ところでBGMとかってどうしてる?
72 :
名無しさんの野望:02/04/09 22:53 ID:h2L/x4lg
自動作曲ツール。
73 :
名無しさんの野望:02/04/10 01:25 ID:fZyDI4OE
74 :
名無しさんの野望:02/04/11 18:15 ID:0342jBvU
>>45 チャンネルとか使って出来ませんか?
自分はエレメンツしか持ってないので出来るかどうかわかりませんが
75 :
名無しさんの野望:02/04/12 12:27 ID:r1LmIfy.
赤主体のキャラを青にすると口の中まで青くなってしまう罠。
口と躰(服)のパレットを別にしないと駄目なんであの方法だと
基本的に色変更が大変だね。
76 :
名無しさんの野望:02/04/12 22:13 ID:2WT6viqc
コマンド入力分岐、もっと複雑なコマンドにできないのか?
十分だと思うけど…>76
例えばどんなの?
78 :
名無しさんの野望:02/04/12 23:50 ID:oFGXmOdI
斜め入力省いたらダメなんかい?
80 :
名無しさんの野望:02/04/13 00:09 ID:JQmz1rFI
タメ技も作れんよ?
>>75 目や歯の白や口の赤、瞳の色などはパレット分けとくのが基本と思われ
82 :
名無しさんの野望:02/04/13 21:41 ID:4dEF5nFg
アップデータあげ
>>81 >>45の方法に対してのレスなのでパレット分けしておくという手は
使えないと思われ。
84 :
名無しさんの野望:02/04/17 08:05 ID:MzpTKxaQ
age
六角3の人体生成機能でやろうとしたんだけど
妙にムズイな・・・
なんべんやっても変になるしワンスキンなもんだからすぐに体がねじれる
86 :
名無しさんの野望:02/04/29 03:25 ID:uqD5Ozbw
六角がどんなもんかはわからないけど、
ワンスキンにこだわる事はないと思うよ。
切れるところで切らないと、ねじれが目立つ。
服の半袖から出ている腕とかはネジレのことを考えると
分けたほうがいいし、手首から先もなるべく分割できるデザインに
すると(リストバンドとかが良いかも)ねじれが気にならなくなると思うよ。
87 :
85じゃないけど:02/04/29 03:36 ID:WUgEJyms
>>86 いや六角3の売りである人体生成機能ってのは正面写真一枚から
半自動でワンスキンの人体モデルをサクサクっと作る機能なのよ
ていうかこの機能だとワンスキン一択なのさ(汗)
88 :
名無しさんの野望:02/04/29 06:13 ID:XiKffN8o
つかジョジョ作ってる人は六角でよくがんばってるよね…
俺,あの人のとこ見て買ったのに・・・
六角ではなくあの人の実力が凄かったようだ
90 :
名無しさんの野望:02/04/29 20:13 ID:O/IO.x0w
六角、ムズイのか・・・・
買わなくてよかった(w
漏れもJOJOの人みて買おうと思ったよ
つうか六角はモデリングが比較的楽に作れるけど
モーションを作る機能は皆無。
デッサン人形の代わりに人体生成機能を使うのなら可だけど
動きの激しいモーションとかはアニメ作れるソフトじゃないと辛すぎ。
六角はあくまでモデリングのみのソフトなのでそこから先の作業は他のソフトに
持ち込むのが普通という事を理解して購入しないと後悔するよ。
92 :
名無しさんの野望:02/05/01 22:49 ID:skB76UYo
age
93 :
名無しさんの野望:02/05/02 00:58 ID:GUkemfss
86だけど。
六角にそんな機能があるんだね。うーん。
自動生成も使い様じゃないかな。
モデルをある程度ザックリ作ってみてから、細かなところはチクチクいじる。
レンダリング方式にあわせて作り方も変えていけばいいのでは。
いずれにせよアニメーションは別のツールになるのか。
無料でモデリング&レタッチで行きたい人は
1 六角大王フリー版か
メタセコイアLEでモデリングし、Doga-L3のコンバータ対応形式で出力。
2 Doga-L3でアニメーション作成
が良いかと思います。
尚、Dogaはワンスキンでないので剛体でアニメーションさせることを考慮してモデリングしましょう。
追記
アニメーションを出力したあとはムービー分解ツールなどを使用し
連番ビットマップにして纏めてツールで減色。
その後、画像編集ソフトで料理していくと比較的楽です。
ツール類は全てVECTORで揃います。
96 :
名無しさんの野望:02/05/05 00:24 ID:cAF95g.Y
キャラ一人に何枚くらい使ってる?
なんか400枚超えてる人がいてかなり鬱なんだが…
97 :
名無しさんの野望:02/05/05 02:05 ID:lcEBYC86
レンダリングしたものをそのまま使うと
400くらい平気で使いそうだけど、
使いまわせるところは使いまわすのがいいと思うよ。
ちなみに通常とか、やられだけで300いってしまったんで、
ちょっとなんだなあ。
Doga-L3は無料とは言えないと思われ
>>97 いや、しっかりドット置いて400枚らしいぞ。
動いてるとこ見た事ないけど
100 :
名無しさんの野望:02/05/06 23:30 ID:devwgh3.
別に基準なんてないから何枚でもいいのでは。
枚数にこだわって全キャラ作れなくなってもなんだし。
少ない枚数でうまく動くほうがいいと思う人もいるしね。
ハッキリ言って無茶して枚数増やす必要は無い。
そりゃ400枚とかでぬるぬる動いたらそれはそれで良いだろうけど
それを作る事と天秤にかけると言わずもがな。
CPS2での作品の遍歴を見れば枚数が全てじゃないのは明白なので
むしろ出来る限り減らして魅せる方向を選択したらどうか?
ヴァンパイアシリーズって結構枚数少ないんだよ。
でも、一コマ一コマがしっかり動きを表現してるから
滑らかに見える。
少なくなったのはセイヴァー以降じゃない?
無印とハンターまでは多かったと記憶してる。
104 :
名無しさんの野望:02/05/07 19:54 ID:YuvWdI12
どちらにしても動きを表現してるから枚数少なくてもそれなり
動いて見えるってのはその通り。
結局ほどほどのが力が無いとダメね。
枚数なんてのは結果にすぎなくない?
容量を削る以外目的で完成より先に枚数を気にする意味なんてないと思うのだが。
動作が同じ見えるのに枚数に多い少ないがあるのなら
ゲーム製作という話に限った上では後者の方が圧倒的に優秀。
気にするべきなのは動画枚数という数字ではなく狙ったとおり自然に動いて見えるか
という結果なのではなかろうか?
容量を削る以外の目的で枚数を気にするのは
自分にそれだけの(400枚とか)枚数が描けるのかー?
その位無いとまともに動いてくれないのかーー?
って言う疑問への答として少なくても動きと割り方をしっかりすれば
少なくても大丈夫って話をした迄なので・・
107 :
名無しさんの野望:02/05/07 22:14 ID:rFFIGHdc
枚数だけ多くても意味無いよねー。
1キャラでも完成させなきゃ。
まあ、枚数多くても駄目な人や枚数が少なすぎて話にならない人もいるけど(w
先ず最低限の150枚くらいをどうにかする。
んで、あとから必要に応じて付け足すといい感じ
俺は動きのある絵が無理だから
沢山枚数使ってごまかすしかできねいや・・・
110 :
名無しさんの野望:02/05/08 11:41 ID:GPt5LJf.
考えてみれば竜虎の拳外伝も実写を元に
ドット絵を打ったようなもんだよな。
111 :
名無しさんの野望:02/05/08 12:28 ID:.xolNsvE
ロトスコープでキャラ作っても実際の動きは地味なので
枚数増やしてぬるぬる動くだけで地味な印象しか無いね。
112 :
VF 1/2:02/05/08 12:49 ID:4aH4JavA
格ツクで商売できますか?
やはりビジュアルで9割9分9厘きまりますか?
113 :
名無しさんの野望:02/05/08 16:25 ID:Gv3ek/lg
見た目が一番重要だろうねえ。
しょぼい絵だと見てももらえないから中がよくても意味が・・・
多少ショボくてもキャラ人気に乗っかってて安ければ
手にとっては貰えるんではないかい?
渡辺製作所が2000円だから300円程度で売ればネタ程度でも
購入して貰えるだろう。
同人で儲けようなんて思うなよ。
クレイアニメでやる奴はいないかなぁ
クレイアニメって計算された動きを作るのは結構難しいんじゃ・・・
>>115 基本姿勢だけで何日かかると思ってんのよ(w
118 :
名無しさんの野望:02/05/09 20:09 ID:cuMUrUe6
やはり時代はリアルバトルオンフィルムか・・・?
モーコンだろ?
キャプテン・サワダ