【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 21案目
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、天地のかまえ、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト、さみだれうち
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>900が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 20案目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ff/1401967786/l50
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/20(金) 19:12:13.91 ID:PuN/RzNu0
新スレおつんつん
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/21(土) 01:25:11.19 ID:28X5eXlnO
今回の夜話では各武器に個性と強みを出したいみたいなテンプレ回答で
具体的にどの武器にどんなコンセプトで調整してたかは話さなかったなー
道具使いは新職で人気が出ないだろうから強くしたって言ったよな
それってつまり、バランスの明確な基準や評価方式があるんじゃなくて
人気が低そうなら強くする、人気が高そうなら弱くするってことだ
極端にいえば、斧がこのまま人気維持したら、どっかで弱体してブメが火力で斧抜くとかもありうる
変だろそれ…人気依存やめてコンセプトで調整しろよ…
>>5 別に変じゃないだろ
それこそ、それが運営のコンセプトな訳だ
斧が最強じゃなきゃいけない訳じゃないしな
別に、ブメ最強な「コンセプト」の採用も有りだわ
未来永劫、一定の武器の強弱バランスである必要は全くない
特定武器を意図して最強にするのはコンセプトじゃなくて贔屓でしょ
それを良しとするならバランスなんか語れないし語るべきじゃない
完璧なバランスは実現し得ないしネトゲである以上有利不利の浮き沈みはこれからもあるだろう
けど可能な限り全武器職が多くの場所で活躍出来るバランスが理想だしそれを求めるものではないのか、このスレは
結局、席が有るか無いかだろ?
いつもと大して変わらん。
数字的なバランスは重要だし、このスレの趣旨に近いが、
席があるなしは、コンテンツ側の問題やDQ内経済ともかかわってくるね。
アポロンが席巻したのも光炎がきく相手が多いのと、ピラにとても合致していたから。
ええとつまり、武器のコンセプトは重要だけど、数字的にバランス取れても
それで活躍できる場が一定量用意されるかという問題かな。。
棍はカウンター強化と氷結微強化で。
片手剣は、ミラクル、ハヤブサの強化と、ハヤブサ、超ハヤブサに武器と錬金効果を載せるようにするといいかと。。
あ新片手剣、せめてルカニ8%にしてよ・・・
爆裂と比べて片手剣の火力比が低かったから強くするとか
魔法に対して斧が○%強すぎたから弱体化するとか
そういった理由なら納得もできようが
人気があるから片手剣はそのままです、斧使用者が多すぎたから弱くしますとか
もし理由がそんなんだったら納得できるか?オレには無理だ…
>>11 なんでそんな0か100かみたいな考え方しかしないんだよ。
自分で極端にいえばとか言ってるくせして。
強いから人気が出て使用率が高まるんだから、運営の言ってることは間違ってないよ
運営は全武器全職業が活躍できるように調整すると言ってて、指標値が使用率なんだよ
問題は新職や特技実装前にバランス想定できないことだね
プレイされて人気が偏ってから後手で調整してるからガジェットやFBみたいなことになってしまう
ここは何とかしてほしいところ
数字も見てるけど、それ以外も見ているんでしょ。
以前よりこまめに調整する気があるのはいいことかと。
テスト時間が足りないとかはおいといてw
業者含めての使用率をみてしまっている可能性
水流ってカウンター25%回避15%位の劣化アクロみたいな性能で良かったと思う
それで氷結やなぎはらいのテコ入れ次第では武闘家と旅の優秀なお供になれるはず
カウンターによる敵が多いコンテンツのDPS底上げや旅芸のアクロとの組み合わせで高い回避率とかさ
フルカン、金持ち前提の理屈だな
全ての職が平等なんて共産主義みたいな理想は今までもこれからも実現できないし
ホイホイ調整されて振り回される実害のがでかい
ユーザー萎えさせるだけだよ
論拠も無い持論は不要
だが不人気故に優遇するってことは
不人気職は機会に恵まれ使用することを強制され、
人気職は人気故に機会に恵まれないってことだろ?
もう何をするゲームなのかがわからん。
恵まれてるから人気なんじゃないのか。
恵まれてるから人気なんだよ
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/21(土) 14:05:36.29 ID:nCT6iCOg0
りっきーは爪がすき()
>>22 耐性は無かったけど壁自体をする意識があったのはワロタ
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/21(土) 14:10:30.54 ID:4o79S5kz0
テストプレイしかしてないからだろうけど風耐性のバズズにサイクロンしてたのには笑った
迷宮で賢者をメインヒーラーとしてマッチングするなら身を守る手段をクレヨ
つトライチャクラム
現状の迷宮でヒーラーが賢者で困ることはないと思うけど…
レベル高いのにスキルろくにふってない謎行動の多い地雷くんとマッチングとかだったら諦めろん
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/22(日) 00:06:32.36 ID:WkTZxorr0
棍の弱さは異常
なんであの武器だけ三桁出品なの
棍が弱いんじゃない
周りが強くなり過ぎたんだ
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/22(日) 00:36:34.10 ID:9/EhSHbF0
>>29 だよな。
りっきーが強敵がいないなんていってるが、あほ調整した本人がどの口で言うんだと、
開いた口がふさがらなかったわw
棍は完全ソロでも強ボスに対抗できる強武器だしな
テンプレ通りの遊び方しか出来ないキッズには使いこなせるはずが無い
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/22(日) 01:08:38.17 ID:/n71baFn0
風耐性のバズズにサイクロンしてた奴にバトルバランス任せるもんじゃねーわ
誰がどんな風に強い強いと擁護したとしても
バザーの数字はなによりも正直に現時点の状況を表している
34 :
あ:2014/06/22(日) 01:40:12.09 ID:kYQzzwT/0
何そのアクションゲームの制作者は腕前もトップクラスと思っていそうな発言
SHTサイクロンなら、それなりには有効だろ
素タイガーより強くなるなら、使ってもいいんじゃね
サイクロンは普通に強いしな
任意で防御硬い相手でも耐性なければ1300は当てれるんだから
>>31 なんでお前はそんなにキチガイなんだ
お父さんお母さんにちゃんと愛されて育ったのか?
バトはもう少しリスク背負わせてもいいかもしれない
自己強化無しのアタッカーはバイ役が必要
魔は壁役がいた方が安定
バトはバト3で完結できて火力叩き出せるのが強み
捨て身を逆ファランクスにして効果中はバイスク無効くらいでいいかもしれない
バトマスはもういじんなくていいよ
バトマスが一番火力があるのだとしても他の職業がアタッカーとしてちゃんと席もらえてるし
バトマスが問題になってくるのはコンテンツ側の問題のほうがおおきい
詰めて言った結果、バトバト僧僧のような構成になってしまわないよう敵を調整すればいい
この場合むしろバトバトではなくて僧僧のほうが問題のような気もするけど
魔の壁役が必要ってのはどうかな
魔に関しては
プレイヤーの努力自体が足りて無いことが多いと思うぞ
ガイアやバラモスを魔で参加して立ち回りが上達するかというと微妙だろうし
たかが1カテゴリーの武器をメインで考えてるアホが多すぎるな
武器なんてその職の個性を引き立たせる程度の扱いでいい
魔法の杖や僧侶のスティックみたいな
最近は、ギャグ的意見を言った後に、「(キリ」を付けないのがここの流行りなのか?
<通常スキル:単体>
職・特技.. .. .. .. . 守200 / 守400 / 守600 / ( 燃費 )
盗・タナトス . 150.9 / 118.9 / 86.9 / ( 481.1 )
バ・両手無双 . 133.6 / 113.3 / 92.9 / ( 103.0 )
魔・メラゾーマ単 . 0.0 / 105.1 / 0.0 / ( 58.8 )
戦・蒼天魔斬 . 115.6 / 96.4 / 77.2 / ( 83.2 )
バ・ハン無双 . 116.1 / 95.9 / 75.6 / ( 87.1 )
盗・双竜打ち . 121.0 / 91.8 / 63.9 / ( 78.8 )
魔・メラゾーマ複 . 0.0 / 91.4 / 0.0 / ( 56.6 )
武・タイガー . 117.4 / 88.6 / 59.8 / ( 108.0 )
いつのまにか魔が実質2位になってるやん
攻魔いくつの数値かしらんけど
>>42 武器メインで調整するから戦士が異常耐久と異常火力を持ってるんだけど
まともな意見をギャグ扱いとかさすが戦士様は違うな
たとえば斧なら蒼天やオノ無双の火力ではなくデバフを追加しとけば良かった
それなのにタンクに超火力与えたせいで過剰インフレが起きた
愚行としか言いようがないだろ
また、「(キリ」付けてねえな
俺のレスから戦士擁護読み取るとこ見ると、ギャグではなく基地外なのか
基地外にギャグとか言って、すまんかったmOm
妄想で2レスもするのは止めてくれ
たかが1カテゴリーの武器が「職」という土台を壊してるから問題なんだよ
斧1つのせいでいろんな職に迷惑掛かってるんだぞ
だめだこいつ
このゲームのタンクはパラだけ
戦士はタンクじゃない
>>39 バト叩いてもアタアタ僧僧からは変わらんだろうしな。
むしろ迷惑かけてるのはスティックと両手杖な気がする
片手武器なのに
最も回魔に優れているスティック
他の追随を許さない攻魔を誇る両手杖
この辺の仕様の根本が駄目な気が
>>51 あと両手杖のMP+100はあまりにも数字デカすぎる。
ちなみに終了後MP回復も地味に便利。
扇、片手剣、両手剣辺りも考えるに
もう職ごとに武器スキルも変えるしか手がないんじゃないの?
本来なら、片手戦士、両手戦士、斧戦士、それぞれで使い勝手あるべきだろ
戦士がしたいんじゃなくて、片手使いたいから戦士やってる奴もいるんだぞ
片手使いたいならバトマスをどうぞ
誰もAポチはしたくないんじゃないかな
バトマスは片手剣特技使わないんだから、片手剣の特技強化はしたほうがいい
◯◯使いたいなら◯◯やれってのが通るなら、FF14みたく1職につき武器1種のほうがマシ
別職で武器を使いまわせる以上、どれ使っても甲乙つけがたいってのが理想だわな
盗賊なんかはそこそこ結構いい状態なんだが
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/22(日) 16:32:23.55 ID:fpORhuMx0
盗賊が使うと弱いが武が使うと強い
サイクロンアッパー
最近みんなこういうのばっか
武がつかってもコロでしかつよくないです
>54
理想は全くその通りだと思う
ただ、現状はどの使える職においても、
有利点はあるものの、それがあまり価値がない武器があるわけで、
それを何とかしないと・・・
片手剣と棍ね
そもそも最初から、どの職でどの武器でも、
特徴があり、有効な場面があるようにするという
思想があるのかどうかは、不明だけどね。。。
スキルポイントの肥やしになるための組み合わせもあると、
考えていそうだな。
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/22(日) 18:13:19.90 ID:B1fCwPbV0
火力がかけ離れすぎだよな。
戦士の武器が一番良い例だ。
とりあえず単体火力を渾身ぎりを基準に調整してほしいわ。
渾身で200%なら隼ぎりも200%でいいだろうし、蒼天はMP7ぐらいにさげて240%が妥当か?
天下無双も250%ぐらいまで下げちまっていいだろう。
かわりに防御を捨てたバトマスなんだから「もろばぎり」はもっと強くていい。
他の武器については言及しないがとにかくインフレは抑える必要がある。
前のスレでランドのこと言ってた人いるけど、バトが装備できるから強化できないとか、悲しすぎるわw
>>55 片手剣のスキルを駆使したい人は何をすればいいの?
いまだと、魔戦が一番片手剣を、
まだ役にたてられる・・・
魔戦の役目を考えなければw
ランドは妨害特技だから、ダメージを上げる必要がそもそも無いかと
>>61 運営には肥やしの考えがあると思う
賢者で弓やブメなんて使わないし、魔法使いで短剣も使わない
物魔の垣根はないけど、戦士の片手剣や、戦士とまものつかいの両手剣も同じ扱い
戦士の場合は使えそうで使えないから不満が出てるんだと思う
片手剣は魔戦とバトマス、両手剣はバトマスのためのもの
仕方ないけど、俺は運営の意向に従うスタンス
>>7 あなたの考えではそうなんでしょうね〜
で、結局は俺の思い通りのバランスにしない運営は糞って言いたいでおk?
>>62 それぐらいが妥当だよな
攻撃力はずっと上がり続けるし追加スキルも威力抑えめで実装しないとダメになるし
まずは職間バランスを取る
次に全職通して出番がない武器が無いように武器間バランスを取る
最後に、職内での武器間バランスを取る
修正議論はこの優先度だよ
旅や賢者の強化は最優先
片手剣や棍の強化はその次
戦士の片手剣、魔の短剣を使えるようにってのは最後
おいおい今の賢者は結構強いんだぜ
少なくとも旅と並べていいレベルじゃない
複雑になっちゃうけどチャージタイムに残弾の概念を追加できないかな。
戦闘開始時はフルチャージで、使うと1発減って、残弾ゼロになると使用不可になる。
リロード時間ぶんその技を使わないと全弾回復する。
ためる弐:弾数2、リロード60秒
キラキラポーン:弾数3、リロード60秒
しんぴのさとり:弾数2、リロード110秒
魔力覚醒:弾数1、リロード110秒
聖なる祈り:弾数1、リロード110秒
オノ無双:弾数2、リロード30秒
天下無双:弾数5、リロード45秒
狼牙突き:弾数2、リロード30秒
双竜打ち:弾数3、リロード60秒
蒼天魔斬:弾数1、リロード15秒
こんな感じで
並のネトゲなら複雑化しても別に構わんだろうが、これドラクエだぞ
オフゲと同じ感覚で遊べるからネトゲ自体初って奴も楽しめてるのに
コレ以上複雑化してどうするよ
賢者は底辺の旅よりは強いけど強化候補でしょ
旅と同じく僧2と僧1の隙間に入れるかってのと、洗礼要員でしかない
賢者とか旅みたいな職に席を作るにはぶっ壊れ性能にするかゲーム性を複雑にするしかないように思う
あとはあれかな、僧侶を弱くするか
しかし僧侶がわかりやすく強いことやアタッカーがバカでも出来るからこそドラクエの敷居の低さはあると思うし難しいとこだ
>>75 CTって時点で十分複雑なんだよな。残り時間が分かりづらいせいもあるけど
何でターンじゃなくて時間でカウントするようにしたのか理解できん
万能職は全部7割できれば良いって言われるよね
旅は火力と回復、賢者はバフが足りてない
旅はキラジャグとハッスルの強化、賢者はスク追加と魔導必中が良いかも
賢者にマジバリあげなよ道具さん・・・
あとディバインも
ピオリムがツエーからなあ芸人のバフ能力って魔戦の5割行ってなくない?
???「一度シャッフルするんや、各職のバフ呪文をシャッフルしてみなに配るんや」
賢者言うほど弱いかな
僧侶(とキラポン)があまりにもぶっちぎってるだけだと思う
旅は・・・・うん。
いや賢者は強いよ
退魔の基礎性能の高さでどっちつかずの魔力もかなりカバーされてるし、しんぴと早読みの強化で自由に使えるターンが大幅に増えた
攻撃に回せるターンは少なめなもののイオグランデがあるから瞬間風速は高めだし僧侶のラピッドと違って最速ベホマラーをいつでも出せるのはやはり強いよ
賢者はなんやかやで結構強くなったわな
CT呪文の実装、超暴走魔方陣、魔法ダメージの全般的な上昇
トライチャクラムとかいう明らかな賢者向けブメまで出て、耐久性能も向上した
一方、旅は公式に聖水係になった
賢者は強くないでしょ
強かったら、今のピラで僧2じゃなくて賢僧が流行ってる
そうならないのは、僧侶に比べて聖女天使スクの3つが落ちてて、
早読みマラーの代わりに会心ガードとファランクスとビグシを失ってる
攻撃力は僧侶狼牙よりは高いけどさ
流行ってない=強くない
なのか?
そりゃ当たり前でしょ
たいま賢者できるやつの絶対数が少ないのと認知度がまだまだ低いせいもある
実際僧賢魔魔でいってみなよ
ピラ7に関してはベホマラー早いのはかなり大きいし左手早く落とせるのは安定にもつながる
あと賢者は攻撃回復両方がそれなりにこなせるから、
気のしれた上手い人の賢者じゃないと、おかしな行動しそうで不安=流行らない
というのもあると思う。必須職ではないからわざわざ入れる必要もないしな。
そりゃ神職僧侶と比べたら下になるのは
当然
2.1の壊れアポ無双と比較して魔を強化しろと言ってるようなもん
魔が強くなったのはいいけど上げられたはずのマヒャドキャップが廃人ならもう達成できるラインというのが解せぬ
属性があるからイオナズンだけに頼ることもできないし、イオナズン弱いし…
今はいいけど先が見えない
>>82 戦士さんがバイキルト、ズッシードを手に入れました。
僧侶さんがバイシオン、マヌーサを手に入れました。
魔法戦士さんがピオリム、バイシオン、マジックバリア、スクルトを手に入れました。
魔法使いさんがディバインスペル、ラリホーマ、メダパニーマを手に入れました。
旅芸人さんがボミエ、ボミオス、ルカニ、ルカナン、バーハを手に入れました。
94 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/22(日) 23:29:44.51 ID:fpORhuMx0
賢者が弱いと感じる理由はやっぱりツメにあるとおもう
GFって賢者の奥義である零の洗礼を他の職業でもできるようにしてるみたいなもんだからな
ガイアとか一部の例外以外なら全部GFでふっとばせるから汎用性高い
賢者は僧侶と席を取り合うのに、僧侶と比べるなってのはおかしいだろ
魔と賢者の差くらいに僧侶と賢者の差を縮めないと、賢者の席は安定しない
>>94 洗礼を味方に当てたら味方のデバフ解除効果を付けるとか
これはちょっと強すぎる気がするけど
賢者にCT120秒くらいで味方一人に天使の守りを付ける特技
これだ
98 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 00:44:51.49 ID:CFWX6DoU0
純粋な回復能力は賢者>僧侶でバフは僧侶>賢者みたいな調整がいいんだろうけど
どっちも僧侶がぶち抜いてるからな
賢者自体も弱くはないんだが僧侶と比べると相対的に弱いと言える
棍の火力を上げるかできることを増やすとその僧侶が更に強化されると
>>94 ゴミ武とか入れるくらいなら賢者の方がいい
ていうか火力すら賢者の方が上じゃねーの
僧2入れるくらいなら攻撃魔法もできる賢者入れたほうがいいって話だと思うんだけど、その回復能力だけみて強い弱いって無意味じゃないか
敵と味方を比較して
味方に不安があるなら僧2、僧2は過剰だが回復ほしいってなら僧賢になるだけ
味方の実力で最適解が変わるんだからここに優劣はないでしょ
むしろ、旅と賢者のが立ち位置かぶってないか?
僧2過剰時で回復よりの編成候補としては
僧侶の祈り削除したらようやくヒーラーとして僧侶と天秤にかけられるかなっていうレベル
しんこうとキラポンが有用すぎるから僧侶の置き換えには至ってないけど
僧2の一枠置き換えて余ったターンを攻撃にまわすって立ち居地としては十分強いんじゃね?
そう考えると僧2脱却には僧2をデフォと考えて
どういう職がいれば僧を1枠減らす価値があるかって考えるとよいと思う。
あと、ズッシとスクルトか。
賢者は神秘を重ねがけ不可にして特性に魔法の魔力上限について限界突破つけて基本能力の魔力を糞ほど上げよう。
いまより300ほどな。
魔導の書の成功率が跳ね上がり、不気味な光が入りまくりに。
装備頑張れば一段神秘でも祈り・覚醒ちょい下までいける。
祈り・覚醒・神秘なしだと倍くらい賢者が上。
本気出すと僧侶と魔法に勝てないが本気出さなくてもかなり高いレベルで仕事できる感じ
ジャミング持ってない賢者なら超魔力も許されるだろ。
つーか、賢者が回復性能のみで僧侶とタメ張ってもそれはそれでおかしくないか? 攻撃もできるのに。
考え方としてね。
コンセプトを追求できればね
たとえば僧侶は落とされにくい(天使聖女スクルト高回魔)
賢者は落ちた後のリカバリーがはやい(早読みザオマラー)
いまでもこんな感じで区分できなくもないからさ
バフが少ない賢者は攻撃に回すターンも多いし
つまり賢者に範囲ザオ
僧賢とは離れるけど、ターン前借りとかできんかな
僧侶に攻撃回復蘇生バフ全てを突っ込んで完成しすぎてるから、サブヒーラーが弱く扱われてるのが現状
強敵相手の僧侶2を覆すためには、僧侶弱体化か旅賢者を強化するしかないよ
僧侶からスクを取り上げて旅と賢者に与えるのが一番だと俺は思う
110 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 08:54:57.33 ID:iHTSSNU10
僧侶の強力過ぎるバフ群考えたら何もおかしくないわ。
一回死んでもおkとか、160超える範囲主体の敵ならMP無限とか。
他にも状態異常治療と予防で完璧とかも無いわ
キラポンとまもりの盾とのバランスと、
ズッシート、フバーハをスクルトのように他職にわけるべき
あと、賢者にマジックバリアとデバインをわけてあげて・・・
>>106 魔導の書は
ステータスの影響を受けない
僧賢にしたいだけなら割と簡単だよ
例えばファラオの手がバイキ唱えるだけでいい
結局まだまだ敵が手加減してくれているってことだ
やいばくだき!ゴールドフィンガー!
敵の火力が強いから僧2構成にしているのに
より強力な火力になった状態で僧1に戻すとは
なかなかチャレンジャーだな
ただこの場合魔賢僧僧になる予感
ス魔賢僧こんな構成で行ったわ
スパが意外と活躍してた
>>115 敵は3匹こっちは4人
メインヒーラーの僧侶が別に居るんだから1ターン:1ターンの交換はけして悪くない
発動は零洗のが早いんだし
バイキしてくるくらいなら僧賢魔魔で十分いけると思うよ
僧侶2賢1魔1だと途中で火力不足だな。
スキャンダルとキラポンだけでも十分活躍できるもんなスパは。
今はムーチョもあるし。
>>67 ところがハンマーは片手武器では一番攻撃力が高い。
一つぐらいダメージ目的のスキルが合ってもよさそうだとは思わないでもない・
ハンマーの攻撃力が高いのは攻撃を当てるため
そして高火力武器にしないために倍率が低い
パラで火力持ちたければ槍を持てってんだろうが、槍を持ったら妨害ができぬ。
戦士は火力を維持しつつ妨害できるってのに……。
ランドは範囲で妨害できるけど、その範囲活きるコンテンツでハンパラの出番が無いってのがつらいわ。
て
>>124 そのぶん素の重さや守備力はパラのが上で自己ズッシもあるし
100↑のパッシブでHPも戦士以上になってるだろう?
戦士だってハンパラ並の守備性能持とうとすれば片手剣で攻撃能力ガタ落ちだし
パラの方が守備寄り壁、戦士の方が攻撃寄り壁ってコンセプトなだけ
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 14:49:14.07 ID:1IASIcNq0
戦士はその分火力やろうとしたらバイシをPTに、相撲しようとしたらズッシをかけてもらわんといかん。
バトとパラのハイブリッドだが自己完結しないのが戦士。
バトはバイキを自己完結するから耐久、相撲に向かない。
パラは耐久スカラ回復相撲と戦線維持を一通りできるが火力と同居不可。
さらに完全ハイブリッドで劣化だと使い道が無いからデバフ耐性無い敵には有利になるようデバフが戦士に与えられてる。
128 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 14:59:18.59 ID:CFWX6DoU0
そして斧超強化によりあらゆるコンテンツからパラディンが淘汰されたと
まぁ今はピラ7霊廟があるからマシかな
パラが輝くのは魔法構成だからな
最近魔法が復権してきてるし、
あとは災厄やガイア、バラモスみたいな単体ボス来るだけで戦士より需要でるでしょ?
不安があるとすれば、運営が相撲隔離戦法を嫌ってるぽくて単体ボスを出し渋ってるところか
しかし今は戦士が超絶に強い!
超火力・超耐久力に妨害。
ランドを活かせるコンテンツが無い!
オノ弱体されるなら、あの火力でも文句無いけどね。
2.0は範囲が巧くまとまってたわ。
ま、ランドなんかより至急に火力上げねばならないぶんまわしとかもあるけどね!
ぶんまわしもあれでいい
武器じゃなくてまずは職、次に全職通した武器の使用比率でバランス見るように何度も言ってるでしょ
範囲火力を上げるなら、ぶんまわしやランドよりもブメのデュアルが先決だよ
ブメなんてどこでも使われてない死に武器
両手剣やハンマーに比べて明らかに不遇
本当に真面目に考えてるの?
自分の好きな武器を強くしたいだけのように感じるよ
え、これ以上デュアル強くすんの?正気?
>>131 真面目に考えている。ぶんまわしを対象に挙げたが、両手武器は槍と鞭以外つかわないんでね。
斧のせいでブメが使われてないんだろうけど、オノ基準に強化したらまたぶっ壊れるよ。
武器の使用比率でバランス調整?
スキルの単体の使用頻度・強弱で語るべきじゃないか?
スキルを考えるスレだし。
スキル単体で考えるなんてあり得ないよ
だからバランス感覚が無い案が出てくるんだな
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 19:00:38.87 ID:1IASIcNq0
>>128 斧強化で前述の状態になったのよ。
強化前の戦士はパラの劣化ではあったけどバトの劣化たり得ないスペックだったからね。
戦パラバトについてはバランス良好。
それよりも数少ない戦線維持系の盗賊の足止め系スキルがコンテンツの耐性設定で完全に死んでることのほうがよっぽど重篤な問題。
戦がバランス良好とか笑いも出ないわ
そんな感覚でバランス語るとかもうでてこないでいいよお前
蒼天のダメが渾身程度に落ちればそれがデメリットになり差別化になると思うが
一つの武器だけで重さ、守備、HP、単体火力、範囲火力、デバフを全職中1.2を争うスペックで所持してる戦が自己完結型じゃないとかアホかと
ズッシ貰うだけでガイア押しながらバイキ無し蒼天で500ダメ出せるのが戦なんだがこれで自己完結してないとか言い出したら全職してねーよ
ガイアみたいな単純で型遅れなボスならそうかもね
俺の中ではガイアは今いるボスの中では難しい部類なんだけど
ガイアを型遅れで単純というなら想定してるのは何よ?
ピラ7みたいな最先端()の複雑なボスの方がもっとパラの出番無いんですがこれのどこでバランス取れてんのかと
別にパラが弱いとも戦を下げろとは思わんけど頭一つ抜けた位置に戦が居る事は間違いないと思うぞ
バトはともかくパラと比べてバランス取れてるは言いすぎ
>>138 >>139 本気で言ってるのか?
バラモスとか強3悪霊とかあるだろ
ピラ7層ですらパラ魔魔僧構成あるくらいだぞ
ガイアよりバラモスのが簡単だとおもう
じゃあバラモスに戦士で行くのか?
タイガー下げて、オノあげたのはよかったとは思う。
今の両手天下より旧タイガーの方が上なんだからね。どれだけほかを引き離していたか。
ただ戦士が範囲単体で微妙に現状強すぎちゃったのが、ちとバランス悪い。
ツメにあった堅い敵に極端に落ちるという弱点もないしね。
範囲は調整のおかげで、扇と魔法が抜いてくれたけど、
双竜でも昆でもツメでも何でもいいから、蒼天に並ぶかちょい超えるものがほしいね。。。
それでもオノ一本で両方できる事、耐久力から、戦士は安泰だろう。
あと武器より職のバランスを重視するなら、
旅かなぁ
他者のテンションか魔力上げる特技をあげるか、
EOS超強化で(魅了100%、ミイラ化確率解除とか)僧侶と違うヒーラーとして確立するか・・
145 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 20:10:54.49 ID:1IASIcNq0
>>136 お前さん自己完結の意味わかってないなぁ。
戦士は掛け値なしに強職だよ。
ただしバトの劣化として振る舞うためにもパラの劣化として振る舞うためにも他のPTメンバーの補助が必要なのさ。
そこが戦士が自己完結できてないって話になる。どちらかがないとただの木偶の坊。
戦士をパラ代わりにするにはズッシ補助が必要で、パラより高い火力を得るにはバイシ役が必要。
パ魔魔僧と戦魔僧プラスバイシだと毒がよく効く敵で芸人と組んだ場合以外総合火力で劣るよね。
となると、戦士を壁専念でみて、戦魔魔僧に…ならないよね。
これが戦士とパラの優良なバランス上の関係。
んで前述のようにヘナが有効な敵だけ序列が逆転する可能性があるわけ。住み分けだね。
バトも然りだね。
パラってバイシなしだと戦士より火力あるの?
旧タイガーって4.5倍の頃の話?
状態異常ヒーラーは面白いかもな
自分が異常にかからない方法もセットでほしいけど
たらい落としてかけられた異常を解除するとか
よくわかる現代魔法を思い出した
>>147 以前のDPS表だと2.0の時のタイガーなはず。
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 20:24:15.06 ID:1IASIcNq0
>>146 バイシ役は基本的にあまり火力が高くないからね。
壁戦士と壁パラの火力差の優位は斧と槍で比較すれば一枚多めに入るアタッカーとバイシ役の火力差に劣るだろうね。
戦魔魔僧の話だとすれば微小な火力的優位が自己ズッシ自己キラポン体当たりより有効な敵の多いキャンセルの魅力に見合わないという至極まっとうな性能評価によるもの。
何度目かになるけどもちろんパラより戦士が有効なケースもあるよ。住み分けだね。
そのとおりと思うが、
実際のところ、戦士よりパラの方が有効なコンテンツ、機会が
圧倒的に少ないかな。
大抵は戦士で行けるw
あとバイシなくても、そこそこ火力出るしね。オノは。
153 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 20:31:41.34 ID:1IASIcNq0
そういうことさ。
住み分けるコンテンツ不足の解消こそが必要で戦パラの機能差の是正は現状不要ってわけだね。
斧厨臭すぎ
ゲーム自体が糞化して過疎ってんのにいつまでこの調子なんだか
人を厨扱いする前に論理的に反論しろよ斧厨厨
2.1以降大味糞ゲー一直線なのは否定できんでしょ
斧に限った話じゃないが、今のバランスがいい(笑)なんておめでたいのは
職間バランスしかみてないアホだけだろ
元々バランス良かったブメや棍を産廃にした上での調整()だからな
バランス良くなったなんて寝言言ってる連中の中身はお察しだろ
158 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 22:13:26.00 ID:1IASIcNq0
>>156 それは職間バランスはいいという意味の発言だね。
でも戦パラバト三職間以外の職はまだまだバランスが悪いよ。
現状に満足してちゃダメだね。
ただそこを詰めたらあとはコンテンツが追加されればいいということさ。
一足飛ばしじゃなく順を追っていけばいいと思うかな。
スキル面で冷遇されてる盗賊、賢者、魔物使い、旅芸人こそ議題に上げるべきさ。
武器間バランスよりも職間バランスを先に議論するべきだと思うわ
この2.0うるさい人たちは職間でも武器間でもなく
敵味方間(難易度)でバランスが悪いってうるさいんだろ?
歯ごたえのある戦闘がお望みなら他ゲーいけでいいんじゃないの
まあまず議論するまでも無い祈り覚醒の壊れっぷりか
効果時間伸ばしたからそれを免罪符として
威力を少し低下させるべきだな
棍とブメが死に、両手と鞭と斧が出てきたから、武器間バランスは変わってない
ただプレイヤーモンスター間のPvEバランスが絶望的に終わってるのが2.1後のバランス
重要度はPvEバランス>職バランス>武器バランス
職バランスは良くなったけど、トータルで見るとバトルバランスは悪化してる
ま、りっきーも強敵がいないって言ってるからコンテンツ追加は来るでしょ
GFや洗練の万能ぷりは問題だよな
これのせいで物理と魔法をその戦闘中に使い分ける必要とか皆無だしね
トラップフロアで制限するか
それともFFにあったバリアチェンジみたいな感じで弱点変更なら
それらは無効化出来そうだけど
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/23(月) 23:32:23.46 ID:1IASIcNq0
武器と職のバランスについては両手剣はバトが無双に使うことを想定して火力抑えてる。
棍もおなじく特定職に向けた調整でいいのではとおもう。
ジャグリングの発射台として基本攻撃力を伸ばしつつ、回魔が上がるなどの付加価値を付け、水流をカウンター率+10%でカウンター威力2倍の自己バフに変更し、芸人必殺と武闘家の証との親和性を高めるような感じで。
棍と旅の強化が目的なら、その案はイマイチかと
理由は、旅は攻撃力と回復力の両方が弱いことが問題だから
キラジャグが弱いから棍の攻撃力を上げたって焼け石に水だし、中衛の旅が殴られる前提なのもおかしい
キラジャグとハッスルを強化した方が旅は強くなれる
旅は無視して棍を何とかしたいなら、氷結強化のほうが良いかな
固い相手に武に使ってもらえるようになる
氷結強化
天地→削除して会心ガード
水流→CT減らす
氷結も弱いが、スキル100と120がゴミだからな
これくらいやらんとダメだわ
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 00:08:29.84 ID:HQObRwji0
あくまで 棍の強化を一部職に向けたものにする案であって旅の強化はこれ以外不要という話ではないですよ。
旅が殴られる云々は必殺を見ての着想といえば納得していただけるかな?
運営も旅が殴られる戦況を想定してるんじゃないでしょうか。
普段後ろで補助しているからこそ殴られるリスクを冒して火力が出るのはいいと思うけどな
同じコスパ武器の棍と両手剣なのに、後者はあまり強化の声が出ない
これはもっと注目してもよいのではないだろうか
つまり主力となる火力スキルは職業スキルに盛り込み、武器スキルはパッシブや便利スキルがいいのでは?
まぁスキルラインから見直す必要が出るけど
ズッシはPTに必ずいる僧侶が持ってるから差別化にならんな
>>166 天地削除はやめてー!
ダメージ増やすかカウンターできる攻撃増やす
どっちか欲しいけど
会心ガード付けるなら水流だな
武器ガード率は12%あるし水流いらね
水流は本当に何がしたかったんだろ
これだけはテストプレイしたしてないの問題じゃないよな…
>>169 僧1名で回復しながらズッシ、スクルト、キラポン、フバーハ、聖女、祈り
全部できないから僧2になるんだろ。
ズッシードが重要な局面では差別化になるはず。
インフレそのものは問題ではなく、それによって
既存のコンテンツの消耗が激しく、真災厄でさえ簡単に。
追加してバランスとればいいんだけど、第7のように。
でも、おいそれとできる開発コストでもない・・・。
グラコスと第7だけではね。。
いっそ、行きやすくなるついでに、強ボスいくつかリニュアールして
強くしたらどうかな??
悪霊強みたいに。
>>162 ほんとこれ
ぶっちゃけPvEバランスさえまともなら面白いゲームなんだよ
全ての職と武器を平等に使わせることに躍起になって、肝心のPvEが崩れたんじゃ何がなんだかわからんわ
スケジュールもそうなんだけど根本的に物事の重要度付けが狂ってんだよなぁ
弱体化でバランス取りたくないってのが悪い方向に行った典型例だよな
タイガー並の火力を残して強化するとこうなる
さっさとタイガーを弱体化してればこうならなかった
ま、強敵コンテンツはガンガン追加するって言ってるから、俺らは職バランス、次に武器バランスについて語ろうや
盾ガード成功時テンションアップとかあれば片手武器ましになるかな〜
>>175 そんなコンテンツほいほい追加できんから、飽きた人から辞めてくでしょ…
ただでさえスケジュール管理できてねーのにw
今更になってタイガーさっさと弱体してれば、とか言い出すなら
取り返し付かなくなる前にオノ戦はさっさと弱体しといたほうがいいと思う
蒼天下げるだけでも大分ちがうんだけどな
いまのオノ戦基準に全職引き上げたら二度とバトルバランスなんか取れなくなるぞ
ただ、オノ戦を明らかな強職として据えておいたまま
コンテンツ側でこの後バトルバランスを調整していく方針だというならオノ戦が強くてもいいんだけどな
現状はアプデのたびに上げたり下げたりしてるだけでほとんどの人が得しない
お前らはバランス悪い悪いばっか言ってるけど現状そんな悪いことはないと思うよ
180 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 06:49:41.10 ID:rA4Qlrj50
敵に守備力が設定されてなければ現状はかなりバランスいいだろうけど
ピラ7とかやるとほんとバランス悪く感じる
バランス悪いと思ってない人がなんでこんなスレ開いてるんだよw
>>180 そういった意味じゃ、FF14で敵の守備力や属性を無しにした吉田は正しかったのか・・・
183 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 08:03:17.78 ID:LpddCv3m0
1.1時代にタイガーを本来の2回攻撃にしてただけでも大分変わったと思うな
現状の斧とその他武器の威力バランスは別におかしかくない。
芸人のジャグが蒼天準拠の強化を受けても別に、今席の無い旅がコンテンツに参加できるようになるくらいのことしか起きない。
インフレから取り残された職にそれに即した性能を追加するとインフレが加速するという考えはおかしい。
超えないかぎりは別にコンテンツ難度の状況は変わん無い。
まあ芸人は隠し能力で、僧パラの即死みたいに魅了混乱耐性25%つけてタライの成功率100%にすれば限定的に復活しそうだけどな。
インフレした状態でバランスとって、
コンテンツが足りない問題は、
強ボス全部再調整すればいいんじゃない??
悪霊単体強もでたし・・
今ならみんなが最初に蜘蛛に挑戦した時より、
同レベル同パッシブ同装備でも相対的に楽なわけで・・・
あとレンダー3種はもうちょびっと難易度あってもいいと思う。
いまのラズネルよりは楽でいいけど。
だから旅のキラジャグとハッスルの強化をして、インフレに取り残された旅に席をつくってあげて欲しいんだよな
キラジャグは硬直が長く使いづらいから、準備時間を2秒まで縮めてDPS向上
ハッスルは並装備で200、回魔おしゃれ特化で250回復するように強化
キラジャグは効果に混乱じゃなくて魅了や笑いがつくだけでも違うと思うな
188 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 08:43:50.69 ID:D3s52tFt0
ルカニ成功率大幅UPとタップダンスのモーションをビクシと同じくらいに短縮も旅には必要
戦士:必殺チャージしやすい
武スパ:必殺チャージしやすい
僧パラ:即死耐性
もういっそ特性で笑いブレイクでも持たせるか
自動カジノがドッカンドッカンの「自動狩り大学」を知って、職場で嫌われてる人は足し算を引き算と呼ぶことにした
旅のボケだけ笑い耐性無視で・・・
タップダンス、すごくトロトロと踊るもんなーあれ。軽快さのかけらも無い。
>>185 そういう無意味な作業が要るからインフレは駄目なんだよ
根本的には既存モンスを全部調整しなおさないとまともに遊べなくなる
現実はそんなリソースないからバトルコンテンツが糞化したまま、新規コンテンツだけ狂ったバランス前提で
調整することになるから、常に最新コンテンツ以外はオワコンの典型的糞MMOのできあがり
今まさにそうだし、今後も変わらんからもう長くないだろ
2.1でDQ10の命脈は尽きたんだよ
ほっといても武器防具やらキャップ解放でプレイヤー強くなってくのにね
プレイヤーの成長に合わせてしっかり遊べるコンテンツ用意しないと今みたいな状態になる
ほんと運営下手くそだわ
コンテンツ揃うまでにユーザー残ってるんかねw
2.1で糞化したのって、範囲火力がインフレして直撃受けたピラ1〜6だけだよ
単体特技のDPS頂点は2.0の旧タイガーと2.1の現天下無双で変わらないんだから
強ボスとかコインボスは、タイガーから他の特技に移っただけでインフレなんて微々たるものなんだけど
旧ピラ以外で緩和されてるところなんてないのに、どこが糞化してるの?
もしかして特技じゃなくてレベルキャップ解放や新装備解放で旧コンテンツの難易度低下を指してる?
それこそMMORPGの否定だよ
ソロコンテンツの遅れがくやまれる
あれが予定通りきてれば持久力(エコ)とか盾持ちの安定感とかに価値が出たかもしれんのに
希望的観測だけどね
爪以外の職が参加出来るようになってバトルに幅が出たくらいだよね。
強いて簡単になったって言うなら戦士が攻撃できるようになったからTA考慮しないなら安定しやすくなったくらいだね。
唯一強かったラズも謎の弱体をされて、タゲ下がり更新なしでも倒せるからな…
藤澤時代はキャラ成長にあわせて強ボスの調整してたんだリッキーになってから弱体しかないんだよな
範囲火力の強化は、2.0で追加した範囲コンテンツ用のピラで、タイガーが幅をきかせてたから妥当でしょ
運営はバトルバランスの調整は何も間違ってないよ
最大の問題はキャップ解放や装備追加にあわせて適切なコンテンツを追加しなかったこと
もっと具体的に言うなら、2.1で追加したレンダ強ボスが雑魚過ぎたこと
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>>195 たまにそんなこと言う人がいるけど2.0タイガーのDPSは
武 タイガー: 137.1 / 100.4 / 63.7
くらいだから現両手無双より1割以上低いよ
天下無双が2.2の最新版でしょ
2.2で装備もパッシブも追加されてるのに徐々に強くなるのを許さないのって、
MMORPGを根底から否定する気か?
ちなみにVer2.0のタイガーをVer2.2の装備で使った場合のDPSを載せとくよ
職:とくぎ 守200(比). / 守400(比) / 守600(比). / 燃費(400)
バ:両手無双.. 133.4(100%) / 112.8(100%) / 92.2(100%) / 121.3(100%)
武:旧タイガー 155.5(117%) / 116.5(103%) / 77.5(84%).. / 155.4(128%)
特技だけなら、いまだにVer2.0のタイガーは現天下無双を超えてる性能な
装備によるユーザの微強化を否定するのなら、話すことは無い
バト3無双が旧爪2越えてるから強ボスも完全にオワコン
インフレ否定厨は現実見えてなさすぎ
インフレ話の焦点である2.0タイガーと2.1直後の天下なら、
守備200相手にはタイガーのほうが10%強上で、守備400相手には天下が5%ほど上回ってたはず
火力はほぼ互角と考えて良いと思うよ
運営もそのつもりで調整してたんだろうし、インフレにはなってない
スキル130解放や新装備でバトマスの攻撃力が16も上がって差が1割強開いたけど、アプデの範囲内でしょ
バト3で強ボスがオワコンって
今の強ボスツアーの流行りは戦盗電僧なのに、エアプなのかな?
今のバトルがぬるくなったのは、火力でごり押しが最適解になったせいだと思ってる
寝かせて時間稼ぐとか盾で痛恨防ぐとかデバフバラまくとか
戦闘にアクセントがなくて単調
痛恨あるセレドボスとかピラミッド5層までごり押しだもんな
楽な方がいいってのが最近の流行りかもしれんが、飽きも早い
ボス鍵実装で全て終わりだろうね
盗賊も電池もいらん
強ボスなんて特訓ついでに好きな職でいきゃいいのに職しばりとかわざわざ緑玉でも出して野良PTででもやってんのか?
特訓終わった職でいっても得られるものが少な過ぎんだろw
ヒドラ本発売はよ
仕様がわからんのが幾つもある
>>203 2.2の装備ステータスで2.0の仕様タイガーを使うという前提の意味がそもそもわかんない
DPSなんてその時点での特技性能、基本ステータス、装備能力、パッシブ等の総合で算出するものでしょ
特技性能だけで比較すると2.0タイガー>2.2無双だからインフレしてないとかは暴論すぎる
事実として2.0時の単体DPSから2.2時の単体DPSは1割強向上していて、
これが適切なインフレなのか過度なインフレなのかという話ならわかるけど
>>211 言葉が足りなかった、ごめん
装備によるインフレはしている
特技によるインフレはしていない
ゲーム全体としては「装備によるインフレ」をしている
これで良い?
本当タイガーはドラクエ10の歴史に良くも悪くもかなりの影響を与えたよな
>>206 え?今の流行りってバト盗電僧だろ
戦士なんて手とラズ、紫以外いらんぞ
セレドで戦士入れずにちんたら一匹ずつ倒すの?
タイム全然違うよ?
まぁ、バト3だけは無いってことがわかれば良いよ
流行りがどうというか強ボスがオワコンになるのは
オーブのバザー価格≒オーブの店売り価格(1000G)になったときでしょ何言ってんのよ
>>208 むしろMP気にしなくていいから魔戦なんかは遊びが増えると思うがな
MPは一戦もてばいいわけだから
だから強ボスの鍵で終わるのは魔戦ではなくどうぐのほうだと思ってるが
>>207 これ。
最近言われてる「使える職が増えた」ってのは「アタッカー担当できる職が増えた」ってだけだ
アタッカーの代わりにでデバッファーや壁専門が入れるってわけじゃない
最近盛り返した短剣も、睡眠が有効とか盾持ちの利点が評価されたんじゃなくて
毒タナの火力がアタッカーとして許容できる範囲になったってだけだし
>>217 アタッカーとして評価できるレベルになって始めてプラスアルファの利点を活かす価値ができたの間違いだろ。
べつになんにも悪くなってねーわ
>>212 装備によるインフレというか、基本能力の上昇によるインフレね
基本能力の上昇分はわりと過小評価されてるような気がするけど、
このゲームはアプデごとの基本能力の上昇がかなりでかい部類だと思う
例えば両手バトの攻撃力数値はアプデごとに以下のような感じになってるはず
1.4 Lv70 攻433
1.5 Lv75 攻452 (Lv上昇13、武器6)
2.0 Lv80 攻501 (Lv上昇13,武器23,セト5,神秘3,まもパッシブ5)
2.1 Lv80 攻531 (武器23,種4,種族格差修正3)
2.2 Lv80 攻557 (武器6、両手パッシブ10、バトパッシブ10)
HPのほうもここまでじゃないけど近い割合で増えていってる
現状のボスの大半は1.4くらいまでに実装された敵だから弱くもなるはず
正直改めて見ると上昇ペースちょっと早いんじゃないのと思わなくもない
確かにもっと戦闘の幅は欲しいね
悪霊の神々は眠りや混乱が活かせて今でも楽しめる
敵の数や弱点を多彩にしたボスが今後出てくると嬉しい
>>215 最速はそりゃ戦士が早いだろうけど
同時怒りもらうこと多いから結構床ペロしてタイム全然違うってのはないぞ
>>219 貴方の言う通り、能力成長値が高いと思うよ
問題は、ユーザの成長速度とコンテンツの追加速度がマッチしてないこと
だから今、運営は特技調整ではなく強敵コンテンツの追加に注力するって言ってる
これだけユーザを強化しておいて今更何を言うかこの口はって気はするけど、
りっきーがやるって明言したから期待してる
>>218 別に短剣が悪い武器になったとは言ってないだろ
問題は、攻撃性能しか評価されないってことだ
アタッカー1枚外してデバッファー入れるとかの選択肢が無い
眠らせるくらいなら殴れ、能力低下狙うくらいなら殴れ、盾で守り固めるくらいなら両手で火力上げろ
今の戦闘はこれしかない
過去から何度も主張されてきた2.1での特技修正による単体火力のインフレはほとんどなく、パッシブや装備によるインフレが今までのペースで起こってるだけってこと?
つまり特技修正は問題なかったってことになるのか?
2.1で範囲特技を活かすためにピラがヌルゲー化したのは残念だけど、7層あるから我慢するか...
りっきー、早く強敵を追加してくれー!
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 14:41:53.93 ID:rA4Qlrj50
>>203 HP盛りまくっても硬い敵にダメージ下がらないし
HPあげた状態ではあきらかにダメージインフレしてるでしょ
あとバトが最強だと僧侶2にできるのもでかすぎる
現状がインフレしてないとか、バランスいいとか言ってるのは雑魚相手の話なんだよな
2.0の状態からタイガー弱体で他を氷結クラスに調整したほうが絶対によかった
それがほんとなら、
できるかどうかは置いといて、
方向性はただしいね。
旅はおいてかれたががが、。。
>>223 悪霊なり強ネルにいきゃ寝かせも普通に機能しとるわ
だいたい4人PTでアタッカー一枚減らすってどういうことかわかってねーだろ。
デバフしてても戦闘終わらんのだから評価に値する火力はヒーラーと一枠裂いてもPT火力上がるほどのバッファ以外は火力持つんは最低条件にきまってんじゃん
他MMOかなんかの前提を当て込もうとしてるんだろうけど、専任ヒーラー必須のゲームでデバフ専任入れりゃ戦闘時間1.5倍だわ。
だから火力がまずあって、それにプラスアルファで個性が要るんだろが。
226は
222へのレスね。
今がベストとは思わないけど、
2.0よりマシと思う。
あとはプレイヤーの成長にあわせた強敵の追加と、
おいてかれた職の救済を。。。
あっ武器もできればね。
絶対的でも相対的でも良いから、旅は強化しないとマズイよね
まものの方がヤバイ気がする
エモノ呼びしか存在理由がない
使える武器は強いのにな・・・
>>231 まものはHPリンクで席とってる
ずっと前衛が道具にアイテム負担を押し付けてきたから
道具割り勘の文化がなくて誰も道具をやりたがらないけど
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 15:42:06.95 ID:rA4Qlrj50
>>227 いってることは正しいけど
その理論でいくなら今の魔法とバトマスは強すぎなんだよ
アタッカー2枠必須だからそうなると最強の構成は○○僧僧だし
ピラミ7とか災厄みたいな戦闘になればなるほど
バトマスと魔法使い以外アタッカーとしての価値がなくなるのが現状のバランスなんだよな
火力が85あって、魔法とバトマスは火力に+15、他職は壁やバフ状態異常などの+αに15分の価値を出せれば良いと思う
今は+αが15も無く+5〜10くらいしか無いイメージがある
火力で押し切るコンテンツが多いのもあるけどね
もっと悪霊の神々みたいなコンテンツが増えることを祈る
>>151 パラガ槍持ったらそれこそ劣化戦士だろ。
妨害に徹したら火力が無さ過ぎるのがパラの問題。
耐久力は正直おおきな差があるとは言いがたい。
>>227 その理屈で行くならハンマーにも火力ほしいね。
いや、言ってることは正しい。
>>233 何が言いたいんかさっぱりだが、搦手役がアタッカー性能で認められるのが異常みたいな考えがDQで通用しにくいのは理解したか?
普通重要なデバフは戦線維持力と直結して考えるもんだ。
普通には戦線が維持できないからデバフでヒーラーの許容内に被ダメを押さえ込む。
バフも然りだ。
つまりこっちは重要バフ独占で回復余裕で全快の僧侶が悪い。
攻撃的バフ・デバフは攻撃アンプでしかない。人数が少ないとよほど強烈な増幅ができるアンプじゃないと単体では機能せん。
でアンプが強力になるほど素の火力差が取り返しのつかん差になる。
ならアンプ役も火力持たせてバフの性能落とすことでしか職間バランス保つことなんか出来んぞ。
魔戦は増幅量が高いバフだから火力低く調整されとる。
運営もわかってうまくやっとるよ。
あとはコンテンツだけだわ
たまたま片手剣と弓が弱いだけだろ
僧僧構成の問題は壁の有効性よりも、耐久性なんかも無視して
回復力ですべてカバーしてしまえることにあるんじゃないのか?
強コインもそうだしな
あと同職2だと相方をカバーできるってことも利点になってる
それぞれに役割のある構成だと地雷をカバーしきれないから野良に向かなくなる
やっぱり同職ペナルティとか導入しない限り
○○僧僧は崩せないんじゃないかな
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 16:28:48.58 ID:rA4Qlrj50
>>237 前の戦士バトバト構成とかはデバフ要員として戦士がうまく機能してたじゃん
ただタイガーが強すぎたのが問題だったからそこを調整すりゃよかっただけじゃねえの?
バトが最強単体アタッカーなるならHPは捨てないと最強になれないようにしないとバランス取れねえよ
まあたしかに僧侶が強すぎるのも問題だとは思うけどさ
仮にタイガーが弱体されてなくても
災厄はバトでいくしファラオヘッドにタイガーは撃って無かったと思うけどな
今後追加されていく強敵との戦いが楽しくなるかという点については今の調整方向はよろしくないしPT全体の火力は明らかなインフレ傾向だよ
インフレじゃないという人いるけどそれって雑魚相手だけの話で
2.0の時からすでにオノムソウやデュアル、マヌで範囲技やデバフにかなり目が向けられてたしルドラ相手には武が棍持つような場面もあったりした
ピラ7がそうだけど現状インフレしてるからこそ辛い戦闘で僧侶増やしての火力ゴリ押しが成立してしまう
仮に2.0のスキルのままピラ7が実装されてもタイガーゴリ押しでピラ7安定なんて未来は無かった
まぁ僧侶が強すぎる弊害がかなりでかいのは確か
職被り禁止にすれば多少無理矢理職間の方のバランスはとれるかもしれないな
>>240 言ってんじゃん。戦線が維持できないケースでデバフが有効化するって。
やいば有効ってどうせ即死する可能性のあるような敵だろ?
唯一戦線が維持できないケースだわな。
しかもおもんないっつう。
バトはHP30下げればいい
それでも武器Gあるし結構耐えちゃう
耐久性を犠牲にしてるからこそ火力トップが許されているのに、今は捨てきれてない
即死しなければ僧侶が全快にしてしまうから一緒なのが現実
ピラ7でも左手とヘッドの通常2耐えライン超えれるしな
ブレードガードがある両手でなくて2刀流で低攻撃力高倍率のスキルでDPSトップのほうがいいと思うが
ハンマー問題が解決策でてこない
祈りマラーの回復量は現状の3分の2、だいたい200くらいまで落としていいと思うわ
マラー2回でも全快にならないラインまで下げるとかなり変わる
ピラ7で火力ごり押しにするのは僧侶の回復量をボスが上回ってるからだけどな
それでいて眠りも幻惑もなかなか入らないもんだからさっさと左手落とす選択になる
あと、ピラ7だと僧2よか僧賢の方がいいぞ
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 16:47:56.72 ID:rA4Qlrj50
>>242 戦士がやいばいれることによってタゲ下がりが不要になったり
かぶとでダメージupに繋げたり
2刀バトが最強ならそういうバランスにできるじゃん
HP盛りまくって普通に硬いバトが最強だからバランスよくしようがない、って言いたいんだよ
ピラなら職被りなくすとブローチが出安くなったり破片の数が大きくなるとかこっそりやればいい
公表しなきゃへーきへーき
1〜6なんて戦レン魔戦僧でいいんだから、職かぶり云々は無意味じゃなかろうか。
>>243 HPよりみのまもりをがん下げしてほしいな。
ブレス魔法と固定ダメージ物が多いゲームだからHPを影響出るレベルで減らすとたぶんガリみたいなゴミになる。
捨て身の効果をルカニじゃなくみのまもりがゼロになるとかに変更なら万能性だけ消しつつ、バイキもらえば従来通りで、災厄みたいなお祭りコンテンツから干されない程度に収まるんじゃなかろうか。
バトマスは身の守りを大幅に下げて同時に力を大幅に上げる
尖った方向にするのはありかもしれんな。
>>247 1〜6の雑魚なんて僧1でいいから揉めないんだよ
敵が強くなると僧2になることが今問題として話題に上がってる
>>248 ブレスと魔法は錬金と滅却魔結界で一気にダメ減らせるから気にする必要はないと思ってる
僧2系で死んでも起きてすぐに自己バフで火力だせるっていうのをある程度制限できるし
死亡前提で構成組むと防御バフが落ちてさらにやわらかくなりますよってね
魔魔僧僧が成り立ってる時点で、
問題はバトマスのHPや守備じゃないってわかりそうなもんだが
バトマスをゴミにするのが目的じゃないからな。
その程度ならちょっと大変になるだけでまだ普通に使えるじゃん!って程度じゃないとイカンだろ。
上でも言われてるけどタイガーの攻撃じゃファラオにはろくにダメ通らんしそういう差別化もやろうと思えば出来たんだよな
現状では天下蒼天でダメ取れないなら魔法以外無理になるわけだし
敵に高守備が少なく範囲が生きる場面も少ない
主要な強ボスやコインボスが低守備で火力出すならタイガー一強
そういう流れが少しずつ変わりつつあった2.0期にヒドラみたいなボス出したのがほんとよくなかったな
魔法使いの調整はなんだかんだでよかったと思う
紙ペラだけど暴走をさせ続ければ火力ナンバーワンで多少動きにも気を使えば火力伸ばせるし
かくせい早読み2分の調整もよかった
だからこそ攻撃呪文の暴走率だけ低いのはちょっと納得がいかない……
がこれはしょうがないか
バトは範囲火力がクソだから最強でもなんでもないでしょ
強ボスでも複数相手には戦士に劣るしね
僧侶の祈りマラーを弱体化しないと即死ゲーから脱却できないほうが、サブヒーラーにとっては死活問題だと思う
ズッシ独占もしてるしね
バト弱体化なんてしても魔魔僧僧になるだけじゃないの
守備力HPいくら下げようが聖女ある限り余程専用の調整をした相手じゃなけりゃ僧2バト2or魔2構成で安定
てかHP下がればそれだけ聖女とマラーが機能しやすくなる
僧侶はザオなくせばいいよ
それだけで一強じゃなくなる
ザオなし案はいいな。暴動が起きそうだが。
>>257 HP下がって聖女発動しやすいことがメリットなわけないだろ
聖女発動せずに耐えるほうがいいに決まってる
HP下がったほうがいいならバトが竜玉アヌビス装備なんて推奨されてないよ
魔2構成を持ち出すってことは7層のことだろうけど7層は聖女関係ないでしょ
そもそも僧僧問題は僧侶の回復力バフ能力が高すぎるのが問題で
職被り禁止にするか僧弱体化が必要ってことで、そこはもう議論の余地もなく終わってる
バトは他の物理アタッカーより単体火力頭一つぬけてるのに耐久面を捨てきれてなく、バト3僧が簡単にできてしまう
それでバトの耐久を落とす必要があるっていう意見がでてくるんだよ
バトを生かすにはデバフや回復を厚くする必要があるってなればバト3の火力インフレを止めれる
HPとMPパッシブを全部職専にしてまえ
そうしたら高MP消費がデメリットになるし
バト魔僧が死にやすくなってお前らの希望通りだ
まあ、ザオ無しは極論だけど僧侶と差をつけられるとしたら蘇生方面とかだと思う
キラポンとか聖女とかも全体掛けできる職があれば僧侶にない強みになるね
祈りマラー弱体したら編成に遊びがあるコンテンツですらバトバト僧僧になりかねんのな。
僧侶の弱体あるいは、サブヒーラーの強化ができれば、
僧2の解消にはなるかもね。
洗礼のおかげで、賢者のパターンはたまにあるけど、
旅というのは、僧2するほどじゃない速く倒せる敵向けだなぁ・・
水流、迅雷、超隼、ホーリーライトなんかよりは
覚醒、祈り、キラポン、聖女、ベホマラーのほうがよっぽどCTつけるべきだと思うわ。
覚醒祈りすてみ:120秒
キラポン、聖女:20秒
ベホマラー:10秒
キャンセルショット:15秒
たいあたり:15秒
ボディーガード:30秒
天使:300秒
これくらいはあっても良いと思うわ。
もちろん元々チャージなしの技なんで戦闘開始直後はフルチャージで
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 19:52:56.02 ID:rA4Qlrj50
そもそも祈りと覚醒を2分にした意味も謎だしな
しんぴ2段階上がるようにすればよかっただけじゃねーの?
魔の運用考えると覚醒には延長は必要だった。
おそらく神秘の都合で祈りも伸ばさざるを得なかったんだろう。
祈り延長は完全に蛇足。
ピラや複数強ボスにバトの席がある時点でバトの範囲が弱いとか言う言い訳は通用しない
範囲火力の価値なんてその程度
まあ祈り延長のおかげで僧2が減ったともいえる
>>263 祈りマラー弱体化したらバト3からバト2旅僧やバト2賢僧にならん?(強ボスなら盗バト旅僧とかも)
範囲回復が弱くなったからっていきなり僧2は効率落ちすぎるし
賢者は言うまでもなく、旅もハッスルザオゴッジャグでヘナがいい具合に機能すると思うんだけど
バッファー3職のバランスも強ボスの書でMP供給問題がでてくる場所がピラだけになって
バッファーの価値が火力UP量(とMP供給量)に偏重してたのも、火力バフと防御バフや回復のバランスで選ぶ感じになる
斧戦士は戦闘中MP補給がいるだろうからちょっと特殊だけど
旅と斧戦士が組むのはMP的にきついがヤイバと壁がある分道具や魔戦でも回復しきれるってな感じで
斧強化前のレンジャーとか面白かったのにな
今の方が出番はたしかにあるが、斧回すだけでかぶと割りすら使わん
>>264 ただ、サブヒーラーが僧侶級の回復力を持つか僧侶をサブヒーラー級に落とすだけで
本質は何も解決してないと思うんだよね。
本質は壁役やデバファー入れるより回復や蘇生を増やしたほうが
確実ってとこだと思うんだけど・・・
>>270 低下した回復量の穴埋めって考えてるんだろうけど
そうするとサブヒーラーが回復以外に行動をほとんど取れなくなって逆に機能しなくなるよ
賢者にいたってはマラー回復量低下したら現状できてる僧抜き賢1とかもできなくなるだろうし
>>271 お前がレンジャーやってないのはよくわかった
僧侶は持ちすぎだけど僧侶の弱体化では旅賢の席は増えないんだよな
聖女ズッシスクルトキラポン等の補助技を回りに配るとか分散させるべきだった
それでもこれは無くしてもいいと思うのは会心完全ガードとか属性耐性とか盾の利点を潰してる聖女くらい
>>273 マラーの回復量落とすだけだからマラーに範囲回復を被せるだけで
回復以外の行動をとれないまではいかないと思うんだけど
とりあえずマラーしときゃいいってのがなくなってしっかり単体回復をしないといけなくなる
>賢者にいたってはマラー回復量低下したら現状できてる僧抜き賢1とかもできなくなるだろうし
前衛の協力(デバフ)やサブヒーラーなしに回復1でいけるのをなくしたいって話だから全く問題ない
むしろ賢者は早読みマラーでターンためとけばすばやく2回マラーできて範囲回復については僧侶より強くなるんじゃないかって思ってる
MP持たないし防御バフもないけどね
>>276 賢者のマラーで僧侶とほぼ同じ回復可能な現状で回復が僧侶優先なんだからそうはならんよ
というか意思疎通しにくいから範囲回復だけサブヒーラーに頼むってのはやり辛い
旅のハッスルが250くらい回復するなら、バイシ+蘇生+範囲回復で旅の席もできるし、
強敵相手のアタッカーも、自己バフがないバト以外が選択肢に出てくると思うけどどうかな
279 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/24(火) 20:54:51.27 ID:LpddCv3m0
レンジャーの回復魔力あげればいいのでは?とは思う
回復魔力が低いせいで回復魔力重視の防具にどうしても組み合わせが固定されてしまうしね
>>277 何をいってるのかよくわからない
僧抜き賢1の話題を振ってきたから賢1でのことを書いたつもりなんだが僧侶優先ってなんだ
やり辛いからダメってなんだよ
それはサブヒーラーなしの僧1で全部回復できないとダメっていってるやん
僧1で全部回復しきれてしまうのがいけないっていう前提否定してる
あと意思疎通もなにも複数がダメもらったときに範囲回復うってもらうだけだろ
>>280 今でも回復だけなら賢1でも回せるし合間に攻撃もできるけど大体は僧侶入れるってこと
やり辛いとヒーラーやるやついなくなるんだわ
今の僧侶ですらやりたがる奴少ないんだぞ
魔強化で大味糞ゲーに拍車がかかったなぁ
いつ来るかもわからん強敵追加前に飽きて辞めそう
ホントつまらんゲームになったもんだ
>>281 ID:1sRM1rZy0
いってることがブレすぎてる
>>258僧侶のザオなくせ
>>273祈りマラー弱体化はサブヒーラーは回復ばっかりになる。→回復だけなら僧2になるだけだといいたいのかと
賢1で回復できるようになってきた賢者が困る
>>277回復を賢者1での話しだったのに回復は僧侶がするからと賢者の早読みマラーの範囲回復力を否定。そもそもサブヒーラー入りはやり辛い
>>281普通は僧侶いれるからと賢者1の話自体を否定→
>>273はなんだったの?
僧侶が一人で回復仕切れなくてやり辛くなると僧侶をやるやつがいなくなる→
>>258と逆のことをいってる
真面目に考えてから書き込めよ
「強敵」っても聖女キラポンジャンプゲーはもういい加減にしてほしいわな。
1.4くらいからそんなんばっかな印象あるぞ。
>>283 極論って言ったじゃない、望んでることとは違うのよ
てか無駄に揚げ足とろうとするね、君
横レスで済まんが、無駄な揚げ足取りじゃないと思う
論拠が支離滅裂だよ
僧侶が強すぎるせいでバフが生きないとは言ったが、僧侶弱めりゃいいってもんじゃねーわ。
別ゲーやりたいわけじゃない。
僧侶据え置きでと僧侶と食い合わせの悪い強力な新要素とかが来る方が良いと思うがな。
もういっそまもりの盾に全属性耐性アップもつけちゃえばいいんじゃないかな。
と、ふと思った。
フォースブレイクと打ち消し合う関係の状態変化で
というか
ドラクエ3の時って
スカラが2段階1人でスクルトが1 段階全員だったけど
いつからスカラは一段階になったんだ?
ピオラもそうだけど格差がありすぎないか?
単体呪文の価値がね・・・
ルカナンボミオスの空気感もすごい・・・
>>245 そこは天下、蒼天を下げて、もろばぎりで現在の天下のDPSにすればいい。
タイガー+SHTサイクロンのDPSってどんくらいなのかな
もろば斬り強化で自分も死ぬんですねわかります
結局アタッカー枠はバト、ヒーラー枠は僧侶が問題ってことか
これを解決しない限り現状のまま強敵増やしてもバト2僧侶2になる
上で僧侶と相性の悪い新要素追加とあるけど
ここまで万能すぎると無理じゃないか
「パーティに僧侶が2人いると範囲超火力連発」とか極端なのしか浮かばん
僧侶2必要な敵って強悪霊と7霊廟と一部の試練の門だけじゃね…?
見事に新規バトルコンテンツのほとんどが当てはまってるな
現状の大きな問題であることが窺える
見事なまでに最新高難度の相手だなw
今後の強敵追加()の未来が見える
>>293 今のままの%でダメージ食らっちゃだめだから、そこも下げる必要あるぞw
ごみすきる候補に「もろは」挙がってるんだから、こういう方向でしか無理だろw
敵が強くなるほど僧2安泰ってことだからな
あとアタッカー枠はバトだけじゃなく戦の方が問題
僧侶の一番の問題は、強敵出現!
僧侶2構成でおk! ってのがいけないわw
僧侶の弱体はやはりキラポンだろw、あと天使にCTつけちまうとか。
レンジャーの守りの霧をキラポンみたいにするとか、賢者にそういったような魔法与えるとか、
エンドオブシーンでもっと多くの状態異常を治療できるとか。
>>290 ルカ2ボミ2を無詠唱で即発動できる神スキルがあるからな...
EOSにキラポン効果もつければいいよ
キラポン弱体は僧侶よりスパのが影響でかいからやめといた方がいい
どうでもいいんだけど、真面目にスキル修正を考えるスレなのに、
割と頻繁に、どう考えても有り得なさそうな提案が混ざるのは何なんだw
真面目に修正なら、倍率やMP消費修正と、効果の微調整くらいしかないように思うがw
既存の汎用パッシブを専用化とか、スキルの大幅な入れ替えとか、
そんなリスクの大きなことを運営がやる訳が無かろうに
それ以外にも、廃人、準廃目線になり過ぎで、
ライト層への影響度外視し過ぎで有り得ない提案も結構あるが
ライト層重視の運営からしてみたら100%ない方向性だろう
このスレの「真面目に」ってのは、実現可能性も混みの話じゃなかったっけ?
「死にたくない!」って問題を解決する方面で、僧侶が本当に全てのフォローが出来るんだよな
即死ダメージだろうが状態異常だろうが全部対応できる MP面のフォローまである
だから全部僧侶を増やしておけば良い 工夫の余地が無い
いままで大なり小なり、結構いろんな調整はされている。
呪文入れ替えや、武器入れ替えとか、やられてなくて
影響も大きいことも、それが効果あると判断して、十分に検証するなら、
やらないとは言えない。
大きなことは3.0とかになるかもだけど・w
まあここでの案が運営に届くわけでないし、
色々考えるのはいいんじゃないのー?
>>305 え、てことは、全くオリジナルの「僕の考える最強のDQ10の職スキル構成」とかもここで可ってするの?
そもそも、呪文入れ替えとか、武器入れ替えまで言い出すと、完全に発散すると思うが・・・
発散しちゃうとグダグダにはなるね・・・
できればそれは実現可能性が高い事の方が、
話していて面白いけど。。。
真面目に検討してるなら、スレの趣旨的には
なんでもOKなんじゃないのー
2chだし
極論すぎんだろ
だいたいここは「こういうバランスがいいよね」って妄想垂れ流す場所だろ
運営がここ見てバランス調整してるとでも思ったか?
ここで内容まとめて提案広場に出せば調整するかもね
僧侶に有用スキル多いのも分からなくもない部分もある。
最初の6職しか選べない時、賢者もいなかった時代、
そもそもキラポン、完全G、祈りをそろえるのが難しい時代・・・
新規さんの楽なルートとしての意味もあるかも??
以前の爪もそういう部分あったかもね。今はオノだけど。
僧侶最強時代は最低3.0までは続くでしょ。
人気な半面、敬遠もされる職だし。
また追加職とかあれば既存14職とあわせてバランスとらないとだから、
ヒーラーの再編はあるかもね。
戦士「オノ弱体化だと?こいつがどうなっても構わないんだな?」
武闘「なぎはらいにピンクタイフーン弱体化@コロシアムだと?(以下同文」
レン&旅芸「助けて!」
運営「くそっ…人質とは卑怯なことを…」
旅芸「へんじがない、ただのしかばねのようだ」
>>310 再編はないだろうな。
今の僧侶を大きく弱体せずに残しつつPTの維持をできる職を作るとしたら、ダメージ自体を回避する神バッファ作るしかねぇ。
そうしたらそいつが僧侶と組んで終わりだ。
旅くらいの回復力で、味方に空蝉張れるヒーラー兼バッファがいて、空蝉が味方からの魔法でも消えるとかやったとしても、事故被弾→僧侶回復→空蝉になるだけだし。
やっぱ僧侶弱体しないと守備的バフが即死ゲーの時だけ有効なクソバランスのままだ
あー全職Lvアップで増えるHP倍化して被ダメ大幅削減増でもいいな。
2発で死ぬバランスから、定期的に被弾減らさないと回復間に合わずにじわじわ死ぬバランスに。
そういや即死ゲーで思い出したが
DQ10のプレイヤーの反応速度ってどれくらい見込んでんだろ
他のMMOでもこんなもんなんかな。
>>310 ヒーラーを難しくしたとしても、結果的に誰も喜ばんオチになりそうだからなー・・・
責任重いから尻込みしてやりたがらない人多いし。
下手に性能いじったらギスギスオンライン化しかねん。
PT内に同じ職業の重複は禁止するっていうコンテンツが出てきたらいいのになと思う
真ピラミッドとかがそんな形なら僧2問題は解決するんじゃね
同盟コンテンツとかも重複職不可だと14職の内8職に席は割り当てられていい感じになりそう
何ていうか前衛の差も勿論修正していくべきなんだろうけど、後衛での僧侶の飛び抜け方は前衛のそれと比べると遥かに歪だな
メインヒーラーが優遇されるのは理解できるけど、ここまで優遇されて逆にサブヒーラーが空気なのは見たことないなあ
解決してねぇよ。
弱い物をしかたなく使わざるを得ないってだけ。
サブ回復に僧以外を入れることがなにひとつメリットにならないうちは解決とか口が裂けてもよう言わん。
>>318 僧2という選択肢がなければ比べることが出来ないのでそもそもメリットが存在しない
>>319 だぁら1コンテンツでしゃあなし使うのでバランス取れたよばんじゃーいなんて馬鹿なことよう言わんつってんだら
ピラ7はよく出来てると思うけどね
僧侶がバフ張るまでサブヒーラーの賢者が回復こなして
張り終わったら賢者が攻勢に転じられるのが僧2にない強み
ファラオも瞬間ダメが重要だしな
僧賢道戦は
お互いのスキル補完が噛み合ってて好き
324 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 12:40:14.98 ID:gxCGVRRj0
>>242 維持できないケースでデバフなんかやってると崩壊するよ
先に処理で数減らさないと
デバフはターンの無駄になることがある
ダメージが一番確実な戦力減退手段なんだよ
ってのが2.0の考え方
何で攻撃力上がった2.1以降、急激に真逆になったのか意味不明
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 12:42:24.58 ID:gxCGVRRj0
>>321 賢者が攻勢にとは言うが
ドルマよりは僧狼牙のが強くないか?
327 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 12:56:59.34 ID:gxCGVRRj0
現状見てもかルカニ効果は死んでる
バトマスにも戦士にも恩恵が少ないため攻撃の手数を増やした方が良い
鉄甲持っていれぶっぱするが災厄以外で指定がかかる程ではない
ヘナトスも強ベリアルのやいばくだき以外ではまず使われない
バイキは効果が大きいがヘナトスはかなり効果面で落ちる
バトマス一確圏の境界なら使われもする可能性があるがそこまで強い敵が居ない
強ボスやピラ環境は対複数であるため対単体で確実性のないヘナトス効果をばらまく間に、何体か倒せば敵が減らせる=確実にダメージが減らせるというのが最大の理由
攻撃低下が重視されていないためゴッジャグもスルーされている
この辺の環境は2.0から変わっていないわな
結局、攻撃力が第一
上昇 20% 40%に対し
減少 10% 20%だからな
普通逆
>>325 さすがに賢者の方が上だよ、イオグラがでかい
あと僧にまでバイキ回さないといけなくなる
僧僧に対する賢僧は攻撃型で良い感じ
旅僧も物理における守備型編成として機能してほしい
攻撃:電僧>道僧>旅僧>僧僧:守備
みたいな感じで
旅のハッスルを250〜300回復するようにすれば、
バイシもちヒーラーとして役割が明確になって良いと思う
今の旅は回復力が足りなさすぎる
タップダンスをハッスル二倍のバフにしようぜ
旅はヘナルカ幻惑混乱マヒ眠り魅了とか異常のレパートリーはすごいんだけどどうにも役に立たん
タップダンスといえば旅の必殺は全員のテンション1段階UPとかあってもいいんじゃないかな
単純に考えると
両手アタッカ2(1枠補助に変更可)+僧侶2
片手アタッカ3(1枠補助に変更可)+僧侶1
この2つが同じ価値になるべきだと思う
両手PTを補うには僧2が必要だけど
片手PTなら僧1で補えるって形
でも今主流になってるのは、
両手アタッカ3(1枠補助に変更可)+僧侶1
両手アタッカ2+僧侶2
盾の防御性能が単純に足りてない
両手使いの耐久力が盾持ちに匹敵しすぎてる
僧侶の回復力が高すぎる
>>324 なんで多対多想定なんだ?
刃がうまく働く状況なんて単体戦しか考えられんだろ。
>>335 どっちかっていうと2発以上の攻撃で倒しに来る複数戦でヤイバは生きてると思う
単体相手なら壁が機能して僧侶が確実に回復できる
ヘナいれると2耐えできるようになるレベルならぬるすぎるし戦士がヘナいれないと1耐えもできないようなのが少ない
そもそも強敵はヘナ入りにくいことが多い
しかも1耐えできないようなやつには聖女がある
対複数戦だと2発以上で死ぬことが多いから聖女はいきないし耐え数を1増やせることが大きくなる
>>324は2.1で逆になったっていってるけど
実際は2.1ピラも斧無双で倒したほうが早いっていう火力至上主義だった
2.2で7層実装されて左手が3ターン程度で倒せなくて戦士入りはヤイバを使った耐えの戦術に移行した
代わりに魔法が数を減らす安定性の路線を引き継いだ
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 16:02:59.89 ID:gxCGVRRj0
>>330 旅はもう回魔依存外して
最大HPの半分固定とかその辺で差別化した方が良い
祈りの有無でレベルアップや装備更新による成長分も倍違うんだから
小手先の調整は無意味
>>336 即死級ダメに多段技持ちの単体がやいばの最大の使いどころだぞ。
ピラみたいな多数相手なんざやいば入れないと耐えられんならやいば必須コンテンツなる。
今のところそんな事実はない。
また、減らす度に入れんとイカンから本気で効率悪い。
多数の耐久高い敵を相手にするウルベアなら戦士は光るけどな。
ヘナ耐性ゼロで必中だからもあるけど。
今のところ多対多で刃が生きるのはそこくらい。
範囲ヘナトスが暗黒とゴッジャグぐらいなんだよな
スパあたりに範囲ヘナ魔法来て欲しい
>>338 そんな敵がどれだけいるん?
強コインはヘナ耐性きつめだし
強アトラスで大地耐えれるようにできるけどずっとヤイバしてるような状態で時間がかかりすぎる
多段が怖い強バズズのツインはヘナ程度じゃ無理で1発かわせば生きるHPも確保して武器Gやみかわしで生存率あげるのが得策
現状、ヤイバ必須となってるエンドコンテンツは7層の戦士構成のファラオ戦だけだと思ってたわ
バイキ消し目的で使うのはまた別の話
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 16:47:56.99 ID:xBji7o82i
まあ、真面目にスキル修正考えるなら
とりあえず全部2.0に戻してタイガー弱体、他の単体を氷結クラスに強化が最優先だろうね
その上で120,130でうまくバランス取ってくのが一番ベターたと思う
実は2.0時のバイシなし状態でのバランスもそこまで悪くないから(それでもタイガーが強すぎるけど)
バイシの仕様変更するのもアリだと思うけど
とりあえず火力インフレ抑えないと今後いろんな種類の敵を追加したり
魔法と物理のバランス取るのがどんどん厳しくなってくだけな気がするわ
>>340 強ボスならリベリオの五月雨対策とか。当時も脅威だったが怒り行動できて対象が集中したら今でも危険だからな。
てかこんなん基本中の基本だろ。
だいたいやいば必須コンテンツなんか無いって言ってるのになんで必須コンテンツを俺があげんと行かんのよ。
多対多でやいばが生きるってんならピラでやいば打った端からヘナ入ったやつを倒されつつドヤ顔してりゃいいよ
単体長期戦でこそ刃が生きるんだよ。もう戦士をアタッカーとしてカウントしない時代はとっくに終わってんだから。
343 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 17:17:45.46 ID:xBji7o82i
戦士が完全にアタッカー枠になったからやいば必須の敵なんて作れないだけだろ
やいばした戦士でやっと耐えるような攻撃してくる敵相手に
他の職でどうやって戦うつもりなんだよ
>>342 戦士がアタッカーになったからこそヘナ耐性きつくしたり
ダメ攻撃力調整でヘナが重要にならないように調整されてるんだろ
戦士がデバッファーとしてしか席が取れなかった時代の古い弱いコンテンツで戦士のヘナが強いとかどうでもいい
7層ファラオ戦くらいでしか必須じゃないっていってるのに
ヘナ入った先から倒されるとか何をいってるん?
戦士じゃすぐ倒せないからこその耐久戦術だろ
やったことがないのに語るなよ
根本的にターンエンドだと敵が1回しか攻撃してこなくなるってデザインを見直した方がいいような
その分、戦士パラディンは2回攻撃も耐えれるくらいのHPを持たせる
何の職でも壁が出来て壁さえ機能させれば完封できちゃうようなバランスはちと問題だわ
>>344 魔法構成で速攻もやったことねーのかよ。
単体相手で生きるのは戦士以外の被弾の可能性やらを常に意識するからだろうが。
魔の奥義である月の波動が範囲2段階ヘナトスだな
いつ登場するのかわからないが!
348 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/25(水) 17:57:18.05 ID:huWVnG2lO
>>346 どの敵に魔法構成で戦士入りでいくのかは知らないが
型落ちコンテンツに興味はないっていってるだろ
速攻をうたうならさきに不気味2いれろよ
たいあたりキャンセルで壁役しようとかしてるから抜けたときのことばっか考えてんだよ
さっきからお前ら二人の喧嘩は話が噛み合ってなさすぎ
二人の言いたいことはさして間違っないと思うから黙っててくれませんかね
主張をしないで理屈だけ語るから話が噛み合わないんだよね
感覚も意見も遊び方も違う有象無象が一緒にいる世界のバランス真面目に考えるなら違う意見を罵ったり馬鹿にしない方がいいよね
ここが違うと思うと指摘したり、対案だしたりはやるべきだけど
盾ガード成功に特典あれば片手剣も選択されるかな?
盾ガード成功時は片手武器が空いてるんだから、カウンターしてほしいよね
倍率は1〜2倍くらいで
天地みたいに動けなくなる特技は、3〜4倍くらいあれば使えると思う
>>334 言ってる意味が全く分からん
両手バト2僧2=片手盾バト3僧になるってこと?
それが何の改善になってんの?
僧侶の弱体として例えばキラポンがスパ専用技だったら
バラモスはパラスパ魔僧だっただろうし
第7霊廟は魔2スパ僧ワンチャンあったと思う(ないか?)
もうどうにもならん話だが
7廟は別にキラポン無くても問題ないからなぁ
スパがもう少し素の能力高くないと選択肢に入らんと思う
混乱時こちらを回復してくる敵とか、見とれ耐性ゼロの大群とかスパ接待ボスでもこんかぎりスパは厳しそうだよなぁ
って書いてて思った。
ピラの敵ほとんど見とれ耐性くっそ低いし幻惑耐性も低いわ。
ここまでスパ接待構成やってダメなら未来が見えんな。みんな僧侶が悪いんや。
ゴールドシャワー無料にしよう(提案)
ボスが全てだからね
例えばボスの1体が見蕩れ耐性ゼロで
バッコスくらい見蕩れるとかなら一択になったと思う
逆にヌルゲー化するけどw
殴るたびに一定確率で子供を排出するマタンゴ
見とれ耐性のない子供が見とれ時必ず魅了状態になる特殊仕様で、みとれ&てなづけ&ピンクで火力爆上げになる…とか…
スパは道中だとそこそこ楽はさせられるけどボスが完全に手詰まりだからね
7できついのはボスなんだからボスで有効手のないスパじゃ金撒くぐらいでしか活躍できん
7の道中は賢1でも回復回せるレベルだからどうしようもない
7は、ゴールデンゴーレムに痛恨持たせて見惚れ耐性0幻惑耐性0、出現数を4にすれば、
スパスタにも席できやすくなるかもな
今後強敵が出ても、火力ゴリ押しになるのが目に見えてるのがなあ
かといって痛恨ゲーはつまらんし、それでも僧2の聖女でまかなえるし…
守りの盾を自己キラポン+スカラ×2くらいの性能にして
盾持つと僧侶の手があいてラクorヒーラーはブメ賢者まかなえる
ってなことにでもならないと、今後片手武器使う場面ないよね
今のまま、強い武器、レベル、新職パッシブ追加したら、
片手と両手の差がはげしくなり過ぎるから、
どこかで計算式か、全武器の性能を落とすか、
調整は必要だろうね
まあ、2.X期間ではまだそこまでは不要だろうけど。
痛恨げーはつまらないのは同意。
そういうのも一部あっていいけど、そういうボスばかりはね・・・
戦士とバトの差、盾ありなしの差を、
もちっとわかるようにしてほしいね・・・
守りの盾の強化とか、そもそも盾の防御力を40-60ぐらいにするとか、・・・
むしろ、痛恨ゲーの方が盾のありがたみがわかるだろうにw
聖女を確率発動50%くらいにすれば盾の有り無しの差がはっきりするよw
痛恨ゲーの問題というよりは、僧侶の壊れ性能の問題やな
いっそのこと聖女なくせば万事解決じゃね?
何の話をしても僧侶が壊れって結論になるな
369 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/26(木) 06:39:24.82 ID:pY4PdplGi
僧侶が壊れ、覚醒タイガーが元凶
全部これで流されるな
ツインクローみたいに多段ヒットの痛恨にすればいいよ
回復に関しては退魔回魔賢者なら耐性僧侶の後ろ姿は見えてきたけど耐性盾持ちと差があるからな
賢者なら退魔装備しときゃ回魔錬金つけなくても一人で回せる程度には回復するぞ
盾欲しいならチャクラム持つ手もある
キラポンはミイラ化とか
特殊な状態異常で価値を下げている
聖女もツインクローなどの連続攻撃で価値を下げてる
がそんな小手先の小細工程度では
はっきり言って不足すぎるな
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/26(木) 08:26:11.67 ID:p74jLPBt0
キラポンのせいで特殊な状態異常しか効果がないからな
キラポンの価値が下がったのでは無く意図的に下げられてるし
僧侶はねー、ちょっとねー
このゲームでヒーラーやるには最低でも範囲回復が必要で、それ持ってるのは僧、賢、旅(+条件付きどうぐ)のみ
僧侶の回復能力を10とすると賢者8、旅4、あとレンとスパが1〜2くらいだと思うし、
実際レンスパはともかく、賢、賢+旅、旅+旅などは回復能力だけなら僧1となら勝負できる。問題はそれ以外の補助能力
僧:スクルト、フバーハ、ズッシ、キラポン、天使、聖女、衣
賢:洗礼 (+雨?魔道?)
旅:バイシ (+EOS?ゴッジャグ?)
道:バイシ、スクルト、マジックバリア、ピオリム、ラリホーマ、磁界
改めて見るとひどい。フバーハ、聖女は各自でどうにかがんばってもらうとしても、スクルトとキラポンがどうにもならない
賢+道がキラポン不要な相手ならがんばれるかなーくらいか
賢にマジバリ、旅にスクルト、レンにフバーハくらいは与えてもいい気がするけど、それだけやってもキラポン差がどうにもならない
ガンなのは祈りよりもキラポンのほうだと思う
賢はマホステを範囲化すればいい
キラポンも魅了と弱体にしか有効じゃないし最近じゃあんまり使わんよね
旅レンの基本回魔あげて弓棍扇にスティック並の回魔つけて素ベホイミ180まで持っていく。
※弓レンに意味を持たせる
レンは守りの霧を範囲化しブレス系範囲対策のスペシャリストに
旅はハッスルダンスを現状性能プラス、同じ分だけ15秒5分割でリジェネ(連続使用時は時間延長)。実質回復量を現状の二倍に。
賢者は雨の効果を3+Lv÷2回復に改める
回復能力で雲泥の差をつけたんだから、それだけでもヒーラーとしての差別化は十分なはずなのに
更にバフでも他の追随を許さないレベルで超優遇だからな
サブヒーラーが機能しないのは当然の結果だった
回復補助に関しては、おそらく戦闘中に使えるアイテムを作成できる可能性が高い
薬剤ギルドが来ないとなんともいえないかも
たとえばバレンタインデーイベントであった聖女効果や
まだないけどキラキラポーン効果のある薬剤が追加されるだけで
>>375みたいな条件は大幅に変わるし
回復呪文の効力強化に関しても、前期で行われた効果時間の延長が
調理職人追加前の料理効果時間延長とかなり近い印象を受ける感じ
ただリホイミ系に関しては現状プレイヤー側の利点があまり無い特技になっているので
ボスの使う自動回復特技とは分けた形で、最大HP量に対する%回復効果化とかはやってほしいかなあ
380 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/26(木) 10:29:58.86 ID:p74jLPBt0
達人はコロで盾持ちパラディンが使うとバトマスでも容易に落とせなくなるけどな
相変わらず旅が酷い
完全に道具の下位互換
EOSの成功率が100%なら独自性は出せるんだけどねぇ
キラポンで4ターンかけるよりEOSで1ターン(旅にのみキラポンで2ターン)で解除できた方が大きくなれば価値は出る
事後対応スキルが予防スキルに敵うわけないだろ
そもそも旅自体が範囲の状態異常にかかるんだから、EOS発動すらままならない
384 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/26(木) 10:54:06.62 ID:ZkquauzX0
EOSはミイラとムッチーノ解除可能でもええわ
385 :
あ:2014/06/26(木) 10:54:46.79 ID:Shf3b8yJ0
職業専パッシブは長所をさらに伸ばすか短所を補うべきだと思った
たとえばランニングコストが高いスパとどうぐ
110:たまにG(アイテム)を消費しない
130:一定時間G(アイテム)を消費しない
あとEOSは死亡も回復してよかったんじゃね?
お前らの言う通りにしてたらそもそもゲームが成立しないな
>>366 痛恨ゲー ハンバト最強で終わるからなぁ。
>>383 キラポンの4ターンって結構でかいんだぜ
旅にだけかけておけばいいなら十分利点だよ
>>385 銭投げジョブで節約とか意味わからんわw
長所か短所かという話なら使用量倍で効果2倍とかのほうがいい(証はそうだし
あと好きで金使ってるんだから短所でもない
聖水やBGすら渋るゴミは知らん
FF11の狩の免罪符。
銭投げしてるんだから最強で有るべき。
銭投げしてるんだからスパのシャワーはいまの1.5倍はダメージでていい。
スキル修正っつーか職バランス修正だが、
どうぐ使いから一切の呪文を無くして、
マジバリとスクルトとディバインを賢者に、
バイシとピオリムをレンジャーに、
ラリホーマとメダパニーマを盗賊にあげたれ
んで証の効果でどうぐの効果更に+100%(要はスキルと併せて3倍)、
消費2倍、たまにアイテム無消費効果つき
リレミト?
どうぐ使いならおもいでのすず使えや!
道具使い実際やってるやついないの?
そんなに色々できねーってのターンが足らないだろあれ
スペックが高いけと長期戦向けのキャラで尚且つ出始めが遅いからな
何でもかんでも出来れば強いわけじゃないってのがよくわかった職じゃん
だから詰め込みすぎだから役割分散させろって話だよ
そんで証で長所伸ばせばいいべ
公式の言う「どうぐ使いはアイテム消費量が多いので補助呪文詰め込みました」なんてガバガバな理由が気に入らんのよ
スキル整理と言う観点では賢者は割りと良くできている
バフデバフ呪文をバッサリ省いて
実用可能な攻撃呪文、バフ剥がし、
他職のバフ補助というオンリーに近い能力を足してる
なのでサポ賢は割と賢く立ち回ってくれる
職に個性が出るようにしました!と弁明するのはよかったんだけど
じゃあ結局どういう個性付けしたのかについての説明は無かったんだよな
いまだに役割がはっきりしない職が残っているんだから、一度公式でアナウンスした方が良いと思うんだが
宣言しないが花よ。
荒れる原因にしかならん。
このスレや広場で意思の統一を図った所で無意味だし、それを盾に暴れまわる広場戦士やそのコンセプトにぶちぶち文句垂れるミス○ンとかのんび○ワニみたいなのが結局暴れまわるだけ。
分散させるのに没収しなくてもよくね
>>392 前衛×2のバイシ、スク、ピオ、マジバリ維持しつつ聖水まいてオノの消費補って
要所でキャンショ、スタン入れてたまに磁界くらいはできるけどな
バフ維持しながらでも遊びターンはもう少し余裕あるし
道具はこのままでいいが
賢者にマジバリ ディバイン
旅芸にマホターン フバーハでもあげてくれ
賢者はマホステがもっと使えるようになればバリアいらんだろ
ならない前提で言ってるんだが
バリアが来るより現実性あると思う
>>388 壁役やら僧侶が一瞬でも行動不能になること自体が大きなリスクだからね
EOSは使用しない状況が一番の安定であって、事後対応スキルの無意味さなんだよ
予防できない効果を解消できるとかでないと何の価値もない産廃
旅にキラポンするくらいなら自分と壁にキラポンするだろ
ま、そもそも旅なんざPTにいないけど
とはいっても誰かが魅了されたらツッコミするし
問題は旅を除いた複数人が魅了なんかもらってる状況が4人パーティーでキラポンのあるドラクエ10ではマレ(ツッコミで十分)っていう話だと思うんだけど
事後対応スキルが何の価値もない産廃って豪語するなら今からツッコミを旅専用スキルにしても問題ないってことでいいんでしょうか?
>>398 ソレ全部やって何ターンかかるんだよw バイシ4 スク2 マジバリ2 ピオ2 倍加x1 磁界1 範囲化?
だとして更に1で13だぞ?
それにキャンショで14スタンで15
斧2だからピラ?の話だとして7ファラオなら自分にバイシしないとスタン入らなくね?
聖水巻いてるならもっとターンかかる2ターンぐらいか?
何処に余裕あるんだ?
扇などの発動が遅すぎるスキル何とかして
当たる前に敵が消える
おうぎのまいが1秒、アゲハが2秒
斧は蒼天が2.3秒でオノむそうが3秒
扇よりも1秒以上遅い特技があるのに、扇が遅すぎることはないよ
火力が低く出も早くないからDPSが低いので、
もっと準備時間を短くしてほしいという話なら理解できるけど
コマンド決定から命中まで
扇の舞が3秒でアゲハ乱舞が4秒じゃない?
>>405 十分間に合う
聖水けちってコビン撒いてもね
聖水にすれば遊びもたっぷりだ
>>408 ごめん、その通りだった
何のデータを見てたんだ俺は...
補足
正しくは、おうぎのまいが2.8秒、アゲハが3秒
>>409 ぜんぜん十分ってわけはないでしょ
さらにバフ更新作業あるし、死人が出たらもう最悪
状況に応じて優先順位でどれかをあきらめないとやってられないレベル
愛のムチが3.2秒
旧天下無双が3.5秒
キラージャグリングが4.0秒だな。
よっぽど効果が強力でない限りだいたい3秒がゴミラインな気がする
>>404 ツッコミ専用化してもいいんじゃないの
逆に状態異常がキツイ敵は、耐性キラポンが必須になるだけで
スティック使えない旅は余計に席なくなるだけだがな
僧スパ大勝利なだけでしょ
魅了以外100%で防げるんだからかわらんっしょ
殴って解除って手もあるし
416 :
あ:2014/06/26(木) 22:21:57.92 ID:Shf3b8yJ0
>>412 まあ死人が出る前提ならきついかな
なんかキャンショ待機にウェイトシルブレまで要求されそうな雰囲気だし
ただ、開幕よりバフ更新維持のほうが楽なのは間違いないぞ
死人がバタバタ出たり波動もちと闘わない限り、そうキツキツではない
417 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/26(木) 22:29:59.95 ID:dJkODCR10
>>416 きつい戦闘になればなるほど波動使ってきたり、死人出るんだからキツキツってことじゃねえの?
波動もこない、死人もでない
そんな戦闘どの職でやっても余裕だろ
すくなくともピラ7とかで戦士戦士道具僧侶とかでpt組んでも道具のよさなんて全く活かせない
418 :
あ:2014/06/26(木) 22:37:54.66 ID:Shf3b8yJ0
戦士のロスアタは激怒解除できるとか、旅芸人のボケ成功率アップとかかな?
追加職は専ばっかだからちょっとさびしいな
しかたないけどさ
422 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/27(金) 12:00:00.79 ID:gk20dq1R0
槍 狼牙 2.0倍 範囲 MP6
棍 氷結 1.8倍 単体 MP5
爪 タイガー 3.6倍 単体 MP5
なんで棍ってこんなに弱いの
>>420 習得職で使うと消費MPが従来の半分になります
>>422 攻撃力が全然違う爪を比較にするのもどうかと思うけど
両手の渾身並べたら氷結十分いけてんじゃんってみえちゃうしなw
氷結は氷属性が足引っ張るから2.2倍にしてもDPS表上でしか強くならないしいいと思うんだけどね〜
シールドアタックとかチャージタックルのダメージは重さ依存にならないかな
ダメージ倍率だけじゃなくて準備時間も含めた通常攻撃に対するDPS倍率
特技のDPSから通常攻撃のDPSを割った値
バ:天下無双 2.38倍
盗:双竜打ち. 2.22倍
戦:蒼天魔斬 2.16倍
武:氷結乱撃 1.90倍
武:タイガー 1.76倍
バ:渾身斬り.. 1.59倍
タイガーは通常攻撃が強いってのがあるけど、氷結タイガー渾身斬りはDPS倍率はイマイチ
いまとなってはロスアタが盾技やったら良かったんや。
そんで戦士は挑発とか適当な名前で他者への怒りを自分に移せる技つけたったらええねんや。
429 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/27(金) 16:51:34.92 ID:uuuf7LZ8i
>>427 天下無双2.1倍を基準に他を調整してほしかったな
盗双竜・武氷結・戦渾身1.9、武タイガー、戦蒼天1.7くらいで
なんだかんだで蒼天マヒついてるし、
1つの武器で単体と範囲どっちも強いのはバランスとりにくい気がするわ
オノは単体相手に火力出せなくても鉄甲、かぶとあるしな
ただそうするとレンジャーの単体火力がなくなるから
器用さ依存でダメージupとかしてレンジャーが使ったときの弓はトップクラスの火力が出る調整もしてほしい
狩人って言ったら弓だしな
>>419 MPパサー、えもの呼びを全職可能にして
他職ではMPパザー20、エモノ呼び5匹までしか呼べない。
これでどや?
>>430 MPパサーは消費は38のままで回復20ならちょうどいいかもな
パサー解放はいいかもしれんね
HPパサーにも何か価値をつけてあげれないか
パラに超リジェネがくれば余った分パサーできると思ったがそうでもなかったぜ。
>>433 モンスターズのテンションパサーみたいに
対象を1人ではなく自分以外の3人にするとか
>>434 あーパラで達人の呼吸?とリベホイム使えばできなくはないのかな?
でもパラならべホイミでいいよね
>>436 そうそうw
でもパサーはパラの技なんだよなぁ…パラが最適解で運用できないのは避けてほしい。
パラのみパサー分は最大HPを超えて加算とかなら、回復に余裕ある隙にやわいアタッカーに即死予防とかで運用できんかな。
戦士に一歩劣る乱戦に強くなるし。
現状死にスキルそこそこあるけど、
せめてそれをとれる職では使い道あるぐらいにはして欲しいね。
まもりのたてが一回キラポンになるだけでいい感じに武器バランスが変動しそうだけどなー
いいね。
痛恨と同じく盾もってないと効果ないようにすれば、結果的には片手武器の強化にもなる。
つまり、ハンバト最強化か
結局、バランス狂うな
442 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/28(土) 12:36:51.45 ID:WvzPAZPP0
片手武器を強くするために盾を強化→バトマスがさらに強くなりました^^
レンジャー使えないね→斧超強化しました→戦士が殆どの職を食う強職になりました^^
キラポンゲーで僧侶一強加速してるなんとかしろ→キラポンで防げない敵が増えてますます僧侶必須に^^
お前らこの現実どう思ってるわけ?
>>442 そんなお前の頭のなかにしかない現実知らんわ
キラポンや祈り聖女が明らかにぶっ壊れてんのに一切修正しようとしないんだもの
むしろ祈り強化されてる始末
それ前提でボス作ってればそりゃあおかしくなるわ
祈りは回復魔力2倍か回復魔法消費MP半減位にしとくべきだったね
今更遅いけど
ライト寄りにするためにヒーラー優遇するのはいいけど
ならヒーラーよりの職の賢者と旅も優遇してよっておもうよな
賢者はだいぶ良くなったけどさ、旅はベホイムくれてもいいんじゃない?
キラポンより耐性錬金のがぶっ壊れだがな
キラポンは撒くのに時間かかる弱点あるしだからこそ魅了が危険視されてる
ぶっちゃけ祈りと覚醒は専用スキル外して共用スキルで良いだろ
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/28(土) 16:11:30.39 ID:cfxwPeCg0
神秘のさとりをそれにすればいいんじゃね?
旅芸人スパパラレンジャーがしんぴを使えたとしても
ベホマラーがある僧侶賢者の代わりにはならないからあんまり意味ないと思うよ
これから追加される魔法職とバギワロスさんのためじゃね
覚醒ばぎわろすさんは猫が使っても弱いから…
ほ、ほら、バギワロスさんはイオナズンの約半分の消費MPでイオナズンの約3/4倍のダメージ出すコスパ呪文だし
職の都合で倍化ができない呪文と言えばムーチョさんも居るし…
バギワロスさんは
存在意義が
わざと弱くしているんだろうけど
そこに何の意味があるんだろうか
海魔の眼甲が来る前に、テンション補正は修正しとかないとひどいことになりそうだけどな
456 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/28(土) 23:03:19.67 ID:cfxwPeCg0
魔力かくせいがない呪文はゴミだろ
バイキルトがない物理と同じだぞ
ムーチョはともかくバギワロスが覚醒したところで300程度のダメージなんだって…
しかも早読みも暴走魔法陣もできないからどう頑張ってもメイン火力にはならないんだよ
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/29(日) 00:23:55.24 ID:weda6igMi
もう2.0のスキルバランスに戻してタイガー微弱体
バイシをダメージupに
祈り覚醒を魔力upに
まずはここからやらないとどうしようもないと思う
ホーリーライト、グランドネビュラ、バギムーチョは別の補助技に差し替えてほしいな
りっきーは「個性とやりがいをだす」と言ったけど、
この3職は火力が役割じゃないから130スキルで上の3つが入ったってやりがいなんか変わんねえよw
バイキをダメージうpにしたらますます両手無双が強くなるし魔法弱くしてどうすんだよ
462 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/29(日) 01:11:09.73 ID:weda6igMi
>>461 2.0の段階でのバイシなし状態は結構バランスとれてるぞ?
まあ扇、ムチ、片手剣辺りはどっちにしろゴミだけど
ただ全体的に火力下がることになって、
魔法が強くなるだけだから覚醒弱体でバランス取る(もしくは覚醒弱体せずに敵に属性耐性つけまくる)
こっちのが敵の強さで武器の強弱がつけやすいと思うけどね
>>462 現状、魔法系が息してないんだから、そこで魔法まで下げる必要はないだろ
むしろ、魔法据え置きで相対強化いいんじゃね
どっちみち柔い魔法使いなんかには席はそうそうできんだろうし
魔法系は息はしてるぞ?
>>463 2.0なら魔法息してただろ
斧無双さんが猛威振るったから今診たいな超強化が必要になっただけで
ただし賢者の神秘だけは今のままでもいいかもな
魔法系は
ろくな立ち回りも出来ない奴が多いから
過小評価されてるだけで実際はかなり使える
だいたい脆いというなら
防御が高い魔法系の防具とか
短剣装備時の魔力アップとか
そういう方向での修正も考慮しないと
ホーリーネビュラムーチョは普通に便利だけどな
2.2の強化で魔法系は強すぎるって言う人と、それでもまだ弱すぎるって言う人がいるからややこしい
個人的には今くらいの攻撃は強いけど脆いくらいがバランスとれてるとは思う。攻守最強オノ戦士と比べてだけど
今の魔法ってDPS見る限りちょうど良いと思うんだけど
強すぎるとか弱すぎるとか、論拠か気になるなぁ
魔法は基本威力あげた上で祈り覚醒を魔力2倍にして使うと今と同じくらいの威力でいいんじゃないかねぇ
じゃないと無いと魔法が最初から死んでる
その魔法の威力上げて覚醒で魔力を2倍ってどういう意味があるの?
とりあえず仲間モンスターの猫とチーズが覚醒すら必要としない凄い強化案ってことは分かる
>>468 7層で属性でダメ1.3倍になってる魔法と
バト構成や道具入りで属性を扱えてない物理とを比べてるやつが魔法強すぎるっていってる
範囲フォース導入以降、属性が大きなウェイトを占めていることをわかってない
属性固定の魔法と属性特技は敵の調整で簡単に火力を調整されるが(0.5〜1.3倍)
属性なしの特技は範囲フォースで1.0〜1.3倍になれるから構成の縛りは受けるもののDPS表よりも強い
属性が足を引っ張ってる例が氷結
魔法職の平均火力はちょうど良い感じだがCT呪文と暴走時ダメ倍率UPの影響で
あえてクールタイムを挟むことでその後の瞬間火力が凄まじいものになってるな
そしてその戦法がピラ7で非常に効果的ゆえに強すぎると思われてんじゃねえかな
>>473 え?覚醒の効果をダメージ2倍じゃなくて攻撃魔力を2倍ってことでしょ?
その上でダメージを同じってことは魔力が1000超えることもできる猫とかは覚醒無しで覚醒ありと同じダメージ出せるってことでしょ
>>475 仲間モンスターとPCを同じ仕様にする意味がわからない
>>477 仲間モンスターはわかりやすく伝えるだけの例えであって
今後プレイヤーの魔力が上がっていったとき同じ現象が起こるってことなんだけど…
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/29(日) 10:07:49.08 ID:5Fcf0Z/+0
お前らバトルレックスディスるのも大概にしろよ?
オ ノ ま つ り
イオナズンをイオニャズンにしろとでも?
イオは追加ラインだからだめか
僧侶:フバーハ、スクルトの削除 。聖女を「自分のみ」に(高回魔、打たれ強い特性に)
賢者:いやしのあめをマホトラの衣と交換。さとりP100で洗練とキラポンのようなスキルを同時に覚えるようにする。(中回魔、高速回復、MP持久力が高い特性に)
旅芸人:回魔ステータスの底上げ。ベホイム追加。タップダンスに特技&呪文の回復力1段階アップと速度+20%の追加効果。 きょくげいのスキル枠にたたかいのうた(DQ7版)追加。
(中回魔、守備力強化の特性に)
レンジャー:回魔ステータスの底上げ。フバーハ追加。キアリー、キアリクの追加。まもりのきりを削除し、1段階回復力アップと速度+20%のとくぎを追加。
(中回魔、ブレス軽減の特性に)
新ヒーラー職:覚える特技&呪文。フバーハ、スクルト、「仲間に配れる」聖女、マジックバリア、各状態異常回復の呪文(ザメハ、キアリetc)、回復力1段階アップのとくぎ。ホイミ〜ベホイミ。魅了、ミイラ化、小人化を防ぐ特技。
攻撃力、回魔は低め
使用武器:盾、スティック、ブーメラン、短剣、両手杖。
(低回魔、ダメージ軽減系全て覚える特性に)
これでどうです?
今ある特技を修正するのは良いけど、追加や削除は非現実的だから無理
ドラクエモンスターズスーパーライトの招待コードです!
招待コード入力で最高ランクのssゲット!!!!
招待コード w573VLs8
聖女も最近じゃあんまり使わないしなぁ
いや、使えよ地雷
痛恨してくるところぐらいしか使わんな
HP増えすぎて普通じゃ発動しないし
その新ヒーラー劣化道具使いじゃ
>>483 僧侶が弱くなると、僧侶1で安定してた編成と相手でも
僧侶2やサブヒーラー1が必要になって他職の席が減るってことくらい想像しろよ
>>490 今席がないサブヒーラーの席が増えてるやん
492 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/29(日) 14:20:38.24 ID:n8nbsILk0
棍とかいう糞人気がない武器
槍 狼牙 2.0倍 範囲 MP6
棍 氷結 1.8倍 単体 MP5
発動時間考慮してもフォースつけられる分ヤリのが強いから完全お荷物
遅レスだけど、今のバギワロスって最大ダメ200だよね?
>>457の計算おかしくね?
400なら、メインじゃない攻撃呪文としてはそこそこだと思うけれど
今は400の遠距離範囲でもメインになれないのか…
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/29(日) 14:44:19.75 ID:weda6igMi
>>492 棍が強めだったのはたぶん属性ついてるから守備高い敵に結局武
みたいにならないための調整だったと思うんだよな
このゲームMMOとは思えないくらい物理でダメージ通るし、耐性も持ってないから
敵によって最適武器を変えるのが今のバランスじゃ無理なんだよな
少なくとも2.0までのバランスだと
守備低かったらツメ、ブメ、2刀
守備高い敵いたら棍or魔法
さらに耐性持ってたら両手剣やオノ(かぶとor範囲)
さらに近付きにくい敵だったら弓
みたいな感じでバランス取れてたと思うんだよね
まあそれにしてもタイガーは強すぎたから調整は必要だっただろうけどさ
なのにどの敵も似たようなステータスの敵ばっかなんだよな…
魔法はほとんどカットなしで通るし、一番攻撃力低いツメで困る敵もほとんどいなかったっていうね
>>489 確かにそうですね。今歴代DQの呪文について調べてきましたが、スクルトは賢者に覚えさせるべきですね。また聖女やマジックバリアも賢者がもてるようにするといいですね。考えが甘かったです。
攻撃力はお飾りで結局倍率
ムチだって職の関係上攻撃力自体は低いのに火力高いもんな
剣持った戦士よりムチ持った魔法使いの方が強い世界
また剣がどうだとか言ってるアホがいるのか
>>497 与えるダメージのことしか頭に無い脳筋がドヤ顔で何言ってんのw
実際片手剣はゴミだけどな
全スキル産廃なのはこの武器くらいだわ
なんというか片手剣は両手剣と統合してもいいんじゃねえのかなと思うレベルで使い道は無いな
502 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/06/29(日) 18:25:48.15 ID:weda6igMi
超はやぶさのCTがなくなったとこで使わない場面のが多そうだしな
まあさすがに弱くはなくなるけど
守備高い敵が棍
いや2.0までのコインボスで棍とか武で持つてきたら
用事を思い出す人多数だろ?
つまり敵のバリエーションが少ないのに
そんな風に分けるのは無理ってこと
結局天下無双早くしたことが間違ってんだよ
両手剣が強いじゃなくてバトマスが強いみたいになるから
同じ武器でもバトが持つと強いが他が持つと産廃みたいな扱いになるし
職専用スキルに最強単体スキルを持ってきてしまったことが本質的に間違い
バトで火力増強、魔戦と戦士で盾持ち守り固めなポジションになるから調整し難いんだよ
アルテマソードみたいなの持たせてスラッシュと合わせて防御無視技特化武器でもいい気がするけど
これからのスキルにCTがデフォになると使いどころがねえ
魔にも言えるけど
自己強化ってのはやはり強いと思う
今までは自己強化出来るバトを差し置いても
自己強化出来ない爪を入れた方が良かったんだろ?
自己強化自体のデメリットが足りないと思う
勿論僧侶で上書き出来る程度のデメリットは論外
>>495 それ職で言うと
武レン電僧 → ピラ
バト3僧、爪爪電僧 → 強ボス、コインボス物理
パラ魔魔僧 → コインボス魔法
でパターン少なすぎだと思う
2.0までのバランスがいいとはやっぱ言えないよ
自己強化出来る時点でバッファーの代わりにアタッカー一人増やせるってことだからな
単体のDPSが大差なくてもパーティ全体としてのDPSが上がりすぎる
バトや魔だけをさげたところで問題の原因は解消されんよ
上位陣が他武器のDPSを突き放しててなおかつ
僧侶のオーバースペックがそれを支えてしまっているんだから
局所的にいじっても優遇不遇武器が入れ替わるだけ
まあ、今の魔が火力がないとぬかす奴がいる時点で
このスレのレベルも知れてるな
僧侶の回復力を下げるしかない
祈りベホマラーをHP半分以下の200程度まで下げれば十分
瀕死にベホマラーしても2確耐えの敵の1確ライン超えられなければかなり変わる
自己強化の利点も僧侶1で支えきれなければいきない
バト魔の耐久性の低さがより強調されて職ごとの耐久力の差が生きる
耐久性普通に差が出てると思うけどなぁ
戦士とかだと普通にいけるけど魔だと幻惑ないとすぐ転がってきつかったりしたぞ
>>512 魔はそうだね
ブレードガードもあるバトに耐久差足りてない
だからバト3僧が一般的に使われるレベルになってしまってる
火力バフの魔戦、防御バフの道具、回復蘇生の旅って3種類のバッファーがいるのに
魔戦で僧1で回復余裕なのもいけない
魔戦入りは回復がきついが最大火力でるくらいの位置づけにしないと
火力だけしかみなくて火力バフがバイしかない旅の席ができない
別に魔構成に旅入れてもいいと思うんだけどなぁ
蘇生と幻惑ヘナできて自己バイシで殴れるからアリだと思う
まあ万能職は最適解出そうとすると外れちゃうもんだし旅は仕方ないと思うよ
旅いれるくらいなら賢者のがいいだろう
旅はもうバッファーではない思うけどね、バフはバイシしかないし
リッキーの話でも魔戦は攻撃的なバッファー、どうぐは回復よりなバッファーと言われ
旅は名前すらでてこなかった
とりあえずピックアップされたものの全く修正が入ってない扇にそろそろ本格的にてこ入れしてもらうのと
今後スキル上限解放されるたび他の職が
140 専用パッシブ
150 追加スキル
となるところを
140 追加スキル1
150 追加スキル2
って感じに(今回のEOSみたいに)専用パッシブ削って多芸の方向で調整するってのがいい落としどころだと思ってるけどね
全てにおいて役立たずの旅芸人は寒いだけの存在だわ
救済する気無いなら削除しちゃえばいいのに、業者も困るし一石二鳥だろ
スキルポイントは困る人もいるだろうけど俺は引退するから問題無い
>>515 賢者は幻惑使えないからな
魔ス賢僧なんてパーティーが出来たのはみとれもあるけど幻惑が大きい