【無印】FF12オリジナル版 VS FF12インターナショナル版【IZJS】
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
糞スレの爆誕である
・PTメンバーの無個性さや中途半端な出来と揶揄されることのあるFF12オリジナル版
・新たなシステム「IZJS」を搭載し、加えてゲームバランスの再調整を施されたFF12インターナショナル版
あなたはどちらが好み?
また、どちらがより優れているか徹底的に議論しようではないか
・注意事項
議論の内容から不毛な争いになるのは目に見えているため
・気分を害したくない方
・両作品をこよなく愛されている方
・また未プレイな方の閲覧はオススメしません
※ちなみにIZJS好きの中には、特に必要以上に賛美したがる輩も多数確認される為
その言動の本質の把握には細心の注意が必要だと明記しておこう
さあさあ存分に語るがよい
無印がインタと比べて糞な点
・糞弱すぎる使えない魔法の数々(火力も利便性も)
・糞使えない存在意義のない召喚獣(インタはジョブのカスタマイズと強化でゲームを左右する最重要項目)
・ガンビットが終盤まで全然揃わない糞バランス(そのくせ自由度とかドヤ顔)
・市販品と非売品の差がほぼ無い糞バランス
・リバースが最速だと王墓前で手に入っちゃうのにデコイ(最重要魔法)が全然入荷(あとデスペルも)されないキチガイバランス(そのくせジユードガーでドヤ顔 笑)
・ゲストのガンビットを弄るどころか戦闘中に手動で操作することすらできない欠陥品
・4倍速がない苦行ゲー
・歴代FF随一かっこいいジャッジ5と戦えない
・歴代FF随一の良武器アルファベット武器がない
・弱ニューもトライアルもない
・アンブロシアンパンテオン獲っても何の意味もないマゾゲー
無印とインターの対立を煽り立てる輩がFF12スレを荒らしています
対立荒らしに関する以下の特徴をよく読み、たとえ罵り合いになっても「人を憎んで作品を憎まず」の気持ちを忘れずに議論しましょう
・役割分担が分からずに重装備で魔法を使い「魔法が弱い」と文句を言う
・序盤のガンビットでもヘイトコントロールや位置調整などの高度な動きを組めるが、組み方が分からず考えようともせず文句を言う
・工夫をすると楽に進めるゲームバランス、なおかつ工夫の幅が広い自由度が無印の醍醐味
しかし工夫できない(しようともしない)ため無印のゲーム性が理解できず「苦行」「理不尽」と文句を言う
・ジョブ毎に方向性が特化されたライセンスボードになりジョブチェンジが撤廃されたことで、ジョブの特徴を考察してジョブ構成を練るのがインターの醍醐味
一方で黒魔道士の火力やリバースや攻撃破壊など問題視される調整については、そもそも何が問題点なのか分かっておらず盲目的に肯定する
・論理立てた議論ができず、根拠の伴わない持論を強引に押し通すため、最終的に不毛な罵り合いとなる
>>3 インタースレでもレスしたけど、結果的にジョブチェンジの撤廃によって得られた事って
各ジョブの寄生虫化現象くらいなもの
現実の人間のルール&システムと比較しても、容易に不要なものを排除出来ないとか
そんなシステムが優れているとはとても思えないのでね
ヘイトの上がり具合がわかるゲージみたいなのが欲しかったよな
ヘイトの概念だけははっきりインフォで示すべきだった 豚の説明 あいまいなヒントだけなのが問題だった
まず対立するほどインタ経験者がいない。
本スレに一匹いるが具体例、ソース、証拠など一切出さないで個人的主観を喚き散らして屁理屈しか返さないから議論にならない
なんだこのスレって思って12本スレ見たら変なのにずっと粘着されてんだな
>>2の内容も自分はゲームが下手でセンスもないですっていう自己紹介でワロタ
オリジナル版のネガキャンどころかインター版のネガキャンになってんじゃねーかw
糞弱すぎる魔法ってなんのことだ? HPMAX魔力UP ローブとか杖とか魔力装備すれば
ラ系の魔法でも4000から6000ぐらいのダメージが入るわけだが
まともな人に考察願う
・糞弱すぎる使えない魔法の数々(火力も利便性も)
・糞使えない存在意義のない召喚獣(インタはジョブのカスタマイズと強化でゲームを左右する最重要項目)
バカに無印は難しかったのかな^^;
・ガンビットが終盤まで全然揃わない糞バランス(そのくせ自由度とかドヤ顔)
終盤までガンビットが揃わずとも問題なく進められるバランスなんだけどバカには難しかったのかな^^;
・市販品と非売品の差がほぼ無い糞バランス
それで問題ないバランスなんだけどやっぱりバカには難しかったのかな^^;
・リバースが最速だと王墓前で手に入っちゃうのにデコイ(最重要魔法)が全然入荷(あとデスペルも)されないキチガイバランス(そのくせジユードガーでドヤ顔 笑)
リバースが早くから手に入って使いにくいしバランスに影響ないこともわからないのかな^^;
デコイ以外のヘイト管理も知らないのかな^^;
あーバカだからできないのか、ごめんね^^;
・ゲストのガンビットを弄るどころか戦闘中に手動で操作することすらできない欠陥品
欠陥と仕様の違いもわからないバカなのかな^^;
・4倍速がない苦行ゲー
・歴代FF随一かっこいいジャッジ5と戦えない
・歴代FF随一の良武器アルファベット武器がない
・弱ニューもトライアルもない
FFのインター版に何かしら追加要素があるのは毎度のお約束なのに、そんなことも知らないのかな^^;
まあ仕方ないか、だってバカなんだから^^;
・アンブロシアンパンテオン獲っても何の意味もないマゾゲー
意味はあるしそんなこともわからないバカなのかな^^;
まぁバカなんだから無理して無印やらなくてもずっとインターやってればいいね^^;
はい完全論破w
要するにゲームに向かって 楽をさせろ 楽にクリアさせろ!と甘え根性だろ
快適性の意味を履き違えてるんだろ その馬鹿は
IZJSを良作だと言って薦めて来る連中って、見事にクズばっかりで困る
実際、良識が備わったまともな人がファンの中に居るなら、誰でも良いから連れて来てみてくれない?
まあ居ないと思うけどねw
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/08(木) 16:18:40.89 ID:GEvmNaAG0
あげわすれ
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/08(木) 17:45:41.87 ID:GEvmNaAG0
バージョン違いの粗悪な作品をあえて世に出すことにより、当時評価のイマイチだったオリジナル版の評価の底上げを行おうとする
プロデューサーやディレクターがそれらを狙ってやったと仮定するなら、凄く頭が良いしその献身さには脱帽してしまうねw
何か今日も本スレに湧いたよ、例のバカ。
こんな古いゲームのスレに居場所見つけて威張ってる時点で
人生惨めにならんもんかねw
>>12 クズは荒らしてる あいつだけだよ
いや ホントマジで
>>16 >>12はインター版を良作だと薦めて来る人にはまともな人が居ないと言う意味でレスしたんだけど、説明不足で伝わらなかったかな?
君でも良いよ?良識を持ったまともな人がファンの中に居て、更に理路整然と良質な作品として紹介が出来る人が居るなら連れてきてくれない?
とりあえず言える事は、少なくとも粗悪な作品である事を許容しながらも楽しんでる人達(ファン)については、俺は一切関知してレスしていないと言うことだ
話を戻すが、何一つとして確たる証言や反論に耐えうる意見が出て来ない場合、暫定的に判断してもインターが無印より良作だとは認められないと考えるのは妥当な考えでしょ
上の文章を読んだ上でまだ疑問を感じる場合
おそらく、君は自分にとっての都合の良い夢を見ている可能性が有る
幾らファンタジーが好きだからと言って、現実からは目を背けないでねw
インタキチガイは論破されるのが怖くてこっちには来れないみたいだから
お前ら存分にディスって差し上げろ
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/08(木) 20:56:39.23 ID:GEvmNaAG0
>>18 インタースレの住民って「インターを好きだと認めない奴には死を」
とか素で考えてそうな奴らの集まりだから、そっちもついでにディスるつもりだ
あいつらマジでラリってるw
インターなんて音声が英語って時点で糞確定
実際、インタと無印
どちらを今なお遊んでるかと言えば無印だもんな
インタはジョブ遊び尽くしたらもうやることなくなるしな
インタ幼稚園児にベイグランドストーリーとかfftとかやらせたら
頭爆裂するだろうな
>>22 ベイグラ…終盤までダメージ1桁ってなんだよ欠陥品!
FFT…ウィーグラフ倒せないだろ!後戻りできない欠陥品!
こんな具合だろうな。松野ゲー向いてない
例の基地外はここには来ないようだけど
それならそれで初めて落ち着いた無印とインターの比較議論ができるかもね
まあ議論とまでいかなくとも、その違いについて語る談話、雑談、みたいな
無印スレでもインタースレでも、基本もう一方のFF12について語るのは避けられてきた項目だし
そういう風にこのスレを使えるなら少しは建設的じゃなかろうか
総合的にみて好みの違いしかないでしょ
インタ幼稚園児のようにff7とかヌルゲーのバランスを妄信する輩は無印を許せねえのよ
あとわざわざインタースレに出張して煽ってるやつがいるけど、やってることは例の基地外と一緒だぞ
止めとけ
あの基地外はここに来ないあたりただの本スレ荒らしだったんだな
無印エアプレイヤーだし
>>18 これでしょ。レスの最後のほうにコピペした
煽りも批判も無しで褒め合いたいとか思ってるなら、お前ら都合がよすぎるんだって。現実が辛くて仕方がないのか知らんが夢を見過ぎ
無印スレを荒らしてるあのカスと同じような現実逃避するクズだって認めているようなものじゃん
それとも、好きな作品が批判されても擁護すら出来ないようなクズ共が人間として優れてるとでも思ってんのか?
マジでさあ、お前らインター民ってなんでそんなに雑魚なの?
536 名前が無い@ただの名無しのようだ sage 2014/05/10(土) 02:50:20.56 ID:XoOfHVo00
透明落ちたのか。
職安スレは一応、議論尽くされたという結論に至ってスレの必要性がないと判断された。
で、インタのテンプレとして残されているのが現状だね。
当時の住民とは違う意見がでるのも普通だと思うし、
職安スレの繰り返しをしているときもあるし、ジョブは結構面白いモンだよね。
537 名前が無い@ただの名無しのようだ 2014/05/10(土) 03:39:51.40 ID:vxXno+sD0
この糞なジョブシステムが気に入るくらいだから
もうどんなゲームだろうが気に入るんじゃね
31 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/10(土) 12:35:37.39 ID:vxXno+sD0
いや単純によそのスレに迷惑かけんなよって話
インターに何か思うことがあるならこのスレを使えばいい
>>32 お前の思ってる都合とか知ったことじゃないし
そもそもそのレス自体が説得にすらなってないじゃん
何がどう迷惑なのかすら一切説明していないとかお前一体何しにきたの?
マジでなんでそんなに雑魚なの?
こんなお誂え向きのスレができたにも関わらず、よそのスレに出張してまで
そのゲームとスレ住民を馬鹿にするようなレスを付けることが本気で迷惑行為でないと思ってるならもう何も言わんよ
無印スレに粘着してたやつと同じで、そういうやつには何を言っても無駄だろうしな
>>34 え?もう説得終わり?
説得する力もないのに説得したつもりになるとか
あの荒らしのカスと同じじゃん
願望だけで何でも思い通りにしようとするところとか本当そっくりw
ほっとけよ インタ住民に一切相手されてないんだから
逆恨みの集大成が
>>19 アホな挑発を続ければいいさ
>>36 あの住民に相手をされる事が、さも良い事であるかのように語っているのがまず謎だw
お前もラリってそう
他の人にスレの紹介をすると、インタースレって大抵の場合カスばっかりが集まったスレだから
普通の人間の感覚で訪れると噛み付かれる可能性が大だぞ
あそこでは糞仕様のインターを良作だと認めないといけないと言う暗黙のルールがあるからね
(と言っても、そこで行われるのは雑魚な自治厨によるしょうもない牽制くらいで自分の意見は何も語らずに直ぐに退散してしまうが)
話が逸れた
>>36 お前は煽りも下手過ぎなただの雑魚みたいだからもう来なくて良いよwww
インタクズ敗北か
919 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 23:18:05.41 ID:pdrxcU4Q0
LV66で終了。終盤になってモブ狩りをしているうちにレベルがかなり上がってしまった
自分はストーリーよりも戦闘や宝探し重視派なのだが、どうもあまり楽しめなかった
良かった所
・同じ敵を連続して倒すとドロップアイテムが良くなるチェインは楽しい
・ムービ中に一時停止やスキップができるのはいい。タクシーは飛ばせなかったが
欲を言えばそのままセーブができればよかった
気になった所
・ガンビットに期待しすぎた
もっと自由にプログラムできるのかと思っていたが過度に期待しなければいいものだ
ただし終盤にならないと全部揃わないのと、どう考えても足りない機能があるのは不満
この問題はインターナショナル版では改善済みのようだ
・意味がありそうなほぼ全てのドロップアイテムが金にしかならず、換金するのが面倒なだけ
装備品が出るのはレアで買うほうがずっとはやい
売ることで交易品が出ることがあるが、何を売ればいいのか条件がわからず興味を持てなかった
もしゲーム中の情報として、このアイテムをもらうには、xxxとoooが必要などのデータがあれば
ドロップの評価もずいぶんとかわったと思う。これは攻略本を買えってことなんだろうなあ
・フィールドや街中にあるトレジャーが無限に復活してうざい
一度取ったものかわからなくなるうえに、ほとんどゴミ。全部取ってスッキリするほうが好み
わかりにくい所などにも隠してあって、このマップの宝は5個のうち3個見つけましたとかのほうがいい
あとから知ったが、最初の街にある宝を取ると究極装備が取りにくいというのはスタッフの嫌がらせ?
・同じ店なのにイベント進行で品揃えがかわるので何度も見に行く必要がある
しかも、世界のあちこちにある店により品揃えが違うので確認するのも面倒
・ライセンスボードの概念はおもしろいと思うが未消化でもったいない
キャラでの制約がなく、誰を使っても同じようになりがちだし、見えないように隠す必要もない
この問題もインターナショナル版では改善済みのようだ
・召喚を使うと、なぜか召喚した人と召喚キャラだけで戦うことになりほぼ役たたずw
・ボスやモブを倒したあとのCongratulationsのシーンはお腹いっぱいなのにスキップもできない
インターナショナル版では自分が感じた不満点もかなり解消されてそう
http://finalsquare.gnk.cc/kouryaku/square-enix/ff12/original_international_01.htm 920 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 23:43:42.11 ID:1WWS1XEl0
最初から何かが揃ってたりアホにでもわかりやすいような作りがゲーマー受けするなら
インタは販売本数13万本とかってFFじゃ考えられないようなザマにはなってねーよ。
↑このやり取りなw
無印スレに919みたいな意図ミエミエな長文書いて置きながら
920に喧嘩を売られたのなんのと馬鹿ホザいて粘着してる時点でインタクズの猿芝居
情報操作大失敗を自分で認めてるようなもんだわw
結局ガキ向けインタの狂信者なのを自分で白状してるのと同じじゃねえかw
何が>改善済みのようだ、>解消されてそう だよwww
両方やり込んだ第三者みたいな口調で念仏唱えてるが
後から無印なんかやった事も無いのが丸わかりなボロが次々発覚してるのも爆笑もんw
手前勝手で都合の良い馬鹿の個人的感想を並べて、反応して貰えないと
すぐ>〜って事になるね。>確定だね。って言い方するのも、構って坊丸出しですっげー惨めw
無印スレじゃ誰にも相手にされないクソ扱いなのは当たり前。
13万マイノリティのインタ民でさえ、こんな馬鹿と同一視されるのは御免だろうって話だなw
で、このスレに乗り込んで来る度胸も理論的根拠も何一つ持ってないとw
2chって頭のおかしなのを時々見るが、ここまでの馬鹿って居るんだなあw
無印スレで無印sageの内容だから疑いたいという気持ちもわかるが、その
>>919は例の基地外とはおそらく別人だと思うぞ
最初はゲサロの某スレに同じような内容の感想書いてて、それを本人は悪気無く無印スレにも上げただけっぽい
一応、自分が発端となってスレが荒れたのも申し訳なさそうにしてた
例の基地外ならそんな面倒なことはしないだろう
920は明らかに919へ向けてのレス
例のキチガイインタクズは何度も920に喧嘩を売られたとホザいてるんだから同じ事。
919が他人様の言葉だったら尚の事オツム空っぽなただの荒らしってだけだわw
みんなわかってるから相手しないんだけどなw
>>920 が発端みたいな風潮だが 実際は違う
前スレの最初らへんからインタカスは似たような感じで荒らしてた
インタクズ 発売年の2006年から今日まで
ずっとスレに粘着してたって証言があるな
まーた無印スレにお決まりの台詞
>無印は欠陥品だから仕方ない とか書きに湧いてるw
しつこく女々しくレス欲しげにさwww
何年も前から居て>ザイテン挑んでみろ
とか、ちょくちょく書いてたチンカスもどうせこいつだろw
結構いい歳こいてたりしてなw
心の病気は怖いわなw
心の病気君は相手にされないのが寂しくて
インタスレでも媚び売ってるのなwww
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/14(水) 22:00:29.58 ID:gV9FyjCy0
マジでインタはゴミだった
そもそも12のデザイン自体がFFにしては複雑だったしな
各武器の特性を理解しにくい
なまじ装備が自由だからちぐはぐな装備で詰む人も多かったろ
これ実際インターの方が面白いよな
オリジナルは調整不足というか見切り発車感が否めない
まぁインターの方が後発なんだから当たり前っちゃ当たり前なんだけど
説明不足なのは確かだが 否定派の言い分はめんどさいからガンビット使ってないとか
めんどくさいから戦う→ケアルラだけでクリアとか 馬鹿丸出しなわけ
当時マジでこんなんばっかだからな
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/15(木) 17:49:04.63 ID:hLsWALCI0
>>49 インターは肝心のゲームプレイの部分が致命的につまらないと思ってるから同意出来ないな
無印とインターを比較すると、インター版はゲームをしていると言う感覚が殆ど消失してしまったのが本当痛い
質問なんだが、あれは一体何が面白いの?
いろいろあるけど特に良かったのはジョブシステムかなぁ
キャラ毎の適性やら召喚の振り分けやら考慮してジョブ構成考えるのは悩ましくて面白かった
オリジナルのシステムは、あれぶっちゃけメンバーが6人いる意味なかったからな
制作途中でライセンスボードの仕様を変えてああなったって話だけど
なーんか納期に合わせた見切り発車感がして残念だわ
意味ないってのは暴論だわ 6人ごとにキャラ差は結構でかいのに
54 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/15(木) 19:05:21.13 ID:GBmoFooB0
意味を見出せないんだって
そら厳密に言えば違いはあるけど、でかいと言えるほどの差はなかったでしょ
基本的な性能は横並びの6人だったじゃん
ライセンスボードの開拓だって選択肢が多いわけでもなく、せいぜいキャラ毎に軽重魔装備別で開いていくくらいのものだし
せっかくあれだけの豊富な武器種があったり、メンバーが6人いたりするのに
それらの素材に対してシステム面で持て余し気味だったと思うんだよなぁ
基本の成長率とかステ差が全然違うだろう バルフレアとかは魔力もMPも中々伸びんし
魔法は苦手だし
いやだから「基本的な性能は」って言ってるじゃん
そりゃ実戦レベルで魔装備着せようが杖持たせようがバルに魔法係は無理ってくらいの差があるなら
キャラ差でかいと言うのもわかるけど、実際はそうじゃないじゃん
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/15(木) 20:31:26.67 ID:hLsWALCI0
>>52 そこだな
無印はプレイ中に戦術を考える過程が凄く楽しかったりするし、そう言う意見も多い
インター好きな人の語るインターの良い部分って、プレイ中の楽しさより、ジョブ選びと言うシステムをいの一番に褒める人ばっかり
あなたがどうかは知らないが、インター好きを公言する人って、自分のバランス感覚に酔いしれてる人が多い
なんであんな早期に戦術を固定させるようなシステムをありがたがるのか個人的には理解出来ない
あれ、システム的にはかなり欠陥があるよ?
>>58 ジョブシステムが早期に戦術を決めてしまうようなシステムだとは思わないけど、
まぁインタープレイ中で良かったところ、それもオリジナルにはなかった点と言えばなんだろうな
成長システムの変更で召喚獣を倒しにいく理由が増えたのは良かったかな
それで討伐のモチベも全然違ってくるし
あとハントループなんかも景品がちゃんと苦労に見合うものになってて良かったな
前はショボくてあんまりやる価値なかったし
あとはコレクション的な価値しかなかった一部のレア武器も苦労に見合う性能になってたり
記念品でしかなかったトロの剣に活躍の場ができたのも良かったかな
他にもアクセに細かいステ効果が付いてて使い分けの選択肢が広がってたり
早いうちから幅広くガンビットが組めたりとか、さらにはトライアルとか弱ニューとかあるけど
まぁざっと浮かんだのはこれくらいかなぁ
レベル60 アーシェ mp660 レベル63 バルフレア MP540
MP100近い差があるわけで もちろんライセンス埋め済みな
アルティマニアとかの成長表とかみてもだいたいこんなもんだ
ライセンスボードも自由に切り替えられないのが
やらされてる感 強制させられてる感があるんだろ
無印はシステムや装備の特性を分かってないと辛いところはある
遠隔武器は敵の範囲攻撃に巻き込まれにくくなるから安定感があるしHP満タン能力アップもやりやすいけど、立ち位置によって敵の技をかわせることを知ってる前提になる
白のローブはエクスカリバーやホーリーランス、黒のローブは忍刀を強化できるけど、どの装備が属性強化できるかをゲーム内で確認できないから、属性強化を知ってる前提になる
片手武器で盾と併用できる上に回避の高いユークリッド定規は銃と同じで防御&回避無視だから、盾役にある程度火力を持たせたい時にはマインゴーシュより便利だけど、これも武器の特性を知ってる前提の話
最初に行動したキャラはヘイトボーナスが得られるから、ダガー系統のようにチャージの早い武器は盾役向きなんだけど、そもそもまずヘイトが何なのかの説明がゲーム中にほとんどない
こうした情報を知らずに無印をやるのは色々辛いところはあると思う
しかし逆にこういう情報を知ってるとインターを楽しめなくなる
色々と知ってる前提で見ると無印のほうがやれることが多いから、何というかインターは無印のバンドル版みたいに感じてしまうんだよな
>>59 四倍速モードとダメージ限界解除でしょ
いろんな武器使いたいから無印やりたいけど四倍速がないときつい体になってしまった
>>55 せっかくの素材を持て余し気味というのはすごくわかる
野菜や肉、それぞれ食材はいいもの揃えてるのにろくに調理しないまま盛り付けちゃった料理的な雰囲気があった
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/16(金) 20:42:05.61 ID:uuMhOuQO0
>>64 その例えは何を言い表した表現なのかよく分からないな
66 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/16(金) 20:44:25.32 ID:uuMhOuQO0
料理で例えると、インターは味すらしない料理
プレイ中にプレイヤーが干渉出来る要素が激減りしたのが災いしたのか
結果としてあまり頭を使わなくなり、プレイ中に眠くなるって言う悪循環に陥った
凡RPGとかを淡々とプレイ出来る人なら向いてると思う
例えばJRPGしかやらないライト寄りのゲーム好きとか
RPG作品って全般的にゲーム性が低いモノが多いし、そのゲーム性の低さに慣れてるなら受け入れやすそう
ああいやなんというか、別に無印を貶してるわけじゃないんだ
俺が言いたいのはシステムだけに限らず、世界観やキャラクターとかもあれだけ魅力的な素材が揃ってたのに
肝心のシナリオやゲーム部分で今一つ物足りなかったなぁと思ったって話
なんかファビョらしちゃったみたいですまん
>・論理立てた議論ができず、根拠の伴わない持論を強引に押し通すため、最終的に不毛な罵り合いとなる
まんまこれだろ
お前さんの話が抽象的すぎるから中身のない貶し合いになる
ヘイトとか順番待ちとかいった具体的な内容を引っぱってきて一例を添えるくらいできないのかと
無印は装備が弱いせいでヘイトも順番待ちもインターより気を付けないと危ないけど、行動が自由なぶん対応手も多い
こういう部分を指して「無印は戦術を考えるのが楽しい」と言われてるわけだろ
これに異論があるのはいいとして、なんでそこで料理の話になる
特に深い意味はなく、素材を持て余し気味だったという
>>55の感想に俺も当時同じこと思ったなってだけだよ
まあ無印vsインターというスレの内容に沿ったレスではなかったね、すまんこ
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/16(金) 22:44:03.42 ID:uuMhOuQO0
>>67 ん?別にファビョってはないけど?なんか少し被害妄想の気とかあったりする?
どこらへんがファビョったと思われたんだろう?
>>66に書いた内容とか苦手な作品に関するただの個人的な感想だし
しいて言うなら、評論家を気取りたい人がよく使う常套句を使ってる割には
肝心の説明を省いてしまってる滑稽さを大人として馬鹿にしようと思ってレスした感じかな
>>63をどう読み取ったか説明すると
自分の趣向の好みをあえて隠したうえで、評論家を気取って優越感にでも浸るためにレスしたんじゃないのかなとw
そのレスに対して、そんな風に自分の好みとかわざわざ隠さないで自分の本来の願望とかを好きかってに語れば良いのに
と、ツッコミを入れたくなったと言うのが一連の経緯
連投でしかも長文だったからなんか怒らせちゃったのかなって思ったんだけど、違うんならいいよ
中身語れるほどやりこんでもいないんだろ そいつ
だからどこか的外れな批評になる
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/16(金) 23:32:49.07 ID:uuMhOuQO0
まーた例のキチは本スレで何やらぴーぴーと負け惜しみを言っておりますwww
これ痛快ww 何度見ても笑えるw
イ.ン.タ狂信者のクソ長い猿芝居作文をたった2行で一撃一蹴www
↓. ↓. ↓
>920 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/04/19(土) 23:43:42.11 ID:1WWS1XEl0
>最初から何かが揃ってたりアホにでもわかりやすいような作りがゲーマー受けするなら
>イ.ン.タは販売本数13万本とかってFFじゃ考えられないようなザマにはなってねーよ。
売れても居ないクソゲーかついで、見ても居ない過去スレを頼りに
誰にもまともに反応して貰えない詭弁で強がって、やっても居ない無印批判を
居てはいけないスレで吐いてるニワカwww
あー可哀想な13万コンプレックスのニワカwww
心を病んだニワカwww
本スレであいつの相手してんじゃねーよ
お前も迷惑なんだよバカ
>>75 アレやおまえみたいなバカからかうのは面白いんだよw
ザマ見ろw
死ねよキチガイ
おまえの思い通りになるかバーカw
無印は自由に戦術が組めるって言うけど
具体的に無印でできてインターでできない戦術ってどんなのがあるの?
例えば魔装備を持たせたキャラに銃を装備させるとか
銃は威力にステータスが関係ないから魔力を強化してケアル系の威力を上げる使いかたができるんだけど、インターはこういうの無理
あと魔装備とマインゴーシュの組み合わせとか
魔法はヘイトが高くて狙われやすくなるからマインゴーシュで回避を上げておくといったことも、インターではできない
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/18(日) 23:15:23.62 ID:OKbUMy8G0
>>79を妄想を基にして翻訳してみよう
>無印は自由に戦術が組めるって言うけど、どう言うゲームかは面倒臭くて調べてない
>具体的に無印でできてインターでできない戦術ってどんなのがあるの?
>>79には、まず質問の意図を先に聞いたほうがよさ気
おそらく、こいつはかなりのひねくれ者
あーなるほど
ライセンス制限ないから装備の組み合わせが自由なのね
魔法も技も一人で全部使えるしその点はフリーダムだな
>>81 ?
そのシステムの賛否があったことを受けてのインターだったんだけどな
ジョブシステムが概ね好評だった一方で、今度はもともと無印のシステムでよかったというプレイヤーの不評を買うっていうね
本スレでバカ1号とバカ2号がやりあってる所に現れて
何を正義感ぶってるのかわかんないけど
「相手する奴もバカ」とかわざわざカキコする奴がたまに居るようだけどさ
バカ1号を勢い付かせて、バカ2号を煽って怒らせてるだけのバカ3号でしかないと思うよ。
ここだって本当はそう言うこと書く為のスレじゃ無いし。
その特徴的なメ欄を見る限り
>>84自身がそのバカに見えるわけだが
インタースレ荒らしてんのもお前じゃねえの
>>82 結局何しにきたの?
>>84 まあ、境界性人格障害と共依存関係を結びたがる奴には説得は無駄だと思うけど
人と接する際には、きちんとルールを設定したうえで接するべきだけど
人格障害者と人格障害に接しようとする人が、共に何のルールも設けてない場合、あんな感じの破滅的な関係しか結べなくなる
赤の他人ならほっとけで終了な話
元々、あのインタクズは無視しか対処方法は無いからなぁ
メ欄は「さり気ないアゲ」とかって事で前々スレかどこかで教えてもらったのを真似しただけ。
しかし煽り厨は誰彼構わず噛み付いてくるね。
どうせおまえが○○じゃないの?って言い方もよくバカ1号が書いてるのを見るよ。
>>85とか、その通りただ今御紹介に預かりました、私がバカ3号で御座います。
こう言って白状してるようなもの。
ああ言うのを無視できない人って本当に浅ましい限り。
>>83 当時はプレイヤーも手探り感があって、ゲーム性があんまり理解されてなかったのが多分一番大きい
開発者が「魔法が弱いという批判が多かったから魔法を強くした」って言ってるくらいだからな
魔装備を有効活用してる人は当時あんまりいなかったんじゃないかな
実際理解されてないでしょ 戦う→ケアルラしか使ってないとか
こんな感想ばっかだったからな 大半のプレイヤーはゴリ押しで進めてる
そのゴリ押しでもクリアできるバランスにしちゃったもんだから余計にね
大半のプレイヤーはたたかう>回復の単調な戦闘しか知らないまま
12の戦闘の面白さに気付くことなくプレイを終えてるというもどかしさ
クリアはできるがゴリ押しはMPがガンガン減りまくるし 苦行なだけ
かくゆう私も初見はそうでした
ごり押しするには金もかかるから狩り前提になる
いろんな狩場に足を運んだり装備を集めたりするのが好きな人はそれで楽しめるし、好きじゃない人はあまり楽しめない
MPや金が尽きにくくなったのも、その辺の批判を受けてのことなんだろう
しかしゲームを楽しんでいる人ではなくて、ゲームを楽しめなかった人に合わせた調整だからな
たくさんレベルを上げて重装備で魔法を撃つごり押しプレイも、できること自体は別にいいと思うんだが
「そういうのは楽しくないから駄目だ」と手を加えてプレイヤーの行動の自由を制限することが、本当に楽しめるゲームに繋がるのか
結局のところ説明不足が根本の原因だと思うから、チュートリアルを充実させるような形のほうが良かったんじゃないかな
インタはパーティー間での装備品の使い回しがやりにくくなったから
物価が下がったのはそのあたりの影響もあるんじゃないか
まあ、それを考慮しても金銭面はだいぶ楽になったと思うけど
とはいえ考えなしにあれこれ買ってると金欠になるのはどちらも一緒ではあるか
例のキチガイが自分が自演して両方のスレを荒らすのは
前スレの920に看破された腹いせで、やめられないのは仕方が無いことなので
どうか許してくださいという趣旨の敗北宣言を本スレに連投してるなw
情報交換の根源の攻略スレを破壊されたのがゲームの無理解に拍車かけてるな
あれが致命的すぎた
魔法は弱いとまでは言わないけど、MP消費、ヘイト、渋滞などといったリスクがあるわりにはあんまり……という気はする
なんだかんだ普通に殴った方が早いこと多いし
対複数戦闘とか対ボス戦でのリフレク反射法なんかは、逆に極端に強過ぎたりするんだけども
魔装備つけて属性強化すれば、序盤のエアロや中盤のラ系でも、普通の殴りの3倍近いダメージになる
なぜならラ系の攻撃力が70、これが属性強化で1.5倍になるわけで、ラ系ですでに一部の武器系統の最強に匹敵する強さになる
この上さらに弱点を突けば凄まじいダメージになるし、殴りと違って弱点を突きやすい
魔法チャージとターミネートチャージを習得していればMPも減らない
これで弱いわけがない
ヘイトと順番待ちは魔法を扱う上では要注意だけど、それを解決するためにヘイトコントロールという戦術がある
HP満タン魔力UP、敵の弱点属性を突く、天候補正、フェイスやオイルなど、威力を底上げする手段はいろいろある
これでヘイトも低くて順番待ちも起こしにくいラ系クラスでも大ダメージを与えられる
魔装備は脆いから油断すると一気に崩れるけど、ピーキーな性能を上手にコントロールして使いこなすのが醍醐味だ
中盤あたりの魔法は確かに強力な攻撃手段ではあるんだけど
ダメージが頭打ちしやすい終盤になるにつれて、だんだん物理攻撃の方がお手軽に強くなるイメージ
武器の方が基本的に全体モーション短くて連撃もあるのがね
とはいえ、大抵の場合どうせ一人は魔法係の魔装備にしてること多いから終盤でも魔法使わせてるけど
終盤になると群れとの戦闘がきつくなるから、魔法の扱いは余計に注意が必要だな
殲滅速度とパリィされない安定感から言って魔法のほうが早くて確実だけど、順番待ち中でも攻撃できる物理もないとさすがに厳しい
かと言って物理二人となると、HP回復のときに魔力が足りなくて上位回復頼みになって、結局順番待ちの問題が出てくる
普通は盾一人、物理一人、魔法一人に落ち着くだろうな
事実上の避難所だなw このスレ
このスレのほうがよほどまともという
みんな無印とインターで区別することに神経質になりすぎじゃないかと前々から思ってたよ
こういう議論を本スレで始めるとおそらくウザがられるし、荒らしに対して懇切丁寧に反論しても逆にこっちが叩かれたりする
結果的に中身のある議論はできずに、中身のない戯言を言ってる荒らしが暴れ回ることになる
今の惨状を見る限りでも、こうして普段から腹を割って議論を戦わせたほうが逆に健全だったんじゃないかと
あー、魔法はパリィ無視あるのもいいね
武器もカメオで必中にできるけど、その分アクセ枠は潰れちゃうからなぁ
>>101 俺も同じこと思ってたけど、それでもやっぱり匿名掲示板というコミュニティの性質上
相手憎しの感情論に走らないまともな議論をするのは難しいとも思うな
ここはそういう議論用に隔離されたスレで、例の荒らしも来ないから一応それっぽい話もできてるけど
それでも上の方には何人か香ばしい方々もいたりするし
無印好きはバカとか、インタ好きはクズとか、基本そんなんばっかだからな
書くスレさえ間違わなきゃ俺はそれでもいいとは思うぜ。
攻略スレ荒らされても ぶっ潰されたらしいけど
Part17までは普通にまったりやってるな やっぱアンチクズだわ
魔法はよく議論の的になってるけど、物理の近接か遠隔かってのはあまり議論にならないよな
ヘネ奥でアビス+ギザマルークの群れ、アビス+ヘクトアイズの群れに突っ込んだと考えて、
矛だと範囲攻撃や範囲状態異常を浴びまくったとき面倒だけど、ここでボウガンとか装備してると範囲技をもらわずに割と安定して処理できてるんだよな
ブレイブやバーサクやHP満タンで火力を底上げすれば、ボウガンも矛も大差なくなるし
まあ矛もそういう補助抜きで戦えるというのが強さの一つなんだけど
基本的には遠隔武器の方が安定するね
体のでかいボスやモブ戦なんかだと位置調整して近接武器振らせた方が早かったりするけど
その辺りの使い分けは無印もインタも一緒だな
インタの場合、天候が強風だから銃にしようみたいな使い分けは難しいんだよな
あと攻撃魔法の効果範囲が若干広がってるから、かわせると思ったら巻き込まれたみたいなことも増えてる
その分黒魔が強いんだけども
それはあるね
無印は状況に応じて装備を使い分けるというゲーム性だけど、インタは代わりにメンバーを使い分けるというゲーム性な感じ
時魔(ボウガン)はHP低いから終盤の雑魚の群れ相手なんかには扱いピーキーだけど
ヘイト固定しやすいボスモブ戦だと遠距離から十分なメイン火力になれたりとか
状況に合わせた使い分けを考えるのは面白い部分だと思ったな
状況毎に戦術を考えるなら無印のほうが適してる
インターは最初のジョブ選びで考えて、あとは出来る範囲でやれることをやる感じだな
銃とボウガンの使い分けの話だと、まず補助魔法的な面からみて時魔がいるのに機工士がいるのかどうか
それにせっかく銃で距離を取って範囲技をかわしても機工士はHP満タン攻撃力UPがないけど、アクセサリでカバーするのかという話になる
シカリにシュミハザあげたとしても代わりの盾役が必要だし赤魔入れてたらエスナが犠牲になる
ちょっと銃を使いたいなと思っても代償を考えると妥協を迫られる
むしろインタはそこがいいところなんじゃないか
あちらを立てればこちらが立たず的な制限があるからこその面白さというかなんというか
制限されているのは戦術だからな
ある状況で最適な戦術が使えないと多少強引に攻めるしかないし、実際オプションとか装備が強くなったから多少強引でも進めるようになってる
強すぎるものや便利すぎるものを制限するなら戦術は煮詰まるけど、インターの制限はそれとは違うと思うんだよな
その最適な戦術がジョブ次第で変わるのが面白いとこだと思ったし
制限があるからこそ、より対応手の多いジョブ構成を考えたりするのが面白かったな俺は
インタのバランスが緩くなったのは無印を投げたユーザーに配慮したものでもあるわけで、一概にマイナスだとは言えないんじゃないかな
その上でゲームに慣れた人向けにはトライアルや弱ニューなんかを用意してるんだから
幅広いユーザー層を対象としたゲームの提供方法としては、正解の一つだったと思う
結局ZJSでやるかオリジナルのライセンスボードを選べるようにしておけば良かったと思う
FF10はオリジナルとインター用のスフィア盤を選ぶことが出来たし
ZJSとオリジナルの違いはスフィア盤の違いより複雑だし、ゲームバランスにも関わるから難しかったのかもしれないけど
ゲサロのPS2関連のスレとかだと、12インタを推すレスは昔からよく見掛けるな
雑談板とかでFFスレが立ったときも、悪い評価はあんまり聞かない
無印の評価は大抵、賛否割れてる
>>115 というかジョブチェンジを実装するだけで良かったんじゃないかと思う
常に最善の戦術で臨めるし、状況ごとにジョブ選びの葛藤もできる
難易度が緩和されてるのも変なジョブ構成にしても詰まないようにという配慮が大きいと感じるから、ジョブチェンジがあればバランスももっと詰められたと思うんだよな
最低でも服グラは変わらないとただの劣化焼き回しだけどな
12インタのシステムでジョブチェンジできたらダメでしょ
PT6人いる意味なくなるし召喚ライセンスの振り分けシステムも死んでまう
例えば「ヴァンにベリアスを振り分けたとしたら、ヴァンだけ全ジョブのベリアスのライセンスが開く」という風にしたら、
召喚ライセンスのシステムは損なわれないと思う
6人PTの意味なんて小さい話だからどうでもいいと思ってる
バトルメンバー3人、控え3人の戦闘システムでジョブチェンジできたら
スタメン3人を固定してずっと使い続けりゃいいことになって控え3人の存在意義ほとんどなくなるじゃん
6人で分けるからこそ、いろいろ考える余地のあった召喚ライセンスも
スタメン3人で分けるのが最適化というなんとも味気ないことになるし
何というか本来の目的を見失ってないか
なるべく色んな状況に対応できるように、控えを使ってジョブを確保してるのが現状だ
ジョブチェンジできればそれだけで色んな状況に柔軟に対応できるようになる
「色んな状況に対応する」というのが本来の目的であって、控えを使うこと自体に何の意味もない
スタッフ曰わく、ジョブチェンジはあえて不可にした。ってことは
そこには当然何らかの意図があるわけで、状況毎にジョブチェンジできるようなゲームにするなら
わざわざジョブシステムなんて作らないで初めから無印のシステムのままインタ出してるでしょ
選んだジョブを上手くやりくりして攻略してねってゲームに
全てのジョブを選べるようにしろ、と言うのが、本来の目的云々以前にまずずれてる
>>124 スタッフの意図なんてそれこそどうでもいいことだ
スタッフのためにゲームやってるのか?
ジョブチェンジなしでやり繰りするには限界があって、戦術が制限される以上どうしても強引に押し切るしかない場面もでてくる
スタッフがどう意図していようと、こうした問題が現にあって、これをどうすれば解決できたかって話をしてる
思考停止してただスタッフの意図に従うとかおかしな話だと思わないか
>>124 まあ結局そうなるんだけど
アンカー間違えた…申し訳ない
最初のアンカーは
>>123宛で
>>125 >ジョブチェンジなしでやり繰りするには限界があって、戦術が制限される以上どうしても強引に押し切るしかない場面もでてくる
具体的にどういう場面のことを言ってるのかちょっと分からないけど
少なくともジョブ構成やら戦術やらきっちり理解できてるプレイヤーなら
強引に押し切るしか手がないようない場面なんてインタにはないよ
それはトライアルや弱ニュー、さらには弱ニュートライアルでも同じ
例えば暗闇が有効な相手と分かっていてもジョブ構成次第じゃ暗闇にできない場面がある
具体例で言えばルースのバッガモナンを倒そうとしたときに、無印だと全MPをつぎ込んででも手下三人を暗闇にして、バルフレアに樫の棒を持たせるのが安定戦術だけど、インターなら黒魔がいないとこの戦術は取れない
だけどケアルが範囲なのと盾ジョブの最大HPが無印の倍ほどあるから、ブラインなしでもルースのバッガモナンを倒せる
誰をどのジョブに就かせてるかとか、どこまでライセンス開いてるかとか
バッガモナン一味をスマートに倒すにはそこら辺の影響も大きいと思うけど
とりあえず盾役がきっちり受けて戦線を崩さずに倒せるなら、それはそれで正解じゃん
どうしてもそれを強引なやり方だと感じるなら、それこそ黒魔入れてブライン使えばいいんじゃないの
ケアルが範囲ということはバルフレアなしでもデコイなしでもいいし、アクアハリケーンを受けてもいいし、要するに盾役以外が被弾してもいいわけよ
盾ジョブのHPが多いということはリノのジャンプが直撃しても平気ということ
実際にルースのバッガモナンを倒そうとしたことがないとこの辺のバランスは分からないかもしれないけど、ほとんどごり押しでいける
>>129の言うとおりこの場では黒魔を入れるほうが戦術としては最適だから、ジョブチェンジがあって黒魔を入れられたらゲームバランスももっと突き詰められただろうなということだ
普ニューは当分やってないんで感覚忘れたが、それでもあいつらをケアル連打のごり押しでいけるって相当育ってると思うんだが
まあ、それは別にしてもバランス的に物足りないなら弱ニューやれよってことでしょ、インタの場合
あと根本的な論点が違ってきてるんだけど
ジョブチェンジを入れたらバランスが深まると言ってる
>>130に対して
俺はジョブチェンジを入れたらインタの良さが失われると言ってるんだよ
それとすまんが、これから出掛けるからレスくれても遅くなるんで悪しからず
レベルは9か10あたり
無印なら最大HPは400あるかどうかのところ
シカリやナイトがいると最大HPは700から800はある
と言ってもウーランだと300程度しかないから、ジョブに寄るところだけど
ジョブチェンジを入れることで失われるインターの良さというのが、具体的にどういうことか話を聞いていてもいまいち見えないんだよな
控えの意味がなくなるとかスタッフの意図と言うけど、戦術の幅やバランスと天秤にかける程のものとは思えなくて
この辺の話をもう少し具体的な状況を例にして説明してくれると助かる
急かすつもりはないからのんびりで構わないよ
なんと言えば伝わるかな
上でも言われてるけど制限があるがゆえの面白さってわからないかな
例えば、キャラ差や召喚振り分け、採れる戦術の幅などを考慮しながらジョブ構成を考えるのがインタの面白いところの一つだと思うんだけど
これはジョブチェンジできないという制限があるからこそ生じてる面白さなわけじゃん
もちろん、状況毎に自由にジョブチェンジして最善策を採りたいという意見があるのは分かるし、そうすることで生まれる面白さがあるのもわかる
だけどそれだとやってることは無印と一緒だし、それどころか中途半端なライセンス制限があるだけのただの無印劣化版になっちゃうよと
ジョブチェンジできたらもはや無印の劣化版でしかないし、無印と区別化するためにも制限は必要だと思うけどな
というか全員が状況に応じて臨機応変に対処できるようにしたいなら、インタやらずに無印やれば良いだけの話だと思うの
インタは仕様が言わば制限プレイみたいなもんだから柔軟性を求めることがそもそもナンセンスかと
135 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/25(日) 12:41:43.96 ID:5f8jH+5j0
そのインターの制限に、何の意義や価値が有るのか具体的に教えてくれ
無印のとっつきにくいシステム説明不足のシステムの補完版がインタ
これが史上目的だから 細かいバランスはあえて捨ててる
ジョブを考えるときの面白さは分かる
問題なのはジョブを決めた後のプレイだな
強敵と戦うときに、とりあえず玉砕覚悟で一戦交える程度で戦ってみたら倒せちゃった的な場面が増えたと思う
さっきのルースのバッガモナンの話みたいに
変なジョブ構成でも詰まないように調整されてる感じだから、何とか上手く調整できなかったものかと思ったんだけど
バランス求めるなら弱ニューやれってことで、ここは割り切るべきなのか
しかし弱ニューにしてもリバースの強化と魔片はやり過ぎと思うんだけど、これも自主的に制限しろということか
算術とかもセーフティ外さないでヘイトコントロール用の技で良かったんじゃないかと思ったり
黒魔入れてるとファイラがヘネ前で買えたりファイガがフォーンで買えたりするのも、ちょっと早すぎじゃないかと思ったり
HP+と力強化のオプション増加、武器回避や軽・魔装備の防御力の増加で、前衛ジョブが攻撃役と盾役を兼役しやすくなったり
無印だと銃を制限するだけでよくて、オプションが弱くて装備はメリハリついた性能だから、各キャラの役割は割とハッキリ分かれるんだけど
これと比べるとインターをプレイしてると戦術の幅やバランス面で「うーん…」と思う部分が、率直に言うとちょっと大味な感じがしてしまって
まあ戦術の幅はジョブシステム的に割り切るとしても、バランス調整はもう少しやりようが無かったのかなと
FFのゲームバランスなんて昔からプレイヤーの裁量に任せてること多いじゃん
自重しなかったら、なんだかなーなんて思うところは無印にもあるし
こっちはすっかり健全な比較論スレになってるのなw
例のキチガイはこんなスレ開く気も無い宣言して強がってるから
しれーっと来る訳に行かないだろうけど
あの構って坊が見ても居ない筈が無いわな。
口出しがしたくてウズウズしてるんだろうなw
>>138 無印は何でも自由にできるから一見バランスに穴がありそうに見えて、その実かなりシビアだぞ
制限プレイするときに、途中で詰んでもリバース解禁すれば楽勝だろうなんて思ってるとリバース維持ができずに詰んだりする
これを経験した後にインターをやると、インターのリバースの命中率、持続時間、MP消費とかのお手軽さがいかに狂ってるか痛感する
あとはRTAがFF全作品で12が最難関という話だな
RTAは軽くやった程度だし他作品のは知らないから、これに関しては詳しくはないけど、要はそれだけ安易な抜け道がない
この辺は異論もあるかもしれないが、やってみて初めて分かるバランスのシビアさが無印にはある
無印をやり込んだ上でインターをやると、
>>137のように細かい話だけどバランス面で色々気になってしまう
本スレのキチガイ見てると弱って来てるのがありありで面白いわー
あれだけ荒らして2スレぐちゃぐちゃにしておいて、最近は終戦を口にしてみたり
受け入れてくれたら文句は無いんだよ〜とか、凄く引き加減でやんの。
本当はこっちに参加したいんだろうなーw
もう何を繰り返してもバカを見透かされて傷付くばかりで
自分に飽きが来てるのがよーくわかるわ。
ゴミの癖に負けず嫌いなキチガイだから本スレに残す適当な捨て台詞が見つからないんだよな。
自分でここは見て無い設定を公言してるから返しようも無くて辛いのぅ(笑)
減点式でケチ付けるなら無印も大概だろってこと
無印だってニホパラが中盤で店売りされたりとか、使い道のない装備品とか死に技とかもっと調整のしようはなかったのかと
メイスとかほとんどカテゴリごと死んでるじゃん
あと縛りプレイやRTAでバランスうんぬん言うのもなんか違うと思うけど
個人的には12のRTAはバグ技アリアリがデフォだからあんまり好きじゃない
今はどうなのか知らないけど
無印の状態異常魔法は基本命中率が低いから命中率マイナス必中技が使えて、状態異常関係はニホパラ関係なく命中率100%だぞ
しかしオプションと装備が弱いのと、そもそもボスやモブにはろくな状態異常が通らないものが多いから、状態異常が命中率100%だからと言ってどうにもならないのも多い
使い道のない装備や技があること自体はどうでもいい話だ
メイスに何らかの使い道があったとしても範囲魔法一発で片付くようなバランスなら意味がない
範囲魔法の殲滅力が凄くても限度があって、ヘイトや順番待ちのリスクも大きくて、それをカバーする盾役、順番待ちにも強い打撃特化の攻撃役
こういう長所と短所を補う関係、別々の要素が組み合わさってバランスが上手く成り立っているかどうか重要なところだ
バランスの肝になってるような大事な部分、攻撃面は範囲魔法の火力とか、防御面ならHPの多さや装備の防御力、あとリバースとか
ここが破綻しているか上手くバランスを取っているかが問題で、大した使い道のない装備がいくらあろうと肝心のバランスには何も影響しない
細けえことはどうでもいいだろ
別ゲーといわしめるほどバランスもゲーム性も異なってる
どちらが好きか嫌いか二択しかないと思うがね
バランスの話をしてて思ったけど、無印でよく言われる「バランス」とインターでよく言われる「バランス」は意味合いが違う気がするな
無印だと実戦のバランスという外向きの意味合いが強いけど、インターはジョブ間のバランスとか控えキャラや装備の使い道といった内向きな意味合いが強いな
そう考えても方向性が違うというか結局は好きずきという話なのかも知れないな
バランスしてる/してない
良く出来てる/出来て無い
何を持ってそう感じるか
こんなのは所詮、個人の「好き/嫌い」とは別次元の話だわ。
>>143 何が効いて何が効かないのかいろいろ試すまでもなく、ボスやモブ戦で開幕ニホパラ万能薬が安定になるということは
それ以外のバステ付与手段が全て不要になるということなんだがそれも些細なことかね
死に装備や死に技多いのも、ゲームデザイン的にそれってどうなんだよと俺は思うが
それもどうでもいいとか言いだしたら、じゃあもう個人の趣味嗜好それぞれですねってことで話は終わる
まず無印とインタで戦闘バランスの味付けの方向性自体が違うからね
インタの敵は全体的にHP低下、攻撃力上昇、各種瀕死オプション強化、というような再調整がなされていて
冗長になりやすかった無印の戦闘よりもメリハリをつける方向性に舵を切ってる
(もともとの北米版がそういう調整だったとかなんとか)
軽重魔の防具の数値が近くなったのは、耐久力の差を防御力ではなくジョブ毎のHPライセンスの数で付けてあるからで
HPライセンスの少ない魔法職は、無印と同じように一発二発で墜ちるようなバランスになってる
装備やアクセや召喚振り分け次第で役割を変えられるようなジョブがあるのも、多様性を持たせた結果で
これを役割に特化したジョブしか認めないとなると、タンクとアタッカーとヒーラーの3つしかジョブを作れないことになって
それはそれでつまんないことになるぞ
一方で魔法職に関しては、一人で全魔法が使えた無印よりも、より細分化された特化仕様とも言えるわけだけど
まあ、リバースに関しては確かに上方修正が過ぎたように思う
おそらくは使い手が限られるようになったこともあっての強化なんだろうけどもね
リバ魔片に関しては魔法職を入れなかった場合の救済措置的な意味合いが強いと思ったな
入手方法にしてもアンブロになるかマラソンして集めるかの苦行を強いられるわけで、そこまでしても使いたいというなら別にいいんじゃないかな
算術も同上
普通に使う分には高ダメージなんてめったに出るものではないし、セーブ&リロード繰り返してまで使いたいならどうぞ的な
ファイラとファイガの入荷時期も、モブの早期討伐や道中がちょっと楽になったかなくらいで特に気にはならなかったな
エンサ前の強化エアロなんかもあの時期にしてはかなり性能抜けてるけど、ダメだとは思わないし
>>147 その要領で、インターのゲームデザインに関する評価も聞いてみたい
そっちも加えて伝えたほうが、意図している事は伝わりやすいと思うよ
>>147 状態異常付加がニホパラ万能薬で済んで他の手段がいらないなんて、全く些細なことだろ
この場合の目的は状態異常を付加することなわけで、いくら状態異常を付加する色んな手段があったとしても最終的に行き着く結果は「敵に状態異常を付加すること」だ
思うに目的と手段を取り違えてないか
個人的にはプレイしているときは「実際の戦闘でそれにどういう意味があるのか」が第一なんだけど、
おそらく考え方の違いなんだろうけど、話を聞いていてもいまいち見えない所があるというか、なにを落とし所としているか分からなくなってくるな
私情を挟むのが好きなインター好きなユーザーには、減点式の評価とかそもそも出来ないでしょ
元の考え方、物事の捉え方、評価の仕方自体が壊れてしまってるもん
自己の感情がより動くような仕様であれば、なんであれ取り敢えず優れていると捉えるのがその思考の特徴かな
(ロマン主義的な思想)
結局、あの本スレの荒らしのクズと同じ水脈を共有してしまっていると言うか
思想は残念ながら同じだよね
過激な人の場合は、理不尽な理由で他人に暴言を吐いたりだとか自己のロマンを武器に利用して暴走行動を行う傾向がある
おとなしい人の場合でも、二言目には本人しか理解し得ないような脳内ロマンを語りだす残念な人が多い
本スレで嬉々としてインターの話をする人が嫌われるのは、かなり早い段階で上記したような痛い奴が来たと見透かされてしまうのが原因として有る事で
お互いに共存出来なくなってしまっていると今更推測をしてみた
>>151 全ての状態異常をたった1アクション命中100%で付与できるようなアクセが
あの時期に店売りで手に入るのは強すぎやしないかって話だよ最初から
それをどうでもいいというならはなから価値観や見てるところが違うんだろうよ
>>152 お前がやってるのは議論でもなんでもなく、ただの人格批判でしかないけどな
>>153 単純な疑問なんだが
そのバランス感覚には一体どう言った価値が有るの?
>>154 質問の意図がよくわからん
生きていく上で何の価値もない感覚なのはとりあえず確かだろうよ
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/05/26(月) 02:26:50.67 ID:GBmkQOGQ0
ボスとモブにはたいして効かんけどね ボスに強戦士化とかウイルスなんて付加してなんの意味があるの?
>>インターのリバースの命中率、持続時間、MP消費とかのお手軽さがいかに狂ってるか痛感する
これに比べりゃあ まさしく些細な問題だな 上のあれは
>>156 ゲームバランスとは、なにも数字のやりとりだけに限った話ではないだろう
雑魚に対してニホパラが強いのは言わずもがな、例えば初見のボス戦モブ戦でも
普通ならどんな攻撃が有効なのかを試したりしながら戦術を考えると思うんだけど
そうした試行錯誤を適度な配分でプレイヤー側にさせることも、ゲームバランスを構成する一つの要素であるはずなのに
それが終盤ならまだしも、中盤から試行錯誤するまでもなくお手軽に万能薬ポイーで済んでしまうのは
ゲームバランス的にもゲームデザイン的にもどうなのかと
それと質問への回答だけど、狂戦士は万能薬では付与できないということはこの際置いておくとして
狂戦士化やウイルスが通るボスモブは限られるがどちらも非常に有効な攻撃手段だぞ
なぜ有効なのかもわからないなら、申し訳ないけどあなたのFF12に対する理解は浅いと言わざるをえない
むしろニホパラが正道だろ ほとんどの障害ステ無効に対して総当りなやり方がもともと無理がありすぎるんだよ
>>158 うーん、プレイヤー目線じゃなく、何を勘違いしたのかクリエイター気取りでゲームをプレイしてしまった弊害じゃないのかそれ
クランメンバーには普通売られると言うのが無印の場合の仕様な訳でしょ
クランメンバーもモブ討伐や雑魚狩りに常用してるのが当たり前な世界なのかも知れない
ゲームをする際はクリエイター目線じゃなくプレイヤーの目線で物事を考えるべきなのに
あろうことかアイテムの入手時期を終盤に後らせろなんて妄言を吐いてしまう残念な奴と言う感想しか湧かないわ
正直、ゲームの遊び方すら知らないような奴のクリエイター気取りの戯れ言とか聞く価値も無いわ
アイテムの入手時期を遅らせろとまでは言ってない
あの性能の装備品があの時期に店売り入荷されるのはどうかと言っただけ
>>137がインターの魔法入荷時期について早いんじゃないか、バランス崩れてるんじゃないかと言及してたから
無印にもそういう例はあるだろうと返したに過ぎない
作中の世界設定もこの場合は関係のない話
仮に最強の矛があの世界に広く普及している設定で序盤から安易に入手できていたとしたらゲームバランスは大きく変わるわけだけど
それでも
>>160はそういう世界設定だからと納得できるのか
せっかく建設的な意見をいいあえる場所なのに相手を貶す言葉を入れるのはやめないか?
相手がどう思うか、しっかり配慮した上でレスしようよお互い
本スレのアレ、ただの荒らしに過ぎないんだが返しが必死で面白いわーw
圧倒的な人気と販売本数の前に決定的敗北を喫した少数民族の中にあって
未だに負け惜しみをつぶやき続ける愚か者をおもちゃにして言葉遊びを楽しむ感覚。
ここもたまにそんな傾向が見えるなw
>>161 インターの魔法入荷時期が早いことで出てくる具体的なバランスの問題を挙げたほうがよかったな
そこは配慮が足りなかった
まずファイラがヘネ前で入手できると、ティアマット戦のバランスが大きく違ってくる
ティアマットは風吸収だからエアロが効かない
ダークでデルタアタックするにも、ティアマットは闇半減なのでろくなダメージにならない
弱点の土属性を突けるサイプレスパイルが一番効果的な攻撃手段だけど、瀕死になると瀕死防御力UPで物理ダメージを2/3カットする
HPも約5万あるから、無印の場合はどうしても長期戦になる
長期戦になれば当然ティアマットの攻撃を安定して凌ぐ戦術も考えないといけない
無印はこの時点でデコイがないから、狂戦士にするとヘイトを無視してタゲがふらついてラーサーに連撃が来たときに危ない
というわけで範囲技のブレスやドンアクガなんかをどう凌ぐかが問題になってくる
しかしダークと違ってこの時点で属性強化ができるファイラがあると火半減のティアマット相手でもモリモリ減らせる
短期戦に持ち込めるんで怖いのはブレスくらいになるし、そのブレスも黒魔二人入れてると撃たれる前に倒せたりする
なので
>>137で言ったように、黒魔を入れてると「さすがにこの時点でファイラは早い気がするなあ」と感じるんだよな
フォーンのファイガは主にマンドラーズやアーリマン、ドラクロアの帝国兵だな
こういう大群と戦うときの範囲魔法の強さは言うまでもないとは思うけど、無印だとソーヘンはラ系、ドラクロアでようやくエアロガなんで
一方で状態異常や即死についてだけど、FF12は耐性のないやつには基本ホイホイ入る
なにせHPを満タンにするだけで魔法命中率が2倍になるわけだし、それでも足りないならフェイスもかければいい
さらにインディゴ藍もあるし魔法命中率マイナス必中技なんて裏技もある
なのでニホパラだろうと魔法だろうと、どちらでも好きなほうを選べばいい
どっちを選んでも戦局を左右するほどの違いなんてなくて、どのみちアッサリ状態異常にできるんだから
少なくとも強い魔法が早く手に入ってボスや大群をアッサリ撃破できてしまうのと比べたら全く些細な話
>>164 せっかく長文書いてくれたのに申し訳ないが
魔法入荷時期が変わったことでその区間のバランスが緩和されたというあなたの主張それ自体を否定したつもりはないし、するつもりもない
俺が述べたのは『ゲームバランス的な観点から見て疑問符が付く仕様』ならば、無印にもあるだろうという主張
しかし、これに関してはあなたと俺とで見解の相違があり意見の一致は見られなかった、というのが先日の流れ
レスあれだけなのもあれなんで、せっかく書いてくれたティアマットについても少し
>>164にはティアマットがあたかも非常に繊細な戦術を求められる強敵であるかのように書かれているが
実際はそこまでシビアな戦術が必要になるようなボスではない
あなたはティアマット戦における正解を、まるでTAか制限プレイでもしているかのごとく随分と高いところに設定しているようだけど
実際のバランスはそこまで徹底せずとも、それこそヘイト管理や位置調整などの概念すら薄かった当時のプレイヤーでも詰まることなく突破できるような調整になっている
俺が挙げた例について、あなたは些細なこと、どうでもいいと言ったが
俺もその感覚に合わせて言わせてもらうならば、もともと上記のようなバランスのティアマット戦が多少楽になろうがなるまいが
些細なことでどうでもいいという意見になってしまう
なんか屁理屈の応酬にしか見えんのだけど
一方はやり込みレベルの内容でボス名も挙げた上で細かい話をしてて、
一方は観念的な話をしててプレイヤーのやり込み具合も特定していない
議論してる土俵が違ってて接点がないな
俺はTAや制限プレイなどの特殊なプレイを前提にゲームバランスを語るのは違うと思うんだけどどうだろう
FF12で言うなら、それなりに雑魚を狩りながら店売り装備でゲーム進行するくらいのバランスを想定して語るのが一般的じゃないのかな
まぁそこを譲って仮にTAなどの特殊なプレイを前提としてゲームバランスを語るにしても
>>164はファイラがあることによって速攻ができてしまうインターのティアマット戦のバランスを疑問視しているのだけど
そもそも無印のときから本編ボスの大半はデルタアタックで速攻で沈めることができるわけで
>>164はそれらのボス戦のバランスについてはどういう風に考えているのだろう
やはりインターのティアマット戦と同じように速攻で片付いてしまうそのバランスを疑問視しているのか
それとも、インターのティアマットだけが駄目で無印のそれらはオーケーという都合の良い考えなのか
前者であるならばインターの仕様以前の無印の時点で既にそのゲームバランスは疑問符が付くものだったということになり
後者であるならば、
>>164は都合の悪い部分には目を向けず、インターを叩きたいがための結論ありきの拙論を主張していたということになるがどうだろう
大前提として無印が完璧なバランスなんていっている人間はいないし
思ってる人間もいないだろうに なんか勘違いしてんじゃないの?
さっきから重箱の隅つつきのようにあれやこれやの事例を挙げてるけどさ
ファイラでゼリーを狩る。ウマー!!は、あるな。
だから何ってこともないな。
>>170 いやまあだから俺も基本は
>>138で言ったようなスタンスなんだよ
そしたら無印はーと重箱の隅つつかれたから俺もつつき返した的な
/j
/__/ ‘,
// ヽ ', 、
// ‘ ! ヽ …わかった この話はやめよう
/イ ', l ’
iヘヘ, l | ’
| nヘヘ _ | | l ハイ!! やめやめ
| l_| | | ゝ ̄`ヽ | |〈 ̄ノ
ゝソノノ `ー‐' l ! ¨/
n/7./7 ∧ j/ / iヽiヽn
|! |///7/:::ゝ r===オ | ! | |/~7
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| '" ̄ ̄iノ .l::::::::::::::::::::::∧ | ゝ ',
, 一 r‐‐l γ /、::::::::::::::::::::::::〉ー= ___ ヘ ヽ }
/ o |!:::::} / o` ー 、::::::::::::i o ,':::::::{`ヽ ヘ ノ
/ o ノ:::::∧ /ヽ o ヽ::::::::| o i::::::::ヽ、 / /
/ ノ::::::/ /::::::::ヽ o ヽ:::| o {::::::::::::::Υ /
172
わかってるなら みっともない議論の引き伸ばしはそこまでにしとこうや
>>169 終始デルタアタックで攻めるRTAを例にさせてもらうと、
>>140でも触れたけど12がFFRTAの最難関と言われてる
他作品のRTAは経験がないし、12のRTAもそこまでガッツリやったわけでもないから、これについてはあくまでそう言われてるだけとしか言えないけどな
デルタアタックで速攻できるのに何故ここまで難しいと言われてるのか、一見しただけじゃ分からないのは仕方ないと思う
実際にやってみると範囲技を受けないための位置調整、デコイの切れ目での装備の付け替え、大技を順番待ちで妨害などなど、敵の行動や味方の状態を常に意識する必要があるから相当きつい
RTA初見だとまずティアマットで詰まる
まあこいつに関してはデルタアタックが有効じゃないというのが主な理由ではあるけど
ブレスを盾役が避けて、黒帯持ってるキャラがフェニ尾を投げるなどしてヘイトを上げてドンアクガを引きつけて戦う
インターだと黒魔二人のファイラのデルタでブレスすら撃たせずに倒せる
これは
>>164で言ったとおり
次に詰まるのがソーヘン
ここが12のRTAの最大の山場とも言われる
無印はまだラ系しかなくて、普通にデルタアタックしてるとMP切れになる可能性が高いし、死の宣告を受けたときに壊滅状態になる
火力を出すために瀕死になるんだけど、アンデッドのアーリマンは生命感知をするから、瀕死の攻撃役を適宜控えに下げて感知をかわしつつ、装備変更してデコイを重ねがけしつつ、MPを最後まできらさず、死の宣告を受けてもカウントが切れる前に倒さないといけない
インターはこの時点でファイガがあるし最大MPも多いからMP切れもない
つまり瀕死にならなくてもいいので、生命感知を気にする必要もなくなって、本当にただファイガを撃ってるだけで越えられる
ちなみにインターのデコイはリフレク貫通効果が付いたから、デコイの重ねがけの際に装備変更する必要もなくなってる
大灯台のファムフリート戦は、ウォタジャを撃たれる前に倒すにはHPを適度に削って調整して、さらに途中で撃ってくる蒼の砲撃を順番待ちで妨害しないといけない
インターはダメージ上限がないからこうした微調整なしでもウォタジャ前に倒せる
もちろんインターのほうが難しい区間もある
例えばクリグラはザコ敵のオセが強化されてるから、突っ走るだけの区間だけど無印より難しい
あと大灯台のコジャを倒していく区間は、インターだとデスの命中率を100%にする方法がないので無印より面倒になってる
>>172 これも
>>151の繰り返しになっちゃうけど、話の具体性が乏しくていまいち見えない所があるんよ
重箱の隅を突いてるつもりなのかもしれないけど全然突ききれてない
制限プレイでも通常プレイでも何でもいい、中盤にニホパラが手に入ったら、具体的にどの敵との戦いでどうバランスに影響が出るのか挙げてくれ
例えば「中盤にボムキングをウイルスにすることができるから、治療を封じられて撃破が楽になる。その後に死都ナブディスで最強の矛を入手できて、戦力が大幅に上がる」と言ってくれれば、みんな「なるほどな」と思える
こういう具体的な場面を例に出して語ってくれないと「なるほどな」って納得できる人なんていないし、本スレレベルの言い合いしかできなくなっちゃうぞ
せっかく久々に腹を割った議論ができると思ってたら議論が全然噛み合わなくて、自分自身かなりウザい奴になってるな…
別に荒らす気なんてないんだが何だか申し訳ない
勝手を知ってバランスおかしいってのはどうかと思うな
ニホパラ万能薬は確かにバランスブレイクするけど使い勝手が分からず素通りした人がほとんどじゃないか?
5の調合や6のバニッシュデスとかも同様だがバランスおかしいゲームとは思わない
ゲームのトータルバランスが云々て言うのは
必要な操作やシステム上の決まり事以外に余計な予備知識無しで
普通に初回プレイをした時にだけ語れる物じゃ無いのか?
知ってて何かしらのシークレットアイテムを先取りしてみたり、
狙っても何十体に一個落とすかどうかなんて物を使えばあれが出来てしまう
これが簡単になってしまうなんてのはバランスとは別の話だよ。
いずれにしても出来合いのゲームなんで、やれることの中から
自分なりの楽しみ方を見つけるか、やめて放り投げるかしか無いだろ。
どっちがいいの、どこがまずいのと言ってても何も変わらない。
楽しんだ者が勝ち。
ここに好き勝手を長々と並べて書けば魔法のように手元のディスクが進化するなら
俺だって書きたい事は山ほどあるわ。
>>175 だから俺はゲームバランスの良し悪しについて話してるのであって、RTAの内容について話してるんじゃないんだって
FF12のRTAはシリーズ最難関なんだと言われてその内容を長々と語られても
それがゲームバランスの良し悪しとどう関係した話なのかを言ってくれないと俺にはよくわからないよ
仮にあなたの主張が「無印のRTAはインターのそれよりシビアなバランスだからやりがいがあって面白い」とでもいうような主張だったならまだ理解できる
だけど「無印のRTAはインターのそれよりシビアなバランスだからゲームバランスがいい」なんて言われても
正直俺には何のことを言ってるのか今ひとつピンとこないよ
あなたは難易度が高いことを=でバランスがいいと考えているということなのかな
そもそもそれ以前に俺とあなたではゲームバランスという概念そのものに対する考え方、捉え方が違うのだろうけど
制限プレイを前提としてゲームバランスを語る是非についてはさておき
好意的に解釈、意訳するなら
無印のRTAはいろいろ工夫の余地があったが、インターのRTAは一部魔法の入荷が早まったことで
一部区間におけるその工夫の余地が薄まってしまったことが残念だ
ということなんだろう多分
最初からRTA前提という注釈でも付けていれば生まれなかった齟齬かと
>>178 自分としては「プレイヤーの目的・目標によってバランスは変化する」という考えがある
制限プレイの本質もプレイヤーの手でゲームバランスを変えることだ
同じ通常プレイでも狩りが好きという人と面倒だという人ではバランスが全然違う
なので一般論でバランスを語ることはそもそも不可能と考えてるし、現に中身のある具体的な議論ができていないだろ
まあそちらとしては中身のある話や具体的な例を出してるつもりかもしれないけども
具体的な議論をする上では、プレイヤーが何を目的にしているか、どんな目標を持ってプレイしているかという具体的なプレイ像を想定した前提になるのは必然だと思ってる
「低レベルプレイ」「一人旅」「タイムアタック」あたりはプレイ目標としては鉄板だし、「王宮前プレイ」「ガリフ前プレイ」といった目標でもいい
通常プレイでも「寄り道多め」「狩り多め」「ストーリー本編をどんどん進む」とかの方向性があるし、これらを同じ枠で語るのは無理がある
アルマニでスタッフが「プレイヤー側がパランス調整の5割くらいを受け持ってる」と言ってるけど、この話に関してはこのスタッフと同じ考えだ
これは偏見ではあるけど、インターが好きな人は受身的な人が多くて、自ら目標を持ってプレイできる人が少ないような印象を持ってる
なぜかというと、個性があるとかないとか的が外れたことを言っている人が多かったからなんだけど
もちろん無印が好きな人の中にも受身的な人は多いけどな
しかしこうして議論していても、目的意識や目標を持ってプレイしているのか疑問に思うことがある
話の内容からプレイしてる様子が想像できないというか、プレイヤー目線という感じでなくて評論家的な目線という印象を受けるというか
なのでおそらくバランス云々の話よりも「プレイヤー間の意識の違い」とかそういう議題のほうが、お互いの理解にもなって建設的じゃないかという気がしてきてる
>>180 なんとなくだけど、そちらの考え方が少しわかった気がする
プレイヤーの目標、目的次第でバランスは変わるというのはわかるし同意できる
その上で俺の考え方を少し言わせてもらうと、俺はRPGのゲームバランスについて語るとき
特に前置きがない場合は一般的な範疇を大きく外れない範囲での通常プレイを想定して考えてる
RPGは特にプレイヤーのプレイ次第、裁量次第で大きくバランスの変わるゲームジャンルだからこそ
そういう最大公約数的なところに基準を置いて考えていたのだけど、ここがまずそちらと俺との間で齟齬を生んでいた要因だったようだ
だからティアマット戦についても、突然やりこみレベルの話をされて俺としては混乱してしまったわけだけど
>>179が言ってくれたように、最初に前提の説明があればまた違った反応ができたかもしれない
プレイヤーの目的意識についても、なんとなく言いたいことはわかる
受動的に遊んでるだけの人を見て、何が面白いんだろうと思ってしまう気持ちは俺もわからなくはないからね
だけどそこは結局のところ各々が好きなように遊んで楽しめてるならそれでいいんじゃないかなとも思うかな
例えば話に上がったTAを例にとっても、自分で戦略戦術を考えながらルート開拓するというような能動的な遊び方もあれば
既に確立されているルートをなぞるだけの受動的な遊び方もあるわけで
どちらもやってる本人が楽しめているならそれはそれでいいんじゃないか的なね
個性があるないと言ってた人たちは、おそらくロールプレイ的な観点から見てた人たちだと思うな
装備やガンビットなどで個性、役割を付けるのが無印なわけだけど、そこを理解した上で
それでもなお装備やガンビット次第で何でもできるというのが好きではないという人が一定数いるんだと思うよ
それと俺のことだけど、無印を最後にプレイしたのは半年くらい前だったかな
久しぶりにふとやりたくなって特に大した目標を立てることもなく、サラッと流しながらヤズ倒したとこで終えた記憶
インターはそれ以上前で確か一年くらい前にあまり使ったことのないジョブを中心に弱ニューを流してトライアルまでやったのが最後だったかな
どちらも個人的にこれ強すぎだろうと思うようなものは自重しつつ、寄り道も稼ぎプレイもしない(モブ狩りの寄り道だけはしてたけど)ただただ流すプレイだったな
数年前はいろんなやりこみ動画観たりして自分でもいろいろかじってみたりやってみたりしてたけど
あんまり時間が取れないこともあって結局どれも中途半端な感じで終わっちゃったな
ああでも、インターのトライアルはよくやってたかな、91から100ステージまでを一日一回日課のようにやってた
誰かと競ってたわけでもないけど、サクッと短時間で終わるしタイムという明確な上達の目安もあったから楽しかった
久しぶりにやろうと思ったんだが、弟がZJS売ってしまったらしくてない
適当にスレ読んだら皆は弱ニューあんまやってないのかな
弱ニューがなんだかんだおもしろかったな
最終的にナガサFジャンダルムのバルで敵無しだった気がするけど
クランランクがナイツオブラウンドで止まってしまっているような気がした
闇神倒す方法いろいろ考えててめんどくさくなって投げてしまったのだよな
探してみるかな
インタはセロビのトレジャー取るの楽だった気がするな
サークレット3つ持ってた気がした
無印の方が好きだけどインタの4倍速、限界突破、槍の対空効果は良いと思う。
まあ良くも悪くもFFらしくない無印、良くも悪くもFFらしいインタって感じだわ。
限界突破させると被ダメージカットの敵でも加ダメージチャージのMP回復量が高くなるから、MP切れの心配が少なくなる
限界突破をやるなら、ここの調整を煮詰めた上でやらないといけなかった
初めから役割が決められてるジョブシステムは取っ付き易くはあるんだけど
やっぱり自由にキャラを育てられるXIIの方がシステムとしては好みだな
つまりライセンスボードとゾディアックジョブシステムを兼ね備えたFFXIIHDはよ
インターのジョブシステムってマニアックだよねw
人間をいけにえにして力を得る的な、まるでどこかの民族のおぞましい風習のようなシステム
ジョブチェンジ出来るならシステムの構造上の評価は最高になると思うんだけど、元のおぞましさが魅力だと思う人も居ると言った感じか
単純な話、そんなインターの世界にすがる程の魅力は感じないし
自分を色んな世界を旅する冒険家だと見立てて
どこか辺境に住む民族の風習を「その風習ってすがる程の価値有る?」って馬鹿にしてる感覚に近いかも
あの村に行ってみたけど、つまらなかったとか風習がおぞましかったって井戸端会議で馬鹿にする感じ
無印やってるならインタは実際必要ないよな
それはまたさっきのバランスの議論に戻ってくるんじゃないか
無印のほうがバランスがいいという人もいるし、インターのほうがバランスがいいという人もいる
難しい議論になるし、まずお互いの感性からして違ってて議論になるかどうかも怪しい
ジョブチェンジの是非も話題に上りやすいけど、これも双方譲らず平行線という感じになるし
みんな勘違いしてる
インターはFF12を舞台にしたFF1のリメイクだ
謎の原点回帰である
FF1と近いのは聖剣伝説3辺りか
先に仲間として必要なキャラを選出するところとか
システム面で類似点が有ろうが、その使い方を誤れば評価は駄々下がりになる典型的な例だなインターって
MPを増やしたりギルを溜まりやすくして遊びやすい調整を目指したのか、ジョブチェンジに制約をつけて縛りプレイ的な面白さを目指したのか
インターはどっちに舵を切ろうとしたんだろ
ジョブチェンジ名乗ったら 服装とかなにも変わらんし
過去作の劣化にしかならん ややこしい名称にしてごまかしてるだけじゃね?
ゾディアック
ジョブ
見た目もそうだけど、中身も単にライセンスボードを分割しただけだし、ナイトはヘイト上昇率が高いとかモンクはデフォでカウンター有りみたいなジョブ特性もないし
いっその事ジョブを省いてゾディアックシステムという名前にして、ボード名も白羊宮とか獅子宮みたいにしたほうが雰囲気出たんじゃないの
白羊宮:白魔道士
いやーん。カッケーっす
>>191 無印とは違ったプレイ感覚を味わってもらおうというのが一番のコンセプトで
6人それぞれどう育てるかを悩み楽しんで欲しいってことで途中変更のきかないジョブシステムにした、だそうな
どう育てるか悩む場面って一番最初しかなくないか
一度ジョブを決めたら、あとは敷かれたレールに沿って育てていく感じが強いんだが
ミストナックの橋渡しをもっと上手く使えなかったもんかね
例えば一枚のボードでFF10風にエリアごとに分けるとか
最初にどのジョブのエリアから始めるかは選べて、ナイトエリアの隣に白魔エリアがあってミストナックの橋渡しで侵入できるけど、
白魔エリアの中もミストナックで段階的に区切られてて、橋渡し先にさらに橋渡しポイントがあって、強力なライセンスはずっと奥のほうにあるみたいな
だから強力な白魔法は、最初から白魔を選んで白魔に特化させるように橋渡しを進めていかないと使えない
育成を楽しむコンセプトなら、こういう風に自由度と制約の両方が適度にある形のほうが楽しめると思うんだが
伊藤氏のインタビューによると、もともと無印の育成も各キャラそれぞれどういう方向に育てるか悩みながら楽しんでほしかったそうだけど
最終的に全部のライセンスが取れることもあって、そのあたりがあまり上手く機能しなかったかなという思いがあったんだと
それを踏まえた上で、今度こそはそうした面白さを味わってもらおうと
ライセンスボードをジョブ毎に変えてやり直しも利かない仕様にしたそうな
召喚獣の取り合いになるせいで実質両立できないジョブがあるのが残念だった
最初にいくつか選んだら残りは「あれ入れてるからこれ使えない」で消去法的に決めざるを得ないし
金牛宮:ウーラン
双子宮:機工士
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/07/13(日) 19:28:11.19 ID:afcfYUTrO
ぼくのかんがえたさいきょうのじょぶしすてむ
いかにも伊藤の考えそうなこと
こいつはプレイヤー本位じゃなく自分本位で、自分の気に入らないプレイは無理やりでも排除する
巨蟹宮:赤魔戦士
このゲームはシステムがマニアックすぎて
楽しめるのはオンゲ廃人みたいなキモヲタだけだろうな
いろいろゲームが有る中で特別にマニアックだとも思わないけど
まあ理解して楽しむには最低限小坊程度の知能は必要だわw
一般人は砂漠で投げて売るゲームだよな
伊藤はゲーム開発に関わらないで欲しい
獅子宮:ナイト
処女宮:モンク
>>48 てか無印は重装備一択にならんか?
長いモーションの攻撃魔法使ってるより剣でボカスカ殴ってたほうが効率いいもの
>>213 攻撃魔法は、炎の杖のような属性魔法のダメージを1.5倍にする装備をつけて使うと凄まじいダメージを出せる
物理攻撃は単体攻撃、見切り持ちには命中率が下がる、瀕死防御力UP持ちには物理ダメージを2/3カットされる
それに対して魔法攻撃は範囲攻撃ができて見切りも関係ないから、ザコの殲滅力は物理攻撃の比にならないほど強い
ボス格に多い瀕死防御力UPの影響も受けないから、ボス戦でも安定したダメージソースになる
ちなみに制限プレイとかでは、魔装備+属性強化+瀕死魔力UPでボスの弱点を突けば初期レベルでも攻撃魔法で9999ダメージが出せる
さらにリフレク反射すれば攻撃回数を増やせて9999を連発することができる
物理攻撃でも瀕死攻撃力UPの状態でエクスカリバーみたいな強力な属性武器で弱点を突けば初期レベルで9999出るけど、連撃が出るかどうかが運なので魔法の反射攻撃より弱いし、ボスの弱点に適した武器選びも難しい
つまり皆リメイク早く出せってことね
無印は物理だけだと群れがきついし、魔法だけだと順番待ちがきつい
盾役+物理+魔法が一番安定してて処理も早くて、適当な装備でも案外戦える
これ以外の構成だと、装備をしっかり整えながら進まないとしんどい
インタは黒以外の魔法攻撃は微妙、黒は逆に超強くて順番待ち上等でぶっぱなせる
物理は武器回避が上がってるおかげで、盾専門を入れない攻撃重視の構成でも割と安定しやすい
よほど偏屈な構成でないかぎりサクサク進める
無印も役割分担とか考えながら遊んで欲しかったみたいだけど
実際は全員重装備両手剣みたいな力ずくなやり方のプレイヤーが多くて
しかもそういったプレイヤーほどFF12を酷評してたからな
スタッフ的にも本意じゃなかったろうし、そのへんの事がインターでシステムをガラッと変えたことに繋がってるんでしょ
スタッフの本意じゃないというよりは伊藤の本意じゃないというほうが正しいな
無印を統括した前廣はプレイヤーの自由にやってくれという感じだったけど、伊藤はこうでないと駄目だという考えが強い
天秤宮:時空魔戦士
別に役割分担ができなくて全員重装備だろうと、モブ狩りやレアアイテム集めを存分に楽しむことはできる
ただインターに入れ込んでる人は、あんまりシステムを分かってないまま批評する人が多い気がする
今どきFF12の攻撃魔法の強さを知らないのはもぐりだけど、無印は魔法が弱いと言ってインターを持ち上げる人って未だに結構いる気がするな
気がする
気がする
天蝎宮:ブレイカー
無印とインタは一長一短だけど、ダメージ限界の有無が個人的に決め手だったな
無印だとトロの剣、(ダメ目的での)上位魔法、ハンマー等が産廃になってるからね…
意図的に縛らない効率プレイでもそれらの出番があるというのは面白かった。
バランスについては、シビアに戦いたいなら弱ニューやれば良いと思ってるので、普通モードでは気にしないな。
シビアさだとか装備品の出番だとかの問題じゃない
作戦を立ててガンビットを作って、思い通りに戦局を運ぶというのがFF12の戦闘の面白い部分だ
全自動ヤズマットは作戦を立てる面白さ、作戦どおりにできた時の面白さが集約されたやり込みだな
インターは戦略の幅が狭まっていて、しかも高ダメージで強引に押し切りやすい
攻撃破壊やリバースのようなバランス面の欠陥もある
結局一番考えるのはジョブ選びのときで、実戦は大味
なんか抽象的でわかりにくい言い回しだな
あと破壊系とかリバースってそんなに使うのか、戦術に組み込むもの?
インターとかリバース状態の味方に回復系のアイテム等使ってくる敵がいたが無印っていたっけか?
よく覚えてないが
要するに「モンスターと戦っている瞬間」という一番重要な所で脳みそ空っぽなのがインター
インターの攻撃破壊とリバースはFF全作品を見ても指折りのバランスブレイカー
ダメージ限界突破を有り難がってるのは普段何も考えずに戦ってる奴だけ
>>225だけど、別に限界突破がある事で戦略的に無印より優れている言ったつもりは毛頭ないんだけど。
トロの剣ぶん回して遊べたりして面白かったと言っただけだろ。
所詮は派生版なんだし、無印と同じゲームを2つ作っても仕方ないと思うんだが。
ヌルゲー版と割りきってサクサク遊ぶのは、低劣な遊び方でプレイヤーの頭が悪いという事になるんだね。
まさかこの程度のダベりにまで意図を解せずに、「頭からっぽ」なんて暴言を吐くとは、驚いたよ。
攻撃的な戦争ごっこスレに呑気に平和ボケした感想を書き込んだ俺が悪かったよ。
>>229 俺が言うのもアレだがレスする価値がある相手か考えた方が良いぞw
そもそもインターは普ニュー、弱ニューと事実上の難易度分けをしてる作りなのに
それを普ニューだけ見てインターはバランスが悪いというのが的外れな意見なんだよ
普ニューにしたってトライアルまでやるなら単純な難易度は無印より上だし
弱ニュートライアルにいたっては破壊も効かないし安易なリバース戦法でもクリアは無理
少なくとも、危なくなったら何度でも途中離脱できる無印のヤズ戦よりは
インターのトライアル連戦の方が戦術練る必要があるし緊張感もあるよ
弱ニュートライアルもリバースがあればジャッジ5すら作業だろう
せいぜい最初のギース撃破までが山場、それも回復アイテムを使いまくられることで渋滞が頻発するから殴り回復さえ怠らなければいい
デアリヒターと同じでパターン化された作業戦闘でしかない
無印のリバースはまず命中率を100%にすることから考える必要があるし、MP消費が多くて効果時間10秒だからMP回収も考えないと駄目
被ダメージカット持ちなら6999ダメージになるから加ダメージチャージのMP回復の上限が7MPになって、MP維持がつらい
インターはダメージ限界がないからMP回収も楽だし、そもそも命中率も高い、効果時間も長いから適当にリバースしていればいい
この辺のバランスについて普段から何も考えずにやっていれば、ダメージ限界突破もありがたく思えるのかもな
そもそも無印ってリバースの運用が難しい以前にリバースを使う必要性が薄かったし
敵の攻撃力が低いから死んだらアレイズするだけのゾンビ戦法でも最後まで越せる糞バランスだったろ
大抵のRPGに当てはまることだが、MPや回復アイテムがあるうちはいくらでも粘りようがある
無印はキャラも装備も弱くて消耗戦になりやすいから、それを乗り越えるために稼ぎ必須とか言われることも多かった
重要なのはいかに消耗を抑えるかということだな
リバースは維持できているうちは、盾役以外のHP満タンor瀕死をやりやすくなるし、補助魔法による強化もできる
アグレッサー、回避無視、くらやみ無効、連撃が強いという打撃のスペシャリストのような敵には安定しやすい
ただしリバース中は被ダメージチャージが働かないから、リバース維持しつつ攻撃も適度に加えてMP回収しなければいけない難しさがある
だから半端な攻撃力だとMP回復が追いつかないな
それに対してアレイズによるゾンビアタックは被ダメージチャージが働くという利点がある
ただし連撃が強い相手だったり大群相手だと、一旦死人が出た時に防戦一方になりやすくて、まともにダメージを与えられないままMPを消耗するだけになる
また位置取りもぐちゃぐちゃになるから範囲技、範囲魔法持ちの敵だと一気に壊滅する危険が付いてくる
だから役割分担しないときの典型的な壊滅パターンにハマりやすいという不安定さがある
ヤズマットを例にすると、リバースは連撃を防げるしサイクロンのダメージも吸収できる
だけど必殺で即死するし通常攻撃に即死が付いてるから、リバース状態でもやられる可能性がある
それとサイクロンの追加スリップでHP満タンの維持が面倒で、リバースやデコイの命中率が下がってしまう
一方のアレイズは追加スリップを無視できるのと被ダメージチャージできるのが利点
ただこっちは即死だけでなく連撃が来てもやられるからバタバタ死人が出るし、サイクロンをまともに食らうからポンチョの着替えは必須、満遍なく全キャラのMPを削られたらケアルガも必要で油断ができない
全自動ヤズマットだと不安定なアレイズ戦法ではなくリバース戦法と採りつつ、亀のチョーカーでMP問題をクリアしたり、キャラ吟味や魔装備でスリップ関係なく高い命中率を保てるように工夫してるわけだな
このようにアレイズ戦法もリバース戦法も、消耗戦を乗り越えるための工夫によるもので、それぞれ利点と難しさがあるわけだが、
「糞バランス」なんて言えるのは、ここまで述べたことは普段何も考えてないわけだよな?
要するにそういう奴がインターを有り難がってるということだ
そりゃ適当なゾンビ戦法で越せるわけだから考えるまでもないわな
それ以前にヤズ戦なんて途中で抜けてアイテム補給からセーブまでできるゆとり仕様なんだし
そもそもなんで全自動前提の話なんだよ
条件やら縛りやら付けるならそりゃどんなクソゲーでもバランス良くなるわ
全自動ヤズマットはガンビットのみで戦うというだけで、特別な縛りなんて一切無いんだが?
Lv99で最強装備、無印で考えうる最高の構成で、戦術も何でもありだ
最強の敵に対して最強の構成で挑むんだから、バランスの良し悪しを見る上ではこれ以上ない例だ
インターは攻撃破壊のおかげで何も考えなくてもいける
ジャッジ5も初期レベルの縛り付きで全自動撃破できる。全自動ジャッジ5の戦術は見事だよ
問題なのは、お前みたいな思考停止した馬鹿が盲目的に信仰してることだ
具体例も出せないのは普段何も考えてないという良い証拠だろ
少なくとも戦闘中の移動やらガンビットの変更やら手動コマンド入力やら縛ってると思うんだか
それでも全自動ヤズが縛りじゃないとは、ずいぶん認識にズレがあるなぁ
>問題なのは、お前みたいな思考停止した馬鹿が盲目的に信仰してることだ
俺自身は別にインターが好きなんて言った覚えないんだけど一体誰と戦ってんだか
まぁ根拠のないレッテル貼って人格否定やりだしたらおしまいだよね
事実上の敗北宣言じゃん
議論じゃなくて勝負がしたい人は話にならんよね
「こいつは無印派か?インタ派か?」しか判断基準が無くて、中央から少しでも片方に寄ると即攻撃開始する
あと、使用頻度が高くて縛りにくいリバースはともかく、攻撃破壊はインタプレイヤーでも縛る人多いぞ。
あんなの長文で説明されなくても救済なのは分かると思うが。ナイツオブラウンドとかザイテングラートにバランスを求めるのと、程度は違うが同じような物だと思う。
もっと言うと、ヌルゲーのインタで攻撃破壊を使った方が早い場面は、ヤズマットやジャッジ5戦くらいしか無い
無印は力ずくでゲームを進められる一面があったって伊藤が言ってたけど
ゾンビ戦術のこと言ってたのかね
インタはゾンビ戦術やりづらくなったというかほぼできなくなったし
>>238 コマンド入力はもちろん戦闘中の移動もガンビットが全部やってくれるわけだが、まさかこのゲームプレイしてないのか?
「FF12はガンビット放置で勝手に戦うのを見てるだけの戦闘」というのは発売当時あちこちで派手に叩かれまくったから、未プレイでも噂くらいは聞いてるでしょ
FF10以前のように一人ずつ行動するのではなく敵味方同時にわらわらと動くし、反応速度的なことを考えても、手動のほうが遥かにしんどい
だからガンビットを組むのが余程下手くそでないかぎりは、ガンビットを設定して後は成り行きを見守るというのが普通だ
全自動ヤズマットはそれを逆手に取った遊びで、それ以上でもそれ以下でもなく特別な縛りなんて一切ない
>>239 攻撃破壊は、無印リバースのように維持経費がかかって逆効果みたいなこともないんだから、ボス・モブ・レアモンあたりには深く考えずとりあえず使っておけばいい
たとえ敵の強さや行動パターンが分からなくても、ひとまずやられる心配はなくなるんだからな
あとスレタイ読もうな
無印vsインターで戦わせる趣旨なんだから、適当なこと言えば攻撃するのは当たり前
まったり語りたいなら本スレでな
>>240 「全部のライセンスを片っ端から習得していけば自然と強くなる」ことについて言ってる
しかし全ライセンスを習得した所で、どういう装備をつけるかによってそのキャラの方向性が全然変わってくるのは知ってのとおり
伊藤はあまりこのあたり理解してないようで、装備やオプションの性能を強化してライセンスを縛るという形にしてしまった
結果として「できることは減ったけど、地力が上がってるからゴリ押ししやすくなった」という大味な調整になってる
あと無印は「ダメージを吸収できると簡単すぎるので工夫した」と言ってて、リバース等はかなり慎重に調整されてるけど、インターのリバースは工夫もいらなくなる調整になってる
魔法も無印でも凄まじい強さなのにインターではさらに強化したりと、バランスについて根本的に理解してるように見えなくて、突き詰められてない未完成品になってる
全自動ヤズなんて10人中10人が制限ややりこみの類に属すると考えてるっつーの
本スレで全自動ヤズが通常プレイの範疇に含まれるかどうか訊いてこいよ
まぁ当時すごいやりこみだったからこそ全自動ヤズの達成報告があったときに話題にもなったわけだからな
あれを通常プレイの範疇に収めてしまうのは苦しいだろう
>>241 もちろんその辺のこともだろうけど、ゾンビアタックが有効だったりするのは
全員が全ライセンスを取得できることにも起因してるわけだから
広義としてそのことも含んだコメントだったのかなと
まぁ真意は本人に尋ねてみないとわからんけどね
>>242 何を勘違いしてるのか知らんが、全自動ヤズマットはやり込みだ
さっきから何度も言ってるが「特別な縛り」は一切ない
リバースも破壊技も縛ってないしレベルも99、ライセンスも全習得、装備も最強装備だ
リーダー死亡でも操作なしという点は厳しいが、その時だけ操作して後は放ったらかしという程度ならやってる人は一杯いるし、だからこそ「寝てても勝てる放置戦闘」と叩かれる原因にもなった
お前のことだから、それが戦術的にどう影響するかも考えずに「リーダー死亡で操作なしは立派な縛りだ」とか的外れなことを言うかもしれんがな
全自動プレイ自体が通常プレイの延長線上にあるものだから、全自動ヤズマットのバランスはそのまま通常プレイのバランスに通じるわけ
インターの全自動ヤズマットは攻撃破壊で楽勝だけど、ちゃんとそのまま通常プレイでも当てはまってるだろ?
ゾンビアタックが理論の裏付けの伴った戦術であることは説明したが、フェニ尾を買い込めばインターでもゾンビアタックできるのは当然わかるよな?
しかしインターはそんな消耗戦覚悟のゾンビアタックに懸ける必要すらなく、装備やオプションが強いしMP切れも起こりにくいから適当でもサクサク倒せるし、攻撃破壊やリバースでどうにでもなる
あとお前に言いたいのは、肝心の戦略の議論そっちのけで、全自動を持ち出すのはおかしいだとかどうでもいいことでグチグチ言うなら、お前のほうから具体例を提示するくらいやれ
そんなこともしないから普段何も考えてない馬鹿だと言われてるのが分からんのか
>>243 ゾンビアタックはフェニ尾を買い込むことでインターでもできるし、武器回避力や防具の防御力が上がってたりHP満タンじゃなくてもリバースが安定して入るから、むしろ無印より立て直しが安定する
しかしそもそもインターはゾンビアタックのような消耗戦を強いられるゲームバランスじゃないんだよな
「ゾンビアタックはできるけど、そもそもやる必要がない」というのがインター
戦闘中の位置調整も不可、リーダー死亡時の操作も不可
メニューを開くのも不可、装備変更も不可、ガンビット変更も不可、メンバー交代も不可
これが縛りじゃないならなんなんだよ
そもそも特別な縛りって何だよ
アビリティ制限するだけが縛りプレイだとでも思ってんのか
そりゃお前個人が勝手に決めた自分ルールなんてこっちは知らんわ
>>244 インタはみんながアレイズ使えたり重装備できたりするわけじゃないし
HP量や攻撃力もジョブごとに差があるからゾンビアタックやりづらいぞ
モンスターの瀕死オプションの強化もあって、無印だとゾンビ戦術で際どく戦線を維持できてた場面でも
インタだとレイズやフェニ尾の回転が追い付かずにできなくなってたりするし
装備キャンセルフル活用ならやれないこともないが、それはそれで手間的な意味であまりに効率悪い
もちろん、中にはキャロットみたいにゾンビが有効なモブもいるけどね
>>244 インタはみんながアレイズ使えたり重装備できたりするわけじゃないし
HP量や攻撃力もジョブごとに差があるからゾンビアタックやりづらいぞ
モンスターの瀕死オプションの強化もあって、無印だとゾンビ戦術で際どく戦線を維持できてた場面でも
インタだとレイズやフェニ尾の回転が追い付かずにできなくなってたりするし
装備キャンセルフル活用ならやれないこともないが、それはそれで手間的な意味であまりに効率悪い
もちろん、中にはキャロットみたいにゾンビが有効なモブもいるけどね
おう連投スマン
>>245 お前人の話聞いてるか?
戦術的にどう影響するかを考えろと言ってるんだ
戦闘中の位置調整はガンビットが勝手にやってくれることを知らないようだから、これについては教えておいてやる
ガンビットは武器やコマンド等の最大射程の距離に自動的に位置取りするように動くという特徴がある
例えば近接武器一人+遠隔武器二人だったら、自然と前衛一人&後衛二人という形に散開して、放っておいても勝手に敵の範囲技を避けてくれる
ヤズマットの場合は壁際に下がると必殺ハメが来るから、全員近接武器でひたすら前に出るようにすればいい
装備変更の影響が大きいのはサイクロン時にポンチョに着替えるときだが、プロテスすればサイクロンは十分耐えることができるし、そもそも普通に戦うときも着替え損ねることを考えてプロテスしてHPを高く維持しておくのが定石だ
ガンビットの設定内容はその人の戦術がそのまま反映されてるものなわけで、戦術も考えず適当に戦ってないかぎり戦闘中にコロコロ変えることなどない
メンバーを変えようとも敵が変わるわけじゃないんだから、当然ヤズマットに対する戦術自体は全く変わらない
リバース縛りや破壊技縛り、低レベル縛りのような、戦術が根本から通常プレイとは異なるようなものは、まさに「特別な縛り」だ
これに対してガンビットのみで戦うのは、通常プレイでも通じる戦術だ
縛りの本質は「実際の戦闘における戦術で、どのような影響が生じるか」という部分にある
この「実際の戦術への影響」といった戦術的な議論を全くせずに「縛りがある」と本質から外れたことをグチグチ言うしかできないのは、お前が普段から戦術なんて考えてないからだろ
もっと戦術について考えるようにしろ
>>246 繰り返しになっちゃうけど、武器回避や防具の防御力が上がってるおかげで、無印だと復活直後に袋たたきでやられる所を、インターでは回避と高防御でしのげる場面が増えた
防御性能がジョブに寄るといっても、一人いれば悪循環の歯止めとしては十分だからな
オプションの強化で火力も上がってるから敵の頭数を減らしやすくなってて、生存と殲滅の良循環に持っていきやすい
回避や防御が高いのは順番待ちにも強くなってて、エフェクトの多い範囲回復やエクスポ等が渋滞してしまっても踏ん張りやすい
あとリバースが強くて命中率が100%なのと効果時間が長いのとで、復活したあとにリバースを入れるだけで簡単に立て直せる
殲滅力の低い無印だと、一度死人が出て蘇生に手間を取られるようになると敵の殲滅がどんどん遅れて悪循環に陥りやすい
死にそうになってエフェクトの多い範囲回復を使おうとして渋滞した場合、大抵そのまま壊滅してしまう
リバースは命中率が悪くてミスったら死ぬから、蘇生する前にリバースしようとしてミスったら終わり
インディゴつけるとバブチェが外れるから、リバースが切れた瞬間が地獄
また消費MPが多いうえに、火力が低くて加ダメージチャージのMP回復量が少ないから、悪循環に陥った時はMPの減りが早い
当然MPが尽きるまでに立て直せなければ壊滅する
役割分担が有効だといわれる所以は、攻撃役と盾役を入れることで悪循環を断ち切って良循環に持っていきやすいからだな
あと攻撃力と回避率が両方とも高い武器が少ないから、中途半端な分担じゃなく役割を特化させたほうが効果的
役割分担していると、当然ながらゾンビアタックするよりも盾役がしっかり攻撃をさばいたほうが遥かに効率がいいから、あえてゾンビアタックする意味は無くなるけどね
無印から両方やって、どっちも大してやり込むってほどでもないニワカだけどさ
インターって無印で好きに自由裁量で出来る事を、ジョブに名を借りた縛りを付けて
透明武器やら安易な限界突破で誤魔化してるだけで
そのジョブ極めたって、無印キャラのカンスト以上の事なーんも無いんだよね。
作戦だって自由度低いし、何か特別凄い事が出来る訳じゃ無い。
やる順番が逆だったらもっと楽しめたのかもな。
個人的には無印が説明不足すぎたのが一番悪いと思ってる
内容が100点でも半分しか伝わらなければ50点のゲームと言われても仕方ないからな
インターは無印でプレイヤーから受けたクレームを元に調整してるんだけど、
例えば黒魔の火力がイカれてるのは「攻撃魔法が弱い」とかいう冗談キツいクレームを開発が真に受けたせい
そこから考えると、無印でチュートリアルを充実させていれば、こんなことにはなってなかったと思う
>>250 俺が想定してたのはモブ戦の話ね
強モブの大半は回避無視持ちで瀕死オプションが強化されたことあって
インタのモブ戦は瀕死に追い込んでからの戦線維持がゾンビ戦術では難しい仕様
それ以前に無印の場合はライセンス制限がなくて蘇生手段も火力も確保しやすいことで
ゾンビアタックが有効な戦術の一つになるわけだけど
インタの場合はジョブ毎にできることが限られて蘇生手段も火力も確保しにくい分
ゾンビアタック自体が有効な戦術とはなりにくい
リバースが強いのは確かだけど、その入荷は終盤
魔片に頼るにしても苦行のマラソンを強いられる上、入荷を早めるにしても
それはそれで高ランクモブをリバースなしで対処する必要がある
少なくとも全編を通してリバースに頼れるわけではない
それとリバース自体は確かに性能強化されてるけど、一方で入荷が遅くなってたり、
全員が使えるわけではなくなってたりとデメリットも少なからずある
あとは上記のようなゾンビ戦術ができなくなったのもリバース強化に影響してるんだと思うよ
無印ではゾンビ戦術がある種の初心者救済措置だったけど
インタではそれができなくなった代わりのリバース強化
的な感じで
>>249 >戦術的にどう影響するかを考えろと言ってるんだ
戦闘中に位置調整できるならヤズの連撃でもモーション速い方、遅い方で都合のいい方を誘えるし
マラソンでヤズの攻撃頻度自体を下げることもできる
なんなら隣のマップに途中離脱すら可能
戦闘中に装備変更できるならサイクロンの対処も楽だし
亀やインディゴなどのアクセ付け替えで状況ごとの対応もフレキシブルにできる
戦闘中のガンビット変更や手動コマンド入力、メンバー変更、リーダー変更ができるなら
細かな修正が利いて戦闘も安定するし、立て直しも安定。単純に運要素が減る
上記の制限がないなら少なくともこれだけの影響が実際の戦闘にあるわけだけど
それでも全自動ヤズは縛りじゃない、影響はないと言い張るならもはや俺には理解できん
無敵くんだわ
>>253 まず無印は力強化や魔力強化オプションの数がインターの半分程度かそれ以下しかない
さらにインターは武器や魔法の入手時期も早くなってる
終盤になればインターは限界突破も可能になる
だから逆立ちしても無印じゃインターの火力には及ばないよ
レイズやアレイズがなくてもフェニ尾があれば大量にあれば当然ゾンビアタックはできるし、無印でも中盤まではフェニ尾によるゾンビアタックが基本になる
インターはフェニ尾の値段が50ギル安くなってて無印より買い込みやすいから、物資確保の面でもやりやすい
回避無視持ちでもアグレッサーを持ってない敵なら簡単にゾンビアタックできるよ
アグレッサーも持ってる敵は無印もインターも関係なくしんどい
無印はHP+オプションも合計1000まででインターの魔法ジョブ程度しかないし、魔装備や軽装備は最強防具ですら防御力40台しかない
インターは味方の耐久力も大幅に強化されてるから、瀕死オプション付きの敵とのダメージバランスでようやく無印とほぼ同じ、瀕死じゃないなら無印よりずっと耐えやすい
>>254 で、それらの要素が加わったとして、俺が
>>235で言ったヤズマット戦でのリバース戦術やゾンビアタックの戦術方針にどれだけ影響が出るよ?
本質自体は何も変わらないし、全自動の戦術が通常プレイに通じるのも変わらないだろう
木を見て森を見ずという言葉があるが、お前は全体の本質を見通さずに、本質と関係のない小さいことしか見えてないんよ
あとヤズマット戦のアクセ付け替えはバブルチェーンを外すことになるからHPが減ってしまう
バブルチェーンをつけた時は、最大HPは増えても残りHPは増えないからな
だからアクセ付け替えをする時は必ず事前に魔法でバブルをかけておく必要があるから、特にゾンビアタックをやる上では自殺行為になるよ
結論
FF12はクソゲー
>>255 もういいから本スレで訊いてみたらいいんじゃないかな
僕は全自動ヤズマット(移動操作禁止、メニュー全般の操作禁止、リーダー変更禁止)は
縛りプレイ、制限プレイに含まれないと思うのですがみなさんはどうお考えですか?
ってな
俺が何を言ったところでお前が聞かないことは分かったから広く世に問うてみてくれ
なんならYahoo!知恵袋()で訊くのもいいと思うぞ
意見は広く多くから募った方がいいからな
本当に人の話を聞いてないな
>>244を百回読み返せ
全自動ヤズマットは間違いなく縛りのあるやり込みプレイだ
その縛りが通常プレイとどこまで戦術的に差異がでる内容かという話をしてるんだよ
リバース禁止だとか低レベルだとか、明らかに通常プレイとはかけなはれた特異なやり込みなら、俺も例として引用しねえよ
例として引き出したのは全自動ヤズマットの戦術が通常プレイでもそのまま通じる内容だからだ
こんな人の話すら聞けないバカの相手してたらいい加減疲れてきたわ
俺「ヤズ戦なんてゾンビ戦法で越せるし、なんなら途中離脱すらできるような難易度じゃん」
お前「馬鹿乙。全自動ヤズマットは神だから」
俺「はあ? なんで全自動が出てくるの? 縛りプレイなんてそりゃ難しくなるに決まってんじゃん」
お前「馬鹿乙。全自動ヤズマットは縛りプレイじゃない」
俺「? いや位置調整とか装備変更とかメンバー変更とか縛ってんじゃん」
お前「馬鹿乙。それらは影響しないから縛りじゃない」
俺「? いやいや位置調整やメニュー操作できるならより安定して戦えるわけだよね? 影響あるじゃん」
お前「馬鹿乙。戦術には影響しない」
俺「? じゃあ他の人に訊いてみたら? 全自動ヤズは縛りプレイですかどうですかって」
お前「全自動ヤズは間違いなく縛りのあるやりこみプレイ」
俺「???」
自分で言ってる「ガンビットのみで戦う」という制限を縛りじゃないという池沼
矛盾を周囲から指摘されても馬耳東風の姿勢で他者と「議論」が出来ると思っている低能
そんなこのスレで一番思考停止した盲目の馬鹿が他人を罵っているという事実
こいつの狂気と自己矛盾に塗れた長文見てるとだんだん頭痛くなってくるんだが
新手のサイコパス診断コピペか何かか?
むかし発狂ヤズマットで苦戦してたときに2chで攻略法聞いたら
味方一人 アレイズ
目の前の敵 たたかう
全員これでいけと言われて衝撃を受けたことを思い出した
しかもやってみたら本当にこれであっさり倒せるというね
要するに、「全自動ヤズマットは縛りだけど、綺麗な縛りだから無問題」という事だろ。
ただの自分ルールじゃないか。これで正論吐いてるつもりだから救えない
今日はサイコパスのID:S3mtss/x0君は来てないの?
サイコパスについて 9人目の犠牲者
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/utu/1394978086/l50 【ID:S3mtss/x0君用 精神病院一覧】
日本精神科病院協会
www.nisseikyo.or.jp/
兵庫県精神科病院協会
www.hyoseikyo.jp/
会員病院一覧:埼玉県精神科病院協会
www.saiseikyo.or.jp/members/list.html
神奈川県精神科病院協会
www.mmjp.or.jp/shinseikyou/
東京精神科病院協会
www.toseikyo.or.jp/
福岡県精神科病院協会
www.fukuseikyou.com/
社団法人 大阪精神科病院協会
www.daiseikyo.or.jp/
東京都の精神科医療機関ホームページ集 - メンタルヘルスネット
www.mh-net.com/link/home13.html
病院検索-精神神経科-病院ホームページ-3149サイト掲載中
www.gdb.co.jp/HP/KA/K450.html
人馬宮:弓使い
召喚ライセンスのシステムはインターで上手く昇華したと思ったな
無印ではほぼヘネ奥解放のトリガーでしかなかった召喚獣だけど
それをキャラビルドの一要素として取り入れて振り分けにも悩ませるやり方は面白かった
磨羯宮:黒魔道士
宝瓶宮:もののふ
双魚宮:シカリ
インタのスレDQ10厨に落とされてるぞ
FFナンバリングのスレすら落とす荒らしだよ
このスレまで落ちそうだ
インタスレ立てていい?
ごめん無理だった
誰かお願いします
テレポ君は以前このスレには来ないって言ってたから
ここをインタスレとして再利用すると平和でいいかもしれない
このスレも最近は機能してないし
ここが12インター民の集いの場か
存分に語ろう
280 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/11/21(金) 14:26:45.59 ID:LIHBFkNQ0
他スレのレスコピーして置きます。
俺んちの田舎、在日朝鮮人学校があるんだわ。で、そういうところって必ず朝鮮人部落ってのがあるんだよね。
朝鮮人なんかが犯罪犯してそこに逃げ込まれると、警察も手出しが出来ないくらいの暗黒街なんだわ。
親から『あの近所には絶対近づくな。どうしてもあの近所に用があるときは、包丁でもなんでもいいから、必ず武器を持っていけ』
って言われたくらいだからね。俺が小学校高学年の時かな。
下校途中の中学生の女の子が、在日朝鮮人学校の生徒にレイプされる事件があったんだよ。
たまたま一緒にいたクラスメートの男子が助けに入ったんだけど、彼はバットか何かで頭を殴られてしまったんだ。
女の子の方は、部落に引きずり込まれてさんざん嬲られた挙句、あそこに電球つっこまれて、それが中で割れちゃっててひどい事になっていたらしい。
結局、頭を割られて血まみれになったクラスメートの男子と一緒に、ほとんど全裸で通りに放り出されていたのを通行人に助けられたんだ。
頭を割られた男の子は、頭蓋骨陥没骨折と脳挫傷で3日後に死亡、
女の子もレイプされたショックから立ち直れず、半年くらい後に、『お母さん、ごめんなさい』
って遺書を書いて自殺しちゃったよ。
俺はその時、子供ながら
『何で、あの女の子が“お母さん、ごめんなさい”なんて書いて自殺しなきゃなんないんだ?悪いのはみんな在日朝鮮人だろう!!』
って、物凄い怒りを覚えたよ。
警察も動いたけど、結局、部落には踏み込めなかったよ。
最後に警察が掴んだ情報は、『犯人は総連にその日のうちに保護されたもよう、2〜3日後に総連の保護のもと、北に逃げたと思われる。』
という情報だけだったそうだ。
女の子が自殺して二年くらい経った時かな。
被害者の遺族あてに差出人不明のいやがらせの手紙が届いたんだ。
内容は『お前達の息子を殺し娘を犯した者達はわが祖国で労働英雄となった。いい気味だな日本人』という内容だったそうだ。
結局、被害にあった家族はみんな町を捨ててどこかに引っ越していった。
(例の日本人小学生を斧で殴った朝鮮人も無罪になりました。)
これからFF12始める俺にオススメは結局どっちなのか教えてください
>>284 とりあえず無印からやれば?安いし出た順番ってことで・・・
まあ俺は無印しかやってないんだけどインターやった人も大体は両方やったんじゃないのかなぁ
>>284 インターの方がいい。快適さが全然違うし完成度も高い。やり込み要素もあるし。無印は苦行用の試作品だよ
>>284 オイヨイヨが聞けるのは無印だけ
インタ版は英語ボイスしかない(字幕ありだから話の内容は判るけど)
移動が面倒なゲームなだけに無印は今やると倍速ないのがダルいわ
達成感と雰囲気は無印のが味わえると思う
雰囲気楽しみたいならなおさらインターじゃね
各キャラの演技すごいハマってるし、訛りとかも使い分けられてて芸が細かい
まあ英語さっぱりヒアリングできんという人は無印のがいいだろうけど
ただ、無印は主人公の棒演技がいちいち笑えるから雰囲気に浸りたい人は気分害されがち
無双できるのは無印
292 :
284:2014/12/06(土) 16:27:10.86 ID:+wCktlKQ0
倍速あるみたいなので、とりあえずインタ版買ってきた
無印はクソゲー
インタは神ゲー
>>292 あちゃー…倍速なんて興を削ぐから1周目はいらないのに。。インターはゆとり仕様のヌルゲーだから無印から入った方がいいのに
倍速が嫌なら使わなきゃいいだけなんだよなぁ
クリア後要素も無印より難しくて歯ごたえあるしなぁ
無印は何だかんだ言って数百万本売れてるんだよな。
それだけ売れて今でもプレイしてる人が居るのはそれなりの理由がある。
たったの13万本しか出回ってないインタとか今時良く見つけたなw
それだけ手放す奴が多いんだろうな、やっぱり。
売れ方が超初動型のFFで何言ってんだこいつ
12無印が評判悪過ぎて早くから中古市場に溢れてたのも知らないのかな
手放すヤツ多過ぎて100円で買えるクソゲーだったのが無印なのに
298 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/07(日) 08:59:32.18 ID:WZss+5YG0
無印がクソゲーとまでは言わないけどZJSで改良点が多いのは確かだね
ZJSに不満を持つ人は、ジョブの縛りがストレスになるタイプなんじゃないかな?
簡単モードを用意して、スッピン(全ての装備・魔法が使えるジョブ)が使える仕様だったら良かったかも・・・
はい、いつもの負け惜しみ反応。
インタカスって大体こう言うメンタリティですw
インターのジョブバランスは神がかっているよ。見事に全てのジョブに存在意義がある。この辺が理解できるなら面白い
大正解
302 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/07(日) 13:07:41.94 ID:WZss+5YG0
>>300 ZJSを嫌う人はそのバランスが嫌いなんだろ
だったらスッピンを用意しとけば売上げも伸びたんじゃねぇの?
大き目のボードを一枚追加するだけで、万人受けしたと思うんだけどな
バカが。スッピンが一人いるだけでバランスが崩壊していらない子ができるんだよ。その組み合わせに悩むのが面白いんだ。
どのキャラに何をやらすか?やり直しがきかないだけに本当に悩ましい。途中で嫌になり最初からやり直しという事もある
304 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/07(日) 21:18:26.02 ID:WZss+5YG0
>>303 だから簡単モードって書いただろ、ジョブ選択に悩むのが嫌な人向けだ
遊び方は人それぞれだ、万能ジョブで俺強ぇがやりたい奴だって居るだろう
改良版商売で多くを売るつもりなら、好みが分かれるゲームデザインは損だと思うんだけどね
亀速無印でもやってろ。第一限界突破無い無印で俺つえーなんか出来ないだろ
後ろの席のアイツに「自動狩り大学」というスイスチックなサイトを教えてもらって、わき毛がたくさん生えてくる様になった。
インタ
308 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/11(木) 18:18:54.80 ID:+rr4aD+20
ff12とff12インターと初代ff10とff10-2があるのだけどどれからやるべきか迷う
309 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/11(木) 19:25:21.82 ID:kD7rt/0Y0
インタ版の最大の難点…「オイヨイヨ」が聴けない
それ以外は全てにおいてインタ版が勝ってるでしょ
セリフは英語、日本語選択式にしてほしかったな。バランス良くなった反面不便になったと感じる事も。。
英語版も良いよ。というか英語版のほうが完成度高い
FF12はその当時斬新過ぎたガンビットシステムや
買っても開かないと使えないLPとかが一部の批判を受けたが
結局は数百万本売れてるんだよな。
後出しで中途半端なジョブや安易な限界突破といった勘違い改悪で
茶を濁したような英語版が13万本とかFFじゃ例の無いような最低な体たらくに
終わったのは周知の事。
こんなスレだからファンが半々居るかのような単発自演が蔓延ってるが
そもそもは並べて比べるのもバカバカしいような小っ恥ずかしい大失敗作
それがインタ。
FF12が売れたのはFF10が好評だったからでしょ?インタが売れなかったのは無印の不評のせいだよ。当然だが後出しインタはバランスが良い。無印は結局無個性になるので最後はみんな一緒でつまらない
240万本(一説には500万本)売れた無印を不評だったと勝手に断じて
恥ずかしい13万本をその所為にするとか、馬鹿な詭弁だと自分で思わないかな。
単純に不評だったのはインターその物でしょ。
他のどのゲームの所為でも無い。
無印って発売から3週間足らずで中古1000円以下になるとかアンチスレ150オーバーとかFF史上最低だったね
3ヶ月だった
どちらにせよ早すぎるけど
圧倒的多数のファンとカスみたいな数だし
少ない方は一人が何度も同じこと言ったり
やたら必死にでっかい声出して見せなきゃならないのは大変で
哀れみは感じるけどさ
そろそろその芸風は飽きたわ。
2chのレスの数が心の拠り所とかマジみじめw
無印がインタに勝ってるのはインタの20分1の価格で中古品を買えることぐらい。ワンコインで劣化版インタを遊べるのが無印唯一の強み
ff4でゆーところのイージー版でしょ?インタって
トライアルクリアして弱ニューやってみ
インターナショナル
322 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:55:11.03 ID:wQazrEqX0
どっちでもええわwどっちもおもろいわ
323 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2014/12/13(土) 23:59:06.27 ID:oWQ6FDkw0
オリジナル
絶対的に凄い作品は無いので争う必要もなく
個人的な感想を述べて終えるしかない
このスレで無印好きに口でかなわなくなったインター好きが行き着く先は
脳内で無印の評価をインターの評価と同レベルまで引き下げるように故意に思考するようにして精神の安定を図り
そのまま自己満足に浸って終了するみたいな感じだろうな
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/16(火) 02:43:11.27 ID:ke2Akq3Y0
てかまだやってるのか?このスレ
根本的に別ゲー ヌルゲーになったから無印派はインタを好かんだけだろ
これがすべて
役割分担が理解できればわかるけどインターもやってることは無印と同じ
だったら装備の長所短所がハッキリしてて組み合わせは自由にできる無印を選ぶよっていう話
インターはカスタマイズ性が無さすぎる
無印って選択肢は多いけど、逆に選択肢が多い故に結局一部の強い装備しか使われないのが残念だわ
各キャラできることに差違がないからメンバーが6人である意味も薄いし
それなら選んだジョブの中で取れる戦術(メンバー)を状況毎に使い分けるインタの方が好きだわ
トライアルや弱ニューは無印よりシビアなバランスでやりごたえあるしね
無印は人にストレスを与える上手さは超1級品
俺はオリジナルから入って散々やり込んでからインタもやったけど
ジョブに名を借りた縛りが窮屈で、4倍速や限界突破や弱ニューコンテなんかの
付加機能があっても、同じようにやり込む気にはなれないな。
後先が逆だったらまた言う事も違ったかも。
まあどっち押しかは優劣ではなくて好き好きだと思うけど
オリジナル派が圧倒的に多いのは動かしようの無い事実だろうな。
無印のランダムトレジャーのマラソン作業が最悪だったから
インターで強装備品が固定トレジャー化したのは良かったな
おつかいクエでの移動も倍速機能で楽になったし単調な作業が減ったのは良
ムムム・・・
インタ
ヨイオヨイヨ(良いお年を)
来年にはFFとDQ板分けてほしいな
武田航平
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/12/29(月) 05:45:21.90 ID:ThxXMEBiO
装備のグラ反映してくれ〜個人的な最強装備がみんな違ってきそうで話も楽しくなりそうなのにな
女3人裸で進めるわ
小野賢章
吹き替え
オイヨイヨ
シドが逝ってしまったか・・・
>>330 トレジャーといえば、無印はリポップに2エリアチェンジ必要
これが地味に面倒臭い
縛りプレイとかアイテム集めが必要になるプレイしてると特にそう思う
無印のマラソンは苦行以外の何物でもなかったな。ある意味無印FF12は苦行ゲーの頂点を極めたよな
マラソン
オイヨイヨ
園崎未恵
平田広明
深見梨加
小山力也
うほっ