1 :
Joe-U :
02/01/08 23:35 ID:J5Oo8oLM
2 :
Joe-U :02/01/08 23:35 ID:J5Oo8oLM
ルールスレ用語辞典(暫定。本スレのまとめとしても。)
【ルール論】
ゲームデザインと実際のプレイ群の両方をよく観察して、矛盾が少ない優れたルールを
作っていこうとする議論の守備範囲。鯖主や大会主催者がやるべき。もちろん一般プレ
イヤーが論じてもいい。重要なのは、入れ物を作るのを一部のデザイナーに任せっきり
の時代は終わりつつあるということ。ネットなんだしね。
【クラン戦・チーム戦】
チームの単位だけで争うCSのゲーム形態。野試合CSでは一応重んじられているフラ
グを敢えて無視して遊ぶなどの独自性があるので、野鯖システムをそのまま使うことの
相性問題が疑問視されはじめている。
【野試合】
一般的に遊ばれているCSのこと。個人で自由にジョインし、自由にぬけ、チーム得
点、フラグどっちを競ってもよい、やたらアバウトな魅力を持つ。野試合=野鯖。
【bmx】
謎のプログラマーがCSスレで開発している拡張設定用ツール。ルール論の福音。
http://free.prohosting.com/~deedee/bmx_src.zip http://free.prohosting.com/~deedee/bmx.zip 【CO】
攻め側のチーム得点だけを計上する、欧州で実績があるルール。
守備側に何点とられてもいいので、攻撃側に積極的に攻めさせるメリットがある。
【RM】
野試合と同様に攻撃:守備の得点計上を1:1とするルール。
MAXラウンド制で主に争われる。現在の世界標準。
3 :
Joe-U :02/01/08 23:36 ID:J5Oo8oLM
用語辞典・マネー編 【賞金制】 チームが勝つと体力的にどんどん有利になる、というCSの現状の制度。射倖性ゆえ に、個人と集団を結びつけるのが主な狙いと目される。野試合を前提として作られてい る、という説が一応主流。 【資金制】 チームが勝っても体力的には特に有利にも不利にもならないようにする、チーム戦専用 に提案される、賞金制に対する概念。毎ラウンドの賞金をゼロにして、最初に配った大 量のマネーだけでやりくりを競うもの。現在試験中。 【固定給与制】 毎ラウンド一定額を供給するマネーシステム。賞金制に対する概念としては、資金制と ほぼ同じ。 【チームマネー制】 上のいずれとも違う、チームの合計マネーを直接買い物に扱う制度。 もちろんチーム戦専用。戦術的な柔軟性もさることながら、 賞金制と併用することでその戦略的なデメリットを緩和できる、という指摘もある。 すでに実験可能。対立概念は「個人マネー制」。 (現状CSは個人マネー+賞金制ということになる) 【きめ細かい得点制】 勝ち方別にチーム得点を変えていくことで、野試合→チーム戦の時点で失われる 戦術選択のバラエティ(リスク:リターンのバランス)を取ろうという発想。 実験可能。 例えばC4勝ちなら3点、殲滅なら2点、時間切れなら1点、というようなバランス。 COルールはこの発想の萌芽。 【攻守交代制】 公式の試合ではどうせ攻守交代しなければいけないのだから、 ハーフじゃなくてラウンド単位でやれれば戦略的に複雑になるぞ、という発想。実験中。
死ね
5 :
M-STAGE :02/01/08 23:40 ID:4qjX3gI3
死ね
6 :
Joe-U :02/01/08 23:40 ID:J5Oo8oLM
では早速第一号カキコミ。 bmx試験後、現在気づいたところ ・mp_restartroundを行うと、初期マネー設定が反映されない?800に戻る? また、もともとのコマンドmp_startmoneyで設定しても同じ現象。 当面は16000という上限でもかまわないので、 restartroundに耐えられるようにできないでせうか? ・攻守交代の時に、生存したプレイヤーも武装を手放してしまう。 同じ武装を持ったまま、移行、というのはムズいすか。やっぱ。すいません無理難題言って。
7 :
M-STAGE :02/01/08 23:41 ID:4qjX3gI3
削除依頼出してくるね ここはPCゲーム板だよ? これ以上ネットゲームは出さないで下さい 規約より一部抜粋 ネットプレイのみのゲームの話題は原則として,ネットゲーム板でお願いします. (但し,PCゲーム板で既に継続されているスレッドは許容されます.)
8 :
M-STAGE :02/01/08 23:42 ID:4qjX3gI3
他の住人も煽ってくるか・・・・ まったく・・これだからCS住人は・・ぶつぶつ
9 :
M-STAGE :02/01/08 23:43 ID:0R+ViTH0
とりあえず今日はねる サヨウナラ
(・з・)プププ 削除されたらまた移ればいいだけさ。 お約束の一言、「立てんなヴォケ」
12 :
Joe-U :02/01/08 23:46 ID:ORtrnT9K
現在話し合われている話題の継続として チーム戦の得点制度をどうするか、というのがある。(実際まだできるところまでは来てないのだが) とりあえず CT得点 デフューズ:3 殲滅:2 時間切れ:1 T得点 C4爆破:3(うち、設置時点で1点先払い?) 殲滅:2 というのがいくつかの意見を受けての私案。
13 :
ヘボマッパー ◆IJjCnFvI :02/01/08 23:47 ID:BN0B5eLn
MGSのトレーニングみたいなマップだったら比較的すぐ作れるから、何か案あったら言ってね。 ただマップを図に書いてくれないと創作能力が無い私は死亡します。
おちかれJoeタン。 煽りだけ読むだけで大変有意義であります。
16 :
Joe-U :02/01/08 23:51 ID:ORtrnT9K
なんか自分でもちょっと思いついたネタ、どっちに書き込んでいいかわかんねーのが多い。 あーあ、こりゃネタ保たないかもなー。 えっと…チーム戦に向いているマップの種類を並べると es>>>>de>>as>>>>>>>>>>cs だとか思いついた。ハイ。
>>13 さっきのMAPもらいましたよ、まだ試してないっすけど。
THX
18 :
ヘボマッパー ◆IJjCnFvI :02/01/08 23:53 ID:BN0B5eLn
>17 いや、アレは単なるサンプルで遊べる代物じゃないですけど。
19 :
Joe-U :02/01/08 23:58 ID:ORtrnT9K
>>2 の
用語辞典修正
【RM】じゃなくて
【MR】だって。ごめんね。
20 :
名無しさんの野望 :02/01/09 00:03 ID:4hw27FG2
21 :
名無しさんの野望 :02/01/09 00:05 ID:ImKkX8x4
期待age
22 :
Joe-U :02/01/09 00:06 ID:2D8jtFMM
bmxってclan_modとかと併用かのなのかな。 いや、つーのはですねチーム戦だと 1,チーム得点 2,残り時間 が、tab押さなくても常時見れたらいいなー、なんて。 clan_modだとカウントダウンは声でしてくれるんですよね。 んだから上手く併用できれば1だけをお願いすればいいかなと。 あー、もーずーっっとこんなの後でいいですけど。ホント。
>>20 やめれ。。そのflashのおかげでuni板は感謝荒らしの真っ只中だよ。。
25 :
名無しさんの野望 :02/01/09 00:19 ID:bcsXpcZD
>20 いいね、感動したよ このスレには似合わないくらいに・・・
26 :
名無しさんの野望 :02/01/09 00:23 ID:2fZ0ySm7
http://www.bi.wakwak.com/~youthful/img-box/img20020108192251.gif ↑の画像参照、糞意見なので本文のみかきます。
de_inferno
このマップでAポイント(西側のC4ポイント)とBポイント(東側のC4ポイント)だと、大
抵Bポイントを爆破されることが多いのではないでしょうか?
マップを見てもわかるとおり、AポイントへのTの攻撃ルートは実質的に1本なのに対し、
Bポイントへのルートは2本ありTが攻め易いからだと思います。
****ここでAポイント通過してのCTの回り込みに間するデメリットをかいている****
このマップのCTはBポイントを重視すべきです、仮にチーム人数が10人ならば8人以上配置し
ても良いと思います。極論だとAポイントに配置するCTは一人でも良いと思います、そして
この位置に配置されたCTの役目はC4ポイントの監視です。
配置としてはAポイントが直線で見れる位置でいいと思います。
TがもしAポイントねらいで来た場合、その位置でも監視することが出来るからです。
そしてここに配置されたCTは、もしTがAポイントねらいで(リュック背負ってるTを目視や、明らかにTに人数が多いとき)来たならば、Voice・Radio・Team_Say
で知らせましょう。そしてFBなんかを投げたりして出来るだけ時間を稼ぎましょう もしTがBポイント狙いで来たならば、そのまま援護に向うもよし、回り込
んで後ろからTを倒すのもいいでしょう。
と書いていたが、「AポイントもC4設置されキャンプされたらC4解除するのって
結構難儀なんだよな、隠れる場所色々あるっし・・・・・・」と気づいた。
でもAポイントに集まってきたCTがHE投げまくれれば体力削れるからOKかなー?
やっぱ二人程配置して、西ロードらへんで足止めするのがいいのかなー。
向こうから持ってきた、楽しくCounterstrike-その90-スレの375さん見てくれるといいけど。 一応興味もってくれてたようなので。
29 :
名無しさんの野望 :02/01/09 00:35 ID:2fZ0ySm7
>>28 ごめん、なんだか面倒になってきたから、もういいです・・・。
30 :
Joe-U :02/01/09 00:37 ID:2D8jtFMM
>>Aポイントに集まってきたCTがHE投げまくれれば体力削れるからOKかなー? 投げる?段差があるのにか?あまり戦術的に有効な方法はないべ。 あそこに立てこもられたらせいぜい遠距離射撃の勝負で勝つことだ。 Aポイントは基本的に攻めにくく守りやすい場所。 C4を一旦設置すれば立場は逆転するわけだから Bに無理して置かず、Aにギワーっと回り込んで設置するのも手だ。Aポイントは包囲が通用しないからな。
>>6 >・mp_restartroundを行うと
ああ、今はmp_restartroundするとお金0になって
毎ラウンド渡されるroundmoneyの初期値の金800になってる
(moneymode 1,2の場合)
>・攻守交代の時
いまの方法はラウンドの終わりにindex順に、生きてる人もkillでしんでもらって
1度spectatorになってからチーム変更してる
チーム変更方法はただkill;chooseteam;menuselect 6;chooseteam;menuselect 1;menuselect 5
を実行して変更
生きてる状態でチーム変更方法はわかりまへん
32 :
ヘボマッパー ◆IJjCnFvI :02/01/09 00:40 ID:XRGGTY1E
三分の一ほどが西ロードで足止めしているうちにセンター前から狙撃するのが妥当かと。
>>30 >>32 色々意見サンクスです。
こういうの書いてるとき自分の頭の中で都合いい映像浮かんできてかいちゃうからねー。
今回は、自分でもいろいろ穴があることに気づいたけど(藁
端的に言うと、ちょうど良く人数分けて行動しろってことなんだよねー。
あーあー鬱だ。
34 :
名無しさんの野望 :02/01/09 00:58 ID:+7ZNRASu
>>太郎 Bは侵入路が多いので、守るだけではカバーしにくいところがある。 CTは西、東ルートとも、半々に分けて、ラジオで敵の位置を確認しながら、 包囲していくのが妥当かと。 西ロード→センターロード→東ロード&東通路と押して行く。 Bポイントでは主に東通路出口警戒でキャンプ、となる。 他パターンなんかある?
35 :
31 :02/01/09 01:03 ID:P/Cevk6A
つーか、このあいだソースコード見やすいように変更したとき restartroundの時間チェックところでバグってた
36 :
Joe-U :02/01/09 01:05 ID:2D8jtFMM
>>31 >生きてる状態でチーム変更方法はわかりまへん
サンクス。これかなり難しいと思うので、当面は放置でもいいと思います。
ただ、攻守交代ラウンドに近いか遠いか、で買い物の価値がかなり変わってくる。
次に交代、というラウンドだと買い物しなくなるよな…基本的には。
まあ、武装繰り越し制も意図的ではないにせよ格差を作る原因なので
武装リセットについては、もしかしたら瓢箪から駒かもしれんし。
>ああ、今はmp_restartroundするとお金0になって
>毎ラウンド渡されるroundmoneyの初期値の金800になってる
うーん、これはどうすか。見込みありそう?
固定給与制だけを前提につくるんじゃなくて
資金制との混在がおそらく戦略を豊かにするので、是非。
初期マネーをrestartに耐えられるようにする方法ありませんか。
場合によっては、mp_startmoneyだけで、つまり16000を越えられなくてもいいです。
>>34 特にないっす(´д`;)
ただ俺がプレイしている限りBポイントでの爆破が多く
CTに西ロードを通過しての回り込みが目立ってためこれを防ぐにはこんなもんかと。
>>37 ああ、確かにそれはありうる。鯖にジョインしてるプレイヤー数にもよるんだけど。
西ロード通過した場合は、すぐにセンターロードからBポイントに向えば、大丈夫っしょ。
テロハウスは放置の方向で。
Bは設置されてから一気に包囲しても十分過ぎるくらい勝機はあるので
(DUST2のCTベースのC4ポイントのごとく)、Bキャンプのメンバーは一旦引いて
問題ないかと。
てか34は俺ね。
って、マップ戦術論ってここで良かったんだっけか(;´Д`)
40 :
Joe-U :02/01/09 01:28 ID:2D8jtFMM
別に駄目じゃないんじゃない。 ただアンタら戦術って戦略抜きでは語れないのよ。 つーことは人数でかなり違うし 野試合かクラン戦かでもかなり違うっての分かってればそれでOKじゃないすかね。
試しに緑の四角形だけのテクスチャにしてみたけど、これはこれでカコイイかも。 詰めCSにピッタリって感じだ。
42 :
31 :02/01/09 01:39 ID:P/Cevk6A
ext_score 1で
>>12 のやつもやったつもりなんで
こっちもちゃんといけてるかチェックしといて
44 :
omega :02/01/09 02:05 ID:VanV0lS3
CLANに入ってる者ですが、CSの物足りない点と言えばいくつかあります。 もうCLAN入って半年経ちますが、一般サーバーでの野戦にほとんど変化が無いという事ですね。 CLAN戦は、思ってるよりも変化したものです。 その大きな柱は、VoiceChatです。 それを、使ってるCLANと使ってないCLANは雲泥の差です。 言ってみれば一人一人が、ステルスの偵察機になれるわけです。 1.3の弊害と言われたのが、RADIOが聞こえるというものですが、実際は「fire in the hole」はちときついんだけど、 各員を待機させて、わざと「GOGOGO」などのRADIO発して、別ルートから突入させて、打ち合い始まったら、こっちも突入 という錯乱に使えますよ。連続でやると向こうがこっち向きますので、 DUST2なんかのサイトにBOMB仕掛けられて、一斉に飛び込むときなんかに有用です。 あと、progidyでしたかな、基本的に足音でTの行き先がばれるMAPなどは、足音消していくのが、結構定着しつつあります。 というように、野戦では、およそ無意識には実現し難いものがCLAN戦では定着しつつあります。
45 :
omega :02/01/09 02:06 ID:VanV0lS3
これがスタンダードなどと主張する気は毛頭ないんですけど、野戦は味気ないのも事実でしょう。 実際、野戦で見ず知らずの人たちが一つになって流れを変えたとき、少なからず快感を覚えたはずなのです。 そういう意見をしばしば聞きますから。 つまり、全員とはいいませんが、かなりのPLAYERが潜在的にチームプレイを好んでいます。 ただ、その過程でJoe−U氏のいう個人主義(Frag、いつでも落ちれる、etc..)により、 WINLIMITの無い野鯖なら、誰もあと何分で終わるからそろそろ攻めようなんて考えないですし。 いってみれば、Frag至上主義ですよね。 私は、この野戦に根付いたFrag至上主義を、ルールによって取り去るのは困難なように思えます。 つまり、Joe−U氏の言う、野戦とClan戦のアウフヘーベン(私は、野戦とCLAN戦は矛盾する概念と考えてます) は、困難と考えます。 Frag至上主義とチーム勝利至上主義の対立が私の一番簡単な構図です。 もちろん、細分化すれば、各々に共通点はあります。 しかし、つまるところ、この対立の構図によって同化は阻まれそうですがいかがでしょう? 至らん文章ですが反論あると嬉しいです。
せんりゃく【戦略】〔strategy〕長期的・全体的展望に立った闘争の準備・計画・運用の方法。戦略の具体的遂行である戦術とは区別される。 せんじゅつ【戦術】(1)個々の具体的な戦闘における戦闘力の使用法。普通、長期・広範の展望をもつ戦略の下位に属する。 (2)一定の目的を達成するためにとられる手段・方法。 ってことは、俺が書いたのは戦略になるのかな? 一応。 戦術っていうのは、対AWPとか、1対2での戦いとか個々の戦闘での戦い方が戦術になるのかな? それとも戦略というのは、そのマップの全ラウンド通しての戦い方のことをJoe-Udはいってるのかな? Joe-Udの戦術と戦略の意味をききたいなー、もう何度もガイシュツかもしれんけど新スレ建立記念ってことで(藁
47 :
Joe-U :02/01/09 02:44 ID:2D8jtFMM
>この野戦に根付いたFrag至上主義を、ルールによって取り去るのは困難なように思えます。 プレイレベルの習慣という概念から言っているのか、はたまた 概念から通念に達するまでの量的な問題のことを言っているのか、ちょっとわかりにくい。 とにかく、ルールというのは、単なる取り決め、思いこみ、協定のことではなく 「面白くなるように」「読みにくくなるように」構造を発明することを含めます。 よって、基本的にはフラグの価値を貶め、チームスコアの競り合いが「面白くなるように」すれば かなり意味的な止揚ができると考えますがいかがか。 具体的には チームスコアの常時表示、 細かい得点制による試合全体の戦略導入の開始、 など、野鯖では曖昧だったチーム主義を顕在化させるということ。 また、試合終了をキッチリとの意識させる仕掛けもかなりアピールの助けになるでしょう。 clan_modはマップ終了のカウントダウンを音声でするので、そこら辺だけでも十分です。 とにかくチームスコアだけに注目させて 「試合終了の時点で1点でも上まわってりゃいいんだ」 と思わせるような「仕掛け」「バランス」を作ることが先決です。 まあ、仮に どうしてもチーム戦というものが成立しない、(人口的にも、CSの本義的にも) のであれば、個人戦みたいなのを模索する方法もありますけどね。 >46 CSの場合は ・試合全体の勝利を目指すために考える発想が戦略 ・ラウンドあたりの獲得を目指すために考える発想が戦術 と考えて問題はないでしょうな。 戦略によって、戦術が選択され、戦術によって必要な技術、武装が選択されるわけよ。多分。
48 :
Joe-U :02/01/09 03:00 ID:2D8jtFMM
あいや。なんか新しいbmxいれたらサーバーが立ち上がらなくナターヨ。うへえ。
49 :
Joe-U :02/01/09 03:10 ID:2D8jtFMM
鯖立て画面途中で止まって、エンターを押したらデスクトップに戻っちゃった。 エラー出てるのかな。 最初のコンソール画面のままでしたのでわかりませんでした。 おやすみなさい。
50 :
Joe-U :02/01/09 03:13 ID:2D8jtFMM
あれ、ていうかomega氏は野鯖のフラグ至上主義を取り除くことは不可能、つーてるの? そりゃそうですよ。野鯖からフラグ至上主義、というか 個人主義を取り除くことはできません。 自由なジョイン、退出を推奨している以上、完全な個人主義にはなれても フラグ主義をすてるチーム主義にはなれっこありませんよ。 私らの言っているルールでフラグ主義をどうこう、ってのはチーム戦が前提ですからね。
51 :
omega :02/01/09 03:18 ID:VanV0lS3
>プレイレベルの習慣という概念から言っているのか、はたまた 概念から通念に達するまでの量的な問題のことを言っているのか、ちょっとわかりにくい。 両方です、正確に言えば習慣というものが大きいですね。そう習慣です。 言ってみれば、個人PLAYに飽きた人たちが、CLANに所属するのが一般的ないし多数ですので、野鯖にはFrag至上主義 という習慣がありますよね。 また、CLANには、CLAN戦をするぐらいですから、無論チーム勝利という前提があるわけです。 今、思ったんですが、結局はチーム勝利も個人のFragにある程度帰属するんですね。 だから、全くの二律背反する概念ではないわけだ。 だけど、やっぱり顕著な違いといえば、Fragへの固執ですね。 でも、言ってみれば、いまのCSのシステムからして野戦でFrag以外に個人を図るものさしがないですよね。 その点で、「細かい得点制」というのを導入するということですね。 それは、Fragの価値を直接的に下げるのではなく、新たなシステムの導入により相対的に価値を低下させるということですね? そうだとすれば、可能かつ興味がそそられます。 私はてっきり、Frag自身を直接的に廃する方向に持って行き、無理矢理チーム戦主導型に野戦を切り替えて行くのかと 妄想してまいましたわ。 チームの構成要素として各プレイヤーがその役割を果たす。 >とにかく、ルールというのは、単なる取り決め、思いこみ、協定のことではなく 「面白くなるように」「読みにくくなるように」構造を発明することを含めます。 よって、基本的にはフラグの価値を貶め、チームスコアの競り合いが「面白くなるように」すれば かなり意味的な止揚ができると考えますがいかがか。 チームスコアを競いながら、しかし個人の技術もセンスもそれを左右するという微妙なバランスを、CLAN戦のような作った場ではなく 野戦のインスタントな戦場でルールによって実現できれば、最高ですよ。 CSをこよなく愛する一人としてそんな日が来ることを夢見てます。
Joe-Uいい加減おやすめ
53 :
omega :02/01/09 03:22 ID:VanV0lS3
>>50 どうやら、私は凄まじく勘違いしてたようですわw
スソマセン!
Joe−U氏は、何故Fragを忌み嫌うのかと考えてたら、こんな結果になってまいましたわ。
でも、Fragを全否定したらやっぱり、チーム戦は語れませんね。
ただ、Fragの「至上」をとりつつ、バランスですな!
54 :
Joe-U :02/01/09 04:06 ID:2D8jtFMM
>Fragを全否定したらやっぱり、チーム戦は語れませんね。 いや、よくわからない フラグを全否定したら野試合は語れない、の間違いではないか。 クラン戦・チーム戦は現行ルールでさえフラグをほぼ全否定しているよ。
55 :
名無しさんの野望 :02/01/09 04:39 ID:zOcvFaTB
Joe-Uは一体何時寝てるのか。 おっとここはそんな事をいうスレではなかったな。
56 :
omega :02/01/09 04:40 ID:VanV0lS3
>フラグを全否定したら野試合は語れない、の間違いではないか。 クラン戦・チーム戦は現行ルールでさえフラグをほぼ全否定しているよ。 ということは、Joe−U氏の言う野戦をチーム戦と同化するという計画もFrag無視という方向に進み 矛盾しませんか? それに、チーム戦、CLAN戦がFragを全否定しているとは思わない。 何故なら、Clan戦結果をUPする時に、個人のFragも掲載しますし。 Fragを多くとったPlayerに順位をつけるCLANもあります。 いうならば、CLANとて、その中での自分の活躍(これは、Fragだけではないが) を暗に気にしているものです。 つまり、それはCSが個人主義というより、私たちの中に潜む個人主義がそうさせているのです。 だから、チーム戦であろうが、野戦であろうがFragという率直に個人を数字に表すシステムを取り除くことは 現段では、行ってない。現にFragを表示しているのですから。 それが、ゆくゆくどうなるかは分からないませんが、それはCSという枠をこえてFPS全般で考えて困難ではないでしょうか?
57 :
名無しさんの野望 :02/01/09 04:55 ID:zOcvFaTB
>>Fragを全否定 っていうのは、 フラグ、つまり個人の得点そのものは チーム得点にはなんら寄与しないよ、って事じゃないのか。 Clan戦の結果、要するに勝った負けたには関係無いよ、と。
58 :
Joe-U :02/01/09 04:56 ID:2D8jtFMM
>野戦をチーム戦と同化するという計画 え?そんなこと計画してませんけど。 野鯖は野鯖としてそのままですよ。 計画してるのは、正式な試合(競技)として考えたときの話。 そのときにまず、個人戦かチーム戦かはっきりしないのではマズイから それぞれに二極化した試合形式を模索していこうというだけです。 >チーム戦、CLAN戦がFragを全否定しているとは思わない。 否定しないと始まりません。 すくなくとも、チームスコアと同列に表示しては絶対にいけない、 ただの個人記録のなかの一つに下げなくてはいけません。 野球もフットボールも、個人記録の楽しみはありますが それらがチームスコアに優先されることはありえないでしょう。 それは野球もフットボールも、完全なチーム種目だからですよ。 チーム戦が目指しているのは純粋なチーム種目、であるはずです。 そうじゃなければ、それはよりあつまりのチーム戦ごっこでしかありません。
59 :
名無しさんの野望 :02/01/09 05:16 ID:zOcvFaTB
でもチーム戦をする上でも、 結局は個人記録必要になってくるよね。 無いと味気ないっていうか、張り合いがないっていうか、 チームっつっても、結局は個人の集まりだし 個人記録は付けたいところ。 しかしながら、個人記録がFragしか無いってのが問題だ。 もっと色んな角度での記録が付けれればいいのになぁ
60 :
omega :02/01/09 05:42 ID:VanV0lS3
>>57 >フラグ、つまり個人の得点そのものは
チーム得点にはなんら寄与しないよ、って事じゃないのか。
それは、あり得ないでしょう。
現に、チーム動かしてるの個人なんですから・・・。
>>58 >え?そんなこと計画してませんけど。
野鯖は野鯖としてそのままですよ。
計画してるのは、正式な試合(競技)として考えたときの話。
そのときにまず、個人戦かチーム戦かはっきりしないのではマズイから
それぞれに二極化した試合形式を模索していこうというだけです。
これは、初耳ですわ。
う〜ん、ちょっとわからんくなってきましたよ。
つまり、Joe-U氏は試合形式のものをチーム戦にしていこうと考えている。
ということですね?
>すくなくとも、チームスコアと同列に表示しては絶対にいけない
つまり、CSから個人のFrag表示がなくなれば一番手っ取り早いということですね。
すごく、おっしゃる事は分かります。
ただ、CSのFrag、野球のホームラン競争、アメフトのタッチダウン数、それらは同列で語れるのもではなくチーム勝利に対する貢献のスタンスがかなり
違うように思うのですが。
個人記録という枠で縛れるのは分かります。
結局は、「今のチーム勝利も目指す、しかしFragも稼いでチームに貢献したい」
という微妙なバランス、つまり野球のそれとも似てると思いますよ。
要は、チーム戦と言っても個人の成績が必ずあるわけで、野球にしても個人記録は観客からしてみればチーム勝利とは同等とはいえないかもしれませんが、
選手にしてみたら、チームに対する貢献度は個人記録そのものですから、これを否定することはできないとおもいますが。
どうですか?
61 :
Joe-U :02/01/09 06:04 ID:2D8jtFMM
>Joe-U氏は試合形式のものをチーム戦にしていこうと考えている。 そうです。野試合じゃなくて公式の試合形式が欲しい。 しかしそのためには ・純粋なチーム戦 と、 ・チーム戦をしながらのあくまでも個人戦(フラグ:チームWin=1:1) にハッキリと分けていかねば、ということです。 なぜこの2つかは言うまでもないですよね。 競争の主体が個人単位か、チーム単位か、どっちかしか世界には存在しないのですから。 中間はないのですよ。 というか、中間である現行制度のままではイカンのです。 2種類しか、競技にはないのです。 >Fragも稼いでチームに貢献したい なぜフラグがチーム貢献になるのかわからんが(笑)、まあおいといて 全否定という言い方が悪ければ、 純粋なチーム戦ならば、チームスコア以外は全て「格下」と考えて、 ルールデザインをしていかねばいけないということです。 >59の言うようにチーム種目でも充実した個人記録は魅力を提示しますが しかし個人記録の制度を作っていくのは二の次です。 なぜならあくまでもチームスコアを競うその副産物として、 フラグやダメージ収支やキルレシオなどが考えられるべきだからででしょう。(純粋なチーム戦では) なにしろ 賞金制、毎回1点のみ、手動の攻守交代、と野試合のアバウトさが三拍子揃っているなかで チームスコアを競うことがどうしょうもなく大雑把なのですから、まずこれをどうにかして形にしないと。
62 :
omega :02/01/09 06:11 ID:VanV0lS3
私の場合は、Clan戦でこそ、チームに貢献した自分の個人記録が気になります。 野戦では、それが自分の名前の評価になるのか?という程度の記録ですから、前者に劣ります。 それを全て否定したClan戦では、少なくとも私はちょっと楽しめるかどうか分かりません。 特に、Clanの中でも正規メンバーの競争がありますし、もちろんFragだけで決まることはありません。 しかし、索敵能力などは大体Fragに比例したりしてきますし、Bombを仕掛けてからFrag稼ぎに行くようなまねは言語道断なわけですから、 そんなに「Fragを気にするな」という土壌がなくとも、自然にそうなってくるものです。 そんな中で現れた、個人結果、またチーム貢献度としての情報である唯一のFragを全否定したチーム戦には、私だけかも知れませんが、 ちょっと共感はできません。 というのが私の意見です。
63 :
Joe-U :02/01/09 06:24 ID:2D8jtFMM
>私の場合は、Clan戦でこそ、チームに貢献した自分の個人記録が気になります。 …なるほど。そういう動機を早く聞きたかった。 しかしチーム勝利を最優先で評価するゲーム形式で フラグごときで貢献度を測るのは噴飯ものじゃないですか。 さまざまな貢献度についての数値は測れると思いますが、フラグだけじゃあない。 それはわかるでしょう。チーム戦の思想に於いて、フラグは手段ですらありません。 ですが、ですよ? 個人主義の試合が仮にあれば、それは目的になりえます。 で、なぜ個人戦じゃあイヤなんですか。それがわからない。 フラグとチームWinを1:1で足して計上する、チームメンバーを毎回きちんとシャッフルする、という 公式の個人戦試合の形も考えているんですけど。 個人として評価されたい、というのと チームとして評価されたい、というのは基本的には両立し得ないものです。どっちかがメイン、 かならず主従のかたちになります。 特定のメンバー以外とはチームを組みたくない、でも個人として評価されたい、というのは 極度に虫がいい物言い、というか明らかに矛盾しています。
64 :
Joe-U :02/01/09 06:27 ID:2D8jtFMM
というか、別にチーム戦でも個人記録を付けないとは言っていない、 けどチームスコアの充実、という切迫した問題と混同されては困るので 後回しにする、といっているだけ。
65 :
omega :02/01/09 06:32 ID:VanV0lS3
う〜ん、多分大分入れ違ってます。 このスレだからお願いしますが、Joe-U氏の具体的な案みせてほしいです。 どこかにログは残ってませんか? 抽象的な会話でかなり誤解が出ているようです。 Fragがチーム勝利の貢献にならないと考えます・・・・? そりゃ、Bomb設置、Hos救助、Bomb解除、索敵、遊撃、VIPの護衛、なんかが全て 数値化されたらFragなんて大した数値じゃないですよ。 ただ現状で個人記録がFragしかない段階においてでも、CLAN戦なんかのチーム戦は、 野戦と違って、まずチーム勝利考えてるんだから、敵の数減らしてる、 拠点を制圧した数、それらの要素が端的に現れたFragをチーム貢献度ととってみても 笑うほどの事ではないですよ。 Joe-U氏自身チームの勝利を目指した結果、Fragが付いてきたという経験があるはずなのですが、そんな経験はないのですかな?
66 :
Joe-U :02/01/09 06:49 ID:2D8jtFMM
いや、だから別にフラグ表示を無くしてしまえ、とまでは言ってませんよ。 つうか個人記録については改良の思案を後回しにする、というだけです。 クラン戦の中でフラグで順序付けてスコア表示しても、当面はかまわないと思いますよ。 つうかですね、チーム戦のルール追求は フラグ否定、というよりも個人主義を否定する過程、という風に言った方がいいでしょう。 CSはチーム主義と個人主義、という相容れないものを同時に載せるアバウトさがウケた原因ですが、 しかし競技として見たい場合、主体を決めてかからなければいけないのだ、という極めて総論的なことを言っているに過ぎません。 自分がいま考えていることは、 「チームスコアの競り合いが面白くなるためにはどうすればいいか」ということだけでありまして、 そのために ・資金制の導入 ・得点方法の差異 ・きめ細かい攻守交代制 を挙げて、有志が賛同してくれてツールを作ってくれているにすぎません。 チーム戦ではチームスコアの充実、それが一番大事なことなんです。それがいまの制度だとズタボロなんすよ。 チーム戦の中の個人記録の充実、なんて順番的には後ですわ。 C4設置でボーナスフラグ、という設定がbmxにはあります。それには賛成ですが、ンーなの考えるのは後回しです。 まずチームスコアに決まってるじゃん。それが完成して、面白くなってから、初めて副産物たる各個人記録について考えるべきでしょう。
67 :
omega :02/01/09 06:55 ID:VanV0lS3
>>63 なるほど!やっとわかりました。(遅
>特定のメンバー以外とはチームを組みたくない、でも個人として評価されたい、というのは
極度に虫がいい物言い、というか明らかに矛盾しています。
はいはい、言いたいことすげー分かりますよ。
ただ、特定のメンバー以外とは組みたくないというのはちと違います。
私のチーム勝利の快感は特定のメンバーには限りません。
ただ、野戦に失望しているだけです。
野鯖でVoiceChat使ったこともあります。指示というか、提案くらいのこともします。
まー反応はいいものではないです。
その延長線で考えてるのかもしれません。
そりゃ気心しれたメンバーなら作戦もスムーズに進みますから、ただそれは馴れ合いではありませんよ。
私は、野戦でだってチームとして勝利した時は、快感を覚えますから。
最近はほとんど野戦に逝ってないですけどね。
ということは、チームの勝利というより、チームの連携に一種喜びを感じるのでしょうね。
>個人として評価されたい、というのと
チームとして評価されたい、というのは基本的には両立し得ないものです。どっちかがメイン、
かならず主従のかたちになります。
チームというのは何もClanじゃなくても結構です。野戦でいきなり出来たメンバーでも結構です。
ただ、必ず、チーム勝利を目指す中で、個人の評価も介在してます。
何もせずに、チームが勝った。両手を挙げて喜べるほど人間はできてません。
両立しないのは分かります。
ただ、それを形としてまで、なくす必要は無いですよね。
68 :
Joe-U :02/01/09 07:06 ID:2D8jtFMM
omega氏には是非個人戦に参加してもらいたい。 実は俺も、味方もまたライバル、みたいなCS野試合の構造が好きで ソレを競技化するなら、「チームをシャッフルする個人戦」かなー、やってみたいなー、と思ってるんで。 ・裕福なときはフラグを求めてバンバン攻め、 ・貧乏なときはフラグのために抜け駆けするを各個撃破して状況を打破する、もしくは粘って「甚大なフラグ」を献上しないようにする ・でも、チーム勝利もスコアに入るので無視できない、 ような板挟みのバランスを考えてます。くそ。フォームが上手く設置できない。
69 :
omega :02/01/09 07:09 ID:VanV0lS3
>>64 え”?
そうなん?
でも、それが一番いいのでは?
Fragなくして、Bombとかの個人記録だけつけたら面白そう。
>>66 具体案見て大体の像が分かりました。
面白そう、だけど実験してみないとなんともわかりませんね。
ひょっとしたらスタンダードになるかもしれませんし。
あと、至らん文章でSORRYでした、文章が苦手です。
この辺で失礼します。
がんばってください。
70 :
omega :02/01/09 07:11 ID:VanV0lS3
>>68 よろこんで参加しますよ。
私も、そんな混沌とした野戦に、突如現れる連携に病みつきなただのCSジャンキーですよ。
71 :
omega :02/01/09 07:15 ID:VanV0lS3
長々とすんませんでした。 また、来ます
72 :
名無しさんの野望 :02/01/09 08:11 ID:0/Wvp7Dp
73 :
名無しさんの野望 :02/01/09 12:15 ID:w7z43Q3I
やっぱJoe-UはHPっつうほどのもんでなくていいから、 いままでの発言を纏めたドキュメントを用意するべきでは? でないと今回のようなくだらんやり取りが永遠に続くんではないかのう。
>>73 >今回のようなくだらんやり取りが永遠に続くんではないかのう
ジョエウはそれを望んでいますが?
75 :
名無しさんの野望 :02/01/09 13:40 ID:DTpygHkd
いいんでないの?ジョエはめんどくさがってないんだし。ジョエほどめんどくさがら ない人って、あんまいないけどな。 やりとりしてる間にさらに理解深まるかもしれんし。 なんつうか、ジョエのやりたいことを大体理解しちゃってる奴にとって、このスレは 発言するネタがないのが鬱だ… あら捜しでもいいから考えるべか。
しかし本スレはいきなり不毛になったな(゚д゚)y-~~
77 :
名無しさんの野望 :02/01/09 14:43 ID:HbcGc8kj
分かり易過ぎてオドロキだよな(?д?)y-~~
78 :
中嶋 亮子 ◆JoeU3z6o :02/01/09 14:46 ID:8DuFw/Qc
このスレいらねー、本スレで語ることに意義がある。
>>78 中嶋は「Tropicoでカリブの独裁者になろう! その2」スレでピーコオークション野郎の
報告でもしててくれ。
またMLに新しい「なかじま」でてきたな、「しま」の字は違うけど。
80 :
Joe-U :02/01/09 14:56 ID:2D8jtFMM
まあいいじゃん。何事も実験ざます。 bmxの技術論とか、こっちでやってもらえるとうれしいし。おれ全然わかんねーけど。
>78 アンタはJoe-Uうざいぞの他には何か言えないのか・・・ と言ってみる。 なんか暇つぶしにマップ作ってみんべかぁ
82 :
中嶋 亮子 ◆JoeU3z6o :02/01/09 15:02 ID:5SbVFggi
>>81 世知辛い世の中だ・・・。
今日は北風が身にしみる・・・。
83 :
名無しさんの野望 :02/01/09 15:18 ID:cBNt8S72
>81 マップって、妄想では自分もつくるんだけどさ。 なんつーか、 『CSというゲームの試合場としてのナイスなフィールド』と、 『テロリストが標的にしそうなナイスシチュエーション』 のバランスがすごくむずかしくない(妄想の中だけでも)? 映画的でかっこいいんだけど、プレイしてみるとunk! unk!っていうマップ いぱーいあるし。 いっそのこと、キルハウス(特殊部隊が突入練習するハリボテのおうち)とか、 さらにこのスレの主旨に沿って、テロVSCTというモチーフにぜんぜん関係なく、地形、 障害物、光の明暗、目標(C4ポイント等)の構築に特化したマップにするといいかも しれない。CS用のテニスコートみたいなかんじ。そんでCTとTの最速衝突ラインに白線が引いてあったり、スナイパーラインにレーザーワイヤーが通してあったり、HEのバウンド専用のでっぱりとかがあったりするの。純粋競技用マップ。種目はdeかしら。 どうでしょ?ヘタな装飾いらないから簡単そうかもしれんよ?>マッパ― テクスチャなら漏れが描くYO。マップの構造はジョエに頼んで(他力本願)
84 :
名無しさんの野望 :02/01/09 15:25 ID:twLWkvmt
買い物可能な場所に野球のウェイティングサークルみたいな白線の円も欲しいな。 いつもHEを買いに戻って、自陣の買い物ツボ探してウロウロすること多いし。 ラグあると通り過ぎちまうし(汗
キルハウス俺もきぼん。 cs_shoothouseいいけど、さすがに飽きてきたし。
86 :
中嶋 亮子 ◆JoeU3z6o :02/01/09 15:33 ID:5SbVFggi
CT対CTってのは・・・だめ・・・だよね・・・。
cs_r6_killhouseというマップはすでに存在する。 検索かけてみな。
今ちょっと単純な撃ち合いマップを作ってみてる。 すぐにでもうpするYO。
>86 ・・・そういえば、bmxで武器制限いじってそういうのが擬似的にできるのでは・・・
90 :
yupa :02/01/09 16:14 ID:3V576gtE
野球で例えれば フラグは打率みたいなもんかなぁ 得点圏打率みたいなのとか欲しいね T時 c4設置後ctを殺した数 CT時 c4設置後Tを殺した数 押し出し・自殺点っぽい T時c4設置後CTに解除されたにもかかわらず生きていた場合 前から思ってたんだけど 例えばクラン戦とかでT-CT入れ替え前に 相手チームのベスト1を選ぶっつー感じのはどうだろ 野鯖だったら、マップ終了時に 自分がCTの場合だと T側にいた T"s Good Player 1 Joe-u 2 M-stage 3 omega 4 yupa 5 [2ch]nanasi 6 [2ch]aori 7. More... 9. back みたいな感じで投票するようにしてみるとかどうっすかね
91 :
中嶋 亮子 ◆JoeU3z6o :02/01/09 16:16 ID:5SbVFggi
>>90 ラウンドごとのMVPな。
得点計算をしっかり考えないとフラグ中が大量発生しそうな気がしないでもないけどいいかもしれない。
92 :
中嶋 亮子 ◆JoeU3z6o :02/01/09 16:17 ID:5SbVFggi
>>90 ん???
人間が投票するのか?
それはだめだ。
有名プレイヤーに偏る可能性がある。
94 :
yupa :02/01/09 16:21 ID:3V576gtE
そっかな? 投票するときフラグみれない状態だったらどうだろ? ってあんまかわんねっかなぁ
95 :
Punks :02/01/09 16:46 ID:UDApEBBf
たまにしか見ないから話がわからんくなるわ Joe-Uが誰かに考えて欲しいと思うならそれなりの事しても罰は当たらんの違うか >90 クラン戦終わってからでもいいだろそんなの
96 :
yupa :02/01/09 16:58 ID:3V576gtE
CT - T入れ替え時 だから終わってからって事にならん? 全部終わってからじゃ Tの時と CTの時とで全然違うと思うんだけど
97 :
yupa :02/01/09 17:00 ID:3V576gtE
そんなのって言われたらまぁ仕方ないんだけど 単にフラグではない評価方法として 出してみたんだけどね
98 :
名無しさんの野望 :02/01/09 17:28 ID:I2RhzL46
>マッパ― DLしてみたYO。 次は坂による立体的な空間の表現と、方形でない建物・壁を見せてクレ。 あとライティングだね。 それができればあとはテクスチャでなんとかなる。 C4ポイント設置してde_マップにできそう?
>98 ライトはわざとだったりする。 まあ、次回はもうちょっとじっくりネッチョリやってみますYO。
>前から思ってたんだけど >例えばクラン戦とかでT-CT入れ替え前に >相手チームのベスト1を選ぶっつー感じのはどうだろ 個人戦の仕掛けとして 最後の自己成績の申請のページに 「あなた以外のMIPは誰?」(最も印象に残った選手) という項目も入れようかとちょっと思ってる。 でもそんなものぁ入れ物作ってからだんべ
101 :
名無しさんの野望 :02/01/09 18:21 ID:3V576gtE
なんちゅかどうしても 即実用化範囲で考えちゃうんで c4設置時間の早さでポイント上げたら スピーディーな展開も望めるかな
・・・ってイカンイカン。漏れには創作能力は無いんだった・・・ とりあえず既成マップの再現でもしてみようかな・・・
103 :
名無しさんの野望 :02/01/09 18:44 ID:rjcBXK6P
話し合う所までは解ります では、その結果をどうするのでしょうか? 話し合ってハイおわりではあまりにももったいないので CS Teamに提案するとかそんな動きが欲しいです
提案はね、そりゃしたいんだけど 説得力ある提案ってじゃあどうすりゃええねん。 ポツリポツリとcsチームだけに訴えても無駄で bmxで実験してから、同志を増やして署名するのが一つの方法だと思いますが如何。
>104 毎日毎日ありがたい。感謝の言葉もない。 とりあえず己鯖で実験してみます。
うぐぅ。昨日と同じ症状。鯖起動せず。俺だけなのか? だれかbmx実験してみてくだされ。
liblist.gamをオリジナルのに戻すと鯖が普通に起動するです。 dllの問題か、 もしかしたらlistenserver.cfgの記入にミスでもあるのかもしれんけど、うーん。 昨晩のバージョンも同じ状態になります。
>#CTs_Win +2点 (敵殲滅) あっと、これ点数高いです。+1が良いです。 CTの殲滅勝利を3点にするか2点にするか、というところは悩み所だけど あまりCTの得点が高いとTの攻め気が弱くなると思うので。
111 :
名無しさんの野望 :02/01/09 20:50 ID:9te2kWyX
とっくに既出かも知れないが、マネー無しの武器買い放題はどうか? 勝てば勝つほど物理的に有利というのは当然おかしい。 スポーツの類を見てもそんなのは無い。 純粋にチーム戦をするなら両チームがベストの状態で闘いたい。
>純粋なチーム戦 それはまったくねらい所は同じ。 >無制限マネー しかしそれは体力的にはイーブンにはなるかもしれないが、 弱い武器の出番がなくなるよね。つまりインフレ。 武装のバリエーションが減るんですよ。 弱い武器の利点とは、「安い」ことでありますから、 それじゃあ賞金じゃなくて、 同額の資金から試合を通じて「安い」武器を混ぜながらやりくりしつつ勝っていく、 という仕組みはどうだろう、というのが資金制の発想です。
113 :
名無しさんの野望 :02/01/09 21:10 ID:nkue6dul
私も意見を言わせてください HLにはCS以外にたくさんのMODがあります 数多くやってきた中で特に試合形式に向いていないのがCS! TC、DoDの方がチームワーク重視でよっぽど試合っぽいと思います。 どうせならそちらの方を開発してみては? 君らの先進的な考えを当初から取り入れたいた武器無料配布! それぞれの個性を活かした戦略はサッカーやバスケットボールにも通じるとは 思えませんか? みんなどう思います? つーかなぜにCSにこだわるんですか? それを知りたいです
CSスレだから。 あとTCじゃなくてTF1.5でしょうが。
>なぜCSにこだわるのか えっと…人口が多いから。 文化として隆盛を誇るには、質と量の両立が必要で 量が質を産み、その後 質が再び量を育てる、という循環が正しいからです。
>bmx ふっと思ったけど >生きたまま攻守交代 つーのは、 直前の武装を読みに行って respawnしたらそれをUSPやglockみたく配布、ってのは無理なのか。 (死人は当然丸裸でいいんだけど) 旧武装の変数を読みにいく方法がないのか。 せめてプライマリーウェポンだけでも良いんだけどね。 でもめんどくさそうだね。ごめんねホント文系って。
117 :
名無しさんの野望 :02/01/09 21:26 ID:KGgKJ0ey
それでは、Joe-Uさんの目指している競技化というものが分からなくなります。 CSには根本というものがあり それを個人が改造して楽しむのは勝手ですが それは決して本流ではなくたとえ人口が増えたとしても 日本の中だけでしょう? ローカルで楽しんでいるだけでは所詮エミュレータの粋を 出ません。自己満足の世界です。 それとも貴方はこれを皮切りにSIERRAに呼びかけることまで 考えているのでしょうか?
新ルール案。このスレ「では」既出じゃないだろうということで提案。 【武器数設定制(仮)】 資金ではなく、使用可能な武器総数が、チーム全体で設定されているシステム。 武器数設定には、ラウンドごとに設定する方法と、1マップ全体(T側/CT側)で設定する方法の2種類がある。 さらに前ラウンド生存プレイヤーの武器持ち越し可/不可の設定がこれに加わる。 具体的には、武器「購入」時、メニュー欄に下のようなリストが表示され(途中省略)、「購入」するたびに残りの武器数が減る。 3.DE(残り5) | 5.MP5(残り10) | 9.M4A1(残り4) | 16.AWP(残り2) 「資金制」や「チームマネー制」に似ているが、生じる違いは主に次のようなもの。 1.ラウンドごとの武器数設定によっては、特定の武器の使用可能人数を制限できる(ただし敵を倒し、それを拾った場合は別)。 (例1)AWPは1ラウンドで1人だけ。 (例2)ショットガン1人、サブマシンガン2人、ライフル2人、スナイパー1人がデフォルトのチーム設定で毎ラウンド戦う。 2.1マップ全体での武器数設定によっては、クラン戦で使用される武器のバリエーションが広がる (例1)MP5・M4・AWPを使い切ったので、P90・AUG・Scoutのチーム構成で戦う。 3.プレイヤーにとって計算・見積もりが断然しやすい(w 前者はかなり単純だし後者は、武器があらかじめ置いてあるマップ(es_map?)に似ているし、 後者はプログラム上不可能だったりするかもしれないけれど、 ここは「ルール論スレ」なので書いておきます。
たくさんの日本人に受けるルールが作れたら 海外にも紹介しますよ。そりゃ。 bmx作者の許可が取れたら、英訳文つくって、 こういうルールだと真のチーム戦ができますよ、とね。 そんときゃソレ用のHPつくりますわ。 ついでにいうと、自己満足っていうのは定義が難しいぞ プレイヤーがプレイヤーのためにゲームを考える、という発想自体が問題あるんだとすると 金にならなきゃゲーム作っちゃいかん、ということになるしね。
>>118 ふーむ。マネーじゃなくて現物支給で考える競技なのね。
「もう向こうはAWPを全部使った!これでイケル!」とかそういうことか。
なかなか神経衰弱っぽくて面白いなあ。
しかし統一ルールを作るんだとすると、
適当案組み合わせを探すのが難しいぞ。
資金制なら、
試合時間と初期資金(+固定給)の数値バランスを調整するだけで面白いバランスを追求できると思うけど
現物支給制だと
AWPがいくつ、MP5がいくつ、HEがいくつ、などなど、
恐ろしく組み合わせが増えて、ドレが一番面白いのかようわからんような気がする。
もっとも、現状のCSの武器の値段というやつも
資金制に耐えられるようなバランスかどうか、それはそれであやしいんだけどね。
安いクセにクソ強い武器とかあって、マネーで考えないほうが
試合展開が面白い、とかもあり得る。
うーん、中間を取って
定額資金で、
最初に自分らの判断で試合分全部の買い物をしまくって
それをお互いに発表し、そして試合開始!
ってのはどうだろ。(なんかMT;Gのデッキみたいだな)
121 :
名無しさんの野望 :02/01/09 22:06 ID:HK+2s/Qg
自己満足がでっかくなって万人受けしたものを、満足とよぶ。 117はナニがしたいわけ? DoDの試合用modが欲しいの? >120 とりあえずM4/AK、SIG/AUGなど専用武器の値段を同じにするってのはどうでしょうか。 あと、スタート時の初期装備、USP/Glockってのも質はどうあれ格差があるような。 所持金から天引きするとか、いっそナイフのみスターツとかどうだろう。 そうするとマイナーなピストル(5/7,P228)にも注目があつまって、ピストル戦法の開発 もすすむかも??
122 :
名無しさんの野望 :02/01/09 22:10 ID:TV8Z6hqa
>>121 M4とAKは値段違うけど、SIGとAUGは値段いっしょ…
>122 ぶ。スマン。普段ほとんどSIG/AUGつかわんもんだから…
>>121 TとCTの武装の違いを埋めるためにも
【細かい攻守交代制】を推しているわけですよ。
もともとCSは個人主義とチーム主義が混じっていて、
陣営交代とか生きたままやらされることもあるわけだから
チーム戦ではこれをチーム単位で制度化できれば、いろいろオモロイと思うわけ。
ちなみにだな、
>>118 で言われている「武器の繰り越し制」というのも
賞金制に並ぶ、CS独自の個人主義に関連する制度だわな。
で、純粋なチーム戦を考える場合、
この繰り越し制はアリにするかどうか、というのは賞金制より意見が分かれると思う。
自分は基本的にアリにすべきじゃないかと思う。
まあ、いうまでもなく戦略面を複雑にするためにね。
つまり、賞金制は戦略をスポイルさせるけど
繰り越し制はプラスにするような気がする。
なぜなら今のCSの賞金は個人に与えられるとはいえ、
「チーム全員に同高額」なもんで、チームレベルでの格差は広がるわけだからね。
一方繰り越しに関しては普通にチーム勝利を目指して撃ち合っていれば「確率的に」双方結構死ぬと思うのでね。
なるほろ。かわりばんこに双方プレイしちまえば格差あってもOK、というわけね。
了解につき>
>>121 はナシ。Five-seveNは永遠に日の目をみない、と。
CSの魅力って、武器を『財産』として捉えてるとこですよな。資金制にしろ現物制に
しろ、これを継承していっていただきたい。武器拾いスキルなんていうスキルが競われ
るのはおもろいです。M4を一旦捨ててその近くでDEキャンプ、なんていう小技も
見れるようになるんでしょうか。
128 :
名無しさんの野望 :02/01/09 23:05 ID:+ApR4fgB
まー、野試合で使われない武器を無理矢理持ちだしてもどうか、ってのはあるだろ。 ある意味ファンウェポンとしかいいようがないのもあるしな。 (つうか、57とかsigとかがマイナーなのは、ピストルの初期配給制というシステムが仇になってるわけだが) ただ、フラグ目的、かつ大量人数でやるゲームの場合は 結構使える武器は増える。パラもかなり使える。 個人戦はここら辺にスポットを当てていきたい、ってフォームが設置できねえ! だれかフォーム→メール じゃなくて フォーム→データファイル格納 っていうCGIしりませんか。ハウハウ。
130 :
名無しさんの野望 :02/01/09 23:12 ID:/IGif0IZ
>>128 ENTITYのEXPORTの所だと思う、そこ戻したらmp.dllで動いた
podbot.dllでは動いてたんできづかなかった
そうか、P228より57の方が使われてなかったのか。 これからはSIG使い返上で57使いだな。
とりあえず鯖は起動しましたワン。
SIGはたまにみかけるYO。けっこ強いよね。サブDEで13発撃てるのはウマー。 でも5/7は落ちてるの見かけたこと一度もないYO。
>>130 同じく。Podbotがそこ補ってるみたいで。
h_export.cpp の GiveFnptrsToDll と GiveBotFnptrsToMaster
のEXPORTの仕方が独特で、他のコンパイラ、もしくはBotMixer5000.def
なしでうまくいかないんですよね。
extern "C"__declspec( dllexport ) つけると一応エキスポートは出来るんですが
うまく動きません。
135 :
名無しさんの野望 :02/01/09 23:26 ID:9te2kWyX
むうう。 武器等に関する物理的な格差は無くしたいとは思うが 武器の温存であるとか、武器を拾うということもゲーム的にはかなり 楽しいし、そうなるとマネー(或いは現物支給)というのは必須だね。 と、なると現状の「安いだけが取柄の武器」ではなく「弱いけど ある局面においてはなかなか有効」というものが欲しいなぁ。 上でもあったけど、ライフルマン、サポート、スナイパー、通信兵、衛生兵 のチームとか。 でもクラス風味を導入するとCS風じゃなくなっちまうか。
強力な武器にさらに弱点を付加、もしくは安い武器を教化って無理かね。
おっひゃー。bmxちゃんと動いたよ。 初期マネーがrestartroundにちゃんと耐えられるようになってました。 ext_score(チーム得点)もバッチリ。これでかなり実験開始っぺえぞ。 って、C4セットで1点はいいんだけど なぜかC4Winでさらに+3点で合計4点になってましたけど。 …でもこれでいいか?(笑) ちょっと一人だったので殲滅勝利の得点が分からなかったけど。
>>136 武装自体をいじるのは、大変ミクロな要素で
言葉でバランスを論じることはとても難しいので、ルール論ではなくゲームデザイン論でしょ。
マネーシステムもマクロしか論じてないしね。
武器自体の値段をあまり云々は言わない。言うとすれば、それはCS野試合を含めた全体像を視野に入れて言う。
たとえばDEはどんな局面でも安すぎる!とは言えるけどね。チーム戦において、どうこうというのは無しでとりあえず。
139 :
118 :02/01/09 23:40 ID:T/j/Gchl
>恐ろしく組み合わせが増えて、ドレが一番面白いのかようわからんような気がする。 良く考えるとホントだ(w 自分のイメージでは、MAXラウンド固定制で、CSの定番武器(上記)だけでは 立ち行かないようになれば最高と思っていたけど、いざ数を決定するとなると 人数・マップ・MAXラウンド設定など状況によるから結構大変かぁ 正直なところ、 CSの定番武器が数種類(DE・MP5・M4・AK・AWP)で確定している、 しかし強いから使うのが当然、 おのずと各プレイヤーの初期配置決定という状況が多くなるとしたら、 ちょっとつまんないので考えてみました。 いずれのマネー制にしても結局購入する武器は決まってるかと思って。 とはいえ >まー、野試合で使われない武器を無理矢理持ちだしてもどうか、ってのはあるだろ。 には理屈なんか飛び越えて同意。やっぱバリエーションを出すといっても、 プレイしてその武器持たされる立場になったら気持ち的に無理がありますね。 それでも、全ラウンドで各チームの所有AWPは1本だけ (つまり両チーム合わせて計2本。他武器は自由に購入可・持ち越し可能) という設定でのde_aztec・de_prodigyなんかは、AWPの行方によって「流れ」が変わって 面白そうなんて妄想したりもするんだけど。 デッキ案は、リアルタイム性にかける気がして、「う゛ーん」って感じです。
>>139 デッキ案、笑えるとおもうけどなあ。
試合前のコイントスみたいな感じで、ドキドキ。
「ではデッキ公開ですー!ぜ、全部AWPぃ〜?!?!?!」
とか。
・・・なんかnewsweekにCSがちょっとだけ載ってるのを今発見。
だ、誰かグローバルIPもってるひと ヲ、オヂサンと二人っきりで秘密の実験しません?ハァハァ。 cs_nmで待ってるからね。いっしょにいこうね。
144 :
アホか :02/01/09 23:51 ID:RAzb52+c
>だれかフォーム→メール じゃなくて >フォーム→データファイル格納 >っていうCGIしりませんか。ハウハウ。 自分で作れよそれぐらい
145 :
名無しさんの野望 :02/01/09 23:51 ID:9te2kWyX
>>いずれのマネー制にしても結局購入する武器は決まってるかと思って。 >とはいえ >まー、野試合で使われない武器を無理矢理持ちだしてもどうか、ってのはあるだろ。 >には理屈なんか飛び越えて同意。やっぱバリエーションを出すといっても、 >プレイしてその武器持たされる立場になったら気持ち的に無理がありますね。 全く同意です。 やっぱり武器の問題はかなり重要では? ジョーは武器はミクロな問題でゲームデザインの話、、、というけども これに関しては、ゲーム論に大きな影響を与えていると思うんだけど。 オレ的には現実の世界(まー、現実世界のカウンターテロリズムってことで) になるべく近寄らせたいな、などと思ったりする。 でも味気無くてゲームにならんか。
146 :
名無しさんの野望 :02/01/09 23:55 ID:9te2kWyX
ルール論、の間違いでした。すまねぇ
147 :
名無しさんの野望 :02/01/10 00:52 ID:TUtsMFUp
>>145 影響は与えてるだろうけど、それを扱い始めるとキリが全然つかん。
野試合→クラン戦、というところにはそもそも絶対互換性がないところが2カ所あるので
その逆手を取って賞金制や攻守交代などはデザイン論と切り離せるんだけど
武器の性能・コスト云々のようなもろミクロな部分については
なぜ野試合では良くてチーム戦では駄目なのか、ということが到底説明不可能ですわ。
まあ、bmxには使用禁止武器とか設定できるようなので、
これで実験してみるのも手ですけどね。ハイ。
ところで誰かbmxの実験手伝ってくれんかなー。俺グローバルIPないの。
>>147 動いてる。ばっちりプライマリーウェポンが繰り越し補給されたyo!
ついでにC4爆破も+2 設置で+1で完璧だ。
いやー、まいったわ。こんなもん作らせてしまって、俺はどーやって恩返ししたらいいのやら。
(別に俺の設定だけのために作られたというワケじゃないが)
ドレくらいの金額を募金したらCSチームは作ってくれるのか、なんつーのを2chで提供してもらうことになるとは…。
あとはもう微細な仕様しか望むモノは存在しない。必要なモノは
・(クラン名入りの)チームスコアを通常画面に常時表示できるか
くらいで
・今後の実験のために、得点方法についてconfigレベルで細かい設定が出来ればいい
・防具やグレネードをどうやって繰り越すか(防具は消耗具合がある…w)
でもこの2つあたりはマジどうでもええわ。
サーバー借りるのっていくらくらいかかるんだろう…。
ずいぶんご機嫌のようですな・・・・
151 :
名無しさんの野望 :02/01/10 01:39 ID:yIPKgqWT
bmx作者さま ちょっと使ってみましたが、clan戦用途ではすごく使えると思います。 ぜひぜひがんばってください。期待しています。 社内にclan作って社内LANで昼休みにclan戦している不良社員なのですが、 片方の人数足りないときにBOT足してるんですよね。 できればPODBotも併用できるとうれしい....... むずかしいと思いますが....くれくれ君みたいですいません。 あと、グレ関係も複数買えるんですけど、限度数以上は切り捨てられてしまうみたいですね。 さすがにHEを2個持つとかはできないんですよね。 人数少ない対戦だとvsCAMP用にHEが複数持てるとおいしいんですが。 また、自分がやってる社内でのクラン戦ではLOGを取って戦績を集計して毎日HTMLで書き出す ようにしているのですが、爆弾設置kill4人分、解除kill4人分、hos救出kill4人分 TKがdeath16回分などとボーナスを与えてK/Dを集計しているのですが、 やっぱり成績が表示されるとなると保身に走ってしまう人が多いですね。 うんこcamp君とかハイエナ君みたいのは必ず出てしまいます。 社内の顔見知りでもそうなんだから、チームの勝利を目指すプレイって言っててもなかなか難しいですよね。 くだらないこと長々書いてすいません。
>>151 派閥争いもCSで解決する愉快な職場を目指して下さい。
153 :
名無しさんの野望 :02/01/10 01:55 ID:A2I+sGsJ
>>149 回線借りるぐらいならADSLとか引いたほうがいいんでない
結構高い・・・おれには
>>149 おいJoe-U俺もそれやってみてー。
Shadowさんに頼んでみたらどーだ?
4ッ鯖あってNo.1全然人いなかったから、Shadowさんの鯖PINGもいいし。
このまえの忘年会IRCにも来てくれてたし。
あとはJoe-U結構顔ひろいんだから、古参の鯖持ちさんたちに頭下げてみてくれ。
155 :
名無しさんの野望 :02/01/10 02:00 ID:WUb7PPUh
つーかそろそろ資金集めの算段でもするか?
bmx。radio盗聴の有無、および得点制は完全に動いてる。 ついでに攻守交代時の武装繰り越しもプライマリー、セカンダリーまで確認。 もしかしたらHEあたりも? アーマーだけ無しでした。でもこれはこのままでイイです。 小さな不具合を発見。 ・kitが買えない。 なんかdefuseキットって買い物メニューにもないぽいが、これは直にバインドすれば解決? 攻守交代の煽りをくらってる、ならやむを得ないので、 クラン戦相手にはkitのバインドの義務を通告すればある程度は当方的には解決。 ・同じブツを買い物しまくると余剰を片っ端からドロップしまくる HEとか連打で買いまくってみたら ボロボロボローっと次々と買い物が出来てしまってあっというまに金が無くなった。 しかし買い物連打するヤツのほうがオカシイので、これもいいか。
157 :
名無しさんの野望 :02/01/10 02:05 ID:q/5f1dAf
bmx作者さんよ。あんた凄すぎ。 もし今後のチーム戦にこれが必須になったら、神だよ。神。 この実験がたとえ失敗しようと、日本のCS界における偉大な跳躍には違いねえ。 本当に心から感謝をしたい。
・radioが聞こえなくなる ・C4設置やVIP逃亡などがフラグに換算される という設定だけでもスンゴイんですが。野試合に直に応用可能っていうか。ええ。 radioが有効ってだけで、 本スレその85で出てきた クランだけのオリジナルradioも、大会でお目見えの可能性が出てくるわけだよな。 (\cstrike\titles.txtとradioのwavを変えればよい)
159 :
名無しさんの野望 :02/01/10 02:32 ID:YYmp7pu3
期待age
伝道師は来ないのか。せっかくチームマネー制も実現してるっつーのに。 いまんところ俺一人じゃ確認できん。ハァハァ。 ところでkitの不具合は、まだよく分からない。 メニューに無かったり、メニューにあっても買えなかったり、法則が掴みづらかった…。
161 :
名無しさんの野望 :02/01/10 03:36 ID:a+pywGKJ
BMXでできることを具体的にまとめてほしいっす。 なんとなくしかわかってない。 あと実験おれもしたいぞ。 IRCにいったらまだ起きてる?
162 :
名無しさんの野望 :02/01/10 04:45 ID:u83LG+ng
密かにradioコマンド追加した sentences.txtにこれ追加して RADIO_NEGATIVE radio/negative titnes.txtにこれ追加した状態で RADIO_NEGATIVE { Negative!! } radio RADIO_NEGATIVE radioコマンド実行 ちゃんと聞こえてるか不明
>162 showscoreはよく分からなかった。もう一度やってみる。 とりあえず1の設定でやってみたから、次はゼロだ。 それとbmxとは関係ないかもしれないが、 なぜかammoを持っている(90発とか)のにリロードが不可になる武器がいくつかある。 m4a1 aug sig552 または scout G3 sig550 などが顕著。ほかはあまり見られない(p90が一度その症状が出た) それぞれに弾丸が共通しているのと関係あるのか。 ちなみにsv_restartroundをかける前は大丈夫だったりすることが多い。
>164
はちょっと間違い。
まず、showscoreなんだけど
configに書くというよりも、showscoreと打たないとあかんのね。
とりあえず証拠写真。
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/score.jpg c4設置の1点がしっかり入ってます。
ちょっちラグがあるけど、tabで見えるスコアはラグないから無問題。
表示の位置とか、クラン名が入ると最高とかそういうのはありますが
んーなこたどうでもいい。
一番重要な「チームスコアが至高」というチーム戦の思想、
それが初めて体現された瞬間と言えるでしょう。南無。
それとリロードできない武器があった、というのは
なんかフツーにリロードできた。
マップが悪い…ってことはないだろうし(事故当時はde_celticなるカスタムマップで試験)
基本的には大丈夫っぽい…。よくわからん現象だった。やっぱbmxには関係ない事故だったのかも。
攻守交代について気づいたメモ。 攻守交代は勝利確定とまったく同時のタイミングで発生するので C4で爆死したハズのキャラが、同じ武器を持ってrespawn、ということが発生する。これは新しい問題。 また、殲滅勝利確定してから武器を拾う時間が許されてないというのも同様。 希望として、「攻守交代のタイミングをちょっとだけ遅らせる」ことはできまいか。 あ、繰り越される武装については プライマリー・セカンダリーウェポンということを確認しましたです。 これはこれでOKです。攻守交代のときにHEを使わないと損、って程度になるだけだしね。
167 :
:02/01/10 09:08 ID:+Gz0WnQS
正直TacticalOpsのほうがオモロイ。
169 :
名無しさんの野望 :02/01/10 12:06 ID:/8wAz0k4
LANなら速いけどpingの状態で50〜250msほど遅延があるかも
リロードできないのではなく、表示がバグってるだけで、 実際は弾が無いのにFullに装填してあるように見えるの武器は たまに出てくるよな。 弾を買えば普通にリロードできる。 bmxとは全く関係無いと思われ。
なるほど。やっぱりディレイが怖いですか。 うーん、場合によっては0.1秒単位で調整しないといけなくなるかもなあ。 あああああ、あと神様にこれまたお願いというか独り言なんですが changetype 2 0:なし 1:mp_timelimitの後半のラウンド終了後にチーム変更 2:changeroundsの数のラウンドごとにチーム変更 に関連して、 「次ラウンドシャッフルしますよ(攻守交代ですよ)」 というメッセージが一瞬ラウンドが始まるときでもいいから出ると かなり野試合とかでも印象が違ってくると思った。
172 :
名無しさんの野望 :02/01/10 13:19 ID:/8wAz0k4
ここで騙られてるbmx(?)ってどこで遊ぶことできるんすか? ヤッテミタインダイーー ><
174 :
名無しさんの野望 :02/01/10 15:03 ID:YYmp7pu3
期待age
bmx使い方の文章を書いてます。あとでここにカキコします。 ところで1.4が出たらbmxはどうなるのだろうなどと考えた。 へんなチート対策のおかげで移植が難しくなったら悲しい。
現在のbmxで出来る具体的なこと ・C4設置やVIP逃亡などをフラグ評価として反映できる。(ラウンドの先陣フラグは2点計上) ・ラジオの盗聴を無しにする ・マネー制度をほぼ完璧にいじれる。(資金制・固定給与制・チームマネー制) ・ラウンド単位の攻守交代、メンバーシャッフル可。細かい設定ができる。 ・完全自動ジョインや死人を自動で少ない方へ移動させる、などの野試合向けのイーブン強化設定あり。 ・チーム得点が勝ち方別に評価が違う、という設定選択可(現在deマップだけ) ・チーム得点を常時表示可 ・複数の武器を持つことができる
>>177 >・複数の武器を持つことができる
というのは、例えば、
HE買って、更にHE買うと、さっきまで所持していたHEをドロップして
HEを購入出来るということですか?
それとも、本当に一人でHE5個とか所持出来るって事?
>178 確認しました。グレネード類は複数持てません。複数持てるのは銃器だけ。
180 :
131 :02/01/10 18:42 ID:cghSVTwN
57使ってみた。 正直、こんな難しい武器使えない。 確かに20発は心強いが火力は微々たる物、しかも微妙。 USP,P228とは別のブレ。P228、USPは上にぶれるので 胴を狙えば勝手に頭にヒットする。が、全体的にぶれる57はこれが使えない。 全弾Head狙いは精神的に疲れる。しかも当たらない。 ジャンプ中なんて明後日の方向へ飛んでいく。 誰かこの武器の使い方を教えてくれ。ハイエナか?至近距離にしては火力が足りない 遠距離にしては当たらない。使えないオーラがムンムンするぞ。 ・・・使うなって事?(´Д`;) スレ違いホント申し訳。
bmxに質問 シャッフルって、あれってどういう基準で並べるの? ランダム?それとも成績とかが基準? ひとりで試してみたら、なんか交互にCTとTやって(成績はちゃんと入れ替わってない。GJ) これってリプレイスなのかなあ、とおもったら ちゃんとshaffle team next roundって出てるし。うーむ。
bmx鯖立てて?。とりあえず何人かでやってみんべ。
俺の人脈で鯖立てれる人って、みんなQ3系でCS持ってないのが多い…鬱だ。
あ、一人できそうな奴がいるなあ。頼んでみるか。
>
>>180 あ、早速試したのね。ほぼ俺と同じ結論。付け加えると、リロードがクソおせえ。
確か出たて(1.0?)の頃は単発射撃時に限り鬼のような遠距離での集弾力があったので、プチプチスナイパーライフルとして使えたのだが、1.1以降ガクーンと。
アレゲに。ただ、グロックよりは威力に信頼性があるので、ピストル初期配給制
さえなければそれなりに選択はされるだろうが…やっぱファンウェポンかなあ。
183 :
名無しさんの野望 :02/01/10 19:25 ID:SSfIb1gP
鯖立ってるんでしょうか? ping極悪でいいなら、立てれるけどねー。 それほどPingは期待しないので、鯖立てて欲しいねー。
1.4の話題が…不安だ…。
185 :
名無しさんの野望 :02/01/10 19:38 ID:TW97xFcN
>>184 なでに? bmxが動かない可能性があるから?
うん。せっかくつくってもらったのにと。
1.4で使えなくなったらマジで悲しいな チーム戦が加熱する時代だってのに bmxが使えること祈る
【グッドなシナリオ】 1.4はアンチチートとマップの追加だけ bmx.dllマンセー 【気持ち複雑なシナリオ】 bmxで可能な設定が1.4では素で可能…せっかく苦労して作ったのに… 【最悪なシナリオ】 bmx使用不可。 ていうかbotmixer5000が使えないのであまつさえ移植不可。 もちろんCS本体の設定は増えてない。
189 :
名無しさんの野望 :02/01/10 21:08 ID:d+ph3sR5
デバッグ情報キボン それとも自分で鯖立てっかなぁ
191 :
151 :02/01/11 00:05 ID:AaXwxgGs
151です。 今日会社で導入試験してみました>BMX 問題点としては チーム交換の際に若干バグがあるみたいで うまくTとCTが入れ替えられなかった人はdead状態になってしまいました。 とりあえずそんなとこです。 それ以外は問題は生じず。 暇があれば治していただきたく>すいません
グローバルIPでbmx debug cs1.3 server立てようと思うが よさげな設定あったらよろしく
とりあえずマップ時間半ばでチームをシャッフルする設定はいかがか。 score_frags "5" (フラグ+αを表示する) ext_point "3" (c4設置やvip逃亡のフラグへのボーナス。3点はやりすぎ?) radio_mode "1" (radioが聞こえない設定を久々にやりたい) autojoin "0" changetype "1" (これが時間半ば、の意味) waittime "1" (勝利確定からシャッフル処理までの時間差。単位は秒) teamchange "2" (2はシャッフル。1だと攻守交代でスコアも入れ替わる。) IPおしえてね。IRCでもいいから。
194 :
名無しさんの野望 :02/01/11 01:40 ID:ma+bC6Jp
195 :
名無しさんの野望 :02/01/11 02:16 ID:GPs7O6bw
playerbuy.h moneymsg.h: 何についてる?
>151さん 攻守交代に関しては waittime "0" を0-2の幅でイロイロためしてみてください。 複数の人数でどうなるか知りたいので…。
197 :
名無しさんの野望 :02/01/11 07:17 ID:u+PWvEoZ
Fragなんだけど 勝利したチームのFragだけ有効とかできるのかな? そうすれば いくらFragかせいだってチームが勝たなきゃ意味なくなるしょ?
198 :
中嶋 亮子 ◆JoeU3z6o :02/01/11 07:22 ID:RxUxJdyv
>>197 それは野鯖でのはなしか?
だとしたら初心者はますます肩身が狭くなるな。
フラグ厨房がてめーらのせいでフラグがとれなかったとかキレかねない。
おもしろいとは思うけど。
なんか違うような気がする・・・。
>>194 int highfrag=-9999;
int lowfrag=9999;
逆になってますよ。
ああ、あれでいいのか。
201 :
_ :02/01/11 09:44 ID:MoSOJxCo
bmxに提案 チームWinを個人値としても計上できないか。 仮に 6: teamwin+ext_point というのを付けていくと、 シャッフルした後にも「いままでの貢献度」というのが チーム勝利を基本に評価することができるので フラグとは別の励みになるかと。 まあ、そんなことを言い始めると ext_pointの詳細もまた充実させろという循環に入っていきそうなのですが。 すいません。
うわあああ… 野鯖でシャッフルといっても問題があるんだ。 チームスコアの方はともかく 賞金の基準が「前のラウンド」なのに「新しい陣営」なんだよな。 前のラウンド勝ったのに、陣営が変わっていると賞金がでない、ってのでは おいそれと賞金制下でシャッフルできないなあ。 これはCS自体が持っている問題で デフォのオートバランスとかやってもそうなんだった。 まったく個人主義でもチーム主義でもない、いい加減な作りだ…。
>>201 関係ないけど、そのページの写真
実はCGだった事にビビッタよ。
上手いもんだ。
205 :
名無しさんの野望 :02/01/11 13:01 ID:O+ZquE+3
関係ないけど、昨晩shadow鯖で執拗にFiveseveNを使ってる人みかけたんだけど、 あれは131か?
207 :
_ :02/01/11 16:32 ID:MoSOJxCo
とりあえずbmxの存在をMLで流していいかなあ…。
209 :
名無しさんの野望 :02/01/11 18:53 ID:e5UawP2L
シャッフルと攻守交代ってちゃんと動いてます?
火線を表示してほしいなぁと思ったり。
TSCでレーザーポインタとかあったからできそう。
212 :
名無しさんの野望 :02/01/11 19:17 ID:47JILb6o
攻守交代はかなり動いている。 ただ、勝負確定から次ラウンドまで数秒の間に 自殺→陣営交代を押していることになるので 勝利確定後に発生するイベント(C4爆死などのロスタイム死、あるいは武器拾いなど)が 切られる。 これはwaittimeで設定できる。 もともと3秒程度あるので、ラグを考えて1秒くらいで試してみよう。
十分ほどためしたが、チームマネー制は、よくわからなかった。 表示金額と実際の金額にディレイがあって、今買えるモノがよくわからない。 しかしこれは自分的にはどのくらい必要なのか、と思った。 買い物のセンスのノウハウがまるで手探りだしな。 単なる個人マネーの資金制なら武器の値段を直に考えれば済むんだけど…。
(ベスト+SMG+弾薬)×チームの人数×Maxラウンド数 ってのはどうか
216 :
名無しさんの野望 :02/01/11 20:09 ID:rdmdp7qS
217 :
131 :02/01/11 22:02 ID:UWFE5liM
>>205 多分俺。邪魔だった?ごめんね。
死体が消えない設定って死ぬと画面が真っ暗のままだよね。
あれが真っ暗にならなかったら最高なんだけどね。
細い道に死体がゴロゴロ転がってるだけでゾクゾクするんだが。
…危ない人みたいですか?
アレって倒れた場所に死体のモデルを別に出せば解決なのかな。 specになった瞬間消えるみたいだし。
画面が真っ暗⇒specで動かない⇒死体消えない⇒動く⇒死体消える だったりして
220 :
名無しさんの野望 :02/01/11 22:57 ID:lw8bGObZ
>>217 邪魔だったとかじゃなくて(敵だったし)。初めておっこってるFiveseveNを
拾ったのでちとウレシかったってだけ。
聞きなれない銃の音すると、戦法予測ができなくて一瞬緊張するということが判明した。
221 :
名無しさんの野望 :02/01/11 23:08 ID:9zFPHC5j
むう
死体が消えないと武器が見えないので拾いにくく、 なおかつ敵の配置が読みやすくなるので戦術パズル的にはイイ。
223 :
名無しさんの絶望 :02/01/11 23:41 ID:R5qL1eT4
>>222 転がってる死体をあさると、武器とかグレネード類が取れるとかならいいな。
bmxがDL出来ません 厨房でスマソ
225 :
131 :02/01/11 23:53 ID:UWFE5liM
5/7の最大の欠点はCTでしか買えないって所。 キワモノ武器は両方で買える事が第一条件だからねぇ。 5/7を使うCTが一杯いればいいんだけど…有り得ないし。 残念だけどCT専になっちゃうぞ。 あと、スキンは変えなくても発射音は変更した方がいいと思う。 P228の事で恐縮なのだが俺の場合、デフォルトの音で7,8発目辺りで 音が「つまる」感じがする。後、敵に当たってる気がしない。 スキンも同等。変更すればその症状は収まった。 気のせいと言えば終わるのだが…。CS飽きてきた時は変更しれ。ゲームが変わるぞ 又してもスレ違い。申し訳
試しに鯖立ててbmxの実験してみたけど、 どうも攻守交代のタイミングが上手く行かなかったっす。 Tに全員Joinしてもたりとか、次のラウンドもDEAD表示のままだとか。 3ラウンド交代は少し早いような気がした。 あとガイシュツかもしれんが武器、交代先に最後に持ってた武器支給されるけど 弾薬が1マガジン分しかない、ベスト(&ヘルメット)消滅とか細かな部分が気になった。 でもおもしろいっすね、コレ。 設定次第では野鯖でも通用するかも。 複数武器所持・・・(・∀・)イイ! 遠距離AKで威嚇して懐にM3を隠し持つとか、また違った趣があったな。 なんか別のゲームになってしまうが
BOTじゃなくて人間でも?
3ラウンド交代とかはチーム戦の場合だけですわ。(数値はいじれるんだけど) 半分ずつの交代とかだと、前半にCTがリードしたら 後半丸ごと消極的になるからね。 チーム勝利がフラグの手段たる個人戦の場合はチームの格差なんて相対的に気にならなくなるんだけど チーム勝利だけに注目するチーム戦では、そこらへん必要だと、ルール的には思うんです。 しかし3点挙げるのに最低1分かかるから、結局逆転ってムズイのかなあ。 CTの得点がもっと低い方がいいのかなあ。 それとも初期資金を下げることで逆転性を高めるか?うーん…
攻守交代が上手く行かないのは、もしかしたら サーバーの設定で チーム人数が偏らないようにするコマンドとダブるから? mp_limitteams が小さいと、入れ替えのラグの時にキャパシティを超えるのかも。 これを10とかゆるーく設定してみて攻守交代の実験してみてください。
シャドウ鯖4ってbmxが入ってる?
234 :
名無しさんの野望 :02/01/12 16:29 ID:evu/Uees
とりあえず一人では正常にうごいちょる。 いまさらながら、 winrewardや viprewardは タイミング的に勝利決定と同時に即座に支払われるのに大感動。 ということは、 これに連敗ボーナス(4連敗が上限)、 フラグ毎、HOS話しかけ毎のボーナスが加われば、 既存の賞金制をほぼ完全にトレースしたまま シャッフルなどが出来るということになります。 しかし既存の賞金制ってかなり複雑なんだよなあ。 ようするに野鯖でチーム主義のやる気を起こさせるってのが如何に難しいかってのを物語ってるし どんなムリをしてでも野鯖にチームワークを捏造したるぜ、ていう情熱を感じる。 まさに野鯖スペシャライズ設定といえるな。いまのCSルールは。
だあああ。しかし連敗、ってーのは シャッフルという措置を考えると チームで付けるか、個人で付けるか、つー問題があったんだった。 そりゃ個人が理想なんだけどシステム的にムチャか。 個人別に連敗カウント用の変数を用意するのはさすがに…。
ちょっとまて。CSの報酬って 個人単位報酬(罰金)とチーム単位報酬とで分かれてるな。ちょっとまとめてみる。 デフォルト(moneymode 0 )では 個人単位は即座 チーム単位は次ラウンド頭 と決まっているが これを全部即座に変えて欲しい、というのは叶えられているので不問。 (moneymode 1or2 )
☆チーム(チーム勝敗)単位賞金☆ 勝敗関係ない基本値(1400)○ + 勝利ボーナス(1500) ○ もしくは 連敗ボーナス(500-1500まで3段階)←これを個人値にするとシャッフル制と整合性がとれるようになる + c4爆破(defuse)ボーナス(600,それぞれ)○ + hos救助一人当たりボーナス(500?) + vip暗殺、逃亡ボーナス(600?,それぞれ)○ + escapeボーナス(600?,T) ★個人単位賞金★ ・フラグ毎(300) ・hk tk罰金(-1500,-3300)△ ・vip仕留め毎(1500,T) ・hos話しかけ毎(50,CT) ・hos救助毎(1000,CT) こんなところか。 ()はCSデフォの値。なんかマニュアルと実際の金額って齟齬があるんだよなー。 ○はすでにbmxに存在している設定ですね。 なんか個人値自体が処理が大変になりそうな感じ。
あれ…現バージョンだと winreward と viprewardは即時金なのに bombrewardは違うみたいだね。次ラウンドになっていた。
マニュアルに賞金額がかいてたからそのとおりにしてみる
Action Payoff / Fine Rescuing a Hostage $1000 for individual, $150 for team mates (awarded at end of round) Kill a Hostage -$1500 for individual ‘Use’ a Hostage $150 for individual, $100 for team mates Kill Opponent $300 for individual Kill Team Mate -$3300 for individual Terrorists Win by Bombing Target $2750 for team members Win by Elemination Hostage map $2000 for team members Win by Elemination Bomb map $2500 for team members CTs Defuse Bomb $2750 for team members CTs Win by Rescuing Hostages $2000 for team members + Hostage bonuses Surviving Hostage Bonus $150 per hostage for team members Hostages Rescued Bonus $250 per hostage for CT team members Either Team Loses Round $1400 for team members Either Team Loses over 2 Consecutive Rounds $1400 + $500 per round over 2 (to maximum $2900) for team members
ところがC4勝利って実際は3500入るんだよねえ マニュアルだと2750…。 何か足されてるんだろうか。うーむ。
毎ラウンド給料$1400 for team members 勝った+$600 for team members 爆破・解除 +$750 for team members +$750 for individual 殲滅 +$500 for team members かな
$1400 + $600 + $750 + $750
>爆破・解除 +$750 for team members +$750 for individual あー…、C4セットした個人にもともとボーナスがあるってこと? つーことはC4持ってるのに捨てるやつぁアホってことか。 情報thx。ちょっち確認してみるべ。 いやー、勉強になるねい。
いや確認してないけどね 予想で
ちょっと野鯖で確認したら cs_マップでTが殲滅で勝つと+3600もあるんだよね。 生存HOSのボーナスが150*4で600、で正解なら 殲滅勝利が3000…。おかしいよな。 300*4でもつじつまあわないし。 よし、ちょっと味方には迷惑だが…ごにょごにょ…。
hosタッチで$150 個人 +$100 チーム=$250になってたので$50+$100=$150に修正して再アプした
チームだとよくわからんのがアレだ。うーん。 ところでhos助けて勝つときの賞金が +899とかにナテールのはなぜ。
ちなみにひとりでHOSを4人助けて勝つと +6900 以下一人ずつへって +5150 +4200 となる これは純粋に翌ラウンドはいるボーナスだけなので (話しかけ即金+150やレスキュー即金+1000は入っていない) winの他にhoswinbonus、そしてindividualボーナスがどれくらい入っているのかようわからん。
251はbmx 252は普通のCSデフォの話です。
ああ、余計に賞金足してるところがあった・・
うぎゃー。でたらめな数字だ
>>252 とにかく一人でHOSを助け、次のラウンドに一気にもらえるデフォのボーナスは
$6750 5人
$5900 4人
$5050 3人
$4200 2人
これが正しい数値。(HOS一人頭850の差がある)
どうやら全員救出ボーナスというのは特にはなさそう。
「過半数レスキュー勝利」でのボーナスはありそうだが…。
こんどはHOSを助けた瞬間のボーナスまで半端な数値がでましたが。
ついでにcs_マップでの殲滅勝利(CT,T共用) HOSの生存人数によって違う $3600 4人 $3450 3人 $3300 2人 $3150 1人 $3000 0人 敗北側は1400スタートの連敗は+500づつ。例のアレね。 どっちにしても、勝利側はHOSの生存人数によって+150されるということか。 ちなみにこれらはまったくHOSに話しかけていない状態での数値。 Win by Elemination Hostage map $2000 for team members て書いてあるけど、基本ボーナスが1000も違うのう。どーなっとんだマニュアルは。
259 :
名無しさんの野望 :02/01/13 17:25 ID:HCjWbP84
本スレのほうもりあがってますな。 けっきょく、なんつーか理解しきれてないというかあんま文章読んでない人との間の 議論が白熱して、そんで理解が全体的に深まってるって循環、あるかもね。皮肉 ですが。まーコッチが不要とはぜんぜん思わんけど。 つーかJoeコンフィグのbmxで即席チーム戦やりたいYO。1.4でるまえにやろうぜー。
bmx またしても新しい注文を思いついてしまいました。すいません。賞金をほじくったばかりなのに。 えー、 クラン戦用に「タイムアウト」というのを制度化できないだろうか。 クライアントからタイムアウトコマンド打ち込み、もしくは その後審判(rcon持ち)がタイムアウトの追認をすることで時間制限の(30秒くらい)pauseをかける。 30秒は逆算タイマーを出してくれると嬉しい。 タイムアウトだから当然回数制限つき、 まとめると タイムアウト無し、即実行、審判の追認 タイムアウトの時間(秒) 与えられるタイムアウトの回数(デフォでは2くらいか) の設定が増設できるならトライしてみて欲しい。 クラン戦では間違いなくブリーフィングが非常に重要であるが しかしラウンド開始前にいちいち毎度長く話しても冗長だし、時間制のスリルがない。 そこでタイムアウト。 タイムアウトによって流れを変える、というのはバスケやアメフトでは戦略の一環だしね。 でもあれだ。CSってpauseかけるとチャットできないんだっけ?
>>本スレの太郎へ CSとの互換性第一だから、正しい計算式が欲しいんだ。だからそれなり、程度だと…。 bmxはクラン戦特化用途にも使えるように改造してくれてるけど 野鯖でのイーブン強化、スコアリングの改善などにも着眼点があるからね。 まあどうしてもCSの賞金の精密な計算式が手に入らなかったら 適当にせざるをえないかも…、 すると「シャッフルで賞金制の個人戦大会」とかは デフォCS100%互換の賞金じゃない、ということになるよね。 なんか最近強欲だな俺。
そうそう、「タイムアウト」!これ欲しかったんだよー! 俺、スポーツ観戦好きだからさ、Joeの提案にはいちいち感心するよ。
じゃあ、HSすると歓声が上がったり、C4爆破で歓声が上がったり、自滅すると歓声が上がったり・・・ スンマセン。
これって、CS側で絶対的に変更できない設定になってるの? もしMOD側で変更可能なら、自分たちでそれなりの額を決定してはどう?
bmx実験報告 さるサーバーのご厚意にあずかりまして、乱入でですが 資金制の実験をしました。ていうか今もしてます。 mp_limitteams を10にしてみたのが効果あったのか、 攻守交代は一応動いていたと思います。PINGが悪いとあやしかったですが。 ところでaztecで壁の中にrespawnしたりすることがありました。 こりゃなんででっしゃろ。 うーん。20分で20000というのは少ないなあ。800プラスするといっても。 うーん。
266 :
CS太郎 ◆oYUOW9yM :02/01/13 21:50 ID:eXnbvEs7
>>261 CSのソースファイルみたいな物は公開されてるんですか?
公開されてるんであれば、計算法式ってそこに書いてあるんでないの?
詳しい事、解らないので検討違いだったらスマソ。
本場のCSのフォーラムで聞いてみようか。 現在の正しい賞金の計算式を知っている人がいたら 教えてください、と。
今日は昼まで家にいたけどACCA8Mが全然繋がらなくなってた
んで出かけてて今帰った
>>ところでaztecで壁の中にrespawnしたりすることがありました
20人制限のマップとかにをスタート地点追加する実験しててね・・
まだ壁とかの位置チェックしてなくて適当に追加したせいです すいません
>CSのソースファイルみたいな物は公開されてるんですか?
されてないので苦労してる
http://free.prohosting.com/~deedee/bmx.zip
マニュアルが古いままで修正されてないのかな
>>270 if ( g_ent_index == 1 )
{
FILE *fp;
fp = fopen("money.txt", "a");
fprintf(fp,"%d\n",iValue);
fclose(fp);
}
って自分のだけMoneyメッセージ監視して数値を書き出してみてもだめでしょうか。
Joe-Uにいろんなパターンやってもらって。
if ( g_ent_index == 1 && reward !=0 ) { FILE *fp; fp = fopen("money.txt", "a"); fprintf(fp,"%d\n",iValue); fclose(fp); } のほうがいいか。確かめてないので見当違いだったらすいません。
だっはー。 自分鯖で調べてみたらpause中はチャットできねーじゃん。 ガッホー。タイムアウトの夢・霧散。
es_マップの攻守交代は 全ての状態がそのままで交代できてますね。(T→CTの時だけだけど) プライマリー、セカンダリーはおろか 所持してるグレネード、ammoの数、アーマーの損傷具合 そして武器のリロード具合まで。 あーいう感じが理想ではあるのですが、でも今日のbmx実験のところは 不自由はあまり無かった感じです。mp_limitteamsを緩くすれば大丈夫。 デメリットは、勝利決定後のロスタイムがちょっと短い、というところ。(2秒でも十分交代できた) あとアーマーやグレネードを買い直すのは、 ある意味武装のリセット(均等化)という一面も持っているので、 とりあえず敢えてそのままにしてあります。 生き残った、というだけでアーマーが満タンになっちゃうのはどうかと。 ちなみに攻守交代やシャッフルに伴う最大の問題は 賞金の支払いのタイミングです。 これらを全て個人別に(連敗など)カウント、 そして翌ラウンドではなく即座に支払えるようになれば、完璧ということになります。 って賞金のシステムがよくわからないんですよね。うう、ごめんなさいいま調べます。
あ…なんか今また変なこと考えちゃった…メモがわりに書きますね。 CSの時間は ラウンドタイムとマップタイムに分かれますが ラウンドタイムは3分、びた一文まかりません。こりゃつねに流れっぱなしでOK でもマップタイムの方は、状況によって止められたりしたら 時間コントロールと逆転がエライ面白いだろうなー、なんて… たとえば…ほんと、例えばですが… C4を持っている間はマップタイムが進まないとか…ゲヘゲヘ なんか将棋の持ち時間制っぽいところもあるな。 ああー、やめやめ。まったく互換性を失ってしまう。ハァハァ。危ない誘惑だった。
んん…しかしこの 持ち時間C4制(仮)、というのは かなり賞金制と相性がいいんじゃないか? 賞金制のがクラン戦に向いてない、といってもその問題の本質は 「スパンが決まっているゲームには向いていない」ということであり 時計を戦術上のリスクで止めることが可能なら、それはある意味、無スパンのゲームということになるわけで、 3ラウンド毎くらいにくる賞金の「波」を捉えて、時計を止めたまま攻勢にでる…ような 波状攻撃の選択肢か…。 ああ、でも「その場C4解除」が出来ないと駄目だろうな。ボツ。
278 :
名無しさんの野望 :02/01/14 02:36 ID:qvSFAxuT
_ρ_ / ⊥ \ |____| ‖∧ ∧¶ / ̄ ̄ ̄ ( ゚Д゚)/ < age / / \___ 〈 ( ∫ヽ__) U U | ̄ ̄ ̄ ̄| \__人__/
ジョエさんや・・・せっかく盛り上がってるところ恐縮なんだが、ふと 気になったことがあるんだが・・・・ 昔ジョエさんが音頭とって、みんなで署名集めてVALVE?かどっかに メール送った例のシャッフルシステム改善の提案の件はどーなった??
適当なレスが付いて消えた。フォーラムに送るとはちゃんと明記してあったと思うです。
281 :
273 :02/01/14 03:31 ID:GUgfjFvC
了解〜 過去ログ残ってるかな?探してミマソ
>>274 とりあえず、ShowMenuが来るの待って"menu slect"送ってみたりとか、
VModEnableまってみたりとか、いろいろやったんですが、どうしても画面
消えないですね。
"chooseteam"
"menuselect x"
まではいいんですが、このあといろんなタイミングで送ってみてもだめですね。
というか、コンソールからmenuselect xて打っても反応ないし…。
ボタン押さないとだめなのかな。
他にチーム変更の方法って、たとえば
スタート地点スワップさせて、変えるアイテム変えて、ラジオもスワップして
まではできそうですが、ボムとかdefuseとかHOSとか制御できなさそうだし…。
283 :
名無しさんの野望 :02/01/14 11:06 ID:a2nnaAWM
>>274 "chooseteam"
"menuslect x"
を送ったあと、showmenu 2回確認、VModEnableが帰ってくるの確認
で
"slot5"
を送ると、画面消えました。
どうやら、
"menuselect 0" -> slot10
"menuselect 1" -> slot1
"menuselect 2" -> slot2
...........
になってるみたいです。buyの二回目の表示も然り。
>>283 ShowMenuのメッセージ書換えれば表示しないけど
Buyとかradioとかやってるうちに消えるからね
HLSDKのClientUserInfoChangedのところでmodel名変えるとチーム変更するようなところがあったが
CSでは無理だった、defaultteamのcvar自体も消されてるみたい
infobuffer書換えても変化なし、直接model名書換えたりチーム名書換えたりもしたけど
他のPlayerのまで変わってしまたし、チームもそのまま
chooseteam;menuselect 1でのチーム変更しかなさそうだった
特に変わってないけど
http://free.prohosting.com/~deedee/bmx.zip (またACCA8M繋がらなかった
285 :
名無しさんの野望 :02/01/14 11:43 ID:a2nnaAWM
VModEnableは要りませんでした。 "chooseteam" "menuslect x" おくったあと、ShowMenuのメッセージが2回きて(TとCTの選択、スキンの選択) それを確認した後、クライアントコマンドで"slot5"を送ればOKです。
286 :
名無しさんの野望 :02/01/14 11:44 ID:a2nnaAWM
ああ、そうか。ShowMenuメッセージ書き換えればいいのか…。
>>284 やっぱり、あの画面なんかすっきりしないので消してください。
util.hの中で extern void UTIL_HudMessage( CBaseEntity *pEntity, const hudtextparms_t &textparms, const char *pMessage ); になってます。 extern void UTIL_HudMessage( edict_t *pEntity, const hudtextparms_t &textparms, const char *pMessage ); のはず。
291 :
名無しさんの野望 :02/01/14 18:12 ID:VhOLw/7V
bmxの機能というか、Joeが考えてる用途のバリエーションとそれに使用される推奨 セッティングがちと不明なので、ヒマあったらレクチュアしてもらえませんか? (未実装なものを含め) ざっぱに自分が理解してる用途()内は使用されるbmxの機能 ・クラン戦向け(資金制 ラウンド交代制) ・FRAGの多寡を競う個人戦向け(??) ・野鯖においてチーム戦志向をアップ(ラジオ効果範囲限定) ・CS+。ゲーム性をより洗練させたバージョン(落下C4デフューズ) もちろん機能は重複して使用されるだろうけど。
>291 ていうか俺より俺の言いたいことを把握してる臭いんですが、簡単にまとめますか。 使用ジャンル別、そして各項目必要な順に並べました ・クラン戦スペシャライズ (資金制・攻守交代・得点表示・クラン名表示・タイムアウトetc) ・フラグ類を競うための個人戦仕様 (シャッフル・賞金の完全個人計上化・チームWin値の個人化・VIPの強制割り当て・前ラウンドの戦果表示) ↑野鯖で応用可能な設定が多い ・CS+への実験 (複数武装・HEの即時投擲・落下C4デフューズ・索敵の新要素・時計を止める特例ルール・視角的なものも含めたラジオのリニューアル)
ごめん、複数武装は俺のなかではそんな上じゃないや。 そんかわり、ガスグレネードって入れて。(呼吸困難で一時的なダメージ)
あからさまに不可能なのも書いちゃってるね。スミマセヌ。 ちなみに視覚的なラジオのリニューアルってのは、レーダーとの連動のことを主に言います。 sector clearを出したプレイヤーはしばらく青い点で表示、とか、そういうこと。
295 :
_ :02/01/14 19:06 ID:onlyd9WR
>>294 レーダー
R6みたいに向いてる方向も表示されれば嬉しいぞい。
仲間が死んだときに、スナイパーの方向が予想できたり、
ルームクリアリングの目安になるし。
レーダーとかはクライアント側で描画してるから 鯖だけじゃ無理、鯖は仲間の位置を0.5秒間隔くらいでチームメートに送ってるだけ
297 :
名無しさんの野望 :02/01/14 19:33 ID:GjjqbJOz
>>292-294 ああ、スッキリまとまって。thxです。
個人的には多分クラン戦にはあんまり縁がないとおもうので、個人戦仕様あたりに注意し
とけばいいわけですな。
Joeは球技が好きだってどっかで書いてたけど、俺はモータースポーツの方が好みです。
ぜんぜん詳しくないけど。コンストラクターに対する応援みたいな楽しみ方もできるから
ね。バーンズ嫌いだけどスバル萌え、みたいな。
(bmxがコンストラクター相当?)単に全くプレイ面で活躍できないっていう引け
目なわけですが。
とりあえず、Joeが書いてないけど書くともっとわかりやすいぞ? みたいなあら捜し
は当分続けます。unk他力本願でスマソTT
あーR6のレーダーいいよねー。おれも欲しい。
sector clear→青ってのもいいなあ。(青い光点が突然消滅すると笑うトコ?)
VIP・C4は白点にして、enemyspotedで赤とかね。あと死体を黒とか。
CSが仮に個人戦のゲームだとすると クランとは、 ある意味コンストラクター、あるいは相撲部屋とかボクシングジム さらにぶっちゃけていうと、競輪や競艇の「師弟」関係の集合、という感じになりますかね。 チームスポーツなら間違いなくクラン=球団、ということになりますが。 ま、クランが定義不可能というあたりは CS自体が集団ゲームなのか個人ゲームなのかイマイチわかんねーところに関係がありそうです。
個人戦仕様に考えている発想が、 プレイスタイルによるメンバー表の色分け。 自己申請で 赤:突撃バカ 黄:ハイエナ 青:キャンパー 緑:自在 白:指揮官気取り と名前を色分けしておいて、 シャッフルするたびに 「うげーーーーーーー。今回のチームは真っ赤だー。こまった。ハイペースに合わせるしかねーのか」 「相手チーム指揮官ゼロや。こりゃもらったで」 とメンバーリストの色合いを見ながら考えると、シャッフルが楽しいなと。
これは射線ってこと?HLTV用じゃなくて通常のゲーム用か…。 コマンドはなんでしょう。デフォで強制?
302 :
名無しさんの野望 :02/01/14 22:48 ID:/XR4KIJx
世界標準のルールを受け入れられない身障の君らは CSににたようなMODを作っていくらでも自由にルール作ってください(プ
つか今BMX導入してる鯖ってどこ?ある?shadow4?
305 :
_ :02/01/14 23:29 ID:onlyd9WR
>>299 イイッ!!!!!!
負けが込んでも、妙に納得したりして。
>304 bmxはまだ一段落してるという感じじゃないので、あまり俺とかは積極的には紹介してなかったりする。 IRCとかでは機能については宣伝させてもらってるけどね。 ところでフラグ以外のチーム貢献度みたいなのを数値にする場合 測定できるものって何があるかなー ・ラウンドあたりのダメージ収支 ・フラッシュで目くらましした人数(単純に敵を+1 味方を-1と数える) くらいしかないのかなー。 まあコレがあるだけでもフラグとは別の方向の技術追求って促せると思うんだけどさ。
307 :
名無しさんの野望 :02/01/15 01:01 ID:IGxhGhU9
>
>>306 むずいかもしれんけど、味方に対して発砲中の敵を倒すとteammate guard+1とか。
308 :
名無しさんの野望 :02/01/15 01:13 ID:RBlpOGqV
【ダメージ収支】 まあ、よく考えてみるとフラグってのも貢献度の一種に含まれはするんだよね。 でもアレが目立つところで計測されていると、どうしても目的にはなってしまうわけだわなあ。 すると感情論をはずしていくと、CSという入れ物のなかでは ハイエナという生物種の比率が一方的に高まっていくわけだよね。それはバラエティ的によくない。 で、ダメージ収支も目立つところで測れれば、ポイントマン(突撃バカ)の貢献度 というのも積極的に評価されて、もう少し混戦になるのかなー、なんて。 なぜなら、CSはどんだけ撃たれても1ラウンドには100しかダメージは受けないわけで、 その短い一生の間に、敵数体に合計150とかダメージを与えることは可能なわけでね。すると+50の収支。 逆にハイエナはその獲物の体力がもともと少なければ(たとえフラグは挙げられても)マイナスになりかねない。 と、思ったの。 しかしダメージ収支とフラグ、どっちも同じくらいチーム貢献度としては重要だとは思うのよね。 トドメを刺す、ってCSにおいては決定的なことだからね。 まあ出塁率と打点の違いってところか。
>>308 まったくここんところ脱帽しっぱなし。おそれいった。
グレネード類の持ち越しも完璧で、こりゃすごいわ。
ammo類もまさか時間の問題なのか(火急的ではないにせよ)。
kitだってそもそもデフォルトでも買い直しの対象だし、いやほんとマジですごいわ。
ところで一つ前のバージョンからあったのだが
鯖に入って、チームを選択後、キーを一度余計に押さないとジョインに成功しない。
手動でチームを選択し直すときも同様。
そのままラウンドドローになってしまうこともあり、野鯖でこれだとやや問題。
この画面がでてこない仕様になったのと関係がある?
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/gamen.jpg
311 :
名無しさんの野望 :02/01/15 03:25 ID:CFgBmtf/
ammo類はちょと難しい
弾数が0の場合武器与えたときもとから弾が入ってるので減らすことは出来ない
し、中途半端に弾がのこっててもそれと同じ数にはできない(直接さわれない)
ammo1個に弾何個入ってるかもしらベてないし
ということなので放置
http://free.prohosting.com/~deedee/bmx.zip score_frags 6
score_deaths 6
でダメージ収支のつもり、あんまりチェックしてない
312 :
名無しさんの野望 :02/01/15 03:27 ID:CFgBmtf/
>>310 チーム選択のモデル選択のときメニュークリアするようにしてせいだと思う
autojoin 1のときだけクリアするようにした
granadeのダメージが足されてないな・・
マジか!仕事速すぎ!
>310 の不具合は解決したようです。 今回発見した問題点を挙げます。 ・交代時にアーマー値が残るようになったが、ヘルメットの有無は判断していないよう。すべてノーヘルになるっぽい。 ・ダメージ収支、手動のkillや手動の攻守交代で-100。これはOK。(フラグも減るところだし) 少し問題を感じたのが、オーバーキルの分もダメージ収支に計算しているところ。 ヨボヨボの敵を一人グレネードですっ飛ばしてトドメ、のときにいきなり+200ということになるっぽい。 また、1ラウンドに理論的に受ける収支は最悪-100だと思っていたが、オーバーキルが存在するとなると AWPにHSなんかくらったら-400くらい軽くいってしまう(笑) 「弱った敵にトドメを刺す」を促すのがフラグという数値の役割だとすると 「弱っていない敵を弱らせる役割」を促すのがダメージ収支の一応の狙いなので、 オーバーキルの件、何とかなりそうなら考えてみてくれると嬉しいッス。 でもこのままでも、ダメージ収支があるってだけでもかなり派手な戦いになるだろうことを確信。 逆にオーバーキルがインフレぽくて笑えるので受けたりするかもしれんとも思った。
オーバーキルも放置でもかまいませんが、 ノーヘル問題は、もっと放置でもかまいまへん。
cs_マップ独自のクラン戦特化ルールを試案。 ・資金制。 ・MAXタイム制。 ・攻守交代は1ラウンドごと。 ・得点 殲滅勝利:1point(双方) hos一人救出当たり:1point(CT) 全てのHOS救出、での勝利決定:0point(CT) 時間切れ勝利:0point(T) ・考えられる戦略発想 攻撃側は最大4得点、守備側は1点。つまり攻守間の得点権利の格差が大きい。 なおかつ1ラウンド毎、と攻守交代が激しいので、 Tはキャンプで守るだけではなく、素速く勝利を決定し、攻撃権(CT)を得ることも重要になる。 ついでに大量失点・短時間失点のリスクヘッジをするために、 HOSを的につかったり、かくまう戦術も必要になるだろう。 ・考えられる問題点 問題はHOSを殺してしまう行為へのペナルティ。 これの重さがCTとTがまったく同等だと勝負にならない。 野鯖ではテロリストの殺HOS行為のみをカウントする mp_hostagepenalty という設定があるが(鯖キックで実行される) これはジョイン単位の計上であり(マップ単位でないといかん)、 なおかつ攻守交代にカウントが耐えられるかどうか、という問題がある。 仮にbmx上できちんとT行為で個人計上できるのであれば、 鯖キックなり、チームポイントから減点なり、罰金なり でチーム戦としての整合性を取ることができるようになるだろう。
あ…。Tが自殺しちゃえばいいのか。HOSがゴールしそうになったら。 そりゃ問題あるなあ。 「HOSがCTに話しかけられた後の自殺」毎に そのHOS人数分だけのペナルティを加算できたら解決だが…。
>>313 チーム交代の時に、デフォルトでないSecondaryWeapon(Glock, USPは除く)を
所持したまま生きていると交代のときにデフォルトの武器(Glock, USP)が支給
されて、SecondaryWeaponがダブってしまいます。
321 :
_ :02/01/15 12:20 ID:s9jCLwhg
得点 T 殲滅勝利:1point 時間切れ勝利:0point CT 殲滅勝利:0point HOS一人救出当たり:1point 生き残っている全てのHOS救出、での勝利決定:2point CTは殲滅かHOS救出の2択可能に対して、 Tは殲滅しかできなかったのでこういうのも考えてみた。 あとCTでHOS殺しちゃうと次の面HOSでスタートして、 CかCTに話し掛けられ、るまで自由に行動可能。 引っ張っている奴が死ぬか離すと操作できるようなり。 賞金は生存している時間毎に加算されていって、救出され退場 (定額加算)するか、死ぬまでの時間が長いほど金が増えてい く。 てのを考えたのだけど。今のシステムじゃ無理だね。
>CTは殲滅かHOS救出の2択可能に対して、 >Tは殲滅しかできなかったのでこういうのも考えてみた。 それは同意なのだが、 具体的にどこらへんがTは2択?わからん まあ、つまりTがcs_マップで前にでるメリット…を考えないといけないよなあ。 俺が考えたのは殲滅に成功した場合は、 攻撃権が増えるとか、攻撃に与えられる時間が長くなるとか…うーん。 やっぱcs_マップってフラグがないとまったくバリエーションが成立しないくさいなあ。
単なる殲滅、なら一点キャンプしてたほうが良いんだよね。だってCTが目指す箇所は一カ所しかないんだもん。 時間切れ狙いと同じ戦術。 de_マップは2カ所最低あるから、ここらへんなんとか成立する臭いんだよな。 cs_で短時間、もしくは前線で決着を付けるメリットの付加…どんなことが考えられるだろう。
Tzはhosにさわらせなかったらボーナス....じゃ一点キャンプになるな ダブルオブジェクトならいいのにねえ。 Tzは例えばAssaultのカメラ車壊したらボーナスとか。 es+csみたいなのがあればいいのにねえ いわば逆csmap
フッと思ったんだけどハーフライフでMP5にグレネードランチャー(笑)ついてるじゃん? まあ、でもあれさ、着弾したら反射せずに爆裂するんだよね。 で、あれがCSでもあったら…つうか、フラッシュbangを装填できたら かなりすごいことになりそうだが。 高い壁とかを炸裂点に強制できるわけだから、 すごいフラッシュの応用範囲が広がって、 突撃vsキャンプのバランスマップがまったく書き代わる可能性があるような気がしてきた。 いや、1バウンドで次に着弾点火、とか選択可能ならもっとものすごい応用が可能に…。 …武器のことまで考え始めたらもう駄目だな。話広がりすぎだ。 ミクロを改良したら互換もクソもねえ。
>326 漏れはやはり64式のが・・・
>bmx
moneymode "0"
でテストしてみた。
問題点発見
リプレイスやシャッフル時に
マネーが初期値(800というか、mp_startmoneyの方の値)
に戻されてしまう。
>>231 の
>>攻守交代するときRespawn?してから交代するようにしてみたがどうだろうか・・
の仕様変更と関係アリ?
>329 うーん。変化はあったが 初期値(mp_startmoney)+賞金(負けていたら+1400とか) に戻されるだけ。 $6900とかリプレイス前は持っていたのにそれが消える。
あれはM203つーて M16あるいはM4の銃身に付けるグレランチャーなのです。 おわり
>331 ふーむ。つーことはmoneymode 0のときは リプレイスとシャッフルは事実上不可能ってことやね。 (あ、前後半をライブで繋げるって機能にはつかえるか) するとmoneymode 1 で賞金制をキッチリトレースするしかやはりないのか。 うえーん、デフォの賞金計算式がまだわかりません。 本場のフォーラムでミゴトに無視されました。 しかたない。地道にやります。
というわけでmoneymode 1用に 少なくとも「連敗ボーナス」は要るようになりましたですね。 コマンド名はloser_moneyあたりか 2連敗目+500 3連敗目+1000 4連敗目+1500 とできるように(デフォは4連敗以上は加算されなかった)
337 :
名無しさんの野望 :02/01/16 01:22 ID:XacT6Zfn
あのー現在のスレの流れから外れていてしかも大変基本的なことを聞くようで申し訳ないんですが… 武器の値段って変更できないんでしょうか?
338 :
名無しさんの野望 :02/01/16 01:22 ID:QQdz0FVl
ちんこもみもみもーみもみー
>>337 bmx作者に聞けばわかると思う。
しかしあまり武装価格のようなミクロな各部をいじると
互換性に支障を来し、
実験としてのバランスの比較推量が出来なくなるのでおすすめできない。
DEは$1000が妥当だとは俺も思いますがNE。
…最初から作者に聞いてますね。ごめん…。
341 :
名無しさんの野望 :02/01/16 01:51 ID:XacT6Zfn
私は完全に閉ざされたLAN&完全固定面子でしかCSをプレイしてないんですが、 そういう環境でのサーバー設定の一環として価格変更もできたら面白いかなと思っただけで、 CSルール論として武器の価格設定をいじるべきだとはまるで思ってないです。
342 :
名無しさんの野望 :02/01/16 02:19 ID:L8keyQol
武器の価格といえば変動相場制ってどう? 新ラウンド開始時に、前ラウンドで人気のあった武器の価格が高騰して、誰も買わなかった武器が安くなるとか。 計算式作るの難しそうだけど。 ダメカナ・・・
>>342 それは武装バリエーションを出す上で画期的なアイディアだと思う(笑)
すげえ関心した。
どちらかというと個人戦向けだね。
siegeみたいなマップだとたちまちAWP高騰。
「うへーーーーーー。M3しか買えないワン!こんなんでフラグをどうかせげと!」
チーム戦よりデスマッチ向けかな。うーん。
>>342 でも、少なくとも武器を買う順番というのを設定しないと成立しないアイディアだな。
まあCSなら早く死んだ順…か。
それと、同ランクの武装が何種類かあるゲームのほうが向いてるぽいね。
CSは縦型に並んでるからのー。
しかし驚いた。いろいろな武器が使える、という特徴が評価されるわけで。
(武器を拾う、というところでCSはある程度叶えてるが)
>>342 《変動相場制妄想つづき》
・死んだ者から、すぐに次の買い物ができる
・生き残れたプレイヤーは、自動で所持武器を下取りに出さねばならない。
という特徴も付けていければ、一生懸命戦っている間に相場が変動、
「高く買ったAWPが安く買いたたかれた!」
というような図式も成り立つわけで、
賞金以外に状況が恐ろしく動くものになりそうだ。
うわあああああマネー制ってどこまで応用範囲があるんだ!ハァハァ(*´Д`)
joe-uきもい
じゃあわざわざ来るなYO!
348 :
名無しさんの野望 :02/01/16 17:37 ID:sU3G1ZKx
ラウンド終了時に生き残った者は武器を下取りに出せる、ってのはけっこおもろい ですな。ホラ、チーム一丸となって特攻とキャンプを代わる代わる繰り返して 相手を揺さぶっているようなとき、AWPもったいなくて死にそうになったりする し。 殲滅時に落下武器をシケモク拾い争いも起きそうで熱い。 マイナー武器にも日の目あたりそうだし。セカンダリも下請け出すんですよね?
>bmx deのCT殲滅勝利は3250。デフューズ勝利でも同じ。 現在bmxは2500だからどこかでやっぱり750足さないとアレですね。 >>348 まー武装デイリートレード構想はまさに妄想ですからなあ。 武器のタイプ・銘柄がやたらいっぱいあって、武装の習熟に困るようなゲームじゃないと あまり面白くないと思うんでね。 それに死んだら武器がパーになるCSよりrespawnがあるQ3とかのデスマッチの方が向いていると思うのよ。 妄想は自由ですし、俺がおっぱじめたんだけど CSというより「CS+++++++」くらいの飛躍はありそうですなガハ。
武器の値段変更は・・ いまは武器買う時のメニューはtitles.txtのを使ってるので 変更する場合は値段変更したメニューを自分で作る必要があったりと いろいろやらないといけない・・
>350 moneymode 1 金額bmxデフォ deマップ で試験 c4爆破・解除の時に +6000も入ってる つまり 6000=2750+2750?+500 =bombreward+?+winreward ちなみに 殲滅ボーナスが500だけになっていたのでそれ関係? (時間切れも500だけだった…これはタイムアップのボーナスを別途つくらないと駄目か。) 連敗ボーナスは問題なく動いていたようです。 これ即金の上に完全個別化でシャッフル対策完璧ですな。 ところでいまさら思ったが、 所持金額の上限って設定しないといけなかった(笑) max_money(16000) ですかね いやー、複雑のう賞金って。勉強になるわ。
ああ、時間切れのやってなかったな
T win/CT win winreward 750+ elimreward 2500 not escaped/not rescued/target saved winreward 750+ timeupreward 1250 bombed/defused winreward 750+ bombreward 2750 (c4plant/defuser +2750) vip escaped/assasinated winreward 750+ vipreward 2750 (vipesc/assasin +2750) t escaped/prevent escape winreward 750+ escreward 2750 All_Hostages_Rescued winreward 750+ (hosreward x 2) + (Rescued Hostages x hosreward x 0.25) + α T win/not rescued winreward 750+ (elimreward||timeupreward) + (Surviving Hostages x hosreward x 0.15) roundmoney 1400+loser_money 500 x 3
C4設置・解除・VIPとかには倍額賞金あたえるようにしてるつもりなんだけど駄目かな それから、所持金額の上限の追加したYO maxmoney 16000
一応正確なcsマップの計算式をだしておいた。
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/reward.txt 翌ラウンドのボーナスにはまったく個人の活躍は関係ないことが判明。
そして勝利側は常に生存HOS数を見にいくっぽい。
CTはかならずレスキュー済数と話しかけ数を。
>C4設置・解除・VIPとかには倍額賞金あたえるようにしてるつもりなんだけど駄目かな
hos救出功績の個人ボーナスみたいにでっか。
それはまた別の設定をやらんといかんなあ。
しかしあってもいいでしょうな。
CSにおいてはvipについては暗殺も逃亡も個人ボーナスあったような。どうだっけ。
ところでCSに借金があったら笑える、とか思った。 返済期限(nラウンド)を過ぎると強制自殺とかな。もっと悪質なのはkickとかな。 チョウ不渡り手形。 借金苦→首つり ぽいので、ちょっとブラックすぎますかね。
ナイトビジョンって使うと明るくなるけど使うと現実では使用者の周りは本当にあかるくなるの? できればbmxつかって明るくならないようにしてほしいです ちょっと態度でかいっすね
ナルワケナイ
>ナイトビジョンって使うと明るくなるけど使うと現実では使用者の周りは本当にあかるくなるの? 明るくならないよ。 暗いところで敵が見やすくなるだけで、他の人から使用者をみても別に見た目にはかわらない。 明るくなるのはライトだろ。
>>363 GJ。軽く試験。
deマップは大丈夫っぽいよ。追試を続けるっす。
csマップはいろいろ違う感じ…。
CTの負けボーナスにHOS関連の数値が含まれていないとか。
あー、でもメッセージで判断してるからムズいのか〜。
あとまたHOS救出で$148とか半端がでてまちた。
hosreward 1000にしてる?
無記入のdefaultでやっている。
bmx hosreward の設定と実際の金額の現状 設定 実際 1000 +$988 1001 +$1000 1002 +$1001
わるい 1000 +$988 誤 ↓ 1000 +$998 正
>>369 367ででていたhos救出毎個人ボーナス+998とかいうのは
ちゃんと直ってました。1000でゴザル。
追試しております…。
Linuxでbmxのバイナリを作るためのmakefileを以前配って おられたような気がするのですが、もう一度上げていただけ ないでしょうか?
ASマップはVIPがチーム変更不能なせいでチーム交代うまくいってないな・・
あと、チーム変更後にglock/usp捨てたあと前ラウンドの武器渡してるけど その瞬間他の人が捨てたglock/uspを拾ってしまう場合があるのかな・・
AS、ESマップはチーム交代、シャッフルなしでもいいかな?
376 :
名無しさんの野望 :02/01/18 20:47 ID:mog9iCIY
【話題:カスタムマップ】
つーわけでこっちきました。ウザかったら消えます。
んで、本スレ163を受けて、早速CPLの試合用マップde_clan1_milとde_clan2_fireを
試してみたんですが、コレおもろそうですYO。どちらもdust2やinfernoといった典型的
なモダンdeマップです。
Tの攻めルートは柔軟に確保しつつ、C4ポイントを比較的近接させてバランスを取って
る感じ。ぜひ多人数でプレイしてみたいです。
ttp://cool.haxx.se/cstrike/ こっからDL可能。
bmx以外の話題を振るときは自粛として【話題:】をつけることにしますう。
別にbmx専用スレというわけでもないでしょうけど、 話題別になんか書いてあると楽ですね。ハイ。
>378 zip書庫が壊れてるッス?
これでどうすか
アフェ。解凍できた。テスト開始しやす。
ンガググ。HOS救出Winで再び+999が再発。俺の鯖環境に問題があるのか。
もう解決したみたいですが、VCの仕様で int x / int y = int z int x / double y = double z double x / int y = double z みたいな感じになってるみたいです。 5/3 = 1 5/3.0 = 1.6667 5.0/3 = 1.6667 5.0/3.0 = 1.6667 になるのと、コンピューターでは有理数は扱えないのでそこら辺が関係 するかもしれません。 おそいですけど。
>>383 端数は解決ヨン。
でもcs_マップで気づいたところが
・4人レスキュー勝ちと3人レスキュー勝ちが同じ+5000(本来5900と5050)
・時間切れ勝利が+2600で一律。生存hosによって2000〜2600まで5段階ある…(これは重要度低い)
ところでXMとM3が買い物逆になってるような気がするがノーシテ?
あ、ほんとだ・・
一応鯖予約して チーム戦の実験募集をMLとCSSでかけてみた。 なんか意見があるひとは今の内にゆってゆって。
ホスタッチのボーナスは本人に$50、チームメート全員に$100 ホスレスキューのボーナスは本人に$850、チームメート全員に$150 一応即時にわたしてるつもり
んー、なるほど…。 確かに即時に渡してもあまり問題はないわけだしな… <仲間に+100
…問題なくはないか。 ちょっと金額も気になるけど(本人もチームメイトに含まれるので250にならない?ということ) と 突然試合中にマネーが+100されたらHOSを確保した、って radio無しでも味方には分かっちゃうわけだよな。 うーん、それってどうなんだ。微妙だが、おれならかなり戦術変えちゃう。 でも、放置で面白いかもしれん。本来VCで伝えるべき事実だもんな。
よくわからないのだが、アーマーについて問題点? ラウンド交代時、 アーマーがヘルメットが無い、というのは小さい問題なので別に放置でいいのでありますが ヘルメットを買おうと思っても買えない ということに気づいて、なおかつ + HE自爆ではアーマーはまったくダメージを受けない状態になる (体力は減る) ということで、もしかしてアーマー値はMAXなのに、実は着ていないのでは…?という疑念。
うん、ダメージ的にも着ていないっぽい。 ゼロ距離HEで キッチリkevler着てると50減る程度で済むが 攻守交代直後のkevler100表記だと体力に91食らった。
playerのarmorvalueとarmortypeを前ラウンドの値にしてるから ちゃんとなってるはずだと思ったが・・ pev->health = 100; pev->armorvalue = 0; pev->armortype
HLSDKのコード見ると ダメージ食らったとき pev->armorvalueとpev->healthからダメージ分ひかれる でpev->armorvalueとpev->healthが変化した場合は クライアントに変化した値を送るようになってる ヘルメットが無いようにみえるけど、それは armortypeをクライアントに知らせてないせいだと思う
OK。ヘルメットに関してはわかった。 ただ、ダメージを見る限り、どう見ても着ていないっぽい(アーマー値が減らないのだ)。 せっかくアーマー値を持ち越し可能にしてくれたのにあれなのだが ここの解決の見込みが薄いんだとすれば、とりあえずは裸でrespawn、という措置に戻すのも手かも。 余剰マネーを与えて買わせれば一応は済むので。
とりあえず 100のこってる場合だけアーマー与えるようにするか
>>398 それも一つの手ですな。
アーマー程度なら、武装の繰り越し制限(相続税?)という意味で
マッチレベルのイーブンに寄与するかもしれんので、というのは前いったか。
>>400 グッド!かなり画期的なアイディアだ。
動作も確認。ダメージも問題なさそう。これでアーマー問題は解決ですな。
>>bmx 弾丸の価格が違うという指摘を受けた。 正確な金額はまた算出します。
なんかbmxだと一律$50しますです。弾丸が。 USPだと12発で$25のはずが$50 DEだと7発で$40のはずが$50 Glockだと30発で$20のはずが50 のようなきがする。AKとかも調べてるがそれっぽい。 いろいろな弾のデフォの金額はしばしまて。
ぜんぜん、これっぽっちも急いでないし、場合によってはやめてほしいけど bmxで可能かどうか確かめたいことを夢から覚めない内にメモ ・ピストルの配給制の中止。現金でよこせyo! ・スモークグレネードなどを毒ガスとして扱う(一時的ダメージ。空気がきれいな所へいくと回復) ・スモークグレネードなどを音の吸収剤として扱う(近辺の音が発生しなくなる)
同じ種類の弾丸を使っていても、所持武器によって単価が違うやつがあったりして複雑ざます。
>>409 いや、やらなくてもエエですよ(笑)
まだやっていただけるなら、
・クランの名前をスコアに表示する、とか
・クラン名をわかりやすくするためフォントの色をセッティング可能にする、とか
(常時スコアの方だけでOKです)
そっちの方を一つ頭をひねってみてくださいませ。
ところで資金制の試験をpodbotで繰り返してる。
15-13とかのスコアが多くなる…かな。
セットして1点即座に加算ってのは俺が出したんじゃないので素晴らしいアイディアといっておきたい。
あれのおかげで時間が無くても点が動くからねー。すんげー。
現在ammo価格確認中。ピストルショットガンは大丈夫っぽい。
ん…?なぜか値段以上、なおかつ所有限界以上のammoが持てるぞ(USPとか) バインドで一発購入してるのと関係あるのかな。
>>414 すいません、これは些細な問題だ。
USPが100発持ててしまうのはUMPとかとの弾丸の共有の問題として元来あるわけで、どーってことない。
値段以上のものを買えてしまう、というのはどうもウソっぽいです。しつれいぶっこきました。
ところでクラン名と色分けは完璧でした。GJGJGJ。
これで、たとえ資金制が受け入れられなくても、bmx自体のクラン戦での必要性は歴然たるものが生まれたと言えるでしょう。
team1がterrかな?
チーム交代してない状態のT=team1,CT=team2
botで試験すすめてる。かなりきちんと動く。すばらしい。 賞金もcsマップの一部分以外はほとんど問題なさそう。 ところで色分けはあそこだけでいいと言っておきながら欲が出る自分がさもしい。 えー、 以前から普通の野試合でもチームが変わったとき、killの色分けでドッチが有利になったか?とか見てしまって間違えたりする。 ので、killメッセージのCT=青 T=赤 という固定のアレをteam1とかで設定するクランカラーに変更できたら…などと。 しかしそんなことを言い始めるとチャット部分の名前の色やtabで見るスコアの部分まで変えないといけなく …は今すぐはならないか。こっちは重要度低いです(戦闘中にみるもんじゃないもん) でもどーなのかなー。 クラン戦やってる連中は、色なんかじゃなくて文字でちゃんと見分けてるのかなー。 しかしチームメンバーは絶対交わらない、そんで陣営が変わるとなるとここら辺はいずれ必要になるような。 とりあえず今日はやすんでください。ハイ。
ああー、言いおくれた。ammo価格問題なし。GJ。
>>418 動作試験thx
Adminmodとかでよく使われてる半透明なHUDテキストメッセージは鯖側で色変えれるけど
チャットとかデスメッセージの色はクライアント側で色決めてるので
鯖からは文字色変えれない
アフェ。 よくかんがえてみりゃ、CTとTでスキンが違うんだから文字色だけ変えても、でしたな。
422 :
名無しさんの野望 :02/01/22 02:26 ID:u3WxvONL
>とりあえず今日はやすんでください。ハイ。 …。
わすれてました。vipローテーション動作確認。GJ。(多分プレイヤーIDで順番なんだろうな) これって野鯖で重宝されると思われます。
つまらん
425 :
名無しさんの野望 :02/01/22 13:01 ID:PaJ87lor
これ1.4出る前にCS開発チームに見せるとかいかんの? 正式に導入されればマンセーなんだけど。
>>425 もう1.4はできあがっちゃってますでしょ(笑)。
でも
正式に導入されればマンセーはまさに私も同じというか究極の目標でありますので、
どうやって海外へ向けて説得力を持たせるかが今後の課題であります…。
いっしょに方法を考えて。
やはり世界で勝つ、か。 クラン[Joe]作ってYO。 Uとrinとblackで。
>やはり世界で勝つ、か。 …。この手のセリフを聞く度に俺ぁ…いや言うまい…。
>>毎ラウンド+$1400の定額配給があります これって roundmoney 1400 (負けたときもらう) winreward 1400 (勝ったときもらう) これ以外の**reward 0にしてるのかな
434 :
たのむぞどとう :02/01/23 04:50 ID:x2oqxvZ/
世界に向けて説得力を持たせるためにまず日本でいろいろやらないと ではなくて、もうすぐにCSのフォーラムにこれを紹介したらいい。 バグはまだあるけどこういうのやってますと。 そっちのほうがCSの開発人が見る可能性は高いし、おもしろそうと思う人が勝手に使って 感想いってくれるかもしれない。放置されるかもしれないけど。 直接CSチームに送ってもいいし。 ちなみに僕は今のルールでのチーム戦でも十分おもしろいけどね。 CPLの大会観戦してたけどめちゃくちゃおもしろかった。 今のルールでクラン戦もやってるけどめちゃくちゃ楽しい。もう最高。 あの野試合にない緊張感、チームの連携、作戦立てるなどの下準備。 資金制はまだやってみたことがないからわからないけどおもしろそうかもっていうのが 今の感想です。 実際やってみておもしろくない今のルールのほうがおもしろいと感じるか、 すばらしいこれは今までよりずっとチーム戦がおもしろくなると感じるかは やってみないとわからんです。 で今BMXの紹介を英語で書いてます。でも英語力はへぼいのでちいさな間違いはあると思います。
>>434 ううっ。ありがとう…
>ちなみに僕は今のルールでのチーム戦でも十分おもしろいけどね。
俺も全然価値が無いとまではいっとらんのです。
でも、ソレ用に作られていないものを敢えてこういう遊び方するんならもっと優れたルールがあるはず、と思ってるだけでございます。
ただでさえチーム戦術が楽しいゲームなのだから、「戦略」が生まれたらどんな風になるのだろう…と。
CSチームよりもCPLやWCGとかの方にも送ってみたいとは思っています。
このdllとこのコンフィグで競技性を確かめてください、とサンプルにすれば、少しは興味を示してくれるかなと…。
436 :
たのむぞどとう :02/01/23 05:13 ID:x2oqxvZ/
でも世界標準のルールをつねにやりたい。 資金制がそこそこ楽しかったとしてもCPLとかで採用されないと実際には 使わないと思う。 もし資金制がすごい楽しかったら多数に指示されてCPLのるーるで採用されるかもしれない。 CSチームがおもしろいと思えばCSのバージョンUPでクラン戦のルールをカスタマイズできる ようにするかもしれない。
>>436 まあ資金制はbmxの使用例の一つに過ぎませんから…。
マネーをいじれる、というだけでも向こうは俺のアイディアを超えるなにかしてくるかもしれませんしね。
ただ、世界が変わるまで俺らも変わらない、というのでは連鎖は断ち切れないともいえるわけで、
自分はCPLとかに1回振られた位でへこたれるわけにはいかないと思いますです。
どおおおおおしても駄目なら個人戦の方もシコシコやっていきますし。
438 :
たのむぞどとう :02/01/23 07:56 ID:x2oqxvZ/
メール送った。 紹介文はじょえう氏考えてください。
本スレでの野球ルールに関してJoeに質問っつーか提案っつーか、まぁそんなの。 >既出かもしれないが、野球のイニング制で防御側が1勝につき1アウトと考えるってのはどうだろう。 >1イニング目、mapAで防御チームが3勝したらチェンジ。再び同じマップで攻守交代して防御チームが3勝したら1イニング終了、みたいな。 >で、攻撃側の勝利回数が点数。 これね。 単語や数字は適当に入れ替えてOK。(防御側→攻撃側、3アウトチェンジ→5アウトチェンジ等) ちょっと考えただけなんだけど、これだと「5イニング4アウトチェンジで」とか「9イニング2アウトチェンジで」とか色々変えられて良いような気がした。 寝不足でそんな気がしてるだけかもしれないが。 とりあえず吐き捨てることくらいしかできないので吐き捨ててみる。
あー、本スレでJoeも言ってたけど、賞金制とも相性良いと思う。 資金制でも使えるだろうし。 でも結局賞金制である限り イニングを増やす=ピストル戦の回数が増える なんだよな。 つかさ、資金制って初期金額の設定がかなり難しくない? どのくらいのラウンドやるのかで、初期設定金額変動させなきゃいけないし。
>>【相場制】の妄想 武器が買われれば買われるほど値段が高騰し、 買われない武器は安くなっていく、というもの(相場制)を仮にCSで導入してみたらどうなるか… 賞金制のデメリットってかなり緩和されるかもしれない。 金=火力とは限らなくなりますからな。 珍妙な武器は自然と安くなるわけだが、そーすると 連敗続きでプライマリーが変えやしない…、という状況から少しは抜け出せる可能性があるわけだ。 「習熟武器のレパートリーが広ければ、こんなこともできるんだい!貧乏なんかに負けないぞ!」というのが 多少はでてくるわけ。 金=火力という今の図式だとaimの技術と戦術でその差を埋めなければいけないのだが、 相場制さえあれば 金≒火力という図式になり、習熟武器のバラエティと、それらの珍妙な組み合わせである戦術、ということで 差が埋まる余地が増える…。 珍奇な武器がもう少しないと駄目ですけどね。
>つかさ、資金制って初期金額の設定がかなり難しくない? クラン戦のスパンの下での賞金制が「公平な制度だ」ということを証明するよりは簡単さ(笑) >どのくらいのラウンドやるのかで、初期設定金額変動させなきゃいけないし。 ラウンドより時間の方が資金の底突きタイミングが特定しにくく、しかも選択肢が広がるので面白いのでは、とおもっとります。 botの試験のハイペース具合でやっていると15分で14ラウンド程度はいきます。 そーすると20000+毎1400だと、終盤1〜2ラウンドはほぼ底をつきますので かなり圧倒的な生存力を誇らない限り、あまり武装が偏るということにはならないのではと…。 まだ人でやってないのでわかりませんが。 勝利側・敗北側双方が「どこかで上手く節約」しないとやっていけない数値をとりあえず目指します。 それがタイミングによる節約なのか、チーム内の役割分担での節約なのかはわかりませんが。 ちなみに20000という数値にはあまり根拠はありませんが、1400というのは、CSの敗北基本値です。
443 :
名無しさんの野望 :02/01/24 04:26 ID:dL27jzfR
first kill ボーナスをやると より早い時間に接敵できるルートに人があつまったりしませんか?
>>443 混むルートが生まれるということは、逆に回り道のルートに行けば、背後を突ける可能性が高まるということでもある。
たった1フラグにどれだけの人が殺到するかどうかにもよりますが
フラグ狙いへの要素が複雑になってなおかつ混戦を誘えるという事で、試合のスピードアップには悪いことではないと。
それとも突撃大好きのフラグ厨をことさら発憤させるのがイヤ、とか?(笑)
まあその心配は多少はあるかな…。キャンパー自体の出陣を誘うことにはなってないしな…。
>>bmx ammoを所定以上買ってしまうのはbmxバグというよりも、自分のautoexecに問題があったことが判明。 buyammo1;やbuyammo2; を連続で繰り返している記述が危険。 1.3になってから、連続でammoを押す必要はないのね。一発で最大まで変える。しらなかった。 それと、ダメージ収支に関して蒸し返すんですが オーバーキルの分を計上しない方法があったら、ちょっと考えてみてくださいませ。 (HEの分が加算されてないのも) FFはやったほうもやられたほうもダメージ収支マイナスというのはかなり面白いです。(射線に出るやつもバカということだ)
446 :
443 :02/01/24 08:52 ID:dL27jzfR
いやそこにあつまったとしたらマップ毎に固定的な展開にならないかなぁと 爆破地点はいつもAのほうとか CTはいつもこのルートから来るとか
KA_MAP,PA_MAPでは何も買えないようにして再アプした
>>447 毎度毎度毎度毎度もうしわけない。thx。
ちょっといまはまだCSできる環境じゃないのであとで試させてもらいます。
>HEのはダメージ食らったときHEは爆発してすでにないし
なるほど…。すると
フラッシュで目くらましした人数を計上して貢献度の一項目とする
なんてーのもbmxだと駄目つーことになりますな。
>>449 フラッシュの場合は、それがチームに貢献したフラッシュかどうかの判別が難しいと思われ
相手のラッシュを止めるフラッシュや、敵のキャンプ地に突撃する際のフラッシュ、
不利な味方を救うフラッシュ、...etc
それらをロジックで判別するのはかなりの労力じゃないか?
>>450 ばーか、上祐さんにかかればそんなの屁でもねーよ。
>451 さてはお前中嶋だろ
ヽ(`Д´)ノ バカ ニ バカ ッテイワレタヨ ウワァァン ( ) / ヽ
454 :
名無しさんの野望 :02/01/24 21:55 ID:5gRESfTb
joe鯖どうなってるのよ? やってみたいんだけど。
>bmx ダメージ収支のオーバーキル確認。 って、botだから確実なところはまだ分かりませんが(笑)。 うちにPCもう一台あるんで確かめておきます。
ammoのも0.5秒間隔でしか買えないようにしてみた
あとHOSとかスタート地点とか追加する実験してる
>>447
>>457 gud
>bmx
項目changetypeのところ
0:なし
1:mp_timelimitの中盤のラウンド終了後にチーム変更
2:changeroundsの数のラウンドごとにチーム変更
に加えて
3:防御側(de_のCTだけでOK)がn 勝したら攻守交代。n はchangeroundsの数値
というのをつけ加えられるだろうか。
そして防御側がリーチをかけたら
replace team next round のところに
replace team next CT's win...
と表示が入れば完璧か。
…野球系の攻守交代をつけ加えるとしたらやはりこうなるかと。
CTは例えば3勝しない限り永遠にTは回ってこない、つーことやね。
あー、まあでもそうすると得点配分をCT基本0点とかにしないと駄目か。
CO系のルールの行き着くところってこういうところかな。
459 :
名無しさんの野望 :02/01/25 17:35 ID:RqzfhyXb
じょえタンにしつもん。 じょえタンはしばしば「現行CSルールは野鯖用としてはかなり完成している」と おっしゃりますが、bmxが現在の野鯖中心CS文化に付け加えうるものは、 CSをちゃんとチーム戦に特化したルールとする ↓ ちゃんとしたチーム戦が行われるようになって、そこから戦術などのフィードバックが 野鯖にかえってくる という、比較的マクロで漸進的な要素だけなんでしょうか。 ミクロレベルでのRADIO盗聴不可能とかは野鯖でもかなりウレシイ機能なんですが、 それらを普及させるのはとりあえず後回し?
今日は実験。でもいまから金額の最終調整に没頭。
といっても初期と毎ラウンド手当の2つの数値をいじるだけですが。
昨日もデモとエクセルの往復しまくり。しょせんbotじゃあわからないんだよな。でもbotで繰り返さないと臨床実験段階で問題が出るし。
やっぱ20000の1000くらいが妥当なのかなああああああ。
>>459 >ミクロレベルでのRADIO盗聴不可能とかは野鯖でもかなりウレシイ機能なんですが、
>それらを普及させるのはとりあえず後回し?
ミクロレベルはCSの解釈ではなく、CS全体の改造でありますので議論が長期化・ループ化する可能性が高いのです。
また、bmx自体の普及というのは誰が行ってもいい、と思いますので(笑)
あちこちの鯖管にそのまま「曳光弾がみえたりradio無しに出来るbmxいれてーなー」と言ったらどうでっしょう。
というかradioの有無の議論をあちこちで興す、というような運動でしょうか。
うーん…まあそこらへんは何とも。
まあ、「クラン戦が確固たる自意識を持つ」のが今のCSには一番優先度が高いと思うので
そこらへん放置してるところはありますね(笑)
461 :
名無しさんの野望 :02/01/25 18:27 ID:OUajS1sc
>
>>460 Q3のMODでchallenge Promode Arenaというのがあるんですわ。
ミクロレベルの差異の集積でQ3をより純粋なQ3にするMOD、とでもいえばいいんでしょうか。武器の弾速や移動速度、キャラの挙動などをいじってます。
『Q3=反射神経と動物的カンでもってアドレナリンをどぱどぱ出すのが楽しいゲーム』
というのがさらに高レベルになってます。
そんでもって、bmxを一種このchallnenge Promode Arenaと同列に見てるわけです、
私は。どちらもそのゲームのツボをミクロレベルで高度に出来るという点で。
それでじょえタンの優先順位がどのへんにあるのか聞きたかったわけなんですが、
>議論をあちこちで興す
もちろんこれ以上あっちもこっちもやれYO!なんていうつもりは毛頭ありませんので
ご安心を。それこそおっしゃるとおり「bmxで盗聴ナシがやりてー」と鯖管に訴えて
回るというロウな努力で解決しそうですし(わ
ミクロレベルでも「盗聴はあったほうがいい!」という意見はまだあまり見てませんし。
462 :
名無しさんの野望 :02/01/25 18:29 ID:OUajS1sc
>
>>461 う。CSのツボが『情報戦+マネー運用』だということを書き忘れてるし…
ラジオ漏れに関しては、シンプルすぎなければあってもいいと思うんです。索敵の楽しさを増幅させること自体は 必要な発想なんです。 ですが、フツーの物音と同じでは、あまりにもリスク:リターンが合わない。索敵が面白くなるとは言えない。 (グレ投げる時が特に問題になるとか言われますが、そういう問題じゃない) すくなくとも、聞こうと努力するくらいじゃないと聞こえない、としてくれないと困りますわ。 radioが持つ戦術への寄与というのを完全に無視してるので、失うものが大きい。 VCとの整合性もおかしいですし、現状では無くすに如かず、だと思います。 >>Q3 っほーう。まあQ3が持つミクロ度とbmxはやっぱり違うと思いますけど、必要性は似てますよね。 いまのbmxは、得点などの球技的な発展のための研究設備だとすれば、 そのQ3用のmodはF1のレギュレーションを物理的に研究する、あるいはラケットやスキーの素材レベルの研究、という印象を受けますね。 Q3で弾速が加速したりすると、すんげえ独自の扱い方とかが生まれるんだろうなあ。
464 :
名無しさんの野望 :02/01/25 19:14 ID:SS2KgGYS
逆に言うと、 Q3はフィジックスや弾薬パックなどの武装や移動など、個人技要素を補完することに よってゲーム性がより純粋になるのに対し、 CSは情報伝達やマネーなどをいじらないかぎりCSとしてのエッセンスを純化できない ってことですな。(…当ったり前のことを言ったような…) これまで、 「UMPをS&W40弾verにして30発マガジンにしたほうがCSはより楽しくなる!」 とかいう議論ってあんまないですしね。(ちっとUMPはどうにかしてほしいが) ミクロレベルの定義自体、CSとQ3では全く違うわけですな。
>>464 CSは弾丸のバラつき、リロードの必要性などから、個人技で全体をどうにかするという発想はもともと制限されていますんです。
そこに戦術の入るシェアとの均衡が最初から計画されているわけですね。
つまり最初からかなり戦術が守備範囲の中心であるゲームとみるべきでしょう。
もっとも、戦術中心のゲームだからってミクロ部分の要求もまったく無いわけじゃないんですけどね。
例えばグレネードの弾道や投げる速度などをもっと自由度を上げるだけで、戦術レベルに大きな影響を与えられると思います。
466 :
PM8 :02/01/25 22:14 ID:B1nGPmfw
ひと集まってますか? 俺もさんかしたかった……、メール送り忘れてました。
> 1.3になってから、連続でammoを押す必要はないのね。一発で最大まで変える。しらなかった。 consoleからbuyammo2を1回押してもUSPの弾12発しか増えなかったのですが・・・?
>>466 一応飛び入りOKだよ。
#cs_bmxにきてちょ。
>>467 ハイ。間違えました。どうも一発でMAX購入はbmxの仕様のようでした。
restartround 関係でリロード不可のバグあり。 restartする以前、満タンだったammoがそのまま残る。 しかし実際は満タンなわけではない。プラス、買うこともできない。 以前だしたけどbmxのバグじゃないと思っていたらそのようでした。
>>bmx 被験者からの要望。 ammoを1ボタンで満タンにしてしまうbmxの仕様をもとにもどせまいか。 一つ一つ買いたい、とのこと。 リロードバグについてはDEなどを買ってammoを満タンにした後 sv_restartround 1をかけると次にDEを買ったときに満タンになっていればバグが確認できたということになります。 別にDEに限らず、restartを挟むと起こりうるバグのようです。
buyaamo2は1こずつで、buy;menuselect 7は満タンになるのか
あれはHLのバグ?で武器変わってammoの種類かわってもammo数更新するメッセージが送られてこないことがある あとでammo買えば更新される
>>472 あとでammoを買えば、のところを詳しく聞きたいっす
というのはこの場合は買えない状況だからちょっと混乱してします。
DEで7/35の状態でrestart。そして次も
フツーにDEだけを買うといきなり7/7のはずがいきなり7/35になっていて
撃ち尽くすとリロードできず、なおかつfullでーす、と買い物もできない。
これはさらにDEを買い直しても同じようで
この「restartに耐えられないammo」の状況を克服するには、restart前にammoを満タンにしないように
人間レベルで気を付けるしかないんでしょうか。
いちおう状況はこんなかんじです。demo、130k。
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/amomomo.zip
>>473 のつづき
通常のCSでも同様の満タン持続現象を確認。
しかしこちらは「買いなおせる」。そして買えばちゃんとしたammoの数字にリセットされるようです。
なるほど。
bmx独自の問題じゃないというのはこういう意味だったんですね。bmxでは買いなおせないのは見ている値が違うのかタイミングが違うのか…。
restartroundするとき生きてるひとは死んでもらって
無理やりammo数0にになるよう? ノしたYO
>>458 のもやったつもり
HOSとかスタート地点とかその他マップのentity追加するコマンドつけた(say ent ????)
例)
say ent classname hostage_entity //hostage_entity作成
say ent origin //位置設定 (現在の自分の位置)
say ent angles //向き設定 (現在の自分の向き)
say ent model models/chick.mdl //モデル設定
say ent add //追加& maps/mapname.addentって名前のファイルに保存(次回もロードされる)
ダウンロードはここ
>>2
PointClassのentityは追加可能だと思うが SolidClassの壁とかは無理だと思う halflife-cs.fgd参照
>>475 3アウトチェンジ確認。これにより、短い時間で攻撃権を得る、という発想が可能になったと思われる。
また、restartroundの時の全員昇天も確認。これでまず大丈夫でしょうね。
これ、もともとCSのコマンドでもこうあるべきじゃないだろうか。ウム。
ところで他のMODでもそうなのかもしれないが、コンソールから直にコマンドを打ち込むとエラーが起きた。
クラン名(team1) を途中で直す、てことはアルカナー、などと思ってやってみたら
例外エッラーがでました。すいません。打ち込み方が悪かったということも考えられるけど。
bmx.txtを更新しました。
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/bmx.txt ところでbmxとは何か?と聞かれたときにどう定義するかを考えてます
「CS拡張設定用dll」と名付けて
「CSの将来のためのさまざまなルール実験を行えるようにするもの」と説明しても弊害はないだろうか。
478 :
名無しさんの野望 :02/01/26 08:51 ID:4tJrJkfN
・クソミクロな話ですいませんが CSのHEの爆風に疑問感じたことないですか? 俺的にはFLASHと同じで、間に遮蔽物があればノーダメージ、っていうほうが、 隠れるスキルやさらに隠れた敵にダメージを与えるスキルの評価が純化されると 思うんですけど。bmxでFB-like HE damegeareaとかできませんかね? …まあ大雑把な拡散ダメージを与える武器としての使用法は好きでも あるんですが。 bmx実験ごくろうさまでした。参加できなくてスマヌ(寝てた)
479 :
名無しさんの野望 :02/01/26 09:14 ID:5mIykDiJ
>bmxとは何か? ちょっと気が早いかもしれませんが、bmxを紹介するときの考えられる問題点について 考えてみました。 bmxは大変多機能なmodですが、何も知らない人にべたーっと説明すると (特にHPなどで機能を羅列して説明したり)各機能が何のために作られたのかが 伝わりにくいかもしれないと懸念してます。 そこで以前じょえタンに伺った大雑把な使用目的別分類にそって、 bmx, clanmatch-configure bmx,individual fragmatch configure bmx,CS+ funmode などとして、 (DLさせるアーカイブ自体別にしてしまってもよいかも…他モードのconfigなどは 個別にDLできるようにしつつ) 各モードで基本となる設定のデフォルト値を設定して、 ・さらにそのモードではどの値をいじればどうゲームプレイが変化するかのreadme ・そのモードでさらに付加してもよい要素の限定をしたリスト ・模範的server config ・模範的config時の(普通のCSから変更をせまられる)常道戦術.txt などをファイルと同梱する必要があるかと思います。 …こうすることによって、bmxとは何か?という定義もしやすくなるかと。
>>477 team1 team2が "teamname;255 0 0"みたいなフォーマットになってないとき
クラッシュしてたので修正した
それからbmx.cfgは削除してliblist.gam内の
moddll "dll/mp.dll"
にロードするdll名書くように変更した
>>2-3
maps/mapname.rement
のリストに書かれたentityは取り除かれるようにした
maps/mapname.addent
はentity追加のやつ
例
cs_italy.addent
cs_italy.rement
csマップをHOS無しにして普通のチーム戦マップにしたり
T、CTのスタート地点の数や位置を好きなように変更も可
>>2-3
func_bomb_targetとfunc_vip_safetyzoneを置き換えれば DEマップがASマップになるか実験してみる
>>483 成功したけど、マップ判別法をマップ名から別のにかえないといかんな
>>479 ふむふむ。非常にわかりやすい提案をありがとう。
つまり、レシピをいくつかバンドルして配布すべし、ということですな。
具体的には
bmxというプラットフォームに対して複数の使用例、使用方法発想(用途)、というのを提示するということでいいのでしょう。
しかしそのレシピを体型的に作ろうとしてるのは俺だけ、しかも「資金制クラン戦」中心(笑)だから
もう一つくらいレパートリーを考えないといけませんね。
んんんー。de_マップをas_マップに変えるというのは面白いかもしれない。
vipローテーションをセットにして、
予想される戦術…というのを…フム。
あと、マネーモード0(生CS)のままで攻守交代をすると、金が初期値(800とか)にもどるので
現状のMRで、前後半をそのまま遊ぶのに便利だったりしますな。
うーんとうーんと。レシピレシピ。まとめないとあかんなあ(笑)
>>2 486みたいにde_dustをasマップにしたとき
マップタイプ判別がDE_MAPになってたの修正
昨日実験をしたときに、bmxがeyeからよく見えなかったのだが 理由がよくわからなかったので明日くわしく話を聞いてきます。 なんかメッセージがどうのこうの…。
487 修正したつもりだったが直ってナカタ・・ 今直してる
>bmx 以前なおしてもらったteam replace時のアーマー値なのだが 満タン繰り越し時の現物支給は実は着ていない、というバグが(発生条件がわからんのですが)たまーにあるようで(infernoで一件確認) とりあえず現時点ではアーマーはもうじぇんぶ換金してしまった方がいいかもしれません。 可能ならキットも換金という方向で。
>>418 でやってるようなbmxにBOTってどうやって入れるんだろう・・・
liblist.gamを弄るのでしょうか?
厨房な質問でスマソ
494 :
492 :02/01/27 12:55 ID:nLB+m6Cw
Joe-U氏レスさんくすです サソーク友人共を巻き込んで試してみます。 bmxの知名度はまだまだ低いですが、 いずれ今後のCS界に一石を投じるものだと思っておりまする。 いや、冗談抜きでそれぐらいの力はあるかと つぅか、一度夜中にコソーリbmx鯖立てて友人と実験してたとき 外来の人が来て、最初は強制AUTOJOIN、攻守交代での強制死亡とかで文句垂れてたけど、 なんだかんだいってfragイパーイ入るんで面白がってくれたわけですよ、 ちょっと方向性が違うかもしれませんが、野鯖感覚でも楽しめるんじゃないか〜、と。 ちゃんと見る人はいないかもしれないけど、 motd.txtでbmxの機能を上手く説明すれば、 bmxを知らないプレイヤーにも理解してもらえるかと・・・ わし程度の英語力じゃ無理ですガナー
攻守交替があると motd.txtが出ない仕掛けじゃなかったっけ。 いま出先なもので確認不可。すいまへん。 >野鯖感覚 野鯖が切実に欲しがっている機能はなんだろ。 やっぱラジオと曳光弾っすかね。bmx的に可能なのは。
またちょっと修正した
フトおもったんで可能性で考えてくれていいんですが、 エンティティ変更などを利用して 「C4セット後の包囲の練習」というやつ(3on3とか用)、作成可能でしょうか。 ラウンドスタートと同時にC4は設置されていて その周りにT配置, CTはありがちな回遊、反対側守備からのスタートで 35秒の間に、包囲、突撃、解除、をやらねばならない。 Tはなるべく爆風から逃げて勝利しなければならない。 それをひたすら繰り返す「練習エンティティ」
今日ネッカの大会があったんすけど 終了後、残りの有志でダベってるときにbmxの紹介させてもらった。 好評でした。
(昨日の会合で知ったのだが) もしかしたらbmxのリプレイス時のアーマー値がどうこう、ってバグでもなんでもないのかもしれない。 HEによってアーマーを着ているかどうかを試していたのだが、 通常のCSでも希にアーマーが100のままでHPだけが減る、というのがあるらしい。もしかして部位的なものなのか? だとしたら申し訳ない。不正確な情報でなんども手間をかけさせてしまいまして。 でも、一応こまかい理屈がわからないので、アーマーは換金のままでいいと思います。 あ、clan_modとの併用を確認。 それと、bmx.dllをlinuxに使用する方法ってなにか心当たりがあったら教えていただけると幸いです。 既存のコンバーターが使えそうですか…?
>通常のCSでも希にアーマーが100のままでHPだけが減る、というのがあるらしい あるよ。 経験済み。
503 :
名無しさんの野望 :02/01/28 20:52 ID:frPKwajk
>>501 >通常のCSでも希にアーマーが100のままでHPだけが減る、というのがあるらしい
しょっちゅうあります。経験済みです。
504 :
名無しさんの野望 :02/01/28 20:55 ID:PxjPMaEw
削除依頼しておきました。
505 :
名無しさんの野望 :02/01/28 21:56 ID:HSS3KlX7
[BMX limited assets rule ver1.0, proposed by Joe-U] This setting sould be used in clan-match only. you start rounds with $20000, and acquire $1000 per a following round. (Be careful you won't be paid any other rewards for winning, fragging) team scores are as follows: C4set....+1point(T) C4detonation...2points(T) Time up....1point(CT) C4defuse...3points(CT) eliminate..2points(T and CT) Teams exchange their roles (all Ts move to CT, all CTs to T) per 2rounds. Under this version of BMX, Be sure not to rejoin the server during the game. When you logged on the server, choose your team and skin, and wait till the server restarts rounds. "restartrounds"ってbmxの固有語なのかな。だとすると and wait till the server calls "restartrounds". かな。
いや、CS自体にsv_restartroundがあるのでOKです。 thxです。 ちなみにこれは鯖にジョインしたときに出る表紙の文章です。知ってますかすいません。
507 :
名無しさんの野望 :02/01/28 22:26 ID:+w05i2Fg
>>
>>505 ゴメ。資金制の訳はfixed fundsかlimited fundsのほうがいいかも。assetは有形資産の
ニュアンスのほうが強そうだ。現ナマのニュアンスはfundsのほうがいいみたい。
賞金製の賞金も(rewardとしてもらえる)fundsといえばfundsなので、固定資金もしくは
限定の資金だYOというfixedかlimitedは欲しいところ。
あと
you start rounds with $20000, and acquire $1000 every following round.
のほうがわかりやすいっぽい。
>>506 これ作ってるって事はとうとうJoe鯖オープン?
>limited funds これいいですね。やー助かります。 こんどC4カウントダウンの改善について連名嘆願投稿を考えてるんですが よかったらそのときまたお手伝いくださるとうれちいです。 >508 うっひょー。マジッスか。神すぎ。試験します。 というか今までわざと正体について探らないようにしてきたのですが、 このままではあまりにも当方が無礼に過ぎるので、もし差し支えなければ、2ch以外のコンタクトを取りたいのですが、ヒントだけでも。 むろん、ここをメインの開発会場として使うのを変えたいととかそういうことじゃないので。 (この話題に触れられたくなければもうしませんので。この一回だけです)
ところで、英語も出来ない&CSも上手くない俺が、何かJoe-Uに協力できることはある? ヒッキーだから時間だけはあるけどそれ以外は何も無い。
>>511 えっと…もしかしたら
資金制ルールの宣伝と販促、組み手のための
専門クランを作るかもしれない…希望者が多ければ…。
資金制独自の戦略テクニックも(自分で考えておきながら)
少し蓄積されてきたし、もしかしたら。
マップに用意されてるスタート地点の数―2人以上人がいる場合チーム交代失敗するみたい info_player_start 10こ&info_player_deathmatch 10この場合 CTに9人までTに9人までしか入れないようにチェック加える必要があるな
んじゃぁ俺はCTの解除中射撃&解除中移動を不可にするように訴えてみるか。 Tは設置中射撃できない&移動できない(1.4情報)のに、CTは射撃も移動もOKなんてズルイ!
>>515 そう?だって下向いてるんだぜ。あまり有効な射撃は出来ないと思うが。どう?
>>561 下向いてなくても解除できるよ。
しゃがんで、ちょっと離れた位置から解除してみ。
丁度正面向いてる程度よりちょい上まで照準上げられるから。そっからジャンプもできるし。
ヘッドショットもOKな高さ。
あ、ちなみに左右も視界に入ってれば大丈夫程度まで照準移動OK。 知らない人多いのかな?
いや、知ってるけどそんなに決定的に有効だとは思えない…。 個人技としては有効だけど、戦術選択に関係を及ぼすほど? まあセット時にまったく動けないのもどうかとは思うけどね。 歩く程度には動きたいものだが。
>>514 例えばde_dust.bspのファイルにde_dust.entみたいなentityのデータが入ってる
http://free.prohosting.com/~deedee/ent/de_dust.ent "classname" "info_player_deathmatch"がTERRORSITで
"classname" "info_player_start"がCTのスタート地点
"origin" "1328 3456 -80"がx,y,zの座標
"angles" "0 180 0"が向き
info_player_deathmatchとinfo_player_startの数数えて
合計がマップで遊べる最大人数
>>bmx グレネードのダメージ収支確認。すんげえ。すごすぎる。オーバーキルも無いし。なんなんだ。 おい、すごいんですよみなさん?この悦びを独り占め状態でいいんだろうか。ハァハァ。 (ところで距離50ってドレくらいなのだろう?) >爆発前に新しいHE買った時はちゃんと判別できないと思う げへへへ。連投が損をするってことでちょうどよいのでは。(だいたい連投って貢献度的にはどうなんだ) ところで今日のテスト中にふと思ったんですが、 マップ時間終了ー 後のC4爆発成功、とかチーム得点に加算されてしまうんですよね。 俺的にはこれアリで面白いと思っ!たんだけど よく考えてみると、それってロード時間に左右されたり、SSを撮るタイミングでジャッジの問題になりそう。 というわけでbmxさま。 マップ終了後のチーム得点をカウントさせないことって可能でありますか?
523 :
名無しさんの野望 :02/01/29 11:31 ID:Dbtw38UJ
>>514 ざっと訳してみた。英語風にしていく過程で落ちている意味などあったら突っ込
んでくだちい。
[Proposition of modifying called "C4 detonate/defuse manual acceleration"]
Overview:
We propose another rules about C4 detonation. this will cause
varieties of tactics and technics to Counter-Strike. Also more
exciting.
specs of changes:
-In CT, CTs can accelerate defusing C4 with two or more defusers.
The more numbers of defuser, the faster CTs can defuse C4
(but reduction of time never be multiplied by numbers of defuser,
it will only be increased by step). for example, 3 kit-equipped
defuser can reduce operation time from 5seconds to 2.5seconds.
For this feature, there might be a place for rising up the price of
defuse-kit.
-Similarly in T, multiple Ts can accelerate detonating of C4.
All members of T can access to planted C4 with USE key and can
hasten detonation. an operator can reduce default 35seconds to
30seconds, 2operators can reduce to 25seconds, 20seconds by 3,
15seconds by 4.
524 :
名無しさんの野望 :02/01/29 11:32 ID:Dbtw38UJ
Expected changes of tactics and strategy: <by defuse acceleration> 1.CTs become more aggressive in condition of C4-planted. -They will siege and charge the bombsite with little time left cause the chanses for multi-defusing still remains. 2.Guarding planted C4 requires more complicated maneuvers. -Ts are no longer allowed to always sit beside C4. cause predicted time reduction of defusing leaves them less chance of sniping. 3.but CTs should be more careful to survive with thier expensive weapons. -An blow of HE grenade, an strafe of automatic-rifles easily kill all of close-set defusers around planted C4.
525 :
名無しさんの野望 :02/01/29 11:33 ID:Dbtw38UJ
<by detonate accleration> 4. Poor equipped T can have chances to act a important role. -the last operators must be killed in detonation, but he never minds, cos he has nothing to lose. 5.The chances of shot-term winning -The Choice of tactics acquires varieties under condition the teams can cost losing their weapons, especially in time-limited Clan match, and in winnnig- count CO rule match) 6.The variety of offensing and defending around C4 increases. -become harder to keep time to siege and charge, cause time for detonation might be redused. but on the other hand, charging might be easier cause Ts spares their firepower for reducing. <playing feel> 7.Oneness of the team increases. -all team members must cooperate, devote, and care each other. Also spectators can enjoy both teams' fair fight.
526 :
名無しさんの野望 :02/01/29 11:55 ID:wqysv3EB
>
>>523 >>525 誤字が多いので注意TT
reduce とかchanceがreduse、chanseとかになってるのがイパーイ
527 :
名無しさんの野望 :02/01/29 13:33 ID:xM5DPJsc
訳しながら気がついたんだが。このような場合どうなるんでしょうか。 T、C4設置! 全員がC4にゴンズイ玉となってブースト開始! そこにCT隊突入!ブースト中のC4を見てこりゃマズイと全員Tの殲滅を放り出して マルチdefuse開始! …あぼーん。 ありえませんか。ああ、そうですか。 視覚的にはTがブースト中にCTがdefuseしたりすると、メーターのスピードが変わる わけですかな。 …そもそもブーストしてるわきでdefuseはじめる状況なんて考えてませんか?
528 :
名無しさんの野望 :02/01/29 13:38 ID:QT3OYZkn
あ、そうか。相手方のメーターがわかるわけないか。スマソ。 でも、参加しただけで解除時間や爆破時間がかわるわけでなく、設置直後、解除開始直後から参加したと考えての削減量なわけで、途中参加や中途離脱も考えて 短縮分の表示は可変量にしなくてはなりませんな。(…あたりまえか)
>(ところで距離50ってドレくらいなのだろう?) 人の身長が72で幅が32だったか
>>bmx
遅ればせながらdefuse kitの払い戻し金額$200を確認。GJ。
>>523 うへっ。仕事速いっす。thxthxthx。まずは精読させてもらいまする。
好き好き Joe-U !もう離さない、もう離さない!俺のものっていったら俺のもの! 好き、好き、愛してる!君は僕の太陽だ! みんな頼むから俺に Joe-U くれ。いや、みんなや本人が 何と言おうが関係ないな。なんつーか、そう! Joe-U 俺の嫁さん決定! みんな、俺の Joe-U に対する愛を見てくれ!
ちなみにcsマップなんかの勝利スコアの比重はどうなっているのでしょうか?
>>533 bmxではなにもいじっていない状態だと思います。
また、私的にもcs_マップでは適当なチーム戦ルールを考案できていない、というのもあります。
代表的な理由として、
HOS殺害に関してのペナルティがCTとTで比重が同じ、という現状では限度があるからです。
たとえば罰金額をCTとTで大幅に変えることができればあるいは…
それでもちょっと全体像にまだ自信が持てませんが。
【提案】 1)「画面右上の誰が誰を何の武器で倒したかの画像・コンソール情報を『非』表示」オプションと 2)「デフォルトでTABキー押して表示される生存者・死亡者リスト表示(+showscores) (NAME列のDEAD表示)を、プレイヤーが生存時には『隠す』、 あるいは+showscoresそのものの使用『不可』」オプションの導入 3)敵のhud_centerid表示の不可。 【理由】 CSだけとは思わないけれど、CSの面白さの1つは情報戦。 足音で敵の位置・数を察知し、銃声で敵の使用武器を知る。 そしてレーダーで味方の位置・生存/死亡をいち早く確認。 ところが(!!)、1)・2)2つの方法により、銃声を聞かなくとも敵の武器情報が手に入り、 壁抜き発砲/壁反射でのHE投げ後に敵死亡が現在位置から確認でき、 味方・敵の誰が何人死んだか容易に分かってしまう。 これは、ゲームとして便利なことは便利なんだけれど、 試合としては便利過ぎる(最重要情報が安易に入手可能な)気がしないでもない、ということで先述の提案。 この設定の場合、死体は残す設定の方向で。野試合では今の表示設定でも良いけれど。 で、この2つが無かったら、より情報戦としての面白さが増すんじゃないかと。 そして"Enemy Down"、"Report In Teams"ラジオが初めて実用的意味をもって使われるなどの副産物も。 3)のhud_centeridも便利だけど、便利過ぎる(暗闇・遠くの敵に照準が合っていることを表示)しているので。 こちらは野試合でも不可だとうれしい。 既出もしくは、すでに可能とかだったら、スマソ
>>535 かなり推測の楽しさが出てくると思います。
ただ、提案としてはCS自体の改造レベルですね。
(別にクラン戦用とはおっしゃってませんから当然ですが)
その延長として「死んだフリ」みたいなことがサポート出来るのなら、
かなりすごい「だまし合い」なゲームになると思います。これはこれでCS+の方向だと思います。
>csマップ 攻撃側の守備側のSCOREを変えるとかではだめでしょうか? 途中で攻守の入れ替えができるんだし?
>>317-318 でcs_マップのクラン戦用特化ルール 私案
を出しています。
しかしHOSを殺すペナルティを巡って適当な案が浮かばないんです。
Tはもう大重罪にしないと駄目。退場くらいに。CTは罰金でいいでしょうけど。
それと、Tが前に出なければイケナイ理由とか作らないといけませんし。
たぶん、MAXラウンド制…とかじゃないと駄目なんじゃないかな…。
ブレインストーミングでもしますか?(ブレインストーミング…批判無しのルールで、アイディアを量産する会議)
539 :
名無しさんの野望 :02/01/30 00:39 ID:rIWCU22F
>>538 HOS殺害はとりあえず、次ラウンド死亡とかが妥当では?
TもCTも。罰金にするなら、相当な金額にすべきかと。
でも、ペナルティが同じだと攻撃側が辛いか!
うーん、もっとHOSを活用した戦術が欲しいもんです。
余談:
Tが目を離した隙に、勝手な行動を取ると面白そう。
闇雲に逃げたり、落ちてる武器を拾って攻撃したりとか。
540 :
名無しさんの野望 :02/01/30 01:14 ID:BiZfMrsu
TがHOS殺害したらCTに3スコアとかはだめですかね。
>>540 おー逆転の発想だね(・∀・)!
TがCTにHOSキルをさせるために弱らせておく、ってのは成立するけど
逆は至極難しいからな。いい感じ。
Joe-U早く寝ろっての
543 :
名無しさんの野望 :02/01/30 14:56 ID:AZ233sIn
544 :
CS太郎 ◆oYUOW9yM :02/01/30 16:09 ID:vpdsvqk9
>>538 HOS殺しペナルティは罰金以外にぜひ欲しい。
俺が昔訴えた時には反対されたけど、同じ考え持ってる人がやっぱりいたんだな!!
CTが殺した場合には、TK並みのペナルティがいいな。
攻守入れ替えありなら、それほど不平等でもないと思うけど。
まぁTになった方が、勝ちやすくなる恐れもあるけどな、諸刃の剣。
HOSがいるのに躊躇なくTに射撃するCTには、萎え萎えです。
っていうか、bmxいつの間にダメージ収支機能までつけたんだよ。 うゎ激しくやってみてー。
546 :
名無しさんの野望 :02/01/30 16:46 ID:bPzOJrPE
547 :
naru :02/01/30 17:01 ID:lTI+MFQL
Joe-UとCS太郎はまったく違う理由で、 HOS殺しのペナルティを重くしようと考えているんじゃないの? Joe-Uはゲームとしてcs_マップの軸にHOSが 適切に絡んでくるようにペナルティを調節したいっぽい。 (たとえばTが開始直後にHOSを全員殺して残り時間逃げ切り なんて行為は絶対に避けたいはず) CS太郎は「現実にHOSを躊躇なく撃つCTなんていないぞ。」 って理由でペナルティを重くしたいと思ってる。 あと、Tに"HOS殺し→次のラウンド休み"って罰を与えた場合 HOSをつれて逃げるCTを後ろから撃つか撃たないかを 選択しなければいけない状況が発生し得るね。 下手に撃ってHOSを二人殺したけどCTとHOSの残りが 逃げ切ってCTwinなんてのはTにとって最悪。 これはこれで面白いかも。
ようひさしぶりだな。naru。 そのとおり。俺は純粋な競技としての目的で考えている。太郎は演技が入ってるな。 だから俺の場合はクラン戦と野試合ではHOSの扱いは全然別でいいと思ってる。 野試合では罰金でいいよ。なぜならリスク:リターンを考えるとフラグとチームWin両方にマイナスだからな。でかいんだ。 でも、クラン戦では 目先の金なんてどーーーーーーーーでもいい、チームWinのためならなんでもやる、すべてを捨てる、という前提なので 罰金じゃあ弱いんだよな。 ところで既存のCSでもmp_hostagepenaltyといって、その数以上TがHOSを殺すとkickされるという仕組みがあるのだが これ、ゲーム単位じゃなくてジョイン単位なので使えない。 まっっっっっったく以てCSはクラン戦のことは考えてつくられてないのね。
>>547 そうですなー、naruさんの言うとおりです。
以前も注意されました。
私はついつい演技性の部分ばかりに、目が逝ってしまうもので。
Joe-Uはゲーム性の部分でのHOS殺しに関するペナルティという考え方なんでしょうね。
ただ現実的にみてアレ? と思う部分をゲームに反映することによってゲーム性の部分でも
プラスになればと思ってます。
よってTも人質をそんなに簡単に殺すことは、おかしいのでT側にもなにかペナルティが欲しいですね。
550 :
名無しさんの野望 :02/01/30 17:34 ID:MKHyFpcM
ブレストということで演技性とゲーム性を兼ね備えた提案。 (演技)政府のお偉いさん「なに!人質が殺されただと!テロリストめ、もう容赦 せん! 至急各国の対テロ組織に応援の人員をたのめ!」 ということで、Tが人質が殺される度に死んだ順からCTがそのラウンドで買った装備の まんまCTベースに生きかえる。 …Tでおなじことをしようとすると演技の言い訳がキツイ…
551 :
naru :02/01/30 17:45 ID:lTI+MFQL
>550 開始直後にTがHOSを4人殺したら、CT側にbotが4匹Spawn。
553 :
名無しさんの野望 :02/01/30 17:53 ID:dchbvRR8
>>552 それが血まみれのHOSスキンだったりすると尚イイ
…開始直後TがHOS4人殺したらCTを4人殺してもどんどんベースで生き返るって
ニュアンスだったんですが。
HOSがカンフーで反撃してくる
(・∀・)イイ!
556 :
名無しさんの野望 :02/01/30 23:00 ID:rZO6G/xx
HOSを殺すと爆発するとか しかもC4並の威力 コエー
>>556 じゃあ撃つとブチ切れるってのはどうだ。
HPが1でも減ろうものなら
「血…血ィぃいぃいいぃぃぃぃヰ斐ぃぃぃ 痛えよおおおおおおおおおおおおおおおおをおおおおおお!」
と叫びだし、見境無く近くのヤツを順番に殺しにかかる。
鯖は阿鼻叫喚の地獄絵図となり、CTとTは協力して暴走したHOSを殲滅にかからざるをえない。
>というわけでこちらも更新。 何故か繋がらないな今 >>hkpenalty 50 再アプしたが直ったかな statustext 1 はenemy friend hostage health 100%とか表示しないようにするの
>>bmx フト思ったんですが、以下を個人記録としてdeathやfragんところに表記可能ですか ・所持マネー額 ・ラジオを使用した回数累計 あと、voiceのところ、逆に ・自分をミュートしてるのは誰か というのをアイコン化(耳にバッテンついてる絵とか)可能?
>>あと、voiceのところ、逆に そういうクライアント側で描画するのは鯖側から無理
TSCがあるじゃん
じゃねえよ(´Д`;) 何電波飛ばしてんだ漏れは HLAだHLA
>・所持マネー額 score_frags 7とかで表示するようにしといた
Joeよ! 一々しりごみしてたら何もできないだろ! 英語力が無いなら「私の母国語が英語でなく、英語が殆ど話せなくて申し訳無いのですが」とかつけりゃいいだけだろ! その上で「みなさんの言ってるポイントとはかなり違うかもしれませんが、今こんな物が日本にはあります」って紹介すりゃいいだろ! つーかそろそろbmxを広げていく時期なんじゃないか!? 以上本スレでの発言を受けて。
>>bmx ちょっとワールドデビューのチャンスが来たかも。 ポイント制、というアイディアでゴチャゴチャ言っているのは知っていたが、まさか作者が「もういいよ」宣言するとは思わなかったので。 しかしポイント制ってなんだぁ?想像開始。 1,フラグとは別の、でも匹敵する個人記録だろう。 2,フラグやダメージ収支はあるんだから、非戦闘項目じゃないかな と思いつつ、 「貢献度って」なんて曖昧なんだ…オトリ行為なんか評価できねえぞ! とりあえずこんなところか。 【ポイント制案】 各チームWinを+1。として以下項目が考慮される テロ ・c4設置+1 ・defuseマンを射殺+2 ・c4爆破が死因+0.5 CT ・defuseトライ+1 ・defuse成功+1 ・VIP逃亡+2 共通 ・フラッシュで目くらまし毎+0.5(味方は-0.5) ・プライマリーウェポンを買って捨てる+0.5 労力と可能性についてレスをいただけると幸い。 あと、海外に紹介されることの是非についても、できれば。>>bmx作者
しかしあれだよな、bmx作者ってすげーよな。 Joe金出して頼んだわけじゃねーんだろ? ホントスゲーよ。 実際、Joeは吼えてただけで、行動してるんは全部bmx作者だしな。
>>570 だから別に俺いばってねーじゃん。偉くないっていうなら俺といっしょに吠えてよ。
CSの解釈巡ってケンカして吠えないとなにが必要なのかわかんねーじゃん。
ところで、フォーラム読んで思ったんだけど
ポイント制って、なんかkillのような戦闘項目も包括してるのな。
これらの内容だとフラグとチームWinの均衡、という野鯖の前提を揺るがす存在だわ。ああ、確かに難色をしめすかも、と思った。
なんのための賞金?ということになる。
フラグとの板挟みがを否定する、というのは純粋なチーム戦を望んでいるというわけで、賞金を否定するところから始めないと整合性がとれないわ。
>>571 イヤン、気悪くした?
bmx作者にbmxを作らせたのはJoeなわけで、またあまり広まってるとは言いがたいけど、固定メンバーチーム戦と現在のCSとの矛盾を指摘してきたのもJoeなわけで。
確かに吼えてるだけだが、吼えてその結果物事が動いてるわけだし。別に吼えるのが悪いとは言ってねーよ。
吼えるの否定したら2chに書きこめなくなっちまう。
ソースファイルからlinux用にコンパイルしようと思ったら ファイルが足りない?とかいう情報を小耳に挟んだ。 linuxでbmxが使えれば一気にメジャー化する可能性があるので わたしまったくそこら辺だめなので、コンバーターとかの知識がある方、ここに出てきてお話してくださいませ。
574 :
名無しさんの野望 :02/02/01 03:08 ID:6a5eRQEJ
ところでnoheadshotって、具体的にはどういう仕様になるんですか?
>>561 をみると、単に「ヘッドショット」と表示されなくなるだけでなく、実際のダメージも減少しているようですが、
頭にヒットしたときのダメージが身体と同じになるということでよいですか?
正しくはaccel"e"ration。
577 :
名無しさんの野望 :02/02/01 12:51 ID:12wGokhv
Sydって人のC4/defuse accelerattionに対するレスを翻訳。 これがもし投票ならおらの意見はNOだ。 このアイデアは非現実的でお金のあるCTが有利になりすぎる。 さらにCTが突然ボムサイトに積極的にラッシュするようになるか、武器温存したり死なないようにするかは わからんっす。 でも狙いはいいと思うよ!
578 :
名無しさんの野望 :02/02/01 13:14 ID:uZQSivGa
>
>>575 最新版POSTしてくれたのね。
ちゃんと通じたみたいですな。あれで。(一安心)
そろそろ英語で、bmxの概要と機能を説明した紹介文もかかなあかん時機なのでわ?
草稿上げてくれたら訳しますよ?>Joe
579 :
名無しさんの野望 :02/02/01 14:27 ID:1Di/DoYY
-------------------------Points-----Kill-----Death-----ping [ToKKoU]shooter------------8--------<21>-------5--------51 [SIKOSIKO]operator-------<19>---------5-------15--------74 (1)player------------------5---------12-------10--------90 {Hetare}camper-------------0---------15--------0-------120 <>に囲まれてるのはそれぞれpointとKillのTOP。point awardとfrag award そんでPoint+killが上位のほうがスコア画面で上に来る。
580 :
名無しさんの野望 :02/02/01 14:55 ID:hCavv4pv
>
>>572 ちと気になったんだが
>確かに吼えてるだけだが
Joeはたしかにアジテーターとしての側面も自認してやってるとこがあるけど、
bmx開発に関してはプランニングの役をきっちり果たしてるよ? 仕様書も書いてるし。
プランナーってのはゲーム開発会社ならプログラマーと同列のお金を取れる大変な技術職
です。それを無償でやってるお二人ともエライ。
>>574 #define HITGROUP_GENERIC 0
#define HITGROUP_HEAD 1
#define HITGROUP_CHEST 2
#define HITGROUP_STOMACH 3
#define HITGROUP_LEFTARM 4
#define HITGROUP_RIGHTARM 5
#define HITGROUP_LEFTLEG 6
#define HITGROUP_RIGHTLEG 7
あたり判定(TraceLine)の結果返すところで
HITGROUP_HEADだった場合HITGROUP_GENERICに変えて返してるだけ
あたった部位によってその武器の与えるダメージ*何倍とかしてるみたい
HLSDKではheadが2倍でその他が1倍だったが、CSでは不明
>>569 >・c4爆破が死因+0.5
調べたことないので死因判別できるかわからん
>・フラッシュで目くらまし毎+0.5(味方は-0.5)
HEと違ってダメージくらわないためFBの方向がわからないので判別できないと思う
ちなみにCS用のボットとかはDamageっていうメッセージでダメージ数と方向が送られてくるので
ダメージが来た方向に反応してそっち向くようになってると思う
>・プライマリーウェポンを買って捨てる+0.5
買って捨てたのか、拾って捨てたのか、前のラウンドで買ったのとか
調べないとな・・・・ムズいので却下
>このアイデアは非現実的でお金のあるCTが有利になりすぎる。 なんだこの反論。なんで「金勝負」の話になるんだろ…。 C4攻防が柔軟じゃないからなんとかリスクリターンの帳尻をあわせるべく考えてるのにな。 資金制を披露した頃の2chな的はずれな反論を思い出すぜ。 >このルールだったら俺は毎回Tになるぜハハハ ダンゴになって内側を向くリスクがどれだけデカイか分かってないのかねえ。 フラグ取られてついでにCTは生き延びたりするかもなんですよ。 相手が生き延びることがどれだけ次のラウンド怖いかわかってないのか…。まったく戦略レスな…。
C4ブーストだのなんだのは、Joe本気なの? 俺が聞いても、べつにいらない機能だなーって思うんだけど。
ちょっと更新してアプしたYO (スコア更新メッセージ送るところでちょっと無駄を省いた)
585 :
名無しさんの野望 :02/02/01 20:22 ID:tMci4wN3
>>582 なんつーか、海外の戦略系の人のボキャブラリのレベルがわかりにくいってのは
あるますね。
>C4攻防が柔軟じゃないからなんとかリスクリターンの帳尻をあわせるべく
ここをもうちょっと説明しといたほうがよかったかもね。
バリエーションの少なさという不満点があって、こうするとバリエーションだせ
ますよ?ってことが説明不足だったかも。
「みてみて!こんなアイデアどう?スゲーでしょ?」っていう天真爛漫な提案と
間違われるとツライ。こっちはちゃんと考えてんだよ?って押しが必要なのかな。
海外のforumのノリを掴む練習もしとかなあかんってことでしょうか。経験値+1。
>C4ブーストだのなんだのは、Joe本気なの? 本気でござるが。 だいたですね、5秒、10秒って、デジタルすぎません?2段階かよ、っていう。 そんなんセットされた時間から逆算すればすぐわかるんですよ。観客的にも一発で分かるのよ。 解説する身にもなってみてよ。「あ、これもう間に合いません」って言うのなんで我慢しないといけないのよ。 手に汗握らないのよ。 時間読めないヤツがでふゅーず行けば「アホかコイツ?」だし 余裕過ぎると「あーあ、火力の差はキツイねえ。一人残ってるのに舐められてますよ?Tは?」 ほとんどこれ。 そもそもC4解除って本来はなにかテクニカルな要素があったっていいと思うんですよ。 aimの技術がマニュアルならさー、っていう。マウスで作業して手動解除とか。 でもそんなんつくるのは非現実的だし、 じゃあ個人技じゃなくて、戦術に対してのリスク:リターンでどうだ、というわけです。 みんなでケツ向けてダンゴになる、てのはエライリスクですよ。そんなに集まるとも思えないし。 それでもトライする価値、というのが数値が上手く設定できれば可能だと思うわけですね。
おお、一晩の内に期待どおりの反響が(・ω・)ノ なぜそんな期待をしてたかというと、bmxをいずれ海外に紹介する日を想定しているとしたら、 CSが1.3のうちに公開するか/否かって1つの決断ポイントだよなぁ。 そこらへんどうなってるのかな、と思ったからです。 で、たわごとは置いておいて、で、pushstartの考えるポイント加算の要約。 ---------------------------------------------------------------------- 【全マップ】 敵を倒す 1kill加算 【DEマップ】 テロリスト ・c4設置 1point ・設置されたc4解除中のCTを倒す 1 kill + 1 point ・c4爆破 T全員に2point。c4爆発から逃げおおせたTにはさらに1point加算 c4設置に成功した人には2・3point。さらにc4爆破に巻き込まれて死んだCTの人数分point加算 カウンター・テロリスト ・c4持ったTを殺す 1 kill + 1 point ・c4は爆破したがdefuseは試みた 1 point ・defuse成功 CT全員に2point。defuseした人にはさらに1 point
【CSマップ】 テロリスト ・CTがどのhostageにも接触成功しなかった T全員に4 point ・CTがどのhostageの救出に成功しなかった T全員に2 point ・hosをつれたCTを倒した 1 kill + CTが連れていたhosの人数ごとに1 point ・hos殺し マネー減額と-1 point カウンター・テロリスト ・hos接触(use) マネー・ボーナスと1point ・hos救出 マネー・ボーナスと1hosごとに1point ・全hostage救出 CT全員にマネー・ボーナスとCT全員に2 point 【ASマップ】 テロリスト ・vip殺し 生き残ったT全員に2 point カウンター・テロリスト ・vip救出成功 2 point VIP ・脱出成功 2 point ・Tを倒した 1kill+1point ----------------------------------------------------------------------------
POINTSのCT/Tバランスとか、POINTS狙いの不自然なプレイが出てくる可能性など 問題点はあるにしろ、着眼点は十分面白いかと。 また別の投稿者が「マネー報酬によるチームプレイの動機付け」を提案していますが、 彼は「それだとゲーム・バランスにも関わってしまうという問題があるので、 あくまでPOINTS制でいきたい」と言ってます。 それから、Cliffeの発言によって望み薄になったにも関わらず、このスレが今もなお管理人さんたちによって [pinned](上位固定スレ)に指定されている意味がこちらにも伝わるといいなぁ。 後、Wudge(I/S Forumの管理人の1人)さんがこのアイデアをMOD関係のForumにリンクしておく と書いていたけど、それが今のところどれか分からないです。 最後に、Joe-Uさんによるc4案にはTがUSEキー押すだけ(by pressing USE key)と書いてあるので (つまり英語を素直に読めば、CTみたいにUSEキー押し『続ける』必要はほぼいらないと受け取られる) T有利と受け取られても仕方ないんじゃないんでしょうか〜?でわ〜(・ω・)ノ
590 :
名無しさんの野望 :02/02/01 21:13 ID:/+2ngpNR
>>(・ω・)ノ なるほど。指摘thx。 >Joe というわけでいそぎ誤解されやすい部分をフィックスする文を訳しましたので、 Soviet IronClaw [ X ]さんのカキコにレスつけていただけないでしょうか? ---------------------------------------------------------- I'm afraid you've mistook these quoted sentenses. Ts can't hasten C4 count-down only by a pressing USE key. Similarly to CT, T needs to continue pressing use key while he wish to hasten C4. Off course Ts under this operation are very defenseless. Then can you figure out this idea isn't biased towords Ts?
レスつけたよーん
592 :
名無しさんの野望 :02/02/01 21:58 ID:XYRIEenv
>(・ω・)ノ ていうかさ、「個人記録を一元化」というところにそもそも俺は巨大な問題点を感じるので、このポイント制って駄目だ。 自分の理想は複数の個人記録を付けていくことだと思う。 具体的には フラグ・ダメージ収支・チームWin+α の3軸を中心に表示していくべきかと。 これは価値を3つに分散することで、個人のやる気を保つ、という意味が大きい。 野試合CSの最大の特徴は、チームが負けていてもフラグがあるからいいや、という記録の価値の分散を認めていたところだと思う俺は、 結局一元化、そしてフラグとチーム主義の中間に無理矢理固まった価値観を作り出す(柔軟性を失う)感じがあるポイント制は 野試合のアバウトさを認めないものであると判断し、賛成しかねる。 あくまで戦闘を推奨するフラグとダメージ収支 と 非戦闘チームへの貢献度を評価するチームWin (賞金)との均衡で野試合は考えられるべきだと感じる。
linux版ホスィ・・・
env_spriteとかmodel設定するentity追加するとき *.mdlとか*.sprとかPRECACHEされてないとエラーが出るので 一時的にダミーのモデルとか表示して、マップをリロードしたとき ちゃんと表示されるようにした de_dust.addent
>>bmx なんかスコアのところの仕様変更をなんどもさせてしまって申し訳ないのだが、 とりあえず以下が可能かどうか。 1,色設定を無しにする。そのかわり、CTとT で チーム名が青と赤で色が攻守交代にシンクロして表示されるように。(「攻撃側の表示」) 2,「後半開始」を想定して、チームスコアをサーバー側でいじれるようにする。具体的には 1p "16" というようなコマンドを入れたらチーム1のスコアは16点に改竄されるようにする。 (当然rcon権利者がrestartround後に手動で行う) 3,「後半開始」を想定してteam1 と team2の内容(クラン名)を一発で入れ替えるコマンドを作る。具体的には 2ndhalf というようなコマンド。(これはスクリプトレベルで可能?そっちのほうが安全?当然rcon権利者がrestartround後に手動で行う)
teamscore 1 10 teamscore 2 5 replaceteamname コマンド追加してみたがローカルでしか確認してない
>>597 相変わらず超速の仕事っぷりGJ。
LANで繋げた2台でrcon権でのコマンド起動確認。
キッチリ点数改竄+名前の入れ替えに成功していた。
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/bmx.txt 説明を更新させてもろた。
ところでCTとTの色なのだが、デフォルトの文字色にあわせるべく
RGBでいうと
CTは
132 166 222
Tは
206 93 74
あたりを試してみて欲しい。
自信がないが、これがCTブルー、Tレッド、だと思うので(ちと白いかもしれん。違うかもしれん。)
599 :
名無しさんの野望 :02/02/02 18:41 ID:WsO/8mDA
いままで海外のフォーラムとか目を通したことがなかったんだけど、I/S Forumっておもろいですな。 「こんな武器どう?」「P90はリアルではベスト貫通するんだからもっと強くすれ!」 とかやってるのはいずこも同じくさくてほほえましい。 I/S forumFAQのスレッドは必見ですな。これ読むと、かなり多様なミクロアイデアに 対して、「それはこれこれの理由でCSチームがインクリメントしてないんですよ」 って丁寧に説明がなされてますね。 なんだけど、ミクロ論議は堂堂巡りに陥るとして、ルール論に言及している書き込みは あんまりありませんねえ。件のpoint制に関するスレッドと、我がJoeのカキコぐらい。 そういう意味でもpoint制スレはpinnedになってるのかもしれませんが。 とりあえず紹介してくれた(・ω・)ノGJ。 #シコシコ「この拳銃をどう改良すれば使われるようになるか」なんて各論を見てると、 つい「それはセカンダリ供給制度のせいだから現金支給にしようぜ」とか言いたくなって しまう…。
>>598 真っ白になって見分けがつかなくなったYO
ぬあにー。まっちろ?やはーり原色しかないのか。 よくかんがえてみりゃ半透明の制限あるっぽいしな。スマソ。
まっちろ?やはーり原色しかないのか。 よくかんがえてみりゃ半透明の制限あるっぽいしな。 わかりまちた。ムリを言ってスマソ。 >linux版? 誰か試験できる環境の人をさがしてみるとする。 それまでにそれUPしといてくれると幸い。
いやwindows上でcygwinいれてコンパイルしてみただけで 動くかは知らん
>つい「それはセカンダリ供給制度のせいだから現金支給にしようぜ」とか言いたくなって >しまう…。 現金支給にすると 800+600?=1400 ということでtmp買えちゃうから、 オンリーピストル戦が楽しめないということでボツ、なのではないかと考察している…。 tmpごときのせいで多様なピストルが楽しめないのはどうかと思うのだが…。
linux版をFreeBSDで試しましたが LoadLibrary failed on /usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_i486.so: /usr/ games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_i486.so: invalid ELF header Host_Error: Couldn't get DLL API from /usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bm x_i486.so! Error Host_Error: Couldn't get DLL API from /usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/d lls/bmx_i486.so! とか出て動きませんでした。 liblist.gamのmoddllがいるのかな?とも思いcs_i386.soとかを 入れていろいろやってみたけど同じでした。
ぬわーん。赤い方はともかく青い方がかなり見にくいナリ。 これは微調整の問題じゃなくて小生の企画時点でのミスなんだろうかハウハウ。 半透明で尚かつ視認性を高める…となると白っぽいのは駄目で…原色になるのか? つーか赤と緑なのか。 緑はCTの色にさすがに合わないから、青緑程度でどうでやんしょ、ってはぁ。色が自由になるときに実験しときゃよかった。 って、俺いまあるんだ。昔のバージョン。いろいろしらべますわ。
608 :
名無しさんの野望 :02/02/02 21:32 ID:WewNkoNc
>
>>605 >現金支給制
さらにsavemoney戦術をとったときにナイフオンリーで突撃することになり、
(400か500貯金できる金額が増えたとしても大したことはないが、飛び道具皆無なのは
戦力として考えた場合致命的)勝ちチームと負けチームの格差がさらに増大してしまう
ことも考慮されてるんでしょうな。
んなら、というわけで仮支給制っつうのを考えた。
つまり支給されるセカンダリ用の資金の転用をふせげばいいわけで。
●ラウンド開始(前ラウンド死んでいて武器繰り越しなしの場合)
グロックorUSPが仮支給された状態でspawn(このままでいいのなら他の買い物開始)
↓
別の拳銃を買う。その拳銃の値段-グロックorUSPの価格 が財布から引かれる。
(その際仮支給されたグロックorUSPは地面にドロップされない)
●前ラウンド生き延びて拳銃を変える場合は全額を払う。
これならメニューを出して現物支給セカンダリを選ばせる、とかより繁雑でなく、
さらにめんどくさがりのプレイヤーにもやさしい。
しかも価格バランス崩さずにすみそう。
609 :
名無しさんの野望 :02/02/02 21:42 ID:yvJ4NMp9
>
>>608 しかしこれだとなおさらDEの寡占率が高くなるなあ。絶対。
すべての拳銃にフェアな買われる機会を与えた途端寡占が予想されるというこ
とは、これはDEの価格設定もしくは威力・使い勝手がバランスとれていない、
ということじゃないのかしら。…うーん、でも俺みたいにDE苦手なうえマグ数に
不安持ってる奴もいるだろうし、他の拳銃も使われるようになるかしら。
まあ、「支給されたとき」に差額を支払う選択肢をあたえるシステムですな。 繰り越しは関係ないよと。 ていうかDE自体のコストパフォーマンスがいまやメチャクチャなので ピストルに付いて考えることは、実は鬱になるだけとも言えますが(笑)
612 :
名無しさんの野望 :02/02/02 22:36 ID:KHsoG5fd
>>611 たしかに鬱になりますたTT
言ってしまえば、
「TとCTで違った性格のピストルが使えて、あとお金だせばプライマリに匹敵
する威力の奴も買えますよー」っていう程度のデザインですもんね。現在は。
つまり、ファンウェポンにも活躍の場を!っていう提案自体がそもそも欲張りだ、
と考えるとすこしは心も慰められます。ハイ。
makeの仕方わからない・・・スマソ
zip解凍して cd bmx_src/dlls ッて感じでdllsのdirectoryにいって make ってコマンドうつだけと思うけど 俺もよく知らない
ていうか支給制さえなければ個性として扱われる程度に比肩するコストパフォーマンスじゃないかと思うのよ。
57くらいなら。SIGはかなり使えるし。でも支給されるなら、実質コストパフォーマンス半分じゃけんね。
ところで資金制のルール概要はこれ
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/fixfund.htm 得点配分をさらに微調整しようかと思っている…。意見求む。
【T】
C4設置で+2点←ここがかわる
爆破勝利で+1点
殲滅勝利で+2点 (C4設置と殲滅両方できれば4点ゲームということになる→設置C4を守らず、放りっぱなしで超アグレッシブに殲滅を狙うという選択肢の登場)
【CT】
時間切れ+1点
殲滅勝利で+2点
C4解除で+4点(←ここはC4設置の変更に対応して変わる…3点のままでもいいか…?殲滅より損になってしまうのだが)
うーんでも↑の得点制は、攻守交代がラウンド数じゃなくてCTWin数が前提になりそうだな。 なぜなら「とりあえず置けば2点!」ということになるわけでなあ。いかにも攻め側有利。アンイーブン。 ということは攻め側のときにいかに稼げるか、が勝負になるわけで、COっぽくなるわけでなあ。 COっぽく?じゃあCTの得点を下げていくか…? いやいやそうすると時間切れ勝利という得点が一切評価できなくなってしまう。 つまり、MR的発想の(攻守対称)のラウンド交代資金制ルールと CO的発想の(攻守非対称)のCTwin交代資金制ルールとの2系統にわかれる、という感じだな。こりゃ。
>607 原色の青にしてない? 水色でいいんじゃないの?
618 :
名無しさんの野望 :02/02/03 00:53 ID:SXFNuZgE
ちょっとlinuxでコンパイルしてみたけど。 engine.cpp _strlwr使ってるけど、gccには無いんで自前で用意 h_export.cpp Sleep使ってるとこをusleepに変更。ついでにunistd.hをinclude GiveFnptrsToDllの宣言でひっかかる。 とりあえず int Give...()でコンパイルは通るが。
619 :
名無しさんの野望 :02/02/03 01:18 ID:SXFNuZgE
あと気になったところ。 .oを作るときに-fPICを指定してないけどいいの? ワシもsoは詳しくないから正確には知らんけど。
現実逃避に動かしてみた。 GiveFnptresToDllの宣言は extern "C" void GiveFnptrsToDllでやってみる。 結果SEGV。 デバッガで追えんのかなあ。
あ、とりあえず動いたような気がする。 testしてみるかな。
起動はしたけど変化無し。 謎。
設定ミスってた。動作してるようです。 一時的でいいならtest鯖あげるけど? Joe-U氏は生きてるか?
diff -ruN bmx_src/dlls/engine.cpp bmx_src.orig/dlls/engine.cpp --- bmx_src/dlls/engine.cpp Sun Feb 3 02:58:03 2002 +++ bmx_src.orig/dlls/engine.cpp Sat Feb 2 19:51:32 2002 @@ -28,21 +28,6 @@ bool bSpawn=false; -char *_strlwr( char *src ) -{ - char *s; - - - for( s = src; *s != '\0'; ++s ) - { - if( isupper( *s ) ) - *s = tolower( *s ); - } - - return( src ); -} - - int CountInfoPlayerStart() { edict_t *pent = NULL;
diff -ruN bmx_src/dlls/h_export.cpp bmx_src.orig/dlls/h_export.cpp
--- bmx_src/dlls/h_export.cpp Sun Feb 3 03:37:31 2002
+++ bmx_src.orig/dlls/h_export.cpp Thu Jan 31 09:19:50 2002
@@ -1,3 +1,4 @@
+//
// bmx - botman's multibot loader
//
// (
http://planethalflife.com/botman/ )
@@ -5,8 +6,6 @@
// h_export.cpp
//
-#include <unistd.h>
-
#include "extdll.h"
#include "enginecallback.h"
#include "util.h"
@@ -72,10 +71,7 @@
void DLLEXPORT GiveFnptrsToDll( enginefuncs_t* pengfuncsFromEngine, globalvars_
t *pGlobals )
#endif
#else
-/*
extern "C" DLLEXPORT GiveFnptrsToDll( enginefuncs_t* pengfuncsFromEngine, globa
lvars_t *pGlobals )
-*/
-extern "C" void GiveFnptrsToDll( enginefuncs_t* pengfuncsFromEngine, globalvars
_t *pGlobals )
#endif
{
@@ -86,14 +82,9 @@
FILE *fpConfig;
char message[256];
char filename[256];
-#ifndef __linux__
char mod_dllname[64]="dlls/mp.dll";
-#else
- char mod_dllname[64]="dlls/cs_i386.so";
-#endif
char mod_dllfile[256];
-
// get the engine functions from the engine...
memcpy(&g_engfuncs, pengfuncsFromEngine, sizeof(enginefuncs_t));
@@ -133,11 +124,7 @@
ALERT( at_error, "bmx - Can't open bmx.cfg file!" );
printf("bmx - Can't open bmx.cfg file!");
-#ifndef __linux__
Sleep(5000);
-#else
- usleep(5000);
-#endif
exit(0);
}
diff -ruN bmx_src/dlls/makefile bmx_src.orig/dlls/makefile --- bmx_src/dlls/makefile Sun Feb 3 03:00:58 2002 +++ bmx_src.orig/dlls/makefile Sat Feb 2 20:31:28 2002 @@ -3,12 +3,12 @@ BASEFLAGS = -Dstricmp=strcasecmp -Dstrcmpi=strcasecmp -CPPFLAGS = ${BASEFLAGS} -m486 -O2 -w -fPIC -I../engine -I../common -I../pm_shar ed +CPPFLAGS = ${BASEFLAGS} -m486 -O2 -w -I../engine -I../common -I../pm_shared OBJ = dll.o engine.o h_export.o linkfunc.o util.o moneymsg.o playerbuy.o scripl ib.o bmx_i486.so: ${OBJ} - ${CPP} -shared -o $@ ${OBJ} -ldl + ${CPP} -fPIC -shared -o $@ ${OBJ} clean:
以上 連続書き込みスマソ
628 :
名無しさんの野望 :02/02/03 08:29 ID:bdHbctSR
>MBX作者 フラッシュを食らったときの真っ白になる時間を今までの2倍にできるようにする設定はできないでしょうか? フラッシュの威力が高まると凄く面白くなると思ってるんです。
>>627 うおーー、サンキュウサンキュウ :D
Vine LinuxダウンロードしてRに焼こうとしてたがCDRが古いせいか、
しばらく使ってなかったせいかエラーで2枚逝ってしまった、、バーンプルーフのに買いかえるか(;;)
>フラッシュの威力が高まると凄く面白くなると思ってるんです。 いちプレイヤーの意見としてそれはただちには賛成できない。 ミクロをいじるリスクもさることながら、 フラッシュの効果を「時間」で考えてもあまり意味を感じない、ということなのだが。 今のフラッシュは威力が貫通しないわ(壁に光が反射しないのもキツイ)、遠くみつめても多少の効果があるわ、で つまり攻め側は「かなり上手く投げてもつかいづらい」、そしてそれは「時間」には関係ない、ということ。 だからむしろ単純に時間を倍数で考えるのでは駄目で 距離や反射の問題で考えた方が本質的だと思う。 攻め側のアイテムとしてはスモークに毒ガスの効果を持たせることの方が効果が高いと思う。
631 :
名無しさんの野望 :02/02/03 15:21 ID:45oZw4w7
>
>>630 毒ガスくらうと例のsurvivorで氷水の中におっこったときの
「あう!あう!あう!」
ってボイスが出ると、位置モロバレですな。
しかしassultのダクトなんかほぼ通行不可能にできてしまうような…でもアレはマップが
わるいのか。
>>631 ああ、むろんその音は無しですたい。
ガスのダメージが駄目ならアーマー値が減る、という措置でもいい。
ガスの狙いは「静かな嫌がらせ」程度をCSに持ち込むこと。
これによりキャンパーのリスクを攻め側の主導権で作れることが重要。
【スモークガスにダメージを与えよう、素案】 ・ガスの中にいると体力がジワジワ減る。1秒に5ダメージ程度。 ・一時的ダメージ。空気がきれいなところに行けばその分は回復する。 ・ガスが原因で体力がゼロになることは無い。最低でも1、もしくは鯖任意の数値(20とか)まで低下するだけ。 ・ダメージ音は無し。 ・ガス発生の半径はHE爆裂の半径と同程度かもう少し小さくてもよい。 (ダメージの代わりにアーマー値が下がる、でもよい。こちらなら回復する必要はないだろう) 【予想される戦術の変化】 ・ガスが特定地点にとどまることで定位置キャンプがやりにくくなる→両軍激突ラインのバリエーションがかなり増える。 ・ガスのなかで我慢する、というリスクを負うことで、逆にガスで陣地をスイープした気になってつっこんでくる攻め側の油断を誘える→「我慢するキャンプ」の登場 ・しかしガス我慢→HG というコンボを食らったらかなりヤバイ。 ・一方で通過するならのダメージもたいしたことはない→煙の中から大群が突破、急襲!ということも十分選択肢として使えるようになる。メリハリ。 【予想される戦略の変化】 ・ガス弾の使い道が増えるので、買い物のバリエーションUPに効果的。
634 :
名無しさんの野望 :02/02/03 18:50 ID:gNZ/c5wg
ガス質問。 ・一個当たりの持続時間は? (個人的にはそれなりに持続してほしい。チームで分担しての連投が必要だと スモーク並みに使われないかも。) ・スモークグレネードと並列?それともリプレース? (スモークグレにガスダメージを付加、だといまのSGよりオトク感があって、煙幕戦術の向上にもつながるかも?) フラッシュが威力低下した原因は、例の漏れ漏れふぁいあいんざほーるが原因だと 思われます。1.3から格段にモロくらうことが少なくなりました。 現在フラッシュが有効なのは、キャンパー対策ではなくラッシュ対策として、で しょうな。ラッシュ中はどうしても直視してしまうので。 (dustでCTがTの速攻C4ポイント確保を防ぐために使ってるのが好例)
>ガス質問。 一応スモークグレネードそのものにダメージを与えよう、という案なのでそれぞれの答えは ・持続時間は従来のスモークと同じ ・スモーク自体の改良、なのでリプレース
ノーダメージだけどダメージ判定はあり、すなわち照準がブレるというのはどうか。
637 :
名無しさんの野望 :02/02/03 19:26 ID:sIFLAIhr
UK SASだけはガス全然効かないってのはダメか? 冗談だよ・・・
638 :
名無しさんの野望 :02/02/03 19:29 ID:hRllmIHR
>>637 もちろん効かないだろ(ワラ
何のためのマスクだよ
それ言い出したら、SealsはVEST硬いとかGIGNは移動速度が若干速いとか、 スキンごとの身体的な属性があったら…、いや、妄想なんだけど。
640 :
名無しさんの野望 :02/02/03 19:57 ID:g4sOJhEe
スキンによって装備又は買い物の固定ってのは出来るのかな? チーム戦、個人戦とは別のリアル戦ってのw
Tの迷彩野郎はステルス?
>スキンによって装備又は買い物の固定ってのは出来るのかな? それは一種のクラス制なので、マネーで差別化(=実質ジェネラリスト主義)というCSの根本を大きく揺るがしている。 マジレスですまんね。競技的な遊びの発想ってそういう演技、とか博打、とかの要素を排他していくことなのよ。 マスクしてるのに!っていう見た目だけで文句いうリテラシーの人には「あれは皮膚から浸透する毒で…」というゴマカシはしません。 「演技ゲーではなく競技ゲーだから。二者は追求していくと混ぜられないから演技を捨てます。」 以上。
マスクではありません。顔です。 でOK
>bmx 要望でやんす。 radio_mode 0、1 に加えて 2: 音の聞こえる範囲で敵がradioを使用したら、味方のradioに混ざって聞こえる (効果音ではなく、本当のradioとして聞こえるので正確な位置はわからないが「近くにいる…」ということだけがわかる) score 0-7 に加えて 8:投資した累計マネー なんだっけな…あと一つあったような…。あ、 tracerの1、2に関して質問です。 1の「音の聞こえる範囲」ってドレくらい?銃によって違うの?(サイレンサーとか有効?) 2はよくわからない。全部見えるって意味?
645 :
640 :02/02/03 23:27 ID:g4sOJhEe
>>642 駄レスにマジレスまでさせてsorry、CS競技化方向には賛成なのでケチつけたわけではないよ
競技に演技を持ちこもうってんじゃなくて、
競技は競技、演技は演技として分けれるのかな?って発想から
「キャラ選択情報に対する武器選択の固定がプログラム(スクリプト?)で、可か不可か?」
と、純粋な疑問だったんです。
>それは一種のクラス制なので、マネーで差別化(=実質ジェネラリスト主義)というCSの根本を大きく揺るがしている。
確かに揺るがしてるしクラス制だよね、けど競技としてや、CSの根本などは、一旦置いといて、
息抜き的な遊び心の部分はどうですか?「他のMOD逝け」とか「それはもう別のゲーム」ってのは無しで・・・
>>645 わかりもうした。
しかし遊び心となると、俺も全然違う方向を考え始めます(笑)よってCS解釈じゃなくなりとりとめがなくなりますです。
ブレインストーミングならOKですですです。
たとえば死んでいる間や人数が空くのを待つ時間はヒマだから、
「所持金を生存プレイヤーの成績に賭ける」システムとかね。
tabを押すとオッズがズラーリと出たりして、笑えるのではと。
「なんで俺は無印ですか!ていうかなんでM捨てより倍率高いのよ!」
死んだ後自分の死体を時限で爆破できるとか
648 :
640 :02/02/04 00:02 ID:lXhfm/91
>>646 賭博システムは、激しく目から鱗
良い案聞けて今日は熟睡出来そうですthx
本スレから話題分譲 【現在の「ダメージ収支」はCSらしさを損なっている?】 ・相手の体力が分かってしまうのはマズイ ・いや、完全に体力の推移がわかるわけではない、簡単ではないからこそ逆に面白くなるのでは? ・体力の推移はともかく、存在位置がばれないか? ・あちこちで戦闘が起こっているのに全ては見切れないだろう。実質的には無意味だ。 ・いや、CSデフォの精神を否定しているのは間違いないぞ ・問題は面白くなるかどうかだ。CSと技術的戦術的互換性をさほど失わず、さらに面白くなっていればそれにこしたことはなかろう。 ・とにかくやたらミクロな事項なので、言葉では証明しきれないので、実験をつづけてみる価値はなかろうか。どれくらい戦術がかわって、つまらなくなるか。 ・《代案》ラウンド単位で一斉に数値を書き換える、という方式をとるべきでは?可能か?
>本スレ120 >分かった気になる。じゃなく実際の数字になってんだからわかってんじゃーん だからわからねーつーてんのに。 ダメージ収支は累積で、なおかつ付与と被害、自損も含めての数値なのだよ。 見た目で一発でわかるものか。
実際にダメージを負ったり負わせてから1,2秒かからないとスコア表に反映されないようにするのは駄目かなあ
652 :
名無しさんの野望 :02/02/04 00:55 ID:voUaOcgH
>相手の体力が分かってしまうのはマズイ ・後半戦になって偶然前ラウンドの体力を暗記していた敵とこれまた偶然1on1状態に なったときとか、相手と自分の体力をかんがみて戦術を選択できる可能性がある。 ・tabをおしっぱでHEを投げて、さらにジローリと一覧を眺めて「うむ。敵ハッケン」 とかできる可能性がある。 …これねらってやろうとしたら、相当な修練とリスクがいると思いますが。 些細な問題では?
うーん。HGとの相性がいい、というのだけは言えるか。 自分の収支だけみて、HG投げる。ダメージあり。これだけで 「右方面、101の手応えあり!おそらく数は最低2名以上。応援求む」 「左方向に手応えなし。キャンパー少ないとみた。突撃開始する!」 しかし情報の種類の増え方としては、極端に悪くなる、ともおもわないが…。リスクあるもんなあ。 CSの「輪状」マップの大雑把さを考えるとたしかにアレか?
>>「左方向に手応えなし。キャンパー少ないとみた。突撃開始する!」 これはHGダメージの手応え(プラスに働かなかった)無かった場合ね。 因みに味方にダメージあたえたら、ぜんっぜん読めなくなるな。数値。 「合計で-20のダメージ?いったいこれは…」 「ばかやろう!それは俺だ!」 とか
>>653 貫通性のある武器とも相性いいよな。
今までだと、遮蔽物に隠れててそこ敵に撃たれても、じっと息を潜めてるとかできたけど、無理になるし。
片っ端から箱とか撃っていけば、どこに敵がいるかわかっちゃうしな。
>>655 片っ端から撃てばリロードのリスクおよび、場所を宣伝することになりますが何か。
というか、いまどき「ありがちな場所」「貫通で狙われやすい場所」にキャンプする方が間抜けだと思うのは俺だけか。そうか。
>>655 MaxSound入れると、壁抜きしてても人体やベストへの着弾の音がモロバレですが?
うすうす感じてたけど、やっぱりチートですか・・・
>>649 現状のまま実験したとして、そのままの仕様で行った場合、やはりセンサーとして
機能してしまうと思う。これは、CSの敷居を上げることにならないかな?
今でも、一殺一死がやっとのプレイヤーと、ベテランでは、プレイ時に拾う
情報に、かなり差があるからね。
本スレ25のレス
ダメージ収支自体には賛成。突撃好きで、いいセンスでHE投げる人とかは
浮かばれるんじゃないかな。フラグ0で死にまくりの突撃君とかにあてはめてみる。
突撃君が、当たり引いてHE、後退しつつ交戦して、HEの集中食らって死ぬとする。
最初のHEで4人にダメージ入れて90点、後退しつつ制圧射撃、2人から30点、
同時に何発か食らって−38点、で、リロード読まれてHEバンバン食らう、
ハンドガンで応戦12点、HEで−62点、死亡。TOTAL+32点 frag0。
って事になった場合、この突撃君は、無駄に死んでないと分かる。
100の体力で、敵側にいくらダメージを与えたかが貢献度だとおもうから、
野鯖でもマイナスあったほうがいいかな。
>>660 >これは、CSの敷居を上げることにならないかな?
とも言えるし、奥ふかさを微妙に広げることになる、とも言えるかも知れない。
基本的にセンサー機能は副作用なのだが、そこまで激しくチーム戦術を変化させるかというと…よくわからんね。
モチロン俺は利用してみますがね。
後方tab画面とレーダー睨みっぱなしで細かく指示を与えます。
「右!最低2人いる。中距離で構えたまま、下からもうひとつHG投げて」
「相手も気づいている。そのまま下にルートを変えていい」
「爆発が同時に起こったのでばれてない!我慢しろ!」
でも五月蠅いだけだかもなー(笑)
メモ替わりに提案。 チームスコアが常時見れるshowscore、のところに fragランキング(ベスト3)の名前を出せる? もしくはダメージ収支ランキング(ベスト3)など。 常時見えるところにババーンと出れば野鯖での励みになるかも…。 いや、ベスト3ですからね、そこらのフラグ厨は載りませんよ。 真剣にフラグがバリバリ取れるヤツだけです。ハイ。
663 :
名無しさんの野望 :02/02/04 05:53 ID:voUaOcgH
おつかれー。 想像以上にチームスコアって、意識に影響あるますね。 なんつーか、ラグビーやってる(やったことないけど)みたいです。
664 :
名無しさんの野望 :02/02/04 05:56 ID:voUaOcgH
しかしダメージ収支で敵の動向を計るなんざ、無理くさいような気がしたんだけど。 単に俺がアフォなだけかもしれんが。慣れるとあれも情報にできるんでしょうかねえ。
>>664 できる、と思うがそんな極端に戦術が傾くようになるとは思えない…。
一応センサー(アクティヴソナー?)の役割をしてしまうので、CSデフォそのまんまー、というわけではなくなるが、
tabを四六時中見ているわけにはいかないし、逆に変に惑わされて混戦になる、かもしれん。
おそらくラウンド最初の衝突の駆け引きだけの問題だと思う。しばらく様子をみたいところ。
実験するならダメージ収支の数値を tabでその場更新 tabでラウンド終了時更新 いっその事その場で表示
>>666 提案としてはわかるけど、ダメージ収支ってまだ始めたばかりだし、
各論として分けていくのは後回しでしょ。
でも三番目は興味あるよ。
右下とかに+とか-とか数値を出すわけでしょ。常設で。Q3の命中音みたいに。
その「センサー用途」を延長してみたいなら収支じゃなくて与えたダメージだけ出すべきだろうけどね。
うん。その三つをとりあえず実験としてやってみてはどうか、と。
670 :
名無しさんの野望 :02/02/04 21:24 ID:lPDBp08G
sage忘れた。鬱。
>>670 どもです
_strlwrのも追加しておいた
>>669 うっげえ。あれだ。フォーラムに投稿しようと思っていたネタがすでに実現しているとは。
早速追試させてもらいますよ。ほんげー。すんげー。
ところでボチボチ一般鯖でのテストをし始めているところがあるので、そこらからいくつか報告があります。
そちらをまず。
1,ダメージ収支
落下やHEで自殺するとスコアが-200になる。焼け死んでも-200。溺死も次ラウンドに-200になった。
ちなみにC4爆死は-100。killコマンドも-100。
2,繰り越し時に構えている武器
繰り越し時に、HGやフラッシュを持っている状態でスタートするのはアイテムを配る順番が関係?
セカンダリーやプライマリーを最後に配れば解決する?
とりあえず#cs_bmxというチャンネルつくったのでそちらでなんかネタ上げてみたいとか言う人がいたらハイ。 小生なるべくおるようにしますんで。
killこまんど、worldspawnに衝突、trigger_hurt、自分のHEとかで 自殺した場合は一律-100にしてる、
Bot作者様 MAX_FB n MAX_HE n MAX_SG n などの設定でグレネード類の最大所持数を変更したりできないでしょうか? 人数少ないとHEの数が欲しいときとかありますので..だめ? あとLANのゲームで何回かやってみたんですが、 チーム入れ替えのとき、落ちちゃう人が多いみたい。16人ゲームくらいのときで数人。 「drop....」とかってコンソール表示される。 BOTでテストしたときとかはそういうことがないみたいなんですが....。 他に使用した方はこういう事例はないでしょうか?
>killこまんど、worldspawnに衝突、trigger_hurt、自分のHEとかで >自殺した場合は一律-100にしてる、 ん?なにゆえ?労力の問題ならわかります。ただ、ルール的にはやや厳しいか…と… って、しかしアレか…交戦もせず死ぬんだからそれでいいか…。金銭に関係ない貢献度評価ならば、なおさらか。 アイシ。俺的にはそれに当面は賛成ということで。 あ、スモーク毒試したのだが、いくつか問題点が出た。とりあえず一番ヤバイのは ・死なない(ガスが原因でゼロになってもモデルが残ってしまう。spectatorにならない。) ということ。 俺的には致死性のガスじゃないほうが理想なのだが、一応死んでしまう仕様ならば死なせないと。 致死性じゃないガスにするなら、体力的な下限を作ったほうがいいね。 とりあえず《ガスが原因では20以下にはならない》というのは可能?
20以下に減らないようにしといたYO
はや!
>>679 GJ。いまちょっと確認出来ない状況だが、帰ったらすぐにしらべるっす。
以下、SGに関する問題を羅列。
・喘ぎ声が効果音になってしまっている。これを消せるものなら。(本人だけに聞こえるならそれでも良い)
・ダメージ収支情報との相性。性質上HGよりも存在がばれるのが深刻なので、
→スモークの仮ダメージを完全に収支計上の例外にするか(こちらを希望)。
→収支の処理自体をラウンド単位での更新にするか。
個人的には「情報」はこういう分類になるのが理想
生死…tabを見なくてもみれる(レベル1級情報)
ダメージ(HG)…tabを押さないとみれない。押してもいまいち精度は不安(レベル2情報)
仮ダメージ(スモーク)…tabを押してもわからない。(レベル3情報)
・podbotと併用時スモークを投げると強制終了するようになった。(これはこっちではどうにもならないかも)
・投げる時点からすでにダメージ発生(煙がプシュっと出たらダメージ、が良い)
つまりは煙にダメージを?
683 :
名無しさんの野望 :02/02/05 11:14 ID:mxMgxk3G
NIC認識しなかったのはloadlinでロードしてたカーネルが古かったせいだった(汗 E:\dosutils\autoboot\vmlinuz-2.2.18-0vl4.2BOOTをc:\vmlinuzにコピーしたら認識したYO 前はE:\dosutils\autoboot\vmlinuzを使ってた ちなみにMBRにLILOいれても ブートディスクでも何故かLIで止まるので fdisk /mbrして フロッピーいれたときlinux起動するようにしてる autoexec.bat c:\loadlin c:\vmlinuz root=/dev/hda1 ro で、さっきmakeしたらえらーが出たが改行コードのせいだった perlでs/\r\n/\n/;するの作って変換したらうまくいた
685 :
676 :02/02/05 18:25 ID:cRxyuEIX
>0.2秒間隔で2人づつチーム変更するようにしてみたがどうか・ 仕事はやいっす。ありがとう!無事入れ替えができているみたい。 もう少し確認試験してみますが。 >podbotと併用時スモークを投げると強制終了するようになった。 この現象は自分も確認しました。 >数は変更できない あぅ、そーですか。チーム入れ替え時にdefuse kitとか武器とか 配っているから、投げたあと1個配ったりとかできると思ってました。 無理言っちゃってすまぬ。
>>683 gud。スモーク毒ガスの問題はほとんど解消されています。範囲200で試してみましたが、かなりキャンパーを動かせそう。
ただ、あいかわらず喘ぎ声が漏れるのはどんなものか、というのがあります。
これはradio漏れの設定と同様に選べたらと。というのは、結構な距離で聞こえてしまうんですな。
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/breath.jpg これくらいでもう聞こえる。
まあ、センサーとしての機能が強くてもいいかもしれないので、まあ、on offで選べたらと。
>>677 ところでこの0.2秒間隔で2名ずつの交代というのは
逆にほとんどdeadになってしまいます。(botだからかもしれないが)
>>676 が書いた「チーム入れ替えのとき、落ちちゃう人が多いみたい。16人ゲームくらいのときで数人。 」
というのがどういう設定になっているのかわからないのでなんとも…。
mp_limitteamsの問題?(でもbmxはそこらへん一時的に32にしているみたいだし、なんで落ちるのだろうか)
あと、bmx公式ページっつーのはあれなので、 bmxファンページつーのを作る予定。 bmxの利用方法(レシピ)の紹介や bmxに要望を出すひとたち同士の意思統一などをやれればと思って。 (あくまでCSにフィードバックするためのものなのか、 それともなんらかの理由でCS+を作っていくためのものなのか、とかそこらへん)
688 :
676 :02/02/05 20:06 ID:WaOJDjSu
>逆にほとんどdeadになってしまいます。(botだからかもしれないが) あれれ、そうなの? 前のバージョンよりいいみたいだけど...? もう少し検証してみますわ。 落ちたときに詳しい状況もメモしておく。
689 :
676 :02/02/05 20:38 ID:O1v1EQ46
別のパソコンで今ちょっと試してみたけど、 Botばかりのときは確かに逆にほとんどdeadになるな.... configは変化ないはずだが。はて。 昨日落ちたっていったのは、接続が切れ完全にゲームから抜けてしまいった状態のこと。 waittime "2.5"の値が小さく設定されてる場合に入れ替え時における、dead状態ではないっす。 自分の環境の問題だったらすまぬ。もう少し検証してみるので。(明日報告する)
いまbotを11名(おれ入れると12)で試してみたら プレイヤーIDが11 12だけがdeadに。 つまり5組(1.0秒)だけがrespawnタイミングに間に合う、というような感じだった。 waittimeは2.5です。
691 :
名無しさんの野望 :02/02/05 21:47 ID:Ildi6AXn
cvar追加したYO smokegasp 1 interval 0.2 これで調整してみてくれ linux用のバイナリも付けてるけど動作確認してない
毒ガスがbotで遊べるようになったのでやってみると、 喘ぎ声が聞こえるってのはけっこう面白い。 a3dが無いとこれまたまるっきり違う世界なんだろうけど、 ある地点にセンサーを打ち込んで情報を探る、とかいって潜水艦戦みたいだ。 これを応用していくと、2,3個違う地点に打ち込んで、 「OK。音がない。移動可能…」とかいうのもできるし 「よし、これでオトリになる」という戦術選択肢にもなる…。 だけどやりすぎるとradioのタダ漏れみたいになるし。難しいぞ。まさかガスマスクを買い物メニューにいれるわけにもいかないし (NVを兼任させるか、とか考えたが…) もうすこし聞こえる距離が短ければまた変わるんだろうが…。 でもアクションこそFPSだ、とか思ってる人がいっぱいいていやがるんだろうなあ…。 アクション+タクティクスという世界を考えていかないと我々に未来はないぞ…。
func_buyzoneみたいなSolidClassのentityも追加できるようにしといた "maxs" "10 10 10" "mins" "-10 -10 -10" "origin" "100 100 100" この場合buyzoneはマップの絶対位置absmaxs "110 110 110"と absmins"90 90 90"の2頂点を持つ直方体内 mins maxsはoriginからの相対位置
>>691 thx :D
もしbmxのページ出来たときは使ってくれYO
tkslapはイイ! ついでにforgivetkも自動で出るように追加してホスィ
毒ガスつうか催涙ガスなんだよね? それなら喘ぎ声あげる方向で正しいんじゃないかな。 むしろあげなきゃおかしい。 あとFGだがこれは本来、音(衝撃波)と閃光の武器なので(音>光) 食らった時は一定時間何も聞き取れない(Radio・Voice・足音・銃声) なんて効果もあればモモモアベターなんだが。 リア厨は逝けとか言われそうな予感。
>>698 >喘ぎ声むしろあげなきゃおかしい。
リア厨房はR6あたりに逝け。CSが索敵が主軸の遊びだということを忘れたか。
ていうかslap以外にキャンパーを動かす方法を考えろよおおおおおお。
>食らった時は一定時間何も聞き取れない(Radio・Voice・足音・銃声)
あっ。実はグッドアイディア。(スモークで聴覚系を想像したことはあったが)
A3Dに頼っている俺としては視角を奪われることよりも聴覚や連絡手段を奪われる方が恐怖感があるかも。
いや、貫通や持続時間を想像してのことだけどな。衝撃波なら貫通しそうだし。
ただ、衝撃波は爆心地から遠いほど聞こえなくなる時間が短い、というふうにしないと、だろうから
そこらはちょっとむずかしいかもねい。
戦略とか無視したバカな機能もつかないかなあ。 グレジャンとか空中ジャンプとか高速しゃがみ移動とか。
それよりグレネードのダメージが壁を貫通するのをやめてほしい
PODBOTと併用でBMXを動かそうと思ったが、最初うまくいかなかった。 どうやら、podbotのdllはmoddll "podbot\podbot.dll"で呼び出さないと、 不正落ちするようです(添付のテキストに書いてるけど)。 dust2でチームスコア制を試してみたが、どうやらスポーンポイントにバグ があるみたい。6人までしかジョインできず、しかもC4ポイントにスポーン したりする。 しかし…これは凄いですよ。チーム戦のスタンダードになるかも知れない。 本スレではまだまだ色物扱いされてるようですが、どこかで公式の鯖が 立てば、飛躍的に知名度が上がる予感。 あとsmokeが一気に桧舞台に出てきた感じ。C4を設置したTへのラッシュ時に 使えたりと凄くアグレッシブに使えるようになった。なんで今までなかったの? って感じ。もうやるしかない。
野鯖で資金制やったら未曾有の大乱闘が・・・
野試合で資金制でやったら金が尽きたらすぐリジョインするに決まってる。 全員一斉に始まり、全員一斉に終わる前提だからこそ成立する。 逆にリジョインすると不利になる賞金制ってのは前提がまるきり違う用のシステムだっていうのもここから推論できるべ。
>>703 >それバグじゃねえのよ。
ガ━━(゚Д゚)━━ン
というか、野鯖でも十分楽しめるだけのオプション揃ってんだし、それでとりあえず
やりてーよ!ってのが本音。
野鯖でBMX(野試合モード)導入
↓
BMX知名度上がる
↓
クラン戦でBMXやってみっかぁ?って人が増える
↓
(゚д゚)ウマー
俺はbmxの知名度も重要だけど 資金制ルールの提案の方がより目的的なのだがのう…。 鯖借りる ↓ 資金制専用のクランつくる ↓ 人体実験くりかえし(ΦωΦ) だからだれか俺に鯖を。
,‐- ,、 ク主 lヽ丶゚,``ヽ 田月 ┼┐ヾ l \_ 、: :::`ヽ、. 'ヾ . ノ ヽ: ´ )::::::::::`ヽ/lヽ __ 、、 ヽ:: ( |:: ::::`ヽ_ヽ、 イ_l__ |< / .┼ \:ヽ_/ Y `ヽ、::::::::::`‐_ . ノ | K /ヽ_, | 二 \_ | 、___ヽ、::::::::ヽ_/ヽ、. ` 'ヽ `‐ ´ 三/ `ヽ、:::::::`ヽ、 /\ ' ̄: `ヽ::::::`ヽ.、 ./| ヾlll|ヽ : : : : `ヽ、::::::`ヽ___/.=/ ` `ヽ : : : ' `ヽ、:;;;;;;;;ヽ=< `ー、-_ _ ~ソ=ヽ 丶'-〜´ ̄ゝゝゝ~~~ ̄´\=ヽ \/ 、、 \ \ \ ┐ ┌ / \ \ \ ヽノ ゆ ─. /ヽ_, . \ \ \
709 :
名無しさんの野望 :02/02/06 20:02 ID:ij1XTgMP
>>705 読んで思いだしたんだけど、TにJOINしてhos全員殺しまくってあとはずっと逃げ、
適当な所でリジョインするっつーアホがいたな。
710 :
676 :02/02/06 20:12 ID:GZnvTDZ5
チーム入れ替え interval=0.1でOKだった。 16人プレイで確認(うちBOT2体で)
>>694 のうまくいってなかったので今修正してる
>>713 おお、いいぢゃないですか。
えんはんすどすとらてじっくふぃーちゃーですか。
うーん、experimentって入れるかどうか迷うのう。
eyeからステータスが見えない・・・
>>714 サブあおりとして、
・for clan/team match use
・extended funds system support
・experimental purpose
とかかんがえてます。.aiファイルを保持してあるので差し替えは自由なりYO
>>bmx ちょっと細かい点で気になることが。 賞金で killenemy 300 killmate 3300 は、むろんちゃんと足されてるんだけど この2つだけ、実行時に右下に緑で+300 とか あかく-3300とか表示されない。 hos殺しとかは上手く表示されてるのだが。フム。 それと、deマップとasマップのCTは もしかしたら敗北基本が1400じゃなくて1500かもしれん。 これは詳細を調べてからまたレポートする。おやすみなさい。
夜中にひっそりとさる鯖でbmx実験。 その話題のなかで、 「通常のdedicated鯖はmetamodというもので複数のmodを一括で管理していることが多く bmxがこれに対応しているかどうか不安」とのこと。 (これが一般鯖が躊躇する理由か) liblist.gamじゃなくてmetamodで複数制御したい場合はどうか、というあたり。 で、いま実験したところによると、立ち上がらなかったり立ち上がってもbmxじゃなかったり。よくわからない。 対応していないのかもしれん。Win用のmetamodで試してみるとするか…DLできん。
コード書きかえんとムリでしょ。
つか、なんでmetamodを使ってなかったのか疑問だったのだが理由は無かったの?
多くの鯖はAdmin-modを導入してることもあって、metamodを使ってる。
clanmodもそうだし、最近だとCSGuardとかもそうか。
ttp://www.metamod.org/coding.html これ参照してBMX作者様に対応してもらうのがいいかと。
722 :
名無しさんの野望 :02/02/07 10:04 ID:90PswEDe
score_frags 5 score_deaths 0 ext_point 3 ext_score 0 showscore 0 team1 "team1" team2 "team2" replaceteamname teamscore 1 "n" teamscore 2 "n" radio_mode 1 tracer 0 statustext 1 flashtime 1 smokeradius 0 smokegasp 1 autojoin 1 autobalance 1 changetype 2 changerounds 3 teamchange 1 waittime 0.5 interval 0.2 viprotation 0 moneymode 1 startmoney 800 maxmoney 16000 winreward 750 elimreward 2500 vipreward 2750 escreward 2750 bombreward 2750 timeupreward 1250 hosreward 1000 roundmoney 1400 loser_money 500 killenemy 300 killmate 3300 killhostage 1500 giveitem 0 multiweapons 0 sayunknown 1 anticheat 1 tkslap 1 showaddress 0 buyrestrict "" starthealth 100 hkpenalty 50 //できればbmx.txt //コメントはエスケープいれといてほしい。
723 :
名無しさんの野望 :02/02/07 10:18 ID:90PswEDe
linuxでなんだけど 画面が横向きになって直らない(;´Д`) スペクタのときは正常って なんか前にもあったようなバグな気するけど 直し方わかんねっす
毒Smoke。 喘ぎ声アリデフォでダメージなし。これイイかも。 smokeradiusってダメージの範囲だけ?それとも喘ぎ声の出る範囲も兼ねてるんですか?
>>724 ダメージなし、ということはセンサー機能だけを重視するってことか。
うーん。位置が分かるのは新鮮だろうけど、それだけではあまり戦術としては使い道がないんだけどな。
センサーならどっちかというと位置より人数がわからないと意味がない。
ダメージさえあれば確実にその部分は安全確保にかなり近いからね。
(たとえそこまでは敵がいても、銃撃戦でかなり有利になる)
ドンドコつくってやー。 俺も文章だけはためこんどるけんのー。
SSとか貼れるパゲテンプレもツクタヨ
731 :
名無しさんの野望 :02/02/08 09:19 ID:jGUda506
ナイスナイス 便利だ>joe
>>bmx 書き忘れていたが、やはりdeマップ、asマップでのCT敗北基本、デフォは$1500だった。 そこから2000 2500 3000と行っている。 毎回そうなのだから、+100の基準がゲーム中にあるわけではなく、マップの問題なのだと思う。 (csマップでは1400だった)Tは1400ですからな。kit分だろうか。 それとmoneymode0でやるとbotでも他人の所持金が見えることを発見。(1だとみえない) いやー、すっげえ偏るね。資金って。これに現存武装の差額を加えたら…。
うひょー。なんかすっげーイイ感じになってきたなー。
>>bmx
>>732 のdeマップのデフォの「敗北賞金」の報告、
間違いがありました。
CTもTも1400基本 1500基本 両方あります。
で、しらべてみましたところ
どうやら
・1回も勝ってなければ1400スタート なんだけど
・1勝でもしていると1500 スタートのようです。
これに前述の+300 -3300表示が加わればほぼ賞金制のトレースは終わると思います。
>>723 昨日metamodのプラグインバージョンつくてるとき同じような状態になって
きょうバイト中に瞑想しながらいろんな症状から推測してたら
どうも原因はcvarの値の取得方法じゃないかと思いついて、
今帰ってきてmoneymode.valueをCVAR_GET_FLOAT("moneymode")に変更したらうまくいったYO!
なぜかmoneymode.valueだと値が全て0になってた
と思ったらCVAR_GET_FLOATに変換し忘れてるところがあった
>>738 のbmxをDLし、
Win版metamod 1.11.00 で起動確認。おつかれっす。
うーん。これで晴れて一般鯖デビウが可能になりましたかな。おめでとう。
Joeタン以前のメアドはひょっとして今使ってない? ちょっと連絡したいことがありますので、メールください。 こっちのメアドは変わってないです。
ちょっと要望 クラン戦やる前で全員が集まるまでに、お遊びでやってて、 攻守入れ替えとかがあった後、sv_restartroundsをかけると クランタグの得点表示が逆になってしまう。 sv_restartroundsかける時逆だった場合、はじめにjoinした方に 全員移れるようにできないでしょうか?
ごめん、全員準備できてrestartroundsかけるときのことね。
>>742 replaceteamname
コマンド。チームの名前だけをすっぱり入れ替える。
後半開始などに使用するとよい。(restartの後
このコマンドを利用したらいかが。
>>739 いま再アプしたYO
>>741 replaceteamname
changeteam
sv_restartround 1
でなんとかなるかな
>>744 GJ。
あれ?bmx.zipのなかにliblist.gamが入ってないのだが、どうしたものか。
metamodを使わない場合、liblist.gamでbmx_mm.dllと直に指定すればいいのかな(ちがうっぽい)。
>>745 metamod専用にしたんだがまずかったか
どっちでも使えるように出来るかわからないけどやって見る
いや、その必要はないだろう。 bmx.dllとbmx_mm.dllと同梱してしまえばいいのだし。 俺が別々にレクチャー文書くからいいよ。 それともコンパイルが面倒?
【ひとりごと】 なんかどーーーも、ガスの喘ぎ声が人気でちゃいそうだなあ。 たしかにセンサー機能って新鮮だからねー。「おー、いるよいるよ」っていうのは楽しいはず。魚群探知機みたく。 しかしあからさまに場所がわかるとフロントラインの衝突が遅れるんだよなあ。牽制だらけになってしまう。 ガスダメージのみ、声なし、だと 「そこにいるかもしれないが、体力減っているはずだからイケル!」ということで思い切りに拍車がかかって、ラインがどんどんぶつかると思うんだよにー。 一方声が聞こえると「おー、ひっかかったよ。じゃあHGなげとけ」ってなるからな…。
>>bmx 2試合にわたる資金制ルールの試験の後、こんな提案があった。 「味方の持ち金を一覧で見たい。」 というわけでコマンドとして showmoney と入れたら チャットの欄にブッビャーっと人数分の金額(名前はどうしよう、いらんか)を並べる そんなのは可能だろうか。
750 :
名無しさんの野望 :02/02/09 12:58 ID:vG+pQTST
>>750 なるほど。bmx.dllとは別物なのね。mmは。
するとmetamod上でしか動かせないってことかな?(実際にはそれ以外に用途はないのだが)
753 :
名無しさんの野望 :02/02/09 13:48 ID:bS5ja/2H
bmxさんフラッシュ威力2倍機能サンクス。 これでめちゃおもしろくなりそうだよ。
でもあれだな、一般鯖で使うとなると、どの設定を使用してるンかというのは どこかで表記してもらわないといろいろ困るかもなあ。 曳光弾なんか見た目ですぐわかるし、毒ガスも一回目で分かるだろうけど フラッシュ2倍とか、シャッフルとか、事前に知らないと…(あ、シャッフルは予告が一応でるか)
damageimpact longjump jumpability 当方でも確認したっす。 どれもマンガっぽい仕掛けでんな。 jumpabilityとか3.0で試してみたんだけど、スーパーマリオみたく高いところにビョイーンと登れて笑える、という感じになる。 ただ、ジャンプ高さをアナログに調整できないし、着地もダメージ食らうので、 頭を上手くぶつけて調節するしかない(笑) damageimpactは、あれね、HEやC4ですっ飛んで死ぬ動きを生前でも利用するって感じやね。 ぶん殴られてすっとぶ動き、「ノック・バック」ってやつです。ジャッキー・チェンの映画みたいになりそうだ。 ここらへん全部ひとまとめにしてレシピつくるとすれば「カトゥーンCS」ってところか。
>>bmx シャッフルが野鯖では需要が伸びそう。 そこでシャッフルの基準、というのが現状だと、どうも成績順で交互、らしいが そこを所持マネー、もしくは使用済み累計マネー、で交互、あるいはランダム、など候補が挙がっている。 実現可能性についてコメントをちょうだいませ。 ところでfrag death の横にlatencyがあるけど、ここにもスコア0-7といったものは表示可能?
>>756 ちょっと修正した
視点の高さが28になってたので18に直したよ
毒スモークに関して。 やはり「煙によるダメージは無し、ただし呻いて位置がばれる(宣伝しちゃう)」 というのを基本にすべきだと思った。 但し、いきなり大きな声で喘いじゃうのは 「お、引っかかったな?」から「グレ投げちゃえ、エイヤッ」 のスパンがごく短くなるという結果を招き、 おそらく当初の大きな目的の一つであろう「いぶりだし」、 つまりある程度の確信を持って放り込まれる毒ガスとしての要素ではなく、 「あそこにいるかいないかワカランが、引っかかったら儲け物」的な 使い方がされる可能性が大きい。 というわけで、「段階的オエッ」を提案したい。 ガスを浴びる時間に比例して呻きが激しくなんの。 いぶり出される側から見たら 一部の敵に「あそこにいる(様な気が思いっきりする)」 という程度の感覚しか無いというのが ガスを投げ込まれた時点での相手の情報量だけれど、 そのまま留まり続けたら大きなあえぎ声を出してしまい そこら中に「僕はここにいますよ、早く殺しに来てくださいよ」と宣伝することになる。 だからと言って出ていくのも相手の思うつぼだ、さあどうしよう。 実はまだBMXというものを体験したことがなくって、 このスレやらチャットやらで手に入れた情報しか持ち合わせておらず 的はずれなことを言ってるかもしれないが、 その可能性を考慮して先にスンマセンと言っておく。
>「段階的オエッ」を提案したい。
>ガスを浴びる時間に比例して呻きが激しくなんの。
実際問題として、効果音ボリューム、もしくは聞こえる範囲の段階化、というのは
bmxの問題というより、聞こえる範囲の設定の問題でもあるのでなんとも言えないような気もする。
それはそうと毒ガスに「キャンパーにジレンマをあたえる機能」ではなく「センサー機能」を期待する肝心の理由をしりたい。
センサー機能は目新しくて楽しいだろうが、
クラン戦のようなガッチンガッチンのフロントラインの攻防を想定すると
キャンプvsキャンプの色を濃くしてしまうだけだと思う。
>実はまだBMXというものを体験したことがなくって、
listenserverでbotでよければ
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/saru.htm を参照するよろし。
いまちょうどcs2.zive.netで動いているそうな。いってきます
anticheat 1のとき死んでる間だけスコアとかのチーム表示するように変更した
766 :
762 :02/02/10 01:27 ID:69chI6io
実際問題としてプログラム的に(?)、という話になると
当方全くの素人なのでその点については詳しい方にお任せするとして、
僕は「センサー機能」を全く期待していない。
それどころか「どこに敵がいるか分からない、
分からないがおそらくあそこにいるであろう」
でCSのゲーム性が成り立っていると思っている。
つまりJoe-Uさん言うところの「キャンパーにジレンマを与える機能」として
>>762 の意見を書いた。
つまり、徐々に体力が減っていくのと自分の存在を高らかにアピールしてしまうのと、
どちらがCSをプレイする上でジレンマを与える要素になるかと考えた場合、
僕は後者だと考える。
そこで、投げ込んだらすぐ敵がそこにいるかどうか分かる仕組みだと
ジレンマもへったくれもあったものではないので、
「段階的オエッ」と。
仮に毒ガスがダメージのみ、声無しであったとして、
じゃあ、効果範囲は広いが遅効性の、ただの「使えないHE」になりはしないかとも思う。
どちらにせよ触ってみないことにはやはり議論に加わる資格はないと思うので
>listenserverでbotでよければ
>
http://isweb40.infoseek.co.jp/play/joe-u/saru.htm >を参照するよろし。
ありがとう。
>「段階的オエッ」と。 「ディレイオエッ」ならすこしは可能かもしれない。 一瞬でもガスを吸えば、3〜5秒後、場所にかかわらず「おえっ」を出してしまう、とかね。 >じゃあ、効果範囲は広いが遅効性の、ただの「使えないHE」になりはしないかとも思う。 それはキャンパーのターンを考える時点で終了しているからでしょう。 いちおうダメージオンリーの主張はキャンパーに対するジレンマ、というだけじゃなくて、 最終的には「いかに混戦を発生させやすくするか」というの現状のテーマとしてありますので。 仮にダメージを負っていれば、空気が清浄に場所へ後退している間も敵はリスクを負い続けるわけで 前進する価値は極めて高いのです。それが声だけだとどうなのか。 と、いちおう 投げる → 我慢する →前にでる価値はあるかか否か? の三手詰めで考えてるわけですが。
769 :
762 :02/02/10 03:00 ID:69chI6io
>>767 まさしく
>いかに混戦を発生させやすくするか
をどういう手段によって導き出すかの違い。
まずは退路のない袋小路での攻防を想像すると、
・ダメージオンリーの場合
ガスグレネードを投げ込まれると、
最悪残り体力が20という大きなハンデを背負うことになるが、我慢してやり過ごすか、
そこから出るかの選択肢、駆け引きがある。
※相手の「いる、いない」の確信の度合いによって毒ガスの使われ方も当然変わるので、
「相手は一定以上の確信を持たないまま、あわよくば俺をいぶりだそうとしているのか」
「いや、俺がここにいることを知っていて、俺を弱らせた後に突っ込んでくる気か」
という具合の駆け引きが生じる。
・声(こだわるけど、段階的オエッの場合)オンリーの場合
投げ込まれると、その場に留まっている限り段々自分の居場所を悟られる可能性が高くなる
→我慢しようがそこから出ようが「相手に見つかる」という意味では同じである。
また、そこに留まっている限り段々声が大きくなっていくので、さっさと方針を固める必要が生じる。
※おそらく投げ込んだ時点での駆け引きの生じる可能性は非常に薄く、
いぶりだしに特化した使われ方になると思う。
ただし、退路のある場合を視野に入れつつ、
「投げ込む側」が裏道を塞いでいない状況では、
後者では運良く逃げおおせた立てこもり側のリスクが全くない、と。
となり、果たしてどちらが面白いのかという問題になると思う。
言い換えれば「逃げおおせても幾ばくかのリスクを背負ったままの方が
面白いのか、それともそうでない方がいいのか」
最後になるが、勿論「段階的オエッ」の
プログラム的な実現可能性は考慮に入れないで書いている。
ていうか長くてすいません。
770 :
762 :02/02/10 03:14 ID:69chI6io
そこでまあ矛盾があるねw。 「要するにセンサーじゃん」と。 ダラダラ長い文章を書きながら舌足らずなわけですが、 相手に声が聞こえるまでの時間を大分長く取ってみてはどうか、 ということです。 出るタイミングによる攻防が出来るくらいまでに。 寝る。
>勿論「段階的オエッ」の >プログラム的な実現可能性は考慮に入れないで書いている。 段階的喘ぎ声、というのはプログラムの問題じゃなくて 「見つかりやすさ」という点でそもそも問題があるような気がする。 つまり、音に関しての「見つかりやすさ」というのはCSにおいて「段階」というものがどれくらい細かく設定可能? そんな微々たる音声、というものがそもそも再現可能かどうか、というのはちょっと想像が難しいんだ。 とくに方向が分かってしまっている以上、かなり集中してるだろうし。(他の音で紛らわすつってもそれはまた別カテゴリーになる) これは「リアルなダミー」というのをどのように見分けるか、ということを想像してみれば分かる。 つまり絵的に言えば画素がやたら細かくないと成立しないゲーム性だ。 たしかCSの「聞こえる範囲」というのは非常に粗っぽいものだったと思っている(突然銃声が聞こえなくなる距離がある) 喘ぎ声が面白い、というのは戦術的には初歩の段階のみだと一応わたしは感じる。 radio漏れが面白い、という声がどんどん小さくなっていったことを考えれば、 単一音源の出せるバリエーションはいまのハードウェア上では、かなり浅い限界があるということではなかろうか。
あまりの戦いの苦しさからやつは戦場に響き渡る程の声で叫んだ 「オエエェェェッッ!!」 新橋sage
ちょっとだけ喘ぎ声変えた
すまんす。 >・de、asマップの敗北基本の1400と1500の問題。(1勝でもしていると1500) こっち解決しているね。moneymode1で確認。これで事実上の金額はほぼデフォ賞金を網羅したといえるですね。
最新版をlinuxで動かすとmetamodがエラー吐きました L 02/10/2002 - 13:30:02: [META] ERROR: ini: Plugin '<bmx_mm_i386.so>' has newer file, but unexpected status (badfile) L 02/10/2002 - 13:30:02: [META] ini: Read plugin config for: <bmx_mm_i386.so> L 02/10/2002 - 13:30:02: [META] ini: Finished reading plugins list: metamod.ini; Found 4 plugins L 02/10/2002 - 13:30:02: [META] dll: Updating plugins... L 02/10/2002 - 13:30:02: [META] ERROR: dll: Failed query plugin '<bmx_mm_i386.so >'; Couldn't open file '/usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i386.so': /usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i386.so: undefined symbol: PM_Mo ve__FP12playermove_si L 02/10/2002 - 13:30:02: [META] ERROR: dll: Skipping plugin '<bmx_mm_i386.so>'; couldn't query 申し訳ないですがよろしくお願いします
http://free.prohosting.com/~deedee/bmx.zip 更新した
pm_mode 1のときにjumpaility 2とかが効くようにした
それから負荷軽減のためcvar変更してもラウンド終了時まで反映されない
cvarupdateってコマンドうてばすぐ更新する
(いまちょっとHDDの容量少なくてLinuxにCSいれる余裕がなくて
動作チェックできない)
今日はACCA8Mずっと繋がらなかったな・・数秒〜何十秒間たまに繋がるから
その間に書きこんでる
NTTから1kmも離れてないのにな(泣
>>bmx metamodに対応してからなんか軽くなった気がする・・・ 鯖立ててみようかな・・・ PC一台しかないんで主に俺が寝てるとき、出勤時にしか稼動できないだろうけど・・・ ちと重いかもしれんがやってみよう。
今、BMX入った鯖あったからあそばせてもらってたんだけど、途中で落とされた。 もしかして鯖落ちた?
>>bmx GJ記念日。mode1でのフラグおよびTKの金額変動表示確認。 bmxはこれで完全に賞金制のシステムをトレースしたことになりますな。 晴れてシャッフルや攻守交代と共に賞金制を楽しんでもらえそうです。 showmoney確認。 資金制ルールではtimeleftとshowmoneyの2バインドを推奨することにします。 ところでchangeteamってコマンドはどう説明したらいいかな。 あとpm_modeはなんの略でせう。
782 :
名無しさんの野望 :02/02/11 13:35 ID:z4gDopWp
joe-君 そろそろbmxを遊ぶ場合の参考デフォ仕様を 固めてはどうかね。 あまりにもやりようがあるから ある程度固めないと 流行るものも流行らず 偉大な開発が無駄になっちまったら泣けるぜよ
デフォっつーか、いまレシピ書いてまーす。 ・一般野鯖ニーズはこれだ ・現状クラン戦でより楽しく ・より踏み込んだクラン戦ルールを求めて ・C4解除のレンシウ ・楽しくホップステップ玉砕のCS ここら辺の分類でどうだ。
>>780 うちの鯖かどうかは分かりませんが鯖立てして寝て、
朝起きたら落ちてました・・・(;´Д`)
スペック足りないのか回線が悪いのかスキル不足か・・・多分3番目だな(鬱
しばらく微調整してみよう。
昨日の朝からずっとADSLブチブチ切れっぱなしで今やっと繋がった・・ 休みの日つながらないこと多いがISDNの干渉かな・・ 777のエラーはどうなってる?動いてる?
786 :
777 :02/02/12 12:03 ID:Cqfe1dhH
windows版は動いてるようですがlinux版はどうも動かないです でも、うちの環境が特殊かもしれないので他の人にも聞いた方が 良いです。
errorメッセージは変わりました L 02/12/2002 - 12:05:18: [META] ERROR: ini: Plugin '<bmx_mm_i386.so>' has newer file, but unexpected status (badfile) L 02/12/2002 - 12:05:18: [META] ini: Read plugin config for: <bmx_mm_i386.so> L 02/12/2002 - 12:05:18: [META] ini: Finished reading plugins list: metamod.ini; Found 4 plugins L 02/12/2002 - 12:05:18: [META] dll: Updating plugins... L 02/12/2002 - 12:05:18: [META] ERROR: dll: Failed query plugin '<bmx_mm_i386.so >'; Couldn't open file '/usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i386.so': /usr/games/halflife/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i386.so: undefined symbol: strni cmp L 02/12/2002 - 12:05:18: [META] ERROR: dll: Skipping plugin '<bmx_mm_i386.so>'; couldn't query
LinuxのHLDSってどこにあるの?
あう、なんか前の777と同じエラーがでちゃいました。
>>769 スモークに入ると音が出るんじゃ、スモーク発見>全員停止っていう
ダルい展開にならないかな?
いるかどうかわかんないキャンプよりむしろ、わかってるけどどうしようもない
時の打開策って意味で、ダメージのほうがいい気がする。
煙でダメージが入ったら、イタリーとか、現状クソなマップもそれなりに
遊べるようになるとおもうけど、どうかな?
793 :
名無しさんの野望 :02/02/12 17:36 ID:DnhfB2qB
790じゃないけど、ためしてみた。 だめみたい。 L 02/12/2002 - 17:31:59: [META] ERROR: dll: Failed query plugin '<bmx_mm_i386.so >'; Couldn't open file '/usr/local/games/half-life/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i3 86.so': /usr/local/games/half-life/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i386.so: undefined symbol: PM_Move__FP12playermove_si L 02/12/2002 - 17:31:59: [META] ERROR: dll: Skipping plugin '<bmx_mm_i386.so>'; couldn't query L 02/12/2002 - 17:31:59: [META] ERROR: dll: Failed to load plugin 'bmx_mm_i386.s o'
790ですが上の方と同じでした。 ちなみにmetamodのヴァージョンは1.11.00です また新しい1.12?が出てるようですが落とせない・・・
795 :
名無しさんの野望 :02/02/12 18:44 ID:DnhfB2qB
1.12のmetamodでもやってみたが、結果は同じ。 ぜひとも、FIX希望。 L 02/12/2002 - 18:38:44: [META] ERROR: dll: Failed query plugin '<bmx_mm_i386.so >'; Couldn't open file '/usr/local/games/half-life/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i3 86.so': /usr/local/games/half-life/hlds_l/cstrike/dlls/bmx_mm_i386.so: undefined symbol: PM_Move__FP12playermove_si L 02/12/2002 - 18:38:44: [META] ERROR: dll: Skipping plugin '<bmx_mm_i386.so>'; couldn't query L 02/12/2002 - 18:38:44: [META] ERROR: dll: Failed to load plugin 'bmx_mm_i386.s o'
いいわすれてましたが showmoneyをちゃんとクライアントコマンドとして確認しました。GJでしたー。
797 :
名無しさんの野望 :02/02/13 04:48 ID:Arzf1afK
showmoneyすごくいい。DEATHのところがダメージ収支になってしまって 仲間の所持金がつかみづらくなるなあと思ってたけどこれで万事解決。 クラン戦ではお金持ってるやつが持ってない奴に武器買ってあげるのが大切だけど、 なかなかここのラウンドは節約して次にかけようっていうのの見極めが難しい。 この機能があればすごいそれがやりやすいでヤンス。 でもこれは主に賞金制での話しかな。 資金制だとそういうことあんまりなさそうですね。 あと個人的に閃光弾はいらんと思う。敵の場所がわかってしまうってのもあるけど それより見た目があんましカッコヨクないので萎えるというのが大きな理由。
>>bmx
デバッグで大忙しだと思われるが
クライアントコマンドshowhpで味方の現在のHPを(おなじくチャット画面で)閲覧可能、みたいになるかしら?
>>797 >でもこれは主に賞金制での話しかな。資金制だとそういうことあんまりなさそうですね。
どーーーーでしょうね。一見して役に立つのは賞金制でしょうけど、
資金制の方は発展すればこまーかい金勘定が必要なので
死人がshowmoneyでウンウンいいながら買い物の計画を立てるんじゃないでしょうか。
それに生き延びると結構浮きますからね。金が。差が付くかも。
>それより見た目があんましカッコヨクないので萎えるというのが大きな理由。
ふーむ。そんなものですかね。僕は情報量が適度に増えてイイんです…(見た目軽視きわまれり)
799 :
名無しさんの野望 :02/02/13 22:42 ID:5+atLAUN
800 :
名無しさんの野望 :02/02/13 22:55 ID:tU8JsOz1
糞スレ立てんな
ososugi
おぉぉ!!! ついにBmxのmetamod用linux版がまとまった模様です 外からもサーバーのステータスが見えるようにもなってました。 おつかれgj
bmxで 「admin_voteの要領でshaffle提案できたら面白そう・・・」 というアイディアが出ているのだが、 こういう投票系ギミックってのは、どこまで可能ですかね。 設定の種類を考えただけでもかなり手間なのだが…
804 :
名無しさんの野望 :02/02/14 14:35 ID:L3O3558s
805 :
名無しさんの野望 :02/02/14 15:12 ID:uUb7G3D+
てか切れまくりでip変わりまくり
ゲギョ。admin_modもいじれるのか。っていうかオリジナルMODを作れるくらいなんだから プラグインくらい当然か。オソロスイ…。
805のプラグインはつまり、あれですか 1,とにかくadmin_modのプラグインとして動く 2,bmxと併用する場合のみ、changetype0、teamchange2の設定条件を満たさねばならない。 ということでよろしいですかな。それとも併用が前提?
>>808 admin_vote_shuffleでvoteして票が集まったら
bmxのteamchange 2;cvarupdate;changeteamって言う鯖コマンド実行するadminmod plugin
>>809 OK。併用前提ですな。
で、voteの成否の比率はどこぞで設定したらよかでしょう。
>>810 admin_vote_mapと同じmap_ratioにしてる
>>805 IGM鯖で確認した。shuffleコマンドGJsugi。
ところで、アレっていままでと違って
ラウンドの途中でバターンとみんな死んでシャッフルするようですな。
アレをいつもの如く
「次のラウンドの合間」になるようにしなかったのは仕様?(途中参加のプレイヤーを考慮して?)
Shuffle-Teams next round...
の表示でシャッフル成立が確かめられると嬉しいナと。
で、今IGM鯖で自殺したらマイナス106になったんだけど。 とりあえず報告だけしておく
>>813 それで合ってる。
あれはデス数じゃなくてダメージ収支。
(与えたダメージ−受けたダメージ)
>>314 いや、だから自殺したら-100になるはずじゃん。
それが-106になったのよ。
817 :
名無しさんの野望 :02/02/15 19:06 ID:/B2dVm6K
>>812 更新したがあんまりチェックしてない
鯖コマンドchangeteamnext
bmx鯖で買い物バインドの弾をフルに買うのが上手く使えなくなった 処理がたくさん入ってコマンドを受け付けなくなったのだろうか? まぁいいや 誰も言わないし
>>818 bmxはあくまでCSプログラム自体を改造しているわけじゃないので
仕様上の限界がいくつかある。
そのなかで、「ammoを連続で買うと、限界以上購入してしまう(金も大損)」というのがあって、
それを回避するために、ammoを0.5秒以下の間隔で買えないようにする、という処置がとられた。(
>>457 あたり)
いちおう対症療法として
ammoを一度に買うために、autoexecを使っているひとは
alias buyprimary "buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1; buyammo1"
という繰り返しの表記を
alias buyprimary "buy; menuselect 6"
と改めれば解決する。
820 :
CS太郎 ◆oYUOW9yM :02/02/15 20:09 ID:eWNmhK6t
>Joe-U 今日RF鯖でBMXで遊んでてMAPがde_dust2になったらスポーンポイントが変になった。 TがC4ポイントのすぐ側にスポーンして、CTは普通とは全然別の場所でスポーンするようになった。 これって仕様なの? 確か前、スポーンポイントの改竄ファイルを入れてるだかって、みた気がしたけどそのせいなのか? 既出だったらスマン
821 :
名無しさんの野望 :02/02/15 20:36 ID:05V1yt3v
>>820 maps/*.rement
maps/*.addent
このファイル消しといて
これはマップ改造するサンプル
なんか2ch omoi
>>823 そのなかにあるbmx.cfgに付いて質問と提案。
質問
サーバーコマンドの意味
//changeteam
//give weapon_usp
//radio MRAD_GOGOGO
これが実はよくわからん。各個効果のほどを教えてください。
提案
サーバーコマンドに//changeteamnext
クライアントコマンドに//showmoney
admin_mod用のコマンドに//admin_vote_shuffle
を各々加えるべき?
またcvarのところ、
team1 "Terrorist"
team2 "CT"
の方が記述としてよろしくないか。
以下仮に直したbmx.cfg
http://bmx.wox.org/~bmx/misc_joe-u/bmx.cfg
changeteam は即
changeteamnext はそのラウンド終わったとき効く
giveはgiveitem 1のときハーフライフのシングル用のチートみたいに
好きな武器貰うことが出来る
>>163 radioはsentences.txtとtitles.txt書換えて
オリジナルのラジオ作る場合用
team1 のは交代したとき逆になるのでそのままでいい
showhealthもある
827 :
名無しさんの野望 :02/02/17 16:57 ID:zGdl0+jD
>>826 早速BMX対応バインドDLさせてもらった。thx
ラジオ作成について まず音ファイル用意 \cstrike\sound\radio\doh.wav cstrike\sound\sentences.txtにこんな行を追加 MRAD_DOH radio/doh cstrike\titles.txtにもこんな感じで MRAD_DOH { doh! } んで、生きてるときにコマンドうつとラジオが・・ radio MRAD_DOH 注)ラジオには必ずMRAD_を付ける
>>829 んんー?それはつまり…まず、オリジナルradioを共用というか、強制できるシステムっぽいので
ものすごい発明だといまさら気づいたのですが、
サーバー側でwavファイルを用意しておけばオリジナルradioを強制することが可能といういみ?
送信側、受信側のそれぞれクライアント側で用意すべきものはどれすか?
(wavから全部共通させないとだめ?)
クライアント側のみで大丈夫とおもう
cstrike\sound\radio\*.wav cstrike\sound\sentences.txt cstrike\titles.txt 全員同じ内容のファイル持ってる必要があるけど 持ってない人にはMRAD_DOHって表示されてdoh!とは表示されないし wavもないので音は鳴らない
>>832 ああー、つまり共用はクラン内とかじゃないとできないけど、
ラジオの種類の上限が増える、って機能なんだね。
すると、俺がbmxでradioパック、とか作って
wavとsentencesとtitlesをセットで配れば、
いままでのradio+新しいradioでイケルと、こういうことですな。
なるほど!。じゃあジョエパック作ります。
<bmxスタンダードラジオパック、候補一覧ver0.1> ・Sniper spotted!(敵スナイパー発見!) ・I'll be decoy.(オトリになります→主部隊は別方面で行ってください) ・Care back.(ケツに気をつけてくれ) ・Right route. (右ルートをいこう/右から来た) ・Left route.(左ルートをいこう/左から来た) ・Center route.(中央からいこう/中央から来た) ・Underground route.(地下からいこう/地下へ行った) ・Hostage(object) secured!(人質の安全を確保した) ・Be quiet,Let's sneak.(静かに。音を立てず行くぞ) ・Surround there and prepare to rush.(包囲して突撃に備えよ) ・This way is too tough, let's reroute.(この道は無理だ。迂回しよう) ・C4 time elapsed, We've got to find'em(C4爆破はもうない。敵を発見しろ) ・We abort this mission, save your own equips for next rnd. (解除(爆破/救出)は無理だ。このラウンドは捨てて武器を温存しよう) ・Waiting for orders.(指示を求む) ・Be careful my flash.(フラッシュなげまーす) ・Synchronize with me,come on! (同時に行くぞ!) ・Circle round back(回り込め?)←これはもともとCSに入ってるので、復活させればヨイ。 以下入れるかどうか迷ってる ・Flash! Flash!.(FB!FB〜!!)→フラッシュで目が見えないときにつかう? ・Fast break!(速攻!) →storm the frontやgogogoで代わりになる? ・Careful,As Soon As Possible.. →遅攻か。うーん。それはVCで足りるだろ。 ・wait quiet until they leave there.(ここで敵をやりすごそう)→あまり使わない まあ、別に増やすだけ増やしてもいいかなあ。 全部バインドしなきゃいけないってワケでもねえし。上限があるわけでもねえし。 (でも世界に発表するbmxの看板ラジオだしなあ)
>bmx そういえばHLTVでradioって聞こえないんだよな。 tracerみたく radio_mode 2 ということでproxyにだけ送れるかちら。
・U SI RO! U SI RO!
>>834 Bmx自体機能が色々ありすぎて選ぶの困ってるのに、この上radioまで色々追加されたらもー選択肢多すぎて悩みまくりです。
つーわけで削る方向で行った方が良いと思われ。
いらないと思うのは
・Hostage(object) secured!(人質の安全を確保した)→C4ポイント確保はせくたぁくりーあでわかるし。
・C4 time elapsed, We've got to find'em(C4爆破はもうない。敵を発見しろ)→時間見てるプレイヤーならわかるし、時間すら見てないプレイヤーはradio自体無視するベ
・Synchronize with me,come on! (同時に行くぞ!)→げてぃんぽじしょん〜でいいべよ。
・This way is too tough, let's reroute→これは・Circle round backで代用できるんじゃないか? もしくはその逆でもいいし。
・Be careful my flash.→これは・Flash! Flash!で代用できると思われ。投げられたのか投げたのかの区別はあのウザイふぁいあーいんざほーるでできるし。
あと
>・Careful,As Soon As Possible.. →遅攻か。うーん。それはVCで足りるだろ。
これ激しく同意。
radioに入れるべきものって、スピードが肝心な情報がイイと思う。
VCじゃダルイ&間に合わないって時に使えるように。
>C4ポイント確保はせくたぁくりーあでわかるし。 HOSを確保してるかどうかは、かなり違う。これから帰りマース、っていうメッセージだから。これ。 >・This way is too tough, let's reroute→これは・Circle round backで代用できるんじゃないか? 前者は攻め側が退くとき(T)、後者は守り側が積極的に行くとき(CT)というニュアンスの差がある。 Tがcircle!っていうと、他部隊に回り込んでもらうという戦術指令になるような気がするので ところでcircle〜って「周りを見て」っていう意味だと思ってたけどチャウんすか。 Circle around backだとおもっていた。 >Flash! Flash!で代用できると思われ。投げられたのか投げたのかの区別はあのウザイふぁいあーいんざほーるでできるし。 うーん、正反対の使い道2種類か。 ちょっと危険な香りがするなあ。
どうせ現場じゃそんなに早く判断できんし。 あとCycle〜って、帝国ラヂオじゃ「後方警戒!」ってなってましたが。
>>838 Hosタッチで声でるし、かばみーとか言ってくれればあとはレーダー見てりゃHos救出したかどうか判ると思うのだが。
あと、戻れはふぉーるばっくあるし、後ろに気をつけろはかばーばっく入れるなら、回り込めだけで十分だと思うのだが。
中嶋の真似して平仮名使ったけど、わかりづらいな。
声でない地点に知らせるためのもんでもあるだろradioは。 後ろ警戒して市場で張ってるCTも人質確保って聞いたら動き変えられるってば。 それと、fallback系はある程度種類がないと 全体向けなのか小規模向けなのか分からないことが多いので、rerouteニュアンスは必要。 というかrerouteという概念を定着させるために言葉にしたいというのがある。 一度決めたら突っ込むだけ、張り込むだけ、というやつが多いので。 まあ、バインド的には指揮官フェチがやりゃいいんだから、多すぎて困るってことはなかんべ。
改善案 ・"I'll be decoy" "I'll be a decoy" aを付けました。 ・"Careful,As Soon As Possible" "Go(Move) slow and steady"「遅攻」無い知恵を絞った結果。 ・"Hostage(object) secured" Object〜の方が落ちてるc4見つけた際も使えてもっとお徳か。 ・"Surround and make rushes preparations" やはり"Get in 〜"がやはり最適かと。意味的な事から。 追加案 ・"OK,Team.Follow my command." 既存未使用ラジオ(?)。Waiting for ordersとの併用を意図したもの。 返答がrgrだと、「僕も指示待ち」か「おいらがオーダー出すよ」か分からないので、これで。 さらにリーダーが死んだ場合に、サブリーダーが使用すれば便利かなと。 ・"Objects(Hostages) are not here."もしくは"Objects(Hostages) are not at my location." CTがhos確保に行くがhosがいない、もしくはTがhos連れ去りに気づいた場合 のラジオがあると便利かな?と思いました。緊急度は高いし。objectsで落ちたC4探しにも使えるか。複数形だけれど。 それから別に音出なくて良いので、生存時チャット(say_team)使うと ラジオのようにレーダー点灯+頭の上点灯なんてこと出来ないですかね。 欲しいのは音もだけど、位置知らせもだったりするので。 これでカスタマイズがクライアント依存にならず各自容易になるし、 クライアントファイル(音声)いれていない人も、バインド(ラジオ音声+say_team形式) でテキストだけは読める形式にすることも可能になるかと。 これで、テキスト・位置・誰が言ったかは、確実に相手に届いていると確信できるので。 (けれど、ラジオ・VCとの差別化が問題か…) >VCかラジオか 使用頻度の高い決り文句ならラジオがあったほうがいいなぁ、と思います。
ovjectiveのがよさげ
ラジオのコマンドでMRAD_を省略するように変更するけどいいかな radio MRAD_DOHなら radio dohに変更 大文字小文字関係ないみたいだった 今anticheatの改良してるのでそれが終わったらアプする予定
>今anticheatの改良してるのでそれが終わったらアプする予定 どういうことだオイ! 正直過去ログ読んでないからわからねーぞ! bmx作者は忙しいだろうから、Joe答えろよ! bmx自体にアンチチートの効果あるのか!? すげぇなオイ!
>>844 OK。まだなにもやってないからご存分に。
>>845 小生もよくわからないんです。anticheatコマンド。
というか、最初の解説文にも効果未確認だったようで。
現在のantichaet 1の効果は、なぜか
生存者のスコアは一切見れないような仕様に(spectatorと同じく灰色)なっています。
実際にbmxを導入してるサーバーへいくと、 どういう設定になっているか分からないことが多い。 radioがどうなのか、smokeがどうなのか。 そこらへんってbmxのcvarだけconsoleから一覧とか出せますかね。 特別のコマンドつくらないと駄目かな。
他のpluginとcvar重複防ぐために鯖のcvarにはbmx_を前につけたほうがいいかな
>>848 meta cvarsで表示されるみたいだがrcon権がないとコマンド実行できないか・・
>>848 鯖のwebsiteかMOTDに書くようにするとかじゃだめか
<bmxスタンダードラジオパック、候補一覧ver0.2> ・Sniper spotted!(敵スナイパー発見!) ・I'll be a decoy.(オトリになります→主部隊は別方面で行ってください) ・Cover your ass.(ケツに気をつけてくれ) ・Right route. (右ルートをいこう/右から来た) ・Left route.(左ルートをいこう/左から来た) ・Center route.(中央からいこう/中央から来た) ・Underground route.(地下からいこう/地下へ行った) ・Ovjective secured!(人質,c4,vipの安全を確保した) ・Objective is not here.(ここには目標がいない) ・Let's see some stealth, team.(隠密行動に努めろ) ・Waiting for orders.(指示を求む) ・Be careful my flash.(フラッシュなげまーす) ・Circle round back(回り込め?aroundで周りを警戒しろ?) ・OK,Team.Follow my command.(よーしパパ指示出しちゃうぞ) まあこの2つはもともとCSに入ってるので、復活させればヨイ。 ・C4 time elapsed, We've got to find'em(C4爆破はもうない。敵を発見しろ) ・We abort this mission, save your own equips for next rnd. (解除(爆破/救出)は無理だ。このラウンドは捨てて武器を温存しよう) ・Surround there and prepare to rush.(包囲して突撃に備えよ) ・This way is too tough, let's reroute.(この道は無理だ。迂回しよう) ここら辺もニュアンス的にいるかなあ、って気がする。 言葉にすることで戦術のボキャブラリーが底上げされるような。 入れるだけ入れるかって感じ。
チョイスの基準 1,当然戦術上の重要度。リアリティは二の次。 2,緊急度が高い、あるいは繰り返しが多い種類のもの。VCで済むものはおいといてよい。 3,(導入者がさいわい増えた場合)野試合での戦術的な語彙を底上げするために、CS戦術用語を意図的に入れていく。
circle round backは、 circle(動詞、円をえがく・旋回する)+round(形容動詞、ぐるりと周囲を)+back だとおもうので、正確に訳すと、 「一旦下がりながら迂回せよ」 となると思います?。 あと、Be careful my flashは、これはマジで秒コンマを争う使われ方をすると思うので、 なるたけwaveファイルが短いほうがいいと思う。「Flash!」か「Here's Flash!」とか どうでしょう。
Be careful my grenade の方が汎用性が高くてよさげ 一部の音声はDODからパクれるね
anticheatの効果あるか実際にチート仕入れて試してみたが bmx_anticheat 1でOGCHOOKのautoaim無効 bmx_anticheat 2でHLHACKのautoaim無効 になってたようだった、autoaim以外は試してないけどね PODBOT入れたHLDS鯖のサブPCとメインで使ってるヘボいPCでローカルで試してみただけなので 野鯖でも効果あるかは知らない 3と4もあるけど仕様上、ChasecamとScoreがあれなので使わなくてもいい bmx_anticheat 3//Chasecamモードのとき視点がちょっと変になったり bmx_anticheat 4//生きてるときScore見れない ちなみにCS-GuardとかのHDDスキャンしたりcvarチェックするタイプでもないです それから、しばらくソースコードのupdateはひかえる
追加情報 bmx_anticheat 2とbmx_anticheat 4はCSのみで有効で bmx_anticheat 3に設定してる場合は1,2のanticheatもonになってる
>それから、しばらくソースコードのupdateはひかえる あい了解。バグの報告があったときはまた一つよろしく。 それと要望類に関しては引き続き煮詰めて近いウチに一旦一覧表にするつもりです。
bmx_anticheat 3の修正中 生きてるときもちょっと何か引っ掛かる
>Joe-U このんな時代に申し訳ないですが、 賞金の大まかな金額一覧ってどこかにあるのでしょうか? 無いなら自分で調べます。
>Joe-U thx!!SuperGJ!! すげー参った、あんたやっぱり凄いよ!
>>864 ていうか、俺も今回しらべるまで完璧な金額は知らなかったんだ。金額については。
マニュアルに載ってないのもあったんだけど、誰に聞いてもどうだっけ?みたいな。
正直、銭勘定をしてもいないのに、賞金制じゃなければCSじゃないとか言い張られても会話にならんですたい。
いや愚痴ってすいません。
ところでなんで急に正確な金額が知りたくなったの。
>bmx
http://bmx.wox.org/~bmx/misc_joe-u/bmx.txt 一応もうメモくらいにしか役に立たないけどUP。
ちゃんとエクセルで詳しい解説のリファレンスつくりますのでお待ちのほどを。
ところで//say ent ????っていうコマンドはbmx_あたまにつけなくていいの?
あー、あとバグ報告。
hkpenaltyで罰を受けるとラウンド終わらない、という報告を受けて一応確認した。
csマップでT一人でHOS殺す、そして次ラウンドすぐに死ぬのだがそのままラウンドが続く。
866 :
864 :02/02/20 00:58 ID:0fMDN+3j
>Joe-U クラン戦での、初戦〜数Round捨てた場合の 資金計算<妄想シム>したかっただけw、thxです bmx流行ってるけど、まだまだ賞金制でのクラン戦がメインなもんで・・・ ホント、bmxの資金制とRadioが定着して欲しい 漏れはそれまで、bmxスタンダードラジオ俺パック作って遊んでます。
>bmxの資金制とRadioが定着して欲しい まーさー、それは俺が一番望んではいることなんだけど、 黙っていても定着するわけないんだよねー。 本スレで振ってみ?いまだにかなり言われるから。 というかね、本当に面白いかどうかまだ確証がつかめない。 どこら辺が面白いのかというか、賞金制に比べて目に見えてスコアが競るんかとか。 (この前は幸い競った) そこでサーバーを借りて、4チームくらいの実験小大会をひらけまいかと思ってるんだがねー。 15*6試合でのべ1.5時間。 まあスタンダードradioパックを配る機会にもなるしね。 なにか鯖と人数あつめるいいアイディアないですか。 あと、ルール近いウチに少し変えます。多分$20000の$1200毎にすると思う。 それと、ガスと曳光弾はとりあえず無しで試すつもり。ラジオだけはバリバリ聞こえなくするつもりですが。
868 :
名無しさんの野望 :02/02/20 10:27 ID:Y3jnb5e1
>867 このスレ読んでる連中だけで20名ぐらい集まらないか (゜Д゜)
>>867 この前と同じ条件で鯖は使ってもよいよ。
つまり深夜1時くらいからでいいならOK。
20人ねえ。 できればクランが参加してもらいたいところなのだ。 〔構想〕 ・6on6。リジョイン権利1度。本人でも補欠でもよい。 ・4チーム総当たり、合計6戦 ・試合の勝ち点2,ひきわけ点1 ・同じ勝ち点なら得失ラウンド差考慮
anticheatの強化中 今日良いアイデアが浮かんだ
872 :
名無しさんの野望 :02/02/20 18:52 ID:F4V53mGQ
Clan所属ですが、個人的にBMXをClan戦の下地として使用したいので 今夜、テストマッチを行うとしたら、参加したい。 人数集まるかどうか現時点では、不明なのだが良いのだろうか?
874 :
名無しさんの野望 :02/02/20 21:57 ID:F4V53mGQ
現時点では、MR,WL,COありますが、そちらにお任せしますよ。 こちらとしては、BMX+資金制を使った場合、どのように1試合 (シャッフル無しで限られたTimeLimit時間内でBomb設置、解除の得点を競えるか? を想定してますが、そこらへんをくみ取ってもらえれば幸い。) を組み立ててゆけるか? また、資金をどの場面で大きく投入することで、チームの流れを変えることができるか? ということも気になりますし、実戦を含めて体験してみたい。 20.000+毎1.200の実用的な使い方も人それぞれですが、ある程度の、それこそ目には 見えない<暗黙の基本原則>形があるのかな?とも思うところで。 こればっかりは、BMXを使用した試合の場数を踏んでみないと、わかりません。
すまんす WL の正確な定義を教えてください。 あと、資金制で有効な戦略というのも 現状で考えられる簡単にコツを箇条書きにしてみます。
876 :
名無しさんの野望 :02/02/21 00:10 ID:Bf7mNXup
正確な定義と言われちゃ、説得できるか分かりませんが (こちらも、細かい定義までは掴めておらず、JCCTルールを一部改編して使用して いましたので申し訳ない) 大雑把ですがこんな感じだと分かりやすいかも。 1つの試合は20分*T,CTを行うので2回。(mp_timelimit 20) 最大勝利Roundは8。(mp_winlimit 8) お互いのWin数をカウントして、勝敗を決める。 8Winして、相手との得点差を大きく広げる場合もあれば、20分を使い切ってWin数を 稼がねければならなかった場合もあり、後者だと相手と立場が入れ替わった場合に 逆転される場合もありえる。 Win数を考慮して逆転されないように時間引き延ばしを考えたり、攻め方を複合化 させたりと1つの試合の流れをいろいろと変化できるようになる...と思います。 先に8Winするよりかは、20分を超える方がはるかに確率的には早いので、僅差の 勝負になりそう。 しかし、Tの時に速攻を得意とするClanならBomb設置までを1分以内に行うので、 20分という制限はあまり関係ないのかもしれない。 制限かけないWLは論外。時間がかかりすぎるので外したい。 >資金制で有効な戦略 これ、Joeの思う所で大きな意義ではないでしょうか? 聞かせて貰えるのなら、参考にさせていただきます。
資金制の戦略はおそらく「節約」がキーワードっす。 でもひとりで節約するわけじゃないのでそこが頭のつかいどころ。 味方のなかで、安い武器と高い武器を混合させることです。 で、節約しやすいのは、おそらく攻め側。 なぜかというと、基本的に一団となりますから武器が拾いやすく、 なおかつもともと移動を強いられているから拾うのが苦ではない。 一方防御側は基本的に分かれますから、拾いにくいんですね。 しかしAWPなどを買ったときは、なるべく長い時間使う必要があるので そこらへんは周りのフォロー次第というところでしょうか。 それと、総合的な節約発想として、必要以上のammoやグレネードは買わない、というところでしょう。 グレネードを使わずに死ぬとエライ目にあいますし。 またammoはbmxの仕様上、繰り越せませんので。(けっこうバカにならない金になる) で、いくら節約しても得点で負けたら意味がないということをお忘れ無く。 前半は目先の点よりもいまのM4、ってことになるでしょうが、 後半は目先の1点、そして1分が大きくのしかかりますので、万難を排してこれを取りに行く、 というような感じになるとコレ幸い。 ちなみに資金制じゃなくて「2アウト交代制」という別のクラン戦の形も考えてますけどね。
map変更時にクラッシュするバグがあった、今直してる
882 :
名無しさんの野望 :02/02/21 16:56 ID:Eg4dWW1b
昨日たまたま迷い込んでBMXやったけど 結構おもしろかったですよ?
883 :
名無しさんの野望 :02/02/21 16:59 ID:Eg4dWW1b
でも金がきつかった。
>883 設定がわからんからなんとも言えないっすけど資金制? まあ資金制はクラン戦専用っすから。ハイ。
bmx_anticheat 4でチーターのautoaim邪魔をするbot出したとき なぜかチーム交代とか失敗するから bmx_anticheat 4/-4のときはbmx_changetype 0でチーム交代なしにしてくれ
anticheatのみ使いたい場合の設定例 bmx_anticheat 3 //5 anti-cheat mathods //-1 or >=1 :anti ogc //-2 or >=2 :anti hlh //-3 or >=3 :anti radar //-4 or >=4 :anti autoaim //-5 or >=5 :anti team detection bmx_score_frags 0 bmx_showround 0 bmx_radio_mode 0 bmx_smokeradius 0 bmx_smokegasp 0 bmx_autojoin 0 bmx_autobalance 0 bmx_changetype 0 bmx_viprotation 0 bmx_moneymode 0 bmx_tkslap 0 bmx_hkpenalty 0 bmx_statustext 0 bmx_tracer 0
>>887 なるほど。そのcvarだとつまりbmx=アンチチートMOD、ということですな。
HPのレシピに加えておきます。
誤動作というのはユニークですな…。なんというか嫌がらせというか。
言い忘れた
http://bmx.wox.org/~bmx/misc_joe-u/1_02b.htm ここの2、4、5はやったつもりだけど、少ししかチェックしてない
1のlatency pingは変更できないとおもう
そもそも情報の送り方が違うので
3のは、すでにスコアで2色使うためにメッセージのチャンネルを4個中の2個消費してる
ので、これ以上増やすとほかのボットとかadminmodのdllがメッセージに使ってるチャンネルと
被ってくる。
すでにCSガードでチート発見メッセージが出たとき、スコアが消えてた気がする
>2、4、5はやったつもりだけど thxthxthxthx。確認作業に入ります。 >1のlatency pingは変更できないとおもう ナワーン。そうですか。なかなか個人記録の種類を増やすのは容易ではないですね。 >3のは、すでにスコアで2色使うためにメッセージのチャンネルを4個中の2個消費してる ので、これ以上増やすとほかのボットとかadminmodのdllがメッセージに使ってるチャンネルと 被ってくる。 げ、そうだったんですか。bmxだけでそんなに使用するわけにはいかないスね。 というか野鯖ではshowscoreは使わない方がいいのかもしれませんなあ。 いや、でも「増やす」というんではなくチームスコアの代わりに フラグランキングを表示、ということなので単色でよろしいのですが、そこら辺はどうでせう。 チームスコアを表示しない設定でも2色使っちゃってるんでしょか。
チェック作業中間報告
2,teamwinを個人別に付ける
動いてまーす。
ちなみに毎回シャッフルにして実験した結果がコレ。
http://bmx.wox.org/~bmx/misc_joe-u/individualwin.png やはり思った通りいい感じに数値が分かれます。逆説的に、シャッフルの効果の高さが直に分かる数値ってことですかね。
ところでrestartするとT側の5/6人にwinが1つづつ付いてたんですが、BOTだからかしら。でも俺も付いてたし、バグ?
4,ext_score に2が欲しい
あれれ。数値がかなり違います。
誤→正
T
殲滅:3 設置:2 爆破:2 → 殲滅:2 設置:2 爆破:1
CT
殲滅:1 時間:2 解除:3 → 殲滅:0 時間:1 解除:2
5,6については直ってるっぽいですね
ピストル支給の関係でセカンダリーになることがあるみたいですが、もともと5はすごい細かいことですし。マジこれでOKす。
まったくGJ。
892 :
名無しさんの野望 :02/02/22 23:59 ID:ZrgHu+a3
>>891 これいいな。
個人ごとのteamwin数表示。
frag無視して、これとダメージ収支だけ集計すれば、ある程度「チーム線上手い奴」がわかるんじゃないか?
なんつーか、個人単位で参加できるチーム線大会とかでかなり有効な感じ。
チーム線→チーム戦
あとこの際言っておくと、BMXファンページでクラン人が前面に出てるのはどうかと思うぞ。 折角これまで2chで「どこのクランにも寄らない、完全中立な立場」ってのを保持してきたのに。 BMXファンページ自体が一つの派閥になっちゃ意味が無い。
>個人単位で参加できるチーム戦大会とかでかなり有効な感じ。 だってそれが目的だもの(笑)。それが「個人戦大会」のver1.0の形なんだよね。 >frag無視して、これとダメージ収支だけ集計すれば、ある程度「チーム戦上手い奴」がわかるんじゃないか? それは間違ってるよ。フラグもチームの勝利の上では大変重要な貢献度を表す数値ですから。 野鯖とかで主に問題になるのは「手段と目的が混乱」するからでありましてね。 しかしそれを数値対比で正確に規定すれば、「混乱」ではなく「配合」になるわけで。 だから自分が考える3大個人記録は ・フラグ ・ダメージ収支 ・所属チームWin ナンスヨ。 latency欄が使えればまあ、ここら辺も目処が付いたのですが これが都合がつかないのはbmxが悪いわけじゃないからにぃ。 ラウンド単位シャッフルじゃなくて、マップ単位でやるしかないんかな…。 フーム…。
>>895 いや、fragはどっちかっつーと個人大会で有効な数値だろ?
個人単位参加の個人戦大会で有効な数値。
個人単位参加のチーム戦大会ではfragはいらないだろ。
純粋にチーム勝利のみが目的となるわけだから。チーム勝利のみで良い。
>「完全中立な立場」ってのを保持してきたのに。 たしかに2chはニュートラルさを考える上で有効な場で、それで私はここを頼りまくってるわけですが、 実際bmxのサポートを事務的に行うにはまあHPが要るのは当然なんですわ。 で、マンパワー的には来る者は当然拒めるわけないし、歓迎なんですね。 というかbmx自体が完全中立を目的とする必要はないと思うのよ。 bmxHPは理想的には日本CS協会の研究部門として位置づけられたらと思ってますし。(JCCTやJCLLが大会実行部門) まあ、そういうわけでbmxというかルールに携わっている間は 自分はクランには入らないしつくらない、ということはここで明らかにしておきますか。 実験用のチームはどうにかして作りたいですけどね。もちろん超派閥で。
898 :
名無しさんの野望 :02/02/23 00:10 ID:VWdfv4n2
>純粋にチーム勝利のみが目的となるわけだから。チーム勝利のみで良い。 うーん。個人参加の試合で「純粋にチーム勝利のみ」って楽しいかなと思うんですよね。 というか、そんなこといったら収支も出してはイケナイということになる。出したり、測ったりすればそれが目的になりますからね。 言っておきますが、収支とフラグはチームへの貢献度という意味では優劣は付けられませんよ。 貢献度として収支>フラグ、という認識は間違っています。 収支はポイントマン、フラグはセカンドマンのそれぞれの「役割」ですよ。 野球でいう出塁率と打点の違いみたなもんです。 それとすごい大事なことなんですが、 個人記録の種類をなるべく「分散」させることは、ものすごい個人参加の大会では重要だと思っています。 最後まで飽きさせないためにね。よって3種類程度の個人記録を並列で表彰するのがいいかなと。
>>897 まぁあれだ。bmx作者ですら匿名保ってるのに、bmxファンページでクラン人が運営側として名前だしてるのが気に入らないだけだ。
>実験用のチームはどうにかして作りたいですけどね。もちろん超派閥で。
匿名でチーム作るのが良いと思われ。
bmxコードネームで呼び合うだけみたいな感じで。
2chで募集とかしてよ。
でも、その2ch自体完全ニュートラルな場ってわけでもないのが嫌だな。
なんだかんだ言って自身はニュートラルなつもりでも、周りから色々定義されるわけだし。
フリープレイヤーですら「フリーと言う派閥」と見る奴がいるくらいだしな。
>その2ch自体完全ニュートラルな場ってわけでもないのが嫌だな。 うーん。というか、ニュートラルさ自体は手段だからな。 あくまで目的は「CSの全体像」を持つことであるわけでね。 CSのためのクラン解釈、でありフリー解釈、でなければいけないのに フリーのためのCS解釈、クランのためのCS解釈、になるから派閥はイケナイだけで。 もっと具体的にいうとフリーとクランの場合の軋轢というのは 「CSは同胞前提のチームゲームなのか?それとも同盟前提の個人ゲームなのか?」という 認識の違いで、そういうのをぶっちゃけてコミュニケーションできるのは それぞれのクランなどの庭ではなく、こういうところだと思うわけでね。
>>899 クランに入りたくないけど純粋なチーム戦をやってみたいって人に需要があるんじゃないか?
別に大会でなくて、野鯖でのそういう設定でもいいし。
確かにfragとダメージ収支と所属チームWIN数はそれぞれ違った要素だな。
個人大会で色々な記録を取ると言う事は、方向性が多様になるってことだよな?
それって結局今の野鯖と大差ないんじゃないか?
(プレイヤーが決まってるってのが違うだけで)
チーム勝利目指す奴とfrag稼ごうとする奴が同じ所でプレイしてて大会となり得るのか?
俺は逆に、fragだけを目的とした大会(鯖)、team勝利だけを目的とした大会(鯖)、といったように分けたほうがよいと思う。
>>898 毎度の事ながら、ホントGJ
影ながら応援&感謝してます。
>人大会で色々な記録を取ると言う事は、方向性が多様になるってことだよな?
>それって結局今の野鯖と大差ないんじゃないか?
ぜーんぜん違うって。いいですか?
>>895 のここを読んでちょうだい。
>野鯖とかで主に問題になるのは「手段と目的が混乱」するからでありましてね。
>>しかしそれを数値対比で正確に規定すれば、「混乱」ではなく「配合」になるわけで。
つまりですね、単に「嗜好」や「気分」でチーム主義と個人(フラグ)主義の間を自由に行き来できる、無視できるという
比率のいい加減さを「ルール」で配合をきちっと決めるから意味があるんですよ。
もちろん3つの並列だけでいいとは言ってません。
それぞれを統合してレイティングみたいなのを付けるのも考えてますよ。
公式みたいなのを作るとか、あるいは各部門の順位に応じてF1みたいなポイントを与えるとかね。
>>903 ああ、ようするにそれぞれのスコアを独自に統計して、その後それを総合して順位をつけるって事か。
本当の意味で完全な個人大会だな。
frag稼ぐのが上手い奴も、team勝たせるのが上手い奴も、等しく個人として技量を比べられるって事だろ。
でもそれぞれのスコアの比重の公式作るのがすんげー難航しそうだな。
少なくとも俺はあまり魅力感じない。
俺が魅力感じるのは、個人で参加できる純チーム戦だから。
(そういう意味では俺は派閥で言ったらクラン寄りかも)
仲間を5人集めないと参加できない今の大会よりも、一人でポンと参加して、しかも一人での参加でも不利にならないような大会が理想。
>でもそれぞれのスコアの比重の公式作るのがすんげー難航しそうだな。 いや、別に各部門のランキング別に点をくれてやればいいんだよ。 1位11点 2位8点 〜7位1点 とかね。 (16人でやるなら7位くらいまで点をくれてやってもいいだろ) そしてですね、CSはそんな懐が狭いゲームじゃありませんよ。 なぜならチームが勝てば賞金でホレ、フラグも収支もドンドン楽になるんだからー。(っ´▽`)っ そして金が有るときは、個人系記録が2つもあるから(2:1だからね)、 バンバン前に出ることになるわけだ。CTでもね。時間がもったいない。ボーナスターイム。(っ´▽`)っ
ようするに究極の野鯖遊びって事だろ? (この言い方で語弊があるなら、チーム主義と個人主義の混同とでもしておいてくれ) まさにCSの本質に近い大会だとは思う。 思うけどそれが好みかどうかは別ね。 俺は個人主義は個人主義、チーム主義はチーム主義で分けた大会の方が好きだから。 つーか純チーム主義が好きだから。
>まさにCSの本質に近い大会だとは思う。 ご理解いただけて。 >つーか純チーム主義が好きだから。 うーん、そうするとチーム戦ってことになるんだよなあ。 個人がバラバラで参加できて、しかし純チーム戦となると… ちょっとムリじゃないすかね。 というか、個人でバラバラな「動機」を一つにまとめるためには 内部的な感情論(センチメンタリズム)、ということになるが、それが個人参加全体だと期待できない(重要)ということは 外部的な実利を用意しなければ、ということになる。 けど、それも野試合ではなく「試合」ですから、 CSゲーム性を寸分でも犠牲にしてはいけないので(やはり資金制などを使用しチーム戦略性を重視する) まあ、優勝賞金=リアルマネー…で結束を図るしかないのかなあ。
>>907 そこで個人のTeamWIN数値だけを計上ってのはどうかってわけよ。
でもそれだと、かなり長期間の間何試合もメンバーシャッフルしてやらないと難しいけどな。
>>908 うん、まあ実際個人戦をやるとなったら、3つのうち2つしか採れないのが現実なので
そうすると収支と個別Win、もしくはフラグと個別Winってことになるんだよね。
それは分かってるんだけど。ウン。
>>898 (bmx)
FIXを確認した。得点は完璧。GJ。
これ(ext_score)で15分・賞金制でPODBOTで試した。
すると、ものすごいハイペース戦なのに得点が動かないこと。
お互いCTで頑張るものだから、野球で言うと0行進。
最終的に10Rくらいやったのに5-4とかになって負けましたよ。くやしい。
で、6(連敗ボーナス)の方なんだけど
replace-teamでは移動後も問題なく計上していたんだけど、
shuffle-teamだと連敗しても1400のままなんだよに。(すべて1ラウンド毎シャッフル)
やっぱ個別はムズいですか。これ、直すの時間がかかったり難しかったら、後でもいいと思います。
どうせシャッフルするんで、連敗でチームがすげえ傾くことは無いでしょうし(ちょとデフレ気味になるけどね)
追加RADIO、いい感じ。 あと、「(この先、)敵注意」みたいなラジオ大希望。 嫌な予感がして、 知らずに先に行った仲間がやられたりする場合がよくあるので。 (ラジオだと、誰が言ってるか わかりやすい) ぜひぜひ、よろしく
>910 ああ、先頭じゃなくて後続が出す警報っすか。 「そっち気をつけろよー」というやつか。 うーん…radioで出すには複雑だよなあ。 まず、近くの味方に出すメッセージじゃないのは確実だし、 じゃあそうすると右か左か(どっちに警報を出してるのか)、というような指示もなければ実質的な意味がない。 まあ、シンプルさは第一条件なので、「慎重に行け」というあたりに落ち着くんじゃないかね。
912 :
219 :02/02/23 03:08 ID:vjDCv6np
で資金制。これは「節約」を最大限に生かし資金繰りを巡って ラウンド全体を考える楽しさ(戦略的バリエーション)を与えようとする試みだと思ってる。 その代わりラウンド間での資金繰りについて頭を悩ませることになるんだろうけれど、 それが頭を悩ます「楽しさ」に繋げるためにはもう少し改善が必要だと思う。 というのもCSの武器値段設定が人の計算能力まで考慮していない上に、武器購入の時間が短いから (CS=賞金制onlyだったから当たり前だ)。なので現時点ではその計算と敵武器予想の煩雑さが その楽しさを覆い隠すのでは、と懸念する。MAXタイム制ならなおさらだ。 「計算大変→思考停止→考えられるラウンドはせいぜい1ラウンド先まで」 となったら現在の金銭面における戦略的思考のスパンとあまり変わらない。
913 :
219 :02/02/23 03:11 ID:vjDCv6np
で改善策は、武器購入時間の大幅な長期化に加え、武器購入時間の際、 (1)チーム全体で残りラウンドに購入可能な武器の数が各自表示されることか(理想。計算補助システム) (2)HL外部の計算補助ソフトの導入。同時に全ラウンドプラン・計算補助人員の補充(妥協案1) (3)暗算を考慮した武器値段設定をする(妥協案2。値段設定は大変だが)か、 (4)MAXラウンドかつ、武器引継ぎ制廃止で、試合前にプランを立てられる様にしておける様にする(妥協案3) といったところか。その際両チームの総資金が一時的に出ても面白いかもしれない (戦略の楽しさは相手とのバランス・ゲームにある)。 勝手な予測なんだけど、賞金制と資金制が今からも洗練されていくとしたら 福祉政策の充実した資本主義と、競争原理を取り入れた社会主義の違い のようになるんではないかと思ったり、思わなかったり。 賞金制はすでにシステム上のてこ入れをかなりしてるしね。残るは金額面による調整か。 以上、長文失礼しました。ところで、このスレも次スレ行きそうだね。すばらしい。
>>912 詳細なレスに向かうまえに、
資金制のゲーム性は暗算などによる単なる「節約」だけではないと一応クギをささせていただきます。
「味方の武器を拾って有機的に活用する」
「生存と残り時間と複雑な得点、というリスク:リターン比による戦術選択のバリエーション」
「相手も消耗する」(←大変重要。相対的な発想。誰も彼も「自分の金だけ」しか見てないいまの風潮は、賞金制が如何に戦略的な思考を阻害するかの証明)
というところに戦略は点在していると考えて設計しています。
>福祉政策の充実した資本主義と、競争原理を取り入れた社会主義の違い
その発想方法は正しいと思います。
しかし賞金制の現状を「競技のテコ入れ」として評価するには、まだまだ不適当で不見識に私には見えます。
そもそも個人主義をおおっぴらにゲーム目的と認めている以上、
チーム主義はマネーで誘導する「手段」か、もしくは演技的な意味でのセンチメンタリズムが根拠になるのみです。
個人レベルの富の偏在と、集団レベルのそれとは分けて考えられるべきです。
たとえば資本主義下においても独占禁止法によって、分社化というのは当然目指されているわけですからね。
よって、チームシャッフルというのをいままでまったく講じてこなかったCSチームの採っている「思想の不徹底さ」は
まだそれなりに指摘されるべきでしょう。
>CSが特殊部隊ゲームでなければ現仕様のままワザワザ分けたかは疑問なんだよね。 もちろんソレはその通りで、 「マネー制なんだからこうしたほうが徹底していいのに」とは言える箇所いっぱいありますが、 しかしミクロとマクロを同レベルで「こうしたほうが」と論じあうのもちょっと、という。 ミクロって、ものすごい論じにくいんですね。感覚的なものが大きい。ロジック化しにくいんですねえ。 とくに肉体的な技術みたいなのが入ってくるわけで。 まあ、とりあえずCSの人口をみてれば、量的な総体としては上手くいってるのだから まずマクロ(富の配分方法⊂ルール論 「質の追求」)から調整していって、 それで二進も三進もいかなくなったら初めてミクロを一つづつ丹念に実験してみるべきかと。 (私は毒ガスあたりから考えました) それと最初から競技として考えることは難しく、最初はかなり演技面を重視してこうなった、ってことなんでしょう。 つまりCSも最初は演技ゲーだったのは想像に難くありません。 そうなるといじりにくいレベルのものは「名残」として残ってしまう。 しかしCSが素晴らしいのは単なる模倣には終わらない、CS自身が恒星になりうる可能性を秘めてるからですね。 まあ、いまが段々競技性の比率を伸ばしていっているところじゃないでしょうか。
916 :
219 :02/02/23 05:22 ID:vjDCv6np
丁寧なレスありがとう。
「節約を最大限に生かし〜」は基本的にJoe-Uさんと同意見。書き方がまずかったかな?
ただ
>>914 で挙げられた資金制の特長は、厳密に言えば資金制に付随した
別システムだと思ってる。
この点では、現システムの資金制・賞金制ともに論じにくい所だね。
MAXラウンドによる純粋賞金主義(藁)―フラグ・チームwinによる賞金獲得制度―
は論理的に批判しやすいが連敗ボーナス、敵味方の武器拾い、DEなどのコスト・パフォーマンスを
含めた福祉的賞金主義(藁藁)をパッケージとして批判するのはより困難だからね。
後自分も、ミクロ(武器バランス)から攻めるか、マクロ(マネー制)から攻めるかは
別に論じ合うことでは無いと思う。どちらの選択肢にしろ最後の詰めは職人技が必要なんだろうね。
現CSですら、そういう人はいない/やる気が無いようで。
>>916 だから、その福祉政策をパッケージして批判するのは簡単だって。
DEのコストパフォーマンス破壊は賞金制を守るためにマネー制をスポイルする根元的な矛盾だし、
また、連敗ボーナスはどうみても「お為ごかし」でしかない。
あれは負けてる方がブーストされるわけじゃないのだよ。全然累進課税じゃない。
MAX3000では金額は永遠に追いつかないんですよ。
だんだん速度は上がっているけど、勝ち組はそれ以上にブーストされているわけで
結局個人の射倖性優先。到底福祉ではない。
負け組に「quitしないでもらう」ためだけのものだ。
その隠蔽構造がなかなか巧妙なのでわからないだけ。
あれを「逆転性」の要素だと考えているのは
相手のマネーや、試合のスパンというものを全然考えていないということだ。
あまりにも目先のことしか見ていない、戦術と戦略の違いが分からないCSプレイヤー群の層の薄さには
1年ちかく×××××れているのが正直なところ。
>厳密に言えば資金制に付随した別システムだと思ってる。
得点の比率だののリスク・リターンは別システムだけど
相手のマネーを想像するとか、武器を拾うとかは別になにも変わってないじゃない。
賞金制下はそれを考えなくても「済んだ」だけのことで、どうみてもマネー制本来の発想でしょ。
もうちょっとマネー制⊃賞金制という関係について分かってもらいたいものだが。
>到底福祉ではない。 到底、チームレベル考慮の福祉ではない、 が正確な表記。sorry。
919 :
219 :02/02/23 10:05 ID:eWxCBMpc
えーっと、なんと言えば良いのか、
自分の強調したいメイン・ポイントや意図がずれて伝わるのが悲しい。
文章力の無さや、自分が「あまりにも(省略)分からないCSプレイヤー」
だからかもしれないが。とりあえず、他人を×××××させる悪趣味は無いので、
>>917 に対する言及は避けることにする。
最後に一言。このスレで書いたことの中で
BMXに関わっているJoe-Uさんに1番レスが欲しかったのは
>>913 の資金制をより楽しくするための改善策だったのよ。
他のポイントをメインに反論されても、こちらは戸惑うばかり。まぁ自業自得か。
>>資金制をより楽しくするための改善策だったのよ。 すいません。わヵりました。 楽しく、というのが大雑把で非常に絞りにくいけど 賞金制が支持される理由の中で、私がこれは確かにそうだ、と思うのは 「逆転性」では全然なく、「楽観主義」だと思ってます。 「試合を通じて扱える総金額が分からない」というのがそれなのです。 しかしクラン戦の場合は金が読めないからって、 総ラウンド数はものすごい読みやすいゲームですし、逃げようがない。 つまりもともとエライ「決定論的」な遊びなんですよ。チーム戦は。 金だけを「未定論」的にしてもしょうがない。 で、ご託はいいから具体論を聞きたい?えっとですね、 ・初期資金を減らして、毎ラウンドの補給の比率を上げる方向 ・補欠(体力満タンのサブ)投入のルール化 ・タイムアウト制のルール化 ・フラグにだけは賞金を出す? というあたりで決定論的な面をやわらげようと思っております。
>911 >まあ、シンプルさは第一条件なので、「慎重に行け」というあたりに落ち着くんじゃないかね。 「この先注意」で問題があれば、「慎重に行け」でOKっす。 移動中、なんらかの注意を促すようなradioは一つはあった方が便利だと思うので是非とも よろしく。
>bmx
そういえば
>>835 を一覧に書くのを忘れてました。
いつか一つよろしくおねがいしますだ。
あー、もしHDD足りないなら60Gくらいのおごりましょうか。
bmxの今後とかも軽くお話聞きたいし、まあOFFとかで手渡しできれば一番なんですが。
Joe-U試案
「ターンノーバー制クラン戦ルール」
http://bmx.wox.org/~bmx/recipe_turnover.html 資金制がMRのような「攻守対称」思想の延長にあるなら
ターンノーバー制はCOのような「攻守非対称」の延長にある。
簡単にいうと、
1,得点権はTしかない。
2,CTはなんでもいいからラウンドを取れば、Tになれる。
3,ラウンド当たりの勝ち方は0〜4点のバリエーションがあり、逆転性が高い?
4,一応賞金制前提。
925 :
名無しさんの野望 :02/02/24 03:37 ID:mW7/FwYg
Joe-Uさん、起きてますか。 今凄いこと考えちゃったよ、みんあでIRCで。 後でメール送ります(´ー`)ノ
ヴォクにも教えてュ!
>>925 彼らの言っていることを要約するとこう
1,チームゲームで監督がいないスポーツはない。
2,監督と選手は頭脳労働と肉体労働で分担している
3,よって、戦略性をCSに明確に導入したければ監督制も並行して考えたらどう?どう?
私の大まかな考え方はこう。
1,例えばラグビーには監督が現場にいない。ヨットにも居ないはず。
というか、監督とコーチという概念はまた違う。チームスポーツにはコーチは要るが、現場の監督が絶対要るとは限らない。
2,兵卒と指揮官は組織が戦う上では必要な関係ではある。
しかしそれは一兵卒が戦略をもってはイケナイ、ということとは必ずしも関係ない。
そもそも頭脳労働を上に任せっきりというのは大変古いタイプの組織論のように感じるのだが如何。
3,観戦にディレイをかけるゲームであるから、監督のポジションをシステム的に新しくつくらねばならないので、
組織論や慣習面だけでは済まない改革。スペクテイターをいちプレイヤーと考えれば、これは一種のクラス制とも言える。
それはCS全体にすぐに要ることなのかどうか。
重要なのは「試合単位主義」をクラン戦をやるものが絶対的に選んでいて、そこから逃げられないことをまず認識することで、
戦略を好きになれとかそういう問題ではない。
戦略を考えられる余地を作ることと、戦略選任ポジションを作る、ということは必ずしも関係ない。
それなりに建設的ではあるが、今すぐ考えられるべきは、ルール上の戦略度のキャパシティの問題だろう。
賞金制もしくは1R1点主義は、明らかに戦略性を拒否している。まず整地せねば、農耕はムリだ。
928 :
名無しさんの野望 :02/02/24 07:47 ID:mW7/FwYg
ラグビーは分かるけど、それだけではって気もしないでもない。 まぁヨットは球技ですらなく、チーム競技と呼べるのか、野球サッカーと物凄く趣が違うと言える。 また、頭脳労働を上に任せっきりというより、任せなければゲームは成り立たないと考える。 結局のところ膨大なパターンを資金制は導入するが、それが仇となって経験論以上の戦略は考えられない、にくい というのが僕の考え。 資金制自体については賛成だが、致命的な欠陥として頭脳労働を選手に強いるというのは致命的だと思う。
929 :
名無しさんの野望 :02/02/24 07:51 ID:mW7/FwYg
ちなみに、3.がクラス制とは思えないが(一つの例外であるからだ) 確かに大幅な変更を強いるのは確か。 でも、資金制をやる以上、戦略的な事を選手に強いるのは考えてみれば無理な気がする。 サッカーや野球以上の戦略性をどうやって一瞬で考えろと言うのだ。 パターン化した定石化(前に話しましたが、つまり経験論)でしか解決できない問題だと思うが 直接的な反論が欲しい。
930 :
名無しさんの野望 :02/02/24 07:55 ID:mW7/FwYg
>>927 というか、
1.に
”戦術を行う者が戦略を行う事は出来ない”という事の理由付けとして
1,2,3があるわけであります。
事実、極一部のスポーツ以外はそういう構造であります。
931 :
( ̄(エ) ̄) :02/02/24 07:57 ID:TjCv76gL
>>927 開発が頓挫した「TEAM フォートレス(すまん字を忘れた)」に
戦闘に介入しない「指揮官」っつーCLASSがあったのを思い出した
>サッカーや野球以上の戦略性をどうやって一瞬で考えろと言うのだ。
べつに資金制が提示してるものはそこまで高度な戦略概念じゃないと思うけどなあ。
暗算が全てじゃないっすよ。べつに。
>>914 にも書いたけど。
要するに単にペース配分でしょう。現状では。
野鯖の買い物センスの応用の一つの形ですよ。
あと、戦術を考える者が戦略を考えられない、って道理はないですよ別に。
分業すると「ツヨイ」ってだけで、根元的な問題ではないです。
そうすると草野球に監督は別に必要条件じゃないあたりが説明つかない。
>ヨットは球技ですらなく、チーム競技と呼べるのか 十人以上乗っかって突き進むヨット、スキッパーってリーダーが居るのヨ。アメリカズカップとかカッコイイよ。 カーリングもスキッパーと言うな。アレも監督抜きで相談するはず。「チーム」で「戦略」なスポーツですな…。
>そうすると草野球に監督は別に必要条件じゃないあたりが説明つかない。 一応経験論で説明はつくなぁ。 大体チーム勝利を至上としてないんだから、戦略無視を含めて行動してますからそれこそ アマチュア的な、競技として”勝利”の要因がにぶいものを並べるのはどうかな。 >要するに単にペース配分でしょう。現状では。 現状ではそうかもしれませんが、早晩w そうではなくなりますよ。 パターンが異常に増えますからね。 チームってのはバラバラに動くわけではありませんから、意思統一が必要なわけです。 例えばAWPを生かすフォーメーションだとかそういった 定石的な物を一発で 考えなきゃいけないわけです。相当ハイレベルです。 結局、机上の空論的に、考えている分には面白そうなのですが、とてもじゃないが ハイレベル(つまり世界レベルの資金制チーム戦)は成り立たないよと言いたいのです。 ここら辺どう思いますか。 資金制を実現するためには究極的に監督制の導入以外にあり得ないと思いますね。 資金制だけじゃ無理。(ただ資金制自体はいい方向だと思いますよ)
>十人以上乗っかって突き進むヨット、スキッパーってリーダーが居るのヨ。アメリカズカップとかカッコイイよ。 レース物だからなぁ。比べられないだろ。 同時にカーリングって戦術的なの?よくわかりませんが、戦略的なだけなんじゃ? つまり反射神経とかCSで言うAIM的要素がリアルタイムで迫ってくるのか、と。
そもそも、大半のスポーツは、という指摘をしているのに、 カーリングだのヨットだのを持ち出すのはへりくつに思えますが、如何か。 こっちはそれ以上の例が出せるんだからさw
>資金制を実現するためには究極的に監督制の導入以外にあり得ないと思いますね。 遠い将来的にはそういうのはアリだと思ってます。補欠投入とか考えてるから、あってもいいでしょうとは。 でも、システム的にどうポジションをつくるかは、現状から想定するのは簡単じゃないって感じ。 だから、監督制が無いと資金制が駄目、というのは無かんべ。 資金制普及と戦略のロジック化(教本化)は並行、相互でやられるべきでしょうけど、 プレイヤーが戦略慣れしてないから、指示を出す人が居る、というところとはまた別ですわ。 というか、戦略慣れしてない、では済まされない。 だってCSは個人技から脱却することを是として発展し、 野試合から脱却することを是としてクラン戦(試合単位主義)を発展させようとしてるんだから。 CSは「枠を出ようとしているゲーム」であることをもっと認識した方がいいと思いますです。 そのためにこそ監督が要る、というのも一応はわかるのですが、空くまで順序が違う。 >カーリングだのヨットだのを持ち出すのはへりくつに思えますが、如何か。 コンピューターゲームの操作如きであまたの球技(フィジカルスポーツ)の 技術的体力的難度と比べるのもどうかと思いますが、という言い方もある。 「面白いルールかどうか」というのはものすごい球技は参考になりますが、 TVゲーム自体が持つ特性ってのが、そういうフィジカルスポーツらと似た歴史・文化背景で以て 監督を必要とするかどうかは別です。まず入れ物。
違う、違うなぁ。 戦略制をあくまで補佐的にカバーできるのが定石(ロジック化)であって 本質じゃないんだ。将棋差しが定石だけで勝てるわけじゃなくて、その選択が重要なんですよ。 その選択に関して非常に高度かつ、広範囲な物をしかも、各自!で判断させるわけですから これはとうてい不可能なわけです。 同様に同じようなフォーメーションを採用して言えるサッカーを見れば分かるでしょう。 監督制が確かに突飛で現時点では解決出来ない問題であることも知っていますが、 逆に言えば資金制もそれは同様のはずです。 やっとbmx様により採用されたのであって、CS本体にその機能は残念ながらついていないからです。 よって、戦略慣れとはまた別の問題なんだな。 戦略は慣れることが不可能、とまで言い切ることが出来ます。選手にとってはね。 >コンピューターゲームの操作如きであまたの球技(フィジカルスポーツ)の技術的体力的難度と比べるのもどうかと思いますが いや、そういった技術優劣論はどうだっていいよ。 カーリングの方がサッカーや野球より簡単に金メダルが取れるでしょうが、だから何だ、と。 同様に、サッカー選手じゃサッカーゲームで勝てないし、特殊部隊もCSではただの雑魚です。 コンピューターの操作如きというならば、どの球技もごときがつけられるでしょう。
>同様に同じようなフォーメーションを採用して言えるサッカーを見れば分かるでしょう。 確かに、個人技に専門家がいるなら、戦略にも専門家が居てもいいし、 発展には分業化が要る、というのはわかるんですが、 ていうかまだそういうレベルの問題じゃなくて、 戦略というものがつきまとうんだということをアピールできるかどうか、ということなんですよ。 そりゃ監督みたいなポジションの構想は一杯してますよ。正直言えば。 でも、専門家もクソもないんですよ。 だって 戦 略 の 存 在 が 認 め ら れ て な い んだから。 まず戦略の存在を認めさせて(「試合単位主義」を採っている以上、知能が有ればわかるはずだが) その上で、専門家が要るレベルの戦略キャパがあるかどうか、というのを見極めるのが順序ですよ。 その後、漸次システム改良を提案すべきじゃないですかね。
違うなぁー。 そもそも戦略を決定する事が事実上不可能な以上、そこの問題が解決できなければ 資金制は致命的な欠陥を持ちながらも、戦略性を配布することを目的としているからいいや、って事になりますよ。 順序でいえば同列かつ、どちらかを無くしても駄目なんですよ。 それはもう資金制ゴッコ、戦略性ゴッコになってしまうのではないでしょうか。 それでも現状よりマシ、って言えないと思う。
ようするに >発展には分業化が要る、というのはわかるんですが、 というわけじゃなくて 戦略と戦術は分けない限り共存できないって結論なんですな。 そこを依然として無視し続けてるのはどうかと。
なんか戦略の概念が違うような。 「チームの全体像(ユニット)」、というのは別にCSは個人技レベルですでに考えられていることであり、 自分はそこを特にアピールしたいとは思ってない。 CSプレイヤーが忘れているのは「試合の全体像(スパン)」であって、 まずはそこなんですよ。 「チーム主義」はそれはすでにある程度認識してるから放置でいいんですよ。 「試合単位主義」をCSプレイヤーが持っていないから問題なんですわ。 >資金制は致命的な欠陥を持ちながらも、戦略性を配布することを目的としているからいいや、って事になりますよ。 ある意味そうですが。 資金制が答えの全てではありませんし。TO制みたいなのも並行で提示します。 とにかくいま一番重要なのは 「試合単位主義(=スパンの想定)」を自認すべきだと訴える、ということであります。 0と1では全然ちがうんですから。 そしてルールはいずれまたさらに変わるのですから、とにかくいま足りないものをまず緊急に考えるべきです。
試合単位主義ってなんスか
試合単位主義っていうのは、平たく言うと 試合に勝つのが全て、ラウンドはどうでもいいという「どの単位を重視するか」という意味での用語。 野鯖にはこれがないし、環境的に想定されていない(←これが重要)。 というか、試合という単位を意識する「スパン」の概念がないというのが正確な言い方。 これはルール論的にも直結するプレイ的発想で ・如何に人口を集めるか(途中退場を許可するなど)という考え方と ・15分を(あるいは12ラウンドを)如何に戦わせるか、という考え方では 全然違ってくる、ということなんですね。 まとめますと 野鯖→クラン戦 への移動には 個人主義混在→純粋なチーム戦 の他に ラウンド単位主義→試合単位主義 という2つの大きな思想のチェンジがかならず必要とされる、ということです。 ちなみにサッカーはあまり試合単位のルールバランスのいいスポーツじゃありませんが、リーグ戦にあたって「得失点差」をルール化することで 試合単位主義→シーズン単位主義 という単位図式の混入で、そこら辺のバランスを乗り越えようとしています。 CSもその手法はある程度は可能でしょうが、トーナメント戦が主軸のCSではこれに逃げることは難しいでしょう。
終わりよければすべてよしってやつッスか
>>945 そう。「終わり」をどこに据えるか。
基本的には試合終了の瞬間というものに集約されると思うんですよ。
だからそれが一番面白く考えられてなくてはいけない。
人口を重視するといつ終わるかは特定できないし、してはいけないので
「いま」「ここ」が面白ければいい、というラウンド単位主義になってしまうんですな。設計思想が。
そのまんまの設計で「試合」をやってもしょうがない。これが重要なんす。
>監督制が確かに突飛で現時点では解決出来ない問題であることも知っていますが、 >逆に言えば資金制もそれは同様のはずです。 今読み返して気づいたけど おいおい。なんで監督設置と資金制とかの提案が同じレベルのことなんだよ。 もう一度いうと、 野試合→クラン戦 の時に発生する「試合単位主義への転換」に気づいてなさすぎるのが現状の最大の問題であって、 それの手段としての資金制や得点制なわけです。 監督どうこう、というのは基本的に「ポスト」のことでありまして なぜ入れ物と人事を同時に考えないといけないのかワケがわからない。まず入れ物に決まってる。 高度な戦略概念には専門家が要りますが、資金制のドコが現状専門的で高度な戦略なのか。 というか最初は「戦略ごっこ」でかまわないんですよ。 単位のような0か1かの矛盾を無視していないかどうか、が一番いまは重要なんですから。 戦略のロジック(教本)化と「お抱え戦略家の制度化」を混同しないでほしい。飛躍しすぎ。
>>資金制は致命的な欠陥を持ちながらも、戦略性を配布することを目的としているからいいや、って事になりますよ。 >ある意味そうですが。 大体これでわかりましたが、僕の主張は小泉首相風に言うと 「監督無くして資金制」無しなワケです。 で、だから同レベルの発想なんだな。 戦略性の配布だけでは、全然ヘッポコな、実験を積み重ねていくうちに 理論レベルでさえ明かな矛盾を抱えることになるのではないか。 と思うのです。 入れ物に欠陥があって、単体では実現不可能だと思うんですよ。 その理由は上でもう述べた通り。 であるからして。 >戦略のロジック(教本)化と「お抱え戦略家の制度化」を混同しないでほしい。飛躍しすぎ。 そうじゃないんだな。 戦略を実行するためには二つの種類の人間が必要で、戦術と戦略家、まずはここからであります。 つまり、二つ同時にやらせちゃ早晩矛盾が起こるよ、と。 そこが資金制の欠点で、しかもめちゃくちゃ大きいんじゃないか、と。 その矛盾を救えるのは今のところ圧倒的な経験論でしかないのでは、と。
戦術家と戦略家はもちろん別のカテゴリーの住人といえるでしょう。 しかしですなあ、 ジェネラリスト主義の延長というか、 万能選手、みたいな総合能力というのがCSに求められても俺はいいんじゃないかと思うんです。 個人技もずば抜けて、戦術立案能力も高度、そして戦略ビジョンは相手の考えを読んでいるかの様 みたいな3拍子そろったヤツとか。 実は「プレイヤーとしての分業」というのを制度化するのはCSの思想にちょっと逆らうんじゃないかなと思ってるんです。 実質的な監督、というのはあってもいいけど、制度として認めるのはどうかと。 ここら辺は好みの差もでますでしょうけどね。 でもアメフトみたいな超クラス制もあれはあれで好きですけど(戦術管理者はQB,戦略はヘッドコーチら と知性レベルですら超分業)、 CSは逆だからこそイイ、とも思ってるんです。
>頭脳労働を選手に強いるというのは致命的だと思う。 ここがどうも分かれ道みたいだな。 俺はもともとCSは最初からかなり頭脳労働のゲームを目指しているものだと思ってるので。 というか、フィジカルとロジカルの混在と両立こそCSの提示する新しい領域だと思ってるからかね。 致命的ではなくて、最初の抵抗が大きい、ってだけだと思うけどな。 そもそもこの資金制って将来的に監督制を上乗せ出来ない構造じゃないんだし。
>頭脳労働を選手に強いるというのは致命的だと思う。 戦術的頭脳労働は現在でもやってるし、大変重要。 でも戦略と戦術は別。そこに戦略的思考を植えるのは不可能に近い。 事実、他のスポーツ、チーム競技でもそういった例は見たことがない(激しく少ない) それだけが理由というわけじゃないが強力な物証では? >そもそもこの資金制って将来的に監督制を上乗せ出来ない構造じゃないんだし。 チームマネー制導入によりある程度解決できると思うね。 監督の役割が非常に大きくなり、競技としても完成度が高まるでしょう。 後、たまーに出てくる新しい、古い考えってのは論外。 どうでもいいです。
選手と監督がいたとしても、戦術と戦略でキッチリわかれてる分けでもないんだけどな。 単にミクロ方向とマクロ方向の端っこにそれぞれが位置して分業しているだけで。 個人技と戦術と戦略、というのがあっても、結局はリニアなものだし、 戦術については双方が干渉し合う領域ではあるので、別に制度的に分ける必要はまだ生まれないと思う。 それと、チームマネー制については確実に野鯖にフィードバックできないものになるので ものすごい慎重になるし、俺はどっちかてと反対。というか大反対。 チーム戦と野鯖は「目的」がどうしても違うんだけど、「手段」を共通させることで 人口と技術の循環をしなければいけないと思う。 ちなみに資金制は賞金制と手段レベルの共通項ですよ。武器の値段が変わるわけじゃないもん。 得点制はかなり違うんだけど、個人主義を排除してリスクリターンを再現するにはやむを得ず。
ていうかこれも先に確認したほうがいいかもしれないけど、 俺には「野鯖をクラン戦っぽくする」という発想はない。 したがって そもそも個人主義を排除するゲームをする、ってのも本来は悩み所なのだが(だから個人戦とか考える) どうしてもそのニーズがツヨイなら、 「クラン戦の方がCSを解釈して野鯖に歩み寄るべく、ルールを変えて行かねばならない」というのが基本。 資金制は個人マネー制という意味でチームマネー制よりはずっと(現状)CSらしいと言え、同レベルではない。 ついでに言うと賞金制は個人主義のための産物である、とするならチームマネー制で賞金制はありえないので CSの現状マネー制⊃資金制、賞金制 ではあるが チームマネー制はさらにまた別カテゴリーの発想だとは言っておく。
>選手と監督がいたとしても、戦術と戦略でキッチリわかれてる分けでもないんだけどな。 それは同意。 しかし、選手が戦略を全て担っているチーム競技はないという、反論にはなっていない。 ある程度の戦略なら(つまり現時点でのCSの賞金制)選手は考えられるかもしれないが 資金制はちょっと無理だろう・・・ Joe-Uさんはいいんだよ。だってそういうの大好きな人だし、構想が二年前からあるんだから 色々考えられる。でも実験によって得られた ”金が足りない”ってのは前に僕が言った定石論、教本化によって本質的ではないけれど 量で質をうめることが可能。でも弱いんだな。それって戦略なのか、と。 チームマネー制についてはまた別問題ではありますが、しかし野試合にフィードバックつったって フィードバックできない物は武器の戦略だけですよ? 資金制と同じだと思うんだけど、よくわからないです。
僕が言ってるのはチームマネー資金制ですけど、それはわかってますか。
>>955 ん、わかりました。はっきりしてなかったのでね。
実はチームマネー制を考え出したのは本スレの「伝道師」でありまして、
彼はちょっとゆるめの賞金制下でのチームマネー制を唱えていたもので。
>選手が戦略を全て担っているチーム競技はない
なくはないのです。だからラグビーとかカーリングとか。もちろん「試合単位」の戦略のことですよ。
つまり考えられる範囲の戦略の種目もありうるんです。
もちろん、CSが個人技と戦略までの幅がものすごい広がるすげえキャパのゲームになれば、それは当然監督要りますよ。
専門家要る。専門職が要る。
でも、どうなの?そこまで資金制ごときで行けるの?というのがまだよくわからない。
チームマネー制が本格的に導入されれば、確実に監督は要ると思いますが、俺はその目は薄いと思うので想定してないんです。
というかマネー制の特徴である「単純なヒエラルヒー」で面白くするためには、個別のスタミナ論で考えるしかないような。
チーム同士のマネーの比べ合いって、どうなんだ。そんなオモロイのかな。
集団の種目で、そんな一元的な数値争いを大きな要素に据えたゲームってあるかなあ。
>野試合にフィードバックつったって いや、フィードバックって言い方がわるかったな 復路だけじゃなくて往路も重要。つまり 野試合のコツが応用できなくなるでしょう。確実にひとつ。 自分で自分の金を判断して買い物するセンスってのが育つはずなんで。 他人にアレを買いなさい、これを買いなさい、って言われるのはどうなのかと。 やるなら野試合にも導入しないと。導入できるのかと。 と、CS全体に関わることだから問題が大きいとおもうんですわ。チームマネー制は。
>なくはないのです。だからラグビーとかカーリングとか。もちろん「試合単位」の戦略のことですよ。 どちらもルール知らないと言う前提で聞いてください。 カーリングに限って言えば、あれってリアルタイムの戦術と戦略の思考が要求されるの? もろもろの球技レベルの時間的技術−サッカーだったら、敵がリアルタイムで迫り、思考時間が極めて短いのと一緒 があるのかどうか。 そして、それが例外だと言えない理由を説明してください。 結局の所、例外的なもんかと。 >でも、どうなの?そこまで資金制ごときで行けるの?というのがまだよくわからない。 そこまで行っちゃうでしょう。 本気で普及したときの話ではありますがね。 実験レベルじゃなくて、実践ですからね。 金だの名誉だのがかかってる実戦。 果たしてそれが可能なのか、つまり行ってみれば 資金制にプロ級の試合が出来るのか って事でしょう。
チームスタミナとかいう概念面白くないですか。 観戦者が双方のスタミナ値がわかるの。 より単純化された(それでいて奥が深い)戦略ゲームですよ。 他のどの競技よりも、多分監督が重要になるので、かなり面白そう。 選手は考える必要ないし、戦略について。今まで通り遊べる。最強。 >他人にアレを買いなさい、これを買いなさい、って言われるのはどうなのかと。 上と関連するがその代わりもう一つの楽しみがある。 大体2万の中から買い物するテクと 3500の中から買い物するテクは全然違う上に後者はテクニック(戦略)なんて存在しない と行っている人を僕は知ってますがw
>あれってリアルタイムの戦術と戦略の思考が要求されるの? カーリングは将棋みたいに時間制限がある。それも試合単位で制限が設定されてるから 長考とノーハドルと両方求められていくバランスになっている。 >チームスタミナとかいう概念面白くないですか。 うーん、なるほどね。しかしそうすると監督が主役になっちゃうような。絵的にもゲーム性的にも。 俺の考えだと、アメフトがほとんどそれ状態で、それで尚かつフィールドぷれいやー注目されてるのは フィジカルスポーツだからなんですな。 CSはフィジカルつーても、まあアレですから 結局ロジカルスポーツの面を選手が兼任しないと、力量としての差異や個性って出にくくなってしまうのではと思ってます。 >>他人にアレを買いなさい、これを買いなさい、って言われるのはどうなのかと。 これは正確な表現じゃなかったね。 「他人に買ってもらって、与えられる、という構造」は野鯖で再現できるのかと。難しいのではないかと思うんです。 CS全体を改造するのはルール論からかなり逸脱すると思います。 いずれ全ての野鯖がクラン戦っぽくなる、とは俺は全然おもわないし、そうであってはいけないからです。 (個人主義を排除は絶対ムリ。純粋なチーム戦やりたがる方がマイノリティなんすよ。ネットなんすよ?匿名なんすよ?) それと、 >2万の中から買い物するテクと 3500の中から買い物するテクは全然違う上に後者はテクニック(戦略)なんて存在しない これはスパンの想定の有無(相手のマネー状態との比較も)がとても重要な前提になっている発言なので、 単なる数値上の難易度のことではないであります。 まあ、監督云々ではなく、 チームマネー制と個人マネー制を試合中に切り替え選択できる制度てのもあってもいいかもしれませんけど。 「任せた!俺の買い物は全部君に!」という委任制度。
んー、結構いいアイディアがでたな。 >>チームマネー制と個人マネー制を試合中に切り替え選択できる制度てのもあってもいいかもしれませんけど。 自画自賛ではなく、やはり議論を煮詰めると、パッとアイディアが振ってくるものだ。 これが野鯖に導入されれば、チームマネー制移行への大きな布石になるでしょうな。 強制ではなく、個人の委任でチームマネー制を選ぶわけだから、 個人主義前提の野鯖でも、矛盾は決してないという。 チームマネー制と監督はセットで考えられるべきでしょう。 ただ、資金制と監督は別にセットじゃないすよ。そこはまず譲れませんね。
>うーん、なるほどね。しかしそうすると監督が主役になっちゃうような。絵的にもゲーム性的にも。 そうでもない。両方が依存の関係ですからね。結局フィジカル面のaimとか戦術は依然として重要。 >結局ロジカルスポーツの面を選手が兼任しないと、力量としての差異や個性って出にくくなってしまうのではと思ってます。 多少それはあるね。選手としての個性は確かに言えてるが、そもそもジェネラリスト主義のCSに個性なんか求めるのもアレですよ。 スナイパー、突撃、中間 結局三つしかないんだから。 >「他人に買ってもらって、与えられる、という構造」は野鯖で再現できるのかと。 野試合では無理でしょう。 しかし、資金制という別枠を導入した用に、それが大した問題になるとは思えません。 つまりね、草野球チームに監督はいないかもしれないし 少年同士が適当にサッカー場でサッカーしてる場合に監督なんていないだろう。 第一肝心なのは監督制はチームマネー資金制と併用って点です。 つまり、野試合では資金制も採用されないため、意味がないのです。
>ただ、資金制と監督は別にセットじゃないすよ。そこはまず譲れませんね。 厳密にいえば違うし、経験論の蓄積でカバーすることは可能。 でも将来的には必ずセットにならなきゃいけないんだ。 というか今すぐにでもならなきゃいけないんだけど、実現不可能だから経験論でカバーしてるにすぎない。 でもカバーできるメリットは相当、相当短い。 こんな飛車道を開ける、程度の定石じゃ無理だ。 選手は飛車道を開けた後、どう考える?
ところで 戦術=個人の戦闘方法 戦略=チームとしての配置等 でええのん?
>>965 違う。
CSに於いては2chなどでいま使われてる通念では(ていうか俺がひとりで吠えてるだけかもしれんが)
戦術=ラウンドを取る方法論のスケール
戦略=試合を取る方法論のスケール
と考えてよい。ようするに個人技を最小単位としての部分-全体の関係のことをいうのだが、
全体といっても「チーム全体」と「試合全体」との2つの意味があるが、私は後者の意味を言っている場合がほとんど。(より欠けている発想だから)
また、CSの人数的な制限の特性上、個人個人が戦術や戦略を考えることは当然可能だと考える。(だから監督制というのはピンとこない)
>>963 >>でも将来的には必ずセットにならなきゃいけないんだ。
かならず、かどうかはaimingなどの個人技の難しさと戦略の難しさの「離れ具合」による。
mW7/FwYg氏は、発展して、双方はとても離れていくだろう、と感じているのだろうが、
俺は専門職を制度化しなければゲーム性の発展が期待できないほどに離れるとは思っていない。
理由は前述の通り、もともとCSは頭脳労働という意識がツヨイからですが。
なぜなら「死んだら情報がつたわらん」という側面をCSは持っているので、誰もが戦術眼・戦略眼を持たねばならない一面があるからだ。
むしろそこに自分は奥行きを感じる。正直、思考停止してこそ威力を発揮するaimingの専門家を保護するための政策は採りたくないのもあるしね。
で、個人的な発想としては、CSのタイプは
突撃・ハイエナ・キャンプという分け方だけではなく
個人技・戦術・戦略 というステータスでも分かれることが可能だと感じる。
6人居れば、個人技突出が3人(戦略は人任せ)、戦術担当が2人(戦略も個人技もそこそこ)、そしてリーダーたる戦略担当(個人技はイマイチ)が1名
というような感じで特技を配分するのが生存の関係上で最強になったりすると、結構燃える。(これはクラス制とはいわないよね)
>mW7/FwYg あんたが例に出してる野球やサッカーでさえ、監督の占める割合は実は少ない。 サッカーなんてリアルタイムに動いてるから殆どが個々の選手の判断だし、野球でもキャッチャーっつープレイする側の戦術者がいるよな。 プレイヤーに戦略の重きを負わせるのは重荷だなんてのがまず驕り。 CSは実際にプレイする人間が考えながら行動する遊びだろ。 CSプレイヤーから「考える」という部分を奪ったら他のFPSとかわらねーよ。 結局強い監督とその指示通りに動くBotが最強じゃねーか。 他のスポーツなんかで監督至上主義でも成り立つのは、生身だから。 監督至上主義でも生身の人間の能力が関わってくるから、成り立ってる。 CSにはそれがあり得ない。 目に見えるのはあくまでコンピューターグラフィックだけだからな。
>>766 そろそろ終いにしますかね。
大体煮詰まってきていい感じです。
これからは、実験次第でしょう。Joeさんはともかくとして、他の被験者が僕(ら)と同じ事を考えたら要注意。
頭に思い出してみてください。
>>967 結論から言うと物凄く誤解している。
戦術と戦略の違いとか、そういうのが認識にないのですかな。
>あんたが例に出してる野球やサッカーでさえ、監督の占める割合は実は少ない。
つまり戦術面で監督が占める割合は少ないんですよ。当然。それどころか皆無のスポーツもあるかも。
戦略面でのお話ね。監督が占める割合が圧倒的に100%に近いのは。
選手が勝手に交代をどうだ、とかフォーメーションを弄るだとかってのは
近代プロスポーツにおいてあり得ないです。たまーに、古田みたいな人はいますがね。希有な存在。
だからといって古田が代打の指令までは出しませんね。そこまで確認。
>CSは実際にプレイする人間が考えながら行動する遊びだろ。
もう分かってるとは思いますが、
”誰 も 戦 術 面 で の 思 考 を や め ろ ”
とは言ってないんですな。戦略面での思考が重荷になると言っている。
>CSプレイヤーから「考える」という部分を奪ったら他のFPSとかわらねーよ。
で、これも上と同様です。
考える部分は戦術部分。CSにおいて戦略を考えるのは現状ですら不可能です。
なぜならCSに戦略がほとんどないから(これはJoe論を参照)
>他のスポーツなんかで監督至上主義でも成り立つのは、生身だから。
あんまり関係があるとは思えませんな。
BOTとやっているならまだしも、見えるのがCGなだけで、やってるのは生身な所でまったく変わらないように見える。
>CSにおいて戦略を考えるのは現状ですら不可能です。 >なぜならCSに戦略がほとんどないから(これはJoe論を参照) これは違うよ。もともとのCS(個人マネー制)に戦略はありうるんだよ。 ただスパンが想定されていない試合を強いられているのと、 旧勢力のプレイヤーがそれに気づかずにただがむしゃらに現体制を肯定しているだけで。 つまり習慣としてなじめない、というのと 現状の思想の延長上にない、というのは全然別の話です。 また、CSの戦略(試合全体像)はおそらくそんなに難易度は高くない。 高いと思っているのは個人技信仰が強いから。 というか、個人技じゃないゲームを選んでいるのに、個人技しか信奉していない意識の方が問題。 つまり、抵抗勢力が大量にいるのは十分考えられますが、 それを「監督(思考代行ポジション)」という設置で逃げてもしょうがないと思います。 かなり将来的には居てもいいでしょうが、もう全然先の話。 考える楽しみを専門的にではなく、全てのCS競技プレイヤーに与えるべき、くらいに思って資金制やTO制はやっていますよ。 なんで重荷って思うのかな…。まずは単なるペース配分なんだし…。 理論は誰か一人が作れば伝播するんだし(ネットだし)、理論担当者がチーム別に要るようなレベルの問題なのかなあ。資金制が。 ちょっと遠大すぎる心配かと思います。 >古田が代打の指令までは出しませんね。そこまで確認。 うーん。野球の場合に限っていえば戦略的な専門性というより、精神的なマネージメント役というニュアンスでこのようにやってるんでしょうけど。 (高校野球で高校生が監督をやらないのが証拠。少年が戦術を知らないからじゃなくて、精神的な命令依存体勢に甘え、甘やかされてるし、強いられているから)
>>968 BOTと対戦しても見えるのはCGだけ。人間と対戦しても見えるのはCGだけ。
生身の人間が送りバント決めるのは見てておもしれーけど、CGが送りバント決めてもなんら感動しねーよ。
まず一番疑問なのは、
>>968 、お前はCSの「監督」に何をさせたいのよ?
バスケのヘッドコーチはフォーメーションや交代を指示する。
CSの監督も、フォーメーションの指示だの選手交代だのの指示するわけか?
ヘッドコーチにはコート全体が見えている。
だから敵を見てフォーメーションだの指示するわけだが、CSの場合そこのところどーなのよ?
CSの監督が具体的に何をするのか。何をするために必要なのか。
そこがサッパリ理解できん。
>>971 まあそうですね。現状も、もしかしたら相当な未来でも、
競技系のゲームでフィジカル性というのをビジュアルで表現するのは難しいかもしれません。
将棋の「駒」くらいにしか俺もCSのスキンは考えていません。
というか、もう一度970の意図を正確にいうと
個人マネー制には戦略がありうる。
だけど戦略がスポイルされてしまって想定しようがない現状は、賞金制が「無スパン想定」のシステムだから。
ところがクラン戦は「有スパン想定」のゲームなわけで、相性がいいわけないんですよ。
(ここを指して「現在のクラン戦は戦略のたてようがない」と私はいうわけなんです)
で、個人マネー⊃賞金制&資金制
なわけですから、CS(の買い物センス)には本来戦略がありうるんです。
それが高度で戦術の発想を阻害するかどうか、というのはまた別ですが、
「もともとありうるもの」なのですから、それほど離れるとは思えない、というのが私の結論です。
>>970 んー続けるか。
で、何回言い続けても
>それを「監督(思考代行ポジション)」という設置で逃げてもしょうがないと思います。
どうしてこうなるのか。
完全な誤解ですよ。
逃げるんじゃないんですよ、出来ないから設置するんですよ。いわば必然。
スポーツの歴史を見れば分かるとおり、
CSプレイヤーが考えられないんじゃなくて、戦術(技術も含めて)と戦略の両方を
リアルタイムで思考することが異常に難しいんですよ。
結局は現状資金制を持ち込んだとしても
・試合全体の流れを大体決めておく戦略
・定石論で詰め込んだマネー戦略
程度しか機能しないと思われ。
上のは既に賞金制でも出来るし、定石論じゃ駄目なんだな。思考してねぇんだ。
ただのパターン化。
>考える楽しみを専門的にではなく、全てのCS競技プレイヤーに与えるべき
これは違う。考える楽しみは現時点でもふんだんにある。戦術面で。
ただ、そこに戦略面を持ち込んでもうまく作用しないってのが僕の理論の根本なんですよ。
上に上げた物証に関する直接的な反論が上がってませんが、それも併せて
”戦術と戦略を一緒に考えることは不可能なんでは”という疑問に答えて欲しい。直接的に。
今回のJoeさんの反論は何かとぎれとぎれで話が常に変わってしまってます。
>ちょっと遠大すぎる心配かと思います。
根本論なので、大小を説いている訳じゃありません。
システム的な欠陥なんです。それを埋めてやらないと思考しない戦略もどきが出てくるだけで。
さらに、単なるペース配分とはいっても、武器によって戦術面での作戦が大幅に変わることも意識に置いて置いてください。
AWPだろうが、DEだろうが、同じフォーメーションですか。
現状、同じに見えるのは賞金制だからなわけであって、しょっぱなAWP有りの資金制ではそうはいかない。
後高校野球の監督はまた別で監督兼コーチを兼ねているからどうしても必要だと思われ。
まぁ、コーチなんていらねぇよ、なんて暴論はくわけじゃないでしょうが。
1,チームゲームで監督がいないスポーツはない。 既にJoeが言った通り多々ある 2,監督と選手は頭脳労働と肉体労働で分担している 既にJoeが述べたとおり、試合が始れば選手が全て行うスポーツもある 3,よって、戦略性をCSに明確に導入したければ監督制も並行して考えたらどう?どう? よって、戦略性をCSに導入しても、監督制が必須と言うわけではない。 まず戦略が重要なんだってことを知らしめる方が先。
>>972 1,資金制の節約およびやりくりが非常に突飛で高度なので、(いまの?)選手はこれをプレイ中に考えることが出来ない。
2,また、単に高度というだけじゃなく、戦略と戦術は断絶されて考えられるのが現代のスポーツでは一般である。
3,だから戦略(資金制上でのマネー管理者)の専門職を作らないと、資金制は成立しない。
というのが彼の主な理論です。
私から見ると1も2もちょっと飛躍した認識かな、と思います。
3は、「極めて高度な資金制戦略」には確かに専門職が居てもいいと思いますが、
それは個人マネー制じゃなくチームマネー制の導入という、CS野鯖の改良を前提とする発想なので、
時期尚早だと思うわけです。
>>972 まぁ元はIRCでの話が広がってJoeさんにはそこら辺のログがあるので事情わかってると思って書かなかったんです。
僕の発言は全てJoeさんの反論という形ですから。
・チームマネー制導入による監督の武器一括購入(これは実際書いたから 見えないってのは見てないって事かも)
・補欠制度(Joe-U提唱?)の投入指揮
・豊富なラジオ、VCシステムによるリアルタイムの情報提供(ただ、相手の布陣が見える、とまでは考えていません。軍隊で言う情報センター的な役割)
が主な所だろうかね。
一番大きいのが上の奴。
結局、上が決まるとフォーメーションまで決まるんですよ。
資金制だと事前に決めておけないんですよね。
バリエーションが豊富すぎて。
現状の賞金制だと、そうでもない。
大体予想がつきますからな。一回戦負けたらDEね、とか
まずさぁ、なんでそんなに監督に固執するのかわからねーのよ。 CSで監督が何をするのか具体的に提示してよ。 あと、カーリングは激しく戦略的(Joe流の意味で)なゲームだぞ。 ラウンド単位じゃなくゲーム単位で勝敗を考えなきゃいけないからな。
>”戦術と戦略を一緒に考えることは不可能なんでは”という疑問に答えて欲しい。直接的に。 不可能なわけがない。なぜならこれらは連続しているもの。 基本的にCSにおける戦略とは、基本的に「戦術の選択」であって、死にながら相談すれば済む話。 要はブリーフィングの問題でもあるんですよ。 キャンプテンが「次はこれでいくぞ」「らじゃ」ということが出来ればそれでヨイ。 考える時間を与えないのは、別に演出ではなく、仕様上の上限なのです。 タイムアウト制や、攻撃側がスタートを切る権利など、そういうのも考えているのですが 時間を制御するのはどうにもこうにもならないので とりあえず戦略の存在の宣伝をするのが先なんですよ。
>>975 >既にJoeが言った通り多々ある
無い。例外的な存在で、ラグビーだけだと感じる。
多々ってのはどう相対的に評価してそう感じるのか激しく疑問。
ヨットはレース系で単純にリアルタイムの思考速度が遅いのが影響していると思われる。
カーリングもある程度同様。
後両者とも、戦術、戦略制共に豊富かというとそうでも無い気がする。
試合単位での戦略ってあるんですか、ヨットって。まったくの素人だけど。
>既にJoeが述べたとおり、試合が始れば選手が全て行うスポーツもある
同様。”も”あるでは反論としてめちゃくちゃ弱い。例外的存在は何だってある。
>まず戦略が重要なんだってことを知らしめる方が先。
知らしめたと同時に監督が必要になる罠
これが論点
>>時間を制御するのはどうにもこうにもならないので これの痛切さは感じますなぁ 妥協点として開始前のブリーフィングタイムを20秒くらいにすることによって ある程度妥協できますかね。 >死にながら相談すれば済む話。 キャプテンや仲間の大半が一挙に死んだ場合の話ですね。 つまり、そういったケースじゃない方が多いんですよ。 直接的に答えれば。
>>977 まず一言。
Joeと二人で議論するつもりならIRCでやれ。
そうでないなら、以後は他の奴にもわかるように下地を提示してからにしろ。
んで
>資金制だと事前に決めておけないんですよね。
そうか?
むしろ賞金制より資金制の方がある程度パターン限定されると思うが。
で、何故監督が「必要」なのよ?
>知らしめたと同時に監督が必要になる罠 即座にはならねーって。 もともとあるもの(戦略)を「はい、気づいてください。」というだけなんだから。 >例外的存在は何だってある。 また、CSがその例外的存在にならないとも限らない。 あまたの球技フィジカルスポーツと比べて、監督と選手、と分ける慣習を当てはめてるのだろうが 俺はロジカルスポーツの方がずっとモデルとしてCSは近いと考えている。
>>982 それに関してはある程度申し訳ないと思うんだけど、
最初にJoe-Uさんが書いたのと、僕の言いたいことの下地の大半は書いてあることに注目。
残りの1%を書かなかったことについては謝りますが、想像出来マスだろ、ってのが言い訳。
>むしろ賞金制より資金制の方がある程度パターン限定されると思うが。
そもそもJoe-Uさんの資金制の一点、つか一つの利点は
バリエーションの増加なんですな。
最初から二万(とりあえず例として)ありますから
AWP変えたり、出来るんですよ。増えますよね?
パターン限定されますか?
R買ったとしても、AWP最初に無くしたらどうしますか?
そういう話。
>で、何故監督が「必要」なのよ?
あのですね・・・
戦術と戦略を同時に考えることは選手にとって不可能
何回も何回も同じ台詞書き込んだんですが。
反論ならともかく質問とはヽ(`Д´)ノ
>戦術と戦略を同時に考えることは選手にとって不可能 だからなんで不可能なのよ?
>もともとあるもの(戦略)を「はい、気づいてください。」というだけなんだから。 即座ってのは言い過ぎたかもしれませんが、しかし避けては通れない道。 ある意味理論ベースでは即座に欠陥が見えると言えましょう。 >また、CSがその例外的存在にならないとも限らない。 可能性の問題としてこれこそ、客観的に例外的存在となる理由が強い場合にのみ 使っていい言葉だろう。
それとpUq9+fmIさん。975からの質問や反論に対して僕は忠実に反論していますが その事については納得されたのでしょうか。 それならば嬉しいですが、しかしログくらい読んでくだしゃあ
>>987 野球やサッカーがそうだから以外に理由が見当たらないんですけど。
面倒なんで、ハッキリと不可能な理由を言ってください。
あと野球だのサッカーだのとCSとの最大の違い言っておくと、フィールド全体が見えないって点な。 だから選手一人一人がチームの感覚器になる。 そこ無視して、野球にしろサッカーにしろチームスポーツは監督がいるから、CSにも監督必要って言われても、理解できねーよ。 あと未だ根強い演技志向の存在もお忘れなく。
立てっからちょっと待ってろ
sageで立てちゃったよ(藁