【DQ10】バトルプランナー() バランス調整5回目
問題どれだけあるんだw
攻撃面
・覚醒魔の一強
・敵の守備力が高すぎる
・守備力を下げるとツメが強すぎる
・武闘家と盗賊の力の差が殆ど無い
・そもそも戦士のスキルが不遇すぎる
防御面
・パッシブあれば魔法使いも戦士も二発
・そもそも守備力が機能してない
・パッシブありでHPに明確な差をつけるには素のHPを3倍以上にしないといけない
・パッシブ廃止は廃人が大反対
・両手武器だと痛恨で即死 盾スキルは魔法使いでも武闘家でも使える
スキル
・そもそもなんで呪文だけスキル使わずに覚えるんだよ
・鉄の槍も大かなづちも装備できない戦士って…
下方修正はしたくないと言いつつ体当たりの性能自体を下げる某Dとか
βテストの段階ではお客様でも何でも無いのに「βから弱体化された!」とごねるツメ使いとか
まじでどうしようもない
向きの概念は欲しいよな
某ブレイドじゃないけどダウン中は防御力大幅減とかやってくんないかなー。
体当たり元に戻してダウン性能持ちの特技増やして。
世界樹みたいにスキルツリー式にすればいいのにな・・・
MMOっぽいし個性もでる
防御下げてHP上げる
爪以外強力なレシピ出しちゃえ
なんか広場の職業についてのカテゴリが煽り文だけになったな
いろいろアイディア出してくれてた人たちもついに諦めたか・・・
そりゃそうだ、真面目にバランス調製考えても魔法使いに真っ青にされ、何とか黄色維持しても削除され
ならもう削除覚悟で言いたいことぶちまけるしか
>>845 作れる人間がいない
世界樹は5人PTなのに入れたい職業が入りきらないんだよな
ドラクエは4人PTでも職業が重複するというのに
「魔使がなんだというんだ! 私たちは魔使の家畜じゃない!
私たちは人間だわ! 貴方たちと同じ人間よッ!
私たちと貴方たちの間にどんな差があるっていうの!? 選んだ職が違うだけじゃないの!
ひもじい思いをしたことがある? 数ヶ月間も0ダメ連発で暮らしたことがあるの?
なぜ私たちが飢えなければならない? それは貴方たち魔使が奪うからだ! 参加する権利のすべてを奪うからだッ!」
飽きた
広場はいつ爆発するかなー
どうでもいいけど、マギの原作の最近の展開が魔法使いと非魔法使いの階級社会の話しだったりする。
>>794 魔法使いから火力とったらただのゴミじゃね?
とくに雑魚戦
>>853 現状死んでるけどデバフ役という道もある。
>>853 雑魚戦に耐久力差など意味ない、攻撃力無い
戦士は既にゴミですが?
魔法使いから火力とMP回復能力と耐性装備を取ったのが戦士
あくまでバトルバランスはドラクエ10をつまらなくしている大きな原因の一つだが
最早それを調整したところでゲーム全体に与える影響は少なくなってる
既に手遅れ
>>853 魔法使いはたとえ最高火力じゃなくなっても1人で完結した戦力というのはそれだけで魅力だよ
むしろ打撃職と強化職のコンビに勝てる方がおかしい
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 00:58:16.21 ID:zGZFzic/0
ふじさわのカスが戦士とか嫌いなんだろうな。
ヘラヘラしたツラからして、俺はそう決めつけた
正直何をどうやったらこんなクソバランスにしようと思えたのかが理解できない。
ぶっちゃけ火力特化のバトマスと魔力特化の魔法戦士が控えてるから
どうしても中途半端な存在になっちまうんだよな戦士は
単純なステ強化してもそれが拭えるのかどうか
別にバトマス魔戦がきて中途半端な存在になった というのならば
それはそれでいいんじゃね?と思うけどね。上位職的存在なんだし
問題はたった今、中途半端な存在にすらなれてないこと
>>862 戦士はパラと別タイプの守備役を想定してるんじゃないの?
覚える技もロスアタ・たいあたり・やいばくだきで敵の妨害・弱体化技だし。
その守備技を弱体化&使えるのは全職使用可能にする意味不明調整だけどな
>>841 これ本当に素晴らしいね
戦略の可能性が広がりつつ打撃職も救済されるな
実際に有用度からの採用率の高さでバトマスは戦士の上級職みたいに9でも言われてたが一応は上級職という概念はない
それは10でも同じ
俺はゲーム内外問わずパラディンもレンジャーも上級職と公式にアナウンスされたのを見たことはない
もし追加職が上級職なら明らかに下級職のほうが強いレンジャーってなんなのかとか
賢者が魔法使いと僧侶の上級職ならどこまでいかれた性能になっちゃうのとか言いたいことがいっぱい
妨害を強化するなら
かぶと割りも専用スキルに加えるべきじゃないかね
防御ダウンは何気に使えるスキル
戦士→妨害特化壁
パラ→回復防御壁
バトマス→安定火力
盗賊→盗む金策
武闘→瞬間火力最強
レン→妨害寄り万能職
旅芸→味方サポート寄り万能職
魔剣→攻撃寄りサポート職
魔使→魔法型火力
僧侶→回復特化
賢者→万能型魔法
ほら住み分け出来た。
>>870 そういうふうに住み分けができてたならいいね
>>870 壁+安定火力が戦士で
バトマスが瞬間火力
武は回避型安定火力
なら納得する
同じことを繰り返す戦闘にはしたくないといった結果
レベル上げ→けものづきPT大流行
ボス→覚醒メラミ
皮肉が効きすぎてるぜ全く
とりあえず寝言は特技の数そのものを増やしてかつそれぞれに明確なメリットや役割を持たせてから言おうか
同じ特技や魔法をひたすら繰り返えすだけの戦闘じゃなくすために
前ターンと同じ行動はできなくしました
戦闘がシンボルエンカウント&簡単に逃げられる仕様なのも一極集中しやすい原因だよな
敵をこちらで選べ過ぎるのが悪い
これが従来のランダムエンカウントで逃げるの確率が悪ければ
魔法が効かない雑魚を配置した地帯を抜けてからボス戦、みたいにできるから
たとえ今みたいにボスに物理が効かなくても道中の安全を考えて物理職も入れとこう、とかにもなるわけだ
今の仕様じゃ狙った敵にだけ強いパーティーを組めばいいんだから
そりゃ魔魔魔僧になるよ レベルあげだってパパパパとかレレレレだ 当たり前だ
バランス型のパーティーを組む意味が無いからな
>>865 >リーダー格の人物の口添えなしには出世することは不可能。
>技術的な評価で出世した例はあまり見たことがなく、
>『仲良し人事』で評価が下され、出処進退が決まっていた節がある
この結果の藤澤齋藤バトプラなのか?
戦士ならHP+系効果増大とか
魔法使いならMP+系効果増大とか
そういう職業効果つければ現状のシステム維持したまま職業の個性出せると思うんだけどな
レベルアップでいろいろな効果つけていけばいい
距離と相撲システムがある時点で、火力にも遠距離か近距離かの差別化する必要があるんだって
安全な遠距離から一方的に攻撃下できるってことは
どんだけ守備力や耐久力が低かろうがそのデメリットがほぼ無意味てことだからな
距離と相撲がイマイチ活きてないけどな
もう相撲やめて従来型のヘイト制にすりゃ良いのに
同じ武器で集うのが一番効率がいいんだよな
ってか、そうじゃないと効率悪いんだよな
これやった後なら今度出るDQ7が神ゲーだと思えること間違いなし
>>878 それだと相撲が得意な職か不得意な職かも考慮する必要があるよな
火力が同じなら回復役を守りやすい方が有利だし
>>882 7は職業いっぱいあるしなw
7発売後は広場で「10にも7のように職業増やせ」って、要望大量に出るんじゃないか?
>>840 よくまとまってるね。
作った奴がいかに馬鹿かがよくわかるよ。
あきらめろん
あきらめろん
テンプレを見せてどうにもならんと匙を投げさせ引退を促進させるスレですw
パラの守備パッシブ40とか異常すぎる
こんなの下手な高い鎧より守備追加されるじゃん
これが必須じゃないとかいうやつは頭がおかしい
>>849 故に世界樹は人それぞれの選択肢が無限にあって楽しめる。
故にドラクエは選択肢が全くなく、バトルに関しては苦行でしかない。
あってもなくても2発で死ぬ
>>872 SHTを積極的に狙える武闘家は瞬間火力重視であるべき。
そのままだとバトマスの立場が無いので、職差付けて通常攻撃で高い火力を出せるようにする。
まあ俺の妄想なんだけどね。
バトマスは1撃が超痛いが行動遅い、武闘家は一撃軽いが行動回数多い
こうしっかり分けれれば良いんだが、素早さ調整があんな糞なバ開発じゃな……
主要パッシブそろえればLv30後半の旅でマリンスライム1ダメージだからなあ
まあこれはこれで面白いけど、オフゲー感覚だあね
>>854 ヘナトスあたりを機能させるようにして火力落とすのはありだと思う。
>>855 だからその戦士と覚醒魔を同火力にしたら
ただの打たれ弱い戦士ができるだけじゃん。
46レベル以下の魔法使いはさらにその半分以下だし。
>>859 バージョンアップ前はそんな感じだったね。自己完結型アタッカー。
要はボスの守備力がおかしいんだな。
真っ青にされるの覚悟で、素直に色々書いてこようかな…
どうにもならない事をどうにかする現実的な変更=既得権益の打破だから、
広場でポジショントークしてる人間に袋叩きにあうんだよね。
開発はあの300票程度の張り付いてる人間参考にユーザーの意見吸えてると思ってるのかな???
あんな場所で自己主張することなくフェードアウトする人間が9割以上だと思うわけだけど。
運営は魔法使い様と共に滅びの道を選んだんじゃね?
今頃覚醒修正したらキチガイ魔法使いからクレームの嵐だろうな
防御力無視の強力魔法にバイキルトっていうとんでもない仕様だからな
せめて、覚醒で精神力を使うんで、移動速度はそのかわり3分の1とか、
なにか副作用ぐらいつければよかったのに
覚醒時は移動不可でいいんだよ。
魔法系の暴走なんか移動不可と同じだからなぁ
覚醒はそりゃせこいわな
魔法使いが移動制限したうえで、
重さを活用して戦士やパラがズッシードでなんとか陣形を維持するゲームになれば
そのほうが圧倒的に面白いだろうに
んで、ボス側も弾き飛ばしなんかをつかってくればいいし
もう魔法使い様にベホマラーとザオ、ベホマ、天使、盗む覚えていただいて
魔魔魔魔パーティでいいんじゃないの?
みんなで魔法使いになって魔法使いオンラインになればいい
覚醒魔の凄いところは魔力覚醒も不気味な光も両方使えるところだよな・・・
これが不気味な踊り(旅芸人専用)とかなら話も変わってくるがw
というか、天使とか聖女、魔力覚醒やら不気味なんてあったら
そりゃボスも凍てつく波動と光の波動連発するわなw
じゃないとチートだし
>>900 リメイク7が出るから、職業で覚えたとくぎや呪文は他の職でも使えるようにすりゃあいい。
覚醒使うには課金+1000円でいいよもう
パッシブ頑張ってバイシ二回貰って一生懸命攻撃してる横で
パッシブ微妙な覚醒魔さんが400とかダメ入れてるんですよ
馬鹿らしくもなりますよ
うわwwwマイページの伝言板強制的に使う設定にされるように変更になったんだ。
ますます、既得権益闘争しかしてない広場ファイター以外投稿できなくなるじゃん。
ちょっと躊躇するわこれ…
>>897 今作のバイキルトと魔力覚醒は効果がぜんぜん違う
バイキルトは攻撃力20%UPするだけ、錬金効果とスキル分には無効、重ねがけしても時間延びるだけ
魔力覚醒は呪文ダメージが2倍、呪文ごとのダメージ限界も2倍
個人情報をしゃべってなければ
広場ファイター]というゲームを遊んでいると思えば・・・
まあ掲示板に書き込んでくる奴は相手の考えやどういう経緯から投稿したのかも考えず
ただ自分の意見だけ絶対と思ってるやつばっかなんだけどな
>>894 遠距離から攻撃出来る
MPはいくらでも回復出来る
補助能力でも戦士を遥かに凌ぐ
そもそも物理攻撃でもそれほど戦士に劣っている訳でもない
結論
やっぱり魔法メインは勇者様でなければ我慢が出来ないらしい。
振り直しクエでトロル狩ってる時に、魔法鎧の僧侶と盗賊で押してもずるずる押し返されるのが
1人にズッシードが入ると押せるようになって、押し始めるとトロルが1人を弾き飛ばして排除したんだ
このあたりのバランスと反応は面白いなと持ったんだが、なぜ同じようにボス戦もつくれないんだ
>>909 要は魔法使いは何するにも戦士以下じゃなきゃだめってこと?
それはそれでおかしいんじゃないかね?
覚醒使って戦士以下なら46まではどうするんよ?
>>910 すもうごときでおもしろいとおもえるおにいさん、かっこーいいです^^
ぼくは24manれいどくらいじゃないとだめなこどもです。ごめんね>_<
>>906 投稿しなきゃいいじゃんよ。そのエネルギーをもっと自分の将来のために使えよカス
>>911 普通に杖魔でいいだろ
レベルアップで攻撃手段をどんどん覚えていって
杖極振りすれば攻魔+60にMP100
47以降は魔法に振りなおしたら言わずもがな
正直魔法に振り直さなくても範囲攻撃で言えば最強だよ
あと俺は魔法使い弱体化推進ではない
物理を強化してバランスを取るべきと思っているから勘違いするなよ
ちなみに魔法様がおっしゃられる妨害型壁ってのは、どう考えても盗賊に与えられた役割だと思うけどね。
実際、戦士よりも足止めしやすい呪文や武器スキルを持てるし。
信じられるか?
戦士はリレミトすらも使えないんだぜ?
>>911 戦士<魔法使い
自己強化<他職による強化
普通のメラミが戦士の渾身斬りより強いというバランスは既に実現しているので
後はバイキルトの効果を上げて魔力覚醒をスーパースターあたりのスキルにすれば解決
>>911 火力を抜いてもそれだけの好条件があるってこと。
ついでに、パッシブと盾を持てば戦士とほぼ同等の壁能力も持てるぜ?
ピオの効果は大きいし、モンスターによってはクモノで完封とかできるしな
短剣でMP回復しつつ、スリープ、毒タナで特大ダメージ、ツメにもスイッチできる
むしろなんにも出来ない戦武が、火力で魔法使いに劣っているようじゃ話にならない。
>>917 魔法使いは重い防具を装備できないし吹き飛ばす技も無いぞ
>>918 でもやっぱり、盗賊が強すぎるんじゃなくて戦武が弱すぎるんだと思うけどね。
弱いというか、何も出来ない上に火力がダメすぎる。
盾なしで隣接=高確率で死なのに、遠距離攻撃のメリットが過小評価なバランスなんだよなー
遠距離攻撃なら狙われても足止めもらって一方的に攻撃し続けられるし
>>920 つっかえ棒になれればじゅうぶんじゃね?
味方のかわりに自分が死んでザオしてもらう、かばうってスキルもあったな、そういえば。
そこは戦の壁能力を上げるべきって事だろ
戦パ用に重くて防御力の高い鎧を実装
格上相手には戦パじゃないと相撲できないよう仕様変更
物理アタッカーに関しては↓で調整
武:SHTを積極的に狙える一撃重視
バ:捨て身→天下無双で通常重視
痛恨連発で終了だな
敵の攻撃力や防御力調整するにしても
職差が体感できる数値にすりゃ良いのにな
攻撃力なら痛恨減らして、通常主体にするなり
防御力なら爪は効かんが棍なら通じる数値にするなり
戦士・・・遅くて重く、妨害もこなす壁で安定した火力を出せる
武・・・火力は控えめだけどスピードを活かした手数の多さとテンションで戦士のやや火力を上回る
バトマス・・・防御が完全な紙だけど、すてみやテンションブーストで諸刃気味な瞬間火力が狙える
パラ・・・守り特化の壁で重い相撲仕様、通常火力は武とやや同じくらい
つーか壁しつつ削っていくのが戦士じゃねえの?
で、遠目からラリホーやヘナトスなんかのデバフしつつ削っていくのが魔法使い。
魔法使いの方が圧倒的火力を持っているべきだって発想はちょっとな。
単純火力は魔法=戦士で問題ない。
>>925 壁役やるなら盾使えば良いと思うよ
戦で壁役やるなら片手剣or格闘+盾
あとは刃砕きとかちゃんと効くようにして
光の波動、凍てつく波動の頻度を大幅に減らす
>>928 削るときは斧とか両手武器
壁やるときは盾装備
二つのスタイルを切り替えるのが戦士じゃね?
今のSPだと格+盾<=>斧くらいしか切り替え出来んが
魔法戦士きたら剣+盾<=>斧も可だろうしな
覚醒やパッシブの仕様を一切下方しないでバランス取るなら
やいばくだき→成功率100%、2段階ダウン
たいあたり→のけぞり率100%、30%で敵に一回休み付与
ためる弐→SHTは一分持続、波動で消されない
こんな冗談みたいな調整でもしないと無理だぞ
いやこれだけやってもまだ魔魔盗僧は変わらないだろうし武器の格差やパッシブと武器が両立出来ない問題等も解決出来ない
次VUで覚醒の消費MPだけ上げて相変わらず物理は終了しててPTの固定化も解消されない、ただめんどくさくなっただけとかなら本当にDQXは終わり
>>980 そうかもね。
現状、魔法使いの何分の一のダメージしか出せない両手武器に価値は薄いし、僧侶や魔法使いでも盾さえ持てばほぼ同じことが出来るけど。
>>932 ためる弐のSHT1分持続はともかく
SHT自体の倍率を上げたり
多段全段にSHTを適応して
単発だがより強力にする
って方向はアリに思う
あと兜割りはルカニ2(ルカナン?)相当にすりゃ良いと思うよ
935 :
933:2012/11/17(土) 11:07:59.75 ID:/3JcViJmO
>>933 魔神斬りがあるから覚醒メラミの半分か杖魔メラミと同程度のダメージは出せるだろ
>>933 両手武器の倍率はもっと高めで良いと思うな
あとは相手の強さによって補正いれて
強敵:戦パのみ相撲可ってやるしかなさげ
>>936 数字上ではそうだけど、5回連続でミスもザラのまじんなんかあてにするくらいなら魔使うわな
MPもすぐ切れるのに魔・盗・旅・僧と違ってMP回復手段アイテムしかないし
耐久力の差別化がまったくできてないのと痛恨頻発のせいで接近=死なんだから
遠距離長火力+最強持久力に比べてリスクが違いすぎるわ
>>936 消費8の魔人連発して覚醒魔の半分でダメージソースになれるかよw
魔人が8割命中するようになって、ようやく選択肢にはいらなくはないってくらいじゃね?
攻撃300前後の斧魔人で命中率半分の期待150ダメってことだろ
状態異常にできる短剣が素タナトスで1.5倍撃(毒なら更にアップ)って状況なんだから
片手剣は隼斬りで1.0*2
両手斧は兜割り1.5+ルカナン効果、蒼天で2.0+麻痺効果
両手剣は渾身斬りで3.0
くらいはあって良いと思うんだ
多分LV99全職揃った状態を想定してバランスとってるんだろうなとは思う
でもいくら最終バージョンでバランスとれてたって途中がバランスとれてなかったら誰も人残らんだろ
新規だって途中のバランス崩壊LV帯で見限って辞めてくわ
>>915 何度も言われているが
ロスアタ専用化
体当たり復旧
やいば砕き修正
この3点さえ生きていれば盗賊とは違う妨害特化になれる。
バトルプランナーが全部ぶっ壊したけどな。
Ver.up前に戦士と一緒にラズバーン行ったけど体当たり凄かったよ。
ZOC導入で通路の狭いダンジョンでは敵を通り抜けながら逃げることが困難になり
敵を排除しながら進むため、戦士の継戦能力が必要に!
また、それに伴う相撲判定の大型化によりラグによる相撲抜けを解消!
という妄想をした
つーかボスまで駆け抜けるだけのダンジョンなんとかならないもんかねホントに
>>944 アカイライみたいな敵を大量発生させれば良い。
ウザくてライト憤死するけどな。
>>944 現状でも覚醒マホトラのせいで魔の継戦能力は無限
戦士なんぞよりずっと早く倒せるから僧侶のMPにも優しい
両手杖まほう両立できるようになると、さらにMPに余裕ができる上に緊急回復までこなせるように
>>946 ダ、ダメージ通らなければ戦の方が僧のMPに優しいぜ(震え声)
実際は戦100ダメージ、魔130ダメージとかでどちらにせよベホイミ一発なんだよなあ
攻撃150〜200ぐらいなら防御の差も実感できるが、現状では400〜500だからHP強化しなきゃ確1、強化して確2、ガッチガチにしたパラで乱2程度?
防御力なんて話にならん
前衛用の鎧に物理ダメージ-5%とか錬金できるようにならんかなあ
盾持てない、武器ガードもない、近づかないと使えない斧で消費もでかい。
後、鎧は重いけど斧はアホみたいに軽い。
>>943 ラリホー強化すりゃ魔法使いは最強の足止め役になれるって言ってるようなもん。
どのみち戦士の火力が魔法使い並になきゃ存在価値なんてでてこないよ。
だいいち盗賊の真の本領は、金策能力だろ?
だから戦闘に関しては、妨害型壁って役割で問題ないだけだよ。
両手剣が弱過ぎる
職業の特性を出す方向性と共に武器スキルの見直しもしないとまずい
今のバランスだとLV99になっても両手武器はゴミ屑
強敵の防御も合わせてインフレするからな
何で99想定のバランスで〜とか言う人がいるのか理解出来ない
99でもバランス取れないのが見え見えじゃん
>>943 体当たりはそれこそ魔法の累積耐性みたいなのつければいいんじゃね?
普通は100%成功だけど5秒以内に連発すると成功率が下がる感じ。
その気になればとめっぱなしにできるのが問題だったんだろうし。
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:00:15.01 ID:UrsQbPtq0
>>952 その気になれば止めっぱなしの、何がいけないの?
>>953 何が出てこようがひたすら体当たりするだけのゲームって何が面白いの?
止めっぱなしにしたければ戦士2人はいるからな、実質2人で戦うようなもんよ
1人を僧侶としたら、ダメージソースは1人だけ
覚醒魔ですね、分かります
そもそもその技を作った時点で分かるだろうに、
修正したのはボスの方ではなく技だからな
楽な修正ばかりして、プレイヤーをつまらなくする修正ばかり
何が出てこようがひたすら覚醒メラミorヒャドするゲームなんてつまらないよなー
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:11:27.25 ID:UrsQbPtq0
>>954 何が出てこようがダメージのやり取りでメラミ。
今と同じだろ。
いろんな攻略法があるから楽しいんじゃないか。
みんな魔法使い、みんなメラミ。
お前のほうがおかしいわ。
たいあたりは行動を中断させて再選択させるだけでターン自体を一回休みにするわけじゃないので
クモノ連発みたいに完封できるわけじゃなくね?
職を、前衛、中衛、後衛に分類して
ロストアタックは(前)にしたらどうかな
ぶきみは(後)
あと、(前)の職はLVでヘヴィチャージとウェイトブレイクを覚える
960 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:13:01.88 ID:UrsQbPtq0
>>955 うまく行けば戦士4人でたおすとか、
プレイヤースキルを磨かなきゃいけないけど、できたら達成感があって面白いよな。
頭使わずメラミ打って、何が面白いのかさっぱり判らん。マジでアホがゲーム作ってるわ。
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:14:11.02 ID:UrsQbPtq0
>>959 公式掲示板にお願いします。
良い意見だと思うよ。
武闘家は、回避と会心の期待値が他職の追随を許さないギャンブル最高火力
であってほしい
>>957 だからそれじゃ今と同じやん
ひたすら体当たりもひたすらメラミも同程度につまらんわ
>>963 いやそこは選択肢でしょ
その選択肢、遊びの幅をどんどん奪っていってるって話
これで覚醒弱体化したら同じ事で遊びの幅を狭める
弱体化したら、2番手にいくのは当たり前
そうじゃなくて同じような強さ・個性を複数用意すべき、それがバランスにつながる
だから俺は強化もしくは元に戻すことででバランスをとるべきと思う
オンラインゲームで遊びの幅を狭めていって、誰が面白いと思うの
>>840 をテンプレにしよう
バトルプランナー()スレなんだから クソな仕様をもっと出そうぜ
盾みたいにスキル振れなくても装備できる武器って必要だよな
戦士なのにハンマーも槍も短剣も使えないとかありえなくね?
963に追記
敵によって戦い方が変わるようなバランスがほしいわけよ。
溜めのある強い攻撃する敵には体当たり、火に弱い敵にメラミはいいけど
どんな敵もみんな同じ行動すればいいってあほやん。
運営が同じ技連発は避けたいって言ってるのにそこに戻ってどうすんの?と。
パッシブって麻薬みたいなもんだよな
やめなきゃ絶対どんどん悪化して行くのに
廃人はそれを手放す事ができず
無理に取り上げようとすると凶暴化するからな
魔法使いは狙われる率八割くらいにしたらどうか
なら足止め役が必要になるし良く死ぬからチート能力もそこまで発揮出来ない
971 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:38:33.26 ID:UrsQbPtq0
>>963 メラミでも倒せるし、体当たりでも倒せるし、他の方法でも倒せる。
それが楽しいんだろ。
なんでメラミでしか倒せないのとおなじになるんだ。馬鹿か。
以前のネタだとHPパッシブの効果を固定値じゃなく%にするってのがあったな
戦:HP+30% 武:HP+40% パ:HP+30%
固定値と違い職差がそのままHP差に直結するとは思うが
耐久の差につながるかは微妙?
覚醒は戦闘中1回限りにすればいいじゃん
>>970 つっかえ棒してもらっての遠距離魔法が安定するだけじゃね?
>>970 魔法使いを三人にして対応すればよくね?
むしろ僧侶を守る能力も戦士を上回ってウマー。
976 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:45:11.63 ID:LZkBQ4ue0
順を入れ替えて35くらいまでパッシブは取れるようにしたらいいと思う
色んな職でオリジナルのキャラを作ってくださいはナイス運営!だけど
40とか43まで上げるのはきつすぎる。次々と新しい職もくるし
35以降はより専門的なスキル覚えていくようにしたらいい
運営さんみてますか?これ広場だったら3000くらい「そう思う」貰ってるよ
魔法使いがPTに居て覚醒多用すると
相撲役をわしづかみにして魔法使いに投げ付けるとかにしたらいい
>>974 もう火力改善する気ないなら
せめて魔法使い様が攻撃をやりやすいようにお守りするとかしかないかなとw
979 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:47:50.45 ID:LZkBQ4ue0
ハリーポッター目指してんのか?くらいハイレベルやボス戦になると
まほう頼みが現状なので敵の防御下げるか物理あげるかと
盗賊のぬすむはボス戦には効かないように
>>964 正直覚醒はなんらかの弱体必要だと思うよ
デメリットなし2倍はでかすぎると思う。
もし覚醒魔と同等の攻撃力を前衛が持つように強化すると
覚醒前の魔法使いはMPしぼって前衛のAポチに以下の攻撃になると思う。
>>971 だから968で書いたじゃん。どんな敵も同じ構成装備スキルで
下下AAだけで終わるゲームじゃつまらんと。
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:51:55.69 ID:iTgLvPG5O
君たち魔を批判してるけど魔をもうやったの?それともやるつもりないの?
自分が魔をやった時に修正後だったらって考えた事はあるの?
修正後、強ボス行ったら自分も不利になるって考えられないの?
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:53:11.59 ID:UrsQbPtq0
>>980 攻略法を考えだして、弱点をついて倒すのが面白いんだろ。
今だとダメージのやり取りしかできないだろうが。
>>980 逆にどういう流れの戦闘をやりたいのか書いてみてくれないか?
>>981 戦をもうやったの?それともやるつもりないの?
自分が戦をやった時に修正前だったらって考えた事はあるの?
修正前、強ボス行ったら自分もやれることないって考えられないの?
ぴっるいぴいる
>>982 ひたすら体当たりとかひたすらメラミとか弱点関係なくなってるじゃん。
そのひたすら戦法がいくつあっても同じやん。
>>983 過去のドラクエボスだと3種類の行動パターンを数ターンごとに切り替えたりするじゃん。
各パターンに対応して補助かけたり妨害したりとかできたわけでさ。
そういう戦闘がオンラインでもできるんじゃないかな、と。
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 13:05:02.25 ID:UrsQbPtq0
>>986 いろんな倒し方って言ってる意味がわからないのか。
戦士には戦士の。魔法使いには魔法使いのクリアの仕方があると、幅が出て面白いって意味なのに、キチガイってのはいるものだな。
こういう奴がバトルプランナーとかして、魔法使いオンリーのゲームにするんだろうな。
敵に多様性が無いんだよな
みんな防御と攻撃上げれば強いだろって小学生かよ
>>989 あることにはあるぞ
メタルハンターとか固定パターン持ちだったりするし
転職も振り直しも自在なんだから、結局最大効率な手法がテンプレ化するだけで幅なんか出ないよ
>>987 だからそれはスライムからラスボスまで単一行動だけで終わらせていいもんじゃないだろうと。
それにしてもお前さん人格攻撃がひどいな。
固定パターンボスはドラクエの伝統だな
まあメタハンはボスじゃないが
オンラインで転職は糞
ブーメランや弓とかせっかく楽しそうな武器追加されたのにあんまり見ない
もったいない
>>986 それって結局
「この行動の時にはメラミ連発」
「この行動の時には体当たり連発」
とかになるだけじゃ…。
あとそんなにパターン切り替えるボスいたっけ。
FFなら確かにそうだったけど。
ひたすら体当たりでもひたすらメラミでもいいけど
現状メラミ一択なのが問題なんだろ
ユーザーがどれだけ意見を出しても運営が全く聴く耳持たないのがねぇ
パッシブとって固定職の作業ゲーなら堀井の当初のプランだったアクションRPGにした新生ドラクエ10を
冗談抜きで作り直したほうがいいんじゃないのと思えてくる
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 13:15:27.69 ID:UrsQbPtq0
>>996 廃人ならそうだろうな。
廃人基準でゲームを作ると、格ゲーみたいに潰れるぞ。
>>981 面白くなれば不利とか全然平気だが。
大体、自分が有利不利とかそんな次元でゲーム全体のバランスを語られてもね。
つまり覚醒弱体化やだって言ってる人は、俺TUEEEしたいってだけでしょw
1001 :
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,,ノィ クエックエッ
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