1 :
名無しさんの野望 :
詳細
終了
3 :
名無しさんの野望:02/09/08 18:39 ID:KTZi9sxw
・シナリオやシステム面の製作提案、各種素材の製作提供等をはじめ
意見を書くだけでも良いので気軽に参加して下さい。
・体験版でもマップの作成くらいなら問題なし。
・必ずしも原作通りに再現する必要はない
・プレイにはRTP(ランタイムパッケージ)必須
4 :
名無しさんの野望:02/09/08 18:40 ID:sUren6Kg
おちゅかれえええええええ
6 :
名無しさんの野望:02/09/08 18:42 ID:KTZi9sxw
>>6の募集中に追加。
・製作メンバー及び協力者(何が出来そうか明記の上、ここかアップ板へ)
・マップ製作(フィールド・ダンジョン等)
何も出来なさそうだからスレだけでも立ててみますた。
製作者様がんばってください。
9 :
名無しさんの野望:02/09/08 18:59 ID:3O5LzgRY
えらそうですがハドラーがきびしいす
乙カレーション
俺も協力者に名乗りを上げたいが素材が完成してからにしよう
キャラチップ、スーファミのドラクエと同レベルの出来でポップやヒュンケルを
期待するのはかなり無理がある気が・・・。
781氏が作ったダイの場合、SFCのDQVの勇者を改造して作ったみたいですが、
それを使った場合、そのダイと並べて違和感ない程の出来の他のキャラのキャラチップが
必要になってくるわけで。
SFCのDQキャラチップでポップやヒュンケルに改造出来そうなキャラがいない以上、
オリジナルのキャラチップで、という方向も検討してみてはどうでしょうか。
もっとも、その場合今度はマップチップと合わないという違和感が出てくるんだけど。
12 :
781:02/09/09 02:52 ID:vU5W4SW2
>>1 御疲れさまっす
>>11 えーとダイはたまたまDQ3勇者の改造で良いと
思ったんで改造でしたが、違和感無い程度って意味でなら、
他のグラを参考にして似たようなの作れそうっす。
とりあえずポップを作ってみますんで、それまでお待ち下さい。
実力判断材料てわけでもないけど
モンスターグラフィックのクロコダインも製作してみますので、、
余り期待しないで欲しいですが、
一応本業グラヒカーなんで・・。
13 :
781:02/09/09 08:10 ID:vU5W4SW2
14 :
某スレ36:02/09/09 08:26 ID:+XeMzYFj
>13
(・∀・)イイ!!
16 :
916:02/09/09 13:18 ID:b6KPYZ1U
>>781 いいですな〜
製作ページに追加しておきますね
素材はかぶっててもアリ?
18 :
名無しさんの野望:02/09/09 23:51 ID:gbWb/HoA
ちんちんは皮かぶってもアリ?
19 :
833:02/09/10 00:19 ID:4hWfOAmJ
>>823 無用のトラブルを招き入れたいわけじゃないので、しばらくファンサイトの件は
様子を見てみます。カップリング中心ってサイト多いし、ウザいし(笑)
>>8 乙カレー。ありがとです。
>>11 そうかな? 別にドラクエレベルが無理って訳でもないと思うけど。
俺はまぼっほ氏のポップ見て、かなり感動したけど……
ま、どの辺りを着地点というか、レベル到達とするかは人それぞれかもしれないけど。
>>781 上記の通りなんで、ポップ期待してます。
フィールドマップ、良い感じですね。既にわくわくしてます、俺(w
クロコダインに関しても、難しかったと思います。お疲れ様です。
原作でキャラ立ってただけに、通常のDQのモンスターっぽくとか、
アニメ調やらマンガ調やらと、いろいろ方法論があり試行錯誤したと思いますが、
絶妙な着地点かなぁ、と。
ただ、他のモンスターグラフィックとのバランス的には多少の違和感があるのかな?
と欲張ってみたりとか。
>>17 いいんじゃないかな? 仕事じゃないんだし、楽しんで作ってくれれば。
もちろん、被ったもの全てを使う事は出来ないと思うけど、
今はとにかく素材が少ないはずだし、多ければそれだけ選択肢も増す訳だしね。
>>18 アリじゃないかな? 日本人の何割かは被ってるらしいぞ。
あと、某料理人も帽子被ってるしな。
マジレス(・∀・)イイ!
21 :
833:02/09/10 00:40 ID:4hWfOAmJ
原作10巻まで再ゲット(w で思った事。
デルパ・イルイルの再現はイベントでいいのかしら?
(後々の事を考えると、ニセ勇者パーティ登場させるべきだよね?)
魔弾銃は装備すると魔法が使える設定として、弾切れとか無理だよね?
普通にMP制でいくしかないだろうか?
原作のパラメータをみると、ダイはLv15でメラしか使えないけど、
その辺り、多少のアレンジは必要かも。ポップにしても、最初からメラゾーマ使ってるし。
更にレベルによって呪文の効力がアップしてる様に見うけられるのも問題か。
マンガでは戦闘中に会話が多用されているが、ゲーム中にはほとんどナイ。
その点でドラクエらしい表現には限界ありか?
(対クロコダイン戦では、前半ポップが離脱している。更にブラスが人質に。)
難しいところですな。
>>833 まぞっほ氏のポップやマァムは漏れも(・∀・)イイ!と思ってます。
ただ、781氏のdqdでは町の人とか王様とかはドラクエ3や6のキャラチップを
使うことになるのかな?と思ったので。
そうなるとまぞっほ氏のポップ、マァムは並べると違和感があるし・・・
とかウダウダ考えてたんですが、781氏が本職グラヒカーであること&出来上がった
クロコダインも(・∀・)イイ!ので杞憂っぽいですね。
22=11デス
原作ではメインキャラは何度か衣装チェンジしてるわけですが、
キャラチップや顔グラ作るとするとどの時期のが一番需要あるんですかね?
25 :
833:02/09/10 01:38 ID:4hWfOAmJ
>>22 dqdのキャラチップ全てを見ないうちに俺らが心配しても仕方ない、って事ですね。
仮に納得いかない人がいれば、自分で納得いくものを作って(探して)置換する手もあるしね。
>>ALL
ところで、ドラクエらしさを出してダイを作るのがdqdなのですが、
皆の中でドラクエっぽい、って要素は何?
俺は……
・効果音。(例)壁にぶつかる時の音、階段の音、セリフの音、宿屋に泊まった音等。
・「いいえ」を選ぶとまた選択肢で「はい」を選ばない限りループ。
dqdで再現可能なものばかりですね。
原作読んでて思ったんだけど、原作って熱いセリフ多いね。
なんか、それが一番ドラクエっぽくないかも(w
26 :
781:02/09/10 01:51 ID:U7TyVC58
冒険の始まりがポップとダイとアバンの出会いとするなら、ここに
スタートラインを置くのも、1つの手段です。
シナリオの組み方として、ダイの大冒険を本編を
そのまま分割する形式ではなく、オムニバス形式
で例えると判りやすいと思います。
第1章 ヒュンケル 地底魔城決戦〜アバン弟子入り〜魔王軍へ
第2章 マァム アバンとの出会い(回想)から〜ロモス山奥修行まで
第3章 ポップ ランカークス〜アバンとの出会い〜デルムリン島まで
第4章 レオナ デルムリン島へ〜ダイとの出会い〜バルジ島まで。
第5章 ダイ 島の異変〜アバンとの出会い〜冒険へ
この形だと回想シーンやキャラクターの過去そのものがひとつの章となり、
最終章で「ダイの大冒険」本編が展開されます。つまりDQ4と同じです。
漫画では冒険自体が長く深く感じられるものの、実は
エピソードだとか、過去話だとかっていうものが毎回深く刻み込んでくる
だけで、DQの戦闘とイベントだけで言えば大して短い場合が
ほとんどなんですね。
DQ4の5章は壮大ですが、その壮大さを物語るのは前置きとなる
1〜4章なわけで。
この手法を用いることで、たとえDQ的に簡素にイベントが進んだとしても、
「ダイの大冒険」をより深いゲームシナリオとして感動させられる
ような気が致します。
27 :
781:02/09/10 02:56 ID:U7TyVC58
dqdの戦闘システムに関してです。呪文について。
結論から言うと、ポップがメラゾーマを最初から使える、
というのは、作り方によっては全然問題無く出来ます。
ダイの大冒険では、呪文の威力そのものが術者の魔力の絶対値によって異なる、
という設定でした。(大魔王のメラがポップのメラゾーマより強力である等)
要するにツクールで言うところの精神力なのですが、ここがかなりの重要ポイントです。
まず、DQ3をダイの魔力システムで考えてみましょう。
本来魔法使いがメラゾーマを覚えるのはLv36です。
ツクール2000では最大レベルが50までなので、変換するところ
魔法使いは20未満でメラゾーマを覚えるという事にしてみます。
メラゾーマのダメージが180ポイントになる理由を魔法使いの精神力面が
レベル20であるから、と考えれば…レベル1の精神力の魔法使いが使う
メラゾーマはものすごく弱いってことになります。
初期の魔法使いポップの精神力でメラゾーマを放てば、
ダメージ50ポイントぐらい?といった感じにすれば、
ポップが最初からメラゾーマを覚えているとしても、
精神力と魔法力の成長に伴い威力と連発性が高まる、という
原作のシステムをそのまま取り入れることが可能です。
続きます
28 :
781:02/09/10 02:59 ID:U7TyVC58
ちなみにこれは精神力関係度というツクール2000の機能なのですが、
関係度を最大にするとどのくらい影響がでるかというと、、
たとえばdqdver1ではメラのダメージ設定を20としていますが
ダイは精神力10です。 影響度を付けていますので、
放てば、大体26程度のダメージなることが
わかるとおもいます。同等のメラを精神力600の術者が放てば
ダメージは130ポイントまではねあがります。
と、こんな感じでポップは最初からメラゾーマ(ダメージ50くらい)を
使えて、レベルがあがり、本来メラゾーマを覚えるレベルになった時に
ダメージも180ポイントまで到達、という形がダイとドラクエを双方
活かせるやり方だと思ってます。
ちなみにあの漫画は呪文を覚える覚えないは、レベルよりもむしろ
センスの問題だ、とうたわれていたようだったので。
ポップが未熟ながらメラゾーマを覚えたところにも
彼の才能を彷彿させるものが感じられ・・・と
まぁあくまでも個人的な提案で。
どうも戦闘システムがらみになると語っちまいますw
29 :
名無しさんの野望:02/09/10 10:58 ID:XPLjchDI
すげえ論理的だな。なんか気味ならやってくれそうだよ、781さん。
過去にコンパク受賞レベルの作品つくったことありますか?
>>28 ベビーサタンなんて最初から
メラゾーマもイオナズンも使ってますが
これもセンスの問題ですか
>>29 過去にEBコングランプリレベルの
妄想つくったことありますがどうか
モンスターは別だろう
32 :
833:02/09/10 19:28 ID:4hWfOAmJ
>>781 オムニバス形式ですかぁ……なるほど。確かにこの方法だと描ききれますね。
でも、DQ4と違って時間軸はズレズレですね、物語としてもプレイヤーとしても。
>漫画では冒険自体が長く深く感じられるものの、
あ、ホントだ。マンガだとどうしても戦闘描写多いですもんねぇ。
>呪文について
素晴らしい! バッチリですね、これ。
呪文の威力バランスや敵の設定をしっかり作りこめば、原作通りっすね!
>>29 禿同。なんか、こう、現実感がどんどん増してきたよ、俺。
ファミ通の新作紹介読んでる感じさ(w
ドラクエってあまり敵の場面描写ってないと思うんだけど、
ダイの場合、結構あるし、それが魅力的だったりするんだけど、
どんな感じになるんだろ? ま、781氏なら大丈夫だろうけど。
>>30 応募してみたらどうか?<EBコングランプリレベルの妄想
33 :
916:02/09/10 19:42 ID:4zPCo0K6
なんか最初のスレが消えていますが誰か保存している人いませんか?
製作HPに乗せようと思って保存しようと見たらもう消えてて・・・
>>章分け
マァムがちょっと引っかかった
ダイを『現在』とすると他のキャラは皆『過去』
マァムの章だけ過去→現在→未来に渡っている
が、過去話だけだとマァムにはイベントらしいイベントもないのも事実
36 :
781:02/09/11 00:24 ID:pcPN++JK
オムニバスのは
てきとーに別けたんでバラバラになっちゃいましたけど、、
ようするにダイのニセ勇者&レオナの話は
他キャラでいえば回想にあたる部分なんで
スタート地点はアバン登場でも良いかなあと。
>>21 魔弾銃は普通にマァムのみが使用できる
特殊技能発動アイテムでいいんでない?
38 :
781:02/09/11 08:00 ID:NFKwq6BJ
魔弾銃については、
アイテムとかではなく、単なる特技で良いと思うです、、
魔弾銃メラとか。・・要するにMP切れ=弾切れ。
かんがえてみますと、
普通の呪文の魔法力切れはもとより、ダイの竜闘気切れや
普通の闘気切れ等、全て技としてのMP消費で共通されるのなら
魔弾銃の弾切れもMP消費でいくのが自然かと思うですー。
>>37 俺も、魔弾銃はアイテム扱いで良いと思った。
俺も魔弾銃アイテム扱いに一票。
カラの魔弾、みたいなイベントアイテム作って、それをフィールド時に使うと、
ポップのMP消費して魔弾(メラ)、魔弾(ヒャド)等を任意に作れるように
すればいいと思う。で、生成した魔弾はマァムのみ使えるアイテム、と。
マァムは確かホイミも使えたはずだから魔弾銃をMP消費でいくと
ただの弾切れでホイミも使えない、なんてことに。
41 :
40:02/09/11 16:13 ID:NfI/dgYR
魔弾銃よりアイテム的に扱いが難しいのはロンベルク製アイテムじゃないかな。
武器とするとアムド化したときの防具をどうすればいいとか、いろいろ
問題が。ヒュンケルも魔剣なけりゃ普通にはがねのよろいとか装備できるはずなんだし
このへんの調整が難しそう。
42 :
40:02/09/11 16:24 ID:NfI/dgYR
>>40 そういや魔弾を生成/消費するごとにカラ魔弾の数を増減する必要があるな。
もしくは魔法入り魔弾の合計が一定になったら魔弾を作成できなくなる
条件分岐を組むか。こっちのほうが簡単かな?
全然参考にならない話かも知れないからあれだけど、
SRCっていうフリーのSRPG作成ツールで作られたシナリオの中で、
「人魔戦線」ってのがあって、それにダイの大冒険のシナリオが
かなり絡んでくるんだけど、
その中では
・竜闘気はターン制限付き
(3ターン使用可能(発動条件あり)で、それを過ぎると1ターンの間行動不能になる)
・魔弾銃は弾数制限あり(使用している魔法は、原作に実際に使ったもののみ)
などとなってた。
ジャンル違いで全然参考にならんと思うけど、
原作をある程度トレースしてるゲームなので、スレ違いを自覚しつつも書いてみた。
もちろん、他のアニメ、漫画作品が混ざってるから、完全なトレースモノ
ではないのだけれども、あのシナリオの展開でもダイの魅力が活かされてたように感じた。
2次作品だから嫌がる人多いかもしれないが。
長々と、役に立たない、流れを読んでない書き込みでスマソ。
>>41 鎧の魔剣に関しては、通常のヒュンケルとは別に
「装備固定、装備品は鎧の魔剣のみ」の
ヒュンケルのキャラデータを別に作っておく。
そして、スイッチアイテムとして別に『鎧の魔剣』を設定。
このアイテムを使用する事によって、もう一人のヒュンケルの
キャラデータと入替えるようにすれば出来ない事もないが、
バトル中も入替え可能だとライブラリが重くなりそうだな。
45 :
781:02/09/11 19:57 ID:wwK2FefI
取り敢えず特技派の意見。
魔弾銃は戦闘中に詰め替えが出来ない限りはアイテム扱いにするのは
需要なくなるとおもいます。呪文を詰めて魔弾が精製されるというのを
再現できるはいいがその分使い勝手の悪いただ面倒なだけのシステムに。
これは「レベルアップで竜闘気再現」の時にも私が思ったことです。
ゲーム性で考えてみましょう。
>マァムは確かホイミも使えたはずだから魔弾銃をMP消費でいくと
>ただの弾切れでホイミも使えない、なんてことに。
これは竜闘気技使いまくってMP消費して
ダイが魔法使えなくなるのと同じっす。
他の戦士も呪文と技が同タンクなのは平等。
ポップの呪文攻撃という(技)をMP消費、
ダイの竜闘気攻撃という(技)をMP消費、ならば
マァムの魔弾銃攻撃という(技)もMP消費。
竜闘気を単なる技でMPで放つ、というのは妥協じゃないんです。
戦闘システムとバランスに一貫性を持たせる為の方法です。
原作中で、たとえば魔法力や竜闘気だとか、
何かしらを使用して発動させるものを全て「技」として
考えるというところが、ここでいうゲームバランスの一貫性です。
物理的に消費されるかどうかの違いはあるものの、
繰り出される「技」としては魔弾銃攻撃も同じものだということです。
剣の攻撃の際にしても、原作では闘気や体力の消費に伴い
威力が半減してくるのは当然でした。
それもある意味「弾数切れ」みたいなものですが、DQに限らず
RPGでは、それさえもMP消費という絶対システムで
考えることにより、複雑に破綻しないよう、
簡潔な考え方で戦闘のバランスを整えていたんです。
俺も
>>37と同意見。装備武器制限付きの特技で良いと思う。
>>45 それだと魔弾銃と言う名の魔法だから、名前を替えたメラとかになっちゃう。
魔弾銃とは別物だから、原作に出てきたから入れただけに見える。
48 :
781:02/09/11 21:33 ID:wwK2FefI
>>47 道具で使ってもただのメラですー。
大地斬という魔法とかアバンストラッシュという魔法も同義で
それ言っちゃうと全部そうなるっすー。
魔弾銃の技は原作では物理的に弾薬が減ってるってだけの違いで
他の技が闘気使ってるのとなんら変わりないってことです。
俺は魔弾銃の効果は781氏の言う”MP消費で普通の呪文発動”に賛成だけど、
パーティーメンバーや彼等のレベルによって使用できる呪文は変わって欲しい。
他人に依存しているのと、道具が必要な点が魔弾銃っぽさを出す上で一番の
キモだと思うので。
>他の戦士も呪文と技が同タンクなのは平等。
>ポップの呪文攻撃という(技)をMP消費、
>ダイの竜闘気攻撃という(技)をMP消費、ならば
>マァムの魔弾銃攻撃という(技)もMP消費。
MPが無くなったとき、他は体力や精神力が尽きたから、で説明つくけどマァムの場合は違和感大アリだよ。
魔弾銃は所詮は道具、これを使用するのに必要なのは弾っていう物質的な条件であって魔法力や闘気といった体力の一部を必要とする呪文や技と同義で扱うことはできないと思う。
あと、魔弾銃を魔弾銃魔法発動条件武器にすると、魔弾銃を使用しない通常の攻撃はどうする?
まさか攻撃力ゼロ、戦闘アニメを素手にして、拳で攻撃、にするのか?
原作では一応、杖みたいな武器を使ってたと思うが。
>>51 原作ではダイとかも戦闘中に壊れた武器を替えたりもしている。
これが表現できないんだから魔弾銃の時はそれで殴るでも良いと思う。
他人の呪文を使えるだけでも強力なのにこれ以上便利にする必要はない。
それにマァムは武道家だから素手でも強いよ。て言うか素手じゃないと
閃華烈光拳(だっけ?)が使えない(w
>>52 マァムが武闘家になるのは魔弾銃が壊れた(なくなった)後だよ。
イベントで壊しちゃうの?ならそこまでシステムに拘るような事じゃないじゃん。
>>54 それが普通じゃないの。
武闘家になったマァムが魔弾銃を使うのは違和感バリバリ。
かといって、他のキャラが装備して使うのもアレだし。
はっきり言って、マァムが武闘家に転職した後は所持してたとしても
使い道がなくなると思う。
56 :
781:02/09/11 23:17 ID:wwK2FefI
えーと、魔弾銃について、
というかこれはシステム全てに共通する定義なんで、
ちっと詳しくお浚いしていきます。
>>50 先にいいましたとおり、どんな手段を用いても
それらは全て「技」なわけです。MPは「技を放つというタンク」なので
ここに竜闘気も魔法力も物理的消費も無いわけです。
道具を使っている=道具使用になるのは、直感的な考え方ですが、
ゲーム性で問うた場合、これでは必殺技の意義そのものがなくなっちゃいます。
道具はあくまで「技を放つ条件」とするところが
ここでいうシステム一貫性です。
仮に良い例、ダイが竜闘気を伝わらせた必殺技を放つ条件は
竜闘気に耐えうる武器を装備している場合(つまりダイの剣)を装備している
時だけ、特技の竜闘気技が放てるようになるというものでした。
ダイの場合も剣という道具を使った条件的な技ですが、
だからといって剣を道具として使うということはしませんよね。
つまりマァムの銃もこれと同義なんですよ。
魔弾銃攻撃技の発動条件は「魔弾銃を装備している」こと。
この魔弾銃は、道具として使うのではなく装備することによって
魔弾銃技を発動させられるというアイテムになるわけです。
他キャラの技全てがこの方法で破綻なく定義できます。
仮として、左手(盾)の場所に装備するアイテムだとしましょう。
これで右手に原作で使用していた武器を持たせられます。
魔弾銃のキモは自分(マァム)の使えない呪文を10発(弾数)だけ使える、って
ことだと思うんだけど、ツクールでこの辺を再現できる?
通常魔法とは別に10回だけ使える、10回しか使えない、使った後はハンマースピア(だっけ?)
で攻撃。
この辺が再現できればとりあえず特技でもアイテムでもどっちでもいいと思う。
>仮として、左手(盾)の場所に装備するアイテムだとしましょう。
>これで右手に原作で使用していた武器を持たせられます。
盾の場所に装備したアイテムで特技制限はできないのでは?
59 :
781:02/09/11 23:36 ID:wwK2FefI
>パーティーメンバーや彼等のレベルによって使用できる呪文は変わって欲しい。
魔弾銃は冒険の序盤で壊れます。
よって、後半の強力な呪文と魔弾銃の関係はゼロなんでその辺は
考えなくても大丈夫かと。
>>57 あくまで弾の数が10発ってだけで
戦闘中で10発しか放てないって意味とはまた違うかと。
実際に原作では戦闘中にリアルタイムで魔法詰め替えてましたから。
60 :
781:02/09/11 23:43 ID:wwK2FefI
>>58 そうでしたか、んじゃ前半魔弾銃は両手固定装備(通常攻撃はハンマースピア)
ってのはどうでしょう。実際前半固定ですよねマァム。
61 :
781:02/09/11 23:45 ID:wwK2FefI
60補足
ハンマースピアと魔弾銃を固定装備、で
ハンマースピアに実は魔弾銃特技制限付き。
固定装備は装備品すべてにかかってしまうのでは?
そうなるとマァムは初登場〜パーティー離脱まで一切装備品を変えられない罠
それってRPGとしては大きな欠陥だと思うが。
63 :
781:02/09/12 00:00 ID:GBKvPIx7
うーむ、、
となれば 魔弾銃は完全にアイテムと切り離して特技内で考え、
通常武器はハンマースピアってのが良いんだろうか、、
何か上手い方法はないものか。
やっぱさあ、素直に
「マァムのみが使用可能で、他の呪文と同じ効果を持つ攻撃アイテム」
扱いにした方が良いと思うんだけど。
アイテムの数が、そのまま弾切れを表現できるわけだし。
そうだね。>40に詳しい設定もあることだし。
話は変わるがダイの最強剣は"神の創造せし正統なる竜の騎士の剣(だっけ?)"真魔剛竜剣がいいなぁ。
最後に剣を失ったダイの元に飛んできたときはゾクゾクしたよ。
トドメはダイの剣だったけどさ。
あとアバンが最後に仲間になったときはハドラーの形見として破邪の剣があるとうれしい。
>>64 戦闘中ポップ・マァム一回休みで詰め替えできたり・・・
って、それじゃ足手まといだな。
10発もありゃ十分だと思われ。中ボス戦でも毎ターン使うわけじゃないだろうし
あらかじめどの呪文を詰めるかで戦略性も生まれる。
それにマァムは一応僧侶戦士なんだから、攻撃呪文が主な役割じゃない。
68 :
781:02/09/12 00:34 ID:GBKvPIx7
なんかサッパリまとまらないんで、魔弾銃アイテムの方向で、、。
空弾と装弾の仕組みとかコモンイベントで上手くできそうっすか?
イベントはちと苦手なもので。。
真魔剛竜剣が最強ってのは良いで砂、
ハドラ―の武器は覇者の剣だったようなー。
69 :
40:02/09/12 01:28 ID:2NMejOG2
簡単に書いてみました。参考にしてください。
他にいいアイデアあったらよろしくです。
以下・・・
とりあえず変数『魔弾メラ』、『魔弾ヒャド』、『魔弾マヌーサ』等、使用するものを設定する。
で、変数『魔弾合計』『ポップの現MP』もつくる。
アイテムには各魔弾(使用者はマァムに限定・種別は特殊?)と
魔弾銃(使用者はポップorマァム・種別スイッチ『魔弾作成』)を作る。
---------以下コモンイベント『魔弾作成』------
とりあえずスイッチ『魔弾作成』ONで起動。
変数の操作で変数『魔弾メラ』etcに各魔弾の所持数を代入、
変数『ポップの現MP』にもポップの現MPを代入。
変数の操作で変数『魔弾合計』に変数『魔弾メラ』etcを加算。
70 :
40:02/09/12 01:28 ID:2NMejOG2
変数『魔弾合計』が10以上以下で条件分岐
*******『魔弾合計』10以上*****
文章「もう空いてる弾がない」etc
→スイッチ『魔弾作成』OFF→分岐終了
*******『魔弾合計』10以下*****
適当に文章だして、選択肢の表示
*******攻撃系呪文*****
さらに選択肢の表示
*******メラ*****
条件分岐
*****変数『ポップの現MP』が○○以下****
文章「MPが足りない」→スイッチ『魔弾作成』OFF→分岐終了
*****変数『ポップの現MP』が○○以上****
魔弾メラをひとつ増やす→ポップのMP○○減らす
→スイッチ『魔弾作成』OFF→分岐終了
*******ヒャド*****
略
*******etc*****
略
*******補助系呪文*****
略
*******etc******
略
71 :
40:02/09/12 01:34 ID:2NMejOG2
こんなもんでどうでしょう?
あと、アムド系武器と竜闘気についても考えてますがこちらはどうも…
竜闘気の攻撃技は781氏ので良いと思うんですが、防御面がどうにか表現できないものか。
72 :
781:02/09/12 01:51 ID:1SLBtQry
>>40 全然OKっすね。どもども・・。
精製される魔弾の名前(?) を考えてみました。
魔弾メラってのもなんか語呂悪いし。
■攻撃
メラ系→火炎弾
ヒャド系→凍結弾
ギラ系→閃熱弾
火炎弾A、火炎弾B、火炎弾Cって感じでメラ・メラミ・メラゾーマの効果。
他も同等。
■補助
ホイミ→回復弾
マヌーサ→幻惑弾 って感じですかな。
竜闘気の防御面、なんか問題アリっすかね?
73 :
40:02/09/12 02:01 ID:2NMejOG2
ネーミングはどちらでも良いと思われ。
ただ処理面の都合上あまり種類は増やさないほうが良いと思うよ。
>竜闘気の防御面、なんか問題アリっすかね?
いや、攻撃面は見たけど、防御面に関する記述が見つからなかったから。
見逃したのかな?
74 :
40:02/09/12 02:04 ID:2NMejOG2
っとホイミ(回復弾)は不要と思われ。
マァムが使えるし。っていうかポップが使えないから
イベント作成も面倒だし。
75 :
781:02/09/12 02:07 ID:1SLBtQry
76 :
781:02/09/12 02:11 ID:1SLBtQry
鎧だろうが闘気だろうが属性耐性強化技てこと。
アムドの場合、電撃への耐性は付けない感じにすれば由。
77 :
40:02/09/12 08:28 ID:hf+5Q6vb
>>75-76 そういや見たことあるな、これ。
で、たしかにこの論理はいいんだけど、
これだとRPGツクール2000の仕様で重ねがけができちゃうよ?
竜闘気はともかく(っていっても問題あるが)、アムドの重ね着は変。
2000では能力向上特技を戦闘中一回のみに制限ってのはできなかったと思う。
○ターンで自動解除ってのもね。戦闘イベント使うしかないかな?
>>74 そもそも弾への魔法入れはポップしかできないの?
プレイヤーとしては、例えば魔の森を抜けるときに
弾丸10発全部ベホイミ入れて、かつ宿屋でMP回復して
万全の状態で出発する、なんてことは考えそうだけど。
でもゲームバランス考えたらポップだけのほうがいいのかな。
>>78 やろうと思ったら
>>69-70にいろいろ付け加えることで
マァムもホイミ系呪文を入れることできるだろうけど
80 :
781:02/09/12 14:36 ID:45kb0Np4
>>77 ツクール2000では属性能力上昇の重ねがけは出来ないよ。
防御力を数値的に上げるんじゃかくて
全ての呪文攻撃と敵の攻撃に対する耐性を作る技だから。
フバーハの全呪文対応版てとこになるっす。
火炎・氷系・閃熱・爆裂・電撃。
アムドは電撃に対しては耐性を作れないってかんじかな。
>>78 問題はそこ。ゲームバランスね。ホイミはともかく、
攻撃系に関しても、宿屋の前で詰め替えする時に、メラゾーマあるから
メラ積める意味が無くなる。他の呪文も同じく。
だから戦闘中リアルタイムでMP消費技にするほうが
断然戦略性は高いけどね。完全に呪文攻撃と同等の価値になるわけだから。
>80
そりゃ宿屋の前にはみんなメラゾーマを詰めるだろうけど、冒険中は
MP消費量の違いから小技か大技か、さらには回復呪文か補助呪文かどれを選ぶか
人によって違うだろうから問題ないのでは?
戦闘前に任意の呪文を詰めて、戦闘中では予め詰められた
呪文しか使えないっていう拘束性が魔弾銃の魅力だと思うんだが。
上位魔法は詰め込めないって仕様には出来ませんか?
詰め込める呪文を制限したり。
やっぱ魔弾銃から発射されるのは中級魔法が限界、くらいが良いと思われ。
メラゾーマとかマヒャドとか、ベギラゴンとかが入ってる魔弾銃ってちょっとイメージ違う。
あとライディン修得も魔弾銃壊れる前だが詰め込んでるトコあんまり見たくない(イメージじゃない)
せいぜいベギラマとかヒャダルコぐらいでしょ。
83 :
781:02/09/12 15:22 ID:45kb0Np4
>>81 冒険中に積めかえる分は良いんですが、
たとえば対ボス戦の出発の際に強力なのを積めまくって、
ボス到着でそれを全部ぶっ放すとかになっちゃうと
ちっとバランス悪いかもなあと。
ちなみに重要な点
ポップの攻撃呪文を積め込む時。
前に書いた通り
呪文のダメージはあくまで精神力で作られるものになるから、
マァムが放つメラゾーマのダメージに
ポップの精神力を反映させたほうがよいんだけどそういうのは無理かな?
まぁ漫画原作をDQのシステムに乗せようってのが相当な無理なわけだから
どこかに妥協が必要だと思いますよ。
>>80 でも実際2度使えるし、使うと「〜には効かなかった。」ってでちゃうんだよね…。
他に方法がないから仕方ないか。
俺もいろいろ考えてみたけど、いいの思いつかなかった。
戦闘中にコモンイベント呼び出せないのが痛すぎる。
>>81 同意。原作より弾数減らせばいいかも。
>>82 メラゾーマはともかく、極大呪文は決まった構え(?)があったから
原作の設定からしても入れられそうもないね。
(指を弾にあてるとかそんな感じだったよね?こめるとき)
86 :
781:02/09/12 15:29 ID:45kb0Np4
>>82 あーそれだ。
むしろこの際攻撃呪文は、
メラを積めるとかじゃなくて、メラ系を詰めるってかんじが良いかも。
メラミ・ヒャダルコ・ベギラマを詰められる感じ。
原作では語られないが、おそらく
術者が杖で放ったりなげつけたりする時と、
銃から高速で撃たれた時は明かにダメージの差が出来ると思う。
つまり、メラ系を詰めた際に
メラ+メラミぐらいのダメージになるようにすれば
銃で強力に放てるという点も再現でき、
呪文を詰める意義も出てくる。
こんな感じでどう?
87 :
40:02/09/12 15:54 ID:E+dRqMqq
重ねがけは属性のみで数値の向上はないんですね。スマソ
まぁこれしかなさそうですね。
>使うと「〜には効かなかった。」ってでちゃう
これは用語の設定で何とかなるのでは?
失敗時の用語がひとつなくなるのは痛いけど他をなんとか汎用性のある文にすれば
いけると思う。
>>86 銃で撃つという行為で威力が上がるか、または呪文を弾に詰めるという行為で
エネルギーが縮小or定格化するかは議論があるだろうけど。
プラスマイナスゼロで本来の威力に設定しては?
詰める呪文は構えの都合ということでこじつけて各系統低級&中級に限定して。
やっぱり同系統で二種は欲しいし。
88 :
40:02/09/12 15:56 ID:E+dRqMqq
>重ねがけは属性のみで数値の向上はないんですね。スマソ
意味不明だ。
重ねがけに関してだけど、竜闘気&アムドは属性向上のみで数値の向上はないんですね。
に訂正。
>>85 ベギラゴンはともかくマヒャドは確かノヴァがオリハルコン軍団にやられたときに
瀕死でぶっ倒れながら放っていたし、極大呪文じゃない。(熱系極大呪文はメドローア)
ってことはマヒャドは詰められるってこと?
まぁ魔弾銃が壊れる前にポップが覚えるとは思えないけど。
>>86 ソレ(・∀・)イイ!デス
ってポップはマヒャド使えないか
91 :
781:02/09/12 16:02 ID:45kb0Np4
>>87 効かない時の用語設定は・・
「しかしなにもおこらなかった」とかがDQの呪文無効と同じ文章で砂。
低級と中級が使えるとしても銃で呪文放つ際に
メラ+15% メラミ+15% ダメージ増幅があって良いかなあと。
銃そのものの速射性による攻撃力が+されるかんじで。
15%ってとこは適当だけど、ちょっと強力になる感じ。
極大呪文詰められないのは賛成。
そのへんは、あまりに強力な呪文を詰めると魔弾銃が
衝撃に耐えられなくて壊れる、とか設定次第でどうにでも
なるんじゃない?
93 :
40:02/09/12 16:06 ID:E+dRqMqq
>>91 >「しかしなにもおこらなかった」とかがDQの呪文無効と同じ文章で砂。
それ(・∀・)イイ!
>メラ+15% メラミ+15% ダメージ増幅があって良いかなあと。
そうですね。まぁこの辺は実際にある程度ゲームが完成してから
ゲームバランスと相談して決めればいいことですし。
他に戦闘時のシステムで原作再現が難しいことってなんかありましたっけ?
俺も作り始めようと思います
暇無いので2・3年がかりで・・・
頭の中ではどういうものにするかが大体決まってます
ダイの世界を壊さずに「IF(もしも)」を楽しめるものにする予定です
あんまりカキコしたりしないと思いますが、頭の片隅にでも覚えておいて下さい
95 :
781:02/09/12 16:46 ID:45kb0Np4
プチ総括。
竜闘気/アムド防御力強化= 属性防御能力上昇(特技)アムドは電撃耐性無し。
竜闘気/必殺技 オーラに耐えうる武器装備を条件に特技発動。
魔弾銃/コモンアイテム。移動中に詰め替え可。詰められるのは中級魔法まで。
属性最高位(メラゾーマ・マヒャド・ベギラゴン等)は詰め込み不可。
銃により威力増幅(威力〜%アップ等)
ついでに、原作中の竜闘気を全快にするって奴はそのまま
=竜闘気状態で防御コマンドでOK。
メドローアは今出回ってるドラクエ系ツクールゲームみたいにただダメージのでかい呪文?
それとも極大消滅呪文=マホカンタ系呪文反射以外回避方法がない呪文?
そもそもマホカンタが自作戦闘を突き詰めていっても非常に難しいらしいんですが。
97 :
781:02/09/12 17:12 ID:45kb0Np4
>>96 ザラキみたいな扱いはどうか。当れば即死系。
>>93 海破斬は?
俺が妄想してるのはブレス攻撃されると無効化+小ダメージ
他の攻撃だとそのまま食らうって感じなんだが。
99 :
781:02/09/12 17:25 ID:45kb0Np4
>>98 呪文が飛んできて剣で斬るってのはあくまで漫画の表現だからね、、
ゲーム的再現てなると、格好そのまま再現じゃなく
また別の考え方になる。
攻撃技の付属効果例としては
大地斬= 岩石系・硬い敵に大ダメージ
海波斬= フレイム系・ブリザード系・若しくは吹雪や炎を吐き出す敵に大ダメージ
空裂斬= アンデッド・魔炎気系・ガス生命体等の邪悪な生命に大ダメージ
ストラッシュA =全体攻撃・威力中 地・海・空の特性が増幅
ストラッシュB =単体攻撃・威力大 地・海・空の特性が増幅
こんな感じで考えてるんだがどうか。
100 :
40:02/09/12 17:34 ID:cRucKf4h
メドローアは高確率で即死の追加効果付きの大ダメージ呪文でいいんでない?
例えば致死率95%で平均ダメージ300、とか。もちろん中ボスクラスには即死効果は効かないで。
消費MPを高く設定すればここぞというときにしか使用しないだろうし、
雑魚敵でピンチになったときに一撃で危機回避できるだろうから切り札にもなる。
大・海・空はそれぞれに特色ある普通の技で良いと思うが。
大地斬…通常攻撃の2倍
海破斬…無形タイプのモンスターに確実にダメージ(普通はダメージ少ない)
空裂斬…どんな回避率高い敵に対しても命中率100%でダメージ1.5倍
こんな感じではどう?
101 :
40:02/09/12 17:38 ID:cRucKf4h
>大地斬・海波斬・空裂斬
>>99のほうがよさげかな
ストラッシュに関しては同意。クロスは単体攻撃・威力絶大
ですよね?
102 :
781:02/09/12 17:51 ID:45kb0Np4
>>101 地海空は原作の特色そのまま出したほうがよいしね。
大地斬は鎧を装備した奴や、岩石系の敵へ効果大って感じで。
(ただしドラゴンは例外)
空裂斬はアンデッド、ガスや骸骨系など邪悪な生命へのダメージ。
(ちょっとちがうけどニフラムの魔法剣みたいな感じかな。)
海波斬に関しては炎攻撃無効とかカウンターって先入観あるけど、
炎や吹雪を吐いてる敵(ドラゴン等)への効果大ってするのが
地海空の技のバランスがちゃんと取れる。
アバンストラッシュの特性的にも。
103 :
40:02/09/12 17:53 ID:cRucKf4h
とりあえずDQの呪文で表現の難しそうなのは
マホカンタ、モシャス、アストロンあたりですね。
モシャスは世界観を壊すのでナシかな?
アストロン、マホカンタはちょっといいアイデアが浮かびませぬ。
アストロンはイベントのみでの登場呪文でいいとは思いますが。
104 :
40:02/09/12 17:56 ID:cRucKf4h
103に追加。
DQ3以前の魔法、でね。
105 :
781:02/09/12 17:57 ID:45kb0Np4
>>40 マホカンタもイベント呪文で良いので
問題ないですな。(味方使わないし)
モシャスに置いても。
106 :
833:02/09/12 19:57 ID:LZoGTWAt
魔弾銃や魔法・特技系については出尽くしたかな?
このスレもまたまた活発になってきて嬉しいっす。
781氏を監督とするdqdチーム以外にも出てきたし、素材等協力し合える部分は
どんどん協力して、面白いモノが出来るとイイっすね。
本編読み返し中なんですが、37巻って言ってもイベント自体はそんなに多くないね。
ところで、このマンガって結構単独行動で敵を倒すとか、主人公パーティ(ダイ・ポップ)以外が
中ボス倒す事ってあるじゃないですか、その辺りの意見とか募集!
例えば、ポップとヒュンケルで空戦騎と海戦騎倒してるし、ベンガーナに来た超竜軍団もダイ・ポップ別々で
倒したりとか、主人公パーティがピンチの時にヒュンケルやクロコダインが助けに来たりとか。
みんなそれぞれ考えてると思うんだけど、良ければ教えてくださいな。
確かに最初のボス戦闘になると思われるクロコダイン戦にしても
最初から
ダイ・ポップ・マァムVSクロコ
でガチンコ勝負にするのか
ダイ・マァムVSクロコ・ブラス(ブラスへの攻撃不可)
にしておいてからイベント発生させて
ポップVSクロコ→紋章ダイVSクロコ
にするのか、とか色々やり方はありそうだね。
108 :
781:02/09/12 20:24 ID:45kb0Np4
地海空の技は原作では剣と槍しか出てなかったけど。
斧・鎖・爪の分も用意したほうがよいかな。 バランス次第で。
アニメVHSで全部見直し中。懐かし過ぎ。
演出面(どのシーンにどのBGMとか)結構参考になりますよ
アニメオリジナルのBGMがあって、それがカッコイイんだよなあ
>>106 んーと、大体はイベント進行で順番に戦闘起こせば良いと思うんですが。
バルジ編の場合だと
氷魔島(ポップvsハドラー)→炎魔島(ダイvs魔影軍団&妖魔士団)
のあとに
→炎魔島破壊クロコダイン登場・ダイ班離脱→氷魔島破壊(ヒュンケル登場・ポップ班離脱)
結界消え
↓
ダイ&ポップ合流→中央島へフレイザード戦。
109 :
40:02/09/12 20:50 ID:9+/tiZS/
>>107 クロコ戦は
ダイ・マァムVSクロコ(不死身)・ブラス(ブラスへの攻撃不可)
↓イベント発生
ダイ・ポップ・マァムvsクロコ(不死身)
↓イベント発生(紋章発現)
ダイ・ポップ・マァムvsクロコ(標準)
がいいと思う。ほかの中ボス戦にしても
ゲームとしてはあまり「1vs1」は避けたほうがいいんじゃないかな?
ダイvs竜魔人バランにしてもね。他キャラが例えシチュ的に役立たずだとしても。
110 :
40:02/09/12 20:56 ID:9+/tiZS/
>>108 斧での攻撃も「斬撃」に違いはないから剣と同じく大地斬etcでいいんじゃないかな?
槍は「突撃」だから虚空閃とか別名だけど。
マホカンタ系は、ツクール2003なら表現できそうな気がします
112 :
781:02/09/12 21:46 ID:45kb0Np4
>>40 大地斬はあくまで刀殺法だし。
アバンの書には 槍殺法、斧殺法、鎖殺法など
色々な武器の必殺技がそれぞれ当てられてるってあったんで
>>108 斧は「断or撲」、牙は「裂or刺or突」、弓は「射or放or撃or貫」、鎖は「縛or打」とか?
>>108 変な名前とかダサい名前とかつけられるくらいならない方がマシ。
115 :
40:02/09/12 22:09 ID:9+/tiZS/
名前入れ忘れちった。
あと>111さん触れてあるけどツクール2003が出たらそちらに移行する可能性って
あるの?
116 :
781:02/09/12 22:14 ID:45kb0Np4
>>108 弓は需要無いかもなあ・・使う奴いたっけ
剣=大地斬 海波斬 空裂斬
槍=地雷閃 海鳴閃 虎空閃
斧=地籟断 海霧断 竜空断
てきとーだけどこんなもんかね。
117 :
781:02/09/12 22:17 ID:45kb0Np4
118 :
40:02/09/12 22:18 ID:KdfsYvfx
>地籟断、海霧断
(・∀・)イイ!
ただ竜空断が…
槍は「閃く」だから、「煌めく」とか「轟く」とか「戒める」とか
「刈る」とか「砕く」とか「震える」とかもありかも。
120 :
781:02/09/12 22:24 ID:45kb0Np4
>>118 地籟断(ちらいだん)
海霧断(かいむだん)
旋空断(せんくうだん)
これでドウヨ
121 :
40:02/09/12 22:28 ID:KdfsYvfx
はやっ!
いいんじゃないでしょうか?
っていうかマジで剣、槍以外のアバン流殺法だすんですか?
確かにクロコのヤムチャ化阻止には必要かもしれませんが…
クロコは獣王○○○シリーズの派生でいいかも。
>>121 よく考えたら、漫画のストーリーを追っていくかたちだと、出しにくいね。
終盤のミナカトールってアバンの使徒である5人でないとできないわけだから、そこでクロコがアバン流殺法つかえちゃマズいし。
>116
>槍=地雷閃 海鳴閃 虎空閃
虎空閃→虚空閃 じゃない?
>123
仮にクロコダインがアバン流殺法使えても、
アバンのしるし持ってないから問題ないかと。
125 :
781:02/09/12 22:49 ID:45kb0Np4
>>123 ゲームだからいいのさ。
アバンの書をこっそり読んでクロコなりにアレンジしたりとか。
本編イベント短いからクリア後のお楽しみで活躍してほしいところ。
クロコも是非、最強メンバー候補にしたいなあ
>>121 ■牙=拳(拳につけて使う武器)
地峡拳(ちきょうけん)
海月拳(かいげつけん)
空翠拳(くうすいけん)
どんどんでてきますが。
>>125 拳につける武器なら砕の方がいくない?
地峡砕(ちきょうさい)
海月砕(かいげつさい)
空翠砕(くうすいさい)
・・・・
音が悪くなってしまった・・・
127 :
781:02/09/12 23:14 ID:45kb0Np4
>>126 地岩砕(じげんさい)
海豹砕(かいひょうさい)
空隙砕(くうげきさい)
128 :
781:02/09/12 23:29 ID:45kb0Np4
単時間のネーミングで悪いですが
斧=地籟断(ちらいだん)海霧断(かいむだん)旋空断(せんくうだん)
牙=地岩砕(じげんさい)海豹砕(かいひょうさい)空隙砕(くうげきさい)
鎖=地峡振(ちきょうしん)海月振(かいげつしん)空翠振(くうすいしん)
どうすか?
>>114
やっぱクロコダインはアバン流斧術とかじゃなくて
獣王○○撃とか○○掌とかが(・∀・)イイ!
マァムは使っても良いが武闘家としては師匠違うしなぁ・・・
会心撃や激烈掌の威力を底上げしてホスィ。
新たに特技加えるならみがわりとか仁王立ちとか。
技の多さだけがキャラの個性じゃないし
なによりアバンやヒュンケルとかぶるような。
それよりクロコは装備面を強化したほうがいいと思われ。
力やHPに秀でているので魔神の斧とか装備させたり重装備可能にしてパーティの壁に。
131 :
40:02/09/12 23:45 ID:tNeIgcH5
鎖って確かアバンといい仲の女王さまだったよね?あの人に技はいらないんじゃない?
鎖でスライム蹴散らしてる描写あったけどあの人には呪文を覚えさせときゃ良いと思うし。
あと、牙って誰が使うんでしょ?
っていうかアバン流殺法無理に作らなくてもいいような気が。
アバン、ダイ、ヒュンケルだけでいいんじゃないの?
才能あるダイ、幼少からアバン流殺法を身に付けてたヒュンケルですら
身に付けるのにあれだけ苦労してたんだから。(特に空の技)
それを他キャラがあっさりマスターしてしまうのはどうかと思う。
地・海は比較的覚えやすいとは言え二つだけで空がなかったらバランス悪いしさ。
132 :
781:02/09/13 00:04 ID:D/JJ2Iuc
鎖っていうか鞭ね
魔法使いとか勇者も装備できる。全体攻撃用だから
そのへんに売ってたりするのを買って好みで使ったりっていう程度だが
斧は戦士用。
牙は爪とかも含む武闘家用。
とりあえずシステム自体まとまってないんだから、
どうやって覚えるとかも決まってないわけでしょう
だから最初に言ったけどバランス次第では出したほうが
良くなる可能性もあるからってことで、名前を考えてた程度。
そういや、たのみこむにもゲーム化計画あったね
>>109 「1vs1」はイベント戦闘としてあってもいいかも、と思う。
例えばAフレイザードや妖魔ゾンビ。
通常戦闘で一定のダメージを与えると一旦終了して
(しなくてもいいけど)「1vs1」戦闘へ移行。
止めの技を「自分で選択」して、敵を倒す。とか。
個人的には、強制イベントで技つかったり、
通常戦闘で止め技バンバン使うよりは自分で技を選択したいので。
「今だ、スペシウム光線だ!!」みたいなノリで(w
guest
>>魔弾銃
コモンイベント
開始条件 並列処理
変数の操作 適当な変数にマァムの装飾品No.代入
条件分岐 ↑の変数が魔弾銃のNo.と同値の時
マァムが特殊技能を覚える
それ以外 マァムが特殊技能を忘れる
とりあえず特技制限は武器でなくてもできる
並列処理はあまり多用して欲しくないな。重くなりそうだ。
>134
ボス戦が戦闘というよりイベント。
ラスボスすら1vs1になっちまう。1vs1の戦闘って行動パターンが限られてしまうから
作業みたくなるのが嫌だ。
138 :
134:02/09/13 11:41 ID:ooSHfbuI
>>137 止めだけだから、1回のコマンド入力で終わりです。
イメージ的にはFF7のラストみたいな感じ。
まあ、テンポやゲーム性を考えるといいアイディアではないかもだけど…。
139 :
781:02/09/13 18:00 ID:JyVSyZ1g
多人数戦闘に関しては
>>109に賛成です。
DQとしてもゲームとしても1vs1は避けたほうが良い。
>>137のとおり、戦闘がイベント化=技を選択するだけの作業になるなら尚更打目。
>>134 ゲーム性、判りやすく言うと、自分で考えて動かせるってとこです。
DQで言えば最も重要。例えば、こちらのパーティー=その場にいる主要人物なわけで、
戦ってるとか、見物してるとか関係なしに。フレイザード(弾丸爆火山)戦にしても、
周りの奴は伏せているだけで、ダイだけが戦っているが。ゲームで言えばこれは
ダイ以外が防御コマンド選択してる状況と同じなんですな。
つまりパーティーとしてその場に居ないわけでは無いから。
そういう、捉え方の問題でもある。
漫画で全員伏せているのは、戦闘中にダメージを受けてしまった為に、
仕方なく防御に回っているという戦闘上の全員の判断のひとつ。
そういった全体の戦略判断を、プレイヤーの意志に任せるというところが
ゲーム性なわけだ。だから、ゲームでは全滅の可能性だってある。
止め技以外で仕留める可能性だって有り得る。戦闘面は原作の再現率とかの問題じゃないのね。
原作の戦闘状況をイベントと1vs1でトレースして、ダイは攻撃してください、
周りは伏せてるだけにしてくださいっていうような「やらされている」戦闘進行作業に
なってしまうとつまりパーティー戦闘がゲームにならん。
それにフレイザードにおいては、空裂斬しか効かないとなれば、
トドメを刺せるのはダイだけになるし、周りがどんな行動しようが結局は
空裂斬でダメージをじりじり与えつつ、コアに直撃=HP0
本当に重要な部分は作り方によってはどうにでもなるかと。
クロコはアバン流斧殺法よりも、「焼けつく息」や「灼熱の炎」
とかのモンスター特有の技を伸ばしたほうがいいと思うな。
個性が出るし。
141 :
781:02/09/13 18:12 ID:JyVSyZ1g
>>140 シッポを使った全体攻撃(まわし尻尾?)みたいなのも
あるとよさそうだがどうか
一応戦士だから斧技三つくらいあってもよいと
おもうんだけどね
クロコってブレス系攻撃できたっけ?
確かリザードマンなんだよね?
焼けつく息は使えたはず。あとは魔法武器使用攻撃。
144 :
40:02/09/13 23:07 ID:zRdwG3Mi
>>139 全面的に同意。
ところでバラバラに散った状態のフレイザード戦では毎ターンにフレイザードの
攻撃力が増えるような演出が欲しいかな。
戦闘が進むにつれて、つまり攻撃した分だけフレイザードのカケラの数が増えて、
増えたカケラの分だけ攻撃力は増す、と。
フレイザード戦は間髪いれず別形態で3連戦あるから、戦闘に個性出して
メリハリつけたいところ。
この程度なら戦闘イベントでどうとなると思う。
145 :
833:02/09/13 23:45 ID:t4KuhSON
大地斬…攻撃と同時に相手の守備力を幾らか削り、相手が固い敵の場合大ダメージ
堅い敵以外に使い出がナイから。
海破斬…先制攻撃及びそのターンはフバーハ状態
確か最速の剣技のはずなので。炎・吹雪を切り裂いて攻撃っぽいし。
空裂斬…不死・不定形系の敵に大ダメージ及び相手の攻撃力ダウン
攻撃力ダウンじゃなくてもいいけど。
上記、俺の意見ね。
それなりに3つの技も使い勝手が良くないとなぁ、でも良すぎるのもなぁ……
って事で、妥協点を出してみたんですが。DQ6とかの特技並って感じで。
>>99 確かに漫画の表現なんすけどね、やっぱこだわって欲しいなぁ、と。
あと、俺もストラッシュには同意。
>>100 >回避率高い敵に対しても命中率100%でダメージ1.5倍
これだとメタルスライム系倒すの楽勝っすね、ちょとつまらんかも。
今の俺の役割が希薄なんで、現状で考え得る問題提起(魔弾銃の件など)及び
情報収集に徹しまする……。
ツクールゲットしても、俺にゃとてもとても……なので。
146 :
40:02/09/14 00:08 ID:o7m+YB1q
>>145 その地海空の技はちょっと困難かと思われ。
まさか全戦闘にこのためにイベント組むわけにはいかないだろうし。
技は極力、ツクール2000の仕様内で収めるほうがいいだろうし。
>>回避率高い敵に対しても命中率100%でダメージ1.5倍
>これだとメタルスライム系倒すの楽勝っすね、ちょとつまらんかも。
ダメージ1が1.5倍になっても1〜2だからあまり影響ないと思うけど…。
使用者も最大で3人しかいないんだし。でもシステム上うまく調整できないかもしれないから
あまりいいアイデアではないかも。我ながら。
147 :
833:02/09/14 00:23 ID:iMOVdVGh
>>108 アバンの書にはいろんな武器の技があるとの事なので、アリかと思うんだけど、
武闘家マァムはアバン流っていうよりはブロキーナ(だっけ?)流だし、
クロコは
>>122や
>>129、
>>130それに
>>140に同意って感じっす。
>>108 バルジ編の件、いまいち流れが理解出来てないんす、俺。済みません……
基本的にはパーティ戦闘って事でいいんでしょうか?
そこにクロコ加入・同離脱・ヒュンケル加入・同離脱って流れって事です?
というか、そうだといいなぁ。
>>109 同意っす。原作無視だとしても、ゲームとして成立しなきゃ意味ないしね。
>>133 数種類スレ出てますな。アップ板に多少まとめてあります。
他にダイ関連のデータベースっぽいHPとか勝手に張ってます、ご覧アレ
>>144 一字一句同意。
148 :
age:02/09/14 00:26 ID:JHs+QRfY
ここまで構想が広がると、むしろプログラミング板に行って、VBやCなんかで作ってもらった方が
面白い気がする。
といってみるテスト。
それにしても前スレと同じくらいさがってるのが悲しい・・・
>>139 クロコやフレイザードのような連続戦闘(あるいは同一戦闘中でも
イベントでシチュがかわる)になるときはテンポも大事になるよね。
特に
>>109のように
「イベント的(?)戦闘」→「本番戦闘」となる場合で全滅した時に
また戦闘前の会話からかよ〜ってことになりかねない。
っても、変数でボスのHP共有したりで解決方法はいろいろあるし
それは仕方がないっていったらそれまでなんだけど…。
>>146 空技に関しては781氏の
>>99のやつが妥当だと思ふ
150 :
833:02/09/14 00:28 ID:iMOVdVGh
>>146 知ってて言ってるんだけどね<困難
もしかして、出来ればいいな、って感じで。
ツクールでどこまで出来るかよくわからんし。
>>781 で、dqdって何人パーティ制になるんでしょ?
ダイ・ポップ・マァム・クロコ・ヒュンケルが中心になるとしても5人。
ラーハルトやヒム等も追加されたりすると……
俺的にはDQ4の様に馬車(に限らないけど)システムがいいのかな、と思うけど。
入れ替え制だとレベルアップが無駄になったりして嫌だなぁ、と。
151 :
40:02/09/14 00:45 ID:o7m+YB1q
>>149 >変数でボスのHP共有したりで解決方法はいろいろあるし
それかなり危険と思う。レベル上げまくった場合とか、なんかの間違いで
イベント発生前に倒しちまったらシャレにならんし。
イベントを再度見るのは仕方ないんじゃ?一般RPGでもそうだし。
下手に途中で戦闘中断してセーブできるとハマリや矛盾の原因になるし。
>何人パーティ制
パプニカとかミナカトール魔法陣とかストーリー的にふさわしい場所での入れ替え
制でいいんじゃない?
152 :
40:02/09/14 00:46 ID:o7m+YB1q
>入れ替え制
必須キャラ以外はプレーヤー自由選択のね
153 :
833:02/09/14 00:54 ID:iMOVdVGh
>>149 どちらが妥当か、と言われれば俺もそう思うんだけどね(w
ただ、DQの特技っぽく出来たらいいな、と思ったんで。
海破斬はまんま「しっぷう突き」かな、とか。
獣王会心撃は「まじん斬り」だし、チウ(戦闘シーンがあれば)の窮鼠包包拳は「たいあたり」でしょ。
>>151 現実的にはそれが正しいと思うんだけど、どうもゲームとして強制されてる気がするんだよね。
マァムが武闘家になる時など抜ける場合あるからおかしくはないんだけど……
それに回復役がマァム(ダイもだっけ?)しかいないしね。
漫画だからどーしても戦闘系キャラばかりになっちゃうし。
個人的に主要キャラ全員育てたいし、原作通りのパーティで戦わなくても楽しいだろうしね。
……ま、戯言っすわ。
154 :
149:02/09/14 01:08 ID:8FsRIc1t
>>151 まあ、方法の一つに挙げた過ぎないから説明する意味も
ないかもしれないけど…、たとえば、
イベント戦闘中に与えられるダメージの上限を決めるとかでそれは防げるよ。
具体的には
クロコのHPを1000として、ダメージ上限を700とすると
イベント戦闘で与えたダメージ=
(無敵クロコ)9999-イベント終了時のクロコのHP
を変数(A)に入れるでしょ。
んで、本番勝負のときに
クロコのHP=300+(700-変数(A))で戦闘開始する
(変数(B)=(700-変数(A))は0以上)…と。
そうすれば、クロコは最低でも300最大で1000のHPをもつボスとなる。
これならば、イベント戦闘中の行動も無駄にはならない。
でも、いちいちこんな事をするくらいなら、我慢してもらった方がいいと
今これ書いてて思ったりもする…(w
>>153 馬車システムは確かにあるといいけど、
ランダムエンカウントと共存は出来なさそうな気がするです…。
155 :
781:02/09/14 02:45 ID:go9852hk
>>144 「フレイザードはさらに細かく砕け散った!」
という説明文の特殊能力(攻撃力ちびっと上昇)技を
結構な確率で使わせるようにするのが良さそう。
156 :
781:02/09/14 03:13 ID:go9852hk
>>145 地海空の技はやはりそれぞれの三角形バランスの問題でもある。それぞれの性質が
ひとつにあわさって全てを斬るエネルギーが生まれると考えるなら、それぞれ属性的な
分散が望まれるわけだ。本来「地」「海」「空」の命名は、あくまで方便のようではあるが、
大地を斬り、海を斬り、空を斬り、そして全てを斬るのがアバンストラッシュ。
「地」「海」「空」ってのはおそらく、アバン流でいうところの光闘気の性質的な「三大属性」
であると考える。これは、集大成であるアバンストラッシュの絶大な威力を裏付ける上でも重要。
第一、折角判りやすい名前がついている。そこでdqdの地海空システムに関して、
ちとまとめてきました。
■dqd 地海空システム
――――――――――――――――――――――
【大地斬】岩石系・鎧系に200%効果
地上の敵に150%効果
-----------------------------------------
【海波斬】火炎・吹雪を吐く敵・フレイム系・ブリザード系に200%効果
海上の敵に150%効果
-----------------------------------------
【空裂斬】アンデッド・ガス・魔炎気・暗黒闘気系に200%効果
空中の敵に150%効果
-----------------------------------------
それぞれが、
・地のような敵(形あるもの・硬い生命を斬る力の技)
・海のような敵(固体では無い生命を斬る速度の技)
・空のような敵(実体の無い・魂を斬る意志の技)
という、完成したエレメンツであることが良く判る。また環境に応じて、
闘気の性質が増幅されるような仕組みにしてみた。理由は直結でわかる。
こうすることで地海空を対等な正三角形に定義できる。
アバンストラッシュが「全てを斬る」のは、力・速度・意志という
闘気の全性質を重ね併せた総合ダメージであるから、ということが伺えるわけだ。
157 :
781:02/09/14 03:57 ID:go9852hk
>>150 >>dqdって何人パーティー制になるんでしょ。
4人パーティで、任意の場面で入れ替え可・・と最終的にはなりそうだけど。
フレイザード戦は6人パーティーだからイベントの進行の作りこみが問題やね。
原作みながらどうすりゃよいか、ちょっと考えてみました。
弾丸爆火山をやる前に、「軍団長二人も相手じゃ太刀打ちできねえなあ」
みたいなことをいってたんで。まずはかけつけたクロコとヒュンケルで
フレイザード(通常形態)と戦わせるのがよさそう。→ここは圧勝ね。
で、弾丸爆火山発動
↓
クロコヒュンケルvsフレイザード弾丸爆火山
攻撃が当らないので二人は戦闘不能に
↓そのまま
ダイ・ポップ・マァムvs弾丸爆火山フレイザード
↓(途中で戦闘イベント→ヒュンケルアドバイス(空裂斬)
ダイ空裂斬覚え、それで弾丸爆火山フレザドを倒す。ストラッシュ完成
↓ミストバーン出現
ダイ・ポップ・マァムvsフレイザード最終形態(ディッグアーマー)
という具合でかんがえてみた
>>153 ドラクエ3みたいなもんかと。結局は最強の四人が居て、
育てたければ任意で別メンバーも育てられると。
>>157 最後がダイ・ポップ・マァムvsなんかは凄くいいと思う。
あとは、イベントをダメージで起こすのかターンで起こすのか
技はどのタイミングで覚えるのかっていうバランスの問題。
>結局は最強の四人が居て
この四人は作り手が指定するんじゃないよね?。
プレイヤーが好きに選んだ四人が最終的なラストバトルに挑んで
他のキャラは(戦闘中に入れ替わるなどで)出番がないって
ことでいいんだよね?
あと、戦闘不能の回復はどうする?
ザオラル・ザオリクを割り当てるのか。それともレオナが言ってた
「傷の治療と体力の回復は同時に出来ない」ってのを参考にして
ベホマやシルバーフェザーを2種類用意するとか…。
他にも方法はありそうだけど…。
159 :
781:02/09/14 11:30 ID:XhMbawq0
>>158 >>四人
そんなかんじ。自分で育てたい奴を育てる、のような。
漫画では最終戦のパーティー決まっちゃってたけど、
育て方によって強さそれぞれ違ってくるだろうし、
編成の戦略も練れるようにするのが良さそう。
>>戦闘不能の回復
ベホマにHP回復と戦闘不能回復効果を持たせるのが良い。
戦闘不能者にベホマ=傷は瀕死のままだが体力は完全回復(自由に動けるようになる)
というのが再現できる。その後のベホマで傷(HP)も完全回復と。
ザオ系はあくまで死体の蘇生って意味合いだからまた違ってくるし。
160 :
781:02/09/14 11:34 ID:XhMbawq0
ゴメン
>>159 ベホマに不能回復もたせたら 1度で完全回復しちまうな。
やっぱ戦闘不能回復としてザオラルを割り当てたほうがよいかも、
161 :
833:02/09/14 12:48 ID:iMOVdVGh
>>154 ランダムエンカウント無理っぽいっすか、馬車だと。残念……
でも、モナクエ4作ってる人達、どーすんだろ??
>>156 地海空了解っす。一番無難にして納得出来るっすね。わかりやすいし。
>>157 DQ3っぽい感じね、理解しました。
ところでゲームプレイとして、回復役としてマァム必須になるんでしょうか?
それとも、ダイもベホマ覚えたり、薬草以上の回復アイテムを沢山持っていく感じですかね?
で、パーティに入るメンバーはどんな感じなんでしょ?
チウとかアバンは入らないだろうなぁ、さすがに……
>>159 でも、ザオ系いれちゃうとバラン戦のイベントが盛り上がらなく
なっちゃう気がしないでもない…。
かといってすいません、代案も浮かばないです。
おまけにシルバーフェザーはHPじゃなくMP回復だし…。
>>161 馬車は絶対無理ってことはないとは思うんだけどね。
ロマサガ式エンカウントで敵キャラ透明にしてランダムっぽく
見せかけたり、戦闘中にEXの値を変数に入れておいて
戦闘終了後にパーティー外のキャラに振り分けたりとか。
もっともこれだと戦闘画面でレベルアップはできない。
解決するには自作戦闘にするしかないのかな?
回復魔法については原作中に
ベホマ→レオナ・ポップ
ベホイミ→アバン・マァム
をつかってたよね。もちろんダイも使えてもおかしくないと思う。
(僧侶系の呪文は契約してなさそうだけど)
パーティはラストバトルの段階で
バランス型→ダイ(固定?)・アバン・マァム
戦士型→ヒュンケル・クロコ・ヒム・ラーハルト
魔法使い型→ポップ・レオナ
その他→チウ
から選択って感じじゃない?
そのほかにゲストキャラが
バダック・マトリフ・フローラ・メルル・ノヴァ・ロンベルク・ブロキーナ
バランなどなど
ノヴァとブロキーナあたりは選択できてもいいのかもしれないけど。
チウに関してはIVのトルネコみたいなイメージではいかが?
164 :
833:02/09/14 14:23 ID:iMOVdVGh
>>162 ゲームとしてザオ系or教会で蘇生ってのがナイとキツくない?
イベント時にザオ系でも復活出来ないとの台詞入れるしかないんじゃないかな?
馬車の件に関しては、諦めモードなんで(w
>>163 あぁ、ポップも使えたんだっけか……<回復
DQ勇者は回復魔法使えるしね。一安心かも。
ダイはイベント以外離脱不可として、メンバーはそんな感じですね、やっぱ。
チウ=トルネコは同意。もしくは「魔物使い」かな、と。もちろん難しいと思うけど。
いっそチウの獣王遊撃隊は特技扱いってのも楽しいかも。
トルネコっぽい特技が使えて、名前はモンスター名な感じとか。妄想だけど(w
ツクールでDQ作ってる人達の作品をいろいろプレイ中。
隊列歩行が出来たり、全ての呪文を再現してたり、いろいろ出来るのね。
165 :
名無しさんの野望:02/09/14 18:54 ID:SAK2X7w3
ポップが回復魔法を使えるようになったは途中からでしょ。
ゲームでもそうしないとおかしいのでは。
それとやっぱりダイが使うのも違和感あるかと。
それだけ素材が用意できるのかだけが心配
167 :
781:02/09/14 19:21 ID:XhMbawq0
>>164 隊列歩行はじめとして、
馬車やDQの特技、呪文の再現等は複雑に入り組んだコモンイベントと
自作システムによって定義された表面上のものだと思われ。
ツクール2000は、その気になれば、どんな複雑な技だろうが、
イベントだろうが、ほぼなんでも再現できる。サイドビュー戦闘とかも。
ただそれはツクールの仕様じゃない。だから1つ無理するだけで不安定になる。
本来敵に出会って勝てば経験値が入りレベルアップするシステムさえも
自分で作ったイベントで全部制御しなきゃならないことになるわけ。
当然重くなるし、ツールがツールで無くなる、と例えるのが良いのか。
なにより製作が困難。
>>40氏が言う、なるべくツクールの仕様に抑えたほうが良いというのは
そういう意味。仕様だったら、ほぼ誰でも直感で作業できるからね。
やはりツールで、何が出来て何が出来ないかがわかっていないと、
発想は難しいと思う。クローンでDQ作ってる人達のゲームは
コモンイベント開いて、あーなるほど。ていう部分はあるけど、
製作する上ではプレイした表面上の効果を鵜呑みにせんほうがよいかと。
168 :
781:02/09/14 19:23 ID:XhMbawq0
>>166 良いことじゃないすか。
「ゲーム」部分が出来てきてるんだし。
素材が出来てるだけより良い。
169 :
40:02/09/14 20:48 ID:N2Cz5R5v
>>戦闘不能と死亡、ザオラルとベホマ
DQのあり方には反するけどやはりHP=0は死亡ではなく単なる戦闘不能にするべきと思う。
この場合は世界観を重視したほうがいいかと。
で、そうなると、ザオラル・ザオリクはイベント以外ナシにしたほうがいいでしょうね。
となるとホイミ系すべての呪文に戦闘不能回復をつけるか、もしくは
「傷の治療と体力の回復は同時に出来ない」を重視して
同名の戦闘不能用ホイミ系を別途用意するか。
前者の欠点は戦闘不能のハンデが小さくなりゲームバランスが崩れること、
後者の欠点は同名別効果の呪文が並んで見た目美しくないことかな。
後者の例…ホイミ→HP約30回復 & 戦闘不能からHP1で復活
べホイミ→HP約80回復 & 戦闘不能からHP50で復活
ベホマ→HP全回復 & 戦闘不能からHP100で復活
170 :
781:02/09/14 21:01 ID:XhMbawq0
気絶回復系呪文を
創作するのはどうでしょう。
171 :
40:02/09/14 21:02 ID:N2Cz5R5v
>>154 まぁその辺は実際に作ってる人まかせですな。あまり見えない部分ですから作り手の余裕があれば、と。
>>155 >>144はというと、バラバラフレイザード戦には、モタモタしてると状況はさらに悪くなるぞ!
みたいな緊迫感を出したいんですよ。
172 :
40:02/09/14 21:07 ID:N2Cz5R5v
>>170 個人的には微妙・・・
オリジナル固有名詞は極力避けたい。
173 :
名無しさんの野望:02/09/14 21:45 ID:vPSnzLmP
ホイミの気絶回復専用をHP回復とは別に
”ホイミ(復活)”とでも作ってと消費MPを多めにすれ
ばいいのでは?
174 :
781:02/09/14 21:47 ID:MDkBPgGY
>>172 ダイ原作はDQのなかにおいて違和感のないように、
しっかり独自呪文や道具をオリジナルで作っていた。
マホイミ(過剰回復呪文)にしてもそうだ。
地海空の時もだったが、
単にダサい名前付けられるのがイヤってんなら尚更。
上手く世界に溶け込む名称を自分らで生み出せばよいだけの話。
ゲーム化っつうのはそういうもんだ。
ゲームとしてのバランス優先なんだから、
特にこういう場合は原作名称に捕われず、呪文・イベント・道具等、
どんどん出してったほうがよい。
世界観で考えたとしても、
ベホマが二つならんだりザオラルが蘇生じゃなくて戦闘不能回復になるとか。
原作のイメージを崩すのはむしろそっちのほうだろう。
睡眠を覚ますのがザメハ。
この目覚め系呪文の極大て考えるなら
気絶を呼び戻すのはザメハズンとか。どうですか。
175 :
なまえをいれてください:02/09/14 21:59 ID:zEQP+Hbw
ここでがんばってるお前等偉いね(´∀` )
楽しみに待ってますYO.
176 :
名無しさんの野望:02/09/14 22:17 ID:mOc90tjO
戦闘不能は治らなくてもいいんじゃないですか?
戦闘が終わればHP1で復活とか。
仲間がやられるとダイは怒りによって竜の紋章が発動するとか。
まあがんばってください。
177 :
名無しさんの野望:02/09/14 22:20 ID:KoQ9hiYF
手伝いたいんだけど、何も技術のない俺・・・・・
178 :
名無しさんの野望:02/09/14 22:29 ID:5Tap6odC
古いRPGみたいに誰が死んでも(イベント以外)ゲームオーバーが良いと思われ
やたらオリジナル呪文は作って欲しくないが
今回みたいにシステム上どうしても必要なときは
オリジナルでもかまわないと思う。
そうじゃなきゃアイテムで回復させるとか。
>>174 あるいはザオラルのさらに低級呪文とか。
>>176 さすがに戦闘中に戦闘不能が回復できないのは
バランス的にキツイと思う。
>176
それいいかも。流れとしてはこうかな?
戦闘中にHP0に
↓
○○は気絶したとかメッセージ出して戦闘不能に
↓
(ダイ以外が戦闘不能になると竜の紋章発動)
↓
戦闘終了後、戦闘不能になっていたキャラはHP1で復活
>>176の
>戦闘が終わればHP1で復活とか。
に同意。
・・・ツクールでそーゆーの出来ますか?
>>182 >戦闘が終わればHP1で復活
できますよ。というかdqdではすでにそういう設定になってます。
176のアイデアでいいんじゃん?
なんか一番ダイの世界に近い気がする
前スレの781さんの意見だと「使いたい攻撃のターンだけ竜闘気を使用」
ってことじゃなかったっけ?
まだシステム決まってないのかもしれないけど、仲間が倒れると発動ってのは
状況によってはわざと仲間を見殺しにしたりすることに繋がるから
あんまりよくないんじゃないかなぁ。
以前ドラゴンボールのゲームでそんな感じのシステムがあったけど
最初に仲間を殺す→悟空スーパーサイヤ人化してから戦闘開始
みたいになっちゃってイマイチだった気が…
186 :
40:02/09/15 00:20 ID:pOhbGfZV
>>176の
>戦闘が終わればHP1で復活とか。
に同意
ってかすでにそういう設定になってるならなんでこんな話題が…
>>179のアイテムに戦闘不能回復手段があるってのはいいかも。
気付け薬やらなんやら設定して。値段でバランスも調節できそうだし。
>>178 個人的にはそれが一番好きなんだけど、ちょっと難しいんだよね…
っていうか作る人が面倒。
187 :
40:02/09/15 00:26 ID:pOhbGfZV
ちなみに『誰が死んでもゲームオーバー』も『ダイ以外が戦闘不能になると竜の紋章発動』も
制作上の手間はそれほど変わらなさそうやね…
>>186 DQではHP0=死亡だからじゃない?
今回のゲームでは通常戦闘で味方が「死亡」するのはタブーだからね。
>>186 そういう設定になってたのか・・・
死んだことなかったんで気づかなかった。
スマソ・・・
190 :
781:02/09/15 01:04 ID:+T+Kh4yC
>>186 今話してるのは戦闘中に戦闘不能を回復する手段をどうするかという
ところだしね。戦闘不能になったらもう
戦闘終了まで復帰できない、ってのはバランス悪いから。
>あるいはザオラルのさらに低級呪文とか。
ザオリーとかかなあ。
dqd異常状態 発生条件 回復呪文 回復道具
----------------------------------------------
気絶 ザキ系 ザオ系 世界樹の葉
毒 毒攻撃 キアリー 毒消し草
麻痺 麻痺攻撃 キアリク 満月草
睡眠 ラリホー ザメハ
混乱 メダパニ
幻惑 マヌーサ
魔封 マホトーン
―――――――――――――――――――――――――
オリジナルの呪文とか道具の要素は、
まだ一通り考え中ですけど、
破邪の洞窟とか作りこむことになれば、かなり深い階層に
未知の強力な呪文を作って置いておくのも面白そうです。
全員の毒麻痺回復=キアリーマ
全異常回復=キアリズン
こんな感じで。
191 :
833:02/09/15 01:26 ID:aMNrVhiR
>>やはりツールで、何が出来て何が出来ないかがわかっていないと、
……という事なので、発言は控えます。なーんか、俺が言ってる事邪魔っぽいし。
40氏とかその他詳しい方々が出てきたんで、俺は逝ってきます。所詮、何にも出来んし。
シナリオとか文章のチェックは他の奴がやりたがるだろうし、
製作進行とプロデュースって言っても、結局781氏の状況がわかんないとお手上げだし。
ま、前スレの停滞感から活性化してきたし、アップローダ作って、それなりに問題提起出来たし
俺の役目終わりっぽいしね。
>191
そういう問題でも無かろうに。
戦闘後に復帰するなら戦闘中に回復する手段がなくてもいいんじゃない?
いれるとしても、ストーリー中盤以降でしょ。先送りで考えたら?
……と、思ったけど
ゴメちゃんが気絶を回復させてくれるとか。
194 :
781:02/09/15 01:42 ID:+T+Kh4yC
>>193 いい方が悪いでした ごめんなさい。
何が出来るか判ってないのは自分も含めて。
・・再現できるかできないかはともかくとして、
どんどん面白くなりそうな意見は出していったほうがよいです。
その上でそれができるかできないか、詳しく知ってる人が教えてくれるんだし。
製作進行とプロデュースについて、
dqdについては833氏にやっていただきたいと思ってましたので最初から。
アプ板のほうに詳しく考えてることとか資料とかまとめて上げますんで、
それまでまっててもらえますか。
195 :
781:02/09/15 01:46 ID:+T+Kh4yC
194は
>>191へのレスで。 スマン
とにかく、出きるかどうかが判らなくても、
思いついた事はどんどん書いたほうがよいっす。
前に833さん自分で言ってたことですよ。
196 :
名無しさんの野望:02/09/15 02:09 ID:XV7OI2tf
なんで今さらダイの大冒険なんでつか?
好きだからだよ
×今更
○今だからこそあえて
199 :
名無しさんの野望:02/09/15 09:26 ID:xGS/RP7L
戦闘不能を治す手段は最初は無くても良いと思う。
最初からバリバリ復活してるようではあまり楽しいとは言えない。
>>193が言ったようにゴメちゃんが時々復活させてくれるみたいな
感じにしても良いと思う。
自分的には戦闘不能になったものは復活できなくても良いと思う。
戦闘不能になるまえに回復すればいいわけだし戦闘不能になればプレイヤーは
かなりのリスクを背負う事になる。
そのリスクを軽減させる為に仲間がやられると他の仲間の気が高まったり、
その他のサポートキャラが攻撃なり回復なり助けてくれたりしたほうがいいと思う。
あとは、死んだらセーブしたとこからやりなおしじゃなく、所持金が減るなりして街に
戻ってた方が気が楽だと思います。
200 :
193:02/09/15 12:36 ID:hYPhS5iN
DQ4のトルネコの特殊コマンドや、ミネアの占い、もしくはパルプンテ
みたいにゴメちゃんコマンドの効果はいくつか種類があって、仲間のHP小回復や、MP小回復、役にたたないマスコット的動作もいれて、そのうちの1つとして戦闘不能回復をいれるってのはどうですか?
これでゴメちゃんの存在感がたかまり、終盤のゴメちゃん関連のイベントに説得力もでてくるかと。
201 :
名無しさんの野望:02/09/15 13:19 ID:Q0AG0pvT
まあ、戦闘とかシステムとかそこらへんを最初にあまり考えずに
シナリオやらイベントやらを先にどんどん作っちゃった方がいいと思います。
私の場合は、キャラとかシステムを先に作って、それだけでお腹一杯になってしまう派です。
…で設定ばかり挙げてるけど実際創っている人はいるんですか?
ログ読んでくれ
死んだらセーブしたところからやり直し・・は
ツクールの仕様なので、どこでもセーブ中断可にするのが
良さそうですが。若しくはフィールドのみセーブ可で、。
ダンジョン内にセーブポイントを置くとか。
ダンジョン内にセーブポイントが無いとなると、そこのボスでやられた場合
ダンジョンで稼いだ経験値とか全部もとにもどってしまうし。
205 :
名無しさんの野望:02/09/15 20:10 ID:4KI9Bs5/
なんか楽しそうだね
自分自身ツクールもそこそこ使えるのだが、自分の性格としてシステム作りは楽しいけれど
キャラ設定やマップ・シナリオ作りが楽しくない性格なので結局ゲームとして作り上げたものはなかった。
でもこんな風に皆で苦手な作業はそれが得意な人に任せればいいんだからいいかも。
という事でなんか協力できれば・・と思うのだが・・・
ちなみに俺が出来る事はコモンイベント等を活用したシステム作りと、
キャラチップ作成・・以上♪
>>199 確かに序盤では必要ないとおもうけどね。
dqdでは「戦闘不能」=「気絶」だから呪文だけでなく、特技で復活できても
いいかも。バーン戦でダイの言葉を聞いてみんな立ちあがったときみたいに。
俺は「気絶」という状態から、やられてから数ターン立つと自動的に復活する、
(気が付く)というのを考えたんだけど、DQっぽくないんだよなあ、これは。
>あとは、死んだらセーブしたとこからやりなおしじゃなく、所持金が減るなりして街に
>戻ってた方が気が楽だと思います。
いかにもDQらしいけど、これはボス戦しか設定できないんじゃない?
ボスにやられた後にもう一度会いに行くまでボスがまた待ってるのは
DQらしいけどダイとしては変…。難しい所だね。
2000では戦闘中にHP・MP・状態回復以外の味方へのドーピングはできない
…でいいんだよね。>ALL
>>205 キャラチップ、何か作ってアップローダーに張ってみては?
>>206 やはり戦闘不能は、はじめは回復手段ない方が良いかもなあ
とりあえずそれで作って、
余りに難しくなるようならアイテムとか作れば良いことだし。
所持金減ってセーブした街で復活ってのはモナクエ4でやってるから
可能なのではないでしょうか?
209 :
名無しさんの野望:02/09/17 12:48 ID:QQTESrsz
「マホイミ」って、ゲームの3のゾーマにベホマのことかと思って
ワクワクしながら読んでいたような記憶が。
210 :
名無しさんの野望:02/09/17 13:23 ID:cGWekfV6
再現しにくい特技ネタになるんだが無刀陣とか天地魔闘の構えは
どーすんの?
>>211 戦闘イベントで再現できそうな気がする。
>>208 ツクール2000の仕様ではできないよ。
ランダムエンカウントでの全滅は無条件でタイトルに戻されて、
イベント戦闘でしか負けても先に進むようには出来ないから。
モナクエ4(他のクローンも)はランダムエンカウント自体を自作して、
イベント戦闘をランダムエンカウントに見せかける事で再現してる。
もっとも、これは出来る出来ないじゃなくて、例えば、
レオナがもうすぐ死んでしまう→フレイザードに負けたのでまた洞窟から
出なおします。フレイザードも待っててくれます
っていうのを許容するかどうかってのが問題なのでは?と思う。
要するに、ダイ>DQにするのか、ダイ<DQにするのかってこと。
ボスの手前にセーブポイン置いとけばいいんじゃないの?
215 :
名無しさんの野望:02/09/18 17:28 ID:Ln+Eh5ew
>>214 それが良い!
ちゃんと分かりやすいとこにおいといて欲しい。
ひねくれた場所におくのは良く無い!
試しに天地魔闘の構えの戦闘イベント組んでみたけど
難しいな…。攻撃したキャラに反撃させるのは不可能…。
もっとも、それができるならマホカンタの再現に苦労することなんか
ないもんなあ…。
こりゃ完全なイベント戦闘にするのも一つの手と考えなければならないね。
217 :
名無しさんの野望:02/09/18 21:03 ID:VCspvhY2
あまり細かいことまで再現することないのでは。
その意欲と時間は別のところにむけたほうがいいのでは。
まだやってたのか。
はよ、完成させろ!のろまな亀どもめ!!!
219 :
名無しさんの野望:02/09/18 22:27 ID:VCspvhY2
天地魔闘ってなんかどこかで2回攻撃を漫画で表現しようと考えた結果出てきたとか読んだ気がする。
何気なーく普段来ない板覗いたらこんなスレがあってマジで驚いた。
作ってるみなさん頑張ってください。
セーブポイントそこらじゅうにつくるのは簡単過ぎてつまらない糞ゲーになりさがる
>221
お前がセーブしなきゃいいじゃん
でこの企画はいつ完成するんや?教えてんか?
>>223 マジレスすると、中心になって作ってる人が入れ替わった(以前の人は挫折)
ばかりなので完成は当分先。まだアイディア出し・素材待ちの段階。
待つのが苦痛なら頻繁に覗きに来ない方がいいと思う。
DQは死んでも経験値とかとったアイテムが減らないからいいけど、
ツクールの仕様は完全にセーブした時点からやりなおしってかんじだから
ボスの手前にセーブポイントつくったほうがよいかも。
となるとフィールドではセーブ無し。
DQだとセーブポイント=神父がいいのだろうか。やはり。
それともFFみたいに何か特定のグラフィック(光とか)を置くとか。
で、作ってる人代表781さんやその他コテハンレスナンバーの方々、
まぞっほ氏の作ったやつの続編作ってた人、781さんとは違う路線で作るぞって
言ってた人はどこに行きましたか?
227 :
781:02/09/19 10:14 ID:iaVlxPUp
ぐ、ぐふ、ぐふふふふふふふ。
「ダイの大冒険」のゲームなんて作ってんのかよ。
ご苦労なこった。能無しが集まって知恵出しあっているんだね。
がんばってくれよ。
まあ君たちは社会のクズ。
これくらいしか、皆のためになることはできないだろうからねぇ。
俺もあの漫画は好きだからplayしてやるよ。
せいぜい俺の役にたってくれ。
じゃあ、そろそろ俺はあの世界的企業に戻らないといけない。
エリートマンとして働いてくるよ。
エリートマンですか。
おもしろいね。
なんだかんだ言って
playしてやるよと言ってる
>>228は意外に良い香具師。
でもエリートマンはそんなこと言わない。
20:00すぎに出社ですか? さすがエリートマンですね。
アップ板にキャラチップ(仮)を投稿しました。
皆さんの意見を見てから本気で作成したいと思います。
>>234 何か違和感が・・・
いや、下手なわけではないけど、DQキャラとしてみると何か変に見える・・・
236 :
234:02/09/20 13:16 ID:JjFIuPDF
>235
DQのキャラは見ないで作ったので、たぶんご指摘通りですな。
具体的にどんな違和感がありますか?
頭身のバランス(頭がでかい等)色のバランス(暗い、明るい、平坦に見える等)
顔の表情(似てない等)率直な印象を書いてみてくだせぇ。
>>236 DQのキャラは基本的に二頭身だった気がしますが、とくに口を酸っぱくして言うべき事でもないでしょう
色が明るいのと、アンチエイリアスをかけてないのが違うと思います
234さんのはアンチよりも影を優先してつけていますね
顔はマァムの目が離れているように見えること意外はいいと思います
なんかどっかで見たことあるキャラチップなのですが、なにかゲーム製作などされていますか?
238 :
234:02/09/20 13:56 ID:JjFIuPDF
>237
アンチエイリアス…ドット絵講座で復習してこよう…。
DQも引っ張り出してきて見てみますね。
キャラのひな型は素材を公開しているサイトさんからもらってきたのですが、
私自身ゲーム製作に関しては(1週間程前にドット絵ソフトを入手)
全くの素人であります。
今DQのキャラチップ見てみましたが、アンチも影も半々という感じ
色をおさえれば似てくると思います
240 :
234:02/09/20 15:34 ID:F9oDAJYZ
>239
今晩にでもその辺を修正して、近日中に再アップしたいと思います。
深夜にまた来ます。どうもでした!
241 :
:02/09/20 20:39 ID:cFAY7ZuT
おもしろそー
がんがれよー
素材キタ━━(゚∀゚)━━!!!!
・・・かな?
243 :
名無しさんの野望:02/09/21 20:37 ID:HNQyaj6i
期待age
244 :
名無しさんの野望:02/09/21 20:57 ID:Tp/HBDms
完成版はRPGツクール2003も使用可かな?
期待sage
ダイの大冒険昔から好きでした。何もできないけど頑張ってくださいね。
247 :
234:02/09/22 01:30 ID:FrY3awOo
参考にと思ってDQ5始めてしまった(;´д` ) ヤバイ…
少し修正したものをup板に投稿しました。
SFCで参考にするなら6か3の方が良いかと。
5はキャラの大きさ等少し違うので。
蒸し返しになるけど、やっぱ死んだら最後にセーブした教会での復活、所持金半分で復活という
システムは『ドラゴンクエスト』ダイの大冒険を作ろうというからには避けては通れないハードルだと
思います。
不可能というわけではなく、またマホカンタのように限りなく不可能に近いという程でもない。
自作エンカウントでクリアできる問題ならば『少々高いハードル』ではあっても『越えられない
ハードル』ではないと思うし、ゲームの根幹にあるって意味じゃ紋章システムとか魔弾銃とかより
ずっと基本的で重要なことだと思う。横から口出してるだけの俺が偉そうに言うのもなんですが。
あと、ダンジョン内セーブについては出来ればない方が良いと思います。
そもそもセーブという概念が非現実的でいかにもゲームらしく、だからこそ本家のDQでは『冒険の書』
とか『旅の記録』とかいう表現を使用しているのではないか?
ダンジョン内にセーブポイントを設定するのであれば難しいダンジョンが多くなると思われる後半は
毎回、ボス戦前に『何故か』冒険の書を付ける場所があったり、『何故か』旅の神父がダンジョン奥深くに
毎回いたり、といった不自然な演出をせざるを得ない。
それと、DQとダイを比べて合わないシステムも結構あるけど、
それは全部切り捨てるってことですか?
例えば
・カジノや小さなメダルは近作のDQでは欠かせない遊び要素だけどダイとはちょっと合わない。
・大人数移動方法やその入れ替えは(仲間が5人以上になった場合)はDQっぽく馬車システムにするのか?
(馬車の再現が難しい場合、『馬車に乗っている』という設定だけでも使うのか?)
・お使いゲームにならないためにも終盤、空を飛んでどこでも行けるようになるのもV以降のDQじゃ
お約束だけど、ダイRPGの場合それは気球(パプニカ製?)なのか?トベルーラなのか?
気球だとしたら原作ではポップにしろダイにしろ(条件付きでクロコダイン、チュウも)主に呪文使える人間が
飛びまくりの世界でみんなが仲良く気球に乗って移動というのは結構作品世界と離れてる気がするが、
そこはどうなのか?トベルーラで自由に移動するとしたらそれを再現する方法はあるのか。
もしくは完全に1本道で終盤もルート以外の場所には行けないのか。
・呪文や特技は完全にダイに出てきたものだけにするのか?例えばトヘロスやフローミ、リレミト、
忍び足、盗賊の鼻、などの便利呪文・特技は完全になしということになるのか?
・アイテムもダイに出てきた物限定(+やくそう、毒消し草など街の店で買えるような普通アイテム)に
なるのか?
具体的にはそうなると鍵類は登場させにくいので扉は一種類(+イベントで個々に開かない→そこ限定の鍵を
誰かにもらう)という感じになると思うがそれで良いのか?
などなど。
どこでもセーブ可能な方がプレイヤー的には便利。
頻繁にセーブするかしないかはプレイヤーの自由だし。
デバッグモードとかではあっても良いけど普通のゲームモードではいらない。
むしろ雰囲気を損なう。
旅のしおりや復活の玉を使うというのは?
>>249-250 セーブという概念も
死んだら所持金半分で教会で復活するということも
同じくらい非現実的な気がするが。
しかも、死んだら所持金半分で復活するということが、
なぜ基本的で重要なことなのかよくわからない
256 :
名無しさんの野望:02/09/23 02:18 ID:6PfeaT58
ダイの世界観はDQ1〜3をベースにしてるから、カジノやメダルはいらないだろう。
257 :
781:02/09/23 02:33 ID:FP3UmoH/
ツクール仕様で作るのがプレイも製作も最も安定します、
色々ありますが操作性とかも。
ダンジョンの中にセーブポイント置く場合は
方法はアイテム条件式にするとかはどうでしょう。
タイプライターとインクリボンみたいな。またインクは購入不可で
(宝箱・敵宝箱のみで入手可で貴重)で、めっぽう記録できないようにすれば
バランスとかも調整できつつセーブによる危機感の崩れもちっとは薄れるような、、
今さら魔弾銃の話しでスマソ
極大呪文は使えないのも悪くないんだけど
できれば通常ではなくイベントで弾込めできたら嬉しいなぁと思う。
例えばマトリフに一発だけメラゾーマ込めてもらったり
レオナに一発だけベホマ入れてもらったり。
マァムが僧侶戦士とはいえ確かあまり呪文数は多くなかったと思うから
特に後者は考慮してほしいと思ったり。
セーブに関してはダンジョン内ならボスの直前に一つだけあるってのがいいなぁと思う。
個人的にはダンジョン内には無しでもいいんだけど
そうすると死んだら以前セーブしたところからになるシステム上きついのでまぁ無理かなと。
ダンジョン外ではそのまんまDQのシステムがいいかな。
フィールドではセーブできずに町中でのみできるってのが。
そうすると
>>250にあるように表現は「旅の記録」みたいな感じで
ダンジョンでは
>>257みたいのでいいかも。
ただし消耗品ではない方がいい。セーブする為のアイテムをレア指定するのはどうかと思うので…。
あとタイプライターとかインクリボンてネーミングじゃ世界観に合わないかとw
あと魔法や特技はLVではなく契約などのイベントで覚えるようにしてほしい。
たま〜…に敵の弱いとこでめちゃくちゃ粘ってかなり強くなってから
先に進むって奴がいるけど、その場合ステータスが強くなるのはいいんだけど
魔法や特技まで覚えたら正直簡単になりすぎて先がつまらなくなってしまうので。
>>256 ダイの世界観なら有りでは?
ベンガーナとかに普通にありそうだし、DQ3でも一応モンスター格闘場で賭け事はできたし。
ここに書かれていることが全部実装されたらマッスルファイトを超える同人キャラゲーが誕生するだろうな。
ファンのこだわりはプロをも凌駕することをMFは教えてくれた。ダイにもマジ期待。
>>255 それがドラクエだから。
ベースがドラクエという大前提がなければそんなこと言わない。
はっきり言ってFFのシステムの方が原作のダイを再現するには都合が良いくらいなんだから。
死んでもゲームオーバーにならないというのは他のRPGになくてDQにある
DQらしい要素だと思うが。
というか、ボス前にセーブポイント欲しいとか言ってる人は普通にボス前にセーブポイントのない
コンシューマーのRPGやるのもツライってことですか?
>>263 >個人的にはダンジョン内には無しでもいいんだけど
よく読んでくれ。
ボス前に欲しいって言ってるのは万人向けにする為。
お前さんや俺みたいなマゾゲーマーばかりじゃないからね。
>>262 ああ、あと個人的に世界観は
ダイ>DQ
のがいいと思ってる。
だから死んだら金半分で復活より、死んだら終わりの方がいいと思う。
>>264>>265 死んで金半分復活って(作る方じゃなくプレイする方にも)そんなに難易度高いですか?
だとするとDQプレイしてクリアした人はみんなマゾゲーマーってことになるんですが。
金がなくなるのは銀行作って預ければいいし、そんなにキツイ仕様じゃないと思うんですが。
で、死んでゲームオーバー=ライトユーザーにも受け入れられるっていう論理を成立させるためには
ダンジョン内セーブとかHPMPが復活するポイントとかを作らなければならないと思うんですが
それが『ダイっぽい』んですか?
『個人的にはダンジョン内には無しでもいい』そうですけど、そうなると死んでゲームオーバーという
仕様はますますマゾゲーマー仕様ですよね。
>>266 ごめん何言いたいかよく分からない。とりあえず答えていくと
>死んで金半分復活って(作る方じゃなくプレイする方にも)そんなに難易度高いですか?
だとするとDQプレイしてクリアした人はみんなマゾゲーマーってことになるんですが。
そんな事一言も言っていませんが?
>金がなくなるのは銀行作って預ければいいし、そんなにキツイ仕様じゃないと思うんですが。
死んで金半分で復活がキツイとはほんとに一言も言っていませんが。
>で、死んでゲームオーバー=ライトユーザーにも受け入れられるっていう論理を成立させるためには
ダンジョン内セーブとかHPMPが復活するポイントとかを作らなければならないと思うんですが
それが『ダイっぽい』んですか?
一度死んだのに復活するよりは『ダイっぽい』と思いますけど。
>『個人的にはダンジョン内には無しでもいい』そうですけど、そうなると死んでゲームオーバーという
仕様はますますマゾゲーマー仕様ですよね。
そうなりかねないので『ダンジョン内には有り』の意見を出しているのですけど…。
変な所にこだわって遊びにくくするよりは快適にプレイ出来るほうがいいでしょ。
>ダンジョン内セーブとかHPMPが復活するポイントとかを作らなければならないと思うんですが、それが『ダイっぽい』んですか?
俺がツクール3で作った時は、セーブ・回復ポイントに到達する頃にはいい感じで消耗させて、ボス戦は万全の状態で適度に苦戦するバランスにしたケドナー。
DQらしさを優先させて金半分で復活させたら、人の生死が関わるイベントそのものに支障をきたすだろ。
アバンやポップのメガンテ、レオナのザオラルが効かない辺りのシーンは、プレイヤーの心を揺さぶる大きな場面だと思うけどなぁ。
270 :
名無しさんの野望:02/09/23 11:33 ID:KdtnNzpC
あまりDQに縛られない方がよいと思うんだよね。
教会で逝き帰れたら萎えると思う。
正直、この辺は製作者さん次第だと思う。
自分の頭に中にあるアイデアを小出しにしても
誰にも理解してもらえないよ。
敵とかキャラはRTPのを利用して、
とりあえず形にしてみる。
それをプレイしてもらって、
ここはこう、とか
そこはこうした方が良いんじゃないか?とか
意見交換にも現実味が出てくる。
セーブポイントにしても、
ダンジョンの敵の強さが決まっていないのに
マゾゲーもなにも無いと思う。
論点がずれてるというか・・・
ゲームとして楽しむなら全体のバランスが一番大事。
ストーリーをなぞるだけのゲームなら
原作の漫画を読んでいる方がずっと良いと思うyo
ちなみに、ゲームに万人向けなんてものは無い。
DQ好き、ダイ好きに限定してハナシを進める方が良い。
このスレでM&M好きなんて少ないでしょ(w
273 :
名無しさんの野望:02/09/23 20:20 ID:qg2dqz3p
M&M?
メタルマックスなら大好きだが何か?
272は3すら読んでないな
とりあえずdqdの場合は
>>257の通り、2000のノーマル仕様で
行くというのが製作者である781氏の考えなのだから、
死んだらG半分で生きかえりという方向はなしで考えていったほうが
いいんでない?
それでも、やっぱりG半分で生きかえりがいいという人は
そのようなシステムで別に作れば良いわけで…
このスレってそういう趣旨だったよね。
素材もみんなが使っていいって話だったと思うし。
そのためにも781氏はある程度でも明確な方向性を
製作HPに載せるか、形にしたものを早めに公開した方がいいかも。
正直、過去ログ全部読んでいる人ってあまりいないと思うから。
偉そうで申し訳ないけれど…。
2000の細かい部分での仕様がどうなっているのか分からない人も
多いのでは?
俺も細かい部分は分からないけど、
ここの過去ログや他のゲームプレイした感じでは
戦闘で死亡→タイトル画面が仕様なんだよね?
なら、その部分はそれでいいと思うんだけど。
そもそもダイの場合イベントに関してはFFっぽい部分が
多いと思うんだよね。
例えばクロコ戦でポップが駆けつけた後に全滅した場合、
また宿屋に戻って
そっから同じイベントが起きるってのは締まらないと思う。
ダイってちょっと考えただけでもそんな展開がたくさんあるし。
>2000の細かい部分での仕様がどうなっているのか分からない人も多いのでは?
だからとりあえずプレイできる形にしてうpし、このスレの人たちにプレイしてもらう。
そうすれば○○の処理はこうした方が良いのでは?とか、ここはこうなっていますが、これは使用ですか?と話が進む。
大体、全滅する事が前提みたいですが、どんなバランス悪いゲームを作ろうと思ってるんでしょうか。
それともプレイヤーは馬鹿だから考えも無く突撃して氏にまくるな、とでもお考えなんでしょうか。
面白そうなのですが、煮詰めすぎて焦げ付きそうな気も・・・。
とにかく作る方向で頑張って欲しいです。
応援してます。
全滅の危険性のないゲームバランスにはして欲しくない。
>>276 あと、個人個人の修行&特訓の話とか、オリハルコン軍団との個人バトルとか。
ミナカトール修得の話とか、アバンがそのダンジョンの更に深い場所に潜って
ゴールドフェザーとシルバーフェザーを手に入れた話とか。
ポップの回想とその後の熱いセリフ。
正 直 F F っ ぽ い よ
根本的なことをひとつ良いですか?
そもそもエンカウントバトルがダイの世界観とあっていないと思うんです。
ツクールはよくわからんので何とも言えませんが、781氏の体験版やまぞっほ氏の
作りかけを見る限り普通にフィールドを歩いてエンカウント、雑魚と戦って経験値が入る、
経験値がたまるとレベルアップという普通のRPGと同じ作りですよね?
でも原作のダイって雑魚と戦ってレベルアップというよりも、自分より明らかにレベルの高い
中ボスクラスの敵と戦ってなんとか辛勝して成長するって感じじゃないですか?
あとは強い師匠について特訓、修行して強くなるというパターン(アバン、マトリフ、ブロキーナ、ロン=ベルクなど)とか。
「フィールドでスライム10匹倒したらレベルが2になった」みたいな普通のRPGの戦闘は原作のダイを尊重するならむしろいらないと思う。
個人的な意見を言わせてもらえば全部イベント戦闘みたいなのでも良いくらいに思います。
原作を追うアドベンチャーゲームしたらどうですか?
キャラの成長は
>>281さんの言うように修行(ミニゲームとか)。
ボス戦は弱点を探したりして、頭を使って攻略する。
経験値や強さも管理しやすいので、バランスもとりやすい。
283 :
名無しさんの野望:02/09/24 12:02 ID:cOYqtmVi
>>281 >>282 だから、そういうのがいいと思う人は、自分でそういうのを作ればいい。
このスレのスタイルはそういうもんだって散々ガイシュツだろ?
781氏がdqdでドラクエベースなダイを作る方向を定めているのに、
「エンカウントは世界観にあってない」
ってレスは見当違いもいいとこだ。
「エンカウント制は世界観にあってないきがするから、アドベンチャー
方式で一本作ってみます」
ってのなら、このスレの趣旨に合うが。
教会での復活やセーブが、ダイの雰囲気と違うという意見があったから言ってみたんですが。
喋らないダイや
>>281で述べたような意見のことを考えれば、「教会復活はダイの雰囲気に合わない」
などと殊更いうことでもないように思えます。そこにそう大した違いがあるわけじゃない。
まぁ結局決めるのは実際に作ってる781さんなんですけどね。
俺はツクールについてよく知らないんだけど、
なんかのイベント(ボスを倒す、修行する、など)を達成するまでは
それ以上のレベルには上がらない、とかいうふうには出来ないの?
>>285 うーん……それぞれのキャラを数体ずつ用意して、
一体ずつレベル上限を変えておいて、特定イベントが終わり次第
今までの獲得経験値を次の段階のキャラへ代入、
直後に今までのキャラと入れ替えればできるかな?
それか通常戦闘で手に入るのは金やアイテムのみで、
修行やイベントでしか経験値が入らないようにするとか。
能力値アップを自作しても出来る
どれがいいかは作ってるゲームによる
>>284 ここで語られている意見、教会復活やセーブに関しては、ダイらしさ以前に、
dqdがドラクエベースを前提にする為に起こってしまう、ツクール仕様上での
問題点についての論議。
教会で復活しないFFのシステムになる以上は、
セーブポイントを設けるのが良いのでは、という意見等。
つまりその話題の枠内で「どうするのがダイらしいか?」という話だろ。
>>283氏が言いたいのは、ドラクエベースを前提にしているにも関わらず
>>281ような、「ハナから変えようレス」は見当違いだってことだと思われ。
まぞっほ氏の「ダイ>RPGDQ」に異議を唱えたのがdqdなわけで。
そんなふうに地盤から気に食わんなら自分で作りはじめれと。
>>288氏がうまくまとめてくれたね。
>>284 んで、付け加えておくと
>>281や
>>282のような意見が
悪かったり間違ってたりしてるわけじゃない。
「じゃあ俺は
>>281のシステムで作ってみるか」
という人が現れることもありうるからね。
ただ、ある程度製作スタイルがはっきりしてる781氏のdqdについて
dqdのスタイルを根底から変えてしまうような話をしてしまうと
「このスレの趣旨」云々、
「過去ログ見てんのか」(誰もこんなこといってないが)
っつー話になっちまうわけよ。
290 :
283:02/09/24 19:44 ID:cOYqtmVi
>>288 >>289 まとめ、サンクス。
で思ったのだが、781氏のdqdはある程度方向が決まって、その上で
システム的な落とし所等を、ツクールに詳しい人なんかが議論したり
してるよね。
それとは別に、dqdとは関係なしに「ダイの大冒険のゲーム」に関して
意見を言いたい人(アドベンチャー形式の方がいいかも等)もいるわけ
だ。で、こういった意見も、新たな作品を生む種としてはとても有意義な
分だが、dqdへの意見としては見当違いに聞こえてしまう。
>>289氏の
言う通り。
だから、できることならdqdの開発に対する意見やレスなのか、全く
新しい切り口からゲーム化を試みる際の叩き台としてのレスなのかは
はっきりした方がいいんじゃないかと思う。
はっきりしないと781氏としても、いろいろ惑わされることもあるだろうし。
ま、何にしても
修行のミニゲームは無いよりあった方がおもしろいよな。
最近その781氏のレスないね。
今までの多数派の意見をまとめてみると
・主人公はダイで、一人称RPGでドラクエベース
・死んだらゲームオーバー
・救済措置としてダンジョン内にセーブポイントあり
・出来ればそれはボス前が(・∀・)イイ!
・ダンジョンセーブは回数制限を作る(バイオのインクリボンみたいなの)
という感じかな?
つーかこれだけ見ると、どこがドラクエベース?という気もしなくはない罠
すいません。新参者ですが・・・。
宜しければ製作HPのURL教えていただけませんか?
まだない
ん、781氏のHPのことじゃなかったのか・・・
>298
あ、そういえば確かに781のサイトはないよね。
これはもうドラクエベースじゃないだろう
むしろドラクエから離れて考えた方がいいものが出来そう
おい、
>>290及びその周辺の人物よ。
どうせ企画倒れで完成しないんだから、くだらんこと語っても意味ねーよ。
(・∀・)<放置
303 :
名無しさんの野望:02/09/25 17:37 ID:kZ4D4J6j
×HP0=死亡
○HP0=気絶
教会へ行って気絶パラメータを解いてもらうと…
コレなら生死うんぬんで語り合わなくて良くなるよ!!!
ロマサガ形式でハートが減っていってくってのも良いね。
304 :
名無しさんの野望:02/09/25 20:14 ID:l7iy0ie+
マァムたんがかわいければよい
305 :
名無しさんの野望:02/09/25 21:00 ID:PXzuVnka
>>304 まじで同意!レオナもかわいい絵でお願い.アニメ板に行って頼めばどうかな?
できればオリジナルキャラがいても
307 :
名無しさんの野望:02/09/25 23:49 ID:PXzuVnka
それは最後の手段だな
309 :
名無しさんの野望:02/09/26 00:39 ID:/XmPOk/L
310 :
781:02/09/26 06:16 ID:H42+0Nja
まずdqdに関して、dqdver1をプレイされればわかると思いますが、
画面や音や雰囲気に関しては、触ってすぐに「ドラクエだ」と伝わるものを
想定しています。まずここはほぼ「ドラクエベース」です。
そこで、システムや要素についての「ドラクエベース」というのは、
あくまで本来の持ち味を活かすという意味でです。
例えばFFのようなシステムやDQには無いものが必要になってきたとしても、
それらの名称や仕組みをDQの世界と上手く馴染ませられれば、
道具でも呪文でも、どんどん新要素を取り入れて良いと考えています。
ダイの原作が、まさにそういう方向性の創作でしたので。
dqdの「DQベース」の考え方は、そういう具合でお願い致します、、
なんか色々話がループしてるところをみると結構人入れ替わってるな?
>>311 お前以外はネタって事に気付いて消えてくんだよ。
(・∀・)<最初からいる
314 :
:02/09/26 19:53 ID:affVOrn9
ぶっちゃけ完成させる気ないでしょ
315 :
781:02/09/26 21:22 ID:1nEAbBWl
>>275 とりあえず明確な方向性云々と、今出来てる分
(フィールドマップのハイライト)をhtmlでまとめ中ですんで。
出来次第アプろだにはります。
それで、意見がだしやすくなれば良いかとおもいまふ。
ツクールの全滅復活その他の、深いとこの仕様に関して
今の段階から切羽詰って話すのもどうかとー、、
あとレス見当違いとかは、別に気にせず、
なるべく自由な意見どんどんだしてもらったほうがよいのではー?
うーん、と思うのは置いといて、
よいのがでれば、ありがたく拾えば良いだけですし、、
>>781さん
これは拾うぞor拾おうかなぁなんて思ってる意見があれば
781さんの見解としていくつか挙げてもらえますか?
いやなんか同じような事でループするのもアレなんでまとめて頂きたいのですよ…。
317 :
名無しさんの野望:02/09/26 23:50 ID:/XmPOk/L
俺は,最近入って来たばかりなので,どこまで決まってるのかが見えてこない…
手伝いたいけど何からすればいいのか…
現在の進行状況のほどを誰かお願いします.
>>317 今はとにかくグラフィック素材でしょ。
>>6のサイトで現状で集まってるのが見られるから参考に。
それか自分で別のを作り始めるという選択肢もアリ。
・マンガからテキストだけ抜き書きするヤツ
・絵を描くヤツ
・ドット絵を描くヤツ
・戦闘システムだけ考えるヤツ
・イベントを組むヤツ
等々分担しれ。
仕事ってのは分担できるところは出来るだけ分担していくようにしないと
いつまでたっても完成せんぞ。
一つ一つの仕事を出来るだけ分割して
ちょっとだけなら手伝えるなと思っている人になるべく参加してもらえるようにしよう。
アマチュアで制作しようと思ったら人海戦術化しないとダメ。
人を呼び込むにはタスクの細分化が不可欠。
まぞっほ氏が挫折したのはまさにこの点がうまくいかなかったから。
取り合えず代表者である781氏が率先して
>>319に書いてあるような
細かい分担作業のフォーマットを提示しない限り、よほどやる気がある奴でないと
何をしていいのか判らないので参加できず、人が集まらないと思う。
極端な話「幾つかの呪文のテキストを書くだけのヤツ」や「幾つかの戦闘アニメを作るだけのヤツ」
でも居れば居てくれるだけ作業の高速化は進むので、出来るだけ細かい分担フォーマットは必須かと。
同感。やっとこういう人が現われてくれたか。
セーブポイントのうんぬん、アイテムうんぬんの設定を変えるのなんて結構簡単なんだよね〜。
はっきり言って今すぐ決めるような事でないと思う。
それよりは、作業を分担した方が何倍もイイ!!
だってこのままのペースだと、できる頃にはとっくにドラクエ8とかでてるかもよ!!
分担⇒みんな得意分野で素材をうP⇒製作者がその中から製作者の好きなように選んで自分でまとめる。
こんな感じの流れがヨロシイかと・・・
>>319 絵は下手絵じゃイヤだから原作からスキャンして抜くとか言ってませんでした?
とりあえず781氏のdqdではどうなのか、HP等で募集する人員、
素材を指定して欲しいです。
うp板やダイの大冒険ツクール(仮)の掲示板で募集をかけるだけでも(・∀・)イイ!
324 :
781:02/09/27 09:14 ID:ePUVjYJM
最近入ってきた人にも分かるように、ここで一度総括しまつ。
まず、前スレにて最初にゲームを製作されていたまぞっほ氏の
「ダイRPG」は製作者の都合上で開発中止。(ゲームは冒頭部分がプレイ可能)
そこでスレは一時、氏のゲームを誰が引き継ぐかどうかという話に。
後に私は、まぞっほ氏のものとはまったく別のものを一から作って、
アップローダーにあげました。それは戦闘ができる程度のサンプルなのですが、
大まかな方向性(画面・音・操作性を含む雰囲気がDQベース)等、
完成品が妄想できる程度の、土台の土台部分のみを提示できました。
これがここでdqdと呼ばれるものです。
方向性としては
>>310に書いたとおりです。
その後、スレはdqd(RPGツクール仕様+ドラクエベース)を前提とした時に起こる
問題点など(魔弾銃・竜闘気・教会その他…)について話が移りました。
竜闘気・魔弾銃に関しては、一通り良案が出終えた雰囲気になりましたが、
そのどれも、バラバラとした雑談に近いもので、結果まとまらず、
会話が切り貼りでループ、現在はそんな状況でつ。
よって、これから分担作業と企画案に関して、細かくしゃべりまつ。
325 :
781:02/09/27 09:56 ID:ePUVjYJM
まずここで、最初に何をしなければいけないのか、
具体的に言いますと、それは「机作り」です。
現在の位置付けとしては、
このスレ=談議室
アプロダ=提出箱
製作HP=通信書
この「机」は、あくまでメタファーです。
とりあえず会社はあるものの、皆がひとつの部屋でバラバラに会話している
状況です。つまり、机を作って全員が作業できる形にしないといけません。
よって、これから細かい企画案をまとめますので、それを机としてください。
作業分担に関して、まずはディレクターです。
RPGツクール2000のデータベースは予め管理区域が
大幅に分担されています。即ち、
主人公・特殊技能・アイテム・敵キャラ・敵グループ・
属性・状態・戦闘アニメ・地形・チップセット・用語・システム・コモンイベント
の13分割です。これは、あくまでデータとしての分割管理であり、
開発区域の分割ではありません。最終的に開発者から提出されたテキスト及びデータを
ツクール上に適用・その際に全体の調整作業を行います。
ここで精製されたバランスをさらに第3者がチェック、これがデバッガーです。
次に、実際の開発区域の分割に関して。続きます。
326 :
781:02/09/27 11:02 ID:ePUVjYJM
開発区域分割は大きく分けると、6つ。
―――――――――――――――――
0【ディレクタ】開発監督
0【プロデューサ】企画製作・進行
0【デバッガー】最終調整・バグ取り
―――――――――――――――――
1【シナリオ】:原作を大まかなゲームシナリオ用のテキストとして纏める。
2【グラフィッカ】:キャラクター・モンスター・マップ等のドット製作、CG開発・及び収集
3【デザイナ】:マップ構築・キャラクター設定デザイン・イベント案・ゲームシステム案
4【サウンド】:midi作成・wave作成等の音響開発・及び収集
5【プログラマ】:イベント制作。シナリオやシステムをツクール上で再現・デザイナのアイデアをコモイベント化
6【エフェクト】:技呪文(戦闘アニメ制作)イベント上で画面・音の演出効果のアニメ製作
これらは、dqdという1つの土台規格に基づいて、バラバラにならないように作業する必要があります。
私が出す「ある程度全体こんなかんじだよ」と判るもの(体験版なりテキストなり)を
雛型として、作業する形にしなければなりません。
そこで以前公開したdqd_ver1から、ある程度総合的な情報がみてとれます。
グラフィック:キャラCG(DQ3式のダイ)・マップCG(DQ3)・モンスターCG(SFCDQ1・2・3)・戦闘背景(DQ6)
デザイン:マップ構築(デルムリン島)・キャラクター設定(味方と敵のレベル設定)
サウンド:それぞれフィールド・戦闘のBGM・戦闘中・会話中の効果音(DQ一式)
プログラマ:スライムとの会話イベント。
エフェクト:戦闘アニメ(ナイフ攻撃・大地斬・メラ)
それぞれの細かい部分に、ドラクエの小味を含めている為、全体的な一体感として「ドラクエ」となります。
つまりここでの一体感やゲーム性には「ドラクエ」という法則性があるといえます。
dqdでは、SFC後期の作品(DQVI、III辺り)を想定していますので、開発ではIIIやVIを基準においてください。
327 :
781:02/09/27 11:41 ID:ePUVjYJM
dqdにおいて、開発の分担作業の、大まかな役割を詳しく解説します。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
1【シナリオ部】
原作コミックスをゲームシナリオ形式にしてtxt若しくはhtmlファイルで書き起こします。
完全な地盤となる部分です。ゲーム中の文章、町の人の話等、の文章筆記になります。
デザイナ・プログラマとの共同作業になります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
2【グラフィッカ部】
シナリオをもとに、画面を構成する全てのグラフィックを収集・ツクール素材用に精製します。
キャラチップ・マップチップ・モンスターチップ・戦闘アニメグラフィック・背景グラフィック等。
デザイナ・エフェクトとの共同作業になります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
3【デザイナ部】
グラフィッカが製作したマップチップを、ツクール上で構築します(マップデザイナ)
それをもとに町に人々を配置・会話を製作・伴うイベント案(キャラデザイナ)
アイテム・呪文・特技等のシステムデザイン(ゲームシステム)
グラフィカ・プログラマとの共同作業になります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
4【サウンド部】
シナリオとデザイナの指定をもとに、ゲーム上で流れるBGMを作成・用意します。
またエフェクタの指定をもとに、効果音を作成・用意します。
エフェクト・グラフィッカとの共同作業になります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
5【プログラマ部】
イベント制御。シナリオをイベント再現、デザイナのシステムアイデアをコモンイベントで再現、
デザイナやエフェクトが作成したイベントを、内部的に容量削減等
最終的な、ファイルサイズはイベント係の腕によります。
シナリオ・デザイナ・エフェクトとの共同作業になります。
―――――――――――――――――――――――――――――――――
6【エフェクト部】
デザイナが作った技や呪文などのアニメ、シナリオ上の効果演出用のアニメイベントを作成します。
グラフィッカ・サウンド・プログラマと共同作業になります。
781氏の説明は一段落したのかな?
俺はグラフィック関連以外は手伝えるけど、
ツクール持ちは3とか5とか技術的な方に
回った方がいいのかな。
あと
>>327にあるように各部ともに独立性がないから
代表者というか幹部というかを各部で二人くらい決めて
通常の協力者は自由に各部を行ったり来たりできるように
するのがいいと思うがどうでしょう?
329 :
名無しさんの野望:02/09/27 23:44 ID:pySTDBiE
がんばってage
330 :
781:02/09/28 00:07 ID:MYtFxP8r
>>328 性質的には3組ですので、
代表者ってのを立てるなら3人にしたほうが安定しそうです。
【素材組】/グラフィッカ/サウンド
主に全体が作業する為の材料製作。
【構築組】/シナリオ/デザイナ
世界構築・ゲーム設定構築、発想的な作業、
素材に命を吹き込む役
【技術組】/プログラマ/エフェクト
アイデアを技術的に再現。イベントデータ制御専門、
グラフィック・サウンドをもとにアニメイベント製作
人を多く集めるには、
部門によってはツクール持ってない人にも手伝ってもらう必要アリ。
ツクールを持っていない人もdqdのイメージをつかむことが出来るように
781氏の体験版を誰でもプレイできる形式にしてアップする必要がある。
>>331 既に誰でもプレイできる状態だと思うが
ランタイムを同梱したバージョンも作れってこと?
アップ版にあるu_file120.......というファイルはダウンロード後どう使えばいいの?
781氏の体験版の場所を教えてください。過去ログ読んでまぞっほさんのはプレイできたのですが・・・。
>>333 どうもなにも、普通に解凍するだけだよ
まぞっほ氏のがプレイできたんなら問題ないはずだが
>>330 なんにせよ最高意志決定をする人間を一人に決めれ。
>>337 >>338の言う通り。
ところで、素材やマップデータはともかく
システム関連(ldb)は部門ごとに勝手に更新できないよね。
つーことは、上がってきたアイディアなりデータなりを
ひたすらツクールにうちこむ人が必要になるね。
これは781氏である必要はないけれど。
781氏は現状でどのパートをどのくらい担当できるのか
提示した方がいいと思われ
人を募ってる段階でこんなこというのも気が引けるが、
グラフィック・サウンドは良いとして、マップもまぁ分業でも出来そうだけど、
他の部分をはたして複数の人間で作ってまとめられるものなのか非常に心配です。
特に2chという匿名性が強く強制力もなにもない掲示板の企画だけに。
根幹になるイベント組み込みは、アイディアをこの板(他の掲示板でも良い)で出し、
それをイベント化するためのイベントソースをまた板に書いて、という感じで
それを実際に組み込んで本当に作るのは一人の方が良い。
というかそれ以外出来ないと思う。
同じこと言ってた・・・
逝ってきます
話が進んできたみたいだなー。
ガンガレ!!
ともかく決まった事柄は専用ホームページで告知/UPしれ。
ここじゃ読みにくいよ。
345 :
名無しさんの野望:02/09/29 13:37 ID:TPUA6jRd
age
なんか781さんそっちのけで話が進んでる気がしないでもない
347 :
:02/09/29 14:34 ID:fjopACU/
作ってる奴いんの?
意外と2000より2003の方に方向転換した方が作りやすいかも。
戦闘はサイドビューで、より作り込めるようになったらしいし。
まぁ、戦闘以外のデータを作っておくに越した事は無いけど。
ドラクエベースならサイドビューいらんでしょ
350 :
名無しさんの野望:02/09/29 16:15 ID:zyU+TIDW
とりあえず、短編を完成させてほしいかな
それでできそうであれば拡張すればいいし
最初から風呂敷広げすぎるとgiveupしそう
えらそうですみませんが
苦労して作ったところで、所詮ツクールのよくあるゲーム程度で終わるんだから
いっその事ゲームブックでいいじゃん。
352 :
781:02/09/30 01:56 ID:GwnCcEKX
管理や進行に関しての心配はいらないので
もう開発のほうに頭回していただけると嬉しい。
>>340 基本的にディレクション、
全部門を中心的に開発、データ管理すんのは私ですよー。
前からいってますが。。
>>346 別に勝手に立話してもらってよいかとー
dqdだけのスレじゃないですし、、あり難い意見には反応するんで、
どうでもよいのは私が無視すりゃいいだけで、
>>347 いる
>>348 2000で作りますよー。
>>349 そんなかんじでー、
>>350 最初ていうか思いっきり風呂敷小さくしてdqdver1から
入ってきたとこなんですけど今、、
353 :
:02/09/30 03:01 ID:j7Av8/C6
もうpart2も半ばだな。ベータ版うpまだ〜?
>>353 半ばでもないしまだベータ版どころの話じゃないわけだが
公式サイト(?)掲示板にドッター希望者がいるのガイシュツ?
>>355 というより、せっかく来てくれてるのに一週間近く放置するのは問題だと思う。
分担作業にしても、大雑把にカテゴリーを分けただけで荒さが目立つような。
取り合えず、製作者本人の進行状況はともかく、本気で人を集めてやるにはやり方が杜撰過ぎる気がする。
製作HP管理人がやる気ないだけでしょ。
あそこは実質まとめページだし、あそこの管理人がゲーム作ってるわけじゃないから
素材を提供したいならこのスレで781氏とやりとりするか、
またはdqd関係なしに「こんなの作りました、使いたい人使ってください」って感じで
アプ板にでも上げとくのがいいかと。
せっかくHPに来た希望者を「うちはまとめページだから」ってほっとくのは
まるでお役所仕事だよ。
お役所と違って他人に対する強制力は無いのだから、もっとちゃんと対応してあげないと
人逃げちゃうよ。
ひいては完成が遅れる罠・・と。
359 :
781:02/09/30 17:52 ID:Q2liSdrz
えーと大まかな作業分担例だしたのは、
dqdに限らずこのスレ全体の募集として考えて欲しいからですよ、、
素材やアイデアは使いたい奴が勝手に拾っていけばよいって話なわけで、
それつまりこのスレ中心にして開発談議して、アプロダに
出たデータなりテキストなりを、各ゲームの代表者が自分のデータに活かせば
良いって話ですからね。その、スレで開発しやすくするための
大まかなカテゴライズに過ぎないでしょう、あくまで机のメタファーなんだし。
>>356 >>分担作業にしても、大雑把にカテゴリーを分けただけで荒さが目立つような。
そう思うなら自分でやってね。最低限、
せめてどこをどうしたほうがよいとか書いてくださいね。
>>358 うむ、
dqdに関しちゃ、あくまで私個人的な企画ですんで関係ないですが、
製作HPの管理人はこのスレの専用サイトって位置付けでやってる以上
希望者疎かにするのはあかんわな。
つーか製作HPの管理人はもう逃げたと思われ。
ところで今までにも要望として出てたはずだけど、781氏はdqdのサイト作る気はないの?
現状では他の人が製作者として名乗りを上げづらい雰囲気だと思う。
361 :
名無しさんの野望:02/09/30 23:21 ID:Z9F7J8NR
何も言わないで逃げるのは失礼
やめるのは自由だからやめればいいけど
やめるならやめると一言いってからにするのが礼儀
てまだ逃げたかどうかわからんが・・・
このスレみてて協力したいけど、具体的になにしていいか
わからない人ってたくさんいると思うのね。
>>326からみたいに難しく考えなくてもさ、気楽に協力できる
方法ってあると思うのよ。
例えば、マップごと募集するとか。
テーマを決めてさ。今週は城のマップとか。
チップセットをうぷして、これで城つくって下さいとか。
あがってきたものの中から作者が、これはパプニカ城に
しようとか、これをロモス城に使おうとか選ぶ。
もちろんうpするほうが、具体的な場所を想定してもいい。
シナリオやイベントは共同作業できないでしょ。
やっぱ一番時間かかるのはマップをつくるとこだと思うんだよね。
制作者としては、どうですかねコレ。
>>362 確かに今のやり方だと同人板にあるような最初から最後まで参加できる
専業スタッフ募集みたいで、気軽にチョコチョコ参加できるといった感じじゃないんだな。
人を集めるんなら、具体的に「どのモンスターの絵が欲しい」、「一連の汎用呪文のテキストを書いて欲しい」
「虚空閃のアニメが欲しい」など要望を細かくキチンと書いた方がいいんだが、それがない。
そこが
>>356で言われているように大雑把カテゴリーを分けただけと言われる所以ではないのかな。
もっとも、781氏がにわかスタッフはいらんと思っているのなら話は別だが。
でも、それだと時間は掛かるし、2chでこういうやり方でやる意味が薄れるんだよなぁ。
まあ、本人じゃないから見当違いかもしれないけど
781氏が
>>326でやろうとしたことはまさしく
「大雑把にカテゴリーをわけること」だったんじゃない。
ツクールもってない人や、良くわからない人の、
「何をやったらいいのかわからない」っていう意見が多かったから
781氏なりの製作術を述べただけ。
>>359に書いてあるとおり。
365 :
781:02/10/01 11:06 ID:RShJpWPd
そうですね、細かい分担フォーマット提示して、
みたいな意見があったもんで。
>>326はツクールの作業の性質を
6つに別けただけなんでそんなかんじでみたってください。
>>362 とりあえず舞台作りから、という感じでしょうか。
で、フィールドマップについては、既にDQのチップで
一折り組んであるので、問題は内部マップですが(町・村・城etc)
広さというか、敷地が絶妙ですよねDQの場合。
広すぎず狭すぎずというか。
町にしても、全体が見渡せるくらいの広さなんだけど、
その狭さを感じさせないといったような上手い作りになっていたりして。
で、多人数で別々にマップ組む場合にそれらの互換性がバラバラだと
全体的におかしくなるとおもうんで、一定の決まりみたいなのを
決めたほうが良いと思うんですよ、大体このぐらいのサイズで
組むみたいな。で、イベント置かないカラのマップを移動するだけの
サンプルを作って、皆で歩いてみて広さを決めていくみたいな形が
良いと思うんですが、どうでしょうかな。
>>360 製作サイトについてですけど。
考えてることはここに全部書いていくんで、余り作る意味が無いような・・。
それにまだdqdは実験段階ですし、本格的に作り始めてないですしね、、
でも決まったこととかまとまった画像やらはhtmlで纏めてうpろだに
上げていこうと思うんで、そんなかんじで。
このスレはアイディア箱、うぷ板は素材箱。
そんで、製作者はそこから好みのものを選んで作る。
とりあえず、この基本はみんなわかってるはず。
具体的な依頼がないってのが滞っている理由だというのは
確かにその通りだと思うけど、自主的に「手伝います」っていってた人が
結構いたはずだから、それを待ってるのかもしれないし。
例えばここで「アバンストラッシュの戦闘アニメが欲しい」っていったら
やる気のある協力者が一生懸命作ってくれて優秀なものが
沢山できるかもしれないけれど、それを全部の素材分やるの?ってこと。
だったら、戦闘アニメを手伝える人が話し合って分担した方が
(当然同じものを作る人がいてもよい)いいんじゃない?って考えも
あるだろうし…。
てなわけで、まず第一に「箱」に「素材」を入れる方法を決めなきゃ
いけないのかな?
俺の意見は上述の後者のやつね。マップを手伝えるひと、
戦闘アニメを手伝える人がそれぞれ集まって分担して「素材」を作る
(一人が複数の集まりに参加してももちろんよい)
製作者から特別リクエストがあったら、それも作る…と。
781氏の机論(?)を俺的に理解したものなんだけど。
あるいは、
>>362のいってるテーマを決めて募集ってのも
この集まりごとにやればいいと思うのだが…。
これも難しく考えすぎですか?
367 :
366:02/10/01 11:12 ID:wbqErEWv
う…781氏の提案の後に余計な事を言ってしまったか…
781は必要なことをここに書くから専用ホームページに書く必要がないと行っているが・・。
新たに参加したい人「参加したいけど何やったらいいですか?」
781「過去ログに書いてあるよ。過去ログ読めや。」
新たに参加したい人「何だよ。気分悪いな。」
ということになりかねないので、専用サイト作る意味はあると思うぜ。
370 :
369:02/10/01 18:06 ID:wbqErEWv
>781氏がゲーム作るのと、このスレで住人がやる事とは
>別のものとして離して考えた方がいい。
ここんとこがちょっと誤解を受けそうな気がしたからフォローしとくと
781氏が仕切るのは「dqd製作」についてであって「このスレ全体」
ではなく、このスレは「ダイRPGを作る(作るのを応援・手伝う)スレ」
であっても「dqd(だけ)を作るスレ」ではないよ、と言いたかったのです。
現在、製作者が781氏以外にいないからなんだろうけど
なんか、製作以外の所で781氏の責任や負担が大きくなってきてるように
感じたので…。
専用サイトの管理人は逃げていないんだよ。
だけどスレのアウトラインをまとめて手伝いたい人にアナウンスする必要があるんだよ。
ま、完成が遅くなってもいいなら別にいいんだけどさ。
372 :
:02/10/02 12:55 ID:VSJpp1oG
ぼ ぼくは マァムさんの パパパンツをデザインしたいです!!
しろッ
心ゆくまで デザイン しろッ
普段ROMからの無責任な意見。
議論は活発だけど、素材などの肝心の内容が進んでないように思う。
前いた833みたいな人がまとめたり議題を出さないとめちゃくちゃだな
製作がんばってくださいみんな
377 :
名無しさんの野望:02/10/03 03:11 ID:lwdg8uwu
最初の森を抜けた所でバグります。
入り口に入れません・・・街に戻ることもできず・・・・
過去ログ読んだけど、誰もなってない?
なんの話だ
>>377 漏れはバグらなかったよ。
しかし、森を抜けたあたりから、敵が強くなってて、
全滅しまくり。
>>377はまぞっほ後継版について
おれもクロコダイル倒して森の外に出たらロモス城に入れないよ。
381 :
名無しさんの野望:02/10/03 17:48 ID:kLn/ONl3
誰が中心人物なのかはっきりさせて
少し強引にでも進めていかないと
いつまで経っても完成しない。
ゲーム制作は強引に進めるヤツが絶対必要。
そうでないと名乗りを上げて待機してくれている人が無駄。
マァムのモロCGなんかも見れますか?
↑ ちなみにダイではないがドラクエオリジナルを作ってるサイト
こういったのを見ると製作意欲も上昇するかも?
>>381 じゃあ言い出しっぺの君がやるということで
ツクールで全くのオリジナルSFもののRPG(RTP一切なし)を
作成している者です。ちなみにほぼ1個人での作成です。
なすべきものの量の多さに正直、ウンザリしているのですが一応
描いた絵が動くまでにはなりました。
そんな私の勝手な見解ですが下手に分担するよりも
「素材を作る人」と「編集する人」くらいが適度だと思います。
組み立てるのが一人で、あとは素材提供を応募、というのがベストかな、と。。
>>383 いきなり「盗撮システム」とか書いてあってワラタが
一人で頑張ってるね、この人。
388 :
781:02/10/04 03:31 ID:A42XmqfT
>>386 RTP無しってすごいっすねー。
戦闘アニメとかの画像もオリジナル??
募集に関しては、確かにスレ全体の問題であるから、、
私はなんとも言えまへんが、ひとつ案をば。
「協力者募集」というよりは「素材募集」ですよね、編集作業は一人なんだから、
人を募るんじゃなくてデータを募ってるわけでね。
でも、ゲーム出来る過程でないと欲しいデータとかは判ってこないから、
その都度その都度で、具体的にデータの募集かければよいとおもうんですよ、
今の地盤じゃ募集もクソも無いですしね、、、
だからスレでは基本的に、
システムとかのゲーム部分について議論してたほうがよいとおもうんですね、
話題がループしないように、新しい議題をどんどんあげていく形で。
で、決まった事(未定も含み、意見案など)は、txtで整理してまとめて、
うpろだに定期的に張れば、混乱も防げるし、
構想だけでもゲームを固めていけるとおもうのね。
人を分けるのではなく、仕事を分けろ。ぼけ。
とりあえず、前スレ781から今までの論議のまとめをtxtにしてみたが、
うぷしてみる?ちょっと…というかかなり見にくいんだけど。
>>392 更新を放棄したページは死んだも同然だと思うが
395 :
386:02/10/04 22:07 ID:jYFvlqNR
http://homepage1.nifty.com/pastelhousesecond/up/others/dai_char.png マイRPGの作成が煮詰まったのでリフレッシュにここ用にドット撃ってみました。
マァムとかゆーキャラです。(必要なかったらポイしてください)
(*RTPの統一パレット方式じゃなく1キャラ16色固定方法です。)
実際、ダイの大冒険ってよんだことが無くって
参考資料がネット上の絵描きさんの絵なので細部あってるかわからないですが。
ぶとうかバージョン?が多かったのですが友人に聞いてみたらそれは
後期のやつだ、と言われたので多分こっちのがいいだろうという独断と
偏見のもと撃ちました。
しかしRTPサイズって小さくて肩こりますね…マイRPGは縦32フルに使ってるので
結構服とかに特徴付けが楽に出来るのですがこいつはちびっこくて困りました。
でも小さい制限のもとに打つってのもいい勉強になりました。
また何の気なしにふらっと撃つかもしれませんのでそんときはよろでつ。
長々とスマソですた
396 :
386:02/10/04 22:10 ID:jYFvlqNR
さげわすれた…ごめんなさい(w
397 :
781:02/10/05 03:29 ID:h8x3faKN
>>390 見にくいようなら、注釈文とか入れて流れを整理するのがよいかも。
>>391 是非作ってくださいませ。
dqd関連の記事ですが、出来次第htmlで
アプロダにあげますので、そちらを内部コンテンツとして管理して頂ければ
うれしいんですけど、
製作HPの掲示板は議題ごとに別けられるスレッド式BBS
が良さそうですけど、需要無いですかねえ。
>>397
“本家”掲示板として設置したほうが良いと思う。
本家=
建設的にマターリと。議論はよいが他の制作者さんの作業に支障が出るような態度は控えましょう。
2ch=
荒れを恐れず率直な意見。
制作者さんは参考にするかしないか好きにする。参考にしたいアイディアがあればもらう。
マホカンタはDQRが再現しているらしいから不可能ではないと思う。
まあ、ものすごく難しい気がするから労力を考えると入れなくてもいいかな。
>>399 おそらくマホカンタは不可能。
はね返すことはできるが、術者にそのままってのが出来ない。
DQRは自作戦闘だから再現できたんだと思う。
自作戦闘なら出来る事はみんなわかってたが、
非常に難しい&面倒なので誰もやらなかった
「自作DQ型戦闘」をやったのがDQRの凄い所。
402 :
名無しさんの野望:02/10/05 23:43 ID:UPbCcaSy
>>401 別にツクール使わなくてもプログラム組めばできるじゃんか
DQRってなんでつか?(;´Д`)
>>402 スレタイ
「RPGツクール2000「ダイの大冒険」」
これがすべてをものがたっているよ
405 :
391:02/10/06 00:04 ID:/RApHsSw
406 :
:02/10/06 00:14 ID:nal6VNsf
407 :
391:02/10/06 01:27 ID:/RApHsSw
408 :
名無しさんの野望:02/10/06 18:16 ID:/RApHsSw
>>402 プププ、よくそんな簡単にいえるわね
410 :
:02/10/07 04:23 ID:RuqMm1xC
マァムたんはかわいくおながいします
マァムたんは裸でお願いします
前スレから全然進んでないのな。
まぞっほのがペース速かったな。
413 :
名無しさんの野望:02/10/07 21:30 ID:17WWBGe0
逃げるな!
このスレは読むのに時間がかかりますね。
まだ200までしか読んでません…。
みなさんすごい入りようですね。なんでそんなになれるんですか!?
ツクール2000は作品を遊ぶ程度しかやったことがありません。
(スーファミのちょっとかじったくらい)
過去ログも半端にしか読んでませんがひとまずレスしてみようと思いました。
・戦闘要員が多すぎる!
ダイ、ポップ、マァム、ヒュンケル、クロコダイン、ゴメさん
チウ、レオナ、メリル、フローラ、ノヴァ、マトリフ、アバン、バダック
バラン、ラーハルト、ハドラー、ヒム、ブロキーナ、獣王遊撃隊、3賢者
もっといますが、
・ボス戦にしか参加しないキャラが多い(イベントや自由戦闘で調整する?
・AI戦闘しそうなキャラがいる
・手始めに、アバンの冒険編をやってみたらどうか。自由度も高そうだし。
・ザコ敵は?
・ダンジョンは?
・チウの魔獣の笛によるザコモンスター仲間?
・戦闘中のパラメータ変化
・ダイの大冒険には欠かせない「奇蹟」の要素
まとまってなくてごめんなさい。
3日目なものでして…
アバンの中冒険
・出生とかの記述あったかな?
・フローラを森で助ける
・カールの騎士団(氣志團)にはいる
・ハドラーと第一戦 このころイオナズンで驚くくらい?
・ロカと旅に出る
・マトリフやブロキーナ、レイラと出会う
・ロカとレイラの恋愛事情 できちゃった婚
・一時解散?
・バルトスと一戦
・ハドラー倒す(どんなたたかいだったか、諸説あり)
・ヒュンケル弟子に
・放浪?
・ロカの死
・マァムに指南
・ランカークスでなんらかの活躍をし、ポップがついてくる
(勇者に魔法使い、なんでも育てます、の家庭教師になったのはいつからか)
・アバンの書を書く
・パプニカよりデルムリン島に派遣される。
・ダイを弟子に
・メガンテ
・はじゃのどうくつ150F
アバンの冒険の方が面白くなりそうな気がしてきた…
そのアバンの中冒険のエンディングはどうなるの?
ハジャの洞窟までいくと少々ながいと思う
それに地下150階についてエンディングでは中途半端だとおもうので
ハドラーを倒したあたりが妥当?
419 :
418:02/10/08 04:00 ID:0KAmX3at
>>415 418書いてから思ったけどアバンの冒険編をやってみたらどうかとか言っても「自分で作れ」って言われるだけだよ
あと問題点を出すだけじゃなくてこうすれば良いと言うのも書いてくれない?
既出な意見も多いし(ボソ)
アバンの冒険自体がガイシュツだろ
問題点からして違う
どうせアバンではじゃのどうくつやるなら
ツクールじゃなくてもいいから
シレン風になってるのがやりたい
俺は作れないけどな
保守
>>422 具体的計画が無い、フランス革命時代の国立作業場と同レベル。
このスレそろそろ終わりか?
425 :
781:02/10/10 19:30 ID:taM50E/b
アバンストラッシュXは?
鞘で魔力溜める1ターン
↓
アバンストラッシュアロー(だっけ?)2ターン目
↓
AストラッシュX完成3ターン目
ベタンは全体にダメージ+素早さを下げるってとこ?
428 :
781:02/10/11 01:19 ID:0HzN2oDY
>>426 魔力溜めるのはギガストラッシュですが、
リスクは基本的にMP消費統一ってとこで考えてるんで
ギガデイン+ストラッシュ+時間分αを想定したMP消費、という感じかも、
クロスはストラッシュブレイクの数倍のダメージっすね。
>>427 (ベタン状態)みたいな1ターン麻痺みたいな状態を作って
ダメージに付随させるとか。でもある程度以上の強さの敵は足止め
不可みたいなかんじっすかねえ、
429 :
391:02/10/11 18:41 ID:6/X0M6KW
ポップ(CAPCOM VS SNK 2が基準)
メラ系 236P(溜め可)
ギラ系 214P(溜め可)
ヒャド系 623P(溜め可)
ブラックロッド 236K or 623K
ルーラ 421PPP or 623PPP or 421KKK or 623KKK 移動技
トベルーラ ジャンプ中上要素押しっぱなし 空中静止
ゲージ消費技
ベタン (相手の近くで)一回転P 投げ
フィンガー・フレア・ボムズ 236236P(溜め可) 指先に炎が一つ、二つ、三つ
メドローア 64123P Lv3限定・ガード不能
☆溜めが可能なものはボタンを押しつづけて3〜4段階まで変化&Kでキャンセル可能
>>430 アクションゲームを制作中なのですか?
それがRPGツクール2000でできたら凄いですね。
432 :
名無しさんの野望:02/10/13 07:23 ID:QlYV7O+e
新しいページすばらしい!!
これは本格的っぽい!
私が手伝うことは困難ですが、これからも見守らせていただきます。
433 :
名無しさんの野望:02/10/13 07:31 ID:haFaB0N4
3賢者はでますか?
かなーり脇役だったけど。
>>432 どうもありがとうございます。
もともとHP管理は好きなので、
こういう形でお手伝いをさせていただいております。
435 :
名無しさんの野望:02/10/14 23:09 ID:u6xtRqW7
age
436 :
名無しさんの野望:02/10/14 23:47 ID:9NLMCdMO
age
437 :
名無しさんの野望:02/10/15 11:58 ID:aLv4koam
ヾ
,)_
/ 'つ
∧∧ /
Σ(゚Д゚; )' ヤメロヤ ゴリャー
∪ ∪
ノノノ ノノノ
∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( フ´∀`)フ < 期待age!
( )ノ \_______
/ / /
(_)_)
438 :
名無しさんの野望:02/10/15 19:18 ID:EGnZH4Qg
基待age
実際にできたゲームの画面とかはまだないの?
キャラクターの絵や戦闘のエフェクトアニメ、
モンスター。
少しずつでもいいから形にしていって、それを公表しないことには
作ろうって人も集まってこないと思うよ。
某ギャルゲー格闘を作ったひとの言葉です。
具体的には何も進んでないってことですね・・・
442 :
781:02/10/16 18:38 ID:w34PJGJb
私のdqdに関しては、391氏のお陰、製作サイトのほうのコンテンツとして
公開スペースと、掲示板に専用スレを用意して頂けましたので、
今後はそちらで独立して製作を進めていくことになると思うんですが、
dqdではなく、肝心のこのスレ自体のダイRPGゲームが何も進まないのは
問題なので、私のdqdに限らずに、ダイの大冒険をRPG化する上では普遍的な
課題だと思ったことを、あげておきます。(dqdのページでもすこし触れていますが)
ドラクエ型のフィールドマップを採用する場合についてですが、
原作の地形を再現し、その上に町や城を忠実に置いた場合、
ひじょうに密度の薄いがらがらとしたマップにしあがります。
広くすれば広くするほど、無駄な地形となることがわかります。そこで、
dqdではマップをDQIのアレフガルド小、程度のサイズに抑え、
なるべく密度を上げているのですが、
それでもかなり歩く意味が無いに等しく、地上を冒険するという意義が薄いのですよ。
これは原作の地図が、もともとプレイヤーが歩くのを
前提として描かれていないことが原因だと思うのですが、
海に至っては、船は大陸間の橋、という役目にしか なってくれない感じです。
1・場合によっては地形を変える(岩山を増やす・関所を設ける・島を作る)
2・フィールド→魔の森のようなフィールドダンジョンを各地にちりばめる、
3・原作無視で作りかえる。(最後の手段)
こんな感じで世界を広大に旅させる手段はいくつかありそうなのですが、
ストーリーが一本道で後半は特に戦闘イベント続き過ぎ(そして全体が短い)
行く場所も話の中で決定・強制移動、という展開が多い、などがあります。
どんな方法でRPGダイを作るにしても、
ここをどう作りこむかで、面白さが変わってくると思うので。
とりあえずこれ議題に、皆で意見どんどん出してみると、良いんでは無いかと。
443 :
名無しさんの野望:02/10/18 09:33 ID:ixFtZstd
いや…新しいサイト素晴らしいね!
光が見えてきますた。
技術的な事はよく分からんのでお手伝いは難しいですが、がんがって下さい。
最近一気に人が減ったね
446 :
:02/10/18 22:34 ID:wuMRjR4e
まず完成することはないだろう
447 :
781:02/10/19 00:08 ID:mUBg4krF
一気レス
>>432ありがとう。
>>433出さないとやりづらいでしょうからね。たぶん。
>>434私も新しい製作サイト素晴らしいと思います。
>>437>>438おつかれTHX!!
>>439実際にゲームつくってないですよ、まだ。
アイデアを考えて纏めてるだけっす。
あ、でも一応フィールドは出来てるか。
>>440実際に出来たゲーム画面が無い(汗
>>441そゆことです。。
>>443どれもこれも391氏のお陰です。がんがります。
>>444・・・別に製作には全然支障無いけどね。
>>445ちゃんとした製作サイトやら掲示板が出来たのは
すごい進展だと思うんやけどなあ、
あ、うちのデータベースのことじゃないっすよ。
あれはただ、どんなこと考えてるか、書いてるだけなんで
>>446希望無し? そうすか。今作ってる身としては、
ちょっと悲しい書き込みですが。
>>443 どうもありがとうございます。
よろしければたまにでも覗いてみて下さい。
>>444-446 ま、こういうのは一朝一夕には不可能ですから、
じっくり待つことが肝要です。
待てなければそれまでですが。
>>447 781さんお疲れさまです。
煽り?もあるようですが、
着実に進行していると思いますので、
負けずに頑張って下さい。
ささやかながらサポートさせていただこうと思います。
449 :
名無しさんの野望:02/10/19 21:48 ID:BoIEBBIH
age
着実に進行…って、、
ゲーム画面のプレビューもなしに
言えるのか?
漏れ的には一本道のダイをやってみたい。
システムはドラクエじゃなくてもいいから、
ダイの大冒険の原作にそったストーリーのRPGを、
誰か作ってくれ。
452 :
781:02/10/21 06:49 ID:pD3uiSqx
>>449 乙。
>>450 言え無いです、進行どころか、まだ紙上設定段階ですからな。
>>451 現れるといいのですけど、切に。
えーと、ここに出て来る必要があんまりなくなりましたので、去りますが。
781は自分のゲーム(dqd)に集中します。
ひとつ、391氏はこのスレのサポートとして制作サイトを管理してくださっている方であり、
このスレの代表とか引率者では無いんで、くれぐれも間違えないようにお願いします。
まぞっほ氏の断念から立て直す形で、
製作サイトを構えてくださったわけですので、スレを大事に。
で、dqdに対する質問がもしあれば、ここではなく、
制作サイトの掲示板のdqd専用スレに書いてください。
453 :
:02/10/23 00:32 ID:Ck12GrpU
保守
454 :
名無しさんの野望:02/10/23 23:45 ID:+ChdKqBb
455 :
名無しさんの野望:02/10/24 12:32 ID:neisL2WR
age
面白そう! 頑張って!
457 :
:02/10/26 15:31 ID:0gyvIcSB
保守
いまいち盛り上がりに欠けますね・・・
ガンバレ! 応援してまっする
460 :
名無しさんの野望:02/10/26 21:13 ID:9O5g0qdh
何度も言うけどマァムたんはかわいくおながいします
応援、保守!
462 :
名無しさんの野望:02/10/27 01:05 ID:J4EVyKVQ
>>460 君が(・∀・)イイ!画像を見つけてくれば?
463 :
名無しクン:02/10/27 01:08 ID:v3VpYBfQ
まぁ、期待してるよ。
(・∀・)イイ!ゲームにしてくれ。
464 :
名無しさんの野望:02/10/27 01:22 ID:lWWu1W9I
多分ストーリー全体を通すのは長いし無理っぽい。
一部のストーリーor省かれた部分を繋ぐくらい。
781氏以外で誰か作ってるヤツいないの?
466 :
名無しさんの野望:02/10/27 14:25 ID:J4EVyKVQ
>>465 そうみたいだね。
前スレ833や916もいなくなってしまったみたいだし。
467 :
94:02/10/27 18:19 ID:lDSxpi3T
コソーリ製作中…
破邪の洞窟実現させるには2003がいるのかな…
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
調子はどうですか?>94さん
469 :
94:02/10/27 22:16 ID:pyhHFabD
まだあまり進んでないです・・・
マップは魔の森のとこまでしか作ってないです
が、イベント盛りだくさんにしてあります
だから余計に時間がかかる・・・
>94さん
無理にとはいいませんが、うぷしていただけるとありがたいです!
ちなみに折れ、破邪の洞窟っぽいの作ってましたが、
かなり駄作になりそうなヨカーンでやめました。
ちょっとプレイできるくらいのレベルでなら
今週中にでもうぷできると思いますが、需要ありまつか?
471 :
94:02/10/28 00:21 ID:vw69g1fe
えーとですね、
・作りかけのイベントが一杯残っている
・素材が出来てない
・ある程度まとまった話にしあがってからupしたい
という理由で、主な理由は3番目ですが、まだupはしたくないです…
とりあえずクロコ倒す所まで作ってみます
472 :
名無しさんの野望:02/10/28 06:42 ID:wSkzT+gI
とりあえず470さんはアップする・・・と。
473 :
94:02/10/28 19:06 ID:MpA9e6iW
たぶん皆さんが想像しているのとはだいぶ違うものに仕上がる予定です
DQの面影が無いかもしれません
特徴をあげればフィールドを歩く事がない事とかでしょうか
戦闘を自作した方がいいのか迷ってます(2003を買えば自作しなくてもすむかも、と)
頭の中ではおおまかな形はまとまっているので、あまり要望とかには答えたくないです…
474 :
94:02/10/28 19:09 ID:MpA9e6iW
おっと、全然質問に答えてないのに気がついた
>>470 参考になるかもしれませんとだけ言っておきます…
あと、素材についてですが、チップセットなどはほとんど自作するつもりです
>470
激しく期待、と。
>473
別にDQらしさには拘らなくてイイと思う。
でも、フィールド歩くことがないってことは、
戦闘と戦闘の間をアドベンチャーパートみたいなので繋ぐとか?
476 :
94:02/10/28 20:13 ID:gAGrXt+Z
>>475 あ、言い方悪かったです
ワールドマップがないってことです
移動は道のマップを進んでいくか、ルーラです
基本的にルーラでしょうが、隠し通路とかも作るので
477 :
名無しクン:02/10/28 21:59 ID:lu+81T4w
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
というか、ゲームの完成は、いつになる?
478 :
名無しさんの野望:02/10/28 23:10 ID:0kGHzhv0
キャラクターのグラフィックは、できてるのか?
479 :
94:02/10/28 23:26 ID:Yn7kcVaC
完成はかなり先になりそう・・・
グラフィックはまだ出来てません
>>471で言ったつもりでしたが
暇ができれば一気に描くつもりです
どうせ途中で投げ出すんだから最初から手出さなきゃいいのにね。
はっきりいうとこの板は厨房率がかなり高いので、
本気で製作するなら他の板に引っ越したほうが良いと思うよ。
それか一番良いのは自HPのみに篭るか。
自HPでやる場合、プレイできる体験版まで行ってないと盛り上がらない罠。
781氏も自分のサイト(管理人は別)の掲示板に移ったが、見たところ
まともに意見を出してるのは781氏本人と391氏ぐらい。
2chでやってた時の方が厨房率は高くてもいろんな意見もあって面白かったと思う。
484 :
名無しさんの野望:02/10/30 09:04 ID:fwoLSbIn
>>483 前スレやこのスレの初めのほうならともかく、
今のこのスレの寂れようではあまり変わらないかも。
480みたいな煽りも出てきたし。
目に見えた進展がこれといってないのが一番の原因。
前スレからこのスレにかけて盛り上がっていたのも、まぞっほ氏の出現とその制作
HPのこまめな更新、そしてスレでの制作近況報告があって、まぞっほ氏が潰れた
後も未完成版のうpから新しい制作者781氏の出現という流れがあったから。
781氏も全部一人でやっている(やるつもりのある)人じゃないみたいだから
この先協力者が少ないとまぞっほ氏のようなことになりかねない。
>>480の煽りはそういうことを警戒してこのスレの住人に協力を呼びかけている
という見方もできる。
・・・。
ち ょ っ と 無 理 が あ る な
486 :
916:02/10/30 19:09 ID:DLT+xLZS
>>466 ある事情によりパソコンができなかったのですが復活しました。
HP作成担当でしたが、それすらできませんでした。
長い間見ることができなかったので、今から見るところです
がんばれ〜がんばれ〜マジでがんばれ〜。
オレも一介のツクーラーとしてオーラを製作者さんに送ろう。
スレタイが『RPGツクール2000で作るダイの大冒険を妄想するスレ』に変わりますた
保守
491 :
名無しさんの野望:02/11/03 12:41 ID:PUDpkkBu
>>490 お疲れさまです。
これから中身を拝見します。
で、せっかくだからage
なんか1階から無効なマップが指定されたとか出た
>492
遊んでみたよ。地下十六階まで行ったが、まあ暇つぶし程度には遊べる。
しかし戦闘での距離設定はあまり必要性を感じないなぁ…
地下30階の魔方陣の所に入れなかった…
あと材料アイテムの使い方がわからん。
でもやってみたいっていう気を起こさせるゲームだった
>>490 かぜのくつ装備しててもダッシュができなかった
あとは敵が踏み込んできた次のターンに間合いを取ったら敵が二匹になった
497 :
名無しさんの野望:02/11/05 03:04 ID:2Mu1T9cm
俺もとりあえず16階までやってみたけど工夫したら面白くなりそうだね。
原作で語られてるようにトラップイベントをたくさん作ったり
1フロアごとに魔法覚えさせてちょっとずつ強化させたり。
元勇者だからしょうがないけどアバン強すぎる。
友達がアバンの歩行グラフィックを見て「カーネルサンダース?」とか言ってた。
isweb45.infoseek.co.jp/play/game2003/cgi-bin/sbu1_board/sbu1_board/u_file120021105100629.zip
マップと戦闘以外のバグをできるだけ取ってみました。429のやつにすべて上書きで。
っつーかこれ、ダンジョン内で音鳴らなくない?原因ワカラソ。
とりあえずプレイしてくれた方、サンクス。
>493 マップエラーは標準装備です。正直スマソ。
>494 1対1のバトルを面白くしようと思ったら、あんな感じになりました。
でもあんまり面白くない&バグ多発な罠・・・。
>495 材料アイテムは今のところ意味なしです。輝聖石の材料あたりにするつもりでした。
>496 上のヤツでは直ったと思われます。
>497 トラップは作ろうと思ってたんだけど挫折しました・・。
敵は最初のほうはかなり弱いんだけど、途中から厳しくなっていきます。
っても戦闘システムそのものが試作段階なのでなんとも言えませんが・・・。
>498 ワロタ。あれはまぞっぽ氏が使ってたやつだよと責任逃れてみるテスト。
500 :
名無しさんの野望:02/11/06 08:43 ID:ifaRJwta
500!
二つ目の魔方陣で出てくる黒いドラゴンがやけに強かったッス。
ようするに力系の魔物は間合いを取って戦えば良いワケか…
修正パッチ入れて99階まで行ったら、途中で道が詰まってて進めなかったよ。
仕方ないからデバッグモードを使ったら、あまりにも色んなことが出来るんでビクーリ。
でもとっても面白かったでつ。
願わくば、もっとスリルと変化が欲しい。
トラップとアバン弱体化しか思いつかないけど。
(個人的には80階過ぎあたりが一番ワクワクしました)
アバン先生が軽い記憶喪失になって呪文を忘れてるって設定にするとか…。
503 :
名無しさんの野望:02/11/09 23:42 ID:p1/MKpbT
504 :
名無しさんの野望:02/11/12 15:51 ID:rgirmX6V
保守age
505 :
名無しさんの野望:02/11/12 18:27 ID:MF8heYYr
age
506 :
名無しさんの野望:02/11/14 11:00 ID:XEX5JQV6
ねたぎれ?
鋭意、製作中だろう…
508 :
名無しさんの野望:02/11/15 07:54 ID:+xchJ7Ge
破邪の洞窟やってみますた。
じゃあちょっと率直に偉そうに言わせてもらおうかな(´ー`)y-~~
最初アバン先生が洞窟にたたずんでいるわけだけどそのときゲームの目的がワカランかった。
のでまず最初にゲーム目的を説明するべきではと思いました。
あとキャラの顔表示ってできるのかな?二頭身キャラだけじゃさびしいので
できたらステータス画面にでもアバン先生の顔を入れて欲しいだす。
自分はあんまアバン先生ファンじゃないので感情移入できなかった。
それでも地下に降りたいと少しでも思わせるエピソードを2,3行でいいから入れて欲しい。
でもここまで形にしたのは実に素晴らしい。尊敬します。
509 :
名無しさんの野望:02/11/16 12:47 ID:NNoCP5rq
保守age
510 :
名無しさんの野望:02/11/16 15:39 ID:Yuj9yYpp
結局俺はドラクエダイの大冒険バージョンをDLできなかったんだけど
ドコかでまだDLできるの?
512 :
名無しさんの野望:02/11/16 17:48 ID:jffrpcI0
がんばれよ
513 :
名無しさんの野望:02/11/16 19:05 ID:nEcA0hNU
皆の話しているアバンとかって>511に入ってる?
入ってないんじゃないの?
515 :
名無しさんの野望:02/11/16 23:59 ID:llTC+kdO
>492
DLしようとしたんだが
どうも消えてると思うのだが・・・
どう?
今試したけど普通にDLできるぞ。
iriaとか使ったら消えないと思われ
518 :
名無しさんの野望:02/11/17 17:33 ID:0awelTfr
>516 517
DL支援ツールつかってました。
普通にやったら落とせました。。
どうもありがとう!
520 :
ヌルハチ:02/11/18 00:18 ID:b7uffSMC
↑これって前のと同じやつだよね?
521 :
名無しさんの野望:02/11/21 10:42 ID:A3qiVg/Q
age
ドラクエの効果音いる?
FC版がほとんどだけど・・・。
523 :
522:02/11/22 11:22 ID:MP3ZCSN1
×効果音
○MIDI
効果音も昔FFDQ板からパクったやついちおうもあるけど
あとMIDIも個人サイトからDLしたやつなんだけど配布していいのかな?
hosyu
526 :
522:02/11/24 08:21 ID:Wb8mq1gq
527 :
391 ◆M8b6vRtHSc :02/11/24 11:41 ID:o11Pan7w
528 :
522:02/11/24 23:26 ID:Wb8mq1gq
529 :
522:02/11/24 23:32 ID:Wb8mq1gq
530 :
522:02/11/24 23:33 ID:Wb8mq1gq
エラーがでたからもういっかい書き込んだら二重カキコに・・・。
ごめんなさい。
531 :
522:02/11/25 00:38 ID:XtZmUOnj
tp://18games.virtualave.net/rpg/test/read.cgi/0ch/1034340693/にMIDIは編集済みって書いてありましたね。
なんか自分よけいなことしたみたいです。すみません。
>>522 >MIDIは編集済みって書いてありましたね。
素材は多ければ多いほどよいと思います。
もしかしたら他の方が利用されるかもしれませんし。
というわけで作者さん募集中(w
533 :
名無しさんの野望:02/11/26 17:38 ID:PLzwVMsm
age
534 :
名無しさんの野望:02/11/28 00:15 ID:6/W60HHy
age
535 :
名無しさんの野望:02/11/28 21:00 ID:Nb7L/R4w
age
536 :
名無しさんの野望:02/11/29 13:13 ID:OrMPx+Du
単行本のキャラクターパラメータを載せてるところってないかな?
探しても小説とかイラストとかそんなのしかでてこない・・・
古本屋で買うしか
ドタマトンカチはありますか?
539 :
名無しさんの野望:02/11/30 22:31 ID:oPImDOrP
540 :
名無しさんの野望:02/12/01 00:04 ID:pAW1HNZ8
>>536
単行本全部ある。
書く?
541 :
名無しさんの野望:02/12/01 00:42 ID:R4BgDAxO
>>540 ほんとですか!!
大変だと思いますがぜひお願いします!!
542 :
540:02/12/01 01:59 ID:pAW1HNZ8
しゅみりょく…
>>540 できれば全部書いてくれるとありがたいです。
16巻以降もパラメーターは出ていたと思います。
勝手なお願いですが。
問題は間違って書かれていても判別できないことだ
546 :
540:02/12/01 16:00 ID:pAW1HNZ8
>>544 見落としていました。
アプロード掲示板に追加しておきますた。
>>543 誤字です。ごめんんなさい。
単行本では
こうげきりょく→こうげき力
しゅみりょく→しゅび力
となっていました。
547 :
あべべ:02/12/01 16:01 ID:HQ5HfIGm
早く大の大冒険やりたいなあ・・・・・・
548 :
名無しさんの野望:02/12/01 20:16 ID:cXQUjshl
このゲーム作りにアイディアだけでも、参加したいと思います
今日からよろしくお願いします
アバンは後半で復活しますが
それは、自分で操作できるのですか?
それとも、イベント戦(キルバーン戦)等のイベントでしか操作不能ですか?
まさか、操作できずに1人で勝手に行動して終わりって事に。。。
550 :
名無しさんの野望:02/12/02 16:52 ID:32WIbfJb
age
551 :
あべべ:02/12/02 21:21 ID:TS6W08dc
みんなでアイディアを考えてるということはいずれは完成の予定ですよね?
そしたら僕が一番にDOWNLOADするぞ!!
とにかく隠し要素を多くして欲しいでつ
”やりこめる”ってのが大事かと
553 :
あべべ:02/12/03 17:44 ID:hRONdWHO
でもこれってつくったところでみんながプレイできるわけではないですよね?
だってあれでしょ?法ってものがあるじゃない!
あれがあるから実現させることができないんだよな・・・・・・・
まあとりあえずだね、あれ!なんだっけなっ?
あれだ!!おもいだした!!
デジファミ通におくってみようよ!!
そうすればみんなでプレーできるよ!!
そうすればダイの大冒険風RPG攻略スレとかでてくるんじゃないかなあ・・・・・
554 :
名無しさんの野望:02/12/03 17:53 ID:VdZC15bY
そろそろあべべをNGワードに登録しとくか
556 :
あべべ:02/12/03 20:32 ID:hRONdWHO
>>555 おいおい!!
それだけは勘弁よ!!
なあー頼むよ!!
久しぶりに来てみて、まだこのスレがあったことに感動した。
アイディア出すのは良いけど誰か作ってますか?
559 :
あべべ:02/12/04 00:44 ID:ujchtLmt
この当たりはずれ破魔矢マンが
>>558 dqdが進行中っすね。やる気はあるみたいですよ。
更新滞ってるけどw
>>559 ネタだよな…。
まぁ一応。sageってやっておくとスレが上に行かないから荒らしが来にくくなると。
562 :
ヌルハチ:02/12/04 09:07 ID:uRFEoIUM
>>561 なして更新ないのに進行中ってわかるの?
もう11月2日以来更新ないジャン・アレジw
まあジャン・アレジは置いといて。
楽しみだべ。
アベベ(・∀・)カエレ!!
製作記キタ−。
各章分けてupってほしーな、とりあえず。
568 :
名無しさんの野望:02/12/05 11:57 ID:Ubn1uCOi
更新age
569 :
あべべ:02/12/05 22:39 ID:Gp/0QRO1
Sage
あべべ(・∀・)イイ!!
クレクレ厨のあべべが嫌いです安西先生
あべべをNGワードに登録しました
573 :
あべべ:02/12/06 12:35 ID:+ZdKx+nC
おいおい!!
あれほどやめろっていったのに!!
まったくもう!!
とんでもないことしやがるなあ!!
嫌がられるには理由があるんだよ。
よく考えな。
ほっとけ
576 :
名無しさんの野望:02/12/06 22:30 ID:EhTq0fjx
なんつーか、絵のスキルが欲しくなった今日この頃。
文才より絵の才能のは使い道多いよな…。
こういう企画の応援もできるし。練習せねば。
579 :
名無しさんの野望:02/12/07 10:03 ID:PGx7x+nq
580 :
名無しさんの野望:02/12/07 17:56 ID:W04HwEhi
581 :
名無しさんの野望:02/12/08 21:37 ID:hDD55lBT
保守
582 :
あべべ:02/12/09 22:13 ID:OW8+wupP
ダイの大冒険のゲームがある場所おしえて・・・・・・
583 :
名無しさんの野望:02/12/09 22:42 ID:9yQgb/VU
ないんじゃない?
な ん か も う だ め ぽ
諦めるんなら最初から引き受けるとかいうな!
とそのうち誰か言え!
嫌です
待てないんなら最初から期待するなよ
せめて1年ぐらい( ´ー`)y-~~マターリ待てるぐらいの根性だせ
漫画がもともとスゲエ長いんだから
588 :
名無しさんの野望:02/12/13 14:41 ID:VSt7n9Ni
uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
>>588 荒らしはやめましょう。ここは真面目なスレッドです。
あなたみたいな人はキモいだけです
真面目というか枯れてるスレだな。
まあおれもdqd辺りをマターリ待ってるわけだが。
591 :
名無しさんの野望:02/12/15 09:23 ID:XFRpzHO7
>>511のやってみたけど…駄目駄目だな。
顔が出ないとかの未完成の部分は仕方ないとしても、長々長々とやるA連打一本道がうざすぎ。
作者の自己満足か盲信者の宴って感じだ。まあ、どっちにしろ消えうせたからいいか。
アバンRPGのモンスターはロトシリーズのものが良いと思う。
ダイ大の世界のモンスターは、基本的にはDQ1〜3までのモンスターだからね。
↑イイ雰囲気の音楽が流れているのでボリュームを上げることをお薦めするよ
597 :
名無しさんの野望:02/12/20 19:11 ID:0L7kBeZh
598 :
名無しさんの野望:02/12/22 12:13 ID:P2qNfwmo
こ こ は も う き の う し て い な い の で す か ?
age
age
ほっしゅ
602 :
ぼるじょあ ◆yBEncckFOU :02/12/24 19:49 ID:1vLrqiMl
ago
603 :
1:02/12/24 22:20 ID:QYnYw7xJ
RPGツクール2003では作らんのか?
何故わざわざあんな糞サイドビューにする必要が
味方の戦闘アニメまで作り始めたら今の5倍は待たないといけないよ
おい!お前ら!もっとこのスレ盛り上げよ−ぜ!
どーせ作ってる方々はbIRQかなんか使ってんだからYO!
ここで俺らが盛り上げないでどうするよ!気合だよ気合!
おら!とりあえずアイデア出しまくりやがれ!
ここでアイデア出しまくれば作ってる人の役に立つだろが!
まずは伝説の
>>606さんのお手並み(=アイディア出し)から拝見しましょうか
608 :
名無しさんの野望:02/12/26 02:15 ID:8HaumL3l
なんか2番目の森の中の町にある家に入って出たら、
最初の町にでちゃうんだけど、バグ?
なかなか面白いだけに残念。
それ俺もだったよ。
それ作ったまぞっほて人がいないから、どうにもなんないけどね。
マァム仲間にして終わりだっけ?
610 :
名無しさんの野望:02/12/26 11:27 ID:dsxE1/es
age
ならいっそのことエロゲー化キボン
応援age
隠しダンジョンでゾーマとデスピサロ登場キボンヌ
614 :
名無しさんの野望:02/12/28 16:58 ID:k8O0Tbp1
つうかエンカウント率たかすぎ
615 :
1:02/12/29 15:17 ID:7R8JxDda
アバンとハドラーの闘いはイベントで流すのか?
ダイの大冒険RPGやってたらダイの大冒険むしょうに読みたくなって今読んでる
暇だったら作ってみようかなー。
617 :
ぼるじょあ ◆yBEncckFOU :02/12/30 23:19 ID:z0MzOQKE
すばらしいスレ発見。
619 :
名無しさんの野望:02/12/31 14:10 ID:LZXSHgjq
>>616 どうせ作れないんだからすっこんでろカスプ
620 :
名無しさんの野望:03/01/02 19:04 ID:JDGQ46Jt
621 :
名無しさんの野望:03/01/03 02:29 ID:Jap7JIpZ
「作るだけなら誰でもできますよ?」
それが
>>620の最期の言葉となった
623 :
名無しさんの野望:03/01/03 02:52 ID:sUkdpW5e
応援してます。
624 :
620:03/01/03 19:21 ID:yHIWlGw8
625 :
623:03/01/04 06:35 ID:1umWiFtE
そう。最後ではない。何事も。
626 :
620:03/01/04 11:22 ID:x6HG46Qj
所詮我等凡人は、ここでこうしてdqdの完成を待つしかないというのか…
も う だ め ぽ
628 :
625:03/01/04 18:03 ID:1umWiFtE
気長にいきましょうや。
しっかしあっちの掲示板に書き込んだけど返事ないね。
629 :
名無しさんの野望:03/01/04 19:11 ID:7S/Q1aOi
所詮作ってるヤシらは俺らのことなんか忘れてIRQとかで会話してるに違いない。
ヤシれはこのスレに目も向けていないのだ。
そこで提案。これからダイの大冒険に関する雑談でもしまくって5章ぐらいまでスレを増やしませぬか?
5章ってのはあくまで勢いで実際そこまで行かないでしょうがね。
630 :
911:03/01/04 19:57 ID:1umWiFtE
賛成!
631 :
911:03/01/04 19:59 ID:1umWiFtE
全角はよくないね。
ところでなんかいいダイの小説とかあるかな?
632 :
911:03/01/04 20:00 ID:1umWiFtE
とりあえずスレを絶やさぬ程度に雑談を続けて
野史ラのゲームが完成したらそのゲームを肴に雑談ということでどうかな?
633 :
629:03/01/04 22:20 ID:VUKhAfIm
ダイの小説はしらんなぁ…
漫画なら読み漁ったが…
634 :
629:03/01/04 22:37 ID:x6HG46Qj
皆さんが考えるダイの大冒険で一番好きな技(呪文)とは?
理由とかもつけてやってみましょう!!
ちなみに漏れは技じゃないけど魔弾銃。もしメドローアとか入れたらどうなるんだろう?
635 :
911:03/01/04 22:53 ID:1umWiFtE
>>629 魔弾銃はアバンが復活したからまた再生産できますよね?
メドローアとかベギラゴンとか極大系の呪文はあの世界では
両手全体を使って出す呪文だから魔弾銃には入れられないのでは?
メラミ・ベギラマ止まりの片手でも扱える呪文が限界値としておかないと
ややこしいのでは?
それすら入る魔弾砲とかも出来そうだけど・・。
636 :
911:03/01/04 22:55 ID:1umWiFtE
一番好きな呪文・特技ならば
ライデインかな?結構使いどころがあったから。
あとギガストラッシュは最強の技
なのに簡単にバーンに止められたから悲しい。
637 :
911:03/01/04 22:57 ID:1umWiFtE
印象に残ってるのは
単行本を見ずにだったらあとなんだろう。
マホカンタも好きだなぁ。それに準じてシャハルの鏡!
一番好きなアイテムはシャハルの鏡だね。最後の決め手。
シグマとポップの戦いとシグマの最後らヘンのセリフは好きだったなぁ。
638 :
911:03/01/04 23:04 ID:1umWiFtE
やっぱりアバン・デ・ジュニアールV世は
アバン・ド・カール王になるんだろうか?
あとアバンT世とかU世とかもいたんだろうなぁ。
先代竜の騎士はバランとしてそれより前の世代の竜の騎士とかもいるんだろうなぁ。
639 :
629:03/01/05 11:00 ID:07oyXK5/
にしてもあのバランの部下(名前忘れた)あの三人
どう考えてもラーハルト以外捨てキャラにするつもりだったと思えません?
漏れは絶対そうだと思う!明らかに顔が違う!
しょせんあの二人は捨て駒か…
640 :
名無しさんの野望:03/01/05 13:10 ID:0xVEIvUG
激しく板違いな内容になってるようだが?
ここは雑談スレになりますた。
も う だ め ぽ
見てはいるよ
643 :
911:03/01/05 14:16 ID:oDFBOVzi
644 :
名無しさんの野望:03/01/05 16:36 ID:M806TwO/
只今よりこのスレは糞コテハン911のオナニースレになりました
629の内容は作ってる人への侮辱じゃないだろうか。
しょせんこっちは待ってるだけの立場だし。さらにやる気をそぐだろ。
ヤヴァイ雰囲気になってきますた!
ラーハルトなんかよりトドや鳥を復活させて欲しかったよ
648 :
911:03/01/05 20:10 ID:oDFBOVzi
649 :
名無しさんの野望:03/01/07 20:31 ID:Xgw/n+Sk
>>629や
>>911みたいなオタ系は
トライエースに依頼するとかいうとこのほうが合っているよ
あっちの掲示板すさまじいオタ臭で吐き気がした
このスレもう落としていいだろ
新作できたらまた立てればいい
だが断る
654 :
山崎渉:03/01/09 07:47 ID:XyNCdXJa
(^^)
655 :
名無しさんの野望:03/01/11 00:15 ID:k5m/fbM9
あそこは全て妄想の世界でしょ。ヲタも甚だしい。
初めて
>>653を見た。
ポ カ ー ン ( ゚д゚)
えっ渡来エース?
↓
プロが制作!?
・・・も、もうここ用済み!?
↓
な、なんか色々細かく決定してる!スゲー!!スゲーよ!!
↓
た の み c o m ・ ・ ・ ?
↓
マジデ( ゚д゚)ポカーン…
>エニックス傘下トライエースに制作を担当していただきます。
担当していただきます…ってお前何様だよw
659 :
名無しさんの野望:03/01/11 23:06 ID:tPKodZTj
660 :
名無しさんの野望:03/01/12 01:56 ID:A52ypDw8
話は変わるが、ワシが小学生の頃(11年前)にもやっぱり
あれがゲーム化されるって話題(半分願望)があって
「やっぱアクションRPGになるはずだよ」なんて言ってた。
そのころちょっと流行ったゲームがマシン英誘電ワタル・・・・
保守
保守
保守
664 :
本郷:03/01/13 14:08 ID:fRh3y5WZ
uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
665 :
本郷:03/01/13 14:08 ID:fRh3y5WZ
uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
666 :
本郷:03/01/13 14:08 ID:fRh3y5WZ
uzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee
667 :
名無しさんの野望:03/01/13 23:41 ID:B0sPyTNS
久しぶりに覗いてみましたが、
ずいぶん寂れていますね。
911などは前スレでは
威勢のいいことを言っていた気がしますが、
一体どうなっているのでしょうか?
「ダイの大冒険RPG」もう配布されてないね。だめぽ。
きっと作ってるよ。
2年後くらいに日の目を見るよ
670 :
名無しさんの野望:03/01/14 22:01 ID:uiSC6v40
まあ、このスレも惰性で3くらいまでは
続くんじゃないかな
と言ってみるテスト
あの「ダイの大冒険」をRPGツクール2000で作る事を妄想するスレ。
色々意見を出しあいながらマターリ妄想しましょう。
672 :
伊能政治:03/01/16 22:54 ID:buYyCriq
>671
・竜闘気、最強級の技はイベント戦でのみ使用許可を出す。
・その技のダメージは1000を超える
とかやってみたんだけどね…
バランスが滅茶苦茶になったよ。
674 :
名無しさんの野望:03/01/17 00:31 ID:UuLsIZqp
正直RPGじゃなくて格闘ゲーム向きなんじゃないすか?
ダイダボ。
余計完成しないよ・・・
>>674 激同
いや、ゲームとしてはRPGでもいいけど、
あんな長編作るのは無理がある
格ゲーならRPGよりは簡単だからなぁ
何部構成、とかにわけてみるってのはどうなの?
バランと対決までを第一部としてとりあえずそこまでを制作とか。
あのクソ長い話を一気に作ろうとするから無理なんだと思われ。
あと、このスレももっと人が多い板に移った方がいいような。
しかしまあ、再現するとなると話がわかりきった一本道RPGになるでしょ。
しかもイベント部が決定キー連打でプレーヤー置いてけぼりとかだったら、すぐに飽きる気がするけどなぁ…
まぁイベント会話を極力省くとか。
つか、今思ったんだがシミュレーションRPGのほうが良くない?
演出とか。
681 :
伊能政治:03/01/18 19:31 ID:h4RFYCu7
格ゲーの場合ボイスも入れないといけない!
つーかここで「あーでもない、こーでもない」言ってる香具師は自分で作れ。
その方が確実。
ツクール持ってねぇ?買ってこい。
やなこった
ゲロ板に格ゲーの妄想スレがあったような
まあ、ここも妄想みたいなもんだが。
例のサイトの掲示板をちょっと覗いてみた。
>はい、テイルズに比べれば格段に落ち着いてプレイできますので、
おそらく大丈夫です。
実物は影も形も無いと言うのに、何が「プレイできますので」なんだか。
まるで、もう既に実際にプレイしたような言い方だな。
例のサイトの管理人のプロフィールから抜粋
嫌いな人種 皇室追っかけ だってバカ丸出しなんだもん・・・ 最近また増えた?
俺のプロフィールから抜粋
嫌いな人種 妄想公開野郎 だってバカ丸出しなんだもん・・・ 最近また(妄想が)増えた?
>>687 もう完全に脳内で渡来エースの作ったダイやらポップが
冒険を繰り広げてんだろうな・・・
いや、恐れ入ったよマジで・・・怖すぎ。
俺も格段に落ち着いてプレイしたいよ
きっと光ファイバーなんて目じゃないほどの別回線と繋がってるんだよ
SRCでシナリオ作る方が遥かに現実的
_-- ( ヽ、
/ __\ \)ノ/リ
/ <__ \ \/ノ
/ /<__ \ \ ヘ /⌒/ 崖っぷちの漢 零さん、あなたさぁ...
/ 〆 └--、ヽ、\ - \ |
/ レ\ =ミ=、__/丶 - 〉なんてゆうか...
/ ン/ (- =、 > <( \ |
し/ ミ 'ー--ヘ/ \ミiヽ { 言葉に説得力がないんだよね。
リ/ / ン /("ミ 、 、ヘ > 、
| /<.o イ 'ー ヾ / >、 ∠/ヽヘ 苦労したことのない人間が言う...
,.-/| -=、_/ "| _∠/ \(⌒) ノ \
/ | \ヽ ヽ,-\} ∠ノ ヾ、 / \そう、「ウソ臭さ」
 ̄< ! `\ /___ \/ \(
_ \ ! > ー-- イ \_  ̄ ̄\_\ ( みたいなものを感じてしまうんですよ。
!  ̄ ̄ ヽ /{ )\ | ∠ ノ)ヽ、
\ /⌒\ 〉  ̄ / / >\
\ い / / //ノ
\ / / / / ̄
堀之内九一郎(54歳)
株式会社生活創庫 代表取締役社長/年商50億
零をマネーの虎に出してみたいな。
なんて言われるだろう。
695 :
名無しさんの野望:03/01/24 18:52 ID:WGMb3Ek5
>>688 でも皇族大好きなじじばばってわからんよな
698 :
名無しさんの野望:03/01/26 19:35 ID:wfRJ76mN
前に2D格ゲーツクールで造ってる人のスレッドがありましたけど。
どうなったんでしょう?過去ログ探すのめんどいんでとりあえずこれだけで。
701 :
名無しさんの野望:03/01/27 00:22 ID:kx7S9MYc
あはは
結局妄想してるだけですね、このスレw
そんなもんです、頑張ってね
このスレというか
むしろ零がね(w
作ってるヤシが前スレ781だっけ?しかいなくて、その781?も自分のHPに
引きこもった。このスレの住人は誰も作ってないんだから妄想と言われても
仕方がない。
そうかもな。まあ、
零 よ リ は マ シ だ け ど
705 :
名無しさんの野望:03/02/02 00:19 ID:5woBgyn+
695書いたのは俺だけど
もしかして
>>697って本人?
節分sage
708 :
名無しさんの野望:03/02/05 13:37 ID:tEBQ6E6u
再開したみたいだね
709 :
te:03/02/05 13:40 ID:g7PNl8Fl
710 :
名無しさんの野望:03/02/05 17:16 ID:tEBQ6E6u
ああ、、やっちゃったんだ・・
早めにPC買い換えたほうがいいよ
711 :
名無しさんの野望:03/02/08 22:13 ID:78JgfAYx
hosyu
やっぱキャラチップを自作しなけりゃならんのが致命的。
それがなけりゃ試しに自分で作ってみる気にもなるでしょ?
フェイスセットはスキャンすればいいし、チップセットはCGPにあるのを
使えばいいわけで。
キャラチップなんて後からいくらでも差し替えられるじゃん。
最後まで遊べるゲームを作ったら協力者はすぐ出てくると思うぞ。
スレとずれてると思うけど・・・・・
2ヶ月このスレ&次スレ生存させてください
ハイペースでドラクエ作ります
>>714 結局まぞっほ氏.verも781氏.verもキャラチップ作ったのは本人だったわけで…
>>715 がんがって下さい。
718 :
715:03/02/15 11:40 ID:HA7t45jM
モンスター画像集なんてあったんですね・・・・・
昨日から12時間かけて画像キャプって背景消してモンスターだけくりぬいて・・・・
100体のモンスターを完成させてヤッターと思ったらもう・・・・・鬱
さぁ、MAP製作頑張ります
>>715 別にダイRPGに限らずオリジナルRPG全般に言えることなんだけど
>>713が言うようにキャラチップが必要になった時が一番挫折しやすい。
だが
>>714の言う事ももっともなので
その場しのぎでも適当なの使ってまずは「遊べる」ものを作るのが大事。
頑張って下さい。
720 :
715:03/02/15 14:14 ID:qum9LfKT
キャラチップもドラクエからくりぬきました・・・・
音も・・・・・
内容的にDQ2と3をやったことある人向けに作ってます
>>717 つーか、そこも結構ヤバイ気がする。
進展というか動きがあまりにもなさすぎ。
晒す場所としてはドラクエ板やラウンジのツクールスレもあるけれど、
このスレもがんがりましょう。
>>715 このスレ覗く楽しみができたよ。まーがんがれ。
723 :
名無しさんの野望:03/02/16 11:01 ID:we6wJpYs
>>723 掲示板とうp板見たけど情報も出てない…
本人?
>>724 確かテキストファイル(→zip形式)に入ってたぞ
あー。マジだ。
アリガd
727 :
715:03/02/16 23:53 ID:r5+Efrik
>722&723
ありがとうございます
マジで頑張ってます
都合で3月中旬まで完全に暇なので頑張ります
邪魔でなければ製作状況をちょくちょく書きこみます
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=20%(現在製作中)
>>727 余計なお世話かもしれないけど
キャラチップとモンスターチップの
取り込みがホントに100%かよく確認しといた方がいいぞ。
イベント作り始めてから足らないのがあったりしたとき
用意するのがものすごく面倒に感じるから。
あと全然邪魔じゃないよ。
むしろ滅びようとしてたこのスレに活気が戻るから
どんどん書き込んでくれ。
>>727 MAPって作るの大変ですよね
頑張ってください。応援してます
がんばれ!
がんがれ!!
732 :
715:03/02/17 17:29 ID:soXgOzk1
今は基を作っている段階ですが内容は大体考えてあります
大体の感じをドラクエ2&3(特に2)に近づけようとしているんですが
何か気をつけることとかこうした方がいいとかありますか?
主人公のセリフは無しとか選択肢のループとかなんでもいいです
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=40%(現在製作中)
MAPはあと2日で完全に作ろうと頑張ってます
イベントの作成と戦闘バランスが最大の山になりそうです
漏れは素人なんでまともなアドバイスは一切無いが
とりあえず自己満足に浸ってつくればいいんじゃないかー。
んでタイトルとかきまってるんかいな。
715さん。頑張ってください。
ひさしぶりにこのスレ見たかいがありました。
736 :
名無しさんの野望:03/02/18 00:31 ID:iHHPoYjx
781氏、715氏、ともにがんがってください!
737 :
391 ◆M8b6vRtHSc :03/02/18 01:02 ID:Y6c5Dwsw
>>735 体験版というかテスト版のようなものはもう出ませんか?
739 :
715:03/02/18 11:23 ID:FeGG7LWJ
>>728 ご心配ありがとうございます
今のところその心配はなさそうです
もし足りないものが出てきてもある程度簡単に手に入るので
問題は無いと思います
>>729&730&731&734
ありがとうございます
長時間の連続的作業で飽きが来た時このスレみるとやる気がでます
>>733 実は自分もまともなものを作るのは初めてです
自己満足で作ってみてあとから手直ししてみてもいいですね
まずは作ることを最優先にやります
タイトルはドラクエ2の続編のような話なので
「ドラゴンクエストU-U」にでもしようかと・・・
>>781@dpdさん
ありがとうございます
やはりモンスターはドラクエから持ってくるのがいいようですね
手伝いと自分の製作状況の一部公開も兼ねて
96種のモンスターグラフィックを391さんの所にUPさせてもらいます
他の方も是非活用して下さい
>>391さん
アップローダーありがとうございます
さっそく使わせていただきます
なんか急に動きが出てきましたね。
781@dqdさん、715さん、391さん、協力できなくて申し訳ありませんがどうか頑張って下さい。
期待しています。
715さんのモングラ見てすごい現実感わいてきた
今まで企画倒れなモノばっかりだったし
正直DQDも期待できないし
ガンガレ715!!
俺はDQDを楽しみにしてるが。
基本もしっかり出来てるみたいだし。
俺も最初は期待してたんだけどね
いかんせん卓上の論にしかなってないんだよね
システムがどうのこうの書いてあるけどやって無いようだし
進展が見られないしで完成を待たずして期待はずれの感は否めない
期待するしないは個人の自由だろうが、何もして無い奴が言うセリフじゃないな。
卓上の論がしっかりしていないと最後まで作りきれない。
システムはチップみたいに差し替えはできないから、
システムを変更するのは一から作りなおすのに等しい。
(特にバランスが)
そういう意味でdqdの製作の方向性は間違ってないと思う。
漏れは
>>741>>743じゃないが、今のペースだと781@dqd氏のが全部完成するまで
後半年とか一年以上はかかる。1つのゲームを完成さするにはそれくらいの時間は
必要だろうが、その間の進展をごくたまに更新される日記や掲示板等でしか知ることが
出来ないという状態は正直辛い。盛り上げようがないというか…
せめて章ごとにテスト版をアップするとかして欲しいものだが、パクリ対策等の理由も
あるっぽいから多分無理でしょうね。
待ってる側としては同じくらい面白そうなら(これは主観の相違があるだろうが)
早く遊べそうな方に期待するものです。
ファミ通の期待度週間ランキングみたいなもの。
手を抜いたり、あとになってまとまらなくなり、挫折してしまうのが嫌なので、
時間を掛けて納得行くまでじっくり基本システムから煮込むやり方をしてました。
なのでdqd自体が全部最後まで完成、となれば
>>746さんの言うとおり、
半年若しくは一年以上後になってしまうと思うんですが、、
でもやはり早くプレイして欲しいと思うので(そこまで待たせるのは悪いので)
むしろ皆の意見を取り入れながら、よいものを作りたいので、
まず一章前半部分のみをプレイできる状態にして、テスト版として完成させて
upしようと考えてます。それ以降はどうするか、まだ考えていませんが
少なくともプレビュー画像はこまめに出しながら、常に進行状況を把握してもらいたいと
考えています。全部できるのが何時か、とかは
正直全然見当ついてないですが、それでも良ければ、応援お願いします。
ttp://18games.virtualave.net/rpg/bbs/img/73.jpg
モンスター画像(ボス)の大きさはどれくらいですか?
>>749 ドラクエのモンスターグラフィックと同じサイズです
>>750 いや、描こうかと思うので具体的な大きさが知りたいんですが
>>751 DQIIIで例をあげると (横x縦 ピクセル単位)
トロルが66x52
やまたのおろちが 64x69
ドラゴンゾンビが61x62
大きいタイプの敵でも大体このくらいです。
既に描き終えたクロコダインは77x63で作ってます。
DQはモンスターによって尺度がバラバラですので、
(キラーマシーンがガーゴイルとにたようなサイズで描かれていたり)
大抵のボス敵でも80x80に収まるくらいのサイズが兆度良いと思います。
急に活性化したな。
次スレまで行けそうな気がしてきたYO
みんながんがれ!
755 :
715:03/02/19 15:03 ID:5v6yEbVd
すいません風邪ひきました
2〜3日休みます
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=80%(現在製作中)
MAPは参考資料がないため予定より一日くらい遅れそうです
おおきなこと言っておいてすいません
治ったらすぐにとりかかります
715氏、ゆっくり休んで製作がんがってください!!!
コソッと応援してまするw
DQDはすごく期待してます
システムの構想を見たとき感動しました
なるほどこういう手法もあったのかと
時間がかかるとは思いますが
完成したた歴史に残るものになりそうです
715氏のも期待大です!
>>755 風邪お大事に。
…つーかマジ早いですね。
期待してます(・∀・)
あ、715氏のやつはDQでダイの大冒険関係ないのね。。
勘違いしてた
それでも(・∀・)イイ!
762 :
715:03/02/20 09:33 ID:Q6ty30if
寝ながら考えていた事・・・・・・
この場を借りてプレイヤーとなる皆さんに質問させていただきたいのですが
@「バイキルト・スカラ等のステータス上昇魔法は対象者の能力に合わせて上昇する」
という形をとると自分頭ではどうしても別のシステムを犠牲にしなければなりません
そこでどちらのシステムが重要かを比較するともう一方のシステムが重要でして・・・
ステータス上昇魔法は使用者の賢さに影響を受けるという形でいいでしょうか?
妥協する形になりますが自分の頭じゃどうしても片方を絞らなければなりません
もう一方のシステムというのは一応ヒミツということで理解して下さい
A全滅=ゲームオーバーにするか否かで非常に困っています
システム的には簡単なのですが難易度が下がってしまう恐れがあるからです
ドラクエに近づけるためには必要なことなので迷っています
Bアイテムの所持限界を設定するか否か
ツクールのシステムだと薬草等のアイテムが99個持ててしまいます
回復量がわずかといえどこのままだとかなり低難易度になってしまいます
やはり所持限界を設定した方がいいでしょうか?
>>762 DQらしさに拘るなら、設定もDQに近づけた方がいいかと。
@使用者依存で良いのでは?
A全滅後に最後にセーブした場所に戻るというDQ形式が(・∀・)イイ!
B出来れば限界設定が欲しいですが、難しい場合しょうがない?
というか、モナクエ4(予定は未定、光る物体両ver.)、DQリスペクト、DQ零等見たけど
アイテムの所持限界やってる人まだいないはず…
>>715氏
頑張ってくだされ。
@ツクールとドラクエのダメージの計算式は異なるので
バランスが取れるほうであればそれでいいと思います。
Aドラクエ式にするかFF式にするかではないでしょうか。
ゲームオーバーありであればセーブポイントを多めにし
戦闘の難易度を下げる必要があるかと。
ドラクエは「例え全滅しても実(=経験値)は残る」という保険があってこそ
2のロンダルキアなどであれだけシビアなゲームになりえたのだと思います。
Bアイテムに関してはツクール式とドラクエ式はかけ離れているので
何とも言えません。
道具所持数制限はドラクエ関係無いけどロマンシングカノンがやってる。
でも、最近のドラクエは「ふくろ」に99個入れられんじゃなかったっけ?
767 :
715:03/02/20 12:30 ID:IsEsBd2a
自分の馬鹿な頭の限界まで考えた末やはりバイキルトとの両立はむりでした
そこで使用者のかしこさに影響するする形をとることにしました
全滅と所持限界についてはまだ考え中です
所持限界は道具屋のイベントだけで解決しますが全滅は難しそうなので
>765
セーブポイントは教会を考えているのですがゲームオーバーを取るなら
他にもセーブポイントがあったほうがいいですね
参考にさせていただきます
>766
そうでしたね、それを忘れてました
ただツクールでの問題はそれをパーティーの誰でも使える
というところにあると自分は考えています
薬草に限ったことでは無いのでかなり考えどころです
前からROMてたんだが、結局のとこ完成は何時あたりをめどにしてるんでつか?
769 :
715:03/02/20 17:48 ID:eMQ4ZhwT
>768
三月中に作ろうと頑張っていますが遅れ&早めになるかもしれません
とりあえず3月20日を目標に頑張っています
自分で用意したキャラチップよりもDQリスペクトの方が遥かに出来がいいので
そちらの方を使うことにしました
より早く仕上げるために効果音など他の素材も使わせていただきます
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=90%(明日完成予定)
魔法アニメ=0%
マジで凄まじいほどのハイペースだなw
期待してるから頑張って下さい。
保守
ちょっとここを読んでいる方に相談なんですが、、
主人公のダイは台詞無しなので、基本的に周りの人間が強引に会話を進めるわけですが、
ゴメちゃんの台詞をどう扱うかどうかのところで、悩んでます。
取り敢えず自分が思いつくのは
1:原作ではダイやブラスはゴメちゃんの言葉が判っていた(というか会話していた)
ので、ダイだけが言葉を喋っているように聞えるという設定でゴメの言葉も文章表示。
2:原作のようにピーピー鳴かせるだけで、ブラスなどが翻訳する。
1だとゴメちゃんらしさは無くなってしまいますが、
64ゼルダのナビィみたいなポジションをとらせることができ、まず困らない。
2だと他のキャラはゴメの言葉が判らない&翻訳できるダイも言葉を喋れないので、
ダイとの会話シーンなどがすべてカットになる方向に・・・。非常に困る。
これだと1のほうがよいかなあと思うんですが、どうでしょうか?
もしくは、他に何か良い方法がないものか、、
「ピーピー(台詞)」でいいと思う。
それだ!
>>773 どうも感謝です!
それでいってみます。
ゴメちゃんは人間の言葉も理解していたような・・
無論、ゴメはピーピーだけだが。
773でも言ってるけど、ゴメの言葉は「ピーピー(台詞)」で
ゴメは他キャラの言葉を理解できる。 てのは、どうでしょう?
全然答えになってないですね。 1で良いと思います。
777 :
776:03/02/21 01:55 ID:Pg2JW++G
はう リロードしときゃ良かったよ・・(´・ω・`)
778 :
715:03/02/21 15:44 ID:0KcCRLPh
MAPの作成が終了して戦闘アニメを作っています
大体は既存のものを使用しますがそれでも自作は必要なので微妙に手間どってます
MAPは完成時に時間的余裕があれば追加を考えています
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=100%
魔法アニメ=20%
キャラ設定=0%
アイテム=0%
特殊技能=0%
敵キャラ=0%
敵グループ=0%
状態・属性=0%
コモンイベント=0%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
考えられる作業の全てです
MAPイベントとバランス調整にとても時間がかかりそうです
>>748 >魔のサソリを倒したのちに、バロンによって大穴に落とされたダイが、
>地上を目指すまでの洞窟をはじめのダンジョン化しています。
雑魚敵は出ないの?
原作の設定だと、デルムリン島のモンスターはダイの友達だから
敵として使えないし。
バロンが洞窟にモンスターを放った、とか追加するの?
オリジナルで出すならバロンに与しているパプニカ兵(だっけ)でいいと思う。
>>779 地に続く大穴は、火山帯に直結していて、
島の動物達もほとんど近づかない、というエピソードがあったので
地上の動物=デルムリン島の友達
大穴の底の怪物=デルムリン島の怪物であって、デルムリン島の怪物ではない。
という設定をとりあえず考えています。
>>782 ワラタw
その設定だと確かに
魔界のモンスター並の奴が出てきてもおかしくない。
うーむ
原作では明らかにされてないですが
魔界への入口は、デルムリン島の火口奥深くにあるという説があります。
だから下にどんどん潜っていけば、魔界のモンスターがいても
おかしくないわけですが、
ダイの落とされたところは地上から最も近い場所なので
最弱の敵が・・
っていうのは駄目でしょうかねえ、、
>>784 自分の思うように作ってくださって結構です。
それでも十分に納得がいきますし。
>>784 いや、いいアイデアだと思います。
でも、それなら出来ればそこから破邪の洞窟みたいな
ボーナスダンジョンに行けるようにして欲しいなあ。
787 :
782:03/02/22 00:06 ID:imd99loh
>>784 いいですね。
クリア後には最初はなかった通路が出来てて奥へ行くと
魔界へ…とか
>>787 魔界でダイハッケソってやり口だとなかなかイイ!!
勿論話はオリジナル(゜д゜)
790 :
715:03/02/22 11:26 ID:Ec39L2Jr
モンスターの数が予定よりかなり多くなって結構時間かかりそうです
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=100%
魔法アニメ=100%
キャラ設定=20%(現在製作中)
アイテム=0%
特殊技能=0%
敵キャラ=0%
敵グループ=0%
状態・属性=100%
コモンイベント=0%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
まだ先の話になると思いますが二人ほどテストプレイをして下さる方いませんか?
開始から少し進めたところまでくらいだと思いますが自分以外の意見を聞きたいので
791 :
789:03/02/22 11:31 ID:kML9V/q6
是非やらせてくださいテストプレイ。
>>790 私もやらさせていただきたいです。
自分の奴(DQじゃないですが)の参考にもしたいので。
大まかに考えてる攻略特典は以下す。
クリア後は ミナカトールの光魔法陣の全員集合地点から始まる。
→ダイをパーティーから外せるようになる。
→ダイのつるぎがいつでも使えるようになる。
→ポップMP消費2分の1状態。
→破邪の洞窟は普段はカール兵が入口に待機していて、
中に入ることができないが、クリア後に開放され、自由に入ることが出来る。
→破邪の洞窟の階層はdqd上では地下50階まで。
(地下1階=Lv1のキャラ4人パーティーで攻略できる程度の難易度。)
→それがツクールのキャラレベルに応じて最高50階まで降りる。
→したがってミナカトールは地下10〜15階くらいにあるという設定。
原作で修得できなかった呪文は、洞窟の中で全てコンプできるような仕組み。
最下層付近にある呪文例→ベホマズン、ザオリク、ギガデインなど。
補足
→ポップのバンダナ→MP消費半分の能力がついたものに入れ替わる
>>795 えらい懐かしいもんだしてくるな
っていうかまだ消えてなかったのか
797 :
391 ◆M8b6vRtHSc :03/02/22 23:38 ID:nn963BFr
715さん、781さんお疲れさまです。
よろしければ私もテストプレイに立候補させていただきます。
ヒッキーなので時間はあります(w
ドラクエ全作クリアしているので、
それなりの知識・経験はあるかと思います。
ところで、私も風邪を引いてしまいました。
皆様気を付けましょう。
798 :
715:03/02/23 12:17 ID:g3l97OPj
>789&792&391さん
ではテストプレイの方よろしくお願いします
とりあえず形になったらここに書きます
骨組みだけで肉付けはまだという状態でやってもらうと思うので
具体的な提案をしてくれると嬉しいです
(ここの演出はこうした方がいい・ここの敵強すぎ等)
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=100%
魔法アニメ=100%
キャラ設定=70%(現在製作中)
アイテム=100%
特殊技能=0%
敵キャラ=0%
敵グループ=0%
状態・属性=100%
コモンイベント=0%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
今までは設定ばかりに凝ってて、その内しびれを切らした香具師が
罵倒し始めるってのがあったから、迷うくらいなら好きなように作ってくれたいいと思うよ。
自分もプチヒキなのでテストプレイヤーに立候補したいです。
結局ダイ大のRPGはいつ頃完成予定なのでしょうか?
802 :
名無しさんの野望:03/02/23 21:39 ID:pkHTOI+0
いつまでまたせやがるんだよ
速くしてくれ俺には時間がない
DQDのオープニングの『ENIX PRESENTS』とか、ちょっとヤバくない?
社名はさすがに…
エン1エックスってよんでよいよ?
807 :
名無しさんの野望:03/02/25 00:48 ID:u7lclsN1
>805
それでもかなり紛らわしいですからねえ。
私も止めた方がいいと思います。
808 :
715:03/02/25 01:02 ID:Nlyd1/wB
>800
スイマセン、予定の三人が集まったのでこれで絞めきらせて下さい
完成版を楽しんで欲しいのでテストプレイは小人数にしたいので・・・・
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=100%
魔法アニメ=100%
キャラ設定=100%
アイテム=100%
特殊技能=70% (現在製作中)
敵キャラ=0%
敵グループ=0%
状態・属性=100%
コモンイベント=0%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
>>715 お疲れ様です。
着々と進捗しているのを見るだけで期待が膨らみます。
頑張ってください!
オープニング→デルムリン島→森→地の大穴までのマップ・イベントがとりあえず完成、、
サソリとの戦闘イベントとダンジョンの設定が終ればとりあえずテスト版として
出せそうです。
811 :
名無しさんの野望:03/02/25 11:53 ID:u7lclsN1
>715さん
お疲れさまです。
相変わらずものすごい速さですね。
期待しております。
781氏も715氏も頑張ってくだされ。
楽しみですのう。
>>781@dqd氏
かなり期待しております。
とにかくがんがってください。
質問なのですが
dqdの体験版?をやらせていただいたところ
モンスターを倒した後
「魔物の群を〜」とでますが
「群」ではなく「群れ」ではないのでしょうか?
>>813 どもです。「魔物の群」は、「群れ」が正しいですね。
現在では、「まもののむれ」という具合に平仮名に直しています。
ありがとうございました。
815 :
813:03/02/25 22:13 ID:nf7eQQJr
>>814 そうでつか〜。
わかりました!
製作がんがってください!
すごいクオリティーですね・・
>>781@dqdさん
ブラス老の色って青じゃなくて赤だと思ったんですが・・・
勘違いだったらスマソ
>>818 アニメと原作ではキャラの色指定が違い、
カラーは原作のほうを参考にしています。
アニメではブラスはオレンジなのですが、漫画のカラーではまっ青だったので
その他微妙なところで
レオナ アニメ→金髪・・・ 原作→茶髪・・・等
原作では1巻表紙や5巻横表紙を見る限り青のはず。
アニメ版では確か赤かったから赤いと思ってる人も多い。
かぶった…スマソ
ブラスって鬼面導師じゃなかったっけ?
鬼面導師は確か赤かったような…
ただ、魔王の呪縛がとけて邪悪さが抜けると青くなるとかあるかも。
>>781@dqdさん
原作37巻全部持ってるけど、ブラスは青だったのかぁ。
気付かなかったっす、スンマソン。
単行本表紙カバーとかジャンプ掲載時の巻頭カラーの時に青だったってことか。
では盛大に応援してますので勢作頑張ってください!!
824 :
名無しさんの野望:03/02/26 20:43 ID:BJSmJc5f
これって有料なの?
いくらの予定ですか
825 :
名無しさんの野望:03/02/26 20:54 ID:n88CJWTq
RPGツクール20003で作ってくれ。
>>824 モンスター素材を本家から持ってきてるらしいので有料化はヤバイです。
>>825 発売されてません。
827 :
名無しさんの野望:03/02/26 21:12 ID:n88CJWTq
>>824 ツクールで作ってるから無料だよ。ツクール系RPGは結構あるから
探してみ。オレも2003で作ってる。2ちゃん村があるゲーム。
ラスボスのヒロユキはレベルマックスでギリギリ奇跡的に倒せる
設定になってる悪魔のゲーム。裏ボスで神々が居てGTOが強い。
>>826 はぁ?ならオレが持ってるのはなんなんだろうね。ふーん、君の
国では出てないんだ。
>>827 RPGツクール20003は確かに出てないな(w
★あなたのお悩み解決致します!!
●浮気素行調査
彼氏、彼女、妻、夫の浮気を調査致します!!
●盗聴器盗撮機発見
あなたの部屋に誰かが仕掛けているかも!!
●行方調査
行方不明になっている家族の消息を調査致します!!
●電話番号から住所割り出し
一般電話、携帯から住所を割り出し致します!!
●ストーカー対策
社会問題ともなっているストーカーを撃退致します!!
その他人生相談からどんなお悩みでも解決いたします!!
直通 090−8505−3086
URL
http://www.h5.dion.ne.jp/~grobal/ メール
[email protected] グローバル探偵事務局
830 :
名無しさんの野望:03/02/26 21:48 ID:n88CJWTq
>>828 ごめんなさい。自分で書いて気づかなかった。0が多い・・・
RPG2003で作ってる2chがそれなりにプレイできるようになったら
ダウソして遊んでみてください。
数十メガあるけど2ちゃんのヒロユキ始め神々も登場します。
>>830 というか、自分の作品の宣伝はスレ違い。
833 :
715:03/02/26 23:49 ID:WDT153X1
モンスターの数が400近くになってしまって苦労しました
とりあえず最初の方だけバランス調整してテスト版を作ります
キャラチップ取り込み=100%
モンスターグラフィック取り込み=100%
音楽取り込み=100%
MAP=100%
魔法アニメ=100%
キャラ設定=100%
アイテム=100%
特殊技能=100%
敵キャラ=100% (ステータス等はバランスに含む)
敵グループ=0%
状態・属性=100%
コモンイベント=0%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
834 :
名無しさんの野望:03/02/27 00:14 ID:wabN0q/w
一体いつになったらプレイ出来るんですか?
>>834 協力ひとつしない香具師が失礼な言い方すんな。
黙って待て。
>>781@dqdさん,715さん
お疲れ様です。
テストプレイ楽しみにしてます。
838 :
835:03/02/27 19:02 ID:Ndkqe7g2
839 :
名無しさんの野望:03/02/27 20:14 ID:6AEH4MhJ
s
840 :
名無しさんの野望:03/02/27 20:21 ID:YleqUCmL
すげーーーーーー!!!!!
クロコダインとかポップとカマアムとか再現されてるし!
期待してます!ガンがれ!!
842 :
715:03/02/27 21:41 ID:Iel83KPl
前回の書きこみでモンスターが400と書きましたがグループの間違いでした
残り作業
敵グループ=65%
コモンイベント=10%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
ストーリーは強引で演出面も駄目駄目なのであまり期待しないで下さい
単純に進めるだけという感じです
感想等を聞いてできるだけ肉付けするつもりではいますが・・・
>834
前にも書いたとおり3月20日完成を目指していますが
それより早く・遅くなるかもしれません
>838
乙です。
素材集に追加させていただいてもよろしいですか?
それにしても、アップローダーだめですか。
有名なサイトのCGI使っているんですが、
そういうこともあるんですね。
>842
あと3週間ほどですね。
今から楽しみにお待ちしております。
この調子なら大丈夫そうですね。
844 :
835:03/02/28 09:05 ID:f6gzw2P9
>>841 ありがとっす!
>>391氏
お久しぶりです。
実はそのつもりで描いてたのでよろしくお願いします。
例に漏れず色とかいい加減ですが。
あと多分ダメなのは俺の回線のほうだと思います。
>>844 微妙に変わりましたね!
ブラッディースクライドって感じですね
かっこよすぎる・・
>844
画像追加させていただきました。
どうもありがとうございました。
今後ともよろしくお願いいたします。
847 :
715:03/03/01 00:39 ID:CNsHofbA
コモンイベントでちょっと時間かかってます
残り作業
敵グループ=100%
コモンイベント=30%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
ぶっちゃけイベントが一番大変だもんな
頑張れよー!
849 :
名無しさんの野望:03/03/01 21:28 ID:1+j4y+ol
>>847 といいつつ進展具合はもう100いってんだよな
というわけでウプして
本当に驚くほどハイペースだな。楽しみにしてるので頑張ってください。
851 :
715:03/03/03 00:57 ID:oVwQbm0z
そろそろきつくなってきました
急いでるんですが・・・・
残り作業
コモンイベント=70%
MAPイベント=0%
バランス調整=0%
852 :
名無しさんの野望:03/03/03 20:29 ID:McS7xNeZ
てめ−ら、ちょづいてんじゃねえぞ
楽しみに待ってます。
855 :
715:03/03/04 23:38 ID:F9KcJruT
テストプレイ版は10にできる予定です
テストプレイに名乗り出てくれた789&792&391さん
この書きこみの確認お願いします
残り作業
コモンイベント=90%(保留)
MAPイベント=3%
バランス調整=0%
>>715 715さん乙です。
ここんとこ凄い速さで進んでいるようで。
楽しみにしている者の一人として影ながら応援してまつ。
応援age・・・sage進行か・・・・・応援sage。
>>715さん
乙です。
テストプレイいつでも大丈夫です。
よろしくお願いします。
858 :
792:03/03/05 10:03 ID:OHa14OKH
>>855 乙です。本当に凄いペースですね。
自分のはサッパリ進まないので本当に尊敬です。
俺もトリップ付けた方がいいんかな
715さんお疲れさまです。
このスレは毎日チェックしておりますので、
何かあればお声をかけて下さい。
初カキコです
自分も楽しみに待ってます、頑張ってください
861 :
715:03/03/05 23:59 ID:sZwPiP2N
テストプレイ用のデータを送る方法はやはり「ダイの大冒険」製作サイトにUPでしょうか
ただそれだと他の方にも渡ってしまうのが難です
全編の1/10とはいえ中身を少しでも知ると完全版の価値が落ちるので・・・
時間の融通が利くなら23:30ごろをから10分間だけUPする等の方法等がありますが
残り作業
コモンイベント=90%(保留)
MAPイベント=6%
バランス調整=2%
『ライデインストラッシュ』などの技名だと、文字数が足りずに設定不可なので
『デインストラッシュ』『Rストラッシュ』『RDストラッシュ』
と色々候補を考えてるのですが、何か良いのはないですかねえ。
アバンストラッシュを
『ストラッシュアロー』
『ストラッシュブレイク』
『ストラッシュクロス』
と表記するとすれば
『ストラッシュデイン』が自然なのですが。
>>862 ライデインブレイクとか・・・・・・
漏れにはこれぐらいしか考えつきませんw
ライデインストラッシュ
ってのは?
>>715さん
メールにうぷしたURLを送る方法なんてどうでしょう?
フリーのメアドなどを使えば可能だと思いますが。
866 :
名無しさんの野望:03/03/06 07:36 ID:qnaiZwF6
867 :
名無しさんの野望:03/03/06 07:37 ID:sPLkB5Kt
>>866 大文字の「ライデインストラッシュ」が文字数の問題で入らないなら、
小文字で「ライデインストラッシュ」にするってのは?
の略ですた。
判りづらくてスマソ。
869 :
866:03/03/06 08:37 ID:qnaiZwF6
フィンガーフレアボムズとかブラッディースクライドとかも
文字制限で全部入らないですよね。
略して説明欄とかに正式名とか入れとくとか?
あと使ったときに喋らせるとかか?
○○はうんたらかんたらを放った!
「くらえーうんたらかんたらーっ!」とかいう感じに
あとは半角カナか。でも違和感あるんだよな。
ダイはライデインストラッシュを放った!
…やっぱ違和感あるかも。
>>871案『略して説明欄に正式名を入れ、使ったときに喋らせる』に一票。
個人的には略表記はRストラッシュとかの方がいいかな。
>861
では、パス付きZipにして、
アップローダーにアップしていただくというのはいかがでしょう?
予めテストプレーヤーにメアド晒してもらって、
そこにパスを送ればいいのでは。
もしくは秘密の場所にアップして、
そのURLを教えるというのも1つの方法でしょう。
手始めに自分のメアド晒しておきます。
[email protected] >862
871さんの案に賛成。
ストラッシュは文字数が多いので、
「S」と略したらいかがでしょう?
「ライデインS」という具合に。
「ライデインストラッシュ」みたいにストラッシュだけ半角の手もある
877 :
792:03/03/06 17:49 ID:90nOrwkU
>>866のとこ、実用的と現実的の区別もつかない香具師が居るな
879 :
715:03/03/06 23:35 ID:pPGrQoZq
>789&792&391さん
予定を早めてテスト版を送りました
届いて無ければここに書いてください
時間的な問題からとりあえずプレイはできるといった感じです
些細な事でもいいのでバランス・演出・システム等に関する感想を頂けると嬉しいです
とりあえず自分でプレイした感想は『何このクソゲー』です・・・
コモンイベント=90%(保留)
MAPイベント=10%
バランス調整=6%
715さん、テスト版頂きました。
しかし、何故かsetupできないのです。
789さんと792さんはいかがでしょうか?
ちなみにうちのOSは中途半端との悪名高いMeです。
しかし、ツクール作品は問題なく動くので、
OSのせいとも考えにくいです。
881 :
715:03/03/07 00:44 ID:SNQqDn/J
ちょっと手違いが起きました
治り次第改めて送ります
意見下さったひとありがとうございますた!
説明欄に正式名をいれる形にさせていただこうと思います。
技の略名は「ギガストラッシュ」に倣って
「ライストラッシュ」で行こうと思います。
>715さん
おつかれさまですーがんばってください!
他の文字制限オーバーな技では・・
フィンガーフレアボムズ→フィンガフレアボムズ
ブラッディースクライド→ブラッディスクライド
という感じで「ー」抜くのはアリでしょうか
フィンガーフレアボムズはFFBでどうでしょうか?
作品中にそう表記されてたこともあったような
886 :
笑えた:03/03/07 17:20 ID:BvMSYmoZ
何このクソゲー
↑もうこないでネ!!
>>885に漏れは同意です。
ブラッディースクライドもBSで良いと思います。
しかし、ここまで略すと何の技かわからなくなる可能性も…。
789タンの判断に任せます。
アルファベットの略称は頭だけの方がいいと思う。
R・ストラッシュとかF・フレアボムズとか。
ブラッディースクライドは「ブラッディスクライド」でいいと思う。
890 :
笑えた:03/03/07 18:19 ID:BvMSYmoZ
/|
/ .| ∧
./ | / .|
/ | / |
/ | / |
,. '\ ┌’ / .| ./ ̄ ̄\
! ! ,≦ .└・・・・丶-、、 / | | 氏ね |
, 、 ! !__-'  ̄ ’丶≦ | \ /ノ
' \\..!-'! /'' ̄ヽ ≧ ソ ̄ ̄ ̄
'ヽ' ' | ● / ..-- ,-丶、 \
/ '-- ' 〒¶¶♯ .| ● '| ヽ __
__ ヽ___ ,/ __,,--''_,,
,/'└-「、 ̄ ̄'''''''-----............,,,,, --''''',,-
ヽ, '''''--- 、,,____」_______」__ ̄''''」-....  ̄└
丶,,..-`` ̄ ̄~''----------...,,  ̄ _ /
ヽ..,,, `ヽ,,..-'''
'''---..._____________,,,..--''''
ー--
891 :
792:03/03/07 18:22 ID:0P/OxWcI
圧縮時にファイルの入れ忘れみたいっすね。
私ものんびり待ってます。
892 :
715:03/03/08 00:01 ID:bEDv6dXN
391さん
送ったんですが届きましたか?
届いたら返信orカキコしてください
893 :
391 ◆M8b6vRtHSc :03/03/08 00:43 ID:snjCX+xJ
>892
データは無事受信できました。
ありがとうございます。
789さん、792さんメールお送りしました。
それをご覧下さい。
すみません、sage忘れました。
このスレ完成まではsage進行の方がいいでしょうかね?
次スレにはsage進行推奨とでも書くのも一案です。
>>391さん
乙です。メール見ました。
完成までは煽り防止のためにsage進行の方がいいかもしれませんね。
896 :
グリニデ:03/03/08 23:17 ID:ls6QD5Ov
氏ねカスドモ
略すなら、ダイを知ってる人がみて、人目で分るようにした方がいいですね。
全部の技まで憶えてないけど、例えば「ライデインストラッシュ」だったら
「ライデインS」じゃ分りづらいし、全部略も分りづらいと思う。
>>889さんにもあるように、「Rストラッシュ」「ギガストラッシュ」「Bスクライド」「Fフレアボムズ」
とかかな?(「・」はつけても、つけなくても、どっちでもいいや)
煽りは放置OR無視で。質問などを装っている煽りも無視でおながいします。
ライデインスラッシュ。 『ト』を抜いたら変かな?
ライデインストラッシュ⇒ライデインST
ギガストラッシュ⇒ギガST
ブラッディースクライド⇒BLスクライド
フィンガーフレアーボムズ⇒FFボムズ
アバンストラッシュ⇒アバンST
・・・と“カタカナ+アルファベット2文字”で統一してしまうのもありかも。
アバンストラッシュアロー⇒アバンSTα
アバンストラッシュブレイク⇒アバンSTβ
アバンストラッシュクロス⇒アバンSTX
900 :
523:03/03/09 12:27 ID:8rIkvd85
誰が中心人物なのかはっきりさせて
少し強引にでも進めていかないと
いつまで経っても完成しない。
ゲーム制作は強引に進めるヤツが絶対必要。
そうでないと名乗りを上げて待機してくれている人が無駄。
そんなの715氏に決まってる。
ブラスが赤くないだの、決まった後なのに技名をどうしろだのは適当に聞き流しとけ。
俺的には
アバンストラッシュ
ライデインストラッシュ
ギガ・ストラッシュ
アバンストラッシュ・X
ブラッディースクライド
F・F・B
がいいと思うんだけど。
ッとュが半角なのね
904 :
715:03/03/09 17:39 ID:L5Ui+led
現状報告
20日までに間に合わないかもしれません
そうなると時間があまりないので少し遅れそうです
調整や訂正などは3人のテストプレイヤーさんに手伝ってもらってるので
ある程度は順調ですが・・・
コモンイベント=100%(改善の余地アリ)
MAPイベント=26%
バランス調整=6%
>>904 こっちはただ待ってる身
都合のいいようにどぞ
781さんの方はその後どうなってますか?
907 :
523:03/03/10 20:36 ID:fxYyBh1y
20日までに間に合わないかもしれません
何度目かね
>>781@dqd
あの…極大回復呪文はマホイミでは無いのでしょうか?
907のようなやつには完成しても渡さないほうがいいな
ガンガレ715!!
あ〜嫌な予感…
>>906 地の大穴つくってますよー。近々そのへんのキャプチャ出します
トイウか 序盤の洞窟に登場させるザコ候補
スライムベス・ドラキーは決定してるんですが、
他何匹か。希望とかありますか。
ドラクエ1〜3のザコで。場所は火山で溶岩の洞窟なので
その辺を考慮しつつ。
>>908 マホイミは過剰回復呪文すね。
両手・全体効果という条件からベホマズンを極大にしてます。
まぁそのへんの肩書きはほぼ関係ないんで、、適当です
>>715 応援してます。
>>911 3の溶岩岩っていましたよね?
確かジパングの洞窟に出る奴です。
コイツなんかどうでしょう?
914 :
523:03/03/11 20:15 ID:1pbkxrXx
>>909 ありがたーくもらうよ
まあ文句は言うけど たくさんね
>>911 地下と言う事でぐんたいありとか、それを捕食していそうなおおありくいなんかどうでしょう。
とりあえず昆虫系は暖かい場所なので生息してそうですよね。
>>913 そうでつか。
じゃあ、「島の者でもめったに立ち寄らない」そうですから
幽霊(2の)とかどうでしょう。
後は大ねずみとかよろいムカデでしたっけ?(2の)
思い出したらまた書き込みますです。
919 :
715:03/03/12 00:12 ID:EE6uc36c
なんか荒れて来たので出さないほうがいいでしょうか?
荒れる原因になるのはいやなので・・・・・
コモンイベント=100%(改善の余地アリ)
MAPイベント=95%
バランス調整=6%
>>919 早っ! もう完成間近ですか・・・公開とても楽しみにしてます。
それと、彼はずっと前からあんな調子ですし、715氏が原因にはなりえないですよ。
2chに良くいる輩なので、気にしないで軽くスルーしてください。殆どの住人はそうしてます。
921 :
523:03/03/12 20:27 ID:4xv0Ihs5
もっと大人になれよ、おまいら
まあ、マターリいきましょう。
次スレからはテンプレに
「煽り・荒らしは完全放置で」
の一文を追加しましょう。
もっとも、効果は必ずしも発揮されませんが。
次スレ行けそうなことがちょっと嬉しいよ。
一時期本当に廃れていたから。
そろそろ次スレのテンプレでも決めますか?
ここが生き返ったのも715氏のおかげ
というより今のメインは715氏のDQ2-2
完成間近!!!!
案THX
ありクイとアリってのイイですねえ。
ぐんたいアリはちょっと強いんで、アイアンアントにさせていただきます。
大ネズミも良い感じですが性質的にアリクイとかぶるので・・。
よろいムカデはちと強いんで
敵のパーティー構成
陸:スライム スライムベス
空:ドラキー
攻:おおありくい
防:アイアンアント
というかんじに
929 :
名無しさんの野望:03/03/13 22:11 ID:HdWAxDKK
>928
ドラキーはコウモリだから、
洞窟にも適当だと思いますね。
今日始めてこのスレ発見したんですけど、なんだか凄く感動!!
煽りとか荒らしとか出て大変でしょうが、頑張って制作してください。
僕には何にもスキルが無いので手助けは出来ませんけれど、
完成の日を心待ちにしています!!
半角にすりゃ入るだろ
オリジナル損なってまで何で全角に固執するかワカラン
でもまぁ、ぶっちゃけそこはそう大した問題じゃない気がするよ。
『A・ストラッシュ』でも『アバン・S』でも『A・S』でも『アバンストラッシュ』でもやってる側が脳内変換
すればいいし、どうしても気にいらないなら自分で作るか、ツクール買って自分で変えれば
良いだけ。その『大した問題じゃない』ことで開発停滞する方が待ってる側としては余程大問題。
名称変更なら体験版でも十分事足りるよ。
とにかく技の名称等の最終決定は781@dqdタンに任せればそれで良し!
外野はいちいち口出しするな!
昨日漫画喫茶で読んだら
やっぱりスンゲー面白かった。
ダイ大っていいよなー。
ここはあの「ダイの大冒険」をRPGツクール2000で作るスレではなく
あの「ダイの大冒険」をRPGツクール2000で作る人を見守るスレになりました。
というかメニューでの表記の仕方でしょ
戦闘中にはセリフでちゃんと表示できるんだから
分かればいいんだよ
>938
まあ、続けているうちに、
いいアイデアなどが出るかもしれないし、
そういう点で多少は製作に貢献できるかも。
もうちょっとみんな頑張ろうYO?
ここのツクール板とかラウンジのツクール板みたいにさ。
体験版使っても良いし、リレーやってもいい。タダ口開けて待ってるだけじゃ駄目だろ?
漏れもな(´・ω・`)
ツクール板てあったのか。
全然興味ない分野だったから知らなかった。
俺もちょっと勉強してみるか。
まあ仕方ないんじゃない。
今作っている781氏は協力者を必要としていないし、
ほかに製作している人がいるのに
同じ題材でゲームを作ろうなんて思う奇特な奴もいないだろうし。
945 :
名無しさんの野望:03/03/15 21:05 ID:hPpgrD6t
楽しみですね。応援してます。
ひとまず715さんと781さんの
作品の完成を待ちましょう。
それらが出てくればこのスレが
活発化して、刺激されて
作品を作る人が出てくるかもしれません。
>942
関係ないけど942は板とスレの区別もつかない厨房。
作ってる奴以外みんな厨房。
厨房でもキニシナイ!(゚ε゚)
とりあえず781のは完成数年後になるだろうから期待度は0
951 :
523:03/03/16 13:48 ID:VBja8pLC
>>950 ↑虚しい…
あなたが可哀相…
馬鹿過ぎて笑えません…
低レベルな荒らしの貴方は自殺するか自分のチンポを毎日しゃぶって下さい。
>>ALL
523はNGワード登録ヨロシク。
>950
次スレ立てて。
数年後でもなんでも完成したのを公開してくれれば別に構わない。
最近のサイトの更新を見て完成品をプレイするのが更に楽しみになって来たところ。
ところで715氏の方はそろそろバランス調整に専念し始めたのだろうか。
俺もそう思う。
つーかいちいち荒らしにくるなよなー。
781さんか715さんが書き込んだのかとチェックしてしまうのに。
957 :
名無しさんの野望:03/03/16 18:03 ID:Bs/2NndM
>>919 出すのが遅いとあれます。
まして延期しようものなら迷惑なことにわたしのスレがあれますので
きっちり完成させてください
なんかデジャビュを感じる。前スレでこんなやりとりあったっけ?他スレか…
最近715氏が来ないのは荒れた雰囲気が嫌になったから、じゃないといいな。
781氏の体験版(テスト版)も楽しみにしてます。
960 :
名無しさんの野望:03/03/16 20:06 ID:9lTGaI5h
あとタダで作ってるんだとか 作ってあげてるみたいな態度がわずかでも
滲み出すと、ものすごい反感を買います。それだけは気をつけるように。
>>960 誰に向かって言ってるんだ?
まさか715氏や781氏じゃないよな。
んなわけないか。
962 :
キルバーソ:03/03/16 22:11 ID:9lTGaI5h
また荒れてきましたな。
次スレには「sage進行」を明記した方がいいかも。
荒れてきたというか、定期的に出てくる面白い人とそれをどうしても無視できない人がじゃれ合っているだけのようなw
もう一度言おう。
もっと大人になれよ、おまいら
>>957 元々予定としか言ってない
>>960 善意で超ハイペースで作ってくれてる
お前ら忘れてないか?
ほぼ死滅しそうだったこのスレを715氏が生き返らせてくれたことを
こんなことばっかやってると本当に製作中断するかもしれないぞ
まあ煽りあいは遊びみたいなもんだし
あまりにも目に余るようになったら漏れの方から手を引くさ
umetate
umetate2
umetate3
a
1
2
3
4
5
6
7
8
20
19
18
18
16
15
14
13
12
11
10
9
8
7
6
5
4
998
999
お疲れ様。
初1000ゲットさせてもらいます!!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。