1 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[] 投稿日:2012/10/22(月) 00:01:53.02 ID:Oy9krbPE0
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/34876/ ついに応援が1000突破!盗賊魔法だけが求められるDQX
戦死とバカにされレシピやレベル上げボスにももちろん不必要
修正きたら戦士もどれば?装備もタダじゃないし盗賊と魔法が
溢れかえるドラクエが楽しいものになるだろうか?
頼むからすべての職業に平等な能力を与えてよ運営さん
こいつ廃人すぎワロタここまで育ってるならPLで借りたいはww
タイガー弱体化ってのは、タイガー弱くしないと敵の防御下げられないってこと
ふむ。敵も弱体化するならいいよ
武闘家、盗賊の力を今の半分にします
なるほど、防御下げてHP上げるのがいいってどっかでみたけどその通りかもな
魔法はいままでより時間かかるかもしれんが戦士武闘家の席もできそうだ。
戦士と武闘家だけバイシオンの上限を3段階にすればいいんじゃね
スレタイの武道家を武闘家に治しなさいよ!
>>9 そうか。
戦死と武道家にしときゃよかったか、無念だ
現状の最も大きな不満に対しては、強ボスのオーブドロップを
通常のレアドロップではなくクエスト特殊扱いにしてしまえば済む
更に言えば、強ボス毎に挑戦パーティの記録を取って
よく使われてる職業が多いほどオーブを出にくくすればいい
そうすれば戦士、武闘家、パラディンを優先的に使ったり
それでも速度重視で魔法使いを重ねたり、色々選択肢が出る
そうしておいて、強さの調整は慎重にやればいい
とりあえず会心必中を1分継続とかにするだけでも、結構マシになる気もする
会心必中の最中に証発動みたいなロマンとか、人気出そうじゃね
広場は戦士や武闘家をチートみたいに強くするとか、
魔法使いを弱体化するみたいな、
立場をもぎとりたい意見ばかり出てて、
しかもそんなくだらない提案に限って票を集めてるんだな。
こんなので戦士や武闘家が強くなっても、
今度は魔法使いがクレーム出して、
同じ事繰り返すだけだろ。
「誰がダメージソースになるか」ばかりじゃなくてさ、
役どころの違いを考えるべきじゃないかね?
結局スキルゲー化でみんなMP消費して戦う形になっちゃった以上
単体に強い前衛と範囲攻撃の後衛って言う基本に立ち返るのが正解なんだけどな。
その基本があれば前衛にも範囲攻撃あるがそれは後衛より見劣りする
後衛にも単体攻撃あるがそれは前衛に見劣りする・・・って応用展開の仕方も明確になるし。
パッシブうんぬん以前に1キャラしか操れないMMOになった以上
体力防御力にそれほど大きな格差つけられない事は初めからわかってたわけで。
今の戦士や武闘家が弱すぎるのであって
主要能力値を大幅に強化しても覚醒魔、盗賊、僧侶の地位は揺らがない
相手によっても使われない、倒すだけでも盗賊が選択されてしまう現状はさすがにおかしい
呪文を使えないサマルトリアが今の戦士や武闘家
火力は今のままでもいい
とにかく耐久力とヘイト管理スキル、この2つだけなんとかしてくれ
キッズとライト層の戦士は可哀想だなと思うわ
キッズやライト層は攻撃が通らないようなボスには挑まないんじゃないか?
不遇職が強化されてもパッシブが無ければ強敵狩りに席は無いだろうし
冥王天魔でもパッシブ無しじゃロクに攻撃通らなくねーか。
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 15:20:55.74 ID:VYgaXBF/0
そもそも冥王天魔はパッシブなかったら他の職でも使い物にならないんじゃないか?
まじん、フリブレ、ギガスラと一応ダメ通る技ある
キッズの最大の武器は地雷と言われても募集主になる勇気だと思うけど
キッズの最大の武器は地雷に見えた
戦士や武闘家で死にパラメータになってる回魔とか攻魔で
一部のスキルのダメージがアップしてはどうかって投稿があった
あれは素直に良いと思う。
攻魔:かえん斬り、ギガスラ
回魔:ミラクルソード
素早さ:はやぶさ斬り
とか
悪くないんじゃない?
あとは上昇幅と上限をどうするかという話で
24 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 15:27:27.79 ID:/WspX2bDO
FF11の闇王みたいな物理オンリー魔法オンリーしか通さないボスきそうだな
またはマホカンタ使うボスとか
発売当日から強い爪盗賊めざして常時+取りまくった俺の意見。
戦&武が弱すぎんだよ。爪盗賊を標的にしないでくれ。
戦士は守り・HP・重さが現状より+50。
武闘家は力・素早さ・器用さが現状より+50。
これくらいでちょうどいいんじゃないか?
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 15:33:11.73 ID:VYgaXBF/0
>>24マホカンタ出てきたらゴールドフィンガーの株が更に上がるよ
とりあえず、オーブ集めに盗賊が必須なのが一番問題だわ
何で次スレ立てたんだよ
前衛は黙って死んでろボケ
>25
それじゃ他と比べて全然足りない。
戦士はギガスラ魔神フリブレ連打してりゃいい
覚醒はMP10使ってその後のメラミがMP6だしな
適当だけどプレイ前の理想と現実ってこんな感じ?
戦士:よーし最前線でみんな守っちゃうぞー!攻撃もそこそこやるぞー!→あれ?どっちも・・・
魔法使い:火力のある魔法ぶっ放したりデバフもしちゃうぞー!→あれ?メラミ撃つだけの脳筋なお仕事・・・?
僧侶:一番需要がある職だよね!→あれ?需要はあるけどホイミタンク・・・
武闘家:紙防御だけど圧倒的な火力で攻めるぞー!→あれ?火力は・・・?
盗賊:アイテム集めや金策するぞー!→あれ?俺前衛かよ!?
旅芸人:中途半端っぽいけど色々できて楽しそうだよね!→あれ?俺前衛かよ!?
32 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 15:59:31.85 ID:8yDXKBdj0
武闘家はなんというか救いようがないなw
攻撃280、防御300の斧戦士を使って天魔やら暴君を倒してきたけど普通に戦力になってたよ
武闘家は基本最初からソロだったから戦士に同情されたくないと思う
初期の頃「武闘家は大器晩成」「素早さはちゃんと機能している」
アプデ内容
・棍、扇、格闘、きあいスキルの強化
・武闘家のすばやさ強化
・すばやさ(きようさも)パッシブ大幅強化
え?
魔神が戦力なら、ためる弐&ウィングブロウで武も戦力になるんじゃ
一喝もあるし建て直しもきく
結局盗めないから席ないんだろうけど
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 16:07:28.75 ID:rbUFMALR0
4つの枠しかないからハブられる職業が出てくるのはしかたないよな
レア狩りなら僧と盗は固定だもんな
38 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 16:20:12.09 ID:ym4GSQ6r0
タイガーをMP増加させたように
覚醒も使用中は消費が倍になるようにすればよい
それでみんな納得する
一喝にためる弐ウイングブロウに花ふぶきとかあるから何もできないわけじゃないんだけど、
必須のぬすむ&ピオ&ハンター&スリープの盗賊やザオ&回復&バフデバフの旅の席は奪えないわなぁ。
キッズ戦士はレベル低くても、ちゃっかりエンブレム10こ持ってたりする
まわりのプレイヤーが強いからw
両手剣戦士の最大の問題点は、両手剣を使える職業が戦士一つしかないということだ。
しかも盾も無いから、他職で上げたポイントがそのまま使える項目が何も無い。
両手剣を生かすめぼしいパッシブも、他職にほとんど無い。
あと二つくらい両手剣が使える職業が追加されないと、この武器使いの不遇は救えないな。
>>40 つまり戦場で次々と周りの者たちを自分の味方にしていく力
キッズ最強だな
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 17:02:38.99 ID:rbUFMALR0
戦士、パラディンは盾職として
敵のタゲをガッチリ取るスキルがあったほうがいいと思う
武道家は魔法使いといっしょでアタッカーだから
もう少し強化したほうがよさそう
>>41 レンジャーの追加でオノと勇敢が両立できるようになったが
それでオノ戦士に居場所ができたかといえば、答えはNOだぜ
>44
それでも前よりはずっとマシ。
それに斧が使える職業が一つ増えただけでも足りないと考えるべき。
46 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 17:30:17.88 ID:tUCuRO3BO
下方修正しろしろ言うバカはなんなんだ?
全部上方修正すればいいんだよ。
舞台を広く、敵を多くすればいいだけ!
偉そうな運営、スクエニ役員も新米のプログラマーにすら頭が上がらないのが現状
>>38 弱体はあかん
魔神の命中率を8割りにして兜割りを守備力無視にしてくれ
>>42 基本ソロだけどマリーンだけは盗賊とやった。
ダンジョンの中で助けてくださいなんて言うのだもの。
マリーンを倒してフレ登録して別れたけど
早々と冥王を〜の称号取ってたのは笑ったな。
他人を味方に引き寄せるのもいいのでは。
>>1 今日中に応援が2000届きそうな勢いだな。
物理攻撃スキルもMPを使った攻撃と考えたら、攻撃魔法と同じだろ。
しかもMPが低く、MP回復手段が乏しいからたまらない。
物理攻撃スキルを使うと、敵の防御無視くらいにしても良いと思うよ。
それが出来ないなら、スキルを使った時に武器の属性が乗るくらいしないとなぁ。
覚醒の2倍はやりすぎだから1.5倍ぐらいにしてほしい
戦士が強い必要あるか?
全く無いと思うんだけど
>>53 なんでか知らんが戦士に人が集まっちゃってるからな
人が多ければ、俺が最高のダメージを与えないと不満だという人が出ても仕方ない
前スレでも書いたが後衛が多少優遇されてるくらいがMMOとしては健全なバランスなんだって
>>53 むしろ魔法使い(攻撃魔法)だけが、まともにダメージを与えられるのが問題。
魔法使い以外の不満が出るのは至極当然。
戦士じゃなくて、物理攻撃が弱いのが問題。
戦士は現状黒子だという事が理解されていない
レベルが上がるにつれて装備武器の攻撃力が飛躍的増大するから
いつか必ず最強職になるんだけどね
コスト0の物理なんて弱くて当たり前でしょう
スキルは確かにもう少し強くてもいいと思うけど
現状でもMMOとしての戦闘バランスとしては悪くない部類
>>55 ザキが何をやっても、スライムすらまともに効かないくらいに使い物にならなくさせられたり、
天使が下方修正された僧侶は後衛じゃなかったのかw
>53
逆。
戦士が弱い必要があるのか?と言いたくなる現状なんだが。
そして理由は全く無いだろうと思うばかりだ。
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 17:59:18.73 ID:ekyIbz6t0
正しい修正は他職の弱体化とかじゃなくて
物理攻撃と防御力との計算式の変更
魔法防御力が強く、物理防御力が弱い敵やボスを投入
物理に強い敵と魔法に強い敵とのコンビを作ることによって魔法使いと戦士・武闘家とのパーティの必要性を上げる
弱体化オンラインだけはダメゼッタイ。
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 17:59:39.75 ID:5Bsd0X6B0
>>59 DQに限ればゾンビキラーとかメタキン系装備できる中衛だからね僧侶
>>58 攻撃魔法をメインに戦う職がいくつかあれば、それもアリだが、
攻撃魔法メインな職が魔法使いしかいない(将来追加されても賢者くらい)、
物理攻撃メインな職ばかりなDQ10では、あまりにもバランスが悪すぎ。
魔法使いでなければアタッカーじゃないみたいにすると、ほとんどが不満を持つだろ。
かばう…におうだちありますので^^;
ロスアタ…誰でも使えますので^^;
たいあたり…確定じゃなくなったので^^;キャンセルショットでもいいかな^^;
やいばくだき…ヘナトスありますので^^;
重装備…パラディンも着れますので^^;
戦士しかできないことほとんどなくね?
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 18:07:54.10 ID:ekyIbz6t0
開発としても、
LV60キャップ+残りの追加4職のパッシブ取得の前提で
実装した強ボスで
ここまで騒がれるとは予想してないだろうな、、、
67 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 18:16:58.29 ID:Z0rgmTFU0
力もないのに一丁前にネトゲっぽく職個性なんてだそうとするからこうなる
解かる人にはわかると思うけど、
強ボスをキャップごとに調整した場合の弊害
・強くなったことの実感が持てない。
・都度調整を行うと、ある程度キャップが上がった際の低ランクコンテンツが不足する。
・開発側のコストガー
強ボスをキャップごとに調整しなかった場合の弊害
・このスレの内容
どう見ても追加職がLV60〜の期間が長くなるのは明らかだし
(追加ディスク1枚目でLV61〜LV75と予想)
・魔法戦士の力+10
・バトルマスターの力+20〜+30
・LV55 → LV60の力の+分
・LV60装備
この辺の追加で強ボスでも蒼天で200超える(タイガーで300)
魔法使いに関しては、メラミ→メラゾーマの移行時期でLV55から大きくダメージは増えないだろう、、消費もたぶんMP18以上
装備で大して補えないしな〜
まあ、何が言いたいかというと・・・4ヶ月程度待て、待てないならやめて別ゲームやったほうがいいんじゃないですかね
>>66 もし、開発が今のペースで強ボスが倒されている事を想定外と思っているなら、
間違いなく、攻撃魔法に何かしらの下方修正をする可能性が高そう。
両手杖と魔法が両方100に出来ない、今の仕様ですらこの有り様だから、
これが想定外なら、バトルプランナーは相当な無能になるな。
想定内だとしたら、マジキチになるけどw
>>70 倒せる人は倒せる程度は考えてそうだけど
高効率の強ボス狩りパーティ構成を全ての前提に語るような人ばかりだとは考えてなかったんだろう
しかしだ。
このままバージョンアップが進むと、
戦士や武闘家はちからがあがって、装備も出て来て、
アタッカーとして順調に強くなるだろうが、
魔法使いは消費MPの追いつかないイオナズンなどの高度魔法が使えなくて、
結局は物理優位になりそうだけどな。
現時点で、このゲームで一番前衛後衛のバランスがとれていると思われるのは
ファンキードラゴ+アモデウスの組み合わせと戦う時だから、その延長線上で
敵の強さを調整してくれればいいんだけどな。
強ボスはまともに戦う事を想定して作られてないわ。
強ボスが将来的に挑むバランスなのだとしても
それを10月の一回目の大型アップデートで組み込まれて、
しかもそれが新装備と連動してて、
その上他にこれといった遊べる要素が全く追加されてないからなぁ
将来的に倒せるバランスですは言い訳にならんよ
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 19:43:02.73 ID:JQhD94x5O
今は特技に倍率乗るテンションが武闘家オンリーで死んでて素の攻撃力で殴ってるようなモノだから地味なんでしょ?
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 19:50:01.00 ID:rvay3nz60
>>62 グリンガムのムチやどくばり装備できる魔法使いも中衛だね
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 19:50:38.42 ID:ez+yILD/0
ロストアタックを専用にしなかったのは大失敗だったな
戦士とは
1・・いない
2・・ローレ最強!!
3・・リメイクで盗賊が戦士の上位互換に 勇盗賢武以外不要
4・・勇アリーナピサロでライアンオワコン
5・・魔物マンセー 戦士?ピピンのことかな?
6・・バトマスじゃードラゴンじゃーせいけん突きじゃー
7・・どとうのひつじ
8・・全員複合職
9・・バトマスはやぶさはやぶさ
つまり戦士は2まで
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 19:56:25.62 ID:42nKEOW10
戦士は必死こいてまじんぎり当てて期待値120〜150なのに
魔法は覚醒ヒャド程度で200〜300でるのはクソ過ぎる
しかもMPが200くらいあって、消費しない率も20%越えてるので聖水いらない場合も多くて経済的だという
振り直しもあってお手軽最強状態なのは笑える
戦士だけど最初から戦士に火力なんて求めてねえよ
後衛守りたいんだよこっちはよ僧侶魔法の盾になりたいんだよ
なのにVU前はバイシタイガー攻撃力最強のせいで盾枠の意味なかったし
VU後は強ボスには盗賊必須だから前衛枠埋まって戦士パラの枠無いし
パッシブはあるから短剣盗賊でも育てようかね…
最初に始める職業のレベル20ぐらいまでなら
戦士最強なのにな
盾職はどのMMOでもレベリングに誘われないよな。
前衛の話になるとキッズキッズいうおこちゃまでてくるけど
キッズタイムのみのキッズはさほど気にしないし
課金してるキッズは時間あまってるから戦士とっくにカンストして
タイガ(ひらめきなかったり、MP30だったりするだろうけど)になり、
んで次の流れとして覚醒魔を目指してると思うぞ、連中勝つために職を選ばないし
カス装備でも魔法陣か覚醒して魔法うってりゃそれなりの火力でるし、周りは聖水使ってくれるし
むしろキッズはおおはしゃぎだろ
>>83 ボス戦にも誘われないのはドラクエくらいだと思うw
フレやチームで効率度外視で遊ぶ分には、
戦士は頼もしい盾になってくれてる…と思うんだが、
強ボス目当てに野良や効率重視になるとどうにもな…
>>72 >戦士や武闘家はちからがあがって、装備も出て来て、
>アタッカーとして順調に強くなるだろうが、
それ以上に敵が硬くなってやっぱりダメージ通らない未来が待ってるだけだよね
覚醒メラミで敵防御無視で200overのダメージ出せる以上魔法優位が崩れるとは思えないが
>>86 通常ボスでも頼もしい盾って感じはないな
ズッシードあっても押し負けるから、味方が殺されまくりで盾になれてない
強イッドぐらいは、
高い確率でマホカンタ使う設定にするか
昔のガメゴンロード?みたいに、確率で魔法反射
にしてもよかったような気がするけど
・「魔法使いで倒せない敵がいる!」みたいに暴れるのが怖いのですかね、、、
強ボスみたいにストーリーにからまないものまで、平等に平等に作ろうとしても
枠が4しかない時点で無理に決まってるから
・物理しか効かない敵
・魔法しか効かない敵
・それらを交互に変える敵(FF11の闇王的な)
みたいなボスを実装してもいい気が、、、ストーリーボスには実装出来ないが
冥王獣はある意味そんな感じなんだよな
アタッカーが呪文か物理かによって壊す腕を決めなきゃいかん
>>51 しかも近接武器のスキルは敵に密着しなきゃならんからな
耐久力が無意味の現状において魔法使いにはまったくデメリットなし
>90
ストーリーボスは、物理職・魔法職のどちらでも倒せないとダメなので、
開発が考えた結果、あんな感じになったんでしょうね
物理+魔法の両方がいないと倒せないボスとして実装したFF11(PTは6人)
物理・魔法のどちらかで攻撃すれば倒せるボスDQ10(PT4人)
>>90 物理通らないけどなw
ギガスラとか一応物理扱いだったりするけどさ
>>93 パッシブありバイバイタイガーなら黒ヒョウでも50×3くらい出ていたぞ
逆にその程度とも言えるのかもしれんが
仮にバトマス魔戦きて物理が化けたとしても
今度はPTが魔戦バトマスバトマス僧侶になるだけだよなwwww
そしたら今度は魔法使い発狂 ついでに旅芸人も発狂
4人という厳しい制限がある以上、色んなパーティでも大体同じくらいで戦えますよってバランスにせんといかんのに
こんな糞バランスを作り上げてしまった運営にそれができるのか・・・?
バトマスってハンマーと両手剣はほぼ確定で、+既存の武器だと思うけど
パッシブ取得後にどの武器振るか〜と考えると
戦士と似たような境遇になりそうな気が、(専)次第か
取りあえず、両手剣厳しい、、、
4人PTなのに旅しか使えないバイシオンありきってのが疑問
過去作みてもバイキルトないと物理1ダメのラスボスなんて居なかったと思うが
>>97 1ダメっていうのは爪限定の話かな
過去作にウィングブロウみたいなのはなかった気も
バイシオンは魔法戦士がおそらく使える(はず
魔法戦士に固定ダメージのギガスラ持って行かれると、
戦士(片手剣)は、MPが少なくてバイキルトが使えない魔法戦士に転落するな〜、、、
敵がスカラする時点で不公平だろ。スカラの魔法版があれば良い
>>98 まあ他打撃も1じゃないにしろ、バイバイなけりゃ何分掛かるんだってダメージしか出ないけどな
アタッカー枠
魔法、武闘家
タンク枠
戦士、パラ
サポート枠
芸人、盗賊、レン
ヒーラー枠
僧侶
アタッカーとして武闘家が盗賊との差別化が出来てない
気合系のスキルを強化すればよかった+職業による火力の差を広げる。
ためる強化したけど中途半端、結局使えない。多段攻撃にも乗せるべき。
サポート枠、アタッカー枠のhp、防御が高すぎるorタンク職が低すぎる
タンク職はサポート職より火力をあげて、サブアタッカー的な役割が必要
ボスに盗むは効かなくしても、盗賊は魔法と組めるから
ボスに盗むは無い方が良い。
ヒーラー寄りサポート枠のレンジャーが微妙になるな。
>>102 レンジャーと旅芸人の違いは
バイシオン・ルカニ・ハッスルダンス(旅芸人)
オオカミアタック・マヌーサ(レンジャー)
サポート枠だけど、ある程度自前で防御無視の70×2削れますね
あと、MPの初期値が旅芸人よりかなり多い
旅芸人は扇でマヌーサできるからなんとも
バトマスは戦士か武闘家プレイ時間100日以上がクエスト条件で。
LV99を想定して
今からhpや防御を設定して言ってるんだろうな。
ある程度流動的にやらないと。こういう事になる。
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/23(火) 23:09:36.88 ID:lTMdY1Rc0
安易に物理攻撃を強くしてしまうとFF11みたいになるし難しい所だな
>>106 正直そういうことなんだろうな。パッシブの数値とかも今見たらアホかと思う程高いが
lv99とか将来のことを想定するとそうでもないって感じなんだろう
開発者としてはそれでいいのかもしれんが、プレイヤーからしたら勘弁してよって感じだ
99時点でのパラはレベル50の倍程度なら
パッシブは半減というところか
魔法戦士の職スキルに
ロストアタックみたいな(専)が付いてない攻撃スキルで
防御無視のオオカミ・ウィングブロウみたいなのを
ダメージ0.8倍補正・消費MP3ぐらいで入れとけば、
両手武器の救済になりつつ、魔法の弱体化を抑えられる気がするけど、、、どうなんだろ
>>110 防御無視の1倍ダメージ=会心の半分のダメージだから
現状なら魔神斬りや一閃突きがそれにかなり近いと思うが
上方修正って言うけどさ
他を強化したら結局下方修正になるんだから
10年()目指してる運営は下方修正した方がいいんじゃないか?
>>108 パッシブは固定値じゃなくて割合上昇にすれば
低レベルの内から強すぎるのも後衛が固すぎるのも全部解決するのにな
魔で魔法
魔戦で両手杖
賢者でさとり
魔法100杖100さとり100の最強魔法使い誕生
暴走、覚醒、MP消費半分、MP400の化け物誕生
最終的には9を超えてモンスターズ並のインフレ能力になるんだろうな
>>111 両手剣には便利そうな気がするのと、
戦士ってベースの低いMPと、魔神切りの高い消費MPのバランスが悪いので
低燃費で使いやすいのがあると、PTで使いやすいという、、
まあ、オノに安定性とかはちょっとバランス悪いか、、?
なんか偏った意見ばかり出てるから言っておくけど
魔法防御力ってあるからな 正確には抵抗が%で付いてる
>>69 4ヶ月も戦武がボンクラ続いたら人口半分以下になっとるわ。
待てる訳がねえ。
魔戦でMPパサー取れば、キラピで永遠にMP供給できるな、キラピじゃなくても何でも良いが
ま、どちらにしろ、魔戦と賢者が追加されないと微妙な調整はやる気がおきんだろ、追加効果無能運営だし
魔法防御力というよりは、属性耐性なのかな、、+40〜-40%の5段階
>>117 レベルで複数の属性魔法覚えるし、抵抗はマイナスもあるじゃん。
特技にも武器の属性・錬金効果を乗るようにしてくれよ。
渾身ぎりは弱点ついてパワーアップ、タイガーは三回攻撃で会心・状態異常チャンス
それぐらいやってもバランス崩壊しないだろ。
>>121 単一属性の呪文しか使えない魔法使いとか魔法使いじゃねーだろw
だからそんなの魔法抵抗として機能してないだろって話だよ。
>>117 それは属性耐性であって魔法抵抗ではない
戦士の各種武器スキルの〜装備時攻撃力UPの効果を2倍〜3倍にすればいいのに
そしたら武器にポイント振れるし火力も出るだろう
下級 上級
戦士 バトマス
武闘 盗賊
旅芸 スパスタ
僧侶
魔法
賢者
レンジャー
パラ
完全上位互換が有る職は諦めろよとしか言えない
運営が凡ミスで間違えたであろう
タイガークロウの倍率のせいで武闘家は底上げできないんだよな。
今の力から更に底上げされたらタイガーが強すぎる。
タイガーが問題になった時に設定ミスでした、倍率下げますすいません、
とやっておけば底上げできる余地もあったんだが。
というかこのすれってもともと渾身切り弱いって投稿からスタートしてるから
武道家って攻撃力ってなんだったのかって言われてるほうだよね
>>122 バイシオンで錬金乗らないとか、意味不明だしね。
キークエ前半の頃のボスは面白かったなあ
ズシもらって相撲も出来たし装備しっかりすれば耐えられるしダメも与えられる
PTにも誘われたし誘っても集まってくれたし、今じゃ何一つ出来ないどころか戦士ってだけで白眼視されるw
パッシブ意識しない頃のバランスは良かったと思うよ。
取り始めたら戦闘だけじゃなくいろんな意味でグダグダになったが。
蜘蛛くらいまではパッシブなしでも倒せるバランスだから
それぞれの職を活かせていたよな。
天魔とラスボスは若干キツいものがあるが、
それでもパッシブは1〜2職とっていればなんとかなるレベルだった。
配信クエで出てきた強オーレンとかも似たような強さだから問題なかった。
途中まではある程度段階踏んだ強さの敵を用意出来ていたのに、
今回突然フルパッシブが最低条件みたいなアホバランスにした理由がわからん。
時間稼ぎにしても酷過ぎる。
http://hiroba.dqx.jp/sc/forum/prethread/36614/ 魔法使いって周りが見えてない奴が多いのかな?
まじん(8)は、ギガスラ(15)は、おのむそう(8)は、フリーズブレード(8)は無料で撃てるとでも思ってるのか?
覚醒なしですら対単体でメラミ(6)より燃費いい技なんて低防御限定のタイガー(5)か、
種族限定の特攻技(1)しかねえだろ…
そこからさらに覚醒(8)すれば一分間威力倍で燃費倍近く上がるし
前衛と違い杖に消費なしをつけることもできるしで、覚醒魔は圧倒的な燃費の良さなんだがな。
一部をもって全体を語ろうとするなよ。
【戦士】攻撃力とはなんだったのか【武道家】<戦士の悲痛な叫び
魔力覚醒を修正させようとしてるバカどもへ<魔法使い様のご発言
魔法使いはマジキチ
一部の声のでかい馬鹿の戯言を職全体の意見にすんなよ
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/24(水) 02:43:30.30 ID:thrtm3Ml0
みんなライアンや歴代勇者を妄想しながら戦士にしたり、アリーナやハッサンを妄想して武闘家にしてるんだよ。
マジでこの調整した奴はいい加減にしろよ
ハッサン目指して武闘家始めたのに実はアモスでしたみたいな感じ
ライアンはともかく、歴代勇者を妄想する奴が戦士を選ぶ理由ってなんだ?
勇者職はどちらかというと旅が近いと思うが、片手剣が使えるだけで勇者扱いなのか?
あとライアン自身も防御力はそこまで高くないぞ。
装備の耐性とHPが優秀だから硬く見えるけど実際そうでもない。
いくらハッサンでもレベルが足りなければ宝物庫のマジンガ戦状態だろw
手を出さない方がいいと教えてくれてる相手に挑むなよ
つか、バイシオンの効果を1掛けで攻撃力1.5倍で2掛けで攻撃力2倍にしてもいいぐらいだよな。
でもこれやるとタイガーが更に壊れることに。
>>140 ブライもライアンも同じ2発でしぬなんてことはなかった
簡単なことなんだけど
物理がどうとか魔法がどうとかじゃなくて
戦士の素テータスをとりあえず倍にしてみればいい
それでテストしておかしいと思ったらそこから削ればいい
戦士も武闘家も力を倍にしたところで覚醒魔には遠く及ばないねw
>>140 金かければ優秀な装備で戦えるのが戦士の醍醐味なのに
戦士の防具より戦士が装備できない防具の方が優秀なんだが
ライアンの真価は防御じゃなくてHP
通常のプレイなら勇者とアリーナはまず即死する、
エスタークとデスピサロの痛恨を耐えきれる事なんだよね
素の防御は素早さ1/2時代だからワースト1だと思うw
>>146 確かに、優秀な装備が悉く戦士に装備出来ないのはおかしいと思う。
従来の戦士なら、中盤〜終盤にかけて耐性の強力なドラゴンメイルが装備出来たから
後半戦で強力な炎・氷攻撃が来ても優秀な壁として使えた。
10では、現状だと汎用性に優れて呪文耐性のある魔法の鎧か
セット装備で炎耐性が劇的に上がる水の羽衣があるが、
前者は戦士以外も盗僧旅パが装備出来るから自然と他の職でいいという話になるし、
後者はそもそも後衛用装備だから戦士が装備出来ない。
戦士とパラディンのみが装備出来る重装鎧が
特に耐性のないやいばとプラチナだけってなあ。
ドラゴンメイルはどこにいったんだ…
>>145 計算してないけどそんなにひどいんかw
でも身の守りもHPも倍になれば悪くない
魔法が敵の防御無視&インフレ気味の攻撃魔力でほぼ無尽蔵に威力アップ
物理は攻撃力なかなか上がらない上に、敵の防御がどんどん固くなってく
だからなあ
MP使った技では、魔法使いの圧倒的MPの前に、コスパで負ける上に
大して強くない。
さらに、魔法は属性攻撃だが、属性の種類があまりないので、
基本メラミ連打で済むし。
レベル50オーガ戦士でちから112
倍にしたら素のダメージが56
倍率1.5倍の特技で84
バイシオン2回で108
これであってるか?
戦士は全能力1.5倍にしてやっと居場所出来るかってレベルだな
敵の防御力は酷いよな。自分の防御力は、殆ど意味が無いのにw
その上、特技に武器特性や属性、錬金分にバイシが乗らないとか、あんまりすぎる
戦士は、MPが少ないから連発も出来ないし
一部の物理攻撃スキルに防御半分無視の効果を付加させてはどうだろか?
今の強ボスバランスと盗賊必須な状態だと
一番火力が出る職が攻撃して他職はサポートに回るって
流れは変わらない。
例えば戦士に覚醒の2/3の火力があったとしても
本来のタンクとしての機能が必要とされない限り
強ボスPTに枠ができる事は無い。
もちろんレベリングなんかにそのくらいの火力の強化も必要だけど、どちらにしても
ボス戦ではメインアタッカーになりえることは無いから
何よりタンカーとしての能力を強化しないと
どんなに火力強化しても有用なサポートスキルと金策スキルを持った
盗賊、芸人の劣化版という枠から出ることは出来ない。
戦士が一人入ることで僧を一人減らせて、武旅戦僧や
魔盗戦僧のようなPTが組めるようになることが理想
戦士が枠を奪い合うのは武や魔、盗ではなく僧侶
タンクはパラディンだろ戦士はバランス
>>154 魔盗戦僧にするぐらいなら魔盗レ僧だろ
天使弱体がなければ戦士でもよかったが
ただ、このゲーム僧侶が強すぎる。
枠を奪うも糞もない。
槍持てば斧戦士と同程度の火力を持った
天使と回復もちの浮沈船。
僧侶が二人いればさらに鉄板で
火力重視にしたとしても保険の芸人やレンジャーが
さくっと生き返らせてくれる。
火力はゲームの花だから覚醒やタイガーが目立って
たたかれるけど。
ゲームバランスを著しく損ねてるのは強すぎる蘇生魔法
いっそ世界樹の葉を店売り500Gくらいにしたら
バランスよくパーティーが組めるような気がする。
>>155 ものすげー低いとこでバランスとってどうするよw
エルフもバランスとれた種族ステなんだよな、低いとこで
いい加減戦士と武は分けろよ
戦士はタンク能力の向上やタンクが必要とされるバランスを望め
>>14 > 単体に強い前衛と範囲攻撃の後衛って言う基本に立ち返るのが正解なんだけどな。
基本じゃなくてお前の願望だろ
>>157 戦士やパラをいれないと蘇生が追いつけないとかこういうバランスが必要だよね
FF11でいったらナイトいれるより僧侶いれたほうがいいっていうのが現状だからな
ゾンビゲーを修正して死んだらほぼ敗北みたいなバランスにしたらいいと思うわ
それかかばうやにおうだちないと建て直しがほぼ不可とかな
痛恨と改心の仕様を変更すりゃ良いと思うがな
あれのせいで、防御力が空気、HPが相手の攻撃力と痛恨に相談状態
みかわしでいいってのが現実になってるのな
戦士は装備できないけど
一つや二つの修正じゃバランスなおんないね。
・「かばう」が、オートで自分より
守備力やヒットポイントの低い相手に
一定確率で発動するようにする。
・相撲は「重さ」に「力」を加算。
・前衛のヒットポイントを今の三割増にする。
・武闘家、戦士で習得する物理攻撃スキルの見直し。
・武闘家、戦士の「証」の発動率を50%くらいにする←これ重要
友達が戦士なんだけど、社畜だから1日30分〜1時間しかできないわけさ
それでもコツコツやって50にしたんだけど、いざパーティー組んで7-8個目のエンブレム行こうとしたら拒否か嘲笑が多いんだと(優しい人ももちろんいる)
キッズとライト層もパッシブとれば?と思うけど、いろんな状況の人がいるわけだから簡単に言えないよ
運営的には10年かけてコツコツやってって話なのかもしれないけど、周辺がフルパッシブで溢れかえってる中、ライトにはキツいと思う
>>164 まあ急ぐ必要はない、あと10年がんばれ
>>164 槍僧侶の俺で良ければ手伝うのに
(ただしMPは小ビンで回復する)
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/24(水) 12:17:10.79 ID:S6bdckTX0
>>164 仕事がんばってる人を社畜呼ばわりはどうなのよ
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/24(水) 12:22:03.18 ID:jHTwGR/+O
MMOは元々ニート学生用だからな
10年後、何であんなゲームやってたんだって100%後悔するけど
爪は大人しく他の両手持ち武器と同程度の攻撃力設定で
50%50%の2回攻撃で良かったのに
てかそうしないとここの運営じゃバランス取れないと思うよ
>>164俺のフレのフレがお助けプレイして回ってる奴がいるってんで
どんな奴かと思ったら斧戦士(パッシブ気合のみ)だった
はっきり言って2chと現実の乖離を改めて痛感したね
お前らも他人の顔色伺ってないでもっと堂々と戦士であることを誇りに持てよ
>>169 まったくだ
「戦士と武闘家の力を上げろ」と言いたい所だが
タイガークローのせいでそれもダメなんだよな
>>171 とりあえず戦士でええやん
武は会心率伸ばしてくるでしょ
だから戦士の仕事はぶきみと聖水とかばうで後衛の代わりに死ぬことだって
色気づいて攻撃しちゃうとか邪魔だから
やいばくだき(笑)いらねえから自己バイキルトに変更しろ
HP赤くなったら底力発動!攻撃力2倍とかどーよ
>>175 敵だけじゃなくプレイヤー側にも怒り欲しいよな。
仲が良い仲間が死ぬと怒りモードに
自分が死んで誰も怒らなかったら切ないなそれ
んんん〜許るさーん!
>>179 ワロタ
怒りモードいいな。おれ黒髪だからその時は金髪に変化して欲しい
>>181 モニターの前でお前の髪が金髪に逆立つ画が浮かんだ
>181
海外版の8みたいにスーパーサイヤ人モードになるのか
>>157 放っておいてもメダルコンテンツが頭打ちになったら
大量に余るメダルは滴やら世界樹に費やされるだろうな。
そうなって来ると、回復力の高い僧以外のザオ持ちは要らなくなる。
どちらにしてもゾンビゲーである以上蘇生職が2枠独占、盗賊が1枠独占してるから
遅いか早いかの問題だけだし店売りで出しても問題ないな。
店で販売はまぁ置いといて
なんで世界樹の葉って取引不可なん?
取引可だと使われた人が使った人に後で葉渡さないと気まずくなる気がする
メダルじゃなくてもっと簡単に手に入るなら問題ないけど
何、この嘘スレタイ
戦死は確かに戦死だが
武闘家はまだ劣化盗賊としてタイガー使えるだろ
同列に並べるなよ
>>186 取引可ならバザーで買ってわたせば良いやん?
2000G↓くらいまでは大盗賊様達がすぐに下げてくれるはず
武闘家は最強武器ツメが使えるし自分限定とはいえ弱体全解除や回復もあるしな
ためるで攻撃力を上げることもできる
戦死とは違う
いや、武道家は2なので要らないということですので・・・
なんだかんだで(斧)戦士は冥王まで募集あったぜ。
武闘家はストーリーの最初から最後までなかったけど。
HP+100(専)とか攻撃+50(専)とか追加すれよ
そんなことするくらいなら基本成長率アップさせりゃいいだろう
今のHPちからみのまもりは低すぎるわ
まあ一番順当なのは
>>193の方法
戦士でLVUP毎のちから、守りの伸び率をLV1から見なおし
タイガーの火力比較だとLV50時点で現状各+50位してもまだ足りてないくらいだけどな
根本的にアホなんだよ!バトルプランと基礎仕様がな
家ゲのノリでMMOでこのシステムにしたアホDは万死に値する愚行
195 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/24(水) 21:44:23.15 ID:E8NY2VRvO
武闘家が輝いたときなんか一度もないんだぜ…
クソバトルシステム被害者の会に入れてやってくれ
武闘家といえばVUでためるの成功率とか強化されたけど、
そもそもためるに失敗が必要なのか以前から疑問だった。
必ずためる成功してなにがまずいの?
以前のドラクエでは「力をためている」が失敗したりしなかったよね?
スキルポイント100のためる弐とか、MP消費必要なの?
MP消費0でも問題なくね?
ためる100%成功にしても今の仕様では誰も使わんよ
他職の方がよっぽど有効利用出来る
戦士と武闘家どっちも役立たずのドラクエとか、どんだけクソゲーなんだよ
8とか9終えた頃にこの話聞いたらこう思っただろうな
俺もためるで2ターン使って、与えるダメージが1.5倍+ボーナス(レベル数/5)とか
いまだに意味が解らないんだよね。
なんで2倍+何かしらのボーナスじゃないんだろう。
1ターン何もせずに捨てるって、戦局的にかなり重大な出来事だと思うんだけど。
>>200 MP節約して戦えるのがすごい利点だと思ったんじゃねーの
今みたいな特技連発、聖水がぶ飲みとか予想できなかったのかも、無能だし
202 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/24(水) 22:32:17.20 ID:E8NY2VRvO
「ためる」を2倍にしないのは「おうえん」があるから
今「すばやさ」が体感できないのは「ピオリム」があるから
ためるで2段階テンションアップ、ためる弐で一発スーパーハイテンションでもギリギリ使うかどうか
覚醒魔みたいなチートがあるんだから
SHTをβ初期の倍率に戻して多段技全部に乗るくらいしろよ
タイガーの倍率落とさないと底上げも敵の防御落とすのもできないんだよな。
>>205 ほか武器の特技をタイガー並みとは言わんまでも近い性能にすりゃいいだろ
タイガー並みでいいだろ
妥協はしない
現状だとSHTからの有効打ってなんかあるか…?
もう武道家の武器スキル爪だけでいいじゃん
とりあえず強ボスには常時マホカンタ状態に修正しとけばいいんだよ
>>210 ボスの守備力もそのままにしとけば聖水代でワールドからゴールド回収できるなww
>>210 僧盗斧or狼レ2で安定だな
普通に物理通るようにしないと結局前衛の居場所ない
勇敢スキルにすてみ(専)を入れとけばよかったのに
常時○○系は他職だと効果半減にすべきでしょ
それだともはや常時じゃない訳だけど早くしないとドラクエの寿命に関わると思うわ
>>214 %。 %で手をうとうよ
レベルが上がるごとにやる気出るから
>>215 残念だけどここの運営掛け算苦手なんだ、だから無理
>>215 HPで言うと200と150が300と225になる感じか
+100の300と250に比べればまだマシになる
そもそもMPや攻撃魔力に比べてHPや力は差が無さ過ぎる感じはあるけどね
>>216 小学生かw
スキル強くするだけじゃ爪武と爪盗で攻撃力大差ないって問題が解決できないんだよな。
>>218 そもそも10月のVUで戦士と武闘家の力を上げるべきだった
そのためにはタイガークローの弱体化が必須(同じ上昇値に対して効果が違いすぎるから)
しかし運営はタイガー威力が据え置き、武闘家力据え置きを選択
戦士は最大でも1.5倍技しかないから力50くらい上げても全然大丈夫なんだけどなw
50*1.5<20*4.5
タイガーの倍率修正しなかったのは無かったね
タイガーを1.4×3くらいにして、その代わり通常を1倍1倍とかにすれば良かった
>>219 タイガーの初期設定のミスとその後の対応でのミスと、
2回もやらかしてて
しかもそれがステの底上げや敵の守備力下げるわけにいかない要因になってるんだよな。
ちょっと考えればわかりそうなもんなんだが。
・武闘家の力の基本値を上昇
・爪の基礎攻撃力を全体的に低下
・タイガーの倍率を1.2〜1.5×3で幅を持たせるようにする
これぐらいやっておけば、
攻撃面では武闘家>盗賊になるから劣化呼ばわりされなくなる…か?
>>220 いや、ツメは武器攻撃力とスキル補正を普通の両手武器と同じにして
通常攻撃を0.5倍*2にするのが妥当だよ
2回攻撃武器が強すぎたり弱すぎたりするのは昔からずっとそうだった
今の無能がまともなバランス取れるわけない
>>208 ウィングブロウだろう、初撃の二倍+固定だから有効にためるを生かせる
適当装備の覚醒魔の方が火力出るので武闘家使うまでもないが
雑魚狩りするにしても「タイガーにあらずんば人にあらず」な風潮をなんとかしろと
短剣盗とか「これやるならこれ」って決まってしまう設定がつまらなくしてるのに、、、
ハッキリ言わせてもらうとね、
「戦士でも文句言われないようにしてください!」
なんです (´;ω;`)ウゥゥ
両手武器は相撲の横幅判定アップというのはどうだろう
爪は違和感あるのでまた別調整で
元気玉の仕様見ても短時間にいかに効率よく稼ぐかが推奨されてるようなものだからねえ。
戦士も植物狩りPT作るときは雇うけど、
あまりいいのがいないので大抵レンジャーになる
レンジャーなら回復蘇生もあるからな。
ステは大差ないし。
>>225 ゲーム中で文句なんてほとんど言われないだろ?
普通にチャットできる奴でレベル差があまりなければ何でもいーよ
※寄生するき満々な奴や募集条件満たしてないのにねじ込んでくる奴は除く
レンジャーはまさかの戦士の上級職
タンク、アタッカー、ヒーラー、バッファー、シーフ
4つの椅子取りゲーム
暴走が修正される前はデバッファーも入って
デバッファーが入ると選択の余地もだいぶ増えてたんだけどな。
あと魔法戦士はデバフは潰され全体フォースも属性の減衰で殺され
ギガスラ連打しか道が残ってないな。
また脳筋アタッカー増やしてる。
アルテマソードこないかな
パッシブ取るために武道家中だが、なにこの罰ゲーム。
盾100なので盗賊は楽に35までいけたが、弱すぎだ。
22で37まで上げる予定だが、折れそうだ、、、
武だったら虎爪に振り直してソロ祭りが今でも行けるでしょ。
そのレベルだと別に物理は弱くないので愚痴られても困る
魔法が強いのは47以降だし、フルパッシブじゃないとすぐに死ぬので微妙
レベル上げなら物理攻撃力も防御力もちゃんと機能するからな
産廃になるのは現キャップで倒すこと想定されてないであろうボスや最強クラスのモンスター相手のとき
前衛は黙って死んでろ
結局は適正なレベルでやることが全然不足してるのが問題なんだけどね。
>>233 フォースは通常攻撃に属性付与だとしたらまだ死んでないと思う。
にちりんPTの流行からもわかるように属性武器の通常攻撃では耐性上昇に繋がらない。
魔法戦士いたらフォースからの通常連打で150%通し狩りが流行りそう。
ともしびこぞうに殴られにいけば仕様が確認できるか。
通常○確の時給が1.5倍程度になるだけじゃん
魔法に逆立ちしたって勝てんわw
魔法戦士来る頃には覚醒弱体化してるんじゃないの、覚醒中は消費MPも倍とか
しょぼい装備でもサポPTでシナリオボス倒すのに覚醒メラミ便利だったし、
そのままでいて欲しいが無理だろうな
>>242 ダークナイトさんでもいいんだぞ?
ちなみにフォースは対象属性の防御も上がってるね。ストームフォース貼られるとウイングブロウは通りが悪くなる。何%かは計算してなくてすまんが。
通常攻撃時の威力も若干あがってるんだけど、PC側にも弱点属性あるのか?ドワーフだったんだけど上記の状態で1割くらいはダメージ上昇してた。
>>245 フォースが唯一登場したDQ9では無条件でダメージ1.1倍、さらに属性倍率を適用だった
>>243 消費MP次第では狩場篭りっきりにできるから需要はあるはず
バッファーとしてもバイキイルトが予想されるからボス戦でも旅位には席があるだろ
>>246 1.1倍+属性付与とか通常攻撃オンラインを助長しそうだな…大弱点+特効でほぼ2倍ダメージじゃないか。
特技に乗るかも検証しておくか。はやぶさのダメージをフォース前後で確認するだけでいいかね。
>>247 今の旅芸人ってべホイミ、ザオ、ハッスルダンスが主力で
バイシオンはオマケ程度だよ
>>248 隼斬りに属性が乗るかどうかだね
プレイヤーに弱点が無いから調べるのが大変そうだけど頑張って
物理攻撃がダメージソースにならないから仕方ないね
バイシオンなんて産廃。旅の需要0ですしw
今はまだマシな方なんじゃね?今後もこのままなら物理と魔法の格差は広がる一方だろ。
今後のことを考えたら、どう考えてもテコ入れしなきゃいけない部分なのは明白なのにな
敵の防御が現状で頭打ちだとしても、魔法使いはまだ与ダメ伸びるからHP増やさにゃならんだろうし。
魔法防御の概念がないと、魔法耐性が上がっても、魔法使いは属性の違う魔法打てるしなぁ
戦士はスキル振らなきゃ特効取れないのに魔法が全属性使えるのもおかしい
無頼とマーニャみたいに得意魔法とかあるべきなんだよ
ヒャド捨ててメラ伸ばそうみたいな。
ついでに盗賊のちからも3分の2くらいにしろよ
盗賊は火力期待されてるわけじゃないからなあ
ぬすむを汎用スキルにするだけで大分マシだと思う
仮にぬすむが汎用だとしても武闘家入れるくらいなら盗賊でいいって状態は異常だよな
ぬすむが汎用ってw
救い様の無いバカなんだな。
盗むを汎用にしても証と必殺はどうしようもないから無意味
戦士は低知能プレイヤーしかいないし産廃職にして押し込めとくのがベスト
見えてる地雷としてPT組まないようにすれば快適ドラクエライフ^^
まさに脳みそ筋肉なんだな
ギガスラッシュは今後更にネタ化が進むんだろうなぁ
固定ダメージだし
>>261 テンション上げられる手段が増えれば強いだろうけど
まあ劣化版イオナズンになるよな…
現状だと呪文の威力は底なしだからなぁ・・
昔は呪文ダメ固定だったのに出世しすぎだろ
戦士武闘家は転職してスキル振り直せば良いんだからマシだろ
現状の仕様で真に終わってるのは鍛冶職人
後衛以外は不要な流れで情弱やパッシブ上げの人が買うような安価な品は売れても
まともな人がメインで買う高額装備が売れるのは裁縫、ランプ
物理職が死んでる以上は物理装備も売れるわけがない
武器鍛冶はまだ盗賊の武器のみ売れるけど防具鍛冶は完全に死亡
しかも職人は転職できない
転職、振り直しが自由で装備品=金でのみ差が付くゲームでこれは酷い状況
現在攻撃力の0.5掛けがダメージ算出の基本値になってるなら
その0.5の部分の係数をいぢればいいんじゃねーの?って思うけどな
スキルやら職業やらで基本の0.5掛けになってる部分が0.6とか0.7になるだけで
大分ダメージ増えると思うんだけど
あと防御とか布装備のフルパッシブ貧弱一般人と黄金の鉄の塊で出来たパッシブ無しの
ナイトが前者よりダメージ喰らうとかそういうのは重装備に防御係数あげるような
修正すればいいんじゃないのかと思うんだが
種族特性で炎20%カットとか冷20%カットがあるんだから
職特性として物理ダメージ30%カットとかでいいんじゃねえの
物理ダメージカットは鎧と大盾に付けろよ
普通の盾と大盾の性能差小さすぎだし
刃の鎧より無法者が固いのが理解できないし
おいおいやいばの鎧の守備力が高かったら反射ダメージが減っちゃうだろ
これから常時スパイクダメージ持ちの敵が出て来ることはあっても
常時マホスパイク持ちは出ないんだろうなw
>>263 呪文にもダメージ上限は存在している。
ただ、現時点だとメラくらいしか上限値には達しないようだが。
>>264 武器も酷いもんだぞ
新レシピでも☆2が原価って武器多いのに
☆3の売れ行きが悪いとかで体力ないと余裕で破産できる
片手剣のはやぶさの剣って地雷?
キラピと同じノリで買ってはみたが・・・
キラピが人気なのは短剣スキルの攻撃時MP回復と相性がいいからだしなあ
買って損したw
素材が素材だけに高いだけの産廃であったか
>>272 持ってないけど片手は特技が糞なの多いしA連打する分にはいいんじゃないの?
片手スキル振ってないなら多分残夜とかのほうがいいような気もするけど。
276 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 05:55:48.10 ID:bNUCC5V80
結局キラピの使い時はいつなの?
PTでキラピで吸ってると、攻撃力少ないんだったら小瓶つかいません^ ^?みたいな空気になるぞ
>>275 片手剣技しょぼいけど武器全体から見るとマシな部類なんだぜ?
ほんと武器は終わっとる
>>276 なるか?
格上以外は通常攻撃でグラディウスよりダメージ出るけど
キラピの素の攻撃力はひどいから勇敢気合パッシブないとか
短剣スキル88まで振ってないならほとんどダメージ通らないかもな
スキルさえしっかりしてりゃレベリング程度の敵なら両手武器と比べても負けてないと思うよ
>>272 勇敢振り戦士では重宝するぞ
まあ武器あげて振り直ししたほうが楽だが
281 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 09:28:40.00 ID:HZDEfxMB0
ロストアタックを戦士専用特技にっていう広場の意見には賛成だな
282 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 09:30:32.67 ID:faxZOuYTP
斧無双でソロでタコメット狩ろうと思ったら
戦士のレベルが43しかなかったでござる
あと4上げるのだりー
284 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 09:43:37.38 ID:LzkAr4cu0
ロストアタックを戦士専用特技にしてもいらないんだけどなw
もうそっとしといてやれよ
>>282 その野良強ボスに入れないという制約が問題なんじゃないですかー
てす
>>255 魔対策の属性耐性って考えなら
火氷光の属性耐性を全部持ったボスにすりゃ良いと思うが
一部の物理特技も影響受けるが物理なら他の特技で回避できるし
288 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 12:13:31.83 ID:hiJ0Ddcm0
強ボスとかイベントボスはドロップなしでクエスト報酬的なものがオーブとかでもよかったとは思う
盗賊だって只の盗むマシーンとしてPTに入るのはめんどうだと思ってる人もいるだろ
新装備に素材めっさ使うから素材集めPTが廃れるわけでもないし
けどそういう状況なったら盗賊イラネで煽られるんかな?
盗で強い人ならパラや戦じゃなくても強ボスPT入ってもいいくらいの融通は欲しいが
ボスの守備力が下がるなりして前衛職が入れるようになったとすると
ピオリムクモノスリープダガータイガーがある盗賊が前衛最強だから盗めなくても問題ない
補助ができない武闘家戦士は素のステータスがもっとぶっちぎりで強くていい
各武器スキルと職業スキル100を
魔力覚醒並みに壊せばだれも弱いなんて言わないと思うんだw
>>289 盗賊 → 武闘家 → 戦士とやってる最中だけど、ほんと、ダメージは2-3倍
あって良い。戦闘の本職が馬鹿力無くてどうすんだよ。
戦士武闘は補助呪文出来ないのに、ステータスがあまり変わらないのが問題だよな
戦士HP+100・武闘家力+100くらいしてくれてもいい
武闘家のちから底上げするとタイガーがな…
レベル毎に0.1会心率とみかわしに補正でも入れればいいんじゃないかな。
>>282 何も間違った事は言っていないな。
現状で"効率重視の強ボスマラソンをするのであれば"戦士の席は無いわ。
フレならともかく、野良でそこまで気を使う必要ねーし。
もちろん今の糞バランスが全ての元凶だがな
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 12:43:51.05 ID:HGjSnp0hO
だいたい同じキャラが職を変えただけで力が強くなるってのがおかしい。
現状ベストなバランスってバトルプランナー(笑)様がおっしゃってるのに
何文句垂れてんだよ
おまえらも覚醒つかえるようになれよ
>>293 そういや武闘家は元々wizの忍者だったな
297 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 12:48:14.13 ID:d+8Dh2bMO
はやく盗むを共通スキルに修正させて盗賊も産廃軍団に加盟させようぜ!
ボスは魔魔僧僧にまかせろー!!
タイガーをどうしようもないゴミ技にして
戦死武道家の力底上げでいい
爪は使える技がありすぎる
キラピは雑魚がり用には便利
回復蘇生できるキラピ旅芸人が便利
>>290 刃砕き:敵攻撃力-50%+一定時間痛恨技を強制的にミスにさせる
ためる弐:テンションの倍率補正を今の倍にする
死んだふり:MPも徐々に回復
渾身:2倍撃の会心攻撃
天地:修正前に戻す
>>298 そもそも戦士、武闘家に何をさせたいのかが分からないからなー
<理想(というかまともなセンスの持ち主ならこうする)のバランス>
戦士 体当たりや刃砕きで敵を妨害、弱化しつつ味方を守る防御役
武闘家 一撃の威力は劣るが手数と会心率に優れる攻撃役
バトマス 一撃の威力が高い攻撃役
パラディン 回復呪文や防御呪文を使ってひたすら堅さで勝負する防御役
<バトルプランナー()の考える最高のバランス>
戦士 勇敢取ったら終わり
武闘家 気合取ったら終わり
パラディン 重さ最高、堅さ最高、ハンマー上げれば敵の弱化やキャンセルもできるよ!
そもそもDQの戦士はタンクじゃねーからな
タンクだからダメージ与えるのはおかしいって論調が的外れ
303 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 13:43:06.62 ID:6wAbb/bX0
ツメが使えるんじゃなくて他がゴミなんだよ
3ヶ月で立て直し不能な末期状態化させたDとバトルプランナーだな
万死に値する だったのはw
この状況で、WiiUで新規なんて入ってくるとでも思ってるんだろうかね
間違っても人を誘うおうとは思わんぞ
WiiUは爆死するだろうな
飛翔脳天撃があればよかったんだよ
結局、盗賊がゴミすぎるんだよな
使ってる奴も低脳のゴミだし
レベル55時点で、
オノ戦士 攻撃力300
ツメ盗賊 攻撃力200 両方とも最高レベルの装備とスキル
上の設定値の通常攻撃時で与えるダメージ
タコメット 守備139 斧115 爪107 差は8
ライノスキング 守備240 斧90 爪65 差は25
守備力が高い相手ほど通常攻撃時の与えるダメージが増えます
タコメット基準で見ると、
@ 宿が近くてMPが回復出来てタイガークローが何発も撃てる。
A 守備の低い相手だと、通常攻撃にも大差がない。
B 敵の攻撃を僧侶や魔法使いが受けても全く痛くないため、相撲の意味がない。
<結論>
タコメットみたいな宿に近い狩場を全て潰して、全て遠い狩場に経験値の多い敵を配置するとタイガーと高攻撃力の差は減る。
タイガークローや覚醒魔のような高い予ダメのものを順番に潰して、ダメージディーラーの職を全て均一化し、特徴を無くす。
もちろんこんな改修されたら面白く無くなるから極論だけど、
テンプレ縛りと出る杭は叩き潰すのが日本人らしいのでは
>>296 つまり脱げば脱ぐほど強くなれば解決かっ!
粋スキル
タイガーとはやぶさはどうしてこんなに差がついたのか?
武闘家並の火力と戦士並の防御力
MPも多いし呪文もいっぱい
その上オンリーワンスキルの盗む
魔がいなくなっても戦武が盗賊の席に割って入る余地は無い
>>264 防具には盾があるだろ武器よりは数段ましだ。
>>307 パラディンはボスを1人で押せるというオンリーワンの能力があるから
今後の調整次第では化ける可能性あり
なんだかんだで1人で攻撃を受け止められるのは強い
戦士は戦士にしか出来ない事が無いから調整されてもどうにもならん
ステータスが超強化されれば別だが、そんな事あるわけないしな
ぬすむは(専)を外した方がいいと思う。
器用さで差別化。
お宝ハンターもあるし。
お宝ハンターがあるからこそ盗むが専外れたところで変わらないよ。
318 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 17:03:20.79 ID:va5ZpPw80
盗むが専外れるのはおかしい職設定的に違和感あるわ
盗賊を弱体化するならステ下方が妥当
それこそ盗賊一本に絞ってますレベルで強ボス参加できるぐらい
ていうか戦士武闘家にレベルあげで覚える専用特技がないのが駄目なんじゃね?
こうなることは開発中に見えてたはず
と、メイン盗賊サブ戦士の俺が言ってみる
多少不便でもそれなりの強化されたら安心してメイン戦士にいけるのになー
盗賊で盗むを10万回やると他の職でも使えるようになるとか
>>309 タコメットとかの狩場が栄えてる最大の要因は
宿屋に近いことだと思うんだが
その中でうまいのがタコメットってはなしであって。
潰そうとしたら後半の強敵のたくさんいる地域も含むキャンプには
移動時間3分圏内スライムベスしか生息しないとかいう異常な状況を作らないと
別の場所がタコメット状態になるだけ。
現状だって宿から離れててタコメットよりうまいところはいっぱいある
あってこれなんだから、それを潰すのは改悪に他ならないと思うぞ
改善するならそんなところより戦死の(武器スキルの)強化だろ
322 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/28(日) 17:31:19.03 ID:ZA3QMTm00
ぶっちゃけ、盗めるものとドロップする物を別に設定すれば良いんだよな。
藤澤クンは面倒なことは絶対にやらないから、ありえないけども
ロスアタ、滅却、おたけび辺りが全職で使えるのが…
もっと専用スキルで強いのとか面白いのがないと使う気にならないよな
まあためる2は面白いけどさ
おたけび? は使えるんじゃねの?
盗賊ばかり誘われて戦士が気の毒だから
バナナトラップと死んだふりを譲ってあげるよ
>>324 (専)じゃないスキルが強くても職の強みにならんだろ
従来のドラクエは外見がいかにも固そうな敵以外守備力は低かったが
今回は柔らかそうな敵もHPに比例して守備力まで高いんだよな
敵の防御力が高めなのもあるが、こちらのステータスがデフレなんだよな
今までのドラクエは戦士系は成長期に力+5とか上がったが
10は+2とか+3なんだよな
HPも全然あがらんしな。
+2とか旅とかでも上がるときあるしな
これじゃ差が出るわけない
>>321 こんな改修されたら面白く無くなる = 改悪に他ならない
と書いたつもり
戦士の方向性としては、MPに頼らない通常攻撃での平均ダメージを出せる職にしたいのだと思うけど、
宿近いと意味がないな〜ということ。
武器スキルを強化して大きいダメージを出したい!っていうのは分かるけど、
結局他の職と均一化するだけで特徴が無くなるだけかと
(魔神は弱くないけど、ダメージソースの覚醒魔が突出してるからな、、)
まあ、
100狩りでキラーマシンとか、シュプリンガークラスを狩るときは
爪よりオノのほうが2時間ぐらいの狩りのトータルダメージは出せますね(当然魔法より劣るが)
サポート仲間の動作として、
パラ・戦は相撲するけど、守備300↑でも盗賊・旅・レンジャーとかは敵を避けるから
押されてる時間分、被ダメージを抑えられてMP消費を抑制出来るので、薬なしで長期戦するには便利です。
9と10の力
9 戦士:盗賊:僧侶=400:300:200
10 戦士:盗賊:僧侶=110:100:90
差が無さ過ぎて笑えない
正直何を思ってこんな差をなくしたのかわからんよな。
バトルプランナーのバランス感覚のなさと来たら・・・
戦士、ぶどうかみたいな回復、補助魔法使えない職業はちからを他の職業よりもっと高くしていいとおもうな
4人までしか、pt組めないから近接入れるなら補助、回復ある旅か、盗むある盗賊以外選択肢ないしなー
ライト層を取り込むために「自分がメインに選んだ職が弱いから作り直し」をできるだけしないでいいようにするためだろうな。
ゆとり教育っぽい思考。
転職があるんだからやり直しなんて好きなだけ出来るだろ。
むしろ9と同じでレベル維持制に加えてスキル振り直しありだからぬるいぬるい。
序盤はある程度似通ったステータスじゃないと詰みかねないから仕方ないとして、
中盤以降は各職業に特化したステータスの伸びをさせないといかんのに
最初から最後までずーっと似たような伸びしかしないから戦武が盗賊とほとんど変わらないんだよ。
おまけにパッシブで戦武は潰れるから武器スキルが使い回し出来る盗賊が
火力で勝るのは至極当然のこと。こんなんアホでもわかるのに
そこら辺を想定してバランス調整してるとは思えん。
好きなだけ転職と振りなおし出来るから
戦武がダメな現状、転職するしかないよ
そうしなされ
武はダメってことも無いけどね、MP低いけど
平田盗やにちりんを作ったら同時に武でも使えるし
劣化平田盗、劣化にちりん旅でしかないけどな
ダメじゃんw
全員覚醒魔になってひたすら同じことを繰り返せばバトルプランアー(笑)と藤澤も気付くだろ
終わったと
ドラクエは好きなんだがこのゲームは次の大型アップデートで本当に終わるかもな
そもそも盗賊が戦士よりダメージソースになってるというのが
オカシイよね
錬金効果の上昇値が同じなのはどうなのよ
オノみたいにモーションクソ長でスキだらけで盾もてなくて武器ガードもない武器と
短剣みたいにモーション短くてスキ小さく、盾も持てるような武器と
練金にせよパッシブにせよ固定値じゃなくて割合で増やすべきだよな
素の数値が低い武器・職ほど恩恵が大きいって頭おかしいわ
かなり昔の本で『ドラゴンクエストへの道』というドラクエ1制作当時の話を
漫画化したものがあるんだが、その中で
「戦闘パターンが打撃とギラとホイミしかなくてつまらん」
というダメ出しをくらって色々補助呪文を追加したエピソードがあるんだよ。
今のドラクエ10の戦闘バランスとなんら変わらんな?
補助呪文全般を役立たずにしたバトルプランナー様は25年前の人達が
問題だと気付いて修正した事柄にすら気付けないような馬鹿なの?
それとも殴る蹴るの戦闘しか想定できない脳筋がバトルプランナーを名乗ってるの?
>>346 いや、戦闘パターンはレベル上げにおいてはスクルトもバイシも使えるし
フバーハもあるから補助魔法自体は死んでない
ただ、高速で強ボス回転するなら最も効率のいい組み合わせにする必要があるから
極力無駄を省いた結果が今なわけで。
最高効率で繰り返し、って状態になれば補助がろくすっぽ使われないのは
今までのドラクエも一緒だよ
>>347 ブレス吐くボスなんて追加のジャミラスくらいしか記憶に無いぞw
補助を使うことが最高効率になるようにすりゃいいんだよ
バフデバフの効果と成功率が低すぎる
>>340 爪ぶどうかはダメージ1000越えたりロマンがあるから楽しいよ
少なくとも盗賊の劣化版ではない
デバフはとにかく素の成功率もっと上げろよ。
ボスに暴走ラリホーが25%ぐらいでかかるレベルに。
ヘナトスやルカニ、マホトーンは光の波動で無効化できるんだからそれを踏まえろよ。
体当たりしたら相手怒るようにして連発するとテンション上がっていくようにしよう。
ヘイト稼ぎ代わりになるしリスクも生まれる。
>>349,351
魔法使いで始めたがヘナトスが滅多に通らなかったり暴走魔法陣使ったところでなかなか暴走しなかったり愕然としたな・・・これじゃメラミ撃つだけの脳筋職業じゃないかと
モンスターズだと狙って戦略に組み込めるくらいにはバフもデバフも状態異常も強いんだけどな
特定の攻撃手段が完全に死んでるってこともないし比較的まともなバランス感覚してる
なんで同じ事が本編でできないのやら
>>354 バトルプランナーが馬鹿で無能だからだろ?
戦士にひゃくれつなめを実装すればあるいは…
気持ち悪い前衛職にはお似合いですね^ー^
魔法使いが1回魔法うつ間に前衛が5回くらい攻撃できるバランスにすりゃいいのに
魔法の威力あげていいからざ
確殺ターンとか無視して
自己バフとスキル駆使しての単体火力能力は今こんな感じ?
覚醒魔>>>盗賊・武闘家>芸人>レンジャー>僧侶・パラディン・戦士
これをバフ使わない状態で
覚醒魔>武闘家>>戦士・パラディン>レンジャー>芸人・盗賊>僧侶
な感じにして欲しい。
自己バフ使った時に
覚醒魔>武闘家>>戦士・パラディン・芸人>レンジャー・盗賊>僧侶
になるような感じで頼むよ。
おおむね同意だがパラは防御特化職だから1ランク↓、
武と魔(覚醒無し)が同ランクで敵との相性しだいで逆転するくらいのバランスがエレガントだと思う
他の職からバフ貰ったら
魔=武>戦>レンジャー>芸人=盗賊=パラディン>僧侶
みたいな感じか。
火力は
覚醒魔>バフ武>通常魔>武>戦>>レン・芸>パラ・盗>僧
耐久力は
パラ>>戦>>芸・盗・僧・レン>武>>魔
くらいだと、アタッカーとディフェンダーが丁度いい感じかな
武器は他の職でも使えるから基礎ステータスを上げるしかないが
将来的な展望を考えると、あまりぶっ飛んだ数値にするわけにもいかないからなぁ
>>363 武はバイ系必須だろうから
実質2枠使うし、覚醒魔と同等火力で良いと思うけどな。
覚醒魔は1枠でぶきみ覚醒で完成しちゃってるし。
暴走と組んで、暴走&覚醒魔>芸&武な感じで
防御と蘇生を捨てたピーキーな火力にしておきたい所。
とかここで妄想しても僕の考えたryになっちゃうんだけどね(´Д`)
よし、武闘家に桃伝の鹿角を習得させよう!
あ、でも武&魔剣で化ける可能性もあるし
物理の性能押えてるのかもしれないね。
現状なら覚醒魔>バフ武が良いのかも
>>367 まあレンジャー解放の時にもそんなこと言ってたけどな
>>367 バイキルトはただのバイシオン*2だしフォースは通常攻撃にしか乗らないだろうし
魔法戦士には全く期待できない
むしろ覚醒杖魔ができてしまってさらに差が開く
そうだった、属性が通常にしか乗らないのか。
フォースが特技に乗れば面白いんだけどな。
9では攻撃に使ったが10では防御用だろうな
特技に乗らないのもそのためだろうし
フォースが特技に乗るように修正される可能性はあると思うけど
9の魔王みたいに全員が弱点持ってるわけでもないからどうかなあ
どっちかというと守備的使い方の方が多そうな気がするけど
それさえも攻撃力が高いだけの敵には通用しそうにない
つーかボスの行動が単調すぎんだよな
怒ったところで攻撃力が増加する程度だもんな
本来なら
魔が攻撃する→ボスが怒って魔を狙う→戦士orパラがかばう
みたいな事が出来て当然なんだが、防御力に大差が無いから
死ぬのが魔なのか戦パラなのかっていう違いだけなのがおわっとる
両手剣戦士用のレアドロ強力武器をどこかのモンスターにコッソリ仕込んどいて>藤沢
納期は今週中。
「ひかりのつるぎ」でいいや。
体当たりが今の仕様でも
相手を怒らせることができるようになれば自分に攻撃を集中させられるんで
相手の行動必ず潰せなくても十分使えると思うんだけどなあ。
重さでダメージが増えるとか、ふっ飛ばし率に+補正が入るとか
そういうボーナスくらいあってもいい>体当たり
前衛職の装備は後衛職の装備に比べてもっと防御力を高くしろよ!
ダメージ受けるかガードするたびに、
無双ゲージが蓄積されるみたいに、
次の行動への秒数が短縮されればいいと思う。
前線に出てるぶんだけ手数が増えるもんな。
せっかく位置取りがあるのに背後からアタックでダメ1.5とかなんで無いんだろ
相撲してない側だからタゲられるリスクと天秤とかね
杖覚醒魔で魔法攻撃が+60!
通常メラミが20ダメージ
覚醒メラミが×2 40ダメージ
不気味2で×1.4 56ダメージ
弱点つくと×1.5 94ダメージ
こんなに増えるよ!やったね!!!
ちなみにバトマス来て力+10されても
最高倍率のタイガーで12.5ダメージ
バイ2タイガーで×1.4 17.5ダメージ
しか増えないよ!ゴミカス物理WWWWWWWWWWWWWWWWW
>>381 いや、タイガーだと22.5増える
バイシ2で31.5だから結構強い
ただし渾身、隼は10.5だけどw
>>382 素で計算ミスったわ 訂正ありがとー
とりあえずさ 魔法戦士来たら前衛勝つるとか思ってるお馬鹿さんはなんなん?
杖100まほう100に突き放されるだけですが?
パラ相撲が機能するように修正されたら
パ僧+覚醒杖2で片方が暴走敷いてさらにDPSアップするぞ1割前後w
物理の方にはデバフや属性がないからなぁ…
魔戦実装するなら、ルカニやフォースもちゃんと生きるようにしてほしい
てか、特技に武器効果乗せろと
隼隼とかドラドラとか従来ならあったろ
いまさらだけど計算式みなおした方がいいよな
あの計算式のままだと魔とか物理とか関係なくキッズやライト層は涙目だぜ
つうこんで一撃死するわ、タイガーはダメ通らないわw
杖と覚醒両方取れるかわりに、威力が1.5倍か覚醒中は消費MPが倍のどちらの弱体化も来るんだろう
タイガーもついでに威力落とされるかMP消費8くらいにされそうだな
今の計算式でもいいけど攻撃力の1/10を最低ダメージとして保証してほしい。
攻撃力足りてなければ200あろうが300あろうが0かミスじゃさすがにやる気なくなるわ。
武器種によっちゃどうやったってミスになるのはきついし。
盗賊「あ、一発で死んだよw戦死www」
僧侶「生き返すMPもったいないし放置かな。」
魔「メラミ!メラミ!メラミ!」
こんな感じだな。
ぶどうかは全職業で最大のダメージを出せるから面白くていいと思う
一応サポでは最強キャラだしな
でも戦士はまじで微妙すぎ
オノよりパラ槍のが使いやすいし
両手より旅棍のが使いやすいし
片手より短剣魔法のが使いやすい
392 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/10/30(火) 18:56:35.20 ID:Nxw1hQDU0
18鯖の名物キッズ、りくと君が強ボス行くのに戦士様募集してるぞ!強ボス行くチャンスやで!お前ら急げ!!
戦士・武闘家:Lvあたり力2up
パラ・レン:Lvあたり力1up
盗:そのまま
これだけやってもまだ強ボスパーティでの席ゲットに足りないだろうな
モンスターの攻撃防御設定した奴がアホ杉だろ
攻撃力600くらいあれば覚醒やタイガーに並べるよ(棒
>>394 力+300だなw
それでバイシ2回かければ攻撃力840
ルカニ2回かけたバサグラの守備力を400として一撃で320
渾身斬りで480だから不気味2回覚醒メラミよりやや上くらい…
完全にネタで言ってる攻撃力600でも両手杖57(攻撃魔力+60)が来たら負けかねないという
次回のアップデートで歯
戦士が横を通ったら敵が死ぬ
辺りが来るな。
2倍技ですら物理の中じゃ優秀な部類になる特技なのに
覚醒は無条件で全ての呪文ダメージが2倍になるのがもうね
近接スキルは倍率とかシビアな設定してるくせに魔法は適当すぎなんだよな
結論を言おう。
「盗む」を戦士専用スキルにすれば全て解決する。
異論は認めない。
戦士ってなんだろう
戦士クエ40を分岐クエにして
狂戦士への転職フラグ立てさせてくれ
クリア済みもクエ再プレイありで
>>401 戦士はレベル40以降相撲しつつ後衛に聖水を使う聖戦士としての道を歩むしかありません
×せいせんし
○せいすぃんし
盗むが使える山賊戦士ってつまりヤンガスのことですね
だが少し待ってほしい
命を奪う戦士だから盗むが使えてもいいのではないか
ヤツはとんでもないものを盗んでいきました
ぶっちゃけ今の段階で物理職が弱いのは当然だと思うんだが…
9と同じような職業設定だとすると、後々追加される賢者は
呪文万能職だけど特化職ではないだろ?
攻撃呪文は魔法使い、回復呪文は僧侶がそれぞれ特化してるんだよ。
この2職は初期職だけど既に特化職として完結してるんだから、
ある程度のスペックが約束されてるのは当然だろう。
確かに今のままだと期待薄だが、物理特化職のバトマスが現状いないんだから
呪文>物理でもしゃーないと思うぞ。度を越して弱いのは問題だと思うが。
物理特化の武闘家がこのざまでよくそんな見当違いの事言えるな
物理が通用しないレベルで敵の攻撃力と防御力のインフレ進んでるから
魔法だけありゃいい状態になってるのに
バトマス来た位で何が変わるんだよ
てかHP1000くらいまでの雑魚相手ならぶどうかのが使いやすいな
会心も期待できるし、攻撃速度も結構違う
雑魚戦最強キャラなんだからボス弱めなのは仕方ないと思うよ
戦士は…w
>>408 9よりも力とかHPとかのパラが大幅に下がってる上に
モンスターの防御力が滅茶苦茶高いんじゃなかったかな?
いまのままバトマスきたって、いいとこ盗僧の養分にしかならんだろう
武は会心とみかわしに特化してバトマスと差別化してくれ。
会心連発できるなら防御無視してダメ与えられるから十分役に立つ。
テンションはテンションバーン持ちのバトマスの方が便利だしな。
>>414 武闘家はいつからHP持ちになったんだよ
ハッサンか?
武は3のイメージだけど
強くて硬くて早くてHP少な目のジェットリーでいいんだけどなぁ
戦士の個性のひとつのHPを殺してる原因でもあるし
おそらく装備の関係で防御低いから前衛として使いにくいってことで
HP上げたんだろうな。
博打性の強い会心とみかわし頼りの職でいいのに。
レベル50超えて速さもみかわしも体感出来んてダメ調整だよなぁ
専用装備には大幅な素早さUPかみかわし率付けていけばいいのに
各レベル帯で
戦:防御+HPが桁違いで最高。ほとんどの武器防具を装備可能。
武:攻撃+すばやさが桁違いで最高。紙装甲。素で会心補正あり。レベルによって会心補正上昇。
だったらよかったのに
まぁ現実はこうだからな
盗:戦士の防御とHP、武闘家の素早さ器用さを合わせ持ち、物理最高の特技タイガークローと
強敵には欠かせないスリープダガーの両方が使え、さらにオンリーワンの特技「盗む」でPTの固定席も確保
またクモノ、ピオリムなどの補助呪文も非常に優秀、おまけにホイミまで使えるDQ10の勇者様
力も素早さも器用さも全部盗賊と大して変わらん上に
タイガーはMP量で盗賊に負け、棍は棍ジャグのある旅に負ける武が物理特化なわけねーだろ
PやDは武を大器晩成(=他の職でスキル習得して初めて強くなる)と言っていたが、
実際にはHP+40取って残りを棍に回すだけの捨て職みたいなものだよ
もっとも、タイガーで雑魚戦なら十分活躍出来るから
雑魚戦ですら居場所を見つけにくい戦士よりはずっと恵まれている
>>420 ジャグは皆が妄想してるほど強くないよ
たしかにダメージは高いけど、モーションと燃費が微妙すぎる
魔力かくせいって攻撃魔力2倍じゃなくて、ダメージ2倍なのか?
423 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/01(木) 04:56:51.26 ID:bpIZ27GtP
泥棒が最強とかおかしいだろ
魔僧盗以外に人権がないから常時この3職のみで組んでやってるけど
さすがに飽きてきたし、このクソバランスにイラついてきた
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/01(木) 07:44:33.89 ID:87kjDjpX0
>>83 初期のFF11は盾職マンセーだったぞ。
そして現時点で最強の敵の闇王はナイト枠が2枠もあった。
ナナ白白赤黒
あれ後衛が4枠www
426 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/01(木) 07:51:32.06 ID:4JnmhjTR0
おお!黄金の鉄の塊のブロントさん、生きていらしたのですね
物理効かないボスとか魔法効かないボスとかいれば需要あるのにね
>>428 魔法効かないボスは守備力もほどほどだろうから盗賊(将来的にはバトマスも)
どうしても盾役が必要な強敵にはウェイトブレイクのあるパラディン
どうしようもないよ
5つも6つもある打撃職を差別化した上で機能させるのは難しい
しょせんスクエニには無理だった
ばとるぷらんなーって
なにやってんだろうね
ガッチガチに固めなくてもどうとでもなるゲームだけど
やっぱり固める人は出てくるし、それでやり方確立されると
周りもみんな固めだすからねぇ。
だいたいどんなネトゲでも前衛は余りがちになりやすいやね
>>430 ブレイブリーデフォルトでもやってるんじゃね?
修正に期待したい所だが、今のままだとスキルが糞すぎてどうにもならん
ぐちゃぐちゃに絡み合った糸みたいになってる
1年後の追加ディスクが出るタイミングでオールリセットでもしない限り
まともなゲームに生まれ変わる事は無いだろうな
廃人すら離れていくほど追い詰められなければ無理だろうが
盗:爪→盾に変更
バ:両手剣、片手剣、ハンマー、爪に変更(盾装備不可、格闘スキルなし)
盗が爪使える限り盗はどーしょうもないだろ
>>434 それなら爪短剣以外の武器ないしスキルを強化した方が喜ばれね?
>>435 棍使いとしては嬉しいが
爪武はそれだと納得しないんじゃねーの?
>>434 闘魂か気合捨てないと爪取れないとかちょっと
>>437 バトマスが追加される頃には
Lvキャップも上がってるだろうから
闘魂、気合捨てなくても
爪58くらいは楽勝だろ
(推定で65キャップ以上なら可)
現状だと、気合捨てんと辛いかもしれんが
ダイガーはそれだけの強スキルだし
気合捨てたくない人にはウィングがある
>>429 ブライの前例があるんだから
魔法使いを属性別に分けた方が良かったよな
物理は盗賊一つだけでいい
>>436 無論これだけじゃなくて武闘家のパラメータ調整とかも必要だと思う
ただ、使用可能武器の変更はやっちゃイカンと思うんだ
>>439 その前例はメライオが使える奴が優遇されるだけになったし
仮にメラ系イオ系ヒャド系で分けたら
各属性を今以上に強烈な性能にせんと
職として成り立たんと思うよ
メラ:単体火力最強
イオ:範囲火力最強
ヒャド:ヒャド≒メラミ、マヒャド≒イオラ位の性能で両者の中間(MP効率悪い)
ブライ最終的に使えなかったしな
中盤はわるくないんだが
>>440 でも、同じ武器が使える限り
MP量の関係で、爪盗>爪武
ってのは変わらないと思うんだ
>>441 バフデバフと特技パッシブで差をつければいい
まず基本ステータス成長率ではっきりと差をつけるのが必要だろ
パッシブだのはその後の話だ
lv50で武と盗賊の力が10ぐらいしか差がないのが馬鹿すぎる
武と戦士は力50とHPは武100と戦士200ぐらい加算しても4枠争いは厳しい
>>444 バフ…よっぽど強烈じゃなきゃイラネ(ブライの前例だとバイキルトあったがイラネだった)
デバフ…現状全然効かない、つかデバフメインには魔戦が予定されてる
パッシブ…職数増えたら前衛的にはMPパッシブも増えそうなのは良いが、固有スキルどうすりゃ良いと?
>>446 武と盗の力は人間LV50で105と100だよ
10も違わない
攻撃力に直すと190と185とかそんなもん
>>449 あんまり武闘家の力を上げるとまたバランス崩壊するけどね
タイガーを二度修正は難しいだろうし
どうしようもない
>>439 つーか呪文をスキルで覚えるようにして
炎系呪文
氷系呪文
爆裂系呪文
盾
まほう
みたいにすればよかっただけ
炎はボス戦で強い、爆裂はレベル上げで有利、氷はバランスって感じで
両手杖はスキルなんて要らないだろ
力もそうだけどそこに限った話じゃないよ
武闘家のMP増やしたって良い訳だし
>>449 ちょっと力上げた程度じゃMP差逆転無理だし
武のMPを底上げする方向じゃ他武器使用時にブチ壊れ
爪武、爪バの関係考えたら、あんまり武のMPを増やすのも難しい(9だとバはMPが超低かった)
色々考えたら、盗を爪×にした方が早くね?
>>452 そもそも、戦武は魔法ねーしなぁ
素MPを増やすって路線は
そこが最大のネック
>>453 確かに盗から爪取り上げるのは手っ取り早いけど
その手っ取り早い方法で「ハイ解決!」と済まされちゃうと
お先真っ暗だと思うのよ・・・
困難だろうが大規模なテコ入れが必要な状況だと思うんだわ
>>447 魔法使い系キャラはスキルツリーの属性別で分けるようなゲーム多いんだしできそうだけどな
ドラクエらしいバランスに拘ったら言われてるようにガタが出るだろうけどさ
レベル50から55まで盗賊は力が2ずつ上がるんだけど
武闘家は確か50から51に上がる時に
力が1しか上がらなかったんだよね・・・
素のステは盗旅はバイキルト、戦はバイシオン入れて
やっと素の武に追いつくくらいでいいよ
防御もまたしかり。
現状、旅芸人がバギヒャドで魔を食ってるようなもんだろ
>>456 >>451ベースに盾→杖みたいなのなら可能かもしれんが
スキル振り直しある現状だと
スキル振り替えて終了ってなる気がする
>>455 大幅なテコ入れしてほしい気持ちはわかるが
大幅過ぎて調整投げられると
結局、物理は盗だけで良いって状況に
>>457 意図的に盗賊を勇者にしてるのか、
武闘家を大器晩成wにしようとしてるのか
もし後者だったら前者よりタチ悪いな
この路線で死んだMMOが幾つあることか
>>454 スキルでMP消費するようになった今、
戦武と盗にMP差付ける理由なんて何もないと思うがな
>>459 GWみたいにスキル組み合わせ的な
カードゲームみたいなバランスだったらむしろ振り直しカマンだが
バトルプランナー()の能力を超越しすぎてるな
>>461 HPや力、身の守りで秀でてる分
MPで劣るのはしゃーないんじゃ?
現状、物理的な差が小さすぎると思うが
かといって、MP増やすのはなんか変
物理系スキルでMP消費するって事は
MPってもう魔法力じゃなく闘気とかオーラとかそんな感じの能力なんだろ
だったら盗賊より武戦の方が高くても当然なんじゃないかね
>>464 MP:メンタルポイント
今だと、こうじゃねーの?
武闘家は、戦闘開始時に必ずテンションがあがるようにしてやれ。
速攻で敵数を減らすのが武闘家の強みなはずなんだし。
戦士はカウンター実装で肉壁だな。
最悪の展開は盗魔僧に空蝉的な無敵スキルが追加されること
ドラクエのMPは、もともとはマジックパワーだったよね。
>>467 空蝉か…現状、一番近いのは
サバイバルの単発回避させる奴?
>>469 あれ9では確か万能回避だったのが今回ブレスのみになってるから
さすがにちょっとくらいは気使ってるんじゃね?
>>470 対ブレス限定とか…ゴミだろ
複数回の空蝉なら判るが、単発じゃ精々心眼なんだし
行動回数制のDQ10ならDQ9のままで良かった気がする
>>471 レンジャー4人が広がってタゲが来たら守りの霧使うだけの簡単なお仕事ができちゃうのはまずいだろ
βの大防御じゃあるまいし
サバイバルはオオカミ以外全部ゴミという共通認識が
あっという間に出来上がったからあまり気にされてないんだよね
>>471 それはマズいでしょ
FFみたいにリキャスト無いんだから
>>472 集まると確かにマズいな…
ところでβの大防御ってどんなのだったの?
>>474 1人なら霧ってる場合は他行動出来んし
それやってたらタゲ取れんから大丈夫かと思ったんだよ
>>475 四方に散って敵が自分のほう向いたら大防御するだけの簡単なお仕事
>>476 盾で大防御できたとかだったのかな?
それ踏まえたら確かにマズいな
>>477 ダメージ1/10だった
Lv20台でキングリザード倒されたりしてた
戦士を人気職にするだけなら
くちぶえ<専>を実装すりゃいい
効果
非戦闘時:雑魚敵を呼ぶ
戦闘時:自分にタゲを向けさせる
これなら火力関係なく大人気だ!
>>478 1/10かよ!今の大防御(パラ<専>)にこそ実装してほしいわ
上の方にあった
魔法の属性別スキル化だけど
各属性:魔法が4種類+SPシステムだと
現状でメラガイアーとかイオグランデ覚えれちゃうから
かえって危険だった気もするね
>>481 それはそれでその前提のバランスになるからいいんじゃ?
戦士武闘家とか、新職業の誰でも使えるスキル以外、
今後できることは何ひとつ増えないんだぞ?
魔法使いはやっぱ万能過ぎるよな。スキル振り直し可になって拍車もかかったし。
だから魔法の属性別に分けるってのは賛成だわ。
最低限、メライオ系統とヒャドドルマ系統、あとはデインとかバギとかジアリアとかギラとかでもう1系統とか。
>>483 ゴレムスは武闘家だろ。きあいためにめいそうあるし。
ドラクエの武闘家=素早さと会心 と考えれば、
鈍足アタッカーのゴレムスは戦士だと思うんだが…
ハッサンも鈍足アタッカーだけど、あれは戦士と武闘家のいいとこどりみたいなもんだし。
ていうか、今の戦士はドラクエ6の引換券みたいな立ち位置だな
剣が使えるけど能力は後衛向きのチャモロやバーバラに完敗してるって辺りが特に。
問題はハッサンやドランゴのような強力な物理アタッカーがいないことだ。
>>486 もう戦士をドラゴン引換券にすればいいんじゃないのw
戦士をLV60くらいまで上げると隠し職業のドラゴンになれて
輝く息やザオリクを覚えるようになる
>>488 プックルはまあまあだけど、
特技と耐性が弱くてスタメン落ちしたな。
>>489 ボロンゴはスタメン落ちしても預けないで最後まで馬車に居たよ
家族みたいなもんだしな
お前ら名前統一しろよ
チロルのことってわかりづれえんだよw
従来作だと魔法使いは、
雑魚戦では全体魔法で瞬殺(雑魚のHPが低かった)、
ボス戦では補助魔法で支援(攻撃魔法を連発するMPがなかった)、
だったのになー。
ブライだってラスボス相手には
バイキルト要員として馬車から勇んで前に出ていたはず。
■期待していたドラクエMMO
戦士が敵のヘイトを奪い、強固な守りで敵の攻撃を正面から受け止め豊富な武器で敵の動きを止める
その横で武闘家が、神速の動きで敵を翻弄し、一撃必殺の技を繰り出す。
後衛では僧侶がパーティ全体を強化・防衛しつつ、疲弊した味方を回復する。
離れた箇所で魔法使いが強力な魔法を詠唱し、敵に止めをさす。
■現実のドラクエMMO
メラミ!メラミ!メラミ!
ぬすむ!ぬすむ!ぬすむ!
ザキ!ザキ!ザキ!
戦士・武闘家:「小瓶どうぞ(^^;」
猫島ボスあたりまでは
戦士でも火力で貢献しつつ相撲で軟い仲間を守るという
役割がちゃんとこなせていたんだけどね・・・
>>493 EQクローンは散々やったから、相撲システムに期待もしたが、
結局ヘイトシステムがいかにすぐれた発明だったか思い知らされただけだったな。
1人じゃ止められないけど2人でやっと押さえ込める
という程度の相撲システムにすりゃいいんだよな
火力の違いも当然あるが、前衛1人で済んじゃうからあぶれるんだろ?
今8職だっけ?あって、その中で2つしかない純後衛でほぼ3人だからバランス悪い
まぁ、相撲の重要度が上がったら上がったで、その席はパラディンなんだが
>>496 いや
二人で押せても打たれ弱い方に攻撃が行っちゃって
特に相方が盾無しだと痛恨で即死する事が多かった
「ならかばえばいいじゃん」って思うかもしれないけど
かばうと押せなくなる上に前衛二人入れて尚且つ一人が何もしないのかって話になる
4人PTである以上は1人で押されないようにならないと意味が無い
ウェイトブレイクの登場で少なくとも戦士がそれを出来る可能性は絶たれた
本当にどうしようもない
>>497 盾がない場合は聖女必須か
完全にハンマーパラディンのほうがいいなw
>>498 ハンマーまじでおかしいよ
やいばくだき何かと違って呪文で代用できない重さダウン技がある上に
勇敢専用だと思われたキャンセルまで出来るという
そこまで戦士が嫌いかって思う
サマルって結構素早くなかった?
いろいろ迷ったが、ゴレムスは戦士ポジでいいと思う
装備は戦士だし、戦士にきあいため、めいそうが付いていると思えばいい
そしてXの戦士ってめいそうと祝福を考えると、唯一回復できない職なのな
こりゃ普通にきあいためとめいそうを戦士にも付けてもいい気はする
どちらにせよ、バトマス、パラ、魔戦が存在する6以降は
戦武は下級職ポジになるのかも知れないがね
戦士はしょうがないと思っているけど武闘家ってあんなんだっけ
紙防御だけど避けまくって避けまくって一撃って印象だったのに
>>504 殴りながらHPの減りを緩やかにするのにはつかえるが、回復を当てにするのはきびしいを片手剣専用だし。
そもそも、やくそうのほうが安い。
>>503 ハッサンあたりから高HPでせいけんづきするのが武になってしまった。
敵を選ばず防御力高く継戦能力の高い安定の戦士に対し
紙装甲、みかわし、会心で博打要素強いアタッカーでよかったんだよ。
同じ特技連発には変わらんが会心でランダム要素の強いばくれつけん楽しいぞ。
>>505 なるほど…
バトマスもこのままだと回復手段ねーだろうし
今後のこと考えたら
めいそうの専を解除したほうが早い気がするな
ドラクエ6のシステムで
ハッサン=武闘家 って意味なくないかい?
HPが高いのは、ハッサン固有のステータスであって6も7も9も武闘家って職に、HPのボーナスはなかったような
わあこ、、109\〜8モはし@
武闘家=レベルが上がると会心が出やすい のイメージがあるのに、
10だと会心率が器用さ依存だから盗賊の方が会心出やすいっていう状況だからな
素の火力で魔法使いに及ばないのは仕方が無いが、多少運まかせでも
それに近い火力を出せる会心の出る確率が高いのが強みだったはずの武闘家が
会心率も普通で防御力が並程度のよくわからん存在になってる
強ボスなんかが職業固定になるって事は
ボスとしてのバランスが最適って事でもあるんだよな。
どんな構成でも倒せるならそれはそれで弱過ぎッて不満が出る。
ただ、やっぱ魔法に強くて物理に弱い強ボスも
一緒に追加すべきだった。
>>511 確かに、特定の構成で倒すのが一番安定するっていうのは
おまけ要素としては間違った調整ではないんだよな
問題は、それがどの強ボスも同じ構成が一番安定かつ素早く倒せるっていう
頭の悪い調整をやらかしてくれたことだ
武闘家=会心でやすい、とかいうキャラ付けは、DQ3みたいに能動的に会心出す方法がないなら
まだ成立するけど、6以降のまじんぎりありのDQでは成立しないだろ…
ましてDQ10みたいな錬金で会心確率あげれるルールだと無理筋だよ。
過去作だと基本は「早い前衛」だと思うけどもちろんDQ10ではすばやさは死んでる。
武闘家は超火力を求めていいと思うけどなあ、と思う俺戦士。
その席はバトルマスターなので。
前衛火力がやりたいならバトマスでという形にして
もう武闘家も戦死も完全下位職扱いで
パッシブとりの為に存在する初期職にして
より他職に持ち越すのを前提にしたスキルに特化させれば良い
コレなら面倒な調整はバトマスを上手くやるだけで済む
魔法使いは詠唱時間があるし、バトルマスターは9ですばやさ低かったから
武闘家は速いアタッカーという役割だろう
やっぱパッシブのステータスアップが癌だよ
完全撤廃はもう無理だろうが、今からでも職業の基礎ステータスに対する%アップに変えるべき
まあその場合でも盗賊が戦士武闘家食うのに変わりはないけど
>>517 それだとどんなにがんばってもその職の枠から出ず、達成感が薄れる
やっぱり今のやり方でバランス調整を進めるのが得策だと思うな
戦士はなによりもまず、成長率をガン上げしなきゃだめだって
HPだけ見ても、DQ9よりLV50の段階で100も落ちてる
DQ4ライアンLV50比較だと300も低いという
戦士が槍装備できないのはおかしいな
爪とか棍が装備できないのはわかるが槍が装備できないのは納得いかんわ
>>516 しかし速さに意味はほとんどないからな。
将来的にバトマスが5回ターン回ってくるのに対し6回回ってくるぐらいにはなるのかもしれんが。
あまり意味があるようには思えない。
やっぱ会心とみかわし率上げんとな。
すばやさも意味なくはないよ
コマンドが一瞬早いことで1発被弾が減る状況なんて腐るほどあるだろ
とはいえ素早さ1000と爪スキルどっちか取れと言われたら・・・
524 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/03(土) 15:25:16.63 ID:bSFG9k/W0
武闘家が棍持って氷結するより芸人が棍持ってジャグした方がダメ出るってのがひどい
殴る事しかできないのに攻撃面でも防御面でも芸人に負けてるって何の冗談だよ
多段全段にテンション適応
昆布がこの先生きのこるにはこれしかない
>>525 まったくその通りだよな
俺はルルルリーチ様を支持するよ
倒しちゃって心が痛かったよ
ごめんなさいルルルリーチさま
>>525 同じ氷結使ったら武>芸だろ?
ジャグのが氷結より1.6倍くらいMP喰ってるんだし
ジャグ>氷結についてはしゃーないんでね?
猫ボスまでは活躍できた戦士が羨ましい
昆布の俺は猫ボスでもやることなくて小瓶配ってた
棍と扇は武闘家でやる意味が皆無なんだよ
便乗して弓の威力がいい感じになることを期待してるヤツは俺だけじゃないよな?w
旅もやる:棍
盗もやる:爪
扇は…なんだろうな?
氷結でタイガー並のダメ出そうと思うと攻350は必要だろうていう・・・
片手戦死からすると棍と爪は何も犠牲にしなくても使えるからいいと思うけどな
片手剣と両手剣なんて勇敢HP30を犠牲にしてるのにこのありさま
両手からすれば盾持ててギガスラが撃てる片手と一緒にすんなって感じだと思うが
勇敢を取れたところで居場所なんて無いのは斧戦士を見れば明らか
>>535 それでも逃げ場となる職がある分マシ
片手剣と両手剣は下手したら永遠に勇敢取れない状態が続くから逃げ場がない
要するに鍛え上げたないしは高額の金つぎ込んだ武器で、
長い時間かけて育成したキャラに使わせることで、
ユニーク必殺技を使わせたときに
「すげえダメージだウヒョーーーーーーwwwwwwwwwwwwwwwww」
さえできたらよかっただけのはなしで、別に毎回毎回ヒューシャオシャオさせろっていってるわけじゃないんだけどな。
こんしんぎりとか物理版マダンテでMP全部のっけて500もでればよかったんじゃないのか。
HP100増えて力50増えて体当たりに挑発効果がついて刃砕きが入りやすくなって2段入るなら
出番が少しはあるかもな。
もっと簡単に言うと大技が全く無くて小技しかないからクソつまらないんだよ。
>>534 片手剣と両手剣が来るであろうバトルマスターは力パッシブ
片手剣が来るであろう魔法戦士は力、みのまもり、HPパッシブがある予想というw
>>540 Lvキャップの解放に期待するしかないな
SP150取れるようになれば
片手剣、両手剣でも問題ないわけだし
SP150はLV70くらいっすな。
次の職追加で60キャップとして
魔戦とバトマスが同時に来たら
片手剣ならパッシブ+片手剣100が可かな?
両手剣は…やっぱり70キャップ位だろうねぇ
>>538 魔法使いならLV47まであげてまほう100振り、魔法使いセット+2とルーンスタッフ買えば
すげえダメージダウヒョーができてしまうけどな
「魔法使いがいないと強敵は効率良く倒せない」
このバランスがまずダメ
バトルプランナーさっさと仕事しろ
いややっぱり能無しは仕事するな、さっさと辞めて別の人にやってもらえ
そもそも効率を意識しないといけない状況を生み出すことがそもそもの問題
>>524 何このザコwwww
それも作っただけのサブで書き込みwww
ゴミは黙ってろw
こういうカスが魔法使いなんだよなw
>>546 問題となっている強ボスはもう効率というか、
オーブ価格だいぶ下がったから今や戦士で周回したら赤字ありうるでw
素早さが死にすぎてるのがダメなんだろう
素早さ100と300だったら3倍攻撃回数違うとかじゃないと
そんなの前衛の盗賊一強がより進んで戦士が泣くだけ
素早さを攻撃に絡めるのが難しいなら
あとはみかわし率かねぇ?
戦士の火力が盗賊の3倍以上あれば行動が1/3でも問題ない
盗賊の特徴が「力が強く〜」だからねw
速さと器用さもトップっていうのがなかなかw
盗賊か魔法使いがメインだと言ってる奴らは根本から性格がねじ曲がってる
おまえ等覚えてるか?大型VUの情報が出たとき、勘違いで大騒ぎしてた魔法使いたちを
そもそもあの説明、チカラが強く〜が多過ぎる
>>545 戦う相手によってアタッカーは武道家のほうがいい、魔法使いのほうがいい
壁役は戦士がいい、パラディンのがいいって最適解が変わるバランスならいいんだけどね。
今マジックアートオンラインじゃねーか。レアドロなかったら盗賊すらいらんぞ
旅のヒャダルコと覚醒魔のヒャダルコくらいの差を
盗のタイガーと武のタイガーに付けてやろうよ
>>557 それステータスの差がちゃんと出てるんだよな
武と盗てステ差がそんなに無いよなぁ
これはまたまた基本ステを見直す必要がwww
旅盗レンと万能系職は
魔力は専門職に比べると完全にオマケ程度の数値なのに対して
攻撃防御に関しては専門職と比べても誤差レベルってのも意味わからんな
>>559 旅がバイシ2で、ようやく戦に追いつくくらいの力の差つけるべきだよな
そうじゃなきゃ戦士なんかいらねえよ
それでも覚醒魔がいるかぎり戦士の席は永遠にない
職業特性みたいのがあればいいんだけどね
戦士に最終ダメージ1.5倍
武闘にテンション全段のりダメージ倍率+0.5倍
パラディンにダメージ軽減3割とか
魔法使いに攻撃魔法ダメージ1.5倍がついてさらにぶっちぎる結果しか見えない
今でも種族で炎耐性20%とかあるんだし職特性つけりゃいいんだよ
戦なら職特性として物理ダメージ耐性20%とか、すべての武器装備可能とか
LVアップで少しずつ覚えていく形ならモチベUPにもつながる。
魔法使いは魔法耐性にしておけばいいんだよ
私的には耐性突破のほうがうれしいけどね
戦士は成長が早いとかにすりゃ良かったかと
下級必要経験値すべて横並びとか・・・3種類くらい欲しかった
スクエニなら今の必要経験値が最も早いとかにしそうだがw
防御高い上に、スクルト唱える敵大杉。
マジックバリアなんて殆どいないのに。
スクルトもマジックバリアもそれなりの数しかおらんよ
マリンみたいな稼ぎやすい敵がスクルト使ってくる事が多いからそう感じるだけだろう
物理はスクルトくらいだが魔法はマジックバリア以外にマホカンタ、マホターン、マホステも使われるぞ
戦士;HP1位、力1位、身の守り2位
ほら、なんとなく強そうだろ(棒読み
実際の差異は誤差みたいなもんだからな・・・・
ステータス差が微々たるものでしかないんだから、職業毎に
攻撃スキルにダメージ補正をかけたらいいんじゃないだろうか。
例えばタイガーでも武は現状の1.5×3だけど盗賊は1.3×3に抑えられるとか、
魔神斬りの命中率も戦は65%程度だけどレンジャーは50%にするとか。
本当ならステータス差で威力の違いを実感出来れば一番いいんだが、
現状だとその差異が誤差レベルだから結局盗賊やレンジャーを使うだけで事足りる。
>>570 使える武器が糞すぎ
戦士が爪、棍、短剣辺りを持てたら強いだろうな
逆にぶどうかは両手剣、片手剣持てたら強そう
短剣もいいな
戦士は片手剣でパーティーメガネつけて、応援もらって、ボケてギガスラをゾンビに撃つと楽しいけどな…w
戦士LV50で全武器装備可能パッシブ取得とかでいいよ
>>574 ハンマーが装備できれば相撲はできるな
まあ勇敢に重さ下げるスキルが無いのがそもそもおかしいんだが
武道家は使える武器と職業特性がまったく一致しないからな
使える武器四種の強力スキルすべて多段なのにテンション一段階目のみとか
本気でバトルプランナー仕事してないよな
誰かフルパッシブ時の職業ステの差まとめてくれ
逆に考えれば戦士がきあいため出来れば
単発系特技が生かせるんだろ、ためてギガスラとか
武は劣化版といわれようが、
平田盗になってれば武でも平田できるし、武でもにちりん出来るから
それなりに使えるんだよね
サポ戦それなりに使えるじゃねえか→バイシもらった自分+キラピ旅の方がいいなこれ
→訓練されたの盗のぬすむ成功率高すぎワロタw→消費しない僧侶の安定感は揺るぎない
戦士ばっか探してた俺がいつの間にやら旅盗僧しか探さなくなった
581 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/05(月) 16:24:46.30 ID:L/FdZ372P
まだたったレベル55じゃん
今後バトプラは仕事してくれる
ああ戦士を信じてて良かった!!と思わせてくれるよ
棍とか武闘家で使う意味ないじゃん?
たとえ仕様書で大器晩成という方針が決まってようが55→60で力が100伸びようが
現仕様で55にキャップされてる以上はユーザーから見て戦士がそびえ立つウンコという点は揺らがんよな
>>578 気合タメは存在そのものが産廃
たとえ多段で乗るようになっても
今の1ターン消費して、使った時の攻撃上昇が全然見あってないし
絶対成功でもないというのでダメダメ
一定時間とか効果時間とかを弄らんと使われん
レベル99でバイシなくてもメラミ並みの攻撃力出るらしいねw
やっぱ通常攻撃の強さが戦武の特徴だしちゃんと見直して欲しい
理想 戦武魔僧
現実 盗魔魔僧 魔魔魔僧
従来のドラクエは通常攻撃狩り(A連打)でレベルあげしてたから戦士や武頭家も強かったのに
10でも初期は戦士の強さに憧れたもんだが・・・
>>586 99て何年後だよw
ほんと笑い話にしかならんよね
大器晩成とは使い勝手がいい言葉だ
キャップLV99・・・2年後
転生実装・・・・・3年後
竜人種族追加(追加ディスク)・・・・・4年後
こんなんじゃねえの
>>588 トンブレロでのレベリングは戦士が一番楽だったな
>>589 来年発売の7に人が流れすぎて、あわててLv99など、目玉コンテンツを次々に解放
とかだと笑える
>>592 戦士の基本ステをいじらん限りは前倒しでレベル上げるしかないもんな
気持ちがしんどくなる
一度追いついた上でゆっくりいろいろ遊びたいな
そもそも何で1職に武器3種にしてしかも追加職来ないと1職でしか取れないなんてしたんだろうな。
まともなバランス感覚ならそれでは問題あることわかるだろうに。
1つじゃなくて全部で、しかも追加職1回あるごとに1つずつしか増えない。
異常だろ。
>>594 煽り抜きで戦士が嫌いだから
だって他の職業は2職で取れる武器が殆どだからね
追加職来る前の1職でしか取れない武器
戦:片手剣、両手剣、斧
武:なし(全部2職)
盗:なし(3職1、2職2) ←呪文も使える
芸:なし(3職1、2職2) ←呪文も使える
僧:スティック、槍(2職1) ←呪文メイン
魔:両手杖(2職2) ←呪文メイン
どうしろと。
武闘家のすばやさみたいに戦士のみのまもり、最大HPも補正来ると信じてる。
信じてる。
信じてる。
しn
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/05(月) 22:52:51.71 ID:UazAR8Kq0
堀井雄二は斧戦士
現在の仕様には開発陣の堀井雄二への思いが込められている
しかし、堀井は剣や戦士が弱く必要とされなくて、
剣を振るう戦士の姿が消え、攻撃魔法だけがアタッカーを謳歌するDQは頭にあったのだろうか?
そもそも武器かパッシブかって選択がおかしい。
武器とパッシブは全く別のもので両方欲しいだろ。
ドラクエソードと言うのもあったのに、
ここまで剣が疎まれ、本気で剣と戦士を消そうとするドラクエは前代未聞だw
>596
これ以上無いくらいの悪意を感じるなw
魔法戦士がくればバイキルト&フォースで物理攻撃も少しは見直されるのでしょうか?
それ以上に敵の物理防御とHPが上がってるでしょう
杖100でさらに魔法使いがぱわーうぷ
火力職が強いのはふつうはいいことなんだけどな
回復以外がごみすぎる
せめてバフ、デバフ、盾、物理火力は機能させろよ
>>597 武闘家の修正って気合のパッシブ増加だろ?
勇敢のパッシブ身の守りHP修正来たら、ますます片手両手が相対的に弱くなるだけだぞ。
あとそもそものHP職差が戦士と魔法使いで50しかなくてLv50素で戦士190魔法使い140、
パッシブ+100すると戦士HP290、魔HP240とかなので、勇敢のHP増えると全前衛が相対的に弱くなる。
杖100魔法100両立とメラゾーマ実装でさらに魔の火力がぶっ飛ぶだけだろ
>>607 武闘家は元の素早さも上昇してるよ
効果が分からんけど事実
パッシブの数値一気に倍増させてみました、ってのもどんな適当な調整してんだよと失笑モンなのに
体感ではまったくわかりません、って結果はもっとひでぇw
パッシブ全職共通でもっと種類と数増やしても良かったよな
一応、職ごとの固有スキルはあるとして
特化したキャラとかいろいろいると面白いと思うけど
>>611 つーか普通スキル制ってのはそういう伸ばしたい方向に応じて分岐していくもんだろう
今のドラクエ10のスキル制って、
ただの「使いたい武器に応じて最終ステータスから減算するステータスを選べるシステム」だろ
それがドラクエらしさ()
3から始まった職業システムの欠点であり、開発側の「どうせ最終的にはスーパーキャラにするんだろ?」という甘え
努力した結果スーパーキャラを得るってのは悪いことじゃないだろ
何が不満なの?
不自由キャラの方がいいの?
>>614 オフゲに関しては意見分かれるところだろうけど
オンゲに関しては不自由キャラが複数人集まって互いの短所を補い合ったほうがいい
スーパーキャラが4人で好き勝手戦ってるなんてネトゲー、少なくとも俺はつまらんと思う
そんなスーパーキャラでも複数で協力しなきゃ勝てない相手が出てくれば問題なし
皆がそれでいいっていうなら、魔魔魔僧の状態で文句は無いってことになる
パッシブ取り尽くした戦士のどこがスーパーキャラなんですかー
>>612 振れるスキルに限界があれは、伸ばしていくのも
最終から減らしていくのも同じことじゃ?
>>619 普通のスキル制ってのは、
たとえば戦士なら攻撃力特化スキル、防御力特化スキルといった感じに選択肢がいくつもあって
攻撃力に特化するなら防御スキルを諦め、防御スキルを取るのなら攻撃力を諦め、
その結果としてパラディンやバトマスのような特化前衛のいずれかになっていく。
ゴールは複数あり、プレイヤーの好みによって変わっていくが通常。
ドラクエの場合、職一つに付き職専用スキルは一つしかないからステータス上げるためにはそれに振るしか道が存在せず、
結局メイン職で使う武器のスキル上げるためにどの職のスキルを潰すかという選択肢しかない。
つーか一部の武器にはそれすらもない。
盗賊が勇者って
ずっと壁してピオリムしてロスアタしてぶきみしてアモール飲むのが勇者なのか?
手が空いたから攻撃したら10〜30ダメージですがw
まさに盗む専門の雑魚キャラの定位置にいまいるけど
>>621 その雑魚キャラにすらなれない前衛がいるんですよ!
だいたいツメとかカリオストロでも相手雑魚の扱いの武器じゃん?
ツメ付けて猫背でおそいかかるとか勇者って感じじゃないw
>>620 普通のスキルシステムたって、ネトゲだとあっという間に攻略されて
鉄板のスキル振りしなかったらキャラ作り直してねあるいは振り直してね、ってなるだけだし。
DQと一緒じゃんw
DQも盾勇敢戦士で防御型か斧で攻撃型とか、
魔法振り覚醒魔、杖振り暴走魔、ムチや短剣の物理魔など選べるよ。
著しくバランスが悪いので鉄板以外の振り方が産廃なのと、どんな振り方しても戦士はゴミなだけ。
魔力かくせいの効果をダメージ2倍から攻撃魔力2倍に変えれば少しはましじゃない?
大差無いけどな
あと、そうするとデバフの成功率が偉い事になると思う
最初からゴール地点が一つしか存在しないのと、
存在してもバランスの都合で片方がゴミなのとでは天と地の差だと思うぞw
選択肢が存在してればパッチで性能差が埋まったりひっくり返ったりすることはありうるんだし。
・・・まあ現行のキャラ育成でもバランス取れない運営にそれが期待できるかはともかく。
ドラクエの場合基本的に武器、盾スキルと各職固有スキルが一種類づつしか存在しないから
ムチ魔だろうが短剣魔だろうが最適解は
「とりあえず全職パッシブ振りがキャラ性能最高値の大前提として存在して、
そこから余りポイントといらないパッシブを削って使いたい武器へ」
しか存在しないじゃない
たとえば信長の野望onlineの話だが、各職である程度高レベルになると
陰陽師(魔法使いポジ)なら攻撃術特化、デバフ特化、召喚術特化に
薬師(僧侶ポジ)なら回復術特化、バフ特化、デバフ特化にといった感じに
基本性能に加えて得意分野を選んで分岐して行くことができた
当然狩りは優秀だが対人でイマイチとか得手不得手はあるし、時期によって優遇不遇もあったが
パッチで徐々にバランス取られたりしてなんだかんだで振りなおす奴はそれほど居なかったよ
まあ振りなおしがめんどくさいこともあったが
あと信オンやってた奴いたら話がややこしくなるから僧兵という話題には触れないでくれ
>>626 低レベル魔法にかくせいの効果が薄くなるからいいかと思うんだが、
あとデバフの成功率って限界あるんじゃないのか?
攻撃魔力2倍の場合それぞれの魔法の限界ダメの範囲内で収まる事になるんで
メラミなら180程度にしからなくなるぞ
今の仕様だと攻撃魔力を基準に限界ダメの範囲内でダメージが決まって
それに対して覚醒の2倍が乗っかるから壊れたダメージが出る
戦士は凄いよ、今の計算式だと更に攻防200増えても必要とされない
さすがに攻が200増えたらMP消費無しで与ダメが100増えるからそこそこ必要とされるだろ
でも防が200増えても通常ダメが50減るだけで痛恨に対しては無意味だからやっぱり居場所はないか
>>632 攻撃力500で守備力400の敵にダメージ150
渾身斬りや隼斬りで1.5倍になって225
もしくは魔神斬りで期待値250
…ギャグみたいな数値を上乗せしても覚醒メラミに負けるな
まあ戦旅でバイシ貰えば攻撃力700になるけど、今度は魔法使い二人の火力に勝たないといけないから
あんまり変わらん
そんなイカれた数字をプラスしたとしても、魔と違って接近しなきゃならんので
痛恨で即死する分も計算にいれて差っぴく必要が・・・
しかも魔法使い様()はまだまだ変身を残しているからな
MP+100、MP中回復、覚醒マホトラで半永久的に覚醒メラミ連発
暴走魔法陣でバ火力さらに強化、おまけにしゅくふくの杖で回復も可能
まぁ現行の相撲システムは後衛が多ければ多い程安定する仕様だからな
仮に修正が入ったとしても
また同じ敵を同じように倒し続けるだけじゃあ話にならんしな
強ボス()とか言うアホなコンテンツは早々消せ
装備品と錬金の数値も見なおせ
>>630 魔法使いMPや攻魔が高い分、HPや身の守りが減る
前衛は攻魔やMPがない分、HPや力が高い
これが普通のバランスじゃね?
LVアップで上がる素の能力上げるしかない。
戦パラはLV毎にHP+3、ちから+1で。
武はタイガーどうにかしないとちからあげられないけど、
LV毎に会心率みかわし率+0.1で。
戦武の成長率の大幅UPはもちろん、スキル倍率と武器攻撃力、錬金効果も見直ししないと・・・
錬金で武器に付ける攻撃力アップ中級大成功×3より、VUで武器に付け足した魔力アップのほうが大きいという意味不明バランス
>>641 それは別に問題ないのでは。
物理と魔法のバランスが悪くて物理がゴミなのと、
ステが無意味で強い杖を使う意味がまったくないのは別問題。
装備に特色がなさすぎる
それこそ特攻効果だけで能力は錬金で大幅に増減できるようにすりゃあ良かったのに
星が3個しか無い、初級中級しか無い時点でどうしようもないけどね
>>642 木工救済が目的なら同時に力を上げるか素の魔力を下げればいいだけの事
それもやらずにいきなり40加算するから魔法優遇と取られても仕方ない
力を上げろつーけど
スティック+杖使えない連中の力上げるなら
結局、盗も強化されるわけだがなぁ
だからさ、特定箇所をどうこう語ったって意味無いんだよ
そういう瑣末の話をする以前のレベルでバランス崩壊してんだから
全面見直ししかないだろ、こんなの
>>645 いや、そこで盗旅レンの万能職カテゴリを一緒に引き上げる必要はねーだろ
盗旅は前衛も一応出来る、魔法攻撃も出来る、回復も出来る(盗は回復微妙だがオンリーワンの盗むが出来る)
ただし前衛としては戦士武闘家に負けるし魔法攻撃は魔法使いに負ける、回復は僧侶に負ける
なんでも出来る反面なんにも出来ないのが万能職なんだよ
>>645 戦士、武闘家のみ力を100上げて武器スキル倍率の見直し
冗談みたいだけど、これで意外とバランス取れるよ
HPと重さもだろ。
あとHP+100と戦士装備の防御+100、武闘家装備+50ぐらいも追加で
戦士用武器の功撃力upを倍にする
スキル攻撃で武器属性消さない
LV毎のHP増やす
これで我慢できる
正直、爪と両手剣が物理調整のネックだと思う
戦:両手剣→短剣
旅:短剣→片手剣
バ:両手剣→爪
こうすりゃ、まだマシじゃね?
ちなみに両手剣がネックの理由を上げるなら
1:弱すぎ(将来的にバトマス固有の6回攻撃に使うくらいしか使い道が浮かばない)
2:でもガードUP技やらある関係上、両手剣>斧にするのも難しい
3:両手剣を強化しつつ、両手剣<斧にしようとしたら斧レンがヤバい
PS.爪は散々既出なので割愛
もうめんどくせーから
剣系武器スキルで片手剣両手剣短剣とか
ある程度系統ごとに武器スキルまとめちまえよ
現状振り分け可能職のバランスも取れてないくせに武器まで無駄に細分化しすぎなんだよ
>>654 杖→両手杖、スティックの細分化は判るが
両手剣の実装とバトマス爪不可は
本気で意味不明だと思う
>>652に加えるなら
ハンマー系の武器攻撃力強化(スキルの強化は不要)
これでバトマスが二刀流+固有6回攻撃で使えば強いが
パラとかだとイマイチって差別化になる
>>652 ギガスラッシュ使う芸人w
魔法使いから短剣もらえよw
>>657 その場合、魔に何持たすんだよw
魔に片手剣追加して
魔でギガスラとか
もっとシャレにならんぜよw
だいたい中衛として回復もこなす旅からMP回復手段奪って
攻撃しかできない戦士にMP回復持たせる意味あんのかよw
>>659 盗に片手剣使わせるよりはまだそれらしいしょw
結局の所、両手剣の所に短剣に差し替えて短剣4じゃ
流石多いから、現短剣使いから片手剣使える奴増やせば
戦士でもパッシブと武器の両立出来て
今よかマシじゃね?って事
ま、別に↓でも個人的には問題ないがなw
戦:両手剣→短剣
魔:短剣→片手剣
バ:両手剣→爪
+
ハンマー系の武器攻撃力UP
よーは両手剣廃止して、戦士にも武器パッシブ両立させろと
あと
>>647の「なんでも出来る反面なんにも出来ないのが万能職なんだよ」
って奴は戦士的には諸刃の剣だと思う
戦士の立ち位置は(現実はともかく)物理の万能職じゃね?
>>662 >>662だけど一応書きながらその辺は思ったので、
最初物理攻撃やタンク性能って書いてたのを前衛とあいまいな表現に直した
防御のパラ、攻撃の武&バトマス、中庸の戦士でいいと俺は思ってる
>>663 盾装備時はパラ寄り
両手武器装備時はバトマス寄りみたいな感じ?
正直、物理万能職の調整って難しいんだよな
強くしすぎたらそれだけで良いし
弱くしすぎたら逆に使い道がない
戦士は全武器使えるようにして、育て方次第で武にもパラにもバトマスにもなるようにすればよかったのに
そもそも前衛が機能してないから、それ以前の話だけど
>>661した場合の立ち位置
バト:最強の爪使い、ギガスラ、ハンマー二刀で固有6連撃
パラ:基本的に盾、今より攻撃力は多少アップ(ハンマー)
戦士:盾+片手剣or短剣で攻防両立、斧は…どうしたもんだか?
両手剣って威力は高いけど盾は持てない特殊剣ってだけでよかったよね
わざわざ別の武器としてカテゴリ分けする必要なかったでしょコレ…
>>667 デカく作ってあるからはやぶさ斬りが似合わないとかあるかも
ツバメ返しなら似合うんでないの。
つか武器種増やしたらな9準拠の1職3種にこだわる必要がなかった。
1職4種でも問題ない。
大剣はある意味戦士を象徴する武器だな
片手剣のように防御向け装備でもなければ、斧みたいに攻撃特化の装備でもない
中途半端すぎて万能と言うよりも単なる器用貧乏。というより現状役に立たないからただの貧乏
かと言って強化したくても両手剣>斧にするとじゃあ斧って何よ?という話になるし、
両手剣<斧のまま強化すると斧レンがヒャッハーするから結局戦士は使われない
もう現状通り見た目で目立つ以外にどうしようもない
>>670 片手剣 防御特化
両手剣 範囲特化
斧 単体特化
の「つもり」だろう
両手剣は武器ガード出来るんだから斧のが強いんだろー
敵が殆ど単体、多くて3匹までしか出て来ないから
範囲攻撃自体が半ば死んでるよなこのゲーム。
イオラはまだ息してるけど、単に光属性の単体呪文が無いってだけの話だしなあ。
なんで特技に武器属性乗せなくしたのかわからんわ。
その武器の属性に耐性がある敵相手だと詰みかねないとかいう理由かもしれんが、
武器を使った特技は物理と武器属性の両方を乗っけて
効果が高い方が適用される、みたいな感じにすれば良かったのに。
そういった場合は武器変えればいいだけなんだけどな。
675 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 08:58:20.87 ID:1XjFd+Vj0
レベル毎に複数の武器が合って属性とかで差別化しても特技に乗らないので
結局攻撃力が高い武器一択だからな
本気で頭おかしいわ
676 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 09:04:30.93 ID:Ms49s++J0
所詮初級職の戦士だからもういいんじゃね?
上級が出たら今まで見向きもしなかった奴が
バトマスor魔法戦士ウマ〜ってなるだろうね
運営は初級・上級という職はないと言ってましたが。
上級とか呼べるような内容ではなかったのは確かだな、レンパラ
必要経験値が高いだけのパッシブ要員
上位互換がないって意味じゃないの?
戦士の必殺技はバトルマスターには使えません(キリッ
バトマス、武闘家の関係を考えたら
戦士は盾寄りに調整して
パラディンに次ぐ第二の盾って路線のが
中途半端な物理万能職より
調整しやすそうなんだが
アタッカーしたい連中は納得せんのだろうなぁ
打撃と守りのスペシャリストですよ?
いつ実装されるかもわからんバトマスを例にあげられても困るというか、戦士にせよ武闘家にせよ、呪文を全く覚えない物理の特化職だろう。
レベルさえあがればルカニやヘナトスを覚え、杖に振れば回復も出来る魔法使いよりも、遥かにピーキーだと思うぜ。
>>681 スペシャリスト≠エキスパートって事だろ
>>682 純魔と物理では単純な比較しにくいと思うが(戦武バト全部方向性が違うし)
物理魔法両面持ちの盗旅よりは戦武が物理面で圧倒すべきではあるな
>>680 ドラクエにおける戦士が
MMOのタンク職のようなゴミクズ火力の肉壁だったことなんて一度もないけどね
そもそもバトマスとかパラディンとか本当に必要だったのか
戦士が育て方によって攻め特化守り特化に育成出来るようにすれば要らなかったんじゃないのか
こんなに前衛職ばっかりでどうやって差別化するつもりなんだ
ぶとうかは攻撃力よりみかわしや会心に特化すればいいじゃん
会心は器用さ依存だから盗賊のほうが出やすいんじゃなかったっけ
>>684 9だと攻防それなりだが
守りならパラディン
攻めならバトマスに
大きく見劣りする性能ではあったな
ライアンの育成が楽しかったのは、ちから+7とか愉快な上がり方。
アリーナの育成がライアン以上に楽しかったのはその上かいしん連発するようになるから。
DQ4のレベル上げの楽しさはこの二人に集約されてる、ザラキツボや肝心なところで
バイキしない老害、MPつきたらただのドエロ姉妹は別にどうでもよかった。
デブはその後のダンジョンで活躍するので評価は高い。
例の解析コピペをどこまで信じるかはアレだが、9準拠なら
すてみ…自己対象でバイシオン2&ルカニ1
無心こうげき…単体に1.5倍撃(ダメ上限が高め)
天下無双…6回攻撃(旅のジャグと同等?)
バトマス単体でコレだけの事が出来るんだぞ?
コレに匹敵するような火力職に戦士が本気でなれるとでも?
その解析通りのバトマスが実装されて、単独で魔力覚醒に迫る大ダメを
コンスタントに叩き出すようであるなら戦士ネガってるヤツの大半が
戦士自体どうでもよくなる。
残るのは不幸が大好き、愚痴ることが生きがいのおおなめくじ野郎だけだろ。
>>683 いや、あえて魔法使いとの比較でいこう。
そもそもパッシブでHPを増強できて、その気になれば盾を持って戦士と変わらない防御能力を持て、杖を持てば回復も可能な魔法使い様が、一体何の特化職なのかさっぱりわからないし。
勇者様ですか?w
>>692 うんだから、戦士をもっと盾寄りに強化が必要だね
パラディンが自分の守備力を上げる盾なら
戦士は刃砕きで敵攻撃力を下げて、体当たり、ロスアタで行動を阻害する盾
ついでにミラクルソードの性能ももっと上げていーんでね?
>>688 9はどの職でも隼隼もキラピ無心もできたから、比較はできんでしょう。
せいぜいパラガとテンブくらいの差。
>>693 いや、盾よりにも火力寄りにも、どっちも足りてないのが正解じゃね?
>>691 どこまで魔力覚醒に迫れるかは敵防御力にもよるが物理火力最高がバトマスっぽいのは確か
(個人的には無心こうげきは敵防御無視とか欲しい、じゃないと無双一択だし)
>>693 盾って何?
DQ10には相撲役ならあるが盾なんてポジションないよ。
盾ポジがあったとして盗僧魔魔の誰と入れ替わるの?
盾スキルなんて誰でも使えるからな
>>695 正直そうなんだが…
武器、固有スキル的に
矛方向の伸びしろが
微妙過ぎると思われ
>>694 その差が高レベル魔王とかだと決定的な差じゃね?
>>697 盗むが効かないって前提で盗じゃね?
魔の席は戦よかバトマス、武闘家だろ
まったくだ
マヌーサ、ベホイミ、ザオ、オオカミアタックでまじん以上の単体火力のレンジャー
ベホイミ、ザオ、ハッスル、扇でマヌーサ、短剣でスリープ毒タナの芸人
戦士なんか入れる余地はないわな
呪文や特化ステータスを持たざる者にである戦士に残された特徴は
武具による対応力しかないのはあのオススメでも気づいてた。
DQ10でもスキルはふれなくてもキラピ、にちりん、ふぶきのオノやデーモンスピアの持ち替えが
可能で、更に盾も持ててかばうが正しく機能してればただのスタン要因なんて
いてもいなくてもいいよザコ画みたいなことにならなかったと思うし、
バトマスやパラがこの先正しく特化されても戦士の対応能力とはかぶらない。
4人構成である以上単独で矛盾換装がどの職よりも的確できるのであれば
居場所も生まれると思う。
でも広場のアホどもは物理のダメとおせしかほざいてない、これはつまりバトマスがきたら
多くのアホが納得する何よりの証拠、戦士自体はどうでもいいんだと思う。
>>700 それは盾強化というより盗賊弱体だね。
実際すべてにおいて盗賊必須なのはどうかと思うけど
反発大きそうだね。
>>703 でも、盗む枠がある限り事実上不動だしなぁ…
>>702 まぁ、戦パ共通で被ダメカットの一式装備とか
耐える方向の調整のがまだ現実的に思う
だからバトマスなんて未実装な代物、解析までして引き合いにだすなって。
小出し小出しで1年後になるかもしれないし、それまで魔法使いが唯一の火力職確定で物理攻撃はふざけた防御力の前にカスダメ連発、追加されるコンテンツではぶられ続けるようなゲームを遊び続けなきゃならない、前衛好きの気持ちくらいちょっとは考えろと。
ドラクエってタイトルでもついてなきゃ、誰がこんなゲームやるかよ。
>>706 敵防御下げたりする調整は当然必要だろうが
前衛全体の事考えたら爪と両手剣が物理のネック
自分でも斧&格盾戦士とかできるビルド組んでるから
戦士をアタッカーにって気持ちは痛いほど判るが…
正直、ここに両手剣と片手剣が追加されても
欠片もアタッカー枠になれる気配がない
>>708 現システムで「強化でバランスを取りましょう」と思う限り、meleeボジションしかない。
「前衛不遇なので盗む弱体して盗賊の席を開けろ」ってのはそれほど賛同できないな。
相撲システムやめてヘイトコントロールいれて普通のEQクローンにしましょう
であれば賛成だけど、有り得そうとも思えないw
これから両手杖と魔法が両立出来て魔力も上がり、しかもしゅくふくの杖で回復も出来
そしてさらに強力な呪文も覚えていくとなると、もう魔法無双の未来しか見えない
魔法防御力の実装はよ
>>709 相撲システム前提で調整するなら
相撲しないと後衛に致命的な遠距離攻撃が来る
戦パでは相撲できるが他前衛じゃ無理
物理火力は武バが圧倒的に高くて
盗を入れる場合は盗むを期待できるが火力はかなり劣る
みたいな調整せんとダメかもね
>>711 むしろそれがふつうだと思う。
盗賊を入れるリスクが現状無いのは問題あるだろ。
バトマスバトマスっていうけど、9の基準でいうなら、戦士とバトマスの間に戦士と魔法使い並の火力差があるわけでもないけどな。
ってか、ハンマーが使えるんなら、どう考えても戦士よりもタンク向きの職業なんじゃね?
バトマスってさ。
>>685 斎藤が昔プロデューサやってたクロスゲートも
アホみたいに職が細分化されてた気がするんだが
俺はその辺実装される前にやめちゃったんだけど
やってた人居たら実情聞きたい
今の敵とプレイヤーのステ上昇ペースを見ていると
タイガーですらゴミになって行くのは時間の問題な気がするな
強ボスだととっくにゴミだけど
威力でも短剣の方が良い
>>714 盾装備可ならバトマスで盾役って可能性もあるかもしれんが、武みたく皮の盾のみじゃハンマーあっても論外じゃね?
>>713 現状、盗入れることのデメリットが物理的に低すぎるんだよな
>>718 盾のメリットは会心ガードとパッシブの防御30だからなあ。
皮の盾でも別に問題ない。
>>719 ただ、盾持った時点で二刀流も両手剣も使えんからな
盾やる気あるバトマスが現実的にどれだけ出るかは疑問
ま、可能性を考慮するなら防具面でより差別化せんとダメだな
二刀流なんて来るとは思えないし、両手剣だってまともな強さになるとも思えない
>>718 重さの話じゃない?
ウェイトブレイクを入れない限り完全に重さが死にステ
という今のバランスがおかしすぎるだけだが
>>722 対策するならウェイブレ無効のボス+戦パ共通の重い装備とかかねぇ?
バトマス天下無双で両手剣物理最強!バトマス限定で
とかなるんだろきっと
発売30週後にバトマス最強とかやられても
その前にドラクエ止めてる可能性が高いな
既にたくさんの戦士が去って行ったよ
>>724 今のバランスはウェイトブレイクを前提にしてるからどうにもならないだろうな
天魔強の重さが900程度らしいけど、ズッシードだけで押すには鎧の重さが300以上必要w
現状では一番重いプラチナメイルがセット効果込みで重さ82しかない…
そもそも対策する気がないんだろうけど
>>728 つまり盾路線も相撲役として絶望的と
もう口笛で怒らせて引きつけるくらいしかやりようが無くね?
引きつけても死ぬだろ。
モンスターズには盾ジョブいたのにな
どうしてこうなったw
>>731 搾取しようとしてクソゲー作ってるんじゃない?
初期職を徹底的に冷遇すれば追加職に移行するとでも考えてる
課金が減るだけなのにな
ボスの重さとか、正直テンキー適当に叩いて決めてるだろってレベル
戦士が強ボスと重さ拮抗できて、ちゃんと攻撃が通って、3・4発程度は耐えられる
ちょっと考えりゃできるだろうに、なんで調整できないのかな?
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/09(金) 11:29:10.63 ID:/MIkfdho0
ボスが軒並み相撲できないのは全く意味無いわなw
馬鹿正直に押してるだけだと痛い目を見るような特技を
持たせりゃ単調にはならないと思うんだが
そもそもドラクエの戦士需要て
・限れたMP回復手段
・長い道中で避けられないエンカウント
・逃亡失敗のデメリット
とかからリソース無しで安定した火力が得られる戦士がPTに必要て感じだったはずなんだが
仕様が違うからなー
>>738 戦士もMPを使わなきゃダメージが通らない、どころじゃなく
MPをつかってもダメージが通らない
昔のバイキルって単純にダメージ2倍じゃなかった?
だからダメージ1なんて悲しい状況にならなかったような
過去作品のバイキルトは攻撃力2倍
今作のバイシオンは攻撃力10%アップ、2回まで重ねがけ可能でバイキルトはバイシオン2回分
効果にして80%も弱体化してるんじゃね?
調べてみたら攻撃力X倍は5と9みたい
他はダメージが倍
オリジナルは3〜5が攻撃力2倍
6〜8がダメージ2倍
9が攻撃力1.5倍
とんでもない弱体化だな
どこまで物理アタッカーを憎悪してんだよXのバトルプランナー様は
爪の武器攻撃力上げて
爪の通常、スキルの倍率下げて
バイシオン、ルカニ及び
それに類する特技の効果をアップ
ってやりゃいいと思う
ボスの場所に行くまで総逃げが基本って、そうとうマヌケな設計だよなぁ
9もほぼそうだったけど……
>>741 ちなみにDQ9の魔力かくせいは攻撃魔力2倍らしい。
なんでオンゲになってむしろ強化されてるんだこれ?
小澤 直美 あたし魔法使い最強がいい!
山崎 香子 あたしも!
森山 素子 僧侶って絶対必要よね
安西 崇 戦士が戦死だって。超ウケるっ DQの新たな伝統にしよう!
これが真実みたいに思えてきた
パッシブの値を適当に決めてるだけじゃないのかと思い始めてきている
現にパッシブがろくに揃ってなかった頃の戦闘は割と良好なバランスだったしな
戦と武はほっといてもグイグイ伸びていくくらいじゃないとな
魔と僧がモロいから取りにいかなきゃなーくらいでいいんだけど
レベル99時点のバランスを気にしすぎたのかそれすらしてないのか
この成長率だと、戦士のHPすらLV99でも400位にしかならんしなー
魔法使いのHPはLV99で300くらい、差が少なすぎるアホか
パッシブ含めた各職業スキルが武器スキルとの選択になってるのが最悪なんだよ。
職業毎の特徴を出そうと思えばパッシブに振るせいで武器には振れずに貧弱になるし、
かといって武器に振ると職専用スキルが使えないってアホか。
最初から全武器が複数職で使えるならまだ理解できるが、
現状だと1つの職でしか使えない武器がある時点でもうね。
戦士もパラディンも主力になり得る武器スキルを取ったら職業スキルとれないってなんだそりゃ。
職業毎のステータス差が無さすぎるのも酷いが、
武器が重複してない戦士とパラディンは武器スキルを1つでも取ろうとすると
前衛に必要な攻撃力や耐久系パッシブが片手落ちになる状態だから、
そりゃ全パッシブを取りつつ自己職業スキルが戦闘では特に必要ない盗賊には勝てないわ。
戦士がレベル50から99になると
HP+190 力+110 身の守り+130 重さ+5
これでも強ボスが戦士で埋め尽くされる事は無さそうなのが凄い
ギガスラッシュはダメージ固定だしな
HP99でも魔とHPが100くらいしか違わない
ギガスラはMP効率が最悪、MP回復手段が金飲むかひらめきしかないのに
>>754 他のMMOならメイジ系とウォリア系のHP差が10倍はあるからな・・・
フルパッシブでカイザーアックス装備でも攻撃力430ぐらいか。
ドラクエ9だと武器なしでもフルパッシブで力が500まで逝ったな。
>>757 バイシ2回で攻撃力580程度
通常攻撃で守備力380の敵に195のダメージ
蒼天で1.3倍になって253
LV99になって更に別キャラの強化を2回受けても
自己強化1回のLV55のメラミに負ける
バイシオンは錬金強化分と武器スキル分がのらねーんだろ?
魔力覚醒は呪文ダメ2倍でダメージ限界もブッチだし魔自身で使える、比較にならん
武器スキル以外いらんかったんや。
なんでそれくらい気づかなかったんや!
>>756 戦士のHPを2500くらいにして一撃で500程度食らうようにすれば
まともな役割分担ができるなw
762 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/11(日) 11:34:27.37 ID:ziy9q8e20
まだLv45だからキーエン7個しかない漏れガイルだけど、強ボスには
魔法耐性が強くて魔法は通らないけど守備力が低いっていうボスも
いるんでないの?
強いボスがどれも守備力高くて魔法耐性なしってパターンばかりなら
そもそもゲームの作り方からして失敗(業務用ソフトなら仕様ミス)
なんだから、そんなことありえないだろ。
いないんだなそれが
そもそも魔法耐性のある敵いるのか? 属性ではなく。
こっちの装備に呪文軽減があるから、要素としてはあるんだろうけど。
しかも魔法は今後上級呪文最上級呪文が追加される訳だしな
覚醒ガイアーなんか軽く1000超えるんじゃね?
その横で守備力インフレしたボスにmissや一桁ダメ連発の物理という事になる訳だ
イッドは魔法使いのくせに守備高いん?
強イッドみたこともないけど
呪文耐性のある敵ってメタル系くらいじゃないの?
確かにメタルは耐性あるねw
てか効かないのがお約束だからアレ
パッシブ廃止、職業間の能力差を大きくするか、
パッシブ廃止しないのなら、2つ以上の武器スキル取得による複合技とかないとなぁ。
耐性じゃないけどパラディンクエのボスが呪文完全ガードと物理攻撃完全ガードを使うね
個人的にはこういうボスで武と魔が相互に大活躍ってのやりたかったんだけどなぁ・・・
>>770 パラボスはよかったわ。
武で参加したけど物理ガードの間はためてとか
職業の特定を久しぶりに活かせた。
ロストアタックを戦士専用にするだけで
戦士の居場所ができる気がするわ。
わりとマジで。
刃砕きは100%でいいですよね?って投稿してき
ロストも100%だし
>>765 消費MPの都合で賢者の聖水がぶ飲みしても足りないから魔法使いでもかなり無理w
マホトラ数発⇒1発どかーんなことになるね
必殺技とMP消費なしが発動しないと
>>775 MP完全回復のエルフの飲み薬が出てくるんじゃね
まあ魔法がまったく効かないボスや敵もこれから増えるんでないかね
延々と殴って50のダメでHP10000のボスやHP2000の雑魚を倒すんですね
俺の予想ではギガスラと魔神とウイングブロウが弱体される
782 :
どすこい熊太郎:2012/11/12(月) 12:42:03.91 ID:lVyOJiKC0
公式ガイドブックの下巻にモンスターリストが載ってるんだけど
その説明に、メラミが有効だ!イオラが効くぞ!
ヘナトスをかけようとか魔法使い寄りのコメントが多い気がする
まともにダメージ当たるのが魔法しかないから仕方ない
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:38:40.50 ID:iNi0UPPpO
だから〜魔法使いは魔力覚醒に失敗を付けて自爆させろよ。
魔神ぎりみたいなミスだとおもしろみがない。
ロスアタ戦士専用にしたら、戦士の居場所はできるが、火力にはならないことはわかっとけよ。
タンクと聖水なげ係だからな。
HP、みのまもりパッシブ、盾スキルとっとけよ。
火力は爪か、魔法にやらせとけ。
それは盗賊ねw
787 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 13:48:11.57 ID:UoS2PQjBO
ためる みたいに4ターンくらいかけて覚醒して一発打ったら終了で文句ないやろ
武闘家はその仕様でやってんだから
788 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 14:01:03.16 ID:BiwSzV130
武闘家は普通に強い。格闘も複数攻撃にすればよかったのにね
素手に盾とか強い弱い以前にダサい
つーか物理の範囲攻撃すくなすぎ
かといって単体がものすごく強いって訳じゃないし
唯一使える範囲のぶん回しも謎の弱体受けるし意味わかんね
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 14:04:57.11 ID:8akAOicj0
パッシブ廃止とか今更できるわけねーだろ
そんな事したらもう別ゲー
馬鹿かお前ら
前衛職の武器スキルの攻撃力アップ数値をすばやさみたいに増やせばいいじゃん
あと今後の新武器の攻撃力や属性武器を増やすとかさ
792 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 14:24:09.08 ID:iNi0UPPpO
ぶんまわしは魔法使いがラリホーしたのに戦士がぶんまわしして敵が目をさまし、PT全滅させられたから弱体化になったの知らないのか?
その中に魔法使いのバトルプランナーがいたんだよ。
>>601 今こそ剣と魔法というステレオタイプを駆逐するとき!!!
>>790 魔法使いオンラインじゃなければ別ゲーでも構わんよw
795 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 15:26:06.84 ID:wYQBd1BCP
ばくれつけんの一発が半分の火力とか舐めてるだろ
なんでタイガーは倍なんだよおかしいわw
796 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 15:34:46.20 ID:/fUjp1QdO
戦士が〜魔法が〜盗賊が〜とか言う奴等はクレームが趣味なんだろうな
転職自由でスキル振り直しもできるのに意味がわからん
>>790 本気で10年続ける気があるんなら
傷口が広がる前に別ゲーにしといたほうがいい
まあもう広がりきって化膿を始めてるレベルだが、それくらい今の仕様は
長期を見据えたMMOとしてはあり得ない仕様
>>796 キチガイクレーマーもいると思うけど、
「自分はこの職で役割を持ちたい!」って人はいるでしょ
まあグチグチ言うより転職して楽しんだモン勝ちな気はするけどねー
>>796 覚醒魔法使いだけど今のゲームバランスはおかしいしつまらないと思うよ
ばくれつけんは強すぎるだろ
腕に4.2%ときようさ高めれば会心期待値1に近いし
801 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 16:42:41.15 ID:NB896vUp0
>>754 ギガスラダメージ固定って言うけど、相手によってダメージ減ってるぞ?
802 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 16:45:35.21 ID:NB896vUp0
>>779 ギガスラは、ただでさえ寝るゲル相手に150〜170しかダメージ通らないんだぜ?
武器鍛錬クエストとかでないかな
スキルの項目空いてるし・・・攻撃もあげれるだろうし。
>>796 やりたい職業がある人もいるということを理解できないと、
そんな間抜けなレスしちゃうのかなw
みんな一緒だと勘違いしてないか?
効率もとめてみんな似たような職業になるのなら、
突き詰めていくと職業なんていらないってことになるわな。
はやぶさ×2を現在の仕様で額面通りのダメージ計算したら
1×(1+0.75)+0.75×(1+0.75)=3.5625
3.5625÷1.75=2.03…
で通常攻撃の約2倍
どこかの何かは
1.5+1.5+1.5=4.5
4.5÷1.75=2.57…
で通常攻撃の約2.5倍
計算あってるかな?
なんで殺されてるのかまったく分からん
>>790 パッシブは早めに廃止にしたほうがいいな。
これが大きな間違いの原因。
さっさと間違いを認めて新しいシステムを取り入れたほうがいい。
・初期
フレ1「俺武闘家極めるわ」
フレ2「俺戦士極めるわ」
俺「脳筋PTにならないように魔法やるわ」
・1ヵ月後
フレ1「タイガーのMP足りねーし盗賊でいいわ」
フレ2「ボス戦で斧が産廃過ぎる僧侶やるわ」
俺「お、おう」
・2ヵ月後
フレ1・フレ2「やることないしやめるわ」
俺「俺もやめよかな」←いまここ
808 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 18:30:12.31 ID:L0o26KYS0
・一年後
フレ1・フレ2「(引退済み)」
俺「そろそろ俺もやめよかな」
攻略本を見るとパッシブ取るのが前提みたいに書いてあるからなぁ 結局全職上げないとダメなゲームに作られてるんだよね
だるいわ〜
810 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 18:56:16.87 ID:6fkbQZqc0
・二年後
フレ1・フレ2「(リアルが充実で彼女持ち)」
俺「そろそろ俺もやめよかなと言い続けてプレイ時間5000時間超(彼女なしニート)」
>>801 それはただの耐性でしょ
基本ダメージがレベル等によって上昇しないって事
・三年後
フレ1:アスリート(スポンサー10社)
フレ2 :企業戦士(年収1千万)
俺:賢者(攻魔800、回魔600) <超ボス誘ってください!
パラボスやネルゲルの完全ガード系はいいと思うんだが
爪のGFで色々ぶち壊してるよね
814 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/12(月) 19:46:17.52 ID:eq+kVbmF0
>>811 中盤からのモンスターを、ほとんど一確出来無いんだが。
今の戦士やパラディンの最大HPってどれくらいだっけ。
フルパッシブで350程度がいいところか?いずれにしろ400には遠く及ばないと思ったが。
明らかに今までのドラクエと比べて前衛のHP低すぎるよなあ。
これ以上HPパッシブのある職が増えるとは思えんし、
パラディンでもレベル99で錬金とパッシブ含めて999行けるとは思えん。
HP+70〜100の魔法使いで強ボスの打撃1発耐えるか耐えないか程度の調整は出来るんだから、
同じように戦士やパラディンは確実に2発、防御すれば3発耐える程度の調整にすりゃ良かったんだよ。
>>815 4人パーティのドラクエでしかないんだから、ここまで弱体化する
意味が無いね。現状でも小出しオンラインだし。
DQ9の方が職差は良く調整出来てる。
運営「やっときましたね。
おめでとう。このゲームを かちぬいたのは
きみたちがはじめてです。
戦士1「ゲーム?
運営「わたしが つくった
そうだいなストーリーの ゲームです!
戦士2「どういうことだ?
運営「わたしは ドラクエらしさに
あきあきしていました。
そこで 職業格差を つくりだしたのです。
戦士4「なに かんがえてんだ!
運営「職業格差は せかいをみだし
おもしろくしてくれました。
だが それもつかのまのこと うろこキッズにも
たいくつしてきました。
戦士3「そこで ゲーム‥か?
運営「そう!そのとおり!!
わたしは 理不尽を うちたおす 勇者が
ほしかったのです!
戦士1「なにもかも あんたが かいた
すじがきだったわけだ。
運営「なかなか りかいが はやい。
おおくの うろこキッズたちが 勇者になれずに
きえていきました。
しすべき うんめいをせおった
ちっぽけなそんざいが ひっしに
いきていく すがたは
わたしさえも かんどうさせるものが ありました。
わたしは このかんどうをあたえてくれた
きみたちに おれいがしたい!
どんなのぞみでも かなえて あげましょう。
戦士2「おまえのために ここまで
課金したんじゃねえ!
よくも おれたちを みんなを おもちゃに
してくれたな!
運営「それが どうかしましたか?
すべては わたしが つくったモノなのです。
主人公「おれたちは モノじゃない!
運営「運営に ケンカをうるとは‥‥
どこまでも たのしい ひとたちだ!
運営「どうしても やる つもりですね。
これも いきものの サガ か‥‥
よろしい。しぬまえに 運営のちから とくと
めに やきつけておけ!!
818 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 00:35:53.36 ID:qy4m4yMNO
何度みてもスレタイには同意せざるをえない
819 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/13(火) 01:04:28.53 ID:KXAw6qGw0
レベル30位なら物理攻撃でもそこそこ活躍できるけど高レベルになるとどうにもならんね…
武の生きる道をテンションに求めるのは止めておいたほうがいい。
テンションバーンのバトルマスターに喰われるから。
会心とみかわしに求めた方がいい。
今後控えていそうな物理面の強化
パッシブ → 力+50(バトマス40、魔法戦士10)
呪文 → バイキルト、フォース(通常が1.1倍になり属性付与、呪文と違いダメ減衰無し)
とくぎ → 天下無双(専) 6回攻撃(とうこんスキル100)
今後控えていそうな魔法面の強化
パッシブ → 攻魔+50(賢者20、スパスタ20、魔法戦士10、)
呪文 → 主にメラゾーマ、メラガイアー
前衛職のHP、ちから、みのまもりを強化
タイガーの倍率を他の両手武器程度に修正
魔力かくせいを攻撃魔力2倍に修正
これだけで凄くバランスよくなるじゃん?
>>822 バイシオンがなければよくなるだろうな
バイシオンがあるせいで物理職は旅に縛られたままだよ
9の時は誰でも使えるたたかいの歌があったからなぁ
魔法戦士はバイキルトやフォースで自分や盗を強化しながら弓で遠隔攻撃が可能
必殺もMP回復っぽいし、物理アタッカーとしてはバトマス並に期待できそうかも
バイシオンだけじゃなくルカニもだな>旅にしばられてる
魔法ダメ強化には全職で使えて成功率も上のぶきみなひかりがある
肝心の魔力覚醒は自前だし
アホなAI、戦う前に逃げる敵、まともにソートも出来ない倉庫とか
挙げたらきりがないけど、良くこんな調整で出して来たよな。
理想
守り>>>>>バランス<<<<<攻め
パラディン 戦士 魔戦 武闘 バトルマスター
僧侶 賢者 魔法使い
そろそろ新生ドラクエを作るべき時期
中心が紫で覆われたまま世界改変w
バランス整って、面白いコンテンツがガンガン増えるなら別にしんなましなくて良いんだけどさ
初の大型VUがコレもんだから、うん、まぁ期待感はちょっと
現実
守り>>>>>バランス<<<<<攻め
僧侶 賢者 盗賊 魔法使い 勇者
パラディン 旅芸人 レンジャー
お供
魔戦
戦士 武闘家 バトルマスター 村人
バランスってゲームを面白くするために調整するものだけど、
DQ10はキャラを強くさせないための調整だもんな。
魔法使いを下方修正して前衛職と同じくらいのダメージソースにしてバランス取れてもそれで面白くなるわけじゃないからな
でも修正はその方向になるだろう
藤澤には面白いゲームを作るセンスがない
魔法使いはかくせい意外はこんなものだと思う
前衛職は柔すぎ
戦士とパラは強敵の攻撃を3発耐えてオレンジになるくらいで
魔は1発でヤバいとこにいくくらいのバランスがいいかと思うんだけど
ゴツーン!とくるから戦士も何も無いたいがい瀕死になるよねw
戦士の強さはほっといても耐えながら戦えるとこだと思う
何年後かじゃ遅い誰もいない
敵からの直接ドロップではないコンテンツ(ポイント貯めて新素材と交換とか)も考えてるだろうし
純粋に戦力だけみれば、体当たりやウェイドブレイク等は優秀だから
そのうち盗賊以外の前衛にも出番は増えると思う
問題は武闘家w
会心に生きる道を求めるしかないよ。
現状は戦だろうが魔だろうが痛恨で即死するか2発で死ぬしな
さらに前衛は接近しなきゃ攻撃できないから、タゲ受けたら他人に相撲してもらって遠くから攻撃ってことも無理
かといって戦が盾持ったら破産覚悟のギガスラ以外1桁ダメしか出せない
武器投げ捨てて格闘盾でばくれつけん会心期待しかないっていう
>>837 ウェイトブレイク+ヘヴィチャージorズッシードが機能すれば僧侶さんが
戦闘時間は倍になっても僧侶さんは楽になるな…。
只クモは倍になったところで6分台だが、バサなんて20分近くに・・・。
かいしん攻撃系のバクチスキルってさ、
消費MPなしでいいと思わないか?
ただでさえ二回に一度は不発のリスクあるんだし。
>>841 命中率85%で消費MP5なら許せる
現状ではまじん斬りすら同じ防御無視l特性のオオカミアタックに期待値でも消費MPでも劣る。
オオカミに期待値で劣るのは別に良いだろ
あっち遅いし、メタルには意味無いし
そもそもレンジャーに回復能力が圧負してるからな、戦士は。
戦士のレベリングしてるが必殺しょぼすぎワロタ
不気味もルカニも乗らない覚醒メラミ一発分w
そしてこれが最高のダメージソース
846 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/14(水) 18:56:25.48 ID:hoBRXcWeO
戦士になってるとき勇敢のパッシを3倍にすれば解決。他の職も同様。
で、盗賊じゃ壁にならないくらいの敵用意すればなんとか生き残れるかなw
>>839 攻撃するより薬草でも使ってる方が万倍良いな
>>846 そんなことするなら普通にLVUP時の成長率上げたほうがよくないかw
+1するだけでLV51で現状より+50、+2すれば現状の+100だ
単純に合体技とかあれば良いのかな?
>>846 勇敢に振れない片手両手が救われないじゃないですかー
そもそも呪文が使えないという明確なデメリット分基礎パラメータに上積みがないといけないのだから
パッシブ云々以前に基礎の底上げが必要
β版では魔法使い弱かったんでしょ
つーことは 今後また弱くなったりすんじゃね
VUでなにが変わるか読めないほうが面白いとは思うけど
じゃねーといまだにトンブレロ、ピンもーのような、。。
ザキ弱体でガタガタいうだす奴とかいるからなあ
852 :
ばとるぷらんなー:2012/11/15(木) 11:08:41.58 ID:2B6aztr/0
次回のバージョンアップ
片手剣 ギガスラッシュのダメージを減らしました(使う人が多いので)
両手剣 渾身切り、渾身斬りの成功率を下げました(使う人が多いので)
斧 蒼天魔斬、かぶと割り、まじん斬りの成功率を下げました(使う人が多いので)
両手杖 暴走魔法陣の成功率を戻しました(広場の意見を取り入れました)
最高の調整が出来たとおもいます
>>851 弱くないよ?
メラミ無双でしたよ。むしろ戦士の方が弱かった…。
あの頃はまだいろいろ制限かかっているからなとみんな希望持ってた。
ツメなんかベータ中にも弱体化されてサービス開始時にも弱体化されて
前回のVUでも弱体化されたというのに
戦士さんとは違ってなんとか活きてる
プレイ継続特典だってさ
末期の手口だよな、こういうのって……
しかもメタスラとかw
はぐれなら嬉しいけど今更、経験値下げられたメタスラなんて嬉しくもなんともない
>>856 そりゃあサポで活躍できるもんな
活躍出来る場所が欲しいよ...
リアルでもゲームでも必要とされないって悲しいよな 魔使育てるよ...
>>857 新規キャラ応援キャンペーンもあるし、
この流れだと3ヵ月後には復帰者歓迎キャンペーンだなw
現時点の特化両手戦士のバイシ2受けた両手剣の攻撃力が大体390で強アラグネの守備は380程度なので
およそ100ダメージ出せる
で、バトマスのちからパッシブで力が+30、さらにバトマスのステータス差、レベルキャップ差で+20ほどとして
135ダメージ
ここに天下無双の倍率が2倍なら270、2.5倍なら337、3倍なら405ダメージ出せる
ちなみにSHT渾身斬りなら通常攻撃×1.5×3.5で708ダメージ、50のテンションでも506ダメージ
二刀流がマジならフォースつけて通常攻撃でも計算式次第だが0.75×2回攻撃として弱点をつけば
通常攻撃で200以上のダメージを出せる(両手でも135×1.65倍で200超え可能)
バトマスに限ればすてみ使えるし魔法使いに単独で並ぶポテンシャルがあるな
魔法がこれを上回るには燃費の悪い上位呪文を使うことになる、つまりここで言われてる物理と魔法のトレードオフが成立してる
バトマスと魔法使いの間のみなw 他はゴミなのは変わらないwww
その頃は、強アラグネより硬い敵を相手にするってわかってるよね
>>862 アラグネより上はたぶんそうそうないし
あっても守備のはダメージ計算で1/4にされるからここまでの攻撃力に達すれば大きくは違わないよ
守備100上がっても25しか減らないから
パラ戦士が死んでるのと同じことが敵にも適用される
基礎攻撃力が低いツメはミス連発になるけどなww
そんな来るかどうかわからない未来の話より
今をどうにかしてくれよ
そのバトマスとやらの必要経験値はパラレンの1.5倍ですとかもありえるんだぞw
贔屓目に見て下位職と同等とか
おかしいと思わんのかw
捨て身前提なら旅芸人もリストラだな
僧魔魔魔が僧バババになっても別に面白くない
そう、だからクソバランスになるしかないんだよw
魔法に強い相手には捨て身天下無双、物理に強い相手には覚醒メラミ、メラゾーマ
半端な職業のやつはお呼びじゃないんだよ
後はかろうじてパラディン、魔法戦士に出番があるかなってくらい
すてみ!→いてつくはどう!のトラップがきっとくる
その場合でも捨て身の魅力は単独で立て直せること
守備力は下がるがぶっちゃけ現状だと飾りみたいなもんだし
>>869 ゴールドフィンガーじゃないから守備力も元に戻るよ
バトマスと武闘家って差別化できんの?
絶対無理だよな
方や最強の物理特技に自己バイキルト
方やためる弐(笑)
どうすんだよこれ
バトマスだけ強化して騙されそうだな
差別化できもしないのに、前衛多すぎなんだよ
転職できるシリーズだと
3・・隼の剣で戦士の席があった
3リメイク・・・盗賊が戦士の上位互換に、
賢者から転職した盗賊か武闘家、このどちらかしか席が無い
6→戦武は下級職、上級職が来たら席は無い
最強の前衛は力最高のドラゴン、ブレスも使える
7 →戦武は下級職 やはり席は無い
9 →バトマスが前衛最強、あとはパラディンガードのパラ
戦武は下級職で席は無し
いままでもこうだしな
>>874 明確に下級職と設定されてる6,7はいいのよ。最初から下位互換だと明言してるから。
10は基本6職+αはすべて同格の扱いのはずなのに格差がついてるのがいかん。
バトマスがダメージ最強、
パラがガード最強でいいけど、
盗賊に盗みがあるみたいに、
戦士と武闘家に何か特性が欲しかったよな。
今からでも何かつけてくれないか。
>>876 武闘家はターン制であれば高い素早さが戦術的価値を持ってたけど
今みたいなシステムだと難しいね
単純に行動回数を増やすと攻撃力でも最強になってしまうし
戦士は数値上の最強は難しいから専用スキルで差別化するしかないのに
体当たりを下方修正したりハンマーに同じ効果を持たせたりと
本当に作り手のセンスが無い
>>774 発動率上げるのは賛成だけど、100%はさすがに強すぎじゃない?
ボスの攻撃力1段階下げるのはスクルトより効果が遥かに大きいからなぁ
バトマスの捨て身みたいに武闘家と戦士にも自己強化スキルつければいい
戦士は攻撃と重さアップで素早さダウン
武闘家は攻撃と素早さアップで防御ダウンみたいな
武の差別化は会心・みかわし特化しかないよ。
能力値以外にレベルで補正して。
>>880 しかし回避盾はタップダンス・アクロバットスターのある旅芸人の方が向いているという…
守備力も上だし
普通スキル制ならパラ、バトは別職じゃなく
それぞれ攻防に特化した戦士の行き着く先なんだよ
劣化以外のステ分岐も無いくせにスキル制名乗んな
33
884 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/20(火) 09:17:22.76 ID:edI3Y2KG0
僧メインだけど、覚醒魔が200〜300ぐらいのダメージを連発してるなか、大剣や斧をぶんぶん振って30〜50程度のダメージ連発してる戦士さん見るとほんと泣けてくるわ
魔法47だけど早くカンストしないと修正されそうだな
886 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/20(火) 10:19:12.98 ID:TFDgAmP9O
武闘家、攻撃力200、MP90弱の平田だけど、
酒場で1日12000くらい稼いでくるからいいや
ただし、戦士お前は駄目だ
攻撃力400くらいになったら世界が変わるかもね
うちの勇敢気合博愛信仰戦士はたまに1万稼いでくるくらいだから
酒場レベル上げしたいなら平田だな
889 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/20(火) 11:00:17.60 ID:y88F13jZO
>>842 器用さに依存させればいいと思うんだけどね
力、HP、攻・回魔力、MPに比べて
器用さ、素早さが死にステすぎるから
盗賊は爪に振れるし、強くもなった
例えば魔神に器用さ100につき5%でものれば
期待値は相当高くなるよね
渾身切りなんかにも100につき5%会心率上乗せとかさ
爪は会心率そのまま、威力もそのままでOKとか
素早さも武闘家と戦士、盗賊の差をつけるなら
攻撃回数にもう少し差があっていい
カンストさせた時の最大HPが僧侶より60くらい多い程度って少なすぎるでしょ。
呪文使えないハンデを背負ってる割にはそこらへんの格差がしょぼすぎるよな
そらみんな盗僧魔使うわ
戦死は片手剣100盾100で武パラ魔僧パッシブと消費無し14以上持ってれば
ギガスラでサクサクイケる
ギガスラマジで強いわ〜
ギガスラね…
攻撃力依存とかだったらよかったのに、何故に固定ダメ
>>893 ダメ固定が生き残る道なんだよ
固くてHPソコソコで2、3体出て宿が近くて、欲を言えば光に弱い敵
コレをギガスラ3人と回復役の僧か旅かレンで狩りまくるのが良い
ただ、サポではMP高い戦死が見つからないw
>>858 はぐれにすべきだねw
にげてもいいから
>>874 戦士=しょぼい兵士 ってことだなw
戦士=勇者みたいな妄想あるやついるけど
898 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/20(火) 15:09:05.92 ID:NE6iqY0oO
>>895勘違いしてる様だが
戦死が優れてるって話じゃなくて
ギガスラしか無いって言いたいんだが…
斧ならレンが上だし両手剣は使えないし格闘ならMP高い他職が良い
最後の選択肢が盾と片手剣によるギガスラ
>>898 いや、そうじゃなくて
魔法使い連れてイオラ唱えた方がMP効率的にいいじゃない?
現状、戦士と魔法使いで防御能力にそれほど差があるわけではないんだし
戦士がギガスラ連発をしたところで劣化魔法使いにしかならないわけだよ
今のバランスの中で戦士を活かす場所を考えるのはいいことだけど、
戦士の特技の性能向上、職業間のステータスの調整、全てにメスを入れないと
戦士が居場所を確保するのは無理だと思うよ
それくらい深刻
>>894 レベルや力、攻撃魔力の成長によって威力が増えないという時点で
未来が無いのは見えてるからなあ
現在あるかと言われるとそれも微妙だがw
戦士は強ボスどころか配信クエのレベルで既に役立たずどころか
PTにいるだけでハードモードになるお荷物でしかないからな
バトマス来たら武闘と戦士は用済み
とかになるのが一番最悪だな
果たして今の運営に物理職がバトマス一辺倒にならないように調整できるのだろうか
>>900 戦士のMPが魔法使いと同じだけ有っても、戦士より魔法使いを選ぶよなあ?
メガザルロックが3体出てきて宿が近いトコあればギガスラ2人以上と旅か魔で需要出ると思うw
メガザルに200ダメはかなり優秀
メガザルが遠いエリアってのと2体までしか出ないってのが現時点でのネック
つか、それ以外何も思いつかない…
ガルゴルをギガスラ4人で狩れれば良いかもだが、3人で2Tが今の限界
流石にMP持たないよね…
消費無し50%は欲しいw
バトマスのパッシブで魔法使いが更に強靭になる未来しか想像出来ない
力パッシブを取った短剣盾覚醒魔法使いが猛威を振るうのか
まさかの双竜打ち強化でゼシカ様の再来とかねw
ゼシカ様再来は良いんだけどさ
同時に戦武もヤンガスくらい活躍出来るようにしろっていうね
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/20(火) 18:34:58.59 ID:PqBOJ9jp0
おまえら安心しろ
呪文を覚えない職
戦士 武闘家 バトマス 専用の装備が追加される事が決まったから
MP消費関係の装備だから、メダルは貯めておけよ
おお 敵の守備力低下来るぞー!
魔力かくせいの弱体もありませんけどねw
バトマス前提で話してる人いるけど
今の段階でバトマスに関係しそうなキャラいないし
ver2.0までバトマス来ない可能性かなり高いよね
Ver2.0でも来るかどうか
>914
バージョンアップのロードマップをみると、
1.2と1.3で新職業追加を予定してるみたいだぞ。
>>916 1.2 魔法戦士と賢者
1.3 スーパースター
1.4 新シナリオ
2.0 グランゼドーラでバトルマスター解放
の可能性が高い
>>913 そのかわりモンスターのHPが増えるから、倒すまでのターン数は変わらんだろうよ
それにどうせまたタイガー基準で調整するからツメだけ同じターンで倒せて
戦士は倒すまでのターン数増えると見てる
>917
なんにせよ、可能性が高いという論拠が無いな
>>919 914も言ってるがバトルマスターの解放と職クエをやりそうな人物がいないから
あと1.3がバトマスなら2.0の新職業は何だって話になる
ゴッドハンドとか天地雷鳴士が来るとも思えないし
初代スレ主だが引退決意したよ
物理職にいつか光が差しますように
2.0で遊び人
923 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/20(火) 21:41:18.53 ID:gjxtZ3Uw0
1.2と1.3で残りの6で出た上級職、2.0以降に7の奴や新職を入れるんだろ
なんにせよふじさわ死ね
2.0までカジノはお預け。
2.0までさようなら皆さん。
カジノなんてそんなに楽しみだった?
楽しみっつーか初めから形として存在してるんだから
もうすでにあるってことは早いうちに来るなって思ってた人が大半でしょ
WiiUで出る事が明言されてるんだから
さすがにそう思ってたらバカだと思う
かばう・におうだち
自キャラの後方に対象がいる場合のみ有効
物理職
敵の背後から攻撃することで、きようさ・すばやさ
に応じて敵の防御力を無視したダメージを与える
魔法職
高度な呪文なほど詠唱が長くなる
ある程度のダメージを受けると詠唱失敗
魔力覚醒時、敵に狙われやすくなる
戦士の攻撃力はなぜこんなに低いのか?
パッシブや錬金で逆転されるじゃん
だれか、たのむ
藤澤にザラキとなえる僧侶さん・・・いない?
覚醒メラミでもOK
サポで雇うよ
しかし敵の守備力低下ってのは評価したいけどHPも上げるってどーゆーことー!
魔使完全勝利ってのが何か解せない
ぶんまわしを元に戻せよ!
きっとスクエニのお偉いさんの息子が魔使使いなんじゃねーのって勘ぐりたくなるわ
>>931 守備力と魔法ダメージは無関係だからHP上昇は物理に有利な変更では?
HP上昇と防御低下のバランスを実際に見んと何とも
場合によってはタダの敵の強化で終わるし
現時点では防御無視系の攻撃スキルの弱体化になるのが確実としか言えん
ウィングはまあより空気になるな。
タイガー一択がさらに進むだけ。
なんかさ、両手剣ちゃん完全死亡な状況しか想像出来ないんだが・・・
物理と魔法の火力差なんて防御力1割2割下げたってどうなるものじゃないしな
例えば相手の防御力を0にするなんて滅茶苦茶な調整したとしても
バイシ×2かけた最強クラスのオノ戦士が倍率1.3倍の蒼天魔斬使って、与えるダメージは200少々
詰んでるよ
>>936 一方で盗賊のタイガークローは400以上のダメージw
>>936 藤澤「モンスターの守備力「多少」下げ、HPを「多少」上げます」
とかいってるが、HP増加分>>>守備低下で増える与ダメ分 になるのは目に見えてる
「ファンキードラゴンに殴り5ダメだったのが25ダメ通るようになったぜ!
でもHPは2500以上だから、やっぱり物理なんか使う意味なかったぜ!」
ダメージ計算式の変更でもしないと物理死んだままっぽいが
そこに着手しそうな文言には見えないよなぁ・・・
結局絶望しかないわ
守備下げたらタイガーとジャグリンが強くなるだけじゃね?w
防御ガン下げの、スキル倍率一律見直し入れば、まだなんとかなるかも知れんが
ここの運営がそんな真っ当な事やるわけがなし
バトルマスターの証が武器を2本持てる
という噂なんだが それでやっと納得いく攻撃力になりそうだよな
レンジャーとパラディンなんて後回しで良かったんだよ!
二刀流来たとしても、通常攻撃回数が二回になるだけちゃうの
あと、来るとは思えない
隼の攻撃力が50増えても戦力になんないじゃないですか、やだー
武器二本持つなんてカッコ悪い
守備力ゼロにしてもバランスしないのでは?
バランスしないって日本語があるとはおじさん知らなかった
おまえら
船乗り 羊飼い 吟遊詩人 踊り子
の存在忘れてないか?
7リメイクがある以上、実装されるだろ
船なんかねーよ
遊び人は何処へ消えたの?
>>951 プータローが時代の流れでニートと呼ばれるようになったように、
遊び人も戦士と武闘家と呼ばれるようになったよ
戦士は証とフォースの相性がいいし、いてつくはどうを体当たりでそこそこ止めれるから
かぶと割りや刃砕きの発動率がもう少しマシになればなぁ
グレン1久々覗いたら
冥王募集だらけ・・・さすが25%のアカウントしかクリアーしてねーってことか
いまだに魔神戦レン、魔法、僧侶しか募集がねぇー
武とか盗賊が何時間も冥王募集の悲痛な叫びを聞いていたら悲しくなったぜ・・・
ボス行ってくれるフレンドもいないんだなあと…
955 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/22(木) 10:30:17.83 ID:gDB0CeBi0
武闘家はレベル55の魔僧旅サポつれて明応行っても5分後は教会って事もある
旅いるんだし魔入れるくらいなら物理入れたほうがいいだろ
>>955 タイガーで攻撃力180超えていれば旅と僧侶のLv50↑サポ3で明応くらいなら楽勝だよ
たまにサポがザオで引っかかる事故があるのと聖水オンラインだがw
960 :
955:2012/11/22(木) 12:21:09.41 ID:gDB0CeBi0
>>955は自分の話ではないのだが、旅と僧侶が真っ先に死んだので詰んだらしい
あと武闘家はパッシブ無しの一筋さんで強くない
流石にサポ選びのセンスのなさを棚に上げて武が弱いというのは無理がある
だいたい旅僧死んでも葉使えばいいだろ
>>960 ヘタな奴がやって、負けることもあるって
それ例にもなんにもなってないだろ
例え話をミスったからって、他人の話にするなっての
範囲攻撃弱くして良いから
同時に5匹とか出てきてほしい。
エンカウントしても敵シンボルが近くにいたら
参入してくるとか。
タコ20ぴきくらい集めてヒャダルコぶっぱなしたい
稼ぐ目的じゃなくて、ただ多数の敵と戦いたいだけなら
オーレンの雑魚とかまとめてでるぞ
>>960 パッシブなしでも僧2人以上連れてひたすらウイングブロウで勝てる。聖水必須だけど
パッシブなしなら3人組の怒り時専用攻撃と最後の両方落としちゃったに気をつけないと駄目かもね。
一回食らうと簡単に回避できる方法が分かります。
痛恨や2回攻撃からみの事故は知らんw
ところで戦士or武闘家で強いのやってる人、いますか?
連戦とかは無しで
>>966 配信クエ程度なら両手剣戦士でいってるぞ。
ジュレットのはキングブレードでテンションバーンを封じ込めれた。
まああれが強いのかといわれると微妙だけどw
強ボスに戦士でいくなんていう迷惑行為はしたことがないな。
>>937 やっぱり盗賊や舞踏家のタイガーを弱体化しないから戦士不遇なんだな。
lv50からlv55になって舞踏家と盗賊の力の差って縮んだよね
lv70くらいで追いつくんじゃね
>>969 マジでか?w
むしろ盗賊の伸びはそろそろ終わって突き放されてもいいころだろうにw
盗賊100→110
武闘105→115
で変化なしじゃないのかな
力も速さも爪も同じか
これは抗議せなアカンw
伸びが同じだから割合で考えると縮んでるのかw
5しか差ないとか
【まとめ】今後新職でようが何しようが、究極のところ物理職は会心系スキルがなければゴミクズでFA
>>971 lv50のときは力の差7じゃなかった?
5の差なんて武器錬金ですぐにひっくり返るしな
HP600とか700の敵にダメの差が2とか3とか誤差の範囲
>>971 ラスボス様が攻撃力190以下ならすべてダメージ1なので
190以下は誤差。
最低攻撃力280はないと死んでるのがいまのDQ
バイシ、ルカニ前提の糞バランス
>>978 攻撃力280以上なんて見たことないぜ…
そうね爪で280あれば使い物になるかもね
それくらい必要とされないのが物理
>>981 もし爪に魔神斬り系スキルが有ったら
ラスボス討伐済がアカウントの25%ではなく全アカウントの70%くらいクリアーしてたのにな・・・
上級職に爪装備できる職が現状ないという未来が真っ暗なのがつらい。
おいおい運営様はDQXには上級職はないと
仰っていただろ
武闘家はサポでLv上げに最適!
しかし自分が使うと爪で攻撃力210あってもラスボス以降は聖水&特薬草係w
武闘家はレベリングはしやすいよね
棍、ツメ、格闘、いずれでもいける
986 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/27(火) 07:32:07.19 ID:Xwa/0OpFI
どんな修正がきても、この3ヶ月の差は埋まらない。
戦士や武闘家がハブられてる間に覚醒魔は強ボス等で数百万は稼いでる。
もう、このゲームで前衛を続けるのは苦行でしかない。
修正するなら、55LVでも攻撃力150とかの武器を作ればいい
ただし、耐久値をつけて、システムで金を回収できるようにする
そうするとデフレ問題や供給過多、物理が弱い問題なども改善されるはず
まあスキルが金で解決出来る以上、
仮に前衛超強化が来てもトップに躍り出るのはオーブで稼ぎまくった層だな
まあ前衛が超強化されて魔が死んだとしても
それで楽しいのは飼いならされた層だけってことだな。
本質は何も変わらん。
スキルの振りなおしも金で出来るからね。
物理が有利になったらスルっとそっちに寝返って他を叩きまくるんだろう。
マジその寝返りが想像できてうざいわ……
寝返り(テクニシャン)
今更出来ないのはわかってるけど、
転職を3みたいにリスクあるものにして、
各職は基本的に1職で完結できるように(パッシブなし)して得られるスキルポイントを増やす(ナベアツシステム廃止)
あとは各職で特徴がでるようなステータス配分を行う
これやってれば今みたいな不満は出ないかな。
ただ、ライト層には厳しくなる?(これくらいで厳しいといってたら普通のRPGも出来ないような気はするけど)
ライト層には今のフルパッシブ仕様のがはるかに厳しいと思うぞ
同期が大量にいる発売日からしばらく組ならともかく、
同期もおらず、周囲の同じレベルのプレイヤーとは異常なステ差ついてる後発組はほぼ確実に途中で挫折すると思う
転職は自由でもいいけど他職のスキルは1〜2個系統くらい選んで付ける程度にしないと
現状だと差が職追加ごとに無限に広がってどんどん新規と先行の溝が広がっていく
先月までHP+が一つもなかった俺自身ライト寄りだと思うけど
別に周りの人が強くなっても困る事はないよ
確かにレベル上げは緑玉出しててもあまり誘われなくて若干寂しいw
でも酒場いけば自分より強い仲間がいつでも雇えるからね
サポ雇ってオフゲ感覚で遊ぶ分には、後続の方が楽じゃないかな
>>995 楽なのは楽だろうけど、その状態で延々とPLやサポがボスボコるの眺めてシナリオ進めるの
ゲームとして面白いか?と言われると人によって大きく意見分かれると思うよ
実際10月とかスタートでそれで辞めてった奴何人か見たし
PLが嫌なら自分と同等か弱い人雇えばいいんじゃね
ノーパッシブなんていくらでもいる
>>997 肉入りパ強制寄生オンラインorNPCオフラインの二者択一って
どっちにせよMMOとしては致命的なクソゲーじゃね?w
みんな頑張ってレベル上げたんですよ?
1000 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/29(木) 00:37:57.60 ID:Kwx+kTUJ0
fffffffffffffff
1001 :
1001:
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,,ノィ クエックエッ
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