FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part10
>>144 ありがとうございます
これで楽になります
質問なんですがプログラムを終了せずタイトル画面に戻るソフトリセットみたいなコマンドももしかして既にあります?
>>146 一人でここまで組み上げたのには感服するばかり。お疲れ様です。
列車墓場のは自分の感覚を述べたまでで、これくらいの難度が妥当なのかどうかはもっとテストしてくれる人員が増えないと適当なことは言えないと思う
ただ、オリジナルにない台詞を色々加えるくらいならノーヒントのままの方が自分はいい
意見を早速取り入れて貰えてとても嬉しいのだけど…
「移植」って言葉の認識は一人ひとり若干違ってくるだろうけど個人的にはオリジナルのFF7をそのままFCに持ってきたようなゲームをやってみたいから
■バグ報告
・7番街スラム一泊後、一度セーブしてゲームを終了し再度ロードするとBGM(バレットのテーマ)が鳴らない
>>147 フェードアウト中の移動でも暗転状態をキープするよう修正しました
イベントスクリプトの命令追加しました
chg_char_layer (front or back)
キャラの階層を設定する
>>150 >プログラムを終了せずタイトル画面に戻るソフトリセットみたいなコマンド
ないです
バグ報告サンクス
152 :
i7:2014/01/23(木) 20:53:19.91 ID:slHJNaxm0
>>150 ok、ヒントの出し方をさらに修正しました
ヒント自体は元の最小限の形にして、それをAボタンでなく任意のマスに入ったら強制的に表示する様にしました(ちょっと親切にした)
これも厳密にはセリフ追加してるけど、まぁあってないような量なのでこれぐらいはいいかなと
>>151 お疲れ様です助かります
chg_char_layerはありがたい!複雑なマップでのイベントは必須になりそうです
あとまた関連バグ見つけました
・セーブポイント関連は既出ですが、俺の場合セーブポイント上でメニュー開くと強制終了ダイアログが出ます
・七番スラムの駅長と話せない
(キャラが階層を認識するのが、どうもその階層を2マス以上歩かないと認識できないっぽい、
なのでホームの上(上層)を2マス以上歩いた場合は会話できる)
ロード時のBGM関連バグ修正
駅長と話せないバグ修正
move_npcをしたときに階層情報を更新してなかったのを修正
セーブポイントでメニューを開いて強制終了は再現しませんでした
古いセーブデータがsaveフォルダの中に残っていてそれを読み込んでるとかではないですか
もしsaveフォルダの中のセーブデータを削除しても再現するようでしたら
もうちょっと詳しい再現手順を教えてください
154 :
i7:2014/01/24(金) 22:35:27.74 ID:dkPWImNT0
>>153 お疲れ様&ありがとうございます
セーブポイントはすみませんご指摘の通りでした。。解決しました。
当時はメニュー開いただけで発生したように錯覚してたけど
実際はセーブメニュー開いてから発生してました。。スミマセンw
155 :
i7:2014/01/25(土) 22:57:59.04 ID:9KJ9EjEk0
バグ報告です、なかなか落ち着かないw
・中層→中層をmove_npcした際、font設定してもdownで移動すると必ず隠れる
・上層→中層をmove_npcした際、downで移動すると隠れてしまう(front設定すると回避できる)
・下層→上層→下層→中層をmove_npcした際、前面に出てしまう(back設定すると回避できる)
>>155 すいません。再現しませんでした。
event.csvに以下の2行を追加して、
event_generator,99999,487,21,32,17,0,0,"@test.txt"
npc_event,99998,487,23,30,1,2,2,""
event/script/に以下の内容のtest.txtを作ってテストしてみましたが、
再現しませんでした。
wait_same_pos
move_npc 99998 down 4
sleep 64
move_npc 99998 right 3
sleep 48
move_npc 99998 down 3
sleep 48
move_npc 99998 up 1
sleep 16
move_npc 99998 down 1
sleep 16
move_npc 99998 left 6
sleep 96
move_npc 99998 up 5
sleep 80
move_npc 99998 down 3
sleep 48
再現するスクリプトをもらえますか
ちなみにマップID487はミディールです。
デバッグ用ワープ装置で飛んで下さい。
158 :
i7:2014/01/26(日) 23:03:35.13 ID:lHYvVFMz0
あーやっと分かった、症状はもうチョイ複雑でしたね
chg_npc_y_offsetが犯人みたい、だからdownだけおかしかったんだな。。
ちょっと説明するのが難しい&3つ目の報告の原因だけまだ分からないので、
判明次第、後でバグ報告txtで上げます。
159 :
i7:2014/01/27(月) 02:18:11.65 ID:TihMtXTW0
バグ報告だけど、chg_npc_y_offset〜の件は一旦置いといて、
なんかやってる内、色々見つけて頭こんがらがってきたのでw、一度簡単に報告しときます。
ひょっとしたら↓が解決されると、大部分が方付くかも知れない、おやすみんこ。
・例えばmap487の「x:20,y32」と「x:20,y35」を上層に変更した場合、
>>156のスクリプト「move_npc 99998 up 5」でバレットは、
前面(屋根の上)に出なければならないが、背面に隠れてしまう
すみません。
move_npcを実行した最初の一歩目しか階層情報を更新してませんでした。
すんません。
161 :
i7:2014/01/28(火) 00:59:02.48 ID:sXjQKtq40
>>160 お疲れ様です、なるほどそんなカラクリでしたかw(
>>155の3番目はソレですね)
こっちも残りの謎判明しました、
やー分からんはずだ・・・結果的にトリプルバグみたいなことになってたw
「バグ報告.txt」に上げときました
ああ、移動し始めの瞬間じゃなくて1チップ移動し終わった瞬間に
階層情報を更新しないといけなかったな
オフセットの方はまだです
オフセットのバグ修正しました
しょぼいコーディングミスでした
中層のバグでふと思ったんだけど、
上層→中層→下層のパターンって必要?
上層→中層→上層か下層→中層→下層しか想定してなかったんだけど
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/01(土) 07:35:48.41 ID:RY6cDBfR0
165 :
i7:2014/02/01(土) 11:56:53.31 ID:3N5eNvF/0
>>163 どうも有難き幸せです!
あー確かに中層を上下でサンドイッチは普通出てきませんよねw
実は六番街公園のバグ修正(今コミットしました)で、イベント用に一箇所設けたんですよ(x:15,y:18)
>>164 これはNESとSNESのハイブリット仕様でないかな?
色数とか明らかにオーバーしてるし
因みにスーファミで本気出した成れの果て?がFF6で、あのグラを超えるのは仕様上無理じゃない?
ドラクエが鳥山明のデザをベースにしてる以上、8以上リアルに成り様がないのと同じで
【バグ報告】
おそらく中層関連はこれで最後かな?
まだ未設定なだけでしょうけど、jump、slide、slidewalkで移動する際の階層情報が更新されてないようです
あと今更ながら原始的なバグ発見!
jump_char same〜が変だー
例えば「jump_char same 1」の後「sleep 80」と打ったら確認できます
今までジャンプ使いまくってたはずなのに何で気付かなかったww
【マップ作成】
スラム教会奥
http://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/41/map051.bmp 俺の画力じゃロケットが乾電池みたいだけど気にしない
>>167 早速どうもスミマセン!ありがとうございます
休もうと思ってたけど、バグ報告がてらやってたら教会の樽イベント終わりそうw
なんで、ここまでやってしまおうと考えてますー
リクエストなんですが、イベントの途中でbgmを差し替えた場合(例えばタークスのテーマ)、
その後同じBGM指定のマップ(051)にwarp_ff3_2等で飛ぶと、また初めから鳴ってしまうので、
続けて鳴らせませんか?
170 :
i7:2014/02/02(日) 18:58:55.23 ID:SbgPTTPy0
>>169 おお素晴らしい発見です!
台詞直しときましたw
八番街のそれはbetaさんが初期に作ってたイベントなんですね
でこの頃は、今みたいに原作を出来るだけ丁寧に再現してやろーみたいなノリではなかったので、
たぶん省いちゃってるんだと思います、俺が後に手加えた時もまーいいかと思ってて。
んでも、まぁやっときますか
171 :
i7:2014/02/03(月) 02:07:05.02 ID:tyh2Ztei0
八番街での神羅兵とのやり取りを3回にして&ちょいブラッシュアップしました
>>5のTortoiseが分かるならご確認ください
>>164 頭沸いてんのか?
FCは1画面に最大で25色までしか出せんわ
BG16スプライト16で32、共通色(透過色)で重複分の7を引いて25
しかしこれ背景のタッチがWSCぽい
WSCのリメイク系はグラフィックも完全外注だったからスク系絵っぽくなくて違和感覚えまくったわ
>>168 play_map_bgmという命令を追加しました
これを使って再生すると続けて鳴らせます
174 :
i7:2014/02/06(木) 00:05:18.17 ID:OKglx+4c0
>>173 ありがとうございます〜リクしたもののどうやって実装するんだろう?と思ってたけど
MapBGMを指定とは目から鱗でしたwいやぁーアイデア賞だ。。
【イベント作成しました】
・教会樽ゴロゴロイベント
結構条件分岐が激しいイベントなので、バグないかみなさん頼みます
・八番街イベント
さらにブラッシュアップしました
イベント後に簡易タイトルバックの追加&ついでに列車イベントの冒頭もブラッシュアップしてます
>>5参照の上ご確認ください
あっ教会イベントは、デバッグチョコボの
「スラムきょうかい」→「イベント3」から飛べます
176 :
i7:2014/02/09(日) 05:02:12.27 ID:qkhZKZW00
七番スラム駅の右側のマップをエンカウントするよう修正しました
BGMの切り替えだったり、敵の出現パターンが列車墓場以降とでは異なったりで、
無駄に処理に時間掛かっちゃったけど
で、一通りイベントも繋がったので今度こそ休もうと思います
betaさん色々対応してくださって改めてお疲れ様でした
一応まとめ的な報告
・「冒頭〜列車墓場」までの全イベント補充完了
残るミッドガルのイベントは、基本的にあとプレート支柱とミッドガル本社だけ
しかしながら、プレート支柱ワイヤーアクションとか、クレイジーモーターサイクルとか、
作成にあたり、たぶんこのゲーム中最強クラスの難易度が控えているので、涙で明日が見えない
・マップ渇望ス
とくにミッドガル本社はいっぱいあるので、一人では絶対に圧倒的に宇宙的にキツイ
たぶん既存のマップコピペしながら作れるのも結構多いと思うので、
誰でもいいのでホントちょっとトライしてみてほしい
色の仕様とか分からなくても構わない、後で調整すりゃいーだけなので
お疲れ様です
教会イベントのバグは見つかっていないのだけど、エアリスが弱くて神羅兵と当たった際のルートが難しい
エアリスの初期レベルを上げるとか多少エアリス強化をお願いします
文句ばかり申し訳ない
マップはよく分からない…コピペでなんとかなるなら少し試してみようかな
一番は
[email protected]さんが作業再開してくれることだろうけど
戦闘中の敵・味方の固有効果音とかも必要になった時に無いというのは困るだろうしまだまだ素材は足りないんだよね
クレイジーモーターサイクルはさすがにプログラムでやらないと
難しいかもしれんね
179 :
i7:2014/02/09(日) 23:53:49.75 ID:qkhZKZW00
エアリスの初期ステータス設定しときました
181 :
i7:2014/02/11(火) 23:24:34.08 ID:o/9eFhQB0
どうもです
乙
184 :
i7:2014/02/17(月) 02:05:11.41 ID:GhjVpU8r0
>>183 いえ、以前使われてたマップチップは、fc色とVirtuaNES色、両方のパレットが混在してたんです
だからどっちかに統一しようという話があって、俺がVirtuaNESの方を取ったって流れですね
因みにファミコンの色って、そもそもRGB値では管理してなくて、
アナログテレビの仕様に沿った形になってるそうです。
だからそれまで「fc色」と記載していたパレットも、正確なそれではなくて、あくまで暫定なんですね。
だもんで、実利を取って今のパレットを選択しています。
まぁ逆に言うと、今より良くなるんであれば、別のエミュのパレットでも個人的には構わないんだけど
乙
>>184 ありがとう
あと、みんなに質問
graphic wiki に、うpするとき、bmp のファイルって gif にした方がいいのかな?
変換は面倒だが、bmp だと「※クリックで拡大」とかしても、
クリックするとダウンロードになってしまうんだよなー
ただ、以前の経験上 gif にするならパレットを決めとかないといけなくて、
それも面倒な一つ(あと、パレットに無い色が混じっていたらどうするかとか・・・)
表示だけを気にするなら png って手もあるが
※自分用メモ・・・以前書いたIrfranViewのメモ→Part8.5の
>>270
187 :
i7:2014/02/23(日) 19:13:00.80 ID:0FUrwppi0
>>186 乙す
たぶんEDGEでやるのが一番楽じゃないかな
今のmap_chip.bmpは、256色モードにしてるんでEDGEで読めます
EDGEで、全マップのパレットが入ってるmap_chip.bmpを経由させて書き出す感じです。
<一応手順>
1.MapEditorで、任意のマップイメージを書き出し
2.それを適当な画像編集ソフト(IrfanView等)で開き、ctr+Cでコピーしとく
3.EDGEでmap_chip.bmpを読み込んで、先ほどの画像をペースト
4.後は、EDGEの「設定」タブから画像の大きさを変更したり、
カーソルキー等で画像の位置・余白などを微調整して、任意の名前でGif形式に保存でok
※因みに位置の調整は、「選択→カーソルキー」の他、
「選択→手のアイコンを右クリック」でも可
>>187 gif にするのね・・・ま、EDGEで楽にできるんならやってみるか
(一応書いとくと、自分でマップエディターから出力しているのではなく、
これまでうpされたもの(のうち、bmp のもの)を graphic wiki に
載せようとしているところね)
で、それなら変換ついでに勝手に余白も調整しようと思うのであしからず
ただ、あんまり時間が取れないので、もうしばらく気長に待ってくださいな
で、質問ばっかりで悪いけど、このスレの
>>15 > あとジム(087)だけタイル数オーバー
タイル数に制約ってあるの?
まとめ wiki 見てもよく分からなかった
(
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/14.html 辺りに書いておくといいかも)
なんぞこれ
ttp://nomeu.net/3000/ Advent Children っていうの?
どうやら、以前あった最終幻想7に当てるパッチっぽいね
しかし最終幻想7のromが無いからどうにもならない
スクリーンショットを見た感じだと、ここの素材もいくらか使われているっぽい
乙
乙です
しばらくまとめwikiは触らない方が良い
乙です
7は無理にポリゴンにするより
6の様なドット絵の方が美しくなってた気がする
乙
乙です