FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part10
落ちてたので立てました
ドラクエ10以外のスレ立てるとしたらば君が保守し続けるからいらん
え?したらばってそんなことしてんの!?どんびき
5 :
i7:2013/03/29(金) 21:19:11.95 ID:cfEKSVBz0
6 :
i7:2013/03/29(金) 21:30:05.46 ID:cfEKSVBz0
BETAさん乙様でした
ff3だとポーションとケアル以外はそのままで良かったんだけど
プログラム的に結構面倒くさくなっちゃうのかな
ポーションやケアルを使ったときの画面だけど、
上からもう一枚ステータス表示用のウィンドウを描画する感じなのな
作り直しやな
おお。
そうやね。調査が足りてなかった。
FF5を真似して作ろうかと思う。
9 :
i7:2013/04/01(月) 22:23:45.15 ID:hexsba2O0
おおーMaxHPも表示されてるー!
ステ異常が複数ある場合は1秒毎に切り替える感じかな?
お疲れ様でした!
HP・MPのフォントサイズが通常より大きいので揃えた方がいいかもしれません
あと今更思ったのですが、今の戦闘画面って、"ヴィンセント"と"レッドXIII"って
文字数入りますかね?
レッドは13って表示すればいいかもしれないけど
6文字は厳しいな。画面レイアウトそのものを変えていかないと。
デザインのセンスのある人いたらうまいこと考えてみてくんない。
そしてドラゴンボールの映画が面白かったわ
11 :
i7:2013/04/01(月) 23:49:09.36 ID:hexsba2O0
へー意外だー俺も見てみようかなー
よくよく考えたら英語板はさらに容赦なくオーバーだったw
Barret(6)
Yuffie(6)
Vincent(7)
CaitSith(8)
Sephiroth(9)
14 :
i7:2013/04/06(土) 13:35:39.52 ID:5DRlyHTA0
>>12-13 おおー乙です&ありがとうございました!
今ちゃんと聴けない環境なので後で聞いてみます!
規制マジすか。。。
俺も前半年近く巻き添えくらったからなぁ・・・長引かないことを祈っときます
報告ありがたいです
*15ですさん、Tortoiseの登録メンバーになりません?
それだとTortoise上でやり取り出来るようになるので
15 :
i7:2013/04/06(土) 13:43:21.38 ID:5DRlyHTA0
822@7.5さんのウォールマーケットがまだ確定じゃなかった?ぽいので
ちょいと色とかオブジェとか変更してみました
ttp://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/32/wall.zip アングラマーケットとしては、
何となくパンチが弱い気がしてたので、
モノトーンではなく色味を強く出す方向でやりました
大雑把なイメージは中国の地下経済というか、
(暗い/ゴチャゴチャ/汚い/ケバい/ギラギラ/活気)そんな感じ
あとジム(087)だけタイル数オーバー
てか男の顔だけで100タイル使ってるから無理w
32x32ぐらいだといいんだけどこの力作をボツにするにも勿体無過ぎる。。という
16 :
i7:2013/04/07(日) 19:57:39.75 ID:fi7nXSIg0
バグ報告
chg_event_move〜でキャラスピードをfastにしても
step_char時には反映されない(normalのまま)ようです
リクエスト
スラム教会イベント冒頭のクラウドの語りかけ(set_text)なんですが
これmsgみたく手動でテキスト送りできないでしょうか?
以下みたいに"wait_push a"みたいな命令で、
決定ボタンを押すまで命令を待機できないかなと思ったんですが、
通常、これ以前に決定ボタンは既に押してるので、
これじゃ無理だろうなーと・・・
set_text 6 『……だいじょうぶか
set_text_alpha 6 50
wait_push a
set_text_alpha 6 0
clear_text 6
sleep 16
set_text 6 『……きこえているか?
なんかいい手ないですかね?
17 :
i7:2013/04/10(水) 21:17:19.47 ID:8ulj89A00
ご対応ありがとうございました
おおーこんな命令が可能のかー!と思わずテンション上がりましたw
他のkeyやらリリースまで実装して下さって感謝です人(--*)
しかしこれはかなり応用できそうな命令だな・・・
エアリス家の"絶対ダッシュしてはいけない廊下イベント"なんかも行けそうw
応用と言えば、最近fake_countdownが思わぬトコで応用できるのが分かりました
そのうちアップしますね
おお、追加した命令で対応できそうで良かった
19 :
i7:2013/04/10(水) 22:16:50.36 ID:8ulj89A00
スラム教会冒頭のクラウド語りですけど、
これ、あるタイミングでボタン連打しないと表示されない
エアリスのセリフがあるの知ってました?(俺は知らんかった。。)
収録漏れがないか最近オリジナルの序盤をちょっとプレイし直してみて、、
たまたま表示されて謎だったんだけど、調べてみたらそんなカラクリだった
まこういう遊びはさすがに網羅しなくていいかと思ったんだけどw
今後のスクリプトの可能性を探る為、ちょっと熱い漢の実験をしてみたところ
今回の新しい命令とボタンギミックの併せ技で行けそうでした
いや改めてスンバラシイプログラムありがとうございます
後日アップしますです
20 :
i7:2013/04/10(水) 22:41:04.68 ID:8ulj89A00
あっ、ボタンギミックとかわざわざ使う必要なかった
新しい命令だけでシンプルにできたw
21 :
i7:2013/04/11(木) 21:11:45.04 ID:0e8nesou0
グラ職人さん、誰でもいいです
トラックのキャラチップお願いできません?(32x16)or(48x16)で
パルマー吹っ飛ばす時と、8番街のオブジェ等で使いたい
23 :
i7:2013/04/12(金) 23:14:31.91 ID:HZcPMM9Z0
>>22 どうもー別に下手でも構わんすよ
それを元に改変できるかもしれないし
てか、自分でも軽く打ってマップに貼ってみたんだけど、縦16じゃショボ過ぎるかも。。
サイズのことは忘れてください。。。一度叩き台でも上げようかな
24 :
i7:2013/04/13(土) 02:37:25.19 ID:vlKNhqES0
25 :
i7:2013/04/14(日) 00:56:06.05 ID:zmDzFUq80
おおー*15さんトータス登録されたんですねー
Fighting聴きましたよー
10s付近(Fm-EbM7〜)の流れとか和音感が強調されていい感じですね
前よりメリハリ効いてスリリングになった気がする
26 :
i7:2013/04/17(水) 21:13:57.63 ID:/tHMVNax0
ちょっと前から、ウォールマーケットのイベントをチョイチョイ作ってるんですが
足らないモノ・欲しいモノあったのでまとめて書いときます
とりあえずイベント多すぎてシンドイw
プログラム
・キーアイテムのデータ
・if_gil_fewer (数字)※名称は仮
所持ギルが指定数字"未満"の時に処理を実行、定食屋でお金が足らない時など
・if_not_owned_item (ID)※名称は仮
idxのアイテムを所有していなければ処理を実行する
必須ではないけど、if_owned_itemを使う場合、コレで共通する命令が省けるので欲しい
SE
・定食屋のフライパン・ジュージュー(腹減りそうな音がいーなー/笑)
・スクワットのシュッシュッ(単音)
バグ報告
・エアリスに付けたマテリアが戦闘中認識せず
・if_owned_itemが入れ子に対応していないっぽい
・マップエディタに関して、アタリ判定のチップをコピペすると、
中層にもアタリ判定が付いてしまう
逆に中層のアタリ判定チップをコピペした場合は、アタリ判定が付かない
27 :
i7:2013/04/17(水) 21:28:37.27 ID:/tHMVNax0
あっ忘れてた、、アイテム消失する命令もほしいです
(薬屋クーポン券が交換後消えるみたいに)
とりあえず簡単な奴だけ対応
ifの入れ子対応とコピペバグ対応は、また次に…
p2ってのを使うと規制中でも書き込みはできる
クレカでモリタポってのを購入せないかんが
29 :
i7:2013/04/21(日) 23:31:45.25 ID:GtGfVG270
どうもありがとうございましたー
なんかいっぱいリクしてスミマセン
ただ今スクワットイベントで四苦八苦中w
入れ子ですが、当初考えてた部分は結局イベントフラグ使うことになり、
今回は使わずに済むかも知れないので、急ぎでは全然ないですー
30 :
i7:2013/04/22(月) 22:36:10.66 ID:cNtQvHRY0
betaさん、入れ子とバグ対応お疲れさまです
これで今回の障壁は無くなったかも
一応最大の懸念事項だったスクワットイベントも何とか突破しました、ハハハ
(でも実はあと一個あってそれがドキンコドキンコ・・・)
31 :
*15:2013/04/24(水) 20:40:09.15 ID:0eEDXdF6P
betaさん、今までwavで使ってたseを一部oggにしたいので
21日付のexeとイベントスクリプトとイベントスクリプト命令一覧を弄らせてもらってよいですか?
下準備はできてるのですぐに済むと思います。
p2使うことにしました。どうもありがとう。
はい
つい先日、久しぶりにプレステのインターナショナル版をクリア(ラスボス直前で自己終了)した者です。
一言、要望させてもらいたいのですが、
クリア後の遊び要素を何かしら作ってもらいたいです。
オリジナルでは何も無い事が分かっていたので、
終わった時の寂しさが嫌でエンディングを見れませんでした。
(例:クリア時に、マテリア持ち越しで敵が強いハードモードや、自動生成ダンジョン等)
要望は無茶を承知なのでスルーされてもOKです。
いつの日か完成する事を楽しみにしています。
34 :
i7:2013/04/24(水) 22:43:53.02 ID:ty9+JxTC0
>>33 どうも〜そういうのウエルカムですよー
正直クリア後とか先の先過ぎて自分は何も言えないんだけどw、
例えば、前スレ
>>965で言った初音ミク(ボツ?ネタモンスター)なんかは、
必然そういう扱いになるんだろうと勝手に思ってます
なにより、わざわざリメイクするんだから、
原作を最大限尊重しつつも、ストーリーに影響及ぼさない範囲で
多少は変化付けた方がプレイヤーも楽しめるんでは、と俺も思ってます
(実際、壱番魔晄炉にボタンギミックとか追加したり、
今やってるイベントもトラップを追加したりしてます)
35 :
*15:2013/04/24(水) 22:49:39.06 ID:0eEDXdF6P
終わりました、ありがとうございます!
>>33 いいねえ、遊び要素。
36 :
i7:2013/04/24(水) 22:59:58.79 ID:ty9+JxTC0
*15さんお疲れ様&SEありがとうございました!
ちょっと聞きたいことあるので、後でtwitterお邪魔しますw
betaさん、if_owned_itemのidxがアイテム以外に対応していないようです
キーアイテム等を指定すると落ちます。。
あと、「くすりやしょうひんクーポン」の文字が長すぎて
枠をはみ出してしまうので、「くすりやクーポン」と略してはどうでしょう?
というか、武器・防具などもアイテム一覧に表示してほしいので、
アイテム欄はff3みたく2列に分けてはどうでしょう
オリジナルを尊重したいからオリジナルと追加要素ありは分けてほしいなあ
ハードの制約でできないことを変更する以外の意図的な追加とかはさ
38 :
i7:2013/04/24(水) 23:25:41.14 ID:ty9+JxTC0
>>37 まそういう意見もありますよね
今やってるのはあくまでゲームの難易度をちょびっと上げてるぐらいなので、
個人的には問題ないと思ってるんですが、
もしそういう意見が多かったら、フラグかなんか挿しといて最初に選択できるようにしますね
exeを更新する理由がよく分からず、はいと言ってしまったんですが、
exeをバイナリエディタか何かで直接編集して、wavの文字列をoggに変換されたんですね。。
これだと、次回の私のexeの更新時に今回の変更が消えてしまうので、
ソースコードを編集する必要があるときは私に言ってもらえますかね。
んで、ソースコード編集して、./sound/se/setting.txtを新規作成して、ここで
SEファイル名を書き換えられるようにしたので、次回からはこのファイルを編集すればおkです。
今回の件は、プログラム起動時に読み込んでるSEファイルの話しなので、
スクリプトからplay_seなどで再生するときのSEファイルとは無関係の話しです
基本的にseはwavで、bgmはoggでと考えてたんだけど、
seをoggに変えてるのってなんでなんだっけ?
41 :
*15:2013/04/25(木) 21:42:01.64 ID:BdVlOPJkP
あ、かえって余計な手間をとらせて申し訳なかったです。
>基本的にseはwavで
そうなんですか?
自分が最初みたとき2種類あったので、なら軽いほうで統一しようかと。
まあどっちでもいいっちゃいいんだけども。。
あほばっか
SEも膨大な量になって行きそうだから容量抑えていくのに圧縮して揃えた方がいいかもね
サンプルレート・ビットレート・Stereo/Mono 揃えて
45 :
い7:2013/04/26(金) 19:18:20.67 ID:PRPASG0i0
BETAさん、まだやれることも残ってるので急ぎではないんですが、
今の内もう一つリクしといていいですか?
コルネオの相手決めイベントですが、
当初漠然と、if_flagとif_owned_itemだけでやろうと思ってたんだけど、
よく考えると、キーアイテムの組合せだけで、
3x3x4x4x2=288通り(入手しないも含む)あるでわぁ〜ないかwと
勿論実際は全部汲み取る必要はないんだけど(20パターンぐらい?)
それでもたぶんスクリプトが相当複雑な入れ子になると思うので、
これは好感度フラグで操作した方がいいかもと思った次第です
なので、好感度フラグにコルネオ追加と、
if_likability_greater (idx) (val)みたいな命令お願いできませんか?
どの道ゴールドソーサーイベントでも要るでしょうから
ちょっとコルネオイベントを確認してみるわ
おひさしぶりです。忙しいのでまともに見れてなかった。
でも進んでいて安心しました。すばらしいです。。。
おそらく7月までは何もできないと思います、本当申し訳ない。
そこで
まとめwikiの管理権限をスレすらまともに追えていない俺しか持っていない、というのが
少しまずい気がしてきたので、この際誰かに教えておきたいと思っています。
意見をお聞きしたいです。
48 :
i7:2013/04/28(日) 19:41:10.41 ID:a7O+g5Ch0
>>47 お久しぶりす!!
[email protected]さん
ええ、もうそらスゲー迷惑かけてます(笑)
早く帰って来てくれるのを待ち望んでます
wikiは俺はイベント等で手一杯なので正直キツイかも知れないです
てかそもそもwiki弄ったことないので全然分からんのですが、
これって管理権限ないと更新できないんですかね?
そういや最近アルティマニアと解体真書手に入れましたよー
49 :
i7:2013/04/28(日) 19:57:29.95 ID:a7O+g5Ch0
ところでウォールマーケット・イベント途中まで作成しました
例により、Tortoiseで最新版をダウン後(
>>5参照)、
冒頭ワープチョコボから飛んで下さい
蜜蜂とコルネオの館はまだやってません
何せイベントが多く(上記の二つ抜きでも100ファイル以上更新・・という)
しかもそれらが複雑に干渉してるので、バグがないか、
みなさんマジでデバッグ宜しくです。。
このスレ見る度完成度何%なのか気になるくらいすごい出来でビックリ
本当に完成したらプレイ動画でも見てみたい
>>49 乙です。煙突から煙が出てて驚いたわw
これもスクリプトでできちゃうんだなw
コルネオの好感度だけど、
flagでやるのはどうですかね。
好感度のパラメータはパーティメンバーのステータスの一つとして実装してて、
コルネオだけ別扱いだとちょっと扱いずらい。
add_flag (id) (val)
sub_flag (id) (val)
if_flag_greater (id) (val)
if_flag_lesser (id) (val)
を実装したんで、これで実現できませんかね
キーアイテム入手時にadd_flagして、
if_flag_greater (id) 120
のきクラウドが選択とか
>>51 add_flag感謝です!
というか、俺はアフォだな・・・むしろ好感度フラグより
初めからこっちをお願いすれば良かったのだった。。。w
実はこれ、スクワットイベ出来た時、
後々一通り片付いた時にでも追加してもらおうと思ってたんですよー
というのも、現時点のスクワット〜って瞬間的に分岐フラグが多すぎて、
そのままやると動作が不安定ぽかったので、、途中(スクワット9回目辺り)から、
わざわざ別ファイル用意して切り替えてるんですね
なので、add_flagがあれば、分岐フラグ使う必要なくなり
シンプルに処理できるなーと思ってたわけです...はは
53 :
i7:2013/04/29(月) 15:31:16.80 ID:hILKrs1V0
>>51 煙は保管庫に上がった画像見た時から、
どうにか実現できないかニターと目論んでましたw
非同期なんで、後処理が結構面倒くさかったんですけど、
結果的に女装イベントも非同期だったことで、偶然に再利用できたのが良かったです
ところで、グラ職人さん、
エアリスとティファのドレスアップバージョンのキャラチップ
お願いできませんか?
54 :
*15:2013/04/29(月) 21:40:34.20 ID:qhgtAMvbP
おおっ、お疲れ様です!
スクワットここまで再現できるとはw
オリジナルより若干難易度高いかな?
>>47 お久しぶりですっ お元気そうで何よりです
>>48,54
本当申し訳ないです。あかんなぁ
管理者でなくても編集記事はできます。
ページの追加、うpしたファイルの削除、規制の設定なんかは
権限がないと出来ない。
旧まとめページが管理者行方不明でページの追加ができず、
それで俺が一から二代目を作った…という経緯があるので、ちょっと気になりまして。
今後、大規模な編集がないようであれば教える必要は特にないかも。
56 :
i7:2013/05/01(水) 22:12:12.99 ID:4stuzCkf0
text.bmpに "』"と"ハートマーク"追加したので、対応お願いします
・場所は適当なのでマズかったら変えてください
・ハートの入力方法はお任せします〜
>>55 なるほど、編集自体は出来るんですね
ちょっと思ったんですけど、不測の事態のことも踏まえるなら、
tortoiseメンバーにメールで全部教えといたらどうですか?
57 :
i7:2013/05/03(金) 21:09:33.04 ID:QBC1r/cU0
対応ありがとうございました
*15さん、seリクいいですか?
女王蜂の館の風のループ音
58 :
*15:2013/05/04(土) 21:05:58.51 ID:waorQfVAP
ちょっとまってて、確認してくる
■バグ報告
宿屋の自販機イベントで「かわない」を選択するとそこからイベントが進行しないバグに遭遇しました
ニューゲームで始めた際に初期状態で持ってるギルってもっと増やすこと出来ます?
60 :
i7:2013/05/07(火) 21:05:03.81 ID:zuia9T0z0
>>59 報告どうもです、見落としてたw修正しましたー
ついでに俺もバグ報告
アイテムの2列仕様ですが、キーアイテムの欄が未対応のようです
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/05/15(水) 01:04:08.70 ID:zqieSnkb0
tesu
ただの連打ゲー
懐古厨だとかそんなもんじゃない
(´・ω・`)
リクエストだけど、
ボス戦で逃げる選んでターン消化するのはFF3と同じだしいいんじゃないかな
あと、戦闘中のメンバーが全滅したら待機中のパーティと入れ替わって戦闘継続できるようにしようかね
イベント作成乙です。そろそろワールドマップのことを考え始めないといけなくなってきましたね…
前に出たのは結局狭いっていう話になったんだっけ?
狭いっしょ
age
FFZ
FC
70 :
i7:2013/06/16(日) 20:02:32.27 ID:IpTZPAAk0
乙です。流石に一人で全イベント作成はきついっすよねw
もう何名か協力者が現れてくれたらなあ
乙んこ
改めて思うけどミッドガル出るまでって長いよね
74 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:ZAa4ccqF0
■警告■
ある地域では、月に1回、その地域のパチンコ店と警察署と消防署で会合があります。
会合が終わったあとに警察と消防をソープランドに連れて行きます。
コワ〜いパチンコ店の話(宝島文庫2011/3/18発行)
乙
乙です
おつ
乙
保守。
乙です
乙
乙です
乙乙
乙です
なんだこのスレ乙しかねぇ
乙です
86 :
i7:2013/09/28(土) 21:03:19.67 ID:audvxX3s0
乙ブームぶった切ってすまない、ご無沙汰す
あんま間空くと色々忘れそうなんで(もう忘れとるけどw)
マップ待ちの現時点で何かやれることないかなーと。
個人的には、この機会にゲームの中核である
「バトル」を詰めれないかなと思ったんですが、どうでしょう?
マップエディターの戦闘版(バトルシミュレーター)みたいなのがあれば、
みんなで随時、敵の特殊攻撃とか魔法とか属性とか性格(HP低い奴を優先的に攻撃したり)とか、
色々追加していけるんじゃないかと思ったんですが、厳しいですかね?
俺の勝手なイメージだけど、バトルをいじるのはマップやイベントと違って、
楽しそうなので、協力者ももっと増えないかなとw
すまんね。余裕が無い。
kickStarterで出資を募って1000万円くらい集まったら
これにかかりっきりになれるんだがw
版権ものでさらには素材ぶっこぬいたりしてんのに
キックスターターとか何ふざけた事言ってるの?
まさか売ろうとか思ってないよね?
版権ものでさらには素材ぶっこぬいたりしてんのに
キックスターターとか何ふざけた事言ってるの?
まさか売ろうとか思ってないよね?
大事なことなので(ry
乙
乙
乙です
96 :
i7:2013/11/12(火) 22:13:45.28 ID:0H5SvdCm0
久しぶりにTortoise更新したら、何という偶然、Betaさん英語版やってくれてたんですね
実は俺もやってたんですよw爆破ミッションのとこ。
(つーかもろ被りになってしまったw)
というわけで、英語版で対応してない文字があったので、
Text.bmpにいくつか追加しときました、exe側でのご対応お願いしますー
>>96 修正しました。
とりあえず英語版は爆破ミッションまでで止めときましょう。
日本語版を修正したときに英語版のスクリプトファイルも修正しないといけなくなって面倒になるので。
今回外人が英語版欲しいと言うので、ちょっと対応しただけでして。
さて、誰かしんらビルのマップを作ってくれませんかねえ。。
>>97 素早いご対応乙様です、了解です
ボタンギミックの弄った部分があるのでwそこだけは五番魔晄炉もやろうかなと思ってます
あと#が表示されないので(注釈扱いになるのかな?)、何か適当な文字割り当てといてくださいー
あと最近乙ばっかなんで、改めて現時点の足らないもの、
喫緊のそれをリストアップしてまとめた方がいいかも知れませんね
>>98 #の修正が漏れてましたw
#(半角)は選択肢のあるテキスト表示処理で使ってたので、
#(全角)を割り当てときました。
100 :
i7:2013/11/15(金) 01:17:07.63 ID:F7N1ze1J0
>>99 乙です!English版のテキスト修正終わりました(爆破ミッションまで)。
そういやダブルコーテーションも、event.csvで既に違う役割で使ってましたね。。
なので今のトコ未使用にしてます。
あと、ザコ敵の警備兵の名前が「EX-Soldier」になってたので修正w
以前つべの8bitRemakeで、外人さんにEX-Soldier?って突っ込まれてた意味が今更分かったw
乙です
乙です保守。
103 :
i7:2013/12/07(土) 00:03:16.64 ID:SOlY+MKd0
今僕は久しぶりにイベント(列車墓場)製作中なわけで、
マップも、おそらくかなり初期に作られた?…と思われ
まぁバチもあたらないかなと思い一から作り直したわけで(
[email protected]さん・・・ごめんなわけで)
というか、七番街駅と繋げなきゃならんかったのと、列車ギミック等を仕込む必要があったので、
母さんそれは必然だったわけで・・・
いやー・・・真面目に今回はマップがちょっと大変だった。。
特殊というか、七番街駅(暖色系)と墓場(寒色系)を同時に表示しなきゃならんくて
タイル数とか色数とか大丈夫か・・・?と不安満載だったんだけどwなんとかギリ調整できました
やったーなわけで、そのうちアップします
乙です
105 :
i7:2013/12/07(土) 14:59:03.01 ID:75Kcp+oI0
betaさん、そう言えば、そろそろデバッグ時に初期レベルだと、戦闘がオワタ式\(^o^)/になりつつあるので
一時的にステータスをコントロールする命令が欲しいです。
とりあえずHP/MP/攻撃力ぐらいでいいかなと思うんですが。
(もしくはLVを指定して、一括で調整できたら最高なんですが)
おー。明日対応します
命令追加しときました
set_now_hp (idx) (val)
set_max_hp (idx) (val)
set_now_mp (idx) (val)
set_max_mp (idx) (val)
set_power (idx) (val)
set_vit(idx) (val)
レベル指定は、まだレベルアップ時のパラメータ上昇の計算式が適当なので…
あれですね、当たり前ですけど初期LV6なのに10ぐらいの強さに指定すると、
その後のLVアップでどんどんおかしなことになってきますねw
ま仮なんで別にいいっちゃいいんですけど、LV指定で、次のLVまでのポイントと次回の上昇率を適用できれば、
実際の体感に近いモノができるかもと思いました
110 :
i7:2013/12/09(月) 01:16:35.93 ID:tfmxHZew0
>>110 ナイス
あと、マップ詰め合わせ、最初ダウンロードパスワードが分からなかったけど、
適当に試したらff7でできたよ
うp時にこれも書いといてくれると嬉しいのです
112 :
i7:2013/12/09(月) 19:35:49.47 ID:tfmxHZew0
>>111 ごめんwパス書くの忘れてたw
はいff7です
113 :
i7:2013/12/10(火) 23:57:44.05 ID:aUnAIFrA0
乙
乙
116 :
i7:2014/01/04(土) 18:04:58.99 ID:25DAbWbW0
ハピニューイヤー本年もよろしく
今年は最低ミッドガルは終わらせたいなー
いくつかマップ作ったのでその内上げます
おつです
乙です
119 :
i7:2014/01/09(木) 23:18:54.44 ID:+isLhmu10
バグ報告します
open_xxx_shop〜関連ですが、詳細は長くなるので「バグ報告・要望.txt」に書いてます
あと、セーブデータから復帰した場合、同じBGMを指定しているマップに移動すると、
また初めからBGMが鳴っちまいます。
あと、いつの間にか「EventEditor_CS.exe」開くと、
エラーダイアログが何個も出るようになってたんですが、これ原因分かりますかね?
テキストエディタでやってたから気付かなかった
120 :
i7:2014/01/11(土) 01:51:47.59 ID:9m+1L6Zn0
おつです
おつです
123 :
i7:2014/01/11(土) 22:35:54.20 ID:9m+1L6Zn0
いや乙は有難いんだが、その一言で済まされるとそろそろつらいかな
もう少し会話しようぜぇ。。一人でやったってしょーがないから(´・ω・`)
スラム教会〜ウォールマーケットまでのイベントを作成しました
あと思い付きで七番スラム駅を2列に変更してみた(なんか駅っぽいぞと)
>>5参照、デバッグワープから飛んでちょ
>>119 修正しました
EventEditorは、event_typeを追加したときにツールを対応させてなかったからだと思う。
そして、誰も使ってないし削除してしまいましょう。
テキストエディタで十分やったんや。
イベント作成、マップ作成お疲れ様です。
フィールド上を飛空挺でビュンビュン飛び回りたいすね
126 :
i7:2014/01/12(日) 15:14:37.23 ID:KvUTvhTj0
有難うございます!
さようならイベントエディター。。。
実際使ったら便利だったかもしれません、すいませんw
ねぇ、俺もスラム外辺のマップ作った時は、ああ・・いよいよもうすぐフィールドに出れるなぁと感慨深いモンがありました
[email protected]さんさえ帰ってくれば、共同であっちゅう間にミッドガルぐらい終わりそうなんだけど、、、
イエーイ
[email protected]さん見てるー?(AA略
ましばらく休みます、小さいのは適当にやるかも知れないけど
>>124 もうよい下がれ
127 :
i7:2014/01/12(日) 15:41:55.39 ID:KvUTvhTj0
あパスはff7
パレットチェンジは描画処理を根本的に作り直さないといけないのでちょっと考えてない
一応デバッグエリアの右下のベッドでscreen_effect blueを使って似た感じに作ってはある
俺としてはこれでいいかなと。。
ディッシュ的な表示は色違いのディッシュ画像を予め用意しておいて表示を切り替える感じでいいかなと。。
特に不便は無いけど少し気になったので質問
蜜蜂の館の会員カードを貰うイベントで話が終わらない内に動けてしまうのはシステムの仕様?
それから、開発中のバージョンだけでもセーブ出来る数を増やせたら是非増やして欲しい
デバッグをする上でその方が便利だと思う
132 :
i7:2014/01/15(水) 21:06:56.27 ID:Ca+IGGMn0
>>131 バグ報告どうもです
その部分は煙の非同期イベント中に"wait_target_talked〜"のスクリプトを使ってるせいですね
"talked〜"は一瞬発動のタイミングが遅れるんですよね・・だからその間キー操作出来ちゃう
それは知ってたんで使わないようにしてたんだけど、忘れて使ってたっぽいw
実はある条件で、七番スラムの「興味ないね」の最中も動けてしまうw
betaさん、"target_talk〜"は、このタイムラグがないんですが、"talked〜"も同じ仕様に出来ませんか?
>>130 パレットチェンジの件は、やっぱりキツいですか。。。
いや書いた後に俺自身ムリっぽいなと思ったんですよね、ごめんなさいw
非同期に変えてみましたが改善されなくて、
どうもchg_char_state_moveのせいのようでして、
event/script/072/wall_market12.txtのsleepの前後に
chg_char_state_eventとchg_char_state_moveを挿入したら直ったんで、
これでいいかな
セーブデータは100個まで拡張しました。プレイ時間も表示するようにしました。
>>133 100個!感謝です。
■バグ報告
・蜜蜂の館のイベントを終え外に出た際、配置してあるキャラクターをすり抜けてしまう
・神羅兵の斜め前に立つとイベントが進行するが無視してウォールマーケットのメインマップまで戻れてしまう
・エアリスがパーティに戻るイベント後もすり抜け状態が続く(一度出たら入れなくなる筈の蜜蜂の館にも入れてしまう)
・それらを無視して蜜蜂の館前をウロウロしているとプログラムが落ちる
落ちた時のdbg.txtは
[dbg] func_name:Event::set_active_msg, line:610 >>> id: 7931 not found
[dbg] func_name:Event::to_jump_event, line:1302 >>> id: 7931, dir: 4
136 :
i7:2014/01/17(金) 22:20:57.91 ID:RYvmYf+p0
>>135 最初、神羅兵が指定のポジに辿り着く前に追い越せたのかと思ってたけど、
何てことはなかった・・単に神羅兵にアタリ判定入れ損なってたw
ついでに万一にも追い越せないよう、神羅兵が動き出すタイミングも1マス早めときました
ありがとうございます
イベントも増えてきたんで、こういう報告はホント助かります
>>133 乙です!
あらstate_event〜で行けましたかwありがとうございます
137 :
i7:2014/01/19(日) 01:51:09.00 ID:PWC5g6vs0
ちらっと教会奥イベントさわってみたら問題見つけたので報告
ミディールの老婆のNPCでも確認できますが、
現在マップの中層に入ったNPCは、どうもキャラの移動ルートによって、
前面に出たり背面に引っ込んだりするようで(※パターンはバグ報告txt参照)、
これだと色々マズイので、
(今回のNPC樽や神羅兵が中層を潜り抜けるといった一連のアクションも不可能になる)
NPCはNPCの移動ルートで表示するよう修正してほしいです
寝るときのエフェクトについて調べてみたけどパレットの下位ビットを2になるよう
数値をひとつずつ増やしたり減らしたりすることでこういった画面効果になってるっぽい
エミュのメモリビュアで$3F0~3FFまで、1フレームごとに変化を追うとわかりやすいと思う
どの数値が何色かはVirtuaNESのパレット編集で確認できるよ
>>137 修正しました
セーブデータにデータ追加したので旧セーブデータは破棄して下さい
>>138 何の色が何の色に変わっていくかのRGB値が分かれば、
予め色違い画像を用意しておいて表示を切り替える方法でいけなくもないんだけども…
140 :
i7:2014/01/20(月) 23:36:07.09 ID:iBxVfjct0
>>139 おおーありがとうございます
中層のNPCと会話する時のバグも直ってる!
・・と思ったら、今度はイベントファイルが認識しなくなってるw
どうもwait_same_posを仕込んだポジションが、マップの中層か上層だった場合に起こるようです
正確には、以下の様にまたキャラの移動ルートに影響を受ける模様
(D:下層/M:中層/U:上層)
D→D ○
D→M ○
D→U ×
M→D ○
M→M ×
M→U ×
U→D ○
U→M ×
U→U ×
ああもっとよく確認すべきだったな
event_generatorがいる階層とキャラがいる階層が
等しい時のみwait_same_posが反応するようにすればいいんだよね
event_generatorが上層にいて、キャラが上層にいる場合と
event_generatorが下層にいて、キャラが下層にいる場合に
反応するように修正して、
event_generatorが中層の位置に配置された場合は、
デフォルトでは下層にいることになってるんだけど、
上層に指定したい場合は、
set_layer (id) front
で指定するということにしますか
という方針で修正してみた。
142 :
i7:2014/01/22(水) 01:58:12.58 ID:VymxpJWE0
おおgeneratorの階層とかそんなことが可能なのかー!
いや、実はgene〜は上層下層なく問答無用で発動しても良かったのですがw
(列車墓場の入ったり乗ったりもイベントフラグで対処できるので)
今後のこと考えると、こっちの方がより応用できそうですね
ただ今回の仕様変更で、結構色々注意する必要が出てきましたね。。
generatorもそうですけど、npcが階層を認識するようになったので、
例えば、下層から上層のnpcをトリガーにして発生させてたようなイベントも
スクリプト処理やり直す必要が出てきました
そんな訳で列車墓場修正したんですが、
他にもバグ新たに生まれてる可能性があるので、みなさんデバッグお願い
とりあえず俺からの報告
・マップドアが機能していない
・セーブポイントの上に載っても音が鳴らない。
・マップエディターでフロント描画したとこを上層に設定するとキャラが隠れない
(mapID:96の隠し通路みたいなとこ)
バグではないのだけど列車墓場の動く列車が分かりにくくてホームに辿りつけないかと少し焦った
説明不足な感じがファミコン時代っぽいと言えばぽいけどなかなかハードですね
それから、ぜんたいかのマテリアの効果は実装されていない?
ニューゲームからワープして列車墓場まで行ったパーティだと雑魚戦にも時間が掛かってしまうからイベントのチェック目的の時だけでもエンカウントなしのアビリティが欲しいw
FF7には無いけど
>>142 手間かけさせてしまってすいません。
マップドアは階層関係無く反応するようにしました
セーブポイントも階層対応しました
上層の表示は修正しました
create命令で作った場合に階層が下層になってしまってたので、
上層に作るときは上層に、下層と中層に作るときは下層になるように修正しました
(event.csvから作った時もそうしてます)
爆破ミッションまでは動作確認して問題ありませんでした。
>>143 一応aを押しながらsを押すとエンカウントありなしを変更できます
146 :
i7:2014/01/22(水) 20:46:41.31 ID:VymxpJWE0
>>143 おおそういう感想大歓迎です、ありがとうございます
分かりにくくしてるのワザとなんですw
最初は動くトコも普通に光が漏れるようにしてたんだけど、
それだとただそのマスにキャラを動かす流れ作業ゲーになってしまって、
どうなんだろと思って、ワザと考えさせる仕様にしたんですね
因みに一応ヒントも用意してたんですが、
ttps://twitter.com/i7ff7 強制で出るヒントがあってもいいかなと思いました
あとマテリア全体化は未実装ですー
>>144 一応aを押しながらsを押すとエンカウントありなしを変更できます
お ら も い ま さ ら 知 っ た
147 :
i7:2014/01/22(水) 21:05:31.05 ID:VymxpJWE0
>>144 お疲れさまです!後で確かめてみます
create時にも階層自動認識してくれるのはホント助かりました
いや実はスクリプト作成時のnotice用意して、
上層にcretateする場合の注意点みたいなの書こうとしてたんですよw
あと関連バグ?じゃないかも知れませんが、
fadein/out中にmove_char打つと暗転が解除されるので何とかなりませんか?
warpで「上層→中層の中二階」に移動したいとき、デフォでは「下層→中層の中二階」になってしまうので、
暗転中に「上層」に飛ばして、そっからmove_charで中層に移動させたいのです
148 :
i7:2014/01/23(木) 03:09:02.70 ID:slHJNaxm0
列車墓場のヒントを分かりやすくしました
(露骨過ぎ?いやこのぐらいでちょーどいいんだ?)
それはそうと、前回の列車墓場のコミット、間違ってテスト用にショートカットしたままのバージョン上げてたので、
betaさんもっかい上書きしといてくださいすいません、でわ
上書きしてアップしました
>>144 ありがとうございます
これで楽になります
質問なんですがプログラムを終了せずタイトル画面に戻るソフトリセットみたいなコマンドももしかして既にあります?
>>146 一人でここまで組み上げたのには感服するばかり。お疲れ様です。
列車墓場のは自分の感覚を述べたまでで、これくらいの難度が妥当なのかどうかはもっとテストしてくれる人員が増えないと適当なことは言えないと思う
ただ、オリジナルにない台詞を色々加えるくらいならノーヒントのままの方が自分はいい
意見を早速取り入れて貰えてとても嬉しいのだけど…
「移植」って言葉の認識は一人ひとり若干違ってくるだろうけど個人的にはオリジナルのFF7をそのままFCに持ってきたようなゲームをやってみたいから
■バグ報告
・7番街スラム一泊後、一度セーブしてゲームを終了し再度ロードするとBGM(バレットのテーマ)が鳴らない
>>147 フェードアウト中の移動でも暗転状態をキープするよう修正しました
イベントスクリプトの命令追加しました
chg_char_layer (front or back)
キャラの階層を設定する
>>150 >プログラムを終了せずタイトル画面に戻るソフトリセットみたいなコマンド
ないです
バグ報告サンクス
152 :
i7:2014/01/23(木) 20:53:19.91 ID:slHJNaxm0
>>150 ok、ヒントの出し方をさらに修正しました
ヒント自体は元の最小限の形にして、それをAボタンでなく任意のマスに入ったら強制的に表示する様にしました(ちょっと親切にした)
これも厳密にはセリフ追加してるけど、まぁあってないような量なのでこれぐらいはいいかなと
>>151 お疲れ様です助かります
chg_char_layerはありがたい!複雑なマップでのイベントは必須になりそうです
あとまた関連バグ見つけました
・セーブポイント関連は既出ですが、俺の場合セーブポイント上でメニュー開くと強制終了ダイアログが出ます
・七番スラムの駅長と話せない
(キャラが階層を認識するのが、どうもその階層を2マス以上歩かないと認識できないっぽい、
なのでホームの上(上層)を2マス以上歩いた場合は会話できる)
ロード時のBGM関連バグ修正
駅長と話せないバグ修正
move_npcをしたときに階層情報を更新してなかったのを修正
セーブポイントでメニューを開いて強制終了は再現しませんでした
古いセーブデータがsaveフォルダの中に残っていてそれを読み込んでるとかではないですか
もしsaveフォルダの中のセーブデータを削除しても再現するようでしたら
もうちょっと詳しい再現手順を教えてください
154 :
i7:2014/01/24(金) 22:35:27.74 ID:dkPWImNT0
>>153 お疲れ様&ありがとうございます
セーブポイントはすみませんご指摘の通りでした。。解決しました。
当時はメニュー開いただけで発生したように錯覚してたけど
実際はセーブメニュー開いてから発生してました。。スミマセンw
155 :
i7:2014/01/25(土) 22:57:59.04 ID:9KJ9EjEk0
バグ報告です、なかなか落ち着かないw
・中層→中層をmove_npcした際、font設定してもdownで移動すると必ず隠れる
・上層→中層をmove_npcした際、downで移動すると隠れてしまう(front設定すると回避できる)
・下層→上層→下層→中層をmove_npcした際、前面に出てしまう(back設定すると回避できる)
>>155 すいません。再現しませんでした。
event.csvに以下の2行を追加して、
event_generator,99999,487,21,32,17,0,0,"@test.txt"
npc_event,99998,487,23,30,1,2,2,""
event/script/に以下の内容のtest.txtを作ってテストしてみましたが、
再現しませんでした。
wait_same_pos
move_npc 99998 down 4
sleep 64
move_npc 99998 right 3
sleep 48
move_npc 99998 down 3
sleep 48
move_npc 99998 up 1
sleep 16
move_npc 99998 down 1
sleep 16
move_npc 99998 left 6
sleep 96
move_npc 99998 up 5
sleep 80
move_npc 99998 down 3
sleep 48
再現するスクリプトをもらえますか
ちなみにマップID487はミディールです。
デバッグ用ワープ装置で飛んで下さい。
158 :
i7:2014/01/26(日) 23:03:35.13 ID:lHYvVFMz0
あーやっと分かった、症状はもうチョイ複雑でしたね
chg_npc_y_offsetが犯人みたい、だからdownだけおかしかったんだな。。
ちょっと説明するのが難しい&3つ目の報告の原因だけまだ分からないので、
判明次第、後でバグ報告txtで上げます。
159 :
i7:2014/01/27(月) 02:18:11.65 ID:TihMtXTW0
バグ報告だけど、chg_npc_y_offset〜の件は一旦置いといて、
なんかやってる内、色々見つけて頭こんがらがってきたのでw、一度簡単に報告しときます。
ひょっとしたら↓が解決されると、大部分が方付くかも知れない、おやすみんこ。
・例えばmap487の「x:20,y32」と「x:20,y35」を上層に変更した場合、
>>156のスクリプト「move_npc 99998 up 5」でバレットは、
前面(屋根の上)に出なければならないが、背面に隠れてしまう
すみません。
move_npcを実行した最初の一歩目しか階層情報を更新してませんでした。
すんません。
161 :
i7:2014/01/28(火) 00:59:02.48 ID:sXjQKtq40
>>160 お疲れ様です、なるほどそんなカラクリでしたかw(
>>155の3番目はソレですね)
こっちも残りの謎判明しました、
やー分からんはずだ・・・結果的にトリプルバグみたいなことになってたw
「バグ報告.txt」に上げときました
ああ、移動し始めの瞬間じゃなくて1チップ移動し終わった瞬間に
階層情報を更新しないといけなかったな
オフセットの方はまだです
オフセットのバグ修正しました
しょぼいコーディングミスでした
中層のバグでふと思ったんだけど、
上層→中層→下層のパターンって必要?
上層→中層→上層か下層→中層→下層しか想定してなかったんだけど
164 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2014/02/01(土) 07:35:48.41 ID:RY6cDBfR0
165 :
i7:2014/02/01(土) 11:56:53.31 ID:3N5eNvF/0
>>163 どうも有難き幸せです!
あー確かに中層を上下でサンドイッチは普通出てきませんよねw
実は六番街公園のバグ修正(今コミットしました)で、イベント用に一箇所設けたんですよ(x:15,y:18)
>>164 これはNESとSNESのハイブリット仕様でないかな?
色数とか明らかにオーバーしてるし
因みにスーファミで本気出した成れの果て?がFF6で、あのグラを超えるのは仕様上無理じゃない?
ドラクエが鳥山明のデザをベースにしてる以上、8以上リアルに成り様がないのと同じで
【バグ報告】
おそらく中層関連はこれで最後かな?
まだ未設定なだけでしょうけど、jump、slide、slidewalkで移動する際の階層情報が更新されてないようです
あと今更ながら原始的なバグ発見!
jump_char same〜が変だー
例えば「jump_char same 1」の後「sleep 80」と打ったら確認できます
今までジャンプ使いまくってたはずなのに何で気付かなかったww
【マップ作成】
スラム教会奥
http://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/41/map051.bmp 俺の画力じゃロケットが乾電池みたいだけど気にしない
>>167 早速どうもスミマセン!ありがとうございます
休もうと思ってたけど、バグ報告がてらやってたら教会の樽イベント終わりそうw
なんで、ここまでやってしまおうと考えてますー
リクエストなんですが、イベントの途中でbgmを差し替えた場合(例えばタークスのテーマ)、
その後同じBGM指定のマップ(051)にwarp_ff3_2等で飛ぶと、また初めから鳴ってしまうので、
続けて鳴らせませんか?
170 :
i7:2014/02/02(日) 18:58:55.23 ID:SbgPTTPy0
>>169 おお素晴らしい発見です!
台詞直しときましたw
八番街のそれはbetaさんが初期に作ってたイベントなんですね
でこの頃は、今みたいに原作を出来るだけ丁寧に再現してやろーみたいなノリではなかったので、
たぶん省いちゃってるんだと思います、俺が後に手加えた時もまーいいかと思ってて。
んでも、まぁやっときますか
171 :
i7:2014/02/03(月) 02:07:05.02 ID:tyh2Ztei0
八番街での神羅兵とのやり取りを3回にして&ちょいブラッシュアップしました
>>5のTortoiseが分かるならご確認ください
>>164 頭沸いてんのか?
FCは1画面に最大で25色までしか出せんわ
BG16スプライト16で32、共通色(透過色)で重複分の7を引いて25
しかしこれ背景のタッチがWSCぽい
WSCのリメイク系はグラフィックも完全外注だったからスク系絵っぽくなくて違和感覚えまくったわ
>>168 play_map_bgmという命令を追加しました
これを使って再生すると続けて鳴らせます
174 :
i7:2014/02/06(木) 00:05:18.17 ID:OKglx+4c0
>>173 ありがとうございます〜リクしたもののどうやって実装するんだろう?と思ってたけど
MapBGMを指定とは目から鱗でしたwいやぁーアイデア賞だ。。
【イベント作成しました】
・教会樽ゴロゴロイベント
結構条件分岐が激しいイベントなので、バグないかみなさん頼みます
・八番街イベント
さらにブラッシュアップしました
イベント後に簡易タイトルバックの追加&ついでに列車イベントの冒頭もブラッシュアップしてます
>>5参照の上ご確認ください
あっ教会イベントは、デバッグチョコボの
「スラムきょうかい」→「イベント3」から飛べます
176 :
i7:2014/02/09(日) 05:02:12.27 ID:qkhZKZW00
七番スラム駅の右側のマップをエンカウントするよう修正しました
BGMの切り替えだったり、敵の出現パターンが列車墓場以降とでは異なったりで、
無駄に処理に時間掛かっちゃったけど
で、一通りイベントも繋がったので今度こそ休もうと思います
betaさん色々対応してくださって改めてお疲れ様でした
一応まとめ的な報告
・「冒頭〜列車墓場」までの全イベント補充完了
残るミッドガルのイベントは、基本的にあとプレート支柱とミッドガル本社だけ
しかしながら、プレート支柱ワイヤーアクションとか、クレイジーモーターサイクルとか、
作成にあたり、たぶんこのゲーム中最強クラスの難易度が控えているので、涙で明日が見えない
・マップ渇望ス
とくにミッドガル本社はいっぱいあるので、一人では絶対に圧倒的に宇宙的にキツイ
たぶん既存のマップコピペしながら作れるのも結構多いと思うので、
誰でもいいのでホントちょっとトライしてみてほしい
色の仕様とか分からなくても構わない、後で調整すりゃいーだけなので
お疲れ様です
教会イベントのバグは見つかっていないのだけど、エアリスが弱くて神羅兵と当たった際のルートが難しい
エアリスの初期レベルを上げるとか多少エアリス強化をお願いします
文句ばかり申し訳ない
マップはよく分からない…コピペでなんとかなるなら少し試してみようかな
一番は
[email protected]さんが作業再開してくれることだろうけど
戦闘中の敵・味方の固有効果音とかも必要になった時に無いというのは困るだろうしまだまだ素材は足りないんだよね
クレイジーモーターサイクルはさすがにプログラムでやらないと
難しいかもしれんね
179 :
i7:2014/02/09(日) 23:53:49.75 ID:qkhZKZW00
エアリスの初期ステータス設定しときました
181 :
i7:2014/02/11(火) 23:24:34.08 ID:o/9eFhQB0
どうもです
乙
184 :
i7:2014/02/17(月) 02:05:11.41 ID:GhjVpU8r0
>>183 いえ、以前使われてたマップチップは、fc色とVirtuaNES色、両方のパレットが混在してたんです
だからどっちかに統一しようという話があって、俺がVirtuaNESの方を取ったって流れですね
因みにファミコンの色って、そもそもRGB値では管理してなくて、
アナログテレビの仕様に沿った形になってるそうです。
だからそれまで「fc色」と記載していたパレットも、正確なそれではなくて、あくまで暫定なんですね。
だもんで、実利を取って今のパレットを選択しています。
まぁ逆に言うと、今より良くなるんであれば、別のエミュのパレットでも個人的には構わないんだけど
乙
>>184 ありがとう
あと、みんなに質問
graphic wiki に、うpするとき、bmp のファイルって gif にした方がいいのかな?
変換は面倒だが、bmp だと「※クリックで拡大」とかしても、
クリックするとダウンロードになってしまうんだよなー
ただ、以前の経験上 gif にするならパレットを決めとかないといけなくて、
それも面倒な一つ(あと、パレットに無い色が混じっていたらどうするかとか・・・)
表示だけを気にするなら png って手もあるが
※自分用メモ・・・以前書いたIrfranViewのメモ→Part8.5の
>>270
187 :
i7:2014/02/23(日) 19:13:00.80 ID:0FUrwppi0
>>186 乙す
たぶんEDGEでやるのが一番楽じゃないかな
今のmap_chip.bmpは、256色モードにしてるんでEDGEで読めます
EDGEで、全マップのパレットが入ってるmap_chip.bmpを経由させて書き出す感じです。
<一応手順>
1.MapEditorで、任意のマップイメージを書き出し
2.それを適当な画像編集ソフト(IrfanView等)で開き、ctr+Cでコピーしとく
3.EDGEでmap_chip.bmpを読み込んで、先ほどの画像をペースト
4.後は、EDGEの「設定」タブから画像の大きさを変更したり、
カーソルキー等で画像の位置・余白などを微調整して、任意の名前でGif形式に保存でok
※因みに位置の調整は、「選択→カーソルキー」の他、
「選択→手のアイコンを右クリック」でも可
>>187 gif にするのね・・・ま、EDGEで楽にできるんならやってみるか
(一応書いとくと、自分でマップエディターから出力しているのではなく、
これまでうpされたもの(のうち、bmp のもの)を graphic wiki に
載せようとしているところね)
で、それなら変換ついでに勝手に余白も調整しようと思うのであしからず
ただ、あんまり時間が取れないので、もうしばらく気長に待ってくださいな
で、質問ばっかりで悪いけど、このスレの
>>15 > あとジム(087)だけタイル数オーバー
タイル数に制約ってあるの?
まとめ wiki 見てもよく分からなかった
(
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/14.html 辺りに書いておくといいかも)
なんぞこれ
ttp://nomeu.net/3000/ Advent Children っていうの?
どうやら、以前あった最終幻想7に当てるパッチっぽいね
しかし最終幻想7のromが無いからどうにもならない
スクリーンショットを見た感じだと、ここの素材もいくらか使われているっぽい
乙
乙です
しばらくまとめwikiは触らない方が良い
乙です
7は無理にポリゴンにするより
6の様なドット絵の方が美しくなってた気がする
乙
乙です