【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 33案目 [転載禁止]©2ch.net
次スレは原則
>>950が立てること 無理なら代行を頼んでください。
次スレが立つまで他の人は書き込みを自重すること
テンプレは
>>2あたり
前スレ
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 33案目
http://wktk.2ch.net/ff/kako/1422/14226/1422601693.html 【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、ギガスラッシュ
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ、ナイトメアファング
スティック:パニパニハニー
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、天地のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち、疾風迅雷、極竜打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、さみだれうち
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ 、ルカナン、ボミオス
ごめんスレ番号間違えた
34だった
死に特技いっぱいあるね
チャージ技で死んでるのは早急になんとかしたほうが良いと思う
次スレ立ってすらないのに減速すらせず書き込むドアホなんとかならんのか?
前スレ武器切り替えの話題で終わったが、切り替えモーションはターンゲージ止まらない技の使用後硬直と同仕様だ。
ターンたまり無しから切り替え→スキルで即次ターンが来ないということは行動機会は一切ロスしてないということ。
スキル修正云々語る(騙る)前に使用把握から始めましょう
武闘家贔屓なんなん、マジで?
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/16(月) 10:37:40.44 ID:yMyz/icG0
FBのある魔戦にマダンテくるのは何で?
マダンテのスキル詳細も他職に追加されるスキルも明らかになって無いこの時期に、
マダンテでギャースカ喚く阿呆が湧くの何で?
とりあえず150のうちいくつかは来週のジャンプとかで明かされるのかな?
まあバトと武に順調に強いのがいって終わりという感じだろうけど
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/16(月) 11:46:08.49 ID:h3ig9VFs0
>>1 乙! と言いたいところですが、34に直して立て直してもらえると助かります。
>>5 最近そんな感じだから次スレ指定900から950に変えといた
昔ほど流れ早くないからね
不満減ったんだろうな、そこは悪い事ではないと思うけど
不満は減ったというか諦め入ってるというか
旅まも盗あたりは諦めの域かもね。武器としては短剣あたりか。
レンはようやくマシになれそうだが、自己や味方の攻撃を強化する火力でもなくて、回魔がアレなままだから最強とは程遠いかと。
蓋を開けると確実に使える攻撃呪文が増える魔法が更に他との差を広げると思う。
武器は弓以外特技が来ないし。
次点は同じく攻撃魔法が増える賢者か。
マダンテが来る魔戦はどう転ぶか分からん。
レンのFBはPT火力を16.7%向上させるバフ相当だから強いって話。
本体の火力が劇的に伸びなくてもパートナーが火力出してくれる。
流石に想定がザルすぎだわ
18 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/16(月) 15:28:05.36 ID:h3ig9VFs0
ダークショットの属性ダウンがFBと同じとは限らんぞ?
50%ダウン&15秒 みたいな産廃特技の可能性もある。
なんにせよ、レンがアタッカー寄りってのは無いな。
回復蘇生の出来るデバッファー、若しくは妨害役ってことで確立されつつあるからね。
新スキルについては実際に実装されて見ないと何とも言えないのに、
憶測だけで語る奴らが多すぎる……。
ブレイカーってぶっ壊れスキルに蘇生回復デバフに斧まで持たせても、魔魔僧僧に武武魔戦僧のテンプレを覆せないのが現実ですし
「テンプレを覆す」には現テンプレより強いのが一目で解り装備やスキルも揃えやすくないと無理だろ
2.1の斧くらい圧倒的じゃないと
せかいじゅの葉使い放題の現状じゃザオ持ちは別段強みでもないしな
ぶっ壊れにはぶっ壊れで対応するしかないのがFB見てるとよくわかる
そのブッ壊れのFBですら、敵のガバガバ耐性に支えられてようやく何とかだからな。
FBの入りにくい敵に対して、ブレイカー持ちと組んでねじ込みに行くPTはついぞ流行らなかった。
やはり効果不明瞭なデバフバステの類より、使えば効くバフの方が強い。
溜め2とか覚醒とかすてみとか超暴走とか祈りとか早読みとか聖女とかカンタとか……。
ブレイカー自体が必中じゃないと
ブレイカーの成功率に依存しちゃうからね
てかブーメラン自体が取りづらいからなあ
次で弓が良くなる可能性が高いから、弓とブーメランが使える職が被りすぎるのが更にきつくなるな。
いろいろ犠牲にしてスキルを振って格段に強くなれるなら良いけど、
実際はそれやってもようやく人並くらいしかなれなさそうw
理想
僧侶「キャー見てー斧弓ブメレン様よー!」
戦士「デュアルからのダークネスアポロンでダメージ激増の凄い奴だぜ!」
魔戦「キミと一緒なら、より輝けるとフォースが囁いている……ボクらと共に歩まないか!」
レン「^^」
現実
レン「○○って属性耐性低下入りやすいんですよー、一緒にいきませんかー?」
僧侶「魔戦さん一人で十分です^^; 残りは武さんや戦さん入れていきますね」
魔戦「(ポンポン)悲しいけれどコレ、効率PTなのよね……」
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
レン「○○って属性耐性低下入り辛いけれど、デュアルがあれば……」
僧侶「あいつに耐性低下とか魔戦でも要らないです、魔バトさんと行きます^^;」
魔戦「(ポンポン)悲しいけれどコレ、効率PTなのよね……」
3悪魔なら霧2種でサポートに徹してたほうがよっぽど役に立つわな
>>18 むしろそうでないと困る。
火力倍とかの火力バフしかできない魔戦だから許された特権をホイホイばらまくのが良いとは思えん。
>>29 光属性耐性しか下げられないしな
弓ポンと一緒でそこそこの立ち位置に落ち着くと思う
>>27 それそれw
苦労の割にと言うパターンになりそう。
きっかりやるとなるといろいろハードルが高いけど、周りからはそこまで有り難みが感じられないとw
ただ、まもりのきりの範囲化は使える場面は限られてるが、普通に有り難みが感じられる特技になりそう。
PT全員がまもりのきり状態になったら、敵はブレス自体しなくなるってことにならないのか?
一回だけだからしてくるんじゃ?
追い風とは違うし。
ブレスクラッシュとも。
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/17(火) 00:16:24.29 ID:9NIZZcBJ0
氷結の倍率はいくつになるのかなー
0,45×4 +20だっけ今
0,55×4 +20ぐらいになるのかな?
だとすると氷ベルトつけてやれば2,4倍擊になるのかあ
強いなあ
不遇職は更に緩和しないと駄目だな
次の防具は
1僧侶
2戦士パラ
3魔賢者
4武バト盗魔物
56それ以外で良いだろ
僧旅レみたいな装備にしてもらうのが一番じゃね?w
僧賢旅スレ
セット効果:祈り取得、致死生存10%、呪文スキルの回復1.2倍
戦パラまも道
セット効果:ズッシールド取得、モーション短縮5%、常時ファランクス
魔電武バト盗
セット効果:まりょくのうた取得、ドラゴンビート10%、常時テンションバーン
妄想するだけなら楽しい新装備。
実際に来たのを見るとがっくしくる新装備。
3.0パケみた。
1.0では戦士だったエックスくんもいつの間にか両手杖が似合うようになっちゃって・・・
3月でここともお別れになるのかな
でもお前らとなら提案広場でまた会えるよ!
やったねエックスくん!
>>32 溜めがあるブレス(ベリアル、ガイア)を返せるだけでも十分だろ
ブレスクラッシュの立場がますますなくなるな
>>32 耐性100やマホカンだと撃ってこない敵もキラポンやマホステだと撃ってくるし同じ扱いじゃね
>>39 エックス君って今までのPVでは神兵の鎧を着てギガスラッシュするのが定番だったけど
3.0からは聖賢者を着てメラガイアーでもするのかねw
ドラゴンクエストのTが杖になる日も近い
そんなの見たくねー!
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/17(火) 15:45:15.08 ID:BWx1fQND0
祈り覚醒の倍率をとっとと1.6倍にすりゃいいのにな
>>38 ホーリーとか僧旅賢で使いまわせる良装備だったんですよ・・・
48 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/17(火) 16:18:53.76 ID:iflYrEm00
>>49 ストロング隊長「両手杖持てたらパラディン最強だったのか」
エックスくん「Ver2.0パケの杖持った自分はなんだったのか?」
暴走しなけりゃ魔法は物理より弱いんだから魔法の問題は暴走と超暴走の重ねだろ。
それに伴うデバフ、バステの成功率もな。
特にバステ魔法は暴走しなくして
(Max(攻魔,回魔)+Max(おしゃれ,器用))÷2
バステ特技も器用とおしゃれ加味にすべきだろ。
なんでスパとレンがデバフ特化なのに関連ステが伸びねーんだっつう話。
器用特化盗賊は現状のラリホーを余裕で上回る確率で寝かせられたりな
>>49 息子「吹雪の剣使えないお父さんはベンチだから」
Lv42装備 ホーリー・回魔42
Lv80装備 古代・回魔55 退魔・回魔100
魔法にはもうひとつ種族特攻がのらないって特徴がある。
なので
輝石ベルトの種族特攻値を今の4倍にして、各武器の種族特攻を特技にも乗せれば魔法を強化せず物理が伸びる。
水や植物ボスがおらず、悪魔やドラゴンに偏ってるから格差を作る
武器特攻は低めのアクセント程度にして、ベルト特攻で物理を
底上げするのがいい気がする。
???系には魔法が優位なままになるからバランス的にも悪くない。
>>47 僧賢旅を一緒にすると旅のヒーラーとしての差を装備で埋められないだろ
古代王族は僧賢を無視して旅レンだけに回復1.1倍を付与出来たからよかった
同じ装備だと着回しやザオライン程度しか埋められない
正直なところ、パラに全部押し付けて
遠くから安全な位置で棒立ち魔法連打する奴が
一番高火力で、しかも怒らせればより安全って図式がどうかと思うの
>>56 特技反応怒りは俺も糞だと思うけど、あれって1stの頃から採用され続けてるよな
作ってる側は面白いと思ってんのかな
>>56 それ指摘されてからパラが相撲できない敵が増えて僧僧魔魔で悪化したけどな
マジンガは唯一パラの席あるっぽいけど三悪魔構成だとより安定してより早く倒せるんだよな
>>58 パラ魔魔僧にしても魔魔僧僧にしても武武電僧にしても、問題点は一緒だけどな
「リスクの低い奴に大火力を与え過ぎ」っていう
パラだけで見ればパラが食ってるコンテンツはほんの一部に過ぎないけどパラが居る=魔が居るが大前提な上に魔はパラが居なくても席を確保してるからな
中途半端な魔弱体は全体のバランスとしてはいい方向に向かってるパラの息の根を止めかねない
だからといってここのバトプラが魔の耐久を下げてパラの耐久を上げるような調整をするとは思えん
羽衣の頃から僧魔は防具最強だしなあ
おかげで未だに鎧はただの重しのイメージが消えない
>>55 旅レンが伸びさえすれば、僧賢も一緒に伸びても大した問題無いと思う。
どうせ僧侶とかもう回魔なんて気にせず耐性はごろも着込んでるんだし、
僧侶の回魔が伸びる事を懸念するより、装備が量産されて安くなる方が、
旅レンの未来にとっては重要だと思う。
ほんと、退魔と古代の☆2以下の価格差は酷過ぎる。
>>55 一応は万能枠の旅をヒーラーとして使うのが無理っつーか、
それは無理で諦めるべきだと思うぞ…
>>63 ただ僧と着回せるかどうかじゃ量産数は劇的には変わらんと思う、勿論、今よりは増えると思うし、
僧侶メインでやってるから僧の装備は錬金的に魔と着回せるより魔戦や旅、レンと
着回せた方が助かるんだけど、退魔が安かった、量産されたのは僧のおかげじゃなくて魔のおかげだと思う
僧は装備を頻繁に買い換える方の職じゃないからね
装備を頻繁に買い換える職または装備って魔と鎧だから、そこら辺とかぶらないと安くならないかと…
マホトーンを含むマホ系全てと、フォースの防御版(特定の属性の被ダメージ20%カット)が使えて、聖女はないけど仲間に会心ガードを撒ける。
天使はなく祈りも1段階までしか上げられないが、
LVx120%のHPを3秒に一回回復するHOTが使える
これくらいの限定された職じゃないとヒーラーにはしたくないな。
バイシ持ちは論外。
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/18(水) 00:31:12.95 ID:0pF8KSUq0
ver3のパケ画見たけど、エックス君、トレジャーハンターみたいな。杖持ちの。
それと、後ろの女が持ってる箱みたいな物・・・ あれが新武器か!?
ver2パケと同様に、絵にうつってるだけで全く関係ないかもしれないけど。
なおその新ヒーラーと僧侶が組んで余計ひどいことになる模様。
というかどんな性能にしたところで僧侶に匹敵しつつ違う強みをもつスキルを準備しないといけないということになるから僧侶と組んだら完全無欠化する。
ヒーラーを保護しないといかんのは揺るがないのは理解できる。
その優遇を複数職にまたがせてバランス崩す必要はないのは誰でもわかること。
今更だが、僧侶の回復を現状の50%に減らして、残り50%相当量を効果3秒1秒ごとに回復するリホイミを付加にすれば、複数ヒーラーを入れる旨味を消したり、総回復量は少ないが即ヒールのみでみると僧侶より高いサブヒーラーを作れたのに。
魔が居なくても
パラが席を確保出来るように
槍の強化ってとこだろ
後は弓の強化か
ヒーラーは僧侶と昔から決まってるからな
次いで賢者か
回復蘇生ができてもレンジャーはアタッカー寄りの職
旅芸人やどうぐ使いも回復能力が高いというだけで専属の職業ではない
新しいことをやるといってることだからDQ4的には占い師や神官が出てきて現在の賢者程度の能力があるといいのかも
>>67 そーゆー「サブヒーラー作れ」って意見よく見るけど、結果として
僧必須から僧+サブヒーラー必須、で返ってPTの幅が狭まる気が…
4人PTである以上、回復役は1人に押し付けたほうが結果的に自由度
高いと思いけどね
その結果が僧2だったりはっぱ魔戦だったりするわけで
僧2も構成の一つだしそこまで嫌うもんでもないだろ
安全な僧2から慣れやキャラの成長で僧1サブヒーラー1、僧1に移行していくコンテンツも多いし
回復が祈りしんぴ前提だからどうにかしろってことだろ
それは初期に回魔が回復力に影響しなすぎとか
HPすくなすぎとか言ってた連中に申し立てるべきだな
>>71 ただ実際、僧2がメインなんてピラ8位じゃない?
最難関コンテンツの悪霊強は僧1だし…
悪霊強は僧魔戦武2だったり僧賢スパバトだったりして、
後者はサブヒーラー入ってるからそれこそ問題ないような…w
言うほど僧2が多いわけじゃないし、僧+サブヒーラーが全くないわけじゃないと思うけどね
サブヒーラーじゃなくて「最効率のPTで旅の枠作れ」なら厳しいと思うけど
そもそも旅ってソロ向けの職で肉入りで最効率になれる職じゃないし
また職業増えるし3rdあたりで六人PTこんかね
神話編のPT同盟みたく仮実装でいいからさ
バランス調整もいいんだけど結局四人PTってところに限界がある気がして
まぁとりあえずは後期の新しいPT同盟待ちだけど
相撲が原因でPTを増やせないんだっけか
位置情報が複雑すぎてコロや災厄での8人が限界
どっかで相撲が藤澤の肝入りって言ってたか
かわりに開発段階で捨てたのが舞空術状態
コンテンツ単位で相撲を捨てて人数を増やせないものか
特化職で固めた効率PTが流行るのはしかたないけど、今でも僧旅とか僧レみたいな構成はかなり戦いやすいよね?
>>78 そりゃ蘇生に回復を僧1でやれって構成より楽でしょう
身内で適当にコイン行く時は当たり前のようにザオ2で行くし
>>78 特化職なんてこのゲームにいたっけ?
パラディンくらいかな
まあこのゲームアタッカーも補助性能高いし
ヒーラーも火力あるからな
パラディンも一応槍持てばぼちぼち火力出るからね
職と武器を含めて考えると特化職なんていないと言えるかも
初期5職に無駄に持たせすぎた
武闘家と僧侶が特に
魔法使いもな。
逆に戦士は何もなさすぎたw
1職足りないんですが
初期からいる職業なのに旅だけなぜこうなった・・・
全員のテンションを2段階上げられる最強の職業が存在するらしい
6人PTとかになっても魔魔僧賢が魔魔魔僧僧賢とかになるだけじゃないだろうか
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/18(水) 14:53:49.29 ID:0pF8KSUq0
魔法使いの火力はあんなもんで妥当だと思うけどな~
実用段階に持って行くためには、覚醒・早詠み・陣・暴走陣と4ターンを要する。
これを考慮すれば、火力が逸脱してるとは思わん。
但し、ヘナトス、ラリホー、マホカンタ辺りはダメだ。
魔1で行くことなんてないし
暴走魔法陣が攻撃魔法だけでなく弱体魔法にも効果がある上に有用な弱体魔法があるから、火力もデバフも何でもこなす職になってしまった。
旅は本当に広く浅くだったが、初期は唯一のバイシ職であり回復や蘇生も僧の次に出来てプレイヤーの最大体力も低かったことから問題が浮き彫りにならなかった。
火力も力は低いものの、武器とバイシのおかげで戦士よりダメージが出せていたし。
>>90 魔法自体のHPの高さ、または前衛とのHPの差のなさはどうかと。
また、僧侶の祈りにしても、自己倍加出来る職との差が問題でもあって。
まずベホマラーの回復を祈り200キャップにしろ。そのうえで
戦士のHPはいまより300高くていい。
パラの大防御は使い得で行動止まらなくていい。
武は回避を上げればいい。
バトは捨て身が逆ファランクスになって死ね。
圧倒的に死ににくいけどダメージはでかいから回復しきれない戦士
HPはそうでもないがダメージをしっかり抑えるので死ににくいし回復も間に合うパラ。
ダメージ軽減期待値は戦より高いが、2連続でダメージを受けると回復も間に合わず確実に死ぬ武。
武闘家をまだ強化しろとかばかじゃねーの?
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/18(水) 18:51:32.06 ID:0pF8KSUq0
>>93 たしかにそこは是正すべきとは思う。
魔が2撃で死ぬなら、バトで2撃は耐える、戦士やパラは3、4撃耐えるくらいにするべき。現状それが出来てない。
しかし 「魔は耐久力も戦士と同じくらいあるんだから、火力を下げろ!」 というのは暴論。
ただの妬みにしか見えない。
問題は耐久力に差が無い事なのだから、それ以外の部分(=火力)を弄ることでバランスを取るのではなく
それぞれの耐久力に差をつける方法で解決すべき。
それを暴論というなら
耐久力低い代わりに火力はクソ高くて当たり前!
パラに守ってもらうんで関係ないけどwww
も十分暴論でございますがw
完全公平にバランスをとるなら全職同じ、というか一職でいい。
得手不得手、特徴をもちつつバランスをとるなら、魔の攻撃力を下げるより、
耐久を下げるべきとは思う。
とはいえ、物魔のバランス、アタッカーNO1でもいいんだけど、NO2との差が
激しくつく場合とか、タイガーのように微減での調整が入ってもおかしくは無いね。
パラに守ってもらったまま攻撃でき、耐久力の低さを無視できる遠隔攻撃できることが低耐久とのトレードオフでなお余り有る。
防御無視であることを考慮しても火力がトップである必要は一切ない。
敵の攻撃を避けながらチャンスを見て攻撃しないとパラがいても死ぬバランスで初めて前衛と同じ火力を得てもいいといえるレベル。
強ガイアとかみてみろよ。
ガード抜きにしても前衛は攻撃をTEおたけびがくる前に止めて避け準備を強いられたうえで棒立ちでも火力下回ってんだよ
舐めたこと抜かしてんじゃねぇ
パラ不気味+魔魔の火力と、武武電の火力を比べた場合、
武武電側の火力が高くないと、操作難度的に不満が出るのは仕方ないよね
FB効く相手には武武電のほうが火力高いけど、魔の台頭でバトは完全にオワコン化した
>>96 なんで火力を下げる方向を考慮したらいけないのかわからん
魔の強みは火力じゃなくて遠距離+物理とはダメージ計算が違うことだと思うんだが
超暴走が一番壊れてると思うんでこれだけでも下方してくんねーかな
使いようによっては弱い呪文や職の活路にもなり得るが魔が使えてしまう以上この性能は許されないわ
魔から剥奪しようにもこのスキルシステムではそれも無理
陣自体の性能下方するしかない
魔の強みはサタンメイルとかガニラスみたいな
硬い敵でも効果敵にダメージを当てれるのも強みだしね
2.1の話に戻すと
ピラミッド1~6は実装当時でも別に難易度が高いコンテンツで無かったから
アプデしてプレイヤーデータが強化されたら
完全に格下コンテンツになってしまった
魔さんがバージョン1時代に散々強調してたのが
魔は格上に強いから弱体化の必要は無いと
ところがピラ1~6が格下コンテンツになって
いざ出番が無くなったら大発狂
多少は斧が強かったのもあるがな
>>100 武武ませが強いとそれはそれで不満が出るから
武闘家の耐久力を下げて武2じゃもたないようにするべきだな
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 00:28:18.15 ID:gRPdAPh80
耐久力の高い職が、敵の攻撃を一身に受け
耐久力の低い職が、安全な位置からダメージを与える。
RPGでは至極当たり前。
耐久力の差という面で、そのバランスが取れていないから調整すべきといったんだけど?
行動回数が多い奴とか一方的に攻撃できるやつに、トップクラスの火力は与えちゃいけないんだよ
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 00:47:37.42 ID:CdcqeACG0
バトの火力はもうちょい上げて欲しい
戦士はもう十分強いから問題ない
近接系だと、所持スキルや耐久性考えたら、
デバフ消しやバフ消し、回復技、範囲スタン技に
隙の少ない技に加え行動力まで高くて、燃費までいい武闘家が、
一番火力火力低くないといかん
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 01:12:34.49 ID:CdcqeACG0
>>108 それはない
火力はバト>武>戦士がベストバランス
戦士はどさくさに紛れて調子に乗った発言しないで
超暴走魔法陣からのヘナトスとゴッドジャグリング
どこで差がついた
戦士は特定の攻撃だけでも軽減されれば
リスクが減ってたいあたりの使い所も増えると思うんだけどな
戦士の耐久力はやっぱ武バとの差が体感できるしなー
アタッカーとしてのまもの使いはどの辺りがいいんだろうか
戦士は単純にエンドでも確殺1ターン伸びるくらいHP増やせばいいよ。
そのうえでかばう使っても行動できるようにすればそれでいい。
対してバトは捨て身の仕様を変えてルカヘナじゃなくして、エンドコンテンツで使用時の被ダメージがアクセサリー盛っても最大HPの95%くらうようにして、代わりに捨て身時の火力を今より上げればいい。
>>112 型落ちコンテンツしかやってないのか。ご愁傷様だな。
>>109 あんだけスキルお化けで高ステータス持ってるくせに物理火力二番手までほしいとか、
おこがましいってレベルじゃねーから
戦士だけ耐えられると戦2になっちゃう可能性もあるか 難しいな
117 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 02:57:57.81 ID:CdcqeACG0
爪に続いて棍もぶっ壊れ武器になるってのにセンシガーセンシガーいうても無駄だって
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 03:06:27.46 ID:CdcqeACG0
ああダメだ戦士様には何言っても無駄だね
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 03:19:39.28 ID:sJ3lB7De0
ちょっと放っておくとすぐ優遇職の頂上決戦スレになるなここw
まものくんはもう調整完了ってことなのかよー!
まものくんはエモノ呼び特化職にしてしまう方がいいと思う
まものくんにはブレス系特技を覚えさせてあげればいいと思う
ヒドラを呼び寄せてアシッドブレス!とか
まものくんはチャージ技のチャージをすべて完了させる効果を必殺につければいい
それで必殺からのチャージ技コンボっていう厨二病的なやつをさせる
問題は武器の持ちかえにもたもたすること
必殺中だけCT0だったらたしかに強い
ライガー連打とか強すぎワロス
テンションブーストや会心必中が可哀想なレベル
会心必中ってメガトンパンチにモーション似てるし、
ウェイトブレイクの効果くらい付いても罰が当たらないと思うんだ…
ピンチの時ほど押し易くできれば戦士らしいデバフ効果だと思うし
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 05:59:41.80 ID:Lyk+4Zcc0
会心必中も一喝も、バフ型と違って相手に強制的に押し付けるものだから、
使い所を全く選ばなくてとりあえずチャージしたら使っておけば一定の効果があるのが強い
パラガやモンスターゾーンも、自バフよりも自タゲ取るために使用されることが多いのはこのため
ポルカやアクロバットスター、テンションブーストや神の息吹をどれだけ強化しようと
根本的な性質に差がある以上格差を埋めることは不可能
会心必中で二回行動したときのみ流れるように左で殴ってくれれば満足しそう
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 06:32:29.86 ID:Lyk+4Zcc0
まずはステータスの見直しからじゃないか
中衛はステータスから不遇くらってるから、そこからまず正して欲しい
戦士はやいばがありPT全体の耐久を上げられるのが武との差別化だね
やいばが確実に入って、ヘナ2段ならギリギリ武やバトが耐えられるダメージに抑えられるなら戦士を入れる価値があるなぁ
陣怒り放置を阻止するためにも、怒りエンド攻撃はヘナ2段でも即死にすれば良い
これなら武戦電僧とかになる
>>131 そもそもターンエンドに痛恨絶対しないとか天魔の爆裂等もないというぬるい調整が謎なんだよなあ
守備力低い職業はターンエンドまでに離れておかないと即死くらいでようやく守備力が意味を持つのに
133 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 09:15:43.74 ID:gRPdAPh80
ID:fHmhM+s/0
この方戦士様だったのか… そりゃかみ合わんわ。
このお方の理論からいくと、最大火力を持っていい職はパラディンになるんだが。
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 09:50:46.94 ID:gRPdAPh80
>>130 旅・レンの回魔は酷いな。ここは大幅に上げて欲しいな。
ブメや扇に魔力付けてバランス取ろうとしてるが、これでは武器を限定してしまう。
後はまものと道具のステが全く同じところか。完全に手抜き工事。
今後もステ全く同じの使役職が追加されるのか…? 萎えるわ。
魔法使いのHPというよりパッシアクセ錬金のHPに占める割合が大きすぎ。
戦士でパッシ無し400
魔法でパッシ無し200
アクセ、パッシ、錬金で頑張って150積めるくらいでちょうどいいんじゃないか?
僧侶さえいれば魔2が守ってくれる前衛なしに生き残れる問題が是正できる。
>>134 両手杖やスティックみたいにデフォで魔力が増加するなら良いけど、
ブーメランだとトライしか魔力が上がらないから後々厳しいな。
特にレンは防具ですら回魔が付かないのを寄越されることが多々あるのに。
デフォで魔力を付けるか、旅やレンの基本回魔を上げるかどちらかしないと、耐性の面でもハンデを背負うことになる。
>>105 DQ10の場合、SLGのタクティクスオウガとかのほうが近い考え方だと思う
この考え方だと武闘家は「ST,VTを山盛りカードで補った弓持ちニンジャ」で
魔法使いは「アロセールとハボリムがフュージョンした挙句範囲攻撃覚えた」みたいな
お前らバランスとる気全くないだろっていう感じになるが
物理単体
バト>>武>戦
物理範囲
バト=戦>武>>その他
暗いに調整できないもんかね
>>138 バトのHPが実運用値で戦士の60%程度ならどれもいいね
ギガスラ、ビッグバン、ランパクプレパクの威力が大幅に上がればあるいは
物理単体
バト>>武≧まも=戦=盗≧レン
物理範囲
戦>まも≧バト=武=レン>>盗
バトに両方のトップは与えてはいけない、バトは物理アタッカーの席だけでなくバイシ職の席まで圧迫するから。
武は器用なのでどっちもそこそこの位置で。溜めるで瞬間火力だけはあるのでそっちで頑張ってもらう。
戦士は乱戦に強いという特徴を押し出すために範囲最強に。その分、対単体戦では割を喰ってもらう。
レンはザオ持ちなのでそっちで頑張れと思うが、回魔はまず何とかしてやってくれ火力よりそっちが辛い。
まもは未来が見えない。
盗賊にはボムキックとリモコンボムをくれ。
ジバルンバは盗賊に持たせていれば、設置物のスペシャリストになってたのにな。
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/19(木) 12:36:53.52 ID:lQ48NTrR0
現状
単体 武>バト>>戦
範囲 武>戦>>バト
現状バトの範囲は弱すぎるからな
武戦の半分くらいの火力しかないのはどうかと思う
武闘家はざっくり弱体化させないと本当にどうしようもない
こんなところに書かずに提案広場で提案してきたらいいのに
あそこで騒いでりゃ強化されるよ
>>144 バト、範囲弱い、単体最強、自己バイキ
戦士、範囲強い(狭い)、単体そこそこ、硬い?w
武闘、範囲強い(広い)、単体強い、バフ消し、一喝
何もおかしかねぇわ。
むしろバトの自己バイキとトレードオフのはずの戦士の硬さが死んどるのが再確認できたかね
>>143 単体は無双のバトかな
範囲は微妙な差だけど武に軍配が上がると思う
ピラミッドとかでは戦士より武の方が使いやすい
試練もそう
SHTからの百花繚乱でだいたい雑魚が一掃できる
単体 バト>>武>戦
範囲 戦>武>>バト
これくらいになって欲しい
バト150は攻撃技来るだろうから
そこでどうなるかだね
棒立ちDPSならバト>武だけど、ターンエンド攻撃を回避することとか考慮するとバト=武なんだよね
更にFB入る相手なら武>バト
これが理由でマジンガにバトの席がない
>>152 だけどピラと試練に武の枠ないよ
GFあるんだから試練にもいいと思うんだけど
>>153 物理構成でピラミッド8なら武闘家の席はあるなあ
>>147 武闘家は
自由にSHTなれる
バフ消せる
デバフ消せる
HP/MP回復できる
これだけあるからもっと火力弱くするべき
しかも後期から自己ピオ2段ができるようになる!
何考えてんだバトルプランナー
ただでさえ素早いのに更に早くなれるのは、かなりヤバいのでは?
それに比べて器用さの地味すぎること。
>>153 試練は最適解になると武戦魔戦僧になると思うけど
経験値金稼ぎの面から盗スパに席取られてるね
あとはFBとダメージキャップ絡みの弊害が出始めてる。
強ボスの手なんかだとデューク斧で悪魔ベルト装備でそれなりに攻撃積んで、FB蒼天すると1999で既にカンスト。
今後ダメージキャップが撤廃されないなら戦士だけ与ダメ能力頭打ちになる。
本当にタイガーと無双は糞だわ
>>153 ピラはともかく試練は小銭稼ぎコンテンツと化してるから
必須の盗と被る武はどうしようもねえよ
>>155 不撓不屈、瞑想、無念夢想って特筆するほどじゃなくね?不屈はヒドラで便利なくらいだけど、他はアイテムか他職で代用できる
個人的には水流の方が余程の強スキルだわ
不屈はヘナ、ルカ、不気味、FBが消せるとこに意義がある。
戦士がヘナ食らうとバッファが2ターンかけないと戻せないが武なら1ターン。
FBは致命的バステだが十分なブレスガードを用意できない両手武器アタッカーの中で武闘家だけが消せる。
これが大したことないと見えるならそれは残念な脳を持って生まれてしまったな。来世に期待!
武戦バトは各々が小技持ってるから誰が火力トップになろうと火力以外にも持ち過ぎと批判が出る、それは2.1時代から延々と続いていることなので間違いない
なので火力トップはまものつかいさんにしようマジで
武バト戦士のDPSをFBありで互角にした場合、一番使われるのは武だと思うよ
小回りがきくのもそうだけど、一喝やGFが付加価値として大きすぎる
次にヘナルカボミ持ちで重い戦士
バトは魔戦入るから捨て身の恩恵が少なく、低耐久もあって一番使われないと思うわ
まものつかいを単体最強にするのは割と同意
>>163 同じ職業を2人入れれば小技を1系統しか使えないが、違う職業を入れれば小技を2系統使える
だから本来は違う職業を入れた方が有利にになるのにライガーの糞さで全て吹き飛んでる
2.3前期の三悪魔がギリギリバランス保ってたけど、なんであんなのいれるかね
武闘家の技は大体大技だぞ
魔物使いは爪と斧の持ち変えが出来るんで
敵の数や特性が疎らな超試練PTに入れた時は頼りになったな。
まものはツメとオノが使えるから、武器はかなり良い組み合わせだな。
単体と範囲とバフ消しが揃っているし、140スキルで行動間隔が減るのも地味ながら強力。
でも爪斧魔物が爪棍武闘家に勝ってるのはピラ6のルドラくらいだな
三悪魔もマジンガも魔物が入る余地は無いし、7も左手倒せば勝ちだからヘッドが硬くても武闘家の方が有利
ピラ8は言うまでもない
魔物使いは完全に仕様に足引っ張られてるわ
特技欄から直接他武器特技選べてコマンド実行時に即座に持ち替えて撃てればかなり評価変わる
というか、持ち替えシステム的にはその形が正しいというか出来るならそうすべきだろ
あのクッソチンタラした持ち替えは魔物使いに限らず全職でなんとかして欲しいがどうせ無理なんだろうな
次のアプデで弓が持てる職が持ち替えが更にきつくなりそう。
しかも魔戦以外ブーメランもあるから、更に厳しい。
>>170 仮にそのシステムだったとしても、まもの使いの出番はないよ・・・
ためるためるなぎはらいためるためるCTライガーためるためるCTためるためるCT
タイムアタック性がない限り複数敵が出ても単体で効率よく狩り落とすのがべすとなわけで、
範囲が強いのを活かすというなら攻撃クソ高HP低めの雑魚が10匹ほど湧いて出てくるとかしないと無理。
強ヘルバトの神官ですら斧無双では倒しきれない(そもそも出現位置的にはなれて巻き込めないケースが多い)
ので一撃安定の蒼天で2ターン使って切り崩した方がいいレベルだし。
ライガーって溜めて使うくらいなら、そのターンにタイガー使ってた方がダメージでない?
FB前にためておいてFB後すぐにライガーするならまだしも
それ以外じゃ微妙にライガーとタイガー*2の方が強い
三悪魔のヒドラにタイガーぶっぱしてライガー打つのとFB前にSHTにしてライガー打つのではどのくらいダメ変わるの?
ため中にアシッド来ることもあるしあんまり変わらんのならタイガーぶっぱでいいんだけど
どうせゾンビ前に落とせるんだし
タイガー1.3回分お得
>>173 3匹でもなんとか耐えられるボス=2匹なら余裕で耐えきれるボスだからな。
60のダメージを与えないと倒せない敵3体との戦いがあったとして
2の範囲で30ターンずっと苦しいまま3体同時んk倒すか、3のダメージで20ターンで頭数を減らして乗り切ったら消化試合にできる戦い方をするかと言ったら、流行るのは後者だわ
>>176 ざっくりだけど
タイガー2+ライガー→3.6+3.6+9.5倍撃
SHTライガー→初段3.5倍なので15.75倍撃(+40ダメージ)
ライガー部分がFBで倍になると
タイガライガーが26.2倍撃、SHTライガーが31.5倍撃(+80ダメージ)かな
パッシブを他職なら半分にして
5みたいな中途半端なのは10にすると職の特徴がはっきりするかと
本来ならパッシブなんぞ完全廃止が一番いいんだがな……。
あれさえどうにかなれば、スキルポイント欠乏問題に起因する職偏り過ぎ問題も、
ある程度は改善に向かうはずなのに。
>>180 それ、得するの武闘家と魔法使いくらいの気がする
魔は得しない
HPと力パッシブ持ちの職が得する
HPと力パッシブがない(少ない)前衛・中衛職が軒並み死ぬ
盗旅レンスパまもどうあたりかな
今も死んでるとか言ってはいけない
コロシアムで顕著だが、気合のHP40が多すぎるんだよな
魔物マスターなんて10しか上がらないのに
魔物は150で逆ファランクスじゃないかなと見てる
火力上がるの一時的ならバト様もお怒りにならんだろう
ライガーがこれ以上火力あげること自体がいろいろアウトだと思う
超可愛がりでいいよ
魔物に存在し得る全バフ付与
つまらないスキルを用意する→誰も振る事すらしない
強力なスキルを用意する→まも2が定番になるが猛抗議が起こり弱体化されて武2に戻る
まものはモンスターとシナジーできるスキルがもっとくるべき
単純なアタッカー路線ではなく、たとえさほど強くなくても独自の道を行く職なら、
物好きが熱烈に愛する職でありえたかもしれないのにな……まもの使い。
いまのまものは特徴が無いのが特徴だから困る。
191 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/20(金) 12:26:38.66 ID:L29BtODb0
【DQ10】ドラクエ10は何で爪や棍が強くて斧や剣が糞弱いの?【中華人民共和国】
2.1で斧が強化されて中世ファンタジーぽくなったが
2.2で棍の薙ぎ払いがさらに上の強化
2.3で爪と棍の超絶強化で
範囲火力
棍>斧>>>>>>>両手剣
単体火力
爪>天下無双>棍>斧>>>>>>>>>>>>>>両手剣
燃費
棍>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>斧
範囲単体ともにどうしてここまで中華の武器最強に拘るの?何か理由があるのか?剣や斧を徹底的にこき下ろす中世ファンタジーて
胴着着たチョンが巨大なドラゴンを爪で秒殺とかおかしいだろ
開発内部にチョンがいるの?
チョンの胴着と爪や棍を持たせることをシステムで強制させて中華人民共和国にしたいの?
クソバトルチョンプランナーは死ねよマジで
せめてチョンとチャンコロの区別はつけろと言わざるを得ない。
魔物150 格闘場外でもバッジ有効(専)
でも道具150にも同じのが来て結局使われないというw
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/20(金) 18:37:36.59 ID:FAMRlGVZ0
何度でも言おう。
1職1武器にしない限り、バランス調整は無理。
魔の大幅弱体
武の弱体
この二つでバランス取れるのにやろうとしないのはなぜなのか
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/20(金) 18:54:53.55 ID:FAMRlGVZ0
>>195 戦士の両手剣がクソ弱いのはほったらかしかい?
オノが超絶強化されたんだからバランス取れてる(キリッ!、なんて妄言は吐かないと思うが。
>>196 まずは職ごとのバランス取るのが先でしょ
ライガーと魔法何とかしねーと、ホントどうしようもない
僧魔武の3職についてはまともに調整する気無いだろ
他の職業だったら下方修正が入る状態から更に上方修正入れてくるんだからな
ライガー弱体きたら、まも盗の方が痛いんだよなあ
武自身を弱体しないとダメ。しないだろうけど
ためる2はもぐらの超ためと同じ性能でいいよ
ついでにためる系ではSHTになれないようにすればいい
バイキにベルトにフォースにFB、ガジェットといった掛け算方式のダメージ増加がある限り、
一発9.5倍なんて技はいつまでも爆弾であり続けるよ
武闘家もライガーも両方ぶっ壊れ。どっちか片方直して終わりにはならない。
203 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/20(金) 19:39:32.61 ID:FufIIT5w0
ためる弐にCTを設ければいいのさ
>>196 でもそれぞれ向き不向きの武器があんのはしょうがないんじゃね?
言い始めりゃ短剣だって魔じゃ実質弱いし
>>202 バト150特技を壊れ技にしよう(提案)
>>202 残念ながらテンションも掛け算だよ。
当時はそう思わなかったけど、今となってはためる2は確実に成功するだけのためるで良かった。
テンションに下がった時の時間的損失の補填以上の性能を与えるべきでは無かった
>>206 当初はCTスキルなんて無かったからな
逆にCT導入する時にためる弐に調整加えないのが驚き
あるいは、ためるの専をはずす。
CT技のコンセプトは、いいんだ。
連発できなくてその代わり、消費も少なく強力で。
問題は、有効なCTスキルが、半分ぐらいというね。。。
SHTに手を入れるのもありだよね。
SHTで種類にかかわらずダメージを受けるとダメージを30パーセント軽減する代わりにテンションが1段階下がる。
これだけで自分がタゲられて下がり溜めしても1段は損をするとか安定した大ダメージではなくなるとかある程度限定的な機能になる
ザオラルの成功率下げりゃよくね?
素で50%上限75%ぐらいに
そしたら賢者のザオリクが生きてくる
ためるの專を外すのは、今のタゲ下がり戦術を考えるとありな気がする
前衛全員がタゲ下がり時にためるでDPS低下を軽減できた方が良いわ
武の専売特許は糞すぎる
でも考えてみ?
ためるは魔法と戦士に相性良すぎるよ?
武の基本HPを-100すればいいよ
武が溜める持ってても何も思わなかったのは、多段メインの武闘家では実質範囲攻撃でしか光らなかったから。
コインボスとかでの実用性が薄かったから。
いままでは明らかにそういう調整してきてたのにここ最近のCTでその前提が崩れて一気に問題点が噴出。
んで戦士や魔法は一撃大ダメージでテンションと相性がいい。
だからこそ偶発的な機会しか与えられてない。
ここ最近は強ボスやってれば3分ほどの戦闘で2度程度は発動する絆のおかげで戦士、魔法のDPSは多少上がってるんだよね。
そこに来て溜めるの解放は個人的にはちょっとアレげな感じ。
武の火力を落としてもバトに変わるだけなんだよね
自己バフは厄介で ○○有るから入れようじゃなく自己バフあるから要らないになる
だから武を下げるのと同時にバトと相性の良い職を作らないと
何時までも前衛の同2職は改善しない
アホみたいな意見が多くて笑う
ここの連中に比べりゃドラクエ10運営はよっぽど優秀だな
おまえらがバトルプランナーだったら発売1ヶ月でサービス終了だわ
すぐ与ダメの話になるのは脳筋が多いからなんだろうね
DPSとかどうかでも良い机上論にしか興味ないのか
よし、じゃあライガーの威力半分にしようかw
>>213 魔法はともかく
戦士武器ってキャップ1999単発のゴミばっかじゃなかった?
>>216 つまり現状でもうまくバランス取れてるんじゃね?
武はどうしたってバイシ持ちを入れざるを得ないし
単体で成立しないがためにDPS的にはお荷物なバッファーに1枠費やす武と
単体で完成してるバトマスと魔法使い
バトマスや魔法使いがバッファー入れないとポンコツなくらいまで下がるならまだしも
そうでないなら武を下げる理由にはならんと思うがね
たしかテンションの仕様は魔法と物理ちがったような?
あと現状戦士が多少強くなっても困らんと思う。
1999のキャップもあるしね。
実のところ武の弱体化にバランス調整は要らなかったりする
三悪魔、マジンガと悪霊強、バズズ強の報酬を入れ替えるだけでいい
>>221 現状だと、爪武抜き構成がありうる可能性って
「防御、属性防御共に高くて、FBが効かない敵」という、極めて限定的な敵しかいない
モーションの少ない基本技、異常火力のCT技、トップクラスの範囲攻撃
隙のない高ステータス、一喝をはじめとするスキル群、ためると、
戦士と比較しても、バトと比較しても図抜けてるからな。
単体ヒドラでバト武魔戦僧があったのが武武魔戦僧一択になったよな
三悪魔のライガーが食った職の数が戦レンバトと三職もあるからな
150前の今ライガー弱体化しろとは俺は言わんが、さすがに不満も溜まるだろ
FB後は武がトップでもいいと思うけど
他とダメージ差があり過ぎて武ありきになったのが不味かったな
150スキルが来るのが遅いから歪むんだよなぁ
3悪魔での武の台頭はやりすぎた
ライガーにヘイト溜まるのも仕方ない
>>220 テンション1弾の1.5倍で1999は並で13??出さんと無理
ない事もない(デューク斧で悪魔&闇の神ベルトとかなら)が一般的にはない。
>>227 FB後でもバトがトップであるべきだな
正直バトと魔戦の相性も悪くないと思うが
ライガーのイメージが飛びぬけてるからなぁ
バトに関しては魔の異常性能さえなきゃ席は出来ると思うよ
バッファーというかほとんど魔戦だけど、それを入れる価値が薄いあるいは余裕がないときにバトの席は出来るべきだけどそれがほぼないじゃん
強悪霊くらいか
何故かって魔が強過ぎるからね
FBが効かない相手なら単体だろうが複数だろうがパラが機能しようがしまいがお構いなしに魔が席を取りまくってる
ラリホーヘナマホカンに超暴走絡めてアタッカーとして最強クラスのくせに安定性でまでいいもん持ってるからね
ヘルマ対策で刃砕きの戦士やラリホーマのスパ道ってならないのがマジでくだらないゴミバランスの表れだよ
超暴走ヘナとラリホーがあるからね
特にヘナは戦士やレンの十八番を奪ってる
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/21(土) 10:16:55.46 ID:1QO0YPh90
>>197 >>204 いやだからさ、1職1武器にすればぜーんぶ解決するんだよ。職バランス=武器バランスになるからね。
武闘家を爪しか使えないようにすれば、テンション乗せにくいし、「ためる」も今ほど騒がれない。
それでも、ライガーがぶっ壊れ性能なら倍率落とせばいい。
盗もまものも武器は(ツメ以外の)1武器になるので、ライガー弱体されても弱くはならない。
棍が旅だけになれば、どんなに強化しても、武が同時に強くなるなんてことにはならない。
強化しすぎと感じたら下げればいい。下方修正されるのは旅だけ。
自由度が低くなるし、非難を浴びて辞める人もいるだろうが、
本気でバランス調整を考えるなら1職1武器にした方がいい。
今の糞バランスでいいと思ってる人や、
職バランスと武器バランスをそれぞれ別に行って調整が取れる、と本気で思ってるような人とは相いれないだろうけど。
魔が強いんじゃないよ
戦士バトのが弱いんだよ
武を基準にするとな
また最強職決定戦の話してる
そういうゲーム性だからしょうがない
ヒーラーは絶対的な存在として僧侶が君臨してるし補助や盾職は必要とされるバトルが限られる
となるとアタッカーに話題が集中するよ
アタッカーもまた不可欠だけど時代ごとに強弱入れ替わってバランスいつまでも落ち着かないからね
弱体調整が少な過ぎるからな
オマケにバージョン1の時先を考え無い強化をバンバンしてったのがな
全員が動けるメンバーなら一撃耐えられれば問題ないからなぁ
火力が最重要になるのは仕方ない
突き詰めればどうしても戦士や旅レンはライト初心者の介護以外に使い道なくなる
ニート以外時間が足りないのも地味にキツイね
ピラ8の武武旅僧はライトの介護にならないけどね
リーチロー氏推薦のレン入りは成り立つかな
バト魔レン僧推奨してるけど魔魔レン僧でも成り立つ
ヘナに聖女維持とか苦手でもラリホー幻惑の運ゲーに持っていけるから
>>233 まあ、重要なのはバランスより面白さだからなあ…
バランスが取れていてもつまらないゲームもあれば、バランスが取れてなくても
面白いゲームもあるわけで
ドラクエはそもそも、後者向きなんじゃないかと思う
PSとか言う人もいるけど、元々の戦闘自体、単純だし格ゲーやシューティングのハイスコア狙いに
比べりゃ覚えることは少ないし、複雑で正確なコマンド操作を求められることもないから
腕に差が出にくいゲームなんだけど、それでもドラクエ程度でも出来ない人ってのは
いるわけで、そういう人向けの分かりやすい強職、ってのがあるのもしかたないんじゃないの?
対人メインのコロシアムは判断に迷うところだが
>>241 ドラクエ10はバランスがとれてなくてつまらないゲームだな
完璧は無理でも、調整していこうという努力と意志は重要だよ。
やる気ないんだと思ったら、離れる人も多くなる
営業的、あるいはゲーム内経済的にいえば、
強職を少しづつローテしつつ、
あっちも育ててみようか、装備も整えてみるか、とライトよりの人に思ってもらって遊んでもらえれば、
コンテンツの寿命的にもいいんだろうね
>>243 とは言え、バ覚醒言われたりケツタイガー言われたり2ちゃんじゃ
バカにされてるけど、そういう人は結構多いわけで、最大ダメージを叩き出すこと、
酷いのになると攻撃するだけで面白いって思う層が結構多そうなんだよなあ…
そういう層が打撃とか武器に拘ってるのかそうでないかは分からないんだけど、
拘ってないなら244の言うようにちょいちょい強職をローテするしかないのかな?と思う
2.1のアポロンやエンパイアはかなり売れたと思うが
ツメ1強になっても使われるのが竜王聖王じゃ経済すら回らん
>>211 ゲームバランスを捨てた職バランス調整なんてバカの極みですな
ピラ8なんかクリア率半減以下になりそうだ
それいいねと思うならFF14にでも行ってくれ
戦武バト魔がそれなりに均等にアタッカーとして使われるようになれば、文句も減るだろうね
今は武と魔しか出番がない
次のアプデで再び魔一択になる可能性も高い。
何せ弓以外特技が来ない武器に対して、呪文は確実に追加されるからな。
魔の呪文だから使えないことはまずないし、必殺も改善されるから、魔は確実に強化される。
正直この職にもう強化なんて必要ないだろと思うが。
>>248 戦士は戦士で耐久力とデバフ技でかなり強いけどな
と言うか、1.x系見てみると戦士って元々はタンクで武と違ってアタッカーじゃないんだよな
自己強化と防御特化のパラに対して、デバフとパラよりは攻撃できる戦士、みたいな感じで、
元々は職人的な地味な職だった感じ(1.0でも勇敢戦士は
体当たりの性能含めて
決して弱くなかった寧ろある意味チート)
キッズ含め、剣(じゃなくてもいいから武器?)と鎧着た姿でアタッカーやりたいってのが
多くて路線変更された末路な気がする、今の戦士は
パラとの差別化が(特徴の差はあったんだけど)、あまりうまくいかなかったからなぁ。
武でタイガーした方が早かったし、盗でタイガーしても早かったからな
そして武で戦線を維持できないかタイガーが通らないときは、戦でもどうにもできない
その時は魔の出番
戦のコンセプトが通じたのは旧災厄だけ
バトは被ダメ時必ずテンションアップ
戦士はかばうの肩代わり成立毎に会心トークン+1。
トークン所持時のスキルと通常はトークンを1消費して必ず会心する。
パラは仁王立ちの肩代わり成立時一定確率で敵を麻痺
レンはなんかうまく立ち回った時状態異常成功率アップトークン取得。
トークン所持時の状態異常を伴うスキル、魔法を敵に使うとトークンを1消費して敵の耐性を完全体制を除き無視できる
(ガイア強のダメージ完全ガードのように攻略本で言う★での判定、必中ではない)
レンはうまく立ち回る行動がないなぁ。安定して狙える出し得か無意味技しかない。
>>251 バトマスをもっと早く出して、バト装備に低レベルからクロガネ、スパイク、クリムゾンみたいな
鎧系装備とバトマスが装備可能な見た目のいい(ライトバックラーの様な)盾あるいは
ドレスアップをもっと早くに実装してればよかったんじゃないかなーと思う
そうすれば単に剣と鎧・盾を持ったアタッカーやりたいならバト、職人的な
分かってる人は分かってるみたいな職をやりたいなら戦士、みたいに住み分けも出来たであろうに…
>>250 力最高、必殺技は純粋ダメージ技、証は2回攻撃
どこかタンクなんだかw
戦士は妨害できるアタッカーってイメージだった
武はバフ剥がせるアタッカー
ver1からやってると兜割りの成功率は30%で刃砕きが60%(共に耐性なしに)のポンコツ仕様だったのよ。
で、タイガー全段でデバフ判定。
12%のルカ小手でダメージ出しながらら??%でルカニするのが武で、最大倍率(1.3倍撃)を諦めて1.2倍撃で繰り出す成功率??%兜割りと比較すると見劣りしてたわけねw
だから何というわけでもないけど、当時を知ってると戦士は何者でもなかったよ。
パラが登場するまでは唯一壁役だったけどね
アンドロさん機種依存文字…
歩が29%で兜が30%ねw
>>255 重装備可能、高防御力、高いHP
どれも盾役のタンクとしての能力だろ?
まして1.0ではパラもいなかったわけだし
>>257 ただし1.0の体当たりはキャンセル率100%だ
尤も1.0だけだがw
1.0では勇敢振りした廃人ならかなり強い、そして1.2、1.3は言うように不遇、
1.4でようやくまともになったって感じだな
つか最初は武器とパッシブ両立できないから
パッシブ取ってロスアタすら通せない置物になるか
武器取ってターンエンドで即死するかの2択じゃなかったっけ戦士
>>255 戦士の力は途中で上げられたものだし
証は通常攻撃のみの二回攻撃だったし
必殺は単体に爆裂拳以下のダメージだったんだけどな
そもそも、純粋ダメージ系だからアタッカー言うなら、
アタッカーの武闘家はなんで純粋ダメージ系じゃないの?って言う…
もっと言うと回復役でもバッファー役でもないレンジャーの必殺が回復と
バフなの?って言うねw
必殺がどうこうとか証がどうこうはあんま関係ない気がするけどな
と言うか、そこら辺のちぐはぐさもそれこそここで出てるバランスの
悪さ、ってやつじゃねーの?
アタッカーできたのが、爪と魔法だけな以上、パラ戦の攻撃力の差が誤差になるし、
やいば砕きの有効さもあったけど、
ヘビチャも便利だし、
ハンマー盾の方が重いというさもね。。
全体のバランスを考えれば
魔の強化は要らないけど
魔しかまともにやらないアホ用に
毎回餌を用意しないといけないわけ
だから防具装備可能職を大幅緩和して
不遇職は使い回しを便利にしないとね
CTの増減はあると思うよ?
威力かえないで。
でないとドデスとガイアーで手がつけられなくなる
>>259 最初の戦士は攻防型だろ
力も強化前からずっと武闘家より高かったしな
>>262 武闘家がアタッカーじゃなかったからだろ
ターン制のドラクエ9において爪は火力武器じゃなくて
素早い職業が先手を取って敵の強化を消せる補助武器だった
>>266 > 力も強化前からずっと武闘家より高かったしな
とは言え、力の高さより装備品や技の固有パッシブの側面から盾の側面が強いでしょ
やっぱり、盾職なのにアタッカーと勘違いしたキッズが武器に振ってしまい、
当時は振り直せなかったのも有ってスキル振り間違えて弱い弱いと暴れていたイメージしかないわ
>
>>262 > 武闘家がアタッカーじゃなかったからだろ
え?
> ターン制のドラクエ9において爪は火力武器じゃなくて
ゲーム性が違いすぎる9と比較してもなあ…
勘違いも何も
最初の説明で攻守とも頼れるって
あったのに勘違いは苦しい
まあ昔話になっちゃうけど、
初期6職
戦士、魔法使い、僧侶、盗賊、旅芸人、武闘家
とあって、
物理アタック能力は、
武>=戦>>盗>旅>僧>魔
と想像していた人は多かったでしょ。
実際には
武>盗>>>>旅=僧>戦>魔
だったわけでね・・
壁といっても、ストーリーボスは重かったし・・
>>268 1.0の時点で守が頼れるのが戦士しかいないなら、戦士が1.0では
盾役でなんらおかしくないし、勘違いでもないじゃん?
寧ろ攻撃特化している武と比較して、武より守備で優れてる、
しかも他に守備で優れてる職がなければメインは攻撃じゃなくて
盾だよね?ってのはまあ大人なら読み取れるよね?
キッズならそこまで考えが読み取れないのはしょうがないけど
盾職だのアタッカーだの
ゲーム性が違いすぎるEQクローンと比較してもなあ・・・
1.0で守り担当できるのが戦士だけだったから
戦士は守り特化の存在であるべき、そして攻めはゴミでもいい
というのはあまりに暴論すぎて
そもそも1.0でも盾能力盗賊のが上
>>272 暴論言われても、実際そういうふうに振ったらそれなりに強く、逆に攻撃に夢見て
武器に振ったら弱いって言うのが1.0の戦士だからなあ…
ただ、パッシブ目的で勇敢振りした他職メインの人のほうが、戦士に夢見て
武器振りしたメイン戦士より強いってのは酷い話だけどな
>>273 どういうところが?
今は見る影もないが、初期はギガスラ、ぶんまわし、魔神斬りはそこそこ火力高かったはず
パッシブと両立不可な上に爪が強すぎたせいもあって置いて行かれたが
>>274 おもさに依る速度減衰がない
プラチナでもまほよろでも相撲、確殺共に影響なし
やいばやかぶと割りの成功率が事実上0
奇跡的に入っても即ひかりのはどう
キャンセルするに値する敵の攻撃がない
耐性0成功率100のクモノや長時間寝かせるスリダガ
ver1.0の頃、武器に振った戦士は弱いが、勇敢に振った戦士は強かった
みたいな言い方だけど……たいあたり以外に何もなかった
最強装備はプラチナの一つ下のまほよろを
僧侶盗賊旅芸人が装備できたため重さも特に秀でていたわけではなかった
メラミ、バイシタイガーなどと比較して
勇敢戦士にそこまで大きな価値があったかというと
なかった
>>276 キャンセルに値する敵の攻撃がないとか言い始めたら、寝かせる価値のある敵は?って話になるけどな
うーむ… 俺の1.0の戦士のイメージが廃フレの魔怪獣にたいあたりして行動潰すとか
やってたフレだったから、そういうので使えないと思ってた戦士が普通に強くて目から鱗だったけどな
当時そういう事をやってる人なんてほとんどいなかったから、今の知識で当時をやったら
また考えが変わる人も普通にいると思うけどな
勿論、今そんなことを言ってもそんなの無理だから無理難題だけど
>>278 寝かせりゃバイシなり聖女なり積み放題なんだから
ただ行動変えさせるだけのたいあたりよりはあるだろう
今の知識でやったらどれだけ爪と僧魔が狂ってるかの再確認にしかならないと思うw
>>259 前から気になってたんだがその「犬」みたいな文字なんて読むの?
>>259 僧侶、旅芸人よりも火力が低い時代をまともと言われましてもw
スリダガの利用価値なんて糞程度のモンだったぞ。
当時の竜おまPTでも、盗賊はもっぱら盗むだけの存在で、
火力も寝かしも継戦能力も暴走魔の足元にも及ばなかった。
盗賊がそれ以外で役立つ場面は、せいぜいキマイラロードの
マホカンタをGFではがす程度しか……。
もし倍率やスキル効果の知識を全て持ったまま1.0に戻ったら確かに戦士は壁としては最強だろう…
だがその条件の場合重さや相撲の仕様、パッシブや立ち回りの知識も引き継ぐことになるのでどっちにしろ戦士はいらないwww
誰がやってもいい壁役に壁以外の仕事が出来ない戦士を入れる理由はなし
序盤の戦士不遇はスキルがどうとかってんじゃなくて
藤澤自慢のスキルシステムの弊害をモロに喰らった形だよな
そいや、結局ver1.5で両手剣100ゆうかん100とうこん82ってSP的に可能だったんか?
構想的には特技はCT技みたいな感じでaポチメインを考えてたんだろうけど
消費3で4.5倍のタイガーかすべてをぶち壊した
1.3時点で特訓完遂させて両手100闘魂100ゆうかん80他HPMPパッシブ完備にしたぞ俺
なんで1.5なら割と余裕持ってそれは出来るはず
余談だがそこまでして両手バト出来るようにしても爪の前にはゴミ同然だった
その時代は片手バトがまだ活躍できてたからな……。
いろんなコンテンツにおいて、エコにも意味があった時代だった。
無双加速前だぞ産廃だ産廃
片手バトが無双するわけないじゃないですかーやだー。
>>275 当時片手メイン戦士だった俺のギガスラについての記憶では、
ピンモー狩りではピンモー1確にならず、消費も糞すぎて隼剣でフレイムペチる羽目になったし、
ゴリゲル、天魔は本体速攻が流行って、範囲攻撃は地雷扱いされてしまった為に出番無し、
アラグネのやろーは光耐性バッチリ持ってやがって糞以下の火力しか出せなかったしで、
結局最後に活躍したのは、フレの手伝いの暗黒大樹の連中にギガスラ祭りかました時だった。
1.1が到来すると、強ボス相手にはHPパッシブ無しが致命的弱点となり、出番は全く無かった。
その当時、俺は盾スキルを手に入れる為に旅芸を50にしていたが(きょくげいは当然0振り)、
フレやチームの手伝いで天魔、ゴリゲルに旅で呼ばれる度、「旅の装備は銀の奴しかないけれど、
戦士なら片手100と、ドラゴンキラーにプラチナ一式あるよ」って何度も言ったんだけれども、
帰ってくる答えはいつも「旅芸で^^」だった……。
会心完全G持ちの旅芸が珍しいとはいえ、メイン戦士は全く出番が無く、盾養分の旅芸は、
ツメフレの手伝いにいつもひっぱりだこだったな。
もちろん竜おま狩やパンキマでは戦士も旅芸も全く出番が無かったが。
>>293 両手バトは糞だったが片手バトは使えてたって言ってんだよアスペかよ。
両手も斧も片手も糞だった戦士と、両手は糞だが片手で戦えてたバトだと、
あの時代でもわりと身分差あったぞ。
>>278 いや、このゲームって体当たりなんてなくても勝てるように作ってあるだろ
相撲反撃の大半は発生がくっそ遅いから打たせて逃げれば終わりで体当たりなんて要らない
ただ当時は皆下手で知識も無いから避けられなくて、それを体当たりで止めると凄いと勘違いされてただけ
今の知識で1.0に戻ったら「太郎さん、なんで体当たりしてんの?」って言われるのがオチ
まあ1.0では職業の役割なんてほとんど考えてないだろ
なんとなく9にあった特技や呪文や必殺技や秘伝書をそのまま持ってきてちょっと新技を作って
中にはチェックされてないようなのもたくさんあったからバランスが崩壊してたってだけの話
ザキ 今までのドラクエでは僧侶がザキを覚えたから(雑魚のHPが全然違うなんて考えない)
魔法使いのデバフ 今までのドラクエでは魔法使いはボス戦で火力になれなかった(覚醒なんて考えない)
タイガー どう見ても2回しか攻撃してないし、公式サイトでも素早い2回攻撃になってたよねw
光の波動が実際どうなるかわからないけど、
不撓不屈がCTなしなのに、光の波動がCTありとかだったら暴動もん
光の波動はCT付きの全体効果だろう。
変身解除できるならワンチャンあるかもしれないが、解除できないならどうせ僧侶がポンして終わり。
対象指定の単体効果だったら暴動起きるのは間違いないが、流石の運営も……そんな……まさかね。
道具使い的には変身含む異常解除できる魔方陣をひくスキル
とかのが面白かったと思う。
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/22(日) 02:49:04.06 ID:3sAuCYWz0
>>296 それは仕方ない。オンゲなのにオフゲの9を参考にするとか愚鈍極まりないが
元々、DQをオンラインにするのに反対だった人が嫌々作ったゲームなんだから
土台をテキトーに作った為に、どう調整しても歪みが出てしまう。
「りっきー辞めさせて、藤澤に戻って来て欲しい!」
とか言うアホーなやつが未だにいるんだよな・・・
たられば話をしても仕方ないが、バージョン1の早い段階でさっさと祈り覚醒タイガーをなんとかしてればこんな大味なゲームにはならなかったのではと思ってしまうなやっぱり
>>298 その前に旅のEoSが死ぬかもしれんw
Ver1.0の勇敢に振った戦士は強かったと言うのがいるが、格闘以外の攻撃は悲惨極まりなく、バイシ貰ってもダメージがろくに出ない。
そんなので4つしかない枠を埋めるのはもったいないとされてた。
また武器に振ったところで、当時は戦士の武器は軒並み倍率が低くて他職との使い回しも出来ず、更に体力も低いという袋小路。
ライト層以外はただHPパッシブのためにレベルを上げさるおえないから、仕方なく戦士をやってるだけ。
そのせいで戦士の人口が多いと見られて、更に追い討ちをされたのがVer1.1
事情を考慮せずデータを鵜呑みにした結果の惨事だと思う。
1.0って聞けば聞くほどクソゲーとしか思えないわ
お前らそんなゲームよくやってたなw
>>303 ここでキッズガーとか叫んでる走馬灯にとっては神ゲー
>>300 いきなり8から10に飛んだならともかく
9はある程度MOやMMOを意識した作りにはなってるだろ
上級職と基本職が同列の扱いになってたりするし
他がのきなみ1.x倍なのに4.5倍はどう考えても頭おかしかった
一回弱体されてもなお3.9倍
その状態を一年以上続けたんだからある意味すごい
爪が強いってのが今の比じゃない
バージョン1時代の意味不明な調整の例
ぶんまわしの消費MP上昇(1.1)
ぼうぎょ(盾スキル)の消費MP軽減(1.4)
弓の攻撃力上昇(1.5)
これらはいまだによくわからん
ver1の頃は「それ意味あるの?なんでやるの?」っていう謎調整あったなw
あのツメ魔僧のクソ時代だけは絶対に擁護しない
両手が好きだから振ってたら、勇敢がとれなくて他職でさえ強ボスに参加できないとかいうゴミ仕様
なぜ使えない武器に貴重なSP振ってるのか理解もせずに、振り直せば? と無神経に言う奴ら
バトマスが来て、すぐさま特訓まで終わらせて、いざ実戦で試してぬか喜びだったときの落胆
未だにあの頃の心境を思い返すだけでもやもやする
弓レンはもっと昔から同じように苦しんでいたのよ……。
1.0は糞と言っても
タイガーが台頭するまで多少の時間はあったし
祈り覚醒はまだ出番少なかったしな
因みにこっそり修正の代表格である
盗むは1.0と1.1まではマジで神スキルだった
初期に盗賊選んだ奴は完全に勝ち組
武を選んだ奴は負け組で
広場で荒れまくったから
矯める2強化と言う意味不明なことしたのもその為
ver.1時代のアタッカー3強を選ぶなら武魔盗
戦バトを差し置いて盗w
このころのバランスがいいとぬかす奴は何を見てきたのか本当にわからん
>>310 弓のほうが実装後ろなのにもっと昔からとか意味がわからん。片手両手のほうが不遇だったよ
なぜならレンのスキルが軒並みゴミだったから、潰しても当時の強ボス職にそれほど影響がでない
それと弓はver1.1に対して両手は1.0~1.2と
職スキルと武器スキルの両立ができない時期に差があったからな
片手か両手に100振ってたらHPどころかロスアタさえとれなかったんだぞ
1時代の調整能力の低さは酷かったねぇ
…
今は最適解が募集的な意味で突出するだけで
昔みたいに他が弱過ぎる訳でもないしなぁ
>>313 ああ、バト限定の話じゃないのか。
ただ、ピンモー狩りで大活躍だった両手剣に、片手と同じツラはされたくないな。
1.0戦士スレで一番ひどかったのは斧戦士だが、両手戦士の連中も、
片手戦士にずいぶんと酷い罵声を浴びせてくれてたのはよーく覚えてる。
>>315 ちゃんと読んでからレスしてくれよマジで
バト限定なんてどこにも書いてねえし、勇敢強ボスうんぬんで両手の話だってわかるだろ
いきなり弓の話されて意味わからんから反論しただけなのに
勝手に勘違いした挙句鬼の首とったように片手剣の立場になって恨みを押し付けられても困るわ
別に喧嘩ふっかけたつもりなんてないぞ俺。最初からあんたが片手剣の立場だったら
ああ確かに片手もきつかったしスレの雰囲気も悪かったよなって俺が返して終わる話だったろこれ
>>294 288向けのレスに噛み付いてくるお前はまごうことなきアスペでござい。
>>311 SP107までしか取れない中で
100使って取ってみたら、2連続で失敗する事もあるゴミスキルだったしね
おまけに当時はサポの瞑想バグもあって
武闘家本スレで気合は80以上取っちゃダメだと言われる始末
当時の状況なら修正は妥当だったと思うぞ
>>316 すまんな、最近両手ガーしか喚かない戦バト様が多すぎるもので神経質になってたんだ。
>>317 他人に噛み付かれたくないならスレじゃなくてチラシの裏に書いてろ、マジで。
>>319 指摘され素っ頓狂なレスをしていた恥ずかしさから逆ギレしてみましたかw
回顧ばかりじゃアレなんで。
少なくともインフレした2.1以降の方が、(悪い部分は多々あれど)全体のバランスは良くなってると思う。
武器については、あと弓(強化確定済み)、短剣、特定職でしか有効利用できない扇、両手剣。
職はレン(強化確定済み)旅、スキルは悪くないけど効果が疑問な、まもと道具。
こんなとこか?
>>321 藤沢時代と2.1以降だと比較にならないほど後者の方がいいけど
りっきー在任中で比べるとむしろ藤沢時代のバランス(魔と武だけ)に回帰してるのがなあ
弓にしろ両手剣にしろ、インフレに置いてかれすぎなんだよな。
CTは使えない技じゃないけれど、通常のスキルがゴミすぎる。
短剣は、毒の入りがもうちょい計算できるようになれば……。
扇は完全に武が悪い。
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/22(日) 10:03:53.08 ID:MzJ+qRTs0
藤澤時代のバランスが悪いのは事実だが、
今の一部を除いてほとんどがインフレして
おかしな敵ばかりになった今のバランスもおかしいだろ。
齋藤が2.0の時に大鉈振るってタイガー、祈り、
覚醒を弱体しとけばこんなにはならなかっただろうに…
りっきークエストになってプレイヤー側のバランスは均一化されてきたけど
モンスター側のバランスはかなりむちゃくちゃになった
なんというかサポを殺して肉入りを強制しようという意図が透けて見えたな。
ころもジゴデイン姫とか、ころもジゴデイン将軍とか、ジバルンライオンとか……。
かちあげ連打とかパンパカパーンとか、ストレスだけ溜まる技も多く出てきたし。
あとミステリーダンスとかアサシン連打ニードルとか、耐性装備も無理やり買わせようとしてるし。
なんにせよ素直じゃない敵だらけになった。
327 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/22(日) 10:28:14.95 ID:tTNvLBxK0
藤澤クエストはバトルバランスが悪い。
齋藤クエストはゲームバランスが悪い。
ってこと?
328 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/22(日) 10:49:24.32 ID:3sAuCYWz0
僧はともかく、魔はこのままでもいいと思うけどな。
ピラ7・8やラスボスなどで魔が幅を利かすのが気に入らないのは分かるが
その一部のコンテンツを除けば、手軽に高火力を出せる物理の方が好まれてる訳だし。
まあ今の状態で戦パラ以外HP20%下げ(パッシブ加味してフルパッシで額面10%の意)て、
ターンエンド通常攻撃を「激しく振り払った」的なテキストでノックバック1.2倍撃に変更した敵を大幅に増やす(敵によってはダウンも付与)
ようは壁役以外も壁はできるけど、ターンエンドで聖女か刃の防御ないと即死にする
これによりきちんと壁役という役割が確立される。
さらに盾のぼうぎょにノックバック完全無効を与える。(ターンエンド読み防御というゲーム性)
あとはメラゾーマの範囲より広範囲のジバリカのような判定でターゲットの足元に発生し動けば避けられる遠隔爆弾を撃ってくる敵を増やす。
(前衛だけが回避行動でDPSが下がってるのを是正、要は陣を不安定にする要素)
>>324 タイガーも祈りも覚醒もどこかの馬鹿のせいで修正のチャンスを逃してしまったからな
1年以上も放置されてたものを大幅修正するとユーザーの反発だけでなく敵との力関係も酷い事になる
>>331 前衛はターゲットマーカー出てないだけで既におんなじことやってんだよ。
的はずれなレスしてんじゃねーよ
敵の射程外からフィンファンネルやってる奴が最強火力とか言うお寒い状態を何とかしないとねえ
>>321 ヤリ(強化確定済み)も入れて欲しい
あと、旅まもとどうぐ使いは同列じゃないと思う
超陣のせいで既に魔が最強アタッカー同然なのにその上GSだのインパクトだので物理殺ししてくるからな
それに物理の中でも対応しやすいのが現在物理最強のFBライガー構成で蒼天や天下はモーション上更に手数落ちるっていう笑えない状況
336 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/22(日) 12:30:13.29 ID:3sAuCYWz0
物理最適の強い敵と、魔法最適の強い敵をバランスよく実装させるしかないだろうね。
今は強ボスくらいまでならどちらでもおk状態だけど。
実装前だけど、ピラ9は物理最適コンテンツに成りそうではある。
1~6ボスが登場するみたいだけど、こいつらは属性耐性持ちなので。
上手くやれば魔法とFBを同時に殺すことにも成りえる。
どっかのアホが
チャージタイム実装と同時に矯める2
弱体すれば良かったと言ってるけど
タイガー弱体してドン底(イメージ的に)に
落とされた所で更に追い討ちなどかけれる筈ない
>>332 今のままならはげおた全被弾してもまだごり押しで勝てるが、
お前の書いた内容全部やると今のままじゃすまねーんだよ。
何が今でも同じ事やってるだw
>>338 ありゃー文章まともに読めるようになってから出直してきなー
>>340 ほれ、具体的に言ってみw
言えんだろw
>>329 あまり壁のハードル上げるのもどうかと思うなぁ
出来る人少ないから棒立ちのほうがマシってなったらつまらん
>>342 壁以外も壁できるようにするなら戦士も火力爆上げするしかないわなぁ
そんな無茶苦茶あるかよ
>>336 普通にやってても焼ける1~6ボスへの効率より、
即対処しないと死ねる7~8ボスへの対処が主眼になって、
結局暴走デドスと暴走ラリホーが猛威を振るいそうなのがなんともw
>>336 モーション的に魔旋斬と振り下ろしは絶対あるだろうから
旧厄当初同様に戦士の出番と予想してる。
2.1でオノ戦士が台頭して魔法使いが下火になったときにここでも
魔が活躍できないのは守備が高いMobの居ないコンテンツ側の問題だっていう意見あったよ
オノ弱体させて、同属性減算撤廃させて、さらに諸々強化してもらっておきながら
今更物理が弱いのはコンテンツ側の問題っておかしいでしょ
他のどの職よりも運営から気を配ってもらってるって気づいてないのかよ
暴走ラリホー>(越えられない壁)>短剣
>>337 それまでの産廃達に比べたら2.1タイガーなんて強すぎて涙が出るレベルだから大丈夫だろ
斧、鞭、爪、両手剣の4つを装備できる魔物使いでも2つ選べって言われたらバフ消しのある爪は大抵入るくらい
昔は逆だった気がするんだがな
わざわざ魔方陣貼って地味に詠唱の長いラリホーを重ねるより短剣スリダガのがいいって時期はあった覚えがある
ヘナトスなんてやいば砕きの完全劣化だった
超暴走が全部ひっくり返したよな、その辺りは
魔が強くなった原因の1つはHPアクセの増加もあるね。
単純にHP40も減らしたらかなり弱くなるよ。
まあ、それはどの職でも苦しいけどw
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/22(日) 13:52:45.63 ID:3sAuCYWz0
物理有利のコンテンツが増えたら、魔法不遇という人が現れてテコ入れを要求する。
魔法有利のコンテンツが増えたら、物理不遇という人が現れてテコ入れを要求する。
なんもおかしくないが?
>>346みたいに
「コンテンツ側はおかしくない」 「運営から気を配ってもらってる」 「∴運営は全然悪くない」
みたいな運営擁護に回る気は更々無いね。
>>351 敵側の調整によるバランス取りには限界がある
今の魔法使いと武闘家はその限界を超えてるよ
>>282 戦士が僧侶より火力が低い言うけど、その場合、僧侶はなんらかのパッシブを
取れてないから結局その比較は無意味だろ
実際、1.0で僧侶の方が戦士より火力あったってのは机上の空論だよ
>>353 棍僧なら芸人で棍とって主要パッシブ網羅できた件。
敵側の調整で魔法使いの席完全に無くすのは炎氷光の属性耐性大幅に上げるってくらいか
暴走デドスやガイアー(まだ実装前だけど)ですら100程度しか与えられないってなれば
魔法使い完全に呼ばれないけど、そんな極端な調整してこないだろうしね
新しく呪文アタッカー職を追加させて
呪文向けの席を魔法使いに独占させないようにしよう
魔法職側って装備が共用できるから呪文アタッカー職一つ増えても
魔賢が喜ぶだけな気がw
魔に拘って賢をやらない人ももちろんいるけど大体が魔と賢を行き来しているでしょ
若干の違いはあれど、どの職でも似たような効率でクリアできますってのが嬉しい
不安定だけどタイム重視、安定するけどタイム遅めとか、それくらいはあっていいと思うけど
安定してタイム重視、これはいかん
今武が流行ってるのだって3悪魔マジンガとDPSチェックの入る敵が続いてるからだろ
ガイアバラモスと続いた時にパラ優遇だと言われたのと一緒だわ
今のままだと、範囲即死をぶっぱしてくる敵が相手なら武が有利なのは変わらんよ
タイム重視なのは2ちゃんでそういう風潮ばらまいてるからだし
実際そういうことしてるのは「野良」という一部のカテゴリだけだろ
多分ドラクエプレイヤーの大半を占める層と、2ちゃんで声のおおきい層とは
プレイスタイルがかなり違う
「武と魔しか席が無い」とかいう意見見るとほんとそう思うわ
安全性重視しても武闘家と魔法使いが候補に挙がるのですが
元から競争を促進するシステムだから
ある程度タイム重視になるのは仕方ない
でも3悪魔に限って言えば集めやすさ重視も多いにあるだろ
>>361 HP高くて攻撃のモーションも短くて一喝という非常手段もある武闘家2枚はローリスクでタイムも早い
魔魔僧僧も僧侶2枚にできるから安全かつ勝ちやすいと考えられている
緑玉見れば2ちゃんの外でも武と魔ばっかりなのは分かるだろ?
ちょうど一年前くらいスキルポイントがだだ余りしてるとき
提案広場で個性がー、って言われてたけど
スキル上限解放でスキルポイントに余裕がなくなってくるとこぞって強職にあつまるんだから世話ない
(前回の国勢調査で武と魔法職がわかりやすく増えてる)
だからこそしばらく増やさないと言っていた特訓を後期で早速追加してきたんだろうなと思う
このスキルポイントってシステムがそもそも不遇職不遇武器と相性が悪い
戦入り3悪はもーちょい増えていいと思うんだがなあ・・・
とにかく戦士入り経験者がいないせいで一向に広まらん。
ホモ参り要るけどいつでも戦士出撃できるぞ!
>>364 武に関してはその上で今ライガーとFBのせいで火力最強になっちゃったからなー
ただのタイガーライガーなら強い程度だけどFBがあると周りを突き放し過ぎる
魔は毎回強化され続けてるしそりゃ強いわなっていう
必殺を狙って出せる技があれば、そこらへんは随分改善される筈なんだがな……。
あの運ゲ、本当に何とかならないものか。
同職の必殺は5分に一回とかなら、武2とかもなくなるんだろうね
ボスの超火力で一喝し放題なのがいかんわ
必殺のCTみたいなもんは戦闘持越しでカウントされるのに死亡すると貯まるのがな
全員違う職業で勝てばボーナス(アクセの確率アップ等)くらいはあってもいいかな
魔法の必殺も強化されたし必殺の性能見直しから始めようか
必中会心は今の性能プラス30秒間全行動がかならず会心
テンションブーストは今の性能プラス1分間テンションキープ発動率50%
マジックルーレットは今の性能プラス5分持続するマホキテ、5分持続するマホトラ衣、2分間与えたダメージの10%MP回復状態に。
盗賊は
インフレ調整はもうウンザリです
アクロバットスターは味方も回避5割(カウンターなし)
妖精達のポルカはマジックバリア付き
ビーストモードは全モーション短縮効果付き
強化ガジェット零式は30秒に延長
>>373 既にインフレ調整してもらった側の言い分だな。
ふざけんなって感情しか出てこねぇわ
マジックルーレットはたまにレイドが発生して、討伐に成功するとPT全員回復
踊る宝石 HP250
ゴールデントーテム HP10
ゴールドマン HP12500
ゴールデンスライム HP999
強化されてるんですね わかります
ルーレットはダストンバッジ仕様にするとパーサーと相性良すぎて無理だよね
むしろこれだけのインフレ調整してなお色褪せない一喝の特権的性能w
武闘家はサービスインからずっと癌であり続けてるな
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/23(月) 09:22:42.97 ID:5dKVoLLl0
自分的にはタイム重視してないが
三悪魔はヒドラを素早く落とした方が安定、マジンガは一体目を素早く落とした方が安定。
運営サイドがタイム重視を推奨してる様にしか思えんな。
>>380 140実装前から3悪魔はヒドラ即落としが主流だし
武バト魔戦僧で
140で更に加速
本来は盾持ち増やしてブレス痛恨無効にしつつ、ヘナに幻惑絡めてじっくりとって調整したけどユーザーが選択したのは葉ばら蒔きでの速攻
というだけの話かと
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/23(月) 11:57:58.22 ID:5dKVoLLl0
>>381 なるほど
「葉っぱ前提でも、ヒドラ最速で落とす方法を多くのユーザーが選択し、結果PT構成が限定される」
三悪魔実装時に、これを予測できなかった運営が無能という事か。
さらに、ヒドラ即落としが主流な中、一体目即落としで安定するマジンガを実装するというw
そりゃ速攻可能なHPにしてたら速攻するわな
ゾンビが30秒の時点で動き出したら少しは違ったかもしれないが
いや、変わらないか
やってりゃ分かるが、別に武2だから葉っぱ使いまくるってわけでもない
盾持ち増やしてじっくり戦わせたいんならタゲ下がりすれば痛恨食らわない爪武保護をやめるべきだな
物理向け魔法向けのコインボスを立て続けに出したりするんで
時期によって一方への冷遇感が出るね
ターンエンド攻撃に痛恨追加するだけで変わるよね
>>386 聖女対策に二段痛恨とかあってもいいかもね
つまりバズズの怒りツインか
まあエンド痛恨は片手バトが優位性持てるからアリだよね
相当重くないとパラディンが楽なだけかもエンド痛恨
パラディンで三悪魔には行かんだろ
>>382 理論値の為にン百周回らされるコインボスでは持久戦とかやってらんないから、可能な限りの速攻が模索される。
運営はこれを肝に銘じておくべきだったね……。
別に速度構成も安定性が著しく低いわけじゃないし
むしろ一人でもわかってない奴がいたら意味のなくなる安定構成より火力ぶっぱのがかえって安全まである
結局武闘家と魔法使いはさっさと弱体化しろという結論に
ライガーはCT90にすればある程度落ち着きそうかな
瞬間火力が高いのはこのスキルの特徴みたいなもんだから
継続火力を下げる方向で調整した方がいい
90が妥当かは置いといて、
瞬間火力が特徴とするならば、CT伸ばすのはありだね。
それで3悪魔から席は無くならないしね。
リスクはあるけどためる2を使って、
サイクロンやコンセンサツも使えば、
全体的にもそれ程低下しないし、強みは残る。
ライガー長くするか全身全霊を短くするくらいはあるかもな
ライガー長くして来るであろうメラガイアー辺りのCTも90にできる布石を作っても良さそうだ
火力職と僧侶ぜんぶ弱体でいいよもう
こんなポンポン即死しまくるゲームなんてドラクエらしくねーわ
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/23(月) 15:21:38.60 ID:5dKVoLLl0
今突出している職の性能そのままに、他職の絶妙な上方修正でなんとかならんものかね…
弱体修正は結果的に自分の首絞めることにもなりかねんし…
中間職が息してないのもなぁ
レンとか何とかしてあげたい
レン入りの三悪魔とか実際素晴らしく安定するんだけど、如何せんスキルが厳しすぎる
ライガーは通常攻撃ベースで5.6倍
これがCT45なら追加効果無しで単体4倍以下のスキルはCT30以下でいいよ
レンは霧とブレイカーのCTが長過ぎかな
今の戦闘バランスだと多少ぶっ壊れないと席確保は難しいわ
今のレンジャーは僧魔武のぶっ壊れ組は別として第二集団には位置してると思うんだが
使い手が少なすぎてあまり活躍していない印象
三悪魔もピラ8も斧ブメだけでよくて弓なんて誰も要求してないんだから
スキル振りがそんなに大変とは思えないけどな
>>389 ターンエンドシステムがそもそもの癌だわw
スキルポイント不足で割を食ってる職もいるだろうし
スキルブック1冊につきマスタースキルPが3倍くらいにならないかな
それともポイントを増やしたらライトがその分レベル上げをサボるのだろうか
>>403 レンはそこまで行くには2種類以上武器スキルを取らないといけないし、サバイバルも半端に振っても意味がない。
更に低すぎる回復魔力もあって、耐性との両立を考えると装備のハードルも高い。
SPを大量に割くだけにもう少し報われてもいいのにとは思う。
道具もSP厳しいと思う。
ブーメランと弓が被りすぎているのが痛い。
407 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/23(月) 17:05:51.96 ID:ElNhBiNR0
棍棒とか爪とか強くして何がしたいの?バトプラの屑女は
一般受けしないだろ
爪とかきめえええええええええんだよ死ね
>>406 弓なくても斧ブメ140サバ130で十分使い物になる
このくらいなら今や武闘家ですらやってる奴が多い
レンジャーが特別大変って事にはならんよ
それにひきかえ魔法は職スキルと両手杖だけで何でも行けるな。
遠距離攻撃が魔法の独壇場すぎる。
>>408 問題はそこまでスキルポイント費やすほどの価値がないところだろうな
ピラでは確かにレンは優秀だが魔が全部食っちまってるし
>>398 タメージキャップのせいでライガー基準の倍率にすると
カンストでダメージが頭打ちになりかねん
ライガー基準のアッパー調整は厳しいよ、やっぱ
>>408 武闘家ですらっていうけど、
あいつ盗賊と魔物おかげで爪のスキルポイント確保むちゃくちゃ楽だろ。
あとは棍用に武闘家のSPに足りない分を僧旅から融通すればいいんだから気楽。
>>410 今くらいの性能でもスキル振れないんだったらどうしようもないな
150きたらレンはダークネスショットないんですか^^;;って言われるだろ
アポロンもあるしな
道具と賢者とレンで弓ブメ被りすぎやねん
ダークネスはレンの救世主になるかと思いきや、魔戦が強くなるだけという
ブメを強化しない限りレンに未来はない
>>414 少なくともレンと道具は言われそうだな。更にレンはサバイバル130は最低振らないと話にならないし。
仮に割り振り出来ても3種類武器を持つことになるから、持ち替えがヤバそうだw
>>412 戦士と魔物で斧140確保すればあとはサバブメ両立するだけ
サバイバルもジバルンバいらんから110+マスターでいい
何が大変なんだか
>>414 ダークネスの存在が知られてない頃からレンジャーはやたらとスキルが大変って主張してたぞ
>>408 パッシブで最低気合80確保済みの武とサバ0でも許されるレンを一緒にしてはいかんよ
レンはデュアルと守りの霧で息吹き返しつつあるようにも思えるが
まものは武器は使えるのになぜこんな扱いなのか
なぜ固有スキルを意図的にゴミにするのか
同じスキルが武にあってもいいよね?と
なぜならばスキルポイントは等価値では?
スキルクラッシュがスタンショット&一喝感覚で使える技ならいけるんじゃね
一度も使ったことないけど
レンジャーガチ振りすると、意外と重くのしかかってくる盾
>>420 まものがブーメランが使えたらそれもアリだったかもね。
スキルクラッシュは入りにくいし。
ランクS:僧侶
ランクA:魔法
ランクB:武闘、賢者
ランクC:戦士、盗賊、パラ、魔戦、バト、道具
ランクD:レン、旅芸、スパ
ランクE:まも
今って大体こんなもん?
>>412 武スレだとALL140取ってから自慢始めろやな状態だったような。
まあ実際全部振る価値あるもんな・・・。
あ、流石にかくとうは除いてな。
かくとう150に攻撃大幅+きてくれよ頼むから・・・
>>424 カウンターいらねーだろwww
MPも足りてればいらないかな
棍持ちのカウンターブーストで400ダメ以上与えることもあるから
回避率を上げつつダメージ貢献できる良スキルよ
>>424 すげーな、僧魔戦あたりは投げ捨てる脳筋宣言か…
>>427 カウンターブーストは威力だけじゃないの?
>>429 フォースが乗って、フォースブレイクで2倍になる
やっぱカウンター込みで考察すると戦士は比較すると武のほうが硬いわ攻撃強いわ必殺有用だわで勝ってるポイントが何もないな。
せめて必殺だけでも一喝並に有用に強化せんといかんな。
張り合うなら必中会心でなぎ払い並みの広範囲で完全耐性持ちでも貫通で100パーセント成功の2段階ヘナボミルカ+呪い。
これなら超広範囲2ターン対応耐性無しの100%成功スタンと釣り会う妥当なラインだわ。
それか自己ズッシできない分パラより素の重さ50(ズッシで100)重いとかな。
武に攻撃力で劣るのは別にいいかと。
問題は耐久力の差はあるものの、現状それほどアドバンテージになっていないこと。特に強敵相手。
計算できない必殺程度でどうにかできるものではないけど、
必殺の強化から入るのがセオリーとして、
戦士としては、PT全体の耐久を上げられれば方向性としてはいいかと。
なので、会心必中の効果に必ずヘナトス2、ボミオス2つくのはありと思う。
ヘナボミは120秒なので、範囲は特に広げなくていいかと。
全バブやテンションを即無効にしてくるような相手なら
戦士は結構頼もしいかも
アタッカーの武と魔法の優遇っぷりよ
ライガーと超暴走とか考えたBPは何がしたいんだかな
バブとかハブとかいう単語よく聞くけどネトゲはドラクエしかやったことないんでようわからん
バフならなんか解る
ライガーが強いんじゃなくてFBが強いんだけどな
FBのために瞬間火力が高いスキルが欲しいからライガーに需要があるわけで
>>436 CT45の9.5倍が強くないと思ってるのかw
CT長いけど倍率が高い→FBに合わせると強いがDPSへの影響はそこまで大きくない
CT短いけど倍率は控えめ目→DPSには結構効いてくるがFBとの相性はよくない
CT短くて倍率も異常に高い→ただの調整ミス
倍率しか見ない奴はもういいよ
爪がすべてにおいて上回るならバトはとっくに死滅しとるわ
>>439 ツメはゴールドフィンガーという希少価値の高いデバフがあるんだから倍率低くてもいいよなw
倍率以外の部分も優秀なもんだから、単体武器じゃ完全に壊れだろ、爪
>>441 一発打ってから回避行動を取れるかどうかとかね
結局、また強職が強職に恨みつらみを吐き続けるだけのスレになったな。
武とかバトとかツメとか魔法とかどうでもいい
使用率5パーセントもないマイナー職・武器をどうにかしないとなんの意味もねえ
いい加減しつこいも糞も、てめーらが同じ事何度も言ってるからだろーが。
ライガーガーライガーガーライガーガー何回書けば気が済むんだよド阿呆ども。
武の性能で潰すべきなのは溜めるであり、これは爪スキルだけでなく、
扇スキルや棍スキルまで圧迫している諸悪の根源であり、早急に対応が必要。
そこに切りこまずに倍率だけ見てライガーガー喚く奴の多い事多い事……。
ためる潰せば武が落ち着くとか思う方がおめでたいよ
ただ、武の特徴がためるであり、
テンションの使い手。
ためるを使いこなせば強い。
そうでないならそんなでも、、というのが望ましいが、タイガーライガーは貯める関係ない。。。
別にためる弐強くないじゃん
三悪魔でもマジンガでも出番ないよ
武の強さはタイガーライガーと一喝だよ
ためる弱体を言ってる奴はドラクエやってないだろ
リキ式の強すぎ実装してあとで弱体が何故かデドスライガーには適用されない不具合
武を台頭させないために武器スキル弱くすると他の職業に皺寄せいくだけだろ
>>445 現状の最新ボスではだろ
時間で増援来るんだから瞬間火力重視の構成になるに決まってるがな
ライガーデドスに共通してるのは席が減りつつあった職にテコ入れ的に実装されたこと
単体ではゲームバランスにはそんなに影響ないこと
なのでバトルチームが武魔贔屓か超暴走やFBと絡めたときの性能を知らないかどっちかじゃない?
>>455 知らないというか、プレイヤーがそんなとんでもない戦略を思いつくとは夢にも思わなかったんだろうな
てか、席が減りつつある職にテコ入れて…
席が無いしょk
457 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 09:30:02.82 ID:B/P/X0Xk0
魔法なんて武器スキルは両手杖だけで良いし、あとは職スキルで攻撃や弱体もこなせる。
しかも遠距離攻撃は独壇場。
これほど簡単で優遇されている職はないな。
物理なんて武かバトで比較されてるのに。
>>453 準備有の自分中心範囲大ダメージ技持ちって時点で武闘家有利だよ
>>309 遅レスだけどほんこれ
渾身1.5倍とかマジで脳みそ疑うレベル
グチ垂れれば、ツメ奴に残夜ぶん回しピンモー羨ましいです^^
とか言われてぶっ殺したくなったなぁ
今?格下狩りしか席ないです
>>453 実際そこがおかしいから話題に登ってんのに何言ってんだこいつw
単体火力も範囲火力も補助行動も耐久も、バトは武に負けてるよね
肝心の自己バフは魔戦が持ってるからアドバンテージにすらならない
防具まで同じで完全にバトはオワコン
>>447 ライガーもためる弐も下方修正すればいい
ツメはデバフで頑張れ
終わり
実際ヒドラに極竜打ちで行こうなんて奴いないだろ?
目の前で敵がSHTになってもCT溜まってなかったら何もできないもんな
なぜツメwが物理最強でなければ ならないのか教えてほしい
>>455 席が十分あった優遇職にテコ入れの間違いだろ?
単体でゲームバランスに影響ありまくり
デドス 2.1の終わり際だったと思うが、当時の魔法使いはド安定でデドス以降は露骨にバランス悪化
ライガー 2.3前期で既に復権していたのに後期で他職を殺すためにわざわざ追加されたとしか思えない
爪は武器パッシの攻撃アップ全部無くして武器攻撃力も半減させるとこから始めればいいと思う。攻撃40程減。
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 10:12:46.88 ID:B/P/X0Xk0
そんな比較対象すらないのが魔法
賢者や弓、バギムーチョあたりが魔法より大幅にダメージを与えられる敵がいても良いのにね。
デドスがCT45秒なのに
他の大半の範囲武器スキルがCT90秒とかなんだよなあ
>>468 割と本気でCT短いのと長いのとどっちが有利なのか理解してなかった可能性がある
3倍バイシつきがCT70で3倍バイシなしがCT90とかな
100SP未満のスキルがクソッぷりがヤバイ
限定的に使えるシチュエーションすらない特技や特殊効果が殆ど
お前らまだツメというカテゴリで語ってるのか
ツメ=武じゃねーか
ツメなら盗やまもでいいわけないだろう
暴走しなくても一級DPSなのに暴走でさらにドン
う~んこの
473 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 10:18:07.31 ID:B/P/X0Xk0
ライガーとデドスとグランデは強力なのにCT45だね。
バギムーチョやジバルンバはイマイチだからCT45は分かるけど、この3つは壊れてる。
魔より賢の方がダメージ出る敵を出すことは容易いけど
たまには賢者もいいよねで終わるだけな気が
475 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 10:20:57.52 ID:B/P/X0Xk0
>>472 更に素晴らしいことに、職スキルと両手杖スキルだけで成り立つんだよね。しかも最上級クラス
僧や武ですらスキル3つ以上使うわw
マヒャドがキャップに達してるから長期的には今の性能でもいいのかもしれんが
かつての覚醒と同様に、物理と呪文の性質の違いの悪い所が出てる感じだ
CTの決め方が
「範囲攻撃スキルだから90秒でいいだろ」
みたいに適当に決めてるんだろうなあ
CT90で3倍とかいう素敵な設定
479 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 10:32:07.54 ID:B/P/X0Xk0
しかも攻撃魔法が実用できる職が未だに2つしかないのも大きい。
魔法より弓で攻撃したほうが断然有利な戦闘くらい設けないから、ますます魔法が増長したままになってる。
弓基地まで湧いてきたじゃんかよ
賢者が弓持てて魔戦が弓持てて弓で大ダメージのコンテンツ作ったら何が起こるか想像すらできねーのかよ。
ちなみにこれ以降レンだけが活躍できるように器用さ談義が始まりますが
魔戦とレンの器用さ差は200以下です。
戯れ言はスルーすべし。
>>460 結局それってコンテンツ側の問題だよね
ガイアバラモス時代に物理は人権無いって言われてたのと変わらんよ
>>480 何が起こるんですか?武魔に席がないボス?あかんの?w
>>481 ガイアバラモス時代に爪以外の人権は無かったな
職150でマスタリースキル来ればいい。
戦斧、武棍、盗短剣、僧スティ、魔杖
旅扇、パハンマー、バ両剣、レブメ、ス鞭、
賢弓、電片剣、ま爪、道槍
効果はCT90→50に短縮、45は60に一旦補正してから45に短縮。
485 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 10:56:59.20 ID:B/P/X0Xk0
>>480 魔法が既にその状況なんだけど。
遠距離攻撃が有利な戦闘で選択肢があるのを認めない魔法基地の方ですか。
実際魔法はほぼ独占状態で甘やかされすぎたから、選民思想が培われていてもおかしくないしな。
486 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 11:00:26.20 ID:B/P/X0Xk0
>>484 賢者も杖にしないと魔法との差がヤバいことに。
それか魔法は杖じゃない武器にするか。
賢者は辛うじて魔法と比較出来る職なのに。
>>480 遠隔攻撃の手段が魔法しか実質ないのはちとおかしいって話しなわけで
しかもこれを是正するような気配どころか、メラガイアーでさらに遠隔攻撃の魔法が強化されそうな流れとかマジで笑えねえ
>>482 アタッカーが不要で魔戦がメインアタッカーになるコンテンツ爆誕でしょ。
HP高くて自己バフ、フォースFBx2枠とかそんなゲームクソ以下だとは思うよ。
まあ弓の強化案に文句言う前に、現状の魔法に文句いえって話だけどな
赤信号みんなで渡れば怖くないってきとねw
アホかいw
バトはもう必殺をSHT+少しの間テンション消費しない効果にしたらどうだろう
天下撃って効果が切れたら全身全霊って感じでさ
あんなにながったらしいんだしそれくらいあってもバチは当たるまい
バトの必殺は30秒間SHTでいいよ
あれだけ長い演出で一発しか効果無いとか終わってる
>>486 超暴走を常時配置以外の理由で使うケースは状態異常用だけ。
超暴走を2重置きしても火力向上はないので別に魔と取り立てて引き離されるようには思えないかな。
賢者には暴走させる異常がない。
むしろ弓FBからのグランデ狙えるほうが有用と思うな。
強いスキルが羨ましいなら」そのスキルを使える職になればいいじゃん
バランス云々言ってる暇があったら努力しろよ
としたり顔で言ってたやつが
ライガーがどうだのためがどうだのいう不思議
>>494 修正スレでその手の発言するのは糞バランスを擁護したい奴だけだろ
バージョン2も実質マサデ倒して終わりで
お前らの大半も倒してるだろ?
150スキルもどうしてもマサデ倒せない人用のためみたいなもんだし
あと2ヶ月のためにそんなに血道上げるなよ
>>494 やっぱりライガーだけは弱体化させるべきだわ
威力もCTもどっちも
>>488 自己覚醒&陣維持各種デバフ完備x2なんて異常だってこと?
魔法使い活躍はいいけど魔法戦士活躍がダメな理由を考えないとなw
てか弓の評価スゲーな暴走メラゾーマクラスかよ
FBとの相性で武が強いという話題まで出ていて、なぜ溜める2が弱いという事になるのか。
FB発射前にあらかじめSHTになっておき、FBが入ると同時にライガータイガーしていくスタイルは、
今の武の強さの少なからぬ分を占めていると思うが。
ライガー弱体でバランスを取れば、ニンマリするのは準強職の戦バト辺りだけで、現状さほど
強くもない盗まもは現状からさらに手札を削られるし、棍扇の溜める前提問題も解決せず、
旅は武に押さえつけられたままになる。
しかし、溜めるを修正すれば武の瞬間火力を落としつつ盗まもの手札は削らずに済むし、
棍扇の溜める前提問題も解決し、旅の未来も今よりは希望が持てるものになる。
どう考えても溜めるを潰した方がバランスの良化に繋がる。
>>497 お前らにとってのこのゲームの打倒すべき相手は
マサデでもダークドレアムでもなく
同じエテーネの生き残りなんだろうなw
そしてそんな弱体が急務だとか騒がれる
武闘の使用率はさぞ断トツなんやろなぁ
溜めるは潰しただろうが
お前らにとってアストルティアや新大陸より大事な
コロシアムで
いい加減140スキルで始めのときに
コロで虐殺された恨みだけで武のスキルをどうこういうのは
やめてくれませんかね?
弓の糞さの最たる点は、持てる職業がよりによって補助寄りの連中ばっかって所よ。
最近のスキル追加も補助寄りだし、運営はハナっから弓は火力を出す武器ではなく、
スティックや杖みたいな補助武器として調整してるとしか思えない。
それはつまり、遠隔火力は魔法以外想定していないという事で……。
バトが弓持って遠距離から天下無双できればこんな事にもならなかったのにね。
今からでもいいから新職業でスナイパーとか攻撃しかできないような奴出せよ。
コロシアムは関係ないでしょw本気で
弓は魔法と比べてエコポジにしたいのかもしれん
五月雨もシャイニングも魔法より消費が少ないし天使の矢で回復できる
が、それにしたって倍率低すぎだし最大MPの差もあるしそもそもエコなんて今日日流行らないし何より魔法にはもっと沢山吸えるマホトラがあるっていう
>>499 それじゃバトと魔が増えるだけだよ。
魔戦が必要な時点でこんなもんでしょ。
ためるがなくてもFBライガーは十分異常です
あと棍旅が弱いのは旅自身が弱いからであって、棍強化してどうにかなる問題じゃないです
逆に武器スキル据え置きなら各職の固有スキルには等しく有用なものを入れるべきで
武は固有スキルが並外れて優れすぎてると考えられる
武の瞬間火力は落としちゃいかんでしょ。
dpsは落としてもいいけど。
魔法もライガーもとりあえず60以上にすればいい。
弱武器は逆に短縮方向で。
仮にきょくげいときあいパッシブ入れ替えても文句は出なさそうだな
きょくげいは十分強いって意見が多いみたいだし
ついでに一喝とアクロ入れ替えようかw
ビックリショー 蝶舞刺蜂とかいう名前にして
結局バランス云々より武闘家憎しで道筋立ててるから
お話にならない
3.0から新成長システムがくるんだろ?
後2ヶ月のために武の弱体化がくるわけねーじゃん
俺は武闘家をつづけるよ
爪攻430、棍攻535でも
ピラやコインボスでは即切りされる
武闘家でね
>>501 本当に潰すってのはもともとコロシアム前提で外の戦闘では全く使えない性能にした上で
コロシアムで強いから完全禁止にしますねってのを言う
天使の守りみたいにコロシアムで完全禁止されたとしても外の戦闘で使えるスキルはまだ死んでねーんだよ
ましてコロシアムですらちゃんと使用できるためる弐は守られすぎなくらいだ
新成長システムって聞こえはいいけどたぶんだれも得しないよw
>>513 特訓みたいな感じでステータスアップ→同じだけ力を上げるともちろん爪が一番恩恵を受ける
ってパターンが容易に想像できるな
>>512 俺は泣き止まないガキと笑えないピエロがなによりも
嫌いなんだよ
いったいお前のドラクエ10ってなんなんだ?
>>498 前提となった話題を読む癖をつけたほうがいいと思う。
魔法より弓のほうがダメージ出るコンテンツとかいう話から始まってるんだよね。
517 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 12:59:31.18 ID:B/P/X0Xk0
>>502 弓をスティックや杖扱いするつもりなら、弓装備したら攻撃回復魔力上げて欲しいわ。
もちろんトライチャクラムみたいなトライだけ上がるではなくて、杖みたいにデフォで上がるみたいな。
あとマジックアローの成功率をかぶとわりくらいにしてくれ。
これくらいないと弓で火力出させない理由がなさすぎ。
>>516 それがあかんてことがわからんw
なぜそれがクソなのか
>>517 それはガチでそう思うなぁ
弓FBからのダメージを見込める賢者で常時弓なら星も含めてかなりいい具合になるんだ。
弓と杖の価値の差は超暴走の有無だけで魔力に格差は不要と思う
サンダーボルトとかいう通常技よりクソな特技
いったい何時から真面目にスキル修正を考えるスレから
まじめに武闘家弱体修正を考えるすれになったのやら
そんなに嫌いだったら斉藤でも安西でも青山でいいから
やつらのガキでも拉致って武を弱体、もしくはアストルティア
から消滅させてくれってやればいいだどうが
強職が羨ましいならそれをやれよっていったその薄汚ねえ
その口でがなりたててな
>>518 補助役がアタッカーできるってことはアタッカーが必要のないコンテンツで参加者が極端に絞られることを意味するのはおk?
それが面白いと思えるならいまの魔に寄った現状にも問題があるっていう思想とみごとに相反する。
魔法を槍玉に挙げた我田引水でしかないことを自ら露呈しているようなものなんだよね
>>520 なんで弓のロストアタックが直接殴打なんですかねw
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 13:07:02.43 ID:B/P/X0Xk0
>>521 一番真面目に語っていないのがあんただけなような。
ただ相手を罵倒してるだけの泣き止まないガキ兼笑えないピエロに成り下がっている。
特に
>>521は笑えない。
犯罪起こすなよ・・・
>>522 弓がアタッカーになってはいけない
それは呪文よりも効果的である場合であっても
ゴミはゴミのままで
席を独占できるのは選ばれた職であるべきだと
世田谷ツメおじさんだろこいつ
武武 魔魔 僧僧 ババは相応しい
だがそれ以外の職が2枠取ることは相応しくない
なぜならば今までと違うから
このスレいらなくね
だな、世田谷ツメおじさんだよ
相手するだけ無駄
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 13:15:00.67 ID:B/P/X0Xk0
近距離ならツメなり天下無双なりオノなりいくつか選択肢はある。
しかし遠距離は圧倒的に覚醒攻撃魔法一択だよね。せいぜい賢者が入ることがあるくらい。
同じ遠距離攻撃でも弓やバギ系は選択肢にも入らない。ジバ系はもっと論外w
遠距離攻撃も他の魔法や弓のほうが良い場面があっても良いと思う。
それがダメなら弓を思い切り魔法面に寄せたり、バギ系やジバ系のダメージをもう少し増やして欲しい。
ライガーを弱体化しても、盗賊もまものも双竜+極竜があるから、
武に比べて大したダメージじゃないんだよな
武のためる弐の瞬間火力という特徴を残しつつDPSを下げるのは
ライガー弱体化が一番だと思うよ
ムチも復権するし
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/24(火) 13:18:11.18 ID:B/P/X0Xk0
>>528 ただの犯罪者か犯罪者予備軍だったか。
相手して損した。
いずれにしても、選民思想に取り憑かれた基地害を無くすためにも見直し必要だな。
- 捨て身
- 祈り
- 覚醒
も下げますか。
捨て身は例外としても、ペナなしの自己倍加で台無しでしょ。
コロで繚乱弱体テンション2まで弱体くらったときのおじさんはクソ笑ったわw
>>525 職の役目の話をしてるのを見ようとしないスタンスなら時間の無駄かもだけど
アタッカーはダメージを与える役目の職。
攻撃的バッファはダメージを与える職を介してダメージを与える職
では攻撃的バッファがアタッカーと同じダメージを自身で出せたらどうなるか。
アタッカーを減らしてバッファをPTに入れる分の火力ロスを、バフによるアタッカーの伸びしろで補うことでバッファの有用性が担保される。
それくらいDQXのバフの性能は高いわけだ。
バフが火力も兼ねるということはその強力なバフの恩恵を享受しつつアタッカーを減らすロスを発生させないってことなんだよね。
わかった?これがバフが火力を持たせてもらえない理由ね。
そこで過去バトが問題になったり、今も魔法が問題になったりしてるけどね。
問題点が既にあるから傷口を広げよう論が多いスレだなとは思う。
感情論ではなく理論的に考察した結果ね。
捨て身は被ダメ25%アップで。
>>534 弓での遠隔攻撃が最も効率良くダメージ出せるボス
という話じゃなく、もし弓が呪文よりも大ダメージ出せる武器だったらって話をしてたのねw
なら納得
耐久低めで攻魔錬金も必要な魔と比べると、弓聖もある弓は遠隔に拘らなくてもいいし
隔離役と組む以外にも、爪爪弓や弓弓弓のような構成も考慮しないといけないから
弓の遠隔が最適というのは難しそうだ
>>536 そう、お前さんが525で言った
「弓がアタッカーで何が悪い」的趣旨の発言の思慮の浅さに辟易した発言だよ。
適当言いやがって
てっきり
>>479のごく限定されたコンテンツの話をしてるのかと思ったわすまん
弓がアタッカーになれるコンテンツもあったら面白そうだと思ったけど
遠隔物理なんて振ってる人少ないし、たった一つのコンテンツでも死活問題だわな
現在流行りの職や武器以外が必要になる戦闘は、実装しないほうがいい
それだと今となにも変わらないだろ
出番がない職を何とかすべき
武器でやるなら装備職考慮して問題ないように見えるのは鞭くらいだぞ。
弓槍槌みたいなバッファ装備可能武器を省けばね。
アタッカーしか装備できない武器以外を武器の調整のみでトップアタッカー武器にすなんていう夢見る前に、職側の性能調整でやるべきと気付くべきだ。
>>521 三悪魔でバトマスがなぜ誘われなくなったか考えてみろ
>俺は泣き止まないガキと笑えないピエロがなによりも
>嫌いなんだよ
これはちょっとほっこりした
ラノベ主人公に憧れる中高生らしくて実にいいね!
言った本人が一番泣き止まないガキなのがすごい
バトが強いとバッファの席がなくなるから問題外なのは分かるけど、武武魔戦ばかりもつまらないから
バトに逆ファランクス技を持たせて物理火力最高DPSは保証する代わりに被ダメを大幅に上げる。
逆ファラが掛かった状態では強敵相手にはまともに運用できない調整にする一方で
悪い効果だけを道具の光の波動や他人掛けできるようにした武の不撓不屈で打ち消せるようにすれば
武魔戦の組み合わせや戦士道具の組み合わせ等にも組み込みやすくなるんじゃないかな。
>>541 上の剣は敵やコンテンツによってって事かと
魔女のとこみたいに地形が複雑なバトルで上の階には上がれないようにするとか、かわりと現実味を欠くけど作れないことはない
評判悪そう…
特定の職や武器を活躍させるコンテンツなんて潰されるのが目に見えてるな
>>545 俺もバトはそういう調整のほうが良いと思う
150スキルに単発超火力技を追加するより、逆ファランクスのほうがPT編成の幅が広がる
>>545 賛成だが、すぐ死ぬことは微塵もデメリットにならないのが残念
聖女をHP満タンの時だけ効果あるようにするとか…だめかー…
もーやだんもー
自己バフで今後問題になるのは武だろ
バイシにピオ2段に回避カウンターて
1.バトマスの「すてみ」をバイキ効果から逆ファランクスに仕様変更
2.バトマスのハンマーと賢者の弓を交換し、弓天下無双は遠隔攻撃できるように
3.勿論、ロストアタックも遠隔で使えるように
これで
遠隔アタッカー魔法1強問題
バトマス自己バイキで補助職が食いっぱぐれる問題
バトマス天下無双トロすぎて攻撃避けれない問題
バトマスが言うほど柔らかくない問題
バトマスのDPSが爪武に迫られる問題
バトと武がキャラ被ってる問題
全部解決ですよ!どうですか奥さん!!
もうロストアタックは戦士専用でいいだろ
こんだけ怒らせ放置はやってんだし
今の捨て身に加えてFF11の暗黒みたいなので火力追い越したらええねん。
攻撃がヒットすると現在のHP10%消費。
無双打ち続けると100→40→16→6.4ってな具合で減っていく。
>>548 逆ファラのデメリットに状態異常耐性0(装備耐性・キラポン貫通)も付与すれば
僧侶だけでは守れなくなる…と思う…多分
>>553 ただでさえ耐性ゲーなのにそれやっちゃうと何も出来なくなるよ
>>553 そこまでいじめられて満身創痍にならないと万能器用な武闘家より火力を出すことが許されないとか、その人本当に戦闘のスペシャリストなのだろうか…泣けてくる
バトルマゾスター
>>551 130で激怒解除とか言ってた時期があったな。
まあ150でテンション全消し+激怒解除+ヘナ2段+自己バイシとかなら
戦士の席がきっと・・・
激怒するヘナ必須ボスが必要だな。
>>554 いや、もちろん異常耐性0のデメリットも光の波動等で打ち消し可で。
バト僧だけで強敵相手に完結しないように考えてみました;
>>555
いくらバトのDPS上がっても、そんな介護の手間がかかるようじゃ逆に席なくなるだろ
>>557 な、なるほど… … 圧倒的火力が必要になるな、その代償
>>558 介護がいる?戦士のことか?
バトなんざ序の口やろ一番重要なバイシ役消せる職なんだからよ
そんなしち面倒くさい事よりバトのすてみを逆ファランクスにして弓持たせとけ。
さっきから自分おもんないで
うっといわぁ
ローリスクハイリターンかましてる奴がいるから
リスク払ってる奴の火力が目立たなくなってるのに、さらにリスク追加するとか控えめに言って馬鹿なの?
すてみの逆ファランクス化は大いにアリだけど、耐性無効とかは要らんわ。
武+魔戦;バイキでノーリスク強化、FBでノーリスク大ダメージ
バト+道具:捨て身+スクでノーリスク強化、逆ファラ+光の波動で大ダメージ
こんな感じでセットで差別化できれば良さそうだよね
捨て身は今のままで良いから、とうこん150が与ダメ被ダメ2倍の逆ファラと、
どうぐマスター150は被ダメ2倍を無効にする光の波動が来ればバランス取れそう
光の波動が1人にしか効果ないなら、バト2構成は難しくなるだろうし
旅は...良いネタが思いつかない
逆ファランクスがどのような性能として語られているのかわからんが
それが機能する構成の場合、追随を許さない圧倒的火力になる危険性があるし
全く機能しないなら不要な失敗スキルになるぞ
ツメ=武
両手=バト
斧=戦
ツメとかオノとか言う奴はこうやって置き換えてくれよ
ツメ強すぎとか言われてもツメで必要とされてるのは武であって盗やまもじゃねーし
オノでとか言われてもオノで必要とされてるのは戦であってレンやまもじゃねーし
両手なんかイコール天下バトであって戦やまものことじゃねーんだよ
与ダメージ20%アップ
被ダメージ20%アップ
現状400ダメ食らうボスで即死ライン。
対して与えるダメージは200増えるか増えないか。
まあこれが実態やでw
ツメが強くなっても
両手が強くなっても
オノが強くなっても
鞭が強くなっても
まもはいらねーんだよ
この欠陥職なんとかしろよ
>>565 武+魔戦;バイキでノーリスク強化、FBでノーリスク大ダメージ
バト+僧侶:捨て身+スクでノーリスク強化、逆ファラ+聖女の護りで大ダメージ
絶対にこうなるのが目に見えとる……。
すてみのバイキがある限り、火力的に足手まといなバイシ職は切り捨てられる運命。
まもの使いはエモノ呼びで討伐なりドロップ集めなりと役割通り活躍出来てるんだから
無理にボスに席作る必要性はないだろう
席はいらんがブレクラスキクラはどうにかせーよ
てか範囲スキルここまで捨ててる以上単体物理の追随許さなくてもいいような…
ただでさえ技よけにくいのにFB込みだとゴミとか可哀想
武闘家が完全上位互換してるうちはまものはどうしようもねえ
捨て身がバイキじゃなくなればそれでいいよ
今はバトを入れるとバイシ役の相乗効果は下がるし
入れないとなると他の前衛はバイシ無しで殴らなきゃならない
自己バフ持ちで固まるのは必然的
ビーストモードにクイーンオブハートの効果も付けよう
逆に言うとエモノ呼びの存在が癌なんだよ
こいつのせいでまものは話題にも上がらないし修正も入らん
専用スレすらないような職はこいつだけ
ビーストモードに特技の溜め&硬直短縮もつけて(要するに加速世界状態)バトに渡そう、テンションブーストよりは使いでがあると思う
で、テンションブーストは武にやって一喝をまもに渡そう
逆ファランクスがあればHPリンクでバトを守るバトまも魔戦なんてのもありかな
・職業ごとに得意武器と苦手武器を作る
・武器ごとに、敵に耐性を作る(斬打突魔など)
・同職禁止コンテンツを作る
上のうちどれか一つだけでも作ればそれだけで職業・武器格差がある程度解決する
既存のコンテンツはそのままで、今後のコインボス等で採用すれば後続つぶしにならない
そもそも雑魚戦の雑用が唯一のまもの仕事であるけど
今はもうフィールドで雑魚戦なんかしないからな
討伐もエモノ必須で人気なのはガトサぐらいしかない
唯一の取り得であるエモノ呼びが必要でない環境作りが進められている
あ、スキル養分としての仕事は残るな
>>580 エンドコンテンツだと普通に痛恨なりネクロなりのイカレ技で、バトとまもが一撃で殺されるのがオチ。
HPリンクって個性的で強烈なスキルなんだけれど、エンドコンテンツの敵のアホ火力に台無しにされてる。
>>577 雑魚からアクセ集めるのだって十分大切な役割だろう
>>583 範囲即死ダメージとか割合ダメージ98~102%とか
もう耐久調整諦めましたって言ってるようなもんだな
>>584 雑魚から集めるアクセって一部の耐性系と力の指輪ぐらいだぞ
いくらなんでもコンテンツとして狭すぎるわ
ため2はつよくない。むしろ微妙っていってるやつはマジなの?
失敗品武器の爪昆布のほうが大成功アクセ理論値のまものつかいより数億倍強いんだが。
斧爪両手まものつかいがキッズ爪昆布に足元が及ばない状況でも
ためるは修正いらない。もとに戻せって言うのかな?
というよりはまものが弱すぎるんだよ
いい武器持ってんのに何持たせても糞なんだから
同感。
他の職は150で化ける可能性大なり小なりあるけどまもだけは
何をどう追加したらいいのか全く思いつかん。
(一定時間仲間モンス呼ぶとかだったらあるいは・・・)
>>590 一定時間仲間モンスターと交代して代わりに操作するとかどうだろう
>>591 自分が死んでる時にチェーンジが切れたら切ないな…
5枠目にモンスター呼べるとかならいいな
>>588 数億倍ってことは強さを二乗してたとしても、ダメージで1万倍は違うんですね
どんなゲームやってるんですか?
ここはドラクエ10ですよ
まものの150スキルは敵が使うような変身技でもいいくらいだと思う
まあ自分で言っといてなんだが、まも150が仲間モンス関連だと
何のモンス育ててどうスキル振りして装備もちゃんとしてるかってところまで
見なきゃならんことにもなりかねないから実際やろうとすると厳しいかもね・・・。
「まもでピラ9来てドラキーまともに育ててない地雷消えろ!」とかさ・・・。
>>588 それはためる以前の問題や
<一般DPS:複数通常>
200 / 400 / 600 ( 燃費 ) 職・特技
087 / 072 / 056 ( 094 ) 武・SHTなぎ
082 / 066 / 051 ( 072 ) ど・狼牙突き
078 / 065 / 052 ( 040 ) 戦・オノ無双
064 / 064 / 064 ( 023 ) 魔・マヒャド複
076 / 062 / 048 ( 156 ) 武・なぎ払い ←
076 / 062 / 048 ( 033 ) ま・オノ無双
これがやばすぎる
<最高DPS:複数CT+通常>
200 / 400 / 600 ( 燃費 ) up率 職・特技
122 / 100 / 078 ( 141 ) 37% 武・SHTアゲハ+ピンク+繚乱
106 / 091 / 075 ( 050 ) 30% 戦・オノ無双+真
武器ガードもみかわしもない両手武器がMP湯水ように使っても盾持ちにすら勝てない
その割に武でも扇見ないんだよな。
※コロは知らん。
みんな乗り込まないとこの運営絶対弱体しないぞ。
武に関して言えば、ためるは範囲攻撃を強化している
ツメ(ライガー)は単体攻撃を強化している
ためるだけ修正してもFBライガーの超火力は改善できない
ライガーだけ修正しても棍扇職が割を食うのは改善できない
両方を修正すると武が産廃になるような、ならないような…
扇は単体火力がクソだからね
旅スパで使っても火力しょぼくていらない子だからほぼ武専用でつぶしもきかない
扇の人気が上がるはずもない
>>598 そもそもコロでためる弐が二段階までになったのが百花繚乱のせい
>>599 渾身斬りやぶん回しと違って棍扇は武闘家以外が使っても十分な性能が与えられてるだろ
僧侶以下の力で大したダメージが出なくてもそれは武器のせいじゃない
コロだと、今でも
ためる2→CT技→ためる2→CT技→持ち替え→ためる2以下略ループ
で猛威をふるってるんだよな
パラディン封じるのは簡単だよ
マリーンみたくエンドにいただきボールあって発動0にするだけでいい
>>602 ピラ1~6とかもガチの武が一人いるとそういう調子で速攻で終わるね
皆が斧探しているのが謎なくらい強い
まもの奥義
通常時にペットのバッジ能力解放
ってのはどうだ?
まものは職スキルが糞なんだから、DPSは単体範囲ともに最強でいいと思うわ
バトは範囲捨ててるから単体だけ魔物と並ぶ感じで
単体:まもの1.2、バト1.2、武1、盗賊戦士0.8
範囲:まもの1.2、武1、戦士0.9、バト0.5
くらいでいい
戦士は何する職だそれw
戦士は庇いながら行動できるようにしてほしい
戦士は耐久が低いバトを庇いながら攻撃できるようになればいいかな
かばうの心得でダメージ軽減しつつ二人で殴るみたいな
HPリンク「」
超劣化HPリンクで戦士は範囲攻撃で必ず死ぬ。
バランスを語れる脳を持ってないアンチ戦士でしかないなこれはw
庇うで行動可能なら防御も積めてかなり強いと思うんだけどな
というか強いから無理なんだろうけどw
普通に考えれば武器ガードのない斧戦士は素でカウンターもっててじつは武器ガードないといいつつそれに相当する身かわしついてるツメ武より耐久低い。
棍使われればなおさらだ。
戦武で火力に差を付けたがる奴は、戦士は(素早さ÷100)%の身かわし以外にダメージ軽減力がなく
守備によるダメージ差が25ほどしかない事実を知らずないくせにバランスを語る知識のない層か、ただの戦士アンチだな
まずは両手剣のブレガを装備してない時でも発動可能にするとこから始めんとな。
戦士の両手剣は渾身2.6CT45にしてやっと戦士のオノに並ぶ…
コロシアムも結局防御あんま機能してないしな
必中拳のかばう貫通かかばうの心得どっちか元に戻しとけよ…
かばうの心得は実質ただのかばう使用中守備+120だからな?
いや、倍率攻撃でも30ダメ軽減固定だからそれ以下かw
糞の役にも立たんよ。
617 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/25(水) 09:38:02.73 ID:W00PoGej0
>>606 戦士がVer1.0に逆戻りじゃないかw
>>606 武闘家はどっちも0.6でいい
ためる2なんてインチキ技ある時点で通常火力は放棄させるべき
すまん、今のDPS差を維持したつもりが全然違ってた...
単体:まもバト1.2、武盗戦1
範囲:まも1.2、武戦士1、バト0.5
武はためる弐や一喝、戦士はやいば鉄甲斬で付加価値を出す
庇うは駄目案だったな
変に調整しなくても武闘家さえ弱体化させれば魔物使いはもっと評価されると思う
素早さ一番、力は3番手、欠点はMPが最低クラス程度。
使えるスキルは山盛りで、
武器スキルは基本的に壊れが多いにもかかわらず、
ためる2がさらにそれを加速させる。
どう見てもこいつおかしい。
>>619 武と戦が火力一緒なら戦士のHPを250ほど上積みして800ほどにせんと釣り合わんよ。
これでやっと400ダメクラスのボスで2回耐える戦士と2発で死ぬ武になるんだからな。
それでも水流のおかげで通常では50%カウンターで死なねぇんだから武のほうが生き残り率高いだろうさw
ほら火力合わせたでしょうか、よく知らないけどこれで良いんだよね。か?
ふざけんなって話だわ
単体 バト1.5 まも1.3 戦士1.0 武0.75
範囲 まも1.2 戦士1.1 バト1.0 武0.75
これでいいよね
武闘家の火力あげたかったらためる2没収だな
武闘家改革案
(専)排除
ためる
不撓不屈
ライガー棍閃殺繚乱CT90秒
単体火力に関しちゃ武闘家以外はそれに近い状態になってるよ
<最高DPS:単体>
180 / 156 / 131 ( 206 ) 34% バ・無双+全霊
191 / 149 / 108 ( 137 ) 52% ま・タイガー+ライガ-
151 / 128 / 106 ( 095 ) 32% 戦・蒼天魔斬
124 / 106 / 088 ( 215 ) 33% 戦・渾身+全霊
数値見るとまものが弱いんじゃなくて武闘家が狂ってるだけなんだよなあ
渾身斬りも逆の意味で狂ってるけど
範囲攻撃はビッグバンがDPS表の人に無視されてたので分からずw
まあどうせ数日で強化されるから今語っても意味無いか
>>622 流石に武のいいところしか見てなさすぎ
戦士にはやいばも鉄甲斬もある
火力が互角でも問題ない
>>626 やいばがないとクリア不可能なコンテンツはないが、GFが無いとクリアできないコンテンツは山盛りあるねぇw
絡んでくるにしてもアホ過ぎない?
GFが無いとクリアできないコンテンツって何?
三悪魔のこと?
戦士とパラは強のツインクローや連続噛みつきを耐えきる位に
守備を尖らせれば相当安定感出そうだけど、それやるとコロがなぁ…
>>623 単体 バト1.5 まも1.4 戦士1.0 武0.9
範囲 まも1.4 戦士1.3 武0.6 バト0.5
バトも武魔に並ぶブッ壊れ職なので、単体のみとはいえ完全な独走は許してはいけない。
上の倍率差でも、バイシ職を入れる必要が無い分バト構成のが気楽だし、これでバトは生き残れる。
範囲は斧に任せておく、武の百花とかタイフーンは範囲異常付きなのでこの程度の能力でいい。
バトの範囲は徹底して殺す、気楽な職である分、範囲もそこそこ行けると一強時代を生み出しかねない。
実数値DPSと見た目のダメージで席を限定してしまうライトが噛み合わない問題で広場は荒れ
最終的に今がベストバランスという切ないな状況
戦士使う意味ねーなそれ
防具的にもハブられ状態だし
乱戦になるコンテンツ追加すればいい。
まもは守備力かなり低く、戦士は守備力高めなので耐久で差別化できる。
但し、現ピラ7~8級のアホ火力にすると耐久とか関係なしにコロコロ死んでしまい、
僧侶に介護された魔がまーたしゃしゃり出てくるのは注意しないといけない……。
戦士については今とさほど変わらないって感じだね
まもが範囲トップってことはムチ超強化か
何気にイメージには合うな
武闘家は基礎ステータスが高すぎるから、それを弄るのもありかな
まもと同じくツメが主力だから、まもよりステータスを落とさないとDPS差がつかない
旅芸人がまた運営の悪意に晒された
>>629 強ボスのラズ、ウサギですらバイキかかったら即死。
ヘナ入れないと即死のコンテンツなんぞないだろ?
ヘナの重要性<<<<GFの重要性
こんなん説明してもらわんとわからんのにID赤くしてんのかよw
>>638 その二つのコンテンツはGFなんて無くても余裕でクリアできてるけど
ヘナよりGFのほうが重要度が高いのは認める
で、GFがあるから火力は戦>武が適正だと言いたいの?
同じくGFあるまもの使いも戦士より火力落とすべきって主張なのか
>>639 GFがある爪の火力を下げた方がいいって事だな
魔物使いは斧使っても戦士と同等の火力があるから心配しなくていい
拳闘士の盾は擬似Vロンかな?
扇武大歓喜かな?
テンションもそうだな。
GFが万能過ぎて戦士のロスアタが無能すぎだわ
GFや凍てつく波動に成功率をつけるべきだわ
ツッコミみたく戦士が使った時だけ性能上げるべきだな。
たまに弓で遠隔ロスアタとかいう気違いも沸くけどアレ戦士のスキルだからな?
妥当な線は戦士が使った時だけ
必ずテンション0化。覚醒、祈り状態も忘れさせる。激怒も鎮める。
これくらいやらんと武闘家のスキル群に見劣りしすぎだろ。
>>641 字面的に格闘の性能が上がる盾じゃないの?
強うさぎの攻撃514でバイキで719
基礎ダメージ358
僧侶の守備で基礎ダメージ100減。
爆裂拳で254÷2×4=508ダメージ
乱戦考慮すると本気放置とかアホの所業ですわ
勝てるけど?じゃねーよw
>>640 武じゃなくて爪の弱体化なら理解できる
アプデ前の今ですら、ベルト抜きの棍で武は斧戦士の10%上のDPS出してる
氷属性だから万能性は無いけど
>>644 HP530の時代に何言ってんの?
>>645 うさぎは乱戦なの。
しらないのかな?
僧侶に2タゲ行って片方が爆裂したらそれで死ぬのよ?
DQXやったことないのかな?
>>645 いや、武闘家は別に弱体化すべきだけどな
近接要員なのにヒット&アウェイで戦えるってのが長所なんだから
敵に張り付いた時の火力は他より低くないとおかしい
じゃあバトより低いからいいんじゃないの
棒立ちで特技しかしないなんてことはないから実際にはトントン
単体DPSはたった数パーセントの差しかないのに
範囲はすでに50%近い差があるからな
これでヒット&アウェイの考慮したら武弱体化の流れになるのは自然やろ
>>647 たしかにタイガーも氷結も硬直少ないから、
他職に比べて攻撃チャンスは増えるな
ターンエンドまでにタイガー&氷結3回に対して、バトは天下2回+通常だからなぁ
>>638 は?ラズなんか魔法構成で2分切りますが?
>>652 即死することと討伐時間になんの関係が?
>>654 即死は後付けで、議題はGFが無いとクリアできないコンテンツ
>>654 クリアできないか。
それならヒドラなんてその典型じゃない?
あとは物理のベリアル強もGFないと絶対無理。
いずれも運良く勝てることはあるかもしれないけど安定はしないわな。
読み返すとヘナとGFの比較のようだしまさか賢者でも代替できるとかいうのは無しだよね?
素の攻撃力で即死してかつヘナが通るボスはいないから
どう考えてもGFよりヘナのが数段劣るよ。
そもそもバイキ40%UPでヘナ20%UPだし比較にもならないような。
>>655 賢者がいる時点で、クリアできないコンテンツなんて無いのが俺の意見
ヒドラすら一時期バト魔戦賢者僧侶ってのもあったしね
ただしDPSチェックを兼ねる三悪魔だけは怪しいと思って挙げた
話の発端は戦士と武の特性を考慮して、どちらが火力が高くなるべきか
べつにやいばとGFだけの話じゃない
俺は火力を互角にすれば良いと思ってる
つまり今の武の火力を20%強落とす
>>656 いやいきなり無関係な主張展開されても知らんけどw
そもそもルカニ、ヘナとGFが当価値って話が発端じゃない?
両方ひっくるめてかかってもGFのが有用だよ。
GFがないと戦術が組み立てられない先述のボスはすぐに思いつくけど
ヘナが有効でないと勝てないとか、ルカニないとどうしようもない敵はいないからね
>>657 俺が武と戦士の火力を互角にする案を出したら、
もし火力が同じなら、戦士はHP250上げる必要があるって話が出た
流石に戦士の利点を見てないと意見してから、やいばとGFの話に繋がった
俺はVer2.1での武の落ちぶれっぷりを気にして戦士と火力互角かなと思ったけど、
水流や無念無想があるから、確かに戦士より若干下という意見もありかな~と思い始めたわ
弓は魔戦や道具がバフの間に使う部分では強いから大幅強化が難しい。
という訳で弓の火力を両手剣に匹敵するくらいに上げようぜ!
勿論、魔戦と道具からは弓削除な。
これで弓強化厨も納得だろう。
>>552 そこはほら、もろばぎりで対処すればええと思うよ。
倍率360%とかで
>>658 戦士のいいとこがヘナルカって主張でしょ?
んでそのいいとこが完全にGFよりしょぼいのに互角って考えてたの?
さすがに自信たっぷり主張する人としては認識が甘いような。
主張に考察や知識に裏打ちされた根がない感じがするかな。
ようは考えが浅く狭い。
使用職視点で見れば、弓はCTに火力をもう少し放り込めれば問題ないだろう
まさにやること多くて合間の攻撃なんだから
魔戦:ライト→ダークネス(→マダンテ→ルーレット)→シャイニング→持ち替え→ギガブレイク→超ハヤブサ
賢者:(ブレイカー→持ち替え)ダークネス→シャイニング→持ち替えグランテ→ナズン×n
どう:(ブレイカー→持ち替え)ダークネス→シャイニング→新技に期待
レン:(ブレイカー→持ち替え)ダークネス→シャイニング→持ち替えアポ蒼天×n
とりあえずはそれなりの火力だと思う
>>571 じゃあスキルからブレスクラッシュやらを外してくれよ。
まものと一緒に戦える王家ですら呼ばれてないんだぞ。
葉っぱ使い放題の時点でザオの価値なんてないようなもんだしな
しずくもそうだが1戦闘で使える回数制限でもしねーとザオあるから入れるとはならんだろうな
精々アイテムケチりたいぬるいところで役に立つくらいか
667 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/25(水) 20:13:51.19 ID:QZmmqPy/0
武より戦士の方が火力出すべきとかさすがに頭悪すぎんだろw
どうやったらそんな脳味噌手に入るんだ
戦士は壁兼任のアタッカーなんだから火力は武に劣るのは当たり前だ
強化するなら耐久方面で伸ばすのが筋だろ
布装備と鎧の守備の差を大幅に大きくするとかしてな
そんかわり布装備はすばやさが大きく上がるようにしていつまでも無法じゃすませれないようにする
つーか、戦士と武の火力を同じにした上で戦士のhpを武より250上にしろとかいう脳障害意見まででてんのか
マジこういうアホが運営にいなくてよかったわww
現状持ってるものそのままなら、
戦士の方が継続火力あるべきというのはわかる。
ただ伸ばすべきは、耐久の差、PT全体の耐久力アップできる方向性だね。
まあ、そんなトップ近辺の争いより救済が必要な職あるけどね。
>>662 そんだけ持ち変えしまくって火力出るわけないじゃん
持ち変えがターン消費しないとはいえリアル時間消費してるからな
武魔の狂いっぷりを抑えないことには、他職の改善策がインフレゲームになっちまう
とりあえず戦士は一刀両断とか武器振り回し喰らっても耐えられるようになってほしいわ。
一応棍強化は芸人救済かな?
あとアクロの斜め上強化。
・・・テンションよりピオ+祈り+早詠み、ついでにメイクアップつけてほしいわ。
関係ないけど「ブレス耐性ダウン」アイコン追加って、今までそんなことする敵いたっけ?
武との差別化を図るなら、磁界シールドの強化版が戦士に欲しい
運営としてはそれがやいばくだきなんだろうけど、力不足
壁 パラ>戦
単体攻撃 バト>武>戦
範囲攻撃 戦>武>バト
デバフ 戦一強
バフはがし 賢>武
MP消費 武一強
回復 僧一強
魔法の単体攻撃ってどこに入るんだろう?
ブレス耐性下げはいなかったかと。
たとえばブレイクブレスとか、強ガイアのブレス効果がこれに変わったら、
心頭滅却やレンの守りの霧もあって、対策がやりやすくなって、楽になるかも?
まあ普通に第9とかドレアムまわりで出てきそうだけど。。。
まもの使いのブレス&スキルクラッシュも、せめて効果時間もっと長ければ、
使えるところもあるだろうに・・・・
戦士は必殺を会心必中から「闘志の護り」にしよう。
1分間、どんなダメージを何回受けても必ずHPが1残る。
>>669 単体ならな
魔戦:横に武オノがいる。場合によってはFB+ダークネスで長期にわたってFB状態
賢者:横にパラ魔がいる。プレートの確実性が増し、イオナズンの火力アップ
どう:横にオノがいれば火力アップ
レン:横に魔法か弓ブメ職がいる。持ち替えが減ったり仲間の火力が上がったり
弓職はなぜかバフデバフ係ばかり
合間の火力だからCTの火力が増えれば大分変わると思うぞ
677 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/25(水) 21:16:59.35 ID:W00PoGej0
そもそも重鎧が着れる職が少ないのに、装備出来るメリットが薄いのも耐久差があまりない原因だな。
重鎧着た職が10発くらい耐えられる敵でも魔法はHPを最大に盛ってもワンパンで落ちるくらいでもいい。
>>672 やいばくだきはヘナ(+超陣:高確率で効く)との差別化で2段下げでも良いと思う
戦いの歌を使ってくる敵に対しても洗礼GFは実質1段下げに対して
敵の耐性次第ではあるけど、やいばは-1段まで下げられる優位性が保てるし
インフレが進むな
>>676 武器は常時装備するに耐える性能が無いと使われないのは武の扇を見ても分かる。
弓も単体火力糞、範囲技無しで常時装備するに耐える性能が無いので、スキルPをケチられる定めにある。
最終的には属性低下通るなら魔戦で、通りにくいなら無理に狙わず力押し、で終わってしまいそう。
もうちっと対単体の恒常火力を、せめて斧レベルには引き上げるか、
さもなきゃ武器とスキルに攻魔アップ回魔アップを盛り盛りにしないかぎり、死に武器のままだろう。
戦はHPが武の倍くらいあればいいんだって。
死ににくいけど特段硬くない職な。
パラは逆にHP高くないけどダメージ軽減技持ってればいい。
属性ガードフォースみたいなのはパラにこそふさわしいしな。
>>680 戦士と同じ効率のダメージをFB自己バイキできる職に持たせる案をしたり顔で晒せるほどの大馬鹿野郎がまだ居るんだな。
弓基地は前回のツッコミをすべてなかったことにできる強い子だなw
鳥頭
魔戦以外はアポかイオ系想定か?
レンは補助特化枠で入ることなんて滅多にないし、賢者もザオ持ちアタッカーとして入るだろ
道具のよく使うハンマーとブメ押し退けてまで弓に切り換えて枠割く意味はない
自身の火力が低過ぎる魔戦が使ってやっとってくらいか?
>>682 弓は範囲がそれこそ両手以下のゴミ屑なんで単体は最低でもそれだけ無いと話にならん。
レン賢道は弓なんて持たないし、魔戦も最近は片手剣のが人気なので、弓に未来は無い。
武器持ちかえ前提の糞さはみんな大好きまものつかい君が身を持って示している通りだ。
魔戦はこれ以上強化する必要あんのってレベルだよな
弓は斧クラスの単体火力出せちゃダメでしょ
物理アタッカーがメインで使う武器じゃないんだから
だからこそダークネスでバフ能力を手にいれる訳だし
とはいえダークネスの調整は難しそう
光限定FBくらいないとなぁ
ぶっちゃけ、強化職が余りに糞火力で足引っ張り過ぎるのも自己バフ職の天下の元だし、
それに対抗する意味でFBや強化ガジェット等の壊れを強化職が習得しはじめインフレマッハだし、
FBと強化ガジェットを落とした上で、斧レン程度の単体火力は出せるようにするべきだよ。
本職アタッカーを超える火力になれば流石に不味いが、斧程度ならどうとでもなるというか、
斧程度も持ってない方がむしろ不自然でバランスの歪みを産む元になる。
もっと言うなら、自己バフ職もこの先メラガイアーとかで火力をドンドン積み増す訳だし、
それに大してライガーみたいなアタッカー側だけの強化で対抗して行こうとすると、
強化職を入れる旨みが相対的に減ってきてしまい昔のアトラス時代の武武僧僧の様に、
アタッカーと僧侶だけのPTの時代がまた来てしまう。
しかし、強化職側の強化でそういった火力に対抗できるだけのブッ壊れバフを積み増すと、
強化職のスキルにFBみたいなブッ壊れが3つも4つも並ぶ未来が来てしまい、それはそれで
インフレの加速が酷い事になってしまう。
なので、強化職側のバフはやや抑え気味にしつつ、アタッカーの足を引っ張らない程度の
火力を強化職側にも持たせて平均化を図るべき。
弓はちょい火力上げるのはすべきだし、
一番は射程を倍ぐらいにしないと・・
>>631 バトがぶっこわれだったのはちょっと前の話で
いまや範囲攻撃がゴミ過ぎるせいで産廃に近いよ
範囲攻撃ももっと引き上げてやるべきだと思う
それでいて単体攻撃は他を寄せ付けないぶっちぎりであるべき
>>690 単体攻撃が他を寄せ付けないぶっちぎりだと、強化職の糞火力という足枷を嵌められた側は、
未来永劫どんな単体ボスにも席が無くなってしまう。
バトって、言って見れば物理版の魔だから、バランス調整の最大の害悪に近い職の1つだよ。
覚醒の魔、溜めるの武と同列の存在であって、独走を許していい存在では断じてないから。
多少のリードは許すとしても、強化職側の特技で追いつける~追い越せる程度でならないといけない。
またバトが独走する日が来れば、運営はそれに対抗して第2第3のFBを投入してテコ入れするだろうし、
そうなればインフレは倍々ゲームで青天井になる。
ぶんまわし(笑)、フリーズブレード(笑)、渾身ぎり(笑)、闘魂打ち(笑)、もろば切り(笑)、むしん(笑)
と苦しめられてたところに120,130,140解放でもらったのが
きようさ+30(笑)、テンションバーン(笑)、たまにテンション消費しない(笑)、
ビッグバン(笑)、武器ガード+(笑)、CT90三倍の全身全霊ぎり(笑)
修正してもらっても4倍全身全霊(笑)
この仕打ちで炎上しないのはすごいと思う。
武闘家だったら広場が惨事間違いない。
バトとか捨て身と天下無双だけで食っていけてるからな
まぁバトの強化より武魔を弱体化した方が他職とのバランスは取れると思う
武闘家魔法使いだけはむやみやたらに強化しまくるからな、バトルプランナー様
なんなんだろうね、あれ
弓火力さんは真性だったのか。
ネタだと思ってた。
斧戦士と同じ火力の自己バイキできる集団がフォースFBですべてのアタッカーを過去にするw
電戦が同火力(1+1)+(1+1)*0.666=3.33
電電常時FB(1+1)+(1+1)=4
※電一人でFBと弓FBによって全体の66%の時間FB状態にできると仮定
つまり電2のほうが戦電より20%高火力であり、アタッカーよりも電2が最適解になるので物理といえば僧2電2がいかなるケースでも最適になります。
これくらいの算数もできないのだろうかねぇ
>>691 とはいってもバトって攻撃以外そうとりえもない純アタッカーなので
ある程度独走は許すべきだと思う
言ってることは確かだとは思うけど、「バフありで届く」くらいの火力なら
バトにDQ9のとき並みの防御性能はあってもいいと思うよ
(HP身の守りは戦パラの次くらいで)
ただ、何がおかしいかというとライガーのイカレ性能と
覚醒魔のイカレっぷりが問題だと思います
メラガイアー実装してミラクルゾーン強化してどうするんでしょうなぁ
バトの150はほんと他を寄せ付けん強単体スキル入れるべきだわな
ただえさえ独走気味の魔法にメラガイアー来るんだし、そんくらい来てもバチ当たらんわ
天上天下三千世界無双が来るのか…
>>691 爪貶めるので精一杯な人が多くて
魔は単体も全体も両方最強に近いんだけど
魔も単体と全体にわけるべし
702 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/26(木) 04:51:33.24 ID:FbCnE2Eo0
戦士のhpを武の2倍にしろとかいってるやつ
お前頭悪すぎだから書き込まなくていいよ
もしそうするなら火力は大幅に下げないとね
703 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/26(木) 05:50:29.29 ID:TnhWkapZ0
弓は火力出したらいけない基地さんがまた湧いているよw
そんなに魔法使いが可愛いのかねぇ。
魔法は物理とは比べ物にならないくらいに甘やかされているだろ。
>>696 おまえさんの書き方だと、戦士と魔戦が同火力になるとか妄想しているようだが、
戦士と魔戦の間には結構な力の差がある為に、斧と弓が同火力になったとしても、
斧戦士と弓魔戦の火力は同一にはならない。
さらに、斧は強力な範囲攻撃を扱え、攻撃も基本的に単発なのでテンションの乗りも良いが、
弓はそもそも範囲攻撃を持ち合せず、主力技が悉く多段で、テンションの乗りは最悪だ。
よって、
>物理といえば僧2電2がいかなるケースでも最適になります。
これはありえないwww
弓強化言ってる人はレン斧クラスの火力を弓に与えつつ、バフ性能を押さえ目にしてバフ職の特性をマイルドにしろって主張でしょ
それもありかと思うけど、その役は氷結強化される旅が担ってる
魔戦や道具が持つ弓はバフ強化方向で調整してきてるよ
ダークネスの存在で魔戦の弓は復権するだろうし
>>704 戦と魔戦で力30の差しかないよw
あと俺の知ってるDQXの実情だと物理範囲重視のコンテンツって?型落ちのピラ?w
圧倒的に単体有利な調整なのに詭弁でしかないじゃん。
>>705 弓強化するぶんフォースは1%ダメUP、FBは基本成功率が攻魔500でヒドラに10%、バイキの攻撃上昇倍率が5%x2くらいなら力30差の範囲に収束できるかな。
それくらいありえん話だわぁw
>>706 素の力差の他に、ゆうかんのちから+10の専用スキルと、戦士の証のダブルアタック特性もあるぞ。
ついでに斧のデュークアックスの攻撃力は+146なのに対し、オルフェウスの弓は+134でしかない。
で、実際の所、さみだれうちの倍率が3倍になった所で、弓が天下を取ると思うのか?
レンが距離を取れる時は斧で無く弓を持ったり、道具が範囲の要らない時は槍で無く弓を持ったり、
そんな程度でしかないと思うが。
今はレンは距離を取れる状態であっても密接して脳死斧、道具は範囲が要らない場合でも脳死槍、
賢者は元から弓は眼中に無しで、糞武器しか持たない魔戦が嫌々持つ程度の武器でしか無い。
それを、せめて距離を取れて範囲攻撃は要らない場合の選択肢ぐらいには登れるようにせいと。
斧で行ける範囲重視のコンテンツは試練の門にピラ1~6だ。
これらのコンテンツにさみだれの倍率が3倍になった電池3人でのりこんでみれば?
ひっでー事にしかならないから。
そもそも、FBの実装で魔戦を見限った奴が多い様に、
FBは事実上「てめーには永久に火力持たせねーから!」っていう運営の死刑宣告なのよ。
実装当時から魔法「杖士」であり、一時たりとも「戦士」ではなかった魔法戦士が、
2.0のピラでようやく戦士らしい戦いが出来ると思った直後に斧が来て全てを蹂躙しつくし、
それに対抗する措置が、FBとか今度来るマダンテとかいう魔法「杖士」用のスキルだからな。
元からの魔法「戦士」好きには悪夢といっても過言じゃないぜあのスキル。
FBは旅芸にくれてやっていいから、魔法戦士は殴りもある程度行ける方向に舵を切れよ。
バトマスの150スキルは0.5*12倍くらいの連撃と予想
>>708 ふぁーwこの読みにくさ弓基地レン基地さんやーw
はい、斧並みの火力から3倍激に前提条件チェーンジw
試練が範囲重視!コンテンツ!ww草しか生えんやめて、おもろいw
さて。
お前の言い分だと俺の思う職になる為なら現状は全否定していいんだな?
戦士が魔法使いの90%のMPを得て、90%の威力の魔法使えるようになっても
魔法使いのがやや上だから天下取らないってのと同じこと言ってるんだが頭大丈夫か?
魔戦で殴りいけるようにしたいなら
バイシとバイキと覚醒の倍率全部下げればいいと思うけどな
本当はタイガーを速攻で適正値に修正すべきだったが
それが出来ない以上は
コロのようにバイシの倍率を下げておけば
まだ良かったんだがな
魔戦やってて思うのが席がほぼFB入るか入らないかに依存する事がつまらないんだよね
FB入らなかった場合に旅道具と比較してできることも火力も無いわで
FBを弱体して敵の弱点が、無しなら小に、小なら大くらいにしていいから自身の火力を上げて欲しい
流石に斧戦士くらいとは言わないけどさ
バイシ×4、ピオ2、範囲倍化で準備がかかる道具
バッファとしてはバイシ以外することない旅
バイキ2、ピオ2、フォースでできるバフまきは終わる魔戦
これで魔戦が旅道具の火力上回ったらまずない?
現時点で2分間の継続火力はFB抜きにしてバババ≒ババ電だよ
これは魔戦が片手剣でのDPSだけど、それくらい魔戦のバフ性能が高く、合間の単体火力もそこそこある
魔戦のバフ能力落とさずに弓の火力あげるのはちょっとなぁ
715 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2015/02/26(木) 08:16:40.23 ID:V9UZkypwO
ダメージ増幅力に天地の差がある現状のがよっぽどやばない?
魔戦はもうちょい火力欲しいよね
FB依存が大きすぎるし入らない奴にはまず入らないし
倍率下げて命中率あげて欲しいわ
魔戦でFB入らない敵でーとか言うのは流石に違う。
場所選ぶ代わりにとんがった調整なだけじゃん。
どこでも確実に使えるならフォースFBある代わりにバイシは1段階目までしかかけられないとか
汎用性に上方修正かけて威力に下方修正せんといかん
最近じゃ場所選んでないけどな…
魔戦は物理構成で唯一陣怒り使えるからね
全体的に敵の守備を下げて、バイシを攻撃増幅じゃなくてダメージ増幅に変更。(爪鞭の武器攻撃力上方修正を前提とする)
その上でフォースは使用者の魔力に応じた追加ダメージ発生に変更。
魔力の5%程度の追加ダメージで、多段は全段発生。
これで多段持ち有利になるので、単体しかない戦士が得意なルカニを守備下げではなく被ダメージ増幅(倍率固定)に変更。
旅のルカニは回魔+おしゃれの出来高で倍率がします戦士のそれを超える。
バト、道具もプレートを運用することでルカニできるので優位に働く。
こういう感じなら住み分けできんもんかな
実のところ、バイキの早さ、
フォースの底上げ、ピオリムだけで、
旅との攻撃力の差なんて逆転する。
FBなかったとしても物理PT補助職の第一位だよ。
そもそも、旅のザオや道具のMP供給が必要な場面なんて、FB効く敵より圧倒的に少ないし、
賢者の聖水や世界樹の葉を無制限に使える現状ではね。。。
ルカニ-スカラは魔法耐性やブレス耐性くらい影響出た方が面白そうだね
斧やハンマーや旅の価値それだけで上がるし
杖持てるから早詠みとかもできるしな
盾持ちできるから安定性もあるし、
正直なとこ壊れ職に分類できる性能の持ち主だよ、魔戦は
以前から、ルカニボミエの価値はあげるべきとは思っていた。
オノ強化しても、な状況が長かったけど、今なら。。。
旅や盗賊、ハンマーの価値も上がるし、鉄工が強すぎるなら、ちょい確率下げつつ、ルカボミ効果の与ダメアップ率や速度低下量を増やせばいい。
レン、まもの強化にもなるな。
バトだけマイナスだが。。。
道具ほどじゃないが魔戦も殴る機会少ないから火力上げてもなぁ
常に片手剣や弓持てるような調整にするなら意味あるかもしれんが
そもそも魔戦の火力は関節火力としてみた時に
アタッカーを介してアタッカー1人分以上の火力になってる。
つまり魔戦はすでに火力過多なんだわ
硬い敵を出した上でルカニの効果を増幅させるのはありでしょう
守備1000オーバーだけどルカニで大幅低下
少なくとも武武電構成は潰せる
FBがな、いい加減仕様を変えてもいい頃合でしょう
>>727 それ属性耐性とセットでないと魔法1択になる
守備力低かったらライガーオンライン、守備力高くすると灯が消えて僧魔オンライン
まるで1.0~1.2までのバランス議論のようだw
属性耐性つけてルカニしないといけないほど守備高い相手か
会心技でいいわ
あと運営は武闘家ちゃんがどんなコンテンツでも戦士なんぞに席を奪われないように
ちゃんと氷結乱撃を強化してるからなw
奴隷の道具使いが守備力下げるまでためて待てばいいだけ
コインボスじゃないならドラキーさんのお力を
借りたくなるなw>守備高くて属性耐性
>>727 守備あげちゃ意味ないんだよ。
だから守備の影響を受けないようにスレの流れがダメージ増幅に変更となってんだわ。
わかってない奴は他にはいないと思うが。
そもそも四枠しかないところに同じ職が二人三人入る構成が最適解ってのをやめてほしいわ
信オンとか7人パーティで
侍、忍者、鍛冶屋、僧、薬師、陰陽師、巫女の7職あって
時期にもよるがほぼどのボスも6~7職パーティが最適解だったぞ
PT人数が増えるほど範囲バフが強力になるからなあ
>>734 最低でも1人は入るだろって職業に色々持たせすぎだからな
その上強職は野放しにして第二グループにだけ速攻で下方修正入れてくるからどうしようもない
守備関係なく不気味と同じようにルカニ2回で物理ダメージ1.5倍なら武2は消えそう
敵が多い場合ルカナンやプレートインパクトがフォースブレイク以上に輝くかも。
ただスクルトが全敵にヘナ2入れてる位の性能になってしまう…
基本的に強化より弱体が強い仕様の方が良い気はするね
魔法戦士が魔法杖士でしかない現状はなんとかせーよ。
早読みバフとかは詩人的なバフ特化職が使うべきだし、怒り陣戦術とか不具合以外の何物でもねーし、
仮にも戦士の名を冠する職が、直接火力は最弱だがバフ力はブッちぎり最強ですとか、調整がおかしいだろ。
席はある、現状強いと言っても、昔は全自動MP電池、今は全自動FB葉っぱ散布機にしかなってないから。
そして今のFBを野放しにするなら、バランス的にこの先一生FB散布機から卒業できないから、糞すぎる。
まもの使わないまもの使いとか、どうぐ使わないどうぐ使いとか、ピラミッド盗掘でハブられる盗賊とか、
職の証に弓の紋章を刻む森の守護者が、メカニック着こんで口から排ガスまき散らしながら斧で暴れまわるとか、
このゲームは職の名前から連想されるイメージをあまりにも軽んじ過ぎている。
今からでも魔戦の両手杖は旅芸の短剣と交換し、FBは旅芸にやって、代わりに直接攻撃性能上げとけや。
その職業がその職業らしく戦えるかどうかは、エンドコンテンツに席があるかどうかなんてチンケな問題より、
ずっとずっと重要で大切な問題だ。
>>737 そもそも色々やりたきゃ違う職業入れろよって発想がないからなあ
武武旅僧でピオリムがないのは普通なら武闘家を2人入れるから悪いって事になるけど
それも水流の構えで魔戦も道具も盗賊もいなくてもピオ2できるようになったしw
>>738 2年もやっててまだバフ役と気づいてないのか
発想が仕事できないのを会社の体制のせいにしてる盆暗社員そのものだな
合わないなら転職(別ゲーに)してもいいんやで
>>737 弱体強くしたら魔法と斧戦士が猛威をふるうだけでは
>>741 斧戦士はもう火力が微妙になっちゃったから2枠入るほどの強さは無いだろ
もともとルカニってのが2段階下げればそれ以上は戦士が何人いても下げようが無いものだし
偽ピラミッドはもともと背の丈ほどある太陽神の曲刀を携えた
シンドラの物語を具現化した場所なので、元々盗賊の居場所じゃないです
ヘナはバイキと対なので今でも十分強いね
>>744 上げたのを戻すなら落差20%だが素を下げても10%だしなぁヘナって。