1 :
スクウェア社員その1。 :
2001/01/11(木) 23:28 前作では皆殺しな終わり方してゴメンね☆ エヴァにハマッてた時期でさ、つい・・ だから、今鋭意制作中の続編ではハッピーエンドにするから買ってね 何か質問・意見ある?
2 :
あなたのうしろに名無しさんが・・・ :2001/01/11(木) 23:43
キャラは一新するんですか??前作から移ったり。。。はしないか(笑) あのキャラクター像は皆好きだからそのままが良いなぁ。 あと3Dバトルも個人的に面白かったし・・ストーリも最高だし・・。 ただバッドエンドはちょっと悲しかった。 あと全体的に長編にして欲しい!DISK3枚組きぼん! FFT1の感じを残しつつ進化して欲しいです!
3 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/11(木) 23:53
キャラ固定にして、ちゃんとセリフを与えてくれ…。
4 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/11(木) 23:54
2では、僕が攻撃したら攻撃してきてね。
FFTってエヴァの前じゃないか? 確証ないのでさげ
魔導アーマー登場きぼんぬ。
7 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 01:20
こじつけでもなんでもいいからガフガリオンとアグリアスは出せ。 あとはいらん。
クラスチェンジきぼーん。 例: 聖騎士 騎士< 暗黒騎士 …どっかで見たシステムだな…(w
9 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 01:52
とりあえずチームの最大人数がたった16人というのはやめてくれ
10 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 02:03
俺は16人でも多すぎた。ジョブとかアビリティのない 単なる、LVUPだけの成長だったら、苦でもないんだが そうでないと、後半になるにつれて、育成がいい加減に なってきちゃう。 もう多種育成のゲームは飽きたから、LVだけにして 純粋に戦闘とかストーリー楽しみたいね。
11 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 02:19
>10 それじゃTオウガになっちゃうよ。TオウガはTオウガで好きだけど 俺はFFTにはあのシステムでやって欲しい。 それになにも16人全員ジョブ極めさせる必要もないじゃん。 5人いればクリアに支障はないし、下位ジョブも工夫すれば強いし。
12 :
んんん。 :2001/01/12(金) 02:21
>>8 FF4? とかおもったけど、オウガ?だよね。
13 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:16
政権3だろ?
14 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:21
ストーリー誰書くの?
15 :
野村 :2001/01/12(金) 03:21
俺しかいないか。
16 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:22
松野は〜??
17 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:23
普通の続編を嫌う松野が書くわけねぇだろうが。
18 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:24
汎用キャラはシナリオ後半用ずみなのはなんとかならんか?
>>12 オウガもこんなカンジなの?やったことないからわからん。。。
>>13 うぃッス。
20 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:25
野村を推します。
21 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 03:27
野村の書く、シリアスな雰囲気のFFTか・・・ それはそれで(略
22 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 04:34
何らかの形でアグリアスを残してよ
23 :
スクウェア社員その1。 :2001/01/12(金) 09:50
今の所、PS2用ですが主題歌有りの爆乳ギャルゲー目指しています。 アグリアスは出てきませんが隠しキャラとしてティファ(モンク)が登場予定です シナリオは新人の僕と社内で嫌われている坂口さんです テーマは「生きる」です。みんな頑張れっ!
sinenomura
25 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 18:17
>>25 激しく同意・・・したいところだが死ななくてもいい。
追放ぐらいで。
自分で自分に激しく同意?
27 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 21:40
24の間違い?
28 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 21:44
うわすげーp さすが2ちゃんだなースクエア社員が書き込みするなんてp 俺、絶対買いますよfft2p
29 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 22:07
うそつきー
30 :
名無しさん@LV2001 :2001/01/12(金) 22:17
31 :
名無しさん@1周年 :2001/01/29(月) 00:18
いやん
とりあえず、続編開発を望みます。
33 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/14(水) 07:33
ageeeeeeeeeee!!
34 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/14(水) 07:36
今度はティファ&サイファーも出してくれ。 出来ればシオン&コウも。 ドゥラガンも良いな。
35 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/17(土) 10:26
野村絵のアルマやアグリアスがどういう感じになるか、 ちょっと興味はあるかもしれん。 ゲームデザインの方には口出してほしくないが。
36 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/17(土) 20:11
いや、キャラデザにも手出して欲しくないな>の村
FFTオンラインきぼーん FFオンラインよりはるかに期待できる 一定条件をクリアすれば、旧FFキャラをDL できるように。
38 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/17(土) 20:36
FFTの続編の形でなくてもいいから、 FFTのシステムは何かの形でまたやってみたいね。 オンライン賛成!
39 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/17(土) 20:41
できるならスライムをザコ敵として出してくれ
40 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/17(土) 21:57
よく考えると、ゴブリンが雑魚じゃないとFFって気がしないなあ。 それで7,8は変な感じがしたんだ。
ナイト=騎士ってことでチョコボライダーみたいなの も欲しい。戦闘中に乗るんじゃなくて最初から乗ってるの で、槍とか長剣なんかで攻撃しないと届かないから攻撃範囲も 広い。機動力もある。でも的になりやすい。 みたいなのが欲しい。足で移動するのはナイトじゃないよね〜。
とりあえずレベルアップ要素は一切なし。 溜まるのはJPとギルのみ。 ゲームの目的は、各地に眠る聖石の回収。 戦闘は持ち時間制(JP稼ぎを防ぐ為) 各行動毎に消費時間が決まっているのは前作どおり。
43 :
ロミオ :2001/02/20(火) 16:52
あのかったるい戦闘はそのまま残してください(藁
44 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/20(火) 17:06
チーム人数をせめて8人くらいにして欲しいなぁ。
45 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/20(火) 17:10
46 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/20(火) 17:30
ぜひアルガスを主人公にしてください。 聖石の力で家畜を大量虐殺! きさまらに神などいない! こんな感じのストーリーでおねがいします。
いい感じの分岐ストーリーにしてくれ。 分岐次第ではどの立場にもなれるようなのが面白そうなのだが。
48 :
名無しさん@LV2001 :2001/02/21(水) 23:39
無理だろ シミュRPGツクールで自分たちで作れば良いのに
dasite!
頑張れ
35 名前:名無しさん@LV2001投稿日:2001/02/20(火) 22:44 いっそスーパーロボット大戦みたいに 過去のFFキャラをすべてユニット化して参戦させてほしいなあ。けど使いつづければ得意武具になる熟練度システム、技閃きシステム採用。 とうぜん元から得意なクラスの方が修練は早い。 クラスも全員固定で、マテリアとアイテムでアビリティセット 武具は誰でも装備できるけど100%能力を引出せるクラスは決まってる。 ダメージくらうとステータスセーブなアビリティとかもあって、 基本的にLVあげるよりアイテムやアビリティの組み合わせが重要 戦闘はWTでマップにヘックスなし ATBのようにリアルタイムで指令も可能。 また各ユニットに細かい指令を出すことも、適当に任せることも可能。
もうちょっとJPためやすくして。16人もいるとやってて飽きるぼーむ。
シナリオ的には、FFTとベイグラの間を希望。
賢者ルカーン 黒騎士ガーランド 歌姫セーラ 魔女マトーヤ 海賊ビッケ ダークエルフアストス エルフプリンス 鍛冶屋スミス 穴掘りネリク 学者ウネ 石食い巨人 隠者サダーン? 冒険家の旦那様 人魚 竜王バハムート 空気の泉の妖精 墜ちた天機(ロボット) キャラバン隊商 ルフェイン騎士団
レジスタンス フリオニール同士 マリア同士 野生児ガイ 導師ミンウ ヒルダ王女 義賊ポール スコット王子 ゴードン王子 諜報員ヨーゼフ ダークナイト ボーゲン伯爵 飛空挺乗りシド 女海賊レイラ 竜騎士リチャード ミシディアの魔道士 仮面族
まず全体マップ画面では、 半熟英雄、伝説のオウガバトル、オウガバトル64、フロントミッションオルタナ のように侵攻します。 当然天候変化、時刻変化、地形変化もマップ上で表現します。
部隊運営はある程度AIまかせとします。 プレイヤーが行うのは目的地の指定+行動AIの選択だけ行います。
敵と遭遇した場合、敵が逃走した場合、敵が追撃してきた場合 後、部隊HPが○○%減った場合の処理を指示できるようにします。 以上はAUTO戦闘の場合
マニュアル戦闘の場合 自軍部隊は5人編制を基本とします。敵もほぼ5人まで FFT並の範囲の戦闘マップとします。 移動及びキャラ表現は、ベイグラントを基本とします
でリアルタイムで天候変化、時刻変化を受けますから 10部隊を戦場に出した場合、最大10個の戦闘ウィンドウが開くことになります。 敵も5人X10部隊ですから双方合わせて100人が同じ時間軸上で動きます。
ふむ
具体案が出るスレは強い。続けて下され。
2殴られれば殴られるほど強くなるサイヤ人システム 3&5APを対価としたジョブチェンジ 1&4オーソドックスなDQタイプのLVUP 6アクセサリによるコマンド付加と魔石システム 7マテリアシステム 8ドローシステムとパラメータージャンクション 9アイテムによるアビリティ記憶 これにベイグラントの攻撃箇所によるステータス変化 受けた攻撃により属性が変化するアイテム 攻撃方向によるダメージ&ヒット率の変化 ロマサガの技ひらめきと武器による技取得 PEの武器ステータスのUPシステム 聖剣LOMもアイテム合成 ルドラの秘宝の言霊システム これをうまいこと組合せてみる。
なんかいい感じで申そうスレがあがってるのでこちらは1人でつらつらと 戦闘シーンをベイグラント並とする場合の問題点 ・武器の変更は既にFFとかでも可能になっていましたが (FF8の場合表現できなかった為に防具とかをあえて無くしてますな) やはり防具の変更もビジュアル化した方がいいのかな? ベイグラでも主人公1人と敵3体表示で終らせたってことは 労力の割りに自己満足&出来があまり良くなかった為ですかねえ。 ソウルキャリバーやDOA2のコスチュームの変更にしても 仕事量の割りにサービスでしかないからなあ。 でも有る無しでかなり違うのはたしかで ジルオール程度の装備変更でも萌えます。 でもTO、FFT、FF9と使われてきたドット職人の絵も捨て難いし。 実際に数百もあるアイテム群を各キャラモデルのスタイルに合わせて 変更させるだけでもとんでもないことになるしなあ。 そうするとやはりクラス専用アイテムにするのが無難なのか。 できればTOのように誰でも装備ってのがいいんだけど。 でステータス変化が戦士系、魔法系に有利不利になるように設定すれば 自然とそっちを着るようになるってのが理想。 各クラスの得意武器の場合は、ステータス変化のUP率がさらに20%上がり DOWN率が20%下がるとかね。 装備固定しちゃうのってどうもね。 女性専用を男が装備すると素早さが下がるとか壊れやすいとか、 目立つから集中攻撃受けやすくなるとか。
合体技というか合成魔法はほしいところ 古いところでは、FEのペガサス姉妹のトライアングルアタック 伝説のオウガのツインジャイアントの攻撃 ビビ+スタイナーの魔法剣もそうだし 東京魔人学園のはかなりイカレてました 後オウガ64でずばり合成魔法(反則気味に強いですが)がありました。 ロマサガの連携技や陣形技みたいのも欲しいとこです。
7−モールモースの騎兵隊−も結構練ってありましたが 陣形により前衛、さ翼、う翼、殿のステータスに変化つけるのもありかも 戦士の後ろに白魔術士置くと、自動でマジック防御力がアップするとか 後ろに黒魔術士置いたら攻撃力上がるとか、 まあ要はTOのビーストテイマーやドラゴンテイマー、テラーナイトみたいなもんですが、 あれのもっと配置とステータスの細かい奴。
愛情値というか相性値ももっと積極的に使って欲しいところ。 例え顔無しキャラでも主人公と一緒に連戦すれば、ステータスにボーナスがつく という風にすれば、ひょっとでの助っ人に職奪われたりしなくなるはずなんですが。 当然助っ人も相性値が変化するってのが良。
合成技も相性値により威力が変わるとウケルのだが
FFTでの探索とかをもっと有効に使えるように、 7の修行と同じくして 同じ探索をしたメンバーは相性が上がるようにする。 ってのも一つの手かと。 で相性がいいメンバーが死ぬとステータスアップのボーナスがつかなくなって きつくなる ってのは、初心者救済にあわないか、、、むずいなあ。 顔ありがあれだけの強いと、なんとか顔無しを使えるようにしたいところ
割り切って傭兵なくしちまうのも手か。 全員にエピソードつけちまう力技が必要な割りに 薄味になるからやんない方がいいけど。 会話の自動生成、AIがけっこう上手くできればねえ。
ネットRPGで欲しいのは、ほんとはそんなAIのNPCキャラなんだよなあ。 AIとわからずにつきあうってレベルまでいけばすごいんだけど。 人工無能でもいいんだが。いじるのが楽しそうだし。
マテリアをベースにシステム組む キャラクター重視できるが傭兵制は無くさないとダメかも
test
ウケル要素、ウけない要素かあ。 さすがに河津氏はちょっとちがうなあ。詰め込みたくなるもんだけどねえ。
原岡のつくるFFT。 ぜってーつくらないな
79 :
名無しさん@LV2001 :2001/04/08(日) 12:59
s
80 :
名無しさん@LV2001 :2001/04/08(日) 17:56
さげはいや
81 :
名無しさん :2001/04/08(日) 18:10
雑魚キャラはデスライダーかクアールで頼むよ。
天野の描くFF1、FF2のモンスターってどれもこれも雑魚とは思えん迫力があるなあ。 全部中ボスクラスでもいいぐらいだよ。 雑魚は野村にまかすってのもいいなあ。
83 :
PPP :2001/04/09(月) 13:03
おもしろくねぇ、つくるな
だな。いいから開発やめていますぐ解散しろ。
なんにでもかみつく馬鹿発見(w ご苦労なことで。
かわいいねえ。sageてるとこがまたいい
魔法の威力改訂がけっこう面白い感じですなあ。 まあちょっとそれ無茶ってのもありますが、ここと同じで妄想にはもってこい。
同人的な萌え要素は極力排除したいですねえ。 あくまで「燃える」シチュエーションが欲しいところ。
なかなか今日は良い職人に出会えた。 魔法の名前ってのは盲点だったなあ。
90 :
ロミオ :2001/04/11(水) 06:03
うんうん
魔法威力改訂はすごいな。 ルドラの秘宝の言霊システムを一度やってみようっと。 ぐるぐるの魔法コマンド的なのはいいかもなあ。 ベイグラも系統魔法選択まではそれでできてたんだが。 FFV的に魔法を全部憶えると選択に手間がかかるってのは避けたいからねえ。 マッシュの格闘コマンド入力技みたいにするのも一手かもなあ。 時間内に正確にコマンド放り込むことでより強力な魔法が使えるっての。
なぜ王様は軍隊スレもいいなあ。 シミュレーションゲームには持ってこいだ。
魔法は完全にゲームシステムになっちまいましたなあ
94 :
名無しさん@LV2001 :2001/04/17(火) 01:11
たかがゲーム
95 :
名無しさん@LV2001 :2001/04/17(火) 01:13
されどゲーム
頑張って欲しいな
なかなかねえ、1人ではむずかしいですな。 ブレインストーミングみたいな状態が一番いろんなネタが出るんだけど。 やりすぎると個性がなくなっちゃうって欠点もあるんだよねえ。
敵のAIってどんどん賢くなってるけど、実際どれぐらいまで強くできるのかねえ
>>98 一度ぐらいとんでもなく強いAIとやってみたいなあ。
たとえば、性能は全く同じのクローン部隊と対決するシチュエーションを用意
先攻後攻だけ選べるようにしてみるとか
当然武器防具も一緒。違うのは攻め方だけだから純粋にパターンの読み合い。
実際FF12がどうなるか?期待してるのも多いはず
永野護と松野泰巳の対談読みました? まだ買ったばっかなんでまだちゃんと読んでないけど FF13狙いってのがイカス。 もう一つの対談が富野監督なのもちょいウケ。
>>101 どこに載ってるの?
っていうかこれ上げちゃ駄目スレ?
>>102 たぶん本屋に平積みしてる、「FSS.ISSUE 永野護責任編集」って奴
アニメ雑誌のコーナーとかにあるかも。
750円もするので松野との対談だけ立ち読みするのがいいかも。
FSSの対談から発展した、松野版FSSのSLGを夢想。 吉田版ファティマとか見たいのお。奇抜なファッションセンスは永野に任せるとして。 KOGはシド級扱い。皆川の手で動くM.H。燃えるぅ。 企画力と資金調達能力とスケジュール調整能力が高レベルで要求されるけどな。 エンドみたいに好きだからってだけだと、なんじゃこりゃになるけど。
いっそカードゲームに
枢機卿シミュレーション 居並ぶライバルを蹴落とし、目指すは教皇の杖と冠。 陰謀、暗殺、恫喝、裏金工作、選挙買収、なんでもありでトップを狙え。 見事教皇になると教会に仇なす邪教徒殲滅作戦を発動。 「魔」を制し、もって「魔」を叩くべし!
FFT2はよだして
タルタロスやギルデンスターンの立場になれるの欲しいね。 FFTだとイズルードか。 イズルード視点で話を進めれると良いかも。 基本的には、盗賊くずれ供から石を取りかえすってシナリオなんだけど。
伝説のオウガバトルでは10部隊で総勢100名近くの軍団戦=SLG タクティクスオウガでは10人の部隊戦闘=SLG>RPG ゾディアックブレイブでは5人の小部隊(パーティ)戦=RPG>SLG ベイグラントストーリーではたった1人の個人戦=RPG+SLG+ACG 次は数百人単位の人間が同時に動くネットワークRPG、 だとばかり思っていたのですが。。。 いっそストラテジー系に進むのも、、、でも他の人も作ってるからなあ。 ハンドレッドソード、PSOと見てくるとDCとかだと実現しそうなのだが。 PSでできるかなあ。
画面内表現の問題。 「ブレードランナー」でデッカードが証拠探しで写真の拡大&回転みたいなこと してたけど、そういうADV要素って組み込めないかなあ。 どっちかというと小島監督向けなんだけど。 赤外線モードとか組み込んだ敵とかいうのはディープダンジョンでやってたのかな。 後、音に反応する敵とか。 ドールマスター、ネクロマンサーがいる間は非常に的確なAI戦闘してるけど 彼らが死ぬと、暴走するゴーレムやゾンビとか。 オウガのゾンビ化、ゴースト化、バンパイア化、ライカンスロープ化も復活させるとか。 除名した奴死んだ奴が敵で出てくるとか。Net@Hackですけど。
世代交替制を加えることが可能かどうか、、、 俺の屍、ワールドネバーランド、ウィザードリィの転生、 聖戦の系譜のカップリング、後サガフロ2でもやってたか。 ジオンの系譜はちょっと繋ぎ方が隔世の差がつきすぎ。 ロマサガ2あたりの感覚が上手いこととりこめれば。
>世代交代 しかし、主人公の意義がなくなるような。 UOとかが世に出てしまった以上、もう何やっても無理って雰囲気出てない? スタンドアローンでも箱庭作り上げる手間暇かければ TOとかガンパレードマーチとか並みの評価は得るけど、、
グリップに石(マテリア)を入れるというのは カスタマイズに持ってこいだったりする。 後はこれにパライヴのような穴数追加の改造ができればGoo。 ペナルティとして耐久度下げるとか重量が増えるとかで対応するとナオヨシ。 銃ならジャムるとかね。
そういう意味でFF2のブラッドソードと古代の剣はよく出来てた。 はじめは全然当たらないんだよなあ、あれ。 要はドレインマテリアとカースマテリアをつけてるってことになるけど 100%当たって発動しては便利すぎる。
呪文と音をリンクさせることができたら ダンマスのシンボル、ルドラの言霊、レブスのカルティエのように 文字(記号)と呪文を関連付けしたものはある、 音と呪文を関連付けしたものってあるだろうか? 音によって呪文を表現できたらいいなあ。 まあ基本的にはパラッパ系にタイミングボタン押しになるんだけど。 後、ガンパレで使われたコマンドのコンボも結構面白いシステムでありました。
伝説のオウガバトルの12使徒の証である13の石 タクティクスオウガでは、六大精霊神のオーブ FFTのゾディアックストーンである聖石 ベイグラントストーリーの秘石 FF12ではどんな石がでてくるんでしょうか。 FFで石というと、まんまクリスタルなんですが。 FF6だと召喚獣の核である魔石 FF7だと魔晄結晶体のマテリア FF9は各国に宝石があったんですが、なんか印象薄かったです。 召喚士とかの血筋や種族がメインになったからとも言えますが。
118 :
あああ :2001/05/21(月) 15:22
age
119 :
名無しさん@LV2001 :2001/05/21(月) 20:13
何の動物か分からないものを キャラデザにしても、感情移入できません
?
スクウェア引抜の噂 クエストからスクウェアにオウガ開発スタッフがチームごと引抜かれた、という噂。 事の発端は総合ゲーム雑誌「電撃王」11月号の記事。 クエストに在籍後、スクウェアに入ったという人でオウガシリーズに関わった人は ・松野泰己 伝説のオウガバトル Planned&Directed タクティクスオウガ Game Designed&Directed ・皆川裕史 伝説のオウガバトル Main Graphics Designed&Image Effect タクティクスオウガ Art Directed&System CG Designed ・吉田明彦 伝説のオウガバトル Character&Tarot Card Designed、Graphics Designed タクティクスオウガ Illastrated&BG-CG Designed 以上3人。彼らと、音楽担当の岩田&崎元氏らもFFTに参加。 で彼ら意外にもいたりするのですが、 原 正憲 伝説のオウガバトル Battle Field Designed この方はオウガバトル後にクエストを退社、転々とした後に スクウェア(というかG-CRAFT)で「フロントミッション」のメインスタッフ。 PS「フロントミッション オルタナティブ」もこの方のディレクション。
「タクティクスオウガ」完成後、松野氏自身はクエストの退社を決めていた模様。 すでに別のゲーム会社(スクウェアではない)に行くことも決まっていた。 がどういうわけか、スクウェアに。この辺りは関係者のみが知る話。 吉田、皆川の両氏は、スクウェア入社後に松野氏が呼びかけた、らしいが これも詳細は不明。
オウガ64は、TOのメインプログラマーである畦柳氏がディレクションすることに。 ただしオウガバトルサーガのプロットは全8章ともすでに松野氏の手により執筆ずみであり、 シナリオの大筋は変えていないと考えられる。ただしイベントの追加、変更などは クエストの親会社?であるパソコンゲーム開発会社ボーステックのスタッフが 手を入れている。
松野氏によれば、 「伝説のオウガバトル」はせいぜい10万本売れればいいという考えのもと かなりマニアックに作ったもの。40万本出たのはかなり、驚き。 「タクティクスオウガ」は数十万本売れるようには作ったもの。 「ベイグラントストーリー」は小さな映画館でひっそりと上映されるインディーズ映画 のようなもの。
「ベイグラントストーリー」のシステムならば、 オウガバトルサーガのエピソード3をシナリオとして選択した。 という話を松野氏本人がコメントしている。 またオウガバトルサーガ全8章のプロットは既にできており、 今作ることができるゲームシステムに合わせてシナリオを選択した結果として 第5章のオウガバトルの後で、タクティクスオウガのシステムに第7章を 選択したというコメントもある。
この作成方法、多分にリスクがつきまとうことは確実である。 前作と同じようなシステムを継承することである程度販売本数が見える。 このタイプは堀井雄二のドラゴンクエスト。ただマンネリ化は避けられない。 が顧客は安心してドラクエ世界に戻ることができる。 逆にFFはシステムをガラッと変えてしまうことが既にスタイル化している。 まあ、ある意味これもマンネリと言える。 変化しない、とダメという妙な足枷を持ってるようなものだから、 良かったところは継続し、悪かったところを改良する、という視点がモテナイ。
松野氏がFFの坂口氏に憧れていた、というコメントがあるが、 おそらくゲーム作りにおける束縛の無さ、というのも大きな要因ではないだろうか。 タクティクスオウガの製作は、予定期間を一年も超過するという自体に陥っている。 これは製作スタッフの拘りの凄さを示すエピソードであるが、 経営者側からするとこれほど不安なものもないであろう。 最終的には、任天堂からの援助があって始めてTOは完成したともきく。 短い製作期間で完成し、確実に顧客がつくもの、数字が読めるものがあるならば これを優先するのが会社経営者ならば当然のこと。 対して作りたいもの、見せたいものを妥協することなくやってみたい製作者たち。 このあたりの考え方の差はまあいかんともし難いものであろう。
ゲーム製作者にとって、同じ内容のゲームをもう一度作るのは モチベーションとしても低いものにならざるを得ないし、 そういったものが前作を超える評価を得るのはまれである。
松野とクエスト経営陣の方針の違いというのはたぶんにそのあたりではないか、と推測はできる。 前作と同じようなものをコンスタントに客に提供する。 前とは違ったもので違う感動で客に喜んでもらう。 どちらも間違いではない。
まあ所詮外野やベンチでの話。 基本的には客は、ゲームからしか判断するしかないのだから。 でもTOがFEに比べて解法が甘すぎるというのは事実。 このあたりの難易度設定ってのはゲーム製作者ならば誰でも悩むところ。 ゲームと言えばシューティングという時期が過去に確かに存在したが、 いわゆる初心者お断り、マニアに向けてバランス調整を施した結果が今の現状。 すでに市場としては小さいものになってしまっている。 ヒットしないものを作る必要性は普通認められない。
「伝説のオウガバトル」製作後、松野氏はユーザーサポートの役もこなしている。 企画の人間がなんで、とは思うが単純にクエストにそれだけの人的余裕が無かった為らしい。 「伝説の〜」は戦術SLG慣れした人でもシステムを理解するのに手間がかかるもの。 まして吉田の絵柄や皆川のゲーム画面に惹かれただけで買ってしまった初心者には 全くわからなかった為、客からの電話は質問攻め。 ここで松野は気づいたらしい。 「客は説明書を読まない」 まあこの結果「タクティクスオウガ」でのとんでもない量のヘルプメッセージ とチュートリアルへと生まれ変わったのだから何が幸いするかわからない。
基本的に松野、吉田、皆川らの共通目標として 「見ていて楽しい」ゲームであること、というのがあるらしい。 SLGというのは、基本的に数字のやり取りだけで存在しえるゲームである。 それゆえ情緒的な画面構成を逆に嫌う向きもあるし、 絵なんてどうでもいいという考えもないわけではない。 事実、任天堂などはゲームの本質が面白ければグラフィックは○△でも面白い という姿勢が基本にあるので、ビジュアル面を軽視し過ぎるところがある。 FC当時のFEのグラフィックの拙さはある意味伝説。 (まあ、味があるとも言えるが客観的に見て綺麗ではない。)
実はこの部分も、松野とFFの坂口の共通点とも言えるところ。 堀井がDQでもっとも気を使ったのがテキストデータの量だったのは有名。 それゆえに名前は4文字しか入力できないし、使わないひらがなはデータが無い。 その為にグラフィック的な演出はなくてもいい。全ては文字で表現できるから。 これに対してFFで坂口が目指したのは、とにかくグラフィック。 (今のFFは少々違う方向に行ってしまったが)まずは客を惹きつける 「絵」を重要視したのは間違い無い。 当時、他のドラクエもどきが背景画面も入れず敵の姿しか見えなかったのに対し FF1は小さいながらも敵との遭遇地形により戦闘時背景を変え、 装備した武器が違えば、違う形と色の武器を振り回す戦士と 魔法を唱えるポーズをする魔術士 勝てば喜び、死んだら倒れるキャラを見せることに注力している。 これは、タクティクスオウガで 武器を持てば武器で、盾を持てば盾で防御をし、段差があれば跳びあがってから 攻撃するキャラクターのアニメーションパターンに時間をかけた、 松野、皆川、吉田の設計思想と全く同じである。
てす
ゲーム製作の第一人者として知られる、任天堂の宮本氏。 彼の場合、数字をもてあそぶことにはほとんど興味が無いらしい。 ARPGとして名高いハイドライドには経験値が存在したが、 ハイドライドを参考にゼルダの伝説を作った際、「経験を積むのはあくまでゲームプレイヤー」 であり「ゲームキャラが経験を積むわけじゃない」ということで経験値を無くしてしまった。 宮本氏の場合、「おもちゃ」であることを念頭においてゲームを作る。 「おもちゃ」で一番重要なのは何か、というと「触感」 触って面白い、気持ち良いことが一番大事。 ゆえに任天堂のコントローラーはとても触感を大事にしている。
ということで宮本ゲームは基本的にアクション性を重視する。 飛ぶ、走る、引っ張る、押す、見る そういったアクションとボタンの関連付けにこそ注意を払う。 だからキャラを操作していても違和感を感じることなく 気持ちよくアクションをこなせるようになっていく。
ただし、世の中運動が大好きな人ばかりでないのと同じで ゲームする人間にも、アクションが嫌いまたは苦手な人は存在する。 そういう人にも面白いゲームはあるということを、広く知らしめたのがドラゴンクエスト。 ただ堀井、中村(チュン)がいきなりドラゴンクエストを生み出したわけではない。
もともと日本でのRPG(それもテーブルトーク)を遊び出した世代というのは 1980年当時のボードゲーム愛好者が最初だろうと思われる。 スピルバーグの傑作SF映画「ET」において主人公の兄がRPGで遊んでいた場面が 日本人にとって初めてのRPG体験だろう。 後に坂口らとともにFFを作りその後サガなどを作った河津氏も 元々、東工大のゲームサークルに所属してRPGに対する造旨が深かった。 まあここが河津氏マニアックさの原点ともいえるが。
ともすると「ビデオゲーム」は子供のもの、というイメージがファミコン以降できてしまったが 実際にビデオゲームが出始めた頃に遊んでいたのは、大学生やサラリーマンの方が多かった。 またパソコンに擬似人格を作るという研究が真面目に研究されていた頃で その過程として人とチェスなどのボードゲームをさせたり、 言葉を記憶させて、人と会話が出来るようにする研究も行なわれた。
松野が映画の方向に向いてるのはある意味期待もできるが 結局小島の真似事になりはしないか?という危惧もある。 小島の場合は、まだ「遊び」を忘れない(これは宮本茂のダジャレといっしょ)から ゲームであることを見せ付けてくれる。 でも松野と皆川のつくる映像はあまりにも隙が無い。
それでもゲームになるのは、やはりシステム構築こそ本職と思っている松野がいるからだが 実際ベイグラントのシナリオ部分に関しては、松野がオリジナルではない、という話もある。 オウガバトルサーガに関しては、それなりに暖めていたネタがあるせいか 少しずつFFTやVSで使っているところも見受けられるが。
FFTとオウガバトル第6章(オウガバトル3=蔑称オウガバトル64)のシナリオ上の相似点 うろおぼえだが、 武門の棟梁の息子が主人公 傀儡のような嗣子である王子(王女) 神に憑依される主人公にとって大事な人 神の力を手に入れることに躍起になる教会騎士団(まあこれはTOも同じ)
まあ松野らがクエストに残ったとしても、やはりTOと同じゲームは 作っていなかっただろう、ってのが松野信者の大方の意見。 実際ベイグラントのシステムならばオウガ第3章をのせる、と本人がいっている。
むしろ見たかったのは、SFCでは表現しきれないから ということであきらめたオウガ第6章だろう。 残念ながらベイグラントでは、気候がゲームに直接の影響を与えるということがなかった。 地形の変化とかもムービーでは表現していたが、ゲーム内では無かった。
TOの設定上で語られるロデリック王の禁呪による凍土化とかを ゲーム内で表現かつ楽しめるのはいつのことか。 たぶん、霧や雨、嵐の表現とかもフィールドマップ上でやりたかったんだろうなあ。
地形を変化させるゲームというと、ポピュラス、パワーモンガー系かな
Black&Whiteはやっとくべきかねえ。
巨人のドシンもやってみたかった
アートディンクのアトラスみたいなのとか オアシスロードみたいな地図が自動生成されるのって 無理だわなあ、戦術SLGでは。MAPの設計自体がゲームデザインだもんな。
85/11/19 現代大戦略(AREA98) PC98 87/**/** エルスリード戦史 PC98 88/01/20 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 FCDS 88/08/12 ファミコンウォーズ FC 88/09/23 ガイアの紋章 PCE 88/10/** マスターオブモンスターズ PC88(この前にファンタジーナイト PC98) 88/12/02 半熟英雄 FC 88/12/09 KING of KINGS FC 88/**/** シルバーゴースト PC88(この後にファーストクィーン PC98) 89/02/09 ネクタリス PCE 89/**/** キャンペーン版大戦略II PC98 89/06/** 大戦略IIIグレートコマンダー PC98 89/12/15 ヘルツォークツヴァイ MD
90/04/20 ファイヤーエムブレム 暗黒竜と光の剣 FC 90/09/14 リトルマジック FC 91/04/26 ラングリッサー MD 91/06/17 アドバンスド大戦略 MD 92/03/20 シャイニング・フォース〜神々の遺産 MD 93/03/12 伝説のオウガバトル SFC 93/07/23 第3次スーパーロボット大戦 SFC 94/07/22 ハイブリッドフロント MD 95/02/24 FRONT MISSION SFC 95/10/06 タクティクスオウガ SFC 97/12/18 フロントミッションオルタナティブ PS 98/04/09 ギレンの野望 SS
オウガバトルの自立ユニットのリアルタイム戦争シミュの元は スクウエアの「半熟英雄」、システムソフトの「大戦略III」。 敵味方が自立で動くのだと「ボコスカウォーズ」や 呉ソフトの「ファーストクィーン」シリーズなんか有名どこ。 ファルコムの「ロードモナーク」なんかもその流れといえなくもない。 広い意味でいえば、「ギャラガ」とかのシューティングでの敵機の自機に対する アルゴリズムとかもリアルタイムシミュといえないこともない。 アートディンクの「地球防衛軍」(今のカルネージハートの基本)とか。 オウガバトルで足りなかったとすれば、各ユニットへの命令かな。 戦闘中だけでなく移動マップ上でもある程度自律で動くようにしたかったのでは? フロントミッションのオルタナではある程度のところまでいったみたいだけど それでも障害に引っかかるとかはあったようで。
レゴ、マインドストームはゲームじゃないけど面白い。 でも1回やるだけで忘れることない感動を与えられる映画も面白い。 スポーツ、演劇の面白さはまた別。 テレビで見るのと、外野でも現地で見るのはまた違う。
メンコがなんでおもしろかったのか? ビーダマ遊びがなんで面白かったのか?
出来なかった逆上がりができると嬉しい。 数学の証明問題が解けたら嬉しい。 推理小説の犯人が自力でわかったら嬉しい。
カイジの限定ジャンケンは面白い カブトの漢字の組み合わせで魔法が使えるのは、レブスのカルティアでやった。 聖剣伝説LOMの材料合成はとんでもないことになってて笑えた。 城を築城しながら敵と戦うゲームはなんだったかな?
バランス、買ったゲームならば最後まで終われるもがスジ。 ボタンを何も考えずに押しているだけで終わるゲームならばやる意味はない。 初心者でもできて、上級者にも満足いく仕上がりが理想。 実際にはなるべく間口を広くしてゲームしていくなかでプレイヤー自身がスキルを あげていき、エンディングを迎えるのが理想。
何度かテストプレイをするはずで ここだけは通過率が悪いってとこを見つけて、対症療法的バランスを調整。 結局人的資源(=金)と時間さえかければいくらでもよくなる部分。
プレイヤーにとってはどうバランスをとろうが 自分にとって、ゲームの難易度がどうかだけが問題点に。 超初心者にとっては激ムズでも、SLG慣れしてればあっさりしすぎてクソ扱い
ゲームといえばアクションやシューティングの事を指す時期がありました。 ところがいまやアクションは任天堂ぐらい、シューティングに至っては フライトシミュ、ロボットシミュとしてしか残ってません。
アーケードゲームにおいてシューティングは プレイヤーの神技的な回避行動と的確な射撃による大量得点を見せつける花形でしたが 結局インカム欲しさの店側と、より難しいものを要求するプレイヤーに応える形で 難易度がどんどん上がっていきました。
結果、初心者お断り状態で。シューティングをしたことがない人にとっては クリアできないゲーム=ゲームとしての価値がないものになってしまいました。
任天堂が今も良質のアクションを作りつづけているわけは、 横井軍平、宮本茂のゲームの設計思想が優れているから、としか言えません。 「経験を積むのはプレイヤー」であり、初めてTVゲームに触れる子供にも 操作できる、クリアできるようにゲーム内に様々な目標設定をしています。 操作になれてくると、今まで越せなかった崖の上に登れるようになり さらに新しい世界(面)が見れる。
こういう意味では、松野らがタクティクスオウガでとった手法は決して誉められる ものでは有りません。 ゲームを買ってきたら説明書なんか読まずにすぐに電源入れて楽しみたい って人がほとんどです。
伝説のオウガバトルで、あまりにも難解なシステムに苦情がけっこうあったと聞きます。 その大半は説明書なんか読まずにやっていたのではないでしょうか。 伝説のオウガバトルの場合、グラフィックチームの働きにより 見た目で人を惹きつけるという、ツカミ部分はクリアできました。 しかし肝心のゲーム部分が難解、高難易度だった為クリアできなかった =ゲームとしては意味なし、になってしまった客がかなりいたことは確かです。
一度そういった印象を持たれてしまえば、客はリピーターにはなり得ません。 伝説のオウガバトル2を発売したとしても、前作にハマレなかった人にとっては なんら魅力的なタイトルではないのです。 「絵と雰囲気はいんだけどね、難しいからねオウガバトルは」
FFTのインターフェースがTOに似たのは坂口さんの意向だった との噂があります。
OBSならば第3章の話をベイグラントのシステムでやる、ということから。 3章は主人公一人で、資材現地調達型のミッション。 該当しそうな人材としては、剣王グラン、竜牙のフォーゲルあたりか。
VSのスレ、やはり信者がいるんですね。 HAKAGI、GGXなどと同じと思われては困るのでああいう処置を施したのですが、 逆に活性化させてしまったようです。少々残念です。
Oたたきも沈静化した模様
松野ディレクションゲームの難点は、 ゲームのルールの展開が唐突すぎることでしょうね。 まあSLG要素が多いですから仕方の無いことなのですが。 ACTと違ってゲーム自体を体で(というか指で)覚えるものでもないですし。
QUEENとOGRE
174 :
age人 :2001/06/21(木) 00:06
ひとりごつage
175 :
:2001/06/22(金) 16:14
176 :
:2001/06/23(土) 08:56
また暴れてる
天騎士=天位騎士
バランス論争ほぼ終了。アンチの方ごくろうさまでした。 たのしゅうございました。
アルマ=α ラムザ=Λ ディリータ=Δ ティータ=Θ らしいですな。
182 :
:2001/07/14(土) 09:27
>WIZは今やってもおもしろい。 >なのに、ドラクエやFFの1を今やるとつまらない。 なんで? 「最初からつまんなかったよ。」という意見は一般的客層の反応に過ぎるので とりあえず無視します。 WIZが多くのゲーム製作者を虜にしたの客観的にも史実です。 さらに面白いのは、ある種の人間にとってはこの20年前のゲームが 今でも新鮮に面白く感じられるってことです。
これは、インベーダーを今やっても最初は懐かしくともすぐ飽きてしまったり DQ1が結局はノスタルジーでしか語れないのとは大きく違います。 どちらかと言うと、テトリスを今やる感覚に近いのかもしれません。 WIZで驚くべきは、その完成され過ぎたシステムなのでしょうね。
もともとボードゲームとしては圧倒的な人気を博したD&Dの そのまた一部分だけをコンピューター上で表現したことが 偶然上手くいったとしか言えません。 コンピュターの処理限界が産んだ奇跡でしょうね。 もし当時今ほどのコンピューターがあったとしたら アンドリューもロバートも作ろうとしたのはバルダーズゲートになったことでしょう。
彼らは当然オタクですから、本来はD&Dを全てをコンピューター上で表現したかったはずです。 プレーヤーとゲームマスターとの間で繰り広げられる自由な世界。 襲い掛かるモンスターの群れ、財宝を手に入れ、名声を手に入れ成長していく自分の分身。
結局、D&Dの面倒な戦闘部分の計算をコンピュターに肩代わりさせようってのは、 まあ普通の発想でもないんですがちょうどパーソナルコンピューターが出始めたのが 良かったんでしょうな。
188 :
名無しさん@LV2001 :
2001/07/22(日) 22:58 でるのか?