【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 18案目
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ、ミラクルソード
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード、フローズンバード
弓:さみだれうち、マジックアロー、サンダーボルト
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
【弱体化修正候補】
斧:オノ無双
次スレは原則
>>900が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 17案目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ff/1400162332/
いちょつ
順番変えた
あと勝手にいろいろ入れんな
五月雨はグレー
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード、フローズンバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
【弱体化修正候補】
斧:オノ無双
次スレは原則
>>900が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 17案目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ff/1400162332/
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 09:36:12.07 ID:FsNkjxQx0
ツメガーって爪とタイガーを合わせた言葉じゃなかったの?
爪が弱すぎるタイガー弱すぎるの総称として
斧弱体、斧弱体言うけど
斧弱体されて最初に死ぬのは戦士じゃなくてレンジャーだからな?
弓強化前提だろ
つブーメラン
個人的にはブメでデバフまいてマヌして蘇生して
硬いヤツにかぶとしたりオオカミ撃ったりしてたオノ超強化前も楽しかったなぁとは思う
火力しか重視されない風潮って、コンテンツ側でなんとかできると思うんだけどな
例えば、戦(バト)魔戦(旅、どう)僧賢みたいな、色んな敵に対応できるバランス型構成とか
初見で事前情報も無しでストーリーやクエを進める時なんかだと、かなり安心できるんだよ
でもエンドコンテンツでどういう相手と戦うのか知っていれば
「様々な敵に対応できる」事に何の利点もなくなって
結局早く倒せる火力特化構成が選ばれる事になる
なら、迷宮の上位版みたいなエンドコンテンツで
各フロアごとにボス部屋があって、相手は様々なタイプのボスからランダムで選ばれる感じにするとかすればいい
ボスの強さは強ボスクラスで、フロア数は3か4ぐらいにすれば
途中で構成を変えることも回復に戻る事もできないわけだから、火力よりバランスが重視されると思うし
燃費も重要になってくるはず
ゆうかん:チャージタックル MP4 CT90秒:体当たりの上位技
しんこう:ホーリーライト MP4 CT60秒:聖なる光でダメージ
まほう:マヒャデドス MP24 CT45秒:ヒャド系最上位
きあい:無念無想 MP0 CT180秒:MPかなり回復
おたから:ギガボンバー MP6 CT60秒:メバボンバーの上位技
きょくげい:ゴッドジャグリング MP8 CT90秒:キラジャグの上位技
とうこん:テンションバーン MP8 CT90秒:殴られるとテンションアップ
フォース:フォースブレイク MP4 CT90秒:ダメージ+全体性ダウン
サバイバル:あんこくのきり MP4 CT90秒:敵を弱らせる
はくあい:グランドネビュラ MP6 CT90秒:周囲の敵にダメージ
さとり:イオグランデ MP25 CT45秒:イオ系の最上位
オーラ:バギムーチョ MP16 CT45秒:バギ系の最上位
まもの:スキルクラッシュ MP3 CT60秒:ダメージ+特技封じ
アイテム:メディカルデバイス MP2 CT60秒:HP回復の魔法陣
格闘:岩石おとし MP5 CT60秒:巨大な岩石で攻撃
盾:ガード1%
片手剣:武器ガード2%
両手剣:武器ガード4%
短剣:攻撃+5
スティック:戦闘勝利時MP中回復
両手杖:攻撃魔力+10
ヤリ:ガード3%
オノ:会心3%
ハンマー:会心2%
棍:ガード4%
ツメ:会心2%
扇:攻撃+10
ムチ:会心4%
ブメ:会心2%
弓:会心3%
スキル解放でシリーズお馴染みの技が増えると言ってたのに
蓋を開ければお馴染みの技がほとんどねえしw
武はいいな。フォースを気にしないなら、旅あたりと組める選択肢も出来た。
ゴッジャグはヘナトス効果があるらしい
武は130スキルを見る限り、タイガーがアタッカー内でDPSが一段劣るのはやむを得ないと思った
まさか自己MP回復できるようになるとは......
イオグランデつえーじゃないか。
CTあるから連発出来ないが
武武旅僧とかで自己MP回復PT流行らないですかね
武とバトと魔戦がやばいな
旅は光があたるどころか光の届かないところまで落ちてしまったんじゃないか?
フォースブレイク壊れ技だろ・・・
>>16 アタッカーが仕事の魔法使いは、45秒に一発撃ててもオノに勝てない時点でアレだが
攻撃だけが仕事じゃない賢者がサブアタッカーとしてたまに撃つにはいいな
武のCT長すぎw
テンションバーンってかなり微妙でしょ
渾身+テンションでDPS1.5倍になっても、DPSは天下無双未満
1ターン犠牲にするものじゃない
コロシアム用かな
テンションバーンはちょっと下がったときとかに仕込めるスキル
あとピラと相性いいからピラ枠がとりやすくなるだろう
1回目は30だからあんま関係ないんじゃ
回復量いくつぐらいなんだろう
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 13:03:04.16 ID:K3lJXQD50
戦士に体当たりの上位スキルを持たせてさらに基礎性能アップって所かな
これ酷い所は強い職には強いスキルを持たせて弱い職不遇な職にはコンセプトとは程遠いスキルをもたせたり産廃持たせてる事だよね
チャージタックルがダメージ+ふっとばし+スタンらしいですけど
戦士さらに強化してくるとはなぁ
斧以外は相変わらず死んでるから元からの戦士へのお詫びだろ?
>>25 成功率低いぞ
スタンショットと同じに考えてはいけない
>>25 たいあたりのノックバック失敗率みたいなもん
信用すると痛い目見る系
130スキルで戦士捨てて完全にオノに専念出来るわ
戦士の防具新調失敗したから助かった
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 13:25:51.23 ID:K3lJXQD50
ぶっちゃけた話パラディンはこんなゴミじゃなくて常時HP20アップとかの方がよかった
フォースブレイクが効果90秒、成功率100%じゃない事考えると
バトバト魔戦より、魔戦3人いれてフォースブレイク回しした方が単体火力高いんじゃね?これ
とんだクソゲーだなバランス調整ヘタとかってレベルじゃねえ
それはないわ
乗算上昇だから火力の高い職は必須
ゴッドジャグリングの威力どうよ
キラジャグの攻撃回数が増えてヘナトスが付いた
>>28 たいあたり不発時スタンと考えれば•••
てかむしろノックバックの確率が気になる
>>36 雑魚に使った感じだと大体成功
ノックバック耐性があって繰り返しエンカウントして試せる敵ってなんかいる?
弓はもう死んだんだ
武闘家のCTくっそワロタwwwww
武はマシな方だろ
斧といい暗黒の霧といい
自然を守るどころか破壊しかねないイメージの技しか増えないのはどうしてなんだぜ…
暗黒の状態異常確率が知りたいのぅ
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 15:03:01.66 ID:FsNkjxQx0
自然を壊す悪意あるエネルギーを自分が吸収してんだろ
斧は病気に掛かった木を広がる前に切り倒す前に必要だろ
>>15 実際使ってみろ、武の130スキルはかなりゴミだぞ?
これでDPS低くていいとかないわ
そもそも、武は自己バイシないから、魔戦や道具とセット運用するから、
自己回復のメリットが少ない
>>11 しかし、運営の方針が読めないな
爪は威力おとす代わりに会心率上げて、武器の特色だすのかと思ったんだが、
鞭どころか、攻撃力命の斧よりも会心上昇率が低いって・・・
ここで議論してたような各武器の特長を伸ばすって発想は無いみたいだな
>>46 誰かが言ってた旅芸に光が当たるって、そういうことなのかよw
特技は会心補正が入るんだから、上げても仕方ないと思うんだ
ブレガある両手のガード率が最悪だけど、武器130スキルの大半が死んでる
ものは試しに130スキルをいくつかとってみるか
130強すぎても現状スキルポイントまるで足りんからなあ
それより産廃職に産廃特技持たせるのを止めろ
マヒャデドスはやりすぎだな
ちょっと強すぎ
53 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 15:47:48.12 ID:i80ZxjKY0
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 15:50:51.67 ID:Svu+Zh6R0
魔戦と道具は一応棲み分け出来る感じになりそうだな
フォースブレイクでシャイニング、氷結、バーバーあたりの属性固定技が救済された感じだな
だが範囲フォースがあるからバトマスにも手に負えないレベルでのシナジーが
範囲フォースなくてもアポロンがシナジー範囲内だが
マヒャデドスはCT含めたら強くはないだろ
自己回復出来てSHT岩石、サイクロンで防御無視技を扱えて
タイフーンで範囲大ダメージ
武最強じゃん
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 15:55:24.46 ID:Svu+Zh6R0
>>55 フォースブレイク持ってるってことは自動的に範囲フォースも持ってるわけでな…
>>37 ノックバックも100%ではないみたい
耐性なのかは知らんけど ピラ4だかの神官のグランデに撃ったら通された
45秒に一度マヒャデドスを撃てたところで
オノのDPSには遠く及ばんぞ
戦士と違って防御も捨ててる職なのに、だ
これが強すぎるとか有り得ない
魔はそれなりに準備ターンあるしなぁ
651 名前が無い@ただの名無しのようだ sage 2014/05/22(木) 15:47:30.17 ID:fR0pfrIP0
フレイムにSHT暴走、不気味2フォースブレイクで
マヒャデドス9918確認
攻魔600いかないにわか魔法なんで誰か9999カンストかためしてくれ
そこまで準備するのに何ターンかかると思ってんだ
斧基地君はこれだから
またオノ憎悪君が壁打ちか
ネタだろ・・・
お前ら仕事が増えたな
フォースブレイクだが
弱点属性と効果が重複するから
フォース範囲化でピンポイントで弱点属性を狙える近接の方が属性固定の魔法より有効だね
フォースブレイクは攻魔依存だからまほよろと重魔戦終了
魔法使いとはさらに相性悪くなったね
超暴走あるのに相性悪いはないわ
タイガーって3発とも会心判定なかったっけ?
武の器用さ考えると上昇じゃない?
ただ、ムチ盗賊双竜、オノ戦士蒼天との差は縮まったのかどうか??
>>70 魔法使いですら使わないスキルだから意味ないよ
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 17:07:58.60 ID:s5X3jxCt0
マヒャドが威力低いのが問題
魔は超暴走便利だろ、デバフを手軽に暴走できるんだし。
打撃面でも魔賢が2〜3いれば強いしな。
タイガーは逆補正会心補正ついてるはず
つか特技ごとに会心率決まってるとか昔言ってた気がする
というわけで130追加でツメで素殴りする選択肢が増えたのか?
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 17:35:25.99 ID:vUsSgimO0
魔は準備ターンが数ターンいるからな
脆いから、その間に死に安いし、死んだら当然
蘇生して一からバフ+チャージのやり直し
一方の王軍師戦士は
バイキもらったら毎ターン安定火力を出せる
防御力とHPが高いのでなかなか死なないので安定する
耐久力の差はしかたないけど
準備ターンは自分のターン使ってるか人のターン使ってるかの差だからなぁ
ブレイクとアポロンの相性いいみたいだな
…
どうなっとんねん
>>79 別に良くは無いよ
ブレイク持ってる時点で範囲フォース環境だからアポロンのメリットは死ぬなり波動なりでバフが消えてても恩恵受けられる程度
武の130やばすぎるなw
とうとうバカマスからエコの席も奪い取ったわw
武が完結した永久機関と化してるな
HPMPにためる弐にSHTがんせきサイクロンピンクと固定火力から範囲火力まで勢揃いでし
岩石ってそんな強いの?
風耐性つけてピンク封殺したと思ったら岩が飛んできたでござるが出来る
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 18:18:20.09 ID:vUsSgimO0
>>82 廃人御用達のコロシアム以外
実用に値しない
>>80 相性めちゃめちゃ良いよ
アポロンは双属性だから、そこを忘れちゃいかん
それはあまり関係ないだろ
思うに、ちょい不遇な武と旅が組むといい感じじゃね?
今回のスキルは。
戦士とませんコンビにまるで勝てないけど(笑)
僧侶いる前提ならね。
テンションバーンは戦士に欲しかった。
かばうとの相性が良さそうだったのに……。
これ以上コロシアムのバトマスを強化してどうすんだよ。
いやテンションバーン使いこなすの難しいだろ?
バトマスなら特に。
93 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 18:58:23.87 ID:i+LjaKzZ0
オノ無双を130に移動してCTありでいいよw
100にオノまつりでバランスが取れる。
今本当にCTつけなくちゃいけない技にCTがないからなw
そもそも中距離火力の評価がある程度高いのは
壁職の後ろから使う前提なわけで武闘家と組んでも意味ないだろ。
また物理職で戦士以外にヘナ付けられるやつが出た以上、
物理PTにおける壁役としてすら戦士使う意味なくなりそうなんだが・・・
>>90 今回の更新で魔戦が完全に布職になったから
重さが高めのバトマスや戦士との相性が良くなってるね
武はMP方面で魔戦依存が完全に切れたが相変わらずフォースの恩恵は残ってる
>>94 ゴッジャグでのヘナさっぱり付かんから
これは修正項目入りやな
100スキルという理由で、やいばくだきのヘナ率100%修正きたわけだが
130スキルのゴッジャグがこのザマはねえよな
>>88-89 双属性とフォースの効果ちゃんと考えなよ
フォースの効果は属性追加だから、双属性だと3属性持ちになって、
フォースブレイクで弱体化された弱点属性の中から一番有利なものが選択され易い
事前に全ての敵の弱点属性調べてくならともかく、
普通に戦ってく上では、フォースブレイクに相性が良いのは属性が多いアポロンってこと
その程度で滅茶苦茶?
それだとブレイク&フォースの改心はやぶさはどのくらいになるんだろうなw
>>97 フォース範囲化があるのに?
一番有利な属性でフォースしない魔戦が前提なのか?
意味がわからない
あれ?
30代ブログに相性いいって検証でてたけどな。
実際どっちなんだ?
いい加減統計だけ見るのやめて欲しい。
不遇だが玄人好みの職や武器には上手いやつ多いんだよ・・・
お手軽なところ強化したら単純に使いやすくて強いの一択になるじゃないか・・・
他人の検証じゃなく自分で考えなさい
あ、ちなみにアポロンとフォースブレイクは相性良いよ
考えりゃ分かる
あ、相性いいらしいわ、バズズにブレイクアポロンで3倍撃だってさ
魔戦さんどんどん仕事増えますね
戦士と組んだ魔戦さん、過労死待ったなしって気がするw
魔戦の仕事が増えるから魔法使いあたりの要介護職とは組みにくくなるな
バトバトか戦武あたりがちょうど良い
グランドネビュラに属性ダウンと不気味2付ければよかったのに
ただでさえ強力な斧を強化して何したいんだろ
武がエコ火力特化になって今の火力3〜4番手ポジションで問題なくなったな
氷結も強化されて願ったりかなったり
もうここで暴れるなよ
氷結強化されたの?
>>111 バトマスはエコ二刀流できるだろのブーメランと考えると
斧戦士努力足りないとかも合わせて大体言われたこと帰ってきた感じか?
>>1 こんな感じか?
【強化修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、ミラクルソード、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ビッグバン
短剣:カオスエッジ
ヤリ:雷鳴突き
ハンマー:MPブレイク
棍:氷結らんげき、水流のかまえ
扇:花ふぶき、明鏡止水、おうぎのまい、アゲハ乱舞
ムチ:らせん打ち、しばり打ち、地走り打ち
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード、フローズンバード
弓:マジックアロー、サンダーボルト
格闘:せいけん突き、ムーンサルト
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
しんこう:ホーリーライト
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
きょくげい:タップダンス、キラージャグリング、ゴッドジャグリング
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり、テンションバーン
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック、あんこくのきり
さとり:いやしの雨、魔導の書
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
【弱体化修正候補】
斧:オノ無双
フォース:フォースブレイク
次スレは原則
>>900が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 17案目
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/ff/1400162332/
さみだれは弱いだろ・・・
弓スレでも魔法戦士と相性がいいだけって散々言われてる
>>115 魔戦と相性が良い→弱体だ!
いつもの子は大体そんな思考だよ
何で弓が強いことになったんだろうな
何も変わってないというのに
俺強い何ぞ一言も言ってないが
なんなんだよ
119 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 23:25:51.03 ID:s5X3jxCt0
さみだれって正直産廃中の産廃
タイガーと同じ非ガード単体特化武器なのにこれのダメってねえ?
片手武器のデュアルより低い
シャイニングボウはこういったさみだれ強化要望勢を
朝三暮四で黙らせるために追加されたような気がするわ
120 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/22(木) 23:36:01.76 ID:uh2p4oHXi
なんというか、イオナズンを覚える前にイオグランデを
使えるようにできるってのは変な感じがするな。
「自動狩り大学」を知ったエレガントなバイトの使えない奴は、カップラーメンでもダメだったので、カップ焼きそばにしてみた
弓のさみだれは強化必須だろ
片手範囲特技より弱い両手単体特技なんて誰も使わんわ
さみだれはコロシアムで猛威ふるってるからな
弓強すぎだな、弱体化しないと
126 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 00:24:57.46 ID:hjn2FfQU0
戦士のオナニーのために魔戦が火力持ったら困るみたいだな
ほんとゴミみたいな奴しかおらんわ
戦士はボススレであった杖だけもってろ発言から印象最悪
>>127 どこにでも火力職にはそんなキチガイおるけどね
爪厨のムラ○とか酷いもんです
>>110 前にも書いたが、この運営は職業ごとに役割を持たせて
役割分担させるっていう発想がないんだよ
2.0までのツメ武とか今のオノ戦士とか僧侶とかを見ていればわかる
さすがに最低限、アタッカーと回復補助役の役割分担はさせるが
アタッカーと回復補助、それぞれ1職に能力を集中させる
ある職が弱くても、それなら強い職に転職しろという方向性のゲームだ
>>129 分担はっきりするとパーティーが硬直化するからやらないだけだろ
あまり強いシナジー持たせるとセット運用しかされなくなるし
別にバランスいいと言ってるわけじゃないぞ
131 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 05:35:14.62 ID:uZQNnNDj0
120,130スキルを今の火力インフレ状態に合わせて上方修正なんてするべきじゃないと思う
なんでスキル追加前にスキル調整したんだろうな…
戦士強すぎだな。
2.2で他を強くするか戦士自体かオノを若干弱くしないと
バランス悪いままだなこれ。
フォースブレイク来た以上弓をこれ以上強くするのは難しい気がする
ブレイク無効の敵以外魔戦3僧のパーティーが最適になっちゃうよ
>>120 ファミコン版のドラクエ3ではヒャダインより先にマヒャドを覚えたから
ドラクエらしさとしてはありっちゃあり
>>134 懐かしいなヒャダイン
個人的にヒャダインはヒャド系の派生呪文かなんかなんだろうかなーとか思ってたわ
まあもうこないんだろうけどさ、ヒャダイン
136 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 07:18:13.94 ID:bvEqMXo60
>>129 ツメならマシン系にダメージ20%アップ
ムチなら怪人系にダメージ20%アップ
このくらい役割分担してくれれば言いのに
なんの根拠も建設的でもないけど、
110-130スキルって、2.1の大幅なスキル調整前に調整されたものじゃないかな?
オノの鉄工だけ入りやすすぎるとかね。。。
2.2で状態異常確率、CT時間を微調整してくれれば、どの技もそこそこにはできる。。。はず。、
役割分担は減らさないと駄目だな
というわけぜスパにサイン攻めとかあったが
あれを盗賊の盗むと同じスキルにしたらどうだろうか
証の分盗賊のが強いが独占状態はね
弓はコロシアムで強いから弱体?
140 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 08:58:49.37 ID:zR7fRGVR0
>>131 新130スキルのイオグランデ、マヒャデドスはボケてテンション上げて
暴走魔法陣するだけの簡単自己バフで5000ダメージくらい出るようになったよ。
今迄魔法が弱いとか・・・いったいなんだったんだよって限界突破具合。
めちゃくちゃだなw
退魔とアクセで攻魔盛った覚醒暴走マヒャデドスで1350くらい
ボケからのテンション5覚醒暴走マヒャデドスで1650くらいだったんだけど
5000ってフォースブレイクにガジェットにSHT?
142 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 09:55:42.60 ID:w/Z1eu0g0
面倒くせえからコロシアムは別枠で指定装備(数種類から錬金効果がついたものが選べる)職ごと固定スキルでいいよ
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 09:59:02.16 ID:HQhxyll40
>>141 暴走覚醒マヒャデドスで1300〜1400くらい。
CTたまるまでボケまくってSHTで5000〜6000ダメ。
フォースブレイクにガジェットまで入れていいなら
9999ダメージになる。
>>143 SHTでそんなに行くんだ!
ベスにちょっと試し打ちしただけだから分からんかったわw ありがとー!
ボケてSHTになってマヒャデドスが一番DPS出るってこと?
ボケでSHTになるのに何ターンかかんのよ・・・
SHTビッグバンでも9999いくぞ
必殺できるバトだな
範囲マカロンしかないか。
いつかは他人のテンション上げられる特技も出そうな気はするけど。
結局魔は復権したわけじゃないってことね
>>149 復権はしてないけど魔賢はCT呪文が追加されていけば輝くだろうね
覚醒超暴走陣マヒャドデス(メラゾ二発)メラガイアー(メラゾ二発覚醒)と交互にテンポよく撃てれば強いだろうし
応援スカラベで特訓が楽になったくらいかな。
もちろん無意味とは言わない以前よりはかなり強くなった
デドスさんは外部応援つけると急に伸びるタイプでもあるから
新しいレベリングとかも開発されそうな気はする
復権は無いんじゃね?
覚醒時代は完全に暴君だったし
失権してからもガイアバラでもパラと頻繁にトラブル起こしてたし
2.0のピラではパサーの優先度で魔戦ともトラブル起こしてたし
今でも戦士への中傷が酷いし
壁が必要な要介護職なのに
壁できる連中から嫌われてる上に
魔戦も組みたがらないって絶望的だと思うぞ
心情的な話はどうでもいい
マヒャデドス入れることでDPSどれくらい伸びるのかが気になる
マヒャデドスの計算式がわからないからなぁ
範囲呪文だから、トータルのDPS上がるっていっても、
実際は瞬間火力が一瞬上がってるだけだからなぁ
ピラみたいに雑魚がどんどん沸いてくるコンテンツだといまいちかも
強イッドみたいにボスが3匹とかならDPS向上の意味もあるんだろうけど
魔法が完全体(氷炎光三種)になると
ダメージかなり伸びるだろう
1分に4回(15秒)撃てる計算になるから
何気に複数人での耐性問題も解決する、
まあ敵の耐性の影響は受けるが
魔にイオグランデは来るのか?
来ない気がする
二種で終わりそうな気が
>>153 戦士は壁性能保ったままアタッカーになっちゃった上に、武と魔以上の火力だからな
それなのに自身の弱体や武魔のアタッカー復帰に文句ばかり付けるから嫌われるわけ
魔戦にも自己オナのために火力もたせないようにロビー活動必死だし
こいつらが間違いなく2.1からのこのスレのガン細胞だゃ
マヒャドです
だゃ、って可愛いなw
まぁ言ってることは納得できる
でも特定職叩きはやめて仲良く数値とにらめっこしよーぜ
163 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 11:40:37.62 ID:uZQNnNDj0
戦士が強いというかHPが高いことが強すぎるんだよな
HP上げた戦士がきついような敵実装したら
パラや戦士が壁になれないから魔法構成も成り立たないのに
そもそも戦士が魔法使いより火力あるから魔法使いをいれる意味がない
オノ弱体しないとどうしようもない
オノの弱体か、ゆうかんスキルの弱体どっちかは必要だよなあ
両方持ってるのはあまりにも壊れ気味
ゆうかん弱体すると職業のおもしろみがなくなるだろうから、やっぱオノ弱体が妥当なんだよなぁ
ただHPパッシブ比率が大きい時代を耐えてきたってのもあるわけで
確殺数変わったら強すぎるってようやく伸びてきたHPを否定したらまずいんでないの
まさにその通りだよなw
今のバランスだと動きがスローだけど一切近づけない敵でもいない限りは遠距離の利点が無い
ゾンビ系とかは集団でのろのろ動くとかでも良い気がするけどそういう敵がいないとこ見ると
接触判定とかあるこのゲームだと技術的に難しいのかもしれない
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/23(金) 11:53:28.86 ID:uZQNnNDj0
今まで戦士の強化はアタッカーとしてじゃなく
物理構成用の壁としての強化ばっかだったし
オノをトップクラスのアタッカーにするなら
やいば、かぶとわり、オノの重さ辺りはもとに戻すべきだと思う
デバフ弱体したらますます火力ゲーになるやん。
戦士の力をレンジャー並みに下げるのも一つの案だと思う
戦蒼天が武タイガーと火力並ぶし、オノ無双もSHTアゲハより8%強い程度
職のイメージとズレるし、壁職としてはこれでも強いけど、戦士も武も納得できる範囲かと
>>167 デバフ元に戻すって15%ぐらいだからヘナ腕みたいなもんだよ…
絶対使わなくなるだけ
武タイガーは圧倒的な燃費の良さ獲得してるから同じにする必要はなかろう
100スキルのやいばはこのままでいい
かぶとは成功率少し下げて倍率と消費mp増やそう
高威力高燃費路線に変えた筈なんだから底コストデバフスキルはコンセプトに合わない
100スキルっつっても80まではほとんどの奴が振ってるから20振るだけっていうねw
調整前のやいばは60、かぶと30くらいやで。
かぶとで調整前タイガー腕錬金とほぼ同等やや上だった。
もみじ小僧相手に千本ノックで検証してデバフ専用技が威力重視技と成功率変わらんのおかしいやろが!って提案したから覚えてる
壁できる職が燃費良い職より火力高いのはまずくね?
武が無念無双入れても双竜より少し燃費いいだけなんだけど
武を強くする必要はないけど、戦士の火力低下は必要でしょ
マヒャデドス(こうま-400)*0.55+330
イオグランデ(こうま-400)*0.5+300
とききましたが、確かでしょうか
>>171 燃費で納得するなら、戦士は敵減った複数ボスでは渾身します
それが許されないから、やるなら蒼天の倍率ダウンか
とほうもないMPにすればと
倍率下げるなら消費も2.0に戻さないとな
今まで中途半端な調整では救われなかったからぶっ飛んだ調整になった
燃費って言っても道具使いが流行らんのは
そこまでする相手じゃないってだけだと思うし。
本当に消費ヤバい相手がでたら出番になるだけと思う。
倍率下げるといったら何で消費が2.0に戻るんだ?
誰も倍率を2.0に戻せなんていってないんだが
魔法はメラ系、賢者はドルマ系のイメージ強いし今年中に140スキルも来そうだな
戦闘中は道具以外アイテム禁止して道具も使える個数制限されるようにすれば燃費も考慮に値するようになるかもね
魔戦が積極的に攻撃する意義でてきたから燃費も火力に直結するんだけどなあ
こんなんやってるから魔法使いが敬遠されるんだよね
まるっきり介護以外許さない傲慢老人じゃん
戦魔魔戦僧とかフレとは普通にやるんだけどな
一般的には無理だねたぶん
俺たちは特別
>>185 こういうバランス型構成は普通にやってる人多いと思う
効率厨ほど声がでかいから極端な特化型構成が目立つだけで
2.0ピラの戦旅魔僧はドラクエしてる感があったのになあ
ネルゲルに出会うまでは物理魔法混在でやってたぞ。
魔は別に傲慢でも無いだろ
役割が壁を必要とするアタッカーなんだから、PTで役割分担するのは当たり前
俺は壁職やること多いけど、魔の呪文連打作業より壁のほうが余程楽しいと思う
魔法使いとしては補助魔法を使って攻撃以外にも役立ちたいんだけど
ヘナトスもラリホーも効きにくい奴が多くてね。ギーグみたいに暴走しても効きにくい奴いるし
マホカンタは全員分維持しようと思うと攻撃はほぼできなくなるし
今回ヴォルカドラゴンはマホトーンが効きづらかったけど活躍したからちょっと嬉しかった
今だってピラミッドは物魔混合のが楽だよ。呪文のほうが有効とれる相手も多いわけだし
ただある程度阿吽の呼吸が必要だから特化型の物理斧構成が流行ってるわけで
まず、バトバトで壁できちゃうから専業壁ってのが成立しないんだよ
「バトなら一確にするように攻撃力で調整すれば」
なんて議論も既出
2.0PTの最終形が武武僧僧だったように
僧二人で聖女を維持するようになるだけ
扇130 攻撃力+10
こんなのいらんからアゲハのモーション早くしろ
双竜はダメージとモーション改善したのに差がありすぎなんだよ
こうやって他職に喧嘩売りまくりのバカ戦士うぜえ
2.0最終系が武武僧僧なんてバイキもないゴミパーティじゃん
一体どんな認識からそうなるんだよw
バトだって相撲できねーしな
ヒドラでしょ
>>194 そのゴミパーティーにバラモス狩られてたのが2.0
>>174 タイガー多段デバフと同時にやいば強化来てたから
1.0では途方もない低確率だったはず
証もこれも本当に効果実装されてるのか?って話題になったぐらいだったから
>>197 提案したタイミングやから多段修正前やで。
そんでそこまでは強化なかったんちゃうっけ?
おおかた耐性有無も調べずに当時流行ってた敵使って誰かが適当に検証したんちゃうかなぁ。
ちなもみじじゃなくて検証対象はイチョウだったw
やいばはアリだったかな。
落葉で両方済んだはず。
>>190 効きやすいやつも多いから覚えるなり調べるなりするといいよ
魔法使いならW暴走陣で単体呪文100%暴走も狙えるんだし
余計なお世話かもしれんが参考までにアトラス本表記で
○(ふつうに効く)相手までなら累積耐性付きでも暴走ラリホー100%
▼(やや効きにくい)相手には暴走ヘナラリマホ共に100%で累積耐性付き暴走ラリホーは50%
▼▼(とても効きにくい)相手には暴走ヘナラリマホ共に50%程度の確率で入るよ
そう言われても実際出た検証結果やしなぁ
100%自信あるよ
基本成功率がやいば60かぶと30として
そこから耐性でさらに下がることを考えれば別に矛盾してないような
例えば1.2当時よく戦っていたキングレオさんなんか耐性持ちだし
ちなみにやいばくだきは1.2でも成功率上昇の修正が入ってるから
1.4やいば100(1.3倍撃)>1.2やいば60(1.1倍撃)>1.0やいば??(1.1倍撃)
任天堂にケツ叩かれたのかわからないけどver1.0の未完成感は今考えてもやばい
まあそんなとこやろうね
当時極限とかが成功率1割程度とか書いてやがったせいで、必要以上に戦士が敬遠されてた時代よ。
体感でそれ以上余裕で入るの知ってたから具体的な数字検証して、その流れで小手の上乗せ無いこと確定したから提案門ってながれだったわ。
それ以降極限は大嫌い
がいこつみたいな顔した40手前の独身ババア。
ナヒナヒ。BW863-522
http://hiroba.dqx.jp/sc/character/181998808899/ 自分をチームの人気者というイタイやつ。 勘違いガイコツw
本職のみRMTして金策をさぼる。ばれてないつもり。
ラムトがばれた瞬間広場非公開にwwwwwwwwwwwwwwwww
黒確定wwwwwwwwwwwwwwww
チームのメンバーもほぼラムターとのこと。
とべべIQ289-024 ラムターリーダー
とぺこTA782-542 ラムターサブリーダー
てんVL922-198 ラムターサブリーダー
たいきまるSL856-653 ラムターサブリーダー
ぴろきLC771-093 ラムターサブリーダー
〜〜〜ZH989-151 供給者w
通報しました
そこらへんのDQXプレイヤーの方がマシにできそうなのが笑える
なんか100以降のパッシブは最後に上乗せ加算されるって聞いたんだがもしかして超隼やら130とった鞭弓が会心でやすいのも直乗りなのかね?
>>207 てことはブレードガードに武器ガード率が加算されているのか?!ヒョー
>>207 棍のガード率も水流の20%+4%らしいよ
検証してる人がいたけど誤差かもだって
今あるものにCT付けようとするとわけわかんなくなるからこうすればいい
オノ無双→以前のものにパワーダウン
140スキルで超オノ無双 CTついた今のオノ無双
ツメの140はエンシェントタイガー 1.5の3連撃でMP3な
140台はこういう風にして全武器を修正すればいい
今と昔を残せる どうだいいいアイデアだろ?
100以降のパッシブが純粋に上乗せってなると
130で会心率増えた武器はまだマシ…なのか?
ついでに100以降の武器パッシブにはバイキがかかったり
しないかw
つーか、それガセネタでしょ
本気にしちゃアカンよ
仮にイオグラとマヒャデドスにCTがなかったとしても
減算がある以上は斧無双に勝てないのかな?
詠唱含めて5秒切る化け物か、複数人居ればそうなるな。
>>214 ぎりぎり勝てるとは思うけど魔法は純粋なアタッカーだしそれくらいだせても問題ないと思う
だいたいいつも自由気ままだった旅芸人スレの住人の殆どが闇芸人化してる
>>217 優遇職の修正よかレンや旅の不遇っぷりの救済のがやっぱあれ見ると急務よな
フォースブレイク効果持続20秒まだかよ
しかし魔戦以外の130くそだな、誰得なんだよこのクソ技
ルルルリーチさんにザオしてこようかな
なんか本当かどうかは知らないけど、提案によると、
PVでキングダムソードあったのに蓋を開けてみると存在しなくて、
その後PVからこっそり削除されたらしいね。運営は片手剣に活躍して欲しくないのかな。
>>220 信仰と博愛の130スキルが攻撃スキルって馬鹿としか言いようがないよな
224 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 00:52:37.03 ID:/UrGkVhw0
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 00:59:05.92 ID:2BtNZQ4/0
イオグランデとマヒャデドスと無念夢想とフォースブレイクはかなり好評じゃん
ホーリーライト 名に考えてるのかわからないレベル
暗黒の霧 レンジャーってなんだっけ?効果も範囲も糞
ゴッドジャグリング 遅い 入らない
メディカルデバイス 正直いってスキルポイント40くらいでとれそうなスキル
>>217 旅芸人は曲芸のハッスルとか強化されただけまだいい。
レンジャーのサバイバルは軒並み産廃なのに、全然見直される気配がないどころか、
防具は何故かレイブンが着れないでメカニックが着れ、SP130のスキルでまさかのモルボル化w
これ本当に自然の守り手?状態w
CT技は追加効果が足りない気がする
さみだれつき たまにルカニ
疾風迅雷 たまにマヒ
カオスエッジ 倍率3倍
フローズンバード たまに凍りつき
超はやぶさ斬り 自身にピオラ*2
ビッグバン たまに相手にダメージアップ(1.1倍)のデバフが付く
ピンクタイフーン 自身にマジステ
サイクロンアッパー たまにショック
水流の構え ピオラ*2 タップダンス 会心完全ガード(一回のみ)
こんなんがいい
超はやぶさピオラ2は戦士の自バフ用になりそう
230 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 01:32:34.84 ID:2BtNZQ4/0
130スキルかなり好評じゃん
特にフォースブレイクとマヒャデドスとイオグランデ
メカニックは器用さあがるんだからレンジャーにむいてるだろ
かいましか見てないのか?
>>231 てなづけるの?
しょぼいオオカミ使うの?
効かないメタルトラップ使うの?
>>231 装備の効果うんぬんじゃないよ。それ以前の問題
名前や見た目からしてレンジャー?と思うからだよ。
そして追い討ちをかけるかのように今回の暗黒の霧・・・
モルボルなのかよw
レンジャーは反環境保護団体なのでメカニックスーツを着て口から排気ガスを出します
>>222 両手との兼ね合いで外したんだろ
斧の影に隠れてるが両手もぶっ壊れだしそこに片手まで追加したらどうなるかあの運営でも判ったんじゃないのかね
レンジャーは職スキルの改善次第。
旅は・・・どうしたらいいかわからないな
237 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 03:14:25.25 ID:/UrGkVhw0
>>230 マヒャデドスダメージ9999!
イオグランデ ダメージ9999!
まだまだ上位魔法をご用意しております。
マダンテなどはダメージ53万を超える予定でございます^^
>>236 旅は逆に武器スキルの見直しかと。
ほとんど武闘家と被るから、テンションの影響を受けにくい棍の氷結を強化するくらいしかないが。
それすら出来ないなら、キラジャグの出を短くするとか。
斧キッズが必死で笑える
魔法がその下準備してる間に斧はいくら出せると思ってんだ
計算もできないのかな?
>>236 確かに武器(棍・扇)が旅の一番だめなところだけど、
それだけじゃないと思うので・・・。
根本的に見直さないと、短剣PT以外に活躍の場なんて無いと思う
>>222 記憶が確かならキングダムソードはさまよう鎧が使ってたような気がする
レス番間違えた('A`)
>>239 次に魔法使いや賢者にメラガイアーやドルマドンが来たら、
CTがあったとしてもマヒャデドスやイオグランデと並列して使えるようになるよ。
実際マヒャデドスが結構良い感じだしメラガイアーが来たらローテ組めてかなり強そうではある
魔法は範囲呪文を複数敵に使うときに暴走率が低下するっていう意味わからん仕様もガン
単体に使うときぐらい暴走してくれれば
準備に手間かかるってデメリットがあるとはいえもう少し勝負になるっていうのに
現状ルドラ以外は単体になったら補助更新していかないと次のウェーブで息切れする可能性あるから
単体沸きでもないと超暴走引いてメラゾーマ連発とかあんまり出来ない
>>243 仮にそれがきても斧には遠く及ばないよ
斧の弱体化はもう確定事項
魔法だけでなくどれだけの職を産廃に追い込んだか
オノは単体、範囲と両方強いのもね。
そして戦士が使った場合は固くてHPが多いという鉄壁さ。
248 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 04:47:27.27 ID:FC2//zdi0
ダメージインフレしすぎて弱い武器がどんどん取り残されてくな
>>246 それでも1.1の時の覚醒魔法ほどではないよ。アレ以上の惨状は存在しない。
アポロンはやりすぎだとは思うが。
>>249 なんだ結局魔法を煽りたいバカオノか
相手して損した
>>249 アポロンはやりすぎと書いてるのにバカオノ認定か。
こっちも相手して損した。
1.1は覚醒魔以外新職含めて物理アタッカー死滅してたから、アレ以上はまずない。
旅は武器を強化してやればいい
攻撃力低いから強くなりすぎることもない
今の話をしてるのに過去の話を持ち出すからバカにされるんだろ
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 07:08:41.42 ID:FC2//zdi0
攻撃力高い武器を高倍率にしすぎてもうどうしようもないだろ
それに合わせて魔法も強くしてるし、
今はバランス取れてるけど、今後守備高い敵とか出す気ないんかねぇ
フォースブレイクもガジェットの失敗を学ばなかったのか?っていう性能だし
なんか勝手にどんどん今後の可能性を潰してるだけな気がするわ
守備の上下でバランス取るのは無謀だと思うがな
それより消費MPの差が意味があるような方向性にしていかないと
武器の使い分けというか選択の余地が
256 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 07:23:31.57 ID:FC2//zdi0
>>255 だったらまず最初にやるのは全武器似たような攻撃力にするべき
それをしないなら守備の上下で得意不得意な敵を作るべきだと思う
今のとこツメ、ブメ、ムチしか装備できない職もいないんだし
扇は技の出も遅いし、ダメージ倍増してもいいくらいだなぁ
特に、扇の舞は最悪全弾外れもあるし、思い切って倍率上げれ
扇の舞の倍率を2倍にしたら、タイガーぶち抜いて盗賊双竜と並ぶんだけど
片手武器でそれはまずいっしょ
扇に求められてるのは威力よりモーション改善だろ
両方じゃね
棍と扇は武の「た め る」のせいで上方調整できないんだよな
まったく産廃になってもへばりついてきやがって・・・。
多段技強化すればいいじゃん
>>258 倍率2倍にしろとは言ってない
攻撃力上げてもいい訳で
そもそも倍増は文字通り2倍にしろってことではないよw
思い切って底上げしろってことね
いつも思うけどなんですべての武器を攻撃用として強化させようとするんだろ
ハンマーやスティックみたいに攻撃以外の目的で使われるような調整にしたほうが役割もはっきりするし使い分けもできる
扇の舞は強化されてもテンションの影響少ない
アゲハはモーションだけなら、ためる2を2回やる分そこまで武は強くならん
しかもアゲハはスキル100だ
たとえば扇だと幻惑入れるために使われてたりもしたが
攻撃用としての調整をされたせいでコロシアム以外では使い道のないゴミと化した
そりゃアタッカーの武器は攻撃調整が来て当然だが
補助役の武器に火力を求めるのは根本から間違ってる
威力が力しか影響しないようなスキルばっかりなのにそんな設定できるような脳みそを
バトプラドどもが持ってるわけ無いだろ
>>264 >>266 扇の補助技は、事実上、花吹雪しかない上に入り難いという問題が有る
扇を攻撃以外に開花するには、スキルの変更が必要になるが、
そういう抜本的な作り直しは無理だと思うぞ
>>267 たとえば弓は五月雨デバフ復活させたり棍は攻撃能力控えめな代わりに回避とガードが高くて結果盾持ちより固いとか
いろいろやりようはある
それをせず馬鹿の一つ覚えみたいに似たような攻撃スキル追加するからこうなる
扇なんて補助は花ふぶきしかないんだが
>>270 だからピンクタイフーンなんて追加せず複数デバフ撒きでも追加しとけば旅スパで使われてたかもしれないのに
ピンクなんて武のコロ専用じゃん
>>271 ここは真面目にスキル修正を考えるスレなんだから、
既に導入されたスキルに文句言っても意味ないだろw
このスレで、架空のスキル変更まで議論したいのかよ?w
>>263 倍増って言っておいて2倍にしろといってないって、さすがに無茶があるぞw
上げ足取りしても仕方ないから、この話は置いておこう
アゲハの発生を3秒から1.5秒に短縮すれば、武アゲハとレンデュアルで3匹相手にDPSが互角
デュアルのほうデバフ回数が多いから強いけど、同じSP100スキルだから威力互角は良い落としどころ
SHTアゲハもオノ無双の90%くらいの火力が出るようになるし、そことのバランス感も良さそう
武の中ではSHTアゲハ>SHTなぎだけど、棍の中ではなぎ>アゲハになるし、棍が死滅するわけじゃない
なかなか良さそうな気がするね
扇の舞は、準備時間を1秒にすればデュアルを超えて武GF並のDPSになる
扇はためる弐を考えると準備時間の短縮が良さそうだね
明鏡止水に回復+その間みとれ率アップでもあれば面白かったのに
まぁ使われないだろうけど
>>264 そういう方向性の強化でもいいけどすでに扇は火力技が導入されてるんだから仕方ないじゃん
>>266 コロシアムコロシアム言ってるけどコロシアム以外でもめちゃ強いからな?
めっちゃ強いっていってもモーション早くなったアゲハだしな
ダメが300以下もしくは風耐性持ちならSHT岩石おとしに負けるし
SHTピンクがんせきをとばせる武はそりゃあ強いわなコロじゃ
>>264 正直サポート特化にするなら魔戦くらい付加価値ないと要らんわ。
ヒーラー以外には最低限の火力貢献は要求するべき。
前衛に高火力職しか選ばれないのは中衛に火力がなさすぎるからだろ。
ため2が有るから強化できんって話たまに出るけど
単体バト範囲に武中間が戦士じゃ駄目なん?
もちろん無双弱体した上で
どっちの無双なのかさっぱりわからんが
オノむそうはアポロンありきで強いところあるから
それ込みで調整するとあとで歪むの確定だぞ
ためるは過去スレで散々議論して空気技という結果だったよ。
壁しながら攻撃出来職があるから、バトのようにタゲ下がりをしても壁職以上の火力がないとゴミという結果だった
>>280 武の範囲が強いのはいいけど旅スパで使い物にならないのはいけないって話しでね
現状でも匹敵するくらいだし旅スパで実用的な倍率にすると武だと現オノむそうすら飛び抜けちゃうの
タゲにしかテンション乗らないようにすればええんでないの
なぎはらいも
テンション潰しするなら多段技にすりゃええよ
たとえば棍に2倍の範囲を入れる場合は
初撃0.2倍、二段目1.8倍で調整すりゃ武で飛びぬける事はない
それらはためる弐の使い道が直接弱体化させるよりさらになくなるけどいいのか?
あくまで個人的なイメージは、こんな感じ
単体:バト>魔=武>戦士
範囲:魔>武=戦士>バト
バトと魔は自己強化が強みで弱みが耐久、単体と範囲で得意分野が異なる
武は自己回復や瞬間火力が強みで弱みは特に無し
戦士は壁や高耐久によるDPS維持やデバフが強みで弱みは特に無し
今は武の瞬間火力がコロシアムやピラでしか使われてないからイマイチ
タゲ下がり必須の敵も少ないしね
現実は
単体:バト>戦士>武=魔
範囲:戦士>武=魔>バト
やはり戦士の火力が単体も範囲も少しだけ高いように思える
両方とも10%落とすだけで、随分違う気がする
むしろこれ以上CT単発出すと
武がSHTCT技しかしなくなる気がするw
>>288 どうせタイガーしかしてなかったしいいんでないか
CTを無駄にしないようベストタイミングでためる技術によってDPSが変化するッ!
範囲が輝くピラでにアポロンが、マッチしすぎているのもね。。。
アポロンは多分、オノ強化とは別に2.0準拠で調整されてたと思う。
かもしれないね
そのイメージの10%が強いってきっちりアポロン分だろうし
しばらく竜王みたいに固定化されるだろうから1〜2バージョンで火力は落ち着くんじゃないかな
俺が戦士が10%強いって書いたのはDPSベースね
アポロンの属性は無視してる
アポロン入れたらもっと強いのはわかるけど、それは武器の話だから除外してる
俺の話じゃないならゴメン
1割強いってのは倍率だけ見ての話だろ?
体感的にはピラミッドをぶっ壊す強さとしか表現しようがないw
7霊廟は火、光耐性もちばっかりだったりして
それでも斧無双ゴリ押しできそうなのが怖いけど
ピラ6のマシーン瞬殺してるの見る限り弱点属性じゃなくても普通に圧倒的に強くないか<オノむそう
単体範囲両方2,3番手でも1武器で実現できること、アポロンでピラでは無双と考えると、オノ無双をちょっぴり低下でいいかもね。
まあオノより片手かコンか扇を。。
燃費すててる分1発こっきり系は強いデザインだからな
斧の攻撃力が大体500だから両方倍率10%カットだと蒼天75無双50ぐらいか
実際は減算式を無視してるのとアポロンで倍率ドンしてるからもうちょっと差がでかくなる
倍率高くて燃費悪い分これで1手増える敵が多くなると急にMPやりくりがきつくなるからそれ次第かな
そもそも武がオノ戦に火力負けするのは仕方ないじゃん
だってあなたMP回復しちゃうんだから
もうエコ武にこれ以上の火力は必要ない
そりゃ2.0で範囲主役だったブメの1.5倍のDPS叩き出すようになったんだから強いよ
発動に3ターンかかるのに猛威を振るってたSHTなぎよりも1.2倍も強いし
3匹以上相手のコンテンツでオノ無双は強すぎの域に達してる
火力もだが戦士との堅さもピラと相性いいからな
オノ戦2魔戦僧で1から6まで誰も死なないとかざらにあるし
ルーチンとしてピラやるなら楽でいいけどバランスとしてはどうなんだろね
じゃあピラミッドで斧を相対的に弱体化するなら
HPの低い敵(できれば痛恨持ち)が延々出てくるような感じにすればいいのか
そんな調整はしないだろうけど
2.0まで範囲攻撃が大半用途がなくて死んでたってのもあるし
今後のコンテンツで燃費重視の特技呪文が生きる場を作ってもらう方がいいかもしれない
いちばん上だから潰すってやるとどれも似た技になってそれはそれでつまらないだろうし
武が斧まもに火力負けるのはいいとして、デバフ壁こなす戦士に火力負けたら居場所無いだろ
やってくるだろ
フォースアポロン潰しの全耐性持ち、痛恨持ち
あとはヘナルカ入らず、ふっとばしも無効
防御も蒼天、バト無双に合わせてルドラ並なのがわんさか
インフレ火力に合わせたエンドコンテンツはこうなるから嫌なんだ
少なくとも2.2後期実装予定のソロコンテンツではオノ出番なさそうだし
今が一番不満出る時期といえばそうなのかもね
307 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 11:23:44.97 ID:LVrmGD/u0
>>304 結局それやると高攻撃高倍率の斧と両手以外生きられないんだがね
バカまるだし
物理職には必須のバイシ枠がMP回復できちゃうのが問題だよな
MP消費激しいから連発できない、でなく旅の席消しただけになってる
ウェーブ始めにオノ無双使ってあとはMP節約のため(倍率と消費減らした)蒼天で潰してくって戦い方ならまだバランス取れてるし
同じ範囲攻撃でも魔法使いは柔らかい代わりに連発が可能って利点も残せた
聖水がわりの無念無双を過大評価してるやつってなんなの?
壁デバフのほうが圧倒的に有用
ピラミッドの7層って仮定でいくならミステリーダンス使ってくる敵ぶち込むのが手っ取り早い
扇は武で強い。こんかいのプラスは生きるかも?
片手剣は強職ばかりだから使えなくても困らない。
棍?あったけ?そんなの?状態。。。
ちょと棍棒の生きる道を。。。
ピラで足払いって活きないのかなw
>>309 武全体がMP回復により二刀バトマスみたいなエコ化した事によって過剰な火力は積めないという事
武を強化しろ=二刀Aポチバトマスを火力最高にしろっていってるようなもん
自己回復エコ、サイクロンや岩石でのテンション防御無視技、瞬間火力がウリで
安定高火力は二度と無理なんですよ
エコ化そこまでしてないのに?
315 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 11:43:07.98 ID:GV1mchtC0
ランドインパクトも100のスキルにしては弱いと思うんだけどな。
今となっては。
そもそも武闘家にデバフが無いとか言ってる奴は武闘家じゃなくてタダの爪。
>>315 範囲ノックバックって言うと凄そうなんだけどあんまり使い道ないよね
ボス、ピラ戦で最低でも2回撃てるから相当エコだよ
元々の消費する技コストが戦バトと比べて少ないんだから
消費無し腕付けたら尚減らないし
>>316 ピンクの魅了以外思いつかないけど何かあったっけ
ランドはもうちょい威力があれば、ピラ56でも使える。パラでもね。
が、
バトマスさんが強過ぎることに。。。
武でデバフってw
まさかデバフとバステを理解してないとか言わないよな...
ランドさんは影が薄すぎる
体当たり⇔キャンショ扱いされてるし
発動が遅いからしょうがないね
ランドは重さで威力増みたいな調整にすればパラのみで火力増強は可能
ギガスラ魔力、ハッスル回魔みたいに複合計算式技が増えればいいのに
327 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 12:01:47.33 ID:GV1mchtC0
武は今回で方向性がかなりはっきりしたのにまだ色々言ってるやつはコンセプトごと見直してほしいのか
>>328 武闘家、旅芸人はソロコンテンツで生き吹き返しそうだよね
しかしどんなときでも僧侶は安定だなぁ
衣強すぎんよ
武の強化じゃなくて、戦士が強いから微弱体させるかって話だと思うんだけど
武はこのままで良いと思うよ
耐久壁デバフ持ちの戦士が火力が高いのが問題じゃない?
だってここ武ガー君は戦士より火力ないのが納得してないんでしょ
火力コスト面を考えて戦>武なのは自然な事
てか武器については、最も有効にその武器を使いこなす職がいて他は劣化でも良いと思う。
弓なら魔戦が最も優位でレン賢者はダメージなら魔戦が保たないもっと優秀なものがあるためそれ以下。
剣ならバトみたいな感じで。
そういう論法で扇の基礎おしゃれ値を現状の3倍ほどにしてピンクの攻撃力をオシャレ参照
ハンマーのランドは重さ参照
みたいにして職の専門性を向上させてほしい
戦士から火力抜いた2.0の扱い考えると結局火力+αの評価しかされてないし……
>>330 しんこうのスキル一覧見ると死にスキルなくて圧巻だよね
サバイバル見ると泣けてくる
オノの耐久は両手に劣るが
武ガーって武のせいで他が強化できないー
とかためるがー武がー強すぎるわー
って言う人だと思ってたわ
武ガー君だから武ガーを連呼する人のことでしょ
>>337 そういう意味だよ
>>332みたいな使い方してレッテル貼ってるヤツはほぼ見ない
たまに出てくるから、武を煽ってスレ荒らしたい同一人物なんでしょ
武ガーと言えば反論した気になってるのは、実際おかしいと思うがな
反論も何も要らんスレでしょ
議論なんて成り立ったことが無いスレ立ててテンプレ改変したもの勝ちよ
>>334 やいばや耐久力は前から優秀だったろ
ただそれだけのために1枠埋めるくらいなら他入れた方が良かっただけで
壁するだけならパラのが優秀だしすることないのに打たれ強くてもしゃーないしな
戦士らしく火力与える方向性は良かったがいくらなんでも与えすぎ
武や魔に一歩劣るくらいでもPT常連とまでは行かなくとも十分使い所はあっただろうに
武や魔に一歩劣るくらい=槍パラ
ねぇな
それじゃユーザーの認識変わんなかった。
いま爪がある程度強くなっても戦士をみる目は昔と変わった。
前ほどハブられることもない。
そこの意識の変化は今回みたいな極端な調整のおかげだとおもう。
345 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 13:21:57.52 ID:mviTBxx70
武が範囲とかありえないからさっさと会心特化職に調整しろ
追加スキルもコロシアムでは強いばっかりなんだよなぁ
ピラで魔が若干生きるようになったくらいか
>>343 そらヤリパラ使うくらいならオノ戦士使うしな
>>344 それでバランス壊してたら意味無いんだよなぁ・・・
ちゃんと使えるよう調整すれば評価はされると思う
まあ強化した時に戦闘バランスは様子見て修正すると言ってたし
安西にやりすぎじゃないか言われてたの押し切ったみたいだし2.2で調整する前提なのかも知れないね
元々のバランスがもっとクソだったからいきなりベスト調整も無理だろうし
あれ、戦士ってダメージに対して燃費めちゃいいんじゃなかったか?
武まも魔戦+回復職でスカラベがうまい。
ためてる間に一呼びして、バイキ無双とピンクでフィニッシュ
魔戦はMP管理対象が斧のみになって殴る暇は少ないがなんとか回る。回復はサポ大量に雇って使い捨て。
武はMPヒーラーの要らない火力職に変貌した。
ただし得意なのは30秒程度の戦闘を繰り返すタイプの戦闘ね。
>>347 このさきでバランス取り直せばいいさ。
いったん戦士のというか斧鞭の性能周知キャンペーンは必要さね。
数字だけじゃなくて数字見ない適当ユーザーにも体験させんといかんのだから
>>347 職の人口比率見てるようだし、同じ強さだと転職する人もいないだろうから、
今の斧は敢えて戦士人口を増やすために少し強くしてる感はあるよね
2.2で斧は若干弱体化されるかもしれない
俺としては、人口多い職や武器調整よりも不遇なものをアッパー調整してほしいけど
>>348 2.0までのオノと両手剣ならそうだったかもしれないな
カバでは役に立った
>>351 「倒す速度が圧倒的に早くなるから、消費MPが増えても使用回数が少なくなり、結局燃費がいい」みたいな主張は、まさに過去のこのスレで見た気がする。あくまでも主張だが。
>>354 それは思われてるほど悪くないってだけで燃費いいってわけじゃないよ
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 14:04:19.61 ID:mviTBxx70
斧と組んでMP効率よくなるのは回復だけ
>>352 つまるところそれだとおもうよ
どう評価するかは別としてトータル性能が等価だとしても
そんな状態で装備がお安くそろってかつ所持してるツメ武と
新規であれこれ購入しないといけない戦士どっちを選ぶかなんてわかりきってる
絶対値でいえば両方使えるレベルなわけだし
大半の職で一種類の武器を使えるラインまで持っていくことが優先
細かい調整は後回しにするだろうってのが個人的な見解
あと安西の斧に対しての話は微調整まで終わった後の後日談的なものならともかく
現在進行形で人口移そうってタイミングで私は止めましたって逃げてるのは社員として扱いにくそうな印象しかないわ
>>355 MP1あたりのダメージ効率は数字になってて実際低い
大差ないのはMP消費速度だな
バトマスの方がDPSが高い分消費スピードも早くなる
バト戦構成だとほぼ同時に枯渇する
耐久性だと逆
バトマスのブレガはダメージを20%でカットだから
守備差が100として
一回辺りの攻撃が大体100ダメージを超える環境ではバトマスの方が硬くなる
(捨て身使う影響とか色々他の要因はあるが)
強ボス環境は大体これに該当して
ピラでは逆になる
バト構成で早いのはアタッカー3枚になるからだろ
アタッカー2支援1より早くなるのは当たり前
361 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 14:45:51.77 ID:LVrmGD/u0
>>352 旅芸人への徹底した冷遇をみるにんなこと考えて調整なんてしてないだろ
単に火力調整ミスってあげすぎた上に、壁性能すえおきの超戦士が爆誕しただけだ
魔戦でやるとバト戦同時に枯渇するのはピオの影響もあるな
戦士は元々すばやさが低いのとモーシォンの確定が遅い分ターン浪費がでかいからピオの影響が小さい
あれ、魔戦でやって把握したMPの消費スピードにMPあたりのダメージ効率をかければ
リアルなダメージ効率が出せるじゃん
364 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 15:02:17.42 ID:sDxfhAwv0
消費しないの発動回数も無視した適当な体感ワロタ
糞戦士は魔戦にもなりすまし始めたか
消費しないは同じ%のものつけてる前提になるなら発動率は変わらないでしょ
戦士とバトの比較の場合戦士のが手数少ないからムラがでやすいだけで
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 15:15:37.71 ID:LVrmGD/u0
>>365 計算してるわけでもなくムラの出る環境で体感語ってるからだろ
バトも素早さ低いし、モーション確定時間もあるわけで、それが原因ととても言い切れないとおもうけど
ま、単なるロビー活動にマジレスするのもアホ臭いが
そもそもピオは固定一秒短縮だから一定以上早いと少しのことでロスが出るけど、遅いけどダメージ効率良い職だと余す所無く恩恵を受けられるような気がするけど…
秒間辺りの消費MPはバトと戦士は同じだって前に数値貼られてたじゃん
当時は誰も興味示してなかったが
んなもんd/sとd/mpが出てるんだから割れば出てくるだろ
チンパンだらけか
棒立ちタイガーや棒立ちメラミで脳細胞死滅してんじゃねぇのか?
バ:両手無双 0.94mp/s
戦:蒼天魔斬 1.02mp/s
消費の差は僅差
盗:双竜打ち 0.57mp/s
武:タイガー 0.62mp/s
なお、これが比較値
ムチ盗賊がずば抜けてると思いきや
実はタイガークローも僅差
この辺の武器&職が「魔戦側の介護の手間が少ない」職ということになる
ただしこれはDPS表のとおりのピオ無しの環境
ピオが入るとタイガークローのMP消費とDPSが上がってくる
なに一人で一部の勘違いにカッカしてんの?
そんな数値常識でしょ
ブレガ前提の戦術を組み立てられない時点で、ブレガの価値は耐久に影響しない
銀ロザに頼るのと変わらん
コロシアムは死ぬか死なないかで戦局が大きく変わるから、ブレガや銀ロザに価値があるんだよ
ん?普通に開幕ブレガだけど?
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 17:59:35.34 ID:FC2//zdi0
MP回復が簡単すぎるのに燃費が悪いから強くてもokってのはなんか違う気がするわ
せめてせいすいが1つ3000Gぐらいするとか
1回の戦闘で使えるアイテムの数が制限されてればデメリットになるんだろうけど…
2.0のピラであそこまでレンが流行った時点でみんな確率ものも計算に入れてるだろ
>>376 燃費が明確なデメリットになってないんだよな
僅かな小瓶を浮かすかどうか
僅かな時間を浮かすかどうか
の選択になっててあんまり変わらないし
そうなると見た目のダメージ優先になりがち
ていうか一回回限りのボス戦とかレベル上げ、コインボスなら燃費度外視で理解できる。
だが金策コンテンツで小瓶前提でやってる奴は馬鹿なのか。
そういう時のみ燃費が生きる。
がぶ飲みがツメ一強時代の代物だからなぁ・・・
コインボス・ピラミッドも補給がしやすいから環境マッチしてたとこもあるし
次のソロコンテンツが持ち込み回復アイテム不可で支給品でやりくりしてねだと話は変わってくるけど
開発がそこまで空気読んでくれないだろうなってのが現実だね
運営的には消耗品は使わせたいだろうからね
斧が流行るのは万々歳だろ
そうか•••
運営としては燃費悪くあってほしいのか
ならもっと燃費悪くしてもっと消費アイテムを使わせよう
どうぐつかいの時代か
385 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 18:40:19.49 ID:4vC38EZpi
スキルポイントで振れるからここに書くけど、常時プラス○○やら
装備時プラス○○やらのパッシブはすべて見直すべきだと思う。
HPやMPはすべて+5でもいいだろ。
今更無理だろw
コロシアムみたいにコンテンツで切るしかない
387 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 18:50:40.77 ID:4vC38EZpi
今更無理だと思う
熱中プレイヤーを中心に大反感を買いそうだしなー。
個人的には減らして欲しいけど。
パッシブシステムは否定的な人多いけど俺は上手く出来てると思う
スキルを色々振り替えるにも元となるポイント(レベル)が無いとダメだけど、パッシブとるのがレベル上げるいい動機になってるし
391 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 19:04:56.69 ID:OMQUKqVK0
自分のプレイ環境中心でバランス語る奴しか居ないからな
そんなキッズの脳内DQにつき合わされたくないだけよ皆
>>387 今までパッシブありきで調整してきたからな
減らしたらキークエボスですら見直さなきゃならない
130スキル追加に合わせてDPS表を更新しました。以前からの変更点は以下の通りです
・130スキルでのパッシブ分を反映させました
・CTスキルについて、1.CTスキル単独でのDPS、2.通常スキルにCTスキルを組み合わせた場合のDPS、の2種を追加しました
・魔法の攻魔がマヒャドの上限魔力に達したため、顔アクセをモノクルに変更しました
・バトマスの二刀流左をハンマーに変更しました
・その他細かなミスを修正しました
一部を除いたCTスキルの基本的な性能は以下の通りです。ただしCTスキルの性質上非常に調査がしにくいため、数値は必ずしも正確ではありません
なお準備時間は全て自分で調べたものですが、一部の呪文、特技のダメージ式はおてうくんのところの調査を参考にして若干の追加検証を行ったものです
・130スキル
マヒャデドス:準備4.0秒 330+330*(攻魔-400)/600 推定上限魔力1000?
イオグランデ:準備4.0秒 300+300*(攻魔-400)/600 推定上限魔力1000?
バギムーチョ:準備3.5秒 200+200*(攻魔+回魔-275)/665 推定上限魔力940?
ホーリーライト:準備2.8秒 180+(回魔-500)*0.5
グランドネビュラ:準備2.7秒 320+(攻-240)*0.25
ゴッドジャグリング:準備4.0秒 0.5*8倍
・120スキル
超隼斬り:準備1.5秒 0.75*4倍
さみだれ突き:準備0.7秒 0.75*4倍
ピンクタイフーン:準備0.5秒 2.0倍
疾風迅雷:準備0.4秒 3.0倍+5
フローズンバード:準備1.2秒 0.5*7倍
シャイニングボウ:準備2.2秒 0.75*6倍
(サイクロンアッパー、ビッグバン未調査)
なおCTスキルの会心率補正、暴走率補正については多段系は0.25倍、それ以外は0.5倍と仮定して計算しています
<計算条件>
ステータス:Lv80、職専こみフルパッシブ、種全使用
武器:Lv80武器☆3。攻撃上級3成功。はやぶさの剣のみ会心上級3成功。杖、スティは武器のみ速度上級3成功
体上下:Lv80防具☆3。魔法、賢者は攻魔上級3成功、僧侶、スパは回魔上級3成功。魔戦は攻魔錬金なし
腕:Lv80防具☆3。バト2刀流のみ会心上級3成功。他はDPSに影響する錬金なし
足:Lv80防具☆3。素早さ錬金はなし
盾:僧、スパの一部スキルはルーンバックラーで計算
アクセ:物理、魔法とも関連アクセすべて準理論値埋め尽くし、ブローチのみ未合成。魔法の顔アクセはモノクル
証効果:戦士及び魔法の証はDPS+5%、燃費+10%で計算。ただしCTスキルについては証効果なし
バフ:物理系はすべてバイキ2、魔法系はすべて覚醒早詠みで計算。ピオリムはなし
その他:魔法系は物理系と異なりバフをすべて自前で維持する必要があるため、「スキル単独でのDPS=単」と「覚醒早詠みを含めた一連の動作のDPS=複」の2種を記載。複については魔法が「早詠み→覚醒→呪文*7」、賢者が「早詠み→覚醒→呪文*7」で計算
CTスキル:CTがたまってから実際にスキルの入力が完了するまでの時間は4秒と仮定する。また通常スキル+CTスキルのDPSについては4分=240秒を基準時間と仮定し、この時間内における一連の行動のDPSを算出する
CTスキルについてのみ補足します。(面倒という人や算数嫌いという人は読み飛ばしてください)
CTスキルの実CTは、「基本CT値+入力までのタイムラグ+発動までの準備時間」によって構成されます
基本CT値と準備時間はスキルごとに決まっているので、問題はタイムラグが平均どの程度発生するのかという点ですが、
おそらくは目的のスキル欄にカーソルを合わせて待機している場合で2秒程度、
普通にスキルを使用しつつターンごとにチャージを確認する場合で3〜9秒程度、平均6秒程度くらいだと思われます
よって今回はこの2つの間をとって、4秒を入力完了までのタイムラグとして仮定しました
例えば超隼斬りの場合、実CTは 45+4+1.5=50.5秒 となります
ただしCTスキルは初回チャージのみ一律30秒となっているため、戦闘終了までの時間がどれくらいかによって、CTスキルの使用比率=DPSの上昇比率が変動します
一口に「戦闘」と言っても千差万別なのですが、CTスキルの出番があるような戦闘の時間はおおよそ以下くらいだと思われます
コインボス、クエストボス、強ボス:1分30秒〜10分 ピラミッド:3分〜10分 エモノ呼び:3分〜5分
すでに相当幅があるのでこれらを「平均」するというのはかなり無茶なのですが、
一部の敵や一部のPTを除けばおおよそ2分〜6分くらいに収まると思うので、今回は4分=240秒を基準時間と仮定しました
初回CT値とそれ以降の実CT値からこの時間内に行えるCTスキルの使用回数を求め、そこから240秒のうち通常スキルとCTスキルに割かれる時間の比率を算出するという方法で、通常スキル+CTスキルのDPSを計算しています
<CTスキル:単体>
職・特技.. .. .. .. . 守200 ./. 守400 ./. 守600 ./. ( 燃費 )
マ・シャイニングボウ . 143.5 ./. 115.5 ./. 87.5 ./. ( 251.3 )
ど・五月雨突き . 123.7 ./. 101.1 ./. 78.6 ./. ( 181.2 )
旅・ゴッドジャグ . 105.3 ./. 84.5 ./. 63.7 ./. ( 100.0 )
戦・超隼斬り . 103.1 ./. 83.6 ./. 64.1 ./. ( 342.1 )
ど・フローズンバード . 103.7 ./. 79.1 ./. 54.5 ./. ( 101.8 )
<CTスキル:複数>
職・特技.. .. .. .. . 守200 ./. 守400 ./. 守600 ./. ( 燃費 )
魔・マヒャデドス単 . 0.0 ./. 147.5 ./. 0.0 ./. ( 45.2 )
賢・イオグランデ単 . 0.0 ./. 119.6 ./. 0.0 ./. ( 32.4 )
魔・マヒャデドス複 . 0.0 ./. 115.5 ./. 0.0 ./. ( 41.9 )
賢・イオグランデ複 . 0.0 ./. 91.8 ./. 0.0 ./. ( 29.9 )
武・SHTピンク . 111.3 ./. 88.2 ./. 65.1 ./. ( 103.6 )
盗・疾風迅雷 . 108.7 ./. 82.3 ./. 55.9 ./. ( 118.7 )
武・ピンクタイフーン . 88.1 ./. 69.3 ./. 50.6 ./. ( 125.4 )
ス・バギムーチョ . 0.0 ./. 51.9 ./. 0.0 ./. ( 23.5 )
パ・グランドネビュラ . 0.0 ./. 48.1 ./. 0.0 ./. ( 69.2 )
僧・ホーリーライト . 0.0 ./. 26.5 ./. 0.0 ./. ( 61.5 )
連続使用できない以上マヒャデドス複とイオグランデ複はあくまで理論上の数値になりますが、バフ使用分の手間も考慮するとこの程度になるという意味です
またバギムーチョのDPSがグランドネビュラを超えているのはラピッドステッキの効果で準備時間に大差がついているためで、
バギムーチョについても他の呪文同様きちんとこの手間を計算に含めればグランドネビュラより下になるはずです
<通常スキル:単体>
職・特技.. .. .. .. . 守200 ./. 守400 ./. 守600 ./. ( 燃費 )
盗・タナトス . 149.5 ./. 117.5 ./. 85.5 ./. ( 475.4 )
バ・両手無双 . 132.6 ./. 112.4 ./. 92.2 ./. ( 102.2 )
魔・メラゾーマ単 . 0.0 ./. 95.2 ./. 0.0 ./. ( 53.3 )
戦・蒼天魔斬 . 114.3 ./. 95.1 ./. 75.9 ./. ( 82.1 )
バ・ハン無双 . 115.1 ./. 95.0 ./. 74.8 ./. ( 86.3 )
盗・双竜打ち . 119.8 ./. 90.6 ./. 62.6 ./. ( 124.4 )
武・タイガー . 115.8 ./. 87.0 ./. 58.1 ./. ( 106.0 )
武・氷結乱撃 . 100.0 ./. 82.6 ./. 65.2 ./. ( 84.2 )
バ・二刀流. . 100.7 ./. 80.8 ./. 60.9 ./. ( 0.0 )
魔・メラゾーマ複 . 0.0 ./. 74.4 ./. 0.0 ./. ( 46.1 )
賢・ドルモーア単 . 0.0 ./. 74.0 ./. 0.0 ./. ( 35.0 )
バ・渾身斬り . 87.7 ./. 73.9 ./. 60.2 ./. ( 179.1 )
※ 旅・氷結+ゴッドジャグ . 88.1 ./. 71.3 ./. 54.5 ./. ( 78.0 ) ※CT
※ ど・狼牙+五月雨 . 86.6 ./. 70.3 ./. 54.1 ./. ( 87.3 ) ※CT
ど・狼牙突き . 80.6 ./. 65.3 ./. 50.1 ./. ( 72.0 )
旅・キラジャグ . 79.0 ./. 63.4 ./. 47.8 ./. ( 75.0 )
※ マ・五月雨+シャイニング . 74.5 ./. 60.0 ./. 45.4 ./. ( 169.0 ) ※CT
※ ど・デュアル+フローズン . 78.8 ./. 59.7 ./. 40.6 ./. ( 36.0 ) ※CT
賢・ドルモーア複 . 0.0 ./. 58.4 ./. 0.0 ./. ( 30.9 )
ど・1デュアル . 75.4 ./. 57.0 ./. 38.7 ./. ( 47.2 )
※ 戦・隼+超隼 . 66.9 ./. 54.3 ./. 41.6 ./. ( 197.8 ) ※CT
マ・さみだれ . 63.8 ./. 51.3 ./. 38.9 ./. ( 156.2 )
武・扇の舞い . 61.9 ./. 49.2 ./. 36.5 ./. ( 95.0 )
戦・隼斬り. . 60.2 ./. 48.8 ./. 37.4 ./. ( 171.0 )
戦・隼の剣. . 61.5 ./. 47.9 ./. 34.4 ./. ( 0.0 )
<通常スキル:複数>
職・特技.. .. .. .. . 守200 ./. 守400 ./. 守600 ./. ( 燃費 )
魔・マヒャド単 . 0.0 ./. 71.2 ./. 0.0 ./. ( 23.8 )
戦・オノ無双 . 81.7 ./. 67.9 ./. 54.2 ./. ( 42.4 )
ど・狼牙突き . 80.6 ./. 65.3 ./. 50.1 ./. ( 72.0 )
※ 武・SHTアゲハ+ピンク . 81.0 ./. 64.3 ./. 47.6 ./. ( 72.9 ) ※CT
※ 魔・マヒャド+デドス . 0.0 ./. 64.2 ./. 0.0 ./. ( 44.8 ) ※CT
賢・イオナズン単 . 0.0 ./. 60.0 ./. 0.0 ./. ( 17.7 )
魔・マヒャド複 . 0.0 ./. 55.8 ./. 0.0 ./. ( 21.8 )
武・SHTアゲハ . 70.0 ./. 55.6 ./. 41.2 ./. ( 61.7 )
武・SHTなぎ . 64.6 ./. 53.1 ./. 41.6 ./. ( 67.7 )
※ 賢・イオナズン+グランデ . 0.0 ./. 52.8 ./. 0.0 ./. ( 32.1 ) ※CT
賢・イオナズン複 . 0.0 ./. 46.1 ./. 0.0 ./. ( 16.2 )
※ 盗・地ばしり+迅雷 . 57.8 ./. 43.8 ./. 29.9 ./. ( 65.9 ) ※CT
武・なぎ払い . 53.4 ./. 43.5 ./. 33.6 ./. ( 110.9 )
ど・3デュアル . 56.5 ./. 42.8 ./. 29.0 ./. ( 35.4 )
盗・地ばしり . 52.1 ./. 39.5 ./. 27.0 ./. ( 60.0 )
※ 武・アゲハ+ピンク . 47.9 ./. 37.7 ./. 27.5 ./. ( 53.0 ) ※CT
ど・4デュアル . 48.0 ./. 36.4 ./. 24.7 ./. ( 30.1 )
バ・ぶん回し . 43.1 ./. 36.3 ./. 29.4 ./. ( 67.7 )
バ・ランドインパクト . 43.9 ./. 35.9 ./. 27.9 ./. ( 37.1 )
武・アゲハ乱舞 . 43.7 ./. 34.4 ./. 25.1 ./. ( 45.5 )
マ・ギガスラ . 0.0 ./. 33.6 ./. 0.0 ./. ( 21.5 )
ど・5デュアル . 43.0 ./. 32.5 ./. 22.1 ./. ( 26.9 )
通常スキル+CTスキルの数値については別表にすべきか迷いましたが、同一の表の中に入れておきました
<一部職別比較>
職・特技.. .. .. .. . 守200 ./. 守400 ./. 守600 ./. ( 燃費 )
戦・蒼天魔斬 . 114.3 ./. 95.1 ./. 75.9 ./. ( 82.1 )
ま・蒼天魔斬 . 102.7 ./. 84.0 ./. 65.3 ./. ( 67.7 )
レ・蒼天魔斬 . 99.9 ./. 81.2 ./. 62.4 ./. ( 65.2 )
戦・オノ無双 . 81.7 ./. 67.9 ./. 54.2 ./. ( 42.4 )
ま・オノ無双 . 73.3 ./. 60.0 ./. 46.6 ./. ( 35.0 )
レ・オノ無双 . 71.5 ./. 58.1 ./. 44.6 ./. ( 33.8 )
盗・双竜打ち . 119.8 ./. 90.6 ./. 62.6 ./. ( 124.4 )
ま・双竜打ち . 114.8 ./. 87.1 ./. 60.6 ./. ( 126.5 )
ス・双竜打ち . 105.9 ./. 77.3 ./. 49.7 ./. ( 107.7 )
武・タイガー . 115.8 ./. 87.0 ./. 58.1 ./. ( 106.0 )
盗・タイガー . 103.3 ./. 75.8 ./. 48.3 ./. ( 96.6 )
ま・タイガー . 98.7 ./. 72.7 ./. 46.7 ./. ( 98.3 )
武・氷結乱撃 . 100.0 ./. 82.6 ./. 65.2 ./. ( 84.2 )
旅・氷結乱撃 . 85.7 ./. 69.5 ./. 53.3 ./. ( 75.9 )
僧・氷結乱撃 . 84.5 ./. 68.4 ./. 52.4 ./. ( 75.7 )
バ・二刀流. . 100.7 ./. 80.8 ./. 60.9 ./. ( 0.0 )
バ・隼斬り. . 60.2 ./. 49.6 ./. 38.9 ./. ( 167.8 )
戦・隼斬り. . 60.2 ./. 48.8 ./. 37.4 ./. ( 171.0 )
マ・隼斬り. . 50.9 ./. 40.1 ./. 29.3 ./. ( 134.6 )
武・SHTアゲハ . 70.0 ./. 55.6 ./. 41.2 ./. ( 61.7 )
武・アゲハ乱舞 . 43.7 ./. 34.4 ./. 25.1 ./. ( 45.5 )
旅・アゲハ乱舞 . 37.7 ./. 28.8 ./. 19.9 ./. ( 39.8 )
ス・アゲハ乱舞 . 35.7 ./. 26.8 ./. 17.9 ./. ( 37.0 )
以上です。参考にどうぞ
いつも助かる
戦の隼+超隼が思ってた以上に弱かった
少しだけ訂正
下記の「通常スキル+CTスキル」の燃費の参照式が間違っていました
魔・マヒャド+デドス . 0.0 ./. 64.2 ./. 0.0 ./. ( 44.8 → 24.7 ) ※CT
賢・イオナズン+グランデ . 0.0 ./. 52.8 ./. 0.0 ./. ( 32.1 → 18.2 ) ※CT
ありがとうございます!マヒャデドス良いダメージ出てますね!
おお
武のピンクあげは、ピラでも実用レベルじゃね?
>魔・メラゾーマ単 . 0.0 ./. 95.2 ./. 0.0 ./. ( 53.3 )
>魔・メラゾーマ複 . 0.0 ./. 74.4 ./. 0.0 ./. ( 46.1 )
メラゾーマの「単」とか「複」ってどういう意味ですか??
>>403 ちゃんと説明してくれてるじゃん
ちゃんと読みな
現状、単には意味ないから複のほうだけ見といたらいい
単は覚醒早読みをアウトソーシングした場合
武器のダメージをアウトソーシングのバイキ前提にしたため条件を合わせるための参考値で実際にはありえない
いつも思うけどアゲハとはやぶさの酷さが目立つなw
ずっとみていってこの二つがでるとあ・・うん・・になるわ
マヒャド+デドスは魔戦に魔法陣敷かせればオノ無双を超えるね
>>403 すでに説明してくれてる通りで
>>394の「その他」のところを見てください
…と言おうと思ったらこれ間違ってますね
× 魔法が「早詠み→覚醒→呪文*7」、賢者が「早詠み→覚醒→呪文*7」で計算
○ 魔法が「早詠み→覚醒→呪文*7」、賢者が「早詠み→神秘→呪文*6」で計算
魔法の覚醒は切れてからかけなおせばいいので呪文7回撃てますが、
賢者の神秘は切れる前にかけなおさなければならないので呪文は6回しか撃てず、
基本の攻魔差に加えてこういうところでも魔とのDPS差が生じます
こういった部分を反映させるために、魔法系は「複」という形で記載してます
130スキル来てもオノ無双連打が範囲最強ってことね......
>>410 あぁ、魔法は棒立ちだと弱いからチンパンはさっさと引退しとけ
いつも乙
どうでも良いけど、おてうくんって言ってるってことは極限の人なん?
マヒャド+デスは防御高い敵ならオノ無双も無双も超える可能性があるのか
魔法復権ありえるな
>>411 お前朝から煽ってばかりでうざいから消えろよ
まるで単体攻撃に関しては130スキルがきて大きく勢力図が塗り替わったかのような言い方だな
ずっと言われてる斧無双さえ弱体化して氷結強くしたら大分バランス良くなりそう
戦士ほんと完璧超人だなw
>>405>>406>>409 すいません、見落としてました>< ありがとうございます。
メラゾーマ実質的には異様に弱いですね。魔法使いのデメリットのわりには…
>>412 完全にスレ違いなのであれですが、無視するのもなんなので一応言うと、違います
実際にいくつか参考にしたから感謝のために名前あげただけで
CTスキルは1分〜1分半に1回しか使えない上に範囲がバギムーチョで上下100、グランドネビュラで上下80などあり、
ものすごい調査めんどくさいので、大体のあたりが付けられとても助かりました
範囲に関してはマヒャド少し強化して斧弱体でバランスとれるだろうけど
単体がなあ
メラゾーマ1.5倍にして天下並みにしないと糞DPSのままだな
単体呪文は壁役がぶきみしてDPS1.4倍にあげられるから抑え気味なんだと思う
ぶきみと壁が効果出せない複数戦でオノ無双に近い火力出せるようになったのは良かった
それでも戦士とは耐久力がかなり違うから、魔が復権することは無いけど
物理にもルカニフォースフォースブレイクガジェットあるし不気味は除外でいい
魔法は逆に低レベルのダメージの伸びがいいから
育ち切ってない時に強いってテーマで作られてて
育ち終わってる前提で比較するときついようにできてるんじゃないかってバランスだね
ルカニは効果薄い
フォースガジェットは物魔関係ない
ガジェットは魔法には乗り悪いぞ
>>408 メラゾに関しては魔戦の超暴走の支援で伸ばせるけど
マヒャドを複数敵に対して使う場合は特にピラみたいに数が多いところでは
超暴走引いてても敵の数に反比例して暴走率下がってるみたいで全然火力伸びないよ
超暴走引いてもらったら斧無双と超えるなんて適当なこと言わないでくれ
そういえばアポロンの属性忘れてた
魔法もどちらかというとエコ路線にされてるからな
エコ系が生きるコンテンツがきてくれればきっと・・・
超暴走が範囲呪文に効果がほぼ無いってのは、120スキルとしてイマイチだよな〜
どこがエコなんだ…?
MAXMP比&杖にも消費しないつけれるってあたりで
外部補給前提で武器に消費しないつけないならごめん
マホトラとか必殺あるしな
今回は範囲呪文の最高位が解放されたから範囲火力に着眼してるけど、
単体呪文未開放だから、魔の単体火力が低めになってるのは残念
早くメラガイアーを解放してほしい
>>426 魔方陣とディバインあるやん
そもそもぶきみしかシナジー持てない他職よりははるかにいい
439 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 22:19:12.19 ID:FC2//zdi0
覚醒マホトラが糞技なのは1.1時代にも言われてたな
たしかに魔法がダメージでも最強だったけど、小瓶消費量に差がありすぎた
別に物理で強ボスもできなくはなかったけど、
当時は魔戦もいなかったから1戦したら枯れてたからな
ボスにMP吸収耐性とか付けられた&守備力ダウンと魔戦実装で
1.2から魔法構成はかなり減っちゃったけどさ
>>438 道具入れると魔法の場合逆にDPS下がるよ
パラで1枠使ってるのに更に道具入れたら魔法しかアタッカーがいなくなる
>>440 そりゃボスならそうだろうよ。ディバイン=範囲ぶきみなんだから
ピラなら悪くないぞ
>>421 不気味はもっとバシバシ入ってもいいと思う
魔なら100発100中でパラが更新する感じで
範囲コンテンツでは道具は魔と相性良い
魔の弱点を補う磁界も魔方陣と同じく場所固定だしね
暴走魔方陣が範囲呪文だとゴミだから、範囲なら道具と魔は一番シナジー効果高いよ
もともとは単体火力のメラゾーマにぶきみを勘定するかの話だから、範囲コンテンツの話してもしゃーないけどw
エコっつーと語弊がある気はするが高火力高燃費の技を持ち前の豊富なMPで長時間連発出来る方向性だな
DPSの人マジサンクス!今の魔法使いは瞬間火力だけなら最強で使うタイミングを選べるし平均火力も悪くないし
好きなタイミングでピンポイントに弱体入れられるようになったしでかなりいい感じだな。このまま現状維持して欲しいわ
ここで火力更に上げる代わりに「超暴走魔法陣の暴走率を下方修正しました」とかなって再び脳筋砲台化したら泣ける
>>440 パラ入りの運用が単体相手だからわざわざそこに道具ねじ込む必要はないな
今後魔法PTは強敵集団はレン入り、雑魚集団は道具入りって方向にシフトするんじゃないかな
>>444 超暴走とか削除していいから単純な火力上げてほしいわ
あと現状維持ってジョークか?
斧の完全劣化の現状維持とか何がしたいんだか
この魔法の頭打ち感はかつてのメイプルストーリーのようだ
対複数戦で道具入りにするなら戦道魔僧でしょ
適度に戦士にひっかけつつ範囲をぶっぱなす
戦士ついでに魔法にも範囲倍化聖水がもらえる
単体相手にも超暴走デヴァインで不気味2段さっさと狙える
魔法の頭打ちは物理に比べてキャップが低いせいだとおもうわ(CTスキル除く)
>>445 斧の完全劣化ってどこがよ
少なくとも守備600台の堅い敵では全職トップの範囲火力になったんだし
それ以外の柔らかい敵は他の武器に譲るべきじゃね?
>>448 守備600の敵が複数同時に出てくるコンテンツはどこですか
ピラ
え?
>>447 俺なら戦をマヌザオのあるレンかリンクできるまもにするかな
ジャストでかばえる熟練戦士ならそのほうがいいんだろうけど
そんな敵いない上にアポロンは2属性持ちで戦士は固くて高確率デバフが使える
それが純アタッカーの魔法に単体範囲両方で勝っててまだ魔法の方が強いとか言うのか
すごいな斧の思考は
守備は強ボス群の400をベースに考えたほうが良いよ
600なんて一部しかいないし
ピラはインターバルがあるから、その間に早読み覚醒を入れなおせるから、
魔は開幕以外はほぼ単の火力が出せるんだけどね
>>453 超暴走魔法陣からの各種デバフは出が遅いとはいえ、戦士のやいばくだきを遥かに上回る
そして魔法使いはすでに純アタッカーではない。そんなもの幻想でしかない
純アタッカーとやらがやりたきゃバトマスでもやっとけ
>>455 超暴走やたら過剰評価してるみたいだがあんなもの使うだけDPSが下がるゴミスキルだからな
斧様は使ったこともないのに偉そうに評価するなよな
斧の鉄甲斬のほうがよっぽど強力だな
斧が全てにおいて上とかさすがに無いわ
それに斧戦士のデバフもDPS下がるのは変わらんし
さすがにヤイバを遥かに上回るはないなw
やいばがヘナ100%-敵の耐性+ダメ
超暴走へナは暴走しても100%にならなくて入らなきゃただの無駄ターンな上、CTの制限と超暴走魔法陣を引く手間がかかる
信頼性がやいば近づいたとは感じる
コロシアム初期開発画像でコロシアムギガスラのダメージが50程度になるのは、なんだったのか・・・
コロシアムと普段の戦闘の威力を区別させれば120.130スキルがゴミでなかった...はず
戦士はヘナトス以外にも斧でルカニボミエも入れられるからなぁ
>>460 ルドラはもちろんガーディアンや機甲兵は魔のが火力出る
マホトーンがある
相手が単独なら遠距離からダメ取れる
>>459 強暴君相手に暴走ヘナが2回に1回程度の割合で入るんだが
やいばは暴君にどのくらいの割合で入ったかな。相当入りにくかったと思うんだが
魔法使いのデバフ率ばかり計ってて戦士のデバフ率全く計ってなかったわ
遥かに上回るは言い過ぎたかもしれんわすまん
単体で考えたら戦士はそうでもないでしょ
他者からの支援が前提のフルバフだと勝てないだけで
467 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/24(土) 23:35:35.49 ID:E+JW/em50
1.1で引退した奴が今の戦士の状態を見てどんなリアクションとるかきになる
他のMMOのイメージ引きずる気持ちはわかるが魔法は純アタッカーじゃないという立ち位置だろ
運営的には遠距離火力+ラリホーヘナトスマホトーンとか絡め手含め色々なことできる位置に持って行きたいように見えるから魔法は純アタッカーでDPS最強じゃないとおかしいという幻想はもう捨てた方がよさそうに思うが
魔は超暴走しつつ絡め手使えるようになったから、純アタッカーではなくなった
これだけは事実
ラリホーとマホトーンとかいつ使うんだよ
ついでにカンタも
戦士も純アタッカーじゃないけどな
あと範囲戦闘においては魔法のデバフは単体用だから
複数敵だと壁が機能しづらくて死にやすいって特性もあって範囲は純アタッカーだとおもうわ
>>470 マホトーンは通常時ベホマとか使う敵が来たら使えそうだよね
カンタは通常時のメラガイアーとかドルマドンで600くらい減らしてくるやつが来たら使える
うーんダメそう
Q.魔法使いが使える範囲デバフは?
A.スパークショット
これもよく考えたら酷いな
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 00:33:10.67 ID:vl1kKcm20
運営「斧無双が強すぎるので物理が通らない位守備力の高い敵を追加しました」
斧戦「鉄甲斬」
これがあるんだよな
そもそも守備力600超えた敵が集団で出てくるってどう言った状態なの?
それとピラでは基本的に戦士のDPSはアポロン効果により数割上乗せされてると考えたほうがいいよ
シナジーで強くなる職っていじり方間違えると
特定の職と組んで普通それ以外だとゴミ屑ってなるから難しい
ラリホーヘナトスマホトーン使えるから純アタッカーじゃなくていい
やいばかぶと体当たり高防御力あるけど純アタッカーで問題ない
うーんこの
>>474 一昔前の迷宮ガニラスがそのポジだったね>固い敵集団
編成の問題とか魔法禁止とかで阿鼻叫喚になって割と楽しかった
そもそも戦士はスタンダートなアタッカーで
武は軽装だけどタフですばやさ、身のこなしがあり
バトは軽装で脆いけど攻撃特化
な扱いでいいのにアタッカーじゃないとか言ってるヤツはなんだろうな
全部戦士だと思う他をアタッカーと認めないのは
480 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 01:38:48.05 ID:vl1kKcm20
魔法使いは(全く使い物にならない)デバフ魔法使えるからアタッカーじゃない!
武闘家は自己回復出来て範囲単体共に優秀だけど純アタッカーじゃない!!
戦士は魔法使いを超えるデバフ性能とパラディンに次ぐ耐久を持つけどアタッカー!!
もうね、常時物理攻撃90%ガードみたいな特性付けた敵がいても良いと思うよ
エンドコンテンツのどこかでそれぐらいの事しないと、もうダメだと思ってる
482 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 01:58:43.82 ID:xX/5yKQw0
魔法攻撃当てたら物理攻撃当てるまで呪文ダメージ50%カット
物理攻撃当てたら魔法攻撃当てるまでカウンター率80%
カウンター喰らわない弓、ブメ、一部スキル(双竜、あげは乱舞、岩石落とし、メガボンバーなど)か、物/魔交互に当てる必要のあるボス。
こんなんきたら芸人のバギやら盗賊のジバリカが生きるはずやねん
バト魔になるだけ
いやそれでも良いやんw
それが物魔の共存になるならいいんじゃない
旅入れてバギとかおかしいし
一つ言えるのは、これだと魔法使いの壁やる奴いなくなるぞ
どんだけ暴れてるんだよ
489 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 02:38:07.89 ID:xX/5yKQw0
>>488 そもそも魔法使いを必要としている壁がいるのか?
>>478 バトってブレガがあるからその中だと一番硬い職だぞ
物理構成の何が有利ってバイキ役の電池や道具がそのままMP供給に使えることなんじゃないかなって
このお陰でオノのバカ燃費が全く足枷になってない
あと魔法は単体なら一方的に攻撃出来るけどそんなことするよりさっさと殴り殺した方が良いことが殆どなんだよな、それこそバラモスガイア位のものだ
本来、重い戦士がアタッカー枠に入った時点で
魔法使いもPT組みやすくなるはずなのに
魔法使いは戦士を叩きまくるわ
戦士は戦士でバトやレンと組みたがるわで全く成立してないってあたりは
パラ魔時代から続く確執の産物だわな
当時の戦士は壁役としては劣化パラにしかなりえんかったからねえ
それなりに優秀な壁になりえると思ったら、結局真災厄みたいな相手側にデバフ耐性があるとバフが一切ない戦士はウドの大木にしかなりえんからバフのあるパラにはどうあっても壁としては劣ってたね
だから今だとオノむそうみたいなのはやりすぎだが、ある程度の火力は必須だったわな
戦士が難癖つけて魔法(他職)強化を阻止しようとするからヘイト買うんだし、
そりゃみんな戦士嫌いになるさ。
アタッカーだアタッカーじゃないそういうのってもうどうでもいい
アタッカー2と補助枠僧侶っていうのが基本なんだから僧侶と補助枠以外みんなアタッカーだろ
魔戦道具旅は物理バッファーでに補助枠
パラが壁専門職としての補助枠
本当は賢者を僧侶枠にしてほしいけど回復できるアタッカー洗礼要員だなぁ・・・
>>493 そこに魔法をいれるより戦士をもう一人いれたほうが火力耐久ともに高いから魔法を入れる余地がない
範囲火力においてフォースやアポロンを考慮にいれても魔法>戦士になったら自然と魔法が入るよ
全職やってる人間からすれば魔法が戦士と叩くとかそんなのはどうでもいい
その方が強ければそうする
それに壁職をやる人が少ないのは装備揃えるのが他の職に比べて大変だからってのが大きい
電池と蔑まれつまらないプレイを強要されてた魔戦だって42装備が許されているから安定して供給されてる
戦士(斧)入れると補助職から旅は消えるね
聖水投げるならいいけど1戦で数千g飛ばすのは旅メインでやってるやつも嫌でしょ
アポロンとフォースブレイクの相性がいい?から道具もうーんって感じだし
回復枠は僧侶
爪か棍が蒼天くらいのdps出せるようになれば
武(自分でmp回復できる)と旅で組めるんだけどね
旅の回復能力がもうちょい上がれば旅賢で組めるかもしれないし
今の魔法使いはまさに隣の芝生が青く見える状態だろ
戦士のメリットと魔法使いのデメリット並べて戦士強すぎーって言ってるんだもの
”お話にならない”
色んな意味でかわいそうだから一つ提案してみるけど
例えばピラ七層をガイアやバラモス並みのいやらしい単体系のボスラッシュにすればいい(今の戦士orパラが拮抗以上で相撲ができるボス)
乱戦と紙装甲は相性悪いよねっていうのを火力の問題として火力で解決しようとするから話がこじれる
その調整こそが火力ごり押しゲーそのものじゃんって
>>498 魔法使いのメリットは全て戦士が網羅してるのになにいってだ
戦士と比較してばっかだけど魔法自体が物理と比べるとやっぱ見劣りするよなあ
連続で同属性魔法打ったら耐性がつくのとかいい加減無くせばいいんでないの?
物理は攻撃とデバフを同時に出来る - 魔法は同時に出来ないのでデバフはダメージゼロ
物理の強化時間は2分間 - 魔法は1分間でDPS低下
物理は強化を補助職にまかせて攻撃に専念 - 魔法は自分でやるのでDPS低下
物理は武器やフォースで属性変更ができる - 魔法は属性変更ができなくてDPS低下
物理は同じ技を連発しても耐性ができない - 魔法は耐性ができてDPS低下
使い道のないスパと旅の攻撃魔法、強くもないのに紙防御
メタル系の魔法完全耐性もあったな
>>501 色々突っ込みどころあるんだけどここだけは草不可避
>魔法は属性変更ができなくてDPS低下
耐性もたれてる属性魔法でごり押ししてDPS低下してるような愚か者は魔法使いとは言わない
バ覚醒っていう別な職業だよ 魔法使いに失礼
>>503 光に耐性があればもっと弱い魔法しか使えないだろ
賢者とか範囲はイオラしか無いし
130開放クエのヴォルカドラゴンみたいに
ベホマ使うような敵なら火力低くても魔を入れる意味も出てくるし
敵のバリエーションをもっと増やせばいいんだよね。
魔法使いの火力が低いのが問題であって
そういう無理やり席作るのは何の解決にもならないしスレの趣旨とも違うから
斧厨とかレッテル貼りはいいからさ
メラガイアーが来てない状態で魔の単体火力が低いのは仕方ない、来たら今回のようにDPSがかなり上がるはず
問題はマヒャデドスが来てもオノ無双に負けてるってとこ
せめて魔は脆さがネックになる複数戦で、固い戦士を上回る火力が出せなきゃどうしようもない
俺はオノ無双弱体化が一番てっとり早いと思うけどね
509 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 07:00:49.83 ID:4TbKOQwY0
オノ無双は最高でも2.0倍まで弱体は必須だけど
オノは単体にかぶと、鉄甲に加えて
戦士ならたいあたりやかぶとまでできるし蒼天も弱体していいと思うな
そのかわりに片手剣と弓の単体スキルを強化するのが理想
マヒついてる蒼天がトップクラスの火力持ってると
マヒを有効活用できるようなボスとか作れない気がする
蒼天も5〜10%くらい落としたほうが良いかもね
壁職だからボスに貼り付いてDPS下がらないってのも戦士の特徴だし
トップを微減させて、他を強化てのがやりやすいし、これまでの手法。
ただ、倍率いじるのは目に見えて効果出ちゃうので、モーション速度いじるのが楽な気が。。。
オノは大威力のまま少し遅くすればいい。
扇は少し速く。
片手剣ははやぶさ斬りとミラクルの威力アップ
棍は。。。棍はどうしよ
勉強がからきしダメだった洋風な年上の女性が自動狩り大学に合格した。五十年後、好きな髪形が変わった。
聖水パサーの仕様を弄るしか無いね
この際だから魔力依存で効果を変えればいい
>>509 範囲のオノむそうが2.0は高すぎる
渾身やさみだれは単体で2.0がせいぜいなんだぞ
範囲技は最低でも1.5以下にするべき、狼牙もな
棍は氷結がゴミだから新技無いと復権は無理
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 08:21:20.05 ID:4TbKOQwY0
>>514 高すぎるのはわかってるけど最低でも、って話ね
そもそも弱体する気すらなさそうだがw
「純」アタッカーの定義がバラバラすぎだな
倍率で話しちゃだめでしょ
準備時間もあるんだからDPSで語らないと
純アタッカーなんてバトマスのみでしょ
あとはアタッカー
>>509 同意。
オノは少し弱体が必要だね。頭ひとつ飛びぬけちゃってる。
範囲、単体両方で火力がトップクラスとかさすがにね。
戦士に限って言えば、他にも優秀なスキルや高いHP、重鎧が装備できて壁能力まであるし。
リッキー、何考えてるの状態。
ただ、片手剣は今のままでいいような・・・
盾が持てるメリットは大きいと思う。
バトマスは単体寄りアタッカーで、デバフやバステほぼなしの純アタッカー
魔は範囲寄りアタッカーで、バステあり
武は瞬間火力型アタッカーで、バステあり
戦士は壁アタッカーで、デバフあり
こんな感じかな
やはり戦士の火力は少し高めに感じる
斧は高燃費高威力って方向性なんだろうけど
パッシブでMP高すぎ&電池のせいで燃費で調整することそのものに無理があるんだよな
MP消費で調整するなら魔戦や道具が常時MP補給してもMP切れるくらいの消費にしなきゃ意味がない
もう最大MPの10%+固定15くらい消費すればいいんじゃないかな
片手剣はギガスラの燃費悪すぎ
片手武器は火力あげられない代わり低燃費にしたらどうか
ハンマーバトマスは純アタッカーにしては色々小細工できすぎ
未だに盾もてるから片手剣は火力無くていいなんていうやついるんだなw
火力系の特技しかないのに火力がない時点で、盾を持てるメリットなんて吹っ飛んでるけどな。
無念無想は武がまだ最前線のアタッカーだったら補助職の攻撃参加をもっと促すものだったのにね
バトマスは範囲捨ててるから良いけど、武、戦士、魔なら範囲DPSは耐久低い魔が少し高いドングリの背比べで良い気がするわ
ピラのようにバフのインターバルが入るコンテンツなら準備時間を省けるから、現時点でも開幕しのげれば実質のDPSは魔=武≧戦士だろうし
インターバルがない複数戦ならDPS表の通りになるんだろうけど
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 10:15:49.73 ID:vl1kKcm20
インターバルがあるとせいすいやらで燃費の悪さ()をそのインターバルでカバー出来ちゃうんですがそれは
そのコンテンツなら、魔と武は高DPS、斧は低燃費でいいんじゃね?
問題ないじゃん
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 10:57:45.22 ID:vl1kKcm20
それならいいけどピラミッドはアポロン効果で戦士がぶっちぎってる
つまりインターバルで燃費の悪さを補いつつ最強火力で一瞬のうちに敵を殲滅する伝説の超戦士となってる
>>524 エンラージャすらハンバトより両手バト、オノ戦士が主流なのにね・・・
強ボス、コロシアムなんて行きたい人が行ける職でいきゃいいけど
明らかに報酬の価値が高いピラミッドではもっとバランスはしっかりしてないと駄目だと思うね
ピラが斧1強になったことでスキル開放も糞つまらん結果になった訳だし
どれも弱いじゃなくて斧より弱いが正確な表現だろう
アポロンが強いからオノ無双を弱体化させろってのは違うだろ
そんなこと言ったら属性武器出せなくなる
アポロン考えずにオノ無双の微弱体化は必要だけど
アポロンが属性でアドバンテージ取れるのって1全般と5の生身、4のマネマネ・メトロ、3層の赤系(物防クソ高い方)だけじゃないの?
奇数層のボスにいたってはガル以外全属性耐性持ちだし。
魔法にも不利なんだがアポロンのせいでピラが目茶苦茶楽ってほどでも無いような。
アレはアポロン抜きで斧そのものの性能で強いんだと思うよ。
魔戦でいくとフォースでダークとかストームかけっぱでも多属性の利点で楽なのは間違いないけどね。
覚醒が魔方陣形式なら魔魔PTでDPS伸びるんだがなぁ
範囲に関しては
魔>>フォース大弱点斧>SHTピンク混ぜSHTフォースアゲハ>斧>SHTアゲハ>デュアル>なぎ払い
くらいでいいんじゃない?
魔の範囲DPSが飛びぬけていても実際2.0で魔の席はなくなっていったわけだし
魔の範囲に関しては魔が飛びぬけていても魔一択状態にならないことは証明されている
当時の斧無双の倍率でさえ2.0後期では魔法より斧無双戦士を選ぶ傾向もあったくらいだから
魔の範囲火力を大弱点斧無双まで引き上げても斧戦士のほうが選ばれる傾向が強い可能性が高い
せめて属性の考慮なしで対等になれないときびしすぎる
537 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 11:40:14.06 ID:vl1kKcm20
斧自体がぶっちぎってるけどアポロンがそれを一層強めてるって事だよ
斧は範囲でぶっちぎりじゃなくて、単体範囲入り乱れるピラで総合してぶっちぎりなんだよな
かつての武もタイガー氷結SHTなぎと、単体範囲どちらもこなせてた
魔は耐久低い上に単体が強くないから、範囲がぶっちぎってないと斧と天秤にかけられすらしない
>>536 防御が弱い事は、範囲火力が飛び抜けていても
ピラで一択にならないぐらい大きなデメリットで
硬い事は火力が劣っても選ばれるぐらい大きなメリットという事だな
なのに今は防御を犠牲にしてる魔法よりも硬い戦士の方が火力も上なんだから
そりゃ戦士一択にもなる
ダメージ抑える方針より物理魔法両方必要な環境とか
魔法火力が必要な場面を用意してもらう方がいいんじゃないか?
斧は強いがスタンドアロン型で他人の支援がほぼ必要ない魔法と
他人からのMP供給と強化があって初めてぶっとぶのを単純に並べちゃいけないってのもあるし
片手剣戦士がやりたい
片手剣弱すぎ
>>540 魔法使いも耐久力の無さを補うため支援役が必要ってのを忘れちゃいけない
敵に回避補正をもっと本格的につけて
武器にも命中補正を付ければいい
当然命中率は片手>両手>斧
後は連タゲ補正で命中率を上げればいい
魔法は確実に当てれるからメリットも出せる
庇いながら行動出来れば
戦魔の相性良くなりそうなんだけどな
HPリンクが似たようなもんだけど食らうのは本人だし
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 12:28:24.64 ID:Je66FpHM0
片手剣のガード率も棍棒らと同じ4%上昇でよかったろ。2%とか舐めてんの?
ただでさえ攻撃面で片手武器は不遇なのに、防御面まで両手武器を優遇するとか…
>>542 戦士でも僧侶はつけるから回復はキャパを越えてるかどうかだと思うよ?
こんだけオノ戦士叩いて弱体化を連呼しておいて
弱体化後にふんぞり返って「かばえ」とか
で、それ誰やんの?って話だと思うが
戦士が火力無い職になれば
ピラは現在もサブアタとして採用率が増えてるバトと武がメイン採用されるだけ
前者は圧倒的な単体火力とブレガor会心G&ビッグの高めの耐久力
後者はアゲハピンクの範囲火力と会心G&ビッグの高めの耐久力とMP回復
>>545 盾持ってるのにその文句は流石におかしいだろ
>>548 盾持ちとしては
範囲で戦オノ無双とほぼ同じダメージの扇武
単体で戦蒼天とほぼ同じダメージのハンバト
どちらも職の特性により高性能だよ
職の特性抜きでも
ど・デュアル+フローズン . 78.8 ./. 59.7 ./. 40.6 ./. ( 36.0 ) ※CT
ど・1デュアル . 75.4 ./. 57.0 ./. 38.7 ./. ( 47.2 )
戦・隼+超隼 . 66.9 ./. 54.3 ./. 41.6 ./. ( 197.8 ) ※CT
こうなってる
130スキル使っても遠距離の100スキル連発に負けてるのが現状
>>540 自己強化ができるメリットを上げる人が多いが
こと対複数戦においては自己強化しかできないデメリットとなる
よく言われてることだけど
蘇生→早読み→覚醒→死亡 ループというリスクが付きまとう
物理なら蘇生後無敵のうちにバイもらって攻撃に戻るまでできる
他人のターンを使うという点はあるものの火力を安定して供給できる
そもそも戦士はそんなに死なないし
耐久性能からくる安定度とバフシステムの違いからくる火力供給の安定度
この二つの安定度で大きく負けてなおかつ火力まで負けているのが魔法
しかも状態異常耐性が耐久か火力とトレードオフで火力耐久に全振りしての比較で負けてる
上位層は火力だいぶ煮詰まってきてるんだし
斧は消費MP上げてもっとデメリットをはっきりさせれば差別化出来るでしょ
>>546 壁なし幻惑なし魔法PTで回る敵なんてバザ丼とイッドら初期の強ボスくらいのもんだよ
>>547 デバフなんて要らないアタッカーだけやらせろ俺に賛同しないやつは皆バカ斧だからしょうがない
てかそんなに魔法使いにメリットがあるならもっと活躍してるっての
消費あげるって簡単に言うけど魔戦や道具に負担いくんだぞ
自分であまり魔戦や道具使わないやつほど簡単にMP使用量あげろとかいうよな
仮にどうしようもないMP消費になっても戦士から
2番目3番目の武闘家とかバトマスにいくだけで魔法に流れるわけじゃないからね
魔法使い自体が早熟なデザインになってるんじゃないかと思うよ
ガッチガチにレベル上げて最適化されたPT構成と比較すると負けるけど
適当に組んでるライト組だといい加減な装備でもダメージ出せて構成の縛りも弱い
最強ではないけどダメージ量自体は足切りラインを越えているわけだし
>>553 そうして斧と組むことを躊躇するようになれば扇武を入れたり
斧を1枚に減らしてもう1枚は魔なり両手剣戦士なり入れる選択肢が生まれるわけ
この子なにいってんのw
558 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 13:05:35.21 ID:hdPsIksO0
いやなら戦士と組まなければいいだろ
>>555 魔法使いは元々MMO廃人が乗り込んだ職だし(「火力最強であるべき」という決め付けがあるのも別のMMOの文化から来てる)
初期の災厄やガイアやバラモスなど、
プレイヤーよりも強めに設定されたエンドコンテンツでは猛威を振るってるから
上級者向けってことで
装備自由構成でも固定席得る必要なんて無いと思うんだけどね
オノスキルの消費MPを上げてオノ2を魔戦や道具でカバーしきれなくなれば
オノ1+自己MP回復手段を持つ職という組み合わせができるかもね
MPリンクが機能すれば魔物使いの出番も増えるか?
現状でも戦戦やバト戦やバトバトだと魔戦の供給量を上回る消費になってるよ
PT構成の主導権が魔戦にあれば少なくともどちらかに武か盗を入れる
どちらも参加が少ないけどね
562 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 13:20:31.00 ID:vl1kKcm20
だから仮に魔法使いが範囲最強になったとしてもピラミッドでは耐久と連続属性耐性の影響で二人も入れられない
しかし戦士は耐性面でも火力でも上回って連続属性耐性がつかない
そりゃあ戦士以外居場所無くなるよね
もっとはっきり言えば戦士は少し火力落ちてもコンテンツに食い込む能力があるけどバトマスや魔法使いは一つの事でトップで無いとコンテンツに食い込む能力が無い
それは火力だけで戦ってるから
>>559 上手く説明できないんだが
敵よりプレイヤーが格上になってて魔法の有効性が薄くなってるってのと
MP消費量に対するその回復がデメリットしてかなり薄いの二つが主な問題なわけで
それを下手にスキル性能側で調整するとまた次のTOPに矛先がいくだけなのでその修正スタイルはよくないと思うだ
・格上の敵
・アイテムの持ち込み制限
・同伴職の制限
ここら辺をいくつか抑えたコンテンツを実装するほうが流れとしては無難な気がする
次バージョンで予定されてるソロコンテンツは3番目は条件みたしていて
同時にバフかMP供給のどちらかが難しくなるのが推測できるので
セルフ強化職および燃費重視の職・装備の評価が上がるって考えてる
>>555 足切り越えてないから切られて魔法使われることがあまりないんだろw
パッシブ揃ってないような状態でも魔法なら最低限ダメだせる
だから魔法は高レベルだと弱くていいっていうのはおかしな話
始まってまだ2年もたってないのに以降ずっと魔法は弱くないとダメだっていってるようなもん
むしろ対複数戦においては脆いが火力があるっていう上級者向けの職(今は脆いだけで火力足りないが)
ステ低めの人は戦士2で安定をとったほうがいい
「純アタッカー理論」w
確かに魔法使いはマホトーンやヘナトスもできるという意味では
純アタッカーではないかもしれないが、HPやみのまもりといった
対ボス戦で非常に重要なステータスが圧倒的に劣っているのだから
「純アタッカーじゃないからDPS最強でなくてもよい」という理屈は
おかしいでしょ。
実際、そこがネックになって魔法に席がない現実があるんだから。
これだけ打たれ弱いと単体も範囲も火力最強でないと魔法使いに
出番なんてないよ。席がないという事実は物語る。
壁があると機能しないってんなら複数向けの適正無いってことだろ
そこを他のスキルを弱体化させて威力を思い切り上げて「耐久ゼロの複数特化にする」って発想が出鱈目なんじゃないのかな
バトを例に出されても
バトなんかは武器側のガード性能があるから、ノーガードの鎧職より硬い
武も身かわし率高めに設定されてたり
>>566 >「耐久ゼロの複数特化にする」って発想が出鱈目なんじゃないのかな
それ、魔法使いという職の個性そのものを否定してないか??
耐久ある戦士の範囲が、耐久ゼロの魔の火力を超えてる現状のほうが
よほど出鱈目だろ。
>>483 ネタにマジレスだが双竜は見た目に反してカウンター食らう特技
やいばの防御に打ち込むとダメ反射
天地の構えに打ち込むとカウンター
ムチ特技で反射されないのは愛のムチ(あと通常攻撃)だけ
どう吠えても魔が範囲単体共に最強になる道はないわな
>>567 ガイアやバラモスや災厄などの格上の敵で固定席に入ってたでしょ
そこをバトマスに開放しないといけないね
バトマスに高火力の守備力無視攻撃をCT無しで追加することを主張してからにしなよ
いあw
むしろ斧が弱体から逃れる道はない。
耐久力問題を戦士引き合いに出して認識してるのに耐久力据え置きで
そのまま火力引き上げただけでいける気になってるところじゃないの?
範囲魔法1〜2発で完全蒸発させるほどの火力を前提にしてるならそれでいけるだろうけどそうじゃないだろうし
573 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 13:37:49.49 ID:Bfn4ybMH0
だったら双竜に種族特攻できるようにしてほしいのにな
技術的()なのかね
え?スレ的には魔が単体範囲ともに最強じゃないとおかしいって流れ?
魔法は範囲最強でも良いとは思うが単体はバトマスに譲れよ
>>573 あれは火、氷、無属性でいいとこどりの技にするとかでよかったと思う
鞭は腕の追加効果乗らなすぎたりデザインが迷走しすぎてる
>>572 ピラみたいなカスダメ連発だと戦士の耐久は高い一方で
強ボスみたいに一回の攻撃で100ダメージ超える環境になってくると
戦士よりもバトマスの方が耐久性能が高くなってくるんだよね
ガード発動すると数字が出ないから
僧とかじゃないと気付かないけどね
単純に「攻撃があたった時の数字」だけ見て耐久を語ってる子が結構多い
>>570 実際にDQXやってるのかよ?
ガイア→バトマスでも募集ある。実際、魔法使い入りより討伐速度上。
バラモス→物理募集がないのは報酬が魔しかほしがらないものだから。
災厄→むしろバトマス入りが主流。
>バトマスに高火力の守備力無視攻撃をCT無しで追加
すでにアストルティアのほとんどすべての敵の守備力を
ものともしないCT無しの「天下無双」があるんだが。
>>575 守備力無視の高火力単体技をバトマスに追加する代わりに
魔法使いは範囲特化になるってことで
戦士は「魔法使いに花を持たせるために」オノを弱体化
これがベストバランスだね
>>579 そりゃレベルキャップ開放でその辺のモンスターが格下になったからだよ
>>577 結局のところレベルが低めでHPパッシブの比率が大きく防具守備差も少ない時代は耐久変わらないしくるなっていわれて
職ごとのステータスの伸び・装備格差が広がったらずるいのダブスタ状態だからな今は・・・
>>566 複数敵に対して防御面が優秀でない職は範囲火力必要ない って言ってる意味わかってて言ってるの?
それは戦士以外が範囲火力を手にするなって言ってることに等しいんだぞ
それに
>>570とか
今は範囲火力の話をしてるのに単体火力の話を混ぜるな
しかも格上の敵に対してバトに席がなかったのは当時火力がなかったからで
当時の物理火力はツメで守備高い敵に弱いって点があったがバトはもうない
バトは堅い敵からやわらかい敵まで単体最高火力
>>583 それにしたって守備700じゃ落ちるだろ
そこも単体ならバトマスの方が上で調整する必要があるってことだよ
範囲特化にするならね
>>540 物理魔法両方必要にしようとして運営が実装したのが3層のファラオガル/ゴルであり、6層のルドラ/ラーなんですよ
察してあげて下さいよ
>>581 いあwその辺のモンスターの話ではなく、今の天下無双は
エンドコンテンツの敵の守備力をものともしていないんだが。
あーだこーだ言ったところで、魔法使いに席がないという現実が証拠。
このゲームは範囲火力強くても席なんかないから。2.0ピラのツメ構成
が何よりの証拠。今の戦士がピラで主流なのは斧だけでなく耐久性能も
含めてのもの。魔法使いに席を与えたかったら、単体火力も最強にするしかない。
2.0の魔法はそこそこピラミッドで席あっただろうに
>>576 初期職だと盗賊と魔法使いのみ装備可能
特技リストだけ見ると状態異常ばらまきの範囲武器がコンセプトかと思ったら
・錬金は愛のムチ以外の特技に乗らない
・範囲状態異常はスパークショットだけ
・強化きたと思ったら双竜の大火力化
え、火力武器ポジションなのこれ?
追加職でもスパは力が低いし、そもそも固有呪文や特技と性能がかぶりすぎ
魔物使いの立ち回りはムチオノツメ切り替えではばが出せる、と言う程度
>>584 バ・両手無双 . 132.6 ./. 112.4 ./. 92.2 ./. ( 102.2 )
魔・メラゾーマ複 . 0.0 ./. 74.4 ./. 0.0 ./. ( 46.1 )
守備によるダメ減少は固定だからバト無双で守備200に付きDPSは20.2下がってる
守備700の敵に対しては82.0見込める
現状守備700に対してもバト無双のほうが強い
第一守備700オーバーの敵なんて数いないでしょ
守備力を上げての物魔の火力調整は片手武器とツメムチなどの低攻撃力武器が完全に死ぬからしづらい
単体はまだ遠距離が機能するからいいんだよ
魔にとってデメリットが大きすぎる範囲の話をしている
>守備700の敵に対しては82.0見込める
ミス 82.1
「魔は範囲向けの適性がないから弱くて良い」ってトンデモ理論を出してる奴が定期的に沸くけど、
同一人物がロビー活動のために毎回書き込んでるでしょ
単体呪文以外を全否定するなら、このスレにいなくて良いよ
単体はバトマス、範囲は魔、武や戦士は少し劣るけど耐久が高くなり戦闘が安定する
この方向性で良いでしょ
「少し劣る」ってところのバランス感をうまくやらないと、バトマスと魔だけで溢れかえる
>>587 あったか? ピラに魔の席があったのなんてかなり初期だけだろ。
少し経ったら、ピラでも武が一体ずつ仕留めていった方が
敵の火力もそぐことになるので安定するという結論になって
極限などでも「武レンマセン僧」の募集以外にみたことがない。
「武レンマセン僧」が全層攻略している間中ずっと表で
「魔80全層いけます^^」と叫び続けている魔ならたくさんみたがw
ひとついいたいんだけど、もし魔法使いが範囲火力最強になったところで
おまえら強ボスに魔を連れてくか? 俺なら連れてかないがw
範囲でダメージを与えるメリットがなさすぎるものw
強ボスは壁必須コンテンツでも範囲コンテンツでもないから連れていかないよ
セレドなら連れてくかもなくらい
ピラなら連れてく
魔の強化には賛成だけど、見当違いなコンテンツを議論のネタに使っちゃダメっしょ
>>592 範囲だと最初の一匹が中々減らないから
ある程度雑魚の攻撃に耐えられる性能が無いと床と抱き合うだけだね
採用余地が出てくるのは範囲幻惑や範囲凍結、範囲魅了といった行動不能系と両立している場合
後は戦士みたいに、弱ダメージ攻撃力に対して有効な耐久を持っている場合
だから最終的に2.0ピラでも姿を消した
>>593 え?このスレって「かわいそうな魔にせめてピラの席ぐらい残してあげる」
ために議論するスレだったのか?もっと全体的なものを俯瞰して語るスレだと
思っていたが。
>>594の言う通りで、魔法使いが範囲最強になったところで
魔の席なんて復権しない。オレ個人の考えを言わせてもらえば
魔の単体強化よりはむしろ、バトマスで戦うことのデメリットを
もっと持たせて武などをもう少し復権させてあげてほうが良いと思うんだが
バトマスが現状のままでいくなら、ピラ以外は全てバトマスという
現状には変わりない。
ここで大方の予想通り、オノむそうを弱体化させるとするだろ?
そうすると、あら不思議。ピラとバラモスを除けば「バババ僧」か
「ババマセン僧」以外、絶滅しかねんぞ?
いや、斧弱体化だけで調整終えたら、ピラすらバトマスの天下に
なるかもな…
今、初買いで6層に行くとしたら、「バト、道、僧、(初モノ)」で
安定するぐらいだし。
マヒャデドスが毎ターン打てるくらいでやっと席が出来るんじゃないですかね
>>594 だから選ぶ余地があるような火力がいるって話になったんだろw
むしろ火力あっても選ばれないくらいなのに火力あげることに反対する理由はなんなの?
>単体はバトマス、範囲は魔、武や戦士は少し劣るけど耐久が高くなり戦闘が安定する
>この方向性で良いでしょ
>「少し劣る」ってところのバランス感をうまくやらないと、バトマスと魔だけで溢れかえる
この方向性に問題なんてないとおもうけど
>>595 このコンテンツにはこの職でないとダメ
この職以外はいらない
あの職には席がない
そういうのを解消していくのがこのスレの目的じゃないの?
ある程度選ぶ価値があるように調整されればそれでいい
特定の職を最強にして固定したいわけじゃないからな
>>595 ババ道僧だと思うぞ
ピラのバトだと魔戦じゃ供給追いつかないくらい消費が増えるし
捨て身の維持ならバイシで十分だしスクルトもある
戦士はオノ無双弱体化でピラに席がなくなると全体的に席がなくなるんですがそれは
CT短縮する錬金を武器と腕に追加してほしいな
上級成功で6秒短縮、大成功で6秒+1秒短縮とかそんなの
そうすればCTスキルも使いやすく!……なりませんかね
>>598 だからさ、俺は、斧無双弱体だけで終わるなら、全コンテンツバトマスが
独占なんてことになりかねないって言ってるの。
範囲火力最大になったところで魔法使いに「ある程度選ぶ価値」が
でてくるなんて本気で思ってんの??
「全職で最も打たれ弱い」という魔法使いの個性を保ちながら、魔法使いに
「ある程度選ばれる価値」を与えるなら、単体火力も最強にするぐらいでなければ
その価値はでてこない。俺はそう思うが。理由は
>>594が書いてくれた通り。
>>599 ああ、そうだね。確かに斧弱体化後のピラは「ババ道僧」だな。確かに。
>>600 そうだね。それも同意。だから、斧だけでなく、バトマスもセットで
なんとかしないと全体のバランスが取れないと俺は思う。
「単体はバト、範囲は魔」で片づけられるような問題ではない。
いつもの魔法の人はオノしか目に入ってないみたいだけど現状の魔法使いじゃ仮にオノがなくても結局扇武とかバトマスに席取られるだけだと思う
強ボスでオノが採用されているのって
ピラで使うオノスキルを使いまわせるって理由だぞ
使いまわしが効くってだけで
ピラ以外のコンテンツでは劣化バトマス
ピラでの優位性がなくなるとオノスキルが両手スキルに振り替えられるから
バトマス一色になる
オノと両手の職が被ってるから
バトマス増殖に歯止めがかかってるだけだからね
どんなに消費重くしても道具が解決できちゃうからなあ
やらないだろうけどオノ無双は例外でCTつけちゃえよ、とか思うね
完全に感覚だけで言うと二回に一回ぐらい使えると良さそう
斧職はその間にデバフしたりやることあるし
魔法使いはあれだけ弱い弱い騒がれれば2.2には強化されるだろ
強化の方向性が心配だけどな
>>605 斧無双はターン回ってくるの超遅いとかでもいいんじゃないの
てか斧全体
まああれだな、連投させてもらったが
「純アタッカーはバトマスだけ。純アタッカーでない職はDPSで劣っても当然」
とかいうトンでも理論をでっち上げて、バトマスの保身を図ろうとしている
奴が目に付いたのが気に食わなかったから書いた。
もう一度言う。今問題なのは斧無双だけではない。いや、むしろバトマスだ。
>>605 二回に一回じゃ2.0以前の頃以下のダメージしかでないよ
(´・ω・`)もうわけわかんないね
ピラは斧だらけ、他はバトマスだらけって状況を見て運営開発が何も思わないってことはないと信じたい……
魔法使いが範囲攻撃して色んな職からヘイトもらってるところ
っていう解釈でいいのか
”全職で最も打たれ弱い魔法使い”がガイアやバラモスで”安定”のために選ばれているのは
魔法使いの価値でありメリットなんではないでしょうか
つまり遠距離攻撃と高火力(防御無視)の組み合わせ
魔法使いは紙装甲、でもその”紙装甲を無視して安定をとれる”のがパラ魔構成であり魔法のいいところなのではないでしょうか
変に火力で調整するよりこのパラ魔構成が最適解となるような敵を定期的にだしてもらえばいい
2.0〜2.1ではそれがこなかったよねという話
もっと丁寧に言うとガイアやバラモスといったコインボスはなによりも”勝つこと”が大事なコンテンツだから
変に討伐時間やら燃費やらは気にしなくてもいい
バトマスのほうが○○秒討伐が早いです!・・・で?っていう
プレイヤー側が追いついちゃってると魔法使いの有用性がどうしても薄れちゃうからね
次のソロコンテンツは魔法が有利になりそうなファクターはあるんだし
威力を欲しがるよりはメリットを生かす方向性を考えるべきだと思うよ
>>600 >単体はバトマス、範囲は魔、武や戦士は少し劣るけど耐久が高くなり戦闘が安定する
>この方向性で良いでしょ
>「少し劣る」ってところのバランス感をうまくやらないと、バトマスと魔だけで溢れかえる
それに戦士バト武と違って連続属性耐性があるから2枠占有もしにくい
>>602 斧だけを落とせなんていってないだろ
範囲を 魔>戦士=扇武にするのがいいっていってるだけ
耐久面が低すぎて扱いにくいけど範囲最大火力の魔
安定して火力を供給しとフォースを使いきれる斧戦士
そこそこの耐久があり燃費と燃費瞬間火力に優れるが風属性が邪魔で伸び白が小さく、立ち回り的に扱いにくい火力のある扇武(複数武器必要
>範囲火力最大になったところで魔法使いに「ある程度選ぶ価値」が
>でてくるなんて本気で思ってんの??
魔に火力あっても選ばれる価値がないなら火力もなければもっと価値ないだろ
バト問題は範囲と単体の火力調整をするべき
単体火力を若干落とすか
斧無双の火力の10%前後を基準に弱すぎる技をひきあげ魔を斧以上まで引き上げる
>>611 魔の単体火力最強じゃなきゃだめっていってるの1人しかいなくない?
その安定が機能する単体は問題ないけど
機能しない範囲呪文が弱いっていう話
マヒャドイオナズンなどの範囲呪文は使う価値がない状態なのがあたり前だっていうの?
気に食うとか食わないかで書き込みなんてしてほしくないんだが
スレが荒れるだけ
斧の弱体化も、10%くらいしか下げないだろ
斧戦士と両手バトマスで比べたら、範囲火力差は倍もあるのに、
ピラもバトマスで充分とか、さすがに見当違いだよ
それはコンテンツがヌルゲー化してるだけで、職毎のバランスの話じゃないから
バトマスは単体火力を5%程下げても良いけど、もっとHP下げたほうが良いよ
具体的に言えばHP30くらいね
HP500あるとアクアカイザーもやいばで耐えられるから、低耐久がデメリットになってない
とがらせるなら、もっとデメリットも尖らせたほうが良いよ
耐久力低いっていっても6層のりゅうき兵型ぐらいなら2発までなら
スクルトあれば耐えれちゃう程度の耐久力はあるんだけどね
バトマスは柔らかい代わりに単体最強って設定のはずなのに
ブレードガードのせいで他の前衛より普通に硬いのがいけないんじゃね?
武器ガードできなかったら通常攻撃1発で魔以下の耐久にしたうえで
ボスが聖女貫通する多段攻撃使えば解決
とまぁ魔の接待のためにこういう荒唐無稽な修正案を乱発しているわけだ
>>613 パラディン強化すればよくね?
もっとはっきりいえば、におうだちの強化。
>>618 パッシブつきのファランクス仁王は現状でもかなり固いぜ
これ以上固くしてもそれに合わせて敵の火力がインフレするだけだろ
>>619 うん、ファランクスは完全に忘れてた。
魔の範囲がって話だったから、単体同様に安定を得られるよう、壁がいればいいんじゃね、と思っただけ。
ダメージ分散してベホマラーの大回復力でフォローするっていうのがピラの基本だから難しい
パラの回復を即時やらないといけないが仁王立ちしてるってことは敵が毎ターン動いてくるってことで僧侶の回復ターンがきつくなる
範囲攻撃にも弱い
それで賢者いれて回復補助させると火力大幅減になるからそれもきびしい
しかもファランクスは開幕使えないし効果時間に間隔があく
複数戦においてパラ強化で解決するには課題多すぎるんよ
一人棒立ち要員を入れるくらいならバトマスで単体やった方が早いな
だからピラは向いてないから諦めろってことなんだが
>>622 ID:AgvYomuw0さん
魔法は耐久ないから範囲攻撃はいらないし範囲コンテンツに魔はいらない
っていうようなことしかいってないやん
真面目に話すつもりがないなら最初にいってよ
こっちが聞いてることには一切答えないし
こうやってガチガチに強化してライバルを思い切り弱体化って話になっても席ができそうにないだろ?
元々、「ピラで固定席が欲しい」って方向性が荒唐無稽
目的が滅茶苦茶すぎてなぁ
目的に納得できないなら、そもそも議論に参加するな
お前荒らしてるだけだから
そもそも目的は「バランス修正案を考える」じゃないのか?
ずれた目的提示したら、それは違うと言われても仕方ない気が。
戦士が消えたら今度は対単体との比較が待ってる
早読み→覚醒と開幕の2ターン無駄にした後、
バトマスの単体よりも早く敵の「最初の一匹〜二匹」を倒せるだけの火力が無いと結局単体に席が奪われる
デドスのチャージまで待っていれば間に合わないからイオナズンかマヒャドベースで1300ってところか?
で、メラゾーマは単体だからそれより強く
ドデスはCTがあるからマヒャドより更に強くないといけない
逆に耐久を上げる方向で検討しようか
武器ガードは付けられないから魔法使いのみのまもりを思い切り上げて
守備力500、これなら早読み覚醒後まで敵の攻撃が耐えられるぞ
…元々向いてないってのが段々分かってくるだろ
斧は強化前でもカバで大活躍、ピラでも選択肢のひとつだった
今は鉄鋼も加わったし前のに戻しても十分な性能だと思うけどね
2,0時代のピラではオノもブメも魔法も、色んな選択肢があったが
当時は範囲火力最強だった魔法でも紙装甲のデメリットがでかくて
魔法入り構成は廃れ気味だったわけだが
もしもあのバランスのままで130スキルが解放されてたらどうなってたかな
魔法はマヒャデドスでさらに火力アップされて
これなら防御面に不安はあっても入れてみようという人も増えて
ちょうどいい具合になってたんじゃなかろうか
もう魔法と物理の話題は別スレ建ててそっちでやってもらえませんかね
弱職弱武器の話しようとするまずは魔法使いまずは魔法使いと話をごり押しする
レベル上限が80の今、高レベル帯で強み得たかったらまずは低〜中レベル帯の強みなくしてから議論を始めろよ
低〜中レベル帯で散々おいしい思いしておいて「高レベル帯でも一番じゃなきゃ意味がないんです」じゃ
多くの物理アタッカーが納得しないよ
MP供給係がいらない分逆にもめてそうだけどな
単体で400オーバーは災厄でもないと枯渇しないだろうし
格上すぎるレベルの相手がくればまた席できるだろ
ガイアバラモスみたいに
野球ならのび太も入れてもらえる
逆にのび太ポジだった戦士がここまでのし上がるとはね・・・
魔法最大の利点は防御無視なんだし足りてないのは強敵であって本人の火力ではないって話はもう何度も出てる。
守備攻撃の計算式があれな以上は魔法でしか実装時点で攻撃が通らない敵もそのうち物理で押せるようになる。
あとはヒドラみたいな特定構成推奨ボスみたくするしかない。
結局火力がないとどうしようもないんだよな
戦士も火力下げられたらまた扱われなくなるさ
もしやるとしたら、魔法ダメ上限撤廃して、ダメージの上昇率物理基準で調整しなおして魔法防御力追加だな。
ようは個性を消してでも同じ土俵に立たせて見た目上バランスの体裁を整えるしかない
>>635 それは単体火力の話だろ
単体火力は格上に対して遠距離で固定ダメって利点があるから火力は抑え目である必要があるけど
範囲火力はデメリットしかないから火力がないと話にもならない
範囲で魔法を入れるようにコンテンツ側で調整すると魔法以外は使い物にならなくなる
>>630 魔の範囲火力が一番おいしかったコンテンツなんてないよ
>>638 片手の範囲火力が一番おいしかったコンテンツも無いよ
>>638 初期レベル上げコンテンツのバザックスなんかは魔法の範囲が圧倒的だったかな
魔と賢って弱職だと思ってたわ
「魔は単体も範囲もそれが一番になるコンテンツを用意しろ」
「戦士のピラ範囲は魔に譲れ、単体で燃費で劣る三番手の火力があるから十分」って言ってるように思えるんだけど気のせいかな?
気のせいだよ
お前荒らしだから黙ってなよ
>>638 範囲については固くてダメージ通りにくいけど数にかかわらず一定ターンってのは普通に利点だよね?
戦士をして得手不得手がないとダメとするなら乱戦不得手はおかしくはないと思う。
俺も魔法はどれか一点には抜きん出るべきとは思ってるよ。
コンテンツに落とし込むなら攻撃頻度低い爆弾岩を複数召喚するボスとかかなぁ
魔の火力あげたところで一部の人たちの間で戦士2枠から戦士1魔法1に移行する可能性がでるだけだよ
戦士2が安定で十分早いのは間違いないんだから野良は戦士2のままだろうね
魔法防御の概念がないことが今度は魔の足を引っ張り出したのかねえ。
物理防御紙だけど魔法防御鬼とかそういうのなら調整も出来たろうに。
最適解を探しだそうとする心理が働く以上は固定席は僧抜かした3席しかない
それを無理やり作ろうとすれば別の職がまた席作れと騒ぐだけの椅子取りゲームだな
>>648 それはどのMMOでもおなじだわ
あとはそれぞれの職の得意コンテンツをいかに幅広く配信するかが大事じゃないかな。
MPコストを意識するような場を作っちゃうのが一番だとおもうがね
ソロダンジョンに期待。
あとは特訓級の敵しか出ないコロシアムルール適応のハードモード迷宮とか来ないかねぇw
がいこつみたいな顔した40手前の独身ババア。
ナヒナヒ。BW863-522
http://hiroba.dqx.jp/sc/character/181998808899/ 自分をチームの人気者というイタイやつ。 勘違いガイコツw
本職のみRMTして金策をさぼる。ばれてないつもり。
ラムトがばれた瞬間広場非公開にwwwwwwwwwwwwwwwww
黒確定wwwwwwwwwwwwwwww
チームのメンバーもほぼラムターとのこと。
とべべIQ289-024 ラムターリーダー
とぺこTA782-542 ラムターサブリーダー
てんVL922-198 ラムターサブリーダー
たいきまるSL856-653 ラムターサブリーダー
ぴろきLC771-093 ラムターサブリーダー
〜〜〜ZH989-151 供給者w
通報しました
>>647 絶対防御のマホカンタがあるから魔法防御は十分鬼って呼べる程度にはあるけどね
オノ程度までの威力引き上げよりも、両手杖にブレガ同等のガード性能持たせると良いかもね
自己強化ターン増えるけど
ただの劣化斧
単に堅い敵だしゃええだけ
死ぬほど堅い敵だと物理全部が死んで覚醒魔しか残らない1.1に逆戻りなだけだな。
今の環境ならそういう敵がいてもいいんじゃないの?
1.1がアレだったのは敵がみんな死ぬほど堅かったからでしょ?
固くて重くてやいばに鉄甲斬までできる戦士の斧無双を少し弱くして範囲2〜3番手
脆いが壁がいれば後ろから一方的に打ち放題の魔法は
範囲最強、単体をソウテン、タイガー、双竜と同じくらいの2番手グループの威力にすれば万事解決では?
アタッカーの番手云々より死に武器の棍と片手剣と弓と扇をなんとかする方がいいんでないか
弓と扇はそれぞれ魔戦と武でまだ出番あるけどさ
死ぬほど柔くて属性は大弱点でHPがそれを補う超HPな敵を複数まとめて出せばいいよ。
こいつらにやいばのぼうぎょさせるだけでオノ無双とかやった瞬間死ぬから。
ついでにミステリーダンス、ラリホーマ、メダパニーマ、ふういんの波動、いてつく波動も併せて持ってるとなお良し。
扇と弓は現時点で特定職で使い道はあるからね
本当に不遇なのは片手剣
デバフもバステもないし、火力も底辺クラス
デバフかバステを持たせるか、ギガスラみたいに守備無視の単体火力技を持たせるしかない
デバフやバステ持たしても最低限の火力すらないから使われないままやとおもうわ
片手剣使えるのが強職だけだからうかつに強化もできんだろう
片手剣はこの際特定の職で強くなる両手剣みたいな路線に期待するのがいいかもね
とはいえ二刀流はバトマスが持ってるからそれ以外の案が必要だろうけど
なんでうかつに強化できないかkwsk
667 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 21:30:01.04 ID:XMbTvwrw0
両手もちで武器攻撃力1.4倍
もちろん使える特技は片手剣のものでいいじゃん
倍率上げられなくても基礎攻撃力だけでも上げて貰わなきゃ
今後の戦いについて行けないんだがw
盾装備可能なメリットも攻撃通ってこそだからなw
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 23:07:43.33 ID:Bfn4ybMH0
>>478 2.0以前の攻撃型タンクの名残じゃないの?
倒せない、時間がかかる敵もいなかったのに何でこんな急に火力インフレさせたんだろ
タイガーとためるを修正するだけで、120、130の火力は今のオノ無双を目安で良かった気がする
そうすればチャージタイムとかも実装する必要なかったし・・・
種族専用スキルあればいいのにな
オーガはぱふぱふで魅了(男はダメージ付き)
プクは宝箱にこもるで大ぼうぎょ
エルフは常時わたあめ効果(羽根があるから)
魚は攻撃受けた時にたまに毒(食中毒と言うことで)
ドワは暗黒のきりかジバルンバで
却下
魚乙
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 00:05:57.04 ID:R9jHk++oi
前に誰かが言ってたけど片手剣強化は攻撃力下げて倍率上げて
特技左手でも使えるようにするのがいいと思うけどな
バイキ持ちの魔戦はそこまで強くならないし
盾持てる戦士はオノでかぶと入れてからの武器持ち替えでそこそこ強く
2刀バトは竜玉やアヌビスなどを全て捨ててパワー特化にさせたら
守備低い相手に最強火力を出せる
今みたいにHP底上げしようが単体なら両手バト、範囲ならオノ戦士が最強よりはかなりマシだと思う
右380、左250くらいがMAXになるような調整が理想かな
僧侶で色々やってたが複数戦の魔はスパがいると大分落ちにくくなる
スパは結構手が開くし魔のバフ維持をスパが負担できるようになれば割といい感じになると思う
火力じゃなく威力っていえよ
火力って火の加減のことだから
どうしたの急に
魔に関しては範囲ヘナとか範囲マホトラとかラリホーマとかの方向ならみんな幸せになれない?
範囲ヘナトスとマホトラいいな
ヘナ範囲にするなら敵の匹数に反比例して落ちる暴走率の仕様なんとかしてくれんと
>>679 幸せになるのは保身に必死な斧キッズだけだぞ
戦士こそ火力をなくしてデバフ特化にしたらみんな幸せになるな
もともとのコンセプトがデバッファーなんだし戦士はデバフだけしとけばいいよな
誰がいつ戦士のコンセプトはデバッファーっていったの?ふじさわ?りっきー?それとも安西先生?
他職の都合の良い(いらない)役割押し付けだろそれって戦士はデバッファーだから火力もつのは違うよね(キリッってやつ
戦士をデバフ特化にするならそもそもデバフに特化していれば席が一つもらえるような戦闘バランスにしなきゃいけないわけだけど
今まで散々最低限の火力がないと他が優秀でも席はもらえませんって経験してきたと思うんだけどな
そしてこのへんの繰り返される話題はいい加減テンプレ入りしてほしい、と切実に思う
685 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 01:47:06.40 ID:R9jHk++oi
そもそも強化するにしてもなんでタイガー規準にしたんだろうな
棍やブメみたいにもともと強かった武器を規準に強化弱体すればよかったのに
>>684 魔法使いが純アタッカーなんだから
魔法使いの無い耐久とデバフを持ってる戦士からアタッカーの能力が邪魔になるのは当然だろ
壁できるんだから壁だけやってればいいだろ
旧天下無双のDPSをベースにして弱体調整でよかったのに
よりによってタイガーをベースに引き上げちゃったからな
コンテンツの浪費が酷いことになってる
一回それそれの職のコンセプトを小一時間問い質したいな
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 01:54:23.86 ID:R9jHk++oi
>>684 1.4〜1.5の時にバトマスや弓が最強火力だったら間違いなく町強ボスで戦バトバトや戦士弓弓が主流になってたけどな
今みたいに両手剣が最強だとパワチャいらん、セトいらんでHP盛りまくれるし
そもそもパッシブやレベルキャップ解放でバトマスが余裕で攻撃耐えるのが問題だと思う
そこで捨て身で二段階ルカニだな
普通にあり得る
戦士は火力・デバフ・耐久力・重さ
持ちすぎじゃね?必殺も使える方だし
2つくらい捨てて別の職に渡してほしいわ
武は火力・バフ消し・自己回復・すばやさ身のこなし
持ちすぎじゃね?必殺も使える方だし
2つくらい捨てて別の職に渡してほしいわ
以前の火力で戦士をデバッファーにしたいならある程度の自己バフも必要だったろうな
流石に旅の氷結に負けてた火力で良かったとは全く思わないけども
火力を捨ててた時期に戦士の席があったか?
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:10:37.05 ID:R9jHk++oi
>>694 悪霊の守備力が400くらいあって最初からやいばが今の性能だったら戦士必須になってたと思うけどな
あの頃はヘナトスの価値がすごかった
とくにバズズなんかは魔法もききにくい
刃砕きうんぬん以前に2.0まで最大倍率1.3倍だろ?
どう考えても処理できないからポイされてるだろ
基礎攻撃力に差があるとしてもツメの半分程度が精々だろうし
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:50:12.25 ID:RtYD4NsQ0
暗黒の霧はまじでどうにかしたほうがいい。
元々サバイバルスキルはゴミしかない上にパッシブもなくても困らないものばかり。
主要パッシブとりおわる82P以降に覚えるスキルがオオカミ+暗黒の霧。
どう考えてもスキルポイント48Pの価値が全くない。人によってはサバイバルスキル12止めとかもいる。
そういうやつから見ても魅力を感じるようなスキルに差し替えてほしい。
ヒドラが実装された時にどんな敵なら戦士が席を確保できるかって話になったときに、トンでもなく固いバズズなら爪も入りにくくパラ魔構成も微妙になって戦士弓魔戦で席が出来るかもって話題があったのを思い出した
>>697 霧はバフをニュートラルに戻す分には100%近い成功&CT30以下みたいな設定なら使えたと思う
成功率もしょぼいし正直あれじゃ遣われないわ
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 03:07:37.51 ID:R9jHk++oi
>>696 席がある=戦士×nじゃないと気に入らないのか…
それならたしかに戦士に複数の席は100%ありえなかったな
もともとアタッカーとして活躍できなくても2.0の戦士とか楽しかったんだけどな
少なくとも今のスキル連打よりは…
もう火力問題は守備400基準で
単体 最強バト 2番手グループ 斧戦 棍ツメ武 ムチ盗 魔 でアタッカーの火力差を20%以内に納める
範囲 最強魔 2番手グループ 斧戦 扇武 槍 火力差を20%以内 ブメはちょっと落ちた30%くらい(範囲デバフまきという特殊な武器のため)
バッファーの武器の弓扇や弱武器の片手剣なんかも単体範囲のそれぞれの最強火力から40%落ちくらいまで引き上げるのがいいんじゃなかろうか
火力の足並みをだいたい揃えて
耐久性が低いものをちょっと強めに
だけど構成やフォースなどで逆転可能な範囲に納める
その中で自己バイキと火力だけのバト、耐久性とデバフの戦士、燃費と多彩な武器でバフはがしもある武、盗むの盗賊、遠距離の魔とそれぞれの特性で選ぶ
範囲なら紙耐久だが属性固定高火力の魔、安定高耐久の戦士、属性付き瞬間火力と燃費の武、当てにくいが火力のある槍、範囲デバフと火力の両立ブメ
ってな感じで
ギガスラッシュは今後ギガブレイクが控えてるから
これ以上強くならないのかな
>>700 バズズ当時は腕のヘナがタイガーに乗った時期だからなおさらだよ
4%*3でタイガーした場合耐性を計算に入れないで32%でヘナトスが1回入るわけだし
爪を二人でやってれば1ターンで53%まで基礎確率が上がる
色々比べるのがしんどい時代だと思うよ?
魔にはオススメで言うところのブリンク追加で良いと思うよ。
耐久性が無いから今立場が危ういというなら、今の火力ちょい上げと耐久性の付与でも解決するはずだ。
火力ちょい上げは覚醒のためモーション撤廃と素早さを武並に上げる、全体的に詠唱時間を短くするなどで実現可能だと思う。
また、ブリンクは回数だと乱戦で一瞬でハゲるから自分にかけるバフ版マヌーサ(一定時間回避率アップ)で良いと思う。
あとは攻撃を受けると消えるけど敵の攻撃抽選対象になるデコイを配置する魔法(魔力でデコイの狙われ安さアップ)とかね。
>>704 ダメージの一部をMPで受けるシールドみたいなのでもいいかもね
杖ふってれば400オーバーで余裕はあるだろうし
魔賢はもう解決したろ?
修正すべきは旅レンまもの死にスキルだ
>>704 >>705 面白いね
ただやっぱ特技追加で調整するとなるとさらに立ち上がりが遅れるのが問題だ
そういうのを証枠でできたらいいのに
職クエ追加で証を選んでつけるみたいな感じ
装備枠の問題で証は設定で選べるようにして大事なものでいいとか言われてるのに頑なにしないし
将来そういう予定があるのかなってちょっとおもった
>>706 旅は物魔バッファーになればいいってことでスレ的にはまとまってたのにゴットジャグリング
どこへ向かっていってるんだろう
とりあえず火曜日のTV待ち
レンの固有スキルは死んでるけどレンは死んでないどころかピラに火力だせるザオリレミト要員として固定席あるからなぁ
状態異常まき方面に特化させたいんだろうなって方向性は伝わってくる
レンの問題は火力偏重になっていて状態異常が軽視されていることだろうな
>>707 武でためピンクやると気づくけど、素早さ高くて硬直無い技はすごい勢いで連発できるのよ。
ためる弐と覚醒がおなじ時間でできて素早さが武並なら更新もふくめた立ち上がりの遅さも概ね改善されると思ったんだよね
回避バフ・・・タップダンスの事かー
現時点の耐久性だとブレガが大きいから
バト>戦士だぞ
なんで戦士の耐久が高い前提で話してんの?
>>710 ブレガは確かに効果大きいけど
これからの戦士は火力捨ててアタッカーの魔法使いの護衛とバファーに専念するんだから斧は使わないだろ
片手と盾で
武器ガードとビッグシールドを駆使するんだから
戦士の耐久は高いって扱いでいいんだよ
片手の相対的地位向上にもなって一石二鳥だな
すまないがバ覚醒は帰ってもらえないか
タップダンスもひどい
ヴォルカドラゴンからみかわし草わけてもらってこいよ
旅には棍と盾があるから迂闊に上げれないのはわかるけどね
>>710 確率防御の堅さはもっと耐える回数が大きければそのまま計算にいれられるけど
回数が少ないと計算には入れられないのよ
僧侶のターンを浮かせられる可能性が高いっていう利点になるだけで
ピラみたいな環境なら堅さとしてある程度カウントできるんだけどね(6層程度の数じゃ無理)
でかい守備差がスクルトでさらに開くしヤイバもあるからバトと比べると戦士は堅くて安定するっていう表現になる
>>712 680 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/05/26(月) 01:11:09.66 ID:wbv4rYDE0 [2/4]
範囲ヘナトスとマホトラいいな
純アタッカーの魔法を必死にデバフ役にさせようとしてるくせに
デバフ役の戦士様をあるべき姿に戻す案には発狂か
ほんとわかりやすいな
こういうバ覚醒がまだ居るから魔から攻撃呪文完全削除して
代わりにデバフと武器ガード追加でいい
唐突な謎理論にさすがの俺氏も困惑
俺氏w
こういう屑しかいないから戦士は攻撃技どころかデバフも全部没収して全ステータスを今の10分の1にしたらいい
オウム返しw
>>714 すごいな純アタッカーってw
プレイヤーのステが低いころはラリホーとかヘナトスとかの搦め手もやってたとおもうんだが?
今はやいばが優秀だから範囲化することで対複数にも対応出来ないのかなーって思ったんだけど
ピラだとマヌ有効だしね僧侶がライトプレイヤー程
このゲーム結局のところ僧侶がアッタカーを選べる立場だから
巧い僧侶よりライトていうか要は下手な人向けに立ちまわれるアッタカーの方がいいのかなーって思った
ザオあるからレンジャーって人もいるし
バ覚醒オンラインは藤原さんの次回作にご期待下さい
9からの引き継ぎで魔に範囲ヘナトス来るだろうからそれで我慢しなさい
戦士って語幹からしてくさそう
魔法使いはデバフ完全削除&火力大幅アップ
戦士様は火力大幅減&デバフ大量追加
これでいいよ
戦士様がわがまま言うから情けを掛けてやったんだぜ
こいつはバ覚醒を装ったバカ斧っぽいな
こんなところで妄想に浸ってないで魔法使いスレ建ててやれ
>>723 この手の魔法使いを装った極論や他にも武を装った極論時々出るけど、
どう見ても、バカ斧かバカマスだなw
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 07:16:02.63 ID:BltM06Zli
戦士が最強だろうが、バトが最強だろうが構わないけど
ツメ武みたいにパワチャ外したくなくなるような武器を最強にしてほしいわ
まだやってるのかw
戦士は火力高すぎだから範囲火力を5〜10%落とす
魔は範囲コンテンツに参加させるために範囲デバフかバステ追加させる
バトマスは少しだけ単体火力落とすかHPを30下げる
でいいっしょ
片手剣の話しようぜ
魔法使いスレが初期の頃から現在にかけてまでキチガイの巣窟であることを考えるとバカ斧バカマスの仕業ではなく本当に魔法使いの気もする
斜め上案だろうけど
魔法使いのHPと力と身の守りを盛って打撃度上げてやればちょっと面白くなりそうな気はする
やるなら他職のステも弄らんとだろうけど
ブレガ使えるからバトの耐久が戦士より上っていうヤツは間違いなく斧戦士
試行回数が少ない時の低確率発動技なんて、僧侶視点で期待できるわけがない
殴られて死ぬ回数が何回なのかが重要なのに
バトのブレガ持ち上げてるヤツは同一人物だろうけど
単純にブレガで1.2倍耐久増すって考えで良いんでないの
そんな僧侶視点とか客観的に装ってるけど主観的な視点とかいらんですわ
魔法は重さめっさ減らしたうえで強力な生存するための手段を攻撃とトレードオフで実装でいいと思う。
覚醒一段階を生贄に被ダメージ50%カットとか。
覚醒貼り直すと守備効果が消える。
魔法ダメージ版ファランクス的な技だな。
その上で属性と効果範囲をシャッフルする機能と覚醒保持時間5分に延長だ。
光属性のメラミ、マヒャドがあれば乱戦気にせんでもよくなる。
20%の確率なんかに頼れんわ
ブレガを異様に持ち上げてるヤツは、ファランクスと同等とでもいいたいのか?
何でファランクスがチャージ技なのかもわかってないだろ
頭おかしい
ピラミッド7層で調整してくるのを期待するしかないよな
守備ルドラ並みでルカニ耐性100とかの敵が複数出てくる状況になれば斧のみでクリアが難しくなる
魔神斬り美味しいです
>>735 何でなの?
ブレガと同じ効果の水流の構えが効果時間1/3でCT90秒で追加された理由と一緒に教えて
>>677 この手のゲームで言う火力は英語でfire power
軍事用語の火力、つまり相手を殺傷し制圧する能力のこと
本来は銃器に用いられる用語だが、戦争物FPSとかを経由して意味が拡大し、
ゲームでは相手にダメージを与える能力全般に対して用いられることが多い
>>737 例えば魔人斬りx5で死ぬHPでそれが3〜4匹同時出現したらそれは辛いと思うぞw
ファランクスなんてアタッカー向けの能力じゃないんだから
かばう専業の戦士か僧侶くらいしか使えないんじゃない?
やっぱり片手剣盾でファランクスを使うのが優秀な職なんだから
オノの火力は思い切り下げていいよ
攻撃力なんて無くても居場所がある
パラディンの仁王立ちと違って脆い魔法使いをピンポイントで守れるのだから
敵によってパラディンと戦士で使い分けられるんだから十分強いだろ
アタッカーは諦めろバカオノ君
オノ弱体叫んでるのは戦士しか見てないのな
今のピラにレンの席あるのは最適解のオノに保険でザオあるから
オノ弱体されてもブメあるじゃん。と思うのは間違い
道具に席取られて終わり
マヌがあるからレンはピラで席あるんですけど
戦士に攻撃力無くすなら当然ロスアタは専用にしつつさらにデバフを増やさないけんな
以前の戦士の席の無さ考えたら火力戻しましたはい終わりじゃ流石にいかんですわ
>>740 それは乱暴すぎだろうなぁ。
魔法使い以外参加禁止コンテンツにしたいってのは流石に提案としても真面目にスレ的にありえない。
いまのピラはオノ優位だけど斧以外(バトや爪)でもクリア可能にはしてある。
>>745 上のは例えばの話で細かく調整したら今の魔法イラネ状態から脱却できるだろ
物理魔法の混合構成が優位になるってのが理想だと思うわ
戦士様は魔法に火力を持たれるとよっぽど都合が悪いらしい
純アタッカーの魔法が火力持つのはダメでデバフタンクの戦士様が単体範囲で最強クラスの火力持つのはOK
すごい理論だなあ戦士様
それは魔法をアタッカーとして特別扱いする思想でしょ?
魔法アタッカー職が複数あって選択肢が有るんならともかく、一職独占状態で魔法のみ有効ってのを強く押し出すから魔法使い専用コンテンツになる。
守備性能を他のアタッカー並に上げて手段は違えど特別じゃない普通のアタッカーとして参加できる環境にするのが一番だろ。やっぱ。
あとあんまり話題にならないが賢者も相当ひどいぞ
攻撃回復補助すべてにおいて僧侶の劣化
>>748 なぜそこで守備が出るのか
火力のないアタッカーを誰が喜んで使うんだか
耐久はこのままでいいから火力を上げろ
>>750 でも今の耐久じゃさっき言ってたような乱戦で即死するだろ。
それじゃダメだし特化環境以外で活躍したいんなら攻守のバランスが大事だろ。
それがないのが現状の活躍の場が極端に少ない原因だとおもうよ
魔法が最強火力として機能すれば壁職の戦パラあたりも活躍できるようになるな
単体最強にするとバトが死亡するから範囲最強が妥当だと思うわ
>>751 火力の伴ってない状況で守備だけ上げても何の意味もない
職の役割を先に決めたほうが良いでしょ
次にバランス感
戦士から火力なくせとは思わない
飛び抜けてる総合力を凹ませるために、範囲火力を10%削ればいいよ
それでもピラではまだ戦士の席はある
削りすぎたら戦士が死ぬ
>>753 それあんたが言う修正後の戦士じゃんか
魔法の強化は必須だと思うがあんたの意見はダブスタすぎるわ
昨日のログ読めば全部わかるじゃん・・・
片手剣はスキルに乗る会心率を上げて通常攻撃での会心率を下げる
大盾の性能を強化する
で何とかならないかな
まぁ盾は直接的な強化ではないから不満言う人は減らんだろうけど
何で何とかなるって思ったの?
マヒャド+ドデスでオノ無双とほぼ僅差で
高防御帯では上回ってる
火力は十分高いだろ
オノ無双のすぐ下に
盾が使えて5層6層限定なら戦士より硬い武のSHTピンクアゲハ
ガジェットが使えてバイシスクルトバリアに回復もこなす道の狼牙
ブレガに最強単体火力、ダメージつきおたけびのフリブレにSHTビッグバンを持つバトマス
オノ下げたところでこの辺が出てくるだけだぞ
ピラに席が無くなれば
戦士使う必要性が無くなって
オノスキルを両手に振り替えたバトマスが量産されるだろね
バトマスが増えると強ボスの参加火力は両手無双が基準になるから
低めの武あたりが割りを食うことになる
いまの魔が十分高いかというとそうではないと思うがなぁ。
覚醒早読みの張り替えに関してはもっと楽に立ち回れるようにするべきだとおもう。
覚醒なしのベースダメージを現状の1.5倍にして、覚醒後のダメージは現状と同じに。
覚醒の効果時間は天使と同じくらいで死ぬかはどう受けるまでは基本張替えなしでいいくらいにする。
これくらいすれば魔法も並みのアタッカー程度になるだろ
>>758 バトの二刀流で強ボス参加できない時点でなぁ
片手武器はダメージで両手越えるわけにいかないからハンマーとかスティックみたいなオンリーワンな性能で戦えないと難しいだろうなあ
パリィで良いと思う。
武器ガード20%
ビクシあわせて36%ガード
タゲ下がりができない前衛より
パラがしっかり押さえてる魔構成の方がまし
魔法のメリットは遠隔攻撃にある
って感じる僧侶は異端?
767 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 12:31:54.02 ID:9GoOTLR60
単体火力をとついでにオノ無双を落とさないと魔法は復権しないな。
ほんとインフレがすごいわ。
>>765 「遠距離と近距離で分ける」→バカ斧のなりすまし認定→荒らし扱い
何度もこんな展開見てきたから
迂闊なことは言わない方が良いよ
パリィいいね
あと火力的には全体的に倍率あげて最低火力をもう少し保障した上で会心率をあげる
ミラクルソードのダメ倍率を1.3倍とか上げてHP回復量を与えたダメと同程度で上限を200にする
こうすれば壁に専念するとき用の武器になってパラとは違う意味での堅さを得るんじゃないかな
ただ戦士は僧侶が必須だからなぁ
賢者にズッシとスクルトがあれば浮いたターンを火力に変えれるんだが
片手剣は単体で弄ってもどうしようもない気がする
ズッシもないのに壁専念なんてできるわけがないだろ
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 12:38:29.35 ID:9GoOTLR60
痛恨は聖女を貫通するようになれば、少しは盾持つ意味出てくるよ。
その上ではやぶさの倍率と超のCTを短くすればね。
単体火力で片手武器と両手武器の差がひどすぎる。
両手武器全般を少し落とさないことには、上で言われてるような魔法の復権ないしw
>>765 単体はそれでいいと思う
今議論されてるのは範囲だからね
何故壁が必要なのか?→僧侶のターン消費を減らすため
ズッシ→一番貴重な開幕のターンを使う→壁として使い物にならない
ついでに
何故耐久力が必要なのか?→僧侶のターン消費を減らすため
極論してしまうとこうなる
>>713で「僧侶のターンを浮かせられる可能性が高いって利点になるだけ」とか書いてるし
根本的に理解できてなさそうだな
守備100高くてもダメージカットは高々20
受けるダメージが三桁超えたらもうブレガやビッグシールドに劣る
おまけに守備でダメージカットできる攻撃はガードできる攻撃より少ない
強ボス コインボス ピラミッド コロシアム
現状用意されているエンドコンテンツで圧倒的に物理>>>魔法なのが問題だと思う
魔法が優位に立っているのなんて、ガイアとバラモスぐらいだろ
>>770 だから片手剣は詰んでるんだろ・・・
両手武器の火力を超えるにはいかないし
現状、痛恨食らう前に倒せっていう風潮で盾の恩恵が薄い
もし敵による制限のない武器でアタッカーの火力争いに参加したら
片手魔戦3のフォースブレイクがぶっ壊れ火力を出してしまうってのもある
使われている片手武器は
回復用のスティ、キャンセルスタンのハンマー、限定火力の短剣、ためる2との扇、2刀のバト片手・・・
状況限定時の火力を作るか職スキルとの相性を高めるか、オンリーワン性能をつけるかってなるんだけど
火力は難しい、職スキルは戦士なら壁用で魔戦はMP回復がないから厳しい
だから壁用武器として特化させていくしかないように思うけども
ズッシスクが外部で必要だから劣化パラで
ガード率の高さで固さをだして回復ターンを火力に変換するように考えても賢者にズッシスクがないからそれもできない
片手剣にズッシ系特技をつけると解消できるがバトがやばくなるのでそれもできない
片手剣どこにも向かえないだろ・・・・
相手が単体で通常攻撃のみっていう強ボス環境ならそうだけど集団戦だと違う
確率が収束する試行回数とか知らないの?
お前が言ってるのは、攻撃錬金なら2確できる相手に会心錬金進めてるのと同じだよw
災厄でも最近は魔の席少ないみたいね。。
片手剣は手数と会心、低消費でいいんじゃね?
はやぶさとミラクルの威力アップ、ギガスラのmp減らして、マセンの証効果を上げる
20%で即死するけど80%は無傷な攻撃
確実にあたって最大HPの20%減る攻撃
どちらが危険だ?
0か100かのガードみかわしよりも確実に軽減するファランクスが優秀なのはこういうこと
確率防御が同じ比率の軽減より優位になるのは軽減しようが即死な場合か回復手段が一切無い場合くらいだよ。
確率の収束は分母の400倍の試行回数だから、ブレガの20%の回避率を戦術に組み込むなら、2000回殴られる戦闘しないとなw
大学行ってりゃ、どれだけブレガが信用ならないか分かりそうなもんなのにw
>>782 ブレガと守備力の期待値が同一になるダメージってたった100だぞ
基本的に敵側の通常攻撃程度にしか対応してない
これで死に至ることはまずない
100ダメージを超えてくればブレガが有利になる
致死圏に入るのは痛恨などの特殊攻撃で
この場合はそもそも守備力自体が機能しないケースも多い
ブレガの方がカット範囲が広く効果が大きい
785 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 13:32:56.49 ID:/VyVzr0Z0
だからさ
20%で攻撃を無効化出来るか被ダメージを10%減らすかだったら被ダメージ減らす方を選ぶのよ
それは確率は確実な物ではないからであって
ピラミッドで封印耐性50%しか無い地雷が居たら困るだろ?
それに戦士は刃砕きが使えてバトマスとの素のhpと守備力の差は圧倒的
普通のおつむの子なら間違ってもバトマスの方が戦士より耐久面で優れてるとは言えないよね
そもそもバトマスが得意とするのは単体でそのブレガよりも確実に一撃を耐える耐久が必要なのよ
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 13:36:27.28 ID:i06B+G4h0
結局爪爪クエストの方が戦闘バランスまともだったな
爪は格下に強く多用されてた現実から見るに、敵とプレイヤーの関係は
以前からプレイヤーの方が強かった(廃爪限定かもしれんが)
今は火力インフレさせまくって猫も杓子も火力を持つようになって
難易度調整おいてけぼりで身内で席の取り合いしてるに過ぎない
真面目に糞ゲだと思うんだが、お前らまだ派閥争いするほどこのゲーム楽しめてんの?
それはない
斧の火力を全体的に15〜20%程度落とせばそこそこなバランスになる
統計学すら学んでないアホがブレガを持ち上げてるだけだな
確率収束すら知らずにブレガーって言ってる
無学と話してもまず確率を理解してないから無理だぞ
爪は努力が足りてないよ
極端な話をすると、
確率20%で完全防御、残り8割はふつうに被ダメ、というのが理想通りの20%の効果に収斂するには
途方もない回数の攻撃を食らう必要がある
確実に被ダメが減る守備と、確率防御には期待されるものが違って役割も違うから優劣を言うのはそもそも難しいけど
確率防御の場合、それを見守るヒーラーとしては食らうものとして行動しないとまずい
お前は頑張らなくていいってw
2000回被ダメする戦闘なんて無いだろ?でブレガ君を一蹴しとけば良い
ちゃんと説明したいなら、学校の教師になったつもりで説明するしかない
俺はそんな無駄なことをこのスレでしてほしくないし
無学な確率論争が鎮静化したところで、不遇な賢者を活かす議論をしようじゃないか
>>793 収束って単純に最終的な結果が20パーセントに落ち着くってだけで
そこまではよりよい結果と悪い結果が混在するってだけよ
20パーセント確率カットと20パーセント割合カットの比較なら安定を取るとも言えないことも無いけど
20パーセントの確率カットと20ダメージの固定カット(しかも一部の攻撃しか対応しない)の比較なんだから
まず期待値の段階で違うんだよ
全く性質の違うファランクスを「守備力側の例」として持ち出すのもおかしい
聖騎士時代に大防御使ってたはらわたが王軍師になっても守備力で耐えられずにファランクスを使って耐えているという事実からも守備力の効果が弱いってのは解りそうなもんなんだが…。
>>793 >確率防御の場合、それを見守るヒーラーとしては食らうものとして行動しないとまずい
まじでこれ
味方がHP減ったの見てから回復し始める僧侶ならブレガで浮いた分も有効に使えるだろうが
そんな回復遅い僧侶信用出来るのかっていう
戦士はHPも高いのに、そこ無視するわけ?
ブレガが戦術に組み込める確率じゃないのは分かりきってるんだから、この話やめたらどうかね
議論すればするほどバトマス高耐久を謳うブレガ推し勢が恥をかくだけだよ?
そんなことより、不遇な職や武器の話よう
>>794 2000回なら日課を10日もやれば達成するが?
安定の方も結局、確率の話なんだから
確率が高い方が有利だよ
>>798 戦術に組み込めないって開幕ブレガしないの?
地雷やね
確率も試行回数も収束も知らないバカが本当にブレガ推してるんだな
ここ、バカが真面目に語るスレにしたら?
さすがに面白すぎるわw
強ボスやピラで開幕ブレガなんてするわけないじゃん
ターンの無駄
するほうがステ低い地雷だよ
もしくは僧侶が下手なときの神頼みだな
まさか、そんなレベルでバランスを語ってんの?
なお、死ぬまでの試行回数が増えるコロシアムではするよ
先行回復前提じゃないと間に合わない戦闘ってあんまないから
ガード見てからバフ更新とか普通の判断の範疇。
ガードの有無は2回耐えられない場合において結構僧侶視点でも有効だぞ
さっきからガード見てから行動決めたら間に合わない的な前提で話してるのは何なんだ。
HPと守備で確実に3発耐えるやつと
2発までしか耐えれないが武器G20あるやつ
平均被ダメで考えると後者のほうがダメ少ない場合もあるけども
後者は51%の確率で死ぬ
確数が変わらないなら確率防御があるほうが堅いといえるが
戦士が堅いといわれるのは確数が変わる場合が多いため
>>804 そのシチュエーションの確率出さないと意味のない考察になるけど
二確だの三確だので守備力関わってくる状況ってあるか?
単体だとまず下がるから考察する意味がない
複数だとムッチの痛恨、ラージャのかまいたちくらいのダメージ圏だな
そこ守備力無効だぞ
議論内容はバトマスが戦士より高耐久か否かだからな
ブレガを考慮してバトマス>戦士だと思ってるヤツは提唱したやつ以外でいるのか?
バトマスと戦士の差はHPだよ
守備力っていってる時点で違いがわかってない
即死じゃないなら回復挟む。
見殺し前提なのはどういう意図?
事故回避という意味ならガードも悪くない。
死ぬ前提のイレギュラーケースであるなら状況の絞込をしてみてほしい。議論のしようもない。
あと前提がブレブレだけどピラに限った議論してるのか?
銀ロザのHP合成論者みたいな連中がいるな
HPパッシブがMAXHPに対する比率が高い時代に軽装勢は逆に得してたって事
1発多く耐えれるようになったらズルイは今更通らないでしょう
軽装勢は無法頭と王軍師頭の価格差があるからHP錬金を高めにできるから中々差が開かんのよね
話が変な方向にいってるけど、耐久力がブレガバトマス>斧戦士といってる人に前提出してもらわないと
その人は俺じゃないけど、
攻撃で戦士とバトのどちらも攻撃1回でHP50%以上のダメージを受ける戦闘全般
毎ターン回復に追われるところをガード時に祈り直せる。
防御無視行動で即死に追いやられるケースの生存確率…痛恨のことね。
こういう時にガード優秀じゃないかな。
後者の具体例だと天魔なら耐えきる戦士のが有利でマリーンならどっちにしても死ぬしガードのがまだ望み有り
間をとってハンバトが最強な気がしてきた
だから確数が変わるなら戦士>バトだし
確数を変えられないなら武器Gがあるバト>戦士だろ?
で確数が変わる場合が多いから一般的に耐久性能が戦士>バトって言われてる
当然その評価の中にはヤイバも含まれているからな
確数が変わって構成不問で余裕で勝てる雑魚以外のケースって具体的になにがあるだろう。
死に前提の話になってるからこういう条件ね
なんかこの辺の話、銀ロザHP合成でも出てきたな
>>814 ハンバトは蒼天と同じ攻撃性能でビッグシールド、会心Gが使えて
痛恨だろうが魔法だろうがガッチリガードしてくれる
ラズバーン辺りだと最有力だよ
現状は両手剣とハンマー使い分けるバトが最強だな
ハンマーは片手武器で特殊能力も火力も最強はやりすぎてる
銀ロザは致死15%とHP9
戦士バトは比べる数値が全く異なる
会話は似てるが、今回は戦士側がきついぞ
3スキル必須だが
両手スキルの関係で戦士との両立が難しいだけで
パラのスキルとは両立させやすい
戦士捨てればハイブリッド構成を簡単に作れる
ハンマー二刀流のエコモードもバカにならんくらい強くて重い
ハイブリットなんて魔法と旅捨てりゃ作れるよ
フルパで戦士僧侶パラ魔戦バト盗賊まもレン道具賢者までやれる
こんな細かい差にまで文句いう暇あったら弱武器弱スキルについて話しろと思うわ
何がしたいんだか
824 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 18:02:31.83 ID:BltM06Zli
もともと魔法と比べても弱くなかったのに、
インフレ調整のせいでゴミになった武器をさらに強化とかしてるとキリがないんだよなぁ…
具体的には棍、ブメ、2刀辺りだけど
扇
明鏡止水 仕様そのものを変える
扇の舞 速度アップ
アゲハ乱舞 速度アップ
ピンクタイフーン おしゃれが高いとみとれる効果になる
斧両手剣扇ムチが強化されて、置いてきぼりを食らった呪文、ブメ、棍が割りを食ってるからな
呪文は範囲が強化されたが使われるまでには至らなかった
これなら物理は2.0基準でタイガー大幅弱体、天下と双竜微強化で良かった
片手剣スキルだけは常に産廃の道を突き進んでるから、こいつを早くなんとかしないと...
扇は双竜みたいに速度上げて欲しいねえ
舞もアゲハ遅すぎて笑うしかない
双竜があれだけ強化されたのにアゲハがゴミのままだからな
扇は武が一番うまく使えるって方針なんだろうね
長時間戦闘なら、範囲火力はオノ無双に肉薄してるし
単体火力は酷いもんだけどw
SHTなった時の硬直だけは撤廃して欲しいもんだ。
ピンクも何で多段にしてないんだろ
安西ほんとどうにかしないと
武は範囲瞬間火力!とか思ってるのかねー
ピンクが多段じゃないのはあり得ないわ
武以外で使いこなせないもの
スパはみとれに使えるだけマシ
旅はまさに養分
旅は短剣で生き残れって言うのか
魅了がおしゃれさ依存確率らしいけどね
スパって見惚れ目的で扇もって体感できるほど効果でてるんだから
スパと武は使いこなしてるよね
問題は旅
片手剣の不遇も魔法と似たようなもんだな
要は、火力を落とす代わりに盾による防御もバランス良く使えたり
遠距離攻撃やデバフ呪文を使ったりとか、小細工するよりも
デカイ火力でごり押しした方が早いし安全だという
このゲームのバトルシステムが問題の根底
ミスった
×片手剣
○片手武器
バト、戦士、僧侶が優遇され過ぎな気がする
>>837 一口に攻撃スキルのバランス調整と言っても、実際はいろいろな要素間でのバランスがあるんだよね
具体的には
1.攻撃スキル間、職間でのバランス
2.攻撃スキルと敵性能とのバランス
3.攻撃スキルと補助スキルとのバランス
4.攻撃スキルと通常攻撃(+低コストスキル)とのバランス
おおざっぱに見ても最低これくらいは考慮する必要がある
2.0時代はタイガー1強という意味で1のバランスはかなり悪かったけど、
これを解消するためにタイガーを下げるのでなく、他を爆上げするという手段をとったため、
2,3,4のバランスがどれも著しく悪化した。というかほぼ完全に壊れた
個人的には攻撃スキルの火力上限は、今弱いと言われてる棍や両手剣くらいのレベルにとどめておくべきだったと思う
火力調整で1の内部でだけバランス取ろうとしても、ゲーム全体としては破たんする
以前は武パラ魔僧電しか息してなかったじゃん。
現状その3職とバイキ職でどこでも最強だからな
どげんかせんといかん
>>840 魔法の場合擬似的だけど燃費の良さを生かした部分
サマル要素もってる旅&賢者は次のソロコンテンツで救済される可能性が微粒子レベルで存在するわけだが
片手武器を生かすって割と難しいと思うんだよね、前提は火力は両手に劣るって前提はなるべく崩さないようにだし
ソロコンテンツは武+バイキホイミンが最強のような
>>773 僧侶だけどする価値ある(押しがち)ならお釣りが来るから
苦でもなんでもないよw
なおかつ火力まで持ってくれてるんだしありがたいことこの上ない
バトが苦手なのが範囲火力(戦士の半分)しかない
範囲火力がほしいのってイッドセレドピラしかないから、
あとはバトでどうにでもなる
バトはHP50くらい下げよう
DPS15%高い代わりに、竜玉成功してる人じゃないと
殴られて即死する職で良いよ
>>848 前半の具体例が的確すぎて後半に反論できなかったw
バトは高火力低耐久ってフジゲルが言ってたのに、ヌルゲーになって低耐久が致命的にならなくなったからなぁ
単体のトップアタッカーにするなら魔と同じ耐久力にしてしまえ
>>848 イッドとセレドって範囲必要?
単体集中で数減らした方が楽だと思うけど
特にセレドはオノ無双を味方に当てるアホがたまにいるし
災い警戒して分散するから複数狙いにくいし
イッドはすでに弱いので単体を削って倒す意味があまりない
ムッチーノはザオリクを使うから単体で単体で削っていくと蘇生され時間がかかりやすい
>>851 バト構成より速くて燃費が良いってだけで、
必ず要るわけじゃないよ
討伐早くしたい人には、バトよりオノ無双のほうが良いってくらい
セレドは位置取りとか災いの対処を考えたくない人は、バトで一匹ずつ仕留めるで良いかな
イッドはバト構成で行くのは流石に臆病かな〜、
オノ無双一択って言っていいほど討伐速度が如実に違う
>>840 概ね同意だけどこのスレを見ればわかる通り、ゲームが破綻してるのに俺Tueeが
最優先のカスしかいないからサービス終了待ったなしだろ
DQって俺の記憶がたしかなら、突出して強い武器やスキルはあったけど
ゲームバランスが壊滅した糞ゲverは無かったハズなんだけど
バ・ハン二刀流.100.7 /80.8 /60.9 ./ 0.0
バ・はや二刀流.. 98.7 / 78.7 / 58.7 / 0.0
ぬるげー化の要因のひとつとして耐久性能の差を出そうとしたことがあるよね
ワンパン即死ゲーだと耐久性能が機能してなかった
ぬるげー化せずに耐久性能の差をだすにはヒドラみたいに
即死ラインを低耐久職ではクリアしにくいように設定することだけど
アクセのHP格差が職格差より大きくて踏み込みきれずにバトでもクリアできるようになってしまっている
それに僧2構成の脱却も叫ばれているからそこに反する形にもなる
他には敵の攻撃を高倍率攻撃にすることで守備の影響を大きくすることがあるけども
ユニクロでいけるようにするために(廃人専用になってしまわないように)それも運営はしない
回復役をレン一人とかで試練の門とかやってみるとわかるんだけど
祈りなしのべホイムだけでやりくりすると耐久性能の差はすごく感じるし、なかなかたのしい
ぬるげー化をとめるなら僧侶の祈りをなくすか祈りの効果を回復魔力2倍に変更するのが手っ取り早い
確かに僧の回復性能が高すぎて即死しなければ何でも同じになってるってのはあるな
僧の回復力を賢者程度にまで落として代わりに全体的な被ダメを減らした方がいい
>>854 このゲームに限らず、プレイヤーは一般的に「強くなりたい」「大きなダメージを与えたい」
ということを基本的なモチベーションにしているわけで、
どんな状況でも強化要望のほうが多く出てしまうのは当然ですし、
そもそもプレイヤー1人1人にゲームバランスに関する高度な意識を求めるのも酷だと思います
だからこそ運営がきっちりバランスを管理していかなければならなかったのに、
この期に及んでフォースブレイクとか実装しているようではもう…
>>854 種補強に呪文極めた女盗賊×4のリメ3
既存キャラの存在価値殺したピサロ追加のリメ4第6勝
鉄球&吹雪の剣ゲーのリメ5
キラーマシン2×3+ランプの魔人の6
怒涛の羊&剣の舞ゲーの7
タンバリン×2のテンションゲー8
隼隼+星屑隼の9
俺が思いつく所だとこんな感じ
モンスターズ含めると、ジョーカー2の耐久暗黒の魔神
選手権で5人連続暗黒の魔神とか日常
糞ゲー過ぎてポイント−の調整入ったぐらい
耐久が意味ない、確率回避が運ゲーになっているのも、被ダメと回復が大ざっぱすぎるからだね
祈り削除、被ダメ減が耐久力の差を出すのに一番良いと思う
もしくは、戦士+竜玉+神秘+頭HPなら2発耐えられるけど、バトマスで同条件なら1発しか耐えられないとかね
以前は後者の調整がうまくいってて、バトマスの席がないコンテンツがあったし
まずは、もっとHP格差をつけてほしい
今だと戦士とバトマスでHPが41+6=47差、守備力が72+装備35=107差(HP換算26差)
合計でHP差が73しかない
せめてHP+守備のHP換算で100差はほしい(戦士のHP=バトマス*1.2)
最低でも、戦士のHPを+30するか、バトマスを-30したほうが良いよ
俺はバトマスはもっと脆くて良いから、HP-50を提案するけどね
魔法使いと同じだけあればいいよ
861 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 23:00:03.32 ID:jb8SFL4a0
いつも見てて思うんだがなにを弱体化するか、っていうよりやっぱり何を強化するかって先に議論した方がいいよね
棍、扇、弓、片手はまだ同じ土俵に立ち上がれてないわけだし
みんな同じ土俵に立ち上がってから弱体化するかって議論したほうがいい
今はブーメランも土俵立ててなくね?
ピラで生かされてたデバフ撒きの必要性が火力ゴリ押しで今では皆無
火力技の弱体化でもしないと中途半端火力の状態異常かける技が総じてゴミのままになる
ブメはバーニンとスコールどうにかしてほしい
片手剣や扇は単純に弱くて、どの職業が持とうがどうしようもない性能だが
ブーメランの場合は装備職などが原因ってだけだよ
バイキを弱体化するしかないよ
ついでに覚醒も少し弱体化すればいい
旅も魔戦も文句は言わないでしょ
さすがに祈り削除まではしなくても良いけど、もう少し使いにくくても良いと思うな。
祈りで回復量上がる呪文は消費MPが3倍になって下手にベホマラーとか連打するとあっという間に枯れるとか
祈るとホイミ系にCTついて瞬発力上がるけど連発効かなくなって状況見極め必要になるとか。
正直あんこくのきりとかよりよっぽどこっちのほうがCT技に相応しいよ。
出たての真災みたいにポイントポイントで難易度高いのはいいけど僧弱体化して常態的に難易度あげるのはほとんどのやつらは望んでないと思うがなぁ
僧弱体化の調整はただバランス取ることにしか目が向いてないアイデアだよ
でも今のぬるげーがまずいといわれ
それを解決するということは難易度をあげることとイコールになるからしゃあない
ぬるげーを受け入れその中でバランスをとるのか
ゲームとしてのバランスまで考えるのかの違いでしかない
難易度上げてもレベル解放と新職ですぐに難易度落ちてたしな
あと状態異常で難易度上げようとしても金で解決できるから上手い人ほど楽になる
状態異常で難易度調整した集大成が災厄であり強ラズで
レンダ強ボスは真逆の事で難易度調整を試みてる
ヌルゲーだけはやめて欲しい
強くなるモチベが無くなり引退率がさらに増える
確かに昔のドラクエみたいに何度も死んでは挑戦してギリギリでようやく倒すのは面白いよわざわざ低レベルで行くしな
けどそれはストーリー上の一回だから楽しいのであって毎日オーブ取るのに何度も死んで再挑戦するとか何十万Gもかかるコインボスを何度も死んで再挑戦繰り返すとかピラミッドで何度も死んで再挑戦繰り返すとかしたいとは思わないな
872 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 00:25:53.71 ID:J8918gB10
>>861 弱体強化というより
どれを基準にするかが先だろう
普通はバランスのいい武器を作りそれを基準にこれは攻撃特化、これは補助だから低めとか
バランスをとるもんだが
DQの場合ベースがある分、これは火力職だから〜これは補助職だから〜みたいな感じで一つ一つで考えてるからこんなことになる
>>865 なんで覚醒が弱体化される必要があるんだ
馬鹿斧頭おかしい
>>873 普通に火力インフレを下げるためだろ
何がバカ斧だよ
ヌルゲー過ぎて逆に僧侶入れなくても大丈夫になってきたりしてるけどな
つか全体の倍率下げ方向で調整しろよw
藤澤帰ってこいよw
全体の倍率下げはピラにおいては難易度あげることになるけど
単体戦ではただ時間が延びるだけで難易度自体は上がらないんだよなぁ
単体戦での難易度は被ダメと回復力のバランスがほぼ決める
藤澤です
双竜打ち、天下無双、バーニングバードの動作時間を大幅に増やしました
双竜打ち、タナトスハント、狼牙突き、蒼天魔斬、斧無双のダメージを大幅に減らしました
メラゾーマ、ドルモーア、バギクロス、マヒャデドス、イオグランデの消費MPを倍に増やしました
フォース範囲化を削除しました
タイガークローのダメージを大幅に増やしました
これにより、かなりベストバランスに近づいたのではないかと思います
弱いと思うスキルも辛抱強く付き合うことで強くなる日も来るでしょう
バランスが悪いと感じることがあったとしても、それはスキルではなく敵のパラメータが原因です
リッキーと藤澤合体すればちょうどいいなw
その提案した方がいいかもな、合体してください。ってw
100までの単体ノーチャージ技は2倍撃前後、低攻撃力高倍率武器は3倍前後
CT技は3倍撃超でそろえる
範囲ノーチャージは1.5倍前後、CT技は2倍撃前後
あとは各武器特性に合わせてうまく調整すりゃいいのに
2倍撃オーバーの技の扱いが適当すぎる
溜める2にディレイつけよう
2回目以降は高確率でザキとか即死攻撃効くようにすればいいよもう
強ボスの難易度が上がったらオーブの値段が上がるわけだし
むしろ難易度上がったほうがいいと思うけどね
コインボスは難易度高めでもアクセほしさにいくからめっちゃ難易度高くても全然かまわない
弱いくせにだらだら時間だけはかかるってのはだるいだろうけど
MP消費が倍になる状態異常でも実装すりゃ斧時代はすぐ終わるさ
ネックはMP消費なのは明らかなんだから
>>878 これ見るとやっぱ前任者も慎重すぎだわな・・・
887 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 02:36:20.73 ID:xMtdtEcd0
>>878 そうやって書くと改めてタイガー弱体だけで何も問題なかったんじゃないの?
2.1の火力インフレは一体何だったのか
888 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 03:14:50.64 ID:jV+gvcAai
慎重すぎるくらいでいいよ
藤澤時代のほうが未来があるからやる気がでたし
緩和の仕方も今までの努力が無駄になるようなことは基本的にしなかったしな
藤沢時代なんて調整しても調整しても何も変わらずだったのだよな
結局は問題を把握はしてたけど対処のできない無能てことじゃん
藤なんとか時代に未来があった武器はツメだけなんだよなぁ
そうなんだよね
どうせタイガー最強なんでしょ?ていう安心感があっただけだし
フジゲルの話題出ると、バカマス、バカ斧が沸騰して面白いなw
この手のスレに居ついてる知障がツメだって言ってるようなものなんだよなぁ
顔真っ赤だよw
散々叩かれてるりきかす擁護が、バカマス、バカ斧だったってことかw
ツメしかできない子は図星突かれるといつも単発援護なんだよなぁ
別に思いきっての調整でもいいさ、
こまめにしてくれるならね。
2.2でしないなら、大きく変える分、前任者より困るだけ。。。
>>880 自分もその程度に抑えておかないと完全に破たんするだろうと思ってる
>>878とかはただの皮肉で書いてるんだろうけど、それに近いくらいが必要かと
反発も大きいし実現は難しいだろうけど、具体的には以下くらい
削除するか仕様を大幅に変更すべき:フォースブレイク
DPS30%程度落とすか仕様を変更すべき:オノ無双、ため2、はやぶさの剣
DPS20%程度落とすか使い勝手を大幅に悪くするべき:狼牙突き
DPS10%程度落とすか使い勝手を悪くするべき:天下無双、蒼天魔斬、双竜打ち
ツメ、棍、ブメ、あるいは魔法あたりの現状中位くらいにあるものを基準にして、上を引き下げる方向に持っていくべき
逆にこれらを上方修正して上に揃えるのは反対。全体的なゲームバランスの崩壊が進むだけ
天下も30%くらい下げないと
バトは対してデメリット背負ってないのにあの火力はおかしい
天下30%下げると現状の武氷結以下になるのでそれはないです
下げるとしても15%くらい
902 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 08:20:13.94 ID:BPfT3gYq0
ムチはタイガーより強いという特徴消したら木偶の坊になるからこのままでいいわ
スパショを除く他の特技をすべて犠牲にしてで双竜が強いんだから
>>901 対して強くもなく現状で使い勝手も悪い狼牙は20%下げる癖に
明らかにバランス壊してる天下は15%なの?
なんかおかしくない?
天下だけがバランス壊してるわけじゃないだろ
他スキルに以前みたいにDPS抜かれてみろよ
またバトマスつかうやつなんて居なくなる。ついでに両手剣も死ぬ
PTのトータルDPSで考えたほうが良くないか?
バババ僧が許されるから、バトの火力が叩かれるわけで
バトは火力落としたら誰も使わなくなるから、HPを魔法使いと並べたほうがデメリットが際立って良いと思うけどな
そもそもヌルゲー化によって火力ごり押しのみになった戦闘に問題がある
デバフバステが必要なバトルコンテンツを準備するだけでバトの席は減る
格下狩りコンテンツでバト強すぎって言うのはナンセンス
よーすぴもインタビューでピラは難しくないコンテンツだと明言してたしな
新たなコンテンツに期待するしかないよ
前で戦うバトと後ろで戦う前提の魔がHP同じってのも変じゃね?
むしろバトのほうがHP多くてもそれを上回る大ダメージ受けるほうがすてみの表現に合ってると思うよ
乱戦多いからなあ。
魔法の火力は単体をトップ、範囲で2,3番手にしとけばいいよ
斧様は範囲トップで
バトの方がいい装備だし、ガードスキルもあるし魔も今なら420は楽に行くから、HPを魔並にするのは別にいいんじゃね?
意味あるかはわからん。
とりあえずレンダ強ボス、もちっと強くしてもいいな。
あとピラ7にも期待。
4、5も少し強くしてもいいかも。
防御を捨てたとか書いてるけど全然捨ててないのが問題
魔法以下の耐久になって初めて防御を捨てたと言える
バトの火力下げないなら耐久下げて魔法の火力あげないと釣り合わない
単体なら遠距離から安全に守備力無視してダメージ出せる呪文が火力一番って違くね?
接敵して被弾リスク背負ってるバトのほうが火力高いべきでしょ
範囲はバトより魔のほうが耐久問題が出るから、魔が範囲最強でいいよ
防御を捨ててブレガ両手剣天下無双
防御を捨てて盾で守備+40してハンマー天下無双
じゃあ範囲が有効な敵増やしてくれ
範囲なんてピラ専用じゃん
ピラ以外の複数敵なんて単体で個別撃破が最適解だし範囲の価値なんてその程度
あと守備無視なんてメリットでも何でもないよ
低守備の敵しかいないこのゲームで守備無視とかむしろデメリット
914 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 09:36:01.03 ID:J1kmAWF00
バトマスと戦士がどっちも2発しか耐えられない攻撃ってあるの?
それも戦士は耐えられない物理攻撃は刃でかなり抑える事が出来るしさ
結局バトマスが戦士より高耐久()になるのって固定ダメージでブレガでガード可能な状況のみだろ?
その特例をあげてどうやったらバトが戦士より耐久高いんだよ!!って声高らかに宣言出来たんだろうか
そう言えば前にタコに狼牙が強すぎるから弱体化しろとか言ってた奴も居たよな
コイツらって結局使っても無いのに勝手に自分の都合が良いように考えてそれを吹き込んでるだけだよな
オノと魔法のバランス取る前提で、
範囲が生きる強ボスがいてもいいね。
みかわし率高くて、刃の防御や打撃完全Gしてくる取り巻きを常に3体以上、従えてる奴とかね
戦士ってたいてい王軍師着てるけど、武バトはいまだに無法が大半なんだよな
それほど違いはないけど
理想はこれだな
単体 両手バト>魔法>斧戦士
複数 魔法>斧戦士>両手バト
>>903 全体に範囲を過小評価しすぎ
個々のバランス感覚はそれぞれとはいえ、「狼牙が大して強くない」はあり得ない
オノ無双のせいで感覚がおかしくなってるか、あるいは強ボス等の単体戦に意識が向きすぎてるかのどちらかだと思う
例えばフォレスドン程度でも個別撃破するより狼牙のほうが早く、圧倒的に燃費もいい
エモノ呼びのカバ、サウルス等も、仮にオノ無双がなければ狼牙が他を圧倒して強く、その上他の範囲スキルより燃費もいい
タコなんかも言わずもがな
スキル性能のみで比較した場合、範囲スキルの中で実質DPSが1位なのに、燃費もなぎ払いに次ぐ2位というのは明らかにおかしい
ついでに次スレもよろしく
>>917 これくらいが落としどころか
まあ範囲が有効なコンテンツを定期的に出さないとな
>>917 こうなったとしても自分の面倒が見れない魔法さんはどこで使われるのってなり続けそう
>>918 雑魚相手の話なんてしてない
ここでの話は基本エンドコンテンツだぞ
狼牙なんてすでに使い勝手悪いじゃん。
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 10:24:21.29 ID:J1kmAWF00
使い勝手がわるい
これだけで使われない理由なる
それは魔法使いが範囲火力最強でもピラミッドに行くことが出来ないのと同じ
単純に脳死プレイしたいってのもあるだろうね
カバで槍は当てられない奴がいるだろってよくわからないこと言われてたし
今のエンドコンテンツは雑魚狩りコンテンツな訳だが
単体格上相手の魔の出番は今はないよ
単体火力において魔の出番を増やしたいならコンテンツ追加を希望すべき
そもそもメラガイアーも解放されてないんだし
魔法、威力より範囲広げてくれないかな
敵のイオグランデがスカるの見てて悲しくなる
あんなんマップ兵器レベルまで拡大すればいい
範囲より威力
範囲広げたところで席は一切できない
殺気立つのもわかるけど
さすがに次スレ立ててくれた
>>921に乙くらい言おうぜ
もちろん"各々"言いたいことはあるだろう
天下無双や呪文、"オノ"の話をしてるしな!
なんちゃってな!
賢者的にはピラミッドはすでにソロコンテンツだから
イオグランデが全体巻き込めたら気持ち良いだろうな程度の気分
どうしても脳死職に人気があつまるんだよね
あれだけ壊れと言われてた道具の人気がこのざまだし
>>921 乙
単純に大ダメージ・大回復力もってる職業ばかりもてはやされるこのゲームデザイン自体をなんとかせんとな
分かりやすいからね
突き詰めるとサポでいいになるんだが
強敵がいないのがダメージ優先の原因だよ
ヌルゲーなのが全ての元凶
レベル上げて物理で殴れを地で行ってるMMOだからなぁ
工夫の余地すらない
でも強敵を出したら色々なものにスポットが当たるか分からんしな
僧侶の枠が増えるだけの可能性もある
クリア出来なきゃ出来ないで騒がれるしなぁ
そういう意味ではクリア出来なくても問題ないピラ7層には期待してる
マヌヘナルカマホカンタの必須の敵出すとかね
色んなコンテンツを出して欲しい
>>914 ブレガでガード可能な攻撃って守備力が有効な攻撃よりも多いんだよ
>>916 頭のHP錬金の方が耐久に影響するからな
必須にすると職固定になるからなぁ
上でも上げたけどMPダメージ系が来そう
攻撃と同時にMP吸収してきたりとかね
問題はこれも錬金で100%にできることだが
単純にMPにダメージ入れて来る技なら
防御不可か
キラポンがあるかならなぁ
かなりの難易度で吸収以外の体下耐性も必要なら
MP吸収敵もそれなりに効果でるかもね
よく言われるヤイバの防御してくる敵を混ぜるっていうのも確かに魔法を入れる理由にはなるけど
下手したらバトで単体落としていったほうがラクってなるかもしれないのがこわい
ヤイバの防御してるってことは攻撃頻度低い敵だから放置しても怖くない
次のコンテンツ予定のNPCorモンスターとペアで攻略って
そこらへんの武器格差問題をある程度解決できる可能性があるから期待はしてる
イッドとか天魔だと燃費いい技でちまちまやるより速攻落とした方が消耗小さい。
歯応えのあるバトルコンテンツは報酬が大したものじゃなくて良いんだよ
それこそオーブでいい
旧<新<レンダ<ラズネルみたいに、難易度が上がるほどオーブを多く落とすのはうまいやり方だと思う
旧ラズネルより強くてオーブ3つ落とす強いボス(≠時間がかかる)出せばいい
魔や範囲攻撃が有効になるように複数敵を出現させてね
>>940 MPダメージ系がきたら、それこそ道具固定だろう。
そろそろ脱衣が来るだろう
>>947 いてつく系も一緒なら道具じゃ厳しくなるからどうだろう
何はともあれ早ければ今日の夜には分かるさ
>>929 いい加減スレ立てたら乙連呼で無駄なレスが増えるのやめてほしい
951 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 16:35:57.57 ID:BPfT3gYq0
test
このインフレ仕様で調整していくなら
戦闘中に使用できる小瓶は3個まで、聖水は1個までに制限したり
職被り禁止のコンテンツを作ったり
キラポン、耐性装備を弱体しつつ
出来れば6人、せめて5人でPT組めるようにしてほしい
オノだって天下だってやたらと連発できなきゃ十分燃費の悪さはデメリットだし
現状だと敵が強くなると僧が2枚になるだけで旅や賢みたいのがサポートで入る枠が無い
キラポンやらが優秀すぎて異常回復周りが死に過ぎてる、結果即死クラスの攻撃をしてくる敵でしか難易度をあげられない
5人PTはアンルシア見るに一応可能だろうしやってほしい、せめて仲間モンスターを+1枠で出させてほしい
直接的なスキルの調整ではないけど
ここら辺に調整入れば現状のままでも生きてくる職があると思う
耐性錬金装備が死んで無駄にはなるかもしれんが、そもそもアイテムの所持数的に同じ装備何個も持ちたくないから思い切って弱体してほしい
キラポン弱体化したらむしろ耐性錬金の重要性は増すでしょ
職かぶり禁止はやりすぎだけど
職かぶりでペナルティあるいは職かぶりなしにボーナスつけるのはいいと思う
CTタイムを減らす効果や必殺確率の調整、ステータスUP系
いろいろ考えられる
何であろうと現状から弱体化すると反発がでかいからなー
だからこそ、あとから調整し直しが効くネトゲとは言え
バランス調整はテスト用鯖を立ててでも慎重にやるべきなんだが
ドラクエの運営はテスト鯖を作らないどころか
開発内でのテストプレイすらしてないのではと疑うほど滅茶苦茶だ
>>953 CTタイムってw
チャージタイムタイムになったもた
訂正 CTタイム→CT
956 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 17:25:57.45 ID:BPfT3gYq0
反発が高いからってタイガーを弱体かさせなかった結果がこれ
すべてをタイガー並みに引き上げるしかなかった
>>953 キラポンと耐性錬金も弱体、て書いてるね
現状から何弱体してもどうせ不満出るだろうから
今後見据えた調整としては面白いと思う
まぁ面倒くさそうな調整案ばっかだから技術的に無理そうだけどw
>>957 耐性錬金弱体ってのが確率減少ならハイブリッドができなくなって
さらに100もできないくらい弱体化したとしてもそのボスで一番食らうとやばい単一耐性でできるだけ付ける必要がでてくるだけで
しかもキラポン弱体化で信用できなくすると
むしろ耐性装備の需要が増えて持ち歩く数も増えることになるんじゃないかって言いたかった
確かにそういう問題もあるか
でも現状の何でもかんでも装備キラポンで防げる現状よりかはいくらかマシになりそうな気はする
エンドオブシーンとかも多少はw
キラポンは確率50%にしてまもりの盾と同じ効果にしてやればいい
それでまもりの盾とは加算できるようにする
盾持ちのみがキラポンまもりの盾で100%防げる
片手武器の盾持ちの利点が会心Gだけで火力が両手武器に劣るために使えないっていう現状よりか
片手武器はすくわれるはず
キラポンも適度に波動してくるだけで信用できなくなるよ
いっそのことキラポンだけ解除属性の付いてる攻撃したっていい
20%マホ系解除とかあるしね
後はキラポン反応激怒とかやりようはある
962 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 18:00:07.45 ID:hoQg/o7yi
>>902 双竜は敵によって攻撃届かないとこからでも撃てるメリットがあるのに?
波動はバフをまとめて殺すからなあ。
あんま軽々しく言わないで欲しい。
毎ターン波動使ってくるボスでもDPSが変わらない技ならあるぜ
スパ「ゴールドシャワー!」
弱体化なんてユーザを気にせずやっちゃえば良いのにと思うわ
すてみなんてルカニ2段で良いし
タイガーみたいな弱体の仕方が一番悪いわな
キラポンとか耐性錬金とか、状態異常を簡単に完全ガードできてしまうのは痛いよな
それがないだけでも使われるようになる職が出てきそうだし
構成の幅が広がるだろうに
例えば範囲幻惑を頻繁に使ってくる敵を出すだけでも魔法に需要ができるようになる
パラで相撲して完封できるような単体ボスじゃなくてもな
>>961 そういうのが糞ゲー一直線になるんじゃないの
現状で異常回復系が死にまくってることへの救済にもならんし何も解決してない
逆に守りの盾が錬金と合算にならないかな
キラポン依存が激しいのはキラポンじゃないとどうにも
ならないからってのもある
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 18:20:54.22 ID:BPfT3gYq0
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各種対策が無意味になったので、状態異常くらいながら全力火力で攻撃するのが一番良い。
そういう世界ですね。ナイスバランス!
さみだれは速度早めるだけにして
サンダーを速度早めて2.2倍にすりゃいいんじゃね
>>968 初期の強ボス時代にキラポン持って行った事あるけど相当使いにくかったよ
すぐ死ぬのと波動でぽんぽん消えるからすごくターンの無駄になる
確実に解除できるなら見てから解除できるそっちのほうがよかった
意外とキラポンって穴あるんだわ、状態異常錬金は文句なしに壊れだけど
ピラで呪い麻痺封印食らった僧侶が原因で低層でも連敗したりするのか
無策でも運だけで勝てちゃうことあるし連敗は少ないかもな
かつては一杯いた立ちタイガーで一喝頼みの奴なんかまさにそれだし
977 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 19:39:21.86 ID:hoQg/o7yi
>>970 だから弓より強く、近接武器より弱く
ようするに2.1前期くらいの強さで問題ないわけだが…
ムチ強化はらせんやしばりを範囲化のほうがいいと思うけどね
978 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 20:02:19.12 ID:J8918gB10
ここのやつらって単調な考えしかできねえの?
仕事できなさそう
ここはみんなが好き勝手にぼくががんがえたさいきょうのバランスを語るところですよ
自分が使ってる武器は出来れば弱体されたくないからな
そういう思惑が隠しきれてない
全職できないやつは語っちゃダメなスレだから
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 21:02:36.14 ID:g//0+nzi0
上であったけど、刃の防御してくる敵じゃなくて、物理ダメージを反射してくるてきを追加するだけでいいんじゃね?
刃の鎧みたいに。
パラがキャンショすら許されず重石やるわけか。
984 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 21:17:57.59 ID:BPfT3gYq0
アタックカンタでOK
実装するなら被ダメの半分返す敵でいいね
超火力へのアンチテーゼになる
>>985 さすがに半分はちょっと…
4割くらいにしよう。周囲全員に跳ね返すオプションつけて同時湧きで。
他のMMOだと、一定時間食らったダメージそのまま相手にも跳ね返す魔法とかあったな
旅芸人に光発言はアクロバット劣化範囲化の事でしたとさ
989 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 22:47:28.72 ID:BPfT3gYq0
もう旅芸人は駄目かもしれない
どうせペチでいけちゃうから低火力武器の救済にはならんだろうなあ。
バトル関係の修正は何もないんだな
終わりだな
>>991 前回と違って発表しなかったから大きな修正はないっぽいな
消費MPとかの小さい修正だけかねぇ
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/27(火) 22:58:59.39 ID:BPfT3gYq0
はやぶさ斬りのMPを0にしました^^
ほんとこまめに調整しろよなぁ
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/28(水) 01:01:26.11 ID:A6UIzU4Z0
ume
996 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/28(水) 03:15:07.32 ID:jMFHTbxV0
調整なしか
付き合いきれんわ
お前らじゃあの
アクロバット全体化で光当たるとかやっぱリッキーはバトルに口出しちゃ駄目だね
まぁ前から言われてたことだけどw
バランス調整一切なし。解散。
か、書き忘れてるだけかもしれない
2.2で調整するって言ってたからな
1001 :
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,,ノィ クエックエッ
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