【DQ10】バトルプランナー() バランス調整4回目
1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:31:40.27 ID:63/fe/T60
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:33:18.35 ID:6j5GF/zt0
実はバトルプランナーはAボタンしか押してないんじゃないかって思うほどの調整
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:33:35.25 ID:63/fe/T60
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
安西 崇 戦士が戦死だって。超ウケるっ DQの新たな伝統にしよう!
Ver1.1 完成
5 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:35:07.85 ID:63/fe/T60
@
杖魔・覚醒魔なしの状態であっても、防御無視130↑のダメージが与えられて、
オノ魔神切りを超えるダメージを安定して出していた。(与えるダメージ全職No.1)
A
スキルが100になり、覚醒魔が突出したダメージを出すようになった。
(与えるダメージぶっちぎりで全職No.1)
BVer1.1にて、
スキル変更で、全ての魔法使いが覚醒魔に変更可能になった上、
与えるダメージぶっちぎりで全職No.1にもかかわらず、
攻撃魔力+39(まがん)以上上昇・+20(インテリ)の追加、覚醒魔で効果が2倍
B後の開発のコメント
「現時点においてベストと思えるバランス調整ができたと思っています。」
CVer1.2にて(以下、予想)
魔法戦士・賢者の実装によって、他の職を寄せ付けない強さを持っていた魔法使いが、
杖100+覚醒魔に到達することによって、実質他のアタッカー職が不要となる。
C後の開発のコメント
「担当プログラマーのプログラマーKとスタッフの頑張りによって最高のバランス調整ができたと思っています。」
DVer1.3にて、
覚醒魔と暴走魔方陣を削除
D後の開発のコメント
「提案広場での要望が多かったので、ユーザーのご意見を参考にした最高のバランス調整ができたと思っています。」
バトルプランナー+ふじさわD様の実力だと本当にこんな感じになりそうだ
やるにせよ、やらないにせよ客の提案に対して全く対応しない(できない)なら、
提案広場は閉じろ!
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:35:57.71 ID:63/fe/T60
「バイキルトが来たら状況は変わるよ」というあなたへ
バイキルトを覚える魔法戦士が実装されると両手杖100まほう100のスーパー覚醒魔が誕生する
攻撃魔力が60増え、通常メラミのダメージが18増える。これは通常攻撃での力36相当で、格差はさらに広がる
覚醒メラミでは36、+不気味2で50、+弱点で75ダメージ上昇でボス戦闘でもさらに他職を引き離す
最大MPが100増え、MP中回復も付いて狩り効率もトップになる
バイキルトはただのバイシオンの2段がけの効果
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:38:03.34 ID:63/fe/T60
片手戦士と覚醒魔使 比較しよう!!
片手戦士 覚醒魔使
耐性 守備力(敵はクソ固い) 属性(ダメージ増加ケースあり)
コマンド とくぎは下 じゅもんは上
火力錬金箇所 武器のみ+4×3 防具上下+10×6
攻撃方法 要スキルポイント レベルで勝手に覚える
自己強化 ボケ 覚醒
技硬直中 とくぎ硬直はターン停止 詠唱中もターン進行
必殺技 会心必中(ダメージ200ちょっと) ミラクルゾーン(一定時間MP無制限)
証 通常攻撃2回 どんな呪文でも2回
HP ノンパッシブでは最強クラス パッシブで他職と大差なし
MP パッシブ有り装備ありで130程 パッシブ有り装備ありで180程
MP消費なし率 通常腕のみなので基本は12%ほど 腕と武器につけれるので24%可能
ボス戦
要求される攻撃 毎回ギガスラッシュ(消費15) 覚醒後メラミ(初回消費10、以降6)
その攻撃の伸びしろ なし 攻撃魔力
ひろば
提案すると? 何書いてもそう思わない 何書いてもそう思う
結論:これで文句言う戦士は努力が足りない
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:39:01.64 ID:6j5GF/zt0
スティックエル子のモーションをより可愛いく調整できなかったのかが悔やまれる
>>1乙
とりあえず何らかの対応・VUくるまでは
本スレと分けて立て続けた方がストレス解消の場にもなると思う
現状のバトル情報もあふれるはずだし
ためると覚醒も比較してみてよw
自己強化ボケw
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 04:42:05.73 ID:K1yTiJR0P
バトマスと魔法戦士で力+50になるけど
両手剣や斧が、攻撃力300から350に増えようが微強化でしかないが
爪で、攻撃力200から攻撃力250になるのは別次元の強化になるからな。
小手先の修正より新生してシステムを作り直すが無難なんじゃないかな
>>1 しつこい
派生・細分化スレはしたらばの方に立てろよ
>>9 死ねよ池沼
両手剣と斧の特技倍率あげればいいじゃない
攻撃力250なら守備500以上に基本的に無力
攻撃力350なら守備700以上に基本的に無力
その200の差は十分考慮に値すると思うが
爪1強にせずに爪以外の物理を強化すればいいだけ
あほみたいな守備も下げてくれればいい
爪を言い訳にして乗りきろう!! いや無理だからw
戦闘の要素が少なすぎるんだよな
スタミナみたいな概念があれば爪は瞬間火力は凄いけど一気にばてるとかそういう特色付けも出来ないし
リキャストでも似たようなことは出来るんだろうけどこっちも当然ながら無いしな
1ターン回ってくれば即時発動ですわ
>14
武器種ごとに防御貫通性能変えたほうがいいんじゃねーの?
現行に拘るなら、額面攻撃が異常に高くて倍率悪いのと、その逆って
まんま斧とツメか
斧の通常引き上げたほうが特色出せるんじゃね?
戦士は通過点って設定なんだろう
なにせキッズに大人気でほっといても増える。
そしてある程度育った所で弱さに気が付き転職するという流れが完成している。
不遇で正解だよ
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 05:03:35.49 ID:6j5GF/zt0
でも、うちのチームリーダーは誘うと戦士で来たがるんだよな。
いい大人なくせに・・・
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 05:04:37.07 ID:K1yTiJR0P
>>19 野良で戦士なんて論外すぎるから
身内でやるぐらいしか出すチャンスないからな。
>>17 そうだね、斧や両手剣の基礎攻撃力をあげてもいいかもしれないね
でもやっぱり肝心な武器特技の倍率も上げたほうがやってる側は楽しいと思うけどな
シューシャオシャオだけじゃやっててつまらないでしょ
あと武器特技の倍率だけなら1つの数値をいじるだけで変えられるから
この前のVUみたいに気軽にやってくれそうだと思ってさ
基礎攻撃力いじるとなると、その武器種の武器全部の攻撃力考え直す必要あるでしょ
まあ気軽に弱体化しかしてくれないだろうけどな、この運営だったら
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 05:17:17.25 ID:2AV/PeSW0
怒り状態って、全キャラロスアタ標準装備っぽくなってるのが意味のないシステム化してるよね
魔が怒らせて相撲で攻撃を遅らせるって戦法もあるけど、それもまた単純すぎな印象
いまさらスキル構成はいじれないと思うので、今後の追加ボスで対応する案
1 もうロスアタ自体を無効にする。ただし戦士で使った場合だけ数秒間怒り状態を停止できるように。
2 怒りでのターゲット固定はいらない。あってもいいけど、誰に怒りなのか見えなくてもいい。または、さまざまな怒りパターンがあるといい。
3 怒り状態だと軽いキャラは吹き飛ばされて転倒する。重量装備+ズッシードで耐えるぐらいに
4 複数体出現のボスは片方が倒されると常時怒りでもいいぐらい。数を減らしても安心できないのが面白い
強ボスの攻撃を
戦士は二回耐えられる
パラは二回耐えてHP結構残る
他は一回だけ耐えられる
程度にするだけで随分違うんだが…
現実は
全職一回だけ耐えられるだからな
廃装備パラなら二回ぎりぎり耐えられるのかな?
今後は爪、バトマス、魔法使いの三強になりそうだな
広場にこのスレの住人の投稿があるが、
俺もバトルプランナー()の紹介をぜひ、
運営便りに取り上げて欲しいと思ってるw
え?バトルプランナーて架空の人物でしょ?
本当にいるならこんなバランスなるわけないだろw
なに考えて覚醒魔なんて実装したんだろうな
これから先、実装されるであろう更に強力な呪文も今の仕様だと
ダメージがそのまま2倍になるわけでバランスブレイカーになるのはまるわかりだろうに
何も考えてないw
覚醒魔なんて前回のBAの時から壊れ性能だったのに、
話題にものぼらなかったww
ダンマリ続けるお陰で2chどころか提案広場で叩き合いが激化する始末
具体的なものでなくても検討中です程度の返答でもあればもうちょいましになるんじゃないですかね…
まあベストなバランスらしいから広場がこうなるのも予想済みで放置するのも深い考えがあるからかもしれませんが
チーフだったら、
皆様から頂いたご意見は、検討に検討を重ねて次のVUを行う所存です。
とでも書いたら良いのに。
次で弱体化確実なのって覚醒とタイガー、盗み関係くらいかな
こいつらをどうにかしない限り戦士武闘家はおろか上級職の魔法戦士バトルマスターですら出番ないし
>>17 通常でバランスとるつもりなら
攻撃力3000とか10000とかの斧が必要になるよ
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 08:30:23.04 ID:dK0BO8fa0
メガボンバー、バナナトラップ、死んだふりは、なんとかなりませんかね。
せめて死んだふりはステルスアタックとかにしてくださよ。
伏してお願いいたします。
もう職業スキルは全部その職専用ってくらいにしないと意味ない
新規は参入しずらい雰囲気だし
ライトは気の遠くなりそうな日数かけないと遊べないコンテンツばかり
安西先生…戦士がしたいです(´・ω・`)
・暴走デバフの弱体化で、大量にいた暴走魔が覚醒魔に転向
・強敵には物理攻撃が殆ど通らなくなってる為、効率厨や火力厨が覚醒魔になる
VUの内容を見る限り、開発自ら覚醒魔が増えるように誘導したとしか思えない。
それでいて、「これがベストなバランスです」
次回のバージョンアップは
覚醒の倍率を1.2倍に変更
タイガークロウにかかるバイシオンの効果を一段目の攻撃のみに限定
花吹雪やスリープダガーなど状態異常の成功率を下方修正
の三本です。
じゃんけんぽん
>>14 爪250でもバイシあったら攻撃力350だからな…
素両手剣が通じるくらいまで敵防御さげたら
爪でもバイシあったら通じると
で、更にタイガーで素両手剣の渾身*3のダメージ
おーざっぱに見ても渾身で4倍以上の倍率がないと
タイガーに対抗できなくね?
両手剣は範囲攻撃のスペシャリストって感じだと思うから、多少渾身切りの倍率低くてもしょうがないとも思うのよ
しかし今のは低すぎる
範囲攻撃も狼牙やギガスラに劣る感じやし、何考えてバランス調整してるんやろ
>>37 ひらめき花ふぶきを潰さないでえええええ!
これがベストのバランスですって言ってるんだからこのバランスで楽しめない奴は何やっても楽しめないよ
さっさと辞めろ
42 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 09:52:08.81 ID:mS/Codbi0
バトルプランナーが あらわれた!
>>39 範囲ですら2倍とかでいいと思う
4匹しかでてこないんだぜこのゲーム
>>39 範囲技もぶんまわしとか弱体化されてるしなぁ
ぶん回し:1.0で範囲攻撃
フリーズ:Lv依存で氷属性範囲ダメージ
とかになったとしても
渾身で倍率3.0くらいはあっていいはず
というかDQ10は温すぎる
敵HP2倍、敵攻撃力2倍、敵経験値半減、敵からの入手ゴールド削除
消費MP2倍、レベルアップに必要な経験値2倍
これくらいしないと10年も持たん
マジ開発無能すぎ
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 10:06:44.33 ID:Nn+SXXFEO
チート級の特技・呪文があってもいいと思うんだけどな
全てを等しくしたら、それこそ皆、同じ攻略方法でボスを倒すようになってつまらなくなるような気がする。
現状、強ボスに覚醒メラミ打つゲームじゃん
>>46 役割分担明確な職に特色あるゲームなら、攻撃力に差があって問題ないの。
そういうゲームでは後衛は耐久力無くて前衛守ったりしてゲーム性を出すものだから。
このゲーム後衛も前衛も耐久無い上に、折角の相撲システムも機能せずに誰でもつっかえ棒できてる。
キャラに特色ないのに攻撃能力差つけたら、攻撃力高い順にPT組むのが最適解で
それこそ同じ皆同じ攻略法になるでしょ。
今の現状とかまさにそうだと思うけど…
キッズにMMOでは戦士はタンカーであることを教えために戦士の防御力をl強化
ぶっちゃけインフレよりデフレでバランス取ったほうが良くなる気がするが
下方修正はイヤイヤって反発くるだろうな
覚醒がまさにチート級だろ
前衛が1とかミスとか出してる横で魔法ダメージ2倍だぞ?
バランスも糞もない
敵の防御力もデフレさせるならね……
極限みたいなサイトをつぶせば少し改善するよ
物理最強のタイガーが通用しないのだからそれより弱い物理が通用するわけがないよね
魔人とか一閃は命中率7割程度あってもいいかな
柔らかいのはタイガーの方がダメでるんだしさ
>>46 >それこそ皆、同じ攻略方法でボスを倒すようになってつまらなくなる
現状は、まさしくそうなってるだろ。
魔法使いだけがチートなんだから。
被弾できる回数が一緒で攻撃力が何倍も違ったら普通はそれしか使わないよね
>>50 本当は 敵物理防御を半分にしたうえで、
魔力覚醒とタイガーの見直しが一番手間も少ないうえにバランスは治りそうだけど、
開発自体が下方修正はしないと発信したんだから仕方ない。
とりあえず、敵防御力半分にしてHP少し増やして、
タイガーとつじつま会わすために他の物理技の倍率上げるか爪以外の装備の攻撃力上方修正するしかないな。
>>48 正直もう全職盗賊や魔法使いみたいな全能勇者にするしか道は残ってなくないか?
いまさらホイミや無法者や覚醒取り上げられないだろ
戦士や武闘家も僧侶並の回復スキルと覚醒並の超バフデバフ与えて自立させるしかない
>>45 たぶんランガーオ村から脱出できない
が、出現モンスター2倍、マップ2倍
あとはEX取得ロジック見直し等の工夫を伴うなら
そんくらいでもよかった
振り返ってみればぬる過ぎた、これはたしかだな
廃人乙と思うかもしれんけど
全員1職は55カンストしてんのが当たり前という今の価値観がそもそも誤り
カンストなんてまだ一人もいなくてもよかった
>>53 おすすめパーティー編成とか載せるせいで、それ以外の職が連れて行ってもらえなくなってるよな
ぶっちゃけ強ボス以外なら、天魔でもネルゲルでも戦士・武闘家で十分倒せるのに、街の募集で断られると言う
>>4 このコピペは、弱体化されまくっている僧侶についてはかなり違うと思う。
実際は、
「僧侶は、ザキみたいな野蛮な呪文は使い物にならなくなっても構わないでしょ。ドラクエの僧侶はバキが使えた?僧侶なんて回復と蘇生だけすればいーじゃない♪」
みたいに、僧侶を薬箱か葉っぱ扱いだよ。
しかも、天使も弱体化されているし。
重装備の前衛以外は一人でつっかえ棒できなくすりゃいいよ
ズッシードは2段階一気に上げるのではなく一段階ずつ重量増加に変更。ヘヴィチャージは従来通り2段階増加
戦士には相手の重さを一段階下げる特技を追加
重装備以外はズッシード2回がけ一人、素状態一人でやっとつっかえ棒できるレベルで
そうすれば魔法が詠唱してる時間がないから高火力でも連射ができなくなり、僧侶はズッシードに手数を奪われるので安定した手数が欲しければ盾職の需要が増す
強ボスも冥王も、もっと後からでその前に10〜20のボス敵とイベントを用意してくれていたら…
もっと雑魚敵の素材で多くの装備レシピを落としてくれれば…
それで1年後辺りに強ボス出していればよかったんだけど
>>58 いや例えば、ガチムチ前衛以外はボスと相撲できなくするぐらい重力差明確にするとか、
後衛前衛間のHP差をつけるとかそういうのだけで大分ましになるはず。
もちろん敵の防御力半減させたうえでだ。
覚醒魔法は再使用までのターン制限でも放り込めば
戦略性も増して開発の言う威力の下方修正はしません守れるが、そこには考えが至らんだろうな。
>>62 敵は詠唱中断スキル使ってこないから意味薄い
・戦士、パラディン以外は一切相撲不可(他職は相撲しても、敵に吹っ飛ばされて数ターン行動不可になる)
・戦士、パラディンは、ボスでも最低3発は耐えれるくらいHPを大幅に上げる。
・体当たりの使用を元に戻し、ロスアタを戦士専用にする。
壁役をこれくらいはっきり差別化させて、かばう・ロスアタ・体当たりの特技を駆使して壁役として後衛を守るのが
戦士の役割っていう感じにすれば、火力がなくてもこれはこれで面白そうなんだがなあ。
>>64 これたった三桁でHPカンストなんよ
最低限でも10倍差と除算ダメージカットない限り
タンクの役割は存在できない
>>65 一度魔法や僧侶が狙われると誰も止められなくて魔法詠唱できなくなるよ
つっかえ棒できないとメラミ詠唱の間にクモレベルに足が速い敵はフィールドの端から端までこれる
上位魔法なら恐らく普通の速さの敵でも端から届く
あとは魔法と僧侶へのタゲ率上昇だな
とりあえず、面白いかどうか置いといて 真面なゲームにするには
前後衛の特色役割分担明確な絆ゲーにするか、
職違うけど性能変わらない雰囲気ゲーにするかだけど・・・
このゲーム、前衛も後衛も差が無いのに、
攻撃能力差だけ極端につけてる意味不明状態だからな。
マジでプラーンナー()何考えてるん(´・ω・`)
>>66 やいばくだきの攻撃力ダウンもまともに効くようになれば、
パラディンとは別の意味で壁役になれるのに・・・
魔法使いが今の攻撃力のままでも
武闘家を同等のラインまで引き上げて
敵によって魔か武か選択が生まれるようにして
この2職が一撃で殺されるボスの攻撃に戦パラが3発耐えられるようにしてほしい
>>68 現状、僧侶か盗賊でつっかえ棒は足りてる
とこからみても
詠唱中断がないと喰らいながら乱射で充分じゃないかと思う
>>63 登場が早すぎるんだよなぁ、オススメの闇王と戦うまで幾つミッション挟んだか
>>71 武闘を強くするならSHT強化と倍率高い単発技だな。
2ターンかけてSHTなって、やっと覚醒と同じ2倍ダメージ。
しかも一回だけで多段には初撃だけ。
アホか(´・ω・`)
覚醒はテンションを一段階あげる技にした方が公平だな
>>72 だからつっかえ棒できなくするんじゃん
強ボスクラスに僧侶が波動くるたびに天使祈りズッシズッシなんてやってたらMPと手数が足りなくて僧侶一人構成の限界になる
それを嫌って火力捨てた盗魔僧僧みたいな組み方なら俺はありだと思う(物理もそれなりに通る調整前提で)
武道家の低MPも意味不明だよね。
それ相応に力とかHP高ければ納得も行くけど
相応のメリットが無いもん。 ドラクエらしさで武道家のMP減らしたけど、なんでこの子MP低いのか意味はありません状態ww
まとめ役いんの?って感じ(´・ω・`)
78 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 10:41:01.17 ID:SFp3IFCv0
>>70 やいばくだき必中にすると
敵のやいばくだきも必中になるんだと
プランナー以前にシステムがアホすぎw
>>76 戦士パラの防御能力を10倍にするのが前提だな
80 :
せ:2012/11/11(日) 10:42:36.83 ID:kONYNOuu0
覚醒の威力もさることながら詠唱中に殴られるとキャンセル位はいるなあ
>>78 別に敵のが必中でもよくね?
ゆうかん100のスキルを使うザコがウマウマ状態がおかしいだろ
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 10:47:20.20 ID:SFp3IFCv0
>>81 ボスのお供がやいばくだき連打する状態が来たら・・・
今以上に前衛職が死ぬなwww
>>80 どうもこのゲーム。 そういう所緩くしてMMO入門者でも長くやってもらえるようにしようって気配を感じるんだけど、
結果悪い方向に作用して逃げられてるんだから笑えないよね(´・ω・`)
このスキルシステムも、廃人もライトも同レベルで組める楽しいシステムとでも思ってたかもしれん。
結果はキッズに、同じレベルの募集は数多あるのに入れない体験を早期にさせる状況になってるし…
>>82 喰らったら物理アタッカーは死ぬな
だからパラが庇うんだろ
だから仁王立ちするんだろ
それがPTプレイだ
>>82 紫の霧やギガジャティス連打のお供作ればok
>>83 本当にそうなら、最低でも戦士や武闘家に回復アイテムの回復力2倍特性とか
フィールドの強敵にいきなり絡まれても即死がなくなる簡易聖女とかつけてるはず
文字変換学習ですらPGきついってんで実装ためらうくらいだぞ
大幅なシステム変換なんて無理に決まってる
>>86 結局このゲームをどうしたいのか、発表が欲しいですねぇ(´・ω・`)
前回アップデート内容は全方面に間違ったメッセージ投げたと思うわ。
パラ・戦に職特性で、つうこん時被ダメージー20%ぐらい付けとけばマシになりそうだけど
今のバランスでもサポ斧戦・サポ爪を比較すると
10分戦闘
サポ爪 >>>越えられない壁>>> オノ戦
1時間戦闘
オノ戦 > サポ爪
ぐらいのバランスにはなってるんだけど
瞬発ダメージ値が圧倒的に高い職と、バランス型の職は用途に違いがでるな
ボス戦ではバランス型は誘わないだろうしね・・・
経験値稼ぎで3時間ぐらいだらだら狩るには、
サポのオノ戦士はとても優秀なんだが
範囲攻撃って低レベルモンスター狩りにしか役に立たないし
武器ガードってオマケみたいなもんだから
結局単体火力が高い武器が重宝されるのは変わらんだろうな。
てれれーてれれー
しゅーしゃおしゃお
てれれーてれれーてれれー
しゅーしゃおしゃお
てれれーてれれー
しゅーしゃおしゃお
てれれーてれれーてれれー
しゅーしゃおしゃお
これが最高のバランスのゲーム。
>>73 キー6個→過去クエ→キー10個→現代5国巡りクエ→冥王戦
これぐらいの道のりでも良かったと思うな。
後、冥王関係のライオン、ザイド的なポジションが爺さんとおばさんだけなのも何とかして欲しかったw
ブーメランが死んでるのを見ればわかるように
敵の出現数が少なすぎて、範囲攻撃のメリットなんて殆どないからね
>>89 この特徴もおかしいんだよね
通常攻撃が1.7倍の爪のスキルを弱くして連戦向けに、
一撃が重たい斧のスキルを強くしてボス戦向けにすべきだろ?
経験値減らされたり出現数減らされたりしてるから
低レベルモンスター狩り自体がおいしくないしな。
この前のVUでされたことだが。
あれほんと頭悪いよなぁ、お陰で同レベル帯とPT組むより50レベルサポ任せの方が遙かに美味い
狩り場分散〜とかいってオルフェア西やカミハル街周辺を過疎にしてどうする
運営がバトルに関してスルー決め込むのも結構だが
そろそろ何か発表しないと圧倒的多数の前衛職やってるライトに見限られるだろ
次の課金タイミングまでに発表無しなら継続しないって人も多いと思うよ
発売前の雰囲気と違って廃人以外楽しめないゲームになりつつあるし
戻って来やすくしても一度止めたゲームは手に取らなくなるのが人の常だからな
戦士って攻撃で武に負けて壁役でパラに負けるなら
PTの役割無いしいっそ下級職って宣言すればいいと思うな
元々のオフゲーの時が下級職なんだし
まぁそれにはさっさとバトマスやゴッドハンド出さないとダメだが
>>98 体当たりさえ戻れば
天魔型のボスはパラに負けるけど
蜘蛛型のボスはパラに勝つよ
>>99 パラスレみてもハンマーいなさすぎて分からんが
スペルブレイクって特技も中断させられるのか?
>>97 1回目の大型アップデートの追加コンテンツ第一弾がフルパッシブ前提なの吹きましたw
コレ確実に、「このゲームは自分がやるべきじゃない」 と思った人出たやろな(´・ω・`)
せめてネルゲルギリギリ倒せた人間が、
その強さのまま遊べるコンテンツぐらいから出せばねぇ…
まさかこんな事になるとは思わなかったな
VU前はあんなに楽しみだったのに TGSの配信までが華だったな...
今 必死でバランス調整してるのか それとも元々続ける気が無いのか...
次のVUで答えが出るだろうね
バトルバランスの調整で引き止められるのは、やり込みたいと思ってるユーザーの方で、
ライト層はバトルバランスが改善されても、レベル上げだけでは飽きて結局は辞めていくよ。
そういう人達を引き止めるには、メインシナリオの追加とか、コンテンツの方を充実させなくちゃ駄目だ。
本来なら、バトルバランスの調整とコンテンツの充実化を同時にやらなくちゃいけないはずなんだが、
前回のVUではどちらもやらなかった為に、どんどん人が減ってこの有様だよ。
なんにしろ、今の敵の物理防御は下げないとダメだ
それか戦武の力を上げるか
魔法使いが火力最強なのはいいとして、戦武も攻撃役としても育成出来るスキル構成なんだからせめて魔法使いの半分くらいは火力やったっていいはず
それに戦士をゆうかん振って壁として運用しようとした場合でも今のいかれた防御力じゃデバフ攻撃してもミス出たりするしな
12月のアップデートだと量的には今回と同等程度だろうしな
職2職追加されて、あとは愚にもつかない廃向けのボス4,5体追加だろ?
あ、あとはIDもか
2ch併用なら愚痴スレ地雷スレでIDヤバスwwwができるけど、一般人はどうなのかね…
憎い
>>98 パラ→守り型壁
戦士→妨害型壁
で住み分け出来るはずなんだ。
バトルプランナーが体当たり潰さなければ。
不気味がザキ並に効かなくなり死亡するかな?
2回かけて1.4倍は普通に見えるが覚醒すると1.8倍になり覚醒に近い効果あるんだよね
斉藤や藤澤やバトルプランナーが関わったゲームはもう二度と買わない。
とび森が楽しすぎて涙出てくるわ。
DQXにも敵キャラの動きとか細かい点でいい部分もあっただけにガッカリ。
金なんざやるから使った時間返してくれ。
どっちにしろ戦もパラもHP底上げしないと話しにならないレベル。
レベル毎に+3してもいいぐらい。
どの職選んでも大丈夫なように、職が偏らないように能力値の数値だけみて大差つかないように調整したんだろうが
それが機能するのはたいしたことが出来ない序盤だけ。
出来ること増えていったらそれぞれの職の特色を強化していかないといけないのに。
転職も振りなおしも自由な仕組みなんだからそうなってないと偏りがいびつになるだけ。
>>107 俺もそういう感じで住み分けされるもんだと思ってた。
運営が何をしたいのか全く見えない。運営マジ糞
戦士を重さ特化
パラを堅さ特化
にしとけばよかったんだよ
なんでパラが両方持ってってんだとw
せめてかぶと割りがDQ9ぐらい使えれば戦士入れてみようって人も居るんだろうけどなー
そもそも、ルカニをここまで効かなくする意図は何だろうな。
ぶきみなひかりは全員使えて、あんな入るのにwww
まー多分
物理は皆使えるから
だろうな。
戦士の仕事は
体当たりで呪文と特技を止めて、止めれない通常攻撃はやいばくだきで弱化
弱化しても脅威となりうる怒りはロスアタで解除
これで敵を無力化して味方を守る
武器スキルで出来る事は魔戦やバトマスでもできるけど
勇敢で出来る事は戦士だけに与えられた戦士の技だからな
そんで体当たりで止められない準備なしの特技が強い敵はパラの出番ね
そこは住み分けで
バトルプランナーはかたくなにデバフはさせたくないみたいだからな
あと妨害攻撃もだな
最高のバランスってのは、ボス戦や強い雑魚には覚醒してメラミだけうってろってことなんだろうな
ただの殴り合い(物理攻撃ではない)をしろってこと
>>117 魔法優遇とか言われてるが、確かに不動の地位あるけど元両手戦士兼杖魔の俺としちゃ冗談じゃないって感じだわ
覚醒してメラミしまくるだけの作業なんか全然楽しくない
ぶっ壊れ性能でもまだ以前の陣のほうが僧侶も利用できたり、前衛の相撲がないと成り立たなかったりでパーティプレイしてる感あって楽しかった
今はそういう連携や工夫もなく、攻撃役は魔一択、壁は誰がやっても同じ
クソゲーすぎるわほんと
せめて覚醒魔でメラミドンドーンなボスと、鎧軍団でバシバシするボスとかで戦闘に種類があれば良かったんだがねw
>>118 現状だと、それぞれの職業専用スキルが
生きてる職業だけしっかりとした役割があるって感じだわな
魔法なら覚醒、僧侶なら祈り、盗賊ならぬすむかな?
だから職業専用スキルはもっと強すぎてもいいくらいだと思うよ
体当たりに低確率のぬすむや盗賊の証に似た効果をつけるとか
仁王立ちに痛恨回避つけるとか、ヘヴィチャージの重さ上昇は別枠で大幅上昇にするとか
他にも色々考えられるよね、今強いとされてる専用特技は据え置きで他を上げると
それでも駄目なら、下げるのも仕方ないかもね
VSしんりゅうもVSドレアムも最後は(山彦)メラゾーマぶっ放しでしたけどね。
各強ボスに多様性があればまだ先に希望が見えたんだけどな
一律似たような状態じゃぁ今後何言っても言い訳だよな
>>120 体当たりは元に戻してくれるだけで
覚醒や祈り、盗むと比べても見劣りしない性能は持ってるよ
後は防御やHPの問題
後衛が守られる必要があり、前衛が守れる防御やHPにしてほしい
だけどもし、もし体当たりを戻した上でさらに強化してくれるなら
体当たりが当たった時に低確率で敵が脳震盪おこして1〜2ターンロスさせたい
>>121 ドレアムは、はぐれメタル(職業)でにおうだち
マダンテぶっぱだったと思うけど
4は、主人公、アリーナで会心・物理特技 ピサロでマダンテ
5は、吹雪の剣ではやぶさ斬り
7は、同じくマダンテか剣の舞だよね
意図的だね
このまま痛恨即死ゲーにするならプラチナやいば以上の重鎧に物理ダメージカットが欲しい
>5は、吹雪の剣ではやぶさ斬り
(´・ω・`)???
>>126 4と混じったか、隼の剣と混じったわ
訂正、戦いのドラムヵバイキルトして吹雪の剣で殴る
どっちにしろ、やまびこメラゾーマなんてほとんど使わないよ
なぜよりにもよって糞なドラクエ9のシステムを採用した
マジで体当たり戻してくれるだけで、戦士は立ち位置があるw
頼むよ…。
>>78 プレイヤーのザキはスライムすらまともに効かないが、モンスターのサギは普通に効く。
DQ10はそんなものだ。
>>127 確かやまびこって宝箱だと1個だけだったしな
まぁ、それでもやまびこメラゾーマ+αか、ドラム打撃のどっちで行っても最後までいけた
っていうか、ブラウニーPTでさえクリアできるしな
脊髄反射で修正してるのかって思う所はあるよなー
ザキの修正もお粗末だけども体当たりの修正はマジで困った
現状体当たりくらいしか敵の技を止められないのに、体当たり弱体したら完全に劣化パラディンになってまう
盗むのいらないボス戦すら戦士で行くくらいなら盗賊で行った方がましだもん
特技の倍率上げろって奴が多いみたいだが、それなら消費MPも大幅に増やすべきだな
特技なんてのはもっと切り札的な位置付けでいい
なんにしろ通常攻撃を基準にバランス取らないことには永久にクソゲー
>>133 その意見はよく分かるんだけど、じゃあ、魔法使いの通常攻撃って何?って話になるんだよね…
通常メラミが物理の通常攻撃で100で調整して、
ぶきみ暴走覚醒が切り札的な位置づけにすればいいけど、MPの回転率はどうするのか
物理は通常攻撃が主体なんて考えは3や4の時代の事であって
その時代に合わせるならメラは10ダメージだしホイミは30前後固定になってしまうわな
仕様がチグハグすぎだよね
おかげで問題同士がめちゃくちゃにこんがらがっている
はやぶさやキラピが通常攻撃のみ2回ってのも最早意味不明なんだよ
全部が2回になるべきとは思わんが、火炎斬りは2回、はやぶさ斬りは3回にすべき
あと2回攻撃と言えば戦と魔の証格差も酷いな
これ下方修正一切なしで解決できたらすげーわw
Twitter見てるとまったく問題意識持ってないのではとも思えてくる。
影がぁとかはしゃぐわけだwww
物理は会心でもはずれる
魔法は暴走ともに必中
この時点でどうしようもないわ
あと特技倍率上げるならMP消費に応じた倍率でいいと思うよ
MP3だったら、タイガーの通常攻撃の2.7倍より弱くするとかそういうのね
現状MP3の両手特技でも弱すぎるから問題
>>5 どんだけバカが作ってるのかと思う内容だな
間違いなく予想通りになって行くな
いっそ魔を基準に他をそこまで引き上げて派手派手に遊ばせて欲しいわ
物理と魔法との兼ね合いがあるからなあ。
特技の方は依存するステータスが劇的に伸びる事は無いのに対して、
魔法は今後もレベルが上がれば強力な呪文を自動的に覚える訳で。
例えば、レンジャーのオオカミアタックはきようさ依存で、敵の守備力に関係なく
160くらいのダメージを出せるけども、レベルを上げてもステータスはあまり
上がらないから今後の伸び代は殆ど無く、モンスターの強さがインフレすれば、
いずれは物足りなくなる。
それに対して魔法はメラゾーマ、メラガイアーをはじめとした上位呪文が今後
出てくるから威力はどんどん上がっていく。
特技少ないよね
レベルで覚えないからスキル増やせなくて閉塞間が凄い
いらん拘り捨てて同スキルPに他の技追加していって良いと思うんだが
>>142 物理はバトルマスターのパッシブや特技、魔法戦士のフォースで伸びしろがあるが
魔法は上位呪文が現在の呪文より費用対効果が優れているとは限らないとも言えるぞ
レベルアップによる強さの上昇があんま感じられなくて
ただのスキルポイント取るだけになってるからな。
賢者両手杖じゃないの?
賢者両手杖来たら杖100まほう100のパーフェクトセル状態だけど
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 14:26:40.43 ID:6j5GF/zt0
賢者はまさかの賢者専用杖
148 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 14:27:34.11 ID:6j5GF/zt0
連騰すまん
賢者はやっぱ「本」がいいかな
それ学者w
自キャラステータスが従来DQより低いのに、敵のHPが多すぎるんだ。
結果的に与ダメ/敵HP倍率がインフレ起こしてる。
例えば敵HP100くらいで、戦士与ダメ70、魔法使い殴り10くらいでちょうどいい。
1ターンキルや複数で出てきたらヒャダルコ使う感じ。
現状敵HPが500とかアホな値だから特技使わなきゃやってられんし物理が死ぬんだ。
翼が生えて火吹いたり肌が岩になって爆裂拳ですよね
ネタは置いておいて根本的な解決なんか無理なんだから
職業専用武器で誤魔化すなりなんなりしてほしいね
>>146 賢者の前に魔法戦士が来そうだけど、両手杖が装備出来そう。
その時点で魔法使いがようやく完成する。
下手すると賢者ですら魔法使いのパッシブのための餌になる。
>>144 公式ガイドブック見ると、フォースかけても攻撃力1.1倍なんだぜ……
>>153 攻撃力が上がるのと弱点属性を突いたダメージは別なんじゃないのか?
155 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 14:40:59.48 ID:6j5GF/zt0
武器は、系統別けしてほしかったね。
全職使える:格闘(ものすごく弱い)、盾
系統別に使える片手武器(普通、盾装備可):片手件、短剣、扇
職専用(強い):両手剣、斧、スティック、両手杖、ブーメラン、弓・・・など
5ptごとずつにスキル覚えて、1種類じゃなく、3つくらいの中から選択できればいいのに。
おのむそうとHP+30とちから+10の中から一つ選ぶみたいな。
選択肢が少なすぎるんだよね、だかえあテンプレキャラばっかりになる。
このまま上級呪文来てもコスパと詠唱時間の関係でメラミ最強になりそうだな。
>>154 属性耐性が1.5倍になるって書いてあるけど、武器に属性が載るとは書いてないんだよね
通常攻撃で与えるダメージが1.1倍になる って書いてあるだけで……
特技に属性は乗らないんだぜw
特技に武器特効と属性は載せてほしいよな。
そうすると色々な武器を揃える意味が出てくる。
攻撃力低い武器でも価値がある。
物理はバトマスと魔法戦士があるとかいってるやついるけど
それきても今の物理と魔法格差が本気で埋まると思ってるならお花畑すぎるわ
魔法は魔法戦士と賢者がきて更に強化されるのに
今のままで我慢してれば、将来的に物理は伸びしろが〜とか本気で言ってるの?
計算式みたことあるの?
162 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 14:59:34.35 ID:ZKVEfHah0
バトマス実装しても両手剣が勇敢闘魂が両立出来ないお馬鹿仕様の段階で
なーんにも考えてないのは明らかだからな
家ゲじゃないんだから後半強くなります じゃねーんだよ
MMOだという認識が全く無いんだよ
3週間や1ヶ月でLV90 カンストするわけじゃねーんだからさ
スタッフをMMOに精通した人間に入れ替えて
パッシブと成長度をMMO時空に合わせて一から見直ししないと無理
>>161 物理防御にあたる魔法防御が存在しないから、スキルやステータスの増加による影響が段違いだよな。
魔法戦士やバトルマスターが来ても、物理攻撃は焼け石に水。
特技に属性は乗せるべきだよね、後FF11みたいに武器に適正値欲しいな
棍なら武A(攻撃1.2倍)で旅B(攻撃1.0倍)僧C(攻撃0.8倍)みたいな
でスキルP80以上振った場合にBならB+とかに変わって倍率1.1倍に上がるとかさ
種族でも適正値があれば多様性が更に出るけどこれは不遇種族が更に出やすくなるから難しいな
バトマスで物理+100になっても両手杖魔法100の魔法使いがでたら終わるからなw
どんだけ算数できないんだwww
もう無理ってことでいいじゃない
もちろん特技に属性がのる
多段技にテンションが全て乗ったら、また話は別な
単純に現状の状態は将来的なことを考えて〜
とかいってるのは本当の現状が見えてないと言いたい
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 15:07:00.65 ID:6j5GF/zt0
ドラゴンクエストXー2では戦闘システムが変わります。
Version2.0.0からスタート!
魔法防御も威力もかわらんくていいから詠唱開始で「○○を唱えた」表示
詠唱開始から攻撃呪文発動までにかかる時間を
初期呪文は1秒 中級呪文4秒 上級7秒とかに設定
祈りやら覚醒やらを威力2倍じゃなく詠唱時間ナシの効果にする
詠唱中に物理攻撃を受けるとコマンド中断
詠唱妨害専用特技で被弾すると気絶(10秒位で回復)
基本的には敵味方問わずこんな感じになり、敵の編成も魔術師+守護前衛的な編成にする
敵の行動ルーチンに魔法使いへ詠唱阻害をベースにいれる
さらに怒りとは別で魔法被弾でよりヘイトMAX
前衛職
かばうの効果時間中は対象への物理攻撃をオートで身代わり
かつ効果時間中に他の行動もとれるようにする(覚醒とかと同じ)
これだけで戦士やらパラやら前衛の居場所できると思う
1匹で出てくるボス系の魔法は詠唱準備なくす覚醒・祈りより効果がある敵専用特技みたいのをさらに追加でもいい
ライト用のお手軽みんな横並び世界のアストルティアと、
複雑スキルの別世界作って欲しい
171 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 15:43:32.18 ID:6j5GF/zt0
ライト向けにお手軽で強い戦士と、廃人向けに頭使えば強くなる職に別ければいいと思うな。
まあ、魔法戦士にホイミあるみたいだから、魔法戦士もライト向けって維持付けでもいいかも知れん。
僧侶はライト(パッシブ、武器降り)と牌向け(スティック)とかな・・・
魔法戦士もパッシブ余裕です
本スレにバトルプランナー湧いてるぞ
>>145 ステータスの伸びがリニアすぎるんだよね
こっちのHPが30、被ダメも1桁みたいな時期ならレベルアップでHP+3もうれしいけど、HP150とか200とかになって3桁ダメージ応酬してるところでHPが3ばかり上がっても、で?ってなって達成感ない
ドンと上がるポイントがパッシブだけっていう
全員が全職使えるんだからバランスはプレイヤーが取ればいい
176 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 16:01:40.82 ID:ZKVEfHah0
ただの一般プレイヤーだ
防御力360
旅芸人キラージャグリング 291
覚醒メラミ 283
武道家タイガークロー 238
盗賊タイガークロー 216
武道家氷結乱撃 214
戦士渾身切り 160
プランナー()どもはとりあえず痛恨波動乱発やめるところから始めろ
両手武器なんてもんねじ込んどいて何考えてんだよ
バッファー職を魔僧から独立させといて何考えてんだよ
何も考えてねーだろ
守備もバフも無視していいなら、そりゃプランも立てやすいわな
そんなバトル、小学生がツクールでいくらでも作っとるわ
バラモスゾンビの爪の垢ガブ飲みして来い
なんでわざわざ縛りプレイすんだよ
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 16:40:53.65 ID:NZ8vtzbn0
最大158だよ
バイシオンなしでいけるけどね
>>181 何の為の聖女だよ
痛恨誘発して必殺チャージ発動させるくらいのPSは持っておけ
それがアホ仕様ってことに気づかないとな。
187 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 16:44:04.74 ID:ZKVEfHah0
新生ちゃんから早くスタッフを返してもらえよ
今の奴らじゃ無能過ぎてユーザがどんないい案を出そうがもうどうにもならんよ
>>185 ボス戦なんかはむしろ苦しくてもいいから、格上通常戦闘をなんとか面白くしてください。
>185
回復には僧侶必須
攻撃には魔法使い必須
ベストなバランス()
>>188 面白くさせるのはプレイヤー自身な
戦士を省いてるのはプレイヤー自身なんだし
何でも運営に任せるのはお門違い
いてつく波動は別に良いが痛恨連打はいかんなw
>>189 戦戦戦僧でも強ボス倒せるからな?
効率は甘え
>>185 僧侶必須のゾンビゲー推奨かよ
救えねえ脳みそしてんな
>>193 1つ例を挙げただけで極端過ぎるな君は
マヌーサやにおうだちって手段もあるだろうが
>>190 戦士でも面白くなる要素を寄越せよ!
弱体化ばかりでつまらないからだよ。
もはやプレイヤーのバイタリティでフォロー出来る範囲ではない。
僧侶の代わりは蘇生や回復する職の数を増やせば、僧侶でなくても良いが、
アタッカーや盗みは完全に一強状態だからな。
バトルプランナーwだろこいつ
>>195 ギガスラでラスボス相手に俺TUEEEはどうだろうか
そもそも強ボスが回す仕様だからな。
戦戦戦僧でイッドなら最速に近いタイムもねらえるしな
金策したいなら盗魔僧でやればいい
戦士で金策も俺TUEEEEもしたいなんてわがままにと程があるぞ
バトルプランナー()(
魔法使いなんて装備に大金掛かるし強ボスくらいしか金策がないんだぞ
戦士諸君はそれを承知の上で言っているのかい?
ザキに関してバトルプランナー()から声が無いので、現状の仕様を答えとすると
・全てのモンスターに耐性が有り、まともに効くのはプレイヤーキャラだけ
・魅了された味方は攻撃対象にできる
以上からザキは味方にパナすための呪文て事でいいよね
魅了のどさくさ紛れにザキを流行らせよーぜ
>>200 金策も俺TUEEEどころか、パーティにも入ることも困難なのが戦士。
金属鎧のやいばセットより、布皮の服の無法者セットのほうが防御が高いのももうねw
ギガスラ連打するには勇敢切る必要があり、耐久力が後衛に劣るは、
そもそもMPが少なくMP回復手段がほとんどないののに、
MP馬鹿食いのギガスラ連打を強いられる事自体が、狂気の沙汰ではないな。
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 17:24:59.12 ID:6j5GF/zt0
戦士のひっさつで、効果を会心必中2分にすればええ
勇敢切ってもHP280防御400
僧侶や魔法に劣るわけがないんだが
>>202 戦士は大金注ぎ込んでも、そこそこな装備の魔法使い様には足元にも・・・
分かりますよね?魔法使い様。
47万のキングブレード・・・
魔法使いの燃費がトップクラスって、普通に考えておかしいわな
まぁこれからはバカみたいな消費のメラゾーマが主砲にっていくのかも知れんけど
戦士
「よし!市場価値50万のふぶきの斧手に入れたぜ!!これは強い!!」
「防具は全部☆3のプラチナで十分だろう。全部で50万以上かかったけどな!でもこれで強敵の攻撃も怖くない!」
魔法使い
「ぷぷww俺なんて価値2万のまがんでお前より火力全然上だけど?」
「俺なんて全身20万以下だけど、盾装備して防御+30で大して変わらないぜ?wHPもお前と30前後しか違わないよ?w」
>>207 両手剣はオワコン
斧持て斧
大体物理職の武器なんて誤差程度なんだから安いの買えばいいんだよ
弱い職を自ら選択するなんてマゾとしか思えない
最強厨は黙ってメラミうってればいいんじゃないの?
俺はじょうつよw気取りしてるんだか
だったら弱い職なんてそもそもゲームにいらんよな。
魔僧盗以外不要ですって提案でもしてこい。
パッシブ取れればいいんなら職じゃなくても問題ないんだろ?
そうしてくれってお願いして来い。
もう魔僧盗だけにしてそれでバランス取れ
>>210 斧やるならレンジャーやったほうが面白いわな。
>>211 魔法使いと盗賊以外やる人はマゾかよw
僧侶やる人も、ザキや天使弱体化、ホイミタンク肯定等で、終始散々やられてきているから、ある意味マゾだがなw
運営はPT構成を強制してる訳じゃないからさ
好きな職使ってバランス取ればいいと思うわ
何度も言うがバランスはプレイヤー次第
イージーモードでやりたいなら盗魔僧
ハードモードなら戦士
難易度を選べる自由度の高いゲームじゃないか
219 :
1000ゴールド=20円:2012/11/11(日) 18:09:31.40 ID:lRr/JR5z0
業界最低価格
1000ゴールド=20円です。
rmtop.jp/hb_content.php?id=238
220 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 18:11:51.52 ID:6j5GF/zt0
ノートン先生が大激怒!
盗賊以外の前衛職のステータスを9基準に引き上げて
バイキルトやバイシオンの倍率を従来のDQの倍率に戻すべきだろうな。
バトルプランナー気取りのお前らは
祈りホイミが200近く回復する点については何か口出ししないの?
祈りと覚醒は根本的に違う
祈りは使っても相応のダメージがくるかどうかわからんからな
使ったのに敵の攻撃が入らなければ意味もない
祈りを使用して1分の間に適度なダメージを受けた場合にやっと効果を発揮する
それに対して覚醒は使用してから1分の間自発的に撃てるだけメラミ連発
>>221 >少なくともVU前の体当たりは無敵でしたw
聖水巻いてたほうがマシなレベルのゴミスキルをほめ過ぎだろこいつw
回復はプレイヤーのHPっていうわかりやすい上限があるからな
いまだに魔力覚醒が弱体叫ばれてるのは単なる他職の妬みだと思ってる魔法使い()
僧侶、盗賊、旅芸人、レンジャー、パラディン
これだけの職が回復呪文使えるんだし差別化の意味でも祈りはあってもいい
祈り中にダメージが80だと全く意味がない
祈り中にダメージ100超えてもぶっちゃけ普通のベホイミで
回復しきれるのでそこまで大きな意味がない
もちろん詠唱は短縮されるけどそんなに大きな価値はない
祈り中に通常ベホイミで回復しきれない200以上の
ダメージを受けた場合に初めて大きな意味を持つわけだが
1分の間にそんな意味のある祈りベホイミが何回撃てるかというと
1回2回あればいい方
かと言って味方が瀕死になってから祈りを使ったら間に合わないから
祈りっていうのはいるかわからなくてもとりあえず使う無駄も多い特技
覚醒はそれと違うんだよね
1分間自発的にフルに呪文を連発
その全てが覚醒の恩恵を受けて倍ダメージ
無駄がないからMP効率も跳ね上がる
こんなとこでグチグチいってないで
サブキャラででもいいからここのスレ住民提案広場に全員凸してこいよ
まあここも提案広場も運営はみてない可能性あるけどな
言いだしっぺの法則というかすでに投稿してるよ
ここで上がってるような内容で投稿すると8〜9割そう思うを押される
ただ全然ピックアップされないからそれすらも飽きてきた
今月の開発だよりのロードマップも斜め上をいく内容なんだろうな
また広場が荒れるでぇ
藤澤Dのツイッターで問題点投げかけてる奴とかおらんの?
232 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 18:45:00.98 ID:6j5GF/zt0
広場なんて投稿したら運営にスルーされるわ
髪から脳みそまでピンクのネカ魔法使いエルフが突撃してくるわで
百害あって一理なしだろ
前のVUの戦士の謎の弱体化の理由が人数が多いからだった場合は
キッズやライト層の嗜好を考えると戦士は今後もお先真っ暗っぽいっていうね
235 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 18:58:11.54 ID:emlR2m2u0
現時点で最高のバランスうんぬんで、広場にはろくなピックアップ無しだからな・・・
これはかなりまずいパターンだと思う。開発陣が問題点を理解してないというか、想像力が欠如しているんじゃないかと思える。
去年から今年のFF11がこんな感じだったw
糞バランス調整→フォーラムで相当なコメントがあるも無視→VUで追い討ちのごとく糞コンテンツの追加→過疎化終焉お疲れさまでした!
>>235 女の腐ったような奴の対応の仕方だよな
ダンマリ
体当たりの仕様が元に戻っても、それだけでは戦士に居場所が出来るとは思えないな。
現状は壁役、タンク役そのものが必要ない状態だから。
戦士やパラディンが入らなければ、明らかにキツイような敵が出てこない限りは、
中々難しいよ。
238 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 19:05:46.38 ID:wS44+yt30
フジ糞も、無能BPの連中も、自分が攻撃されないと思ってるから適当にやれる
会社が守ってくれると思ってるから、言われた範囲で、「作業」をする
>>227 回復役として僧侶以外に席あるの?
攻撃役に魔法使い以外に席がないのと一緒じゃね
攻めのスキルだろうと守りのスキルだろうと極端に強すぎるスキルはPT構成を狭めるだけだとおもうけど
いまのステータスがしょぼいのはパッシブありきの調整がされているような感じ
パッシブや武器スキルとってやっと一人前という
だからパッシブも武器スキルない戦士はただの一般人(ここの調整が間違えてるきがす)
パッシブなし武器スキルなしでもそこそこの攻撃力やHPがあるべきだろうと、戦士として
そのステータスの高さが魔法使いでいう呪文なわけなんだからさ
>>239 強ボスを考慮しないなら旅パラは普通に回復役になれる
レンジャーの回復力はあくまでサポートレベル。盗賊はオマケ
戦パラ用の鎧の防御を増やして
少なくとも後衛が即死する攻撃に戦パラは3発程度は耐えれるようにしないと
壁役に必要なスキルが有っても壁役として成り立たない
FFの方から人員を引っ張ってきて何とかしないとまずいでしょ
スクエニの看板商品のドラクエだよ
>>235 14新生すハメになって
優秀そうな人はそっちに回されてそうだもんな・・・
HPMP関連で一番意味わからんのは
HPパッシブ→100増える
MPパッシブ→40増える
HP錬金→15〜27増える
MP錬金→30〜39増える
なぜ
HPパッシブ→70増える
MPパッシブ→70増える
HP錬金→24〜33増える
MP錬金→24〜33増える
にしなかったのかと
FF14とか新生しても無駄なんだし切っちゃえばいいのに
DQの魔法使いって最大火力は微妙ってのが伝統だったのになんでこうなった
ドラクエらしさはどうしたんだ
>>248 実際ルカニしてバイシすりゃ微妙だろ
問題はそこまでの敷居が高いってこと
ドラクエ10スレでやたらと敷居が高いを見る
>>247 回復量が違うからHPパッシブが多いのは当たり前って言いたいのかもしれんが
それが不適正だからアタマ錬金がMP1択になっちゃってんだろ
頭装備で簡単に前衛のHP超えないようにかな。
>>251 仮に頭装備でMPと同じようにHPが30〜39+されてもMP1択だろ
14ちゃんの終焉イベント見る限り会社全体が無能だと思われる
ドラクエらしさってなんだ
スライムは合体しない
剣と盾持って戦うスタイルがゴミ同然
冒険してる感0のマップ
真似したのは勇賢賢賢みたいな片寄ったバランスとかそういうしょうもないことばっかりか
自分らがまともにゲーム作れない部分だけドラクエらしさを言い訳にしやがる
>>253 パッシブ1職分減ってもか?HP選ぶ奴出てくると思うぞ
>>256 それで2確が3確になるなら価値はあるな。
>>258 「現行仕様では2職分も増えるから誰でもMP選ぶ」だろ?
だから
>>245を書いたんだけど
練金も物理と魔法で差別されてるからねえ。
攻撃力アップは+4が武器に付けられるだけなのに、攻撃魔力アップは+10が防具の上下に付けられる。
結果的に攻撃力は最大でも+21なのに、攻撃魔力は最大で+78。
>>259 ならHP錬金では60〜70+されるべきでは?
HPとMPは同価値じゃないよ
回復アイテムもやくそうは8Gで20回復だけど魔法の小ビンは50Gで10回復だし
>>261 ならそもそも同じ箇所の錬金にするのが間違い
ちなみに俺はHPの方が価値あると思ってるよ
さすがにHP15とMP30じゃMP30選ぶけどな
同じ数値ならHPも視野に入れるか、両方用意する
今はHPの方は意識する価値すらない
hpとmpのパッシブと錬金効果が釣り合ってないのは感じる
中級でhp5が少ないのか、はたまたmp10が多すぎるのか
>>261 でもHP錬金が増えたらますます魔法使いが固くなる罠
攻撃力みたいに後衛が上げてもボス戦で意味無いステータスなら大幅強化もいいけど
HPはどの職業にも必要なものだからインフレさせない方がいい
勇敢とかも力+30、HP+10で良かった
普通はHP+とMP+両方揃えて使い分けるだろw
それは普通ではありません。
何にしても今はライト向けじゃねーわ
モンハンやぶつ森更にはポケモンなんかを見て、ライト層もゲームに時間を割くと判断したんだろうが
あれらは上手い具合に段階的な面白さを用意してるからライト層に受けてるわけであって
このクソゲーみたいに延々とレベリングしてるわけじゃないからな
DQでいうならスライム倒してるだけでも武器防具作れるからな
>261
MHPとただのHPの価値は違うんじゃね?
即死かそうでないかだし
MMPは氏ねばパーだしな
段階的な面白さってのが的確な指摘だな
いきなり強ボス討伐なんかもまさにそれだな
冥獣王楽に倒せるPTそのままで行っても瞬殺とか、途中の導線が全くない
2ch見るようなネトゲ熟練者とか効率プレイヤーは寄り道とかどうでもいいけど
冒険の世界として楽しんでる層からしたら、寄り道の楽しさが一番重要かもな
強ボスでもいきなり5体全部出す必要ドコにもなかったよな。
先にジュリマリと蜘蛛出しといて倒されだしたらいろいろ検証してって
今くらいの時期にありとあらゆる抜け穴潰した天魔ならまだ目新しさもあっただろうに。
バトルバランスからは話外れるけども、段階的に強くなっていく今までのドラクエとか、ポケモンみたいな感じが今作には感じられないもんな
自分はヘビーゲーマーだと思ってるけどもMMOは初めてで、ストーリー上げるのにレベル上げが必要なドラクエ]にはびっくりした
後これでもぬるいぬるいって言ってる人が結構いるからますますびっくり
>>264 戦パ専用鎧のみHP+100つけられるとかでいいじゃん
>>271 パラメアップしただけの敵配置するだけでお茶を濁すとかほんと末期っぽいよな
ポケモンはそこらのMMOなんか比較にならない廃ゲーだけど上手く隠してるからなw
DQ10は露骨すぎる
同レベルでHPが100も開いてりゃアホでも気付くって
278 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 21:52:27.76 ID:ZKVEfHah0
>>274 MMO的には確かにヌルいが
ここまで格差が付く仕様は他に無いかもなw
ことごとくが新規殺しのこのシステムは、家ゲ知識しかない人間が作った事が明白なんだな
ポケモンやりこめばやりこもうと思うと対戦とか熱いもんなぁ
やり込む要素も少ない、ライトはもっと段階的に進んでほしい、こんな感じなのかな?
自分ももっと段階的に進むと言うか、贅沢なようだけどストーリーにもう2倍以上の濃さを期待してた
MMOでライトもクソもないと思うけどな。
MMOに手を出しておいて気楽にやりたいとか、地獄行きの切符買っておいて
鬼に「天国のようなポイントあります?」って聞いてるようなもんだろ。
>275
むしろ錬金に加減付けられないのが癌な気はするが
まあ装備LVでリニアに性能上がるようにするのも難だし、成功失敗の区別も面倒だからな
1職目を50にした辺りまでは面白かった、両手剣戦士だから長らくA連打しかやることなくてレベル上げは単調だったけど
それでも上げればスキルが増える・VUで救済はいるって希望があったし
パッシブ格差が広がり、パッシブ強制になった辺りでフレの後衛が辛そうにし始めて辛くなった
そういう理屈は通用せんだろ
騙し売りもいいとこだわ
>>280 MMO=地獄の時点で駄目
まあ、MMOだからという発想でゲームを作るからこんなクソゲーになったんだろうけど
>>280 一般的なMMOならね
問題なのはこれはDQでDQならとりあえずやるかってライト層が本気で多かった事
これは既存のMMOでは余り無かった事でこのタイプは飽きるのが早く見切りつけたら2度と戻ってこない
運営はこの3ヶ月の間人数だけ見て楽観視し過ぎて致命的に失敗したね
>>274 DQは昔からレベル上げは必要だよ。今のJRPGは知らんが
SFC時代ぐらいのゲーム雑誌で既にRPGの問題点として
レベル上げとシナリオ進行が乖離してるって揶揄されてる
>>280 売り手が天国行きだと言っているんだぜ、今でも
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 22:07:05.97 ID:8V0elt/TO
MMOがどうとかいうのもあるが
オフゲーにしても調整が雑すぎる
最初のタイガーMP消費3はマジ謎……
テストしてみて「よし調整もOK」
ってことで出したんだよなw
誰も疑問に思わなかったってありえねえ
>>286 そうか? 昔の俺みたいにガン逃げするプレイだったらレベル上げが必要になるけど
普通に倒していくプレイしてればまずレベル上げなんてしなかったぞ
装備も道中で手に入るし
>>286 それにしても1-2時間かけてレベルがようやっと1上がったり、クリアするまでにプレイ時間が100時間もかかったりなんてことはなかったと思うけどなぁ
でも堀井がゼルダの伝説こそ(A)RPGのあるべき姿みたいなこと雑誌かなんかで言ってたし、レベル上げとシナリオ進行が別々になっちゃうってのは本当に問題よな
いっその事、転職なしでもよかったわ
そのかわり次Lvまでの必要経験値もっと多くして
LvUP時のパラ上昇率あげて
Lv20〜30台、30〜40台でそれぞれ手応えあるボスの配置
これだけで今よりも楽しめた気がする
敵の防御力もちゃんと考えた上での話な
12月のアプデで盗賊・覚醒魔・僧侶だけのゲームから脱却出来るんか?
>>288 力パッシブ、アクセ、バイシオン無し、錬金効果無し前提でテストしていたのかもしれん。
>>288 パッシブひらめき他アクセサリを一切考慮に入れてないとするとなんとなく見えてくる。
実際、パッシブに手を染めるやつがいなかった最初期はタイガーもそんな壊れ扱いじゃなかったし。
豚桃マラソンこそが気楽にやれる「天国のようなポイント」だったんだよ
あれさえ残ってりゃレベル低いフレに対しても
「平田出すから二人でピンモでもいこうぜ!」
「ソロ時は豚狩って銀拾ってれば強くなれるよ!」と言えた
>>288 タイガークローはβテストで使えなかったからムチャクチャ
いちいちユーザーにチェックしてもらわないとまともな商品も作れないくせに
テストサーバーも置かないんだからどうしようもない
他の武器の倍率や習得スキルレベル比べてみてもちょっと釣りあわないし
説明分にあった通常攻撃より弱いことも、って奴から見て
直前に急遽変えたんでないかね。
>>294 というかツメ使いは武闘家、盗賊を平行して育成するのが基本だから
一職ひたすら育ててる奴に比べると完成が遅かっただけでしょ
勇敢力アクセなくても気合タイガーだけで結構強いぞ
>>289 有名な話だけどウィザードリィ1はマッピング完成できるぐらいの強さででちょうど次の階にいけるようにしたそうな
意識してレベル上げせずとも何とかクリアできるようなバランス(もしくは仕掛け)が良いんだろうね
>>299 DQも一つの街2時間想定で作られてる(た)と聞いたな
現状最強の強天魔に一番ダメージを与えられる職が最強なのは間違いないんだよなぁ・・・
それが、魔法使いなんだよなぁ・・・
回復役の僧侶は必須として魔法使いなしで強天魔倒せる人なんていないんだよなぁ・・・
やっぱ、魔法使いが最強なんだよなぁ・・・
もうあきらめよーぜー
>>273 その通りだな
強ボスこそ配信クエでよかったんじゃないのか
ストーリーの必然性もつけて
>235
前衛として何が一番むかつくのかって完全スルー決め込んでる点なんだよな
こういうバランスを目指して調整します
なのか
このバランスで最後まで行きます(←心置きなく引退できる)
なのか
ユーザーから疑問が提起されてるんだから回答しろよと
ケツ叩かれなきゃ返事もできないとかそれでも社会人か
>.304
>このバランスで最後まで行きます(←心置きなく引退できる)
ワラタ
まったく同意
>>286 FCドラクエ1の頃は本当にレベル上げ延々とする作業ゲーだった
だがシリーズを重ねるごとにレベル上げの苦行感はやわらいでいったと思う
段階的なイベントが小刻みに用意されていて達成感があった
おそらく開発陣が、そちらの方がユーザーの満足度が高まると判断したからだろう
なぜかドラクエ10で急に先祖返りした
これまでの開発の知見の積み重ねはなんだったのか
運営として明言しない時点で汚いわな
物理や戦士は雑魚のままです 相撲でもしててください
魔法使いが最強火力で最後までいきます って言えばいいのに
だんまりだから終わってるよ
今のモンスターの守備力のまま新モンスターだしてくる方針だったら
物理は死ねっていってるのと同じなんだからしっかり方針出してほしいわ
改善する気あるのか、ベストバランス()ですなのか
>>304 広場がありながら対話が取れていないことが大問題だよね
今後もこの運営なんだろうなと思うと爆死しか想像できないよ
>>301 ギガスラ、魔神、オオカミ連発の聖水がぶ飲みで何とかならんの?
>>304 悪い意味で広場が盛り上がり始めた最初期に
とりあえず運営の考えを聞かせて下さいって投稿あったけど
華麗にスルーだったからそれが答えだろ
>>306 2以降はメタル系の出やすいエリがあったからそこまでいければLv上げが楽になった
ただ、MMOでそんなエリアを作っていいものなのか
>>308 なんつーか、松井ッター以前のオススメ思い出す
サゲスンジがブロックしてるわけでもないのに
>>307 配信ジュレットの4・5ボスである程度答えは出るかもね。
なんとなくパラ50クエ見たいな感じになりそうだが・・・。
>>311 >ただ、MMOでそんなエリアを作っていいものなのか
ヒント:カミハルムイ北
>>311 1もメタスラでサクッと上げられなかったっけ
1はFC版はそこそこ厳しかったよ、メタルもくそだったし
SFC版からは少し楽になってる
どちらも10に比べりゃなんてことはないけどね
同じような投稿もあるけどそっちはそう思うの方が多かったよ
書き方の問題じゃないか?
>>313 GFでかき消せるとしても暇あればマジックバリア使って来るだけでも随分違うかと。
あとメラヒャドに耐性ありのイオ弱点なら遠距離から高火力ってのも防げる。
>>315 100程度の経験値でどうしろと。
2のはぐメタも1000程度のお供劇強だし。
その投稿、何が言いたいのかまったくわからん
そもそも20迄というか、最初の街のボスまでのバランスはまともだし
小中学生にも分かる書き方にしないとね
言ってることは高校生以上じゃないと意味わからないでしょ
>>310 俺も同じ趣旨のトピ立てたけどスルーされて完全に広場切った
つーかなんで一般公開強制なんだろうな。対プレイヤー公開でいいだろうに
>>322 運営唯一の防御なんじゃない?
そこまでしても、あふれてきてる現状を無視だけどな
>>317 その人RMT肯定してる人だから
多分何言っても反対する人がいると思う。
従来のDQはオフゲーだから、レベル上げの先には必ずシナリオが用意されてるからな。
レベル上げしてると自然に金も貯まって新しい装備も買うことが出来て、そして意気揚々と
次の街を目指す。
それだけでも十分冒険してるって感じで楽しかったよ。
DQ10も同様に冥王を倒すまでは楽しかったよ。
でも問題はその後で、延々とレベル上げをして何があるのって?
バトルバランスがめちゃくちゃで、特定の職業で効率化したプレイしか出来ないような強ボスか?
>>309 ギガスラの聖水ガブ飲みの一番の問題は
MP満タンからゼロまではストレートで8〜10回撃てるが
ゼロになったら3ターンに1回聖水飲んで
覚醒イオラ程度のダメージ2回を繰り返す
非常にダメージ効率的にも財布にも厳しいプレイになる事だな
強バサグラで聖水代いくらかかるとか考えたくもないなw
>>317 顔文字がウザイ
あとマイページによると塾やってるらしいが、
ググルと非常に胡散臭いページが出てくる
>>326 まあ、まずは倒せるか倒せないかの話だからね。
>>328 結論から言えば倒せるだろうな
けど強ってもうほとんどの奴が金目当てで行ってるから
@もっとも早く倒せる編成
A聖水代が一番かからないアタッカー
これがもう最低条件になってしまってるな
野良でも覚醒魔2が当たり前らしいしな
DQ10でオーレンを倒すぐらいのレベルだと
DQ5なら青年期突入してヘンリーと別れたぐらいのレベルなんだよな
延々とレベル上げをした結果パッシブスキルはどんどん山盛りになっていき、
既存プレイヤーと新規プレイヤーのステ差がどんどん拡がって行くのも問題
新規で始めた奴がボス戦でパーティ組めば同じレベルでも自分より数倍もHP高い連中がボス瞬殺
うっかり近づけば自分だけはボスに瞬殺
レベル上げパーティ組もうにも即時断られかパッシブ持ちからすれば効率大幅ダウン寄生の二択
職が追加されるごとにハードルが上がっていく全パッシブ所持前提のエンドコンテンツ
正直もはや全ての要素が新規プレイヤー入れないように作られてるようにしか見えん
倒せる倒せないだったらそりゃ倒せるでしょ、聖水や葉っぱ使えば誰でもさ
あと別に強ボス限定の話じゃないよ、物理と魔法のバランスは
魔法使いが最強でもいいけど、それに物理が永遠に追随できないって現状がおかしいって話
>>329 魔法使い様はMPを使うんだから威力高くて当然とか言うが、
実は魔法使いが居るのが一番消費しないんだよなw
効率に関してはFF14ちゃんですらエンドコンテンツに実装している
・特定ジョブに依存しない勝利ドロップ
・一回戦ったら一定時間再戦不可
を何故実装していないのか理解に苦しむ
現状全職毎ターンMP使わないとやってられないんだから劣化魔なのは当然だよね
強ボスの中ににちりんやふぶきPTで通常攻撃撃破余裕でしたとかそういうのが無い限りはさ
>>325はただの難癖じゃねえか、クリアしたら消えろよ
>>332 パッシブ山盛りのサポ雇えるってメリットはある。
パッシブ無いと雇われないデメリットもあるが。
>>334 通常天魔、ネルゲルクラスならバイバイタイガーで覚醒メラミに負けないダメ効率出せる訳だし、問題は強ボスなんだよなぁ。
>>337 お前こそ今までのレス見る限り難癖つけたいだけに見えるんだけど
クリアしたのにいつまでもしがみつく理由があるなら書いてみればいい。
やることないならやめろっつのw
>>338 なんで、旅と爪のセットと覚醒魔1人を比べてるの?その時点で比較がおかしい
せめて旅の自己バフバイバイキラジャグでしょ
ネルゲルまでは良かったんだ(´・ω・`)
強ボス作りました!←はえぇよ!
天魔蜘蛛暴君軍師!←いきなりそこかよ!
強いですよ!←魔法以外ダメージ無しかよ!
ドロップにオーブ!←言葉もねぇよ・・・
>>338 >通常天魔、ネルゲルクラスならバイバイタイガーで覚醒メラミに負けないダメ効率出せる訳だし、問題は強ボスなんだよなぁ。
芸が必須な時点で単騎で完結する覚醒魔の比較にならんわ。
まあそれでも物理基準だと大概壊れなんだが。
>>338 負けるダメ効率しか出ないだろ
上で挙げられてるギガスラの燃費は極端な例だが同様の理由でメラミが圧勝。証連撃もあるで〜
>>338 自分よりはるかに強いサポや他プレイヤーにレベル上げからボス戦までおんぶにだっこって
楽なのは楽だろうけど、それが面白いかどうかはまったくの別問題じゃね?
パッシブ無しだけで組もうにも、今はまだなんとか可能だろうけど
この先WiiU版発売までの間にはどんどん減ってくだろうし
WiiU版新規組のパッシブ取得が終わったら
以降はもうほぼ不可能だと思うぞ
>>343 HP低くて装甲も紙でも自己完結で火力は高いって言うピーキーな調整だったらありだと思うけどね
パッシブのおかげでHPも装甲も他職と遜色ないけど
前衛2発で死ぬなら魔が1発で死んでもたいして変わらんぞ。
ゾンビアタックするだけになるし。
船乗り
ハンマー 槍 両手剣
吟遊詩人
ブーメラン 弓 管楽器
魔法戦士
片手剣 弓 両手杖
スパスタ
扇 鞭 管楽器
踊り子(剣の舞)
片手剣 扇 管楽器
羊飼い(怒涛の羊)
スティック 鞭 爪
賢者
ブーメラン 弓 両手杖
バトマス
ハンマー 両手剣 斧
バフ有り打撃>魔法>バフ無し打撃が過去作。
バフ有り魔法>バフ有り打撃>バフ無し魔法>バフ無し打撃になったのが今作。
そして魔法と打撃の差がダメ効率に燃費と何を取っても魔法有利なのがバランス崩壊な原因。
バフ役云々はまた別の話じゃないの?
ま、フォースバイキルトありで殴れる魔法戦士やすてみで自己バフできるバトマス解禁でまたグダグダなるんだろうけど。
>>348 下級職っぽいのも増えると面白いんだけどなー
今のままだと際限なくパッシブが増えちゃって、そのためにレベル上げないといけなくなって
そんな感じの負の連鎖が思い浮かぶ
>>349 バフあり魔法とバフあり打撃の差は過去作と同じ>レベルではないよ
>>338 覚醒メラミは一人で完結するけど、バイバイタイガーは旅が必須だしねえ
火力で比較するなら覚醒メラミ二人との比較になる、そしたらもう勝負にならん
旅がツメにバイシオン2回かけてる間に、魔2はそれぞれ覚醒してからメラミ1発ずつ入れてる
旅が今度は自分にバイシ2回かけてる間に魔2はメラミ2発ずつ入れてる
この辺でいてつく波動が飛んできて消される、という・・・
レベラゲマジ飽きた
>>352 旅はホーリー、インテリ、マジカルの魔法攻撃構成にして
バギクロス打たせといた方がダメージ出るかもね
攻魔仕様の旅を見たこと無いから
攻撃魔力+130してどれだけダメージ出るか知らないけど
魔法はこれ以上弱体化させたくないし、物理もこれ以上強化したくなかった。
戦士の位置も狙ったもの。それが仕様。これは僕が作ったもので、そういう仕様にしている。
明確な意思を持っているのであって、間違ったわけではない。世界で一番美しいものを作ったと思う。
著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖をつける人はいない。それと同じこと。
スキル制が全然意味をなしてないんだけど
ゆうかんきあいはくあいを取らないのはあり得ないと言わんばかりの調整
マジでふざけんなよ
剣使って戦えないドラクエなんか認めない
>>301 魔法使いがダメージ一番でかいのは納得できる
ただ前衛と耐久があんまりかわらんってのがどうしようもないな
> 著名建築家が書いた図面に対して門の位置がおかしいと難癖をつける人はいない。
匠の設計があまりにもクソだったために訴えてって話なかったかw
>>360 とりあえず 著名建築家 PSP でググるといいと思うよ
>>359 前衛(戦士パラディン):3発耐える・ボスと相撲できる
中衛(盗賊レンジャー旅芸人):2発耐える・相撲は無理・回復補助
後衛前(僧侶):1発耐える・完全蘇生可能
後衛後(魔法):1発喰らうと死ぬ・最高火力
このぐらいの耐久度ならなあ
>>362 ヴェリナードに行ったら毎回それ言ってるわw
戦闘フィールドと相撲の概念が入ったから、耐久力の差だけじゃ
「安全な遠距離からのぶっちぎりの超火力と火力持続力」は釣り合いが取れないぞ
その耐久力差すら存在しないも同然の状況なのが今っていう
MP払ってるんだから?どの職もMP使わなきゃまともな攻撃なんぞできないのに
魔にとってMPコストなんてないも同然
>>365 あっw
武は防御は僧侶並みで火力大でいいんじゃないかな
わろたw
ぼくのかんがえたどらくえ
相撲っいうより小競り合いっ概念にすりゃ
良いのにな
爪やムチとかじゃ出来ないようにしてさ
剣やオノでカキンカキン小競り合いやっててたまにどっちか吹っ飛ばされたり、すきができて会心チャンスきたりとかさ
全ての事には意味がある。
スクエニはMMORPGというジャンルがこの10年進化を続けて来た事実を軽く見すぎじゃないか?
10年てファミコンからプレステに変わる期間だぞ…
>>332 これまじでそうだよな
出張とか何らかの理由で数週間inできなくて久しぶりにやったら差がつきすぎてお互い組みにくくなって疎遠になってやる気なくなって引退って人が7割くらいいるわ
>>370 その後の20年が大して進歩してないようなw
以前のドラクエのように特技はMP消費なしにしろよ
それから昔はMP回復アイテムは貴重品だったよな
小ビンなんて無くていい
DQらしさとかいいながらそこがネトゲのバランスになってるからおかしいんだよ
攻撃力は魔法使い最強でもいいからさ
パッシブ、共有スキルのセット数制限
魔法詠唱は被ダメージで妨害
武器に吹き飛ばし値付与
重量と吹き飛ばし値に相互関係
職ごとに装備重量制限
スタミナ値を使ってスキル使用
スタミナは徐々に回復するが、重いと回復遅い
自作できて成長するメインサポ
サポは性格で行動変化
命令はGOとBACKとHELPを一発で切り替え
装備の星の数は金と素材で増やせる
雇ったサポにお礼とメッセージ持たせて返せる
ドグマ仕様でほぼ異論ないと思うんだか
>>372 立ち上がりの時期が一番進化するからね。
そういう意味で、MMOのこの10年の進化は重いよ。
それが創成期のMMOに既にあったギミックがこのゲーム欠如してんもん。
FF11がEQのシステムで作ったようにUOのシステムでドラクエ作ってくれるだけで良かったのに
>>356 短剣使え、強いぞ。
竜の騎士やロトの血を引く女勇者に光の者も愛用しているしな。
先人に敬意を払ってないバトルプランナーのオナニーなんだよな
せっかく位置取りがあるんだから
背後からアタックでダメ1.5倍とかにすりゃいいのに
パッシブなんて全部+5にして取ってればちょっと強いかな程度でいい
その分レベルアップ時のステを尖らせれば各職特色が出るのに
>>377 これ…オフゲーだから許されたシステムだと思うんだよね。
1職2職だけ上げてるストーリー進めてる段階はバランスとれてて、
複数職上げだすと一気にバランス崩壊
このバランス崩壊はオフゲーのクリア後やり込み要素としてのみ許容されるもので、
10年続けたいとか言ってるゲームを開始数か月でバランス崩壊させてどうするよって感じ…
クリア出来る強さ以降バランス崩壊したという点では、非常にドラクエらしさがでてるね。
>>374 錬金は要らなかったな
武器強化するタメの素材集めで時間稼げたのに汎用素材の攻うpなんか付けるから
てか武器買い換えの攻撃力アップの恩恵と、錬金した時の攻撃力アップがしょぼ過ぎてやってられん
戦士で敵囲んだ分だけ敵の守備力ダウンでタコ殴りとかほしいわ
転職しまくるとバランス崩壊するのは3からのお約束だよな。
それ前提の強ボスを一回目のVUで実装するのもどうかと思うし。
ドラクエという縛りが足を引っ張ってるんだろうけど、昔夢見た未来のドラクエは、このドラクエじゃないんだよな。
>363
防御性能的には
戦パ、盗僧、武旅レ、魔
ぐらいには分けて欲しいな、明確に
僧は防御高めでいいし、全体的にもう一発耐えるくらいは欲しい
擬似ターン制だから調整がめんどい
盗賊堅すぎ却下
覚醒魔強すぎ戦士弱すぎって話じゃなかったの?
パッシブがどうとか的外れもいいとこだろ
漏れも盗は柔いほうがいいんだが、このゲームは硬いって宣言してるから
今更いじるのもな
あとは旅は遠隔あるから硬いのは不自然で、こんな感じやな
装備で調整すりゃいいんだけどな。
服は防御なんてなくていい。
盗賊はwizをやり込んだ人間の仕様じゃない
堀井さんかかわってないなコレ
393 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 01:16:44.41 ID:nCgTcXGX0
>>389 いろんなスレ見ればわかるが
魔法使いは何とかして自分たちにターゲットが来るのを避ける工作だらけ
その先は盗賊だったりパッシブだったりタイガーだったりするw
>>
ドラクエ全体のバランスを考えるうえで、全然的外れじゃないですね。
耐久に差のある特色ある職構成で、攻撃力差のあるゲームか、
キャラに差をつけずに攻撃力差まで無くすか… どちらかにしないとゲームとして面白くないわけで。
HPが300と250と差がなくて、前者も後者も2発耐えれて3発で死ぬのに、
攻撃力に極端な差があるゲームという意味でのバランス崩壊だから。
特色を出すという要素にパッシブの固定値の大きさが影響がないわけない。
俺はクソユーザさまがご意見し、それを採用するようになったら
不愉快極まりないからバトル関連のご意見スルーに関しては正しい姿勢だと思う。
そもそも長期サービスを考える時に最初から顧客満足80%超えとか狙うわけねーだろアホか。
不満抱えたままでも継続する奴隷確保した上でこいつらを長く苦しむ方法考えた方が上手いに決まってる。
ゲーム以外でもなんでもいいんだけど、最初から満点近く喜ぶサービスなんかどこにねえよ。
アホ丸出しのクソセミナーでさえ普通に紹介されてる手法だし、日本人の基礎なんだから
我慢するかやめろバカどもが
はいはい賢い賢い
つーか本当に今更なんだけどさ
ルーラストーンみたいに転職できる職業の数がクエスト進行で増えていくってしたらよかったんじゃ
そしたら実質パッシブに制限がかかるし個性()が増えるだろ?
最終的に全職業の半分くらいになれるとしてさ(全12職なら最終的に6職に転職可能)
でスキル振り直しよろしく転職可能な職は1万Gで変更可能、入れ方職業はまた1からレベラゲ
どうよ
最強のブランドだしといてそんな考えのわけないじゃんwww
>>395 お客様の不満は、はぐれメタルなみの美味しい経験値。逃がさない工夫ができる人や会社だけがレベルUPできる。
前衛の種類は多いけど、コンセプト自体は理解できないでもないんだよねえ
火力特化=攻撃力のバトマスと、手数と会心の武闘家
HP、守備力にものを言わせ、とウェイトコントロールで壁として立ちさがるパラディン
バランス型でスキル振りによって耐久のあるアタッカーにも、ロスアタや体当たりを駆使するテクニカルな盾にもなれる戦士
数値設定とスキルシステムがめちゃくちゃで形になってないが
そのうちモンハンと比較するアホが出てきそう
>>395 あれが強いこれが弱いとかの問題超えてるんだよね。
普通はどんなクソゲーでもベストの構成につぐベターな遊び方てものがあるもんだけど、
このゲームベストの構成の後ろ見ても何もないからここまでモメてる。
MMOでよくある職間エゴ闘争とでも見てスルー決め込んだら、このゲーム絶望だよ。
まぁ広場は職間エゴ闘争してるけどwww
戦士タイプの末路は某獣王さんってお約束なんだけどね。
大魔道士にネズミと同格扱いされる始末。
序盤は逆だったけど。
周囲と耐久差が無くなった時点でお払い箱なのが歴代ドラクエの戦士。
今更論じることでもないw
>>404 これMMOだから
それに論じる事ないならこのスレこなくて良いと思うよ
今までのドラクエは→これMMOだから
他のMMOは→ドラクエらしさ
個々の方向性が違うのにユーザー間でのバランス調整の話とか無理じゃね
スキル枠を制限したらいいんだって
10枠割り当てられるとして、
なんのスキル・パッシブを付けるかで個性出るし
無駄なスキル取るためにレベル上げしなくていいし
SPも累積じゃなくて消費にしたらいいんだよ。
やりたくない職でも、ほしいパッシブ取ったら即やめれるだろ。
てかドグマやん何度も言うけど。
火力に関してはバトマスというモロ上位互換がある以上
下位の戦武が劣るってのはしょうがないと思うのだが…
実装されてるされてないの問題はあるけどネ
>>406 それが言いたかったw
最近言葉忘れてきてヤバいわ
>>407 まさにこれ
どんな調整しようが全員が満足できる仕様などない
>>407 ユーザーがみんながみんな納得とか無理に決まってるよね。
でも、このゲーム開発内部でもの方向性も一致してるか怪しいのが問題。
個人的にはドラクエである前に、MMOであるので
MMOとして面白さを担保できないドラクエらしさは御遠慮いただきたいけどな。
音楽とキャラデザと固有名詞とUIだけで十分ドラクエらしさは出るよ。
413 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 01:40:29.86 ID:7InwUeAg0
バトマスだろうが魔法戦士だろうが
剣とパッシブの両立が出来ないんだからどうしようもない
生まれる前から難病に掛かってる赤ちゃんみたいなもの
生まれて5年後にはになれば新生児並の能力になりますって
最初からハンデ背負ってるんだよ
カワイソス過ぎるだろこれ。
家ゲ脳の馬鹿が考えるからこうなる
人事刷新しなきゃもう無理だろ、こんな簡単な事も解らずパッシブ仕様決めてるんだしさ
全員が満足できる調整何ざないのは承知だが
物理・壁職なんでアストルティアにいるの?ってレベルだからなあ
盗賊ですら盗むなければお払い箱
ダイ大とか外部作品で戦士の末路とか言い出したら
ナンバリングの4なんか魔法職は全員馬車で
最後の戦いで出番だと思ったら逃げる8回の捨て駒だったろw
それに準じて応援だけしてろよw
皆が納得できなくても、このバトルバランスが良いとか思ってるのは魔法使いでも少ないわけで、
広場で考え方の衝突点になってるのは以下の2点だよ
・横並び雰囲気ゲーに近づけることで公平性とバランスを担保する
・キャラに特徴をつけることで、差がついた状態での面白さを実現する
この2点を組み合わせてバランス取れてる奴もいるけど、大体どっちかに傾倒してて、
努力不足だとか、タンクが攻撃能力得ようとすなとか、差のないゲームの何が面白いのかとか
見当違いな反論が伝言板に書き込まれたり、脊髄反射反対票になる。
オンゲなのに恐らく今までのどんなドラクエよりバランス悪いのが逆にすごい
効率PTでは魔が優遇されるとか、そんな次元ではないからな
耐久面にほとんど差はなく火力は数倍違うって馬鹿なんじゃないのか
戦士やパラ入れると決着までの時間は魔より延びるが安定するとかそういう調整するだろ普通
>>413 バトマスきてレベル上限60になれば
パッシブとりつつ余裕で剣に振れるじゃん
ああ、あと自分のメイン職を優位に導くだけの主導権争いの場としか見てないアホも大多数いるな…広場にはww
どの武器でもそこそこ戦えるけど、
特定の武器を使うと有利に戦える、っていうのがいいバランスだと思うんだけど。
>>419 優位にってより誰だって自分が使ってる職が弱体化されるのは嫌だろ
横並びの公平なバランスに出来るならともかくザキの二の舞になる可能性だってあるわけだしね
バランスはよくしてもらいたいがリスクは負いたくないって考えてしまうだろ
戦パがクロコダインぐらい丈夫だったらこんなに文句出ないだろw
各職の設定に対して、
武闘家の力が低すぎる
盗賊のHP、力、身の守りが高すぎる
>>415 逃げる八回後にライアンで攻撃する機会とか無いじゃん。
キラピアリーナが攻撃した時点でどっか吹っ飛ぶし。
あとリメ版だとマーニャの耐久上がったのでライアンとか低レベルで進めない限り使う機会ないぞ。
ちゃんとプレイしような。
バトマスとか実装されてないものありきで調整考えるからダメなんだよ
今は今でしっかりやらないと
そうそう
どの職どの武器でも十分に戦えてその上であれはちょっと強めとかそんなんなら文句言わねーよ
対戦ゲーとかでいう厨キャラと産廃しかいない状態だからな今のドラクエは
単純な火力だけじゃなくて、ひるみやすさとひるませやすさを重量かなんかに関係させるべきだな。
火力は高いけどひるませにくく反撃受けやすい爪短剣と、
攻撃受けてもお構いなしにぶっ飛ばす両手剣
火力最高で全てをぶっ飛ばすけど詠唱中ちょっと小突かれるとぶっ飛ばされる魔法
盾で殴ってひるませたり攻撃を受け流したりして隙を作り確実にダメージを与える片手剣
わくわくするだろ。
まあドグマのステマなんだけどね。
実はこういう掲示板が一番バランス取れてて、
魔法物理差の攻撃力差を常識的な差まで縮めた上でキャラに特徴付けろ!! となってるよね(´・ω・`)
>>420 ジュリマリには扇、イッドにはムチといった具合いに一応あることはあるよね
問題は覚醒魔がどこでも強いことと戦士がどこでも役に立たないことだね
相撲システムが今回の戦闘のウリの割には装備の重さとかかなり雑に設定してるしな、特に武器
432 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 02:01:27.31 ID:7InwUeAg0
>>418 スキルポイント数どんな計算で?やってるんだ
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 02:03:15.72 ID:xa7vhvMcO
相撲システムは前衛の陣形とか考えられそうなシステムなのに
見事に何も活かせてないな。
最終的には必要なくなるし。
>>429 それが一番歪みが少ないって分かるからでしょ
技と狩場糞化されてこれ以上延命・楽するために弱体化で調整したら
今以上にひどいことになるのが目に見えてるからな
弱体化するなとは言わないけど、まずは強化でバランスとれ
プレイヤーがやってて気持ちいいバランスをなんで作れないのかね
窮屈なゲームなんか継続課金したくないだろ
>>431 斧とか両手武器の癖に特色無いから重さ半端なく高いとかの調整でも良かったよね
どの職でもつっかえ棒出来るのが問題よね(´・ω・`)
覚醒ってあれだろ、
魔法のダメージ上限まで倍になってるだろ。
メラゾーマならわかるけど、
メラミで400はないわ〜
438 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 02:06:49.49 ID:7InwUeAg0
>>433 全てはパラメータを決めてる馬鹿が潰してるんだよな
ホント勿体無いわ〜
他の頑張ってるスタッフが浮かばれんよ これじゃ
>>432 レベル60でSP125あると仮定して
戦士は90消費して残り35
バトマスはパラと同じ80でいけるなら残り45
ほら80もあるよ。戦士の身の守り+10を捨てれば90だよ。やったね
開発は職ごとのコンセプト提示してみろっての
そもそも存在しないか、あっても現実と
乖離した内容だろうな
安易に二回攻撃なんか導入して案の定まるで調整出来ず、一人だけ攻撃+5とかの価値が跳ね上がってる爪を平気で導入するほどのアホだからな
バトルプランナー共はこのスレで言われてるようなこと理解すら出来ないんじゃないか…
>>435 斧>ハンマー+大盾 ぐらいの重さで良いと思うけどどれも軽いんだよねw
装備のパラメータ決めてる奴もしもしゲーとかLoVとかの部門に隔離して欲しいわ
>>425 逃げる8回のあとキラピアリーナでデスピサロ1確すんの?すげーなお前
ギガスラッシュの固定ダメがDQ9より下がってるのに
覚醒の2倍が無くてもメラミやヒャダルコのダメ上限が高すぎる
これはバトルプランナーのあからさまな故意だろ
相撲は掴むがあれば変わった気がしなくもない
謎のすり抜けが一番ウザイから、掴みで常時妨害できるなら
多少評価も変わる
446 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 02:35:01.07 ID:7InwUeAg0
>>439 勝手に捨てるなw
剣 100
勇敢 90
闘魂 100 290必要だろうがよ
100の天下無双(専)天下無双の6回攻撃あってこそのバトマス
パッシブ両立出来るのは290P以上なんだよ
戦士とバトマスで145P以上のレベルが必要なんだよ
LV55開放で増えたのが10P程度
LV60でSP125仮定なら最低でもSP145はLV70以上から
LV70キャップなんて一体何年後に開放されるかも解からんし
一体何年後の話で作られたパッシブ仕様なんだよ ってことくらい解るだろ
パッシブの100以上技追加とか斜め上さえ今の馬鹿どもならやりかねんわw
相撲といえばサポPTなんて悲惨だわ
サポは四方八方に拡散するからタゲ変わるたびにスルーされる
しかも何故かちょっとした拍子にクイッとかいってすり抜けてくるし
>446
6回攻撃ならギガスラ捨てとけよ
ボスだけにでも魔法防御のステいれりゃあいい
450 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 03:13:07.83 ID:7InwUeAg0
>>447 戦士はそこそこ相撲取ると聞いたことがあるが
そうでもないのか
「前衛の存在によって後衛の命が保障される」
という状況が必要なんだよね
言い方を変えると「前衛がいないと後衛はすごく危険」という状況
相撲システムの改善もそうだけど
HP守備に大きな格差をつけたうえで
前衛のほうが狙われやすくしたり、「挑発」を導入したり、
前衛がいることによって後衛の危険率が下がるようにしないといけない。
極端なことを言うと、「戦士がいないと魔法使いが生きられない」
ぐらいにしないといけないかもしれない。いやマジで
挑発入れちゃうと間違い認める事になるから入れたくても入れられないだろうなw
けど「敵を怒らせる行動」ならアリなんじゃねーかなと思う
パラガードで擬似挑発入れてきてるしね
454 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 03:40:47.16 ID:7InwUeAg0
なんか有ったなw
狙われやすくなる鈴だっけ?
全く機能してないな
しかもあれも全職装備可能品だしなw
パラディンガードにいてつくはどうはいるとタコ殴りされてで死亡するんだけど
これは不具合に該当しないのかな?
hp+100で魔法使いでもHP250+
火力は戦士の5倍以上
戦士さんなにやってんすか?wwwwwwwwwwwwww
ギガスラッシュの5倍=1000だめーじ?
458 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 04:01:44.01 ID:7InwUeAg0
>>456 バ開発
「10年後にステ完成する頃には
戦士のHPは1000を超えてるので
パッシブのHP+100なんて誤差程度の範疇です キリッ 」
流石に糞バランス過ぎて魔法使いどもの工作も通用しなくなってきてるな>広場
育てて強ボスとか行けばわかるしな。
噂ばかりで判断していた人も、それで実感するんじゃないか?
街で突っ立ってるだけで実感するし
あれだけ無法者は増えてるのに、やいば所かプラチナすら見ないんだぞ
やいば☆3の良品なら廃人が趣味で買ってくれてる感じだなw
はごろもも一つだけ飛びぬけててあれだよなー
今日ガートで僧侶と魔法使いが20人くらいいたんだけど全員が羽衣だった
パッシブを3職分揃えてHPが+100された
一方MPは両手杖を持つだけで+100された
バイシがアレな能力なのに
覚醒は2倍
ルカニは入りにくいのに不気味は入りやすい。しかも全職つかえる
ボスの防御はアホみたいに高い
これだけでも異常すぎる
フリゲですらこんなバランスのゲームレア物だろ
>>463 だってボスの攻撃ほとんど炎じゃん
ボスにも個性ないよね
種族ごとに25%も耐性つけといて、敵の攻撃を分散させる気がゼロなんだよな
結局痛いのはいつも通りメライオ灼熱輝く息ってバカだろ
エルフの風耐性()とかどうするつもりなんだか。ドレアムのグランドクロスまで待てってか
>>421 「だったらお前も魔法使いやれば?w」って意見に同意する人が多いみたいだから
その辺は問題ないんじゃないw
>>468 >「だったらお前も魔法使いやれば?w」
この台詞、とある■eのバ開発ゲームだとブーメランになって突き刺さってたんだけど
DQ10はもっとダメそうな奴が調整してるから全ジョブ死亡しそうw
運営設定として、盗賊は
力が強くて重装備可能
だからなぁ(´・ω・`)
完全に戦士食う気マンマンやん。
最初の設計で想定した要素が全部解禁された頃にはまあまあのバランスなんだろうけど
過程が無計画すぎる気がする
このままボスの攻撃手段が伸びて行ったら介護なしで魔が立ってられないからおkって事なんだろうけど
面倒だから容赦なく弱体化でいいだろ
現状フルパッシブでHP+70でいいよ
昔からHPが重要なゲームなのにHP上昇量が多すぎ
戦士:コイキングLv100
魔法使い:ミュウツーLv32
メイン短剣使いで盗賊か旅で副で魔か僧にしようと思ってるんだけど。
爪よりもブーメランとかのがイメージ合うし、攻撃力よりもっと
妨害に敵したものが欲しいんだ。
ピオリムとかクモノみたいに地味に輝く子がもっと欲しいんだ。
ちがうんだ前衛やりたいんじゃないんだ、中衛がやりたいんだ。
あとバトルノープランナーじゃないだろうけど、先行者に追い付かせろとか言う気ないけど
VUの度に加速度的に距離が空くのは勘弁してくれ。
鞭でいいじゃん
今鞭盗が旬
段階事のバランス調整できないんだから、
さっさと未解放の全職業解放しろよ
>>475 距離があいても其々が其々の遊び方できるのがMMOの良い所のはずなんだけど、
いきなりフルパッシブ前提の強ボス持ってきたあたり、この運営にはそういう考えが欠如してるんだろうな。
段階に応じたコンテンツがないのが最大の問題なんだよな。
ネルゲルから強ボスまでの間に段階をおいて遊べるコンテンツがあればここまで言われなかった。
まあ覚醒魔と盗賊の問題はどっちにしろ遠からず起きただろうが。
14 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2012/11/10(土) 13:45:38.23 ID:P+UN85IA0
Jin Fujisawa?@JIn_Fujisawa
どうぶつの森買った( ´ ▽ ` )ノ ムラムラ村の村長としてがんばります。
637 :名無しさん必死だな:2012/11/11(日) 12:01:08.54 ID:vk9FH2D20
志倉千代丸 ?@chiyomaru5pb
お、また叩かれてる(*´ω`*)ゞ
旅芸人の証:ゴールド1.5倍
盗賊の証 :時折無条件ドロップ
魔法使いの証:連続魔法
舞踏家の証:カウンター(笑)
戦死の証:連続攻撃(どうせボスにはゴミダメ*2)
魔法使いの証 10%の確率で使用した魔法を繰り返す(消費MP0)
戦士の証 5%の確率で通常攻撃を繰り返す(ダメージ0.7倍)
酷い格差だな
>>451 魔ではじめたんだけどまさにそういうつもりだったんだよ
で、いざボス戦とかやりだしたらサポ仲間だと全然相撲してくれなくてなぁ・・・
結局危険なら前衛職ってなんなんだろうってのは早々に思ってた
どくばりってさ・・・
○%の確立でザキ(成功率3〜4%)発動じゃねーの?w
5%で即死だとしてザキ成功率4%だとすると0.2%だな
成功するわけないわな
筋肉職と技能職の格差がこうもあからさまだと、
想定ミスによる調整事故なんかじゃなくて、
誰かのエゴが働いているとしか思えないな
割と上のポストの奴に金か女が絡んでるだろ
バランス調整なんか出来ないんだから全部解放しろよ
せめて出し惜しむな
質より量でやれよ
488 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 10:39:51.64 ID:iNi0UPPpO
バトルプランナー辞職しなさい。
ドラクエXやY時代のスタッフはもういないんだろうな・・・
堀井も優秀な後継者を育てることができなかったのか
いきなりパッシブのきようさとかすばやさを3倍してきた時点で
このバトルプランナー()の調整は大雑把すぎで期待はできないのがよく分かる。
スクエア時代にFF作ってたのって軒並み居ないじゃん
たぶん下っ端もそんな感じじゃねw優秀な人は独立するからさ
FF14ちゃんの被害がDQ10にまで及ぶとはな
何がしんなまだよ
>>401 唯一の金策能力持ちで
武より硬くて火力も一級品
更に補助能力もあり
って盗賊は理解できんがな
盗賊はリメイクドラクエ3でも強かったしなw
盗賊が飛び抜けてるのは仕様とか言いそうwww
でぃれくたー「だって俺のやってたFF11ではスシーフwwwwとかトレハンwwwwwとか言われて不遇だったんだもん」
>>490 そのくせ錬金効果や装備の基本効果は据え置き
バカじゃないの?
>>492 しんなま14ちゃんの最高難易度エンドコンテンツは24人レイドダンジョン
クリアするのに1年近くかかるという廃人以外無理レベルらしいからなw
旧14のエンドコンテンツも強天魔レベルばっかだからドラクエ10以上についていけない奴続出だろうな
馬鹿とはおもわないけど
無能なだけで
盗賊とかみずのはごろもは歴代最強クラスで実装なのにやいばのよろいは何故歴代最低の性能なのかw
☆3フルセットで着たらDQ3と同じ反撃性能になる、ぐらいの隠し性能じゃないと納得できない弱さだぞw
錬金効果で防具とかに攻撃力つくようになったらまた買い直しかね?
ここまでのスレを読まずに考えた
〜誰も弱体化せずに最強前衛職が盗賊である現状を打破するには〜
現状の強さ
覚醒魔>>>>>盗みと爪のある盗賊>>>越えられない壁>>>盗みがない武闘家>問題外戦死
火力では後衛の覚醒魔に大差をつけられ、強ボスには盗みがないため、盗賊しか枠のない現状。
普通なら覚醒魔を弱体化してバランスを取るんだろうけど、それは悲しい。
というわけで、火力で前衛2職が覚醒魔に圧倒的に差を付けられてる現状を逆に利用し
戦士と武闘家の力パラメーターをグンと上げるか、ゆうかん、気合スキルに専用技で
覚醒の力バージョンを新設し(パッシブ系の技を1つ何か消せばいい)覚醒魔の火力に戦士と武闘家が
追いつくバランスの取り方をする。これにより
火力で戦士と武闘家だけが覚醒魔に追いつき
〜強ボスPT枠〜
盗み役である盗賊1
ヒーラー1
残りの火力枠を覚醒魔、武闘家、戦士から選ぶ
という風になればいいなと。
さらに魔法防御力を設定し
・魔法攻撃には強いけど、物理攻撃に弱いタイプの敵や
・物理攻撃には強いけど、魔法攻撃は貫通しやすい敵
などの設定もする。
で、問題は覚醒魔に火力で前衛2職が追いつく方法。
ためる2が死んでる現状。このスキルを改良したものを武闘家に与え、覚醒魔の物理バージョンになるようにし
戦士は素の力パラメーターをグンと上げて手数でダメージを蓄積させて行く方向性にする。
これにより
〜火力〜
覚醒魔>武闘家>戦士>>>>>盗賊
くらいになればいいかなと。
前衛職の活躍の場が広がれば旅芸人の出番も増えるし
問題はパラディンとレンジャーをどういう風に味付けしていくかだが・・・
>>501 酒場に関してはパッシブの取得具合で金額が上下するである程度は解決すると思うよ
パッシブないければないほど安くすれば新規同士はそれで借りあうでしょう
酒場サポ安くしてっていう提案も昔あったしそれでそこは解決できそうだ
>>501 費やした時間だけ強くなり差が出るのは当然って自分で言ってるじゃん
廃人はレベル上限なんてとっくに到達しててこれ以上差が開かないんだから、その間にHPパッシブとるぐらいできるだろ
それすら出来ないやりたくないって奴は課金ガチャのあるもしもしゲーやるしかないよ
物理火力がほぼ武器スキル依存になってるのも問題がある、だから盗賊が火力になるという変なバランスになる
もっと職業依存で火力を上昇させる必要はあると思うんだ
戦士なら単純なステータス値を上げる、武闘家ならテンションの性能を向上させるとかさ
>>503 今はまだ住み分けできるけど、将来的に初心者人口が減って
周りがパッシブ取得キャラだけになった時にこの問題が顕著になると思う
低レベルなほどパッシブに加え他職での武器スキル取得の影響がでかいからな…
ちょっと高いくらいだと知らずに借りて萎える奴が出てきそうだ
わかって借りる分にはかまわないと思うんだが、それでも飽きちゃうやつもいる
曖昧な手段ではなく、知らずに手を出してしまうケースをほぼ塞がないと対策としては微妙な気がするぞ
魔法に威力パラメータ設定しといて、防御パラメータ設定せずに耐性だけってアホだろ
魔力無かったから耐性だけでもバランスが成り立ってた、昔と違うんだぞ
ポケモンだってタイプ別耐性とは別に特防あるじゃねーか
ポケモンは攻撃力守備力を物理特殊の2系統に別け、別々に計算してるだけだけどな
固定ダメージ技、割合系がDQで言う呪文みたいなもん
マジでFF14とWiiU版に足引っ張られてる感じだなw
DQ10はさっさと任天堂に投げろってw
このままだとFFもDQも腐るw
>>504 今だけじゃなくて、将来的な話ね
他のゲームだと、転職してLV1になれば、廃人と新規だろうと
貧富の差による装備の違いで、多少のステ差はあるけど
このゲームのように、極端なステ差は無いので、絶対的な格差は生まれない。
普通に友達とPT組むのに、まずは何十時間も
パッシブ取得に割かなければいけないのは敷居高すぎでしょ。
たーにゃんというアホに俺も絡まれたんだけど、
問題提起するだけで粘着してくるw
>>504 パッシブ集め以前のレベル上げや前半シナリオボスが
全部パパスにおまかせ状態になるんだぞ?
オマケに追いつく為のハードルは職追加ごとに上がり続ける
そんなクソゲー状態での新規なんて、
誰もパッシブ取得までやろうとも思わねーよ
単体攻撃も魔法
全体攻撃も魔法
MP量も魔法
MP回復能力も魔法
耐久力は横並び
これほど無能を感じたのはマーベラス()のフリーズゲー以来だわ
516 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 12:24:27.98 ID:g8dwW2qG0
>>514 初心者用のサーバーでも言葉悪いけど勇者様状態のやつっているのか?
初心者じゃないしそこはいったことないからわからない
>>513 あいつは戦士強化に脊髄反射して絡んでくるキチガイだからブラリ推奨
盗賊を完全にオワコン化するためには
戦士武闘家などに盗むを使える腕装備を実装するしかない
本当にそれぐらいしないと盗賊の地位は揺るがない
【9684】スクウェア・エニックス63【FFドラクエ】
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/livemarket1/1350211437/l50 ―――――――――― _,-'´::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::`-,―――――ト、―‐
―――――――――‐_,-':::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::',―‐、__人_ノ `ー′
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――――――――― ´{::::i、ト(ヽ( !、r'ソ-'フ_,..- l::!r、l::}―> 上場来安値更新
――――――――――l、!¨フp、._ _.. イヾハ !ノノ l:::}ー>
―――.--、_―――――! .l l.._`′ ー ′ .ノ:,'..:..:> させて
―‐ 「`ヽ.、__ノ――‐.. -‐'' ^'.l. ,.ニ-‐‐ 、 r'.:/..:..:..>
―r┴、、_ノ { ―‐r''´..:..:..:..:..:..:.} ト、._.. -} `K..:..:..::> たまるか〜!!
‐⊥‐r┘ `ー-┴'⌒ソ..:..:..:...-ト.、 レ' ̄ `V . 〉..:..<
(、__`ヽ、 /..:..:.:/ /:..:.:`r、`ー‐ ′,.イ /..:..:..:..´⌒ヽ
今後魔法が効かない敵大量に追加しました!みたいな調整しそうな気がする
521 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 12:31:54.51 ID:jENTy/GqO
すみません、戦士については現状、手のほどこし様がないんです。って言ってくれた方が、まだ救われる。
諦めがつくからな。
__
__ (__)
(__) 。
┌‐.i─r'7 __
/|」ニト、L{、 (__)
 ̄´ ` ̄'ー゙
__
__ (__)
(__)
_________________________
┌ぜん──┐
│09:25 | _人人人人人人人人人人人人_
└ー───┘ > <
┌ー─────‐┐ r‐w┐ > もりさき くん <
│ すくえに 0 │ dニHニb > ふっとばされた! <
│ こなみ 10 | /ト ニ イ、 > <
└ー─────‐┘ l_」、閂/,」  ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^
>>516 初心者鯖は多分初心者より「初期ボス手伝います^^」レベル50人間のほうが多い
この問題の最大の問題点は
新規と既存ユーザキャラの性能差が同レベルキャラでも寄生レベルまで開くこと
時期外れの新規ユーザはどうあがいても肉入り寄生かサポ寄生か完全ソロしか選択肢がない
まともな感覚持った奴なら追いつこうとも思わずにクソゲと判断してやめていくわ
現状でも一職目の武器振りキャラとくらべると
HP100、MP40、ちから20、みのまもり60・・・の差がついてるからなあ
バトマス開放されると、ちからの差も60になるのか
これが12職、24職と増えて行くと思うとゾッとするな
>>523 システムで切り分けられない開発の問題と
ユーザーのモラルの問題が入り混じってるのが最大の問題点だな
盗むためには盗賊入れる必要があるけど
盗賊弱すぎて役に立たないし、コロコロ死にすぎてボス倒すのつらいわー
ってぐらいのバランスじゃなきゃおかしい
>>523 システム的な問題なら鯖によって
パッシブの有効な量に制限するしかないな
初心者鯖:無効〜該当職のパッシブのみ(当然、ボスとかも相応に弱体化)
529 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 12:59:26.31 ID:z5MXYP4b0
盗賊マジイラネ
雑魚の癖に枠の無駄使い
バトマスが来たらバトマス、魔法、僧侶僧侶か、バトバト魔法僧侶、バト魔戦魔法僧侶とかにしたいのに
死ねよ盗賊
ワレは邪魔なんっや!!!!!!!!!!!!
本職盗賊のつもりでやってきたが、正直ボスにまで通用するほどの戦闘能力は要らん
やっとこさレアハントに混ぜてもらうくらいでいいよ
531 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:08:22.27 ID:z5MXYP4b0
>>328 盗賊じゃ死んでも勝てないだろうなwそのくせに戦士を馬鹿にしてるというね
戦闘力は魔法>ギガスラ戦士>斧レンジャー>斧戦士>>>>>>>>>>>その他だよな
盗賊は雑魚という自覚を持つべきだ
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:10:24.48 ID:+fROaTrK0
「わかったよ、ドラえもん。
今から就職活動がんばるよ」
/ ____ヽ /  ̄  ̄ \
| | /, −、, -、l /、 ヽ
| _| -| ・|< || |ヘ |―-、 |
, ―-、 (6 _ー っ-´、} q -´ 二 ヽ |
| -⊂) \ ヽ_  ̄ ̄ノノ ノ_ ー | |
| ̄ ̄|/ (_ ∧ ̄ / 、 \ \. ̄` | /
ヽ ` ,.|  ̄ | | O===== |
`− ´ | | _| / |
| (t ) / / |
「ふふふ、バトルプランナーくん、その調子」
533 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:11:50.05 ID:z5MXYP4b0
おまえギガスラはドラゴンゾンビとか守備600の赤いデンタとかバザックスとか、そういう怪物にも260のダメージが出るんだぞ
それで戦士は雑魚とかw魔法使い以外でこれに匹敵するのは現状いないのに
盗賊とか置物以下だよアレ
強ボスが金策になってるのが問題で盗賊に枠取られる問題はまた別の様な気が。魔使様の工作?
盗賊枠必須の人(PT)て爪盗賊とかでもお断、りフルパッシブで短剣盾100の盗賊しか求めてないでしょ。
ギガスラ入れるくらいなら覚醒2でイオラさせます^^
え、盗賊はレアドロつけて証持ってずっと扇振ってるだけの現状で何をいってるのかしら
>>536 扇振ってるだけだと魔使様にせいすい投げろと怒られるぞきっとw
>>533 ドラゴンゾンビのHP4567だけどサクサクいけるよなw
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:20:09.71 ID:iNi0UPPpO
よしっ!!
魔力高める覚醒なら失敗を付けて自爆させよう!
メガンテも使える魔法使い最強!
スレタイに釣られて見に来たらただの盗賊がdisられるだけのスレだった
他人を叩いても自分の評価が上がる訳じゃねーのに
戦パ:HPをガン上げ
武:力をガン上げ
将来的にバトマス見据えるなら
こうで良いと思うんだ
盗賊はまったくダメージないからついに相撲しながらやいばの防御とかしてるらしいw
戦士が30ダメージとかいってるけど
普通に鍛えれば30はないし
仮に戦士が30なら短剣盗賊は10ムチ爪は0ダメしかでないだろ
戦士disってんのは盗賊専念してるような殊勝な奴じゃなくて
その都度流行りの職業に乗り換えて上手く立ち回ってるやつらの中で性格悪いのがやってるだけだしな
たまたまそいつの前の職業が盗賊なりだっただけでw
544 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:23:58.86 ID:z5MXYP4b0
>>338 本当に爪盗賊は殺したくなるくらい自分有利な角度でしか物言えないのな
そんな2枠使うならギガスラ戦士二人とか、斧魔人二人の方がダメージ出るんじゃね?
ましてや守備力450以上だと置物と化す爪盗賊と違って
守備力が600でも安定したダメが出るギガスラ戦士や斧戦士に比べてゴミだよね爪盗賊
タコ倒すのが速い=強いですか?ゴミだよ爪盗賊とか
545 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:25:54.33 ID:z5MXYP4b0
>>338 本当に爪盗賊は殺したくなるくらい自分有利な角度でしか物言えないのな
そんな2枠使うならギガスラ戦士二人とか、斧魔人二人の方がダメージ出るんじゃね?
ましてや守備力450以上だと置物と化す爪盗賊と違って
守備力が600でも安定したダメが出るギガスラ戦士や斧戦士に比べてゴミだよね爪盗賊
タコ倒すのが速い=強いですか?ゴミだよ爪盗賊とか
HP+70〜100の魔法使いが強ボスの打撃を何とか耐えるってバランスは努力の成果が見えて○だが
前衛は基本の数値上げるなりして三発位耐えるようにしろ…とは思う。
つかダメージが装備揃って55あるのにダメ与えられないってのがそもそもおかしいんだけどな
客は定価で買ってんだから最初からレベルキャップとかいらねーよ
10年遊べるじゃなくて10年掛けて開放するとか糞すぎる仕様にしたプロディーサーとディレクターにも問題あるな
こういう商法違法にして欲しいわ
3発も耐えれたら僧侶いらないわ
蜘蛛程度なら戦士パラは2回耐えるだろ
>>546 魔やってるとほんと耐えてほしい
仲間じゃなくて運営に怒りがわくわあれw
別にツメ盗賊以外はバイシオンなくてもそれなりのダメージでるからね
551 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:28:23.06 ID:iNi0UPPpO
魔法使いって強いんだね。
ぶきみの命中率と覚醒ぶきみマホトラだけ修正すれば妥当な範囲だろ
553 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:29:38.11 ID:z5MXYP4b0
しにがみの騎士にギガスラ戦士に爪盗賊、魔法使い、僧侶で行ったが
爪の雑魚は一人だけウイングブローとかひっしにやってたwwwwwwww雑魚すgるw
マジで戦闘力皆無そのくせ態度は一流
554 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:42:35.97 ID:z5MXYP4b0
>>206 >>204みたいなのは本当にドラクエ10やってるのか疑問だよな
MP30に消費しないもあるのに
なんかそこらで拾った知識だけで話題に入りたくて戦士さげをひたすらしてるというね
戦士弱いって魔法使いに比べたら弱いだけで
盗賊の数倍強いんだがなwwwそう言うとバイバイタイガー(笑)がはじまっちゃうからね
しかも自分でバイシオン使えるわけじゃなく、旅という枠を使っての話wそれならギガスラ二人で10発打てば3600〜5200のダメージなのになw
ほんとニワカだよねw盗賊あげ戦士さげは
魔法>戦士>>>>>>>>>>>>>>>盗賊
盗賊単体じゃ守備力高い強敵に何も出来ないのにね
雑魚専用の肉便器だよ爪盗賊は短剣もな
お前ら、このスレで叩くべきは盗賊でも魔法使いでもないだろ。喧嘩すんなや。
556 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:47:53.77 ID:iNi0UPPpO
爪はやりやすいからしょうがない。
戦士おせーしな。強いならいんじゃない?
ツメはおどる宝石バサラーナタコメットとかなら300ダメージ以上だからなw
魔法弱体、物理微強化で
敵倒すのが面倒になるだけって修正になりそうな予感しかしない
MP効率の悪い攻撃で倒してもな。
敵からのドロップアイテムを2枠も増やせる盗賊以上に強いジョブなんか無いぞw
それを強いとは通常定義しないw
(PT枠争奪戦には)強い
mp効率とか考えなくて良くなるし、雑魚戦のレベル上げでいちいち宿屋に戻ってーってmp管理するのはうんざりだから
前スレで出てたようなスキルのクールダウンターンとか、スキルの消費をスタミナ性にするってのは悪くないと思う
やわらかいけど背後から殴れば攻撃力は最強ってのが盗賊のイメージだわ
急に広場レベルになったな
>>564 イメージも何も、FF11のシーフの事言ってるだけじゃねーか
>>547 これに尽きるわ
ドラクエらしさとか言っておきながらなんでここだけ従来のMMOと同じ商売方法なんだって感じ
カジノや職業などdq最低限の基本要素揃うまで無料期間にするかパッケージ代無料がスジってもんだよ
過去作と同じ金払ってんのにdqとしての満足度コスパが低すぎるわ
広場ではコレについて叩くのが一番運営にとってダメージだろうな
とくぎはもっと突き詰めて調整せんといかんよなあ
現状全部のとくぎにちゃんと価値があるのは爪と短剣だけだと思う
覚醒の時間制限撤廃して、毒みたいに時間経過でMP減少、MP0で解除・尽きるまでMP回復不可とか
パッシブは今更撤廃できんだろうから、下方なしでやるなら現状の
>>524(+専用でないスキル)を最大装備数にしたコスト型にでもするしかないのでは
これでも新規とは物凄い差ではあるが、今後まだ新職業が増えることを考えると早めに歯止めかけないと
ストーリーが追加されても冥王の次のストーリーボスがいきなり強ボスクラスとかになりそうで…
暴走魔方陣と魔力覚醒を
覚醒魔方陣と魔力暴走にすればいいんじゃね
以前から物理最強がゼシカ、最弱ヤンガスみたいな事平気でやって
多段攻撃が強くなりすぎる作品ではあるんだけど
いい加減、ゲーム性や役割が壊れないような調整して欲しいねぇ。
>>571 おもしろいとおもったw
確かに効果的には覚醒>暴走だしな
能力を強化するパッシブがあるために、Lvアップでの能力成長を抑えられるなんて本末転倒だろw
>>571 それは凄くいいかもしれない
魔法陣は魔法陣上のキャラに効果あるから凄いことになるかもしれない
>>574 9でパッシブゲーになったから素のステ下げたのかもしれないけど
その結果がコレとか
パッシブを消すという選択肢は思いつかなかったのか取れないのか
9のスキル考えたの藤澤なんでしょ?
盗むでレア出ちゃうのは流石にやりすぎたんじゃないかと
ロスアタが(専)じゃないんだからぬすむからも(専)を外すべき
>>577 みやぶるでレアドロが解るのもやり過ぎだな
>>567 やっぱそう思うよな
FF14ちゃんもそうだがキャップなんぞで平均化したがるゲーム構成がそもそも間違い
戦武は50以降のHPや重さや力の伸びが異常で魔のHPはほとんど頭打ちみたいになれば住み分けもでき特性も活かせる
覚醒魔だってなんちゃってで溢れかえるより極めてる奴の方がとことん強くなる方がいいだろ?
成長が一番の楽しみなMMOでキャップで足止めとか低能以下のカス運営だわ
魔3、僧1の4人で盗めるとか完璧だなw
まぁ物理職専、魔法職専みたいな区切りはあっても良かったかもね
>>579 そのくらい糞バランスって事だ
オススメの伊藤より酷いんじゃないか今の糞加減
まあドラクエだけに限った話でもないんだが、
無限に続くレベル上げでユーザーを繋ぎとめようと考えるのがそもそも思考停止なんだよね
3日もありゃ新キャラを1から育て上げられるUOが
なぜ20年も愛されたのかを運営は一度考えるべき
FEZ作った会社なのにレベル上げしかやることがないMMORPGに戻ったからな
あぁ、FEZはスクエニ運営の時点では赤字でしたね^^;;
>>585 で、スクエニの管轄外れて軌道に乗ってきたら
またしゃしゃり出てきてぶっこわしたんだっけか
スクエニがゲームの内容にまで絡むとどれも駄目になるなw
マジで任天堂に託した方がよくね?これ
ドラクエ10って元々任天堂もかなり協力してるんでしょ
FF14、DQ10とか両立無理だっての
モノリスにやってもらってくれ
ゼノブレイドのシステム上手く改良すればよっぽどマシなものになりそうな気がする
どうすれば人間が面白いと感じるかわかってる人材がいないんだろうな
人事がわるいんじゃね?
すばやさ、きようさの調整は
なんでパッシブの上昇値のほういじったんだろうな
全職業のすばやさがあがるだけなんだけどな
最初は武闘家がすばやさ意味なさすぎって騒いでたけど
すばやさ300とかになってくると
さすがに体感でもコマンド早くなってるのは感じる
ver1.1で武闘家の基礎すばやさステータスはあがったけど
パッシブじゃなくて全部基礎ステータスにぶち込めばよかったのに
武だけぶっちぎりで早くても問題ないのに
俺が出来ればって思ってる業界人多いかもね
DQは特にゲーマーにとって思い入れの強いタイトルの一つだからな
注目度半端ないってのにこの状態、内外に敵作りまくってるよね
>>584 UOってサービス開始当初からそんなにレベル上げ簡単なの?
>>566 FF11もそうだったのか
国産というかアジア産MMOはDQ10が初めてなんだ
EFZやリネ2もそんな感じじゃなかったか?
>>592 レベル上げっていうかスキル制で、スキル値で合計700のリソースを
戦闘、生産、その他お遊びスキルまで好きに割り振る感じ
HPMPスタミナの基礎パラメータもそれに応じて変動する
まあスキルの種類によっては上げづらいスキルとかもあったり、
初期の頃は近くで他人がスキル使って作業してると勝手に見習い習得システムが発動して
上限にひっかかった分別のスキルが下がるせいで
7スキル制覇した奴が町に近寄れないとかいう問題はあったが、
基本的には初期から一貫して育成自体は楽だよ
FF11はEQのクローンだからね
>>590 すばやさ300近い僧侶とかゴロゴロしてるもんなw
マジでアホすぎる
すばやさ25で0.1秒短縮らしいが
武闘家だけすばやさ20で0.1秒短縮にすればいいんじゃね?
武闘家の素早さを2倍、戦士の力を2倍にしてもいいくらい
>>571 これいいじゃん
んで、戦士パラは重さもっと増やして
鎧装備は重量を更にプラス、布装備は今より重量マイナスに調整
鎧を装備できるのは戦士とパラだけ
相撲はつっかえ棒ができないようにあまりに重量差があると押し負けて
しりもち(転び効果)するようにする
魔使が覚醒魔法陣上で魔法を撃つためには壁役が必要になって
絶賛死亡中の相撲システムが生き返る
壁役として戦士がPTに呼ばれる日は近いぞ
覚醒中は移動不可は?
いまさらどんなふうに適正化しても
もうこれで慣れてるから違和感しかないんだよな
課金は停止処理済み
VU修正とかそんなレベルじゃ手遅れなゲームに見えるが
あとはどんなふうに無駄なあがきをするのかだけが楽しみ
覚醒中に死んだら蘇生不可とか
>>591 他社業界人は高いところから笑ってるって
ぼくのかんがえたさいきょうドラクエ10
重鎧:ダメージ軽減能力持ち。痛恨の一撃のダメージにも耐性。盗賊装備不可
両手剣:重さをもっと増やす。
戦士:レベルに応じて被ダメージ軽減。重さで与ダメージ増加
武闘家:素早さ150につき攻撃回数1回増加。氷結や爆裂拳などの連続系にも適用
僧侶:ザキを回復魔力依存。バギ習得。攻撃魔力付与
魔法使い:バイシ系ルカニ系習得。覚醒を魔力1.5倍に変更
盗賊:攻撃力守備力ダウン。素早さ器用さ上昇
旅芸人:マホトーン・マホリー習得
パラディン:怒り時の被ダメージを通常時と変わらなくする。仲間のHPに応じて守備力増加
レンジャー:クモノ習得
>>598 すばやさに「正比例」して短縮とかあまりにやっつけ仕事すぎるw
癌その1・10年計画に基づく出し惜しみ
癌その2・くされ戦闘バランスと手抜き成長システムの絡み合い
癌その3・プランナーと放置される広場に代表される開発運営陣
物理・・・
なんていうか全てが延命という条件を元に作られているから
無駄な気がしてきた・・・
たとえば職業の個性を付けるには絶対的もしくは相対的に
パッシブの効果を下げることだけど、そうすると本職以外のレベル上げの必要性が低くなる
これは延命とは真逆の処置になる。だから多分採用しない。
ターンたまる時間を「すばやさ」じゃなくて
職ごとに最初から固定してしまえばいいんじゃないかね
その上で攻守の極端なバランス調整
戦士職は糞遅く、攻守HPを高く
盗賊は糞素早く、耐久は紙に
すばやさはバトル開始時に行動できる順番
612 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 18:04:38.54 ID:lAE42Lfr0
MMO知らなそうなメンバーだな。こら戦闘酷い訳だ。
10年全体分のコンテンツが1年で消化しきれるなら9年後に復帰すればいいよ
素早さがダメージに反映するような技がもっとあっても良さそうだけどね
ウイングブローとかヒュプノスハントとか
盗賊の力は下げちゃ駄目というか戦士と同じくらいでいいよ
防御に関しては魔法使いと同じくらいまで下げてもいいけど
>>615 いいねぇ、女オーガvs女オーガ
文章バトルとは言え絵になるわぁ
コロシアムはよ実装して欲しいわw
>>600 武闘家はどうすれば・・・
てか、それでも戦士の枠はない気がするんだが
パラに持っていかれるだろ
レアハンPTだと盗魔僧に壁のパラ
ボス戦だとパ魔僧に魔or旅で埋まると思う
いや戦士と同じってそれつまりバトマスを除いた現在用意されてるであろう全職で最強じゃん
倍率が死んでるだけで力のステータスは一応戦士が今のところ最強だからな?
攻撃を僧侶並、耐久を魔法並に引き下げてもまだ盗賊は装備の優遇され具合や使えるじゅもん特技で上位に入る
モティちゃんの頭の悪さが全開になってきたなw
オーガ♀のキャットファイトって色々と興奮するね
このやり取りを見ると恐ろしくてとても書き込めない
もうコメントは消されてるみたいだけども、こういうやり取りするならまず最初に論点まとめないとグダグダになるな
ただのバカじゃねぇか
こんなんだから戦士がクソ扱いされるんだよwww
ちまちま小手先の調整したってもう手遅れな状態だろ
明らかに不条理な箇所にざっくりメス入れないと、袋小路から抜け出せない
パッシブの上昇値を大幅に下げるか、職ごとに上昇値変えろ
タイガークローの倍率を下げろ
敵の属性耐性を全体的に上げろ、特に強敵は全属性平均40パーくらいでも良いくらいだ
軌道修正の幅が巨大化しない内に何とかしないとヤバイだろ
ユーザーの声にすぐに対応したら負けみたいなプライドがあるのか知らんけどさ
消したのかw
>>625 始まってまだ3ヶ月だしな
今のうちに何とかしないと確実に死ぬな
取り合えずモティさんみたいなキチガイには絡まれたくないな
いやタイガーは下げなくていいから他を上げろw
もうね、運営は弱体化を極力控えるなんて言ってるけど
早めに膿を取り除かないとサービスなんて続かない
やるときはガチっと纏めてしっかりやる
それくらいの事はしないとダメだね
タイガー下げるとか泥沼な予感しかしないw
結局今回のアプデだって格上にザキ効かないくらいで
他は上方修正のみならそこまで不満じゃなく次のアプデに期待で終わった話
タイガー下げたら物理全滅なだけだからなぁ
敵の防御下げてこっちの力をあげて、通常攻撃が普通に通るようになるなら下げるべきだが
タイガーを下げても何の解決にもならん
爪の攻撃力、全スキルの見直しは必要だよ
武器特技の倍率は最大2倍程度に抑えて
その上で前衛のステや特性の上方修正と敵の防御力の下方を同時に行えば全前衛物理がニッコリする
どうせならもうスキルツリー制にして欲しいよ
同じ職業でも多様性持たせて欲しい
パッシブ前提じゃ武器で多様性なんて出ない
そもそも一度も使ったことない武器が振り直しで一気にマスターって現実的にあり得ないよね
下方修正は俺だって反対だし、MMO運営のスタンスとしては間違ってないと思う
でも今は綺麗事でどうにかなるような状態じゃない
例え下方修正は悪だとしても、下方修正しなきゃならない状態は存在しうる
そういう状況でも歯切れの良いセリフ言って対応しない方が余程犯罪的だわ
12月のアプデでいろいろ修正しないとガチでヤバイな
クソみたいなバランスに嫌気がさしてやめた人がホント多いよ
タイガさげる必要ない
盗賊のツメを片手剣にすれば前衛にかんしてある程度解決する
下方修正推進派です
天使とザキの下方修正をガン押ししてました
そんな俺でもタイガーを下方修正しろとは言わなかったよ
何度も書いてるけど
爪の攻撃力は他両手武器に並み引き上げて技倍率を落とすのが理想
その代わり前衛、つまり武の力とテンションの性能強化して敵の防御を下げれば爪武は死なない
タイガーを下げれば敵の防御が下げられるようになるんだろ?
敵の防御下げたら他の物理のダメは上がるがタイガーはさらに増えるジレンマで何もできない
もしくはタイガーの4.5倍にあわせるように攻撃300なら3倍程度の倍率の攻撃を与えてバランスとるべき
タイガー1強なのが根本的な原因で魔法と物理の調整以前に物理の均等化しないと何も解決できない
テンション多段乗せやったら武闘家は生きられないかな?
ザキの下方修正の投げやりっぷりは
調整放棄したとしか思えんからな
もしテンション全段に反映されたらためる弐からタイガーが強すぎる
あと敵の防御力下がったら短剣が強すぎだわ
プランナー()「ザキ修正ってうるさいしー、なんとかしてくんない?」
開発「なんとかって…とりあえず確率にするか」
修正終わり
ためる2でタイガー全段のったら9倍撃だな
だからタイガーそのものを落としつつ武闘家の力あげればいいんじゃねーの
>>633 何度も話題になってるけど俺もそれに賛成だな
でも今のシステムからスキルツリー方式に変更って今からできんのかいな?
>>648 出来ないこともないだろう
システムを作り直すレベルだろうけど
ためる弐が全段反映される基準で作ったら
旅芸と僧侶にとっての氷結と盗賊のタイガーが完全にオワコン化するけどな
まぁ俺はそれでもいいけど武以外の棍、爪使いは穏やかではいられないでしょ
爪が武闘家専門なら気合を捨てることになるし問題なかっただろうね
盗賊には代わりにブーメランでよかった
イメージ的にもそのほうがあってるし
盗僧旅には他職にないそれぞれユニークな特性あるんだからそれもいいんじゃね?
というか別にツメが強くてもよくね?
今は呪文しかまともなダメージにならないのが問題なんだし
>>650 別におかしくないだろ、普通だよ
中衛、後衛の火力が押さえ気味になるのは自然
>>649 その前に、戦士に役割を与えられなかった無能にツリー制のバランス取りが出来るとは
思えない
調整放棄どころかDが自分のゲーム放棄してぶつ森やってるし
ディレクターやめて村長になるみたいよ
>>650 そもそも旅と盗があれだけの火力を持ってること自体、バランスとしては
おかしいと思うんだ
死産確定の新生FF14に人材流しちゃってるのがなー
俺が思うにためるは多段に反映されるが
テンションが完全に反映されるのは一段目だけで
二段目以降は一律5までが無難なラインかなと思う
>>654 単体攻撃しか出来ない代わりに火力最強っていう位置づけ自体には文句ある人少ないと思うよ
でも爪だけ倍率が頭おかしいのと二回攻撃とか導入しちゃったせいで敵の防御下げたりこっちの攻撃力を上げるとあまりに他の物理とかけ離れた威力が出ちゃう
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 19:50:01.19 ID:VbTW/6EO0
バランスなんかより、ゲームとして面白いか面白くないかの方が遥かに大事
出来た事が出来なくなるってストレスなだけだし
タイガークローやザキが強すぎるんじゃない、他が弱すぎんだよ
なんでチマチマ小さいダメージで面白くないマゾい狩りを続けなきゃならないんだ
初のアップデートが弱体化オンラインで人が増えると思ったの?
バトルプランナー()は即刻首にしろ
倒すのおっせーけどアイテム欲しいから盗賊入れよう
ってならんとな
でも今のスキルシステムじゃ必要パッシブと武器分振ったら
今後レベル上限開放されてもよっぽど暇じゃなきゃ
やりこまなくなるよな
メガザルロックみたいなスキル上限突破クエが実装されて
気合が超気合、片手剣が片手剣・改みたいに変わって
100以上振れるようになるってんなら話は別だが
くずりぽ代表りりすの投稿減ってるな消されたのかm9
藤沢はぶつ森やってる暇があるなら
自分が作ったDQ10を徹底的にプレイして
どこがおかしいか目を背けないで向き合ってくれ。
もういいですメガザルロックは
ごめんなさいさようなら
修正してほしい所は沢山あるんだけど、
仮に運営が応じたとして、納得のいく修正されるかは全く期待できないんだよな
ザキの修正がそれを物語ってるわ
確率高い高いと散々言われたから、一律ゴミ確立にしたあげく、魔力で率は上がりませんとか極端にも程があるだろ
うるさく言われたから極端に変えるってガキレベルの精神だよな
あれは見せしめなのか?ユーザーの分際で口答えするとこうなるぞって
例えばバトルプランナーの中に上層部から気に入られてる人がいて、
俺らがああだこうだ言いすぎてそいつの期限損ねると
また極端な修正案通されて、「今回はユーザーから多くあった意見を反映しました(お前らが望んだとおりにしてやったよバーカ)」
そうなったとしても不自然じゃないわ
>>669 バトルプランナーの大半が女って時点で枕疑惑が浮上してくるな
ロードマップ、までは広場ではおとなしくするけどね
ただのロードマップに一月時間取るとか言い訳以外の何物でも無さそうだけど
>>669 バランスの問題って全てさじ加減が上手くできるかってことになるからな
ザキと暴走の弱体にしてもどっちか片方で十分だったんじゃないかと思う
武器としての爪の攻撃力半分とかの斜め下の発想しそう
674 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 20:08:06.27 ID:UoS2PQjBO
魔「バランスがおかしいのは全部爪のせい。まずはタイガーをさらに弱体化させよう」
抱負なスタミナで相撲しながら敵に安定ダメ通して、
時折特技とか使って、相撲崩れたら回り込んでって、
レベル上がって装備一新したら攻守スゴイスゴイ言われて....
ストーリー終盤までの戦士ほんと楽しかったのに、今は「戦死は募集してません」「じゃあお前も職変えりゃいいじゃん」
悲しすぎる
女の視野が狭いのは事実で、バランス調整には向かないとは思うが
枕とか言い出してる奴はズレすぎだろ
どんな妄想してるんか知らんが、勝手な設定付けて非難するのはただの誹謗中傷だから止めとけ
戦士は戦死した、何故だ!?
>>615 これ、モティ [EV535-759]が相当なアホに見えるなw
内容の是非は読んでないから知らん
>>679 相手のかせんも、βのフォーラムにいた
キチガイだろ?
まあ、糞同志が潰しあってくれるのは
いいことだな
まずは強化と敵の守備弱体化で調整
タイガーと爪うんぬんいってるけど、
両手武器で低い倍率のものをそれに並ぶレベルの倍率にすればいいだけ
通常攻撃の2.7倍ぐらいがタイガーなんだからMP3で通常攻撃の2倍ぐらいか
弱体化でしかバランスとれないわけがない
これ以上萎えさせてプレイヤーの誰が得するの?
一部の先行廃人と延命運営だけ
今潰れるべきはバトルプランナー()だけどな
通報合戦になって運営も迷惑やろうな
もっとも運営が本当に仕事してるのか気になる次第だけども
倍率を撤廃するべき 掛け算が機能するのは序盤だけで、
そのうちアホみたいなインフレが起きるのは目に見えてる
武器の属性が特技に乗らないのも、ダメージがでかくなりすぎるからだろ
ステータスの差を大きくするか、表に出る数字をかえるがいやなら計算式をなんとかしないとなぁ。
すばやさ、器用さがもっと特技に反映されてもいいと思うんだがなぁ。
ブーメランが器用さで威力アップしても納得できる
ロックバスターでも戦えるけど弱点武器使うと有利に戦える
がベストなんだけど、今は
ロックバスターが無効で弱点武器使うと戦える
って状態
運営は下方修正、ドラクエらしさなんていう前にドラクエは少年や少年みたいなおっさんのゲームつー哲学が必要
(もちろん女がプレイするのはかってだが
キャラデザだろうがバトルだろうがどんなに頭よかろうが感性が優れていようが女に三票も参政権くれてやるとか勘弁
こんな事してっから爪が最強武器なんてわけわかんない世界観になるんだっつーの
>>688 最強武器の爪装備武闘家なんだけど、パーティに入れてくれるかい?
>>689 女の武器は爪ってのとかけてみた…
ごめんなパーティーはちょっと…
10年続けられるMMOねえ
DQ1だってその気になれば10年出来るぞ
まあ格闘で盾装備可能なんてのは普通の男ならやらんわな。
ファンタジーの世界で魔法使いに盾も私は無能って看板しょってるのと一緒だよな
ファンタジーへの愛もねーな
別に魔法使いが盾を持ってていいよ
寧ろ持てたほうがDQっぽいし
戦士とパラを重くするのもいいんだけど
重さで敵に押される速度をもっと変えるとかは?
例えば、僧侶が相撲に入っても
普通に歩くのとほぼ変わらない速度にしかならんとか
戦士・パラは押されるにしろ、魔法逃げ撃ちできるくらいになるとかさー
RPG幻想事典でも読んで出直してきなさいってところだな
もう、6人PTにして職被りがなければPTボーナス(ドロップ率も大幅うp)とかにしないと盗魔僧オンラインからの脱却は無理だろ
魔法推しなら魔法押しでもいいから、ならタイトルロゴのTの字から剣外せよって感じ
戦士の攻撃は、モンスターの防御3割減でダメージ計算
武闘家は、多段攻撃全てにテンションの効果が乗る
くらいしないとなぁ。
これをやっても戦士や武闘家が入れる枠があるかどうか厳しいが。
>>701 ここまで露骨に剣を消したがるドラクエなんて他にないよな。
もうタイトルを、ハリーポッターオンラインか、ソードワールドの古代王国時代オンラインか、スカイリムのサルモールオンラインに変えろよw
>>702 その上でデフォルトマホカンタorマジックバリアor超ためる→マホトラな敵を配備すれば何とか・・・
特に最後のは一度見てみたい。
>>703 オーガキッズ動員して、魔力の塔破壊するわ
藤澤はぶつ森やってる時間あるなら全職55まで上げて強ボスPTに武闘家で飛び込んでこいよ
ファンタジー好きとしては、前衛が前線でちまちま戦ってる間に
後方で詠唱を終えた魔導師がバカ火力の一撃をブチかますってのはある種の様式美で好きなんだがな
今のドラクエは前衛のくだりが丸ごとすっぽり抜けてるから論外だが
盗賊様が支えてますよw
>>706 ハウジングが糞だっていうから仕方無くやってるんだろ
お前らが文句言うのが悪い
情報収集ついでにこのスレ読めば、自分から配置転換を願い出てもよさそうなもんだがなあ
よっぽど私物化したいんかね?
>>709 屋内配置の自由度自体はドラクエのが上なんだがな
とりあえず設備のフレ使用許可と、機能のない置物系をターゲットしない設定を寄越せ
>>700 どの職も1回耐えれて2回目で死ぬのに、攻撃能力に極端な差があるからな…
ぬすむでレアまで取れるのもおかしい。
盗賊入れると金銭効率が上がって良いけど、
レアドロップは盗めなくするか、盗めるアイテム別枠にするのが普通だろう。
あと相撲システムもパラメータ設定が糞で意味を成してない。
後衛は全く相撲できなくて、中衛はほんの少し速度が遅くなる程度でよいよ。
今の、盗賊がつっかえ棒して魔法使いが覚醒メラミ撃ち続けるゲーム放置されたら
折角他が良くできてるのにこのゲーム終わるわ。
戦士とラズバーンいった時は、物理攻撃があまり通らなくて、
苦し紛れに格闘スキルの石つぶてとか使ってたからな。
戦士の行末があれじゃあなあ。
6人パーティーにしてヘイト導入でもしない限り戦士に居場所は・・・
あと、ヘビーチャージは戦士でも使えるようにしてあげて欲しい
現状運営が返事しないのは当たり前だな。
詰んでるのわかってるから。
わかった上で批難覚悟で方向性変えられるかっていうと無理な話で。
もう終わったんだよ。
この間のVUですべてが。
この無能バトルプランナーはみんなFF14に左遷すべき
かといってFF14からスタッフ貰ったり松井が来たりしても今更どうにか出来るとは思えないよね
本当に詰んでる感じ
一般的にみれば凡作から良作だけどドラクエだから評価が厳しいとかじゃないからな…
むしろこれ、ドラクエじゃなければ半年でサービス終了あり得るほどの内容
お偉いさんがぶつ森をバカッター発言してる時点で危機感ないんだろな
飽きて辞めた人とか定価で買ったドラクエの良さを半分も楽しめずに辞めてるというのにw
9年と9ヶ月分返金しろよw
はやくこのドラクエもどきなんとかしろよ
ここでネチネチ文句言ってる人は今ドラクエやってるの?
こんなトコで工作やってる暇あったらこのクソゲ何とかしたら?
やってないのか…
ああ、やってないな、バ開発が仕事を
バトルも育成もつまらないうえにレベル上げと強ボスしかやることない
そりゃやめるやつも沢山でてくるだろw
ネチネチ文句言ってるほうが楽しいゲームって・・・いや楽しくはないけどね
>>719 俺も、流石におかしいと思う。
バランス取れてないんだから、危機感を持つべき。
VUでやった内容が全部悪い方に出てるんだよな。
素材マラソンや店売り価格の改定で金策を潰す。
→強ボスがオーブを落とす為、金策に使われるようになってしまう。
→時給を上げるために、強ボスの攻略がどんどん効率化していく。
→元々バトルバランスが壊れていた為、効率化した結果、職業・装備が固定化する。
職人店売り黒字が潰されたのはまあわかるが・・・それもテストしとけよって話しだし
キラキラ潰しはなあ、想定以上に儲けられてたってことなんだろうが・・・
職人もレシピorオーブ狩もできないライト層はどうしろと
金どうこうよりキラキラを拾いに行くっていう行為に全くゲーム性を感じないって事のが問題だと思う
>>729 俺、レシピ狩りもオーブ狩りもしてないけどオーブ装備作成で真っ黒だぞw
しかも自分用の装備も完成した
素材マラソンは、どの職業どの職人であっても平等に出来る金策だから、
その意味合いは大きかったんだけどな。
>>731 元々金が無くて、VU後にオーブ装備を作れるだけの金を一から稼いだ
って事なら素直に凄いと思うが、VU前に既に元手があったんなら、
むしろ儲かるのが当たり前だぞ。
そりゃ当然前から蓄えはあったけど
BAのあった週なんか低レベル装備作ってるだけで60万ぐらいは稼げたからなぁ
槍かい?うらやましい限りだよ
広場下方修正が絶対悪みたいになってるな
上方修正のみでバランスとるとあらゆる数値がでかくなるってだけなのにな
本当に下方修正しなくてこのうっかり運営が十年続けたら数値がどこまでインフレおこすか見ものだ
736 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 04:21:31.38 ID:RWqWVTFC0
弱体化はしない強化のみでバランスを取る!
→敵の防御力が超絶強化されました
前回のVUで糞みたいな弱体、敵のインフレばっかりでつまらなくされてるんだから当然だろ
別に強すぎる所などドコもない、覚醒魔で「やっと」まともにダメージ通る程度
他が異様に弱すぎるクソバランスで弱体とかしたら、ますます爽快感のないクソゲになる
他を超絶強化して覚醒は弱体 これが普通の感覚だろ
往生際が悪いな魔様は
>>733 毎日長時間できる人はそうかもな
週末プレイヤーにとってはムリゲーだったよ
月曜VUで、オレがインできたのは土曜だったしな
プレイ時間で差ができるのは仕方がないが
先発と後発組との格差がありすぎだろ、稼ぎ方法まで潰されてさ
740 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 06:43:15.88 ID:g2zVqk6r0
>>735 これから実装されるであろうさらに強力な呪文も一律ダメージ2倍とか
トチ狂ったスキル基準に他職強化したらどんなことになるか想像つかないのかねえ
どんな脳味噌してるんだろうか
742 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 07:26:10.88 ID:P+JWm/B6O
バカだろ!
上方修正で新しい大地、新しい敵を作ればいいだけだろ!
なんで今居る敵を強くすんだよ。
運営並みにバカだな
>>728 VUの内容はほんと駄目だよね
格上経験値修正+パーティボーナスはサポPL期間の延長によるレベル上げの単調さに拍車を掛けた
結果的に低レベル装備はVU直後から息してないし
オーブ装備は資産のある廃職人がさらに富を得るためだけのコンテンツだし
「廃人のA」「生産廃人のB」「ライトユーザのC」
Aは強敵から素材を取るのが得意
Bは素材から物を作るのが得意
Cは得意なものなし
Aが狩りに出かけ、Bが生産するといて、Cは何も出来ないのが今のドラクエ
MMOでは、廃コンテンツに忙しいABに出来ない雑事をこなして、
Cちゃんが本来持っている能力以上の優位性を得られる比較優位となるギミックの数と質によって全体の面白さが大きく変わる。
この点がうまく回ればコンテンツ不足でも面白いゲームになる。
例えば10年以上前のチョンゲーのROととかの
ライトでも得られる可能性があるのに価値のあるレアカードなんかは良いギミックでした。
素材マラソン潰したの見て、
そういう考え方が欠如してるのではないかと不安になりました・・・(´・ω・`)
745 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 09:11:24.33 ID:psL4jjIl0
とにかくおさんら
メタスラ
出せよ
どうせ逃げるんだし
本来は素材の値段が上がってるから
素材マラソンもそこまで稼げなくなった訳じゃないんだけど
あらたにルートを開拓する力が無いからライト層な訳し
あとはビッグサボテンとかげんこつダケみたいな
職人に必要な素材を軒並み減らしたのが酷い
拾った素材で職人してってのがVUで急激にきつくなった
747 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 09:30:34.51 ID:m/mCkbicO
G稼げなくしたのってRMT対策だと思ってたが、ただの一般ユーザーに対する嫌がらせしか思えない。
RMT無くならないでしょ?カジノ出たらどお対処すんの?ならもっとGをやりやすく稼ぐ様にしたらまだこのゲーム楽しくやれないかい?
このままだとどうせ10年持たないよ。
RMT対策ってもバサラ放置ですしおすし。
考えあっての事かもしれんが。
>>744 前にどっかで見た意見だけど
強ボス報酬 かたがき レア しぐさ
転生モンス 通 きんかい レア オーブ
にでもすればよかったんだよな、シャドーノーブル以外なら必殺持ち盗賊いればどうとでもなるようなモンスだし
ライト層も参加しやすいはずだったのに
ここの話題って強ボスの職固定PTが中心になってるけど
にちりん4人とか斧4人で通常or同じ技で延々とってのも相当酷い
ボスに比べたら問題ないけど単純につまらないからな
ばあさんやバトルプランナー()は辞職したのかぇ
>>751 みんなぶつ森やってるのでドラクエは放置ですよ
>>750 というかドラクエの戦闘システムが元々そんな状態だから…
>>747 ごく一部の方法でしかシステムから効率よくゴールドを引き出せない仕様は
むしろRMTを助長するんだけどね
99%の敵が落とすゴールドがしょぼすぎる
過去のドラクエは色んな敵と戦わないといけないシステムだったけど
これは特定の敵とだけ戦えるのが不味いわな
しかも1つのエリアで出現する敵の数が少なくてお供で出てくる敵も限定されすぎ
バサラ、リューイーソーはおかしい
特にバサラは業者ばかりだし
現状でシステムを弄らずバランスをもう少しましにするなら
戦士・武闘家・パラディンのHPと力と守備の基本ステータスを上げる、将来もそのバランスで伸ばす
前衛職のMPを盗賊ぐらいに上げる
敵の防御力を少し落とす、HPは上げない
タイガーを1倍×3回攻撃でMP3に
このくらいで将来的には物理攻撃が燃費が悪い高位魔法より使い勝手がよくなる希望を持たせる
MP消費しないを練金で杖と腕に簡単に付けられるし、ミラクルゾーンもあるし、
覚醒マホトラもある。
魔法の方はMPを節約する手段がたくさんあるからなあ。
そういう点でも優遇されてるよねえ。
759 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 10:56:47.06 ID:1dcNm+9RP
基礎ステータスが低くて、パッシブの上昇値がでかいゲームだから
レベル55で戦士HP300 魔HP250とかで耐久力の差が大して無いからね。
魔HP100 戦士500とかなら今の火力格差も納得なんだが・・・
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 10:57:06.98 ID:CN2B/CUf0
>>742 FF11でそういう意見なんども見たけど、大抵ポジショントークの詭弁だから相手にされないんだよね。
戦士や武闘家にMPって時点でもうあれだな、その時点で不利
魔法というイメージを持たずに調整するんならいいけど
実際は技のプロであるはずの武の、技を使うためのポイントが少ないという謎状態
別にそのMPでホイミするわけじゃないのに、少ない
どうしてもイメージが問題ならSP(スタミナ)とかにすればいいのにしない
そもそも物理職がMP消費して特技を連発しないと
雑魚ですらまともに戦えないってどうなのよ。
通常攻撃が強くて連戦出来るっていうのが物理職で、
逆に魔法使いはMPを消費するから、それほど連戦出来ない
代わりに火力が強いっていうのが本来の姿だと思うんだがなあ。
現実は魔法使いが一番連戦できるという・・・。
オーブはバザーでしか売られないから全体の流れで見ると
上級プレイヤーに下級プレイヤーのゴールドが集中する効果しかないのが
さ ら に 問題、なんだよな
よくもまあこれだけ悪いシステム思いつくわ
>>764 現実の世界みたいで面白いけど、現実の世界みたいに苦しいよね。
しかしこんだけ崩壊させといてまだ弄らんのだから、マジ沸いてるだろうな
ザキの修正や突然のきようさ、すばやさのパッシブ大盛り、両手杖の強化を見る限り、
このバトルプランナー()にまともな修正できるとは思えないよ
768 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 11:43:48.89 ID:G6yCH+8N0
金持ちがより儲けやすくて、貧乏人は這い上がるのが困難。
ゴールドはデフレ。
まんま今の日本経済じゃねえかw
金持ちから金が流れないからな
投資みたいのがあればいいのに
772 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 11:56:45.18 ID:G6yCH+8N0
>>771 税金と商法のない世界だからなあ。
新自由主義の面白いモデルケースになるかもしれない。
どのみち経済は限定条件で実験するしかないんだし。
爪が色々ネックになってるなら
スキルで取得の攻撃力と武器の攻撃力を上げて、他の両手武器に並ぶようにして
通常攻撃をダメージ0.5倍×2回にしたらどうかな
威力が他の両手武器と同等になって、ガード率などが無い分は、会心率と判定が2回なのを強みとする
んで、とくぎの倍率を再調整する、タイガーは0.7倍×3回みたいに
774 :
sage:2012/11/13(火) 12:09:51.05 ID:60xH7b+Y0
>>749 それ広場で提案したら廃人さんが来て
「金策としてはあんまりうまくないライトはマラソンしろ」
「素材がハウジングで値上がりしたからマラソンで強ボス並に稼げる」
「フルパッシブで戦う敵が欲しいといって用意した敵だから何度も戦う要素がいる」
「新装備なんて作ってもおいしくないから金策でつくるな」
「ライトが倒してオーブ取れれば廃人から金がとれる」
だって
職人やってれば多少は金奪えるけどね
そういうんじゃないよね
廃人というかあんまり意見押し付ける人とは会話しても無駄だからな
流しで聞いとくか無視しとけばいいよ
>>774 中途半端な準廃は自分のことしか考えてないからな
どう考えても強ボスなんか今の段階では、自己満足レベルで抑えとけばよかったのに
しぐさ書だって売買できるんだからさ、欲しい奴は自分で狙うか買えばいいし
>>744 はライトのことを考えるなら十分ありでしょ
マラソン潰されてるのにこれ以上ライトをしめつけて何がしたいんだろうな運営は
まあバトルプランナー()とは関係ないけどね
運営不信つもりつもっていけば、今は表面化せずとも数字で現れるようになるよ
戦武パの力を上げる上方修正ができないなら魔盗僧の力を下方修正するしかない
特定廃人と運営がつるんでるからこの有り様
パ:HPガン上げ
武:力ガン上げ
戦:HPと力をそれなりに上げる
ってやって
強敵に関しては
防御力を大幅に下げる
戦パ(≒重装備)でねーと相撲出来ない
ってすりゃいーんじゃねーの?
片手剣は魔剣で少しは救われるかもしれんけど両手剣はバトマス頼みでしょ?
5大陸に各職業の拠点と思われる場所があるがバトマスは無い=レンダーシア?
レンダーシア開放は1年後とかの追加ディスク商法が予想されてる。そこが物理職のスタートラインじゃないかな。
それまで衣きて魔法使いオンライン楽しむしかないよ。
ガート:パラディン
カミ:レンジャー
ヴェリ:魔剣
メギ:スパスタ
ドル:賢者
ガチムチムーンブルグ王女「ローレシア王子いる意味ないしw」
ガチムチサマルトリア王子「ローレシア王子、なに1ダメ連発してんの?ちゃんとしろよ」
DQの戦士って本来道中の消耗を抑え、ボス戦ではバイキルトで火力を上げてもらってメイン火力になったり道具でPTの安全を確保する役割をもってたんだよな
>>783 うん。新職で改善するとは思ってない。バトマスが来てようやくスタートライン。
だからまだ魔法使いの方が有利。そこからレベルキャップとか数年掛けて開放されて報われるかも??というレベル。
10年計画が諸悪の根源だと思う。
オンラインゲームは道中っていう概念がほぼ無いからな
それでダメ計算なんかは既存のままだったり、変に弱体してたり、根本の設計から間違ってる気がするよ
武器スキルの攻撃力+の値は9と同じで良かったと思うんだけどな
相手の防御力が跳ね上がってるのにスキルでのUPが半分になってるとかわけわからんw
魔法戦士や賢者が実装されれば、杖スキルと魔法スキルを両立出来るとか、
レベルキャップが外れれば強力な上位呪文を覚えていくとか、今後の伸び代でさえも
魔法使いの方が物理職より上だからな。
物理職の特技は既に頭打ちだし・・・。
FF14じゃないけど、やっぱり新生DQ10と言えるほど根本的に作り直さないと
バランス調整は無理な気がする。
ラスボスで380なら追加ディスクのストーリーボスは守備400・500がザラにいるのか・・・
もう魔法使い以外選択肢ないじゃねぇかwww
追加くらいになると500超がデフォになるんじゃないか
単純に攻撃力250以上じゃないとダメな感じで
>>787 その一方で魔力は9の最強装備※より上の効果を既に得られるという…
※
大賢者の杖 攻撃魔力+20
冬空の帽子 攻撃魔力+31
セラフィムのローブ 攻撃魔力+42
絶対のズボン 攻撃魔力+15
魔女の手袋 攻撃魔力+15
魔女のブーツ 攻撃魔力+10
スキル効果 無し
武器は9より劣化してるよね
wiiuの発売前に出さないといけないシバリがあったとしか思えないな
特に戦闘システムが未完成すぎる
相撲システムに大きく絡んだ特技または特性を各職業デフォルトで持たせてレベル差関係なくある程度職業の役割を果たせるようにするのがゲームデザインってもんだろうよ
作り直し
wiiuと同時発売にしてれば…
パッケージの開発が終わって、おそらく堀井さんの手が完全に離れたんだと思うが
その途端(大型VU)に廃人ゲー延命ゲーになってる事に運営自身は自覚あるのだろうか
>>793 しかし7年かけてこの出来という話もあるし
時間が足りなかったでは済まされないレベルの欠陥を抱えてるからなあ
今のスタッフに1年与えたらマシになると思う?
時間の問題ではないと思うよ
武器スキルの攻撃力+の値の倍化と特技倍率の見直しでちょっとは改善されると思うんだが
それだと魔法一強は変わらないか
魔力覚醒はダメージ2倍じゃなくて攻撃魔力2倍にすればちょうどいい気がするんだがね
9と比べてHPや力などのステータスが低すぎるのもあれだよな・・・
>>797 >魔力覚醒はダメージ2倍じゃなくて攻撃魔力2倍にすればちょうどいい気がするんだがね
9の仕様も10の公式ガイドブックの表記もそれなんだよな
>>799 ガイドブックはガイドブックが間違ってますって
ファミ通並に修正しまくってたよ
ダメージ2倍はミスでした、攻撃魔力2倍にします^^
正誤表だと
攻撃魔力2倍→×
ダメージ2倍→○
って言っちゃってるんだよなー
>>800 どうなんだろうな
天地みたいに騒がれなかったから10月まで気付いてなくて
不具合なのに撤回できなくなっただけの可能性も大いにある
というか数字いじるだけである程度解決するだろw
開発にバランスが悪いって自覚がないのでタチ悪いけど
魔法の威力も高過ぎるが
魔法の詠唱時間が短すぎる。
あと、魔法使いはもっと軟らかくていいだろう。
テストサーバを用意して、数字いじるだけでまずバトルバランスは改善できる
それ以外のデフレやライト潰しはまた別だろうし、スレ違いかな
たまにFF11の「挑発」みたいなヘイトコントロール系の特技が欲しいとか意見が出てるけど
DQ10の相撲と相性が最悪なのは解ってるんだろうか
例)
戦士が挑発しつつ逃げ回って、魔法使いが相撲しながら削る残念ゲームに
まあ、パラの必殺ぐらいのヘイトコントロールまでが限界かと思うが・・・
ヘイト云々はちょっと食傷気味で、相撲は面白いシステムだと思うからうまく調整して欲しいところだ
あと、必ず押され負けるのは仕方が無いとも思う、、、
後衛がタゲ取ってる状態で相撲が均衡してしまうと敵に「ストップ」がかかってるのと同等になるので
押し返せる相手=雑魚、のバランスになるのはある程度仕方ないかも
まあ、誰が押されてても一緒なのは改善すべきだが
>>803 弄ったは良いが「完璧な体制(笑)」の自社テスト鯖でテストされてもな。
>>806 お前も毒されてるだろ。
FFの挑発は、黒と戦に段違いの防御力があったから意味があった。
DQXで導入しても意味ねぇつー幻想にとらわれるのは、
DQXの防御力が機能してないから」
>>805 は当然ユーザー(廃人になるかな)参加のテストサーバね
今のBPに任せてどうにかなるんだったら4スレ目まで伸びてないわ
あとさすがに開発用にテストサーバはいくらかあるでしょ
それで今の現状なんだから、ざるテストなんだろうね
想定される現時点のバージョンの最低と最高のテストやってればだれでも気付く
>>806 >後衛がタゲ取ってる状態で相撲が均衡してしまうと敵に「ストップ」がかかってるのと同等になるので
それは1ターン経過しても攻撃不能ならターゲットを近くにいるキャラに切り替えるようにすればいいだけ
結果パラディンや戦士が殴られる事になってようやく壁が機能する
>>808 見ての通り、
「挑発なんかのヘイトコントロール系のとくぎ」と、「相撲」の相性の悪さを書いただけで
防御云々は別問題
オフはちょうどいいバランスだったのに何でオンになったとたんバランス崩壊しちゃったんだろう
>>810 相撲状態って、今だと3ターン?ぐらい相手を追いかける動作を取るようになってるけど
それを1ターンで切り替えるようになると、相撲機能自体の弱体にはなるな・・・
盾役が殴られるゲームという意味ではそっちの方が良さそうだけど、
重さの差によって、押される移動速度が変わるような調整の方がいい気がする。
オフは転職もパッシブもスキル振りもない
現状のダメージ計算で壁役活かそうと思ったら戦士パラのHP素でレベル*8〜10はいるんだよな
詠唱中断が詠唱中殴られても0なのはおかしい
相撲状態になって敵のターンがある程度たまったら手近なところに攻撃する方がいいよね
今みたいに相撲が強い状態だと、相撲が出来なくする調整にせざるを得ないし
・戦士とパラディンが壁役になれるようにHPと守備力を大幅にUPさせる
・魔法使い、僧侶、武闘家等の軽い職業は、相撲自体出来ないようにする(吹っ飛ばされて数ターン行動不可になる)
・武器や防具による重さの差をはっきり付けて、重さのステータスに大きな意味合いを持たせる。
・呪文は詠唱中に攻撃を受けると、詠唱を中断する(壁役がいないと、呪文が中々使えないような環境を作る)
相撲をシステムとしてちゃんと活かそうと思ったら、ここまでやらないと駄目。
相撲システムは防御低い後衛にヘイトを集める斬新なシステム
>>819 武闘家を魔法使い並のアタッカー性能にして、打たれ強さは戦士と魔法使いの中間くらいにしないと可哀想だw
>>814 重さの差で押される移動速度は今でも変わるぞ
敵が1体なら魔法使いのHPを下げて戦士が守るってのもアリなんだけど、
難しいのは敵が2体、3体だった場合。
1体を防いでも、もう1体がヨコから魔法使い狙って来たら守れなくなる
盾役って、HPと守備力(+重さ)で機能するものだと思うけど、
つうこんが守備無視で、HPしか意味が無い。そして、盾と後衛のHP差に大差がないという
単純に盾役のHPを増やしてしまうと、守備が機能してるような経験値稼ぎ戦が
今より更にぬるくなるという・・・
DQ10のバトル関連の全面的な見直しも必要になるだろうけど
盾役の職(戦士・パラディン)につうこん時の被ダメージ−30%ぐらいの補正を入れるとか
職専用の技類は、レベル上昇で覚えるようにしたりとか・・・
残り4職実装後のタイミングで、全員一旦スキルリセットがかかり
バトルシステムの全面改正とかやったほうがいいだろうな〜とは思うが・・・
DQ9のシステムは、下位→上位職に移行するからなんとか成り立ったものであって
オンラインゲームに、工夫無くそのまま移行しても色々厳しい。
825 :
1000ゴールド=22円:2012/11/13(火) 15:15:52.82 ID:iP8Z3FIl0
業界最低価格
1000ゴールド=22円
rmtop。jp/hb_content.php?id=238
826 :
1000ゴールド=22円:2012/11/13(火) 15:20:18.75 ID:+xXSOb1O0
業界最低価格
1000ゴールド=22円
rmtop。jp/hb_content.php?id=238
>>823 現状ZOCのないSLGだからなぁ
戦士やパラに左右1キャラ分進路妨害効果みたいなスキル付けないと
物理はさ格下の相手だとめっぽう強いんだよな
通常攻撃で100オーバーつえぇぇぇぇ、でもこれってただの弱い者いじめ
防御も同じくらい〜格下の相手だとちゃんと機能してる
やっぱりボスの調整がおかしいんだよな
全然ダメージがはいらない防御力に前衛後衛関係なくなるような攻撃力(特につうこん)
痛恨も「ドラクエらしさ()」だから、戦士・パラに「物理ダメージ○%カット」つけりゃいいんだよ
>>819 勿論そのデメリットに見合うバランスを吹っ飛ばされる側にも与えるんだろうな?戦士さん
ぶきみなひかりを物理防御ダウン(ルカニと重複3段まで)に変更
両手武器ガード率をアップ
だめか
会心完全ガードの存在により、痛恨に関しては最高のバランスだと自負しております^^
>>832 実際壁役なら盾100位取るし「痛恨痛恨」煩すぎだと思うわ
834 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 15:35:26.99 ID:Vj/ooBT/0
バトルプランナー人事刷新テコ入れはまだなの?
こんなに良く出来てるの崩壊バランスと職種・パッシブ格差だけのせいで
DQXの評価が下がってると言うのに
>>833 ちゃんと壁役が機能して、盾持てない両手武器戦士、両手武器パラはアタッカー出来ればそれで問題ないさ
全く出来てないから論外であって
痛恨ゲーになってしまったら両手武器が息しなくなるし
かといって片手では十分な火力がだせる武器が少ない
盾もって魔法撃つしかないな
考えてみれば身代わりになるという意味では
かばうや仁王立ちが挑発みたいなもんなんだよな
システムとしてのお膳立ては意外とできているのかもしれない
ただ数値の設定をミスっているだけで
>>828 そもそも痛恨が3回に一回ぐらいのペースででる]の痛恨率がおかしいだけ
メタルライダーみたいにたまにでるぐらいならともかく天魔とかふざけたレベルで出るからな
>>834 RPGで一番のキモであるバトルバランスが致命的なのがなぁ
キークエのストーリーや敵のモーションはホント素晴らしい出来なのに・・・
>>819 今の現状ですでに武闘家ディスられてんだけど、それだと武闘家は存在しなくていいってことじゃね?
>>837 戦士が身代わりになってダメージ受けるメリット>アタッカー枠を潰すデメリット
こうならないと機能しないからね
>>835 レベルキャップ解放されれば そいつらもダメージ通るようになるだろ
DQは防御が数字の1/4カットなのに対し攻撃は1/2ダメージなんだから
今の時点で簡単に倒せるバランスじゃレベル70になる頃には単なる雑魚だわ
戦士が武器振りになったらほかの職業にすら攻撃力も負けるHPも下に、ロストも取れない
こんな馬鹿げたパッシブ調整があるか
とにかくバトル周り全部やりなおせ!
覚醒魔法自体が問題なのではなく、覚醒も強いけど杖も強いよね?どっちか迷うな〜ぐらいにしろ
各職業バランスをとにかくしっかりとれ
どっかのMMOからひっぱってきたようなシステムに頼るな
ドラクエファンを悲しませないでくれ
>>839 武闘家は吹っ飛ばされたあと空中で回転して着地するジョブ特性でいいんちゃう
そもそも「服」の防御力が鎧と大差ないことがおかしい
服の防御力は基本ゼロで魔力やその他ステの上昇といった付加価値をつけたらいい
845 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 15:43:19.09 ID:G6yCH+8N0
武器に装備時HPプラス50
痛恨も完全にガード!
魔法だって威力2倍だぜ!
覚醒魔法盾ブライ「姫!危険ですぞ!ワシなら痛恨を完全ガードできるから馬車におれ!」
短剣盾盗むトルネコ「姫さん、ライアンさん、紙耐久ミス連発なので馬車に下がっていて下さい」
覚醒魔法盾ゼシカ「ヤンガス?ワロスw最高列で防御でもしとけよ」
>>841 キャップ外れれば魔法の威力も上がるんですけどねw
武器にスキル振ったら地雷のゲームとか
世界遺産に登録すべきだよ
ID:cdsgH3r/Oこいつ又分かり易くバカ魔の工作だなw
なにがデメリットだ、現状一切のデメリット無く異常火力出してる癖に
ライト層の事何も考えてないよね
今の伸びでレベル70になったところで力が30や45増えるのが関の山
魔法との差が縮まるとかありえないよ
>>848 メラミがギリギリ限界パワーと運営が言ってる以上、これ以上の火力はマヒャド以降でしか期待出来ない
他にもフォースとバイシ系の重ねがけやツボの上級解禁など物理にもまだ未来は充分ある
最も前衛同士の職バランスは再調整必要だが
服は服らしい防御力に、鎧は鎧らしい防御力に
戦士系しか装備できない鎧は、ズッシードかければ、ボスもそこそこ止められるレベルになれば
だいぶ変わってくるだろう
重さを桁違いにつければいい
花形のはずの前衛をないがしろにするプランナーはドラクエやったことがあるのか?といいたい
ID:cdsgH3r/O
今の現状を肯定してる時点ただのアホかバトルプランナーしかないだろ
現時点では最高のバランス()
レベルを上げて物理で殴るゲームってのがあって笑ったが
これもレベルを上げてメラミで殴るゲームだったな
笑えんわ
物理職強化よりも、いっその事魔法使いをDQ10の世界から削除するのが
一番簡単なバランスの取り方のような気がしてきたw
>>839 武闘家は攻撃力を物理職最強にして、会心率も高めて、すばやさがもっと
活きるようにすれば(戦士やパラディンが2回行動する間に3回行動出来るとか)
良いんじゃないかな。
元々そういうコンセプトの職業だと思うんだが。
未来で起きた問題は未来で解決したらいいんじゃないの
それより現状を何とかしないとその未来の存在すら危うい
>>854 >メラミがギリギリ限界パワー
「メラミ」はな。ひっくい天井で頭打ってて「次」がない両手剣(渾身斬り)にあやまれよ
>他にもフォースとバイシ系の重ねがけや
両手杖と覚醒が両立フラグですね
>ツボの上級解禁
攻魔はからだの上と下にそれぞれつけれるから上級解禁の恩恵も二倍な
>>854 ?
その「以降」の呪文であればさらにダメージ出せるんだろ?
LV70基準で語ってるのになんで既存の呪文のみで語るんだよw
バイシキルトはバイシの2倍がけ フォース未知数 しかもそれで枠を使うわけで
自己完結できる覚醒と比べるの?
ツボwwww 上級でいくつプラスされれば救済になるんですかね?
あと攻魔の上級は無視?w
>>862 あれもおかしいよなぁ、魔法だけ錬金の恩恵も遥かに高くて
大体強ボスに盗賊必須ってのがわけわからん
エンドコンテンツボスには盗みは無効、ドロップのみ
こんなのは客に言われるまでもなく当然だよ
もともと戦士お断りものに、強ザコのレシピがりやレアがりがあるが、何も変わってないじゃねーか、アホかと
>>861 実際強ボスのバランス設定は未来に向けて調整されてんだけどね
魔法防御がないから魔法使いはそこを無理やり無視出来てるだけ
本当に問題なのは廃人専用コンテンツなのにそこを理解しないで挑戦して文句言う事が多いって事
でもそれは同時に廃人でない人がやる事ないから結局みんな強ボスするしかないという現状を表してもいるからバトル以外の要素充実させる方が本当は重要
>>773 >通常攻撃をダメージ0.5倍×2回にしたらどうかな
>威力が他の両手武器と同等になって、ガード率などが無い分は、会心率と判定が2回なのを強みとする
オノもな
武器ガードねえ、攻撃力両手剣と10しか変わらない、モーションやたら遅い、特技の最高倍率1.3だからな
>>861 まじでそれだよ
将来的には〜、レベルキャップがあがれば、新装備がくれば、バトマスがくれば
たらればで語って今課金してるプレイしてるゲームのバランス調整放棄してるだけだから
戦士や物理は最初から糞ならそう最初に説明しろ
既に何十時間もその職をやらせておいて、強い雑魚には物理はききません
魔法使いに転職して物理は捨ててください
そんなDQ未だかつてなかったのによく作ったな
諸悪の根源はスキル振り直し
ただそれだけ
>>866 強ボス今出してるんだろ、だったら今のバランスにしろよ
フルパッケージに月額課金で金とってるんだよ
しかも強ボスだけじゃなくて大概の格上の雑魚は物理がほとんど通らなくて
安い装備の魔法使いのメラミやヒャダルコうってたほうがましなんだから
>>868 まったくそのとおりだよ
今一番、最初から遊んでる客がだれてるころなのに、
職業限定での調整です、このボスに挑戦したいなら、自分の好きな職業はやめて
魔法使いしてください、じゃねーんだよってこと
エンドコンテンツをかさにきた調整放棄にほかならない
今の客を楽しませることができないなら、未来も同じ
金も稼げないし経済が回らない、デフレしまくり、ほんと無能もいいとこだと思う
バージョンアップが色々な意味で楽しみだ
>>5 みたいな感じで、
本来は普通に魔法戦士(+スーパースター)を次のバージョンアップで実装するつもりだっただろうけど
このままのバランスで、杖100の覚醒魔を実装したら余りにもバランスが酷いことになるから調整は必要なんだろうけど
1.2期連続大幅弱体は運営上不味いことになる。
2.バランスの大幅な見直しはバトルマスター実装後でないと破綻することが目に見えてる。
3.残り4職を次(+次の次)で実装してしまうと、ニンテンドーダイレクトで語ってた
「今はレベル1のユーザーが〜」がwiiUの発売タイミングで言えなくなる。
ロードマップの発表は、今週か来週にはあるのかな
>>829 過去のシリーズだと痛恨といっても行き過ぎないようにダメージ調整されてて
ここまでアホに即死しまくることはなかったのにな
10では高LVモンスターのキチガイじみ守備力、攻撃力、痛恨率のせいで
前衛の両手武器の価値が、いや前衛の価値がない
874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 16:09:08.84 ID:9NowyV4o0
強ボスおよびオーブドロップはなんでこんなのほいほい実装しちゃったのかね
先にパッシブ無しで遊べるインスタンスダンジョンは急務だったろうに
難易度をわけて徐々に攻略する楽しみをつけるってのはゲームの基本中の基本だよね
腕と足装備の素の素早さ器用さ補正はとりあえず自乗しろ
>>854 待ってたらメラゾーマにメラガイアーがレベル上げるだけで手に入りますね。
戦士さんは渾身切りでもギガスラッシュでもお好きにどうぞ。
敵はホイホイとメラガイアー使ってくるけどプレイヤーはメラミ
それでもあの火力
キャップ開放来てメラゾーマ、メラガイアー使えるようになって覚醒魔と組み合わさったらどうなるんだよ…
魔「今のはメラゾーマではない。メラミだ」
戦「今のは通常攻撃ではない。渾身斬りだ」
こんな感じ
メラガイアーじゃね?威力的に
>今のは通常攻撃ではない。渾身斬りだ
戦士スレのサブタイにすべき
おれ メラガイアーきらい
バギムーチョ みとめない
ボスに対して防御力無視なうえ、自分でバイキルトもルカニまで持ってる魔法使い。ロストもとれる
武器振りしたら、ロストもないし、バイシルカニは自分ではできない
やれることはギガスラ魔人聖水投げ。あ、両手?消えろ
この差はどうしようもない
敵の攻撃呪文や回復呪文はなんとなくだけど攻撃魔力と回復魔力0で使ってるっぽいんだよな(ベホイミスライムのベホイミで80ってのをみると)
高位呪文を攻撃魔力が高いPCが使ったらどうなるかわからんぞw
ぶきみなひかりは全職が使えるのがヤバイ
守備力低下は旅とオノ振りしか使えねえ上に成功率がクソ
次、両手杖装備出来る職業きたらマジ魔法使いやばいなw
俺、杖100魔法100目指すからw
振りなおし1万Gとか中途な金額は格差に拍車がかかるだけだから
振りなおし0Gで酒場でいつでも振りなおせるようにすべき
その上でオオカミアタックみたいな固定ダメージ技を全員共通で持てるようにして、
回復も誰でもできるようにする。
職業による影響はスキル獲得修行と能力値上昇だけにすれば、いつでも誰でも
自分の覚えてる範囲で必要とされる型に振りなおせるから弱い職にこだわる必要も無い
うん、ただの無個性オンラインでしたね
そして戦士だろうが魔法使いだろが、強ボスのまえでは押せもしないし
2激死
ようするに耐久力に差はない
戦士は悲惨すぎて目もあてられん
せめてボスを少しでも止められれば。せめて盗賊の盗みがボスに無効なら
せめてボスに魔法耐性と物理防御が均等にあれば、せめてロストが専用だったなら
魔法使いとの差はどれも埋められるもんじゃないが
なにか1つでもあれば、戦士に席をあけてくれることもあったろう。現状1つもない
>>860 武は現状でもツメ使える一番力が高い職だから火力低くはない
問題は盗がいるからまったく必要ないということだな
フルやいばでもゴーレム押し返すのがやっとの重さだったわw
スキルポイントか全職共通で、リセットしたら全部かえってくるような仕様だったら
無料か1万Gかでリセットして、魔法使いすりゃいいじゃん っていうのも分かるわ
既に何十時間費やした結果がほとんど報われないからな
贅沢は言わない
せめて武のmpと守備力が盗賊並にあれば…
mpはともかく裸状態の守備力が武が糞すぎるのは羽取るプランナーが(^p^)なんか?
ドラクエ3とか裸状態だと武が圧倒的に堅かったんだが
すばやさの半分が裸状態の守備力って仕様だったのが原因だけどさー
武がやらかすぎだろ
柔らかくて魔法が無くてMP低い分の強みが全くないのがイミフ
>>892 頭装備はじめ装備出来るセットも少ないしなw
武闘家のメリットて爪、棍、格闘に振れて自分と他職のレベル上げが楽ですね位。強ボスでは戦士より需要無いよね。
圧倒的なすばやさで回避しまくるんで防御いらないから(震え声)
いくらやわらかいと言っても守備200後半になると意味ないけどね
武と盗賊の差を明確にするのは単純に力とHPを高くしないと
広場見たらこんなやり取りしててワロタw
戦士<何で重装備より軽装備のが防御力高いんですか?
盗賊<職業ごとのステータス差がきちんと反映される数値にはなっていると思いましたよ。
武はそこまで言うほどもろくはない
フルパッシブで無法者セット装備するとLV50でも守備力300程度はある
やいばよりも無法者のほうが硬いというキチ設定のおかげでもあるが
未解放の全職解放しろよ
その上でユーザにーベストバランスかどうか判断させろ
901 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 17:00:53.52 ID:I3PlKI9SO
ゴネ得キッズが今思い通りのバランスにしないと1000円払わないぞって
いかにも勇者様思考のキッズらしいスレだよねカリョクガーカリョクガーってさ
>>811 頭悪そうだな。妄想リーマンは仕方ないけどな
武と盗のHP及び力の差=Lvキャップ
これ位はねーとダメだろ
ステ数値を下方しない前提で職業差を埋めるには
レベル50のステを基準として
戦士=HP+50、力+30、守り+10上昇
武=HP+30、力+20上昇
パラ=HP+40、力+10、守り+10上昇
レン=HP+10、力+10上昇
僧、旅、盗賊、魔=特に変更無し
これぐらいやってもいいんじゃないかと
武≧戦>>パラ>レン>旅>盗賊
な物理火力バランスが理想
パッシブによるステ上昇は元のステからのパーセンテージにしろよ
なんでステ低い職が恩恵被って本来の職が不利益になるのよ
>>904 芸人は魔法やキラジャグ、ハッスルもあるから
さすがにそれよりは盗賊の方が物理上でいいと思う
レンジャーと同じぐらいかな
ほかには文句はないけど
両手斧戦士がちゃんと攻撃役になれて
片手剣盾戦士が盾役で耐えれる
ってバランスが必要なんだよ
両手剣戦士が攻撃兼盾役で耐えるようなのは望んでない
というかラスボスちょい前位から既に敵防御力インフレしはじめてるのに
LV55の時点で未だに盗と武の力差が全然変わらないって完全にやばいだろ
LV90位から本気だすの?w
>>906 それじゃレンジャーが悲惨だ、盗賊とちがってこれって強みもないのに
開発の奴ら、一応バランスは見ているんだよね
ただ一回だけで、それによって生じた問題は、バッサリ切り捨てて、落とし所を考えない
おうえんを実装しよう→テンションの効果高いと問題だから倍率下げよう→ためる死亡
すばやさでコマンド間隔を短くしよう→ピオリム無双になるから少なめにしよう→すばやさ死亡
職業に魔法使いを入れよう→これまでの仕様だと一人でプレイできないよね→多くのMP回復手段、前衛と張り合える防御力
転職できるようにしよう→転職したては高レベルの仲間とパーティー組めないと町から抜けられない可能性があるよね→低レベル帯の酒場登録、職人死亡
見苦しい裸PLの横行
などなど
10年かけて作るので、それまでは未完成品で遊ぶことになります
みたいなことって利用規約に謳ってるのかな?
なければ訴えていいレベルのヒドさだよ
>>904 そんなショボすぎる強化で、回復・蘇生・強化一切なしの職が1枠もぎ取れる価値がでるわけがない
武は一応自分自身なら回復できるが
めいそうって消費MP多すぎだから3にしろよ・・・ためる弐も
何も考えてねーんじゃねーの
>>909 今はそんなに活躍できないけど
ブレスボスが追加された時には必須になるんじゃない?
ブーメランも弓もイマイチだし、ザおベホイミあるし芸人と同じようなポジションかなと思うんだが
今のとこサバイバルふり一択だが
>>912 そーいや9月初めにためる弐取ってからほとんど使ってないな。
覚醒とか天使は万ぐらい使ってるのにな。
>>909 必殺技強いし、手なずける、斧やオオカミ、ザオ使えると万能職だよ。
万能な故にテンプレPTには入ってこないだろうけど安定要員。火力上げ過ぎるとレンジャー一択になるな
ためる→めいそうのHP回復量はすごいからもっと活用しろ
ためる弐は消費4でもいいけど
>>911 一応考えられるギリギリの数値を挙げてみた
あとは武器や各種固有スキル自体のバランス調整が必要なんじゃないかと
SHTが一発で終わりってのも終わってる
ためずに手数増やして会心に期待したほうがいいんじゃないか
一発で平常時に戻るって射精かよ
素早さに関しては素早さ依存の技をもっと多くするしか無いと思う
格闘全般、はやぶさ斬り、タイガーとか
この辺が攻撃力と素早さで威力が変わるなら武も活躍出来るし
盗賊パッシブとかも生きてくるしね
コマンド感覚短縮は万人向けじゃ無くなるからやらなそうだし
ドラゴンクエストなのにドラゴンが出てきてない件
あ・・・ファンキードラゴがいたかw
スーパーハイテンションは、2〜3ターン継続で
多段には全部乗るとかでも良さそうだ
武の動作がかなり変わりそうだが
ギルガメッシュさんがいるだろ!
あとプスゴン
βだとハイテンションが強すぎて戦士さんらに文句言われたんだろ?
2〜3ターン継続なんてしたら戦士さんから体当たりが飛んでくるぞ
俺は別にいいけど
現状だと最短2ターンかけて到達するSHTが5ターン続いても覚醒以下な気がするわ
MP少なすぎやねん
てかためるはMP消費いらないだろ今の性能じゃ
その分戦士は素で強くて固いなら問題ないさ
鎧系と布系の防御力をちゃんと見直すべき
自分が装備してると思って想像してみろよ
やいば一式着て殴られてもそんな痛くなさそうだけど
無法者一式着て殴られたら痛そうだろ?
でもこのゲームだと逆なんだよ
>>927 それに関しては全てが無茶苦茶だからな
やいば無法者に限らず
すばやさの身かわし性能に関してはすでに壊れになりかかってるよ
武闘家の不満抑え込むためにデタラメすぎる調整したせいでこの有様
しかもパッシブのせいで武闘家だけの専売じゃなくなってるのが輪を掛けて糞
>>904 されても絶対力関係はかわらんなw
MP差埋めた上で「戦死しか出来ないこと」と「武道家しか出来ないこと」をつくらなきゃ無理
聖水係?前衛は上級聖水職の盗賊や旅芸人の下級職ですよね
>>919 ドラゴンは一応いるけど、ドラゴンキラーもドラゴン斬りも出番が無いというw
現仕様だと、ためる貳使用で即SHTになって、効果も1分持続で何の問題もないな
冥王までのバランスは良かったと思うんだよな
ストーリーで未踏の地域の敵が冥王より強いのが問題であって
パッシブに関しても絶対見直し必要だよな
現状、前衛のパッシブは後衛職(+盗賊)の養分にしかなってないし
本職が自分のパッシブの恩恵をあんま授かってないのはやっぱ変
でも他職パッシブを(専)にすると弱体だって騒ぐやつ出てくるから
パッシブの数値を今の倍に設定して他職はその半分しか効果がない
ってすれば、弱体せずに専用職は強化が図れると思うんだがどう?
前衛の攻撃倍率や敵防御はまた別の話になるけど・・・
守備400
キラジャグ 270
魔神斬り 310
タイガー 30
覚醒メラミ 260
守備500
キラジャグ 210
魔神斬 310
タイガー0
覚醒メラミ 260
タイガー弱すぎるよな
強化が必要だと思う
魔神斬強すぎ
パッシブが%になると、武のMPがさらに減るねえ
HPやちからやみのまもりで差別化するなら成長率あげなきゃだめなんだって
武はテンションでちゃんと戦えるようにすればMP少なくてもいい
>>935 固定ダメ出せるウィングブロウがあるから別にタイガーは今のままでかまわん
錬金する事によって布が金属並みの強度になるならまだわかる
けどデフォで布が金属より硬いからな
んでなぜかバンデッドと魔法だけ金属>布になってた
装備職多い魔法がクソ優遇という意味のわからない常態に
現状だと盗賊が格上相手にゴミダメしか出せないバランスが一番おかしいよな
短剣か爪強化して欲しい
>>935 当たるかはずれるか分からん魔神斬が
必中で安定してダメが出せるメラミと比較するのは変じゃないか?
あとメラミは覚醒で計算してるけどタイガーはバイシ効果のってるのそれ?
魔法の鎧は「魔法」という響きで超優遇されたに決まってんだろ
いわせんな、恥ずかしい
テンション上げるのにMPが必要なんですけどね^^
>>941 盗賊のタイガーが弱いとか言ってる低脳工作員だぞそいつ
>>938 ウィングなんて50前後しか与えられない糞特技じゃん
6発打ってMP18使ってやっと他職と同じダメージとかおかしい
>>941 覚醒は自己バフだけど盗賊単体だとバイシ使えないだろ
固定ダメ出せるから〜でいいなら片手剣はギガスラがあるし両手剣はフリブレがあるから強化要らないね
>>935 まじんは半分外れるんだから期待値は155だな
タイガー弱いから強化してくれ!って投稿してきたら?w
>>939 レシピの入手難易度が段違いなので・・・
マジックアーマーにザキ効いてなければあんなに早く出回ることも無かった装備
ゲームのバランスを語るスレなのに、特定の技強くしてくれってw
全体をみて語ってる人が多いのに、わけわからんエゴを言う奴もいるんだなw
このままだと技を披露する全体が早々に終了する可能性が高いのに。
15ターン
魔神斬り 155×15 2325 MP120
覚醒メラミ 260×13 3380 MP98
キラジャグ 270×13 3510 MP108
タイガー 30×15 450 MP75
期待値155でもタイガーより強い件
MP3で固定50ダメって今のドラクエじゃかなり有用あスキルだぞマジで
システムは自分の好きな別ゲームで見た目はドラクエでやりたいだけな奴がいるな
攻撃力310のオノなんているのか?
40万のカイザーアックスが必要になるぞ
>>953 もうそれでいいわ
ゲーム自体が面白ければ
>>954 攻魔360の魔だって50万以上掛かる件
守備力が400だの500だののモンスターなんて
攻撃力もぶっ飛んでる上に痛恨ばっかだから
密着しなきゃ打てない上にモーションくそ長いまじん連発するまえに転がってるわな
覚醒中の消費MPアップと
物理が通るように一部モンスターの防御力調整で済むんじゃないの?
これの何がダメなの?
>>957 お前どんだけ戦士が嫌いなんだよ
聖女掛ければ耐えるし必殺貯まるだろうが
修正するとしたらウイングのほうだね
固定ダメを上げる
>>949 レシピの入手難度が高いのと
買った奴が着回しまくれるのはまた別の問題な気がする
着回せるか高性能かどっちかにせねばイカンだろう
中途半端に硬いせいで聖女運用前提なら魔法使いの方が安定すると思うよー^^
>>958 それでいいんだよな
変な調整は必要ない
>>962 魔の方が強くて安定するなんて現状見れば分かるだろ
それよりタイガーが全くダメージを与えられないのをどうにかしろと
>>959 お?聖女とか言い出していいのか?
それなら全職使えるぶきみでさらにダメージ格差が広がるわけだが?
バイシオンもルカニも旅しか使えない上に、まじんにはどっちも無意味だぞww
そんなにまじんが強いというなら、当然強ボスで魔の代わりにオノ入れてるんだろうな?
だからタイガー入らない相手にはウイングでいいだろwwww
TGSの馬鹿じゃあるまいし
レベル50固定約50×15ターンで確定750ダメ、コストMP45
瞬間火力はないがコスト面で安定してる
しかも固定ダメはレベルによってあがるから有用すぎる
次のVUでしっかりバランス調子できなければ、
来年頭にはどうなってるかわからんな。
盗賊メインでやってるけどタイガーとウィングは今のままで問題ないだろ
他の職の武器特技の威力上げてくれ
>>966 俺には次でバランスが取れてなければどうなるか、手に取る様にわかるぜ。
広場でフレのフレとかを見ていくと
ほんと同じパッシブばかりだからステも似たりよったりばかり。
振り直しのおかげで没個性が半端ないね。
970 :
sage:2012/11/13(火) 18:56:06.50 ID:vpRGLG6h0
前衛は素でゆうかん、きあい、はくあいのパッシブ分くらい持っててMP増やすために
後衛のパッシブを取る感じで
後衛はその逆な
もちろん前衛でも上記3パッシブに振ったヤツはさらに上目指せるとかどうだろう
>>927 防御だけじゃなくて耐性もおかしいと思うぞ
だいたい布なんて、火の玉(メラ)直撃で燃えるし
氷(ヒャド)降り注いだら破れるし
風(バギ)吹いたらバサバサして
とてもじゃないが身を守ってないからなw
>>958 前衛はHPと防御も上げなきゃ駄目だよ。
大幅にね。
前衛と後衛の能力の差を大きくしなきゃ駄目だね。
あとは色々な障害になってるパッシブの廃止か。
武器特技の威力を上げるんじゃなくて
職のステ依存で特技の火力が増えるようにしないと
なんの解決にもならん
>>969 振り直しが根本的な問題じゃないよ
有用な振り方のパターンが少なすぎるのが問題
振りなおしも色々と問題があるでしょ
そこに振り方のパターンのなさが合わさって更に悪くなってる
現状じゃ使えるスキルが限られてるからね。
使えるスキルが増えたり、2つの武器スキルを組み合わせて技ができたりすれば、
振りなおしはとても良いものになるんだが。
武器が熟練性になるならパッシブもありだろうけど、
スクエニがそれやるとは思えないし、さっさとパッシブなんて間抜けなものなくせばいいのに。
今更タイガー強化しろって言ってんのはバカか単なる話題そらしかBPさんだろ
>>973 ほんとそうでさ
武器スキルを強くするとその武器を使える職業のなかで一番使える職業だけがおいしい思いするんだよな
今でいう爪盗賊みたいに。爪のアイデンティティをほとんど盗賊に吸われてる
>>972 前衛のHPと防御アップはいいと思うけど
パッシブって障害になってるか?
ドラクエの看板はずせ
それですべて解決だわ
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:07:48.43 ID:glsRPOoSO
本職以外はレベル50でストップにしろよww 次こそは55で本職以外はストップ
982 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:08:30.99 ID:5LmFlH/jO
スキル振りなおしで運営は取り返しのつかない事してしまったな
>>979 同じ値を+すればするほど職業間の差が縮まっていく仕様
>>908 変わらないどころか差が縮まってるよ
60で多分逆転される
985 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:14:48.71 ID:Vj/ooBT/0
%とか安易に言ってるけどそれ今よりもっと調整難しくなるからね
100%UPとかになるんだよ?w
987 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 19:15:51.18 ID:5LmFlH/jO
物理攻撃に対しての運営の見解はどんな感じなの?
>>983 レベルアップ時に上がるステータスが、ベースになってるDQ9より少ないから、パッシブの比重が高すぎる。
後は武闘家はテンション効果を多段攻撃全部乗せるのと、戦士の攻撃をモンスターの防御を何割か減らした値でダメージ計算しろ。
それくらいしないと、両手杖と魔法を100にした魔法使い無双な、ハリーポッターオンラインになるぞ。
広場では振り直しはいいけどなんらかの制限をって意見が大多数だったのにピックアップすらされなかったからね
振り直しはあれこれ崩壊させてるというわけではないが
確実につまらなくはしている
このスキルシステムをMMOに適用したのがそもそもの間違い
>>987 藤澤「現時点でベストのバランスに仕上がったと思います」
って返答がすべてじゃね?
>>933 いつクーデターが起こってもおかしくない強さになってるな
パラメータ設定時におかしいと思わなかったのかな
>>954 時価百万だったキングブレードで攻撃力296くらいだったひとりぼっちさんに喧嘩売ってるの?
アップデート時にスキルリセット1回するだけでよかったよな
振り直しは再実行まで1週間とか制限は必要だと思うけどね
職のステ差があまりないから武器依存での火力になる
パッシブで職業間ステの差が更に縮まる
その為、補助系中心の中衛がメイン火力になるバランスになる
更に敵の固さで防御無視ダメ技の存在感が増し
安定さと高火力を叩きだせる覚醒魔一強になる
今の問題はこれ
武器の火力、倍率上げるだけじゃ中衛が強いままなのは変わらない
呪文のやや弱体化と共に前衛のステ強化
その上でバランス取れてない武器の修正が必要
>>993 ネルゲルより強いのを出すのは、レンダーシア実装からで良かった。
1001 :
1001:
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