ドラクエをつまらなくした張本人は誰だ!6

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1名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/01/07(土) 06:23:51.29 ID:bteiZGzQ0
エントリーNo1  市村龍太郎
プロデューサー。ドラクエ9の開発に大きく関わったが、セーブ1個などの不親切設計は評判が良くない。
その後ドラクエの開発から外されたのは、この男に対する堀井の評価か。

エントリーNo2  堀井雄二
言わずと知れたドラクエ生みの親。ドラクエを面白くするもしないもこの人の腕次第。
「ドラクエは前作の2倍面白いものを作らないと、面白いと思ってもらえないんです。」

エントリーNo3  和田洋一
スクエニ社長。証券マン出身のためか、目先の利益を確定させることに重きを置く傾向がある。
ゆえに何よりも納期を優先し、納期のためなら多少品質が落ちても構わないと思っている節がある。

エントリーNo4  任天堂
ドラクエのナンバリングを携帯機で出すことになったのはこの会社の存在抜きには語れないが、
それが果たしてプラスだったのか。すれ違い通信についても、今ひとつ不便で無い方がいいという声も。

エントリーNo5  レベル5
ドラクエ8と9の開発を担当した会社。「テンション」「スキル」「クエスト」「錬金」などの評判は今ひとつ。
その後ドラクエの開発から外されたのは、この会社に対する堀井の評価か。

エントリーNo6  スクウェア
自社の倒産の危機を「合併」という形で乗り切ったが、それによりエニックスが払ったツケは思いのほか大きかった。
ドラクエは「利権」と化し、合併により「ライバル不在」となったことが品質の低下をまねいた。

エントリーNo7  複数攻撃武器
ムチやブーメランなどの複数攻撃可能な武器は、ドラクエ5で初登場。
その便利さにより、ギラ系など攻撃呪文の価値が下がったのは周知の事実。

エントリーNo8  ふくろ
ドラクエ6で初登場。アイテムのストックが可能になり、ヌルゲー化の基礎を作ったともっぱらの評判。
安い薬草をたくさん買いおけば、序盤はホイミ要らずとなる。 馬車での代替案あり。

エントリーNo9  特技
ドラクエ6から体系化。大半の特技は消費MP要らずと便利な反面、呪文の価値が下がった。
ハッスルダンスやせいけんづきなどは、ゲームバランスに劇的な変化をもたらした。

エントリーNo10  会話システム
ドラクエ7で初登場。仲間と会話できることで冒険が楽しくなったが、反面ウザい発言も。
キャラに性格付けがなされるため、セリフは慎重に選んで欲しい。また会話による時間ロスの問題もある。

エントリーNo11  3D
3次元になって世界が膨らんだが、町でのアイテム探索はプレイヤーにかかる負担も大きい。
画面切り替えの際には、読み込み量が多いため待機時間が長くこれもストレス。

エントリーNo12  ゲーム機の進歩
容量が増えたことにより、堀井の目が細部まで行き届かなくなってしまった。
あれもこれも詰め込み可能になったことが、かえってゲームをつまらなくした。引き算の発想が必要。

エントリーNo13  ゆとり仕様
苦労してレベルを上げ、頑張ってお金を溜めて新しい武具を買う。
今まで強敵だった相手に余力を残して勝てるようになった時の喜び。これが何ものにも代え難かったのに…。

エントリーNo14  余計なイベントの増加
街での会話が、イベントを進めるためのフラグ立てと化してしまっている。
また双六場など、1つのゲームに5つも要らない。物語が一時中断することのマイナス点。

エントリーNo15  その他