【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 18案目
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
1.1で引退した奴が今の戦士の状態を見てどんなリアクションとるかきになる
他のMMOのイメージ引きずる気持ちはわかるが魔法は純アタッカーじゃないという立ち位置だろ
運営的には遠距離火力+ラリホーヘナトスマホトーンとか絡め手含め色々なことできる位置に持って行きたいように見えるから魔法は純アタッカーでDPS最強じゃないとおかしいという幻想はもう捨てた方がよさそうに思うが
魔は超暴走しつつ絡め手使えるようになったから、純アタッカーではなくなった
これだけは事実
ラリホーとマホトーンとかいつ使うんだよ
ついでにカンタも
戦士も純アタッカーじゃないけどな
あと範囲戦闘においては魔法のデバフは単体用だから
複数敵だと壁が機能しづらくて死にやすいって特性もあって範囲は純アタッカーだとおもうわ
>>470 マホトーンは通常時ベホマとか使う敵が来たら使えそうだよね
カンタは通常時のメラガイアーとかドルマドンで600くらい減らしてくるやつが来たら使える
うーんダメそう
Q.魔法使いが使える範囲デバフは?
A.スパークショット
これもよく考えたら酷いな
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 00:33:10.67 ID:vl1kKcm20
運営「斧無双が強すぎるので物理が通らない位守備力の高い敵を追加しました」
斧戦「鉄甲斬」
これがあるんだよな
そもそも守備力600超えた敵が集団で出てくるってどう言った状態なの?
それとピラでは基本的に戦士のDPSはアポロン効果により数割上乗せされてると考えたほうがいいよ
シナジーで強くなる職っていじり方間違えると
特定の職と組んで普通それ以外だとゴミ屑ってなるから難しい
ラリホーヘナトスマホトーン使えるから純アタッカーじゃなくていい
やいばかぶと体当たり高防御力あるけど純アタッカーで問題ない
うーんこの
>>474 一昔前の迷宮ガニラスがそのポジだったね>固い敵集団
編成の問題とか魔法禁止とかで阿鼻叫喚になって割と楽しかった
そもそも戦士はスタンダートなアタッカーで
武は軽装だけどタフですばやさ、身のこなしがあり
バトは軽装で脆いけど攻撃特化
な扱いでいいのにアタッカーじゃないとか言ってるヤツはなんだろうな
全部戦士だと思う他をアタッカーと認めないのは
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 01:38:48.05 ID:vl1kKcm20
魔法使いは(全く使い物にならない)デバフ魔法使えるからアタッカーじゃない!
武闘家は自己回復出来て範囲単体共に優秀だけど純アタッカーじゃない!!
戦士は魔法使いを超えるデバフ性能とパラディンに次ぐ耐久を持つけどアタッカー!!
もうね、常時物理攻撃90%ガードみたいな特性付けた敵がいても良いと思うよ
エンドコンテンツのどこかでそれぐらいの事しないと、もうダメだと思ってる
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 01:58:43.82 ID:xX/5yKQw0
魔法攻撃当てたら物理攻撃当てるまで呪文ダメージ50%カット
物理攻撃当てたら魔法攻撃当てるまでカウンター率80%
カウンター喰らわない弓、ブメ、一部スキル(双竜、あげは乱舞、岩石落とし、メガボンバーなど)か、物/魔交互に当てる必要のあるボス。
こんなんきたら芸人のバギやら盗賊のジバリカが生きるはずやねん
バト魔になるだけ
いやそれでも良いやんw
それが物魔の共存になるならいいんじゃない
旅入れてバギとかおかしいし
一つ言えるのは、これだと魔法使いの壁やる奴いなくなるぞ
どんだけ暴れてるんだよ
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 02:38:07.89 ID:xX/5yKQw0
>>488 そもそも魔法使いを必要としている壁がいるのか?
>>478 バトってブレガがあるからその中だと一番硬い職だぞ
物理構成の何が有利ってバイキ役の電池や道具がそのままMP供給に使えることなんじゃないかなって
このお陰でオノのバカ燃費が全く足枷になってない
あと魔法は単体なら一方的に攻撃出来るけどそんなことするよりさっさと殴り殺した方が良いことが殆どなんだよな、それこそバラモスガイア位のものだ
本来、重い戦士がアタッカー枠に入った時点で
魔法使いもPT組みやすくなるはずなのに
魔法使いは戦士を叩きまくるわ
戦士は戦士でバトやレンと組みたがるわで全く成立してないってあたりは
パラ魔時代から続く確執の産物だわな
当時の戦士は壁役としては劣化パラにしかなりえんかったからねえ
それなりに優秀な壁になりえると思ったら、結局真災厄みたいな相手側にデバフ耐性があるとバフが一切ない戦士はウドの大木にしかなりえんからバフのあるパラにはどうあっても壁としては劣ってたね
だから今だとオノむそうみたいなのはやりすぎだが、ある程度の火力は必須だったわな
戦士が難癖つけて魔法(他職)強化を阻止しようとするからヘイト買うんだし、
そりゃみんな戦士嫌いになるさ。
アタッカーだアタッカーじゃないそういうのってもうどうでもいい
アタッカー2と補助枠僧侶っていうのが基本なんだから僧侶と補助枠以外みんなアタッカーだろ
魔戦道具旅は物理バッファーでに補助枠
パラが壁専門職としての補助枠
本当は賢者を僧侶枠にしてほしいけど回復できるアタッカー洗礼要員だなぁ・・・
>>493 そこに魔法をいれるより戦士をもう一人いれたほうが火力耐久ともに高いから魔法を入れる余地がない
範囲火力においてフォースやアポロンを考慮にいれても魔法>戦士になったら自然と魔法が入るよ
全職やってる人間からすれば魔法が戦士と叩くとかそんなのはどうでもいい
その方が強ければそうする
それに壁職をやる人が少ないのは装備揃えるのが他の職に比べて大変だからってのが大きい
電池と蔑まれつまらないプレイを強要されてた魔戦だって42装備が許されているから安定して供給されてる
戦士(斧)入れると補助職から旅は消えるね
聖水投げるならいいけど1戦で数千g飛ばすのは旅メインでやってるやつも嫌でしょ
アポロンとフォースブレイクの相性がいい?から道具もうーんって感じだし
回復枠は僧侶
爪か棍が蒼天くらいのdps出せるようになれば
武(自分でmp回復できる)と旅で組めるんだけどね
旅の回復能力がもうちょい上がれば旅賢で組めるかもしれないし
今の魔法使いはまさに隣の芝生が青く見える状態だろ
戦士のメリットと魔法使いのデメリット並べて戦士強すぎーって言ってるんだもの
”お話にならない”
色んな意味でかわいそうだから一つ提案してみるけど
例えばピラ七層をガイアやバラモス並みのいやらしい単体系のボスラッシュにすればいい(今の戦士orパラが拮抗以上で相撲ができるボス)
乱戦と紙装甲は相性悪いよねっていうのを火力の問題として火力で解決しようとするから話がこじれる
その調整こそが火力ごり押しゲーそのものじゃんって
>>498 魔法使いのメリットは全て戦士が網羅してるのになにいってだ
戦士と比較してばっかだけど魔法自体が物理と比べるとやっぱ見劣りするよなあ
連続で同属性魔法打ったら耐性がつくのとかいい加減無くせばいいんでないの?
物理は攻撃とデバフを同時に出来る - 魔法は同時に出来ないのでデバフはダメージゼロ
物理の強化時間は2分間 - 魔法は1分間でDPS低下
物理は強化を補助職にまかせて攻撃に専念 - 魔法は自分でやるのでDPS低下
物理は武器やフォースで属性変更ができる - 魔法は属性変更ができなくてDPS低下
物理は同じ技を連発しても耐性ができない - 魔法は耐性ができてDPS低下
使い道のないスパと旅の攻撃魔法、強くもないのに紙防御
メタル系の魔法完全耐性もあったな
>>501 色々突っ込みどころあるんだけどここだけは草不可避
>魔法は属性変更ができなくてDPS低下
耐性もたれてる属性魔法でごり押ししてDPS低下してるような愚か者は魔法使いとは言わない
バ覚醒っていう別な職業だよ 魔法使いに失礼
>>503 光に耐性があればもっと弱い魔法しか使えないだろ
賢者とか範囲はイオラしか無いし
130開放クエのヴォルカドラゴンみたいに
ベホマ使うような敵なら火力低くても魔を入れる意味も出てくるし
敵のバリエーションをもっと増やせばいいんだよね。
魔法使いの火力が低いのが問題であって
そういう無理やり席作るのは何の解決にもならないしスレの趣旨とも違うから
斧厨とかレッテル貼りはいいからさ
メラガイアーが来てない状態で魔の単体火力が低いのは仕方ない、来たら今回のようにDPSがかなり上がるはず
問題はマヒャデドスが来てもオノ無双に負けてるってとこ
せめて魔は脆さがネックになる複数戦で、固い戦士を上回る火力が出せなきゃどうしようもない
俺はオノ無双弱体化が一番てっとり早いと思うけどね
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 07:00:49.83 ID:4TbKOQwY0
オノ無双は最高でも2.0倍まで弱体は必須だけど
オノは単体にかぶと、鉄甲に加えて
戦士ならたいあたりやかぶとまでできるし蒼天も弱体していいと思うな
そのかわりに片手剣と弓の単体スキルを強化するのが理想
マヒついてる蒼天がトップクラスの火力持ってると
マヒを有効活用できるようなボスとか作れない気がする
蒼天も5〜10%くらい落としたほうが良いかもね
壁職だからボスに貼り付いてDPS下がらないってのも戦士の特徴だし
トップを微減させて、他を強化てのがやりやすいし、これまでの手法。
ただ、倍率いじるのは目に見えて効果出ちゃうので、モーション速度いじるのが楽な気が。。。
オノは大威力のまま少し遅くすればいい。
扇は少し速く。
片手剣ははやぶさ斬りとミラクルの威力アップ
棍は。。。棍はどうしよ
勉強がからきしダメだった洋風な年上の女性が自動狩り大学に合格した。五十年後、好きな髪形が変わった。
聖水パサーの仕様を弄るしか無いね
この際だから魔力依存で効果を変えればいい
>>509 範囲のオノむそうが2.0は高すぎる
渾身やさみだれは単体で2.0がせいぜいなんだぞ
範囲技は最低でも1.5以下にするべき、狼牙もな
棍は氷結がゴミだから新技無いと復権は無理
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 08:21:20.05 ID:4TbKOQwY0
>>514 高すぎるのはわかってるけど最低でも、って話ね
そもそも弱体する気すらなさそうだがw
「純」アタッカーの定義がバラバラすぎだな
倍率で話しちゃだめでしょ
準備時間もあるんだからDPSで語らないと
純アタッカーなんてバトマスのみでしょ
あとはアタッカー
>>509 同意。
オノは少し弱体が必要だね。頭ひとつ飛びぬけちゃってる。
範囲、単体両方で火力がトップクラスとかさすがにね。
戦士に限って言えば、他にも優秀なスキルや高いHP、重鎧が装備できて壁能力まであるし。
リッキー、何考えてるの状態。
ただ、片手剣は今のままでいいような・・・
盾が持てるメリットは大きいと思う。
バトマスは単体寄りアタッカーで、デバフやバステほぼなしの純アタッカー
魔は範囲寄りアタッカーで、バステあり
武は瞬間火力型アタッカーで、バステあり
戦士は壁アタッカーで、デバフあり
こんな感じかな
やはり戦士の火力は少し高めに感じる
斧は高燃費高威力って方向性なんだろうけど
パッシブでMP高すぎ&電池のせいで燃費で調整することそのものに無理があるんだよな
MP消費で調整するなら魔戦や道具が常時MP補給してもMP切れるくらいの消費にしなきゃ意味がない
もう最大MPの10%+固定15くらい消費すればいいんじゃないかな
片手剣はギガスラの燃費悪すぎ
片手武器は火力あげられない代わり低燃費にしたらどうか
ハンマーバトマスは純アタッカーにしては色々小細工できすぎ
未だに盾もてるから片手剣は火力無くていいなんていうやついるんだなw
火力系の特技しかないのに火力がない時点で、盾を持てるメリットなんて吹っ飛んでるけどな。
無念無想は武がまだ最前線のアタッカーだったら補助職の攻撃参加をもっと促すものだったのにね
バトマスは範囲捨ててるから良いけど、武、戦士、魔なら範囲DPSは耐久低い魔が少し高いドングリの背比べで良い気がするわ
ピラのようにバフのインターバルが入るコンテンツなら準備時間を省けるから、現時点でも開幕しのげれば実質のDPSは魔=武≧戦士だろうし
インターバルがない複数戦ならDPS表の通りになるんだろうけど
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 10:15:49.73 ID:vl1kKcm20
インターバルがあるとせいすいやらで燃費の悪さ()をそのインターバルでカバー出来ちゃうんですがそれは
そのコンテンツなら、魔と武は高DPS、斧は低燃費でいいんじゃね?
問題ないじゃん
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 10:57:45.22 ID:vl1kKcm20
それならいいけどピラミッドはアポロン効果で戦士がぶっちぎってる
つまりインターバルで燃費の悪さを補いつつ最強火力で一瞬のうちに敵を殲滅する伝説の超戦士となってる
>>524 エンラージャすらハンバトより両手バト、オノ戦士が主流なのにね・・・
強ボス、コロシアムなんて行きたい人が行ける職でいきゃいいけど
明らかに報酬の価値が高いピラミッドではもっとバランスはしっかりしてないと駄目だと思うね
ピラが斧1強になったことでスキル開放も糞つまらん結果になった訳だし
どれも弱いじゃなくて斧より弱いが正確な表現だろう
アポロンが強いからオノ無双を弱体化させろってのは違うだろ
そんなこと言ったら属性武器出せなくなる
アポロン考えずにオノ無双の微弱体化は必要だけど
アポロンが属性でアドバンテージ取れるのって1全般と5の生身、4のマネマネ・メトロ、3層の赤系(物防クソ高い方)だけじゃないの?
奇数層のボスにいたってはガル以外全属性耐性持ちだし。
魔法にも不利なんだがアポロンのせいでピラが目茶苦茶楽ってほどでも無いような。
アレはアポロン抜きで斧そのものの性能で強いんだと思うよ。
魔戦でいくとフォースでダークとかストームかけっぱでも多属性の利点で楽なのは間違いないけどね。
覚醒が魔方陣形式なら魔魔PTでDPS伸びるんだがなぁ
範囲に関しては
魔>>フォース大弱点斧>SHTピンク混ぜSHTフォースアゲハ>斧>SHTアゲハ>デュアル>なぎ払い
くらいでいいんじゃない?
魔の範囲DPSが飛びぬけていても実際2.0で魔の席はなくなっていったわけだし
魔の範囲に関しては魔が飛びぬけていても魔一択状態にならないことは証明されている
当時の斧無双の倍率でさえ2.0後期では魔法より斧無双戦士を選ぶ傾向もあったくらいだから
魔の範囲火力を大弱点斧無双まで引き上げても斧戦士のほうが選ばれる傾向が強い可能性が高い
せめて属性の考慮なしで対等になれないときびしすぎる
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 11:40:14.06 ID:vl1kKcm20
斧自体がぶっちぎってるけどアポロンがそれを一層強めてるって事だよ
斧は範囲でぶっちぎりじゃなくて、単体範囲入り乱れるピラで総合してぶっちぎりなんだよな
かつての武もタイガー氷結SHTなぎと、単体範囲どちらもこなせてた
魔は耐久低い上に単体が強くないから、範囲がぶっちぎってないと斧と天秤にかけられすらしない
>>536 防御が弱い事は、範囲火力が飛び抜けていても
ピラで一択にならないぐらい大きなデメリットで
硬い事は火力が劣っても選ばれるぐらい大きなメリットという事だな
なのに今は防御を犠牲にしてる魔法よりも硬い戦士の方が火力も上なんだから
そりゃ戦士一択にもなる
ダメージ抑える方針より物理魔法両方必要な環境とか
魔法火力が必要な場面を用意してもらう方がいいんじゃないか?
斧は強いがスタンドアロン型で他人の支援がほぼ必要ない魔法と
他人からのMP供給と強化があって初めてぶっとぶのを単純に並べちゃいけないってのもあるし
片手剣戦士がやりたい
片手剣弱すぎ
>>540 魔法使いも耐久力の無さを補うため支援役が必要ってのを忘れちゃいけない
敵に回避補正をもっと本格的につけて
武器にも命中補正を付ければいい
当然命中率は片手>両手>斧
後は連タゲ補正で命中率を上げればいい
魔法は確実に当てれるからメリットも出せる
庇いながら行動出来れば
戦魔の相性良くなりそうなんだけどな
HPリンクが似たようなもんだけど食らうのは本人だし
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 12:28:24.64 ID:Je66FpHM0
片手剣のガード率も棍棒らと同じ4%上昇でよかったろ。2%とか舐めてんの?
ただでさえ攻撃面で片手武器は不遇なのに、防御面まで両手武器を優遇するとか…
>>542 戦士でも僧侶はつけるから回復はキャパを越えてるかどうかだと思うよ?
こんだけオノ戦士叩いて弱体化を連呼しておいて
弱体化後にふんぞり返って「かばえ」とか
で、それ誰やんの?って話だと思うが
戦士が火力無い職になれば
ピラは現在もサブアタとして採用率が増えてるバトと武がメイン採用されるだけ
前者は圧倒的な単体火力とブレガor会心G&ビッグの高めの耐久力
後者はアゲハピンクの範囲火力と会心G&ビッグの高めの耐久力とMP回復
>>545 盾持ってるのにその文句は流石におかしいだろ
>>548 盾持ちとしては
範囲で戦オノ無双とほぼ同じダメージの扇武
単体で戦蒼天とほぼ同じダメージのハンバト
どちらも職の特性により高性能だよ
職の特性抜きでも
ど・デュアル+フローズン . 78.8 ./. 59.7 ./. 40.6 ./. ( 36.0 ) ※CT
ど・1デュアル . 75.4 ./. 57.0 ./. 38.7 ./. ( 47.2 )
戦・隼+超隼 . 66.9 ./. 54.3 ./. 41.6 ./. ( 197.8 ) ※CT
こうなってる
130スキル使っても遠距離の100スキル連発に負けてるのが現状
>>540 自己強化ができるメリットを上げる人が多いが
こと対複数戦においては自己強化しかできないデメリットとなる
よく言われてることだけど
蘇生→早読み→覚醒→死亡 ループというリスクが付きまとう
物理なら蘇生後無敵のうちにバイもらって攻撃に戻るまでできる
他人のターンを使うという点はあるものの火力を安定して供給できる
そもそも戦士はそんなに死なないし
耐久性能からくる安定度とバフシステムの違いからくる火力供給の安定度
この二つの安定度で大きく負けてなおかつ火力まで負けているのが魔法
しかも状態異常耐性が耐久か火力とトレードオフで火力耐久に全振りしての比較で負けてる
上位層は火力だいぶ煮詰まってきてるんだし
斧は消費MP上げてもっとデメリットをはっきりさせれば差別化出来るでしょ
>>546 壁なし幻惑なし魔法PTで回る敵なんてバザ丼とイッドら初期の強ボスくらいのもんだよ
>>547 デバフなんて要らないアタッカーだけやらせろ俺に賛同しないやつは皆バカ斧だからしょうがない
てかそんなに魔法使いにメリットがあるならもっと活躍してるっての
消費あげるって簡単に言うけど魔戦や道具に負担いくんだぞ
自分であまり魔戦や道具使わないやつほど簡単にMP使用量あげろとかいうよな
仮にどうしようもないMP消費になっても戦士から
2番目3番目の武闘家とかバトマスにいくだけで魔法に流れるわけじゃないからね
魔法使い自体が早熟なデザインになってるんじゃないかと思うよ
ガッチガチにレベル上げて最適化されたPT構成と比較すると負けるけど
適当に組んでるライト組だといい加減な装備でもダメージ出せて構成の縛りも弱い
最強ではないけどダメージ量自体は足切りラインを越えているわけだし
>>553 そうして斧と組むことを躊躇するようになれば扇武を入れたり
斧を1枚に減らしてもう1枚は魔なり両手剣戦士なり入れる選択肢が生まれるわけ
この子なにいってんのw
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 13:05:35.21 ID:hdPsIksO0
いやなら戦士と組まなければいいだろ
>>555 魔法使いは元々MMO廃人が乗り込んだ職だし(「火力最強であるべき」という決め付けがあるのも別のMMOの文化から来てる)
初期の災厄やガイアやバラモスなど、
プレイヤーよりも強めに設定されたエンドコンテンツでは猛威を振るってるから
上級者向けってことで
装備自由構成でも固定席得る必要なんて無いと思うんだけどね
オノスキルの消費MPを上げてオノ2を魔戦や道具でカバーしきれなくなれば
オノ1+自己MP回復手段を持つ職という組み合わせができるかもね
MPリンクが機能すれば魔物使いの出番も増えるか?
現状でも戦戦やバト戦やバトバトだと魔戦の供給量を上回る消費になってるよ
PT構成の主導権が魔戦にあれば少なくともどちらかに武か盗を入れる
どちらも参加が少ないけどね
562 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 13:20:31.00 ID:vl1kKcm20
だから仮に魔法使いが範囲最強になったとしてもピラミッドでは耐久と連続属性耐性の影響で二人も入れられない
しかし戦士は耐性面でも火力でも上回って連続属性耐性がつかない
そりゃあ戦士以外居場所無くなるよね
もっとはっきり言えば戦士は少し火力落ちてもコンテンツに食い込む能力があるけどバトマスや魔法使いは一つの事でトップで無いとコンテンツに食い込む能力が無い
それは火力だけで戦ってるから
>>559 上手く説明できないんだが
敵よりプレイヤーが格上になってて魔法の有効性が薄くなってるってのと
MP消費量に対するその回復がデメリットしてかなり薄いの二つが主な問題なわけで
それを下手にスキル性能側で調整するとまた次のTOPに矛先がいくだけなのでその修正スタイルはよくないと思うだ
・格上の敵
・アイテムの持ち込み制限
・同伴職の制限
ここら辺をいくつか抑えたコンテンツを実装するほうが流れとしては無難な気がする
次バージョンで予定されてるソロコンテンツは3番目は条件みたしていて
同時にバフかMP供給のどちらかが難しくなるのが推測できるので
セルフ強化職および燃費重視の職・装備の評価が上がるって考えてる
>>555 足切り越えてないから切られて魔法使われることがあまりないんだろw
パッシブ揃ってないような状態でも魔法なら最低限ダメだせる
だから魔法は高レベルだと弱くていいっていうのはおかしな話
始まってまだ2年もたってないのに以降ずっと魔法は弱くないとダメだっていってるようなもん
むしろ対複数戦においては脆いが火力があるっていう上級者向けの職(今は脆いだけで火力足りないが)
ステ低めの人は戦士2で安定をとったほうがいい
「純アタッカー理論」w
確かに魔法使いはマホトーンやヘナトスもできるという意味では
純アタッカーではないかもしれないが、HPやみのまもりといった
対ボス戦で非常に重要なステータスが圧倒的に劣っているのだから
「純アタッカーじゃないからDPS最強でなくてもよい」という理屈は
おかしいでしょ。
実際、そこがネックになって魔法に席がない現実があるんだから。
これだけ打たれ弱いと単体も範囲も火力最強でないと魔法使いに
出番なんてないよ。席がないという事実は物語る。
壁があると機能しないってんなら複数向けの適正無いってことだろ
そこを他のスキルを弱体化させて威力を思い切り上げて「耐久ゼロの複数特化にする」って発想が出鱈目なんじゃないのかな
バトを例に出されても
バトなんかは武器側のガード性能があるから、ノーガードの鎧職より硬い
武も身かわし率高めに設定されてたり
>>566 >「耐久ゼロの複数特化にする」って発想が出鱈目なんじゃないのかな
それ、魔法使いという職の個性そのものを否定してないか??
耐久ある戦士の範囲が、耐久ゼロの魔の火力を超えてる現状のほうが
よほど出鱈目だろ。
>>483 ネタにマジレスだが双竜は見た目に反してカウンター食らう特技
やいばの防御に打ち込むとダメ反射
天地の構えに打ち込むとカウンター
ムチ特技で反射されないのは愛のムチ(あと通常攻撃)だけ
どう吠えても魔が範囲単体共に最強になる道はないわな
>>567 ガイアやバラモスや災厄などの格上の敵で固定席に入ってたでしょ
そこをバトマスに開放しないといけないね
バトマスに高火力の守備力無視攻撃をCT無しで追加することを主張してからにしなよ
いあw
むしろ斧が弱体から逃れる道はない。
耐久力問題を戦士引き合いに出して認識してるのに耐久力据え置きで
そのまま火力引き上げただけでいける気になってるところじゃないの?
範囲魔法1〜2発で完全蒸発させるほどの火力を前提にしてるならそれでいけるだろうけどそうじゃないだろうし
573 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 13:37:49.49 ID:Bfn4ybMH0
だったら双竜に種族特攻できるようにしてほしいのにな
技術的()なのかね
え?スレ的には魔が単体範囲ともに最強じゃないとおかしいって流れ?
魔法は範囲最強でも良いとは思うが単体はバトマスに譲れよ
>>573 あれは火、氷、無属性でいいとこどりの技にするとかでよかったと思う
鞭は腕の追加効果乗らなすぎたりデザインが迷走しすぎてる
>>572 ピラみたいなカスダメ連発だと戦士の耐久は高い一方で
強ボスみたいに一回の攻撃で100ダメージ超える環境になってくると
戦士よりもバトマスの方が耐久性能が高くなってくるんだよね
ガード発動すると数字が出ないから
僧とかじゃないと気付かないけどね
単純に「攻撃があたった時の数字」だけ見て耐久を語ってる子が結構多い
>>570 実際にDQXやってるのかよ?
ガイア→バトマスでも募集ある。実際、魔法使い入りより討伐速度上。
バラモス→物理募集がないのは報酬が魔しかほしがらないものだから。
災厄→むしろバトマス入りが主流。
>バトマスに高火力の守備力無視攻撃をCT無しで追加
すでにアストルティアのほとんどすべての敵の守備力を
ものともしないCT無しの「天下無双」があるんだが。
>>575 守備力無視の高火力単体技をバトマスに追加する代わりに
魔法使いは範囲特化になるってことで
戦士は「魔法使いに花を持たせるために」オノを弱体化
これがベストバランスだね
>>579 そりゃレベルキャップ開放でその辺のモンスターが格下になったからだよ
>>577 結局のところレベルが低めでHPパッシブの比率が大きく防具守備差も少ない時代は耐久変わらないしくるなっていわれて
職ごとのステータスの伸び・装備格差が広がったらずるいのダブスタ状態だからな今は・・・
>>566 複数敵に対して防御面が優秀でない職は範囲火力必要ない って言ってる意味わかってて言ってるの?
それは戦士以外が範囲火力を手にするなって言ってることに等しいんだぞ
それに
>>570とか
今は範囲火力の話をしてるのに単体火力の話を混ぜるな
しかも格上の敵に対してバトに席がなかったのは当時火力がなかったからで
当時の物理火力はツメで守備高い敵に弱いって点があったがバトはもうない
バトは堅い敵からやわらかい敵まで単体最高火力
>>583 それにしたって守備700じゃ落ちるだろ
そこも単体ならバトマスの方が上で調整する必要があるってことだよ
範囲特化にするならね
>>540 物理魔法両方必要にしようとして運営が実装したのが3層のファラオガル/ゴルであり、6層のルドラ/ラーなんですよ
察してあげて下さいよ
>>581 いあwその辺のモンスターの話ではなく、今の天下無双は
エンドコンテンツの敵の守備力をものともしていないんだが。
あーだこーだ言ったところで、魔法使いに席がないという現実が証拠。
このゲームは範囲火力強くても席なんかないから。2.0ピラのツメ構成
が何よりの証拠。今の戦士がピラで主流なのは斧だけでなく耐久性能も
含めてのもの。魔法使いに席を与えたかったら、単体火力も最強にするしかない。
2.0の魔法はそこそこピラミッドで席あっただろうに
>>576 初期職だと盗賊と魔法使いのみ装備可能
特技リストだけ見ると状態異常ばらまきの範囲武器がコンセプトかと思ったら
・錬金は愛のムチ以外の特技に乗らない
・範囲状態異常はスパークショットだけ
・強化きたと思ったら双竜の大火力化
え、火力武器ポジションなのこれ?
追加職でもスパは力が低いし、そもそも固有呪文や特技と性能がかぶりすぎ
魔物使いの立ち回りはムチオノツメ切り替えではばが出せる、と言う程度
>>584 バ・両手無双 . 132.6 ./. 112.4 ./. 92.2 ./. ( 102.2 )
魔・メラゾーマ複 . 0.0 ./. 74.4 ./. 0.0 ./. ( 46.1 )
守備によるダメ減少は固定だからバト無双で守備200に付きDPSは20.2下がってる
守備700の敵に対しては82.0見込める
現状守備700に対してもバト無双のほうが強い
第一守備700オーバーの敵なんて数いないでしょ
守備力を上げての物魔の火力調整は片手武器とツメムチなどの低攻撃力武器が完全に死ぬからしづらい
単体はまだ遠距離が機能するからいいんだよ
魔にとってデメリットが大きすぎる範囲の話をしている
>守備700の敵に対しては82.0見込める
ミス 82.1
「魔は範囲向けの適性がないから弱くて良い」ってトンデモ理論を出してる奴が定期的に沸くけど、
同一人物がロビー活動のために毎回書き込んでるでしょ
単体呪文以外を全否定するなら、このスレにいなくて良いよ
単体はバトマス、範囲は魔、武や戦士は少し劣るけど耐久が高くなり戦闘が安定する
この方向性で良いでしょ
「少し劣る」ってところのバランス感をうまくやらないと、バトマスと魔だけで溢れかえる
>>587 あったか? ピラに魔の席があったのなんてかなり初期だけだろ。
少し経ったら、ピラでも武が一体ずつ仕留めていった方が
敵の火力もそぐことになるので安定するという結論になって
極限などでも「武レンマセン僧」の募集以外にみたことがない。
「武レンマセン僧」が全層攻略している間中ずっと表で
「魔80全層いけます^^」と叫び続けている魔ならたくさんみたがw
ひとついいたいんだけど、もし魔法使いが範囲火力最強になったところで
おまえら強ボスに魔を連れてくか? 俺なら連れてかないがw
範囲でダメージを与えるメリットがなさすぎるものw
強ボスは壁必須コンテンツでも範囲コンテンツでもないから連れていかないよ
セレドなら連れてくかもなくらい
ピラなら連れてく
魔の強化には賛成だけど、見当違いなコンテンツを議論のネタに使っちゃダメっしょ
>>592 範囲だと最初の一匹が中々減らないから
ある程度雑魚の攻撃に耐えられる性能が無いと床と抱き合うだけだね
採用余地が出てくるのは範囲幻惑や範囲凍結、範囲魅了といった行動不能系と両立している場合
後は戦士みたいに、弱ダメージ攻撃力に対して有効な耐久を持っている場合
だから最終的に2.0ピラでも姿を消した
>>593 え?このスレって「かわいそうな魔にせめてピラの席ぐらい残してあげる」
ために議論するスレだったのか?もっと全体的なものを俯瞰して語るスレだと
思っていたが。
>>594の言う通りで、魔法使いが範囲最強になったところで
魔の席なんて復権しない。オレ個人の考えを言わせてもらえば
魔の単体強化よりはむしろ、バトマスで戦うことのデメリットを
もっと持たせて武などをもう少し復権させてあげてほうが良いと思うんだが
バトマスが現状のままでいくなら、ピラ以外は全てバトマスという
現状には変わりない。
ここで大方の予想通り、オノむそうを弱体化させるとするだろ?
そうすると、あら不思議。ピラとバラモスを除けば「バババ僧」か
「ババマセン僧」以外、絶滅しかねんぞ?
いや、斧弱体化だけで調整終えたら、ピラすらバトマスの天下に
なるかもな…
今、初買いで6層に行くとしたら、「バト、道、僧、(初モノ)」で
安定するぐらいだし。
マヒャデドスが毎ターン打てるくらいでやっと席が出来るんじゃないですかね
>>594 だから選ぶ余地があるような火力がいるって話になったんだろw
むしろ火力あっても選ばれないくらいなのに火力あげることに反対する理由はなんなの?
>単体はバトマス、範囲は魔、武や戦士は少し劣るけど耐久が高くなり戦闘が安定する
>この方向性で良いでしょ
>「少し劣る」ってところのバランス感をうまくやらないと、バトマスと魔だけで溢れかえる
この方向性に問題なんてないとおもうけど
>>595 このコンテンツにはこの職でないとダメ
この職以外はいらない
あの職には席がない
そういうのを解消していくのがこのスレの目的じゃないの?
ある程度選ぶ価値があるように調整されればそれでいい
特定の職を最強にして固定したいわけじゃないからな
>>595 ババ道僧だと思うぞ
ピラのバトだと魔戦じゃ供給追いつかないくらい消費が増えるし
捨て身の維持ならバイシで十分だしスクルトもある
戦士はオノ無双弱体化でピラに席がなくなると全体的に席がなくなるんですがそれは
CT短縮する錬金を武器と腕に追加してほしいな
上級成功で6秒短縮、大成功で6秒+1秒短縮とかそんなの
そうすればCTスキルも使いやすく!……なりませんかね
>>598 だからさ、俺は、斧無双弱体だけで終わるなら、全コンテンツバトマスが
独占なんてことになりかねないって言ってるの。
範囲火力最大になったところで魔法使いに「ある程度選ぶ価値」が
でてくるなんて本気で思ってんの??
「全職で最も打たれ弱い」という魔法使いの個性を保ちながら、魔法使いに
「ある程度選ばれる価値」を与えるなら、単体火力も最強にするぐらいでなければ
その価値はでてこない。俺はそう思うが。理由は
>>594が書いてくれた通り。
>>599 ああ、そうだね。確かに斧弱体化後のピラは「ババ道僧」だな。確かに。
>>600 そうだね。それも同意。だから、斧だけでなく、バトマスもセットで
なんとかしないと全体のバランスが取れないと俺は思う。
「単体はバト、範囲は魔」で片づけられるような問題ではない。
いつもの魔法の人はオノしか目に入ってないみたいだけど現状の魔法使いじゃ仮にオノがなくても結局扇武とかバトマスに席取られるだけだと思う
強ボスでオノが採用されているのって
ピラで使うオノスキルを使いまわせるって理由だぞ
使いまわしが効くってだけで
ピラ以外のコンテンツでは劣化バトマス
ピラでの優位性がなくなるとオノスキルが両手スキルに振り替えられるから
バトマス一色になる
オノと両手の職が被ってるから
バトマス増殖に歯止めがかかってるだけだからね
どんなに消費重くしても道具が解決できちゃうからなあ
やらないだろうけどオノ無双は例外でCTつけちゃえよ、とか思うね
完全に感覚だけで言うと二回に一回ぐらい使えると良さそう
斧職はその間にデバフしたりやることあるし
魔法使いはあれだけ弱い弱い騒がれれば2.2には強化されるだろ
強化の方向性が心配だけどな
>>605 斧無双はターン回ってくるの超遅いとかでもいいんじゃないの
てか斧全体
まああれだな、連投させてもらったが
「純アタッカーはバトマスだけ。純アタッカーでない職はDPSで劣っても当然」
とかいうトンでも理論をでっち上げて、バトマスの保身を図ろうとしている
奴が目に付いたのが気に食わなかったから書いた。
もう一度言う。今問題なのは斧無双だけではない。いや、むしろバトマスだ。
>>605 二回に一回じゃ2.0以前の頃以下のダメージしかでないよ
(´・ω・`)もうわけわかんないね
ピラは斧だらけ、他はバトマスだらけって状況を見て運営開発が何も思わないってことはないと信じたい……
魔法使いが範囲攻撃して色んな職からヘイトもらってるところ
っていう解釈でいいのか
”全職で最も打たれ弱い魔法使い”がガイアやバラモスで”安定”のために選ばれているのは
魔法使いの価値でありメリットなんではないでしょうか
つまり遠距離攻撃と高火力(防御無視)の組み合わせ
魔法使いは紙装甲、でもその”紙装甲を無視して安定をとれる”のがパラ魔構成であり魔法のいいところなのではないでしょうか
変に火力で調整するよりこのパラ魔構成が最適解となるような敵を定期的にだしてもらえばいい
2.0〜2.1ではそれがこなかったよねという話
もっと丁寧に言うとガイアやバラモスといったコインボスはなによりも”勝つこと”が大事なコンテンツだから
変に討伐時間やら燃費やらは気にしなくてもいい
バトマスのほうが○○秒討伐が早いです!・・・で?っていう
プレイヤー側が追いついちゃってると魔法使いの有用性がどうしても薄れちゃうからね
次のソロコンテンツは魔法が有利になりそうなファクターはあるんだし
威力を欲しがるよりはメリットを生かす方向性を考えるべきだと思うよ
>>600 >単体はバトマス、範囲は魔、武や戦士は少し劣るけど耐久が高くなり戦闘が安定する
>この方向性で良いでしょ
>「少し劣る」ってところのバランス感をうまくやらないと、バトマスと魔だけで溢れかえる
それに戦士バト武と違って連続属性耐性があるから2枠占有もしにくい
>>602 斧だけを落とせなんていってないだろ
範囲を 魔>戦士=扇武にするのがいいっていってるだけ
耐久面が低すぎて扱いにくいけど範囲最大火力の魔
安定して火力を供給しとフォースを使いきれる斧戦士
そこそこの耐久があり燃費と燃費瞬間火力に優れるが風属性が邪魔で伸び白が小さく、立ち回り的に扱いにくい火力のある扇武(複数武器必要
>範囲火力最大になったところで魔法使いに「ある程度選ぶ価値」が
>でてくるなんて本気で思ってんの??
魔に火力あっても選ばれる価値がないなら火力もなければもっと価値ないだろ
バト問題は範囲と単体の火力調整をするべき
単体火力を若干落とすか
斧無双の火力の10%前後を基準に弱すぎる技をひきあげ魔を斧以上まで引き上げる
>>611 魔の単体火力最強じゃなきゃだめっていってるの1人しかいなくない?
その安定が機能する単体は問題ないけど
機能しない範囲呪文が弱いっていう話
マヒャドイオナズンなどの範囲呪文は使う価値がない状態なのがあたり前だっていうの?
気に食うとか食わないかで書き込みなんてしてほしくないんだが
スレが荒れるだけ
斧の弱体化も、10%くらいしか下げないだろ
斧戦士と両手バトマスで比べたら、範囲火力差は倍もあるのに、
ピラもバトマスで充分とか、さすがに見当違いだよ
それはコンテンツがヌルゲー化してるだけで、職毎のバランスの話じゃないから
バトマスは単体火力を5%程下げても良いけど、もっとHP下げたほうが良いよ
具体的に言えばHP30くらいね
HP500あるとアクアカイザーもやいばで耐えられるから、低耐久がデメリットになってない
とがらせるなら、もっとデメリットも尖らせたほうが良いよ
耐久力低いっていっても6層のりゅうき兵型ぐらいなら2発までなら
スクルトあれば耐えれちゃう程度の耐久力はあるんだけどね
バトマスは柔らかい代わりに単体最強って設定のはずなのに
ブレードガードのせいで他の前衛より普通に硬いのがいけないんじゃね?
武器ガードできなかったら通常攻撃1発で魔以下の耐久にしたうえで
ボスが聖女貫通する多段攻撃使えば解決
とまぁ魔の接待のためにこういう荒唐無稽な修正案を乱発しているわけだ
>>613 パラディン強化すればよくね?
もっとはっきりいえば、におうだちの強化。
>>618 パッシブつきのファランクス仁王は現状でもかなり固いぜ
これ以上固くしてもそれに合わせて敵の火力がインフレするだけだろ
>>619 うん、ファランクスは完全に忘れてた。
魔の範囲がって話だったから、単体同様に安定を得られるよう、壁がいればいいんじゃね、と思っただけ。
ダメージ分散してベホマラーの大回復力でフォローするっていうのがピラの基本だから難しい
パラの回復を即時やらないといけないが仁王立ちしてるってことは敵が毎ターン動いてくるってことで僧侶の回復ターンがきつくなる
範囲攻撃にも弱い
それで賢者いれて回復補助させると火力大幅減になるからそれもきびしい
しかもファランクスは開幕使えないし効果時間に間隔があく
複数戦においてパラ強化で解決するには課題多すぎるんよ
一人棒立ち要員を入れるくらいならバトマスで単体やった方が早いな
だからピラは向いてないから諦めろってことなんだが
>>622 ID:AgvYomuw0さん
魔法は耐久ないから範囲攻撃はいらないし範囲コンテンツに魔はいらない
っていうようなことしかいってないやん
真面目に話すつもりがないなら最初にいってよ
こっちが聞いてることには一切答えないし
こうやってガチガチに強化してライバルを思い切り弱体化って話になっても席ができそうにないだろ?
元々、「ピラで固定席が欲しい」って方向性が荒唐無稽
目的が滅茶苦茶すぎてなぁ
目的に納得できないなら、そもそも議論に参加するな
お前荒らしてるだけだから
そもそも目的は「バランス修正案を考える」じゃないのか?
ずれた目的提示したら、それは違うと言われても仕方ない気が。
戦士が消えたら今度は対単体との比較が待ってる
早読み→覚醒と開幕の2ターン無駄にした後、
バトマスの単体よりも早く敵の「最初の一匹〜二匹」を倒せるだけの火力が無いと結局単体に席が奪われる
デドスのチャージまで待っていれば間に合わないからイオナズンかマヒャドベースで1300ってところか?
で、メラゾーマは単体だからそれより強く
ドデスはCTがあるからマヒャドより更に強くないといけない
逆に耐久を上げる方向で検討しようか
武器ガードは付けられないから魔法使いのみのまもりを思い切り上げて
守備力500、これなら早読み覚醒後まで敵の攻撃が耐えられるぞ
…元々向いてないってのが段々分かってくるだろ
斧は強化前でもカバで大活躍、ピラでも選択肢のひとつだった
今は鉄鋼も加わったし前のに戻しても十分な性能だと思うけどね
2,0時代のピラではオノもブメも魔法も、色んな選択肢があったが
当時は範囲火力最強だった魔法でも紙装甲のデメリットがでかくて
魔法入り構成は廃れ気味だったわけだが
もしもあのバランスのままで130スキルが解放されてたらどうなってたかな
魔法はマヒャデドスでさらに火力アップされて
これなら防御面に不安はあっても入れてみようという人も増えて
ちょうどいい具合になってたんじゃなかろうか
もう魔法と物理の話題は別スレ建ててそっちでやってもらえませんかね
弱職弱武器の話しようとするまずは魔法使いまずは魔法使いと話をごり押しする
レベル上限が80の今、高レベル帯で強み得たかったらまずは低〜中レベル帯の強みなくしてから議論を始めろよ
低〜中レベル帯で散々おいしい思いしておいて「高レベル帯でも一番じゃなきゃ意味がないんです」じゃ
多くの物理アタッカーが納得しないよ
MP供給係がいらない分逆にもめてそうだけどな
単体で400オーバーは災厄でもないと枯渇しないだろうし
格上すぎるレベルの相手がくればまた席できるだろ
ガイアバラモスみたいに
野球ならのび太も入れてもらえる
逆にのび太ポジだった戦士がここまでのし上がるとはね・・・
魔法最大の利点は防御無視なんだし足りてないのは強敵であって本人の火力ではないって話はもう何度も出てる。
守備攻撃の計算式があれな以上は魔法でしか実装時点で攻撃が通らない敵もそのうち物理で押せるようになる。
あとはヒドラみたいな特定構成推奨ボスみたくするしかない。
結局火力がないとどうしようもないんだよな
戦士も火力下げられたらまた扱われなくなるさ
もしやるとしたら、魔法ダメ上限撤廃して、ダメージの上昇率物理基準で調整しなおして魔法防御力追加だな。
ようは個性を消してでも同じ土俵に立たせて見た目上バランスの体裁を整えるしかない
>>635 それは単体火力の話だろ
単体火力は格上に対して遠距離で固定ダメって利点があるから火力は抑え目である必要があるけど
範囲火力はデメリットしかないから火力がないと話にもならない
範囲で魔法を入れるようにコンテンツ側で調整すると魔法以外は使い物にならなくなる
>>630 魔の範囲火力が一番おいしかったコンテンツなんてないよ
>>638 片手の範囲火力が一番おいしかったコンテンツも無いよ
>>638 初期レベル上げコンテンツのバザックスなんかは魔法の範囲が圧倒的だったかな
魔と賢って弱職だと思ってたわ
「魔は単体も範囲もそれが一番になるコンテンツを用意しろ」
「戦士のピラ範囲は魔に譲れ、単体で燃費で劣る三番手の火力があるから十分」って言ってるように思えるんだけど気のせいかな?
気のせいだよ
お前荒らしだから黙ってなよ
>>638 範囲については固くてダメージ通りにくいけど数にかかわらず一定ターンってのは普通に利点だよね?
戦士をして得手不得手がないとダメとするなら乱戦不得手はおかしくはないと思う。
俺も魔法はどれか一点には抜きん出るべきとは思ってるよ。
コンテンツに落とし込むなら攻撃頻度低い爆弾岩を複数召喚するボスとかかなぁ
魔の火力あげたところで一部の人たちの間で戦士2枠から戦士1魔法1に移行する可能性がでるだけだよ
戦士2が安定で十分早いのは間違いないんだから野良は戦士2のままだろうね
魔法防御の概念がないことが今度は魔の足を引っ張り出したのかねえ。
物理防御紙だけど魔法防御鬼とかそういうのなら調整も出来たろうに。
最適解を探しだそうとする心理が働く以上は固定席は僧抜かした3席しかない
それを無理やり作ろうとすれば別の職がまた席作れと騒ぐだけの椅子取りゲームだな
>>648 それはどのMMOでもおなじだわ
あとはそれぞれの職の得意コンテンツをいかに幅広く配信するかが大事じゃないかな。
MPコストを意識するような場を作っちゃうのが一番だとおもうがね
ソロダンジョンに期待。
あとは特訓級の敵しか出ないコロシアムルール適応のハードモード迷宮とか来ないかねぇw
がいこつみたいな顔した40手前の独身ババア。
ナヒナヒ。BW863-522
http://hiroba.dqx.jp/sc/character/181998808899/ 自分をチームの人気者というイタイやつ。 勘違いガイコツw
本職のみRMTして金策をさぼる。ばれてないつもり。
ラムトがばれた瞬間広場非公開にwwwwwwwwwwwwwwwww
黒確定wwwwwwwwwwwwwwww
チームのメンバーもほぼラムターとのこと。
とべべIQ289-024 ラムターリーダー
とぺこTA782-542 ラムターサブリーダー
てんVL922-198 ラムターサブリーダー
たいきまるSL856-653 ラムターサブリーダー
ぴろきLC771-093 ラムターサブリーダー
〜〜〜ZH989-151 供給者w
通報しました
>>647 絶対防御のマホカンタがあるから魔法防御は十分鬼って呼べる程度にはあるけどね
オノ程度までの威力引き上げよりも、両手杖にブレガ同等のガード性能持たせると良いかもね
自己強化ターン増えるけど
ただの劣化斧
単に堅い敵だしゃええだけ
死ぬほど堅い敵だと物理全部が死んで覚醒魔しか残らない1.1に逆戻りなだけだな。
今の環境ならそういう敵がいてもいいんじゃないの?
1.1がアレだったのは敵がみんな死ぬほど堅かったからでしょ?
固くて重くてやいばに鉄甲斬までできる戦士の斧無双を少し弱くして範囲2〜3番手
脆いが壁がいれば後ろから一方的に打ち放題の魔法は
範囲最強、単体をソウテン、タイガー、双竜と同じくらいの2番手グループの威力にすれば万事解決では?
アタッカーの番手云々より死に武器の棍と片手剣と弓と扇をなんとかする方がいいんでないか
弓と扇はそれぞれ魔戦と武でまだ出番あるけどさ
死ぬほど柔くて属性は大弱点でHPがそれを補う超HPな敵を複数まとめて出せばいいよ。
こいつらにやいばのぼうぎょさせるだけでオノ無双とかやった瞬間死ぬから。
ついでにミステリーダンス、ラリホーマ、メダパニーマ、ふういんの波動、いてつく波動も併せて持ってるとなお良し。
扇と弓は現時点で特定職で使い道はあるからね
本当に不遇なのは片手剣
デバフもバステもないし、火力も底辺クラス
デバフかバステを持たせるか、ギガスラみたいに守備無視の単体火力技を持たせるしかない
デバフやバステ持たしても最低限の火力すらないから使われないままやとおもうわ
片手剣使えるのが強職だけだからうかつに強化もできんだろう
片手剣はこの際特定の職で強くなる両手剣みたいな路線に期待するのがいいかもね
とはいえ二刀流はバトマスが持ってるからそれ以外の案が必要だろうけど
なんでうかつに強化できないかkwsk
667 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 21:30:01.04 ID:XMbTvwrw0
両手もちで武器攻撃力1.4倍
もちろん使える特技は片手剣のものでいいじゃん
倍率上げられなくても基礎攻撃力だけでも上げて貰わなきゃ
今後の戦いについて行けないんだがw
盾装備可能なメリットも攻撃通ってこそだからなw
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 23:07:43.33 ID:Bfn4ybMH0
>>478 2.0以前の攻撃型タンクの名残じゃないの?
倒せない、時間がかかる敵もいなかったのに何でこんな急に火力インフレさせたんだろ
タイガーとためるを修正するだけで、120、130の火力は今のオノ無双を目安で良かった気がする
そうすればチャージタイムとかも実装する必要なかったし・・・
種族専用スキルあればいいのにな
オーガはぱふぱふで魅了(男はダメージ付き)
プクは宝箱にこもるで大ぼうぎょ
エルフは常時わたあめ効果(羽根があるから)
魚は攻撃受けた時にたまに毒(食中毒と言うことで)
ドワは暗黒のきりかジバルンバで
却下
魚乙
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 00:05:57.04 ID:R9jHk++oi
前に誰かが言ってたけど片手剣強化は攻撃力下げて倍率上げて
特技左手でも使えるようにするのがいいと思うけどな
バイキ持ちの魔戦はそこまで強くならないし
盾持てる戦士はオノでかぶと入れてからの武器持ち替えでそこそこ強く
2刀バトは竜玉やアヌビスなどを全て捨ててパワー特化にさせたら
守備低い相手に最強火力を出せる
今みたいにHP底上げしようが単体なら両手バト、範囲ならオノ戦士が最強よりはかなりマシだと思う
右380、左250くらいがMAXになるような調整が理想かな
僧侶で色々やってたが複数戦の魔はスパがいると大分落ちにくくなる
スパは結構手が開くし魔のバフ維持をスパが負担できるようになれば割といい感じになると思う
火力じゃなく威力っていえよ
火力って火の加減のことだから
どうしたの急に
魔に関しては範囲ヘナとか範囲マホトラとかラリホーマとかの方向ならみんな幸せになれない?
範囲ヘナトスとマホトラいいな
ヘナ範囲にするなら敵の匹数に反比例して落ちる暴走率の仕様なんとかしてくれんと
>>679 幸せになるのは保身に必死な斧キッズだけだぞ
戦士こそ火力をなくしてデバフ特化にしたらみんな幸せになるな
もともとのコンセプトがデバッファーなんだし戦士はデバフだけしとけばいいよな
誰がいつ戦士のコンセプトはデバッファーっていったの?ふじさわ?りっきー?それとも安西先生?
他職の都合の良い(いらない)役割押し付けだろそれって戦士はデバッファーだから火力もつのは違うよね(キリッってやつ
戦士をデバフ特化にするならそもそもデバフに特化していれば席が一つもらえるような戦闘バランスにしなきゃいけないわけだけど
今まで散々最低限の火力がないと他が優秀でも席はもらえませんって経験してきたと思うんだけどな
そしてこのへんの繰り返される話題はいい加減テンプレ入りしてほしい、と切実に思う
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 01:47:06.40 ID:R9jHk++oi
そもそも強化するにしてもなんでタイガー規準にしたんだろうな
棍やブメみたいにもともと強かった武器を規準に強化弱体すればよかったのに
>>684 魔法使いが純アタッカーなんだから
魔法使いの無い耐久とデバフを持ってる戦士からアタッカーの能力が邪魔になるのは当然だろ
壁できるんだから壁だけやってればいいだろ
旧天下無双のDPSをベースにして弱体調整でよかったのに
よりによってタイガーをベースに引き上げちゃったからな
コンテンツの浪費が酷いことになってる
一回それそれの職のコンセプトを小一時間問い質したいな
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 01:54:23.86 ID:R9jHk++oi
>>684 1.4〜1.5の時にバトマスや弓が最強火力だったら間違いなく町強ボスで戦バトバトや戦士弓弓が主流になってたけどな
今みたいに両手剣が最強だとパワチャいらん、セトいらんでHP盛りまくれるし
そもそもパッシブやレベルキャップ解放でバトマスが余裕で攻撃耐えるのが問題だと思う
そこで捨て身で二段階ルカニだな
普通にあり得る
戦士は火力・デバフ・耐久力・重さ
持ちすぎじゃね?必殺も使える方だし
2つくらい捨てて別の職に渡してほしいわ
武は火力・バフ消し・自己回復・すばやさ身のこなし
持ちすぎじゃね?必殺も使える方だし
2つくらい捨てて別の職に渡してほしいわ
以前の火力で戦士をデバッファーにしたいならある程度の自己バフも必要だったろうな
流石に旅の氷結に負けてた火力で良かったとは全く思わないけども
火力を捨ててた時期に戦士の席があったか?
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:10:37.05 ID:R9jHk++oi
>>694 悪霊の守備力が400くらいあって最初からやいばが今の性能だったら戦士必須になってたと思うけどな
あの頃はヘナトスの価値がすごかった
とくにバズズなんかは魔法もききにくい
刃砕きうんぬん以前に2.0まで最大倍率1.3倍だろ?
どう考えても処理できないからポイされてるだろ
基礎攻撃力に差があるとしてもツメの半分程度が精々だろうし
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:50:12.25 ID:RtYD4NsQ0
暗黒の霧はまじでどうにかしたほうがいい。
元々サバイバルスキルはゴミしかない上にパッシブもなくても困らないものばかり。
主要パッシブとりおわる82P以降に覚えるスキルがオオカミ+暗黒の霧。
どう考えてもスキルポイント48Pの価値が全くない。人によってはサバイバルスキル12止めとかもいる。
そういうやつから見ても魅力を感じるようなスキルに差し替えてほしい。
ヒドラが実装された時にどんな敵なら戦士が席を確保できるかって話になったときに、トンでもなく固いバズズなら爪も入りにくくパラ魔構成も微妙になって戦士弓魔戦で席が出来るかもって話題があったのを思い出した
>>697 霧はバフをニュートラルに戻す分には100%近い成功&CT30以下みたいな設定なら使えたと思う
成功率もしょぼいし正直あれじゃ遣われないわ
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 03:07:37.51 ID:R9jHk++oi
>>696 席がある=戦士×nじゃないと気に入らないのか…
それならたしかに戦士に複数の席は100%ありえなかったな
もともとアタッカーとして活躍できなくても2.0の戦士とか楽しかったんだけどな
少なくとも今のスキル連打よりは…
もう火力問題は守備400基準で
単体 最強バト 2番手グループ 斧戦 棍ツメ武 ムチ盗 魔 でアタッカーの火力差を20%以内に納める
範囲 最強魔 2番手グループ 斧戦 扇武 槍 火力差を20%以内 ブメはちょっと落ちた30%くらい(範囲デバフまきという特殊な武器のため)
バッファーの武器の弓扇や弱武器の片手剣なんかも単体範囲のそれぞれの最強火力から40%落ちくらいまで引き上げるのがいいんじゃなかろうか
火力の足並みをだいたい揃えて
耐久性が低いものをちょっと強めに
だけど構成やフォースなどで逆転可能な範囲に納める
その中で自己バイキと火力だけのバト、耐久性とデバフの戦士、燃費と多彩な武器でバフはがしもある武、盗むの盗賊、遠距離の魔とそれぞれの特性で選ぶ
範囲なら紙耐久だが属性固定高火力の魔、安定高耐久の戦士、属性付き瞬間火力と燃費の武、当てにくいが火力のある槍、範囲デバフと火力の両立ブメ
ってな感じで
ギガスラッシュは今後ギガブレイクが控えてるから
これ以上強くならないのかな
>>700 バズズ当時は腕のヘナがタイガーに乗った時期だからなおさらだよ
4%*3でタイガーした場合耐性を計算に入れないで32%でヘナトスが1回入るわけだし
爪を二人でやってれば1ターンで53%まで基礎確率が上がる
色々比べるのがしんどい時代だと思うよ?
魔にはオススメで言うところのブリンク追加で良いと思うよ。
耐久性が無いから今立場が危ういというなら、今の火力ちょい上げと耐久性の付与でも解決するはずだ。
火力ちょい上げは覚醒のためモーション撤廃と素早さを武並に上げる、全体的に詠唱時間を短くするなどで実現可能だと思う。
また、ブリンクは回数だと乱戦で一瞬でハゲるから自分にかけるバフ版マヌーサ(一定時間回避率アップ)で良いと思う。
あとは攻撃を受けると消えるけど敵の攻撃抽選対象になるデコイを配置する魔法(魔力でデコイの狙われ安さアップ)とかね。
>>704 ダメージの一部をMPで受けるシールドみたいなのでもいいかもね
杖ふってれば400オーバーで余裕はあるだろうし
魔賢はもう解決したろ?
修正すべきは旅レンまもの死にスキルだ
>>704 >>705 面白いね
ただやっぱ特技追加で調整するとなるとさらに立ち上がりが遅れるのが問題だ
そういうのを証枠でできたらいいのに
職クエ追加で証を選んでつけるみたいな感じ
装備枠の問題で証は設定で選べるようにして大事なものでいいとか言われてるのに頑なにしないし
将来そういう予定があるのかなってちょっとおもった
>>706 旅は物魔バッファーになればいいってことでスレ的にはまとまってたのにゴットジャグリング
どこへ向かっていってるんだろう
とりあえず火曜日のTV待ち
レンの固有スキルは死んでるけどレンは死んでないどころかピラに火力だせるザオリレミト要員として固定席あるからなぁ
状態異常まき方面に特化させたいんだろうなって方向性は伝わってくる
レンの問題は火力偏重になっていて状態異常が軽視されていることだろうな
>>707 武でためピンクやると気づくけど、素早さ高くて硬直無い技はすごい勢いで連発できるのよ。
ためる弐と覚醒がおなじ時間でできて素早さが武並なら更新もふくめた立ち上がりの遅さも概ね改善されると思ったんだよね
回避バフ・・・タップダンスの事かー
現時点の耐久性だとブレガが大きいから
バト>戦士だぞ
なんで戦士の耐久が高い前提で話してんの?
>>710 ブレガは確かに効果大きいけど
これからの戦士は火力捨ててアタッカーの魔法使いの護衛とバファーに専念するんだから斧は使わないだろ
片手と盾で
武器ガードとビッグシールドを駆使するんだから
戦士の耐久は高いって扱いでいいんだよ
片手の相対的地位向上にもなって一石二鳥だな
すまないがバ覚醒は帰ってもらえないか
タップダンスもひどい
ヴォルカドラゴンからみかわし草わけてもらってこいよ
旅には棍と盾があるから迂闊に上げれないのはわかるけどね
>>710 確率防御の堅さはもっと耐える回数が大きければそのまま計算にいれられるけど
回数が少ないと計算には入れられないのよ
僧侶のターンを浮かせられる可能性が高いっていう利点になるだけで
ピラみたいな環境なら堅さとしてある程度カウントできるんだけどね(6層程度の数じゃ無理)
でかい守備差がスクルトでさらに開くしヤイバもあるからバトと比べると戦士は堅くて安定するっていう表現になる
>>712 680 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/05/26(月) 01:11:09.66 ID:wbv4rYDE0 [2/4]
範囲ヘナトスとマホトラいいな
純アタッカーの魔法を必死にデバフ役にさせようとしてるくせに
デバフ役の戦士様をあるべき姿に戻す案には発狂か
ほんとわかりやすいな
こういうバ覚醒がまだ居るから魔から攻撃呪文完全削除して
代わりにデバフと武器ガード追加でいい
唐突な謎理論にさすがの俺氏も困惑
俺氏w
こういう屑しかいないから戦士は攻撃技どころかデバフも全部没収して全ステータスを今の10分の1にしたらいい
オウム返しw
>>714 すごいな純アタッカーってw
プレイヤーのステが低いころはラリホーとかヘナトスとかの搦め手もやってたとおもうんだが?
今はやいばが優秀だから範囲化することで対複数にも対応出来ないのかなーって思ったんだけど
ピラだとマヌ有効だしね僧侶がライトプレイヤー程
このゲーム結局のところ僧侶がアッタカーを選べる立場だから
巧い僧侶よりライトていうか要は下手な人向けに立ちまわれるアッタカーの方がいいのかなーって思った
ザオあるからレンジャーって人もいるし
バ覚醒オンラインは藤原さんの次回作にご期待下さい
9からの引き継ぎで魔に範囲ヘナトス来るだろうからそれで我慢しなさい
戦士って語幹からしてくさそう
魔法使いはデバフ完全削除&火力大幅アップ
戦士様は火力大幅減&デバフ大量追加
これでいいよ
戦士様がわがまま言うから情けを掛けてやったんだぜ
こいつはバ覚醒を装ったバカ斧っぽいな
こんなところで妄想に浸ってないで魔法使いスレ建ててやれ
>>723 この手の魔法使いを装った極論や他にも武を装った極論時々出るけど、
どう見ても、バカ斧かバカマスだなw
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 07:16:02.63 ID:BltM06Zli
戦士が最強だろうが、バトが最強だろうが構わないけど
ツメ武みたいにパワチャ外したくなくなるような武器を最強にしてほしいわ
まだやってるのかw
戦士は火力高すぎだから範囲火力を5〜10%落とす
魔は範囲コンテンツに参加させるために範囲デバフかバステ追加させる
バトマスは少しだけ単体火力落とすかHPを30下げる
でいいっしょ
片手剣の話しようぜ
魔法使いスレが初期の頃から現在にかけてまでキチガイの巣窟であることを考えるとバカ斧バカマスの仕業ではなく本当に魔法使いの気もする
斜め上案だろうけど
魔法使いのHPと力と身の守りを盛って打撃度上げてやればちょっと面白くなりそうな気はする
やるなら他職のステも弄らんとだろうけど
ブレガ使えるからバトの耐久が戦士より上っていうヤツは間違いなく斧戦士
試行回数が少ない時の低確率発動技なんて、僧侶視点で期待できるわけがない
殴られて死ぬ回数が何回なのかが重要なのに
バトのブレガ持ち上げてるヤツは同一人物だろうけど
単純にブレガで1.2倍耐久増すって考えで良いんでないの
そんな僧侶視点とか客観的に装ってるけど主観的な視点とかいらんですわ
魔法は重さめっさ減らしたうえで強力な生存するための手段を攻撃とトレードオフで実装でいいと思う。
覚醒一段階を生贄に被ダメージ50%カットとか。
覚醒貼り直すと守備効果が消える。
魔法ダメージ版ファランクス的な技だな。
その上で属性と効果範囲をシャッフルする機能と覚醒保持時間5分に延長だ。
光属性のメラミ、マヒャドがあれば乱戦気にせんでもよくなる。
20%の確率なんかに頼れんわ
ブレガを異様に持ち上げてるヤツは、ファランクスと同等とでもいいたいのか?
何でファランクスがチャージ技なのかもわかってないだろ
頭おかしい
ピラミッド7層で調整してくるのを期待するしかないよな
守備ルドラ並みでルカニ耐性100とかの敵が複数出てくる状況になれば斧のみでクリアが難しくなる
魔神斬り美味しいです
>>735 何でなの?
ブレガと同じ効果の水流の構えが効果時間1/3でCT90秒で追加された理由と一緒に教えて
>>677 この手のゲームで言う火力は英語でfire power
軍事用語の火力、つまり相手を殺傷し制圧する能力のこと
本来は銃器に用いられる用語だが、戦争物FPSとかを経由して意味が拡大し、
ゲームでは相手にダメージを与える能力全般に対して用いられることが多い
>>737 例えば魔人斬りx5で死ぬHPでそれが3〜4匹同時出現したらそれは辛いと思うぞw
ファランクスなんてアタッカー向けの能力じゃないんだから
かばう専業の戦士か僧侶くらいしか使えないんじゃない?
やっぱり片手剣盾でファランクスを使うのが優秀な職なんだから
オノの火力は思い切り下げていいよ
攻撃力なんて無くても居場所がある
パラディンの仁王立ちと違って脆い魔法使いをピンポイントで守れるのだから
敵によってパラディンと戦士で使い分けられるんだから十分強いだろ
アタッカーは諦めろバカオノ君
オノ弱体叫んでるのは戦士しか見てないのな
今のピラにレンの席あるのは最適解のオノに保険でザオあるから
オノ弱体されてもブメあるじゃん。と思うのは間違い
道具に席取られて終わり
マヌがあるからレンはピラで席あるんですけど
戦士に攻撃力無くすなら当然ロスアタは専用にしつつさらにデバフを増やさないけんな
以前の戦士の席の無さ考えたら火力戻しましたはい終わりじゃ流石にいかんですわ
>>740 それは乱暴すぎだろうなぁ。
魔法使い以外参加禁止コンテンツにしたいってのは流石に提案としても真面目にスレ的にありえない。
いまのピラはオノ優位だけど斧以外(バトや爪)でもクリア可能にはしてある。
>>745 上のは例えばの話で細かく調整したら今の魔法イラネ状態から脱却できるだろ
物理魔法の混合構成が優位になるってのが理想だと思うわ
戦士様は魔法に火力を持たれるとよっぽど都合が悪いらしい
純アタッカーの魔法が火力持つのはダメでデバフタンクの戦士様が単体範囲で最強クラスの火力持つのはOK
すごい理論だなあ戦士様
それは魔法をアタッカーとして特別扱いする思想でしょ?
魔法アタッカー職が複数あって選択肢が有るんならともかく、一職独占状態で魔法のみ有効ってのを強く押し出すから魔法使い専用コンテンツになる。
守備性能を他のアタッカー並に上げて手段は違えど特別じゃない普通のアタッカーとして参加できる環境にするのが一番だろ。やっぱ。
あとあんまり話題にならないが賢者も相当ひどいぞ
攻撃回復補助すべてにおいて僧侶の劣化
>>748 なぜそこで守備が出るのか
火力のないアタッカーを誰が喜んで使うんだか
耐久はこのままでいいから火力を上げろ
>>750 でも今の耐久じゃさっき言ってたような乱戦で即死するだろ。
それじゃダメだし特化環境以外で活躍したいんなら攻守のバランスが大事だろ。
それがないのが現状の活躍の場が極端に少ない原因だとおもうよ
魔法が最強火力として機能すれば壁職の戦パラあたりも活躍できるようになるな
単体最強にするとバトが死亡するから範囲最強が妥当だと思うわ
>>751 火力の伴ってない状況で守備だけ上げても何の意味もない
職の役割を先に決めたほうが良いでしょ
次にバランス感
戦士から火力なくせとは思わない
飛び抜けてる総合力を凹ませるために、範囲火力を10%削ればいいよ
それでもピラではまだ戦士の席はある
削りすぎたら戦士が死ぬ
>>753 それあんたが言う修正後の戦士じゃんか
魔法の強化は必須だと思うがあんたの意見はダブスタすぎるわ
昨日のログ読めば全部わかるじゃん・・・
片手剣はスキルに乗る会心率を上げて通常攻撃での会心率を下げる
大盾の性能を強化する
で何とかならないかな
まぁ盾は直接的な強化ではないから不満言う人は減らんだろうけど
何で何とかなるって思ったの?
マヒャド+ドデスでオノ無双とほぼ僅差で
高防御帯では上回ってる
火力は十分高いだろ
オノ無双のすぐ下に
盾が使えて5層6層限定なら戦士より硬い武のSHTピンクアゲハ
ガジェットが使えてバイシスクルトバリアに回復もこなす道の狼牙
ブレガに最強単体火力、ダメージつきおたけびのフリブレにSHTビッグバンを持つバトマス
オノ下げたところでこの辺が出てくるだけだぞ
ピラに席が無くなれば
戦士使う必要性が無くなって
オノスキルを両手に振り替えたバトマスが量産されるだろね
バトマスが増えると強ボスの参加火力は両手無双が基準になるから
低めの武あたりが割りを食うことになる
いまの魔が十分高いかというとそうではないと思うがなぁ。
覚醒早読みの張り替えに関してはもっと楽に立ち回れるようにするべきだとおもう。
覚醒なしのベースダメージを現状の1.5倍にして、覚醒後のダメージは現状と同じに。
覚醒の効果時間は天使と同じくらいで死ぬかはどう受けるまでは基本張替えなしでいいくらいにする。
これくらいすれば魔法も並みのアタッカー程度になるだろ
>>758 バトの二刀流で強ボス参加できない時点でなぁ
片手武器はダメージで両手越えるわけにいかないからハンマーとかスティックみたいなオンリーワンな性能で戦えないと難しいだろうなあ
パリィで良いと思う。
武器ガード20%
ビクシあわせて36%ガード
タゲ下がりができない前衛より
パラがしっかり押さえてる魔構成の方がまし
魔法のメリットは遠隔攻撃にある
って感じる僧侶は異端?
767 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 12:31:54.02 ID:9GoOTLR60
単体火力をとついでにオノ無双を落とさないと魔法は復権しないな。
ほんとインフレがすごいわ。
>>765 「遠距離と近距離で分ける」→バカ斧のなりすまし認定→荒らし扱い
何度もこんな展開見てきたから
迂闊なことは言わない方が良いよ
パリィいいね
あと火力的には全体的に倍率あげて最低火力をもう少し保障した上で会心率をあげる
ミラクルソードのダメ倍率を1.3倍とか上げてHP回復量を与えたダメと同程度で上限を200にする
こうすれば壁に専念するとき用の武器になってパラとは違う意味での堅さを得るんじゃないかな
ただ戦士は僧侶が必須だからなぁ
賢者にズッシとスクルトがあれば浮いたターンを火力に変えれるんだが
片手剣は単体で弄ってもどうしようもない気がする
ズッシもないのに壁専念なんてできるわけがないだろ
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 12:38:29.35 ID:9GoOTLR60
痛恨は聖女を貫通するようになれば、少しは盾持つ意味出てくるよ。
その上ではやぶさの倍率と超のCTを短くすればね。
単体火力で片手武器と両手武器の差がひどすぎる。
両手武器全般を少し落とさないことには、上で言われてるような魔法の復権ないしw
>>765 単体はそれでいいと思う
今議論されてるのは範囲だからね
何故壁が必要なのか?→僧侶のターン消費を減らすため
ズッシ→一番貴重な開幕のターンを使う→壁として使い物にならない
ついでに
何故耐久力が必要なのか?→僧侶のターン消費を減らすため
極論してしまうとこうなる
>>713で「僧侶のターンを浮かせられる可能性が高いって利点になるだけ」とか書いてるし
根本的に理解できてなさそうだな
守備100高くてもダメージカットは高々20
受けるダメージが三桁超えたらもうブレガやビッグシールドに劣る
おまけに守備でダメージカットできる攻撃はガードできる攻撃より少ない
強ボス コインボス ピラミッド コロシアム
現状用意されているエンドコンテンツで圧倒的に物理>>>魔法なのが問題だと思う
魔法が優位に立っているのなんて、ガイアとバラモスぐらいだろ
>>770 だから片手剣は詰んでるんだろ・・・
両手武器の火力を超えるにはいかないし
現状、痛恨食らう前に倒せっていう風潮で盾の恩恵が薄い
もし敵による制限のない武器でアタッカーの火力争いに参加したら
片手魔戦3のフォースブレイクがぶっ壊れ火力を出してしまうってのもある
使われている片手武器は
回復用のスティ、キャンセルスタンのハンマー、限定火力の短剣、ためる2との扇、2刀のバト片手・・・
状況限定時の火力を作るか職スキルとの相性を高めるか、オンリーワン性能をつけるかってなるんだけど
火力は難しい、職スキルは戦士なら壁用で魔戦はMP回復がないから厳しい
だから壁用武器として特化させていくしかないように思うけども
ズッシスクが外部で必要だから劣化パラで
ガード率の高さで固さをだして回復ターンを火力に変換するように考えても賢者にズッシスクがないからそれもできない
片手剣にズッシ系特技をつけると解消できるがバトがやばくなるのでそれもできない
片手剣どこにも向かえないだろ・・・・
相手が単体で通常攻撃のみっていう強ボス環境ならそうだけど集団戦だと違う
確率が収束する試行回数とか知らないの?
お前が言ってるのは、攻撃錬金なら2確できる相手に会心錬金進めてるのと同じだよw
災厄でも最近は魔の席少ないみたいね。。
片手剣は手数と会心、低消費でいいんじゃね?
はやぶさとミラクルの威力アップ、ギガスラのmp減らして、マセンの証効果を上げる
20%で即死するけど80%は無傷な攻撃
確実にあたって最大HPの20%減る攻撃
どちらが危険だ?
0か100かのガードみかわしよりも確実に軽減するファランクスが優秀なのはこういうこと
確率防御が同じ比率の軽減より優位になるのは軽減しようが即死な場合か回復手段が一切無い場合くらいだよ。
確率の収束は分母の400倍の試行回数だから、ブレガの20%の回避率を戦術に組み込むなら、2000回殴られる戦闘しないとなw
大学行ってりゃ、どれだけブレガが信用ならないか分かりそうなもんなのにw
>>782 ブレガと守備力の期待値が同一になるダメージってたった100だぞ
基本的に敵側の通常攻撃程度にしか対応してない
これで死に至ることはまずない
100ダメージを超えてくればブレガが有利になる
致死圏に入るのは痛恨などの特殊攻撃で
この場合はそもそも守備力自体が機能しないケースも多い
ブレガの方がカット範囲が広く効果が大きい
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 13:32:56.49 ID:/VyVzr0Z0
だからさ
20%で攻撃を無効化出来るか被ダメージを10%減らすかだったら被ダメージ減らす方を選ぶのよ
それは確率は確実な物ではないからであって
ピラミッドで封印耐性50%しか無い地雷が居たら困るだろ?
それに戦士は刃砕きが使えてバトマスとの素のhpと守備力の差は圧倒的
普通のおつむの子なら間違ってもバトマスの方が戦士より耐久面で優れてるとは言えないよね
そもそもバトマスが得意とするのは単体でそのブレガよりも確実に一撃を耐える耐久が必要なのよ
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 13:36:27.28 ID:i06B+G4h0
結局爪爪クエストの方が戦闘バランスまともだったな
爪は格下に強く多用されてた現実から見るに、敵とプレイヤーの関係は
以前からプレイヤーの方が強かった(廃爪限定かもしれんが)
今は火力インフレさせまくって猫も杓子も火力を持つようになって
難易度調整おいてけぼりで身内で席の取り合いしてるに過ぎない
真面目に糞ゲだと思うんだが、お前らまだ派閥争いするほどこのゲーム楽しめてんの?
それはない
斧の火力を全体的に15〜20%程度落とせばそこそこなバランスになる
統計学すら学んでないアホがブレガを持ち上げてるだけだな
確率収束すら知らずにブレガーって言ってる
無学と話してもまず確率を理解してないから無理だぞ
爪は努力が足りてないよ
極端な話をすると、
確率20%で完全防御、残り8割はふつうに被ダメ、というのが理想通りの20%の効果に収斂するには
途方もない回数の攻撃を食らう必要がある
確実に被ダメが減る守備と、確率防御には期待されるものが違って役割も違うから優劣を言うのはそもそも難しいけど
確率防御の場合、それを見守るヒーラーとしては食らうものとして行動しないとまずい
お前は頑張らなくていいってw
2000回被ダメする戦闘なんて無いだろ?でブレガ君を一蹴しとけば良い
ちゃんと説明したいなら、学校の教師になったつもりで説明するしかない
俺はそんな無駄なことをこのスレでしてほしくないし
無学な確率論争が鎮静化したところで、不遇な賢者を活かす議論をしようじゃないか
>>793 収束って単純に最終的な結果が20パーセントに落ち着くってだけで
そこまではよりよい結果と悪い結果が混在するってだけよ
20パーセント確率カットと20パーセント割合カットの比較なら安定を取るとも言えないことも無いけど
20パーセントの確率カットと20ダメージの固定カット(しかも一部の攻撃しか対応しない)の比較なんだから
まず期待値の段階で違うんだよ
全く性質の違うファランクスを「守備力側の例」として持ち出すのもおかしい
聖騎士時代に大防御使ってたはらわたが王軍師になっても守備力で耐えられずにファランクスを使って耐えているという事実からも守備力の効果が弱いってのは解りそうなもんなんだが…。
>>793 >確率防御の場合、それを見守るヒーラーとしては食らうものとして行動しないとまずい
まじでこれ
味方がHP減ったの見てから回復し始める僧侶ならブレガで浮いた分も有効に使えるだろうが
そんな回復遅い僧侶信用出来るのかっていう
戦士はHPも高いのに、そこ無視するわけ?
ブレガが戦術に組み込める確率じゃないのは分かりきってるんだから、この話やめたらどうかね
議論すればするほどバトマス高耐久を謳うブレガ推し勢が恥をかくだけだよ?
そんなことより、不遇な職や武器の話よう
>>794 2000回なら日課を10日もやれば達成するが?
安定の方も結局、確率の話なんだから
確率が高い方が有利だよ
>>798 戦術に組み込めないって開幕ブレガしないの?
地雷やね
確率も試行回数も収束も知らないバカが本当にブレガ推してるんだな
ここ、バカが真面目に語るスレにしたら?
さすがに面白すぎるわw
強ボスやピラで開幕ブレガなんてするわけないじゃん
ターンの無駄
するほうがステ低い地雷だよ
もしくは僧侶が下手なときの神頼みだな
まさか、そんなレベルでバランスを語ってんの?
なお、死ぬまでの試行回数が増えるコロシアムではするよ
先行回復前提じゃないと間に合わない戦闘ってあんまないから
ガード見てからバフ更新とか普通の判断の範疇。
ガードの有無は2回耐えられない場合において結構僧侶視点でも有効だぞ
さっきからガード見てから行動決めたら間に合わない的な前提で話してるのは何なんだ。
HPと守備で確実に3発耐えるやつと
2発までしか耐えれないが武器G20あるやつ
平均被ダメで考えると後者のほうがダメ少ない場合もあるけども
後者は51%の確率で死ぬ
確数が変わらないなら確率防御があるほうが堅いといえるが
戦士が堅いといわれるのは確数が変わる場合が多いため
>>804 そのシチュエーションの確率出さないと意味のない考察になるけど
二確だの三確だので守備力関わってくる状況ってあるか?
単体だとまず下がるから考察する意味がない
複数だとムッチの痛恨、ラージャのかまいたちくらいのダメージ圏だな
そこ守備力無効だぞ
議論内容はバトマスが戦士より高耐久か否かだからな
ブレガを考慮してバトマス>戦士だと思ってるヤツは提唱したやつ以外でいるのか?
バトマスと戦士の差はHPだよ
守備力っていってる時点で違いがわかってない
即死じゃないなら回復挟む。
見殺し前提なのはどういう意図?
事故回避という意味ならガードも悪くない。
死ぬ前提のイレギュラーケースであるなら状況の絞込をしてみてほしい。議論のしようもない。
あと前提がブレブレだけどピラに限った議論してるのか?
銀ロザのHP合成論者みたいな連中がいるな
HPパッシブがMAXHPに対する比率が高い時代に軽装勢は逆に得してたって事
1発多く耐えれるようになったらズルイは今更通らないでしょう
軽装勢は無法頭と王軍師頭の価格差があるからHP錬金を高めにできるから中々差が開かんのよね
話が変な方向にいってるけど、耐久力がブレガバトマス>斧戦士といってる人に前提出してもらわないと
その人は俺じゃないけど、
攻撃で戦士とバトのどちらも攻撃1回でHP50%以上のダメージを受ける戦闘全般
毎ターン回復に追われるところをガード時に祈り直せる。
防御無視行動で即死に追いやられるケースの生存確率…痛恨のことね。
こういう時にガード優秀じゃないかな。
後者の具体例だと天魔なら耐えきる戦士のが有利でマリーンならどっちにしても死ぬしガードのがまだ望み有り
間をとってハンバトが最強な気がしてきた
だから確数が変わるなら戦士>バトだし
確数を変えられないなら武器Gがあるバト>戦士だろ?
で確数が変わる場合が多いから一般的に耐久性能が戦士>バトって言われてる
当然その評価の中にはヤイバも含まれているからな
確数が変わって構成不問で余裕で勝てる雑魚以外のケースって具体的になにがあるだろう。
死に前提の話になってるからこういう条件ね
なんかこの辺の話、銀ロザHP合成でも出てきたな
>>814 ハンバトは蒼天と同じ攻撃性能でビッグシールド、会心Gが使えて
痛恨だろうが魔法だろうがガッチリガードしてくれる
ラズバーン辺りだと最有力だよ
現状は両手剣とハンマー使い分けるバトが最強だな
ハンマーは片手武器で特殊能力も火力も最強はやりすぎてる
銀ロザは致死15%とHP9
戦士バトは比べる数値が全く異なる
会話は似てるが、今回は戦士側がきついぞ
3スキル必須だが
両手スキルの関係で戦士との両立が難しいだけで
パラのスキルとは両立させやすい
戦士捨てればハイブリッド構成を簡単に作れる
ハンマー二刀流のエコモードもバカにならんくらい強くて重い
ハイブリットなんて魔法と旅捨てりゃ作れるよ
フルパで戦士僧侶パラ魔戦バト盗賊まもレン道具賢者までやれる
こんな細かい差にまで文句いう暇あったら弱武器弱スキルについて話しろと思うわ
何がしたいんだか
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 18:02:31.83 ID:BltM06Zli
もともと魔法と比べても弱くなかったのに、
インフレ調整のせいでゴミになった武器をさらに強化とかしてるとキリがないんだよなぁ…
具体的には棍、ブメ、2刀辺りだけど
扇
明鏡止水 仕様そのものを変える
扇の舞 速度アップ
アゲハ乱舞 速度アップ
ピンクタイフーン おしゃれが高いとみとれる効果になる
斧両手剣扇ムチが強化されて、置いてきぼりを食らった呪文、ブメ、棍が割りを食ってるからな
呪文は範囲が強化されたが使われるまでには至らなかった
これなら物理は2.0基準でタイガー大幅弱体、天下と双竜微強化で良かった
片手剣スキルだけは常に産廃の道を突き進んでるから、こいつを早くなんとかしないと...
扇は双竜みたいに速度上げて欲しいねえ
舞もアゲハ遅すぎて笑うしかない
双竜があれだけ強化されたのにアゲハがゴミのままだからな
扇は武が一番うまく使えるって方針なんだろうね
長時間戦闘なら、範囲火力はオノ無双に肉薄してるし
単体火力は酷いもんだけどw
SHTなった時の硬直だけは撤廃して欲しいもんだ。
ピンクも何で多段にしてないんだろ
安西ほんとどうにかしないと
武は範囲瞬間火力!とか思ってるのかねー
ピンクが多段じゃないのはあり得ないわ
武以外で使いこなせないもの
スパはみとれに使えるだけマシ
旅はまさに養分
旅は短剣で生き残れって言うのか
魅了がおしゃれさ依存確率らしいけどね
スパって見惚れ目的で扇もって体感できるほど効果でてるんだから
スパと武は使いこなしてるよね
問題は旅
片手剣の不遇も魔法と似たようなもんだな
要は、火力を落とす代わりに盾による防御もバランス良く使えたり
遠距離攻撃やデバフ呪文を使ったりとか、小細工するよりも
デカイ火力でごり押しした方が早いし安全だという
このゲームのバトルシステムが問題の根底
ミスった
×片手剣
○片手武器
バト、戦士、僧侶が優遇され過ぎな気がする
>>837 一口に攻撃スキルのバランス調整と言っても、実際はいろいろな要素間でのバランスがあるんだよね
具体的には
1.攻撃スキル間、職間でのバランス
2.攻撃スキルと敵性能とのバランス
3.攻撃スキルと補助スキルとのバランス
4.攻撃スキルと通常攻撃(+低コストスキル)とのバランス
おおざっぱに見ても最低これくらいは考慮する必要がある
2.0時代はタイガー1強という意味で1のバランスはかなり悪かったけど、
これを解消するためにタイガーを下げるのでなく、他を爆上げするという手段をとったため、
2,3,4のバランスがどれも著しく悪化した。というかほぼ完全に壊れた
個人的には攻撃スキルの火力上限は、今弱いと言われてる棍や両手剣くらいのレベルにとどめておくべきだったと思う
火力調整で1の内部でだけバランス取ろうとしても、ゲーム全体としては破たんする
以前は武パラ魔僧電しか息してなかったじゃん。
現状その3職とバイキ職でどこでも最強だからな
どげんかせんといかん
>>840 魔法の場合擬似的だけど燃費の良さを生かした部分
サマル要素もってる旅&賢者は次のソロコンテンツで救済される可能性が微粒子レベルで存在するわけだが
片手武器を生かすって割と難しいと思うんだよね、前提は火力は両手に劣るって前提はなるべく崩さないようにだし
ソロコンテンツは武+バイキホイミンが最強のような
>>773 僧侶だけどする価値ある(押しがち)ならお釣りが来るから
苦でもなんでもないよw
なおかつ火力まで持ってくれてるんだしありがたいことこの上ない
バトが苦手なのが範囲火力(戦士の半分)しかない
範囲火力がほしいのってイッドセレドピラしかないから、
あとはバトでどうにでもなる
バトはHP50くらい下げよう
DPS15%高い代わりに、竜玉成功してる人じゃないと
殴られて即死する職で良いよ
>>848 前半の具体例が的確すぎて後半に反論できなかったw
バトは高火力低耐久ってフジゲルが言ってたのに、ヌルゲーになって低耐久が致命的にならなくなったからなぁ
単体のトップアタッカーにするなら魔と同じ耐久力にしてしまえ
>>848 イッドとセレドって範囲必要?
単体集中で数減らした方が楽だと思うけど
特にセレドはオノ無双を味方に当てるアホがたまにいるし
災い警戒して分散するから複数狙いにくいし
イッドはすでに弱いので単体を削って倒す意味があまりない
ムッチーノはザオリクを使うから単体で単体で削っていくと蘇生され時間がかかりやすい
>>851 バト構成より速くて燃費が良いってだけで、
必ず要るわけじゃないよ
討伐早くしたい人には、バトよりオノ無双のほうが良いってくらい
セレドは位置取りとか災いの対処を考えたくない人は、バトで一匹ずつ仕留めるで良いかな
イッドはバト構成で行くのは流石に臆病かな〜、
オノ無双一択って言っていいほど討伐速度が如実に違う
>>840 概ね同意だけどこのスレを見ればわかる通り、ゲームが破綻してるのに俺Tueeが
最優先のカスしかいないからサービス終了待ったなしだろ
DQって俺の記憶がたしかなら、突出して強い武器やスキルはあったけど
ゲームバランスが壊滅した糞ゲverは無かったハズなんだけど
バ・ハン二刀流.100.7 /80.8 /60.9 ./ 0.0
バ・はや二刀流.. 98.7 / 78.7 / 58.7 / 0.0
ぬるげー化の要因のひとつとして耐久性能の差を出そうとしたことがあるよね
ワンパン即死ゲーだと耐久性能が機能してなかった
ぬるげー化せずに耐久性能の差をだすにはヒドラみたいに
即死ラインを低耐久職ではクリアしにくいように設定することだけど
アクセのHP格差が職格差より大きくて踏み込みきれずにバトでもクリアできるようになってしまっている
それに僧2構成の脱却も叫ばれているからそこに反する形にもなる
他には敵の攻撃を高倍率攻撃にすることで守備の影響を大きくすることがあるけども
ユニクロでいけるようにするために(廃人専用になってしまわないように)それも運営はしない
回復役をレン一人とかで試練の門とかやってみるとわかるんだけど
祈りなしのべホイムだけでやりくりすると耐久性能の差はすごく感じるし、なかなかたのしい
ぬるげー化をとめるなら僧侶の祈りをなくすか祈りの効果を回復魔力2倍に変更するのが手っ取り早い
確かに僧の回復性能が高すぎて即死しなければ何でも同じになってるってのはあるな
僧の回復力を賢者程度にまで落として代わりに全体的な被ダメを減らした方がいい
>>854 このゲームに限らず、プレイヤーは一般的に「強くなりたい」「大きなダメージを与えたい」
ということを基本的なモチベーションにしているわけで、
どんな状況でも強化要望のほうが多く出てしまうのは当然ですし、
そもそもプレイヤー1人1人にゲームバランスに関する高度な意識を求めるのも酷だと思います
だからこそ運営がきっちりバランスを管理していかなければならなかったのに、
この期に及んでフォースブレイクとか実装しているようではもう…
>>854 種補強に呪文極めた女盗賊×4のリメ3
既存キャラの存在価値殺したピサロ追加のリメ4第6勝
鉄球&吹雪の剣ゲーのリメ5
キラーマシン2×3+ランプの魔人の6
怒涛の羊&剣の舞ゲーの7
タンバリン×2のテンションゲー8
隼隼+星屑隼の9
俺が思いつく所だとこんな感じ
モンスターズ含めると、ジョーカー2の耐久暗黒の魔神
選手権で5人連続暗黒の魔神とか日常
糞ゲー過ぎてポイント−の調整入ったぐらい
耐久が意味ない、確率回避が運ゲーになっているのも、被ダメと回復が大ざっぱすぎるからだね
祈り削除、被ダメ減が耐久力の差を出すのに一番良いと思う
もしくは、戦士+竜玉+神秘+頭HPなら2発耐えられるけど、バトマスで同条件なら1発しか耐えられないとかね
以前は後者の調整がうまくいってて、バトマスの席がないコンテンツがあったし
まずは、もっとHP格差をつけてほしい
今だと戦士とバトマスでHPが41+6=47差、守備力が72+装備35=107差(HP換算26差)
合計でHP差が73しかない
せめてHP+守備のHP換算で100差はほしい(戦士のHP=バトマス*1.2)
最低でも、戦士のHPを+30するか、バトマスを-30したほうが良いよ
俺はバトマスはもっと脆くて良いから、HP-50を提案するけどね
魔法使いと同じだけあればいいよ
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 23:00:03.32 ID:jb8SFL4a0
いつも見てて思うんだがなにを弱体化するか、っていうよりやっぱり何を強化するかって先に議論した方がいいよね
棍、扇、弓、片手はまだ同じ土俵に立ち上がれてないわけだし
みんな同じ土俵に立ち上がってから弱体化するかって議論したほうがいい
今はブーメランも土俵立ててなくね?
ピラで生かされてたデバフ撒きの必要性が火力ゴリ押しで今では皆無
火力技の弱体化でもしないと中途半端火力の状態異常かける技が総じてゴミのままになる
ブメはバーニンとスコールどうにかしてほしい
片手剣や扇は単純に弱くて、どの職業が持とうがどうしようもない性能だが
ブーメランの場合は装備職などが原因ってだけだよ
バイキを弱体化するしかないよ
ついでに覚醒も少し弱体化すればいい
旅も魔戦も文句は言わないでしょ
さすがに祈り削除まではしなくても良いけど、もう少し使いにくくても良いと思うな。
祈りで回復量上がる呪文は消費MPが3倍になって下手にベホマラーとか連打するとあっという間に枯れるとか
祈るとホイミ系にCTついて瞬発力上がるけど連発効かなくなって状況見極め必要になるとか。
正直あんこくのきりとかよりよっぽどこっちのほうがCT技に相応しいよ。
出たての真災みたいにポイントポイントで難易度高いのはいいけど僧弱体化して常態的に難易度あげるのはほとんどのやつらは望んでないと思うがなぁ
僧弱体化の調整はただバランス取ることにしか目が向いてないアイデアだよ
でも今のぬるげーがまずいといわれ
それを解決するということは難易度をあげることとイコールになるからしゃあない
ぬるげーを受け入れその中でバランスをとるのか
ゲームとしてのバランスまで考えるのかの違いでしかない
難易度上げてもレベル解放と新職ですぐに難易度落ちてたしな
あと状態異常で難易度上げようとしても金で解決できるから上手い人ほど楽になる
状態異常で難易度調整した集大成が災厄であり強ラズで
レンダ強ボスは真逆の事で難易度調整を試みてる
ヌルゲーだけはやめて欲しい
強くなるモチベが無くなり引退率がさらに増える
確かに昔のドラクエみたいに何度も死んでは挑戦してギリギリでようやく倒すのは面白いよわざわざ低レベルで行くしな
けどそれはストーリー上の一回だから楽しいのであって毎日オーブ取るのに何度も死んで再挑戦するとか何十万Gもかかるコインボスを何度も死んで再挑戦繰り返すとかピラミッドで何度も死んで再挑戦繰り返すとかしたいとは思わないな
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 00:25:53.71 ID:J8918gB10
>>861 弱体強化というより
どれを基準にするかが先だろう
普通はバランスのいい武器を作りそれを基準にこれは攻撃特化、これは補助だから低めとか
バランスをとるもんだが
DQの場合ベースがある分、これは火力職だから〜これは補助職だから〜みたいな感じで一つ一つで考えてるからこんなことになる
>>865 なんで覚醒が弱体化される必要があるんだ
馬鹿斧頭おかしい
>>873 普通に火力インフレを下げるためだろ
何がバカ斧だよ
ヌルゲー過ぎて逆に僧侶入れなくても大丈夫になってきたりしてるけどな
つか全体の倍率下げ方向で調整しろよw
藤澤帰ってこいよw
全体の倍率下げはピラにおいては難易度あげることになるけど
単体戦ではただ時間が延びるだけで難易度自体は上がらないんだよなぁ
単体戦での難易度は被ダメと回復力のバランスがほぼ決める
藤澤です
双竜打ち、天下無双、バーニングバードの動作時間を大幅に増やしました
双竜打ち、タナトスハント、狼牙突き、蒼天魔斬、斧無双のダメージを大幅に減らしました
メラゾーマ、ドルモーア、バギクロス、マヒャデドス、イオグランデの消費MPを倍に増やしました
フォース範囲化を削除しました
タイガークローのダメージを大幅に増やしました
これにより、かなりベストバランスに近づいたのではないかと思います
弱いと思うスキルも辛抱強く付き合うことで強くなる日も来るでしょう
バランスが悪いと感じることがあったとしても、それはスキルではなく敵のパラメータが原因です
リッキーと藤澤合体すればちょうどいいなw
その提案した方がいいかもな、合体してください。ってw
100までの単体ノーチャージ技は2倍撃前後、低攻撃力高倍率武器は3倍前後
CT技は3倍撃超でそろえる
範囲ノーチャージは1.5倍前後、CT技は2倍撃前後
あとは各武器特性に合わせてうまく調整すりゃいいのに
2倍撃オーバーの技の扱いが適当すぎる
溜める2にディレイつけよう
2回目以降は高確率でザキとか即死攻撃効くようにすればいいよもう
強ボスの難易度が上がったらオーブの値段が上がるわけだし
むしろ難易度上がったほうがいいと思うけどね
コインボスは難易度高めでもアクセほしさにいくからめっちゃ難易度高くても全然かまわない
弱いくせにだらだら時間だけはかかるってのはだるいだろうけど
MP消費が倍になる状態異常でも実装すりゃ斧時代はすぐ終わるさ
ネックはMP消費なのは明らかなんだから
>>878 これ見るとやっぱ前任者も慎重すぎだわな・・・
887 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 02:36:20.73 ID:xMtdtEcd0
>>878 そうやって書くと改めてタイガー弱体だけで何も問題なかったんじゃないの?
2.1の火力インフレは一体何だったのか
888 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 03:14:50.64 ID:jV+gvcAai
慎重すぎるくらいでいいよ
藤澤時代のほうが未来があるからやる気がでたし
緩和の仕方も今までの努力が無駄になるようなことは基本的にしなかったしな
藤沢時代なんて調整しても調整しても何も変わらずだったのだよな
結局は問題を把握はしてたけど対処のできない無能てことじゃん
藤なんとか時代に未来があった武器はツメだけなんだよなぁ
そうなんだよね
どうせタイガー最強なんでしょ?ていう安心感があっただけだし
フジゲルの話題出ると、バカマス、バカ斧が沸騰して面白いなw
この手のスレに居ついてる知障がツメだって言ってるようなものなんだよなぁ
顔真っ赤だよw
散々叩かれてるりきかす擁護が、バカマス、バカ斧だったってことかw
ツメしかできない子は図星突かれるといつも単発援護なんだよなぁ
別に思いきっての調整でもいいさ、
こまめにしてくれるならね。
2.2でしないなら、大きく変える分、前任者より困るだけ。。。
>>880 自分もその程度に抑えておかないと完全に破たんするだろうと思ってる
>>878とかはただの皮肉で書いてるんだろうけど、それに近いくらいが必要かと
反発も大きいし実現は難しいだろうけど、具体的には以下くらい
削除するか仕様を大幅に変更すべき:フォースブレイク
DPS30%程度落とすか仕様を変更すべき:オノ無双、ため2、はやぶさの剣
DPS20%程度落とすか使い勝手を大幅に悪くするべき:狼牙突き
DPS10%程度落とすか使い勝手を悪くするべき:天下無双、蒼天魔斬、双竜打ち
ツメ、棍、ブメ、あるいは魔法あたりの現状中位くらいにあるものを基準にして、上を引き下げる方向に持っていくべき
逆にこれらを上方修正して上に揃えるのは反対。全体的なゲームバランスの崩壊が進むだけ
天下も30%くらい下げないと
バトは対してデメリット背負ってないのにあの火力はおかしい
天下30%下げると現状の武氷結以下になるのでそれはないです
下げるとしても15%くらい
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 08:20:13.94 ID:BPfT3gYq0
ムチはタイガーより強いという特徴消したら木偶の坊になるからこのままでいいわ
スパショを除く他の特技をすべて犠牲にしてで双竜が強いんだから
>>901 対して強くもなく現状で使い勝手も悪い狼牙は20%下げる癖に
明らかにバランス壊してる天下は15%なの?
なんかおかしくない?
天下だけがバランス壊してるわけじゃないだろ
他スキルに以前みたいにDPS抜かれてみろよ
またバトマスつかうやつなんて居なくなる。ついでに両手剣も死ぬ
PTのトータルDPSで考えたほうが良くないか?
バババ僧が許されるから、バトの火力が叩かれるわけで
バトは火力落としたら誰も使わなくなるから、HPを魔法使いと並べたほうがデメリットが際立って良いと思うけどな
そもそもヌルゲー化によって火力ごり押しのみになった戦闘に問題がある
デバフバステが必要なバトルコンテンツを準備するだけでバトの席は減る
格下狩りコンテンツでバト強すぎって言うのはナンセンス
よーすぴもインタビューでピラは難しくないコンテンツだと明言してたしな
新たなコンテンツに期待するしかないよ
前で戦うバトと後ろで戦う前提の魔がHP同じってのも変じゃね?
むしろバトのほうがHP多くてもそれを上回る大ダメージ受けるほうがすてみの表現に合ってると思うよ
乱戦多いからなあ。
魔法の火力は単体をトップ、範囲で2,3番手にしとけばいいよ
斧様は範囲トップで
バトの方がいい装備だし、ガードスキルもあるし魔も今なら420は楽に行くから、HPを魔並にするのは別にいいんじゃね?
意味あるかはわからん。
とりあえずレンダ強ボス、もちっと強くしてもいいな。
あとピラ7にも期待。
4、5も少し強くしてもいいかも。
防御を捨てたとか書いてるけど全然捨ててないのが問題
魔法以下の耐久になって初めて防御を捨てたと言える
バトの火力下げないなら耐久下げて魔法の火力あげないと釣り合わない
単体なら遠距離から安全に守備力無視してダメージ出せる呪文が火力一番って違くね?
接敵して被弾リスク背負ってるバトのほうが火力高いべきでしょ
範囲はバトより魔のほうが耐久問題が出るから、魔が範囲最強でいいよ
防御を捨ててブレガ両手剣天下無双
防御を捨てて盾で守備+40してハンマー天下無双
じゃあ範囲が有効な敵増やしてくれ
範囲なんてピラ専用じゃん
ピラ以外の複数敵なんて単体で個別撃破が最適解だし範囲の価値なんてその程度
あと守備無視なんてメリットでも何でもないよ
低守備の敵しかいないこのゲームで守備無視とかむしろデメリット
914 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 09:36:01.03 ID:J1kmAWF00
バトマスと戦士がどっちも2発しか耐えられない攻撃ってあるの?
それも戦士は耐えられない物理攻撃は刃でかなり抑える事が出来るしさ
結局バトマスが戦士より高耐久()になるのって固定ダメージでブレガでガード可能な状況のみだろ?
その特例をあげてどうやったらバトが戦士より耐久高いんだよ!!って声高らかに宣言出来たんだろうか
そう言えば前にタコに狼牙が強すぎるから弱体化しろとか言ってた奴も居たよな
コイツらって結局使っても無いのに勝手に自分の都合が良いように考えてそれを吹き込んでるだけだよな
オノと魔法のバランス取る前提で、
範囲が生きる強ボスがいてもいいね。
みかわし率高くて、刃の防御や打撃完全Gしてくる取り巻きを常に3体以上、従えてる奴とかね
戦士ってたいてい王軍師着てるけど、武バトはいまだに無法が大半なんだよな
それほど違いはないけど
理想はこれだな
単体 両手バト>魔法>斧戦士
複数 魔法>斧戦士>両手バト
>>903 全体に範囲を過小評価しすぎ
個々のバランス感覚はそれぞれとはいえ、「狼牙が大して強くない」はあり得ない
オノ無双のせいで感覚がおかしくなってるか、あるいは強ボス等の単体戦に意識が向きすぎてるかのどちらかだと思う
例えばフォレスドン程度でも個別撃破するより狼牙のほうが早く、圧倒的に燃費もいい
エモノ呼びのカバ、サウルス等も、仮にオノ無双がなければ狼牙が他を圧倒して強く、その上他の範囲スキルより燃費もいい
タコなんかも言わずもがな
スキル性能のみで比較した場合、範囲スキルの中で実質DPSが1位なのに、燃費もなぎ払いに次ぐ2位というのは明らかにおかしい
ついでに次スレもよろしく
>>917 これくらいが落としどころか
まあ範囲が有効なコンテンツを定期的に出さないとな
>>917 こうなったとしても自分の面倒が見れない魔法さんはどこで使われるのってなり続けそう
>>918 雑魚相手の話なんてしてない
ここでの話は基本エンドコンテンツだぞ
狼牙なんてすでに使い勝手悪いじゃん。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 10:24:21.29 ID:J1kmAWF00
使い勝手がわるい
これだけで使われない理由なる
それは魔法使いが範囲火力最強でもピラミッドに行くことが出来ないのと同じ
単純に脳死プレイしたいってのもあるだろうね
カバで槍は当てられない奴がいるだろってよくわからないこと言われてたし
今のエンドコンテンツは雑魚狩りコンテンツな訳だが
単体格上相手の魔の出番は今はないよ
単体火力において魔の出番を増やしたいならコンテンツ追加を希望すべき
そもそもメラガイアーも解放されてないんだし
魔法、威力より範囲広げてくれないかな
敵のイオグランデがスカるの見てて悲しくなる
あんなんマップ兵器レベルまで拡大すればいい
範囲より威力
範囲広げたところで席は一切できない
殺気立つのもわかるけど
さすがに次スレ立ててくれた
>>921に乙くらい言おうぜ
もちろん"各々"言いたいことはあるだろう
天下無双や呪文、"オノ"の話をしてるしな!
なんちゃってな!
賢者的にはピラミッドはすでにソロコンテンツだから
イオグランデが全体巻き込めたら気持ち良いだろうな程度の気分
どうしても脳死職に人気があつまるんだよね
あれだけ壊れと言われてた道具の人気がこのざまだし
>>921 乙
単純に大ダメージ・大回復力もってる職業ばかりもてはやされるこのゲームデザイン自体をなんとかせんとな
分かりやすいからね
突き詰めるとサポでいいになるんだが
強敵がいないのがダメージ優先の原因だよ
ヌルゲーなのが全ての元凶
レベル上げて物理で殴れを地で行ってるMMOだからなぁ
工夫の余地すらない
でも強敵を出したら色々なものにスポットが当たるか分からんしな
僧侶の枠が増えるだけの可能性もある
クリア出来なきゃ出来ないで騒がれるしなぁ
そういう意味ではクリア出来なくても問題ないピラ7層には期待してる
マヌヘナルカマホカンタの必須の敵出すとかね
色んなコンテンツを出して欲しい
>>914 ブレガでガード可能な攻撃って守備力が有効な攻撃よりも多いんだよ
>>916 頭のHP錬金の方が耐久に影響するからな
必須にすると職固定になるからなぁ
上でも上げたけどMPダメージ系が来そう
攻撃と同時にMP吸収してきたりとかね
問題はこれも錬金で100%にできることだが
単純にMPにダメージ入れて来る技なら
防御不可か
キラポンがあるかならなぁ
かなりの難易度で吸収以外の体下耐性も必要なら
MP吸収敵もそれなりに効果でるかもね
よく言われるヤイバの防御してくる敵を混ぜるっていうのも確かに魔法を入れる理由にはなるけど
下手したらバトで単体落としていったほうがラクってなるかもしれないのがこわい
ヤイバの防御してるってことは攻撃頻度低い敵だから放置しても怖くない
次のコンテンツ予定のNPCorモンスターとペアで攻略って
そこらへんの武器格差問題をある程度解決できる可能性があるから期待はしてる
イッドとか天魔だと燃費いい技でちまちまやるより速攻落とした方が消耗小さい。
歯応えのあるバトルコンテンツは報酬が大したものじゃなくて良いんだよ
それこそオーブでいい
旧<新<レンダ<ラズネルみたいに、難易度が上がるほどオーブを多く落とすのはうまいやり方だと思う
旧ラズネルより強くてオーブ3つ落とす強いボス(≠時間がかかる)出せばいい
魔や範囲攻撃が有効になるように複数敵を出現させてね
>>940 MPダメージ系がきたら、それこそ道具固定だろう。
そろそろ脱衣が来るだろう
>>947 いてつく系も一緒なら道具じゃ厳しくなるからどうだろう
何はともあれ早ければ今日の夜には分かるさ
>>929 いい加減スレ立てたら乙連呼で無駄なレスが増えるのやめてほしい
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 16:35:57.57 ID:BPfT3gYq0
test
このインフレ仕様で調整していくなら
戦闘中に使用できる小瓶は3個まで、聖水は1個までに制限したり
職被り禁止のコンテンツを作ったり
キラポン、耐性装備を弱体しつつ
出来れば6人、せめて5人でPT組めるようにしてほしい
オノだって天下だってやたらと連発できなきゃ十分燃費の悪さはデメリットだし
現状だと敵が強くなると僧が2枚になるだけで旅や賢みたいのがサポートで入る枠が無い
キラポンやらが優秀すぎて異常回復周りが死に過ぎてる、結果即死クラスの攻撃をしてくる敵でしか難易度をあげられない
5人PTはアンルシア見るに一応可能だろうしやってほしい、せめて仲間モンスターを+1枠で出させてほしい
直接的なスキルの調整ではないけど
ここら辺に調整入れば現状のままでも生きてくる職があると思う
耐性錬金装備が死んで無駄にはなるかもしれんが、そもそもアイテムの所持数的に同じ装備何個も持ちたくないから思い切って弱体してほしい
キラポン弱体化したらむしろ耐性錬金の重要性は増すでしょ
職かぶり禁止はやりすぎだけど
職かぶりでペナルティあるいは職かぶりなしにボーナスつけるのはいいと思う
CTタイムを減らす効果や必殺確率の調整、ステータスUP系
いろいろ考えられる
何であろうと現状から弱体化すると反発がでかいからなー
だからこそ、あとから調整し直しが効くネトゲとは言え
バランス調整はテスト用鯖を立ててでも慎重にやるべきなんだが
ドラクエの運営はテスト鯖を作らないどころか
開発内でのテストプレイすらしてないのではと疑うほど滅茶苦茶だ
>>953 CTタイムってw
チャージタイムタイムになったもた
訂正 CTタイム→CT
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 17:25:57.45 ID:BPfT3gYq0
反発が高いからってタイガーを弱体かさせなかった結果がこれ
すべてをタイガー並みに引き上げるしかなかった
>>953 キラポンと耐性錬金も弱体、て書いてるね
現状から何弱体してもどうせ不満出るだろうから
今後見据えた調整としては面白いと思う
まぁ面倒くさそうな調整案ばっかだから技術的に無理そうだけどw
>>957 耐性錬金弱体ってのが確率減少ならハイブリッドができなくなって
さらに100もできないくらい弱体化したとしてもそのボスで一番食らうとやばい単一耐性でできるだけ付ける必要がでてくるだけで
しかもキラポン弱体化で信用できなくすると
むしろ耐性装備の需要が増えて持ち歩く数も増えることになるんじゃないかって言いたかった
確かにそういう問題もあるか
でも現状の何でもかんでも装備キラポンで防げる現状よりかはいくらかマシになりそうな気はする
エンドオブシーンとかも多少はw
キラポンは確率50%にしてまもりの盾と同じ効果にしてやればいい
それでまもりの盾とは加算できるようにする
盾持ちのみがキラポンまもりの盾で100%防げる
片手武器の盾持ちの利点が会心Gだけで火力が両手武器に劣るために使えないっていう現状よりか
片手武器はすくわれるはず
キラポンも適度に波動してくるだけで信用できなくなるよ
いっそのことキラポンだけ解除属性の付いてる攻撃したっていい
20%マホ系解除とかあるしね
後はキラポン反応激怒とかやりようはある
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 18:00:07.45 ID:hoQg/o7yi
>>902 双竜は敵によって攻撃届かないとこからでも撃てるメリットがあるのに?
波動はバフをまとめて殺すからなあ。
あんま軽々しく言わないで欲しい。
毎ターン波動使ってくるボスでもDPSが変わらない技ならあるぜ
スパ「ゴールドシャワー!」
弱体化なんてユーザを気にせずやっちゃえば良いのにと思うわ
すてみなんてルカニ2段で良いし
タイガーみたいな弱体の仕方が一番悪いわな
キラポンとか耐性錬金とか、状態異常を簡単に完全ガードできてしまうのは痛いよな
それがないだけでも使われるようになる職が出てきそうだし
構成の幅が広がるだろうに
例えば範囲幻惑を頻繁に使ってくる敵を出すだけでも魔法に需要ができるようになる
パラで相撲して完封できるような単体ボスじゃなくてもな
>>961 そういうのが糞ゲー一直線になるんじゃないの
現状で異常回復系が死にまくってることへの救済にもならんし何も解決してない
逆に守りの盾が錬金と合算にならないかな
キラポン依存が激しいのはキラポンじゃないとどうにも
ならないからってのもある
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 18:20:54.22 ID:BPfT3gYq0
・時間不足気味のゲーム生活がRMT OPで変わるのね。
RMT OPでゲームの生活が変わる!もっとやすいゲーム生活が楽しみ!
DQ10のGOLD不足場合は RMT OPへ !
「DQ10 RMT OP」を検索してくださいませ。
各種対策が無意味になったので、状態異常くらいながら全力火力で攻撃するのが一番良い。
そういう世界ですね。ナイスバランス!
さみだれは速度早めるだけにして
サンダーを速度早めて2.2倍にすりゃいいんじゃね
>>968 初期の強ボス時代にキラポン持って行った事あるけど相当使いにくかったよ
すぐ死ぬのと波動でぽんぽん消えるからすごくターンの無駄になる
確実に解除できるなら見てから解除できるそっちのほうがよかった
意外とキラポンって穴あるんだわ、状態異常錬金は文句なしに壊れだけど
ピラで呪い麻痺封印食らった僧侶が原因で低層でも連敗したりするのか
無策でも運だけで勝てちゃうことあるし連敗は少ないかもな
かつては一杯いた立ちタイガーで一喝頼みの奴なんかまさにそれだし
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 19:39:21.86 ID:hoQg/o7yi
>>970 だから弓より強く、近接武器より弱く
ようするに2.1前期くらいの強さで問題ないわけだが…
ムチ強化はらせんやしばりを範囲化のほうがいいと思うけどね
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 20:02:19.12 ID:J8918gB10
ここのやつらって単調な考えしかできねえの?
仕事できなさそう
ここはみんなが好き勝手にぼくががんがえたさいきょうのバランスを語るところですよ
自分が使ってる武器は出来れば弱体されたくないからな
そういう思惑が隠しきれてない
全職できないやつは語っちゃダメなスレだから
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 21:02:36.14 ID:g//0+nzi0
上であったけど、刃の防御してくる敵じゃなくて、物理ダメージを反射してくるてきを追加するだけでいいんじゃね?
刃の鎧みたいに。
パラがキャンショすら許されず重石やるわけか。
984 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 21:17:57.59 ID:BPfT3gYq0
アタックカンタでOK
実装するなら被ダメの半分返す敵でいいね
超火力へのアンチテーゼになる
>>985 さすがに半分はちょっと…
4割くらいにしよう。周囲全員に跳ね返すオプションつけて同時湧きで。
他のMMOだと、一定時間食らったダメージそのまま相手にも跳ね返す魔法とかあったな
旅芸人に光発言はアクロバット劣化範囲化の事でしたとさ
989 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 22:47:28.72 ID:BPfT3gYq0
もう旅芸人は駄目かもしれない
どうせペチでいけちゃうから低火力武器の救済にはならんだろうなあ。
バトル関係の修正は何もないんだな
終わりだな
>>991 前回と違って発表しなかったから大きな修正はないっぽいな
消費MPとかの小さい修正だけかねぇ
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 22:58:59.39 ID:BPfT3gYq0
はやぶさ斬りのMPを0にしました^^
ほんとこまめに調整しろよなぁ
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/28(水) 01:01:26.11 ID:A6UIzU4Z0
ume
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/28(水) 03:15:07.32 ID:jMFHTbxV0
調整なしか
付き合いきれんわ
お前らじゃあの
アクロバット全体化で光当たるとかやっぱリッキーはバトルに口出しちゃ駄目だね
まぁ前から言われてたことだけどw
バランス調整一切なし。解散。
か、書き忘れてるだけかもしれない
2.2で調整するって言ってたからな
1001 :
1001:
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