【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 13案目
お前ら効率に拘る割にパラで壁とか魔法使いで短剣やるレベルで非効率な事は絶対に曲げないよな
おいおい、パラは隙がある攻撃にあわせて不気味やるんだぞ
具体的には怒り状態のターンエンド攻撃、ガイアや竜眼、バラモスのイオグラなど
これにあわせてやってないなら、間違いなくにわかパラだ
本職パラほどぶきみやるわ
そもそもそこまでして不気味いれたいならタゲられてない人が押し補助すればいいだけなんだが
重さ十分の時に押し補助する奴は地雷だぞ。
確実にずれる原因になるからな。
近くに棒立ちするだけならかまわんが
上級呪文の威力が2割くらい上がったところでほとんど文句なんて出ないよ
少なくともオノの火力下げるよりは
もちろんバランス取れるのは下方修正だが下方修正はうまくやらないと弱体化スパイラルになるし
727 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/12(土) 21:50:32.66 ID:NoFS6sTh0
ガイアの竜眼でぶきみ外れるけど
そういう知識やPS踏まえた上でパラでぶきみやるのが本職だっつってんの
火力が全然変わるんだから、やるのは当たり前だろ
あと、バラモス押し勝ちガイア完封は当たり前のスペックな
スペック満たしてりゃ、「押しに専念」なんて甘えた台詞は出ない
僕が大好きな猫ちゃんに『自動狩り大学』という3000円で買えそうなサイトを教えてもらって、クラスの女子から「いいね」される人になれた。
スペック満たしてようが不気味の隙に抜けられることはある
>>710 オノ持って壁は出来ないよ
そのオノを使ったら敵に抜かれるから重石にしかならん
残念だな、抜けられることは100%無い
相手の行動の隙に入れるんだから、そもそも押されない
ちゃんと書き込み読めよ
ついでに言っとくと、押しがちで画面端に斜めに押し込んだら、
不気味して軸がずれても抜けられることは100%ないから
そういうのを踏まえてパラで不気味やるって言ってんの
パラでコインボス3桁以上やり込んでないなら黙ってな
>>730 不気味や狼牙なら敵のターンにあわせて使えば抜けることは無い
蒼天だと次のタゲが後衛だった場合は抜かれるおそれがある
パラスレでやれよ
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 00:50:57.36 ID:XdtxbnIbO
ギガスラッシュ→弱すぎ、強くしろ!
ぶんまわし→弱い、強くしろ!
以上。
ギガスラは何度か強化されてるしこれ以上はなぁ
消費MPが少しおちて範囲が360°になったくらいだな
これ以上はといえるくらい強いのかこれ
ゴミだろどう見ても
魔からするとギガスラは盾が持てて早くて威力もある優良技に見える
魔からすれば低コストなナズンだからな
なにいってんだこいつ
上級呪文は確かに強化してもいいなぁ
ずっとゴミだといわれ続けてきてるし
メラゾはいい感じになってきたが他の範囲呪文がダメの上昇幅に対して消費の上がり方がひどすぎる
イオナズンなんか設定ミスじゃないかってくらい魔力係数低いしな
ちからに対する魔力の価値が低すぎるから魔力係数見直してもいいんじゃないかって思うわ
確かに雑魚狩りで覚醒もせずにイオナズン4ぶっぱなすと強いんだけど
おそらくどうやっても玉20万はないだろう
雑魚狩り経験値稼ぎでの効率を押さえすぎて、ボス戦にも影響しちゃってる気がする
現状魔で行ってイオ系で戦うボスって思い付かないけどw
魔法強化しろっていうんじゃなくて、全特技の話ね
イオは駄目だろ
自分中心の範囲なんだからどうあがいても乱戦でしか使えないし
壁無しで乱戦になったら生き延びることが出来ない
素直にマヒャド使っとけ
単体ボス相手なら上で出てるようにパラがぶきみ維持すれば火力1.4倍にできるので、今の魔は強い部類
しかし範囲相手が実質ぶきみ使えないからイマイチなんだよな
魔力上げるモチベ保つためにもダメージ計算式は変えて欲しい
しかし、バランス調整語ろうとしてる割にはこのスレってライト層が多そうだよな
パラのぶきみ有用性で論破されてる奴が複数人いるし
今は単体キャラしかないけど、PT全体のDPS表あると指標になって良いかもね
ぶきみは耐性で中々入らなかったり入れても波動で消されたりもするから
単純に1.4倍にしても短剣同様カタログスペックにしかならんだろうなー
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 06:29:25.77 ID:UrPeB3tt0
お前らが考えるようなことなんて誰でも考えつくんだから
ひらめいたように恥晒すのはやめたほうがいいぞ
ぶきみ入れて効率求めるなら最初からパラで壁とかいう意味不明な事するなよ
魔力は魔法のダメージ以外にもデバフの成功率とかにも影響するから係数低めなんだろうな
>>748 やっとまともな人が現れたか…
ほんとその通りだよな
早く倒したいならバト3賢者で勝手にやっててくれ
相撲してもらう前提なら威力上がっても魔法が必要とされる場って増えないからまたぶーたれる未来が見える
魔はDPS低いから上げるべき
単体ボスなら壁役がぶきみできるから魔PTのDPSは低くない
壁役はぶきみできないと反論
壁役はぶきみできると論破
魔PTのDPSは単体ボスなら低くないことになる
効率求めるならバトPTでやれば?←主旨を理解していない
この場合の効率って各職の役割をこなした上での効率じゃね
>>752 そもそも今の職バランスで単体ボス相手に魔法使いがメラゾで高火力出せる必要がないでしょ
今の火力でも十分席あるし、今後の敵次第でいくらでも魔法の方が有利な単体ボスは作れる
その上でそういう敵に効率求めるならバト3でやれって言いたかっただけだな
逆に言えば敵がたくさんいる場合は魔法使いは安全に戦えないし、紙装甲なこと考えたら範囲火力はトップにするべきだと思う
はぁ?
単体こそ強化すべきだろう
範囲と魔法やパラの特徴が見事に噛み合ってない現状だと単体の方が明らかに出番が多い
それに火力も斧やらバトが900とか出してる横で魔法は不気味を必死に入れても600~700程度
不気味が入りづらい敵には実質450〜550
ただでさえ耐久燃費が悪いんだから単体火力はトップクラスにすべき
火力トップにしたとしてももうそれだけじゃ限界あると思うけどなあ
>>755 なんで守備力無視な利点はスルーなんだ?
ガイア相手に無双で900も出るわけねえだろ
それにふきとばし属性あるはげおた持ちなだけで前衛は自由に攻撃できないし遠距離攻撃の利点なんていくらでもある
敵の攻撃が届くくらい射程の短い呪文で高火力を求めるならわかるが
イオナズンのことだな
>>757 で、ボス限定で見て魔法の方がバトよりダメージ出せる守備の敵はどのくらい居るんだい?
ガイアルドララー位しか思いつかないんだが
守備9999みたいな物理の通らない敵が大量に居る状況なら守備無視は利点になるだろうが
現状そんな敵はほぼ皆無な上
守備最高のルドラですら斧やバトで高ダメージ出せる始末
こんなんじゃメリットになんないよ〜
レベルが低いうちは他職より火力が出るって感じのデザインになってるからね
だから逆転して厳しくなるころに火力以外の呪文や特技で出来ることを広げていく方がいいかもね
良くないだろ
火力の無いアタッカー程使えない職も無い
魔法は純粋に火力だけを強化した方がイメージ的にも役割的にも正しい
便利屋アタッカーの立ち位置は武だけで十分
>>754 だから主旨を理解していないと書いた
単体相手なら魔は今のバランスで良い
壁がいて安全に固定砲台できてぶきみまぜたら好タイム出せるのに、DPS上げる修正したら物理の席がなくなる
そういうパラと組まずに魔の単体火力がーと言ってるのはおかしな話
工夫無く脳死で好タイム出したいならバババ僧で良い
しかし、物理範囲台頭で範囲相手に魔の席がなくなったので、範囲魔法を強化して欲しい
魔こそ敵の大群を魔法で蹴散らすイメージだし
>>759 だからといって守備300くらいを基準に魔法超強化して
今後守備1000とかあるボスが出てきたらどうすんの?
また1.1みたいに魔法と物理でありえないダメージ差が生まれるだけじゃん
魔法強化するなら魔法に向いてるボスを追加するだけでいいんだよ
それにそもそも守備高い相手に魔法が弱くなったのは攻撃力トップのオノや両手無双を強化しすぎたのが原因じゃん
>>765 じゃあ斧とバトを下方修正しろよ
そもそも紙耐久悪燃費の魔法が最高火力なのが正しいと思うんですが
これだから魔法憎しのバカ斧バカマスは
今のバランスだと魔法が最大ダメージになるように敵を調整するとダメージ0の武器が出現するが
武器が最大ダメージになるように調整しても魔法はそこそこダメージが入る
まあこれなら魔法使いさんは良い子だから我慢しましょうねーと運営が考えるのも仕方ないことだね
思考停止にも程が有るとは思うが
>>764 前後比較として2.0と比べて範囲を使用する相手で席がなくなった場所と理由は?
多分火力よりペラさが問題だと思うよ
>>765 そもそも守備300基準でバランス取れたなら守備1000の敵なんて出す必要なくなる訳だが
無理矢理魔法を強化させないようなこじつけをしてるとしか思えん
まあ魔法強化しないなら斧バトの大幅下方修正は必須だな!
>>766 いや俺はオノや無双弱体でなんも問題ないと思ってるんだけどね
そもそもツメなんていくら強くたって守備力高くなるだけでゴミになるんだからとくに問題なかったわけだし
だからずっとタイガー弱体だけで他は強化しすぎないほうがバランスは取れるってずっとこのスレで言ってたしな
>>767 だから魔法そのものを強化するのが一番手っ取り早いっつてんだろ
どうしても魔法強化する気が無いなら斧バトを2.0の性能に戻せ
それだけでアタッカーのバランスは取れる
常に被弾の危険がある近接アタッカー
紙装甲だけど遠距離攻撃の魔法
近接装甲だけど遠距離攻撃の弓レン魔戦(今は弱い)
立ち位置的に魔が警戒するべきなのは弓なんじゃないかな
近接と魔はコンテンツやボスの種類で積みわけが出来たらいいな
下手に戦士をアタッカー枠にねじ込もうとした結果がこれだからな
タイガー弱体で物理で単体相手に戦うならルカヘナできるオノ戦士+バトバトとか+弓弓みたいな構成とかにするのがよかったんだよ
2.0のオノ戦士が弱いなんて思ったことは一度もないしな
ただ相性のいいバトマスや弓がツメと比べて弱すぎただけで
>>768 ピラな
理由は貴方の書いたのもあるけど微妙に違う
魔は範囲相手は壁もぶきみも効果が無い
範囲攻撃でトップだったからこそ、2.0は魔で6層攻略がされてたが、今はほぼ見ない
紙装甲な代わりに範囲高火力だせる魔と同等のダメージを高耐久の戦士が出せるようになったから、魔を入れるメリットが消えた
衰退原因は耐久ではなく、魔の範囲火力トップが職の特徴から消えたことだ
>>771 ちょっと過激な論調だけど確かに攻撃呪文は強化してほしい
俺は氷が好きだからマヒャドを特に強化してほしいけど
>>771はメラゾーマ、ドルモーア強化推しかい?
>>774 耐久と火力両方だと思う
耐久も低くて火力も戦士に負ける魔法使いに席なんてないって言われてもしょうがないよ
結局火力が正義のこのゲームで火力以外の特徴なんか追加しても恩恵なんて無い
理由はそれが強いかどうかではなく最大火力以外は野良で必要とされないから
>>775 ただ単に単体魔法を強化した方が席ができるからだよ
魔法使いがニャルプンテクラスの呪文使えても席ないと思うの?
>>778 ない
わざわざデバフの為に耐久低い魔法入れんだろ?
スパが入ってるのはBGの耐久があるからな訳で
仮にニャルプンテが来たとしてもスパか道具でいいやになるのは間違いなし
>>774 運営と自分の考えがズレてる部分もあるんだろうけど
武闘家の大器晩成は()が後ろについちゃうようなのだったけど
斧戦士って本当の意味での大器晩成でデザインした結果なんだと思うよ
問題は初期からの微調整レベルじゃなくて高レベルうようよいるときに
方針レベルからの改善だったからより顕著にみえている部分あるんじゃないかな
ずるい考え方かもしれないけどカンストしてないユーザー前提で考えてみると変わってくる部分もあると思う
>>778 そりゃ強力な補助呪文使えたら席できると思うけど実装すると思うか?
今までの魔法使いにあったマヌーサ、バイキルト、ラリホーマすらないんだぞ……
>>776 なんでそうなるんだよ
悪霊実装直後にスパなしのツメツメ魔戦僧侶でお前はクリアできたの?
悪霊のスパやガイアバラモスのパラ、悪霊単体の僧2構成だってそうだし
もっと優秀な範囲アタッカーがいたこと考えればピラミ5.6層だってそう
実装直後はアタッカーだけじゃ攻略できないボスとかいくらでもいたし、作れるじゃん
今回のやりすぎな上方修正のせいで敵が弱くなって火力以外いらないごり押しゲーになっただけだろ
魔法が生きるには紙耐久最大火力を地で行くしかない
しょうもないデバフでお茶を濁されても火力しか見ない人間からすればどうだっていい訳で
>>775 もともと耐久の低さは2.0で織り込み済みでPTに入ってたんだから、耐久は理由じゃない
だから理由は「範囲火力の相対的な地位低下」
2.1に限定して戦士と比較してPTに入れない理由ならそれでも良いけど、
あくまで時系列として2.0から2.1になっての理由だから、耐久は理由に含まれない
>>779 ようするに火力以外でも席できるってことだな>スパのボディガード
前にも書いたような気がするけど、敵がどいつもこいつものっぺり装甲なのが悪い
物理職と魔法職を活かすためには一方しか効かない敵を増やすべきだった
属性耐性も一律で蓄積されるわ種族特攻も無意味だわ、何この無駄遣い
ちゃんと設定を活かせばいろんな職とスキルでPTが組めるのにね
現状の魔法使いは武器職と排他的過ぎる
1.0の時の暴走マホトーンラリホー持ちの時の方がまだ
連携出来てたというのに
なるほど、物理と魔法を混合PTにむけるか独立PTに向けるかという方針の違いがあるのか
どっちがいいんだろうね
累積耐性なんて複数魔構成のときだけじゃん。
バザとスカラベ以外で気になるコンテンツあるか?
>>786 物理職のほうが比率として多いから物理が効かない敵増やすと文句増えるんだよなあ
物理版マホカンタとか作ればいいとかいう意見にもそのために魔賢いれなきゃダルすぎるとか言われるぜきっと
>>787 その暴走も成功率100じゃなくしたり属性累積耐性作ったり大弱点のダメージ減らしたり現状のシステムは魔法にかなり不利だよね
後は上級呪文にすら魔力キャップがあることも結構不利だな
システム的に不利な分火力とかもうちょっとどうにかならないかなっていつも思う
>>785 その通りだと思うよ、ピラでもマヌでレンの席あるしね
運営は単体相手は壁システム、範囲相手は状態異常でバランス取ろうとしてる
魔の範囲役割を考えた場合、低耐久だから火力でバランス取ったほうが良いと思う
単体相手にバトが低耐久だけど最大火力なのと同じ
範囲相手の魔は低耐久のデメリットをモロに受けるから最大火力にしたほうが良い
逆に単体相手に魔の低耐久は壁システムとパラにより消えてるから、全職見た場合に最大火力にしないほうが良い
>>788 ゲーム性を考えるなら混合、簡単に作るなら分別じゃないかな
一部のコインボスは後者を前提にしてるだろうし
ただレンダーシアの強ボスを見るに性能よりゲーム性を重視してる方向性がみれるから
同じ感じでいく可能性は十分あるんじゃないだろうか
例えば同じ属性だとダメージが極端に下がるバリアとか
物理と魔法交互じゃないとしっぺ返しされるとかね
>>786 組める、というか組めた、だよな
結局そういうボス追加しないまま
今のなにがしたいのかよくわからないバランスになっちゃったわけだし
物理魔法混合が主流になったとしてもパラは救済されないから
パラ魔の相性がいい敵とか物理がいい敵とかを5:5で配置するのがいいんじゃない
あと魔法職が少ないのが問題なら攻撃魔法メインの職を出せばいい
>>789 この場合は、バザとスカラベ以外で気になるコンテンツがないのがおかしい
>>790 言ったらおしまいだけど、ユーザーの質が低いと言ってしまいたくなる
お客様は神様だとしても楽しむ努力をしろとw
この運営は物理アタッカーは馬鹿みたいに増やす癖に魔法アタッカーはまったく増やさないからな
それもクソバランスの問題点の一つ
>>791 同意見だわ
特に賢者に使えずオンリーワンで、炎光みたいに弱点が多いわけでもないマヒャド強化してほしい
賢者は賢者で微妙極まりないがな……
>>795 俺はそもそも同一職複数構成がベストなコンテンツってクソだと思うけどな。
ピラしかり、バト強ボスしかり、複数僧侶しかり。
累積耐性が不満として上がって来るのは魔法アタッカー職がもっと増えてからでいいと思うわ。
魔法アタッカーなんで増やさないのか謎だよなあ
デイン系、ギラ系も残ってるしなんならあまり好きじゃないけどコーラルレインとかメイルシュトロムとか入れてもいい
他にはつなみ、ひばしら、ハリケーン、いなずまみたいな過去のドラクエみたいな気象系攻撃でそれを魔力依存にするとか
>>798 確かに今の状況で累積耐性が強化されたら魔法いじめにしかならないw
ここは物理におなじ枷をはめ込むべく物理累積耐性という話になるか
無属性物理のほうがよっぽど多いから魔を入れ込む要因にはなる
>>800 そうじゃねーよ。
魔法攻撃職が実質2職なのに、累積耐性があるから不遇っていうのはそれイコール魔専用コンテンツ追加来いってことでしょ。
そういうコンテンツ追加するには魔法アタッカー職が少なすぎって話よ。
物理職とのシナジーさえとれれば、アタッカーの一人として参加可能で、その時は累積耐性は考慮せんでいいから別にあってもなくてもいい。
同一職構成傾倒への抑止力であって魔法アタッカーの不遇って話に持ってくのはつまらんてことね。
>>800 同特技を連続で使うとダメージがだんだん減っていくとか?
オノ無双二人で振り回し続けるわけにはいかなくなるしバトも渾身ぎりを混ぜていくとかすることは出来るようにはなるな
>>801 そうそう、耐性は魔魔構成抑止を目的にしている以外の効果が無いのに
魔法使い以外の実用魔法職が賢者だけで武器魔混成を推奨するスキルも無い
運営はどこに持っていきたがってるのかわからん
まあHPで物理完全無効形態と魔法完全無効形態が交互に入れ替わる敵とか出せば
物理魔法混合は可能だと思うよ
もちろん洗礼やGFで解除不可
4人PTなのに同じ職を複数入れるのがベストって状況がイマイチだよな
魔と賢者の混在PTっていっても、賢者には遠距離範囲魔法無いし、
混戦用のイオナズンは属性被ってるし
属性が火なのか光なのか判らんけど、
賢者に遠距離高火力範囲魔法としてベギラマ覚えさせてやれよ
間違えた、ベキラマだけじゃダメだw
ギラ系だ
807 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 11:15:40.13 ID:XdtxbnIbO
大体
両手、斧、ツメ等は両手武器で盾使えないんだから強くていいんだよ。
ツメが今弱すぎる。ゴールドフィンガーだけだろ利点あるのは。
>>805 いっそギラ系を炎光混合呪文にしてしまえばいいのでは
アポロンで出来るし呪文でできないわけではなるまい
例えば氷の鎧着たボスがいて、メラゾ複数当てたら鎧が一定時間外れて、対物理のみウルベアの故障状態になる。とか。
魔魔でも倒せるけど2倍ボーナスはないし、累積耐性がつく。
みたいなボスかなぁ、現要素のみで同居できるコンテンツなら
魔法使い以外の魔法アタッカーってさ魔法戦士がなってもいいよね
魔法2倍ダメージのボス追加で
1ターンできれる短時間範囲マホステをずっと唱えつづける物理通りやすい雑魚(というかオプション)の増援が一定間隔で来るボスとかでも物魔混合で行けそうだな
>>810 そう思うけどドラクエ10は基本的にはドラクエ9ベースだから望みが薄いんだよなあ
さらに9にあったデバフ呪文(ルカナンやマヌーサ、ボミオスにラリホーマ等)もないから攻魔がまったく意味なしてない
パサー役とかやりたくないよほんと……
物理魔法の混成は止めたほうが良いと思う
戦い方が全く違うのに、無理に混成できるように修正すると絆強制になるだけ
今の分担の方が良い
譲って、魔構成の壁が戦士ってところが限界だと思う
まあ1、2体位はそんなボスが居てもいいんじゃないの
>>813 なんで物魔混合だけ絆強要てことになるのか理解出来ない。
物理PTも知っての通り物理なら何でもいいわけじゃなく縛りはある。
そっちは絆強制とやらとは違うのか?
わかりやすい説明を頼みます。
壁とバイシが同時に必要になるから
今は片方しか必須じゃないからPT編成の幅が広い
バイシなしで挑んでたヒドラやら悪霊とかはいったいなんだったのか
パサー役ほんとつまらんよなぁ
だから魔がいなかっただろ?
そこに魔の席を作るにはどうすべきかって話の流れだぞ
ピラ3層なんかは混成意識した敵構成だけどな
現状ゴリ押せるけど
魔法使いにバイキ、魔法戦士に覚醒+メラゾーマ
これで行こう
結局魔法職の持ってる魔法を細切れに分配したことが
いかん
貴方のレス見たら、物理職と魔法職の混成の話をしてるじゃん
それならまずはパラ魔構成でどうやってクリアするかを考えるべきだろ
案として、ヒドラならパラで押させるように重さを変える、悪霊ならラリホーマを魔に与えるでも良いよ
しかし、運営が魔を排斥するコンテンツをあえて作ってるんだから、
そのコンテンツに魔を無理やり入れ込むのは検討する方向性が違うと思う
どうしても混成したいなら、賢者にバイキルトを覚えさせるだけでも混成は出来る
それ面白そう。
範囲フォース実装で魔がバイシもっても魔戦が死ににくい状況は出来つつあるしな。
>>823 どこを読んで既存コンテンツに魔を入れる方法の議論と思ったのか非常に興味があるなw
俺さんは追加で来ないかなぁって話してたと思うぞw
>>817と
>>820の組み合わせで既存コンテンツの話をしてないと言う神経が理解できん
具体例を出して、更に「そこ」と言ってるじゃん
でもまぁ、そういうコンテンツが個別に来るのは良いと思う
全体的なバランスを物魔混成でやるって大改造しないのならコンテンツ追加だけで良いし
それには賛同するよ
あと、ここはスキル修正を考えるスレであって、コンテンツ想像スレじゃないからな
>>818 特定の稼ぎとかでパサー役とかは別にいいんだけどピラみたいなみんなで戦うコンテンツでもパサー役ってのがな……
補助役には違いないけど聖水で代用できちゃうのがなんともね
スクルトとかマヌーサとかあれば補助役でもかまわないというかのぞむところだが
魔戦に魔法版バイシオンきて中級でもいいから攻撃呪文くれば魔PTに入れるかもしれないなあ
>>826 バイシのない構成で行ってたのに魔の席がないコンテンツ構成って意味だよw
たしかにわかりにくかったがw
後スキルはそれを使う場所の想定を会わせずに議論しても無意味だと思うぞ。
どんな状況にでも対応できるように強化するとなったら、ぶっちゃけ職はヒーラー、アタッカー、タンクに収束する。
そこに状況が加味されるから多様性が必要になるしゲーム性が出ると俺は考えとるよ
魔法使いに追加するならマヌーサのほうがいいだろ
迷宮ボスでもピラでも使えるし、弱点の打たれ弱さをカバーできるしPTにとっても恩恵は大きい
>>827 最近魔戦で迷宮回ってるが、瞬発力が悲惨。
2ターンで終わる戦闘にバイキ1入れて、入る前に行動されて無意味になるとかもう心が折れるレベルw
覚醒神秘の魔法使い、賢者もしかり。
魔戦はバッコスでライト&オーディンさみだれでヒャッハーするのだけ楽しいw
ずっと言われてるけど魔法職に関しては覚醒早読みが問題なんだよ
紙装甲で死にやすいのに復帰にターン数かかるとか覚醒早読みじゃないとDPSでないとか他の魔法職が覚醒早読みないからほぼ魔法意味ないとか
範囲魔法の威力あげても覚醒早読みしなきゃ使えないならどの道使えるコンテンツは限られる
魔法の生存力に関しては怒りシステムの調整不足も問題だわ。
ほとんどの敵がHP変色で怒りだから、混戦で生きるはずのイオ系が使いづらい。
魔法が覚醒祈り前提だけど魔法職追加するたびに神秘みたいな威力アップ無理矢理入れるつもりなんかね
それやるより覚醒祈り前提なの直せよと思うけど
インテが使える職が来ればまた魔も輝き出すだろうか
>>828 揚げ足取りに反応したのがいかんかったかw
すまん
まじめに議論すると、物理、物魔、魔、それぞれで同じ強さになるなら、物魔編成の追加はあり
ただし、4人PTでそれをやるなら、物魔アタッカーが活躍できるバッファ&タンクの役割を持つ職の追加が必要
具体的には、壁+バイキ+不気味+MPタンクできる職な
今はバッファとタンクの職が分離&4人PTだから、物魔編成が不可能に陥ってる
物魔編成を可能にするなら、バッファ&タンクを兼ね備える職を作るのが良いね
既存のバッファとタンク職が死滅するから、新職は相当調整しなきゃいかんけど
一個書き忘れた
それを可能にするために、今席が無い賢者にバイキを覚えさせて
壁役の戦士が火力も出せるようにするのが妥当解だと思って
>>823の最後を書いた
継続火力をあげるために覚醒しんぴを2分にするか瞬間火力最強にするなら上級呪文の威力を上げるか
どっちかはやってほしいものだ
それか120〜130スキルのまほうやさとりで強力なスキルや呪文をつけて大器晩成型にするか
「ガイアとバラと災厄でメインアタッカーなのに
ピラや強ボスでもメインアタッカーやりたいから戦士とバトを弱体化させろ」
って流れなの?
なんかおかしくね
災厄とかギャグかな?
あんなもん一度クリアしたら誰も行かんだろ
そもそもバトは2.0の時点で席は結構あったのに2.1で謎強化されてる訳だが
本当に都合の悪い事は隠すのな
>>839 ピラミッドもレンダ強ボスも何種類も霊廟やボスの種類いるのに魔法がいらないPTで片付くのが問題なんだと思うよ
俺はバト弱体より魔法強化派だけどね
オノむそうはここや提案でも何度も弱体案あがってるし斎藤力Dもやりすぎたみたいなこと言ってたからなにかしらあるとは思ってる
斧やらバトやらの火力インフレさせる無能が悪い
斧と天下強化してなければバランスは取れてた
スパはバギムーチョ覚えるかな
>>841 魔法がいるPTでも片付くよね
結局そこ問題にするってことは
「ガイアとバラと災厄でメインアタッカーなのに
ピラや強ボスでもメインアタッカーやりたい」ってことでしょ
>>840 バトの天下無双速度アップが謎強化だと思ってるならさすがに知能に問題あるわ
>>842 オノは強化しすぎだと思うけど天下無双は別に……って感じだな 今までが遅すぎたし
ブレードガードがいくらあるとはいえ魔法より多少ましな程度の紙装甲には違いない上にバトは単体だけでしょ
>>843 来るなら300ダメージ前後叩き出してくれるなら使えないこともないと思う
ピラミッドは仕様にすでに問題が
魔法の迷宮だとこちらのレベルに合わせて敵のレベルが変わる仕様だが
ピラミッドはそんなことはお構いなし
ガイアだって物理でも普通にクリア出来るし火力だけならすでにバトに抜かれてる
災厄はクリアにやたら時間かかって一度クリアしたら用済みで碌にPT集まらないオワコン
現状の魔で席安泰なのぶっちゃけバラモスくらいでしょ
>>848 ガイアの物理はハゲおたやタゲもらって攻撃の頻度下げたり僧侶の負担を増やすという別の問題があって
効率なり安定性なりが下がる
そこ無視して最大火力出せるからこその魔構成だぞ
更に普通にクリアを言うならピラだって魔法でも普通にクリアできるよね?
なんであらゆるコンテンツに固定席が必要って発想になるの?
バトはあらゆるコンテンツにアタッカーとして参加はできるが固定席は無いし
戦士はある程度の固定席を持っているのはピラだけで
燃費の悪さから連戦耐性が低く、迷宮や強ボスは参加しにくい
今のエンドコンテンツなんて、ピラとレンダ強ボスとヒドラなんだから、
そのどれにも魔の席がないのは問題
ずっと前から実装されてるガイアとかバラモスなんてエンドコンテンツじゃない
今の状況に不満を言うのは魔の我侭だというレッテルは無理がある
>>850 それだったら「魔が戦いやすいエンドコンテンツを追加してくれ!」って方向なんじゃないの?
「魔が常にメインアタッカー独占しないと気がすまないから現行のエンドコンテンツのメインアタッカーを弱体化してくれ!」ってのは違うと思う
>>848 バラモスは戦バ僧僧の構成で5〜6分ぐらい。
パ魔僧僧よりは早くなるかな。
真面目に比較するならガチ物理構成とパ魔賢僧の比較か。
ガイアはテンプレのパ魔賢僧で2分安定だからわざわざ物理構成でやる気はないけど。
>>850 言いたいこと全部言ってくれた
2.0以降活躍する場面が相当少ないからな
レンダーシアシナリオに有利なわけでもなくむしろ当たり前のようにマホカンタ使ってくるしな……
4/1に戦えた覚醒リーネにメラ系軽減はどれだけ嫌がらせすればすむんだよと思わされずにいられなかった
>>849 同じこと返すなよ
>魔法がいるPTでも片付くよね
ガイアはこれに対する返しだ
火力だけならって言ってるだろ
それと
>なんであらゆるコンテンツに固定席が必要って発想になるの?
あらゆるなんて一言も言ってないがあえて答えると
これは呪文アタッカーの与ダメ成長率が全職中最低クラスだから
全体の強さが伸びてくるにつれ魔は既存コンテンツでは
他の職業に差をつけられて排他される運命にある
だから最新コンテンツのうち一つか二つは魔の席が必要ということ
>>851 そんなこと誰も言ってないだろ
魔でも現行コンテンツに参加できるようにスキル調整してくれって話だろ
ここはコンテンツ想像スレじゃなくてスキル調整スレだぞ
俺の意見だが、ピラのアタッカーで選択肢に入るよう、範囲魔法の強化が良いと考えてる
レンダ強ボスは難しいわ
複数相手、しかも2〜3匹相手で魔が参加できる方法がイマイチ思いつかん
両手剣の新技のチャージタイムがどうなるかな
バトは捨て身で詠唱ゼロの自己バイキできてブレガで防御面をカバーできるけど
範囲でもぶっちぎり最強になるんだろうか
魔の問題でなくて
魔法の攻撃力に関しては全体を見直した方がいい
魔に関しては威力強化より別方向を強化した方がいいな
短剣とか鞭とか
>>854 魔法って本当にダメージ上がらないからなあ
もうちょっと魔力10あげてこれだけダメージ上がる!みたいなの実感させてほしい
>>855 範囲魔法強化は必須だと思ってる
レンダ強ボスはああいうものだと思ってもう諦めてる
魔が今のピラに参加できてるって本気で言ってるのか?
実状分かってるとはとても思えない
参加はできるだろ普通に
魔魔構成は辛いけど戦魔構成ならそう簡単に落ちないし
道魔構成もあるな
2.0のピラミッドだと物理も魔法も混合構成もあったんだけどな
バカみたいに斧強化しすぎたせいで今じゃ斧構成ばっかりだわ
864 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 15:36:17.78 ID:k+TsP6fi0
>>845 強化は必要だったが、
以前の爪を超えるDPSになるような調整はいらなかったと思うがな。
デハブがいきしてないんだよ、スターや鞭が。
速度を現在のままで倍率260%や、速度はやや遅くなるけど300%とかね。
>>860 ついさっき戦魔マ僧で行ってきたけど
6層まで普通にクリアできたぞ
要はお前の言ってる「参加できる」ってのが
「メインアタッカーとして固定席を確保している」ってことなんだろ
「あらゆるコンテンツで魔で緑玉出して突っ立ってれば誘われる」なんて状況を求めて弱体化とか論外だわ
魔については俺もコンテンツがあれば問題ない(現状のコンテンツに問題がある)と思うが、ここで言う内容じゃないだろ。
天下無双はこれ以上弱体化したら蒼天、タイガー以下になってバトマスが何の意味もなくなる
魔よりちょっとマシ程度の防御力なのに火力も低いとか何それ
868 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 16:38:48.58 ID:0CFdtuXY0
双竜の硬直どうにかしてくれよ
>>867 今回強化された単体も複数もタイガーや、SHTアゲハを超えて始めて意味が出てきたスキルだからな
2.0までは火力だけでバトマスの自己バイキも戦士の耐久性も評価の対象になることなんてなかった
火力があって一喝もGFもある
これがあらゆるコンテンツで万能扱いのワイルドカードだったからな
今の火力があって始めて火力以外の評価基準が生まれたわけで
>>865 2.0でクリアできてたのに、2.1でクリアできなくなる訳無いだろ
単に魔の席が戦士に食われたって話だ
無理して魔を入れてクリアしてドヤってどうすんの?
しかも席奪った戦士入れて
論理矛盾孕んだレッテル貼りの煽り何度もご苦労様
>>860で魔が今のピラに参加できると思うかどうか聞いてますやん
参加できる
以上
>>836 んーどんな相手でも状況選ばず物魔混成させるって思想?
それは普通に効率わるいわ。
たとえば身近なボスコンテンツの強ボスで魔が生きないのはMPのせいであって、勝てないからじゃないしょ。
状況の加味について話したのに既存職が死ぬだの新職ついかだのに話しが至る時点でなんだかなー
参加の有無って言って、クリアできるなら参加なんだな
じゃあガイアもバラモスも物理で参加できるよな
強ボスも賢者やスパもクリアできるから席あるな
だからスキル調整不要だよな
スキル調整スレでそんな程度の低い話はしてないだろ
スキルなんざより戦闘システム修正のほうがよっぽど重要だと思うんだが別スレ建てるべきなんか?
>>872 ここはスキルについて話し合うスレだ
コンテンツ追加スレじゃない
貴方のスキル修正意見は何なんだよ
それが全くわからんよ
コンテンツで調整すれば良いからスキル修正不要でも良いんだけど、それを言ってくれ
>>871 ピラに参加できるできないだけで言うなら
魔より悲惨なのがパラとスパだろな
狼牙強いからパラもわるくないよ
魔法は自己バフ出来るのが利点だと良く言われるが決してそうとも言えない気がするんだよな
戦士とかなら開幕バイキもらって初っぱなからフルパワーぶっぱできるが魔法は早読み覚醒で2ターンかかるし1分毎にかけ直さなきゃならない
死んだ時も同様にトロトロ覚醒なんかしてるんだから笑えてくるよ
そもそも早読みというスキルがあるから魔法の強化できないんだろ
長い溜めを犠牲に強力な魔法という概念がない
そうやって魔戦がターン使ってる苦労を無視して
「自分だけ努力してます」みたいな主張するから共感得られないんだと思うぞ
>>875 スキルの議論にバックボーンがなくてもいいと思ってる時点でもう盲目的に現在のコンテンツに滑り込みたい目先のものしか見ないようにしている感があるけど
それぞれが席の奪い合いじゃなくて共存することをバランス取りと少なくとも俺は見てるので、前提となる状況を仮定してみて、それなら行けるなって状況が見えるなら、スキルじゃなくて生かすコンテンツが不十分なせいで席がない可能性が示唆できる。
魔について状況を無視して必要な強化は身を守る手段。
イオに追加効果で幻惑着くようになれば現状火力調整は軽微でいいと見る。
扇に他人のテンション上げる特技こないかな〜
魔戦なんてここ最近はバイキピオとMP配布しかしていないじゃないか……
それにバイキは覚醒の2倍持続するんだよな
いや時間短くなったらハゲるから短くしろなんてアホなことは言わないけどさ
欲を言うなら早読みは2分、いや1分半位は持ってくれてもいいんじゃないかなってさ
>>876 おっしゃる通り
魔がピラで使える使えないなんてそれこそ低次元な話でピラで魔は全職で真ん中あたりくらいに使える
ピラの参加職の話するならそれ以下の話をすべきだよ
バ覚醒はスパさんの強化案出してあげてよお
>>883 そこはコンセプト通りの能力だから伸ばして問題ないと思う
例えば両手杖の130スキルで効果時間がちょっと長めのもぐもぐタイム的なバフスキルが追加されるとか
これだと魔法系のアタッカーで共有できる
10000ゴールド使って範囲750、証で1500行く超ゴールドシャワーがあればいい
魔戦に既にかかっているバフの効果を延長するスキルが来れば長期戦においては物魔関わらずパートナーになりえるんだけどなぁ
あとはマジックアローの成功率がやいば砕き級になれば…
>>885 スパは2,1ラストの「キメポーズ」でも実装すれば良いんじゃないかな(白目
今ある全コンテンツで使われない職ワースト3あげたら
スパ芸まもあたりかな盗入りそうだけど盗はオンリーワンあるからまあいいかなとはなるけど
まものつかい様はこのゲーム最大のコンテンツレベル上げでは圧倒的存在感を放ってますぜ()
>>890 悪霊コインと幻獣金策でハッスルしてる旅に席がないって…
>>881 バックボーンは考えた上だ
俺を魔だと思ってるかも知れんから言っとくが、俺は魔はカンストしてるがほとんど使わん
退魔も買ってないしな
イオに幻惑はありかも
そう考えるとヒャドに凍結ってのも魔が身を守るための一つの案だね
まあ魔法よりスパの強化案のほうが先だね
>891>892
じゃあなんだと思うよ
>>890 短剣強化とハッスル強化で旅は一皮むけた感あるけどなw
ベースが強くなったらとたんにアクロが悪くない技に思えてくる不思議。
特にスパ入り悪霊の補助寝かせ要員としての旅はかなり強いと思ったわ。
>>893 思っとらんよ?
むしろよく知りもしないで知ったふうなこと言ってるとは思ってるが。
スパが一番出番少ないと思う
折角BGラリホーマでオンリーワンだと思ってた悪霊も、今や崩壊してきてる
コンテンツで席の有無を言ってしまったら、
試練の門やコロシアムで活躍できるスパは席があると言えてしまうが...
コンテンツ参加の少なさを考えるとやはりパラも入るかもな
だいたい魔とセットだけどピラはその魔ともセットになれないでしかも装備はバカ高い
パラスパがワースト1・2だとすると現在あるコンテンツは火力よりも重さと状態異常の分散と軽視が問題なのかもよ
真面目に考えたらバ覚醒より酷い状態の職があるんだよなあ
まあもうパラは再起不能でしょ
901 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 18:55:01.54 ID:xyBgPYqh0
パラ再起不能?
後期からピラでの範囲アタッカー本命じゃん
そのスパも2.0ピラでは席があったはずだが、それはともかく
スパの出番の少なさは敵がどいつもこいつも耐性持ちだらけなのが原因だな
火力こそ正義になってんのもこのへんが原因だろ
>>865 >>876 >>884 そりゃ例の斧憎悪キチガイ粘着がオノたたきのダシに捏造してるだけだし
実際魔でもピラいけないわけじゃない
羽衣でHP380未満で封印耐性なしで入れません、とかいうのは自業自得だけど
斧でぶんぶんしてれば低スペでもクリア余裕なのに
わざわざ魔でいくキチガイはおらんだろ
>>905 実際そうしてる募集とサポソロしかおらんでしょ
何いってんのお前w
どういう感じのバランスになったら満足できるんだろう
全職全武器全魔法全スキルが、全コンテンツで一級の価値をもって参加できればいいんだろうか
それとも数あるエンドコンテンツ全体で、一つは参加できればいいんだろうか
スキル開放が進んだら職や武器の選択が進むけど運営は大丈夫かw
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/13(日) 23:24:03.75 ID:k+TsP6fi0
>>907 たとえば戦士で言えば、片手両手オノ、状況に応じて使い分ける必然性があれば、いいバランスだと思うよ。
片手剣や両手剣を選択する意味がない。
レンジャーは以前は曲りなりに、ブーメランと斧(弓さんごめんなさい)を使い分けてたけど、今はほぼオノばかり。
そういう意味では、芸人の武器はどれを選んでも遜色がない感じがする。
今一からキャラ育ててるけど、パッシブも揃わない序盤だと
戦士は両手剣フリーズブレードが最強兵器なんだよ
エンドコンテンツでのバランスしか語られないけどさ
ほぼピラ・えもの狩り専用みたいになってるオノむそうが、ピラで使えたところでおかしくもないと思うけど
5層とかならブメレンも実際ありだし
フリブレもバトマスが使うと結構強いよ
範囲攻撃+スタンだからピラでもそこそこ使える
>>910 >片手剣を選択する意味がない。
いかにも壁やったことのないにわかが言いそうな台詞だな
今の盾って耐性の為に付けるものでしょ
ずっと壁やってるけど
最近はパラも戦士もほぼ盾持つことないわ
盾の意義下げすぎて、同時に片手剣の意義も下がっている
戦士で会心ガードを有効に使ってパラの下位互換にならない状況が思い付かない
上でも言ってる人いるけどスパは2.1ボスの味方全員テンション上げの
キメているが短時間チャージで使えれば結構違う気もするんだよね
>>918 会心ガード持ちつつやいばくだき撃てるってのが上手く働ける場所ない感じだよね
盾はリザードマンの持ってるシールドカウンターが来る気もするけど追加スキルどうなるんだろうね
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 01:24:03.86 ID:OrNvffNWi
物理完全ガードとか
ちっと前までは重さの点で片手&盾だったのにな
今じゃ重さも両手にぬかれる始末
スパはメイクアップ&マジステが受動的なみとれ誘発なので、おたけびみたいな能動的に見とれを狙うスキルが欲しい。
みとれやすいアトラスでもおしゃれ600超えのメイク&マジステで10回行動してる間に2回みとれるかどうで正直微妙。
かと言ってこれ以上は上げにくいだろうとも思う。
そこで30秒に一回高確率でみとれ耐性しだいだけどスタンが狙えるスキルとかあれば、偶発的なみとれと違って
僧侶の祈り張替えとか天使の安定したタイミング供給ができる。
壁が抜けた時にみとれさせるのもいいだろうし。
それと道具のラリホーマと差別化のためにベースの回魔をもっと急激に上げて欲しい。
確率閾値が350なので、耐性装備でのスパ回魔がそれを超え、どれだけブーストしても道具が超えない
ってとこまで持っていくべき。
回魔ガンブーストのスパで450くらいになる程度でいい。
魔法系に武みたいなテンション職が来るかもしれないな
毎回実装されるたびに覚醒類似のスキル入れるってのもワンパターンだし
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 08:52:50.58 ID:dmEzzh/D0
>>910 魔法使いもムチと短剣が使えないので強化してください!
って言うのと変わらんと思うぞ
もう斧ゲーうんざり
楽しかったピラをよくここまで糞ゲにできるな
もうコンシェルが週一でアクセ届ける仕様でいいわ
別に前もデュアルギガスラタイガーするだけで楽しくなかったから
さっさと終わるアポロン無双は助かる
別にオノ使わないでも良いのに
今日もオノ憎悪キチガイ粘着
爪と無法レンのお守りに悩まされなくなったので斧ゲー最高ですわ。
適当にアポロンで回るか回って貰うだけ。
週1の運試しなんだし、気楽でいいよ。
強ボスやコインボスに斧必須とかいう強さじゃないし、別によくね?
前までどこにいくにもまずは爪武確保なんてバランスよりいいよ
強ボス、コインボスは「爪募集」から「物理アタッカー募集」になったのは本当にいいことだわ
>>922 ぼけとかおたけびでいいじゃない
一喝が許されてるのは必殺だからであっていつでも打てるんじゃバランスブレイカー過ぎるわ
>>930 逆に爪武なんてもはやヒドラ以外で用ないけどな
爪結晶化したとこで何ら問題ないレベル
>>926 魔スパ構成とかも完全死滅して斧で回って誰でもクリアでアクセ抽選なら福引でもいいだろ
攻略の工夫する余地なく「誰でも脳死で運ゲ」ってコンテンツは万人が出来るから必要だけど
もう既にそんな福引的コンテンツで溢れてますやん
いや、強ボスコインボスなんて爪でも普通に行けるだろ。
ヒドラに行けるのは爪だけだし。
つーか、強ボスなら普通に盗賊も入れること多いんだが、あんまメジャーじゃないの?
>>935 それ盗みたいだけで別に爪アタッカーを求めてるわけじゃないだろ
爪武でも連れてくってんならわかるが、俺なら断るわ
爪がダントツだったのが両手バトマス、爪、オノ戦士あたりが分け合ってる感じでいいんじゃないか
ほんの少しでも最速目指してってことならどれか1つになるんだろうけど
そうでないのならどれでもいいわ。
>>386 亀だが、タイガーやら斧やらも同時に弱体だろ。
ついでに覚醒も弱体して、スキル全体で再調整するべき。
>>931 それはいいことなんだが、結局同一スキルの連打ばかりなので、何か工夫がほしいところ。
斧だって、蒼天orオノ無双ばかりで、大木斬やまじんぎりは使い道が無いw
バトマスも、無心攻撃やもろばぎり、とうこんうちは死んでいる。
種族特攻技は消費3~5にして
威力を2.0~3.0にするべき
そうすれば弱武器も多少居場所ができるかも
あ、愛の鞭は4.0~5.0倍辺りで・・・
>>915 910だけど、1.2ずっと壁(そのときはパラだけどさ)やってるわw
もういまは、剣盾よりも、オノ持ってるほうが安定する場合が圧倒的に多いの。重さもあるしね。
剣が優秀なら、スキル不遇なんていわれないでしょうが。
>>939 その辺はスキル調整でどうこうできる範疇を超えて、戦闘システムそのもののテコ入れが必要な気がする
>>924 ちょっとニュアンスが違うね。
魔法使いは魔法職なんだから、物理火力はそこまで出なくて良いと思うよ。
迷宮なんかでは、禁止フロアのときにまあ役立つ場合もあるし。
逆に物理職の魔法もそこまで強くする必要は無い。状況で使える場面があればいいんだが。
2.0ではバギクロス使うこともたまにはあったんだけどね。
またいつものガガ
片手剣は盾もてるメリットより片手剣もってるデメリットがはるかに大きいね
単体なら片手剣より格闘の方が強いしね…。
8のエレメントみたいに物理通らなくて
透き通って相撲ができない敵とかでないかな
でもはやぶさ切りより爆裂の方が強いんじゃないの?
今週の新スキルでどうなるか解らんけど。
8のエレメントは呪文ダメージもカットしてたからダサかった
呪文は普通に通せればな
魔戦は素手盾でチャージごとに岩石投げがピラミッドで求められそうだな
ピラなら敵の耐性覚えてウェーブごとにかけ直しだろ
>>949 トロル系相手とか除けば普通にはやぶさのが強いと思う
思うじゃあかんやろ
じゃ強い(断言)
?
下に全部職別のがあるよ
魔法以外はぜんぶばくれつも載ってる。敵守備によるけどよっぽど硬いの以外は
ばくれつ≧はやぶさ切り=はやぶさの剣
くらいの関係になる。ライトニングソード☆3全成功使ってすらこれとかまじひどい
嘘つき(断言)
マジデメリットw
ああほんとだごめんね
ただ使う可能性のある魔戦なら隼のが強いしアクセがかなり高条件だから実態よりは爆裂のがかなり有利な条件だよ
言い訳すんなよw
てか、魔戦用の片手剣って詠唱付きか武器G付きしか無いような。
攻撃したけりゃ、範囲にギガスラ、単体に五月雨だし、隼が爆裂以下だろうがそうでなかろうがどうでもいいわ。
バイキは詠唱短くして使いやすくするべきだな
魔戦の象徴みたいな呪文にするなら使いやすくねーと
>>964 オノに対して控えめに調整された両手剣もそうだが
片手剣はまさにその武器Gで防御運用することが前提となっている
デバフ特化のハンマーも同様の理由で威力が抑えられてる
例外が武器を選ばない高火力スキルを持つバトマスで
バトマスが扱うことでこれら武器で火力を出すことが出来る
そんなコンセプトじゃないかね?
それにしたって片手は攻撃面の性能の低さに対して防御面での性能が見合ってないから調整は必要かな
調整案
ミラクルソード:回復性能↑回魔を反映、ダメージに攻魔を反映、物理防御無視、魔法耐性適用
はやぶさ斬り:パッシブ化
ギガスラ:ダメージ↑、消費↑、ダメージに攻魔を反映
やや魔戦向きの調整だが
>>939 そこはチャージタイムで多少使い分け必要になるんじゃないかな
既存のスキルは変わらないだろうけど
と、いうか片手だろうが両手だろうがバトマス以外が使う時に最低でもバトマス二刀よりは
DPS高くなきゃダメだろう。
他の武器種についてもそうだけどMP消費してこれ以下だと入れる意味が無くなる。
>>969 そこは逆だと思うぞ
バトマスが使って始めて火力が出るって調整で良い
バカでも高火力ってのはオノがあるし
王道の剣が弱い
モンハンでも普通なこと
972 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 21:39:51.07 ID:FHwfBKCx0
>>969 盾片手で攻撃コマンド連打していい職なんてバトマスしかないから片手でDPSがどうとかまったく無意味
>>932 なにも確実に聞けと言ってるんじゃねーよw
オシャレ依存で効果判定があることに意義がある。
オシャレの恩恵を芸人ほど感じないのがスパスタだからな
>>971 斧なんざ金太郎みたいな池沼が装備してるイメージしかないな
後期速報
「とくぎ」の効果を見直し、以下のように変更しました。
変更内容
・片手剣
ギガスラッシュ ダメージ補正値を「こうげき力」と「こうげき魔力」の合計に変更
・ムチ
双竜打ち 発動時間を短縮
ブーメラン
バーニングバード 実行時間を短縮
一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました。
「両手杖」と「スティック」の性能を見直し、以下のように変更しました。
変更内容
・スティック
「こうげき魔力」は上昇しない 「こうげき魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“かいふく魔力”に変更
・両手杖
「かいふく魔力」は上昇しない 「かいふく魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“こうげき魔力”に変更
「必殺技」の効果を見直し、以下のように変更しました。
必殺技変更内容
モンスターゾーン:これまでの効果に加えて、“天使の守り”の効果+“ダメージ減少”の効果も追加で発生
神の息吹:これまでの効果に加えて、“しんぴのさとり”の効果も追加で発生
アクロバットスター:これまでの効果に加えて、パーティメンバーの“みかわし率”も上昇
強化ガジェット零式:魔法陣の発生時間を60秒から20秒に変更
・双竜がDPSレースに参戦
・クリスタルクロー覚醒でタイガーが新たなる境地に
・強化ガジェット終了のお知らせ
両手杖やスティックの仕様変更なんかはこれはいいね
攻魔、回魔の底上げ
ムチの強化もあって地味にスパスタの恩恵がでかい
反面、杖殴りの攻撃上昇が減って吸い難くなる魔戦が本当に若干マイナス
速さにもよるけど1秒短縮ならタイガーを置き去りにするなムチ
嘘乙と思ったらガチだった
強化ガジェットは神速の弱体化だな
双竜は準備1秒と短いのに、それが更に短くなるのか
0.5秒になったら、天下無双の次に強くなるな
「とくぎ」の効果を見直し、以下のように変更しました。
種類 とくぎ 変更内容
片手剣 ギガスラッシュ ダメージ補正値を「こうげき力」と「こうげき魔力」の合計に変更
ムチ 双竜打ち 発動時間を短縮
ブーメラン バーニングバード 実行時間を短縮
一部の複数回攻撃を行う「とくぎ」にて、「攻撃時にHP回復」や「攻撃時にMP回復」を行うようにしました。
「両手杖」と「スティック」の性能を見直し、以下のように変更しました。
種類 変更前 変更内容
スティック 「こうげき魔力」は上昇しない 「こうげき魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“かいふく魔力”に変更
両手杖 「かいふく魔力」は上昇しない 「かいふく魔力」も上昇するように変更
「できのよさ」の追加効果は“こうげき力” 「できのよさ」の追加効果を“こうげき魔力”に変更
「必殺技」の効果を見直し、以下のように変更しました。
必殺技 変更内容
モンスターゾーン これまでの効果に加えて、
“天使の守り”の効果+“ダメージ減少”の効果も追加で発生
神の息吹 これまでの効果に加えて、“しんぴのさとり”の効果も追加で発生
アクロバットスター これまでの効果に加えて、パーティメンバーの“みかわし率”も上昇
強化ガジェット零式 魔法陣の発生時間を60秒から20秒に変更
両手杖、スティックでどれだけ魔力が上がるかだな
賢者の回魔がどれくらい上がるんだろう
スティックはスキルで+60増えてるからなぁ
モンスターゾーンの効果
・敵全体を怒らせる
・ダメージを受けると、マヒを与える
・受けるダメージが下がる
・みかわし率が上がる
・天使の守りの効果がつく
ややこしすぎるだろこれ
>>985 攻魔と回魔同じだけ上がるんじゃないか
言うとおりそれでもスキルの差があるから特性は残るし
このアプデ内容だけだと旅芸人が輝く要素は見当たらないな
>>988 >アクロバットスター:これまでの効果に加えて、パーティメンバーの“みかわし率”も上昇
これが一喝ほどじゃないけどそこそこのリセット性能だよ
今のアクロバットの回避率&持続時間で効果全員になるなら
必殺技としては地味に壊れ性能だと思う
モンスターゾーンは強制魅了とか混乱でよくないか?
怒りの矛先を自分に向ける意味がわからんわ
スパをパラや戦士とは違った妨害壁にしたいんじゃないの?
993 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 23:29:38.95 ID:dmEzzh/D0
FF11とかのタンクの挑発みたいなもんだろ
天地のかまえできればよかったんだがなあ
ヘイト壁にするには必殺だからね
一喝アクロと並ぶリセット系の必殺技にしたいけどネタがない的な
995 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/04/14(月) 23:30:53.31 ID:dmEzzh/D0
host規制で無理だった
誰か頼む
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 14案目
【修正候補】
共通:種族特攻(たいぼく斬、愛のムチetc...)
片手剣:かえん斬り、はやぶさ斬り、ギガスラッシュ
両手剣:ぶんまわし
盾:ぼうぎょ、シールドアタック、まもりのたて
ヤリ:雷鳴突き
ムチ:らせん打ち、しばり打ち
扇:明鏡止水
格闘:石つぶて、せいけん突き、ムーンサルト
ハンマー:MPブレイク
弓:マジックアロー、サンダーボルト、天使の矢
ブーメラン:シャインスコール、バーニングバード
まほう:魔力の息吹
おたから:しんだふり
とうこん:とうこん討ち、もろばぎり
サバイバル:メタルトラップ、まもりのきり、オオカミアタック
さとり:いやしの雨、魔導の書
オーラ:サインぜめ
フォース:各種
呪文:ジバ系、リホ系、ザキ系、マホステ、マホキテ
次スレは原則
>>950が立てること ふみ逃げはNG
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 13案目
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/ff/1396883079/l50
片手剣がゴミだって認識は一応あるんだなw
強い職業に金をつぎ込むと破産するっていい例になったなww
今回の調整みても、2ちゃんで言ってたからこうしようみたいな感じだね。
てかスキル調整は2.2じゃなかったのかよw
なんか、斧強い間は斧振り回してるのが1番いい気がしてきた…
高火力汎用的耐久デバフ最強やん戦士
戦士はユーザーの総意をわたくしリッキーが汲み取ります!みたいな感じで強化したし弱体されない気もするし
1000
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1001:
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