【DQ10】バトルプランナー() バランス調整2回目
>>185 下方修正ポリシーはどうにもなんないから与ダメを減らさないって意味に湾曲解釈して強引にバランスとってると思うよ彼ら
だから魔法使いは安泰と予想w
堀井がDQ11制作中断させてバランス調整するのが正解なんだろうけどねえ。
既にDQ11忙しいから10はやってないの丸わかりだし。
ルカニ・ルカナンはボスに効きにくいのに、ぶきみは簡単にとおるの??
無気味は全職で使える
>>187 覚醒魔基準で物理底上げする位で丁度いい
格上敵に数回戦っただけでMP来れて使い物にならない今のバランスがおかしい
>>191 ゲームの面白さを考えて作り出せる堀井さんと
適当にMMO運営の手法に従ってる会社員じゃ天と地の差があったって事だろうな
196 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/06(火) 21:19:17.95 ID:hiRonK0l0
バイキルトって単純に攻撃力が倍になるの?200が400みたいな
それなら今のバランスでもいいような気がしてきた
400とかあったら現状まほうゲーになってるおにこんぼう、セルゲイナスクラス相手でも
物理でガンガン削れるし
レンジャーより先に魔法戦士追加すればよかったかもね
バイキルトはバイシオンx2ですがなにか
>>186 一つ一つの要素を多面的観点で影響考えながら丁寧に検討すればまだなんとかなると思うんだよ
ただなんとかなるといっても前述したようにいろんなところにてをいれないといけないし、俺が挙げたのも素人考えだからまだ足りないと思う
個人的には上級職であるパラレンがあんな内容なのが一番驚いたわ
適当にもほどがあるよな
今の運営にはセンスの前に真摯かつ丁寧に仕事をする姿勢が一番必要だよ
弱体スパイラルだけはやめてほしい
戦武このままで盗魔も死んだら本当に時間稼ぎオンラインにしかならんぞ
痛恨はダメージ半分でいいと思う
別に痛恨と会心を同じ性能にする必要ねえだろ…
波動使いすぎ
バイシオン 攻撃力10%UP、2回まで効果あり
バイキルト バイシオン2回分
魔力かくせい 呪文の「ダメージ」が2倍 (攻撃魔力は変化なし)
これであってるかね
武闘家に倍率高い一撃技を覚えさせた上で、SHTの攻撃倍率を4〜5倍にすれば武闘家は息を吹き返す?
ってかSHTの攻撃倍率低すぎなんだよ。
あれ?このスレ勢いが板の上のほうじゃねw
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/06(火) 21:59:15.19 ID:CKTXfNcz0
ためるに関しては単純に強化するのは難しいよ
それよりもためるを使わざるを得ないようなシチュエーションを増やせばいいだけ
パラディンクエのボスが使う物理ガードのような技や、接近するとダメージを食らう障壁のような技だね
もちろん大前提として盗賊より確実にPTの席を作らなきゃならん
物理の有効化と、ぬすむハンターの無効化、この2点
これ戦士で戦闘を楽しめてる人いるのかな?
堀井雄二や鳥山明は何ともおもわないのかな?
ここまでドラクエをコケにされて
>>206 堀井はDQ7監修とDQ11制作が忙しい状況、鳥山明はDB版権管理して依頼会ったら絵をかく程度。
208 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/06(火) 22:10:33.91 ID:O7TxJyPM0
>>185 弱体化も直ぐやれば何の問題もないんだよ
すく修正しないから問題が大きなる
覚醒なんて問答無用で即修正されなきゃいけないレベル
覚醒とか次の1回のみ、更に倍率は大幅ダウンぐらいで十分w
まぁ、大幅に弱体化してクソ魔法使いがプギャーされるのを見たいだけだがw
斧戦士の堀井はどう思ってるのかねぇ
すでにプレーしてないだろ堀井
開発運営だよりで次はぜひバトルプランナーに登場してもらい どの辺が最高のバランスなのかを熱弁してもらいたい!
堀井は今後実装予定の機能含めて統べてテスト機で
チートキャラうぇーいしてるからもうやってねーよ
イベントで露出がある時はデータだけマトモなキャラを
用意して『これボクのキャラ(うそw)』っていってるだけ
タコメットやっててタイガーで90×3とかみると
弱い敵だとバランスとれてるのだよなー
戦士は天魔や冥王討伐で嫌遠されるから、通常のストーリー進行ですら重大な障害が発生している。
クソゲの戦闘バランス。
>>214 取れてねーよ
270もダメージ出せるスキルが他にどれだけあると思ってるんだ
>>216 まじん斬りが当たればそれくらいだけど半分ミスだから期待値半分だし、消費MP8だな・・・
元々MP少ない戦士で消費MP8という重さなんだから魔人は必中会心でも良かった
バランス云々ならメタルスライム系除くでもかまわんのだし
>>218 必中はやりすぎだとしても、レベルアップでかいしん率アップくらいは欲しいよな
ふじさわD
2012/11/06 20:29
ご意見をいただきありがとうございます。
確かに始まったばかりのゲームではあり、コンテンツ不足のご指摘は耳が痛いところです。
現在、開発スタッフ総出で皆さんに楽しんでいただけるコンテンツを続々開発中ですので、こちらは少しお時間をいただければと思います。
特に、序盤レベルのクエストと、中盤レベル以降に継続的に遊べるコンテンツについては、複数の企画が並行して動いています。
もう少し詳しい話は、今月の開発・運営だよりでも触れていければと思っていますので、こちらもお待ちください。
コンテンツの問題じゃねえんだよ
職バランスと格差の是正
本当にユーザーの声が届かねえな
在日コリアン優遇のクソ民主党と同じだぜ
221 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/06(火) 23:25:51.17 ID:xbM0+KqE0
人気スレになったなw
>>221 ぶっちゃけ、盗・魔・僧しか今いらない状態。
他はパッシブ取るだけの役目しかないし。
不満に思う人多くて当然
不満に思ってる奴多いと思うだろ?
でも実際は満足してる奴の方が多いんだな
>>214 >>216 タイガーMP消費3でちょうどいい位
それに合わせて物理攻撃は改善、技追加されればいい
爆裂やタイガーのような複数回攻撃をどの武器も持つべき
五月雨切り、五月雨突きって過去作にはあった気がするが。
9の特技の方が余程バランス取れていた
前スレ見てて思ったのは
こんなところでも覚醒魔選んだ自分をアピールしたい奴がいるってことだな。
凄い世界だよ、マイナス方面で。
>>225 ああいうのがいるから覚魔が脳筋レッテル貼られる
安西さん出張か?そんな暇があるなら
小澤 直美 山崎 香子 森山 素子
のだれかとセックスでもしてろ
>>220 マジでバトルプランナーの女に骨抜きにされてるんじゃね?
序盤と中盤のコンテンツは少ないけど戦闘は序盤中盤のほうが面白いという異常事態なんだが・・・
過去のMMOがリリース時内容薄かったからドラクエでも内容薄くてもいいって思ったのかね。
231 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 00:15:41.42 ID:fIv2Hcwj0
バイキルト単純に2倍じゃないのね。じゃあやっぱり300以上は50位、400以上は100位
防御力下げるのが一番だね
タイガーを変えればそれでいけるんだけどな。
233 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 00:22:01.80 ID:l28QWhs2O
ここまで見て全く面白そうに感じない…
与ダメ横並びにしろとかいかにもゆとりの発想だしなぁ
私怨で開発叩きたいだけの子供がお小遣で課金してんのかよ
ゆとり、脳筋、勇者様
聞き飽きたよそれ
反論じゃなくて発言者への人格攻撃ばっかりなのは現状のクソバランスへの擁護が出来ないって認めてるようなもんだよ?
235 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 00:33:48.62 ID:aaR77tyrO
バトルプランナー様はこんな所で油売ってないで、早く調整案発表しろよ
三ヶ月組がみんな引退するぞ
このスレ的な意見が大きくなるにつれて
運営側もバトルプランナーに問題が有ると思っていたとしても
切ったらユーザーが言ったから切った的な印象持たれてしまうので切り辛い状況にはなってるよね
・ボスの守備力を下げる
・魔力覚醒は威力二倍。ただし呪文のダメージキャップは超えられない(例えばマヒャドでも230が限界になる)
・物理職はタイガーの倍率を計2倍にまで落とし、両手剣、オノの単体特技をそのレベルまで倍率を引き上げる
・ブーメランやムチのような純粋な広範囲武器を除き、将来のMPパッシブを見越した上での全体攻撃のMP消費量を増加
・ボス戦ではボス1体ではなく、お供を呼ぶようにし、範囲魔法が得意な魔法使いの席を確保
・お供は相撲システムを形骸化させないように、強クモの将軍ように攻撃能力は控えめだが厄介な能力を持つようにする
つまり単体攻撃の物理職と範囲魔法の魔法を住み分けさせればボス戦、レベル上げでお互い席を奪い合わないと思うんだよな
>>224 > タイガーMP消費3でちょうどいい位
イミフ杉。日本語でおk。
むしろ自らやめろよ
どんだけ迷惑かけてんだよ
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 00:51:05.16 ID:7UzBROyT0
根本のスキルシステムがあんなんだからバランスなんて絶対とれないわ
とれるだろ
改悪されてるってことは、前の方がマシだったてこと
そもそも自キャラのプクリポ優遇しといて何いってるんだ?
242 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 01:00:37.05 ID:m/sITAxH0
たぶん、未開放職ありきの調整してるんだろ
ただの手抜きで、それを直す気もないのが開発の姿勢
244 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 01:12:19.05 ID:HsD3AnfX0
>>238 意訳してやるとだな MP3のタイガー火力を基準にして
それと同等な火力を他物理武器にも持たせて丁度いい
こうだ。
日本語理解力OK?
全て書いてなくて察してやるだけの器量は持とうや。
バイキルトを物理に対する魔力覚醒みたいな性能にすれば良くね?
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 01:17:02.08 ID:HsD3AnfX0
>>242 LV99で全てのパッシブを取っている状態が全職バランスのつもりなんだろ
だから、僧侶のほうが戦死よりもHPが高い逆転現象が生まれる
LV99とか10年後の話に今から適用してるんだからなw
もうおまえら一生家ゲだけ作ってろ!な猿並の知能
MMOに関われる様なレベルじゃない。
筋肉覚醒
2分間攻撃2倍会心必中くらいでいいなw
>>245 20ダメージくらいが2倍になったところで
>確かに始まったばかりのゲームではあり、コンテンツ不足
で、でたー!糞ヒゲの言い訳
こりゃ開発・運営だよりでもバトルプランナー()のバの字も出さないでシラをきりそうだ
魔法戦士:片手剣 両手剣 弓を装備可。
これで全て解決する気がするんだが・・・
10年もストレスフル・オンラインか
253 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 01:23:50.36 ID:BTKkf6Qu0
松井さん早くキテー
254 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 01:27:14.49 ID:HsD3AnfX0
>>250 で、勇敢を捨てなければ、魔法戦士のパッシブは取れないんだが?
勇敢を取れない時点でHPマイナス力マイナス守りマイナス効果だな
他職、例えば盗賊はゆうかんも魔法戦士パッシブも普通に取れるわけだ
HPも力も守りもマイナスが掛かっている状況で
フルパッシブの盗賊タイガーとでバランス取れてると思うが?
基礎HPも力も守りも、そして使用する武器の性能も
図抜けて高くないと、パッシブマイナス分は補填しようがないんだよ
小澤 直美 魔法使いと僧侶の強さが光ってこそドラクエよね!
山崎 香子 大魔導師様攻め大魔導師様受けが最高!
森山 素子 覚醒は好きな時にできてしかも勝つ!
安西 崇 と、盗賊を死守しておいて、と、、、
257 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 01:35:12.16 ID:HsD3AnfX0
両手剣は 私は10年DQXを続けるよ
で初めて武器とバトマス含めたフルパッシブが取れると言う仕様
今の基礎体力・両手武器火力のままでは
フルパッシブ取っても盗賊の火力には届かないけどなw
全面的な見直しが無い限り、完全に戦死は死に職なの
10年経っても両手武器の出番なんて無いよ
数の制限無く職が増えればその数だけパッシブ盛っていける仕様と
それで増えるステータスが定数増加なのが全ての癌
ステータス+を%増加にして職基本値から大きく外れるような強化は出来なくして
発動スキルを現行の(専)を除く全取得済みスキル常時発動から取得済みスキルから2系統くらい任意に選択に変更くらいでちょうどいい
この仕様ならついでに(専)取っ払ってもいいと思う
まあ何言ったところでここまで傷口が広がると今さら手遅れだと思うが
魔僧の固有スキルは自分が強くなるのに
戦士は他職を強くするだけだしな
修行用あつかいされるのは当たり前だわなぁ
でも解析通りだとバトマスはオノ装備できないんだよな
あと闘魂100に天下無双とかいう6回連続攻撃があるらしいが
両手剣の武器威力で複数攻撃ができてかつ唯一の両手武器なら勇敢捨てる価値はあるな
バトマスがオノ装備できたら終了
この女バトルプランナー大バッシングを受けて12月のアップデートは
当て付けのような超絶斜め上の前衛物理強化がされると予想
戦55
HP214MP53力123守152
盗55
HP196MP55力112守127
盗55+勇敢
HP226MP55力122守147
あれあれ?
さらに無法者一式で防御103、やいば一式で防御100だっけ?
あれ?盗賊は勇敢もフォースも両方取れるのに戦士だけどちらか捨てなきゃいけないの?
バトルプランナーという文字を出した時点で
ふじさわDはコレはヤバイと思ってたんだろうなw
>>261 ねーよ。このシステムで物理職が生きるようにするには敵を弱くするしかない。
敵の防御を物理もある程度通るようにする、攻撃力を防御差が意味あるくらいに下げる、
相撲で押し込めるくらいの重さにする、など。そんなの強ボス楽勝な層には雑魚でしかない。
今の強ボスですら攻略法が確立されたいまや雑魚い感じなのに
これより弱い敵を新たなエンドコンテンツとして実装とかありえないと思う。
265 :
あny:2012/11/07(水) 01:57:01.97 ID:HsD3AnfX0
いままでそれなりにいろんなゲームはやったが
大体、戦士より僧侶の方がHP高いゲームなんてDQXで初めて見たわw
これはおかしいとか思う事もなく実装してくる所が凄い
Hello anybody home?状態
安西 崇 戦闘バランスについて不満が寄せられてるみたいなんだけど。
小澤 直美 えっ何がですか?最高のバランスじゃないですか!
山崎 香子 そうよね!昨晩だって藤澤さんが言ってました!香子は最高の女・・・最高のプランナーだって!
森山 素子 よう・・・斉藤さんだって大満足でしたし私たちに責任があるとでもいうんですか?
安西 崇 (やべェ更迭される・・・)だよな?ノイズは無視だよな!
そもそもバトルプランナーって何なんだよ
コイツら何がしたくてゲーム会社入ったのマジで
アプデ前の双竜打ちの訳わからん消費MPとか何考えてんのマジで
>>264 誰が生きるように強化と言ったか
斜め上強化だ
例えばかえん斬りの発生を早くしましたとかそんなんな
>>244 >>224がどさまぎにタイガーのMP戻せって言ってるようにしか見えんが
タイガーの倍率を据え置く必要は無い
物理の盗賊一強と敵防御インフレの原因だからな
与ダメをインフレさせるのがベストなんてのはBP()を笑えないレベル
270 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 02:09:30.13 ID:EphJ6YUD0
未だにBP()の連中の顔写真が出てこない件について
>>268 お前のIDなんか凄いな・・・
物理が予想以上に強化されたとして
強すぎなので下げます^^;は勘弁して欲しいな
どこぞの両手武器祭りみたいに
272 :
あny:2012/11/07(水) 02:12:40.19 ID:HsD3AnfX0
>>269 俺はタイガーは火力半減で他並になると思っている派だからw
俺に言われてもな〜w
こんなの弱体化反対厨の声なんて無視して直ぐに修正しておけば良かった事
魔力覚醒もそうだな、直ぐに修正すればいいんだよ
VUまで待って とか悠長な事を言ってるから傷口が広がる
転職後の高レベル雇用のPLなんてその最たるもの
もう修正しようがないところまで逝っちゃってる
魔法贔屓っていうか、何にも考えてないんだと思う
本当に魔法使い様と奴隷共って状況を作りたいなら陣弱体なんかしないはず
ただ単に強いもの、便利なものを根こそぎ奪って時間がかかり面倒にすればそれで長く拘束出来るとしか考えてないと思う
勇敢パッシブ振れる僧侶や魔法使いが
勇敢パッシブなしの両手剣戦士や片手剣戦士とHPに大差がないのはどう考えてもありえないよな」
俺は仮に魔法が現状のままいくのなら、
物理も全ての両手武器100スキルはMP5タイガーの火力を基準に、
むしろ強化してもいいレベルだと思う
タイガークローとかもさ
MP5にしても、長期滞在能力が奪われただけじゃん
だから海辺の交易所とキュララナを往復するやつしかいなくなった
ザコ敵に対して物理職の「通常攻撃」がゴミなんだもん
MP使わないと戦えないんなら
MP管理ができる魔法使いが滞在能力まで高いことになるんだけど
僻地に100匹討伐いこうぜってなったとき
滞在できてなんにでも通用する火力は魔法使いと
物理職は相手を選んだ上で、短剣、会心武闘家だけかろうじて可能ってくらい?
それ以外の職は足手まといなんで
一人でサポ借りて宿近いとこでPLするか、武器特化PT入ってやるか
とにかく超単純作業以外ではレベルあげれない
くだらねえわ
通常攻撃はターン関係無く連打で殴り続けるくらいで良いよ。
相撲での押され具合と天秤にかけてさ
爪、短剣、キラージャグとかだけ
別の人が担当したのかってぐらい倍率おかしいんだよな
アプデ後は棍も強くなったけどさ
少なくとも片手武器に火力で負ける両手剣とか
ゲームの初期設計の時点でミスとかそんな高度な次元の話じゃないんだよね
ただ単に調整してる奴が途方も無くアホってだけでw
ユーザー「短剣は盾も持てるのに両手剣が短剣より弱いっておかしくないですか?」
バトルプランナー「短剣って盾持てたんですね、それ気づかなかったわー、マジ目から鱗だわー」
たぶんこんな感じ
280 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 02:47:02.00 ID:GImi/rOq0
調整できれば一番いいけど頻繁に強さが逆転するぐらいはしてほしい。
FF11の竜騎士とか常時最下層でほんとにひどかった・・
今のままじゃ戦士はそういう愛されキャラっていうかマスコットにもなれないな
ただひたすらに不遇で弱い、それだけ
10のせいでDQの戦士はゴミってイメージがついちゃった気がするw
ここまで不遇だとガチで強いから戦士人口が多かったと思ってそう
弱体化すれば人口が減るとでも考えて
まあ実際絶滅したから成功ですよ運営さん()
タイガーはMP3に戻しても問題ないでしょ
ぶっちゃけ修正前タイガーより今の魔法使いのが遥かに強い
>>283 今でもまだ街中では剣やオノ背負って鎧着込んでるやつらちょくちょくいるけど狩り場やボス前は本当にやばいな、全くみない
特にやばいのがボス前で戦士がいないどころの話ではなくはごろもと無法者が半分かそれ以上占めてる
286 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 03:04:04.25 ID:GImi/rOq0
転職後の高レベル雇用はゲームの寿命を大幅に知事メタよね
良スレじゃん
強ボスはほとんどが盗魔魔僧のPTだから、そりゃあ羽衣と無法者だらけになるわな。
バトルノープランナーちゃんだけど、これライト向けの目線がほしいとかで
完全なトーシロを数人入れてる気がする
まあ強ボスの防御が高すぎるのがいけない
キーボスまでならバイバイキラジャグのが覚醒魔より火力でるし
短剣なんて毒入るまでみじめなもんだろ
天魔前にはやいばハンマーパラディンがいるぞw
防具ハンマー職人のステマはさすがだ
>>290 アホかそれ消費いくつだよ
あと取り敢えず10ターンで計算してみ?
タイガーは爪が両手武器でガードもできない
基本攻撃力も低いからありでしょ
何が問題かって言うと、
同じような両手武器で武器ガードはできる両手剣と
基礎攻撃力は高いがガードもできないオノの最強単体技が弱すぎるんだよ
あと守備をあげすぎて全体的に物理が死んでる
現状爪の最高クラスでも220ぐらい?なのに
400〜500を超えてる守備の雑魚がごろごろいるからな
物理のことを何も考えていない、結果魔法についても考えられるわけがない
バトルプランナーって、
戦闘時のキャラ・敵の表情とか行動のモーションFIXさせたりする人もいると思う
これに関しては、かなりいい出来だと思うが
鳥山絵を基準にしてよく動いてる。
問題なのはバトルバランスで、これは残念としか言いようない。
>>285 まじで裁縫職人と魔法使いを自分がやってますから優遇します^^
って勘違いされてもおかしくないバランスだな
既に息してないプレイヤー側の守備すら、何も考えてないんだな
>>294 実際1ターン目にブレーブガードとバイシオンって流れは
相性いいわけだし
特技の威力を見直せばバフが活かしやすい長所は出せそうだよね
逆にツメはすぐやられてバフと相性悪いが火力すごいとかしたいけど
盗賊のが守備力高いらしいから
その辺の根本的な誤りから修正していくしかないですかね
守備力高いっつーか1しかダメージ通らない状況ってのがリアリティない
いかに敵が硬かろうが刃物で斬ってるんだからさ…
いっそのこと防御力とっぱらって斬撃30%カット衝撃10%カット見たいな方式にしたほうがわかりやすいし調整しやすいんじゃねーのか?
300 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 04:27:50.69 ID:HsD3AnfX0
>>298 守備力の根本的な誤りも何もw VUの新装備
戦死のやいば 守備力+100 グラはコテコテ鎧
盗賊の無法者 守備力+103 グラは半裸すっぱマン
ぽか〜ん・・・・
もう何も言いたくなくなるレベル
嫌がらせ以外の何モノでも無い
安易かもしれんが戦士に装備できる武器増やせばいいんじゃね
棍100とってたら装備できるとか、爪と杖系なしで
無法が100ならやいばはせめて150くらいはあっていいだろ…
中身発泡スチロールかよ
無法者頭はワシが育てた
やいば頭 プラチナ 12まじゅうツノ 8 イエローオーブ 2 ひだね 12
よろい上 プラチナ 16 ドラゴンツノ 3 イエローオーブ 3 ひだね 16
無法者のバンダナ
かがやきそう 12個
しおかぜ草 30個
イエローオーブ 2個
あまつゆのいと 12個
無法者のベスト
かがやきそう 16個
ふしぎな海草 60個
イエローオーブ 3個
しおかぜ草と海草+草に負けたやいば^^
ストーリーでどうしても倒さないといけないボスクラスの敵が防御力高すぎで物理が効かないってのは直したほうがいいけど
雑魚でカッチカチの敵とかある程度敵に多用性持たさないと逆につまらないだろ
強ボスクラスのストーリーに絡まないエンドコンテンツみたいなのははぶられる職が出るのはある程度しょうがない
もういっそブレイブリーデフォルトのプロデューサーにドラクエ10担当してもらいたいぐらい
最近のスクエニちゃんのゲームとは思えないくらい評判いいじゃんあれ…
重装備より軽装備の方が強いなら、重装備しか出来ない戦士は防御面で盗賊に劣る事になるよね?(´・ω・`)
>>306 じゃあ魔法が絶対効かない敵がいても良いだろ。
複数の強ボスがいるのに、同じ職だけがハブられるのはおかしいだろうが。
>>306 雑魚でカッチカチばかりだから文句が出てるんだろ。
タイガー以外の物理攻撃がほぼ死んでる。タイガーでさえバイシオンないと魔法使いの足元にも及ばない。
強敵相手に魔法使いのメラと両手剣戦士の渾身切りして来たらわかるよ。
>>306 現状トロルとかほんのごく一部を除いてほぼ全てが逆に物理防御高過ぎて覚醒メラミが最適解なんですけど
物理に弱いやつ、魔法が効きやすいやつ、硬いけど補助が通りやすいやつ、タフだけど実はザキに弱かったりするやつ
そういうのが満遍なくいるのが多様性じゃないんですかね
>>309 複数のって言うけどまだたったの5匹じゃん、この先数十匹出てくるだろうからその中には魔法聞かない敵も出てくるだろうさ
>>310 経験値稼ぎするくらいの適性の敵なら物理でも十分強いよ?超格上なんてあえてやる必要ないしレベル上がってくれば
物理でも普通に倒せるようになるでしょ
硬くてダメ通らない敵には魔法ってのは従来からだけどさ
敵が硬いのとレベルアップと装備変更による強化速度が軒並み鈍化したから魔法に追いつくのがだーいぶ遠くなったんだよな
先が見えないくらいに
羽衣セットで炎50%カットだから
やいば プラチナあたりはセットで物理50%カットとかでもいいんじゃね?
討伐隊でいろんな敵やってきたけど経験値600台クラスの敵までなら物理攻撃でもなんの問題もなく倒せるよ
800台とか4桁超えるような敵は流石にダメージ落ちてくる
魔法ならダメージ通るけど耐久力が低いから下手すりゃ死ぬし
>>312 ×経験値稼ぐような敵には通じる
◯経験値稼ぐような敵が限界
経験値稼いだ先にあるのは盗賊か魔法使い僧侶しか無いよ・・・
魔法の鎧以外の鎧系防具はもっと硬くしてもいいはず
あと大盾ももっと高性能にするべき
12月にどういう調整をしていくのが注目だよな。
今のまま盗僧魔以外は不要な世界なのか
どの職業もちゃんと使える性能に調整されるのか
ディレクターを見る限りじゃ前者っぽいけどw
藤澤もバトルプランナーなんて単語出さなきゃよかったのにな
エンドロールに出てるとはいえここで名前まで晒されてさすがにカワイソウダ
実際どんなに物理職が不遇になっても
ライト層やキッズが見た目やイメージで戦士使い続ける限りは
職業の人数比的には戦士も多いから問題ないって判断されそう
>>316 最上級のエンドコンテンツ系でさえ全ての職で活躍できるようにしろってのは無理だよ
職と戦略を吟味した上で最高率、最適解を選んでこそのコンテンツなんだから
>>306 > 強ボスクラスのストーリーに絡まないエンドコンテンツみたいなのははぶられる職が出るのはある程度しょうがない
盗僧魔以外ハブられてる現状でなに言ってるんだよw
書き込む板間違えてないかw
>322
日本語理解できますか?
>>321 最適解が全部同じなのがおかしいだろ。
5匹しかいなくてこれから追加されるって言っても、現状5匹全部同じ解でハブられ続けてるから文句出てるわけで。
それに魔法効きにくい相手出たとして、盗盗旅僧になるのは目に見えてるからな。
>>324 盗むがないと金策の効率が落ちるからなー
オススメの印章BCみたいに倒すだけで確実にドロップする仕様にすると
今度は盗賊がはぶられてそっちから文句が出るし難しいところだよw
攻撃魔力が設定されてるのに
魔法防御が存在しないんだからそりゃこうなるよな・・・
更に頭打ちの前衛の特技と違って魔法使いは上位呪文が残ってるし
オススメでずっと竜騎士やってたけど相当不遇だったよw
そういう格上相手のコンテンツは当たり前のように黒や赤に着替えてで行ってたからなー
盗賊のちからを何であんなに高くしたのか?盗むがあるだけで充分価値があるわけだし
>>325 盗賊が盗むと火力と壁と足止め兼任出来るのがおかしいと思わない?武闘家の存在価値は?
前スレであったけど、盗賊と武闘の力の差は6。ほとんど誤差のレベルよ。
武闘家は(専)で1分間会心確率大UPとか有っても良い
つーかなんでためるは1発で覚醒は1分なんだろ?
武闘家は必殺も強いし悪くないよ
金策が最重要で、ボスがガチガチなだけなのが問題
盗賊がいないと金策の効率が落ちる
代わりに、盗賊入れると討伐の効率が落ちる
これが普通だろどう考えても
>>328 盗賊ってこれといった弱点無いからな。
強いて言うならザオが無いぐらい?
それでも呪文そのもの使えない戦武より恵まれてるし、何より固有技が有用なものが揃ってる上に30Pかからずに覚えられる。
転職と振り直しが自由だから
装備でしか差が付かない=金でしか差が付かない=金策が最重要
になるのは当たり前だよね
その上で金策に必須なキャラが戦力としても戦闘職を上回るってのがいやはやにんともかんとも
盗むとか必殺待ちとかも爽快感を奪う原因になってるんだよね
本当強ボスみたいなのは盗む無効でいいと思うわ
それでもピオリムクモノ使える盗賊の方が誘われやすいだろうけどな!
何だ?このバランス
>>331 悪くないと言っても盗賊より弱いから話にならん。
たまに一喝で止められる武よりクモノ使える盗賊だろ。
>>330 しかもSHTになって初めて覚醒と同じ二倍。
雑魚敵にレアレシピとか設定されてるんだから
コンテンツボスの報酬はFF11のBCみたいな感じで
倒したら箱popしてランダムで色々入ってるとかで良かっただろうにね。
本スレからこっちに流れてきた奴多いだろうな
>>327 なんだよオススメオススめとか気持ち悪い
FF難民の来るとこじゃねーぞ ここは
失せろ クズ
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 09:17:25.33 ID:HsD3AnfX0
猿知能の魔法使いが火消しに必死だな
広場と一緒だな ユーザではこいつらこそが癌そのもの
ためる2&バイバイと覚醒の差に限らず錬金効果等全ての面において
物理ダメージは信じられないくらい絞るくせに
魔法ダメージについては出血大サービスなんだよな
頭おかしいんじゃないかマジで
次のVUでシステムに手を加えてくるんだろうけど、前衛に救済が欲しいわ
ちょっと残念な気分になってしまう
>>319 追い込むことに意義があるのだよ^−^
バトルプランナー♀どもはクズリポ使って反論してきたからな
奴らはこれだけことをしてベストバランス()とほざいた罪は償ってもらう(キリッ
「ベストバランス」とほざいたからには実現してもらわないと
347 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 09:33:49.22 ID:HsD3AnfX0
>>345 そうだよ、その数値が開発段階途中のパラメータな
誤植じゃなくて開発段階の設定が修正されずにそのまま製本
出版部にデータを流した後、プレイヤー職業人数だけ見て安易に
馬鹿D 「戦死の人数多すぎじゃね」
馬鹿BPN 「減らすために装備性能も落とすか」
馬鹿D 「天才!」
こうな
戦士殺しましょ、魔法使い出しましょう
349 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 09:37:51.88 ID:A7Klpn+xO
確かオープニングでオーガ♀がゴーレム一撃で倒したの見たけど。物理攻撃たいして効かないんですけど・・・・・
>>345 修正前の数値でも全然いいな
それでも今のままじゃ戦士いらんけど
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 09:44:43.23 ID:HsD3AnfX0
この状況で前衛剣士系をやりたかった奴は辞めないならもう
わたしはDQ10を続けるよ 状態だしな
俺も次のVUまでは様子見だが
これで脳障害VUならもうDQXは切る
つーかシステム根幹が戦死は戦死なんだらもう建て直しとか無理だと思うし
修正出来るセンスも知能も無い事はタイガーにMP+2だけしてお茶を濁したVUでも明らか
10年後完成するステとか、10年どころか
このままじゃ新規参入の余地も全くないしWiiU版爆死で来年中も危ないだろ
その時になって自分達の無能さ加減に気づけばいいんじゃね
>>276 >ザコ敵に対して物理職の「通常攻撃」がゴミなんだもん
>MP使わないと戦えないんなら
>MP管理ができる魔法使いが滞在能力まで高いことになるんだけど
まさにこれだわ。
HPパッシブを+40とか30みたいに固定にしないで
職業ごとに差がある素のHPに+○%ってすれば
HPの差は前衛と後衛で広がりそうだけどどうなんだろう。
初期職戦士でしたがあまりに不遇で転職して今はフルパッシブ盗旅魔僧で遊んでるけど
職業コロコロかえるとつまらんのだよなあ・・・凄い急に飽きてきたわ
>>354 それでもゆうかんかとうこん取れない戦士が最弱になる
両手剣が戦士とバトマスだけなら
闘魂か勇敢捨てなきゃいけないんだよな
なんで一番必要なスキルが取れねえんだよ馬鹿か
>>354 素の成長率によっぽどの差がないと生きてこないな・・・
MPパッシブの場合、ただでさえ少ない戦武のMPさらに減るんじゃね?
>>353 それは違うな
通常攻撃がそれなりだったとしても使う奴なんていない
特技使ったほうが効率がいいんだから当然
そもそもMP回復薬持ち放題で事実上MP無尽蔵な時点でMP管理なんて概念は存在しない
ダンジョンの奥深くに激ウマな敵がいて、道中の雑魚回避不可で、かつMP回復手段が極めて限定的
これぐらい揃ってはじめて通常攻撃に意味が出る
後発のパラは悪くないと思ったけどみんなどう?
>>358 魔法戦士かスーパースター辺りに両手剣があって
固有スキルにはちから+が入ってない筈・・・はz・・・
>>359 MP無くてもある程度の火力になるのが戦武だったんだけどね…
強化効果を貰った前衛のこうげき>後衛の呪文>前衛のこうげき
ドラクエってこんなバランスだったのに
366 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 10:29:25.55 ID:HsD3AnfX0
簡単にできるパッシブ改善案
1、転職パッシブ取得に制限は無いが使用出来るパッシブ数には制限を設ける
LV55までは使用可能パッシブ数1までLV65までは使用可能数2 LV99で全てのパッシブ使用可
メリット〜新規・ライトとフルパッシブプレイヤーとの格差是正 職能明確化
システム変更を伴う改善案
2、勇敢や気合、信仰その他のパッシブは 職業とは完全分離
職業LVに応じてP付与好きなパッシブを選択 ※転職・専用パッシブは廃止
メリット〜職能分離 使用武器とパッシブの両立可能・ステ完成をLv99()まで待たない
上策は1だと思うね これなら知恵の足らない今の運営の能力でも変更できる範囲
50で証とってそれ装備したらその職のパッシブ取得でいいよ
装備欄少し変えて証専用で2〜3個空き用意でな、勿論証は全職Lv1から装備可能
拡張毎に1個程度装備出来る数を増やしていけるようにすればいい
このシステムじゃ新職きても盗僧魔の養分になるだけだよな
もともとのドラクエはMPをできるだけ使わないでダンジョンの奥まで進んでボスと戦うバランスで作られてた
MP使って戦わないと奥まで進めないうちはボスと戦う力は足りず、進めるぐらいにレベルアップしてちょうど適正レベルになるように
しっかりバランス調整されていた
当然MP消費無しの物理攻撃が通用するようにバランス調整されていた
ドラクエ10は逃げながら進むのが前提だからそのへんの調整がまったく考えられていない
>>369 現状のバランスならインスタンスダンジョン実装されても雑魚ガン無視だからな
中間地点とボス前あたりに回復の泉でも置いてない限り走ってボス倒すだけの作業になりそう
>>370 回復できたとしても、報酬がボス倒したときだけならボス直行だよ。
無理やり雑魚と戦わせるなら、雑魚倒すと出てくるだいじなものを5種類集めると
ボス部屋の扉が開くとかしないと。
>>364 いい加減に気付け。
これはMMOであってドラクエじゃない。
ちょっとでも前衛が火力を求めようとすると、勇者様だのタンカーがどうだの、横槍が入るだろう。
何期待してんのか知らないけど、本当にこれは皮だけドラクエのMMOだから。
チョンゲよりひどいMMOに「ドラゴンクエスト」って名前だけつけて出しちゃったんだからな。
また「日本のMMOはクソ」っていう評価が進むわ
MMOとしても中途半端だからどうしたもんかと・・・
はいはいMMOえらいね
始めたばっかの頃は、あれ全然ダメージ通らないな〜
でもレベルが上がったり、強い武器を装備すればダメージ乗るようになるだろう
そう思ってた時期が私にもありました
レベルがいくつ上がろうが装備を何回上のランクへあげようが
ダメージに大した変化はありませんでしたとさ
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 11:38:50.31 ID:l28QWhs2O
覚醒ちゃんばかり足がはやくてズルイ!せんせー覚醒ちゃんにゆっくりはしってっていってよぉ
じゃないともう学校こないもん!学費払わないまん!せんせーそうなったら困るでしょ?早くいってよ!
378 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 11:41:23.84 ID:HsD3AnfX0
また携帯火消しかw
>>377お前バトルプランナーだろw
ワガママ大行進広場は〆ろ!
おうえんでグチったらすぐ移動。はぁ? だったらWEBと
ゲームの不具合報告をさっさと処理しろよ。
へんてこD「GM? ジェネラルモータースですか?」
>>371 クリアランクみたいなの入れて雑魚討伐数も評価対象にすればいいかも。
ランクが高いほどアイテムのレア率や報酬が増加したり。
>>369 つーかさ、WoWマンセーじゃないけど、途中の中ボス倒して扉が開く仕様にしないと、
「強モードもただ数値増やして、複数体攻撃にしただけですよね。」だからな。
8月にキー集めしてた頃からずっとオモテタけど、ボス洞窟の途中のモンスは
障害物以外のなんでもないからな。準廃PTでワロてたよ
「これがクズエニクウォリティ」てな。
ひらめきが必須で指装備が実質死んでるのに放置してるのも無能の証
もうシステム的に戦闘後MP回復を導入しろよ
そういや、ドラクエ]の2ndパッケージの開発者募集でバトルプランナー()も募っていたが大丈夫かよ!?
ネルゲル倒すまでは面白かったんだけどなー
アプデのコンテンツが軒並み糞仕様だった
キラキラ減少でマラソンやってた人は毎日の日課を奪われ
せっかくの新職業パラディン、レンジャーも高レベルサポ雇ってPLするだけ
強ボスは覚醒魔1強、戦士は魔力覚醒とパラディンパッシブ取ってこいw
新装備は法外な材料費が掛かるからそれなりの資金がある職人限定コンテンツw
ネットでボロカスに叩かれるのが好きなドMじゃないと応募しなそうだな
>>381 オフラインは戦闘後MP自動回復してるからすぐに実装できるはず
見回したところこのスレ住人の意見の方が真っ当だし
おまえら応募しろよw
絶対良い物に仕上がるで
10年保たせたいならそれなりのスタッフ回せばいいのに、
ベテランは某14に回してこっちは新人と余りものですかー…と
和田「とにかく締め付けて延命&小出しにしろ、でも発売は急げ」
BP「締め付けって…とりあえず攻撃力下げればいいかな!
あ、でも魔法使いは自分たちが使ってるからいじりたくない><」
D「さ、最高のバランス!(って言わないと上司と女怖いし、保身保身)」
という流れもありそうで怖い
バトルプランナー募集とかどうせゲームもろくにやってない奴を学歴だけで選ぶんだろうなあ
出来そうなのは前衛職の素のHPや力を中衛職より大幅強化して
後は武器の攻撃力と多段特技の倍率を再調整かねぇ。
消耗回復品はゼルダ見たいな回復システムにしたほうがいい気がするわ
道中の泉とか井戸から一日一回ビンに聖水くめるみたいな感じでさ
狩場も転々とできるしー
>>387 応募はやめとけ、スクエニは基本スタッフ使い捨てだから
よっぽどコネがあるか、上司に気に入られない限りは
コキ使われるだけ使われたた挙句にポイだぞ
魔法反射する敵が旨ければいい
討伐とか、そんなコンテンツを充実させればいい
まあそんな事言ったら80個とか200匹とか変なことになるんだろうが
ぶっちゃけ広場の提案見てると「コイツに任せた方が100倍マシ」っての居るよね
中にはとんでもなさすぎワロエナイってのもいるけどw
各ゲームジャンルのトッププレイヤーをバイトで雇った方がええでマジで
奴らの凄いとこって何事にもマジでやるからなw
且つライト視点で物事を見る力もある
ゲームやっててもそうでしょ、下手糞を馬鹿にするのは中〜上級者だけ
397 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 12:16:32.62 ID:dw4satOVO
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 12:19:25.34 ID:A7Klpn+xO
ザキはVU前でよかったな〜。
>>396 黄色がいくら増えたってどうせ消されるだけでしょw
と、思う人が多くて伸びないんだと思ふ
ゲーム会社は学歴よりもゲーム暦重視しろよ
高学歴スイーツオマンコより低学歴の通算ゲーム時間10万時間以上とかの奴のがいいゲームつくるぞ
社員がそうは思わない連打してるのは暗黙の了解
ゲームほとんどやった事ないような奴は論外だと思うけど
ゲームしかやった事ない奴もマニア向けゲームしか作れんからどうかと思うわ
廃人は作る側には向いてないよ
改善案を出す奴ってだいたい昔やったゲームの良かった所を例にあげてるだけで
いざ作る側に回ってもすでに却下されてるありきたりなアイデアしか出せない
てか無理でしょ
そもそもなんでそういうバランスにしなければいけないのかっていう
問題提起の部分が省略されてるから
>>403 >ありきたりなアイデア
それすら出ずにDQ9をMMOへ持って来ちゃったのが大失敗なんだけどさw
MMOド素人に作られるとこうなる という前例が出来ちゃったな
>>396 俺、魔法使いだけどこの提案って基本的に上方修正だしまぁまぁいいと思うんだけどなんでこんなに反対されてるんだw
ベストな案じゃないかもしれんがここまで反対するような内容でもないだろw
やっぱり運営が反対連打してんのかw
>>360 例えば超火力の一撃を与えられる代わりにオーバーヒート、冷却できるまでそのスキルの使用が出来ないとかあればいいんだけど
通常攻撃をすれば冷却効果が上がるとかなら価値もあがるだろうし
ってまあ今更なんだよなあ こんなことぐらい企画段階で考えておいてほしいね
戦闘だけが何故手抜きなのか分からん…
頑張ってくれ
俺も扇とか
鞭をレベル上げに雇いたいんだ
ベータをやってるのにオープン当初にコマンド関連が使いにくいままだったのみても能力がない
「まんたん」の位置とか、郵便のコマンド配置とカーソル記憶とか預かり所のアイテム表示関連とか
バザーの検索とか商品の並べ方とか一度でもテストプレイを10時間程度やってたら改良された現状程度でリリースできてる
ちゃんとテストプレイしてて気付かなかったら無能以外の言葉がない
こればバトルプランナー()だけじゃなく開発全体が無能という話になってしまうが
答えたくない提案はどんだけそう思うがあっても
ピックアップには絶対まわらないからなw
もしくは提案ごと削除
廃人よりも数々のゲームを大量にやってきた人間の方がプランナーに向いてる
他ゲームのいい所をいろいろ持って来れる上、平均化の精度が上がる
ありきたりのアイデア結構
そういうのが長く続けるMMOに必要なんだよ
>>403 斬新な料理が出てくるのがベストだと思うけど
斬新なうんこと、ありきたりな料理しか出せないなら
俺はありきたりな料理出してくれた方がありがたいなぁ
今はそういう段階
後衛好きなバトルプランナーの予定通りじゃないかな
魔法最強なのも僧侶が必須なのも
木工と裁縫が固定値で知ってれば☆☆☆が鍛冶より簡単なのも
前衛が強くなる要素なんて0で、評価される未来なんて全く見えない
>>396 そう思わない多くてワロス
あとこいつはメインが爪使いなのか肝心の爪全般の見直しを上げてない時点でダメだな
僧侶・・・稼動初期から現在まで需要NO.1。天使&祈りの存在で今後も安泰
魔法・・・VU前は杖魔法が、VU後は覚醒魔法が環境屈指の強職業。
盗賊・・・前衛イラネといわれている環境もなんのその。最初期以外PTに必須の優遇職
>>>>>>>優遇職と不遇職の壁<<<<<<<<
旅芸人・・・VU前は盗賊の相方として僧侶と並ぶ活躍、VU後は姉妹戦くらいでしか役に立たないゴミに
パラディン・・・天魔で需要あり
レンジャー・・・何しに出てきたのか分からんが、戦士武闘家よりは強い。まだレベル2にもしていない人が一番多い職
>>>>>>>不遇職と産廃職の壁<<<<<<<
戦士・・・稼動初期は僧侶と並んで需要2トップだった。VU直後もパラディンが育ちきっていなかったから高スペ戦士は天魔需要あった。今は何もない
武闘家・・・爪を装備できるので酒場需要のみ。盗賊に勝っている点はまんたんホイミでMPが削られないことだけ
姉妹でも圧倒的にメラミのほうが威力高いぞw
メラミ400タイガー150とかみじめすぎるw
天使とか聖女ってなんでこんなものが必要なのかね
今までのドラクエであったっけ?こんなスキル
こんなんいらんから世界樹は最大所持数1で比較的簡単に入手出来るようにしてよ
職スキルと武器スキルを同じポイントで管理してることが、そもそも大間違い
全12職揃って初めて成立するシステムなのに
上級職が小出しのせいで、戦士とパラは未だに未完成の欠陥システム
両手剣なんて酷い物で、最終的に勇敢か闘魂どちらかを諦めなければならない糞仕様
勇敢闘魂がどちらも取れる盗賊に、火力も防御力も勝てない。
本来スキル制ってのは、同じ職業でも色々なスキルに特化することで個性を持たせる為の物だが
このゲームでは最適解が一つで、それ以外は不正解なので、完全に個性が潰されている。
強ボスに盗僧魔魔で行ってきて思ったけど
戦士職は強ボスの通常攻撃に3回以上耐えれる耐久力なりみかわし率なりと
バイシオン関係なく単独でコンスタントにダメージ与えれて、とくぎなら通常メラミくらいのダメージは取れる
これくらいになってはじめて魔魔の位置に入れる選択肢に入るかな
書いてて思ったけど、すげー当たり前の事だな…「戦士」って一体
>>418 8からして勇気とかお色気とか酷かったよな
種があったからまだいいようなもんで
単純にスキルポイントを全職で共有にすればいいのに
最適解が一つでみんな横並びになるだけじゃん
スキルシステム自体が未完成すぎるんだよ
8,9,10と殆ど変わってないじゃん。化石かよ
>>419 ジュリアンテとイッドの通常攻撃なら4回も耐えれるよ!やったね!
※ただし呪文やマリーンは知りません
戦死・パラディンは素早さが低い=みかわし率が上昇できないので受けて耐える
というコンセプトのはずなのに耐久に差が殆ど無いんだよな
しかも現時点の耐性装備最高峰が水の羽衣で装備できないときたし
はっきり言って生存率なら扇武闘家の方がまだ上。みかわしとガードででダメージ無効。更に見惚れるで普通回避できないような攻撃も封じる
タンク職って一体何なんだよ
>>396がいつのまにか賛成反対競ってきてワロスw
提案者の人、スレ見てるならこのスレの総意をまとめてもっかい提案してみたらどうよw
バトルプランナー解雇とか言わずに住人の考えるベストな調整案ぶつけてみてよ
んで、スレ住人VS運営でボタン押し合戦だw
>>424 おてう魔法使い組が運営側に付きそうだな
魔法・賢者の2職のために
残り9職の物理攻撃殺すとか
なかなか出来ない
次のアプデで覚醒つぶされてタイガーはさらにmp消費アップさせられて
海岸のタコメットは沸きが2〜3が1〜2へ
なぜかとばっちりでにちりんと祈りが弱体化
糞チームならやりかねん
>>426 さすがBP!おれたちにできない事を平然とやってのけるッそこにシビれる!あこがれるゥ!
さすがにそれは無いだろwwww
と言えない事は短い歴史で証明されてるからなw
もう直さなくてもいいから
せめてドラゴンクエストの名前を外して欲しいな
>>419 >>423 今の現状じゃ9にあったくちぶえでタゲ取っても瞬殺されるだけだしな
次のアプデで調整できなかったら来年の黒字化も夢で終わるな
なぜかとばっちりでぶん回しとたいあたりが弱体化されたからね
両手剣は他が微妙スキルしかないんだからぶん回しはいいじゃん…便利ではあったが
たいあたりだって戦士専用なんだからあのままでいいのに
>>396みたいな複数改善案は却下されるから賛成多くても意味はない
>>422 確かに今のままだと覚醒魔杖に1極化するだけだなw
敵の防御力ダウン&武器スキル特技の威力UPがベターな落としどころかね
>>433 一つ直せば何とかなるものでもないから詰んだな
ひゃほーい
>>433>>435 運営はマジで短絡的かつ単細胞だからな
物事を複合的に考えられませんといわんばかりの仕事ばっかしてるw
まぁこのスレの改善案みたいのを誰かまとめて提案したら
俺は複垢に購入してでも応援するがなw
たいあたりはカーソル合わせて待機してなきゃならんのだぜ
なんで確率落としたんだよクソ運営
もうねっこビンタよこせや
重さ依存だったりしねーの?
体当たり
体当たりは確率減らしたんだからダメージ増やしてやれよと思う
武器スキル100が弱すぎて話にならないレベルなのも問題
消費増やしてもいいから2倍強くてもいいくらい
誰が見てもクソバランスなのに、
現時点で最高と言いきっちゃうのがすごい
アップデート内容からも感じていただけたかと思いますが、「目覚めし冒険者の広場」の「投稿広場」に寄せられたご意見について、相当な数の案件を開発内でしっかりと検討し、実際に対応を施すに至ることができました。
有効なご意見をくださった皆さんに、改めて感謝します。ありがとうございました!
目指すべきバランスは、同じことをひたすら繰り返すのではなく色々な選択肢から戦略を練れるバトルとすることであり、現時点においてベストと思えるバランス調整ができたと思っています。
様々なご意見があると思いますが、こちらが今回のバージョンの仕様ということでご理解をお願いします。
ロードマップもマイルストーンも示されない状況で
「現時点で最高」というのは会社組織で仕事している
人間が言っていい言葉じゃないんだけどな
将来こうなるから今はこうって話ならわかるが
将来もすでに終わってることがここに来て
明らかになるのは相当なドマヌケのすることだよ
明らかに強ボスが固い
それとも古武道のツメ+3成功品でバイバイタイガー撃つのが基本とか思ってるんだろうか?
それでも覚醒魔に圧倒的に負けるしうざいほど粘着して撃ってくる波動でバイバイがしょっちゅう台無しになるけど
ネルゲル変身前程度ならバイバイタイガーでレイプできるけどさ
強ボスもネルゲル、天魔くらいの強さでよかったのに
強天魔だけは破綻した強さでいいかもだけどさ
先にネルゲル程度の強さの強プスゴンとかにすりゃよかったのに
てかプスゴン再戦フラグ放置かよ
物理防御と魔法防御はないと駄目だな
俺の戦士糞過ぎる
プクレットのでかい蛇もまだだろ
強ボスはザコ連戦からボス戦の流れとかでも面白かったかもね
出てくるザコはある程度ランダム性持たせて運によってかなり左右される感じ
最悪、イエロバングル+グリンバングルが出てくる
広場って印象操作で戦士叩く内容の投稿にそう思うが300近くついたり
魔法使いが弱くなるような投稿にそう思わないが300近くついたりして
なんつーかどういう連中が張り付いてるか判りやすすぎだろ
譲れない点がひとつでもあれば青で押しちゃうじゃん
一部各論賛成だけど総論反対になるみたいな
案出すなら小出しで毎日やったほうがいいかも
俺もちっと考えてみるが
確かにいきなりキー2個目で強ボスとかわけわからん
ネルゲル=キー1個目の強ボスくらいのを追加すりゃよかったのに
さんざんネタにされた6のキラーマジンガもビックリの戦闘バランスだよな
『色々な選択肢から』育てられる成長システムはないのかな
>>450 それは運営というより、廃人魔法使い()が張り付いてるんだろろうけどさ
姑息に自分が美味いところだけ持って行こうとしたって
大多数の人間が辞めちゃったら廃人同士のチキンレースだからなw
このままなら半年待たずにそうなるだろうな
魔僧だけの過疎DQXで俺TUEEE() だな
運営に都合がいい内容はそうおもうがたくさんつく
グレンキッズすら気づいてる
前衛後衛格差もだけどパッシブ盛り盛りゲーなのも至急改善しないとヤバイと思う
そらプレイ時間に比例して廃人のキャラの方が強くなるのは当然だが
現状の基礎ステータスに比べてパッシブでの上積みが大きすぎ
パッシブを弱体化するなり基礎ステータス%上昇にするか、基礎ステータス自体を上方修正しないと
今後の追加職で更に差が開いて同レベルでステータス倍違うとかになってしまう
追加職がこれ以上増える前に直さないといかんと思うんだが
>>453 >現状が悪いからどうにかしろって?
>そしたら将来的にはまたその部分を再調整しなきゃいけないんですよ?
運営にしか見えんw そんなに仕事したくないのかよ
再調整は仕事だろう
ただで金もらおうとはふてぇ連中だなぁおい
まずは今現在の状態でバランスとって
アップデートで細かく修正していくのが当然だろ
なんで将来の実装を前提としたバランスに今満足しなきゃならねーんだよ
客ナメんな
>>454 キラーマジンガが痛恨を連発してるようなバランスだからなw
それプラス8のレティス並みの物理攻撃の通らなさだからいかに狂ったバランスかよくわかる
投稿した二分後、賛成:反対票が1:8で一時間後に50:10票ってことあるわ
なんなんすかねw
>>396が賛否両論、
>>457が賛成多数とかもうありえんわw
しかも396ももともと反対多数だったみたいだしw
まともな魔法使いなら
>>396のが正論だって思うはずだよ
俺TUEEEだけしたいカス魔がそんなに多いのかね
全職輝いてこそのドラクエだし、PTプレイだと思うが
ソリストも酒場サポいんだから平田覚魔にこだわらなくてもいい時代を喜ぶ発想はないのかw
ここでいくら騒いでも結局運営のさじ加減だからな
運営は運営で仕事進めてるだろ
>>396は、MP+だけは固定値ってところに引っ掛かってる人がいそう
>>459 パッシブ弱体されたら格上倒せなそう
基礎ステ強化が順当じゃないの
>>457 500時間かけた戦士より
100時間の魔法使いが強いのはどうすんだろ
>>459 キークエ手伝い辺りではすでになってるぞ
まだ20台くらいの職あったら同レベル帯の新規プレイヤーのクエ手伝ってみ
なんか申し訳なくなってくるから
WiiU版直後なら新規も同世代多いだろうけど、
それ以降の新規は同レベル帯で手伝い募集しても
自分よりHP100攻20防50(職追加でさらに増)も高い連中がボスボコって
「リーダーさんは近づくと死ぬから見ててね^^」って言われる観戦オンライン、
そこら辺のプレイヤーと同一ラインに立とうと思うと最低でもメイン職+戦武パをレベル40台
レベル上げパ組むにもパッシブ持ちとノンパッシブではいける狩場にかなりの差が発生
相当の忍耐力の持ち主じゃないと無理だぞコレw
パッシブは時間かけてるので強くて当然
新規は新規で遊んでろ
こういう意見の奴ってリアルで自己中なんじゃないか?
新規来なくなったらゲームが終わるのにw
テリーの2ヶ月後に発売
3DSZが来年2月発売予定って もうドラクエ]に 力入れる気ないの見え見えじゃん
社長以下、経営陣の手をわずらわせるくらいに騒ぎが大きくならないとダメな気がする…
レンジャーあたりは低レベルでも糞強いのが多いから
最近始めた人が雇えればレベル上げもボスも従来より楽かもしれんよ。
だが自分が雇ってもらうとかは諦めなきゃならんだろうな。
>>472 弱体化反対厨にはそれが解からんのですよ
今使ってる魔法が強ければそれでいいという発想しか無いからなw
>>474 楽なのは楽だと思うが、
レベル上げはともかくボス戦がそれで面白いかどうかは別問題だと思う
そろそろ、広場に投稿出来るのはアカウントの中で一番プレイ時間が長いキャラ限定にすべき
>>475 FFは11も14もそれで失敗したからなw
スクエニを潰すつもりでやってるのか?って思うわwww
バトルプランーの画像手に入ったけど需要ある?
パッシブ持ちと新規が酒場で同じ土俵ってのは誰がどう考えても不味いわな
所得したキーエンブレムの数とかである程度制限掛けるとか出来たらいいが
自分よりキーエンブレムを多く取ってる人を酒場で雇えないとかね
ただそれだとただでさえ酒場スタッフ多いから飼い殺しみたいのが出来ないシステムは必要かも
同じLVでHP100MP40違ったら、もうそれPLにしかならんよな
誰もが簡単に強くなれて、転職しても活用できる初心者向けのシステムのはずが
オススメも裸足で逃げ出す、新規お断りの廃人仕様
こんな事態はまともな開発なら、実装前に気付くだろ
>>468 俺は魔法じゃないからそこは逆に評価したところだな
俺がひっかかってるのはザキの「ぼちぼち」と「なかなか」の違いって何って点だw
ニュアンスはわかるんだけどねw
前バージョンの爪一強を何とかしたい
↓
バイバイルカニが元凶だから、ボスの波動頻度を上げよう
ボスの守備力を上げて爪が活躍できないようにしよう
ボスの攻撃力上げて、痛恨を連発させ、盾を持てない爪が活躍できないようにしよう
↓
結果、爪どころか斧ですらマトモなダメージ与えられず、ダメージソースは魔法に完全依存w
>>472 自己中もあるが、それ以上に視野の狭いバカだろうな
戦士、武闘家などが魔に嫉妬してるなんて思ってるバカが一部いる事にも驚く
どんだけバカならこんな考え方に行き着くのかね
>>470 500時間かけてた中で戦士以外の職も育ててるハズだから、とっとと他の職に転職しろ。
ってことだろ?
爪の特殊計算を無理に維持しようとするからこうなるんだよ
9みたいに通常の両手武器並みの攻撃力に引き上げつつ特技倍率を9基準に抑えて
そこから全モンスの防御を下げれば物理は全部活きるだろうに
単純にモンスの防御だけ下げても得するのは爪盗賊だけだからな
露骨な魔法使い弱体化スレでおk?
スクエニは他の会社のゲームやれば自分達のゲームがいかに低クオリティか自覚するだろ。
誰でもできる、いつでも帰ってきたくなるゲームになって欲しかった。
露骨なバトルプランナー更迭スレでおk
せっかくだから、グチだけじゃなくて、
結局、何が問題なのかということなんだが、整理していかない?
対応策案を作ってみて、投稿広場にあげようぜ。無視されるだろうけど。
って、言いっぱなしもダサいんで、書いてみる。
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
⇒現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正
2.物理攻撃の中でも格差がある
⇒両手武器には、MP5で3〜4.5倍撃の特技を導入。
3.魔法攻撃の通りがよすぎる
⇒物理同様に、命中率(敵の回避率)を導入。
格上には75%、同格90%、格下100%くらいに。
魔法防御を入れてもいいけど、上記の1・2で物理が上方修正されているなら、魔法防御は不要か。
4.覚醒強すぎw
⇒将来()の暴走覚醒も見越して、覚醒は魔法命中率100%に修正。
ちなみにFF11と同じ感じw
5.パッシブのせいで前衛・後衛の差がない
⇒(これまでに出ているけど)%修正にして、基本ステのメリハリ修正。
6.痛恨ゲーすぎて、防御が意味ない。HPパッシブゲーになってる。
⇒痛恨倍率の見直し。通常の1.5倍で怒りで更にドン!位で丁度いいかと。
7.ザキが産廃です。
⇒ザキはVU前に戻し、上記4の魔法命中率とVU前の回復魔力依存に。
問題点の追加とか対策案の追加とか、ガンガンいこうぜ。
安西にまかせろ
他のゲームでよくある、特技のダメージ計算を一定のダメージ+能力値で上昇するダメージみたいな感じにすればよさそう。
廃とライトの差も縮まるし
>>490 暴走をVU前に戻してくれ
覚醒はもうちょいどうにかならんか
それじゃ魔法使いが弱体化しすぎるわ
特技に特効、属性のせろ
>>492 現時点でも職の基本ステがあるからそれで最低ダメージは保証されてるんだけどな
モンスター比のプレイヤーステ(特にライト)が糞過ぎて雀の涙
>>490 そのまま広場に投稿してくれ
やるコンテンツがない→レベル上げ、パッシブ取りに走る→戦闘がつまらん→引退
ってのも糞戦闘バランスとの負のスパイラルになってるよな
>>490 > 3.魔法攻撃の通りがよすぎる
魔法防御だとシステムいじらなあかんから
簡単な各属性50にしてしまえばよくね?
パラクエ50がそうなんだがあの竜覚醒メラミで190くらいやた
で魔法使い以外の呪文属性を100もしくは150にする
バギクロスやシバリカに出番がくるし
>>493 説明が不足していた。すまん。
魔法命中率の導入により補助系呪文も同じ判定でいけばいいかと。
もしくは補助系の命中率は別枠で調整。
暴走は、単純に威力が暴走でいいんじゃないかな。
命中と威力を分けて考えるって方向。
暴走により補助が二段階一気にかかるとかはあってもいいかもね。
魔法使いは高威力型(暴走)と必中型(覚醒)に分かれる感じかな。
両手杖+まほうで並存できちゃうんだけどね。。。。十分強いっしょ。
というか、呪文ダメージに上限があるのに覚醒がそれも倍にしてるのがおかしいんだよ
バグだろ
502 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 17:31:10.91 ID:clUIxQoO0
敵の出現数が適切なら全体攻撃特技はもっと美味しく
ボスの硬さ、又は自身の攻撃力が適切なら単体一回攻撃特技も、それなりに旨かったろうにな。
タイガー殺すついでに一緒に殺しちゃってるっていう。
>>499 というかすでに装備に「呪文耐性」あるじゃん
敵にそれ設定すりゃいいわな
戦士なんかの前衛メインでいきたい人のために
HP底上げもしたらいいな。ゆうかんとらなくてもHPがあれば
斧とかに振ってまだ戦士で遊んでいられるし。
ぶとうかのきあいのHP40はちょっと高性能すぎるし修正した方がよいなぁ・・・
493さんと494さんのコメントを踏まえ、反映しました。
498さんのコメントは499さんのコメントもあるので、継続議論かな。
490さん、応援ありがとう。
<現状の問題認識と改善案>
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
⇒現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正
2.物理攻撃の中でも格差がある
⇒両手武器には、MP5で3〜4.5倍撃の特技を導入。
3.魔法攻撃の通りがよすぎる
⇒物理同様に、命中率(敵の回避率)を導入。
格上には75%、同格90%、格下100%くらいに。
前VUで修正された暴走時の補助系呪文の命中率ダウンは廃止。
この魔法命中率にあわせる(か、補助系用命中率を設定)
魔法防御を入れてもいいけど、上記の1・2で物理が上方修正されているなら、魔法防御は不要か。
4.覚醒強すぎw
⇒将来()の暴走覚醒も見越して、覚醒は魔法命中率100%に修正。
ちなみにFF11と同じ感じw
5.パッシブのせいで前衛・後衛の差がない
⇒(これまでに出ているけど)%修正にして、基本ステのメリハリ修正。
6.痛恨ゲーすぎて、防御が意味ない。HPパッシブゲーになってる。
⇒痛恨倍率の見直し。通常の1.5倍で怒りで更にドン!位で丁度いいかと。
7.ザキが産廃です。
⇒ザキはVU前に戻し、上記4の魔法命中率とVU前の回復魔力依存に。
8.特技に特攻・属性が載っていませ^^;
⇒特技にも特攻・属性の倍率計算を入れる。
>>499 いや、逆に生きるかとおもったんだが
火氷光避ければ他の属性武器通らないかな?
もちかえで物理も臨機応変にいけるかとおもったんだ
本当は特技のればそれに越したことはないけど
ID:Dx5pv4EZ0が提案広場に提案したらおうえんするわ
>>505 いいんじゃないかな
だが芝と顔文字とろうず
>>505 ザキは産廃だけどVU前は効き過ぎ
流石に格上のザキ狩りは萎えた
格上には補正いれようぜ
・物理全面強化
→敵の防御力を全面的に下げる、バランスが悪くなる場合HPを増やす
爪全般を両手武器並みの攻撃力に引き上げて通常は倍率0.5倍の二回攻撃、特技の倍率は下げる
・魔法の強さ
→攻撃呪文はモンスの格による回避率導入でミスを発生させ安定性を減らす、
覚醒や祈りは魔力二倍でダメージ上限適用、更に消費コストが1.5倍
ザキはモンス格による成功率変更、格下相手でVU前の成功率くらい、魔力依存は無し
職の格差
→戦士のHP、力を現状の1.2倍、武闘家はHPと力を1.1倍、パラディンはHPを1.2倍
盗賊はHPと力と身の守りを現状より10%ほど下方
テンション倍率を多段攻撃全段に載せて若干の強化
ぶきみとロスアタを専用特技する
パッシブの気合、勇敢、博愛でのHP上昇値を+70までに留める
与ダメ最高が魔法使いで、物理はどうしたってそれには及ばない
ということ自体は別に問題ないだろ
差があまりにも大きすぎるとか、通常攻撃の価値がないとか
パッシブのせいで魔法使いがムキムキだとかがおかしいのであって
魔法使いと同等の攻撃性能よこせってのには同意しかねる
もっとも、魔法使いが範囲に圧倒的に強いという特性が
きちんと活かせる仕様になってればまた少し話変わるんだが
>>500 なるほど
それは面白いかもしれん
理解が足りなくてこちらこそすまんかった
モンスのHPが変わらないなら覚醒そのままで前衛を覚醒魔級に引き上げてほしいと思ってたんでつい突っ込んじまったよ
あと小出しオンラインは今やってるユーザーが納得できる調整するのが前提と思うがどうよ
再調整大変とは思うけどさ、大器晩成とかふざけた戯言だと思うがね
>>501 覚醒も暴走も威力UP系というのが、そもそも調整不足だと思ってる。
与ダメ期待値=威力×命中力として、魔法も考えてもらいたいと思ってる。
覚醒を威力UP特技のままでいくなら、呪文ダメージ上限を設けるは確かに必要だなー。
ザキはむしろ回復魔力依存のがよくない?
その上でモンスの格ごとに耐性設定して効きやすさを調整したらどうよ
回復魔力とザキ耐性の計算で成功率が決定する感じ
計算式とかはそれこそ運営が考えることじゃないかなw
ちょろちょろイジッて迷走してる
>盗賊はHPと力と身の守りを現状より10%ほど下方
MMOでステ下方はやったら終わりだからこれは現状のままで
戦士と武闘家のステをもっと大幅にUPしたほうがいい
>>511 従来通りなら自分基準である程度以上の強さの敵には魔法>物理特技だもんな
それ以下には爆裂拳やらのがダメ出たけど。
まあアルテマとかは置いといて
範囲攻撃と範囲武器が死んでるのもどうしようもねえ
MMOにするにあたって敵を強くして、それだと厳しすぎるから敵の数減らしたんだろうけどさ
なんでこういう姑息な手段ばっかなの。先のこと考えろよ
ザキは元にもどして消費15とかにすれば解決
>>505 >%修正にして、基本ステのメリハリ修正
これは下策だろ
>>497の
>基本ステータスをドラクエ9ぐらいまで引き上げてくれ
の方がまだいい
それとパッシブ数には使用制限も必須
ザキ成功率を回復魔力に反比例させると
破戒僧っぽくて味が有ると思ふ
>>501 魔防がないかわりに上限用意したんじゃねえの?っていうな
しかも、魔防ゼロなのに(攻魔でなく)ダメージ2倍
そりゃぶっ壊れるよ。アタマおかしいわ
パッシブに関しては、取捨選択式にしないと結局全部取るしか選択肢が無いのと同じなんで
例えば力関係を上げたら魔力関係は上げれないっていう風にしないとダメだと思う
上昇値を%式にしても結局はパッシブゲーに変わり無い
システムを根本的に変えないとダメだが
このスレでも意見が完全一致は難しいから何パターンか提案してみてどれが一番賛成されるか見てみたいw
>>520 そういう設定は好きだが
レベルが上がれば上がるほど自動的に産廃になっていくとか斬新だなw
大事なのは自己キャラ強化ではなくて
全体のバランス取りと新規・ライトとの格差軽減
ここを良く考えて案をだせよ
526 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:03:33.11 ID:2DNvIPw6O
サポ専だが、
後衛がPCの後ろに陣取るようになったせいで、
ボス戦やらでいろいろな範囲攻撃喰らうようになってんだけど、
こんなバランスの取り方してプレイヤーにストレス与えて引退に追い込みたいんだろうね!
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:05:27.30 ID:GQrTODcy0
こういう議論スレでここまで意見の振れ幅が少ないのはめずらしいぞ
>>516 55以降の伸び率を絶望的にしたらいい
「盗賊は早熟型なんです〜」とか言って
タイガーのパターンで行くと覚醒時間30秒に短縮ぐらいありそうね
>>527 それだけ問題が解りやすいってことだ
荒してるやつのスルーっぷりも安定してるからなw
議論が飛び交っているので、飛び交っている部分を整理するよ。
<飛び交っているところ>
5.パッシブのせいで前衛・後衛の差がない
⇒%案。DQ9案。パッシブの数を限定する案。
↑これ、どれがいいんかな。
自分としては%に加えて、基本ステのメリハリ修正でよいと思ってた。
メリハリの具体内容は、
>>510氏の内容がいい感じ?
下方修正が入ってるからイマイチとした場合、戦武のUPをどれくらいにするか意見下さいな。
ちなみに、DQ9って、どれくらいだったけ?
パッシブの数を限定するって案なんだけど、
いくつくらいに限定するのがいいのかな?
限定したら、みやぶるとロスアタを選びそうだけども
意見をくださいませ。
7.ザキが産廃です。
産廃だけど、VU前は強すぎた。格上補正は必要。
格下相手でVU前の成功率くらい。
耐性を固定値で設定されているのをモンス格にて設定。
というのを踏まえて、
修正案)ザキは回復魔力依存×耐性で計算し、耐性は現在の固定値設定ではなく、モンス格に応じた設定とする。
で、どうですか?
マジでええ加減にせんかw
ライエル [EX314-646]
2012/11/07 17:28
[通報する]
ハハハハハハ…(乾いた笑い
まさか、初投稿に回答貰えるなんて思ってもいませんでしたわw
ベま〜氏、曰く「修正してない」ってことだけど、解析済みなんですけどね〜w
これからも内緒で下方修正したものに関しても、してない!の一点張りなんでしょうね…
本当のコトを言わない、卑劣な官僚と同じなのかな?この運営は…情けない
>>522 誰かが言ってたメイン職とサブ職とかか
基本的なステ見直しは勿論として、メイン職のステにサブ職のステ/2を加算とかどうだろ
これなら2つ育てるだけで十分
戦と武で脳筋にしたり、武と魔でMP補強したり
廃はサブ切り替えてで汎用性持たせるために全職極めるだろうし、
ライトは2職極めれば一定条件下では廃と同性能だせる
ステータスの上昇値もあまり代わり映えないのもアレだな
このレベル帯はこの職のステが妙に高いみたいな格差があってもいいと思うけどね
もう上げきった今じゃ遅いけど
それはFF11だなw
とはいえメイン職作って育てていく楽しみは欲しいな
現パッシブスキルシステムを前提にした上で
職業間格差の埋め方を考えていかないと無理
せっかく取れたパッシブ捨てる案なんて誰もが拒否する
あと
>>505みたく複数改善は何度提案してもピックアップ
されようが運営に却下される
的絞って提案しないとやるだけ無駄
サポ魔のマヒャド連呼だけは即時修正したけど、他職(旅など)のMP無駄使い攻撃は放置中
魔法防御つける気ないなら固定ダメ+MAX20%(魔法攻撃数値で決定)にすればいい。
後は敵のHPも下げれば魔法ダメMAX下げても問題ないし
俺もいいかな
職業間をまたいで有効なスキルは武器のみにすればいいと思うんだ
つまり「とくぎ」の共通仕様を完全に止めて、全てその職でしか適用されないようにする
各人ごとの差異は、あとは装備の能力だけになるわけね
>>538 仮にパッシブ捨てることになったとしても、
結果的には今以上に強化されれば受け入れられないか?
育てた他職があるんだから、パッシブ以外の恩恵を得る手段もあるはず
>>538 ご意見ありがとう。
無視されることは折込済みなので、気にしていません。
建設的に意見を投稿することを目的とし、
ここにいるみなさんのアイデアを頂きたいと思い、まとめはじめましたので。
パッシブ捨てるのは私も抵抗があるので、
パッシブ制限は気が引けており、議論の行方を見たいと思っています。
ザキは攻魔依存でいいよ
このゲームの育成はとにかく取捨選択がなさすぎるんだよ
旅芸人にしても、デバフ重視タイプ・回復重視タイプで上手く分かれるかと思いきや
「ルカニの依存は攻魔・回魔の高いほうです」で結局回魔一択
とことん仕様が馬鹿すぎる
パッシブなー。移転しまくる癌なのはわかってるし、調整も望んじゃいるんだが
下手に修正されたら心が折れかねん気もするんだよな
勇敢博愛がパーじゃねえか!俺のン十時間は何だったんだー! みたいなさw
ホントどうすんだろね
つーか攻魔回魔でわけないで魔力のステで統一すればいいのに
本気で変えたいなら
今のシステムを元にしないと
別ゲーになるじゃんwってだけで終わる
そこでパーになるという発想がわからんわ
何かしら上げたんならちゃんと効果は残るだろっつう
>>545 賢者が最強になっちまうから避けたいんじゃないか?
職特性で魔は呪文ダメージ+20%、僧は回復量+20%とか付ければ良いだけだろうけど
>>534 そのライエルとかいうの、本人ページ見たら
なんか厨二病真っ盛りっぽいからほっとけよw
でもこういうのは運営相手にしてるのな…
>>541 だから今のパッシブを捨てずに今以上に強化すれば
パッシブ捨てる以味が無いっていってんの
職業格差を無くせばいいだけなんだよ
つまり前衛が強化されるだけで解決するんだよ
統一するんじゃなく状態異常特化系魔力のステを追加して欲しい
>>538 弱体化反対厨の声は過疎化へ呼び声だよ
廃人の文句なんて聞いてたら増々廃化して過疎るだけ
パッシブ制限することで
今後は新職追加でもライトは必要以上に全職でパッシブを取る必要もなくなるし、
これから入ってくるかも知れない新規も安心して遊べるメリットのほうが遥かに大きい
3ヶ月で新規お断りの末期化したDQの仕様を変えないともうどうにもならんよ
弱体化反対で辞める奴より、今後WiiU含めて新規が継続的に入って来られる様な仕様の方がいい
パッシブはその職になった時だけ発動、もしくは捨ててもいい
それだけ切実
>>550 勘弁してください
これと一緒にされるならクエストさんって言われる方が100倍マシです
>>552 パッシブ残せば少なくとも今後もパッシブオンラインになるのは確定じゃないか
>>547 だから「下手に」っつったじゃん
例えば有効パッシブ選択式になった場合、メイン僧ならまぁまず博愛や悟り選択するわな
そうなったら回魔20のために上げたレンのSPどうすんのよ
>>542もな 何が抵抗があるだよw 弱体化厨じゃないんだからさ大丈夫かよ
まあパッシブが無い初期の方が楽しかったのは事実かな
職ごとの役割がはっきりしてた気がする
それでも武闘家スタートの自分はハブられてた印象が強いけど
提案広場でもパッシブ存続派が多いようだが、
俺はもう無くしたほうがいいと思う。
せっかくレベル上げたのにもったいないという気持ちはわかるが、
もうどうしようもない。
このまま糞バランスのままゴリ押したいのかと問いたい。
まあ、ここまで歪な状況打破する方法はWiiUベータで戦闘バランスパッシブ含めて
刷新したものをテストしてWiiU発売のタイミングで実装しかなさそうない。
このチャンス逃したら脳筋魔法使い最高ゲーで終焉確定
ずっと信仰僧侶・支援極でやってるけど、VU前のザキはまずいよ
格下には効いていいけど、格上狩り可能は反対だな
それにザキ狩りが可能になると、物理で殴らせろやオウという
昨今の流れにも反する気がね
少なくとも現行のパッシブ仕様にしがみついてたら
後続は間違いなく入らなくなるというか入れなくなるよ
現行仕様でさえ先行ユーザーに寄生でなく肩並べようと思ったら最低限メイン+戦武パ必須なのに
今後職が増えるごとにハードルが上がり続けるとかアホか
あの悪名高いFF11ですらキャラ性能だけならメイン+サブをその半分だけで追いつけるんだぞ
>>558 そこはアフターケアとして、更新後は全ての職での1回づつの無償振り直し権を与えるとかどうだろう
>>558 それは我慢するしかないと思う
勿論ただ選択式にしただけじゃなく、
いろいろ調整して面白くなりそうな結果なら自分は我慢できる。
先行廃がさんざんオーブで荒稼ぎした後にオーブ取りにくくしたら
後続がやる気完全になくすからなー
パッシブ弱体化は現実的じゃないきがする
各パッシブにコストの概念を持たせて
総コスト数の間でユーザーが付けるものを選択するとか
HP+系は高コストで他のパッシブが付けられないとか
ステータスアップ系は低コストで複数付けられるとか・・・
総コスト数はLVによって上限が上がっていく感じにすれば
低レベル帯の格差も少なくなるかも
>>554 誰も彼も楽勝でクリアできるゲームの方が過疎ると思うけどな
そもそもバトルバランスとゲームバランスの意味を履き違えて
いるようだけどパッシブはゲームバランスの方だよな?
ここで言ってるのはバトルバランスなんだから
ダメージの計算方式や職業格差が是正される意見をする場で
あって強いキャラをいかにつくるかなんてことじゃないんだよ
もういっそ次のキャップで職人みたいに60到達出来る職は一つだけですとか選ばせて阿鼻叫喚にだな
パッシブについての問題意識だけど、
職業格差ってのとパッシブゲーになってて問題というのがあるんだね。
今更だけど理解。
パッシブゲーっていう問題意識については、
パッシブ数の制限、その職になった時だけ発動って案になるんだね。
自分の取ってきた苦労があるからーと思っていたが、
たしかにDQ10の末期感を招いた大きな原因だとは思うので、
(前に書いてた内容)
5.パッシブのせいで前衛・後衛の差がない
⇒(これまでに出ているけど)%修正にして、基本ステのメリハリ修正。
(修正した版)
5.パッシブのせいで職業格差があるし、新規と先行の差が大きすぎる
⇒パッシブはその職になった時だけ発動。もしくは、パッシブ数の制限。
こんな感じ?
なんでいつの間にかパッシブ廃止の流れになってるの?
敵の防御力下げてHP上げることでバランス取ればいい話だと思うんだがね
>>568 ゲーム内での取捨選択の自由が殆ど無いんだよな
ゲーム外での取捨選択しかない
時間かキャラ強化か
そもそもパッシブ取ることに価値がなくなったら
レベル上げがメインコンテンツの現状では過疎が加速するだけだよなあ
パッシブは本職時効果2倍
4つ(or6つ)までセットできる
やり込みたければ選択肢増やすために全職あげる。
ライトは必要最低限のみあげればいい。
HPパッシブを勇敢なら+30%、気合なら+40%にして何が問題あるんだろ。
前衛職のHP底上げした上でパッシブを固定でなく%変更すればいいんじゃないか。
それが嫌なら職固定スキルで戦士なら直接攻撃15%、痛恨50%カットとかつければいい。
バトルプランナーは見事にドラクエを終わらせてくれなw
パッシブ取得に廃人と一般人で格差が出るのは
レベルアップのしにくさだからゲームバランスの方
バトルと関係ねーんだよ
FF11でいえばアートマを無制限につけられるようなもんだからな。
>>575 それ解決にならんし、今更そんな仕様になるのは許されんだろ
>>572 それで今の糞バランスが直ると思ってるの?
>>567 逆だろ、パッシブ格差が減ればより後発・ライトでも立場的に先行と近くなる
>>572 廃止となるとドラスティックに変えなきゃいけないから難しいだろ
ある程度の使用制限は必要という話だ
そもそも敵どうこうの話じゃない
パッシブを本職2倍とか%とかにしたって
結局本職魔法の一人勝ちなのわかってないのか?
前衛強化すればいんだよ
前衛のレベル上が楽になってボス戦でも活躍できれば
ただでさえ特技少ないのにスキル制にしたお陰で更に使える特技絞られてるんだよな
もっと派手に細分化して色々追加していけと
ロマサガ辺りから輸入するだけでもユーザーは喜ぶというのに
魔法使えない職の地味さと使えなさ見ると本当に何も考えてないのが良く判る
>>578 ゲームバランスとバトルバランスは分割して考えられるのか?
複雑に絡み合ってると思うんだが
物理の火力はバトマスきてからが本番だからな
あと料理で常時倍率かかるだろうから
料理食ってる前提でバランス取らないといかんし
前衛が機能してないからどうでもいい話だが、
細かいこと言うと、パラディンにスカラやホイミがあるのも
何考えてんだと思った。
ぼくのかんがえたさいこうのバランスのドラクエを色々挙げてるけどさ
結局は覚醒中消費MP二倍&敵の守備力調整ぐらいで落ち着くと思うよ
ドラクエシリーズは全部やったはずだけど、
>>145の魔法って実在するん?
魔法名覚えるので疲れそうだ。
そもそも魔魔魔僧なんて構成が最適なんていう、狂ったバランスを支えてるのが
HP+を始めとした各種パッシブなので、バトルバランスとは切っても切れない縁だろ
バトマスこようが、そもそも物理はツメ以外はオワコンだからな
ツメ以外の武器の特技を1つは倍率3.0〜4.5ぐらいに引き上げないと話にならない。
>>586 そういうのはそれが実装された時に改めてバランス取ればいいんだよ
将来そうなるから今はこれでいいとかは無い
今が大事超大事
問題は色々な面であり、パッシブ直しただけでは調整できないと思っています。
また、前衛強化しただけでも調整しきれいなと思っています。
なので、議論がパッシブの話に集中しているところですが、
問題認識と改善案は1〜8のセットで考えた方がよいと思っています。
よって、一旦、流れをぶった切って再掲。
なお、パッシブの部分は議論を見て修正しています。
<現状の問題認識と改善案>
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
⇒現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正
2.物理攻撃の中でも格差がある
⇒両手武器には、MP5で3〜4.5倍撃の特技を導入。
3.魔法攻撃の通りがよすぎる
⇒物理同様に、与ダメ=威力×命中率(敵の回避率)とし、魔法命中率を導入。
格上には75%、同格90%、格下100%くらいに。
前VUで修正された暴走時の補助系呪文の命中率ダウンは廃止。
この魔法命中率にあわせる(か、補助系用命中率を設定)
また、暴走時の補助呪文は一気に二段階かかるといった補助力の暴走をさせる。
魔法防御を入れてもいいけど、上記の1・2で物理が上方修正されているなら、魔法防御は不要か。
4.覚醒強すぎ
⇒将来の暴走覚醒も見越して、覚醒は魔法命中率100%に修正。
5.パッシブのせいで職業格差があるし、新規と先行の差が大きすぎる
⇒パッシブは%修正。本職時200%、他職時50%等で本職と他職でのメリハリ付け。
加えて、そもそもの基本ステのメリハリ修正。
6.痛恨ゲーすぎて、防御が意味ない。HPパッシブゲーになってる。
⇒痛恨倍率の見直し。通常の1.5倍で怒りで更にドン!位で丁度いいかと。
7.ザキが産廃です。
⇒耐性は現在の固定値設定ではなく、モンス格に応じた設定とする。
「手を出さない方が」1%、「かなり」5%、「強そう」10%、適正15%、格下30%とか
8.特技に特攻・属性が載っていません
⇒特技にも特攻・属性の倍率計算を入れる。
594 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:44:03.64 ID:HsD3AnfX0
>>586 バトマスはフルパッシブ取れてから な
両手武器と闘魂&勇敢が揃うのはスキルPが余ってくるLV後半だからな
いったい、何年先の事かも見当付かないものに期待してもなw
問題は今後職業が増え続ければ、それだけパッシブも増え、それを見越したバトル難易度調整になるということ。
今後9の12職だけでなく新職業が望まれ増えて行くのは誰でも分かるでしょう。
行き着く先はパッシブ50職分取得の魔法使いとかなるw
そんなゲームに新規がはいってくるか?
>>589 9からかモンスターズからか
9でもあったはずだけどレンレン魔戦魔戦の変態PTだったからよくわからんw
>>586 武の大器晩成(笑)もそうだが、
未公開の仕様も考慮に入れてバランス取ってます^^なんて
ユーザーからすりゃ言い訳にもなんねーよ
>>590 結局物理が強化されれば済むんだよ
物理で魔法並にダメージ通るなら
魔法より安定する戦戦戦僧でもよくなるだろ
600 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:46:41.15 ID:m9RSeapc0
確かにパッシブは選択型の方が個性も出るし調整もしやすい気がするね
ゆうかんなどの固有スキルはLv上がれば自動取得とし、メイン職ならすべて使える
その上で、他職での固有スキルをいくつか選んで取り付けるといった感じかね
全職上げた人も選択肢が増えるので、これまでのレベル上げがまるっきり無駄になるってこともないな
>>595 そんでそのパッシブ分のバランス調整した敵が必要になるわけだな
時間かければ強くなるのはどのゲームもおなじだろうが
なんでパッシブ撤廃の話になってんだ?
各職の基本ステータスいじって武器の攻撃スキル強化すれば済む話だろ
>>592 ゲームシステム全体を変えるほどの手術は必要ないんじゃない?
強ボスがマホカンタふりまくようになれだけでだいぶ変わりそう
ゴールドフィンガー増えるだけでやっぱり盗魔僧か・・・
>>595 このままいけばそのうちHP+200とか+300になって
レベル1でも今の55キャラよりずっと強いみたいになりそうだよなw
>>597 応援しといた。
ていうか「そう思わない」大杉だろ・・・
魔法完全ガードは金爪で解除できるけど物理完全ガードは賢者来てないから今は解除出来ないんだよな
こういう部分がもう何も考えてないというか
なぜ物理が通らず魔法は通るのか
というと、物理には防御力があって軽減するのに、魔法には防御力にあたるものがほぼ無いから
っていう、わりと単純な理由に行き着くね
「いつまで覚醒メラミに頼るかぁっ!」「屑が!」
っていって全体攻撃カウンターでいいよもう
>>569 そのバトルバランスがHPてんこ盛りで解決する現状をどうするの?
610 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:51:32.49 ID:HsD3AnfX0
>>595 そういうことよな 全職種のフルパッシブ前提ゲーに
新規が入ってくるとも思える奴なら良いんだけどな
パッシブ使用数制限と言うのは
今後も追加されていく職種でのパッシブ取りノルマへの抑止効果と
新規・ライトへの参入障壁の高さ除去
これなくして新規なし
パッシブノルマ脱落ゲーになるのは火を見るより明らかなんだけどさ
ここまでに取ったパッシブ惜しさに反対の声ばっかり大きいというね
これじゃ魔法使いとなんら変わらんよ
>>597 この人じゃないけど、8月頃からスキルシステムなんとかしろって
投稿繰り返してる人もいるんだよな
大して応援付いてなかったけど
パッシブ選択なんて
振り直し料払えない連中が首閉まるだけ
振り直し無料化するのも歓迎だが
結局目的に合わせてパッシブ自由に組み換えられる
先行フルパッシブ持ちが有利な状況も変わらん
必要なステータス
HP
魔力
ゴールド
これがドラクエ10だ!
614 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:52:39.28 ID:mYpfUmwz0
会心の一撃が交わされたりガードされたりするのに
暴走魔法は必ずヒットするんだから
開発の馬鹿さ加減がよくわかるよな
暴走したら盾ガードとか武器ガードとかでねーの?
616 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 18:58:15.74 ID:HsD3AnfX0
>>612 その位のメリットはこれまでフルパッシブをとった人間に配慮してやってもいいだろう
選択の可能性であって直接の強弱格差では無いんだからな
>>615 暴走関係なく、そも魔法はガードや回避ができないんじゃなかったか?
ガードできたっけ?
最近盾も持たないから解らん
一部の呪文も盾ガードできる
暴走呪文は会心ガードが適用される
魔法もガードとか発生するよ、イオは試してないからわからんけどバギは盾ガード出たな
>>597 応援するわけない
考えがド素人すぎる
これで解決するなら初めからやってるわ
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:02:39.99 ID:m9RSeapc0
ケチだけつけて満足してる奴は、じゃあどうすべきなのか書いていけよ
>>616 新しい職業出て新しいパッシブスキルが出る度にレベル上げする
のも変わらん
最近のDQは特技無双で魔法死んでるよねっていうお前らの愚痴を受けて
敵の防御をはね上げて力を下げたんだから
敵の防御を下げてHPを上げればいいだけなんだよね
一度世に製品として出してしまった以上大幅なシステム変更なんてそう簡単にできない
となると結局ステ数値の底上げとパッシブ数値の見直し
あとは倍率等の数値調整で改善といかんでしょ
>>620 祟さんチーッス!
>>622 それは廃人向けとして良いだろ
ライト層は必要な物だけ取ればいいんだし
WiiU鯖ではバトルバランス含めそういう実験鯖も欲しいよな、その鯖に滞在中はステ準拠で
>>593さんがまとめてる様なもの含めU版ではいろいろ挑戦して欲しい
>>622 一応、現選択パッシブより有用なものが出なければ育てる必要が無い
まー後々にでる職の方が優秀だろうからそんなこと言ってられなそうだけどさ
呪文は武器ガードすらできるよ
ジュリアンテ戦で発動したし
>>621 ごもっとも
593氏のまとめは、いい感じだと思うが。
前向きに議論しようぜ
>>610 新規&ライト層とフルパッシプとれるぐらい時間有り余ってる奴の差が開くのは当たり前。
スキル選択制なんかにしてもすぐにメイン+良パッシプの職以外上げなくてよいというテンプレできて同じことだよ
これ以上ヌルゲーにしたら新規どころかヘビーユーザーいなくなることわからんかな
かばう 成功するとかばった相手と自分のテンションがアップ
たいあたり 成功するとたまにレアドロップ
やいばくだき 効果時間無限
これで戦士も人気職だろ
632 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:07:53.70 ID:m9RSeapc0
新職が出るたびにパッシブ取得までやらなといけないという
強制やりこみ要素はいろいろと弊害があるってのは間違いないと思うけどなw
スキルの話はあまり出ないか
ほぼ9の流用なわけだが(物理)思考停止すぎて笑えない
ただ、パラディンはタンクとして見ればよくできてると思うんだよね
現行のバランスだと影は薄いがよくできてると思う
ヘヴィーチャージ(新技)で重くして、ウェイトブレイク(新技)が通ればさらに有利に
ウェイトブレイクは3だから博愛と両立できるのも良い
自己スカラで防御上げられるし、大防御やにおうだちも使える
他の戦闘職もあのくらいいろいろできればな、とよく思う
ザオ使えないのも個人的にマル
ボスも悪くないし、パラディン誰がやったの?
多分一番まともだからその人に調整頼みたいんだが?w
634 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:08:40.69 ID:HsD3AnfX0
>>622 廃は全フルパッシブ取得その作業に勤しめばいいだけ
自分のやりたい職種と関係なければ、メイン職を上げ続ければ良いだけの話だしな
関連職のパッシブ上げならそれほど苦にもならない方だろう
相互ともに出来る事はあるしバランスは取れる
使用制限があるなら必要以上のパッシブは使えない訳で
>>630 ここに書き込みしている人はフルパッシブ持ち、
もしくはそれに近い人たちと理解して論議してると思ってるが
その人たちが身を切る思いで積み上げたパッシブを捨ててもいいと言ってるんだぞ?
>>630 現状の天井目の前な武器スキルの改善も必要なんだよなあ
もうダメぽ
旧作のシステムを使いまわすだけだと限界がくるよ
HP MP 攻撃力 壊れとくぎ魔法連打のみ重要なダメージレース
前衛の強化は勿論必要だけど、魔力覚醒の弱体化はどうしたって避けられないと思う。
魔力覚醒の仕様をそのままにしてバランスを取ろうとすると、他職にもそれに匹敵するくらいの
スキルの強化やステータスの底上げが必要になってしまうからなあ。
パッシブにしろ魔法にしろ結局はやりたくない事に労力を割きたくないから
高みにいる奴を引き摺り下ろそうって話でしかないんだよな
大義名分はこっちにあるからデメリットを被る側の気持ちなんてお構いなし
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:16:59.72 ID:85DEB5sy0
一度敵の防御力をガクっと下げて複数回攻撃無双をやらせてみればいいよ
有用なパッシブ取るのだって選択できる数分の職業のレベル上げが必要になってくる
仮に5つ選択できるとして5職業+武器スキル
更に新職業追加でより一層有用なパッシブ持ちがきたらそれもレベル上げ
今と変わらん
そんなことしても盗賊の天下だと思うぞ、タイガーがマジでぶっこわれてるから倍率1.1*3ぐらいにしないと
魔法の命中率とか言ってる奴は何なの?
単純に魔法防御力設定すればいい話だと思うけどね
>>641 このスレの上の方のレスちょっと見てこいよ
皆そんなくだらない妬みで言ってるんじゃないから
このクソゲーがまともになるなら、積み上げた苦労()なんてどうでもいい
>>645 そりゃ特技を調整したうえでに決まってるんだが
結局ボスごとの各特技DPSを羅列する効率猿が現れてそれを連打することになるよね
魔法弱体って根本的な解決にはならないと思うよ
>>642 トロルってそれのテスト要員じゃねw
確か攻撃力200タイガーで6確ぐらいだっけ
>>644 5つは無いわ、多くても3つだろ
というか微妙に争点が違うな
お前が言いたいのはパッシブ取りのレベル上げをどうにかしろって事か?
>>576を支持
%ならパッシブとった奴も納得できる
あとはやっぱり基本ステータス見直して職業特色でるような調整だな
んで
>>396に書かれてるみたいに現状パッシブスキルと両立できない武器スキルは武器そのものにHPとかをプラスして調整
戦士や武闘家はレベルアップで覚える特技がないのも終わってるよな。
レベル上がると戦士は被ダメージ20%カット 武闘家は与ダメージ+20%みたいな特性があってもいい。
>>646 全ての敵に新たなステータスを付け足す事になるからすごく手間な作業になるだろうけど、
魔法への防御力の設定は急務かもなあ、と思うね
653 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:27:14.87 ID:JvoFtvspO
>>605 提案の書き方が具体的過ぎんだよ
あれだと大筋で同意しててもスキル1個はどうよ?って奴はそう思わないを押す
数かかずに個数をいくつかに限定して、みたいに書くべきだった
>>593 せっかく項目分けしてるなら広場に提案するときは一項目ずつがいいよ
それなら@は賛成だけどAは反対だからそう思わないにポチッする奴がいなくなる
>>2 今日はピックアップと回答が多いな。
この調子で働いて、さっさとロードマップを出して欲しいところ
魔法防御はプレイヤー側にもメリットあるからな
強化すれば覚醒ドルマドンで即死しないで済むとかも可能になるだろうし
>>646 呼ばれたようなので。
魔法防御 ⇒全て設定で大変。魔法防御高すぎで魔法が産廃に。
魔法命中 ⇒モンス格設定で対応、補助に魔法miss判定があることから、対応は比較的容易か?
敵の回避が高くても、覚醒などのスキルで必中にすれば産廃化はない。
てなことを考えて、魔法命中案を出してみたんですが。
あなたの言う、単純に魔法防御力を設定した場合、
強ボス等では全般的に魔法が大幅弱体になりそうな気がするけど、どう思います?
現在も魔法防御は一応あるだろ
装備が少なすぎてプレイヤー側にはほとんど恩恵ないけど
>>654 アドバイスありがとう。
でも、セットでやらないと解決できないと思っているので、
まとめて投稿しようかなと思っています。
大筋賛成で賛成を押してもらえればいいのですが。。。
ネルゲルまでは魔法は特別強いわけでもなかったのに
魔防とか命中とか新規プレイヤーへ嫌がらせしたいのか?
問題があるのは強敵の守備力が高いことくらいだと思うんだが
魔法耐性?は一応あるけど、最大でも50%offとかだよな。
格上の敵だとすぐに1missになる物理とは大違い。
>>658 対大ボスの場合は、程度の問題じゃないかな
魔法防御が高すぎて魔法の通り方が物理の通常と同程度になっちゃったら
「じゃMP減らしてまで使う意味ないじゃん」になるけど…っていうね
モンスター格での経験値補正は簡単に対応したんだから
その設定をいかしてモンスター格での魔法レジスト、ミス設定なら簡単に導入できるだろう
手が出せない相手なら25パーセントで魔法ミス発生、かなり強いなら20パーセント・・みたいにな
そこに呪文耐性も加えればそれなりに抑える事ができる
>>658 それだと覚醒魔以外は魔法が当たらなくてイライラすることになるね
敵にも竜おま装備させてやればいいんだよ
>>647 そんな使い古された台詞で本心隠すなよ
見りゃわかる
とりあえず比較的簡単にできることは
・覚醒時の上限ダメージを2倍化しない
・敵の防御力を下げる
これだな
>>665 ドラクエ2はイライラしたな
しっかし、βからパッシブと武器スキルのちぐはぐさとか
職業の特徴を出すとくぎは最低限LVで習得するようにとか
今みたいな状態になってしまう事を懸念した意見は上がってたんだよ、当時の公式掲示板に
発売してしかも3ヶ月もたってこのザマじゃ、なんのために真剣に意見出ししてたのかっていう
失望感がひどい
思うにDQ9をMMOにする事だけを目的として、新しいゲームとしてのバランス考えてないよな
はなから管轄外のごとく、思考停止してる気がする
670 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:42:27.24 ID:57cXXOMn0
MMOなのにタンクの存在を開発が望んでいないのがまず歪んでるよ
>>658 魔法防御の設定が難しいと思うんだよな。あと、面倒。
暴走+覚醒を前提とした設定をしてきそうな気がする。
ちゃんと調整できるなら、いいと思う。たしかに。
>>665 格上で75%くらいだとして、いらいらする?
全く当たらなくなるんじゃなんくて、設定次第
バイシオン×2で攻撃力2倍にはならないんだから覚醒も1.5倍くらいで抑えとくべきだった
俺は飽きないことがバトルプランニングの大前提だと思ってる
職業格差は無用な嫉妬を生むからつまらない
戦略なく火力だけで圧すだけではつまらない
Aボタンポチしてるだけではつまらない
ほぼパッシブ取得目的のレベル上げは苦痛
そして
せっかく動けるのに相撲とマラソンしかできないことは苦痛だ
PSで強敵を完封できたらどんなにバトルが楽しいか
アクション性が高ければ廃人は裸でラスボス攻略する『遊び』を
思い付くかもしれない
パッシブはあれば便利だ
これのせいで新規が入ってきにくい状況なのは
理解しているがパッシブを制限するのでは無く誰でも取得しやすい
状況にするという方が納得がいく
>>396の提案をした者だけど応援してくれた方、ありがとうございます!
最初いきなりそう思わない連発で凹んだ…w
>>Dx5pv4EZ0さん、部分的な意見は違えど志は同じと思います。
ぜひ頑張ってください!
無意味になるかもしれませんが、少しでもいい方向になる可能性にかけましょう!
以上です。スレ汚しすいませんでした
それぞれ意見あるだろうけどさ
覚醒魔のダメージがデカすぎるのと物理ダメージが小さすぎるのがダメなんでしょ?
>>668でほぼ解決するんじゃないの?
これじゃダメなの?
敵の過剰な防御力はレベル差補正のないこのゲームでの強敵アピールというか
触っただけでわかる無理ゲー感の演出だと思ってるんだけど
それをボスにまで持ってこられると面倒なんだよな
>>671 すごい自作自演をみた
こいつ実はBP様じゃねーの
>>671 90.25%でもイライラするんだぜ
積み重ねていくゲームでMISSを多くするのはやっちゃいけないこと
683 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 19:52:31.60 ID:oBTiWJSX0
さすがに2倍って数字は何時か修正しねーと駄目ぐらい解ってるハズ
解ってるハズ・・・いや生理脳のバツルプランナーさんには無理かも・・・
旧作でルカニが外れまくってブレスで焼かれるだけでも不快だったというのに
正直カプコンのモンハンチームに頼んでドラクエキャラ使った
モンハン型育成アクションをオンラインで出せば相当売れると思う
スライム狩りしてたらドススライムよろしく
キングスライム出てきたらみんな歓喜するだろうよ
DQは死んだ
もう無理だ
職業固有特技=レベル毎に習得
(それぞれレベルを上げる事で複数習得可能)
武器スキル=熟練度システム
(それぞれの武器を沢山使う事で複数習得可能)
成長方針=パッシブ&とくぎ
(従来のポイント制、メイン職のレベルに準ずる)
とすればライトユーザーもひとつの職だけなら
楽しめるし、廃ユーザーも複数の職・武器を使えてやり込める
勿論スキル毎のバランス調整は必須だけどね
688 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:02:17.11 ID:HsD3AnfX0
ドヤ顔でレスした後に
>>669に気づいた\(^o^)/
何でバトルプランナー共は誰でも考えつく事を取り入れないんだろうな・・・
690 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:05:57.84 ID:lt8cjwEX0
MHFは今じゃ紙集めオンラインになっちまったな
さすがにバトル面でカプコンを真似するのは、MHFやれって話になるからなあ
料理、栽培、釣りなどの生活コンテンツ、装備バリエーションの豊富さ
などは丸ぱくりでいいから実装しとけ。
武器も職業も熟練度で良いしレベルアップは要らない
魔法はアイテム化して装備することで打てる呪文が変わるようにすればいい
メラ装備して熟練度が上がるとメラミ、メラゾーマとアップしていき
途中で補助も覚える(メラ系はラリホーとか)
威力計算は武器と同じで防御依存の計算ができるからどの職業も
エフェクト違うだけで同じ能力になる
あとは職本来のステのみ
システムも機能も同じMH3GHDとMHDQが同時発売なら鳥山絵のMHDQを買う
なぜならドラクエファンだから
小銭集めに必死でゲーム内容崩壊させたチームに何を頼むんだよ
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:13:04.26 ID:lt8cjwEX0
秘伝防具ないんですか^^;
現実的に考えて根本のパッシブやスキルシステムを変えるのは一朝一夕じゃ無理でしょ
案としては%にする、パッシブ枠に個数を設けるありだと思うよ
数値を上げ下げするのが本当にすぐにできること
マスタとなる数値をいじるだけでいいんだから、一瞬だよ
数値上げるとして、
戦士や武闘家の能力を全体的に上昇(固有の特技を上方修正もできれば)
両手持ち武器の最強特技の威力を上げる(もちろん爪は除く)
戦士装備の能力をあげる
数値を下げるとして、
全体的に頭がおかしい敵の守備を下げる
覚醒の倍率を下げる
基本的にプレイヤー弱体化オンラインは歪みを生むから
下げるとしたらまずモンスターの守備を優先的に下げるのが筋でしょ
ただ攻略本だしたばかりで、数値をいじるなんてことはしたくないよね運営はさ
今の状態の数値すらまともに攻略本に載せられないのに、更に恥を上塗りはできないよね
まじで攻略本が悪だと思うわ、そこが即時対応できない大きなボトルネックだと思う
697 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:33:29.85 ID:l28QWhs2O
二、三百人が駄々こねたってせいぜいMP20にするくらいだろうね覚醒
ここで喚いてるのも強ボスなんかの強敵のみに限ったバランスでしょ?
>663
とくぎだってMP使うんですよ
魔法使いと違って元々少ないMPをね
スレや投稿広場の雰囲気が今まで見てきた「ヤバイ」ことになったゲームにすごく似てる
ゲームの内容としては今でもヤバイなんてもんじゃないが
出てくる建設的な意見は全て無視
予定調和のように運営に都合のいい内容にだけ返信して仕事してますアピール
運営の回しもんだか信者だか知らないが現状に異を唱える奴には今のバランスがいいと反論するわけでもなくゆとりだアンチだそいつに対して直接攻撃
既視感がすごいするんだよね
700 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 20:36:51.68 ID:P5kCJlbZ0
敵が固すぎて前衛が役立たずすぎるんだよ
戦闘系に関わったスタッフ全員クビにしろ
ここのバ開発はダイレクトだか社長が聞くで
フットワークを軽くするために内製にしたとかのたまってたが
全然軽くないよなw
社内で作っても連携とれてなきゃ外注と一緒っていうw
>>697 お前が一番現実見れてないよ
強ボスだけじゃなくて9割以上の敵で
魔法(覚醒)>>物理 だから今のバランスがおかしいっていってるんだよ
魔法で軽く3桁が出るのに、必死でお金ためて買った両手武器で3桁がでないことがざら
3桁だしたかったらバイシオンかけてね
でも魔法使いは自分でバフできます1回で2倍です
相手の守備が低かったり、ルカニがききやすいならまだしもそうじゃないから
>>698 前衛もMPを上げられるだけ上げたら覚醒魔の半分程度くらいは行くし
特技の消費MPも呪文の半分くらいだからあまり変わらないんじゃないか?
ルカニとか単純に効く効かないで良かったと思うんだよね
俺のドラクエでは5万くらいのLv50武器で適性の敵叩けば3桁くらいは出るんだが
後衛のHPは8割行くけどね
それと消費半分の特技って具体的には何よ
まさかボスにけものたいぼくなんて言わんよな
>>705 確かに格下相手に3桁でないのはしっかり装備整えればないからザラは言いすぎた
ただ格上の敵で種族特攻がなくて3桁でる?
その格上の敵に同じぐらい金かけた装備で魔法は300〜400をコンスタントに出せるんだよ?
つか歴代シリーズでこんなに敵が硬かったことはなかったよな
運営はMMOだからって逃げたけどその辺の絶妙なバランスがドラクエらしさだったと思うんだがね
強ボスだけの話とか現状把握が出来てないにもほどがあるな
顕著になるのが強ボスって話で、仕様が見直されない限りは永遠に盗僧魔しかいらないのは変わらない
キャップ解放や他職解禁に伴っていつかは不遇職でも今の強ボスに十分ダメージを与えて攻撃に耐えて楽に倒すことは出来るよ
でも結局、全部後追いなんだよね
それらと戦う上でも盗僧魔で行ったほうが早くて安定して余裕で倒せるし
その時点のまた新たな強い敵と戦うってなったら盗僧魔以外いりませんは変わらない
せっかく職業増えてもパッシブのための踏み台で、構成の自由度もなく、そんなもん何が楽しいのっていう
完全に全職を横並びにしろなんて言ってない
ただ、職業間のあまりに酷過ぎる格差やどんな敵と戦う上でも最適解が同じなのを何とかしろって話でしょ
盾盗賊で足止めして覚醒魔で攻撃で全部OKだからなw
パラディンの50クエみたいな敵がもうちょっといると面白いんだけれども
>>699 PSO2のα2以降の流れとそっくりだよ
明らかにおかしい箇所を散々指摘してるのに
運営がガン無視して見切り発車で案の定爆死
よし!ドラクエ10オフラインを出そう!w
FF14なんてαやβが大不評だったのにそのまま発売結構して
結局新生する羽目になったし、その時の教訓が活かされてないよね・・
無視してる理由は上にも書いたけど攻略本を最近出したってのが一番大きいと思う
攻略本で金とってるのに、すぐに仕様や数値を変えましたじゃ
会社の信用問題やどんな契約を出版社としてるか分からないけど不履行になる可能性もあるわな
最大の悪は攻略本だよ
こいつのせいで見て見ぬふりしかできてない
今がベストバランスですと言うしかない
盗賊だって盗むがあるから優遇されてるだけで、ストーリーボスのようにドロップが関係ない場合は、
魔魔魔僧がベストで盗賊すらハブられるからな。
ボスに物理が通らないからってんで特技を強力にしたりすれば
レベル上げの雑魚狩りで今以上に特技無双で効率叩き出して運営が眉しかめることになる
モンスター配置したのもBP様かな?
砂漠にグールがいるとか、おかしいと思わなかったんだろうか
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 21:08:25.55 ID:pHdE2Tlt0
>>714 攻略本って、一冊に付き、元気玉10個付いてるぐらいでちょうど良いよね。
>>717 スクエニはそういえば出版もやってたね、ガンガン系だったか
ただ自社出版でも攻略本出してすぐに仕様変更はできるとは思えないわ
クレームがこないわけがない、槍玉にもされるだろうし
>>719 2ヶ月〜4ヶ月もしたらゴミになる攻略本でしょ
元気玉10個でも1500円以上は高いと思うわ
最近なんか、200円で元気玉10個もらえるキャンペーンやってるしな
レベル50適正の敵の守備力は200前後
だから三桁ダメージを出すには攻撃力300程度必要
で、ライト層のメラミは平均でも三桁は行かない
だから通常攻撃で三桁ダメージなんて出す必要はない
とまあ、今までのドラクエなら雑魚についてはこの理論で通る。しかし問題は適正レベルの敵のHP平均でも700ぐらいあるってことだ
HP700の敵を3ターンで鎮めるとしたら1ターンに233程度のダメージが必要になる
4人アタッカーがいるなら一人58程度与えれば済む話だが、基本的にPTにはスティック僧侶が多いので実際は3人で233ダメージを出さなくてはならない
となると一人が与えるダメージが78まで跳ね上がる。守備力200の的に78与えるには攻撃力258必要となる
攻撃力258という数値はライト層で届く人は少ない。というか武器によっては不可能とも言える
BPは一体何ターンで倒すことを想定したのだろうか?
パッシブ込の計算をするとプレイヤー側の守備力の幅が広すぎて正直「想定バランス」なんてものが見えてこないぞ
723 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 21:15:34.99 ID:lt8cjwEX0
まあ攻略本でも既にやいば装備問題があるんだけどなw
>>722 プレイヤー側の攻撃力との兼ね合いとか、実際にどうなのかっていう検証してないんじゃないの?
モンスターのリストだけみて強さに比例して単純に防御力を増加させていきました
みたいな
>>722 一職だけ55でもそのくらいはいくだろw
家事してたーレス遅くてすまん。
>>674 いい方向にいけるように、無意味かもだけど、可能性にかけたいですね。
>>680 よくわかんね。アイデア出して、意見をまとめているだけなんだが。
>>682 なるほど。90.25%でもイライラするかもなー。確かに。
ザキでイライラは経験済みなので、納得。
魔法防御というよりは、レジスト(耐性)的な感じで、ダメは通るが100%通っていないのがいいのかも。
>>725 戦士レベル55
攻撃力120
皇帝斧+82
スキル+50
最大攻撃力を持つ斧戦士で合計252
錬金とかあるだろwって思うかもしれないけど、最大攻撃力であるはずの斧ですら最低限の状態で届かないんだ
他の武器なんてかなり悲惨だぞ
魔法レジストが導入されたら状態異常ぐらいに入らなくなって
魔法使いプギャーになるだろうがそれぐらいでもういいよ
魔法使いなどドラクエには不要だった
ちょっと杖魔にしてみた
HP 258
MP 301
守備236
これに魔法100振ったら、他のアタッカーは全く必要ないな
>>2 の通りになりそうな気がするから、2月まで圧倒的な職になりそう
素人考えだが、クラスごとの特性が出てないのが問題点の一つと考えるので
1.各クラスに特性値をつける
例としてdiablo2のパラディンが展開したオーラみたいなの
戦士がパーティに居れば、全員の攻撃力UPとか
2.パーティーのメンバー組み合わせによってメンバーボーナス
戦+僧+魔でUの三人のボーナス
まんまドラクエのカードだが…
両方オリジナリティには欠けまくりだな
魔法防御の導入
種族間でのパラ格差を3倍以上に
職業観でのパラ格差を3倍以上に
これを上げればいいだけ
あと武器スキルの超絶強化も
両手武器は片手武器の2倍以上の攻撃力がないと割に合わない
@
杖魔・覚醒魔なしの状態であっても、防御無視130↑のダメージが与えられて、
オノ魔神切りを超えるダメージを安定して出していた。(与えるダメージ全職No.1)
?
魔人ギリは280(50%)だから
最弱魔法使いのメラミより戦士のまじんぎりのほうが強かったからバランスが悪すぎた
このスレ今勢いがトップだなw
>>733 レンジャー実装前の話に見えるけど、魔人ギリは280(50%)って出てたっけ?
>>735 確かVU前の斧戦士の最大攻撃力が理論上282
275以上の斧戦士なんて滅多に居なかったから、これは当時の廃クラス
>>735 前バージョンの斧の最高攻撃力は282だね(現在は315ほど)
最高魔力340程度のメラミが約130ダメージだった
覚醒後6発撃てるとすれば一発270の6/7で期待値は230ほど
ザオベホイミも使えるレンジャーの狼アタックが160程度だからあってしかるべき火力だね
ぶきみなひかりは他のキャラが攻撃のターンを犠牲にして使ってるにすぎない
一回あたり54上昇
VU前で攻魔340とか超廃人のひと握りくらいだよ
理論値最高が344くらいだったはず
739 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 22:45:04.97 ID:hENp0v+C0
どっちも最高クラス同士で比較したってこと
覚醒魔だと攻魔40ほど下がるよ
737の計算でいくとメラミ1発115、覚醒で230くらいかね
実際はもっと低いと思う
ユニクロ装備で比較すると圧倒的に魔が強い
分かってて書いてるんならアホとしか
自分が攻撃力275の斧戦死だったから言うが、270越えの戦士自体が稀で大体が250台だ
282なんてのは吹雪斧の最高錬金品に力の指輪を着けた数字でしかない
コスパも段違いだし、メラミは相手を選べば200近く出るが
まじんは普通の会心と違って属性は乗らない
攻魔280越えの覚醒魔でもあったから言わせてもらうが安定感は比較にもなんねーよ
戦士さんには、ほらあれ、なんとかスラッシュってのあるじゃないですか
まじんなんてあんだけMP使わせてるんだから8割命中でいいくらい
というか全体的に勝手に覚える呪文に比べてポイント振らなきゃ覚えない特技ショボすぎ
ハウジングスレが落ち着いて、勢い2位になったな
終焉に近づくぜぇ
投稿しようと思ったら、文字数制限があって、まとめて投稿できなかった・・・・
とりあえず、物理不遇・魔法強すぎに特化して400字にまとめてみたが、どうだろうか?
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
対応案)現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正。
加えて、両手武器はMP5で4.5倍撃の特技を導入。更に、フォースも見越して、特技に特攻・属性を乗せる。
2.攻撃魔法の通りがよすぎる・覚醒強すぎ
対応案1)
与ダメ=威力×レジスト率×属性耐性×暴走の計算式に。
レジスト率は、格上には30%、同格60%、格下100%くらいで、固定値ではなく変数化。
暴走は、攻撃魔法は予ダメ増加、補助呪文は二段階かける効果に修正。
覚醒は、将来の暴走覚醒も見越して、レジスト無視にする特技に変更。
対応案2)
個別モンスターに魔法防御力を設定し、覚醒は、単純に予ダメ2倍ではなく、呪文の上限値までの魔攻とする。
3.ザキが産廃です
対応案)即死耐性は固定値設定ではなく、敵の格に応じた変数設定。超格上1%、格上5%、やや格上10%、適正15%、格下30%とか
悪くねえな
バトルプランナー共はこれ以上ドラクエを冒涜しないでいただきたい
>>746 レジスト率の表現がおかしかったので、自己修正。
1.物理攻撃が強ボス等の上位モンスに効かない
対応案)現状最強のタイガーで、メラミ同等のコスパになるように防御力を修正。
加えて、両手武器はMP5で4.5倍撃の特技を導入。更に、フォースも見越して、特技に特攻・属性を乗せる。
2.攻撃魔法の通りがよすぎる・覚醒強すぎ
対応案1)
与ダメ=威力×レジスト率×属性耐性×暴走の計算式に。
レジスト率は、格上には50%、同格25%、格下0%で、固定値ではなく変数化。
暴走は、攻撃魔法は予ダメ増加、補助呪文は二段階かける効果に修正。
覚醒は、将来の暴走覚醒も見越して、レジスト無視にする特技に変更。
対応案2)
個別モンスターに魔法防御力を設定し、覚醒は、単純に予ダメ2倍ではなく、呪文の上限値までの魔攻とする。
3.ザキが産廃です
対応案)即死耐性は固定値設定ではなく、敵の格に応じた変数設定。超格上1%、格上5%、やや格上10%、適正15%、格下30%とか
バトルプランナー()
って何を渡せば、結果を返してくれるの?
物理攻撃の真価が発揮されるのはバトルマスターと魔法戦士が追加されてからだろうし
現状だけ見て強化や弱体化しても最終的なバランスが悪くなると思うんだが
9は攻魔2倍だったのに、何故ダメ2倍にしたんだか。
バイシオンバイキルトの性能抑え目なのにさ。
旧作の倍率忘れたけどさ。
バイキルトはダメ2倍か攻撃力2倍の作品あった気が。
>>751 じゃあバトルマスターと魔法戦士が追加されるまでは、どんなにバランスが悪くても構わないと?
その間もユーザーからは金取ってるのにか。
一月後に導入とかストレスでしかないし
他職に美味しいところを蹂躙されるだけ
そもそもバトマスとか糞バランス正統化の免罪符にもならない
ただの不平等
今遊べるゲームでなければ買った意味がない
コンプガチャより悪質な出す出す詐欺の先延ばしオンラインだわ
タイガー基準て
タイガーは防御力下がると威力が跳ね上がるから
タイガーの計算式変えんことには基準にできないよ。
βにあったものすら出してなかったりしてるから
まあ露骨な延命のための出し惜しみはしてるな。
延命になってないな
人口が即死級の減り方だわ
追加職も全部実装されて、それで初めてバランスが取れるように作ってあるというなら、
そもそもそれを切り売りするのがおかしいという事になる。
少しづつ小出しにするなら、その都度バランスが取れるようにこまめに調整するのは当然。
そりゃあ資金がまったくないからな、小出しにしないとすぐ終わっちゃうんだろ
所詮はFF14の養分
たぶん追加ディスクとかもまったく考えてないと思うわ
なんで攻撃魔法が必中じゃマズいの?
レジストだけでいいじゃん
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 23:43:31.40 ID:mcgTEzxd0
>>760 WiiU版だしてまたパッケ代おいしいれす^p^
いや、追加ディスクは必ず出すかな・・・スタッフも募集してるし
何より、新規顧客を呼びやすいからな〜FF11より
印象に残りやすい過去のコンテンツがまだ大量にあるのが強い
覚醒は削除して
詩人的な職に強化してもらうようにするのが良さそうな気がする。
2段階で1.5倍の攻撃魔力になる感じで
ダメージではなく攻撃魔力を倍数にするなら、魔法ダメージのキャップもからんで消費MPも増えるからバランスが良さそう
暴走魔方陣は、他の職とからめるからそのままにするといいかも
これぐらいやったとしても、60キャップでバトマスの力を足しても
まだ席が余裕であるのが強いな
766 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/07(水) 23:55:38.68 ID:mcgTEzxd0
>>749 >加えて、両手武器はMP5で4.5倍撃の特技を導入
これなんなの?唐突過ぎて意味がわからないんだが。
まずやるべき事って
物理防御と魔法防御の導入でバランス取ればいいだけだろ???
パッシブ取って強くなるのは当たり前で、歪を無くす事とは全然関係ない。
タイガークローが死んでるだけで
攻撃力300武道家の氷結乱撃は防御360の強ボスに
バイシなしで120ダメージ
バイシ2で210ダメージ
武道家はHPもトップクラスなんだから
同じアタッカーでも幾許か弱いのは当然
>>768 ×タイガークローが死んでるだけで
○覚醒魔が強すぎて相対的に物理攻撃がクソになっている
タイガークローとか生きてるほうだから
771 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:01:12.29 ID:mcgTEzxd0
タイガー基準ってことか?
物理は調整効くように与ダメの計算式見直さないとダメかもな
タイガーはなぁ
一応ツメってガード率もないし範囲技もない超脳筋武器だからな
あれくらいあってもいい気がする
問題は他の両手武器が下手すりゃ片手武器にも負けるくらい倍率しょぼいのが多いのと盗賊がツメ装備出来ること
773 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:04:19.84 ID:fV5TrarJO
>>755 パッケ発売しておいて基本無料MMO以下の態度だもんな
覚醒強すぎるってのもそうなんだけど魔法使いのHPと防御下げない限り
魔魔魔僧が最強ってのは変わらないかならな
魔法使いを産廃にするってのなら話は違ってくるが
776 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:11:51.44 ID:XWav9Jge0
最強DPSならそうなのかもしれないけど
物理が通るってだけでPT構成なんて大分変わってきそうなもんだけどな
前衛を上げればいい。
戦パはHP+150、ちから+50しても問題ない。
証装備攻撃力200のタイガー
強ボス防御360とすれば45ダメージ
バイシオン2で攻撃力270で180ダメージ
非力な盗賊がアタッカーはもともと無理な話だった
779 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:12:34.76 ID:fV5TrarJO
魔「前衛枠を奪ってるのは盗賊!盗むをパッシブにするべき!」
>>775 後衛のHPを下げ過ぎてボスの一撃すら耐えられなくなったら
HPを上げる意味が無くなるからエンドコンテンツにあまり育ってないキャラが殺到するだろうな
育てば後衛は一撃耐えられて前衛は2回以上耐えられるというのが理想では?
オンラインに対する経験値の無さが露呈してるね
ほんとにFF11を10年やってきたのが生かされていない
ソロで冥獣王倒したけどL54斧戦士攻撃力279でMAX60、
L54片手勇敢戦士は攻撃力217で20-30、前衛報われない。
パッシブとか頑張って取ってこれだから泣けるわ。
783 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:15:29.45 ID:vPiFv9cQ0
>>781 特定の人間だけ経験積んだだけで、それがフィードバックされてねーんだろうな・・・
そりゃ契約社員ばっかりで契約社員の首切りもしてるんだから
ノウハウなんかたまりようもない。
>>776 >>780 前衛が魔法使いを守るほうが効率いいって仕様にしない限り
結局火力勝負になると思うんだよ
具体的に言うと、かばうとにおうだちの有用化
>>767 言いたい事はわかるが何でわざわざ文章難しくするんだ?
僕の考えた最強ドラゴンクエスト()にしか見えないぞ
職小出しが諸悪の根源
さっさとバトマス賢者魔戦スパスタだして物理と魔法アタッカー、タンカーの到達点見せろよ
>>785 一応パラディンと魔法使いは相当相性いいけどね
パラディンがウエイトブレイク+ヘヴィチャージで押して遠くから魔法連打でぼっこにできる
盗むないからボス戦で席なくて強さ認知されないけどな
タンカーはもうハンマーしか伸び代ないぞ。
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:27:14.14 ID:XWav9Jge0
>>785 最大効率が欲しい人はそうやってればいいんじゃね。
でも物理通るだけでも、現状の戦士とか居たら邪魔レベルってのは改善されるだろ
戦士とかパラいれた方が相撲とか含めて時間かかるけど安定するとか、事故少ないから案外コスパ良いとかさ。
可能性は出るだろ?
>>790 ?
勘違いしてるのかもしれんが、俺は物理上げるなとは言ってないからな?
両方やるべきと言ってる
最高のバランスでキュララナが大盛況です
793 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:46:29.49 ID:XWav9Jge0
与ダメって
平均ダメージ=攻撃力÷2−守備力÷4 らしいけど
防御力比例のくせに敵はアホみたいに防御力あるんだよな
そりゃ魔法防御ないとおかしくなるわw
そこを崩さないためのダメ上限とMP消費と詠唱時間なはずなんだけどな。
795 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 00:50:35.16 ID:XWav9Jge0
攻撃力上がっても敵が硬くなれば
与ダメ上がらないから爽快感も全く無いw
敵のHPだけでバランス取った方がいいレベル
>>795 ほんとそう思う
敵の守備力とHPが同時にあがるから
終盤ストレスしかないよね
>>794 ダメ上限:覚醒はダメ上限も2倍です
MP消費:前衛も技で消費っていうか最大MP比率で考えるとむしろ武とかのほうが不利ですが何か
詠唱時間:別に途中で殴られてもリスクも何もありませんし
本当に何考えてんだろうなっていうか何か考えてんのかなw
>>797 覚醒はダメ上限以内になるように修正されたとしても
ユニクロ装備でも簡単にダメ上限たたき出しそうだからもう削除しかなくね
>780
はっきり言って魔法使いは範囲攻撃1発で死ぬくらいで丁度良い
魔魔魔僧だったら一気に壊滅するくらいじゃないとダメ
その代わり高い攻撃力があるんだから
必死になって前衛の陰に隠れてろ
>>799 それが理想なんだけど、スクエニはこのゲームMMO入門作とでも思って作ってそうだからな。
盗賊の強さを見ても思うけど、どの職でもある程度強い雰囲気ゲーいしたいのだろうよ。絶望だね。
それなのに、何故か攻撃力は極端に差があるというwww
マジでプランナーちゃんunkwwwうぇっwwwうぇいwww
MP消費に関して無視出来ないのがマホトラだな、厳密には覚醒マホトラ
これのおかげで魔法の万能っぷりが更に極まってるわ
久しぶりにドグマやったら、ドラクエよりもドラクエしてて泣けた。
ドグマが真のドラクエだったんだな。
>>767 乙
応援したけどおっさんの俺でもわかり辛い
大量にいるキッズ戦士が応援できるように
>>712 ぶっちゃけ9をブラッシュアップしてオフで出してくれた方が面白かったとしか思えん
詠唱時間延長と詠唱妨害と魔法演出ド派手にして大型武器に吹き飛ばし効果
ドラクエはとりあえずドグマ目指せ
75か99か知らんけど単純にそっから逆算して
レベル55ならこんなもんだろって単純に能力設定した結果がご覧の有様や
キャップ解放毎に全職のバランス取ろうとかハナから全く考えてなかったんやろうな
お前ら広場にバトルプランナー()様をおちょくる投稿しすぎだろw自重しろw
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 02:21:27.62 ID:9VXxQ8Rg0
小手先の数値計算式変更も必要だが根本的な問題はそこじゃない
今後も新職毎に延々と取り続けなければならないパッシブそのものの扱い方
考え直さなければならないのソレだろう。と。
火力厨魔法使いと一緒で自職の強化とアンチ弱体化しか考えてないから・・・
ダ・メ なんだよ 底が見え透いてるんだな
今のバランスでもし勇者があったら。。。
デイン系使えても攻魔低い
ホイミ系使えても回魔低い
もちろんMPは魔使僧侶より低い
かといってHP、力は戦士と同等もしくはそれ以下
産廃確定な気がする
811 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 02:44:59.35 ID:na2FvIUm0
強ボスはエンドコンテンツ用に防御上げ過ぎたのかもしれないが、
そもそもラスボスですらそこらの酒場に溢れてる
攻撃力140〜170前後のレベル50とか、
ラスボスにすらダメージ1だろ。
ラスボスくらいパッシブ取ってなくても普通に攻撃通るようにしろよ。
>>809 バイシオン・ルカニ削って、片手剣と重装備可能な旅芸人
びみょう・・・
>>811 それ爪だろうけど、ウィングでダメージは通るな
倒せないことはない。やりたくないが
2発耐えられないとかいうけどこれ本来は回復すること想定するよな
祈り僧侶の回復がすごすぎて全回復してるから魔法使いでもいけるけど
祈りなかったらなかなか厳しいと思う
盗魔魔僧があまりに完璧に限りなく近いもんな。
スーパースターとか実装されても上記の編成を割って入るなんて到底想像できないわw
ボディガードがつよかったらどうするのと
スパスタはレン以上に何しに来たの?ってことになりそうだよな
ptにボスにって意味でなく、そもそもなんでアストルティア来たの?っていう
待ってくれてるのって旅芸人(扇、みりょく)くらいじゃねーのw
>>815 大丈夫だみんなパッシブとるためにプレイはするから形式上大成功だ
僧侶(スティック)も待ってますよ
職業小出し叩いた書き込みしてみん
速攻火消しはいるからwww
ばくれつけんは会心率2倍らしいから
戦士も武道家もばくれつけんすれば杖魔のメラミくらいの期待値にはなるんだね
バフ・デバフを分散させときゃこんなことには・・・
何を思って魔法使い様に自己バイキルトの覚醒と、ぶきみなひかりを配置したのだろうな。
MMOでPTバリエーション増やしたいなら相互補完にするだろ普通www
>>821 解析によると扇、ムチ、スティ
ちなみにパッシブは攻魔20、素早さ30、魅力70
さぁ (SPを)ふるがいい
HP330攻撃力240防御330の戦士がいまだに雇われていないw
たしかに武器スキルふってないけど
コマンド選択式のドラクエらしい()な戦闘もやめて欲しい
FF11式でいいじゃねぇか
武器種やすばやさ依存の攻撃間隔をキッチリ表現できるし
ここぞという時のとくぎ技使用でメリハリもつく
現状MP尽きるまで、とくぎとくぎとくぎだろ?
あとスキルシステム、これも現在のは全て廃止だな
点数つけるなら0点
パッシブはコスト付選択制にして
一点 ステUP、技
四点 専技
五点 他職武器装備
(MAX五点)
こんな感じでたのむわ
829 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 04:12:18.86 ID:5islb0NX0
6人パーティにさせて欲しい
盗賊が存在するRPGは最低5人パーティーからだよな〜JK
そもそもキッズびいきで戦士が超絶強くてバランス崩壊ならわかるが
キッズの使ってる戦士を無視して魔法職優先てまじで頭悪すぎる
そんなに客を減らしたいのか
戦闘やスキル、サポジョブシステムとかFF11を
DQのグラフィックでゆるく遊ばせた方が良かったんじゃない
Wiiでいうとゼノブレイドの戦闘だが、戦士は挑発や連携とか
後衛を守りながら戦うのはやりがいがあった
後衛はヘイト稼がないよう序盤はバフデバフで戦死のサポしつつ
後半いっきに火力で敵を倒すとか、職業ごとに動きちがって面白かった
>>831 ライト向け謳うんなら救済職扱いでもよかったかもな
実はわかってくるとそこまでじゃないんだけど、ストーリーこなすには最適くらいの調整にしてさ
キッズにまで「あれ? 弱くね?」と気付かれるような弱体すりゃ、そりゃ逃げられるわ
>>833 攻撃力200超えたら冥獣王に60-80程度ダメ与えられなければ
やってられないよな、普通。
現実は60与えるには280近く攻撃力必要。
だからFF5みたいにスキルやらのキャパシティを作って、自由にカスタマイズさせてほしい
魔法使いに今の火力が有っても良いんだけど
同等の火力を武闘家と今後実装されるであろうバトマスに与えて欲しい
そんでアタッカーに属する連中は全体攻撃で瀕死、単体攻撃なら即死で良い
戦士、パラは同じ単体攻撃に3〜4発耐える事が出来て
パラなら敵の攻撃をひきつける事が出来て
戦士なら敵の攻撃をキャンセルしたり弱化したり出来て欲しい
アタッカーの住み分けは敵の物理、魔法防御力によって適したアタッカーが異なって欲しい
ディフェンダーの住み分けは仁王立ちしやすい単体主体の敵と体当たりしやすい範囲主体の敵とで異なって欲しい
盗賊は盗める代わりに補助魔法以外は全ての面で武や戦に劣って欲しい
その代わり補助魔法のラインナップは唯一無二で同じ魔法は他職に付けないで欲しい
>>836 コマンド式ターン制で「すばやさ」が全く機能していない現状の戦闘システムで
その調整すると一気にクソ簡単になってしまうな
戦闘・成長システムともに全て1から構築し直さないとダメなMMO
それがドラクエ10だ
盗賊必須な理由の一つに敵のゴールド保有が極端に少ないこともあると思う
基本10-20ゴールドしか持ってない
ドロップでの金策をせざるを得ない
これもこのゲームの癌だと思うな
>>835 仮に弱くても、何十何百通りの育て方が出来て浪漫を求められるならそれでいい
弱くとも浪漫があれば耐えられる
浪漫がなくとも強ければ耐えられる
両方なければ無理
盗賊がいると金策効率大幅アップなのは問題ないというかむしろ当然だと思うが
エンドコンテンツと金策と盗賊必須、さらに生産要素の要に至るまで全部くっつけるって何考えてんだ
あんなもんは記念品とたまに微妙においしいオマケでも貰えりゃそれでいいんだよ
宝箱から伝説の剣とか出てくるロマンが無いんだよなあ
現在最強の武器もそこら辺にいる職人が作った武器だし、職人システムのこと考えると
最強の武器とかを見つけるロマンはないだろうな
そこら辺に居る職人が錬金でたまたまラッキーな大成功が続いたのが最強の武器とかロマンがないなあ
主要パッシブを20台くらいで取れるように設定しなおせば
取りあえずは最低限武器スキルと両立できるんだが・・・
もうパッシブインフレ意図的に起させるしか手はないんじゃね?
こだわりとして下方修正しないって言ってたけど、
上方修正でマシになったのってPTプレイでの経験値とボーナス経験値くらい。
スキル上方も中途半端すぎていまだタイガーが使われる始末。
他スキルの上方を派手にしないと意味ないし。そこのバランスをもっと考えてもらいたいね。
既にチラホラ出てるが、実はパラとか戦士ってアタッカーじゃないにせよ、それなりに強いと思うんだが
金策要素が絡むゆえ、アタッカーである魔法使いや盗賊が優先されるが
盗賊の装備よりも防御力の低い装備しか装備出来ないで
後衛と同じ被弾回数で死ぬ戦士やパラはアタッカーじゃないにせよゴミなんじゃね?
スキル云々以前に防御力やHPが既に壁役として役に立つレベルにないだろ
スーパースターは自分以外のテンション上げる技覚えるなら使えるかもな。
場合によってはパーティに2人いれたりするのもありになるかもしれん。
必殺技や職業の証ならいらんが。
ぶきみは魔が覚えても魔はつかわんだろ、そんなことしてる暇あったらメラミ撃ってろってなる。
>>841 伝説の剣とかも結局はどこかの職人が作ったんだろうけど
今のドラクエ10だとあまりに量産出来すぎてありがたみはないねw
伝説の職人じゃないと作れない武器とかあっても良かった気もする
あとは☆の数で見た目も変化したら最高だったかも色違いとかでもいいからさ
☆3が出来ると全く別の武器になるとかね
戦士最強の勇敢斧戦士よりも勇敢斧レンジャー使った方がはるかにいいんだよな。
火力差や耐久差は誤差レベルでレンはMP多くていざという時のザオや補助使えるから。
武と盗の関係も同じ。
斧勇敢戦士やるくらいなら斧勇敢レンジャーのほうがいい
しかしレンジャーで単体火力出そうとするならサバイバル勇敢でオオカミアタックしたほうがいい
器用さ高めれば期待値はまじん以上で消費MPも6だしな
斧戦士待望の斧使える職が増えたと思ったら
斧戦士にとどめをさしていたという。
片手戦士待望の魔法戦士追加されても同じだろうな。
片手戦士は死ぬ。
両手戦士待望のバトマス(ry
>>839 魔法使いの数分の一のダメージを与える為に、高い金かけて装備なんて整えられないよな。
マジで武戦はとくぎの消費MP半分とかやってもいいと思うんだが
棍僧侶のMPとか圧倒的だぞw
ためる弐はMP半分でいいよな。
レンジャーよりバトマス出せばよかったのにな
斧も両手剣も使えるだろうし純粋に戦士の上級職ととれるだろうから
戦士が踏み台になっても違和感も不満もなかったのにね
まあバトマスで強ボス通用しませんじゃ叩かれは今の比ではなかっただろうが
前衛職の力とHP増加量を1レベル辺り+1
爪攻撃力↑タイガーの倍率↓
敵の同時出現数が多いポイントを各地に作る。
これだけで、かなり問題解決しそうなんだけどねぇ。
バトマスでたところで基本攻撃力が50あがっても
今の守備だったら魔を脅かす火力が出るわけがない
強ボス以外でも同じで物理のエキスパート()が
今より20〜30ダメージを増やすのが関の山
敵の強さのわりに前衛の基礎能力が低いのも問題だよな
バトルプランナー()の基礎能力が低いからそうなるのも無理ないか
冷静になってみれば初期の通りに格下ばかりと戦ってればここまで問題は表面化しなかったな
バトマスで力+40が取れたとしても、盗・僧・旅が強化されるだけだわな
なんでこのゲームって10週おきとか変な縛り儲けてるんだろね
発売4週で扇、棍等の不遇武器の強化
発売8週で敵の経験値分布の改善
発売12週でスキル再振りとか
そういう感じで分散させた方がプレイヤー側も楽しいし作る側も楽出来そうなのに
一気に色々やるからまとまりのないものになる気がするんだけどな
>>859 いよいよ槍僧侶と短剣魔法使いがメイン職の一角に食い込んでくるのか。
ってかこれだけは言わせてほしい。
両手武器で短剣を下回る火力の武器なんて、存在しちゃいけないと思うんだ。
一つなら軽症で済む小さい制約でも
二重三重に掛かると合併症引き起こして死ぬって事が分かってない感じ。
どうせスクエニじゃバトルプランナー()とか使い捨てなんだから
さっさと無能解雇して総入れ換えすりゃあいいのに
>>860 「10週おきにしておけば7週間位遊んでても大丈夫www」って腹じゃね?
>>860 チマチマやってたら攻略本出せなくなるからだろ
攻略本も追加ディスクのときとか出せばいいよね
こんな不安定な調整のときによく出せたなとやいばのよろいが申しております
あ〜ベストバランス()だったんだっけか
基礎パラメタ、スキル、パッシブ、敵のパラメタ(魔法防御なのか命中なのか)、装備の錬金効果
これを全部含めて調整しないと、ちょっとてこ入れしただけじゃ魔使オンラインは変わらん。
大型VUでDQ10の潜在してたクソさが浮き彫りになった形だな
金策はしぼられ家などでシステムに金を取られ
オーブのために盗賊が必須になり
強ボスの異様な耐久力のせいで覚醒魔が必須になった
パッシブを取らないといけないと言う強迫観念にかられて余裕は無くなった
とってつけたようなエンドコンテンツで、同じくとってつけたようなバランスがバレた
延命小出し間満載の底の浅い事やったから全部裏目に出たな
仮に騒ぎ続けて打撃適正化を勝ち取っても
すごい微妙な雰囲気になると思う
俺は意味ないネガキャンせずにさっさと消えるかな
どうせみんなももう期待してないんだろ?
防具も同レベル帯のものの中で一番高い防御力のやつだけしか売れない。
後で錬金で効果つければなんとかなるしな。
防具にも防具ごとの突出した特徴持たせないと意味ないよな
今有用なのって水のはごろもだけだろ
やいば?ははは、たまに(まれに)10%反射で何をしろと
10週ごとの定期VU確約ってのも
「定期的なコンテンツの追加確約すげえ!さすがスクエニ!神運営!」みたいな反応もあったのに
今となっては必要な調整すら後回しにするための言い訳にしか見えんな
10週VUという公約自体は何も変わってないのに、
イメージって大事だわ
>>868 ほんとそのとおりだw
敵を倒しして得られるゴールドが少ないにも関わらず、素材マラソンの素材を減少させるのか。
そのくせ最新装備の価格インフレは半端ない。
>>651 同感だな
BDFFみたいにジョブ特性があってレベルアップで強化はいいかも
そもそも転職クエのために必須な特技にスキルポイント振らなきゃならないってのがおかしい
熟練した戦士や武闘家が何も特技を覚えないってのもおかしいし
>>871 10週でまた美味い狩場やスキルつぶされるから
次VUまでに上げきらないと、と思うようになったわw
錬金パッシブ次第じゃ
プラチナで出来た鎧、兜などで全身かためた人より
ひらひらの服着て小さい皮でできた盾装備してる人の方が耐久力ある世界
それがドラクエ
>>868 強ボスは耐久力じゃなくて、異常な物理防御に対して魔法防御が皆無なのが問題。
強ボスだけに限らず、DQ10のモンスターは全てそうだがな。
タイガー修正しる!であっさり修正したから
次はハッシブかなあ?予想の斜め下にいかなければよいが・・・
小ビン・聖水は廃止したほうがいい
現状戦士も武闘家もMP消費技でしか戦わないんじゃ、それ魔法使いと同じじゃん
ちゃんと通常攻撃を基本に戦うようにして
MPを消費するということが大リターンを得るための大リスクでなければ駄目だ
バトルをボタン連打だけにならないようにしよう!
→ボタン連打で選択できない魔法をつかってね^^
完全に最初の一手を間違えてるからどうすんだろうね
覚醒がゴミと化しても両手杖、装備上下錬金、アクセサリ、パッシブで攻魔強化の魔使に
戦士ちゃんは太刀打ち出来ないからなー。
>>879 >現状戦士も武闘家もMP消費技でしか戦わないんじゃ、それ魔法使いと同じじゃん
目からウロコ。たしかにそうだわ。
ノーマルの攻撃がしょぼすぎて、戦いがスキルありきになってて
MP依存の戦闘になってるんだよね。
機能してない相撲システムをしっかり直してかないと、戦士もパラもいらない子に変わりはないな。
そもそも4人パーティーもMMOでは無理がある気がする。
>>827 どうせならゼノブレイド方式で一つよろしく
今更、相撲システムは捨てられないからな
相撲前提で考えないと、アホみたいに覚醒修正って言ってても何もはじまらねーよな
が、相撲やるにしても、結局、ヘイト導入しないとダメだと思うの、怒りとかは別として
>>876 後半のボスは防御力()だもんな
中途半端に防御力追求するよりHPパッシブしっかりとってガード率上げないと
つうこんワンパンで乙るからな。そりゃ聖女、天使ゲーになるわ
甲冑装備出来る盗賊ズルいぞ!
運営「甲冑より強い無法者追加しました(^^)」
>>887 押しモーション中はヘイト溜まって一定値溜まると排除技か攻撃してくるぞ
「挑発で固定する」は何か違うって言ってたけど
「挑発で怒らせる」だったら何も不自然はない気がするし
タゲった相手に必ず通るのが問題なら、ボケみたいに範囲技にすればいいよね
>>890 オフのアームライオンが恐ろしい速度で相撲カウンターしてくるよな
ああいうのも特徴の一つになり得るのにオンだと一度も見たこと無い
そもそも強ボス導入もいまいちわからないところだけどね
発売2ヶ月で導入するべきコンテンツなのこれ
そもそも相撲システムがヘイトありきのシステムなのに
挑発はありません
怒りは与ダメ累積ではなく怒るタイミングで攻撃した相手に発動です
ってなんか破綻してないか?
と、最初期に友人に愚痴ったことを思い出した
強ボスなんか導入するくらいならサバイバルモードみたいな
ひたすら連戦で何回勝ち抜けるかとかのが面白そうなんだけど
小ビン、聖水は使用不可でね
勝ち抜いた回数で称号貰えるとかご褒美貰えるって感じで
一度貰ったアイテムは重複無しで
昨日似たような案見たな
MP自動回復で技使いまくって敵倒しまくるって内容だったけど
一応オークキングとかに一番近い相手をターゲットにするとかはあるから
完全ランダムなターゲットではないんだよな
おうえん効果決めるのはバトルプランナーの仕事かな^^
バトルプランナーがアホってことはよく分かったw
相撲を自動でしてくれる技があればいいのに
アホっていうか糞バカ
まともなゲーム会社ならこんな奴らとらない
我々のバトルプランナー時給6万円
1 名前: 名前が無い@ただの名無しのようだ [sage] 投稿日: 2012/11/08(木)
ドラクエのバトルプランナーが超おいしい
モンスターの各パラメータをガンガン上げていくだけで簡単に給料もらえる
バイトでこないだバトルプランナー募集してたよな?
次のドラクエ10パッケの
904 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 16:15:30.82 ID:9VXxQ8Rg0
FF14新生ちゃんも上手く行ってるって話だし
DQから引きぬかれた優秀なスタッフを返して貰う
のが最善策だろ〜な
困った時は痛恨いてつく連打でごまかすから低レベルパーティでもいける
のりこめー
906 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 16:26:27.52 ID:ZovCjYm90
ジュブチェンジしろよ
あとさ、速攻で55になったあと魔にジョブチェンしてないわ
俺もバトルプランナーになって女バトルプランナーに夜の一閃突きしたい
小ビン聖水廃止
戦士MPパサー追加
お?
容姿がなんにしろお前らのスキルじゃパニパニハニーがいいとこだろw
マ、マリーンの容姿は変身前ですか?変身後ですか?
そういえばさ、ガートランドキークエクリアしてもグレン城で賢者マリーン様に感謝とか言ってると違和感感じないか?
まさにうんこ
さっさと自己都合退社してくんないかなこいつら
相撲ありゃヘイトいらんくね?
下手くそなんじゃない君たち
917 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 17:46:25.22 ID:Fjea3RsF0
>>6 女多いね
プリキュア世代かしらねーけど魔女っ子が強いわけだ
マリーンでプリキュアとかマジキチ
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
Ver1.1 完成
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
安西 崇 OK!(愛してるぜ!お前ら)
Ver1.1 完成
>>916 ヘイトの優秀なところは、大勢の敵が相手でも機能する事。
相撲がシステムとして機能するのなんて、せいぜい1〜2体の敵までだからな。
そんなのつまらんだろ。
しかしオンラインゲームで弱くて上方修正は時々あるけど
弱すぎてゲームにならないってのはドラクエが初めてだな。
923 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 18:29:27.65 ID:9VXxQ8Rg0
火力順位は 武闘家>戦士>>魔法使い>旅芸人>盗賊≒僧侶
これが適正バランスなんだがぶっちゃけ
戦士と僧侶だけ を最適に機能させておけば他は基本無用の趣味職種で問題ない
バランス取りで大事なのは、戦士・僧侶ペア又はPTに合わせて最適化すること
3回までルカニが100%きいて4回目以降は50%とかでいいな
いまの100%きかないルカニとかぶとわりのせいで戦士は死んだ
パッシブ下方修正はデータ好評してるやつからアンケートとって
50%越えたらしたらいいんじゃないかなあ。自分はガチムチだけど
メンドクサイ思いしてとったやつらがいいよって言うのならやるべきだな。
ただ現状は雑魚が楽しようとしてるだけに思ってしまうw
ヘイト自体はあると言ってるだろ
ただヘイトコントロールが怒りぐらいでしか簡単にできないだけ
あと相撲は敵の数が多いほうがシステムとして活きてくる
今のように単体ばかりだと完封なってしまうから、露骨に相撲させないようにしてくる
ルカニっつーと旅か・・・戦士と旅のちからが100以上違うならともかく、戦士入れる意味ねえなあ
攻撃強化に回復に蘇生にマヌーサもスリープもできるんだぜ?旅は・・・
改善点を考えて脳内で僕の考えた最強のDQXを考えてる方が楽しくなって来たわ
おい
神と和解せよ
全部ぶっ壊していいなら、
覚醒、ぶきみなひかりを、魔法使いから分離
ぶきみなひかり(専)をレンジャー へ
ぶきみ斬り(専)をゆうかんスキルへ
魔力覚醒の舞をスーパースターへ
でもってルカニは魔法使いに戻して、
単体最強火力は、旅芸人と魔法使いの補助を貰った武道家、 武道家をベストとしてベターな位置にその他前衛
単体魔法を弱体化し、魔法は範囲攻撃最強として差別化を図る とかかな。
ここまで変えてくれる希望薄いけどwwwww
>>928 おまいは俺かwww
普通スキル性のゲームはどういうキャラを作るか考えるのが、
ゲームより面白い言われるけど、どうしてこうなった。
932 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 18:48:33.20 ID:9VXxQ8Rg0
>>925 フルパッシブを取ってる奴でも
今後も新職でパッシブ取得する事だけが続く事になる事に気付く奴なら
普通は賛成するんじゃないか? と思うんだが
普通に良スレになってるなw
>>931 だってぜんぶぱっしぶとればいいんだもの
あれだぜ、普通なら追加職業が出るという情報が来る度色んな妄想や構想を考えられるのに
ドラクエ10はそれが無いんだぜ
マジクソだよ。想像や妄想こそゲームの面白さの原点なのにそれが無いとか
DQ10に他のオンゲのようなヘイトが導入されたら
最適解が一つにしかならない気がするw
問題の根本に多様性の無さがあるからなー
パッシブ潰すとか多方面でインパクト強すぎてできるわけねえ
工数、ユーザー、ゲーム自体に与えるインパクトのどれもが大きすぎる
レベルさえ上げればあとは苦労せずお手軽振り分けで理想のキャラができるのだもの
育成する楽しみなんてほとんどないな
魔戦だかバトマスだか賢者だか知らないけど12月になったらそれらを40くらいまであげてパッシブとって
今度は強ネルゲル()ですか?
盗賊が盗んでつっかえ棒して僧侶が祈りでまとめて回復して外周回りながら覚醒メラゾーマかなにか?
仕様が見直されない限りは永遠にこんなことが続くと
はぁーーーーーまじつまんね
逆転の発想ですよ。パッシブは専用職に限り効果4倍くらいにしちまえ
パッシブ問題解決できなければ
新規も減って過疎化してくだけ。
もうすでにバランスの底が見え見えだもんな
後列二撃耐えられればあとはゴリ押しでいけるバランス
943 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:09:27.62 ID:9VXxQ8Rg0
>>936 潰すまでしなくても、使えるパッシブ数に制限付けるだけでも
前提ノルマ的な負担感はかなり減るよ
相撲自体も重さのステータスがほとんど機能してないからなあ。
もっと極端でも良いと思うんだが。
重装備のパラディンや戦士は、ボスキャラ相手でも相撲でがっちりと
動きを止められるけど、魔法使いや僧侶、武闘家は、ボスキャラに
相撲をすると、押し返されて尻もちをついて1ターン行動不可になるとか。
壁役になれる職業をはっきりと差別化してしまえば、戦士にも活躍の場が
出てくるかもしれん。
相撲のバランスに関しては
何故かオフラインモードから劣化してる謎
そもそも、あのパッシブってオフゲー的発想だろう。
クリア後のやり込み要素として、はっちゃけたバランス崩壊最強PTを許容するシステムに思えるけどね。
これから10年続けたいとか言ってるゲームで、
開始数か月で、クリア後のバランス崩壊世界さながらの世界にしちゃってどーすんのww
勇者、賢者、賢者、賢者 をドラクエらしさと思ってる奴がいるんじゃねぇ?
それなら、魔魔魔僧も納得できるわ。
バトルプランナー女「私が魔魔僧盗で強ボスやった時は勝てなかったからこれで行けると思った」
>>943 パッシブ制限して困るのて前衛じゃね?攻撃力、HP、MP、防御力どれも外せんだろ。
対して魔使は服に攻魔付くからHP選んどけばいい。覚醒死んだら両手杖の武器スキルに逃げればMPも攻魔も増える。
パッシブの改善と職業&敵の強さのバランス取りはセットだよ
6,7あたりの全職やって特技覚える作業が9,10では全職やってパッシブとる作業に変わっただけ
実質殴ることしかできない戦・武とそれ以外にも便利なものたくさんもってる他職とで
ステータスの差が小さすぎるんだよ
火力も耐久力も大差ないなら、便利なもの持ってるほう使うわ
952 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:28:57.52 ID:HEhlCPvW0
前衛の特徴である高いHPや防御力はパッシブで明け渡して、
後衛の特徴である魔法はしっかり保護されてんたから
後衛の有利ゲーになるのは誰でもわかるだろ。
分かんないのはバトルプランナーだけたわ。
仮に全モンスターの防御力を大幅にさげたとしても、素のHPやちからやみのまもりが2倍以上違うんでもなきゃ
戦武に出番なんてない
954 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:31:51.49 ID:fV5TrarJO
>>903 ゲームの根幹部をバイトにやらせてんのかよ
馬鹿丸出しだな
安西先生…戦士がしたいです(´・ω・`)
攻略本があるからモンスターの守備力は下がらないような気がする
戦武に関しては現在よりHP+100、力+100はあってもいい
>>954 どうせ顔のいい女しか採用しないだろうなwww
958 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 19:37:29.01 ID:9VXxQ8Rg0
>>948 今のままではなw 既に崩壊バランスなんだかさ
それに合わせた基礎ステ調整とか武器バランス調整も当然必要だけどさ
新規お断り・現行脱落ゲー の最大原因は際限のないパッシブ取得強制なんだから
これから手を付けない限りは何やってもね
ぼくのかんがえたさいこうのばらんすちょうせい
せんとうじぶつりけいさんしきへんこう
攻撃力理論値:攻撃力×0.5 防御力理論値:防御力×0.25
に対して以下の係数ボーナスを追加
武器スキル×0.1
職業特性として戦 武 パに各レベル帯ごとに0.05ずつのボーナス
戦は0.15(LV25 40 55で追加) 武は0.2(LV25 35 45 55)
パは0.1(40 55)
防御力に以下の係数ボーナス
重鎧上装備で0.03 重鎧下装備で0.02 重頭・手・足に各0.01 重盾に0.02
戦・パラに職業特性としてボーナス各レベル0.05ずつのボーナス
戦0.05(35) パラ0.1(30 55)
例:戦士55 両手剣100 キングブレード装備で攻撃力300とする
攻撃力300×(0.5+0.1+0.15)=攻撃理論値225
防御400の敵を相手にした時
225-(400×0.25)=125ダメージ前後の期待値
例2:パラ55 フル重装備+盾 防御400とする
防御400×(0.25+0.1+0.1)=180
攻撃力500の敵を相手にした場合
500×0.5−180=70の被ダメージ
係数適当だけどこれぐらいすればいいんじゃねぇかと思うのです
何故か金属より防御が高い布装備との差別化にもなると思うのです
>>958 >新規お断り・現行脱落ゲー
これは本当にそう思うわ。
スクエニはこのゲームをMMO入門作とでも思ってそうだけど、こんなライトに対してえげつないシステム見たことない。
同一レベルで募集は山ほどあるのに入れないオーガキッズは何を思うのだろうな。
普通廃人とライトは自然と隔離されるのに、このゲーム現実を突き付けてる。 廃人ターゲットのゲームよりえげつないわ。
分かり辛いので却下
>>959 趣旨はわかるけど、複雑すぎてボツ
前衛の力、身の守りの基本値を上げろ! が簡単で現実的よ(´・ω・`)
>>946 2年後くらいに新規で始めた人は
周囲にひしめく100回りくらいステの違う同Lvキャラや
お手伝いの名の下にそれらに粉砕されるクエストボス(自分にとってのみ超強敵)、
そびえ立つ追加されまくった必須パッシブの山、
その取得を前提としたエンドコンテンツなどを見て何を思うんだろうな
種族特性の各属性耐性20%あるんだから
職特性で物理ダメージ20%耐性つけりゃいいんだよ
誰でもできる戦闘バランスの求め方
・敵PTの撃破ターン数を設定
・自PTの1ターン辺りの被ダメージを設定
>>962 今のプランナーはドラクエのシリーズ経験者なのか?
レベルが上がるほど物理攻撃の爽快感がなくなるドラクエなんてシリーズ初だぞwww
今の状態から魔法使いのスキル、パラを下げないで調整するなら
敵に魔法防御のパラ追加
盗賊の装備可能武器をツメから片手剣に変更
ためるが多段技の全段に乗るようにする
体当たりを元に戻す
ロスアタを(専)にする
やいばくだきの発動率を上げる
戦、パラ専用鎧、盾の防御力を大幅に引き上げる
あたりはして欲しいな
>>903 UIプランナーじゃないっけ?
スキルシステムとは名ばかりで自由度が欠片もないんだよな
単体でも差異が生まれるのは勿論、それが積み重なって複数の組み合わせ次第じゃ
全くの別キャラになるのがスキルシステムじゃないのか
魔法使いからデバフ取り上げたせいで
魔が最高火力じゃないとおかしくなるからなw
このゲームの場合魔法は守備力に関係無くダメージを与えられる利点があるから
武と魔が同じ位の火力でもホントは問題無いんだがw
広場よりも圧倒的にまともなんだけど、バトルプランナー()はこのスレと正反対の事しかやらなそう
今後職が増えても枠が4つしかないからな
アイテム絡みと回復枠で盗と僧は今後も安泰だろうし
残り2枠がアタッカーx2かアタッカー&サポの組み合わせになるだけ
FF11のアライアンスバトルのようなのがあれば他の職も入れるだろうけど
このまま行けばパッシブ取って終わりのゲームだな
二ヶ月で流行る職業がコロコロ変わる
そんな調整のが楽しいよ
平田覚醒魔→
武闘家は戦士よりマシなんだけどね、ウイングで固定ダメ50程度与えられる。
加えて馬鹿にしてる人多いけどすばやさVUで大幅に増えたおかげで戦士より
行動回数早いので多い。
産廃王者戦士は最低火炎切り固定ダメや戦士はHPか力を大幅増強して欲しい。
付け焼刃でもその程度やっても罰当たらんかと
975 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 21:29:45.73 ID:vPiFv9cQ0
ふじさわ()考案のスキルシステムがオンゲに向いてないってなんで気づかなかったんだろうなぁ
無能だから仕方がないかー
タイガーとか覚醒とかそのままでいいんで、渾身を3倍くらいにしてください
>>972 めちゃくちゃ強いボスを多人数で倒すなら
馬車による入れ替えはどうよ?ドラクエっぽいだろ!
・効かないザキ
・攻撃の通らない前衛
・ズッシしても押せない相撲システム
・武器と両立できないパッシブ
・MPが無くてタイガーを打てないぶどう家
・特技に乗らない状態異常装備
・すばやさ
・MPより値の少ないHPアップ錬金
・+3全成功で3ダメージ程度減らせる中級防御錬金
・無法者より弱いやいばの鎧
・敵が1ダメだけで死ぬまで効かない即死5%どくばり
・報酬的にやる価値の無いクエストリプレイ
・SHTで何しても普通にタイガーのが強いためる2
死んでる!このゲーム死んでるよ!
例えば武闘家に「会心」って特技があって、消費MPは3で
使うと魔方陣が地面に出て、そこから攻撃すると必ず会心の一撃になる。
しかも飛び道具で。
覚醒魔の物理バージョン作るならこんな感じか。
いっそのこと、技の威力を自分で設定できるようにしたらどうだろう?
ストレス解消したいときは、渾身斬りのダメージを100倍にして、強ボスを一撃で葬ったりできるぞ!
FF14のジョブ実装時は戦士強すぎワロタwww
だったから弱体化されたけどまだいらない子じゃないからな
ドラクエの戦士はガチで殺しにきてるってレベルじゃない
広場が茶番すぎる
前に書いている人がいるが
魔法のダメージ(ハイリターン)に対して、MP回復の手段が多くて簡単(ローリスク)すぎる
武器スキルは、その逆で、ハイリスク、ローリターン
普通こういった魔法やスキルは、ボス〜強敵あたりに使うもの
もしくは、Gの浪費覚悟で経験値効率を重視して使うものだろ?
通常のレベリングに必須なら、通常攻撃が存在する意味がない
広場はさ…提案に対して
・今まで達成できてた遊び方が出来なくなると決めつけ、脊髄反射して反対票
・今までの苦労を無にされると決めつけ、脊髄反射して反対票
・提案を嫉みと決めつけ、脊髄反射して反対票
の3大キッズ反対票があるから、
400文字制限の中であいつ等の脊髄反射かわす言い回し入れないとダメでめんどくさいんだよ。
だから真面な考えの提案したい奴でも遠回しな茶番ぽくなる。
普通パッシブ調整なら、 ステ調整とか武器&敵のバランス調整も同時に入れると考えるだろ・・・
なんで文面通りとってパッシブ無いとソロプレイヤーは困ります!!とか反論来るのだかww
>>982 そう思う3000超え提案無視したんだから茶番以外何物でもないよ。
ピックアップも回答ひとつせず削除になったし、どうでもいい提案には回答って馬鹿にしてるし。
>>984 パッシブ無いとソロプレイヤーは困りますって意味分からんよな。
パッシブ無くなったらパッシブ無しのバランス調整にするだけ。
むしろフルパッシブ前提調整の方がソロプレイヤー困るだろうに。
>>987 広場はいかに自分の職が有利になるように声を上げるかの場所と考えてて、
バランス悪くて過疎ってサービスが終わっても知った事じゃないんだろ
現代の日本人らしい考え方で好感が持てます
>>984 残念ながらスクエニはこっち弱体するだけで敵弱くするはした事ないんだわw
下げたら後で直さなくて良い事わかっても直さないし。11の前例あるから
怖すぎるw
>>987 これも両手武器の爪と片手武器の片手剣じゃ単純な比較にはならんってところある
あ、もちろんはやぶさの性能が妥当だなんて思ってないけどな
>>987 片手剣は一応盾持てるから。
まあ短剣と比べると悲惨だけどね。
改善案とか言いつつ昔やってたゲームのシステム挙げてるだけだな奴多すぎ
いくらそれが良かったとしても別ゲームにそれを求めるのは間違いじゃないの
スクエニ内部じゃこのバランスについてどう思われているの?
ろくにプレイしていないから分かってない
ババアのオナニー
>>992 なぜ間違い?
他のゲームだろうが良いものは良い
若い人にチャンス与えてやれよ
さすがにもっとまともな人いるだろ・・・
バトルプランナー募集要項にドラクエをプレイしたことがあること!とか書かれてたらしいが、
MMOプレイ経験も入れた方がよかったなwww
スクエニってFF11で10年以上の運営経験あるのに、何でこんなバランスになるのですかねぇ
1000なら俺がバトルプランナーになる
1001 :
1001:
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,,ノィ クエックエッ
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