858 :
Joe-U:01/12/12 13:27 ID:H4KN56iR
ユダヤ人はWhyでモノを考え日本人はHowでモノを考える民族
だそうだかから、逆に言うと動機さえ与えれば日本人はすごいことになると思うが。ま、決定的なものはしばらくは与えられそうもないけど。
それにつけても「賞金制下の戦略」って概念はもう完全に定着してしまったんだろうか…。
そんなもの内容はほとんどありはしないのに(戦術と混同している)。
なんか暗澹たる気持ち。まさに既成事実化という感じ。
傾いたら一気に押しつぶせるアームレスリングみたいなのが世の好みなのか…。
海外ではなにもいわれてないのかなあ…。
こんなんで逆転はあるよ、展開は全然よめないよ、とか言ってる人は、
いまのCSの層の薄さや他の集団スポーツのルール熟成とか全然しらないんじゃないのかなあ。もうイヤ。
といいつつカキコ…
859 :
名無しさんの野望:01/12/12 13:38 ID:2Wjuvkfg
so re ga CS tte mon da ro HAGE
>>859 CSの解釈論争?
んじゃあチームの成績と同等に個人の成績を重んじるのもCS。
途中で乱入できるのもCSの特徴。
そういう個人と集団の中間にあいまいに存在するCSの特徴を無視して
集団のみの種目として「見なしたがっている」方がそもそも無理がある、とも言えまいか。
もともと純粋なチーム種目に特化されてるシステムじゃねえんだ。そっちを直すのが理屈からいえば先だよ。
よしんば、どうしても賞金制を維持したければ、もっと試合スパンを長く取るべきだ。
なんでたった12ラウンドって決まってるのに、おおよそ3ラウンドに1回しか負けてる方は逆転の(きっかけをつかむ)チャンスがねーんだよ。
全体のスパンに対して試合のモメンタムが大雑把すぎるんだよ。
賞金制は「勝つまで遊べる」前提だからこそ本領を発揮できる仕掛けだろうが。
単純に「それがCS」とか無教養なこと口走るのは自分の中だけにしなさい。
純粋な戦闘級競技プレイヤーとしてはそういう自己暗示は正しいだろうがよ。ルール論と混同すんなって。
862 :
名無しさんの野望:01/12/12 13:57 ID:oK2lnfph
823のデモもおもしろかったが、まだまだおもしろいデモないかなぁ?
モメンタム=試合の勝敗の「流れ」みたいなもの
捨てラウンドを作ってマネーを節約してモメンタムを掴もうとしても、
(CSはかならずどちらかに得点が入るので)相手はその間に確実に得点を重ね
プラス資産差もエライことになってる、ということなわけで
3、4ラウンド目あたりが唯一の逆転チャンスといえるのは間違いない。
こういう前半傾倒のバランスに問題意識は感じないのかってこと。
<野試合はいいんだ。個人記録に目を向けることもできるから。>
上祐うざい
ぞ
AWPさ、昔解像度低くしてたときは 緑いろのスコープ画面で全体的に開けてて
見やすかったんだけど、解像度あげてる今だと、なんか黒い枠でおおわれちゃうんだが。
これ仕様?(汗
867 :
名無しさんの野望:01/12/12 14:19 ID:ibmU6ytR
賞金所持の上限をさげれば少しは解決するんじゃないか?
たとえばG3とベスト、HEにスモークを買える金額を上限として見ればいい
逆転しにくいという問題は、たとえば負け側が勝ったとしても勝ち側には大量の預金があり、
尚かつ負け側にはほとんど預金が無いという、資金の差があるとおもう。
大体勝ち側は最低3回までは負けてもあまり痛くない
だが、負け側はまた1回でも負ければ敗者に逆戻り
しかし資金上限が1回分の量しかなければ勝者から敗者になった場合、わずかな資金しか得られず
装備を購入した場合は資金のほとんどを喪失する事になるし、負けた場合は完全に立場が逆転する
そして敗者から勝者になった場合は、大量の金を得られ武器を購入した場合、資金は0に近くなるが以前の勝者ほどのは無いものの勝者とほとんど同等の装備を得られる
ここに逆転のチャンスが生まれるとおもうがどうだろう?
>>866 昔は解像度関係なしに黒い部分はなかった。
負けたほうと買ったほうのもらえる金額を逆転させるってのは
既出ですか
871 :
870:01/12/12 14:25 ID:hVisn9PT
sorry tk....
買った→勝った
872 :
867:01/12/12 14:31 ID:ibmU6ytR
問題としているのはもらえる金額ではなく、すでにある預金
873 :
CS次郎 ◆VVvvVvi. :01/12/12 14:31 ID:keWR6JVH
問題はそうした設定がシステム的に可能かどうかだと思われ。
874 :
名無しさんの野望:01/12/12 14:32 ID:sncMXcXM
>>866 仕様です。
嫌なら見やすい400×300でやりなさい。
そうっすね
できてたらもう導入してる鯖あるっすね・・・
876 :
名無しさんの野望:01/12/12 14:35 ID:YOMEHMC8
877 :
866:01/12/12 14:37 ID:NUcuacV3
そか。
いや、とあるデモで、緑いろで見やすそうなAWPを見て、うらやましくてね(藁
DE弾きれて、至近距離でAWPにかえて撃って、あたらなかったのに
あせらずにDE>AWPのクイックチェンジで2はつめゲット。
なんちゅーことやってた・・・。
AKのバースト打ちするときは照準が大きくなってから2発うって
一番小さくなるまで待ってから打たないと
あたりませんよね?
照準大きくても当たるときは当たるけどね
881 :
名無しさんの野望:01/12/12 14:41 ID:yip3RkeP
>>878 狙った通りにはいかないがたまたま当たる事はあるだろう。
882 :
:01/12/12 15:11 ID:0IgfjzEk
>>878 ちょっと間を置けば照準が大きい間でも中心付近には飛んでくよ
AWPマップとかで試すとわかるはず
883 :
名無しさんの野望:01/12/12 15:12 ID:2Wjuvkfg
中距離ぐらいなら
3点バーストを下に抑えつけるのを意識して撃てば当たる
884 :
名無しさんの野望:01/12/12 15:13 ID:h2gkOHpl
Joeはひつこい。いいかげんうざい。
885 :
名無しさんの野望:01/12/12 15:29 ID:2Wjuvkfg
げJoeに無教養だなんて言われてるよ>おれ
人格攻撃だよ! ヒドイYO
死んでやる TT
886 :
名無しさんの野望:01/12/12 15:33 ID:raKr+BqB
887 :
名無しさんの野望:01/12/12 15:40 ID:2Wjuvkfg
SASのスキンなんだけど
微妙にガスマスクの頭の部分破れていますが
どうでしょう
888 :
名無しさんの野望:01/12/12 15:43 ID:1/5fWAJU
889 :
862:01/12/12 16:03 ID:UUgBKdld
>888
おおおTHX
890 :
名無しさんの野望:01/12/12 16:27 ID:EcguyhGy
いやーさっき久しぶりに人漏くん見たよ!Trainで貨車の下に潜んでた
CTにやられてぶち切れ。「こんなセコイの見たこと無い」とかなんとか
言った挙句「こんな所で俺は遊べない」とかなんとか言って落ちましたが
随分前から彼を知ってますが全く変わらないスタイルに感動物でした。
ちなみに彼 Frag0 Death3ぐらいだったかな・・・
なんか嬉しくなっちゃてあげ。
891 :
名無しさんの野望:01/12/12 16:29 ID:2Wjuvkfg
上げんなボケ
892 :
名無しさんの野望:01/12/12 16:37 ID:oGQkTGeT
893 :
名無しさんの野望:01/12/12 16:38 ID:2Wjuvkfg
ボケ
894 :
名無しさんの野望:01/12/12 16:44 ID:sncMXcXM
(´,_ゝ`)ウプッ
895 :
名無しさんの野望:01/12/12 16:47 ID:2Wjuvkfg
age
まだ100もレスがつけられるぞ もったいない
>>885 ごめーん。人格攻撃あやまるよ。どうも賞金制の議論になるとイラツいちまう。許して。
何しろ問題は賞金制だけじゃなくて、攻守交代や得点制度、
あらゆるものがデリケートであるべきチーム戦にしては大雑把すぎるということなので。
>負けたほうと買ったほうのもらえる金額を逆転させるってのは
ファイナルラップていうか、お手軽対戦レースゲームみたいな、負けてる方をブーストする補正ですね。
これ実施したらどーなんだべな…
一応シーソーゲームにはなるだろうけど逆にかなり後半戦重視になるのは確実じゃないかなあ。
前半は「ゆっくり負けて」マネーをためて、後半に一気に畳みかけるみたいな
なんつうか、自転車の1on1競技か競輪みたいになるね。
試合展開が読みにくいつう点では、かなり読めないので駄目じゃない、かも…
でも運の要素が強いと言われる可能性もあり。
>上限を下げる
まあ、これも読みにくくはなりますがマネー戦略性は今よりさらに下がるような…。
マネーをプールすることが無意味、ということは次々に使わないといけないわけですから
日銭に追われること請け合いだと思いますが、如何。
>>897 資金は個人の体力のような物
金を次々使える状況ではあるが、負ければそれこそすべてを失う可能性さえある
予備の資金がなければ、高価な武器を買ってリスクを覚悟で勝利を得る最大限の努力をするか、
安い武器を買って無難な方向へと持っていくか
ここに迷いと選択の必要性が出てくるとおもう
後半戦、資金が16000ほどあれば誰でも迷うことなく武器を買い、次々と金を使っていくわけで
これこそ戦略性のかけらも無いと思うんだがどうだろう?
要するに1回の補充分を上限とした場合、もし勝ち組が負けた場合
勝った側は、自分の資金ストックをどのように使うかを、選択しなければならない状況に追い込まれるわけです
負けた側、買った側、常に金を意識していかなければならないわけで、マネー戦略とやらは向上すると考えているんですがどうでしょう?
フーム…
まあ上限を変えられるくらいなら、賞金制自体を排せると思いますので
仮に
賞金制あり+上限10000(スタート資金800?)
と
賞金制なし+上限16000(スタート資金16000)
の比較で考えていいと思います。
こうすると前者を採る意味は自分は思いつきませんが。
なんだ?
賞金制をどう生かそうかって考えてるのかと思ったら・・
それ自体に否定的なら今までのは全部無駄じゃないか
昔は賞金あってのCSっていってたのに変わりましたね
>賞金制あり+上限10000(スタート資金800?)
賞金制あり+上限5000〜6000が良いかと
>賞金制なし+上限16000(スタート資金16000)
これで誰が人質や爆弾という課題に向かってプレイするのかな?
かわってねーって。クラン戦の話してるんだと思ってたのよ。
野試合では賞金は今のままで超OKだよ。
でもクラン戦は野試合とは試合スパンやゲー無目的の前提純度が全然ちがうから、
あの大雑把さでは駄目、と言うのが持論なわけです。
どうも900は野試合の話してるみたいだが…
>>901 ああ クラン戦の話ね
だとして、資金が減るしかない以上16000では少々足りないんでは?
昔みたいに次のラウンドでも武器が落ちてるんでなければ、最低でも20000から25000は必要でしょう
しかし場合によっては、差がもっと酷くなったりしないかな?
一回勝てば、その分の資金を獲得したのと同じであり、負けた側は完全にマイナスになる
負けた側が勝ったとして、勝ち側にとってはそれは負けた側が払った一回分の損失でしかない
資金の量によっては2,3回ですでに勝負が決まってしまうことになりかねないし、逆に多い場合は資金そのものが意味を成さなくなる
CSは攻撃側と防御側というものが明確に存在して、それを考えると攻撃側はいったんはまれば、状況を動かすことの出来る確立が極端に低い状態に追い込まれるとおもうが
Joe-Uは結局何がしたいんだい?
実力差関係無しに必ず最後まで,もつれるクラン戦がしたいの?
運の要素を徹底的に排除した実力のみ反映されるクラン戦がしたいの?
>一回勝てば、その分の資金を獲得したのと同じであり、
獲得したのと同じ、というのは間違っている。
なぜなら勝利側も犠牲者を出して、当然疲弊するからだ。
そしてその疲弊は回復しない(賞金がないから)。
逆に、負けたにしても相手に余計に時間やマネーを疲弊させたとなれば
後々ボディブローのようにきいてくる。(賞金制があると全然効かない。自分よりもさらに余計に回復してるから)
つまり、「コストパフォーマンス」と「スパートのタイミング」の考え方がかなり効果的になってくるわけ。
とくにC4勝ちなどは、爆風に巻き込まれるリスクがあるために
コストパフォーマンス的に必ずしもイイとは言えない。
あと、16000で少ないというならば、それはハーフ制にわけたりすればいい。金額にはこだわらない。
最後の方がピストル戦になるようなバランスが望ましいが。
要は、チーム得点(しかも1点、2点の差)を争う専門のゲームを行うのに、
チーム得点を取ったら、続行してブースとされてさらに有利になるような仕掛けでいいのか、ということ。
もとをただせばチームワークが無いところにそれを捏造するための劇薬が賞金制の正体でありますから
もともと存在しているクラン戦には要らないでしょう。
>903
何がしたいのか
「野試合に特化されているいまのCSの特殊性に気づいて欲しい」のが第一。
クラン戦のデリケートさには、相応のマネー解釈、攻守交代解釈、得点解釈が要ると思うんです。
野試合との戦術互換性も重要だしね。
いまのクラン戦制度が偏っているから、じゃあどうするのか、という具体的な実行選択肢は
1,クラン戦の試合スパンをやたら長くしてモメンタムの大雑把さとの比率を調整する。
2,個人戦大会を提案・実施して野試合戦術・技術との互換性を第一に考える
3,互換性と戦略性の両立のために、クラン戦用の制度(賞金排除・攻守交代・得点制度)を要求していく
これらということになります。
1,案について詳しく
12分ハーフやMAX12ラウンドハーフ、などのみじかいクラン戦レンジの場合は
10000$スタート
出来ればクォーター制。
800$スタートの場合は
クォーター制以上、出来れば8イニング制、というロングレンジの試合制度
この2つあたりが賞金制の下でクラン戦に戦略を付与できる案だと思います。
コソーリ
>>903 CSそのものも、武器のダメージが高いために運にだいぶ左右されると思うが?
さいころを1回振って6が出たからと言ってそれがその人の実力かというとそれはやはりちがうとおもう
>>904 要するにストラテジックFPSゲームにしたいわけですか
となるとじゃんけんみたく、戦略次第で勝負がすでに決まっていることが多くなるような気がするが、
STR以前にFPSゲームであるCSの方向性を多少ゆがめてしまわないだろうか?
でも実際やってみるとおもしろいかもしれない