【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 6案目
弱かったり強過ぎたりするスキルの修正案を真面目に考えましょう
【修正候補】
・片手剣
かえん斬り はやぶさ斬り
・両手剣
フリーズブレード
・槍
雷鳴突き 狼牙突き
・斧
たいぼく斬 蒼天魔斬
・棍
黄泉送り 天地のかまえ
・爪
裂鋼拳 タイガークロー
・鞭
愛の鞭 双竜打ち
・扇
明鏡止水 アゲハ乱舞
・ブーメラン
シャインスコール バーニングバード
・弓
マジックアロー サンダーボルト 五月雨うち 天使の矢
・盾
防御 シールドアタック 守りの盾
次スレは原則
>>950が立てること
※前スレ
【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ 5案目
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/ff/1390429451/-100
・魔法
魔力の息吹
・お宝
メガボンバー しんだふり
・曲芸
旅芸人使用時のボケ&ツッコミ ハッスルダンス
・博愛
大防御
・サバイバル
メタルトラップ 守りの霧 オオカミアタック
・悟り
いやしの雨 神秘の悟り
・闘魂
闘魂打ち
・呪文
ジバ系全般
バギ系全般
リホ系全般
790 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/01/19(日) 02:33:29.12 ID:kZBWuzGj0 [3/4]
守備400の敵に無駄なく攻撃した際のDPS理論値
※錬金+18アクセ+30 聖王とLv75足防具☆3その他同条件
単体部門
バ無双75.2 戦渾身51.7 旅氷結62.7 武氷結71.4 盗双竜67.3 武虎爪97.5
範囲部門 2体 3体 4体 5体
デュアル50.4 85.7 110.4 127.7 139.8
棍棒武闘37.5 75.0 112.5 150.0 187.5
オノ戦士31.8 63.6 95.4 127.2 159.0
ムチ盗賊34.9 69.8 104.7 139.6 174.5
ムチ通常:硬直3.1秒(*94F)
オノ通常 :硬直2.7秒(*83F)
扇通常 :硬直2.3秒(*69F)
会心必中:硬直6.6秒(200F)
愛のムチ:準備3.2秒(*98F) 硬直2.6秒(176F)
地ばしり :準備0.7秒(*23F) 硬直3.3秒(121F)
双竜打ち:準備1.2秒(*38F) 硬直5.7秒(207F)
蒼天魔斬:準備2.4秒(*73F) 硬直2.3秒(142F)
波紋演舞:準備1.2秒(*37F) 硬直2.4秒(108F)
明鏡止水:準備3.4秒(104F) 硬直3.3秒(200F)
花ふぶき:準備1.5秒(*47F) 硬直3.1秒(138F)
扇の舞 :準備2.9秒(*88F) 硬直1.3秒(128F)
アゲハ舞:準備3.0秒(*91F) 硬直3.5秒(195F)
5 :名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/01/23(木) 22:50:27.69 ID:WHrCPpWy0
>>3前スレ790が好評だったので精度を上げてみた
会心率を計算に加え、行動間隔は〔7-素早さ*7/2048〕の計算式に変更
・範囲は会心時のダメージ計算式が不明だったので単体のみ
・きようさ10で会心+0.1%ではやぶさは会心上級(+4.2%) ※技の会心補正は公式ガイド準拠
・MP効率は1MPあたりの与ダメージ。ダメージを消費MPで割った値
武タイガ DPS100.5 MP効率104.9
まタイガ DPS87.7 MP効率102.2
二刀流 DPS67.4 ※会心腕(+4.2%)ならDPS71.8
両手無双 DPS77.1 MP効率89.6 ※片手無双はDPS65.7
渾身戦士 DPS52.0 MP効率129.9
氷結旅芸 DPS63.9 MP効率70.8
弓魔戦 DPS48.3 MP効率77.5
オーラのサイン攻めもひどいと思うわ
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 01:13:19.21 ID:ruI3NK7H0
つーか、攻撃力依存の特技多すぎ
器用依存とかみりょく、おしゃれ依存みたいなのをもっと、増やせ
マジで開発は頭悪い作り方してるなー、後から、考えますってスタンスなんだろうけど。
ムチで追加できそうな技は
テンプテーション
ウィップラッシュ
ヒールウィップ
地這い大蛇
地這い大蛇はまだ温存しつつ
らせん打ちとかいうゴミを削除してヒールウィップ追加、130でテンプテーションを覚える!…だといいな
935 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/02/08(土) 17:35:51.60 ID:0MGlsnNd0 [2/4]
本スレから
本当かどうかわからんがどうぐ使いが当たったしどうかね
片手
115ソードビート 敵を倒す度にテンションアップ
130キングダムソード 王国の力を借り敵を切り裂く
両手
115聖騎士の構え 一定時間いかなる異常を受け付けない
130ギガブレイク 敵単体に光属性の一撃
短剣115異常発生率up 攻撃時異常発生率が上がる
130ガリバーハンド 攻撃した相手の重さ、力を半減させる
両手杖
115戦闘終了時MP大回復 戦闘終了時MPが大きく回復する
130やまびこの杖 一定時間呪文が時々二回発動する
スティック
115耐性アップ 各異常に対する耐性が上がる
130ひかりのはどう 仲間単体の悪い効果をすべて打ち消す波動
爪
115会心率+2% 攻撃時会心率が2%上がる
130ゴッドスマッシュ 驚異的な一撃で敵全体を吹き飛ばす
斧
115会心率5%アップ 会心率が5%上昇する
130森羅万象斬 敵単体に大きなダメージ
槍
115守備貫通 一定確率で相手の守備力を無視する
130さみだれ突き 相手を選ばず怒濤の4連突き
棍
115回避時カウンター 攻撃回避時、一定確率で通常攻撃を行う
130魔闘のかまえ いかなる魔法をうけながすかまえ
扇
115みとれ時テンションアップ みとれ時テンションが上がる
130といき返し 一定時間ブレスを跳ね返す
ハンマー
115特技ノックバック 特技使用時に時々敵を吹き飛ばす
130ビッグバン 敵単体に光属性の大爆発
弓
115貫通矢 矢が時々複数の敵に当たる
130シャイニングボウ 敵全体に光の矢が降り注ぐ
ムチ
115攻撃時耐性ダウン 攻撃時に一定確率で敵が悪い効果にかかりやすくなる
130地這い大蛇 対象範囲に麻痺と大ダメージを与える
ブーメラン
115攻撃時複数ヒット 攻撃時、複数ヒットすることがある
130ギガスロー 敵単体を光の輪で八つ裂きにする
>>10 道具使いのリークは結構前に書き込まれてたのが実は本当だったってパターンだけど
これは最近急に書き込まれた奴でしょ?単なる妄想の可能性が高いと思うな
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 11:43:14.70 ID:VWMcjHeE0
ガリバーハンドはリアリティすぎるから本当かもよ
今までの妄想はすべて9にある既存の業だったし
もし私が妄想するなら
ゴッドスマッシュはDQ9と同じように単体攻撃にしているし
ひかりのはどうは仲間全員にしているし
杖130スキルは「ふっかつのつえ」にしているな。
個人的には妄想であって欲しいけど…
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 12:22:27.95 ID:eug2iuE90
前スレ使いきれよお前ら
どうも、ぼくのかんがえた130すきる。にしか見えないもんを貼るなよ。
130スキル追加されても既存のスキル調整できてないのにどうすんの?しか思い浮かばない
ツメに範囲なんて持たせたら今以上に爪最強になっちゃうじゃん
流石にバトルプランナー様はそこまで馬鹿じゃないだろ?
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 13:57:44.36 ID:VWMcjHeE0
タイガー弱体化するから全体攻撃追加なんだろう
斧はヘビィスイングみたいな名前で重さの60%をダメージとして与えるみたいなのが欲しい
スキル威力が攻撃力しかみてないものホントだめだよなぁ
ここまでバトルプランナーがひどいとはな
守備400の敵にバイキをかけて無駄なく攻撃した際のDPS理論値。
錬金+18合成+30 聖王武器と靴はLv75☆3(旅だけLv70歌詠み)その他同条件。
二刀流は右隼/左聖王。隼の錬金は攻撃ではなく会心+4.2%。
きようさ10で会心+0.1%。技の会心補正は公式ガイド準拠。範囲技の会心Dは1.4倍。
行動間隔の計算式は〔7-素早さ*7/2049〕。属性や種族特効は別途計算の必要あり。
Dはダメージ。D/mpはMP1あたりのダメージ(ダメージを消費MPで割った値)。
単体両手部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(武)タイガ 100.4 117.2 524.6 5.22 104.9
(ま)タイガ 87.6 102.3 510.5 5.82 102.1
(バ)両手無双 77.1 84.7 716.9 9.30 89.6
(武)氷結乱撃 73.1 85.3 381.9 5.22 76.4
(バ)二刀流 71.5 83.5 414.7 5.80 **.* ※会心腕
(旅)氷結乱撃 63.9 74.5 353.9 5.54 70.8
(戦)渾身斬り 55.5 62.6 428.8 7.50 142.9 ※証は+6.7%で計算
(マ)さみだれ 45.1 50.3 362.2 8.03 72.4
単体片手部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(バ)ハン無双 67.4 74.0 626.3 9.30 78.3
(旅)毒タナト 64.3 73.8 401.0 6.24 133.7
(レ)デュアル 51.3 58.6 335.0 6.54 55.8
(戦)はやぶさ 44.2 50.4 309.4 7.00 77.4 ※証は+7.5%で計算
(マ)はやぶさ 37.8 42.3 257.9 6.83 64.5
(旅)扇の舞 37.8 41.7 309.9 8.20 77.5
(旅)素タナト 37.6 43.1 234.4 6.24 78.1
範囲部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(レ)デュアル 51.3 58.6 335.0 6.54 55.8 ※2匹目以降会心判定なし
(武)SHTアゲハ 45.9 52.1 837.5 18.26 46.5
(パ)狼牙突き 43.0 49.2 293.6 6.83 48.9
(武)なぎはら 38.4 44.8 200.3 5.22 100.2
(盗)地ばしり 35.4 40.6 217.4 6.14 54.4
(戦)オノむそ 33.6 37.1 302.2 9.00 50.4 ※証は+5.0%で計算
(旅)なぎはら 33.3 38.9 184.7 5.54 92.4
(バ)ランパク 32.5 36.1 269.9 8.30 33.7
(バ)ぶんまわ 31.7 35.7 237.9 7.50 59.5
(戦)ぶんまわ 30.9 34.7 237.7 7.70 59.4 ※証は+6.4%で計算
(マ)ギガスラ 27.2 30.5 213.2 7.83 17.8
(バ)隼ギガス 26.0 29.1 203.0 7.80 16.9
(旅)アゲハ 23.8 26.2 200.2 8.40 25.0
DPSとD/mpは当てた敵の数だけ倍化する(デュアルのみ0.7掛け)
だからまず前スレ埋めろっての……雑談でもなんでもいいから。
埋まってない前スレよりこっちのが速度速いってどういうことなのよ?
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 17:07:48.89 ID:QaU3H19O0
武闘家の守備力を200下げてHPを200さげよう
28 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 17:27:50.11 ID:QaU3H19O0
コロシアム限定の話になるけどさ
タイガークローって攻撃1に対して大体2ダメージ増えるんよね
そんで受ける側は守備1上げると大体タイガーのダメージが1減るんだよ
で、バージョンアップで武闘家の攻撃力が新装備含めて20上がったとするじゃん
そうすると受ける側は守備を40上げられないとつりあいがとれないよね
分かるかな
バイキが弱体化したコロシアムですら、今後の展望的にさらに武闘家有利になっていくのが
>>10 ツイッターがソースの妄想なんて張るなよ。自演?
バトマスとバイキ武の火力逆転させたら、もうただ純粋に火力が欲しいときはバトマス、敵が色々してくるとか初見時や安全に行きたい時は武、みたいに住み分けできると思うんだがなぁ。
現状ただ火力が欲しい時ですら武なのは笑える。
一喝、不撓不屈、瞑想はちょっと色々持たせすぎちゃったよね
そもそもからして職業設計の土台がガッタガタだからなこれ。
何故か純アタッカーの筈の魔法が覚醒、バトマスが捨て身を持っていたりするのもその例。
オフゲ脳としても酷過ぎる糞設計で、蛆澤最大最悪の置き土産……。
純アタッカーが自己バフで自己完結してしまうと支援職の席が無くなってしまうので、
多分もう運営は魔やバトマスを最強のアタッカーにするつもりは無いんだと思う。
いずれタイガーの弱体で武が落ちる日が来ても、魔やバトマスに日が当たる事は無いだろう。
それを解決するために、バトマスからすてみを没収し、バトマスの力を1.4倍にしよう。
すてみ無しでも省燃費で大火力、ここにバイキが入ればさらに倍ドンで、タイガーも抜けるだろ。
>バトの渾身がタイガーより上ならわかるが、戦士の渾身が上はダメだろ
>タンクもできる職でアタッカー以上の火力を瞬間とはいえノーリスクで出せるのはおかしい
GFでデバフ消しできて不屈瞑想で自己回復出来てためるで瞬間火力上げやすい武がノーリスクの最大火力もつのはいいんですかね?
デバフ→バフ
>>33 そもそも本来アタッカーじゃないはずの盗賊のタイガークローが純アタッカーのバトマスの火力をノーリスクで軽く超えてるしな
>>33 武闘家も戦士同様に準アタッカーとして位置づけられているから様々な技を与えられている
戦士はタンクだからーとかいう理由はあり得ない
もっと言うとこのゲームでタンクなんて存在しない
完全アタッカーなのは魔とバトマスだけです
バトが純アタッカーだとすれば戦が準アタッカー+壁
武が準アタッカー+GFや自己回復の自己管理になってんだろう
武が攻撃しか出来ないとか錯覚も良いとこ
馬鹿しかいねーからタイガーしかやらねーだけだろ
>>36 準アタッカーだから様々な技覚えられるって定義なら魔もヘナとかラリホーとか使えるんですけど
>>38 33にというより引用してる前スレ999に対してねw
←攻撃重視 防御重視→
バト>武>戦>パラ
ツメオノ>両手剣槍棍>片手剣ハンマー
前衛職・前衛武器はつまりこうあればいいだけだろ?
安西…さん?
>>33 だから爪が叩かれてるんだろう
>>36 タンクが存在しないならアタッカーとかの区切りもなくなるはずなんだがな
>>41 職と武器が多すぎるんだよな
バランス取れてないのに増やすからぐっちゃぐちゃ
一番の歪みが
武器スキル>>>>>>>職固有の攻撃特技で
武器スキルが桁違いに強すぎる事かな
>>41 不屈GFの補助要素も考えようよ
刃砕きとか体当たりとかキャンショも違うし
会心魔法陣ってのは本物リークっぽいけど
これって実質的に弓PTしか恩恵受けられなそうだな
構成的には戦士どう魔戦僧侶、またはパラどう魔戦賢者ってところか
魔方陣もだけど1回陣に入ると出てからも少しの間効果持続するらしい
>>46 ブメと扇もうけるだろl。
特に会心花ふぶきを能動的に狙えるのは面白いぞ。
あとは無心が化けたらいいな。
>>48 デュアルは会心であまり伸びないし、バニは元が弱いからなぁ
そういや無心は会心補正が◎だったっけ
無心とステ異常関連はおもしろそうだ
会心魔方陣なんてきたら
会心率25%なら魔人の命中率が8割こえるようになるかと
レンだと9割も可
まあ、魔人が発生する前にタイガーにやられるわけだが
>>50 魔人や一閃は効果そのものが大きくても普通に戦うと陣の効果がうけられないし
やはり一般的には遠隔攻撃と使っていく形になるんじゃないだろうか
>>45 そういうのも含めての攻撃防御でしょ
普通に考えれば
バトを頂点と考えるか中央値からのか平均値からのかはわからんが
バトの攻撃性能を100とするなら
武は軽装備、ためる、瞑想、不屈があるから攻撃は60
パラは重装備、大防御、ヘビチャ、各種呪文があるから攻撃は30とかな
で、ここからさらに各種武器スキルによりバランスもってんだから素人じゃ無理に決まってる
パッシブなんていうさらにバランス取り難い要素までいれてマゾ過ぎる
防御系能力はタゲや敵の行動見てタイミングを見計らわないと効果がないが、
回復やバフはプレイスキルの影響受けにくいって側面も考慮するべき。
防御系能力は使いこなした時のリターンは大きいけど
使いこなせる奴が強いからって不遇にすると後続は死ぬ。
そいつ前もなんか変なこといってなかったかw
>>56 ミスランとタイソンは有名な広場戦士ですぜ
広場戦士なのに武と僧だけどな
ミスラン攻撃300しかないじゃねーか
こんなカス武相手にも攻撃性能で負けるバトマス
>>52 バトはこれ以上攻撃あげると捨て身あるから他の職の席なくなるって言ってたやつここにもいたよな同じやつかね
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/09(日) 23:43:02.27 ID:xDFY8QG/i
というかバトマスはバトマスで
いつまでも隼ペチペチなのもなんとかしてほしいな
バト(すてみ)の紙っぷりと武の火力以外の要素
それに魔戦or旅の戦力を過小評価するのはいい加減やめて欲しい
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/10(月) 00:15:22.81 ID:kA6xB5Gm0
こういう広場戦士の的外れな提案で一番愉快なのは
「数字は正直」ってことだ
闘魂打ち:攻撃しつつテンションが上がる(といいな)
もろば :1.5倍(自分も被ダメ)
無心 :1.5倍の遠距離(タゲ選べない)
天下無双:単発最高火力(おそい)
開発はバトマスに恨みでもあるのか?
まぁ2.1まで待とうか
リッキーの新体制で何処までバランスが取れるのか見ものだな
>>61 バトの装甲すごいよな
中衛のHP(旅賢並み)に
後衛の身の守り(僧並み)
の前衛アタッカー
>>64 期待というのは今までの信頼に基づいてするものだろ
今までのバランス取る能力の欠落ぶりみて何を期待するんだよ
ここの運営のバランス感覚のひどさを甘くみすぎ
安西と愉快な仲間達が頭丸める動画をようつべにアップしてポイしないでくださいって言わないとなー
68 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/10(月) 00:38:42.94 ID:kA6xB5Gm0
天下無双=キラージャグリング
キラジャキグは中距離射程と考えるとかなり優秀なんだよな
>>69 コインボスで戦に抑えてもらいながら後ろでキラジャグはかなりの安定感だよね
会心魔法陣が魔人や一閃に乗るなら戦パラならかなり活かせるんじゃないかな
この職なら相手を抑えつつ攻撃出来るし
当然有効なのはめちゃくちゃ硬い敵に限られるけど
>>70 リークは陣だったけどなんとなく陣ではない形で実装される気がするな
陣だと下手したら爆裂時代に戻っちまうし、せいぜい自己強化(専)じゃないかな
ひかりのはどうと魔方陣とかどうぐと何の関係があるというのだ。
世界観とかイメージもっとちゃんとした人が作ってほしいのだ。
道具使いが魔物スカウトには違和感が・・・
ストーリーやればやるほど
バトは守りを捨てて攻撃に特化した極めて典型的なアタッカー調整だろ
最高物理火力を持ってて速度も最高で耐久力もあって自己回復能力もある厨職と比べるからおかしいんだよ
バフ解除と妨害と範囲攻撃もできることを忘れないでくれよな!
フバーハはレンジャーへ移行。
ズッシはパラへ移行。それによりヘビチャは廃止。
ロスアタックの廃止。それに伴いレンジャーになだめるを実装。
ぶきみな光は廃止。その代わり、賢者の魔導を強化
ロスアタ専外すとか言ってるやつもいるが
怒り状態軽視しすぎだろw
迷宮ボスですら怒り状態になるとワンキルしてくるからなw
剣となるもの=バトマス
盾となるもの=パラディン
職クエのタイトルはかっこいいのにな。バトマスは剣になれてない。
僧侶は味方を死なせないで維持できて賢者は味方が死んでも問題なく維持できるみたいな棲み分けがいいかな
だけど天使みたいのは賢者にも必要そうだから死んだ後に発動する呪文としてリザオリクみたいなの用意してザオラルは回魔高ければ生き返るけどHP半分みたいな
で僧は回復特化だからベホマズンと賢の蘇生特化はザオリクの上位でHP満タン+倒れる前のバフも維持とかさ
マラーは共通で僧の必殺は回復特化してるけど必殺でのみ蘇生も強いならまあ有りなんじゃないかと思う
天使は別に必要じゃないなぁ、聖女の方が欲しい
僧回復特化で賢蘇生特化の棲み分けで考えると聖女は死なないためのスキルだから僧だけでいいかと思う
賢に死んでもバフごと蘇生する呪文あれば聖女いらないし
まあ妄想だけどさ
聖女と天使の有用性で棲み分けできてるんだから賢者の回魔は僧と互角でもいいのにな。
>>43 職業8つほどでいいよなw
提案してきてくれw
4人PTなんだから
基本職6
上級職6
と6職ずつバランスを取れば楽だったのにねえ
まもの使いとかペットシステムを別途用意すればいらないだろう
賢者は100から130までのスキル次第じゃ大化けしそうだから強力なの欲しいなぁ
ふういんの波動でいいよ
武闘家に放ちたい
>>43 しかも攻撃スキルは基本的に武器スキルでそっちは全職共通という・・・
そっちの方が調整しやすいとでも思ったのか?
戦士〜バトマス級のステ差が各職にあっても難しいぞ。
今言われてる130スキルがマジだったら余裕で引退する
武器スキルより職スキルだろと
いい加減旅に新しい魔法を・・サポ旅なんてバイシし続けたまま戦闘が終わる始末
・時間不足気味のゲーム生活がRMT OPで変わるのね。
RMT OPはゲームの生活を変わる!もっとやすいゲーム生活を楽しみ!
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>>91 むしろ旅に呪文追加するとして何を追加したらいいんだろうか・・・。
>>78 なんのための防御だよw
やいばの防御を現行のままにして、「防御」「大防御」のダメージカット率を上乗せすれば良い。
>現状よりも嬉しい追加コンテンツがいいです
>テーマ:冒険者の広場について
>こんにちわ(*'ω'*) 広場では色々不満ばっかりで、かなしいです(/ω\)
>スキルの調整とかに何か月もかけるくらいなら、新しいモンスターや新ジャンル武器、職、フィールドをバンバン作ってほしいです。
>不満の声も無視はできないですが、こういうスギみたいな人もいますよー(*'▽')って言いたかっただけですいません・・
>提案は・・えっとー・・新しいフィールドモンスター追加沢山下さい!!!! 過去作から魔法の力で魔王軍つれてきても結構です!!
間違った事言っちゃいないが、プク盗で攻328に言われてもなー
他職にとっちゃ修正前に新規コンテンツ出されても好きな職で行けないわけで
バトの調整にはミスは無い。
あれで充分強いわ。
ミスがあるとすれば、隼の剣だけだ。
なんだよこれw
こいつのおかげでMP使う両手<MPなし二刀流になってるからなw
>>79 「ツメとなるもの」に負けている現実を端的に表しているタイトルとも言える。
>>94 ベリアルの存在がある以上ロスアタ<専>はありえんだろ。
>>96 いや、思い切りミスってると思いますが・・・
天下無双は最強のDPSを持つべきでしょ
>>98 戦士入れれば良いだけだろ?
混乱耐性弄ってメタパニや縛り打ちだっていいしな
武闘家様の各種特技のがありえんわ
>>98 悪霊にスター入れるように、戦士いれれば良いだけ。
何でもかんでも同じ構成で勝利しえるほうが間違い。
>>100 それなら一応ありだな。
忘れてたけど転倒も利くんだっけか(うろ覚え)。
>>101 ある特定職を入れないと詰むような敵はDQ的にはNGだと思ってるんでね。
スパ抜き悪霊とか賢者抜きガイアとかツメバラモスくらいできていい。
そういった意味でもヒドラはかなりヒドいとおもうけどな。
数ヵ月後にはあれを魔構成で勝てるようになると思えん。
真災厄「呼んだ?」
バトマスと旅のDPS見比べて、その後それぞれができる行動バリエーション見てから、バトマスの調整がどうか考えてみるといいよ
別にべリアルにマホトーン効くようにすればいいだけじゃん
パラでキャンショしてもいいし
戦士が楽なだけで必須でもなんでもない
こういうのに文句言う奴ってようするにツメツメ○僧侶で倒せないと気に入らないだけでしょ?
>>99 ミスってるとは思うが、それは天下無双ではなく爪がミスってるんじゃなかろうか。
棒立ち最強が棒立ち以外でも最強なのはあまりにも夢がないって側面と
武は火力最強の地位につけるには万能すぎると言う側面と。
キラジャグとか双竜打ちとか天下無双見る限り
倍率が3倍に迫るような技はあのくらい演出を長くするって設計みたいだよね
じゃあタイガーもそれくらい時間かかるようにしよっか
>>109 ビーストモードの発動モーションがタイガーのモーションだったら丁度いいかも
タイガークロー!
構えるのに0.5秒
背後からスタンドの様に浮かび上がる虎1秒
シャオシャオシャオ0.5秒
残心硬直2秒
こんなもんかね
個人的にロスアタ専にするのはありだと思うんだよね
もちろん怒り管理を戦士専門にするのではなく
現武器スキルのどれかに怒り解除の効果を付属させて
怒り抑制できる職を限らせるっていう方法
火力とは関係ない扇とか鞭、弓あたりに付けてどうかとは考えたけど
扇は武が使えるし、鞭で盗賊、弓だと武武電で怒り管理できるようになるから
言い出した割りに最適な武器が思いつかないけど
すでに一度形になったものを崩すのは無理だよ
どんな壊れスキルであろうと、そこにストレスを加えればプレイヤーが気落ちする
ダメージ調整だって結局ほんのちょっとずつしか下げられずにいるだろ?
初心者涙目になるのを覚悟でMP消費12の100スキルくらいにすりゃいい
エンゼル帽も実装されたし、初心者にしたってウィングブロウでも十分強いんだから
逆に無双やキラジャグを強化するのは簡単だわな
モーションを縮めればいいんだから
今後の新スキルもモーションに余裕を作って実装されるだろう
壊れ技をおっかなびっくり下方修正するより
最初からゴミスキルを少しずつ空気読んでいじっていくほうがラク
最初からゴミにすると結局大型アプデの間隔で修正待たされるからなー
直すなら即直さないとさ、ね?
>>114 「無双のタメは調整前提だな。」そう思っていた時期が私にも(ry
モーション長くてもいいんだよ、強ければ
タイガーは隙なさすぎるだろ、それがいけないわけで
あの溜め好きだからダメージの調整でバランスとってほしいな
もうちょいこまめに直せないもんかねぇ
会心の陣を+25%と仮定して試しに
>>22に条件を合わせてDPSを計算してみたら
ばくれつや通常攻撃が伸びすぎて特技が全体的に微妙w
公平を期すため全て会心ウデで武器錬金は攻撃or会心期待値が高い方
壁戦士)爆裂73.8 隼通常69.0 両手通常56.9 魔人52.2 隼斬り52.5
中距離)棍ジャグ64.1 両手無心58.0
遠距離)魔戦さみだれ49.5 魔戦弓通常44
おまけ)タイガー107.9 隼二刀流(右会心左攻撃)101.4
Gさんが好きだと言っていた婆さんに自動狩り研究所という笑いたくなるようなサイトを教えてもらって、ぷよぷよがさらに好きになった。
タイガー下方修正しないで他の武器を上げると今度は魔法見直さないといけなくなるんだよな。
>>116 9と同じで、職スキルのキャップが9999なら
無双も使い道ができるのかも知れない
その頃にはタイガーはテンション無しで1999×3だろうから
それでも微妙かもだが
>>120 二刀流本気だしすぎw
でも残念ながら魔方陣と二刀流が一緒に使われるような場合は少ないか
戦士が隼でペチって後ろから魔戦と道具がチクチク通常を撃つ省エネパーティの予感
重さ10くらいしかないけど、スキル倍率が増える斧とか両手剣を実装すればいいんじゃね?
重くてダメージソースになるのが運営的に気に入らないんだろうし
さすがにスキル追加と同時にタイガーは修正いれてくるだろ
このままじゃ前回の修正前と同じ状態じゃねーか
つか問題の先送りはもうやめろ同じあやまちを繰り返すなクソ運営
>>120 はやぶさ強くなりすぎワロタw
同じ会心+25%でも技によって火力の伸び幅が全然違うんだな
130 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 10:23:05.43 ID:mmYlern90
>>99 それはバトの調整がミスってるんじゃなくて、爪の調整がおかしいだけ。
MP4のはやぶさ斬りより捨て身→こうげきの法が強いのは納得できない
132 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 14:03:11.23 ID:RZaNYIhz0
一番の問題は、無能安西がお前らほど真面目にスキル修正を考えるつもりが無いってことだよ
まあタイガー修正をごまかしていく方向に決めた藤澤も駄目だったけどね
ベストバランスなんて言わずにあのときなおしておけばとホント思うよ
暴走魔方陣はビッグシールド型の上書きしててらしいけど、会心魔方陣も同じ形式になるんじゃねーかな?
>>134 それって魔法使いスレで去年検証されてたやつだよね?
暴走+2 暴走+6.4 暴走+7 暴走+15.6
魔法陣なし 1.0% 5.5% 3.0% 7.0%
魔法陣あり 25.5% 29.0% 23.0% 33.1%
暴走+7が妙に下振れしてるけどそれは試行数が各200と少ないせいで
魔法陣に上書きされてるとは考えにくい
暴走率に呪文補正1/2をかけて、そこに魔法陣が加算されてると見た方が自然だと思う
魔力の息吹と死んだふりは回復量10倍にでもしないと使えんな
>>136 明鏡止水もそこに追加。
この辺本気でどう運用させるつもりだったんだバトルプランナーは。
明鏡止水 癒しの雨 リホ系は5倍くらいでいいんじゃね
魔力の息吹と死んだふりは動けない訳だし
差別化は図りたい
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 19:10:22.20 ID:ReHF0dOW0
2.1でスキル上限解放とともに、噂どおりにスキル全部リセットする
アイテムができるのなら、スキルを大幅に見直す良い機会だと思うんだが、
今までいくつかの機会損失してるのを見てるから期待薄いよなぁ…
初期のリホイミには世話になったけどね
リベホイミとリベホイムは覚える時期にはHPがもっと増えてるから使いにくすぎる
あと死んだふりは創世の邪洞でかなり有効だよ
逃げられないから移動時に使用した際の追尾切りが機能する
そんな限定的なこと言われても
ていうか創世の邪洞に盗賊でいくやついるんか?
死んだふりは他職でも使えるよ
ドルボない時代はもっと他にも使える場所あったんだけどね
あれは戦闘系スキルじゃなくて移動系スキルだと思ってる
ずっと専だと思ってたw
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 20:57:28.98 ID:mmYlern90
>>103 ある種の職でつむって、僧侶ずっといてるけど?
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 21:01:16.82 ID:drHruBLM0
はやぶさ斬りは基礎倍率あげないと無理だろ
あれ不具合レベル
>>148 運営「はやぶさ斬りを強化しました」
はやぶさ斬り 消費MP4→消費MP3
こうなる未来しか見えんw
はやぶさの剣のAぺちのほうが聖王はやぶさより強いんだぜ
もう不具合レベルだろw
>>135 会心魔法陣も暴走と同じ仕様だとすれば
>>120はタイガーとさみだれが大幅に伸びて
結局タイガーがぶっちぎりで最強のままってことか…
でも倍率が会心ダメに適用される点を考えると特効技とタナトスの伸びは他より大きくなりそうだな
>>151 高倍率すぎる技は範囲技と同じ会心ダメージの計算っぽいよ
例えばレッコウなんか防御無視で3倍ダメなら900越えるはずなのにそんなダメでないだろ?
短剣は会心でスリープヴァイパー入りやすくなるだけでかなり戦いやすくなるよ
今でもヴァイパーの為だけに腕会心にする人いるし
>>152 『特定の相手にのみ与えるダメージが大きくなる武器や特技
(ドラゴンキラーやタナトスハントなど)での攻撃は、同じ割合でダメージが増える』
と公式ガイドに書いてあるけど確かに裂鋼は1.4か1.5倍っぽいね
タナトスについては名指しで倍率通りと書いてるくらいだから通常より増えるはずだけど
もしかして毒時2.55の方ではなく通常時1.5倍の方が適用されるんだろうか?
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 23:21:57.94 ID:leS7sAc+O
>>113 扇はユーザー少ないから弱体化していいってか?
156 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/11(火) 23:22:23.98 ID:5TNrB4C10
別にタイガーのでぃーぴーえすが高かろうがそれで耐性要らなくなるとかそれでしか倒せない敵が居ないとかじゃないからどうでもいいって認識
魔戦か芸人入れたptでのダメージ語らない奴が多いから勇者様の集うスレって言われるんじゃねw
ツメ2+旅or魔戦とバト3で比較しても
ツメ1+旅or魔戦とバト2で比較しても
技の早さによる攻撃しやすさ、火力、耐久力、GF不屈などによる対応力、ザオやピオによる安定
いずれもツメPTの方が上なんだけど、そこら辺
>>156さんはどう考えてるんだろう
スパショというかムチの会心の計算がいまいちわからん
攻撃力280のムチでスパショしたら400+60てダメージがでるんだが
弱点付いてたんじゃない
勇者様なんて爪様の下位互換だしね
物理の中でも斬、突、打みたいな感じでモンスターに相性持たせてもいいかもな
ツメ抑制のために斬属性弱体したら剣とオノ完全脂肪
>>157 少なくとも強ボスの気楽さでいったらツメツメ魔戦も戦士バトバトもそこまで変わらんと思うぞ
別にタイムもそこまで変わらんし
>>158 スパークショットは光属性だから大弱点1.3倍ならそれに近い数字出るね
あとはドラゴン系+みたいな特効も混ざってたりしたんじゃない?
165 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/12(水) 01:52:11.64 ID:dCgTvxmUO
>>162 剣って意外と突、打武器なんだよ武器研究者によると
メイルが発達してからはメイルの上から加重でダメ与えるしかなくなったんだそうな
どちらかといえば刀が斬武器
レイピア、短剣は斬、突かな
火炎斬り
雷鳴突き
サンダーボルトは最低でも倍率1.3にするべき
ウィングは2.0倍+レベル、氷結は1.8倍+40に対して、その3つは1.2倍+10ってのが酷い
1.2倍+レベルなら少しは使えるのに
ウィング裂鋼拳も大概おかしなスキルだからなー
タイガークロー 0.75倍*2
氷結乱撃 0.5倍*3
なぎはらい 0.5倍
天下無双 1.5倍*10
渾身斬り 5倍
ぶんまわし 2.5倍
これで決定
βで爪通常は1.0*2で急遽1.0+0.7にしたから釣り合って無いんだよな
爪通常2倍を基準にすれば必中は通常比平均1倍
裂鋼は通常と同じでマシンに1.5倍
GFは1.3倍 タイガーは2.25倍となる
通常を1.7に下げた時に特技も下げるべきだったんだ
因みに1.7倍に合わせると裂鋼がマシンに2.55倍
GFが2.21倍 問題のタイガーが3.825倍になる
130スキルは現時点でモンスターが使用してる技を覚えるのが現実的だと思う。エフェクト使い回せるし。
片手剣 キングダムソード
両手剣 抜刀太刀筋
斧 おおあばれ
槍 さみだれ突き
短剣 剣の舞
ハンマー ギガントハンマー
格闘 岩石投げ
あとは何あったっけ。
スカラベキングの岩石おとしってアイスボンバーのつららおとしのエフェクトだっけ?
めっちゃ手抜きだな。
あんなの岩石じゃねぇ!!
最近棍の弱体化案が人気だけどそれがほぼ唯一まともな攻撃手段になってる芸人の救済は一緒に考えてくれてるのかなって
剣の舞って片手じゃないの?
キラージャックが短剣で剣の舞使ってる。
キラージャックとかその系統の悪魔道化師ゲイザーが使ってるくる技は剣の舞以外だと
火炎斬り、はやぶさ斬り、真空斬りとかだよ?
キラージャックが使ってる武器は片手剣じゃないかな
必殺剣のギガスラッシュが王国の力()を借りたキングダムソードに負けるのなんか嫌だなぁ…。
短剣に剣の舞なんていらなんなあ
短剣で欲しいのは状態異常付与率アップだわ
つるぎのまいなんて産廃いらんわ
2chで目立った意見を冒険者の広場に移植してくれる人は貴重だしありがたいんだけど
>ところで運営さんたちは「【DQ10】真面目にスキル修正を考えるスレ」という2ちゃんねるのスレをご存知でしょうか?
こういうのはサブイボが出るからやめて
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/12(水) 11:57:08.66 ID:JUUoQwgD0
そんなの個人の感性だしなあ
はやぶさ斬りとはやぶさの剣の関係はバイキなしで調整してるから、
バイキ入れるとぶっ飛ぶんだと思う。
転生とか新職はレベル上げとかだるいしバランス取れないから職の増やし方は職と職を合成してレベルは両方の平均レベルになるのがいいな
スキルやり直しみたいに1万Gくらいで分解もできるようにして
これならレベル上げが辛くないしゴッドハンドとかの職も増やせるしバランスも取りやすい
>>174 もう短剣OUTでツメINでいいよな、芸人は
>>174 棍弱体はコロシアムだけだろ
異次元範囲を少し狭くするくらいだ
根本問題はためるだし、そっち直せば扇もも少し改善できる
>>187 旅から短剣外して爪入れると勘弁してください。
てか、旅に爪とかいらんわ。
むしろ棍いらんからスティックほしいわ旅は
現状強スキルに恵まれてる
ツメの130は切れ味増しなどの微妙とくぎ追加でいいけど
それ以外はツメを超える良いスキルが増える事を切に願ってるよ
100以上なのに存在価値の無い死にスキルはもうたくさんだ
∩___∩ /゙ミヽ、,,___,,/゙ヽ
丿 ヽ i ノ `ヽ'
/ ○ ○ / `(○) (○)´i、
U ( _●_) ミ 彡,U ミ(__,▼_)彡ミ
彡、 ∪ だいぼうぎょ ∪ /゙
/ ヽ ヽノ しんだふり ' ヽノ `/´ ヽ
ヽ ./ ,' 3 `ヽーっ /
│ ヾ ヾl ⊃ ⌒_つ ソ │
│ \,,__`'ー-⊃⊂'''''"__,,,ノ
だいぼうぎょはバラモス戦で出番があるらしいが・・・
>>192 マジですか?使ってる人みたことないのですが・・・
194 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/12(水) 13:20:54.05 ID:JUUoQwgD0
>>193 はらわたをえぐるを大ぼうぎょで耐えるとか何とか
キャンセルショットだとミスることがあるので、HPがあれば大ぼうぎょ安定らしい
俺自身はバラモス戦は1回惨殺されただけなので全て伝聞だがw
って言うけどやってる人どのくらいいるんかな
パラスレだとそれできん奴は地雷とか言われそうだけど
コロシアムでポイント持ってるときに逃げ切るために大防御してる奴とかいたな
しんだふりは上にあるけど創世の邪洞で輝くよ、PTメンバーから絶賛される
防御系やかばう系の技は使えないというより使いにくい
あの辺の技は使いこなせりゃ普通に強いんだから別にいいだろ
盾スキルの防御とかも一応コロシアムで活躍の機会を得たわけだし
シールドアタックとかいう削除されてても誰も気づかなさそうな技
あれは消費MP多すぎ
1くらいにしてほしい
>>152,154
特効技やタナトスは「元の倍率から増加する割合」で会心ダメージも増えるらしい
裂鋼拳2.0→3.0(1.5倍) 会心ダメージは攻撃力×1.5
タナトス1.5→2.55(1.7倍) 会心ダメージは攻撃力×1.7
シールドアタックは魅了された相手に重宝するのにな。
>>169 バカマスはまともな計算も出来んらしい
それだからバカマスなんて呼ばれるんだよ
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/12(水) 17:33:27.10 ID:9mGHuEaei
しんだふりがボス戦で使えたらかなり便利なんだが…
便利すぎるんだろうな。
>>189 ただの冗談だろ
旅は武とかぶりすぎて棍、扇弱体化したら一番あおりをくらうのがネックだわ
>>204 バカ爪はジョークもわからないらしい
それだからバカ爪なんて呼ばれるんだよ
旅はバイシとザオとハッスルあるし、棍が多少弱体化されたところで席が無くなる訳も無い。
現時点でも万能職にしてはかなり火力ある方だと思うぞ?
魔法使いてあんまり変なの入れすぎると地雷職になりかねん
覚醒→早詠み→魔方陣で魔法約5発
覚醒→早詠み→山彦→魔方陣で魔法約3発とかになりかねん
速度杖腕で覚醒山彦魔法陣か
暴走杖腕で覚醒山彦早読みの時代か
>>211 巧みに表現してるから、前半部分は一切間違えた事は言ってないw
後半は現状の両手無双が全く活用されてない点を無視して
酒場マスターの不満と切り捨ててる点がダウト
ここんとこのバトマスの不遇っぷりは異常よなあ
隼のつるぎを弱体化しつつ無双と渾身あとはやぶさ切り辺りは強化しても良いだろうに・・・
バトマスが弱い理由は武器スキルと闘魂優先して
HP切ってる奴が多いからってのもあるかもなあ。
戦士が弱いと感じる奴が多いのも武器スキル振れない期間が長いせい。
両手剣はまもので多少改善したけど、
まものマスターで全体的にステが上がるのがアレだよなw
極限まで育てると、タイガーが強すぎるって話だけじゃなくて
最初から最後までタイガーゲーなんだよな。
だから、廃以外も不満を持ってる。
今は攻撃力/2*倍率−防御力/4だけど
(攻撃力/2−防御力/4)*倍率にするだけではタイガーゲーに終止符は打てないのかね
216 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 10:16:41.45 ID:SFsnWP3Ji
バトマスの必殺を30秒間SHT状態にしてほしい。
ついでに戦士の必殺を30秒間会心ブースト状態にしてほしい。
217 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 10:19:49.84 ID:SFsnWP3Ji
それと、以前はバイキルトの仕様についていろいろ論議してたけど、
最近全然見ないのは、仕様変更した場合何か問題があるからなの…?
>>215 え?
いまが(攻撃力/2−防御力/4)*倍率ですよ?
パシリン [DV449-429]
こいつもミスランに次ぐ奴だわ
>>211 のリンク見て思ったw
誰が酒場で雇われるためだけにバトマスやるんだよw
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 11:55:53.27 ID:pbiloXFq0
>>211 こいつ自分に都合の悪いコメントは消してるぞ
昨日の時点であったツッコミ投稿がいくつも消えてるな
青くしとくか
・時間不足気味のゲーム生活がRMT OPで変わるのね。
RMT OPはゲームの生活を変わる!もっとやすいゲーム生活を楽しみ!
DQ10 RMT 超お得な販売中!
安全取引、BANされましたら、補償があります!
「DQ10 RMT OP」を検索してくださいませ。
>>221 ほんとだ
「いや、だから提案されてるバトマス強化案は溜め時間の修正ですよ。貴方の提案と核は同じです」
とか
「バトマスの問題は最大DPSの攻撃がMP消費の特技ではなく隼二刀流であることです」
みたいなコメントあったのに消されとる
バカだけじゃなくカスだったか
>>217 バイキの仕様変えるなら武器そのものにしかかけないほうが良いな。
スカラも同じく。
バイキ仕様を過去作通りダメージupに変えれば
固い敵に対するルカニ効果の価値が跳ね上がるから住み分け効くと思うねえ。
ただ、これまでバイキで狩れてた相手が狩れなくなるって問題がある。
>>225 そこでルカニだろw
まずこのルカニからして守備力を下げる割合が低すぎてなんともいえないが。
>ただ、これまでバイキで狩れてた相手が狩れなくなるって問題がある。
正確にはこうだろ
ただ、これまでバイキ爪で狩れてた相手が狩れなくなるって問題がある。
やわらかい相手なら連撃系の武器・スキルが効率いい
硬い相手なら単発系の武器・スキルが効率いい
物理が通らない相手なら魔法が効率いい
普通ならこんな感じになるはずなんだよな…?
間違ってない…よな……?
魔力の息吹は基礎攻魔があればあるほどmp回復量があがるとかならいいのにな
一応130にもパッシブはあるんだな
アップデートが楽しみだな
なんだと・・・
>>1のスキル大幅強化&弱体くるー?
大きく変えるのもいいけどもう少しこまめにしてくれよなぁ
こりゃ、さすがにタイガークロー弱体化は絶対に来るだろうなあ。
130スキルは中間アプデか・・・
ついにこの日がきてしまった・・・・
弱体の時間だああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!!
爪はさすがに弱体来るだろうと言いたいけどあのバトルプランナーどもだからなぁ
提案広場で早速ツメが暴れはじめているぞw
ツメざまああああああああああああああああああああああああああああ
このタイミングでスキルバランスの調整をして、
しばらくしてから130スキルを解放するのか、良い流れだなあ。
タイガーとデュアルカッターの倍率は下げて、
特色の有る130スキルが入るんだろうね、楽しみだ。
しかし何故かタイガー5倍、デュアル3.6倍に調整されるのがここの運営
デュアルって4体以上だとパワフル以下なんだよね
下げるのはいいがシャインとBBどうにかしろと
さすがに今回こそタイガーは大幅調整入るだろうな
MP3→MP5、4.5倍→3.9倍は消極的すぎた
ああ、ビックリした
100までのスキルは2.1で修正で、2.1中期で130追加ってことね
鞭弓使いの俺歓喜?
提案広場の下方修正はどれぐらい青のびるんだろw
あれ青だらけでも修正はいったことあるし
必死に入れる奴の意味わからんね
もう決定事項だろうよ
今まで提案門の言いなりになって直さなかったんだし
目安はツメ攻撃350基準で
タイガー下方倍率のおおまかな結果
1.2×3の3.6倍=攻撃力323でのタイガー3.9倍と同じ
1.1×3の3.3倍=攻撃力296でのタイガー3.9倍と同じ
1.0×3の3.0倍=攻撃力269でのタイガー3.9倍と同じ
0.9×3の2.7倍=攻撃力242でのタイガー3.9倍と同じ
0.75×3の2.55倍=攻撃力229でのタイガー3.9倍と同じ威力
ちなみにDPS最高を維持するのなら3倍撃以上は必須となるが
どこまでメスを入れるのか
タイガーはノータッチかせいぜい微妙な弱体で
主に他を強化する形で修正すると思うけどな
ユーザーに与える印象が違いすぎる
良くなりそうにないのならぶっ壊してみるのもアリだ
格闘→武、盗、まも専用に
ツメ→全職で使用可に
安西さんも喜ぶだろ
爪関連のスキルは大幅に調整くるだろうなこりゃ
あら、開発便り17号来た
良くなりそう。。。
斧や両手剣は暗黒期も実用性度外視で愛用し続けた奴がけっこういたが
爪は果たしてどれだけ残るかな
タイガーが仮に2回攻撃になってもツメ全体は優秀だし残るんじゃないの
130スキル次第でダメ効率派は移動するかもしれんが
なんか昔MHF(モンハンオンライン)やってて新モーションが導入されたときのことを思い出した…
当時MHFでは双剣だけ他武器の1.5倍程度という異常なDPSを誇っていて、
双剣にあらずばハンターにあらず、テンプレ構成はいつも笛1双剣3、みたいな歪んだ状態だった
で、あるとき全武器種に新モーション(今回の130スキルみたいなの)が導入されるっていう大きなアプデがあった
多くのプレイヤーはこれで双剣オンリーの状況から解放されるかと期待していたが…
ふたを開けると新モーションでほとんどの武器のDPSが5-10%向上した一方、
なぜか双剣だけが25%ものDPS向上になっていて、
結局双剣一強にさらなる拍車がかかっただけだったという…
いや、思い出しただけなんだけどね
ツメ使うとぬるいから難易度上げるために弱体しろじゃなくて
ツメだけ異常に強すぎてかつそれに合わせて敵の調整してるから選択肢少なくてつまらんって人が多いと思うので
タイガー並みとは言わないまでも十分実用可能なレベルにまで他の武器強化は必須よね
タイガー弱体しても結局やることはバイキシャオシャオじゃ意味無い
レベル上げやボス戦に時間かかるようになるだけ
>>257 ボス戦はともかくレベル上げには支障ないだろ
爪構成レベル上げなんて時代遅れ
タイガーはレベル上げ等での利用法もあるし、倍率は減らないと思う。
かわりにダメージキャップの導入がとうとう来るんじゃないかな?
タコタイガー等はそのままやれて、エンドコンテンツ帯のバイキ爪、
特に廃爪を厳しく縛りあげるならキャップだってのは言われ続けて来たし。
大きく変わるって言ってるだけでタイガーが弱くなるとも限らんぞ
もしかしたら全体的にスキル倍率上がって相対的にバトの2刀が産廃になる、という展開だってあり得なくもない
>>256 でも今は競争薬?で連発できないんしょ?
注:数年前の記憶
バトの2刀が相対的に産廃になって特技で活躍出来るようになったらバトマスも喜ぶのでは?
産廃はともかく、消費0にしては強すぎるのも事実だし
無双などのとくぎの強化で相対的に弱くなるのは願ったり叶ったり
>>263 そして1ヶ月後、バトマスPTには電池か道具随伴がデフォになって、
「○○いきましょう@魔戦or道具!」と叫び続けるバカマスの姿が……。
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 21:27:32.19 ID:2D0cTcKC0
すてみの仕様変更もありえそうだなw
タイガーは130へ移行かもなw
個人的には130スキルが必須レベルに強くて
それにポイント回したおかげでできる職業減るのも嫌なんだよなあ
>>262 確かに双がうんこすぎたからあるアプデで双に強壮効かなくなったんだけど、
その乱舞改っていう新モーションは、乱舞改→キャンセル回転切り→乱舞改→キャンセル回転切り…
っていう無限ループが可能な仕様になっていて、スタミナ切れてもこのループが延々続くようになってたという
さらに乱舞改のモーション値自体も設定ミスで、おそらく想定の1.3倍くらいになってたせいで、
結果的に双のDPSがさらにぶっ壊れる結果になってしまったんです
スレ違い失礼しました
ただその時の経験もあり、開発陣はこういうスレの住人ほどにはDPSのバランス調整に関心を持っていないし、
時間の都合でまともに検証もしきれていないんだろうと思ってます
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 21:34:58.26 ID:HaRcMGoBO
なんで運営ってタイガーとか他のスキルに対する問題意識がゼロなんだろうな
人の話が理解できないだけじゃなく計算できないだけじゃないそれ以外のもっと根本的な問題が運営にあると思う
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 21:37:01.87 ID:SFsnWP3Ji
ジェネラリストからスペシャリストへの移行を促すのかな
タイガーが色々ヤバイってのは発売一ヵ月後には言われてたし
まともな開発者なら開発中に気づく
仕事が適当な開発者でもユーザーが騒ぎ出せば気づく
ここはトップがベストバランスなんて言っちゃう会社
272 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 21:44:54.78 ID:2D0cTcKC0
格闘って現状は低レベル帯向きのスキルだよな。ばくれつで正直充分なんだが、130のスキルを突っ込んでくるってことは、
高レベル帯でもつうようするのか、それともまさかの職業と特技をある程度分離させるのか。
重要な変更点まとめ
エモノ呼び(専):消費MPを7にしました
天使の守り(専):効果時間を10分にしました
ゴールドシャワー:威力を少し下げました
すてみ(専):効果時間を2分から8ターンにしました
キラージャグリング(専):モーションを少し早くしました
双竜打ち:モーションを大幅に早くしました
会心完全ガード:会心攻撃を受けた際のダメージを0から50以上のダメージを受けてもダメージが必ず50になるようにしました
ヴァイパーファング:敵を毒にする確率があがりました
さみだれうち:単体に4回攻撃になり、それに伴い威力を調整しました
天使の矢:範囲攻撃にしました
ウィングブロウ:消費MPを4にしました
裂鋼拳:消費MPを3にしました
>>272 がんせき落としで範囲攻撃できるようになりました^^
とかだと思うw
エモノはミスってもMP消費させてもいいと思うね
>>272 単体相手で戦士の最高に近いDPS出せるばくれつが初心者向けとは
>>275 それは思うけど、だとしたらも少し消費MP下げるか確率あげて欲しいかな
レベル上げやレアドロ探しにしか使えないし文字通りPT全員に恩恵あるし
>>276 前スレの人が出してくれた爆裂のDPSの話なら、あれ間違ってると思うよ
俺もエクセルで計算してるんで、同条件にして確かめてみたら何故か爆裂だけズレがあった
調べてみると、会心補正を弱体前の仕様で計算してたっぽい
エクセルよりmatlab使おうぜ
一番大きく変わる予定か
調理ギルドと食事の実装があるし攻撃力アップ食事込みでの調整なんだろうな
たぶんほとんどのスキルは据え置き下手すりゃ弱体でツメの倍率も相応に下げるんだろう
面白くなりそうだと期待したいとこだが安西率いるバトプラだからな・・・
ツメの倍率下げたけどはやぶさ忘れてましたwとかでバトマスは結局Aポチ最強とか
やらかすぜきっと
>>280 あー食事あったなそういえば。
爪は弱体しますが攻撃食喰えば今までとあんまり変わりませんーとかもありうるか。
これまでのバージョンアップの中で一番大きな調整っていうが、今までで一番大きな調整が入ったのって1.0→1.1のときか?
さすがにあんなヘマは繰り返さないと思いたいが
バカツメの断末魔
みずたま ?@mizutama_0405 1時間
コロシアムの住人がタイガー弱体唱えてるなら分かるんだけど、
コロシアム通わず普通にプレイしてるだけの奴でタイガー弱体しろって言ってるのは
どういう層なの?ただのバカなの?
断末魔にこれも追加な
395 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/02/13(木) 23:08:36.68 ID:cy8B/Pc/0 [3/3]
両手剣200×3とかにしろよ
ゴミ火力オンラインにするなら運営に失望するわ
スキル解放を遅らせるという事は、既存スキルのバランスを直して、
反響を見てから130スキルの最終バランス調整をするのかな?
>>285 そんなとこだろうな
二段構えなら、調整ミスった部分も130と同時に早い段階で直せる
過去最大の変更規模とかやめとけよ…少しずつでいいんだよ少しずつで。
藤澤クエストからの進化・脱却を目指したいのはわかるけど
それでゲームそのものが変質しちまったら意味ないぞりっきー
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/13(木) 23:52:40.17 ID:pbiloXFq0
ネトゲなんぞ時代が変われば今まで金かけてきた装備がゴミになるのは当たり前、
それを「私は今まで爪に100万かけたんですけど?」なんて
提案広場で苦情を出す広場戦士は馬鹿すぎて片腹痛いわ
289 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/14(金) 00:00:05.19 ID:pbiloXFq0
>>256 MHF−Gになったとたんに3万いた人口が1万1千になったけどね
バランス調整を誤ったゲームの末路がこれ
ここまでツメ優遇しつづけたバトプラだし
弱体っていっても食事とれば現状と同じくらいのスペックになるように
するだろうと思ってる。
ただ、効果30分で数万するような高級食事なら許せなくもないんだが
安価で大量生産できるメシで問題なしにするのが安西バトプラ馬鹿集団。
>>290 それって肉入りは良いけどサポツメは死ぬよなw
広場武<後続潰し!ツメ弱体化反対!
仮想ライト、仮想後続を盾にしる糞理論はもう飽きた
>>287 ダメ計算式が単純な以上
そのもの変質なんてそう簡単に起きないよ
>>290 でも、それなら食事込みで現状維持の爪と、食事で火力が向上する他武器という構図になり、
差は確実に縮まるとは思うぜ?
1年半以上放置されて濃縮された膿を全部排除してくれリッキー。
タイガー放置し続けた蛆沢と安西はゴミカス以下
広場でもあったけどスキル威力決めるのに素早さやきようさやおしゃれも含めたらいいのにな
力だけとかオフゲじゃねーんだからなぁ
さらに武が強化されるなw
ゆうかん HP+30(専)
きあい 会心率5%(専)
しんこう 致死蘇生10%(専)
まほう 暴走5%(専)
曲芸 みかわし率7%(専)
お宝 レアドロ率1,1倍(専)
博愛 みのまもり+30(専)
サバイバル ステルス(専)
フォース フォース全体化(専)
オーラ みとれ率7%(専)
闘魂 力+30(専)
悟り 攻魔回魔+20(専)
まものマスター ?
>>294 他武器もちゃんと上がるならいいんだけどね
ツメ以外はマジで軒並みしょっぱい倍率設定ばっかりしてきた連中だし
メシ食って現状維持のツメとメシ食っても大して変わらない他武器スキル
ってオチになりそうな気がすんだよ・・・割とマジで
で、ツメ以外他武器のスキルのダメージが伸びないって訴えが出ても
「高級な食事を取らなくても本来のスペックが出る利点があります」とか
「食事を取れないサポートに雇いましょう」と言うのが安西クオリティ
爪が他武器の上方修正でバランス取れば良いっていっとるぞー
渾身斬り3倍にしようぜー
天下無双、キラジャグがタイガー並の発動速度になるのかー
とりあえず130スキルがどういうふうになるかわかるまで
ふり直しはしないですね
渾身は3.5~4.0倍でいいな
双竜は4倍
蒼天魔斬は2.8倍 麻痺確率うp
雷鳴火炎サンダーは各1.8倍
隼は3.2倍こんな感じでタイガーと並ぶな
304 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/14(金) 01:09:51.62 ID:RVHcN/Ok0
おいおいw
本気かよw
爪並みで調整したら、魔法がさらに置いていかれるだろw
>>298 パラがあんまりだw
せめて物理ダメージカット10%とかでよろしくw
戦士75 武100 旅芸75 パラ60 魔戦60 バト110 スパ65 二刀流70
各職最高の単体火力武器を使って、こんぐらいのDPSバランスにしてくると予想
はずれたら全ゴールドをフレにプレゼントするわ
武100もおかしい
バフ消しとデバフ消しに自己回復と圧倒的にバトより汎用性あるのに
バト100としたら武は80〜85くらいだろ
2.0の調整がそれほどでもなかったからりっきーも期待できないのかなと思ってたが
冷静に考えれば2.0でバトルまわり大きく変えてこなかったのはカジノやら新大陸新ストーリーが追加されるタイミングで
ユーザーを必要以上に混乱させたくなかったのかなぁと
2.0の調整も嫌いじゃなかったしりっきーの力量を信じたいところ
まぁスキル上限開放が中間アプデなのはちょっと残念だったけどね
あー
調整(のボリューム)はそれほどでもなかったけど
調整(の内容自体)は嫌いじゃなかったってことねw
両手武器の重さとか弓の射程とかバギの消費MP減とか
2.1ではボリュームも約束されてるから早くアプデ情報よみたいね
>>308 俺もそう思う。
スキル上限開放は個人的にはちょうど良い時期かな。
「大幅に」ってんだからツメだけの騒ぎじゃなさそうな気もするが・・・。
真災PTが事実上パ3僧3魔2で固定化してるところとかも手入れてきそうだよなー。
あとはやぶさ二刀か。
逆に強化きそうなのは弓・両手剣・ムチあたりかかな。
オノ扇あたりは130で化けるイメージ。
なんかやっとまともなゲームになっていきそうな雰囲気が出てきたか
今までが異常だっただけかもしれんけど
大幅になんて言ってるんだから爪には何かしらのメスは絶対に入るだろうな
314 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/14(金) 03:29:18.73 ID:UGhE2V970
爪ザマーww
ブーメランは大丈夫かな…
◎爪
○はやぶさの剣
▲覚醒
△ブーメラン
ツメ大幅弱体するならデュアル氷結2刀も弱体されるんじゃね?
じゃないとただツメがゴミになるだけで根本的な解決にはならない気がする
弓 ムチ 扇は強化されるだろうな
>>314 お前の頭が大丈夫かよw
非公開情報でも見えるのかw
ばかだろ
タイガーは1.3倍→1.2倍とか段階的にやってくる気がする。
この機会に、ダメージ判定の確定後に全ての技が2秒で移動可能となり
硬直(モーション)は移動することでキャンセル可能という根本的な仕様の変更をして欲しいな
双竜とかシャインとか一部の硬直の長い技はこれだけで大分救われる
>>316 ツメの異常さに比べたらその辺は大して問題じゃないというか、そこらを基準に引き上げるべき
ツメはタイガーが倍率もスピードも異常な上、ウイングやGFに裂鋼にと全体的に壊れすぎと比較にならん
棍は攻防一体の武器というコンセプトはあれど、武闘家の持てる両手武器としてはあんなもんかと思う
氷結は妥当な線でなぎ払いがちょっと強いくらい
SHTなぎ払いが超性能なのは武闘家の職性能による部分の方が多い
逆に単体で氷結より弱い渾身辺りは強化対象
ブメ、というかデュアルは片手ながら範囲武器のムチと遠隔の弓(しかもどちらも両手)を完全に食ってる超性能だし弱体が妥当かと
いや、弓やムチがゴミ過ぎるだけで、あのくらいの性能を基準にすべきだろ?
片手武器で1体に2.4倍、2体だと計4.2倍、3体なら合計5.1倍与えられるのは十分強すぎだわ
範囲で倍率高いが当てにくい狼牙や地ばしりでさえ3体に当ててやっと4.5倍だぞ
お前は日本語通じない池沼か?
>>321 だからツメが大幅弱体されたらの話ね
タイガーは2.5倍くらいまで弱くしないとバランス取れるとは思えないし
かといってタイガー2.5まで下げたら旅僧氷結と同等のダメージしかでなくなる
ツメにはGFあるって言ってもGFだけで席確保できるほどの性能じゃないし
ルドラくらい攻撃力大事な戦闘でもない限り棍武を使う理由もないから物理アタッカーは旅僧レンバトだけになる
まあ、そこまで弱くすると今度は魔法使い1強になるんだけどね
>>325 両手の弓やムチは強化して今のデュアル並みにはしていいと思う
ただしブメは片手だからそれよりは多少下げた方がいい
という話だが?
いや流石に意味わかるだろ…w
ブメは盾持てるだけで多大なアド持ちなんだからそれがトップにいる現状がおかしいのよ
まあブメに文句いってるやつなんか十中八九爪上がりかなんかなんだがな
ブメはピラミッドでブメレンにお世話になってるが、全体的に見てそんな壊れてるのか? 群衆戦では他の追随を許してないと思うけど。
ブーメランの中でのバランスという意味なら火の鳥とかもっと強くてもいいのか?
>>329 盾を持ちながら2.4と高倍率
デバフが二段のる
発生がかなり速く、円形技なので当てやすい
他の技が死んでいる
ブメスレでも言われてるけど、デュアルはデバフ一段で強化前の状態にして、バーニングを強化すればいいんだと思うが
>>330 忘れないでください
シャインスコールのことを
デュアルは盾持ってると使えないとかにすればいいんじゃねw
まあ、無難にバーニングの威力上げてほしいけどねw
デュアル2.2倍、タイガー2.7倍くらいで良いと思うけどね。
>>333 流石に2.7は暴動おきるんじゃないかなw
3位でいいとは思うが範囲も無いわけだし
弱体で対応するなら一部ボスの耐久力も調整してくれないとキツイ
>>334 これまでの4.5とか3.9が強すぎただけで、
2.7倍でも他の武器に比べてかなり強いと思うんだよねえ。
倍率を下げた分、武器の攻撃力を底上げすれば、
バイキ無しの与ダメージは増えるだろうし。
タイガーは倍率上げてヒット数下げるだろ。モーションも攻略本も『2回攻撃』なんだし。
倍率下げすぎると新規がきついし
バイキ必須がさらに加速しそうだしな
本来の設定通り(?)1.5×2でいいんじゃ
それでも強スキルだしGFもあるしいいっしょ
>倍率下げすぎると新規がきついし
新規が爪を選ぶしかない現状がアレだからここは大ナタを振るってほしい
まぁ1.5×2がいいと思う
タイガーは威力もだけど早さも武器だから2.7でもいいんじゃないかねぇ
現状の倍率でもツメは新規向けじゃないんだけど、
これだけツメがアタッカー武器として認知されると、新規層でも使いたくなるんだろうな。
タイガーは倍率を2.7倍に下げるなら、MPは3に戻して通常攻撃並の会心率にして、
手早く手数が多い特技として活躍させて欲しい。
爪を弱体しました、物理火力が大幅低下で狩りが面倒なだけになりましたじゃ困るしなぁ
単体DPSで爪に並ぶ武器が増えれば職・武器の選択肢が増えるわけだから
そっちの方向性で調整してほしいけどどうなることやら
範囲DPSの問題もあるし、武器スキルだけでなく職スキルもあるしで、
なかなか難しいところなんだろうけどさ
倍率2.7で消費3で通常並の会心とかどこまで高望みするのか
>>341 それだなー。
1.0時代のタイガーは会心出易い上に会心判定3回だったんだし、その方向性でいいと思うわ。
……というか、本来はそういう技だったんだろうけど。
今がタイガー>>>>武氷結>=両手無双>隼二刀流なんだから、
両手or二刀流無双>>>>タイガー>>武氷結>>隼二刀流にすればいいんじゃない?
タイガーと隼二刀流が強いってのだけは直さないとマズイ
武闘家・盗賊の特性とツメの組み合わせを改めて考えると、
雑魚戦は手早く会心率が出やすい通常攻撃・タイガークローで戦闘。
ボス戦のツメ武は、タゲ下がりをしながらのため弐や必殺技で、テンションを上げて大ダメージのGF、
攻撃力の低いツメ盗賊は戦闘補助の合間に、ウィングブロウでの火力補助と、GFバフ剥がし、
という感じにしたかったように思えてくる。
ボスがタイガーのような高倍率技使ってくる様にして攻撃力も調整して、
その上で相撲の完封具合をどうにかできればタゲスイッチも出来なくなって爪だけじゃどうにもなくなる
タイガーばかりいってるが、GFも怪しそうだぞ?
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/14(金) 12:57:49.75 ID:gNK4r4250
タイガーは1.5×2でもまだ強い
どの武器均等に、とは言わないがちゃんと使われるくらい
倍率・モーション時間・ターン停止時間・効果・MPや製作難易度を修正してほしいけど
安西のメンツ丸潰れになるから、大して変わらないんじゃねーかなっていう
あの安西が居座ってる限りは
スキル修正よりBP更迭のほうが優先ではないか?
バトマスはなんで無双と両手片手しか注目されないんだ?ハンマーもつよくね?
今の武は強すぎるけどバト強すぎたらパラの席奪う可能性もあるんじゃ?
キャンセル ランドハメとかあるんだし
攻撃力は 武=バト=魔>戦士 盗賊 賢>・・・って感じにならないと危険な気がするんだが
軽くて柔いからそれはないだろ
準備+硬直で約8秒かかる無双とキャンセルの相性が悪いからな
しっかりキャンセルを狙う場合、思っている以上に無双を撃つ機会損失が大きい
タイガーみたいに3秒ですむのならよかったんだが
バトマスはHPが低すぎるし軽いから、パラディンの席を奪う事は無理だよ
356 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/14(金) 14:46:33.03 ID:KjW2q7sw0
まぁ大幅にかわるのはキャンショとかのキャンセル系の弱体とかなんやろうな
タイガーはお茶を濁す程度の修正で終わりだろ
んで過去作お馴染みの特技は素晴らしい糞モーションで使い物にならずに終了と
はい。バージョン2.1終了!解散!
ランドはともかくキャンショはバトの長所の火力を投げ捨てないとろくに使えないだろ…
たいあたりやキャンショは確かに強いけどあれは使えば分るけどそこまで万能なスキルではないぞ
同じ武器、特技使うと耐性つくようにすればいいんだよその代わり違う武器、特技と連携すればダメUP・・あれ?
>>359 つまりタイガーとタイガーの間に魔戦が攻撃入れれば解決だな!
何も考えずタイガー連打する糞ツメが電に攻撃挟めとダメ出しするんですねわかります
タイガー>さみだれ>タイガー>スティペチ>タイガー……の連携になるな(白目)
スマブラのワンパターン相殺みたいなもんか。
特技を使うたびにその特技に0.6倍
使った特技以外は補正10%回復
20秒間ダメージを与えないと全快
二人でまったく同じ攻撃だけ連発すると
A:100% 36% 12% 4% 1% 0%
B: 60% 21% 7% 2% 0% 0%
とあっという間に減っていくけど、二人が違う特技を使うだけで
A:100% 70% 52% 40% 34%
B:100% 70% 52% 40% 34%
と全然違う
間に別の技を4種以上挟めば100%で打ち続けられる。
DQXには通常スキルや呪文のクールタイムがないからな
それは長所でも短所でもある気がするんで変えるのも変えないのもめんどくさそうだ
強力な特技・呪文のコストやリスクがMPしかない、一応モーション時間・ターン停止時間っつーのはあるが
最強特技のタイガーはどっちも最短っていう
仮に戦士が押して魔戦レン賢者がさみだれorデュアル
パラが押して魔法賢者がメラミドルクマ
単体ボスではこの2つしか選択肢ないような戦闘になったら真災厄、ガイア、バラモスをパラ戦以外でやったやつならわかると思うがなんも面白くねえんだよな
ヒドラつまらんとか、言ってる人いるけどガイアバラモス災厄に比べたら遥かにマシだしな
どっちもどっちだろ
同レベル
せやね
戦パラ楽しいんだから良くね
遠距離屋ってそういうもんじゃないの
別の構成が生まれるかもしれないし今までよりマシ
ていうか構成が固まるのはボスの調整の問題だろう
ヒドラなんてタイガーの威力関係無しにツメ武しか考えられん
今は産廃武器多すぎて余計に限られた構成しかできないんだから
そこに弓や両手剣が選択肢として加わるだけでPT編成楽しくなると思うんだが
>>371 守備力がもう200くらい高くてもシェンロン昆布になるだけだしな
光の波動に期待
構成固まるのはボスの調整のせいなんだけど
なんでこんなクソ調整繰り返すかって言うと
タイガー強すぎに対する「運営側のコンテンツ側の問題(キリッ」ってスタンスが原因なわけだが。
コンテンツ側の問題とかいう寝言は
初日目の数時間で完成したヒドラのテンプレ構成見てから言えといいたいわ
つまりプレイヤーは30万Gの大金支払って適当な構成でいけ、と
ピーピー鳴く小鳥ちゃんに自動狩り研究所という心臓が2つありそうなサイトを教えてもらって、経験値をドンドン稼げる様になった。
タイガーばっか言われてるが祈り覚醒も調整必須だわ。1.5倍にしてダメージキャップ伸ばすのがよくない?しんぴは現状維持で重ね掛け不可で
祈りのせいでサブヒーラー枠が使いにくいのと
覚醒のせいでブーストもってない職の魔法が使われないのは否定しない。
>>377 NG
結局上級呪文問題と、いつ来るか分からないその上の呪文の問題は解決しない。
祈り覚醒は何とかしないとだめだよねえ
祈り覚醒を変更するなら、効果を落とす代わりに時間を延ばさないと使い物にならなくなると思う
覚醒魔法のDPSとか現状でもたいしたことないよ
例えばメラゾーマとか詠唱3秒で500ダメージくらいだから、
相手にもよるけど片手無双劣化版くらいの火力でしかない
ていうか魔法のDPSがちゃんと調べられてないような気がするからちょっと調べてみるか
命中率の低い弱体、祈り覚醒前提な魔法の威力
魔法自体がもう駄目だよね
だから覚醒の倍率下げて攻魔回魔の影響を増やせば良いって事なんじゃね?
あと詠唱時間もうちょい短くしても良いと思うわ
ただその辺は魔法スキルの専でいいとおもう
詠唱短縮10%とか消費MP10%減とか
覚醒は魔力2倍で中級のキャップと上級の威力MPを見直してほしい
ざっとメラゾーマとマヒャド調べてきました
Lv79攻魔621覚醒状態で撃ったところ、ダメージの値域はそれぞれ
メラゾーマ:519-543
マヒャド:401-425
攻略本によるとメラゾーマは最低値152の魔力閥値288、マヒャドは最低値76魔力閥値169
よって閥値を超えている状態でのメラゾーマとマヒャドのダメージ計算式は
メラゾーマ:0.3218*攻魔+60
マヒャド:0.2748*攻魔+30
細かい切り捨ての計算式とか不明ですが「だいたい」はこれくらいになるはず
あとはどれくらいのスペックの魔法使いを想定するか
今回はLv80+フルパッシブ+上級全成功+マジカルメガネは共通として以下の3パターンで計算
1.「アーク+はごろも」攻魔500 素早さ418
2.「聖王+月+魔王」攻魔570 素早さ423
3.「ステージ+マジカル魔王理論値+セルケト合成」攻魔640 素早さ446
魔法使いの基本行動は以下のもので計算
早詠み→覚醒→早詠みメラゾーマ*7→通常メラゾーマ
(8発目は早詠み間に合わない)
これで計算したところ
1.所要時間71.2秒 総ダメージ3632 DPS51.01
2.所要時間71.0秒 総ダメージ3992 DPS56.23
3.所要時間70.3秒 総ダメージ4352 DPS61.91
となりました。暴走と証は計算に含めていません
含めるとあと5%くらいはDPS上昇するかも。ちなみにこれ1ループでの消費MPは215…
またマヒャドも同じように計算すると以下の通り
1.所要時間75.7秒 総ダメージ2776 DPS36.67
2.所要時間75.5秒 総ダメージ3080 DPS40.79
3.所要時間74.8秒 総ダメージ3392 DPS45.35
ただマヒャドは素早さ錬金なし、ターンためなしという条件だと8発目間に合うかかなりあやしいです
以上、
>>22-24あたりと比べると魔法の位置が少しはわかるかと
飛び道具でそこまででればタイガーさえ忘れれば十分強い。
極度に固い敵には最強だしね。
やっぱ、ブースト持ちとそれ以外の格差が問題じゃ無い?
消費MPさえなんとかなればそこまで悪くはないんだな
杖の100↑に装備時ときどきMP消費しない、とか装備時最大MP+200とかこないかな
魔力2倍とかだと装備が羽衣だけでいいじゃんってことになるし
どっちにしろうまく調整できないだろ
問題は現状で
マヒャド100に対してバギクロスが60ぐらいしかないのに
覚醒で200と60になってることだな。
俺は覚醒そのものを不要だとおもう。
普通にキャップを引き上げて、上級魔法の性能を上げるで良いと思うわw
>>391 魔力倍の場合、錬金のならいだろうから装備による差は一応出てくる。
覚醒と祈り前提で魔法が設定されてるからねえ
呪文は火力枠には含まれない壁役の不気味で一気にダメージ加速するのも考えないと
ルカニとは比較にならないレベルでダメージ増える
>>38 計算乙乙
魔法使いはみかわしや重さつける必要ないから、錬金は素早さ前提でいいと思う
魔使や賢者が2人以上なら暴走陣も有効になってくるし呪文は物理と違い複雑だ
魔法は覚醒2段階目の補正を1.5倍に抑えて魔力に掛かるダメージ増加量今の倍に引き上げる
それに合わせて属性大弱点1.5倍、小弱点1.3倍の初期仕様に戻し
格上モンスターに対して魔法レジスト、ミスになるパーセンテージを段階的に設定
格下でようやく必中になる調整にする
そもそも魔法必中って仕様がおかしいと思うんだよね
メラ系は今でも武器ガードや盾ガードで弾かれるけどな。
400 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/15(土) 17:25:56.44 ID:KzdqufAq0
最初からマホカンタかかってたり過去作みたいに一部の魔法が効かない敵とか居てもいいと思うわ
つーか何でメタルボディ持ち以外には必ず魔法が通るようになってんだよ
それがドラクエらしさか?
過去作は魔法が効かない敵なんて山ほど居たよな
それはちょっと違う
確か4までかな、呪文耐性=呪文回避率だった、だから「効かなかった!」があった
5あたりから呪文耐性=呪文軽減率に変わったから基本的に必中だよ
まぁレジストは旧ドラクエにもあったんだから
採用しても違和感ないよね
祈り修正されないと結局火力優先ゲーになるしねー
ツメが他に変わるだけだな
会心ガードのMP更に下げて、全ての敵が怒り状態になると痛恨使う世界なら或いは
聖女かけて一匹ずつ倒すゲームになるな
…あれ?
406 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/15(土) 22:59:04.16 ID:40IrxpS+0
サイン攻めの使い道教えてちょー
舐めプの時に使う
コロシアムでHP1桁っぽいのに使うと精神的ダメージが大きい
天下無双は1.0倍×6にしよう
ただし戦闘中1度しか使用できないことにしよう
というのでどうか
広場で「二刀流バトの天下無双は12回攻撃であるべき」ってのがずいぶん支持されてるな。
現状ですら両手剣バトに席がないのに、さらに二刀流を強化しろって正気かよ。
>>410 それをやると、また隼の剣が最強になってしまうというのに
奴らはまだ分からんのかなぁーと。
で、後で「ロトの剣・天空の剣より、隼の剣の方が強いのはどうかと思います」
とか平気で言いそうだよな。
俺は天下無双は両手剣スキルでいいと思ってるぐらい。
無能でプライドだけは高い安西がいる限り
バランス改善にはあまり期待できない
ネトゲで有名と聞く安西先生がまったくそれらしくないのは前Dの影響かと思ったり
前Dが一時期開発から抜けた際に齟齬が発生したらしいしさ
そのうえ彼は修正を嫌うというネトゲではあり得ない気質
廃人リッキーと組んだ2.1が先生を評価する最後のチャンス
>>411 なるわけねーだろ、片手で無双する時は隼じゃなくて星屑とかに持ち帰るだろ?
その提案が通ったら、無双する時は右も左も星屑を持って無双するようになるだろ。
……これが通れば両手無双が完全死亡になるのは全く持ってそうなんだがな。
>>414 はやぶさ二刀流で天下無双弐十四連斬を考えたことが一度はあるだろw
まあタイガーに手を入れるなら二刀も手を入れるだろう。
修正漏れでゴミ化や超性能化する武器がないことを望むわw
>>415 それだったら提案内容は「二刀流無双の攻撃回数は12回、隼の剣ならさらに2倍で」とかになるだろ。
俺は隼の剣の効果が隼切りに乗らない事に絶望して、そこらへん思いつきもしなかったわ……。
ほんと藤澤は1.0時代の片手戦士組に酷い事したよね……。
今もひどいだろw
2刀無双は0.5×10で両手剣無双は0.7×6にすればいいんじゃね?
もしくは0.5×5+2.0とか
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/16(日) 11:59:09.23 ID:FHER7uYt0
いやいや、1.0時代はギガスラ猛威を振るいましたよ?
>>410 二刀流がウリの職業が覚える最強技が二刀流ではゴミ、って点に違和感を覚えるのは正直わかるかな。
かといって、12回攻撃はないが。
>>413 安西はMMO黎明期で作り手が不足してた時代だったから有名になっただけで多くの人材が流れ込んで優秀なやつが増えた今才能のみで見た場合は並だったってことじゃないのか
過去の経験だけで才能は語れないからな
天下無双12連撃はさすがにどうかと思うけど
二刀はやぶさ斬り4連はありだと思ってる
もちろん二刀のAペチ火力を少し下方した前提で
つーか個人的には
武器スキルは種族特効やかぶと割りのような特殊攻撃、そこそこ倍率の範囲攻撃を入れて
火力特技は職スキルの方に入れてほしい
>>424 だな
せいけんづきとかは武道の専用スキルでほしかったわ
てかそっちのがバランス取りやすいだろ…
天下無双は二刀流で7回攻撃してるんだよな
0.5*7で良いよ
両手だと6回ね
それ以前にいつまで隼剣なんだよLV35武器だぞ
>>426 エフェクトや見た目は攻撃回数に影響しないってタイガー先生がずっと身をもって教えてくれてるだろう
サンダーボルトを地走りみたいな範囲技にしてほしいんだけどなぁ…
火炎斬り、サンダーボルト、ウィングブロウなどの技は
ゲーム序盤しか使い道ないのが残念なところ
ウィングブロウはゴールデンパペットを一撃で倒す神スキルだが
ウィングブロウはそこら辺の技とは別だろ
サンダーボルト覚えるには都市いかなきゃならないから、序盤で使えないじゃないですか―
ウィングブロウが他の武器にあれば主軸スキルになりえるくらいあれは強いぞ
火炎ぎり、雷鳴突き、サンダーボルトはウィングと同じレベル依存にしてほしいなぁ
武器毎のモーションと威力考えたアホしなねーかな
尽く良発生は威力もそこそこ〜高いなんだよな
考え方の全く違う二人がそれぞれ設定して、一度もすりあわせしなかったとしか思えん
ウィングブロウは
他武器では並以上の倍率に防御無視ダメージがついて、モーション激短という優良スキル
必中拳も便利だしツメだけ飛びぬけてるね
魔法の強化こそ必要なのに弱体化しろって叫んでるアホは安定のバカマス
結局爪と魔法を蹴落としたいだけじゃねーかバカマス君は
まあ大幅修正とやらで魔法と死にスキル、爪はどうにかなると信じてるよ自分は
>>420 俺自身がギガスラ戦士だったからよく分かってるが、ピンモ―が確1にならなくて狩りには使えず、
消費MPは今より大きく、最大MPも低い時代の為に負担は実際の値よりも遥かに大きく、
範囲は今より狭く、ギガスラ取ると勇敢スキル取れない事確定だったぜ……。
蜘蛛相手の時はダメージあんま入らないギガスラよりたいあたり戦士のが人気があったし、
天魔は中央全力狙いが定着して、ギガスラ連打すると「ギガスラやめてください」と僧侶に
半ギレされたし、格上狩りでは魔のイオラに完敗で、どこで猛威を振るっていたというのか……。
メタルトラップの使い道・・・
メタルトラップの成功率より、魔人斬りの成功率が高そうだし、いい感じに成功しても効果時間が短すぎる。
10分くらい効果があって良いと思うんだよなあ。
メタルトラップは使ってる間レンは動かないかぎりメタルも動けないとかのがいいと思うな
もう魔人と一閃は命中率75くらいにしてもいいと思うんだ
メタル系以外には
せめて範囲とか<メタルトラップ
魔人と一閃は会心錬金の効果倍換算にして欲しいな
メタルトラップとかメタルウィングは発生が別に早くないのが致命的
>>444 槍の方が重い上に武器ガードあるんだぜ、しかも防御率UPされたし
その辺も考慮しないと
斧<武器ガード…?
武器ガード捨てたら強くなれるんだったらあんなもんいらんわw
槍の武器ガードは結構優秀じゃね?
聖王で常時13%だし
あれが聖王だけのものなのか今後もなのか気になるな
槍の特性にするなら既存武器も弄ってくるはずだし聖王だけっぽ
聖王槍のものだけでしょ
あの堅さは結構鬱陶しいよ
コロシアムでおそろしいほどガードしまくるヤリパラがいた事あるわ
聖王にガード錬金つけてたのか、常時ブレガ並でマジうざかった
>>447 魔神斬りは状態異常や攻撃時ミスの効果が乗るが、一閃は乗らない
という微妙な違いがあるらしい。
低攻撃力多段中心で一定時間中の期待値上げればいい
コロやレベリングでは武器ガ活きるかもね。
ボス戦ではもらえたらラッキーだけど、
もらう事当てにして回復放棄はできんからなw
コロで強いからって他不遇にするのはやめろと思うわ。
敵スキルに追加で
生爪を剥がす:爪を装備している者に特大ダメージ×20でおk
これで雑魚の爪装備は許されなくなる
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460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/17(月) 14:00:03.52 ID:45LOoirE0
>>440 1.0時代はLv50が上限、ギガスラ取れるのはLv47ですから、
「レベリングには使えない」 というのはあまり意味をなさない。
範囲は狭かったが、ロックオンできたので、今とどちらが使い勝手がいいかは
意見の分かれる所。
1.2で属性倍率下げられるまでは、天魔でも十分なダメージソースだった。
戦士「ギガスラ連打するから聖水下さい!」
僧侶2・魔法使い「おk!」
って感じだった。
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/17(月) 14:04:44.17 ID:af+YFxIN0
爪が放置されてる10と比べてモンスターズの開発チームはすごいよな
巨大モンスターつぶしやらメタルつぶしやら露骨につぶしを狙ったスキルを組み込んでくる
こっちのモンスターも爪つぶしって技使えばいいのに
>>460 そのロックオンwがゴミなんだけど
天魔で羽落とすな!ってゲーム内でも散々周知されてたし
ネルゲルも耐性持ちだった
464 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/17(月) 14:30:34.94 ID:45LOoirE0
>>462 >>420と
>>460ですが
1.0で実際に片手剣戦士やってた人からすれば、
もっともっと火力があって、燃費が良くレベリングにも使えて、
ボスにも圧倒的に有効なギガスラを期待してたんでしょうね。
>>464 つまり広場のクズリポ達の嘘を真に受けてたんですね
あのクズリポのタイソンの戦士には努力が足りない発言はマジで狂ってたな
1.0で片手戦士でギガスラとっていうなら
その時私はロスアタもできずパーティに負担かけてましたって正直にいいなさい
1.0のギガスラ戦士って僧侶よりHPも守備もない職のことだっけ?
>>468さん、パラディン実装されたよ!
さっそくクエやりにいこう!
え?かばう持ってないの?^^;
メイン戦士なのに??なんで???^^;;;
>>468 いや当時はMP頭が主流でゆうかん無し戦士HP240フルパ僧侶HP220くらいだから以下ってことはない
>>457 しかしやることは2.0での痛恨モンスター増加
>>469 まもの使いのスカウトアタックがスキル振りしなくてもできるのは
りっきーのひそかな功績だと思ってる。
>>472 スカウト成功率アップのとってつけた感がすごいから、誰かがストップかけたんだろう
ストップかけた人グッジョブ
よくわからないのが心頭滅却と武のHPパッシブ
・心頭滅却は1段上昇
・武のHPパッシブは20にしてパラ40&魔戦30
これが妥当じゃね?
>>474 戦士40魔戦20か
戦士35魔戦25のがいい
間違えた
戦士40魔戦30か
戦士35パラ35魔戦30
個人的には僧侶がスキル持ちすぎだと思ってるので
魔法戦士にスクルトとズッシードを移行させて、魔戦は純然たるバッファーとしての地位を確立させたい
俺としては旅芸人がそっち系(バフ特化のバランス型、仲間を盛り上げる存在)で伸びていって
魔法戦士はバイキ持ちでMP自慢の準アタッカーという方向で伸びてほしい
>>477 ズッシはわかるがスクルトは僧侶の領分だろう
魔戦はフォース広域化もくるんだろうし、やっと花開いてくれると信じてる
元からあったものをやっと使えるようになるだけだが
スクルトやズッシは他に解放くらいでいいんじゃないかねぇ
道具使いが覚えるんじゃないかな
…それはそれで、道具使い覚えたから他の職には要らないよね?になるのが怖いが
道具使いはステータスに直接影響するものは覚えないと思うけどな
じゃないと結局なんだかんだいって魔法使ってるじゃんってなるし
まぁ少なくとも回復は覚えないだろうな
>>480 現状僧侶が忙しすぎるとは思うな確かに
防御がほぼ死にステとはいえ、スクルトの有無では差が出るし
かといって準備してる間に前衛3回くらい死に掛けるしな
やはりパラディンがスカラしか覚えないのが悪かった
魔法戦士は魔法の力を使って戦う戦士であってほしいよね
なんで呪文5つしか無い上にMP管理する仕事なんだろうね
魔法戦士はやっぱフォース使ったアタッカーやりたいよねぇ
バッファーとか勘弁して欲しいわ
ルカニを纏うとかできたら面白そうだ。
>>483-484 戦闘中にあると便利な防御系スキル覚える前衛=パラディン
戦闘中にあると便利な攻撃系スキル覚える前衛=魔法戦士
こういう住み分けだったらいいのにね
今更だしこのクソ仕様に慣れつつもあるけど、フォース実装と共に不利益被りすぎたよな
魔法戦士に期待して、紛う事なき電池だったことにショック受けた人は多いだろう
お世話にはなってますけどね
まあドラクエの魔戦はバッファーですが
あるいはメラゾ役
ドグマのミスティックナイトではない
秘密の箱を開けると、そこは自動狩り研究所であった。
>>488 ミスティックナイトならパラディンの身の守りに防御率100%のまもりのたて
更に属性が自由な設置型ランドインパクトに15発飛んでくさみだれうちが使えるな
ドラクエ基準で考えるとアホみたいにつえーな
>>490 だがしかし処理落ち
ついでにターン制だと好き放題弾飛ばせねーな
492 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/17(月) 23:19:11.86 ID:H2c7Wkbe0
age
明日の生放送が楽しみだなあ。
>>480 旅・レン・賢者あたりにバフはもっと配ればPT構成も色々できるんだよねえ
僧侶だってズシ管理なんて嫌だからパラが好まれるんだろうし
ズッシの詠唱長いしなー
>>466 タイソンは他人には努力が足りないと言う癖に、
自身は盾の完全会心ガードを取ったのが、去年の5月
1.1の僧魔盗時代に完全会心ガードなしで寄生していたという、
一番大事な死なない努力すらしない本物のクズ
>>495 しかし戦士が相撲をやるとなると、絶対にズッシがある僧が必須になっている現実が・・
更にパラは戦士にはないウェイトブレイクで相撲の自給自足ができるし、回復もできる。
ここまでくると戦士じゃなくてパラで来てくれと言われる始末w
かといってデバフは不確定要素すぎるし、火力も僧や旅等の後衛中衛に負けるしなぁ。
>>494 禿同
リホズッシスカラバーハは1段・2段・全体化を増やして、いろんな職にばらまいてほしい
あと魔法耐性が上がるやつ
個人的なイメージとしては、
魔法PTの壁役にはパラディン。回復役は賢者でもOK、紙装甲の魔法使いに攻撃が当たらないように押し返す。
物理PTの壁役には戦士。回復・バフ役に僧侶が必須、並装甲の武バトに攻撃が当たっても平気なようにヘナトスで弱体。
と言う感じかと思っている。
>>499 バフ能力が皆無で回復能力にも乏しく、一番他職に依存しないと機能しない戦士が、
仮に支援を貰っても防御はパラに及ぶはずもなく、火力も棍持った旅や僧以下は
戦士は火力不必要、デバフに専念する職とするなら、物理的なデバフだけでなく、魔法やブレスなどのデバフの多機能化を持たせて欲しい。
やいばくだきはルカヘナ両方が発動してもいいと思うの
だが防御は及ばんともHPは優っている
それでどうしたと言われればそれまでだが
戦士に呪文持たせるのはやめてくれ
やいばくだきは攻撃力と攻撃魔力を2段階低下でいいんじゃね
ゆうかんの100↑の特技に、脳天砕き(魔法攻撃力ダウン)やあご砕き(ブレス攻撃力ダウン)みたいなのがあれば、
力を火力にする代わりに、強敵の牙や刃を折る別の意味で強い感じになりそうなのだが。
>>500 追加スキルの専用パッシブには期待している。
パラディンが「身のまもりor重さ」、戦士が「HP」ならば、
魔法・ブレスとか痛恨には戦士が強いけど、
全快には僧侶の回復魔力が必要みたいな感じで上手く差別化できるかなとは期待している。
>>500 ガチ戦士ならパラより素のステで防御性能が劣るってことはないよ
戦士のほうが防御が22劣るけどHP12高い、パラ証&大ぼうぎょ=やいばくだき(効けば)くらいの価値はあるしね
戦士がパラの後ろにいるのは重さを自分でどうにも出来ないってところが大かなと(重さがあまり意味ないピラミッドではパラ=劣化戦士だしね)
火力については片手剣両手剣斧のどれかに高倍率技くればワンチャン、素の力自体は13職中2番目だし
>>502 戦士は聖女やキラポンの自己版みたいなのがあっても良いと思うよ。
名前は「くいしばり」や「やせがまん」みたいな感じで。
仮に戦士がそれらを使えても、自分で回復は出来ないからバランスはそこまで壊れないと思う。
>>506 戦士はステータス自体は良いほうだと思うよ。
ただ特技や使える武器のせいで、簡単にひっくり返っているのが問題。
力で圧倒的に劣る僧や旅でも棍を持たせれば、戦士のどの武器にも見劣りしないというか、
戦士が持てる武器のDPSがかなり下なのばかりw
>>508 単体としてみれば旅には短剣でも扇でも負け越すかもしれんよ
それでいて旅は単独でも長期戦生き残れるからな
まぁそのせいで全てが中途半端なんだけどさ
>>509 旅は器用貧乏であるが故に、自分で何でも出来る反面、尖ったものに欠けてる。
戦士は不器用なのに貧乏すぎて、攻撃面でも防御面でも他職に依存しないとやっていけないし、支援を貰えても出来る事が限定的すぎ。
同じ不遇でも自給自足できるかどうかの違いか。
まあシステム的に重装備で単体高火力技ってのはあんま出したくないんだろうから
1.5?で両手武器の重さ増やしたけど、あれが余計な調整だったんだろうね
斧だけ重さ増やして槍と両手剣は軽いままにしてスキルの火力を上げるべきだった
まあ重さは武器ごとに変えられるから基礎効果にダメージ+30%とかの両手剣出して、重さ10くらいにすればいいんじゃね?
今更だしこれまでも何度も言われてたことだけど、ロストアタックが専用だったらそれだけでも地位向上してたよね
ついでに体当たりは100%成功でもいい
今その仕様にして初めて他と渡り合える気がする
>>511 このゲームは心底単体高威力を避けようとしてるよね。
そのわりに、1撃が高倍率で隙が無い多段技や、
重装備をしている職が普通に中衛や後衛の武器に火力負けしてるとw
パラディンは防御や相撲能力が自給自足可能な代わりに、火力を捨ててるのは分かるが、
何をするにも不自由する戦士の火力が中衛後衛の物理火力以下は流石に理不尽。
今の戦士は乱戦時とか物理PTの疑似的な壁役って感じだな、やいばで敵の火力そのものを落として味方が殴られても平気なようにする
当然やいば通らない相手だと存在価値が大幅に下がるけど
>>512 戦士使ってる身としてはたいあたり100%はさすがにやり過ぎだと思うよ
たいあたり100%にするなら+ロスアタ効果もつけるべきだと思う
かといってそんな中途半端な修正してほしくないけどね
ノックバック利用した擬似キャンセルが調整ややこしくなる原因なんだよな
さじ加減次第ですぐハメに直結するから真災厄みたいなことになる
バグですたで片付けられたみたいだけど
「ノックバック発生時に選択されていた特技をキャンセルする」ではなく
「特技発動時に体当たりを当てた場合、それをキャンセルしノックバックさせる 」にすべき
キャンセルショットとの差別化は
発動の微妙な遅さだけでも十分なされてる
>>514 やいばは優秀だけど、物理攻撃にしか影響しないし、
これと(斧の)かぶとわりでデバフ職だとされるのは、あまりにも限定的すぎる。
デバフのレパートリーを増やすか、
火力を武闘家やバトマスに匹敵までは要らないが、最低でも旅や僧の武器スキルより高くして欲しい。
調理がきたら、攻撃力+8とか+10とかの食い物も出てくると思うんだよね
タイガーみたいな高倍率・短モーション技を使える職の火力が
さらにぶっ飛んでいくんだろうか
>>517 旅はバイシ使えるから結果的に上回るだけで
棍は倍率一番高いの属性固定だし、短剣は状態異常前提だし、扇は遅いし
肝心のキラジャグも硬直長いから微妙っちゃー微妙
もう少し上を目指してもいいはず
あとパラにも言えることだけど守備系のスキルが増えてもいいんだよな
なにといって想像はできないけど、防御しながら移動できるとかさ
>>516 差別化っていうか、そもそも職固有スキルと汎用武器スキルでは
前者のほうがはっきり高性能であってしかるべきだと思う
戦士には相撲しながら攻撃できるスキルがあればいいんじゃね
同じ壁職のパラよりも戦士は攻撃寄りの立ち位置だけど
押してたらあまり攻撃できないからせっかくの火力も生かしにくい
>>460 >「レベリングには使えない」 というのはあまり意味をなさない。
当時の47から50はわりと苦行であり、また同じ戦士である両手戦士が、斬夜ぶんまわしで
ピンモ―をサクサク狩ってた事もあり、俺は「ギガスラさえ取れれば……」と思いつつけて
レベル上げに勤しむ事1ヶ月、ようやくギガスラ取ってピンモー乗り込んだ時のあの絶望を、
『あまり意味をなさない』で片づけられてたまるかよ!
結局高い隼剣買って、フレイム3確で上げきったぜ……Aペチ最強!
>戦士「ギガスラ連打するから聖水下さい!」
>僧侶2・魔法使い「おk!」
現実はこう
初期
戦士「ギガスラ連打するから聖水下さい!」
僧侶・魔法「こっちも聖水足りないから自分の分は自分でやってね」
中期以降
戦士「ギガスラ連打するから聖水下さい!」
僧侶・魔法「羽落とすな馬鹿!」
>>519 このスレの
>>22に、
バイキをもらった状態でのDPSが書いてあるけど、
理論値とはいえ、戦士のどの武器でも旅にDPSを上回る事が出来ていない。
広く浅くとは言えいろいろ出来る旅とそうでない戦士の火力がこの有様・・・
ちなみに僧の力は旅と同じなので、僧にも負けてるw
>>521 かばうしながら行動できるとか
かばう中は50%でカウンターとかもあっていい
戦士に限らず死んでるスキル梃入れ可能なの多いと思うの、明鏡止水とか
・おたけび 使い勝手最高
・ためる(弐) 火力・回復力を激増させ、戦局を決定付ける強力スキル
・不撓不屈 最強アタッカーでありながら自力でデバフを解除できる
・瞑想 〃 HPを大幅に回復できる
・一喝 DQXにおける最強クラスのひっさつ
これに爪・棍・扇で、単体最強火力、武器では唯一のバフ消去、ローコスト範囲攻撃、強力デバフのマヌーサなどなどがそろう
同じ基本職の武が恵まれすぎてるのか、戦がクソすぎなのか、ぜひバトルプランナー様に聞いてみたいw
>>523 >>519でも書いてるけど氷結は属性固定っていう長所でも短所でもある要素があるし
短剣は状態異常が前提で、入らなきゃ火力が出せない
扇は倍率はいいんだけど発生遅くて最下位なんだよ
だからって戦士が旅より上だとは言わない、旅は他にできること多いからね
つまりこれは戦士というよりは戦士が使える武器のせいってのもあると思う
上のほうでも誰か書いてたけど、別にステータスが悪いわけじゃないんだよ
>>523 >>22 安西とバトルプランナーに聞いてみたいけど、聞けたとしても
「それが最良のバランス」
としか言わないのだろう、ずーっと放置してたんだしw
>>518 FFの前例や運営の「料理は手放せなくなる」発言から考えるに、
最低でも攻撃力+20%程度の食べ物はあるんじゃないだろうか。
攻撃300の爪が喰えば、攻撃360になるな。
428.8というダメージ値だけ見れば決して低くないから
実際のDPSが氷結にも劣る点は一般層に認識されにくいあたり、よくできてるなと思うw
>>525 「戦士には重さがあるから火力を与えるとバランス狂う!」
>>530 パラが追加されるまでは戦士基準だったり重さがそれほど重要じゃなかったけど
今ではパラ基準な上に、装備新調しないと抑えられない敵も出たりするからな
既に戦士の重さは不足してるのに
戦士はズッシで押してれば阻止できる、パラは棒立ちで阻止できるくらいのバランスならいいのに
>>526 棍は初期の天地の大幅下方修正のインパクトが大きいが、氷結以外になぎはらいの使いやすさもあるな。MP2の特技になっていないw
短剣は攻撃時のMP回復が大きいと思う。弓の天使の矢の立つ瀬が無い。
扇は武以外で恩恵が受けられるようになってほしい。
戦士はステータスが完全に特技や武器の低パフォーマンスに食われてる。
>>527 安西達はそうだろうねw
しかし、遅くてガード出来なくて、種族特攻以外の倍率が軒並み1.5倍未満の武器が今なお存在しているという現実が・・・
いろいろあるが、これだけでもどうかしてるw
不屈はMPもおかしいわ
自分のみとはいえデバフ全解除だし
一応呪いと耐性弱体は消えなかった気がする
僧侶が回復最強だけじゃなく、補助まで独占状態
他の職にも補助技を与えないと僧僧になってしまう
攻撃特化じゃないとはいえ、打撃系として用意された職は
HP、重さ、補助とかができるのは分かるけど
攻撃性能を少しは上げないと武武になってしまう(原因は武器性能にあり)
スレを読む限り、この2つが特に挙がってるね
バランス調整によって下は多少解決しそうだが、上はどうかな…?
後僧侶の力-40は欲しい
40はやりすぎ
15でいい
40でいいな
戦士の重さって言うけどさ、魔戦や旅や盗賊はまほよろ装備できるんだぞ
そいつらがバイキピオバイシザオ回復タイガー盗みあるのに、やいばと体当たりだけって物足りないだろ
普通はもうちょい上の火力を持つはず
15%くらい火力上がるだけでいい
盾持てないんだから火力あって当たり前
武器ガード無いんだから火力あって当たり前
って理論をよく見るけど、実際のところ盾やガードの価値ってどれくらいだろう?
火力あれば戦闘時間が短くなる。
戦闘時間が長いほど敵から攻撃される機会自体が増える。
攻撃、回復双方にMPも消耗する。
単純ダメージより厄介な攻撃をされる機会も増える。
むしろ火力落としてるぶん盾やガードがより鉄壁であるべきな気すらする。
〜無いんだから論理は初期だけだわ
今は持ち変え前提で武器毎に特色持たせるべきだろう
持ち替えできないようなカスはしね
ギーグの調整は戦士はかばう使って立ち回れって話だと思うんで、
Lv70以上では両手でも前衛は刃の防御や天地合わせて、
痛恨凌げるのは前提でいいと思う。
盾は痛恨のために持つしボスなんか聖女で耐えちゃうし
タテガータテガー通用しないとおもうけどねぇ
>>540 爪のアクセ錬金と同根だな
おもさは職補正がないから大半がレベルで決まり、残りを装備で争うことになる
両手武器かつガードが存在しない武器って斧と鞭くらいか
爪は職限定でカウンターがあるから全くガードが出来ない武器ではないし
盾と両手武器強化すればいい
どちらの強化も慎重にだな
盾、大盾で効果を変える。
片手剣は強化するでいいかなあ。
盾持つ意味が出る位、耐久力上がりすぎると、
刃砕きの意味がなくなるからw
>>544 盾の役割はそれだけじゃない。
盾持たないと連金枠1〜3捨てることになる。
連金枠の盾持てば頭にはHPかさ上げできる。
守備力が上がるのも大きいよね。
タイガークロー食らうと結構変わる。
それはタイガーの倍率が高すぎるからであって
戦士が不遇なのはわかるけど
>>540とか引き合いに中衛職だすなよ
こっちはこっちで別口の悩みあるんだからさ
例えば電池化望んだ魔戦なんていないし、前衛したくても魔法の鎧しかないんだぞ
>>549 確かに盾の錬金効果はデカいけど、盾に付く錬金って
おびえ(頭)、転び(足)、縛り、踊り(足)
だからHPに回せるのはパル限定のおびえしか無くね?
現実はブレスガードや呪文ガードが多くて、それも心頭滅却や魔結界の軽減率がかなり高いから必須の域には達してない
呪いG
盾は、ブレス、呪文、呪い、3種類は持っておきたい。
呪いガード欲しいボスとか災厄くらいだろ
無理矢理すぎるだろ
(ピラミッドいかないのか…)
(一応ザイガスもあると便利だぞ)
ボスがもっと高倍率技使えば良いんだ
無法頭の守備力も下げて無法武だと基本2確
戦士だと4回耐えてパラは5回
でもってそのボスはこっちの1ターンに2回位行動する感じ
呪縛の魔術の強化個体か
雑魚狩りしても爪2魔戦の方が早いんだけど
攻撃力400の4倍攻撃とかだとパラとそれ以外にかなり差が出るね
守備500HP500のパラならスク2入れれば乱数5耐
守備400HP450のアタッカーだとスク入れても2確
要するにコロシアムでのタイガークローがこれなんだが
ああ、もうすぐ武器特技の調整に関して発表されるのかあ。
たのしみだねえ。
>>562 そいつ社会人っぽいんだけど、論理思考できてなさすぎてヤバイ
まあでも
>>562の言いたいことはわかるな
単純にすてみバトマス>バイキタイガーにするとバトバト○僧侶、ツメツメ魔戦僧侶で比べた場合にバトマス構成のが対応力あるだろうし
だからこそ使いにくい天下無双をタイガーより強くするのが無難だと思うわ
あの糞モーションはいくら火力トップでも使いにくいだろうし
それを活かすために戦士やパラの席が増えるならいいバランスなんじゃね?
天下無双強化で二刀流隼弱体はここで言われてることだから、それはいいんじゃないか?
提案広場も無双強化に限定されてるのがほとんどだし
そいつは論拠が崩れたあとにも無理矢理意見通そうとして結構滅茶苦茶なこと言ってる
認めてほしくて、あとに引けなくなってるんだろうな
うーん、でも順当に火力だけバトマスがトップになったとしてもさ
それだけで今のツメに変われるか?と考えても絶対なれない気がすんだよなあ
なんというか武に比べて基本スペックとスキル面で劣りすぎてると思う
今の武武魔戦僧侶で回復不安な時、まあヒドラだけど魔戦切っても芸人で
いけるしなあ、バトマス構成の対応力っていっても限度があるんじゃないかと
武は万能職だから、バトマスどころか盗賊まものつかいも、武に大きく劣ってる
むしろ武は他のタイガー使いより火力なくして然るべき
バトのイマイチさと、武の強さを一緒に考えちゃいかんよ
万能職と器用貧乏は紙一重だよな
dq10では差がありすぎて紙百重くらいになってるけど
旅は器用貧乏じゃなくて何でもできる子なんだけどな
どこをとっても貧乏じゃないんだけど尖ってないからいらない子扱いされることが多いだけで
ただ現状求められてるのはその分野のトップだけで、点数としては90点以上求められる
旅は全てにおいて80点くらい出せるけど、それが評価されないだけ
今の段階で真の器用貧乏は旅芸じゃなくて賢者
あれは全てが60点くらいだわ
旅は強い
強職の仲間入りしても良いくらい
強敵相手に魔戦の代わりに席があるってことが強さを物語ってる
旅は中途半端と呼ばれる時期を過ぎていよいよ万能職に近くなってきた感はあるな。
ただ、連戦前提の強ボスだとMPタンクのほうが優秀なだけで。
>>575 全員旅で組むのが一番安定しそうなのがもう全てを物語ってるよな
他と組むとそのプロフェッショナルには劣るんや
だけど全員棍旅でリビングデッド、全員短剣でトロル系とか延々と狩れるからな
…え?扇?
577 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/18(火) 20:55:45.95 ID:/pXSVZPb0
こんなに職業が多くちゃ、武器でバランス取ろうとすると
勇者がでてくるし、職業スキルで取ろうとすると
その他の3/4の職業が死ぬという、もはや設計ミスなんだから
タイガーあたりで手をうってる現状から、どうするやら。
そもそもダイガー以上に僧侶がやべー
僧侶と僧兵がごっちゃになってるし。
超隼ぎりわろたw
7週に一回VUで調整します宣言か
もうスキル関係ダメな予感しかしないw
タイガー弱体キターーーーーーー!!!!
威力ちょい弱体、モーションちょい長くか
また消費下げただけやりやがった
消費MP下がるだけのゴミぶさ斬りwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
DPSバトマス最強きたね
良い感じの調整になりそうだな
天下無双の溜め半分以下かよ
今までのは一体なんだったんだよ
これ双竜はやぶさはゴミなままだな
双竜倍率4.5くらいになるかもしれんだろ!
天下無双はおそらく溜め時間1.5秒
6秒1ターンとすると
旧:1.89倍
新:2.4倍
27%くDPS向上
タイガーのダメージが8%減、ため時間が0.5秒できたら8%減の15%減だから、
ここに出てる表に掛け合わせるとバトマスのDPSが最強になる感じか
シャインスコールとバーニングバードそのままかい
天使の矢これゴミのままじゃね
斧槍短剣が相当強くなるようだが楽しみだな
弓どうすんのこれ
弓はやばいだろ
1人に全弾当たるってコロシアムで最強だぞ
まぁコロシアム以外じゃそこまで変わらんかもしれんが
結晶暴落WWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWWW
まちがえたごめんねw
・ツメ
タイガーが3.6倍(1.3+1.2+1.1)
・片手剣
隼MP2
・両手剣
渾身がそこそこアップ
・オノ
燃費悪い代わりに大ダメージにする調整
蒼天魔斬MP10、オノ無双MP15
まじん斬りMP8→6
・ヤリ
狼牙突きが大幅アップ
・短剣
タナトス、ヒュプノスが大幅アップ
・ムチ
双竜打ち ダメージそこそこアップ
しばり、らせん、スパークの成功率アップ
・扇
アゲハ強化、MP6
・ブーメラン
デュアルMP8
・弓
天使の弓 威力アップ
さみだれうち ランダム→固定
・天下無双
発動タメ大幅に短くなる
・戦士
会心必中が自分範囲、ダメージアップ
メラゾーマ MP12
マヒャド 21
イオナズン 23
バギクロス 12
ドルモーア 14、速度少しアップ
ジバリーナ 16
ベホイム 8、速度少しアップ
リベホイム 8
しんぴのさとり 速度アップ
そういえば弓のサンダーボルトとマジックアローどうしたんだよ
完全スルーだったぞ
ハンマーどこいったんですかね
今でもはやぶさの剣Aぺち>聖王はやぶさなのに2になっても使う奴おらんだろw
戦士はスキル使う関係から、はやぶさの剣は使わないから、はやぶさ斬りのMP修正は助かる。
隼ぎりのがダメージでかいから^^:
誰かタイガーを
>>3の装備と敵守備基準
3.6倍計算のはやぶさ斬り並の発動時間でDPS計算してくれ
結構上がるっていってたぞ
単体部門
バ無双75.2→90.2
武虎爪97.5→82.9
武贔屓の計算でコレ。実際はもっと差が出ると思う
おそらくバトマス=武*1.1くらいの調整をしている
渾身斬りとフリーズブレード強くなるし、両手剣の時代が来るな
棍以外の両手武器は強化なんだな
オノは消費MPすごいけど、どの程度の倍率かねえ
槍に五月雨きたらかなり強武器になるな
>>607 殴るしか能のないバトマスと、自己回復にバフ解除にと一喝にと万能過ぎる武闘家なんだから
圧倒的にバトマスが高火力じゃなきゃ本来おかしいんだよなぁ
>>609 棍は既に強かったしな
突出してた爪を治して、棍にあわせてきた感じ
つか58スキルが100スキルに張り合ってる時点でおかしいよなw
しかも武器スキルじゃなくて職スキルと張り合ってるんだぜ
まぁ、少しは是正されるといいな
だから明らかに設定ミスだったんだよな、恐らく攻撃回数1回多かった
それを認めず押し通したから、一年半に渡りクソバランスが続くというクソゲに
設定ミスはまあ仕方ないよ
全部のスキルに言えるけどその後の調整がほとんど無いからこんな事になるんだよな
今回りっきーが「タイガーが強すぎました」と言い切ったんだから、
過ちを認めたってことで許してやってくれ
フジゲルの負の遺産をようやくここで一つ消せる
まあこれで武がのさばるのが抑えられるってことで
バトがようやっと火力最強になるのか
戦士の火力もかなり上がってくるなこれ
けどまだ信用できん
前の弱体ですら全然足りなかったし、内部のツメキチが猛反発して潰しかねんし
130スキルで結局ツメ最強もあり得る
生放送ガイアでも爪じゃなくバト使ったのが良かったわ
本当に藤澤なんだったんだろうな
>>621 戦バトバト賢が良かったと思う
あるいは戦バト旅賢とか
あの構成でパラはいらんしヘナ入れられる戦士入れるべきだった。聖王持てばバイキ無しで200ダメくらい出たと思うし
>>623 そういう「こうじゃなきゃだめ」っていう概念持たなくてもクリアできるって証左だろ
>>623 まあそうなんだけどさ、藤澤がもしまだいたら爪2魔戦僧とかでいってそうじゃないw?てことさ
両手無双してほしかったなぁ
聖王両手無双出してくる(不発でしたが)あたりガチ沼はわかっておる亜
藤澤くんに間違いを認める謙虚さがあれば
広場馬鹿ツメの嘆きはまだですか^^
サマーウルフをタイガー2確って攻撃力どれぐらいでいける?
3.6倍になった後ね。
速報に具体的内容がまだ書かれてないからね
でもダメージ8%低下で発動速度0.5秒付与程度じゃ、体感できる人少ないんじゃない?
むしろ無双の溜めが半分未満になるってほうが凄いわ
りっきー最高の声がたくさん出てきそう
アゲハが強化されるとは正直思ってなかったな
MPも下がってるから大幅な強化とも考えにくいが1.0-1.6 → 1.4-1.6が妥当な線だろうか
強化具合によっては、今後は武が範囲攻撃で輝く職になるかもしれない
まあタイガークローは58スキルだし130スキルでやばいのくるんじゃね?
蒼天魔斬 MP10
オノむそう MP15
すでに消費すごいのに130スキルはどうなっちゃうのw
>>635 蒼天は現状1.3倍のMP3だから、消費MP10ってことは約3.3倍なわけで
単純に倍率も3.3倍になるとしたら、4.29倍?
マジなら夢があるし、他の武器とは完全に差別化できるな
パワフルスロー→超パワフルスローにパワーアップ
というのがDQ8にあったけど、130ってこういうのが多いのかもしれないね
割とこのスレに沿った修正内容だったんじゃない?
別に開発が見てるとかそういうんじゃなくて、やっぱ感じる修正点は似てるんだなって
再確認できただけでも安心したw
>>633 アゲハは多少攻撃力が安定・強化されたところでモーションの壁があるからな
盾必要でかつ全体攻撃が必要な場面なら有効かもしれんが、昆布安定だろう
アゲハは上げると武の純粋強化になりすぎるんだよなあ
扇最強は旅かスパにして欲しい
おしゃれ依存にしろよ
ウイングみたいなおしゃれダメージの追撃型でもいいし
安心はまだできないんじゃないか?
タイガー狂いが多いのは認識してるだろうし
バッシングや提案広場の炎上恐れて体感不可の文字通りの微弱体で
速度も他武器なら十分速いレベル程度で済ませちゃったりして
確かに天下には劣るが、揺ぎ無い二番手止まりとかの結果とかありえないか?
削りレベルがそれだけあれば壊れ武の性能と合わせて結局なんも変わらんとかありえそうだが
いや総合最強の地位は守れても、
DPSで天下が一番なら各方面納得いく人が大いいんじゃない?
>>640 実際使ってみたタイガーの具合によってはどうせバトマスに流れるんだ
扇で強くなったって扇武に流れる人間は少数だろうよ
ただし明鏡止水あたりの死んでるスキルをおされ依存の別スキルに変えて欲しいとは思う
明鏡止水は低確率で魔物使い必殺状態になってもいいと思う
>>639 ためる弐があればDPS面は今でも大差ないよ
コロシアムでは出の遅い技は避難されるから使いにくいだけで魔物相手なら問題ない
地味に必中だし
>>638 ちゃんとタイガーが壊れだと認識してたというのが一番でかい。
タイガーはもちろんのこと、今後も壊れが生まれそうだったり生まれたりしたらちゃんと対応してくれると期待できる。
647 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/19(水) 08:52:59.07 ID:mE8vEq/V0
俺はまだこの運営信用しきれないからフォース全体化で
爪が結局一番恩恵受けて最強になるきがするわ。
とっとと爪スキル消させてくれよ
648 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/19(水) 09:28:56.54 ID:TVp9cypI0
いまだに爪()とか
特技の強さを対人基準で考えるんじゃねぇよカス共が
普段の狩りにおいてタイガー強すぎるだろ弱体化しろって思うやついるか?
対人でダメージ強いからっていちいちわめくんじゃねぇよ
対人層のクソ共のせいで対人しないこっちに迷惑かかってんだよ氏ねゴミ共
>>649 普段で強すぎだから何でもかんでも爪ツメツメなんだろうが
物事もまともに見られねーのか爪カスは
>>649 強すぎるよ。実際爪ばっか使われてきただろ?
実際、タイガーのおかげで両手武器が死んでたからな。
ステータスの伸びも武道家の力が相対的に低いとおかしいから
全キャラ力の伸びが明らかに低く設定されていた。
そのせいで爪以外の物理はくそもいいところだった。
修正は必要だよ。
武闘家は万能職から力がそこまで高くないのは自然だよ
問題なのは爪の攻撃力抑制
ツメカスは救いようがないなぁ
後は呪文無効空間で多段のサポテンに
超高額報酬ぶら下げるとかして棒立ち駆逐すればOK。
レベリングが雑魚狩り火力ゲーの弊害でもある。
まあキャンセル駆使してうまく立ち回っても、発動後の六連撃モーション中に何かやられたらかわしようがないし、無双が今のタイガーの位置にそっくりそのまますげ変わることはないんだろうな。
つくづくいい感じだわ。
実際爪がDPSで他に負けて使用者離脱なら爪理論値武器が1000万以下で買えるようになるだろ
ツメ大好きちゃん歓喜じゃん
まさか武器に金つぎ込んでアクセにつぎ込んでない奴はいないだろ
武器なんてアプデ毎に変わるんだから、装備なんて50万程度ので充分
アクセ理論値に数千万Gの資産を注ぎ込むのが普通の考え
だから武器特技の調整がいくら入ろうが、ぶっちゃけどうでも良いよ
1ヶ月後くらいには戦士は壁職で守備とHPがトップクラスなんだから火力低くて当たり前
とかいう奴がでてきそうだな
アクセに金掛けた奴なら他武器も使い回せるし問題ないね
まぁ無双や斧あたりがDPS最大になるとアクセ増強分の攻撃力差って影響薄いけど
アクセ分だろうがなんだろうが倍率高くなればなるほど攻撃1あたりの重みが増すわけで
そらタイガーに比べりゃ影響小さいけど十分効果あるよ
武器攻撃力が高く特技倍率が低くなるほどアクセの相対効果は薄れる
2.1は相当薄まる印象
それでも十分に効果があるから、俺は武器にそこまで金かけないけどね
ダメージ増加の割合か
そりゃ確かに薄れるけど、
ダメージ見る時に何%増えたとかよりは数値でいくつ増えたとか考える方が多いと思うな
なので感覚的にはあんま差がないように感じると思う
人によって見方は違うと思うけど
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/19(水) 15:15:17.26 ID:+1sYXHPdi
DPSは無双や斧のほうがいいが、MP効率はツメや棍のほうがいい。
そういう形のスキルの見直しなら俺は歓迎するよ。
無双は準備1.5秒、タイガーは0.5秒と仮定してこんなところか
単体両手部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(バ)両手無双 98.2 110.8 716.9 7.30 89.6
(武)タイガ 84.9 97.6 485.8 5.72 97.2
(ま)タイガ 74.7 86.1 472.7 6.32 94.5
単体片手部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(バ)ハン無双 85.8 96.8 626.3 7.30 78.3
(戦)はやぶさ 44.2 50.4 309.4 7.00 154.7←生まれ変わった隼
(マ)はやぶさ 37.8 42.3 257.9 6.83 129.0
いっそタイガーは2.4倍のMP3とかにしてにしてモーションを今よりさらにはやくすればよかったのにね
以前のタイガーの枠に使いづらい無双が入った感じだな
武は実際小回り利くから、バトマスとの差はそこまで出ないかな?
これだけ度重なる弱体受けても十分強スキルのタイガーに脱帽だわ
武の汎用的メリットは一喝とためる弐、状況に依るメリットは不屈GF瞑想
バトの汎用的メリットは若干高い火力とガード、状況に依るメリットはすてみと盾無双
なかなかバランスは取れてると思う
武って、最高値のすばやさと証の効果で武器ガードなくても結構避けるんだよね
フルパ+みかわし上級で9%前後よける検証があったはず
多分、きようさ会心と同じような計算式じゃないかな
どっかのブログで扇持って(みかわし5%)盾持って素早さ500超でバトルセットで足錬金がみかわし5%くらいで検証してたな
ビッグシールドと証込みで42%くらい防いでた気がする
器用さ会心
素早さみかわし
これは100おきに1%増えるんだよな
ハン盾バトもありなんだろうか
紙装甲をカバーしてウェイト入れたらキャンショ待機、
タゲが自分じゃなきゃ無双で攻撃
狼牙は2.0倍から2.5倍くらいかな
斧無双と蒼天魔斬は予想がつかない
>>675 消費MPも変化無しだし、狼牙は1.7倍前後じゃない?
0.2倍で超強化なのか・・・
無双みた感じ、概ねDPSが+20〜30%の範囲に収まる程度に強化しそうな気がする
1.5倍大好きのバトルプランナーどもからしたら+0.2でも破格やなw
狼牙は大幅にとは書いてなかったはずだがw
狼牙はそこそこ強化だね
大幅強化は斧だけ
渾身斬り 1.5〜2.0倍→2.0倍
蒼天魔斬 1.3倍→2.5倍
オノ無双 1.2〜1.4倍→2.0〜2.4倍
狼牙突き 1.5倍→1.8倍
双竜打ち 3.2倍→3.6倍
これくらいかねぇ
あまりにも存在感のなさすぎる盾スキルのぼうぎょは何も変更ないのかな…w
蒼天がその倍率だと戦士のDPSが武タイガーに肉薄しないか?
確か蒼天の溜めは短めだぞ
蒼天は2.8倍くらいあると嬉しいな。マヒ付きとは言え消費MP10なんだし。
天下無双の3.0を超えることは無いと思うけど、近い数値にしてほしいな。
>>684 息切れ早くなるし、それはそれでありじゃね?
しかも、戦士は他にも仕事あるし。
蒼天は2.0〜2.5倍の間ぐらいじゃない?
戦士が使える事を考えると、それ以上は流石に強すぎる
蒼天はMP10だからなマヒ付加があっても
2.5倍くらいはあると見ていい、単発で攻撃500前後からのこれは強力
テンションのると更にやばいね
といってもやはり燃費の問題がある
燃費が悪いタンク
いいじゃないか
>>687 渾身が強化されるってことは最低でも2.0倍固定くらいはくると思われるので
それ以上の倍率じゃないと消費MPと見合わない。(渾身は消費MP3)
ちなみに現時点ではオノと両手剣の攻撃力の差はスキル補正による10程度しかなかったはず。
斧まも+電池のMPリンク戦法ってのが流行りそうだな
あんだけ煽ってたから火炎斬りや雷鳴突きや祈り覚醒も手を入れるかと思ったらさっぱりだったな
ゴミスキルいっぱいあるんだからもっとがんばろうやと思ってしまう
>>690 MP3渾身を考えると蒼天魔斬はかなり強くないとMP10の割に合わないんだよな
>>690 2倍になると渾身のMP3はほぼ壊れだから蒼天の目安にはならんと思う
仮に2倍でもすぐMP4か5に増えるレベル
>>694 今が1.5〜2.0の変動倍率だから
変動にせよ固定にせよ期待値2.0倍以上くらいにはしないと強化にならん。
これまでは頑なに高倍率技を多段にしてテンションを殺してきたけど
りっきーになってここまでするとは方針転換しすぎだね
今までが異常だったんだという事がはっきりわかるだろうな
頭おかしい人から正常な人に戻っただけでもものすごい進歩だ
渾身は倍率2.0倍でいいと思うけど、MP消費3は低いと思うねえ。
斧はたぶん燃費自体は死んでると思っていいと思うぞ。
同じ対価で同じ倍率だったら、バトや武が死ぬ。
斧130でたぶん、天下無双並みの技はもらえるだろう。
消費は倍以上だろうがw
これが最終じゃないしどんどん調整していって欲しいね
>>696 斧もてる職は自力でテンション上げできないからじゃないか
蒼天・改がどんだけ強かったとしても、斧持てる職にはバイシキもテンション上げもないしそもそも消費MPが多すぎる
斧は武器ガードも盾もないしな
結局のところ、自己バイキから両手剣で天下無双・改できるバトマスのほうがつえーとおもう
痛恨もち相手なら片手にスイッチしても使えるしな
たしかに。まぁ斧は弓魔戦あたりとコンビ組むことになるのかな。
旅にふしぎなタンバリンとかきたら、またバランス変わりそうだけど。
倍率2.0の渾身473.6ダメージ DPS63.2 コスパ157.9
倍率2.4の蒼天556.1ダメージ DPS67.0 コスパ55.6
倍率2.7の蒼天625.0ダメージ DPS75.3 コスパ62.5
倍率3.0の蒼天693.8ダメージ DPS83.6 コスパ69.4
蒼天は2.4じゃ渾身と比較して使えないし3.0なら
>>665のタイガー並になる
2.7前後の可能性が高いんじゃないかな
そしてまさかの二刀バト、二刀バト、弓魔戦、僧侶のテンプレ構成が。
敵の弱点フォースを付けた二刀バトでガシガシ削りつつ、後ろから魔戦が
バイピオ更新しながらさみだれて、MPが切れそうになったら天使の矢。
レンがオノ使えること忘れるなよ
>>702 ふしぎなタンバリンでザイガス思い出した
蒼天はMP5、倍率1.8くらいでちょうどよさそうなのに
MP10って時点で倍率1.8じゃ割に合わないし、かといって3倍とかだと強すぎだと思う
>>707 もうそういう古臭い既存イメージはすてろよってことだろ、わざわざ
「オノは位置づけからして高火力・高燃費の武器にしました」
とまで言ったんだから
>>708 まあその通りなのかもしれんけど、それじゃ根本的にはなんの解決にもなってなくね?
ツメツメ魔戦僧侶がオノオノ魔戦僧侶になるだけだと思うが
道具使いのアイテム効力倍化もあるし、燃費の悪さがどこまでデメリットになるかだな
MP15って一昔前のギガスラ程度だし
まあ多少おかしなことになっても、りっきーなら「いやーやっぱりちょっとダメでした」って戻してくれそうな安心感がある
>>709 毎ターンMP20消費とか、魔戦がハゲるぞ。
オノ隼バト魔戦僧、ならいけそうだけど。
燃費悪いとそれだけパサー役にしわ寄せがいくしな
オノオノじゃぁ燃費悪すぎるからオノツメにしようとかオノはやぶさバトでいこうとか選択肢は増えるはず
最初だけはw
>>712 やっぱりタイガーがナンバーワン!
な未来が見える
>>712 エモノ呼び型のまもの使いがベストパートナーになるんかね
それか道具使いか
実際、ツメ使ってたやつは今まで通りで問題ないでしょ
討伐が少し遅くなるだけだし
どうだろ
ツメの場合はルカヘナ錬金が基本だったけど戦士だったら錬金にルカヘナ付ける意味もないからボスでも消費つけられるしそこまで変わらないんじゃね?
戦士2入れて1回怒りもらったらそこで戦闘終わったようなもんだしそっからは通常攻撃とたいあたりだけで戦ってもいいしな
オノはピオとの相性悪いから組むならどうぐ使いとじゃないかな
聖水で全体回復のがパサーより効率良い
隼バト以上の火力出して燃費もいい短剣とオノは組もう!蒼天はマヒなら相性もいい!
>>717 道具使い人口ってどうなるんだろうね。
俺はスパもたまにやるけど、BG代徴収をイヤがる奴ってのは一定数いる。
スパのBG代62Gですら払わない奴が聖水代125Gを払うとは思えんし、「道具使いが全て負担するのが当然」って風潮にでもなったら、道具使い自体が野良ではほぼ死滅するんじゃね?
新旧ボスは戦orパラ バトバト僧
マスターハンドは戦orバト バトバト僧
ランプの魔人は戦or武 武魔戦僧
アラハギロボスも戦or武 武魔戦僧
町内ボスは宿あるしMPガンガン使える構成
ハンドは遠いし二刀流バトになるやろね
無双バトはバトの脆さ、MP消費量から見ても使えなさそう
>>720 他は知らんがランプの魔人はムッチーノ対策に賢者必須
アラハギロは近接高火力ありそうだから壁が必要になりそう
腕は結構自由にいけそうな感じがある
>>721 ムッチーノになるやつは洗礼で消せるのか!
それなら賢者欲しくなるかもね
魔人の重さによってはパラ魔賢僧とかになり得るか
アラハギロは壁貫通技あるし壁が上手く機能するか不安やね
アラハギーロはまさかのモンハン化
回避すれば問題ないが、一発あたると起き攻めコンボで戦パラでも蒸発。
>>722 ムッチーノ化した味方にGFぶっぱしたらそいつのバイキだけ消して殺しかけたわw
零の洗礼は試してないがあっち効くのか?
道具使いの光の波動がそこに収まるわけよ
>>720 ハンマor片手盾ならそこまで脆くない気がするけどな
問題は両手以外のバトマスでどんくらいダメージソースになるのか
理想
「ムッチーノ化を解除する為に、賢者を入れよう!」
現実
「賢者少ないし、武武僧僧で相撲して。ムッチーノになったら即殺して蘇生で。」
雷鳴突き火炎斬りサンダーボルトは1.4倍
シールドアタックは1.1倍
メタルトラップ まもりのきりは範囲化
>>728 他は分かるが、シールドアタックをそこまで強くしてどうする?
そうでもしないと使われないでしょ・・・
強化するにしても、通常攻撃より強いのはちょっとなぁ。
0.75倍とか1.0倍くらいで十分コロシアムで活躍してくれそう。
シールドアタックや大防御もそうだけどもうちょっと発動時間を早めてほしいね
あと刃の防御はいい加減(専)にしろ
そうか倍率高いとコロシアムで強いのか
気がつかなんだ
やいばが専になったらヒーラー賢者だったら詰むじゃん
賢者が盾&ブメを持っても良いのよ。
そもそも、迷宮とかでやいばを使いこなす賢者に出会ったこと無い。
俺は普通に使ってるが
従来DQにあった「ぼうぎょ」が何故か盾スキルだし、やいばくらいあってもいいでしょ
737 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/20(木) 12:46:19.93 ID:5Fnxb4XG0
27 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2014/02/03(月) 14:43:44.54 ID:nq7uElCS0 [1/2]
単体両手部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(武)タイガ 100.4 117.2 524.6 5.22 104.9
(ま)タイガ 87.6 102.3 510.5 5.82 102.1
(バ)両手無双 77.1 84.7 716.9 9.30 89.6
(武)氷結乱撃 73.1 85.3 381.9 5.22 76.4
(バ)二刀流 71.8 83.8 416.2 5.80 **.* ※会心腕
(旅)氷結乱撃 63.9 74.5 353.9 5.54 70.8
(戦)ドラスラ 63.4 74.0 380.4 6.00 380.4 ※証は+10%で計算
(戦)渾身斬り 55.5 62.6 428.8 7.50 142.9 ※証は+6.7%で計算
(マ)さみだれ 45.1 50.3 362.2 8.03 72.4
単体片手部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(バ)ハン無双 67.4 74.0 626.3 9.30 78.3
(旅)毒タナト 64.3 73.8 401.0 6.24 133.7
(レ)デュアル 51.5 58.8 336.3 6.54 56.1
(戦)ドラ斬り 53.7 62.6 322.0 6.00 322.0 ※証は+10%で計算
(戦)はやぶさ 44.2 50.4 309.4 7.00 77.4 ※証は+7.5%で計算
(マ)はやぶさ 37.8 42.3 257.9 6.83 64.5
(旅)扇の舞 37.8 41.7 309.9 8.20 77.5
(旅)素タナト 37.6 43.1 234.4 6.24 78.1
範囲部門 DPS ピオ D 隔 D/mp
(レ)デュアル 51.2 58.6 335.0 6.54 55.8 ※2匹目以降会心判定なし
(武)SHTアゲハ 45.9 52.1 837.5 18.26 46.5
(パ)狼牙突き 43.0 49.2 293.6 6.83 48.9
(武)なぎはら 38.4 44.8 200.3 5.22 100.2
(盗)地ばしり 35.4 40.6 217.4 6.14 54.4
(戦)オノむそ 33.6 37.1 302.2 9.00 50.4 ※証は+5.0%で計算
(旅)なぎはら 33.3 38.9 184.7 5.54 92.4
(バ)ランパク 32.5 36.1 269.9 8.30 33.7
(バ)ぶんまわ 31.7 35.7 237.9 7.50 59.5
(戦)ぶんまわ 30.9 34.7 237.7 7.70 59.4 ※証は+6.4%で計算
(マ)ギガスラ 27.2 30.5 213.2 7.83 17.8
(バ)隼ギガス 26.0 29.1 203.0 7.80 16.9
(旅)アゲハ 23.8 26.2 200.2 8.40 25.0
DPSとD/mpは当てた敵の数だけ倍化する(デュアルのみ0.7掛け)
別スレに
>>737が貼られてたわけだが
DPSって相手の守備力によって変わるんじゃないのけ?
なんでこのデータって前提条件書かれずに独り歩きしてんの?
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/20(木) 13:15:09.51 ID:kII9GRX3i
魔法戦士が師団長装備できるようになって、
ガイアも物理構成が主流になるか?って時にタイガー弱体化もくるんだからなぁ…
本当、間が悪いというか何というか
ガイアが爪主流になる前に、手を打たないとダメと思ったんだろ。
間が悪いじゃなくてドンピシャのタイミングと思うわ。
タイガーが3.9倍になったときは同時にLV上限解放とアクセ合成削除が実装されたから
タイガー自体は倍率さがってもプレイヤー側の攻撃力があがってたんだよな
2.1は上限解放こそないけど、種族差緩和によるステータス調整(オーガ以外ちからアップ?)と食事によるステータスブースト強化が来るから
今回もタイガー自体は倍率さがったがプレイヤー側の攻撃力はあがるって状態になるだろうな
タイガーと天下無双のDPSが逆転する守備力境界値は知りたいね
消費MPが減った記念に呪文版DPS表を作ってみた!
基本条件は
>>22と同じで靴は素早さ錬金 アクセ合成は最高値の手前×3
メラミはモノクル魔力618 メラゾーマはマジカル魔力632
暴走率は(きようさ/100+暴走装備+スキル2)/2として計算
早詠み>覚醒>覚醒切れ直前まで攻撃、ぶきみは考慮外、ラス1は早詠みなし
杖と腕の錬金効果は消費・詠唱の各組み合わせを検証 (暴走は微妙だったので省略)
メラミ DPS コスパ 総ダメ 総時間 消費MP
消費2 48.2 70.4 3400.7 70.6 48.3
半々 48.4 58.0 3400.7 70.2 58.7
詠唱2 48.7 49.3 3400.7 69.8 69
詠唱2 50.9 53.1 3400.7 66.8 64 (早詠みなし)
メラゾ DPS コスパ 総ダメ 総時間 消費MP
消費2 63.4 56.1 4357.8 68.7 77.7
半々 69.0 46.9 4902.5 71.0 104.6
詠唱2 69.6 39.9 4902.5 70.5 123
詠唱2 66.8 41.1 4357.8 65.3 106 (早詠みなし)
ちなみにマヒャドやイオナズンは正確なキャップがわからないので計算できず
>>744 おお、お疲れー、ありがたい。
以外とメラミとメラゾーマの差って少ないのね。
>>744 これはいい情報だ!
メラゾーマの場合、速度なしだと1発少なくなるんだな!?
消費MP減るし半々が流行るかもしれんな
この入力ってマクロ?
手動?
どれくらい余裕があるんだろ
場合によっちゃ入力誤差の0.5秒得るために詠唱2になりそうだけど
>>740 師団長、魔戦が装備できるようになるってどこの情報?
>>719 どうぐも心配だけど、
斧も強くなって消費大きくなるって事で、
下手すると聖水のみながら戦うのがスタンダードみたいな
新たな銭投げジョブになりそうで心配だわ
大声:ゾーマ連戦行きます 戦士道具以外× @2 今戦道
世界樹の雫は最低でも10個ある方のみでサクサク行きます。
‐戦闘終了‐
刹那:なんで太郎さん渾身切りばっか撃ってたの?
killer:ふん…
カオス:wwwwwww
太郎:え?
刹那:何MPけちってんの?普通に蒼天魔斬連発だから
刹那:渾身切りだと78回かかるけど蒼天魔斬なら52回。常識でしょ
killer:常識だな…
カオス:ケチるなよww
太郎:すいません、知らなかったんです
刹那:しかも最初は全員で悪霊仮面だから、理解者のみって言ったのに
killer:無知は…万死に値する……
カオス:どんまい太郎www
太郎:すいません次からやります
刹那:戦士は開幕必殺の後蒼天魔斬18回撃った後
刹那:けんじゃのせいすい(2500円)飲んで蒼天魔斬連発、基本だから
刹那:まぁ知ってたんだろうけど
刹那:MPケチってんじゃねーよカス
‐太郎さんがパーティーから追放されました‐
プリズニャンがショックだ…
まあそこまで弱くなるわけじゃないとは思うけど、知り合いと二人でバト僧プリズニャン2でさくさく強ボス回してたのになぁ
無双強化でトントンなのかな
オノむそうがプレイヤーと仲魔で別れたし、プリズニャンも別じゃねぇの?
わかんないけど
ニャイガークローになったりしてw
755 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/21(金) 08:30:29.47 ID:GeX+kLRqi
大雑把だが利便性としては
ザコ狩り
タイガー>無双
ボス戦
無双>タイガー
という感じになるんじゃないかな
そうだと思うよ
武は固いボスには氷結使うことになりそう
最低限のパッシブ取って武しかレベルあげしてない人は、
レベル解放もないし130スキル解放も控えてるし、複数武器のために他職レベリングすることになるね
攻撃力が2倍になる→戦闘時間が半分になる→敵から攻撃される回数が半分になる→実質守備性能も2倍
戦闘時間が半分になる→倒せる数も状態2倍→成長速度も2倍→格上を狩って更に成長速度アップ
と、攻撃力が上がることによるメリットは単純な数字よりもかなり多い。だから数字が大きくなるにつれて燃費は悪くなっていくわけだけど。
今回消費MPが3倍強になっている蒼天魔斬は既存の1.8倍の2.4倍
オノ無双は1.9倍範囲くらいは期待できそうかな?
特に蒼天は単体だしモーション考慮で天下無双超えもありそう。
想定しろよ単発だからテンションとの相性も良すぎる
倍率が無双を越えることは無い
渾身が良い例
予測変換が、、、
想定しろよ、は蒼天のうち間違え
蒼天しろよ?
>>744 呪文DPS乙
暴走陣前提ならメラゾーマ>メラミの格差が広がりそう
>>758 本当にテンションと相性いいのは多段だけどね
所詮単発は1999どまり
暴走の恩恵って倍率だろ?別に格差かわらんことね?
DPmpは変わるけど
>>762 SHTならともかく、戦士レンジャーまもの使いなら、
ボケ、応援、メガネ、バンジーで1〜2段階上がる程度だし、単発の方が相性良いと思うぞ。
>>761,763
まあ格差には関係ないね
暴走は平均1.4倍で陣は暴走率が約25%アップだから火力は+10%
ただし1ターン+1.3秒を犠牲にするので主に2人以上で陣を利用する場合に有効
ためる弐のある武や、テンションブーストのあるバトがオノ使えるわけじゃなし
だいたい蒼天がMP10で2.4倍だと、MP3の渾身(強化後)とほとんど差がないぞ
おまけに武器攻撃力でも両手剣のほうが上で武器ガブレガ有無まであるのに
そういえば双竜も消費MP6のままダメージUPされるが
MP6で3.6倍くらいに強化されるかね
双竜はver2.0で消費5に下がってる
鞭の倍率は個人的に気になるな
モーションはともかく3.6倍ならタイガーに並ぶし
それ以上だと単体最高倍率スキルになる
七秒かけてんだし最高倍率でいいだろ
>>767 モーションが相変わらずクソなままなんで
4.0倍とかにでもならんかぎり実用レベルにはならんね。
いくら状態異常の付与率が上がったっても
雑魚戦じゃ意味ないしボスは耐性持ち多いし。
たしかに双竜はモーションやたら長いからな
今はMP5で3.2倍だからMP5で3.6倍なら使える気もするけど
消費MP増えてないし実際そんなに上がらないだろうな
ムチかっこいいのに残念だ
短剣もムチも、状態異常を入れるまでが弱すぎる
鞭盗で大体ツメ武と同じ攻撃力はあるから
まもの鞭で3.4倍でも十分な火力だろう
問題はモーションだけど
今の3.6倍だと素早さ600超えるとAペチに負けるみたいだしなw
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斧の調整が予想出来ないなぁ
両手剣の渾身は多分2倍にはならずに1.8倍〜1.9倍止まりだと思うけど、いくら消費重いと言っても斧が強すぎると両手剣が完全に死ぬ
武器ガードあると言っても会心ガード出来るわけじゃないし、単体も範囲も斧より大幅に下回るようじゃただの中途半端武器だ
守備400で3.6倍タイガーと同等のDPSを出すには蒼天は3.3倍になる必要がある
この時のダメージを消費で割ったMP効率はタイガー97蒼天76、>22の旅氷結は71
よって自分の蒼天の倍率予想は良くて2.8悪くて2.4
あんまりこのスレみたことないんだけどさ
新スキルのDPS予想するなら仮想80装備+仮想食事効果前提じゃないとおかしくね?
多分また爪以外と爪で両手武器の伸び違うだろうし、おみやげより効果高い「ないとやってられない」食事くるんだから
一応蒼天はマヒ付加もあるからな
ムチの縛りうちですらMP3か4だし、そこも考慮しないと
まぁ2.5倍+マヒだと思うわ
そもそも戦士と武道で同じダメージ出せたらおかしいしな
どんどけ耐久力に差があると思ってるんだ
戦士いるときなんてそもそも一喝がいらん
戦士は防御力あるけどもっさりで遅い
武闘家は防御低めだけど素早いし足止め自己回復ができる
性能は違えど火力は同等でいいんだよ
GFという超高性能技も忘れちゃいかん
ほんとツメっておかしすぎる……
武
GF 不撓不屈 一喝 めいそう ためる12 花吹雪(持ち替え)
戦士
かぶとわり やいばくだき 体当たり 必中会心
ファイッ!
戦士は証も結構凄い
低い素早さを上手く補ってる
>>786見ても特別劣ってるようには見えないし
花吹雪(持ち替え)ありならブレガ(持ち替え)いれてあげないの?
すばやさVS重さ+盾とか色々比較要素はあるんだけど
まぁ足りなかったのは単体特化火力なんだから
そこを斧修正でしっかり補えるかどうかなんだよね
>>787 武闘家の証も優秀だぞ
斧戦士よりツメ武闘家の方が敵の攻撃を防げる
実際防御を捨てて火力特化アタッカーってのは武じゃなくてバトの役割
そこを勘違いしてる人間が多いんだよね
武は重さはなくても足止め能力があるし、盾はなくても高い素早さと証による回避性能も優れてる
足止めの役割を明確にする様におたけびは専にしてもいいくらい
>>790 そりゃわかるが証とみかわしだけじゃ戦士の硬さ+やいばくだきには勝てんし
だから硬さをフォローするのが自己回復であり
やいばくだきかぶと割りに対するバフ、SHT消去のGFだろ
タイガーはもう一回弱体来る気がする
蒼天がタイガー基準になるならバト死ぬな
バトマスは両手でがんばってほしいっす
無双なら盾持ってても良さそうだけどなあ
ハンバトと両手バトの攻撃力の差はどんくらい?
>>796 ガチ装備で50くらいかな
バト両手はよくしらないから450とで500での比較だけど
ちょっと説明不足な気がしたので
>>744に補足
メラミをモノクル暴走8%、メラゾをマジカル魔力+14で使い分けたけど
メラゾは暴走11>魔力17>暴走10>魔力16>魔力15>暴走9>魔力14>暴走8
中級呪文は常に暴走>魔力
となりメラゾにしても差は軽微なので、普段の顔アクセは大体モノクルでよさそう
>>747 早詠み中はメラゾ17ヒャダルコ10イオラ22マヒャナズン25の速度錬金でキャップするから
錬金を一種で済ませたい派の人は半々が無難かも
>>748 覚醒切れは67.32秒の時点となり、ラス入力の猶予が一番短いのは半々メラゾの1.5秒
気になるなら素早さを上げたり最初のターンで数秒貯めておけば大丈夫
ガチバトのハンマー無双はヤバイ火力でるよな
両手魔神ハンマーのガチバトは許されますか
太郎さん何で許されるって思ったの?
魔神ハンマーはパラ専用っておばあちゃんがいってた
二刀流しても意味があるのが通常攻撃だけって現状はあんまり面白みがないから
バトマス実装当初の低い左手攻撃力に戻してその代わりに特技でも左手の武器で追加打撃するようにしてくれないかなぁ
そしたら左手でも攻撃が通るくらいの防御力の相手には二刀流、固い相手には両手剣って使い分けが出来そうだけど
>>24のデュアルだけど
3匹目以降は10~20%くらいの確立でmissがでるから正確ではないよね
>>805 miss率を0.7に掛ければすぐに導きだせるな
仮に10%なら0.63、15%だったら0.595
装備追加は
古強者 バトマス 魔戦
やいば バトマス まも
スパイク 盗賊
師団長 追加無し
こんなとこかね。
>>807 見える……見えるぞ、「無法まほよろのままでいいじゃん」で片づけられる未来が!
結局、汗と涙の結晶を使う防具は最上位防具と大して変わらない価格になっちまうから、
結晶を素材から削除or使用量の大幅削減でも無いと売れる訳がない。
809 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/22(土) 00:29:06.25 ID:ZotT4Tt+0
タイガーのバランスは前よりはましになるだろうが、
そうなるとユニクロ装備の問題が前面に出てくるんだよな・・・
羽衣はメラゾーマの低コスト化でラズバーン以外なら忌み嫌われてくるだろうけどどうなんだろ
装備の値段はは上級錬金何とかしないとどうにもならんね
頼みの職人必殺がひっそりと後期にまわされてたしなー
今の消費でもちゃんと攻魔上げた魔+賢とかならメラゾーマドルモーアぶっぱでガイア瞬殺とかできるからなぁ
今さっきガイアいったら3分きってわろた
賢者強いやん
ドルマ系は成長率と上限高いしな
>>813 この前自分パラで野良で適当に見つけた魔賢僧と一緒に持ち寄り行ったら大体2分10秒とかで一回2分切った
ヤバイ人は暴走率もヤバいよ、魔法陣効果も乗って900ダメとかガスガス出してくる
>>777 ニコ生で渾身斬りの説明してるときにりっきーが
「結構上がったと思うんですけどね」みたいなこと言ってただろうから
いくらなんでも2倍に届かないなんてことはないんじゃないかな?
個人的な予想では2,5倍くらいかなと思ってる
オノの蒼天と比べると大変と思いきや、渾身はスキル100Pの技だからね
>>816 間を取って
2.0~2.5倍じゃないか?
>>816 MP3がネック
まあ初期タイガーにくらべりゃまともだけど、
いくらなんでもMPも上げてきてるだろうと。
言い忘れて今慌ててMP上げてる可能性がないかな
蒼天2.6
斧無双2.3
渾身2.0~2.5
狼牙2.0
タナヒュプ3.5と予想
蒼天は言っても22で覚えられる初級スキル的なものだしなぁ
一応麻痺の追加効果もあるし100スキルで何の追加効果もない渾身と倍率はそこまで変わらないと予想する
>>820 その一応ある麻痺は、入ってもただのスタンと変わらないレベルにまで弱体されて久しい上に
そもそもどいつもこいつも耐性完備でほとんど入らないけどな
あれで威力制限されるんならマジでない方がマシだわw
まあ初期蒼天は確かにギルギッシュに一回入れたら死ぬまで痺れてるような弱体も当然の凶悪すぎるシロモノだったと思うが
なんでふじさわは戦士関連にだけはFFばりの多重弱体かましていったのかね
>>820 58で覚えられる最強のスキルがあってだな
まあ蒼天は2.5倍くらいでしょう
はやぶさ切りのことかな?
>>808 結晶使う装備はレベル50のものでも部位によってはいきなり40個とか50個とか要求されるからねえ
性能面で大差ないオーブ装備と原価に差がつきすぎてどうしようもない
高レベル装備の素材要求量多くするのは素材をちゃんと消費させるため……みたいなこと言ってたが
一つ一つの使用量バカみたいに多くしてさっぱり売れない・作られないよりも多少要求量下げて普及させた方が全体として消費量も多くなるように思うな
>>824 実装されてるコンテンツをどこまでやろうとするかで防具の要求は変わるからな
武器はほぼ毎回更新必須にしても、防具はパラくらいしか新調しなくてもいい
というか防御を上げても防御の効果が数値ほど高くないから、あまり重要視されない
本編シナリオ楽しんで配信クエやれればいいという、言わば従来のドラクエとして楽しみたい層には
42防具でも十分だし、もしかしたら35でもやれなくはないだろう
そこから強ボスや霊廟やらに挑戦しようとすると上を要求されるだけで
正直セット効果が優秀だったり、耐性が完璧なら安い防具でもやってけるのが現状だから困る
パラや戦士の地位向上の為にも、みのまもりがもう少し重要になってほしいが
横並びすぎんだよね
守備4に対してダメージ1減ならHP+のほうが有用だからなぁ
装備ランクあがったらもっと20〜30単位くらいで守備力増やしても問題なさそうなんだけどね
これでも物理攻撃を4〜6ダメージしか軽減しないんだからさ
コンテンツボスなんかだとどんだけ守備やHPあろうと2発〜3発くらうと死ぬんだし
おいスキルにはやいおそいなんてほぼ無意味だってタイガーと天使が教えてくれただろ?
いや、天使が遅くなったおかげでかなり使い方変わっただろ。
ごめん書き方悪かったわ…俺弓愛用者なんだ…
>おいスキルに(必要SPの)はやいおそいなんてほぼ無意味だって(必要SP 58の)タイガーと(必要SP100の)天使(の矢)が教えてくれただろ?
おお……同志よ……。
さみだれが実質単体2倍撃になる事で、130には高倍率全体攻撃が来てくれると信じてる。
今のままだとブメと職が丸被りしてるくせに全体・単体共に火力負けしていて盾も持てない、
マジで何のためにあるのか分からない武器だからな……。
110くらいに距離+30(スキルにも影響)がほしい・・・
>>825 グレートセット買おうと考えてるけど、完全に見栄の世界だしなあ。
守備力のてこ入れとボスの高倍率特技は必須
無法ツメなんか即死してしまえ
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/22(土) 09:25:13.66 ID:ZtXzw9WA0
守備力と言えば現在の防御4で1軽減を3で1軽減にしてはどうだろうか?
そのぶん、防具は据え置きでレベルアップによって上昇するみのまもりを3/4にする。
大部分の敵の防御力も3/4にする。
こうすれば、防具の価値が上がるような気がしないでもないw
最近よく参照される
>>22あたりのDPS表だけど、会心率の計算これで合ってるのかな
これきようさ/100をそのまま会心率に足してるけど、これってどこかで検証されてたっけ?
自きようさ-敵きようさの差分/100が足されるという説もあるし、
自分も敵レベルによって会心の出具合がかなり違う気がするからこっちだと思ってたんだけど
仮にそうだとすると、仮想敵のきようさを400とした場合、会心率が一律4%も高く見積もられてることになる
きようさ会心率の検証だと、4%とかじゃなくもっと跳ね上がってたからその計算でも結局実際値とのズレは出るでしょ
よく解ってない以上適当でも仕方ないんじゃね
ググって出てくるやつ
>器用さ285 会心1.4x6
>通常攻撃3000回施行会心率
>149/1000 161/1000 125/1000 剣バト75右手はやぶさのみ
>
>
>器用さ458 会心1.4x3+1.2
>通常攻撃3000回施行会心率
>331/1000 294/1000 299/1000 鞭100盗賊75魔神の鞭装備
>器用さ413 会心1.4x6
>通常攻撃3000回施行会心率
>422/1000 394/1000 372/1000 短100盗賊75サウザンドダガー装備
バトがきようさ分で2.8、錬金で8.4、武器スキルで2の13.2だからまあこんなもn
ムチ盗賊が器用さで4.6、錬金で5.4の10。けど実際は30%近い
短剣盗賊がきようさ4.1、錬金8.4、スキルで2の14.5。実際は40%弱
この上昇率見れば自きようさ-敵きようさの差分/100が足されるってのはあり得ない。
敵と自分の器用さ関係で係数が掛かってるのは確かだろうけどね
>>837 さすがににわかに信じられない数値なので、こっちもぐぐって調べてみました
そのデータは2013/11/18(月)に2chのどっかのスレに書き込まれた内容で、それがまとめブログ等に転載されてるようです
一方同じような調査が別のブログでも最近(2014/1/20)掲載されていて、そちらの調査だと以下のようになってました
対象:フォレスドン 手段:ツメ通常攻撃(スキル会心率4%)会心錬金なし
きようさ244:47/633 7.42%
きようさ365:44/633 6.95%
きようさ456:43/661 6.50%
サンプルが少ないので誤差はあるにせよ、
>>837の結果とは著しく差があります
よってどちらを信じるかということになりますが、
>>837に掲載されてるデータは
1.典拠が匿名の2ch
2.2013/11/18という時期がきようさ原始獣ステマが行われた時期とかぶる
3.数値が体感とあまりにもかけ離れる
という点から、でたらめなんじゃないかと思えます(恐らく原始獣を盗賊に売るための)
会心調査はしんどいからあんまりやりたくなかったんですが、気になるからちょっと自分でも調べてみます
ステマは考えてなかったなー
なるほど
オノ無双はどうなんだろうなぁ、レンジャーが使える以上、デュアルカッターにDPSやMP効率で最低でも並ばないと無意味だし
あのクソモーション変わらないで消費15なら2.5〜3倍はないと
消費6でモーション早い狼牙が1.8倍くらいになるだろうし
双竜打ちもモーション長いけど、ダメージ確定自体は早めだったりするからな
オノむそうはモーションも長けりゃダメ確定も遅い上にタゲ指定型だからタゲが死んだら技がとまってしまう
遅いのはともかく、せめてタゲ指定型やめてギガスラみたいにしろよ・・・
斧無双はモーション修正とギガスラと同じ攻撃方法だけでよかったのに
それだと他の範囲と差が出にくいから高威力燃費悪設定じゃないのかな
斧使える職は他に通常の範囲攻撃持ってるし
>>839 両方が真であるということなら
>>837には爪がないことから、武器によって会心率が別々に設定されてるって可能性もあるんじゃない?
>>845 それより会心は不意打ちみたいに相手による要素がありそう
837の元レスは何で試したんだろう
蒼天2.5無双2.2くらいじゃないかね
>>846 元の書き込みはこれ
※
362: 名前が無い@ただの名無しのようだ 2013/11/18(月) 03:18:19.77 ID:WrWhi0pf0
敵は全てチョッピ生息のバザックス先生で検証
器用さ285 会心1.4x6
通常攻撃3000回施行会心率
149/1000 161/1000 125/1000 剣バト75右手はやぶさのみ
器用さ458 会心1.4x3+1.2
通常攻撃3000回施行会心率
331/1000 294/1000 299/1000 鞭100盗賊75魔神の鞭装備
器用さ413 会心1.4x6
通常攻撃3000回施行会心率
422/1000 394/1000 372/1000 短100盗賊75サウザンドダガー装備
やっぱ400以上で会心率錬金おかしくなるっぽい
※
ここまで
実際調査してる人間の心理からすると、わざわざキラピでなくサウザンド使うのはあり得ないとか、
器用さ285、458、413と書いてて300代は未調査なのに、器用さ400を勝手に閥値に設定してるとか、
いろいろあやしいなあと思えました
そこら辺はキラピ持ってなかっただけとか、
盗賊で仮面付けた状態に会心腕(413)と器用さ腕(+45で458)の付け替えとか考えられると思うけど
わざわざ検証用に装備買う人はそういないだろ
手持ちで出来ることをやってその結果で仮説作るのが普通だろうし
最後の仮説の導き方は強引に思える部分もあるけど、検証環境はそうおかしくないんじゃね
結果の信憑性は別としてね
敵きようさ差による会心補正は限度があって一定以上伸びないと思ってる
重さによる拮抗と押し勝ちの壁的な
とりあえず昔のキラピ引っ張り出してちょっとだけ試してきました
器用さ442 会心3.8%+スキル2% 計算上会心10.2%?
対象は同じくバザックス。会心は32/252で12.7%
条件的には上の魔神のムチのやつとほぼ同じ程度ですが半分も会心でてません
まあいろいろ条件変えつつもうちょっと調べます
守備どうでもいいとかいうのは前衛だけだろ
僧侶やるときは前衛がそこそこ守備あるとめっちゃ助かるよ
優先度が低いだけで無いと困る
敵によるきようさ補正があるのかちょっと調査してきましたが、うーん
アタッカー:左右隼バト Lv80きようさ352 会心はスキル2%のみ 会心率5.5%?
対タコメット:49/1000 4.9%
対ヒポせんし:59/1000 5.9%
サンプル足りないとは言え、差が出ないどころかヒポせんしのが会心でたという…
まあ毎日討伐のついでにちょっとずつサンプル増やしていきます
ないのかねー
とりあえずおつかれ。ありがとう
おつかれんちゃん
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/22(土) 14:51:45.37 ID:ZotT4Tt+0
渾身は消費MPを上げてでも威力を高めたほうがいい
タイガーの真逆で、100スキルで発動も遅いのに消費MPが低いから威力が低くていいって扱いは
どうにも整合性が取れない
>>857 低レベルのスキルが軽い技だったら威力が欲しい時には高レベル使えばいいけど
高レベルが軽いと他に選択肢ないもんな
無双あるから渾身は強化するだけ無駄だろ
戦士でって話なら斧に期待するしかないね
>>859 現時点でも3職業、将来的にはもっと使える職業が増えるのに
特定の職業の専用スキルを前提に調整するのはナンセンス
両手剣はコスパ良くて攻守のバランスいい武器って位置づけにするつもりなんだろう
あんまり火力増加は期待できない
>>861 片手剣もそうだからな、剣はそうなんだろう
主人公武器的な
初心者用武器みたいな
実際には特化した武器の方が初心者に向いているという現実が
ブレガがある時点で威力抑えざるを得ないだろ
20%のガード能力がつく両手武器なんか他にない
そんな中途半端な武器が生き残れるとは思えない
モーション短縮された天下無双があるだろ。
他職は知らん
>>854 検証おつかれー
なんかヒポせんしの立場がなくてちょっと萌えたw
会心が出て欲しい強敵が相手だからこそ同じ会心率でもなかなか出ないと感じるだけとか
または一部の強ボスだけが会心減少特性を持つ可能性もあるんじゃないかな
ブレードガードって20%で通常攻撃はじめとして、痛恨やメラ系魔法も弾くんだよな
弾き方がかっこいいのもいいね
まあ、痛恨に対しては80%の確率で死ぬんだがw
会心完全ガードなら100%死なないしね
戦士の武器間のバランスを考えると
高火力に振り切った斧
盾による守りと攻撃の片手剣
があるんだからどうしても両手剣は中間のポジションに設定するしかないんだよね
武に例えると
斧がツメ、片手剣が扇なら両手剣は棍にならないといけない
だから両手剣スキル自体の火力を引き上げろってのはバランス整える上で難しいんだな
どうしても攻撃したいならバトにならざる得ない
天地みたいなカウンター技入れるだけでだいぶ違うんだろうけどね。
本当は棍武が玄人好みの性能って扱いなんだろうけど。
そのうちシャイニングフィンガーソードみたいなの覚えるんだろう
え?キングダムソード?あれは片手です…
超はやぶさとキングダムソードを両方覚えるなら片手戦士・魔戦が化けるね…
今のこいつらはパラディン(ヘビチャなし)、電池(硬)だから
>>872 武の場合はツメも扇もかなり偏った性能だから棍は普通の性能・威力でこと足りるんだが
戦士の場合、片手もオノも性能自体は普通だからなあ・・・。
(オノは今回大幅に偏った性能にされるが)
で、戦士にとってのオノ、武にとってのツメがバトマスにとっては両手剣に当たるから余計に調整難しい・・・。
片手剣はハンマーと底辺争いするくらい攻撃能力低いからなぁ
戦士は刃砕きさえ入ればって感じだけど
結構耐性で潰されてる上に、
開幕が一番危ないDQでスロースターターなのがなあ。
魔戦は分からん。
バトマスになると
両手が最大火力になってハンマーが妨害支援、片手はで守りエコ火力になるから
そこらへんの調整はうまいと思うけどね
たしかに棍と両手剣は同じようなポジションの武器だよね。
バトマスの両手無双が、旅芸人の棍ジャグみたいな感じだし。
勇敢に高倍率特技が無いのが残念なんだよね…。
戦士の強化の方向性としては火力上げるのは妥当だと思うけど・・・
>>881 それの結果が斧の大幅路線変更なんだろう
ピラミッドで戦士やレンジャーを入れるならバイシ役も必要、バイシ役いるならバトは不要
この流れでバトマスが空気になる可能性を予想してしまう
バラモスガイアは魔、ヒドラは武は揺るぎないし
強ボスは…どうだろうね
>>854 こういう調査はありがたい
基礎データあってこそのDPS計算だし
彼我の器用さの差で会心率が変わっているって説は
体感的にはなさそうな気がするが、
これまでの言われてきた「器用さ/100」についても改めて確かめられるし
無駄にはならないと思う
あと、器用さ・スキル補正が0でも基礎会心率が1%あるという話を
聞いたことがあるがどうだろう?
>>884 きようさの検証は色々読んできたけど基礎1%もの加算は個人的にはないと思う
ノンパのツメ盗賊レベル10台の時でもごく稀に会心は出てたから
例えばきようさ50未満でも最低0.5%は保証される、みたいな下限値ならありそうな気はする
>>885 なるほど
魔力が低くても呪文の最低値が保証されてる例があるし
それも十分有り得るか
>>882 でもこのオノの路線変更で、一番火力上がるのってまもの使いだなw
戦士は相撲や刃砕きとか体当たりとか仕事たくさんあるし、レンジャーだと連発しようにもMP切れる
MPリンクしたまもの使いだけが、蒼天やオノむそう連発できそう
でもまものってオノなんか無くてもタイガーで火力十分なんだよな
特技の会心で攻撃力以上のダメが出るようになったのいつからだっけ
1.0はこれで、1.1だかで修正されたは覚えてるんだがいつの間に戻ったんだ?
攻450渾身で550出て驚いたわ
まものの性能こそまさに棒立ち特技連打しかできない
ユーザのための助け舟だろうねえ。
>>888 自分が知る限りは戻ってないはずだけど
武器固有の種族特効と属性は乗るから
もしかしたら聖王か属性もちの両手剣だったんじゃないかな
>>890 違う
聖王だけどドラゴン系じゃなかった。けものと怪人それぞれ
最初はルナニ2だったからその所為かとも思ったんだが、その次はルカ無しだった
バイキ状態ではあったんだけど、守備力250位あるやつだから
こっちがバイキ時攻600としても最大ダメ480くらいになるはずだよな
会心は結構揺れ幅あるけどいくら何でも70は大きすぎるし
なんか見落としてるかな
会心ダメージにバイキ状態の攻撃力も守備も関係ないぞ
基本は素の攻撃力の値と同じダメージで、1.0以下の倍率なら特技倍率が適用される
特定の相手に限定してダメージが増加する場合、同じ割合で会心ダメも増加
つまり種族特効や属性や毒タナトス等
>>894 >>893は2倍撃が会心ダメ上回った可能性ってことな
ほぼ初期エリア付近の雑魚モンスターにバトあたりで捨て身渾身してみ
俺はとりなお草でリンク用のMP特化ホイミンを作るぜ!
渾身は元々1.5倍率だったのを1.5〜2.0に強化した訳だけど
その際、元々の計算式の後から1.00〜1.33の倍率を掛ける形で修正を加えたために
毒タナトスと同じように会心ダメージも1.0〜1.33倍の幅で増加するようになった
という仮説はどうだろ
毒タナトスは攻撃力の1.7倍だな。素が1.5毒時2.55で2.55÷1.5=1.7
あ会心ダメージな。これが今バージョンで上がる。仮に毒タナトスが3.5倍とかになったら廃人の攻撃力だと会心が1000くらい出ることになる。
毒タナと倍率が同じという意味じゃなく
毒タナと同じような形で渾身は最大33%まで会心ダメが増えるという話だな
仮説が正しければ攻450渾身の会心は平均525ダメージとなるのか
>>888が勘違いしてるのでなければ、他に可能性もなさそうだな
スレ違いだけどVU後にヒドラみたいなのがタナトス使ってきたら凶悪だと思った
ヴェノムアタック!
戦パラ垂涎のアクセに戦パライラネーどころか武僧だけでいいってのは何とかして欲しい
ヒドラは中々にゴミボスだからな
ガイアやバラモスは物理編成も今後増えそうだけどあれだけは今後もずっと武僧が固定化されるくらいのゴミボス
とりあえず安西が無能だと再認識できたボスだな
ただの無能ならいいんだが煽り抜きのリアルアスぺ+ツメ厨なのがな
>>905 ひかりのはどうが賢者or道具にくれば多少状況変わらんか?
スティックに来たらそれこそバカだが。
安西は返答が?だからなぁw
アホなんじゃ?じゃなくてアホだわあいつ
やっぱツメって性能的にバフ無しでダメージ通っちゃだめだよね
>>907 賢者にくれば洗礼と両立出来るけど、
道具だと結局爪か賢者が必要で更に僧侶を最低一人と考えるとな
まもりの霧が1回のみの範囲キラポンとかならいいんだが
911 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/23(日) 15:18:59.47 ID:N5nuqzEY0
まもりの霧が対ブレス系の範囲キラポンで
フバーハ+追い風(効果時間ブレス完全反射に変更)とかくれば
レンジャーもそれなりにボス戦で立ち場あるかもね
ブレスメインのボス追加必須だけどw
安西はHPパサーを魔戦の専用スキルだと思ってるぐらいバカだから仕方ない
えもの呼びも共通スキルにしてくれ
安西ってマジでアスペなのかな
話全く通じてないよな
表似出てくるのと人の上に立つのはやっちゃいけない人だね
アスペって普通は計算とか得意なはずなんだが
論理的思考が苦手っぽい?
>>913 「いろいろ」でサポが使ってくれればそれがいい。
ルカニって1回で20%最大40%だと思ってググったら1回10%の最大20%だった
守備400の相手に2回入れて基礎ダメージ20増加
しょぼすぎだろ
タイガーなら78増えますよ
確実に成功するバイシバイキは20%・40%アップなのになw
普通のバランス感覚してたら逆にするだろうと思うんだが
敵1匹をルカニにすればパーティ全員に効果あるからだろう
といっても俺はルカニはそれほど有効とは思わないが
少し前にもこのスレで言われてたけど、基本的に防御の重要度がおかしいよね
防御最高のパラディンも、ある意味で代名詞であるにおうだち使ったら次のターン迎えられないしなw
1段階で20%減ったらバトマスが本格的に紙になるぞ
まぁいくら守備力上げて防御系のバフ積んでもバイキ入ってる相手にはかなわないからな
>>923 バトマスを本気で単体DPS火力最大にするならそれぐらいのリスクはあっていいと思う
確実に入るバフと入れ難いデバフなのにデバフが弱いってなんだよっていう
それはそうと、ちょっと渾身斬り調べてきた。試行回数はそれぞれ60〜90くらいなんで心許ないけど
つか渾身の会心でねえ
対ミイラ男(守備223)
攻445渾身240〜330くらい
会心445、457、423
バイキ渾身345〜490 511,515
会心497、446、459
おまけ:ヘルクラッシャー
バイキ渾身316〜401
会心451
会心刃砕き453
試行回数少ないけど、うーん?
ルカニ入ってたの見逃したとかかなあ。
とか思ってたら出ましたよ。ミイラ男へのバイキ渾身の会心542
ttp://mitemitedq10.info/g/a864be3eb3e82c62451ec4f343f508bf.JPG 結局データ少なくて乱数の偏りなのかなんなのか解らないけどな!
と思うじゃん?
バトマスのすてみはルカニ2段階入れば良いよ
自動カジノがドッカンドッカンの『自動狩り研究所』を知って、年下の男の子はりんごをみかんと呼ぶことにした
>>926 445*1.33=580程度だから、その542は1から1.33説の乱数の中ニ入ってるね
逆に通常の乱数じゃ絶対に届かない値だからほぼ仮説正解確定じゃないかな
あとはバイキ無し渾身でこの辺の値を誰かが出してくれれば確定かな
大半は通常の会心期待値である445付近でまとまってる点が気にかかる
×1〜1.33という仮説が正しければ平均ダメージは519付近になるはずだけど
一体どういうことなんだろ
テンションが乗ってる場合のダメージが攻撃力の値を超えた時
会心の一撃は「ダメージを1.2倍にする」効果に変わる
これと同様、単発高倍率の技のダメージが攻撃力の値を超えた時
会心の一撃は「ダメージを1.1倍にする」効果へと変わるんじゃないだろうか
これなら大半が445付近でまとまり、稀にイレギュラーなダメージが飛び出す事にも説明がつく
というわけで、以上仮説Aでした
今後2.0倍を超える単発高倍率の技が増えるだろうからすぐに判明しそうだね
初めて生放送出たときの受け答えがヤバすぎて「こいつ池沼か?」とマジで疑ったわ>安西
ツラは割とオサレイケメン風なんだが挙動不審すぎるし
ゲーム業界で仕事しているような奴なんて、大抵そんなものだろ。
緊張してるだけだよ。逆に言うと普段プレゼンとかしない立場なんだろうとは思う。
よーすぴはその点しっかりしすぎてるというか半分芸人ぽい
>>935 しかし話すの苦手で算数も苦手というのは珍しいパターンだ
嘘を隠してるんだろ。
本当はタイガーの単発1.5倍、倍率3倍撃の指示を
1.5倍の3回攻撃と勘違いしちゃった奴がいるんじゃないの?
それに気づかないまま、ベストバランス()になるように調整しちゃったから、
ノンパ死ね的なニート仕様になってる。
>>938 通常2倍だったのを2.25倍攻撃にして4.5倍でしょ
初期の消費MP3だったことを考えると、通常2倍の1.5倍で3倍
が元々の想定じゃないかと思ってる
「3回攻撃で、通常の1.5倍ダメージ(トータル)」
→「通常の1.5倍ダメージの攻撃を3回繰り出すのねフムフム」
バ ー ジ ョ ン 1 . 0 完 成
実は本サービス開始前の4亀の紹介記事に
タイガークローは2回攻撃スキルとして紹介されている。
4亀どころか公式でも書かれてるよ
ツメはギリギリまで調整いじってたんだろうな
レベル20〜30くらいのステータスでチェックして、
「2回攻撃だと弱すぎるから3回攻撃にしよう。」とかやったのかねぇ。
通常攻撃(2回攻撃)の1.5倍ダメージだから、3回攻撃にしたほうが分かりやすくていいな!
ってノリじゃないかね
実装するときの伝聞ミス&最終チェック漏れのせいでとんでもないことになったが
ツメ版はやぶさ斬りだったんだろうな
武闘家は不撓不屈も使いにくく弱体入れるべきだった
せっかく強化されても毒タナトスとか絶対入らんじゃん
がんばって刃砕きしてもすぐ回復だもんなぁ。
不撓不屈は器用さ依存とかで50〜90%くらいの成功率にしてほしいよなあ。
消費MP10~12でいいよ
誰かの思い付きで直前になっての二回攻撃特性になったんだろうな
だからツメの倍率はβの時から狂ってた
ひっかきエフェクトが2回分しか発生してないのに
ダメージだけ3ヒットする謎仕様
モーションは2回だけど
エフェクトは3回だよ
エフェクトも2回でしょ
そうだったな
手のひらギュンギュン回転してますね
2回目が二重の極め式で視認できない二連撃
一発目と二発目が上下の攻撃だから
多分交差する瞬間にダブルパンチ的な判定があるんだろう
敵の防御が固かった頃バイキなしで計算したとしかおもえん>タイガー
>>958 それに加えて
中級以上の攻撃連金なし、攻撃力UPアクセなし、アクセ合成なし、パッシブは基本職のみ、LVは55程度までしか想定してない
くらいじゃないと、4.5倍、MP3、最速発動・激短モーション、会心ペナなしなんてアホな設定はしないと思う
それが無くても4.5倍はおかしいって分かるよw
他が軒並み1.5倍ばっかりだもの
タイガーの弱体化の欄、生放送の時と変えてあるな
ちょびっとから、少しになってる
この分だと溜め時間は0.5秒は追加されるな
やや、の間違いだった
ふたつのステータスの合計を参照するってDQ10初だよな
今回のハッスルは地味に大きな一歩だと思う
コロシアムは少し伸びた、だけど通常はやや伸びた、だな
タイガークローもだけど、強化された特技の倍率知りたいわ
>全ての武器や 職業において もっとやりがいや 個性が発揮できるようにしたいと思い
>今回できる範囲での調整を行いました。
やはりこれにつきるな
極端な偏りで幅広い武器の意味を無くす
これこそまともなバランス調整ってやつだ
はやぶさの消費MP2にしたのは詳しく聞きたいね
脳みそついてるんかと
通常攻撃の代わりに使ってくれってことだろ
でもスキルのはやぶさ斬りは変なタメがある上に会心率とダメージにペナルティ入るから
ある程度のLVまでははやぶさ剣のほうがいいような気もする
聖王はやぶさよりはやぶさの剣Aペチの方がトータルダメージ大きいよ
片手剣の火力を上げないのはギガスラが活躍しているから〜って理由だろうね
本当は、はやぶさが弱すぎてギガスラを使うしかないのですが
ライトニングさんソードの効果次第でワンチャンかな
属性&特効でもないとはやぶさ相手には厳しいが…
>968
Aペチ以外にもスキル使う職なら、はやぶさ以外持つからなあ
攻撃上げても大差ないギガスラ以外何使うんだよw
ダメージはやや上だから連発できる用になるのは嬉しいだろ。
持ちかえしなくてすむしな。
たいあたりのダメージとかも考えたら普通に脱隼の剣だろ。
やいばくだき、体当たり、ロストアタック
まあどれも倍率が低いから聖王でも隼でも大して差が出ないが
体当たりとかミスさえしなかったらなんでもいいですやん
重さ考えたらはやぶさ無いけど片手剣以外でも使いますやん
バイキのったら違い出てくるし、ダメージやや上を連発できる様になるんだから普通に良調整だと思うわ。
モーションもとくぎ隼のがかっこいいし(ここ重要)
着れる装備増えるしハッスルの仕様変わるし、旅芸人復帰したくなるなぁ
回復量上がってると良いんだが
>>973,976
残念だけど会心率や攻撃速度の差のせいで、やや上ではなくやや下
バイキかけて同じ敵で討伐速度比べると平均はAポチのがわずかに早い
なんで素早く攻撃するイメージの技なのに1秒ためるんだろ
というかそろそろ次スレ誰か頼む
俺はたてられなかった
芸議論はおしゃれ厨がザオ厨に完敗するのか
火炎斬りは消費MP1でいいよね。
あと、あまり使われていないぼうぎょは消費MP0にして盾装備してなくても
使えるスキルにしてほしい。
・時間不足気味のゲーム生活がRMT OPで変わるのね。
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983 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/26(水) 08:33:14.03 ID:asY32cEvi
とりあえず明日からしばらくのあいだ様子見だな
このスレが完全に停止するその日まで…
次スレ無理だった
誰か頼む・・・
両手剣の130スキルは範囲攻撃なのかな?
個人的にはボス戦で有効な単体技がきてほしい。
火炎斬りは、序盤の片手戦士にとっては心強い技で、
弱点さえ突けばはやぶさ斬り以上の威力がある。
WBに比べると見劣りする気はするけどMP消費2でいいと思う。
追加ダメージが固定10とレベル依存
不遇武器と優遇武器の差だな
989 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/26(水) 13:07:30.42 ID:MM9YGuQb0
はやぶさの弱さはどうにかしてほしい
超隼の実装が判明した時点で
隼の強化は諦めたよ
はかぶさぎり!
超はやぶさぎり
消費MP3 1.5倍率の3回攻撃
>>992そんなぶっ壊れ性能の技実装する運営とかいるわけねえだろw
>>992 さすがに強すぎる。消費MP5 1.3倍×3くらいがちょうどいいだろ。
お前らそんな壊れ技あるわけないじゃんw
なんで見た目が2回攻撃なのに三回ダメージなんだよw
デバフ三回ものったりしてーw
>>988 たしかにこれ明らかにおかしいな
サンダーボルト雷鳴火炎
提案しようぜ
WBが追加10固定になっても他がWB式の二弾になっても超うれぴだし
火炎斬りの追加ダメージがレベル依存になったらはやぶさ斬りの存在意義がますますなくなるなw
ぶっちゃけ飽きてます
祝1000
1001 :
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,,ノィ クエックエッ
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