【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 18案目
667 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
両手もちで武器攻撃力1.4倍
もちろん使える特技は片手剣のものでいいじゃん
倍率上げられなくても基礎攻撃力だけでも上げて貰わなきゃ
今後の戦いについて行けないんだがw
盾装備可能なメリットも攻撃通ってこそだからなw
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 23:07:43.33 ID:Bfn4ybMH0
>>478 2.0以前の攻撃型タンクの名残じゃないの?
倒せない、時間がかかる敵もいなかったのに何でこんな急に火力インフレさせたんだろ
タイガーとためるを修正するだけで、120、130の火力は今のオノ無双を目安で良かった気がする
そうすればチャージタイムとかも実装する必要なかったし・・・
種族専用スキルあればいいのにな
オーガはぱふぱふで魅了(男はダメージ付き)
プクは宝箱にこもるで大ぼうぎょ
エルフは常時わたあめ効果(羽根があるから)
魚は攻撃受けた時にたまに毒(食中毒と言うことで)
ドワは暗黒のきりかジバルンバで
却下
魚乙
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 00:05:57.04 ID:R9jHk++oi
前に誰かが言ってたけど片手剣強化は攻撃力下げて倍率上げて
特技左手でも使えるようにするのがいいと思うけどな
バイキ持ちの魔戦はそこまで強くならないし
盾持てる戦士はオノでかぶと入れてからの武器持ち替えでそこそこ強く
2刀バトは竜玉やアヌビスなどを全て捨ててパワー特化にさせたら
守備低い相手に最強火力を出せる
今みたいにHP底上げしようが単体なら両手バト、範囲ならオノ戦士が最強よりはかなりマシだと思う
右380、左250くらいがMAXになるような調整が理想かな
僧侶で色々やってたが複数戦の魔はスパがいると大分落ちにくくなる
スパは結構手が開くし魔のバフ維持をスパが負担できるようになれば割といい感じになると思う
火力じゃなく威力っていえよ
火力って火の加減のことだから
どうしたの急に
魔に関しては範囲ヘナとか範囲マホトラとかラリホーマとかの方向ならみんな幸せになれない?
範囲ヘナトスとマホトラいいな
ヘナ範囲にするなら敵の匹数に反比例して落ちる暴走率の仕様なんとかしてくれんと
>>679 幸せになるのは保身に必死な斧キッズだけだぞ
戦士こそ火力をなくしてデバフ特化にしたらみんな幸せになるな
もともとのコンセプトがデバッファーなんだし戦士はデバフだけしとけばいいよな
誰がいつ戦士のコンセプトはデバッファーっていったの?ふじさわ?りっきー?それとも安西先生?
他職の都合の良い(いらない)役割押し付けだろそれって戦士はデバッファーだから火力もつのは違うよね(キリッってやつ
戦士をデバフ特化にするならそもそもデバフに特化していれば席が一つもらえるような戦闘バランスにしなきゃいけないわけだけど
今まで散々最低限の火力がないと他が優秀でも席はもらえませんって経験してきたと思うんだけどな
そしてこのへんの繰り返される話題はいい加減テンプレ入りしてほしい、と切実に思う
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 01:47:06.40 ID:R9jHk++oi
そもそも強化するにしてもなんでタイガー規準にしたんだろうな
棍やブメみたいにもともと強かった武器を規準に強化弱体すればよかったのに
>>684 魔法使いが純アタッカーなんだから
魔法使いの無い耐久とデバフを持ってる戦士からアタッカーの能力が邪魔になるのは当然だろ
壁できるんだから壁だけやってればいいだろ
旧天下無双のDPSをベースにして弱体調整でよかったのに
よりによってタイガーをベースに引き上げちゃったからな
コンテンツの浪費が酷いことになってる
一回それそれの職のコンセプトを小一時間問い質したいな
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 01:54:23.86 ID:R9jHk++oi
>>684 1.4〜1.5の時にバトマスや弓が最強火力だったら間違いなく町強ボスで戦バトバトや戦士弓弓が主流になってたけどな
今みたいに両手剣が最強だとパワチャいらん、セトいらんでHP盛りまくれるし
そもそもパッシブやレベルキャップ解放でバトマスが余裕で攻撃耐えるのが問題だと思う
そこで捨て身で二段階ルカニだな
普通にあり得る
戦士は火力・デバフ・耐久力・重さ
持ちすぎじゃね?必殺も使える方だし
2つくらい捨てて別の職に渡してほしいわ
武は火力・バフ消し・自己回復・すばやさ身のこなし
持ちすぎじゃね?必殺も使える方だし
2つくらい捨てて別の職に渡してほしいわ
以前の火力で戦士をデバッファーにしたいならある程度の自己バフも必要だったろうな
流石に旅の氷結に負けてた火力で良かったとは全く思わないけども
火力を捨ててた時期に戦士の席があったか?
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:10:37.05 ID:R9jHk++oi
>>694 悪霊の守備力が400くらいあって最初からやいばが今の性能だったら戦士必須になってたと思うけどな
あの頃はヘナトスの価値がすごかった
とくにバズズなんかは魔法もききにくい
刃砕きうんぬん以前に2.0まで最大倍率1.3倍だろ?
どう考えても処理できないからポイされてるだろ
基礎攻撃力に差があるとしてもツメの半分程度が精々だろうし
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:50:12.25 ID:RtYD4NsQ0
暗黒の霧はまじでどうにかしたほうがいい。
元々サバイバルスキルはゴミしかない上にパッシブもなくても困らないものばかり。
主要パッシブとりおわる82P以降に覚えるスキルがオオカミ+暗黒の霧。
どう考えてもスキルポイント48Pの価値が全くない。人によってはサバイバルスキル12止めとかもいる。
そういうやつから見ても魅力を感じるようなスキルに差し替えてほしい。
ヒドラが実装された時にどんな敵なら戦士が席を確保できるかって話になったときに、トンでもなく固いバズズなら爪も入りにくくパラ魔構成も微妙になって戦士弓魔戦で席が出来るかもって話題があったのを思い出した
>>697 霧はバフをニュートラルに戻す分には100%近い成功&CT30以下みたいな設定なら使えたと思う
成功率もしょぼいし正直あれじゃ遣われないわ
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 03:07:37.51 ID:R9jHk++oi
>>696 席がある=戦士×nじゃないと気に入らないのか…
それならたしかに戦士に複数の席は100%ありえなかったな
もともとアタッカーとして活躍できなくても2.0の戦士とか楽しかったんだけどな
少なくとも今のスキル連打よりは…
もう火力問題は守備400基準で
単体 最強バト 2番手グループ 斧戦 棍ツメ武 ムチ盗 魔 でアタッカーの火力差を20%以内に納める
範囲 最強魔 2番手グループ 斧戦 扇武 槍 火力差を20%以内 ブメはちょっと落ちた30%くらい(範囲デバフまきという特殊な武器のため)
バッファーの武器の弓扇や弱武器の片手剣なんかも単体範囲のそれぞれの最強火力から40%落ちくらいまで引き上げるのがいいんじゃなかろうか
火力の足並みをだいたい揃えて
耐久性が低いものをちょっと強めに
だけど構成やフォースなどで逆転可能な範囲に納める
その中で自己バイキと火力だけのバト、耐久性とデバフの戦士、燃費と多彩な武器でバフはがしもある武、盗むの盗賊、遠距離の魔とそれぞれの特性で選ぶ
範囲なら紙耐久だが属性固定高火力の魔、安定高耐久の戦士、属性付き瞬間火力と燃費の武、当てにくいが火力のある槍、範囲デバフと火力の両立ブメ
ってな感じで
ギガスラッシュは今後ギガブレイクが控えてるから
これ以上強くならないのかな
>>700 バズズ当時は腕のヘナがタイガーに乗った時期だからなおさらだよ
4%*3でタイガーした場合耐性を計算に入れないで32%でヘナトスが1回入るわけだし
爪を二人でやってれば1ターンで53%まで基礎確率が上がる
色々比べるのがしんどい時代だと思うよ?
魔にはオススメで言うところのブリンク追加で良いと思うよ。
耐久性が無いから今立場が危ういというなら、今の火力ちょい上げと耐久性の付与でも解決するはずだ。
火力ちょい上げは覚醒のためモーション撤廃と素早さを武並に上げる、全体的に詠唱時間を短くするなどで実現可能だと思う。
また、ブリンクは回数だと乱戦で一瞬でハゲるから自分にかけるバフ版マヌーサ(一定時間回避率アップ)で良いと思う。
あとは攻撃を受けると消えるけど敵の攻撃抽選対象になるデコイを配置する魔法(魔力でデコイの狙われ安さアップ)とかね。
>>704 ダメージの一部をMPで受けるシールドみたいなのでもいいかもね
杖ふってれば400オーバーで余裕はあるだろうし
魔賢はもう解決したろ?
修正すべきは旅レンまもの死にスキルだ
>>704 >>705 面白いね
ただやっぱ特技追加で調整するとなるとさらに立ち上がりが遅れるのが問題だ
そういうのを証枠でできたらいいのに
職クエ追加で証を選んでつけるみたいな感じ
装備枠の問題で証は設定で選べるようにして大事なものでいいとか言われてるのに頑なにしないし
将来そういう予定があるのかなってちょっとおもった
>>706 旅は物魔バッファーになればいいってことでスレ的にはまとまってたのにゴットジャグリング
どこへ向かっていってるんだろう
とりあえず火曜日のTV待ち
レンの固有スキルは死んでるけどレンは死んでないどころかピラに火力だせるザオリレミト要員として固定席あるからなぁ
状態異常まき方面に特化させたいんだろうなって方向性は伝わってくる
レンの問題は火力偏重になっていて状態異常が軽視されていることだろうな
>>707 武でためピンクやると気づくけど、素早さ高くて硬直無い技はすごい勢いで連発できるのよ。
ためる弐と覚醒がおなじ時間でできて素早さが武並なら更新もふくめた立ち上がりの遅さも概ね改善されると思ったんだよね
回避バフ・・・タップダンスの事かー
現時点の耐久性だとブレガが大きいから
バト>戦士だぞ
なんで戦士の耐久が高い前提で話してんの?
>>710 ブレガは確かに効果大きいけど
これからの戦士は火力捨ててアタッカーの魔法使いの護衛とバファーに専念するんだから斧は使わないだろ
片手と盾で
武器ガードとビッグシールドを駆使するんだから
戦士の耐久は高いって扱いでいいんだよ
片手の相対的地位向上にもなって一石二鳥だな
すまないがバ覚醒は帰ってもらえないか
タップダンスもひどい
ヴォルカドラゴンからみかわし草わけてもらってこいよ
旅には棍と盾があるから迂闊に上げれないのはわかるけどね
>>710 確率防御の堅さはもっと耐える回数が大きければそのまま計算にいれられるけど
回数が少ないと計算には入れられないのよ
僧侶のターンを浮かせられる可能性が高いっていう利点になるだけで
ピラみたいな環境なら堅さとしてある程度カウントできるんだけどね(6層程度の数じゃ無理)
でかい守備差がスクルトでさらに開くしヤイバもあるからバトと比べると戦士は堅くて安定するっていう表現になる
>>712 680 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/05/26(月) 01:11:09.66 ID:wbv4rYDE0 [2/4]
範囲ヘナトスとマホトラいいな
純アタッカーの魔法を必死にデバフ役にさせようとしてるくせに
デバフ役の戦士様をあるべき姿に戻す案には発狂か
ほんとわかりやすいな
こういうバ覚醒がまだ居るから魔から攻撃呪文完全削除して
代わりにデバフと武器ガード追加でいい
唐突な謎理論にさすがの俺氏も困惑
俺氏w
こういう屑しかいないから戦士は攻撃技どころかデバフも全部没収して全ステータスを今の10分の1にしたらいい
オウム返しw
>>714 すごいな純アタッカーってw
プレイヤーのステが低いころはラリホーとかヘナトスとかの搦め手もやってたとおもうんだが?
今はやいばが優秀だから範囲化することで対複数にも対応出来ないのかなーって思ったんだけど
ピラだとマヌ有効だしね僧侶がライトプレイヤー程
このゲーム結局のところ僧侶がアッタカーを選べる立場だから
巧い僧侶よりライトていうか要は下手な人向けに立ちまわれるアッタカーの方がいいのかなーって思った
ザオあるからレンジャーって人もいるし
バ覚醒オンラインは藤原さんの次回作にご期待下さい
9からの引き継ぎで魔に範囲ヘナトス来るだろうからそれで我慢しなさい
戦士って語幹からしてくさそう
魔法使いはデバフ完全削除&火力大幅アップ
戦士様は火力大幅減&デバフ大量追加
これでいいよ
戦士様がわがまま言うから情けを掛けてやったんだぜ
こいつはバ覚醒を装ったバカ斧っぽいな
こんなところで妄想に浸ってないで魔法使いスレ建ててやれ
>>723 この手の魔法使いを装った極論や他にも武を装った極論時々出るけど、
どう見ても、バカ斧かバカマスだなw
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 07:16:02.63 ID:BltM06Zli
戦士が最強だろうが、バトが最強だろうが構わないけど
ツメ武みたいにパワチャ外したくなくなるような武器を最強にしてほしいわ
まだやってるのかw
戦士は火力高すぎだから範囲火力を5〜10%落とす
魔は範囲コンテンツに参加させるために範囲デバフかバステ追加させる
バトマスは少しだけ単体火力落とすかHPを30下げる
でいいっしょ
片手剣の話しようぜ
魔法使いスレが初期の頃から現在にかけてまでキチガイの巣窟であることを考えるとバカ斧バカマスの仕業ではなく本当に魔法使いの気もする
斜め上案だろうけど
魔法使いのHPと力と身の守りを盛って打撃度上げてやればちょっと面白くなりそうな気はする
やるなら他職のステも弄らんとだろうけど
ブレガ使えるからバトの耐久が戦士より上っていうヤツは間違いなく斧戦士
試行回数が少ない時の低確率発動技なんて、僧侶視点で期待できるわけがない
殴られて死ぬ回数が何回なのかが重要なのに
バトのブレガ持ち上げてるヤツは同一人物だろうけど
単純にブレガで1.2倍耐久増すって考えで良いんでないの
そんな僧侶視点とか客観的に装ってるけど主観的な視点とかいらんですわ
魔法は重さめっさ減らしたうえで強力な生存するための手段を攻撃とトレードオフで実装でいいと思う。
覚醒一段階を生贄に被ダメージ50%カットとか。
覚醒貼り直すと守備効果が消える。
魔法ダメージ版ファランクス的な技だな。
その上で属性と効果範囲をシャッフルする機能と覚醒保持時間5分に延長だ。
光属性のメラミ、マヒャドがあれば乱戦気にせんでもよくなる。
20%の確率なんかに頼れんわ
ブレガを異様に持ち上げてるヤツは、ファランクスと同等とでもいいたいのか?
何でファランクスがチャージ技なのかもわかってないだろ
頭おかしい
ピラミッド7層で調整してくるのを期待するしかないよな
守備ルドラ並みでルカニ耐性100とかの敵が複数出てくる状況になれば斧のみでクリアが難しくなる
魔神斬り美味しいです
>>735 何でなの?
ブレガと同じ効果の水流の構えが効果時間1/3でCT90秒で追加された理由と一緒に教えて
>>677 この手のゲームで言う火力は英語でfire power
軍事用語の火力、つまり相手を殺傷し制圧する能力のこと
本来は銃器に用いられる用語だが、戦争物FPSとかを経由して意味が拡大し、
ゲームでは相手にダメージを与える能力全般に対して用いられることが多い
>>737 例えば魔人斬りx5で死ぬHPでそれが3〜4匹同時出現したらそれは辛いと思うぞw
ファランクスなんてアタッカー向けの能力じゃないんだから
かばう専業の戦士か僧侶くらいしか使えないんじゃない?
やっぱり片手剣盾でファランクスを使うのが優秀な職なんだから
オノの火力は思い切り下げていいよ
攻撃力なんて無くても居場所がある
パラディンの仁王立ちと違って脆い魔法使いをピンポイントで守れるのだから
敵によってパラディンと戦士で使い分けられるんだから十分強いだろ
アタッカーは諦めろバカオノ君
オノ弱体叫んでるのは戦士しか見てないのな
今のピラにレンの席あるのは最適解のオノに保険でザオあるから
オノ弱体されてもブメあるじゃん。と思うのは間違い
道具に席取られて終わり
マヌがあるからレンはピラで席あるんですけど
戦士に攻撃力無くすなら当然ロスアタは専用にしつつさらにデバフを増やさないけんな
以前の戦士の席の無さ考えたら火力戻しましたはい終わりじゃ流石にいかんですわ
>>740 それは乱暴すぎだろうなぁ。
魔法使い以外参加禁止コンテンツにしたいってのは流石に提案としても真面目にスレ的にありえない。
いまのピラはオノ優位だけど斧以外(バトや爪)でもクリア可能にはしてある。
>>745 上のは例えばの話で細かく調整したら今の魔法イラネ状態から脱却できるだろ
物理魔法の混合構成が優位になるってのが理想だと思うわ
戦士様は魔法に火力を持たれるとよっぽど都合が悪いらしい
純アタッカーの魔法が火力持つのはダメでデバフタンクの戦士様が単体範囲で最強クラスの火力持つのはOK
すごい理論だなあ戦士様
それは魔法をアタッカーとして特別扱いする思想でしょ?
魔法アタッカー職が複数あって選択肢が有るんならともかく、一職独占状態で魔法のみ有効ってのを強く押し出すから魔法使い専用コンテンツになる。
守備性能を他のアタッカー並に上げて手段は違えど特別じゃない普通のアタッカーとして参加できる環境にするのが一番だろ。やっぱ。
あとあんまり話題にならないが賢者も相当ひどいぞ
攻撃回復補助すべてにおいて僧侶の劣化
>>748 なぜそこで守備が出るのか
火力のないアタッカーを誰が喜んで使うんだか
耐久はこのままでいいから火力を上げろ
>>750 でも今の耐久じゃさっき言ってたような乱戦で即死するだろ。
それじゃダメだし特化環境以外で活躍したいんなら攻守のバランスが大事だろ。
それがないのが現状の活躍の場が極端に少ない原因だとおもうよ
魔法が最強火力として機能すれば壁職の戦パラあたりも活躍できるようになるな
単体最強にするとバトが死亡するから範囲最強が妥当だと思うわ
>>751 火力の伴ってない状況で守備だけ上げても何の意味もない
職の役割を先に決めたほうが良いでしょ
次にバランス感
戦士から火力なくせとは思わない
飛び抜けてる総合力を凹ませるために、範囲火力を10%削ればいいよ
それでもピラではまだ戦士の席はある
削りすぎたら戦士が死ぬ
>>753 それあんたが言う修正後の戦士じゃんか
魔法の強化は必須だと思うがあんたの意見はダブスタすぎるわ
昨日のログ読めば全部わかるじゃん・・・
片手剣はスキルに乗る会心率を上げて通常攻撃での会心率を下げる
大盾の性能を強化する
で何とかならないかな
まぁ盾は直接的な強化ではないから不満言う人は減らんだろうけど
何で何とかなるって思ったの?
マヒャド+ドデスでオノ無双とほぼ僅差で
高防御帯では上回ってる
火力は十分高いだろ
オノ無双のすぐ下に
盾が使えて5層6層限定なら戦士より硬い武のSHTピンクアゲハ
ガジェットが使えてバイシスクルトバリアに回復もこなす道の狼牙
ブレガに最強単体火力、ダメージつきおたけびのフリブレにSHTビッグバンを持つバトマス
オノ下げたところでこの辺が出てくるだけだぞ
ピラに席が無くなれば
戦士使う必要性が無くなって
オノスキルを両手に振り替えたバトマスが量産されるだろね
バトマスが増えると強ボスの参加火力は両手無双が基準になるから
低めの武あたりが割りを食うことになる
いまの魔が十分高いかというとそうではないと思うがなぁ。
覚醒早読みの張り替えに関してはもっと楽に立ち回れるようにするべきだとおもう。
覚醒なしのベースダメージを現状の1.5倍にして、覚醒後のダメージは現状と同じに。
覚醒の効果時間は天使と同じくらいで死ぬかはどう受けるまでは基本張替えなしでいいくらいにする。
これくらいすれば魔法も並みのアタッカー程度になるだろ
>>758 バトの二刀流で強ボス参加できない時点でなぁ
片手武器はダメージで両手越えるわけにいかないからハンマーとかスティックみたいなオンリーワンな性能で戦えないと難しいだろうなあ
パリィで良いと思う。
武器ガード20%
ビクシあわせて36%ガード
タゲ下がりができない前衛より
パラがしっかり押さえてる魔構成の方がまし
魔法のメリットは遠隔攻撃にある
って感じる僧侶は異端?
767 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 12:31:54.02 ID:9GoOTLR60
単体火力をとついでにオノ無双を落とさないと魔法は復権しないな。
ほんとインフレがすごいわ。
>>765 「遠距離と近距離で分ける」→バカ斧のなりすまし認定→荒らし扱い
何度もこんな展開見てきたから
迂闊なことは言わない方が良いよ
パリィいいね
あと火力的には全体的に倍率あげて最低火力をもう少し保障した上で会心率をあげる
ミラクルソードのダメ倍率を1.3倍とか上げてHP回復量を与えたダメと同程度で上限を200にする
こうすれば壁に専念するとき用の武器になってパラとは違う意味での堅さを得るんじゃないかな
ただ戦士は僧侶が必須だからなぁ
賢者にズッシとスクルトがあれば浮いたターンを火力に変えれるんだが
片手剣は単体で弄ってもどうしようもない気がする
ズッシもないのに壁専念なんてできるわけがないだろ
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 12:38:29.35 ID:9GoOTLR60
痛恨は聖女を貫通するようになれば、少しは盾持つ意味出てくるよ。
その上ではやぶさの倍率と超のCTを短くすればね。
単体火力で片手武器と両手武器の差がひどすぎる。
両手武器全般を少し落とさないことには、上で言われてるような魔法の復権ないしw
>>765 単体はそれでいいと思う
今議論されてるのは範囲だからね
何故壁が必要なのか?→僧侶のターン消費を減らすため
ズッシ→一番貴重な開幕のターンを使う→壁として使い物にならない
ついでに
何故耐久力が必要なのか?→僧侶のターン消費を減らすため
極論してしまうとこうなる
>>713で「僧侶のターンを浮かせられる可能性が高いって利点になるだけ」とか書いてるし
根本的に理解できてなさそうだな
守備100高くてもダメージカットは高々20
受けるダメージが三桁超えたらもうブレガやビッグシールドに劣る
おまけに守備でダメージカットできる攻撃はガードできる攻撃より少ない
強ボス コインボス ピラミッド コロシアム
現状用意されているエンドコンテンツで圧倒的に物理>>>魔法なのが問題だと思う
魔法が優位に立っているのなんて、ガイアとバラモスぐらいだろ
>>770 だから片手剣は詰んでるんだろ・・・
両手武器の火力を超えるにはいかないし
現状、痛恨食らう前に倒せっていう風潮で盾の恩恵が薄い
もし敵による制限のない武器でアタッカーの火力争いに参加したら
片手魔戦3のフォースブレイクがぶっ壊れ火力を出してしまうってのもある
使われている片手武器は
回復用のスティ、キャンセルスタンのハンマー、限定火力の短剣、ためる2との扇、2刀のバト片手・・・
状況限定時の火力を作るか職スキルとの相性を高めるか、オンリーワン性能をつけるかってなるんだけど
火力は難しい、職スキルは戦士なら壁用で魔戦はMP回復がないから厳しい
だから壁用武器として特化させていくしかないように思うけども
ズッシスクが外部で必要だから劣化パラで
ガード率の高さで固さをだして回復ターンを火力に変換するように考えても賢者にズッシスクがないからそれもできない
片手剣にズッシ系特技をつけると解消できるがバトがやばくなるのでそれもできない
片手剣どこにも向かえないだろ・・・・
相手が単体で通常攻撃のみっていう強ボス環境ならそうだけど集団戦だと違う
確率が収束する試行回数とか知らないの?
お前が言ってるのは、攻撃錬金なら2確できる相手に会心錬金進めてるのと同じだよw
災厄でも最近は魔の席少ないみたいね。。
片手剣は手数と会心、低消費でいいんじゃね?
はやぶさとミラクルの威力アップ、ギガスラのmp減らして、マセンの証効果を上げる
20%で即死するけど80%は無傷な攻撃
確実にあたって最大HPの20%減る攻撃
どちらが危険だ?
0か100かのガードみかわしよりも確実に軽減するファランクスが優秀なのはこういうこと
確率防御が同じ比率の軽減より優位になるのは軽減しようが即死な場合か回復手段が一切無い場合くらいだよ。
確率の収束は分母の400倍の試行回数だから、ブレガの20%の回避率を戦術に組み込むなら、2000回殴られる戦闘しないとなw
大学行ってりゃ、どれだけブレガが信用ならないか分かりそうなもんなのにw
>>782 ブレガと守備力の期待値が同一になるダメージってたった100だぞ
基本的に敵側の通常攻撃程度にしか対応してない
これで死に至ることはまずない
100ダメージを超えてくればブレガが有利になる
致死圏に入るのは痛恨などの特殊攻撃で
この場合はそもそも守備力自体が機能しないケースも多い
ブレガの方がカット範囲が広く効果が大きい
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 13:32:56.49 ID:/VyVzr0Z0
だからさ
20%で攻撃を無効化出来るか被ダメージを10%減らすかだったら被ダメージ減らす方を選ぶのよ
それは確率は確実な物ではないからであって
ピラミッドで封印耐性50%しか無い地雷が居たら困るだろ?
それに戦士は刃砕きが使えてバトマスとの素のhpと守備力の差は圧倒的
普通のおつむの子なら間違ってもバトマスの方が戦士より耐久面で優れてるとは言えないよね
そもそもバトマスが得意とするのは単体でそのブレガよりも確実に一撃を耐える耐久が必要なのよ
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 13:36:27.28 ID:i06B+G4h0
結局爪爪クエストの方が戦闘バランスまともだったな
爪は格下に強く多用されてた現実から見るに、敵とプレイヤーの関係は
以前からプレイヤーの方が強かった(廃爪限定かもしれんが)
今は火力インフレさせまくって猫も杓子も火力を持つようになって
難易度調整おいてけぼりで身内で席の取り合いしてるに過ぎない
真面目に糞ゲだと思うんだが、お前らまだ派閥争いするほどこのゲーム楽しめてんの?
それはない
斧の火力を全体的に15〜20%程度落とせばそこそこなバランスになる
統計学すら学んでないアホがブレガを持ち上げてるだけだな
確率収束すら知らずにブレガーって言ってる
無学と話してもまず確率を理解してないから無理だぞ
爪は努力が足りてないよ
極端な話をすると、
確率20%で完全防御、残り8割はふつうに被ダメ、というのが理想通りの20%の効果に収斂するには
途方もない回数の攻撃を食らう必要がある
確実に被ダメが減る守備と、確率防御には期待されるものが違って役割も違うから優劣を言うのはそもそも難しいけど
確率防御の場合、それを見守るヒーラーとしては食らうものとして行動しないとまずい
お前は頑張らなくていいってw
2000回被ダメする戦闘なんて無いだろ?でブレガ君を一蹴しとけば良い
ちゃんと説明したいなら、学校の教師になったつもりで説明するしかない
俺はそんな無駄なことをこのスレでしてほしくないし
無学な確率論争が鎮静化したところで、不遇な賢者を活かす議論をしようじゃないか
>>793 収束って単純に最終的な結果が20パーセントに落ち着くってだけで
そこまではよりよい結果と悪い結果が混在するってだけよ
20パーセント確率カットと20パーセント割合カットの比較なら安定を取るとも言えないことも無いけど
20パーセントの確率カットと20ダメージの固定カット(しかも一部の攻撃しか対応しない)の比較なんだから
まず期待値の段階で違うんだよ
全く性質の違うファランクスを「守備力側の例」として持ち出すのもおかしい
聖騎士時代に大防御使ってたはらわたが王軍師になっても守備力で耐えられずにファランクスを使って耐えているという事実からも守備力の効果が弱いってのは解りそうなもんなんだが…。
>>793 >確率防御の場合、それを見守るヒーラーとしては食らうものとして行動しないとまずい
まじでこれ
味方がHP減ったの見てから回復し始める僧侶ならブレガで浮いた分も有効に使えるだろうが
そんな回復遅い僧侶信用出来るのかっていう
戦士はHPも高いのに、そこ無視するわけ?
ブレガが戦術に組み込める確率じゃないのは分かりきってるんだから、この話やめたらどうかね
議論すればするほどバトマス高耐久を謳うブレガ推し勢が恥をかくだけだよ?
そんなことより、不遇な職や武器の話よう
>>794 2000回なら日課を10日もやれば達成するが?
安定の方も結局、確率の話なんだから
確率が高い方が有利だよ
>>798 戦術に組み込めないって開幕ブレガしないの?
地雷やね
確率も試行回数も収束も知らないバカが本当にブレガ推してるんだな
ここ、バカが真面目に語るスレにしたら?
さすがに面白すぎるわw
強ボスやピラで開幕ブレガなんてするわけないじゃん
ターンの無駄
するほうがステ低い地雷だよ
もしくは僧侶が下手なときの神頼みだな
まさか、そんなレベルでバランスを語ってんの?
なお、死ぬまでの試行回数が増えるコロシアムではするよ
先行回復前提じゃないと間に合わない戦闘ってあんまないから
ガード見てからバフ更新とか普通の判断の範疇。
ガードの有無は2回耐えられない場合において結構僧侶視点でも有効だぞ
さっきからガード見てから行動決めたら間に合わない的な前提で話してるのは何なんだ。
HPと守備で確実に3発耐えるやつと
2発までしか耐えれないが武器G20あるやつ
平均被ダメで考えると後者のほうがダメ少ない場合もあるけども
後者は51%の確率で死ぬ
確数が変わらないなら確率防御があるほうが堅いといえるが
戦士が堅いといわれるのは確数が変わる場合が多いため
>>804 そのシチュエーションの確率出さないと意味のない考察になるけど
二確だの三確だので守備力関わってくる状況ってあるか?
単体だとまず下がるから考察する意味がない
複数だとムッチの痛恨、ラージャのかまいたちくらいのダメージ圏だな
そこ守備力無効だぞ
議論内容はバトマスが戦士より高耐久か否かだからな
ブレガを考慮してバトマス>戦士だと思ってるヤツは提唱したやつ以外でいるのか?
バトマスと戦士の差はHPだよ
守備力っていってる時点で違いがわかってない
即死じゃないなら回復挟む。
見殺し前提なのはどういう意図?
事故回避という意味ならガードも悪くない。
死ぬ前提のイレギュラーケースであるなら状況の絞込をしてみてほしい。議論のしようもない。
あと前提がブレブレだけどピラに限った議論してるのか?
銀ロザのHP合成論者みたいな連中がいるな
HPパッシブがMAXHPに対する比率が高い時代に軽装勢は逆に得してたって事
1発多く耐えれるようになったらズルイは今更通らないでしょう
軽装勢は無法頭と王軍師頭の価格差があるからHP錬金を高めにできるから中々差が開かんのよね
話が変な方向にいってるけど、耐久力がブレガバトマス>斧戦士といってる人に前提出してもらわないと
その人は俺じゃないけど、
攻撃で戦士とバトのどちらも攻撃1回でHP50%以上のダメージを受ける戦闘全般
毎ターン回復に追われるところをガード時に祈り直せる。
防御無視行動で即死に追いやられるケースの生存確率…痛恨のことね。
こういう時にガード優秀じゃないかな。
後者の具体例だと天魔なら耐えきる戦士のが有利でマリーンならどっちにしても死ぬしガードのがまだ望み有り
間をとってハンバトが最強な気がしてきた
だから確数が変わるなら戦士>バトだし
確数を変えられないなら武器Gがあるバト>戦士だろ?
で確数が変わる場合が多いから一般的に耐久性能が戦士>バトって言われてる
当然その評価の中にはヤイバも含まれているからな
確数が変わって構成不問で余裕で勝てる雑魚以外のケースって具体的になにがあるだろう。
死に前提の話になってるからこういう条件ね
なんかこの辺の話、銀ロザHP合成でも出てきたな
>>814 ハンバトは蒼天と同じ攻撃性能でビッグシールド、会心Gが使えて
痛恨だろうが魔法だろうがガッチリガードしてくれる
ラズバーン辺りだと最有力だよ
現状は両手剣とハンマー使い分けるバトが最強だな
ハンマーは片手武器で特殊能力も火力も最強はやりすぎてる
銀ロザは致死15%とHP9
戦士バトは比べる数値が全く異なる
会話は似てるが、今回は戦士側がきついぞ
3スキル必須だが
両手スキルの関係で戦士との両立が難しいだけで
パラのスキルとは両立させやすい
戦士捨てればハイブリッド構成を簡単に作れる
ハンマー二刀流のエコモードもバカにならんくらい強くて重い
ハイブリットなんて魔法と旅捨てりゃ作れるよ
フルパで戦士僧侶パラ魔戦バト盗賊まもレン道具賢者までやれる
こんな細かい差にまで文句いう暇あったら弱武器弱スキルについて話しろと思うわ
何がしたいんだか
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 18:02:31.83 ID:BltM06Zli
もともと魔法と比べても弱くなかったのに、
インフレ調整のせいでゴミになった武器をさらに強化とかしてるとキリがないんだよなぁ…
具体的には棍、ブメ、2刀辺りだけど
扇
明鏡止水 仕様そのものを変える
扇の舞 速度アップ
アゲハ乱舞 速度アップ
ピンクタイフーン おしゃれが高いとみとれる効果になる
斧両手剣扇ムチが強化されて、置いてきぼりを食らった呪文、ブメ、棍が割りを食ってるからな
呪文は範囲が強化されたが使われるまでには至らなかった
これなら物理は2.0基準でタイガー大幅弱体、天下と双竜微強化で良かった
片手剣スキルだけは常に産廃の道を突き進んでるから、こいつを早くなんとかしないと...
扇は双竜みたいに速度上げて欲しいねえ
舞もアゲハ遅すぎて笑うしかない
双竜があれだけ強化されたのにアゲハがゴミのままだからな
扇は武が一番うまく使えるって方針なんだろうね
長時間戦闘なら、範囲火力はオノ無双に肉薄してるし
単体火力は酷いもんだけどw
SHTなった時の硬直だけは撤廃して欲しいもんだ。
ピンクも何で多段にしてないんだろ
安西ほんとどうにかしないと
武は範囲瞬間火力!とか思ってるのかねー
ピンクが多段じゃないのはあり得ないわ
武以外で使いこなせないもの
スパはみとれに使えるだけマシ
旅はまさに養分
旅は短剣で生き残れって言うのか
魅了がおしゃれさ依存確率らしいけどね
スパって見惚れ目的で扇もって体感できるほど効果でてるんだから
スパと武は使いこなしてるよね
問題は旅
片手剣の不遇も魔法と似たようなもんだな
要は、火力を落とす代わりに盾による防御もバランス良く使えたり
遠距離攻撃やデバフ呪文を使ったりとか、小細工するよりも
デカイ火力でごり押しした方が早いし安全だという
このゲームのバトルシステムが問題の根底
ミスった
×片手剣
○片手武器
バト、戦士、僧侶が優遇され過ぎな気がする
>>837 一口に攻撃スキルのバランス調整と言っても、実際はいろいろな要素間でのバランスがあるんだよね
具体的には
1.攻撃スキル間、職間でのバランス
2.攻撃スキルと敵性能とのバランス
3.攻撃スキルと補助スキルとのバランス
4.攻撃スキルと通常攻撃(+低コストスキル)とのバランス
おおざっぱに見ても最低これくらいは考慮する必要がある
2.0時代はタイガー1強という意味で1のバランスはかなり悪かったけど、
これを解消するためにタイガーを下げるのでなく、他を爆上げするという手段をとったため、
2,3,4のバランスがどれも著しく悪化した。というかほぼ完全に壊れた
個人的には攻撃スキルの火力上限は、今弱いと言われてる棍や両手剣くらいのレベルにとどめておくべきだったと思う
火力調整で1の内部でだけバランス取ろうとしても、ゲーム全体としては破たんする
以前は武パラ魔僧電しか息してなかったじゃん。
現状その3職とバイキ職でどこでも最強だからな
どげんかせんといかん
>>840 魔法の場合擬似的だけど燃費の良さを生かした部分
サマル要素もってる旅&賢者は次のソロコンテンツで救済される可能性が微粒子レベルで存在するわけだが
片手武器を生かすって割と難しいと思うんだよね、前提は火力は両手に劣るって前提はなるべく崩さないようにだし
ソロコンテンツは武+バイキホイミンが最強のような
>>773 僧侶だけどする価値ある(押しがち)ならお釣りが来るから
苦でもなんでもないよw
なおかつ火力まで持ってくれてるんだしありがたいことこの上ない
バトが苦手なのが範囲火力(戦士の半分)しかない
範囲火力がほしいのってイッドセレドピラしかないから、
あとはバトでどうにでもなる
バトはHP50くらい下げよう
DPS15%高い代わりに、竜玉成功してる人じゃないと
殴られて即死する職で良いよ
>>848 前半の具体例が的確すぎて後半に反論できなかったw
バトは高火力低耐久ってフジゲルが言ってたのに、ヌルゲーになって低耐久が致命的にならなくなったからなぁ
単体のトップアタッカーにするなら魔と同じ耐久力にしてしまえ
>>848 イッドとセレドって範囲必要?
単体集中で数減らした方が楽だと思うけど
特にセレドはオノ無双を味方に当てるアホがたまにいるし
災い警戒して分散するから複数狙いにくいし
イッドはすでに弱いので単体を削って倒す意味があまりない
ムッチーノはザオリクを使うから単体で単体で削っていくと蘇生され時間がかかりやすい
>>851 バト構成より速くて燃費が良いってだけで、
必ず要るわけじゃないよ
討伐早くしたい人には、バトよりオノ無双のほうが良いってくらい
セレドは位置取りとか災いの対処を考えたくない人は、バトで一匹ずつ仕留めるで良いかな
イッドはバト構成で行くのは流石に臆病かな〜、
オノ無双一択って言っていいほど討伐速度が如実に違う
>>840 概ね同意だけどこのスレを見ればわかる通り、ゲームが破綻してるのに俺Tueeが
最優先のカスしかいないからサービス終了待ったなしだろ
DQって俺の記憶がたしかなら、突出して強い武器やスキルはあったけど
ゲームバランスが壊滅した糞ゲverは無かったハズなんだけど
バ・ハン二刀流.100.7 /80.8 /60.9 ./ 0.0
バ・はや二刀流.. 98.7 / 78.7 / 58.7 / 0.0
ぬるげー化の要因のひとつとして耐久性能の差を出そうとしたことがあるよね
ワンパン即死ゲーだと耐久性能が機能してなかった
ぬるげー化せずに耐久性能の差をだすにはヒドラみたいに
即死ラインを低耐久職ではクリアしにくいように設定することだけど
アクセのHP格差が職格差より大きくて踏み込みきれずにバトでもクリアできるようになってしまっている
それに僧2構成の脱却も叫ばれているからそこに反する形にもなる
他には敵の攻撃を高倍率攻撃にすることで守備の影響を大きくすることがあるけども
ユニクロでいけるようにするために(廃人専用になってしまわないように)それも運営はしない
回復役をレン一人とかで試練の門とかやってみるとわかるんだけど
祈りなしのべホイムだけでやりくりすると耐久性能の差はすごく感じるし、なかなかたのしい
ぬるげー化をとめるなら僧侶の祈りをなくすか祈りの効果を回復魔力2倍に変更するのが手っ取り早い
確かに僧の回復性能が高すぎて即死しなければ何でも同じになってるってのはあるな
僧の回復力を賢者程度にまで落として代わりに全体的な被ダメを減らした方がいい
>>854 このゲームに限らず、プレイヤーは一般的に「強くなりたい」「大きなダメージを与えたい」
ということを基本的なモチベーションにしているわけで、
どんな状況でも強化要望のほうが多く出てしまうのは当然ですし、
そもそもプレイヤー1人1人にゲームバランスに関する高度な意識を求めるのも酷だと思います
だからこそ運営がきっちりバランスを管理していかなければならなかったのに、
この期に及んでフォースブレイクとか実装しているようではもう…
>>854 種補強に呪文極めた女盗賊×4のリメ3
既存キャラの存在価値殺したピサロ追加のリメ4第6勝
鉄球&吹雪の剣ゲーのリメ5
キラーマシン2×3+ランプの魔人の6
怒涛の羊&剣の舞ゲーの7
タンバリン×2のテンションゲー8
隼隼+星屑隼の9
俺が思いつく所だとこんな感じ
モンスターズ含めると、ジョーカー2の耐久暗黒の魔神
選手権で5人連続暗黒の魔神とか日常
糞ゲー過ぎてポイント−の調整入ったぐらい
耐久が意味ない、確率回避が運ゲーになっているのも、被ダメと回復が大ざっぱすぎるからだね
祈り削除、被ダメ減が耐久力の差を出すのに一番良いと思う
もしくは、戦士+竜玉+神秘+頭HPなら2発耐えられるけど、バトマスで同条件なら1発しか耐えられないとかね
以前は後者の調整がうまくいってて、バトマスの席がないコンテンツがあったし
まずは、もっとHP格差をつけてほしい
今だと戦士とバトマスでHPが41+6=47差、守備力が72+装備35=107差(HP換算26差)
合計でHP差が73しかない
せめてHP+守備のHP換算で100差はほしい(戦士のHP=バトマス*1.2)
最低でも、戦士のHPを+30するか、バトマスを-30したほうが良いよ
俺はバトマスはもっと脆くて良いから、HP-50を提案するけどね
魔法使いと同じだけあればいいよ
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 23:00:03.32 ID:jb8SFL4a0
いつも見てて思うんだがなにを弱体化するか、っていうよりやっぱり何を強化するかって先に議論した方がいいよね
棍、扇、弓、片手はまだ同じ土俵に立ち上がれてないわけだし
みんな同じ土俵に立ち上がってから弱体化するかって議論したほうがいい
今はブーメランも土俵立ててなくね?
ピラで生かされてたデバフ撒きの必要性が火力ゴリ押しで今では皆無
火力技の弱体化でもしないと中途半端火力の状態異常かける技が総じてゴミのままになる
ブメはバーニンとスコールどうにかしてほしい
片手剣や扇は単純に弱くて、どの職業が持とうがどうしようもない性能だが
ブーメランの場合は装備職などが原因ってだけだよ
バイキを弱体化するしかないよ
ついでに覚醒も少し弱体化すればいい
旅も魔戦も文句は言わないでしょ
さすがに祈り削除まではしなくても良いけど、もう少し使いにくくても良いと思うな。
祈りで回復量上がる呪文は消費MPが3倍になって下手にベホマラーとか連打するとあっという間に枯れるとか
祈るとホイミ系にCTついて瞬発力上がるけど連発効かなくなって状況見極め必要になるとか。
正直あんこくのきりとかよりよっぽどこっちのほうがCT技に相応しいよ。
出たての真災みたいにポイントポイントで難易度高いのはいいけど僧弱体化して常態的に難易度あげるのはほとんどのやつらは望んでないと思うがなぁ
僧弱体化の調整はただバランス取ることにしか目が向いてないアイデアだよ
でも今のぬるげーがまずいといわれ
それを解決するということは難易度をあげることとイコールになるからしゃあない
ぬるげーを受け入れその中でバランスをとるのか
ゲームとしてのバランスまで考えるのかの違いでしかない
難易度上げてもレベル解放と新職ですぐに難易度落ちてたしな
あと状態異常で難易度上げようとしても金で解決できるから上手い人ほど楽になる
状態異常で難易度調整した集大成が災厄であり強ラズで
レンダ強ボスは真逆の事で難易度調整を試みてる
ヌルゲーだけはやめて欲しい
強くなるモチベが無くなり引退率がさらに増える
確かに昔のドラクエみたいに何度も死んでは挑戦してギリギリでようやく倒すのは面白いよわざわざ低レベルで行くしな
けどそれはストーリー上の一回だから楽しいのであって毎日オーブ取るのに何度も死んで再挑戦するとか何十万Gもかかるコインボスを何度も死んで再挑戦繰り返すとかピラミッドで何度も死んで再挑戦繰り返すとかしたいとは思わないな
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 00:25:53.71 ID:J8918gB10
>>861 弱体強化というより
どれを基準にするかが先だろう
普通はバランスのいい武器を作りそれを基準にこれは攻撃特化、これは補助だから低めとか
バランスをとるもんだが
DQの場合ベースがある分、これは火力職だから〜これは補助職だから〜みたいな感じで一つ一つで考えてるからこんなことになる
>>865 なんで覚醒が弱体化される必要があるんだ
馬鹿斧頭おかしい
>>873 普通に火力インフレを下げるためだろ
何がバカ斧だよ
ヌルゲー過ぎて逆に僧侶入れなくても大丈夫になってきたりしてるけどな
つか全体の倍率下げ方向で調整しろよw
藤澤帰ってこいよw
全体の倍率下げはピラにおいては難易度あげることになるけど
単体戦ではただ時間が延びるだけで難易度自体は上がらないんだよなぁ
単体戦での難易度は被ダメと回復力のバランスがほぼ決める
藤澤です
双竜打ち、天下無双、バーニングバードの動作時間を大幅に増やしました
双竜打ち、タナトスハント、狼牙突き、蒼天魔斬、斧無双のダメージを大幅に減らしました
メラゾーマ、ドルモーア、バギクロス、マヒャデドス、イオグランデの消費MPを倍に増やしました
フォース範囲化を削除しました
タイガークローのダメージを大幅に増やしました
これにより、かなりベストバランスに近づいたのではないかと思います
弱いと思うスキルも辛抱強く付き合うことで強くなる日も来るでしょう
バランスが悪いと感じることがあったとしても、それはスキルではなく敵のパラメータが原因です
リッキーと藤澤合体すればちょうどいいなw
その提案した方がいいかもな、合体してください。ってw
100までの単体ノーチャージ技は2倍撃前後、低攻撃力高倍率武器は3倍前後
CT技は3倍撃超でそろえる
範囲ノーチャージは1.5倍前後、CT技は2倍撃前後
あとは各武器特性に合わせてうまく調整すりゃいいのに
2倍撃オーバーの技の扱いが適当すぎる
溜める2にディレイつけよう
2回目以降は高確率でザキとか即死攻撃効くようにすればいいよもう
強ボスの難易度が上がったらオーブの値段が上がるわけだし
むしろ難易度上がったほうがいいと思うけどね
コインボスは難易度高めでもアクセほしさにいくからめっちゃ難易度高くても全然かまわない
弱いくせにだらだら時間だけはかかるってのはだるいだろうけど
MP消費が倍になる状態異常でも実装すりゃ斧時代はすぐ終わるさ
ネックはMP消費なのは明らかなんだから
>>878 これ見るとやっぱ前任者も慎重すぎだわな・・・
887 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 02:36:20.73 ID:xMtdtEcd0
>>878 そうやって書くと改めてタイガー弱体だけで何も問題なかったんじゃないの?
2.1の火力インフレは一体何だったのか
888 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 03:14:50.64 ID:jV+gvcAai
慎重すぎるくらいでいいよ
藤澤時代のほうが未来があるからやる気がでたし
緩和の仕方も今までの努力が無駄になるようなことは基本的にしなかったしな
藤沢時代なんて調整しても調整しても何も変わらずだったのだよな
結局は問題を把握はしてたけど対処のできない無能てことじゃん
藤なんとか時代に未来があった武器はツメだけなんだよなぁ
そうなんだよね
どうせタイガー最強なんでしょ?ていう安心感があっただけだし
フジゲルの話題出ると、バカマス、バカ斧が沸騰して面白いなw
この手のスレに居ついてる知障がツメだって言ってるようなものなんだよなぁ
顔真っ赤だよw
散々叩かれてるりきかす擁護が、バカマス、バカ斧だったってことかw
ツメしかできない子は図星突かれるといつも単発援護なんだよなぁ
別に思いきっての調整でもいいさ、
こまめにしてくれるならね。
2.2でしないなら、大きく変える分、前任者より困るだけ。。。
>>880 自分もその程度に抑えておかないと完全に破たんするだろうと思ってる
>>878とかはただの皮肉で書いてるんだろうけど、それに近いくらいが必要かと
反発も大きいし実現は難しいだろうけど、具体的には以下くらい
削除するか仕様を大幅に変更すべき:フォースブレイク
DPS30%程度落とすか仕様を変更すべき:オノ無双、ため2、はやぶさの剣
DPS20%程度落とすか使い勝手を大幅に悪くするべき:狼牙突き
DPS10%程度落とすか使い勝手を悪くするべき:天下無双、蒼天魔斬、双竜打ち
ツメ、棍、ブメ、あるいは魔法あたりの現状中位くらいにあるものを基準にして、上を引き下げる方向に持っていくべき
逆にこれらを上方修正して上に揃えるのは反対。全体的なゲームバランスの崩壊が進むだけ
天下も30%くらい下げないと
バトは対してデメリット背負ってないのにあの火力はおかしい
天下30%下げると現状の武氷結以下になるのでそれはないです
下げるとしても15%くらい
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 08:20:13.94 ID:BPfT3gYq0
ムチはタイガーより強いという特徴消したら木偶の坊になるからこのままでいいわ
スパショを除く他の特技をすべて犠牲にしてで双竜が強いんだから
>>901 対して強くもなく現状で使い勝手も悪い狼牙は20%下げる癖に
明らかにバランス壊してる天下は15%なの?
なんかおかしくない?
天下だけがバランス壊してるわけじゃないだろ
他スキルに以前みたいにDPS抜かれてみろよ
またバトマスつかうやつなんて居なくなる。ついでに両手剣も死ぬ
PTのトータルDPSで考えたほうが良くないか?
バババ僧が許されるから、バトの火力が叩かれるわけで
バトは火力落としたら誰も使わなくなるから、HPを魔法使いと並べたほうがデメリットが際立って良いと思うけどな
そもそもヌルゲー化によって火力ごり押しのみになった戦闘に問題がある
デバフバステが必要なバトルコンテンツを準備するだけでバトの席は減る
格下狩りコンテンツでバト強すぎって言うのはナンセンス
よーすぴもインタビューでピラは難しくないコンテンツだと明言してたしな
新たなコンテンツに期待するしかないよ
前で戦うバトと後ろで戦う前提の魔がHP同じってのも変じゃね?
むしろバトのほうがHP多くてもそれを上回る大ダメージ受けるほうがすてみの表現に合ってると思うよ
乱戦多いからなあ。
魔法の火力は単体をトップ、範囲で2,3番手にしとけばいいよ
斧様は範囲トップで
バトの方がいい装備だし、ガードスキルもあるし魔も今なら420は楽に行くから、HPを魔並にするのは別にいいんじゃね?
意味あるかはわからん。
とりあえずレンダ強ボス、もちっと強くしてもいいな。
あとピラ7にも期待。
4、5も少し強くしてもいいかも。
防御を捨てたとか書いてるけど全然捨ててないのが問題
魔法以下の耐久になって初めて防御を捨てたと言える
バトの火力下げないなら耐久下げて魔法の火力あげないと釣り合わない
単体なら遠距離から安全に守備力無視してダメージ出せる呪文が火力一番って違くね?
接敵して被弾リスク背負ってるバトのほうが火力高いべきでしょ
範囲はバトより魔のほうが耐久問題が出るから、魔が範囲最強でいいよ
防御を捨ててブレガ両手剣天下無双
防御を捨てて盾で守備+40してハンマー天下無双
じゃあ範囲が有効な敵増やしてくれ
範囲なんてピラ専用じゃん
ピラ以外の複数敵なんて単体で個別撃破が最適解だし範囲の価値なんてその程度
あと守備無視なんてメリットでも何でもないよ
低守備の敵しかいないこのゲームで守備無視とかむしろデメリット
914 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 09:36:01.03 ID:J1kmAWF00
バトマスと戦士がどっちも2発しか耐えられない攻撃ってあるの?
それも戦士は耐えられない物理攻撃は刃でかなり抑える事が出来るしさ
結局バトマスが戦士より高耐久()になるのって固定ダメージでブレガでガード可能な状況のみだろ?
その特例をあげてどうやったらバトが戦士より耐久高いんだよ!!って声高らかに宣言出来たんだろうか
そう言えば前にタコに狼牙が強すぎるから弱体化しろとか言ってた奴も居たよな
コイツらって結局使っても無いのに勝手に自分の都合が良いように考えてそれを吹き込んでるだけだよな
オノと魔法のバランス取る前提で、
範囲が生きる強ボスがいてもいいね。
みかわし率高くて、刃の防御や打撃完全Gしてくる取り巻きを常に3体以上、従えてる奴とかね
戦士ってたいてい王軍師着てるけど、武バトはいまだに無法が大半なんだよな
それほど違いはないけど
理想はこれだな
単体 両手バト>魔法>斧戦士
複数 魔法>斧戦士>両手バト
>>903 全体に範囲を過小評価しすぎ
個々のバランス感覚はそれぞれとはいえ、「狼牙が大して強くない」はあり得ない
オノ無双のせいで感覚がおかしくなってるか、あるいは強ボス等の単体戦に意識が向きすぎてるかのどちらかだと思う
例えばフォレスドン程度でも個別撃破するより狼牙のほうが早く、圧倒的に燃費もいい
エモノ呼びのカバ、サウルス等も、仮にオノ無双がなければ狼牙が他を圧倒して強く、その上他の範囲スキルより燃費もいい
タコなんかも言わずもがな
スキル性能のみで比較した場合、範囲スキルの中で実質DPSが1位なのに、燃費もなぎ払いに次ぐ2位というのは明らかにおかしい
ついでに次スレもよろしく
>>917 これくらいが落としどころか
まあ範囲が有効なコンテンツを定期的に出さないとな
>>917 こうなったとしても自分の面倒が見れない魔法さんはどこで使われるのってなり続けそう
>>918 雑魚相手の話なんてしてない
ここでの話は基本エンドコンテンツだぞ
狼牙なんてすでに使い勝手悪いじゃん。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 10:24:21.29 ID:J1kmAWF00
使い勝手がわるい
これだけで使われない理由なる
それは魔法使いが範囲火力最強でもピラミッドに行くことが出来ないのと同じ
単純に脳死プレイしたいってのもあるだろうね
カバで槍は当てられない奴がいるだろってよくわからないこと言われてたし
今のエンドコンテンツは雑魚狩りコンテンツな訳だが
単体格上相手の魔の出番は今はないよ
単体火力において魔の出番を増やしたいならコンテンツ追加を希望すべき
そもそもメラガイアーも解放されてないんだし
魔法、威力より範囲広げてくれないかな
敵のイオグランデがスカるの見てて悲しくなる
あんなんマップ兵器レベルまで拡大すればいい
範囲より威力
範囲広げたところで席は一切できない
殺気立つのもわかるけど
さすがに次スレ立ててくれた
>>921に乙くらい言おうぜ
もちろん"各々"言いたいことはあるだろう
天下無双や呪文、"オノ"の話をしてるしな!
なんちゃってな!
賢者的にはピラミッドはすでにソロコンテンツだから
イオグランデが全体巻き込めたら気持ち良いだろうな程度の気分
どうしても脳死職に人気があつまるんだよね
あれだけ壊れと言われてた道具の人気がこのざまだし
>>921 乙
単純に大ダメージ・大回復力もってる職業ばかりもてはやされるこのゲームデザイン自体をなんとかせんとな
分かりやすいからね
突き詰めるとサポでいいになるんだが
強敵がいないのがダメージ優先の原因だよ
ヌルゲーなのが全ての元凶
レベル上げて物理で殴れを地で行ってるMMOだからなぁ
工夫の余地すらない
でも強敵を出したら色々なものにスポットが当たるか分からんしな
僧侶の枠が増えるだけの可能性もある
クリア出来なきゃ出来ないで騒がれるしなぁ
そういう意味ではクリア出来なくても問題ないピラ7層には期待してる
マヌヘナルカマホカンタの必須の敵出すとかね
色んなコンテンツを出して欲しい
>>914 ブレガでガード可能な攻撃って守備力が有効な攻撃よりも多いんだよ
>>916 頭のHP錬金の方が耐久に影響するからな
必須にすると職固定になるからなぁ
上でも上げたけどMPダメージ系が来そう
攻撃と同時にMP吸収してきたりとかね
問題はこれも錬金で100%にできることだが
単純にMPにダメージ入れて来る技なら
防御不可か
キラポンがあるかならなぁ
かなりの難易度で吸収以外の体下耐性も必要なら
MP吸収敵もそれなりに効果でるかもね
よく言われるヤイバの防御してくる敵を混ぜるっていうのも確かに魔法を入れる理由にはなるけど
下手したらバトで単体落としていったほうがラクってなるかもしれないのがこわい
ヤイバの防御してるってことは攻撃頻度低い敵だから放置しても怖くない
次のコンテンツ予定のNPCorモンスターとペアで攻略って
そこらへんの武器格差問題をある程度解決できる可能性があるから期待はしてる
イッドとか天魔だと燃費いい技でちまちまやるより速攻落とした方が消耗小さい。
歯応えのあるバトルコンテンツは報酬が大したものじゃなくて良いんだよ
それこそオーブでいい
旧<新<レンダ<ラズネルみたいに、難易度が上がるほどオーブを多く落とすのはうまいやり方だと思う
旧ラズネルより強くてオーブ3つ落とす強いボス(≠時間がかかる)出せばいい
魔や範囲攻撃が有効になるように複数敵を出現させてね
>>940 MPダメージ系がきたら、それこそ道具固定だろう。
そろそろ脱衣が来るだろう
>>947 いてつく系も一緒なら道具じゃ厳しくなるからどうだろう
何はともあれ早ければ今日の夜には分かるさ
>>929 いい加減スレ立てたら乙連呼で無駄なレスが増えるのやめてほしい
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 16:35:57.57 ID:BPfT3gYq0
test
このインフレ仕様で調整していくなら
戦闘中に使用できる小瓶は3個まで、聖水は1個までに制限したり
職被り禁止のコンテンツを作ったり
キラポン、耐性装備を弱体しつつ
出来れば6人、せめて5人でPT組めるようにしてほしい
オノだって天下だってやたらと連発できなきゃ十分燃費の悪さはデメリットだし
現状だと敵が強くなると僧が2枚になるだけで旅や賢みたいのがサポートで入る枠が無い
キラポンやらが優秀すぎて異常回復周りが死に過ぎてる、結果即死クラスの攻撃をしてくる敵でしか難易度をあげられない
5人PTはアンルシア見るに一応可能だろうしやってほしい、せめて仲間モンスターを+1枠で出させてほしい
直接的なスキルの調整ではないけど
ここら辺に調整入れば現状のままでも生きてくる職があると思う
耐性錬金装備が死んで無駄にはなるかもしれんが、そもそもアイテムの所持数的に同じ装備何個も持ちたくないから思い切って弱体してほしい
キラポン弱体化したらむしろ耐性錬金の重要性は増すでしょ
職かぶり禁止はやりすぎだけど
職かぶりでペナルティあるいは職かぶりなしにボーナスつけるのはいいと思う
CTタイムを減らす効果や必殺確率の調整、ステータスUP系
いろいろ考えられる
何であろうと現状から弱体化すると反発がでかいからなー
だからこそ、あとから調整し直しが効くネトゲとは言え
バランス調整はテスト用鯖を立ててでも慎重にやるべきなんだが
ドラクエの運営はテスト鯖を作らないどころか
開発内でのテストプレイすらしてないのではと疑うほど滅茶苦茶だ
>>953 CTタイムってw
チャージタイムタイムになったもた
訂正 CTタイム→CT
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 17:25:57.45 ID:BPfT3gYq0
反発が高いからってタイガーを弱体かさせなかった結果がこれ
すべてをタイガー並みに引き上げるしかなかった
>>953 キラポンと耐性錬金も弱体、て書いてるね
現状から何弱体してもどうせ不満出るだろうから
今後見据えた調整としては面白いと思う
まぁ面倒くさそうな調整案ばっかだから技術的に無理そうだけどw
>>957 耐性錬金弱体ってのが確率減少ならハイブリッドができなくなって
さらに100もできないくらい弱体化したとしてもそのボスで一番食らうとやばい単一耐性でできるだけ付ける必要がでてくるだけで
しかもキラポン弱体化で信用できなくすると
むしろ耐性装備の需要が増えて持ち歩く数も増えることになるんじゃないかって言いたかった
確かにそういう問題もあるか
でも現状の何でもかんでも装備キラポンで防げる現状よりかはいくらかマシになりそうな気はする
エンドオブシーンとかも多少はw
キラポンは確率50%にしてまもりの盾と同じ効果にしてやればいい
それでまもりの盾とは加算できるようにする
盾持ちのみがキラポンまもりの盾で100%防げる
片手武器の盾持ちの利点が会心Gだけで火力が両手武器に劣るために使えないっていう現状よりか
片手武器はすくわれるはず
キラポンも適度に波動してくるだけで信用できなくなるよ
いっそのことキラポンだけ解除属性の付いてる攻撃したっていい
20%マホ系解除とかあるしね
後はキラポン反応激怒とかやりようはある
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 18:00:07.45 ID:hoQg/o7yi
>>902 双竜は敵によって攻撃届かないとこからでも撃てるメリットがあるのに?
波動はバフをまとめて殺すからなあ。
あんま軽々しく言わないで欲しい。
毎ターン波動使ってくるボスでもDPSが変わらない技ならあるぜ
スパ「ゴールドシャワー!」
弱体化なんてユーザを気にせずやっちゃえば良いのにと思うわ
すてみなんてルカニ2段で良いし
タイガーみたいな弱体の仕方が一番悪いわな
キラポンとか耐性錬金とか、状態異常を簡単に完全ガードできてしまうのは痛いよな
それがないだけでも使われるようになる職が出てきそうだし
構成の幅が広がるだろうに
例えば範囲幻惑を頻繁に使ってくる敵を出すだけでも魔法に需要ができるようになる
パラで相撲して完封できるような単体ボスじゃなくてもな
>>961 そういうのが糞ゲー一直線になるんじゃないの
現状で異常回復系が死にまくってることへの救済にもならんし何も解決してない
逆に守りの盾が錬金と合算にならないかな
キラポン依存が激しいのはキラポンじゃないとどうにも
ならないからってのもある
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 18:20:54.22 ID:BPfT3gYq0
・時間不足気味のゲーム生活がRMT OPで変わるのね。
RMT OPでゲームの生活が変わる!もっとやすいゲーム生活が楽しみ!
DQ10のGOLD不足場合は RMT OPへ !
「DQ10 RMT OP」を検索してくださいませ。
各種対策が無意味になったので、状態異常くらいながら全力火力で攻撃するのが一番良い。
そういう世界ですね。ナイスバランス!
さみだれは速度早めるだけにして
サンダーを速度早めて2.2倍にすりゃいいんじゃね
>>968 初期の強ボス時代にキラポン持って行った事あるけど相当使いにくかったよ
すぐ死ぬのと波動でぽんぽん消えるからすごくターンの無駄になる
確実に解除できるなら見てから解除できるそっちのほうがよかった
意外とキラポンって穴あるんだわ、状態異常錬金は文句なしに壊れだけど
ピラで呪い麻痺封印食らった僧侶が原因で低層でも連敗したりするのか
無策でも運だけで勝てちゃうことあるし連敗は少ないかもな
かつては一杯いた立ちタイガーで一喝頼みの奴なんかまさにそれだし
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 19:39:21.86 ID:hoQg/o7yi
>>970 だから弓より強く、近接武器より弱く
ようするに2.1前期くらいの強さで問題ないわけだが…
ムチ強化はらせんやしばりを範囲化のほうがいいと思うけどね
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 20:02:19.12 ID:J8918gB10
ここのやつらって単調な考えしかできねえの?
仕事できなさそう
ここはみんなが好き勝手にぼくががんがえたさいきょうのバランスを語るところですよ
自分が使ってる武器は出来れば弱体されたくないからな
そういう思惑が隠しきれてない
全職できないやつは語っちゃダメなスレだから
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 21:02:36.14 ID:g//0+nzi0
上であったけど、刃の防御してくる敵じゃなくて、物理ダメージを反射してくるてきを追加するだけでいいんじゃね?
刃の鎧みたいに。
パラがキャンショすら許されず重石やるわけか。
984 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 21:17:57.59 ID:BPfT3gYq0
アタックカンタでOK
実装するなら被ダメの半分返す敵でいいね
超火力へのアンチテーゼになる
>>985 さすがに半分はちょっと…
4割くらいにしよう。周囲全員に跳ね返すオプションつけて同時湧きで。
他のMMOだと、一定時間食らったダメージそのまま相手にも跳ね返す魔法とかあったな
旅芸人に光発言はアクロバット劣化範囲化の事でしたとさ
989 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 22:47:28.72 ID:BPfT3gYq0
もう旅芸人は駄目かもしれない
どうせペチでいけちゃうから低火力武器の救済にはならんだろうなあ。
バトル関係の修正は何もないんだな
終わりだな
>>991 前回と違って発表しなかったから大きな修正はないっぽいな
消費MPとかの小さい修正だけかねぇ
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 22:58:59.39 ID:BPfT3gYq0
はやぶさ斬りのMPを0にしました^^
ほんとこまめに調整しろよなぁ
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/28(水) 01:01:26.11 ID:A6UIzU4Z0
ume
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/28(水) 03:15:07.32 ID:jMFHTbxV0
調整なしか
付き合いきれんわ
お前らじゃあの
アクロバット全体化で光当たるとかやっぱリッキーはバトルに口出しちゃ駄目だね
まぁ前から言われてたことだけどw
バランス調整一切なし。解散。
か、書き忘れてるだけかもしれない
2.2で調整するって言ってたからな
1001 :
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