FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part9
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/12/17(土) 09:16:39.47 ID:fTyecSKRO
最近フジデモやってんの?
とりあえずRPGツクールでリメイクした俺も神認定してくれ
みして
たておつ
もす!
7 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/12/24(土) 02:27:31.99 ID:xeDZ9Kik0
ほっしゅ
11 :
7:2012/01/07(土) 13:36:10.14 ID:HeLqP2yu0
まだ、ほとんど未完成ですが
C言語とSDLを使ってFF7システムの再現をするつもりの物です
ご興味ありますでしょうか
実行ファイルですぐ結果が見れるようにしてくれ
ファミコン移植以外はスレチ
>>13 そこまでスレチじゃないと思うよ
出来がよければFC版に作り直せばいいし
>>11 起動方法を教えておくれ
FF7をファミコンに移植させた職人は神認定 Part9
bashスクリプトで環境構築、ビルド、実行までできるようにしてくれ
環境構築とは、どのような意味でしょうか
bashスクリプトを実行できる環境をお持ちであれば
ビルドも実行も、難しくないのではありませんか
SDL関係のインストールとかがめんどい
こっちに移ってたか。おつ
>>23 今、見ました
乙です。
マップとかの仕様は結構決まってるようなので
メニューのシステムを充実させていくなら、
メニューのインターフェイスについても考えた方が
良いかもですね。
25 :
Yura:2012/01/19(木) 20:09:55.30 ID:xE0sRepn0
26 :
Yura:2012/01/19(木) 20:21:45.85 ID:xE0sRepn0
書き忘れましたが、BGMの番号は便宜上、ランダムに付けたもので他意はありません、あしからず…
>>10 制作乙です。
自分はミニマムカエルは十分小さくて、上手く出来ていると思います。
おお、実行ファイルついてるじゃん
画面を開閉するときの画面エフェクト入れないの?
実際に動くものを見られると楽しいね
>>27 制作お疲れです
30 :
Yura:2012/01/22(日) 01:30:52.23 ID:+gFXN0zB0
おひさです
>>30 昔の自分がそんな設定しとったようです、申し訳ない。
今解除してみましたので。
>>30 追加したよ
ついでに、リンクも選択肢の中に入れた(こっちのがわかりやすいと思うので)
追加するだけして投票してなかった・・・
ところで、クレイジーモーターサイクル2の方の後半、変じゃない?
(でも手元のnsfでも同じだから、あれ、未完成なのかな?)
あと、他に見つけた、複数あるやつ(改良・修正版は除く)(まだ抜けがあるかも)
・お前は…誰だ(Part2-650 & うpスレ-383)
・プレリュード(Part2-563 & Part4-869)
・血の跡(Part3-412 原曲 & アレンジに近い)
・砂の流刑地(Part3-629 ノイズあり & なし)
・牧場の少年(Part3-537の原曲に近くない方 & Part3-540(537の原曲に近い方の修正))
・旅の途中で(Part1-358 & Part5-517)
できればこいつらもうpしてくだせえ
>>33 モーターサイクル、最後がデュッデュッデュッデュッってなるのは
最初のデータからああなってたようです。
処理が必要っぽい。
久しぶりすぎて何やってたのか忘れてしまった。。。
ごめん、書き忘れ
旅の途中で、は、当時の書き込みを見た感じ&曲を聞いた感じだと
同じ作者さんが修正版を上げたっぽい気がするので、
投票はいらないかも(Part5の方でいいじゃんと思う)
>>28 画面開閉時のエフェクトとは、どのようなものでしょう
実機の画面をみてみりゃ分かる
FF3だとウィンドウが開くとき上から下方向に1フレームあたり8ドットずつ画面が表示されていく
閉じるときは下方向から上方向に時間をかけて閉じていく
FF7でもウィンドウが上下方向か左右方向にスライドしながら次の画面に遷移していく
ボタンを押したらパっと次の画面に切り替わるのは味気ない
こういうのを後回しにするの面倒になって実装しないという結論に至りがち
趣味だから好きにやればいいんだろうけども
>>40 すげえな。
見た感じ、背景だけ借用してポリゴンモデルを一から作り直してるみたいだ
クロノトリガーの二の舞にならなきゃいいが。
外人は2D化しようという発想は出ないんだな
44 :
Yura:2012/02/05(日) 01:16:59.54 ID:6g84mynd0
やっと規制解除か…
>>31 お久しぶりです。wikiの仕様変更乙です
>>35 乙です。
編集代行とBGMのUPありがとうございます、今の仕様の方が理解りやすくていいですね。
>>35で上がったBGMも追加しておきました。
サウンドは鳴らさないの
鳴らしましょう
そもそも二次創作だし、おkだと思うんだが
マップを歩けるようにしないの
しないの
しろうよ
マップがスクロールするんじゃないのかw
あと移動速度が遅い
乙です
ここのスレはもはや
>>55の中の人が全てといっても過言ではない気がしてきた
動く物が投下されると安定感があるな
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/03/07(水) 14:50:03.12 ID:o+Tx6R1U0
乙だけど当たり判定ないのね
超Zです。
ところでY座標のループが変なことになってて、
上下に移動してると、飛空艇で降りられなくなってしまうのは、
まだ途中だから?
いつも乙です!
乙んです。
ワールドマップのこぢんまり感がきになるなー
ミッドガルからカームまで徒歩3秒ぐらいとかあまりに切ないw
2倍に拡大しようという話が依然出たんだがな。
誰かやってくれないかなー
ああーこのマップ自体は既存の素材だったんだね、wikiのソレ見落としてた。
距離に関しては、(オリジナルの)エンカ回数を基準にしてるみたいだけど、
個人的には到達時間(エンカ抜きで)を基準にしてくれた方がしっくりくるな。
フェードイン/フェードアウトとかはパレット切り替え方式でやるの?
:-(
テキストとかイベントとか全部プログラム埋め込み式でいくつもりなの?かなりしんどくなってくると思うんだが…
トリとかつけて欲しいんだが
トリって、2chでのトリップのことですか?
そう
おつっつ
大変そうだけどがんばりーぬ
ほひー
ちょいと気になったので
街の中でさ、外→建物の中はBGM続いてるんだけど
建物の中→外ではBGMが最初に戻るんだよね
直すつもりだったらすまんが一応ね
82 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/05/17(木) 12:34:13.67 ID:nEVs7atz0
なんか最近すごいな・・・
しかし、プログラマーの人(79の人)のレベルが凄いのに対して、反応が薄すぎるなあ。
みんな、もっと遊んで色々意見するようになればいいのにね。
なんか前はみんなで作ってた感があったけど今は◆MEQVzvlKHMの独り言って感じなんだもんよ
84 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/05/17(木) 22:52:52.61 ID:A99FfXqg0
だがそれでいい
>>83 前のまま一ヶ月位の単位で地味にドットしか進まないより
形になったものを作れる人が出てきてるんだ
むしろ感謝するベッキー
これに前の流れを足せばいいだけ
>>85 なぜかどのurlも403になるのですが
これはこっちのPCに原因があるのでしょうか?
90 :
89:2012/05/21(月) 01:05:54.70 ID:Hg9RwMHS0
無事に落とせました。とてもGJ!
飛空挺で世界周ったとき鳥肌が立った。
ただ、うちのキーボードには右ctrlとshiftが無いので
edbmpは動かせなかった。スマソ
乙です。とりあえずバグ報告しときます。
デバックルームで、「8番街から 番街へ向かうアバランチの面々」
でBMPをもらうと、クラウドが消えます。
あと、ウォールマーケットで宿屋に止まるとBGMが無音になります。
BETA氏はまだこのスレ見てるんだろうか
見てるが何か
>>94 質問なんですが、ver.a26のエディタでは
敵の出現(前で言うデバッグモード)やエンカウントの有無は
自由に設定できるのでしょうか?
もし出来ないのであれば前のバージョン使うので
要望、ではないのですが。
どうも最新版はAボタンでエンカウントする機能をオフにして公開したぽい
一応右上の穴の中でエンカウント自体はするようにはなってるんだけど。
mapdata\setting.txtの902行目あたりの右の数字の敵グループIDを書き換えれば
エンカウントする敵グループを変えることはできる
あと都合により遊んでる余裕がなくなった
しばらく開発はできません
外人も期待してるし作りたい気持ちはあるんですが。
ttp://www.youtube.com/watch?v=3LplytE0UaY 20万回再生いったぜw
>>96 そーか、オフだったのか
了解しました。
お疲れ様ですホント。ゆっくりしてください
しかし一年で十万再生も増えるもんなのか。
おお
お久しゅうございますな
なあに何十年かかってもいいつもりですし
たまに協力できればと思ってます
ドットくらいしかできないので役立たずですが
>>99 遅ればせながら使ってみた。
要望聞いてくださってありがとうございます。
うーんと…
要望出しておいて正直かなり言いにくいのですが、
BMP吐かせるツールは既にあるので
二つあってもどうなんだ?と思います。
今後、◆MEQVzvlKHM 氏が制作するにあたって
edbmpで制作したほうが都合が良いのなら使用すると思われます。
しかし範囲指定でペーストできるのはかなり便利。
◆MEQVzvlKHMはブログかツイッターで一人でやれば?って感じ
そういうこと言うから職人が離れるんだろうが
考え無しにモノいう奴はたくさんいるが
必要なスキルとそれを実行できる時間とモチベーションのある職人さんは貴重だからな
俺らに出来る事って、いかに職人さんのモチベーションを保ってあげれるかって事ぐらいだ
昔中国製パチモンは見たことあるが、これは凄いね
でもこうして動画見るとFF7も昔ながらのFFって感じするな
グラによる印象の違いって凄い
>>101 煽りじゃなくて聞くんだが、お前何しにここに来てんの?
どのスレにも凝縮されたチンカスみたいなのはいるよ
◆MEQVzvlKHMさん、感謝してるし、全然気にしなくていいぞ
俺も感謝してる
FCないから実機で見れないけど、動画は感動した
良く再現できてると思った
>>101さんがおっしゃりたいのは
スレッドの人達と、もっとちゃんとしたコミュニケーションしろよ
ということだと思います
自分のコミュニケーション作法の悪さについては、
よくよく自覚しています
自覚しているからといって、あまりどうにもできないのですが
申し訳ありません
そもそもなんでこのスレでやってんの?っていう
>>108 でも、ここで出た意見、プログラムに反映させてるじゃない
それでコミュニケーションとしては十分すぎると思うんだけど。
不安に思う場所があればレスすりゃあROMなりに答えられるだけ答えるし。
>>101が叩かれてんのは、コミュニケーションがどうこう、って言うより
前にもROMの発言のせいで職人が離れたことがあるからだと思う
◆MEQVzvlKHMがこのスレでモノ作りたい、って言うだけで理由は十分なのにね。
ある程度、操れるようになったC言語で、何か作りたいと思い、
そのための素材を探していたところに、このスレッドがあり、
プログラマーが不足しているらしいとのこともあって、
ここへ、お邪魔させていただきました
自分ひとりで作って、自分ひとりで使ってみて、などとしているときよりも、
実際に、誰かに使っていただくということは、より多くの学びに繋がっています
ウザいキモい死ね
>>112 言うに事欠いてそれか。消えるのはてめえだ
空気嫁よ。アウェーなのはお前なんだぞ
いちいち荒らしに構うなよ…喜んで居座るだけだろ
考えてみれば◆MEQVzvlKHM に文句を言うようなのは荒らしだけだったな
反応して損した
◆MEQVzvlKHM親衛隊はこのスレになにしにきてるんだ?
太鼓持ち?
フライング☆クロス☆どうでもいい
クロスファイヤーどうでもいいスペシャルかわせるかっ
乙
◆MEQVzvlKHM
しつこいね
>>119 乙です。
思ったことを書くべきと思うので書く。
・どの画面で何を設定するのか、README読んでもよくわからんかった。これは俺がアホなだけかもしれない
・書き出されたBMPを見る限り元の素材と色が違う。
もしかしたらgifからbmpに変換する際に色の劣化が起きている?
・これからも更新するのであればファイル名にバージョン、
ファイル内にテキストで更新履歴つけるといいと思う
前にエディタ作ってた人はそうしてた。
なるほど
しかし、ミッドガル七番街と魔晄炉の戦闘背景が三色に減色されてないか?
保守
復帰
3年も前に作られたデモレベルにすらまだ追いつけないとはな
死ねばいいのに
>>129 乙です!
少し分かりかけてきたのでもうちょいいじってみます。
あと。スケジュール、シーン、オブジェクトがイベントにおいて
どんな役割を担っているのか教えてくださると助かります。
専門用語の意味が掴めない。。。
オブジェクトは、スプライト画像の管理データです
現在どんな画像を表示すべきか、次にどう動くべきか、
などの情報を持っています
その情報を、変更させるデータが、スケジュールです
オブジェクトは、16体あります
各シーンは、その16体の初期配置・状態のデータを持っており、
シーン転換時に、そのデータで16体のオブジェクトを更新します
>>130さんの書き込みは、わたしに対してのものだと、お見受けします
だとすれば、わたしに死を願う理由はなんでしょうか?
>>132 教えてくれてありがとうございます。
そいつに話をする価値があるように思う?
思うなら止めないけど。
話をする価値があるかどうか、というのは、
実際に話をしてみないと、判りませんし、
話すうちに、価値が出現するということも、あるかと思います
もうその句読点がキモい
>>134 良くも悪くも生真面目だな……
とりあえず、あなたに批判的なこと書いてる人以外にも、あなたを評価している人もいるってことを覚えといて欲しいな
批判的なこと書いている人に構うあまりに、評価してた人の心が離れちゃうことも想定できるし、それをわかった上でやるなら止めんよ
……と、ふだんROMでこのスレに書き込んだことすらない人が言ってみる
難しいよねー
盛り上がると楽しいけどアホが湧きやすいんだよね
おk
自分のブログでやれば?
逆に批判してる人たちはどんなプログラマだったら認めるの?
ブログは持ってないです
まてーい
自分のブログでやるのも良いが、2chに上げてるって事は少なくとも利益や名声は捨ててるぜ?
>>141 nesじゃなくてexeだから、とか?分からんけど
それはそうと、BETA氏のとこ久しぶりに見たら、
密かにv2.61aに上がっているっぽいね
で、ちょっとやってみたんだけど、バグと要望2つ
・お店でアイテムを全部売ったら落ちた
[dbg] func_name:PartyMember::get_item_data, line:457 >>> item not found
少し試した感じだと、
・いくつ?で1を選んで、
・最後のアイテム(それを売ると、売れるものが無くなる)を売ったとき
・買い物の個数は、3人パーティーなので、1、4、10じゃなくて1、3、10のが
いいかなと思った(メンバーの数が最終的にエアリス抜きで8人になるから
1、8、10のがいい?)
「※要望、バグ報告など募集」ってあったので書いてみたんだけど、
BETA氏、ここ見てんのかなぁ?
ごめん、書き間違い
exeじゃなくてnesを作れるプログラマなら認めるのかね?
・・・ってことを書きたかった、けど、ちょっとスレ見返してみたら、
単なる粘着君かも、と思えてきた
>>144 バグ直しますた
EventEditor.exeをC#で作り直したんですが問題なく起動してますかね
>>146 早!
ダウンロードしなおして、直っているの確認
EventEditor.exe、ちゃんと起動できたよ
メッセージも書き換えられたし
乙でした
>>144 スタメン以外、装備品はおさがりってなりやすいゲームだから
1、3、10のがいいと思う
でも複数買い割引時の値段がハンパになるかな?
以前にもnes以外のもの作ってた人はいたので
ただの新参粘着だろう。建設的な意見も出せないみたいだし。
SHINE
@
あれ、DAT落ちじゃなかったのか
過去3回くらいDAT落ちしてるよね
ゲ製板に移動した方がいいんじゃないか
>>148 新参粘着じゃないと思うよ。
今まで作りあげてきたのと別の方向で作ろうとされるのを拒んでいるんだと思うよ。
要するに、どういう人物なのかは簡単に想像つくよね。
気にせず作ったもん勝ちでっせ。
>でっせ。
下品
最近忙しいんであんまりこのスレ見れてない事を報告しときます
むむむ。
おつです
10年計画でも構わないいなー
(☆Д☆)クワッ
やっと3年前の動画に追いついたわ。前より圧倒的に拡張性を持った状態でな…
ttp://demake.web.fc2.com/FF7FC_a300.zip ・独自仕様のイベントスクリプトを導入
・爆破ミッションのイベントを実装
・バトルコマンド「まほう」「アイテム」「にげる」「ぼうぎょ」「チェンジ」「リミット」実装
・リミット技「ブレイバー」「ヘビーショット」のアニメーションを実装
・マップ上に落ちているマテリアを拾えるようにした
・セーブデータにイベントデータを追加
など
[開発者募集]
・スクリプター
独自仕様のイベントスクリプトを記述してイベントの作成をお願いします。
イベントの実装に必要な命令の洗い出しなど
・グラフィッカー
まほうとリミット技のアニメーションをgifアニメか動画で作成をお願いします。
・翻訳家
今回テキストデータを全て外部ファイル化しています。
外部ファイルの日本語の文字列を英語に変換することで英語版のFF7FCが出来上がります。
その作業をお願いします。
・テスター
動作確認をお願いします。
※福利厚生:スタッフロールに名前が載ります
コテつけてくんない?
コテだけじゃ分からないな
コテハンなのかコテトリなのか
コテ+トリだろ
>>164 スゲーッス、オレ感動したッス!
一応バグ見つけたので報告しときますね。
キャラチェンジでバレットに変えると、以後クラウドに戻すことが出来ませんでした。
でその状態で進むと、爆弾セット時の会話イベントでバレットが二人になりました。
>>169 ああ、キャラチェンジは全く動作確認してなかったなあ
とりあえずバグは普通に直して、
イベントでバレットが二人になる方は、
まずイベントスクリプトにchg_char_img, backup_char_img, restore_char_imgの命令を実装しておいて、
イベントに入った直後にキャラ画像をクラウドに変更してイベント後に元の画像に戻るように、
スクリプトを書き換えといた。
その内容で
>>164に上書きしておきました。
自分では全く気づかないバグの報告が上がってくるなあw
ありがとうございました
すげー、追いついてるどころか上いってるぞ、これ
リミットとか魔法は、
>>164と同じグラフィック使ったほうがいいんですか?
>>172 魔法・・リミットの詠唱エフェクト及び
ファイア・ファイラ・ブリザド・ブリザラの
アニメーションを実装しました。
SEがないのがちょっと淋しいです…
ねーねーなんでコテつけないの?
177 :
Yura:2012/09/29(土) 00:13:27.79 ID:jofJynqR0
なんかウザいなあんた
>>177 おつーです
俺は(5)だなぁ 髪の毛の描き方が一番いい
ちょっと時間で来たので土日にまとめwikiとか更新します
というか、グラフィックwikiの更新もされてないね。更新してた人が忙しいんだろか?
というか、まとめwikiへの画像ファイルのアップロードがログインしないとできない(=俺しかできない)設定になってるね
俺が不安定な以上、ちょっとまずいかな。
現状では投票ページくらいしか画像貼らないと思うから、そんなに困らんとは思うけど。
あと、
>>174乙です
エフェクト見たけど素晴らしい。
困っているので解除してあげたら?
リアルタイムで更新してくれる人いるなら万々歳でしょう
>>181 ん、それもそうだ
というわけでファイルアップロード制限を解除しました。
これでうpできるはず。
>>164のバグ?と提案を報告
・SaveDataEditor.exeで一番目のデータの
MapIDを変更、セーブしても反映されませんでした。
・レベル60くらいでティファのリミットがダメージ一万超えました。
・マスターLVになったマテリアにはAP溜まらないようにしたほうが良いかも?
あと、
>>172作ったのは自分なのですが(コテ付け忘れてスイマセン)
文字が回ってるのは召喚用に作ってた気がするので、回復魔法は
攻撃魔法と同じエフェクトでいいと思います。
連投失礼しました。
>>182 >・SaveDataEditor.exeで一番目のデータの
> MapIDを変更、セーブしても反映されませんでした。
誤ってセーブデータを上書き削除しないように、
一旦./savedata/1.newという別名のファイルで保存するようにしてましたが、
分かりにくいかもしれないので、同名ファイルに上書き保存した上で、
./savedata/old/の下に元ファイルをバックアップするように変更しときました。
>・レベル60くらいでティファのリミットがダメージ一万超えました。
最大ダメージを9999に制限する処理を入れました。
>・マスターLVになったマテリアにはAP溜まらないようにしたほうが良いかも?
マスターまでしかAPが溜まらないようにしました。
>回復魔法は
>攻撃魔法と同じエフェクトでいいと思います。
FF3を見てみたら回復魔法の詠唱時は文字が回るエフェクトだったので同じにしてみたんですが、
まあ、次の機会で直します。
あとイベントの仕様ですが、
event.csvは「はじめから」を選んだときだけ読み込まれます。
以降はセーブデータを通じてイベントデータの読み書きが行われます。
なのでevent.csvにイベントを追加した後、「つづきから」を選んでも
追加したイベントは現れてこないです。一旦セーブしたら別ですが。
>>183 乙様です。
回復魔法のエフェクトは変えなくていーと思うけどなぁ
黒とは変化あったほうが良くない?
ところで爆弾セット後のBGMって、戦闘中も継続って出来るのでしょうか?
緊張感の演出として、こういうのって結構大事だと思うんですよ。
(たしかオリジナルもそうだったハズ)
自己レス
>>184の"回復魔法のエフェクトは変えなくていい"というのは、
直さなくていいという意味です。
次の文章と相俟って、分かりくかったかも知れないので・・
>>184 >ところで爆弾セット後のBGMって、戦闘中も継続って出来るのでしょうか?
継続するようにしますた
187 :
Yura:2012/09/30(日) 00:38:55.12 ID:jQpf2yUD0
投票ページの「戦闘グラフィック」にバレット、ティファ、エアリス、ユフィ、ヴィンセント、シドを追加しました。
(ケット・シー、レッドXIIIは、グラが複数種存在せず)
ちょっとページの構成もいじりました
それと「歩行グラフィック」にセフィロスを追加。残りの歩行グラもおいおい追加する予定…
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/29.html >>186 制作乙です
プレイしていて気になった点をいくつか…
・ATBをウェイトにすることは可能ですか?
・「マップ上に落ちているマテリアを拾えるようにした」とありますが、マテリア以外(ポーションやエリクサー等)も可能ですか?
・上記に関連して、落ちているアイテムを拾うことによって、イベントのフラグをONにすることは可能ですか?
(ミディールで、「家に入る→落ちてるエリクサーを拾った場合のみ、家から出るときに選択イベントが発生する」というものがあったので質問させていただきました)
・先頭のキャラ、またパーティメンバーの3人の構成によって、セリフを変えることは可能ですか?
(クラウド不在中のイベントには、先頭キャラがシドやティファなどセリフが変わるイベントが多々あるので質問させていただきました)
・ショップ扱いのモブに話しかけるとき、ショップ画面に映る前に、通常のモブと同じようにセリフを喋らせることは可能ですか?
報告としては、ニューゲーム後、イベントバトルで警備員×2と戦う前に通常エンカウントしました。
4度ほど確認し、移動可能になった後に右ボタンしか押してない場合でもエンカウントしました。
改行
>>186 乙ー!
まさかの神速レスに同日に二回も乙できる日がこようとはw
そうそうこの緊迫感!てな感じでもう何回もやってんのに
思わずアツがムネクなったでござい
あと思い付くのは、爆破時の時限イベントだけなんですが、
これって実装できるのでしょうか?
メニュー時や戦闘時も進行していく感じで
>>187 自分も最初のイベントバトル前に通常エンカウントしました
>>189 乙です!(三回目w
召還ってFF3どうでしたっけ?
自分は基本FF3と一緒でいいんじゃないかと思ってるんですけど
>>189 サンダー、サンダラ、サンダガのエフェクト実装しました
>>187 >・ATBをウェイトにすることは可能ですか?
可能だけど、コンフィグ画面を用意する必要があるね。
画面を作ってほしい
>・「マップ上に落ちているマテリアを拾えるようにした」とありますが、マテリア以外(ポーションやエリクサー等)も可能ですか?
>・上記に関連して、落ちているアイテムを拾うことによって、イベントのフラグをONにすることは可能ですか?
イベント「materia」を廃止し、代わりに「treasure_item」を実装しました。何でも拾えるようになりました。
後者は"wait_event_invalid"という命令を実装して、特定のidのイベントが消えるまで待つ処理を追加することで可能にしました。
実験でセーブデータ1のマップに設置してみましたので確認してみて下さい。
>・先頭のキャラ、またパーティメンバーの3人の構成によって、セリフを変えることは可能ですか?
if文の処理をイベントスクリプトに実装しないと難しいですね。ちょっと後回し。
>・ショップ扱いのモブに話しかけるとき、ショップ画面に映る前に、通常のモブと同じようにセリフを喋らせることは可能ですか?
できるようにしました。実験でセーブデータ1のマップに設置してみましたので確認してみて下さい。
スクリプトがちょっと分かりづらくなりましたが…
・一番街駅の最初のイベントエンカウント前にエンカウントしないようにしました
>爆破時の時限イベントだけなんですが、これって実装できるのでしょうか?
可能は可能だけど、カウントが0になったときの処理をどうしようか。
>>192 あーそういやこんな感じでしたね
じゃあ召還は今回の形にして白魔法は別に用意するとか?
ま手は出さず口ばっか出す奴の戯言なので
参考程度に聞いといてくれれば幸いです
>>193 >可能は可能だけど、カウントが0になったときの処理をどうしようか。
とりあえずブラックアウトのゲームオーバー画面みたいなの作っといて
そこに飛ばすとかじゃダメなんでしょうか?
サンダー系のアニメーション確認しました。
サンダラ、サンダガがちょっと早いなーとは思いましたが
ともあれ採用ありがとうございます。
マテリア成長させるためにモノドライブの経験値10000、AP9999にしてるんですが
モノドライブ×6との戦闘後に強制終了。
func_name:ItemData::get_weapon_data, line:57 >>> id:-803524 is not weapon
とのことです
改造なので普通は起きないことだと思うけど一応報告で。
コンフィグ画面
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/613.gif カメラ位置とか明らかにいらんものは削ったけど、
改良の余地はあると思います。
>>194 詠唱エフェクトはちょっと考えてみます。
見栄えがいいほうを取りたいし。
>>195 ああ、gifアニメの数字はフレーム数じゃなかったのね
サンダー系のアニメーションをちょっと遅くしておきました
バグのほうですが、
./mapdata/setting.txtのid1の右端を188/189/191から193に、
./monsterdata/monster_party_data.txtのid193の右端を2:3から2:6に、
./monsterdata/monster_data.csvのid2のexpを10000,apを9999に書き換えて
動作させてみましたが再現できませんでした
何の画面の直後に強制終了したがもうちょい詳しく教えてくれますか
>>196 あー、わかった
treasureの1000/10ってとこ、
open officeで一度開くと「10月1日」になるみたいです
AP獲得のあとに終了したのでこれが原因だと思います。
open officeの日付の書式みたいですね。
Excel買おうかなぁ。。。
あと、アニメーション修正感謝です
今のところ仕様とか決めないでやってるので
画像サイズ等こうしたほうが追加しやすい、というのがあれば
教えていただければ。
event.csvの修正は使いにくいかもしれんが同梱のEventEditor_CS.exeでやれば誤りは入らない。と思う。
ダブルクォーテーションとか改行の扱いがちょっとややこしいので注意が必要ですが、
慣れたらテキストエディタで直接編集してもいいかもしれません
アニメーションは、画像の表示フレーム数まで考慮して作ってもらえると助かります
面倒なら、俺がやることになる
あ、monster_data.csvの方か。
テキストエディタで編集したほうがいいかも
あ、そうか。テキストエディタでやればいいのか。
了解です アホですません。
うーん、GIFアニメと実装されたグラフィックで
見え方が全然違うのがすごく歯がゆい
ディレイの数値が問題なんかな。
あ、もしかして、作ってくれたgifアニメのディレイは1/30秒ですか?
なんかブラウザでgifアニメを開くとすごくアニメーションが遅れて表示される
使用するツール関係も統一しておいたほうがいいかもしれんね
ああ、giamってツールでウェイトが分かった。3/100sなのね
ゲームの方は1/60sを1フレームで処理してるので、1/60s単位でウェイトを設定してもらえると助かる
独り言多いなこいつ
報告だろ
連投すみません。
gifアニメのウェイトは1/100s単位でしか設定できないようですね
2/60s≒3/100s、と考えて実装したいと思います
今まで通り3/100sのウェイトでgifアニメの作成をお願いします
スレ汚し失礼しました
ひいい、ちょっと寝てる間に…
了解しました、3/100s ということで。
ありがとうございます。
現在、イベントのスクリプトをちょこっといじってみてます
npc2とevent_generatorとnpc_eventの違いがよくわからない…
教えていただけるとありがたいです。
>>208 ./documents/の下に
・イベントタイプ解説.txt
・イベントスクリプト命令一覧.txt
・イベントフラグ管理表.xls
を作っておきました。
あと爆破ミッションのカウントダウンを実装しました。
イベントスクリプトを導入したばっかりで、
イベントを実装するのに命令が足りないとか、
バグってるとか、しばらくは混乱状態が続くかと思いますがちょっと
>>179 いや、最近あまり変化がないなーと思っていて
二週間ぶりに来たらこの盛り上がりにびっくり
・・・というわけで、graphics wiki も更新したよ
ごめん書き忘れ
>>92のジュノンもうpした方がいいんだろうか?
途中って書いてあったから何もしないでいるんだが・・・
>>209 遅ればせながら乙です!
最初カウントダウン5分かよwって焦ったんですけど、
マップの広さ考えたらそりゃそーかと納得。
てかむしろ、3分ぐらいでもいーかなというのが体感でした。
>>212 まー、最初からゲームオーバーさせるのもアレだし
ぬるめでいーんでないかな。
スクリプトの練習で色々作ったのでうp
ff7本編のイベントは全然作ってません。
丸上げゆえに重いので普通のうpろだで。
http://dambo.no-ip.org/uploader/100m/file/100MPp2040.zip.html 感想
・存在しないイベントIDをkillするとき、現状ではエラーになりますが
空振りするようになればもっと色々できるかも?
まあそこまでの処理が必要なイベントがあるかはわかりませんが。
・スクリプトにコメントアウトがほしい。
欲を言えばイベントエディタにもコメント欄があると便利かも
・screen_effectのblueが濃すぎ?npcがほとんど見えなくなってしまった。
・うpるときにどうすれば一番効率良いか全然浮かばないorz
毎回100MBのものをあげるのもなぁ…
バグと思われるもの
・wait_talkのイベントの上に拾えるアイテムを重ねて話しかけるとバグる
ログは消しちゃったんだけど、
>>195みたいなメッセージだった。
しかし、できることが多くて本当にびっくりした…ひとえにスゴイ。
>>211 ありがとうございます、急かしたようでスイマセン
ジュノンはうpしなくて大丈夫です、今見たら出来がヤバイ
>>214 乙です。
スクリプトを導入した本人ですら、どうやって実現してるのかすぐに分からないイベントがあってびっくりしたわw
爆破ミッションを実現するために作った命令だけでこんなにできるもんなんですねえ。感心しました。
>・存在しないイベントIDをkillするとき、現状ではエラーになりますが
> 空振りするようになればもっと色々できるかも?
空振りする命令"kill_through"を実装しときました
>・スクリプトにコメントアウトがほしい。
一応現状でも入ってます。行頭でしか使えませんが、
// コメント
msg aaa
みたいにして使えます
>・screen_effectのblueが濃すぎ?npcがほとんど見えなくなってしまった。
blueだけ薄くしときました
>・wait_talkのイベントの上に拾えるアイテムを重ねて話しかけるとバグる
重なってるときは、アイテムの方を優先するようにしておきました
>・うpるときにどうすれば一番効率良いか全然浮かばないorz
> 毎回100MBのものをあげるのもなぁ…
これは俺もちょっと悩んでるんだよねえ
SVNにリリースファイルを登録してウェブに公開して、
誰でもファイルの追加・削除・更新・閲覧、できる仕組みを整えると楽かも
協力者が増えたら考えたい
あと、BGMのファイル形式をpttuneに変換できたら何十メガバイトも削減できるとは思うが。。
バグはっけん
フェニックスのおで蘇生するとグラフィックずれちゃう
>>216 >どうやって実現してるのかすぐに分からないイベントがあってびっくりしたわw
そういってもらえるとありがたいっす。絵が変わるとこはがんばったつもり
対応感謝です…というか、いろいろ追加されててビビッた。
グラフィックまわりの制限を除けば、もう大抵のイベントは作れちゃうんじゃないか、これw
SVNに関しては専門領域でないのでわかりませんが
容量に関しては、現状ではBGMの重ささえ解決できれば良いと思うので
BGMフォルダだけどこかにうpして、ダウンロードしたエディタに
各自つっこむ、って形にしたほうがいいと思います
エディタ落とすのも速くなるだろうし。
URLはまとめに書いておけば誘導しやすいかと
>>218 修正しましたありがとうございました
>>219 >BGMフォルダだけどこかにうpして、
うむ、検討してみます
>>187 >・先頭のキャラ、またパーティメンバーの3人の構成によって、セリフを変えることは可能ですか?
以下の条件分岐系命令を実装しました
if_party_mem (idx)
(処理)
fi
idxのキャラがパーティメンバーであれば処理を実行する
if_active_mem (idx)
(処理)
fi
idxのキャラが戦闘参加メンバーであれば処理を実行する
if_char_img (idx)
(処理)
fi
idxのキャラがマップ画面表示中キャラであれば処理を実行する
セーブデータ1に上記命令を使用したイベントを実装しておきました
ttp://demake.web.fc2.com/FF7FC_a312.zip
223 :
212:2012/10/14(日) 22:58:59.15 ID:PeIBwAIW0
カウントダウンイベントについて言うの忘れてました
現状では戦闘中ゼロになっても
戦闘終了まではゲームオーバーにならなかったのですが
状況どうあれ関係なく強制的にゲームオーバーに移行する方が
自然かなと思ふ今日この頃であります
今ウータイのマップとイベント作ろうとしてます。好きなイベントなので。
ただ、その前にff7プレイしてウータイ行けるようになるまで進めないといかんから
すごく時間かかりそう。
道中の敵のデータとりながら進めるつもりです。
>>221 乙でございます
今後は、統合に問題が無いようならば
この前うpしたスクリプトスクウェアのイベントルーム内に
イベント作って差分ファイルだけうpしようと考えてます。
よろしいでしょうか。
>>223 同意っす。
あと、まとめwikiにエディタのスクリプトについて書いてます
無いとコマンド忘れる。
他にイベントいじる人でてこんかなぁ。。。
>>224 >イベント作って差分ファイルだけうpしようと考えてます。
>よろしいでしょうか。
はい。やりやすい方法でお願いします。
What is 226?
誤爆っしょ
やりやすい方法でお願いします。とは言ったが、
理想的にはスクリプトファイルとevent.csvを上書きしただけで
イベントの追加作業完了!という形が嬉しい。
ただ人手も足りてないし、贅沢は言わないw
好きな方法で楽しんで取り組んでもらえたら良いと思います。
もし、ニューゲームを選択したときのマップの位置が問題になってるんだとしたら、
最初のバレットのイベントのスクリプトをwarp命令一行に書き換えて、
ニューゲームで始めたら即イベントを作ろうとしてるマップに飛ぶようにしたらいいよ。
あと、こうしたらイベントがもっと作りやすくなるんだけど、みたいのがあったら遠慮せず言って下さい。
出来る限り対応したい。
>他にイベントいじる人でてこんかなぁ。。。
そおっすね。
テキスト表示するだけのNPCとかショップの追加ぐらいなら割と簡単にできるんだけどなあ。
誰かやってくれないかなあ…。 |ω・`)チラッ
>>230 よく考えたら、こないだあげた奴は改造しすぎて
互換性がハナクソほども無いので
やはりバニラ状態のエディタに加えることにします。
スクリプトスクウェアは、実験で成果物ができたらあげる方針で。
今のところ編集は快適す。
その気になればマップエディタでワープ作れますし。
スクリプトの挙動に関しては今後も何かあるかもしれない。
>テキスト表示するだけのNPCとかショップの追加ぐらいなら割と簡単にできるんだけどなあ。
むーん とりあえずイベントまわりのスクリプトだけ作って、
モブは一旦飛ばしていいのかも…
一番キツイのが、walkthroughの動画とかでは
モブの会話が全然わからん、ということなんですよね。
連投すません。
そういえば、「こうすれば作りやすい」という要望だけど
現状のマップエディタが、ちと使いづらい。
具体的には、mapchip.bmpが煩雑に思える。
(今までの素材ありったけ突っ込んでるから仕方ないのですが)
俺はワールドマップ・壁&床・小物&扉とかで
背景と当たり判定みたいにページ分けできたらかなり使いやすいと思ってます。
今のうちにマップチップとキャラチップの調整はすべきなんかなーと
まあ漠然と考えています。
おやすみ。
たしかに。
マップエディタもC#で作り直すかな。コピペ機能も付けたいね。
マップチップ画像については画像自体はいじらずに、見せ方を工夫して
チップの種類ごとに表示枠を分けて表示するようにするかな。
そうしないと既存のマップデータを全部作り直さないといけなくなるし。
そうですね、コピペかスポイトは捗ると思う。
でも塗りつぶしまではいらない気がします。
あと、もし改造するのでしたら
座標の表示をイベントエディタの表記に合わせたほうがいいかも?
(16きざみでない数え方)
イベントエディタと行き来してると、ちょっと食い違う時があります。
うーん 意見をいうからにはバリバリ使わんとなぁ。
ラジャー。ま、数ヵ月後になると思うがな。。
保守ぽ
今
>>239の関連動画でff7のオリジナル見てきたら
フィールドBGMは魔晄炉突入までずっと継続だったので
そんな感じに変更希望です
あと現状の「闘う者達」って結構違うんですね
倉庫に上がってるもう一個の方が絶対いいと思う
そうね
そっちのほうが絶対かっこいい
243 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/03(土) 16:24:58.91 ID:bZtClg3qO
もう一個の方は例のイントロ部分がないのがなあ
FF1〜6までと9にはあるわけで
ファミコンってことを考えるとあった方が良いと思うんだよなあ
編集できないん?
245 :
241:2012/11/03(土) 20:52:48.33 ID:3MuRmt0r0
一番最初の列車から先に進めません
トゥルルーンだけじゃ不自然だな
>フィールドBGMは魔晄炉突入までずっと継続だったので
>そんな感じに変更希望です
原作と違うからって理由だけで原作と同じにしろってのは違うと思うわ
戦闘中は戦闘BGM流すのがファミコンらしいと思うぜ
急げ!の時は緊張感が出るからいいんだけどさ
>>247 あー誤解させる書き方をしてスマソ
原作と違うから云々〜と言いたかったわけじゃなくて
まさにその"緊張感"が冒頭の戦闘時に途切れる感じがして
前々から気になってたんですね
で原作はokだったからそっちの方がいいなーと書いたわけです
> トゥルルーンだけじゃ不自然だな
ははは俺もそう思うw
とりあえず投票で決めればいいのかな
そうかい。んじゃ変更しとくかな
俺、曲名間違えたままセーブしてたな
>>250 それもいいっすね
まあ最終的には投票の結果で決めますか
差し替え自体はデータ置き換えるだけですぐできるからあせることはない
それよりイベント作成を誰か頼む
今最初から七番街スラムに到着するまでのイベントが出来上がってるんd
255 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2012/11/08(木) 01:21:21.83 ID:Pl0V0EAH0
中国版のFC最終幻想7のバリナリ改造できるデータどっかにない?
バリ
ナリ
間違いナリよ!
余裕では無いけど、日本語パッチ作れば宜し
v3.13a
・戦闘中でもカウントダウンのイベントでゲームオーバーになるようにした
・ゲーム開始から一番魔光炉突入までは戦闘中でもフィールドBGMを流したままに修正
お疲れ様
良い臨場感
オリジナルの爆破ミッションやりたくなるね
乙です!
魔晄炉脱出後はエンなしの方が良くないすか?
爆破後の一時的なマッタリ感+
その後警備兵に見つかる時のフイウチ感が薄れるので
訂正
エンなし→エンカなし
それスクリプト編集するだけで対応できるから
スクリプトを書き換えて動作確認した上で
書き換えたスクリプトファイルをアップしてくんない
set_flagを追加するだけでいい
やり方は…わかるよな?うん
よく考えたら./mapdata/setting.txtを書き換える方が簡単だったわw
というわけで書き換えてv3.13aに上書きしといた
残念!
>>268 シ・・シドイワ(´;ω;`)ブワッ
数時間かけ理解して「set_flag 1 1」追加したのに
てのは冗談で乙です!
てか警備兵から逃げた後もイベント出来てたんですね
いつもそこ(〜よしとらえろ!の後)で強制終了になってました
・・・が一度エアリス無視して進めてみたら普通に続いたのでビックリ
バグだと思うので報告しときます
ついでにですがエアリスとの出会いイベントは重要なので
強制にした方がいいかなと思います
長文スマソ
ああ、バグを直したら別のバグが発生してたか。。
とりあえず、id:1300とid:1301のイベントのkill命令をkill_through命令に変えることで解決しときました
サンクス!
エアリスのイベントを強制にするのは
スクリプトの修正でいけるはず。
なのでまかせた
>>270 質問でござい
分からないなりに色々試してたんだけどif構文で詰みました
例えば「hanauri.txt」の「flag 3 0」選んでも
「flag 4 0」も自動的に立つんですよ
なのでエアリスに"逃げろ"を選択してもお金1ギル減ります
選択肢のある会話のときに、上から何番目の選択肢を選んだかの結果がイベントフラグに格納される。
id3のイベントフラグには1回目の選択肢の結果が入る。一番上の選択肢を選んでたら0が、2つ目だったら1が入る。
同様にid4のイベントフラグには2回目の結果が、というようにid6まで用意してある。
if_flag 3 0
(処理)
fi
と記述することで1回目の選択肢の結果が一番上の項目だったら、(処理)が実行される
んで、hanauri.txtを確認してみたら
if_flag 3 0の後に、if_flag 4 0
があるもんだから、flag 3 0 を選んでも
id4のフラグが初期値0のままなんでflag 4 0 まで実行してしまっている
なので、
if_flag 3 0
sub_likability 3 500
chg_type 1300 npc2
end
fi
としてendで抜けるようにして解決しといた。スクリプトの誤りだ。申し訳ない。
スクリプトを導入したばかりで混乱させてしまっているところがあるかと思うが申し訳ない。
また無駄に時間を取らせてしまい申し訳ない。
>>272 了解でーす
また時間ある時にトライしてみます!
274 :
273:2012/11/16(金) 00:06:32.29 ID:4jk93ZvC0
英語版のデバッグやろうと思ったんですけど
英語版ってどうやって起動するんでしょーか?
あフォルダの名前を変えればいーのか
コンフィグとかで切り替えられないですよね?
276 :
273:2012/11/16(金) 02:42:11.43 ID:ANNd6EHw0
ヤベェゼッタイアシタオキレナイ
おかげ様でとりあえず念願叶ったので差分ファイルだけ上げときます
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2677511.zip pass:ff7
変更・修正箇所は以下
・エアリスのやり取りを強制イベントに変更
・爆破ミッション時に表示キャラをバレットにしていた場合、
ミッション終了後バレットが二人になっていたバグを修正
・英語版でも一番魔光炉突入まで戦闘中もフィールドBGMが継続するように修正
ちなみにエアリスの花を買ったかどうかで
たしかセブンスヘブンの会話が変わったと思うので
改めて「hanauri.txt」に新たなフラグを追加する必要があると思います
連投スマソ
ネルッ
おお、素晴らしい!
まだ中身見れてないが乙です
英語版の切り替えはconfig.exeでできるようにするかな。
英語版のスクリプトはバグ修正内容を反映させてなかったりするもんで、
開発効率考えると日本語版が完成してから英語版を考えた方がいいんじゃねえかなと思ったり…
278 :
273:2012/11/16(金) 18:53:04.28 ID:ANNd6EHw0
>>277 そう言えば修正できなかったバグもあったので
追加で報告しときます
ゲームの冒頭アバランチの面々に話し掛ける前に
セーブしといてコンティニューすると
「event.CSV」の2行目で指定している"door"のグラが
何故かクラウドに変化します
まぁ本番はセーブポイントでしかセーブできないだろうし
そもそもこんなとこでセーブする奴いるのかと思うけどw
>>278 中身確認しました
sleepの時間を若干いじらせて頂きましたがそれ以外はOKです
どうもありがとうございました
花を買ったかの結果はid:7のイベントフラグに格納するようにしました
詳細は./documents/イベントフラグ管理表.xlsに記述してあります
hanauri.txtにそのためのset_flagの命令も追加しておきました
では勢いに乗ってスラム七番街のイベントの実装もやってみませんか
v3.14a
ttp://demake.web.fc2.com/FF7FC_a314.zip ・config.exeに言語の選択項目を追加
・花売りイベントを強制化
・花売りイベントで花を買ったかの結果を
イベントフラグに格納するようにした
・コンティニューで始めるとDOORがNPCになるバグ修正
あとバグ報告ありがとうございました
280 :
273:2012/11/17(土) 14:20:13.02 ID:cFYiuiNW0
>>279 乙です!&申し訳ない
そもそも俺は本体持ってないので
テキスト起こし含め一連のイベントを一から作ることは無理じゃないかな
今回のようにあらかた出来たモノの変更や簡易なバグ取りはできても
勿論この間覚えた付け焼刃の知識wで出来ることなら
時間があればこれからも関われればと思ってます
281 :
273:2012/11/17(土) 14:26:19.33 ID:cFYiuiNW0
早速質問でござい
sleepの間隔って何がルールがあるのでしょうか?
俺見た目でテキトーにやってたんだけど
今回修正された「sleep 64」と元の「sleep 60」の違いとかが全然分からないw
理想を言えばキャラを「↑3→5」と動かしたい時は
↑3の動作完了後に→5の命令が開始するようになると
sleep考えなくていいから楽だなーと思ったんですがw
>>281 キャラの移動は移動速度がnormalの場合1チップ移動するのに16フレーム、
slowだと32フレーム、fastだと8フレームかかる。
なので移動後のnpcの座標をチップ単位で揃えるためには
基本的にsleepを8の倍数にしていてもらえると良い
実際に動かしてみて方向転換時カクツクようなら±1する感じで調整してもらえるとうまくいくと思う
>理想を言えばキャラを「↑3→5」と動かしたい時は
>↑3の動作完了後に→5の命令が開始するようになると
>sleep考えなくていいから楽だなーと思ったんですがw
すまんが今回の仕様に慣れてくれ
本体はなくともPCさえあれば、
epsxeとisoをtorrentでうわ何をあqwせdrftgyふじこlp
本体持ってなくてデータだけ持ってる状態は駄目なんじゃなかったか?
>>282 thx理解しました
ところでcharacter.bmpで
どのグラがどの"image_id"てのはどこで分かるんでしょうか?
あと今更ですがmapdataってどうやって見れるんでしょうw?
>>283 ff7は探せば実家にあると思うがps本体は売ったので無い
これでもダメ?
そもそもtorrentとかよく分からんのでしないと思うが
>>285 これはホントに申し訳ない
完全に見落としてた。。ありがとうございました
あと何回も質問してホントに恐縮なんですが
npcに話しかけた時こちらを振り向かないで話すことは可能ですか?
七番街駅のバカップルがそんな感じだったので
>>286 バカップルをnpc2で配置
同じ座標にevent_generatorを配置
スクリプトに
set_eternal
wait_talk
msg
を記述でいけるはず
と思ったが面倒臭いので、
話しかけても振り返らないnpcをnpc3として実装してv3.14aを更新しといた
>>288 うわっもうスゲーありがとうございます!
ああすまん。event_editor_CS.exeが更新し忘れてたw
もう大丈夫…なはず
291 :
Yura:2012/11/17(土) 20:40:34.85 ID:zUDc1OnN0
改行減らして
>>291 おお、おひさ〜
>・特定のアイテムを所持している時に、イベントのフラグをオンにすることは可能ですか?
指定したidのアイテムを所持していたら処理を実行する以下の
条件分岐命令を実装してv3.14aに上書きしときました
if_owned_item (idx)
(処理)
fi
また、上記命令を使用したイベントをセーブデータ1のデバッグエリアに追加しときました
>・マップやダンジョンに入るか、フロアを移動したときに↓のように名前を表示することは可能ですか?
これはいれたいすね。ちょっとあとまわし。readmeにも書いておこう
イベントとかグラフィックの話してる所申し訳ないんだけど質問
BGMってbgmフォルダ内のoggファイルをそのまま再生してるんだよね?
ループポイントの指定って出来るものなの?
急に忙しくなっちゃって滞ってます、すません。
スクリプト書く人が現れるとは!素晴らしいです。
ひょっとしたら俺はエフェクトとかに専念したほうが良いのかもしれんね
ケアル、ケアルラのエフェクトを作りました。3/100sになってるはず。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/614.zip ケアルガとフルケアを派手にしたいので、少し地味めにしてあります。
ご意見募集中。
あと、エフェクトのチップがゴチャゴチャしてきた気がするので
こう書いて欲しい!というのがあれば言ってください。こっちで修正します。
>>294 >ループポイントの指定って出来るものなの?
oggのままでもたぶんプログラムの方で設定できるんだけど、
めんどいからちょっと後回し。
pxtone形式にしてもらえると、データの中にループ情報も埋め込めるから
プログラマとしては楽なんだけども
298 :
Yura:2012/11/18(日) 14:50:06.12 ID:W7ZmjMo30
気をつけてねぇwww
>>298 乙でございます 見させて頂きました〜
えーと PVとしては長いかな、というのが印象
前からyoutubeに上がってるプレイ動画と絵面がほぼ同じなのと、ひと続きのイベントの垂れ流し なのが理由かもしれない。
手間を全く考えずに、ふっと思いついた妄想を書いとくます。クロノトリガーのCMを参考に
https://www.youtube.com/watch?v=E-mpbwu1cy4 エアリスの死亡とか、なんかキャッチーなイベント
↓
更に闘う者達あたりのBGM流しながらイベント&戦闘チョイシーンの細切れを並べ
↓
タイトル FF7FC
↓
鋭意リユニオン中、の文字
で、トータル2〜3分
みたいにした方が宣伝動画としてはカッケーのかなぁ、なんて。
スクエニの目については…初期からの悩みですね。。。
今回のは下方リメイクなので多少寛容?…とは思うけども
301 :
Yura:2012/11/18(日) 17:37:43.04 ID:W7ZmjMo30
302 :
Yura:2012/11/18(日) 22:18:33.58 ID:W7ZmjMo30
そりゃそうだろ。
他ゲームの海外製MODにクラウド繋がり良く見るし
>>302 うp乙
気になった点少々
・注意書きと本編の音量の差が大きい
・エンカウント率ちょっと高い?
・文字切り替えが早すぎるからちらっとでも読める速度がいいかと
・エレベーター演出わかりにくいからDQ4みたいにできないかな
これってTwitterとかで広めたらマズい?
現在七番街のイベント作ってます
どのタイミングで上げようか悩んでたんだけど
昨日ちょうどいい感じに詰んだのでそのうち上げようと思います
ひらがなの「ぁ」「ぇ」ってねーのですね
テキスト打っただけでエラーになるから当初星一徹になりかけた
>>291 乙です
自分もこういうのはダイジェストの方がいいかな
是非無駄にハリウッド映画のCMみたいなボイス入れてみたい
>>304 エレベーター同意です
キャラ速度を倍以上にできたら
擬似的に画面シェイクはできるような気がする
>>297 なるほど、どうもありがとう
じゃあもうNSFは関係ないんだね
>・エレベーター演出わかりにくいからDQ4みたいにできないかな
これはプログラムで対応かな。
実は5年くらい前にアップしたいっちばん最初のバージョンはDQ4みたいにしてたんだけどね
ちょっと保留
>>306 バグったら実行ファイルと同じフォルダにdbg.txtというテキストが
出来るからそれを見れば原因が分かるかもしれん
スクリプト作成の協業という初めての試みで色々難しい面あるかと思うが頑張ってくれ
軌道に乗って開発者が増えれば爆発的に作業が進むだろう
>>308 ありがとう。。ありがとう。。
こんな神のよーなテキストがあったとは。。。
ほとんど「ぁ」と「ぇ」で埋まっててワロタ
ああ、小さい「あいうえお」ってFF3にないからかフォント自体がないのな。。
>>310 でもカタカナはあるというフシギ
ティファとか
これが気付くのに遅れた原因だった。。
そうだ、一つ質問
FF7って、ぴょんとジャンプしたり壁をよじ登ったりすることがよくあるけど、
あんなの実装できる?できるなら実装してほしいなーと思って
よじ登るのは「向きを上向きに固定&ダッシュ不可」でそれっぽくできそうだが、
ジャンプはどうしたらうまく実装できるか浮かばなかった
理想:移動先の座標と最大の高さを指定すると、
適当な放物線を自動で求めて、それに沿って移動してくれる
(ついでにジャンプの音も鳴らす)
開始点&移動先の2つの座標+頂点でのy座標から放物線の式を
求めようとしたけど、途中で挫折してしまった
数学の得意な人、解けない?
・・・まあ、実際は放物線でなくてもそれっぽく見えれば何でもいいけどね
ジャンプできるかできないかで、マップも微妙に変わったりしそうだから、聞いてみた
>>312 おお!ナイス〜
早速組み込んで「ぁぃぅぇぉ」が使えるようにして
v3.14aに上書きしといた
>>311 最新版の実行ファイルとtext.bmpを開発中の環境に上書きしてみてくれ
「ぁぃぅぇぉ」が使えるようになるかと思う
あと、こういう機能があったらもっと効率よく開発できるんですけど!みたいのがあったら遠慮なく言ってくれ
>>313 ジャンプはFF3のシドもしてたし入れたいね
イベントの作成でこの処理が必要になったときに、考えようかね。。
最後のクラウドが敵に囲まれた後に電車に入ってくるところって橋から電車に飛び乗ったの?
シーンが省かれてる感じ?
>>314 乙です。
更新が多くなってきたので、前に言ってた
BGMだけ別にダウンロード、っていうの
やってもいいんじゃないかなと思ってます。
途中から来た人がワケわからなくなるかな?
あと、電車に飛び降りる前に戦うのは三回だったはず
ニコニコから来たニコ厨で申し訳ないんだけどすごく感動したものすごいクオリティ
俺は全く作成に参加出来る技量はないんだけど
多少なりは宣伝出来ると思うんだ
こんなすごい企画が動いてるって事をもっと知ってほしいって思いもあるし
ツイッターやら動画やらで宣伝してもいい?
ニコ厨呼ぶなカスとなるならやめるよ
318 :
七番街:2012/11/20(火) 14:26:02.35 ID:YODn76A00
>>312 ありがとう!
実はこういうことやってくれる人を期待していたw
早速使わせていただきます
>>314 了解です
ジャンプに関しては俺も後に言おうと思ってました
まさに今回バレットがクラウドにイラつくシーンがあって
感情表現の一つとしてジャンプなどのアクションが欲しかったんです
315のような動作にも応用できるかもしれません
>>315 賛成です
リンク二つ貼っとけば分かると思いますよ
>>317 ウエルカム
是非を決める権限は俺にはないが単純にうれしい
イベント思い出すのに再プレイしなきゃいけないかな
と、思ったけどプレイ動画を上げてくれてる人に感謝
巻き戻しも出来て便利だ
>>317 >>298に書かれてる事が常にあるから俺はあまり広めない方がいいと思う
まぁもうトレイラーみたいなのを公開しちゃってる訳だから今更何を、って話かもしれないけど現状少しずつ進んでるだけに
今くらいの感じで暫くやってみるのもいいんじゃないかと
321 :
Yura:2012/11/20(火) 23:13:44.40 ID:i6bMcor20
そうだねー
変なのが湧いても困るし、あんまり大っぴらに広める必要はないと思う
動画にも書いてあったし人手がものすごく足りて無さそうな印象受けたんだけどそうでもないのかな
なんか余計なお世話だったみたいだ申し訳ない
324 :
七番街:2012/11/21(水) 00:22:31.73 ID:lEqT12Km0
>>323 謝るなんてとんでもないスゲーありがとう
実際人手が圧倒的に足りないのは間違いない
けどホントにこの手の企画はビミョーな問題で・・分かるだろ?w
だからとりあえず保留という形で随時チェックしててほしいな
ひさびさにきたら
もう5年になるんですね
動画を見て完成度の高さに驚きました
動画中の戦闘シーンで気になったので
システム関連のドットを少しあげました
FF7風のカーソルと戦闘中のキャラ選択▽
瀕死キャラの汗と武器・アクセ・アイテムのアイコンです
リンクが貼れないのですが
いつものうpろだにあげてます
つか、動画上げて広まったせいで
目つけられて中止にならないことだけを祈る
>>321 同じの見てた
大筋のイベントは見れるからいいよね
FF3ではドット絵のキャラクターが演技するみたいなのはないんだっけ?
極力効果音で対処するしかないのかな
328 :
Yura:2012/11/21(水) 01:46:14.61 ID:3wdnfWfe0
踊り子いたっけ?
シドとババアは飛んだりくるくる回ったりアクションしてた気がするけど
グラの変化は多分ない
こういうのって作成して動画にするとかまでは黙認されるけど
実際に配布するのはアウトなイメージ強いんだよな
クロノトリガーみたいにならない事を祈りたいな
逆にFC逆行させてるから大丈夫とは思うけど
否定意見に耳を傾けないようじゃ長くは続かない
五年も続いてますがなww
言ってる意味が分からない様で
否定も貴重な意見な訳でそれを排除していったんじゃ未完成なモノが出来上がるよ
しまいには一からとか企画倒れ
>>334 そりゃー、そうだろ
言うまでもないよ、それはwww
ま、
>>333はふざけすぎたな
たまに建設的じゃない人が来るからな。こういう企画は。
建設的な意見なら否定意見でも言うべきよね
むしろそういう意見とやらに振り回されて四散するケースのほうが実際は多いんだけどな
俺も件の動画をみて覗きにきたクチだが面白そうだから頑張って完成させてほしい
つまりNGID:xTJNm9mk0
338 :
Yura:2012/11/21(水) 19:01:20.02 ID:3wdnfWfe0
コメントが500件超えたので、ある程度抜粋
※原文まま
・閃光させて爆発させないと
・色々とはしょり過ぎてちょっとわからなくなってるとこがあるな
・さすがにクルクル剣回しは無理かw
・ブリザドならメダロットのフリーズとかどう?
・エンカウント多いなw
・カーソル選択音がFCっぽくない
・飛び乗ることは欲しいな
・あと爆発シーンどうにか出来ないかな
・FF3みたいなボス消滅アニメーションがほしいところだけど・・・
・ファミカセの絵は天野絵で頼む
・マップサイズが違うし省いたマップもあるし5分でも長いな
・敵の前列後列はない感じ?
・音源のベースをFF3のアイスあたりからもってくればよさそう?
・ダメージは白地の方がわかりやすい
・名前元ソルジャーにしてよ
・なんでカーソルの音はもとのままなんだろ
・リズム帯厚くしてほしいなあ
・リミット溜まった後は即行でATB溜まる
・これオリジナルでシナリオとかわかってるから何となく伝わるけど、やっぱドットじゃ仕草とかないから細かいとこ伝わんねーな
・戦闘速度もうちょい早くてもいいかな、変えれるか知らんけど
・コマンド出るときのSEまんまだけど、FC的に可能なん?
・戦闘テンポ早いからイントロからBGM序盤は改良した方がいいかも ここだけ聞くことが多そう
リミット溜まったときのATB即貯まりはあると嬉しいかも
>>・ファミカセの絵は天野絵で頼む
自前のFF3のカセットをスキャンして作ってみました。
勢いだけで作ったので、拙い出来ですが雰囲気は出るかと……
http://iup.2ch-library.com/i/i0790175-1353491996.jpg http://iup.2ch-library.com/i/i0790176-1353491996.jpg
>>338 乙
カセットいいな
明度合わせたほうがそれっぽくなりそう
340 :
七番街:2012/11/21(水) 19:19:17.28 ID:lEqT12Km0
まだセブンスヘブンの途中までですが
この時点で要望や問題点もかなり溜まってるので一回上げます
(日本語版のみ)
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2684775.zip pass;ff7
差分ファイルのみなので最新版のv3.14aにそのまま上書きしてください
(一応バックアップも忘れずに)
ちなみに何回もプレイしてて途中まで進めるのが面倒な方は
冒頭ワープチョコボを設置してるのでご利用ください
大雑把な変更点は以下
・爆破ミッション終了〜セブンスヘブン途中まで作成
・列車内等のBGMが違っていたので修正
・セブンスヘブンで花をプレゼントした相手をイベントフラグに格納
・いくつかの好感度フラグを追加
※なお既知のバグとしてジェシーとの会話で"えんりょ〜"を選択すると
ジェシーの怒りを買って強制終了する可能性が非常に高いです
"楽しみに〜"を選んどいてください(原因調査中・・つかシステムさん助けてw)
341 :
七番街:2012/11/21(水) 19:24:51.42 ID:lEqT12Km0
つづき
とりあえず既知の問題点や要望を羅列しておきます
たぶん多すぎて目通すだけでもウゼーわと思うので
各々時間のある時でも超のんびりとやってくださいw
既知のバグ
1.花売りイベントやその後の警備兵との選択により
列車内のジェシーとの会話で"えんりょ"を選ぶと落ちる
あるいはその後に"こんにちは"などのセリフ(おそらくdbg.txt)が表示される
2.列車内(ressya_2.txt)でセーブするとnpcの位置がバグって詰む
システム的な要望
1.テーブル越しのnpcに話しかけたい
2.イベント中にマップグラの一部を変えたい
(ティファがキッチンに戻る時カウンターの上を歩いてしまうので)
3.イベント中にBGMを任意のテーマに変更
(セブンス〜の途中でバレットのテーマになったりするので)
4.npcにも"step"を実装してほしい
5.キャラ(npc)の向きを維持したまま且つstepをしないで移動させたい
(例えば落下シーン、あるいはジャンプと併用することで
バレットがビッグスを投げ飛ばすシーンにも使えそう)
グラフィック希望
1.回想シーンのチビ・クラウドとチビ・ティファのグラ
2.駅長のグラ
3.スラムにいる汚れた服装の男女のグラ
4.キャラが怒るグラ
(全部は要らないかもしれないが、少なくともバレット
あとキャラ的にシド、ユフィは必要になってくるかも?
あとエアリス死亡時のクラウドのソレは必要になってくると思う)
5.七番街の男とはしらを見上げるシーンのグラ
長々まことにスマソ
車椅子クラウドのグラはあったっけ?
>>338 動画のコメントは参考になる上に
モチベーションアップになりますねえ
爆破ミッションの中だけでもまだ結構改良点がありますねえ…
>>340 お疲れ様。週末に出来る限り対応しようと思う。
しかし短期間で凄く頼もしい存在になりましたね
今後ともよろしく
>>344 ありがとうでございます
そーですね俺まだ一週間前は
スクリプトってナンザマスカ?状態だったんで
今回Yuraさんの動画で好奇心を揺さぶられた方で
プログラムはちょっと。。という方も意外とやれますよ
一緒にやりましょう
>>341 キャラの怒りモーション打ってみました
外向きの怒りの表現ならジャンプをさせるだけでもいいかもしれませんね
まだリンクが貼れませんが
我らの板であげてます
drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/617.gif
drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/619.png
うpミスしてますすみません
>>331 わざわざ上げていただいてすみません
>>340 プレイしました。
素晴らしい!そしてグラ求むに笑った。駅のマップも作り直しだなぁ、多分
歩行グラフィック打ってみました。左から
ヘアバンド女、帽子がきんちょ、帽子男、ヘアバンドデブ、駅長、幼クラウド、幼ティファ。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/620.gif これで良いようであれば、character.bmpとキャラ対応表に追加したものをうpしたいと思いまう
FF7はキャラのグラフィックが多いので、現状のグラフィック集では表現に限界があると思われます
ので、あのキャラ欲しい!というのがあれば 打てる範囲で打っていくつもりですので、言ってください。
キャラグラ打つ時間なら取れそうなので。
>>347 乙でございます。ヴィンセントが素晴らしい。
うpスレは我らのものなので直リンして大丈夫。
連投失礼
あと、まとめwikiに現状と宣伝動画を追加しときました。
…ムービー、どうしようかなぁ。
可能なのか知らんけどドット絵チビキャラの仕草はFF5くらいは欲しいなぁ
やべええ、ニコニコ動画のランキングがめっさあがってきてるうううwww
今見たら
>>317がつわはすだったのかな多分
これで多少なりとも人手が増えるといいね
354 :
七番街:2012/11/22(木) 19:01:55.82 ID:COfPOtZK0
>>347 セフィロスは回想イベントで激昂するので、そことかに使うのかも
バレットは、個人的には高速足踏みでやってほしいw
ファミコンっぽくていいんじゃないかなと
ヘアバンドは「ねぇ、ねぇ、知ってる?」の女、
がきんちょは小遣いで初心者の館の上に泊まらせてくれるがきんちょ、
帽子の男は初心者の館の入り口付近の男、
デブは初心者の館の箱の上でポーズ取ってる真ん中の男
をモデルにしています。
>>353 乙でございます
356 :
七番街:2012/11/22(木) 21:37:48.33 ID:COfPOtZK0
>>355 なるほど了解です ありがとうございました
あと身近なイベントで要りそうなやつは
タンクトップの男とテーブルカウンターが上に開いたグラかなぁ?
ちなみに冒頭の列車や飛び降りるシーンと言えば
MEQVzvlKHMさんの
>>71がかなりよく再現してた気がする
404なので本人さんか誰か持ってない?
358 :
Yura:2012/11/23(金) 01:44:26.21 ID:vux66KVv0
う〜ん、スクリプトは難しいなぁ…
七番街さんも素人からだったみたいだし、慣れれば楽なのかな?
せっかくマップあるんだし、ミディールイベント完成させたいよ
あと、現在の流れとは全く関係ないですが
ユフィ&ヴィンセントの加入は、もう強制イベントでもいいんじゃあないかな〜と思いました。
だいぶ先のことになると思いますが、いちいちユフィ&ヴィンセントが居る居ないで
イベントやら何やらを毎回毎回作り分けるのは、作る人のちと手間になるのでは…と。
原作でも、作り分けの容量が原因でエンディングからハブられちゃったし……
せっかくグラを作ってくれた人がいるんだから、見てもらいたいというのもありますね
>>348 乙です
幼クラウドが超いい感じですね。髪型がスゲー
>>あのキャラ欲しい!
神羅兵変装時の二足歩行レッド13がまだ無かったと思います。
それと、エアリス死亡時の空中から政宗構えて降って来るセフィロスとか。
エアリスが死ぬ時しか使わないだろうし、政宗がやたら長いから縦に2、3キャラ分くらい使っちゃっても良いかも?
(↑はグラwikiかどこかに「上空から飛来する無数のセフィロスをエアリスが何体も躱し続ける」
というGIFアニメがあったと思うのですが、どうにも見つかりません……)
>>356 乙です
ここまで再現できるのか、と思い知らされました。
いや、ホントに凄い…
>>MEQVzvlKHMさんの
>>71 こちら↓でしょうか?
http://www1.axfc.net/uploader/so/2686653 PASS:FF7FC
>>357 乙です
FF5っぽくて、且つファミコンらしくて非常にイイですね
ジェシーのバグがやっと分かったわ
ressya_4.txtだけファイル終端に'0x0d', '0x0a'が付いてなかったわ
無駄に時間取られちまったいw
360 :
七番街:2012/11/23(金) 17:36:45.25 ID:ivTFGZ4z0
>>359 ・・・えーそうだな・・・
ここは・・・どうやってごまかすか・・・
・・・
ま こ と に orz
も う し わ け あ り ま せ ん で し た
バグ取り乙です
362 :
七番街:2012/11/23(金) 18:01:41.74 ID:ivTFGZ4z0
>>360 いえいえ、バグは付き物ですからw
むしろdbg.txtですぐ原因が突き止められなかった方が問題だ
364 :
七番街:2012/11/23(金) 19:09:29.18 ID:ivTFGZ4z0
>>357 乙です オマケでしたかw了解です
セフィロスうつむき雰囲気出てるなー凄い
バトルキャラは断然こっちがいいですねー立体感が違う
>>358 いえいえ楽じゃないですw
100回打ったら99回アウトのノリでやってます
もう要所要所でsleep1600打つのは必須ですw(確認の為)
ちなみに上げてもらったの落とせません・・・
>>363 いえ初歩的なミスで申し訳ない
そーなんですよ、dbg.txtでも"1300 not found"とかだったんですよね
あ、あと投票で一番人気の通常戦闘BGMのファイルってどこにあるんだっけ?
差し替えようと思ったんだけどどこにあるか分からなかった
>>366 乙でございます、アニメーション実装ありがとうございます
BGMファイルですが、うちの環境(windows7)ではzipを解凍できませんでした。。。
FF7FC_dev.zipは無事解凍できたのですが。
なんか形式がおかしい?
すいません、ファイルのダウンロードミスっただけでした。
無事解凍。
おk。ダウン中に俺がアップしちゃってデータが壊れたとかなのかな
連投失礼します
あと、まとめwikiの制作ツールのページを編集
エディタのアドレスを更新、BGMのアドレスと追加方法を記載、現在の環境として一番上に持ってきた。
もしダウンロードについてなんか聞かれたらwikiに誘導すればよいと思われます
>>370 かもしれないす、速攻でダウソしたばっかりに。。。
372 :
七番街:2012/11/24(土) 00:22:17.18 ID:mUwjVLaO0
>>366 乙です!!
後で確認してみますー
回想シーンはニブルヘイムのマップ使えばいーやと思ってたけど
ニブルヘイムのマップがなかったでござる
神羅屋敷があったのでニブルヘイムも出来てるもんだと
勝手に思い込んでた
373 :
Yura:2012/11/24(土) 01:09:49.93 ID:VqRthyCT0
連投すみません
>>366 更新お疲れ様です
バトルキャラと汗の実装ありがとうございます
あと軽い不具合の報告なんですが
戦闘中にぼうぎょorチェンジにカーソルを合わせたまま選択キャラ交代(Zキー)をすると
コマンドの表示がおかしくなります
既出でしたら申し訳ありません
皆さんおつ
バレットが列車内で席に座る時、画面揺らすとかした方がいいのではないかなと思った
>>374 アニメいいっすね
377 :
七番街:2012/11/24(土) 18:35:29.92 ID:mUwjVLaO0
>>373 thx落とせました
これよく出来てると思うんですよ
今見るとMEQVzvlKHMさんのは列車のドア閉めたり
カウンター開いたりディティールが優秀なので
是非こっちにも導入したいな
ニブルヘイムどうもです
まんまパクってエディターで打ち込もうとしたけど
パーツがなかったザマス。。
てか回想シーンは夜なのでどっちにしろ
もっと薄暗い寒色系に変えないとダメだったんだけど
378 :
七番街:2012/11/24(土) 18:51:34.25 ID:mUwjVLaO0
>>366 ブラボー!
スゲー何気にdbg.txtの精度も上がってる・・・
そういやグラ職人さん
結構テキストで"〜(波線)"があるんですけど
暇だったら作ってください
380 :
七番街:2012/11/24(土) 19:43:42.82 ID:mUwjVLaO0
>>379 給水塔スゲェェー
もうコレ圧倒的採用!(勝手にw)
map_chipとmapdataでくれません?
できればもう少し上を伸ばしてくれると
上からスクロールダウンでシーンに移れるので最高です!
キャラやテキストも神速up有難うございますw
マテリア音サイバーぽくてかっこいい
でもどっちかというとロケットのシーンとか
コンピュータ操作する時の方が合ってると思う
>>380 じゃ一休みしたらマップを制作します。
申し訳ないですが最近打ち込みはご無沙汰なので、希望のマップIDとかあるなら教えて欲しい
効果音はねー。。。もうちょいいじくってみます
とりあえずff7の音をnsfで再現できたら…とか考えています
そっちのほうがスゴイ!って思われる、きっと
382 :
七番街:2012/11/24(土) 20:16:25.95 ID:mUwjVLaO0
>>381 ありがとうございますー
別になんでもいいんですけど
一応033で暫定的にやってるので出来ればソコでお願いします
上に伸ばすのは10マス程度〜かな?
(伸ばしすぎて困ることはないと思います)
これが出来れば回想シーンも完成します
更新しといた
・キャラチップ更新
・取水塔マップ追加
・フォントに'〜'を追加
・「ぼうぎょ」、「チェンジ」の選択をキャンセルすると
カーソル位置がバグるのを修正
・マテリアの画像更新
・マップ上に落ちているマテリアをアニメーションさせるようにした
・マテリア取得時SE変更
・通常戦闘BGM更新
・BGM追加(生命の流れ(海外名:3-02-Life_Stream))
>>385 乙です!
やっぱ戦闘BGMはこっちの方がしっくりくるなー
あと
>>348の駅長のグラが漏れてるみたいです
388 :
七番街:2012/11/25(日) 00:26:04.43 ID:CmYcWe8q0
>>387 持ってません
つべやニコに上がってるモノだけでやっとります
今回想シーン直後まで終わりました
以降はシステム待ち(状況によってBGMを変える)なので
近々また一旦上げようと思います
あっ
駅長ありがとうございます!
>>388 了解
なぜ聞いたかというと…ちょっと長くなるけど。
解体真書にはマップのスクショが載っていて、各スクショごとに番号が振ってあるんです。
解体真書に載っているマップは全部で579。実際は載っていないマップがあるので、実質600くらい?
そこで、思ったのが マップIDの番号を解体真書の数字にあわせたら管理がラクかな、と
マップごとに名前もついているし、パッと見でわかりやすいのではと思う
(現状でもほとんど一致してるけど、スレで話し合って決めた記憶がない。。。)
当然、解体真書買えとか言えるワケが無いので、誰かがエクセルファイル作って管理するのかも…
で、ナンバーを合わせるとなると
回想シーンなど、解体真書に載っていないマップを追加すると、その後のナンバーが解体真書とずれることになる
そうなると管理がめんどいので、追加マップのIDにはID700以降とかを使ったらズレなくていいな、と
現在のデバッグエリアのように。
ということをmapdata作りながら考えたので。
391 :
七番街:2012/11/25(日) 01:30:07.57 ID:CmYcWe8q0
>>390 なるほど
そういや昔そういう話題あったような・・・了解です
後で700以降に変更しときます
「グラ求む」も変えときますね
wikiにも書いてとくといいかも知れない
392 :
Yura:2012/11/25(日) 02:02:52.36 ID:dl3Oha+i0
>>379 乙です。
レッド13のたどたどしい歩き方が再現されててグッドですね
給水塔にマップがズームするのは良いアイデアだと思います。
本家でも、近寄ったらマップがズームして広くなるのとかあったし。エアリスが祈ってた祭壇とか。
>>385 乙です。
「バレットのヘビーショットは赤色だろ」とコメントがあったのですが変更可能でしょうか?
あと、「効果音のわりにBGMが小さい」というコメも多かったです
自分はこんなもんだろう、と思うのですが、皆さんどうでしょうか?
(正直、何百回も聴いてるから麻痺しただけかもしれませんが…)
>>391 製作乙です。
マップ製作するなら、解体真書はあると凄く便利だと思いますよ
自分も、実機とかプレイ動画を見て作ってた時は、細かいトコがわかんなかったし
何よりそのマップが映ってる動画を探したり、ゲームをそこまで進めるのが面倒でしたね…
入手のハードルも低いと思います
どこのブックオフ行っても、大体2〜3冊は置いてて値段も105円だし
マップのID云々を言いだしたのは多分、自分です
昔、マップエディタのIDが255までしか無くて、ゴンガガ作ろうとしたら264番だったので
BETAさんに頼んで増やして貰った覚えがあります。
そこで言ったっきりで、特に明文化してなかったのがマズかったですね…
>>365 ムービーシーンを一枚絵で〜っていうのはドット絵打ちが大変そうだけど表現方法としては凄く良さそう
ただ
http://www.youtube.com/watch?v=sVvIyybeZxoを見ていると ムービー全体を一枚絵のスライドショー形式で再現するのは動きの要素の少なさに違和感感じるから
マップ上でのイベントシーンと組み合わせるのがいいのかな
オープニングだったら
全体暗転からエアリスと周りのライフストリームだけ明転
↓
全体明転しながらエアリスが路地裏から人の往来がある通りに出て来る
↓
暗転してミッドガルバックのFF7メインロゴの一枚絵、その後暗転
↓
列車到着マップへ
とか
ただ、顔のアップとか無いと間が持たないか
って自分はよく分かってないから想像で色々書くだけで「お前がやれ」って言われたら何も返せないんだけどw
もし「やったるわ」ってなったらオープニングの曲用意しておいたから使って欲しい
http://www1.axfc.net/uploader/so/2689477?key=ff7 間隔開けずに1-02-Bombing_Mission.oggと連続再生するとそれほど違和感なく繋がると思う
>>392 動画ではBGM小さく感じたけど自分でプレイしてるとちょうどいいなと思う
ニコニコ動画の方の再生数10万超えたね、凄い人気だ
今テキストで解体真書のマップナンバーとか写してる。
wikiの編集はその後になると思う、エディタのとこも一応更新しときたいので
>>392 どうもです。
BGMは、そもそも楽曲ごとに音量が違う(気がする)ので、やはり要調整だと思います。
>>393 うーむ、一回gifアニメとかで叩き台を作らんことにはなんとも言えないですな
描けるかなぁ。
あと、MML使えるのであれば、効果音についていろいろ質問したいです。
396 :
Yura:2012/11/25(日) 19:38:21.52 ID:dl3Oha+i0
>>396 乙ですー
ただ、今EDGEで見てますがなんかサイズがおかしいくさい?
更新しといた
・キャラチップに駅長追加
・ヘビーショットの色を赤に変更
・BGM追加(1-02-00-Opening.ogg)
・以下のイベントスクリプトの命令を追加
・play_event_bgm (pathで指定したBGMを再生)
・step_npc (NPCにその場で足踏みさせる)
・jump_npc (方向と移動量を指定してNPCをジャンプさせる)
・jump_npc_target_pos (指定した座標にNPCをジャンプさせる)
・slide_npc (位置をスライドさせる)
・slide_walk_npc (向いている方向は変えずに移動させる)
・set_npc_pos (指定した座標にセット)
・recover_active_chara (戦闘参加メンバーのHP,MP全回復)
上記命令を使用したイベントをデバッグエリアに実装しときました
そしてこの版をv3.15aとします
399 :
Yura:2012/11/25(日) 21:33:33.86 ID:dl3Oha+i0
>>397 サイズは統一したつもりでしたが、どこかおかしかったでしょうか?
当方もEDGEで作ってるのでソフトによる不具合ではないと思います
Missは本家も他2つより少し小さいので、少し小さめに作ったつもりです
>>398 乙です。
バグというわけではなさそうですが、変なムーブをする場合があったので報告
「〜〜してワンと言いな」のティファに話しかける
↓
会話ウインドウが出る、出てる間に方向キーを動ける方向に入れっぱにする
↓
ティファがジャンプする。ジャンプ中に入れた方向にクラウドが向く
↓
ティファが着地して「ワン!」と言う。この時に画面全体が入れた方向に1個分ズレる
↓
「ワン!」のウインドウをAボタンを押して消す。消したあとにクラウドが入れた方向に1つ分動く
ズレた画面は元に戻る
…といった現象が起こりました
400 :
Yura:2012/11/25(日) 21:47:33.01 ID:dl3Oha+i0
もう2つ
・デバッグエリアの「ドロボー!」イベントが起きるとソフトが落ちました
・ニューゲーム後の右下のワープチョコボの「きょうみないね」が選べませんでした
401 :
七番街:2012/11/25(日) 21:55:46.45 ID:CmYcWe8q0
>>398 スバラシイィィィ!
まだ確認してませんが、
とりあえず一旦上げようと思ってたけど、その前に出来ること増えちゃったなw
(イベント出来てないみたいな小ネタも仕込んでたんだけどボツになったw)
音職人さんへ
バレットのテーマがありません!
求ム!
あと暇であれば
・爆弾セット時のSE
・その後の警報アラームのSE
・列車のゴトンゴトンBGM
・ID検知エリアの警報BGM
ほしいズラ
>>396 乙様!
このスロットが実装されたらマジで熱いねw
105ギルなら本買えるかも
時間出来たら今度行ってみます
>>399 えーと
ファミコンでは大体、画像のタテヨコは8の倍数になるんですね。
フォントとかウィンドウの素材もそうなっているはず。
そうなった時に、縦15ピクセルなのがちょっと見た目に違和感があったので。
リールの間隔も、8刻みのが良いんかなぁと
んー、まぁexeで開発する以上そこの制限はないし
よく考えたら僕のこだわりみたいなもんだったので
無視してかまわない、かと。。。
>>401 http://page.freett.com/ff7tonsf/which.html 一部の曲は、初期の頃に制作不必要の判断が下されたので(おかしな話だが)
まだこのスレでは作られていないはず。
>>403 そーなんですよ
何故かバレット製作不要になってんです
だからバレットが怒り狂ってるネタ仕込んでたんですけど
そんな訳でバレットのテーマ募集!
>>398 ジャンプktkr
これ、プレイヤーキャラクターもジャンプやスライドできる?
スライドは、開始と終了2つの命令がいいか?切り替える命令一つがいいか?
・・・ちょっと悩む
こんなイメージです(命名規則が分からんので名前は適当)
SやTの所でchg_char_dir upして、slide_walk_char_startまたはslide_walk_char_toggle
とすると、よじ登っているように見えるかなと
EE
SS TT S:slide_walk_char_start
または E:slide_walk_char_end
T:slide_walk_char_toggle
SS TT
EE
横移動の可能性も考えるとstart/endの方がいいのかなーと思ったり
・・・なんかお願いばっかで悪いんだけども
406 :
Yura:2012/11/25(日) 23:44:36.05 ID:dl3Oha+i0
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/635.zip サイズ調整版、ウインドウも縦にちょっと伸びました
>>403 うっかりファミコン特有のサイズ縛りのことを失念してました
むしろ「サイズどーしよっかな〜、こんくらいでいいか」って感じでテキトーに決めたので
指針があってありがたいくらいです。
出来るだけ、そういう仕様の再現には妥協せずにいきたいですね
>>402 サンキューです。
解体真書ですがインター版に対応してる「改訂版」(表紙と背表紙に書いてる)を買うのをオススメします。
とは言っても現在市場に回ってるのはほとんど改訂版ですが。
バレットのテーマは……自分も以前にそのページ見ましたが、一体どんな理由で製作不要になったんでしょうねぇ
っつーか、レッド13はもっとヒドイな……
>>赤色 … ガチで製作者側の見解として製作不必要と判断された曲です。
407 :
七番街:2012/11/25(日) 23:57:39.64 ID:CmYcWe8q0
>>398 ジャンプってchg_speed反映できるようになりませんか?
グラ募集
・()←テキストのカッコ
・キャラチップの33みたいな
倒れてるバージョンのジェシー、ビッグス、ウェッジ
(仰向け・うつ伏せは問わず/両方あると理想)
>>406 よく見ると ティファリミット用ウインドウ.png は、
色数オーバーっぽいね(16*16の中に灰色4色+青+白)
自分もファミコンの仕様に則りたい派なので、
ファミコンプログラムはやったこと無いけどちょっと考えてみた
・ファミコンでは、チップは8*8だが、パレットは16*16で一つのパレット(4色)を使う
・スロットで使う色は赤緑黄白黒→全部同時は無理だが、一つ一つなら可能
(スロットだけでパレット3つ使ってしまうことを気にしなければ)
・つまり、Miss→赤白黒、Hit→赤緑白黒、Yeah→赤黄白黒
・各リールの幅が24ドットの場合、16の倍数じゃないので、
隣り合う2つのリールの境界を超えてパレットを共有しないといけない
・ただ、リールとリールの間に8ドットの隙間を開けるなら大丈夫で、
7つ分のリールなら横幅は何とか収まる(見た目はちょっとかっこ悪いが)
・幅32ドットで描き直すのもありか?
・パレット3つ消費については、開き直って、モンスターのパレットに合わせて
リールの色が変わるのもありかなと思う(ファミコンってそういうのよくあるでしょ)
と、ここまではBGの話
リールは動くからスプライトだと思うけど、スプライトって、
横に並べられる数に限界がある(8ドット*8個?16ドット*4個?)
なので、PS版みたいに最初から全部のリールが回るんじゃなくて、
最初は一番左のリールだけ回る(二番目以降は表示しないか「?」とでも描ておく)
左のが確定したらそれをBGで表示、次のリールに移る・・・とかなら不可能ではない?
>>406 乙です
かなり忠実に再現されていますが
どうも色数オーバーしているような気がします
あとレッドXIIIのテーマが不要なのは
流れるシーンがほぼないのと(軽く調べた感じだと名前入力時のみ)
星降る峡谷で十分にカバーできるからだと思います
当時の開発ではエンベロープの数を節約する必要があったから頻度の低い曲は削除する必要があったのだ
ケットシーのスロットを作りました。スロットの参考画像入り。
あと、解体真書のマップナンバーとマップ名を入れたID管理表を作成。ナンバーはデバッグルームがある950まで入っています。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/636.zip >>406 乙です。
妥協が積み重なるとファミコンに見えなくなっちゃうので、そこそこ縛っていきましょうぜ。
>>408 打ってみてわかったけど、色を同じにすると回転したとき判別しづらいと思うので
とりあえず色分けは絶対必要かと。色数多く見えないように作るしかないかなぁ
あと、かつての開発環境を知りたい物好きの方は開発分室覗いてみると良いと思う
広告スレ立ちまくってるけど。
412 :
Yura:2012/11/26(月) 02:17:21.03 ID:gnNdryLA0
>>408>>409 >>出来るだけ、そういう仕様の再現には妥協せずにいきたいですね
こんなん言った傍から色数オーバーしてたら世話ないですね…ハズカシー
正直、結構ノリと勢いで作ったので細かいトコまで頭が回ってませんでした
戦闘背景や武器が3色で頑張ってるのに、縛りを無視しちゃダメですね、反省。
スロットの上下が暗くなってるのを上手いこと表現出来たと思ったんですが、とりあえず灰〜白のグラデは廃止ですね。
黒→灰→リールのグラデなら大丈夫かな?
リールの色に関しては
>>408さんが言ってる通り、同時はムリらしいですが…
かと言って単色だと、
[email protected]さんが言ってるように判別しずらいだろうし(ましてや回転するスロットだし)
う〜ん、自分で作って上げといてなんですが、こりゃスロットは諦めた方が早いような気がしてきた…
どーりで今まで誰も作らなかったわけだ…早くも妥協しそう
>>星降る峡谷で十分にカバーできるからだと思います
>>頻度の低い曲は削除する必要があったのだ
なるほど、そういう背景があったのですね
おそらくバレットのテーマとか生命の流れとか偉大なる戦士も、本家でも他の曲のアレンジだし同様の理由なんでしょうな
>>411 乙っす。なるほど、縛って書くとこんな感じになるのか
確かにファミコンっぽいです。参考になります
載ってないマップはどのくらいあるんでしょうね
自分がぱっと思いつくのは、ユフィ加入のマップ(ニセセーブポイントがあるとこ)と
リバースセフィロスと戦う前のマップ(皆が浮いてるとこ)くらいですが。
413 :
Yura:2012/11/26(月) 02:28:42.50 ID:gnNdryLA0
あと、
>>音職人さんへ、バレットのテーマがありません!、求ム!
これなんですが(当たり前のことだけど)やっぱ、このスレに書いてもこのスレにいる人しか見ない訳なので
やっぱり本編みたいに動画を上げて、そこの説明文に
「BGM職人求む!募集中BGMリスト→○○、××、△△…」みたいなのを書くのが
一番手っ取り早く募集できるんじゃあないかと思います。
…という訳で、今のとこ確定してるBGM(投票中のモノ除く)を動画にして
アップしようと思うのですが、どうでしょうか?
ひょっとしたら「俺の方が上手く作れるぜ!」って人が現存のBGMを改良したモノを上げてくれる…かもしれない
>>395 申し訳ない、MMLに関しては自分も勉強中なので答えられない
オープニングに関してはDAWにMagical 8bit Plugを挿して作りました
最終的にNSFファイルを製作するにしても楽曲/効果音のアレンジを練る場合ピアノロール上でやった方が作業効率が良いと思うので
ファミコン移植ってなるとexeで作るかnesファイルを作るかで前に議論があったみたいに一人ひとりに拘りがあると思うんだけど、
現時点でこのスレ見てる人はどの程度まで音楽と効果音に妥協を認める?
ファミコン時代の制作環境を詳しく知っているわけではないんだけど、音楽はNSFを録音してオーディオデータ化したものでなければいけない?
ファミコン風という枠内で可能な限りFF7っぽい効果音を作ると考えた場合音源にMagical 8bit Plugを使用したりEQによる加工くらいはOK?
悪い意味でなくファミコン原理主義みたいな拘り持ってる人もいるだろうからどの程度まで受け入れられるのか聞いてみたい
それから
>>401の要望見る前に作った効果音を三つ上げてく
http://www1.axfc.net/uploader/so/2691114?key=ff7 ・save_point(Normalized).wav セーブポイントに触れた時の(正規化済み)
・save_point.wav 同上(そのまま)
・beeeeep(Normalized).wav ガードスコーピオン戦前の「目を覚ませ〜」のイベントで鳴る「キーン」って音(正規化済み)
・beeeeep.wav 同上(そのまま)
・pick_up.wav アイテム拾った時の音(音痴で未完成。でも好きな音なので誰か作って欲しい)
BGMの音量話と関連する話で現在採用されてる効果音も音量にばらつきがあるけど、揃えたほうがいい?感覚で判断してもいい?
矩形波で高い音を鳴らすと耳に付くからレベルを揃えることへ拘り過ぎるのも問題かと思ってセーブポイントとキーンは二つ用意してみた
バレットのテーマとレッドXIIIのテーマこれから作る
>ティファのスロット
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3666177.png こうやれば収まるかなー
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3666178.gif 動かすとこんな感じ
(以下、仮にファミコンで動かすとした場合の「こうすればできるはず」という妄想と屁理屈)
スロット開始時点ではいちばん左のリールだけマトモな絵柄を表示
ほかのリールは回転してるっぽいタッチのアニメ(3枚リピートくらい?)
スプライトオーバーしないように位置をズラして描画
リールの上下のハジのパーツの黒いとこはそのまんまだと
透過色の黒に重なってスプライト透けちゃうはずなんで
上下の枠のとこに透明スプライトずらっと並べて表示オーバーさせて
はじっこに来たらスロット絵柄のスプライト消す
ドラクエ4のスロットと同じ
BGに置き換えた絵柄はパレット番号がスプライトのときとズレてるんで
塗りだけ反転させた別素材をROM内に用意してロードするという贅沢仕様
スロット回転させてるスキにフォント画像と置き換えるなりすれば
なんとかメモリに乗っけられる、はず。たぶん。
俺がおぼえている限り
・51教会奥から52屋根裏部屋の間に、俯瞰のマップがある。
・ミッドガルハイウェイ、モーターボールを倒した後の道路。
・ユフィが仲間になる草原。
・ゴールドソーサー、コレルプリズンに落とされる穴。
・バトルスクェア、敵と戦うリング。
・コーツのコンテナ、運転席。
・ダインのアジト。
・四年前、ダインとバレットが腕を撃たれた谷。
・ゴールドソーサー、コレルプリズンから選手控え室に行く
エレベーター。
・セトの石像がある丘。
・ニブルまこうろ、ジェノバの眠る部屋。
・ユフィがマテリア盗む平原。
・ゴールドソーサー、観覧車。
・イベントスクェアの舞台上。
・竜巻の迷宮、セフィロスが眠る空洞。
・古代種の鍵があるほこら。
・ヒュージマテリア奪還作戦の炭鉱列車。
・潜水艦、魚雷室前。
・ザックスとクラウドがミッドガルに向かうトラック。
また、ザックスが射殺される丘。
・決戦前、クラウドとティファが話すところ。
・リバースセフィロス前。
>>414 レスありがとうございます、了解しました
いちお、NSFつくる環境は入ってますがピアノロールでの製作も考えとこっと
そしてバレットのテーマ乙です。よいよい
今、音楽とグラフィッカーとプログラマとスクリプタが、同時にこのスレいるのか。
信じられん。
ニコニコ動画の週間ランキングにランクインするかな
422 :
七番街:2012/11/26(月) 19:58:03.89 ID:LZZwSnEs0
>>417 SUPEEEEEEER THX!!!
まさかこんな早くやってくださるとは!
近々に組み込んだヤツを上げます
つか怖ろしい最近のスピードw
スレ住人達が本気出したらここまで動くとはw
レッドのテーマは
名前入力の場面限定であれば要らないと思います
名前はおそらく固定なので
423 :
七番街:2012/11/26(月) 20:01:22.64 ID:LZZwSnEs0
Yuraさん
ブックオフ行ってきましたよー
7以外は全部あったんだけど
嫌がらせの如く7だけピンポイントで無かった
更新しといた
・ガードスコーピオン戦前のイベントにキーン音追加
・セーブポイント実装(event_editor_CS.exeも更新、デバッグエリアに実装、セーブはどこでもできるが…)
・BGM追加(1-00-Barrett's_Theme.ogg)
・アイテムを拾ったときのSE更新
・マップNO対応表.txtを格納
・ジャンプするキャラに話しかけるときに移動キー入力でバグるのを修正
・デバッグエリアのNPCのIDかぶり修正
・駅長の画像を駅長に変更
>>424 v3.15aですよね?
更新内容が見当たらないのですが
>>425 まだ見てないけど、developing_versionの方じゃない?
428 :
七番街:2012/11/27(火) 07:37:11.98 ID:w+hqCs4S0
今日イベント上げれると思う
429 :
七番街:2012/11/27(火) 20:31:13.66 ID:w+hqCs4S0
【イベント更新】
差分ファイルのみ
最新版の「FF7FC_dev」に
「FF7FC_dev」フォルダを上書きすればいいさ
http://www1.axfc.net/uploader/so/2692989.zip PASS:ff7
更新内容
・七番街到着〜ティファ合流までのイベントを作成
・一部テキストやアクションの修正・追加
・マップID:701,702を追加
・マップID:22のグラ、アタリ判定を一部変更
・宿屋のBGMをSEフォルダに変更
(ループ再生を防ぐため)
・ワープチョコボ一部変更
なお最新版の「FF7FC_dev」における
「mapdata」フォルダ内の"mapdata_011"と"mapdata_033"ファイルは、
ID変更で不要になったので、削除しといてください
(今後マップ打つ方が混乱するといけないので)
430 :
七番街:2012/11/27(火) 20:32:53.65 ID:w+hqCs4S0
つづき
システム殿へ
・プレイしたら分かる通り、
現在バレットのテーマが流れている時に
他のマップに移るとBGMが切り替わってしまいます
これを解決するために、例えばsetting.txtで
曲名に"none"や"through"といった命令を指定して、
直前に流れていたBGMをそのまま再生する(バトルは除く)、
といった仕様にしてみるのはどうでせう
・chg_typeでnpc3を指定すると落ちます
・ひょっとしたらこれは、俺がスクリプトの挙動を勘違いしてるのかも知れませんが
npc_eventを一度でもnot_moveに変えると、その後chg_typeでnpcにした場合、
chg_speedでnot_move以外に変更しても動き出しません
>>429 おお〜、お疲れ様です。
ちょっと今時間が取れないので週末にじっくり見てみますね
しかし作業が全然追いつかないなw
と思ったが気になったんで確認した
>>429 これすげえよ。
バレットが怒り狂うところとか取水塔イベントとか完璧じゃないすか
あんたは凄いわ感動した!
というわけで更新しといた!
・429のファイルをマージ
・chg_typeでnpc3指定できないバグ修正
・npc_eventをnot_moveにすると
chg_typeでnpcにしてchg_speedでnot_move以外にしても動かなくなるバグ修正
・リミットアニメーション中も瀕死時の汗が表示されていたのを修正
433 :
七番街:2012/11/28(水) 01:19:07.40 ID:ELSxvM4I0
>>432 いえいえ今回
>>398の新スクリプト全部使ってますし
給水塔は
[email protected]さんの元画像が9割みたいなモンですから
ガチで神速で対応して下さった皆さんのおかげです
改めてありがとうございました
バレットのシーンはchg_imgかなんかで画像差し替えたり
あるいはこれまでグラ職人さんたちが作ったアニメーションも
利用できるようになるとさらにそれっぽくなりそうですね
バグ取りありがとうございました
これでバカップルの挙動等を修正できるので
また近々に更新します
当初BGM揃えてた頃は、それこそファミコン実機でも動かせる仕様でやってましたんで……
今となっては不要の根拠もないので、全部揃えちゃったらいいのではないかと
>>429>>432 お疲れ様
ジャンプが効果的に使われてて凄い良かった
オリジナルのFF7程キャラクターが演技してなくても伝わる
>レッドのテーマは
>名前入力の場面限定であれば要らないと思います
そこを何とか使って頂きたい…
レッドXIIIのテーマ 星降る峡谷 偉大なる戦士はサントラでいつも聴いてる大好きな曲なので
一瞬しか流れなくても一応用意しようと思う
ただ、直近で必要だと思われる列車のゴトンゴトンとかを優先して作るね
神羅ビルはまだまだ先だし、音関係全般に穴がある状態で先に進むのは良くないと思うから
イベント担当してる人が一番気付くの早いと思うんだけど
>>401みたいにイベントで必要なSEとかサントラには無いけどBGMとして欲しい物が出てきたらこのスレに書いておいて欲しい
自分が全部出来る訳じゃないけどとりあえず表にしてこなしていくようにすれば何時まで経っても抜けてるっていう状況は少なくなるだろうから
@Wikiにページ作っていいかな?
BGMは今抜けてる分も全部揃えるって方針でいきたいから、
それを考慮した上でBGMフォルダ内の番号も振りなおした方が見栄えがいいんじゃないかと
でもパス変えたら今までイベントで設定した分がやり直しになっちゃうのかな…
連番は綺麗に揃ってた方がいいって思うのは性格の問題かもしれないけど
1-00-Barrett's_Theme.oggとかいい加減なファイル名付けた自分が後々こんな事書いて申し訳ない
あと列車のガタンゴトンとか環境音みたいなBGMは今後随時追加される気がするから、
Ex-01-Train_Noise.oggみたいにサントラの並びとは別にするのが良いかなと思ってる
リミットの足元に炎が出てるときのSEが欲しいです
439 :
Yura:2012/11/28(水) 17:38:41.51 ID:CvXGYKZB0
>>435 乙です
>>イベントで必要なSEとかサントラには無いけどBGMとして欲しい物
前スレに、自分が少しですがリストアップしたものがあるのでそのまま転載します
>>それからあった方が良いかも知れない効果音リスト(105のところまででです。)
>>・パソコン系の電子機器がカチャカチャなる音(魔洸炉のロック解除やジェシーがパソコンをいじるとき)
>>・炎がゴウゴウ燃える音(ニブル焼き討ち時や11のマップ爆発時)
>>・爆発する音(魔洸炉や11のマップ爆発時、敵モンスターの爆発も。)
>>・電車がガタゴトなる音(16、17)
>>・サイレンの音(不正乗車がばれた時)
>>・心臓みたいなのがバクバク言う音(45のクラウド過去階層時)
>>・ヘリのプロペラの音(マシン系ボスモンスターの登場時にも代用可能か?)
>>・クラウドの回想や心の声が入るときのザーって言うテレビの砂嵐みたいな音。
>>・飛ぶときのシャッって音(fcのffって飛べたっけ?)
>>・マシンガンとかの機銃の音。(エアリスの教会、100〜102)
>>・飛び降りるときのヒューって音(エアリスの教会とか)
>>・鉄のトビラが開く音(69、70のヤツ)
>>・スクワットの音
>>・雷の音(電線やミツバチの館で覗き見した時、サンダー系の魔法の流用で良いかも?)
>>・電車墓場の電車が動く音
>>これは要らないとか、これとこれは同じので良いとか、FCの仕様的にムリなのが、あったら指摘の方をお願いします。
>>BGMフォルダ内の番号
昔はBGMの名前がバラバラだし、「CM736」とか「FF7sheknowbe2」とかパッと見でわかりにくいものばかりだったので
前スレで自分がリネームさせていただきました
海外版のサントラのタイトルをつけてます。「3-11」とかはサントラの番号です
↓を見ていただければどれがどのBGMかわかりやすいと思います。
http://ffdic.wikiwiki.jp/?%A5%C7%A1%BC%A5%BF%2F%B2%BB%B3%DA%B0%EC%CD%F7%2FFF7 どうせなんで、まだ無い(&名前を載せてない)BGMの海外版タイトルも載せときます
・バレットのテーマ(1-06-Barret's_Theme)
・エレキ・デ・チョコボ(2-07-Electric_de_Chocobo)
・ルーファウス歓迎式典(2-11-Rufus'_Welcomming_Ceremony)
・偉大なる戦士(3-03-Great_Warrior)
・タイニーブロンコを奪え!(3-08-Steal_the_Tiny_Bronco !)
・魔晄キャノン発射〜神羅爆発(4-12-The_Makou_Cannon_is_Fired_~_Shinra_Explodes)
・星の危機(4-17-World_Crisis)
・スタッフロール(4-18-Staff_Roll)
>>429 動きのチョイスがすばらしい。終始鳥肌モンだったよ。
これはGJでございます!あとグラフィック使ってくれてありがとう。
今から螺旋トンネル〜五番街のマップ制作したい。
全く存在しないはず・・・
>>435 新規ページに関してですが、
「欲しいもの」みたいなカテゴリを作ったほうが良いですかね?
敵グラフィックなんかも、まだまだ抜けているので。
一枚のページにまとめるのはきついと思うます
とりあえず、BGM関係のページは作るよ。
441 :
Yura:2012/11/28(水) 18:03:28.46 ID:CvXGYKZB0
>>429 製作乙です。
給水塔イベントがいい感じですね!
解体真書の件は……残念です
>>432 更新乙です
パーティアタック(味方攻撃)と
戦闘中のリミットブレイク時に「○○ リミットブレイク」の表示、があったらいいなーと思いました。
>>421 何か入ってたみたいですよ
「過去最高:8位」らしいっす。これってスゴイのかな?
442 :
七番街:2012/11/28(水) 19:10:40.76 ID:ELSxvM4I0
>>435 いや一瞬てか、そもそも今回名前入力の場面がナイのです
もちろんあって困ることはないのだけど(どう転ぶか分からんので)
現時点では折角のソレが徒労に帰す可能性が高かったので言ってみた次第です
ゴトンゴトン期待してますー
ついでに列車のプオーン汽笛もSEであったらいいなと思いました
↓こんなの
http://www.youtube.com/watch?v=kXOsAGxxuhg#t=7m45s >>440 結局最後もうちょい上が欲しくなちゃって伸ばしちゃいましたw
わざわざ伸ばしてもらって申し訳ない。。でもおかげでスゴイ楽でした
七番スラムのイベが片付いたらとりあえず
ちょっと休もうかなと思ってるのでその後のマップは
熟成してもらって全く構わないです
ありがとうございます
443 :
七番街:2012/11/28(水) 19:32:35.33 ID:ELSxvM4I0
>>436 俺もファイル名は変だなと思ってたw
プレリュードより前なのはどうなんだろとw
BGMのパス変えるのは、まだそこまでイベも多くないから割と楽です
(逆にSEフォルダは結構使ってるからキツイ)
BGMは近く
>>439の感じで改めてソートしましょう
スクリプト変えときます
FXのファイル名も賛成です
444 :
Yura:2012/11/28(水) 19:58:41.75 ID:CvXGYKZB0
昨日から、スプリクトの練習にユフィ加入イベントでも作ってみようかと、エディタと格闘してたんですが
何故か、NPCが置けない……?
以前作った時と同じように編集したつもりですが…
600番にユフィ加入マップを製作してセーブデータ1に設定
→eventファイルの最下段に
event_type:npc、event_id:60001、map_id:600、x:10、y:10、image_id:6(ユフィ)、direction:UP、speed:NOT_MOVE、param:テスト、で設定
→開始位置がx:11、y:11なので、左上にユフィがいるはずが、何故か居ない…
う〜ん、だいぶ時間が経ってしまったので以前と何か変更点があったんでしょうか?
dbgに何か表示される訳でもないし…
↓にUPしてみましたので時間のある方、誰かご教授頂けないでしょうか…
http://www1.axfc.net/uploader/so/2694176 >>439追記
・レッド13のテーマ(1-21-Red_XIII's_Theme)
忘れてゴメンよ、レッド13…
>>444 マップID600のマップデータが入ってないですね
それとevent.csvのid2306のテキストの前後の"が消えてます
あと以前と違って、つづきからで始めてもevent.csvに追記した内容は反映されないです
event.csvはニューゲームで始めたときのみ読み込まれて、
以降は読み込んだ内容はセーブデータを通じて読み書きされます。
なので、ニューゲームで始めて最初のチョコボのワープでid600へ
飛ぶようにスクリプトを書き換えるといいと思います。
>>443 >俺もファイル名は変だなと思ってたw
すいません。よく考えずにそのままマージしちゃいましたね…
リネームお願いチャっていいですかね。
スクリプト編集中かもしれないのでこっちで直すと余計面倒になるかもなので。
あ、ごめん。マップID600のマップデータは入ってましたね…
447 :
七番街:2012/11/28(水) 20:36:54.83 ID:ELSxvM4I0
>>445 了です
>>439をまんま使う予定です
>>444 一番手っ取り早いのは
「ichibangai_station_baret.txt」をバックアップしといて
以下みたいに書き変えるといいです
細かいとこ詰めたい時にチョコボに話す手間もメンド臭くなるのでw
wait_same_pos
fadeout
stop_bgm
warp 600 11 11 left
draw_char on
set_flag 0 0
play_bgm
fadein
あれ、event_editor_CS.exeでsaveすると所々"が消えるな…バグだなこりゃ
テキストエディタで編集してたから気付かなかったわ
なるほど・・・こっちのデータには無かったので不思議だったんですが
俺もテキストエディタ使ってました
450 :
連レス失礼:2012/11/28(水) 20:56:31.87 ID:Ktmze2H70
更新しといた
・event_editor_CS.exeがnpc3のときだけテキストの前後に"を付け忘れてたバグ修正
・mapdata_600を追加
・最初の右下のワープ装置にマップID600のマップへのワープ処理追加
では検討を祈る
451 :
七番街:2012/11/29(木) 02:31:14.49 ID:uG13RyY/0
おはよ
>>451 しかもこれ確かバギーやねwwwそれでも、GJ
前の車両に移動するし、真ん中くらいに乗ってる感じが良いと思う
>>452 編集乙でゴザイマス。
確かに、効果音は隔離せんと見づらいですね。。。
しかし量が多いな。使いまわしはできなさそうだし、他から借りるのもイヤだし
一個ずつ作るしかないかなぁ。
>クラウドの回想や心の声が入るときのザーって言うテレビの砂嵐みたいな音。
公園でエアリスにソルジャーのクラス聞かれたときの音だと思う
454 :
Yura:2012/11/29(木) 17:43:25.96 ID:+0Gx+/3l0
>>445>>447 ご教授ありがとうございます
さっそく質問で悪いのですが…
ファイル名を「a」にしてスプリクトを書き込んだ場合に
[dbg] func_name:Event::create_event_data_from_text, line:684 >>> 0x0d 0x0a not found: (./event/script/a.txt)
と表示されてニューゲームを選んだだけでゲームが落ちるのですがどうすればいいでしょうか?
(ichibangai_station_baret.txtは書き換えました)
もちろん/event/script/にa.txtは置いてあります。。。
455 :
七番街:2012/11/29(木) 18:43:20.86 ID:uG13RyY/0
>>454 見てませんが
そのエラーだと
>>359で「a.txt」の最後が抜けてます
テキストで開いて最後に改行挿めばいいと思いますよ
456 :
七番街:2012/11/29(木) 19:13:25.47 ID:uG13RyY/0
>>452>>453 ブランコじゃなくてブロンコでもなかったとか
そんなわけないじゃないホントだ番号ずれてた(´・ω・`)
レッドのテーマ
>>409で勘違いしてました
他にも使う場面あるんですね
それではどうぞどうぞやっちゃってくださいー
BGMサントラ通りにしようかと思ってたけどどうしようか?
サントラでは「Opening」と「Bombing_Mission」が繋がってるんですよね?
じゃ「1-02-Opening」「1-02b-Bombing_Mission」とかどうだろ?
あと「Good Night〜」の番号は飛ばしても普通に「2-04-On_that_Day〜」に
した方がwikiと照らし合わせて管理がしやすいと思う
458 :
七番街:2012/11/29(木) 21:24:14.22 ID:uG13RyY/0
【システムさんへ】
BGMリネーム後のスクリプトを更新しました
http://www1.axfc.net/uploader/so/2695590.zip BGM名変更は以下3つのみで
ローカルでリネームした方が早いのでお願いします
・「1-02-00-Opening.ogg」→「1-02a-Opening.ogg」
・「1-02-Bombing_Mission.ogg」→「1-02b-Bombing_Mission.ogg」
・「1-00-Barrett's_Theme.ogg」→「1-06-Barrett's_Theme.ogg」
【それ以外の方へ】
BGMファイル自体はまだリネームしてないので落とす必要はありません
後にマージされ「bgm_files」も更新されると思います
>>454 とりあえずメモ帳だと最後に改行入れとくと終端に0x0d 0x0aが入るみたい
Bzっていうバイナリエディタがvecotorというサイトにあるから
そのエディタでテキストファイル開いて0x0d 0x0a が終端に入ってるか確認するといいかも。
お手数かけまして申し訳ありませんね。
酒飲んで酔ったんでもう寝ます
みなさん作業お疲れ様でした
460 :
七番街:2012/11/30(金) 20:25:17.31 ID:A0A35g180
今OPシーンをグラ難度が高過ぎる紙芝居を用意せず
FCらしくこれまでのイベントの延長で表現できないか思案中です
そんな中いくつかアイデアは思いつきましたが
従来のスクリプトではどうしても無理な部分があるのでいくつかお尋ねします
・テキストを枠無しで表示&画面スクロールとは独立して機能し
指定したタイミングでkillすることは技術的に可能でしょうか?
・キャラスピードをnpcみたいに半分にすることは可能でしょか?
(ゆっくりスクロールダウンしたい)
説明するより見てもらった方が早いのでとりあえずflashで
頭の部分だけ作ってみました
http://www1.axfc.net/uploader/so/2696762.zip PASS:ff7
言い忘れました
テキストをグラとは別にFadeinすることは可能でしょうか?
たしかFF3のOPがそんな感じだったので
>>460 すげー!
これは完成させてほしい
テキストなんだけど、かな書きで読みやすく、
文字数を減らす方向で書き直してみた。
よければ使ってもらえたら。
まこうエネルギー
それは あたらしいしげん
「まこう」によるエネルギー
「しんらカンパニー」は
この まこうエネルギーを どくせんし
せかいを しはいしていた
しかし
「まこう」は ほしのいのち
エネルギーとして つかうことで
ほしのいのちを すりへらしていた
それをしった いちぶのものは
レジスタンスを そしきして
しんらカンパニーと たたかっていた
464 :
Yura:2012/12/01(土) 04:17:44.88 ID:JwEuf/4s0
>>464 プロローグから爆破ミッションにスムーズにつながる流れは再現したいけどなー
466 :
Yura:2012/12/01(土) 04:51:01.82 ID:JwEuf/4s0
>>463 乙です。こりゃスゲェ…
ムービーの件ですが動画のコメでも
・ムービーがないとハードボイルドさに欠けるなぁ
・ムービーがないのは仕方ないか
・ムービー無しなら話の補完がいるよな
・ファミコンなんだからムービー要らんだろ
とかの色んな意見がありました
ムービーはある意味、FF7の最大のウリなので難しいところですね…
最終的には投票で決めることになりそうなので
当面の間は「まずはイベントエディタで作って、後から挟めるところに一枚絵を挿入していく」感じでどうでしょうか?
>>465 確かにそれはありますね。
デモ版OPだと良い感じの流れだったのに、製品版だと何故か何もないんだよなー
※参考動画(1:01頃から)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm4234305 >>BGM用には別個ページを作ろうと思う
今、wikiにBGMページが出来そうなのでBGM動画作って上げてます(投票中のモノを除く)
http://www.youtube.com/user/YuraFF7FC?feature=mhee まだ途中ですが、日曜までには全部作って上げれるかと……
467 :
七番街:2012/12/01(土) 07:06:55.92 ID:0evDsZr00
>>462 ありがとうございます
テキストは公式HPからの引用なんですが 今回みたいな短時間で
流すには俺も情報量が多過ぎると思ってたところなんです
(本家FF3も読めたモンじゃないから。。)
かと言って親切仕様で長い間表示したら
これだけでオープニング終わるぞみたいなジレンマがあってw
なのでこういうまとめ方は全然アリです!使わせていただきます
>プロローグから爆破ミッションにスムーズにつながる流れは再現したいけどなー
イエスアイドゥー モチのロンです
最後のソコだけは鉄板ですよね?w
468 :
七番街:2012/12/01(土) 07:17:10.81 ID:0evDsZr00
>>463 オゥ アナタハ キタイヲ ウラギラナーイ!!
凄すぎるじゃないですかちょっとw
実は俺の理想は紙芝居と旧来のイベントの融合なんです
今は最悪のリスク(グラが出来ない)を想定して
イベントだけで組めないかと思案中ですが
このクオリティでやれるのなら是非ドッキングしたいす
>>464 この史録は知らなかったなあ
今んとこ草案中のネタには無いですがどっかで使いたいなあこの情報
縦スクロールだけじゃなくて回すこともできないかと思ってるんです
(縦だとマップを凄く長く作んないといけないでしょ?)
↓こんなの(FF3)
http://www.youtube.com/watch?v=XsyhpAS9NOU#t=2m52s
>>468 縦スクロールは、ワールドマップで下から出たら上に戻るような要領で作れないのかな?
二日酔いでダウン中…
ゲーム開始直後にFF3みたいなテキスト表示したいね
>>341 テーブル越しの会話だけど、
image_id:17の透明なキャラをテーブルに置いて
擬似的にテーブル越しに会話してるように見せるのでは駄目なん
>>469 なる
どっちにしろ今のスクリプトじゃ出来ないですね
現状だとループマップの作成は可能だけど
マップ出口でエフェクトが入っちゃうから
でもこれはシステムさんにお願いすれば出来ると思う
>>470 ですねスイマセンw
当時はset_talk_npcを知らなかったので
それだとnpcがウインドウに隠れちゃうジャンと思ってました
連投スマオ
ん?いやwarp使えばいいのか・・・な?
ループできたじょー
乙ですじょ
478 :
Yura:2012/12/01(土) 19:02:09.73 ID:JwEuf/4s0
479 :
Yura:2012/12/01(土) 19:05:19.93 ID:JwEuf/4s0
>>477 乙っす!
かっけー!これは盛り上がるわー
一枚絵ですが、無いと演出がキビシそうな場面もがありそうですしね
ウエポンが湧いてくるとことか。完全に無しって訳にもいかなさそう
>>474のOPですが、自分は無くてもイイと思います
四方八方から文字がスクロールするのは、何というかあんまりファミコンっぽくないと言うか…
もう一つ、インターナショナル版の説明書にはこう書いてある
----
それは、星の命運を賭けた戦い。
巨大企業・神羅が支配する魔晄都市で、反乱グループの手により、壱番魔晄炉が爆破された。
そのグループの名はアバランチ。星の生命・魔晄エネルギーを吸い取り、自然を破壊する
神羅に反抗するため、秘密裏に結成された集団だ。過去、ソルジャーとして
神羅で活躍したクラウドも、今回の爆破作戦に加わっていた。
あまりにも強大な敵・神羅に対し、はたしてクラウドたちは、
滅びゆく星の生命を救うことができるのか!?
----
※魔晄都市のルビは、ミッドガル
※生命のルビは、いのち
とりあえずマージだけ完了
・>>part9@451のマージ
・>>part9@458のマージ
・BGMファイルリネーム
・ニューゲーム、つづきからの画面に背景画像表示
483 :
七番街:2012/12/02(日) 00:45:41.77 ID:rcUntsBe0
>>482 乙です
いろいろ要望ばっかしてスミマセン
>>481 ありがとございあす
テキストの中身については一旦保留にしましょう
その内OPの叩き台を上げるので
またその時にでも改めてちゃんと吟味しましょう
更新しといた
・以下のイベントスクリプトの命令追加
・loop 〜 pool文
・set_text
・set_text_alpha
・clear_text
上記命令を使用してFF3の電源入れた直後みたいなテキスト表示イベントを
デバッグエリアの左上の方に追加しといた
しかしナーシャジベリは無駄に複雑なことをやっているなあ…
485 :
七番街:2012/12/02(日) 19:16:13.94 ID:rcUntsBe0
>>484 超乙&超ありがとうございます!
OPのシミュをフラッシュと並行してやってたんですが
これでexeだけでやれるかも!
>しかしナーシャジベリは無駄に複雑なことをやっているなあ…
これのことかは分かりませんが
今回alphaの1段階と2段階を高速で8回ループ処理してるスクリプトは
最初意味が分かりませんでしたw
わがままついでに、も一つ試したいことがあるのですが
一部のテキストの色を白黒以外(三原色)で表示することは可能でしょうか?
486 :
七番街:2012/12/02(日) 19:21:17.23 ID:rcUntsBe0
>>477 遅れましたが乙です!
これ見るともうOP全部紙芝居でいいんじゃないかと思ったので
見なかったことにします
更新
・以下のイベントスクリプトの命令追加
・chg_npc_img
・chg_event_move_char_speed
・イベントフラグのid:0の値が4のときは
再生中のBGMをずっと再生させたままになるようにした
>最初意味が分かりませんでしたw
gnesというエミュで1フレームずつ動作確認したらこのような処理になってましたよw
実機の動作確認するのに役立つのでまだ持ってなかったらダウンロードしとくといいかも
>一部のテキストの色を白黒以外(三原色)で表示することは可能でしょうか?
うむ、検討しよう
>>487 うおぉぉーきたー
chg_npc_img _char_speed
これ欲しかったw早速試します感謝です!
もう一個
・./mapdata/setting.txtでthrough指定で前に再生していた
フィールドBGMを再生するようにした
あっBGMの処理もありがとうございます!
今はOPと格闘してるので出番はまだ先ですが
これでイベントの続きもやれると思います
>>487 まだ覗けていないけど、乙です〜
文字の色変えられたら、ハイウィンドの操縦士(リミットブレイク)とか再現出来そうですね。
>>486 お褒めの言葉 感謝です。ありがたや
今日ふと思ったけど、最終的に
ff3っぽい説明書をpdfとかで同梱しても面白いかもね。
現状のmove_char命令ってさ
キャラが移動し終えるまで、スクリプトの処理を止めるようになってるけどさ
これってmove_npcみたいに実行したらすぐ次の処理に進むようにした方がいいんかな
今のところ特に問題は起きてないけどさ
いや変えるとなると、現状のスクリプトファイルのmove_char命令のとこに
sleep命令を入れて回らないといけなくなるしさ
493 :
七番街:2012/12/02(日) 22:14:57.27 ID:rcUntsBe0
>>492 それ実は言おうと思ってたんですね・・
確かに現状までだと無くても別に困らなかったんですが
今回のナーシャ処理を行うにあたり、スクロールしながら
それをやろうとするとSleep1が使えないんです
だから今それ無しで擬似的にやってるんですが
理想はやっぱり使いたい(せっかく再現してくださったので)
ただおっしゃる通りmove_char命令を変えると
これまでのイベント全部打ち直しですし。。
うーん・・・新たなコマンドを用意するとか??
まー最悪打ち直しを想定しておきますw
だよねw困ってるんじゃないかと思った
早めに気付いてよかった
まあmove_charを使ってるファイルを検索して
move_char命令の下にキャラの移動量*16のsleepを追加すればいいだけよ
>>494 あっそういう感じで一括変換できるんですか?
すごいウレシイ
やり方が分からないのでやって頂ければ幸いです
496 :
連投スマオ:2012/12/02(日) 23:29:31.68 ID:rcUntsBe0
よく考えたら特殊な条件文で一括置換じゃなくて
検索して手動で*16追加するということなのかな
時間があればやっときます
質問
set_textですが途中クリアしても
合計が14個以上になると↓のエラーが出ます
[dbg] func_name:StateMapMove::set_print_text, line:132 >>>
line over (line: 140580214), max 14
0〜13の14行(224ドット分)しか用意してないです
何をしようとしてますか
>>496 俺の方でやりますよ
処理を追加したときに一緒に
更新
・move_char命令を非同期に変更
・スクリプトファイルのmove_charを使用している全ての箇所に
キャラの移動量*16の時間のsleepを挿入
とりあえずゲーム開始からティファが仲間に入るまで
通しでプレイして問題なかったんで大丈夫かと思う
>>500 うわー助かりました乙です!
14行の制約ですけど
スタッフロール的な演出をやろうと思ったら足らなくなりました
clear_textを入れた場合にリセット出来ればいいなと思ってるんですけど
足りないってのが良くわかんないんだけど、
14行で高さ224ドットで、ウィンドウの高さも224ドットだから
現状でウィンドウの任意の場所に文字表示できるはずなんですが
スタッフロール的な演出ってのは上下方向に文字列全体をスクロールさせたいってこと?
複雑なことだったらスクリプトで処理せずプログラムに組み込んでしまおうかなとも思うんですが
>>502 例えば最初に5行のテキストを打って一度クリアします
その次にまた別の5行テキストを打ってクリア
でまた新たな5行を打とうとした時に5行目でエラーが出て
それ以上テキストを追加することが出来なくなります
>>502 なんか知らんけど解決しました
やり方は何も変えてないので
おそらく当時は何かしら別のスクリプトの打ち間違いで
dbg.txtの誤表示だったのかも知れません
オカシイと思ったんですよ。。
clear_textでメモリがクリアされないなら
ゲーム全般通じて打ったテキストの合計行数を
14以内に収めないといけなくなって
今後何もテキスト打てねーじゃんってw
了解。解決してよかったです。
また問題起きたら書き換えたスクリプトファイルをアップして下さい
こっちで確認しますよ
509 :
七番街:2012/12/05(水) 20:57:42.40 ID:sg3rgc1z0
>>507 乙ーです
ってかアレ?Ex1と2一緒じゃない?
今ちゃんとしたスピーカで聴けてないのもあるんだけど
CloseとOpenってドアのことじゃなくてアンビエンスのこと?
511 :
七番街:2012/12/06(木) 12:46:43.40 ID:Dmmtlndz0
>>507 ゴメンナサイ、あれからスピーカー変えて聴いたら分かりました
closeが室内にいる時の音で、openがドア開けた時に煩く聞こえる音ってわけですね
やっぱノーパソ駄目だな。。違いが全然わからねぇ。。
いずれにせよ変化はもっと極端ぐらいあった方が、演出として分かり易いかも
例えば室内はローパスで高域切ってこもらせるとか
(ファミコン仕様で同じようなことが可能かどうかは分かりませんが.)
なんかね、Closeがシーン中ずっと流れるBGMとしては
ちょっと煩いかなと思ったんですよ、どうでしょう?
513 :
七番街:2012/12/06(木) 19:10:26.10 ID:Dmmtlndz0
>>512 聴きました!
ウン聴感上の音量差はこのぐらいあった方がいいかも
(あるいはもう少しopenを微妙に下げるか)
どうもTHXです、ドア閉めイベントも是非実装させて頂きます!
514 :
七番街:2012/12/06(木) 19:21:12.71 ID:Dmmtlndz0
そうそうシステムさん
この前のエラーの謎が分かりました
"set_text"と"本文"の間の半角スペースに間違って全角入れちゃうと
dbg.txtが「max 14」のエラーを返すみたいです
あっも一つ追加
jump_npcでsameを選んだら
以降そのIDはchg_npc_imgが効かなくなるっぽい
>>512 どーもです。
ウータイは、ダチャオ像が何とかなれば見せられるレベルになるかと。
っていうかダチャオ像の難易度がw
うーん、やはり音階の問題ですかね。。。>効果音
現状ではエフェクトを短めに作ってる分、効果音もアレンジしなければならないのが辛いところ
更新
・BGM追加
Ex-02-Train_Noise_Open.ogg
Ex-01-Train_Noise_Close.ogg
・SE追加
ケアル、ケアルラ
・jump_npcのsameでchg_npc_imgが利かなくなる不具合修正
・スクリプトの命令追加
set_slide_char_flag
reset_slide_char_flag
>>515 修正しました。
キャラの向きの情報にSAMEを格納してしまっててバグってました。
全然マップエディタの作成の方に入れないな。
マップデータの仕様はマップエディタのreadmeの方に書いてるから、
コピペ機能付きマップエディタとマップチップ分類ツールを誰か作ってくれないかなあ。
大学でプログラミングの勉強したものの何作っていいか分からず持て余してる大学生とかいるでしょ?
スタッフロールに名前載せるからさあ…。 |ω・`)チラッ
あ、あと
>・スクリプトの命令追加
> set_slide_char_flag
> reset_slide_char_flag
これを使ったイベントをデバッグエリアの左上の方に追加しておきました。
npcのスライドもflagのセット/リセットで実装した方が良かったな…
更新
・スクリプトの命令追加
set_slide_walk_char_flag
reset_slide_walk_char_flag
set_slide_npc_flag
reset_slide_npc_flag
set_slide_walk_npc_flag
reset_slide_walk_npc_flag
warp_ff3
door_open
door_close
・イベントタイプ追加
map_obj
map_door
・セブンスヘブンのイベントのカウンター上げ下げを実装
・列車内でジェシーがドアを閉めるイベント実装
・7番街スラムのドアをオープン/クローズするようにした
520 :
七番街:2012/12/07(金) 21:10:55.33 ID:GMFZqq3Q0
>>519 乙です!
地味にwarp_ff3が嬉しいw
困ってたところあったんですよw
ジェシーイベンントもやってくれて有難うございます
セブンスヘブンがOn_that_Day〜ですが
まだ七番街のイベントの続きが若干残ってるので
その時にまとめてBGM処理やっときます
521 :
七番街:2012/12/07(金) 21:42:13.69 ID:GMFZqq3Q0
Yuraさんの方はスクリプト作成順調に進んでますかね
分からないこととか改善要望とかあれば、対応しますよ
更新
・スクリプトの命令追加
jump_char
526 :
*15:2012/12/08(土) 23:50:19.01 ID:/kj0Pn/s0
wikiにハイウインドの件書いてくれてありがとw
星の危機制作がんばります
527 :
七番街:2012/12/09(日) 00:02:36.18 ID:kMhW5VtF0
>>525 乙です
列車飛び乗りシーンもこっちに変えるかな
move_char打たなくて良くなったからシンプルになりそうだし
ついでにtarget_posにも対応してくれると便利そう
あと今回のジャンプを特定の場所&キャラの向きで
Aボタンで使えるようになると、塀飛び越えて宝箱取れたりとか
色々出来そうですね
OP、現在のスクリプトで出来ることは
ほぼ終わったので近いうち上げます
528 :
Yura:2012/12/09(日) 00:15:11.89 ID:QxOMkdgm0
最近勢い上がったな〜。皆さん乙です。
>>510 ウータイ乙です。
屋根瓦の雰囲気は、濃い目の青系の色で出せるんじゃないかと思います
あと、解体真書を見るに、342の道具屋と346の武器屋には、店の屋根に「マテリア」とか「武器屋」とか書いてあるので
壁に店のアイコンをがあったほうが良いと思います
>>まとめwikiの音楽関係、編集乙です
どうもです。自分の他にも改行とか表の改変してくれた人もいました。ありがとうございました。
もうちょいイジりました
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/34.html 諸注意とかその他、特記事項の追加、あと後半放置してたリンク補完しました
これで初見の人もわかりやすいかな。リンクにミス等ありましたら修正します
>>523 更新乙です。
どうにも分からない事があるので質問させていただきます
http://www1.axfc.net/uploader/so/2707285?key=FF7FC(起動後、即イベントに飛びます)
基本的に、既存のスプリクトtxt(デバッグエリアのティファとか)を参考に作ったつもりなのですが
何故か、ユフィが分身してしまいます。
それと、選択肢イベントについて、
単純なテキストの分岐のみの選択肢(seventhheaven8など)なら‘[[]]‘の中にテキストを打ち込めば良いのは分かりましたが
‘hanauri‘を参考に色々やってみましたが、数値の変更や動きに変化がある場合の作り方がちょっとよくわからなかったです……
‘[[]]‘の中に@(ファイル名).txtを張った場合にも対応していただけると、非常に楽になるかな〜…と思うのですがどうでしょうか?
\n\n\n[[create event_generator 2013 20 22 28 17 1 0 @nanabangai5.txt]][[create event_generator 2014 20 23 28 17 1 0 @nanabangai6.txt]]
みたいな感じです。
>>FF3の電源入れた直後みたいなテキスト表示イベント
これ、ホント凄いですね。「まんまFF3」って感じです。
529 :
Yura:2012/12/09(日) 00:51:55.90 ID:QxOMkdgm0
連投失礼
>>523 欲しい処理を忘れてました
「強制的にメニュー画面を開かせる」ものが欲しいです
ユフィ加入イベントに、メニュー開く→閉じるとユフィが逃げてて700ギル盗まれてる」というものがありました
それと、セーブクリスタルに乗った時に
「メニューを開いて「セーブ」を選ぶとゲームの状態を保存できます。」の表示があると嬉しいです(ユフィイベントの壮大な釣りのためにも)
実機が水没して死んだので、セリフ補完とか選択肢補完の為にもPCエミュで一からプレイしなおそうと思ってます
とりあえず、鉄板の「ePSXe」を使用しようと思ってますが
こっちの方が良いとか、検証するのにより適したモノがあったら教えてもらえたら幸いです
てか、もっと前からPCエミュでやったほうが良かったな…これ
セリフ検証にどこでもセーブは便利すぎる
宣伝動画もそろそろPart2作れたらな〜とか思ったり
セブンスヘブンとか回想イベントとか、ここまで出来るんだぞってのを見てもらいたいですね
530 :
七番街:2012/12/09(日) 01:44:33.95 ID:bliLbsK00
>>528 ID:60002の画像がユフィになってます
event_generatorは基本"image:17"で透明にしておく感じです
>数値の変更や動きに変化がある場合の作り方がちょっとよくわからなかったです
「ressya_4.txt」が結構分かり易いですよ
if_flagでnpcの挙動を操作してます
強制メニューは俺も欲しい
てか初心者の館の一連の動作ってどうするだヴぇさ〜
いろいろ乙ですー。
>>528 あー、看板忘れてたな。。。追加してみます
チップ数やばいけどw
あと、エミュ使うとか公言するもんじゃないすよ!
過敏な人もいますからね。
>>531 ちゃんと製品のFF7のCDを使うなら別に問題無いと思うけどね
ネットから落としたisoイメージを使うよ、なら問題ありだが
まあ、エミュという単語自体に反応する人も、無いわけじゃないからなー
更新
・スクリプトの命令追加
jump_char_target_pos
・イベント作成
ユフィのイベント作りかけ
>>528 一応、選択肢の処理だけ作っといた
あとは見れば分かるかと思う
>「強制的にメニュー画面を開かせる」ものが欲しいです
ふむ。検討します。
534 :
七番街:2012/12/09(日) 22:23:42.70 ID:bliLbsK00
とりあえずOPシーン上げます
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2708696.zip ・今回は暫定&キャラ・マップチップ等更新してるので
devには上書きしないでください
BGMファイルは未収録なので別途コピーを
・テキストのチョイスやクレジットは適当
・テキスト演出が終わった後、途中スカスカになってるのは
グラフィック挟みたいから
(現行スクリプトでは無理なので「オマケフォルダ」に
当初より考えてたイメージをFLASHで用意してます
他、文字の色変えたイメージも同梱してます)
・なお以前より話が出てた
FF3の冒頭演出(ブルーバックにテキスト)については今回使ってませんが、
今考えてるのはexeを起動した直後、タイトル前にソレをまず表示するようにして
ニューゲームを選択したら、今回のような宇宙のシーンから始まるというのは
どうだろう?と思っています
(ファミコンFF固有の特徴とオリジナルFF7のベストミックス的な)
>>533 早速ありがとうごぜいます」
とりあえずまたイベの続きやろうと思ってるので活用させてもらいます
Yuraさん、Part2の動画作るなら
セブンス等の修正が終わるまでちょっと待っててもらうと嬉しいデス
>>534 良い感じでした
特に列車到着→爆破ミッションの流れは格好良く決まってた
お疲れ様です
Ex-02-Train_Noiseの修正版上げようと思ったんだけど、
最初に上げたEx-01をそのまま代用出来るのではないかと気付いたのでちょっと確認してみて欲しいです
最新のEx-02とは単純に音量違いで約-8dBの同じ譜面のファイル
537 :
七番街:2012/12/10(月) 00:09:58.60 ID:Feaed0B50
>>536 ありがとうございますー
TrainNoiz聴いてみたんですが
うーん最初のcloseで代用するにはちょっと小さいようなー
(それこそ最初に言ってた違いがよく分からなくなる。。)
こういうの難しいね何回も聴いてたらよく分からなくなってくるw
自分的には現在のopenのゲインを気持ち(1〜2db)下げるぐらいです
>>534 こりゃすげえ!魅せ方がうまいなあ才能が羨ましい
電車が走る処理とか現状でできるんですねえ。驚きました。
フォントの色付け処理が必要な理由も分かりました。行単位でできればいいですよね
グラフィック挟むために任意の画像を任意の座標に表示させる命令も必要だな…
539 :
Yura:2012/12/11(火) 02:07:05.98 ID:p3C9XLQD0
>>530>>533 ご指南ありがとうございます!どーしてもその二つだけわからなかったンです
おかげで、ユフィ加入イベント(仮)出来ました。といっても、仲間になる選択肢以外は未実装ですが…
http://www1.axfc.net/uploader/so/2710495 ・ニューゲームして、右下のチョコボの「ユフィかにゅうイベント」から飛んでください
・「きょうみないね→…まあな→ちょっとまった→…そういうこと→…さきをいそごう」を選んだ場合のみイベントが進みます。
・マップの青枠はそこを踏んだらワールドマップに行く境界線の予定
・「きょうみないね」と「しろったらしろ!」の後の足踏みはシュシュシュモーションの予定
・「まあな」の後の足踏みは笑いモーションの予定
・「ひとつヨロシク!」の後の足踏みは笑いモーション(後ろ向き)の予定
・セーブポイントに乗ると……
・一連のイベントが終わるとデバッグエリアに飛びます
セリフのパターン自体はアルティマニアオメガの184pに事細かく載っていますが、その場合のキャラの「動き」が分からないので一旦保留
あと、マップに出る残りの二人のパーティーメンバーも台詞が不明
そこまでゲームを進めて検証する予定なので、好感度の数値もその時に設定する予定です
・ドット職人&SE職人さんへ
「シュシュシュ」「笑い」「笑い(後ろ向き)」のグラと「シュシュシュ」のSEが欲しいのですが
おそらく、相当先の事になると思うので(そこまでゲームを進めるのに時間的に…)
特に作るモノが無い時にでもお願いします。
>>534 乙です
出来る事の多さに、毎回驚かされます
個人的には、原作みたいに後半に列車が走るシーンをちょいちょい挟みたいけど
BGMの関係で尺が決まってるから難しそう…
とにかく乙です。
テキストはどーなるんでしょうかね。やっぱ投票で決める事になるのかな
>>セブンス等の修正が終わるまでちょっと待っててもらうと嬉しいデス
もちろんです。
色んな人が動画見てくれて、制作スタッフ増えたらいいなぁ〜
541 :
七番街:2012/12/11(火) 21:40:10.16 ID:+Uo56wxB0
>>538 どうもですです
でも俺にしたらそれこそジャンプとかナーシャとか
よーそんなん可能にできるなぁ・・・なんて毎回プログラムに感動してばっかですよw
電車と言えば初め列車の侵入方向を勘違いしてて
(だってマップ1の列車が左向いてんだもんw)
マップを右方向に伸ばしながらやっててスクリプトや列車アニメーション打って完成した後
最後に確認として見たプレイ動画で、侵入方向が逆だと気づいた時は
そらもうショックだったでごわす
・・・フォントの色付けに関してですが、
行単位ではなく文字単位でできないでしょうか?
"オマケ"に入ってるような構図だと行単位でイケるんですが
今回実装してる構図だと列車内部シーン(character by)のトコで無理になるので・・
542 :
七番街:2012/12/11(火) 21:57:46.78 ID:+Uo56wxB0
>>539 乙ですー
ユフィに話しかける位置は実際は固定なのでしょうか?
現状だと話しかける位置によってアクションが崩れてくるので
>原作みたいに後半に列車が走るシーンをちょいちょい挟みたいけど
これねぇ〜・・俺も草案の一つにはあったんですよ
でもおっしゃるトーリ時間制限あるでしょ?今回
だから"オマケ"の「opening_3.jpg」みたいな二元中継的なことも考えたんだけど
まぁ方っぽだけスクロール(列車進行)とかできないしなあとか思ってとりあえず断念しました
HTMLでいうインラインフレームみたいな芸当できないかなぁw
543 :
七番街:2012/12/12(水) 03:05:46.66 ID:r18NvNz80
544 :
七番街:2012/12/12(水) 03:17:45.18 ID:r18NvNz80
・・修正忘れてた
システムさん「event.csv」のID:1401をnpc3にして
"ほしの きゅうせいしゅ〜"の前の改行を一個消しといて下さい(テキストがスレてる)
申し訳ない
もうちょっとだけ修正かけるのでもうちょっとだけマージ待ってください
らじゃ
547 :
七番街:2012/12/13(木) 00:11:47.10 ID:cd9Xo8xs0
修正終わりました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3726062.zip.html Pass:FF7
・バレット怒りのキャラチップ追加
(当然あのシーン・・に実装)
・二つの「map_door」(map_door.bmp)を追加
・何故か"warp out.wav"にポップノイズが載ってたので除去
・mapdata016のグラを一部修正
(座席があるとその後場所変える必要ないなと思ったので・笑)
あと音職人さん"Train_Noise_Open.ogg"の音量も1.5db下げときました
(もーオマエやれよって言われそーだったからw)
【既知のバグ】
七番スラムの武器屋2階に行ったあとに
武器屋を出るとドアの音が二回鳴ります
548 :
Yura:2012/12/13(木) 00:39:00.96 ID:Kobq4qkX0
>>540 更新乙です
>>54 >>ユフィに話しかける位置は実際は固定なのでしょうか?
>>現状だと話しかける位置によってアクションが崩れてくるので
完全に忘れとった……どーしましょ
他のイベントだとwait_same_posをどの位置にも置いて解決してるけど、これ、wait_target_talkがトリガーのイベントだし…
どう移動しても当たり障りなさそうな配置にするのが一番かな?
>>セリフほかん たのむ
「プレイ動画だと大体一回話しかけたら終わりだし、実際にプレイしないと保管出来なさそう…
どうせ一からやるなら、ありとあらゆるセリフのパターンを保管してやるぞ」
ということで、「FF7セリフ保管計画」始めました。
とりあえず、駅長や七番街スラムの下の方のゴロツキのセリフあります
http://www1.axfc.net/uploader/so/2712949?key=FF7FC ※解凍すると500MBくらいあります。ご容赦ください
スクショですが(今のトコ)セリフを保管できてます
現在、列車内部からセブンスヘブンイベント終了(現在製作されてる所)までです
・番号順にストーリーが進んでます
・ファイル名の後に、注釈がちょいちょいあります
・「-a」や「-b」は一連の流れを表してます
駅長の場合、一回目に話しかけると「0062-a」と「0063‐a」が表示
二回目に話しかけると「0064-b」と「0065‐b」、三回目だと「0066-c」と「0067‐c」と「0068‐c」が表示されます
最後のセリフが何度もループします(駅長の場合、最終的に何度話しかけても「0069-d」を表示されるようになります)
・たまにムービーとかのスクショも混ざってます(グラ求む、の奴とか)
セブンスヘブンに入る前は武器屋以外には入れないっぽいですね
初心者の館のオッサンも説明してくれないし、なによりジェシーのセリフパターンがわりと多くて驚いた
ゴロツキ2人はうろうろしないで一箇所に固まってるみたい。
っていうかこれ、他の人が見ても意味分かるのかなぁ……
分かりにくかったら、何かしら改善します。あと、別にいらなかったら止めます。
549 :
七番街:2012/12/13(木) 01:07:49.71 ID:cd9Xo8xs0
550 :
七番街:2012/12/13(木) 02:11:24.34 ID:cd9Xo8xs0
>>548 >どう移動しても当たり障りなさそうな配置にするのが一番かな?
これはシステムさんにお願いして、jump_char_target_posの歩行版
move_char_target_posを作ってもらって
yufi.txtの"target_talked"以下に記述するのが一番スマートかも知れませんね
スクショ死ぬほど有難うございます!wwマジで困ってたw
混雑でダウソ出来てませんが
貴方を今度からテキスト神と呼ばせてもらいます
551 :
Yura:2012/12/13(木) 03:29:33.40 ID:Kobq4qkX0
>>551 ID が不正です.と出て無理デス
つか50Mまでアップ可能との記載が・・・
斧も相変わらず503デス
>>549 乙です。マージしときました。
マップ移動のエフェクト中にmap_objとmap_doorが表示されてないとこありますね…
ドアの処理もなんかバグってるし…
>・一番魔晄炉の前々から気になってたスペースに宝箱配置
こういう遊び心いいと思います
昔のFFはスクウェア開発室とか遊び心があったんだけどなあ…
FF7FCにも開発室作りたいすね
554 :
七番街:2012/12/13(木) 21:09:16.19 ID:cd9Xo8xs0
>>553 乙です!
アレですね・・「event.csv」の「event_generator」の「param」のトコ
所々""があったりなかったりしてますね
>>445見る限り何で今までバグってなかったんだろw?
あと今七番スラムの続き作ってんですが
アイテム屋がいきなりアイテムと魔法両方売ってるイレギュラースタイルですw
これどうします?
とりあえずifで振り分けてみようかな?
ありゃ、
>>547をマージして動作確認して問題なかったんで、そのまま更新したんですが、
このevent.csvはエクセルか何かで保存したのかな
まあ、次の更新のときにevent_editor_CS.exeで保存したものを更新しとこう。
>アイテム屋がいきなりアイテムと魔法両方売ってるイレギュラースタイルですw
う〜ん。両方は考えてなかったなあ…
両方に対応しないと駄目ですかねえ。
無理に原作と同じにしないといけないということもないとも思うんですが
556 :
七番街:2012/12/13(木) 22:35:05.14 ID:cd9Xo8xs0
いや申し訳ない、保存はテキストエディタでやった(たぶん)と思うんですが
俺がnpcとnpc_event混同して付けたのかも・・知れません(_ _)
アイテム屋の挙動に関してはどうでしょう
一緒に見れる方がユーザビリティがいいのは間違いないですけど
現状でもまぁいいかとも思うのでとりあえずifで進めますね
objやdoorの一瞬のバグは、warp_ff3で移動した時みたいですね
今回BGM処理を実現するにあたり
「セブンス→外、セブンス→アジト、アジト→セブンス」の移動を
MapEditorを使わずにイベントで移動してるんですが
その際使ってるのがwarp_ff3なんです
ちなみにティファ合流後の「アジト→セブンス」に限っては
通常のwarpを使ってるのでこのバグは発生していません
(この時はマップのBGM切り替えを避ける為warp_ff3を使ってません)
あと武器屋のdoorバグに関しては、
二階に行った先で出口のドアがないことが関係してるっぽいすね
558 :
Yura:2012/12/13(木) 23:57:20.92 ID:Kobq4qkX0
>>552 う〜ん、なんでじゃ…。これでどうだ。
http://www7.puny.jp/uploader2/download/1355409791.zip PASS:FF7FC
お手数かけてスイマセン
>>あと今七番スラムの続き作ってんですが
今回はその辺まで作る予定でしょうか?、ミッドガル出るまで位は完璧にセリフ補完したい。
>>533 更新乙です
>>FF7FCにも開発室作りたいすね
こういうのあったら面白そうですね〜
意外なトコにこっそり隠しときたい。ハイウインドの中とか
>>557 制作乙です
一番魔晄炉の件はちょっと思ってました。
ジャンプも追加されて、8のマップとかも対応できそうだし
逃げる時にジェシーとかウェッジと一緒にドア開けれたら、再現率かなり上がりそう。
559 :
七番街:2012/12/14(金) 00:03:47.75 ID:LlFxmFEq0
>>557 >一番魔晄炉ですが、まだ出来てないマップ追加したほうがいいと思うんですがどうでしょう?
是非!今はジャンプも実装してるので絶対修正した方がいいと思う
>あと、ついでにうp。
わーい(・∀・)thx
これで例のシーンがさらにw
560 :
七番街:2012/12/14(金) 00:27:11.81 ID:LlFxmFEq0
>>558 スバラスィィ!!これ大変だったでしょ?
マジで助かる&分かり易い!ありがとうございます
>今回はその辺まで作る予定でしょうか?
ウンその辺まで作ってしばら退場するつもりだったけど
こうも毎日やってるとダンダン癖になってきたな・・w
いや本業も睡眠時間も最近ヤバイのでたぶんちょっと休むと思うw
562 :
七番街:2012/12/14(金) 21:35:28.30 ID:LlFxmFEq0
駅長の会話後のセリフが三回ぐらい変わるんですがどうしましょう
このパターンやったことなかったなぁ・・
今回はnpcの座標が固定なので、会話後に新規npcに切り替えれば乗り切れるけど
動き回ってるnpcにこの方法は使えないので
"wait_target_talked2"とか"wait_target_talked3"とかで
npcにx回目に話しかけた時の命令が必要になってくるかも・・?
もしくは現状で何かいい方法あれば皆さん教えてください
>>561 乙です
ウータイこっちの方が断然いい!石畳の和っぽさがさらに雰囲気出してます
魔晄炉も素晴らしいです
8壱番魔晄炉5.gifだけ、ハシゴは飛び移って下る感じにしたいなあ
563 :
七番街:2012/12/14(金) 22:40:14.81 ID:LlFxmFEq0
バグ報告
create npc3で落ちます
>>562 自己レススマソ
npc2とtarget_talk、backup_npc_dir、chg_dir_to_char
で解決できそう
>>557 乙です。更新しときました。
更新
・キャラチップ更新
・テキストに()追加
・起動直後のFF3風テキストイベント実装
・config.exeをC#で作り直した
起動直後のゲームの状態を以下から選択できるようにした
・FF3風テキストイベント
・タイトル画面
・はじめからorコンティニュー画面
>>562 >駅長の会話後のセリフが三回ぐらい変わるんですがどうしましょう
あんまりこういうNPCが多くないようならイベント用フラグを使っちゃってもいいんじゃねえかな
event_generatorのスクリプトでwait_talked_flagで待っておいて、
if_flag fiの中でchg_paramとset_flagする感じ?
はあ…全然追いつかねえ
>>563 直しときました
ああ、画像追加しただけで()が使えるようになってなかったわw
今更新しといた、これで大丈夫なはず…
>>566 早速乙です
>>564ですがボケてた全然解決してなかったw
イベント用フラグをNPCごときに使うのはアレかなぁと思ってたけどw
OK出ましたので、移動してるNPCのケースだけ使いますね
どのぐらいいるのかな・・・
>>562 ありがとうございます
ハシゴは確かにそっちのがいい、修正しておきます。
>>565 乙でございます 画像マージ感謝です。
あと、configが使いやすくなって地味に嬉しい。
いつの間にか、readmeの長さがえらいことにwww
要望にちゃんと対応してるのがスゴイ。頭あがらん。
つーか今回スゲーw
起動直後イメージ通りw
改めてシステムさん乙です
なにがなんだかすごい進んでるのはわかるんだが
どこを覗いたらいいのかすらわからないんだ…
>>570 現状に関してはとりあえず
>>1のまとめwikiを見て、
開発版をプレイしたいなら制作ツールから開発版のエディタ落としてみてくだされ。
573 :
七番街:2012/12/15(土) 00:38:35.45 ID:g2WQEHOI0
>>572 おっニューカマーかい?
bgmファイルないと起動できないので
まず「sound」→「bgm」フォルダに突っ込んでね
574 :
Yura:2012/12/15(土) 01:10:54.43 ID:CaonVbtP0
>>560 どうもです。
そんなに大変なことでもないですよ。スクショもワンボタンだし。どこでもセーブ万歳。
とにかく分かってもらえて良かった……それだけが心配でした。
イベント用フラグですが、多分大丈夫だと思います
今、エアバスター戦周辺まで進めてますが移動するNPCでセリフが変わる奴があんまり(ほぼ?)居ないっぽいです
もうちょいでセリフ補完002上げれそう
>>561 乙です
螺旋トンネルがイメージ通り!
立ってる柱の右側に影があったら、柱が分かりやすいと思いました
34のマップは6回ほどループするみたいですが、これは余ってるマップIDに振り分ければ問題無しかな
42〜46は壱番魔晄炉をまんま流用しても問題なさそう
>>565 更新乙です
>>・起動直後のFF3風テキストイベント実装
これはアツイ。これこそがファミコンFFって感じで最高です!
歩行キャラの固有アクションですが、これからはcharacterに追加していく感じですかね?
クラウドが「興味ないね」って言うたびに、ジェスチャーしたらそれっぽいかなーと思って作りました。
ってか、「興味ないね」って言わなくても、ジェスチャーだけする場合もかなり多かった。
グラwikiのモノがベースです。何か正面以外しっくりこない…(というか正面以外いらない?)
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/646.bmp グラwikiに上がってる怒りとか照れ、笑いのアクションも追加してcharacterをUPしたほうがイイでしょうか?
列車イベントでクラウドがドジッた時に、照れアクションが連発するんですよね
>>573 無事DLできました
今少し触ってみたところ
ニューゲームから始めて魔光炉に侵入するところのセーブポイントのあるマップ(T字路)で
エンカウントした瞬間に落ちたんですけどとりあえず報告
セーブしたところから再開してのエンカウントは平気でした
あと列車墓場の上のほうからホームに出たらマップ端と車掌の間にはまりました…はまってます
現状マップ内の端のマスを踏んだところでマップが変わっていて
マップ切り替えたところで振り返っても元のマップに戻れないので
マップの外側に触れたという判定で画面切り替えにできないでしょうか?
マップ内|マップ外
...λ|□←マップ側から接触したら切り替え判定みたいに
グラ求む吹いた
>>574 マップキャラのリアクションはFF5のイメージでどうでしょう?
右手を頭に当てるとかバリエーションがあった気がします
>>575 あーはまりポイントは前回BGM処理した時に
ちょっとマップいじったからだねw
まだ墓場は未設定なのでとりあえず今度行けないようにしときます
その他のバグも後日見てみます
報告ありがとうございます
ちなみに七番スラムや墓場でエンカすると
戦闘BGMが鳴りっぱになりますが
それも後にシステムさんに言おうと思ってます(もう言ったがな)
いや駅長いるからかwハマリは
駅長ハマリw ドラクエ5みたいっすね。
単純に列車墓場からスラムまでのマップが小さすぎるようなので、
道幅をキャラ二人分に拡張しましょうか。それでいいなら、今日中に作れるかも。
>>574 どーもです〜
興味ないねは正面だけでいいと思います
表情のアクションが正面固定になるなら、
一つのキャラチップに4つの表情をまとめてもいいかもしれませんね。
そっちのが小さく収まりそう。
580 :
Yura:2012/12/15(土) 15:44:21.35 ID:CaonVbtP0
581 :
七番街:2012/12/15(土) 16:29:30.32 ID:g2WQEHOI0
>>579 MAP17に関しては後に俺が
>>534でやってたOPみたいに
列車到着モーションを組み込む予定なので
右幅を広く確保しててもらうとありがたいです
てかサイズ調整だけなら俺がとりあえず作ってみましょうか?
その後
[email protected]さんが修正したほうが確実かも知れません
>>581 ん、そうですね
どれぐらいの長さが欲しいかちょっとわからんので、
とりあえずgifでもいいので作っていただけると助かるます
mapdata作成はやれますので。
584 :
七番街:2012/12/15(土) 19:23:57.99 ID:g2WQEHOI0
更新
・ワープ時にmap_objとmap_doorの表示がおかしいバグ修正
・キャラチップ更新
・以下のイベントスクリプトの命令追加
・set_text_col
デバッグエリアの左上のイベントを
set_text_colを使ったイベントに変更しといた
RGBの色はtext.bmpに入ってる色付きのテキストを参考にして、
R:255 96 176
G:112 224 144
B:40 0 184
にしといたけど、良かったかなあ
>>584 了解
今はホーム左右と列車墓場で3つに分かれてますが、この感じだとホームくっつけないと列車の距離がとれないな
最初、列車はホーム左右を結合したマップAに到着、
右に進むとホームの右マップBにワープ、
あとで列車墓場を調整してマップBにくっつける
という感じを想定して作ってみます。
>>585 乙でございます
色は、まぁ背景色次第で見やすさが変わるし これでいいと思うます
マップデータ作るやつ、確かに二年くらい前に見た気がする…あとでちょいと使ってみます。
というわけで作ってみました。
17-18 七番街スラム駅、ついでに19 スラム プレート下
20 七番街スラム全景 のワープ変更したやつ
No19を作るにあたってマップチップを追加したので、変更したmap_chip.bmpも入れた。
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/648.zip make_map_data、神ツールでしたw 一番大変な作業が簡単になるのはとても助かります。
コマンドプロンプトの操作とサイズ指定がシンプルになったらもっと使いやすいと思います
とにかく乙です。
589 :
七番街:2012/12/15(土) 22:16:07.56 ID:g2WQEHOI0
>>580 ありがとうございます!
相変わらずのパーフェクトパック!w
列車内〜プレート内部の道のりは
こりゃイベントフラグのオンパレードになりそうだな。。
>>587 乙です
今見るとホームちょっと長かったかも・・(任せマス)
>>585 文字単位まで対応してくださって本当にありがとうございます!
この自由度はマジで嬉しい!
あとね、ボカァ今回ちょっとスゲー発見したんですよ
ボカァーこれまでずっと、システムさんとBETAさんの関係が
よく分からんまま絡んでたんですが、ビックリですよ、
なんとですね・・まさか同じ人だったんですよ
ちょっと、スゴクないスか俺?いやあすげーすげーおれすげーなー
>>589 つーか、知らんかったんかいw
うーん、俺はこれぐらいの長さでいいと思ってるので保留で
どうしてもってんならNo99追加するときに修正しましょう。右側はイベントないしね。
>>588 あっもう出来てたw
乙です長さも了解です
19良くなったなー早速スクリプト打ち直そう
墓場はやっぱ青で攻める感じですか?
最初統一性を保つため茶色に修正かなーと思ってましたが
あと列車の余白が不自然な奴が所々ありますが
これキャラチップ追加してNPCで対応してもいいですか?
どうせOPや飛び移りシーンで必要になってくるだろうし
P.S.
ダッテ ダレモ BETAサンッテ ヨバナインダモン(´・ω・`)
>>591 どーもです。
ちなみに19のグラ求むの部分は、どう表現するか考え中
墓場は…うーん
マップ作ったの俺なんですけど、ゴーストとか出るし
不気味にしたくて青にした記憶がある。
ファミコンの茶色は、どうしても健康的になってしまうので。
よくみりゃ下の方とか余白がヤバイですねorz
修正できるならお願いしたいです。。。申し訳ない
>>589 ワロタwシステムさんって名前はどこから来たんだw
なんか妙だなとは思ってた
システムさんでもBETAでも、好きな方で呼んで下さい
594 :
七番街:2012/12/16(日) 01:01:21.04 ID:GooGrR0A0
サンタさんへ
良い子(とても)のボクは今七番スラムの列車到着イベントを作っています
なので列車の汽笛?(プオーンみたいな音)のSEが欲しいです
この音は列車飛び降りシーンでも、あとひょっとしたらOPでも
使うかも知れないオイシイ(重要な)音なので
今年のXマスプレゼントに是非熱いサウンドがほしいデス
595 :
Yura:2012/12/16(日) 04:18:06.68 ID:r5zIQDNj0
スレの流れが早い…ッ、皆さん乙です。
>>588 拝見させていただきました
両方ともちょうど良いくらいのサイズだと思います
列車墓場も17番は茶色で、98、99の時は青でも問題ないと思います
仰るとおりイメージの問題もあるし、全体的に暗いマップだし。
>>ちなみに19のグラ求むの部分は、どう表現するか考え中
これなんですが、19番はフェンスのトビラ部分の所でマップ移動させて、
100〜102番までのマップを纏めて、『超縦長の一つのマップ』にして
で、その超縦長のマップを、今のグラ求む画面みたいに上に上にスクロールさせるのはどうでしょうか?
本家だとイベントのときはアングルが違いますが
ファミコンだし、普通に「画面スクロールでお披露目」という形でも問題ないと思います。
それに超縦長だから本家に負けないインパクトも出るかと…。
神羅ビル脱出もイベントエディタで作ることになりそうだし、なんとなく作ったバイククラウド。今のトコ正面だけ
これもグラwikiのがベースですが、グラwikiのはアニメパターンが多かった(6枚くらい)ので減少させました
http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/649.gif http://drain.qp.land.to/bbs/ff/img/1140205710/650.bmp でも、左右に寄るモーションも好きだなぁ…別枠で作っちゃおっかな
※シナリオ進行具合的に欲しいもの
・エアバスター&ヘリの歩行グラ。
エアバスターは最後に爆発してマップ壊すし
ヘリは今後、色んな所で使えると思います。ルーファウスが逃げるときとか。
・ヘリのプロペラ効果音
これも今後、色んな所で使えるかなと。
エアバスターとか、マシンガン系の機銃音と共有でも良いかも?
>>595 さっくり作ってみた。ちょっと作ってたSEも一緒に。
エアバスター歩行グラ、SE シュシュシュ ヘリ サンダー系
http://www1.axfc.net/uploader/so/2717378 パス ff7
ヘリは…1キャラぶんだと、乗ってるキャラが顔出したりできないので
マザー2のポーキーのヘリみたいに4マスくらいにできたらいいのだけど…
SEは、一応たたき台だと思ってください ノイズチャンネルの練習。
>超縦長の一つのマップ
よさそうですね!それチップの構想はあるので作ってみましょうか。
神羅ビルとか、マップもキャラも新規をたくさん作ることになりそうだなぁw
597 :
Yura:2012/12/17(月) 00:41:26.93 ID:wAeV10mU0
598 :
七番街:2012/12/17(月) 01:10:41.31 ID:3O/bmfv20
599 :
七番街:2012/12/17(月) 01:22:39.32 ID:3O/bmfv20
>>597 >create npcで作ったNPCは、wait_target_talkedに設定することは不可能でしょうか?
できますよ
先に134作って、その後にcreate event_generatorでXXX.txtを作成
そのXXX.txtでwait_target_talked 134でOK
まだアップしてませんが俺が
>>562で駅長にやってる命令がそれです
・・・つーか今分かった。。
BETAさん、以前
>>554で""が消えてたのあったでしょ?
今Yuraさんがアップしたevent.csv見たら""が消えてるw
>>597 どーもです
バイク、もっとゴツさが出るといいかもですね
バイクの登場シーンはぜひとも一枚絵で打ちたいけども
あと、イベント乙ですー いいかんじすね
>>598 あー、それ見て思い出した
七番街氏が作ってたオープニングデモで、猫のグラフィックがズレて
上のグラフィックがちょっと映ってたんですよね。
キャラがズレて表示されるのは知ってたけど。。。
うーん、npcとマップ組み合わせて表現したいものが今後も結構出てくると思うので、
npcのズレを直したほうがいいかなと考えてます BETA氏的にはどうなんでしょう、
あと、色については マップの列車の色をnpcの列車の色に合わせたほうがいいと思います
あと、ちょっと質問 にわか知識だけど一応書いておくます
うpスレに使ってる我らの板、land.toっていうレンタルサーバー使ってる
で、最近鯖全体の調子が悪いらしい それが最近うpスレの更新がクソ遅い原因なんじゃないかと。
なんで、なんかいいうp方法あるなら、それ使いたいです。
我らの板も、少しの間前の投稿が残るから便利なんだけど、重い!
我らの板管理スレで他の鯖に掲示板作って過去ログを移してくださってるんだけど
そこにはアップロード機能ないんですよね。。。
一応、まとめwikiの過去ログのurlは新しい方に差し替えときますので。
>>601 ずれるのって、キャラクターが壁際を歩くときなんかに
ちょっと重なることで、立体感というか奥行きというかを出していて、
たしかFF1〜3やDQ2以降でもそうなっていたはず
ズレをなくすと、その辺の利点が無くなるんだよね・・・
ずらさないで表示するnpcとかを別で設定できたらいいのかもしれないけど、
プログラム的にはどうなんだろ?
しかし、最近流れが速すぎて全然ついていけない・・・
列車って4ドットずらさないやつだけあればいいんだっけ?
うーんと、ファミコンとして見た場合の話なんだけど
>>598の「656.gif」の画像って横方向のスプライト表示数オーバーしてるような
あのまま動くんだとしたら
BGで描いた列車をタイル置き換えで動いてるように見せる(FF5の火力船にあった床が動くパズルみたいな感じ?)か、
もしくはスプライトの列車を縦置きにするしかない気がする
列車とはNPCなのかMAPの一部なのか、列車とはいったい…うごごご
>>597 マージしときました。乙です。
ドアはmap_objを複数置いてset_wall_flagしとくのでもいいと思いますよ。
doorのイベントはちょっと実装が中途半端な感じだし。。
あとcreateのmap_objとmap_doorがエラーになってたんで直しときました。
>>598 NPC列車として上に4ドットずらすのとずらさないの両方
設置できるようにしといたらいいのかな
>npcのズレを直したほうがいいかなと考えてます BETA氏的にはどうなんでしょう、
う〜ん。ファミコンのFFに合わせてズラしといた方がいいんじゃないかなあ
610 :
七番街:2012/12/17(月) 22:25:33.10 ID:3O/bmfv20
>>603 ありがとうございます次うpする時に使ってみる。
>>604 あー、そう理由だったのか 気付かんかった。。。
それならばズレてる方がよさそうだ。あと、マージ乙です
>>610 FF3では16*16のキャラを、8*8のタイルを
■■
■■
と並べて再現してる。この■ひとつが1スプライト。
本当にシビアにいくなら、列車は一両16*32なので2車両しか表示できない...はず。
>>611 ありがとうございます
そうそう間違えたw2車両ですね(4チップと言いたかった)
なるほど・・・改めてFC桃鉄見てみると確かに2車両ですね。。。
こりゃ酷いグレードダウンだ・・・w
ちらつき処理みたいなことやります?
あと縦だと問題ないのでしょうか?
>>612 >スプライト
一画面につき64枚までの制限はあるけど縦方向にはなんぼでも並べられます
画面の上から下までびっしり敷き詰めるようなことも可能
BGだと考えたら横に並べることは可能なん?
この前アップしてくれたOPの列車が走ってるシーンができないとなるとかなり寂しいんだけど。
制限無視してもやった方がいいんじゃないの?
つかナーシャジベリなら可能じゃないの
>>614 ファミコンで表現するとするなら、BGとスプライト切り替えとかになるんだと思う
個人的に、スプライト数と画面全体の色数は無理してこだわんなくてもいいんかなぁと思います
チップ一枚の色数とサイズに比べて、見破られる可能性もそんなに高くないし
FF7の演出を再現しようとすると、どうしても削れないと思う。
他の方はどうなんでしょう?
一応、あとでwikiに仕様を追加しておくます。
616 :
七番街:2012/12/18(火) 21:26:09.76 ID:d0xr2UUj0
列車について
今ちらつき処理(高速で画像のON/OFFを切り替える)をやってみたけど
せいぜい増やせるのは1チップぐらいですね・・それ以上は流石に不自然さがでかい
要するに2.5車両、要するにほぼ意味ナシw
最初ちらつきはファミコンぽくて面白いかなーと思ったんですけどね。。
map_objでのやり方はまだ試してませんがコレはちょっとコトだな・・・
スゲー大変そう。。
仮に成功してもff5の火力船とか図書館みたいに
カクカクする感じになるのかな・・・?
俺OPの魔晄炉突入に関しては、縦でもアリだと思ってんですよ
原作も縦侵入だし、意外と「MAP1」変えたら縦ハマリそうな気がするんですね
617 :
七番街:2012/12/18(火) 23:19:40.25 ID:d0xr2UUj0
map_objでやってみたんだけど
・・・いや・・・コレ結構いいかもしんないw
予想通りカクカクなんだけど
これが逆にいい感じなの
BGMのOn that Day〜も相まって
ちょっとフィルム映画っぽくてw
ほらあるでしょ
割と最近では大河の龍馬伝とかもそうだったけど
プログレカメラでわざと一秒辺りのコマ数落として(滑らかさを削って)
映画っぽい質感にするやつ
原理的には同じだし
もうちょい詰めてアップしてみようかな
618 :
七番街:2012/12/19(水) 00:59:48.50 ID:sYoAqrra0
うん列車の問題はスプライト使わずにクリアできましたね
後日アップするので、その時OPの列車はどっち(今回or元々の滑らかな方)を使うか、
改めてみんなで決めましょう
あとYuraテキスト神にお尋ねしたいのですが
初心者の館で「まいどおなじみ初心者の〜」は誰が言ってるのでしょうか?
帽子の男?奥の木箱の上にいる連中?
あと「あんたが素人だってかその目は〜」もお尋ねします
619 :
Yura:2012/12/19(水) 04:09:54.66 ID:MtUkBmrS0
>>599 ご指南ありがとうございます。
今回は両方、画面外にはけてからのパターンだったので何とかなりましたが
次からはそれで行きたいと思います。
>>601 >>もっとゴツさ
そうなんですよね。あのハーディ・デイトナっつーバケモンバイクに乗ってるのに
GB時代のポケモンの自転車みたいになっちゃった…
…バイク乗るのも相当先だろうし、一旦保留しときますか。
>>608 更新乙です。当たり判定を生成する処理をうっかり忘れてました
map_objって画像を追加しても大丈夫でしょうか?
620 :
Yura:2012/12/19(水) 04:45:37.48 ID:MtUkBmrS0
>>619 乙ですテキストどうもです
map_objはちぃと待ってください
今回大幅に追加してるのでw
BETAさんへ
map_obj.bmpですが、map_chip.bmpのように
width:256pxで折り返すと読み込んでくれないようです
延々横に伸びるのもアレなので出来ればご対応お願いしますー
>>621 >延々横に伸びるのもアレなので出来ればご対応お願いしますー
対応しました。
>>620 >それと、NPCの移動中に自分も動くのってムリっぽいですかね?
キャラの動きをスクリプトでやるかキーでやるか切り替える命令を追加するかなあ
そうすると既存のスクリプトを変えないといけなくなるな
移動中にエンカウントした場合の処理とか確認しないといけないこともあるしやな…
う〜む。すぐ対応はできないな
>>619 >map_objって画像を追加しても大丈夫でしょうか?
はい
>>622 スイマセンmap_objですが相変わらず
No.16以降の画像)読んでくれません。。
>>625 ああchgでmap_objの画像変えた時に
読んでくれないみたいですね
>>626 すみません。chg_img対応忘れです。
修正しときました。
マージの作業が結構な手間になってきてるんだけど、
ウェブ上でプロジェクトファイルを管理できるようなサービスないかな。
gitとかsvnをウェブ上で使ってファイルの追加削除編集できるみたいな
アップローダにアップしてスレで報告してマージするって手順が結構な手間で、
作業者が直接ファイルの更新できたら効率上がると思うんだけども。
>>627 ありがとうございます表示できました
マージは俺もメンドクサイだろうなと思ってました
直接更新出来た方がこっちもダウンする方もみんな楽だし
gitとかナノコッチャ全然分かりませんが
そう出来るなら俺も賛成です
>>620 うぉー、もう魔晄炉のイベントいじってるのか。
それなら、明日あたりにこないだ上げたマップをmapdataに変換します。
個人的には、前に作られた素材は仕様をあまり考えていないから修正したい…けど
人の制作物は尊重したいので、できれば勝手に手をつけたくない。
なので、なるべくスレの雰囲気をうかがいたいと考えています。
グラフィックの分野で修正してほしいところがあったら教えてほしい。グラフィッカーも数はいないしね
>>627 今度、知り合いのプログラマに聞いてみます
期待している返事が来るかはわからんですが
外部ファイル読み込みにしても、プログラマは負担大きいなぁ。。。
いのちだいじに でいきたいけど。。。
631 :
Yura:2012/12/20(木) 07:55:24.46 ID:YwLQA3nX0
>>622 了解しました。
既存のスクリプトを変更するとなると確かにキビシそうですね。
現状でもイベントにムリは無い感じなので、今のノリで作って行こうと思います。
マージ手段は時間短縮になるようだし、賛成です。
と言っても自分も素人なのでサッパリわかりませんが…
>>629 迅速な対応ありがとうございます
出来上がり次第、できる限りすぐに作業に取り掛かりたいと思います
>>人の制作物は尊重したいので
自分は既存のグラに手を加えていってもいいと思います
先人達の6年以上の努力があってのこの企画ですが、仰るとおり昔とは異なる仕様の問題もありますし。
去ってしまった者たちから受け継いだものをさらに先に進め、高めていければ良いですね
632 :
Yura:2012/12/20(木) 08:16:13.25 ID:YwLQA3nX0
>>630 敵グラ乙です!
動画のコメでも「敵グラはもっと頑張れる」「敵グラが急にしょぼくなった」とかありましたが
こいつは頑張りすぎですよ(笑)、とくにエアバスター。
ハイクオリティで素晴らしいと思います。とにかく乙です
動画自体が生存報告の役目を果たしてて良かった
動画から飛べるツイッターとか見ても、
「昔あそこでmml書いてた」「俺、片翼の天使作った」ってつぶやきがあって感慨深かった。
過去にいた人が戻ってきてくれるのってイイですね
まさに、リユニオン(再結集)って感じ。
レスどーもです
自分の出来る範囲で、クオリティを上げられるものは追求していこうと思います。
>>630 まさかとは思うが AZRAEL氏か?
とにかく乙です!メカの敵グラは燃えますね
>>632 マップ、ちょいと待っててくだされ。
調整したいから先にgif上げるかもしれないす。
しかし、片翼の人のも見てたのかwwwめっちゃ嬉しいね
今だから言うけど
悪評高き旧戦闘BGM作ったの俺なんだ・・・ごめん
動画見ていまだに使われてるの知って冷や汗が出ました。
nsfじゃあないし、まさか採用されるとは夢にも思わなかったんだ・・・
>>635 マージしといた。乙です。
google codeというサイトにプロジェクトファイル登録してみた。
以下のページから登録したファイルの閲覧はできる。
ttp://code.google.com/p/ff7fc-develop/source/browse/ ファイルの編集やダウンロードは、TurtoiseSVNというツールを使って行う。
以下からダウンロードできる。とりあえず最新の1.7.10で問題なく動作することを確認できた。
ttp://tortoisesvn.net/downloads.html インストールしたら、ダウンロード(チェックアウトという)先のアドレスに以下を設定すれば、
最新版のFF7FCのdeveloping_versionをダウンロードできる。
ttps://ff7fc-develop.googlecode.com/svn/trunk 編集したファイルの登録や追加をする場合は、TurtoiseSVNで”commit”を選べばできる。
が、gmailのアカウントが必要なので、gmailのメールアドレスを教えて欲しい。
メールアドレスは今使ってるものでもいいし、新規取得してもいい。
メールアドレスを教えてくれたら、俺がユーザーを追加する作業をするから、
それが完了すれば作業者自身でファイル更新できるようになる。
あと、commitする際にパスワードが必要になるが、以下のサイトで確認できる。
ttps://code.google.com/hosting/settings 初の試みで、うまくいくか分からんが、うまくいけば、
アップローダにアップ→スレで報告→マージしてサーバーにアップ なんてことしなくても、
作業者自身で直接編集できるようになって作業効率アップするんで、ちょっとやってみようぜ。
とりあえず、TurtoiseSVNをインストールして、TurtoiseSVN経由で最新のFF7FCのファイルを落としてみてくれ。
それができたら、gmailのアドレスを教えてくれ。プロジェクトメンバーとしてアカウント追加する。
よく分からないとか面倒くせえと言う人は、無視してくれw
637 :
七番街:2012/12/20(木) 22:05:19.17 ID:L3W6gMQt0
>>636 乙です
ちょうど今日か明日にでも
イベント上げようかと思ってたので試して見ますね
メルアド送る方法ですが
一度BETAさんが捨てアド晒して
そこに皆さんがアドレス送る方法が良くないですか?
あっつーかひょとして
ここから送ればいいんですかねw?
demake.web.fc2.com/mail_form.html
>>640 メンバ追加しました。
名前がアドレスの@の前の部分になっちゃうんだけど、
別の名前にしたかったら、また送ってください。
寝ます。。
>>639 乙でございます、あとコミット感謝。
えーと、現状で言う
demakeから配布されている元のファイルに当たるものを、みんなでいじれる、ということ?
便利そうだ!
ちなみに俺は導入はちょっと遅れるかもしれない。
>>630のzipの方について、誰もパス教えてって書いてないけど、
「特に指定がなければこれ」みたいなのって、決まってんの?
・・・と思ってあれこれ試していたら、ff7でダウンロードできた
(ーー;)何回やってもコミットできない。。
”サーバが、リクエストへのレスポンスとして予想外の戻り値
(405 Method Not Allowed) を送信してきました"と出ます
てかパスワードどこで入れるのかーかーかー
>>644 svn commit選んでOK押すと、自動でUsernameとPasswordを聞いてくるダイアログが開くはず。
以前にセーブしてたら、setting->Saved Dataで、Authentication dataのClearしてからやると、聞いてくるかも。。
時間とらせてすみませんねえ。。
>>644 う〜ん、バージョンは1.7.10ですかね
>>645 俺もてっきりそういうもんだと思ってたんですが
ダイアログは表示されず405 Method Not Allowedで失敗と出るのみです。。
ちなみにV1.7.10でチェックアウトは問題なく出来ます
インストし直したり再起動もしても変化なし
>>647 チェックアウト先の指定で、httpsとsを付けてますかね。sなしだとそうなるみたい。
う〜む。あきらめようか。お騒がせして申し訳なかった。。
649 :
七番街:2012/12/21(金) 08:29:18.43 ID:N/sBWtdp0
で ー け ー た ー (゚∀゚)
ビンゴですBETAさん!!!
>>636クリックした先のURL(sがない方)コピってました
スゲーすBETAさんマジ神です
これは楽だ〜スゲェ〜楽だ!
ひゃっほいいいです
テストでmap_objだけ更新ときましたー
Yuraさん遅れてごめんなさいーどうぞ続き追加してください
再度テストも兼ねてキャラチップも更新しときました
イベント自体は今夜にでも更新しようと思います
デワ!
>>650 おお!良かったです。これで楽ができるw
ちゃんと"show log"でコミットの履歴が表示されてますね
素晴らしい!
SVN自体について説明してなかったので簡単に説明しとく
基本的に、checkout, update, commit, add, show log、のコマンドを使えれば問題ない。
checkoutで、サーバー上の最新ファイルをダウンロードする。
他の人が更新するなどして、サーバー上のファイルとローカルのファイルに違いが出た場合は、
updateすれば、差分ファイルのみをローカルに取り込める。(ダウンロード時間大幅短縮)
commitで編集したファイルをサーバー上にアップロードする。
新規ファイルを追加したい場合は、一旦addしてからcommitすればいい。
show logでは過去の更新の履歴が見れる。
あと競合とかの問題もあるけど、それはおいおい…
652 :
Yura:2012/12/21(金) 19:59:12.00 ID:tv/kPO/c0
エアバスターじゃない、ガードスコーピオンだ。
何故間違えた…
>>636 メール送りました。次UPする時に試してみます
>>635 乙です。まだ手をつけてなかったので大丈夫ですよ。
ビッグスもそのうちkillする処理を追加する予定だったのをすっかり忘れてました
わざわざありがとうございます。
>>649 更新乙です。導入出来次第すぐに確認します。
ダメだーー、エレベーターイベントから詰めようとしたら何やらよく分からない事に。
http://www1.axfc.net/uploader/so/2723826?key=FF7FC ※起動後、一歩下に行くとエレベーターに飛びます。
バレット怒りモーションの後のelevator1.txtで作った「create npc_event 148」に対して
「move_npc 148 up 1」の指示をしても上に上がってくれない…
というか、内部的には上がってるけど、画像だけその場に残ってる?
(試しにcreate npc_event 148をcreate npc 148にしてみたら
バレットのグラはその場に残り、当たり判定だけがup 1しました)
ichiban_makouro3を見るに、これで問題ないと思ったんですが、どっかマズかったでしょうか?
>>652 追加しといた。
>ダメだーー、エレベーターイベントから詰めようとしたら何やらよく分からない事に。
sleep 16
がないのと、
npc_eventのspeedが0(not_move)になってる。
npc移動中にキャラが移動する処理が、
既存のスクリプトを書き換えずに、うまいこと実装できそうだぞ。。
655 :
七番街:2012/12/22(土) 00:44:22.28 ID:DyaZkaeI0
イベント更新しました
正式にやるのは初の試みなので上手く行ってるか分かりませんが確認お願いします
【更新内容】
・七番スラム列車到着イベント(スプライト未使用Ver)実装
・初心者の館など一部のイベントの除き、七番街イベントをほぼコンプ
・伴いmapdata017 018 019 020 023 025 026更新
※なお、お分かりかと思いますが、
最新の開発版をダウンロードする際、その方法がこれまでと変わっています
(demake.web.fc2.comのdev_verではありません)
>>636 >>651にも書かれていますが改めてご説明します
ちなみにダウンロードは誰でもできます
1.まず最新版の「TurtoiseSVN」をインストール
(同ページ内に日本語のLanguage packもあります)
(適用はLanguage〜msiを実行後、右クリック→TurtoiseSVN→Settings→General)
2.適当なフォルダを作って、その中で右クリック
3.「SVN Update(更新)」をすると落ちてきます
4.現在BGMファイルは未収録なので、それだけdemake.web.fc2.comから
別途ダウンして、「sound」→「bgm」フォルダに追加してプレイしてください
656 :
七番街:2012/12/22(土) 00:50:13.54 ID:DyaZkaeI0
乙でございます
といっても、今日はちょっと確認出来ないですが。。。
色々手順が複雑になってきたので、編集参加の手順もあわせて
後日、wikiにまとめようと思ってますが、よろしいですか?
(スレ用のものでしょうが)アドレスを晒す事になるので、一応、確認取っておきます。
あと、同一データの書き換えが多くなるので
データバックアップの方法についても確認しておきたい、かも。
初心者の館、どうしようかなぁ
ステータス画面風のマップを作って、指カーソルnpcをcreateとkillでワープさせる、とか?w
ジャンプとかさせたら面白いかも?
658 :
七番街:2012/12/22(土) 01:40:00.40 ID:DyaZkaeI0
さらにつづき
【既知のバグ】
・プレイの仕方によって、バレットが暴れるシーン以降
セリフウインドウにNPCが隠れなくなる(現在調査中・・)
他は長くなる&基本システムさんへの要望なので、txtファイルで上げます
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3758267.txt.html pass:ff7
・以下のファイルは名称変更につき削除しました
sram_1.txt
nanabangai4.txt
nanabangai5.txt
nanabangai6.txt
以上です 長々スマソ
>>657 遅れましたが、イベント制作乙です
Turtoiseに関してはむしろwikiで纏めとかないと
初見さんは絶対分からんですね。。
659 :
Yura:2012/12/22(土) 02:11:12.06 ID:F+2OVWla0
>>653 ご教授ありがとうございます。
う〜ん、言われてみればなんちゅう初歩的なミスなんだ…おかげでいい感じになりました。
大体こんなの。(動画です)PASS:FF7FC
http://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/2/%E3%82%A8%E3%83%AC%E3%83%99%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%BC%E5%86%85%E3%82%A4%E3%83%99%E3%83%B3%E3%83%88.zip >>npc移動中にキャラが移動する処理
マジですか?!
それなら移動系は後回しにして、先に脱出の方を補完したほうが良いかな
マップ11とか、ケツに火がついて走り回るウェッジも作りたいし。
>>655 列車到着いい感じですね!、確かに味があってファミコンっぽい。
イベント補完もお疲れ様です。再現度があがって相当本家に近づいてきてますね。
セリフ補完の甲斐がありました。乙です!
バグというか何というかですが、落ちる場面がいくつかあったので報告
(もちろん、最新版をDLしてBGMもDLしなおしました)
・武器屋の3階で寝た時に落ちる
一回の子供に、「払わない→1ギル払う→10ギル払う」を選んだ後に
3階に入ると回復SEの後に落ちました。他のパターンは不明。選択肢が原因かも不明。
一応、dbgも貼っときます
[dbg] func_name:Event::get_flag_talk, line:202
・回想イベント後の「ありがとう クラウド」の後に落ちる
こちらはパターンが不明ですが2〜3回ほど落ちました。
しかし、「イベント以外誰にも話しかけない」「選択肢は全部一番上を選ぶ」をすると落ちませんでした
※ちなみに↑の条件で行動すると「セリフウインドウにNPCが隠れなくなる」バグは起こりませんでした
[dbg] func_name:Event::set_kill_flag, line:117 >>> id: 2608 not found
いや、それにしてもTurtoise便利だな〜
こりゃ使わない手はないですね。
660 :
Yura:2012/12/22(土) 02:32:33.11 ID:F+2OVWla0
>>657 確かに、wiki更新した方が良さそうですね
デモ動画part2とか上がった頃に、何人もwiki見てくれそうだし。
「このwikiについて・F&Q」ってページがあるし
「制作したい(参加したい)人向け・F&Q」 みたいなページでも作ろうかと思っとります
何か作るなら、解体真書とかアルティマニアΩ持ってた方が捗るよー、とか
現在の具体的な制作の進行具合とか、実際にどんな流れで作ってるかとかを載せれれば良いかなと。
初心者の館、マップ上に文字を表示する機能も実装されたし出来ないこともないのかな
でも、スッゴイ難しそーっすね
>>660 実際、part1上がった直後にものすごい数の人が来てますからね、wiki
part2もそこそこ伸びると思うので、準備しときましょう
かつてプログラムやってたK氏の言葉だが
話が専門的になるにつれ、初見の人がレスしづらくなるので
開発以外の人たちも参加できる環境にしたいすね。なんとかして。
初心者の館、なんも手をつけてないから想像ですが
8*8のウィンドウフレームを16*16のマップチップでどうにか処理出来れば、行ける気がする。。。
少ない道具で限界以上の事をやるのは、ファミコンっぽくていいじゃないですかw
おやすみ。
662 :
七番街:2012/12/22(土) 03:24:36.00 ID:DyaZkaeI0
>>659 バグ報告ありがとうございます
>回想イベント後の「ありがとう クラウド」の後に落ちる
"kill 2608"→"kill through 2608"に修正しときました
てかイベントが何層にもなってくると
kill処理がホントに複雑になってくる。。。
もう基本killは全部kill through仕様でいいんじゃないかと思ふけど
この辺どうなんでしょう?
他のバグはまだ未確認ですが
おそらくif処理をミスってるので後で見てみます
また軽微な修正(バグではない)もちょくちょくやってるので
時々改めて更新しといてくださいー
>>657は
[email protected]さんでしたね
Yuraさんと勘違いしてました。マップ制作乙です!
663 :
七番街:2012/12/22(土) 03:53:00.60 ID:DyaZkaeI0
>>659 >武器屋の3階で寝た時に落ちる
npcをkillして、それを対象にしたwait_target_talk命令を
killしてなかったので矛盾が生じてました
修正しました
664 :
七番街:2012/12/22(土) 07:01:56.13 ID:DyaZkaeI0
>>658のウインドウバグだけど突き止めた
いやぁ・・強制終了しないエラーってある意味一番手強いな。。。
最初絶対set_talk〜関係だと思ってたけど全然ちがったw
セブンスに入る前に武器屋の親父に話しかけられてセブンス行くとバグ発生
てかショップ開いてセブンス行くだけでバグる
なワケでこれはBETAさんの出番なのでお願いします
>>658 修正しました
>手榴弾を買っても使えない
未実装です。。
if文の処理は入れ子になってるものに対応できてませんでしたので対応しました
キャラチェンジは面倒なので、もう無しにしてしまおうかと思うんですがどうでしょうか
仲間が増えてPHSで入れ替えできるようになると同じことですが、そこまでは楽できる…
更新
・bgm_throughで戦闘BGM鳴りっぱなし修正
・ショップを開いた後、セリフウィンドウにNPCが隠れなくなるバグ修正
・if分の入れ子対応した
・セレクトボタンでキャラチェンジなしにした
・エンカウントのエフェクト中のmap_objとmap_doorの表示がそのままなのを直した
>>655 >正式にやるのは初の試みなので上手く行ってるか分かりませんが確認お願いします
問題なくコミットできてます。
コミット時のコメントで、更新内容を簡単に書いておいてもらえると、
後からshow logで見たときに分かりやすいです
>>657 >後日、wikiにまとめようと思ってますが、よろしいですか?
良いです。
>>659 >>npc移動中にキャラが移動する処理
一応、chg_char_state_moveという命令で対応してみた。
イベント中でもキャラが行動できるようになる
>NPC列車として上に4ドットずらすのとずらさないの両方
>設置できるようにしといたらいいのかな
chg_npc_y_offsetという命令で、Y座標のずれを設定できるようにしときました
668 :
七番街:2012/12/23(日) 00:35:53.15 ID:7nmpoLnk0
>>658 対応ありがとうございます!logの件も了解です
state_moveはある種革命だw、滅茶苦茶重宝しそう!
キャラチェンジはそれなりに需要あると思うんですよ
(昔見てたFFプレイ動画でも表示キャラ変えてる人多かったような気がする)
スクリプトにも、今回はティファ加入後に例えば"chg_char_img off"とかにして
螺旋トンネル後にonするだけでいい気もするし(先のことは分かりませんが)
>>659 遅ればせながらAMV3入れてようやく動画見れました
アレですね・・・俺キャラチップtxtの"興味ないね"は
テッキリ寝てるクラウドの間違いだと思ってましたw
(なので武器屋三階で寝る時使ってますww)
でも難しいすね、自分でも打ってみたけど、首を斜めに傾げる描写ができなくて断念。。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3761463.bmp.html グラ職人さん"興味ないね"作ってくれませんか?
669 :
七番街:2012/12/23(日) 01:11:11.92 ID:7nmpoLnk0
あキャラチェンジON/OFF命令も既に実装されてたんですねw
失礼しました、とりあえずこれでやっていこうと思います
670 :
七番街:2012/12/23(日) 02:25:02.52 ID:7nmpoLnk0
ティファ加入後のいくつかのイベントにおいて
chg_char_state_move(キャラがイベント中に移動できる)が効くようにしました
それに伴いガキンチョの移動幅も広げました
【注意!】
今後「state_move」を打たれるスクリプターさんは、そのタイミングに注意が必要です
wait_same_posを使って、同命令を違うポジションで複数配置している時は、
state_move中にキャラが、それらにたどり着かないようにしとかないと、矛盾が生じて落ちます
詳しくは「nanabangai_slum22_1.txt」の発動タイミンングをご参照ください
(セブンスイベント後、近寄ると移動を開始するビッグス達のスクリプトです)
意外と盲点かも知れないので記載しときます
あと今後はこういった軽微な更新は
基本Turtoiseのlogで済まそうかなと思っていますが、みなさんどうでしょうか?
(あまりスレの流れを速くすると分かりにくいだろうから)
672 :
七番街:2012/12/23(日) 03:21:15.32 ID:7nmpoLnk0
>>671 素晴らしいいい〜!ありがとうございます!
やっぱちゃんとした職人さんは違うな〜w
俺斜めジェンジェン出来なかったもんw
(向きは逆だけど反転すればいいです)
もし時間があればで結構ですが
アニメーション用にもう1チップ用意して下さると助かりますー
674 :
七番街:2012/12/23(日) 12:09:24.19 ID:7nmpoLnk0
>>673 ありがとうございます!
アクションの片方は顔傾けない方がソレっぽくなったので
そのように修正して早速いくつかの七番街イベントに実装しました
ホント助かりました
もしTurtoiseをまだインストールしてなかったら
宜しければ
>>655等をご参照の上、ご確認くださいー
(やってみると結構簡単なので)
>>670 自己レス
よくよく考えると、「state_move」発動する前に、違うポジションで配置している同命令を
killすればいいだけの話じゃねーかと思ったので、そのように訂正します
BETAさんへ
chg_char_imgで、npcのように0~2以外を呼び出すのは可能でしょうか?
クラウドの位置が不定のnpcとの会話で"興味ないね"のモーションを表示させたいので
>>674 chg_char_img_tmpという命令を実装しときました。
イベント中にchg_npc_imgと同じidx指定でキャラ画像変更できます。
イベントスクリプトの処理が終わると自動で元画像の表示に戻ります。
デバッグエリアの左上の猫に試し実装しときました。
今更だがTurtoiseじゃなくて、Tortoiseやったな。。
~ ~
>>674 「TurtoiseSVN」インストールしてみましたが開きませんでした…
英語読めないのでポップアップも解読できず
Dドライブに入れたのが悪かったんですかね
678 :
七番街:2012/12/23(日) 16:50:57.80 ID:7nmpoLnk0
>>675 ありがとうございました!
ちょっと何日か休むと思いますが、次回実装しときます
あと昨日から最終確認も含め、片っ端からイベント消化してデバッグしてるのですが、
「ありがとうクラウド」後の暗転シーンで、fadeoutが途中で解除される現象を数回確認しました
原因を特定しようとしましたが、なにぶんイベントも多く時間がかかり無理でした
宜しければ暇な時にでもちょっと調査して欲しいです(他の皆さんにもお願いします)
強制終了じゃないので致命的なソレではないのですが
Yuraさん
改めてちゃんとイベント確認しました!
マップ増えるだけでこんなにもゲーム性が上がるかと思いました、素晴らしいすね
時限爆弾5分は、初っ端にしてはハードかも知れませんねw
ハシゴのとこだけ、set_slide_walk_char_flag使った方がいいかも知れません
現状だと階段みたいなので
あとは
>>630の神ドットを早く拝みたいw
680 :
七番街:2012/12/23(日) 17:09:47.04 ID:7nmpoLnk0
さっき、gmailのアカウント取得してメール送りました。登録、よろしくおねがいします。
TurtoiseSVNの導入が済んだらなんかしらの形でwikiに導入方法をまとめる。
>>673 乙ですー
たしかに首かしげは寝てるみたいだったなw 精進せなあかんですね
あと、参加したい人向けwikiですが、現状の制作スタッフ数とかは
別に書かんでいいと思うんですが、どうでしょうか?ページが長くなっちゃうし
>>681 追加しました。ガンガンコミットしちゃって下さい。
show logのstatisticsの所で作業者別のコミット回数が見れたりするんで、
他の人とコミット回数を競ったりすると楽しいかもしれないw
ちなみに、現在は七番街さんが一番コミット回数が多いというw
>>679 >>680 あ、できましたありがとうございます!
ソフトの窓が立ち上がると思ったらそういう形式ではなかったのですね
日本語化ファイルもあててみたはずなんですが英語のままな気がするけどまあいいや
小さなことしかできませんが何かでお役に立てるようがんばりますね
684 :
Yura:2012/12/23(日) 18:35:28.91 ID:smklxIle0
>>679 更新乙です。
state_moveも凄いけど、chg_char_img_tmpもキャラの表示offにしてnpcをその場にクリエイトしてイベント終わったらkillして〜
って流れが省略出来てありがたいです。
>>678 乙です
>>Yuraさん
>>改めてちゃんとイベント確認しました!
オレですか?、多分
[email protected]さんだと思いますよ。
>>681 >>現状の制作スタッフ数
これはアレですね…、どの作業が人数の割合が少ないがわかりやすいかなーと思ったんですが。
確かに長ったらしいですね。もっと完結にしてみます。
>>683 ドット打ち乙です。
いやー、ドッターさんが増えるとわかりやすい形で制作が進むから嬉しいなァ〜。
ついでにwikiトップもちょっとイジリました。
ちなみにキャッチコピーは……遊び心です。(『FF7、始動 』の方がそれっぽいかな?)
TurtoiseSVN導入成功したのでこれより
BETA氏や七番街氏のレスを見つつ手順をまとめる。
質問ですが
コミットのテストは、どのファイルでやるのが適切でしょうか?
可能ならばコミットテスト用のテキストファイルを作ってしまいたい。
そっちのがテストが気楽だw
俺はとりあえずキャラチップの縦サイズを伸ばしたり縮めたりしてテストしました。
>>678 そのコマンド知らなかった、テストしてみる。
>>683 ドッターきたぁ 今後とも、よろしくおねがいします。
>>684 というか、今のwikiは情報を手当たり次第追加しまくったせいもあって
全体的にページがごちゃごちゃしてきたので
制作物カテゴリごとに一度、見出しの階層やページ名などを整理したいと考えています。作った俺自身が読みづらいしw
あと、トップももうちょいデキのいいものに変えたいですね。
686 :
七番街:2012/12/23(日) 19:08:16.30 ID:7nmpoLnk0
>>683 無事できて何よりです
日本語化は適用したらsettingのgeneralから変えれますよ
>>684 >>685 ・・・アレレレレ?
最近流れ過ぎて(ほぼ俺のせいだけど)コンフュってんな。。失礼しましたorz
[email protected]さん
map23はプレジデント新羅出すためにちょっとモニターの位置ズラしたんですが、
バランスが悪くなったかも知れないので、もしアレだったら修正かけといて下さいー
スクリプトの命令追加
・set_map_draw_y_offset
・inc_map_draw_y_offset
・dec_map_draw_y_offset
上記命令を使用して、エレベーターのイベントをDQ4風にしました
Yuraさんの修正箇所と被ってるかもしれないので、うまいことマージして下さいw
>>可能ならばコミットテスト用のテキストファイルを作ってしまいたい。
test.txtとか適当に作っちゃっていいすよ
>>685 ああ、そうだ。自分用のデバッグエリアとか作っちゃって登録しちゃってももいいすよ。
前に作ってくれた、スクリプトのチュートリアル的なやつとか、あると良いと思う。
現状気になった点
・エレベータ内でエンカウントはなくていいんじゃないかな
・ATBなのでポーズが欲しいけど今は無いですか?
現状は他窓を上にすると戦闘は止まりますが音楽は流れてるので
スペースキー(スタートボタン)で止まるように
・はしごの上り下りを背中向けたまま上下移動にできますか?
・装備を換えた際にマテリアが外れるのでマテリア付け替えに誘導できませんか?
・セーブデータがある場合は「ニューゲーム」じゃなくて「つづきから」にカーソルがあってたほうがいいかも
・ゴールドソーサーの宿屋前でレッドがヴィンセントの台詞を…!?
・アバランチアジトイベント後の街中でキャラの位置とイベントの位置がずれてます
最初から進めたときにティファとの会話で選択肢を選んだ後「よかったみんなぶじで」の台詞までで落ちました
ニューゲームからのイベントへのワープでは問題なく進んでます
あと興味ないねの動作はもう少しゆっくりの方が見やすいですね
イベントもグラも知らないうちにかなり進んでてわくわくしますね!
うちのPCにはH18年のデータがまだ残ってましたw
当時のスレはまだPart3か…
>>689 落ちたときに、dbg_txtというファイルができてませんか
もしできてたら何が書かれてるか教えてほしい
>>690 [dbg] func_name:EVENT_GENERATOR::read_script, line:1900 >>> id: 2200, if_num: 3, fi_num: 2
これでいいでしょうか?
3回試して3度同じログができてます
まとめwikiにTortoiseSVNの導入方法を記述しました。
それにあわせ、テスト用ダミーファイル.txtをプロジェクトフォルダに追加。
間違ってるところがあれば修正してほしいです。
それと、左メニューを整理しました。各ページの内容については触ってないです。
エレベーターのイベント、めっちゃよくなりましたね!スクロールがうまい。
>>688 了解、チュートリアル的な奴も登録してみます
デバッグエリアを登録する場合は、必要なファイルまるごとアップしても大丈夫ですか?容量的な意味で
>>692 こっちもなかなかいいなぁ
でも、今の水色バックのオープニングも、なんかチープさが好きなんですよね
>>661 >話が専門的になるにつれ、初見の人がレスしづらくなるので
>開発以外の人たちも参加できる環境にしたいすね。なんとかして。
開発分室にイベント用のスレを一つ作るのはどうでしょ?
(ただ、今あそこはスパム投稿が蔓延っているという問題があるが)
>>694 一度にたくさんアップしても問題ないすよ
実際最初のコミットのときに全部のファイルを一回でアップしてますしね
697 :
*15:2012/12/23(日) 22:51:28.97 ID:YYxo3mYY0
FF3ぽいノイズでバトル曲つくったら雰囲気でるんじゃないかとおもって
神の誕生つくってみました
http://www1.axfc.net/uploader/so/2726901 お手数かけますが投票に追加おねがいできますか。
それでogg変換してて思ったんですけど
曲のループ指定はoggに直接書き込んじゃってもよいですか?
ためしに一緒にはいってる"1-11-Fanfare.ogg"にループタグ入れてみました
開発が楽になるなら他のoggも自分がやります。
>>630 レス遅くなりましたが拝見しました
すごい綺麗!!
>>692 これ、自分の一推しでちょうどタイトル画面の投票お願いしようと思ってたとこでした。
かっこいい!!
BETA氏へ
ためしにGoogle codeにチュートリアルのファイルをうpしようとしたら
なんか半端にデータが作成されてしまった。。。すいません
trunk以外のとこにアップロードする手順を教えていただけると助かります
それと、管理者以外はデータの削除できないってことであってますか?
>>697 後半の雰囲気がたまらん!
個人的にイントロはノイズでない音がもっとはっきり聞こたほうが好きかも
699 :
Yura:2012/12/24(月) 01:06:52.03 ID:eV5ijnAo0
>>687 エレベーター実装乙です。
さっそくイベントを組み込ませていただきました。
クラウドとかバレットのセリフの後にsleepを組み込んで、ちょっとした「間」を作ったんですがどうでしょうか?
原作的にも、あんまりパッパパッパと素早く動くのもアレなので。
クドかったり要らなかったら、誰か数値を弄るかsleepを消すかしてくれて結構です。
>>697 乙です。
こちらも早速UPさせていただきました。こっちの方が、威圧感があってイイですね
http://www35.atwiki.jp/fcrasikuff7/pages/29.html#id_ee30f759 わざわざ動画形式でのUP&画像添付ありがとうございます。
手間が省けました、感謝。
タイトル画面も投票に追加しようと思ったんですが、どっちももう文字部分を改善できるような…
というのも『1997 SQUARE』の部分をまんまFF3のそれにしちゃうのもアリかなーと思ったので。
ひょっとして、メテオのパレットとFF3のクリスタルって同じ?、だとしたらアツい。
でも、自分も現行のタイトルのチープさが好きだったりする。
早く他の移動イベントも作らねば……
>>695 レス忘れてた
うーん、ちょい悩む。。。開発分室的なものの利用は考えたけど、
今はスクリプトの話で盛り上がっているので イベント制作を外でやると本スレに人いなくなりそうな気もするんですよ。
開発分室が成り立ってたのも、グラフィックとかBGMとかの
新参の人でもレスつけやすい素材がジャンジャン上がってたからだと思ってます。
俺は、スレが賑わってるように見えるのは結構大事だと考えている。
まぁ、俺がグラフィックをガシガシうpれ という話なのかもしれないw
>>700 乙でございます。色数ですが、確認しました
どうやら、開発の最初期にうpされたパーツは、ファミコン64色のパレットが出来る前の作品なので色が全然違うみたい。
主に魔晄炉のパーツとか。あと、チップの背景とか。
減色して8bitの145色くらいにしたbmpをEDGEで開いて、
ファミコンカラー64色のパレットを持つ同じサイズのgifにコピペすると自動で似た色で塗りなおしてくれる。
ただ、初期のチップは色が激しく崩れるものがあるのでそこは手作業ですね。。。
寝る。
703 :
*15:2012/12/24(月) 05:33:22.63 ID:zLPPeLLF0
早速の追加ありがとうございます
>>698 イントロは自分もバスドラやかましいなあとおもってるんですが
あえてFF3バトルと同じバランスにしてみました
ベースパートは音量変えられないのでバスドラを絞ることならできるんですが
とりあえずはこのまま様子見させてね
>>698 削除しときました。
削除もTortoise経由で出来ますよ。
一旦deleteを選んでからcommitすればいいです。
あと基本的にファイルの編集はTortoise経由でやってください。
TortoiseのRepo-browserでもファイル閲覧はできます。
ブラウザだと文字化けとかもするんであんまり役に立たないです。
構成管理はgithub使ったらどうでしょう?
視覚的にわかりやすいし、注目度もあがる。
こんな変更入れたいだけど、皆どう?ってのをpull requestで実現できる。
要所要所を英語でかけば、外人さんからもpull requestしてもらえるかも。
706 :
七番街:2012/12/24(月) 12:21:09.78 ID:GBAWVDHQ0
*<( ・∀・)ノ□MerryX'mas━
>>689 バグ報告感謝します
>アバランチアジトイベント後の街中でキャラの位置とイベントの位置がずれてます
修正しました
あとTHXデス、
>>678の暗転バグも同じ原因でしたので併せて修正しました
(・・皆さんお騒がせしました)
>「よかったみんなぶじで」の台詞までで落ちました
BETAさんが既に修正してくれたようです
他の要望もその内直りそうなのが多いので
今後はtortoiseの"show log"も随時チェックしてみてください
またOPについては、俺が
>>534で叩き台も打ってるので併せてご参照ください
707 :
Yura:2012/12/24(月) 12:38:33.89 ID:eV5ijnAo0
・マップ3〜4の移動イベントを追加。
こんなモンでどうでしょうか?、どっか変なら直します。
反応があり次第、残りの移動系イベントも作成する予定(どっか変なまま作るといけないので)
>>697の神の誕生、よく聞くと5つ目の音がこれまでのと半音ずれているね
(
>>697の方が半音低い)
どっちが正しい?
動画をいくつか見た感じだと、
>>697の方が正しそうに聞こえたが、どうなんだろ
>>697 タグ情報をプログラムから読み込む方法が分からんです。。
oggファイルの先頭から何バイト目にループ位置の情報が格納されているとかいうことって分かりますかね。。
読み込まなくても勝手にループ再生してくれるサウンドライブラリがあるなら教えてほしい
とりあえず、手動でループ位置の設定はできるんで、1-11-Fanfare.oggだけループ再生対応させてみた
BGMのケツを切ってもらって、ms単位のループ位置を教えてくれたら一応現状でも対応できそう
>>700 >これ、ファミコンのパレットに合うようにうまく自動で
>調整してくれるツールってないものかな?
ツールを作るかな。手動は厳しいでしょうw
大学生とか暇な人いたら作ってくれないかなあ。
BMPの構造調べてFILE入出力できれば作れるから。
あと、統一して使ってるパレットってあるんでしたっけ?
ファミコンの64色のRGB値が知りたい
>>707 乙です。良いと思います。
が、NPCとキャラが移動中のエンカウント後のfadeinで表示がバグることがあった
プログラム側で対応が必要っすね。。
>>698 >trunk以外のとこにアップロードする手順を教えていただけると助かります
最初のチェックアウトするときに指定するURLを、一つ上のディレクトリにして落としなおす。
trunkと同じ階層にディレクトリを作ってその中にファイルを追加してコミット。でOK
初期の物だしパレット修正よりも描き直しちゃうほうがいいのでは?イベント修正必要になるけど
ていうか今ガードスコーピオンと戦う魔晄炉マップ描いちゃってるんですが
FCじゃなくてexeの仕様的に16x16じゃなくて8x8のタイル毎で変更出来るんですかね
まぁ制限ないからそういう組み合わせの16x16タイルにすれば良いだけかもしれないけれど
>>712 うぉー、マジですか。新マップ期待
16*16でも、使いすぎないように気をつければ
いいクオリティになる気がする
チェックアウトで最新版が落とせると言ったが、
実はチェックアウト時にリビジョン番号というのを指定することで、
最初のコミットから最新版までの、更新のあった全てのタイミングでのファイルを落とすことが出来る
誤ってファイル削除したとしても、安心だ
また、バグ発生時にも過去のどの版からバグが発生したのかを調べることで、原因の特定もしやすい
これがSVNの恐ろしい特徴の一つである
715 :
*15:2012/12/25(火) 22:33:31.50 ID:j5wb1F540
>>715 自前でループ位置の情報を読み取って、設定するようにプログラムを修正しました。
これで、LOOPSTARTの情報が埋め込まれたBGMファイルに差し替えるだけで
ループ再生が可能となりました。
ループ位置情報が埋め込まれたケツの切れたBGMファイルの作成をお願いします。
また、バグなどありましたら報告お願いします。
>>716 おおお 凄い!再生確認しました。
ではでは、じっくり作ってきます。
おつかれさまでした!
718 :
七番街:2012/12/27(木) 19:43:08.97 ID:N1ErQv890
【イベント更新】
・残りの七番街イベントを補完
これで同イベントは初心者の館を除きコンプリート(パチパチパチパチ!)
・初心者の館イベントもちょっと補充
・npcとの会話後に、"興味ないね"のモーションを実装
それに伴い、"興味ないね"モーションのSleep値を多少長く変更
【気づいた不具合】
・マップthroughでセーブして再開すると無音
・初心者の館のmap_objが出口で一瞬解除される
【グラ要望】
・LOVELESSのマップチップ
兵士の会話に"LOVELESS"というフレーズが出てきます
"LOVELESS"がないと唐突&イミフなので、是非マップチップで作って欲しい
複数タイルでどでかく希望スw
OPにも使えると思う
【プログラム要望】
・「backup_npc_dir」&「restore_npc_dir」のchar版が欲しいです
理由はNPCとの会話後に興味ないねモーションをしたあと、
それまで向いていたNPCの方向に戻したいからデス
>>718 七番街イベントの作成お疲れ様でした。
おかげさまでイベントスクリプトの処理がかなり充実してきました。
私一人ではとてもできなかったことです。協力って素晴らしい。
そして、更新しといた
・イベントスクリプトの命令追加
・backup_char_dir
・restore_char_dir
・マップ間ワープ中にmap_objの表示が消えることがあったバグ修正
・ロードでthroughのマップから始めると無音になるバグ修正(セーブデータに再生中ファイル名追加した)
>>718 まだ確認していないですが、おつかれさまです!
リビジョンのログがえらいことに。。。すげぇなぁ。
LOVELESS、帰ったら取りかかろーと思います
他に打つもんあるかなぁ まとめて打ってしまいたい
721 :
七番街:2012/12/28(金) 16:28:27.90 ID:b4CURwyr0
>>719 こちらこそ、いつも対応ありがとうございます!早速実装しました
あと遅れましたがエレベーターお疲れ様です、
素晴らしいス、これだと一目瞭然ですね!
まだ使ったことがないので、インクリだとかドングリだとか仕組みはよく分かってませんが、
機会があればいつか使ってみようと思います
>>720 Loveless感謝ですー
他には、変装ビッグス&ジェシー&ウエッジ、
あと服を奪われたパンツ一丁の男達のグラが欲しいです
(↑この文だけだと俺ヘンタイみたいだな)
ところで、map17&18で使ってるNPC列車ですが、
BETAさんのおかげでズレは解決したんですが、
MAP切り替えの時にNPCだけ瞬間消えるんで、結局NPCだけ分かっちゃうっていう・・
なのでこの部分は、もう素直にMapEditorで対応しようかなと思うのですが、
マップチップ追加(あるいはグレーで塗りつぶされたトコを上書き)しても宜しいでしょうか?
722 :
七番街:2012/12/28(金) 16:55:12.20 ID:b4CURwyr0
>>707 遅れましたが制作乙です!
マップ3に関して、移動しているビッグスやウェッジを
クラウドが踏んでしまう(重なる)場面があったので、
そこだけset_flag_wallを打った方がいいと思います
あと、バレットのセリフですが、
ファミコンらしく"キャンセルボタン"ではなく"Bボタン"の方がクールかと思いますw
"しょきせっていでは〜"の説明は野暮な気もするので要らないかも
ところで皆さんにお尋ねしたいのですが、
このダッシュの実装ってもう確定なのでしょうか?
というのも、個人的にはダッシュされると、
せっかくのマップが狭く感じる面もあるんですよね。。
(ただでさえ狭いファミコン仕様マップということもあり)
デバッグ用には大変重宝してるのですが・・・
ご意見聞いてみたいです
>>722 ダッシュは んー、悩ましい
そもそも最初にゴールドソーサー作った時に、あったら確認が楽、
みたいな事を言った気がします あれはマップでかいからね。
ダッシュ無しだとFF3よりプレイ時間が長くなりそうで、それはプレイヤーにとって苦痛になりかねない
その上、FF7既プレイだったら飽きる可能性がさらに高い。
でも徒歩移動の利点もいろいろある訳で。。。
正直、もうちょい開発が進んである程度の長さになった時に判断したいです
作り手のエゴも絡んでくる問題だし
変装ビッグスウェッジジェシーとかパンツ男を追加。ついでにムッキーも追加。
あと、LOVELESSの看板を追加、放置中だったマップID701、グラ求むのとこに鉄柱のマップを仕込んだ。
こんなもんで大丈夫でしょうか?
ダッシュはひっしゅ(必須)でしょw
727 :
七番街:2012/12/28(金) 22:13:06.66 ID:b4CURwyr0
>>725 うぉぉぉーLOVELESSスゲェェーー!!
オラ給水塔以上に感動したかもしれないw
サスガです、素晴らし過ぎる
他のグラ&バグ取りも重ねて感謝します
いやぁ・・・本当に頼りになるなぁ。。
マップ13に関してですが、
原作みたく"Anxious_Heart"始まりの
上からスクロールダウンをちょっとやってみたいなと思ってるんですが、
OPで使ってたマップチップ(星空)追加して、上伸ばしてみてもいいですか?
729 :
七番街:2012/12/28(金) 22:54:51.35 ID:b4CURwyr0
>>728 ・・・ナンカ ドエライ クオリティ キタデ ゴザル。。。
乙過ぎる。。。スゲークール。
これ色数的にはOKなのでしょうか?
>>727 ありがとうございますー。
kill_throughは偉大やねw
マップ、伸ばしていただいてけっこうですよ
前回の給水塔で、イベントいじる人が調整したほうが確実な気がしたので
おまかせしますorz
>>728 おつ!これは美しい。
マップに割けるパレットは3つだから、これはいけるはず。
あと、魔晄炉はガンバるべきモチーフだと思うので、チップを割く価値があると思う
上手い人がいるもんですね〜 負けてられん。
というか、マップのパレットの仕様を完全に忘れていた。。。
ちょっと気をつけないといけないですね。
連レス失礼
個人用開発フォルダの822s-testに初心者の館・解説の試作を作ってみました。
BGMもいくつか入ってるのでちょっと重いけど遊んでみてね。
解説の作り方は、おそらく
1.俺が作ったように、ステータス画面をマップにしてnpcのカーソルをワープさせる
これは現状のツールだけでできる。
2.ステータス画面を一枚絵として出して、その上に文字をのせる
ムービーが入るならば、これも出来ると思う
3.実際のステータス画面をどうにかして呼び出す?BETA氏が大変か。
のどれかになるんじゃないかと。。。
でも、調整こそ必要ですが
メニュー画面を使って説明することはできたので、実現できないということは無いっぽい。
732 :
Yura:2012/12/29(土) 14:09:18.99 ID:7t2EFK8y0
>>722 >>set_flag_wall
原作だとすり抜けて移動できたのでそうしました
>>バレットのセリフ
こちらも出来るだけ原作に重視に…
自分もBボタンの方が「らしい」と思うのですが、同梱のREADMEに「キャンセル」って書いちまってるしなぁ
というか自分の場合、「とりあえず原作通りに作っとけば叩かれないだろ」っていう日和根性が出てるだけですネ…
どーしましょうかね、この辺の折り合い。。。
ダッシュについてはあってもイイと思います。
本家FF7とかの3Dゲーだと「移動はダッシュがデフォで歩きで微調整」てな傾向が多々あるし(DQ8なんかも)
そもそも本家だと、歩きとダッシュでモーション自体が違いますからねぇ…
FCのグラフィックだとなんか違和感が生まれるのもある意味必然かも。
>>せっかくのマップが狭く感じる面もある
いっそのこと、(今のダッシュの速度+歩きの速度)÷2を、ダッシュの速度にしたらいいくらいかな〜とも思ったんですが
これをやってしまうと既存のイベントのsleepの数値を相当イジらなくてはならない可能性が……
やっぱ、少し大きめにマップを作るのがベストなのかな
更新
・マップエディタを本体のフォルダに追加
・マップエディタにコピペ機能実装
・右ドラッグで選択、cでコピー、vで貼り付け
コピーするデータは、マップチップID,当たり判定、当たり判定の階層
・マップエディタからサウンドプレイヤー機能削除
ゴールドソーサーは広すぎてダッシュなしだと苦痛だなと感じる
他マップもだけど何も無い空間とか圧縮できる範囲で狭くしてほしいな
735 :
Yura:2012/12/29(土) 14:36:42.48 ID:7t2EFK8y0
すみません。バグでマップデータのセーブできなくなってましたので直して更新しときました。
>>732 どーもです。
基本は原作重視でいって、どうしてもおかしいとこだけ修正すんのが
一番住人のやりとりが少なくなるんじゃないかと
あと、プレート支柱はYura氏の考えている以上に仮ですw
ムービーで欲しい(柱の)長さとマップでほしい長さが違うかも?
とか考えていたので、実際のマップは専用に作りなおすつもりで考えています。
解説については
上級者の館やPHS説明でもメニュー画面が必要になることを考えると、
素材をある程度使いまわせる1の方法が、最終的に他の方法よりも
開発の負担が少なくなるのでは?とニラんでいます。スクリプトは極めて簡単なものしか使ってないし。
それと
Yura氏は俺の立ち上げたうpろだ使ってるが、
他に差し支えなければ、まとめwikiにスレ用仮設うpろだとして追加する。
俺は管理できるかわからんのが懸念事項…
あと、part2ではセリフ送り もうちょいゆっくりにねw
連レス失礼
>>733 >マップエディタにコピペ機能実装
思わず変な声出た これはすごい。実際使ってみましたが、慣れたらそうとう便利そう。お疲れ様です。
…非常に今更感があるけど、要望を書いておきます。。。早く言わなくてすいません。
とっても『消しゴムツール』がほしい。
マップチップの一番左上のチップにON/OFFできるボタンがあったらかなりヤバイと思います。
マップチップは縦に伸びていくので、ちょっとミスがあった時左上に戻るのがしんどい。
チップが追加される可能性が大きいので、近くにある黒いチップとかも使えないし…
ただし、これから backの配置に関して
make_map_data.exeでの制作が推奨されるのであれば、その限りではないと思うます
修正はグラフィックソフトでやることになるから。
どうなんでしょうか。。。
>>735 ちょうど、列車飛び移りシーンが出来そうなので
part2、あと小一時間くらい待ってもらうと幸いですー
740 :
Yura:2012/12/29(土) 18:54:06.39 ID:7t2EFK8y0
ケータイから失礼
>>737 了解しました。
ムービーの柱とマップの柱は同一のモノでも問題ないと思います(そっちのが楽だろうし)
アプロダは、せっかくの専用ロダなので使わせてもらってます
素材が一箇所に集まってた方が、何かと都合がイイですしね
>あと、part2ではセリフ送り もうちょいゆっくりにねw
心得ました。むしろ何故part1の俺はあんなに急いでいたんだ…
>>739 part2はpart1の続きからをUPする予定なので
急がなくても大丈夫ですよ
実際、戦闘曲&戦闘グラの変更、イベントの進化などのお披露目として
列車飛び乗り辺りから録画しようかとも思いましたが
今後、更に変更になる可能性もありますし、そちらは「完成版」の動画として披露したいですね
その時にイベントの進化っぷりを見せつけてやりましょう。
と、言っても私個人の裁量で決めれる事ではありませんが…
ある程度作って動画UP→意見聞いて改良→完成版へ、の流れが出来ればと思っとります。
741 :
七番街:2012/12/29(土) 19:00:36.68 ID:Ux9linTy0
>>740 >part2はpart1の続きからをUPする予定なので
そうでしたか 了解です
一応終わりましたので報告しときますね
まだ汽笛のse等が無く未完なので、今後また修正すると思いますが
>>738 消しゴム実装しときました。
マップチップウィンドウの左下の"E"がトグルのボタンになってて
消しゴム機能の有効/無効が切り替えられます。
あと、マップチップウィンドウからもチップのコピーできるようにしときました。
そしてリビジョン番号100番をゲットしてしまった。
狙ってたわけじゃないぞよ……
>>742 乙でございます これはアツイ!普通にエディタとして高機能すぎる…
>>七番街氏へ
さっき読んでて気づいたけど
>>727に、マップ13を伸ばす、と書いてありますが スラムは上にプレートがあるので、星空は見えないww
別のチップが必要ですね
あ、スラムじゃなかったか 忘れてください
746 :
七番街:2012/12/30(日) 18:18:30.39 ID:cmgdYYyA0
>>731 初心者の館見ました!
理論上は出来るだろうなと思ってましたが
実物を見たら予想以上でたまげましたw
これ完璧じゃないですか!w
いや〜でもこれ凄い大変そうだ・・・えげつないチップ要りそうだし
とは言え、これが一番合理的ならしょーがない?。。。
ところでマップチップ追加でお尋ねしたいのですが、
現行のmap_chip.bmpってEDGEじゃ読めないですよね?
読めてた頃のカラーパレット使って読み込むと
「黒」が微妙に黒じゃなくなったり、列車の色が変わったりで、ちょいと困ってます
なのでマップチップはとりあえずEDGEを介さずに、
24ビット形式で保存するようにした方がいいでしょうか?
747 :
七番街:2012/12/30(日) 18:46:50.08 ID:cmgdYYyA0
BETAさん、state_moveのバグ取り乙です
これは仕様っぽいなと思って諦めてたのでw嬉しい!
マップエデイタもスーパー使い勝手が良くなりましたw
重ねて感謝&お疲れ様です
ところで今更ですが、キャラのmsgについてお尋ねします
行頭の名前表示について― クラウドの場合は表示する?しない?
というのも、俺はこれまで既存の箇所に習い(たぶん)、クラウドは全部省いてきたんですが、
壱番魔晄炉初っ端のビッグス達やエレベーターのシーンで、
クラウドのセリフ行頭に"名前"が表示されてるのを見て、
どっちが正しいのか、よく分からなくなってきました
あと関連して、以前から言おうと思ってたのですが、
将来ひょっとしたら名前変更システムが導入されるかも知れないので
(BETAさんのさじ加減一つですがw)
スクリプトにキャラ名を打つとき、代数を使うようにして、
外部ファイルで名前管理するのはどうでしょう?
後になればなる程変更がシンドくなると思うので、今のうちに提案してみた次第です
それでは皆さん 良いお年を!
>>746 >24ビット形式で保存するようにした方がいいでしょうか?
うむ。。ファミコンの64色以外の色も使ってしまっているので、24ビット形式で保存せざるを得ないです……
プログラムで減色しようとしてみましたが、全然違う色になってしまうので、いずれ手作業で色を置き換える作業をしないと駄目そうです。。
>行頭の名前表示について― クラウドの場合は表示する?しない?
ファミコンは基本的に主人公の会話は”『”で、名前表示無しで、
FF7は名前表示するぽいですね。。ファミコンのFFを重視するか、FF7を重視するかということでしょうかね。。
これも投票で決めたほうがいいんかな…
>外部ファイルで名前管理するのはどうでしょう?
うむ。考えよう。
そしてツール作成しました。
元のマップチップ画像及びチップ配置整理後のマップチップ画像を入力し、
マップデータのマップチップIDを、整理後マップチップ画像に対応したマップチップIDに書き換えるツールを作成しました
ttps://ff7fc-develop.googlecode.com/svn/tools/map_chip_id_replacer 要は、マップチップ画像の配置を好きに変えられるようになりました。
んで、自分なりに整理して、チップ画像及びチップIDを置き換えたマップデータ全部をコミットしときました。
整理の仕方にセンスがないので、グラフィックの扱いに長けている人に整理してほしいです。。
>>748 了です
名前はとりあえず俺はクラウド省略の方向で行きますね
外部ファイルの件ですが、もし導入していただけるなら
プレイヤーが簡単に名前変えれないように、暗号化してもらうと幸いです
簡単に変えれちゃったら、名前決めイベントの存在意義が無くなるのでw
ツールも有難うございます!
実はそれも言おうと思ってたところだったんですよ!w
まさにドンピシャwで無茶苦茶有難いす!
乙でございます
初心者の館は、完全再現には至っていないので
もうちょいチップを追加する必要がある。
ま、俺の作業場で改良してくつもりなんで なんかわかったら報告します。
年明けまでチェックも参加もできないがツールもできたことだし
近いうちにマップを色調整込みで見直したい
ルールが曖昧なとこ多いしね〜
>>746 知ってるかもだが、EDGE2なら24bitも扱える。
試用版はbmpしか扱えないがチップならそれで足りる。
チップいじるなら落としてみてくだされ
1/12でこの企画も七周年。
みなさま よいお年を。
751 :
Yura:2012/12/30(日) 22:12:24.62 ID:mTYtG0nB0
再びケータイから失礼
出先なので用件だけ
part2、ニコニコの方だけアップ出来ました
戻りしだいYouTubeにもアップ予定
ttp://nicovideo.jp/watch/sm19706922 セリフについては、自分は本家に沿って入力してます
本家でも表記に揺れがあるっぽい?
おそらく一定の規則があるんでしょうが。(ひょっとして本家もテキトーなのか?)
これに関しては、FF7FC独自のルールを決めた方が良いのかも。
754 :
七番街:2012/12/31(月) 02:25:17.75 ID:qd1XNqNR0
>>752 いえ、demake.webに上がってるdevは現在使ってないので(bgm以外)、
プレイオンリーでもTurtoiseSVN必須です
TurtoiseSVNについては、
>>655などをご参照ください
サウンド今確認できませんが、乙ですー
>>754 あざす
無事プレイ出来ました
落とすだけならGoogleアカウントを認証してもらう必要は無いわけですね
[email protected]さんの初心者の館も見事でした
アルティミシア城でユウナレスカに負けたのがショック・・・
>>751 ゲームプレイしてないんだけど見てみたらすげえ!
うp乙です
更新
・イベントスクリプトの命令追加
・draw_image
・erase_image
・set_image_alpha
・inc_image_alpha
・dec_image_alpha
デバッグエリアの左上のテキストイベントを上記命令を使用したものに書き換えた
make_map_dataをアップ
758 :
700:2013/01/02(水) 20:07:40.61 ID:UuRL9lhh0
>>700の書き込み後ちょっと個人的にいろいろあって、
今日ようやくwiki編集終わったよ・・・遅くなってすまぬ
>>702は、保存はしたと思うけど今手元にないので保留、
>>711は、まあいいかなと思うのでwikiには載せてないです
それ以外で抜けとかあったら教えて
759 :
七番街改めi7:2013/01/04(金) 21:42:59.89 ID:Sfw04gj30
アケマトー
七番街て名前は仮だったので、トータス上のネームに変えます
今年も宜しくです
>>757 ついに念願のグラ表示が!
有難うございます!
これでset_text_colと併せて、以前OPで出来なかったことが出来そうです!
その内作り直してみたいと思います
>>753 改めて聴きました
jump俺はイイと思いますよ
>>758 乙です!
760 :
i7:2013/01/04(金) 21:56:09.89 ID:Sfw04gj30
つーか今デバッグエリア見てみたら
グラ表示が想像以上に神性能でワロタwスゲース!
これは面白い演出が出来そうだ・・・
いやぁ〜熱い&夢が広がるぜよー
うむ。メニュー画面もdraw_image使って一枚絵を表示するのでいいんじゃねえかな
>>630 ガードスコーピオンですが、尻尾が上がった状態のも欲しいです
・・・続き
注意点
・なるべく既存のチップで作成
・カームでボツになった塔を一部変更して再利用
・塔の影チップを作るのが嫌だったので箱でごまかした
・グリン&グリングリンの家は、本当は横から入るが、
ファミコンだと横の出入り口の表現が難しいので、扉を下にした
・チョコボ小屋の天井が丸くない、代わりに看板を付けてみた
・チョコボファームは、木だけ専用のパレットを使っていて、
どうもパレットの無駄遣いの気がしてならない
・チョコボ小屋では、柵がうまく描けなかった(柵は、チョコボが出入りするときに
開閉できないといけないので、外の柵(地面に固定)と同じだと変)ので、
餌入れ(水入れ?)でごまかした
意見求む
・看板の、チョコボの影(黒ドット)は、無くてもいい?
・グリンの家、下から出入りするのは、あれでもいい?
横からでうまく表現できるようなら手直しお願い
・チョコボ小屋が縦長すぎる気がするので、チョコ房を小さくしてみた版と
プレイヤーが使わない房を省略した版も描いてみた・・・どれがいい?
・チョコボ小屋では使っていない色がたくさんあるので、
この辺の色を有効利用して、誰かもっと表現豊かにしてくれたら嬉しいな
768 :
i7:2013/01/08(火) 02:26:13.84 ID:41ivRDLP0
mapdata013に星空等を追加して花売りイベントを更新しました
また未完だった列車飛び降りシーンを仕上げました
TortoiseSVNで最新版を確認してみて下さい
以下のBGM&SEを作成
・Anxious_Heart(ショートバージョン編集)
・爆弾爆発後の燃え盛る炎
・アラーム音
・爆発音
・通行人にぶつかる音
・ボタン音
・列車汽笛&移動音
・列車インフォメーション音
もっと良さげなの作れるよって方は、遠慮なく改変&更新してくださいー
とくにアラーム音はやっつけで作ったのでw、誰か作り直してホスィ
(列車関係の音はイベントと同期させてるので注意が必要ですが)
769 :
i7:2013/01/08(火) 02:47:43.97 ID:41ivRDLP0
つづき
BETAさんへ
【不具合報告】
いつの間にか、またevent.csvの""が消えてまっすw
自分はテキストエディタでやってるので、よく分からないんですが、
ひょっとしたらEventEditor_CS.exeのバグかも知れないです
【リクエスト】
今回八番街イベントにて、爆発後のドタバタ感を出すのに、
一定時間毎にNPCを走り回らせていて、
その際loop〜pool命令を使ってるのですが、
回数で"無限"を指定できないでしょうか?
もし実装出来れば、他にもmap_objを延々ループしたりとか
結構面白いことが出来るなぁと思った次第デス
あと同じループ関係ですが、
任意のseをループ再生できないでしょうか?
(bgmみたくループ範囲を指定出来るとさらに便利かも)
色々と乙でございます。今は画像しか確認出来ないので画像に関して
>>765 チョコボファーム、乙でございます 色合いがいい雰囲気。餌入れもGJ
意見
・看板の影はあった方がいいと思う
・チョコボファームは、家のパレットに黄色を入れて、
家の前の石を削ったら整合性取れませんかね?
俺は木を残すべきだと思っています。
・グリンの家は、下から入るのでおkだと思う
レス読むまで変更されてると気がつかんかったw
・使ってない房は無しでいいと思います イベントが特に無ければ…
・チョコボ小屋は、バケツとかタルとか置きたいなぁ
うpろだは、一応このスレ用に立ち上げたものがあるので貼っておきます
http://ux.getuploader.com/FF7FC_up/ 管理人は俺です。よろしければどーぞ
新規チップいいね
ゴンガガの家もそんな感じだったし色々と使いまわし利きそう
ファミコンの宿屋なんかは部屋の壁がドォンッて開いたりしてた気がするし餌入れでも柵でも問題なさそう
>>769 ・loop_inf〜pool文追加
・play_se_loop追加
キャラの状態をイベント状態(操作不可能状態)にするのは、
必ずスクリプトの命令で制御するようにした方が良かったかなあ。。
>結構面白いこと、の中身によってはちょっと考えないかんなあ…
773 :
i7:2013/01/08(火) 22:13:09.70 ID:41ivRDLP0
>>772 おおー今チェックしたらちょうどレスが来たです
ありがとうございます!早速使わせて頂きます
今思案中のネタに関しては
特に仕様を変えなくても大丈夫かなと思ってます(たぶん)
とりあえず勝手に軽く弄らせてもらったけど
正直今あるマップチップは同じ色配置のまま別パレットで使うのは難しいチップ多いと思う
http://dl10.getuploader.com/g/FF7FC_up/8/Chocobo+Farm.gif ・芝の緑が明るすぎる感じしたけどこっちのモニタのせい?
・木の緑は地面の緑と一緒で良いと思う
・柵の前向きと横向きは兎も角後ろ向きまで用意するくらいならほかのオブジェ増やしたほうが
あと個人的にはサイロ塔?の屋根みたいなのはパレットの右みたいに謎オブジェクト加えたりして地面の色消して
3色フルで使うのも好きです。パレット使い回し難くなるしタイルの境目が分かりやすくなる所は嫌って人もいるだろうけど
776 :
*15:2013/01/09(水) 20:55:00.93 ID:jeYkgIw90
>>769 >任意のse
はーい作っておきます。どれですか?
あ、すまん。。見落としてた。
>(bgmみたくループ範囲を指定出来るとさらに便利かも)
seのループ位置指定はまだ対応してない。
778 :
i7:2013/01/09(水) 23:02:54.10 ID:p1h8ENU00
>>776 魔晄炉に爆弾セットした後の警報アラーム作り直してくれませんか?
>>768で八番街のSEついでに作ったんですが、
元々列車内のIDスキャン用だった&適当にやったのでw
あと爆弾セット時のタイマー音?(チチチチ・・)みたいなやつも欲しいです
「Hurry!」の38sぐらいから鳴り始める"ティリッティリッティ"みたいな音
そのまま流用しても合うかも・・・?知れません
ところで
>>768の工作リストにガンショットが抜けてました
あと
>>753のseもTortoiseに追加しときましたので報告しときます
779 :
*15:2013/01/10(木) 20:04:03.98 ID:iAWfJyyK0
781 :
i7:2013/01/11(金) 00:29:44.57 ID:B5y96/5e0
>>779 ありがとうございます!
やっぱnsfだとファミコンっぽさの説得力が違うな〜
自分はMagical 8bit Plugで擬似的にしかやれないので頭が下がります
とりあえず爆弾関係の音だけoggに変換してイベントに実装しとくので
他のエフェクトは皆さんにお任せします
>>780 make_map_dataはまだ使ったことがないので何も言えないんですが
乙です!
782 :
i7:2013/01/11(金) 20:08:27.05 ID:B5y96/5e0
かねてより思案中だった"loop_inf〜"命令を使ったネタが
成功しそうなので、明日にでも投下してみます〜
make_map_dataじゃなくて、map_chip_id_replacerね
786 :
i7:2013/01/12(土) 11:17:12.50 ID:/7qMJDuE0
>>783 やってみました!
これスゴイすね、滅茶苦茶カッコよくなってるw
建物の屋根とかスーファミかと思うクオリティw
個人的にはmap003のゴチャゴチャ感がスゲー好きです
いやー一面床だった頃は、こんなに003が良くなるとは思ってなかった
とりあえず782のネタは、それまでのマップデータでやってるので
tortoiseのマップデータ更新はその後にして頂けると幸いです
今日中にでも投下します
787 :
i7:2013/01/12(土) 13:56:13.62 ID:/7qMJDuE0
魔晄炉ボタンギミックを実装しました
(・・・途中でコレ五番魔晄炉だったと気付いたのはナイショ)
デバッグワープから飛べますので
Tortoiseで最新版をダウンしてください
個人的には今回みたくカウントダウン中に仕込むのも、
オリジナルにはないスリリングさがあって、面白いかなと思ったり・・
ヌル過ぎたら難易度上げれますし
キツ過ぎたら難易度下げれますので
試してくださると嬉しいです
基本的にグラ等は適当なので、
後でちゃんとしたグラフィッカーさんに作って欲しいなと思ってます
(てか魔晄炉のグラ変わりそうだし)
・・・しかし"state_move"と"loop_inf"命令で
これまでできなかったアクションゲーみたいなことが出来るようになったのはデカイです
(とは言え、影のMVPは"draw_image"だったんだけどw)
クレイジーモーターサイクル・イベントもまんざら不可能じゃない気がしてきた
改めてBETAさんに感謝申し上げます
おお〜、知らないうちに色んなことができるようになってるなw
電車に飛び乗るところもクラウドが前後方向に回転できるようになってるしすごいな〜
789 :
*15:2013/01/12(土) 20:13:01.62 ID:fVIQ4Pl70
面白いですねw
これで何回か失敗したらFF9のバクーみたいに「何度やらせるんじゃ!」とか言ってほしいな。
mapdata_003とmapdata_005以外を更新しときました
>>789 改めてマップ作成お疲れ様です。mapdata_009で中層を使いこなしてるのがにくいw
あとイベントスクリプトの命令"if_char_dir"を実装しときました
791 :
i7:2013/01/13(日) 13:15:32.63 ID:UWOeGwT30
mapdata_005を更新しスクリプトを修正しときました
残るmapdata_003は、とりあえずイベント作った方(Yuraさん?)にお任せします
あとボタンギミックの関係上
マップの一部オブジェを1マスずらしました(ボタン押すジェシーのとこ)
てかボタンの位置って俺適当に決めたんだけどここでいいのかな?
それとも今回1マスずらした縦3つのアタリ判定のとこ?
このマップは5番魔晄炉でも流用するかも知れないので、ちょっとお尋ねします
>>789 ありがとうございます!それ面白いですね
set_flagの効き次第では(まだ未確認)、
イタズラにファイル数追加しなくてもイケルかもしれないので、ちょっと試してみます
どの道次の螺旋イベントで似たような命令が必要になってくるハズ・・
>>788 バク中は、単に垂直反転させた画像を用意して、
ジャンプ途中に切り替えてるだけですw
バク中の中間のグラがあったら、もう少しリアルなソレができるんですけどw
>>791 乙です。mapdata_003も修正しときました。
これで爆破ミッションのマップデータの入れ替えは完了しました。
お疲れ様でした。
793 :
i7:2013/01/13(日) 16:08:15.13 ID:UWOeGwT30
>>792 乙です
修正忘れもフォローありがとうございます
>>791に関してですが出来ませんでしたw
以前も要望したことがあるので、ひょっとしたら既知のそれかも知れませんが、
イベントフラグを上書き出来るようにならないでしょうか?
ギミックボタンの失敗回数をイベントフラグで管理して
それに応じた処理を実行したいワケです
現状では、例えば「set_flag 10 2」の後に「set_flag 10 4」だと上書き出来るんですが、
逆に「set_flag 10 4」から「set_flag 10 2」だと、「set_flag 10 4」のままなんです
なのでフラグをリセットしたい場合にちょっと困ってます
950_dbg36.txtを以下に書き換えて、デバッグエリア左上の猫に話しかけたら、
ちゃんとmsgが4回実行されましたよ。ちょっとスクリプトファイルをアップしてもらえますか
set_eternal_event
wait_target_talk 950013
reset_talk_flag 950013
if_flag 10 0
msg 0
set_flag 10 2
fi
if_flag 10 2
msg 2
set_flag 10 4
fi
if_flag 10 4
msg 4
set_flag 10 2
fi
if_flag 10 2
msg 2
fi
795 :
i7:2013/01/13(日) 18:30:49.33 ID:UWOeGwT30
>>794 ・・・申し訳ないです!!
改めて打ち直したら、ちゃんと効きました。。。
何かスクリプトミスってたみたいです。。。。
わざわざお手数お掛けして本当に申し訳ありません!!
いえいえ。もしデバッグ出力の強化が必要だったら言って下さいね
わたし どうかせんに ひが ついたかもよ
798 :
i7:2013/01/13(日) 19:47:48.90 ID:UWOeGwT30
>>796 ありがとうございます
それではお言葉に甘えて
db.txtの"[dbg] func_name:Event::get_flag_talk, line:202"なんですが、
具体的にどのidを対象にしたtarget_talk命令かが分からなく、時間食う時があるので、
分かるようになったら便利かなあと思います
あと言うの忘れてました
chg_char_img_tmp状態でstep_charすると上手く効かないようです
あとseループ時に、カウントダウンゼロ及びゲームオーバーになると、
se鳴りっぱになるので、stop_seを仕込んでもらえないでしょうか?
ここって本当にF&Qに気付くやつ居ないの?
>>800 よく知らんが、そのページに
●F&Qって何?
誰も正体を知らない謎の魔法。よく似た言葉にfrequently asked questions
(よく尋ねられる質問)を略したFAQというのがあるが、それとは全く別物。
・・・とあるから、何かのネタなんじゃない?
>>801 それ、規制されててスレに書けなかったから、つい最近俺が書いておいたやつだわ。
本当に何かのネタだったりしたら勝手に書き換えるのもまずいかと思って、
そういう風に書き加えたのだけど、誰も気づかないのか何なのか
何の反応もないからさすがにそれもどうかのかと思って。
(無いとは思うんだけど、本気で間違っているとしたらスゲー寒いし)
芋場だからめったに規制とけないけど、珍しくとけているので
>>800を書いた。
正直、いきなり謎の魔法とかいわれてもピンと来ない
あのページ全部俺が書いてるんだけど、各タイトルはふざけてるが内容はまじめに書いてるので
FAQにはあんま冗談は入れないほうがいいと思っている
あと、wiki変更してもスレでレスくることは少ないよ。
ちなみに、本業がアホみたいに忙しくなっちゃったので
しばらく土日くらいしか作業に関われません。。。スレは見るけど。
登録されている身なので一応、報告しておくます。
804 :
800:2013/01/15(火) 07:01:53.60 ID:yhMgUUUJ0
F&Qなんて言葉は存在しない(FAQのAはアンドじゃない)から、
ネタじゃないならQ&AかFAQに訂正すべきというだけなんだけど、
ピンとこないってことは本気なんだな……
反応っていうのはスレじゃなくてwikiのほうね。
>>804 あーそういうことね、ややこしい言い方されてもわからんよー
帰ったら直しとく。
>>805 あー、すまんかった。
大方俺の知らない元ネタがあるんだろうと思い込んでたから
変に回りくどく嫌味な書き方になってしまったかもしれん。
>>806 改めて見るとコケにされてもしょうがない英語能力やねw
気にしないでおkです。
808 :
i7:2013/01/15(火) 20:56:00.64 ID:eUcWwP2b0
魔晄炉ボタンギミックイベントにて、
あんま失敗してるとバレットが怒り出すよう修正しました
それ以上失敗すると・・・
(なんか作ってる時笑い飯思い出した)
>>799 ありがとうございます
今回イベント中にテキストを自動で進めかったのでdraw_image使ったのですが、
これ「msg3?」みたいな命令で、同様の処理が出来ないでしょうか?
(イベントを進行させながら、予め仕込んだタイミングでテキスト表示を消す)
(逆に言うと、そのタイミングになるまでテキスト表示を消さない)
おそらく今後もこういう処理を使うだろうなと思い、
その度にイメージファイル作るのも骨が折れるし、
データ量的にもよろしくないので、お尋ねします
ファミコンに移植とかすげー、
と思ったけどウィンドウズアプリかよ…
スレタイ詐欺じゃね?
>>808 ワロタwこれは是非本編に入れたいね
そして「msg3 (フレーム数) (msg)」実装しときました。
デバッグエリアのドロボーイベントに試し実装しときました。
>>809 昔は本気でファミコンで動作するものを作ろうとしてたんだがね
812 :
i7:2013/01/16(水) 00:15:20.55 ID:0UZRPxGp0
>>810 笑ってもらえて何よりですw
迅速対応感謝です!
改めてこっちにスクリプト書き換えようと思います
ところで、今次の"列車〜螺旋イベント"作る準備がてら
七番街に向かう列車イベントを補完してるんですが、
ID検知イベントでちょっと問題がありました
"screen_effect(red)"を使おうかなと思ったんですが、
その最中msg2以外はsleepすら打てなくて。。
なので、screen_effectがもっと色々コントロールできればなと思い、
以下に希望を書いときます
・"screen_effect off"まで効果を継続
・効果をキャラにも適用したい(msgだけ除外)
・エフェクトのスピードをコントロールしたい
ウィンドウズアプリとして作ってから、
アセンブラに移植するのでも遠回りではないと思うけどね。
アセンブラだと修正が大変だぞ
イベントも外部ファイルで定義とかできないから、
全てアセンブラで実装しないといけないだろうし。
この前爆破ミッションのマップを差し替えたけど、
ああいうのもアセンブラだったらもっと大変だったと思うぞ
814 :
i7:2013/01/16(水) 01:27:55.40 ID:0UZRPxGp0
まだから、exeは完全FC移植の一つ前の段階と思ってくれればいいんでは
何事にも順序はあって、とりあえずexeで出来ないようならアセンブラなんて
それこそ無理じゃんとも思うわけで
てかこの手の話はもう相当昔に出尽くした気がするし
色々悩んで結局何も形にならんパターンほど寒いのはないと思うから
>昔は本気でファミコンで動作するものを作ろうとしてたんだがね
作ろうとしただけ?
ちょっとでも動くものってある?
>>808 かなり凝ってますねw
セリフも違和感ないし、お見事!
>>812 >なので、screen_effectがもっと色々コントロールできればなと思い、
既存のscreen_effectは残したまま別途非同期で動く仕組みを考えないかんな…
ぶっちゃけガチにファミコンで動かして見せたところで
99%くらいの人間は「へースゴイネー^^」という一言ぶんの興味しか持たないよね
結局のところ、素材がどれだけ揃ってもプログラムができなければ何も動かないわけで、
そして誰もがアセンブラできるわけでもなく
別に実機で動かなくてもいいけどファミコンのショボさみたいなものは大切だわな
ただそこをガチガチに拘りすぎて7年間ほとんど開発が進まずに頓挫したうえでの奇跡の再始動だから多少のことはかまわん
何が言いたいのか分からん
制約はちゃんと気にしてるだろ
>ファミコンのショボさみたいなもの
ファミコンのことをこんな風に表現するあたりファミコンのこと何となくしかわかってないだろ
んなことどうでもよくね?
827 :
i7:2013/01/19(土) 04:10:49.56 ID:E9gQGU+20
列車内イベントを補完しました(たぶんコンプ)
tortoiseで最新版を〜(ry
・よくよく考えたら、スクリーンエフェクト使わなくても
現状のimage_drawでとりあえず対応できそうだったので、
ID検知エリア&路線図ディスプレイ・イベントを実装しました
(もちろん、スクリーンエフェクト使えた方がベストなんですが)
・他、バレットがふてぶてしく座った時の効果なども追加
例によって途中のグラ(ミッドガル全景等)はテキトウなのでw
グラ職人さまお願いします
いやー・・しかし当初軽い補完ぐらいに思ってたけど、
いざやってみるとボタンギミック並に頭使う羽目になったw
スクリプターさん以外は、ひょっとしたらナンのコッチャかも知れませんが、
実はアニメーション(画面点滅や列車移動)させながら、
手動でテキスト送りするという、これまでにない画期的な?ことやってますw
(通常はテキスト表示させるとアニメも止まっちまうんです)
828 :
i7:2013/01/19(土) 04:19:57.20 ID:E9gQGU+20
続き
BETAさんへ
今回「うわさを すれば ね」など一部テキストのみ、msg3使っているのですが、
その部分だけ、imge_drawの下に埋もれてしまいます
なのでmsg3の仕様を、通常のmsgみたく最前面にできないでしょうか?
あとこれは出来ればで構わないのですが、
セレクトボタンみたく、方向キーも一時的に無効にできないでしょうか?
今回途中にstate_moveを挟み、クラウドの四方に透明npcを配置させることで、
普通のテキスト送りをする操作で、実はそれらnpcのトリガーを発動させているのですが、
方向キーを無効に出来たら、これらのnpcや命令を省けてファイル数が減らせるので、
宜しければご検討ください〜
>>816 どうもですー!
セリフのパターンは出来るだけそれっぽくなるよう
キャラのセリフ分析しながら作ったんですよ
(小さな"っ"とかエクスクラメーションの数とかw)
一応screen_effect実装しといた。他のイベントとの絡みがあると誤動作するかもしれん。。
set_screen_effect (effect_type) (R) (G) (B) (val)
effect_type: alpha, add, sub, mul, invの5種類を指定可
R,G,B : 0~255を指定可
val : エフェクトの強さ。0~100を指定可
inc_screen_effect_val (inc_val)
dec_screen_effect_val (dec_val)
reset_screen_effect
従来のscreen_effectは、set_screen_effect sub 0 255 255 (val)です
>>829 おぉぉ〜!
これはありがとうございます!!
パッと見ただけで複雑ぞうなのでw
改めて後日置き換えできるかどうかトライしてみます=
もうイベントタイプとしてeffect追加しました
create effect 950040 950 0 0 0 0 50 6
で、赤い点滅を50フレームの間隔で6回繰り返して消える
イベントスクリプト命令追加
set_active_msg (event_id)
会話ウィンドウが開いているときも行動させる
set_inactive_msg (event_id)
set_key_valid (key)
set_key_unvalidで無効にした(key)を有効にする
keyには以下を指定する
up, down, left, right, select, start, a, b, dbg1, dbg2
set_key_unvalid (key)
832 :
i7:2013/01/19(土) 19:09:31.24 ID:E9gQGU+20
>>831 ありがとうございました!
おかげサマでスゲー楽に修正できましたw
ところで"set_inactive_msg"はどういった時に有効なのか、いまいち分かりませんでした。。
db.txtの例だと、create effectやmsg3だと、set_inactive〜を打たなくても問題なかったので・・
というか、msg3だとwait_same_posの前にstate_move挟まなくてもイケルるんですね
ちょっと目から鱗でした。。
833 :
i7:2013/01/19(土) 19:16:52.04 ID:E9gQGU+20
・・・あっちょっと違うなw
wait_same_posを途中に挟んで
複数地点の命令を同じファイルにまとめれるのがウロコでした
ああ、inactiveは特に必要なかったのかなw
create effect中に会話ウィンドウを開くとeffectが止まっちゃうんで、set_active_msg命令を作ったんだけど、
まあ、対のinactive命令も追加しとくかみたいな、ノリで作りました
835 :
i7:2013/01/19(土) 19:54:47.42 ID:E9gQGU+20
>>834 ごめんなさい〜打ち間違いデス
inactive〜じゃなくて、active〜の方でした
これ打たなくてもイケるんですよ、dbg.txtの例だと
なので謎??なんです
836 :
i7:2013/01/20(日) 00:34:32.73 ID:IqnIB4c30
何回も質問してスミマセン
今、「azito1.txt」(バレットがサンドバック殴るシーン)に
state_moveを仕込んだんですが、その最中にジェシーと会話して、
「azito3.txt」を発動させると、「azito1.」の命令が終了した時点で、
何故か「azito3」も途中で終わってしまいます
なのでとりあえずloop_inf使って、「azito3」終了まで
「azito1」を継続させているのですが、これはバグでしょうか?
>>836 msgのキー入力待ち中に、他のイベントスクリプトの処理が終了すると、
msg表示状態を抜けてしまってましたんで、修正しときました
スクリプトの処理が同時に並列実行されることを元々想定してなかったもんで、制御があやしいです。。
問題が起こったらその都度直していきますか…
i7さんがやって頂いたように、片方の最後で無限ループしておいて、もう片方でkill_throughするというのも有効だと思います。
ただどっちの処理が先に終わるか分からない場合は考えないかんですが…
FF6っぽいね
840 :
i7:2013/01/20(日) 18:18:09.51 ID:IqnIB4c30
>>837 ありがとうございます
なるほど、state_moveは自由度が高い分反動も怖いですねw
ところで列車の揺れを表現してみました
がちょっとこれドーなのよ?ってことで、要る要らん含め皆さんに判断仰ぎたい次第です
デバッグワープで"れっしゃないへ"に飛んでください
正直オレ微妙に酔ったw(何回もやってたせいかもしれないけど)
841 :
i7:2013/01/21(月) 21:14:50.88 ID:qOpO9qTD0
今初心者の館のメニュー画面使ったの以外を補完してるんですが
宝箱開いた後にnpcにセリフ言わせるのってどうしましょう?
wait_event_invalidが効かなくて・・・(宝箱が消滅しないからかな?)
target_talkedも効かない・・・うーん。。
それはそうと、次の螺旋イベントを作るにあたり、
もう一つ実装してもらいたい命令があるので書いときますね
・カウントダウンの秒単位設定
・カウントゼロ時に指定のマップ座標に飛ばす
(全部同じで問題ない・・・たぶん)
あと、カウントポーズ(一時停止)を以前から欲しかったので
一応書いときます(必須ではないので余裕がある時でも。。)
宝箱開いたときの処理はimage_idxを変えてるだけだからなあ
if_img_idx (event_id) (image_idx)
fi
を追加するかなあ
843 :
i7:2013/01/22(火) 00:42:42.88 ID:kUm3YikG0
>>842 秒指定ありがとうございました!
宝箱を原作みたく上から降ってくる様にすれば
NPC宝箱に出来るのでevent_invalidでイケるんですが
その際もadd_itemみたいな、アイテム追加する命令が別途必要になるので
どっちがいいかなーと思ってます
(特に拘りもないのでお任せしますw)
844 :
i7:2013/01/22(火) 03:12:09.47 ID:kUm3YikG0
・・・寝ようと思ってたら思いついたので追記
列車内でのカウントダウン処理ですが
"if_countdown 0"みたいな命令であれば、自在に処理できるかも知れません
カウントが0になったら自動でゲームオーバーになるようにしてるからなあ。。
別途カウントの表示のみをする命令を作るかなあ
846 :
i7:2013/01/22(火) 21:33:43.93 ID:kUm3YikG0
>>845 今ざっと計ってみたんですが
一秒って60フレームぐらいなんですかね?
仮にそうだとしたら、BETAさんのおっしゃるように偽装カウントダウン表示して、
同時にsleep600後にwarp仕込んだ命令を発動させればいいのかな・・・?と思ったり
偽装カウントダウンとwait_countoverの追加でいける感じかな
848 :
i7:2013/01/22(火) 22:01:41.65 ID:kUm3YikG0
スイマセンcountoverってどんな感じの命令ですかね?。。
今考えてるのは列車の揺れを打った命令みたく、
偽装カウントと"sleep600→warp"を仕込んだ命令(A)を発動させて、
その間はstate_moveで行動させる
で、各車両出口に"kill_A"を仕込んで、次の入り口でまた(A)を発動
・・・みたいに考えてるんですけど、これじゃダメですかね?
イベントスクリプト命令追加
start_fake_countdown (min)
start_fake_countdown_sec (sec)
end_fake_countdown
draw_fake_countdown (on/off)
wait_fake_countover
>スイマセンcountoverってどんな感じの命令ですかね?。。
偽装カウント開始と同時にwait_fake_countoverをするevent_generatorをcreate。
カウントオーバーしたらwarp。出口に辿り着いたらkill。でいいかなと。
state_moveを使った方法でもいけるかな。
好きな方でおk。
複数のスクリプトが同時に並列動作するとちょっと不安。。
あ、メニュー画面開くとカウントダウンは進むけど、
sleepの処理は実行されないから、state_moveだと駄目ぽいね。。
851 :
i7:2013/01/22(火) 23:25:04.06 ID:kUm3YikG0
>>850 あっそか それ考えてなかったw
(ま強引にunvalid start打ちゃいいかもしれませんがw)
ありがとうございます
これで次イベントの障壁はなくなったかもしれません!
とりあえず休もうかなあと思ってましたが
正月に結構ゆったりできたし、今
[email protected]さんもYuraさんも不在で
その間進行スピードが停滞するのもアレなので
今後もマイペースに進めていきますね
宝箱処理もありがとうございましたー
>>765だが、最近ちょっと時間が取れないけど、意見をもらっときながら
中途半端のまま終わる気はなくて、チョコボファームは完成させるつもり
・・・と生存報告だけ
あと、
>>775ありがとう、大いに参考にさせてもらうよ
853 :
i7:2013/01/23(水) 22:26:41.91 ID:O+yxDQGe0
初心者の館(メニュー画面)以外を補完しました
(メニューのやつは
[email protected]さんに任せたっ!)
(ちなみにぜんたいかのマテリアは拾えるだけでまだ未実装)
BETAさんへ
イベントファイルも数が増えて結構煩雑になってきたので、
管理しやすくするため、次回イベントから"ファイル名冒頭"に
"マップ番号"を入れるようルールを設けてはどうかと思ってるんですが、
いかがでしょうか?
例:028_train1.txt
あとスゲー細かいこと気付いたんですが
宝箱開けた時って、「テキスト→画像変更」の順じゃないですか?
あれ逆がいいと思うんですよ
"こんなところに〜が!"の時点で宝箱閉まってるのは変だなと思ったのでw
>>853 >"マップ番号"を入れるようルールを設けてはどうかと思ってるんですが、
そうしよう
>宝箱開けた時って、「テキスト→画像変更」の順じゃないですか?
FF3がこうなってるから、これでいいんじゃない
855 :
i7:2013/01/24(木) 19:02:07.67 ID:BObahZvr0
>>854 了です
これまでのイベントファイルも全部リネ−ムしてった方が良さそうですね
どなたか良さげなリネームソフトあったら教えてください
(中身の文字列も対象に変換してくれるヤツ)
マップIDの3桁の数字のディレクトリを作ってその中に入れる方がいいかな
./event/script/001/ichibangai_baret.txt
みたいな
>>856 なるほど
じゃ今作ってる奴からそうします
これまでのは少しづつ置き換えて行きますか
うい
860 :
i7:2013/01/25(金) 11:33:08.50 ID:syRh/06x0
「バグ?報告」
set_active_msgで対象にしたnpc_eventを、npcに変換後not_moveにすると、
キャラの方を振り向いてくれなくなります
ちなみにset_inactive_msgを打つと直るので、バグというより仕様かも・・
イベントスクリプト命令一覧.txtの説明をセットで使う命令みたいに書き換えた方が
いいいかも知れません〜
あとこれもバグというより仕様ですが、
char_stepの仕様が、昔のchar仕様のままになってるので(sleepを自動確保)
今の手動式に変えて欲しいです
>>860 バレットのスクリプトを以下に書き換えて見ましたが再現しませんでした
wait_same_pos
chg_char_dir right
chg_npc_dir 108 right
set_active_msg 108
chg_type 108 npc
chg_speed 108 not_move
chg_npc_dir 108 left
バグが再現できる最小セットのスクリプトファイルをアップしてもらえますか
char_stepは非同期に変えておきました
862 :
i7:2013/01/26(土) 00:06:00.78 ID:EzZubO1Y0
>>861 step_charどうもです
「ichibangai_station_baret.txt」を以下みたいに書き換えると発生します
(msgはあってもなくても構わない)
wait_same_pos
chg_char_dir right
move_npc 108 right 8
set_active_msg 108
chg_param 108 テスト
msg 「いくぞ しんいり!\n オレに つづけ!
sleep 144
chg_type 108 npc
set_flag_wall 108
chg_speed 108 not_move
ああ、そういうことか。。
話しかけられて一瞬クラウドの方を向くけど、
set_active_msgになってるから、メッセージウィンドウが出てる間に
足踏みの画像切り替え処理が走って元の方向に向き直ってしまうのね。。
これは仕様にしちゃおうか
864 :
i7:2013/01/26(土) 15:43:10.33 ID:EzZubO1Y0
さて今日もファイル移動チマチマやって行くか・・・
と思ってたらもう全部終わってたでござる)( ゚ロ゚)
BETAさん、ありがとう&お疲れ様でした!
いやーあの命令どんな感じだったっけ?と調べたい時に
ファイルへのアクセスがスゴイ楽になった!
set_active_msgの件も了解です
ところでset_layerで思い出したんですけど、
中層に配置したNPCと会話すると、壁突き破って最前面に出てくるんですよ
なので今npc2+target_talkでやってるんですけど、
npc4とかにしてnpcだけ順序解除されないように出来ないかなーと思ったり
中層のNPCと会話する機会なんかある?
866 :
i7:2013/02/03(日) 15:19:29.57 ID:QHSrTcJi0
>>865 今やってるイベントですね
あとミディールでもNPCの場所次第であります
てかよくよく考えると
>>864のやり方は、
ミディールみたく動いてるNPC相手には使えないので、一旦忘れてくださいw
これFF3だと、どういう感じでしたっけ?
現状みたく、フロント突き破ってくるなら、まぁ別にいいのかなとも思ったんだけど
FF3はたぶん中層ないんじゃねえかなあ
たぶん中層をmove_npcすると表示順序がおかしかったりしてると思うんで、
直そうと思ったら色々直さなといかんのよなあ
あ、シドの町の所に中層あったわ
ちゃんと層が違う場所からNPCに話しかけられなくなってるわ
直さないかんな…
869 :
i7:2013/02/03(日) 18:32:07.26 ID:QHSrTcJi0
【イベント更新】
五番魔晄炉へ向かう列車イベントを作成しました(デバッグワープから飛べます)
Tortoiseで最新ファイルをダウンロードください
結構複雑な処理が多いので、エラーがないか(以下の記述以外)ご協力ください
あとwikiに上がってる、"螺旋トンネル〜"以降のマップデータがなく、
これ以上イベント作れないので、手空いてる人お願いします
BETAさんへ
・アイテムくれる人がいるので、アイテム追加する命令ください
・Countover処理に関して、キャラが動いてる時にカウント・ゼロになると、
次のワープ先で、キャラやnpcの表示がバグります
>>869 おお、乙です。
add_itemは追加しときました
871 :
i7:2013/02/04(月) 02:13:06.17 ID:iNCDd5J+0
>>871 ああ、まだ直ってなかったか
直しときました
873 :
i7:2013/02/05(火) 00:43:12.60 ID:7nmvKCl90
>>872 乙です
今、螺旋トンネルでエンカウントするモンスターデータを変更したんですが
編成までは分からんので、分かる方「setting.txt」の再修正をお願いします
もしくは編成データ載ってるとこあれば教えてくらはい
874 :
i7:2013/02/06(水) 01:38:55.63 ID:htJ4ARZX0
ありゃ・・・set_slide_char_flagってイベント中しか利かないんすね
目論見がハズれた。。
37の四番プレート下部の梯子で使おうとスクリプト打つものの見事不発・・・
resetするまで永続できないでしょうか?
あと四番街プレートのマップですが
wikiに上がってるのって全部ですかね?
クラウドがほふく前進するとこと、ビッグスがいるマップがないようーな
(四番街プレート下部2の中にあったりする?)
>>874 ああ、イベント中しか確認してなかったか
直しときました
876 :
i7:2013/02/06(水) 22:20:30.14 ID:htJ4ARZX0
>>875 ああバグでしたかwありがとうございました!
残りのマップは自分で保管してみるかな・・・
(大体動画で分かるし)
877 :
i7:2013/02/06(水) 23:49:49.53 ID:htJ4ARZX0
・・・なんかオカシイと思ったら
BETAさん、マップエディターのwarp in/outの設定って逆になってません?
exeの方が間違ってるのかな?
ちょっとお尋ねします
あちゃーwソースコード確認したら最初からinとoutのSEファイルのパスが逆に書いてありました
修正しときました
>>878 ww
今度はwarpの音とエフェクトがアベコベになってたのでw
seをリネームしときました
warp_ff3の設定も逆に変更しといた方がいいかも知れませんね。。
(余談ですが、warp_ff3のout版(現状がinだとして)も
あったらいいなーと思ってたので、この際書いておきます)
あとマップエディターの「SELECT WARP TYPE」指定なんですけど
アレもひょっとして逆になってないですかね?
何となくいつも俺のイメージと操作が逆になってるので、
ちょっと確認させてくださいー
881 :
i7:2013/02/07(木) 21:51:05.39 ID:+Tjuexbh0
warp_ff3_outありがとうございました!
ところでテキストエディタでやってたんで気付かなかったんですが、
EventEditor_CS.exeがいつの間にか開けなくなってる??
一応報告しときまする
・・・それはそうと、いよいよイベントにグラが追いつかなくなってる・・う〜ん。。
最近職人さんが現れてくれないので、期待薄ですが
一応以下をリクエストしときます
・伍番魔晄炉の回想シーンにて、ニブルヘイム魔晄炉のマップチップ
・.ティファ父(死亡)のキャラチップ
・ヘリコプターのキャラチップ(プレジデント神羅アリだと複数タイル?)
・エアバスターのキャラチップ(複数タイル?)
882 :
i7:2013/02/07(木) 22:08:19.60 ID:+Tjuexbh0
>>880 おおいつの間にかレスが!
ありがとうございますー
とりあえず足らないマップは適当に埋めてたんですが、
「四番街プレート下部3」が何かしっくりきてなかったんで
ありがたく使わせてもらいます!
随時更新してるので、tortoiseでチェックしてみて下さい
あともし時間が許せば
>>881もご検討ください〜
884 :
i7:2013/02/07(木) 23:05:24.54 ID:+Tjuexbh0
>>883 ハハハ 俺もナインダナー
エアバスター見落としてたwありがとうございます
マップデータ更新しときました
・・・ティファ父死亡はプレジデンントのやつでとりあえずお茶濁しとくかなー
[email protected]さん早く帰ってきておくれ〜
885 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/02/08(金) 18:30:24.38 ID:jghQr0aQ0
このスレ今はファミコンで動かすんじゃなくファミコン風のFF7作ってんの?
スレタイ詐欺
次スレからスレタイ変えろよ
887 :
i7:2013/02/09(土) 01:06:50.75 ID:vPf3i6nR0
>>885-886 俺は少なくとも、究極的には実機で動けばいいなーと思ってんだけどね
そうじゃなかったら、exeでわざわざファミコン仕様の制限なんか
気にする必要はないわけで
たぶんexeでokな人達もそれが理想なのは変らないんじゃないかな
ただだからと言ってハナからアセンブラ限定にすると
職人さんもなかなか集まらなかったりで、
流石に非現実的過ぎるから(なんせ今でも厳しい)
exeにしてとりあえず窓口広げたんじゃないの?
俺はそういう理解なんだけど
要は手法の問題
スレタイ詐欺?の意味がよく分からんけど
今も昔も最終的にファミコン移植できたヤツが真の神なのは変らない
だから現状に不満があるなら、今の手法(exe)とは別に、
君がオリジナルのプロジェクトをこのスレで展開しても別にいいと思うよ
面白そうだったら普通に俺も参加するよん
888 :
i7:2013/02/09(土) 01:20:18.87 ID:vPf3i6nR0
それはそうと
>>881のリクエストですが
ヘリコプター以外は解決しそうなので報告しときます
ニブルヘイム〜は既存の魔晄炉の微変更、
ティファ父はプレジデントでの神黒くすればなんかokぽいかも
(どうせこの時、画面暗くてよく分からないんだなw)
ヘリコプターはとりあえず非空挺でも飛ばしておくかなー。。
三連休なのでちょっと参加出来そうです。なんか待たせてしまったようですいません。。。
とりあえずi7氏の言ってるキャラグラフィックに取りかかろうと思う
参加頻度が安定しないので、直近で必要になる、なりそうな素材があればいっていただければ。
ないのであれば、エフェクトか制作が近いであろうマップのどちらかを制作したいと考えています
あと、FAQ直しときました。遅れてすいません〜
890 :
i7:2013/02/09(土) 04:00:42.48 ID:vPf3i6nR0
ああいい忘れてました
5番魔晄炉のマップデータ追加したんですがが
俺解体真書持ってないので、番号あってるかどうかご確認くださいー
893 :
i7:2013/02/13(水) 23:04:22.46 ID:3gCVRAdX0
>>892 乙でございます!
すばらしい〜
飛んでる感を強調する為にプロペラをアニメーションさせるといいかも?
ミッドガルで余裕がないと思うのでwちょっと自分で試してみますね
いやーしかし俺には絶対出来ん芸当だミッドガルは・・・w
BETAさん バグ取りありがとうございました
音職人さんへ
もし良かったら以下のSEをお願いします〜
【たぶん必須】
・ヘリコプターのSE
・エアバスターの爆発音
・樽ゴロゴロ
・螺旋トンネルでの警備兵に見つかった時のサイレン
【できれば】
・クラウドの落下音(いるかどうか不明?)
・螺旋トンネルのけいほうセンサーのジージー
894 :
i7:2013/02/15(金) 20:01:52.03 ID:hN+vxDTE0
「バグ?報告」
バグか仕様か分かりませんが、ひょっとして
「jump_npc_target_pos」の1マス分って"sleep 16"じゃなかったりします?
というのも、「〜target_pos」で1マス上に動いた直後に
再び「〜target_pos」で1マス下に動く際、"sleep 16"だと一瞬バグって、
"sleep 17"だとOKなので。。
896 :
*15:2013/02/16(土) 19:46:48.34 ID:t+88CXU80
897 :
i7:2013/02/16(土) 20:43:27.48 ID:sRiAAh2b0
>>896 ありがとうございますー!
相変わらずスバラシイnsf!
ゴロゴロはまさかの落下音付きでスゲー嬉しいすw!
コレ言うの忘れてたんだなw
まだイベントは作ってないので確実には言えないんですが、たぶんOKだと思います〜
(ゴロゴロの部分はoggに変換して、loopタグ仕込めばいい・・・のかな?)
ところで、今エアバスターのイベントを詰めてる途中ですが、
エアバスターの爆発音と、クラウドの落下音に関しては不要っぽいです、スミマセン。。
(・・・てかそもそも、落下音は今回ので代用できそうですが)
あとリクエストに関して、「エアバスターの駆動音」が抜けてました。。。
もし良かったらお願いします〜
898 :
i7:2013/02/17(日) 21:27:25.14 ID:30QGARgO0
>>897ですが、俺勘違いしてましたね。。
樽ゴロゴロの"破裂音"のとこループしたら
転がる音になるかなと思ったらならなかったw
(てかそもそもseのループ情報はまだ未対応?)
どうも*15さんのは、落ちてそのまま敵に当たるバージョンだったみたいなので、
もし良かったら、転がる音だけ別にくれませんか?お願いします〜
899 :
*15:2013/02/18(月) 05:33:18.92 ID:qk3enR/V0
あ、ごめん
動画みてみたらいくつかパターンあるのね。
作ってきます
900 :
i7:2013/02/18(月) 21:18:56.50 ID:juRlC5v80
901 :
i7:2013/02/18(月) 21:19:39.40 ID:juRlC5v80
あっ
Passはff7です
ああ、LOOPSTARTの情報しか読んでないからねえ
ケツまで再生した後にLOOPSTARTの位置に戻るようになってます
ケツを適切な位置で切って下さい
LOOPLENGTHも対応するのは、ちょっと大変
903 :
i7:2013/02/18(月) 22:07:54.02 ID:juRlC5v80
>>902 ああ、な〜る
了解です!
あと言うの忘れてましたが、
ミサイルランチャーが攻撃時に点滅しないようです
点滅時の色違い画像はプログラムで自動的に生成してるから、
特にミサイルランチャーだけ特殊なことをしてるわけじゃないんだけども、
ミサイルランチャーの色と、色変換アルゴリズムの相性が悪いんだろうね
てことで、ちょっと改良してみた
FF3の色違い画像の生成アルゴリズムはどうなってるんだろうね
まさか一体一体手作業で描いたわけじゃないだろうし
う〜む、ナーシャジベリめ…
関係ないけど、ゾっとしないってゾっとするの否定ではないんだな
ぞっと(スル)
・寒さや恐ろしさのために、全身の毛が逆立つように感じるさま
・強い感動が身体の中を通り抜けるさまを表す語
ぞっと(しない)
・感心しない
・うれしくない
勉強になったわ
>>904 おそらく、ウィンドウのパレットをそのままモンスターに適用させている。
色が同じに見えるので。
滞っておりますのでしばしお待ちいただければ幸い。
908 :
i7:2013/02/19(火) 00:47:47.22 ID:EBzpL/b30
909 :
i7:2013/02/19(火) 00:50:12.79 ID:EBzpL/b30
続き
*15さんへ
エアバスターのbgmはとりあえず自前で用意しましたが、
もし作って頂けてたら、できればnsfの方がいいので、出来次第そっちに変えようと思いますー
BETAさんへ
ミサイル〜確認しました、いい感じですね
ひょっとしたらまた変わるかも知れませんが
ところで、デバッグワープも数が多くなってきたので、
そろそろ今までのは適当に間引いてもいいかも知れませんね。。
チョイスはお任せします
910 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/02/19(火) 21:41:51.37 ID:sAHaKUJE0
どうせならwolf rpg editorで作った方が周りもサポートしやすいだろ
久しぶりにやったけどやっぱりすげぇな
>>912はどこまで出来てるの?
7年前の約束のとこで終わりっぽい?
915 :
i7:2013/02/21(木) 19:04:47.61 ID:weRBY0gn0
>>914 ん?そこで落ちたかと思ったら・・・回想イベント丸ごと消えてたw
(いやーだからデバッグは偉大だ。。)
スミマセン修復したので、
BETAさんお手数ですが再UPお願いしますm(_ _)m
ちなみに現在エアリスとの再会まで作ってます
917 :
i7:2013/02/25(月) 00:11:08.98 ID:QWtGNcJP0
忙しくなりそうなのでイベント製作はそろそろバトンタッチしようかと思います
現在タル落とすマップの直前まで作成
(どっちみちマップまだ無いので作れませんがw)
918 :
i7:2013/03/02(土) 07:21:37.51 ID:IiOHliTI0
今ちょっとff3の動画見てコンフュったのでお尋ねしもうす
マップ切り替え時のエフェクト(warp)についてですが、
以下みたいな認識で合ってますかね?(俺勘違いしてるかも)
・画面エフェクトについて
中央から外に広がるのがwarp outで、外から中央に狭まるのがwarp in?
・サウンドについて
音階上昇がwarp outで、音階下降がwarp in?
・実際の適用について
「町→フィールド」がwarp outで、「フィールド→町」がwarp in?
「アイテム屋→町」がwarp outで、「町→アイテム屋」がwarp in?
例えばff3では、
「町→フィールド」の画面エフェクトは"warp in"で、
サウンド"はwarp out"なんですが(上記の解釈で)、
その一方、「町→アイテム屋」は、画面エフェクト&サウンド共に"warp in"だったりする
かと思えば、「アイテム屋→町」の画面エフェクトは"warp in"で、
サウンドは"warp out"だったりで・・・ナンカよく分からない。。
その辺がどうも統一されてない感じがあるんだよなあ
920 :
i7:2013/03/02(土) 14:46:06.65 ID:IiOHliTI0
>>919 あー・・・本家も曖昧ならどうしましょうか?
とりあえずルールは統一した方がいいと思うので(じゃないとその都度悩む)
もう今決めちゃいましょうか?
たぶんマップエディターやイベントを弄らなかったら、割とどーでもいい話かも知れないので、
BETAさんや
[email protected]さんと俺で(出来ればYuraさんも)、
もう決めちゃってもいいと思うんですよね
FF3の動作について
町(ダンジョン等内部マップ全般)とフィールドの行き来は
>>918の認識で合ってる
内部マップでの階層移動(店に入る場合なども含む)は
エフェクトが別のものになる
「画面に上下からマスクをかける→中央からマスクを上下に向かって動かす」という感じ
件のワープイン・アウトのエフェクトと違って
これは画面を分割してスクロールする動きが入らない
サウンドは「奥の階層に行く」ときと「手間の階層に戻る」ときで別れてる
内部的には
現在位置の情報をスタックするのが奥への移動
直前にスタックされた位置へ移動するのが手間への移動
イベント処理の絡みで一部そうじゃないところもあるけど基本的にはこんな感じ
んじゃ画面エフェクトは以下の3種類用意して、
・画面分割で中央から外にスクロール
・画面分割で外から中央にスクロール
・外から中央にマスク→中央から外にマスク
それぞれSE2種類として、
計6種類のワープタイプを設定できるようにしとくかなあ
フィールド←→町の出入りに使う画面分割スクロールするやつは
画面エフェクトとサウンドが完全にセットになってるんで
・フィールドに出る用(画面上下からスクロール+上がり音)
・内部マップ入る用(画面上下に分かれる+下がり音)
・内部マップ用(上がり音)
・内部マップ用(下がり音)
の4つでいい、はず。たぶん
924 :
i7:2013/03/03(日) 02:36:31.60 ID:Tx7nXcw00
>>923 ・・・なるほど
詳しくありがとうございました!
以前四番プレートのマップ作ってたとき、
ワープする際の画面分割になんか違和感を覚えたんですが、
謎が解けた・・・もう1パターンあったんですね。。
スッキリしました
925 :
i7:2013/03/03(日) 03:30:28.92 ID:Tx7nXcw00
BETAさん、早速ご対応ありがとうございました!
が、seが逆みたいですw
(たぶんwarp_ff3_2、MapEditor両方)
926 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/03/03(日) 05:36:02.02 ID:cCtdjqVf0
つまりドット絵クラウドが見たいという?
>>925 すまん、合ってるように思うんだが。。
何がどう逆なのかもうちょい詳しく教えて下さい。
あ、分かった。修正しますw
929 :
i7:2013/03/03(日) 18:48:01.45 ID:Tx7nXcw00
>>928 どうもです
一応七番街〜五番魔晄炉まで
>>921のルールに基づいて修正してみました(シンド〜。。)
一応ご確認くださいー
あと、
>>908のモンスターデータですが
何とか補完できたので報告しときます
930 :
*15:2013/03/04(月) 21:59:13.19 ID:QOn4rHMA0
931 :
i7:2013/03/05(火) 23:20:56.92 ID:41xtY1VI0
>>930 毎度惚れ惚れするクオリティありがとうございます!
サイレンとかまんまだな〜すごいなぁ。。
今ちょっと時間がないので週末にでも差し替えますね
ところで"FF3.nsf"って何かなーと思ったら、これFF3のカーソル音ですよね?
滅茶苦茶いい!まさにファミコンFFって感じで、
個人的には、今のカーソル音とキャンセル音こっちに変えたくなったんですけど、
BETAさん、どうですかね?
もしOKなら、*15さん
良かったら「beep.wav」(選択無効)のFF3バージョンも作って欲しいす〜
>>930 乙です。
いいですね。変えましょう。
wavへの変換はどうしたらいいのかしら
つわはすの実況プレイ動画が終わったな
934 :
i7:2013/03/07(木) 22:18:25.82 ID:EnGzqi4J0
>>932 亀レスすません
wavへの変換はVirtuaNES起動して
「ファイル」→「WAVE録音」で再生するとOKです
(終了はもう一度「WAVE録音」をクリック)
んで自分は、そっから波形編集ソフトで余分なとこカットして、ついでにoggに変換してます
もしアレだったら週末ついでに俺アップしてもいいですよ
936 :
*15:2013/03/08(金) 21:57:41.26 ID:yw8XMzC60
>>936 乙です。warp_in, warp_outもお願いできますか。
939 :
i7:2013/03/09(土) 00:39:05.38 ID:SZtDi9r10
いや〜ちたまが面白くてつい見てた
>>936 どうもデス!
ピヨピヨもnsfでここまで再現できるんですねーすんばらしいです、まさに職人!
FF3関係は、後日まとめてwavかoggで上げて組み込みますね
あとBETAさんに便乗してリクですが
FF3の敵打撃のクリティカルVerも作って欲しいです!
(たしかff7も敵クリティカルってありますよね?)
940 :
*15:2013/03/09(土) 06:06:42.53 ID:7LgiulPu0
ん、みんなどうもありがと。ちたまってなんだー
必要なもの、箇条書きにしておいてもらえますか?
ゆっくり手つけていきます
>>939 とりあえずクリティカル実装しました。
発動確率5%固定。ダメージ2倍固定。
エフェクトは、敵への時は攻撃時に赤い画面を全体に一瞬表示。
味方への時は味方の吹っ飛ぶX座標を2倍にしといた。
FF3確認したら、味方がクリティカルヒットを受ける時用のSEがあるね
942 :
i7:2013/03/09(土) 17:09:17.32 ID:SZtDi9r10
943 :
i7:2013/03/09(土) 19:00:21.90 ID:SZtDi9r10
エアバスターBGMなど、差し替え終わりましたので報告しときます
ちなみに同イベントにおいて、俺スプライトのルール忘れて、
npc六人横に並べてたので、神羅兵二人削っときましたw
他のSEに関しては、使い道が分かったのだけ、ogg変換してアップしときました
*15さんへのリクまとめ
・バレット銃攻撃音
(現在は打撃音っぽくなってるので)
・warp_in, warp_out-ff3バージョン
・door_open-ff3バージョン
(今のはちょっとハード過ぎる感じがするので)
(正確にはバレットが荒々しくドアを開ける時等で使い分けたいんですが)
・警報センサーのジージー(テレビにも使えるかも)
944 :
i7:2013/03/09(土) 19:11:34.53 ID:SZtDi9r10
あっ、敵打撃クリティカルVer(味方がクリティカルヒットを受ける)が抜けてました
>>942 更新しました。readmeまで付けてくれて、助かりました。
>>942 クリティカル発生確率の計算式がよく分からないので、
現状、とりあえずです。。
947 :
i7:2013/03/10(日) 04:24:29.37 ID:++yx5bsd0
>>945 おおーなんかff3っぽくなったー(当たり前だけど) 乙です
でもアレですね、
ティファの攻撃音は原作そっくりだなーと思ってたんですが
実際はめてみたら今回のモーションと合ってないですねw
あと音量差も他のSEとかなりあったので、ちょっと編集してみました
途中の波形を一部カットで短くして、とりあえずゲインを6dbほど上げてみました
いかがでしょうか?(・・・たぶんこれだと違和感ないはず)
ttp://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/22/attack_tifa.zip ところで音量差に関して、
これまでのSEが大き過ぎたのか、*15さんのSEが小さいのか・・・?
ちょっと判断付かなかったので、みなさんの意見を聞いてみたいです
948 :
*15:2013/03/10(日) 17:47:13.46 ID:WiRQEZVu0
うん、ティファの攻撃音、モーションにあってないですねw
一応バレットの攻撃音もつくってみますが、統一でもいいかもしれませんね
>ところで音量差に関して
FF3SEの音量が全部オリと同じなのでそのへんを基準にしてみたらどうでしょ。
あと雛の鳴き声、短いですか?
もうちょっと長いほうがいいなら足しておきます
ティファのSEは、パンパン2回でなく、パン1回のやつ貰えれば、
パンチを繰り出すタイミングにあわせてパンパン2回再生するんでうまいこといくはず。
クラウドのSEもそうしてるしね
wavの編集ソフト何使ってます?
適当にフリーソフト拾ってきて編集したらうまくいかんかった。。
950 :
*15:2013/03/10(日) 20:30:36.84 ID:WiRQEZVu0
すっげーwFF3だ〜
天才っすね
952 :
i7:2013/03/10(日) 22:30:53.62 ID:++yx5bsd0
>>950 乙です
推奨プレイヤーはWinampでしたかw
じゃこれまでのエアバスターとかももっかい録り直していこうかなぁ
音量に関しては、これまでのがでかいんスね
となるとう〜ん困った、、SEはともかくBGMも全部下げる必要があるかも。。
(今BGMに対して明らかにティファの攻撃音が小さい気がするので)
どうしましょう?徐々にやっていきます?
バックアップさえ残しとけば元に戻せるので
wavの音量が揃ってないという問題もあるのよな。。
954 :
i7:2013/03/10(日) 23:24:47.19 ID:++yx5bsd0
>>953 とりあえず今イベントで使ってるのだけ
俺の主観(聴感上のレベル)で調整して徐々に差し替えて行きましょうか?
ちなみに編集ソフトはWaveLabっていうシェアウェア使ってます
コイツはちーとばかし値が張りますが、個人的にはここまで小回りの効く波形ソフトを知りません
体験版もあるので良かったらお試しを
>>948 雛はちょっと保留で(まだイベントできてないので)
でも現時点では特に気にはなりませんでした
955 :
i7:2013/03/11(月) 00:04:23.80 ID:++yx5bsd0
ところで、マップチップに関して
兼ねてより色の調整が必要だったので、ちょっとここらメス入れてみました
(FC54色+背景色の緑のみ使用)
どうでしょうか?
ttp://ux.getuploader.com/FF7FC_up/download/24/map_chip.zip ちなみに、現在のマップチップでFC色として指定していたパレットは、
WikiのFC(VirtuaNES)パレットと微妙に色が違ったので、どっちを使うか迷ったんですが、
魔晄炉など、基本VirtuaNESの方が使用色・近似色圧倒的に多かったので、とりあえずこっちを採りました
(そもそもFC指定色の方は55色あって一個多かった・・)
なんかマズかったら教えてください
どの道54色になったことで調整はスゲー楽になったので
956 :
*15:2013/03/11(月) 05:32:06.23 ID:ItvJE01M0
>>952 あ、推奨プレイヤってわけじゃないです
今回のは特に違いが顕著だったので
良い方を選んだだけです
WaveLab、自分も夜に試してみます。
957 :
i7:2013/03/11(月) 19:27:18.21 ID:nh0L29Le0
>>956 確認してみたら今のWaveLabって体験版もUSBドングル要るみたいですね(メンドくせぇー)
自分はかなり年季入ったバージョン使ってるので気付きませんでした 忘れてください。。。
ま切ったり貼ったりするだけならelementsでも充分かも知れません
あとogg変換するとファイルの長さが結構変わっちゃって
ループ編集してる場合などは致命的になるので、ogg変換だけはフリーのAudacity使ってます
>>955 おー。がんがんコミットかけちゃっていいすよ。
959 :
i7:2013/03/17(日) 00:05:34.09 ID:W4/1ofQR0
SE・BGM音量調整したどぉ〜
完全主観でやったのと、SEは結構音量変わったのも多いので、
最初違和感あるかも知れない・・・が基本ff3と聴き比べながらやったので、
そこまで外れてもないと思う(たぶん・・)
もうちょい音量上げてほしい等あったら、遠慮なく言っておくんなまし
BGMはとりあえず今使ってるのだけ調整(ループタグも入れてます)
残りはその都度やっていきゃいーんじゃないかな
幸いSEに比べると、そこまで出鱈目に違うのはなかったので
最悪何もしなくてもokかも
960 :
i7:2013/03/17(日) 01:04:46.80 ID:V7YHo3UU0
BGMの"Good_Night_until_Tomorrow"ですが、再びBGMとして使うことにしました
これまでループ再生を避けるためSEとして使用してきましたが、
無音部分を最後に追加してその間をループさせればいいことに気付いたので
961 :
*15:2013/03/17(日) 21:58:03.69 ID:CoFn5ili0
おお… なんというド根性。
お疲れ様です!
既存のイベントもブラッシュアップされてんな
乙です
963 :
i7:2013/03/19(火) 22:00:30.35 ID:mN3eQLTK0
どうもです
そーだ気合だ! 気合があれば何でもで
・・いやもうやりたくない、ははは
・遊び要素として、アジトのサンドバッグをクラウドも殴れるようにしました
(殴れるタイミンングは回想イベント後の一瞬だけどw)
何回か殴ったら、ランダムでお宝もらえるとかできないかな〜
・ファーストレイのモンスター画像が差し替わってなかったので変えときました
モノドライブも誰か描いてくんないかな〜
ところで今更だけど
魔晄炉カウントダウンのBGMって「急げ!」じゃなくて「爆破ミッション」だと気付きましたw
BETAさん、set_flag 0の仕様を変更してもらえないでしょうか?
あとガードスコーピオン戦のBGMも「爆破ミッション」なので、
エンカウント直前にBGMをソレに切り替えて、set_flag 0 3を打とうと思ったのですが、
この一戦は特殊で、勝利するとファンファーレが鳴るんです
なのでBGMが継続するset_flag 0 3は使えず、どうしましょーと思った次第です
964 :
*15:2013/03/20(水) 07:11:06.19 ID:mTZJg1Be0
965 :
i7:2013/03/20(水) 10:58:21.13 ID:OrF6PO760
966 :
*15:2013/03/20(水) 17:54:19.36 ID:mTZJg1Be0
>>963 set_flag 0 5を作ってスクリプトも修正しときました
モノドライブも更新しときました
>>966 乙です。更新しときました。
968 :
*15:2013/03/21(木) 17:42:57.54 ID:JVtDX1Wu0
あっ モノドライブは左のです、左ーっ
右はサーチアイ。
ミクはゴールドソーサーのミニゲームで対戦できたりすると面白いかもしれませんね
あらw修正しました
970 :
i7:2013/03/22(金) 18:55:46.35 ID:TQ0HPoYY0
971 :
*15:2013/03/22(金) 21:01:55.08 ID:hWlpO/VY0
972 :
i7:2013/03/23(土) 22:55:26.45 ID:p5smOoeG0
SE有難うございました!
カクテル凄いっすね、ほんと氷だw
ジージー何パターンも有難うございました!2をチョイスしました
んで全SEイベントに組み込んでおきました
"door_open"は以前書いてたように、既存のも"door_open_hard"として再アップして
ケース毎に使い分けてます
また気付いたのリクエストしておきますね
・サンダー(現状でも不満はないんですが統一性を考えると*15さんが用意した方がいいかも)
・ff3で魔法放つ時のブオ〜ンみたいな音
・エアリス殴り音
・戦闘から逃げる音
・ff3のフィールド上でポーションやケアル等で回復した時のトゥルルルみたいな音
・セレクトでキャラチャンジした時の音
973 :
i7:2013/03/23(土) 23:24:32.43 ID:p5smOoeG0
修正しますた。
最大HPは、FF5も6も表示がなくて特に違和感なかったから、いいんじゃない?
キャラの下にATBバーを出すのは、俺の感覚だとちょっと違う感じがする。。
975 :
i7:2013/03/24(日) 19:15:47.22 ID:SMx3Bk8k0
>>974 有難うございました!
>最大HPは、FF5も6も表示がなくて
えーマジでぇー!
・・・と思ったらマジだった、、いやぁ忘れてるもんだw
じゃいいのかな
んじゃステータス異常どこに出しましょうか?
FF5みたくアイテム選んだ後に表示切り替えます?
個人的には、この時、左側のスペースに
ATBバーの代わりに最大HP出したいなと思ってるんですが
↓こんな感じ
┏━━━──━━━━┓┏━━━───━━━━┓
HP
クラウド 5000/9999 どく かなしい かえる
┗━━━──━━━━┛┗━━━───━━━━┛
976 :
i7:2013/03/24(日) 19:16:45.85 ID:SMx3Bk8k0
あっスゲーAAずれたw
ステータス異常は名前のところの表示を
1秒毎くらいで切り替えるのでいいんじゃねえかな
978 :
i7:2013/03/25(月) 22:02:30.03 ID:BVyCwmlp0
おう実装しよう
980 :
i7:2013/03/25(月) 23:51:14.21 ID:BVyCwmlp0
ありがとうございます!
981 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2013/03/26(火) 00:08:49.20 ID:XYEKMO4x0
>>981 乙!
ファミコンは3音とも三角波ではなくて、2音は矩形波(Square Wave)なので、音色変えれるなら
それでやってみるともっとそれらしくなると思う
あと、音採りがいくつか違うかな……
メロディの3小節目、ファー#レード#シーソー# ではなく
最後の音はファー#が正しい
後半の和音もよくわからないけどなんか違うような
アドバイス&ツッコミありがとう。
もうあったのか・・・。勝手にWikiはアップデートしちゃっていいのかな?
「レッド13のテーマ」「エレキ・デ・チョコボ」「偉大なる戦士」
「タイニーブロンコを奪え!」「魔晄キャノン発射〜神羅爆発」「星の危機」「スタッフロール」
これが現状未作成でおk?
一応練習がてらBGM作成と他にできる事あれば手伝います。
ほ