1 :
名無しさん@LV2001:
バーサク:攻撃力・素早さ2倍、戦闘終了時まで行動入力不能
とか提案すれ
2 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 15:55
メガンテ:
敵全体に防御力無視大ダメージ。使用後は教会以外での蘇生不能
3 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:03
FF各種召喚魔法:
3の時の白召喚、黒召喚、合体召喚の効果が任意で選択可能。
…強すぎるか?リヴァイアの全員石化とか…
4 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:05
召喚して、そのまましばらく闘わせるのはどうか。
女神転生っぽいけど。
5 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:19
バシルーラの飛ばされ先をランダムに
7 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:30
インパス:敵に使うとステータス見える(ライブラ)
8 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:36
ライブラ:宝箱に使うと中が見える…ってFFでは要らんか
9 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:36
レミーラ:目くらまし(「光を放った」ってヤツ)
10 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:39
11 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:46
マヌーサ状態回復魔法が欲しいかも
12 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:50
今度出るFF2のアルテマは、もっと強力にしてほしい…
13 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 16:51
ヒャダイン復活して欲しい
14 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 17:06
クエイクとかメルトンは使いづらいのでいりません
15 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 17:07
FF2のホーリーとかフレアって鍛えると全体魔法になるんだっけ?
16 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 17:08
モシャス復活して欲しい
17 :
名無しさん@LV2001:2001/01/31(水) 17:47
>>15 もともと拡散出来ないっけ?
それはそうとセーバー(FF1,魔法の剣を作る)
復活キボーン。ビジュアル的にはかっこよさそうだし
18 :
名無しさん@LV2001:2001/02/06(火) 15:49
19 :
名無しさん@LV2001:2001/02/08(木) 00:49
怒涛の羊は:魔人ベアリス(FFT)が群れをなして襲ってくるパワーアップバージョンに
20 :
名無しさん@LV2001:2001/02/08(木) 00:58
サンダー・サンダラ・サンダガなんかを3つに分けないで
レベルと共に進化していく様にして欲しい。
んで、使うMPが選べて強さが変わるっていう。
ラスボスと戦う時にサンダーとかあっても使わないし。
ボミオス:
2回攻撃や3回攻撃など1ターンに複数回攻撃してくる敵の攻撃回数を、
数ターンの間1回攻撃に減らすことが出来る。
FF10ではATBがなくなる。。
ということは、ヘイストやスロウの効果はもしかしたら変わる!?
ドラクエの呪文のダメージ範囲が固定なのは、
そろそろ変わってもいいんじゃないかなぁ?
レムオル→FFのバニシュ的効果に。
直接攻撃は食らわなくなる。
呪文は食らってしまい効果が切れる。
マホカンタとの組み合わせは絶対不可能。呪文を食らうと効果が切れるため。
(マホカンタが先に掛かっていたら「レムオル」を跳ね返す。)
『アバカム』(7限定かな…)
カギ無しで宝箱を開けることができる。
修得者は「盗賊」かな…。
------end------
えんどなの?
28 :
名無しさん@LV2001:2001/03/14(水) 22:48
------end------
元々ヘイストって攻撃力を上げる魔法だったんだよね。
10ではそうなるのかな?
30 :
シドシド:2001/03/14(水) 22:51
メテオをもっと強くしろい!
31 :
名無しさん@LV2001:2001/03/14(水) 23:40
地・水・火・風・氷・雷の魔法を3段階ずつきっちりそろえて欲しいですな。
32 :
名無しさん@LV2001:2001/03/14(水) 23:54
>>29 2にはヘイストとバーサクが同居してた。
で、ヘイストは攻撃回数が上がる。バーサクは一撃ダメージが上がる。
そんな感じだったはず。
33 :
名無しさん@LV2001:2001/03/15(木) 01:53
属性をペルソナ風に8つ+聖闇の合計10にしてほしい
地水火風の自然魔法、電核衝重の物理魔法、聖魔法と闇魔法
毒は属性じゃ無くていいや
34 :
名無しさん@LV2001:2001/03/15(木) 01:54
ミナデインを是非とも最高の威力に……
ミナデイン一度しか使わなかったな
こういうスレッドってレスが少なくても優良だと思われ
でもカキコする人いるのかな。
>>29 ヘイストは攻撃力というか攻撃回数を上げる魔法だったよね。
○○回HIT!!懐かしい…。ってこの前FF1@WSC版やってたわ(w
>>30 メテオは、大きい一個がドスンと降ってくるよりも、
中ぐらいのが沢山降ってくるエフェクトが好きだったなぁ。
>>31 未だにFFシリーズは、「地(クエイク)=地震を起こす魔法」だし、
水はアクアブレスとかウォータガ、
風は不遇の魔法エアロ系かトルネド・ツイスターとかだしねぇ…。
>>32 2にはオーラなんてのもあったね。
当時消防のオレにはその3つの違いが理解できなかったけど…(w
3だと、白バハムルで使ってくれるね>オーラ
そういえば、8で復活してなかったっけ?
>>33 もう、それっぽいよね。>属性10個
地水火風はお約束の4大魔法で、(毒は地でも良さげだが…無属性の方が使い勝手が良いか…)
物理系がサンダー系・グラビデ系・フレア系、聖闇がホーリー、ジハードだね。
あとダークホーリーをFFTから持ってきてもらって。。
>>34 「もしや、ジゴスパークがミナデインを越える
デイン系の最上級呪文なのではないのか!?」
DQ6やって思ったよ。。。でも特技だしね…。
>>35 5以降、一度も使ってないや、そういえば。。。
>>36 でも、ネタが続かないよ…。
クソ呪文・特技に愛の手を。。。
>>37 書いてください(;´Д`)
FF10、FF8にあったダブルとかトリプルの復活はありそうな…。
ヘイスト=すばやさアップ、スロウ=すばやさダウンも変わらなそうな…。
上の方のスレ読んで思たよ…。オーラの復活もありそう…。
バーサク=狂人化(操作不能)はもはや不文律になってるような…。
>>4 ファイナルファンタジーエックスそうなるよね。
45 :
名無しさん@LV2001:2001/04/06(金) 23:55
何故ドラクエのギラ系は電撃魔法でなくなってしまったのだろう。
少なくともFC版ドラクエ3の説明書まではギラ系は「手のひらから電撃を飛ばす」
魔法とされている(しかし、ソフト発売とほぼ同時に出たファミコン神拳ではギラは
炎系とされているが)。その名残りは使うとべギラマの効果である「いかづちの杖」
やべギラゴンの効果である「雷神の剣」を考えれば分かると思う。
だがいまやドラクエにおける電撃呪文とはデイン系の事であり、周知の通り
勇者にしか使う事はできない。
果たして魔法使いが炎系と氷系の魔法しか使えないというのはどうなのだろうか
(イオ系も炎系と見なした場合)。俺的には電撃の魔法を使えない魔法使い
というのは寂しいイメージがあるのだが。かと言って、ギラ系を電撃系にすると
デイン系と被ってしまうし、純粋な炎系の呪文が単体攻撃のメラ系だけというのは
おかしい。このギラ系の曖昧な立場に対して誰か言及してくれ。
46 :
名無しさん@LV2001:2001/04/07(土) 00:06
最近のはよく知らないけど
SFCまではFFって氷属性と水属性が別物だったなぁ
対局属性が 炎<->氷、雷<->水 って感じだっけ?
>>45 公式ガイドか何かだとギラ系は閃光系みたいな感じで書かれてたと思う
曖昧な記憶だから間違ってる可能性が高いけど
47 :
chris-XXX:2001/04/07(土) 00:53
>>46 最近でも氷と水は属性が別なはずだけど。
相変わらずブリザド系はあるし、その一方でリヴァイアサンもいるんだから。
DQVではギラ系は閃光系ですね。
公式ガイドに書いてありました。他は知らない。
48 :
45:2001/04/07(土) 02:32
閃光系かあ…。でも結局は閃光=高エネルギーの高熱波って事でしょ?
やっぱり炎系なんだよなあ。なんでメラ系とギラ系の効く敵が違かったりするんだろう。
49 :
名無しさん@LV2001:2001/04/07(土) 02:52
メラってシリーズ通してもろに効果がある奴多いよな
デインと同じくらい
でもFCではメラ系あまりそうでもないかな
50 :
名無しさん@LV2001:2001/04/07(土) 03:20
>>46 FFには対立属性ないよー……ルドラじゃないか?それは
属性なんて3つでも十分だよ……得に数値の違いでしかないものは。
ペルソナみたいに10個もわけても無意味だっつーの。
「炎が弱点だとファイアで爆発する」とか
「雷に耐性があるとマヒしない」とか、ダメージ以外で効果があるんなら
存在意義があるがね。
51 :
名無しさん@LV2001:2001/04/07(土) 22:06
>>50 なるほど。ダメージ以外の効果ってのは今まであまりないな。
その点、FF9のステータス異常「ヒート」と「フリーズ」は斬新だった。
炎魔法くらってなかなか炎が消えなかったら、スリップダメージがあっても
おかしくないし、氷魔法くらったら力や素早さが低下するなり、動けなくなったり
してもおかしくない。雷魔法だったら、麻痺してしばらく動けなくなるという
のもありだろう。
最近、影の薄い魔法だがこのような応用技が使えれば、戦闘にバリエーションが
増えるように思う。
52 :
名無しさん@LV2001:2001/04/07(土) 23:34
何で呪文の耐性は「効くか効かないか」から「必ず効くけどダメージ小」になってしまった
んだろう。
前者の場合、博打的要素があったし、ある程度HPの高い敵を一撃で倒せる事が
多くて好きだった。DQ3でいうならば「がいこつ剣士にイオラ」、「ソードイドに
イオナズン」を考えてみれば分かるが、運がよければ3匹とも全滅させられる。だが、
後者だとそうはいかない。
ギラ系なんて後半、耐性のあるモンスターが多いんで、だいたい70前後しか与えられ
なく、弱い印象を受ける。一方、DQ3や4では当たれば100近く与えられるので
なかなか強い印象があった。
また「必ず効くけどダメージ小」だとFFと同じような感じを受けるし、相手の防御力
が低い場合「まわしげり」などより弱くなってしまう。
ここら辺はみんなどのように考えてる?
53 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:17
>>52 なるほど。
呪文は設定ダメージ値が大きめで,あたればでかい、としたほうがいいというのかな?
54 :
52:2001/04/08(日) 00:20
>>53 と思わない?必ず当たってもダメージが小さいと外れる場合より
どうしても弱く見えてしまう…
55 :
chris-XXX:2001/04/08(日) 00:24
DQの話だよね。
必ず効くとかじゃなくて、ダメージの数値が定型化してるほうがイヤ。
賢さのステータスによってダメージ量が変わったりとか、
耐性だけじゃなくて、弱点もあればもっと攻略の幅も広がると思うし。
最近だと、MP払って魔法使うよりも、
MPいらないのに魔法よりも使える特技が多くなってるし。
魔法を使うメリットが少ない気がする。
他のゲームでも思うんだけど、
>>50さんが言っているように、
魔法の特殊効果が増えると面白いと思う。
この敵には、この魔法を使うと違う効果が付くとか。
昔は魔法ってハイリスク・ハイリターンだった気がするんだけどねー。
単なる「技」になってるのがイヤなところ。
56 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:29
たしかに。
まあ、あまり命中率が低いと使いにくいので、基本はけっこうあたるようにしてほしいな。
52を見てて思ったが・・・
前に特技云々のスレあったが、
・呪文=威力でかいが、耐性あると無効化される。
・特技=威力は低めだが、無効化されない(減少される)
という風にしたら呪文と特技の差別化がわずかながらはかれないかな。
もうひとつおもったが、モンスターズの呪文ってどれも全体攻撃ばかりだよな。
ヒャドが全体になってたのはびびった。
57 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:34
賢さで威力変化は欲しい気もするけど、FFっぽくなりそうな・・・まあいいか。
ダイでも、術者の魔力で威力がかわってたしな。
どうせなら、装備でも威力上がって欲しい。
「いかずちの杖」はギラ系が強まるとかあってもいいんじゃないかな。
魔法使いなんてどうせ打撃しないし。
まあ、そうするとラスト付近で手に入る杖は「全呪文の威力up」とかなってしまうかな。
最近のDQはセンスないから(w
58 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:35
>>56 ああ、あれはびびったというよりむしろ萎えた。
呪文と特技のそれはいいアイデアだと思うが、逆の方が自然かも。
何で特技は殆ど(というか全く?)ミスらないんだ?
まわしげりとかは半分〜3分の4くらい外れるようにすれば、ちょうどいいんじゃ
ないだろうか。
59 :
58:2001/04/08(日) 00:36
1分の4の間違い。
60 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:40
>>57 いいね、それ。アクセサリーでもいいかもな。「吹雪の指輪」とか。
MPをより消費してダメージを増やす装備ってのはどうだ?
1.5倍の指輪とか2倍、3倍の指輪で威力がパワーアップするとか。
新呪文を登場させずに威力を高められるぞ。イオナズンでMP45も
使いたくはないが(藁
>>60とか
新呪文を登場させずに威力高める方法(
>>20とかでも触れてるね)、
序盤の呪文再利用にもなるし凄いいいと思うのだけど……。
MP振り分け制の場合、実際ゲームにすると辛くない?毎回毎回MP振り分けるの
どうにかここを手軽に実装できないかなぁ。結構本気で悩んでます
62 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:48
>>57 >>60 今日はこのスレおもしろいな。
DQ3風にするなら、転職して魔法戦士になったほうが、呪文威力を上げる装備が充実していそう。
吹雪の剣のヒャド系強力化によって、下手な特技(DQ6、7)よりもいいかんじだ。
雷神の剣(デイン強力化)+呪文威力2倍の指輪装備の勇者が唱えるギガデイン(消費60)最強。
センスのかけらもない「マダンテ」廃止の方向へ(w
63 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:56
>>61 20や60のようにする場合、単純に消費MPが倍になれば威力が倍に
なるってのは止めた方がいいな。だいたい高度な魔法ってのは
低レベルな魔法に比べてコストパフォーマンスが高い。
(メラだけで180ポイント与えるにはMP36必要だが
メラゾーマではその半分も要らないように)
変な例だが、FCの「聖闘士聖矢」で毎回攻撃する際、横向きのゲージで
攻撃力と防御力を振り分けられるようになっていた。横ボタンを押して
威力を調整する。それを真似てやれば、簡単に威力を調整できそうだが。
で、非戦闘時のメニュー画面で各魔法のゲージをよく使うレベルに設定しておけば
毎回魔法レベルを1から上げずに済む。
…分かる?ややこしくてスマソ。
64 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:57
>>61 確かに毎回数値を振り分けるのは面倒くさい(ギラMP36とか)
かといって「魔法選択後、AボタンだとLV1,BだとLV2」みたいのだと
選ぶのは簡単だけど、覚えるのが面倒な上、ついていけない人も多いと思われ
やっぱギラやベギラマみたいに分けるのがいいんじゃない。実際の所。
65 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:58
振り分けは毎回めんどくさいよね。
RPGってのは、如何にコマンド入力を手軽にするかがポイントだと思う。
そう言う意味で、最近のDQは呪文のページがおおすぎてやりにくい。根本的にだめになってきてる。
まだ3の「僧侶呪文」「魔法使い呪文」みたいなのがあったほうがよかった。
逆に4はAIまかせっキリなので、プレイヤーはボタン押し足りない感じがする。それ以上にバカなのが問題だが。
FF5やFFTなんかは、戦闘前のカスタマイズが複雑だが、いざ戦うときはそれほど入力の手間がない。だから遊びやすい。
俺的には、戦闘前に自分で登録しておいて、戦闘中はあまり選ぶ手間が無くしたい。
(例えば、ファイア1(MP節約用)、2(威力全開)とか作っておく)
でも戦闘中もLRボタンとかで威力制御はできるようにできればいいかな、って思う。
66 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 00:59
>>62 それ面白いな。FF5のアビリティシステムにも対抗できるぞ。
エニックスはもうちょっと戦闘を面白くする工夫をして欲しいもんだ。
単に強そうな特技を追加するだけじゃなくさ。
67 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:02
FF2が65のような強さ調節システムを取り込んだら、凄い進化なんだが、
多分そこまではやらないだろうな…
68 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:09
DQM2にダイの技がはいったってきいて一瞬喜んだが、なってないよね。
普通に考えたら
大地斬>物質系に強い、もしくは防御無視攻撃
海破斬>炎や吹雪に対するカウンター技
空裂斬>実体を持たない敵につよい。
(アバンストラッシュ>出せないか・・・(藁)
ギガスラッシュ(ギガストラッシュ)>上3つの技を踏まえた上で・・・最強!!
だろ?
エニックスもしっかりしてほしいね。
69 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:12
>>65 補足だが、レベルが上がると魔法に対して消費できる最大値がふえる、と。
70 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:13
>68
うんうん、そういう技の方が6や7のグループ攻撃技よりも
遥かに魅力的だね。特に海波斬なんてかなり戦略的な技だな。
敵がブレス攻撃をした時、自分へのブレスを無効化しつつ敵を攻撃
できるが、ブレスが来ない場合何もせずターンが終わる、みたいな。
71 :
61:2001/04/08(日) 01:15
やっぱ人の意見は参考になるなぁ、感動かも。
>>63 にゃるほど、MP:ダメージが単純比例倍ではMP多めに振り分ける
利点あまり感じられないですもんね。
で、ゲージで振り分けるってのは凄くいいです(TT。後半はデフォルト
レベルを高めにしとけばOKっすもんね。アバウトに選択できるし、
ゲージの変化分を調整可能にすれば後半、大幅に増減させる場合でも楽だし。
>>64 まったくその通りですよね。覚えなければいけない
ショートカット増やすほどユーザーは減るみたいな。
>>65 ちょっと敷居が高くなりそうですけど、戦闘前に自分で設定するというのは
良いですね。RPGでやるとしたら…戦闘少な目じゃないと辛そうだけど。
初心者用と熟練者用に2系統、操作を用意する(LR)ってのは秀逸ですね。
72 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:15
>>69 そのレベルってのはキャラクターのレベル?それとも魔法のレベル?
73 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:19
ここで議論されてるシステムを口やエニは取り入れるべし。面白そうだ。
>>61 もしかして何か作ろうとしてるとか?
74 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:24
>>72
FF2なら魔法レベルだし、DQ系なら本人のレベルかな。
いや、61のみて思いつきなんであんま考えてない。
>>73 そんなとこです(^ ^;RPG作るのは初めてだけど
いつもフリーウェアで出してるんで、見かけたら触ってみて頂ければ幸いです
これ系は荒れるのでsage
76 :
73:2001/04/08(日) 01:30
>>75 おお〜っ、そうなのか。もし製作画面とかできたのなら、是非公開して欲しい。
期待してるよん
77 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:45
>>76 ありがとうございます、頑張ります
ところで魔法を魔法で防ぐみたいなバトルは人気ないですか?DQだとマホカンタ
FFだとシェルやリフレクかな?重ねがけすると魔法のバリアも強力になる感じで
FF1だと冷気防いだり炎防いだりする魔法あったのになぁ
78 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:49
>>77 ああ〜っ、俺あの系統大好き!
バサンダ、バファイ、バコルド、バマジク、バオル。
シェル(フバーハ)って魔法(ブレス)ならどんなものでも弱くする
からあんま好きじゃないんだよな。属性ごとのバリアを張れるように
してほしい。戦略性がより高まる。一応、DQ7のウールガードも
そうだが(=バコルド)。
79 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 01:58
ロマサガ2の火の壁とかはよかった。
呪文とかブレスっていう枠じゃなくて「熱いのと冷たいの」を防げたからね。
そう考えると、DQの「追い風」はブレス、マホカンタは呪文しか防げないが、
魔法力をそのままあいてにぶつけてるわけでもないのに。
あまり突っ込むと堀井がかわいそうか。
ウールガードってヒャドもふぶきも防げるの?
80 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:00
クロノクロスみたいに自分で魔法を配置するのがいいな。
81 :
78:2001/04/08(日) 02:01
82 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:02
>>78 うおっ、やはり強者がいるもんだ(笑。コルツ重ねがけとかやってた?
やっぱシェルだけじゃつまんないですよねー
呪文復古は難しいだろうから、普通のファイアとかサンダーを
反転させる感じで実現して欲しいとこです。「炎ブレス使うヤツだ!やばい
ブリザドでバリア張っとけ!」みたいな。戦略的に楽しいそうだけどなぁ。
83 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:03
>>79 炎の壁って1ターンしか効かないからキツくない?
いつ炎の攻撃をしてくるか分からないから毎ターン12術ポイントも
消費するのがもったいなくて。
84 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:08
ワグナスはほぼ毎ターンつかってきたからね。あとノエルの月影もくらったらヤバイので毎ターン唱えた。
もちろんスカるときもあったが、それでも唱えた。そのために火の壁専用を一人用意した。
ひとついえるのはそこまでして防がなければならないほど恐ろしい攻撃だった。
ロマサガ2話題になってきてすまそ。
85 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:09
>>82 ブリザドでバリア(笑
いいなあ〜、漫画とかじゃ良くあるシチュエーションだけど
RPGじゃまずないよね。その他にドラゴンボールのように
相殺ってのはどうかな?敵がファイア使ってきたらブリザドで
相殺するってのは。また、敵のファイアに対し、こっちがファイアで
合わせたら威力の強い方が勝ち、威力の弱い方へ合計の威力が
加えられるとか。
86 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:09
青魔法習得はどういうのがいい?
FF5と7:当該魔法を受ける
FF6:当該魔法を見る
FF8:アイテム
FF9:調理する
87 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:11
>>84 ファイアストームで1000以上のダメージは反則だよな。
こっちはどうやってもHP999までしかないのに(藁
>>84 確かにコスト考えても十分使う価値のある呪文だったな
一応ダメージもあたえるし(笑
89 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:15
>>86 もちろん5と7でしょ。6はヌルいし、8はアイテムを使う
=敵と戦わなくても良い=敵の技を使うという実感が無い、
9はクイナというキャラクターだからこそできた、という感じか。
個人的は相手の能力を吸収するのが青魔法なのだから、実際に受けなくては。
レベル5デスとか食らうキャラクターにとってはたまったもんじゃないが(藁
90 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:15
>>87 触手も1000こえたなあ。これは金剛盾で無効化。
ロマサガ2って、非情な攻撃をいかに無効化するかがおもしろかった。FF5もそうだったし□RPGの醍醐味だった。今じゃ見る影も無いが。
ドラクエはバランスだったんだがなあ(笑
91 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:18
青魔法は5みたいに、「覚えたぞ(ニヤリ」ってかんじがいいね。
92 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:19
>>85 敵の攻撃に合わせるタイミングはどうするんだ?
ターン制の場合、素早さが極端に違うとまず合わせられないぞ。
しかし、サガフロ1のように連携と考えればできなくもないか。
93 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:24
>>85 SFCで出てたドラゴンボールの格闘ゲームであったなー、そういうの
相手がかめはめ波撃ったら即座にこちらも撃つ。で連打が早いほうが勝つ。
タイミングは…やっぱ相手が撃った瞬間に張る!見たいのがいいなぁ
だからアクションゲーム向けかもね。
>>91 ジョジョか(w
94 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:29
>>93 RPGで意図的に敵の攻撃と同時に唱えるのは難しいな。
だったらやはり予めバリアを張っとくしかないかもしれん。
95 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:40
サガ風呂1みたいに、相殺できる技が使用可能な状況にあれば、自動的に使ってくれるというのも悪くない。
そのぶん多くMPを消費してしまう事になるが。
96 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:42
>>31 10は水も黒魔法として3段階あるらしい。ウォータ・ウォタラ・ウォタガ。
最後の2つは、なんかおかしな名前だが。
>>86 8のアイテムなんかもいいと思うが、やはり5・7のパターンのほうがいいかも。
そのまえに「青魔法」にするか「敵の技」にするかを統一してもらいたいが。
97 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:43
>>95 勝手に魔法使われて帰りのMP無くなりました、じゃ
目も当てられないなあ。どう制限をつければいいんだろう?
98 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:50
>97
相殺に使われたぶんのMPはタダが前提じゃないかな?
1.相殺用の技を用意する
個人の技所有数がきまってるシステムなら、相殺用の技ばかり持たせると他のがもてなくなる。
ロマサガの見切りみたいのを思ってくれ。
2.相殺はあくまでオマケとする
確率で発動しなかったり。または軽減程度とか。
あんま斬新じゃないが、ファイアでブリザドを打ち消すなんてシステムを実現したゲームってみたことないので、それじたいが斬新になるかな。
99 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:52
>>96 ウォタラ、ウォタガ…。い、言いにくい…。
FF10では確か敵の技だったっけ?
100 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:54
青魔法って5以外は「モンスター技の猿真似」みたいにだよな。6以降もおんなじはずなのになぜか。
101 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 02:55
>>97 偶然の要素にしておけばどうだろうか?
敵がたまたま炎系の魔法(ブレス)を使ってきたとする。
こちらの魔法使いが氷系の魔法を選択していた場合にその敵の攻撃に合わせて発動。
相互の魔法の強さにより、相殺・ダメージ減少・ダメージ与える、など…。
(内部処理やすばやさなどの要素の調整が(あるとすれば)かなり複雑だけど…)
そもそも魔法使いや僧侶系の職業って、あまり積極的に攻撃はせずに、
敵の攻撃に対するカウンター要員という要素が強い気がする。(マンガや小説においての話です)
だけどドラクエのようなRPG(ゲーム)で、
先に選んでおくコマンド方式だとそうもいかないので、
攻撃のバリエーションのひとつに過ぎなくなってる面があるかな、と。。
103 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:05
>>98 FF的に言えば、アビリティ「相殺」「魔力比べ」ってとこか?
前者はファイアに対しブリザドを発動する魔法カウンター、ダメージは引き算。
後者はファイアに対しファイアを発動する魔法カウンター。ダメージは足し算。
前者は防御的、後者は諸刃の剣的と呼べるだろう。
サガフロ的に言えば、能力名「ファイア相殺」「ブリザド相殺」
ファイアが来たら相殺し、必ず無効にできる(ただしMPは消費する)。
MPがもう少なくてヤバい時はこの能力を外せばいい。
ドラクエ的には68の海波斬ができるなら、呪文の相殺もできるはず。
特技で「呪文相殺」「呪文倍返し」を使うとそのターンは自分に向けられた
魔法を相殺したり、倍返しできる。「追い風」の魔法バージョンと考えてよい。
ボスなどで次に使ってくる魔法が分かってるのなら便利だ。
メラはヒャドを打ち消し、ヒャドはギラを打ち消し、ギラはイオを打ち消し、
イオはバギを打ち消し、バギはメラを打ち消す、という感じで強弱関係を
つけると面白いかもしれない。
104 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:07
このスレすげー面白いね。自分も参加させて〜(^-^
>>97 呪文の詠唱時間を考えると、相手の魔法が来た瞬間に呪文で撃迎する、というのは魔法らしくないかと。
(高レベルの魔法使いは可能、という設定だと面白いかもね)
リアルタイムバトルだったら、「敵が呪文の詠唱を始めた」のがわかる、というのはどうだろ?
それにあわせて、こちらの詠唱スピードが勝っているなら、呪文を先に発動させて撃迎できるってシステム。
105 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:10
クロノクロスにあったじゃない。
赤属性の魔法を使われるとやばいときには、
あらかじめ青属性魔法を連打しておいたりする駆け引きが。
スクエアのゲームではFFの戦闘が面白くない。
敵との駆け引きが無いからね。
超メジャー作ゆえに複雑にできないのかな。
106 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:11
ロマサガ風の見切りシステムは、確かに非リアルタイムバトルの「呪文相殺」システムに使えるね〜
107 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:12
>>104 中ボスがカウントダウン後に大技を発動することはあったね。
たいてい、発動されても大したこと無かったけど。
>>103 その打ち消しの強弱関係も、
より強いレベルの魔法に対しては打ち消しにならずに、威力減少になる、と。
同系高威力魔法と異系魔法の2種類の打ち消しがあるってのは面白いなぁ。
109 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:13
>>104 カウンターだったら、逆に敵が唱え始めたのを見て、わざと少し遅れてから
こちらも詠唱し始め、敵から魔法が発せられたのを自分の魔法で跳ね返す、
という方が自然じゃない?敵より先に唱えちゃったら、敵からカウンター食らいそう。
かと言って唱えるのが遅いとこっちの魔法が発動する前に敵の魔法を食らってしまう。
いかん、いかん、ここまでリアルタイム制を追及するともはやアクションゲームだ…。
110 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:15
>106
ツクールだと、カウンターとか見切りとかが再現できないんだよな〜。
駆け引きがおもしろいのに!
111 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:15
>>108 同系高威力魔法の相殺は、実はマンガの「バスタード」でダーシュがやってたんだよね。
イフリートに火炎魔法で挑んで打ち勝ったという話。
112 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:17
常に相殺を意識させると疲れちゃいそう(^^;
113 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:17
>>109 あ、逆に遅らす方がそれっぽいね。
ほんとアクションゲームみたいだ…(^-^;
でも、これだけ戦闘が練りこまれてるゲームを1度遊んでみたいね。
>>105 難しい問題だね>メジャー作ゆえ複雑に出来ない
そういうシステムを知らなくても大勢に影響は無いけど、
知っていると駆け引きなどでより面白く複雑に闘える
ってのが出来ればあるいは…。
システムの簡略化とシステムの充実は相反するのが厳しいところだね…。
両立できれば言う事なし、だと思うけど…。
115 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:18
>>110 これを機に、プログラムを覚えてみてはいかが?(^-^
116 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:18
>>103式にアビリティ装備、あるいはそのサガの見切りみたいに所持しといて、
発動条件がそろったら選択コマンドだすのはどう?
「相殺しますか?Yes/No」なんてでたら萎えるかな・・・、迫力無いし
117 :
103:2001/04/08(日) 03:19
>>111 あ、そうそう、俺もちょうどバスタードの魔法合戦をイメージしてた。
あとドラゴンボールで気と気のぶつかり合いは負けた方がその両方の
ダメージを食らうっぽいから、同属性のぶつかり合いの場合はそれで
いいと思う。
118 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:20
>エンシーさん
それだよ!
「使いこなせるとより面白くなる」ってのはいいね!
ライトユーザーにも楽しめ、なおかつヘビーユーザーにも楽しめるRPGのヒントがありそうな予感が…!
119 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:21
>>112 でも相殺した瞬間、青魔法をラーニングした時と同様「二ヤリ」と
できそうだ(笑)。
120 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:22
>115
いやあ、プログラムはできるけど大作作るほど気力ないよ、とほほ。
>>111 あー、あったね。
システム化できると面白いね。
けど、ゲーム後半の敵は大抵強くてムリそうだけど…。
弱い敵(耐性あり)に高威力の魔法がまったく効かないってのは、
ちょっと納得しかねるところ…。
ドラクエの場合は具体的に減少値が設定されてるしな…。
122 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:24
>>116 萎えます(笑
敵が呪文の詠唱モーションに入ったのがエフェクトとして表現され、そのタイミングに合わせて「呪文詠唱専用ボタン」を入力、なんていうのはどうでしょう?
魔法使いが別の呪文を詠唱中でもキャンセルできる、という風にして。
123 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:25
FF5がリメイクされる時、新アビリティとして「相殺」を覚えられると
いいんだけどなあ。システム的にはFFの中で一番実現しそうなシステムだ。
覚えるジョブは…やっぱ黒魔道士だろうな。
124 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:27
>>123 以前出た「魔法剣士」のアイディアも取り入れて欲しいかも。
だって、オメガ戦くらいしか使い道のないジョブだったし(^-^;;
>>117 ダイの大冒険の終盤の「ダイVSハドラー@真竜の闘い」じゃないか?
>>118 最近のゲームによく言われてる難易度低下・システム複雑化の
ひとつの解答ですかね?(^^;
どうも開発者たちは、この難易度アップとシステム簡略化に対して、
違うところを見てる気がするんだよね…。
といっても、所詮ヘボゲーマーのオレには、両立の解答は出せないけどね(w
126 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:29
>>116 相殺する3秒前くらいに「相殺可」のランプが点滅して、その時に
何かのボタンを押すと相殺し、押さないと普通に敵もこっちもダメージを
受けるってのはどう?3秒くらいなら十分反応でき、テンポを落とさずに
決定できるはず。
127 :
はぐ:2001/04/08(日) 03:29
?
128 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:30
堀井か坂口、このスレ見てないかなぁ(笑
129 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:30
>>123 5のリメイクとかじゃなくて、どうせなら12でやってもらいたいな。
もはや無理かもしれんが、12はシステム重視、戦闘重視にしてもらいたい。
130 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:32
>>126 それが一番わかりやすいかも。
でもやっぱりリアルタイム向きだね。
131 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:32
FFで多彩な補助魔法があるのはいいのだが
使う場面がほとんどないぞ
132 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:32
>>128 たしかに。このスレ保存して次回にいかせそうなアイディアいっぱいだ。
特に堀井!!
133 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:33
>>126 8の召喚の「おうえん」に近いな、それ。
敵の魔法がけのモーション中にコマンド入力や連打でダメージ軽減。
134 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:34
>>128 見てないならせめて、どっかに保存して、まとめて送るか(笑
昔より遥かに民の声が製作者側に届く時代になったんだから、要望
は意外とあっさり通るかもよ。
ドラクエの場合は、イッペンに全員のコマンド入力じゃなくて、
ひとりだけコマンド入力をプールできるといいと思うんだよなぁ…。
今のFFには順番飛ばしがあるけど…。
>>123 「相殺」のアビリティは良いかも。
「カウンター」アビリティの応用として出来そうだし。
発動時には、FF7のリミットブレイクのようなエフェクトきぼんぬ。
136 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:36
ここのアイデアはやはりDQかFFのどちらかに活かしてもらいたいな。
個人的にはサガでもOKだが(笑
それにしても3時回ってるのにチャット状態だな…、ここ。
137 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:36
>>135 ドラクエはクロスシーケンスバトルにしよう
138 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:36
>>エンシーさん
コマンドのプールかぁ。
「防御コマンド」とは別に「待機コマンド」が欲しいかもね。
139 :
116:2001/04/08(日) 03:37
>>122 >>126 やっぱ駄目だったか(^^;でも「意図せずに」ってのは避けたいんですよね。
いかに緊張のリズムを崩さずにやるかですね。122さんのが上級者向き
126さんのがライトユーザー向けな感じですな。
>>126 テンポを壊さなそうで、良さげ。
ガンブレードの攻撃HIT時に追加入力に似てる気がするけど…。
>>129 FF12といわず、FF11から実現して欲しいシステムであるような気がするよ。
>>131 「攻撃こそ最大の防御」って言葉を体現してるよね>FF
141 :
ni-chan:2001/04/08(日) 03:38
>>134 んじゃ、ゲームニュースサイト管理人の自分が、責任持って堀井氏と坂口氏にこのログを送ります(笑)
>>136 熱いスレですな(w
>>137 クロスシーケンスバトルってなんでしょうか?
クロノクロスの戦闘システム?
>>138 ドラクエはコマンド入力を終えて、
戦闘が始まるとあとは見てるだけになっちゃうから、
あぁ!こうしておけば良かったって場面が結構あるし、
HP回復するべきか否かの判断を先送りできるなぁ
と思ったから>コマンド入力のプール
143 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 03:43
>>129 オンラインのFF11の戦闘はアクションみたいになるのかな?
でもFFと名が付く以上コマンド入力かも。いまいち想像がつかない。
>>143 FF10の延長上にあるシステムのような気がする…。
FF10のATB廃止の戦闘システムは、
ある意味FF11の戦闘システムを睨んだ、実験の意味があるような気がしてる。。。
UOとかPSOとかのネットゲーやったことないから、
ネットRPGがどういう戦闘方法なのかは、自分もわからないんだよなぁ…。
いちお、チャット状態なので…
落ちます(爆
みんな、また明日ね〜(^-^)/
146 :
134:2001/04/08(日) 04:01
>>141 おおっ、頼んまっす。自分で言ったはいいものの、俺がやる事になったらどうしよう、
とか思ってたもんで。
147 :
chris-XXX:2001/04/08(日) 04:05
魔法は既存以外の使いかたしてみたいですね。
FFみたいなタイプだと、魔法詠唱中キャラにカーソル合わせて、
何らかのボタン(LRとか)を押して「溜め」が出来るようにしする。
その後、味方の攻撃や魔法でも、相手の魔法でも発動時に開放する事で
何らかのリアクションがあったりすると、色々と試したりして楽しめるかな…。
アイテムに魔法掛けて変化…とかもどうかなとか思ったり。
攻撃魔法も、戦闘以外で使ってみたいです。
148 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:11
>>147 パーティのうち、誰かが死んだらとりあえず冷凍魔法かけて死体を
保存するとか、たいまつの火が消えたのでメラ唱えるとか…、
もっと色んな所で使えそうだな。
149 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:12
DQ1みたいにフィールド上でも全ての呪文を使えるようにしてほしい。
さらに、何らかの効果を用意してくれるのなら、もう言うことはない。
150 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:18
>>149 間違えて町の人にべギラマやっちゃったりできるとか(藁
151 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:20
>>149 水の上をどうしても通りたいときにヒャドやブリザドで凍らせたり
氷の壁を壊すためにメラやファイア使ったり(9で似たようなのあったな)
とか
152 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:21
ライデインで天気を変えたりできる
154 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:24
>>150-152
面白いけど、あんまりやりすぎると「ゼルダの伝説」化し、
謎解きの難易度が急上昇してユーザーがついてこないかも。
155 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:25
>>152 それならダイの大冒険で出てきたラナリオンきぼーん。
んで、曇らせるとライデインの消費MPが半分で済むと。
156 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 04:33
>>154 むしろ151で問題になるのは水の上を渡れてしまうと、製作者側の
ミスで本来逝けない所に逝けてしまったりする事ではないだろうか。
ここで「魔法の効果は一瞬だけなので長時間凍らせる事は不可能」と
いう設定をつければ151は解消できる。これによって普通の魔法には
>>51のような効果がない事も説明できる。つまり魔法は「瞬間的に
科学的現象を引き起こす行為」と位置付けてしまえば、氷の上を歩いたり、
ある物を燃やし続ける事はできないという事になる(そうしないと
フィールドとかが色々ややこしい事になる)。
157 :
156:2001/04/08(日) 04:38
補足。本来燃えないものは燃やし続けられないが、
たいまつのような燃えやすいのは一旦火をつければ燃えつづける。
158 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 10:04
そういう風に呪文ごとに特徴が出てくると4のブライ(氷系)、
マーニャ(火炎系)、ミネア(風系)といった特化された
魔法使いも面白いのではなかろうか。
>>45 話の腰を折ってすまないが遅レス
4〜6までの勇者は「天空の勇者」であり、ゆえに落雷が
勇者の専売特許になったものと思われる。
それ以降は慣例ということで。
DQ1ではギラ=火球、ベギラマ=雷撃だったはず。
DQ2でイオナズンが加わってギラ=閃光、ベギラマ=電撃、イオナズン=爆発
あとバギ系があったか。
DQ3で初めて属性別の呪文体系が生まれている。
159 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 11:30
デインは主人公の特権であって欲しかった。
昔だが、DQの呪文って「擬音」からきてるときいたことがある。
そういう意味でギラってのはギラギラだから閃光でもいいんじゃないかな。
たしかにベギラマ=電撃だったはずだが。
160 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 11:32
「擬音」と「イメージ」と「使用文字制限」により
できた呪文です。
161 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 12:01
age
162 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 13:08
さて、補助呪文についての考察。
賢さをもっと有効活用させたらどうだろう?
敵と賢さの値を比べてそこから確立を割だすの。
恐ろしく面倒だろうけど。
あとMPを振り分け制にするなら賢さの値を上限にするとか。
163 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 17:02
>>162 補助呪文に関しては俺はFFよりもDQの方がいいと思う。何故なら、
FFの場合、知性(魔力)が影響するからスリプルなどのレベルの低い段階で
覚えられる魔法の成功率が低い。また、効果が敵全体にするとかなり効く確率が
低下するので、それだったら早く敵を倒した方がいい、という事になり、
中盤以降はみんなあまり補助呪文を使わなくなるのでは?(ヘイストなどを除く)
一方、ドラクエでは魔法が効くか効かないかは全て耐性によるものであり、
もの凄く強い敵でも眠らせる事ができる場合がある(例:ストーンマンにラリホー、
ハーゴンにマホトーン、バラモスにラリホーなど)。敵が強くなっても敵によっては
ある程度の効果が見込める、というのは消費MPの低い補助魔法の利点と言えるだろう。
特に最近、ダメージや特技がインフレしてきたドラクエ、FFにおいてはより
一層、補助魔法(ドラクエだとラリホー、マホトーン、メダパニ、ルカナン、マヌーサ
のような)を見直すべきじゃないだろうか。
164 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 17:08
ライデインは敵単体のものであって欲しかった。イオラよりも強いのは
反則だと思う(魔法使いの存在意義が薄れてしまう)。
デイン系のメリットって他の系統よりも効きやすい事だと思うんで、
滅茶苦茶防御力が高いガメゴンなどを倒すのに重宝した。1体に
80ダメージ。これが渋いんだな。
165 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 17:25
>>158 俺的にはマーニャの覚える呪文に疑問を感じた。
ブライの使える攻撃呪文は4種類なのに対し、マーニャは9種類。
しかも魔法使い最強の呪文、イオナズンをマーニャが唱えられる。これは
なんかおかしくないか?確かにマーニャの正確が陽気で魔法使いとしての資質が
あるからといって、炎系(メラ、ギラ、イオ)全てを使えるのはどうかと思う。
一応、踊り子なんだし。5の分け方ようにマーニャがメラ、ギラ系、ブライが
ヒャド、イオ系でも良かったと思う(マーニャの最強呪文はメラゾーマ、ブライの
最強呪文はイオナズンとなり、バランスがよい)。
166 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 17:40
ライデインっていつのまにか全体攻撃になってたのか。
そういえば、ドラクエの攻撃呪文って全体攻撃ばかりだよな。
(グループという特殊な定義のせいもあるが)
167 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 20:58
うーん……。
168 :
chris-XXX:2001/04/08(日) 22:59
そもそも、グループ系の魔法って使いづらいんだよな…。
上手に攻撃を狙えないというか。
魔法の特徴化からくる、キャラの性格が出るのには本当に望むかな。
どのキャラを使っても同じなのより、
「魔法系」と一括りされてもそれぞれが全然違うほうが面白いし。
>>154 それじゃ、その条件がクリアに必須なんじゃなくて、
隠し要素としてあちこちにばら撒くとか。
RPGじゃないけど、ロックマンの特殊攻撃みたいなのがあったほうが、
色々と試せて面白くなると思うし。
169 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 23:38
>>168 要するにドラクエ4,5タイプじゃなくて3みたいに魔法使いは
全てのメラ、ギラ、ヒャド、イオ系を使える方がいい、という事だよな?
俺もそう思う。4はまだ肉弾系と魔法系がくっきり分かれていたが、
5辺りから魔法も使えて強いタイプのキャラクターが増えてきた。
別にそれが悪い訳じゃないが、人間だったら転職(上級職は廃止にして)
を繰り返す事により、万能キャラを作れるようにし、NPCや仲間モンスター
だったら仲間になるのが過渡的である事が多いので、比較的肉弾も魔法も
OKなキャラにした方が面白いと思う。
攻撃魔法をフィールド上で使う場合は宝のある隠し部屋みたいな所に行く
為に使うのか。それは面白いかもしれない。GBの聖剣伝説なんかも
攻撃以外の目的で攻撃魔法をしょっちゅう使ってたしな。
170 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 23:41
>攻撃魔法をフィールド上で
DQっぽくはないけど、スクウェアなら違和感無いね。
クリア必須にすると外出みたいに「ゼルダ化」になりそうだけどアイテムコンプ用とかにすればおもしろいかもね
171 :
ni-chan:2001/04/08(日) 23:55
こんばんわ(^-^
魔法使いは攻撃魔法全般が使える、みたいな感じのほうが使いやすいかな。
例えば、ファンタシースター2は「メカの攻撃が得意なメカニック」とかアクの強いキャラが多かったけど、結局パーティ選択はほとんどの人がソルジャー2人と回復キャラになっちゃうし(^-^;
原因としては、「メカニックを有効に使いたくても、レベルが低すぎる(ファンタシースター2はパーティ以外のキャラに経験値が入らなかったため)」、「MPなどのポイントに依存しない攻撃のほうがオールマイティで使いやすい」といったところかな。
アクの強いキャラを、うまく使い分けられるシステムがあれば、戦略性が増すかもね(^-^
172 :
名無しさん@LV2001:2001/04/08(日) 23:56
>>168 確かにグループ系魔法ってのは癖があるが、それがドラクエらしさでも
あると思う。ドラクエモンスターズをやって思ったのだが、魔法の効果が
敵単体と敵全体しかない、っていうのは寂しすぎる。狙える範囲が
3種類あるからこそ戦略的になると思う。例えばドラクエ3で
敵2体が2グループ出た時、べギラマを使えば確実に1グループを
殲滅できるが、イオを使えば敵全体に攻撃できて攻撃でとどめを刺すのが
楽になる、というように。
逆にFFのようなサイドビューではグループ攻撃の概念は合わなかった。
一応FF3でグループに対象を指定できたが、自由に対称を選択できるなら
当然敵全体を選んでしまう。
GBのサガとか(女神転生とかウィーザードリィもか?)は敵一体の
グラフィックで敵1グループを表現していたので、魔法=グループ攻撃
として非常に重宝した。どうやらグループ魔法はドラクエタイプの
戦闘画面の方が合うようだ。
ちなみにサガフロ1では魔法の効果が敵1列(貫通)だったり、
円範囲だったり、扇形だったりしてかなり戦略性があった。
FFでグループ指定をつけるならこのような形にすべきだろう。
ただその場合、現在のような前列・後列という単純なフォーメーション
では実現は難しいだろうが。
>>61 >MP振り分け制の場合、実際ゲームにすると辛くない?毎回毎回MP振り分けるの
>どうにかここを手軽に実装できないかなぁ。結構本気で悩んでます
ステータス画面等で予め設定しておくのがいいかも。
174 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 00:19
>>171 それと同じ現象はドラクエ7でも起こったな。オルゴとか神と戦う時はだいたい
戦士系×2と回復役×2だった。結局、打撃系特技に対し攻撃魔法が弱すぎるのだ。
やはり複数攻撃できる打撃系特技にはある程度の制約をつけてもらわなければ。
175 :
chris-XXX:2001/04/09(月) 02:28
やっぱり、打撃系特技に付ける制約だったら、
命中率の低下とか、
反撃や自分の身体を酷使したとかによるHPの減少とかかな。
そもそも、魔法って後ろとか、離れた所からでも攻撃が出来るっていうのが
最大の利点だったはずなんだけどねぇ…。
だから、魔法系は後方にいるって言う名目上で、
攻撃が当たりにくいとかの利点をつけて欲しいかも。
176 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 02:37
>>175 なるほど、FFではそうでもないのにドラクエで特技が魔法を上回って
しまったのにはそういった理由があるのかもしれないな。
ドラクエのモンスターが重なるように表示されて、前列を倒さないと
後列を攻撃できない、という戦闘方式であったのなら、魔法の存在意義が
より高まるのにな。
177 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 02:40
回復魔法も少し変えてほしい。
唱えてすぐ満タンになるのはおかしい。
FFのリジェネみたいにしてほしい
178 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 03:02
FF2〜4の魔法は、かける対象者の数によってダメージあるいは回復量が
異なっていた。例えばファイアの全体掛けをするときとか、敵が少ないほど
大ダメージを与えられた。だから、FF3の魔法のグループ攻撃も意味があった。
FF4のラスボス戦で、ケアルガによる回復量を増やすために、わざと一人を
戦闘不能のまま放置するという戦略もあった。
これらは今のFFには受け継がれなかった。
179 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 03:04
FF2は違うよ。一人にでも8人でも
全体化にすると同じように弱くなった。
180 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 03:13
昔のヘイスト、バーサクみたいに、攻撃力を増す
魔法が欲しいね
181 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 03:20
ラスボスをも一撃で倒せる魔法があるといい。
ただし、詠唱に3分かかるとか。
182 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 03:38
>>177 リアル志向ですねー、やっぱり回復し終わるまで僧侶な人は動けないのですか?
>>181 いいかも、でもやるとしたらイベント用一回きりって感じだね
戦略性を高めるんだったら少し威力が弱くなってでも魔法を使わせたい。
ザコ相手じゃ絶対使わない人の方が多そうだから。
ドローポイントみたいなのがあって、ある程度時間が経つとMPを回復できる様になるとかね。
または歩数で回復したり、敵の強さに応じて戦闘終了後に回復するとか。
結局9まで「たたかう」選んでばっかだもん。
184 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 04:05
>>183 これもリアル志向かな>時間でMP回復
確かにボスに備えて魔法は温存…どころか節約しすぎて回復魔法以外、
全然使わないこと多いですもんね。結局回復ポイントについたとき、
MP8割方余ってるなんてざら。
なにより貧弱なロッドとかなのに、攻撃選択し続けるするのは
虚しいものがあるしね。その点サガはうまく解決してたなぁ。
185 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 10:03
だね。
サガフロ2は遠慮無しに魔法(術)や技が使いまくれてよかった。
しかもゲームバランスも崩れていない、つーかザコでも使わないとなかなか勝てない。
ザコキャラでも異常に強くしてもっと魔法等に頼れる様になればいいのに。
187 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 20:52
魔導物語の魔法システムはどうか?
・通常攻撃という概念は無し。
・3種類の基本魔法は消費無し、無限に使える。相手によって使い分けが必要。
・強化魔法(これは魔力を消費)を使うことで基本魔法をパワーアップできる。
・強化魔法は連続して使えば効果が累積するが、当然その間他の行動はできない。
188 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 21:56
>178
FF3と4の全体化・グループ化には大きな差がある。
例えばFF4では5匹で現れたモンスター全体に魔法をかけても、敵1匹に魔法を
かけた時のダメージの5分の1を与える訳ではないのだ。だから敵全体に魔法を
かけても与えるダメージがそこまで減少する訳ではなかったのだ。
一方、FF3ではダメージがそのまま等分だった。これでは当然威力が弱すぎて
1体1体に魔法をかけた方がよい、という事になる。
このように黒魔法は単体攻撃用、召還魔法(合体)が複数攻撃用というニュアンスが
強かった。当然、今でもそのニュアンスは消えてはいないが、FF3の反省を踏まえて
黒魔法を拡散させる場合のダメージはFF4のように「複数に魔法をかければかける
程、合計のダメージは高く、1体に与えるダメージはそこまで小さくはならない」と
なったのだ。
ちなみにFF2で魔法を拡散させた時のダメージは敵の数に関わらず4分の1程度
だったと思う。また、FF5以降では2分の1くらいだったと思う。
189 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 22:03
>>186 サガフロ2って1ターン毎に技ポイントと術ポイントが回復するんだよね
(回復の度合いはそのキャラの特徴や年齢によって変わる)。あれは良かった。
サガシリーズはいち早く「特技」を取り入れたゲームであるが、技や術ポイント
が切れると回復させない限り、戦闘で役立たずになってしまうという欠点があった。
それを解消させたのがサガフロ2のシステムだ。すなわちMP(術ポイント)が
底をつきても、何ターンか待っていればMPが回復するのだ。これは
魔法や特技を使いやすくする優秀なシステムだったと思う。
(ゲーム自体は一回行った所は二度と行けない事が多い、という酷い
ゲームバランスだったが)
190 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 22:13
>>187 なるほど、悪くはない。
ちなみに1個目はサガシリーズで既に実現しているな。ある系統の
基本魔法の消費MPは1で、そのキャラクターが全く技を覚えず、
術だけを一定以上の数装備していると、そのキャラクターは「術の
達人」という事になり、術の消費ポイントがどの魔法も1減る事に
なっていた。すなわち基本魔法はMPを消費しなくなるのだ。
これは技、術を両方使える万能キャラよりも、どちらかに傾倒したキャラに
アドバンテージを持たせるシステムだった。
2個目はFFでいうファイラ、ファイガみたいなものか。別に基本魔法
ファイアとの消費MPの差が結構離れていれば、特別そうする必要も
ないように思えるが。
3個目はよく分からん。連続して使っていればその間別の行動ができない
のは当然の事ではないのか?それともドラゴンボールの元気玉のように
貯めれば貯める程、飛躍的にダメージが増すという事か?
191 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 22:21
>>186 通常攻撃だけで終わる「ヌルい戦闘」の対処法として、雑魚キャラを
強くするってのはいいアイデアだと思う。思えばドラクエ2とかは通常攻撃だけ
では死ぬほど大変なゲームだった。サガシリーズも通常攻撃(技ではない普通の攻撃)
だけでは雑魚キャラにさえ全滅させられるようなバランスだったし。
192 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 22:36
というか最近のダンジョンには必ずといっていい程ボスがいるから、みんな魔法を
ケチるんだよな。ドラクエ2のロンダルキアへの洞窟、3のネクロゴンドの洞窟など
の突破形(もしくはトンネル型)ダンジョンをもっと増やして欲しいもんだ。
193 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 22:41
気合いためだったかなんだったか、
1ターン消費して次のターンに攻撃力2倍なんだったら、
普通に2回攻撃してもいいような気がするんだよね。
実際は敵の防御力があるから、ダメージは大きいんだけど。
どうせなら、2.5倍〜3倍にして欲しいなぁ。
そのかわり溜めてる間は防御力が弱まってもいいから
194 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 23:07
>>193 俺もそれ思った。しかし、ドラクエの気合いためは攻撃力倍増ではなく、ただの
ダメージ2倍なんだよな(7では「気合いため」か「力ため」のどちらかが
「ターンの最後に1.5倍くらいのダメージ」になっていたような気がするが)。
そう言えば、バイキルトの効果がドラクエ6から(リメイク版3も含む)
「攻撃力2倍」から「ダメージ2倍」に変わってるのな。FCドラクエ3と
SFCドラクエ3でバイキルト後、はぐれメタルに攻撃してみると分かる。
前者では最高攻撃力375(力255で王者の剣120プラス)の2倍の750
でもダメージを与えられなかった(はぐれメタルの守備力は1023ではなく、
65535。スカラかけてみれば分かる)。一方、後者ではダメージ2を与える
事ができる。俺はこれでいいと思う。前者だと余りにも敵に与えるダメージが
でか過ぎるからだ(普段80ポイントくらい与える奴がバイキルト使うと
240ポイントくらい与えてしまっていた)。
さて話を戻すが、気合いためが「ダメージ2倍」ではなく、本当に「攻撃力2倍」
であれば非常に使える特技になると思う。ちなみにFF3の空手家のコマンド
「ためる」は1回ためると攻撃力3倍、2回ためると攻撃力6倍、しかし防御力は
低下、というまさに193の望む通りの効果があった(ただしFFでの攻撃力3倍は
そのままダメージ3倍に等しいと思ってもらってよい)。
よって気合いためが「攻撃力2倍」か「ダメージ3倍」になればかなり使える
特技となるのは確かだ。(話題ずれてしまってスマソ)
195 :
ni-chan:2001/04/09(月) 23:25
モンスターメーカーの魔法使いは、基本攻撃が「自己魔法」と呼ばれるもので、MP消費ゼロの攻撃だったんだよね。
そういえば、ちょっとタイトルを思い出せないけど、PCエンジンのCDロムロムのRPGで、攻撃の種類3つ(切る・突く・叩く)を使い分ける、とゆーのがあったなぁ。
196 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 23:45
>>195 それは知らんなあ。でも攻撃の種類を使い分けるってのは面白いと思う。
ボタン連打のマンネリなRPGからの脱却の手段として。
あと、1つの武器で使い分ける事はできんが、サガシリーズにも
武器の特性があるんだよな。剣=斬る、槍=突く、槌=叩く、というように。
骸骨系は「突く」に対する防御力が強いが、「叩く」に対する防御力が弱い。
装甲が硬い敵は「叩く」に強いが、「突く」に弱いというように。
197 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 23:47
話が交差してすまないが・・・。
>MPはターンで回復
この手法はサガフロ2(MP満タンで開始)とタティクスオウガ(開始時は0)があるね。
このシステムだと、どうせ回復するから全力で戦えるのでけっこういいと思う。
うまくバランスをとれば、通常ケチりがちなエーテル系のアイテムも使いやすい。
また、魔法の威力をかなり高めに設定することもできるのでインパクトを与えられる。
魔法使いは、MP回復を待つ間はヒマになるが、魔法戦士系はその間に打撃も出来る、と魔法戦士がかなり強く感じられるといった可能性がある。
ただ欠点としては
・システム上、移動中に回復魔法がつかわせにくい
ということがある。ロマサガではこのため、戦闘開始にHP満タンにしているがLPのないゲームでこの方法にするとダンジョンにもぐる緊張感が薄くなる。
192の言うように、「洞窟」=ボスの常識は無くても良いと思う。昔のDQはそうであった。リレミトを覚える前の洞窟はボスなんかいなくても物凄く怖いものだった。
198 :
ni-chan:2001/04/09(月) 23:48
>>196 なるほどなるほど。武器の特性が、そのまま相手の属性(?)に影響するわけね。
RPGの戦闘で緊張したゲームって、皆さんはなにがあります?
ちなみに自分はドラクエ2(バランス極悪、でもそれがいい)と、テイルズオブファンタジア(アクション…)かなぁ。
サガはよく引き合いに出されるが、それほど見習うべき点が多いということやね
サガスレでないのでsaga・・・いやsage
200 :
ni-chan:2001/04/09(月) 23:55
>>199 サガの戦闘は、頭使わなきゃいけないからね〜。
自分、結構好きだった(^-^
201 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 23:57
>>196 SRPGでは良くあるね。EFとかでは武器属性はジャンケンだったけど
ただ普通のRPGでいちいち武器も誓えるっつーのはいささかめんどくさくないかな
それにDQなら持ち物が個人個人で別々だけど、FFみたいにアイテム共有型では・・・
武器選択画面で画面いっぱいに武器が出てきて選択するのにうんざりしそう。
202 :
名無しさん@LV2001:2001/04/09(月) 23:57
>>197 そうそう、FF1なんてクラスチェンジするまでテレポが使えなかった
から、「ダンジョンのどこら辺で引き返すか」の駆け引きとスリルが非常に
面白かった。
サガフロ2って戦闘開始の度にMP全回復してたっけ?確かそうでは
なかった気がするが。HPも戦闘の度に回復はしてないから、
「戦闘で弱い敵を1体だけ残し、そのままMPが全回復するまで
待ってから敵を全滅させる」という戦法を取ったような気がするのだが。
203 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 00:03
>サガフロ2のMP回復
ゴメソ、そうだった。
でもまあ、あたらずとも遠からずとおもってちょんまげ。
204 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 00:35
>>201 そういう意味で、サガのシステムは武器持ち替えに最も対応したシステムと言えるな
(GB時代からそうだ)。通常攻撃は「攻撃」コマンドではなく、「何の武器で
攻撃するか」によって入力するからだ。
しかしFF2のようなサブウエポン方式だったら、そう面倒でもないぞ。
戦闘でアイテム全部は使えない代わりに、「もちもの」コマンドにおいてアイテム
(武器・盾を含む)を2個まで確保できた(フィールドでのメニュー画面で
アイテム2個を予め用意しておく事ができる)。そして比較的手軽に武器と盾を
持ち換える事ができた。これは今のFFでも採用すれば面白いと思う。
ドラクエはアイテム配置を工夫すれば比較的持ち換えるのが簡単だな。
サガほどではないが。
しかしFFやドラクエで武器を持ち換える機会というのは主に属性を持つ
武器を使用する際だ。だから普段からそう持ち換える機会は少ないな。
205 :
ni-chan:2001/04/10(火) 00:41
>>204 武器の持ち替えって、武器に使用回数が設定されていたことによる副産物だよね。
でも今考えると、属性に合わせた持ち替えも出来るし、いいシステムだったんだなぁ。
個人的には、武器の使いきりって結構好きなシステムだったんだけど。
まぁ、使用回数の設定をすると、消費アイテムや魔法に近いシステムになっちゃうんだけどね(^-^;
206 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 00:43
>205
例え壊れ得ても、持ち帰って鍛冶屋で回復できれば良い。
サガフr2みたいに通貨が手に入りにくいというシステムは御免だが。
207 :
ni-chan:2001/04/10(火) 00:47
>>206 「ヘラクレスの栄光」みたいだね(^-^
でもそれって、宿屋に泊まってMP回復するのと同じ感じだよね。
なんとか差別化が図れないものかな…
208 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 00:50
>>206 同意。更に言えば、魔法(MP)は宿屋に泊まれば完全回復、
武器は宿屋に止まっても回復しないが、鍛冶屋で回復できる(料金は
武器の価値によって決まる)というのが好ましいと思う。
209 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 00:52
>207
お金の代わりに材料が必要とか。鉄の剣修理用の鉄は店でも売ってるが、ミスリルとかはかなり高価。
オリハルコンなんて売ってねーよ!
悪魔の剣は人間の血さえ吸わせればOK。
あとは耐久度自体がかなり高くて、壊れる頃=そろそろ役に立たなくなる頃
といったように、作り手側がプレイヤーを導くための目安にするとか。
210 :
208:2001/04/10(火) 00:55
追加。武器の耐久度を50とした時、50だけ耐久度を復活させる
(実際には50回使った時点で武器は消滅してるのでありえないが)
のにかかる料金はその武器を新しく買った時の半分くらいの値段が
好ましいかと思われる。また、当然10回しかまだ使ってない武器の
耐久度(最高50)を回復させるのは耐久度を50回復させる料金の
5分の1が好ましい(当たり前だが)。
211 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 00:56
>>209 安心しろ。オリハルコン製の武器はまず壊れん。
212 :
王者の剣:2001/04/10(火) 00:57
213 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:00
>>209 壊れる頃=役に立たなくなる頃ってのはいいバランスだな。
そういう意味でGBサガ2の普通の武器の使用回数50回
(魔法の武器は40回だった)ってのはちょうど良かったと思う。
だいたい一つのダンジョンを攻略するのに必要な攻撃回数+10回
位という感じで。
214 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:01
>>212 ワラタ。
だが、ゾーマでさえ3年かかったんだぞ。ほぼ耐久度無限と言っても
過言ではあるまい。
215 :
ni-chan:2001/04/10(火) 01:02
>>209 材料か〜。
システムが複雑化しそうだね(^-^;
でも、特殊な武器を鍛えなおすときには必要、くらいだと「この武器は鍛えにくいから、ボス戦まで大事に使おう」とか考えるようになって面白いかも。
>壊れる頃=そろそろ役に立たなくなる頃
これってすぐに使えそうなネタだね。
216 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:05
魔法から武器に話が変わってる
217 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:05
>>194 バイキルトの効果はFC版3の時から「ダメージ2倍」だぞ。
FC版でもSFC版でもはぐれメタルに2ポイントのダメージを
与えることはできる。ダメージを与えられなかったのは
たまたま「0×2=0」になってしまったためかと。
それと多サイトの情報によると、はぐれメタルの守備力は65535ではなく
公式ガイド通りに1023。
スカラをかけたときに「65512あがった」と表示されるが、あれは
1023からスカラで上げられる上限の999に下がった事を
表しているそうだ。
218 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:07
>>209 材料か…、面白いアイデアだがお前の言う通り、ミスリルとかは
きついな。あと炎の剣とかのマジックアイテムも。
魔法はMPという制限があるものの、宿屋に泊まれば半永久的に
使える。
武器はMPという制限がないものの、永久には使えない。鍛冶屋で
直さない限り。しかも全ての町に鍛冶屋がある訳じゃない。
と考えれば十分差別化されていると思うんだが。
>>217 たまにはぐれメタルにルカナン効くよね。
220 :
ni-chan:2001/04/10(火) 01:09
>>216 あ、ゴメソ。武器の話題にしたの自分かも(^-^;
221 :
ni-chan:2001/04/10(火) 01:12
>>218 なるほど。
ウルティマオンラインの世界では、街にすら入れなくなった札付きの悪人が、冒険者の鍛冶屋を襲って「武器を鍛えてくれたら命は助けてやる」とか言うシーンをよく見かけるしね(笑)
222 :
ni-chan:2001/04/10(火) 01:17
武器の話題、別スレで立てる?
>>217 なるほどそうだったのか。でも俺はFC版ドラクエ3において
バイキルトで2ダメージを与えた事がないんだけど。
もし、そんないい方法があったのなら、はぐれメタルを倒す方法
「ドラゴラム」「パルプンテ」「毒針」「会心の一撃」「メダパニ」
以外のもう一つの方法として語り次がれているはずだから、
やはり「攻撃力2倍」だったんじゃないのか?
はぐれメタルの守備力が1023ってのは信じる。説得力があるから。
でもそうするとバイキルト「攻撃力2倍説」は崩れる。攻撃力750
ならば守備力1500以下のモンスターにダメージを普通に与えられる
事になるから。
…となるとやはりダメージ2倍なのだろうか。いや、FC版では
はぐれメタルにやはり2ダメージは与えられない。となると、ここから
は俺の仮定。
1.バイキルトはやはり「攻撃力2倍」。
2.ならば何故バイキルト後もはぐれメタルに通常ダメージを
与えられないのか?
3.はぐれメタルは守備力1023というのとは別に「あらゆる打撃を
0か1にする」という特性を持っている(仮定)
4.確か「ドラゴラム」の炎のダメージを半減できるのもメタル系
だけだったような気がするから、こういう特性があっても
おかしくはない。
…どう?でも確かにFC版では2ダメージ与えなれなかったはず
なんだけどなあ。
224 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:25
>>222 いや、このまま逝こう。どちらにしろ武器と魔法は密接な関係が
ある訳だし(魔法の役割自体、武器攻撃との差別化から生まれた)。
切り離して話題進めると、どうしても魔法を語る上で武器の話を
引き合いに出さなきゃならない時、苦しい。
新スレが立った時に改名すればよいのではないか?
(果たして1000レス近くまで行くのかどうかは分からんが)
225 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:27
>>217 ええっ!?ルカナン効くのぉ!?ドラクエ3歴12年目にして
初めて知った事実。
ちなみにドラクエ1のメタルスライムにギラ効くのは知ってるかな?
(4くらい与えられる。俺の周りの奴は誰も信じてくれなかったが)
226 :
ni-chan:2001/04/10(火) 01:28
>>224 ラジャ。
しかし、1000スレは遠い道程…(^-^;
それに本当に堀井氏と坂口氏にログ送るとしたら、簡潔にまとめなきゃね〜…
ごくまれにね。1回だけ利いたことがある。
攻撃すると一発だった。ちなみに3のFC版です
228 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:31
>>225 メタスラにギラも知らなかったよ。もちろんFCだよね?
いつも怪力王子で殴ってたからなあ。
229 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 01:44
>>228 怪力王子って2では?
俺が言ったのは1の話よん。2でももしかしたら効くのかもしれないな。
ところで全然このスレとは関連のない話なんだけど、FF1(FC版)
で「ドラゴン」ってモンスター出るの知らない?画面全体を使う位
大きい奴で金色。ドラゴン諸島のフィールド上で出た。会ったのは
1回きり。怖くて逃げ出したら、あっさり逃げる事ができた。それ以来
会った事ない。グラフィックは他のモンスターと全く被っていない。
徳間書店の攻略本の天野絵で戦士がドラゴンの炎避けてる図があるが、
どうもそのドラゴンっぽい。誰に言っても信じてもらえない。また、
俺以外の誰も会った事がないみたい。インターネット中捜したが、
情報は見つからなかった。WSC版FF1が復活すると聞いて、
真偽が分かると思っていたが、どうもそのモンスターは削除されて
しまったらしい(FC版・WSC版両方の攻略本にも載っていない)。
これはネタじゃない。俺は確かに見た。誰か俺も見た、って奴がいたら
情報求む。
スレ違いである事は十分承知しているが、こんな事知ってるのは2ch
の物知り位だろう(荒れてないスレ上で)。
230 :
229:2001/04/10(火) 01:46
多分、そのFF1は初回限定版だった。
ちなみにメタスラにギラ効くってのはFC版ドラクエ1の話。
これは絶対本当。
それはまったく知らん。浮遊城ででてくるデスマシーンも珍しいね。
関係ないからsageます。続きは雑談スレで
232 :
229:2001/04/10(火) 01:52
>>231 OK。この話題は雑談スレに張っとくので、もし知ってる人がいたら
向こうでレスしてくれい。
233 :
ni-chan:2001/04/10(火) 02:22
>>232 雑談スレに立てたスレのアド教えて。
自分の調べた結果を報告するから。
234 :
229:2001/04/10(火) 02:25
235 :
chris-XXX:2001/04/10(火) 02:46
話を中途半端に戻すけど、例えばメタルスライムに
ギラが効くようにした時に、みんんがギラを覚えてるんじゃなくて、
ギラを覚えるキャラをある程度縛って欲しい。
>>226 とりあえず、「魔法の利点を増やす事」
「魔法は色んな使い方をできるようにする」
「戦闘以外でも、魔法によって効果を表す」
「属性により、ダメージ以外の特殊効果を追加する」
みたいな感じでしょうか?ここに出たものですと。
236 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 02:51
>>235 ???
メタスラにギラが効く話とギラを覚えるキャラの話の関連性が
いまいち良く分からんが。
出てきた話題、何かもっとなかったっけ?
「相殺」は?
238 :
236:2001/04/10(火) 03:05
>>237 あ、それだそれだ。それが一番面白い話題だったからな。
239 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 04:00
もちろん壊れなくても強い武器も欲しいなー。
但し装備すると魔力が半分になるとか、これじゃ殆どサガフロ2のまんまか。
240 :
217:2001/04/10(火) 11:30
>>223 いや、FC版でもバイキルトを使えば確かにメタルに2ポイントの
ダメージを与えることはできるよ。ついさっき確認した。
やはりバイキルトの効果は「ダメージ2倍」。
ただ、メダパニやドラゴラムの方が遙かに有利。
>>217で書いたように「0×2=0」でミスになってしまうことが多いため。
だからあまり有名では無いのだろう。
また、バイキルトなし打撃でメタルに2ポイント以上のダメージを
与えることも可能。アイテム変換を応用し、武闘家以外のキャラに
黄金の爪を装備させると攻撃力が+255されるので、力が255の
キャラに装備させれば攻撃力を511まで上げることができる。
さらに、スカラでメタルの守備力を下げる(
>>217参照)。
この状態なら数ポイントのダメージを与えることができる。
それと、メタル以外にもドラゴラムのダメージを減らすモンスターは
多かった気が。
241 :
223:2001/04/10(火) 11:44
>>240 恐れ入った。そこまで詳しいのなら、もう反論はすまい。
俺ももう一度バイキルトで2ダメージを与えられるかどうか
試してみよう。
ちなみに黄金の爪の攻撃力は65だった気がするのだが。
ドラクエ3のハックロム、FF99ではラグナロクの攻撃力が
確か144くらいあったから、攻撃力を書き換える事は可能なんだろうけど、
ドラクエ3自体には攻撃力255の武器はないと思うぞ。よって
攻撃力を500以上にするのは不可能かと。
ドラゴラムを半減させるモンスターってはぐれメタル以外に思いつかん。
もしかしたら闇ゾーマとかがそうかもしれない(全ての攻撃魔法に
耐性をもつから、耐性ははぐれメタルと一緒、と考えれば)
242 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 11:56
>>239 魔法戦士の台頭を防ぐ為、金属製の武器を装備すると魔力が
下がる、というアイデアは面白いと思う。
そう言えばFF2も杖とかナイフ以外の武器(盾も含む)は
魔法の威力を妨げる効果があった。よって、魔法を使う度に
装備を外してたりしてた(かなり面倒くさいが)。
すなわち攻撃を極めたければ魔法を捨てろ、という事。
一応、FF5のエンハンスソードのように魔法に対して親和性のある
武器は魔力を下げずに装備できると。
243 :
217:2001/04/10(火) 12:03
>>241 黄金の爪の攻撃力は55だけれど、「武闘家以外に装備させる」ことが
大事。ランシール技を応用してね。すると攻撃力が+255されるそうだ。
実は自分もまだ試していない・・・やってみよう。
画面写真も見たのでガセではないはず。
ドラゴラムに関してだけど、軽減するモンスターはたくさんいるよ。
最高は平均170くらいのダメージだけれど、平均130くらいに軽減する
モンスターも多い。メタルには平均90くらい。
244 :
223:2001/04/10(火) 12:06
>>243 それは知らなかった。ただ画面写真ってのは合成でなんともなっちゃう
から完全には信用はできない。一つの武器の攻撃力が装備する職業に
よって変わっちゃうなんて事あるのかな?
245 :
217:2001/04/10(火) 12:25
>>244 今確認したところ、商人に黄金の爪を装備させたら確かに攻撃力が
+255された。もしかすると武闘家に一部の武器を装備させると
攻撃力が下がることに関係しているのかも。
246 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 12:43
名スレの予感
247 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 14:15
武器の話もいいけど魔法の話もしてよ。
俺は、魔法はかなり強くていいと思う。遠距離攻撃だし。
でも使うと、味方もダメージを食らうとか、
やりすぎると、オウガバトルのカオスフレームみたいなのが
さがるとか、リスクをつけてほしい。
普通に考えて町の中でイオナズンつかえば、何人か死ぬよね?
248 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 14:22
>>247 そんなことしたら全然別のゲームになる。
オウガとFFDQはまた違うよ。
>>247 おそらく、堀井氏は「イオナズンで町の人を滅殺」みたいなのは好まないと思ふ(^-^;
>>248 町の中だけでなくて、戦士が敵と切りあってるときに
イオナズン使えば、戦士も少しはダメージくらうだろって
思って。魔法の威力はいくら強くてもいいけど、
なんかリスクがほしい。
面白いと思ったらパクリといわれようが貪欲に取り込んで
自分なりに調理して出せる。
そういう人材は、堀井雄二氏と松野泰巳氏ぐらい。でしょうな。
残念ながら■でそのレベルの調理師はいません
素材の味を引き出すという意味では河津氏が両氏の上をいきますが。
あまりにも生っぽいので好き嫌いに激しくわかれます。
坂口博信氏は、思いつきはいいんですが全体をピリッと締める
味付けができない上、甘ったるいのが好みらしく素材が生きてきません。
DQ5の仲魔システムはまだしも、6・7のジョブシステムのパクり具合を
見るに、今の堀井にゃ調理の上手さは期待できない……
おなじく松野も、ベイグラは生っぽさがキツすぎだよ……
堀井(DQ)は客の対象年齢を低く見すぎじゃないかな?
消防の時分でも、FF3や5のシステム十分理解できてたと思う。
あんなに奥の浅いシステムにしなくとも良いんじゃなかっただろうか……
253 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 16:23
とりあえず魔法効果に話し戻しましょう。
>>250 リスクが欲しいなら、魔法を使うと寿命が縮むとかにすればいいんじゃない?
はじめは子供でパーティに参入して魔法使いつづけると成長
大人になったぐらいのLVでゲームは終らせることができるように調整。
LV上げ過ぎるとだんだん御老人になっちゃう。
254 :
:2001/04/10(火) 16:54
フレア使って白血病。
バイオつかうと防毒マスクか解毒剤がいる。
ファイガ使う時は十分に離れて。
メテオ使うならその土地への賠償金がかかる。
255 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 17:00
>>253 それだとこした後レベルアップする楽しみがなくなっちゃうよ。
ウィザードリーみたいに人雇えたらいいけど。
>>253 ロマサガ2に採用してください。
「くらえニュ−クリアブラスト」「ぶえー」
『(テロップ)かくしてヒロシーマ地方は帝国の領土に入った』
↓
「陛下!原因不明の血液病が発生!帝国の収入が半減しました」
社会派。
257 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 17:44
メガフレアなどの核攻撃は魔法フィールド内のみで爆発しているのです。
よって周辺環境への放射能汚染の心配はありません。
258 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 17:49
でも穴があいたりするだろ?
それに、7以降だったら地球が壊れるぞ
259 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 17:51
魔法を装備する、、とか云う糞ゲーじゃなけりゃ何でも良い
260 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 17:53
ルーラの消費MPが少なすぎるのが問題。
いつでも帰宅できる安心感が大きすぎる。
「ここでホイミを使うかルーラを使うか」
という緊張感希望
261 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 18:01
ホイミ消費30
ルーラ消費80
ベホマズン消費600
くらいにするべきだ
262 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 18:16
>>261 それはやり過ぎ。ドラクエのパラメーターは3桁なんだから、
現状くらいでいいと思う。
あと個人的にはべギラマの消費MP(6)が高すぎると思う。
ヒャダルコが5で、イオラが8だったら、全然使う気がおきない。
ギラの消費MPを3、イオを4、べギラマを5、ヒャダルコを6
にすべきだと思う(あとメラの威力を20くらいまで引き上げて欲しい)。
あと、
>>260の言う通り、ルーラの消費MPが少ないのは納得がいかない。
やっぱ8は消費しないと。べホマラーは15くらい、ギガデインは18か20
くらいが良いかと思われる(イオナズンより強いんだから15ではおかしい)。
263 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 18:39
>>262 でも、勇者が唱えるのと魔法使いが唱えるのとでは、
同じMP消費でも辛さが違うんだよ。
その辺も深く考えた上で設定しないと。
264 :
262:2001/04/10(火) 21:38
>>263 もちろん、それは考えている。しかし、勇者は攻撃力も強いんだから、
そんなにギガデインばっか唱えるのは好ましくないと思ったのだ。
3では消費MPが30だったが、それに値する程強力な呪文であるように
当時消防の俺は思った。
265 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 21:46
266 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:07
>>253-254
魔法使ったら老化したり、病気になったりするのはやり過ぎだと思う。
魔法にはMPという制限があり、また魔法使いは戦士に対してHPが
低い(=虚弱体質?)というだけで十分なリスクなのではないか?
267 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:07
>>259 >>265 FF7だってそうじゃん。マテリアを忘れるな。
クロノクロスも魔法などのエレメントを配置するシステムだったな
268 :
街勇者:2001/04/10(火) 22:09
269 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:10
>>257 それってバスタードのブラゴザハ―スみたいだね。
確かにそうでないと、自分自身も跡形も無く吹っ飛ぶからね。
俺が思うに戦闘中に使った魔法はフィールドには影響を及ぼさず、
フィールド上で使った魔法は氷の壁を溶かしたり、たいまつに火を
灯したりできるのが好ましいのでは?
270 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:11
実はスクエアのゲームで一番戦闘がつまらないのが
FFなんじゃないのか?
271 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:13
>>267-268
そう言えばそうだったね。ただそれらとは違うのは自分の覚えた
魔法しか装備できないのだ。FF7やロマサガはパーティで魔法を
共有するタイプだったから、やや意味合いが違うと思う。
272 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:19
>>271 そいつはタブーだな。
しかし、非常に的を得ている。
多分、グラフィックに力を入れすぎたせいで戦略がないがしろに
されつつあるからではないのか?
単に意識が回らなくなったというよりも、例えばFF7で鎧が
なくなったように、グラフィックのせいでシステムに制限が
かかってしまったと見なすべきだろう。
そういう意味でFF8でジャンクションシステムが導入されたのは
ビジュアル的に防具を撤廃してしまったからなのだろう。
果たしてFF10はどうなるかな?確か戦略性がかなり重要視されて
いるという話を聞いた事があるが。
273 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:34
FFの魔法はいつも同じでつまらん。
先がわかっているから全然萌えないね。
274 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:37
>>273 う〜ん、それ言ったらドラクエもそうだと思うが…
でも流石にそろそろ変化が欲しい頃だな。
275 :
街勇者:2001/04/10(火) 22:41
>>273-274
変化は欲しいけど、過去の引継ぎもあってほしいなぁ。
なんとかならんかね・・・。
>>271 じゃあFF5だね。これも自分が覚えたアビリティの内1〜2個を装備。
例え全ジョブマスターしても、戦闘中の「役割分担」はしっかり付けれる
のでDQみたく無個性になったりしない。
277 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:47
>>276 そうそう、だからDQもそれを取り入れて欲しいんだよな〜。
いや、しかしまたFF5のパクリだと言われそうだ。
278 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 22:48
>>273 召還魔法は毎回変えているが。
関係ないが、PS以降の召還魔法はつまんないね。
どれも全体大ダメージ技にすぎないんだもん。
ポリゴンアクションに力入れすぎて派手ハデにするから、効果も
派手にしなきゃいけない→ゴーレムやカーバンクルみたいな補助系
魔法がなくなっちゃった。
279 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:00
280 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:04
魔法のマンネリ化は演出の問題ではない気がする。
毎回同じ効果だからではないか?
281 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:08
FFの魔法は完全に閉塞状態だな。
しかし、なんでいつも同じ名前&効果なんだろうな。
武器防具は7,8で変わったのに。
282 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:12
>>281 つうか変えるならシリーズもの名乗る意味が完全に無くなるような気がするんだが
283 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:16
最近のドラクエ・FFにやや行き詰まりを感じるのは
やはり昔からの伝統を引きずっているからなんだろうな。
それが特に魔法の名前と効果に現れている。
サガシリーズのように毎回魔法の名前や効果が変わっているのなら
マンネリ化は防げるのにな。
284 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:21
同じ魔法の名前・効果でも飽きさせないようにするには
やはり魔法の相殺や新しい魔法成長システム
などの新システムを取り入れるしかないのだろうか。
既にみんなグラフィックには飽き飽きしてるんじゃないの?
285 :
名無しさん@LV2001:2001/04/10(火) 23:23
286 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 00:14
age
287 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 01:06
結局はいろいろ付けても簡単に扱える方がFFらしくて好き。
出来のいいシステムを使いつつ表現と競合しないように上手くやって欲しい。
288 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 01:07
話が詰まってるようなので一旦話題を戻す。
最近、魔法の地位の低下が嘆かれているDQ・FFであるが、その「特技の台頭」
以外の理由を考えてみた。それは「回復魔法の使用回数の増加」ではないだろうか。
ドラクエ6をやって思ったのだが、いつの間にかホイミの消費MPが2、べホイミ
の消費MPが4になっている。今まではそれぞれ3、5だった(1では4、8!
だったが)。これから言える事はたくさんダメージを食らっても、戦闘で死なな
ければ、戦闘終了後回復できる事を意味する。
一方、初期のドラクエ・FFは回復魔法を使える回数が現在よりもかなりシビアな
バランスになっている。FF1などはどんなにレベルを上げてもケアル・ケアルラ
などは10回以上唱えられなかった。これに対応する為にはできるだけダメージを
負わずに敵を倒すしかない。勿論、それにはなるべく早いターンで敵を全滅させる
事が必要で、それには攻撃魔法を有効に使いまくるしかなかった。
回復魔法を多く使えるようになってからは、敵を早く倒す(たくさんダメージを
食らわないようにする)必要が無くなり、その結果、ただの打撃だけで戦闘を
進める事が可能になる。また、攻撃魔法と回復魔法を両方使えるタイプのキャラクター
が増え始め(例:ドラクエ5)、MPはなるべく回復の為にとっておく為に極力
攻撃魔法は使わずに、打撃だけで敵を倒そうという心理が働く。
この事からも分かるように、回復魔法を多く使えるようになってから戦闘の
シビアさが減り、攻撃魔法を使う機会が少なくなってきたのではないか?
289 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 01:11
>>285 なんでっていわれても困っちゃうなあ。
なんにしてもFFであることのアイデンティティって
もう植松サウンドとスクウェアの最高グラフィックゲームってことと
魔法とチョコボぐらいしか残ってないからさあ。
でも
>>283のいうことも一理あるしなあ。
290 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 01:20
>>282 新しい効果のある魔法とか作るのはプラスだと思うけど、名前だけ変えたって
意味無いと思うよ?
ラムウ→ケツアルカトルなんて名前どころかグラフィックまで大幅に変わってる
けど、大して違いないっしょ。
あ、シェル・プロテスがバリア・マバリアになったのは分かりやすくて良かったな。
291 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 01:23
ドラクエ5では、初めて全体に攻撃できる武器が出てきたよね。
しかもかなり序盤でも手に入り、2,3回攻撃すると全滅、
ってのが多かったと思う。あと魔法が弱くなってるのは、
守備力が全体的に高くなってるのもあると思う。
昔のドラクエでは、最強装備にしても
悪魔の騎士とかにラリホー食らうと終わるときもあった。
またFF1でも最強装備のナイトでもクリティカル食らうと
100くらい食らってた。雑魚にね。自然と攻撃魔法に頼らないと
いけない場面もある。
292 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 01:38
・回復が容易になった。
・ルーラ、リレミトの帰還手段が使いやすくなった。
は、バランスというよりもゲームそのものの緊張感につながるよな。
個人的にはベホマ・ハッスルダンスの連発を考慮したバランスではなく、
回復手段はスペシャルな存在であって欲しい。
そもそも、DQ4までは「僧侶という回復手を入れる事によって攻撃役がひとりへる」というリスクのもと、回復のスペシャリストがいた。
しかし最近では「みんなが特技で強力攻撃、同時にホイミ系マスター」という状況である。
DQ2をはじめてやったとき、サマル君が仲間になってどれだけありがたかったか忘れてないか?
282じゃないけど、
>>290 仮に「ブリザド」→「フリーズ(あるけど)」に変更したら結構違う。
ちょっとした違いで感覚は大分変わるものだよ。
294 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:13
>>293 なるほど。こういうのはどうか。
炎系:ファイア(敵1体)
フレイム(敵1列)
エクスプロ―ド(敵全体)
ボム(敵1体×4ランダム)
氷系:コールド(敵1体)
ブリザード(敵全体)
フリーズ(敵1体・氷の中に閉じ込める)
アイスバレット(敵1体×4)
とか。FFには合いそうだ。
295 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:18
DQの呪文って、上の方ほどコストが安くなるんだよね。
ホイミ(3)→べホイミ(5)→ベホマ(9)だっけ?
FFだと威力分使用MPも倍増するか、それ以上に増える。
ケアル(5)→ケアルラ(9)→ケアルガ(24)、とかみたいに。
移動中の回復ならケアル連打が一番安い。
DQも消費MPを威力等倍ぐらいにすれば、MP多いキャラの特性が
もうちょっとは生かせるんじゃないか?
296 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:29
>>294 おぼえづらいよ。だから名前だけ変えても無意味だって。
黒魔法→対象を単体・全体に変化可能、敵の属性に合わせて使える
召還魔法→強力だが、対象範囲固定
でじゅうぶんじゃないかな?
変に全体攻撃黒魔法とか作ると差別化ができなくなる。
(だから、アルテマ・メテオやフレアはいらないと思う)
(召還魔法の方に入れといた方が差が明確になるのでは)
(まぁ、FF10は召還魔法の性質が変わるらしいけど)
297 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:36
>>295 FFも高等魔法ほどコストパフォーマンスが高いような気がしたが。
俺としてはやはりそうであってもらいたい。強力な魔法を覚えたと
しても、その消費MPの効率が悪いのであれば、ちょっと弱い魔法で
いいか、という気になってしまうから。
また、FFの敵は後半になる程、魔法防御力が高いので実際には
弱い魔法は殆ど使われなくなる(あまり効かない)。だから多少
MPの効率が悪くても強い魔法を使う事になるのだと思う。
298 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:37
>>295 >>295 FF式の方が、終盤であっても下位の魔法に意味を持たせられるという
意味でいいんだよね。その代わりケアル何十回とかけるのはつらい。
DQの方は、例えばHPが20しか減ってないのに60回復するベホイミを使う
意味がないということではホイミの価値はある。しかしもうちょっと
HP減ってからベホイミをかけた方がコストはよくなる。HP増減幅の
大きい終盤において、ホイミ使うことはまず無くなるだろう。
ややこしいな(^^;、まこんなこと考えてゲームするのは
少数派だろうしどうでもいいか
299 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:41
>>298 たぶんみんなそう考えてるよ。
お馬鹿なAIぐらいだって殴られたらすぐホイミするの(w
300 :
298:2001/04/11(水) 02:42
>>297 そっか、勘違いかも。ただFF4の、少なくともケアル系だけは
高魔法=コスト悪いみたいな傾向あった気がします。
しかし、確かに攻撃魔法に関しては、どんなにコストが
良かろうと終盤で下位魔法使うことはないですよね。
となるとDQ式の方がいいのかな?
301 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 02:53
>>299 現在のHPと敵から食らう平均ダメージを考慮し、まだ致死には届かないと判断して
もう少し殴らるのを待って、効率のよいベホイミ唱えるなんて高度なAIが欲しいな(w
とにかくDQにしろFFにしろ序盤の魔法を切り捨てる傾向が嫌なんです。
魔法メニューに使わないのがズラっとあるのも。希望のを見つけづらいし。
>>296ちっくに(ちと違うか)、個体ならコメット、全体ならメテオ、
両者で1魔法くらいのスリム化をきぼんです。私的には。
302 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 03:00
希望としてはファイア等は廃止、新規に全体・単体選択可で属性・威力を
ステータス画面で(戦闘中でもポーズにすれば可)予め設定するものを作る。
その他の攻撃魔法は全体・単体選択不可だが個性の強いものとする。
303 :
297:2001/04/11(水) 03:09
>>301 なるほど、終盤になっても基本魔法を使うには高等魔法=コスト悪い
方がいいのか。それは考えた事もなかった。
すなわち初級魔法=通常攻撃、高等魔法=必殺技みたいなスタンスか。
304 :
ni-chan:2001/04/11(水) 03:13
んー…
低級魔法も、後半でもうまく活用できるシステムがあれば面白いのになぁ…
いっそのこと、各系統の魔法は一種類だけにして、それがレベルアップするとか、
自分好みに魔法効果をカスタマイズできるとかってのは、どうでしょうか?
例えば、ファイアの熟練度があがると威力もあがる、しかし基本的にはMP消費量は変わらない。
レベルが上がったり、他の魔法や魔法技術の習得によって、魔法自体をカスタマイズできるようになる。
魔法の「呪文」の文章の組み合わせによって、ファイアを「全体攻撃化」や「ヒート化」でき、
カスタマイズした分だけコストとしてMP消費量が多くなる。
(もしくは、代償として最大MPそのものが下がる、とかいうのもアリかも)
カスタマイズは、2種類方法があり、
・あらかじめプレイヤーがメニュー画面で任意にカスタマイズするタイプ(ライトユーザー向け)
・戦闘中に、呪文のフレーズを選択していって完成させるタイプ(ヘビーユーザー向け)
みたいな感じ。
わかるかなぁ(^-^;
305 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 03:35
>>304 おっ、久々のレスだね。昨日はどうもありがとう。
凄く高度な考えだな。俺もそれに近い事を考えた事がある。
つまり、魔法はFF2方式にして魔法レベルが上がると、それを
全体化した別の魔法(基本魔法より若干消費MP高め)や
追加効果を持つ攻撃魔法を新たに覚える。
効果が違うのならば、別々の魔法として新たに覚えた方が分かりやすい
と思う。この修得システムは例えば、ファイア10とエアロ10を
覚えるとファイアストームを覚える、という感じの方式にも応用できる。
また、それとは別に低級魔法を後半になっても使える方法を思いついた。
低級魔法は唱えるのが簡単=詠唱時間が短くて済む、更に極めれば
詠唱しなくても魔法を出せるようになる。この考えを利用すると
レベルが高い状態では低級魔法は連続で唱える事ができたり(ターン
方式に適している)、高等魔法よりも早く唱え終わるので次のコマンド
入力が早まったりする(ATB方式に適している)。後者はFF4に
かなり近い。ブリザガは唱えるのに時間がかかるので、詠唱時間が
短いブリザドで早めに戦闘を終わらせる、といった具合だ。
詠唱時間はレベルが上がる程短縮され、場合によってはブリザガ1発
唱える間にブリザラを2回唱えられる。ただ、魔法防御の高い敵に
大してはブリザガ1発の方が効果があるので、ボス戦はブリザガの方が
良い。
また前者の場合、場合によっては1ターンに高等魔法を1発唱える
よりも、低級魔法を2発唱えた方が強い事がある。ただし、消費MPの
コストパフォーマンスが高等魔法の方がいい場合、低級魔法を2発唱えた
方がMPの面では損だ。
…ふ〜っ、どうでしょう。
306 :
305:2001/04/11(水) 03:39
よくよく考えたら、前の方の考え方はロマサガ2と同じなんだなあ。
やっぱサガはすげーや…。
307 :
ni-chan:2001/04/11(水) 03:52
>305
あ、「ドラゴン」の人?いえいえ、どういたしまして。
たしかに、魔法の習得方法に関しては、それくらいのがわかりやすいかもしれないね。
いっぺんくらい、自分の考えたような魔法入力システムのRPGを遊んでみたい気がするけどね(^-^
低級魔法は詠唱時間が短縮できるってのはいいアイディアだよね。
ただ、ターン制だと、連続低級魔法と高級魔法との差別化がはかりにくい気もする(^-^;
やっぱりリアルタイム向けかなぁ。
それがどれくらい有効に働くかで、戦略性も変わりそうだよね。
詠唱時間が短い分、敵の強力な魔法を低級魔法で「相殺」することでダメージを減少させる、
しかもその効果がかなり高いものだったら、狙ってやる人も増えそうだね。
今思い出したんだけど、「魔方陣グルグル」の魔法システムを知ってる?
十字キーで属性選択、A@`B@`X@`Yでそれに属す魔法を選択する、と。
(聖剣のリングシステムをリアルタイムでやる感じかな)
あれもうまく使えないかなぁ…
308 :
ni-chan:2001/04/11(水) 03:55
ロマサガ2ってシナリオ的にはかなり辛かったけど、戦略的にはかなりイイゲームだったよね。
隊列も、その場その場ですごく悩んだし。
309 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 03:56
>>303-305
お、また低級魔法を生かす話題ですね。前回はレベル調整するという感じでしたが
私が考えていたのはシンボルを組み合わせるみたいなものです。ダンジョン
マスターというゲームにあったのですが、それをもっと体系化した感じで。
火のシンボルと拡散のシンボルを組み合わせると全体ファイガ、という様に
できるだけ分かりやすいイメージなら覚えるのも楽かと。
難しい魔法ほど必要シンボル数は多いのでMP消費も大きくなります。また
数が多くて選択に手間がかかる=詠唱時間が長いと見なします。
逆に低級魔法は必要シンボルが少ないので出が速く、使い勝手がいいわけです。
まぁ戦闘中にリアルタイムでやるとなると、プレイヤーは1キャラしか
動かせないわけで…、ARPGむけかな。聖剣伝説に取り入れて欲しいです。
310 :
ni-chan:2001/04/11(水) 04:01
>>309 ははぁ、選択時間=詠唱時間かぁ。それは面白いかも。
でも普通のRPGの戦闘には向いてないかもね(^-^;
主人公ひとりだけのゲームだったら大いに利用価値があると思う。
セルダ系ゲームで、戦闘だけをすごく面白く作ったゲーム、どこか発売してくれないかな〜
>>307 やや、それだ。そんなかんじです>グルグル
そもそも聖剣のリングシステムが使いづらくてがっかりしたのが
こんな事考えた発端でした。あれは選択時に時間が止まってしまったりと
色々不便で不満噴出だったんです(期待の裏返しですが)。1の魔法の
使いかってが良かっただけに残念でした。
それにしても魔法陣グルグル、そんな凄いシステムとは…あなどれぬ(笑
312 :
305:2001/04/11(水) 04:17
>>307 そう「ドラゴン」の人っす。というか、多分このスレで7分の4くらい
書き込んでます(相殺のアイデアとか)。しかも長文が多い(汗。
コテハンは身動き取りづらいんであえて使ってない訳で。
1ターン何回魔法を唱えられるかどうか、ってのはドラクエの場合、
「賢さ」を基準にすれば良いと思う。例えばメラを連続で使い始める
事のできる賢さを32として、64になると3回、96になると4回、
唱えられるようにする、という感じで。すなわちFF1における
命中率みたいな物です。俺が思うに、ドラクエの「すばやさ」って
パラメータは直接攻撃する奴には関係してるけど、魔法を唱える
奴にはあまり関係ない物のはず。だから、魔法を唱える事自体の
素早さ(=集中力?)を「かしこさ」にしたら面白いかな、と思った訳。
先程の相殺と連続魔法を絡めると、相手の魔法を無効化しつつ、
こっちの魔法を当てる事ができるようになる。
魔方陣グルグルのRPGなんてあったのか…。うーん、今すぐには
そのシステムを活かす方法が思いつかないなあ。
313 :
ni-chan:2001/04/11(水) 04:21
>>312 そのシステムなら、「かしこさ」よりも「すばやさ」の方がいいかも。
そうすればDQ3転職システムで武闘家から魔法使いに転職する意義が大きくなるし。
今のDQの転職システムじゃあまり関係ないけどね(^-^;
314 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 04:21
>>309 ああ、そのシステム、グルグルのシステムをそのまま使えるね。
確かに聖剣伝説で魔法を唱えるのにいちいちメニューを開くのは
何と言うか、アクションゲームにふさわしくないテンポだったからね。
315 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 04:21
sage入れてた…。しかも話がクロスしてる。まさにチャット状態(^_^;
終盤には弱くて使えない魔法を無くすアイデアとして今出てるのは
・魔法の強さを熟練度やレベルで表す(ファイアとファイガとかに分けない)
でその亜流として
・魔法を組み合わせで規定する(カスタマイズアイテムの中に強さのパラメータもあり)
あるいは
・弱い魔法は時間的な利点がある
こんなところですかね
どうも書くのが遅くて流れハズしてる…
>>314 やっぱアクションゲームで必要以上に時間止めちゃ駄目ですよね
やっぱグルグル使えるのですかぁ、マジで要チェックです、これは。
317 :
ni-chan:2001/04/11(水) 04:31
>>316 グルグル2をプレーしたけど、結構面白かったよ(^-^
さっそくSFC取り出してプレーすれー(笑
318 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 04:31
>>313 いや、「すばやさ」は打撃の連続回数に関連させ、「かしこさ」は
魔法の連続回数に関連させた方がいいと思う。これを採用すると、
武闘家の「まわしげり」は必要なくなると思う。なぜなら武闘家は
素早いから、普通に攻撃しただけで複数の敵に攻撃できるように
なるから。ただ、打撃の攻撃回数はドラクエの場合、どんなに
素早くても4回までにした方がいいかな。また、敵の場合は
素早さに関係なく複数回攻撃を可能にする、と(テンタクルスとか)。
んで、転職せずに魔法使い極めた人は「かしこさ」が滅茶苦茶高く
なるから、最高ヒャドを8回連続くらいで唱えられるようになる、と。
こうする事で転職派(たくさんの特技を覚えられる)と終身雇用派
(打撃や魔法の連続回数が高くなる)に分かれ、面白いかと思う。
319 :
ni-chan:2001/04/11(水) 04:46
あ、戦闘全般において、そのシステムを採用するわけね。
うーん、力系のキャラが「力」と「素早さ」両方のパラメータを考えなきゃいけないのに、
魔法使い系は「賢さ」だけ極めればOK、ってなりそうな気が…
320 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 04:52
>>305 案としては面白いかもしれないけど、最大の欠点を上げさせてもらおう。
それは「めんどくさい」ってこと。
必要時間の短い呪文を使って、すぐターンが回ってくるとするよ。
そしたらその度に状況判断して、コマンド選択して、魔法のエフェクト見て…
これを何回もやってるとプレイヤーの方が疲れちゃうよ。
DQみたいなターン方式で、勝手に魔法が連打されるとしてもエフェクトの
長さは解消されないし、それに敵の魔法防御がいくらかなんてプレイヤーには
ちょっと分からないでしょ。
魔法には属性ってのがついてるから、弱点属性を考えて魔法を使うってのが
今の主流なんだろうけど、さらに魔法防御まで考えて使いなさい、ってのは
プレイヤーに負担が大きすぎるんじゃない?
シミュレーションゲームみたいにじっくり考えて行動するタイプのゲームなら
まだしも、何百回と戦闘を重ねるRPGでは見合わないんじゃないかな。
321 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 04:59
>>317 深夜に「グルグル」と検索かける、いい年した人間の図(笑
プッシュありがとー、買う気満々です。店にはでかい花粉マスクしてこ(w
>>318 今まで「X回ヒット」みたいのだったのを、具体的に「たたかう」
を選択する回数を増やすことでリアルに表そうと言うわけですね。
そして魔法全部覚えてるキャラであっても、Lv99(賢さも高)のキャラと
Lv45のキャラとの差別化を図れる、と。面白そうですね。
ただDQのコマンド方式みたいのでこれをやると、ちょっと操作が
冗長になるかもしれませんね。
322 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 05:03
>>319 まあ確かにそうなんだが、まず戦士の場合、力が強く、武器攻撃力も
高いので、最終的に複数回攻撃ができなくても、防御力の高いボスキャラに
120ポイントくらい与えられるとしよう。そして武闘家の場合、
力は強いが、武器攻撃力が低いので、4回攻撃できるが、平均30ポイント
くらいしか与えられない(しかしたまに会心の一撃が出る)。
また魔法使いはヒャドを8回唱えるか(敵に耐性がない場合、MP24で
240ポイント)、イオナズンを2回唱えるか(MP30で280ポイント)
与えられる訳だ。だから、戦士は「力」、武闘家は「素早さ」、
魔法使いは「賢さ」を徹底的に鍛えれば、互いにかなり攻撃力が強くなる
はず。戦士が一番損してそうだが、HPの高さを考えればそうでもない。
また魔法使いが一番有利なように思えるが、敵に耐性があったり、MP
に制限があるので、必ずしも有利とは言えない。
…どうでしょうか?ドラクエに複数回攻撃を加える事で特技も要らなく
なると思うんですが。今日はもう寝ます。おやすみ…
324 :
305=318=322:2001/04/11(水) 05:14
>>320 ATBの場合は殆どFF4と同じような感覚だと思ってもらえば
いいので、そう面倒くさくはないと思うけど…。
ターン制の場合、ひとつひとつの魔法効果をドラクエもFFのように
重複させれば(微妙にずらしながら)決して時間はかからないと思う。
>>321 イメージとしては例えば初級呪文なら4回連続唱えられる状態で
メラとヒャドとギラを連続で使う場合、メラを選んで、ヒャドを選んで
ギラを選んで、「おわり」を押す、という感じでしょうか。
うん、面倒くさいですね(笑)。呪文の場所をカスタマイズできれば
もっと楽なんですけどねえ。今度こそ寝ます。zzz…。
>>324 いやもー痛いほど分かります(笑
分かりづらい例えですが、ドラゴンボールのベジータが小さな気弾を
オラオラァっっと、連射するようなイメージでしょうか。
選択してからエフェクトならイライラすることもなさそうですね。
ただやっぱりアクション向けですよー。ni-chanさんもおっしゃって
ましたが、セルダ系ゲームでそんなのやってみたいもんです。
オラオラっと画面なめ回すの。ではおやすみなさい-^)ノ
326 :
:2001/04/11(水) 05:34
327 :
:2001/04/11(水) 05:35
328 :
:2001/04/11(水) 05:36
329 :
:2001/04/11(水) 05:37
330 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 11:17
一旦age
331 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 22:44
ふむ、ドラクエにおける連続攻撃はダメージの表示方法、効果のグラフィック、
膨大な特技・魔法から連続で選ぶ手間などがネックなんだな。確かにドラクエには
合ってないシステムなのかもしれない。
ところで、上記の事はドラクエ5以降の戦闘の遅さにも影響していると思う。
つまり、4までは魔法、打撃の効果は共に「ダンッ」という音だけで表された
(魔法の場合はその前の画面のフラッシュ及びタラリラリという効果音も含む)
のに対し、5以降ではまず効果のグラフィックがあり、その後は4以前と同じ、
という2段階に分かれている。その分、スピーディーさが損なわれる。
6や7の爆裂拳を例に挙げてみると、
爆裂拳グラフィック→「ダンッ」という音とともにダメージ、
を4回繰り返す訳だ。
また、敵が8匹現れた時にイオナズンを唱えて敵を全滅させると、
イオナズンのグラフィック(やや長い)→(「ダンッ」という音とともにダメージ
→「〜を倒した!」という表示)を8回繰り返す、という流れになる。
俺が思うにドラクエの戦闘中の一連のグラフィックが戦闘自体をやや冗長な
物にしているような気がする。いっその事、「ダンッ」っていう音を
除いてしまった方がよいのではないかと思う。普通に攻撃した時、グラフィックと
同時にダメージが表示されるように。
この事に関してはみんなどう思ってるんだろうか。意見求む。
332 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 23:13
そう言えば桃太郎伝説で連続攻撃があったなあ。あれは確か敵より素早さが早いと
起こりやすいんだったっけ。
333 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 23:25
まぁ個人的にはFFと同じ方式になっちゃっても構わない、いやなったほうが
はるかに良いと思ってる。<ダメージ表示
DQは永遠にテキスト表記方式で行くだろうけどね。
要は、アニメーションとテキスト表示を同期させなくてもいいんじゃないか?
ってことかな。
多少理解しずらくなる(どの敵にどのダメージが入ったのか分かりにくくなる)
かも知れないけど、一考の余地はあるんじゃないかな。
次ターンのコマンド入力時に、敵の残りHPや状態が分かるようにしてやれば
(FF7とかは、ライブラかけた敵は以降カーソル合わせるとHPが見れる)
敵の状態把握のしずらさも幾らか解消できると思う。
334 :
名無しさん@LV2001:2001/04/11(水) 23:31
>>318 連続攻撃かあ…、1体の敵に何発も攻撃が当たった時に数回に分けて
ダメージを表示するんじゃなくて、その合計のダメージを出せば結構
時間の短縮になるから、それでもいいかもね。
ただ、8匹それぞれに1回ずつダメージがいった場合には省略不可能なので
この方法は対応できないなあ。
335 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 00:03
そう言えばGBサガはドラクエタイプの戦闘画面にも関わらず、グループ魔法の
ダメージの表示に特徴があった。1は1匹1匹に与えるダメージが異なるが
魔法のグラフィックは敵1体分だった(敵グループが重なって表示されているから)。
2は1グループに与えるダメージが全部同じになり、かなり時間的に省略されて
いた。3は完全にFFと同じ方式で敵からダメージを表す数字が飛び出るように
なっていた。
ドラクエが取り入れられるとしたらサガ1の方式だろう。しかしその為には
敵1匹1匹のダメージ表示をスムーズにする為にやはり「ダンッ」という音を
削らなければならなくなる。しかし、この音はドラクエらしさを保つ重要な
効果音でもあるような気がするので難しい所だ…
336 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 00:28
こういうのはどうだろう。
呪文習得数に制限がある。スロット数は職業、賢さ、レベル等で変化。
ある呪文を習得するためにはその呪文の下位呪文を
全て習得していないといけない。
例えば呪文は8個までとかの制限の中でメラゾーマを
使おうと思ったらメラ、メラミも持ってないと駄目ってこと。
で、各系統の一番最初の呪文はそれ自体を強化できる。
メラ2、メラ3という感じで3段階ぐらいまで。
メラ2はメラミ、メラ3はメラゾーマぐらいの時期に
覚えられるが燃費、ダメージともに上位呪文に及ばないし
一旦強化すると使い分けが効かない。
その代わりに呪文スロットは1つで済むわけだ。
1つの系統に特化した魔法使いは強力な上位魔法を使える。
いろんな系統をつかい分けたい魔法使いや、もともとスロットが
少ない魔法戦士なんかは基礎魔法を強化して使うことになる。
337 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 00:30
め・ら・ぞー・ま!!
338 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 01:39
>>336 難しい(^^;、でも理解してみると凄い良いシステムかも。
上位呪文をスロットに入れるには、その基礎魔法を全て一緒につっこんで
おかなければならないところがポイントですねぇ。賢さが低くてスロットが
2しか無い様なキャラはメラゾーマを諦めなければならないわけか。
でメラミ2と。素晴らしい。
メラゾーマ3が活躍する時期にメラミ3を生かせるようなシステム
(例えばある火に弱いモンスターにはメラミ3”程度”ですら
(打撃にくらべ)使う価値があるような)であることが条件ですね。
339 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 03:51
>>337 FF8のジャンクションみたいな考えかただね。
「メラゾーマ使いたいなら、メラ・メラミも装備しなくちゃいけない」なんて
やるよりも、「必要スペースがメラ=1、メラミ=2、メラゾーマ=3」ぐらいに
したほうがスマートだよ。
「2倍メラ」とかも、そんなこまごまとした設定プレイヤーにさせるより
「ギラ系は強いが必要スペースが大きい、バギは弱いけどスペース1」ていど
で良いのでは。
ジャンクションシステムでさえ理解に時間がかかる人多いんだから、ましてや
対象年齢の低いDQではそんなにむづかしいシステム似合わないんじゃない?
ジャンクションシステムは難しいんでなくて面倒だったんだと思うぞ。
FFV程度のアビリティシステムなら小学生でも理解できる上に
発想が自由だからとんでもない組み合わせもしてくるように
カスタマイズってのは制限はつけることで多様性が保たれるわけだ
なんでもありのDQの6以降の転職特技システムがつまらないのはそこだと思う。
DQ批判みたいになってはいかんですな。失礼。
>>339のいうようにDQの方がわかりやすいってのは確かですわ
342 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 13:09
>>340-341
同意。ドラクエは特技にもっと制約をつけるべきだ。
>>339の言うように強い特技・魔法ほどスペ―スというか容量(メモリ)を食い、
強い魔法・特技ばかりは使えないようにする。つまり、強い魔法をたくさん
装備するとその分他の魔法を使えなくなってしまう、という感じに。
FF9のアビリティシステムに近い感じだと思ってもらえれば分かりやすい
かと思う。ただ、FF9の場合はアビリティのみにそのような制限がついて
いたのに対し、この場合は魔法もその制限の中に入れる。これによって
魔法をたくさん使いたい奴は同時に打撃技をたくさん使う事はできなくなる訳だ。
FF5では1つのスペースに1つのアビリティを入れるが、この欠点は
アビリティの重要度が考慮されていていない、という点だ。つまり「黒魔法」
などのよく使うアビリティと「チャクラ」などのマイナーなアビリティでは
重要度が違う為、どうしてもよく使うアビリティしか装備しなくなってしまい
がちだ。
このようにFF5と9のシステムを合成したようなシステムをドラクエも
採用してくれれば、と思う。
343 :
342:2001/04/12(木) 13:17
追加。「マヒャド斬り」みたいな特技は少なくとも「マヒャド」を装備していない
と装備できないようにする。マヒャドを使えない奴がマヒャド斬りを使えるのは
おかしいから。その代わり、「マヒャド斬り」に必要な容量(メモリ)は
ほんの少しでいい。「マヒャド」と能力的に被っているから。こうして
合成技を積極的に取り入れる事も可能かと思う。
344 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 19:40
かなり盛り上がってるとこに、悪いんだけど、わたしが思う魔法効果改定希望。
「マホトラを仲間につかえる」かな。
敵からできるんなら、仲間からだってできるでしょう。
とくに、下手に特技のある人はこれちっともMPを使わないので、その分を魔法系に回したい。
戦闘の楽しさだけじゃなくて、「オレの魔力を分けてやるよ」みたいな会話してんのかなーとか
想像できてなんか楽しいんです。
んで、そのかわり戦闘中じゃなくて、フィールドでしか使えないの。これってどうでしょうか?
あ、そういえば、DQ3ではこのへんてどうなってるの?
FFでは吸いとっても、0とか1とかだったようなうろ覚え。
345 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 19:41
明日ピル
346 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 19:58
347 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 20:00
2.変更に必要な物
・アイテムを消費(使い捨て)
・アイテムを装備(複数人の同時使用を制限)
・アイテムを使用(無制限/自分が持っている時のみ可)
・呪文書を読む(各人が覚えている呪文のみ可)
・経験値を消費
・金を消費
・レベルアップ時等にもらえる呪文覚えポイントを消費
・etc
ここらへんの組み合わせで方向がかなり変わってくると思うが
どうだろうか。魔法の装備についてなんだけど、装備の変更はどの程度まで
自由であるべきであろうか?
1.変更できる場所
・戦闘中も可(自分の行動を消費する/しない)
・フィールド上で可
・町で可(宿屋、魔法屋など)
・特定の場所で可(ダーマの神殿など)
・レベルアップ時に可
・etc
348 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 20:00
>>344 DQM2に、マホイミ(マホリク・マホイズン)という正反対の効果を持った呪文がある。
そういうのでいいんじゃないかな。
DQ8以降で正式にレギュラー化するかも。
349 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 20:01
魔法の装備についてなんだけど、装備の変更はどの程度まで自由であるべきであろうか?
1.変更できる場所
・戦闘中も可(自分の行動を消費する/しない)
・フィールド上で可
・町で可(宿屋、魔法屋など)
・特定の場所で可(ダーマの神殿など)
・レベルアップ時に可
・etc
2.変更に必要な物
・アイテムを消費(使い捨て)
・アイテムを装備(複数人の同時使用を制限)
・アイテムを使用(無制限/自分が持っている時のみ可)
・呪文書を読む(各人が覚えている呪文のみ可)
・経験値を消費
・金を消費
・レベルアップ時等にもらえる呪文覚えポイントを消費
・etc
ここらへんの組み合わせで方向がかなり変わってくると思うがどうだろうか。
350 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 20:15
>>348 でも、それって、戦士系や、準戦士系が覚えてくれるのかな・・・?
僧侶とかが覚えそうな予感・・・
351 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 21:12
352 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 21:23
FCDQ3でマホカンタかけてるガメゴンロードにマホトラをかけると
自分のMPが回復して増えるのはバグだったのかな?
あれけっこう便利だから残して欲しいなあ。
353 :
名無しさん@LV2001:2001/04/12(木) 22:02
>>349 いやその前提として、魔法が装備制なの?
装備制じたいがどんなのかチト分からんのだけど。
354 :
349:2001/04/12(木) 22:20
>>353 上で出てるアビリティやらジャンクションやらの事だと思って下され。
なんかいろいろと盛り上がってますね。
魔法装備制は、個人的にはありかなぁと思う。
「メモリ」の考え方なんか(サガフロっぽいけど)かなり面白いシステムに出来そう。
「魔法を装備する」の話だけど、FF3方式に似てない?
(1〜8までのLV制で各LV3つまで。職業毎に使える魔法(白・黒・召喚)
および装備できるLVが決まっている。余談ですが「賢者」を2人にした時に、
それぞれ何の魔法を持たせるかは結構悩んだ)
これの発展系にあたる?
FF3のように各魔法を装備するのに、
魔法の設定LVにとらわれることがないのがポイント?
>>352 FC版ドラクエ3のあれはバグみたい。
SFC版(多分、SFCの移植版にあたるGB版もしかり…)では出来なくなってる。
358 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 00:20
>>354 魔法が個々に選択して装備だと、使いどころの少ない補助系呪文が
ほとんど選ばれなくなると思われ。
例えばDQだと、みんな回復系+バイキルト+余ってたら攻撃呪文、って
組み合わせにしちゃうと思うよ。
使える場所を選ぶけど、上手く使えば低MPで大きな効果を出せるっていう
補助系呪文がますます使われないようになるんないかな。
マヌーサとかスクルトとかそこらへん。
FF5だと「くろまほう」のアビリティ一つでいろいろ使えたし、逆に
みだれうちとかのコマンドアビリティはMP消費せず何回も使えるけど
応用が利かない、と役割分担がなされてたが
これくらいがいいんじゃない?
359 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 03:02
>>358 攻撃魔法や回復魔法に比べて補助魔法を装備するのに必要なメモリを少なく設定
すればよいのでは?使う頻度が高いがメモリを食う(他のをたくさん覚えられない)
攻撃・回復魔法と意外と使えてメモリも食わない補助魔法だったら後者を選ぶのでは。
「みだれうち」なんかは凄く使えるアビリティだから余り比較の対象にはならない。
むしろ「どうぶつ」とか「うたう」みたいなマイナーなアビリティを使わせるのに
メモリの導入が役に立つかと思われる。
te
361 :
342:2001/04/13(金) 03:19
>>349 魔法や特技の装備に関してだが、俺的には
「いつでも付け替え自由(当然戦闘時以外の話)」で、
装備に必要なものは「特にない」でいいと思う。
ホントFF9のようにアビリティを自由に付け替えして、現在の
状況に最も対応した組み合わせをあれこれと悩めるのがいいと思う。
あまり制限をつけてしまうとダンジョンの奥底で特技を付け替えられなく
なってハマる恐れがある。それだけは避けるべきだ。
ただ、装備できる特技・魔法はFF7のようにパーティ共通にするのでは
なく、個人が覚えた物に限るのがよいと思う。
自分が覚えた魔法を他の人が使えるようになると、キャラクターの無個性化
が生じるから。あくまで自分が修得した範囲内で特技・魔法を付け替えるのが
ベストではないだろうか。何故装備する必要がある(何故戦闘中に使える
数に制限をおく)のかどうかは前述の通り。
最大メモリの値はFF9のようにレベルアップに応じるのが一番か。
体力や賢さがそれぞれ特技・魔法の最大メモリを決定する、というのも
考えてはみたんだが、それだと結局魔法戦士のような万能キャラが
有利になってしまうのであまり良くないかと思う。
上記のように考えるとやはり特技・魔法を覚える形式はやはりジョブ
(職業)システムが一番なのだろうか。ここら辺のみんなの意見を聞きたい。
>>359 マヌーサとか補助系5個としんくうげり1個だったら、しんくうげり
取るなぁ俺は。
呪文1個1個に必要メモリ量設定するのではなく、それこそFF5のように
あるていどセットにして設定するのならば(補助呪文セット、とか)
まだ使われる余地があると思うがね。
それに呪文を1個1こ選んでいくのは、けっこう面倒くさいと思われ。
どうでもいいが、「うたう」は使えるぞ……
あいのうたはオメガ戦必須だし……
「どうぶつ」も魔法無しクリアした時は役に立った……
買い物も禁止でやってたから、回復がナイチンゲール頼みだった……
363 :
342:2001/04/13(金) 03:34
>>356 FF3と違うのはまず魔法や特技をアイテム化せず、あくまで自分の
覚えた特技・魔法の中から戦闘中に必要な物を選出するという事。
また、例えばFF3ならメテオを覚えた為にファイガを使えなくなって
しまったという事はありえないが、この「メモリ」を用いたシステムだと
お互いにメモリを食うので、どっちかを使えなくなる可能性がある。
このシステムの利点は
1.弱い魔法・特技や補助魔法、マイナーな特技でも使う機会が与えられる
(メモリを食わない為)
2.特技も魔法も極めた万能キャラが作りにくい
(最強クラスの特技・魔法は異常にメモリを食うから)
3.戦闘中に選ぶ手間が少なくなる
(選択できる数が少なくなるので)
などか。ただ2は結構妖しい。特技間、魔法間でもメモリの衝突が
あるから、必ずしも片方に特化するとは言えない。
う〜む、キャラクターに専門性を持たせるにはどうすればよいのだろう…。
364 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 03:40
>>362 多分俺もそうする(笑)。しかし、その分他の物を犠牲にする訳
だけどね。
なるほど、あくまで「黒魔法」「白魔法」「時空魔法」のように
した方が1括りにしてしまった方がいいと。しかし、それだとやはり
アビリティ間の使用頻度の差はどうしても生まれてしまうなあ。
(例:単体アビリティより魔法アビリティの方が遥かに使える)
365 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 03:48
>>361 俺としては、特技と呪文に質的差異をつけてもらいたいと思っている…
現状では、特技と呪文の差は「量」でしかない…
戦闘時のコマンドを、「じゅもん」「とくぎ」で分ける意義が見当たらない…
仮に俺が作るとしたら、呪文はレベルアップで覚え(キャラ固定)、特技は
職業で覚える(非固定)とかにする…
対象年齢層などを考え、職業選択が良くなかったとしてもある程度の呪文は
覚えるようにしておくわけだ…
呪文使い系職業の特技は、呪文の補佐となるサポートアビリティ的なものを
用意する…威力アップや必要MPの減少など…
あるいは、特技はMPを使わないが一回の戦闘で一回ずつしか使えない、等…
弱いザコ戦では特技が有効、強敵相手では温存しておいた呪文を使う、などと
やればキャラクタ(職業)にそれぞれ見せ場・役割分担というものが作れる…
また、職業によりレベルアップ時の能力値増加にも差異をつけるべきだ…
職業が特技を覚えるための踏み台でしかないのは悲しい……
その職をマスターしたとしても、転職せずにそのままでいられるメリットが
欲しい…キャラにはイメージってもんがある…
使用特技・呪文の選択(装備)はなくともバランス調整は可能ではなかろうか…
たしかにFFのシステムは素晴らしいが、ただ真似するだけでは芸が無い…
366 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 03:51
>>363(=342)
今のところ、こんなのでいいのかな
魔法・特技の取得 < それぞれに合ったジョブレベルがあがったとき
メモリ容量の増加 < 普通のレベルがあがったとき
普通のレベルとジョブレベルのあがる比率が1:1ならクリアレベルに
達してようやく一つのジョブを極めることになる。キャラクターはより
専門的になるけど、魔法・特技を他ジョブから選ぶ楽しみが無くなる。
要するに、普通レベル:ジョブレベル=1:xとして、
xが1に近いかそれ以下なほど専門性が高まる、では…駄目かな
367 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 03:58
それと、クリアまでの転職回数をもうちょっと抑えてはどうだ…
現状のポンポン転職して特技覚えりゃハイさよなら、は寂しい…
DQ3のイメージがあるからだろうか、多くとも2・3回の転職で
十分ラスボスと渡り合える、あるいは転職せずともなんとかなる程度に
は成らないものだろうか……
そのかわりゲームクリア後に、そうクロノトリガーの「強くてニュー
ゲーム」を用意し、キャラクタのLvは1からだが職業の熟練度が受け
継がれるようにする…ちいさなメダルとかも受け継いだら良いかな…
そしてその強さに見合うボーナスダンジョン(DQお得意のやつだ)を
付けておいて貰いたい…
これで2・3周するとコンプリート、ぐらいのボリュームではどうだ
ろうか……
もう敵が弱くなってるのにせっせと戦うのはあまり好みではない…
>>366 それだと
普通レベルの増加分:ジョブレベルの増加分=1:2〜3
程度にゲームのバランスをとればいいわけですね。
ようはこの辺のさじ加減ひとつな気がするのだけど>専門性
369 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 11:41
>>365 素晴らしい。ライトユーザーへの配慮も完璧だ。かなり賛同できる。
ただ、問題点もある。呪文を完全にキャラクター別にしてしまうと
呪文を覚えるのが決まったキャラクターだけになってしまい、魔法使い系の
方が戦士系よりも覚えられる特技・魔法の数において有利、という事になってしまう。
ただ、これはキャラクターに戦士系・魔法使い系などの特徴を与える事で
自然と回避できる。つまり、特技に攻撃力やHP、MPなどのパラメータが
絡んでくる時、戦士系キャラは当然戦士系特技を覚え、魔法使い系は魔法使い系
の特技を覚えた方が有利だからだ。また、魔法使い系は攻撃力・打たれ強さの面で
戦士系に劣るので魔法を使えるからと言って必ずしも有利とは言えない。
…とここまで書くとドラクエ6・7のシステムを賞賛しているように思われるかも
しれないので、それは否定しておく。ドラクエ6・7では呪文と特技がほぼ同列に
配置されていたといっても過言ではない。よって365の言うようにキャラクター
ごとに覚える呪文を区別し(覚えないキャラクターもいる)、なおかつ魔法使い
系の特技を増やすと良いと思う(6の特技とは殆ど戦士系の為の特技であったから)。
370 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 12:07
>>366-368
マジでいい意見だ。感動した。これならキャラクターに専門性を
持たせつつ、転職する楽しみを残す事ができる。
俺は普通レベル:ジョブレベル=1:1〜3がいいと思う。
(ひたすら一つの職を極めて早く強くなるタイプの成長や色々序盤の
便利な特技を覚えてから1つの職に専念するタイプの成長という意味で)
ドラクエ7などはクリアするまでの比はそんな物だったが、
それはあくまで上級職という概念があったからだ。俺は職業に差を
つけない為にも上級職は廃止にすべきだと思う。あくまで戦士と
武闘家をそれぞれ一定以上極めた時に(就いている職が武闘家だった
としても)、肩書きが「バトルマスター」と変化するようにすれば
いいと思う。ここでレベルアップ事のパラメータ変化などは武闘家
のままにすべきだ。パラメータにまで変化があるとやはり上級職が
有利、という事になるから。「バトルマスター」になって覚える特技は
あくまで「職歴技」として覚えるべきだ。そうすれば「戦士」+「盗賊」
のように上級職の肩書きにならない組み合わせの場合も「バトルマスター」
と同列に考える事ができるから(人によっては肩書き欲しさにその
ような組み合わせを好まない可能性も高いが)。
ところで転職の時のリスクは無くていいのか?ドラクエ3のように
レベル1に戻ってしまうのはゲームバランス的にもキツいと思うが、
かといってドラクエ6,7のようにポンポン転職できるのも考え物
だと思う。ここは「ドラクエ3ほどのリスクはないが、ドラクエ6,7
のように簡単には転職できない」という風にすべきではないだろうか。
例としてはFF3のキャパシティポイントのような物を設ける。
転職して一定の期間(戦闘回数など)が経たない限り、転職できない
ようにするとか。これによって転職時にかなり将来を考えながら
選択する事になる(なんか現実社会っぽいが(藁))。
371 :
370:2001/04/13(金) 13:08
あと一つ言い忘れたが、ジョブレベルを上げる為のパラメータはいかにすべきか。
タイプとしてはドラクエ6,7のような戦闘回数型、ドラクエ3のようなジョブレベル
=普通レベル型、FF5などのようなABP(アビリティポイント)型が存在する
(職業制を取り入れたRPGでこれ以外の方式があるのかどうかは知らん。
もしあったら誰か教えてくれ)。
戦闘回数型の欠点はレベルに関係なく回数をこなさなければならないので、非常に
手間がかかる事。むしろレベルが上がると熟練度が上がらなくなるので、うかつに
「メタル系」でレベル上げをする事ができなくなった(これがドラクエにとって
一番痛い所だ)。これは皆もドラクエ6,7において感じたはず。
ジョブレベル=普通レベル型の欠点はジョブレベル:普通レベル=1:1に固定
である事。転職そのものがクリアへの遠回りになる可能性がある。また、中盤の
転職は非常にハイリスクで、終盤の転職はリスクが少ない(すぐレベルが上がるので
職業を極めるのが楽)というのは考えものだ。これを踏まえて戦闘回数制が導入された
とも考えられる。
以下続く
372 :
370:2001/04/13(金) 13:09
(371の続き)
個人的にはABP制が一番優れていると思う。普通レベル上げに必要な経験値と
ジョブレベル上げに必要なABPを分ける事で普通レベル:魔法レベルを自由に
カスタマイズできるから(製作者側が)。また、低レベルクリアなどのような
多様な楽しみ方をユーザーに与える事ができる点においても優秀だ。
唯一欠点を挙げるとしたら、経験値とABPという2つのパラメータを分ける事
で、レベル上げへの執着が失われてしまう事だ(ドラクエにとってこれは痛い)。
特にドラクエはユーザーに非常に分かりやすいシステムを目指している
ので悪戯にパラメータを増やす事を望まないだろう。また、「メタル系」を
倒す事の喜びを高める為には経験値同様、ABPも高く設定しなければならない。
果たしてドラクエがこれを受け入れられるか。ここが一番のネックだ。
FFのように経験値の高いモンスターと経験値は少ないけどABPの高いモンスター
の存在が認められればこれは解決されるが、この場合殆どのユーザーはABPを
優先すると思うので、長年培ってきたメタル系の価値が著しく低下する恐れがある。
これを考えると何故ドラクエがABP制でなく、戦闘回数制を選んだのか合点が
いく。ドラクエはドラクエであるが故に進化の可能性が妨げられているのだ。
何かドラクエ救済スレみたいな感じになってきたが、どれが最善なのか、また
他にいい手はないのか、皆の意見を求む。
(ちなみにFFは放っておいても進化するが、最近はグラフィックに縛られすぎて
むしろシステムは退化しているように思える)
373 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 13:38
そもそもドラクエに転職は必要なのか?
374 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 14:03
>>373 確かにシステム的安定を目指すならドラクエ2・4・5のように
レベルアップでスキルを覚えるシステムが最良だろう。
ただ、それだと既存のRPGのイメージを払拭できず、また
繰り返しプレイする喜びが薄れてしまう。その為には
5のモンスター仲間システムのように不確定要素を盛り込む事が
必須となる。4の場合は5章がAIオンリーという事で十分に
不確定要素があった。2は比較的自由度が高く、難易度が高かったの
で低レベルクリアなどの楽しみがあった。
よって転職が必要かどうかはドラクエが今後どのような方向性に
進んでいくかどうかに依るだろう。俺の予想ではドラクエ3の大
ヒット(FC・SFC・GB共に)に味を占め、6,7は職業制を
採用したのだから、今後も基本的にはそういった方向性で行くような
気がする。ただ、6,7はバランスやシステムにやや問題が見られ
(特に7は6の問題点を殆ど改善しなかった為に叩かれている)、
やはり4,5のようなタイプの方がいいのではないか、という意見も
多い。
俺としてはドラクエの方向性は(遊び、考える為のゲームとして)
間違ってはいないと思うので、今後6,7の問題点をいかに消化し、
改善していくかどうかがドラクエの将来に繋がるように思える。
375 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 14:25
>>365 そーいや、ドラクエってコマンド型アビリティ(選択して効果を
発するタイプ)ばっかだね。365の言うようにサポートアビリティ
(身につけてると効果を発揮する)的な物も欲しいなあ。
376 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 14:36
377 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 15:32
このスレ、テキスト量が多すぎ…(汗)
378 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 18:21
でもいいスレだ。皆の面白いゲームがしたいという熱い思いが伝わってくるぞ
379 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 19:18
タクティクスオウガの成長システムはどうか。
1.転職は(戦闘中でなければ)基本的に自由、何度でも可。転職してもレベルはそのまま。
2.HP等の基本能力は転職しても変わらないが、レベルアップ時の成長傾向は職業によって決まる。
3.職業ごとの特技は転職すると失われる。
4.魔法は装備制で、完全に職業によって制限。
1、2の上、TOではレベル上限が結構低いため、限られた成長回数でどのように育てていくかが悩みどころであった。
初期能力でなれる職業は能力の成長度が低く、トレーニング等で一気にレベルを上げることはあまり有利ではないのは、
>>370のいうメタル系の価値が無くなることと似ているな。
3、4は、DQ6、7で見られたゲーム後半ではみんな万能キャラになってしまうという問題点を解決している。
同系のFFTではアビリティーを継承できるため能力を組み合わせる面白さがある反面、転職のメリット、デメリットが少なくて不満だったぞ。
380 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 19:21
7みたいに単純だと助かる。(FF,DQじゃないよ。)
381 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 19:44
>>371 俺もFFのABP制が一番優れていると思う…
FFでも、一部例外などはあるが基本的に強い敵(=経験値の多い敵)ほど
ABTも多くなるが、経験値に比例するほどはABTは増えない…
経験値が1000倍の敵でもABTは10倍程度、と平方根〜立方根に比例させて
いるような感じだ…
これは「強い敵はやはりABTも多い」しかし「弱い敵でも倒す意味はある」と
いう意味を持たせている…
弱い敵は簡単に倒せるので、ABT獲得効率を考えれば倒す意味がある…
また中盤で新しい職業に転職(ジョブチェンジ)したとしても、熟練には
あるていど手間を要しある程度楽、という調整になっている…
もし獲得ABTが経験値と正比例していれば新ジョブの熟練度は一瞬で上がって
しまい、もし戦闘一回=1ABTなら熟練するために今まで戦ったのと同じ回数
だけまた戦わなくてはならなかったろう……つくづく良いシステムだ……
DQと違って、「キャラが強くなってもABTがゼロにはならない」のが最大の
違いだろうか…ゼロはいけない、ゼロは…戦う意味がまったく無くなる……
あと、これはYahooのDQ掲示板で読んだネタだが、戦闘中の行動に応じて
熟練度が増えないか、というものがあった……
現在の職業が魔法使いなら呪文を、戦士や武道家なら攻撃を行えばより多く
ABTが得られる、と言う案だそうだ…
効率よく熟練させようとすれば戦闘中の行動が制限されてしまう、という欠点が
あるものの一考の余地はあるかも知れない……
本文が長すぎます!と言われた…鬱だ……
このスレはsage進行の方がいいのだろうか…どうせ上がっていても、
よく省略されているので全部読むをクリックしなきゃならんし……
>>372 レベルアップとABTの関係だが…DQはLvの方に重きを置いてもらいたい、
という意見には同意する…やはり、あの効果音はいいものだ……
>>365で、俺は『Lvにより呪文を、職業で特技を習得』『特技は一回の戦闘で
それぞれ一回ずつのみ使用可、呪文はMPさえあれば何回でも使える』という
案を書いたが…これは一応Lvと熟練度の兼ね合いを考慮したものだ……
特技に回数制限がつく、というのは長期戦となるボス戦では有効度が低くなる
という事だ……
特技のみ得ていては雑魚は楽に蹴散らせてもボス戦で詰まる。ここでLvアップの
必要性が出る訳だ……
Lvだけ上げればいい・特技だけ覚えりゃいいというのは駄目だが、逆にどの場面でも
両方育てとかないと辛い、というのも芸が無い…
要はそれぞれに長所と短所とを作ってやること、はっきりとした「見せ場」を
作ってやることだ……
383 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 20:00
ロマサガ2雑魚敵強すぎ。
素手でボスぶったおすのがしんどかったのなんの。
ラスボス強すぎるし。
384 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 20:05
385 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 22:08
age
386 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 22:15
ここの意見をまともに聞いてたら、俺らには楽しめても
RPG初めてやる奴にはとてもプレイできない代物と化すだろうな。
FFは初心者切り捨てでもいいけど、DQは説明書を読まんでも
ゲーム初体験の人にもプレイできるほどのシンプルさを求めて
いるからね(製作者は)。
387 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 22:34
>>382 俺もさっき言われたよ…「本文が長すぎます」と。しかし例を上げずに
短く説明すると真意が伝わらず誤解を招く。難しいものだ。
なるほど、ドラクエでは呪文にはMPという制限があるが、殆どの特技には
それがないので「使用回数制限」を設けるというのだな。俺も賛成だ。
サガシリーズのように「技ポイント」「術ポイント」という特技と呪文の制限
を別々に設けてもいいのだが、ドラクエの場合、ウインドウのスペース上、
HP・MP以外のパラメータを付け加えるのは難しい。そこでドラゴンクエスト
モンスターズでは特技もMPを消費するようにしたが、それでは呪文と特技の
区別が殆ど無くなってしまう(あえていうならダメージ計算のパラメータなど
が異なる程度)。よって特技の制限を「使用回数」にする事で、特技と呪文の境界線
が生まれ、またウインドウスペースも取らない。「使用回数」は「消費MP」の
欄の代わりに表示すればよいだろう。これならドラクエも受け入れられるはず。
ところで382のアイデアを聞いて漫画「聖闘士聖矢」の事を思い出した(スレ違いの
話題でスマソ)。その中で「一度見た技は2度と聖闘士には通用しない」という
設定があった。すなわち一度使った技は相手に見切られて死に技となるのだ。
実際には必殺技が何度も連続で通用したりしているのだが、この漫画のように
「必殺技はそんなにしょっちゅう使える訳ではない」という程度の設定をRPGの
特技(とくに攻撃用特技)にも与えるべきじゃないだろうか。
>>380 ナムコのかい?
あれなら戦闘システムとしても単純だし
各職業の役割も明確でよかったよなあ。
モールモースでもっと遊びたかったよ
関係ないのでsage
389 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 22:44
>>386 そんな事は百も承知だ。ここで出た「理解が難しいがゲームを楽しむに
当たって理想的なシステム」はFFやサガシリーズのような比較的
カスタマイズが自由なRPGに是非採用してもらいたい、という思いの
もと皆は書き込んでいるはずだ。
また、ドラクエが「初心者でも理解できる位分かりやすいシステム」を
目指している事も当然分かっている(その為に進化に悩んでいる事も)。
だからそのドラクエの良さを崩さずに、より楽しめるシステムはないものかと
皆あれこれ悩んでいる訳だ。
>>388 あ、「セブン」の事か。ずっとFF7の事かと思ってた。スマソ
391 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 22:53
>>386 その辺はなあ、難しいところだろうなあ。
実際この板でも
リアル消防の頃はFFは殴り合いしかしなくて補助魔法をほとんど使ってなかった、
でクソゲーと思ってたけど最近になってやり直したら色々できて楽しいのがわかった
って意見があったもの。
392 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 23:04
>>381 その「戦闘中の行動に応じて熟練度が増える」というシステムはなかなか
面白いな。ドラクエ6,7タイプの職業制にロマサガやFF2のような
使った武器・魔法のみが伸びる、というニュアンスを盛り込んだものか。
また、FF3のジョブ熟練度は「その職業にふさわしい行動をすると
熟練度が増えやすい」というものであり、かなりそれと似ている。
(しかしFF3内におけるジョブ熟練度の影響力はあまりにも
お粗末な物だった為、話題にも上りゃあしない)
これは「ただ戦闘で戦う、もしくはその場にいるだけで経験値や
熟練度が上がる」という、よくよく考えるとおかしなシステムに
終止符を打つのかもしれない。ただ、これにも問題点がある。
1つは381の言うように戦闘内での行動が限られてしまう事。
もう1つは「盗賊」「商人」のような非戦闘的な職業の熟練度を
上げるのに苦労する事。つまり盗賊(シーフ)はひたすら戦闘中、FFでいう
「盗む」や「とんずら」を繰り返さなければならなくなり、こんなんで
戦闘に勝てるか!という不満が生じる。
これを解決するには、「職業の熟練度を戦闘外でも増やす方法」を
与えるしかないだろう。具体的には盗賊の場合、ドアをこじ開けたり、
店の物を盗んだり……、鬱だ。でも戦闘以外でキャラクターが成長しない
のはおかしい。ドラクエ4では戦闘外で経験値がアップするようなイベントが
あったが、あれを職業の熟練度に用いる事はできないだろうか。
393 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 23:11
>>391 俺もだ…。というかFFの補助魔法の大半は使えないばかりだった
(効かない敵が多い、という意味で)。その点、ドラクエは昔から
補助魔法を良く使っていたなあ。マホトーンとかラリホーとか。
しかし逆に最近になるにつれ、それらを使わなくなった。どうしても
便利な特技の方に目がいってしまう。
これを解消する為のアイデアも既に出ていたような気がするが。
394 :
名無しさん@LV2001:2001/04/13(金) 23:21
>>379 タクティクスオウガでは転職時に特技が引き継がれないのか…。
「転職しても能力値の変わらない(レベルアップ時に変わる)FF3のジョブ
チェンジ」といった所か。俺が思うに、このシステムだと転職するメリットは
「パラメータの上昇値を自由にカスタマイズできる」というだけに思えるが
(もちろんFF3のように臨機応変に転職する必要があるのだろうが)。
ただ、FF3のジョブチェンジが面白かったのは、クセの強いダンジョンやモンスター
が多数存在するFF3だからこそだったように思えるのだ。だからそういった
部分を含んでいない限り、このシステムはあまり意味がないような気がする。
>>393 FFは敵にかける補助魔法…状態異常化魔法とでもいうべきか? これは
弱かったな……その分リフレク、バニッシュなどは非常に使えた…
まぁそれはそれとして、終盤になるにつれほとんどのモンスターが抵抗を
持つようになるのも問題だ…これはFF・DQともに……
この敵にはコレなら効きますよ〜ってのはあるんだろうが、効くか効かないか
分からない補助魔法を試すより、確実強力な通常攻撃に頼ってしまう…
FFの魔法属性にしてもそうだ…ほとんどの敵が無効・吸収属性とかを持つ…
これも「この属性なら効く!」というのはあるのだろうが、それがどれだか
分からない…ほぼ効かないだろうと思いつつ魔法試し撃ちするプレイヤーは
少なかろう……
結局、使われるのは確実に効く無属性魔法や通常攻撃、補助呪文も自己パワー
アップ系に偏る……これはいけない……
「どれかが弱点だが、他は無効」ではなく、「どれかが弱点で、他も普通に効く」
にしてもらいたい……
これなら試し撃ちする気も少しは起ころう……
加えるなら、特に補助魔法だが「たまたま効かなかった」のか「抵抗を持っている
ため絶対効かない」のか判別可能にしてもらいたい……
メガテンでは、抵抗を持つ相手だと「まったく通用していない」と表示された…
396 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:13
DQにおける「じゅもん」と「とくぎ」の差別化について。
「じゅもん」はMPを消費するかわりに“確実”に効果を発揮する。
「とくぎ」はMPを消費しないかわりに“必ず”ペナルティがつく。(効果を発揮しない場合がある/ターン(行動)を消費する/自分も不利益をこうむる等)
397 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:38
FFの魔法だけど、FF4のように魔法ごとに詠唱時間を設定するのはどうかのう。
補助魔法はお気軽に使ってもらうために詠唱時間は短く、強力ダメージ魔法は詠唱時間を長くする、と。
398 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:43
DQに「ぼうぎょ」コマンドは必要か?
>>396 「たたかう」や「どうぐ」も絡めて考えると面白いかも?
399 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:43
FFの補助攻撃魔法って肝心なとき(ボス戦)に
効かないんだよな。
スリプル系とかね。
400 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:44
400?
だるい。
401 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:45
FFの補助魔法って使ったことないな・・・
402 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:48
どうも補助魔法と聞くと皆ダウン系を思い浮かべるみたいね。
FFで補助魔法が利くってつもりで言ったのはアップ系の方ね。
ヘイスト,オーラ、バマジクとかの奴。
403 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:49
>>398 必要だよ。
低レベルで進めるときには戦略上極めて重要です。
404 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:51
FF1はヘイストなしではきつい。
DQ2は防御なしではきつい。
405 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:55
>>399 FF1の頃は即死魔法さえOKだったけどね。
あれはウィザードリィの名残だろうなあ。
406 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 00:59
これまでの議論をまとめてみた。「この分け方や表題のつけ方はおかしい」
と思ったら勝手に作り変えてもらっても構わん。…とにかく俺は疲れた。
過去の議論を見るのに役立ててくれ。
>>1-51 魔法の効果の変更や属性について
>>52-76 魔法のダメージと消費MPの関連について
>>77-146 魔法の属性防御および相殺、青魔法について
>>147-171 魔法の戦闘時以外の使い道・ 補助魔法・
魔法によるキャラクターの特徴化について
>>166-188 グループ魔法の威力について
>>174-203 特技に対する魔法の復権について
>>195-239 武器の特性(斬・突・叩)、武器の耐久度について
>>247-269 魔法使用のリスク・消費MP・周囲への影響について
>>259-287 魔法の装備について
407 :
406:2001/04/14(土) 01:00
(上の続き)
>>273-296 魔法のマンネリ化について
>>288-292 難易度の低下と魔法の関連について
>>295-303 魔法のコストパフォーマンスについて
>>304-325 低級魔法の救済(魔法の熟練度化・詠唱時間の有利・
連続魔法など)ついて
>>331-335 魔法のダメージ表示について
>>336-363 魔法の装備について
>>364-396 転職制・特技の制限について
>>391-405 補助魔法の有効度について
408 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:01
>>392 そのあたりになってくると洋モノRPGの考え方に近くなっていくよ。
ウィザードリィ6(BCF)は全くそのシステムだし
UOなんかモッと細かいんだよな。やってないからようわからんが。
409 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:02
DQ2を子供の時にやったときは、難しすぎて裏技なしでは
クリアーできないと思っていた。
補助呪文をためそうなんて考えてなかったからね。
シドーにルカナン、ハーゴンにマホトーン、
他の中ボスにも弱点となる呪文があると知って、
補助呪文の奥深さを実感した。
410 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:06
>>410 俺もリアル消防時代、ドラクエ3でいつもバラモス城で躓いていた。
僧侶がフバーハを覚えないとまずバラモスに勝てなかった。しかし、
友達からバラモスにラリホー効く事を教えてもらったら、レベル27で
倒せた。本当に補助魔法は奥深いと思う。
411 :
410:2001/04/14(土) 01:07
409へのレスだった。スマソ
412 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:07
>>409 FC版の2のスクルト・ルカナンって大分弱くない?
何度も重ねがけすることを前提にしてるような。
413 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:08
やはり昔はみんな力押しだったんだね。
414 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:09
>>412 逆に3のスクルト・ルカニは鬼のような強さだったな。
415 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:09
416 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:10
417 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:11
いてつくはどうが補助魔法の地位を失墜させた
418 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:11
>>416 シドーはね。確かにきつい。
でもそれ以外でははっきり言って・・・
419 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:11
上の方にも書いてあったけど、ドラクエの呪文・特技って、FFでいうところのアクションアビリティ(選択実行型)しかないんだよね。
サポートアビリティ(常時付加型)は装備・職業効果のみだし。
あと、ターン制だから1行動にかかる時間的コストがどのアクションアビリティも等しい。
FFだったらATB制だから、アクションアビリティごとに時間的コスト(詠唱時間?)に変化をつけられるだろうけど。
うーむ、ドラクエのバトルを考えるのってけっこう難しいっすね。
420 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:12
シドーは防御力が以上に高いけど、
ルカナン3回かければ防御力0になるよ。
421 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:20
>>417 それは言えてる。しかし、補助魔法でガチガチに固めたパーティ
を魔王は倒せなくなるのではないか?
それならいっそ、魔王を補助魔法でガチガチに固めてようやく五分に渡り
合えるくらいの強さにすればいいかも。
422 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:21
DQの戦闘システムは、基本的にウィザードリィの時代から変わってない。
ターン制を廃して「時間軸」を導入したのがFFのATB。
さらに「空間軸」=戦闘マップを導入すればFFT等のタクティカルコンバットになる。
(……あ、「前列・後列」という概念もあったっけ)
423 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:23
>>421 ゾーマがバイキルトやスカラを・・・、考えただけでも恐ろしい。
そんな奴はFF5のギルガメシュだけで十分だ。
424 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 01:25
>>421 ガチガチに固めると限りがないし・・・
一部のボスが使ってくるぶんには構わないと思う。
425 :
421:2001/04/14(土) 01:39
>>423-424
あっ、ごめん、書き方が悪かった。
魔王が異様に強くて、こっちが補助魔法使いまくらないといけない、
という意味。
ところで、以前ハックロムでFF99(DQ3のハックロム)
というのをやった事があるんだが、ゾーマ城のモンスターが異様に
強く、補助魔法を毎回最初に使わないとまともに戦えないくらいの
バランスだった。あれでもし凍てつく波動使われたらたまらん…。
426 :
424:2001/04/14(土) 01:45
>>425 分かってます。自分が言いたかったのは、こちらが補助魔法を
使いまくってもきりがないので相手は今まで通りの強さで、波動を
使ってきてもいいのではないかということ。
427 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 03:54
初めてゾーマとやりあったときは
波動のたびにフバーハせんと耐えられんかったような
>>406-407
お疲れさま、非常に助かりました
よかったら今後のもよろしくお願いします
429 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 08:35
やっぱシリーズが続くとどの呪文が効果的かがわかってくる(バイキルトとかスクルト)。
熟練ゲーマーは前作をやっているので、その新作でも有効な戦術がわかってるが、初めての人はよくわからない。
製作者は、初心者側に照準をあわせるので熟練者はいまいちヌルく感じる。
熟練側に照準をあわせると、敷居が高くなる。(個人的には真女神転生シリーズがそうだった、タルカジャが前提のバトルになる)
熟練ゲーマーとしては、補助魔法がバリバリ効果的なゲームはおもしろいが、いつも似たような戦法になりちょっと飽き気味。
FF1〜6みたいに、交代でもいいから毎回システムをかえてくれれば、熟練者もある程度はわかっているつもりでも刺激的だし。
430 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 15:36
そういえばドラクエは6以降ワンダリングモンスターのHPが異様に高くなった
ような気がするのだが。これも補助魔法が使いづらくなった原因と考えられる。
つまり、敵のHPが高いと倒すのに打撃だけではキツい。そこでこちらは攻撃系
魔法や特技ばかりを使わざるを得なくなる。ドラクエ4までは敵のHPはこっちが
使える最高の魔法が与えるダメージ+ほんのちょい、といった感じだった。だから
消費MPの高い攻撃呪文をケチって、補助魔法+打撃のみで押しまくる、という
戦法が可能だった。
ただ、これだと逆に攻撃呪文の価値が薄れるのだが、それでも攻撃呪文以上に
強い特技の存在に比べればマシだ。なぜなら4以前(SFCドラクエ3を除く)
は戦士系がグループ攻撃をする事ができなかった為、攻撃呪文にも価値があった。
つまり、敵1グループが現れた時、プレイヤーには2つの選択肢が与えられる。
「強力なグループ攻撃呪文を唱えて戦闘をあっという間に終わらせるか」
そして
「補助魔法で敵の戦力を低下させ、打撃だけでのんびり敵と戦うか」
という選択肢だ。敵のHPが異様に高いとこのような選択の余地はあるまい。
これに関して意見を求む。
431 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 16:40
過去DQの雑魚バトルにおいては、だいたい戦士がちょうど一撃で倒せるか倒せないか、
といったくらいのバランスだったよな。
432 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 17:04
>>431 そうそう、あとべギラマ覚えた頃は殆ど敵を一掃できて気持ちよかった。
敵のHPを「新しく覚えた呪文でなんとか一掃できるくらいのHP」
にして、敵の攻撃力を高めれば攻撃呪文も補助呪文も両方使い道が
増える気がするんだよなあ。ただ、この場合戦士系がグループ攻撃
できると結局バランスが崩れてしまうのだが。
433 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 17:08
5以前はラスダン(裏を除く)に出てくる敵のHPはだいたい
「イオナズンのダメージ(+打撃)で倒せる程度」だった。
今は軽く400くらいありそうだな。
434 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 17:50
以前は1戦闘中に使用する攻撃呪文の数はせいぜい1回くらいだったな。
敵のHPもそれで十分くらいの高さだった。今はもっと高い。
当然それを仕留める為には連続で強力な攻撃を繰り返さなければならない
訳だが、強力な魔法を連続で唱えるとすぐMPが減ってしまう。そこで
特技のみを使うようになってしまうのだ。
435 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 21:44
まとめると敵HPのインフレが、諸悪の根源のようだ。
FF系で9999カンストに慣れたユーザが
「おい、ホリイ!DQもダメージでかくしろ」
とでも言ったのだろうか?
436 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 22:40
>>435 最初、ホリイ?何でホーリーが関係してるんだ。
と思ってしまった。スマソ、逝こう…
437 :
名無しさん@LV2001:2001/04/14(土) 22:44
俺は別にドラクエのHPが3桁でも抵抗ないんだけどな…
逆にFFが高すぎるよ。FF2なんて最初HP30くらい
しかなかった奴が最後あたりにはHP5000くらいに
なってるんだぜ。更にデスライダーが3000ダメージくらい
与えてくるし。何だよ、3000って…。骨も残らないぞ。
438 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 01:49
必要なことは…前も言ったが…それぞれに見せ場、役割を作ること……
例えばザコ戦でも、出るモンスターが大体同じようなHP、同じような数出現
というのはいけない……
理由は敵が皆同程度のHPだと、敵により戦法を変える必要がなくなり、おなじ
ことばかり繰り返す……
いわゆる通常攻撃+時々回復とかみんなでしんくうげり、とか……
敵にも個性が必要だ…モンスター単体のステータスだけでなく、その編成にも……
それと、ザコとしてエンカウントする敵にも、時々中ボスぐらいの強さの敵が
出てもいいと思う……
ザコ戦にもアクセントが入ったほうが全体が締まる……
439 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 02:21
>>438 前から思っていたんだが、あんたアイデアもカキコも個性的な人だな…。
その意見はかなり同意できる。ドラクエには昔から特徴のある雑魚モンスターが
多かった。例えば、守備力の高いタイプ。
1では大サソリ、2では鎧ムカデ、3では軍隊ガニ、4ではサソリアーマー
というように。こいつらは力技で倒すのは難しく、攻撃呪文や補助呪文を
織り交ぜないと苦戦してしまうタイプだった。最近はあまり敵の守備力に
差を感じない(メタル系は除く)。これらのように倒すのに頭を使うモンスター
をもっと増やしてほしい。それが魔法を使う機会に繋がる。これはFFにも言える。
また、438の言う通り、たまに雑魚の中に強い敵が混ざってると緊張感が増す。
ドラクエでいうならば、2の「マンドリル」「アークデーモン」、3の「さまよう鎧」、
4の「大魔道」といった所か。弱い敵でも組み合わせによっては脅威になる。
2の「首狩族」&「タホドラキー」などのように。
俺が思うに、ドラクエのレベル上げやゴールド稼ぎが苦痛にはならなかったのは
438の言うように雑魚戦において毎回違う戦法が必要だったからだ。よって
エニックスはもっとここら辺を見つめなおして欲しいと思う。
440 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 04:25
>>439 レベル上げやゴールド稼ぎのときは戦闘は単調でもいい。
毎回別の戦略を強いられるのは楽しいかもしれないが
繰り返しの作業でそれをやるとかなり疲れるぞ。
特にDQ6、7の熟練度上げ。
次の町に向かうとかダンジョンを突破するとか
ストーリーが進行している時は逆に単調な戦いが
続くのは飽きる。
戦闘が邪魔に感じるようになるね。
441 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 04:34
>>439 メガテンのように「打撃無効」「打撃反射」「打撃吸収」の特殊能力を持つ敵がいてもいいと思うっす。
442 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 04:46
ドラクエで出てくるボスキャラのように、
プレイヤーキャラも複数回行動できるってのはどうだろう。
HP(耐久力)・MP(呪文使用可能量)に加えて
AP(アクションポイント=行動力)ってパラメータを導入するの。
1ターンにAPの許す範囲内でコマンド(攻撃・防御・呪文・特技・道具)を組み合わせて実行!
で、ターン毎にAPは回復するの。
最初は1回攻撃しかできないけど、レベルが上がってAPが上昇すると、3回攻撃+ホイミとか可能になる!
……うーん、バランス難しいかな?
443 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 05:14
>>442 ふむふむ、
>>318辺りで出ていた連続魔法の概念に近いね。
ただ特技は特技だけ、魔法は魔法だけ連続で使うんじゃなく、
全コマンドを行動力ポイント内で行う訳だ。
これだとFCドラクエ3の「防御攻撃」などを合法的?に使う事が
できたりして、戦略性がかなり増しそうだ(一人合成魔法も可)。
ただ、この方法だと行動回数が増えた時、相当攻撃魔法のコスト
パフォーマンスを上げないとキツいかな。どうしてもタダで連続
で仕える攻撃・特技の方が有利になるから。
444 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 05:16
>>441 打撃吸収はちとドラクエではやり過ぎかと思うが、「刃の鎧」効果を
持った敵がいてもおかしくないと思う。
445 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 06:15
>>441 DQ4ででてきたメラゴーストなんか「たまに打撃無効」だったよーな。
(あ、さらに「分裂」してたっけ)
メタル系は「打撃無効」とゆーより「異常に守備力が高い」ってことになるのかな。
あと、「たまに回避」する敵はいるけど、「絶対回避」する敵がいてもいいかも。
446 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 06:20
447 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 06:26
>>442 サガフロの「パーティ連携」のように、「一人連携技」とかできそう。
あと、ピオリム・ボミオスでAPが上下したら、いきなり使える呪文になるなぁ(笑)
448 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 06:39
>>442 従来のドラクエ(パーティ4人)では、
「1人1コマンド」を4つ組み合わせることで(コンボ)、
1ターンの戦術を生み出してたわけだ。
FF(ATB)と違って、コマンド入力時にゆっくり考える時間があるからね。
(むしろFFは、非戦闘時(ステータス画面)でアビリティ組み合わせの戦術を練る)
しかし、一人が複数行動できるようになると、
パーティ4人分のコマンド入力するのに時間がかかりすぎるかも。
ドラクエ4のように勇者だけコマンド入力して仲間はAIなら問題ないかな。
449 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 07:36
話題がそれるけど、ドラクエの武器には何故「弓」がないのだろう(ビッグボウガンくらいか)。
ドラクエの戦闘には前列・後列といった「距離」の概念がないからか?
「距離・間合」の概念があれば呪文ももっと使い勝手がよくなるのに。
450 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 07:43
戦闘画面における敵の出現場所が、1画面に横一列だけというのも物足りない。
敵にも前列・後列、異種モンスター同士のグループがあってもいいし、
さらに正面・サイド・背後にも敵の群が出現すれば面白いと思う(LRボタンでスクロール)。
周囲を囲まれた場合、絶対逃げられないとかね。
まあ、複雑すぎるかもしれないが。
451 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 07:57
DQもいちおう「隊列でうしろのほうほど攻撃対象になりにくい」って
のがあるけどね。
Wiz5ていどの前列・後列制ならそれほど難解でもないと思う
(通常攻撃は前列のみ、魔法や弓とかだと後列にも届く)
パーティ側に後列は、いらないかな。
452 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 08:05
>>450 それSFCのなんとかいうRPGで実現してたような記憶あり
453 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 08:47
>>449 自分的にはファイアーエムブレム(FC)で、はじめて「剣」と「槍」の違いを感じた。
「剣」は軽く、素早く斬り付けて攻撃するもの。
「槍」は馬上から強力な一撃をあびせるもの。
「斧」は力強い戦士が一撃にかけて攻撃する。威力はでかいが外れやすい。
「弓」は肉体的に弱くとも遠距離で反撃を受けずに攻撃できるもの
FEの世界ではこんな感じで、同じ攻撃力が「5」でも武器のタイプによってまったく違うものであった。
今までDQしかやってなかったのでこういった概念にはじめて触れて目から鱗が落ちた。
DQでは、名前が違うことによって「装備者」と「数値」しか違わないんだよね。
ライアンが装備できりゃ攻撃力100の斧も剣も同じ。
これを感じた瞬間、DQの戦闘はこういうものだと、どこか冷めて見るようになった。
5で特技が現れたときも、「甘い息」も「ラリホー」も消費MPが違うだけで全く同じ。
454 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 08:59
453続き
だから、DQにおいて「弓」という概念(というか武器タイプによる違い)を持ちこむのは難しいと思う。
単なる「装備者」の違い、だけなら可能だが「弓」という特性を生かすなら
隊列に距離の概念がない限り「空中モンスターは、飛び道具(特技含む)しか届かない」みたいなことにするしかない。
そうすると「特技が充実するまでは弓使いは一人は必要」みたいなパーティになりそうでDQとしてはあまり面白くない気がする。
どっちにしろDQは、単純明解な戦闘システムをモットーにしている(はず?)なのであんまりルール決めなくてもいいけどね。
戦闘バランスや他の面で素晴らしいRPGなので。
455 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 09:10
★ビッグボウガン★
装備可能者:キラーマシーンのみ
キラーマシンは盾装備不可の戦士系という設定である。
ただしビックボウガンだけはメイン武器と併用して、二刀流の左手的に装備ができる。
ビッグボウガンを装備することにより通常の単体攻撃技が全て2回攻撃になる。
一部のパワータイプキャラはビッグボウガンを装備できるが、この特性が現れるのはキラーマシンのみである。
DQらしくビッグボウガンを活用させるとしたらいまのところこれくらいしか思いつかない。
456 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 09:22
マヒャド斬りは剣装備時のみ、爆裂拳は素手か爪装備時のみとか制限して、弓装備時のみ使える特技を作る。
というのはどうか?
457 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 09:28
弓技ってのが、
・威力n倍
・全体化
・状態変化追加
くらいだったら、既に剣技や体術でかなりガイシュツだし……
458 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 14:14
>>456 賛成。というか、武闘家の特技の大半が武器の攻撃力に影響されるのは
おかしい。回し蹴り、正拳突き、飛びヒザ蹴り、爆裂拳など。
これらは「攻撃力」ではなく、「力」「素早さ」などに影響されるべきだ。
こうすればこれらを有効に使えるのは「力」も「素早さ」も高い武闘家だけ、
という事になり、特技覚えてハイさよなら、という転職も避けられる。
1つの職に居続ける事に意味が生じるのだ。
ちなみに俺はなぜ「せいけん突き」「ばくれつけん」と7でも平仮名表示
されてるのかを考えてみた所、「けん」を剣とも拳とも取れるように
わざとそうしたんじゃないか、と考えている。だからこれら2つはまだ
武器攻撃力でも納得がいくが、回し蹴りだけは納得がいかない。「回し斬り」
ならまだ分かるが。
459 :
458:2001/04/15(日) 14:19
追加。爪などの武闘家用装備の攻撃力は武闘家の特技の攻撃力に
そのまま加算される、というのもいいかもしれない。
また、マヒャド斬りなどを爪で使う時と剣で使う時のグラフィックを
換えるべきだ。そして行動時には「〜はマヒャド突きを放った!」と
するならば大納得。
460 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 14:26
>>451 それはよく知らんが、ドラクエにも是非取り入れてもらいたい物だな。
(GBサガ2みたいな感じか?)
ふと思ったのだが、ドラクエにおいてこっちは前列・後列がはっきりしている
縦一列の陣形なのに対し、敵は横一列に布陣している。つまり、
口口口口口 (敵側)
口
口 (味方側)
口
口
のような感じだ。こっちは狙われやすさに違いがあるのに対し、
敵側にそれはない(ブーメラン系で一番右がダメージを受けにくい
というのはあるが)。
俺としてはやはり遠距離武器、魔法を有効に活用する為にも
敵にも前列・後列を作ってほしい。
461 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 15:18
>>453 そうそう、ドラクエは単純なシステムでバランスが命だからこそ、
俺はドラクエ6,7辺りにヤバさを感じた。俺はどんなにストーリーが
破綻しようと、小ストーリーの連続だらけだとしても、戦闘のバランスが
良かったら、6,7に満足していたに違いない。そこんとこをエニックスは
理解し、何とかしてほしい。これは堀井雄二の力の外の事だから。
462 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 15:26
>>448 ちょい話題を戻すが、確かに4人分のコマンドを1人複数回選択しなきゃ
ならないのはキツ過ぎる。俺としてはやはり攻撃に関しては「桃太郎伝説(FC版)」
のようにこっちの素早さが相手の素早さを大きく上回っていると、たまに連続攻撃
が出る、ような形でいいと思う。
ただ、やはり魔法・特技に関してはやはり1人複数回選択しなければなるまい。
勝手にイオナズンを連発されては困る。しかし、それはそこまで面倒だとは思わない。
FF5の連続魔などは別に選択するのに苦痛ではなかった(魔法効果のグラフィックを
2つ同時に行い、ダメージ表示もその合計で表すのならば更に良かった)。まあ、
連続攻撃や連続魔法のような連続行動は最高でも2,3回が好ましいのかもしれん。
AIを使えば省略できるだろうし。
463 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 15:38
そういえばドラクエ5の戦闘画面は横1列だけでなく、空にもモンスターが表示
されていた。あれにもっと戦略的な意味を付加し、
「空を飛んでいるモンスターは攻撃(ムチ攻撃も含む)を避けやすい。
しかし、射程の長い弓やブーメランのような武器や魔法はその影響を受けにくい」
とすれば面白かったかも。これは別にドラクエで取り入れられない程、複雑だとは思わん。
また、確か5の開発画面において、モンスターの配置に奥行きがあったような気が
した。あれは何故廃止されてしまったのだろう…。何も縦3列,4列に並べと
までは言わないから、モンスターにも前列・後列くらいはつけてもよいと思う。
別にグラフィック上そんなに大変でもあるまい。モンスター達を少しずらして
重ねて表示すれば良いのだから。それが採用されれば
「回し蹴りやムチ系武器は前列にしか使えないが、魔法は空でも後列でも
気兼ねなく使える」
という風になり面白いと思う。別にシステム的に複雑じゃないし。
強いモンスターや強力な魔法を唱えるモンスターが後列に配置されている場合は
より魔法の重要度が高まり、弓系の武器も取り入れられる可能性が高い。
…どうっすか?
464 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 16:02
>>462 なるほど…連続攻撃の回数は敵の素早さとこっちの素早さの兼ね合いなのに対し、
連続魔法は常に一定の回数唱えられるという事か?
465 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 16:15
>>453-454
別に弓使いは必ずしも必要ではないと思う。攻撃魔法を使える奴がいるなら対応
できる。当然、魔法が切れた時、攻撃できないんじゃお話にもならないから、
空中の敵にはマヌーサがかかった時と同じくらいの確率(4分の1くらい)で
普通の武器でも対応できるようにすればいい。また、魔法で空中の敵への打撃が
有効になるようなものを作ってやればいい。…そうだな、ドラクエだったら
ダイの大冒険に出てきた「トベルーラ」を仲間に対して使えばいいのか。
こうなると弓使い(狩人)の良い所は魔法に頼らずに後列・空中を攻撃できる事となる。
また、それだけだとまだ職業的魅力が足りないので、ブーメランを狩人専用武器に
してしまうのも良いかもしれない。よくよく考えたら、勇者がブーメランをあそこまで
器用に使いこなせるのはおかしい。
これは戦略的にも面白いのではないか?システム的にはドラクエで用いられない程
複雑なのかどうかは分からんが。
466 :
465:2001/04/15(日) 16:23
続き。ドラクエ2から3に進化する時、「武闘家」という今までと
異なる戦闘タイプのキャラクターが増えただけでもかなり戦略性が
増した。ここに敵の前衛・後衛という概念を加える事で「狩人」という
新しい職業が生まれ、新しい戦闘の形を作る事ができるのではないか?
6、7でも上級職や船乗りのような亜流が出てきたが、基本的には
戦士系・武闘家系・魔法使い系・僧侶系の4つに分類できてしまう
(それらの組み合わせも含めて)。あとは単に戦闘以外をサポート
する職業で、戦略的にはあまり面白くない(盗賊や商人など)。
ここで狩人が加われば「戦士系」「武闘系」の肉弾タイプに新たな
系統が加わり面白いと思うのだが。
467 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 16:29
>456
なるほど!!
個人的にはプレイヤーへの救済措置として、「空中の敵オンリーになったら逃げやすい」としたいです。
肉弾パーティのときに全員マヌで手詰まり、のときは最高に悲しいですので。
イメージ的に3の盗賊とかぶるかも。
そして盗賊なくしてほしいな。狩人なら土地感に明るいから「盗む」以外は盗賊と同じ特技もたせてもおかしくなさそう。
468 :
467:2001/04/15(日) 16:36
上のは>465も間違いです。
3の商人は前半の選択肢が増えた、という意味で好きでした。盗賊・特技・全体攻撃武器、の存在でSFC3・6・7は
各職業の差がなくなってきましたよね。
狩人ができたら、あのドラキーも強敵になるかもしれませんね。
空中ボス戦では戦士がヒマになったりして・・・・そうならないための「トベルーラ」かな?
469 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 16:42
>>467 俺は盗賊というアイデア自体は悪くないと思う。昔からRPGでの
常連の職業だから。むしろ商人を無くし、盗賊の特技に統合すべきだ。
アイテム鑑定能力、インパス(宝の罠を見破る)などなど。4のトルネコ
なんてたまに敵からアイテム盗んだし。奴は武器屋というより盗賊が
ふさわしい(藁。
盗賊の戦略的アドバンテージとして「ムチ装備」を与えれば良いと
思う。狩人の「弓矢装備」に対し(なんか名称がFF的になってきたが
気にせんでくれ)。そうすれば戦力的には戦士・武闘家に劣るが、
かなり使える職業となるだろう。
ちなみに…466へのレスではないのか?
470 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 16:45
>>468 戦士系・武闘家系が遠距離攻撃の特技を覚えられるようにすればよい。
すでにそれっぽい名前の攻撃方法はあるから心配は要らない
(真空斬り、かまいたちなど)。
ただ、あまり早い段階で覚えてしまうと、狩人や魔法使いの価値が
下がるので、魔法使いがイオラ覚えるくらいのレベルで使えるように
なればよい。当然リスクを設ける(MP消費など)。
471 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 16:59
>奴は武器屋というより盗賊が ふさわしい(藁。
ワラタ
奴はピエロだから許されたのさ。まっとうな商人があれやったら・・・(藁
狩人能力、盗賊能力、商人能力この3つのうち一つを廃止して残った二つの職業で差別化を図れるようにすれば 、バランス次第で問題なさそうだな。
戦士と武闘家は似たような能力を持つが、個人の好みで選べ、ゲーム中も若干進め方が変わった(まあ、貯金の使い道くらいだが)。差別化といっても、その程度でいいんだよ。
「皆がバトルマスターを目指すための過程として、最初に戦士をとるか武闘家をとるか」とはぜんぜん違う。
仮に狩人と盗賊があったとしてサポート役としてどっちを選ぶか?という悩みがまたゲームを楽しませる。
DQ3の商人も、前半ジョブと割り切れば、力や装備も戦士並で更にお金が儲かるなど、遊びの幅に広がりがある。
せっかくFFが捨てたジョブシステムをDQは残しているのに。
最後は狩人とは関係ないはなしになってしまった。
472 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 17:07
>>470 狩人やっとけば職歴システムで戦士に転職後に間接技を覚えたり。
戦士自体は間接技は覚えなく。
473 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:02
>>472 いや、それは無理だろう。戦士に転職して剣を装備しているのに
狩人専用の関節技を剣で使えるというのはいかがな物か。
狩人の覚える特技はむしろ連続攻撃や急所狙い、防具破壊などのように
転職後も使い道がある方が良いのでは。
474 :
473:2001/04/15(日) 21:03
関節技じゃなくて、間接技だった…(恥)
鬱だ詩嚢…
475 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:18
とりあえず戦士・武闘家・僧侶・魔法使い以外の他の基本職をもっと統一すべきだ。
例えば
>>469のように盗賊と商人を統合し、そこそこの戦闘力を持たせる。
名前は盗賊のままでもいいと思うが、お宝探しの達人、「トレジャーハンター」的な
役割が強い(こうすれば盗賊という名称ほど一般人から忌み嫌われまい)。
また、狩人は魔物使いと統合してしまってよいと思う。名前は7の「魔物ハンター」を
そのまま使えばよい。遠距離攻撃できる上にモンスターを仲間にできるのなら
かなり魅力的な職業だ。
役立たずの「踊り子」「笑わせ士(遊び人)」は「旅芸人」とする(4のパノンの
職業)。踊り・歌ですべての補助魔法を補う事ができる。他にも「火炎の息」とか
「ムーンサルト」などを覚えるようにする。
問題は「海賊」「船乗り」だ。俺は個人的にはこれらは排除してしまっても
構わないと思う。7で登場したが、これは主人公の環境や重要人物の存在で
生まれた職業だ。基本的には戦士と同じはずなので要らないと思う(というか
海賊が攻撃魔法を覚えるのは何か変だ)。
476 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:27
戦士
武闘家
僧侶
魔法使い
トレジャーハンター
魔物ハンター
旅芸人
汎用職業はこのくらいか。
仲魔システムならなおさら。これ以上多くしても仲魔の出番なくなるね。
仲魔は職業なし、でいいのかな。
477 :
475:2001/04/15(日) 21:31
結局、ドラクエにおいて「勇者」を除く職業は
「戦士」「武闘家」「僧侶」「魔法使い」
「盗賊(トレジャーハンター)」「狩人(魔物ハンター)」
「旅芸人」
の7種類で良いのでは?上級職は廃止。
>>370のようにすれば良い。
個人的には「勇者」は主人公だけの職業であってもらいたい。
6,7でまずいと思ったのは最強の攻撃呪文「ギガデイン」を
「ギガスラッシュ」とほぼ同時期に覚えてしまう事や、
「勇者」という職業がただの「究極の職業」になってしまった事だ。
あくまで選ばれした者のみが勇者になれるようにしてもらいたい。
また、クリア直前になれるんじゃなく、最初からかもしくは
中盤あたりで勇者になれるようにして欲しい。これは個人的な意見だ。
478 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:37
魔法とは関係ない話で申し訳ないけど、戦士の素早さが低いのは
納得がいかない。むしろ筋力があるなら普通より素早くても
いいぐらいだ。
装備が重いから素早さが低いというなら、「戦士だから」
という理由で問答無用に遅くするんじゃなくて、装備の重さに
よって素早さを変えるべきだ。
479 :
475:2001/04/15(日) 21:38
>>476 被った…スマソ。
俺は仲間モンスターは4,5のような固有キャラクター的成長で
よいと思う。そして人間は職業制にすべきだと思う。
また、各職業は
>>366-368のように単一職業で最後まで行っても
OKなようにすれないいと思う。転職すると色んな職業の特技を
覚えられるが、クリアレベル時点で各職業の最高レベルの特技を
覚える事はできない、というように。
480 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:41
>>478 激しく同意!それならば戦士の素早さをもっと大きめに設定し、
装備によって素早さが落ちていくようにすればよい。
武闘家や盗賊の素早さが早いのはもともと素早いだけでなく、
軽装備しかできないから、という事で。また、敵があまりに素早く
攻撃があたらない場合、重い防具を外して素早さを上げ、攻撃を
当てる、というような展開きぼーん。
481 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:43
482 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 21:46
もはや「魔法効果改定スレ」ではなく、「システム改善スレ」に
なってるな…。しかし、いいスレだ。
483 :
482:2001/04/15(日) 21:49
いや、「システム&バランス改善スレ」か。
484 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:02
>>477 ギガディンというか、勇者の特技習得について提案。
戦士マスター+勇者=ギガスラッシュ
魔法使いマスター+勇者=ギガディン
武闘家マスター+勇者=アストロン
僧侶マスター+勇者=ベホマズン
旅芸人マスター+勇者=パルプンテ
etc…
みたいな感じで、それまでの成長に応じた
異なったタイプの主人公ができるのはどうか?
その時点でどの職もマスターしていない時は
ミナディンとか。
485 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:06
>>484 ふーむ、ギガスラッシュを覚えられるならば、俺は魔法使いではなく、
戦士をマスターするなあ。懐古主義と呼ばれるかもしれんが、やはり
ドラクエ3とドラクエ4のように最初から勇者な方が良かった。
486 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:10
>>463-475
ふむ…職業およびその装備品で差別化を図ろう、という案か……
だが、一つ質問したいのだが…これらは、「現在の職業により装備できる武具が
異なる」というシステムを前提としているのかね……?
DQでは、6・7と装備はキャラクターにより固定されており、転職で装備を
変える必要はなかった……
おそらく、FF5のジョブチェンジの度装備し直す手間を改善しようと言う考え
だったのだろう…もっともDQではそう頻繁に転職するわけではないから、手間の
面ではどっちでも大した違いはなかったろうが……
職業により装備を変えるとしたら…キャラクタの個性というものは、その職業により
固定されるだろう……RPGにおいてアイテムは非常に重要な位置を占める……
ただ、DQ3も装備は職業固定であったが…DQ3はそう何度も転職するものでは
なかった……
それがゆえ、キャラクタの個性=職業でも、何ら問題はなかったが……
現在のDQでは、キャラクターが設定されている……
この場合、職業が変わり装備も変わる、とするのは設定の完全なる無視を導く……
キャラクターは、職業を載せる台座にしかならないのだ……
487 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:14
>>478 戦士の素早さは武闘家との差別化の為には低い方が良いと思う。リアル云々は置いといてね。
ただ、DQのシステムだと守備力が素早さから計算されてしまう(昔の話、今はどうなのか知らない)ので、裸だと戦士の守備力がかなり低くなる。
これはちょっとおかしいね。
488 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:23
>>486 同意。DQ3ではキャラの個性が一切無かったから
爺さん→マッチョとか絵柄が変わってすら許される
余地が残っていたのだと思う。
主人公は(基本的には)転職不可であったし。
489 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:30
>>486 なるほど…、上記のような職業制はあくまでドラクエ3のように仲間
キャラクターが無個性な時のみに有効なのか。ただ、俺としては例えば
「戦士のマリベルが魔道士のローブを装備している」というのはおかしいと思うの
だが。戦士を志す以上、その職業に見合った装備をするべきではないのか?
もちろんキャラクターには適正という物があり、MPが高いがあまり力の伸びない
マリベルは戦士には向かない。しかし、装備を変更する事によって一応戦士と
しての働きができるのだ。装備がそのままではマリベルを戦士にする事は殆ど
意味がなくなる。
また、
>>476のように職業の数を減らすメリットはあくまで
普通レベル:ジョブレベル=1:1に近い
時のみ発揮されるのだが、その点はどうなのだろう。
キャラクターに個性がある6,7では終身雇用制が排除され、転職を繰り返す
事でより強力な特技を覚える上級職への転職が許される、という形だったが、
これは基本職の価値が薄れる、という問題があった(とくにゴッドハンドや
天地雷鳴士のような上級職の上級職と関連のない「船乗り」「盗賊」など
の価値はラスト直前かなり薄れた)。俺は上級職を廃止し、それぞれの職を
等価値にするのが良い、と思ったのだが、個性のあるキャラクターが仲間の
場合にこれは有効なのだろうか?今までこういうタイプのRPGは少なくとも
ドラクエ・FFからは出ていないので何とも言えないが。
490 :
489:2001/04/15(日) 22:37
追加。上記の意見は転職によってパラメータが変化する6,7
の転職制を廃止した事を前提とする意見だった。
俺としてはパラメータ変化はレベルアップの時のみで、転職しても
レベルもパラメータも変わらないのが、ローリスクかつ頻繁に
転職する事の抑制になると思っている。
491 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:37
俺としてはFF3・5みたく、装備は職業固定でありたい。杖で殴る戦士は見たくない。
能力値は若干、キャラ個人が反映されるかもしれないが。
キャラはあくまでストーリー上のものであってほしい。
4みたいにキャラのイメージ衣装がそのまま職業に結びつくゲームでは無理になる。
492 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:38
>>477 「上級職は廃止」とのことだが…俺は上級職はあってもいいと思う……
ただ、DQの現状では、上級職であって上級職でない……
戦士+魔法使い→魔法剣士、等これはむしろ複合職というべきではないか……
単純上級職、例えば戦士のみマスターで成れる上級戦士のような……
戦士等というひとつの職に、二つ三つ区切りをつけてやる、と考えてもいい……
初級戦士をマスターして、そのまま上級戦士に進むか、あるいは魔法使いや武道
家に転職して魔法剣士やバトルマスター等複合職を目指すか……
このような選択をさせても良いと思う……
493 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:51
>>489 では「破壊の鉄球をぶん回すマリベル」は許されるのか?
結局はキャラのイメージと職業のイメージのどっちを優先するかという話になると思うが。
で、
>>486は職業の差別化を図る余りにキャラの個性が無くなってしまう危険性を指摘したのだ。
494 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 22:52
>>492 な…なるほど、それなら確かに上級職を廃止せずとも他の基本職
の立場を侵害しないかもしれん。
上手く説明できないが、ドラクエ3でレベル20になると
転職できるように、中盤で一旦、基本職を極められるようにする。
そして魔法使いはより上級の「魔道士」、僧侶は「司教」など
に転職できるようにする、という事か。当然、「魔道士」は
イオナズン、「司教」はザオリクまで覚える事ができ、
「魔法剣士」も鍛えれば最高でべギラゴンくらいは覚えられるように
する。こうすれば6,7のように純粋な魔法使い系の呪文のみを使う
職業が上級職に圧倒される事もあるまい。
また、「賢者」はドラクエ3のように悟りの書がないと転職できない
ようにし、一応「魔道士」及び「司教」の最強呪文(イオナズンと
ザオリク)まで覚えられるようにする。その代わり、それぞれを
極める時の熟練度の1.6倍くらい成長に時間がかかるようにする。
商人などの非戦闘的職業は中盤で極められるようにし、後半は
戦士(およびその上級職)としてずっとやっていく事も可能と。
ただ、
1.「戦士」→「戦士の上級職」
2.「商人」→「戦士」→「戦士の上級職」
3.「戦士」→「魔法使い」→「魔法剣士」
の3通りでは当然一番成長が早いのは1であり、2と3は
同じくらい成長に時間がかかる。しかし、「戦士の上級職」と
「魔法剣士」は能力的には等価値であり、最初に「商人」から
スタートしてもさほど不利にはならない、という事になる。
その代わり、「商人」から「魔法剣士」になるのはかなりの遠回りだ。
495 :
494:2001/04/15(日) 22:59
追加。「魔道士」、「司教」はそれぞれ魔法使い系・僧侶系の最高呪文を
覚えられるようにする。「魔法剣士」はべギラゴンやマヒャド止まり。
メラゾーマとイオナズンは覚えられない。
「賢者」は「魔道士」・「司教」の呪文を殆ど覚えられるが、パルプンテと
メガンテだけは覚えられない。ここで少し「魔道士」と「司教」のアドバンテージ
が生まれる。
496 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 23:08
>>487 戦士の素早さは重装備をしている時を前提としている、と考えれば
納得がいくね。まず軽装備で一番先頭に立つ戦士というのはいない
から。ちなみに今は無装備時の守備力は「身のまもり」によって
決定されるから、素早さは関係ないよ(ドラクエ5以降。SFCドラクエ3
は除く)。
497 :
:2001/04/15(日) 23:35
戦士 +武闘家 =ヤクザ (喧嘩もできるし剣も使える)
戦士 +商人 =武器屋 (武器をパワーアップ)
戦士 +遊び人 =浪人 (カサ張り)
戦士 +盗賊 =強盗 (敵の動きを止める、金品強奪)
戦士 +僧侶 =聖戦士 (ニフラムみたいな技)
戦士 +狩人 =騎手 (モンスターに乗れる)
戦士 +魔法使い=魔法戦士 (普通に)
武闘家 +商人 =レスラー (闘ってギャラ)
武闘家 +遊び人 =チーマー (戦いに勝つと領土拡大)
武闘家 +盗賊 =当たり屋 (モンスターに衝突、金をもらう)
武闘家 +僧侶 =接骨医 (回復系特殊効果、HP最大値が少しの間あがったりとか)
武闘家 +狩人 =サーカス団員(自動人形を倒す)
武闘家 +魔法使い=孫悟空 (オラに元気を分けてくれ)
僧侶 +商人 =新興宗教 (合成技:サリン)
僧侶 +遊び人 =ファッ休さん(住職をいじめる)
僧侶 +盗賊 =霊媒師 (とりついた霊を盗む)
僧侶 +狩人 =山岳警備 (動物と話せる。メルヒェ〜ン)
僧侶 +魔法使い=賢者 (魔法マスター)
魔法使い+商人 =手品師 (魔法で金儲け)
魔法使い+遊び人 =放火魔 (あっちにこっちに火をつける)
魔法使い+盗賊 =火事場泥棒 (火をつけて金品強奪)
魔法使い+狩人 =アマゾネス (ジャングルでもたくましく暮らしていける)
商人 +遊び人 =消費者 (貯蓄ができない)
商人 +盗賊 =株主 (貯蓄の鬼)
商人 +狩人 =肉屋 (いつも新鮮な肉をアナタの元に)
盗賊 +遊び人 =ホスト (豪遊)
盗賊 +狩人 =毛皮師 (モンスターから毛皮を盗む。暖かい)
狩人 +遊び人 =金太郎 (夢は武士)
498 :
497:2001/04/15(日) 23:36
複合職の一例。
どんなもんでしょ。
499 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 23:38
>>497 ワラタ。
しかしこのネーミングでは大半がドラクエで使えん…。
500 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 23:39
>497
サーカス団員萌え。一度転職したら戻れなさそう。
501 :
名無しさん@LV2001:2001/04/15(日) 23:43
>>497 やべえ、全部わかるよ…。しかも矛盾がない。
みんなの意見、おもしれ〜(^-^
>>450 >>452 周りを囲まれるRPGは「プリンセス・ミネルバ」とか「リンダキューブ」かな。
最近のドラクエはキャラの個性が立ってるから、
ドラクエ3の転職システムじゃキャラが無個性化するってのは納得。
でも、あの転職システムのバランスはぜひ活かしたい。
…なぜ転職してもレベルが下がらなくなったか。
これって実は、仲間が「ヘンな転職によって使えなくなってしまう」ことを
防ぐためなのかもしれないね。
むー。
キャラ特性と職業特性を融合した、新しいシステムを考えなきゃいけないなぁ…
503 :
ni-chan:2001/04/16(月) 00:36
1回あげ。
504 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 00:50
>>502 前にも出たが、転職してもレベルは変わらず、パラメータも
変わらず、レベルアップ時のパラメータ変化量のみが変わる、
というのはどうだ?ゲームボーイ聖剣伝説のレベルアップを
想定してくれればよい。
一つの職を極めるとレベル99の時点でその職業的なパラメータに
なる。色んな職を経験するとレベル99で平均的なパラメータに
なる。よって戦士やってて、素早さが足りんな、と思ったら、
武闘家か盗賊に転職すればよい。
505 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:04
>>504 でもそれだと、「レベルアップ間近だから、HPアップの多い戦士に転職しよう」
みたいに、転職を頻繁に繰り返すゲームになりそうじゃない?
なんかもうひとひねり欲しい感じ。
あと、装備品についてだけど。
例えばこんなのはどうだろう?
マリベルのキャラ特性として、「賢さ」がかなり高い。
んで、戦士になると当然「力」の値が高くなる。
装備品はステータスによって装備の可否が決定し、
「妖精の剣」を装備するためには「力50以上」「賢さ100以上」が
必須条件となる。
あと、職業によってさらにキャラ固有の技を覚えるというのはどうかな?
いい例が思いつかないけど…
キャラ特性と職業特性を活かす方法を他にもキボン。
506 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:05
507 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:08
>>506 タクティクスオウガで主人公を平均的にステータス上げし、
器用貧乏にしちゃった自分…
他にもいるはずだッ!
508 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:13
>>505 例えばバーバラのマダンテ、マリベルのしっぺ返し
みたいなもんか?
509 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:16
>>505 ならば極めるまで転職できないとか(キツー)。
「おお、○○よ、まだ未熟者の分際で転職しようとは何事か!」
みたいに。
あと、上の方でFF3のキャパシティポイントを設ける、ってのが
あったな(転職時に消費する。足りないと転職できない。忍者から賢者の
ような対称的な転職をすると非常にコストがかかる)。
510 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:17
>>508 例えばマリベルが戦士になったときに「しっぺ返し」を覚えるとか、
そんな感じで。
#職歴システムっぽいけど…
511 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:22
つーか、実はDQ3のように無個性キャラじゃないと、
転職システムの面白さは損なわれるものと見えり(さみし・・・)
512 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:23
>>505 それはいい考え。これだとマリベルが破壊の鉄球を装備する事がなくなる。
あくまで軽くて強い武器を(あまり力を必要としないで)装備するようになるだろう。
また、こういうのはどうだ。「職業」によって装備できる武器防具と
「キャラ(もしくは性別)」によって装備できる武器防具があり、その両方を
満たしていないと装備できないというのは。
例えば「レディーアーマー」とか言うのがあったとする。これは戦士のみが装備でき、
しかも女のキャラクターしか装備できない。一方、「刃の鎧」「あつでの鎧」
は戦士のみが装備でき、女のキャラクターは装備できない。
SFCドラクエ3ではあまりにも女にとって装備品が有利だったが、
これを平均化すればよいと思う。
513 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:24
器用貧乏はいいね。
平均的に挙げた場合どうにもこうにも使えないキャラ(特に戦闘では)ができる
たとえば転職するのにいくらかのリスクを払うのはどうだろう。
パラメータがいくらか減少するとか
またFF3みたいな表にも基づいて遠い(相性の悪い)転職ほどパラメータの減りが大きい。
これだと転職ばっかりしているとめちゃくちゃ弱くなる。
逆に極めるとものすごく強くなる。(パラメータ上限値は設定していてもしていなくてもよい)
でも無駄に強くても意味がないので自分で転職する時期を見極める必要がある。とか。
514 :
512:2001/04/16(月) 01:34
追加。すなわち、転職してもあまりキャラクターとイメージのかけ
離れた武器・防具は装備できなくなる、という事。
515 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:35
>>512 装飾品などで「装備が出来る可能性」を広げることが出来るのは自分の考えた方。
あくまで装備を限定させるのなら、その考え方が便利だね。
516 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:36
>あと、職業によってさらにキャラ固有の技を覚えるというのはどうかな?
うまくやらないと、キャラクタの職業を縛ってしまうことになりかねない。
FF5のようにプレイヤーの好きに出来るほうがいいと思う。
ファリスを戦士系で育てるか、魔法系にするかは個人の好み、と。
FFな例ですまんが、アルテマを習得するのはレナが黒魔で覚える、というルールにすると
それを知った瞬間、パーティ内でレナは黒魔道士、そして自ずと黒で覚えたアビリティが活用できる範囲のジョブになってしまう。
侍レナ萌え〜の人にとってはそれは寂しい。
517 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:38
>>515 の続き。
つまり「ほしふるうでわ」や「ちからのルビー」の類のアイテムを装備すれば、
ステータス的に不可能だった装備も可能になるわけで。戦略性が広まると見た。
518 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:40
>>516 なるほど…、確かに。ところで俺は思ったのだが、
FF5はあまりにキャラクターのパラメータの差が無さ過ぎた。
ドラクエ6ほどにしろ、とは言わんが、バッツは力が強く、
ファリスは素早さが高い、レナは魔力が高く、ガラフは体力が
高い、などの特徴を付けても良かったと思う。
逆にドラクエ6は差がありすぎ。
519 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:40
>>516 確かに。
今からDQ7やり直せって言われたら、
あきらかに「踊り子」「戦士」で「剣の舞」覚えさせるもんねぇ。
そこらへんは改善の余地ありか…
520 :
ni-chan:2001/04/16(月) 01:44
>>518 キャラのステータス差をつけるの賛成!
もちろん、適度にだけど。
これによって、とりあえずの職業の指針ができるわけで。
「こいつは賢さが高いから、魔法使いにしよう」とかってね。
初心者には非常に都合がいいと思うよ。
521 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 01:47
>>516 技をとるか萌えをとるか、
あるいみそういう究極の選択を迫るのも良し。
ただ、「何度でも遊べる」という条件がつかないと賛成してくれる人好くなさそうだけど。
522 :
516:2001/04/16(月) 01:56
>>517 逆にいえばパラメータに差がないからこそ、10人10色のジョブ育成計画があったのかもしれない。
他のFFのようにキャラクタ個性が強くなるとどうしても「バッツは力強い」と製作者サイドもやりたくなると思う。
キャラに特徴をつけるのは簡単だし作り手もついついやりがち(DQ6みたいなのに。そして転職システムといいつつもキャラ毎にある程度ジョブが縛られてしまう)。
しかしFF5の場合はジョブシステムがゲームにおいて最優先であっただろうから作者はグッと我慢しただろうと思う。
結果として、キャラの差を感じることなく自由なジョブシステムを楽しませてもらえた。
そういう意味でFF5はFFにしたらかなり異色だと思う。
ま、このへんは完全に好みだけどね。
523 :
ni-chan:2001/04/16(月) 02:01
>>522 あ〜、確かに「聖剣2」では「キャラごとに得意な武器を設定するかどうか」
迷った挙句、結局「誰でも自由に武器を選べる」ことになったんだよね。
む〜、自由度をどこまで広げるかの問題になりますが…
524 :
516:2001/04/16(月) 02:21
>>520 あれ、みんなジョブ+キャラ個性を望んでるのね(藁
525 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 02:27
FF5の方は分かったから、ドラクエの場合はどうなのだ。
これは今後のドラクエの方向性を決める点で非常に重要だぞ。
526 :
ni-chan:2001/04/16(月) 02:51
とりあえず、無個性キャラのパーティで、DQ3タイプの転職システムを煮詰めたヤツきぼーん!
527 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 03:04
ここは基本ジョブシステム、キャラによる特長も少し有り。という流れの
ようだが……
私見を述べさせてもらえば、DQはその方向には進まないだろう……
我々のようなマニア的ゲーマーはそちらのほうが良いのだが…一般的な
プレイヤー、特にDQのプレイヤーはそれを望んでいるかと言うと……
理由は(分かっていると思うが)キャラクター性が希薄になること、そして
難解であるということだ…
得に後者は全年齢対象であるDQにとって大きい……
さて、この職業システム問題には「キャラクター数とパーティ人数」が密接に
関わっているのではないかと思う……
職業システムの意義は、「プレイヤーが自由にカスタマイズできる」という事だ……
例で言うなら、DQ4・5やFF6・9などにおいては「どのキャラクタ達で
パーティを組むか?」がそのゲームのカスタマイズ部分であった……
逆に、FF3・5では「キャラクタをどのクラスにするか?」がカスタム部分と
言えよう……
つまり、キャラクター数が多い(4人パーティだが馬車に8人いる、など)なら、
転職システムは不要もしくは控えめにすべきなのだ……
(この意味で、DQ6やFF78はあんなにキャラクタを用意する意味は無い…
(特にキャラクタそれぞれ別個に育てる必要のあるDQ6などは愚の骨頂…)
現実として、キャラクタは多く用意される傾向がある……
これは所謂「キャラ人気」をあてこんだものなのだろう……
転職システムを考えるならば、これらキャラクタの問題も俎上に乗せる必要が
あるのではないか……
仮にキャラクタを重視するならば、転職制は従である必要が生じる……
528 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 03:26
>>527 すげえ洞察力&解析力だ…。俺は妄想で物を言っているが、あんたには
しっかりとしたビジョンがある。
今後、無個性キャラクターで行く可能性は低いか…。しかし、ある程度の
自由度をユーザーが望んでいるのもまた事実。よってドラクエは4や5の
形式に戻る事は少ないかと思われる。基本的には6,7の路線を保っていく
のだろうが、問題はエニックスがいかにそれを改善していくかだ。
6から7の流れを見るとシステムの改善がほとんど見られなかった(職歴技は
面白いと思うが)。
俺としては6,7の転職システムの問題点を3のシステムで補う、といった
形になっていくような気がするが、実際はどうなのだろう。
529 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 03:56
ネットゲームの方向でいけば無個性の線もありえる。
はたして次回作でそこまで冒険できるか・・・。
ネットで移民交換なんて結果にもなりかねんな。
530 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 04:13
次回作のドラクエで一番やって欲しくない事は
ただのアイテム収集ゲームになる、という事だ。
純粋に戦いを楽しめるゲームにしてほしいと強く願う。
531 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 04:54
会話システムと性格システムを組み合わせたらどうかな?
3のシステムでも個性が出せるかも。
シナリオに関わらせるのは難しそうだが・・・。
532 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 12:47
533 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 21:02
DQのネットはやりたくないような・・・。
534 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 21:31
>>531 それは俺も考えた事がある。つまり、仲間の性格が「おてんば」だったら
話し掛けると返事がキツい口調で返ってきて、「やさしい人」だったら返事が
丁寧な口調で返ってくるように。そのアイデア自体は全然不可能ではない。
ロマサガ2でも皇帝の職業によって4種類の口調が用意されていた(男キツイ、
男丁寧、女キツイ、女丁寧)。これを性格ごとに分ければよいのだが、
7の会話システムのように密度を込めすぎると堀井雄二が過労でぶっ倒れ、
ドラクエ8の発売が大きく遅れる事になる。それだけは避けたい。
俺としてはFF3のNPCとの会話のように、あるイベントを終えるまでは
話し掛ける度に5種類くらいの会話をし、また新たなイベントが始まったら
新しい5種類の会話をするようになる、という感じでよいと思う。
また、性格が例え40種類くらいあっても大きく分けてロマサガ2の4種類
+αくらいしか口調はあるまい。だから性格ごとの共通の会話などを作るなど
して工夫すれば、そこまでシナリオ量は増えないはずである。このアイデアは
オフラインゲームにおいてはなかなかの優秀なアイデアだと思うので、ドラクエも
適度に手を抜いて取り入れていって欲しいと思う。
535 :
534:2001/04/16(月) 21:34
ちなみにこれはあくまでドラクエ3のような無個性キャラの
RPGの時のみ有効なシステムだな。もともと性格の決まっている
キャラクターに対し、こんな事をやってもまるで意味があるまい。
536 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 22:08
さて、今後のドラクエはいかにキャラクターのイメージを損なわずに転職制を
持続し、かつ転職制や特技・呪文の兼ね合いをよりバランスの良い物にするか、
という事になると思う。そこでこのスレの意見を参考に俺なりの考えをまとめてみた。
1.職業に重点を置くか、キャラクターに重点を置くかの上手い兼ね合いを
選択しなければならない。職業やキャラクターによる区別は主に装備品、
覚える特技・魔法、パラメータの3種類である。
まず、装備品に関してであるが、俺としてはキャラクターによって装備が
変えるのではなく、職業によって装備可能品が変わるようにしてもらいたい。
もちろん、それはキャラクターのイメージを変えないようにだ。
ところで、ドラクエ6において、最初からハッサンを魔法使い、バーバラを
戦士にしようとした人はどの位いるだろうか。俺が思うにまず殆どいるまい。
それは何故ならキャラクターのパラメータやグラフィックによって自然と
俺らが「ハッサンは戦士系、バーバラは魔法使い系」と頭の中に想い描いて
いるからだ。ならばこう考えてみよう。「ローブをまとい、杖を持った筋肉
隆々の魔法使いハッサン」と「小柄で比較的軽装ではあるが、細身の剣を
身につけた戦士バーバラ」、これらは果たして本当に想い描けないだろうか。
少なくとも俺は上級職に就く過程で泣く泣く彼らをそういう職に就かせた時、
そのようにイメージしざるを得なかった。しかし、実際はハッサンは杖を装備
できないし、バーバラは剣を装備できない。つまり「キャラクターのイメージが
装備品によって縛られている」と考えた。もし職業ごとに新たな装備ができれば
上のようにイメージしやすいはずである。勿論、
>>486の意見のように「職業
(装備品)によってキャラクターの個性が崩壊する(意図が違っていたらゴメソ)」
という意見もある。しかし、そもそもRPGの転職自体、「変身」とか「なりきり」
のような物ではないのか。
537 :
536:2001/04/16(月) 22:14
(
>>536の続き) 転職制を取り入れている時点で転職がキャラクターの
イメージを少なからず崩してしまう事を製作者側も想定しているはず。だからと
言って、あるキャラクターに合わない職に就かせないようにキャラクターの装備品を
固定してしまうのは転職そのものを否定してしまう事にはならないだろうか。
俺としては転職してもそのキャラクターの性格はそのまま。しかし、新たな
人生を歩む事になるのだから、今までのイメージとは合わない格好をして
しまってもそれはしょうがない事だ、と思う。
ところで、ドラクエ7の説明書を見て欲しい。転職の説明の所で
マリベルが戦士、羊飼い、笑わせ士の格好をしている。これは勿論、
転職のイメージを分かりやすくする為の挿絵であると思うが、これを
見て不自然に思った人はいるのか?少なくとも俺は「ほう、これは面白い」
と思った。つまり、俺が言いたい事はキャラクターのイメージは転職する事
で崩れるのではなく、むしろ転職によってそのキャラクターの新たな一面
を見る事ができる、という事なのだ。
538 :
536:2001/04/16(月) 22:26
(
>>537の続き) 俺が職業と装備品の関係について思う事はそんな所だ。
これを実際にシステムに取り入れるとどうなるのかというと、
・基本的に装備品は職業固定のものにする。その代わり、戦士がローブを
身につけられたり、その幅を「絶対この職業はこの装備をする事はできない
」という所まで広げる。(例:僧侶が大バサミを装備する等)
・次にその職業の装備可能品の中からそのキャラクターにとって絶対に
合わない者を除く。(例:マリベルが破壊の鉄球)
・こうして残った物が装備可能品となる
…といった具合だ。これについて反論があるなら是非してくれ。一応、
装備品について職業制とキャラクターの個性の折り合いをつけたつもりだ。
539 :
536:2001/04/16(月) 22:29
スマソ、
>>538の戦士がローブを装備できる、っていうのはいくら何でも言い過ぎ
だった。
540 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 22:30
誰かこの辺でまとめて。
541 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 22:35
とうか、600とか700とかそのへんで一端止めて、
誰かそろそろこのログを、あの両社に送ってみるのはいかがでしょうか。
542 :
536:2001/04/16(月) 22:49
2.次は覚えるキャラクター・職業ごとに覚える特技・魔法についてだ。
これに関しては
>>510のような面白い考え方がある。つまり、職業
全ての技を覚えるのではなく、あくまでそのキャラクターに合ったもの
のみを覚えるという事。言い換えれば、4のブライ、マーニャがそれぞれ
得意呪文を持っているように、魔法使いに転職してもキャラクターに
よっては覚えれない系統が存在する、という事だ。これを全職業に
対し、適用するのもよいかもしれない。例えば6のテリ―のような
奴が笑わせ士の「一発ギャグ」を覚えるか?いや、覚えない。ならば、
そのキャラクターの合った特技を各職業に用意してやればよい(もしくは
キャラクターによっては覚えられない特技があるようにする。こう
してやれば、あらゆる職業を経験し、覚えられる特技を全て覚えたと
しても、キャラクターの個性を潰す事にはならない。
543 :
536:2001/04/16(月) 23:06
3.最後にパラメータに関してだが、ドラクエ6,7の場合、職業によって
パラメータが大きく変化した。ここで問題なのが、本来魔法使いタイプの
奴が魔法使いに転職する場合だ。つまり、魔法使いのパラメータ補正に
HP減少、というのがあるが、もとからHPの低いチャモロ、バーバラ等
は更にHPが減少し、非常に死にやすいキャラクターとなってしまった。
そこで、魔法使いタイプのキャラクターはもとから職業「魔法使い」と同じ
ようなパラメータにし、無職の状態から僧侶に転職するとHPがちょっと
上昇、戦士に転職するとHPが大幅に上昇、魔法使いに転職すると殆ど
HPに変化は見られない、という風にすればよいと思う。勿論、キャラクターに
は向き不向きがあるので、戦士チャモロは戦士ハッサンよりはHP、力を
弱く設定し、魔法使いハッサンは魔法使いチャモロよりMPを低めに設定する。
だから、FF5のように同じ黒魔道士だったら殆どパラメータに差はない、と
いう風にはならない。
544 :
536:2001/04/16(月) 23:22
(
>>543の続き) 以上のは「転職時にパラメータが補正される」というタイプ
の転職制についてだ。他には「転職するとパラメータが激減しレベルが1に下がる」
(ドラクエ3タイプ)と「転職してもレベルやパラメータが変わらず、その後の
レベルアップ時に職業ごとの成長が見られる」(タクティクスオウガタイプ)が
ある。ドラクエ3タイプはバランスを取るのが難しく、またキャラクター性の
強いドラクエ6,7タイプには向かない。タクティクスオウガタイプはレベル
アップ直前でパラメータを補正する為だけに転職する事にはならないか、という
問題点がある。しかし、後者は転職に制約をつける事によって解消できる。
つまり
>>509のようにキャパシティポイントや一定の熟練を制約にすればよい。
これによって頻繁な転職はできなくなる。またラストの時点で1つの職に専念
したキャラクターはその職業と同じようにパラメータが特化され、転職を繰り返
したキャラクターはパラメータが平均化される。ただ、この問題点はレベルが
下がらないので「後戻り」ができない事。計画的な転職が必要とされる。
俺としては
>>543で述べた「ドラクエ6,7&FF5混合制」か「タクティクス
オウガ制」のどちらかが良いと思うが、ドラクエが6,7路線で今後も行きたい
のならば、前者にすればよいと思う。しかし、何度もプレイする気にさせるのは
後者かもしれない(プレイごとに全く育て方が変わる可能性があるから)。
545 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 23:23
>>406-407
しおりです。新しいのをそろそろ作るから待っててくれ。
546 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 23:51
ご苦労さまっす。
転職は3タイプ(Lv激減)がいいとおもう。
理由は、FFのような手軽な転職システムとの差別化が一番大きな理由である。
前提としては、3のような「洗練された職業数」で頻繁にチェンジをさせなくても戦い抜ける、というバランスが必要になるけど。
あと、キャラクタ制+ジョブは賛成。
しかしDIABLOみたいなマッスル魔道士や、小柄な美少女剣士というのもかなり興味ある。
ビジュアル面はイラストレーターさんやドット絵師の協力も必要だが、システム的にも「必ずしもクリエイター側が意図しない組み合わせ」でない場合でもなんかの魅力を持たせたい。
だって、作り手が「チャモロは魔法使い」と半分決めているのに、戦士にさせる選択肢を与えること自体ムダではないか?
結局重要なバトルでは力を120%発揮できるジョブに戻すのに、「勇者になるため」「職歴つけるため」という「熟練度稼ぎ」の手間を前提とするのはよっぽど好きなプレイヤー以外は魅力を感じないだろう。
大半のプレイヤーは無視する「チャモロの戦士」・・・用意するだけムダ(単にシステムを作る手間だけでなく、チャモロを戦士にしたときに想定する装備システムやパラメータバランスの調整)ではないか。
まあこのへんは特技システムとの絡みもあるのでここで一概には言えないか。
ごめん、日本語間違えた。
>システム的にも「必ずしもクリエイター側が意図しない組み合わせ」の場合でもなんかの魅力を持たせたい。
でした。
548 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 23:53
ドラクエをネット化するなら、当然ドラクエ3タイプになるだろう。これが
つまらなくなるとは俺は思えん。ゲーム性重視のドラクエならば、かなり
洋ゲーに近い感覚でプレイできるのでは。
549 :
名無しさん@LV2001:2001/04/16(月) 23:55
ドラクエの職業・転職システムについて。
ちっと畑違いかもしれないけど、エンターブレインから出ている
テーブルトークRPG「ブレイド・オブ・アルカナ」では、
キャラクターを作る際、22種類のアルカナ(職業・ジョブ)の中から
3つ選択して組み合わせることで、一人のキャラクターを形成している。
キャラクターは選んだアルカナに対応した特技のみ修得・使用することができる。
アルカナチェンジ(転職・ジョブチェンジ)した場合、以前のアルカナ特技は封印される。
ただし、経験点を消費することで一時的に封印を解除し、使用することができる。
一つ一つの特技の効果は小さなものだが、一度に複数の特技を組み合わせて発動させることで、
強力な効果を発揮できるようになっている。
……てなシステムになってます。参考までに。
550 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:04
549の意見を聞いて思い出したのだが、ウィーザードリィやウルティマには
確か職業以外に「種族」というのがあった。力の強いドワーフ、魔力の強いエルフ、
素早いホビットなど…。実はドラクエ6,7のキャラクターというのは「種族」
みたいな物ではないのか?つまり6でいうなら、
ハッサン=ドワーフ
主人公=人間
ミレーユ、バーバラ=エルフ
チャモロ=ノーム
テリ―=ホビット
といった感じか。いや、だから何だって訳じゃないが、実は製作者側がそこまで
考えてたら凄いな、って事。
551 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:11
DQじたいは面白くてもネットゲー自体の問題がある。
いまのとこ、
1、PSOみたいな特定ホストへ繋ぐタイプならかなり盛り上がることが予想される。
しかしメーカーも永遠に一つのゲームをサポートするわけにもいかず、発売から時間が経つにつれてイベント(ランキングでレアアイテムプレゼントみたいなの)などのキャンペーンも減っていくだろう。
あと、みんなで一斉に遊ぶ方法だとどうしても早くはじめた人や長時間できる環境にいる人との差が激しくなる。特にDQなんか皆我先に進めるだろう。
波に乗り遅れてしまったり、ある程度ブームが去ってから遊ぶ人としてはこれほど悲しいものはない。
また、初回版買えなくてやっと手に入れたと思ったら、一緒にパーティ組もうとしていたクラスの友人はみんなラスト付近まで進んでた、なんてかわいそうだよ?
一人用RPGなら、やりたいときに一人で盛り上がれる。せいぜい友人からのネタバレに気をつけるだけでいい。
2、エイジオブキングスみたいな、友人同士でIP指定してローカルに行う方法。
この方法だと、かなりクローズされるのでタイミングの良いもの同士で遊べる点が良いとおもうが、オンラインDQというよりマルチ人数RPG「ダンジョンエクスプローラ」に近い雰囲気になる。
あとこの方式は対戦ゲーム向けだが、残念ながらDQMを見る限りDQは対戦用にバランスがとりにくいようである。(もしくはエニには作れない)
メダルや移民交換程度なら出来るが、交換って結局GBで実現しているし。
かなり否定的になってしまったが、特に(1)の問題点を解決する見こみがある上でDQはオンライン化してほしいなー。
DQって時代が変わっても変わらない面白さ、ってイメージ(音楽も含めて)があるのでブーム的な遊ばれ方で終わるようなものにしてほしくない。
552 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:14
>>551 なるほど…、ネットゲームにはそういった問題点があるのか。参考になった。
ところで…、改行しようよ。
553 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:15
>>550 結構同意。
キャラクターに「個性」はあったが「役割」は与えられていなかったと思う。
魔法使いハッサンは有りだけど魔法使いライアンは許せないということ。
554 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:28
>>552 改行か。すまねえ。
自分が実感した限りではチート以前にこういう問題がある。
とりあえずFFオンラインが見物です。
555 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:30
>>550 関係ないけど、天空人やホビットといったDQ界の脇役
を使った外伝的なゲームがでれば楽しそうだなあ。章立て方式短編集という感じで。
7のような単発シナリオアイディアも「長げェ!」と文句出ずに消化できそうだ。
サガフロ1みたいなものと割り切ってだしてくれないかなあ。
本編では出しにくいような新システムとかも試験的に使えそうだし。
まあメガテンみたいに外伝出し過ぎで本編出せなくなっても困るか(w
556 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 00:49
新しいしおりだ。
>>406-407と組み合わせて活用してくれ。
>>391-429 補助魔法の有効度
>>430-445 モンスターのHP、個性
>>442-464 行動力による1ターン内の複数回行動
>>449-477 敵の前列・後列、空中の敵、「弓」の導入、
基本職の統合など
>>477-496 勇者の特技、戦士の素早さ
>>486-549 職業性とキャラクター性、上級職、
転職によるパラメータ変化
>>529-555 種族とキャラクター、ネットゲーム
557 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 01:09
>>549 ブレカナ版DQ4
ライアン(アルドール=アダマス=グラディウス)
アリーナ(コロナ=アクア=アングルス)
クリフト(アクシス=マーテル=ステラ)
ブライ (ファンタスマ=アクシス=フィニス)
トルネコ(ウェントス=デクストラ=レクス)
マーニャ(エフェクトス=ウェントス=アングルス)
ミネア (オービス=ウェントス=ステラ)
勇者 (アングルス=ディアボルス=エフェクトス)
・・・こんなかんじ?(うーむ、マイナーだ)
558 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 03:23
過去ログ読んで考えたオレ的ドラクエ職業システム!
<<しょくぎょう組み合わせシステム>>
以下の12種類の職業から「ほんぎょう1個」「ふくぎょう2個」を選択。外見は「ほんぎょう」のまま。
<<しょくぎょう>>
<戦闘系>
【せんし】 :「重装備」「剣技」
【ぶとうか】 :「会心・みかわし」「武術」
【そうりょ】 :「魔法(祈り)」
【まほうつかい】:「魔法(呪文)」
<探索系>
【とうぞく】 :街やダンジョン等のフロア探索のエキスパート。さまざまな「トラップ」が使える。
【かいぞく】 :ふなのりを統合。海上探索のベテラン。「ふしぎな実」を食べることによって「ゴムゴム」等の特技が使える(笑)。「ワ○ピース」の影響(笑)
【かりゅうど】:レンジャー・ひつじかい・まものハンターを統合。フィールドの貴公子。弓・ムチ・ブーメランの使い手。「ハ○ター×ハンター」の影響(笑)
【しょうにん】:アイテムに関するプロ。「鑑定」「売買交渉」。戦闘中は「どうぐ」の所持制限なし。「やくそう」「まだらくもいと」等の大量所持可能。
<補助系>
【おどりこ】 :スーパースターを統合。さまざまな効果をもつ「おどり」の使い手。
【ぎんゆうしじん】:さまざまな効果をもつ「うた」の使い手。
【うらないし】 :銀のタロットによる「カード魔法」の使い手。デュエリストとも言う(笑)。「遊○戯☆王」の影響(笑)。
【あそびにん】 :わらわせしを統合。さまざまな効果をもつ「あそび」「わらい」の使い手。
559 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 03:23
<<しょうごう>>
【バトルマスター】 :せんし +ぶとうか
【パラディン】 :せんし +そうりょ
【まほうせんし】 :せんし +まほうつかい
【ゴッドハンド】 :ぶとうか+そうりょ
【てんちらいめいし】:ぶとうか+まほうつかい
【けんじゃ】 :そうりょ+まほうつかい
<<しゅくめい>> 「しょくぎょう」では表現できない特殊な力を意味する。
【ゆうしゃ】 :天の力。デイン系の使い手。 (1〜4主人公、5ビアンカ・フローラ・息子・娘、6主人公、アバン先生)
【まものつかい】 :魔の力。仲魔GETだぜ!。 (5主人公・母マーサ、テリー、ルカ、イル、ダイ)
【りゅうきし】 :竜の力。ドラゴニックオーラ(笑)。(ダイ、バラン、5主人公)
【にんげん】 :人の力。人は誰かになれる!(笑)。(3仲間、4仲間、6仲間、7主人公・仲間)
なんかいろいろ妄想はいっててスマン(笑)
560 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 07:15
副業いいね。
キャラ個性=本職 というかんじになるのかな?
なにげにダイがはいってるのがワラタ
561 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 15:45
>>558 なるほど。
FF5でアビリティを2個選ぶのと感覚的には似てるかも。<副業
562 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 15:49
>>558 ほんぎょう「せんし」
ふくぎょう「そうりょ」「まほうつかい」
これだと、いわば「ゆうしゃ」的な戦い方ができるってことか。
563 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 20:15
>>559 何気にパラディンとゴッドハンド、天地雷鳴士の設定が変わっているが、
これは俺も賛成。俺の中でパラディンと言ったら、聖なる騎士っていう
イメージがあるし、ゴッドハンドはドラゴンボールでいう気功の使い手、
天地雷鳴士は幽々白書の妖怪技みたいのをイメージできる。
やはりドラクエ7のように上級職の上級職を作ってしまうのはそれに関係の
ない職業の重要性が薄れる、って事であまり良くないと思う。
ところで称号の事なのだが、職業制に本業と副業を取り入れるのならば、
上級職(の特技)は廃止、って事でいいのかな?本業と副業の組み合わせによって
7の「職歴技」のように覚えていけばいいと思う。上級職は称号として名を残す事になる。
ただ、称号がつく組み合わせが肉弾系・魔法系に限られてしまうと、やはり
基本職の嗜好に偏りが出る。だから他の組み合わせも考えなければ。
564 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 20:25
>>558 おお。なるほどなるほど。
また本業と副業のセットによってパラメータに差が出るといいね。
>>562のように、戦士・魔法使い・僧侶とすると、
戦士で+力・+HP・−すばやさ・−MP
魔法使いで+かしこさ・+MP・−HP・−力
僧侶で+運・+MP・・・・・という風になるようにしてさ。
バランスはいいようでちょっと中途半端なキャラになっちゃうの。
攻撃をメインのキャラを作りたければ
戦士+武道家+盗賊って感じにすればいいわけだし。
仲間が最低でも4人いるのなら、誰をどう育てるかで
かなりそれぞれの好みが出ていいと思う。
565 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 20:29
>>558-559
副業の2つは本業で選んだ以外の職から選ぶのかな?
一度選んだ職は二度選べないんだよね?
566 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 20:51
>>558-559
本業、副業システムか。いいな、それ。ところで、これは具体的には
どんな感じなんだ?俺のイメージでは、
1.最初は1つの職にしか就けない(というか全く経験した事のない
職業を副業にしても意味がない)。
2.ある程度経験を積んだら、転職して別の職に就く(タイミングは
全くの自由)。
3.その転職後の職が「本業」になる。前の職が「副業」になる。
4.「本業」をやっている間は「副業」は成長しない。しかし、
本業時代に覚えた特技・呪文は自由に使える。
5.「本業」と「副業」の間は自由に転職可能。ダーマに行く必要は
ない。「副業」を「本業」に戻すと、また途中から成長できる。
6.あくまで「本業」は1つ。「副業」は2つ。それ以外に転職すると
3つの内どれかを消さなければならなくなる。
7.パラメータや装備品はあくまで「本業」。しかし、
>>536-538の
ようにしてキャラクター性を残す。
ここで問題となるのは
>>544のように転職時のパラメータ変化が
「ドラクエ6,7&FF5タイプ」なのか「タクティクス・オウガタイプ」
なのかだ(この場合「ドラクエ3タイプ」は合わないと思う)。もし、
前者だとこのシステムはあまり意味をなさない、というか殆ど前者そのものに
なってしまう(違うのは職業の特性が3回までしか記憶されない、という事)。
後者だとレベルアップ時のパラメータアップを自由に操れてしまう、と
いう欠点がある。
567 :
566:2001/04/17(火) 21:02
>>564 あっ、そうか。そうすれば「ドラクエ6、7&FF5タイプ」でも意味があるな。
しかし、いきなり3つの職に就けてしまうのは問題がある。だから、あくまで
成長するのは本職だけにするのか、副業にも熟練度が行くのか、はっきりしなければ。
後者の場合、本業と副業に均等に熟練度が行ってしまうのは好ましくない。
つまり、魔法使いが本業で僧侶が副業だったら、まるっきし賢者そのものだからだ。
よって本業と副業の成長に差をつける事が必要だ。
また、ゲームクリアに必要な戦闘回数と1つの職を極めるレベルに必要な戦闘回数
の比だが、前者なら1:2〜3くらい(3だとクリア時点で職業を3つとも極める
事になる)、後者なら1:1〜2(2だとクリア時点で副業も極めている)くらいか。
568 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 21:05
>>564 中途半端といってもその組み合わせが勇者・賢者に近いということで
初プレイ時は全員そうしそうな気もするなぁ
戦闘系・探索系・補助系から各1つずつとした方がいいのでは?
569 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 21:41
結局キャラ間の個性が無くなるだけでは?
従来一つずつ順番にやってたことを
3つ同時にやるのと同じことだと思えるが。
万能キャラばかりは面白くない。
570 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 21:44
俺も副業アイディアを元にして考えた。
複雑&かなりFFっぽいかもしれないが気にしないで。
■本職(キャラクタに依存。特に職業名はなくても良い)
キャラクタの本職なのでレベルと共に、技を習得する。チャモロなら僧侶系、バ
ーバラなら魔法使い系、というかんじ。
■副職
「職業の心」のようなものを手に入れ、ダーマなどで「副職を装備」する感じのもの。
装備数が1か2かはまだ考えていない。
装備して戦うと、「僧侶の心」なら回復系呪文、「盗賊の心」ならレミラーマとか探索系を覚える。覚え方は
ABPでもEXPでもいいけど6,7の熟練タイプはだめ。
で、「心」を装備して副職を成長させる。「心」は付け替えが可能なので、ある人が「魔法使いの心」で
ヒャドを習得したとすると、その「心」をまた別の人に渡す事により魔法使い経験が無い者でもヒャドが使えるようになる。
基本はこのような感じで。
571 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 21:45
>>569 確かにそうかもしれん。アイデアとしては面白いのだが。
結局は個性を重視するという意味で、キャラクター性と職業性の
兼ね合いに話は戻るのか…
572 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 21:48
>>570 それってFF7のマテリアシステムに似てないか?
また、「僧侶の心」と「魔法使いの心」を同時に装備すると
まさしく賢者になってしまう。装備数は1つの方がいい。
しかし、それだとドラクエ6,7みたいになる…。
573 :
570:2001/04/17(火) 21:50
心+本職の組み合わせによって、キャラの持ち技(コマンドで選べる特技)が変化する。
本職だけでは最上技は覚えなくても、心と組み合わせる事によって技を習得できる。
特技の習得レベルは、個人レベル+心のレベルで決定する。
例えばギラ系を覚える「魔法使いの心」があったとする。
いくらマスターした「魔法使いの心」を持っていても、レベル1の者がベギラマを習得は出来ない。
各特技には最低レベルは設定されていて、ベギラマは15以上が必要になる。
レベル15以上でときに「(例えば)魔法使いレベル7以上の心」を持たせると戦士系でもベギラマが使用可能になる。
この使用可能レベルは例えバーバラ(本職魔法使い)でも同じ出る。
では魔法使い系に魔法使いの心を装備させる利点は、というと・・・
通常、本職としては能力の高い魔法使いのバーバラも自力ではメラミまでしか覚
えない(それか相当高レベル)、という設定にする。
しかしメラ系がある程度極まっている「心」を装備する事により、メラゾーマま
で使用できる。
しかし、メラゾーマを使えるのはバーバラだけではない。ほぼ極限までマスター
した「心」を持たせればハッサンでも使える。
ふつうにプレイしているとバーバラ+心がメラゾーマ使用可能な状態に持ってい
けるのが32くらいとするとハッサンは45くらいになる、というような差がで
る
574 :
570:2001/04/17(火) 21:55
>572
(まだ途中っす)
マテリアはセットすれば100%効果を発揮したが、「心」は本人の能力と併せてはじめて
効果がきまる。同じ「魔法使いの心」でもwithハッサンとwithバーバラでは結果としてそのキャラが使える
技能に差が出る。としたい。
575 :
570:2001/04/17(火) 21:59
573の続き
・DQM2であった(特技Aと特技Bを覚えると新たにCをひらめく)というルールも、心+本人、で使えないだろうか。
例えば、勇者は主人公のみの本職だが、デイン系はライデインしか覚えない。副業が戦士なら「ギガスラッシュ」、魔法使いなら「ギガデイン」「ミナデイン」を覚える(がいしゅつだね)。
他に、勇者L40+「ベホマラーまで覚えている僧侶の心」と合わせてベホマズンになる。
勇者呪文はこの方法でしか覚えないものが多い、とか。
・それと、呪文は習得数が多いので分けても良い。
4でいうなら「ブライ系の魔法使いの心」と「マーニャ系の心」という感じである。
・便利過ぎるので、嫌われがちな踊りについて
**踊りはMPを消費しないで呪文と同じ効果が出せる便利な特技である。
ただし、これは本職踊り子(マーニャ)にしか使えない。踊り子の心は存在しないとする。
しかしマーニャ自身では一切**踊りは覚えない。装備した「心」に応じて使えるようになる。
ベホマラー習得済みの心と合わせてハッスルダンスとか。
これくらいなら許容範囲ではないだろうか。
・
576 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 22:01
ちょっと話が逸れるが、FF8のジャンクションシステムはどうなのだ?
あれは作品自体が酷評を受けすぎ、システムの改善の可能性について、
ここで全く語られていないが、やりようによってはもっとマシなシステムに
なるんじゃないだろうか。
まず、何がマズかったかというと、「ジャンクション」が曖昧過ぎたの
が良くない。「力」や「魔力」に魔法を装備する、というのは結構RPG
をやってきている人にさえ理解に困難を極めたのではないだろうか。
ここで「力」「素早さ」「体力」「魔力」をそれぞれ
「腕」「足」「体」「頭」にしてみたらどうか。これなら理解できないか?
また、魔法を殆どアイテムと見なしていたのが良くない。本来、魔法とは
MPという制限があるが、宿屋に泊まればまた使えるようになる(ウルティマ
は除く)というのが醍醐味だったのではないのか。消費してしまっては、使う
気が失せてしまう。ならばやはりMPを導入し、個数で表現しない方が
いい(MPを導入すれば召還獣をひたすら呼びだす事もなくなる)。
またドローはどうしても「盗む」感覚があるので、魔法は青魔法のように
ラーニングして覚えるべきだったのではないか?ただし、パーティ共通では
なく、個人個人で覚える。
…どうだ?
577 :
570:2001/04/17(火) 22:13
>572
装備数は悩みどころだが、
「心」1つめは、特技や呪文の習得などコマンドに直結する。
「心」2つめは、装備品の追加(魔法使いに戦士装備)やステータスアップなどサポート的
とすれば手持ちの「心」が全てマスター済みでもスーパーキャラになはんらないのではないか。
あと「心」は手に入りにくい。「僧侶の心」は冒険中1つしか手に入らない、とかすればいい。「心」はアイテムみたいなもんなので。
FFっぽいが。
578 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 22:23
>
>>577 それだとドラクエにしては複雑過ぎないか?僧侶の心は1つだとラスボス辺り
でちと厳しい。せめて2個がいい。
579 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 22:23
とにもかくにも通常のレベルの他に職業レベルまで存在するシステムはやめてもらいたい。
580 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 22:26
原点回帰III
581 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 22:29
>>579 それだとドラクエ3以外を否定する事にはならないか?
FF5のアビリティポイント制をドラクエ6,7に持ち込むだけでも
かなりバランス良くなると思うのだが。
ただ、ドラクエの「町勇者」とか「島勇者」などの職業レベルに応じた
肩書きは要らない。
特に僧侶を極めるだけで「法王」になるのはおかしい。ローマ法王に失礼だ(藁)。
582 :
570:2001/04/17(火) 22:32
複雑だよな・・・俺もそう思う。
キャラ個性を出しつつ職業制にするには
>>578 実際3とか4やってたときは、賢者の石、力の盾、勇者ベホマ、があったので僧侶専任はそれほどいらないはず。
SFC3の神竜戦とかになると話は別だが。
583 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 22:44
584 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 23:30
……過去ログを読んで初めて気づいたのだが、
ドラクエ3って、実はシリーズ中もっとも「異色作」だったんだなぁ……
(無個性キャラ+転職システムのことね)
585 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 23:33
>584
そこが評価高いのに、なぜに … …。
むしろ、2,4タイプが王道だったのかも。
586 :
名無しさん@LV2001:2001/04/17(火) 23:34
>>584 確かに…。それ以上に無個性なのに萌えキャラが多数存在する
事が脅威的だ。
587 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 00:02
いっそのこと、システムの方向性を分離するのはどうだろう。
『ドラゴンクエスト・サーガ』
キャラ個性を重視したシステム。転職なし。
ドラクエ4のようにキャラごとに役割・職業・性格が決まっている。
キャラ・シナリオ重視。デメリットは育成・カスタム要素に乏しい点。
『ドラゴンクエスト・アドベンチャーズ』
無個性キャラ。職業システム。転職あり。ドラクエ3型。
シビアな戦闘バランス。凶悪なモンスター。最強(最凶)の大魔王。
FC版2以上に極悪なダンジョン。世界中に散らばった財宝探索の大冒険。
究極の戦闘システム。キャラクター育成。アビリティカスタマイズ。
デメリットはキャラ・シナリオに深みを出しにくい点。
『ドラゴンクエスト・モンスターズ』
上の「アドベンチャーズ」のモンスター版。システム重視。
『ドラゴンクエスト・オンライン』
「サーガ型」より「アドベンチャーズ型」が望ましい。
シナリオ・ダンジョンは参加者も自作できればなおよい。
今後のドラクエ本編は「サーガ型」が続くであろうと予想。
私は「サーガ型」も好きだけど、そればっかりというのは寂しい。
ここらでひとつ「アドベンチャーズ型」も作ってほしい!
……と思う今日この頃。
588 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 00:07
>>587 おおーっ、それはいい!
このままシリーズを重ねても数字がでかくなるだけだし、ファンの
嗜好もかなり細分化されていると思うので、そのように題名で区別して
くれると非常に助かる。結局全部買いそうだけど(藁)。
そーいえば、昔(特にSFC時代)はスクウェアはFFがシナリオ重視型、サガがシステム
重視型というニュアンスで、お互いにかなり楽しめたと思うんだけど、今は
FFだけで寂しいなぁ。
589 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 00:44
確かに現実的には良いアイデアだと思う。
しかし、このスレにおいて求められているのは
妥協案ではなく究極のシステムではないのか?
安易な分化は矛盾から逃げているだけだと思われ。
590 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 00:44
591 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 00:50
>>587-589
しかし、DQ3型のドラクエがやりたいって人も現実的に結構いるしなぁ……
592 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:05
>>587-589
ならばこのスレではドラクエ本編における究極のシステムを考えよう。
それとは別に「ドラクエ・アドベンチャーズ」は是非とも出してほしいぞ!
「モンスターズ」が出せるのだから、きっとできるはず!(GBAがいいな)
プレイヤーの挑戦心や冒険心をかきたてるゲームなんて最近めったに見かけん。
頼むぜ、ほりい!! オレ達に挑戦状を叩き付けてくれっ!!
593 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:29
あえて究極と言うのなら、ぜひ育てる際の実作業も検討してほしいね。
いろいろなステータスを追加して悦に浸るのはいいが、じゃあ実際どう
レベルアップしていくのか。
アイテム?戦闘回数?普通の経験値と共有?経験値とは別のポイントを設ける?
複雑になりすぎて、育てるのまで面倒になったらそれこそ本末転倒。
究極ってのはそういう事だと思う。
594 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:30
595 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:34
>>593 一応過去ログでたくさん議論されてるみたいだけど、結論は出たのかな?
596 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:36
597 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:40
598 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 01:49
もうすぐ600レスだけど、新規スレ立てたほうがいいかもね♪
なんかスレッド名と話題が微妙にずれてるよーな気もするし。
あと、情報量が多くて話題についてくのが大変っす(^^;
599 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 02:02
新しいスレの名前は何がいい?
ログで「システム・バランス改善スレ」とか「ドラクエ救済スレ」(藁)とか
あったけど。
600 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 03:20
601 :
ピンきり:2001/04/18(水) 03:21
そんなんしてくれる人いんのかなー。
602 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 03:27
ドラクエだけに限っちゃうのは語る際、辛いような
やはり究極or(vs?)至高を目指すなら汎用なのがいいなぁ>スレタイトル
そういう方向いかないと思うけど念のため
604 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 12:06
>>603 確かに。このスレ、最近ではドラクエの話を主にしているが、それだけを
話題にしている訳ではないし、良いシステムの引用として他のゲーム(FF,サガ
、その他)を引き合いに出している。だからやはりドラクエだけに話題を限定する
訳にもいくまい。
しかし、究極or至高というのを題名に加えるべきか。むしろ、ドラクエ・FFシリーズは
これからも新作を出し、伸びていかなければならないシリーズであるので、多少の欠点
を残しつつ、システムを進化させていくのが吉なのではないか?これは妥協と見なされる
かもしれないが、事実、究極のシステムなどは存在しない。どんなシステムにも
欠点はある。また、もし究極のシステムが完成してしまえばそのゲームはシステム的に
進化する必要が無くなる。よって俺はドラクエ・FFの今までのシステム(もしくは
これから導入されると予想されるシステム)の欠点をなるべく排除した形を模索して
いくべきだと思う。欠点を完全に消す事はできなくても、バランスの良さでそれを
カバーできるはずだ。
「名無し」キャラクターを使用しカスタマイズするのと
ショートシナリオをこなしつつキャラクター性を明確にする
ってのは相容れないから、両方入れるとどっちつかずになってしまう。
唯一成功したと言えるのは、FF5ぐらいか。
後はDQ3とタクティクスオウガが主人公視点を重視することで
なんとか「名無し」のキャラクター性を全面に出さないですむようにしていたぐらい。
606 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 19:46
>>605 FF5が成功したのはキャラクター性はシナリオ面のみに活かし、システム面で
は限りなく無個性だったからだと思う。だからシステム的にいうとFF5は
無個性派、という事になるね。
607 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 19:52
あのー、そろそろスレ移動しません?
タイトル案出してください。
あと、誰かこのスレの内容をテーマごとに参照できるようなHPを
誰かが作ってくれると嬉しい。デザインは極めてシンプルでいいんで。
とりあえずはテーマをクリックするとこのスレのログに飛ぶ、といった
感じで。各テーマごとの議論は後で誰かがまとめればいいと思う。
そうすれば安心して次のスレに移れるし、エニックス、スクウェアの
人にも見てもらえる(ここに書き込んでいる人でゲーム業界関係の
人ってもしかしているの?)。
608 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 20:01
このままの勢いで話しを続けるのが面白いと思うのだが。。。
もし、この案を使ってツクールなりで作ってみるというなら専用ページ必要だが・・・
609 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 20:08
>>608 いや、ここはテキスト量が半端じゃなく長いんで、ここら辺で
一回区切った方が良いかと。また、スレッドの名前がよりふさわしい
方が人も集まりやすいだろうし。
610 :
:2001/04/18(水) 20:23
魔法のグラフィックが毎回同じなのがつまらない。
あと敵と味方が同時に魔法をとなえたら魔法同士がぶつかりあうということがあると面白そう。
敵がファイラで味方がブリザガを同時に唱えたらブリザガのほうが強いぶんファイラを無効にして
さらにダメージも弱くなってあたるとか。
あとメンバー(もしくは召喚かいつもそばにいるような形)に完全なロボが欲しいなあ。SaGaみたいな。いろいろいじくりたい。
召喚獣にも装備できるものがあったり。
611 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 20:25
新スレに以降したら
>>134さんあたり送ってみてくれない?
自分で送れといわれそうだが、もし制作側から反応あった場合
それを皆に伝えるようなアフターケアはできそうにないんで・・・。
ていうか、有志者いませんか?
612 :
:2001/04/18(水) 20:30
メールでいい意見を抜粋してこのスレのアドレスかいて出せば?
反応あったらそれをコピぺすればいいだけ。
そしたらもっといろんな意見が増える。
どんどんパクって欲しいよ、いいのがあるんなら。
613 :
140:2001/04/18(水) 20:32
>>610 それガイシュツでは…。
しおりで魔法相殺とか調べてみてくれ。
614 :
613:2001/04/18(水) 20:33
140ってのは全然気にしないでくれ。俺は140じゃない。
615 :
:2001/04/18(水) 20:49
ガイシュツかそうでないかなんていちいち調べられんよ。このスレ。
616 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 20:51
617 :
:2001/04/18(水) 21:22
しらべられんなあ。
618 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 21:32
やはり一旦スレを移動した方が良さそうだな。
619 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 22:16
おーい、もう新スレ作っちゃっていいのか?もし異存無いなら
勝手に作っちゃうけど。とりあえず11時半くらいまで待っとくか。
620 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 22:23
11時半まであと約1時間!
新スレタイトル募集中
621 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 22:45
とりあえずこのスレが終わる前にもう一度まとめてみる。
>>1-51 魔法の効果の変更や属性
>>52-76 魔法のダメージと消費MPの関連
>>77-146 魔法の属性防御および相殺、青魔法
>>147-171 魔法の戦闘時以外の使い道・ 補助魔法・
魔法によるキャラクターの特徴化
>>166-188 グループ魔法の威力
>>174-203 特技に対する魔法の復権
>>195-239 武器の特性(斬・突・叩)、武器の耐久度
>>247-269 魔法使用のリスク・消費MP・周囲への影響
>>259-287 魔法の装備
622 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 22:47
623 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 22:54
>>391-429 補助魔法の有効度
>>430-445 モンスターのHP、個性
>>442-464 行動力による1ターン内の複数回行動
>>449-477 敵の前列・後列、空中の敵、「弓」の導入、
基本職の統合など
>>477-496 勇者の特技、戦士の素早さ
>>486-549 職業性とキャラクター性、上級職、
転職によるパラメータ変化
>>529-555 種族とキャラクター、ネットゲーム
>>549-586 本業・副業制の導入
>>587-606 ドラクエシリーズの分化、究極のシステム
624 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 22:55
…本が一冊できそうだな(藁
625 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 23:17
残り少ない命age
626 :
名無しさん@LV2001:2001/04/18(水) 23:47
>>626 スレ建てお疲れさま。ちなみに引越しのお報せはsageでよろしく。
(sageで書かないと新スレより上になっちゃうから)
しかし、このスレホントに密度高かった。
ログ読んで、最初の方の自分のレスが
最後の方の流れとまったく違っててなんか恥ずかしいよ…。
面白いスレになったのは、
>>45以降の人たちがした
DQやFFの(魔法)システムに対する問題提起&提案のたまものだね。
新スレの方も期待。
ではこっちはクローズということで。
保存保存♪っと。
このログは大事にしよう。
.
良いスレだ。