【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 35案目 [転載禁止]©2ch.net
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【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 33案目(実質34)
http://wktk.2ch.net/test/read.cgi/ff/1424044597/ 【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、ギガスラッシュ
短剣:カオスエッジ、ナイトメアファング
スティック:パニパニハニー
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:天地のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち、疾風迅雷、極竜打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、さみだれうち
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ 、ルカナン、ボミオス
2.4後期で強化が確定している氷結らんげきとビッグバンは強化修正候補から削除してみました
まもりのきりも強化確定だった…修正一覧を再度貼り付けます。
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、ギガスラッシュ
短剣:カオスエッジ、ナイトメアファング
スティック:パニパニハニー
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:天地のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち、疾風迅雷、極竜打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、さみだれうち
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ 、ルカナン、ボミオス
マホステってよわいか?
言う程弱くは無いが、強いとは口が裂けても言えない感じ。
他人がけ不可、反射なし、一回こっきりと劣化カンタの面が目立つ。
かけておけば、カンタの反射をステられるとかの独自能力もあるが、
基本コロシアム外で使う事は無い。
何気にシナリオボスでの出番が多い>マホステ
怒り状態でジゴデイン連発してくると敵の行動を拘束できるパターンが結構あった
とりあえず武闘家の力を20減らそうぜ
ためる参ってどこで使うんだこれ
ティンクルとか、絆の証とか、海魔とかで
テンション上がる機会わりとあるからその時じゃね
2Tかけていいなら自由にSHTになれる武にとっては利用価値の高いスキルとは言えなそうだし、
強化めいそうとか、強化不撓不屈なんぞ入れて飛び抜けられるよりは、そこらへんの一見強そうで、
その実、大して幅は広がらないスキルでもブチ込んでお茶を濁そうという考えと見た。
普段は一喝→ため参しか使わないだろうな
分かりやすい使い道があるだけマシだが
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/03/03(火) 12:37:18.22 ID:nNdgcMWx0
test
>>12 いまは絆が有るからな。
絆発動したら適当に撃っときゃええねん
バランス感覚糞すぎる
なぎ払いや扇の範囲連発の時なら
チャージされたら即使って、2ターンで2.5倍+αだから
DPSも上がるんだろうけど
棍閃殺と組み合わせるのはちと難しいのかな
なんとなくついでにバフ1つくらいかかりそうな気もする。
何かといわれると割りと困るが。 会心率UPか達人の呼吸あたり?
みかわしは水流からめるとヤバイことになりそうだし
ピオは水流でかかるのにわざわざ追加せんだろうし
バイシ? んなもんついたらCT240くらいつけんと割あわんわ。
ここまで露骨に武闘家優遇されるとチャージタックルは必ずノックバックでCT30のスタン率50%くらいですも全然壊れ技じゃなく見えるな。
ビッグバン使ったらバイシ着けようぜw
全身全霊でピオラx2なw
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/03/04(水) 07:29:57.61 ID:D0ykGYvl0
水流のピオラ×2はホント意味不明だよな
何でつける必要があったんだ?
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/03/04(水) 07:31:04.40 ID:1ma8QNGp0
武闘家単体でいえば、今はいいバランスだと思う。
爪でも棍でも強いし、
一長一短だから、両方あれば、もっと強いし、2武器揃えるなら扇もありな強さ。
アタッカーとしては、バイシ役が必要な分魔法使いに遅れを取るが、
小技、必殺合わせて選択肢になる。
職が僧魔武+バイシ役だけならな。。。
正直水流のピオラって武にとってそこまで有用か?
ピオリム貰えない環境のが少ないだろ
>>21 棍はなぎ払いの消費MPがアホみたいに少ないから武武旅僧みたいな編成も可能
ヘナがない→旅に与えます、ピオがない→水流につけます
バイシもあるから武闘家単独でも機能しなくもないくらい
んじゃ有用じゃないから戦士がバイキルト持っててもいいよな。
バイキルトもらえない環境のが少ないだろ?
>>22 断言してもいいわ。その程度じゃ旅の席は増えない
増えたら俺が大歓喜だわ
>>23 お前の中ではピオラとバイキが同価値なんだね
>>24 運営は武闘家を強化したいだけだろ
旅は優遇職と武器が共通してるからおこぼれにあずかれるだけ
旅の事を考えたら棍にバイシなんてつけない
逆に魔物使いはコロ勝率最下位なのに運営の大嫌いな職業と武器が共通してるだけで悲惨な目にあった
水流が猛威を振るうのはコロシアムだろうな
ためる2CT技でポイント稼いだ後に水流して持ち替えてファランクス使えば、
高速で瞑想までする不沈艦武闘家の完成です
棍僧侶=カウンター付与での生存率アップや自己ピオもでき、手が空いたら足払いで補助ができる優良武器
槍僧侶=やりwww
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/03/04(水) 12:24:25.77 ID:RH9gTFn60
>>26 水流盾武?高速瞑想?んなもん爪武でテンション必中連発してやればそのうちジリ品になんよ。
……あれ?
まもりのきりって封印のはどう防げるの?
提案広場で防げるとか聞いたんだけど
どうせ旅は旅だけで遊ぶから、コンセンサスのバイシはありがたいよ
攻撃できるようになるターンを1ターン省略できるからね
水流やべえ
棍はもともと最高ガード率と発生の早さとモーションの短さと消費MPの少なさとバイシまで揃ってたのに
単体ダメージUPとピオラ2までゲットとかやばすぎる
棍がここまで強いならオノむそう戻して良いだろこれ
もうマジで無茶苦茶
武と僧が更に完璧になったな
つかこんだけ自己バフ増やしたらバフ職の火力抑える理由ねーだろもう
それはないです
>>24 と、バイシできる棍使いがバイシ出来ない斧使いに自分だけは特別という謎理論で訴えかけて参りますw
どんだけ棍強くても出番がない職業だっているんです
>>36 レンジャー(俺必殺で範囲バイシ出来るから関係ないよな・・・?)
ただ、武器2種用意して強いってのは、
今のシステム上、理想の状態と思う。
(武は基本爪として)
魔や戦士のように1種類で強いけど、サブ武器あってもたいしてプラスにならんのもどうかなとはね。
渾身を天下超えない範囲で強化して、
蒼天をわずかに下げれば、
(戦士蒼天=渾身)
渾身の方が隙が少ないし、選択肢になり、戦士の中だけではバランスとれそうだが。。
渾身はブレガがあるし、一応とはいえ篭手と武器とベルトの追加効果が乗るんだよなあ
守備面がある分、両手が火力で斧を越える必要はないけど現状は単体も範囲も不当に低い
ぶんまわしの倍率は1.5倍 渾身は2.5倍はあっていい
棍がなあ・・・ちょっと強化しすぎじゃねーかな、と思う
花ふぶき おしゃれ依存
明鏡止水 ピオラ
おうぎのまい ぶきみ
アゲハ乱舞 幻惑
そろそろマジで扇強化してくれ・・・
>>39 蒼天下げて戦レン殺しがいいバランス。
わかりやすすぎて草はえる
渾身が今の蒼天より強くなるなら持ち替える価値はあるな
まあその場合も斧を下方修正する必要は全く無いけど
両手バトだけに限れば、渾身は2.5倍前後がいい
天下を殺さずにテンションバーンやテンション消費しないが活かせる
しかしバトコロが150スキルに一切触れていないな
150スキルが来るのは4月に入ってからと見た
コロシアムは期間中に150来ても反映させないって言ってたじゃない。
両手剣はドラスラを4倍撃とかで良い気がする。
ボスはドラゴン系やたら多いし十分活躍できる。
弓は鳥限定でバードが2.5倍撃(あくまで魔戦3がアタッカー2+魔戦を超えない範囲でギリギリまで強く)ならまああっても許される。
逆に斧や爪や棍みたいな強い武器はそういうピーキーな技がない代わりに基本倍率が高いが、ドラゴンに剣などの合致する武器にはどうやっても勝てない
結果として最適解となるのは斧なら植物、爪ならマシン等に限定される
(※他の武器がそれを超える高倍率を出せないため)
>>48 相手種族によって武器固定されるから特効技はそこまで強くしないって言ってたしなぁ
まぁ藤澤時代の発言だし、デビルンや悪魔払いみたいにちょっとしたオマケつける方向なら良いと思うけど
>>48 それで植物系のボスがくる見込みはあるんですかね……
ヘルバオムとか…
FFコラボでエクスデスとか
鳥限定でバードが2.5倍撃になっても、普通に何も考えず無双やタイガーするだけだと思うんですが。
ただでさえ鳥ボスが少ないと言うのに、そこからさらに超えない範囲の調整とか脳に蛆わいてるの?
魔戦が強過ぎるのが問題なら、魔戦からFBとF範囲化とピオ没収して調整しよう。
やったね弓気違いの糞が湧いたからスレ加速するよw
>>49 現状でもコンテンツごとに武器固定されてるけどな
弓に触れると必ず弓キチが湧くのが定番になりつつあるな…
で、FB弱体して弓強化、と主張するのも定番。
そんな調整が成されるはずがないのは分かってるだろうし、妄想空想レヴェルだからまあいいか。
真面目にスキル修正を考える場では不適切だけども。
さみだれうちは射程伸ばしてほしいなぁ
メラミくらいに
弓はマジックアローの成功率は上げてモーション超短縮して欲しい。
それと装備したら攻魔回魔が100ほど上がる弓追加。
天子矢は魔力に応じて回復量増強。
通常の錬金で呪文速度と消費が着くように。
現状は杖で80杖パッシで70上がってて150も差が出るから装備の選択肢に入れられない。
MP回復がない賢者は天使矢目当てで弓持ちを考えられる程度にすべきだわ。
>>57 運営の頭がまともならそういう方向で強化された筈なんだけどな。
もう射程については諦めるしかないだろうね。
「ダークネスショットでシャイニングボウの火力上がるんだからいいだろ!」
これが運営の出した答えなんだろう。
弓やヤリを装備できる純粋アタッカーがほしいな
弓は火力武器として見るにはゴミ火力過ぎるし、補助武器として見るには魔力やMPが貧弱すぎる。
最近の運営は弓を補助武器として強化しようとしている様だが、なら攻回魔とMPをもっと盛れと。
それも、トライチャクラムみたいな単発ではなく、武器ライン上で一貫して盛るべき、最低100はね。
現状、弓を持つメリットが無く、デメリットは莫大で、かつCTも言うほど使い勝手は宜しくない。
運営は弓を誰が持ってどう運用してほしいのか、ちゃんと考えてるんだろうか……。
なんで直前に出たのと大して変わらない内容を今自分で思いついたようにかけるのか
マジンガの戦士+弓魔戦+ブメ弓道具ってやった人いる?
あれがたぶん弓の射程を最大限に生かした戦法だと思うけど
ツメツメ+杖魔戦で魔戦が全く攻撃しないPTより火力上になってんのか疑問
ブレイカーでFB必中化が成立するならFB失敗した時の爪構成よりはダメージ入るんじゃね
平時火力はぼろ負けだと思う
ダークネスショットは、毒タナのように効く相手ならかなり有効な可能性はある。
光属性弓とかくれば、限定的だけど、
弓レンもアタッカーできるかもね。
毒タナと違って光属性武器、スキルもそこそこあるし。
入り安さの敵の範囲がFBと違うなら、
魔戦にも、レンにもプラスになって、
一番恩恵はレンが受ける。。かもしれない。
しかしまぁ時が経つほどに数に巻かれる姿勢が鮮明になるねぇ
ツメと魔、悪魔とドラゴン、炎と光
これらに関連しないと調整の意味がない現在
今後もますます優遇されるんだろうな
2.1の大ナタを求む
運営も色々抵抗している様子はあるんだが、結局スキルポイントが足りな過ぎるから、
他のコンテンツにも席のある職で行けるなら、そいつでゴリ押す風潮になるんだよな。
だから少数の強職と多数の弱職の一強多弱環境からいつまでたっても抜けられない。
これからも、少数の強職の椅子取り合戦が続くんだろう。
それもこれも、蛆澤スキル、蛆澤パッシブのせいだ……いい加減これ何とかせーや。
次の150スキルで更に職の絞込みが加速するしね。
一方貰えるSPは少ししか増えないし。
武器スキルは弓以外特技が来ないくて、職スキルで確実に強くなれるのは魔と賢くらい。
ますます偏りが凄くなりそう。
下手したらVer1.1の走馬灯みたいになってもおかしくない。
スキルは所詮振り返れば済むだけだから
そんなに問題あるとは思えない
例えば旅とスパ、短剣だけ100以降のスキルは
10ポイントづつでなく5ポイントづつで
スキル習得出来ますよ
となっても別に人口が大幅に増えるとは思えない
弓がゴミすぎなのではない
さみだれがゴミすぎるんだよな
そして運営は弓はサポート限定武器って思ってるから一向に強化しない
>>68 既になってるよ。
守備や弱体が大事なコンテンツなんてないしあっても魔が最高の火力を駆使しながら弱体妨害もできるんだから。
武だってマヌ撒ける始末。
一方ヘナは魔を即死ラインから守る効果はあっても戦士の耐久ターン数を3に増やす効果はないのでした。
レンも旅も戦士もヘナの過剰評価を受けてるけど、マジでヘナ2入れても2発で死ぬからな。
更に掘り下げると武がさくさく一撃で死んで戦死は耐えるコンテンツ作っても僧侶もさくさく死ぬので実はそんなコンテンツは作りようがない。
そうしないために重さを低く設定するが、そうするとパ魔構成の餌食。
DQXの職間バランスは武魔は便利機能あるから火力は並ちょい下とでもしない限りどうにもできんとこに来てる。
>>69 スキル振り直しは金も手間もかかるんだが。
複数のボスに多数の最適構成があったとしても、スキルを戦闘の度には振り直せないし、
ピラや討伐等の週課、日課の事も考えると、おのずと出せなければいけない職が出てきて、
そんならその出せなければいけない職で他のコンテンツも何とかゴリ押しできないものかと、
試行錯誤されてテンプレ化されるのは必然。
その例えで言うなら、旅とスパ、短剣だけレベル65にするだけで全スキル使えますとかなら、
そいつらの立ち位置は今よりかなり上になっているはず。
>>71 バイキかかって誰でも即死する状態になっても
不確定なやいば<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<お手軽確実のGF
やいば砕きがコンテンツの肝になることなんかありえん。
戦士のCTは90sなので単体にはDPS貢献的にほぼ無意味な真斧無双()に、いつでも使える体当たりと使用時の期待感が何一つ変わらないチャージタックル()なので、実質無いも同然。
クソバランスここに極まれり
まあバランス上ないと思うけど、
旅150で、全職が全武器使用可とかなら、
相対的に旅は強くなってないし、
使用頻度も変わらないかもだけど、
みんな150にするだろうね。
>>73 それよりも魔の火力だけでなく、魔法陣によるラリホー・ヘナトスの強力な弱体で、ツメがどうとかなんて些細なレベルになっている件
特に暴走ラリホーとヘナトスで耐久の差すらもものともしない。
今ですらこれなのに、スキル150でメラガイアーが来たら他職でやるのが馬鹿らしくなるほどに圧倒的な差が出来るのは間違いなし。
装備可能武器を変更してもいいかもな
武なら現状、「ツメ、棍、扇」 だが、これを 「ツメ、槍、弓」 にしよう。
更に魔が凄いのは、職スキルと両手杖スキルのふたつだけで十二分にスキルの機能を発揮できること。
あんな時間ロスがある武器の持ち替えをさせられる職なんてやってられなくなるくらいに凄い。
ヘナは耐性でどうでもなるからいいんだよ。
GFは物理ダメージ通る状態なら絶対に成功するから
バイキ対策が必要な敵でやいば砕きの方がいい状況が今後将来にわたって 絶 対 に 作れねぇんだよ。
糞武火消し乙としか言いようがない。
バイキしないけど通常550ダメの敵なんて追加しても開幕僧侶狙われたら終わりだから僧2の糞コンテンツになるしGFのせいで完全に詰んでる
>>78 武すら魔の前ではゴミ同然
次のスキルは魔はメラガイヤー確定だからな。
武はためる参(笑)
次のスキルは弓以外の武器には特技が来ないし、職スキルは魔法職以外は地雷が来る可能性があるから、
魔の大正義の地位が更に固められると言うわけだな。
ID:usD/6/mu0
よほど魔が嫌いなんだな。 短時間に4回も魔のヘイトレスするくらいに…
以前にも書いたことだが、
魔の攻撃魔法を実用段階に持って行くには 3、4ターンの準備が必要。
それを考慮すればそんなに突出してるとは思わないが…
武のためる参、魔戦のマダンテ、道具のひかりのはどう等が屑スキルなのは同意する。
職バランスが歪だから魔魔僧僧みたいなクソ構成が流行ることになる
パラ様がいないとボスの顔見たら死ぬくらいにしておけよ
重鎧の守備を今より200ほど上げて
僧兵のころもの守備も200ほど上げて僧侶を固くすることができれば
ヘナなしではアタッカーがボロボロ死んでいくコンテンツは作れるなw
低攻撃力で等倍30回攻撃の敵作って
パラヒーラー戦パラ構成じゃないとムリとかでもいいやw
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/03/06(金) 11:06:28.83 ID:XPiSl4ni0
構成の問題なら、職かぶり構成をできないようにするだけで解決しそうだがなぁ。
魔魔僧僧→魔賢僧レン(or旅)
武武魔戦僧→武魔戦僧+戦orまもの
バト3構成とかもできなくなる。
仲間に誘う時や、PT組んでて転職する時に
「PT内に同じ職業の人がいる為誘えません(転職できません)」
みたいなメッセージを流すとか。
魔法使いが突出してないは正直無理があるわ
準備に時間がかかるって言っても、
コインボスなら攻撃を受けることも避ける必要すらなく、
余裕で準備できて、普通に最高威力の魔法攻撃を棒立ち連打できる。
ピラミッドでも使い魔さんというクッションがあるので割と準備できる。
例外は第9くらい。
耐久力低いから火力がある!というコンセプトはもう完全に無視されてる。
不便なだけな気がするが
>>86 自然に職がばらけるようなバランスを作れないなら仕方ないんじゃない?
むしろ特定の職業を意図的に優遇してるようにすら見えるが
普通にやってたらできねー設定するからな
全身全霊さん CT90 3倍
真オノ無双さん CT90 4倍 範囲技
コンセンサスさん CT70 3倍 バイシ効果あり
全身さん「はあああああ?!」
ライガークラッシュ CT45 9.5倍
全身さん「ら、らめえええええええええ!」
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/03/06(金) 11:28:25.18 ID:XPiSl4ni0
>>85 耐久力低くは無く、圧倒的な物理火力を誇る職もあるからね。それも1stの時代からずーっと。
最強職の1つだとは思うけど、詠唱時間があったり、速攻に向かない点がマイナスになってると思うので。
>>86 不便だからと今のクソ構成を容認するか
不便があっても今のクソ構成解消の道を探るか
>>88 全身全霊と棍閃殺の関係はユーザーに指摘されまくってさすがに修正したものの
よほど不本意だったのかコロシアムでは即座に下方修正w
そのくせして
「五月雨突きの強化はコロシアムに反映されないと約束したな。あれは嘘だ」
「今修正したら混乱するからバトルグランプリ終了後に直すよ!」
>>91 まあ五月雨突きは単なるミスだろう
それより氷結乱撃と水流の構えとミラクルゾーンはコロ適用って明言してる方がひどいぞw
>>81 魔があまり好きではないのはその通り。
ツメだの無双だのオノだのと、不毛な争いが続く中で、
それを見てほくそ笑んでいるのが魔だからな。
準備がと言っても他の職でも準備はもちろんが、職によっては介護や持ち替えも必要。SPのやりくりも厳しいのもある。
魔は2つのスキルだけで済むし、持ち替えも必要ない。
それでいて絶対的な魔法火力だけでなく、暴走率も自分で上げられて、弱体も得意で低耐久もそこまで問題ないときたもんだ。
しかも同じ属性の魔法を連続で当てるとダメージが減る仕様もなくなった。
これで更にメラガイヤーが来たらもうねw
覚醒暴走メラガイヤーが霞むくらいの職スキルが他職に来ることもほぼないから、更に差を広げるよ。
武ですらためる参だからなw
武魔バトはHP100下げてもいいと思うよ
ターンエンドで敵に張り付いてると通常攻撃で落ちるくらいで妥当
そこまでやってようやく硬い職業+火力の組み合わせが可能になる
そうじゃなかったらタゲられてない奴がつっかえ棒になるだけで終わりだからな
あと重鎧は標準のセット効果でダメージ数%カットがあってもいい。
高レベル防具は服でもかなり防御あるし、これから先も重鎧が着れる職が増えそうにもないからなぁ。
モーションとろいバトの耐久力を減らす必要なくね?
というか現状から100減るとか、虚弱もいいとこだわw
盛り盛りにして450じゃねーか
>>96 それかターンエンドに回避不能で武闘家くらいは軽く即死させる攻撃をさせるかだな
僧侶は壁しなきゃ食らわない
また最強アタッカー決定戦やってる
>>95重装備にダメージカットって面白そうだよね
セット効果じゃなくて各部位毎にして、大盾と体上下は2%、頭手足は1%とか設定して全部位で10%カットとかすれば活躍の場は広がったりしないかな
職被り問題は被り禁止で調整するんじゃなくて、証効果はPT全体に影響させて職重複なしのメリット増やすのはどうかな
その際にレンまも旅道とかは戦闘で使える強力な効果に変更で
最強アタッカーが火力以外のものも揃っていることが問題なんだが。
デメリットが完全に霞むくらいに。
>>99 部位でダメージカットもいいね。
確かに大盾もいまだに3職しか持てないから、もっと耐久面でのメリットがあってもいいな。
重鎧や大盾装備出来る職を増やす気ないし、大きな耐久を持たせても良いと思う。
武魔バトはためる・覚醒・すてみの自己バフ三兄弟なので、全員同罪です。
バトとか力高過ぎて昔っからHPカチカチに盛ってたし、モリモリ450ぐらいでいいんじゃね?
>>99 パッシブ効果で強化っていいな
アクティブスキルだと波動で消されて終了だし
HPの高い武闘家がつっかえ棒すればターンエンドに通常攻撃食らっても死なない
って糞バランスを何とかしないと武武ませ僧でタイガーライガーやるだけになってしまう
HPをいじるかターンエンドをいじるか
魔法使いもパラと組めば攻撃されないんだからHP400切っても問題無い
最近は魔法構成でもパラすら要らないのが増えたな。
ガイア強も魔魔僧僧で行けるんだっけ
パッシブスキル、汎用スキルを、
その職のキャラがPTにいたら恩恵あることにしたら、いいかもね。
もちろん見直し必要な職も出てくるけど、
職被りはかなり是正されるね。
レンジャーでカンタダクエやってみたけどあんこくのきりは効果に対してCTが長すぎだな
最低でもヘナ2段は入るようにしないとヘナ役としては全く機能しなかった
>>108 いや、あれは典型的なデバフは要らないけどバフ消しは必要な調整だから
強化したら一発で全部消せるけど通常から更に下げるのは効率悪すぎ
>>106 ファランクスかヘナがないと僧侶がスクスクでも即死だからダメージ完全ガードが来ないと相当きついけど勝てないこともない。
パラ復活を陣から出ずに魔ができるようになった今メリットは皆無だが。
ガイア強は並と違って後衛棒立ちだときついから、パラ抜いて後衛に「動け」と強要するのが魔魔僧僧の目的
後衛に一人でもまともなのがいればパラ入りでいい
>>67 マスタースキルが全職の固有スキルになればいいんだがな。
結局そういう使い方しかされてないだろうし。
>>112 その方式だと単に転職のたびにマスター振り替えにいかなくていいだけじゃなくて、パッシブ止めしてる職の固有スキルに振るポイント節約できていいな
強ガイアは普通はヘナ入った時点で僧侶とパラが2人で押して陣だろ。
パラ経験者の僧侶じゃないと雄叫びくらうけどw
強は突っ込みしなくて雄叫び避けやすいしなぁ
僧侶祈りベホマラー 330〜360 範囲広い
賢者祈りベホマラー 250〜280 範囲広い
旅芸ハッスルダンス 150〜180 範囲狭い
ハッスルをもうちょい強化してくれ
150〜180とかどんな安物装備してんだよw
200がデフォだろw
>>116 安定して200回復する装備とアクセ晒してな
HPと耐性も公表しろよ