【DQ10】バトルプランナー() バランス調整4回目
ステータスの差を大きくするか、表に出る数字をかえるがいやなら計算式をなんとかしないとなぁ。
すばやさ、器用さがもっと特技に反映されてもいいと思うんだがなぁ。
ブーメランが器用さで威力アップしても納得できる
ロックバスターでも戦えるけど弱点武器使うと有利に戦える
がベストなんだけど、今は
ロックバスターが無効で弱点武器使うと戦える
って状態
運営は下方修正、ドラクエらしさなんていう前にドラクエは少年や少年みたいなおっさんのゲームつー哲学が必要
(もちろん女がプレイするのはかってだが
キャラデザだろうがバトルだろうがどんなに頭よかろうが感性が優れていようが女に三票も参政権くれてやるとか勘弁
こんな事してっから爪が最強武器なんてわけわかんない世界観になるんだっつーの
>>688 最強武器の爪装備武闘家なんだけど、パーティに入れてくれるかい?
>>689 女の武器は爪ってのとかけてみた…
ごめんなパーティーはちょっと…
10年続けられるMMOねえ
DQ1だってその気になれば10年出来るぞ
まあ格闘で盾装備可能なんてのは普通の男ならやらんわな。
ファンタジーの世界で魔法使いに盾も私は無能って看板しょってるのと一緒だよな
ファンタジーへの愛もねーな
別に魔法使いが盾を持ってていいよ
寧ろ持てたほうがDQっぽいし
戦士とパラを重くするのもいいんだけど
重さで敵に押される速度をもっと変えるとかは?
例えば、僧侶が相撲に入っても
普通に歩くのとほぼ変わらない速度にしかならんとか
戦士・パラは押されるにしろ、魔法逃げ撃ちできるくらいになるとかさー
RPG幻想事典でも読んで出直してきなさいってところだな
もう、6人PTにして職被りがなければPTボーナス(ドロップ率も大幅うp)とかにしないと盗魔僧オンラインからの脱却は無理だろ
魔法推しなら魔法押しでもいいから、ならタイトルロゴのTの字から剣外せよって感じ
戦士の攻撃は、モンスターの防御3割減でダメージ計算
武闘家は、多段攻撃全てにテンションの効果が乗る
くらいしないとなぁ。
これをやっても戦士や武闘家が入れる枠があるかどうか厳しいが。
>>701 ここまで露骨に剣を消したがるドラクエなんて他にないよな。
もうタイトルを、ハリーポッターオンラインか、ソードワールドの古代王国時代オンラインか、スカイリムのサルモールオンラインに変えろよw
>>702 その上でデフォルトマホカンタorマジックバリアor超ためる→マホトラな敵を配備すれば何とか・・・
特に最後のは一度見てみたい。
>>703 オーガキッズ動員して、魔力の塔破壊するわ
藤澤はぶつ森やってる時間あるなら全職55まで上げて強ボスPTに武闘家で飛び込んでこいよ
ファンタジー好きとしては、前衛が前線でちまちま戦ってる間に
後方で詠唱を終えた魔導師がバカ火力の一撃をブチかますってのはある種の様式美で好きなんだがな
今のドラクエは前衛のくだりが丸ごとすっぽり抜けてるから論外だが
盗賊様が支えてますよw
>>706 ハウジングが糞だっていうから仕方無くやってるんだろ
お前らが文句言うのが悪い
情報収集ついでにこのスレ読めば、自分から配置転換を願い出てもよさそうなもんだがなあ
よっぽど私物化したいんかね?
>>709 屋内配置の自由度自体はドラクエのが上なんだがな
とりあえず設備のフレ使用許可と、機能のない置物系をターゲットしない設定を寄越せ
>>700 どの職も1回耐えれて2回目で死ぬのに、攻撃能力に極端な差があるからな…
ぬすむでレアまで取れるのもおかしい。
盗賊入れると金銭効率が上がって良いけど、
レアドロップは盗めなくするか、盗めるアイテム別枠にするのが普通だろう。
あと相撲システムもパラメータ設定が糞で意味を成してない。
後衛は全く相撲できなくて、中衛はほんの少し速度が遅くなる程度でよいよ。
今の、盗賊がつっかえ棒して魔法使いが覚醒メラミ撃ち続けるゲーム放置されたら
折角他が良くできてるのにこのゲーム終わるわ。
戦士とラズバーンいった時は、物理攻撃があまり通らなくて、
苦し紛れに格闘スキルの石つぶてとか使ってたからな。
戦士の行末があれじゃあなあ。
6人パーティーにしてヘイト導入でもしない限り戦士に居場所は・・・
あと、ヘビーチャージは戦士でも使えるようにしてあげて欲しい
現状運営が返事しないのは当たり前だな。
詰んでるのわかってるから。
わかった上で批難覚悟で方向性変えられるかっていうと無理な話で。
もう終わったんだよ。
この間のVUですべてが。
この無能バトルプランナーはみんなFF14に左遷すべき
かといってFF14からスタッフ貰ったり松井が来たりしても今更どうにか出来るとは思えないよね
本当に詰んでる感じ
一般的にみれば凡作から良作だけどドラクエだから評価が厳しいとかじゃないからな…
むしろこれ、ドラクエじゃなければ半年でサービス終了あり得るほどの内容
お偉いさんがぶつ森をバカッター発言してる時点で危機感ないんだろな
飽きて辞めた人とか定価で買ったドラクエの良さを半分も楽しめずに辞めてるというのにw
9年と9ヶ月分返金しろよw
はやくこのドラクエもどきなんとかしろよ
ここでネチネチ文句言ってる人は今ドラクエやってるの?
こんなトコで工作やってる暇あったらこのクソゲ何とかしたら?
やってないのか…
ああ、やってないな、バ開発が仕事を
バトルも育成もつまらないうえにレベル上げと強ボスしかやることない
そりゃやめるやつも沢山でてくるだろw
ネチネチ文句言ってるほうが楽しいゲームって・・・いや楽しくはないけどね
>>719 俺も、流石におかしいと思う。
バランス取れてないんだから、危機感を持つべき。
VUでやった内容が全部悪い方に出てるんだよな。
素材マラソンや店売り価格の改定で金策を潰す。
→強ボスがオーブを落とす為、金策に使われるようになってしまう。
→時給を上げるために、強ボスの攻略がどんどん効率化していく。
→元々バトルバランスが壊れていた為、効率化した結果、職業・装備が固定化する。
職人店売り黒字が潰されたのはまあわかるが・・・それもテストしとけよって話しだし
キラキラ潰しはなあ、想定以上に儲けられてたってことなんだろうが・・・
職人もレシピorオーブ狩もできないライト層はどうしろと
金どうこうよりキラキラを拾いに行くっていう行為に全くゲーム性を感じないって事のが問題だと思う
>>729 俺、レシピ狩りもオーブ狩りもしてないけどオーブ装備作成で真っ黒だぞw
しかも自分用の装備も完成した
素材マラソンは、どの職業どの職人であっても平等に出来る金策だから、
その意味合いは大きかったんだけどな。
>>731 元々金が無くて、VU後にオーブ装備を作れるだけの金を一から稼いだ
って事なら素直に凄いと思うが、VU前に既に元手があったんなら、
むしろ儲かるのが当たり前だぞ。
そりゃ当然前から蓄えはあったけど
BAのあった週なんか低レベル装備作ってるだけで60万ぐらいは稼げたからなぁ
槍かい?うらやましい限りだよ
広場下方修正が絶対悪みたいになってるな
上方修正のみでバランスとるとあらゆる数値がでかくなるってだけなのにな
本当に下方修正しなくてこのうっかり運営が十年続けたら数値がどこまでインフレおこすか見ものだ
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 04:21:31.38 ID:RWqWVTFC0
弱体化はしない強化のみでバランスを取る!
→敵の防御力が超絶強化されました
前回のVUで糞みたいな弱体、敵のインフレばっかりでつまらなくされてるんだから当然だろ
別に強すぎる所などドコもない、覚醒魔で「やっと」まともにダメージ通る程度
他が異様に弱すぎるクソバランスで弱体とかしたら、ますます爽快感のないクソゲになる
他を超絶強化して覚醒は弱体 これが普通の感覚だろ
往生際が悪いな魔様は
>>733 毎日長時間できる人はそうかもな
週末プレイヤーにとってはムリゲーだったよ
月曜VUで、オレがインできたのは土曜だったしな
プレイ時間で差ができるのは仕方がないが
先発と後発組との格差がありすぎだろ、稼ぎ方法まで潰されてさ
740 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 06:43:15.88 ID:g2zVqk6r0
>>735 これから実装されるであろうさらに強力な呪文も一律ダメージ2倍とか
トチ狂ったスキル基準に他職強化したらどんなことになるか想像つかないのかねえ
どんな脳味噌してるんだろうか
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 07:26:10.88 ID:P+JWm/B6O
バカだろ!
上方修正で新しい大地、新しい敵を作ればいいだけだろ!
なんで今居る敵を強くすんだよ。
運営並みにバカだな
>>728 VUの内容はほんと駄目だよね
格上経験値修正+パーティボーナスはサポPL期間の延長によるレベル上げの単調さに拍車を掛けた
結果的に低レベル装備はVU直後から息してないし
オーブ装備は資産のある廃職人がさらに富を得るためだけのコンテンツだし
「廃人のA」「生産廃人のB」「ライトユーザのC」
Aは強敵から素材を取るのが得意
Bは素材から物を作るのが得意
Cは得意なものなし
Aが狩りに出かけ、Bが生産するといて、Cは何も出来ないのが今のドラクエ
MMOでは、廃コンテンツに忙しいABに出来ない雑事をこなして、
Cちゃんが本来持っている能力以上の優位性を得られる比較優位となるギミックの数と質によって全体の面白さが大きく変わる。
この点がうまく回ればコンテンツ不足でも面白いゲームになる。
例えば10年以上前のチョンゲーのROととかの
ライトでも得られる可能性があるのに価値のあるレアカードなんかは良いギミックでした。
素材マラソン潰したの見て、
そういう考え方が欠如してるのではないかと不安になりました・・・(´・ω・`)
745 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 09:11:24.33 ID:psL4jjIl0
とにかくおさんら
メタスラ
出せよ
どうせ逃げるんだし
本来は素材の値段が上がってるから
素材マラソンもそこまで稼げなくなった訳じゃないんだけど
あらたにルートを開拓する力が無いからライト層な訳し
あとはビッグサボテンとかげんこつダケみたいな
職人に必要な素材を軒並み減らしたのが酷い
拾った素材で職人してってのがVUで急激にきつくなった
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 09:30:34.51 ID:m/mCkbicO
G稼げなくしたのってRMT対策だと思ってたが、ただの一般ユーザーに対する嫌がらせしか思えない。
RMT無くならないでしょ?カジノ出たらどお対処すんの?ならもっとGをやりやすく稼ぐ様にしたらまだこのゲーム楽しくやれないかい?
このままだとどうせ10年持たないよ。
RMT対策ってもバサラ放置ですしおすし。
考えあっての事かもしれんが。
>>744 前にどっかで見た意見だけど
強ボス報酬 かたがき レア しぐさ
転生モンス 通 きんかい レア オーブ
にでもすればよかったんだよな、シャドーノーブル以外なら必殺持ち盗賊いればどうとでもなるようなモンスだし
ライト層も参加しやすいはずだったのに
ここの話題って強ボスの職固定PTが中心になってるけど
にちりん4人とか斧4人で通常or同じ技で延々とってのも相当酷い
ボスに比べたら問題ないけど単純につまらないからな
ばあさんやバトルプランナー()は辞職したのかぇ
>>751 みんなぶつ森やってるのでドラクエは放置ですよ
>>750 というかドラクエの戦闘システムが元々そんな状態だから…
>>747 ごく一部の方法でしかシステムから効率よくゴールドを引き出せない仕様は
むしろRMTを助長するんだけどね
99%の敵が落とすゴールドがしょぼすぎる
過去のドラクエは色んな敵と戦わないといけないシステムだったけど
これは特定の敵とだけ戦えるのが不味いわな
しかも1つのエリアで出現する敵の数が少なくてお供で出てくる敵も限定されすぎ
バサラ、リューイーソーはおかしい
特にバサラは業者ばかりだし
現状でシステムを弄らずバランスをもう少しましにするなら
戦士・武闘家・パラディンのHPと力と守備の基本ステータスを上げる、将来もそのバランスで伸ばす
前衛職のMPを盗賊ぐらいに上げる
敵の防御力を少し落とす、HPは上げない
タイガーを1倍×3回攻撃でMP3に
このくらいで将来的には物理攻撃が燃費が悪い高位魔法より使い勝手がよくなる希望を持たせる
MP消費しないを練金で杖と腕に簡単に付けられるし、ミラクルゾーンもあるし、
覚醒マホトラもある。
魔法の方はMPを節約する手段がたくさんあるからなあ。
そういう点でも優遇されてるよねえ。
759 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 10:56:47.06 ID:1dcNm+9RP
基礎ステータスが低くて、パッシブの上昇値がでかいゲームだから
レベル55で戦士HP300 魔HP250とかで耐久力の差が大して無いからね。
魔HP100 戦士500とかなら今の火力格差も納得なんだが・・・
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 10:57:06.98 ID:CN2B/CUf0
>>742 FF11でそういう意見なんども見たけど、大抵ポジショントークの詭弁だから相手にされないんだよね。
戦士や武闘家にMPって時点でもうあれだな、その時点で不利
魔法というイメージを持たずに調整するんならいいけど
実際は技のプロであるはずの武の、技を使うためのポイントが少ないという謎状態
別にそのMPでホイミするわけじゃないのに、少ない
どうしてもイメージが問題ならSP(スタミナ)とかにすればいいのにしない
そもそも物理職がMP消費して特技を連発しないと
雑魚ですらまともに戦えないってどうなのよ。
通常攻撃が強くて連戦出来るっていうのが物理職で、
逆に魔法使いはMPを消費するから、それほど連戦出来ない
代わりに火力が強いっていうのが本来の姿だと思うんだがなあ。
現実は魔法使いが一番連戦できるという・・・。
オーブはバザーでしか売られないから全体の流れで見ると
上級プレイヤーに下級プレイヤーのゴールドが集中する効果しかないのが
さ ら に 問題、なんだよな
よくもまあこれだけ悪いシステム思いつくわ
>>764 現実の世界みたいで面白いけど、現実の世界みたいに苦しいよね。
しかしこんだけ崩壊させといてまだ弄らんのだから、マジ沸いてるだろうな
ザキの修正や突然のきようさ、すばやさのパッシブ大盛り、両手杖の強化を見る限り、
このバトルプランナー()にまともな修正できるとは思えないよ
768 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 11:43:48.89 ID:G6yCH+8N0
金持ちがより儲けやすくて、貧乏人は這い上がるのが困難。
ゴールドはデフレ。
まんま今の日本経済じゃねえかw
金持ちから金が流れないからな
投資みたいのがあればいいのに
772 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 11:56:45.18 ID:G6yCH+8N0
>>771 税金と商法のない世界だからなあ。
新自由主義の面白いモデルケースになるかもしれない。
どのみち経済は限定条件で実験するしかないんだし。
爪が色々ネックになってるなら
スキルで取得の攻撃力と武器の攻撃力を上げて、他の両手武器に並ぶようにして
通常攻撃をダメージ0.5倍×2回にしたらどうかな
威力が他の両手武器と同等になって、ガード率などが無い分は、会心率と判定が2回なのを強みとする
んで、とくぎの倍率を再調整する、タイガーは0.7倍×3回みたいに
774 :
sage:2012/11/13(火) 12:09:51.05 ID:60xH7b+Y0
>>749 それ広場で提案したら廃人さんが来て
「金策としてはあんまりうまくないライトはマラソンしろ」
「素材がハウジングで値上がりしたからマラソンで強ボス並に稼げる」
「フルパッシブで戦う敵が欲しいといって用意した敵だから何度も戦う要素がいる」
「新装備なんて作ってもおいしくないから金策でつくるな」
「ライトが倒してオーブ取れれば廃人から金がとれる」
だって
職人やってれば多少は金奪えるけどね
そういうんじゃないよね
廃人というかあんまり意見押し付ける人とは会話しても無駄だからな
流しで聞いとくか無視しとけばいいよ
>>774 中途半端な準廃は自分のことしか考えてないからな
どう考えても強ボスなんか今の段階では、自己満足レベルで抑えとけばよかったのに
しぐさ書だって売買できるんだからさ、欲しい奴は自分で狙うか買えばいいし
>>744 はライトのことを考えるなら十分ありでしょ
マラソン潰されてるのにこれ以上ライトをしめつけて何がしたいんだろうな運営は
まあバトルプランナー()とは関係ないけどね
運営不信つもりつもっていけば、今は表面化せずとも数字で現れるようになるよ
戦武パの力を上げる上方修正ができないなら魔盗僧の力を下方修正するしかない
特定廃人と運営がつるんでるからこの有り様
パ:HPガン上げ
武:力ガン上げ
戦:HPと力をそれなりに上げる
ってやって
強敵に関しては
防御力を大幅に下げる
戦パ(≒重装備)でねーと相撲出来ない
ってすりゃいーんじゃねーの?
片手剣は魔剣で少しは救われるかもしれんけど両手剣はバトマス頼みでしょ?
5大陸に各職業の拠点と思われる場所があるがバトマスは無い=レンダーシア?
レンダーシア開放は1年後とかの追加ディスク商法が予想されてる。そこが物理職のスタートラインじゃないかな。
それまで衣きて魔法使いオンライン楽しむしかないよ。
ガート:パラディン
カミ:レンジャー
ヴェリ:魔剣
メギ:スパスタ
ドル:賢者
ガチムチムーンブルグ王女「ローレシア王子いる意味ないしw」
ガチムチサマルトリア王子「ローレシア王子、なに1ダメ連発してんの?ちゃんとしろよ」
DQの戦士って本来道中の消耗を抑え、ボス戦ではバイキルトで火力を上げてもらってメイン火力になったり道具でPTの安全を確保する役割をもってたんだよな
>>783 うん。新職で改善するとは思ってない。バトマスが来てようやくスタートライン。
だからまだ魔法使いの方が有利。そこからレベルキャップとか数年掛けて開放されて報われるかも??というレベル。
10年計画が諸悪の根源だと思う。
オンラインゲームは道中っていう概念がほぼ無いからな
それでダメ計算なんかは既存のままだったり、変に弱体してたり、根本の設計から間違ってる気がするよ
武器スキルの攻撃力+の値は9と同じで良かったと思うんだけどな
相手の防御力が跳ね上がってるのにスキルでのUPが半分になってるとかわけわからんw
魔法戦士や賢者が実装されれば、杖スキルと魔法スキルを両立出来るとか、
レベルキャップが外れれば強力な上位呪文を覚えていくとか、今後の伸び代でさえも
魔法使いの方が物理職より上だからな。
物理職の特技は既に頭打ちだし・・・。
FF14じゃないけど、やっぱり新生DQ10と言えるほど根本的に作り直さないと
バランス調整は無理な気がする。
ラスボスで380なら追加ディスクのストーリーボスは守備400・500がザラにいるのか・・・
もう魔法使い以外選択肢ないじゃねぇかwww
追加くらいになると500超がデフォになるんじゃないか
単純に攻撃力250以上じゃないとダメな感じで
>>787 その一方で魔力は9の最強装備※より上の効果を既に得られるという…
※
大賢者の杖 攻撃魔力+20
冬空の帽子 攻撃魔力+31
セラフィムのローブ 攻撃魔力+42
絶対のズボン 攻撃魔力+15
魔女の手袋 攻撃魔力+15
魔女のブーツ 攻撃魔力+10
スキル効果 無し
武器は9より劣化してるよね
wiiuの発売前に出さないといけないシバリがあったとしか思えないな
特に戦闘システムが未完成すぎる
相撲システムに大きく絡んだ特技または特性を各職業デフォルトで持たせてレベル差関係なくある程度職業の役割を果たせるようにするのがゲームデザインってもんだろうよ
作り直し
wiiuと同時発売にしてれば…
パッケージの開発が終わって、おそらく堀井さんの手が完全に離れたんだと思うが
その途端(大型VU)に廃人ゲー延命ゲーになってる事に運営自身は自覚あるのだろうか
>>793 しかし7年かけてこの出来という話もあるし
時間が足りなかったでは済まされないレベルの欠陥を抱えてるからなあ
今のスタッフに1年与えたらマシになると思う?
時間の問題ではないと思うよ
武器スキルの攻撃力+の値の倍化と特技倍率の見直しでちょっとは改善されると思うんだが
それだと魔法一強は変わらないか
魔力覚醒はダメージ2倍じゃなくて攻撃魔力2倍にすればちょうどいい気がするんだがね
9と比べてHPや力などのステータスが低すぎるのもあれだよな・・・
>>797 >魔力覚醒はダメージ2倍じゃなくて攻撃魔力2倍にすればちょうどいい気がするんだがね
9の仕様も10の公式ガイドブックの表記もそれなんだよな
>>799 ガイドブックはガイドブックが間違ってますって
ファミ通並に修正しまくってたよ
ダメージ2倍はミスでした、攻撃魔力2倍にします^^
正誤表だと
攻撃魔力2倍→×
ダメージ2倍→○
って言っちゃってるんだよなー
>>800 どうなんだろうな
天地みたいに騒がれなかったから10月まで気付いてなくて
不具合なのに撤回できなくなっただけの可能性も大いにある
というか数字いじるだけである程度解決するだろw
開発にバランスが悪いって自覚がないのでタチ悪いけど
魔法の威力も高過ぎるが
魔法の詠唱時間が短すぎる。
あと、魔法使いはもっと軟らかくていいだろう。
テストサーバを用意して、数字いじるだけでまずバトルバランスは改善できる
それ以外のデフレやライト潰しはまた別だろうし、スレ違いかな
たまにFF11の「挑発」みたいなヘイトコントロール系の特技が欲しいとか意見が出てるけど
DQ10の相撲と相性が最悪なのは解ってるんだろうか
例)
戦士が挑発しつつ逃げ回って、魔法使いが相撲しながら削る残念ゲームに
まあ、パラの必殺ぐらいのヘイトコントロールまでが限界かと思うが・・・
ヘイト云々はちょっと食傷気味で、相撲は面白いシステムだと思うからうまく調整して欲しいところだ
あと、必ず押され負けるのは仕方が無いとも思う、、、
後衛がタゲ取ってる状態で相撲が均衡してしまうと敵に「ストップ」がかかってるのと同等になるので
押し返せる相手=雑魚、のバランスになるのはある程度仕方ないかも
まあ、誰が押されてても一緒なのは改善すべきだが
>>803 弄ったは良いが「完璧な体制(笑)」の自社テスト鯖でテストされてもな。
>>806 お前も毒されてるだろ。
FFの挑発は、黒と戦に段違いの防御力があったから意味があった。
DQXで導入しても意味ねぇつー幻想にとらわれるのは、
DQXの防御力が機能してないから」
>>805 は当然ユーザー(廃人になるかな)参加のテストサーバね
今のBPに任せてどうにかなるんだったら4スレ目まで伸びてないわ
あとさすがに開発用にテストサーバはいくらかあるでしょ
それで今の現状なんだから、ざるテストなんだろうね
想定される現時点のバージョンの最低と最高のテストやってればだれでも気付く
>>806 >後衛がタゲ取ってる状態で相撲が均衡してしまうと敵に「ストップ」がかかってるのと同等になるので
それは1ターン経過しても攻撃不能ならターゲットを近くにいるキャラに切り替えるようにすればいいだけ
結果パラディンや戦士が殴られる事になってようやく壁が機能する
>>808 見ての通り、
「挑発なんかのヘイトコントロール系のとくぎ」と、「相撲」の相性の悪さを書いただけで
防御云々は別問題
オフはちょうどいいバランスだったのに何でオンになったとたんバランス崩壊しちゃったんだろう
>>810 相撲状態って、今だと3ターン?ぐらい相手を追いかける動作を取るようになってるけど
それを1ターンで切り替えるようになると、相撲機能自体の弱体にはなるな・・・
盾役が殴られるゲームという意味ではそっちの方が良さそうだけど、
重さの差によって、押される移動速度が変わるような調整の方がいい気がする。
オフは転職もパッシブもスキル振りもない
現状のダメージ計算で壁役活かそうと思ったら戦士パラのHP素でレベル*8〜10はいるんだよな
詠唱中断が詠唱中殴られても0なのはおかしい
相撲状態になって敵のターンがある程度たまったら手近なところに攻撃する方がいいよね
今みたいに相撲が強い状態だと、相撲が出来なくする調整にせざるを得ないし
・戦士とパラディンが壁役になれるようにHPと守備力を大幅にUPさせる
・魔法使い、僧侶、武闘家等の軽い職業は、相撲自体出来ないようにする(吹っ飛ばされて数ターン行動不可になる)
・武器や防具による重さの差をはっきり付けて、重さのステータスに大きな意味合いを持たせる。
・呪文は詠唱中に攻撃を受けると、詠唱を中断する(壁役がいないと、呪文が中々使えないような環境を作る)
相撲をシステムとしてちゃんと活かそうと思ったら、ここまでやらないと駄目。
相撲システムは防御低い後衛にヘイトを集める斬新なシステム
>>819 武闘家を魔法使い並のアタッカー性能にして、打たれ強さは戦士と魔法使いの中間くらいにしないと可哀想だw
>>814 重さの差で押される移動速度は今でも変わるぞ
敵が1体なら魔法使いのHPを下げて戦士が守るってのもアリなんだけど、
難しいのは敵が2体、3体だった場合。
1体を防いでも、もう1体がヨコから魔法使い狙って来たら守れなくなる
盾役って、HPと守備力(+重さ)で機能するものだと思うけど、
つうこんが守備無視で、HPしか意味が無い。そして、盾と後衛のHP差に大差がないという
単純に盾役のHPを増やしてしまうと、守備が機能してるような経験値稼ぎ戦が
今より更にぬるくなるという・・・
DQ10のバトル関連の全面的な見直しも必要になるだろうけど
盾役の職(戦士・パラディン)につうこん時の被ダメージ−30%ぐらいの補正を入れるとか
職専用の技類は、レベル上昇で覚えるようにしたりとか・・・
残り4職実装後のタイミングで、全員一旦スキルリセットがかかり
バトルシステムの全面改正とかやったほうがいいだろうな〜とは思うが・・・
DQ9のシステムは、下位→上位職に移行するからなんとか成り立ったものであって
オンラインゲームに、工夫無くそのまま移行しても色々厳しい。
825 :
1000ゴールド=22円:2012/11/13(火) 15:15:52.82 ID:iP8Z3FIl0
業界最低価格
1000ゴールド=22円
rmtop。jp/hb_content.php?id=238
826 :
1000ゴールド=22円:2012/11/13(火) 15:20:18.75 ID:+xXSOb1O0
業界最低価格
1000ゴールド=22円
rmtop。jp/hb_content.php?id=238
>>823 現状ZOCのないSLGだからなぁ
戦士やパラに左右1キャラ分進路妨害効果みたいなスキル付けないと
物理はさ格下の相手だとめっぽう強いんだよな
通常攻撃で100オーバーつえぇぇぇぇ、でもこれってただの弱い者いじめ
防御も同じくらい〜格下の相手だとちゃんと機能してる
やっぱりボスの調整がおかしいんだよな
全然ダメージがはいらない防御力に前衛後衛関係なくなるような攻撃力(特につうこん)
痛恨も「ドラクエらしさ()」だから、戦士・パラに「物理ダメージ○%カット」つけりゃいいんだよ
>>819 勿論そのデメリットに見合うバランスを吹っ飛ばされる側にも与えるんだろうな?戦士さん
ぶきみなひかりを物理防御ダウン(ルカニと重複3段まで)に変更
両手武器ガード率をアップ
だめか
会心完全ガードの存在により、痛恨に関しては最高のバランスだと自負しております^^
>>832 実際壁役なら盾100位取るし「痛恨痛恨」煩すぎだと思うわ
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 15:35:26.99 ID:Vj/ooBT/0
バトルプランナー人事刷新テコ入れはまだなの?
こんなに良く出来てるの崩壊バランスと職種・パッシブ格差だけのせいで
DQXの評価が下がってると言うのに
>>833 ちゃんと壁役が機能して、盾持てない両手武器戦士、両手武器パラはアタッカー出来ればそれで問題ないさ
全く出来てないから論外であって
痛恨ゲーになってしまったら両手武器が息しなくなるし
かといって片手では十分な火力がだせる武器が少ない
盾もって魔法撃つしかないな
考えてみれば身代わりになるという意味では
かばうや仁王立ちが挑発みたいなもんなんだよな
システムとしてのお膳立ては意外とできているのかもしれない
ただ数値の設定をミスっているだけで
>>828 そもそも痛恨が3回に一回ぐらいのペースででる]の痛恨率がおかしいだけ
メタルライダーみたいにたまにでるぐらいならともかく天魔とかふざけたレベルで出るからな
>>834 RPGで一番のキモであるバトルバランスが致命的なのがなぁ
キークエのストーリーや敵のモーションはホント素晴らしい出来なのに・・・
>>819 今の現状ですでに武闘家ディスられてんだけど、それだと武闘家は存在しなくていいってことじゃね?
>>837 戦士が身代わりになってダメージ受けるメリット>アタッカー枠を潰すデメリット
こうならないと機能しないからね
>>835 レベルキャップ解放されれば そいつらもダメージ通るようになるだろ
DQは防御が数字の1/4カットなのに対し攻撃は1/2ダメージなんだから
今の時点で簡単に倒せるバランスじゃレベル70になる頃には単なる雑魚だわ
戦士が武器振りになったらほかの職業にすら攻撃力も負けるHPも下に、ロストも取れない
こんな馬鹿げたパッシブ調整があるか
とにかくバトル周り全部やりなおせ!
覚醒魔法自体が問題なのではなく、覚醒も強いけど杖も強いよね?どっちか迷うな〜ぐらいにしろ
各職業バランスをとにかくしっかりとれ
どっかのMMOからひっぱってきたようなシステムに頼るな
ドラクエファンを悲しませないでくれ
>>839 武闘家は吹っ飛ばされたあと空中で回転して着地するジョブ特性でいいんちゃう
そもそも「服」の防御力が鎧と大差ないことがおかしい
服の防御力は基本ゼロで魔力やその他ステの上昇といった付加価値をつけたらいい
845 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 15:43:19.09 ID:G6yCH+8N0
武器に装備時HPプラス50
痛恨も完全にガード!
魔法だって威力2倍だぜ!
覚醒魔法盾ブライ「姫!危険ですぞ!ワシなら痛恨を完全ガードできるから馬車におれ!」
短剣盾盗むトルネコ「姫さん、ライアンさん、紙耐久ミス連発なので馬車に下がっていて下さい」
覚醒魔法盾ゼシカ「ヤンガス?ワロスw最高列で防御でもしとけよ」
>>841 キャップ外れれば魔法の威力も上がるんですけどねw
武器にスキル振ったら地雷のゲームとか
世界遺産に登録すべきだよ
ID:cdsgH3r/Oこいつ又分かり易くバカ魔の工作だなw
なにがデメリットだ、現状一切のデメリット無く異常火力出してる癖に
ライト層の事何も考えてないよね
今の伸びでレベル70になったところで力が30や45増えるのが関の山
魔法との差が縮まるとかありえないよ
>>848 メラミがギリギリ限界パワーと運営が言ってる以上、これ以上の火力はマヒャド以降でしか期待出来ない
他にもフォースとバイシ系の重ねがけやツボの上級解禁など物理にもまだ未来は充分ある
最も前衛同士の職バランスは再調整必要だが
服は服らしい防御力に、鎧は鎧らしい防御力に
戦士系しか装備できない鎧は、ズッシードかければ、ボスもそこそこ止められるレベルになれば
だいぶ変わってくるだろう
重さを桁違いにつければいい
花形のはずの前衛をないがしろにするプランナーはドラクエやったことがあるのか?といいたい
ID:cdsgH3r/O
今の現状を肯定してる時点ただのアホかバトルプランナーしかないだろ
現時点では最高のバランス()
レベルを上げて物理で殴るゲームってのがあって笑ったが
これもレベルを上げてメラミで殴るゲームだったな
笑えんわ
物理職強化よりも、いっその事魔法使いをDQ10の世界から削除するのが
一番簡単なバランスの取り方のような気がしてきたw
>>839 武闘家は攻撃力を物理職最強にして、会心率も高めて、すばやさがもっと
活きるようにすれば(戦士やパラディンが2回行動する間に3回行動出来るとか)
良いんじゃないかな。
元々そういうコンセプトの職業だと思うんだが。
未来で起きた問題は未来で解決したらいいんじゃないの
それより現状を何とかしないとその未来の存在すら危うい
>>854 >メラミがギリギリ限界パワー
「メラミ」はな。ひっくい天井で頭打ってて「次」がない両手剣(渾身斬り)にあやまれよ
>他にもフォースとバイシ系の重ねがけや
両手杖と覚醒が両立フラグですね
>ツボの上級解禁
攻魔はからだの上と下にそれぞれつけれるから上級解禁の恩恵も二倍な
>>854 ?
その「以降」の呪文であればさらにダメージ出せるんだろ?
LV70基準で語ってるのになんで既存の呪文のみで語るんだよw
バイシキルトはバイシの2倍がけ フォース未知数 しかもそれで枠を使うわけで
自己完結できる覚醒と比べるの?
ツボwwww 上級でいくつプラスされれば救済になるんですかね?
あと攻魔の上級は無視?w
>>862 あれもおかしいよなぁ、魔法だけ錬金の恩恵も遥かに高くて
大体強ボスに盗賊必須ってのがわけわからん
エンドコンテンツボスには盗みは無効、ドロップのみ
こんなのは客に言われるまでもなく当然だよ
もともと戦士お断りものに、強ザコのレシピがりやレアがりがあるが、何も変わってないじゃねーか、アホかと
>>861 実際強ボスのバランス設定は未来に向けて調整されてんだけどね
魔法防御がないから魔法使いはそこを無理やり無視出来てるだけ
本当に問題なのは廃人専用コンテンツなのにそこを理解しないで挑戦して文句言う事が多いって事
でもそれは同時に廃人でない人がやる事ないから結局みんな強ボスするしかないという現状を表してもいるからバトル以外の要素充実させる方が本当は重要
>>773 >通常攻撃をダメージ0.5倍×2回にしたらどうかな
>威力が他の両手武器と同等になって、ガード率などが無い分は、会心率と判定が2回なのを強みとする
オノもな
武器ガードねえ、攻撃力両手剣と10しか変わらない、モーションやたら遅い、特技の最高倍率1.3だからな
>>861 まじでそれだよ
将来的には〜、レベルキャップがあがれば、新装備がくれば、バトマスがくれば
たらればで語って今課金してるプレイしてるゲームのバランス調整放棄してるだけだから
戦士や物理は最初から糞ならそう最初に説明しろ
既に何十時間もその職をやらせておいて、強い雑魚には物理はききません
魔法使いに転職して物理は捨ててください
そんなDQ未だかつてなかったのによく作ったな
諸悪の根源はスキル振り直し
ただそれだけ
>>866 強ボス今出してるんだろ、だったら今のバランスにしろよ
フルパッケージに月額課金で金とってるんだよ
しかも強ボスだけじゃなくて大概の格上の雑魚は物理がほとんど通らなくて
安い装備の魔法使いのメラミやヒャダルコうってたほうがましなんだから
>>868 まったくそのとおりだよ
今一番、最初から遊んでる客がだれてるころなのに、
職業限定での調整です、このボスに挑戦したいなら、自分の好きな職業はやめて
魔法使いしてください、じゃねーんだよってこと
エンドコンテンツをかさにきた調整放棄にほかならない
今の客を楽しませることができないなら、未来も同じ
金も稼げないし経済が回らない、デフレしまくり、ほんと無能もいいとこだと思う
バージョンアップが色々な意味で楽しみだ
>>5 みたいな感じで、
本来は普通に魔法戦士(+スーパースター)を次のバージョンアップで実装するつもりだっただろうけど
このままのバランスで、杖100の覚醒魔を実装したら余りにもバランスが酷いことになるから調整は必要なんだろうけど
1.2期連続大幅弱体は運営上不味いことになる。
2.バランスの大幅な見直しはバトルマスター実装後でないと破綻することが目に見えてる。
3.残り4職を次(+次の次)で実装してしまうと、ニンテンドーダイレクトで語ってた
「今はレベル1のユーザーが〜」がwiiUの発売タイミングで言えなくなる。
ロードマップの発表は、今週か来週にはあるのかな
>>829 過去のシリーズだと痛恨といっても行き過ぎないようにダメージ調整されてて
ここまでアホに即死しまくることはなかったのにな
10では高LVモンスターのキチガイじみ守備力、攻撃力、痛恨率のせいで
前衛の両手武器の価値が、いや前衛の価値がない
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 16:09:08.84 ID:9NowyV4o0
強ボスおよびオーブドロップはなんでこんなのほいほい実装しちゃったのかね
先にパッシブ無しで遊べるインスタンスダンジョンは急務だったろうに
難易度をわけて徐々に攻略する楽しみをつけるってのはゲームの基本中の基本だよね
腕と足装備の素の素早さ器用さ補正はとりあえず自乗しろ
>>854 待ってたらメラゾーマにメラガイアーがレベル上げるだけで手に入りますね。
戦士さんは渾身切りでもギガスラッシュでもお好きにどうぞ。
敵はホイホイとメラガイアー使ってくるけどプレイヤーはメラミ
それでもあの火力
キャップ開放来てメラゾーマ、メラガイアー使えるようになって覚醒魔と組み合わさったらどうなるんだよ…
魔「今のはメラゾーマではない。メラミだ」
戦「今のは通常攻撃ではない。渾身斬りだ」
こんな感じ
メラガイアーじゃね?威力的に
>今のは通常攻撃ではない。渾身斬りだ
戦士スレのサブタイにすべき
おれ メラガイアーきらい
バギムーチョ みとめない
ボスに対して防御力無視なうえ、自分でバイキルトもルカニまで持ってる魔法使い。ロストもとれる
武器振りしたら、ロストもないし、バイシルカニは自分ではできない
やれることはギガスラ魔人聖水投げ。あ、両手?消えろ
この差はどうしようもない
敵の攻撃呪文や回復呪文はなんとなくだけど攻撃魔力と回復魔力0で使ってるっぽいんだよな(ベホイミスライムのベホイミで80ってのをみると)
高位呪文を攻撃魔力が高いPCが使ったらどうなるかわからんぞw
ぶきみなひかりは全職が使えるのがヤバイ
守備力低下は旅とオノ振りしか使えねえ上に成功率がクソ
次、両手杖装備出来る職業きたらマジ魔法使いやばいなw
俺、杖100魔法100目指すからw
振りなおし1万Gとか中途な金額は格差に拍車がかかるだけだから
振りなおし0Gで酒場でいつでも振りなおせるようにすべき
その上でオオカミアタックみたいな固定ダメージ技を全員共通で持てるようにして、
回復も誰でもできるようにする。
職業による影響はスキル獲得修行と能力値上昇だけにすれば、いつでも誰でも
自分の覚えてる範囲で必要とされる型に振りなおせるから弱い職にこだわる必要も無い
うん、ただの無個性オンラインでしたね
そして戦士だろうが魔法使いだろが、強ボスのまえでは押せもしないし
2激死
ようするに耐久力に差はない
戦士は悲惨すぎて目もあてられん
せめてボスを少しでも止められれば。せめて盗賊の盗みがボスに無効なら
せめてボスに魔法耐性と物理防御が均等にあれば、せめてロストが専用だったなら
魔法使いとの差はどれも埋められるもんじゃないが
なにか1つでもあれば、戦士に席をあけてくれることもあったろう。現状1つもない
>>860 武は現状でもツメ使える一番力が高い職だから火力低くはない
問題は盗がいるからまったく必要ないということだな
フルやいばでもゴーレム押し返すのがやっとの重さだったわw
スキルポイントか全職共通で、リセットしたら全部かえってくるような仕様だったら
無料か1万Gかでリセットして、魔法使いすりゃいいじゃん っていうのも分かるわ
既に何十時間費やした結果がほとんど報われないからな
贅沢は言わない
せめて武のmpと守備力が盗賊並にあれば…
mpはともかく裸状態の守備力が武が糞すぎるのは羽取るプランナーが(^p^)なんか?
ドラクエ3とか裸状態だと武が圧倒的に堅かったんだが
すばやさの半分が裸状態の守備力って仕様だったのが原因だけどさー
武がやらかすぎだろ
柔らかくて魔法が無くてMP低い分の強みが全くないのがイミフ
>>892 頭装備はじめ装備出来るセットも少ないしなw
武闘家のメリットて爪、棍、格闘に振れて自分と他職のレベル上げが楽ですね位。強ボスでは戦士より需要無いよね。
圧倒的なすばやさで回避しまくるんで防御いらないから(震え声)
いくらやわらかいと言っても守備200後半になると意味ないけどね
武と盗賊の差を明確にするのは単純に力とHPを高くしないと
広場見たらこんなやり取りしててワロタw
戦士<何で重装備より軽装備のが防御力高いんですか?
盗賊<職業ごとのステータス差がきちんと反映される数値にはなっていると思いましたよ。
武はそこまで言うほどもろくはない
フルパッシブで無法者セット装備するとLV50でも守備力300程度はある
やいばよりも無法者のほうが硬いというキチ設定のおかげでもあるが
未解放の全職解放しろよ
その上でユーザにーベストバランスかどうか判断させろ
901 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 17:00:53.52 ID:I3PlKI9SO
ゴネ得キッズが今思い通りのバランスにしないと1000円払わないぞって
いかにも勇者様思考のキッズらしいスレだよねカリョクガーカリョクガーってさ
>>811 頭悪そうだな。妄想リーマンは仕方ないけどな
武と盗のHP及び力の差=Lvキャップ
これ位はねーとダメだろ
ステ数値を下方しない前提で職業差を埋めるには
レベル50のステを基準として
戦士=HP+50、力+30、守り+10上昇
武=HP+30、力+20上昇
パラ=HP+40、力+10、守り+10上昇
レン=HP+10、力+10上昇
僧、旅、盗賊、魔=特に変更無し
これぐらいやってもいいんじゃないかと
武≧戦>>パラ>レン>旅>盗賊
な物理火力バランスが理想
パッシブによるステ上昇は元のステからのパーセンテージにしろよ
なんでステ低い職が恩恵被って本来の職が不利益になるのよ
>>904 芸人は魔法やキラジャグ、ハッスルもあるから
さすがにそれよりは盗賊の方が物理上でいいと思う
レンジャーと同じぐらいかな
ほかには文句はないけど
両手斧戦士がちゃんと攻撃役になれて
片手剣盾戦士が盾役で耐えれる
ってバランスが必要なんだよ
両手剣戦士が攻撃兼盾役で耐えるようなのは望んでない
というかラスボスちょい前位から既に敵防御力インフレしはじめてるのに
LV55の時点で未だに盗と武の力差が全然変わらないって完全にやばいだろ
LV90位から本気だすの?w
>>906 それじゃレンジャーが悲惨だ、盗賊とちがってこれって強みもないのに
開発の奴ら、一応バランスは見ているんだよね
ただ一回だけで、それによって生じた問題は、バッサリ切り捨てて、落とし所を考えない
おうえんを実装しよう→テンションの効果高いと問題だから倍率下げよう→ためる死亡
すばやさでコマンド間隔を短くしよう→ピオリム無双になるから少なめにしよう→すばやさ死亡
職業に魔法使いを入れよう→これまでの仕様だと一人でプレイできないよね→多くのMP回復手段、前衛と張り合える防御力
転職できるようにしよう→転職したては高レベルの仲間とパーティー組めないと町から抜けられない可能性があるよね→低レベル帯の酒場登録、職人死亡
見苦しい裸PLの横行
などなど
10年かけて作るので、それまでは未完成品で遊ぶことになります
みたいなことって利用規約に謳ってるのかな?
なければ訴えていいレベルのヒドさだよ
>>904 そんなショボすぎる強化で、回復・蘇生・強化一切なしの職が1枠もぎ取れる価値がでるわけがない
武は一応自分自身なら回復できるが
めいそうって消費MP多すぎだから3にしろよ・・・ためる弐も
何も考えてねーんじゃねーの
>>909 今はそんなに活躍できないけど
ブレスボスが追加された時には必須になるんじゃない?
ブーメランも弓もイマイチだし、ザおベホイミあるし芸人と同じようなポジションかなと思うんだが
今のとこサバイバルふり一択だが
>>912 そーいや9月初めにためる弐取ってからほとんど使ってないな。
覚醒とか天使は万ぐらい使ってるのにな。
>>909 必殺技強いし、手なずける、斧やオオカミ、ザオ使えると万能職だよ。
万能な故にテンプレPTには入ってこないだろうけど安定要員。火力上げ過ぎるとレンジャー一択になるな
ためる→めいそうのHP回復量はすごいからもっと活用しろ
ためる弐は消費4でもいいけど
>>911 一応考えられるギリギリの数値を挙げてみた
あとは武器や各種固有スキル自体のバランス調整が必要なんじゃないかと
SHTが一発で終わりってのも終わってる
ためずに手数増やして会心に期待したほうがいいんじゃないか
一発で平常時に戻るって射精かよ
素早さに関しては素早さ依存の技をもっと多くするしか無いと思う
格闘全般、はやぶさ斬り、タイガーとか
この辺が攻撃力と素早さで威力が変わるなら武も活躍出来るし
盗賊パッシブとかも生きてくるしね
コマンド感覚短縮は万人向けじゃ無くなるからやらなそうだし
ドラゴンクエストなのにドラゴンが出てきてない件
あ・・・ファンキードラゴがいたかw
スーパーハイテンションは、2〜3ターン継続で
多段には全部乗るとかでも良さそうだ
武の動作がかなり変わりそうだが
ギルガメッシュさんがいるだろ!
あとプスゴン
βだとハイテンションが強すぎて戦士さんらに文句言われたんだろ?
2〜3ターン継続なんてしたら戦士さんから体当たりが飛んでくるぞ
俺は別にいいけど
現状だと最短2ターンかけて到達するSHTが5ターン続いても覚醒以下な気がするわ
MP少なすぎやねん
てかためるはMP消費いらないだろ今の性能じゃ
その分戦士は素で強くて固いなら問題ないさ
鎧系と布系の防御力をちゃんと見直すべき
自分が装備してると思って想像してみろよ
やいば一式着て殴られてもそんな痛くなさそうだけど
無法者一式着て殴られたら痛そうだろ?
でもこのゲームだと逆なんだよ
>>927 それに関しては全てが無茶苦茶だからな
やいば無法者に限らず
すばやさの身かわし性能に関してはすでに壊れになりかかってるよ
武闘家の不満抑え込むためにデタラメすぎる調整したせいでこの有様
しかもパッシブのせいで武闘家だけの専売じゃなくなってるのが輪を掛けて糞
>>904 されても絶対力関係はかわらんなw
MP差埋めた上で「戦死しか出来ないこと」と「武道家しか出来ないこと」をつくらなきゃ無理
聖水係?前衛は上級聖水職の盗賊や旅芸人の下級職ですよね
>>919 ドラゴンは一応いるけど、ドラゴンキラーもドラゴン斬りも出番が無いというw
現仕様だと、ためる貳使用で即SHTになって、効果も1分持続で何の問題もないな
冥王までのバランスは良かったと思うんだよな
ストーリーで未踏の地域の敵が冥王より強いのが問題であって
パッシブに関しても絶対見直し必要だよな
現状、前衛のパッシブは後衛職(+盗賊)の養分にしかなってないし
本職が自分のパッシブの恩恵をあんま授かってないのはやっぱ変
でも他職パッシブを(専)にすると弱体だって騒ぐやつ出てくるから
パッシブの数値を今の倍に設定して他職はその半分しか効果がない
ってすれば、弱体せずに専用職は強化が図れると思うんだがどう?
前衛の攻撃倍率や敵防御はまた別の話になるけど・・・
守備400
キラジャグ 270
魔神斬り 310
タイガー 30
覚醒メラミ 260
守備500
キラジャグ 210
魔神斬 310
タイガー0
覚醒メラミ 260
タイガー弱すぎるよな
強化が必要だと思う
魔神斬強すぎ
パッシブが%になると、武のMPがさらに減るねえ
HPやちからやみのまもりで差別化するなら成長率あげなきゃだめなんだって
武はテンションでちゃんと戦えるようにすればMP少なくてもいい
>>935 固定ダメ出せるウィングブロウがあるから別にタイガーは今のままでかまわん
錬金する事によって布が金属並みの強度になるならまだわかる
けどデフォで布が金属より硬いからな
んでなぜかバンデッドと魔法だけ金属>布になってた
装備職多い魔法がクソ優遇という意味のわからない常態に
現状だと盗賊が格上相手にゴミダメしか出せないバランスが一番おかしいよな
短剣か爪強化して欲しい
>>935 当たるかはずれるか分からん魔神斬が
必中で安定してダメが出せるメラミと比較するのは変じゃないか?
あとメラミは覚醒で計算してるけどタイガーはバイシ効果のってるのそれ?
魔法の鎧は「魔法」という響きで超優遇されたに決まってんだろ
いわせんな、恥ずかしい
テンション上げるのにMPが必要なんですけどね^^
>>941 盗賊のタイガーが弱いとか言ってる低脳工作員だぞそいつ
>>938 ウィングなんて50前後しか与えられない糞特技じゃん
6発打ってMP18使ってやっと他職と同じダメージとかおかしい
>>941 覚醒は自己バフだけど盗賊単体だとバイシ使えないだろ
固定ダメ出せるから〜でいいなら片手剣はギガスラがあるし両手剣はフリブレがあるから強化要らないね
>>935 まじんは半分外れるんだから期待値は155だな
タイガー弱いから強化してくれ!って投稿してきたら?w
>>939 レシピの入手難易度が段違いなので・・・
マジックアーマーにザキ効いてなければあんなに早く出回ることも無かった装備
ゲームのバランスを語るスレなのに、特定の技強くしてくれってw
全体をみて語ってる人が多いのに、わけわからんエゴを言う奴もいるんだなw
このままだと技を披露する全体が早々に終了する可能性が高いのに。
15ターン
魔神斬り 155×15 2325 MP120
覚醒メラミ 260×13 3380 MP98
キラジャグ 270×13 3510 MP108
タイガー 30×15 450 MP75
期待値155でもタイガーより強い件
MP3で固定50ダメって今のドラクエじゃかなり有用あスキルだぞマジで
システムは自分の好きな別ゲームで見た目はドラクエでやりたいだけな奴がいるな
攻撃力310のオノなんているのか?
40万のカイザーアックスが必要になるぞ
>>953 もうそれでいいわ
ゲーム自体が面白ければ
>>954 攻魔360の魔だって50万以上掛かる件
守備力が400だの500だののモンスターなんて
攻撃力もぶっ飛んでる上に痛恨ばっかだから
密着しなきゃ打てない上にモーションくそ長いまじん連発するまえに転がってるわな
覚醒中の消費MPアップと
物理が通るように一部モンスターの防御力調整で済むんじゃないの?
これの何がダメなの?
>>957 お前どんだけ戦士が嫌いなんだよ
聖女掛ければ耐えるし必殺貯まるだろうが
修正するとしたらウイングのほうだね
固定ダメを上げる
>>949 レシピの入手難度が高いのと
買った奴が着回しまくれるのはまた別の問題な気がする
着回せるか高性能かどっちかにせねばイカンだろう
中途半端に硬いせいで聖女運用前提なら魔法使いの方が安定すると思うよー^^
>>958 それでいいんだよな
変な調整は必要ない
>>962 魔の方が強くて安定するなんて現状見れば分かるだろ
それよりタイガーが全くダメージを与えられないのをどうにかしろと
>>959 お?聖女とか言い出していいのか?
それなら全職使えるぶきみでさらにダメージ格差が広がるわけだが?
バイシオンもルカニも旅しか使えない上に、まじんにはどっちも無意味だぞww
そんなにまじんが強いというなら、当然強ボスで魔の代わりにオノ入れてるんだろうな?
だからタイガー入らない相手にはウイングでいいだろwwww
TGSの馬鹿じゃあるまいし
レベル50固定約50×15ターンで確定750ダメ、コストMP45
瞬間火力はないがコスト面で安定してる
しかも固定ダメはレベルによってあがるから有用すぎる
次のVUでしっかりバランス調子できなければ、
来年頭にはどうなってるかわからんな。
盗賊メインでやってるけどタイガーとウィングは今のままで問題ないだろ
他の職の武器特技の威力上げてくれ
>>966 俺には次でバランスが取れてなければどうなるか、手に取る様にわかるぜ。
広場でフレのフレとかを見ていくと
ほんと同じパッシブばかりだからステも似たりよったりばかり。
振り直しのおかげで没個性が半端ないね。
970 :
sage:2012/11/13(火) 18:56:06.50 ID:vpRGLG6h0
前衛は素でゆうかん、きあい、はくあいのパッシブ分くらい持っててMP増やすために
後衛のパッシブを取る感じで
後衛はその逆な
もちろん前衛でも上記3パッシブに振ったヤツはさらに上目指せるとかどうだろう
>>927 防御だけじゃなくて耐性もおかしいと思うぞ
だいたい布なんて、火の玉(メラ)直撃で燃えるし
氷(ヒャド)降り注いだら破れるし
風(バギ)吹いたらバサバサして
とてもじゃないが身を守ってないからなw
>>958 前衛はHPと防御も上げなきゃ駄目だよ。
大幅にね。
前衛と後衛の能力の差を大きくしなきゃ駄目だね。
あとは色々な障害になってるパッシブの廃止か。
武器特技の威力を上げるんじゃなくて
職のステ依存で特技の火力が増えるようにしないと
なんの解決にもならん
>>969 振り直しが根本的な問題じゃないよ
有用な振り方のパターンが少なすぎるのが問題
振りなおしも色々と問題があるでしょ
そこに振り方のパターンのなさが合わさって更に悪くなってる
現状じゃ使えるスキルが限られてるからね。
使えるスキルが増えたり、2つの武器スキルを組み合わせて技ができたりすれば、
振りなおしはとても良いものになるんだが。
武器が熟練性になるならパッシブもありだろうけど、
スクエニがそれやるとは思えないし、さっさとパッシブなんて間抜けなものなくせばいいのに。
今更タイガー強化しろって言ってんのはバカか単なる話題そらしかBPさんだろ
>>973 ほんとそうでさ
武器スキルを強くするとその武器を使える職業のなかで一番使える職業だけがおいしい思いするんだよな
今でいう爪盗賊みたいに。爪のアイデンティティをほとんど盗賊に吸われてる
>>972 前衛のHPと防御アップはいいと思うけど
パッシブって障害になってるか?
ドラクエの看板はずせ
それですべて解決だわ
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:07:48.43 ID:glsRPOoSO
本職以外はレベル50でストップにしろよww 次こそは55で本職以外はストップ
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:08:30.99 ID:5LmFlH/jO
スキル振りなおしで運営は取り返しのつかない事してしまったな
>>979 同じ値を+すればするほど職業間の差が縮まっていく仕様
>>908 変わらないどころか差が縮まってるよ
60で多分逆転される
985 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:14:48.71 ID:Vj/ooBT/0
%とか安易に言ってるけどそれ今よりもっと調整難しくなるからね
100%UPとかになるんだよ?w
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:15:51.18 ID:5LmFlH/jO
物理攻撃に対しての運営の見解はどんな感じなの?
>>983 レベルアップ時に上がるステータスが、ベースになってるDQ9より少ないから、パッシブの比重が高すぎる。
後は武闘家はテンション効果を多段攻撃全部乗せるのと、戦士の攻撃をモンスターの防御を何割か減らした値でダメージ計算しろ。
それくらいしないと、両手杖と魔法を100にした魔法使い無双な、ハリーポッターオンラインになるぞ。
広場では振り直しはいいけどなんらかの制限をって意見が大多数だったのにピックアップすらされなかったからね
振り直しはあれこれ崩壊させてるというわけではないが
確実につまらなくはしている
このスキルシステムをMMOに適用したのがそもそもの間違い
>>987 藤澤「現時点でベストのバランスに仕上がったと思います」
って返答がすべてじゃね?
>>933 いつクーデターが起こってもおかしくない強さになってるな
パラメータ設定時におかしいと思わなかったのかな
>>954 時価百万だったキングブレードで攻撃力296くらいだったひとりぼっちさんに喧嘩売ってるの?
アップデート時にスキルリセット1回するだけでよかったよな
振り直しは再実行まで1週間とか制限は必要だと思うけどね
職のステ差があまりないから武器依存での火力になる
パッシブで職業間ステの差が更に縮まる
その為、補助系中心の中衛がメイン火力になるバランスになる
更に敵の固さで防御無視ダメ技の存在感が増し
安定さと高火力を叩きだせる覚醒魔一強になる
今の問題はこれ
武器の火力、倍率上げるだけじゃ中衛が強いままなのは変わらない
呪文のやや弱体化と共に前衛のステ強化
その上でバランス取れてない武器の修正が必要
>>993 ネルゲルより強いのを出すのは、レンダーシア実装からで良かった。
1001 :
1001:
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