【DQ10】バトルプランナー() バランス調整2回目
現実的に考えて根本のパッシブやスキルシステムを変えるのは一朝一夕じゃ無理でしょ
案としては%にする、パッシブ枠に個数を設けるありだと思うよ
数値を上げ下げするのが本当にすぐにできること
マスタとなる数値をいじるだけでいいんだから、一瞬だよ
数値上げるとして、
戦士や武闘家の能力を全体的に上昇(固有の特技を上方修正もできれば)
両手持ち武器の最強特技の威力を上げる(もちろん爪は除く)
戦士装備の能力をあげる
数値を下げるとして、
全体的に頭がおかしい敵の守備を下げる
覚醒の倍率を下げる
基本的にプレイヤー弱体化オンラインは歪みを生むから
下げるとしたらまずモンスターの守備を優先的に下げるのが筋でしょ
ただ攻略本だしたばかりで、数値をいじるなんてことはしたくないよね運営はさ
今の状態の数値すらまともに攻略本に載せられないのに、更に恥を上塗りはできないよね
まじで攻略本が悪だと思うわ、そこが即時対応できない大きなボトルネックだと思う
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:33:29.85 ID:l28QWhs2O
二、三百人が駄々こねたってせいぜいMP20にするくらいだろうね覚醒
ここで喚いてるのも強ボスなんかの強敵のみに限ったバランスでしょ?
>663
とくぎだってMP使うんですよ
魔法使いと違って元々少ないMPをね
スレや投稿広場の雰囲気が今まで見てきた「ヤバイ」ことになったゲームにすごく似てる
ゲームの内容としては今でもヤバイなんてもんじゃないが
出てくる建設的な意見は全て無視
予定調和のように運営に都合のいい内容にだけ返信して仕事してますアピール
運営の回しもんだか信者だか知らないが現状に異を唱える奴には今のバランスがいいと反論するわけでもなくゆとりだアンチだそいつに対して直接攻撃
既視感がすごいするんだよね
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:36:51.68 ID:P5kCJlbZ0
敵が固すぎて前衛が役立たずすぎるんだよ
戦闘系に関わったスタッフ全員クビにしろ
ここのバ開発はダイレクトだか社長が聞くで
フットワークを軽くするために内製にしたとかのたまってたが
全然軽くないよなw
社内で作っても連携とれてなきゃ外注と一緒っていうw
>>697 お前が一番現実見れてないよ
強ボスだけじゃなくて9割以上の敵で
魔法(覚醒)>>物理 だから今のバランスがおかしいっていってるんだよ
魔法で軽く3桁が出るのに、必死でお金ためて買った両手武器で3桁がでないことがざら
3桁だしたかったらバイシオンかけてね
でも魔法使いは自分でバフできます1回で2倍です
相手の守備が低かったり、ルカニがききやすいならまだしもそうじゃないから
>>698 前衛もMPを上げられるだけ上げたら覚醒魔の半分程度くらいは行くし
特技の消費MPも呪文の半分くらいだからあまり変わらないんじゃないか?
ルカニとか単純に効く効かないで良かったと思うんだよね
俺のドラクエでは5万くらいのLv50武器で適性の敵叩けば3桁くらいは出るんだが
後衛のHPは8割行くけどね
それと消費半分の特技って具体的には何よ
まさかボスにけものたいぼくなんて言わんよな
>>705 確かに格下相手に3桁でないのはしっかり装備整えればないからザラは言いすぎた
ただ格上の敵で種族特攻がなくて3桁でる?
その格上の敵に同じぐらい金かけた装備で魔法は300〜400をコンスタントに出せるんだよ?
つか歴代シリーズでこんなに敵が硬かったことはなかったよな
運営はMMOだからって逃げたけどその辺の絶妙なバランスがドラクエらしさだったと思うんだがね
強ボスだけの話とか現状把握が出来てないにもほどがあるな
顕著になるのが強ボスって話で、仕様が見直されない限りは永遠に盗僧魔しかいらないのは変わらない
キャップ解放や他職解禁に伴っていつかは不遇職でも今の強ボスに十分ダメージを与えて攻撃に耐えて楽に倒すことは出来るよ
でも結局、全部後追いなんだよね
それらと戦う上でも盗僧魔で行ったほうが早くて安定して余裕で倒せるし
その時点のまた新たな強い敵と戦うってなったら盗僧魔以外いりませんは変わらない
せっかく職業増えてもパッシブのための踏み台で、構成の自由度もなく、そんなもん何が楽しいのっていう
完全に全職を横並びにしろなんて言ってない
ただ、職業間のあまりに酷過ぎる格差やどんな敵と戦う上でも最適解が同じなのを何とかしろって話でしょ
盾盗賊で足止めして覚醒魔で攻撃で全部OKだからなw
パラディンの50クエみたいな敵がもうちょっといると面白いんだけれども
>>699 PSO2のα2以降の流れとそっくりだよ
明らかにおかしい箇所を散々指摘してるのに
運営がガン無視して見切り発車で案の定爆死
よし!ドラクエ10オフラインを出そう!w
FF14なんてαやβが大不評だったのにそのまま発売結構して
結局新生する羽目になったし、その時の教訓が活かされてないよね・・
無視してる理由は上にも書いたけど攻略本を最近出したってのが一番大きいと思う
攻略本で金とってるのに、すぐに仕様や数値を変えましたじゃ
会社の信用問題やどんな契約を出版社としてるか分からないけど不履行になる可能性もあるわな
最大の悪は攻略本だよ
こいつのせいで見て見ぬふりしかできてない
今がベストバランスですと言うしかない
盗賊だって盗むがあるから優遇されてるだけで、ストーリーボスのようにドロップが関係ない場合は、
魔魔魔僧がベストで盗賊すらハブられるからな。
ボスに物理が通らないからってんで特技を強力にしたりすれば
レベル上げの雑魚狩りで今以上に特技無双で効率叩き出して運営が眉しかめることになる
モンスター配置したのもBP様かな?
砂漠にグールがいるとか、おかしいと思わなかったんだろうか
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 21:08:25.55 ID:pHdE2Tlt0
>>714 攻略本って、一冊に付き、元気玉10個付いてるぐらいでちょうど良いよね。
>>717 スクエニはそういえば出版もやってたね、ガンガン系だったか
ただ自社出版でも攻略本出してすぐに仕様変更はできるとは思えないわ
クレームがこないわけがない、槍玉にもされるだろうし
>>719 2ヶ月〜4ヶ月もしたらゴミになる攻略本でしょ
元気玉10個でも1500円以上は高いと思うわ
最近なんか、200円で元気玉10個もらえるキャンペーンやってるしな
レベル50適正の敵の守備力は200前後
だから三桁ダメージを出すには攻撃力300程度必要
で、ライト層のメラミは平均でも三桁は行かない
だから通常攻撃で三桁ダメージなんて出す必要はない
とまあ、今までのドラクエなら雑魚についてはこの理論で通る。しかし問題は適正レベルの敵のHP平均でも700ぐらいあるってことだ
HP700の敵を3ターンで鎮めるとしたら1ターンに233程度のダメージが必要になる
4人アタッカーがいるなら一人58程度与えれば済む話だが、基本的にPTにはスティック僧侶が多いので実際は3人で233ダメージを出さなくてはならない
となると一人が与えるダメージが78まで跳ね上がる。守備力200の的に78与えるには攻撃力258必要となる
攻撃力258という数値はライト層で届く人は少ない。というか武器によっては不可能とも言える
BPは一体何ターンで倒すことを想定したのだろうか?
パッシブ込の計算をするとプレイヤー側の守備力の幅が広すぎて正直「想定バランス」なんてものが見えてこないぞ
723 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 21:15:34.99 ID:lt8cjwEX0
まあ攻略本でも既にやいば装備問題があるんだけどなw
>>722 プレイヤー側の攻撃力との兼ね合いとか、実際にどうなのかっていう検証してないんじゃないの?
モンスターのリストだけみて強さに比例して単純に防御力を増加させていきました
みたいな
>>722 一職だけ55でもそのくらいはいくだろw
家事してたーレス遅くてすまん。
>>674 いい方向にいけるように、無意味かもだけど、可能性にかけたいですね。
>>680 よくわかんね。アイデア出して、意見をまとめているだけなんだが。
>>682 なるほど。90.25%でもイライラするかもなー。確かに。
ザキでイライラは経験済みなので、納得。
魔法防御というよりは、レジスト(耐性)的な感じで、ダメは通るが100%通っていないのがいいのかも。
>>725 戦士レベル55
攻撃力120
皇帝斧+82
スキル+50
最大攻撃力を持つ斧戦士で合計252
錬金とかあるだろwって思うかもしれないけど、最大攻撃力であるはずの斧ですら最低限の状態で届かないんだ
他の武器なんてかなり悲惨だぞ
魔法レジストが導入されたら状態異常ぐらいに入らなくなって
魔法使いプギャーになるだろうがそれぐらいでもういいよ
魔法使いなどドラクエには不要だった
ちょっと杖魔にしてみた
HP 258
MP 301
守備236
これに魔法100振ったら、他のアタッカーは全く必要ないな
>>2 の通りになりそうな気がするから、2月まで圧倒的な職になりそう
素人考えだが、クラスごとの特性が出てないのが問題点の一つと考えるので
1.各クラスに特性値をつける
例としてdiablo2のパラディンが展開したオーラみたいなの
戦士がパーティに居れば、全員の攻撃力UPとか
2.パーティーのメンバー組み合わせによってメンバーボーナス
戦+僧+魔でUの三人のボーナス
まんまドラクエのカードだが…
両方オリジナリティには欠けまくりだな
魔法防御の導入
種族間でのパラ格差を3倍以上に
職業観でのパラ格差を3倍以上に
これを上げればいいだけ
あと武器スキルの超絶強化も
両手武器は片手武器の2倍以上の攻撃力がないと割に合わない
@
杖魔・覚醒魔なしの状態であっても、防御無視130↑のダメージが与えられて、
オノ魔神切りを超えるダメージを安定して出していた。(与えるダメージ全職No.1)
?
魔人ギリは280(50%)だから
最弱魔法使いのメラミより戦士のまじんぎりのほうが強かったからバランスが悪すぎた
このスレ今勢いがトップだなw
>>733 レンジャー実装前の話に見えるけど、魔人ギリは280(50%)って出てたっけ?
>>735 確かVU前の斧戦士の最大攻撃力が理論上282
275以上の斧戦士なんて滅多に居なかったから、これは当時の廃クラス
>>735 前バージョンの斧の最高攻撃力は282だね(現在は315ほど)
最高魔力340程度のメラミが約130ダメージだった
覚醒後6発撃てるとすれば一発270の6/7で期待値は230ほど
ザオベホイミも使えるレンジャーの狼アタックが160程度だからあってしかるべき火力だね
ぶきみなひかりは他のキャラが攻撃のターンを犠牲にして使ってるにすぎない
一回あたり54上昇
VU前で攻魔340とか超廃人のひと握りくらいだよ
理論値最高が344くらいだったはず
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 22:45:04.97 ID:hENp0v+C0
どっちも最高クラス同士で比較したってこと
覚醒魔だと攻魔40ほど下がるよ
737の計算でいくとメラミ1発115、覚醒で230くらいかね
実際はもっと低いと思う
ユニクロ装備で比較すると圧倒的に魔が強い
分かってて書いてるんならアホとしか
自分が攻撃力275の斧戦死だったから言うが、270越えの戦士自体が稀で大体が250台だ
282なんてのは吹雪斧の最高錬金品に力の指輪を着けた数字でしかない
コスパも段違いだし、メラミは相手を選べば200近く出るが
まじんは普通の会心と違って属性は乗らない
攻魔280越えの覚醒魔でもあったから言わせてもらうが安定感は比較にもなんねーよ
戦士さんには、ほらあれ、なんとかスラッシュってのあるじゃないですか
まじんなんてあんだけMP使わせてるんだから8割命中でいいくらい
というか全体的に勝手に覚える呪文に比べてポイント振らなきゃ覚えない特技ショボすぎ
ハウジングスレが落ち着いて、勢い2位になったな
終焉に近づくぜぇ
投稿しようと思ったら、文字数制限があって、まとめて投稿できなかった・・・・
とりあえず、物理不遇・魔法強すぎに特化して400字にまとめてみたが、どうだろうか?
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
対応案)現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正。
加えて、両手武器はMP5で4.5倍撃の特技を導入。更に、フォースも見越して、特技に特攻・属性を乗せる。
2.攻撃魔法の通りがよすぎる・覚醒強すぎ
対応案1)
与ダメ=威力×レジスト率×属性耐性×暴走の計算式に。
レジスト率は、格上には30%、同格60%、格下100%くらいで、固定値ではなく変数化。
暴走は、攻撃魔法は予ダメ増加、補助呪文は二段階かける効果に修正。
覚醒は、将来の暴走覚醒も見越して、レジスト無視にする特技に変更。
対応案2)
個別モンスターに魔法防御力を設定し、覚醒は、単純に予ダメ2倍ではなく、呪文の上限値までの魔攻とする。
3.ザキが産廃です
対応案)即死耐性は固定値設定ではなく、敵の格に応じた変数設定。超格上1%、格上5%、やや格上10%、適正15%、格下30%とか
悪くねえな
バトルプランナー共はこれ以上ドラクエを冒涜しないでいただきたい
>>746 レジスト率の表現がおかしかったので、自己修正。
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
対応案)現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正。
加えて、両手武器はMP5で4.5倍撃の特技を導入。更に、フォースも見越して、特技に特攻・属性を乗せる。
2.攻撃魔法の通りがよすぎる・覚醒強すぎ
対応案1)
与ダメ=威力×レジスト率×属性耐性×暴走の計算式に。
レジスト率は、格上には50%、同格25%、格下0%で、固定値ではなく変数化。
暴走は、攻撃魔法は予ダメ増加、補助呪文は二段階かける効果に修正。
覚醒は、将来の暴走覚醒も見越して、レジスト無視にする特技に変更。
対応案2)
個別モンスターに魔法防御力を設定し、覚醒は、単純に予ダメ2倍ではなく、呪文の上限値までの魔攻とする。
3.ザキが産廃です
対応案)即死耐性は固定値設定ではなく、敵の格に応じた変数設定。超格上1%、格上5%、やや格上10%、適正15%、格下30%とか
バトルプランナー()
って何を渡せば、結果を返してくれるの?
物理攻撃の真価が発揮されるのはバトルマスターと魔法戦士が追加されてからだろうし
現状だけ見て強化や弱体化しても最終的なバランスが悪くなると思うんだが
9は攻魔2倍だったのに、何故ダメ2倍にしたんだか。
バイシオンバイキルトの性能抑え目なのにさ。
旧作の倍率忘れたけどさ。
バイキルトはダメ2倍か攻撃力2倍の作品あった気が。
>>751 じゃあバトルマスターと魔法戦士が追加されるまでは、どんなにバランスが悪くても構わないと?
その間もユーザーからは金取ってるのにか。
一月後に導入とかストレスでしかないし
他職に美味しいところを蹂躙されるだけ
そもそもバトマスとか糞バランス正統化の免罪符にもならない
ただの不平等
今遊べるゲームでなければ買った意味がない
コンプガチャより悪質な出す出す詐欺の先延ばしオンラインだわ
タイガー基準て
タイガーは防御力下がると威力が跳ね上がるから
タイガーの計算式変えんことには基準にできないよ。
βにあったものすら出してなかったりしてるから
まあ露骨な延命のための出し惜しみはしてるな。
延命になってないな
人口が即死級の減り方だわ
追加職も全部実装されて、それで初めてバランスが取れるように作ってあるというなら、
そもそもそれを切り売りするのがおかしいという事になる。
少しづつ小出しにするなら、その都度バランスが取れるようにこまめに調整するのは当然。
そりゃあ資金がまったくないからな、小出しにしないとすぐ終わっちゃうんだろ
所詮はFF14の養分
たぶん追加ディスクとかもまったく考えてないと思うわ
なんで攻撃魔法が必中じゃマズいの?
レジストだけでいいじゃん
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 23:43:31.40 ID:mcgTEzxd0
>>760 WiiU版だしてまたパッケ代おいしいれす^p^
いや、追加ディスクは必ず出すかな・・・スタッフも募集してるし
何より、新規顧客を呼びやすいからな〜FF11より
印象に残りやすい過去のコンテンツがまだ大量にあるのが強い
覚醒は削除して
詩人的な職に強化してもらうようにするのが良さそうな気がする。
2段階で1.5倍の攻撃魔力になる感じで
ダメージではなく攻撃魔力を倍数にするなら、魔法ダメージのキャップもからんで消費MPも増えるからバランスが良さそう
暴走魔方陣は、他の職とからめるからそのままにするといいかも
これぐらいやったとしても、60キャップでバトマスの力を足しても
まだ席が余裕であるのが強いな
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 23:55:38.68 ID:mcgTEzxd0
>>749 >加えて、両手武器はMP5で4.5倍撃の特技を導入
これなんなの?唐突過ぎて意味がわからないんだが。
まずやるべき事って
物理防御と魔法防御の導入でバランス取ればいいだけだろ???
パッシブ取って強くなるのは当たり前で、歪を無くす事とは全然関係ない。
タイガークローが死んでるだけで
攻撃力300武道家の氷結乱撃は防御360の強ボスに
バイシなしで120ダメージ
バイシ2で210ダメージ
武道家はHPもトップクラスなんだから
同じアタッカーでも幾許か弱いのは当然
>>768 ×タイガークローが死んでるだけで
○覚醒魔が強すぎて相対的に物理攻撃がクソになっている
タイガークローとか生きてるほうだから
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:01:12.29 ID:mcgTEzxd0
タイガー基準ってことか?
物理は調整効くように与ダメの計算式見直さないとダメかもな
タイガーはなぁ
一応ツメってガード率もないし範囲技もない超脳筋武器だからな
あれくらいあってもいい気がする
問題は他の両手武器が下手すりゃ片手武器にも負けるくらい倍率しょぼいのが多いのと盗賊がツメ装備出来ること
773 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:04:19.84 ID:fV5TrarJO
>>755 パッケ発売しておいて基本無料MMO以下の態度だもんな
覚醒強すぎるってのもそうなんだけど魔法使いのHPと防御下げない限り
魔魔魔僧が最強ってのは変わらないかならな
魔法使いを産廃にするってのなら話は違ってくるが
776 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:11:51.44 ID:XWav9Jge0
最強DPSならそうなのかもしれないけど
物理が通るってだけでPT構成なんて大分変わってきそうなもんだけどな
前衛を上げればいい。
戦パはHP+150、ちから+50しても問題ない。
証装備攻撃力200のタイガー
強ボス防御360とすれば45ダメージ
バイシオン2で攻撃力270で180ダメージ
非力な盗賊がアタッカーはもともと無理な話だった
779 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:12:34.76 ID:fV5TrarJO
魔「前衛枠を奪ってるのは盗賊!盗むをパッシブにするべき!」
>>775 後衛のHPを下げ過ぎてボスの一撃すら耐えられなくなったら
HPを上げる意味が無くなるからエンドコンテンツにあまり育ってないキャラが殺到するだろうな
育てば後衛は一撃耐えられて前衛は2回以上耐えられるというのが理想では?
オンラインに対する経験値の無さが露呈してるね
ほんとにFF11を10年やってきたのが生かされていない
ソロで冥獣王倒したけどL54斧戦士攻撃力279でMAX60、
L54片手勇敢戦士は攻撃力217で20-30、前衛報われない。
パッシブとか頑張って取ってこれだから泣けるわ。
783 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:15:29.45 ID:vPiFv9cQ0
>>781 特定の人間だけ経験積んだだけで、それがフィードバックされてねーんだろうな・・・
そりゃ契約社員ばっかりで契約社員の首切りもしてるんだから
ノウハウなんかたまりようもない。
>>776 >>780 前衛が魔法使いを守るほうが効率いいって仕様にしない限り
結局火力勝負になると思うんだよ
具体的に言うと、かばうとにおうだちの有用化
>>767 言いたい事はわかるが何でわざわざ文章難しくするんだ?
僕の考えた最強ドラゴンクエスト()にしか見えないぞ
職小出しが諸悪の根源
さっさとバトマス賢者魔戦スパスタだして物理と魔法アタッカー、タンカーの到達点見せろよ
>>785 一応パラディンと魔法使いは相当相性いいけどね
パラディンがウエイトブレイク+ヘヴィチャージで押して遠くから魔法連打でぼっこにできる
盗むないからボス戦で席なくて強さ認知されないけどな
タンカーはもうハンマーしか伸び代ないぞ。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:27:14.14 ID:XWav9Jge0
>>785 最大効率が欲しい人はそうやってればいいんじゃね。
でも物理通るだけでも、現状の戦士とか居たら邪魔レベルってのは改善されるだろ
戦士とかパラいれた方が相撲とか含めて時間かかるけど安定するとか、事故少ないから案外コスパ良いとかさ。
可能性は出るだろ?
>>790 ?
勘違いしてるのかもしれんが、俺は物理上げるなとは言ってないからな?
両方やるべきと言ってる
最高のバランスでキュララナが大盛況です
793 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:46:29.49 ID:XWav9Jge0
与ダメって
平均ダメージ=攻撃力÷2−守備力÷4 らしいけど
防御力比例のくせに敵はアホみたいに防御力あるんだよな
そりゃ魔法防御ないとおかしくなるわw
そこを崩さないためのダメ上限とMP消費と詠唱時間なはずなんだけどな。
795 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:50:35.16 ID:XWav9Jge0
攻撃力上がっても敵が硬くなれば
与ダメ上がらないから爽快感も全く無いw
敵のHPだけでバランス取った方がいいレベル
>>795 ほんとそう思う
敵の守備力とHPが同時にあがるから
終盤ストレスしかないよね
>>794 ダメ上限:覚醒はダメ上限も2倍です
MP消費:前衛も技で消費っていうか最大MP比率で考えるとむしろ武とかのほうが不利ですが何か
詠唱時間:別に途中で殴られてもリスクも何もありませんし
本当に何考えてんだろうなっていうか何か考えてんのかなw
>>797 覚醒はダメ上限以内になるように修正されたとしても
ユニクロ装備でも簡単にダメ上限たたき出しそうだからもう削除しかなくね
>780
はっきり言って魔法使いは範囲攻撃1発で死ぬくらいで丁度良い
魔魔魔僧だったら一気に壊滅するくらいじゃないとダメ
その代わり高い攻撃力があるんだから
必死になって前衛の陰に隠れてろ
>>799 それが理想なんだけど、スクエニはこのゲームMMO入門作とでも思って作ってそうだからな。
盗賊の強さを見ても思うけど、どの職でもある程度強い雰囲気ゲーいしたいのだろうよ。絶望だね。
それなのに、何故か攻撃力は極端に差があるというwww
マジでプランナーちゃんunkwwwうぇっwwwうぇいwww
MP消費に関して無視出来ないのがマホトラだな、厳密には覚醒マホトラ
これのおかげで魔法の万能っぷりが更に極まってるわ
久しぶりにドグマやったら、ドラクエよりもドラクエしてて泣けた。
ドグマが真のドラクエだったんだな。
>>767 乙
応援したけどおっさんの俺でもわかり辛い
大量にいるキッズ戦士が応援できるように
>>712 ぶっちゃけ9をブラッシュアップしてオフで出してくれた方が面白かったとしか思えん
詠唱時間延長と詠唱妨害と魔法演出ド派手にして大型武器に吹き飛ばし効果
ドラクエはとりあえずドグマ目指せ
75か99か知らんけど単純にそっから逆算して
レベル55ならこんなもんだろって単純に能力設定した結果がご覧の有様や
キャップ解放毎に全職のバランス取ろうとかハナから全く考えてなかったんやろうな
お前ら広場にバトルプランナー()様をおちょくる投稿しすぎだろw自重しろw
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 02:21:27.62 ID:9VXxQ8Rg0
小手先の数値計算式変更も必要だが根本的な問題はそこじゃない
今後も新職毎に延々と取り続けなければならないパッシブそのものの扱い方
考え直さなければならないのソレだろう。と。
火力厨魔法使いと一緒で自職の強化とアンチ弱体化しか考えてないから・・・
ダ・メ なんだよ 底が見え透いてるんだな
今のバランスでもし勇者があったら。。。
デイン系使えても攻魔低い
ホイミ系使えても回魔低い
もちろんMPは魔使僧侶より低い
かといってHP、力は戦士と同等もしくはそれ以下
産廃確定な気がする
811 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 02:44:59.35 ID:na2FvIUm0
強ボスはエンドコンテンツ用に防御上げ過ぎたのかもしれないが、
そもそもラスボスですらそこらの酒場に溢れてる
攻撃力140〜170前後のレベル50とか、
ラスボスにすらダメージ1だろ。
ラスボスくらいパッシブ取ってなくても普通に攻撃通るようにしろよ。
>>809 バイシオン・ルカニ削って、片手剣と重装備可能な旅芸人
びみょう・・・
>>811 それ爪だろうけど、ウィングでダメージは通るな
倒せないことはない。やりたくないが
2発耐えられないとかいうけどこれ本来は回復すること想定するよな
祈り僧侶の回復がすごすぎて全回復してるから魔法使いでもいけるけど
祈りなかったらなかなか厳しいと思う
盗魔魔僧があまりに完璧に限りなく近いもんな。
スーパースターとか実装されても上記の編成を割って入るなんて到底想像できないわw
ボディガードがつよかったらどうするのと
スパスタはレン以上に何しに来たの?ってことになりそうだよな
ptにボスにって意味でなく、そもそもなんでアストルティア来たの?っていう
待ってくれてるのって旅芸人(扇、みりょく)くらいじゃねーのw
>>815 大丈夫だみんなパッシブとるためにプレイはするから形式上大成功だ
僧侶(スティック)も待ってますよ
職業小出し叩いた書き込みしてみん
速攻火消しはいるからwww
ばくれつけんは会心率2倍らしいから
戦士も武道家もばくれつけんすれば杖魔のメラミくらいの期待値にはなるんだね
バフ・デバフを分散させときゃこんなことには・・・
何を思って魔法使い様に自己バイキルトの覚醒と、ぶきみなひかりを配置したのだろうな。
MMOでPTバリエーション増やしたいなら相互補完にするだろ普通www
>>821 解析によると扇、ムチ、スティ
ちなみにパッシブは攻魔20、素早さ30、魅力70
さぁ (SPを)ふるがいい
HP330攻撃力240防御330の戦士がいまだに雇われていないw
たしかに武器スキルふってないけど
コマンド選択式のドラクエらしい()な戦闘もやめて欲しい
FF11式でいいじゃねぇか
武器種やすばやさ依存の攻撃間隔をキッチリ表現できるし
ここぞという時のとくぎ技使用でメリハリもつく
現状MP尽きるまで、とくぎとくぎとくぎだろ?
あとスキルシステム、これも現在のは全て廃止だな
点数つけるなら0点
パッシブはコスト付選択制にして
一点 ステUP、技
四点 専技
五点 他職武器装備
(MAX五点)
こんな感じでたのむわ
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 04:12:18.86 ID:5islb0NX0
6人パーティにさせて欲しい
盗賊が存在するRPGは最低5人パーティーからだよな〜JK
そもそもキッズびいきで戦士が超絶強くてバランス崩壊ならわかるが
キッズの使ってる戦士を無視して魔法職優先てまじで頭悪すぎる
そんなに客を減らしたいのか
戦闘やスキル、サポジョブシステムとかFF11を
DQのグラフィックでゆるく遊ばせた方が良かったんじゃない
Wiiでいうとゼノブレイドの戦闘だが、戦士は挑発や連携とか
後衛を守りながら戦うのはやりがいがあった
後衛はヘイト稼がないよう序盤はバフデバフで戦死のサポしつつ
後半いっきに火力で敵を倒すとか、職業ごとに動きちがって面白かった
>>831 ライト向け謳うんなら救済職扱いでもよかったかもな
実はわかってくるとそこまでじゃないんだけど、ストーリーこなすには最適くらいの調整にしてさ
キッズにまで「あれ? 弱くね?」と気付かれるような弱体すりゃ、そりゃ逃げられるわ
>>833 攻撃力200超えたら冥獣王に60-80程度ダメ与えられなければ
やってられないよな、普通。
現実は60与えるには280近く攻撃力必要。
だからFF5みたいにスキルやらのキャパシティを作って、自由にカスタマイズさせてほしい
魔法使いに今の火力が有っても良いんだけど
同等の火力を武闘家と今後実装されるであろうバトマスに与えて欲しい
そんでアタッカーに属する連中は全体攻撃で瀕死、単体攻撃なら即死で良い
戦士、パラは同じ単体攻撃に3〜4発耐える事が出来て
パラなら敵の攻撃をひきつける事が出来て
戦士なら敵の攻撃をキャンセルしたり弱化したり出来て欲しい
アタッカーの住み分けは敵の物理、魔法防御力によって適したアタッカーが異なって欲しい
ディフェンダーの住み分けは仁王立ちしやすい単体主体の敵と体当たりしやすい範囲主体の敵とで異なって欲しい
盗賊は盗める代わりに補助魔法以外は全ての面で武や戦に劣って欲しい
その代わり補助魔法のラインナップは唯一無二で同じ魔法は他職に付けないで欲しい
>>836 コマンド式ターン制で「すばやさ」が全く機能していない現状の戦闘システムで
その調整すると一気にクソ簡単になってしまうな
戦闘・成長システムともに全て1から構築し直さないとダメなMMO
それがドラクエ10だ
盗賊必須な理由の一つに敵のゴールド保有が極端に少ないこともあると思う
基本10-20ゴールドしか持ってない
ドロップでの金策をせざるを得ない
これもこのゲームの癌だと思うな
>>835 仮に弱くても、何十何百通りの育て方が出来て浪漫を求められるならそれでいい
弱くとも浪漫があれば耐えられる
浪漫がなくとも強ければ耐えられる
両方なければ無理
盗賊がいると金策効率大幅アップなのは問題ないというかむしろ当然だと思うが
エンドコンテンツと金策と盗賊必須、さらに生産要素の要に至るまで全部くっつけるって何考えてんだ
あんなもんは記念品とたまに微妙においしいオマケでも貰えりゃそれでいいんだよ
宝箱から伝説の剣とか出てくるロマンが無いんだよなあ
現在最強の武器もそこら辺にいる職人が作った武器だし、職人システムのこと考えると
最強の武器とかを見つけるロマンはないだろうな
そこら辺に居る職人が錬金でたまたまラッキーな大成功が続いたのが最強の武器とかロマンがないなあ
主要パッシブを20台くらいで取れるように設定しなおせば
取りあえずは最低限武器スキルと両立できるんだが・・・
もうパッシブインフレ意図的に起させるしか手はないんじゃね?
こだわりとして下方修正しないって言ってたけど、
上方修正でマシになったのってPTプレイでの経験値とボーナス経験値くらい。
スキル上方も中途半端すぎていまだタイガーが使われる始末。
他スキルの上方を派手にしないと意味ないし。そこのバランスをもっと考えてもらいたいね。
既にチラホラ出てるが、実はパラとか戦士ってアタッカーじゃないにせよ、それなりに強いと思うんだが
金策要素が絡むゆえ、アタッカーである魔法使いや盗賊が優先されるが
盗賊の装備よりも防御力の低い装備しか装備出来ないで
後衛と同じ被弾回数で死ぬ戦士やパラはアタッカーじゃないにせよゴミなんじゃね?
スキル云々以前に防御力やHPが既に壁役として役に立つレベルにないだろ
スーパースターは自分以外のテンション上げる技覚えるなら使えるかもな。
場合によってはパーティに2人いれたりするのもありになるかもしれん。
必殺技や職業の証ならいらんが。
ぶきみは魔が覚えても魔はつかわんだろ、そんなことしてる暇あったらメラミ撃ってろってなる。
>>841 伝説の剣とかも結局はどこかの職人が作ったんだろうけど
今のドラクエ10だとあまりに量産出来すぎてありがたみはないねw
伝説の職人じゃないと作れない武器とかあっても良かった気もする
あとは☆の数で見た目も変化したら最高だったかも色違いとかでもいいからさ
☆3が出来ると全く別の武器になるとかね
戦士最強の勇敢斧戦士よりも勇敢斧レンジャー使った方がはるかにいいんだよな。
火力差や耐久差は誤差レベルでレンはMP多くていざという時のザオや補助使えるから。
武と盗の関係も同じ。
斧勇敢戦士やるくらいなら斧勇敢レンジャーのほうがいい
しかしレンジャーで単体火力出そうとするならサバイバル勇敢でオオカミアタックしたほうがいい
器用さ高めれば期待値はまじん以上で消費MPも6だしな
斧戦士待望の斧使える職が増えたと思ったら
斧戦士にとどめをさしていたという。
片手戦士待望の魔法戦士追加されても同じだろうな。
片手戦士は死ぬ。
両手戦士待望のバトマス(ry
>>839 魔法使いの数分の一のダメージを与える為に、高い金かけて装備なんて整えられないよな。
マジで武戦はとくぎの消費MP半分とかやってもいいと思うんだが
棍僧侶のMPとか圧倒的だぞw
ためる弐はMP半分でいいよな。
レンジャーよりバトマス出せばよかったのにな
斧も両手剣も使えるだろうし純粋に戦士の上級職ととれるだろうから
戦士が踏み台になっても違和感も不満もなかったのにね
まあバトマスで強ボス通用しませんじゃ叩かれは今の比ではなかっただろうが
前衛職の力とHP増加量を1レベル辺り+1
爪攻撃力↑タイガーの倍率↓
敵の同時出現数が多いポイントを各地に作る。
これだけで、かなり問題解決しそうなんだけどねぇ。
バトマスでたところで基本攻撃力が50あがっても
今の守備だったら魔を脅かす火力が出るわけがない
強ボス以外でも同じで物理のエキスパート()が
今より20〜30ダメージを増やすのが関の山
敵の強さのわりに前衛の基礎能力が低いのも問題だよな
バトルプランナー()の基礎能力が低いからそうなるのも無理ないか
冷静になってみれば初期の通りに格下ばかりと戦ってればここまで問題は表面化しなかったな
バトマスで力+40が取れたとしても、盗・僧・旅が強化されるだけだわな
なんでこのゲームって10週おきとか変な縛り儲けてるんだろね
発売4週で扇、棍等の不遇武器の強化
発売8週で敵の経験値分布の改善
発売12週でスキル再振りとか
そういう感じで分散させた方がプレイヤー側も楽しいし作る側も楽出来そうなのに
一気に色々やるからまとまりのないものになる気がするんだけどな
>>859 いよいよ槍僧侶と短剣魔法使いがメイン職の一角に食い込んでくるのか。
ってかこれだけは言わせてほしい。
両手武器で短剣を下回る火力の武器なんて、存在しちゃいけないと思うんだ。
一つなら軽症で済む小さい制約でも
二重三重に掛かると合併症引き起こして死ぬって事が分かってない感じ。
どうせスクエニじゃバトルプランナー()とか使い捨てなんだから
さっさと無能解雇して総入れ換えすりゃあいいのに
>>860 「10週おきにしておけば7週間位遊んでても大丈夫www」って腹じゃね?
>>860 チマチマやってたら攻略本出せなくなるからだろ
攻略本も追加ディスクのときとか出せばいいよね
こんな不安定な調整のときによく出せたなとやいばのよろいが申しております
あ〜ベストバランス()だったんだっけか
基礎パラメタ、スキル、パッシブ、敵のパラメタ(魔法防御なのか命中なのか)、装備の錬金効果
これを全部含めて調整しないと、ちょっとてこ入れしただけじゃ魔使オンラインは変わらん。
大型VUでDQ10の潜在してたクソさが浮き彫りになった形だな
金策はしぼられ家などでシステムに金を取られ
オーブのために盗賊が必須になり
強ボスの異様な耐久力のせいで覚醒魔が必須になった
パッシブを取らないといけないと言う強迫観念にかられて余裕は無くなった
とってつけたようなエンドコンテンツで、同じくとってつけたようなバランスがバレた
延命小出し間満載の底の浅い事やったから全部裏目に出たな
仮に騒ぎ続けて打撃適正化を勝ち取っても
すごい微妙な雰囲気になると思う
俺は意味ないネガキャンせずにさっさと消えるかな
どうせみんなももう期待してないんだろ?
防具も同レベル帯のものの中で一番高い防御力のやつだけしか売れない。
後で錬金で効果つければなんとかなるしな。
防具にも防具ごとの突出した特徴持たせないと意味ないよな
今有用なのって水のはごろもだけだろ
やいば?ははは、たまに(まれに)10%反射で何をしろと
10週ごとの定期VU確約ってのも
「定期的なコンテンツの追加確約すげえ!さすがスクエニ!神運営!」みたいな反応もあったのに
今となっては必要な調整すら後回しにするための言い訳にしか見えんな
10週VUという公約自体は何も変わってないのに、
イメージって大事だわ
>>868 ほんとそのとおりだw
敵を倒しして得られるゴールドが少ないにも関わらず、素材マラソンの素材を減少させるのか。
そのくせ最新装備の価格インフレは半端ない。
>>651 同感だな
BDFFみたいにジョブ特性があってレベルアップで強化はいいかも
そもそも転職クエのために必須な特技にスキルポイント振らなきゃならないってのがおかしい
熟練した戦士や武闘家が何も特技を覚えないってのもおかしいし
>>871 10週でまた美味い狩場やスキルつぶされるから
次VUまでに上げきらないと、と思うようになったわw
錬金パッシブ次第じゃ
プラチナで出来た鎧、兜などで全身かためた人より
ひらひらの服着て小さい皮でできた盾装備してる人の方が耐久力ある世界
それがドラクエ
>>868 強ボスは耐久力じゃなくて、異常な物理防御に対して魔法防御が皆無なのが問題。
強ボスだけに限らず、DQ10のモンスターは全てそうだがな。
タイガー修正しる!であっさり修正したから
次はハッシブかなあ?予想の斜め下にいかなければよいが・・・
小ビン・聖水は廃止したほうがいい
現状戦士も武闘家もMP消費技でしか戦わないんじゃ、それ魔法使いと同じじゃん
ちゃんと通常攻撃を基本に戦うようにして
MPを消費するということが大リターンを得るための大リスクでなければ駄目だ
バトルをボタン連打だけにならないようにしよう!
→ボタン連打で選択できない魔法をつかってね^^
完全に最初の一手を間違えてるからどうすんだろうね
覚醒がゴミと化しても両手杖、装備上下錬金、アクセサリ、パッシブで攻魔強化の魔使に
戦士ちゃんは太刀打ち出来ないからなー。
>>879 >現状戦士も武闘家もMP消費技でしか戦わないんじゃ、それ魔法使いと同じじゃん
目からウロコ。たしかにそうだわ。
ノーマルの攻撃がしょぼすぎて、戦いがスキルありきになってて
MP依存の戦闘になってるんだよね。
機能してない相撲システムをしっかり直してかないと、戦士もパラもいらない子に変わりはないな。
そもそも4人パーティーもMMOでは無理がある気がする。
>>827 どうせならゼノブレイド方式で一つよろしく
今更、相撲システムは捨てられないからな
相撲前提で考えないと、アホみたいに覚醒修正って言ってても何もはじまらねーよな
が、相撲やるにしても、結局、ヘイト導入しないとダメだと思うの、怒りとかは別として
>>876 後半のボスは防御力()だもんな
中途半端に防御力追求するよりHPパッシブしっかりとってガード率上げないと
つうこんワンパンで乙るからな。そりゃ聖女、天使ゲーになるわ
甲冑装備出来る盗賊ズルいぞ!
運営「甲冑より強い無法者追加しました(^^)」
>>887 押しモーション中はヘイト溜まって一定値溜まると排除技か攻撃してくるぞ
「挑発で固定する」は何か違うって言ってたけど
「挑発で怒らせる」だったら何も不自然はない気がするし
タゲった相手に必ず通るのが問題なら、ボケみたいに範囲技にすればいいよね
>>890 オフのアームライオンが恐ろしい速度で相撲カウンターしてくるよな
ああいうのも特徴の一つになり得るのにオンだと一度も見たこと無い
そもそも強ボス導入もいまいちわからないところだけどね
発売2ヶ月で導入するべきコンテンツなのこれ
そもそも相撲システムがヘイトありきのシステムなのに
挑発はありません
怒りは与ダメ累積ではなく怒るタイミングで攻撃した相手に発動です
ってなんか破綻してないか?
と、最初期に友人に愚痴ったことを思い出した
強ボスなんか導入するくらいならサバイバルモードみたいな
ひたすら連戦で何回勝ち抜けるかとかのが面白そうなんだけど
小ビン、聖水は使用不可でね
勝ち抜いた回数で称号貰えるとかご褒美貰えるって感じで
一度貰ったアイテムは重複無しで
昨日似たような案見たな
MP自動回復で技使いまくって敵倒しまくるって内容だったけど
一応オークキングとかに一番近い相手をターゲットにするとかはあるから
完全ランダムなターゲットではないんだよな
おうえん効果決めるのはバトルプランナーの仕事かな^^
バトルプランナーがアホってことはよく分かったw
相撲を自動でしてくれる技があればいいのに
アホっていうか糞バカ
まともなゲーム会社ならこんな奴らとらない
我々のバトルプランナー時給6万円
1 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2012/11/08(木)
ドラクエのバトルプランナーが超おいしい
モンスターの各パラメータをガンガン上げていくだけで簡単に給料もらえる
バイトでこないだバトルプランナー募集してたよな?
次のドラクエ10パッケの
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 16:15:30.82 ID:9VXxQ8Rg0
FF14新生ちゃんも上手く行ってるって話だし
DQから引きぬかれた優秀なスタッフを返して貰う
のが最善策だろ〜な
困った時は痛恨いてつく連打でごまかすから低レベルパーティでもいける
のりこめー
906 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 16:26:27.52 ID:ZovCjYm90
ジュブチェンジしろよ
あとさ、速攻で55になったあと魔にジョブチェンしてないわ
俺もバトルプランナーになって女バトルプランナーに夜の一閃突きしたい
小ビン聖水廃止
戦士MPパサー追加
お?
容姿がなんにしろお前らのスキルじゃパニパニハニーがいいとこだろw
マ、マリーンの容姿は変身前ですか?変身後ですか?
そういえばさ、ガートランドキークエクリアしてもグレン城で賢者マリーン様に感謝とか言ってると違和感感じないか?
まさにうんこ
さっさと自己都合退社してくんないかなこいつら
相撲ありゃヘイトいらんくね?
下手くそなんじゃない君たち
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 17:46:25.22 ID:Fjea3RsF0
>>6 女多いね
プリキュア世代かしらねーけど魔女っ子が強いわけだ
マリーンでプリキュアとかマジキチ
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
Ver1.1 完成
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
安西 崇 OK!(愛してるぜ!お前ら)
Ver1.1 完成
>>916 ヘイトの優秀なところは、大勢の敵が相手でも機能する事。
相撲がシステムとして機能するのなんて、せいぜい1〜2体の敵までだからな。
そんなのつまらんだろ。
しかしオンラインゲームで弱くて上方修正は時々あるけど
弱すぎてゲームにならないってのはドラクエが初めてだな。
923 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 18:29:27.65 ID:9VXxQ8Rg0
火力順位は 武闘家>戦士>>魔法使い>旅芸人>盗賊≒僧侶
これが適正バランスなんだがぶっちゃけ
戦士と僧侶だけ を最適に機能させておけば他は基本無用の趣味職種で問題ない
バランス取りで大事なのは、戦士・僧侶ペア又はPTに合わせて最適化すること
3回までルカニが100%きいて4回目以降は50%とかでいいな
いまの100%きかないルカニとかぶとわりのせいで戦士は死んだ
パッシブ下方修正はデータ好評してるやつからアンケートとって
50%越えたらしたらいいんじゃないかなあ。自分はガチムチだけど
メンドクサイ思いしてとったやつらがいいよって言うのならやるべきだな。
ただ現状は雑魚が楽しようとしてるだけに思ってしまうw
ヘイト自体はあると言ってるだろ
ただヘイトコントロールが怒りぐらいでしか簡単にできないだけ
あと相撲は敵の数が多いほうがシステムとして活きてくる
今のように単体ばかりだと完封なってしまうから、露骨に相撲させないようにしてくる
ルカニっつーと旅か・・・戦士と旅のちからが100以上違うならともかく、戦士入れる意味ねえなあ
攻撃強化に回復に蘇生にマヌーサもスリープもできるんだぜ?旅は・・・
改善点を考えて脳内で僕の考えた最強のDQXを考えてる方が楽しくなって来たわ
おい
神と和解せよ
全部ぶっ壊していいなら、
覚醒、ぶきみなひかりを、魔法使いから分離
ぶきみなひかり(専)をレンジャー へ
ぶきみ斬り(専)をゆうかんスキルへ
魔力覚醒の舞をスーパースターへ
でもってルカニは魔法使いに戻して、
単体最強火力は、旅芸人と魔法使いの補助を貰った武道家、 武道家をベストとしてベターな位置にその他前衛
単体魔法を弱体化し、魔法は範囲攻撃最強として差別化を図る とかかな。
ここまで変えてくれる希望薄いけどwwwww
>>928 おまいは俺かwww
普通スキル性のゲームはどういうキャラを作るか考えるのが、
ゲームより面白い言われるけど、どうしてこうなった。
932 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 18:48:33.20 ID:9VXxQ8Rg0
>>925 フルパッシブを取ってる奴でも
今後も新職でパッシブ取得する事だけが続く事になる事に気付く奴なら
普通は賛成するんじゃないか? と思うんだが
普通に良スレになってるなw
>>931 だってぜんぶぱっしぶとればいいんだもの
あれだぜ、普通なら追加職業が出るという情報が来る度色んな妄想や構想を考えられるのに
ドラクエ10はそれが無いんだぜ
マジクソだよ。想像や妄想こそゲームの面白さの原点なのにそれが無いとか
DQ10に他のオンゲのようなヘイトが導入されたら
最適解が一つにしかならない気がするw
問題の根本に多様性の無さがあるからなー
パッシブ潰すとか多方面でインパクト強すぎてできるわけねえ
工数、ユーザー、ゲーム自体に与えるインパクトのどれもが大きすぎる
レベルさえ上げればあとは苦労せずお手軽振り分けで理想のキャラができるのだもの
育成する楽しみなんてほとんどないな
魔戦だかバトマスだか賢者だか知らないけど12月になったらそれらを40くらいまであげてパッシブとって
今度は強ネルゲル()ですか?
盗賊が盗んでつっかえ棒して僧侶が祈りでまとめて回復して外周回りながら覚醒メラゾーマかなにか?
仕様が見直されない限りは永遠にこんなことが続くと
はぁーーーーーまじつまんね
逆転の発想ですよ。パッシブは専用職に限り効果4倍くらいにしちまえ
パッシブ問題解決できなければ
新規も減って過疎化してくだけ。
もうすでにバランスの底が見え見えだもんな
後列二撃耐えられればあとはゴリ押しでいけるバランス
943 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:09:27.62 ID:9VXxQ8Rg0
>>936 潰すまでしなくても、使えるパッシブ数に制限付けるだけでも
前提ノルマ的な負担感はかなり減るよ
相撲自体も重さのステータスがほとんど機能してないからなあ。
もっと極端でも良いと思うんだが。
重装備のパラディンや戦士は、ボスキャラ相手でも相撲でがっちりと
動きを止められるけど、魔法使いや僧侶、武闘家は、ボスキャラに
相撲をすると、押し返されて尻もちをついて1ターン行動不可になるとか。
壁役になれる職業をはっきりと差別化してしまえば、戦士にも活躍の場が
出てくるかもしれん。
相撲のバランスに関しては
何故かオフラインモードから劣化してる謎
そもそも、あのパッシブってオフゲー的発想だろう。
クリア後のやり込み要素として、はっちゃけたバランス崩壊最強PTを許容するシステムに思えるけどね。
これから10年続けたいとか言ってるゲームで、
開始数か月で、クリア後のバランス崩壊世界さながらの世界にしちゃってどーすんのww
勇者、賢者、賢者、賢者 をドラクエらしさと思ってる奴がいるんじゃねぇ?
それなら、魔魔魔僧も納得できるわ。
バトルプランナー女「私が魔魔僧盗で強ボスやった時は勝てなかったからこれで行けると思った」
>>943 パッシブ制限して困るのて前衛じゃね?攻撃力、HP、MP、防御力どれも外せんだろ。
対して魔使は服に攻魔付くからHP選んどけばいい。覚醒死んだら両手杖の武器スキルに逃げればMPも攻魔も増える。
パッシブの改善と職業&敵の強さのバランス取りはセットだよ
6,7あたりの全職やって特技覚える作業が9,10では全職やってパッシブとる作業に変わっただけ
実質殴ることしかできない戦・武とそれ以外にも便利なものたくさんもってる他職とで
ステータスの差が小さすぎるんだよ
火力も耐久力も大差ないなら、便利なもの持ってるほう使うわ
952 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:28:57.52 ID:HEhlCPvW0
前衛の特徴である高いHPや防御力はパッシブで明け渡して、
後衛の特徴である魔法はしっかり保護されてんたから
後衛の有利ゲーになるのは誰でもわかるだろ。
分かんないのはバトルプランナーだけたわ。
仮に全モンスターの防御力を大幅にさげたとしても、素のHPやちからやみのまもりが2倍以上違うんでもなきゃ
戦武に出番なんてない
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:31:51.49 ID:fV5TrarJO
>>903 ゲームの根幹部をバイトにやらせてんのかよ
馬鹿丸出しだな
安西先生…戦士がしたいです(´・ω・`)
攻略本があるからモンスターの守備力は下がらないような気がする
戦武に関しては現在よりHP+100、力+100はあってもいい
>>954 どうせ顔のいい女しか採用しないだろうなwww
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:37:29.01 ID:9VXxQ8Rg0
>>948 今のままではなw 既に崩壊バランスなんだかさ
それに合わせた基礎ステ調整とか武器バランス調整も当然必要だけどさ
新規お断り・現行脱落ゲー の最大原因は際限のないパッシブ取得強制なんだから
これから手を付けない限りは何やってもね
ぼくのかんがえたさいこうのばらんすちょうせい
せんとうじぶつりけいさんしきへんこう
攻撃力理論値:攻撃力×0.5 防御力理論値:防御力×0.25
に対して以下の係数ボーナスを追加
武器スキル×0.1
職業特性として戦 武 パに各レベル帯ごとに0.05ずつのボーナス
戦は0.15(LV25 40 55で追加) 武は0.2(LV25 35 45 55)
パは0.1(40 55)
防御力に以下の係数ボーナス
重鎧上装備で0.03 重鎧下装備で0.02 重頭・手・足に各0.01 重盾に0.02
戦・パラに職業特性としてボーナス各レベル0.05ずつのボーナス
戦0.05(35) パラ0.1(30 55)
例:戦士55 両手剣100 キングブレード装備で攻撃力300とする
攻撃力300×(0.5+0.1+0.15)=攻撃理論値225
防御400の敵を相手にした時
225-(400×0.25)=125ダメージ前後の期待値
例2:パラ55 フル重装備+盾 防御400とする
防御400×(0.25+0.1+0.1)=180
攻撃力500の敵を相手にした場合
500×0.5−180=70の被ダメージ
係数適当だけどこれぐらいすればいいんじゃねぇかと思うのです
何故か金属より防御が高い布装備との差別化にもなると思うのです
>>958 >新規お断り・現行脱落ゲー
これは本当にそう思うわ。
スクエニはこのゲームをMMO入門作とでも思ってそうだけど、こんなライトに対してえげつないシステム見たことない。
同一レベルで募集は山ほどあるのに入れないオーガキッズは何を思うのだろうな。
普通廃人とライトは自然と隔離されるのに、このゲーム現実を突き付けてる。 廃人ターゲットのゲームよりえげつないわ。
分かり辛いので却下
>>959 趣旨はわかるけど、複雑すぎてボツ
前衛の力、身の守りの基本値を上げろ! が簡単で現実的よ(´・ω・`)
>>946 2年後くらいに新規で始めた人は
周囲にひしめく100回りくらいステの違う同Lvキャラや
お手伝いの名の下にそれらに粉砕されるクエストボス(自分にとってのみ超強敵)、
そびえ立つ追加されまくった必須パッシブの山、
その取得を前提としたエンドコンテンツなどを見て何を思うんだろうな
種族特性の各属性耐性20%あるんだから
職特性で物理ダメージ20%耐性つけりゃいいんだよ
誰でもできる戦闘バランスの求め方
・敵PTの撃破ターン数を設定
・自PTの1ターン辺りの被ダメージを設定
>>962 今のプランナーはドラクエのシリーズ経験者なのか?
レベルが上がるほど物理攻撃の爽快感がなくなるドラクエなんてシリーズ初だぞwww
今の状態から魔法使いのスキル、パラを下げないで調整するなら
敵に魔法防御のパラ追加
盗賊の装備可能武器をツメから片手剣に変更
ためるが多段技の全段に乗るようにする
体当たりを元に戻す
ロスアタを(専)にする
やいばくだきの発動率を上げる
戦、パラ専用鎧、盾の防御力を大幅に引き上げる
あたりはして欲しいな
>>903 UIプランナーじゃないっけ?
スキルシステムとは名ばかりで自由度が欠片もないんだよな
単体でも差異が生まれるのは勿論、それが積み重なって複数の組み合わせ次第じゃ
全くの別キャラになるのがスキルシステムじゃないのか
魔法使いからデバフ取り上げたせいで
魔が最高火力じゃないとおかしくなるからなw
このゲームの場合魔法は守備力に関係無くダメージを与えられる利点があるから
武と魔が同じ位の火力でもホントは問題無いんだがw
広場よりも圧倒的にまともなんだけど、バトルプランナー()はこのスレと正反対の事しかやらなそう
今後職が増えても枠が4つしかないからな
アイテム絡みと回復枠で盗と僧は今後も安泰だろうし
残り2枠がアタッカーx2かアタッカー&サポの組み合わせになるだけ
FF11のアライアンスバトルのようなのがあれば他の職も入れるだろうけど
このまま行けばパッシブ取って終わりのゲームだな
二ヶ月で流行る職業がコロコロ変わる
そんな調整のが楽しいよ
平田覚醒魔→
武闘家は戦士よりマシなんだけどね、ウイングで固定ダメ50程度与えられる。
加えて馬鹿にしてる人多いけどすばやさVUで大幅に増えたおかげで戦士より
行動回数早いので多い。
産廃王者戦士は最低火炎切り固定ダメや戦士はHPか力を大幅増強して欲しい。
付け焼刃でもその程度やっても罰当たらんかと
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 21:29:45.73 ID:vPiFv9cQ0
ふじさわ()考案のスキルシステムがオンゲに向いてないってなんで気づかなかったんだろうなぁ
無能だから仕方がないかー
タイガーとか覚醒とかそのままでいいんで、渾身を3倍くらいにしてください
>>972 めちゃくちゃ強いボスを多人数で倒すなら
馬車による入れ替えはどうよ?ドラクエっぽいだろ!
・効かないザキ
・攻撃の通らない前衛
・ズッシしても押せない相撲システム
・武器と両立できないパッシブ
・MPが無くてタイガーを打てないぶどう家
・特技に乗らない状態異常装備
・すばやさ
・MPより値の少ないHPアップ錬金
・+3全成功で3ダメージ程度減らせる中級防御錬金
・無法者より弱いやいばの鎧
・敵が1ダメだけで死ぬまで効かない即死5%どくばり
・報酬的にやる価値の無いクエストリプレイ
・SHTで何しても普通にタイガーのが強いためる2
死んでる!このゲーム死んでるよ!
例えば武闘家に「会心」って特技があって、消費MPは3で
使うと魔方陣が地面に出て、そこから攻撃すると必ず会心の一撃になる。
しかも飛び道具で。
覚醒魔の物理バージョン作るならこんな感じか。
いっそのこと、技の威力を自分で設定できるようにしたらどうだろう?
ストレス解消したいときは、渾身斬りのダメージを100倍にして、強ボスを一撃で葬ったりできるぞ!
FF14のジョブ実装時は戦士強すぎワロタwww
だったから弱体化されたけどまだいらない子じゃないからな
ドラクエの戦士はガチで殺しにきてるってレベルじゃない
広場が茶番すぎる
前に書いている人がいるが
魔法のダメージ(ハイリターン)に対して、MP回復の手段が多くて簡単(ローリスク)すぎる
武器スキルは、その逆で、ハイリスク、ローリターン
普通こういった魔法やスキルは、ボス〜強敵あたりに使うもの
もしくは、Gの浪費覚悟で経験値効率を重視して使うものだろ?
通常のレベリングに必須なら、通常攻撃が存在する意味がない
広場はさ…提案に対して
・今まで達成できてた遊び方が出来なくなると決めつけ、脊髄反射して反対票
・今までの苦労を無にされると決めつけ、脊髄反射して反対票
・提案を嫉みと決めつけ、脊髄反射して反対票
の3大キッズ反対票があるから、
400文字制限の中であいつ等の脊髄反射かわす言い回し入れないとダメでめんどくさいんだよ。
だから真面な考えの提案したい奴でも遠回しな茶番ぽくなる。
普通パッシブ調整なら、 ステ調整とか武器&敵のバランス調整も同時に入れると考えるだろ・・・
なんで文面通りとってパッシブ無いとソロプレイヤーは困ります!!とか反論来るのだかww
>>982 そう思う3000超え提案無視したんだから茶番以外何物でもないよ。
ピックアップも回答ひとつせず削除になったし、どうでもいい提案には回答って馬鹿にしてるし。
>>984 パッシブ無いとソロプレイヤーは困りますって意味分からんよな。
パッシブ無くなったらパッシブ無しのバランス調整にするだけ。
むしろフルパッシブ前提調整の方がソロプレイヤー困るだろうに。
>>987 広場はいかに自分の職が有利になるように声を上げるかの場所と考えてて、
バランス悪くて過疎ってサービスが終わっても知った事じゃないんだろ
現代の日本人らしい考え方で好感が持てます
>>984 残念ながらスクエニはこっち弱体するだけで敵弱くするはした事ないんだわw
下げたら後で直さなくて良い事わかっても直さないし。11の前例あるから
怖すぎるw
>>987 これも両手武器の爪と片手武器の片手剣じゃ単純な比較にはならんってところある
あ、もちろんはやぶさの性能が妥当だなんて思ってないけどな
>>987 片手剣は一応盾持てるから。
まあ短剣と比べると悲惨だけどね。
改善案とか言いつつ昔やってたゲームのシステム挙げてるだけだな奴多すぎ
いくらそれが良かったとしても別ゲームにそれを求めるのは間違いじゃないの
スクエニ内部じゃこのバランスについてどう思われているの?
ろくにプレイしていないから分かってない
ババアのオナニー
>>992 なぜ間違い?
他のゲームだろうが良いものは良い
若い人にチャンス与えてやれよ
さすがにもっとまともな人いるだろ・・・
バトルプランナー募集要項にドラクエをプレイしたことがあること!とか書かれてたらしいが、
MMOプレイ経験も入れた方がよかったなwww
スクエニってFF11で10年以上の運営経験あるのに、何でこんなバランスになるのですかねぇ
1000なら俺がバトルプランナーになる
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,,ノィ クエックエッ
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