>265
誰がそんなん欲しいって言ったよ
>269
…は?
Imagine there's no borderline
it's easy if you try
No need for prejudice or...
A brotherhood of man
Imagine all the people
enjoy computer game
You may say I'm a dreamer
But I'm not the only one
I hope someday you'll join us
And the world will be as one
272 :
名無しさんの野望:02/04/13 14:43 ID:EK5iIOpU
糞スレageんなアホ。
sageでも書き込んでればdat落ちしねーんだよ。
はあ・・・・。クランに所属して早半年
野鯖プレイの時のほうが自分がイキイキしてることに
気づいて時々鬱になるんですが、有名なクランはクラン戦でも個々人が
イキイキしてるんですかね・・・。(;´Д`)
作戦に縛られすぎて自由な動きが出来ず自分を出せないよ・・・・。ヽ(`д´)ノ
Joe-Uさん、ヴォクに助言を下さい。
クラン戦って5on5が主流になってるけど、これは戦術を楽しむという点においてはあきらかに少なすぎる。
まあマネー差にもよるんだけど、普通人数が多いとアドリブが利く局面が増えると考えざるを得ない。
なんでかっていうと、単純にフォーメーションが「多面体」になるからですね。
情報もさることながら、空間的にも「側面」が増えていろいろ出来ますし。
だから人数が多いクラン戦を遊んだらどうか。
戦術傾向、というのは決められたことをする、ということとイコールではありませんし。
どっちかというと戦術っていうのは「ひらめきによるだまし」のウェイトがおおきいと思います。
(理想を言えば、個人スコアを重視するようなクラン戦があればさらにラインが混沌とするとおもうが、
そういうのって無いんだよな。共同体(チーム)単位が気持ちいい、という文化だしな。クランは。)
>>275 >戦術傾向、というのは決められたことをする、ということとイコールではありませんし。
>どっちかというと戦術っていうのは「ひらめきによるだまし」のウェイトがおおきいと思います。
野鯖だと個人単位で動いてるから、ひらめいた瞬間に実行に移すことができる。
クラン戦だと個人単位で勝手な動きは出来ないから、ひらめいたことを実行するために
チャットなりボイスなりを使って指示を出さないといけない。しかも自分が司令塔役の時しか
指示は出せない。ヽ(`д´)ノ
>276
逆にだな、それこそが「CSってゲームが個人参加用に特化されている」って証拠なんじゃないのかい。
かなり俺はアンタと近い感覚よ。
仮にクラン戦用につくらているなら、嗜好はともかく
1点を挙げることが個人としても滅茶苦茶面白いように作られているはず。
しかし、現状はどんな勝ち方をしても1点。
個人の能力や記録はフラグ以外はまともに評価されない。
これはチーム勝利が至高の目的ではない、ということの裏返しだよな。
だからさ、クラン戦のほうがエライなんてことは全然ないのよ。
クラン戦って特殊な遊び方よ。人口はともかく、CSに関する考察の自覚が無い以上は奇形。
まあ、私の結論としては、
クラン戦自体を改造する
個人戦を面白くなるように工夫する
この2種類の展開だと思うのね。
前者はbmxや議論で世の中に問えればと思う。
後者はPC房で個人参加のCS立食パーティーみたいなので実現したいと思ってる。
チーム戦のCSで個人戦を面白くするってなるともはやどうにも。
>278
それが誤解だってのに。
CSは一見チーム戦だけどチームスコアを純粋に競って楽しいようなゲーム設計じゃあないってことが重要。
チームスコアの価値
個人スコアの価値
に優劣全然ついてないでしょう。どっちが上、と見れるような仕掛けがどこにもない。
あの賞金だってチーム勝利が価値が高いから、じゃなくて
個人個人はあくまでも自分の利益しか見ない(個人>チーム)だからこそ
利益で矯正している、と読むべきなわけ。
CSが「チーム勝利>個人勝利」という図式を思想に抱えているとは
現段階ではほとんど証明できないのよ。
クラン戦>野鯖 という文化からは想像もつかないことかもしれんが。
で、個人戦を面白くするって具体論は
あんたが想像してるのとは大分違うと思うよ。
いま想定している個人戦ってのは、あきらかに純競技目指してないから。
>>277 クラン戦がすべてじゃないってことか、でも個人戦で大きなことやろうと思っても
クランみたいな土壌ができてないから、つらいやね・・・。クラン人はクラン戦で
大きなものやりたいだろうし。
>280
ただ、「CSはクラン戦が本義で、野鯖は体験版だぜ」と証明する道もあると思う。
しかしそのためにはクラン戦自体が面白くなることを目指さなくてはいけない。
しかも
CS野鯖との互換性、というのを取れる部分・取れない部分を正確に見分け、
交流と棲み分けの提唱を実践しないことにはそれは叫べない。
野鯖はふざけて、クラン戦が真剣に遊ぶゲームだ、なんていうのはホント、
クラン人の根拠のない願望で、
クラン戦>野鯖 という図式にしたければ
ルールからそこらへん考察していかないとイケナイはずなのよ。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/game/1018716750/525 >自分のフラグやチームスコアを換金できるようにすれば?
>問題は点差でなく戦力差だろうからチームスコアマイナスで両者の装備と資金をリセットすりゃいい。
これはちょっと自分の常識をジャンプした発想で整理に時間がかかりそう。
いまのところ、CSの原則にもとる可能性が高いので反対はしておく。
まず、資産をリスクに対して投資し、成果を挙げる、という発想はCSにはすでにあるので
これはなかなかCSらしいといえる。
が、CSにおいての資産と成果は意味的にはっきり分けられている可能性が高い。
つまり
マネーという資産が フラグという成果に還元される、という解釈をすれば
CSでは「成果の意味」が特定されていると言えるからだ。(つまりマネーは成果ではない)
一方その案は、いわばスコアを賭けることでスコアを得る、ということであるから
CSが否定している「資産が資産を産む」という構造になるわけだ。
資産で成果を得る、という構造とはちょっと違うわけだ。
マネーがマネーを産む、のもCSの特徴といえるかもしれないが、それは野鯖のようなノンスパンの状況ではないだろうか。
試合という閉じられたシーンにおいては、資産と成果は分けられていた方が
スパン重視の視点から良い、ような気がする。
(得点支払いリセット制)
さらに具体的に言うと、何点マイナスすると、敵の武装がリセットされるのが妥当なのか、
という評価の難しさにぶちあたる。
つまり、現状のCSは
資産→成果
の変換レート(この場合コストパフォーマンス)を考えるのにも四苦八苦してるのに、この上
資産←成果
のレートも考えなくてはいけなくなるわけで、
すでに理論段階でかなり数値難度が高いアイディアだと感じる。
しかも成果、のなかにフラグが含まれない、という純度の局面なので
なおさら評価のシャープさが求められる。
で、レートという発想ではなく
単純に1点支払い(もしくは支払い無し)で総リセット、その上で「リセット使用の回数制限」をすることで
少し現実的な整合性が得られるかもしれない。
そうすると実質的な「前半くりかえし」ゲームといえる…。
つまり、テニス系に実質的に近いな…。
任意武装リセット制ね。ふーむ。
もうめんどくせーから、勝っても負けても全く同じ金が入るようにしちまえよ。
資金制のチーム戦は平日(月〜木)募集してるので、興味ある人は
ワッシワッシfriend系鯖の#cs_bmxまでどうぞ。クラン単位の参加歓迎。
Joeタン、普通の野鯖でbmx使う話は無いの?
いきなり資金制は抵抗あるし、頻繁な攻守交代は頭が混乱するしでいらないんだけど、
ダメージ収支はすごく欲しい。密集してる敵にHEをストライクで投げ込んでも、とどめ
にならなければ評価されないなんてつらい。
誰でも入れるbmx(ダメージ収支)鯖ほしい。ってできたら既にやってるか。
>>286 既にあるYO!
ただJoeの人望が薄いから、入ってる鯖少ないだけだYO!
bmxHPにbmx稼動してる鯖載ってるはず。
でも俺的には設定がイマイチのとこばっか。お薦めはできない。
>286
ちょっとまちんさい。野鯖では
・資金制
も
・頻繁な攻守交代
も
ありえません。心配しないで。
マップ単位での深刻なスコアのゲームをするときに、この2つが要る、ってだけで
野鯖でドタバタやる分には賞金制マンセーなのよ。まあ1回程度のシャッフルはあってもいいかもしれんが。
単なるダメージ収支鯖ならいま借りているネッカサーバーを解放できるかな。
ただ、クラン戦の実験に使うから、満員のときとかどうやって追い出すか方法しらないんだよな。
シュン。
289 :
286:02/04/21 09:57 ID:43tSqr2w
>ちょっとまちんさい。野鯖では
>・資金制
>も
>・頻繁な攻守交代
>も
>ありえません。心配しないで。
そうだったね。クラン戦用だったっけ。忘れてた。
必要なときに問答無用で追い出されてもいいから、空き時間に
あそばせて欲しいな。
290 :
287:02/04/21 20:37 ID:9AnZ13LI
291 :
289:02/04/22 17:29 ID:c72gMfBs
>>290 いや、別に無視したわけではw
RFのサーバーはダメージ収支は使ってないし、他のサーバーはパスがかかってるし。
bmx自体ではなくてダメージ収支ありでやってみたいので。
しかも、「お勧めできない」って言ってるし。
>>597 本スレでやっちゃいけないルールはないし、興味のある人は議論に参加してただろ?
隔離されたルール議論スレだけで議論されるより、多少は本スレでも議論した方が
気まぐれに読んで、興味持つ人もいると思うからな。まあそれがJoeの狙いなんだろうけど。
問題は多少ではなく、相当本スレでも議論しちまったってことかな?
特設・CSルール会議室で議論された結果なり、過程なりを、Joeがまとめて、それを本スレで
アンケート取るみたいなカタチだったら違ったのかもね。
293 :
292:02/04/24 15:46 ID:XvYZUJ9w
>>292 うあー、「今度こそ」に書き込もうとして激しく誤爆しました。
逝きってきます・・・。
最近necca鯖が具合悪いのと、私の回線がちょっとおかしいのとで
なんか実験が滞っています。
ある方がrcon権を持っているのでIRCいってみればやってくれるかも。
あー、本当はbmxと抱き合わせ販売とかしたいのだがそうもいってられなそう。
じゃあ書きます。誰か英訳してあげて。
【前提】
1,axn、bmxはmetamod上でしか動きません。
2,両方ともサーバー側にファイルを入れるだけで動きます。
3,これによりバニーホップまでもが使用可能になっても責任はもてません。
【方法】
1,ダウンロード
http://free.prohosting.com/~deedee/axn-v1.01b.zip 2,dllsフォルダにaxn_mm.dllもしくはaxn_mm_i386.soを入れます。(win/linux)
3,metamod.iniに以下のうちどちらかをを書き足します。(win/linux)
win32 dlls/axn_mm.dll
linux dlls/axn_mm_i386.so
4,server.cfgに(最低限)以下を書き足します
axn_tracer 0
axn_bunnyjump 1
5,鯖起動。あの素晴らしい愛をもう一度。
提供は
CSギミックMOD「axn」
CSルールMOD「bmx」
bmxHP
http://free.prohosting.com/~deedee/ bmxファンページ
http://bmx.wox.org/
>>295 方法だけ書き直し
【方法】
1,ダウンロード
http://free.prohosting.com/~deedee/axn-v1.01b.zip 2,dllsフォルダにaxn_mm.dllもしくはaxn_mm_i386.soを入れます。(win/linux)
3,metamod.iniに以下のうちどちらかを書き足します。(win/linux)
win32 dlls/axn_mm.dll
linux dlls/axn_mm_i386.so
4,server.cfgに(最低限)以下を書き足します
axn_tracer 0
axn_bunnyjump 1
axn_smokeradius 0
axn_smokegasp 0
5,鯖起動。あの素晴らしい愛をもう一度。
297 :
umebosi:02/04/26 06:34 ID:ugLfe.MM
BMX作者さんANXというやつへの機能追加のお願いです。
主に1.3でできてた機能を1.4でできるということ
・WALKを1.3のようにちょんちょん押したらちょっと速く進める(できればSWIMUPを押しながら速く歩くのはできないように
・ピストル、ショットガンのジャンプ中の集団率を1.3のように
この二つの機能が追加されたらさっそくSTEAM掲示板でAMXを紹介してみようかとおもっとります。
AMXを導入することでバグがなかったら流行るじゃないかと思う。
amx導入したらあの弾が買えないバグとかも一緒に出現しますかね?
298 :
umebosi:02/04/26 06:37 ID:ugLfe.MM
修正
・前進を1.3のようにちょんちょん押したら現在のWALKボタンより音を消して速く進める
(ただしあせると音を出してしまうやつ、つまり1.3の時のように)
299 :
umebosi:02/04/26 06:54 ID:ugLfe.MM
個人的にはWALKスピードのやつだけ元に戻って欲しい。
だからジャンプ中の集団率は難しそうだったら放置してもらっていいですw
>>295 [caution]
1.bmx and axn work only upon metamod.
2.bmx and axn are server-side mod, and work if installed in the server. you have no need to add something on your client.
3.We don't have any responsibility if bunny-hop should be capable again with these programs.
[installation]
1.download programs from
http://free.prohosting.com/~deedee/axn-v1.01b.zip 2.copy axn_mm.dll(win) axn_mm_i386.so(linux) into /dlls folder.
3.add below line in metamod.ini.
win32 dlls/axn_mm.dll (win)
linux dlls/axn_mm_i386.so (linux)
4.add below(minimum)lines in server.cfg.
axn_tracer 0
axn_bunnyjump 1
axn_smokeradius 0
axn_smokegasp 0
5.restart the server, you'll regain that splendid days again.
powered by;
CS gimmick-provide mod, "axn"
CS rule-provide mod, "bmx"
bmxHP
http://free.prohosting.com/~deedee/ bmx official users site
http://bmx.wox.org/
む。まちがえた。
[caution] 2.のsomethingはanythingですTT
gasp1.wavがない場合dmcからコピーして
copy gasp1.wav and gasp2.wav from /dmc/sound/player to /cstrike/sound/player/
L 04/26/2002 - 00:42:55: [META] dll: Note: Plugin
'<axn_mm_i386.so>' interface version didn't match; expected 5:8,
found 5:7
L 04/26/2002 - 00:42:55: [META] dll: Note: plugin
'<axn_mm_i386.so>' is not using the latest interface version; there
may be an updated version of the plugin
最新metamodではinterfaceのバージョンが違うといわれるけど
動作には問題ないので無視してくれ
>>>じょえ
英語版bmxフォーラム設置完了。とりあえず(ちょっとみにくいとこあるけど)使用
可能です。
…説明やヘルプの日本語化もしなきゃあかんですか?
・資金制の問題点についての質問
理論的に賞金制より逆転制が乏しくはないとBMXのページでも書いてるけどそうでもないんではと思う。
なんでかというと武器の繰り越しがあるから。
資金制の実験に参加した時に感じたことだけど前半勝っているチームは資金的に余裕があって負けてるチームは金を節約して
戦っていたつもりなのにもう金ほとんどないといった形にならないでしょうか。
前半節約して後半相手が資金面で息切れしたところから逆転を狙うという戦略が武器繰り越しがある限り不可能ではないだろうか?と思うわけです。
CSはほとんどそのラウンドごとに死ぬから大丈夫といってたけど死ぬ人数を比較すると勝っているチームより負けているチームのほうが圧倒的に多いはず。
たとえば20分ハーフの前半10分をBチームがわざと節約した場合、5ラウンド分終ってBチームはスコアを1点もとれなかったとする。
Bチームは5ラウンド分終った時点で悪くて全部のラウンド全員死亡、よくても合計生き残り人数4人ぐらいだと思う。さらに高い武器は買ってないので
あんまし生き残っても高い武器を持ったまま生き残るのとはまた違う。
勝っているAチームは5ラウンド中に全員生き残りのラウンドもあるかもしれないし勝ちつづけているので平均二人ぐらいは毎回生き残っていると思う。
生き残った奴は武器をまた買う必要がないので資金的に余裕ができる。負けてるチームは死ぬ人数も多いのでそのたび武器を買わないといけない。
こういう理由で最初から金を投資していくという方法しかないのではと思った。
故に上手な負け方、というのがあり得ると思うんだけどな。
どうせ負けるなら安い武器で敵を疲弊させようと。
賞金制だと、相手は絶対疲弊しないからね。
一回でも勝たないと、消耗しない設計になっていると思うのだが、如何。
あと2/5で平均勝利側が生き残るというのもちょっと概算のような気がする。
実際は勝ち組もかなり死んでいます。よって2以下であるとは思います。
が、少人数だとどうかわからんです。8on8くらいだと、勝ち組の生存率というのは40%以上ということはあまりありえませんが。
>>306 上手な負け方っていうとたとえばこんなんかな。
DEMAPで守りのCT側での節約。
TにC4設置させて周りを囲み絶妙な距離で牽制する。
C4爆発直前に全員で突撃開始。C4爆発して両者全滅。
これは現在のMRルールでのひとつの戦法のひとつですがレベルの高いクラン相手だと
相手もそれがわかってるのでほとんど成功しない。
C4爆破前の時間帯でTは固まって逃げ始めるので結局C4爆破に巻きこまれるTは一人もいないっていう
パターン。
今までの節約ラウンドでの経験でいうと
こっち全員ピストルで相手はフル装備な場合なんかだと敵二人倒せたらまあまあ、3人倒せたら上出来。
一人も倒せずにこっち全滅っていうパターンが結構多い。
相手も読んでいるので極端なシフトをしいてるか、特攻してくるかを計算にいれてくる。
つまりBチームが前半から節約した場合、節約してるので当然火力が弱い。
結果的に毎ラウンド3人でも倒せたら上出来、たいがいは一人か二人しか倒せない。
ちなみに人数は5on5での話しです(5対5ばっかしてるので)
でもこれが8対8になったからといって火力で負けているチームが相手チームの半数以上を道連れにして負けるなんてことは
なかなかないと思います。
>>306 上手な負け方っていうとたとえばこんなんかな。
DEMAPで守りのCT側での節約。
TにC4設置させて周りを囲み絶妙な距離で牽制する。
C4爆発直前に全員で突撃開始。C4爆発して両者全滅。
これは現在のMRルールでのひとつの戦法のひとつですがレベルの高いクラン相手だと
相手もそれがわかってるのでほとんど成功しない。
C4爆破前の時間帯でTは固まって逃げ始めるので結局C4爆破に巻きこまれるTは一人もいないっていう
パターン。
今までの節約ラウンドでの経験でいうと
こっち全員ピストルで相手はフル装備な場合なんかだと敵二人倒せたらまあまあ、3人倒せたら上出来。
一人も倒せずにこっち全滅っていうパターンが結構多い。
相手も読んでいるので極端なシフトをしいてるか、特攻してくるかを計算にいれてくる。
つまりBチームが前半から節約した場合、節約してるので当然火力が弱い。
結果的に毎ラウンド3人でも倒せたら上出来、たいがいは一人か二人しか倒せない。
ちなみに人数は5on5での話しです(5対5ばっかしてるので)
でもこれが8対8になったからといって火力で負けているチームが相手チームの半数以上を道連れにして負けるなんてことは
なかなかないと思います。
二重投稿スンマセン(ι `ω´)
bmx、anxに興味があって、英訳とか出来たり意見ばんばん言っちゃうヨって
人は#cs_bmxまでどうぞ。JCRCのMLにご招待します。
ってこと言うと誰もビビって来ない罠
英訳で毎日ヘトヘトですよ?
とかいうともっと人が来なくなる罠。
でも楽しいです。善行積んでるかんじ。カルマ大幅減です。さああなたも!
減らしてどうする
313 :
名無しさんの野望:02/05/03 09:38 ID:GdSzVE8A
見ているだけでも、よかと?
315 :
名無しさんの野望:02/05/07 14:09 ID:wWH0qGDM
CSGUARDはいつあの問題が解決されるんだー!
あのバグの海外の記事をみたいっす。
umebosiさんあたりしらんかなー。
>>315 あの問題というと先読みしないと当たらないってやつかい?
っていつの奴にレスしてんだよ
このスレ廃れすぎだYO!!
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