1 :
名無しさん@LV2001:
新ハードに移行しても「はなす」以外基本的に変わらなかった、
DQの戦闘シーン。
むしろ「とくぎ」のせいで呪文のありがたみや、微妙なバランスが
崩れた感じがする。
このスレッドで今後、DQの戦闘システムはどうあるべきか、
進化はありえるか、語ってちょ。
◆ 「FF信者最低!」「DQ信者氏ね!」といった発言は、
荒らすのが目的の人間の仕業なので放置が基本。
◆ 煽りは無視ですよん。。。
3 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 13:54
5の開発画面のように敵画面に奥行きや立体感を持たせるのは良いと思ったけどな
空飛ぶ敵が地上の敵の上にいたのって結局5だけだし
4 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:04
5は後ろの背景の雲とかに動きがあったな。
5 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:05
5と言えばボスキャラを攻撃した時の効果音が少し違うのが好きだったな。
どうして6以降なくなったんだろう。
6 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:07
5って1と同じように戦闘に入っても少しフィールドが見えたじゃない。
あれも好きだったな。
7 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:08
>>3 グレイトドラゴンにかぶるホークブリザード等が見れた気がする
地上と空中で別れてるのは新鮮だったな、ドラクエ的に
ブーメラン投げたときもちょっと驚いた
8 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:08
戦闘は5だ、な?
9 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:09
10 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:11
モンスターはモンスターなりの特技
人間は剣と魔法と言う意味でも5を基準にしたいが何か?
11 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:13
特技は別スレで話すべきだとも思うが、キャラごとにわけて固定したり減らしたり制限付ければいくらかはあって良い物と思う。特殊が呪文だけって言うのもあまり映えないと思うし。戦士と武闘家なんて結局攻撃に関しては(素早さとかじゃなく)大差ないし、多少ドラゴン斬り・回し蹴りなんてのがあっても良いと思う
12 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:21
アニメーションってどうよ?
13 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:25
>>12 別にいいんじゃない。アニメーション自体は。
ただどういう動きかは充分に工夫する必要があるだろうな。
全然見たいとも思わないような物も多いからね。
14 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 14:28
7は会心の一撃の音が何か迫力が無っかったな。
呪文のグラフィックもそう。
呪文や会心の一撃の相対的威力が下がったからわざとやってるのか?
まさかなあ。
15 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 18:03
アニメーションのせいで、テンポ悪くなってないか?
16 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 18:10
アニメーションっても攻撃する時だけだからなー。
静止画から急に動くのに違和感感じるよ。
プレイヤーがコマンド選択している時は、止まってって欲しいけど。
17 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 20:10
アニメーションはいらないよ。
せめて攻撃の効果音なってる間にとどめてほしい。
18 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 21:44
アニメーションあってもなくても、FFに比べてドラクエは戦闘シーンもしょぼいな、等と言う厨房はいるだろうな。
ロマサガみたいに魅せる特技じゃないからね〜。
中途半端に ■テイストを 求めたら 6や7 みたいに なった
21 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 22:19
呪文で敵にダメージを与える時、
1.魔法効果 2.敵が点滅&ダメージ表示
となっているが、2の点滅を省略して、魔法効果とダメージ表示を同時にするのは
どうなんだろう(ちょっとFFっぽいが)。テンポがある程度良くなる気がする。
また、最近敵のサイズが小さいので、2画面くらい使って敵を表現してもいいと
思う。例えば、コマンド入力画面ではギガンテスの足だけが見え、ギガンテスが行動
する時上半身を映すとか。これなら巨大な敵や飛んでいる敵が上空から襲い掛かって
くる感じを表現できる(あくまで主人公たちからの視点で)。
また敵がたくさん現れる時は横に2画面ほど使えば、取り囲まれている感じを表現
できる。7のギガスラッシュの効果なんか上手く画面を広々と使っているように思う。
やりようによってはFFよりも臨場感あふれる戦闘画面になるはずだ。
22 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 22:21
3次元的に動いただろ、戦闘効果が。
マヒャドとか羊沢山呼ぶ技とか。
あーいうの良いよな
23 :
名無しさん@LV2001:2001/04/03(火) 22:35
>22
確かに良かった。しかし、モンスターの絵が2次元である限り、限界もある。
例えば、マヒャドは頭上から落ちてきたが、その時のモンスターは単に頭の方を
拡大し、足元を縮小しただけの絵だった。あれはモンスターの形によっては
非常に不自然なのでは?だからモンスターを頭から見た図なども作っておいた方が
良いのかもしれない。
24 :
名無しさん@LV2001:2001/04/04(水) 09:44
アニメーションカットが出来ればOKか。
25 :
名無しさん@LV2001:2001/04/04(水) 23:00
懐古主義者が多い中、言うのもちょっと気が引けるが、
とりあえず、PSより後のハードで出すのなら、ポリゴン化しろ。
これは絶対。
読み込みはできるだけ、速いままで、敵と会ってから
コマンド入力まで最低FF9の1/2以内で行って欲しい。
主人公側の人々も見えるようにして、乱戦状態にする。
テールズオブエターニアのように仲間はAIで戦闘する。
ゼルダやベイグラのような戦闘がいい。
26 :
名無しさん@LV2001:2001/04/04(水) 23:01
27 :
名無しさん@LV2001:2001/04/04(水) 23:32
>>25 んでも鳥山キャラ、ポリゴン化したらまずいんじゃない?
堀井氏も7の開発の段階で言ってたよ。
28 :
名無しさん@LV2001:2001/04/04(水) 23:45
なんつーか、あの戦闘画面だからこそショボイ戦闘システムでもまかり通ってた感じがするな。
29 :
名無しさん@LV2001:2001/04/04(水) 23:51
>>27 トバル2とか見る限り、鳥山キャラも十分ポリゴン化に耐えれると思う。
むしろ、もともと鳥山漫画では「動かしやすいキャラ」を視野に入れて
デザインしていると思われるので、静止画よりもポリゴンモデルで動き
回らせたほうが鳥山の能力をよりよく発揮できるのでは。
十分な技術力があれば鳥山キャラのポリゴン化はプラス面が大きいだろう。
……十分な技術力があればね。
30 :
名無しさん@LV2001:2001/04/05(木) 00:10
曲もなんとかしてほしい。
あれじゃ気合い入らないナリよ。
7の戦闘曲は結構好きなんだが…。
戦闘はリアルタイムアクションにするべし。
33 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 09:04
/
34 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 20:43
>32
安心してションベンいけねぇだろうが。
35 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 20:56
今後のDQは戦闘が沢山あるゼルダみたいにしてけれ
36 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:32
ゼルダのようにしてくれって意見が多いな。
37 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:34
DQの次回の戦闘はバハムートラグーンみたいなシステムにしてほしいなー
38 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:42
CDROMのせいで削った要素がおおいのでは
読み込みを優先させた
39 :
名無しさん@LV2001:2001/04/19(木) 12:26
読み込み優先はいいことだ。
40 :
名無しさん@LV2001:2001/04/19(木) 12:47
>>36 「ゼルダのように」だったらいいんだけどね。
「ゼルダその物」になったらクソ。
41 :
名無しさん@LV2001:2001/04/19(木) 12:49
>>39 そうか?
多少遅くても派手なほうがいいよ。
42 :
名無しさん@LV2001:2001/04/19(木) 12:52
43 :
名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 05:04
>39
俺がFFをやる気しないのは読み込みが遅いからだ。
44 :
名無しさん@LV2001:2001/04/25(水) 06:11
そうだよなぁ・・・。
モンスタをポリゴンにしたら読み込みにFF9並の時間がかかるんじゃないのか?
プレイ時間より読み込みの方が長い様なゲームだったじゃん<<FF9
45 :
名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 09:55
ってゆうかドラクエはプレステより64ほうが向いている思ふ
46 :
名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 09:58
でもPS2ならポリゴン化したって早くできるだろ。
47 :
名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 10:01
ポリゴン化なんか望んだら、敵のポリゴン化に時間がかかって発売遅れるだろ(w
48 :
名無しさん@LV2001:2001/04/27(金) 10:13
ポリゴンデータだけスクウェアに作ってもらえ。(w
49 :
名無しさん@LV2001:2001/04/30(月) 13:57
ポリゴンを望むのは一部のヲタ
一般的なみんなはアニメーションの戦闘を望んでいる
乱立防止
51 :
名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 23:47
スターオーシャンはどうよ
52 :
名無しさん@LV2001:2001/05/02(水) 23:52
スターオーシャンは戦闘シーンというより戦闘システム
53 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 18:19
単純な戦闘がいいとみんな思ってるはず。
54 :
名無しさん:2001/05/09(水) 18:21
一人称視点止めれ
55 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 18:50
FFの戦闘シーンよりよくはならないだろ。
56 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 18:52
FFの戦闘シーンのどこがいいの?
あんな読み込み遅いとやる気おきなくなるよ。
57 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 18:55
58 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:04
>>56 9作品のうちロードが長いのは、8と9だけだろうが
全部遅いみたいな言い方するな。
>>57 その通り。
59 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:10
>58
7も十分おせぇよ
60 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:12
61 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:16
FF7以降、ポリ戦闘で一番かっこ悪いと思うのは行動後、ぴょん
と元位置に戻るとこ。
同じく、攻撃するために攻撃対象の前に歩いてくのもうざい。
カメラ位置変えとかで、こういう移動アクションはすっとばして欲しい。
「今にも斬りかかるモーション→斬る→ダメージ表示」だけやったら、
視点変えて次のキャラの攻撃…というふうにやるとかさ。
ATBシステム上難しかったのかも知れんが。
62 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:25
FF10もまた糞遅いロードなんだろうな。
63 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:26
>>59 当時のPSゲーム中では、格段にはやかったよ。FF7。
64 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:27
>>59 7で遅いと感じるのであれば、PSのゲームなんてやってられんぞ。
64、GBA、WSCでもやってろ。
65 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:28
66 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:32
素早さに応じて何ターン分かのコマンド入れて
奥でぼこぼこやってる間に、
手前のキャラのコマンド入れて、ってゆう風にして欲しい。
毎ターンちくちくコマンド入れるのがかったるいから。
67 :
名無しさん@LV2001:2001/05/09(水) 19:33
68 :
名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 16:47
69 :
名無しさん@LV2001:2001/05/16(水) 17:01
70 :
名無しさん@LV2001:2001/05/23(水) 02:12
71 :
名無しさん@LV2001:2001/05/23(水) 03:34
FFなら敵モンスターが倒れてる間にもほかのキャラクターに
行動させて欲しい。ATBでも行動するのがひとりずつだと
DQとたいして変わらない。いや別物だけど(藁
72 :
名無しさん@LV2001:2001/05/23(水) 04:07
戦闘シーンを変えるならオンライン化を視野に入れて考えるべきだと思う
FFで腹が立つのは時間制限のある場面で敵に遭遇したときでも
呑気に画面を舐めて刻々と制限時間が減っていく事。
74 :
名無しさん@LV2001:2001/05/30(水) 00:26
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* 大暴落!! *
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75 :
544:2001/05/30(水) 00:36
>>69 コマンド「たたかう」から実際に攻撃するまでかなり長いのは困る。
76 :
名無しさん@LV2001:2001/05/30(水) 00:48
オンライン化を視野にいれるならターン制のほうが作りやすくない?
78 :
名無しさん@LV2001:
>76
そうだね