【DQ10】バトルプランナー() バランス調整3回目
タイガーをなんとかしないとタイガー基準に計算されてる物理と魔法のバランスはとれない
修正チャンスをMP5にしただけで倍率かえなかったために
バイシタイガー基準ではその他の物理攻撃は歯が立たなくなった
タイガーをそのままにするのなら各武器に3倍撃くらいないと釣り合いがとれないのに
現状はMP消費の多い固定ダメとMP少なめの1.5倍撃とかがおおい
そう思うが3000超えてるのに沈黙が気になるんだよね
ユーザーと対話する気がないにも程があるというか
藤澤Dも持て余してるんじゃないかな
自分の意見だけを正しいとするバトルプランナー()に
魔「魔法弱体化したら強ボスとかどうすんのwwww」
魔の席が絶対必要で無くなり戦略性が増すから良いです
このままで行くと過疎化に拍車がかかってIDではPT組めなくなるね
6 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 00:19:42.76 ID:1XAh9QfTO
前スレでバトルプランナーがバイトと聞いて絶望したわ
そんななんの責任も負わない奴にゲームバランス任せるってキチガイかよ
私が魔法使いだから魔法使い強くしますね(^-^)が普通に起こりうるじゃん
これが天下のドラクエなんだぜ?狂ってるわ
9の関係者もいなかったっけ?
クソゲだけど
でもそうするとバイトの発言権は絶無に等しいな
正社員バトルプランナーのオナニーを阻止どころか促進するハメになるね
戦士・武闘家・盗賊・旅芸人・僧侶・魔法使い・パラディン・レンジャー・魔法戦士・バトルマスター・賢者・スーパースター
将来的にはこれ全部のパッシブとった魔法使いと賢者で構成されたPTだらけになるのは目に見えてる
その12職で終わるはずがないw
モンスター職やら魔物使いやら踊り子やら要求され増えてくでしょう
どのPTも賢賢賢盗とか賢賢賢賢みたいな状況にはならないで欲しいね。
バージョンアップまでかなり長い猶予取ってあるんだから今確認出来てる問題くらい解消してほしいよ
安西先生…戦士がしたいです(´・ω・`)
前回のVUで死んだとはいえ覚醒しつつ暴走魔法陣敷いて、豊富なMPに物言わせて魔法撃ちまくるスタイルが3年後くらいの主流
バイトのバトルプランナーってw
>>10 その心配はないよ!!
祈りと覚醒の魔法効果2倍のお陰でこれから永遠に
アップデートの度に新職をレベル40程度まで上げてパッシブを取り、
盗賊が盗みながらつっかえ棒して、僧侶が回復して、魔法使いが外周まわりながら覚醒魔法を打つゲームで有り続ける確率のが高いから(´・ω・`)
賢者なんて席無い。
数年後とかにドラクエ10はじめたやつマジ悲惨だな
初めてのネルゲル戦は同じような進行度のやつがいるわけもなく、自分が20ダメージとかしかだせん横でお手伝いの魔法使いが覚醒メラガイアーで2000ダメージとか連発して瞬殺
気を取り直していろいろやってみようとしてパーティ入ろうとすると計20職くらいのパッシブ取ってからきてねとか言われるのか
まぁこのクソゲーぶりでは2年持つかどうかって感じだが
他のMMOやった事ないけどMMOって前衛はゴミで魔法ゲーなの?
もし、そうなら俺は二度とMMOを買うことはないわ
新規はもう無理でしょ
>>15 明らかにご新規様お断り&ライトに苦汁飲ませるからな・・・このシステム
こんなん今でも同一レベルで募集は山ほどあるのに入れないオーガキッズも逃げるだろう。
普通廃人とライトってのは自然と別れるのに、レべルが同じだけにえげつない。
断言するけど、どうせそのうち周回遅れで広場で騒がれ出すだろうよ!!XX以上とかいうPT募集する廃人がウザい系ね。
プレイ時間の乖離したユーザーを一色単に同じレベルに押し込めるシステムが
前代未聞にライトにキツイ仕様なのにな…
発売からたった3ヶ月で新規に対するハードルが恐ろしく跳ね上がってしまったな・・・
もう、苦行とかいうレベルこえてるよ。地獄だよ。
パッシブの影響力を下方修正
PT人数を6人まで増加
増加に伴う敵パラメータ全見直し
各職業のスキル見直し
魔防の導入
盗賊とエンドコンテンツの切り離し
もう無理だろ?作り直したほうが早いかも(苦笑
WiiU組はこれ無理だな
βを何ヶ月やるつもりなのか知らんが
wii組には絶対追いつけない
つらいつらいパッシブ取りを乗り越えたら素晴らしいことが待ってるわけでもないしな
特定職業しか必要とされずひたすら高火力をぶつけまくるだけのクソみたいなボス戦
>>16 いいえ…
一般的なMMOは 例えば前衛は単体に強いけど、後衛は範囲攻撃が強い… とか
前衛は耐久値がうんと高くてソロもしやすいけど、
後衛は攻撃は強くても、耐久がうんと低くて前衛に守ってもらわないと生存できない・・・とか
(極端な場合殴られたら死ぬバランスを必死に前衛が守って魔法の詠唱を終えるとか…)
一長一短で互いに協力して敵を攻略する楽しい物のはずです。
その色が強すぎると、絆強制ゲーだとか言われますがw
>>1 しつこい
派生・細分化スレはしたらばの方に立てろよ
Wiiで生き残った廃人がWiiU版を買って移行するだろうから、WiiU版もそれなりに売れるとは思う。
でも新規が増えるわけじゃないから、ユーザー数はあまり変わらないだろうさ。
トロルくらいの柔らかさでいいよなー
敵を柔らかくするのとタイガー弱体はセットだよ
タイガーのせいでバランス取りにくくなってるんだよね。
タイガーは絶対倍率設定ミスったろ
お前らがあーだこーだ言ってる内容なんて
常時マホカン・マホステの強ボスでも用意したら大体解決する
ボスの守備下げろは同意
爪の存在も足枷ではあるが短剣と爪は共存出来てるんだから
バランス調整がアホって問題の方が大きいと思う
>>21 いまの仕様じゃきつそうだよね
課金によるブーストもないし厳しいだろうね
Wii Uから始める人には特典が付くんじゃね
元気玉毎週20個×20週支給とかスキルの種とか
そこまで無茶しないとだめなレベル
>>31 そこまですると、特典というよりは死の宣告みたいなもんだな
「長くつらい苦行への入り口にようこそ!」
やっぱ現行のスキルシステムが一番の元凶だな
パッシブなければ碌に活躍できないどころか、状況によっては入り込む余地すら与えられないとかマジ終わってる
個性を出したり好きにキャラをカスタマイズしたり特色の異なる武器から好みのものを選ぶはずが現実は…
>>33 個性を出すことと効率を求めることって両立できるのか?
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 02:56:38.76 ID:QBpEcojT0
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳
RPGである以上は、先に始めた人のほうが強いっていうのは当然のことだと思うけど、
他のMMOは後から始める人への配慮とかはあるものなの?
37 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 02:57:49.29 ID:QBpEcojT0
「バイキルトが来たら状況は変わるよ」というあなたへ
魔法戦士が実装されると両手杖100まほう100のスーパー覚醒魔が誕生する
攻撃魔力が60増え、通常メラミのダメージが18増える。これは通常攻撃での力36相当で、格差はさらに広がる
覚醒メラミでは36、+不気味2で50、+弱点で75ダメージ上昇でボス戦闘でもさらに他職を引き離す
最大MPが100増え、MP中回復も付いて狩り効率もトップになる
バイキルトはただのバイシオンの2段がけの効果
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 02:58:56.73 ID:QBpEcojT0
@
杖魔・覚醒魔なしの状態であっても、防御無視130↑のダメージが与えられて、
オノ魔神切りを超えるダメージを安定して出していた。(与えるダメージ全職No.1)
A
スキルが100になり、覚醒魔が突出したダメージを出すようになった。
(与えるダメージぶっちぎりで全職No.1)
BVer1.1にて、
スキル変更で、全ての魔法使いが覚醒魔に変更可能になった上、
与えるダメージぶっちぎりで全職No.1にもかかわらず、
攻撃魔力+39(まがん)以上上昇・+20(インテリ)の追加、覚醒魔で効果が2倍
B後の開発のコメント
「現時点においてベストと思えるバランス調整ができたと思っています。」
CVer1.2にて(以下、予想)
魔法戦士・賢者の実装によって、他の職を寄せ付けない強さを持っていた魔法使いが、
杖100+覚醒魔に到達することによって、実質他のアタッカー職が不要となる。
C後の開発のコメント
「担当プログラマーのプログラマーKとスタッフの頑張りによって最高のバランス調整ができたと思っています。」
DVer1.3にて、
覚醒魔と暴走魔方陣を削除
D後の開発のコメント
「提案広場での要望が多かったので、ユーザーのご意見を参考にした最高のバランス調整ができたと思っています。」
バトルプランナー+ふじさわD様の実力だと本当にこんな感じになりそうだ
やるにせよ、やらないにせよ客の提案に対して全く対応しない(できない)なら、
提案広場は閉じろ!
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 03:00:46.20 ID:QBpEcojT0
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
Ver1.1 完成
スキル3P かけだしバトルプランナー ←いまここ
魔法戦士で杖にふっちゃうとただでさえ紙装甲なのに
次のボス選では終了しちゃうぞ
複数職やれるのは構わんと思うが
やるならサブで付けれるのは1職のみだとか
他職の有効スキル数の制限は最低限やるべきだよなー
パッシブを一度取ったら全部使えるんで取捨選択の余地がないってのがな
戦士/武闘家で高耐久高火力だとか
戦士/僧侶で回魔は低いけどとりあえずホイミとか使えて
ソロでも薬草の節約できるとか
まあ、このやり方だと魔法戦士とかパラディンとかの
調整が難しいんでやらんのだろうが
今よりは同じ職でも個人個人の色が出し易くて良いと思うんだがなー
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 03:35:13.51 ID:e6ySJ5pq0
>>2 全ては盗賊が悪い
こいつは盗賊の癖になぜかホイミが使えてMP高くて何故かつめを使えて何故か力もぶとうかと然程変わらない
全て盗賊が悪い
別にタイガー強くてもぶとうか専用なら問題ないのに
全て盗賊が悪い!
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 03:37:43.76 ID:e6ySJ5pq0
盗賊からつめを奪うかタイガー弱体させない限りは物理の強化はない
どちららも廃人が大好きな(盗賊とタイガー)で運営はライトの苦情は一切聞かないが
廃人の言うことだけは恐れてるよね
廃人が最も嫌がるであろうタイガーと盗賊の弱体だけはしない=物理は永遠雑魚
45 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 03:39:48.96 ID:e6ySJ5pq0
運営がゴミ過ぎるんだよ
盗賊えこひいきで、あとパッシブ
HPUPとか専用にしろよ
何が問題なんだか・・・そもそも何でボスのレアが盗めるんだよ
おかしいだろjk
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 03:42:07.92 ID:e6ySJ5pq0
廃人って何で盗賊が好きなの?
あのリラとかビビアナとか
このスレのキチガイ信者も盗賊信者ばっかりだし
王道の戦士を叩いて盗賊持ち上げるとか中二病すぎる
47 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 03:57:34.93 ID:PAZAEh740
早いとこ現状のパッシブ問題を認めて
打開策を打ち出して欲しいね
パッシブ取得無限地獄のこの仕様じゃ 新規無理だし
WiiU版なんで新規0 の廃人乗り換えだけになっちゃうよ
知恵足らずの弱体化反対連呼厨の声を無視して
次VUで使用パッシブ制限を付ける英断を下せるかどうかだけだね
12月がVUが勝負だな
今後もパッシブ取得無限地獄の廃人特化ゲーならDQXは終了
どくばり買ってさ、即死錬金つけてどれくらい効くのかわくわくしながらアルミラージ狩ったんだよ
効かないんだよね
与えるダメージは1だったけど、それだけで3匹倒してしまった。
5%なのに200回攻撃しても発動0って事になるな
ザキのついでで全く意味の無いコンテンツ化してるわけだよ
しかも補正の数値隠すから実際どれくらいなのか無駄な時間かけて検証しなければさっぱりわからない
なんていうか馬鹿らしくなったわ
結局パラディン上げても敵の攻撃耐えられ無いだろうし、麻痺装備を18%そろえたとしても大して強くないだろうし
オーブ鍛冶をひたすら研究してもやっぱり赤字だろうし、ためる2SHTをするより普通にタイガー連打した方が強い
隠された遊び方、みたいなのを軽視どころかどうでもいいと思ってる態度がわかっちゃった
何も想定してない運営相手に色々考えて行動するのが馬鹿らしい
効果に5%と書かれてる物は完全耐性持ってる奴以外全部5%で効けよとは思う
相手の耐性値と併せて計算とかそういう細かさはいらねーから
50 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 05:55:04.91 ID:8ru5SOhP0
魔法使いがHP+100取ると現パッチ最強のキングリザードやネクロバルサの通常攻撃では即死しなくなる
(+70だと通常で即死する)
一番固いゆうかん戦士やパラディンでも同じ1発でやられないが2発で死ぬ
フルパッシブなら固さは全ジョブ共通といっていいだろう
51 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 06:01:51.69 ID:8ru5SOhP0
レベル50から55まで即死3%のヤリでいろんなモンスターつついたが
即死は0や モンスターに即死耐性つけすぎて即死が意味がないステータスになっとる
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 06:02:54.53 ID:rn8ytUrUO
盗賊弱体化じゃなくて武道家上方修正だろ。
武道家のいる意味がない。
盗めない盗賊って感じでレベルあげる気にならん。
ボスのレアが盗めるのは、\みたいに後から追加するスーパースターの必殺技をスーパールーレットにするつもりなんだと思うよ?
このゲームしてると
白騎士(今のバージョン)のがまだバランスましだったんだなと思えて泣けてくる
有料だから白よりはバランス良いだろうと思ってwiiと一緒に買ったのがなつかしい
オフゲだから許される壊れスキルも多々あったけど、BDFFのサポートアビリティシステムはいい感じだったな
基本的に全装備全職装備可能だけど職ごとに適正値が違って補正値が入る
適正の低い職で装備したいなら、その装備のエキスパート職からサポートコストを使ってスキルを借りて適正を高められる
勿論装備適正以外にもパラメーター%アップや、片手武器を両手で持って盾装備できないリスクを負いつつ攻撃力アップとか
便利なスキルは相応のコストなのでやりくりも悩ましいながらも楽しい…
というかどう考えてもDQXの無制限パッシブ増し増しオンラインが異常
ボスは撃破時にドロップとは別枠の宝箱を100%出す様にして、特殊なスーパーレアはそれのレアドロップにして欲しい
今のままでは、どんだけ戦武が強化されようが盗魔僧が弱体されようが盗賊必須に変わりがない
あと9でもあったけど、ルーレットは意味不明過ぎるから辞めて欲しいわ、雰囲気もクソもあったもんじゃない
お次は必殺の扇実装で、武旅スーパースター以外ゴミ扱いにでもすんのか?
ほんとばかなんじゃねぇかなこのバランスw
究極的にパッシブ取りまくるってのはベータの段階で見えてたんだろう?
だからパッシブを常時使用できる制限を設けて3つとかにすればいいんだよね。
もう手遅れだけど。
まーたクズ魔法使いが盗賊盾にして逃げ切ろうと妄言吐いてるのか
>>48 これそのまま広場に投稿して欲しいくらいだわ
>>50 また同じこといってるしw
お前だけ戦闘中にまんたんできるのか?
魔法弱体化させて魔法使いはレベル56でルカニ覚えさせるのが妥当だと思う
振り直しも糞化に拍車かけてる。
準廃クラスになると皆がほぼ同じパッシブになって、まったく個性がなくなった。
タイガーを圧倒する強い特技を全スキルに導入して、振り直し対策もしないとダメ。
個人的には攻撃の要は戦士であってほしい。
同レベルの爪武闘家と爪盗賊なら、武闘家が3割増ぐらいなのが誰もが自然と考えるだろうに
俺ツエーもしたいからパッシブはあってもいいけど、職業格差をなくしてほしい
パッシブが基本能力値に対して高すぎるのが問題なんで
LVアップによる能力値の向上を大きくすればいいよ。
あと防具も重鎧と鎧と服で数値差を大きくするか
重鎧に物理%カットでもつけないと。
>>31 そこまでするぐらいなら、データの引き継ぎをやめた方が良いよ。
即死だけじゃなく、すべての状態異常がよわすぎて、ダメージのやり取りしか出来ない。
レベルを上げて魔法で焼けば良い。
これだけ。
>>36 低レベル帯用の良装備や狩場が追加される事は良くあるよ
パッシブゲーじゃなければこの辺の追加だけで先行組よりも遥かに楽になる
この国にはおまんこぷらんなーなる職業もあるらしいな
パッシブのシステムは変更できないとして
職業内で取れるパッシブを選択できたらどうかな
それぞれのスキルに個別にポイントを設定して、選択取得にすれば
欲しいスキルだけ最低のスキルポイントでもらえる
余計なレベル上げしたくないって人には、今よりは負担減るし
獲得スキル数に上限つければ、スキルの選択によって個性も出せると思うんだけど
ツメ以外の武器特技はもうちょいダメージ上げて欲しい
パッシブを犠牲にしてまで取ってもダメ入らないとかホント泣ける
992 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2012/11/08(木) 23:52:13.27 ID:qHq9u4B70 [2/2]
改善案とか言いつつ昔やってたゲームのシステム挙げてるだけだな奴多すぎ
いくらそれが良かったとしても別ゲームにそれを求めるのは間違いじゃないの
前スレかつ遅レスで申し訳ないが
別のゲームにあった要素でもマッチする物なら採用すべきだし
別のゲームにあったから採用してはいけないと言うのなら
ハウジングとバザーは削除になってしまうぞ
あとは何で旅芸人は片手剣じゃなくて短剣にしたんだろうな
旅芸人で片手剣スキル上げられれば戦士もまだ生き残る道があっただろうに
あ・・・それだと戦士イラネに拍車がかかるのか・・・
安西 崇
戦士が戦死だって。超ウケるっ DQの新たな伝統にしよう!
バトルプランナをさっさとしんなましろ
煮詰まっててつまんねえ
例の解析予想だと
バトルマスター 片手剣 両手剣 ハンマー
魔法戦士 片手剣 弓 両手杖
賢者 両手杖 ブーメラン 弓
スーパースター 扇 ムチ スティック
次の実装職は魔法戦士とスーパースターあたりだろうね
杖100魔法100になって戦死イラネに拍車がかかるな
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
安西 崇 戦士が戦死だって。超ウケるっ DQの新たな伝統にしよう!
Ver1.1 完成
賢者微妙そうだけどな
魔の攻魔と僧の回魔でステ合計値が他より突出するわけがなく
魔の攻魔+僧の回魔/2で中途半端になりそ
もしくは器用さと素早さを最低値にして攻魔と回魔伸ばしてくるのかな?
他職みたいにDQ9から踏襲してるとするとさとりスキルが攻魔パッシブモリモリで消費MP減少もあるよ
前衛のお葬式どころじゃなくなるね
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 11:59:11.49 ID:B81PtxQV0
とりあえずこれ以上ジョブ増やすな
レベルの上限もあげるな
コンテンツを出せ
ふじさわ「次のUVはネルゲル強とラズバーン強です。ベストバランスで仕上げました。」
89 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 12:07:43.97 ID:63LHmrcs0
おっとVUだすまんすまん
90 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 12:12:19.30 ID:GXGQnJL6O
バトルプランナー辞職しなさい。
BAだろw
92 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 12:13:07.94 ID:AZuAax/z0
UserVanishになるだろうからUVで有ってるんじゃね?www
・盗むとエンドコンテンツの切り離し
・タイガーの倍率を下方修正
・敵の守備下げ、HP上げ
・テンションが初撃以外にものるように
・後は装備品の性能で調整
96 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 12:27:52.58 ID:PAZAEh740
>>69 >パッシブが基本能力値に対して高すぎるのが問題なんで
>LVアップによる能力値の向上を大きくすればいいよ。
なぜ僧侶のHPが戦士よりも高いなんて逆転現象が起こるというと
これキャラLV99カンスト最終型を前提の成長率や基準にしてるから見てるからなんだよ
LVも80台90台になるとHP30もHP40もそれほどの差じゃないから
完全にオフゲーの発想をそのまま持ち込んでる
2週間や1ヶ月でもりもり成長して超高レベルになるオフゲーならそれでも問題無いんだけどさ
これはMMOだし、運営目標10年!()で今後チマチマとLvUPして行くのに
オフゲーのシステムをそのまま使ってうまくいく筈がないんだよ
10年後に完成するキャラを目標に、延々とパッシブ取りに10年掛ける人なんて居ないから
結局責任者がMMOド素人がディレクターだから、そこが理解出来てないんだね
もちろん今のバトルプランナーが無能なのは言うまでもない
戦士とパラレン、武と盗見てると
賢者も何も考えずに気持ち程度だけ両魔力落とした、
僧魔ほぼ上位互換持ってきそうな気がする
まあこっちは覚醒や天使がある分どうにでもなるが
9の賢者ってどんなスキル持ってたっけ?
>>75 スキルを順列じゃなく、並列にするんだよね。
俺もそう考えた。
欲しいスキルだけ取りたいよ…
先行組みの恩恵をあずかれるためのサポートもフレンド限定なんて機能を追加して意味なくなったしな
そりゃ強い奴らは互助会に入るわな普通は
>>97 武は盗の下位互換じゃ…下位互換ですよねー
>>97 よさそうなのは全体リベホイミスキル、攻撃威力と回復威力を1段階ずつ上げるスキル、いてつくはどうあたりか
両手杖が使えるから早読みベホマラーやザオリク、ドルモーアイオナズンもできるな
後衛は僧魔じゃなくて賢賢に入れ替わる余地は一応あるかな
盗賊の爪を片手剣に変更
戦士の両手剣を短剣に変更
バトマスの両手剣を爪に変更
両手剣なんて要らなかったんだよ
>>15 多分この会社のやり方なら、その頃にはLv50制限だよ。仕組みはちゃーんとFFXIにあるからさっ。
>>99 いや俺は回魔400、攻魔400の2垢だからチーム限定も互助会もいらん。
>>103 いや、FF11踏まえるなら
Lv制限+パッシブ無効だろ
回魔400は行くけど攻魔400は現状無理です
戦士大好きなんで提案してみるが、ロスアタと体当たりはレベルで覚えられる必修にして欲しいわ
あと、戦士専用とか
代わりに勇敢には重さ+30を配置してみるとかさ
ウィザードリイでもウルティマでもFFですら盗賊の戦闘力は弱いのに
なんでドラクエだけはこんなに盗賊は優遇されてるんだろう?
他職に出来ない特技を持ってる盗賊がこんなに強いというのは
バランスってなんなの?レベル
というのがドラクエVのリメイクをやったときに感じたことなんだけどね
盗賊より武闘家が使えないなんて
マイト&マジックUで忍者が劣化盗賊だった時以来の衝撃
>>102 てなづける的中させた解析だとバトマスは専用スキルに6回連続攻撃があるらしいから爪なんていらねぇ
高攻撃力+ガードできる両手剣のほうがいい
戦士パッシブとれなくなるけどな^^
きっとドラクエのプランナーはBASTARD!が好きだったんだろうな
剣士は詠唱の呪文だけかせげばいい
さもなきゃ物陰で解説だけしてろ
俺が最強魔法で焼き払う!
ってな感じで
もういっそ今のスキル制を廃止してくれ
職固有の呪文特技はレベリングで習得(経験値)
武器は熟練度によってスキルや武器パッシブを習得(武器経験値)
それとは別に成長ツリーを用意してパッシブはそこで習得
(メイン職のレベル毎にポイント取得)
職、武器は全種類習得可能だがパッシブで個性を出せるようにする
だいたい武器の使い方なんて体で覚えるものだろ?
一度も使った事無い武器を一瞬で極めるのもおかしいし、今まで使えた武器が使えなくなるのもおかしい
おまいらバトマスの6回攻撃の話は控えた方がいいぞ
期待したい気持ちは良くわかるが
バトルプランナー()様は物理アタッカー大嫌いなんだから
15%×6回とかのウンコにされかねない
旅「100振って6回?こんらんもしないの?
>>23 凄い!
他のMMOってまるでドラゴンクエストみたいなゲームなんだね!
他のゲームの前衛さんは、自分と誤差程度の耐久力の後衛さんにタンクタンクタンクタンクって言われて火力を持とうとする考えを否定されないでいいんだ!
俺、ドラゴンクエストみたいなオンラインゲームがやりたいな!
スキルでのパッシブは要らない
というか別職のレベルアップで得たステータスアップを
すべてパッシブにして加算すりゃいい
全部カンストする意味も出てくるし新規ユーザーも転職
低レベル転職繰り返せば自然にステータスも上がり
狩り場もランクアップしやすく結果的にレベルアップも
しやすい
逆にモンスターが盛大に弱体化するがそっちはHPの上方修正でも
いいんじゃないか?
ドラクエらしさを免罪符に目を背け続けてきたツケが回ってきたな
βの時にもっと真剣に向き合えばよかったのに
例えばβではきあいの力10は今のHPの様に絶対取るみたいなパッシブゲーの片鱗を見せてたが
システムの根本を見直すんじゃなくて、スキルツリーの後半に移動させただけだった
素直に過去のシリーズに倣って数値設定すりゃ良かったんじゃねーのと思うわ
バトルプランナー()がまともな仕事して来なかった結果だな!
臭いものには蓋を的な対応では根本的な解決は無理ですよw
盗賊が何故重い鎧を装備できるのか
>>109 戦士は斧+片手剣
バトマスは両手剣+ハンマー
って調整方針なら別に問題ないか
強ボス長者廃人は数千万から最高で億稼いでるらしいじゃん
どうやって追いつけとw
次回の開発・運営だよりは
バトルプランナーのお仕事を紹介してほしいな
>>123 午前中は打ち合わせ(ダベリ)
午後は(スィーツの)市場調査
たぶんこんなじゃない?
>>121 ハイパーインフレを起こして吹き飛ばすしかない
スライムベス一匹100万ゴールドとか
バトルプランナー様は廃人以上にドラクエ]をやりこんでいるのかな?
ツメが物理防御力調整のネックになっている問題は
防御貫通率を設定するくらいしか対処法を思いつかないな...
>>121 ゴールデンハンマーとか実装するしかないな
・職固有スキルで覚えるパッシブは通常のLvUPで覚えるように修正、特技は別
(戦士Lv10で自動的に常時みのまもり+10を習得など)
・スキルPは特技や呪文に振ることで習得、威力増とする
(メラLv5でメラミ習得、その後メラミLv10でメラゾーマ習得みたいに)
・斧装備時攻撃力+10みたいなパッシブはたいぼく斬Lv3、蒼天魔斬Lv3両取得など
ある特定特技を覚えることを条件に振ることができるように
・Lvは上げるごとに次Lvまでの必要スキルPは多く必要となる
・呪文・特技Lvが上がれば威力も増すが消費MPも増える
・振ることでできるスキルPは現状と同じでその職が装備できる武器や
覚えることができる特技・呪文に限る
これで、単体にはめっぽう強いメラ系魔法使いや
範囲攻撃が得意なヒャド系魔法使いなどよく話題に出る個性()も確立
ネタとしてメラLvを上げ続けることで「今のはメラゾーマではない…メラだ」も可能
物理だと、片手剣盾両立した万能戦士や斧・両手剣で物理攻撃超特化型、
そのほか盾や体当たりロスアタかばうを極限に高めた防御型などに分離
これにより他職パッシブ必須の現状を抜け出し
特技Lvを上げることで物理攻撃も通るようになれば火力は魔法一択も解消
他職パッシブがないことで必然的に魔使はHP守が少なく前衛が必要になる
なんか書いてるうちに長くなってしまったがこれじゃダメ?
僧侶に刃物()
盗賊に金属鎧()
魔法使いに盾()
預かり所経営破綻
>>132 スキルツリーを細分化して、成長を特化しろってことでは
強ボスを連戦可能にした時点で問題点が分からなかったのかね。
レアでオーブをドロップにしたのも盗賊必須になるの丸わかりだしw
>>132 思いついたこととりあず箇条書きにしたんで
よくまとまってなかったかもしれん、すまん
言いたいことは
>>134の通りだ
そもそもテストサーバーがないのが頭がおかしいとしか思えない
ろくなテストしないで導入してバランス崩壊
バカなの?あほなの?しねば?
>>135 多分あれじゃね、FFXI程度しかプレーしてねーとか。
もしMMO raiderの経験があるとして、
「普通にRaidは一週間ロックされるとかアホだろ。俺が作ったら連戦可能にするぜ」
とか頓珍漢でバランスブレイカーな思想だって気づかないんだろうな。
レンジャーの応援が必殺チャージとかの時点で
この運営は無能と言わざるを得ない
141 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 15:18:32.61 ID:GXGQnJL6O
ウンエイモロトモナクナレ
こいつら週に2時間勤務のパートタイマーじゃねえのか?
ドラクエは戦闘以外おまけだろ馬鹿
もうおまけの方を充実させるしか残された道は無いようだ
>>134 だったら
『スキルツリーを細分化して、成長を特化しろ(してください)』
でいいじゃないか?
その後に細かな仕様として簡単な例を出さないと
147 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 15:45:23.03 ID:GXGQnJL6O
ドラクエに費やした時間660時間とリアルマネー返せ!
修正しすぎなんだよ、なにをやりにくくしてんだ?VU前は楽しく遊んでたけど・・今なにこれ?スキル振り直しも時期が早すぎなんじゃないの?バトルプランナーが原因か!!
戦犯リスト
バトルプランナー チーフ
安西 崇
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳
>>130 これって今から変更できるレベルなの?
可能ならバイシとルカニ、ハッスルあげまくって
サポートに特化した旅作って遊んでみたい
現時点においてベストと思えるバランス調整ができたと思っています!
アホかw
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 15:50:49.65 ID:oBN66Ol60
パッシブ無いサポなんてゴミ、雇われない。
肉入りPTに入るなんて迷惑。
金稼げないから装備もゴミでますますお断り。
開始3ヶ月目なのに、もう末期MMOのごとく新規お断りの格差状態になってる現状に
バトルプランナーさん一言お願いします。
経営コンサルタント会社の社員が経営やった事ないのと一緒だろ
>>130 呪文はともかく特技で消費MP増えたらさらに前衛死ぬぞ
MPが職業全体で底上げされるなら話は別だけどな
154 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 15:56:46.76 ID:GXGQnJL6O
今なら引退する方に返金を受け付けています。って修正はないのか!!!
ないかっ!そうか残念だ。
今日辺り何か発表すべきだと思うんだが
>>151 それに対する広場に跋扈する自己中低脳プレーヤーの意見
時間をかけてパッシブとったんだから強くて当たり前。
新規は新規同士で群れてろ
どうせパッシブ取れてない奴の嫉妬だろ。
俺つぇ〜したいから絶対変えんなよw
>>151 自分より多くキーエンブレムを取ってる人を酒場で借りられないとか
何かしらの縛りは欲しいね
これならキーエンブレムを取る価値も上がるし
>>156 新規が増えなくなって、ゲームが寂れたら
俺TUEEE出来る相手がいなくなるだけなのにな
リアルノータリンだからそこまで想像できないんだろうな。
どんなコミュニティでも、新規が入って来ないと
澱んだ川の水のように腐っていくだけ。
敵も含めて呪文に詠唱準備ありにすりゃ体当たりやらキャンセルショットが活きるんじゃ?と思った元信on経験者
覚醒や祈りで1分間威力2倍じゃなく詠唱準備無しになるとかにしてさ
バトルプランナー()たちは確かにクソだが、理由はそれだけじゃない気がする
例えば、プランナーはもう少しまともな設定を出しているが、プログラマーがそれを再現できないとか
俺が個人的に思っているのは、赤字(ドラクエ]が原因でない)説
ドラクエって名前で引っ張れるのに、テリワン→]→Zと短期間に出しすぎ
こういうの詳しい人いない?
あ、擁護じゃないよ
酒場で借りられた回数に応じて酒場内でのランクが☆1〜☆5で変動
自分より高ランクの人は借りられないとかあればいいね
まぁ廃人が楽出来るシステムにはなっちゃうけど
パッシブ無しが借りられないとか良いサポを探すのが面倒臭いって現状は打破出来るんじゃないかな
何より酒場でのランクを上げたいから装備整えたりパッシブ取るっていう楽しさが広がると思う
当然ランクは1ヶ月ごととかでリセットされる感じで、累計されたら変動しづらくなるからね
細かい修正が面倒なら 「敵の防御力を下げてHPを増やせ」 そうすれば当面の時間稼ぎになるだろ
>>159 詠唱中に普通に殴られたら50%くらいで詠唱中断
そういう系の技で殴られたら100%中断 でいいだろ
詠唱中に魔法使い殴られたら魔法暴発で全滅でいいよもう
詠唱中断ありにするなら、相撲だけじゃなくてヘイト管理できないと厳しいな
プログラマーの能力はいまいちわからんけど少なくとも預かり所他の仕様を見る限り
プランナーの原案が酷いのが原因としか思えない
正直バトルプランナーに限らず満遍なくお粗末過ぎる
商品としてこんなユーザーのことを考えてない仕様で実装しようとしたら
リーダーから怒られて再考させられるレベル
グラフィック周りの描画部分プログラムをやってる人はすごいと思う
術者が複数いると辛くね
グラフィック関係って大概下請けじゃないの?今って
もし詠唱中断を入れたら
新規プレイヤーがどれだけ初期村で躓くか見物だな
メラ→スライムに殴られて詠唱中断→メラ→スラ・・・→殴る
おい和田
あんたが毎日徹夜で遊んでどうしたらいいか考えろよ
>>160 数値上のバランスに関してはプログラマーに責任ないでしょ
>>169 つまり下請けはしっかりしてるのに方針決めてるスクエニ側が腐ってるって事?
モーションチームにも不満はないな
モンスターの動きにドラクエ愛を感じる
台無しにしてる運営とバトルプランナー()はなんなんだw
ドラクエの癌
>>162 そもそも、この防御力設定のいったいどこがドラクエらしさなんだろうな。
酒場にいる大多数の50代前衛の攻撃力じゃラスボス相手にダメが1に張り付くぞ。
こんなドラクエ見たことない。
オーガキッズはこれを楽しいと思えるのかな? 俺が同じ立場ならやるせないと思うわ。
防御を下げるとタイガーが強すぎるって言うけど、戦士としては今よりマシだしな
正気か?ハウジングでフリーズするのはプログラマの責任だがパラメータの設定値から戦闘バランスは全部プランナーの責任だろ
もっと楽にしろって言ってるわけじゃない
個人的にはもっと難しくても良いくらいだし
とにかく、バランスを良くして欲しいだけなんだ・・・
頼むから運営、特にバトルプランナーは真剣に取り組んでくれ
プログラマーは頑張ってると思うよ
企画が糞なだけで
今回の敵のキチガイ防御力はシリーズ初の斬新なアイデアで
全く意味不明。
格上の敵はHPが高い、受けるダメージがでかい、で十分調整出来る話。
バイシオンは与ダメ1.5倍にする。
モンスターの防御半分でいいよ
天魔以降のボスはHP増加で対応
敵の物理防御力が後半アホみたいに上がる一方
魔法防御力は無いって
そんなwばかなw
物理攻撃力と魔法攻撃力があるのに、なんでww
これもドラクエらしさですか?
歴代最高峰の攻撃力を持ち最強武器も装備できる主人公がいて
しかも職業を実装しまくった7でも守備力200超えが稀だったというのに……
>>177 冥王(冥獣王)に攻撃力222でダメ30台だからね、ぶっちゃけ楽しくない
ちなみに攻撃力279斧戦士でさえ60、魔法攻撃力200以下魔のメラミが与ダメ上。
もう御願いだからプランナー()はMMOの制作経験者呼んできてホント御願いだからマジで、って感じ
盗賊弱体化せずに作り直してもっと盗賊らしくしてほしいな!爪は武闘家専用強武器にして、代わりに鉄線実装(必殺仕事人参照)
攻撃力を下げてトリッキーな特技と手数で攻めるみたいな感じに。んで最大MP下げて呪文のほとんどを使えなくして特技を覚える形はダメなのかなぁ
勝手な意見だけど昔から盗賊が呪文使えるのに違和感。特にホイミ
以下、特技妄想
薬の心得…回復アイテムの回復量アップ
罠の心得…状態異常アイテム・特技の効果時間上昇
落とし穴…サマーウルフ参照
蜘蛛の糸…キャタピラー参照
粘着玉…ボミエ(MISSあり)
大粘着玉…ボミオス(MISSあり)
顔面破壊…ダメージ+マホトーン(呪文封じ効果はMISSあり)
撹乱攻撃…ダメージ+メダパニ(混乱効果はMISSあり)
カツアゲ…ダメージ+盗む(MP消費大。MISSあり。ゴールドのみ)
ひったくり…ダメージ+盗む(MP消費大。MISSあり。アイテムのみ)
暗殺…即死攻撃。失敗で自分に大ダメージ(敵にもランダムでダメージあり)
状態異常効果時間は基本的に呪文に劣るけど会心発生で長時間になる
妄想スマソ
このスレ良スレになったな
民度の低い広場なんかよりよっぽど議論してる
>>186 そうやって見るとほんと糞調整だね
どっちも1発は耐えて2発で死ぬし
バトルのプランはやめて退社後のプランでも考えてろよって感じだわ
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい! メラガイあああぁ〜
山崎 香子 あたしも! マヒャデどすぅ〜
森山 素子 僧侶って絶対必要よね バギムーちょぉ〜〜
小澤 直美 肉弾戦なんてナンセンスよね
山崎 香子 呪文名も最高だし
森山 素子 ベギラゴン?ネーミングダサいよね()
森山「クリフト?何それおいしいの?」
>>186 一発60台なら別に良くね。ラスボスだし
ただその攻撃力に到達できるのが限定されすぎなのが問題だけど
あと盗賊のおたからさがしをもっと強化してほしい
エリア拡大と種別確認できるように(キラキラ、青宝箱、赤宝箱、黒宝箱の区別)
んでモーションはダウジングから宝の匂いを嗅ぎ付ける感じにw
以下、特技の書き忘れ
火計…範囲火属性ダメージ
大火計…範囲大火属性大ダメージ
抜け道さがし…リレミト
冥獣王のときは斧でまじん斬りしかやってなかったけど、既にそんなに堅かったのか…
ちなみに話変わっちゃうけど、大型BA以降まじん斬りも成功率大幅に下がってない?気のせい?
197 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 18:14:38.46 ID:HOf56/Zt0
同じ武器で攻撃し続けたらランダムで豆電球が出て新技覚えるといいんじゃね?
単調なレベル上げにレア狩りしてるような期待感出るよ
ロマサガオンラインやりたいなw
正直、武器技は会心の一撃時に発生する特殊演出くらいの扱いでよかった
必殺技ってのはたまに撃つからかっこいいんだよ
現状じゃベジータの連続エネルギー弾だよ
予算が無いプランナー様()への低予算でできそうなお願い(切実)
・敵防御力を下げてHP上げろ
・キャラ重量差をもっと極端にしろ
後衛はボスに倒されるぐらい軽くていい
盗賊・武道家はボス相手につっかえ棒できなくていい
>>200 重さがそうそう変わるのも不自然だから重さ+力で判定すれば良いんだよー
相撲なら力も大事だ
>>186 攻撃力270台の斧戦なんて元々ゴミだろ
不遇の片手と両手は仕方ないにしても、斧戦は攻撃力280台でやっと普通、290台でそれなり、300あれば一人前
こんなもんだろ
両手だってスキル100でしっかり+3武器持てば280はいくさ!
馬鹿にすんな!
>>202 もしくは、鎧装備と布装備の重量差を上げる事かな。
魔法の鎧は不思議材質で軽いことにww
軽いことにもメリット欲しいな
現状通り重いことに対するデメリットはなしで
>>96 HP4桁のFF4ですら銀のリンゴをリディアに食わせるかどうかでエラい差がついてたぞ
3桁が限界のDQで200とかそこあげされたら
レベル99でも絶対前衛が息できない
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 18:27:53.03 ID:PAZAEh740
>>188 面白いねw 盗賊はそれでいいと思うだけどな
基本的に火力は無しに等しくていいと思う
ツメなんて論外 短剣で火力300なんてもうあり得ない
盗むが対ボス必須である限りどんな低性能でも席は約束されてる訳だからさ
支援キャラとしての特性を際立たせるだけでいい
>>204 戦士スレで検証されてたが、通常攻撃ですら
キングブレードと王家のナイフの実ダメージ差は2〜4ぐらいしかないらしいなw
どんな糞補正かけてるのやら
今の強ボスでは盗がメイン壁やって僧とかがサブ壁だけど
これ盗は本来サブ壁なポジションであるべきなんだろうな
盗賊は攻撃力防御力下げて、すばやさ、きようさを上げればいい。
物理攻撃でダメージ与えなられない替わりに、
みかわし率や、トラップで足止めやダメージ与えるほうがいい。
鎧は固定値でダメージ軽減能力あったらどうだろうか、鋼だと10軽減、プラチナだと20軽減みたいに
んでモンスターそれぞれの攻撃には最低与ダメージ値をもうける
例えばピンモーはどんだけ防御力をあげても服系装備だと最低5ダメージ受けるが
鎧装備だとこれを軽減して従来どおり1 or missに出来るみたいな
分かりにくかったらスマン
鎧系は重さ500とかでいい
黄金の鉄の塊で出来ている戦士が相撲で遅れをとるはずは無い
>>212 趣旨は分かるんだけど、複雑になると余計にスクエニの事だからやらかすんだよね。
本当は、貴方の趣旨を含めた前後衛の防御力差を みのまもりと、装備の防御力
だけで実現しないといけないのがこのスレで話題のバトルプランナー様()じゃないかな。
あと物理防御にかけ算入れると、後後困りそう
ようは、前より強い防御を出す度に値をあげると強くなりすぎるし、100%の壁があるから。
>>202 力強くて重装備可能な盗賊の出番ですね!
本当は、 物理は単体に強くて、魔法は範囲攻撃につよい。という基本に立ちかえってほしいんだよね。
で、エンドコンテンツ強敵は単体だけじゃダメなように使い魔を呼ぶようにする。
蜘蛛でできてるから簡単に実現できるはず。
敵の防御を下げてHP上げる
物理間の不平等はその後様子を見て修正
不遇な補助系を強化
全部の敵を下げるのは敵の特色が無くなるので堅い敵がいても良いとは思う
強ボスも複数出てくるんだから、方っぽは魔法効かない、もう方っぽは物理効かないみたいにすればいいのにね
前スレの
>>767で提案してる内容と
ここの
>>130を上手く組み合わせれば
かなり良くなるんじゃないか?
MMOなんだからこれまでのドラクエの型に拘らず
ツリー式で好きな呪文とか特技強化したり
敵に魔法防御があってもいいじゃないかと思う
まあ今更何をしたところでキッズは帰ってこないんだけどな
結局現状装備含めた全てのコンテンツは廃人のもの
ログインしたって戦士はPT組めないしやる事はキラキラ探して何時間も走るだけ
そんな状態を1ヶ月でも続けたら「これは自分がやるべきゲームじゃない」と判断して終わるのは当たり前
大型VUと銘打って家とボスだけ出してきた運営が今後何言っても賢いライトは再課金なんてしない
俺のフレも30人くらいいる中でログインしてるのは2、3人だしもうどうしようもないよ
あんまり複雑にするとキッズはついてこれなさそうだな
切り捨てるならいいけど余計ギスギスしそう
>>219 ドラクエの改良案というか今まで遊んだことのある面白かったシステム合体w みたいになってるけどね…
ドラクエらしくないで一蹴する運営だからなw
都合のいい時だけこれはMMOなんでと言い訳www
キッズを切り捨てるなんてとんでもないw
廃人の思った以上にライトプレイヤーの量は廃人ゲーでもおおいんだお〜〜
と言いたいところだけど、 ドラクエ10はパッシブシステム、
バトルバランスからしてキッズを殺しにかかってるね(´・ω・`)
マジで互いに不幸になるシステムだよね。
>>214 確かに複雑でドラクエっぽくないか…
純粋に防御力の数値のみで前衛後衛の特色を出すとすると
感覚的には倍以上のひらきがないといけない気がするけど現状はほぼ同じなんだよね
むしろ無法者の薄着が一番硬いし、耐性で言えば水の羽衣が防御性能一番いい
なんでここまでステータスに差がないようにしたんだろうな
運動会はみんなで仲良く手を繋いで一緒にゴール的発想なのか
魔法職だけレベルアップで呪文覚えさせるとかいうチートしてるけど
>>221 複雑でも表面化してれば意外とついてこれるものよ
寧ろ単純なものほどフォローできなくなってついてこれなくなる
>>221 そこら辺は開発陣の腕の見せ所だと思うんだよな
直感的に解るようにしたり、育て方のモデルケース用意したり
今と同じく振り直しもあればいいし
>>222 ぶっちゃけ今ある他のMMOやオフのRPGだって
特に目新しいものないし似たようなシステム多いしな
今更気にするようなものでもないだろw
好きな呪文とか強化すればしただけ強くなるシステムなら
キッズ共にも分かりやすいんじゃない?
キッズ向けに簡素化してるって言っても
直感的にやったら、使えない戦士が出来上がるのが現状なんで
成果は出てないんだよね
>>227 防御面での差をなくしたために、極端な攻撃能力がある魔法使いと、
ぬすむを持ってる盗賊にPT固定化とか笑えない冗談だよね。
>>230 そね、すまんかった(´・ω・`)
このボスにいくにあのじゅもんやとくぎをきょうかしないとパーティーにいれてくれません
ふりなおすのにもゴールドがかかります
あんまいまと変わらんよ
ゼノブレイドみたいにスキルを強化 って感じでやれば良いのにな
現状、ドラクエの名前を冠しただけの糞バランスMMOなんだから、
他のMMOやオフRPGからいいとこ取りしてその上にドラクエのガワをとってつけたとしても、その方がマシに思えるわ
>>233 それの原因は特技に格差があるからだろ?
その辺もある程度の範囲に押し込むのが開発の仕事じゃないか
それが出来ないならみんな賢者で勇者でゴットハンドにすればいい
スキルツリー型となると
DQの皮を被ったROクローンかDia2クローンあたりからスタートだな
防具も職によって、もっと極端に差をつけるべきだと思う。
魔や僧の防具と、戦士やパラディンの防具でも、守備力が20程度しか違わなかったりするからな。
被ダメにすれば、たったの5だよ。
そのくせ羽衣には火耐性60%とかとんでもない効果を付けるしな。
やいばよりも無法者の方が守備力が高いとか、論外というか本当に馬鹿としか言いようがない。
>>233 普通はそういう細分化された募集てのはキッズに関係ないはずなんだよね。
でもこのゲーム、同一レベルでも1職だけあげてる育成途中のライトと
フルパッシブ完成系が同じレベルに押し込められうからえげつない。
同じレベルなのに入れない体験を早期に提供とかスクエニは残酷なことするよね(´・ω・`)
>>227 レベルが上がってもあんまり強くならないようにしたい
→ステータス値1〜2ずつしか上がりません
→初期のステータス差そのままで伸びていきます
昔のDQは1レベル上がっただけでも戦士のHPとか笑っちゃうほど上がったのにね
>>196 すまん、放火みたいなノリだったけど火計はかっこつけすぎたw
とにかく賊っぽいことをさせたいんだよね
>>208 ありがとう
やっぱり盗賊はデバフ特技支援がいいと思うんだよね
勝手なイメージだけど戦武が呪文使えずに盗賊がたくさん呪文使えるのは変だと思ってた
短剣使えるのは盗賊らしくていいが短剣そのものの火力がおかしいと思うね
盗賊が爪使えるのがそもそもあわないんだけど
盗賊から爪取っちゃうと現状死んでる武闘家が埋葬されちゃうんだよね
盗賊はこそこそ動き回ってたまにBSで大ダメージってのが自分のイメージなんで現状剥離しすぎ
物理不遇は全部爪のせいなんじゃないのかな
二桁成長どころか4以上上がった覚えがない
>>222 ここで評価されてるFF11のシステムだってほぼEQの丸パクなんだから
それでいいのよ
>>233 敵の物理防御減少に加え魔法防御の実装
更に特技Lvの強化でダメが通るんなら
廃人は今まで通り最適構成で行くし
現状、強ボスに入れてない層は
その層で固まって行けるんじゃないかと予想
そこまでギスギスしないと思う
大器晩成の武闘家がLv50以降1ポイントずつしか力が上がらないとかおかしいだろ
バトルプランナー()さん、どうせこのスレ見てるんだろ?
多いに参考にして欲しいw
>>244 FF11なんか、キーボード操作のキー配置まで丸パクリだったからね。
でもそれでいいのよ。
EQ2だって、WoWとかからや、何やら良いシステム
他からパクりまくってて、初期とは別ゲームになってたよ。
それなりに面白かったし。パクリ上等
武闘家はLv99から本気を出す大器晩成タイプ
Lv50くらいじゃ変身を2回残してる状態
>>245 せめて、前回の時にキッズLv50 ターゲットに猫ボス(強)とか同時実装してれば、2層化されてこんなことには…
最初丸パクリでそれを昇華させていけばいいのにな
てすてす
規制がやっと解除されたw
オーガ
戦55
HP214MP53力123守152
僧55
HP169MP111力102守101
魔55
HP161MP129力85守87
武55
HP204MP37力118守109
盗55
HP196MP55力112守127
旅55
HP186MP67力102守131
パラ55
HP206MP74力110守167
レン55
HP198MP67力106守124
前にコピペされてたこれだけど値あってる?あってるなら誰か
・盗賊がパラディンに力で勝っている()
・武闘家が体(守備)の弱い可哀想な子になってる
・魔法がつかえない戦武の力が大して強くない
って感じの趣旨で投稿してきてくれないかな
特に武闘家の守備はひどいだろこれwwアリーナ見習えよまじで
強ボスの強さもメリハリつけて層によって手ごろなのを配置しないのが経験不足なところか
みんながみんな同じの倒せると思ったのかね(´・ω:;.:...
>>253 誰も責めてねーぞwww
いいとこは他のパクってでももっと面白くしろって
みんなそう思ってるだろ
>>253 うむ
潔い天晴な漢よ
貴様の悪行、今回に限り見逃してやろう
>>256 そね(´・ω・`)
バトルプランナー()は募集要項にMMORPG経験を入れたほうが良いな。
てかなんでFF11を10年もやってきてこれなのか・・・ノウハウ蓄積されてないのかな
>>254 これ見る度に思うが本当に物理職不遇が酷いよな
じゅもん使えないのにこんなに素のステータスが低いとか意味不明
戦士に至っては特技倍率がクソすぎて物理攻撃力で下から数えた方が早いくらい
ドラクエでそんなことありえるのかっていう
>>245 防御減少とかより、魔法防御だな
現状の倍の攻撃力600になっても戦士の攻撃が
覚醒メラミ(MAX376)に追いつけない。
ベルフェゴルのメラガイアーで300以上だから
覚醒ガイアーとか1000超えるだろ
強クモ辺り相手に1000ダメージを戦士が出すには
LV99で攻撃力2000ぐらいの武器がないと無理っていう
半分の500ダメージでも攻撃力1200の武器
メラミ級の200ダメージとしても500クラスの武器が要るw
武器は9のふぶきのオノが攻撃力108で、
10が70(フル連金成功で85)だから最強武器でも150〜200の間だろうね
このままだと物理はずっと積んでるわ
で、物理が死んでるからそれに関わる
武器、防具、ツボ連金あたりの職人も一緒に死んでるw
>>258 良く見るコピペ
本当かどうかは知らんがFF11開発に関わった人材のほとんどが既に退職してるのは事実
スクエニはね。
四年前に「契約五年制度」っつって、契約社員歴五年以上のスタッフを全員切ったんだよ。
法律で、正社員にしなきゃいけなくなったから。
それまで、契約が実質五年以上でも、一ヶ月、三ヶ月ごとに契約更新させてごまかしてたんだけどね。
そん時、五年以上、無能な正社員を支えてたスタッフがごっそり抜けたの。
その穴埋めは、ノウハウないのに金だけ食う外注にしたの。
翌年から五年制度はなくなったよ。人材流出しまくったあとにね。
で、無能な正社員に大金渡して辞めてもらう早期退職制度を打ち出したの。
そしたら、他の会社でも余裕でやってける有能な社員が大金持って辞めまくったの。
タイガークローで少しは注目浴びたが武闘家酷いな。
守備力低いのにHPも低い、力も対し事ない、魔法使えないドラクエらしさのせいでMP低い。
・敵の重さの半分以上がなければつっかえ棒すら不能に
・キーボスのクモクラス以降のボスの重さを、今の盗賊、芸人のような中装備キャラがズッシードをもらっても
つっかえ棒できないところまで増加(ズッシード二人なら可)
・戦士、パラの重さとみのまもりを大幅に増加
・はごろもやローブのような後衛装備を大幅に軽くする(いわゆる軽装備)
・鎧、大盾、両手剣、ハンマー、オノの重さを増加
・魔法使い、僧侶、賢者への敵からの怒り率の増加
物理ダメージに関してはわからんがこのくらいまでやれば魔法が単独最高火力でも
前衛に頼らざるをえないバランスになって、戦士やパラディンのような盾と組むことが必須になるはず
物理で押したい場合は中装職のアタッカー3人でくんで、トータルで盾職+魔法と並ぶ程度にする
戦パラ武はHPあと50くらい増えても全然問題ないな
前スレ
>>746とここの
>>130合わせてみた
1.敵防御力の修正および物理特技の攻撃倍率上昇。爪の攻撃倍率も見直し。
また、フォースや属性も特技に乗るように変更。
2.敵に魔法防御力を設定し、覚醒は攻魔1.5倍。
3.ザキについて、即死耐性は固定値設定ではなく、敵の格に応じた変数設定へ。
4.呪文、特技はスキルPを使い習得および強化。ツリー化。
5.職固有スキルのパッシブは通常LvUPで自動に覚える。
その際、職を跨いでパッシブの効果は発揮されない。
6.強化すればしただけ呪文、特技も強くなる。
※それに伴う消費MP上昇は要検討。意見くれ
7.武器パッシブは特定特技を習得することでスキルが振れるようになる。
どんなもんだろ?
火力役は紙防御っていう公式に則って武闘家の身の守りを下げたんだろうけど
SHTバイバイ爪でやっと魔の足元に及ぶ程度でしかなかったでござる(燃費はお察し)
元々DQの武闘家って使える装備が弱い分素のステータス値が高く設定されている職だったのに
ぺらぺらの服が鎧より硬いとか訳の分からん仕様のせいで身の守りを下げないと守備力が高すぎることになったわけだよな
もうどっから手を着けていいやら!
>>265 大改修だな そこまで根幹から変えようとすると
もはや新生DQX化するしか・・・
戦士+芸人の火力>魔法使いの火力>戦士の火力
こういうのがゲームとして自然では
現実は
(以降の戦士は武闘家に入れ替えてもほぼ可)
魔法使いの火力>>>>>戦士+芸人の火力
で、
戦士の硬さ≧魔法使いの硬さ
戦士の相撲能力=魔法使いの相撲能力
盗賊の火力>>>戦士の火力
盗賊の硬さ≒戦士の硬さ
盗賊の相撲能力=戦士の相撲能力
盗賊のPTサポート貢献能力>>>>>戦士のPTサポート貢献能力
なんなんだこれは
今思えば、DQ9の時点で金属鎧のレガースよりタイツやジーパンの方が硬いような基地外設定に文句を言うべきだったな
まさかそのままの世界観でMMO作るとは思わないもん><
>>268 とりあえず盗賊を削除するところから始めた方がいいなこれ
戦士と盗賊との防御力の差を埋めるために無法者頭防35(笑)を実装しました
バンダナ1枚で防御力35?
それは無いなw
そんなゲームがあるなら見てみたい
特技の消費MPは使った分だけコツ掴ませて減ったらいいねコツも何段階かに分けてね
呪文はそのままでいいんじゃない覚醒したらダメそのままで消費1.5倍でいいくらいだけどな
魔法防御力設定するならダメージ下方修正はなるべく控えたほうがいいのかな
>>266 なんていうか、根本的に間違ってるのに、
最終値のつじつまだけを合わせをした結果のような内容だよね。
まぁ そのつじつまもあってないわけだけど。
バンダナ一丁でバイクに乗る時代が来るな
工事現場でももちろんバンダナだ
防災袋にもバンダナ入れとけよ!
魔法防御実装は期待しないほうがいい
やったとしても凄い大雑把なもので火に油を注ぐ結果になること間違いなし
1匹1匹に設定すると結構な作業量になるから
ぶっちゃけ今までも装備の数値なんて横並びが多かったがな
素の守備力自体も計算式上差は少なかった。だからこそHPで差を付けてたわけだが
正直プレイヤーのステータス自体は今までのドラクエに近いと思う
だがしかし、敵がインフレしすぎててそれも無意味
プレイヤーと敵のステータスを決める時、本当に比較して作ったのか?
>>277 敵のステのインフレスピードが凄すぎるよね
レンダーシアとか開放されたら一体どうなるのかが
不安になるレベル
特に攻撃守備のインフレスピードはヤバイ
>>278 今の大陸にある未開放地区もヤバそうだよな
ヴェリナード西の先とかネルゲルでも彷徨いてるんじゃね
流れと違うんだが、マホステの高性能さも異常じゃね?
ほんとにバランスってもんを考えてるのか疑問だわ
>>280 マホトラのことか?
覚醒してると50とか吸うからなあれ
盗賊といい魔法使いといい、自覚あるのか無自覚なのか知らんが徹底して欠点を補うようなもの持たせまくって万能無敵職になってるな
無法者のバンダナ(35)を超える装備
フェンサーマント 45
パラディインチェイン 43
司祭の法衣 40
刃の鎧上 38
無法者のベスト 36
マホトラは通常〜13 覚醒〜27 不気味×2覚醒〜50 かな?
>>281 いや、マホステ
一定時間、一切の魔法が効かなくなる呪文
きのう風車エリアでひとつめピエロと戦ってびっくりしたはw
こっちの呪文一切効かずに、敵はメラミメラミメラミ
このプランナー達なら、いずれボスにも搭載すんだろwww
マホステはいつもの性能じゃないのか?
俺もピエロが一度使った奴を見ただけだから詳しくは分からん
魔法使いにルカニ戻し効きやすくする。
旅芸人と魔法使いの補助を貰った武道家が単体最強、それに準する位置にその他前衛とする。
ただし、職間の重量差を明確にし、武道家、盗賊の重量はボスを支えれない物とする。
魔力覚醒とぶきみな光もそれぞれ、スーパースターとレンジャーにでももってく。
ゆうかんに、ぶきみ斬り(専)を加えるのもありよ(´・ω・`)
単体魔法攻撃は平均的な敵において、単体物理特技にはかなわないが、範囲攻撃としては優秀とする。
敵により物理魔法の得意不得意を明確化。
盗賊により金銭効率が少し上がる程度ならばよいが…
エンドコンテンツドロップ、ゴールド、レシピ、それらに関連付けられた生産、すべてにぬすむが紐付されてる
狂気の沙汰を続けるならば、盗賊の基礎能力を大幅に下げる。
>>267 しばらくサービス休止してでも
これ位の大改修してくれるならいいよ…
ホント新生DQ10に期待したいわ
>>286 10ではただでさえ物理攻撃弱いのに魔法まで一定時間きかなくなんだぜw
>>285 それはその敵個体の特徴としてありなんじゃないの?
それ使う敵ばかりになったら騒げ。
ボスがマホステ使ったとしても盗賊がゴッドフィンガー使えば無効化できますし
293 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 20:48:23.13 ID:olV3RIJE0
クソ女「クサそうな戦士とかどうでも良いんですけど〜(笑)」
872 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2012/11/09(金) 18:35:55.54 ID:WYreV+c80
戦士の証って発動率5%じゃねえか。500回試行してみたけど。
一方魔法使いの証は10%あるし、威力も落ちないしmp消費もない。
この差は何なんだよ。マジでグレるぞいい加減にしないと。
873 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2012/11/09(金) 18:41:45.76 ID:2hWzFR1a0
証装備して一時間でどれくらい発動するか実験してうんこだったので
その後倉庫でホコリかぶってる
修正来ないなら二度と装備することはないだろう
戦死(笑)
>>288 無理だろ
バランスだけなら10単体の問題だけど
スキルシステムの微妙さとかは8からずっとだし
8から関わってるらしいふじさわが10のチーフだし
8は面白かったけどなあ
9はガチの産廃だが
ソロでもED見れる(キリっ)と言ってるけど聖水30飛ぶような戦闘必須な時点でおかしい。
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:04:56.26 ID:Ouxm9GSU0
まだ、バトルプランナー()のメンバー毎のwikiできてないのか
その程度の吊し上げもできないなら、期待できないな
今後もくだらないVUに付き合わされるだけ
いち早く抜けて、とび森でもやってるわ
>>299 最後の一行だけならそう思うにしたけど、出現する敵にも文句つけてたからそう思うに入れられなかった
発売前のPVなんかには堀井がよく出てたけど、実際の所どの程度関わってんのかね?
>>296 バトルバランスに関してはレベルファイブに丸投げしたほうがよくなるのは間違いない
8はドラクエシリーズでもかなりのヌルゲーだけど高難易度のMMOはFF14があるし
ドラクエはライトユーザー向けの路線を突っ切って欲しい
304 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:17:13.64 ID:gyEt63PM0
>>301 このゲーム敵の弱点を突く為に頭使っても、全部運営に潰されるから面白く無いんだよ。
純粋に経験値を稼ぐ以外の道を、全部無くしてる。
だからゲームとしての部分が、すごく馬鹿馬鹿しい作業になる。
敵の弱点を突く為の武器を装備して行っても、他の敵と一緒に出たら意味がない。
なんというか、プレイヤーをすごく馬鹿にしてると思うんだよ。
攻略法とか戦略を考えるからこそ、ゲームとして面白いんだ。
>>300 DQ10のバランスはひどいもんだが良識の無い非難をしても許される訳ではない
>>303 多分ライト向けてのと、職の格差を無くすってのをはき違えて今の惨状があるんだと思うよ。
実際は攻撃力差残ってるから余計に悲惨だけど。
役割分担があるMMOなら攻撃力何て差がついてもいいんだよ。
でも、このゲーム後衛も前衛も耐久ほとんどかわらないし、盗賊にも戦闘能力もたせてる。
結果攻撃力順にPT選ばれる。
大体このパッシブシステム自体が、見たことないほどライトに酷だよ。
PT募集がLv基準なのに、キャラの強さと現在のLvが一致しないもん。
キャラ強化はポイント貯めてステ、武器、特技の性能カスタマイズできるガンバトシリーズの方式でよかった
>>304 メガテン並に属性豊富なら楽しいけどぶっちゃけDQにそこまで属性ないだろ
310 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:31:24.16 ID:gyEt63PM0
>>308 俺も昔はそう思ってたけど、ドラクエ5とか6は、結構やりこみ要素があるんだよ。
ただ8はないな。
アレは低レベルクリアとか出来無いと思う。
>>309 考えても運営が潰すのに、やる気が続くわけ無いじゃん。
>>304 出現敵の属性が雑じるのはいいと思うよ。
特技に属性のらない事に文句があるなら俺も同意見だけど。
312 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:34:51.54 ID:gyEt63PM0
>>311 いいかなあ?
おれはパズル要素が高い方が面白いけどな?
そもそも経験値稼いで面白いか?
次までの経験値なんて、他人が勝手に決めた数字で意味なんか無いぜ?
>>310 行動するどころか考えもせずに批判するのはよくないだろ
アロエニュートなら片手剣行けば火炎斬りでアロエの弱点、ニュートは特攻で戦えるし
光属性武器ならどっちの弱点も付ける
ちょっと考えただけで二つも戦う方法が出てくるんだぞ
もう、これからどんだけ追加職出てくるのか知らないけど
パッシブ取る為に結局全部やんなきゃいけないのは確定だよ
315 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:41:41.34 ID:gyEt63PM0
>>313 才能のあるお前が考えてよ、俺はもう疲れたよ。
ドラクエ11をやる事があったら、その時また考えるわ。
まあ、ドラクエ10がつまらなかったら、もうやらないかも知れないけどな。
少なくとも今後、飛びつく事は無くなった。
ドラクエが出るって発表だけで、その日のうちにハードを買ってたんだぜ?
プレステの時も、Wiiの時もだよ。
ドラクエに関してだけは別だと思ってた。ゲームの中でも特別だと思ってた。でも。
まさかこんな日が来るなんて思いもしなかったよ。
316 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:42:02.66 ID:PUjXJ4+J0
バトルプランナー チーフ
安西 崇 (通称タイガークロー卿)
バトルプランナー
佐藤 光
小澤 直美
黒田 洋一
山崎 香子
森山 素子
早乙女 岳
>>312 何で敵の属性が雑じるとパズル要素が減ると考えるの? 増さない??
例えば火山みたいな属性が火に偏る場所とかはあっていいと思うけど。
このゲームで問題なのは、武器属性が特技に乗らない事だと思うけど。
>>310 まあ、人によって意見は分かれるよね
俺の中での戦犯は、3と6
ただ、現在10がダメってのは、みんな一致かなww
319 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:45:12.13 ID:gyEt63PM0
>>317 のっても弱すぎだけどな。武器スキルのダメージ。
基本のバランスが悪い。
>>319 そよね(´・ω・`)
このゲーム世界観とストーリと雰囲気は結構好きなんだ。
なんで、こんなバランスで、
こんなオフゲー的システムにしちゃったんだろうね(´・ω・`)
特技に属性のったら日輪みたいなことがどこかしこで起きるがな
会心だけで600とかいくんじゃない?
レベあげだし別にいいやんと思うけど
狩場は集中しそうな感じはするな
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 21:51:59.04 ID:/b19pwTV0
3は好きだけどなぁ
個人的に6,7,9は糞だった
でもそれをはるかに超える存在になりつつある弱体化クエストは
これも全てベストバランサーどものおかげだ
オンラインにした時点で、「DQである前にまずMMO」なんだよ。
なので、DQらしさなんてものより、まずMMOとしてバランスの取れたゲームにするには
どうしたら良いかっていう事を最優先に考えないと、うまくいくはずが無い。.
でも運営は、DQらしさを最優先にして、オフゲーの仕様をそのままMMOに持ち込んでしまった。
失敗するのは当然だと思う。
全職業をざっくりと
防御役、攻撃役、回復役、補助役にわけて
それぞれの役の中で得意な敵のタイプを分けて
その4つの役割の組み合わせでベストになる物が敵によって色々と違うようにしてほしい
あと各役割から1職ずつでPT組むのがベストになるようにするのは大前提でね
325 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 22:01:04.74 ID:LVSI4J/P0
もうさ、おっぱいに対する調整だけしてくれれば銭湯は多めに見るよ。
でも、このプランナーに任せたら、おっぱいすら弱体されかねないけどな
DQ9みたいに1年くらいで終了させるつもりなら今のままでいいけど
もっと何年も続けたいんなら早い目に全面改修しないとどうしようもないな
10年どころか10ヶ月も危ういレベルだからな
敵の魔法耐性なしが全てを物語ってる防御はめちゃくちゃ固いのに
前衛の通常攻撃40ダメージ
覚醒メラミ400ダメージ
メラミなんてmp6消費でこれだからやっすいもんだよ
あとドラクエ10はパッシブの影響でかすぎ
これのせいで前衛も後衛もほとんど能力差変わらなくなってるのがダメ
>>302 10の堀井はエグゼグティブディレクター=監修。
7リメイクのチェックと11制作がメインだから仕方ないかと。
最適に入れなくても自分達で集めて行ける様にして欲しいと言ってるだけなんだけどな
盗賊タイガーが強くなる!何てその後の議論だよ
ザキの対応や意味無し移動速度錬金から垣間見える運営の事無かれ主義
これには「ドラクエだからほっとけばみんな適当に遊ぶだろう」というブランド的楽観主義が背景にあると予想できる
本来ゲームというものはいかに面白いものを出して多くの人を集めるかだが、
元から人の集まるDQではいかにミスを無くしてシステムの破綻を無くすかに主眼が置かれてしまってるのではないか
そうして遊び心より経済システムが上手く回る事を最優先した結果、キラキラを無くしたりザキを無くしたり下方修正したりと
「プレイヤーが頭を使って楽しめる部分」がどんどん潰されていって
「運営の想定通りではあるがつまらない部分」ばかりが残っていき、かえって人が離れる事になっている
運営は何か勘違いしているようだが本当にやるべきなのは
机上の計画表通りにコンテンツを小出し実装する事やプレイ時間を伸ばすために経験値を減らす事ではなくて
プレイヤーをどうやって楽しませるかを考える事だ
危険だからって楽しい要素を潰していって新要素をケチっていればドラクエといえど過疎るのは当然
社員さんにはサラリーマンではなくエンターテイナーとしての自覚を強く持ってもんですね
まあ無理だろうけど
333 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 22:35:54.90 ID:gyEt63PM0
>>332 いや、戦士で武器に振ったら、普通にロスアタ取れないじゃん。
スキルポイントが少なすぎるから駄目なんだけどね。
>>324他のゲームにあるみたいにスキルツリーみたいのがあって
回復のツリーの道で育てると回復特化、補助回復を選ぶと補助特化とか
同じ魔法でも全体攻撃タイプと単一攻撃力特化タイプとか
同じ職業でもタイプが明確に別れたら住み分けが出来たのに。
ドラクエは結局みんな一緒なんだよな、無個性の羽衣集団とか見るとゾッとするわ
335 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 22:36:53.93 ID:gyEt63PM0
>>334 それはプレイヤーの責任ではない。
運営のせいだろ。
>>332 結局は自分のことしか考えてないやつが多いからだ。
俺は魔法やってるが弱体化してほしいと思ってるからな。
>>332 >>336 広場のメイン層は視点がミクロだからねぇ…
自分にとって有利か不利かの投票競争してる奴ら主力だよ
MMOとしてドラクエがどうすれば面白くなるかなんて考えてる人間少数派じゃない?
>>338 ドラクエを潰したくてしょうがないんじゃない?
FF14のフォーラム戦士みたいなもんだ
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 22:48:05.68 ID:gyEt63PM0
>>339 運営がドラクエを嫌いなんじゃないかと思う。
堀井の仕事が遅いって、文句を付けていた奴がスクエニに居たはず。
僕の私のドラクエが非難されてる!守らないとって感じの短絡的なやつだと思う
βでもいた
なんか盗賊が悪いって風潮に誘導しようとしてる魔法使いが居るな
>>332 結局のところ戦士とパラディンの立場が上がるだけで他を考えてないからだろ
ロスアタ専用にする代わりにやいばくだき上げるとか何か犠牲にしないと
そしてぶっちゃけスーパースターが くちぶえ覚えて専用じゃなければ解決だろ
魔法はこの際ランク耐性でも入れればいい
ある程度レベルの高いモンスターには
メラとか初級に相当する呪文のダメを減らし
強ボスクラスだと現状マヒャドやバキクロス以外の低級魔法は
全部ダメ軽減させればいい
345 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 22:59:54.95 ID:Dl+fy44I0
ロスアタがあるからPTに居場所ができるとか妄想もいいところだ
4人PTだから結局前衛など一人しか必要ないんだが
現状盗賊が選ばれるのは有用なパッシブを全部取った上で武器を100にできて重装備でぬすむが使えるからなんだが
ロスアタ使えなくなったとして戦士入れるくらいなら僧侶いれる
>>332 応援しておいた
バランスとれた案でいいと思うわ
いいさいいさー
このままゆっくり腐れば良いさー
そもそもパラディンは現時点でも(強ボスみたいに向こうのステが狂ってる相手以外に対する)壁としては優秀なステータスだし、挑発的なのは戦士が持つべきなのでは?
素の壁性能が高いパラと挑発で注目を向けれる戦士って事で少なくとも壁役2職間のバランスは今よりとれる
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 23:05:53.76 ID:Dl+fy44I0
>>348 そもそも強ボス以外は魔法使いでも壁になるぞ
>>341 だったら7以前の旧作ドラクエ式にしてほしいわ
9のクソシステムに愛着のある人は少ないだろうし
>>349 そんな廃人魔法使いなんてしるか
問題なのは9みたくパラが便利過ぎる性能にならないようになんだから
パラが挑発使えたら相撲システムは完全に死ぬにヘビィチャージもいらなくなるだろ
戦士なら挑発使えても他が雑魚くて耐久以外魔法戦士の劣化だから問題ない
>>348 知っているか?
攻略本じゃ戦士の主たる役割は壁じゃなくてアタッカーなんだぜ?
どうやら攻略本は俺の知ってるDQXとは違うようだ
ド素人か?
パラが挑発してどうするんだよw
それは魔法使いの仕事だろ
パッシブさえなければそこそこバランス取れてるゲームだよ
パッシブを武器スキルみたいに固有スキルにして常時〜を無くしたら良かったのにな
そしたら戦士はHP+30、武闘家はHP+40、パラディンはHP+30と他職と差別化できそれぞれ需要もできる
なんでこうしないかね
>>354 武器スキルより明らかに劣ってるパッシブなんて
誰もとらなくなるじゃない
今ですら武器スキルであげて、パッシブ振替ってやられてるんだから
>>348 ボス以外だったら壁入れるよりアタッカー入れるって結論にならんか
狩場でのMP回復手段の多様化については、
ひらめきの5倍程度の仕様が素で備わっていてよいくらいに感じる。
テイルズっぽいけど。
これならA連打卒業する。
その前に指輪が現状閃きほぼ一択な状況をどうにかしないと
運営としては武器スキル使って欲しいんだろうけどみんなパッシブ取っちゃうんだよな
苦労して手に入れた武器スキルが弱くて燃費悪けりゃ当然か
運営としては半々で取ってくれという感じだろ
だから覚醒とかまで調整が至らないだけで
強い職=他職で武器スキルが確保できるorスキル無関係で魔法を覚える、だからな
>>360 なら8みたいにスキルにキャップ付ければよかったのに
レベル同様スキルにもキャップつけりゃ良かったんだよ
βのときは制限あったから色々工夫した戦略が練れた
爪優遇とか言われてるけど短剣なんか3職で取れるからな
>>81 仮にこの解析が本当だとして、
パラディンのスティックだの、
魔法戦士が両手杖だのスーパースターがスティックだの
「杖」を2種類にするから色々おかしくなってるなw
短剣100、盾100、使えるパッシブ全部、ぬすむ、お宝ハンター
これを使えるのが盗賊
ここまでできて初めて前衛枠1なんだよ
たぶんぬむむとお宝ハンターもいらないなら僧侶か魔法使いが入ると思うよw
議論はいいんだが
これ以上公式で言うとこのクソ運営だと
レベル補正制度導入で全部1発解決とかやりそうで怖い
盗むとハンターなくてもピオリムとGFだけで1枠いけるだろ
>>364 βやってないから分からんけど、
そもそもこのゲーム、ラスボス手前まではそこそこバランス取れてたと思うんだよね。
それが、皆が複数職をやり出して一気にバランス崩壊した。
このスキルシステム自体が、1〜2職用なんだよ。
それ以上は従来ラスボス倒した後のやり込み用で、そもそもバランス崩壊前提とも思える。
問題はこのオフライン用システムを10年戦うつもりのオンラインに適用して、
数か月でバランス崩壊させちゃったことじゃないかな。
そもそもこんなのバランス取りずらいと思うよ…
同じレベルでもHPも防御も大きく異なるからね。
そろそろパッシブ個数制限でも付けたらどうか
あんまりキツキツにされると困るが
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 23:57:39.85 ID:LVSI4J/P0
なんかなー。
折角バトルプランナーいるんだからさ、弱体するにしても「お、考えてるね!」って
言うような調整してほしいよな。
なんか、調整が安直すぎるんだわさ。
ひょっとして、DQXの開発スタッフってこのメンツが全てで、
この人たちが、プランニングから開発、実装、テストまでやってて、
手が回ってないんじゃないの?とか思うわ
藤澤Dの一度決定したプレイヤーの強さは弱体しないと
発言したのが尾を引くな。大幅な弱体はできんだろ。
>>371 それは前衛弱体にしかならないから
魔は最悪HPと防御さえあればいいけど
前衛はHP防御だけではなくMP力なども必要になる
開発期間7年なんでしょ
テスト期間だって十分あるのに何してたの?
なんでこうなるってわからないの?
>>373 こんな大味な攻撃設定強化だけでつりあい取ろうとしたら…
大インフレ時代到来やな(´・ω・`)
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 00:01:04.93 ID:Dl+fy44I0
どうせレベル99になれば武器とパッシブ100にできるんだから黙ってろってことなんだろw
普通はここまで馬鹿にされたら何かしら反応みせるけどな
誇りを持って仕事してないんだろうなきっとバトルプランナー達
開発に7年かけてもバトルプランナー()が全てをぶち壊す
最高のバランス()
その頃には150ポイント必要な追加パッシブとかくるかもしれんぞ
>>372 それほどに見た目を作るのは上手いけど・・っていう会社になってるんじゃないか
スクウェアって今ではクソゲーメーカーだもん
クリアレベルで気楽に挑戦できるダンジョンやらボスすっ飛ばして、フルパッシブ前提の強ボス出せばバランスも崩壊するわな。
戦士が壁役ならなんで必殺技は会心の一撃で証は通常攻撃強化で武器三つのうち二つが盾持てないのってなるんだよなー
壁特化でも火力特化でもなくバランス型ってことなんだろうがどっちも半人前以下という
>>379 そうなんだよな
モンスターのグラと挙動は素晴らしい
風景もあまり性能の良くないwiiで頑張ってる 色使いのセンスもいい
けど、肝心のバトル関連が・・・・
もったいないんだよな、凄く
>>370 1職Lv50でサポートなかま3人連れだと難易度高すぎてラスボスがクリアーできない
そこで強化するのに複数職でパッシブ取りに行っても
サポートなかま3人連れだと難易度高すぎてラスボスがクリアーできない
なんかもっと弱点を突けば簡単に倒せる方法があったのかもしれないけどさ
ソロプレイで倒せないボスを入れてしまった時点で破綻してたんじゃないかと
ほんとに来月のアプデが命運を握ると言っても過言ではない状況だな
ギルドウォーとDiabloとかスキル制のネトゲ過去作
やってないのかね
パッシブとり放題なんて制御できるわけないだろ
7年でつくって3ヶ月で死亡って蝉じゃねーんだぞ
もう2週間ばかしINしてないし、キャラデリしようか迷ってきたわw
そもそもの問題が9と違って職業小出し状態だから
段階的に武器が使える職業数が違うから
その辺りの格差は当然出て来るが
職業小出しにしてるのがバランスの悪化につながってる1つの要因だからな
>>389 そもそも基本職の時点で破綻してるからなあ
ドラクエ9は10と違ってあっという間に上級職になれるにも関わらず
基本職だけでどの武器でも2つ以上の職業で扱えるようにしてるんだよね
最初から99キャップ全職実装済みだったらならまた話は違ったかもしれんが
10年もつシステムじゃないし、小出しが有効な作りでもない
最初から9にあった職くらい用意しとけってんだよな
ただでさえ職間武器間のバランス最悪なのにその武器が使いたければ2職目が解禁される〜ヶ月後まで待てとか馬鹿にするのもいい加減にしろと
>>388 >7年でつくって3ヶ月で死亡って蝉じゃねーんだぞ
吹いたwww
戦士って本来ならスキルの振り方によって攻撃役か盾役かで人それぞれって感じになるべきだよな
それがパッシブのせいで(ry
過去作は4キャラは同時に育てるから全職まんべんなく体験しても
こいつは攻撃、こいつは魔法使い、こいつは僧侶
みたいな分配できたんだよ・・・
その感覚でオンラインやろうとするから
>>388 いいところに気付いたな
空蝉の術実装すればバランスとりも簡単だな!
パッシブもそうだが簡単に振り直しできるからね・・・
レベリング速度早いといいながら、更に早くなるような
振りなおし措置とかするから覚醒魔様があふれることになる
装備やアクセなんかももっと沢山装備出来たら幅広がったりするんだけどな
中途半端なセット効果とか最悪
水の羽衣みたいに色々な効果出せよと
振り直しがなかったとしてもここの開発がバランス調整に慎重になってたとは思えんのよね
今のバランス、格差、修正への態度で振り直しがなかったらと思うとゾッとするわ
>>395 つまり、肉壁奴隷になれと。
ってか仁王立ちパラのほうが強いやん。
ほんと魔法使いはカスしかいねーな
これでさらに種族変更も自由に可能!
なんてゆとり仕様にしたらプクリポで溢れかえるんだろうなw
毎日毎日捨てキャラ作って害戦士の作り話して印象操作するクズリポとか
本当に魔法使いは最低のクズだな
>>400 いやまて、一般的なMMOでは安易なふり直しは流行の型に固定化されるから多様性に対してマイナスだけど
このゲームはドラクエ10だぞ、 そもそも鉄板か失敗かの2択しかない。
正解は1つしかない一本道なのに振り直しなくしたら、
失敗したキッズの怨念でさらに面白い・・げふん酷いことにだな…
いいから戦士で強ボス100匹倒して来いよ
話はそれからだ
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 00:45:53.81 ID:7kApcoNw0
現状パラは一切攻撃できないから
ハンマーの通常カス攻撃だけ
>>395 もろエアーなのが丸分かりだな
ギガスラ戦士なんてとっくに見切りつけて引退してるわw
強ボスで戦士をアタッカーとして組むなら
オノ魔神か片手ギガスラかねー
後は回復1にするか2にするかで戦士の数を調整する感じか
まあ、普通にいけるけどGがかかりすぎるから
やるならネタとして1回で十分だなw
後、片手戦士というドワーフ以上の希少種を
どうやって確保するかが問題だなw
>>395 さすがに通報したった
みんなで通報して広場にログインできないようにしてやらないかww
まじんもギガスラもMP効率がひどい、ひどすぎる
>>411 会 心 特 化 ば く れ つ け ん (`・ω・´)
言ってて悲しくなってきた…
せめて鉄板の5割ぐらいの火力はほしす(´・ω・`)
ただでさえMP少ないのにそこまで強いわけでもないっていう
魔はMPが格段に多いくせに消費6で威力はギガスラまじん以上のメラミを連発出来るという
相手によって覚醒マホトラで数十MPとか回復するしなー
というか戦士を始めとした前衛職の特技と魔法を
同じMPというリソースを消費する形で実装してるのが
バランス悪く感じる一端なんだよなー
戦士と魔法職では戦士の方が圧倒的に低MPなので
両方の職とも同じ様にそれぞれ特色となる技を使っているのに
魔法系はバンバン魔法を使えるのに
戦士の方は碌に自分の技を使えずあっという間に息切れをする
何か変な感じがするよね
419 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 01:12:01.96 ID:KQAarBvh0
物理特技はHP消費にしろよ
両手杖は錬金で消費しない率を任意でつけれるから更にMP格差が酷いことになってるよね
前衛の武器はパルプンテ頼みな上に付いたら付いたで攻撃力犠牲にしないとっていう酷さ
現状、どんな物理職が出ても盗賊の肥やしでしょ。
パッシブだけ取ってサヨナラ。
聖水係としても盗賊は最強であった
ニオ [NR006-464]
2012/11/10 00:27
[通報する]
逆に考えれば、他の職上げてパッシブ取れば、「分かりやすく」強くなれるわけです。
雇う方も、強さが分かりやすいため雇う基準になります。
誰でも時間かけてレベル上げてパッシブ取れば同じだけ強くなれるんですから、運に左右されない分かりやすい強化方法だと思いますよ。
(時間をかけられるプレイヤーほど有利なのはどのゲームも同じですし。)
しょうさ [NJ573-746]
2012/11/09 22:05
[通報する]
広場から失礼。
確かに酷いかもしれませんが、貴方がLV1の戦士から「遊ぼう」と言われたら一緒に遊びますか?
>>423 ここ晒しスレじゃないんでそういうのは別の場所でして(´・ω・`)
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 01:28:35.73 ID:gQqms6xF0
>>423 >貴方がLV1の戦士から「遊ぼう」と言われたら一緒に遊びますか?
戦士以外でもお断りです
てか、暇だったら戦士とでも遊ぶけどな。天魔止まりだけど・・・
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 01:29:32.24 ID:KQAarBvh0
パッシブ無しの55もお断りでしょう。
>>287 そもそも、暴走しなくてもルカニは100%効くで構わない。
次の強ボスはもっと難易度をクソにしてくるだろうな
んでより一層PT縛りが加速すると
結局、MP消費で戦うなら、戦武と魔法使いとの素のMP差は40くらいにして
パッシブで100位盛れるようにして欲しい
MP幾ら持ってても武器スキルと特技にしか転用出来ないんだから
武とか素でMP盛っても問題ないんじゃねーの?
と思ってみたりはする
>>415 けっきょく前衛の火力がほしいって話だな(´・ω・`)
LV1からのスキルポイント開放と、3の倍数0P縛り撤廃で
意図的にスキルインフレ起しちゃえ!もうこれヌルゲー路線でいいでしょう
「お!んじゃ今日は戦士4やくそう持って天魔いっちゃう?w」的なノリでいいだろう?もう
普通にスタミナを実装すべきだな
>>430 Lv50でMP+100くらい盛っても罰は当たらないな
特技を駆使して戦う職という位置付けならMPが多くても違和感はない
もう魔法以外の技は最大でMP3以下の消費で良いんじゃない
ギガスラとかは魔法扱いで
基本MPが低い前衛系は低MP消費、低〜中威力、MP小回復、高防御、高耐久
基本MPが高い後衛系は大MP消費、大威力、MP中回復、紙防御、紙耐久
前衛強化策は大体盗賊の養分になるだけだけどな
特技用MPと魔法用MPを分けて、戦士武闘家は特技用だけ大、盗賊は魔法用中・特技用小くらいがいいんじゃないか
そろそろFF11から連携ボーナスぱくって来たほうがいいんじゃね?
あ、マジックバーストは必要ねーわ
1,パッシブ使用数制限
2,各職基礎能力ステータス数値見直し
3,モンスに魔法防御やボスには魔法無効
4,武器火力見直し
現行仕様のままで最小限の変更で良化させるならこうかな
俺の一番の希望は
5,テストサーバー実装 これだけどさ
MBなんかつくったらメラミで700以上でるだろーがwww
俺の一番の希望は
6、バトルプランナー()の解雇 これだ
>>440 解雇したところで新しい糞が任命されるだけだろ
そうだよな、転職しまくって全呪文が使えるようになるわけでもないし、前衛のMPが低くなければならない理由なんてひとつもないよな
杖やスティックは殴れば補給できるんだし、むしろ魔法使いより前衛のほうが多くてもなんら問題ないはず
特技はMP消費しなくていいじゃん。昔のDQはそうだったよね
でそのかわりに特技にはリキャスト時間をつけようぜ
DQらしくもっと分かり易くしろというなら規定ターン数経過しないと再使用不可で
こうすれば武器スキル振りの前衛は複数のスキルを使いまわすことで常にとくぎ使用可能な攻撃タイプ
パッシブ振り前衛は防御重視
魔力覚醒なんかは再使用までのターン数を大きくすることで、
ここぞというときの使用タイミングを狙うクレバーな立ち回りが重要になる
あとは各職のパラメータの修正も同時にな
防御
パッシブ振り前衛>武器振り前衛=パッシブ振り後衛>武器振り後衛
攻撃(瞬間最大ダメージ)
武器振り後衛>武器前衛=パッシブ後衛>パッシブ前衛
魔法使い弱体化とかじゃなくて、どの職・どのスキルでも活躍できるようにならんとすぐに人はいなくなるぞ
テストサーバー実装はいい案だね。
ここの開発想像力不足だから、一度ユーザーに触らせた方が良いよ。
バトルプランナーはMMO経験者、最悪MMOプレイ経験がほしいね。
個人的には、敵防御力の半減が低コストで一番効果生みそうだけど。
物理がこんな通らないバカ防御力の敵だらけのドラクエなんて、今まで見たことない。
魔法はいつも以上に通るのに…
445 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 02:32:36.09 ID:9GFi9BMb0
>>441 わからないぞ未知数の力をもっているやも・・・・・・しれん
>>445 まあいちおうドラクエのオンラインだからなもう少しみてやるってだけ
ただ次はないよ
>>443 投稿しようぜ。俺は魔法使い達に伝言板に文句書かれまくって心が折れたけどね
>>448 広場はもうダメだよ(´・ω・`)
全体のバランス考えるってことは、今現在の既得権を潰すことに等しいからさ…
脊髄反射で反対されて話にならない。
自分しか見てないの多すぎ。
広場はもうだめだありゃ
前に言ってるやついたがマクロな視点で物を見られるやつが少な過ぎる
明らかにおかしい部分でも今の自キャラが少しでも不利益を被ったり今の立場が脅かされる可能性が少しでもある提案はすぐにそう思わない押しまくり
ゲーム全体を良くするなんて発想持ってるやつ全然いないよ、今の自分さえよければそれでいいってやつばかり
ダメな部分を放置することは結果的にゲームそのものを腐らせ自分にも返ってくるのがわかってないやつのほうが圧倒的に多い
>>450 うおwwレスの内容が被ったなw
でも本当にそうだよな…。
>>443 これは基本だよな RPGやMMOでも
その基本すら頭にないんだからお花畑だわ
投稿されてたら応援するわ
DQらしさを追求するなら今までマダンテ以外は
コスパでも物理最強だったのにずれてるしな
DQらしさよりゲーム、MMOとしての面白さを追求しろ
いや、ドラクエらしさを追求した方がいいんじゃないの?
少なくとも今はドラクエらしいとは言えないバランスな訳だし。
他のMMOみたいにレベル上げで時間稼ぎされるよりは
レベルなんかさっさとカンストしてしまって
他の人とパーティ組んでクエにでも出掛けるほうが楽しい。
>>454 ここはバトルバランスの話ね。
ドラクエであるまえにMMOであるから、バトルバランスが今のように崩れると、
貴方が夢見る自分が遊びたい遊び何て不可能なままなんだお(´・ω・`)
VUの時に運営が言ってた記憶がある
毎回同じ行動をするのではなくその状況に応じた立ち回りをさせたい、といったことを
しかし現状は覚醒してメラミ撃つだけの魔法使いという問題だけではなく、
同じ職業同じレベル同じ装備で集まって
ひたすらけもの突き・ひたすら大木斬・ひたすら狼牙突きするだけの戦闘ばかり
昔のひらめきタイガーと何が違うの?
もっといろいろな技を使える(使わざるを得ない)戦闘にしてくれよ
いろいろとしがらみもあって自分で投稿はしにくい状況なので
同意してくれるのなら誰でもいいから
>>443を投稿してください…
強い攻撃だしたら時間を消費ってのはトータル与ダメ変わんない気がしないこともないな
大振り系の技失敗したら痛恨喰らいやすくなるとかなんでもいいからリスクを負えばいいような
確実に効果が期待できる特技はいいんだが、ロクに発生もしない追加効果が多いのが問題だ
ただでさえ武器特技の数が少ないのに使う気にもならないのが多いせいで、無難な特攻特技とかで組むことになるんだよな
>>456 使えるスキルがそれしかないから必然と同じ行動になるのさ
>>456 >いろいろとしがらみもあって自分で投稿はしにくい状況なので
>同意してくれるのなら誰でもいいから
>>443を投稿してください…
これでお前の言葉が偽善者のたわ言に成り下がったわ
武器スキルで覚える特技もほんの五個とかだしな
特に両手剣とか本当に酷いぜ
ボスならブレガして渾身、雑魚ならぶんまわし以外する事がない
同じことの繰り返しも何も、使い分けられるほど特技がないっていう
クソくだらねえ連続補正とかつけてる暇があるなら技自体の数を増やして特徴を明確にして差別化しろや
あの連続補正はストレス以外の何物でもないわな
図らずとも仲間と同じ技を同時に放って連続大ダメージ!
っていうのが有人PTプレイの醍醐味の一つじゃね?
それをわざわざ潰してどうすんだ
当然過去のドラクエに10βにもそんなシステムなんかないし
断言できるが、このクソシステムはバトルプランナー様()が
発売1ヶ月後あたりで突然思いついてろくすっぽ検証もせずに捻じ込んだに違いない
そもそも武器の攻撃間隔が全て同じなのがおかしいんだよ
死にステになってるすばやさも調整して絡ませば少しはマシになりそうだし
>>443提案のうち一部スキルに対する
クールタイムならぬクールターンとも言えるものを設けるのは非常に良いと思うのだよね。
いざというときに覚醒することで、そのタイミングに戦略性も出るし
開発者の「下方修正はなるべくしない」を意地はって曲解した「威力の下方修正はしない」スタンスにも引っかからないしね。
実装もただのカウンタの追加でいいから簡単だろうし。
ただ、広場で提案しようものなら反対意見の嵐で
伝言板オープンにしたものなら、魔法使いキッズに
「魔法使いが弱くなって困るのhあなたでは?」「努力不足」「嫉み?」 的内容を書き込まれるの確実でやになっちゃう…(´・ω・`)
何百時間もプレイしてこのバランスに適応してきた人も多いのに
ぼくのかんがえたゲームバランスに大改造してくれとか言っても反対が多いのは当然な気がするが
466 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 04:06:15.31 ID:a6s3oK2j0
>>395 赤字垂れ流しながらオーブうめぇwwwwww
っていう池沼RPですね
分かります
広場に、戦士は最強状態の見た目が終わってるから問題と言い出してるやついてワロタ
最強ってドラシに格闘でみかわしか
ほんとに終わっててワロタ
広場なんてたかだか300程度の工作でどうにでもなる閉鎖空間に頼ってるのがマズ致命的にアホ
ユーザー何万人いると思ってるんだ
>>464 問題がドラクエの感覚でやってるやつが多いから
そんなものいれたらキミの言うとおり嵐になるね(´・ω・`)
広場で魔法使いにを相対的にでも弱体化するような事書いたら凸されるからな。
もうダメかも分からんけど。。
ドラクエだからこそもっと良くなって欲しいという、みんなの愛を感じるスレですね。
ドラクエでなかったらとっくに見切りつけて、改善案を考えることもないなw
これ3スレ目まで続いてたのかw
ざっと目通したけど
>>265がいいな
一見、敵に魔防ついて魔使が弱体してるように見えるけど
この感じだとぶきみLvとかメラミLv高めれば
今よりダメ出る可能性もあるよね
あと、今後出る新職のパッシブが盗賊の養分になることもなく
前衛が盗賊固定の現状も解決されるか?
でも今のシステムを全否定だなw
>>471 旧FF14は改善以前の問題で見切りつけられてたからなw
ドラクエの問題は戦闘バランスのみだからよくなる見込みはある。
炎系(メラ・イオ含)が水の羽衣(50%カット)+竜おま(30%カット)+オーガ(20%カット)=理論上0ダメw
最後の種族カットも含めて高すぎる、全部半分でいいと思う。
バランス設定放棄ってパッシブ以外にもこういう部分にも表れてる。
とりあえず武闘家のあもりにも少ないMPどうにかしてやれよ
パッシブ前提どころか錬金頭MP30以上も必須の呪われた職業じゃん
それでいて力も他職に比べて特に突出してないとか頭沸いてるだろ
限界突破クエクリアで職固定スキルを100以上振れるようにして
それはその職しか恩恵がないとかどうだろう?
戦士なら
110P=守り+40
120P=力+30
130P=MP+30
140P=力+30
150P=HP+70
とりあえず150Pまでこんな感じで
またある程度経ったらさらにその先も追加
もちろん物理特技の倍率見直しと敵防御修正した上での話な
片手剣とか両手剣みたいに現状1職しか振ることができないのは
早急に増やすこと
これなら今いろんなパッシブ取った人も損しないし
誰も弱体化してないと思う
パッシブ、共有スキルのセット数制限
魔法詠唱は被ダメージで妨害
武器に吹き飛ばし値付与
重量と吹き飛ばし値に相互関係
職ごとに装備重量制限
スタミナ値を使ってスキル使用
スタミナは徐々に回復するが、重いと回復遅い
自作できて成長するメインサポ
サポは性格で行動変化
命令はGOとBACKとHELPを一発で切り替え
装備の星の数は金と素材で増やせる
雇ったサポにお礼とメッセージ持たせて返せる
もうカプコンがドラクエ作ればええのに
ここのレベルも昨日今日で一気に低くなったな
>>366 杖→スティック、両手杖はまだ回復魔力、攻撃魔力で判るが
剣→片手剣、両手剣はマジ意味不明
>>476 数十週後に職業が全部出揃ったとしても
武器を使える職業が2か3かで劇的な格差が生まれるな
そもそもスキル振りに制限かけるのがおかしいんだが
>>476 そんなことするくらいなら、素直に職自体の成長率上げろよw
例の解析だと、両手剣を使えるのは戦士とバトマスしかいないんだよな。
これだと両手剣のスキルを取るためには、勇敢や闘魂を犠牲にしなければ
いけない可能性もあるわけで・・・。
>>482 3職で武器100、固有100、パッシブ80前後*2を達成するには120程度でいい
今のペースならレベル60で可能
2職で武器100、固有100、パッシブ80前後を達成するには140程度必要
3LV毎に6SPが続くとしてレベル70は必要
どうしようもないな
LV95くらいになれば武器と闘魂両方取れるんじゃね(棒)
しかしこの調子で新規職と新パッシブが追加されてくとレベル1でHP300MP150とかになっちまうな
それを見た新規ユーザーはどう思うやらw
このシステムで行こうと決めた運営の正気を疑うわ
覚醒魔が騒がれるのも火力差以外にも他のスキルに利点がなくて戦い方の幅がない(もしくは潰された)からだし
鞭魔とか息してるの?杖や魔法に匹敵とは言わないがスキル振れる以上は
何か魔法使いとして敢えて鞭を使う利点があるんだよね?
魔法使いの使えないマヌーサかけれるが
そもそも技にMPってのがな。
名前は何でも良いから、MPと別枠のパラメータ用意しろよ。
MP=マインドパワーでいいじゃん
MP=マネーポイントだろ
何するにしても聖水なんだから
パッシブの合算に上限付けるのはどうかね
例えばHPパッシブはいくつ取っても+50以上増えないようにすれば
多少は選択の幅ができるのでは
491 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 10:35:52.67 ID:Rwr6Tzar0
きっと運営やバトルプランナーにはテンションバーンがかかってるんだ。
叩けば叩くほどテンション上がって、きっと凄いものを実装してくれる。
死なない程度に叩きまくれ。
完全にバランス調整積んでる気がするw
これ次の大規模BAみものだわwww
小手先の修正でお茶を濁すかメスを入れるか…
ドラクエ10の命運が決まるね
まあ、ダメそうならFF14のβやればいいかw
ぼうぎょしただけでMP減るのがなあ
なんとかならんのか
MP云々はそもそもさかのぼると6が悪い
6でMP消費なしで特技実装→あれ? 呪文要らなくね?
じゃあ特技にもMP消費実装しました、これで魔法とバランスするよね
前衛職だとMP足りなくね? ってのが今
6の時点でMPと別のポイントを用意すべきだった
10でそんなもん導入したらMMOだからDQらしくなくなっただの
こんなのDQじゃないだの言われまくっただろ
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 11:05:27.75 ID:6gXFFmKW0
>>495 名前が東方厨で気に食わないからそう思わないに入れておいた
ドラクエらしさってなんだろうな。
5まではドラクエだったけど6以降は全部外伝だわ。
今でも属性耐性があるんだから、その数値をいじるたけでいいような気がす
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 11:11:07.29 ID:7eM2iaIfO
>>495 こんな付け焼刃じゃどうにもならんだろ
魔法下げて戦士と武闘家の攻撃力上げて敵の防御下げてバイキルの効果をダメージ倍率に変えて
もう全部変えなきゃどうしようもない
マイページにしっかり魔法使い様がやってきてくれとるな
戦死が嫉妬してーみたいな風潮どうにかならんのか
戦死じゃなくてもこのゲームのゆくゆくを考えて色々提案してるものを、嫉妬で弱体化希望かみたいに言われるのは我慢ならん
提案すること自体は自由だしな
ずけずけとやってきていきなり、嫉妬ですかこれから戦死はみたいなのは明らかにマナー違反やろ
やっぱり通報しとくか
507 :
せ:2012/11/10(土) 11:27:54.42 ID:qCQVHYpf0
バトルプランナーさんは転職活動で忙しいんだからあまり叩いてやるな
このゲーム自体意味不な部分多すぎるからな
勇敢とると剣振れないとかw
装備可能武器4種類にして色々とバランスよく配置するとかして欲しいわ
広場の民度に期待しても無駄だって
今の自分に利益が生まれるかどうかでしか考えられないようなやつばっかなんだからさ
ある程度はそういう馬鹿に絡まれるのも覚悟して投稿するしかないな
あ、暴言で通報はしといたぞ
盗賊が片手剣装備出来るようになってギガスラッシュするんですねわかります
>>495 完全無効はまずいだろ…
それじゃあそのボスが出てきたときに魔法使いが戦士状態になる
魔法無効のボスと物理ほぼ無効のボスとがいるのいいかもだが
>>499 確かにそうなんだけど、魔法使い3属性使えるからなぁ
イオ形は距離が近いからやりずらいかもだが
撃つものが変わるだけの可能性も・・・
一部の物理も被害大きいかもだし。ギガスラとか?
513 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 11:46:42.00 ID:6gXFFmKW0
>>475 戦士と武闘家はファミコン時代のまま性能が止まってるのが悲しいな・・・・。
まあ6や8仕様で、とくぎも使えることは使えるが。
515 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 11:48:19.68 ID:6gXFFmKW0
>>512 あー完全無効はメタル系のために必要かなと。
盗賊は当然ブーメランでしょw
>>495 さっそくキチガイに絡まれててワロタwwwww
案の定センシガーセンシガー言ってるしwwwwww
最低の耐久力や詠唱時間の代わりに火力を与えられてるのが魔法使いなのに
その火力を奪おうというんだから拒否もするだろ
戦武は魔法使えないんだから他職と明確に差別化しなきゃ本来いけないはずなんだけどね
現状だとMPがカスで特技もろくに使えないパッシブ取るだけの存在というか
>>518 戦士とかも本来火力ある職業なんだけどね。
パラとか盗賊とか旅芸人とかは火力なくていいけど。
>>518 パッシブのせいで耐久力なんかどれも大差ない
痛恨食らえばみんな死ぬ
つか、盾装備しない戦士の方がよっぽど死ぬ
耐久力ないとかワロスw
>>495 それだけを実施してもプレイヤー側の可能与ダメージが減るだけだから
基本的にモンスターの防御力下げないと
結局プレイヤー側の弱体化と同じでしょ
魔法耐性や防御を導入するなら
モンスターの物理守備下げるか物理強化は必須だよ
523 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:00:32.70 ID:PLWacc3lO
>>518 最低の耐久力→最高の攻撃魔力とMPとトレード
詠唱時間→防御無視とトレード
レベルアップで呪文習得→????
プク魔さん、トレードが足りないっすよ^^;
だから
>>477で全部解決だろ異論あるか?
ドグマやろうぜドグマ
ライエルはBL行きでおk?
魔法使いだろうがパッシブのせいで雑魚相手なら十分すぎる耐久力
強敵相手なら戦士だろうが魔法使いだろうが等しく紙、この状況でなにが最低の耐久力だw
詠唱時間みたいな無防備な時間はスキルだってあるし、接近しなきゃならんから危険度桁違い
魔法は遠距離から攻撃できるからタゲられた状態で他人に足止めさせれば一方的に攻撃することが可能
最大MPもはるかに多いし、MPリスクなんてマホトラ超回復
>>520 そこで前衛の火力強化ではなく呪文弱体化を提案するから嫉妬してると言われるんじゃないのか?
今覚醒魔やってて戦士叩きや煽りしてるやつは魔法使いって呼んでいいか微妙なんだよな
俺はVU前から両手戦士と杖魔並行してやってたがなんか今の覚醒魔でわけわからんこと言ってるやつは前から魔法使いをやってた人間とは何か違う気がする
もし仮にだけど次VUで物理が一気にアッパーされて戦士なり武闘家なりが最強になったとしたら平然とそれに乗り換えてそのときの底辺職にまた叩きや煽りをするような人種に思えてならない
ドラクソにうんざりしてる奴におすすめのゲームはっていこうぜ
馬鹿運営はそれが一番痛い
盗賊が鎧を装備できるのがそもそもおかしい
でも今更下方修正するのも嫌だし武闘家の攻撃力、武器スキルを上げて
武闘家のみウイング消費MP2、タイガー消費MP4にしたらどうだろう
戦士は攻撃力と防御力を上げて武器スキルも強化
素早さと重さがどうしようもないならこうするしかないような
タンクが火力欲しいとか
キチガイ乙
で普通のMMOは終わるが
今まで勇者様なドラクエの戦士目指してるやつばかりだろうからな
火力以外いらんのだろ
>>498 伝統の名の下に前作のシステムを
ロクに反省点の修正もしないまま引き継ぐのが
最近っていうか
6→7、8→9→10のドラクエらしさな気がする
マヒャドの追加により魔法使いにはもはやメラゾーマの実装が濃厚になったわけだが
まさか武器ってこれで終わりなのかな・・・
もしそうだとしたら10年続ける気は最初からなかったと思われるレベル
爪のタイガーがぶっこわれといわれているが、もし今後追加がなければ
ほかの武器が別の意味でぶっ壊れてることになるぞ。
とくに格闘なんか、現状はまだいいとして強い武器が作成され続けたら
産廃どころの話じゃなくなるからなぁ
武はやっぱりためるが多段に乗らんと話ならんなw
多段系は初段のみテンションが最大に反映、2段目以降は一律5%とかでいいと思うんだけどね
テンション20%でタイガー撃ったら、1段目20%→2段目5%→3段目5%って感じで
これなら強くなりすぎることも無いし
戦士は痛恨ダメージ半減でいいでしょ、元からw
>>531 末尾Oのタンクガー勇者様ガーってこいついつものやつじゃね
武器スキルについてはスキルツリーみたいにしてバリエーション持たせてもいいし、もっと小刻みに技をおぼえさすかなんかしてもいい気がする
>>531 魔法使いも戦士も同じ二発で死ぬのにタンクは無い
>>531 タンクが防御欲しいって要望にも文句言われるけどなあの広場w
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:12:20.86 ID:6gXFFmKW0
ライエルってなんか解析したとかほざいてるんだけど・・・
こいつこそ規約違反じゃね?
>>528 キッズだのライト向けだの言ってるけど、これネトゲだからなー
最強厨だの煽りたいだけのクズだのいること忘れちゃならないよね
魔法使いは紙装甲と引き替えに高火力なんだ
→パッシブ取れば紙じゃねーし、前衛だって2発で死ぬ
これはパッシブと痛恨ゲーなのが狂ってる原因であって
魔法使いの火力下げて解決しろって話にするようなことではないだろ
ドラクエシリーズは基本的に物理攻撃が強かったはずだが
それとドラクエにタンクなんて概念は存在しない
1 ベギラマ?なにそれ
2 ローレシアつえー
3 バイキルトアタックと高LVぶとうかの会心つえー
4 アリーナつえー
5 モンスターつえーロビンつえー
6 ハッサンつえー
7
8 ヤンガスつえー
9 隼はやぶさつえー
詠唱時間ってデメリットほとんどないやろ
攻撃回数は結局変わらん
>>542 武闘家も紙装甲と引き換えに高火力じゃないとおかしいよな!
547 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:16:02.08 ID:6gXFFmKW0
>>531 DQにおけるタンクはパラディンじゃね?
魔のスキルポイント振りがあまりに最適解すぎる
戦士はゆうかんと武器で悩んでるんだけどねえ
覚醒魔法とったらHPが150にしかできなくらいの葛藤とかないの?
魔僧の固有スキルだけぶっちぎりで自職強化だもんなぁ
他職を踏み台に強化すりゃいいんだし、なんでこんな簡単&1択なの
スキルポイントシステム()
550 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:17:31.37 ID:KQRrCvIwO
>538
マジかよ
防御に文句いってるバカの書き込み教えてくれ
タンクなんて、このスレに出てきたことあった?
全職にホイミ使わせろ
全職の攻撃力同じにしろ
とか言ってるバカが賛同の嵐なこのスレで?
>>543 ハンマーを選んだ俺のヤンガスは弱かった…
今はタンクジョブっぽいパラディンでさえ等しく紙だからなw
産廃しか装備できないプラチナとやいばはもっと守備重さ有っても良いと思う。
ただ守備+100ぐらいに超強化されてもボス級相手の4人枠に入れないけどw
>>549 暴走が弱体化されなければ杖魔もそれなりにいただろうね
どんだけ応援しても皮被り運営だから応援する気もなくなったな
こいつらおもわない数値調整もしてるだろうし
あほらしい
>>542 強敵の防御力と攻撃力が狂ってるんだよな
あと物理スキルと武器の配分と防具の配分も狂ってる
521を書いた後、気づいたが
刃フル装備両手剣or斧戦士(中級連金防御)
守備力+106 +116 +126 +136
真理覚醒短剣魔(みかがみ装備/防具連金は攻撃魔力)
守備力+114 +116 +118 +120
盾の+30のお陰で+2装備以上じゃないと
魔の方が防御力+数値でかいぞw
魔のスキルポイント
・両手杖
・炎系呪文
・氷系呪文
・爆発系呪文
・まほう
これでええよ
レベルアップで呪文は覚えません
戦士もこんな感じで葛藤しながらやってるし、これでよろしく
>>546 その通り!
バトマスと武は魔に迫る火力があってしかるべき
まじんにしても渾身にしてもモーション無駄に長いしな
魔法と違って接近しなきゃならないのに盾がもてないから痛恨で即死
タゲうけて足止めもらって逃げ撃ちということもできないし、期待値もクソ
>>557 それだとミラクルゾーンがくればメラガイアーで超ダメージとか
メラしか使えないけど覚醒で高燃費とかいろいろ育成戦略もあって良かったよな
戦士ってのはアタッカーとしては、通常攻撃による安定火力と
MPを消費しないことでの持久力が持ち味だったはず
これが壊れてしまったのは
MP使って特技で戦うこと以外に選択肢のないゲームデザインのせい
>>557 覚醒とってもメラヒャドイオしか出来そうに無いなwwwwwww
それでもそこらの物理より火力ありそうなのがまた泣ける
>>528 最初から魔法使いやってるフレはすごく居心地が悪いから
覚醒を下方修正してくれっていってたな、そういや
>>556 盾はしゃあないだろ
戦パ(盾装備)だと耐えれる
戦バ(両手剣)だと耐えれない
ってせんと盾の意味ねーし
パラメータいじれば不公平感は是正出来るかもしれないがイタチごっこだし戦闘が楽しくなるわけじゃない
そうじゃないんだよSHTからのバイキルト→ゴッドスマッシュで1500ダメとかのロマンが欲しいんだよ
使える技少なすぎんだろ、ただでさえ自キャラしか操作出来ないのに
VU前の魔スレは覚醒魔がずっとスレ荒ししてて
職スレの中でも一番雰囲気悪いスレだったろ。
>>550 今もしもしだから広場見れんが、
「戦士は貧弱な魔に比べて基礎ステータス優秀なんだからこれ以上なにも欲しがるな!
防御が足りないのは努力が足りないせいだ!
魔は必死にパッシブとってるんだから戦士もちゃんと取ってから言え!」
みたいなのを某プクを筆頭に定期的に見るぞw
568 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:26:08.37 ID:7kApcoNw0
戦士と魔法使いは最初からみのまもり70開いてるから
>>550 ちゃんと最初からスレ読んでそういう結論に至ったなら文盲としか言いようが…。
>>565 だよな。
素手の奥義にかめはめ波とかほしいわ。
>>564 まったくそのとおりではあるんだが、盾なしでは即死しまくる現状では両手武器の価値がないんだわ
高LVモンスターや強ボスの攻撃力や痛恨ダメと頻度おかしいわ
もう戦士も転職して魔法使えるようにしちゃったらどうかな、IIIみたいにw
図星だと反論諦めて煽りだけになるのな
200に解放されたらまたSP足りなくなるw
よし、もう職業なくしちゃおう!
重さの概念をちゃんと生かして
戦パじゃなきゃ強敵は相撲出来ないようにする
敵の防御力を下げて物理が通じるようにする
爪の計算式と倍率と武器攻撃力を見直す
多段全段にテンションを乗せる
強敵の攻撃力を下げて手数で勝負させる、痛恨は大幅に減らす
>>559 痛恨受ければ盾の会心防御でない限り粗死亡の痛恨400超天魔と冥王
今は全HP+パッシブ付けた戦・パなら辛うじて耐えられるかもしれないけど。
強ボスマリーンならもれなく脂肪だけど
きみら11月課金継続すんの?
おれはもうしない
万が一、運営が勇気もってバランス刷新しても
しっくりきて感動したあとは3日も持たず飽きそう
再燃するわけじゃないと思う
戦士がレベあげで150ダメだしてるすげえええええって
そんなんだけで何ヶ月も持つと思う?
なんというか言葉にできない違和感がある
>>571 結局、敵が硬すぎ&痛すぎ
これに尽きるよな
>>571 以前に計算式がおかしいと思う
高レベルモンスターの攻撃、今100食らうとしたら
このダメージ半分にするのに防御力200あがらないといけない
7Lv装備の青銅が22で現状最強のやいばで106
この上昇率だとLV99になっても半減できないっていう
更に強いモンスターが出るだろうレンダーシアとかどうすんだよ・・・
>>571 逆に言えば即死しない安全な雑魚敵相手なら
片手武器より火力のある両手武器に価値があるってことじゃないのか?
物理ジョブが活躍できるように強ボスのHP上げて守備力トロル並にすると
今度は盗盗盗僧でアイガー連打になってしまいそうなジョブ毎の攻撃力バランスの悪さw
>>582 正直、そこに価値が出てくるほどは攻撃力も差別化されてないのが現状だと思う
>>567 ちゃんととった上で戦士が弱いと叫ぶ最強戦士ひとりぼっちさんには通じない屁理屈だよなw
単純に武器スキルだけに絞っても
9より武器種増やしておいて職ごとの武器スキル数は3のまま、
転職自由、追加職は10週ごと、LVキャップありなら
これがどういった結果になるのかは容易に想像つくのにな。
調整しているほうはレベルキャップなし、全職追加状態でやってるんだろうな。
>>583 そこは爪自体に手を加えん限りどーにもならんな
ま、同じ両手武器でも両手剣と斧に関しては絶望的だが
588 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:42:56.35 ID:JDJ6elxx0
>>586 >>調整しているほうはレベルキャップなし、全職追加状態でやってるんだろうな。
そういうことすらやってないんだよなぁ
普通のオンゲって、最新verの最強状態で各職に数パターンの役割持たせるもんだけど
こいつらなーんにも考えてない
このゲームをクソゲーにしてる要因は一つや二つじゃないからなぁ
問題同士が積層しまくってて正常化させるには本当に作り直しくらい手間がかかりそう
>>582 最強の攻撃力の両手武器(キングブレード)と
最強の攻撃力の片手剣(ほのおのつるぎ)の攻撃力差は17
ダメージでは8.5の差になる
Lv50で狩るような敵のHPは1000オーバーで誤差1%未満
これで両手武器に価値があると思う?
>>589 複合的な要因だからな。それぞれがより悪い方向に作用している最悪な状態。
つかもともと問題はあったんだが
更に大型VUで手を加えた部分がことごとく悪い方に出てるのが凄い。
なんつーかアレだ…斧はまだしも
両手剣は1から作り直したほうがいいLv
両手剣自体がバトマスの天下無双前提なのかも知れんが
現状だとマジ詰んでる(勇敢捨ててまで取る価値皆無)
>>590 片手だから弱いが成り立ってる武器は扇だけか
タイガークローの威力調整は間違いなく来るだろうな。
レベルアップでもボス戦でもこれだけやってりゃいいんだろ?って便利技になってるし、
MP消費+2だけじゃぬるすぎた。魔法だけ殺してタイガー放置はありえない
タイガーは攻撃力の底上げや敵守備力下げることのネックになってるからなあ。
最終的なダメはともかく計算式は変えないといけないな。
他の武器と同じにして基本ダメ底上げ・相手守備の弱体の結果
今と同じぐらいのダメージになるように調整しないとな。
>>590 スキルで上がる攻撃力を加えれば差はもっと開くし
レベル上げでのタイガーや種族特攻技や属性両手武器は定着してると思うが
>>594 タイガーつか爪自体の根本的な見直しだな
2回攻撃、1.7倍撃に起因する武器攻撃力
武器攻撃力に起因する爪スキル倍率
爪スキル倍率に起因する敵防御を下げた場合の爪一択
全部が連鎖してるから弄るなら大元からやらんと無理
>>597 広場勇者の盗賊様達が古武道の爪代補償しろと言ってきそうで怖い
>>598 さんざん「「ツメが攻撃力が低くて大変」と主張してたツメ盗賊様の事だから
攻撃力も計算式も普通の両手武器になればきっと満足するよ(棒
>>598 VUでスキルバランス変わった結果、装備がゴミカスになるのはネトゲじゃよくある事なんだがなぁ
今時テストサーバーも無いとか、MMO運営を舐めきってる
たった7人の浅知恵と、大人数の肉入りPCでの実地テストと
どっちが有用で効率的かを考えろよ、ってそんな知恵も無いからこの現状なんだったな…
>>599 普通の両手武器の攻撃力で通常が0.5+0.5なら大満足だね
603 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 12:59:23.47 ID:ciqC6yFVO
>>594 だよな…
何考えてたら4,5倍の攻撃力を
56のスキルで取れ、しかもMP消費3w
アップデート後でも5とかw
魔神切りとかスキル76で命中率半分?
でも威力はそう変わらないし
消費8、バイオシンものらない
渾身切りは100スキルで1,5ってなんだw
過去作での隼隼無双を調整したのは良いが、タイガーって壊れを産み出してしまった訳か。
敵の物理防御下げた時点でタイガー無双だもんなぁ。
敵を固くすると魔法無双。
固さで調整するのは詰んでるな、もう。
敵にマホカンタ、アタックカンタ、マジックバリア、スクルト、魔法or打撃完全ガードを連発させるしかないのかな。
>>602 それで会心や追加効果の抽選が2回受けられるなら悪くない話だと思う
スキルの大幅変更抜きの案も考えてみたけど、
秘伝技あるいは100P以上の成長しかなさそうだな
アルテマソード、ギガブレイクを解禁して、
力依存の防御無視(つまり、物理版の魔法ダメ計算式)にあてはめればいい
代わりに消費はMP20や30でいいさ。
これなら追加するスキル単体を現行のバランスから調整すればいいから楽は楽
100P以上の成長開放は、それに比べればリスク高いだろうな
バランスを第一に考えれば、装備時HP+やガード率+を不遇武器に与えるしかないんだけど、
武器のイメージ()がある以上、頭も硬くて無能な運営はそんなこと無理だろうし
>>604 >敵にマホカンタ、アタックカンタ、マジックバリア、スクルト、魔法or打撃完全ガードを連発させるしかないのかな。
ツメ100で覚える技が生きてくるな^^
>>605 武の両手武器としては棍もあるし
差別化はできるかな?
>>607 賢者がくるまではPC側唯一の強化剥ぎだしな
>>590 武器パッシブもあるがな
SPがとにかくたりない
相手に合わせて片手両手持ちかえられないと
>>602,605
悪くないどころか強いよw
スキルの会心率補正もちょっと高いしね
>>603 二回行動、二倍率の重要度がわかってなさ過ぎるよな
12月3月にガチることでよく引き合いにだされるモンハンだって最強スキル(匠)は
攻撃力1.1倍伸ばすだけだし、武器間のDPSが2倍なんてありえないし
スクルトときたいけどあたらないGフィンガーーwwwwwwwwwwwwwww
常識的な弱体化として、タイガーは初段のみバイシオン上乗せで、二段目三段目は通常ダメでいいと思うんだ
DQ7からはそういう仕様だったろ?
火力最強技(タイガー)と敵バフ解除最強技(GF)がともに爪に属するのもバランス悪いよな
というか他のバフ解除ってロスアタくらいか
4.5倍といってももとが0だから何の意味もないのがタイガークロー
バイシオン2回かけてようやくマリーンに150くらいだし
しかも一瞬で消される
初段のみwだったらバイバイタイガーが50、ミス、ミスってw
>>616 元が0じゃなくなると途端にヤバくなるから敵防御力だけじゃどうにもならんと
GFの属性は打撃だっけ?
打撃ならアタックカンタて弾けるけど…
ま、どちらにせよ魔法無双になるだけだな。
マホカンタはGFで解除できるし。
>>616 順序が逆
4.5倍をもてあました結果、元を0にして調整しようとしたのが現状
とはいえ、一応、運営を擁護できる点ではあるんだよね。
確かに物理に関してはバランスを取ろうという姿勢が見て取れるから。
敵の防御をさらに上げるのは愚策だとは思うけど、元々強ボスは倒すのが非常に困難で、
そこで物理アタッカーとして両手武器の枠を設けたかったというなら理解はできる
そこで魔法について考慮できなかったあたり、本当に無能なんだなって絶望しか沸かないけどな…
爪変更案(武器攻撃力UP&倍率調整)
通常攻撃:0.5*2
ウィング:1.2+Lv依存追加ダメ
タイガー:0.75*3
ゴールド:2.5+強化剥がし
尚、他武器のスキルも相応の強化が必要(特に単発系や範囲系)
>>616 最強攻撃力と最低攻撃力が同居するのがツメだからな・・・。
何でこんなややこしい武器作ったってレベル。
こういうやyこしいのは格闘にしとけと思う。
魔無しだと強ボスそれぞれ何分掛かるんだろうなw
魔法は覚醒魔が少なかったから騒がれなかったしな。
暴走陣弱体はやったが。
もともと入りにくい状態異常や弱体が試す価値なくなって
余計に火力一辺倒になったり物理や壁の価値下げることになったが。
敵がもっと多体で出れば両手剣、扇、鞭も生きて爪ばかり強い状況は改善されるよな
爪調整する前に他の両手武器を上方修正すればいい
爪が物理火力最強なのはまあいい
問題は両手や斧みたいなそれに次ぐ両手武器の倍率が終わってるのと何故か盗賊が爪使えること
物理でツメに次ぐのは短剣なんだろうがそれも盗賊が使えるというね・・・。
>>622 単純にバイオシンをダメージ1.25倍とかすりゃいいんだよ
素の攻撃力を弄るなと
爪って範囲攻撃と武器ガードを犠牲にしてるとはいえ、便利な技が揃ってるよな。
安定ダメージのウイング
メタスラ狩りの必中拳
マシン狩りの裂鋼拳
渾身切り×3のタイガー
そしてこれを盗賊が使えるから凄い。
短剣は毒入らないとかなりお寒い状況になるぞw
>>592 それよく言われるけどさ、両手って大して攻撃力高くないよ?
ダメージ2か3の違いの為にワザワザ両手に持ち替えるのか?
属性や特化が乗らないのに
武器そのものを強くするだけだと
前衛でなくても強くなって前衛いらんってなってしまうからな。
武器だけでなく前衛の底上げしないといけないんだが
それには武が使える爪がネックになるんだよな。
強くなりすぎるから。
>>620 いや強ボスの防御力はキマイラロードとかとかわらないけど
>>626 爪を調整せんと
他武器の調整のしようがない
正直暴走デバフをいじらなけりゃ物理は4んでませんよ
一部の限られた状況だけですがとか言えただろうに
現状のデバフじゃそんな言い訳もできない
何考えて下方修正してんだろうな
>>633 職ごとの能力差を顕著にしないとな。
差が無かったら呪文や特技が使える職に集まるのは当然。
>>633 武専用の爪とか作ればいいんでない?
別にパラ専用スティックとか
戦士専用斧とかもあってもいい。
>>638 なんで盗賊ばかり専用武器が揃ってるんだろうな?w
>>632 バトマスの話なら
天下無双が旅のジャグ相当なら
無双する時に両手剣使うんじゃない?
まぁ、上の方みる限り
片手剣と比べてももっと武器攻撃力は欲しいが
>>633 今の武が強くなりすぎても何ら問題がないだろ
むしろダメージが上がっていく爽快感が覚醒魔以外ないのが現状おかしい
ダメージが出ないってのが一番鬱憤たまるのは分かるだろ
レベル上げていい武器買って武器スキル最強特技覚えても全然ダメージが出ない現状がおかしい
守備を下げるか、敵は強くなればなるほど守備をではなくHPをあげていくってすればいい
盗賊愛()
両手やオノは見せかけだけの数値は高くなるからな
戦士はただステータスだけを見るとHP攻撃守備が全職最強クラスだから余計に実際に戦士使ったことがないやつから十分強い、鍛錬不足みたいに言われる部分あると思う
じゃあ実際に敵と戦うと両手剣やオノがどれだけの火力あるのか、戦士がどれだけ他より硬いのか、それは戦士やらないとわからない
>>641 そういう意味ではなく
同じ武でも武器差が出過ぎるってこと。
氷結乱撃で200超えるからw
>短剣は毒入らないとかなりお寒い状況になるぞw
それでも35Pで両手剣最高倍率の特技以上のものを手にれてるんだがな……
物理はレベルに2程しか増えない攻撃力以外は
武器スキルで強化するしかないのに
魔法はレベルアップで全種類異常に強化されるってのもなぁ
魔法使いから武器スキルとって
・炎系魔法
・氷系魔法
・光系魔法
・まほう
に分けて、各系統の魔法のレベルアップでの威力上昇を抑える。
基本は武器と同じでスキルで強化、
その代わり魔法を使える職業を増やす(物理職並の数に)
こうすればスキルの取捨選択もでるし、魔法職のパッシブでMP増加すれば
前衛のMP強化にもなるんじゃないかな
盗賊が勇者ジョブなのはサービス開始時点で解ってた事だろw
あと詠唱になんのリスクもないよなこのゲーム
他のMMOだと詠唱中に殴られたら詠唱中断とかあるもんだが
詠唱中は敵も味方も100%デバフが入るくらいなら良さそうじゃないか?
>>649 キャンセルショットたいあたり
指パッチン根っこびんた
盗賊か旅芸って言われてたなぁ
個人的には旅の方が勇者な気がしてるけど
ボスには1撃で死に単体攻撃は実質1.2倍の渾身切りしか持たない両手剣が話しにならないくらい悲惨凄る
そのうえ、運営は広場を完全無視
>>645 素のちからを底上げされればタイガーはもっと強くなるよ。
他が弱いとかそういう意味ではない。
>>643 斧も両手剣も目糞鼻糞でスキル倍率自体は死んでるからなぁ…
現状、勇敢殺さんでいいぶんなんぼか斧がマシってだけで
使用武器からみたら戦士マジツンデル
両手杖にMP+100があるなら
両手剣にHP+100があっていい。
あってもあまり状況が変わらない気もするが。
>>635 どこからその根拠が出てるんだよ
むしろ爪のダメージが突出してると思うなら
他の両手武器もそれに追随する形で修正するだけで十分だと思うが
俺は両手武器で基礎攻撃力が低い爪が最高倍率の特技をもつのはおかしいとは思わない
今の4.5倍は高いかもしれないが、それは守備を馬鹿みたいにあげてるせいで単体格下以外は使えない
他の両手武器で基礎攻撃力が高い、武器ガードができる等の差があるとしても
最強特技の倍率が低いのが原因だろ
とりあえず1職武器4種にはしないとな。
>>652 一応1.5倍
モーションがってこと?
>>654 戦士は固有技で戦えってことだよ
やいばくだきの攻撃しながら50%ヘナトスとか強すぎだし
錬金の効果をわざわざ乗せないのはなんでだろうな?
通常攻撃()だけしか意味ないってw
敵の行動をコマンド開いた状態で待っていないと使い物にならなかったのに、
何故か弱体された体当たりとか酷いよなw
>>650 ゆうかん戦士やってたから分かるけど
そいつらって窓開けてずっと待機しなけりゃならないから聖水すらまけないし、
ラグで失敗するし、敵ターンを潰せるわけじゃないから即時別の攻撃が来るんだぜ?
あまりにハイリスクローリターン
別に計算式変えても爪弱くなるわけじゃないんだけどね。
>>658 50%どころか0.5%ないだろ実質上w
武と盗のLVUP時のちから成長率を2くらい差つけるべきだな
LV51でちから100の差になる
>>653 武の力が大幅あがってもなんら問題ないでしょ
タイガーしかみえてないの?あなたのDQ10は他の特技のダメージは上がらないの?
棍は範囲技使えるし、武器ガードもできる基礎攻撃力が高い(属性乗るべき)、
扇は片手武器、盾装備できる
爪がその中で強くなるのは自然でしょ
>>583 運営が力を迂闊にあげれないのはタイガーのせいだからな、完全に
もし現状より+30だけでも底上げできたらあっというまに盗賊オンライン
>>664 開発「もう2倍差がついてるけど?」
盗賊2で武闘家1だけどな!
>>663 耐性かける前だけど会心あるしありえないでしょ
きようさ200で5%+コテ4.2%+(武器スキル2%+レンキンで最大4.2%)
タイガーの倍率を0.7*3 MP3くらいにして武のちからを30ほどふやせばいいのにな
これでも真っ青なんだろうか?w
爪は弱くならんのになんで弱くなる前提なんでしょうか。
>>664 武はLv80からもりもり強くなるから待っててね!
キャップ85になるのは60週後の大型VU…って再来年かよ!
たぶん転生前提の成長率だろ
調整出来んのだから両手持ち武器っていう括りがいらなかったな
剣なら剣、オノならオノでスキルは同じでその中で攻撃能力に得られるボーナスが大きい両手剣類や大オノ類みたいにすればよかったのに
攻撃が重い敵には盾持って片手武器で削り、殲滅能力が必要な場面では両手武器に持ちかえとか出来たのになぁ
ルカニを入れれば効果が3倍タイガークロー
バイシオンを入れれば効果が3倍タイガークロー
今の仕様じゃまともに出来るわけがない
>>673 100%ではないにせよ会心でればかなりの高確率で乗るし
会心でなくてもきまるし
0.5%とかありえないでしょ
兜割はなかなか決まらない印象だったけど
あれは20%なんだよね
その2.5倍は入るんだし
そもそも勇敢戦士でも100のやつはほとんどいなかっただろ
>>656 まず敵にスキルを通じさせるためには
敵防御を下げる必要がある
敵防御を下げると今度は攻撃力<スキル倍率な現状、タイガー一択になる
これに他両手武器で対抗するには最低でも4-5倍の倍率が必要なんだが
現状のスキル基準なら軽く3倍以上の強化が必要と
更にいうと同じ武で使える両手武器の棍で比べても氷結が1.0*4とかならんと太刀打ち出来ん
ハッキリ言って爪自体に手を加えた方が
敵防御低下、他武器強化両方やる前提でも現状からの調整しやすいのよ
武と盗の力の差がLV50で5
盗賊は証必須になるから実際は力が10違うんだが
これでタイガーの威力の差は40〜50程度なんだけど
敵のHPも1000軽く超えるんで誤差なんだよねw
>>675 まあ他の武器も4倍にするしかないな
爪は通常1.7倍だからスキルは他の武器のが強くすると言うことで
それがマリーンになんでかルカニが運よく2回入ったんだけど
それでもタイガークローは260程度だったのよねw
>>677 ダメージ計算できないの?
1×4だったら
防御360に対してバイシオンなしで240
ありで420ダメージになるぞ
>>676 会心率すら減算されてる気がするがなあ
そんなに高確率なら斧戦士息してないなんてことないはずだし
そもそもポイント100振ってMP使って5%のデバフとか意味あんのか?
>>677 それでいいでしょ
両手剣、斧、棍の最強特技の倍率上げればいいじゃない
(棍に関しては氷結乱撃でそれなにりに強いはずだけど)
爪下げるのは簡単だよ、MPそのままでタイガーの倍率1*3の3倍にするのでもいいんじゃない
調整しやすいのよって、ただそれ爪弱体化するだけで修正する箇所減らして楽してるだけでしょ
やってるプレイヤーも弱体化は嫌だよ、俺はもう嫌だね
単体弱体化するぐらいなら、複数を強化することでバランスを取れっていってるだけ
金をもらってそれを仕事にしているやつより遥かにこのスレの奴らのほうが真剣にああじゃないこうじゃないと議論を交わしてドラクエの将来を考えてるのは皮肉すぎるな
>>682 バイキルトかけて3ケタダメージ与えながらのデバフだからね
ヘナトスはスクルトの比ではないくらいダメージ減るし
計算式変えた方が高い防御力の相手にダメ通りやすくなるんだけどね。
>>681 そんなに出るか?
何にせよ倍率上げる方向だと
ジャグ(天下無双)との兼ね合いが問題になりそう
タイガークローが3倍ならキラージャグリングなんてどうなんだよ
>>689 あのモーションの長さを見ればサポ芸人のAIが嫌われてるのも分かるはず
>>688 攻撃316の斧にバイシオンかけて414
防御360程度の強ボスに
117ダメージ
やいばくだきは1,1倍だから
約130ダメージだね
まぁ、同じ基準で調整し易くするためにも
爪自体の計算式とスキル倍率は弄るべき
対単体で爪>棍斧両手剣ってのはわかるが
それなら範囲技はもっと強くて良いだろうし
対単体に関して斧両手剣はもちょい上でいい
あと何より爪内部で
ゴールド>タイガー>ウィング
ってなるべき
>>692 316かあ
そこまであげてそれじゃ実質上の運用無理だな
つうか、やいばくだきばっかやってくるから
メタルハンターさん美味しいです(^^)v
状態だからなあ
>>693 ゴールド>タイガー>ウィング
その順列が意味分からないけどな
スキルで覚える順番ってこと?
ウィングは風属性2倍+固定ダメージ
タイガーは付加効果なし属性なし物理特化
ゴールドは全バフ解除
それを一緒に比べてどうすんの
ゴールドの倍率をあげろっていったら余計に反感かうだけだと思うが
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 14:12:49.48 ID:7kApcoNw0
ゴールドフィンガーですら2.7倍だしな
バイバイウイングは風弱点ですらタイガー以下ってのは微妙すぎるな
>>696 MP消費じゃね?
まあGFはMP12使わせるならもっと攻撃力あってしかるべきと思うが。
>>689 ま、通常比だと↓って感じ
タイガー:2.62(MP5)
ジャグ :3.0(MP8)
旅のMP量やら武器攻撃力加味しても効率は良くないな
旅はジャグリング以外にやることいっぱいあるからなあ
よっぽど余裕じゃないとジャグリングなんて出してられない
あほすぎわろた
ゴールドフィンガーはいてつくはどうって最強クラスの効果があるだろw
何にしても現プランナー陣営全員首にして
新しくまともなプランナー雇わない限り
もうこのまま終了するしかないなw
武器追加するとしたら、
戦:槍
僧:扇
魔:弓
武:ムチ (なんか変)
盗:ブーメラン
旅:ハンマー
パ:片手剣
レ:短剣
みたいな感じかな。
ウィングは今でも充分強いけど
フリブレとかギガスラみたいなダメージ固定属性技は今後どうなってしまうんだろうな?
インフレに取り残されて死ぬ未来しか見えないが
廃ステと廃装備でないやつが言っても説得力がないw
たとえ正解だとしてもだw両手剣超絶廃人が弱いって
いったら速攻で共感もらってただろwガキ共説得するには
それなりの強さを示した上でここが悪いと言わないとだめだよ。
魔法使いや僧侶がレベルアップで魔法覚えるように
戦士や武闘家もレベルアップで特技覚えればよかったのにな
武器スキルはSP振ると攻撃力アップやモーション速度アップ
短剣や片手剣なら二刀流できるようになるとか
タイガーは武闘家だけが使えりゃ盗賊が平田なんてやらなくて済む
>>702 そりゃそうだがw
爪に限らず他100技ももっと強くて良いだろw
>>707 diabloの時代から両手剣には攻撃速度増加スキルあるけど
これオートアタックないからなw
ターンそのものを半分にするか?
>>698>>700 MP12は重いし、ゴールドをウィング以上の倍率の2倍以上にして欲しいけど
今他の両手武器が不遇なのに、それを後回しにしてあげてくれとは言えないわ
爪内でのバランスなんか正直どうでもいいし大局ではない
まず物理っていうくくりの中でのバランスをとるべきでしょ
何よりもそれが優先
未だにタイガー弱体とか言ってるのこんなにいるのかよw
氷結ですら相当強化された今でタイガー弱体は無いわw
魔法使い様の前衛分断工作はじまた
試してみたことない(そもそも全職50になってない)けど、
もしかして各職の基礎パラメーターにその職のパッシブを足したステータスって
それなりに職の特徴出てる感じになってない?(戦士+気合、僧侶+信仰…のように)
これを50時点で自然に上がるステータスとするところを何故かパッシブという形で武器と択一にして
実質引き算にしたのが現状という気がする
716 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 14:26:08.32 ID:ciqC6yFVO
>>707 倍率アップやモーション速度アップはいいかもね
タイガークローとか攻撃力だけでなくて、素早く終わるから爽快感ある
斧とか遅いにもほどがあるけど、攻撃力も大した差はない
その上に必殺技はさらに遅く、倍率は低い
理にかなってないにもほどがある
>>711 で、爪及びタイガーそのままで調整するとなると
他武器の倍率が尋常じゃない数値になるから
爪を先に調整せんとアカンって話に戻ると
ざっくり上から読んでみたけど・・・
>>485氏の
>しかしこの調子で新規職と新パッシブが追加されてくとレベル1でHP300MP150とかになっちまうな
それを見た新規ユーザーはどう思うやらw
の文章が一番印象に残った。
そういえばこれは確実に来たるべき将来なんだよね、LV1がLV99のサポぞろぞろ引き連れてるとか
MMOじゃこれが普通なのかも知らないけど、ちょっと歪んだ光景が想像できる
>>715 だから特技もパッシブでの上昇値もレベルアップの中に盛り込んでおいたほうがよかったんじゃないかってのはかなり初期から言われていたよ
というか短剣と爪は普通にそこそこバランス取れてるじゃん
短剣、爪、棍といった武器に対して他の武器がカスすぎるだけ
パラディンは扇か短剣が欲しいだろうなw
今までのDQで演出長かったのは、
アルテマソードとかビッグバンとかそういうのだけで
普通に連発するような技の演出は素早くていいわ
ただでさえMMOはオフより時間とりまくるのに
まあここはバトルプランナーは関係ないだろうけども
それぞれの武器・特技モーションまで緻密に考えるようなプランナーなら
こんな事態にはなってないから
>>716 ただオーガ♂やエルフ♀の重たいモーション自体は嫌いじゃない
やっぱり一撃を重くしてもらえないかねえ
通常はモーション関係ないみたい
技のモーションはターンに影響する
メラミは通常攻撃の1.5倍くらい遅いとか
>>722 今後来るであろうひっさつのおうぎだよなw
>>721 他両手で多段無しなら
単発技で2.0〜2.5倍はねーと
前衛枠の勝負にもならんわな
(盗むや補助ねーの加味したら3.0倍は欲しいが)
>>717 勝手に戻すなよ
尋常じゃない数値がならんだらそれは尋常じゃなくなるんだよ
タイガー? 別に蒼天魔斬3人、渾身斬り3人でよくね? ってなればいいだけ
僧侶みたいにMP高ければ、氷結乱撃3人でもいいな
今の死んでる物理内でインフレしたところで何も問題はないよ
全体的な魔法と物理のバランス分かっていってるの?
ドラクエ10のモーション自体は出来良いよ
効率的な話になるとモーションカットがいいってのはどのゲームでも同じことだな
>>720 やっぱそうだよなあ、職のパッシブスキルは自動取得で、最低限「こういう特色の職です」
という下敷きを敷いた上で任意の武器スキルを取らせるのが普通だよなあ…
これはこれで複数職取得可能な武器のスキルをどうするかという問題もあるけどさ
>>728 物理と魔法のバランスを取るために
単に敵防御さげる調整だけだと
盗盗旅僧ってのは事実だろ
どうしてそうなるかは、結局爪の特殊性に起因してるから
物理の問題として爪はどうにかせんとダメって話よ
732 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 14:39:27.39 ID:ciqC6yFVO
>>717 呪文の防御ほぼ無視を考えると
爪以外の必殺技の倍率を上げてもなんの問題もないと思うが
スキル56で取れてMP5なら
爪が防御高い敵には利きづらいことを考慮しても、本来は倍率2、3倍くらいが妥当
それが何故か4、5倍というイミフな倍率に
タイガークローがスキル100で、MP消費12 それで渾身切りなんかが倍率4倍等
他の武器も調整されてれば納得するけどな
>>732 ま、4.5倍ってのは通常比じゃなく初撃比だけどな
通常比だと2.62倍(コレでも十分強いが)
>>732 タイガーは通常攻撃の2.6倍だろ
4.5倍ってのは通常攻撃1段目に対しての数値だから
>>717 倍率が尋常じゃなくなってどんな不都合があるんだ?
>>731 勝手に強ボスで限定するなよ
物理内のバランスと物理と魔法のバランスでいってるんだけど
そんなの、現時点で一番効率のいい状態で
強ボス(ドロップがおいしい敵)を回すのは普通でしょ
それを否定してどうすんの?効率的にやるなってこと?
みんな時間は無限にないんだから効率いいPTで回すってのは自然だよ
それをなんとかしたいならそれは物理と魔法のバランスではなく
強ボス(ドロップがおいしい敵)の能力に多様性をもたせて
パラディン50のボスみたいに物理と魔法完全ガードを持たせてもいいよな
んで盗むは効かないように完全固定確率ドロップでもいいよね
いくらでも手段は考えられるけど、その話はそれこそ大局じゃないから
あのさぁ、強ボスのことだけ考えて爪弱体化しろっていってたの?
早い話が両手剣とかは
爪>両手剣>短剣くらいの火力ならそんなに不満は無いはずなんだが
現状、爪>短剣>両手剣になってるから問題な訳で
それは爪が強すぎるとかそういうレベルの話じゃないと思うんだよね
爪の仕様が調整をしにくくしてるって点には同意だが
それが短剣>両手剣のバランスの説明にはならんからね
通常攻撃はMP0ってだけで価値はあるでしょ
それ以上何求めるの
>>718 まぁ、時間かければLV1で最強装備HP255MP255呪文全部ありのキャラはFC3の時点量産できますし。
キャラ性能はパッシブと錬金効果しか差が無いし、そこは問題視すべき部分じゃないかと。
パッシブだけなら時間かければ追いつけるわけだしな。
他MMOだと課金装備や有料ガチャでの差だしなぁ。
>>735 斧に関して言えば
まずはレンジャーとの兼ね合いかな
倍率で調整した結果、爪と同じ事が斧で起きる可能性がある
>>739 MP2で2倍MP8で4倍なんて出してたら価値ないわな
そもそもツメみたいなネタ装備強くするなよ
小説や映画でツメ無双してたのなんかねーだろ
やられ役の小悪党武器の分際ででしゃばりすぎだわ
盾持てない武器は今の火力の1.5倍あっても文句でねーだろ
>>742 毎ターンMPが自動回復するならそうだろうね
MPがターンを使わずに枯れないんだったら通常攻撃はいらないね
>>745 毎戦闘回復するし
小瓶は無限にあるからいらないね
>>737 短剣>両手剣に関しては
敵の状態異常耐性とかもあるしなぁ
理想を言えば
属性攻撃が有効
多段攻撃が有効
倍撃攻撃が有効
状態異常が有効
みたいに敵の弱点も分散してほしい
>>746 小瓶が金を使わず無限に持てるんだったらな
小瓶使うのも時間つかうわな
前衛の専用スキルに根性値導入したらいいんじゃね
体力減る程防御力が上がって行く格闘ゲームによくあるやつね
>>751 聖女でHP1で耐えたらあとは鉄の塊状態かw
まぁ現状無限に持ってるわな
IDにアイテム制限でもあれば話は変わるけど
>>749みたいな尋常じゃない倍率だと5〜10戦に小瓶一個?で効率二倍余裕で小瓶代帰ってくるし
>>743 スト2シリーズのバルログは強かったぞ。
通常攻撃の意味がないなんて前に俺が書いたことじゃん…
もう同じことばっかり書き込まれてるから、ある程度賛同を得ていることまとめない?
例) 敵の防御力を下げる
その際、爪(特にタイガー)の下方修正はセット
とか
>>755 マキシマム戦のヒュンケル状態を再現できたら無茶苦茶熱いだろうな。
爪は技構成に隙がないのもあるなあ
他の武器もそうならいいんだが
短剣は攻撃以外のスキルも両手剣に比べると遥かに有用だからなあ。
MP回復とか、ラリホーよりも効きやすくMP消費も少ないスリープダガーとかな。
>>753 小瓶代の分貯金できるよね
小瓶使う時間の分時間ロスしてるよね
通常攻撃は最初言った通りMP0で攻撃できるってだけの価値で十分
それ以上何を求めたいの?
>>759 全体攻撃がない。
まあこのゲームせいぜい4匹くらいしか出ないんだけどな。
>>761 こびんチャラにできるぐらい魔法の方が先頭時間が早いだろうが
何言ってるの?
>>759 武器ガードできない
基礎攻撃力低いから頭打ちは他の武器より早い
765 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 15:10:24.47 ID:ciqC6yFVO
>>733>>734 初撃が倍率1、0で2撃目が0、7で合計1、7だっけ
4、5倍でおかしい?
渾身切りの倍率がおかしいなら
守備力弱い敵にはタイガーが上
防御力高い敵には渾身みたいな作りで納得するよ
例えばHP50%切るラインからHP1減るごとに防御力が1加算されていけば
HP300防御300の戦士の最終防御力450+スクルト2回になって
強ボスでもはぐメタ並にミス連発して攻撃回数を稼げる
ただし魔法やブレスは死ぬから、延命はできるけどちゃんと回復する必要もある
>>761 攻撃5回分、攻撃10回分のロスに比べりゃゴミみたいなものだな
なぜか意地になってるけどほんとにこの状況で通常攻撃に価値あると思ってる?
>>763 そうかもね
物理と魔法だったら大概魔法の方が早いかもね
普通に両手>短剣だけどw
また毒状態のはなしですかw
>>356 敵側
防御力を下げる
攻撃力を減らす(職差が体感出来るように)痛恨を減らす(盾に依存しすぎ)
PC側
爪の武器攻撃力を棍並に底上げ&各種倍率見直し
いったん、爪を他両手武器と同じ基準で調整出来るようにした上で
再度、両手武器全体としてのスキル倍率を見直し
盾装備を前提に、火力は↓になるよう調整
両手武器>片手武器
>>767 最初から
通常攻撃に価値が無くなる
↓
通常攻撃はMP0の攻撃としての価値はある
それ以上に何が必要なのって言ってるだけだよ
両手は氷のイオラもってるし
>>765 ウチはどっちかつーと両手剣の強化は賛成だが
爪自体イジらんと、どーにもならん派
(FF11の不意玉スピンがある意味、765の例には一番近かったかな)
>>772 そうだな戦士は魔法使いよりHP高いから価値はあるな
単発火力は両手剣>爪にして
すばやさの影響を大きくする戦士や盗賊が2回行動してる間に武闘家なら3回動けるとか
で時間で見たときのダメージ合計値を武闘家爪>戦士両手剣>盗賊爪
になるようにするんじゃだめなのかね?
>>776 そんなの実装するとしたら裏ステータスが必要になるぞ?
もしくは武の素早さを1000ぐらい足すかw
リアルタイム戦闘の敷居を下げる為に行動が2回たまるとか
早い展開に対応出来ない人にも配慮してるゲームだから
武闘家を早くすることでバランスを取るんじゃなく
戦士の行動を遅くすることでバランスをとってくるだろうねw
>>777 武にマーシャルアーツ(特定の種類の武器のみ高速化)実装か、益々FF11に近くなるなw
いろんな意見もあるけどさ
とにかく調整する
「仕事が遅い!」 んだよVU毎の調整じゃなくて
日替わりパッチでも何でいいからガンガン入れろよと
まだ有料βみたいなもんだ
放置して傷口を広げ続けるよりも右往左往してるほうがまだナンボも良い
とにかく
「早く仕事しろ!」 AAry
単調な戦闘をさせたくないなら、、、
全ての武器にMP吸収または回復機能を付けて特技とかを気兼ね無く使えるようにするとか。
特定の職専用特技、呪文を(性能に制限設けて)他職に開放して選択肢を増やすとか。
同じ特技使い続けるとその特技が疲弊していくとか。
そもそも死にスキルが多すぎ
てか盗賊が素早いのも金策に秀でてるの問題ねーのよ
盗賊で十分なダメージ要員になれてる
&
盗賊でダメージ出せてない時は他前衛でもダメージ出せてない
ってのが問題
>>438 で言ってくれてる通り
テストサーバを早く作ってくださいよ かな
そこで希望者募って抽選で試させればいいじゃない
そのせいでサーバ1つ減っても文句言うやついないと思うよ
アタッカーとして見た場合の前衛不遇って燃費の悪さに尽きると思う
燃費が悪くなければそこまで劣って見えんと思うわ
ギガスラもMP180くらいあって消費しない24%ぐらいあったら
それでも回転でもトータルダメージでも魔法使いに劣るけど
今ほどゴミみたいに言われんと思う
>>780 FF11の初期は毎週のようにバランスパッチあたってたな、そういえば
あれはあれでどうなんだと思うがw
バトルプランナーは自分の会社の社長に聞いてみろよ
「社内でテストするのとユーザーにテストさせるのどちらが有用ですか?」って
和田?w
社長「金払ってβテストに参加してくれるバ家畜ユーザー最高」
消費しない22%
MP130まではいくがそれ以上はしんどいな
和田じゃなく堀井さんに聞いたほうがいいな
足し算と掛け算の順番も考慮しない低能企画が切った仕様を
性格のねじ曲がったプログラマーがわざと変な順番で実装してそう
和田ちゃんは「ユーザーはデバックテスターw」とかだぞw
本当にお前ら全部のスキルをちゃんと把握したうえで調整してんのかと言いたくなるよな。
魔法使いにしても、最初は暴走魔の方が圧倒的に多くて、暴走ラリホーが強いっていう声に
安易に流されて弱体化したら、実は魔力覚醒の方が遥かにバランスブレイカーでしたって馬鹿だろ。
むしろ開発側は魔力覚醒の壊れ性能を最初から把握して事前に調整しなくちゃいけない立場だろうと。
暴走弱体したら火力一辺倒になって
かつ弱体入らなくなって他の職の間接的な弱体になったという。
>>793 暴走ラリホーはベータの頃から強すぎるとか言われてたが、
ベータといえば、とあるテスターの要望で
「死んだ時に金の減らない100単位のゴールドを
貯金できる「貯金箱」がほしい」ってリクに
馬鹿スタッフが「それはあったらいいですね」とかほざいてたら、
他のテスターに「それっておかしくね?そんなことしたら
安易に強敵ゾーン乗り込んで行くのが増える」とか、
否定されたらその答えたスタッフは以後だんまりだったからな。
結局10作ってる連中は、こういう単細胞な馬鹿スタッフしかいないんだよ。
声の大きい要望に後先考えずほいほい採用しちゃうと。
和田ちゃんの給料半分にすればFF11、14、DQ10にそれぞれ10人位増やせるぜw
最初から自分達でしっかり考えてやってほしいもんだ
こっちは遊びだけど作る側は遊びじゃないんだからさ
馬鹿なユーザーの要望聞くだけじゃ破綻する事くらいわかるだろう
ぶっちゃけこうちんにバトルプランナーやらせた方がマシになりそうなレベル
FF11ってお手本があるのにDQ10はこのざま
なんて無能なんだろなw
サービス開始したころはもっといっぱい広場ピックアップしてたよな
ホイミタンク問題とか爪武が弱いとか言われて反論したり・・・
最近はマンセー意見ばかり取り上げて「検討します」で終了
暴走補助があっても活路見いだせるのは暴走魔ぐらいのもの
辛いボス強天魔あたりを安定させるのに覚醒魔1人と入れ替え
9では1.5倍なのにな
まあ魔法なんて誰も使ってなかったから仕方ないのか
結局格上モンスの高防御力は爪の特殊計算が全て原因だから爪自体の見直しが急務
・爪の攻撃力を他両手武器並みに引き上げる(ドラクロで基礎攻撃力70、古武道で82程)
・通常攻撃を倍率0.5倍二回攻撃にする
(会心補正は一発ずつ計算にして高会心率特性継続、会心ダメは通常攻撃と同じ倍率分減少)
・ウィングはMP消費2で基礎攻撃力ダメ+レベル依存固定ダメ
・裂肛拳はMP消費1でマシン特攻1.5倍単発撃
・必中拳はMP消費2で命中100パー通常二回攻撃(メタル相手の2ダメは継続)
・タイガーはMP消費3で倍率0.5倍の3回攻撃(ばくれつと同じ会心補正が高い仕様)
・ゴールドフィンガーはMP消費9で倍率2倍単発撃+いてつく波動
以上の変更を踏まえた上で
・テンション倍率を多段攻撃全てにのせる(連撃技テンションタイガーの底上げをして盗賊と武闘家の明確な火力差を作る)
・全モンスの防御力を10〜20%下げる(バランスがおかしくなる場合モンスのHPを底上げする)
これで爪の硬い敵相手の弱点を克服しつつ前衛と他武器物理を強化できる
9では覚醒もバイキルトも1.5倍だっけ?
>>798 こうちん懐かしいw
最後は投稿できなくされたんだっけw
内製にするなら有能なスタッフを配置しろよと。
新生FF14にメインスタッフを回して余裕が無いなら、最初から内製にするなよ。
こんな出来だったら、いつものように外注にした方が絶対マシだったと思う。
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 16:15:34.06 ID:plmbP+sp0
覚醒魔さんが爪叩きしてらっしゃる
盗賊は爪じゃなくて弓でよかったのにな
・テンション倍率を多段攻撃全てにのせる(連撃技テンションタイガーの底上げをして盗賊と武闘家の明確な火力差を作る)
・全モンスの防御力を10〜20%下げる(バランスがおかしくなる場合モンスのHPを底上げする)
これだけでいいだろ
あとは爪1強にしないように
弱すぎる両手武器の最強技を強化
通常攻撃2.0倍はあってもいいだろうな
呪文に関する修正も
・相手のランクによる攻撃呪文の割合レジストを発生させる、ダメージは減少しない
(手を出せない相手・・・25%、かなり強い・・・20%、強い・・・13%、同格・・・7%、格下・・・レジスト補正無し)
・魔力覚醒、聖なる祈りは効果1.5倍で消費MPも1.5倍
・ぶきみなひかりは職専用特技にする(他職業でのカバー強化対策)
・ザキの成功率見直し(主に格下相手の成功率アップ)
・呪文詠唱時間を今よりも強力な呪文程長くする
・一連の下方をカバーする為に暴走呪文発生率をやや上昇
物理とのバランスを取るなら不安定な要素を増強させないと魔法一強は避けられんだろう
>>810 防御下げつつ今のままテンションのせしたら
ハイテンションタイガーが超火力になるから
テンションのせするなら特技倍率を下げないと絶対にダメ
倍率がどうのじゃんなくて、もっと根本的な所をぶっ叩かないとダメなんじゃね?
それほどDQ10の戦闘システムは糞だと思うぞ
>>812 ハイテンションタイガー・氷結連撃で武闘家強くすればいい
おうえんなしでSHTに2ターンは絶対かかるのに何を恐れてるの
盗賊との差を付けたいんでしょ
戦士の嫉妬とかほざいてるアホがいる限りどうしようもない
開発側もこんな脳みそなんだろ
みんな覚醒魔になろーぜ
爪だけじゃない他武器前衛も強化しないと
爪一強じゃVU前のバランスにもどるだけだっつう
どうせバランス調整出来ないんだからツメも両手並の攻撃力にしてダメ計算1回にすればいい
タイガーも1倍*3にして他両手武器にも同じ様な特技追加
爪や鞭みたいにちょこっと攻撃力下げた武器の倍率がアホみたいに狂うんだから
両手武器なら両手武器で基礎攻撃力をほぼ横並びさせて
そこから倍率や攻撃回数で調整しないと、今の馬鹿プランナーにはバランス取りは無理だと思うんだ
>>715のように職業パッシブの底上げを足してようやく想定した職ステータスって感じだし
パッシブをレベルで自動取得にして振ったポイントを振り戻し(勿論転職時には適応されない)、
新たに全職共通の汎用パッシブスキルをステータス毎に用意して「HPアップ・MPアップ・・・」といった形で
各パラメータの底上げを個別に振れる様にする(勿論+10、+20と振っていくにつれ必要ポイントは増える)
これで尖った育成もバランス型も作れるようになって、多少は幅が出るように思えるが
まあ素人考えなのでプロのバトルプランナー様には何か深い考えがあるんだろうけど
両手武器でも武器ガード、複数回攻撃、範囲攻撃とそれぞれ特色があるのに横並びにするの?
今の状態だとダメージを割合でカットできるジョブ特性かスキルでも追加されないと壁とか存在しないのと同じだな
せめて両手武器にはデフォで痛恨ダメージ50%カットとか無いとダメだと思うんだが
特に大して攻撃力もない斧に武器ガードすら無いってのは嫌がらせとしか
>>814 武闘家は、多段攻撃スキルの二段目以降もテンションの効果が乗るようにすれば、
火力で盗賊との差が付けられる。
>>821 実際爪とムチを抜いた両手武器の攻撃力やスキルのバランスは取れてる感じするけど
1職取得のみ武器もあって今はチグハグしてるけど
個人的には理想は、ボス戦での話だが
通常 :爪 < 片手 < 両手
バイバイ:片手< 両手 <= 爪
位がいいと思うんだ(防御の低い雑魚なら通常でも爪が上に行く方向で)
爪のコンセプトとして攻撃力の低い多段攻撃なんだから
バイシオンなどで強化すれば強くなるというのは追う全だと思うんだ
ただそこで回復もかねて旅を入れるかどうかが討論になるくらいしか
バイシオン状態の両手と爪の火力の差がベストだと思う
わりと敵がいてつく波動してくれるし
というか後衛が盾もてるのもバランス調整がどうしようもない気がする
昔と違って盾の真価は防御力じゃなくてスキルにあるから、痛恨ゲーだと
耐久面でも物理攻撃なら両手持ち<後衛という関係が生まれかねない
棍は攻防一体の特徴が出てて評価できる
両手杖はチート過ぎて駄目。というか完全に魔法使いの能力を前提にしてるから、他の武器と比較できないほど強い
爪は火力自慢だけど、素の攻撃力が低すぎる。この武器のバランスをどうにかしろ
ムチは産廃。あくまのムチの攻撃力が70ぐらいあっても問題無い
他の両手武器は微妙。性能が肩並べで特徴が弱い
>>826 両手杖が強いというか魔法使いが、
さらに言えば呪文が強いんだよな
とはいえメラミ覚えるまでは鞭使ったほうがダメージ出たりしてたんだよな
こいつらの他に、スクエニでバトル系プランナーって誰がいる?
>>825 盾の+30を無くしてガード率を見合うぐらいアップ
ボス=痛恨というアホな概念を捨てる
(痛恨ボスがいるのは兎も角、全部とかアホ)
で盾に関してはバランスすると思う
痛恨ゲーになる前の街ボス辺りまではバランスとれてると思うし
(要はβのレベル帯ってことなんだけど)
そもそも魔法使いだの武だのが盾持てるってのがどうかと思うが
サガ系のバトルプランナーを連れてくるのはどうだろう
もうスクエニ辞めてるけど。
サガだとバランスが斜め方向に壊れるイメージ
ならこうちんでいい
全体の事や将来性とか考えるとここで言うような改善じゃ不安要素あるだろうし
今のままってのじゃ本気で客減らすだけのダメ調整だし
マジでどうすんだろな
今は開発は本気で悩んでこんだけ時間立っても有効な答え出せないでだんまりか
こういうもんは一人の天才にやらすべき仕事だよな。百歩ゆずっても女は一人いりゃ充分。パンケーキ作るんじゃあるまいしw
>>835 今のバランスだと将来的にはもっと破綻するぞ
覚醒魔法使いが覚醒メラガイアー1000ダメージ出してる横で
スキルが頭打ちで片手剣がMP消費して固定ダメージ200しかだせず、
今のままインフレした防御力800とかのボスにダメージを通すために
攻撃力300とか400の武器が必要になるw
400武器でLv99想定で100位通るんじゃね?
魔法使いの攻撃力がインフレしてるからHP80000とかになってそうだけど
多分覚醒ガイアーは燃費が悪すぎるから
覚醒メラミ最強が変わらないんじゃないかと
ま、上位呪文は詠唱速度長くすりゃバランス取れるけどな。
早読み→覚醒→メラガイアー×2で覚醒切れて消費MPは100てな感じ。
覚醒メラミの方が燃費もダメ効率いいよねーってなりそうだけどw
ロトの剣で80ダメージ叩き出す勇者なんてみたくないお
>>838 その頃にはエルフの飲み薬がぶ飲みとかになってるんじゃね?
現状のままなら両手杖使える職が出たら終わる。
社内に誰かいないのかね、バトルプランナー。
バトル系メインとして、一本以上ドラクエ以外で、大型RPGの実績がある人。
交代がベストだけど、そういった人にXをプレイしてもらって、
社内でバトルに関する意見を聞くことでも前進しそうなもんだがなぁ。
今のままじゃ、ユーザーと程遠いDQに開発が囚われてそうで、ダメだろ。
843 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 18:36:44.59 ID:7vcw8C7KO
>>821 それも全部横並びにしちゃえよ
どうせバランスとる脳味噌が無いんだから
爪で武器ガードできたっておかしかないやろ 今のゲームバランスよりは
もっといっちゃえば爪なんて普通に他と同じようにダメージ出してあとから形式的に2回分に割り振りゃいい
調整しない言い訳にされるくらいならその方がいい
>>840 竜王相手だと20〜30がやっとじゃなかった?
会心も出ない仕様だったし。
>>844 でも回復しないといけないから、ベギラマした記憶はないなぁ
パッシブ取らないと相手にされないなんて当たり前のこと言ってる奴は馬鹿なの?
>>845 ベギラマまともに効かないから殴りつつ回復しかなかった気が。
シドーもそんな感じ。
リメ版はマヌーサザラキとかあったけど。
あと力カンストさせて王者の剣で殴ってもメラゾーマの方がダメでた気が、神竜相手だと。
FCゾーマは忘れた。
薬草かベホマ使った記憶しかないし。
848 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 18:55:23.81 ID:ciqC6yFVO
あとパッシブの器用さと素早さがもう少し重要なものにしてほしい
武闘家や戦士のパッシブ捨てるのと
盗賊や旅芸で素早さ器用さを捨てるのが同価値になるように
タイガークローを命中率50%くらいにして
器用さが上がれば%が増えていくとか
魔神切りなんかも50%から始まって
器用さフルパッシブ+レベルによっては80%までいくとかさ
なんらかの形で熟練度を作れるんであれば面白そうだけどね
素早さは攻撃回数に差が出るようにとか
移動速度を素早さ10につき1、01倍にするとか
849 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 18:55:30.75 ID:YV1OIIHP0
今の魔法を前提でバランス取るなら
ツメ弱体化どころか全武器の技をタイガークラスまで引き上げ、
両手武器はさらに強化くらいまでしないと無理っていうか多分それでも足りない
両手何たらってのは止めて、全ての武器種に片手と両手を配置
好きな方を使うのがいいなあ
ていうか、あの片手斧よこせよ
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 18:58:20.18 ID:YV1OIIHP0
853 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 18:59:12.10 ID:uX/V7hG0O
全て横並びにしろとは流石にゆとりが多過ぎるな
個性を出してあげて!とかちゃんちゃら可笑しいわ
魔法と比べたら物理なんてみんな死んでるがな
>>850 全両手武器にタイガーばりの2.5倍撃技いれたら
産廃になるのは固い相手にダメ入らない爪なんだけど
それでもいいのなら
ツメは他の両手と同じラインまで攻撃力上げて
倍撃調整のがいいんじゃねーの?
攻撃+1へのこだわりが変わって荒れるのは間違いないけど
じゃあ爪はタイガーとウイング消してガード率8%にするか
誰もが技連発してる現状で攻撃+1回に拘ってる人なんていないと思うけど
逆に堅い相手にダメ入らないにが嫌って人のが多いだろ
じゃあ武器は1種類のみでスキルも統一で
見た目だけが変わる感じで
>>856 敵の防御力やルカニ耐性の調整もセットにすりゃ
硬い敵には弱いが柔らかければ柔らかいほど強くなるって特徴は出るからいいんじゃね?
魔法は詠唱時間もっと長くていいと思う
メラミとか1ターンくらい唱えててもいいだろ
上の方でも言ってる人いたけど
前衛の特技をMPで管理してるのがおかしい
戦闘バランス取れても、ここが変わらない限り
一番強い特技をMP切れるまで撃って、MP切れたら聖水がぶ飲みの大味戦闘で
戦略も何もあったもんじゃない
現状は全職業魔法撃ってるようなもんだし
戦闘がただのMP管理ゲームになってて、糞つまらない要因になってる
>>863 ターンは詠唱している間も流れてる
(FFのATBみたいに発動後ターン待ちじゃない)
から詠唱時間長くても実質1ターン遅れになるだけなんだな
>>865 うわwバトルプランナー無能だなそれwww
867 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 19:24:40.27 ID:es0oBbFL0
ふつうに奨励レベルなら竜王にロトの剣で7〜13ダメージとかのはずだか
2ターンに一回ベホイミ
>>865-866 呪文は詠唱中にもターンカウント進むのに
一部の特技はターンカウントとまるんだぜww
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 19:27:21.29 ID:ciqC6yFVO
バトルプランナーってのもあれだけど
経費節減で人手が足りなくて
こんな酷い調整不足になったんかな?
この調整て誰でも「はぁ?」ってなるレベルだよな
バトルプランナーとか多分オフィス内の掃除係り兼任とかだろ
当然掃除がメイン
りゅうおう云々言ってるのはいいんだけど、HPを考えろ。
強バサグランデの1/100もないんだからな
ロトの剣はX基準に直すと一撃で700〜1200当ててることになるぞw
>>743 ドラゴン怒りの鉄拳のハゲが爪使いだったから
堀井も藤澤も感情移入してるのかなw
ドラクエXでは、全前衛の上位職が魔ってことでいいんじゃね?
聞いたこと無いが、斬新さを狙ったんだろw
現状だとHPと守備力で、前衛と後衛の明確な差が出てないうえに、
後衛には羽衣なんていうチート性能な防具まであるからな。
仮に魔力覚醒をばっさり削除したとしても、まだ魔法使いが強すぎるんだよな。
魔力覚醒がなくてもメラミで120ダメージくらい通るので、これに対して物理は
100ダメージくらい通るようにしてようやくバランスが取れる。
>>872 実際爪で倒せるのって人間か小動物くらい
クマやライオンと戦うなら刀や斧くらい持たないとな
ヒグマやライオンを刀や槍でどうこうできるとはおもえねーw
50口径かツェリザカくらい寄越せ
>>875 熊やライオン相手だと槍以外で立ち向かいたくねえなw
>>873 最大火力が魔法使いなドラクエは珍しくないよ。
力の上限が255のドラクエだとメラゾーマが単体最大火力だし。
力カンストの、最強武器装備のバイキルトでようやく火力追い抜ける感じ。
>>876 あるアマゾンの部族の男子成人の儀式はヤリでジャガーを狩ることだそうな
アフリカの部族は槍投げでカバを殺せる
つまり槍最強
そっか勉強不足だった
すまんかった
882 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 20:01:51.84 ID:YV1OIIHP0
>>877 日本刀でギリギリだよな、
槍が最強だわ。
弓もあり。
883 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 20:01:58.07 ID:njEZiamCO
ドラクエでは爪強すぎだね
詠唱中はターンカウント一部進まんぞ
べホマラー詠唱連打の動画見てると分かる
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 20:05:32.13 ID:+4iY1Krz0
真のラスボスはバトルプランナーだったか
メラミは発動遅いからね
DPSは差し引いて考えないとな
>>869 間違いなくドラクエシリーズをやったことが無い人間だろうな
どらくえ3ならギガデイン200
メラゾーマ180
バイキルト攻撃100くらいだろw
武道家の会心が189.2だったかなw
昔のDQシリーズはMP回復手段が祈りの指輪くらいしかなかったし、
それに攻撃呪文だって必ずダメージを与えられるわけじゃなくて、
最初から全く効かない敵も居たりしたからな。
DQ10なんて小瓶や聖水で簡単にMP回復できるし、攻撃呪文だって
使えば必ずダメージは通るからな。
甘すぎるよ、今の魔法の仕様は。
ゾーマ戦なら光の玉後にベホマだな
ハンマーがなくてキャンセルショット使えないパラディンとか
弓やブーメラン使えないレンジャーとか
なんで新武器出すのに新職業は2個なの?
基本職が新武器使えないせいで新武器が隔離されてるから、
新職業は専用スキルと武器スキル両立できないため力を発揮できないとか頭おかしいだろ
延命ありきで考えてるからこんな歪になるんだよ
パッシブはLVUPで自動取得でいいわな
894 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 20:59:48.02 ID:tgtFVjm10
攻撃力400の1回攻撃じゃなくて、攻撃力200の4回判定みたいな打撃の敵がいれば、こちらの守備力の違いも生きてくるし、盾ガードもオールオアナッシングじゃなくなっていいと思うんだけどな
まあ、後衛の守備力が前衛のそれを上回るようじゃ、そもそもどうしようもないけど
片手戦士と覚醒魔使 比較しよう!!
片手戦士 覚醒魔使
耐性 守備力(敵はクソ固い) 属性(ダメージ増加ケースあり)
コマンド とくぎは下 じゅもんは上
火力錬金箇所 武器のみ+4×3 防具上下+10×6
攻撃方法 要スキルポイント レベルで勝手に覚える
自己強化 ボケ 覚醒
技硬直中 とくぎ硬直はターン停止 詠唱中もターン進行
必殺技 会心必中(ダメージ200ちょっと) ミラクルゾーン(一定時間MP無制限)
証 通常攻撃2回 どんな呪文でも2回
HP ノンパッシブでは最強クラス パッシブで他職と大差なし
MP パッシブ有り装備ありで130程 パッシブ有り装備ありで180程
MP消費なし率 通常腕のみなので基本は12%ほど 腕と武器につけれるので24%可能
ボス戦
要求される攻撃 毎回ギガスラッシュ(消費15) 覚醒後メラミ(初回消費10、以降6)
その攻撃の伸びしろ なし 攻撃魔力
ひろば
提案すると? 何書いてもそう思わない 何書いてもそう思う
結論:これで文句言う戦士は努力が足りない
>>531 ちがうちがう
ゲームとして役割分担が明確なら、タンクが火力をほしがるなんて馬鹿じゃね?でいいけど。
このゲームタンクも後衛もHP差ないし、相撲システムでタンクがが特別重いわけじゃない。
こんな世界じゃ何やっても与ダメ順にPT固定化されるの確実で、絆ゲームより募集がある意味酷くなる。
ようは、役割分担明確にするか
みんな仲良し横並びオンラインにするか、 どっちか片方にしないとゲームとしても破綻するのに、
このゲーム タンクの役割が無いし攻撃力もないとかいう
意味の分からないバランスだからゲームとしても面白くなくなる。
断片的なんだよ各部の調整がね…
力も他とほとどかわらなくて、メリットが特にない武道家のMPが極端に低かったりな…
何のためにMP低いかも忘れてるじゃないかな?
>>890 MP管理しんどいのはFC4までで終わってるけどな。
あとは無消費特技や全体攻撃武器でサクサクだし。
>>895 ・戦士の証は発動率5%前後で攻撃倍率も落ちる、魔法使いの証は発動率10%前後で減衰なし
・ルカニは旅しか使えないが、ぶきみなひかりは全職が使える上に成功率も上
・戦士は接近しなけりゃいけないので殴られるし範囲もよけにくいが、魔法使いは足止めもらえば遠距離から一方的に攻撃し続けられる
も追加で
片手戦士と覚醒魔使 比較しよう!!
片手戦士 覚醒魔使
防御力 守備力400でクソ堅い 240w
火力錬金箇所 必要なし 防具上下+10×6(大成功も)数十万必要
攻撃方法 要スキルポイント100 要スキルポイント100
自己強化 必要なし 覚醒1分だけw
技硬直中 とくぎ硬直はターン停止 詠唱中もターン停止
必殺技 会心必中(ダメージ280ちょっと) ミラクルゾーン(一定時間MP無制限)
証 通常攻撃2回 どんな呪文でも2回
HP 現行280と平凡 全パッシブとっても最弱の250
MP パッシブ有り装備ありで130程 パッシブ有り装備ありで180程
MP消費なし率 通常腕のみなので基本は18%+パルプンテで22%〜ほど 腕と武器につけれるので最大36%可能 (12%のアークワンドで35万Gw)
ボス戦
要求される攻撃 毎回ギガスラッシュ(消費15) 覚醒後メラミ(初回消費10、以降6)
その攻撃の伸びしろ 現行なし 攻撃魔力3につき1ダメージw
威力 ギガスラッシュ≒覚醒ヒャダルコ
結論:これで文句言う戦士は努力が足りない
>>901 パルプンテで消費しない3つつけたらいくらかかるねんw
903 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 21:16:02.80 ID:es0oBbFL0
武器のパルプンテ消費しない4%一個とかカスみたいな値段でうってるだろ
>>895 どのネトゲでもこういう無理した弱いアピールは見てて痛々しいな。
そりゃ誰からも指示されないわw
んじゃ阿呆使いも消費しない1個のアークワンドつけてろよ
戦士「”レベルを上げて物理で殴れ”という戦士の理想郷のようなゲームが存在するらしい」
>>898 どとうのひつじやつるぎのまいという強特技は消費0。
あと消費しても寝るで回復可能。
戦闘後MP回復は8から。
MP回復アイテムがその辺の町で買えるようになったのは9からだね。
>>904 おいおい、同じように弱いアピールしてる魔法使い様もいるぜ?
覚醒魔でも頭練金でMP+つけると、パッシブの分と合わせて
余裕で200超えるぞ。
練金大成功とかでなくても、MP+20程度の安い練金でも200は超える。
>>908 どう見てもお前に対してのあてつけだろw
単発w阿呆使いは仲間を呼んだ!!
そもそもなんで装備可能な武器が一職あたり3種限定なんだろう
そうじゃなくて、武器系スキルは職業毎に装備可能なものの中から格闘・盾を含めて同時に3枠まで設定可でいいだろよ
そうすりゃ複数職でスキル枠を共有化しやすいし、SPもつぎ込みやすいのに
大体、槍が装備できない戦士とか聞いたことねぇよ
職固有スキルは他の方も言ってる通り、LVUPで解放・自動取得、フルで取得できるのは現在の職のもののみでいい
他職の職固有スキルには取得枠制限を設ける方向で
具体的には一職あたり解放したものの中から1つまで、職クエで証ゲットしたら取得枠を1つ解放して二つまで、とか
>>908 その調子で魔法使い様を超えるアピール頑張ってくださいね^^
大体必要なしってなんだよって話だ
んじゃ服の攻撃魔力錬金は削除でいいだろ
つけちゃった奴はご愁傷様だが、今後新しい装備が出ても
高い金払わなくて済むから全魔法使い幸せになれるだろ
魔力60でメラミの威力20ダウンですが
うん、だからつけなくて済むじゃん
高い金払うの嫌なんだろ?
金払っても強くならない方からしたら甘えもいいとこだけどな
ほんとに固定のままなら魔法戦士やバトルマスターはレベル1からフリブレギガスラ連打で上げさせてもらいますよw
>>901 > 結論:これで文句言う戦士は努力が足りない
これほんと腹立つんだよなあ
職業間のバランスの話してるのに個人の問題にすり替えるんだから
本職の魔法使いは元々は暴走魔だった人がほとんどだからな。
暴走デバフを使ってPTに貢献することに喜びや楽しさを感じてたから、
火力でヒャッハーしたいっていう人は逆に少なかったよ。
今暴れてるのは、単なる火力厨か、もしくはにわか魔法使いだろう。
本職の魔法使いからすれば、覚醒魔1択の今の現状を決して良しとは
思ってないよ。
メラミ打つだけなんて面白くも何とも無いからってね。
魔力覚醒が弱体化で使い物にならなくなっても、暴走デバフさえ元に戻して
もらえれば、皆喜んで暴走魔に戻るよ。
いや別にお前のレベル上げなんか知ったこっちゃないから好きにしろとしか
>>920 フレイムやらウドラーでキチガイやってた連中も混じってそうだけどな
廃人戦士でもユニ黒の1/10ぐらいの強さじゃねーの?w
924 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 21:37:18.19 ID:es0oBbFL0
じゃあお前はつかうなよw
え?なんで?意味がわからん
ようやく勇敢との両立が可能になった斧戦士ですらベホイミザオリク使える斧レンの前には
多少の硬さなんて何のメリットにもならず完全な下位互換だし
ロードマップ()はあるらしいけど足下が完全に見えてないよなこの運営
>>918 何も問題無いじゃん、そのレベル上げ。
低レベギガスラ軍団が高レベ帯で大暴れとか夢あるし。
オノレンw
レンジャーは盾オオカミアタックしかないだろ
斧戦士がいらないのはまじんぎりよりオオカミアタックのほうが現状は強いからに他ならない
>>926 現状2、3歩空中歩いてるよな
んで次の瞬間こっち見て真下に落ちるディズニーアニメが如し
ああ、
>>916みたいに書くと面白いな
攻撃力が30上がるとダメージが15上がる
攻撃魔力が30上がるとダメージが9しか上がらない
攻撃力が30下がるとダメージが15も下がる
攻撃魔力が30下がるとダメージは9しか下がらない
この変動値の差も前衛不遇の一端だろうな
>>926 レンジャーの方は回復、蘇生も出来て、更にマヌーサまで使えるからな。
そりゃあ戦士と比べたらねえ・・・。
>>920 違う違う
MP回復に魔力も上がるのが強そうだから選んだだけ
暴走が戻れば暴走デバフというかラリホーで強天魔クラスを完封する作業の始まり
・無料のMP回復手段
戦士・・・ひらめきのみ
魔法使い・・・ひらめき、杖殴り、戦闘勝利後回復、★マホトラ
・ダメージ/MP効率
戦士ギガスラ 約170ダメージ (MP1あたり11、範囲スキル)
戦士まじん斬り 期待値で約140ダメージ (MP1あたり17)
魔法使い覚醒メラミ 300ダメージ (覚醒中6発ならMP1あたり39ダメージ 5発ならMP1あたり37、遠距離)
・ダメージ強化手段
ギガスラ、まじん・・・なし
ルカニと違ってぶきみなひかりは全ての職業で使用可能。さらに成功率も上。
これであってるかね
魔法戦士でもやってろよw
暴走ルカニマヌーサらりほーまなんでもかけ放題だろ
カジュアルで気軽な振り直しつまらなくしてるしてる説
守備力の差じゃなくてダメの差にしろよ
40ダメ差だよやったね
つかパッシブ装備でマシマシの魔でMP180って嘘だろ?
メラミは攻撃魔力400でも148ダメージだから
しかも一回覚醒した分をちゃんと計算しろよw
>>935 気軽な振りなおしよりも
スキルの有用性に天地の差があって振り直した結果皆同じ傾向になるのがダメだと思う
要するにスキルバランスがクソ
せっかくオーブだしてもふりなおし一回でおじゃん
しかも振り直すってことは新たに数万〜10万クラスのムチや短剣買い直すわけだからね
自分の都合の良いように盛ったり嘘書いたりが結構あるからな
キッズタイム廃止&テスト鯖無料開放でよくね
そうだな、俺も話少し盛ってるな
覚醒魔はMP200行くのに180って書いたりな
>>935 つまらないのは選択の余地がないからじゃね?
>>936 そもそも痛恨連発だから防御力は等しく0だw
ほんとゴミ魔共しねよ、あのゴミの工作鵜呑みにするバ開発も氏ね
945 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 21:55:18.70 ID:es0oBbFL0
だから痛恨ガードできる片手戦士が最強なのか
自由度高くする(デバッグモードばりに強さ変更できる)
↓
バカにされたくない奴が人の真似して最強にする
↓
最強にした奴がしない奴をバカにする
↓
結果的に自由度が下がってる
>>945 魔法使いも持てる家に覚醒普通に使えるだろ
誤魔化し必死だがお前の低脳さ現してるだけだ
まあ今の運営ならなんか言い訳しつつ次のアプデで覚醒も弱体化させるよ
そして誰もいなくなった
>>948 なんで全人口魔法使いみたいな前提で話してんの?
現状でも魔力45ダウンw火力10%以上ダウン
自慢の両手杖100になったときは
攻撃魔力105以上MP100のダウンに耐えられるのか?
>>949 このままアップデートして人が戻ってくると思ってんの?
全人口転職できればいつでも魔法使いにはなれるけどな
どんな弱体化だって、やってた方からしたら萎える原因しかならない
覚醒弱体化より狩場を糞化する方がよっぽどきついけどな
魔法使いだけじゃなくてこれから全部の職業に影響があるから
会心ガードが必要な場所で
「火力10%減るのでいやです;;」
「MP100(30%強)減るので無理です;;」
ひでー甘えだな
ただのダメージ厨スペック厨のゴミカスですやん
>>951 なんで「誰もいなくなる」から「戻ってくる」に話摩り替わってんの?
戦死がMPの10%を使って会心ガードするなか
魔法使い様はMPの5%を使って会心ガードした
>>954 順調に人減ってるやん
いなくなるのを防ぐには戻すしかないやん
で、運営こんな調子だけど次のアップデートで人増えると思ってるの?
俺は思わないしその上覚醒魔弱体も来たら俺ツエーしてる魔さんも消えてスッカラカンになるんじゃないのってだけ
まずザキ僧侶が死んだ。次に戦士が死んだ。
そして魔法使いが死んだ(←偽装死)。
〜〜
そして誰も居なくなった
まあ普通に弱体オンラインだろうな
今のスクエニは面白くする事より予定通りに進める事だけ考えてるから
不満の原因である覚醒魔潰して終了だよ
餌にもならない新装備が1種類ずつ来て経済も終了
武器熟練度導入で特技、呪文覚えるようにすればええんや
例えば斧の使用回数、勝利回数、特定種族討伐回数等クリアで
その後は戦闘中にピコーンとランダム(運)で覚える
特技、呪文は特定回数使用ごとに威力も増す
これでサポ寄生もできなくなる
使うだけ威力も増すから固い敵にもいずれはダメ通るようになる
>>956 魔さん死んだら最強厨は次の職業に乗り換え(こいつらは一生やめない)
人口最大派閥の戦士志望者が戻ってきて万々歳
戦士を選びやすい新規もプレイしやすくて言い事尽くめ
あ、同時に戦士強化した方がいいかもね
このまま魔法勇者様オンラインにするよりかは増えそうだわー
最近の各スレでの覚醒魔の発言等を見るに
今覚醒魔をやってて痛い発言している連中は元斧戦士だった連中だと予想してみる
前の斧戦士も異常に痛い発言多かったし
VU前は戦士スレでの片手、両手叩きも異常だったのが
VU後にはピタリと止まりレンジャー実装で斧勇敢可能になっても
斧戦士による他戦士叩きは無かった
他戦士を叩いていた連中は他職へ移動したんだろう
連中が好きそうな職業は現仕様では一つしか思いつかない
黒歴史クエスト 目覚めし五人のバトルプランナー
>>956 覚醒が強いんだったら自分が使えばいいじゃないですか^^ と言ってたんだから
職業変えるだけじゃねw
>>960 言われて見れば1行目はそうかもしれんが2・3行目には繋がらんと思うわー
希望的観測すぎね?
基本的にキチガイ以外は強い職に乗り換えるだけだから
人気職を優遇したほうがいい
EQの頃からそうだ
>>958 発売前に決めたロードマップに従って、淡々と運営してるだけだよな
最近は時限で仕込んだフラグ開放してるだけで、メンテすらしてねえ
アイテムソートとか漢字変換とかの即時対応すべきものも
大型アップに回して、フットワークが重すぎる。
広場は実装予定の提案だけ拾って、民意を汲みとってますアピールの
アリバイ作りの場に成り下がってる
バトル関連の都合の悪い提案は、そう思うが三千超えようがガン無視
DQブランドに胡座をかいてる、底辺運営だよ。
つか新規入ってくるにはこのパッシブオンラインなんとかせにゃならんだろ
ボス募集してたから行きました→HP+100ないからお断り
今後新しい職業が来るたびに加速します
>>964 希望的観測なら「弱体しなければ人は減らない」というのも希望的観測
なぜならキッズやライトはスタンダードという理由でまず最初に戦士選ぶのが多いのに、
そこ弱くしたままで、尚且つ魔法使いに虐げられてどうやって人が増えるのか
まあ魔法使い弱体せずに他強化するのが一番なんだが
弱い方の強化を要望するとなぜか努力が足りないと言われるので
んじゃ強い方を弱体するしかねーわなー
弱体したら大好きな努力の理由が増えるぞ!やったね!!
タイガーはやっぱ弱体化すべきだったよね
あれのせいでせっかく強化された双竜もタイガーの6〜7割くらいの威力という悲しいことになってるし
970 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/10(土) 22:28:45.60 ID:uClhza8r0
モンハンみならって毎月イベントやれ。
他のクエストみても低LVでも金玉フルフルなんかで高LVとご一緒できたりできたのは
良かったと思うわ。まぁ、高火力をみるだけなんだけどあれはあれでいいw
>>969 範囲攻撃もできる鞭がタイガー並の単体火力を出す方がおかしいだろ…
>>971 その範囲攻撃が現状ほぼ無意味なわけで
後、タイガーは58で覚えられるのに対して双竜は100でコストも1上だよ?
双竜の12ってのはなんだったんだろうな
どんな脳ミソしてたら出てくる数字なんだろうか
鞭はグリンガムが実装されたとたんに振り直して使う人が増えて
ずっと鞭で頑張って来た人たちが何とも言えない気持ちになってしまうと予想
さすがに無意味はないわ
1匹しか敵でないところで狩りしてるなら知らんが
ただ両手武器はもっと片手との格差をつけるために
爪以外上方修正していいとは思うが
双竜は敵が使っても弱いというがっかり技で驚いたわw
無意味は言いすぎだけど雑魚以外が相手だとほんとゴミみたいな威力しか出ないんだよ
タイガーはスキル100で覚える技ならこのままでもいいんだけど58であの威力はおかしい
両手の目指すとこってなんなんだろ?
攻撃力はムチ>ツメ
双竜うち3.2倍
タイガークロー4.5倍
タイガーが300ダメージなら双竜うちは220以上はきくが
>>977 順番がそこまで重要とは思えないわ
3で覚えるならまだしも58だったら結構振ってる方でしょ
それに爪振ってる奴なら
そのあとの+5アップやゴールドフィンガーまでとっていくのも自然な流れ
両手は片手で盾持てる武器より
火力(総合的な火力も含めて)は上でないとバランス考えてないでしょ
結局ムチと爪のバランスはおかしいから
他両手武器並みの攻撃力にしてから倍率落とすのが正解なんだよ
3で覚えるウィングブロウもほかと比べるとおかしな強さだぞw
ムチの最大の欠点は3匹以上涌きがなさすぎることに尽きる
性能は現状で十分だよ
その分攻撃力が低いから成り立ってるわけで
他の武器でウィングブロウを真似したら強すぎるだろうな
ただレベルが上がれば上がるほど
強くなり燃費も良くなるウィングブロウは強いとは思う
弱いとは言わないわ
爪は他の両手武器より少し威力が低い代わりに会心率が高いとか
鞭は他の両手武器より少し威力が低い代わりに範囲攻撃なうえにガード不可とか
そういう特色を付けて欲しい
あとタイガー弱くするより他の武器をタイガーと見劣りしない所まで強くして欲しい
あ、短剣さんはすでに見劣りしてないですから
るいぴぴっる
武器パッシブのみにして、職業毎固定レベルパッシブに変更すれば問題解決だと思うけど。
戦ならL50で刃砕きまで取得、HP+も含めて使えるのは戦士の時のみにすればいい。
武具も前衛・中間・後衛になるような数値に降り直し、L30武具までは現状の性能維持
L50の追加防具で布が金属より堅いとか馬鹿な設定は辞めるべき。
レアは盗めないようにしてほしいな
レアはドロップのみ
そうすればボスに盗賊必須じゃなくなるだろ
盗賊には必殺技があるから変わらんのでは。
工作員の魔法使いってチョンゲ関係者でしょ?
あいつらダイスの時と一緒でゲームやってないのに好き勝手書いてる基地外だよ
魔法使いメインでやってるけどこのバランスはおかしいよ
アホみたいな痛恨連発のせいで防御が死んでるし敵のステータスがいままでのシリーズ
とは比べ物にならないほど高いのにこっちのステータスシリーズ最低レベル
その結果物理のダメージが低くて魔法しか選択肢がないとか狂ってるよ
もう無理ー
末期です
>>993 まだ何とかなる。
次のVUが上手くいけば・・・
敵を固くする→魔法無双
敵を柔らかくする→爪無双
どうすればいいんだ…
魔法防御設けるって物理も魔法も共倒れの愚策だろ
爪以外強化すればいいだろw
MMOで完成度高くなるのはあるけど完成度が加速度的に悪くなるのは悲しいなPSO2もそうだけど
プランナーさんは、
とりあえず 敵の防御半分からはじめようか(´・ω・`)
(´・ω・`)らんらん♪うめるよ
>985
覚醒魔に比べりゃゴミみたいなもん
だからもっと強くしたほうが良い
1001 :
1001:
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,,ノィ クエックエッ
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