1 :
:
02/05/06 23:52 ID:S46tQ9/g
ap1 sidechat "itteyosi" ap2 sidechat "omaemona-"
建てちゃったのね
4 :
名無しさんの野望 :02/05/07 00:14 ID:PS53A25.
皆で遊べるMissionが作りたい。だからOfficial Addon一覧表 6G30.pbo ABox.pbo APAC.PBO Bizon.pbo BMP2.PBO brmd.pbo CH47.PBO Flags.pbo G36a.pbo HUMR.PBO hunter.pbo KOZL.PBO LaserGuided.pbo m2a2.pbo Mm-1.pbo oh58.pbo Steyr.pbo SU25.PBO TRAB.PBO VoiceRH.pbo VULCAN.PBO XMS.pbo
12 :
名無しさんの野望 :02/05/07 15:10 ID:96I.yIB2
>>11 >プロに使われる充実した内容の英和・和英辞典
本物のプロは英語ぐらい読めると言う罠
13 :
名無しさんの野望 :02/05/07 16:06 ID:5TkRAp9I
13は教えてクン
>>12 違うな。出版物や映画の翻訳を手がけるプロは正確な訳を当てるために凄い
高級な辞書を使ってるのがアタリマエ。オックスフォードの英英辞典とかもね。
サラッと読むのは簡単だけど、一つ一つの文に正確な訳文を当てようと思ったら
きっちり辞書で語義を調べないとダメ。英文和訳の基本が分かってねえな。
15 :
名無しさんの野望 :02/05/07 17:19 ID:eEJfn8Xk
camcreateで出したcameraが上手く動かないです どうしましょう
16 :
名無しさんの野望 :02/05/07 17:39 ID:Cb2vAuUY
DEMOのMODって今は何処にも配布されてないですか?
>>15 ただ単にうまく動かないってだけじゃわからんよ。どういうことしたいの?
>>16 デモはいわゆるミッションくらいしか出てないはず。
デモではmodやaddonは使用できないよ。
場所は・・バルたんの所で見て。
今ちょっと調べる時間ないんで(w
>>15 カメラを使うには最低限以下の手順が必要。以下の手順を全て踏まえた
上で、やっとカメラスクリプトが有効となる。
1. CamCreateコマンドでカメラを作り出す。
2.CameraEffectコマンドによる設定
3.CamCommitコマンドによってカメラに視点を渡す
4.カメラに視点を渡している時間を設定する。例:~7
5._CamID CameraEffect ["Terminate" , "BACK"]でカメラを終了
(6,CamDestroyコマンドでカメラの破棄)
実を言うとあんまり詳しくないので識者による補完が必要。
19 :
名無しさんの野望 :02/05/07 20:20 ID:5TkRAp9I
ALPHA BALACKとか BRAVO とかってどういう風に分けられるんですか? それを知る方法とかってないですかね?
20 :
名無しさんの野望 :02/05/07 20:35 ID:LJXa3h2Y
21 :
Editing初心者 :02/05/07 20:40 ID:.3R4dVbA
一定の範囲から敵が居なくなるとミッションが終了するようにするには、 トリガーをどのように設定すればよいのでしょうか?
>>19 例
groupID SetGroupID["Alpha","Black"]
>>21 notpresence side
>>1 のリンクを見れば1発だねアハハ
>>19 ちょっと補足ね。
もし、自分のコールサインを変えたいときは、下のような感じのをInithializationに入れてやろう。
group this setgroupid ["Foxtrot","groupcolor0"]
>>21 ,22
それとtypeを”END #1”とかに設定してやるとdebriefingになるよ。
26 :
名無しさんの野望 :02/05/07 22:49 ID:5TkRAp9I
>>22 ,23ありがとん
>>1 のリンクはどれも中途半端というか全体的に書いてないからややこすぃ、、、
どっかまとめたサイトとかないっすか
27 :
:02/05/07 23:06 ID:5ywxpImo
28 :
名無しさんの野望 :02/05/07 23:08 ID:GgbZK6Eg
>27 おまえが作ったんだろ。 てか、エディティングと関係ないし。
29 :
:02/05/07 23:10 ID:5ywxpImo
>>27 だね。むかつくにもなにも日記しかないだろ。
>>27 =作りやでケテーイ
31 :
名無しさんの野望 :02/05/08 00:52 ID:sp1dmjy6
>27 知合いのサイトが晒されている煤i゚Д゚
32 :
名無しさんの野望 :02/05/08 03:03 ID:sp1dmjy6
こういうの作れってのありませんか? 優柔不断なんでミッション作ってるうちにどんどん迷っちゃって結局まとまらなくなっちゃうんで 方針というか目標というか これ!ってミッソンが作りたいんですが
33 :
名無しさんの野望 :02/05/08 04:00 ID:64KbH25k
コールドウォーキャンペーンの二つ目あたりのミッション 「Combined Arms」みたいなのが好き。 死なないように注意してれば一発クリアもできて、 活躍しようと思えばランボーにもなれるような。
34 :
名無しさんの野望 :02/05/08 04:04 ID:64KbH25k
つまり戦車とかは倒さなくてもいいけど RPGとかは適度にひろえるようにしてあれば、 けっこう自由度が高くなるかも。 「After Montignac」みたいなのは嫌いだけど。
35 :
名無しさんの野望 :02/05/08 05:11 ID:sg/cjHDQ
現在のAIじゃ拠点防衛ミッションは難しいな。 disableAIで動きを止めないと敵にengageして突っ込んで逝っちゃう。
36 :
名無しさんの野望 :02/05/08 10:38 ID:AUcZsbr2
どこかにエディター1.02で使用できる オブジェクトの画像つきの一覧ってなかったっけ?
このスレか本スレのどっかにあったな 探してみれ
>>36 おいおい、このスレの4にあるじゃねえか!
39 :
名無しさんの野望 :02/05/08 13:32 ID:AUcZsbr2
42 :
32 :02/05/08 19:47 ID:QSalWCrs
ブラックホークダウンはどっかがつくってなかったっけ、、、 とりあえず作ってみるよ!! 期待すれ
>>42 頼むから「もうすこしでできますよ〜」とか止めてくれよ。
男は黙ってうpしる!
44 :
32 :02/05/08 20:41 ID:QSalWCrs
>>43 そんなことわいわんよ!
もっと具体的に今AIがRPGじゃ絶対UH落とさないからAAに妥協してみたけどいい?といってみるテスト
EditingCenterにブラックホークダウンのスクリプトがあったはず 攻撃受けたBHがグルグル回りながら落ちて。 普通ならパイロット即死だけど。辛うじて生きてるって奴
あったこれだ www.ofpeditingcenter.com/snippets/tailrotor.htm
47 :
32 :02/05/08 21:02 ID:QSalWCrs
やっぱりスクリプトか(´д`;) よーしパパスクリプトに挑戦しちゃうぞー
AIにちょっと凝った動きとかさせたいときは、どうしてもスクリプトに頼らないとねぇ。
スクリプトか(´д`;) ってオマエそりゃ絵描けないのに絵のリクエスト募集とか言ってる厨と同じじゃん。
50 :
名無しさんの野望 :02/05/08 23:07 ID:CX8eL.LQ
51 :
名無しさんの野望 :02/05/09 01:11 ID:ZTSny9u6
ここは、いままでの2chOFPスレをまとめる意味で、一度 OFP本スレの全過去レスの中から、ミッションエディターに関する質問と、 それに対する解凍が載っているカキコを一気にこのスレにまとめ貼り付けるのはどう?
53 :
名無しさんの野望 :02/05/09 01:14 ID:eopH/KKQ
実際過去ログみれと言うけど50近くあるとかなりだるいっす
>>51 いや、良いことだとは思う。
問題は、誰がそれをやるのか、ということだ。
まあ、こういうのは、言い出しっぺが動かないと、他のみんなも動いてくれ無いぞ(w
55 :
名無しさんの野望 :02/05/09 03:02 ID:Pz/muwMI
BHDミッションを作ろうと思い最初のムービーを考えた 1,ヘリのパイロットが「アイリーン、繰り返す、アイリーン」 2,ヘリに乗り込む兵士達、大佐?が近寄ってきて「気をつけていけ」 3,街からもくもくをタイヤの燃える煙 だが、米軍の基地と街を作るのが面倒なのでやめたよ 根性無しでスマソ
56 :
名無しさんの野望 :02/05/09 13:26 ID:hc.Xnk6w
腕立てさせるにはどうすればいいのでしょうか? コマンド教えてくださいませ。
FXstanddip...だったかな?
58 :
名無しさんの野望 :02/05/09 19:42 ID:ybfL/dcM
ミッションはムービー重視っすか? ムービーダメだからクソゲーとかって感じっすか? 中身がよければ(゜∀゜)イイ!って人は少数派なんだろうか
59 :
名無しさんの野望 :02/05/09 21:09 ID:IDCLy2mI
まあ、無いよりはある方が、そのミッションに対する感情移入に違いはあるでしょ。 ムービーの一番の理想は、そのムービーを見ただけでミッションの概要が判る、ということだと思う。 もちろんそれが格好良ければなおイイ! で、一番困るのが、briefing.html,overview.htmlに何も書いていないミッションかな。
60 :
名無しさんの野望 :02/05/09 22:36 ID:ybfL/dcM
そうかー 日本語表示できないから絵は超重要っぽいね というかこのスレいまいち盛り上がりにかけますな、、、、 砲撃スクリプトって↑のりんくからみつけたんだけど一回だけ爆発させるって設定はソースの何かきかえればいいんでしょか
ループ数を1にすればいいでしょ
ていうか、ループ自体消せば軽くなる。
むしろ、それをわからないままエディットしようとするのはかなり危険。
最低限
>>1 のリンクにある火薬庫くらい読もうよ
日本語に訳してあるんだからさ
62 :
名無しさんの野望 :02/05/09 23:19 ID:g48HMNdE
>58 ムービーなどどうでも良い。家ゲーじゃないんだから。
63 :
名無しさんの野望 :02/05/09 23:54 ID:IDCLy2mI
いっそのこと、ムービーだけってのも面白いかもね。
64 :
名無しさんの野望 :02/05/09 23:59 ID:KDRbm.oM
>>61 すまそ&さんくつ、、、
スクリプトチュートリアルがあるのは見てなかった
リンク集全部みれっていってたらこのスレ自体無意味な気がするのは罠でしょうか?
65 :
名無しさんの野望 :02/05/10 00:03 ID:ujHYlH2I
>>63 ナイトライダームービーみたいのだったらいいね。
66 :
名無しさんの野望 :02/05/10 00:51 ID:xXq2IFPI
遊びで迫撃砲スクリプト作ろうとおもったり。 攻撃目標への距離を入力し、発射命令を出すと、今自分の向いている方向に 着弾するという感じで作ろうとしたら、計算式が解らない(w 三角関数とか出てくるんだろうけど、もう、ワケワカラン♪ こりゃ、ゲームプログラミングの解説本でも参考にせんとダメだな・・・。 む、遊びじゃなくなってきているぞ(w
67 :
名無しさんの野望 :02/05/10 01:52 ID:kUi9MLLk
ひゅー、、、どーん!!ってやつがいいなー
>>66 高校で放物線の方程式習ったでしょ
それ使えば出来るよ
69 :
名無しさんの野望 :02/05/10 21:38 ID:Gwy3FxEk
70 :
99 :02/05/10 21:39 ID:k1qB8Rpw
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71 :
名無しさんの野望 :02/05/10 22:16 ID:dAB2I2/U
>>69 基本は、そのトリガの範囲内に、該当する陣営が入ってきたときに、そのトリガが
作動する、トリガ設定windowの下のon activationに設定されたコマンドが実行ということっす。
west,east,revel,civs,anybody呼んだまんまですな。gamelogicはよくワカランっす。
radio alpha,beta・・・は、プレイヤーがラジオコマンド(0-0-1とか0-0-2)を実行した
時に、トリガ設定windowの下のon activationに設定されたコマンドを実行します。
うわ、わかりにくい文章だ。
72 :
名無しさんの野望 :02/05/10 22:30 ID:Gwy3FxEk
>>72 activationでwest,east等を選択すると、present,not present以外の4つは無視されるみたい。
でも、anybodyにすると、当然6つは有効になるね。
anybody,detected westのときに、resistanceやcivsが範囲に侵入してもトリガは実行されない。
>>73 レスありがとうございます。
なるほど、つまり
(Anybody && detected by East) = (East && Present)
ってことでしょうか。
ちょっと気になることがあるんですが、なんでDetected by と受身型を
使ってあるのかと言うことです。
これじゃ検知するんじゃなくて検知されてしまいます。
「見破られるトリガー?訳わからん」って感じです。
俺の訳が間違っているのかも。
75 :
名無しさんの野望 :02/05/11 00:03 ID:NXIbEwZo
Detectって発見するって意味だからDetectead by Eastって言う事は EASTに見つかった時って意味じゃないのか?EASTが範囲内にいる かどうかはEast present でしょ。たとえば発見されたらアラームを鳴ら すとかってDetecteadを使うんじゃないのかい??やった事無いけど
76 :
名無しさんの野望 :02/05/11 00:10 ID:NXIbEwZo
>68 出来るのか?camcreateコマンドでshellを呼び出してある角度をつけて かつ発射させる事なんて出来るの?shell呼び出しても真下に落下する だけだよ。
>>75 即レスTHX!
しかも見事に正解でした。
Activation : WEST
Detected by : EAST
ですと、WEST兵士がEAST兵士に認識された時点でトリガーが
引かれました。
いやー素直に訳せば良かったんですね。
This Trigger is activated when (Activation : unit) is (下の六つの選択肢).
てことだったようです。
最初、This Trigger is detected by (下の六つの選択肢).
かと思っていました。
疑問が解けました。ありがとうございました。
78 :
75 :02/05/11 00:27 ID:NXIbEwZo
>77 ホント?良かったね。俺も早速やってみるよ。やっぱアラームとかも これを使うみたいだね。
>>76 >>68 さんではありませんが、俺の知っている限りでその質問に
お答えすると、
1.CamCreateで呼び出したオブジェクトに運動量を設定する方法は
知りません。
2.擬似的に物体の運動を演出する方法として、連続setPosがあります。
具体的なスクリプトとして、
;------------------------
_unit = _this select 0
_x = getPos _unit select 0
_y = getPos _unit select 1
_z = getPos _unit select 2
_count = 0
#update
~0.1
_count = _count + 0.1
_unit setPos [_x , _y , _z + _count ]
goto "update"
exit
;---------------------------
これで_unitが1m/sで天に昇って行く筈です。多分。
これをもう少し上手くやって、放物線の運動を表現します。
80 :
名無しさんの野望 :02/05/11 00:44 ID:ATV2qDTA
>>75 なるほどー、そうやって使うのか。俺も感謝です。
ていうか、anybodyの件でそこにまで目が行かなかったよ。
>>76 うん、それ寝る前に気がついた(w
だから、弾道だけ計算して、Y座標が0になったらcamcreateで爆発、
で、臨場感出すのにちょこっと効果音を加えてやればいいかな、なんて簡単に考えてる。
本当は砲弾が目に見える方がいいんだけど。
・・・実は酸素で迫撃砲モデル作っちまうのが一番のような気が。
この連続setPosは応用範囲が広く、アイディア次第で色々使えます。
自動扉も実現できます。以前NAGOYAで自動扉の実物を拝見しました。
>>77 やっぱりそうみたいっすね。シンプルだし。
俺も今までは歩哨の戦闘状態やダメージを取得してAlarmを
鳴らしていました。
これからは格段に楽になりそうです。
>>79 サンクスです。
これがcamcreateで作った砲弾にも適用できれば。
83 :
76 :02/05/11 00:49 ID:NXIbEwZo
>79 有難うございます。面白そうっすね(w ただ沢山やるとかなり 重くなりそうだが。連続setposですか。加速はどうするんだろ? 空まで一定速度でほおりあげておいて後は自由落下させたら良い んだろうか?いつかやってみます(w 誰かこれつかってサンプル スクリプト作ってみる人いない?艦砲射撃とか
あー、あまりやりたくないけど、EDITORUPGRADE1.02使えばできるかな。 あれ、実際に砲弾とか設置できるし。
>>82 可能です。
CamCreateを使うと、必ず戻り値としてカメラオブジェクトを渡されますが、
それを普通のオブジェクトと同様に扱うことができます。
_shell = "HEAT120" CamCreate [ _x , _y , _z + 300 ]
_shell setPos [_x + 100 , _y + 100 , _z + 10 ]
みたいな感じで。
Shell関係は落ちてくるときにヒューて音がするんで、攻撃される
側としては、そこそこのものが出来ます。
86 :
名無しさんの野望 :02/05/11 01:05 ID:YUYsfz/A
曳航弾を消すにはどすうればいいんでしょうか?
つーかいつになったらベトナムMOD出んの? 開発中止か?
問題点として、連続setPosはCPUパワーを喰います。
理想の運動を表現することは難しいです。
>>86 OptionのDifficultyにRifle bullet tracersの項目があります。
コマンドで消す方法については残念ながら知らないです。
89 :
名無しさんの野望 :02/05/11 01:19 ID:YUYsfz/A
>>88 オプションでやってみましたが、何もならない・・ううう
>>85 砲弾類はダメみたい。すぐ落ちて爆発しちゃう。
砲弾以外のオブジェクトなら、うまいこといくんだけどね。
tracersの設定が反映されないバグは直っていないようだ。というかあれはtracersというより弾道なので照準の修正に使うような代物ではないけどね。
>>90 砲弾類は落ちるのが速いため、低めの高度でCamCreateすると
すぐに地面に落ちてしまい、setPosで拾うのが難しいです。
具体的な解決策として、
1.高めの高度でCamCreateする。
2.更新頻度を上げる。
等が挙げられます。
>>79 のスクリプトでは、砲弾類を上に押し上げるのは難しいかと思います。
すいません連続setPosの見本に作った適当なスクリプトなもんで。
最初に到達予定x、yを放物線計算とかで演算して出しておき、そこへ砲弾をsetposし たらどうでしょう。つまり砲弾の逐次飛行経過再現はしない、と。 ただし、距離の分(これもあらかじめ算出しておく)だけ上方へ放り投げて、そこから 真下へ落すようにしてやったらどうかな。遠ければ遠い程着弾まで時間かかるように なるし。 これでそれっぽくならないかな…
説明がまずい気がする。 1. x、y、距離を計算して出す 2. x、yと、距離分のzを砲弾の位置として設定してやる 3. あとは自然の流れに任せ〜 でどうでしょか、ということです隊長。 over. うーむ興味でてきたんでスクリプトリファレンス読んでみているけれ ど、どうも書式とかが馴染めない。 これをrubyあたりでラップしたら、+GTKとか使ってGUIでエディットで きるものが作れたら…などとふと妄想してしまいました(w
ガイシュツだった 鬱だ
96 :
名無しさんの野望 :02/05/11 15:13 ID:Zn.VJ0to
スクリプトの話で盛り上がってるとこスマソ 緑色の暗視フィルタをカットシーン中に使うにはどうすればいいの? 夜のカットでそういうのを使ってるミッションを見かけたけど やり方がわからない。カメラのエフェクトとかをいろいろ調べては みたんだけど…
97 :
名無しさんの野望 :02/05/11 16:10 ID:v.UlvtoU
>96 カメラを夜に回してみなよ。自然に暗視フィルタを通した画面になるよ。 意図的に付けたり外したりするのは良くわからんけど。
そのMissionへのリンクを貼ってくれれば、DePBOで解凍して 調べてみるけど。
エンディングについて語るスレかと思ったよ
100 :
名無しさんの野望 :02/05/11 17:05 ID:aoDDSAyg
gamelogicってどういった時に使うのか解る? これwaypointも引けるんだけど、いったい何に使うのか、 使ったときどのような効果があるのかぜんぜん解らないよ。
>>100 漏れもよくわかんないんだけど。
LOGICていってるんだしANDとOR使えるから、条件結びつけるものじゃないかと。
以下は嘘書いてるかも。間違ってたらゴメソ
ためしに
2つの味方groupを作る
双方別々の場所へMOVEさせるよう、waypointを設定
どこかにlogicを置く
logicのwaypointとして、ANDを作り、on activationをhoge=trueとする
groupのwaypoint(それぞれで計2つ)と、logicのwaypointをsyncさせとく
triggerをひとつ作り、hogeがtureだったらEND#1にする
てなもの作ってためしてみたら、両グループがそれぞれのMOVE地点に到達したらミッション終わった。
んで、logicのwaypointをORにしたら、片方が到達した時点で終わったよ。
んーとこれだとtriggerとか他のもの使っても実現できるんだけど…
でも思ったのは、これをうまく使えば、今までunitとかtriggerに書いていたscriptをこっちに移すこ
とで、ゲーム進行を整理して書けるんじゃないかなー、てこと。
じっさいのところ、どうなんでしょうか?>scriptのえらいひと
GameLogic は何も無いところにカメラを向けたりするのに使うのです。
ですな。 漏れも座標拾得とかの用途にしか使った事ないっす、かなり便利。 もっと便利な使用法が秘められてそうではあるけど。
104 :
名無しさんの野望 :02/05/11 21:19 ID:HzWFpXbw
いきなり降下状態で始めさせるにはどうすればいいのでしょう・・? WWIIアドオン兵士を使って雰囲気出しに(ヘリ等を使わずに) パラ降下場面を作ってやりたいのですが、、
106 :
名無しさんの野望 :02/05/11 22:27 ID:2m6qU52I
>105 unitでparaを選んでflyingを選択
それだとWEST通常ソルジャーが降下するのでは・・ 兵士選べるとこあったっけか?
Zipangさんに聞いてこよう
パラ降下させたい兵隊、空のパラ設置、 テメーMoveInDriverパラで指定したら出来たよ
110 :
名無しさんの野望 :02/05/11 23:03 ID:F53QivOA
兵士人数分のemptyのpalasuteを作ってflyingにして 一人づつpalaに載せりゃぁいいんじゃねーの?
111 :
名無しさんの野望 :02/05/11 23:19 ID:svkhaP12
過去のOFPスレから収集を続けてきたTips書いときます。 その1 switchmoveは普通にforeachを使うと、 "_x switchmove "EffectStandSalute""foreach units group aP となりますがエラーで実行できません。 act="EffectStandSalute";"_x switchmove act" foreach units group aP と変更したら上手くいきます。 (actは任意につけたもの。aPはunitの名前) []でくくるものもこれでいけます。 Ex. ejc=["Eject",vehicle];"_x action ejc" foreach units group aP (ejcは任意につけたもの。vehicleは乗り物の名前。aPはunitの名前)
その2 ・アクションコマンドの作り方 Doom(Playerの名前)に腕立て伏せをさせる Doom PlayMove "FXStandDip" というスクリプトをDip.sqsという名で保存して、 Doomのinit欄にDoom AddAction ["Workout","Dip.sqs"] と書いてやると、アクションメニューに"Workout"ってアクションが登場する。 それを実行するとPlayerが腕立て伏せを始める。 ・WAYPOINTにthis switchmove "CommandFireAtWill" this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション
その3 ・プレイヤーの名前をゲーム中にテキスト表示させるには Titletext[format[Name Player], plaindown] プレイヤー名は「Name Player」 ・switchmoveはinit欄に書いても無視される ・setmarkerpos等は、"〜"が必要 例: "targetmarker" setmarkerpos getpos aP ・MM1, 6G30のマガジンの追加の仕方 (this AddMagazineCargo ["弾の種類", 数] ) this AddWeaponCargo["MM1", 5]; this AddMagazineCargo["MM1Magazine", 20]; this AddWeaponCargo["6G30", 5]; this AddMagazineCargo["6G30Magazine", 40]; M11Magazine は一つで12発 6G30Magazine は一つで6発
その4 ・トリガーのcontdownとtimeoutの違い contdown=そのトリガ、ウェイポイントがアクティブになってから min mid maxで指定した時間待ってから指定した動作、スクリプト実行。 timeout=そのトリガ、ウェイポイントがアクティブになって 指定した動作、スクリプト実行をしたあとmin mid maxで指定した時間 次の動作に移るのを待つ。 例えばトリガ1、トリガ2を連結しトリガ1が終了したらトリガ2を実行させるようにして比較。 トリガ1をtimeoutにした場合は・・・ トリガ1のスクリプトやアクションを実行後、 指定した時間待った後にトリガ2へ移行する。 トリガ1をcountdownにした場合は・・・ トリガ1のアクティブ条件が整った時点で指定した時間待って、 トリガ1に記述してあるスクリプトやアクションを実行後すぐにトリガ2へ移行する。
ああちょっと見にくいし量もたいしたことなかった・・・エディティングの助けになれば幸いです。
Good Job ! お疲れ様でした。
>>116 お疲れさまです。
おれ、最初はこのスレすぐにdat落ちしていくんじゃないかと思ってたけど、
イイ感じでマターリ続いていて嬉しいです。
>>96 一応DePBOで解凍して調べてみました。
スクランブルかかっていて解りませんでした。
>>97 さんの方法を俺も試してみたけど、無理でした。
カメラ動作後30秒待ってみたけど何も起こらず。
なんか条件あるのかな。
FlareGreenを高高度に多数CamCretaeしているのかとか考えましたが、
それだと「ちらつく」んで多分違うかと。
120 :
名無しさんの野望 :02/05/12 03:04 ID:plDqkphU
>>119 thx
何とか自分でできました。
「Intro」でプレイヤーに"NVgoggle"を装備させて
おけばカメラのほうにも緑のフィルタがかかりました。
切り替えるときはゴーグルをremoveします。
ただ、これだとIntroだけでしか使えませんでした。
Missionのほうだとプレイヤーユニットは action コマンドと
かでゴーグルつけるように命令しても動いてくれないみたい。
Intro ではプレイヤーもAIということになってるみたいです。
121 :
名無しさんの野望 :02/05/12 15:03 ID:NJi6KBac
カメラで動いてるunitを一定距離を保ったまま追いつづけるには どうしたら良いの?例えば高速移動中のパイロットの顔をずっと 映し続けるとか。良く分からんです
>>121 被写体が動けば、カメラも一緒に動くって感じで、
すぐにgetposして、カメラ位置もすぐにそれに併せて位置を変更するって感じでいいかな。
123 :
名無しさんの野望 :02/05/12 19:21 ID:SqolBpCo
>>120 なるほど、Introのみっていうのは盲点でした。
情報THX。
余談だけど、NHKで未来の情報化された軍隊の紹介をやってる。
125 :
105 :02/05/12 22:04 ID:QIoJckkk
126 :
名無しさんの野望 :02/05/12 23:09 ID:RUf5p.ck
>>125 やってみたかったけど、addon落とすのがめんどくさいからやめ(w
127 :
名無しさんの野望 :02/05/12 23:11 ID:caHZTWL2
MASH A MASH E だかが無くてできませんですた。 も一回使ってるアドオンの確認してください・・・・
128 :
名無しさんの野望 :02/05/12 23:13 ID:iBOmCQKg
>>125 ちょっと必要なADDONが多すぎるよ。
できれば同梱してほしい。集める気にはなれん。
129 :
127 :02/05/12 23:17 ID:caHZTWL2
正確に書くと MASH_E MASH_W NORSSwmg の三つが足りませんでした。ちゃんと指定されたアドオンを入れましたが無かったようです。
131 :
名無しさんの野望 :02/05/13 02:02 ID:o9ANo6UE
>>130 その同梱アドオン全部入れたらOFP起動しなくなった・・・(´Д`;)
CfgWeapons.Mp_Shotgunがないとか出て・・・
132 :
名無しさんの野望 :02/05/13 02:25 ID:a/mjCVOE
134 :
名無しさんの野望 :02/05/13 02:36 ID:lC/qIC5I
>>133 を入れてOFP自体は起動するようになったが、
ミッションは
>>129 のエラーが出てプレイできず。
135 :
127 :02/05/13 02:45 ID:EXL6TSqc
>>130 にはいってたNoR_SScwの最新版を入れたところ、
NORSSwmgは消えました。
残りはMASH_E MASH_W なんですが
>>130 のダウソが残り400kbのところで失敗。
残り400の中にあったのだろうか・・・・・・・嗚呼じれったい。
136 :
105 :02/05/13 03:19 ID:vaO18CKw
addon使ってるミションはmission.sqsの先頭に使ってるのが書き出されるはずだが? つくってる本人が忘れたらmission.sqs見れ。
スクランブルが施されていて、どのAddonが必要かは 特定できなかったよ。
139 :
105 :02/05/13 07:52 ID:vaO18CKw
結局徹夜でファイル調べていたのですが色々分かりました。 実際そのミッションで使用されていなくても、 作る過程で(例えばどんな物なのか見る為に)一度でも 設置したキャラクターは全て必要アドオンの項目に 残ってしまうみたいです。 mission.sqsの先頭のaddonの項目はテキストエディタで全部消し、 その上でセーブし直すと、今使われている物だけがリストに残りました。 よく他の人の製作ミッションでも、リストの物を入れたのに あれが足らないとか出て、訳の分からないファイルを自分で探して来て 入れなければならない(そのくせ本編で出てこない)のがあるのは これが原因だと思います。 MASH_EとWですが、これはやはり治療テントでした。 エディターで西か東の陣営の物を選ぶと使用アドオンの 所に書かれてしまうみたいです。 ミッション作る方は最後にセーブする時はmission.sqsをテキストエディタで 開き、先頭のaddonリストは一度全部Deleteした方が良いです。 今まで書き込んだアドレス先のファイルは全部直したけど忘れて下され お騒がせしました
そんな仕様(?)が有ったんですか...注意しないと。 105さんGJ!
141 :
:02/05/13 14:51 ID:O2yuX33M
質問をOFPスレから移動してきました。 今、ドイツ側からのオマハビーチ上陸ミッションを作ってるのですが、 オブジェクトで砂山(盛り土)をさがしてるんですが、ご存知の方いらっしゃいますか?
142 :
名無しさんの野望 :02/05/13 17:35 ID:LtO7RBCg
>139 ほんとだ。。。有用な情報Thx
143 :
名無しさんの野望 :02/05/13 17:42 ID:LtO7RBCg
144 :
名無しさんの野望 :02/05/13 17:44 ID:LtO7RBCg
145 :
名無しさんの野望 :02/05/13 17:48 ID:HC90MKn6
ショットガンアドオンで質問なんですが 一発撃つと薬莢が7個くらい同時に出るんですが 一個にできないんでしょうか?
今度は Warning preNLOD format in object nor_sscw\nor_sscw p3d とでて起動できなかった。 これは俺の方に問題があるのかな?
作成側の安全策としては使用しないaddonはどっかに退避させてからエディットするしかないな。 俺の場合非公式は全部小文字化して区別してるけど。
148 :
:02/05/13 18:33 ID:lhUMfCS2
>>143 ありがとうございます。
EditerUpgradeをaddonフォルダに入れれば object→Haystackででてくるのですね。
どうでもいいけどHaystackは砂山じゃなくて牛なんかの飼料の山。 弾が貫通するから砂山的に使うのは無理があるかもよ。
150 :
:02/05/13 19:26 ID:qg12Vu/o
貫通してしまうのなら、やはりfence(土嚢の壁)のほうがいいでしょうか? あれ? Haystack出てきません・・・。
151 :
名無しさんの野望 :02/05/13 19:58 ID:NQ2xAiQY
>>139 プレイしてみたよ。
集団戦の面白いミショーンでした。
WWIIフェチの自分としてはトンプソンやMP40で撃ち合ってる時点で嬉しくなっちゃいます。
こんな調子でキャンペーンを作ってみませんか?いや作ってください(w
セスナを観測機に見たてたりしていろんな状況で戦闘したいね。
152 :
105 :02/05/13 22:16 ID:vaO18CKw
153 :
名無しさんの野望 :02/05/13 22:18 ID:3axXCdWI
うーんイマイチ燃えないな。 やっぱりパラ降下とか欲しかった。まあそれカクカクしたら元も子もないけど。 でも全体的によかったよ。次に期待。
155 :
名無しさんの野望 :02/05/14 00:26 ID:S2ieiBcU
156 :
名無しさんの野望 :02/05/14 22:56 ID:Qv.jrBFs
AI兵にRPGで歩兵やトーチカを攻撃させることのできるスクリプトってありませんか?
157 :
名無しさんの野望 :02/05/14 23:11 ID:eys7JkBY
>156 スクリプトでは無理なんじゃないかな。 AI兵に攻撃されることのできる歩兵やトーチカの アドオンなら多分可能。
市民にRPGとかマシンガンとかを持たせられたらいいのになぁ
市民兵ADDON使えば出来るけどね。 ADDON使いたく無いならsqmファイル開いて書き換えてもOK。
武器スロットが足りない。 MEDICと同じように、小銃一つ分とマガジン4つ分しかないから。
市民は発砲しないからね、ホントに持ってるだけ。 武装した市民を再現したいならアドオンかsqm書き換えしないと。
スクリプトで装甲によるダメージ減少や無効化ってできないかな?HP制でWW2の戦車戦なんてやってられないような気がすると思う。 例えティーゲル2でも37mm砲を何発も当てればいつかふっとぶんだぞ…
164 :
名無しさんの野望 :02/05/15 23:11 ID:ZlgUWOqo
>>157 スクリプトで指定した座標に向けてRPGを撃たせるってのも無理ですか?
みんなもブラックホークダウンミッソンを作っているのか?
>>161 あと、アドオンでなくてもレジスタンス陣営の中に
私服のいた様な気がするんだけど・・
ミッション作ってる人は結構いるみたいだけど、 公開してる人は意外と少ないね。
168 :
名無しさんの野望 :02/05/16 01:43 ID:SlHojnsk
公開しても下手なものだせば罵倒されて終わりそうなw 実際スクリプトもわからないような私が作ったのとかやりたくないですよね。。。?
169 :
名無しさんの野望 :02/05/16 01:45 ID:papnodfY
>>163 でもまあ当てて完全破壊するだけが対戦車戦じゃないんじゃない?
OFPの戦闘距離ではほとんど超接近戦なわけだから、
威力の弱い爆発&AP弾でも何度も直撃すれば中の人間は
負傷する可能性があるし、ペリスコープが使えなくなるかもしれないし
砲身が故障するかもしれないし、キャタピラが切れるかもしれない。
そうなれば実質的には破壊されたのと同じだよね。
タイガー戦車の前面装甲にバズーカ4発当てると爆発してしまうとしたら、
4発のうち3発は装甲に弾かれたが、最後の一発がラッキーヒットで
ミッションキル状態にした、という風に考えて俺は納得します。
Official Addonのみだと、レジスタンス陣営の兵士ユニットは Soldier,Medic,Crew,Pilot,Grenadier,Machine Gunner,LAW Soldier, AT Soldier,AA Soldier,Officer,Officer (night eq.),Hunter 上記の12種。 私服はいないと思う。 上下しっかりと迷彩で固めた格好を「私服」と言い切る習慣は 残念ながら俺には無いです。
しかしHP制はダメなことに変わりはないな。何発で破壊できると計算できてしまうからね。
172 :
名無しさんの野望 :02/05/16 02:15 ID:pSzYB3IQ
軽度のダメージなら自動的に回復して 重度のダメージを受けたときは回復しないスクリプトを作るのはどう ユニットがダメージを受けたときに起動するトリガとスクリプトを作る スクリプト内に、軽度なら回復・重度ならそのままと書き込む getdammageコマンドをうまく使えばできそうだと思う
>>170 そうか、それなら知らん内にアドオンで加わっていたらしい
こっちの方が知ってる人いそうなので聞くんだけど 誰か台湾MODのTW2002キャンペーン落とせた人います? サイトのそれらしいリンクに飛ぶと、真っ白なページが表示されるだけなんですよね 台湾軍・人民解放軍ADDONは落とせたんだけど... #少し前に話題になってた台湾軍VS自衛隊なのは #製作中のTW2002Part2キャンペーンの方みたいですね。
ダメージを表示させながら試したけど以前はM2HMGでもM1A1にダメージ入ってたけど全く効かなくなってるね。 BMPには効いてるので何らかの変更があったみたい。でも相変わらず手榴弾というか爆発系はM1A1自体に効くけどね、できれば開口部のある部分に爆風が当たった時のみ乗員にダメージチェックを適用してほしい。通常の手榴弾に装甲貫通力はないのにな。
176 :
名無しさんの野望 :02/05/16 20:53 ID:wyZ3Ure6
シングルミッションの"Lone Wolf"みたいな感じで、Ararmが作動すると敵兵が わらわらと出てくるミッションを作りたいのですが、トリガーを"West ditected by East" と設定したとして、"Condition of Presence"欄にはどんなコマンドを入れれば良いのでしょうか?
177 :
名無しさんの野望 :02/05/16 21:02 ID:kKs1T1EQ
>176ジパングにサンプルあったからそれマージしてシンクロしちゃえば?
178 :
名無しさんの野望 :02/05/16 21:22 ID:k3L2DUBE
>>176 どっかにグループを作って置いて、アラームが鳴ったら、setposで建物あたりに
spawnさせるってのはどうっすか?
あー、迫撃砲スクリプト書き、モチベーションあがらねーんで途中のまんま(w
>>175 手榴弾でM1を破壊するヤシはいないからシステム上問題ないでそ。
ていうか手榴弾の爆風くらいで車体そのものにダメージくらう戦車って一体… 兵士のCondition of Presence欄は途中で出現(Spawn)させる目的には使えないんじゃない?
>>180 だから、別に意識して何十個も手榴弾投げなければ別にシステム上問題ないでしょ
リアルさに文句つける前にリアルな遊び方をしようぜ。
182 :
名無しさんの野望 :02/05/16 22:04 ID:Rh/YjuaU
>兵士のCondition of Presence欄は途中で出現(Spawn)させる目的には使えないんじゃない? これ、ミッション実行中でも有効なら、結構便利なのになぁ。
183 :
名無しさんの野望 :02/05/16 23:49 ID:wyZ3Ure6
184 :
176 :02/05/16 23:50 ID:wyZ3Ure6
名前欄入れ忘れた…。↑は自分の書き込みです。
>>176 具体的に例を挙げると
0.自ユニットを作る。
1.まずトリガーを作る。これはWest ditected by East.で。
ついでにAlarmも効果音として入れておくと良い。
2.敵兵ユニットを作る。
3.敵兵ユニットにWaypoint:0 (TALK),(Behaviour: SAFE)を設定。
4.敵兵ユニットにWaypoint:1 (Seek and Destroy: Player),
(Behaviour: Combat)を設定。
(要は、何でもいいからウェイポイントを設定、その直後に
自ユニットを殺させるためのウェイポイントを作る。)
5.Seek and Destroy直前のウェイポイント(ここではWaypoint:0 TALK)に
発見トリガー(West ditected by East)をシンクロさせる。
(エディター上部のスイッチにSynchronize (F5)っていうのがあるから、
それを押した後、トリガーとWaypoint:0を線で結ぶようにして下さい。
シンクロが設定されるとWaypoint:0とトリガーの間に青い線が引かれます。)
こうすると、敵兵にWestユニットが発見されるまで、敵兵はTALKを
続けます。
186 :
名無しさんの野望 :02/05/17 00:03 ID:l6gstERg
俺、酸素見つけて落としたけどNTでしか動かないみたいだ・・・。
結局のところ、Waypoint:0及び:1は何でも良いです。 Waypointとトリガーをシンクロさせると、トリガーが引かれるまで 次のWaypointへの行動を待機すると思って下さい。 間違っていたらゴメン。
>>183 座標を数値で入れてるのがすごい…
marker置いてsetpos getmarkerpos"markername"のほうが楽だと思うよ。あと兵士を沸かせるのにcreateunitという手もあるよ。
189 :
名無しさんの野望 :02/05/18 00:27 ID:pJvq/sQ6
自作Addonの製作についてなんですが、 オブジェクトを.objファイルとして製作した後、 どこそこが銃口でどこそこが独立して動くとか、どうやって設定する んでしょうか? 例を挙げれば、Mi-17とMi-24の違いです。 Mi-17にも機首付近に機銃がついていますが、あれ銃身設定が されていないらしく、config.cppで機銃を追加しても、あそこから 弾が出ることはりません。動きもしないし。 configでMi-17の設定にmodel="mi24_HIND"を上書き設定するだけで 機銃がアクティブになるので、銃口・銃身設定はp3dファイルの方で なされていると思います。 ただ、普通にオブジェクトをモデリングしただけでは銃口・銃身設定は されないと思うし、謎です。
190 :
176 :02/05/18 02:06 ID:Nnvu0bLQ
>>185 レスありがとうございます。でもちょっと自分の考えているものとは違いますね。
多分この通りにWPやトリガーを設定すると、マターリとしていたEastの兵士がWestの
兵士を見つけた途端に血相を変えて襲い掛かってくると思うのですが、自分が
考えているのは、Westが発見されてTrrigerが落ちた途端に、今までその場に
存在しなかったUnitが建物の側からわらわらと現れて、SeekAndDestoryし始める
ようなものです。
>>188 >marker置いてsetpos getmarkerpos"markername"のほうが楽だと思うよ。
こんな方法があったんですか…、上にUPしたテストミッション作ったときは
いちいちSetposの値を微調整しながらやってました…。今はちょっと事情が
あってOFPいじれないのでまた今度試してみますね。
ところでcreateunitっていうのはコマンドの一種ですか?
http://www.geocities.com/ofpedit/commandreference.htm ↑で検索しても見つからなかったので…。
あと、直接LoneWolfを解析できればこの問題も簡単にカタが付くんですが、
DePboで解凍しても、元のファイルが暗号化されてるみたいで手の付けようが
無いんですよね…。何かいいツールありませんかね?
192 :
名無しさんの野望 :02/05/18 02:49 ID:pJvq/sQ6
>>190 マーカーを使う外に、トリガーを使う方法もあるよ。
トリガー自体も位置情報を持っているので、引き金の引かれない
トリガーを作り、その場所を渡せば良い。
getPos TriggerName で普通に位置情報を取得できます。
createUnitについて:コマンドです。
上等兵氏のサイトのコマンドリファレンスに全てのコマンドが記載されて
いる訳でもないので、ある程度慣れて来たら本家のコマンドリファレンスを
読んでみるのも良いかと。
英文解らなけりゃ上の方にお役立ちリンクが一助になるでしょう。
http://www.flashpoint1985.com/docs/comref/comref.html スクランブル取り除きについて:ツールあります。
OFPEditingCenterのダウンロードページにあります。
SQM file decrypter (実際はunpack-sqmていう名前のProgramです)
具体的なアドレスは
http://www.ofpeditingcenter.com/Files/unpack-sqm.zip 使い方は、exeがあるフォルダにmission.sqmを放り込んだ後、
exeを実行して下さい。スクランブルを解除したtxtファイルが作られます。
ただ、作られたtxtファイルの最後の方で微妙に情報の欠損があるので、
ご自分で適宜修正して下さい。
このunpack-sqmは後々、他の用途でも必要になってくる可能性が
あるかも知れないので、大事に持っていた方が良いです。
>>192 unpack-sqmうまく動く?
俺が試してみたら、全然ダメだったよ(w
>>193 今LoneWolfを試してみたらダメでした。
ユーザー作成のMissionなら上手くいくんですが。
すいません
これじゃ
>>190 さんの解決策にならないっすね。
>>189 ご推測の通り、機銃の位置などの情報はp3dファイルが持ってると思います。
objをコンバートするToolはアンオフィシャルなのでその辺の情報までは
変えられないと思います。
いぜんM16を持ったユニットのconfig.cppのmodel=""にチヌークのパスを
書いたら兵士がチヌークを背負ってチヌークのマシンガン部分から弾を撃つ
アドオンができちゃったりしましたから。
その辺はOxygen で設定する事になるんだと思います。
スクランブルの解除について:
最初からついてきたSingleMissionは他と変換の方法が違うみたいです。
ファイルの頭に特徴的な文字列が見受けられます。
sqmファイルの頭が「 raP」で始まる場合は解除できないみたいです。
>>195 レスありがとうございます。
と言うことは、今まで出てきたAddonはやっぱり既存の.objを変更して
作ったと考えた方が良いですね。
思うに、車両搭載武器の連射設定もp3dの方で行われているような
気がします。
UH-60MGの機銃をPilotのManualで連射できるかどうか、とか。
今はどう変えても単発っぽいです。
他にもオブジェクトの任意の部位へのアクションメニューの付加等、
色々な場面でOxygenが必要になってくるみたいっすね。
持っていないので予想しかできないのが残念です。
197 :
名無しさんの野望 :02/05/18 10:59 ID:4NgqUqxs
>>196 「スクランブルの解除について」
どうにかして変換する方法ご存じないですか? Bombermanライフル変更したりしてみたい
んですが。
解凍済みのが過去に落ちてたはず。
上等兵さんのページdj
200 :
名無しさんの野望 :02/05/18 18:57 ID:S.NwsS4E
AK47って、czじゃなくてちゃんとしたのもオフィシャルで入ってたのね、、 今の今まで全く知らず気付かなかった。 RemoveAllWeapons this; this AddMagazine "AK47"; this AddWeapon "AK47" やっぱ74よりはるかにかっこいい
202 :
名無しさんの野望 :02/05/19 01:20 ID:O7/L9M.6
203 :
名無しさんの野望 :02/05/19 02:55 ID:C52zxtgU
>>202 適当にダウンロードして、パッとさわって見たところ、OFP COOL EDITORがなんとなく使い勝手が良さそう?
briefing,overview、Descriptionとか簡単に編集できるし、WSS,OGGの音声ファイルの変換も
ここで出来るし、campainエディタもあるね。これ、ちょっとつがい勝手がワカランけど。
スクリプトエディタ部は、なんか使いにくそうだった。コマンドとか最新のバージョンに対応していないね。
ま、自分でいろいろ試してみるのが良いかと。
音声・効果音関係は無理にoggにしなくてもいい・・・のかも。 G3Addonを解凍したら、効果音をWAVで鳴らしていました。 WAVでそのまま通じるのなら、OGGコンバータを用意しなくて良いから 楽かな。
205 :
名無しさんの野望 :02/05/19 11:49 ID:C52zxtgU
>>204 楽っちゃ楽だけど、ファイルサイズが・・・。
206 :
名無しさんの野望 :02/05/19 13:18 ID:0bizzF9.
BISのアドオンの武器を「AddMagazine」とか「Addweapon」で使いたいんだけど、武器名がどこに載っているかだれかご存知でしょうか? OfficialCommandReferenceも当初のOFPの武器名しか載っていない。
207 :
名無しさんの野望 :02/05/19 13:42 ID:C52zxtgU
WEST: Weapon Name Ammo Name HK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .HK M4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4 M16 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M16 M16GrenadeLauncher . . . . . .M16GrenadeLauncher M60 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M60 M21 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M21 MM1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .MM1magazine G36a . . . . . . . . . . . . . . . . . . .G36amag XMS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .M4 Steyr . . . . . . . . . . . . . . . . . . .SteyrMag LAWLauncher . . . . . . . . . . . . .LAWLauncher CarlGustavLauncher . . . . . . . .CarlGustavLauncher AALauncher . . . . . . . . . . . . . .AALauncher LaserDesignator . . . . . . . . . . .LaserDesignator Mortar . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mortar
208 :
名無しさんの野望 :02/05/19 13:43 ID:C52zxtgU
EAST: Weapon Name Ammo Name AK74SU . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74 AK74 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .AK74 AK74GrenadeLauncher . . . . .GrenadeLauncher AK47CZ . . . . . . . . . . . . . . . . .AK47 AK47GrenadeLauncher . . . . .GrenadeLauncher PK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .PK Kozlice . . . . . . . . . . . . . . . . . .kozliceball, kozliceshell Bizon . . . . . . . . . . . . . . . . . . .BizonMag SVDDragunov . . . . . . . . . . . .SVDDragunov RPGLauncher . . . . . . . . . . . . .RPGLauncher AT4Launcher . . . . . . . . . . . . .AT4Launcher 9K32Launcher . . . . . . . . . . . .9K32Launcher 6g30 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6g30Magazine
209 :
名無しさんの野望 :02/05/19 13:43 ID:C52zxtgU
EQUIPMENT: Binocular NVGoggles Flare . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Flare FlareRed . . . . . . . . . . . . . . . .FlareRed FlareGreen . . . . . . . . . . . . . . .FlareGreen FlareYellow . . . . . . . . . . . . . . .FlareYellow SmokeShell . . . . . . . . . . . . . .SmokeShell SmokeShellRed . . . . . . . . . . .SmokeShell Red SmokeShellGreen . . . . . . . . . .SmokeShell Green HandGrenade . . . . . . . . . . . . .HandGrenade Pipebomb . . . . . . . . . . . . . . . .Pipebomb Timebomb . . . . . . . . . . . . . . .Timebomb Mine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .Mine
210 :
名無しさんの野望 :02/05/19 13:43 ID:C52zxtgU
211 :
名無しさんの野望 :02/05/19 17:27 ID:LxUJLO3U
AK47が入っていない
おぬしも知らなかったようだな
>>200 サンショ
212 :
名無しさんの野望 :02/05/19 19:36 ID:UfhLdGbk
あー、本当だ(w
213 :
名無しさんの野望 :02/05/19 22:21 ID:19OQFUzk
蛍光灯とかのアドオンってないですか?
214 :
名無しさんの野望 :02/05/19 22:24 ID:0NQgo5TA
街灯で我慢しろよ
確かに、蛍光灯やランタン、ロウソクみたいな、ちょっとした光源は欲しいよね。
216 :
名無しさんの野望 :02/05/19 23:17 ID:uKN3rplg
だれかBMP2の武器、弾薬名って知らない?
過去ログ云々以前なので放置の方向で。
Here is a complete list of Weapons ammo for ALL vehicles in Operation Flashpoint as of this date. addmagazine "ammo"; ###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR###AIR# !!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!!WEST!!! #A10 Maverick ammo "MaverickLauncher" Adds 1 full payload of ammo Machine Gun ammo "MachineGun30A10" Adds 1 full payload of ammo #AH1 TOW ammo "HellfireLauncherCobra" Adds 1 full payload of ammo FFAR ammo "ZuniLauncher38" Adds 1 full payload of ammo Machine Gun ammo "MachineGun30" Adds 1 full payload of ammo #AH-64 Hellfire ammo "HellfireLauncherApach" Adds 1 full payload of ammo FFAR ammo "ZuniLauncher38" Adds 1 full payload of ammo Machine Gun ammo "MachineGun30" Adds 1 full payload of ammo #Chinook Machine Gun ammo "Browning" Adds 1 full payload of ammo #UH60 FFAR ammo "ZuniLauncher38" Adds 1 full payload of ammo #UH60-MG Machine Gun ammo "Browning" Adds 1 full payload of ammo
#Su-25 CH-29T ammo "Ch29TLauncher" Adds 1 full payload of ammo 57mm Rocket ammo "Rocket57x64" Adds 1 full payload of ammo Machine Gun ammo "MachineGun30A10" Adds 1 full payload of ammo #Mi-24 AT6 ammo "HellfireLauncherHind" Adds 1 full payload of ammo 57mm Rocket ammo "Rocket57x64" Adds 1 full payload of ammo Machine Gun ammo "MachineGun30" Adds 1 full payload of ammo #Mi-17 57mm Rocket ammo "Rocket57x192" Adds 1 full payload of ammo
#M2 Machine Gun GUN ammo "Browning" Adds 1 full payload of ammo #M1A1 HEAT ammo "HEAT120" Adds 1 full payload of ammo SABOT ammo "SHELL120" Adds 1 full payload of ammo GUN ammo "MachineGun12_7" Adds 1 full payload of ammo #M60 HEAT ammo "HEAT105" Adds 1 full payload of ammo SABOT ammo "SHELL105" Adds 1 full payload of ammo GUN ammo "MachineGun7_6" Adds 1 full payload of ammo #M113 GUN ammo "browning" Adds 1 full payload of ammo #Mark II PBR GUN ammo "browning" Adds 1 full payload of ammo #M113 VULCAN GUN ammo "VulcanCannon" Adds 1 full payload of ammo #LST GUN ?????????????????????????????????
#M2 Machine Gun (EAST) GUN ammo "Browning" Adds 1 full payload of ammo #T80 HEAT ammo "HEAT125" Adds 1 full payload of ammo SABOT ammo "SHELL125" Adds 1 full payload of ammo GUN ammo "MachineGun12_7" Adds 1 full payload of ammo #T72 HEAT ammo "HEAT120" Adds 1 full payload of ammo SABOT ammo "SHELL120" Adds 1 full payload of ammo GUN ammo "MachineGun7_6" Adds 1 full payload of ammo #BMP HEAT ammo "HEAT73" Adds 1 full payload of ammo SABOT ammo "SHELL73" Adds 1 full payload of ammo GUN ammo "MachineGun7_6" Adds 1 full payload of ammo #SHILKA GUN ammo "ZsuCannon" Adds 1 full payload of ammo #BOAT GUN ammo "browning" Adds 1 full payload of ammo
#T55 HEAT ammo "HEAT105" Adds 1 full payload of ammo SABOT ammo "SHELL105" Adds 1 full payload of ammo GUN ammo "MachineGun7_6" Adds 1 full payload of ammo Jeep with GUN GUN ammo "Browning" Adds 1 full payload of ammo OFPEDITINGCENTERからコピペ。 他のはちょっと検索かけるから、ちと待っとれや。
223 :
名無しさんの野望 :02/05/19 23:58 ID:uC2TwMik
ちょっと割り込み。 "SportCarHorn"と"TruckHorn"も装備できる。
A10LGB LaserGuidedBombLauncher MachineGun30A10 OH58 ZuniLauncherOH(ZuniLauncher14?) LaserDesignatorOH M2A2 Cannon25HE MachineGun7_6 HellfireLauncherM2A2 BMP2 Cannon30HE Cannon30AP MachineGun7_6 HellfireLauncherBMP2
処刑カットシーンを作っているのですが、銃を単発で撃たせる方法だれか知りませんか? AK連射なんて実際の処刑ではしないと思うのですが・・・ ちなみに残弾数を1にしようとも思ったのですが、その後Westが攻撃を仕掛けてきてEastが応戦するシナリオにしたいのでできません。
227 :
名無しさんの野望 :02/05/20 01:21 ID:xm3dSBcQ
>226 >残弾数を1にしようとも思ったのですが ユニットが処刑されたらすぐにAddMagazineで弾を足せばいい んじゃないかな。 あと、実際の処刑でもAKの連射はあると思う。
残段数1にして単発で撃たせた後、弾を増やせんのか? setammoみたいなコマンドありそうだけど。 あるいは、撃った後、removeallweapons をしてaddmagazine&addweapon で再武装させてみたら?
あああ、単にaddmagazineをすりゃあいいんだった。
>>227 アホみたいに余計なこと書いちまった・・・鬱
つーか残弾1でもバーストモードならタタタンって音するぞ。AIはバーストモードしか使わないし。 モード切替コマンドなんてないしね。今のところセミオートのみのAkをaddonとして自作するしか考えられないけど。
>>230 1.55のAIは 単発・バースト・フルオートを使い分けます。
使い分けの条件は一切わからないけど。
>>231 AIがついに制圧射撃をするように、また反応するようになったのかー!?
と期待してみる。
>>226 今試しにやってみたけど、普通に単発で撃つよ。
むしろバーストで撃たせる方が難しいかも。
あと、一発で殺させるのは運次第。
WS:処刑される人。
ES:処刑する人。
WSのInitialization欄に以下を記入
WS removeWeapon "M16" ; WS removeWeapon "HandGrenade" ;
WS setBehaviour "SAFE" ; WS setCaptive TRUE
処刑を実行させるトリガーに以下を記入
ES doFire WS
234 :
名無しさんの野望 :02/05/20 03:06 ID:zJFU/Jnk
ターゲットがダメージ受けたら、setdammageで強制的に、ってのはどう? でも、この方法だと、変なタイムラグがありそう?
235 :
名無しさんの野望 :02/05/20 04:03 ID:4Gmf2xm.
前2chで出回った処刑mpegはAKを集団でフルオートで一人に撃ってた
Addonなしで兵士の移動速度を制限する方法ってないかな? 機銃の設置&撤去ができる機銃手スクリプトをつくってみたんだけど普通の兵士と同じ速度で移動できるのがいかん。
238 :
名無しさんの野望 :02/05/20 20:18 ID:CPJa1c5k
>237 Speed aP で速さ測って一定速度以上になると 後ろ方向に微妙に連続セットポスとか。
addactionで追加したアクションメニューは近くの者にも出てしまうのは仕様ですか?
240 :
名無しさんの野望 :02/05/20 22:29 ID:uHhqpMLE
既出だったらすまないけど OFPクールエディターって オーバービューの写真がちゃんとできないのかしら? あと自動で上書きはしてくれないのは仕様ですか?
>>239 in thislistをうまく使って、プレイヤーだけ(?)がtrigger範囲に入ってきたら起動するように
ってのはどう?
>>240 細かいところで使い勝手が悪いよね、CoolEditor。
242 :
本スレから転載 :02/05/21 12:47 ID:wKiiGnYk
243 :
本スレから転載 :02/05/21 12:50 ID:wKiiGnYk
あと、WSS←→WAV変換、OGG←→WAV変換は、OFP COOL EDITORでも出来るよ。 あ、WAV→LIPファイルも作成できます。 ブリーフィング書きに結構便利だよ。
あ、ちなみに変換はいっぺんにできるから便利だよ。
245 :
本スレの>>160 :02/05/21 15:11 ID:H0Eq0/8M
>>242-244 すごっくわかりやすいです。ありがとうございましたsir
その情報で今から検索の旅に出かけてきます。
その前に、oggファイルをwssにするためには一度wavにしれってことですよよね?
で、wav→wss なるほど。
漏れがやろうとしてることならOFP WSSprogs.ZIP でもOFP COOL EDITORでも
OKなのですね。
もう一度言いますありがとうございましたsir
もし完成してエラーもなく納得できる出来だったらどこかにうpしてみます
ショウイドノ、最新版のconfig.binを解読したものが欲しいであります
>>246 DynamicRange Addonを入れるとconfig.cppがついてくるから、それを
解読するという方法あり。スクランブルもかかっていないよ。
最新版とかっていうのは、ちょと解らんけど。
>>242 あ・・俺の恥ずかしい文章が・・。
OFP COOL EDITOR、そんなこともできるんですね。
一括変換もできるとは。
一々ファイル名入力してました・・・。
>>245 WSSprogsは使い方が本当に面倒です。
作業を短縮するには:
・wssdec.exeのファイル名を、例えば「1.exe」とか「a.exe」とかに変える
・DOS窓で起動して、パス入力する変わりにファイルをD&Dする
などがあります。
readmeには変換したいファイルがあるフォルダ内に直接exeをコピーしろ
とありますが、パスさえちゃんとしてれば別フォルダにあっても変換できます。
この場合変換後のファイルはexeがあるフォルダでなく元ファイルのあった
フォルダに作成されます。
またDOS窓にD&Dする場合、8文字以上の名前のファイルは全て後半が
カットされてしまうので、自分で入力しなおす必要があります。
このプログラムはもう入れ替えたいファイルが決まっていて、ごく一部の
サウンドだけ入れ替えたい、という時には問題がないのですが、
いったん全部wavにしていろいろ試してみたいと言う場合には
ちょっとあまりにも非効率過ぎます。
もしOFP COOL EDITORがgui操作や一括変換をサポートしているなら
そちらを使われる事を強くお奨めします。
しかし謎が多いですなこれは。歩兵の速度だけどAddonという形でつくって最高速度を5にしても(デフォは24)プレイヤーだと全力疾走でいつもと同じ速度で走れてしまう。AIだとfullスピード設定でも走らなくなっているので効いている感じはする。
250 :
名無しさんの野望 :02/05/22 03:19 ID:Ei3Oqd0s
いまさらだけど歩兵にTOWとかロケットもたせると楽しいね、、、 これをメインにミッションつくってみよっと、、、、
Maybe you know great tool for making missions OFP Cool Editor from Sileny Murdock. Now he made new version of it and some another useful tools for OFP. He put all in one pack with name OFP Cool Studio ;-) It includes : OFP Cool Editor 3.0 - mision editor OFP Cool Studio PBO Utility - tool for working with pbo files OFP Launcher - program for launching OFP In Add-Ons Searcher - program for searching in Add-Ons Add-On Editor - program that will help you with creating addons
252 :
名無しさんの野望 :02/05/22 17:17 ID:GjvoD1cM
台湾キャンペの砲兵支援使ってミショーン作りたいんだけど、どうしたらいい?
253 :
名無しさんの野望 :02/05/22 19:17 ID:bU30Fk.k
ミッションを、船(PBR)の後部座席に兵士が乗っている状態で始めたいのですが、どうしたらいいんでしょうか?
254 :
名無しさんの野望 :02/05/22 19:56 ID:t3kEIjFE
う〜ん、FAQやね。。。
255 :
名無しさんの野望 :02/05/22 20:20 ID:L/7rdJI6
>>252 とりあえずは、DePBOツール使って解凍して解析だね。がんばれ。
>>253 同じsquadなら、unitウィンドウでIN CARGO、別squadなら、moveincargoコマンドで。
砲兵支援だけなら火薬庫にあるファイル流用させて もらった方が良いと思う
でさぁ、みんなミッションをこつこつと作るのはいいんだけど やっぱ公開していかないとつまんないよ・・・ オマエモ・・・とか言わないで・・・。
258 :
名無しさんの野望 :02/05/23 20:45 ID:0SWzbLQ.
俺だけかもしれないけど普通の演出されたミションはもう殆ど興味ないんだよなあ。プレイヤーが来るのを永久に待っている敵とかさ。 ダイナミックキャンペーン欲しい症候群だ、重症だね。
260 :
名無しさんの野望 :02/05/23 20:51 ID:mg58J/jA
>>255 お勉強して解析頑張ってみるよ
>>256 それも考えたんだけど
台湾みたいにマップでターゲットを指定するやつがイイんだよね
261 :
名無しさんの野望 :02/05/23 20:56 ID:ApnLy6ow
AIにA-10の爆弾を戦車の上に落とさせたいんですけど WAYPOINTでDESTROYとかやっても無視して通りすぎてしまいます どうすればできるんでしょうか?
262 :
名無しさんの野望 :02/05/23 20:57 ID:pzkfIc3w
263 :
名無しさんの野望 :02/05/23 21:40 ID:pzkfIc3w
>>261 AIによるレーザー誘導爆弾の発射ってなかなかうまくいかないね。
しょうがないんで、ちょっと反則だけど、A10を敵戦車の上を通過させて、上空に差し掛かったら
camcreateで爆弾をばらまいてやるってやり方はどう?
264 :
名無しさんの野望 :02/05/23 21:43 ID:ApnLy6ow
>>263 レスどうもです、なるほど
それを戦車の上を通るたびにできれば爆撃スクリプトみたいなのが出来ますね。
ありがとうございます。
265 :
名無しさんの野望 :02/05/24 02:31 ID:N7a/SsXU
>>262 イマジニアの方にはファイルサイズの制限とか書いてないけど、
500KBまでしかupできないの?
>>262 の上のところにミショーンあぷったっす。
creatunitの習作みたいなやつなんで興味あったらどうぞ。
267 :
名無しさんの野望 :02/05/24 03:18 ID:ubys8lB6
>>265 うーん、俺が投稿したときは、たしかファイル制限が500KBだった覚えがあるよ。
今見てみたら、特にファイル制限云々については書いてないね。
もし気になるようなら、イマジニアにメールとかで訪ねてみれ。
268 :
名無しさんの野望 :02/05/24 03:28 ID:SbMcvI/Q
オーバービューとブリーフィングが簡単にできるのない? クールエディターは文字ずれるし ブリーフィングエディターはオーバービューの画像はりにくいし、、、、 コールドウォーとか作った人はなにつかってんだろう、、、 オキシゲン?(違うか、、、w
269 :
名無しさんの野望 :02/05/24 04:01 ID:.s7ETgn.
>>268 とりあえず、テキストエディタで直に編集するとか・・・(w
COOL EDITORの新バージョン出てるね。ていうか色々機能が増えてるみたいだけど。10MBだよ。
Includes :
OFP Cool Editor 3.0 - mision editor
OFP Cool Studio PBO Utility - tool for working with pbo files
OFP Launcher - program for launching OFP
In Add-Ons Searcher - program for searching in Add-Ons
Add-On Editor - program that will help you with creating addons
ftp://www.gamezone.cz/ofpd/OFP%20Cool%20Studio.zip
フォントの種類類: ブリーフィングにおいて様々なフォントが使用可能です。テキストの初めに つけられている<p>タグや後につけられる</p>タグはフォントの種類を示しており、これらを 変更することにより、フォントを変更することができます。 - 大きい見出し? <h1> - 小さい見出し? <h2> - 通常のフォント? <p> または<h3> - 小さいフォント? <h4> - ブックテキストスタイル? <h5> - 手書き? <h6> いちいちpdf開くの面倒くさいから、ここに貼り付け(w
272 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/24 04:33 ID:SbMcvI/Q
>>272 やってみたよ。面白かった。
難易度はやさしめだが、街中に戦車を配置することによって適度な
緊張感を最後まで出しているのが上手い。
夕暮れ時に時刻を設定し、Missionを長引かせると初期装備の
NVGogglesが必要になるのも良い。
Steal the Carのパクリと紹介しているが、実際はそれをさらに洗練した感じ。
時間をかけて作ったことがわかる丁寧な一品でした。
惜しい点を挙げるとすれば、英語がチョトおかしいことかな。
PlanのObject記述の辺り。あとMission名。
274 :
265 :02/05/24 07:44 ID:gXK7ey02
>>267 たぶんミッションコンテストの時だね。そん時は確かに500KBまでとか書いてあった。
まあ、500KB超えるミッション作ってしまったわけじゃないから、
必要になったら問い合わせることにするよ。ここにも報告するし。
みんなにやってもらえて感想貰えればそれは嬉しいが 必要アドオンを整理してちゃんと誰でもやれる様にするのが 辛過ぎる・・。sqmの先頭に出るのがファイル名だったらなぁ
277 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/24 18:53 ID:DYGt32z.
>>273 感想ありがとおおおお
英語がおかしいっすか、、、
英語の成績わるかったんですうううう(´д`;)
でもあれで難易度やさしめとは超ベテランですね!w
おれなんか敵の出現位置わかってるのに苦労してしまった、、、
また新しいの作ってうpさせてもらいますうう
279 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/24 19:15 ID:DYGt32z.
煤i゚Д゚ DYGさんの回し者じゃないよ(@@; ところで映画の音楽とか使うと著作権違反とかになるかな。。。? でも音楽いれるとおもいしな、、、、
music.pboを自分の好きな曲にして、それに合わせてミッション作ってるから 他の人がプレイするとめちゃくちゃになっちゃうんだよなぁ。 BGMが変わるだけなんだけど カメラのタイミングとかを曲に合わせてたりしてるし。 うーむ、、、
281 :
名無しさんの野望 :02/05/24 20:48 ID:Qx/aOyFc
軽くするために、短く切った音楽の一個分のリズムを連続再生ってのを 試してみたけどあいだに妙な間があってだめだった。
282 :
名無しさんの野望 :02/05/24 21:14 ID:79WD1fYg
>ところで映画の音楽とか使うと著作権違反とかになるかな。。。? 堅いこと言うとダメなんだろうけど、あまり深く考えなくてもいいような。 とりあえず、悩んでもしょうがないんで、欲望おもむくまま作っちまうのさ。 文句が出たらその時はその時だ、と無責任な事をいってみる(w >軽くするために、短く切った音楽の一個分のリズムを連続再生ってのを playmusicで再生して、曲の演奏時間ぴったり経ったら、またplaymusicで 強制的に最初から演奏させるってのは?
283 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/24 23:54 ID:DYGt32z.
クリーンシープのパクリをつくってみたけどFAMASとデルタフォース使ってしまったから容量が5mに、、、 (同梱するとね) やっぱりアドオンは使わないほうがいいのかな、、、、 よっぽどの秀作じゃないと5mもDLするのだるいですよね。。。?
15秒までならOKだっけか?音楽の著作権
つーかサイズの問題を抜きにしても、ADDONの同梱ってのはどの程度許されるもんなのかね? 非公式ADDONで著作権云々ってのもアレな気がするけど、やっぱ最低限の筋は通すべきなんだろうな... EditorUGとかは問題無いみたいだけど。
286 :
アンジェリーナ :02/05/25 00:30 ID:BVGms0zM
This allow Dammage を復活させるパッチだれか開発してくださる?
287 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/25 01:42 ID:K5rKC2IA
そうかー 著作権とかはからまないにしても同梱っていうのはしつれーですよねええ、、、 アドレス張っとくとかならいいかなー、、、 それにしてもFAMAS2,0でたのってあまりしられてなくなひ?
FAMASはv1.99だけどね。 しかし中東戦争なのに何故FAMASなのかが謎(藁 どうでも良いがIDがKCIAニダ。
>>287 自分のサイトとか作っててそこで
堂々とDLさせる様になってたら非難されると思ふ
だけど、こういうとことかで試験的にどんなもんよ?って
時はコソッと同梱しちゃってホスィね
290 :
名無しさんの野望 :02/05/25 21:28 ID:LP0ePYZA
スキン作りに挑戦してみたいんだけど、ツールとしてはどんな物が必要なの? みんなフリーで揃えること出来るかな?
291 :
名無しさんの野望 :02/05/25 22:26 ID:oj6Ep9So
ちょっと質問なんですが 特定の乗り物が破壊されたら初期装備の弾薬すべて回復させて、特定の位置に戻るようにしたいんですが どうすればいいんでしょうか?
>>91 平たく言えば車両をRespawnさせたいってこと?
293 :
291 :02/05/25 22:30 ID:oj6Ep9So
あ読み直したらおかしいところが・・・スマソ
>特定の乗り物が破壊されたら初期装備の弾薬すべて回復させて、特定の位置に戻るようにしたいんですが
これは、特定の乗り物が破壊されたら弾薬を初期装備の状態にして、特定の位置に戻るようにしたいんですが
です
>>292 そうです
294 :
名無しさんの野望 :02/05/25 22:40 ID:gsTig7Bs
A10にガトリングガンで車とかジープを攻撃させたいんですけど ミサイルしか使ってくれません、どうすればいいんでしょうか?
295 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/25 22:49 ID:PvaHPDfA
>294 ミサイルの弾はずしてはどうですか!!
296 :
名無しさんの野望 :02/05/25 22:58 ID:gsTig7Bs
>>295 ミサイルのはずしかた教えてください
おねがいです教えてください
>>293 get dammage で破壊されたかを検証。
破壊されたらSetDammageで復活後 set posで位置を変更。
車両の初期武装を調べておいてremovemagazineの後addmagazineを加えるようにする。
これでどうかな?
あとcreateVehicleってのがあるけどこれは車両に命名できなそうなのでどうかな...
>>296 そんくらい自分で調べようよといいたいことだけど、editスレだから教えちゃう
this removeweapon "MaverickLauncher"
もしくは爆弾つきのほうのA10を使う。
爆弾つきはレーザー当てない限り絶対に爆弾を使わない
299 :
291 :02/05/25 23:34 ID:oj6Ep9So
300 :
291 :02/05/26 00:20 ID:/2oV/VMM
ヘリは戻すことができたんですが、なぜか実際は壊れてないのに外観が壊れて見えます。 あとammoを元に戻す方法ですがいくらやってもできません。火薬庫などを読んだんですが 全くわからず。。。 よかったら教えてくれないでしょうか?
301 :
名無しさんの野望 :02/05/26 00:38 ID:KqneYKUc
>>質問する人全般 どういう方法を試してダメだったかを書いたらどうです?ただ教えろっていうのはちょっとね
>>302 FAQっぽくなっていく感じなんで別にいいんじゃない?
ただ、がいしゅつの質問されるのは、勘弁ってかんじ。
304 :
_ :02/05/26 19:00 ID:La09Bqi2
銃のジャミング実験スクリプト ----------------- #loop _dice=random 1 _tama=_unit ammo "m16" ~1 _tamab=_unit ammo "m16" ? (_tama - _tamab) > 0 && _dice < 0.1 : goto "jam" goto "loop" #jam _unit removeweapon "m16" ~5 _unit addweapon "m16" goto "loop" ----------------- この場合M16を発砲して弾が減ると約10%の確率で武器が取り除かれる(若干タイムラグが出る)。マガジンを取り除いても良いのだが弾数がリセットされてしまうので断念。 使い方は[ユニット名]exec"スクリプト名.sqs"。武器が取り除かれた後はスペースキーで選び直さないと再び撃てないようだ。 ただしAIに適用すると殆ど確実にハングアップするので注意(なんとかならないものか)。
305 :
:02/05/26 23:53 ID:DG.BBUqE
既出だったらすいません joinで小隊編成にした4輌のブラットレーを目標地点手前で 敵を挟撃するために2輌づつに分けて攻撃させたいのですが joinを解除する方法が判りません。 "Edit waypoint"の"Select type"のところではできない のでしょうか? 宜しくお願いします。
306 :
えいぶらはむ ◆5Uj1x8xc :02/05/27 00:14 ID:oL7g0y8k
>305 ムリじゃないでしょか、、、
>joinを解除する方法 グループを抜けるという解釈ならばjoin null
308 :
名無しさんの野望 :02/05/27 00:31 ID:vE55rfTM
グループの分離は、”MyGuy Join GrpNull”で出来るけど、 分離したほうの行動がそこでストップするかな?だから、直接Commandmoveとかで 移動先、攻撃目標とかをスクリプトで指定してやらないとダメっぽいような。 ここはグループから外さずに、commandmove系のスクリプトコマンドでイメージ通りに 動かしてやるってのはどうっすか? 戦闘が終わって集合させたいのなら、commandfollowでグループに戻ってくるし。 ごめん、直感で書きこんだんで、検証とかしていない。 やってみようかと思ったんだけど、本スレのウィルス爆撃で、士気がさがっちまって(藁 ほんと、522は逝ってよしだな。これほど人に対してムカついたのは久しぶりだよ。
あー、542だった・・・。
310 :
名無しさんの野望 :02/05/27 00:59 ID:kTmbZQcE
>>304 現用の武器ってあまりジャムりはしないのでWW2とかの武器だといいかも。
というかスクリプトっていろんなことできるな。
311 :
名無しさんの野望 :02/05/27 01:25 ID:rzFnmU2M
>>304 ジャムった瞬間にハングレ投げてしまう(w
DisableUserInput を一瞬だけFalseにするとか?
しかし、それじゃただの金縛りだな(w
>307&308 thx!! 一応2通りとも試してみます これらを駆使して上手くいけば一斉躍進とか継続躍進とかも 再現できそうでいいかな?って思ってます でも、下車班のミッションだと乗車の時間長くて つまんないかも…
313 :
名無しさんの野望 :02/05/27 01:36 ID:xLlSlfrM
売ってる最中に金縛りスクリプト。304スマソ _unit=_this select 0 #loop _dice=random 1 _tama=_unit ammo "m16" ~1 _tamab=_unit ammo "m16" ? (_tama - _tamab) > 0 && _dice < 0.1 : goto "jam" goto "loop" #jam disableuserinput true ~1 disableuserinput false goto "loop"
314 :
名無しさんの野望 :02/05/27 01:39 ID:4pCcbJmA
死んでる兵士引きずるスクリプトとかないですか?
デフォルトでInsertUnitできるObjectのリスト作ったんだけど、欲しい人いる?
317 :
名無しさんの野望 :02/05/27 16:07 ID:Rs7L43MM
318 :
304 :02/05/27 18:06 ID:4aiilaWI
銃のジャミング実験スクリプト2 ----------------- _unit = _this select 0 _unit addmagazine "Strokegun" _unit addweapon "Strokegun" #loop ? _unit hasweapon "m16" :goto "loop_m16" #loop_m16 _dice=random 1 _tama=_unit ammo "m16" ~1 _tamab=_unit ammo "m16" ? (_tama - _tamab) > 2 && _dice < 0.05 : goto "jam_m16" goto "loop" #jam_m16 _unit selectweapon "Strokegun" ~1 _unit fire "Strokegun" ~5 _unit selectweapon "m16" _unit fire "m16" goto "loop" ----------------- 今回のは5行目で武器の持ち替えに対応させたのとジャミング時にStrokegunに切り替わるようにしたので手榴弾の暴発を抑止。 それと挙動不審ではあるがAIに適用が可能となった。 上の例だと一秒間に3発以上発砲すると約5%の確率でジャムが発生する。
319 :
304 :02/05/27 18:15 ID:4aiilaWI
長文失礼、以後慎みます。
>>318 おもろいね。
SKILLによってジャムる確率に変動があってもいいかなー、と。
321 :
名無しさんの野望 :02/05/28 08:26 ID:JO.qvbfQ
>>316 >デフォルトでInsertUnitできるObject
ってどうゆうこと?
322 :
名無しさんの野望 :02/05/28 20:31 ID:Xex3qVQI
CTFとかで生き返ったときに指定の武器持たせることって可能? いつもM16とかAKとかもって生き返るのはいやなんだ!と
323 :
名無しさんの野望 :02/05/28 20:57 ID:ajlbQXVE
アクションリスト作りました this switchmove "BinocCrouchToCrouch":しゃがんだ状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる this switchmove "BinocLyingToLying":匍匐状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ→立ち上がる this switchmove "BinocStandToStand":銃を肩にかけて立った状態で双眼鏡を見終わった後ポーズ this switchmove "BinocToCombat":戦闘態勢で双眼鏡を見終わった後ポーズ this switchmove "CivilDead":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ1 this switchmove "CivilDying":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ1 this switchmove "CivilDeadVer2":SAFE状態の瞬間死んだ振りのポーズ2 this switchmove "CivilDyingVer2":SAFE状態の死んだ振りアクションのポーズ2 this switchmove "CivilLying":匍匐→立ち上がる→銃を肩にかける this switchmove "CivilLyingCrawlF":匍匐前進→立ち上がる this switchmove "CivilLyingCrawlL":匍匐後退→立ち上がる this switchmove "CivilLyingDying":匍匐状態の死んだ振りアクションのポーズ this switchmove "CivilLyingNoAim":手ぶら状態の匍匐のポーズ、死ぬとその態勢のまま固まる this switchmove "CivilRunF":一瞬で武器を肩にかけ両手を下に下げて走る this switchmove "CivilStill":一瞬で武器を肩にかけ立つ this switchmove "CivilStillV1":一瞬で武器を肩にかけて両手を下に下げて立つ
324 :
名無しさんの野望 :02/05/28 20:58 ID:ajlbQXVE
this switchmove "CombatDead":一瞬で死んだ振り1 this switchmove "CombatDeadVer2":一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatDeadVer3":一瞬で死んだ振り3 this switchmove "CombatDying":死んだ振り1 this switchmove "CombatDyingVer2":死んだ振り2 this switchmove "CombatDyingVer3":死んだ振り3 this switchmove "CombatOptics":アクションが早すぎて不明 this switchmove "CombatOpticsF":アクションが早過ぎて不明 this switchmove "CombatRelaxedDeadVer2":一瞬で死んだ振り this switchmove "CombatRelaxedDying":死んだ振り1 this switchmove "CombatRelaxedDyingVer2":死んだ振り2 this switchmove "CombatRelaxedStill":銃で狙いを定めるポーズ this switchmove "CombatReloadMortarEnd":立てている銃を構えるポーズ this switchmove "CombatRunB":後退 this switchmove "CombatRunBDead":後退中に一瞬で死んだ振り1 this switchmove "CombatRunBDeadVer2":後退中に一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatRunBDying":後退中に死んだ振り1 this switchmove "CombatRunBDyingVer2":後退中に死んだ振り2 this switchmove "CombatRunDeadVer2":前進中に一瞬で死んだ振り2 this switchmove "CombatRunDying":前進中に死んだ振り this switchmove "CombatRunDyingVer2":前進中に死んだ振り2
325 :
名無しさんの野望 :02/05/28 20:58 ID:ajlbQXVE
this switchmove "CombatRunF":前進 this switchmove "CombatRunFToLying":前進して匍匐→立ち上がる this switchmove "CombatRunL":左に水平移動 this switchmove "CombatRunLB":左に後退 this switchmove "CombatRunLF":ゆっくり左に前進 this switchmove "CombatRunNF":左に前進 this switchmove "CombatRunR":右に水平移動 this switchmove "CombatRunRF":ゆっくり右に前進 this switchmove "CombatSprintF":全速前進 this switchmove "CombatSprintLF":全速で左に前進 this switchmove "CombatSprintRF":全速で右に前進 this switchmove "CombatStillPlayer":銃で狙いを定めるポーズ1 this switchmove "CombatStillV1":銃で狙いを定めるポーズ2 this switchmove "CombatStrokeGunEnd":銃床で殴った後のアクション(早過ぎて無意味) this switchmove "CombatThrowGrenadeEnd":グレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない) this switchmove "CombatRunThrowGrenadeEnd":走りながらグレネードを投げるアクション(行け!と命令してるように見えなくもない) this switchmove "CombatToBinoc":双眼鏡を使うアクション this switchmove "CombatToCrouch":しゃがむ this switchmove "CombatToLying":匍匐
トリガーの起動条件 not(alive ap) 起動させるスクリプト内 #repeat ~3 ?(alive ap):goto "change" goto "repeat" #change ap removeweapon "m16" ap removemagazine "m16mag" ap addmagazine "m21mag" ap addweapon "m21" exit こんな感じでいいんじゃない? もしかしたら微妙に構文違うかも そこらへんご愛嬌で…
327 :
名無しさんの野望 :02/05/28 20:59 ID:ajlbQXVE
this switchmove "CombatToMedic":メディックが治療するアクション this switchmove "CombatToPutDown":サッチェルチャージを置くアクション this switchmove "CombatToStand":銃を肩にかけるアクション this switchmove "CombatToTreated":写真に写る時みたいなアクション this switchmove "CombatToWeapon":LAW等を撃つ時のアクション this switchmove "CombatTurnL":銃を構えて左に回転 this switchmove "CombatTurnR":銃を構えて右に回転 this switchmove "CommandEngageAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "CommandFireAtWill":部下に攻撃指示を出しているアクション、↑と違って正常に機能する this switchmove "CommandFormation":部下に隊列指示を出しているアクション this switchmove "CommandForward":部下に前進命令を出しているアクション this switchmove "CommandHoldFire":部下に攻撃中止命令を出しているアクション this switchmove "CommandStop":部下に止まれと命令しているアクション this switchmove "CrouchDying":しゃがんでいる時の死んだ振りアクション this switchmove "CrouchToBinocCrouch":しゃがんで望遠鏡を見るときのアクション this switchmove "CrouchToCombat":しゃがむ this switchmove "CrouchToCrouchSprintF":しゃがんで高速前進する this switchmove "CrouchToLying":しゃがんで匍匐→立ち上がる this switchmove "CrouchToWeapon":しゃがんでLAW等を撃つ時のアクション this switchmove "EffectCombatStand":銃を構えながら揺れる this switchmove "EffectStandmove":銃を肩にかけて立つ、死んでも永遠に動きつづける
328 :
名無しさんの野望 :02/05/28 21:00 ID:ajlbQXVE
this switchmove "EffectStandSitDown":座る this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま
329 :
名無しさんの野望 :02/05/28 21:01 ID:ajlbQXVE
this switchmove "EffectWeaponPanic":錯乱しているアクション、死んでも永遠に動きつづける this switchmove "FXangel":姿勢のいい立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXangel2":ティムポを押さえた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAtt":両腕を後ろで組んだ立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandAttVar1":調子乗った立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandBug":足を広げた立ち方、死んでもそのまま this switchmove "FXStandDangle":椅子に座って電話を掛けているアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDropTel":電話が終わって受話器を置くアクション、死んでも動く this switchmove "FXStandDip":腕立て伏せ this switchmove "FXStandEndTable":GASTVSKIの立ち方、死んでも動く this switchmove "FXStandFromDip":腕立てが終わって立つアクション this switchmove "FXStandFromTable":椅子から立つアクション、死ぬとそのまま this switchmove "FXStandhip":腰に手を当ててヒマそうに立つアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandRotateTable":テーブルに手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandShowTable":テーブルの上で手を動かすアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandStraight":背を向けて立つ、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSur":降伏、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSurDead":降伏状態からの死んだ振りアクション this switchmove "FXStandSurDown":匍匐状態からの降伏アクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandSurUniv":一瞬で降伏ポーズ、死んでもそのまま this switchmove "FXStandToDip":立った状態からの腕立て伏せアクション
330 :
名無しさんの野望 :02/05/28 21:02 ID:ajlbQXVE
this switchmove "FXStandToTel":受話器に手を置くアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandTelLoop":電話をしているアクション、死んでも動き続ける this switchmove "FXStandToTelHand":立った状態で受話器を取り、座るアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandToTable":立った状態から椅子に座るアクション、死んでもそのまま this switchmove "FXStandUnivTable":最初から椅子に座っているアクション、死んでも動きつづける this switchmove "OnChair":椅子に座る this switchmove "LyingCrawlF":瞬間的に匍匐態勢になり前進する this switchmove "LyingCrawlL":瞬間的に匍匐態勢になり左移動する this switchmove "LyingDying":瞬間的に匍匐態勢になり死んだ振りをする this switchmove "LyingNoAim":瞬間的に匍匐態勢になる this switchmove "LyingStillV1":瞬間的に匍匐態勢になり微妙なアクションをする this switchmove "LyingThrowGrenadeEnd":瞬間的に匍匐態勢になりグレネードを投げるアクションをする this switchmove "LyingToBinocLying":瞬間的に匍匐態勢になり双眼鏡を覗くアクションをする this switchmove "LyingToCombat":瞬間的に匍匐態勢になり直ぐに立ち上がる this switchmove "LyingToCombatRun":瞬間的に匍匐態勢になり即効立ちあがり前にダッシュする this switchmove "LyingToCrouch":瞬間的に匍匐態勢になり→しゃがむ→立ち上がる this switchmove "LyingToPutDownLying":瞬間的に匍匐態勢になり→銃を置く→銃を持つ→立ち上がる this switchmove "LyingToTreatedLying":瞬間的に匍匐態勢になり寝転ぶ、そして立ち上がる this switchmove "LyingToWeapon":瞬間的に匍匐態勢になり銃を肩に掛ける→LAWを構える→LAWを肩に掛ける→銃を持つ→立ち上がる this switchmove "MedicToCombat":瞬間的に銃を置いた姿勢になり立ち上がる this switchmove "PutDownLyingToLying":瞬間的匍匐状態で銃を置いた姿勢になり立ち上がる this switchmove "PutDownToCombat":瞬間的に爆弾を置いたときの姿勢になり立ち上がる this switchmove "SitDownToStand":瞬間的に座った状態から立ち上がる this switchmove "SitDownDying":瞬間的に座った状態からの死にアクション
331 :
名無しさんの野望 :02/05/28 21:03 ID:ajlbQXVE
this switchmove "Stand":銃を肩に掛けて立つ this switchmove "StandBase":早過ぎて不明 this switchmove "StandDead":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ1 this switchmove "StandDeadVer2":銃を肩に掛けた状態での瞬間死にポーズ2 this switchmove "StandDyingVer2":銃を肩に掛けた状態での死にアクション2 this switchmove "StandToBinocStand":銃を肩に掛けた状態で双眼鏡を覗くアクション this switchmove "StandToCombat":銃を肩に掛けた状態から銃を持つアクション this switchmove "EffectStandmove":銃を肩に掛けた状態で落ち着きが無さそうに動く、死んでも動き続ける this switchmove "EffectStandSitDown":瞬間的に座る this switchmove "EffectStandSitDownStill":瞬間的に座る this switchmove "EffectStandSitDownVer1":瞬間的に座る1 this switchmove "EffectStandSitDownVer2":瞬間的に座る2 this switchmove "EffectStandSalute":瞬間的に敬礼する this switchmove "EffectStandSaluteEnd":敬礼を終えるアクション this switchmove "StandStrokeFist":殴るアクション this switchmove "StandStrokeFistEnd":早過ぎて不明 this switchmove "StandWalkF":銃を肩に掛けて歩く this switchmove "Weapon":瞬間的にLAWを構えるアクション this switchmove "WeaponDead":LAWを構えてる時の瞬間死にポーズ this switchmove "WeaponDying":LAWを構えてる時の死にアクション1 this switchmove "WeaponDyingVer2":LAWを構えてる時の死にアクション2 this switchmove "WeaponToLying":LAWを構えて匍匐 this switchmove "WeaponToCrouch":LAWを構えてしゃがむ this switchmove "WeaponToCombat":LAWを構えて立つ
oxygenってどこで手に入るんですか?探しても見つかりません。
最高! BEST JOB !! 英語間違ってたらゴメン。 これはマジありがたいっす。
誰か教えて...。oxygen手に入る場所。
まだ公開して無いと思われ。
SWITCHMOVEアクションの一覧、よくぞまとめてくれました。素晴らしいです。 今のところ、このスレの一番の功労者と思うよ!
レスが30分ないだけで連続投稿するような奴ってどういう教育受けてきたんだろう。
340 :
名無しさんの野望 :02/05/28 23:09 ID:ntn5XbRs
341 :
名無しさんの野望 :02/05/28 23:20 ID:lUdK.T4Y
今日神が降臨されたスレッドはここですか?
342 :
名無しさんの野望 :02/05/28 23:52 ID:Xex3qVQI
>>338 普通のネットしてる人=時間がない
2chネラーとか=時間結構ある(多分)
普通の人は時間がないので早くレスくれーレスくれーと騒ぎ立てる
2chネラーは過去ログとか漁る
sir. これでお分かりでしょうか?
私はネタだと思ってました(@@;
>>342 つまらないな。
恥ずかしい奴だ。
>今のところ、このスレの一番の功労者と思うよ!
最後のこれがなければねぇ。リモホ出たらさぞや面白いスレだろうな。
>最後のこれがなければねぇ。リモホ出たらさぞや面白いスレだろうな。 うわー、ジサクジエンと思われてるよ。君、深読みしすぎ(w でも、あの成果だったら、自分で自分を誉めてやってもいいんじゃないか?
なんか最近ギスギスしてますなあ。 マターリしてえす。
347 :
名無しさんの野望 :02/05/30 18:51 ID:E5Br3xhU
一定範囲に入っている無名のユニット全部に対してスクリプトを実行させる効率の良い方法ってありますか?
348 :
名無しさんの野望 :02/05/30 20:14 ID:rnZYZOZ.
>>347 うーん、無名のユニットに対しては無理なんじゃないかな。
そもそも、スクリプトコマンド自体、ユニットの名前を入力しないとダメだし。
もしやるなら、配列でグループごとにチェックしていくやり方くらいかな?
349 :
名無しさんの野望 :02/05/30 20:20 ID:rSGqEfxw
時間が建つにつれてダメージをうけるようなスクリプトってありますか?
350 :
347 :02/05/30 21:10 ID:E5Br3xhU
>>348 やはり対象を特定できないと無理ですよね。
ということは範囲に入ったユニットの識別コードみたいのを取得することってできないだろうか?無名のグループのユニットも勝手に識別コードみたいのがついたような気がしたけど。
>>349 時刻取得コマンドのDaytimeで可能では?
351 :
名無しさんの野望 :02/05/30 21:15 ID:.HMtCgVQ
ふと思ったんだけど OFP作った会社もミッションは付属エディターで作ってたのかな? それよりミッション作る場所考えてて思うんだが同考えても爆撃しちゃったほうがはやいよなー このシュチュエーション、、、とか思ってまう、、、 別にわざわざ歩兵で町に侵攻しないでも戦車でボンボンやっちまえばいいのにとか思っちゃうのは重症ですか?w こんなおれにいいクスリはありません、、、、(´д`;)
352 :
名無しさんの野望 :02/05/31 01:51 ID:PNp3I37.
あのスクリプトってどう作ればいいんですか?マジ質問です
>>351 常に戦車や航空支援が使えるとは限らない。限られた機材で任務を遂行せねばならない場合は多々あるだろう。
戦車はとんでもなく燃料や整備部品を必要とするので常時稼動させるのは大変なのだ...
>>352 メモ帳開いて、コマンドを順に書き連ねていったらいい。
>>349 どっかにあったような気がしないでもない・・・。
でも、プレイヤー一人だけに適用ってのなら、簡単に出来ると思うけどなぁ。
フラグが立ったのなら、変数とsetdammageで少しずつ削っていけばいいし。
あ、削る前に元ダメージはgetdammageで拾っておかないとね。
>>350 えーと、1小隊に対してそれぞれ名前を振るのは面倒なので、unitsコマンドでチェックしたい小隊兵の
配列を作っておき、selectと変数で小隊の兵士を一人ずつチェックしていくってのならいいかな?
_squads = _this select 0
_table = units _squad (←group thisで定義済み)
_i = 0
_k = count _table
#LOOP
_checksoldier = _table select _i
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
※なんかの処理
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
_i = _i + 1
?(_i < _k):goto "LOOP"
exit
みたいな感じ?検証とかせずに適当に書いただけなんで変かもしれないけど。
参考になれば。
>>352 ごく簡単なアルゴリズムなんかを作るときは、ほんの少しのプログラミングの経験は必要かな。
コマンドべた流しのときはそんなに気にしなくてもいいけど。
本屋さんのコンピューター、プログラミングのコーナーにそれらしい本があるから、そういうのを
読んでもいいし、ネットで探してもいい。
スクリプトを書くときは、テキストエディタならなんでもいいと思うよ。
ぶっちゃけた話、windowsのメモ帳でもいいし。自分が使いやすいと思うものをチョイスすればよし。
2秒ごとにapが0-10%のダメージをくらうスクリプト例。3行目はダメージを%で表示させるもの。 #init _hp=getdammage ap hint format["dammage :%1",_hp*100] ~2 _rndm=(random 1)/10 _dmg=_hp + _rndm ap setdammage _dmg goto"init"
359 :
358 :02/05/31 05:10 ID:AplYa.c.
↑の(random 1)/10ってrandom 0.1にすりゃいいんだな 毒ガス食らって逝ってくる。
East全員に対していっきにSetbehaviour "SAFE" とかにする方法ありませんか? 町の奇襲で数十人の兵士の名前を入れていちいちSetbehaviourするのあまりにも効率悪いし・・・ For命令みたいなのを見かけたけどまったく意味が分かりません。
グループリーダーにsetBehaviour "SAFE"でそのグループ全体が SAFEの状態になる。
そういえば、以前Civilianの格好をしたユニットに LAWを持たせられないかっていう質問があった気がするけど、 持たせられるね。 Editorからは指定出来ないけど、sqmを直接編集したりcreateUNITを すれば SoldierGFakeC と SoldierGFakeC2 が使える。 LAWを一発と小銃のマガジン3つを持つことが可能。 前の人、嘘言ってゴメンなさい。
それって武装市民addonのとかじゃない? テレビやビンや石を投げつけるやつ… 試してないので間違ってたらスマソ
SoldierGFakeC と SoldierGFakeC2は、公式のcommand referenceにも ユニットの名前が載っているよ。 基本設定ではHandGrenadeを二つ持つことになっているので、 removeMagazines "HandGrenade" と addMagazine "RPGLauncher" addWeapon "RPGLauncher" をして下さい。
365 :
352 :02/05/31 20:35 ID:itU9wGWQ
357> どうもありがとう。勉強してみるよ
366 :
名無しさんの野望 :02/05/31 20:55 ID:IZaGX7ok
純粋にスクリプト書ける人尊敬する・・ マジ凄い
367 :
350 :02/05/31 21:25 ID:4IZyznCI
>>356 レス遅れたけどありがとう 参考にします。
368 :
名無しさんの野望 :02/05/31 23:42 ID:QCdg/SmE
どうでもいい質問とは思うけど TitleText とCutText どう違うんだろ?
369 :
名無しさんの野望 :02/06/01 02:06 ID:JLWjCoKc
ミッションアプロダーに上がってるカーステスクリプト見て感動したよ。。。 よくここまでやるな。。。
370 :
名無しさんの野望 :02/06/01 02:29 ID:exiyVdkE
>>369 そこにある加速スクリプトもすごいよ。
中身見たらかなり高度なスクリプトだった。俺にはできん…
うーん、アプロダにうpされてるJ隊スキンって 台湾キャンペのと同居出来ないのな。 前者を習志野空挺隊に使おうと思ってたのに、、、
373 :
名無しさんの野望 :02/06/01 16:27 ID:dZgiYguE
飛行機に高度1000Mをとばすのはどうやるんですか?
374 :
名無しさんの野望 :02/06/01 19:45 ID:dlpb/Bpc
>FlyInHeight は飛行機には適用されないんだっけ?
375 :
名無しさんの野望 :02/06/01 20:48 ID:7XutMhrs
377 :
名無しさんの野望 :02/06/02 13:02 ID:JItilfLE
>>374 飛行機以外で使いようがないと思われ。
歩兵に高度1000メートルを飛べといわれても困る。
379 :
名無しさんの野望 :02/06/02 22:41 ID:co9GPohU
素朴に思う事があります。 ミッションエディターは素人じゃ、ミッションは作れないと思います。 なので是非レジスタンスにミッションエディターの解説書?を作って、 入れてもらいたいと思います。 コールドウォーのミッションエディターの説明書を見ても、 ただ、書かれた通りに作っているようで自分で工夫して作った! って実感がわきません。 みなさんの知識はどこから得ているのですか?
>>379 以前アプロダにエディターのチュートリアルの訳がのってたので
まずそれみて作ってみよう
最初はみんななにも判らない所から始めてるんだし
381 :
名無しさんの野望 :02/06/02 23:00 ID:co9GPohU
>>379 ありがとうございます。
前スレなども見てみます。
GameLogicは普通の歩兵速度で動くのでしょうか? もしそうだったらタイムリミット型みしょーん作るのに役立ちそうだな〜
384 :
名無しさんの野望 :02/06/03 02:50 ID:Mpz/7YlQ
create unitとdelete unitコマンドを使えばかなり負荷が軽減できそう。
385 :
名無しさんの野望 :02/06/03 03:23 ID:gaO13jmM
マルチの市街でのデスマッチとか死体が増えてくると重くなりますよね? 死んだら死体除去みたいな方法ないっすかね
388 :
名無しさんの野望 :02/06/03 16:29 ID:KCl0G8M6
>383 たしかウェイポイント設定すると歩かずにワープしていったと思う。 ヘリに乗せたりするとわかる。
389 :
名無しさんの野望 :02/06/03 17:16 ID:8n1zH76U
overviewに貼り付けられる画像の大きさって 決まっているんですか? jpgじゃだめなんでしょうか
390 :
名無しさんの野望 :02/06/03 19:38 ID:nxvfWJ5M
HQにサイドチャット話させるのって hqw sidechat"話させたいこと" だと思ってたんだけど やってみたらできなひ、、、 このスレのどっかでみたような気がしないでもないんだけどみつからなひ、、、 おせぇて。。。
391 :
名無しさんの野望 :02/06/03 20:48 ID:yqCzqCcg
>>389 jpgでもOKだよ。
サイズは・・・どうだったかな?
128x64とか、2の二乗という条件があったかな?忘れた(w
>>390 [west,"HQ"] sidechat "適当なメッセージ"
かな?試してみて。
392 :
名無しさんの野望 :02/06/03 22:04 ID:nxvfWJ5M
>>391 おおおおサンクスーーーー!!
カッコが必要だったんですな。。。(@@;
393 :
名無しさんの野望 :02/06/03 22:17 ID:HBWBtI36
昼間から一瞬で夜にしたいんですが、そういうスクリプトはあるんですか?
>>393 skiptimeってのがあるよ。
skiptime 3なら、3時間経過するよ。
俺の製品版にはミッションのチュートリアルはついていなかったが...イマジ版にはあるのかな? それとも、まさかワ
397 :
:02/06/04 18:24 ID:19Cd5LkU
スマソ、オンラインチュートリアルは付いてるね。 走ってるUAZからEjectして逝ってくる
398 :
名無しさんの野望 :02/06/05 00:19 ID:wK7GurOA
399 :
371 :02/06/05 14:20 ID:jGD.lSg2
>>372 >>378 亀レスでスマソ。 忙しくて繋げられませんでした。
そのものズバリなブツが有ったんですね、マジでthx!
っていうか、もしかしてアプロダのJ隊スキンの作者さんですか?
400 :
名無しさんの野望 :02/06/05 22:47 ID:0TmLdo6k
wrpedit今週中い公開あげ
402 :
名無しさんの野望 :02/06/06 00:16 ID:wK7GurOA
403 :
名無しさんの野望 :02/06/06 00:32 ID:wK7GurOA
ついでに便乗質問なんですが、"_x setdammage 1" foreach thislistって 入れただけでは建物にダメージが適用されないんですよね。何か一定範囲内 のオブジェクト全てを根こそぎ吹き飛ばせるようなコマンドって無いんですかね? あと、炎のオブジェクトに火を付ける時に、[fire1,fire2] inflame true って やってもエラーが出てしまうので、いちいち一つずつ true に設定してますけど、 これも手っ取り早く一度にやる方法とかも。 他にも、これをもっと軽くしたり、スクリプトで自動化できるようなアイデアが あればどんな小さなものでもいいので、ぜひ教えてください
本題とは関係ない回答で申し訳ないが、 焚き火オブジェクト(点火後)を増やすと、グッと重くなるよ。 夜なら尚更。 逆に言えば、手書きでコマンドを書き込めるぐらいの数の焚き火 オブジェクトの方が良いかも。
405 :
名無しさんの野望 :02/06/06 17:05 ID:2irkYbFk
焚き火のインなんたらに this inflame true で作ってコピペで増やせばいいんじゃないんですか?
俺はミション中は焚き火はよく消してたな 焚き火が3つなら _unit0 = _this select 0 _unit0 inflame true _unit1 = _this select 1 _unit1 inflame true _unit2 = _this select 2 _unit2 inflame true [af,bf,cf]exec"script.sqs"
407 :
名無しさんの野望 :02/06/06 17:39 ID:wK7GurOA
さっきふと思いついてこんなスクリプト書いたけど、PLAYERに適用すると dammageの値が1になった時点で死亡判定されちゃうんだね。(´・ω・`)ショボーン _unit = _this select 0 #update ?(getdammage _unit > 0) : goto "recover" ~00.1 goto "update" #recover _unit setdammage 0 goto "update" exit
408 :
名無しさんの野望 :02/06/06 17:48 ID:wK7GurOA
>>405 上にうぷした奴を見てもらえば分かると思うけど、火に時間差を付けて
つけたり消したりしてキノコ雲を再現してるので、初めから火が付いてる
状態だとちょっとまずいんですよね…。
>>406 それも考えたけど、スクリプト呼び出すときにいちいちオブジェクトの
名前入れなきゃならないでしょ?全部をトリガーに記述してやるよりも
マシですけど。foreachコマンドとか使えないんでしょうかね?
409 :
名無しさんの野望 :02/06/06 17:54 ID:2irkYbFk
>>408 スマソ
話よく見えてませんでしたw
キノコ雲DLしてみたけどなんかエラーでて見れなかったから放置(汁
画像はカコヨカータ
410 :
:02/06/06 19:50 ID:VhMPLIsU
一応できたよ。以下に手順を記す。 1)Fireオブジェクトを一つ配置する。 2)Fireオブジェクトのすぐ傍にGameLogicを一つ配置する。 3) 1)、2)で作ったオブジェクトのペアをコピーする。 4)必要な数だけペーストする。 5)GameLogicを全て範囲に収められるようなトリガー(以下甲)を置く。 6)甲の設定はGameLogic、Repeatedly、Present 7)甲のConditionはTRUE、OnActivationにLogiclist = thislistと記入。 7*)Logiclistは俺が勝手につけた変数名です。 8)もう一つトリガー(以下乙)を作る。このトリガーで点火タイミングを制御する。
411 :
:02/06/06 19:52 ID:VhMPLIsU
9)乙のConditionは各自の好きに書けば良い。 10) 4)でペーストしたFireオブジェクトの数を仮にNとする。 11)乙のOnActivationに [N] exec "tenka.sqs" とかく。 11*)スクリプトファイル名を今回は仮にtenka.sqsとした。 12)終わり 次のレスでスクリプトファイルの内容を記す。 余談だけど、2chはどんどん書き込み難くなっていっている。
412 :
:02/06/06 19:55 ID:VhMPLIsU
;tenka.sqs ;_Nfire はFireオブジェクトの数。GameLogicとペアで置いたから ;GameLogicの数と等しい筈。 ;-------------------------- _Nfire = _this select 0 _count = 0 #update _logic = logiclist select _count ;LogicListはEditor上で宣言した配列名。 _fire = nearestObject [ _logic , "Fire" ] _fire InFlame TRUE _count = _count + 1 ?( _count >= _Nfire ) : goto "end" goto "update" #end Exit
413 :
名無しさんの野望 :02/06/06 23:14 ID:w1uR4m0I
>>410 (・∀・)イイ! ゲームロジックめっちゃ上手に使ってるし。
fortress-OFPの塹壕AddOn、かなりイイんだけど並べるとなると微妙にずれるのが悩ましい... 前後左右ならともかく設置場所の高低差でもズレる そんな水平な場所ねえっつの(藁
415 :
:02/06/07 08:51 ID:VhMPLIsU
Fireオブジェクトの数を数えるのが面倒なら、スクリプトファイルを 以下の様に修正。これで引数を必要としなくなる。 _Nfire = count Logiclist
さらに修正。乙のOnActivationのコマンドを以下の様にする。 点火させたいとき: hogelist = logiclist + [1] ; hogelist exec "tenka2.sqs" 消したいとき: hogelist = logiclist + [0] ; hogelist exec "tenka2.sqs" tenka2.sqsの内容は次のレスで。
;tenka2.sqs ;-------------------------------------------- _NList = count _this _Nfire = _NList - 1 ;-------------------------------------------- _count = 0 _check = _this select (_NList - 1 ) ?( _check == 0 ) : goto "updatePutOff" ;-------------------------------------------- #updatePutOn _logic = _this select _count _fire = nearestObject [ _logic , "Fire" ] _fire InFlame TRUE _count = _count + 1 ?( _count >= _Nfire ) : goto "end" goto "updatePutOn" ;-------------------------------------------- #updatePutOff _logic = _this select _count _fire = nearestObject [ _logic , "Fire" ] _fire InFlame FALSE _count = _count + 1 ?( _count >= _Nfire ) : goto "end" goto "updatePutOff" ;------------------------------------------- #end Exit
418 :
名無しさんの野望 :02/06/08 19:07 ID:UkxLjNo.
船に最初から全員乗せるのってどうすればいいんですか?
>>418 moveincargoコマンドを使おう。
420 :
398 :02/06/08 20:34 ID:jmrOzKTs
>ID:VhMPLIsU どうもありがとう。しかし試してみても火が付かない…。(;´Д`) サンプルミッションみたいなものをうぷして頂けたらありがたいです。
421 :
名無しさんの野望 :02/06/08 20:44 ID:UkxLjNo.
>>419 もし船をa1、ユニットをb1とすると
b1 MoveInCargo a1でOKですか?
423 :
名無しさんの野望 :02/06/08 21:56 ID:PQScETbg
NearestObjectとNearestBuildingって 使ったことなかったけどいろいろ使い道ありそうだな。
424 :
◆rxOYC/Ak :02/06/09 03:15 ID:bE4WFT9g
official mission解凍成功age
>>424 マジ?
どんなツールでやったの?ぜひ教えてくだされ。
426 :
名無しさんの野望 :02/06/09 03:30 ID:UgA53NrI
NAGOYA serverのニュース参照…と宣伝してみたり w czに公式に発表されたらしい 今まではtoolのところにひそかにおいてあったけど1985とかは解凍不可能だった v1.3になった今度は成功
>>426 サンクス
解凍してみると改めてミッション作りの難しさがわかるね
429 :
名無しさんの野望 :02/06/09 08:50 ID:Sk9YLosc
SetFeceでT-800の顔にしたいんだけど、どうしたらいいの?
430 :
名無しさんの野望 :02/06/09 08:58 ID:yC1CCWM.
>>429 inti欄に、this setface "t800" と入れる。
>>426 これいいね!
とりあえず、試しでSTEAL THE CARをDePBOかけたけど、綺麗にできたよ!
オフィシャルのミッション解凍して、ミッション作りの参考にしよう。
プレイヤーキャラ(aP)とマーカーをgroupでリンクさせれば、キャラの初期位置の
ランダム化が出来るのね。こっちの方が手軽でいいや。
いちいちrandomで書いていた俺って(w
432 :
名無しさんの野望 :02/06/09 13:15 ID:2UzEIs/w
434 :
名無しさんの野望 :02/06/09 19:48 ID:yC1CCWM.
トリガーについてちょっと質問です。 上のツールでofficialMissionを解凍してみたら、Activationの欄の選択メニュー が上から、Vehicle,Whole group,Group leader,Any group memberとなっているものが ありました。このタイプのトリガーは普通にF3を押しても設置できないみたいなんですが、 どうやったら設置できるでしょうか? あと、Type欄の、Guarded by sideと、Swichの意味も教えてください。
>>434 トリガの”Vehicle,Whole group,Group leader,Any group member”っての、
そのトリガと何らかのユニットをgroupで結んだときに出てくるね。
(emptyな乗り物とリンクしたときは、vehicleしかでない)
で、それぞれの意味は、トリガの範囲内に、
vehicle:リンクしたユニットが乗り物で、それが侵入したとき
whole group:リンクしたユニットのグループ全体が侵入したとき
group leader:リンクしたユニットのリーダーが侵入したとき
Any group member:リンクしたユニットのグループのどれかが侵入したとき
にトリガが起動するってことかな。
で、typeを”switch”に指定してやらないと、トリガは起動しないみたい。
Guarded by sideは・・・何だろ?
範囲内にいる、選択した陣営がしたときに、起動するって感じ?
・・いや、違うような(w
誰かヘルプplz。
436 :
名無しさんの野望 :02/06/09 22:00 ID:rUOtK1m.
うーん、guarded by side解らないなぁ。 sqm適当に検索してみたけど、使っていないんだよなぁ(w
ていうか、ドキドキしてミショーン作成ができません。
Guard by side WAYPOINTが「GUARD」に指定されると兵士がランダムにその周辺をパトロールしますよね? East兵にGUARD WPを指定するとGuarded by EASTの周辺を好みパトロールをします。 EAST占拠した町にGUARDED BYのトリガーを入れるのがいいみたい。
トリガーとObjectを結んで出現するActivationのVehicleだけど、 これは車両と言うよりCfgVehicleのVehicleに近いみたい。 つまり、CfgVehicleのオブジェクトなら何でもActiveになるかも。 とりあえず、車両じゃなくて人間でもOKです。 ある特定のユニットが侵入してきたときのみActiveにするとかいった 使い方も簡単に出来そうです。 それにしてもこのスレはためになる。
>>439 追記。
Triggerがラジオメッセージ「RadioAlpha等」だと結ばれたユニットにのみ使えるようになる。
だから退陣地雷除去専門の兵士だけ地雷を取り除いたり等とCoopみしょーん作るときに役立つそうです。
441 :
名無しさんの野望 :02/06/11 06:12 ID:kgmjmjQI
fence越しにAIが射撃しないバグを直してくれないと防衛戦ミッションが作れないよ。。。
442 :
名無しさんの野望 :02/06/11 23:45 ID:TwwD5ioI
レジスタンスでは前のミッションでの変化を引き継げるようだから、 面白いキャンペーンが作れそう。
443 :
名無しさんの野望 :02/06/11 23:48 ID:vYCDMsg2
弾を同時に2発発射するスクリプトとかってないですか? WESTのボートの機銃とかM2が2個ついてるのに、出てる弾は1発なので
>>442 新MAPや乗り物、高層建築も目立つけど
それも大きいよな。
445 :
名無しさんの野望 :02/06/12 04:00 ID:kaXxV.R6
民間人にソ連軍を攻撃させたいのですが、ミッション中に陣営を変える事はできないんでしょうか?
ミッション中に変更するやり方はわからないけど civilianをwest陣営にしておいて 途中までset captive trueとか
あと特定のユニット攻撃させたいなら「Dofire」つかうのも・・・
>>446 さんのような方法の場合やっぱりWest属性のガソリンスタンド使うのがいいかも・・・
448 :
名無しさんの野望 :02/06/12 22:35 ID:IyhpWmYs
>>440 アルファとブラボー二つあってアルファだけにラジオ使わせようと思うんだけど
結ぶってシンクロだよね?
なんかできないんだけど特別な方法が??
F2で結ぶ。(グループ)
450 :
名無しさんの野望 :02/06/13 18:52 ID:0gzBIGOs
<<449 サンクツ! ちなみにおまいらはマルチとかで夜戦だとうざいでしょうか?
451 :
名無しさんの野望 :02/06/14 00:25 ID:1eUUjnww
ヘリのエンジンかけた状態で地上に待機させるのってできないんですかね?
>>451 ずっと前の本スレでそんなこと聞いてた人がいたなぁ。
燃料をタイミング見計らって0にする方法でできたとかいう結論だった。
ちなみに、
>>452 はLAND "GET IN"と複数のトリガを組み合わせてやってる。
一つ目のトリガで設定範囲内にヘリが進入したら、Heli1 Land "GET IN"を、
二つ目のトリガと着陸地点あたりに引いたヘリのウェイポイントをシンクロさせて、
そのトリガにRadioAlphaを設定。
これでRadioAlphaが発信されるまで、ヘリはずっとローター回したままで待機しているよ。
455 :
名無しさんの野望 :02/06/14 02:11 ID:n0avit3w
特定の条件がくるまでラジオのコマンドを隠しておきたいんですけど、どうすればいいのでしょうか? 考えているのはHQから撤退の命令が出て、0-radioの撤退コマンドが現れるってシチュエーションです。 普通にradioalphaにするとミッションの最初から撤退コマンドが表示されてしまうのです。 よく意味が伝わらない文章かもしれませんが、よろしくお願いします。
456 :
名無しさんの野望 :02/06/14 03:14 ID:aBgjphjE
>>455 flg使ってみては?
おれもわからないのは強引にこれでつなげてる。。。w
例えばイーストが全員死んだらってトリガー作って
↓の3個の真中に「flg=1」って書いて
ラジオコマンドのトリガーのコンディションに「flg==1」ってやると
イーストが死ぬとラジオでるってなるのかな、、、
あれ書いてて違うような。。。。
確かめる時間ないんでまちがってたらスマソ
>>455 setradiomsgコマンドでできるよ。
たとえば、bravoを隠しておきたいなら、2 SetRadioMsg "NULL"で、
bravoを表示させたいなら、2 SetRadioMsg "適当な文字列"でオケ。
あ、あらかじめRadioBravoを設定したトリガを配置しておかないとダメだからね。 さて寝るか(w
459 :
名無しさんの野望 :02/06/14 04:39 ID:WfG9FjEI
台湾キャンペーンみたいにマップで砲撃位置を指定するにはどうすればいいんだろう? PBOを解凍して見てみたけどいまいちわからん。_USER_DEFINED #0ってのが怪しそうだけど。。
マーカーを作る。 ちなみに_USER_DEFINED #0/x の場合(X+1)番目のマーカー(みしょーん作成者があらかじめ組んでいたのも含め)を認識するよ。 これ、覚えておくと結構ってかかなり役立つ。
461 :
459 :02/06/14 20:02 ID:8laiw9Wg
>>460 できました!ありがとうございます。これ使えば本格的な支援砲撃ができますね。
462 :
名無しさんの野望 :02/06/14 21:39 ID:1jj8MZm2
グループでラジオトリガー結んでもヴィハイクルとかにコマンドなっちゃてて ラジオコマンドにならない、、、
>>460-461 ごめん、具体的にどうすればいいのか、教えてください。
>>462 ラジオ出したいときは、グループで結んじゃダメだと思うよ。
464 :
名無しさんの野望 :02/06/15 01:47 ID:2NmahkS6
イマジの工作員による宣伝活動?
467 :
名無しさんの野望 :02/06/15 02:29 ID:.BW0h3.k
469 :
462 :02/06/15 02:51 ID:zeTpWva6
>>463 あれ ↑のほうでグループで結ぶって書いてあったからやってみたんだけど 違うんですか??
470 :
名無しさんの野望 :02/06/15 03:39 ID:bwcNKI3I
Aiの全機能を止めるstopコマンド使うと負荷減るのかな? 出番がくるまでstop trueにしておくとか。。。
472 :
467 :02/06/15 12:59 ID:PvSEcR6E
>>471 サンクス!
Can't Findって出てるから、てっきり無くなったと思って文章よく読んでなかったよ。
473 :
名無しさんの野望 :02/06/15 16:29 ID:DBG9IAZI
OFPで使われている音声ファイルのogg形式はwavに変換できたけど wss形式が変換できない wssはwavに変換可能ですか?
474 :
名無しさんの野望 :02/06/15 21:20 ID:iBlozlPg
>>473 Ofp Cool Editorの機能を使うのだ。
一括変換できるんで便利よ。
EDITINGCENTERにあるよ。
>>463 トリガーをグループするときに車両にグループすると「Commander,Driver,Gunner」で決められたと思う。
グループ全体が使えるようにするにはメンバー全員にリンクする必要があるんじゃないかな?
476 :
名無しさんの野望 :02/06/16 02:41 ID:twr0NYcA
<<474 ありがとう でも一括変換の仕方がわかりません shit押しやctrl押しでも複数変換できませんがこれはやり方が根本的に違いますか?
477 :
名無しさんの野望 :02/06/16 13:13 ID:3Qp23p2Y
AIを伏せないようにするにはどうしたらいいんですか?
unit名 setnunitpos "up"
まちがえた...setunitposね。 nunitってなんだ。 逝きたくないので簡単なやり方を紹介: this setunitpos "up" ↑これを伏せさせたくないUnitのInit欄にコピペすれば良いよ。
SwitchmoveやPlaymoveでポーズとらせたUnitを 通常の状態に戻すにはどうすれば良いのですか Sir!
482 :
名無しさんの野望 :02/06/17 21:37 ID:G0pJGHHU
484 :
名無しさんの野望 :02/06/18 20:55 ID:TOr.za.U
火薬庫のチュートリアルで ↓↓↓ ‘grp = group aP’ - これはaPの属すグループを"grp"と定義します。新規にグループを作成する場合、この方法以外ではグループに名前を付けることが出来ません。すでに作られているグループの場合、F2キーで設定が可能です。 ↑↑↑ とあるんですが、これで作ったグループが全員死ぬとっていう条件を設定したいんですが どうもグループリーダーが死ぬと条件が満たされてしまいます。 グループ全体が死ぬと条件が満たされるという風にしたいんですがどうすればいいかどなかた教えてくださいませ。
>>484 count units groupでgroupに属する人数を返します。
以上
486 :
名無しさんの野望 :02/06/19 00:23 ID:qe6NzOCw
できれば使い方も教えて欲しいんですが
>>485 さん、、、
>>484 >どうもグループリーダーが死ぬと条件が満たされてしまいます
どんなスクリプトかコマンドを使った結果なのか書いてほしいなあ。
488 :
名無しさんの野望 :02/06/19 03:02 ID:KCMWRRr6
イマジニアのコンテストって非公式アドオン不可って書いてあるけど、 過去のコンテストでも結構使ってる人いたよね。 やっぱりまずいのかな?
グループの残り人数をカウントする方法だと、舞台が全滅した後、 それがグループの人数に反映されるのに若干時間がかかるみたい。 俺の環境が何か変なのかもしれませんが。 即座に実行したければ、地道に ( ! alive Unit1 ) && ( ! alive Unit2 )てな感じでいった方が良いかも 知れないです。面倒だけど、一度スクリプトファイルを作っておけば units Unit1 で隊員の配列を渡せば良いだけだし。
>>488 お願いだから出すなら「DesertStormMOD要」とかやらないで下さいね(藁
491 :
名無しさんの野望 :02/06/19 17:10 ID:kqNJ.aCI
ミッションコンテスト、Pen3 1GHz、geforce3 Ti200で普通に動くぐらいのミッションにすればちょうどいいかな?
見た目良くしようとして、あまりごてごてと飾り付けるのもなんですな。 かといって、オブジェクトが何もないと、ちょっと寂しいし。 そこら辺のバランスが難しい。
493 :
名無しさんの野望 :02/06/19 18:09 ID:VWODsQN2
condition欄内でorは使えないんでしょうか? this(east-presentです) or (player in CHa)でどちらか一方がTRUEになった時に activationさせたいのですが、thisの方しか見てくれません。 andは使えるようなのですが。。
それ、たぶんeast-present and (this or player in CHa)みたいな判定になってると思う だからといって やり方はわからないけど(´・ω・`) east-presentのtriggerとplayer in CHaのtriggerを別々に作って そのときのactivationを A=trueにして もひとつcontidionがA=trueのトリガーを設置するしかないんじゃないかな? いや、知識不足なのでこれ以上は無理
>>493 普通にできるよ。確認しました。
this or Player in CHa
でやってみて下さい。
オブジェクト名を間違えないように。
あと、Playerはコマンドだから操作している人のオブジェクトを返すよ。
蛇足失礼。
496 :
名無しさんの野望 :02/06/19 23:20 ID:6zmuNoA2
>>487 さんへ
スクリプトにしなきゃだめなんでしょうか、、、
トリガーでeast countside thislist<=0みたく
範囲からそのグループ全員がいなくなったらトリガーが入るみたいな設定にしたいんですけど、、、
497 :
名無しさんの野望 :02/06/19 23:38 ID:hY7VV9Iw
disableAIコマンドで使用不能にした機能を復活させるにはどうすれば良いのでしょうか? あと、OFPのスクリプトでは、*(乗算)や、/(除算)のような演算子は使えるのでしょうか?
498 :
名無しさんの野望 :02/06/19 23:47 ID:hY7VV9Iw
unitを椅子に座らせるにはどうすれば良いのでしょうか?
>>496 それならトリガーとグループリーダーをグループ(F2)で結んでNot presence,Whole groupでできないかな?
>>497 *や/は使える。
ちなみにmod, sin, cos, tanなど他にも色々あるから命令レファレンス読め。
DisableAIもレファレンスに載ってる。
501 :
名無しさんの野望 :02/06/20 00:08 ID:SLyN73xA
ミッションにごく短い音楽を入れようと思うのですが 音楽を編集できるよいフリーソフトとか何かないでしょうか?
502 :
名無しさんの野望 :02/06/20 01:42 ID:spJExnag
>>499 さん
なるほど!やってみます!アリガトウゴザイマスー!!
503 :
名無しさんの野望 :02/06/20 05:27 ID:/EUr0HrY
>>497 一旦disableAIしたキャラは現状では元に戻せない。
ただ、ミッション中にセーブするとdisableAIが解除されてしまうことがある。。。
バグなんだろうけど。
504 :
名無しさんの野望 :02/06/20 05:41 ID:FZJYKkMU
赤浜の最終面みたいに、捕まえて捕虜にした敵unitを自分のグループにjoinさせたいのですが、 どうしても上手く行きません。setcaptiveコマンドだけでは駄目なのでしょうか?
ミッション作成する時点で敵の捕虜をWEST側に設定したら?(WestのガソリンスタンドにF2で結ぶ)
506 :
名無しさんの野望 :02/06/20 06:51 ID:7I7r9rMo
>>504 [<敵の名前>] join player
または
[<敵の名前>] join group player
で普通に出来るよ、アレイのカッコはつけてる?
507 :
名無しさんの野望 :02/06/20 10:19 ID:lQ1nVO.A
ブリーフィングはやっぱり英語にしておくか。。。
>>507 英語で書くならまともな英語で書いてね(w
たまに「え?なに言いたいの?」っていうみしょーんがあるから・・・
オイドンは別に英語でなくてもイイよ。
510 :
名無しさんの野望 :02/06/20 16:49 ID:HjZXZDnQ
ちゃんとした戦術に則ったミッションきぼんぬ
511 :
名無しさんの野望 :02/06/20 18:36 ID:FZJYKkMU
>アレイのカッコはつけてる? 度忘れしてました…。思い出せてくれてどうもありがとう。ヽ(´ー`)ノ
512 :
名無しさんの野望 :02/06/20 20:26 ID:ulMDhVn6
>>499 さん
できないみたいっす、、、
F2でグループリーダーと繋いでWhole groupにして
not present にして
Not presenceをコンディション欄に入れて
やってみたんですがダメでした、、、
範囲も試してみたけどだめっす、、、
だれかうまい方法おしえてくださいーTT
513 :
名無しさんの野望 :02/06/20 20:49 ID:7I7r9rMo
>>512 any group memberではやってみた?
514 :
名無しさんの野望 :02/06/20 20:54 ID:ulMDhVn6
>>513 さん
やってみたっす
グループメンバー全員倒してもトリガーが作動しない、、、
515 :
名無しさんの野望 :02/06/20 21:06 ID:p6Nz7kG2
OFP COOL EDITOR を使おうとするとランタイムエラー76というのがでて 使えないんですがどうすればいいんでしょうか?
516 :
名無しさんの野望 :02/06/20 21:08 ID:7I7r9rMo
>>514 コンディションは何?
thisじゃないの?
>>515 readme読め・・・って別段特別なソフトは必要ないとは思ったが。
COOL EDITOR再インストールしてみれば?
518 :
名無しさんの野望 :02/06/20 22:28 ID:ulMDhVn6
>>515 さん
this なんですか??
コンディションにNot presenceっていれてたんですけど、、、
ためしにしたのアクティベイション?ってやつにいれてみたんですけどこれは使えないよって出ちゃいます
THIS→「DetectedBy・・・」とかに書いてある判定式(?)のこと。 直訳すると「これ」だろ?
520 :
515 :02/06/21 00:22 ID:QA3M1TtA
>>517 さん
言語を選ぶとこでエラーが出てました、フォントか何かが壊れてたみたいです。
サンクスでした
521 :
名無しさんの野望 :02/06/21 02:56 ID:YUwgxVh.
>>519 さん
DetectedByEASTのThisだったらThisはEASTをさすってことっすか?
いまいち理解に苦しみます、、、
やっぱりプログラムの知識とかがないと複雑なことするのはきついんでしょうかね、、、
エディターってくらいだからもっと簡単に作れるようにしてほしいTT
>>521 トリガのコンディション欄のthisってのは、そのトリガ内で作成した判断条件のことだろ。
てーか、昨晩の9時から2時まで、セコセコとエディタをいじっていた俺。 疲れた。疲れたときは甘いものだよな。 あーあ、自衛隊糧食の中の乾パンにくっついてきた金平糖甘かったなぁ。
最近またミッション作って遊ぶようになりました。エディットスレが 出来てて嬉しいです。 私はいままでMPミッションばかり作ってきました。ここはシングルを 主に作っている人が多いみたいですね。 で、質問なんですが、 WPを 0:MOVE>1:MOVE>2:CYCLE(0へ) とした場合に、 このCYCLEによるループから脱出することは不可能なのでしょうか? v1.2の頃はCYCLE>HOLDなどとしてHOLDにトリガからシンクロすると脱出 できたような記憶があるのですが。現在はどうやっても脱出できないよう で、私の記憶違いでしょうか。
525 :
名無しさんの野望 :02/06/21 17:48 ID:nF4/nGhs
>>524 CYCLEとトリガをシンクロさせて、トリガのtypeをSWITCHにすればOKだと思う。
526 :
524 :02/06/21 23:23 ID:JumYOeps
AssignAs系のコマンドとOrderGetInでいろいろな乗り物に兵士達を乗せるようにしてるんだけど、 車両名を引数でスクリプトに渡して実行すると、うまくいってくれない。 ------------------------------------------------------ ;vehicle_getin.sqs _vehiclename = _this select 0 "_x AssignAsCargo _vehiclename" foreach units group team1 "[_x] OrderGetIn TRUE" foreach units group team1 exit --------------------------------------------------- で、[truck1] Exec "vehicle_getin.sqs"と引数を渡してやって 実行させると、うんともすんとも言ってクレーン。 車両の名前を直接書き込んでやれば、問題なくできるんだけど。
528 :
名無しさんの野望 :02/06/22 01:51 ID:er6XgHso
とりあえず名前を振ってあるリーダーだけでやってみたら、うまくいったよ。 west_leader assignascargo _vehiclename west_leader ordergetin true こんな感じね。 foreachの使い方が悪いのかなあ? うーん、わからんっす。
529 :
527 :02/06/22 02:05 ID:er6XgHso
自己解決したすた。
------------------------------------------------------
;vehicle_getin.sqs
_vehiclename = _this select 0
aaa = _vehiclename
"_x AssignAsCargo aaa" foreach units group team1
"[_x] OrderGetIn TRUE" foreach units group team1
exit
---------------------------------------------------
過去ログ流し読みしてたら、
>>112 があったので、同じようにやってみたらビンゴですた。
作ったミショーンをPBOにするのって皆なに使ってる?
>>530 まじで言ってる?
OFP持ってれば誰でもできるでしょ?
addonの勘違いでは
533 :
名無しさんの野望 :02/06/22 18:44 ID:pO10bj06
command系(commandomove,commandfireなど)とdo系(domove,dofireなど)の違いって何かなぁ?
534 :
名無しさんの野望 :02/06/23 01:45 ID:aWGhVWNY
Command系は実際にラジオで流れるメッセージ込み。 Do系は何もラジオで流れないで行う系。 ってレファレンスで読んだ気がする。
535 :
名無しさんの野望 :02/06/23 05:21 ID:VXWwPvMA
536 :
名無しさんの野望 :02/06/23 14:10 ID:hKCxW4VQ
誠にしょうもない質問なんですが トリガーaとトリガーbがあるとして トリガーaが発動するまでトリガーbが発動されないようにしたいんです。 (トリガーbの発動条件が満たされていてもトリガーaが発動されていないとbは発動しないようにしたい) どうか教えてください。お願いします
537 :
名無しさんの野望 :02/06/23 14:13 ID:aWGhVWNY
トリガーA On Activation : Hoge=1 トリガーB Condition : this AND Hoge==1
538 :
名無しさんの野望 :02/06/23 16:38 ID:hKCxW4VQ
>>537 れすありがとうございます早速やってみます
539 :
名無しさんの野望 :02/06/23 16:59 ID:ye5hSDD2
マルチ用のミッション作成で、 エディターUPグレードで使えるようになった 建物とかって使ってもエラーとかでないものなんですか?
540 :
名無しさんの野望 :02/06/23 17:05 ID:adERg/W.
あの〜OFPエディティングのためにプログラミングを勉強しようと思うのですが 何かお勧めの本ありますか?
OFPのプログラミングの本なんて出てない。
542 :
名無しさんの野望 :02/06/23 17:16 ID:adERg/W.
いやそうじゃなくて、普通のプログラミング本
544 :
名無しさんの野望 :02/06/23 22:42 ID:adERg/W.
>>543 全く最初からって話なら、ちょっと敷居が高くないかい?
どちらかというと、プログラミングの総合的な入門書から入ったほうが吉だと思うよ。
書名は上げられないけど、秋葉原やちょっと大きめの本屋に行けば、いろいろとあるから
自分で物色して、自分で決めたほうがいいと思う。
546 :
名無しさんの野望 :02/06/24 02:10 ID:ABRovxxk
俺も最初はプログラミングのことなんて何にも知らずに エディットしてたよ。 最初のうちはAddWeaponやSetViewDistanceだけで十分満足してたな。
かなーりレベル低い質問でスマソなんだけど 任意のUnitの眼鏡/グラサン有り無しを指定できるコマンドって無かったっけ? 顔系だとSetFaceコマンドしか見つからなかった・・・ グラサン市民を出したいのであります Sir!
description.extにclass CfgIdentitiesを付け足して、 その後Init.sqsでsetIdentityかな。 もう少し詳しく言うと、description.extのclass CfgIdentitiesで宣言する キャラクター設定に眼鏡の有無がある。 ここで眼鏡有りのキャラクターを宣言して、そのキャラクター設定を Init.sqs中でsetIdentityコマンドを使って使用し、Init.sqsをミッション開始 と同時に走らせる。
549 :
名無しさんの野望 :02/06/24 17:48 ID:jJwnLdMM
COOP8 not war bat game っていうミッションの残りのストック人数だすのって どんなトリガーでやってるんですか?教えてください
>>488 どうも有難うございます。 そうか、description.extですか・・・
Briefing.htmlやらdescription.extの解説は読んだ事有るのですが
エキサイト訳ではサパーリ理解出来なかったので諦めます Sir!
552 :
名無しさんの野望 :02/06/26 02:50 ID:w0LiyCPs
昔どっかのリンクでキャンペーン中で使われてる声の一覧表みたいなの あったと思うんだけど…。 当時は興味なくて無視してたけど、今探してもどこかわからん。 どこだっけ…?
553 :
名無しさんの野望 :02/06/26 03:44 ID:2U4/BuQ6
>>551 おお、それは朗報ですな。
これでもっとOFPが活気になることでしょう。
>>552 editingcenterになかったけ?
Oxygen専用スレがたっちゃうかもね。
555 :
名無しさんの野望 :02/06/27 22:41 ID:YvkOO6Ks
キャラクターに台詞を喋らせたいんだけど、何かいい合成音声のソフトって ありませんかね?フリーでもシェアウェアでも構わんので教えてくだされ。
556 :
福岡市早良区在住の一兵卒 :02/06/27 23:26 ID:hz1e8bC6
*こちらに質問を移転します。 私は、EC-130のモデルを作っているんですが ジャミングは無理だとしても、飛びながらプロパカンダ放送音声を 流したい(飛行機のエンジン音のように)のですがどうすればいいでしょうか? できればライトのようにON/OFFで流れたりとまったり出来たらいいんですが エンジン音のように流しっぱなしでもいいです
557 :
名無しさんの野望 :02/06/28 00:15 ID:Kt3QG0k2
558 :
名無しさんの野望 :02/06/28 00:40 ID:caOkTS2g
>>556 う〜ん、addactionコマンドで音声が再生されるようなスクリプトを使うってのはダメ?
559 :
名無しさんの野望 :02/06/28 03:40 ID:caOkTS2g
車両から出る音ならクラクションの音だけ変えりゃいい。
561 :
名無しさんの野望 :02/06/28 09:40 ID:caOkTS2g
CountSideコマンドについてちょっと質問です。 Triggerで指定した範囲内にいるEASTの兵士の数が一定数以下になったときに Triggerが落ちるようにしたくて、Condition欄を下のような感じにしたんですけど どうも上手く行かないんですよねぇ。何かいいアドバイスありませんか? (East Countside thislist) < Number 話は飛びますが、以前上等兵さんのサイトにあったサンプルスクリプトのコーナーは どうしちゃたんでしょうかね?ヘリのラペリング降下スクリプトとか結構参考になったのに…。
>>561 試してみましたが、普通に動作しました。
East countside thislist < Number
かっこを外してやってみて下さい。
563 :
名無しさんの野望 :02/06/28 18:52 ID:caOkTS2g
>>562 う〜ん、そうすると何故かミッションが始まったとたんにTriggerが落ちてしまうんですよね。
例えば、村にEastを9人配置して、その村を囲むようにTriggerを設置して、
East countside thislist < 4
と入力して、Eastの数が4人以下になったときに動作させたいのに、何故か
一人も死んでいないのにTriggerが落ちてしまう…。
>>563 もう一回試してみたけど、やっぱり普通にできる。
Anybody,Presentでやってます。
ひょっとして、West,Presentでやってないかな?
Civilian Resistance でも同じことが言えるけど。
thislistはActivation欄で指定されたSIDEのユニット全員 (注:トリガーの範囲内にいる) を表す配列を返す。 West,Presentでやると、thislistの配列はトリガーの範囲内にいる Westユニットの配列となる。 それで East countside thislist < 4 とやっても最初からトリガーが 引かれるだけ。thislistの配列の中にEastはいないんだから。
566 :
名無しさんの野望 :02/06/28 21:26 ID:caOkTS2g
>ひょっとして、West,Presentでやってないかな? (;´Д`)・・・・・・・・・やってますた。 だけどおかげ様で疑問も解消。どうもありがとう。
567 :
名無しさんの野望 :02/06/29 18:22 ID:EWLuCXd.
乗り物に何人乗っているか調べるにはどうすればいいんでしょうか? 定員になったらヘリを離陸させたいのです。
568 :
名無しさんの野望 :02/06/30 03:47 ID:vX8rem3w
569 :
名無しさんの野望 :02/06/30 04:11 ID:977uFziY
570 :
:02/06/30 04:43 ID:vyMYvIYo
新しく出たTOWや、あの出来の良いマシンガンアドオンで マルチやってみたいもんだねー 自作ミッションでも、面白い攻防戦MAP作れそうだよね
571 :
名無しさんの野望 :02/06/30 10:48 ID:977uFziY
>>567 いちいち何人乗っているかを調べずとも、GetInウェイポイントや
AsignAsCargoコマンドでヘリに割り当てられたUnitが全て乗った時点で
自動的に離陸すると思うのだが?
それとも、ヘリに割り当てられたUnitの内の幾つかを置いてけぼりに
したいってこと?
572 :
567 :02/06/30 11:53 ID:hUulTN8c
>>571 >それとも、ヘリに割り当てられたUnitの内の幾つかを置いてけぼりに
>したいってこと?
レスありがとうございます。
そうです。「もう定員オーバーなので離陸します。さようなら。」って
シチュエーションを作りたいのです。
一旦離陸しても地上にassignasコマンドを発しているユニットがいると
また着陸してしまうんです。
573 :
名無しさんの野望 :02/06/30 14:22 ID:KBWTUl/c
574 :
名無しさんの野望 :02/06/30 15:43 ID:rs4TWivA
>>572 unassignVehicleと、join grpnullでどう?
575 :
567 :02/06/30 18:39 ID:hUulTN8c
>>574 どうもお手数をおかけしました。crewコマンドで乗員の人数を確認できるようです。
定員になった後、地上に残ってるユニットをUnassignvehicleすれば想定どおりの
シチュエーションができそうです。ありがとうございました。
576 :
:02/07/01 00:30 ID:I2xy1yWY
クソウ!俺を置き去りにしやがった! とかって燃えそうだね 賞狙って頑張ってくさい
577 :
イマジニーア :02/07/01 00:38 ID:JfQQ5Kbw
2002/0630/00:00 ついにあれができた。 NASAの科学力、米軍の戦闘知識、対テロ部隊にも対応した世紀の発明品。 その名も「エアフォース ファン」!! OFPというフィールドで優秀な作品をエディットした者にこれを授けよう。 がんばってくれ諸君!
578 :
:02/07/01 00:51 ID:I2xy1yWY
今回の商品もうちょいマシだったと思われる
579 :
名無しさんの野望 :02/07/01 20:36 ID:Z4SP9to2
本スレで質問したら紹介されたので・・・ 先日購入し、ハマってます。 で、さっき自分の顔を作ろう!と思ったけど上手く行かず・・・ なんかズレまくりで・・・ ちびちびと修正しながら良い顔になるまで続けるしか無いのでしょうか。 それと、もう一つ。 これ聞くの恥ずかしいのですが、誰かの作成したアドオンを使うにはどうすれば良いのでしょうか。 PBOファイルをADOONフォルダに入れれば良い、らしいのですがその後が・・・ ミッションエディタで配置して使うのだと思ってたんですが、ユニットの中に見つからないのです・・・
使用法は全くその通りだよ ユニットが追加されるAddOnならリストに追加されるハズ。 ただ一部の武器AddOnの中にはコマンドで直接ユニットに持たせる事に限定してるのも有るよ どっちにしろReadmeをもう一度読んでみるのが吉。
>580 ためしに別のを落としてみたら上手くいきました。 579で問題になってたのはダ・ヴィンチのヘリでした・・・
582 :
:02/07/02 02:49 ID:mEFE4Jr2
アドオン作りたいけど3Dの物体を作るのに使うソフト買わんといかんのか・・・
584 :
名無しさんの野望 :02/07/02 20:21 ID:.IvnNVOY
OFPのアドオン作成にGMAXって使えないんですかね?
585 :
名無しさんの野望 :02/07/05 20:08 ID:8.DlZMZ.
保守上げ。 ミッションコンテスト用のMission作成が遅々として進まない。 このスレの皆も応募するのかな。
586 :
名無しさんの野望 :02/07/05 20:10 ID:BnwtWimk
本編はできたが、イントロ、アウトロの製作が進まない。 イントロなんてみんな見ないからいいよね?
588 :
名無しさんの野望 :02/07/05 20:24 ID:ZJPi9/vI
俺もあらかた本編は出来た。 後はイントロアウトロカットシーン。 でもモチベーション上がらない。明日にはレジスタンスが来るってのに(w
589 :
名無しさんの野望 :02/07/06 11:09 ID:uAJBB9cw
>>587 ファイナルなんとかじゃないんだから、
ミショーン本体が一番大事でしょ。
少なくともOFPはそんな人のためのゲーム
ミッションの出来が同じなら物語性の高いほうが 評価されるのは間違いない。 まあ、作ってる人は大変だろうけど頑張ってくれ。
すでにうぷされているものでしっかり作りこんであってなかなか面白いものがあるね どれかは言わないけど
592 :
名無しさんの野望 :02/07/06 20:35 ID:cJ9j6Y4E
自分の作ったミッションを秘密基地で皆と一緒にPlayできる?てな感じで、 国内最大級のOFP Dedicated Server 「秘密基地GAMES」が サーバーに加えるcoop missionの募集を開始しています。 ソースは秘密基地OFPニュース7月2日付。 投稿に際しての具体的なルールは、同記事を参照して下さい。 誰にやってもらえるかも解らないようなSingleを作っていた日々とは もうオサラバです。 クリア済みのcoop missionを仕方なく選択していた日々ともさようなら。 これからは、目移りする程のcoop missionが秘密基地に生まれる、かも
593 :
:02/07/07 06:18 ID:cjA.eqb.
レジスタンスの新武器、前のG36やAUGとかの様に 追加兵士は無いみたいなので、指定武器名、弾薬名が 謎ですね。どこかにまとめて書いてあるのかなぁ・・ 自分ではUZI、UZImagしか分からんかったよ 俺知ってるぜって人いたら教えてクレヨン
595 :
名無しさんの野望 :02/07/07 07:33 ID:C7V7Co.U
>>593 EDITING CENTERの掲示板からコピペ。
weapon,magazine;
HKG3, HKG3Mag
FAL, FALMag
UZI, UZIMag
Beretta, BerettaMag
Tokarev, TokarevMag
CZ75, CZ75Mag
Glock, GlockMag
Skorpion, SkorpionMag
あかん、眠気で変数名のケアレスミスが多くてダメだ。もうねるぽ。
597 :
593 :02/07/07 08:52 ID:cjA.eqb.
>>595 ありがとう、
永久保存させて頂きます
m( )m
598 :
名無しさんの野望 :02/07/07 14:30 ID:cJ9IBfTg
A10LGBに爆弾を投下させるにはどうすれば良いのでしょうか? レーザーで目標をロックしても全然反応しないので…。 何か特別なスクリプトがあるのでしょうか?
599 :
名無しさんの野望 :02/07/07 21:49 ID:jfhf2jC2
598> A10とレーザー照射するやつを同じチームにしてある? あと、A10のほうのスキルレベルをマックスにしとく。
600
601 :
名無しさんの野望 :02/07/08 04:48 ID:wHZ/M6/6
>>599 どうもありがとう。戦車が紙屑みたいにボカスカ吹っ飛んでなかなか爽快ですね。ヽ(´ー`)ノ
602 :
名無しさんの野望 :02/07/08 21:58 ID:j70DKhmY
レジのeditだと木とか家のIDが見れるけどなんにつかうんでしょ?
603 :
名無しさんの野望 :02/07/08 22:01 ID:lbzOqmQ2
604 :
名無しさんの野望 :02/07/10 10:23 ID:ovxehjwI
age
605 :
名無しさんの野望 :02/07/11 04:55 ID:nyLmEoio
小ネタをひとつ。 ミショーンを作成中、waypointを飛ばしたい、スキップさせたいって時が、何回かあったと思います。 それのやり方です。すげぇ簡単。 waypointを描いたら、triggerを作って、typeを"Switch"にします。 で、作成したトリガと、スキップさせたいwaypointをシンクロさせてやれば、 ズバっとスキップしてくれるようになるよ。
606 :
名無しさんの野望 :02/07/11 16:29 ID:t/3frtIA
ミッションコンテストもいよいよ出揃ってきましたが 何か「これは!」っていうヤツあった?
607 :
名無しさんの野望 :02/07/11 23:44 ID:oZAcbUbk
どうでもいいけどミッションコンテストに限らないが 14kbとかのミッションってどうもあんまやりたくならないよね 作りこんでなさが伝わってくるというかなんというか、、、 みんなはどうよ?
608 :
名無しさんの野望 :02/07/11 23:54 ID:RgBwLazs
609 :
名無しさんの野望 :02/07/11 23:54 ID:oZAcbUbk
しかしサイズがでかけりゃおもしろいってこともないんだねtt HoudanToDourdan FrontLineとかってのを今やってみたが M113にいちいちのってたかが300mくらいを移動しなきゃいけないとかまじだるいんだけど(´д`;) 乗ってるところからスタートならまだしもいちいちのるのはいけてないね。 で、最初に町制圧しにいくんだと思ったら町からすぐ近くの敵キャンプ? 町みえてんのにわざわざなんでそっちいく必要あんだよ!って思いました。 おれてきにイントロも意味不明でクソミッション確定かと。
610 :
名無しさんの野望 :02/07/12 00:04 ID:/BMt..tA
>>609 ここでレビューはまずかんべ。
イマジーの投票所に行かないと・・・・・・・・・・・・・・・
今のところおもろかったのは1だね。どれとは言えないがなー
しかしミッションすくねーよ(´д`;)
まあその分じっくりやれるんだけどもっと出てもよくないか?
締め切り日は
★★★★★★★★★★★★★★
★ ★
★ 7月15日(月) ★
★ ★
★★★★★★★★★★★★★★
ですよ。
a○○○aタンとかはどうしたのかな?もっとミッションキボンヌ
611 :
名無しさんの野望 :02/07/12 00:16 ID:ZQiud8vY
イマジー投稿用のミショーンあるんだけど、作りかけ(w。 で、レジスタンスがどうしても遊びたくて、インストールしちまった。はは。 さて、1.75環境で作ったの、1.46で遊べるかな?
612 :
名無しさんの野望 :02/07/12 00:24 ID:ZQiud8vY
1.46という制限がなければなぁ。 やっぱミションコンテスト3開催するの、早かったんでは・・・。 イマジーの代理販売が決定してからでもよかったような?
613 :
名無しさんの野望 :02/07/12 18:45 ID:LsZy0d02
俺も1.46のMAPを作ろうと思うんだけど、どうせ一ヶ月もすればレジ一色になりそうなんだよね だから1.75で製作しようと思うんでずが完成しても1.46ではできない? レジで追加された武器やらは流石にまずいだろうけど、、、どうなんだろ
614 :
名無しさんの野望 :02/07/12 20:06 ID:fcQiCCio
◆◇◆◇◆◇=============================================== OFP シングルミッションコンテスト 3 〜レジスタンスへの道〜 期間延長のお知らせ ===============================================◆◇◆◇◆◇ 現在、OFP公式ホームページ上で、 「OFPシングルミッションコンテスト 3 〜レジスタンスへの道〜」 を開催しておりますが、大好評につき、コンテストの応募・投票期間を 延長することに決定いたしました。今回のコンテストも前回と同様に レベルの高い作品が多数応募されていますが、さらに多くの皆様からの 応募・投票をお待ちしております。 ■□■□ コンテスト新スケジュール ■□■□ 応募期間 2002年6月14日(金)〜2002年7月22日(月) 投票期間 2002年6月17日(月)〜2002年8月5日(月) 結果発表 2002年8月8日 てメール来たよ
615 :
名無しさんの野望 :02/07/12 21:41 ID:bKAB5oLk
というかすっごくおもしろそうなミッションを思いついたんだけどきいてくれよALL 名づけてFFバトルいんまるちっていうんだけど(恥 簡単に戦闘の流れを説明すると ・敵とインゲージすると敵全体が見えるようにアラウンドしてプラインでエンカウント!なりコンタクと!と表示。 ・で敵と戦ってる間はもちろんFFバトルの音楽ね ・プレイヤーが死ぬとその戦闘中は生き返れないで上から戦闘を眺める感じ。 ・勝つと勝利のファンファーレがなって自分たちを中心にアラウンド(10EXPゲット!とかいれるとイイ!) どうかね 上の流れを何回かバリエーションつけて戦わせて 最終的にBOSS(戦車とか)を倒すためにRPGとかを入手しなくてはならないって感じ。 でBOSS戦なんだけど ・まずかこよくボスをみせるアラウンドズームとかで。 ・音楽はもちろんFFのボス戦のね ・BOSSにたどりつくまでにその他ザコがでてくる。 ・BOSSを倒すとクリアー どうかね 書いてて恥ずかしいんだけどこんなの作ってくれる人いませんか?(´д`;) 多分激しく名作マルチになると思うんだけど、、、
616 :
名無しさんの野望 :02/07/12 21:57 ID:YsaCF3OE
熱意は買うべさ
617 :
名無しさんの野望 :02/07/12 22:37 ID:txGPJ0kU
>>615 可能かどうかと言えば、スクリプトで十分可能。
作るとしたらCOOPになるかな。
音素材さえ用意してくれたらテキトーにつくるけど。
618 :
615 :02/07/12 22:53 ID:bKAB5oLk
>>617 マジッスカ
問題はファイルのでかさなんだよね
MIDIつかえたらいいのに(w
音はなんとかしるからタノンマス
619 :
名無しさんの野望 :02/07/13 01:07 ID:YKA4uvqk
>>614 お、一週間延長したのか。
レジ入れても、1.46で立ち上げることが出来るみたいだし、
じゃあ、もうちょこっとがんがってみるかな。
・・・そいや、ファン作成ミッションのレビューサイト作るよって言ってた奴、どうしたんだろ。
621 :
名無しさんの野望 :02/07/13 04:54 ID:wYwNpycE
女性faceは7種類みたい。setfaceコマンドで定義してね。 Kamila Eva Lucie Marketa Lada Nada Mila ちなみに、普通の兵士にsetfaceで当てて、女性兵士やってみたかったけどダメだった。 男は男、女は女と、完全に別々だね。残念っす。
正直マルチでタッキーが選びそうなので助かった その辺は
と書いてみたが、マルチでは選べてしまうかも知れんなぁ
624 :
名無しさんの野望 :02/07/15 03:35 ID:EDsbbPKk
625 :
名無しさんの野望 :02/07/15 20:20 ID:z4Xw3d..
レジスタンスの新しい島で、橋に街路灯がありますよね。 ズラッーーーと あの街路灯を点灯させる方法ってあるんでしょうか? それと、好きな場所に街路灯を置いて点灯させる方法ってあるんでしょうか? よろしくお願いします。 既出でしたらごめんなさい
626 :
名無しさんの野望 :02/07/15 20:51 ID:TCgpsq6M
>>625 街路灯の近くになんかのオブジェクト(gamelogicで可?)を置いて、
nearestObject[ (オブジェクトの名前), "StreetLamp" ] SwitchLight "ON"
でいいかな?
街路灯はどうだろ?
アドオンのEDITORUPGRADEを入れれば出来そう?
627 :
625 :02/07/15 23:04 ID:z4Xw3d..
>626 ありがとうございます。 試してみます。 EDITORUPGRADEは、入れてない人とマルチで互換性がなくなっちゃうから困り物だったりして・
EDITORUPGRADE使ったミッションってマルチで使えないの?
629 :
625 :02/07/16 11:32 ID:H8N5RHeI
既設の街路灯はうまく点灯させれません(,,-_-) ・・・ 私のやり方が悪いのかも・・
630 :
名無しさんの野望 :02/07/16 11:35 ID:mJJade7Y
>>629 街路灯も炎をして判定されることを忘れずに。
nearestObject[ (オブジェクトの名前), "StreetLamp" ] setfire true
で動くんじゃないかな?
使えないことはない。 しかしマルチでプレイする人がEditorUpgradeアドオンを 持っている必要がある。 さもないと弾き出される。
632 :
名無しさんの野望 :02/07/16 12:32 ID:xPm5vAdk
2,3ヶ月前に大きな街を誰かが作った画像を本スレかどっかで見せてもらったんだけど あれってpdoかspmでうpされてませんでしたっけ? あれを元に映画”ヒート”みたいな市街戦のCTF作りたい・・・
634 :
名無しさんの野望 :02/07/17 18:10 ID:mdI7GxRk
一番最初のミッションがくりあできません
>>634 君はクリアしなくてよろしい
冷戦・赤浜・レジのどれかくらい書きたまえ
636 :
名無しさんの野望 :02/07/18 09:30 ID:CwYff0a.
カットシーンでキャラクターに双眼鏡を持たせたいのですが、どんなコマンドを使えばいいのでしょうか?
1.75だとコマンドのオートコンプリートみたいなの出るんですが、 1度だけ偶然それペーストできたんですけどあれってどうやるんでしょう?
>637 TABキーでできますよ〜
新兵モードで次のウェイポイントや命令に対し黄色い枠が出てきますが、 スクリプト次第でベテランモードでも出すことができるのでしょうか? もしできるのならばやり方を教えてください
640 :
637 :02/07/20 22:30 ID:BJ/zsAj2
>638 サンクス!できました、これでmission作る時間短縮できます
641 :
名無しさんの野望 :02/07/21 14:00 ID:uEKY3YF2
ヘリを町の中心部の狭いところに着陸させたいんですけど、 AIが操作すると着陸寸前のところで急に上昇して、町の外の安全な所に着陸しようとします。 どうすればいいんですか?
642 :
名無しさんの野望 :02/07/21 15:00 ID:8SGHzL0E
>636 aP PlayMove "BinocStandToStand" >641 着陸させたい場所にヘリポートは置いてある?
643 :
名無しさんの野望 :02/07/21 15:07 ID:mvaRCwAc
>>636 switchMoveとかでやっても、すぐに戻っちまうしなぁ。
これはちょっと分からんなぁ。力になれなくてすまん。
>>639 SHOW IN CADET MODE、ALWAYS SHOWとあるから、区別して使えばいいと思われ。
自分がリーダーだと、全部見えちまうみたい?
>>641 とりあえず、empty→object→H は使っているかい?
645 :
名無しさんの野望 :02/07/21 15:35 ID:Xz32dWlw
646 :
名無しさんの野望 :02/07/21 16:29 ID:./WFYqco
>>645 いや、それは分かってんのよ。
>>636 はカットシーンで使いたいって言ってるんで、おそらく、双眼鏡をしばらく
覗いているポーズにさせたいんじゃないか、と思ってさ。
Sir 質問をお許しください Sir! ・用無しになったTriggerを削除なり無効にするにはどうすれば良いでしょうか? ・WayPointをSetPosコマンド等で後から座標変更するのは可能なのでしょうか? 凝ったMissionを作成しようと意気込んだのですが 能力が追いつかず知恵熱で熱暴走気味です。 上記二点、何卒御教示お願いします Sir!
648 :
名無しさんの野望 :02/07/22 04:15 ID:cd7QkGLM
>>647 >・WayPointをSetPosコマンド等で後から座標変更するのは可能なのでしょうか?
さあ? ウェイポイントに名前を設定できるのなら可能だろうけど…
どうもできないっぽいね。どういうことがしたいのかよくわからんが、
605あたりのレスを参考にするといいかも。。。
ところでさ、ウェイポイントウインドウの一番下。Script欄って何?
649 :
名無しさんの野望 :02/07/22 06:07 ID:xvdpzUKE
>>647 >・用無しになったTriggerを削除なり無効にするにはどうすれば良いでしょうか?
うーん、何でこうするのか理由が分からんけど、とりあえずtriggerの移動は出来るから、
setposなんかでマップの端なんかに強制的に飛ばしてやればいいかな?
>・WayPointをSetPosコマンド等で後から座標変更するのは可能なのでしょうか?
これは可能。setWPposコマンドがあるよ。詳しくはBIオフィシャルのスクリプトリファレンス
を参照して。
650 :
名無しさんの野望 :02/07/22 07:24 ID:Zcotl8ug
イントロで、発射したAAを必ず外れさせる方法ってないでしょうか。 AA兵がヘリを狙う→当たる→なんとか不時着する というふうにしたいんですけど、 当たったり外れたりでどうにもならんのです。 ヘリのそばにGame Logicを置いてそっちを狙わせる、というのはやってみました。 でもGame Logic相手にはdoFireでもAAを発射してくれませんでした……
AAを使ってみたらわかるけど、当てやすい状況と当てにくい状況が ある。 AAミサイルに急でかつ大きな制動を必要とさせるような状況では 当たり難い。 高速度低空で視線を垂直に横切る敵機をAAで撃墜しようとしても、 ミサイルが敵の動きについていけず殆ど外れる。 AAをCamCreateで召還すると、北へ向かってまっすぐに飛ぶ。 ExplosiveBulletを召還すると、弾着の炎だけを呼び出せる。
652 :
名無しさんの野望 :02/07/22 12:25 ID:R/L58gDk
>>648 >Script
ユニットがそのWPに到着された時に起動されるスクリプトのファイル名だったような気がする。
例えば到着した時に大規模なカットシーンを起動したい場合に使ったような気がする。
653 :
639 :02/07/22 17:24 ID:mEH0Yn8M
>>643 スクリプトばかりないかと考えていました。サンクス
>>647 WayPointの座標の変更は可能です
649が言っているように
[GroupName, Waypoint番号] SetWPPos (GetPos 場所をとりたいユニット)
でOK ただWaypoint番号の最初が0でなく1で以後1ずつずれるのだけに注意
654 :
名無しさんの野望 :02/07/22 18:02 ID:EQGnNcdk
視野をひろげるやつってどうやるんですか?
655 :
名無しさんの野望 :02/07/22 19:08 ID:WmF2if2A
>654 勉強しなさい
656 :
名無しさんの野望 :02/07/22 20:38 ID:kg8GWCqQ
>>654 1.46までなら、setviewdistanceで。詳しくはコマンドリファレンスで確認して。
1.75(レジ)なら、optionで変更可能。
>>655 まあまあ。
ネタが少ないから、分かる範囲ならアドバイスしてやってくだされよ。
657 :
名無しさんの野望 :02/07/22 21:58 ID:wq2vFeOU
WEST側のユニットを、EAST側のユニットとして使うことはできますか?
658 :
名無しさんの野望 :02/07/22 22:08 ID:.ZmsMQy.
>>657 出来るけど、テキストエディタなんかでmission.sqmを直に書き換えてやらないとダメ。
陣営を変えたいユニットを探し出して、SIDEをWESTからEASTに書き換えてやればOK。
でも気をつけて書き換えないと、ミッション読み込み時にOFPが落ちるので注意。
660 :
名無しさんの野望 :02/07/23 13:41 ID:B3whgdQA
コンテストに投稿したのに載ってないよ! ひどい・・・
661 :
名無しさんの野望 :02/07/23 13:47 ID:ZI4ZM3Mg
>>660 ここで愚痴ってないで、早くイマジニアに問い合わせたほうがいいよ。
何月何日の何時ごろにどういったのをアプしたってのも言ったほうがいいね。
663 :
名無しさんの野望 :02/07/23 13:50 ID:.Xgi.vKw
tankとかを半分地面に埋め込むことって設定でできますでしょうか? やはりアドオンになってしまいますか? ヴァルカンとかのガンナーだけ地面からだして防衛に使いたいのですが。。
664 :
名無しさんの野望 :02/07/23 14:08 ID:ZI4ZM3Mg
>>663 やり方しらんけどできると思うよ。
初期の頃にそういうaddonがあったから探してみるといい。
でも相手から攻撃されない罠。
地面の下にダメージポイントが潜り込むと認識されなくなっちゃうんだろうね。
665 :
名無しさんの野望 :02/07/23 14:12 ID:.Xgi.vKw
>>664 アドオンの管轄になってしまいますか。。
実はマルチで使いたかったので。
ありがとうございます
666 :
名無しさんの野望 :02/07/23 14:32 ID:.cniNTu2
普通だと使えない家とかをおくにはmission.sqmを じかに書き換えでokなのでしょうか? マルチ用だとEditerupグレード つかえないので・・・
>>666 そう。
詳しくは、このスレの最初に書いてあるリンクを参照してね。
669 :
名無しさんの野望 :02/07/23 14:43 ID:.cniNTu2
670 :
名無しさんの野望 :02/07/23 15:38 ID:3VeU7YaM
ミショーンコンテストに投稿したミッション、修正したい・・・
671 :
名無しさんの野望 :02/07/23 20:42 ID:k/QllhHg
>663 M2マシンガンならできるけど… 知ってたらスマソ。
672 :
650 :02/07/24 01:15 ID:icQz0/VM
>>651 AAが当たりやすい/当たりにくい状況があるってのは分かるんだけど、イントロで
AIを思い通りに動かすのは難しくて。毎回動きが違うありさまだし……
>AAをCamCreateで召還すると、北へ向かってまっすぐに飛ぶ。
北にはちょうど山があるんで、方角的によろしくないです……
>ExplosiveBulletを召還すると、弾着の炎だけを呼び出せる。
これを使うのが解決の早道かな、と思ったんですけどやっぱり発射シーンを
入れたいんで、どうしたらいいものかと。
673 :
名無しさんの野望 :02/07/24 13:55 ID:KfHW5DEE
最終日に投稿されたミッションが公開されてるけど、なかなかいいのが多いね。
674 :
名無しさんの野望 :02/07/24 16:15 ID:H2naO9Ds
>>672 発射シーンを思いっきりどアップの奴にしちゃえば解決するんじゃない?
675 :
名無しさんの野望 :02/07/24 16:30 ID:RdU2gcLM
camcreateでExplosiveBulletよりももっと派手な爆発を召還したいんですが、 camcreateで召還できるエフェクトって他になにがありますか?
記念かきこ
677 :
名無しさんの野望 :02/07/24 20:45 ID:rlqlSOqs
CamCreateでオブジェクトを生成するのってどうしたらいい? 対象ユニットを爆発させるスクリプトを書いたんだけど、まったく効果なし。。。 _Target = _this Select 0 _Obj = "ExplosiveBullet" CamCreate[GetPos _Target] _Obj CamSetTarget _Target _Obj CamCommit 0
>>677 shell120とか、heat120とか・・・。
679 :
677 :02/07/25 06:40 ID:H0FxhQlc
>>678 やり方(オブジェクト名以外)はこれで合ってるの?
680 :
:02/07/25 10:58 ID:tjkRy1OI
ミッションコンテストの応募作品、 みんなすげーなぁ 本家ミッションを超えてる
681 :
名無しさんの野望 :02/07/25 13:01 ID:OeDK2rIM
>>679 _Obj CamSetTarget _Target
_Obj CamCommit 0
この2文はいらないかな。
682 :
名無しさんの野望 :02/07/25 13:14 ID:o8rMlkvU
特殊部隊系のUnitのアクションメニューに"Hide Body"ってあるけど、 何か意味有るの? 敵の目の前に死体を放っておいても平然と歩いてるんですが…。
683 :
名無しさんの野望 :02/07/25 13:24 ID:C8K4X1P.
どんぶら粉を体験できます。
684 :
名無しさんの野望 :02/07/25 17:05 ID:y4CDHWEA
satchelの爆発ってcamcreateじゃ呼び出せないんですかね?
686 :
名無しさんの野望 :02/07/25 19:21 ID:unfxDtb2
コンテストの作品をdePBOすると勉強になるな・・・
687 :
名無しさんの野望 :02/07/25 19:59 ID:ZKkcuKGI
>>686 DePBOとやらを持ってるのですが
それでpboファイルを解凍すると30個ぐらいのsqsファイルとか出てきます
そのままmissionフォルダに入れてそのMAPをロードするとエラーが出てOFPが落ちてしまいます
エディターで見るのはどうすればよろしいのでしょうか?
688 :
名無しさんの野望 :02/07/25 21:42 ID:x6syR/ls
>687 なんていうエラー? "This file is read only" とか?
689 :
686 :02/07/25 21:47 ID:unfxDtb2
暗号化されてるやつかな?
それならPBO Decrypterってやつ使えばOKだよ。
確か
>>1 のEditng centerに置いてあるよ。
690 :
名無しさんの野望 :02/07/25 21:55 ID:KSOkqPRo
>>686 気になったミッションをDEPBOして、自分の知らなかった処理をしている
のに対して点を入れようと思ってるよ(w
ていうか、解説して欲しいなぁ。 多分すげぇ勉強になると思うし。
692 :
名無しさんの野望 :02/07/25 22:01 ID:x6syR/ls
ブリーフィングで文字をクリックするとマップのマーカーの場所まで 飛ばせるようにしたいのですが。MapAnimAdd コマンドの使い方が よくわかりません。 htmlファイルも何かいじらなければならないのでしょうか?
>>692 とりあえず、イマジーのページに飛んで、ブリーフィングの解説pdfを読んでみよう。
694 :
名無しさんの野望 :02/07/26 01:05 ID:qh/MQ8Io
>>692 brefing.htmlの該当箇所に、<a href="マーカーの名前">リンクさせたい文</a>
って感じでリンクを入れる。
>>686 何かDePboしたら、イントロムービーのスクリプトだけで17kもあるやつがあった…。
一体何時間かけて作ったんだろ?漏れには真似の出来ん芸当だ。
695 :
:02/07/26 03:00 ID:C2lxbh02
>>690 俺なんかムービーの会話画面で
自分の名前が文中に表示されてただけで
鼻血が出そうだったよ
自分は懲りまくったのより
単純にやってて面白くて何度もやりたくなったやつに
点を入れようかなぁとか思ってる
>>694 <a href="Marker:マーカーの名前">でわ?
697 :
1.46 :02/07/26 13:13 ID:l7C1QMMU
エンジニアについてご教授ねがいたいのですが。 そのままエンジニアとして修理しようとしたらまったくリペアコマンドでません 秘密基地みたくするには特別なスクリプトが必要なのでしょうか? description.ext に何か書き込むとか・・・?
>>697 スクリプトだと思う。
DEPBOして解析してみよう。
699 :
名無しさんの野望 :02/07/26 13:31 ID:Kj1Vj192
CreateVehicleで質問があるのですが 飛行状態で乗り物を作れないんでしょうか?
700 :
今だ! :02/07/26 17:11 ID:58F4gbSA
700ゲッツ!!ズザー
701 :
692 :02/07/27 00:05 ID:lOEHFGW2
>>693 >>694 >>696 ありがとうございました。けっこう簡単なので
もうすぐマスターできそうです。
しかし、イマジニアのページに日本語訳のブリーフィングガイドが置いてあるとは
意外でした。
702 :
692 :02/07/27 00:23 ID:lOEHFGW2
MapAnimAdd や MapAnimClear 、MapAnimCommit といったコマンドはブリーフィング作成に関係あるように思っていたのですが まったく使用する必要はないみたいですね。 このコマンドはいったいどういう風に使うのでしょうか? カメラスクリプトのように使えそうな感じですが… 使ってるらしきミッションを見かけた覚えがないのでさっぱりです…
703 :
692 :02/07/27 00:37 ID:lOEHFGW2
ForceMapとあわせてカメラスクリプトの要領でやったらできました。 あんまり使えませんね…
704 :
名無しさんの野望 :02/07/28 19:21 ID:nGdoLB0E
レジスタンスについているconfig.binを編集できるツールか あるいは編集できる形(config.cpp?)にしたものってありますか? 非公式Addonの兵器とかにはconfig.cppという読める形のconfig ファイルがあるからパラメータを好きなように変えられますが、 OFPにはじめからくみこまれている兵器のパラメータをいじる にはどうしたらいいのでしょうか?
705 :
f :02/07/28 21:39 ID:0LKV/jlI
f
706 :
名無しさんの野望 :02/07/29 05:17 ID:03CshMvo
Intro作ってるんだけどさ、トリガーのEffectsにあるカメラだとターゲットを 自動で追いかけてくれるよね。 スクリプトでも同様にやりたいんだけど、やっぱりCamSetPosを繰り返すしか ないんかな?
707 :
名無しさんの野望 :02/07/29 11:28 ID:DxcdpcVw
OFP COOL EDITOR配布やめた?? 探しても全てリンク切れだた・・・ wss→oggしたくてWSSprogsはXPだからなのか起動さえできないし、 意味わかんないし・・・欝
708 :
名無しさんの野望 :02/07/29 12:47 ID:L20v8V4c
709 :
707 :02/07/29 13:21 ID:DxcdpcVw
>>708 おおありがとうございました!!
OFP COOL STUDIOの中に入ってるなんて気が付きませんでした。
助かりました。
710 :
707 :02/07/29 13:36 ID:DxcdpcVw
・・・・なぜだろう。何回もやったけどwss→wavにしたら DOS窓が開いたと思ったら一瞬で閉じて変化が無い・・・ 以前のバージョンなら逝けてたのに。
711 :
:02/07/29 13:45 ID:zLLJJUz2
>>710 ああ、格納先はデスクトップとかじゃなく
OFP Cool Studioの\Bfdata\oggwavにされるよ
でも昔からそうだよ
覗いて見たら沢山入ってるんでない?
712 :
707 :02/07/29 13:50 ID:DxcdpcVw
・・・オハズカシイ 忘れてまひた。 30個ぐらいwavがあるまひた・・ ありがとうございます。すみませんでした。
713 :
名無しさんの野望 :02/07/29 14:09 ID:iG7AfCps
車のテクスチャ変えてて気付いたけど paa&pac形式で保存すると画像がめちゃくちゃに劣化するね
714 :
:02/07/29 15:05 ID:zLLJJUz2
そうそう クランロゴを透過しようとpaaにしてみたけど 最悪なまでに画質落ちて幼稚園児の落書きみたいになたよ
715 :
sage :02/07/29 18:58 ID:F4B6AT9U
唇の動きを合わせるWave2Lipっていうソフト… だれか使ったことあるひといる? リードミー通り、Waveファイルをexeファイルにドラッグしても何にも起こらんのだけど…
>>715 モノラルに変更してからじゃなかったけ?
717 :
706 :02/07/29 22:15 ID:03CshMvo
>>708 うーん、CamSetPosしかないか。
CamSetPosの繰り返しはめんどくさいから自動追尾してほしいんだけど、
そういう気の利いた機能はスクリプトにないんかな、って思ったのよ。
トリガーのEffectsだと思った通りの視点にならないし。
単にユニットの後ろからの視点がほしいだけなのに…
718 :
名無しさんの野望 :02/07/29 23:57 ID:DQdVCEUY
>>708 > DTA配下のどれかをdepboすればいいんじゃない?
> オリジナルからパクってやるというか、うーんよくわからんっす。
DTA以下pboファイル全て解凍しましたが残念ながら見あたりませんでした。
たぶん兵器データは/bin/config.binに格納されていると思います。
config.cppという形ではDRが添付しているのですが、
これらはすべてDR用にアレンジされたもので、オリジナルの
config.binを反映しているわけではないようです。
できればオリジナルのconfig.binをいじりたいと思っています。
config.bin←→config.cpp
みたいなツールってないでしょうか?
ところでマルチでチートと認識されるのはどういうときでしたっけ?
719 :
名無しさんの野望 :02/07/30 00:27 ID:jHRzbQYE
>>717 _target = _this select 0;カメラの被写体
_X = _this select 1;被写体に対するX軸(東西方向)の補正値
_Y = _this select 2;被写体に対するY軸(南北方向)の補正値
_Z = _this select 3;被写体に対するZ軸(上下方向)の補正値
_camera = "Camera" CamCreate GetPos _target;カメラを作成
#update;ループ開始
_camera CamSetpos [(GetPos _target Select 0) + _X,(Getpos _target Select 1) + _Y,(Getpos _target Select 2) + _Z]
_camera CamSetTarget _target
_camera CamCommit 0
? (条件文):GoTo "次のカットへ"
~0.01
GoTo "update"
今即興で書いたカメラの自動追尾スクリプト。
イントロ用スクリプトにこれを組み込んで、次のシーンに移るための条件文を入れてやればいいと思う。
720 :
名無しさんの野望 :02/07/30 01:26 ID:ud.hkIeo
721 :
718 :02/07/30 01:52 ID:NliIL9J2
>>720 う〜ん、pbo_decryptor1.4があったけど
pboファイルしか解読してもらえませんでした。
config.binがpboファイルの中にあってもconfig.cpp
には変換されないみたいです…
722 :
名無しさんの野望 :02/07/30 02:03 ID:ud.hkIeo
>>721 openfileクリックして、ファイルの種類で”BIN”を選択すると・・・。
723 :
名無しさんの野望 :02/07/30 02:14 ID:ud.hkIeo
>>708 wssファイルの編集にチャレンジしてみようと思い立ち、
OFP COOL STUDIOを落とそうと、教えていただいた
サイトへ行ってみたんですが、どうにもうまくいきません。
リンク先のdownloads main categorysから、どのカテゴリを
クリックしても、また同じページに戻ってくるだけで、何も起きません。
クリック後数分待ってみても同じでした。登録が必要なのかと思って
レジスターページに行こうとしても、register?click hereのhereを押しても
何も起きません。
使っているのはIE5.5なんですが、何か特別な設定が必要なんでしょうか?
グーグルで検索してみてもこれ以外にこのファイルを置いている
ページは無いようですし・・。アドバイスいただけないでしょうか。
726 :
:02/07/30 09:31 ID:IeoBptAc
↑スゲェ! 0.pboが解凍出来たよ へぼい新武器の音変えれるかも?
727 :
:02/07/30 09:32 ID:IeoBptAc
OFP COOL STUDIOならczに普通に置いてあるっしょ 別段めづらしいもんでもないよ
730 :
724 :02/07/31 00:03 ID:zKEp3eJ2
>>727 ,729
ありがとうございました。
無事入手することができました。
731 :
sage :02/07/31 00:06 ID:wvVe0oIw
732 :
名無しさんの野望 :02/07/31 01:51 ID:5jaHQECk
>>723 1.3落としたらconfig.bin解凍できて、編集可能なconfig.cppに
なりました。ありがと〜
でも1.4以降はbinファイルの解凍できなくなっているみたい。なんでだろう?
ところでconfig.cpp→config.binみたいなツールってないでしょうか?
あとマルチのときにチーターと表示されるのはどういうときですか?
733 :
名無しさんの野望 :02/07/31 15:12 ID:eKeC9fT6
ぶっちゃけたはなし1.75のAMMOBOXって何個まで入るの? 飛び出さないぎりぎりって・・・
milkshape3D使って珍走addon・・・やろうかな。 でも、一からってことで訳分からんから、とりあえずはテクスチャ張り替えで練習かなー?
735 :
名無しさんの野望 :02/08/02 17:13 ID:V9O.ZfIw
教えてチャンでスマソ 普通の兵士にGPSを持たせたいのですが、どうすればいいでしょうか?
736 :
sage :02/08/02 18:39 ID:Ve9Vl5t6
737 :
名無しさんの野望 :02/08/02 18:46 ID:V9O.ZfIw
738 :
HELP! :02/08/02 23:27 ID:sd18cS82
これって、レジスタンスのDEMOでも使えますか? ↓ Operation Flashpoint: Resistance Cheats While holding left shift push "-" (num pad) then leave them. After that type: savegame - saves game during missions endmission - ends mission topography - Show elevations on map campaign - while in main menu (all missions) iwillbetheone - Invincibility
739 :
名無しさんの野望 :02/08/02 23:46 ID:V9O.ZfIw
>>738 なぜここで質問するのか理由がまったくわからん
そんなもん自分でやってみればわかるだろ
740 :
名無しさんの野望 :02/08/02 23:53 ID:NcLPoQjw
で、ミッションコンテストは何が面白かった?
741 :
名無しさんの野望 :02/08/03 00:14 ID:XvhMzL2I
英語がわかりません・・・・。タスケテ! ↓ While holding left shift push "-" (num pad) then leave them. After that type:
742 :
sage :02/08/03 02:53 ID:7omhU4p2
743 :
名無しさんの野望 :02/08/03 03:09 ID:XmvONv4Q
744 :
名無しさんの野望 :02/08/03 03:12 ID:XmvONv4Q
>>742 でもうひとつ言わしてもらうが
ここはエディティングスレなの
エディタの質問以外は本スレでやれ!!
チート使って(しかも体験版で)クリアする奴なんかOFPしなくていいよ
745 :
:02/08/03 14:34 ID:nW.MPQC2
>>744 なぜ742・・
743ではちゃんと指定してるのに
746 :
名無しさんの野望 :02/08/03 17:43 ID:XmvONv4Q
747 :
名無しさんの野望 :02/08/03 17:49 ID:F04P6I36
748 :
名無しさんの野望 :02/08/04 02:59 ID:Gcn1vCQc
pbo_decryptor1.3でres/binフォルダのconfig.binを config.cppに展開してそのまま同じフォルダに設置。 config.binはremoveしたら音はなるのに映像は出なかっ たり変な症状に見回れました。config.cppをこれから 変更していこうと思っていたのですがこれではいじり ようがありません。何が問題なのでしょうか? ちなみにOperationFlashpoint/binのconfig.binには 手を入れていません。
749 :
748 :02/08/04 16:08 ID:Gcn1vCQc
【補足】 レジ入れるとconfig.binが通常の/binディレクトリと /res/binの2つのディレクトリに存在します。 もしレジだけでconfig.binをいじりたかったら /res/bin/config.binだけをconfig.cppに展開 していじればいいのでしょうか? ※あとcppに展開した後にbinファイルに戻さなくてもいい?
750 :
名無しさんの野望 :02/08/05 11:08 ID:xlMx2FaA
PBO Decrypterでミッションを解凍しようとするとできないMAPも多数あるのですが それは解凍防止とか付いてたりしてるとかで仕方が無いのでしょうか? 「いざ解凍」っていうボタンが押せなくなるのです。
751 :
名無しさんの野望 :02/08/08 15:05 ID:30SJAVuk
ミッションコンテスト、高高度降下が格好良かった。 音源補完計画さんの音がかなり良い感じ。 っていうか、保守上げ。
752 :
名無しさんの野望 :02/08/08 19:07 ID:7qOetre2
WAVにしてから、音声編集後にWSSに変換(有名どこのアプリはひと通り試しますた) すると、なぜか30KBの無音ファイルになっちゃうのです・・。 WAV編集に98me付属のサウンドレコーダーを使っているのが悪いのかな・・。 WAV編集している人は、wavを何のエディタで作業しています?
SoundForge
>>753 レスども。
やはりフリーのソフトでやるには無理があるみたいね・・。
755 :
名無しさんの野望 :02/08/09 00:08 ID:IL5vOl3.
コンテストの結果出てたけど、俺の予想とはちと違った。 やっぱ硬派なミッションよりゲーム性の高いミッションの方が受けるのかな?
756 :
名無しさんの野望 :02/08/09 00:24 ID:Ku6Q1MWA
>>752 wsscod.exeというフリーのツールを使って変換するには
22050Hz
モノラル
16bit
という条件を満たさないとだめみたいです。
私も8000Hz、8bitくらいのサイズが小さいwaveファイルからwssをつくり
たいのですがことごとく失敗しています。どなたか22kHz,16bit以外の
waveファイルからwssファイルを作る方法ご存じの方いませんか?
757 :
752 :02/08/09 02:43 ID:0QWZ1RCI
>>756 う〜ん・・。その条件を満たしているのに駄目な俺よりも、
あなたの方が恵まれているかもw
YOKOHAMAにあるRealTeamFight.っていうpboを 解凍して手本にしたいんですが、やっぱり文字化け ちゃいます。どっかで文字化けを直せるツールが あったと思うんだけど忘れてしまいました。 (確かDOS窓で使ったと思います) アドレス知ってる人教えてください。 あと、この程度のマップならエディターだけで 作れますか?スクリプトっていうのがよくわからないので・・・。 テンプレートにあるマップはほとんどスクリプトを使ってないし このマップもREALPAINTBALLのテンプレートを使ってる感じなので。 (だけど、なぜかうちはREALPAINTBALLのテンプレートがありません。 解凍もできないし。なんでだろ?)
敵を見つけても無視して一目散にダッシュで前進する方法ってありますか? いろいろ試してるんですが、見つけるとゆっくり歩きながらしか前進してくれません。 情報お願いします。
760 :
名無しさんの野望 :02/08/10 23:35 ID:2XkDz8S2
CombatModeをcarelessにするのではだめ?
761 :
名無しさんの野望 :02/08/10 23:39 ID:eDTQk5zE
>>760 それでやると銃持ってない状態になるので、だめです。
情報不足でスマソ
762 :
756 :02/08/11 15:23 ID:TLjvD5pk
>>757 変換しようとしているwaveファイルに空白とかアンダーバー、ハイフンとか入っていない?
paaファイルってどうやったら見れるようになるの?
764 :
名無しさんの野望 :02/08/12 22:05
厨な質問で悪いんだが スクリプト走らせるときにかくこまんどの例えば [*** ] exec "スクリプト名.sqs" の[ *** ]の部分ってなにを書けばいいのでしょうか?
765 :
名無しさんの野望 :02/08/12 23:06
>>764 スクリプトに渡す変数を記述するところだよ。
例:
1、ミッションエディタでwestの兵士nobitaと、eastの兵士jyaianを設置。
2、トリガーを設置し、[nobita,jyaian] exec "doraemon.sqs"と、記述する。トリガーのConditionはTrueにする。
3、Draemon.sqsを以下のように記述し、作成しているミッションと同じディレクトリに保存する。
_unit1 = _this select 0
_unit2 = _this select 1
_unit2 dofire _unit1
exit
こうすると。スクリプト内の変数_unit1、_unit2が、それぞれnobita、jyaianに置き換えられ、
jyaianがnobitaを攻撃するようになる。
こんな感じでいいかな?分かりにくかったらゴメソ。
766 :
名無しさんの野望 :02/08/12 23:11
>>760 CarelessはBehaviorの選択肢ではなかったか?
ダッシュさせるユニットのCombatmodeをNever Fireに設定すればよいと思う。
>>763 OFP公式サイトに変換/閲覧ツールがあるので、ダウソして使うべし。
>>764 スクリプトにもよる。とくに指定がなければ[ ]空っぽでいいと思う。
;----------------------
_AP = _this select 0
_AP addweapon "M16"
;----------------------
というスクリプトがあった場合。(別にAPじゃなくてもいい。名前は適当。)
_AP に代入したい名前を[]の中に入れればいい。
[ Nitouhei ]exec" スクリプト名.sqs" と入れれば_AP = Nitouhei となり、
エディター内でNitouheiと名前をつけたユニットにM16が追加される。
GunsouというユニットにM16を追加したければ [Gunsou]exec" .sqs" となる。
_AP1 = _this select 0
_AP2 = _this select 1
とある場合。[]の一番目(正確には0番目)にAP1に代入したい名前や数を入れる。
カンマで区切って、二番目にAP2に代入したい名前や数を入れる。
もし _this select 2 まである場合は、またカンマで区切って[]の三番目に入れる。
;-------------------------
_AP1 = _this select 0
_AP2 = _this select 1
_AP1 addweapon _AP2
;--------------------------
というスクリプトの場合
[]の最初に武器を追加したいユニット名、二番目に追加したい武器名。
NitouheiにM60を追加したければ
[Nitouhei , "M60" ]exec".sqs" となる。
Gunsou にAK47を追加したければ
[Gunsou , "Ak47" ]exec".sqs" となる。
書いてはみたもののわかりにくいかな?
かぶった。。。 説明ってむずかしいね。
みなさんわかりやすい説明thx よくわかりました。 自分でスクリプト書いて試してみます。
770 :
名無しさんの野望 :02/08/16 12:32 ID:Cx/u6S/w
771 :
750 :02/08/16 13:13 ID:KqrR+cYi
放置されてるってことは、できないのは無理だから諦めろってことなのでしょうか? 例えばCTF OYC vs DYG by kiraku.Eden.pboとか [OYC]RealTeamFight.Eden.pboの解凍ができませぬ。
>>771 最新版のPBO解凍ソフトで無理ならあきらめたほうがいいかもね。
ほかの解凍ソフトも探してみた?
773 :
名無しさんの野望 :02/08/16 22:38 ID:2g6I2eR0
そういえば… 解凍防止ソフトなんてものはあるの?
774 :
名無しさんの野望 :02/08/17 06:31 ID:lJo1sEVw
>>758 あのミッションは恐らくCTFではかなり高度な技術をしようしているので
多分、君には理解もできないんじゃ?
775 :
名無しさんの野望 :02/08/17 07:02 ID:8HB4Dc6O
>>774 マルチはやったことないんだけど、マルチ専用ミッションで
ミッション製作の参考になるようなイイやつってある?
PBO解凍ソフトが数種類でているので それらをすべて落として試してみる >ほかの解凍ソフトも探してみた?
778 :
名無しさんの野望 :02/08/17 15:42 ID:W2DPoXRG
ユニットが乗り物に載ったか確認するコマンド教えてください。おながいします
>>771 ダメならあきらめるのだ。
>>778 ”in”で判断しる。?aP in vehicle1:hint "nottayo-n" とか。
780 :
名無しさんの野望 :02/08/17 17:03 ID:W2DPoXRG
781 :
名無しさんの野望 :02/08/17 23:41 ID:NJZ/5YNj
ブリーフィングを書くのにお勧めのエディタってありますか? ofpcollエディタ持ってるけど使いづらいです。ブリーフィング だけじゃなくて他にミッション作成にお勧めのツールなんて ありますか?あとOver viewに使う写真はpaa形式だそう ですがJPGをどうやって変換すれば良いんでしょうか? 質問ばかりでスイマセン
>>781 結局はテンプレからの手書きが一番よかったり。
JPG←→PAAは別にムリして変更しなくても良いけど。JPG表示できるし。
783 :
名無しさんの野望 :02/08/18 02:13 ID:mGgAo1P4
foreach コマンドってどうやって使うんですか?どうやっても 上手くいかないです。
>>783 とりあえず、foreachでこのスレを検索してみれソルジャー。
それでも解決しないなら、どうforeachしたいのか具体的に書き込むのだそるじあー。
>>774 一流のプログラマーの書いたソースは読みやすいのです。
786 :
名無しさんの野望 :02/08/18 16:22 ID:XS/I2v+n
>>783 月並みだが、こんなもんでどう?
部隊をヘリに搭乗させる。
Bravo隊のLeaderの初期化欄に「Bravo=group this」を書く。
GetInのWayPointに下記の命令を入れる。
ヘリの名前は「heli1」にしておくこと。
"_x assignascargo heli1" foreach units Bravo
"[_x] ordergetin true"" foreach units Bravo
Charlie隊を足止めする。
"_x Stop true" foreach units Charlie
DeleteAreaという名前を付けたTriger内のユニットを消す。
"DeleteVehicle _x" foreach list DeleteArea
死んだユニットは消えましぇんので、
"_x SetDammage 0" foreach list Bravo
…等とやって、生き返らせてから消す。
↑Bravoは隊の名前ね。「Bravo=group this」してちょ。
"_x SetDammage 0" foreach list DeleteArea
では生き返らなかったような気がする。記憶違いかも。
787 :
783 :02/08/19 00:32 ID:Pe+MYIoW
>786 有難うございます。出来ました!””で括るのですね。() かと思ってました(汗 詳しい説明ありがとうございます
788 :
名無しさんの野望 :02/08/19 20:45 ID:1yBrDQGd
ヘリコプターから一度に2人か3人ずつパラシュート降下をさせたいのだけど、 何かいいアイデアありませんかね? チヌークに満員で乗せた状態で一人ずつ降下させるのはタルくてしょうが無いので。
789 :
名無しさんの野望 :02/08/19 21:27 ID:vISrrY7+
>788 まとめておろすとパラシュートが絡まって死にますよね。 死ぬのもいたり死なないのもいたりで面白いけど(w
790 :
名無しさんの野望 :02/08/19 22:19 ID:1yBrDQGd
>>789 わはは!何故か煙を噴きながら墜落していくパラシュート…。
だけどそんなOFPが大好きさ♪
791 :
752 :02/08/20 03:39 ID:fDkpV8T2
>>756 >変換しようとしているwaveファイルに空白とかアンダーバー、ハイフン
アンダーバーが入ってましたw で、「そうだったのか〜」って名前修正して
やったんだけど、それでも駄目でした。どうすりゃ良いんだ・・・・・^^;;
792 :
名無しさんの野望 :02/08/21 08:39 ID:yDihavTc
レジで増えたマンションとかマルチで配置したいんだけど そいつらの名前の一覧あるとこ誰か知ってますか? 城=House Halfenbulk みたいに
793 :
名無しさんの野望 :02/08/21 09:41 ID:iLhYaC0m
794 :
名無しさんの野望 :
02/08/21 09:58 ID:yDihavTc