【DQ10】バトルプランナー() バランス調整5回目
2年前だったかな、オープンβで延期してもいいから作り直したほうがいいこのまま発売すればマジでやばい
と言われ続けて強行販売し爆死したMMOがあったってことを・・・
ユーザーを馬鹿にしたらどうなるかそのMMOで痛いほどわかったはずなのになんでまた同じことするの???
>>608 デモンズドグマクエストオンラインが出たら、
月5000円でも一生払うわ
>>613 とりあえず俺がゴブリンを羽交い締めにするよ
直下突きとか蜂舞斬とかかこよかった
両手剣、日本刀をここまで徹底的に運営がコケにする理由を考えてみないか?
俺は侍の魂である日本刀を雑魚にすることで優越感を得る勢力がいると考えている
同時に日本産のネトゲを潰すことで利益が得られる連中ね
>>616 斎藤・藤澤・バトルプランナーの連中はもうそいつらにヘッドハンティングされてるかもね
FF11の田中も体調不良で辞めたとかいってすぐガンホーに行ったしwww
>>477 この6人がそれぞれ一つの職担当でまったく横の連携取らずに作ったんじゃねーかと。
>>612 今年4月だったかな、クローズドβの時点でそう言われてたがオープンβ、正式と悪化していったアクションのネトゲなら知ってる
大半はBOTとかだろうにアカウント数ばかりを自慢してたよ
回線抜きボス連戦のバグが修正されたらしいと他スレで見たが
公式報告はなにも無いとかユーザーを馬鹿にしてるな
なにがやばいって開発の七年間で
こんなシステムで行ったらヤバいよって
予見する社員がいないもしくは言えない
職場って事じゃね?
だいたいバトルプランナー六人もいて
整合性とれるかよ
一人の天才がやる仕事だろ
そういう人材いなかったらゲーム会社なんてやめちまえ
あと解雇は人事部からだ
バトマス六連撃がマジだとしたら
バトルプランナー完全に頭おかしいよな
すぐに病院行った方がいい
0.5の6連撃とかならキラジャグと一緒だし、それ使っても覚醒暴走魔がこのままじゃ足元にも及ばないわけで
そんな一ヶ月も先のことじゃなく今この瞬間を何とかして欲しいわけだが
1週間づつ位お試し週間とか割り切って強ボスの守備0とか色々挑戦的な調整してしまえばいいのに
本当は即テストサーバ用意するべきなんだけどさ
敵の守備力がいまのままじゃ複数回攻撃とか居場所無いからな
メタルチケットが露骨過ぎて腹が立つ
バランスについて言及されてから発案したのではと勘繰ってしまうな
バランス言及されて思いついたのがメタルチケットなら本当にどうしようもないな
継続特典なんてMHFとかもっとひどいし
坊主にくけりゃになるのは感心しないなぁ
>>626 おれもそう思う
凡人が調整してんだからガンガン試行錯誤で本番環境荒らしてくれてかまわない
一発でベストな調整などこいつらには絶対無理
>>629 数字をいじるだけの簡単なお仕事をここまで拒む理由が本気でわからん
633 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/15(木) 22:41:16.59 ID:gv7L8xFp0
>>632 無能にも無能なりの面子があるんだよ(笑)
俺が作ったゲームが駄目なわけないだろ!!!!ってわけよ
今からでもちゃんとした日本の開発会社に委託してくれないかなぁ。
LV55まで上げてる人ってどういう神経してんだろ・・・・特に戦士カンストさせてる人
ってただもんじゃないだろもしくはパッシブなしか
無能なものほどつまらない事にこだわるって2ch寝るの人がいってた
>>635 ここまで酷いことになってることが発覚する前に溜めといた元気玉使って一気に上げた
武器振りだったからパラディンクエ受けれなくてさ、スキルポイント狙いで
今は勇敢90の盾26ですよ?
>>635 例えば戦士含めて盾振れる職を55まで上げて振り直し使えば
盾スキルそのままで別のスキル取れる
なんか今の環境に既視感があったんだがアレだ
FF11のプロミ開始後の空気になんか似てるんだ…
経済の崩壊、無茶苦茶な敵、攻略用に優遇ジョブを上げんと
コンテンツに参加すら出来ないあの最悪だった時期に
>>623 その情報が合ってたとして戦士と武闘家はどうすんのよ。つかキャラ的に武闘家に6連撃させたれよ
今なんて戦士55にするの楽なもんだろ
斧PTで植物殴ってればいいからな、そこそこ稼げるから面白いし
55にしたあと戦士で出番があるかどうかは別問題だがw
>>639 まさか藤澤って名義貸しで実際担当してるのは河豚・・・
>>635 戦士55で悪いかー
戦士スレには55の人がいっぱいいると思うよ
戦士スレにいる人が少ないけど
>>634 バカ? 今や日本の開発レベルなんてIT先進国では下から数えた方が早いんだけど。
特に日本ゲーなんて世界の笑いもんだぜ? WoWでもEQ2でもRIFTでも
なんでもいいから日本ゲーすごいだろ? って聞いてみろや。
アニメはすごいよねって返ってくるから。
バカチョンかと思ったら只の脳味噌ゴリラか
スクエニはともかく国内メーカーというくくりでなら
進化の方向が国内向けに特化してるだけで、
まだまだ面白いオリジナルタイトル作るところはいっぱいあるけどね
大作・伝統主義と萌え豚が癌
フロムか!
ただ、戦士や武闘にもそれなりの席が欲しいだけだ。多くは望まない(´・ω・`)
って書いてもそう思わない連打されてサブキャラに勇者様って言われるんだろうな(´・ω・`)
火力特化上級職のバトマスがある以上、戦武にエンドコンテンツにも通用する火力を
ってのは無理があるんじゃねーの
旅必須とはいえネルネルまでは戦士の席は普通にあった
かなり先を見据えたバランス取り(してるつもり)のくせに強ボスなんて出すから順序がおかしくなった
>>648 こういうこと言うだけで、なぜか戦士は最強を望んでる傲慢な奴みたいなレッテル貼られるんだよなw
>>651 武は大器晩成発言もそうだが、
未解放職やキャップの先のバランスなんて
どんな神バランスに仕上がってようが
今現在のユーザーにとっては存在しないのと変わんねーよ
>>651 耐久力でも妨害でも何でもいいから何かくれよ
強ボスとオーブは
マジで早く出し過ぎだと思ったな…
オーブは最終装備の素材だと思ってたし
強ボスなんて、多くのコンテンツやり尽くして
強化も全部終わったごく一部の人達が
激レア装備ドロップのためにやるもんだ
っていうイメージだったわ
物理火力はバトマスの役割なので戦士武闘家は火力役じゃないっていうなら戦武にもちゃんと役割やれよ
魔にしたって一瞬でガス欠する代わりに瞬間火力最強とかアタッカーNo.1だけどちょっと範囲に巻き込まれると死ぬ紙っぷりとか、そういう個性づけしろよ
現状じゃ戦武はただ弱いだけ、魔は特に弱点ないのに攻撃能力全般がぶっちぎり最強ってなってるじゃん
パッシブのせいでぜんぶのレベルあげしなきゃいけなくて、
時間そんなにない人や新規の人への敷居を高くしてる。
さらにそのパッシブのせいで後衛が固くなっちゃって前衛の意味がなくなってる。
まずはパッシブに制限つけるべきだよ。
魔力覚醒が一分間継続なら、
SHTも一分間継続で良くね?
>>657 それいうと伝言板で後発にすぐ追いつかれるなんてモチベーション下がるとか言われるんだよな
あいつらにとってドラクエってのはなんだ、後発と戦うゲームなのか
>>658 会心必中も一分間でいいよな。
それでも覚醒メラミ以下なんだし。
さらにミラクルゾーンまであるとか小学生がバランス取してんのかっていう。
そこにさらに魔法使いの証発動とか
もはやウォーズマンかお前はってレベル
たった6職、追加入れても8職ですらこの糞バランスってのがもう無能すぎる
FF11でもここまで酷い差がついたこと無いぞ
割と本気で運営はプレイヤーを減らしたいんじゃないのか
ドラクエ10ばかり遊ばれて他のゲームを買わなくなっても困るだろうし
当初の20サーバー分程度のプレイヤー数が理想と考えてるのかもしれない
これから先どういう計算でそういきつくのかは知らんが
○年後のことを前提にしてバランス調整してるんだろ。っていうかそうとしか思えない
いくらなんでもこんなバランス、素人でも狂ってるってわかるはずだよ
MMOでも格ゲーでもFPSでもなんでもそうだけど人がたくさんいないと楽しくないじゃんねぇ。
新規取り込みの障壁だよ、パッシブ前提のバランスは。
一度に使えるスキルに制限かければその組み合わせで各々の個性も出るし。
今のみんな同じ装備、同じスキル振り、同じ装備より健全だと思うんだけど。
バトマスが有ったらバランス取れるって運営が言うのなら、バトマス出してから言うべきだな。
せっかく最大級の人間集まったのに数名の馬鹿に潰されるって惜しいよな
運営のあたまおかしいとこは
「パッシブレベル99までとったらバランスとれる」を前提にこのゲーム作ってるんじゃないかってとこだな
格闘ゲームで10ー0のダイアグラムのキャラが2人も3人もいて
10年後にバランスが取れますっていってるようなもの。キチガイかよ
今この瞬間、バランスがとれてないと、みんながやめて過疎るだけ
人がいなくなってから神ゲーになっても一体だれがそれを遊んでるっていうのか?
100%、物理職メインの人は年始までいったらごっそり3割抜けおちる。
12月のアプデでバランス取らないとこのゲームは死ぬよ
オレはバランスより何よりも、
運営からのリアクションが無いことが一番問題だと思う
所詮完璧なバランスなんて無理だろうし、
問題があれば修正していけばいいだけだった。
ところが周知の通り、現状ではユーザーの声は総スルー。
モノによっては削除されてる投稿もある。
ザキとか、問題発覚後即修正した実績があるのに・・・だぞ。
大型アップデートして、前衛後衛のバランスを指摘されてからどれだけの日数が経った?
運営は現状で問題ないと思ってるんだと言われても、仕方ないだろ。
そしてそれはプレイヤー引退の理由に十分なりえるだろう。
>>668 いやレベル99でもバランスおかしいでしょ
いまのパラディン55のHPがパッシブなしで202
1レベル上がるごとに+3されても99で334、+100ありで434(強化天魔の痛恨で高乱数1撃、強マリーンなら確定1撃)
痛恨喰らったら99でも即死当たり前とか前代未聞だよ
バトルマスターが追加されて、レベルキャップが開放されても、
最終的にバランスが取れるように作ってあるとは到底思えんな。
だってさあ、現状で魔法使い1強なのに、今後一番強くなる可能性が
あるのも魔法使いだぜ。
杖スキルと魔法スキルの両立 → 覚醒魔が早詠み、祝福の杖、暴走魔法陣を使えるようになり、
更に攻撃魔力+60、MP+100
レベルキャップの開放 → 上位魔法を覚えて、更に火力がアップ
職人のレベルキャップの開放 → おそらく上級練金が実装される事になり、MP消費しない、
攻撃魔力アップ、MP+、HP+等の錬金効果が更にアップ
魔力覚醒による圧倒的な火力が更にアップし、回復も使えるようになり、暴走デバフも可能。
MPは余裕の300超え。
これとバランス取るためには、どれだけ物理職を強化しなくちゃいけないんだって話だぞ。
広場はもうどうしようもないアホばっかで
新規も廃も前衛も後衛も楽しめるドラクエになることより自分のちっぽけな自尊心が満たされることのほうが大事みたいだからな
>>670 LV90から突然+30とかにインフレするから大丈夫(震え声)
>>652 一番問題なのは、俺TUEEEだけでなく職をゴミ扱いに出来る立場を無くしたくない魔法使い様だな。
現状をなんとかしろと言う意見ですら、よってたかって叩き潰そうとするなんて陰湿すぎる・・・
下手したら運営にロビー活動やってそうだと。
魔法使い弱体化するなでなく、戦士や武闘家を強くしないでくれとか、僧侶は回復だけしてろとか。
クズリポの魔法使いは最強厨、効率厨ばかりなイメージ
実際は広場見てもヤバイの多いのわかるw
魔法使いメインが一番認識しなきゃならないのは、自分が使ってるキャラこそが勇者様と呼んで差し支えない性能を誇ってることだろ。
大器晩成って言うけど
NPCさえ嘘吐くゲームで信用出来んよ(´・ω・`)
勇者って成長遅かったりMP少なかったり
弱点も多かったはずだけど、
魔法使い様にそんなんあった?
そういや当初の予定だと両手杖使えるのは4職だったのか
どんだけ恵まれてるんだ
物理攻撃力
バトマス>戦士>武闘家>魔法戦士>パラディン>レンジャー>盗賊>旅芸人
魔法攻撃力
魔法使い>賢者>魔法戦士>旅芸人
魔法回復力
僧侶>賢者>レンジャー>パラディン>旅芸人
防御力
パラディン>戦士>魔法戦士>バトルマスター>武闘家>レンジャー>盗賊>旅芸人>賢者>僧侶>魔法使い
素早さ
武道家>盗賊>レンジャー>魔法使い>その他>戦士>パラディン
普通に考えればこういうバランスにするよなぁ・・・何考えてるんだか
12月のアプデで打撃職救われなかったら辞めるひとかなり出るだろうね
ドラクエ10が過疎ったらバト☆プラさんの責任ですね
それだけじゃないけどね。
ありとあらゆる要素が絡み合ってダメな方向に作用している。
一番の問題はそれぞれの成長にあったコンテンツが圧倒的に不足していることだけど。
これから責任のなすり付け合いが始まったとしてまずやり玉に上がるのが
バトルプランナーちゃんだろうね
>>681 攻撃は 武>戦 にしないとマズいだろう
武のほうが防御低いから
>>660 FF11のマイティストライクや百烈拳を参考にするなら
戦:一定時間クリティカル攻撃(スキルにも乗る)
武:一定時間ターンのまわりが大幅に早くなる
こんな感じか?
>>685 武は会心率と素早さでカバー、戦は安定した火力ってイメージ
しかし素早さも死んでるんだっけこのゲーム
武LV50、無法者セットで守備力300いくから脆いというほど脆くないぞ
戦士と違ってHP回復手段もあるしな、ためる瞑想は使える
ミラクルソードがお怒りのようです
>>670 9のカンスト歴代ボス(攻防1400クラス)という前例はある
もっとも、当時はこっちも仁王パラガで防いでバイルカニフォースSHT隼無心とかアホみたいにダメージとる手段はあったけど
運に超依存するとはいえ2ターンキルとかあったしな
>>690 9は確かに終盤いろいろカオスだったけどプレイヤー側のステータスは高かったしパッシブもインフレしてたからな
10のステータスって9でいうと30レベルぐらいのステータスでしかも敵のステータスが9より高いから余計物理が不遇になってる
>>691 その辺まったく考慮せずに、「オンラインだから敵強くしよう!」
って適当に決めたとしか思えないステータスなんだよな
9は敵もアホみたいに強かったからな
あれはあれでバランス取れてるんだよ
そりゃそうだ
オンライン月額課金のコンテンツだからどうしても間延びさせなければならん
そうしないとコンテンツの消化が今より早くてやることないないオンラインに
まぁ別に間延びするようにステ調整するのはいいけど
前衛と中衛のステータス差を無くす意味はないよな
>>692 敵を強くすることとプレイヤーを弱くすることを同時にやるとどうなるか
今のドラクエ10を想定できなかったバトルプランナーがどれだけ無能なのかよくわかる
戦闘を面白くするには、魔法やスキルにリキャスト時間を設定すべきだな
リキャストの前に呪文詠唱時間を今より長くする事が必要だな
ダメ受けたらすぐ回復できる、強力な魔法を連発できる
あまりもリスクがなさすぎる
それなに高レベルPLとかスキルふりなおしとかメタルチケット()とか
愚痴りながらも色々案出したりしてるわけだが
運営がスルー決め込んでるので、ここすらも過疎ってくるな
そうすると本当に終わりの始まりなんだが
βの頃の方が数倍まともだった
バランス云々じゃなくて、彼らのスルー姿勢を見る限り
こんな奴らの作るコンテンツに金と時間を費やしたくないと思い始めてる
仮に内部で綿密な検討を行っているとしても、
現状、プレイヤーから見れば「無視されてる」に他ならないわけだから
修正するしない抜きになんらかの応答をすべきだよ
あと、例えば何かを検討してる旨を公表した場合、
ユーザーを期待させてしまうリスクもあるけど、
ここまでくると検討内容と結果を誠実に公表してくれれば
無視続行よりは悪くない評価になると思うけどね
双方向性のサービス業務としては落第点の仕事で、
こいつら本当にただのプログラム屋だなーって思う
スクエニとドラクエの看板がなければ社会人として通用せんわ
長くてすまん
真っ当な対応する気無いのに広場なんか設けちまったのが失敗だわな
開発サイドとの意見交換が出来ると期待させておいて
都合の悪い意見は片っ端からスルーしてるんだから
ガッカリ感倍増だよw
ユーザーといいものを作っていきたいといって、広場を作ったのだから
よっぽど馬鹿げた提案でない限り、そう思うがかなり多いものには何かしら反応はすべきだよな。
これを作ったのは運営側なのだから、そのくらいの責任はあるはずだよ。
念のため言っておくけど、別に提案通りにしろと言ってるわけじゃないよ?勿論、反応するからにはそれなりに行動で示してもらわなければ困るけど
昔の提案だと、はやぶさ斬り雑魚すぎね?とかそう思うが一番多かったのに完全にスルーだし・・・
どうでもいい意見ピックアプして「俺ユーザーの声聞いてるんだぜ」アピールにしかなってないわこんなの・・・
都合の悪い意見は完全無視なのが腹立つ。
こいつらユーザーに楽しんでもらおうという気ゼロだよな。
いかに月額料金払わせるかしか頭にない。
5キャラとかだけやたら迅速な対応だったし。客のことなんだと思ってるんだろう。
提案広場に関しては
FF14でもFF11でもこういう流れだったんでいつも通りだなとw
FF14なんてβの時どんだけ「発売延ばせ」って声があったかw
それを全部無視して発売してアレだしな…
(そもそも書き込みすら全員が出来ないって有様だったが)
>>704 有料βやってくれる金蔓、嫌なら止めろ、がいつものスクエニのスタンスだw
まっとうな提案すらバイトか知らんけど、
ガンガン削除してるなw
片手武器の間のバランス
両手武器の間のバランス
片手武器と両手武器のバランス
全て無茶苦茶なのに
片手武器、両手武器双方の優秀な武器を
金策能力持ちの盗賊が使用可ってのが酷い
よっぽど戦武の基礎ステータス+短剣爪以外の武器スキル性能上げんと
戦武で盗に太刀打ち出来んだろ
その盗ですら今じゃ普通だからな
いかに戦武が腐ってるかがわかる
前衛好きは課金控える事を考えませんか?
とか広場に書いたらバンされるのかな
斎藤か藤澤がそう思わない押したら自動的に削除されるシステムでも搭載したのか
FF11のフォーラムでも都合が悪い意見とかバンバン消してたから
そのバイト連れて来たんじゃね?
ふじか齋藤が全部に目を通してますとか言ってたけど、
バイトが目を通してるだけなのかなやっぱり
>>709 投稿は瞬殺だな
利用規約違反だ扇動だのを理由にアカバンも運悪ければあるんじゃね。
バトルプランナーすらバイトだからなw
こんな一部の無能共のせいで、一気に魅力がなくなっちゃうんだから悲しいもんだよ
早くなんとかしてほしいわ
ゲームの面白さのなんたるかを知ってる職人みたいな人を外部から呼んできて
監督してもらった方が良いんじゃないかな、任天堂の人とか
能力足りて無い人間がいくら時間かけて調整しても無理でしょ
>>713 なんとか違反じゃなくうまいこと打撃職好き達で復讐出来んもんかねぇ
物理が弱ければそうだろうけど実際弱くないからねぇ
氷結祭りで蜘蛛4分くらいだろうし
会心必中が1分間のバフスキルになれば
相撲で集中攻撃受けて必殺チャージして会心ヒャッハーできる分
攻防中庸職としてさほど間違ってない性能にはなるんだよな
まあ相撲も死んでるけど
戦士や武闘家にダメージを与えながらMPを吸い取る技があったほうがいいんじゃね?
防御されない魔法ダメージは気前良く1分間2倍なのに
ロクに通らない武器ダメージは1回こっきりというバランス()
これだけでもバトルプランナーが何も考えてないのがわかる
>>719 戦士の強化のように見えて、それは爆裂拳の強化でしかないよう気がする
クエスト報酬しょぼいのもホント問題だよね
ただ市場のバランスとか考えるとあまり豪華にも出来ないんだろうけど
だからクエストの初回受注時に特定のモンスター30体の経験値とGが2倍になるとかがいいと思うんだ
元気玉と効果は重複しない感じで
レベル開放クエならメガザルロックに30体ボーナスとか
パラディンレベル30の職クエなら目的地までに出るメイジキメラに30体ボーナスとかね
これなら今までマラソンするだけだったようなクエにも価値が出ると思う
広場に書き込んでくるわマジで
>>720 それはどうかなあ
どの職業もMPをダメージに変換するだけのお仕事だと結局同じベクトル上で優劣ついちゃうから
戦士や武闘家はMPを使わなくても安定したダメージ
魔法使いはMPを使えば大ダメージって感じで性能ではなく性質に差をつけた方がいいと思うけど
バトマスのパッシブに常時物理攻撃会心があれば勝つる
クエ報酬は経験値の書でいいと思うけどね
売りたい人は売るしw
>>723 クエストをこなしているうちに自然とレベルが上がり装備も揃い探索も進む
ってバランスが理想だよね
全モンスターの防御力1/2に下げろ
まーだ10自体がどうなるかわからないって時に
勇者になりたい人達は火力火力言ってんのか
もう物理の火力クソ上げていいからゲーム面白くしてくれよ
どうせ転職するだけだしな
そうだな、まず現状勇者職をどうにかせんとな
バトルマスターってのは職業ではなく実は称号で
一番強ボス討伐に貢献した魔法使いに付与される
ことになると予想
ともかく早急に戦武がもっと活躍できるようにする必要がある
733 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/16(金) 14:51:50.15 ID:jtSQ+B9Y0
どの職業が最強でもいいからバトルシステム改善しろや
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/16(金) 14:54:28.52 ID:jtSQ+B9Y0
こういう仕事ははやいよねあのばかちんども
内容はなんだったんだ(驚愕)
バイト仕事真面目過ぎw
縦読みでクソゲー批判投稿する兵はおらんのか!
現状のドラクエが糞ゲーなのは純然たる事実だからいいとして、
ドラクエをオンにしたから糞になったってのは同意しかねるかな
オンゲだからかえるべき部分とドラクエだから遺すべき部分を間違ったというか
要するに料理の仕方を盛大に間違った
8:23
運営が流れ作るための票が15票入るシステムだから半々ってことかなw
藤澤が明らかにMMOやったことないのに作った感じがする
藤澤ってか主要スタッフ全部か
個人的にはインフレ成長型のシステムはmmoに向かない気がするわ
武器にしてもはがねシリーズを基準としてインフレ抑えて特性で種類増やすのがいいような
遺すと潰す
気遣いと気違い
>>747 インフレ起こしてるのはパッシブと
SHT一分間継続持ってる魔法使いだけだよ(´・ω・`)
覚醒は当然として、祈りもなんだかねー
それぞれ魔力2倍なら許せるんだけど
戦士に自分専用バイシオン要求しただけで三割ぐらい青くなるのね(´・ω・`)
そりゃなるだろ
>>751 大半のアホどもは戦士が未だに壁役()できると信じてるからな
広場は魔法勇者の溜まり場だからマトモに意見するだけ無駄
来週あたり前衛組に課金拒否されて運営が青くなるから待ってろw
ムチ100、短剣100、盾100の前衛魔法使いだけど課金は様子見の予定
魔法使いのパッシブに「物理防御完全無視」を入れるべき。
>>754 魔法勇者ってか(そいつらもいるだろうが)大半が戦士が仲間を守れて強いと本気で思ってるキッズ達だろ
>>751 バトルマスターに来るらしいすてみと被るからじゃね?
一応パッシブ無しだと
冥王の攻撃が 戦士はギリギリ耐えれて、僧侶魔法は即死
ってバランスにはなってんだよね。
なんつーかこういうところだけしか見てないんだろうな。バトルプランナー様は・・・
武闘家はテンションの使いてって設定だしSHTが1分とか持つようにするだけでいいと思う
戦士は壁だから攻撃力は盗賊とかレンジャーと同等でいいけど敵の攻撃をひきつけたりダメージ軽減したりとか方面に特化して欲しいわ、戦闘システム的に厳しそうだけど
打撃と守りのスペシャリストを壁扱いすんなよ。
壁専なんてパラディンだけで十分すぎる。
こんな糞バランスしか造れなかった運営に期待してもな…
>>758 バトルマスターを良く引き合いに出すけどさ、そんなゲーム上で影も形も無い物言われても困るよ(´・ω・`)
戦士はロスアタ専用化と体当たり復旧で妨害特化になれるよ。
BP的に駄目らしいけど。
158 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[age] 投稿日:2012/11/16(金) 13:15:33.77 ID:fey0f74F0 [4/16]
んじゃ、旬は過ぎてるし知ってる人も多いだろうけど
今回ので回線抜きの処罰なしは”確定”したし
裏技公開しておくかw
”壺錬金大成功連発方法(キリッ”
1:錬金の強化の種類えらんで決定をおす直前に引っこ抜く
2:回線はぬけ通信してないがルーレットがでた状態になる
3:気に入らなかったらルーレットスタート
4:エラーになって決定前の状態で入りなおせる
5:良配置ルーレットだったら回線差しなおす
6:そのままルーレットスタートでエラーにならない
気に入らなくてエラーにしたあとで
また同じ壺でやると同じルーレット盤が出るから
装備で同じ種類でもいいので違う壺に変えてやること
個人的な評価
必:証:専:呪
戦:△:△:△:×
武:◎:△:△:×
僧:◎:○:◎:◎
魔:◎:◎:◎:◎
旅:△:○:○:○
盗:◎:◎:◎:○
パ:△:△:△:△
レ:○:○:○:○
順に必殺、証、専用スキル、呪文
それぞれの職業の個性にあたる部分です。
評価の基準は他職と比べたときに売りになっているかどうか
オンリーワンな特技(例えばぬすむ)、呪文が高評価です。
○や◎が多いほど職業の役割個性がたっており誘われやすい。
逆に少ない職は売りが少なく代わりがみつかりやすい。
細かい評価の違いはあるだろうけど大体こんなものだろう
僧侶魔法盗賊が誘われやすいはずだわ
>>763 それを言ったらメラゾーマを習得する魔法使いも現状存在しないし
両手杖を扱える追加職もいない前提で語ることになるんじゃないのか?
ぶきみなひかりってルカニみたいに相手によって効きづらいとかないの?
誰でも使えるのにただでさえ低い魔法耐性下げるって強すぎるよ
物理耐性下げる技を実装して、魔法防御力と魔法防御を上げ下げする技を実装か。
敵の防御力下げてHP増やせばいいだけ
前衛職はダメージ増えてハッピー、魔法職も弱体されなくてハッピー
スクエニもコンテンツの難易度それほど下がらないからハッピー
ルカニで防御0までもっていければいいんじゃね
ドラクエ3みたいに
シュークリームかじってコーヒー飲みながら適当に決めてるようなやつらがバランス考えてると思うと・・・
>>772のせいでシュークリーム食いたくなった
買ってくる
早く仕事しろ運営
>>767 つまり今の現状って訳だな。
もちろんそれで話すのが一番いい。
魔法使い強すぎね?
前衛の攻撃は覚醒魔並でよくね?
>>767 それ出てくるのはだいたいバト魔戦来れば物理は〜って話してる時じゃね?
>>773 ファミチキかから揚げ君ヨロ
ごはんだよ!!
>>779 これ、各100万ってことだよね
メタルチケットと元気玉各1個で稼げる経験値程度でスライム討伐に興じると思ってんのかね?
その分を普通の狩りに使ったほうが稼げると思うんだが
イベントに対して効率がどうこうは流石にナンセンス
ぶっちゃけ達成できなくても達成したとかいって
チケット配って延命をはかるだろうよ
みえすいてるわ運営の考えることは
3種合計じゃなくて全部100万匹かよw
別にもらえなくてもいいなこれ
本スレでも言ったけど、スライムとベスはこれに乗じて
情弱層が100匹討伐始める可能性があるけど
メタルスライムは出現率自体上げないときつい
チケット5枚でどうにかなるレベルじゃない
バトルバランスと関係ないことまでいちゃもんつけはじめたら、
ただのクレーマーだよ
>>776 強ボス戦だけ考えるならそれでいいのかもしれんが
他コンテンツ考えると覚醒魔が前衛よりちょい火力高めくらいがいいと思う。
もちろん今のダントツトップすぎるのは問題だけどね。
悪くわないけどドラクエ10のイベントって
皆でワイワイやるっていうより、各々やるってのが限界なんだな
課金者40万人を基準として
アクティブプレイヤーが10万人だとしても一人10匹
まぁなんとかいけるんでね
>>781 いや、まあ報酬がやくそう一個でもやるやつはいるかもしれんけどね
イベントとして成功するかどうかってのは報酬の内容が影響するもんじゃないのかね
本スレだと思ったらバトプラスレだった
まぁ期限が12月5日までなら6日あたりに大型()アプデが来ることを期待しよう
アプデ後も盗覚醒魔僧オンラインだったらもうバトルプランナー()に文句言わず皆黙って消えるだろうから
単純にさ、武器スキルに振ったSP分攻撃力上がって良いよねと思った
そうすれば武器100と0で80ダメくらいの差がでる
狩り場潰しとかみるにここの運営は逆ギレしてバトマスをイカレ性能で実装して覚醒メラミゲーから捨て身無双ゲーにしてこれでいいんだろって開き直りそう
魔魔盗僧からババ盗僧に変わっただけで
「以前のVer.で指摘されていたPTの固定化問題について最善と思える改良を施しました(キリッ」
みたいな
>>786 なんで?
断トツのMP回復能力と遠目から攻撃出来るアドバンテージがある覚醒魔が、最高火力職じゃなきゃいけない理由なんてないと思うよ。
MPの貴重さでは前衛の方が魔法使いより大変だしね。
>>793 ピンモーとか暴走ラリホーザキの件とかでもそうだけど
極端から極端に走るよな、この運営
ライトほどメイン職へのこだわり高いと思うんだけどね。
このゲームライト向けとでも思ったのか、MMOを破綻させるシステムと面白くする要素を無くしちゃってるけど、
ライトほど面白くないともうよ。
まず、強い職へ転職すればいいじゃない?って考えのアホが開発にいるなら配置転換しろ。
火力と耐久力のバランスがなあ
強ボス云々の話はおいといて、今の魔の火力ならHPパッシブ無しぐらいにしなきゃ釣り合わない
圧倒的火力持ってて耐久力が前線に一歩劣る程度ってのが異常
戦武に火力よこす気がないなら耐久力ぐらいくれよ
ザキは雑魚にしか効かんしレア持ってる敵は即死無効または強耐性が多かったから
あれでよかったと思うんだがなぁ
スカラベのザキ狩りみたいなのは自由度の範疇だったと思うんだけどね
ザキは格上に効きにくくするだけで良かったよ
今は産廃呪文で誰も使わない
つまりバランス修正失敗と同義
最初からなくても誰も困らない
FF11のアライアンスのような事が出来れば盛り上がると思うんだがなあ。
何でやらないんだろう?
FF11はPS2でも動いてた訳だし、Wiiでもスペック的には十分可能だと思うんだが。
そもそもMMOでザキなんか出すなよと
ちゃんと装備整えて正攻法撃破より僧侶4人でザキ連射のが早くて安定してた場合のほうが多かったし
最初からバギを渡しておけばそれでよかったんだ
スペック的に4人パーティー以上無理らしいぜw
つまり詰んでるwww
>>803 旅芸人のバギなんて完全な死に魔法だしなぁ
バギを僧侶に渡して代わりに補助魔法増やして欲しいよ
>>799 VU前のザキの設定もおかしかったぞ。
キングリザードやマジックアーマーに効くのもやり過ぎだったし、
最低でもアンデットと物質系には、格上格下関係なく効かないようにしておけよと。
ストーンマンとかザキであっさり死んでたからなw
>>805 それきっと転職じゃなくて、このゲームをやめt(ry …(´・ω・`)
>>803 あれ誰もおかしいと思わなかったのかな
敵が即死攻撃してくるのだって酷いだろ
810 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/16(金) 19:04:13.64 ID:UwrKC92W0
そんなことより、バトルプランナー人事の刷新発表はまだかね?
どんなVU発表よりも今後の期待が膨らむのに
>>804 WiiUなら6人くらい行けるでは無かろうか
WiiU版WiiUハードなら6人PT出来ますよ
で差別化すればいい
必要の無い人間も多いならWiiのままでも問題ない
今までの転職システムおよび最終的な遊び方を考えると
6:いくつかの職業を除けばほぼ全部マスター
7:いくつかの職業を除けばほぼ全部マスター
9:ほとんどのスキルをマスターするためにカンスト、転生、そしてカンストのループ
開発サイドは根本の考え方からして、一つの職業にこだわるとか、バランスのいいパーティー構成とか考えてないんじゃないか?
いずれみんなカンスト、スキルもほぼ全部憶えた上でその時その時の最適な構成が決まる
その最適解となったテンプレがゲーム的に破綻してなければ「最適なバランスができた」となる
これがドラクエの遊び方!だってみんなもそうやって遊んできたでしょ?なんで騒ぐの?
ってことなら、今のだんまり状態も理解できるw
>>811 それにしてもスーパーキャラの素体が魔法使いと盗賊しかいないのがスゲえよな
後は養分って言うか、臓器提供の為に飼われてるだけ
>>811 ドラクエ9はカンストさせた上で結構バランス取れてたけどなあ
パラガ無しドーピング無しでLV99魔王倒したけど、
僧侶とバトマスたくさん入れれば勝てるってもんでもなかった
>>811 MMOって自分の役割こなすのが面白いゲームなのに、敵によって転職しろ!
なんてされたらアイデンティティ崩壊するんじゃないの???つまり面白く感じなくなる人が出る…
開発が思う想像以上にユーザーの最初の職への拘りは大きいだろうな。特にライトはねえ。
よし、10年後で完成形を目指してるなら10年後に見に来よう
さらばDQX
>>817 ごめんね、あまりに出来が良かった物だから(´・ω・`)
そういう会場はSサイズじゃ狭いな(´・ω・`)
色んな職業をやって最強キャラをつくるって、オフゲならいいけどMMOの場合はダメだよなぁ
メイン職決めてそれを極めて、役割分担できるからこその協力プレイなんだよ
オフゲの4人パーティはプレイヤーひとりだけどMMOの4人パーティはプレイヤーも4人いるんだぞ?
今更転職無くすのは無理だけど、それぞれの既存職に純粋な上級職を作って
上級職はひとつしかなれないとかにしてほしいな
>>820 他職での修行要素いれても良いけど2つとか制限付けないとな
サポジョブのサポがメインを喰う問題どころじゃないからなぁ
>>820 サポを使ったソロプレイも可というゲームなんだから
1つの上級職にしかなれないってのは良くないだろ
まともで賛成がたくさんついてる意見をピックアップすらしないからなー
スキル振り直ししとか危惧されてたとおりになっちゃってるし
>>807 ドラゴン系に属してたのでザキでしぬドラゴンゾンビとかなw
かみにチェーンソー
サルーインにせきかくちばし
SO2のラスボスにバブルローション
・・・とかあったなー
827 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/16(金) 22:23:02.63 ID:eIEOVFvb0
敵の守備力半分にしてHPを二倍にすれば解決や!
「ダメージ通らない」ってのが一番つまらないから、その調整は十分あり
ありはありなんだけど
その場合は爪の下方も必須になる
現状で物理攻撃が死んでるのがまずいんだから、HP増やしちゃったら意味なくね?
・雑魚敵 物理ダメージはかなり増えたけど、それ以上にHPが激増して確殺が1手増えてクソまずい
・強ボス 物理ダメージも通るようになったけど、HP多すぎて討伐時間伸びすぎて聖水食いすぎ
それならぶきみ覚醒マホトラで無限機関の魔のほうが楽だし早いわな、っていうことになるわな
ツメじゃなくてタイガーだろw
タイガーだけじゃなくてウイングも裂肛も倍率が変だから
そこはタイガー下方じゃなく他武器強化だろ
爪そのままで守備0にしても別に今の覚醒オンラインと変わらない
タイガー位爽快感のある攻撃が他武器にも必要なのよ
武器を強化するんじゃなくて
職ステの強化が必要なんだって
武器依存じゃなくて職依存
武器「も」強化必要だろ
防御を下げる前提なら武器の強化はいらん
下げるだけでダメージがあがるんだから
爪だけ飛びぬけてるんだろ
だからその分の他武器の上方修正が必要
一応、覚醒魔と違って覚醒マホトラというぶっ壊れMP回復手段がないから
聖水代を考えるならタイガーやキラジャグ撃ちまくりを乱発はしにくいが・・・
盗賊も旅芸人もキラピ短剣でMP回復できるんだよなw
あと隣接するとどんな職でも即死する以上、
タイガー以上の倍率で安全な遠距離で撃てるキラジャグが台頭するかもな、モーション糞長だが
ジャグはモーション長すぎて実質2ターン消費してるようなもんなのがな
ターゲット2体以上いると劇的にダメージ効率が悪化するのもマイナス
問題どれだけあるんだw
攻撃面
・覚醒魔の一強
・敵の守備力が高すぎる
・守備力を下げるとツメが強すぎる
・武闘家と盗賊の力の差が殆ど無い
・そもそも戦士のスキルが不遇すぎる
防御面
・パッシブあれば魔法使いも戦士も二発
・そもそも守備力が機能してない
・パッシブありでHPに明確な差をつけるには素のHPを3倍以上にしないといけない
・パッシブ廃止は廃人が大反対
・両手武器だと痛恨で即死 盾スキルは魔法使いでも武闘家でも使える
スキル
・そもそもなんで呪文だけスキル使わずに覚えるんだよ
・鉄の槍も大かなづちも装備できない戦士って…
下方修正はしたくないと言いつつ体当たりの性能自体を下げる某Dとか
βテストの段階ではお客様でも何でも無いのに「βから弱体化された!」とごねるツメ使いとか
まじでどうしようもない
向きの概念は欲しいよな
某ブレイドじゃないけどダウン中は防御力大幅減とかやってくんないかなー。
体当たり元に戻してダウン性能持ちの特技増やして。
世界樹みたいにスキルツリー式にすればいいのにな・・・
MMOっぽいし個性もでる
防御下げてHP上げる
爪以外強力なレシピ出しちゃえ
なんか広場の職業についてのカテゴリが煽り文だけになったな
いろいろアイディア出してくれてた人たちもついに諦めたか・・・
そりゃそうだ、真面目にバランス調製考えても魔法使いに真っ青にされ、何とか黄色維持しても削除され
ならもう削除覚悟で言いたいことぶちまけるしか
>>845 作れる人間がいない
世界樹は5人PTなのに入れたい職業が入りきらないんだよな
ドラクエは4人PTでも職業が重複するというのに
「魔使がなんだというんだ! 私たちは魔使の家畜じゃない!
私たちは人間だわ! 貴方たちと同じ人間よッ!
私たちと貴方たちの間にどんな差があるっていうの!? 選んだ職が違うだけじゃないの!
ひもじい思いをしたことがある? 数ヶ月間も0ダメ連発で暮らしたことがあるの?
なぜ私たちが飢えなければならない? それは貴方たち魔使が奪うからだ! 参加する権利のすべてを奪うからだッ!」
飽きた
広場はいつ爆発するかなー
どうでもいいけど、マギの原作の最近の展開が魔法使いと非魔法使いの階級社会の話しだったりする。
>>794 魔法使いから火力とったらただのゴミじゃね?
とくに雑魚戦
>>853 現状死んでるけどデバフ役という道もある。
>>853 雑魚戦に耐久力差など意味ない、攻撃力無い
戦士は既にゴミですが?
魔法使いから火力とMP回復能力と耐性装備を取ったのが戦士
あくまでバトルバランスはドラクエ10をつまらなくしている大きな原因の一つだが
最早それを調整したところでゲーム全体に与える影響は少なくなってる
既に手遅れ
>>853 魔法使いはたとえ最高火力じゃなくなっても1人で完結した戦力というのはそれだけで魅力だよ
むしろ打撃職と強化職のコンビに勝てる方がおかしい
860 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 00:58:16.21 ID:zGZFzic/0
ふじさわのカスが戦士とか嫌いなんだろうな。
ヘラヘラしたツラからして、俺はそう決めつけた
正直何をどうやったらこんなクソバランスにしようと思えたのかが理解できない。
ぶっちゃけ火力特化のバトマスと魔力特化の魔法戦士が控えてるから
どうしても中途半端な存在になっちまうんだよな戦士は
単純なステ強化してもそれが拭えるのかどうか
別にバトマス魔戦がきて中途半端な存在になった というのならば
それはそれでいいんじゃね?と思うけどね。上位職的存在なんだし
問題はたった今、中途半端な存在にすらなれてないこと
>>862 戦士はパラと別タイプの守備役を想定してるんじゃないの?
覚える技もロスアタ・たいあたり・やいばくだきで敵の妨害・弱体化技だし。
その守備技を弱体化&使えるのは全職使用可能にする意味不明調整だけどな
>>841 これ本当に素晴らしいね
戦略の可能性が広がりつつ打撃職も救済されるな
実際に有用度からの採用率の高さでバトマスは戦士の上級職みたいに9でも言われてたが一応は上級職という概念はない
それは10でも同じ
俺はゲーム内外問わずパラディンもレンジャーも上級職と公式にアナウンスされたのを見たことはない
もし追加職が上級職なら明らかに下級職のほうが強いレンジャーってなんなのかとか
賢者が魔法使いと僧侶の上級職ならどこまでいかれた性能になっちゃうのとか言いたいことがいっぱい
妨害を強化するなら
かぶと割りも専用スキルに加えるべきじゃないかね
防御ダウンは何気に使えるスキル
戦士→妨害特化壁
パラ→回復防御壁
バトマス→安定火力
盗賊→盗む金策
武闘→瞬間火力最強
レン→妨害寄り万能職
旅芸→味方サポート寄り万能職
魔剣→攻撃寄りサポート職
魔使→魔法型火力
僧侶→回復特化
賢者→万能型魔法
ほら住み分け出来た。
>>870 そういうふうに住み分けができてたならいいね
>>870 壁+安定火力が戦士で
バトマスが瞬間火力
武は回避型安定火力
なら納得する
同じことを繰り返す戦闘にはしたくないといった結果
レベル上げ→けものづきPT大流行
ボス→覚醒メラミ
皮肉が効きすぎてるぜ全く
とりあえず寝言は特技の数そのものを増やしてかつそれぞれに明確なメリットや役割を持たせてから言おうか
同じ特技や魔法をひたすら繰り返えすだけの戦闘じゃなくすために
前ターンと同じ行動はできなくしました
戦闘がシンボルエンカウント&簡単に逃げられる仕様なのも一極集中しやすい原因だよな
敵をこちらで選べ過ぎるのが悪い
これが従来のランダムエンカウントで逃げるの確率が悪ければ
魔法が効かない雑魚を配置した地帯を抜けてからボス戦、みたいにできるから
たとえ今みたいにボスに物理が効かなくても道中の安全を考えて物理職も入れとこう、とかにもなるわけだ
今の仕様じゃ狙った敵にだけ強いパーティーを組めばいいんだから
そりゃ魔魔魔僧になるよ レベルあげだってパパパパとかレレレレだ 当たり前だ
バランス型のパーティーを組む意味が無いからな
>>865 >リーダー格の人物の口添えなしには出世することは不可能。
>技術的な評価で出世した例はあまり見たことがなく、
>『仲良し人事』で評価が下され、出処進退が決まっていた節がある
この結果の藤澤齋藤バトプラなのか?
戦士ならHP+系効果増大とか
魔法使いならMP+系効果増大とか
そういう職業効果つければ現状のシステム維持したまま職業の個性出せると思うんだけどな
レベルアップでいろいろな効果つけていけばいい
距離と相撲システムがある時点で、火力にも遠距離か近距離かの差別化する必要があるんだって
安全な遠距離から一方的に攻撃下できるってことは
どんだけ守備力や耐久力が低かろうがそのデメリットがほぼ無意味てことだからな
距離と相撲がイマイチ活きてないけどな
もう相撲やめて従来型のヘイト制にすりゃ良いのに
同じ武器で集うのが一番効率がいいんだよな
ってか、そうじゃないと効率悪いんだよな
これやった後なら今度出るDQ7が神ゲーだと思えること間違いなし
>>878 それだと相撲が得意な職か不得意な職かも考慮する必要があるよな
火力が同じなら回復役を守りやすい方が有利だし
>>882 7は職業いっぱいあるしなw
7発売後は広場で「10にも7のように職業増やせ」って、要望大量に出るんじゃないか?
>>840 よくまとまってるね。
作った奴がいかに馬鹿かがよくわかるよ。
あきらめろん
あきらめろん
テンプレを見せてどうにもならんと匙を投げさせ引退を促進させるスレですw
パラの守備パッシブ40とか異常すぎる
こんなの下手な高い鎧より守備追加されるじゃん
これが必須じゃないとかいうやつは頭がおかしい
>>849 故に世界樹は人それぞれの選択肢が無限にあって楽しめる。
故にドラクエは選択肢が全くなく、バトルに関しては苦行でしかない。
あってもなくても2発で死ぬ
>>872 SHTを積極的に狙える武闘家は瞬間火力重視であるべき。
そのままだとバトマスの立場が無いので、職差付けて通常攻撃で高い火力を出せるようにする。
まあ俺の妄想なんだけどね。
バトマスは1撃が超痛いが行動遅い、武闘家は一撃軽いが行動回数多い
こうしっかり分けれれば良いんだが、素早さ調整があんな糞なバ開発じゃな……
主要パッシブそろえればLv30後半の旅でマリンスライム1ダメージだからなあ
まあこれはこれで面白いけど、オフゲー感覚だあね
>>854 ヘナトスあたりを機能させるようにして火力落とすのはありだと思う。
>>855 だからその戦士と覚醒魔を同火力にしたら
ただの打たれ弱い戦士ができるだけじゃん。
46レベル以下の魔法使いはさらにその半分以下だし。
>>859 バージョンアップ前はそんな感じだったね。自己完結型アタッカー。
要はボスの守備力がおかしいんだな。
真っ青にされるの覚悟で、素直に色々書いてこようかな…
どうにもならない事をどうにかする現実的な変更=既得権益の打破だから、
広場でポジショントークしてる人間に袋叩きにあうんだよね。
開発はあの300票程度の張り付いてる人間参考にユーザーの意見吸えてると思ってるのかな???
あんな場所で自己主張することなくフェードアウトする人間が9割以上だと思うわけだけど。
運営は魔法使い様と共に滅びの道を選んだんじゃね?
今頃覚醒修正したらキチガイ魔法使いからクレームの嵐だろうな
防御力無視の強力魔法にバイキルトっていうとんでもない仕様だからな
せめて、覚醒で精神力を使うんで、移動速度はそのかわり3分の1とか、
なにか副作用ぐらいつければよかったのに
覚醒時は移動不可でいいんだよ。
魔法系の暴走なんか移動不可と同じだからなぁ
覚醒はそりゃせこいわな
魔法使いが移動制限したうえで、
重さを活用して戦士やパラがズッシードでなんとか陣形を維持するゲームになれば
そのほうが圧倒的に面白いだろうに
んで、ボス側も弾き飛ばしなんかをつかってくればいいし
もう魔法使い様にベホマラーとザオ、ベホマ、天使、盗む覚えていただいて
魔魔魔魔パーティでいいんじゃないの?
みんなで魔法使いになって魔法使いオンラインになればいい
覚醒魔の凄いところは魔力覚醒も不気味な光も両方使えるところだよな・・・
これが不気味な踊り(旅芸人専用)とかなら話も変わってくるがw
というか、天使とか聖女、魔力覚醒やら不気味なんてあったら
そりゃボスも凍てつく波動と光の波動連発するわなw
じゃないとチートだし
>>900 リメイク7が出るから、職業で覚えたとくぎや呪文は他の職でも使えるようにすりゃあいい。
覚醒使うには課金+1000円でいいよもう
パッシブ頑張ってバイシ二回貰って一生懸命攻撃してる横で
パッシブ微妙な覚醒魔さんが400とかダメ入れてるんですよ
馬鹿らしくもなりますよ
うわwwwマイページの伝言板強制的に使う設定にされるように変更になったんだ。
ますます、既得権益闘争しかしてない広場ファイター以外投稿できなくなるじゃん。
ちょっと躊躇するわこれ…
>>897 今作のバイキルトと魔力覚醒は効果がぜんぜん違う
バイキルトは攻撃力20%UPするだけ、錬金効果とスキル分には無効、重ねがけしても時間延びるだけ
魔力覚醒は呪文ダメージが2倍、呪文ごとのダメージ限界も2倍
個人情報をしゃべってなければ
広場ファイター]というゲームを遊んでいると思えば・・・
まあ掲示板に書き込んでくる奴は相手の考えやどういう経緯から投稿したのかも考えず
ただ自分の意見だけ絶対と思ってるやつばっかなんだけどな
>>894 遠距離から攻撃出来る
MPはいくらでも回復出来る
補助能力でも戦士を遥かに凌ぐ
そもそも物理攻撃でもそれほど戦士に劣っている訳でもない
結論
やっぱり魔法メインは勇者様でなければ我慢が出来ないらしい。
振り直しクエでトロル狩ってる時に、魔法鎧の僧侶と盗賊で押してもずるずる押し返されるのが
1人にズッシードが入ると押せるようになって、押し始めるとトロルが1人を弾き飛ばして排除したんだ
このあたりのバランスと反応は面白いなと持ったんだが、なぜ同じようにボス戦もつくれないんだ
>>909 要は魔法使いは何するにも戦士以下じゃなきゃだめってこと?
それはそれでおかしいんじゃないかね?
覚醒使って戦士以下なら46まではどうするんよ?
>>910 すもうごときでおもしろいとおもえるおにいさん、かっこーいいです^^
ぼくは24manれいどくらいじゃないとだめなこどもです。ごめんね>_<
>>906 投稿しなきゃいいじゃんよ。そのエネルギーをもっと自分の将来のために使えよカス
>>911 普通に杖魔でいいだろ
レベルアップで攻撃手段をどんどん覚えていって
杖極振りすれば攻魔+60にMP100
47以降は魔法に振りなおしたら言わずもがな
正直魔法に振り直さなくても範囲攻撃で言えば最強だよ
あと俺は魔法使い弱体化推進ではない
物理を強化してバランスを取るべきと思っているから勘違いするなよ
ちなみに魔法様がおっしゃられる妨害型壁ってのは、どう考えても盗賊に与えられた役割だと思うけどね。
実際、戦士よりも足止めしやすい呪文や武器スキルを持てるし。
信じられるか?
戦士はリレミトすらも使えないんだぜ?
>>911 戦士<魔法使い
自己強化<他職による強化
普通のメラミが戦士の渾身斬りより強いというバランスは既に実現しているので
後はバイキルトの効果を上げて魔力覚醒をスーパースターあたりのスキルにすれば解決
>>911 火力を抜いてもそれだけの好条件があるってこと。
ついでに、パッシブと盾を持てば戦士とほぼ同等の壁能力も持てるぜ?
ピオの効果は大きいし、モンスターによってはクモノで完封とかできるしな
短剣でMP回復しつつ、スリープ、毒タナで特大ダメージ、ツメにもスイッチできる
むしろなんにも出来ない戦武が、火力で魔法使いに劣っているようじゃ話にならない。
>>917 魔法使いは重い防具を装備できないし吹き飛ばす技も無いぞ
>>918 でもやっぱり、盗賊が強すぎるんじゃなくて戦武が弱すぎるんだと思うけどね。
弱いというか、何も出来ない上に火力がダメすぎる。
盾なしで隣接=高確率で死なのに、遠距離攻撃のメリットが過小評価なバランスなんだよなー
遠距離攻撃なら狙われても足止めもらって一方的に攻撃し続けられるし
>>920 つっかえ棒になれればじゅうぶんじゃね?
味方のかわりに自分が死んでザオしてもらう、かばうってスキルもあったな、そういえば。
そこは戦の壁能力を上げるべきって事だろ
戦パ用に重くて防御力の高い鎧を実装
格上相手には戦パじゃないと相撲できないよう仕様変更
物理アタッカーに関しては↓で調整
武:SHTを積極的に狙える一撃重視
バ:捨て身→天下無双で通常重視
痛恨連発で終了だな
敵の攻撃力や防御力調整するにしても
職差が体感できる数値にすりゃ良いのにな
攻撃力なら痛恨減らして、通常主体にするなり
防御力なら爪は効かんが棍なら通じる数値にするなり
戦士・・・遅くて重く、妨害もこなす壁で安定した火力を出せる
武・・・火力は控えめだけどスピードを活かした手数の多さとテンションで戦士のやや火力を上回る
バトマス・・・防御が完全な紙だけど、すてみやテンションブーストで諸刃気味な瞬間火力が狙える
パラ・・・守り特化の壁で重い相撲仕様、通常火力は武とやや同じくらい
つーか壁しつつ削っていくのが戦士じゃねえの?
で、遠目からラリホーやヘナトスなんかのデバフしつつ削っていくのが魔法使い。
魔法使いの方が圧倒的火力を持っているべきだって発想はちょっとな。
単純火力は魔法=戦士で問題ない。
>>925 壁役やるなら盾使えば良いと思うよ
戦で壁役やるなら片手剣or格闘+盾
あとは刃砕きとかちゃんと効くようにして
光の波動、凍てつく波動の頻度を大幅に減らす
>>928 削るときは斧とか両手武器
壁やるときは盾装備
二つのスタイルを切り替えるのが戦士じゃね?
今のSPだと格+盾<=>斧くらいしか切り替え出来んが
魔法戦士きたら剣+盾<=>斧も可だろうしな
覚醒やパッシブの仕様を一切下方しないでバランス取るなら
やいばくだき→成功率100%、2段階ダウン
たいあたり→のけぞり率100%、30%で敵に一回休み付与
ためる弐→SHTは一分持続、波動で消されない
こんな冗談みたいな調整でもしないと無理だぞ
いやこれだけやってもまだ魔魔盗僧は変わらないだろうし武器の格差やパッシブと武器が両立出来ない問題等も解決出来ない
次VUで覚醒の消費MPだけ上げて相変わらず物理は終了しててPTの固定化も解消されない、ただめんどくさくなっただけとかなら本当にDQXは終わり
>>980 そうかもね。
現状、魔法使いの何分の一のダメージしか出せない両手武器に価値は薄いし、僧侶や魔法使いでも盾さえ持てばほぼ同じことが出来るけど。
>>932 ためる弐のSHT1分持続はともかく
SHT自体の倍率を上げたり
多段全段にSHTを適応して
単発だがより強力にする
って方向はアリに思う
あと兜割りはルカニ2(ルカナン?)相当にすりゃ良いと思うよ
935 :
933:2012/11/17(土) 11:07:59.75 ID:/3JcViJmO
>>933 魔神斬りがあるから覚醒メラミの半分か杖魔メラミと同程度のダメージは出せるだろ
>>933 両手武器の倍率はもっと高めで良いと思うな
あとは相手の強さによって補正いれて
強敵:戦パのみ相撲可ってやるしかなさげ
>>936 数字上ではそうだけど、5回連続でミスもザラのまじんなんかあてにするくらいなら魔使うわな
MPもすぐ切れるのに魔・盗・旅・僧と違ってMP回復手段アイテムしかないし
耐久力の差別化がまったくできてないのと痛恨頻発のせいで接近=死なんだから
遠距離長火力+最強持久力に比べてリスクが違いすぎるわ
>>936 消費8の魔人連発して覚醒魔の半分でダメージソースになれるかよw
魔人が8割命中するようになって、ようやく選択肢にはいらなくはないってくらいじゃね?
攻撃300前後の斧魔人で命中率半分の期待150ダメってことだろ
状態異常にできる短剣が素タナトスで1.5倍撃(毒なら更にアップ)って状況なんだから
片手剣は隼斬りで1.0*2
両手斧は兜割り1.5+ルカナン効果、蒼天で2.0+麻痺効果
両手剣は渾身斬りで3.0
くらいはあって良いと思うんだ
多分LV99全職揃った状態を想定してバランスとってるんだろうなとは思う
でもいくら最終バージョンでバランスとれてたって途中がバランスとれてなかったら誰も人残らんだろ
新規だって途中のバランス崩壊LV帯で見限って辞めてくわ
>>915 何度も言われているが
ロスアタ専用化
体当たり復旧
やいば砕き修正
この3点さえ生きていれば盗賊とは違う妨害特化になれる。
バトルプランナーが全部ぶっ壊したけどな。
Ver.up前に戦士と一緒にラズバーン行ったけど体当たり凄かったよ。
ZOC導入で通路の狭いダンジョンでは敵を通り抜けながら逃げることが困難になり
敵を排除しながら進むため、戦士の継戦能力が必要に!
また、それに伴う相撲判定の大型化によりラグによる相撲抜けを解消!
という妄想をした
つーかボスまで駆け抜けるだけのダンジョンなんとかならないもんかねホントに
>>944 アカイライみたいな敵を大量発生させれば良い。
ウザくてライト憤死するけどな。
>>944 現状でも覚醒マホトラのせいで魔の継戦能力は無限
戦士なんぞよりずっと早く倒せるから僧侶のMPにも優しい
両手杖まほう両立できるようになると、さらにMPに余裕ができる上に緊急回復までこなせるように
>>946 ダ、ダメージ通らなければ戦の方が僧のMPに優しいぜ(震え声)
実際は戦100ダメージ、魔130ダメージとかでどちらにせよベホイミ一発なんだよなあ
攻撃150〜200ぐらいなら防御の差も実感できるが、現状では400〜500だからHP強化しなきゃ確1、強化して確2、ガッチガチにしたパラで乱2程度?
防御力なんて話にならん
前衛用の鎧に物理ダメージ-5%とか錬金できるようにならんかなあ
盾持てない、武器ガードもない、近づかないと使えない斧で消費もでかい。
後、鎧は重いけど斧はアホみたいに軽い。
>>943 ラリホー強化すりゃ魔法使いは最強の足止め役になれるって言ってるようなもん。
どのみち戦士の火力が魔法使い並になきゃ存在価値なんてでてこないよ。
だいいち盗賊の真の本領は、金策能力だろ?
だから戦闘に関しては、妨害型壁って役割で問題ないだけだよ。
両手剣が弱過ぎる
職業の特性を出す方向性と共に武器スキルの見直しもしないとまずい
今のバランスだとLV99になっても両手武器はゴミ屑
強敵の防御も合わせてインフレするからな
何で99想定のバランスで〜とか言う人がいるのか理解出来ない
99でもバランス取れないのが見え見えじゃん
>>943 体当たりはそれこそ魔法の累積耐性みたいなのつければいいんじゃね?
普通は100%成功だけど5秒以内に連発すると成功率が下がる感じ。
その気になればとめっぱなしにできるのが問題だったんだろうし。
953 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:00:15.01 ID:UrsQbPtq0
>>952 その気になれば止めっぱなしの、何がいけないの?
>>953 何が出てこようがひたすら体当たりするだけのゲームって何が面白いの?
止めっぱなしにしたければ戦士2人はいるからな、実質2人で戦うようなもんよ
1人を僧侶としたら、ダメージソースは1人だけ
覚醒魔ですね、分かります
そもそもその技を作った時点で分かるだろうに、
修正したのはボスの方ではなく技だからな
楽な修正ばかりして、プレイヤーをつまらなくする修正ばかり
何が出てこようがひたすら覚醒メラミorヒャドするゲームなんてつまらないよなー
957 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:11:27.25 ID:UrsQbPtq0
>>954 何が出てこようがダメージのやり取りでメラミ。
今と同じだろ。
いろんな攻略法があるから楽しいんじゃないか。
みんな魔法使い、みんなメラミ。
お前のほうがおかしいわ。
たいあたりは行動を中断させて再選択させるだけでターン自体を一回休みにするわけじゃないので
クモノ連発みたいに完封できるわけじゃなくね?
職を、前衛、中衛、後衛に分類して
ロストアタックは(前)にしたらどうかな
ぶきみは(後)
あと、(前)の職はLVでヘヴィチャージとウェイトブレイクを覚える
960 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:13:01.88 ID:UrsQbPtq0
>>955 うまく行けば戦士4人でたおすとか、
プレイヤースキルを磨かなきゃいけないけど、できたら達成感があって面白いよな。
頭使わずメラミ打って、何が面白いのかさっぱり判らん。マジでアホがゲーム作ってるわ。
961 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:14:11.02 ID:UrsQbPtq0
>>959 公式掲示板にお願いします。
良い意見だと思うよ。
武闘家は、回避と会心の期待値が他職の追随を許さないギャンブル最高火力
であってほしい
>>957 だからそれじゃ今と同じやん
ひたすら体当たりもひたすらメラミも同程度につまらんわ
>>963 いやそこは選択肢でしょ
その選択肢、遊びの幅をどんどん奪っていってるって話
これで覚醒弱体化したら同じ事で遊びの幅を狭める
弱体化したら、2番手にいくのは当たり前
そうじゃなくて同じような強さ・個性を複数用意すべき、それがバランスにつながる
だから俺は強化もしくは元に戻すことででバランスをとるべきと思う
オンラインゲームで遊びの幅を狭めていって、誰が面白いと思うの
>>840 をテンプレにしよう
バトルプランナー()スレなんだから クソな仕様をもっと出そうぜ
盾みたいにスキル振れなくても装備できる武器って必要だよな
戦士なのにハンマーも槍も短剣も使えないとかありえなくね?
963に追記
敵によって戦い方が変わるようなバランスがほしいわけよ。
溜めのある強い攻撃する敵には体当たり、火に弱い敵にメラミはいいけど
どんな敵もみんな同じ行動すればいいってあほやん。
運営が同じ技連発は避けたいって言ってるのにそこに戻ってどうすんの?と。
パッシブって麻薬みたいなもんだよな
やめなきゃ絶対どんどん悪化して行くのに
廃人はそれを手放す事ができず
無理に取り上げようとすると凶暴化するからな
魔法使いは狙われる率八割くらいにしたらどうか
なら足止め役が必要になるし良く死ぬからチート能力もそこまで発揮出来ない
971 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:38:33.26 ID:UrsQbPtq0
>>963 メラミでも倒せるし、体当たりでも倒せるし、他の方法でも倒せる。
それが楽しいんだろ。
なんでメラミでしか倒せないのとおなじになるんだ。馬鹿か。
以前のネタだとHPパッシブの効果を固定値じゃなく%にするってのがあったな
戦:HP+30% 武:HP+40% パ:HP+30%
固定値と違い職差がそのままHP差に直結するとは思うが
耐久の差につながるかは微妙?
覚醒は戦闘中1回限りにすればいいじゃん
>>970 つっかえ棒してもらっての遠距離魔法が安定するだけじゃね?
>>970 魔法使いを三人にして対応すればよくね?
むしろ僧侶を守る能力も戦士を上回ってウマー。
976 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:45:11.63 ID:LZkBQ4ue0
順を入れ替えて35くらいまでパッシブは取れるようにしたらいいと思う
色んな職でオリジナルのキャラを作ってくださいはナイス運営!だけど
40とか43まで上げるのはきつすぎる。次々と新しい職もくるし
35以降はより専門的なスキル覚えていくようにしたらいい
運営さんみてますか?これ広場だったら3000くらい「そう思う」貰ってるよ
魔法使いがPTに居て覚醒多用すると
相撲役をわしづかみにして魔法使いに投げ付けるとかにしたらいい
>>974 もう火力改善する気ないなら
せめて魔法使い様が攻撃をやりやすいようにお守りするとかしかないかなとw
979 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:47:50.45 ID:LZkBQ4ue0
ハリーポッター目指してんのか?くらいハイレベルやボス戦になると
まほう頼みが現状なので敵の防御下げるか物理あげるかと
盗賊のぬすむはボス戦には効かないように
>>964 正直覚醒はなんらかの弱体必要だと思うよ
デメリットなし2倍はでかすぎると思う。
もし覚醒魔と同等の攻撃力を前衛が持つように強化すると
覚醒前の魔法使いはMPしぼって前衛のAポチに以下の攻撃になると思う。
>>971 だから968で書いたじゃん。どんな敵も同じ構成装備スキルで
下下AAだけで終わるゲームじゃつまらんと。
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:51:55.69 ID:iTgLvPG5O
君たち魔を批判してるけど魔をもうやったの?それともやるつもりないの?
自分が魔をやった時に修正後だったらって考えた事はあるの?
修正後、強ボス行ったら自分も不利になるって考えられないの?
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 12:53:11.59 ID:UrsQbPtq0
>>980 攻略法を考えだして、弱点をついて倒すのが面白いんだろ。
今だとダメージのやり取りしかできないだろうが。
>>980 逆にどういう流れの戦闘をやりたいのか書いてみてくれないか?
>>981 戦をもうやったの?それともやるつもりないの?
自分が戦をやった時に修正前だったらって考えた事はあるの?
修正前、強ボス行ったら自分もやれることないって考えられないの?
ぴっるいぴいる
>>982 ひたすら体当たりとかひたすらメラミとか弱点関係なくなってるじゃん。
そのひたすら戦法がいくつあっても同じやん。
>>983 過去のドラクエボスだと3種類の行動パターンを数ターンごとに切り替えたりするじゃん。
各パターンに対応して補助かけたり妨害したりとかできたわけでさ。
そういう戦闘がオンラインでもできるんじゃないかな、と。
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 13:05:02.25 ID:UrsQbPtq0
>>986 いろんな倒し方って言ってる意味がわからないのか。
戦士には戦士の。魔法使いには魔法使いのクリアの仕方があると、幅が出て面白いって意味なのに、キチガイってのはいるものだな。
こういう奴がバトルプランナーとかして、魔法使いオンリーのゲームにするんだろうな。
敵に多様性が無いんだよな
みんな防御と攻撃上げれば強いだろって小学生かよ
>>989 あることにはあるぞ
メタルハンターとか固定パターン持ちだったりするし
転職も振り直しも自在なんだから、結局最大効率な手法がテンプレ化するだけで幅なんか出ないよ
>>987 だからそれはスライムからラスボスまで単一行動だけで終わらせていいもんじゃないだろうと。
それにしてもお前さん人格攻撃がひどいな。
固定パターンボスはドラクエの伝統だな
まあメタハンはボスじゃないが
オンラインで転職は糞
ブーメランや弓とかせっかく楽しそうな武器追加されたのにあんまり見ない
もったいない
>>986 それって結局
「この行動の時にはメラミ連発」
「この行動の時には体当たり連発」
とかになるだけじゃ…。
あとそんなにパターン切り替えるボスいたっけ。
FFなら確かにそうだったけど。
ひたすら体当たりでもひたすらメラミでもいいけど
現状メラミ一択なのが問題なんだろ
ユーザーがどれだけ意見を出しても運営が全く聴く耳持たないのがねぇ
パッシブとって固定職の作業ゲーなら堀井の当初のプランだったアクションRPGにした新生ドラクエ10を
冗談抜きで作り直したほうがいいんじゃないのと思えてくる
999 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/17(土) 13:15:27.69 ID:UrsQbPtq0
>>996 廃人ならそうだろうな。
廃人基準でゲームを作ると、格ゲーみたいに潰れるぞ。
>>981 面白くなれば不利とか全然平気だが。
大体、自分が有利不利とかそんな次元でゲーム全体のバランスを語られてもね。
つまり覚醒弱体化やだって言ってる人は、俺TUEEEしたいってだけでしょw
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