とりま
>>479 に上がってる各ジョブの主な役割とかコンセプトを決めてって
被る部分が出てきたら差別化を図っていって
それに合うアビリティをはめてくか
とりあえず例
【黒魔道士】
役割
・相手の弱点属性を突いて攻撃する(アビリティ:黒魔法)
差別化
・複数に魔法を使え、雑魚をなぎ払える
・魔法詠唱時間が存在する
(こんな感じで黒魔法の大まかな仕様が決まっていく)
【弓使い】
役割
・相手の弱点属性を突いて攻撃する(アビリティ:魔法弓)
差別化
・【黒魔道士】より物理攻撃が高い
・詠唱時間が無く「たたかう」と同じ速度で属性攻撃可能
みたいに、プラスマイナスを書いてけば・・・
良いんじゃないかな
考えられる人は思いつく限り書いてっておkだと思う。
むしろそれを期待してるから誰かの意見待ちしなくておk
2時間近く書いてた文章が専ブラ落ちて消えた・・・こればっかりはショックでどうにもならへんて・・・
白黒パソコンでDTMしてた時を思い出すようなショック・・・。
同じ内容を、ささっと再現します。ちょっと荒っぽく書かせてください。
話を先に進めてくださってとても助かってます。ありがとうございます。
自分で滞ってしまったものを、
ジョブ数や、ジョブ案、本スレ移行、と話を進めてくれるてる人(人達?)がいてくれるのがとてもありがたい事だと思います。
おかげで、ある程度固定されたメンバーかもですが、この板の1スレとしての中で、
この話をすすめることができて、個人的にもとても嬉しいです。
2つのコンセプトの話
・ジョブ全体のコンセプトの話
・各ジョブのコンセプトの話
かと思います。
前者が
>>485 後者が
>>486で。
順に私見を述べます。
自分の方ではどうジョブ案を判断したかは、アビスレに書きこみました。
一番の重要かと思うことを書きます。
このゲームはFF5に似たジョブシステムという感じにはならないと思います。
それはスレで「FF5を少し変えた感じで作る?」ってなことを含んだアンケの時に決まった方針でもあります。
つまり、
FF5のシステムを、オリジナルジョブ、オリジナルモンスターによる、新たなケース、新たな難易度で遊ぶタイプ、にはならないと思います。
理由は大きく2つです。
1つは、ジョブチェンジの強要があることです。
FF5はモンスターに弱点がある等を除けば、ジョブチェンジを強要するほどの動機は無いと思います。
それ故に、自由で、縛りプレイなんかもしやすく、愛されてるのだと思います。
しかし、このゲームのシステムは、ジョブチェンジしてアビリティを取得しなければ新たなジョブは得られません。
パーティー全体でジョブチェンジはより頻繁になり、アビリティにはパーティー運営の補完的側面も強まると思います。
二つ目は、ヒントとジョブのひらめきの存在です。
アビリティの組み合わせから、偶発的にジョブを閃く形は、序盤、システムの紹介のようなタイミングに限られると思います。
これは簡単な方法で試し、経験的に予想されることです。
それ以降は、様々な街のヒントから、推理し、
欲しいジョブやアビリティを中心に、冒険中の3人の取得計画を立てるという感じはかなりの可能性で出ると思います。
難易度調整の観点から、ABP取得値はレベル差と関係するという提案が導入されているので、
一所に留まって、戦闘を繰り返し、可能な限りのジョブを取るというのは、何か上手い手を使わないと大変になるかと思います。
以上の2点からして、
このゲームはFF5のジョブとアビリティの概念を持った、新しいジョブシステムに挑戦してみました。という感じになると思います。
ここからして、
・ジョブはある種、どれも就くことになってもまんざらじゃない魅力があること
・後半のジョブほど、就くときに、色々なアビリティを持っていることになり、それを活かす楽しみと繋がってること
は大事なのかなと思っています。
二つ目のコンセプト、各ジョブのコンセプトの話ですが、凄く助かると思います。
差別化の観点から書かれていて、他の人がそれに意見を言えますので、
各ジョブの在り方を明確にしてくれて、
アビリティの選択や上の話との兼ね合いについて進めていく強い動機になると思います。
どんどんやっちゃって欲しいです!
自分もまとめを最優先しつつ、何かしら空いている部分に参加したいと思います。
特異系の数ジョブが決まってないのにも留意しつつ。
一つだけ、
>>439にもあるのですが、
今回、完全な上位互換という形はなく、下位ジョブ(序盤にチェンジ出来るもの)でもキャップ開放で新たにとれるアビリティがあり、
上位と下位でもジョブとしての差別化は大事だとおもっています。
また、上位と下位という言い方はしたりすますが、2パターンに分かれるわけではなく、その傾向は段階的になるべきだと思っています。
どちらかというと、誤解を招かないように、取得できるタイミングから
初期ジョブ、中期ジョブ、後期ジョブのような言い方のほうがいいのかも知れません。
魔人、導師については、明らかな上位下位の関係ですが、マリミリの性質を考えた例外的なものとして考えています。
長文でごめんなさい。
490 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/08/05(金) 07:45:38.20 ID:qFpuYTJOP
【定期上げ!】
ジョブシステムの概要は→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/104.html ジョブの仮決めがだいたい終わったぜ!
>>479を見て!
今は各ジョブのコンセプトをざっと書きだす流れ!
>>486 是非是非参加してって!
【その他連絡】
497氏が9月まで忙しいため、「バトルキャラのフォーマット確定」「バトルエフェクトのサンプル作成」を手伝ってくれる人を望んでいます。
バトルの際、どのような仕様の画像を用いプログラムを動かしていくのかという話です。
興味ある方は一度バトルエフェクトスレに書きこんでいただきたいです。
>>489以降の補足
面白くなるよう頑張るつもりです。
また詠唱時間について虎氏に尋ねられたとき自分は回答する術を持てませんでした。
詠唱時間はMPという代償があることを考え、また次のターンの遅さ含め、なお必要性があるかどうか重要だと思います。
長文うぜ
492 :
73:2011/08/05(金) 13:21:03.49 ID:BLzUqc6y0
>>482 細かいことは考えてないですけど、
銃はあるんじゃないかなーと思ってます。
機械帝国とかあるくらいなんで、あるんじゃないかな?
とはいっても詳しい世界検証とかまでする気はあんまりないです。
軍人とかが銃を持っててもおかしくないって感じです
もちろんエデンにはないって感じです。
493 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 15:03:27.51 ID:MiGlerFK0
銃とか零式のパクリですね。乙www
494 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 15:07:21.71 ID:SXtoyupK0
長文うぜー!!
何言ってるかぜんっぜんわかんねーwww
ワロタwww
495 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 15:19:44.43 ID:SXtoyupK0
そんなことよりしりとりしようぜ!
うんこ
ワールドでしか登場しない武器となると、
ガンナーはエデンでは武器を調達できないことになるのがネック。
5みたいにジョブの登場タイミングをコントロールできるなら、
例えば終盤の登場とかで調整もできるけど・・・。
ガンナーを閃く条件のアビリティキャップが外れるタイミングを、
終盤に設定すれば行けるかな?
497 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 16:37:10.55 ID:ICDX+6q/O
今日からこの糞スレ乗っとるお
荒らしじゃないお
糞スレを再利用するだけだお
498 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 16:38:38.64 ID:ICDX+6q/O
うんこ製造機は死ねばいいんだお
499 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 16:40:34.25 ID:ICDX+6q/O
おまいらも糞スレを神スレにするために立ち上がるんだお
500 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 16:44:23.09 ID:ICDX+6q/O
はらへたから飯食いに育男
はらへては戦はできんお
おりはただのうんこ製造機じゃないお
>>496 それで問題ないorエデンにも機械帝国が乗り込んでるからそれ関連で調達可能など
(敵から盗む・拾うなど)
ひとまず何を出すかだけはっきりさせればその辺もスムーズに決められそう。
70さんの見解は分かったが、じゃあ具体的にナイトやモンクは外すのかってところが気になる。
502 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 16:55:11.44 ID:ICDX+6q/O
問題ありありだお
おまいもただのうんこ製造機だから死ねばいいんだお
503 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 16:58:52.61 ID:ICDX+6q/O
そうだうんこ製造機し
これだお
ん?定番ジョブは外したいって話だっけ?
・「使いたいアビリティがある」からじゃ無くて、「使いたいジョブに必要」だからABP稼ぎをしなきゃいけない場合があり、それがFF5と違う
・そのストレスを解消するために、各ジョブは単体で魅力のある物にしなければならない
・後期ジョブの設定は、他ジョブのアビリティが揃っている事を考慮した方が良い
って話なんじゃ?
すまん、
>>501はただの喩えというか。
外す外さないみたいな話にはなってないが、そのような話になったらどうするつもりかと言う具体的な見解が知りたかったってわけ
506 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/05(金) 17:21:59.97 ID:ICDX+6q/O
勝手に人のスレ荒らすんじゃないお
まあ銃はエデンでは売ってなくてもガンナー系の敵から弾丸や銃をドロップしたり
敵のダンジョンで新型の銃を手に入れたりってのができればエデンでも銃は使えると思うけどね
まあ銃使いはある程度サブジョブってところで置いておいていいんじゃないかな
あまりオーバーテクの機械ばかり出しても世界観ぶち壊しになるしオーバーテクの武器はちょっとあるってくらいがちょうどいいかと
銃に関してはそれで全く問題ないと
でも銃はせめて魔弾銃かティロフィナーレ(笑)位にしておいたほうがいいと思う
弾丸に徹甲弾やグレネード ナパーム弾があっても基本は魔法を込めた弾を弾丸にして撃ちだすってコンセプトがいいかと
ティロフィナーレって何かと思ったら・・・
私のイメージだとまたFF12で申し訳ないんですが、銃はバルフレアが持ってるやつのイメージでした。
ようは普通の銃ですね。
アルタイルって銃は登場させたいところ(ただ名称が使いたいだけなので、魔弾銃でも問題ないです)
>>494 ごめんなさい。短くまとめると、
FF5みたいなものを期待する人向けにはなってない。
特に、こちらで議論しても貰う人にも、よく着目しておいてもらった方が良さそう。
とはいえ各ジョブのコンセプト決めは大賛成なので、上のことで、尻込みしないで気楽に出して行って欲しい。
ってことです
>>505 ごめんなさい、その事について自分が判断基準にしたことは、
ジョブ・アビリティ・閃き組み合わせ案議論スレ→
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1306936020/ の方に書いてあります。
そのレスにあるスタイルだと、
・FFで出現頻度の高いジョブをこのゲームの弱半数に登用してあり、半数はオリジナル、半数はお決まりジョブ、となっている。
現在はこれについては変更しない
・魔人、導師以外に、完全上位互換なジョブはおかない。明確な違いを持っていれば、上位互換っぽい名称のジョブもあり。
・オリジナルジョブは、アイディアを多く生かせる形で、支持のある魅力的なものを登用する←これはまだまだ差し替えが増えうる。
といった感じです。
512 :
73:2011/08/05(金) 19:39:27.44 ID:BLzUqc6y0
コンセプトよく分かりました!
重要なので、Wikiに分かりやすく載せておきますね。
ジョブ談義中申し訳ないのですが、結構大事なことについてシナリオスレに書いといたので、
目を通していただけると助かります。
仲間パーティ(4人目)の離脱やら加入やら管理に関してです。
シナリオ書いててそこが解決しないと止まってしまうので書いておきました。
いっそ銃はワールドとエデンでまったく質の違うものが手に入る、でもいいかも。
前者は物理ダメージ、後者は魔法ダメージ。
前半と中盤で運用の仕方が変わるジョブというのも面白い。
終盤は両方手に入る、って感じで。
それいいね
中盤での銃使いの雑魚兵士の持ってたのが普通の銃
後半雑魚の士官クラスの銃使いの持ってるのが魔法銃ってのなら差別化も出来る
良いねそれ。
こんだけ話し合ったならガンナーは是非入れて欲しいとこ
守備力無視でダメージをあたえられるのが前半の物理系攻撃の銃弾
それに魔法効果追加ってのが後半の銃弾なら戦術的にも剣か魔法か銃か他の能力かって色々選ぶ楽しみ増えるかも
魔法銃の定義がわかんなくなってきたんだけど・・・
フレイムタンとかアイスブランド的な物って認識でいいのかな?
基本ダメージ+魔法ダメージでしょう
アビリティで跳弾やピンホールショット等が追加
ゴメン、聞き方が悪かった
・魔法剣っぽいアビリティ
(弓使いと入れ替えか、弓使いのコンセプト変更が発生)
・物理ダメージが入った後に追加で任意の魔法が発動するアビリティ
(上のレスをこう解釈しました)
・フレイムタンのような固有の属性を持った武器
(上で自分が言ってたのがこれ)
この3つのうち、どれが「魔法銃」のイメージに近いん?
だと二番目だね
一番上はむしろ狩人そのものだろうし
てことはガンナーの役割としては
・敵防御力を無視する攻撃をする(銃の特性)
・中盤で、物理ダメージを加えた後に魔法を発動させるアビリティを覚える(魔法銃)
で、これだけじゃ強すぎるから
・魔法銃は魔法弓や黒魔法以上にMPを消費する
・素早さが低い
って感じかな?後半は独断で入れたけど
こんな感じでジョブを細かく定義する話し合いでいいんか?
定義→追加→調整 ってやり方かい?
なんか横道にそれてる気もしなくはない
魔法銃は弾丸が高いってのでいいんじゃないの? 通常の銃弾は安いが魔法弾はハイスペックなので弾が高い
形的にはFF3の狩人のような装備方法でいいんじゃない? 右手に銃 左手に銃弾の弾数
これだと強い銃で無双するには金がかかるってのと弾切れだと役に立たないってデメリットがあればいいかと思う
お前らなら100年かかっても完成しないだろうなwww
>>522 オッケーです。
議論になる必要のないものは
>>486の形式でざっと上げていってみて、
それに他の人が意見を言うかどうか見る感じが早そうです。
526 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/08/07(日) 07:04:46.01 ID:WQ5vdEsLP
【定期上げ!】
ジョブシステムの概要は→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/104.html ジョブの仮決めがだいたい終わったぜ!
>>479を見て! これに+ガンナーだな!
今は各ジョブのコンセプトをざっと書きだす流れ!
>>486,521
どんどん、埋めて行ってほしいぜ!
【その他連絡】
497氏が9月まで忙しいため、「バトルキャラのフォーマット確定」「バトルエフェクトのサンプル作成」を手伝ってくれる人を望んでいます。
バトルの際、どのような仕様の画像を用いプログラムを動かしていくのかという話です。
興味ある方は一度バトルエフェクトスレに書きこんでいただきたいです。
それと
まだ完全な話ではないのですが、今後の煩雑さをさけるための、マップ等の管理方法について色々と決めてみました。
よりいい方法がありそうでしたら、まだ、改変ききます。
詳しい話は
「マップバグ報告用スレ」→
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1299156835/52 を見て頂けると嬉しいです。
そしてこれで大丈夫そうなら、
みんなで作れるような、ちゃんとした展望とその説明を考えていきたいのですが、
説明については、自分がスクショなんか含めwinが苦手だったり、少し負担もありまして、よければ手伝ってくれる人にお願いしたいです。
フォルダ共有、チャット含め、可能な補佐や説明は幾らでもします。
展望についても、少し避難所でチャット日を決めて相談するかも知れません。
ちゃんとしたジョブについての自分のレス、また埋まらない部分の自分からの提案等は夜に返します
528 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/07(日) 07:57:57.64 ID:xWCmQ8yj0
スクエニ社員とは舵の切り方も何もかも力量が違いすぎるんだよ。
とろとろしてる間にFF133部作出きっちまうぞ。
これで分かったな。
お前らにスクエニを批判する資格はない。
FF5ネガキャン糞スレ死ねwww
FF5に失礼だわ。
ジョブ優先のが良いんじゃない?
マップ作り整備はやりたいから早くしてくれと言われたわけでもないし、
まず人のいるジョブから完結させた方が良いと提案します
昨日もジョブかと思いきやIDの話しをしてるんで、
チャット始める前に議題やトピックスは明確にした方が良いよ。
入ってきた人によって話題が決まるだと会議としてどうかなと
とか言うと調子に乗るやつが沸くからみんな頼んだぜ
虎氏も497氏も逃げたかwww
ワロスww
夏コミと夏休み前でリアルに忙しい人が多いんだろうね
ケータイからの書き込みってからして顕著だよね
外出先からで具体的な話はできないしさ
忙しいといっても毎日四六時中忙しいわけないだろ
やってみたら想像以上に大変だということがわかって
みんな逃げ出しただけ
リアルを犠牲にしないといけないからな
ゲームなんか作ったところで良い大学に入れるわけでも出世するわけでも給与が上がるわけでもなんでもないからな
資格の勉強したり人付き合いに時間を費やしたりした方が普通はマシだと思うよ
くだらないことばっかり言って費やしてるなぁ
反応するなということでみんなスルーしてるけど、
つっこみどころ満載なのをドヤ顔で書き込み続けられてて正直飽き飽きしてるでしょみんな
書き込んだ本人は大満足してそうだけど
ひとまずジョブの流れに戻そう
【モンク】・・・【白魔道士】・・・【導師】・・・【黒魔道士】・・・【魔人】
【忍者】・・・・【侍】・・・・・・【シーフ】・・【時魔道士】・・・【赤魔道士】
【竜騎士】・・・【召喚士】・・・・【吟遊詩人】・【空手家】・・・・【ダークナイト】
【バーサーカー】 【ドクター】・・・【商人】・・・【弓使い】・・・・【錬金術士】
【エクソシスト】【ナイト】・・・・【パラディン】・【グラディエーター】【トレジャーハンター】
【ジャマー系】
計26ジョブ
残りを少し変わり者な、避難所スレ(A番号は避難所のレス番)の
A12魔女、罠師、巫女、軍師、A13マナ使い、紋章使い、道化師、A14ムエタイ戦士、シャーマン、コンダクター、A18気功使い
あたりから欲しいかも
補足情報
・召喚士
or幻術士
・ダークナイト
or暗黒騎士
・ドクター
>>437、学者って名前のままでもいけるかも
錬金術士と統合?
>>469 ・モンク
僧だから、A18の気功使いと統合できる?
・商人
>>440 A22薬師(調合は廃止)+A29「えちごやのさいふ」「鑑定」+その他金策+A34「フェアリー語」+シティアビリティ
・弓使い
>>448、A21弓使い+A12魔法盾師
・錬金術士
>>449、
>>452ドロップ限定アイテムにすべき?
・エクソシスト
>>451、祓魔師とも。A22司祭と統合可?
・ナイト(中立、弱防御特化型)、パラディン(防御最特化型)
A13重騎士、A12グレードガードナー、A17ガードナイト、パラディンからより防御特化なものを上手く配分、
+A29「プロティガード」、A30「たおれてもかばう」、「いあつ」、A31「無名アビリティ案1 」
・グラディエーター(攻撃型)
A13剣闘士、A19バイキングからいくつか、A29すてみ、A30ショック
・ローグ系ジョブ(トレジャーハンター、冒険家)
A12「テレポーター」、「聖域者」、「デジョネーター」、A14「ダウジング」A20トレジャーハンター系から抜粋
・ジャマー系(闇魔道士、呪術師、陰陽師)
A12ジャマー、A13紋章使い
・マタドールについて
>>451,452、A14,A23
・ガンナーについてマイナス面は
>>523 これ全部入れるので良いのか?はっきりさしてくれ
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/07(日) 21:07:42.11 ID:sDdFKl5rO
長文うぜー
からっぽ
アーチャー
カーボーイ
ギャンブラー
グレートガードナー
コンダクター
シャーマン
ジャマー
スペースソルジャー
テレポーター
ヒーロー
ピクトマンサー
マタドール
マナ使い
ムエタイ戦士
ワールドウィザード
剣闘士
巫女
紋章使い
罠師
聖域者
軍師
道化師
重騎士
魔女
魔法盾師
ガンナー
539 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/07(日) 21:48:45.00 ID:sDdFKl5rO
嵐が沸いたので掃除しますね
540 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/07(日) 21:49:10.06 ID:sDdFKl5rO
うんこ
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/07(日) 21:49:44.52 ID:sDdFKl5rO
521は嵐
542 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/07(日) 21:50:10.15 ID:sDdFKl5rO
521はうんこ
543 :
521:2011/08/07(日) 21:51:26.51 ID:sDdFKl5rO
俺は神
トリップのついていない偽者にご注意 というか香ばしいやつ多すぎだろ 夏になったらこういうのが増えるのか?
今更だが
>>523の手法は反対
同じデメリットを弓矢にも適応しなきゃいけない
(銃弾は回数制で矢は無限ってのもおかしな話だし)
ガンナーと弓使いを差別化しなきゃいけない部分なのに、同じデメリットは付けるべきじゃないと思うんだが・・・
魔法銃の方が魔法弓や黒魔より消費MPが高いってのじゃダメなんかね・・・
自分はどっちでも良いから意見を持ってる人で決めてくれ
弓矢と同じにしないととかよく分からんし
頑張って雑魚蹴散らして99個弾を買って使いまくるのもカタルシスがあって良いと思うが
MPを気にしながら威力の高い弾を撃つのも戦略性が出て面白そうだけど
金の使い方や価値観が終盤までバランス取れてると面白いよね。
アイテム士、銭投げ、ガンナー
金使う分、優秀なジョブって位置付けかな。
ただ最終的にはステータス非依存が災いして弱くなる。
アイテム士、ガンナーは中盤強い感じか。
ただその頃は装備買い替えが頻繁でお金不足な時ってのがいいね。
終盤なると装備は宝箱とかの一品物で金使わないんだよね。
ひとまず、弓使いとガンナーの差別化・おかしい云々をもう少し分かりやすく説明してもらって、
多数決、後々不具合が出たら適切な方に変えるで良いんじゃないかな
もし、反対を申し出た人から一日以上レスがなければそのままスレでの雰囲気を見てどっちかとっとと決めてしまえ
大抵、レスがないんだが…
弓矢が無限ってのは別に違和感ないなぁ自分は
手裏剣が購入で、弓矢が無制限っていうのが本家5だったと思うし
少し話が変わるけど、本体の最新版DLに関して
あれは虎さんの真似をすべきだと思うよ
何が追加されたか箇条書きで書いてるじゃない
あれは分かりやすいしチェックにもなる
今はただ最新版とだけしかない DLする手が止まってしまうよ
【ちょくちょく上げてもらえるので、上げない定期!】
ジョブシステムの概要は→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/104.html ジョブの仮決めがだいたい終わったぜ!
>>479を見て! これに+ガンナーだな!
今は各ジョブのコンセプトをざっと書きだす流れ!
>>486,521
どんどん、埋めて行ってほしいぜ!
今の流れですが、
>>535のレスの補足にある感じで、仮りぎめされたジョブについて、アビリティを全部振ってみようかどうかという中で、
>>480以降、
>>486のような感じで先に各ジョブのコンセプトを決めこう、という意見が出たのでそれを少し話す期間にしてます。
仮り決めを長引かせるのもあれなので
>>486のような感じで各ジョブについて上がらなければ、
自分のほうで
>>535の仮決定済みジョブについて
>>486的なものを上げて、意見訊いて、アビリティ振りに向かおうかなぁと思います。
ガンナーは実際魔法関連の特性と装備の在り方で弓使いか狩人と被っちゃってるし、装備パターンも増えるから、
何かより興味深い違いが出せない限り、導入しづらい気がしてる。
MP消費して撃つっていうのの延長を、現行の弓使い(魔法剣扱い)にするなら、狩人はいるのだし、
名前を変えて、魔法を弾に込めて撃てる銃使いってのにするってのでもいい気はするが。
>>529 ちょっと急きすぎました・・・。
しかし、データの一元化した管理方法の確立と、意思決定の分配、ジョブのスレでの決着、wikiアカウント、
マップチップ画像はどれを使い、何が足りず、何をブラッシュアップすればいいか、
全てチャットやスレで出た不満等で、自分ができることの対処をしている次第です。
また73氏がせっかくマップを頑張ってくださってるので、後で問題が増えないように、管理方法を早めに安定させたかったというのもあります。
>>550 了解です。
実はそれはするつもりあるのですが、色々整備中で、最新版が出来ました!という公開前にまだ至ってないのです。
セクションスタッフによって、各作業の更新が分かる状態で、リリースノートを書いて、更新を公開できると理想的に思いますが、
現状でもそろそろみんなにわかりやすいところにリンクと最新の更新日とリリースノートを書きます。
むしろどっちも無制限がいいわ
MP切れが弾切れみたいなもんだろ
MP切れてもダメ弾切れてもダメ金無くてもダメって終わってる
そこを弓使いと差別化しても魔法使いとの差別化は微妙なとこだしな
違和感つったら魔法よりも道具であるはずの銃でMP消耗する方がよっぽど違和感あるわ
弾数制限するならMP消耗なくていい
そもそもガンナーを使う利点て何なんだ?
防御力無視が利点だってのは薄いながらもわかるけどさ
魔法で追撃してMP大消耗する劣化魔法使いみたいな部分は???って感じ
弓使いを薄めてしまううえに上記の利点にも絡んでないしMP切れの欠点にもなってて相性最悪だと思うんだけど
物理+魔法攻撃を同時に行使できること自体はそれほど利点があるようにも見えないし
長文書いてたら
>>551が同じようなことをわかりやすく言ってくれてたわい・・・
弓使いは基本的に矢が安いのと魔法の矢で通常+属性攻撃できるが防御無視ダメージは出せない
銃使いは基本的に弾が高いのと魔法の弾で通常+属性攻撃できるが防御無視ダメージが出せる
狩人とかは終盤でも矢がそれほど高くないがガンナーは弾丸99とかだとめちゃくちゃ金がかかる
これで差別化できません?
弓使いと微妙な差別化してまで入れるほどガンナーの特性って魅力的なのかいな
防御力無視なんてジョブ特性よりアビリティ向きじゃねーかと思うが
魔法銃の効果が「物理攻撃のダメージが表示された後、魔法が発動して魔法攻撃のダメージが表示される」
で、魔法弓が「物理ダメージに属性魔法の“補正”がかかる」
そして、今の議論は「魔法銃」を「アビリティ」か「装備」のどっちとして扱うかって事で良いんですよね?
>>556 の書き方をわかりやすく言うと
前者は魔法の追加効果のある爆弾を投げるようなもの(ダメージに追加で魔法効果発動)
後者は魔法付加効果のある武器を投げるようなもの(もともとの攻撃力に魔法効果追加)
の違いって事ですかね?
そんな感じです
「単発火力」で考えると
魔法銃>黒魔法≧魔法弓
ってなりますよね?
で、魔法弓と黒魔法の差別化は詠唱時間による回転率の違いが提唱されてたんで
魔法銃と黒魔法の差別化を消費MPによる使用回数の違いにしようかな、と考えたわけでして
弾や矢を装備して弾数制限をつけると、いくら安いとはいえ雑魚相手の通常攻撃にもアイテム消費するんで、使いづらいのでは?
FF3やったことないんでFF4の話ですが、矢が弾数制限されてても使えてたのは、ローザには回復役としての仕事があったのと、リディアには「鞭」という選択肢があったからそんなにストレスがたまらなかったのかな、と思うのですが・・・
弾数制限もMPの制限も要らないって意見もあるんで、魔法の発動率を下げる代わりにFF12みたいに弾数無限にしても良いかもしれません
ガンナーはアドバンスリメイク版の5に出てきた砲術師を大砲から銃に変えたってイメージに近いんじゃないかな?
それと狩人の弓矢に魔法効果付加ってのは攻撃力は通常魔法に劣るが
スピードと回数追加でメリットはあるかと思う
弾消費はアビリティとして発動する特殊弾の時は必要で、
通常攻撃では特に消費しないというので良いのでは。
自分はむしろ「投げる」に近い特性としてガンナーのアビリティは想像してましたので。
ただしこちらは銃装備必須で、かつ物理銃か魔法銃かで発動可能な弾が異なるという違いありで。
>>560 「投げる」に近い形ですか
そっちなら弾数制限でも違和感無いです
忍者の役割は、高いスピードど二刀流を生かして物理攻撃の回数を増やす事がメインになりそうだから、そっちとも競合しそうにないですし
何気に70がいるのか?派だから没られそうだが、
入れたい人ガンガレ
頑張ってプッシュしないとなーなー没行きになるかもしれんが、
個人的に面白そうなジョブなんで支援
今のところ
・入れる必要があるのか?
・入れるにはこれこれこういう問題がある
・入れるなら投げると似たようなものにすればよい
の三つくらいに分かれてるのかね。
通常攻撃と違う特殊弾は
ナパームだん(全体ダメージ)
グレネードだん(一体を中心にして大ダメージ+周囲にダメージ)
かんつうだん(敵の守備力完全無視のダメージ)
せんこうだん(敵に目潰し効果の追加効果がある)
ぎんのだんがん(アンデット、悪魔系に大ダメージ)
これ以外に各種魔法効果付加の弾丸があればいいんじゃないかな?
特定のジョブを採用する採用しないとか細かい性能だのを議論するのは
各ジョブのざくっとした長所短所をいったんまとめてからの話なんじゃないかなあ。
んで、それをいじってバランスをとってみてはじめてまともに結論出るんではないかと。
なんというか、現段階ではいるのかいらんのか見当つけようがない気がしております。
*余談*
#銃の発砲モーションってどうするんだろ?
#反動とかつけるとそれっぽくなるんだけどあんま使い回し利かなさげ
#コンセプト聞いてると、面白いかも知れない、とは思うけど
#これってぶっちゃけ銃じゃなくて「そういう特性のある飛び道具(弓矢)でもいいわけで……
ニコニコにうpされてたまどかマギカのFF風動画のほむらとマミさんの動きがガンナーのイメージに近いと思った
各ジョブの特徴をまとめる時に、
ジョブの役割を一言でまとめたものを付け加えるか。
「前衛攻撃型」「前衛防御型」「後列攻撃型(物理)」「後列攻撃型(魔法)」「支援型」「バフ型」「デバフ型」
みたいな感じで。
それにルートを加えると、全体のバランスというか、
どこが歪で、どこが偏ってるとか分かると思う。
そこまで行かないと何が必要なのかがイマイチ判断しづらい。
>>564 弓系ジョブのバリエーションとして捉えるのも手ですかのう。
確かに現状だと「弓使い」しか弓使うジョブいませんし・・・。
>>564 同意
器がどうなってるか分からない
70さんはあえて定義しないで話したいのかと思って合わせてた。
さらにドッターさんがいないから打つ側からの意見が反映されてないってのもある
面白そうって理由でややこしいのがたくさん入るかもね
ますこれは閃く順かなんかで振ってあるのか?
【モンク】・・・【白魔道士】・・・【導師】・・・【黒魔道士】・・・【魔人】
【忍者】・・・・【侍】・・・・・・【シーフ】・・【時魔道士】・・・【赤魔道士】
【竜騎士】・・・【召喚士】・・・・【吟遊詩人】・【空手家】・・・・【ダークナイト】
【バーサーカー】 【ドクター】・・・【商人】・・・【弓使い】・・・・【錬金術士】
【エクソシスト】【ナイト】・・・・【パラディン】・【グラディエーター】【トレジャーハンター】
【ジャマー系】
そしてこの「統合?」とかってやつをはっきりさせれば?
召喚士or幻術士
ダークナイトor暗黒騎士
ドクターor学者or錬金術士
・モンクor気功使い
・商人or薬師(調合は廃止)+A29「えちごやのさいふ」「鑑定」+その他金策+A34「フェアリー語」+シティアビリティ
・弓使い(弓使い+A12魔法盾師)
・錬金術士
・エクソシストor祓魔師or司祭
・ナイト(中立、弱防御特化型)、パラディン(防御最特化型)
A13重騎士、A12グレードガードナー、A17ガードナイト、パラディンからより防御特化なものを上手く配分、
+A29「プロティガード」、A30「たおれてもかばう」、「いあつ」、A31「無名アビリティ案1 」
・グラディエーター(攻撃型)
A13剣闘士、A19バイキングからいくつか、A29すてみ、A30ショック
・ローグ系ジョブ(トレジャーハンター、冒険家)
A12「テレポーター」、「聖域者」、「デジョネーター」、A14「ダウジング」A20トレジャーハンター系から抜粋
・ジャマー系(闇魔道士、呪術師、陰陽師)
A12ジャマー、A13紋章使い
・マタドールについて
>>451,452、A14,A23
・ガンナーについてマイナス面は
>>523 そしたら、それをこれに当てはめてバランスを取ればいいと思う。
「前衛攻撃型」
「前衛防御型」
「後列攻撃型(物理)」
「後列攻撃型(魔法)」
「支援型」
「バフ型」
「デバフ型」
どうも、話が転がったらしばらくはお任せみたいな感じだけど、うまくコントロールしないとだめだと思うよ。
議論がちゃんと意義のあるものかリーダーは見とかないと
とかいうとまた別の人に譲る云々とかってなるから言いづらくなった感があるなぁ・・・。
素朴な疑問なんだけど
「狩人」じゃなくて「弓使い」って名前になってるのってどういう意味なんだろう
狩人とは別に弓使いというジョブを用意するってこと?
それとも
単にネーミング変えてみただけで弓使いは要するに狩人?
狩人から派生するのジョブのひとつが弓使い
とまあ、その辺りも含めあやふや。
でもまずは細かいジョブ名よりも、役割の分類とルート化(ジョブのみ、アビリティは後)が先ね。
「前衛攻撃型」
「前衛防御型」
「後列攻撃型(物理)」
「後列攻撃型(魔法)」
「支援型」
「バフ型」
「デバフ型」
つまりこれ?
ここからたとえば7個ずつ出せば35ジョブになるけど
7じゃないや、5だorz失礼した
フォームを軽く作ってみました。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/110.html あくまで
>>551にあるように、
レスで
>>486的なものが上がってこないので、自分の方で全部いったんザックリ作ってしまう、
ということを目指してた最中の物で、
いくらでも議論で変更したり、良い形に変えて行って下さい。
出来るだけ、
全てのジョブについて
「FFとのジョブ比較→アビスレとの比較→本スレとの比較→システムとの比較」
の行程までやって、わかりやすい形にまとめてから、上げたかったのですが、
全てのジョブをやれなかった上に、出来て、アビスレとの比較くらいでした。
とはいえ、ほっとくと俺自身がレスしづらくなりそうなので、半端御免で上げます。
改変も問題点の浮き出しも、なんでも歓迎です。
初期の方と言えるジョブ関しては一度早めにアビリティ等も組み立てておく必要性を感じています。
>>569 もう他の人に譲とかは言うの止めますので、積極的に叩いて下さい。
ただ基本的には、スレのまとめであり、みんなの秘書、雑用の位置でありたい、という。
この議論、全てのベースは本スレにあって欲しいです。
長文うぜーんだよカス
偽物はトリップが違うので相手にしないように
できれば
>>573にジョブ名を当てはめて欲しい。
Wiki見たが、まだ当てはまってないのも多々あるみたいだね。
今知りたいのは全体の概要だから詳しい中身ではなく、
総数や大体の分類で全体が見えるようにしてもらいたいです
うむ、キャラごとにルートが違う、
っていうのをやる以上、
まずはだいたいでいいので全体像を知りたい。
ルートが違うだけで、ジョブの中身は3人共通なんだっけ。
ならなお全体にしやすいと思う。
ちなみに自分はバフ型とか支援型とかがよく分からんのでできるとこまでなら当てはめられるって感じ。
人によって感覚が違うとかになると余計に口出しできないというか
体験版はどこにあるの?
あ、ちなみに出来れば明日にでも表にまとめるよ。
みての通りケータイだから作業出来ないw
>>582 是非是非やって下さい!
自分がドンと出すのはあくまで
>>575にある理由で、押し付けるものではないです。
感覚の違いは自分もレスにて返します。どれであっても、よりよい意見と納得されるものが優先されるべきだと思います。
いや、あくまで分かるとこだけだから…
誰もやらないならきっかけ程度でやる、でしか貢献できません
空欄だらけになります
>>584 全然オッケーです、気楽に是非是非お願いします。
453 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/08/07(日) 13:14:48
パラノイアみたいな人いるよね?
境界線人格障害かも
454 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/08/10(水) 00:44:39
いつものように、自作自演が始まるなありゃ
○○はどこ?→こいつら無能だから一生上がらないよ
いつものだからアンカつけないように
上の流れになっても無視推奨
むしろ無能とかをNGワードにしといた方がいいわ
70さんはやれないくらい忙しい?
なんか不適切な分担でめっちゃGO出されて不安になってきたw
いやまぁ忙しくてまだ家に帰ってないから明日になる
それくらいなら70さんにやってもらった方が良いかなと
なんか開発進んでるの?全く進捗が分からないんだけど
各ジョブのコンセプト決め
↓
アビリティ当てはめ
↓
効果調整
今これをやっちゃう流れ
ここら辺が決まったらバトルプログラムの詳細仕様が大体決まったり
キャラチップの必要な動きが分かったりして開発進めやすくなる
591 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/08/11(木) 10:46:46.23 ID:WGnEmdbFP
592 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/11(木) 11:04:22.48 ID:G67NAHfiO
避難所要確認。
>>588 >>590のページにある質問スレに、最新版関連のことを軽く書いておきました。
ちょっと、現状知ってる人向けになってますが。
462 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/08/12(金) 00:37:40
ちょっと分類を整理しなおしてみた。
バフと支援が内容的に被るので、
下のような分類に変更。
「前列攻撃型」→前列火力特化。脳筋多し。防御力はまちまちで紙装甲なジョブも。
「防御型」→高い防御力で壁役に。前列・後列は問わずに運用できる。
「後列攻撃型(物理)」→弓や銃などの飛び道具によって攻撃。火力特化。
「後列攻撃型(魔法)」→魔法攻撃系キャラ全般。火力特化。
「補助型(対味方)」→味方への回復やステータスアップを行う。
「補助型(対敵)」→敵に対する状態異常や、ステータスダウンを中心とした攻撃を行う。盗むなどの搦め手も含む。
「特殊型」→上記6種に当てはまらないタイプ。
ここでいう「前列後列」は、「味方キャラが」前列か後列かということで、
敵の前列後列を指すものでないということに留意。
↑をふまえた上で
>>456を分類し直してみる。
「前列攻撃型」→モンク・グラディエーター・バーサーカー・ダークナイト・空手家・侍・忍者
「防御型」→ナイト・竜騎士・パラディン
「後列攻撃型(物理)」→弓使い・ガンナー
「後列攻撃型(魔法)」→黒魔道士・エクソシスト・召喚士・魔人
「補助型(対味方)」→白魔道士・時魔道士・商人・吟遊詩人・導師
「補助型(対敵)」→シーフ・呪術師(陰陽師?)・ドクター
「特殊型」→トレジャーハンター・赤魔道士・錬金術士
70氏の言うように、ジョブごとに差異はあるので、
複数の定義にまたがってるようなジョブもある。
(たとえば竜騎士は防御型だけど攻撃力も高い、前列でも後列でも使える)
なので絶対的な基準もなく、あくまで目安と考えるといいかな。
とはいえ、前列型はやはり多いなという印象。
(というより物理型が多すぎる)
最終的に全員同じジョブは使えるとはいえ、
ディノに寄ってるなぁという印象。
ちなみに特殊型に振ったジョブについては
トレハン→これについてはよく分からん、ディノの初期ジョブ?でいいのか?
赤魔→魔法タイプだけど攻撃も回復もどちらもできる。
錬金術士→錬金(調合)の効果は様々で、一つの定義に当てはめるのは不可能。
あとジョブ仮ぎめにはいなかったけど、
青魔やものまね士がいればここに入る。
ところでコマンドアビリティつけかえ自由なこのゲームでの赤魔の価値って、
ぶっちゃけCP運用的な面以外ではゼロに等しいのでは…。
連続魔のためだけのジョブってのもなんだかなぁと思うのです。
463 :461:2011/08/12(金) 00:55:40
ついでに原作に登場してるが、こっちでは入っていないジョブについてまとめ。
(名前が違うだけでほぼ同じものは省く)
たまねぎ剣士・・・「最終的に最強」系のジョブとして、むしろドラクエの遊び人的ポジションも手か。
すっぴん・・・同上
学者・・・ドクターとかと被る?
バイキング・・・海の冒険が少ないらしいので微妙
風水師・・・「場の力を利用する」ジョブは欲しいかも
賢者・・・テレジアさん専用
青魔道士・・・なぜ採用されてないのか不思議。4人目用にストックしてるのか?
魔法剣士・・・弓使いがまんまこれ。武器が違うだけか。
魔獣使い・・・原作仕様だと微妙、使いやすく調整すれば「敵の力を使う」ジョブは一つは欲しい。
踊り子・・・ジャックス用
ものまね士・・・お遊び系ジョブとして価値ありか。
ネクロマンサー・・・陰陽師と被る?
砲撃士・・・ガンナーと被るか。
予言士・・・誰得すぎるジョブ。ここまで来るとお遊びとして見るのもつらい。
青魔法は獣人のミオンさんが敵を食べて覚える(クイナと同じパターン)はずでしたが
青魔導師のジョブはそれとは別に必要ですかね?
>>597 4人目のジョブは他とは明確に差別化しないといけないので、
4人目用ならそれはそれでありかと。
しかし521のミオンラフを見てもあまり青魔道士に見えないんだよなぁ
が、物理系ばっかだから魔法使いはほしい
あんまり原作のトレースばっかりするのもなぁ
物理型が多くなるのは仕方ないにしてもこのゲームならではと言えるジョブがほんと少ないわ
てかそもそも
>>456ってどういうチョイスなの?
「場の力を利用する」ジョブとしては風水士とか紋章使いという案もあるようだけど
案出すかイロモノまとめてあるから目を通しなよ
現在までのは70の意向が入ってるらしいし聞いてみたら?
召喚獣も結局イロモノばっかだけどそういう方向性が良いんだ?
赤魔についてだが
白魔と黒魔のみ完全上位互換が認められているから存在意義は有るんじゃね?
勝手な思い込みだが、「ガ系以上の強力な魔法は導師と魔人のアビリティでしか使えない」って風に落ち着くんだろうし
ラ系まで使えて、攻撃力と装甲がそこそこ有る赤魔を手に入れた後の、白魔と黒魔の存在意義の方が危うい気もするが・・・
後、ミオンは加入期間が長くなきゃ技集めるのに苦労しそうだ
バランスの可視化しようとして仕分けをやるって名乗り出たらほぼやる羽目になったのに、
>>600みたいななんもしないのに文句ばっかいうやつをなんとかしてくれ
不公平だわw
イロモノ枠も把握してないみたいだし、かいはつしつも目を通してるか怪しいぞ
>>600 バランスまで考慮すると、
意図せずとも原作トレースのようになってしまうということもあるかもね。
自分もFF以外から引っ張ってこようとしたんだけど、結局似たり寄ったりになるというか。
ただ名前と見た目を変えるだけでも印象は変わるかもね?
例:バーサーカー→バーバリアン
:シーフ→ローグ
など
あとアビリティ面ではオリジナリティを入れる余地は多分にあると思う。
その辺りはアビリティの詳細を詰める段でまた議論だろうけど。
>>603 ガ系以上が魔人導師となると、
黒魔白魔は後半誰も使わなくなるおそれが・・・。
「初期ジョブでも最後まで使い倒すことができる」
というのを想定してるみたいだし。
最上位魔法(レベル6)のみ魔人導師でないと使えないのならまだいいんだが。
コマンドアビリティが一つしかつけられない、
というのなら赤魔の存在意義も高いと思うんだけどな、
現状だとステータスやCPの差異以外では、
枠を一つ使ってまで入れる必要性を特に感じなかったり。
おっしゃる通り黒魔白魔の存在意義にも関わってくるジョブだし。
>>604 あんま不公平とか言わない。
そういうの言い出すと仕事にならない。
今まで出た案で入れても良さそうなのは、
・軍師(あるいは罠師)→トリッキーなアビリティが面白い。
・コンダクター→吟遊詩人+時魔道士から派生するイメージ。ATBを全力で活かせるので。
・マナ使い→魔道士系の上位として。魔法系のアビリティ装備必須になるが。
・紋章使い→「場」を支配するジョブとして。下位に風水師も欲しくなる。
・魔法盾士(あるいは巫女)→防御属性付与の役割。
・テレポーター+デジョネーター→探索特化として。戦闘では「後列から攻撃しても威力が落ちない」とかあるといいかも。
・ギャンブラー→要はセッツァー。ネタジョブは一つあった方がいいだろ常識的に考えて・・・。
>>605 確か白魔と黒魔は後半誰も使わないようになっても仕方がないんじゃ無かったっけ?
いっそのこと、魔人とネクロ、導師とエクソシストを統合しちゃっても良い気がしてきた
そうすると
黒魔・・・属性魔法のスペシャリスト
魔人・・・闇魔法のスペシャリスト
白魔・・・回復のスペシャリスト
導師・・・聖魔法のスペシャリスト
って差別化して、闇聖属性は「はじまり」や「おわり」の直属モンスターに効くとかすれば使うメリットも出るし
正直な話、白黒魔をガ系まで使えるようにして連続魔と一緒にテレジアさんに渡してあげたかったり
なるほど、魔人導師を黒魔白魔の上位としてではなく、
あくまで別物として扱うという手か。
それは一番活かしやすいかもね。
闇・聖魔法もレベル6まで設定してみる?
必要ならまとめてみるけど。
取得時期が後半になるだろうから、レベル3〜4迄で十分じゃない?
この案の採用不採用が決まってからでも遅くないケド
そだね、先走るのはやめとくわ。
一応レベル4前後で内容は考えとく。
>>603 その極めたアビリティのコストは大きいって感じになるのかなぁと思ってました。
赤魔道士はマリア、ミリアにとって発現が早いでしょうし、装備も多く、攻撃にも特化した、魔法の使えるナイトっぽい側面があると思います。
>>605 つい最近まとめたコマンドアビリティで
黒魔法、
白魔法、
赤魔法(白黒低位)、
裏魔法(デバフ系黒魔法のみ)
パラディンに低位白魔法を使えるコマンド、なんてのもあり得るとすれば、
同じ魔法を使える別のコマンドアビリティがちょこちょこ存在することにもなるという。
これがどのようなことを意味するのか・・・。
>>607 自分のイメージはコスト差で、魔人、導師はカスタマイズが効きづらく、また防御力等も低いけれど、魔力補正が高いとかで、
クロマ→魔人→ここからはどちらを選んでも。
みたいな事を考えていましたが、
それ自分も良さそうに思いました。存在意義がわかりやすいですし、出来ることも広がりますし、
マリアミリアが「はじまり」とか「おわり」というのに通用する魔法使いへ成長するっていうのも面白いですし、
属性構造がガラっと変わって、話が高度になったような面白さも出そう。
ホーリーやメテオの意義もわかりやすいです。
>正直な話、白黒魔をガ系まで使えるようにして連続魔と一緒にテレジアさんに渡してあげたかったり
ごめんなさい、どういう意味かわからなかったりします。シナリオの把握が甘くて。
シナリオで関連した話なんですけれど、ちょっとマリアとミリア、ディノの3人がちゃんと揃ってない状況がどれだけあるのか、
把握する必要がありますね。ちょこちょこ有り得そうかも知れないです。
(テレジアが4人目枠として最終決戦に使えるなら、アビリティの)白黒魔をガ系まで使えるようにして
(強い魔法使いとして個性を出すために)連続魔と一緒にテレジアさんに渡して
(ディノと双子が最終決戦で戦士系に就くという選択肢を作って)あげたかったり
って感じです。はしょりすぎた・・・
でも、4人目枠の中で誰が一時加入のみなのか、最終決戦に使えるのか把握できて無い・・・
四人目枠はまだ色々未定のはず。
カスタマイズの自由度を犠牲にしてまでキャラ個性を優先にした以上、
四人目キャラは結構なバリエーションを要求されるな。
シナリオに組込めないなら、最悪ゴゴみたいな扱いのキャラを増やすことで対応、
という形も取るだろうけどそれは最終手段ね。
>>612 >>613 4人目については73さんも色々考えてるんだろうけど、
いかんせんジョブシステムが固まらないと動けない面もあるんだと思うわ。
ぶっちゃけ確定してるのはジェイとアーデルハイドくらいだしね。
ディノたちの登場ジョブが固まった段階で、
そこから漏れた分を4人目に当てはめてく流れだと思う。
キャラ個性を重視した以上は、あまりゴゴみたいなのばかりなのは本末転倒なので、
もちろんそれなりに個性の強いキャラを出してほしいけど、
ライターさんには中途半端な設定を渡すより、
「このジョブで何かキャラ考えて」っていう方が却ってやりやすいかもね。
ホラ、発案者にこだわりがありすぎると、
ライターとその人とがバトルになることが予想されるし・・・。
(ガンバルトとかでちょっと懲りた)
なので他のスタッフはできるだけキャラ案については自重してほしかったり。
あくまでシステム的に必要な部分だけを抽出して渡した方が余計な諍いを避けられるはず。
4人目の話題でちょっとズレたけど、
>>606とかのを踏まえてジョブ決定の方向に話を戻した方が良いんじゃないのかな
バランスを取ると本家と似たようなラインナップになる→名称変えれば案はどうなったのかね
それと、物理系に偏りすぎってのとなんでアオマがないのか?→ミオンっつーのがいるから
実際のイロモノ枠はどれくらいいれられそうか
これが避難所でやりとりされた分類の最新版だったと思う
「前列攻撃型」→モンク・グラディエーター・バーサーカー・ダークナイト・空手家・侍・忍者
「防御型」→ナイト・竜騎士・パラディン
「後列攻撃型(物理)」→弓使い・ガンナー
「後列攻撃型(魔法)」→黒魔道士・エクソシスト・召喚士・魔人
「補助型(対味方)」→白魔道士・時魔道士・商人・吟遊詩人・導師
「補助型(対敵)」→シーフ・呪術師(陰陽師?)・ドクター
「特殊型」→トレジャーハンター・赤魔道士・錬金術士
おいこら、なんで俺が軌道修正してやってんだ
こんな恩着せがましい奴にやらせてたら後で不満たらたら言い出すぞー
議論をある程度誘導してってくれる人がいないと、いちいち止まってる。
んで、この分類(ジョブのラインナップ)自体に難アリって意見がこれから出たらどうするか?っていうのもある程度見解を示した方がいいんでは
そこの時点で止まってたら全然進まなくなるけどさ。
難あり・つまらんってのが出たらどうぞ案を出してくださいお待ちしてますで良いのかもな
>>615 今までのキャラ案が自由すぎたんじゃね
外れたジョブから個性的(キャラ立ちしそうなジョブ)を選んで、
そこにそれぞれの好みを反映させたらうまくいきそう
今までは一個人の好みを全部入れたものを押しつけてるだけだったからな
能力のバランスも考えようがないから自由にやってたろうし
>>617 それに提案されてるのが
>>607の統合案と赤魔いらなくね?案で
赤魔議論から4人目に話が流れちゃった感じか
ジョブ議論の採否する人いないと、案だけ出るけどまとまんないな・・・
あと、現在確定してる4人目キャラと、その大雑把なジョブコンセプトを73氏に表明してほしいかも
俺の読解力が足りないだけだと思うが、ストーリーWiki読んでもよく分からんかったし
それとも、あぶれたジョブから良さげなのを選んでストーリー修正する方が楽なんか?
あぶれたジョブを当てはめるって話しじゃないのか?
つか仮に4人目ジョブが忍者だとしてジョブチェンジのラインナップと被っててもアビリティだけがキャラ固有ってのもできるわけだし、(521がかなり先取りして考えてたろ)
ジョブの奇抜さにこだわることなんかね
4人目よりジョブチェンジさせたい一押しジョブを選ぶ作業のが先なんでは
ゲームの売り(顔)になるジョブシステムをまとめる
そこから漏れたジョブの中で使えそうなものから4人目のキャラを考える
4人目の話をやたら先にしたがる人がいるけど521?
キャラクターの職業とかは考えやすいし妄想も広がるが話し合いがあちこち飛ばないように考慮してほしい
↓うるさい人向けにコピペ この話は避難所ででもしててくれ
ジェイ
・固有アビリティ えぐる Wなげる (ディノたちの通常アビリティ なげる)
えぐる は 武器の攻撃力二倍で敵に攻撃する代わりに攻撃した武器を消耗する技
Wなげる は一度の攻撃で両手に装備した二つの武器を投げることができる 別々の対象を攻撃するときに効果的
暗殺者一族のジェイらしい特殊能力
ジャックス
・固有アビリティ エンターティナー つねにゾンビ (ディノたちの通常アビリティ おどる)
エンターティナーは おどるの効果が全体化する能力 通常のおどるよりもギャンブル性が高い(Yのモグのような能力)
つねにゾンビ は回復魔法でダメージ 即死魔法で回復する能力
踊るゾンビのジャックスらしい特殊能力
ガンバルト
・固有アビリティ たおれてもかばう ショック (ディノたちの通常アビリティ かばう)
たおれてもかばう は選んだターンならもしガンバルトのHPが0になっても一度だけ瀕死の味方をかばうことができるアビリティ
ショック は気合をためて敵全体に通常の3/4のダメージを与えることのできる攻撃
騎士道を守るガンバルトらしい特殊能力
アーデルハイド
・固有アビリティ いあつ ふくじゅう (ディノたちの通常アビリティ あやつる)
いあつ は自分よりレベルが下の敵を麻痺させるアビリティ 麻痺耐性を持つ敵には無効
ふくじゅう は自分よりレベルが下のモンスターをあやつることが可能で、その後本人の行動も可能。通常のあやつる よりも優れている
王族らしいアーデルハイドの特殊能力
シルヴィー
・固有アビリティ りゅうけん クイック (ディノたちの通常アビリティ ジャンプ)
りゅうけん は敵のHPとMPを同時に奪うことのできる攻撃
クイック は一度の行動で2回行動が可能。しかし取得できるレベルがかなり高めに設定されている。
竜騎士らしいシルヴィーの特殊能力
ミオン
・固有アビリティ たべる あおまほう (ディノたちの通常アビリティ ものまね)
たべる 弱ったモンスターを食べることでHP MPを回復 さらに敵の能力をラーニング
あおまほう ミオンの一族だけが使うことのできる敵の能力を使える魔法
特殊な部族らしいミオンの特殊能力
リュウ
・固有アビリティ さらにためる スパイラルソウル (ディノたちの通常アビリティ ためる)
さらにためる 通常二倍までしかためれないモンクのためるを更にためることができる ためすぎるとエネルギーの暴発で自滅してしまう
スパイラルソウル その場にいる味方を全員HP最大で復活させることが可能。しかしリュウは戦闘終了まで離脱
マスターモンクらしいリュウの特殊能力
テレジア
・固有アビリティ ぜんたいか ごうせいまほう (ディノたちの通常アビリティ ちょうごう)
ぜんたいか 通常敵や味方に対して1人にしか使えない魔法を全体魔法にできる能力
ごうせいまほう 魔法とアイテムを選択して組み合わせることで使える特殊魔法。使いどころは難しいがマスターするとチート級の能力
もういないキャラのコピペすなwややこしいw
624 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/14(日) 19:31:55.31 ID:5IubMluMO
あほばっかw
魔人+呪術師、導師+エクソシストで統合は確定かな?
あと物理特化が大杉なので、
4人目に剣使いがいないということと合わせ、
グラディエーター・ダークナイト・侍から一つを4人目用ジョブにスライドさせるべきかも。
削れた分は
>>606から少し補充という形を取りたい。
んで、個人的にまとめたのが↓
「前列攻撃型」→モンク・バーサーカー・ダークナイト・空手家・侍・忍者
「防御型」→ナイト・竜騎士・パラディン
「後列攻撃型(物理)」→弓使い・ガンナー
「後列攻撃型(魔法)」→黒魔道士・召喚士・導師・風水師・紋章使い・マナ使い
「補助型(対味方)」→白魔道士・時魔道士・商人・吟遊詩人・導師・コンダクター
「補助型(対敵)」→シーフ・ドクター・魔人・軍師
「特殊型」→トレジャーハンター(冒険者?)・赤魔道士・錬金術士・ギャンブラー
このまとめだと4人目行きはグラディエーター。
ダークナイトはパラディンとの対比で残したい、侍もいないと和ジョブが忍者だけになる、
という理由で残留。消去法でグラディをスライド。
>>606からは魔法系ジョブを大幅追加でバランス取ってみた。
(ギャンブラーはオマケ)
これで計31種。数の上では十分。
※トレハンの立ち位置が良く分からない。
初期ジョブとしても、他ジョブと同じように何らかの個性があるのか、
それともすっぴん的存在なのか。
前者なら育てれば探索特化になる、というのが冒険者であるディノらしいジョブになるが。
と思ったらHPに概要乗ってたねトレハン。
スマソ70氏。
良い感じに進んでるね。ちと安心。
自分は上の案で異論はない。
ドッターさんによる「使い回しが効かない、これは勘弁してくれ」等なければ・・・
虎さんからのNGも来なければなお良いね。
なにかもやもや言いたいことがある人は遠慮なく言っとくべき
あまりにもズレてる場合は避難所に行ってもらいたいかなー…
4人目行きとかもかならずそれで決定じゃないから、そこに執着しなくて良いと思う
グラディエーターが4人目だと云々かんぬんっていう杞憂は今は不要
629 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/08/15(月) 08:09:46.69 ID:XJoUpcNBP
【定期上げ】
ジョブシステムの概要は→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/104.html 仮ジョブ決め、ここまでの話をまとめてみました。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/110.html あんまり見やすくないですね・・・。
昨日の夜作っていたものに突貫で深夜の議論分を付け足しているので、ちょこちょこ漏れがあるかも知れません。
GUIの考察をしてるさい6文字を超えるのに不安を感じたので、トレジャーハンターは「ぼうけんか」に変更してます
赤魔道士はタイミングを考え、また魔力+攻防力の高さという、
マリアミリアにとってはそこそこ良い能力を持っているので、時魔法を使うのは外しました。
結界師への変更は、予想される効果が紋章師に近いこと、また名前が一意的に某作品であるようにも思ったので、
とりあえずマナ使いのまま、多少改変してみました(もともと自分の案ですので失礼じゃないですし)、これは気にせず叩いったって下さい。
【ここまでの議論の流れについて】
今の流れは、「仮ジョブ決め→アビリティ」に入る前に
>>480の提案から、
各ジョブにコンセプトをはめて俯瞰し、追加、修正でバランスを取ろうということだと思います。
一応今回のまとめで全29ジョブになります(
>>625は導師が2つある、また
>>628よりコンダクターを紋章使いに統合)。
最後に、ここまでのまとめから、この段階のうちに、何か注目すべき項目がありそうでしたら、上げて下さい。
その項目にけりがついたら、アビリティ振りと、ツリーにいくのがいいのかなと。
自分からも一つだけ
・完全に自分のミスなのですけど、魔法弓があると、弓使いの魔法剣士的な特性が不明確になっちゃいます。
しかし弓の効果を後列物理武器とすると、序盤に属性攻撃を保証できるジョブが黒魔道士しかいなそうです。
属性のある剣等でもどうにかるかもしれないですが。
その代わり、狩人がいない分ガンナーの存在意義はわかりやすくなってる感じです。
他にも色々とまとめていて思ったことがありますが、それは保留にし、アビスレの方に書きこんでおきます。
wikiの僕のまとめにある解説は結構ラフ、適当です。
とはいえアビリティ決めの時には議論対象になるかと思いますので、それについて意見等あれば、
アビスレの方に書いてみて頂けると、並行して、少し進みが早くなるかもです。
仮ぎめが決まる直前ではありますが、
「魔獣使い」に該当するジョブがいない、
という点だけが心残りだったので、
滑り込みで一つだけ提案しときます。
これが採用されると総数30とキリのいい数字にw
●シャーマン(特殊型)
原作「魔獣使い」の代替ジョブ。
モンスターを倒した時にまれに手に入る「ビーストソウル」を「宿す」ことで、
そのモンスターの能力を手に入れることができる。
魔物を操るというより、
魔物そのものになれるジョブである。
魂だけなので見た目は変わらない。
ステータスは素のシャーマンのステータスに加算される方式で決定する。
たとえばゴブリンのような弱い魔物の魂ではごく微量にしか増加しないが、
ベヒーモスのような強い魔物の魂ならば相当量が強化される。
(この仕様のため、シャーマンの基本ステータスは他ジョブと比べるとかなり弱い)
一度手に入れたビーストソウルは、
メニュー画面から装備することができ、
装備しているものを含めて3つまで登録し、
戦闘中につけかえが可能。
ビーストソウルはシャーマンがいる時のみ手に入るが、
サポートアビリティの「ソウルシーカー」をつけることで、
他ジョブでも手に入れることができる。
なお、全ての魔物がビーストソウルを所持しているわけではなく、
あくまで一部である。
所持しているかどうかはライブラで判別可能。
●絶対アビリティ(そのジョブがデフォルトで装備しているもの)
・やどす(選択型コマンドアビリティ)
登録したビーストソウルに変更する。
他ジョブがこのアビリティを使う場合、最初は一つしか選べないが、
強化することで多くつけられるようになる。
・ソウルシーカー(サポートアビリティ)
敵がビーストソウルを落とすようになる
●後発アビリティ(アビリティ取得で覚えるもの)
・トランス(オンリーワン型コマンドアビリティ)
一定確率でその魔物の魂が持つ、
真の力を開放する。
通常時よりステータスが大幅に強化され、魔物によっては普段使えないアビリティが使えるようになる。
ただし数ターン経過で解除され、その後1〜2ターン行動不能に陥るデメリットもある。
※アビリティ数は少ないが、各アビリティとも高めのAPをつぎ込まないと習得できないジョブである。
外見・・・アフリカ民族っぽい衣装? あるいは日本の巫・巫女のような和装もありか。
使用武器・・・杖・槍・弓など意外と幅広い。使うソウルに合わせて選ぶと吉。
wikiの管理権は無事に70に移ったようだけど、開発室のほうは?
議論がヒートアップしてきたところに嫌がらせのように
「管理者権限」でスレッド削除とかされたら大変だぞ
検討項目は
・最後のジョブ追加について
・属性について
ということかしら。
>>630 個人的には、ここまでのアイディアが採用されるスタンスがとれたらそれは面白い事だと思うのですが、
他に採用されたジョブも含め、特殊な遊び方にそれほど踏み込んだスタンスはとっていないと思うんです。
あくまでジョブシステムがゲームの中心でそれをあまりブレない程度、という感じに落ち着きつつあると思います。
紋章師がギリギリのラインなのかもと。
他がそこまでしていない以上、メニューにまで切り込んで、アイテムとしてストックし、登録、切り替え、
となると、ちょっと別のゲームのような複雑さを持つのではないかと思いました。
その意味合いからだけで考えて、メニューでの個数選択を捨てて、
アビリティ「ソウルシーカー」を持ったジョブがいると、
モンスターによっては、ビーストソウルをドロップすることがあり、
所持しているソウルは、アビリティで宿せる。
宿すとステータス補正と、属性状態がソウルで決められたものに補正され、
「宿す」のコマンドアビリティは選択不可能になり
代わりに、コマンドアビリティに「トランス」「切り替え」「戻る」が選択できるようになる。
んで他ジョブで全部つけると、コストかかるというような方がいいのかなぁと思いました。
>>631 自分からは申請してないです。了解です。今日申請方法調べて出してみます。
wikiについてはwww31サーバの一件以来wiki全体のバックアップを取るようにしています。
管理者の出来る機能で、これは有事に助かりそうです。
>>632 んー、メニューでステータスの変動について確認できない方が
よほど面倒な予感もしますが・・・。
戦闘時だとHPMPアビリティ以外はどこがどう変わったのか分からない、
というデメリットがありますし。
(それも含めて自分で模索しろ!っていう方向性ならそれはそれでありかもしれませんが)
ただ導入についてあまりに複雑な処理が必要、
たかが1ジョブのために・・・
っていうことに虎氏の方から言われたら考えなおさざるを得ませんが。
>>634 あくまで全体の中で、別のゲームシステムを持ってきたようで
一つだけ浮くんじゃないか、っていう意味合いからだけで提案したことです。
コンダクターやマナ使いみたいのをそのままやるスタンスではなくなっていますし、それを保証できるほどの全体を組むなんて状況じゃないです。
とはいえFFですからあんまり固く決める必要は無い気はします。
案に含むかどうかはプログラムの要請を気にしないことにしていますので、
入れるかどうかは、名無しの一人としての自分の意見が、特に問題なさそうと思うレスや、このジョブへの賛成意見があるようなら含んでもいいです。
プログラムどうこうなら、一つだけ別のことをして、それに見合うだけの価値をプッシュしないとダメだと思います。
他のジョブでなくこの機能のこのジョブが無ければいけないだけのことじゃなきゃ、面倒なことには変りないのかなと思います。
まぁ決定権があるのは70氏なので、
入れる価値無しと判断したなら外せばよろしいのでは?
一つのジョブに固執する必要は無いので。
あやつるで敵一体無力化したり、ラーニングとの連携とか
たまに自分の攻撃が弱点のやついて自殺させたり、
元の魔獣使いの方が遊びの幅広くない?って感じするね。
一応副案として考えていた方も投下しておきます。
●名称未定
原作狩人の代替ジョブ。
敵モンスターではなく、
動物(非モンスター)の力を借りて戦う。
・呼ぶ
動物をランダムで呼び出す。
ある条件(後述)を満たすと、
MPは消費するが指定して呼び出すことができるようになる。
「呼ぶ」を選択すると直後に、「戦ってもらう」「従える」の2つを選ぶことになる(ターン経過なし)。
・戦ってもらう
FF5の「どうぶつ」と同じ。
・従える
動物を従え、
主が行動する度に何らかの追撃を行ってくれるようになる。
(シャドウのインターセプターのようなもの。動物によって効果はさまざま)
アビリティレベルが高いと、主への攻撃に限り動物が低確率で身代わりになってくれる。
従えるのは一匹のみで、従えている間は別の動物を呼び出せない。
「帰ってもらう」で通常時に戻る。
動物はフィールド上(終盤に限れば特定のダンジョンでも?)で、
稀にエンカウントする。
マジックポットよろしく、特定のアイテムを要求されるので、
渡してあげると以降その動物を指定して呼び出せるようになる(MP消費)。
・警戒(サポートアビリティ)
ふいうち・バックアタック防止。
・威嚇の鈴(サポートアビリティ)
モンスターを威嚇する鈴をつけ、
エンカウント率を下げる。
・おいしいかおり(サポートアビリティ)
モンスターの好きそうな香りを漂わせ、
エンカウント率を上げる。
・かくれる
戦闘から一時的に離脱。
従えている動物は残り、主がいなくても毎ターン追撃を行ってくれる。
ただし隠れてる時間が長いと自動で帰ってしまう。
・動物学(サポートアビリティ)
ランダム呼び出しについて、より効果の高い動物が現れる確率が上昇する。
失敗(ミシディアうさぎ?)する確率も減る。
※名前について
狩人から弓に関する技能が外れているので、
狩人とかハンターとかという名称ではないかも?
かといってモンスターを対象とした職業ではないので、
魔獣使いやビーストテイマーという名前もしっくりこないのが難点。
>>637 元の魔獣使いはザコ戦でしか使えないのが個人的に嫌だったんですよね。
「とらえる」「はなつ」は強力な効果のある技が多い半面、
手間がかかりすぎて自分は面倒で全然使わなかったですしw
かといってガウみたいのだと使いづらすぎて実用性に乏しいので、
先に出した案のような形になりました。
いつの間にか妄想スレに変わってたw
641 :
避難所転載:2011/08/18(木) 09:46:38.28 ID:xQIOARqeP
流れぶった切るが
現在サーバーに「忍法帖」なるものが適用されていて
cookieが保存できない端末(古い携帯電話など)は書き込めないようになってます
ジョブ議論の際に携帯からの書き込みが割とあったから、携帯の方は避難所を活用した方が良いです
とりあえずなんだけど、
全体的に、工夫してもシャーマンを入れれないかって流れが多く見受けられる気がするので、
案に一度取り込んでおきます。詳しいことは避難所等のアイディアから、1つ良さそうなののプッシュが欲しいです。
属性関連の問題ですけれど、弓使いを切って、狩人と魔法剣士に戻しちゃいます。
これで31ジョブですが、
今日の夜からそれを元に、今あるアビリティ案を全てそのジョブに分類、一覧させたまとめを作ることにします。
アビスレの方に、自分のまとめについて、色々と意見が出ていて、
それについてみんなからの議論があるとまとめ時に反映出来るのかなと思います。
テス
シャーマンについてまとめ
・シャーマンがいるか、あるいはシャーマンのサポートアビリティ「ソウルシーカー」を装備時のみ、
敵が「ソウル」を落とすようになる。
・ソウルを落とす敵は一部で、ライブラで所持しているかどうかを確認できる。
・ソウルは専用アクセサリー扱いで、装備画面から装備する。
・ソウルを装備するとステータスが加算され、いくつかのアビリティを使用できるようになる。
使用できるアビリティは代表的なものがアイテムの説明欄に記載されている。
・その代わりシャーマン自身のステータスは低め。
・ソウルは戦闘中に「やどす」コマンドでいくつかつけかえが可能である。(3つまで?)
・戦闘中「トランス」を選択することでソウルの真の力を開放できる。
トランスを行うとステータスが飛躍的にアップし、
また一部のソウルは通常時は使用できないアビリティが使用できるようになる。
トランスは数ターン続くが、終了時に1〜2ターン行動不能になるデメリットがある。
不明確な点いくつか
・トランスは行動不能になるデメリットはあるものの、
使用自体はいつでも可能なのか? それとも原作のように何らかの発動条件があるのか。
→個人的にはあまり複雑にしない方が望ましいので、
「いつでも使用できるが、その戦闘では一度しか使えない」あたりが良いと思われる。
・他職でソウルを装備するには「ソウル装備」のようなアビリティが必須と思われるが、
「やどす」とは別アビリティ扱い? それともセット?
→「やどす」が無いと戦闘中につけかえができなくなるだけで、
「ソウル装備」をつけてさえいれば敵のコマンドが使用できる仕様を想定しているのならば、
別アビリティで良いと思われる。
あとアクセサリー扱いならば、宝箱から手に入るものがあっても良いと思う。
>>642 >>弓使いを切って、狩人と魔法剣士に戻しちゃいます
狩人の仕様は
>>638の案を汲んだものになるのでしょうか?
>>638は「どうぶつ」をプッシュしたものなので、
さらに弓技能が加わるとかなり盛りだくさんなジョブになることが予想されます。
よって、弓技能に特化したジョブ(上位ジョブ?)と
>>638を分けるか、
あるいは
>>638はバッサリ捨てて原作仕様の狩人を導入するかの2択になると思われますが、
そのあたりの構想があれば聞いておきたいです。。
もし分けるならば、どちらかは4人目用にストックするのも手かと思います、
念のため。
488 :転載希望:2011/08/18(木) 22:15:19
基本的にシャーマン賛成だけども
「やどす」で複数ソウルを装備するのって必要なんかな?
そりゃ、複数のソウルの技を使えたほうが強いのはわかるんだけど・・・
他のジョブでソウル技を使うためには、アビリティが一つ必要になるのでは?
シャーマンで取得できるアビリティは
@ソウルシーカー(ドロップ用アビリティ)
Aソウル装備(装備アビリティ)
Bソウル技を使うアビリティ(コマンドアビリティ、恐らく選択型)
Cトランス(オンリーワンコマンドアビリティ)
って感じにした方が良いと思うんだが
AとBはシステム上必要になると思うから
「やどす」を入れるなら@かCを削らなきゃいけないと思う
489 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/08/18(木) 23:13:19
2と3はセットで考えて良いのでは?
(アビリティ上は「ソウル装備」の一つだけ)
どちらかだけあっても機能しないアビリティですし。
その分他の装備アビリティよりCPを高めに設定することで調整ですね。
ドラクエのモンスター職ほどは、
一つのモンスターでそこまで多様な技・魔法を確保できないと思うので、
「やどす」でソウルをつけかえることが戦略上必要になってくるイメージですね。
もちろんCP温存のためにあえてつけないということも可能、みたいな。
「やどす」「トランス」はシャーマンが後半に覚えるアビリティって感じですかね。
原作で狩人が固有コマンドとして乱れうちが使えないのと同じで。
シャーマン自体は何もアビリティを装備しなければ、
やどすもトランスも使えず、装備したソウルで戦うしかないという。
CP上は両方つけるとキャパの限界になるか、
あるいは両方つけることはできない、って感じになりそうです。
無駄話はいいから早く作れよ
>>648 ここは作るスレじゃなくて
妄想するスレなんだよ
やどってると「たたかう」も「あいてむ」その他装着してるコマンドアビリティも使えなくて
モンスターの行動しか選択できないけど
MP消費なしとか特典あって、一部ダンジョンとかボス戦とか局所的に使えるジョブって感じか。
モンスターの行動しかできない制約あるけどうまくはまれば強いと。
それかもっと汎用的な感じか、まあよくわからん。
>>650 >>やどってると「たたかう」も「あいてむ」その他装着してるコマンドアビリティも使えなくて
>>モンスターの行動しか選択できないけどMP消費なしとか特典あって
う、ううん?
上のまとめに書いてないことがたくさん出てきたw
MP消費はあると思いますよー。
つかそれが無かったらバランス崩壊しかねないw
他のコマンドは使えなくなる、ですか。
そこまで行くとかなり特殊なアビリティになっちゃいますね、
まぁどっちにしろ高CPで、他のアビリティと併用することはあまり考慮に入ってないアビリティですが。
ソウル装備+やどす+トランスで完全自己完結型、
他職だとCP上、この3つを全て揃えることは難しいという。
個人的にはたたかうもアイテムもあっていいと思いますけどね。
このあたりは細かい話になってくるんで、
実装時に調整することになるとは思います。
490 名前:避難所488 投稿日: 2011/08/19(金) 01:13:44
それやるならいっそ
「ソウルをシャーマン専用アクセサリ」じゃなくて
一般のアクセサリーと同じに扱って
ソウル技を使うアビリティだけにした方が簡単なんじゃね?
あと、複数ソウルを同時に「やどす」と、アクセサリーを複数装備するのと同じ意味になるから
戦闘終了後の処理が面倒になりそうな予感
491 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/08/19(金) 01:28:21
>>一般のアクセサリーと同じに扱って
つまりソウル技を装備しなければ無意味アクセになる、
って感じですかね。
確かにエクイップアビリティである●●装備で、
コマンドが使えるようになるというのはいかにもおかしいですし、
そちらの仕様のが良いかもしれません。
>>複数ソウルを同時に「やどす」と、アクセサリーを複数装備するのと同じ意味になるから
あーこれは言われてみれば確かに…。
装備画面から「やどす」用ソウルをピックアップするのはちょっと難しそうですし、
この点をクリアするのはやはりアビリティ・魔法画面にソウル専用ページを作って、
そこでカスタマイズさせてしまう方がわかりやすいかも。
でもこれは70氏が反対されてるんですよね…。
といってもそんな複雑なページは必要なく、
ソウル名が並んでいるところにチェックマークを3つつけるだけのもので良いと思うんですが。
戦闘中に「やどす」とアクセの付け替えがなされるという感じですかね。
もうちょっと待ってて下さい。
シャーマンのこと、狩人のこと、追えきれてなくて
とりあえず、そこをまとめるときに、最新の賛成されてるものを、一度ピックアップします。ごめんなさい。
493 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/08/19(金) 10:48:43
狩人の仕様については、
物理オンリー弓使いと、
動物技能オンリージョブに分けるのを希望。
というのも、純粋物理タイプの後列攻撃ジョブがほとんどいないので、
弓使いには余計なアビリティは持たせず、
攻撃に特化してほしいので。
494 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/08/19(金) 19:25:43
>>492をふまえてやどすの仕様について
A案
専用カスタマイズ画面を作る。
単に戦闘中につけかえるソウルを3つまでピックアップするためのものであるため、
複雑なものは必要なく、
ソウル名がずらっと並んでいるところにチェックマークをつけるだけである。
ただし複数のシャーマンがいる場合、
他のシャーマンが装備したソウルは選択できない、
程度の処理は必要と思われる。
キャラごとにページを用意するのも必須。
B案
やどす廃止。
アクセサリで装備したものだけで戦う。
その分ドラクエのモンスターくらい、アビリティは豊富であるべきかも。
C案
エクイップアビリティとしてのソウル装備を廃止し、
コマンドアビリティ「やどす」一択にする。
所持しているソウル全てを装備可能(?)だが、
戦闘の度に1ターンを要して「やどす」を行う必要がある。
ザコ戦では使いにくくなる可能性大。
373 :70 ◆FLnjc0KT7s:2011/05/12(木) 01:11:09
>>372 どうも初めまして!不束者ですがよろしく!プログラムが進むのをものすごく楽しみだぜ!!
正直に思うところを言ってくれてさんきゅーだぜ。
素直に返したいので、この1レスだけ、自分語りさせてくれ。本当はキャラ的にやるべきじゃないとはわかってるんだけど。
素直に一番の戻れなくなった理由を言えば、
リーダーの存在しない企画として創りあげたいと、勝手に企画の進行を引っ掻き回した挙句、半端な努力だったために、収束させる力量に足りず、独りよがりにかわり、
俺が逃走するころ、それでないことに向かわないと、コテやスレの人の感情も含め、いい方向に進まないとこまで来てたこと。
環境の変化もあったんだけど、
目指すのが、とにかく形にしようとなったら、スレでちやほやされながら生まれてきた俺の根幹にある興味が失せてしまった。他の事を犠牲にしてまで追い求める事が出来なくなった。結局最後はフケた。
これは求めることへの努力の足りなさを含め、身の丈知らずの行動をして、身勝手で無責任と言わずにはいられないし、半端をしたことへの罪の意識がある。
俺の参加に期待される事があるとしたら、最初からいたという事実からくるものと、
そこにいたことで可能な判断がありそうなこと、これまでのコテや名無しの思いを少しは知っていてその反映に少しは関われるかもしれないこと、
今後も見据えて企画に俺のような奴(口調かもな)が中心近辺にいて欲しいってことだと思う。
今俺にあるのは、自分への戦意と、自分のBGMで少しでもゲームを彩ってみたいな、というおとつかいとしての興味と、mmk2や虎氏のような素敵なプログラマーによってこの板の人達が関わったゲームが出来上がることへの期待(興味かもしれない)、
今自分にやれそうなことはやっておかなきゃ自分の為にならなそうだという気持ち。
とはいえBGMについては心から納得のいくものはまだまだこれからだと思うけれど。
俺の参加にスレで懸念されるだろう、引っ掻き回しは有り得ない。それへの執着ではここに来ない。
それと虎氏の心配の一つは口調かなとも思ったりするんだけど、
俺の口調やその他色々はとある経験から、企画初めから狙ってやってることで、本スレでも今後ともへりくだった話し方を続けようとは思ってない。
自分のこと語るのもよほど必要がなきゃしない。
かと言って、心から悪いとしか思えない行動をとっておいて、一番最初っから「〜だぜ!」とはやれないし、反省を今後の行動で示すことは出来ても、最初の謝罪としては言葉で意思を示すしかできなかったので、短くスレをネガらせず自分のことに触れたあんなレスになった。
相変わらず周りくどい書き込みだけど、回答になっていたら嬉しい。
一度アビリティを付与した形でまとめました。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/110.html とりあえず、ありそうなものを、全て混ぜてあります。
設定とアビリティが噛み合ってない部分もあります。
ドロップ率については、錬金出来るものが
盗めないとすると、やはり盗める=ドロップにはできないので、
各モンスター必要なのは、ドロップレアアイテム、ドロップアイテム、盗むアイテム、盗むレアアイテム、ソウルのドロップ
になりそうなのかな。
コマンドアビリティは
条件が揃わないとセットしても効果を発揮しないものがありますね。
条件は主に、他のアビリティのセット、装備品で。
紋章使いは単体用と、団体用だけ取りあえず適当に振っておきました。
魔物使いとして
>>638を入れて、狩人のアビリティを弓使いとして抑えていますが、
どうも
>>638の指定できる場合と、ランダムの場合、フィールドで出会って、従えるようにする。
は処理も煩雑ですが、凝りすぎて、また妙に新システム感がするような感じがします。
処理・・・煩雑か?
モンスターグループに一体だけのものを追加、そのモンスターと出会った時のみ特殊イベントが起きる、
戦闘中に会話イベント+技能習得くらいの処理ならツクールでも割と簡単に組めるレベルだし、
あまり心配はいらないと思うが。
(まー今回プログラム組んでるから、PGに無理と言われたら無理だけど)
新システム感・・・そうか?
FF5であった「召喚獣とエンカウントして、倒すと使役できるようになる」
の延長線でしかないと思うが。
ソウルもどうぶつ使いも召喚獣で代用できそうだね。
FFの雑魚って印象強い奴少ないから召喚獣の方が個性的でいいかも。
FF8のジャンクションだね。
まあFF8プレイした事なくて究極幻想麻雀っていうエロ同人ゲーで知ったんだが。
イフリートなら攻撃時の追加効果でファイラ、炎吸収属性、氷弱点
バハムートならステータス増強
ガトプレパスは攻撃時に石化効果、石化耐性
召喚獣のイメージと同じ効果付くんでわかりやすい。
節子、それいくらなんでも召喚士優遇しすぎや!
>>658 それもそうですね。
コマンドが2つに分かれて、使役とランダムを選べる感じや、
なんとなく、手に入れた瞬間コンプリート要素のあるゲームに変わる感じ(手に入るタイミングは人によってズレがある)
は馴染むかなぁというイメージがあったのです。
考えてみると、そのくらいは発覚したときの広がりと、まとめを頑張り、なるべくバランスを外出し出来るようにして頑張っちゃえば、
せっかくプログラマがいて、自由度がきくという利点ですよね。
>>656にもありますが、引っ掻き回すつもりはなく、意見の中で一番支持されてそうな形を全力でまとめていきます。
レスポンスなるべく自分も上げますし、まとめる段階では、なるべく適切に処理するように心がけますので、意見は変わらずお願いします。
来週は自分はGUI絡み、細かい仕様の策定について、それと今回のまとめからの意見の導入を中心にまとめを進めようかなと思ってます。
しかし
>>656の転載元のコテホントに気持ち悪るいね、唯一嫌いなコテです。死なないかな。
精一杯やってますが、要領と頭が悪い部分があって、このまとめでも10時間以上かかったりしてしまうので、
進行速度への邪魔や、存在が問題であれば、コテでも名無しでも降ろしにかかって下さい。
スレに関わり、時間を費やしてくれてる人全員にある当然の権利だと思います。
>>659 ジョブが違うなら、ソウルを落とすモンスターを模索することがなくなる意味でシンプルになるのかな。
召喚獣というより、ジョブで力かしてくれる精霊みたいな感じになりそうですが。
発案者の意図を正確に把握していないので、
自分の中でどういう面白さを重視すべきかといったところなので、発案者の意見と他の人の意見を参考にしたいです。
ソウルは、メニュー画面からの変更
>>655のA案を載せています。
魅力を感じた人は元案から興味を持ち始めたのだと思いますし
メニュー魔法欄の「うたう」とかのページでチェックマークの方法で実現を目指すべきなのかなと思いました。
これを含めジョブ関連全てのGUIと、色々と不明確な細かい仕様について、ここまでのまとめで見える部分が出てきてますし、
頃合いかと思いますので、自分は少しそちら重視で作業を進めようと思っています。
不明確な部分によってはスレでも相談するかも知れません。まとめた後も、一度再確認をとるつもりです。
>>659 ジョブが召喚士と異なるならばそれもありかなーとは思いますが、
元々は「敵の力を使うジョブ」がディノたちに無かったことから、
ジョブスレにあったシャーマンの名前を借りて考案したジョブですので、
モンスター職チックな部分は押していきたいと思うんです。
なのでできれば現行案のままで行ってほしいなーとは思っています。
スレやPGの支持がそちらに流れればまた話は変わってきますが。
>>70氏
おつかれさまです。
まとめに入ろうとしてたところを滑り込みで引っ掻き回して申し訳なかったです。
あと自虐はやめれw
底辺プログラマですが、何かできることある?
基本的にプログラムは一人で全部やるのが一番作業効率いい。
既にメインプログラマーはいるんで、
スクリプトの方でお手伝いお願いします。
>>663 0から作り直してプロジェクトを乗っ取るといいんじゃないかな
666 :
663:2011/08/21(日) 20:36:27.60 ID:ccGKee/d0
wiki見ました。スクリプトにluaを使うんですね
lua勉強してみようと思います
667 :
73:2011/08/22(月) 00:08:03.08 ID:7UC1F/0Q0
はじめまして、663さん(*^_^*)
シナリオ等やっております73と申します。
興味を持ってレスしてくださってありがとうございます!
今、イベントをどうスクリプトで打つかみたいな話をしてるのでぜひともよろしくお願いいたします!
668 :
663:2011/08/22(月) 19:12:23.04 ID:CL6ruyWX0
lua の基本的な文法は、多分大丈夫。。のはず
さて、次にどこを見たらいいんだろ?やっぱり過去ログ見るしかないか。。
670 :
73:2011/08/22(月) 21:57:31.61 ID:NDx8zsbS0
今、ゲーム本体を共同でできるように70さんがいろいろ調整してくれてると思うんですが、
仮に分担するとして、簡単な設計図が必要不可欠になると思うので、試しに2つくらい作ってみました。
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/potiboard.php?res=47 最初のエルゼアの設計図に比べたらすんごい手抜きなんですがこんなんで大丈夫ですかね?
作ってくれる人の自由さに頼る感じですかね。
村長の家の中とかは自分が作ったほうが説明するより早いと思ったのでもはや説明すらちゃんと書いてない感じですが・・・
チップの指定とか名前の付け方とかはまた70さんと調整していく感じと思います。
671 :
保守兼ねて:2011/08/24(水) 19:27:10.08 ID:q5jjf+dS0
496 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/08/20(土) 23:38:58
アビリティ習得ルートのことを考えると、
明らかにアビリティが少なすぎるジョブも多いんだよね。
習得ルートが一本道ならともかく、
複数に分かれてるって話だから。
ステータスがアップするだけのマスとかも用意する必要もあるかもね。
あとアビリティの詳細の前に、
キャラごとに大まかなジョブの閃きルートを見ておきたい。
どのアビリティでひらめくとかは置いといて、
○○の次は■■、
▲▲を閃くには◎◎と●●を育てないといけない、
とか。
497 名前:70 ◆FLnjc0KT7s[
[email protected]] 投稿日:2011/08/24(水) 07:33:56
携帯からも気軽に見れるようにregion機能を外したページを作っておきました。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/110.html からいけます。
>>495 そういう感じで行きたいです。
更に少し具体的にすることで、明らかになる部分を元にどう考えるかですが、
ジョブの統廃合で揉めて脱線が止まらなくなりそうなら、上手くセーブして、アビリティ重視に進めてほしいです。
アビリティに関しては
明らかに数が多かったり、「俯瞰的概要」と書いた役割表や、ジョブの詳細に沿ってないものを言及、調整してもらうのが良いと思います。
>>496 ジョブの習得ルートも一案ありましたら、出して貰えると具体化が進むと思います。
もちろん出ない場合、こちらからも出します。
とりあえず、序盤に関する部分だけは、ジョブ、アビリティ早めにある程度体裁を整えたいところです。
初期の頃のアイディアで、
ディノ、マリア、ミリアの三人がそれぞれアタッカー、ヒーラー、サポートの3つの選択肢を持っているべき、という提案が有りました。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/49.html のツールではディノは「ナイト」「薬師」「モンク」、あるいは「戦士」「狩人」「吟遊詩人」
ミリアに「たまねぎ剣士」「狩人」「白魔道士」「赤魔道士」
マリアに「たまねぎ剣士」「吟遊詩人」「黒魔道士」「赤魔道士」
というのが提案されていました。
これについて、アビスレでは赤魔道士を、マリアミリアが互いに相手の白黒魔道士を習得する際のパイプにするという提案もあります。
ツール内の、閃きの系統樹をまとめた方が良さそうでしたらまとめてみたいと思います。
498 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/08/24(水) 13:17:42
よく「アビリティ全部つけるとコストが〜」って言われるけど
コスト上限ってレベルによって成長しないの?
それによっては、アビリティやジョブのコンセプトに対する考え方も変わってくるんだけど
499 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/08/24(水) 18:46:38
レベルによる成長は考えていたんだけど、
管理が大変そうだとは思う。
入れるにしても上限値はあった方が良いかもしれん。
とりあえず入れないのを前提にCP上限値を設定してみて、
レベル成長入れた方が遊びに幅が出そうだとなったらその時に考えてみては?
501 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/08/25(木) 18:15:05
強化議論の際にちらっと言われてたけど
ジョブにはそれぞれ固有アビリティ(LVMAX)が装備されてるって話だったよね?
で、どっかで設定されてるコスト上限から
固有アビリティのセットにかかる値を引いた値が
そのジョブのコスト上限になるわけです
その処理の事を考えたら、レベルでのコスト上限成長は難しくありません?
極端な話、低レベルでやりこみしていて
固有アビリティのコストが極端に高いジョブを解放した場合
他に何もアビリティが付けられない様な状況も発生するわけですし
後ジョブ議論だけど
固有アビリティがそのジョブを「使う」動機で
(省略されました・・全てを読むにはここを押してください)
失敗失敗、改めて転載
501 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/08/25(木) 18:15:05
強化議論の際にちらっと言われてたけど
ジョブにはそれぞれ固有アビリティ(LVMAX)が装備されてるって話だったよね?
で、どっかで設定されてるコスト上限から
固有アビリティのセットにかかる値を引いた値が
そのジョブのコスト上限になるわけです
その処理の事を考えたら、レベルでのコスト上限成長は難しくありません?
極端な話、低レベルでやりこみしていて
固有アビリティのコストが極端に高いジョブを解放した場合
他に何もアビリティが付けられない様な状況も発生するわけですし
後ジョブ議論だけど
固有アビリティがそのジョブを「使う」動機で
ツリーで修得するアビリティが、そのジョブを「使い続ける」動機になるようにすれば良いんじゃないの?
仮案が
>>657のリンク先にまとめられていて、新規のジョブ案等を入れる段階は終わったってかんじです。
次は、各ジョブの固有アビリティなどについて議論するのがいいんでないかってかんじですかね
固有アビリティっていうのは、そのジョブで優遇されてるアビリティってことでいいんですかね?
すっぴんとかにくっつけられないorくっつけると性能が落ちるって感じ?
違ってたら訂正よろしくお願いします
ひとまず、仮ジョブ一覧
【ぼうけんか】
【モンク】
【弓使い】
【ナイト】
【商人】
【シーフ】
【黒魔道士】
【白魔道士】
【吟遊詩人】
【ドクター】
【動物使い】
【風水士】
【魔法剣士】
【赤魔道士】
【バーサーカー】
【錬金術士】
【シャーマン】
【ガンナー】
【マナ使い】
【時魔道士】
【竜騎士】
【召喚士】
【軍師】
【パラディン】
【ダークナイト】
【空手家】
【忍者】
【侍】
【紋章使い】
【魔人】
【導師】
【ギャンブラー】
675 :
転載:2011/08/27(土) 11:34:20.92 ID:+jKJnRB50
この作品に「すっぴん」って無かった気が・・・
固有アビリティについてですが
・特定のジョブに就けば、レベルMAXのアビリティが、最初から使える
って部分が優遇点だと思ってます
例.
黒魔道士はレベルMAXのアビリティ「くろまほう」が固有アビリティだから
魔法を購入した瞬間に全ての魔法を使用可能だが
他ジョブは「くろまほう」を強化していかないと新しい魔法は使えない
みたいな感じ
で、他ジョブで性能が落ちるってのは違うのでは?
(勿論、パラメーター補正によって威力が変化する場合もありますが)
「どうしてもこのジョブを使うメリットが見当たらない」って場面が出てこない限りは
他ジョブじゃ使えないってのは極力避けた方が良いかも・・・
4人目キャラのアビリティのように
アビリティツリーに組み込まなければ良いだけだから
処理自体はそう難しい物じゃ無いだろうけど
676 :
転載:2011/08/27(土) 18:17:24.34 ID:+2qQobYl0
固有アビリティ案として抜き出してきた。複数書いてあるのは、どれを固有にすりゃいいかわからんってこと
?はこれでいいの?ってやつ
ギャンブラーはアビリティが書いてなかったので????
一つしか書いてなくてもどれもあまり自信はない。。。
【ぼうけんか】いどう やるき 無名 ダウジング…
【モンク】かまえる カウンター ためる チャクラ 格闘…
【弓使い】弓強化 ?
【ナイト】かばう
【商人】くすり
【シーフ】ぬすむ
【黒魔道士】くろまほう
【白魔道士】しろまほう
【吟遊詩人】うたう
【ドクター】読む
【動物使い】よぶ
【風水士】ちけい
【魔法剣士】まほうけん
【赤魔道士】しろくろま
【バーサーカー】力up ?
【錬金術士】れんきん
【シャーマン】やどす
【ガンナー】ショット
【マナ使い】マナ溜め
【時魔道士】じくう
【竜騎士】ジャンプ
【召喚士】しょうかん
【軍師】金だらい 足かけ まきびし・・・
【パラディン】騎士剣強化 におうだち プロディガード・・・
【ダークナイト】あんこく
【空手家】 せいけんづき けり らんぶ むげんとうぶ…
【忍者】なげる
【侍】ぜになげ
【紋章使い】シール まほうじん・・?
【魔人】やみまほう
【導師】ひかりまほう
【ギャンブラー】 ????
コマンドアビリティについては、
[選択型]と[オンリーワン型]がある。
前者は魔法のように複数のものをリストから選んで使えるアビリティで、
オンリーワン型はそのアビリティのみが使えるようになるもの。
コマンドアビリティの所持制限はつけない、
ということで一応話は進んでるが、
戦闘時のウインドウの表示をどうするのか、
(理論上CPさえ余裕があればいくらでもつけられてしまう)
という点について明確な回答をまだ得ていないので、
この点は懸念事項として残っている。
場合によっては一つまで、とか二つまで、とかで所持制限をつけることになる可能性もある。
冒険家・軍師・格闘家のコマンドアビリティは、
何か統一した選択型のコマンドアビリティを用意した方がいいかもしれない。
513 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/08/27(土) 18:16:34
ああ、なるほどね!
話がわかった。
何か名前をつけてあげて、そこから魔法のように選べるようにするってことか
冒険家や軍師はわからんけど、格闘家なんかは、
かくとうと仮に名付けて、その中に「かまえる カウンター ためる チャクラ…」などが選択できるようにってことか
>677
>コマンドアビリティの所持制限はつけない、
>ということで一応話は進んでるが、
>戦闘時のウインドウの表示をどうするのか、
>(理論上CPさえ余裕があればいくらでもつけられてしまう)
>という点について明確な回答をまだ得ていないので、
>この点は懸念事項として残っている。
大体考えられるのはこんなパターンか
1.ウィンドウを横に拡張する
必要に応じて2列目、3列めを表示する。4行目までいくのはやりすぎ?
本家7のコマンドアビリティがこの形式だったはず。
戦闘中のコマンド選択で、上下だけでなく左右のカーソル移動も対応する必要がある
2.一列のまま、スクロール表示する
理論上は全てのコマンドを設定可能
下の方にあるコマンドの選択にやや手間取るのが欠点
アビリティ設定の順番がウィンドウの表示に反映されればユーザー側である程度対応できる
3.一行に収まる数のコマンドアビリティしかつけられないようにする
一番シンプルだが、せっかくのCP制の利点を大きく削ぐ
いずれにせよ、「理論上、同時につけられるコマンドアビリティの最大数」は早めに決めた方がいいだろうね
そのほうがコマンドアビリティのCPコスト設定もやりやすくなる。
たたかう
ぼうぎょ
パス
チェンジ
アイテム
にげる
で6枠消費。
一列につき4枠だから、
2列なら2つ、3列なら6つがコマンドアビリティの限界か。
さすがに4列は多すぎるとして、
装備枠は2〜6個と考えるのが妥当か?
まぁ強力なコマンドアビリティはCPが多めになるだろうし、
結局6つもつけられることはあまりないかもだけど。
攻撃アビリティ:2個
防御アビリティ:2個
特殊アビリティ:2個
こまんどアビリティいっぱい付けるとして計6個
たたかう+アイテム加えて8個
黒魔法+かくれる+ぬすむ
3個付けるとしたら5個でウインドウ一つじゃ足りなくなるけど
ウインドウ二個で8個で十分でしょう。
反論できるコマンドアビリティ7個以上の組み合わせあるなら別だが
681 :
転載:2011/08/28(日) 22:18:13.27 ID:BLbNgIAo0
514 重要:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/08/27(土) 21:33:23
オンリーワン型は消費MP無し、無制限に使えるものが多いが、
選択型は何らかの「消費するもの」が必要だと思う。
MPだったりアイテムだったりね。
格闘家の技の場合はMP消費の選択型が一番わかり易いが、
何かしらのギミックが思いつけばそれを導入してもいいかも。
(自分は今のところ上手いものが思いつかないが)
モンクのためるとかチャクラとかは単純にオンリーワンでいいかもね。
カウンターはサポートアビリティにすればコマンドアビリティ多すぎってことにもならないだろうし。
515 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/08/27(土) 21:36:21
・・・と思ったけど、今見たらモンクのアビリティ案ちょっと多すぎるなこれw
いくつかは4人目のリウ用に移した方がいいんじゃないか。
516 自分:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/08/27(土) 22:16:12
アビリティ自体が結構雑多的な感じなんで、まずそこから調整していく感じなのかな
はじめてスレ見た。
マスクに関していくつか思うところがあった。
なんで、いまどきマップチップなんか使ってマップ作ってるの? 面倒だし、絵のクオリティーは低くなるし、
絵(マップ)に同時にイベント情報までオールインワンで組むから、開発フローが並列化しずらいし。
マップチップで作ってもいいこと無いと思うわ… (容量は節約されるけど)
今更言っても遅いだろうけど、マップチップを使ってマップを作るのではなく、
シーンごとに全体を一枚絵として描いてしまった方が、ゲーム画面のクオリティーが高くなるんじゃね?
たとえば森のシーンなどで、
下層の地面の芝や茂み/中層の木漏れ日(半透明か加算の)/上層の木
これらをスクロールや透明度を変えて合成して描画するような処理は、各絵が一枚絵の方がプロブラムし易いし、
一枚絵の方が、グラフィッカーの表現力を限界まで引き出せるはずだよ。
一枚絵で、歩ける部分、海の部分、山の部分などの、マップ属性は、マスク用のマップを作って実現すれば簡単だと思う。
「このチップは、属性はなんだっけ?」などと考えながらマップをエディットする必要がなくなる。
マスク用のマップは、単純に、たとえば黒(0〜15)は歩けるとこ、白(240〜255)は海、灰(112〜128)は岩山…など、適当に共通のマスクルールを決めて、
「このマップ用のマスクマップが、まだできてません」って言って投稿を募集すれば、暇なひとがマスクぐらいなら投稿してくれそうだし。マップ描きが自分でマスクマップも同時に描いてしまってもいいし。
今更言っても遅いだろうけどwww
今のままでも一枚絵をマップにできるから問題ないよ
>>682 なんで一枚絵で出来るってとこまで把握できんかったんだ?
となると、実際に一枚絵のマップが作れます!までがないと、どうしようもないんだが
いっぱい書き込んでもらったようだけど、なんとも言えない
>>684 乙!丁寧にコメントが入ってるのにワロタわ
686 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/08/30(火) 00:10:03.25 ID:EDh4XC4/0
>>682 お前ゲーム作ったことないだろ
なんでマップチップだと面倒なの?絵のクオリティは低くなるの?
チップの数の制限はないんだしチップの数を増やせばいいだけのこと
面倒なのはお前がマップチップ使ったプログラム書けないだけのこと
いまどきっていうけど1枚絵のマップ使ってる2DのRPGお前見たことあるか?
見るに耐えうる1枚絵のマップ描けるやつはまずいない
しかもマスクという言葉の意味間違ってるし
歩けるかどうかなんて属性用のマップチップを用意すればいいだけのこと
一枚絵となんの関係性もない
お前がマップチップ使ったプログラム組めないからって
長文書いてまでひがむなよwww
一枚絵で描くとなると
ちょっとマップの構造を変えようとかいうことになった場合
絵を描き直さなきゃいけなくなるんだよな。
チップ化してありゃエディタで配列変えるだけで済むけど。
最初っから完成系が見えててしっかりマップ設計できてるんならともかく
そんなん素人にはムリムリ。
良く分からんが最近の3Dのポリゴンゲームだと大抵一枚絵じゃないのか
3D と 2D では作り方が全く異なるからな
1枚絵のマップをドットで打っていくなんて気が遠くなる
俺は 2D RPG でマップに1枚絵を使ってるゲームは
コンシューマでもフリーゲームでも知らない
コンシューマはどうか知らんが、
少なくともフリーじゃ聞いたことないな
>>2DRPGで一枚絵
可能か不可能かは置いといて、
実際それをやれる人材がいない以上絵に描いた餅ですわな。
>>688 3Dポリゴンのゲームで一枚絵なのは
そのほうがキャラとパース合わせやすいからじゃねえかなあ。
チップ化するとなるとどうしても嘘パースになるから。
一枚絵ベースで組んでる2DRPGっていうと
移動画面に限った話であればサガフロがそうかな。
ただあれはキャラの描き方も移動方向も
2D時代のFFとかとはまるっきり別物なんで……
ああ言われてみればサガフロ2とか聖剣LOMとかは一枚絵だね。
でもあれ2Dドットというより水彩画に合わせてるよね。
ああいう作風はアレはアレで良いけど、
FC・SFC時代のFFとは別物だわな。
コマンドは
>>680でおk?
ウィンドウ二個で8個で十分でいいんだね?
固有アビリティの話もまだ途中だよ?
【ぼうけんか】いどう やるき 無名 ダウジング…
【モンク】かまえる カウンター ためる チャクラ 格闘…
【弓使い】弓強化 ?
【ナイト】かばう
【商人】くすり
【シーフ】ぬすむ
【黒魔道士】くろまほう
【白魔道士】しろまほう
【吟遊詩人】うたう
【ドクター】読む
【動物使い】よぶ
【風水士】ちけい
【魔法剣士】まほうけん
【赤魔道士】しろくろま
【バーサーカー】力up ?
【錬金術士】れんきん
【シャーマン】やどす
【ガンナー】ショット
【マナ使い】マナ溜め
【時魔道士】じくう
【竜騎士】ジャンプ
【召喚士】しょうかん
【軍師】金だらい 足かけ まきびし・・・
【パラディン】騎士剣強化 におうだち プロディガード・・・
【ダークナイト】あんこく
【空手家】 せいけんづき けり らんぶ むげんとうぶ…
【忍者】なげる
【侍】ぜになげ
【紋章使い】シール まほうじん・・?
【魔人】やみまほう
【導師】ひかりまほう
【ギャンブラー】 ????
これにあたって、アビリティは各ジョブ4つじゃないかと言われたが、WIKI見る限り、
4つに収まってないけど、どーすんの?
仮にぼうけんかのジョブに関して
絞る以前に、無名なのがあるから名前を付けないといけない。
いどう
エスケプ テレポ ルーラ的な魔法を使える。
やるき(Lv1~)
仲間の攻撃力アップ?
強化につれ能力と使用MPが減る。
無名
セーブポイントを作れる(1ダンジョンにつき一個)
無名
ワープポイントを作れる。(飛行船で移動するのが華なFFには合わんか)
ダウジング
周辺にアイテムがある場合、方角と距離が分かるフィールドアビリティ。
アイテム入手率UP
サポートアビリティ。戦闘後にアイテムを入手する確率が向上する。
無名アビリティ案3
バックアタックで有利になるアビリティ。
無名アビリティ案2
はさみうちで使えるアビリティ。
レア入手率UP
サポートアビリティ。戦闘後にレアアイテムを入手する確率が向上する。
ものまね
コマンドアビリティ。直前に行われた動作を真似てそのまま実行する。?
このとき、MPやアイテムなどは消費しない。
695 :
転載:2011/08/30(火) 14:14:20.48 ID:a8IEcSl00
相変わらず携帯だと本スレ書き込みできねぇな。
とりあえず以下本スレへのレス。
固有が四ツというのはこだわらずとも良いのでは?
CPの兼ね合いもあるし。
固有かそうでないかは後からでも決められるので、
まずは雑多になってる部分をまとめようか。
あと本スレ
>>680 分かってるとは思うが、
「ぼうぎょ」「パス」「チェンジ」「逃げる」もあるので、
コマンドアビリティ枠を六つにするなら列は2行ではなく3行必要。
枠4×3行で12枠。
(共通コマンド6+固有・選択コマンド6の計12枠)
ジョブごとに固有コマンドアビリティ数は統一すべきか、
あるいはジョブごとに異なるようにするかはまだ未決だが、
枠数そのものについては反対がなければ12で決定してよろしいか?
パスと『逃げる』は本家みたいに専用のキー割り当てられないかな。
コマンド総数が12として、半分が共通コマンドで埋まるのはちょっと窮屈な感じがする。減らしたい。
『防御』と『チェンジ』は左右キー押すと出てくるシリーズもあるけど
コマンドウィンドウを複数行表示するなら、この方式は使いづらいかな
>694
>無名なのがあるから名前を付けないといけない。
後からでもいいと思うけど、せっかくだから案だけ出しとく
>無名
>セーブポイントを作れる(1ダンジョンにつき一個)
『せつえい』(設営)or『きょてん』or『ベースキャンプ』
>無名
>ワープポイントを作れる。(飛行船で移動するのが華なFFには合わんか)
『ランドマーク』
>無名アビリティ案2
>はさみうちで使えるアビリティ。
『きょうげき』(挟撃)
697 :
転載ェ・・・:2011/08/30(火) 20:19:36.81 ID:cc3X0NS40
524 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/08/30(火) 15:57:06
>>523 そこに挙げているコマンドをデフォルトで表示するの!?
対応するキーを割り当てるなり、本家っぽくやった方が良い気もするが・・・
全ジョブで共通で使える上に、たたかうやアイテムみたいに対象を選択しなきゃいけないわけでも無いし・・・
525 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/08/30(火) 16:19:10
確かに雑多になっちゃうのは否めないなー、
パス・逃走はボタン割り当ての方がよさそう。
(というか操作法のところに書いてあったね)
問題は防御・チェンジか・・・。
普段は隠れててボタン左右で現れるのが原作の仕様だけど、
二列表示だと右に割り当てられたコマンド表示するのがワンテンポ遅れるな。
左に押すと防御・チェンジが一列二枠で表示されるほうが良いかも。
526 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/08/30(火) 19:20:30
防御・チェンジまでボタン割当にすると逆に煩雑になりそうだし、
その二つは隠れウィンドウで良いね。
あとは左右で出るか、左側に二つ表示させるかのどっちかか。
まぁそこはどっちでもいいや。
※
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/83.html 下の方にボタン割当が書いてある
何このコピペ荒らし
それよりもゲーム用コントローラーに早く対応させてほしい
キーボードだけだとちょっとキツイ
冒険家の無名は埋まったね
他にもあるからPCの人、コピペお願いします。
後は、オンリーワン型か選択型が分けたりした方が良いんでは?
モンスターに関することなんですが、かいはつしつのスレに少し色が暗い(明度が低い)って指摘があったんですが
6イメージの少し暗めでリアル志向のカラーリングと GBAやIpod等の1・2リメイクイメージの明るめのカラーリング
皆さんはどちらのほうがいいと思いますか? 今は6イメージの少し暗めを意識してる形なんですが、色を変えること自体はすぐに出来ますので
どちらのイメージのほうがいいかをコメントしてもらえますでしょうか?
皆さんが使うパソコンのモニターで見る事を考えて意見をお願いします
個人的には明るいのが好みだけど、
専門家じゃないので適切なコメントはできません・・・申し訳ない。
背景とかと合わすと暗すぎるって事なんだと思うが
FF6は全体的に暗かったから
長時間やるなら暗い方が目が楽でいい
少しづつ進めるなら明るい方が気分が良い
まだこのスレ頓挫してなかったのか…
でも、作るだけで満足するなよ。
面白いゲームを作ってくれ。
いつかお前らのゲーム遊べる日を期待してんぜ
流れぶった切ってすまん。
モンスターの色具合はかいはつしつで決着でもつけとくれ
無名は、ぼうけんかの無名アビリティ3以外は候補が上がったので後は70さんの匙に任す
後は、アビリティが少なすぎるジョブがチラホラあるから書き出すんで考えて欲しいんだが
【弓使い】
弓装備可能
サポートアビリティ。?
弓をどのジョブでも装備できるようになる。
弓強化(Lv1~)
サポートアビリティ。?
弓を装備している間、攻撃力が上がる。
【錬金術士】
錬金
しかないんだが、どういうこと?
【ガンナー】
ショット
持っている銃に特殊弾を込めて射撃する。
銃装備可能
どのジョブでも銃を装備できるようになる。
【マナ使い】
マナ溜め
1ターン溜めて、1定時間MP無消費で魔法を使うことが出来る状態になる。
この状態で魔法が使えるのは魔道士系コマンドアビリティをセットしている場合のみ、
またそれ以外のコマンドは使えない。
この状態の時は、敵味方問わず、その場で使われた魔法を無効化し、
状態時間を若干だけ延長できる。
【ギャンブラー】
アビリティ記載なし
ギャンブラーのアビリティだが
かみひとえなんてのはどうだ?
攻撃も防御も命中率をどちらも五割にしてしまうとか
他にはランダムルーレット
敵味方関係無しに誰か一人にランダムでマイナスかプラスの付加効果を付けれる
(レベルアップでだんだん自分に有利な確立になる)
それとやはりギャンブラーの定番は6のセッツァーが使ったスロットだと思うが
効果は6のやつをメインにアレンジを加えればおk
うん、最初に勝手に付け加えてても良いレベルの鉄板だね。
となると、セブンラッシュとかはスロットの技名に組み込まれるのかな
後はいかさまで何か形に出来ればいれときたい
武器の方でもいかさまのダイスってあるけどね本家は
弓使いは魔法弓を使う案が魔法剣士に流れたのと、
動物を使う部分が動物使いに一任されたことから、
完全物理特化の弓キャラということになる。
・ねらう(オンリーワン)
命中率100%の通常攻撃
・ねらう(サポート)
オンリーワンと同名だがこちらはサポート。
命中率に補正がかかる。
・連射(サポート)
確率で通常攻撃が2回発生する。
・イーグルアイ(サポート)
クリティカルヒットの確率が上がる
・アローレイン(オンリーワン)
敵全体にショット。
攻撃倍率は半分〜1倍とまちまち。
無消費で撃てるが、ディレイ(行動後、次のターンまでATBの溜まり方が遅くなる)が発生する
・ポイズンアタック(サポート)
通常攻撃に確率で毒を与えることができる。
・パラライズアタック(サポート)
通常攻撃に確率で麻痺を与えることができる。
・みだれうち(オンリーワン)
対象ランダムに4回ショット。
攻撃倍率は半分程度。
無消費で撃てるが、ディレイが発生する。
CPがべらぼうに高い。
・弓強化
・弓装備
説明略。
錬金術士についてはたくさんのアビリティよりも、
「れんきん」の中身について論じるべきか。
基本的には薬師の調合の延長線上だろうが、
「薬的なもの」に限定する必要が無くなったため、
幅広く考えることができると思う。
・れんきん(変則的選択型)
2種類のアイテムを組み合わせて、
特殊な効果のある技を発動させる。
間違ったものを錬金すると暴発して味方にダメージを与えてしまう。
錬金には錬金専用アイテムを使用し、
これらは効果の弱いものは購入したり盗んだりでも手に入るが、
効果の強いものは敵のレアドロップや宝箱などでしか手に入らないため、
FF5の調合のような無双はできない。
どちらかといえばとっておきの切り札のような存在か。
CPが凄まじく高い。
他職ではアビリティレベルを上げないと高レベルのアイテムは錬金できない。
・メタモル(オンリーワン)
敵1体を確率で何らかの消費アイテムに変えてしまう。
弱らせていないと成功しない。
・ダブルアイテム(オンリーワン)
アイテムを2回連続で使用する。
連続魔のアイテム版。
商人の「くすり」よりも柔軟な運用ができる。
・幸運(サポート)
戦闘後の通常アイテムドロップ率が上昇する。
・僥倖(サポート)
戦闘後のレアアイテムドロップ率が上昇する。
CP・習得APともにべらぼうに高い。
メタモルは使えそうだな 6の魔石ラグナロックと同じようなシステムか
ガンナーはオンリーワンコマンドが充実している弓使いとは対象的に、
基本は「ショット」を上手く使い分ける運用となるため、
コマンドアビリティはショットのみ。
・ショット
特殊な弾を装填して発射する。
「なげる」に近いが、
こちらは物理系の銃を装備しているか、
魔法系の銃を装備しているかで扱う弾が変わるという特性がある。
そのためワールドとエデンでは運用の仕方が変わるという珍しいアビリティ。
もちろん戦闘中も装備を付け替えることで両方を使うことも可能。
ちなみに強力な弾にはディレイ効果がある。
・反動軽減(サポート)
ディレイの効果を軽減する。
ディレイが発生するアビリティ持ちの他職にとっては、
天恵ともいえる存在。
ゆえにCPもサポートとしては高い。
・ファストリロード(サポート)
ショット後の、次のターンが回ってくるまでの時間が短くなる。
ショットありきのアビリティのため、他のコマンドアビリティとは併用できない。
反動軽減と組み合わせるとガンナーが恐ろしいことになる。
(どちらもガンナーのデフォ装備アビリティではない)
・貫通(サポート)
プロテス・シェルといったバリア効果を一定確率で無視する。
ショット以外のアビリティでも有効。
・ウィークブラスト(サポート)
敵の弱点を突いた場合のダメージ倍率を増加させる。
魔道士との相性が良いアビリティ。
・スタンショット(サポート)
通常攻撃にスタン効果が発生する。
・銃強化
・銃装備
説明略
マナ使いについて、
マナ溜めの仕様に異議あり。
個人的には
「一定時間魔力を溜めることで、他職では使えない強力な魔法が放てる」
を推したい。
MP無消費+魔封剣な効果も悪くはないが、
発展性がなさすぎる。
しかも後半に登場するジョブということはMP回復手段も充実しているころなわけで、
なんか1ターン溜めてまで放つにしてはありがたみが薄そう。
意義があるとすれば長時間ダンジョンに潜ってる時のリソース管理しかない。
というわけで改善案↓
・マナ溜め
魔力を溜めることで、他職では使えない強力な魔法を放つことができる、
魔道士系ジョブの到達点となるアビリティ。
アビリティを選択すると、今使える魔法が表示され、
選択した分の魔力が充当される。
例:ファイガを2回分溜める→「ファイジャ」発動
ホーリーを3回分溜める→「ホーリジャ」発動
条件が整った段階で、「○○発動可!」と表示される。
整う前に発動することもできるが、魔法名はファイガであればファイガのままで、威力もファイジャ完成後よりは落ちる。
また、ファイガを選択した後にブリザガを選択するといったことも可能で、
その場合はやや強めのファイガとブリザガが連続発動する。
複数の魔法を組み合わせなければ発動しない魔法もある。(アルテマなど)
当然のことながら魔法系アビリティが無いと話にならない。
CPの都合上、レベル6の魔法アビリティは一つしか装備できない。
よって、黒魔・白魔・時魔・魔人・導師のいずれかの特化型ジョブとなる。
(他職でもCPさえ許せば使えないことはないが、ステータス補正もあり他職で使う意味はあまりないアビリティである)
※現在黒魔法リストに載ってる「アルテマ」はこちらの最強魔法として移したい。
マナ使いに限らず、導師や魔人が登場したため、現在の魔法リストを大幅に見直す必要あり、と思う。
(続き)
マナ使いのその他のアビリティ。
・魔封(オンリーワン)
敵・味方が使った魔法を全て吸収し、自分のMPとする。
・MPリジェネ(サポート)
毎ターンMPが回復する。
回復量は少な目。
・リターンMP(サポート)
敵にトドメをさすとMPが回復する。
回復量は多め。
・高速詠唱(サポート)
詠唱時間が短くなる。
※ディレイがありとすれば、一度は入れるのを見送った詠唱も入れても良いのでは?と思ったり。
ATBシステムを活かすには詠唱やディレイの存在は大きいと思う。
・オーバーマジック(サポート)
防御力を犠牲にする代わりに、魔力を高める。
火力超特化型魔道士の出来上がり。
たくさんどうも!
自分は進行くらいしかできないからマナ意義あたりにはなんとも言えぬ
意見がある人同士で調整してっておくれ
他の挙げてくれた案でも特に意義がないようなら、ガンガンwikiに入れていきますよ。
70さんおk?
まぁ返事なくても差し支えなければ勝手にやってしまう
あと最後にギャンブラーだけついでにやっときます。
これで
>>707で挙げられた分は全部回答したぞ。
ギャンブラーについては、
セッツァーの発展型ということでFAだと思う。
・スロット(オンリーワン)
説明略。セッツァーのものとほぼ一緒。
(役柄は原作通りでなくてもいい)
・ルーレット(オンリーワン)
敵味方関係無しに誰か一人にランダムでマイナスかプラスの付加効果を付けられる。
(
>>708氏の案)
・イカサマ(サポート)
ギャンブル系コマンドアビリティを行う際、
一定確率で「イカサマ発動!」→「イカサマ成功!」となる。(特殊エフェクト表示)
発動するとダイスが456しか出目の無いサイコロになったり、
スロットの柄が良いものだけのものになったりする。
ただしやはり一定確率で、
「イカサマ発動!」のあと「イカサマ失敗!」となり、
123しか出目の無いサイコロ、チェリーしかないガッカリスロットなどに変化してしまう。
この状態は何かしらギャンブル行動を行わない限り解除されない(他の味方にまで波及する)
このアビリティをつけている限り「イカサマ発動」を止めることは不可能。
つまり否が応でも戦闘中勝手に発動するのである。
当たるも八卦当たらぬも八卦な博打アビリティである。
・ポーカーフェイス
自分へのダメージを一定確率で無効化する。
何気に超優良アビリティ。かばうと組み合わせると壁キャラが神になる。
ただし、もちろん高CPのうえ確率は決して高くはない。
・一か八か(サポート)
敵に与えるダメージの上限値・下限値の触れ幅が大きくなる。
あらゆる攻撃系行動に波及する。
・コンフューズアタック(サポート)
通常攻撃に「混乱」の効果を付与する。
・ギャンブル武器装備
カード・ダーツ・ダイスといったギャンブラー用の武器を装備できる。
・ギャンブル武器強化
ギャンブル武器装備時、攻撃力アップ。
アビリティ案追加
【弓使い】
『みだれうち』(コマンド)
敵全体からランダムに4回攻撃。威力は通常の半減。5のアビリティそのまま
【ガンナー】
『早撃ち』(サポートアビリティ)
バックアタックのペナルティを受けない
【ギャンブラー】
『カード』(コマンド)
5枚の中から一枚選んでめくる。現れた絵柄(K,Q,J,A、ジョーカーのいずれか)によりさまざまな効果
『ロシアンルーレット』(コマンド)
敵味方全体から一体をランダムに選んで大ダメージ。…ガンナーのアビリティでもいいかも
『バッドラック』(サポート)
状態異常にかかっているとクリティカル率が上昇。
闇魔法
闇属性の攻撃魔法と、敵のステータスを下げる魔法が中心。
○レベル1
・ダーク
闇属性のダメージ。単/全
・ブライン
命中率を下げる。(※暗闇する、ではない)単/全
・ゾンビー
ゾンビにする(炎・聖弱点、ケアルでダメージ)単体
○レベル2
・ダーラ
闇属性のダメージ。単/全
・デプロテ
防御力を下げる。単体
・デシェル
魔法防御力を下げる。単体
○レベル3
・ダーガ
闇属性のダメージ。単/全
・デブレイ
攻撃力を下げる。単体
・デフェイ
魔法攻撃力を下げる。単体
○レベル4
・ジハード
敵全体に闇属性の大ダメージ
・ペイン
敵単体にダメージ+複数の状態異常
・カーズ
敵単体のステータスを複数下げる(攻防魔精)
聖魔法
聖属性のダメージ魔法と、味方へのバフが中心。
○レベル1
・ディア
聖属性のダメージ。単/全
・アンチ
単体にMPダメージ。
・バファイ
炎を1ターン無効化する。単体
○レベル2
・アディア
聖属性のダメージ。単/全
・バコルド
氷を1ターン無効化する。単体
・バサンダ
雷を1ターン無効化する。単体
○レベル3
・ガディア
聖属性のダメージ。単/全
・フェイス
単体の魔法攻撃力アップ
・ブレイブ
単体の物理攻撃力アップ
○レベル4
・ホーリー
・バオル
複数の属性耐性をつける(炎氷雷)。単体
・バステタ
ステータス異常に対する耐性をつける。単体
闇・聖魔法を入れたことに伴い、
黒白魔法もいくつか調整。
黒魔法
○レベル1
ファイア/ブリザド/サンダー
○レベル2
スリプル/トード/ポイズン
○レベル3
ファイラ/ブリザラ/サンダラ
○レベル4
ブレイク/ドレイン/バイオ
○レベル5
ファイガ/ブリザガ/サンダガ
○レベル6
フレア/デス/アスピル
白魔法
○レベル1
ケアル/ライブラ/ポイゾナ
○レベル2
サイレス/プロテス/ミニマム
○レベル3
ケアルラ/レイズ/コンフュ
○レベル4
ブリンク/シェル/エスナ
○レベル5
ケアルガ/リフレク/バーサク
○レベル6
アレイズ/ディスペル/オーラ
・オーラ・・・クリティカルヒットが確実に発生するようになる。
持続時間は短め。単体
※アルテマはマナ溜め専用魔法に、
リレイズは青魔法(か、もしくはソウル技)に変更。
(どちらも使い放題するには反則的な能力のため)
1以来ご無沙汰のずいぶん懐かしい名前の魔法がちらほらと出てるなw
聖魔法や闇魔法は単体での使い手というよりはネクロマンサーやエクソシストの使う魔法ってのがイメージに合ってると思う
ダーガだとなんか間抜けっぽいのでそのままダーク ダークラ ダークガでいいと思うが
それとブレイブよりも1基準なら攻撃アップはセーバーにしたほうがいいと思う
攻撃ダウンはデセーバのほうがそれっぽいかな
それとバステタだったらバステのほうが統一された感じがあると思うんだが
魔法攻撃力はフォースって単語のほうがそれっぽいと思うのでアップはフォース ダウンはダフォスでどうかな?
それと個人的意見なんだがどこかにメルトン ラスピルが欲しいです
>>724 ダーク系はFF12からそのまま引っ張ってきました、
マヌケっぽいというのならダークダークラダークガでもおkです。
ブレイブ・フェイスも同じく12から。
セーバーは原作基準だと効果対象が自分のみかつ命中率も上げる仕様だったので外しました。
ちなみにフェイスの綴りは「Faith」で信仰とかそんな感じの意味ですね。
FFT系列ではお馴染みですが、宗教チックな世界観のイヴァリース向けの上昇効果という気はします。
なのでこちらはフォースでおkです。
バステもそれでおkですね。
ラスピルはアンチが全く同じ効果ですね。名前はこだわってないのでどちらでも。
メルトンは迷いましたが、
FF6仕様(敵味方にダメージ)だとどうにも使いづらく、
FF8仕様(ダメージ+相手の防御精神ゼロにする)は何か強すぎるような気がしたので外してます。
ゼロでなく低下にして、カーズと交換でもいいかなぁ。
プログラマの負担とか全く考えないのな
・・・と思ったら時魔法の欄になぜかラスピルが。
これもレベル1の欄にストップがあったり、ちょっとワケ分からん状態ですねw
というわけで時魔法も調整します。
時魔法
○レベル1
スロウ/リジェネ/ウェイク
・ウェイク・・・味方全員の眠りを回復(+小ダメージ)
○レベル2
ヘイスト/レビテト/チェンジ
・チェンジ・・・味方(単体)の隊列を変更する
※レビテトは全体化可能
○レベル3
グラビデ/ストップ/バニシュ
○レベル4
コメット/スロウガ/リターン
○レベル5
グラビガ/ヘイスガ/オールド
○レベル6
メテオ/クイック/ダブル
・ダブル・・・味方一人が連続魔を唱えることができる。持続時間は短い。
・クイック・・・味方一人のATBバーを満たんにする。ディレイ状態を無視できる。
あとぼうけんかのアビリティとして挙がってる、
ランドマークとかは全部「いどう」の中に混ぜてしまうことを提案。
いどう(ぼうけんか専用魔法、「空魔法」とでも名付けるべきか?)
ほとんどが移動用。
○レベル1
・エスケプ
戦闘から逃走する
・ダウジグ
フロアにあるアイテムの個数およびそこまでの距離(障害物を無視した東西南北の歩数)を知ることができる
・サイトロ
「ダンジョンの」マップを観ることができる。そのフロアのみ。
○レベル2
・テレポ
ダンジョンから脱出する
・インビジ
原作仕様とは異なり、透明になってエンカウント率を下げる
・バリア
移動中のトラップダメージ、ダメージ床によるダメージ等を軽減する。
○レベル3
・デジョン
戦闘中・・・敵一体を消し去る、移動中・・・前のフロアに戻る
・キャンプ
セーブポイントを作ることができる。一度作るとダンジョンから出るまでは新しいものを作ることができない。
ダンジョンを出ると作ったセーブポイントは消滅する。
・マーク
ワープポイントを一つだけ作ることができる。
ダンジョン・フィールドを問わないが、ダンジョンに作った場合はそのダンジョンがイベント上二度と訪れることができなくなった場合消える。
また、世界を跨ぐこともできない(ワールド→エデンを飛べない)。
ポイントを作った後、もう一度マークを唱えると新しいポイントを作るか、作ったポイントにワープするかを選択できる。
>>726 「案の段階ではPGの負担は考えるな」と虎氏より仰せつかっておりますので・・・。
無論PGから却下が来れば別ですが。
1ターン無効化系の魔法は使わなさそう
メルトンは8効果の弱体化版で是非欲しい
プロテガ、シェルガがないのはプロテス、シェルが全体にもかけられるから?
>>728 バファイバコルドバサンダについては単に耐性化でもおkです。
っていうかそっちのがいいですね。そうしましょう。
プロテス・シェルの全体化はぶっちゃけゲームバランス壊しかねないので入れてません。
ゴーレムやナイト・パラディンを有効活用しなさいよということで。
メルトンはカーズと交換で良いですかね?
効果は単体ダメージ+防御精神低下ということで。
納得です。メルトンもそれで良いかと
久々に来てみたら妄想スレが加速してたでござる。
732 :
転載:2011/09/02(金) 23:37:19.43 ID:ZEGSu5Xc0
聖魔法と闇魔法だけど
取得時期が遅いアビリティだから
〇〇→〇〇ラ→〇〇ガって順序にしなくても良い気はするんだが・・・
威力的にはラ系から開始で、最終形態がファイガより威力が有るってするなら三段階の意味が有るけど
今度は黒魔の意味が無くなるし・・・
733 :
転載:2011/09/02(金) 23:39:44.02 ID:ZEGSu5Xc0
登場時期が遅いとは限らん。
今作はアビリティの取得選択如何によっては、
早めにジョブを取得できる可能性のあるシステムだし。
黒白魔がラ系を取得する頃に魔人導師が使えるようになったとしたら、
ダーク・ディアは死にスキルになるが、
ラ系魔法登場前にジョブを取得できれば十分活躍の機会はある。
いずれにせよそのあたりの調整は今後の課題ではあるが。
イベントの区切りごとに取得しているジョブが分かってるFF5とかよりも、
テストプレイはキツそう。
>>733 ぬぅ・・・
そこら辺はアビリティ出揃ってからジョブ閃きルート考える際に議論するとして
聖魔法は「聖属性魔法+属性防御魔法」
闇魔法は「闇属性魔法+ステ低下魔法」
くらいの定義で議論を止めといた方が良いんじゃね?
アビリティの案出し→取捨選択→固有アビリティ決定→閃きルート仮定→アビリティの詳細設計
くらいの流れで議論した方が良いかも
もう案出しは終わりかけかいな
毎度ながら、議論は追ってるけど追うだけで精一杯の状態です。
ここに挙げられた魔法案はひとまずはwikiにはっつけておkなんでしょうか。
あと、ぼうけんかは「空魔法」として移動系はまとめると付け加えればおk?
アビリティ案も決定云々はともかくストックとして貼っておきますよ
他に、議論した上でこれはWIKIに書いといたほうが良いとかってのがあれば、
アンカとか書いといてくれと言ってください
(それか自分でWIKIに書いてください)
たとえば上で話し合われてる「今回は○○の登場時期が遅いということはありません。場合によってはさっさと集めることも可能」
とか、今後何度も同じ質問が来そうなら追記しとくだけで違うし
コテと荒らししか見てないんだから転載なんかしても意味ないよ?
どのみちアビリティの細かい部分は最後まで調整が入る。
とにかく形だけでも出していかないと終わらない。
しかしジョブの閃きルートは結構難しいな…。
どうしても双子が似たような成長になってしまう。
あとパーティー組み合わせを色々考えていると、
3人というのはジョブ数に対して明らかに少ないというのもわかってきた。
回復役が白魔かせいぜい商人しかいなく、
一人の自由アビリティがそれで埋まると、
自由にカスタマイズできるのが実質2人に…。
これどうしても3人じゃないとダメなのか?
シナリオ見てても4人目で連れ歩くのが必須っぽいのがジェイしかいないようにも思うし。
それですらFF3のようなゲスト扱いで事足りる気もするんだよなぁ。
まだ本格的に実装してない今しか根幹部分を変えるチャンスはないのだが。
738 :
転載:2011/09/03(土) 00:05:42.46 ID:iiQqjIUh0
>>536 >どうしても双子が似たような成長になってしまう
ツリーが似ているだけなら、アビリティの取り方によって実際の成長は変わってくるから
あまり問題ないんじゃないか?
>>716 マナ溜めについては、特にどっちが良いみたいな書き込みがないっぽいので、
人まずは「2つ案が出てます」と明記して2つ貼っておきます。
なんだこのカオスっぷりはw
741 :
転載:2011/09/03(土) 00:26:45.25 ID:iiQqjIUh0
実際ツリーを考えだすと、
ガチ物理寄り→ディノ
魔法寄り→双子
と来て、ここに中衛(脳筋でない物理役、ディノよりは魔法系に進みやすい)役が
一人いるとうまいことバランス取れるのになぁとは思う。
つまりジェイが固定4人目になるとすっごくやりやすいんだけども。
シナリオ的にもシステム的にも。
742 :
73:2011/09/03(土) 00:30:51.69 ID:iiQqjIUh0
シナリオはひとまずシステムが形になるのを待ってたところ、
上がってこないので勝手に進めた感じなんで、
システムから要請があれば、
シナリオ作るに辺り、キャラの交代がめんどい部分もあるので固定でも構いません
シナリオスレにその交代をどうするか案を出したんですけど、未だにストップしてます。
ただ、3人はジョブで4人目は固定能力で色々メンバーが変わる!っていうのが当初の想定っぽいので、
それにこだわりのある人がいると思います。
が、やっぱり当初から「3人だけジョブでいいの?」みたいな懸念はあったと思います。
形にしてみないとやはりわからないですよね。
実際自分も4人目はメンバーが色々変わるというのを想定していたので、
4人目のアビリティ案とか色々出したりしたんですが、
実際システムの全体像が見えてくると、
現状だとかなり窮屈になってしまってるのがわかってきたんですよね…。
これはFF2で固定メンバーが3人だったのとは勝手が違うぞ、と。
固定4人目に匹敵するくらい4人目メンバーが多様で、
かつ割と序盤から大量に登場して自由に付け替えられる・・・
ということならまた話は違うのかもしれませんが、
現状だとその域には至っていないなと。
俯瞰してみるかぎり、ジェイの登場頻度もやたら高いですし、
彼が4人目に収まってしまうのが一番ラクといえばラクなのかもしれません。
(なぜ彼がディノたちと同じようにジョブのつけかえができるのか、という部分についてシナリオを掘り下げる必要はありますが)
ただこの件は割と根幹を揺るがすものなので、
「はいそうですか」と簡単には変えられないだろうというのも覚悟しています。
とりあえず70さんや虎さんの意見も聞いておきたいところです。
がんばってね
>>744 おう!ありがと
避難所でもジョブを考えるに辺り、3人しかチェンジできないのは窮屈ということなんで、
どうするかみたいなことを話してるね。
ひとまず、システムの穴は埋めた感じなのでそれを採用とか改変とか却下は、
70さんや虎さん497さんでやっていく感じでいいんじゃないでしょうか
叩き台は用意したといった感じ
出し尽くした中からやるなら案を出した人らも納得するでしょうし
そんで、次に話を移すと、これらのアイディアを形にしていくってことなんだけども、
まずはジョブのデザインを用意するかどうかなど
かいはつしつで41さんが竜騎士の絵を描いてくださったけど、あんな感じで全部起こしてもらったほうがいいのか、
ドッターが絵なしでもおkなら無理に全ジョブ描いてもらうのも大変
ドッターが大変だからジョブ減らしてくれなんてのもあるだろうし、
まだなんとも確定事項とは言えない
次に、技のエフェクトなんかもいくつ用意すんだ?とかもあるね。
見た感じだとかなり用意しないといけなさそう。
ここで案を出した人らも、案出したら次は是非手を動かしてドット打ちに転身して欲しいところ。
でないと妄想妄想言われ手も仕方ないかもね。
かいはつしつでは今日のチャットで話題にして欲しいってことがあったので書き出し
・上に上がっている様々な案についての所見
・4人目を固定にするか、今まで通り特殊技もちで交代制か
・ジョブが決まったのなら、それらを具体的にしていく
これらは必ず話題にして欲しいところ。
過去何度か、システムの話をするかと思ったら全然関係ない話をしてて肩透かしをくらったので、
70さん頼んだ。
ジョブシステム確定した時点で
キャラドットとプログラム大変なのはわかってるから気にしなくていいね。
負担考えるならジョブシステムにしないからね。
4人目が色々変わるのはストーリーと関わるキャラクターを連れてるから
良い感じな演出とかできそうでいいよね。
後は4人目に個性に合わせた3人のジョブ編成考えるとかね。
雑魚戦は好きにしていいけど
ボス戦では4人目の能力を考えないといけないバランスとか。
まあ特にストーリーとかこだわりないみたいだし
4人目キャラ変わるのはなくす選択肢も十分あるね。
だからと言って協力しなくていいってことはないからね
一番嫌なのが、案は出したがその後のドットやプログラム実装段階で感想すらつけずにダンマリされること
ないと思いたい。さらに「大変なのは最初からわかってんでしょ。頑張ってね」みたいなスタンスだとかなり悪いぞ
システムもそうだが、
何よりグラフィッカーの負担がやばそう。
それなりのクオリティも確保しないといけないとなると、
今までドット作成したことも無いという人がモノになるのを待つというのもあまり現実的じゃないし、
ドッターを何人かスカウトする必要もあるかもしれない。
いやその前にジョブグラのデザイン描ける人が先か?
こっちはもっといなそうな予感がするが・・・。
デザイン画なしでもドットに起こせるレベルの人がいるならこれは必要無いが。
エフェクトはどうすんだろう・・・
以前配布サイトいくつか紹介はしたが、
アレで事足りるのだろうか。
自分が挙げた案をいかに形にするかまで奔走すれば、
妄想とか言われなくなるだろうね
ま皆で頑張ればよいよ
>747
>後は4人目に個性に合わせた3人のジョブ編成考えるとかね。
これはけっこう大事だと思うな
パーティー全員を常駐にしちゃうと、キャラの役割も固定化しがち。
4人目が入れ替わると、パーティ全体のジョブ構成を見直さざるを得ない。
異なるジョブのアビリティを組み合わせて新しいジョブを閃くのがこのゲームで一番の特色だし
なるべく頻繁にジョブチェンジしてもらったほうがコンセプトに沿う。
あと開発室で言われてたように
>「端役のくせに主役以上にラスボスと強い因縁がある役どころ」である
ジェイが固定メンバーに昇格すると、ディノの影が薄くならないか?
つまり4人目のジョブに合わせてジョブ構成を変えるということ?
何かそれは主従が逆転してるような妙な感じがするなぁ。
メインが4人目に引っ掻き回されるような。
あと5と違ってジョブを得るためにアビリティを獲得していかなければいけない以上、
その4人目に合わせた最適なパーティー構成をすぐ取れるとは限らないよね?
育て方によってはその時点で多大なAP獲得作業を強いられそうな予感。
ってかそこまで行くと作業を通り越して義務感すら出てくる。
あとジェイが本メンバーに採用されれば、すなわちそれは「主役の一人になる」
ということなので、影が薄くなるようでは逆に困る。
ディノを食うのでは? という疑問もあるだろうが、
そもそもヴィクターがラスボスの位置に収まるかどうかも実はまだ未定だったはず。
敵全体から見ればファクターの一つなので、
そこは盛り上げのタイミングをうまく調整していくようにしよう。
FF3.5ではジョブグラはゲームを公開してから後から追加、
っていう形を取っていた。
それも有志で色んな人が描いてくれてたみたい。
こちらもβ版(体験版とかではなく、ラストまでとりあえずプレイできるやつ)を公開し、
それから募集という形を取っても良いと思う。
モングラの心配をしなくても良いというのはこの企画の強みだし(本当、521氏の存在はデカい)。
>752
>メインが4人目に引っ掻き回されるような。
ストーリー上でディノが主導権を握っているなら、戦闘面では4人目がキーになって構わないと思うけどな。
引っ掻き回されるのがいやなプレイヤーは、3人で完結するパーティー構成にして
4人目をあくまでオマケとして扱えばいいだけだし
>あと5と違ってジョブを得るためにアビリティを獲得していかなければいけない以上、
>その4人目に合わせた最適なパーティー構成をすぐ取れるとは限らないよね?
最適解を出すまでの試行錯誤を楽しんでもらう。
何が最適かはプレイヤーのそれまでの育成によって異なる。
問題なくね?
「常に理論上可能な最強のパーティー」じゃないと先に進めないわけでもないんだし
問題はその試行錯誤の過程における、AP獲得作業が恐ろしくダルくなりそうなとこなんだよなぁ。
今作のジョブ成長システムとは食い合わせが悪いと思うんだよな、4人目入れ替え制は。
仮に5と同じシステムで3人固定+一人入れ替えなら、
そのパーティーの状況に応じてジョブつけかえも簡単にできるが、
今作はヒントはあるにせよ、新たなジョブを獲得するのは基本的に手探り、
かつ4人目にどんなキャラが来るのかは当然分からないわけで。
4人目が来た段階で「こいつに合わせたジョブ構成にしよう」としても、
どうすればそいつに合わせたジョブを手に入れられるかが分からない以上、
延々とザコ狩りを繰り返さないといけなくなる。
>>何が最適かはプレイヤーのそれまでの育成によって異なる。
とは言っても、結局は戦闘におけるバランスを考えざるを得ないわけで、
育成状況によっては稼ぎを余儀なくされることは目に見えている。
要は「あそび」を入れづらいんだよね、4人目のジョブが固定だと。
上にも出てるように、回復役は固定になるだろうし、
実質残り2人で自由な組み合わせつっても限度があるだろう。
あと
>>3人で完結するパーティー構成にして
>>4人目をあくまでオマケとして扱えばいいだけ
これは攻略が3人でも可能なレベルまで敵・ダンジョンの難易度を下げないと成り立たないな。
ヌルゲーでもいいんなら構わんけど。
今日は4人目をどうするかで最初からエンジンかけて話し合った方が良いだろうね。
それで今日中に終わればいい方だと思う。
ちょっとだけ気分転換に貼り。
マナ溜めが改善案になった場合の特殊発動一覧です。
マナ溜め専用魔法一覧
※発動に必要なMPは、発動に組み合わせた魔法の合計よりも多くなることが多い。
○黒魔法
ファイジャ…ファイガ×2 敵全体に火属性ダメージ
ブリザジャ…ブリザガ×2 敵全体に氷属性ダメージ
サンダジャ…サンダガ×2 敵全体に雷属性ダメージ
キル…デス×2 敵全体にデス
アルテマ…フレア+ファイガ+ブリザガ+サンダガ 敵全体に無属性超ダメージ
○白魔法
フルケア…ケアルガ+エスナ 味方全体のHP全快+状態異常回復
デスペジャ…ディスペル×2 味方全体の魔法効果解除
マイティ…プロテス+シェル 味方全体にプロテス+シェル
○時魔法
オーバー…クイック×3 自分以外の時間を止める
グラビジャ… グラビガ×2 敵全体にグラビガ
トリプル…ダブル×2 味方一人が3回連続で魔法を唱える。一度使うと効果消滅。
○闇魔法
コラプス…ジハード+メルトン 敵一体に大ダメージ
ペインジャ…ペイン×2 敵全体にダメージ+複数の状態異常
カーズ…デブレイ+デフォス+メルトン 敵一体の全能力値ダウン
○聖魔法
ホーリジャ…ホーリー×2 敵全体にホーリー
ウォクライ…ブレイブ+フォース 味方全体にブレイブ+フォース
バオルジャ…バオル×2 味方全体にバオル
今の段階での修正+新規のモンスタードット絵
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/potiboard.php?res=824 差し替えではないまだ新規にまったくデザインしていないモンスターが数種類ありますが
チャットでセクシー系の女性モンスターがほしいという意見があったので泥怪人を削除して
セクシー系女性モンスター追加しようと考えたのですが、エクセルで削除できそうなのが泥怪人だけでした
セクシー系女性モンスターと泥怪人、どっちを残したほうがいいと思いますか?
ほかのセクシー系女性モンスターはラミア くのいち(まだ手付かず)等があります
759 :
避難所538:2011/09/04(日) 03:04:28.54 ID:GobMgGdG0
>>758 えっと、ちょっと確認なんですけど、
削除ってする必要あるんでしょうか?
単に追加、ではマズイのですか?
モンスターの総個体数にまで気を遣わなくても・・・
と思うんですが、何か取りきめがあったのでしょうか。
昨日の話し合いのまとめ
●固定にした場合(つまり、ジェイがずっとメンバーにいる)
3人でのジョブカスタマイズが窮屈ではないか?という懸念が解消される
(回復役を常に駐在させる場合)
以下に述べる「4人目でダンジョン調整」という、本末転倒的な懸念も解消される
4人目をある程度自由にカスタマイズできるだろうということで、ダンジョンに合わせてジョブチェンジしやすくなるのでは
(ちなみに、ダンジョンの攻略の仕方はFF3を参考にしているようです)
その他のキャラクターはお助けか、短い間4人目とチェンジして登場させることになる
●今までどおりの交代制
今の人数だと間に合わないので、キャラクターを増やす必要がある
3人のカスタマイズが窮屈だという懸念に対し、4人目ゲストが「初級レベルの回復魔法を持ってれば良い」
という案が出される。
そうすれば、3人のうち一人を必ず回復にしなくてすむというもの
●今回のシステムである「閃き」では、制作者側(コチラ側)からプレイヤーが今、
なんのジョブを入手できてるかということが把握できないため、
ダンジョンを攻略させる際4人目に調整を委ねるというのが前提にある。
が、アーデルハイトが仲間だから、飛空系の敵多め、など4人目が本来もっている能力が、
ダンジョン攻略の要になるより、自分でカスタマイズした能力で無双したいよなーというのはあると思うので、
その折衷案として、ストーリーの区切りにクリスタルを登場させて、
ボーナス扱いとして一つ無条件に閃いてくれるor選ばせてくれるというのがある
(また、4人目がいればダンジョン攻略がサクサク進めるくらいのバランスにすれば良いという意見もあった。
なので3人だとちょっと苦戦するがクリアできるくらいのバランスに・・・と言う感じ)
実は自由度が高くないシステムなんじゃないか?という懸念が見受けられたので、
70さんの腹案があるのか、それをカバー出来るくらい工夫できるかっていうのが今後の問題
付け足し、補足があればよろしくお願いします。
>>759 今の時点ですでにボスを含めて352匹になってるのでこれ以上増やしたくないんですよ
それに追加だとまたエクセルの順番だけじゃなくモンスターの番号も3つほど全部ずれて書き直しになりますし
なので追加ではなく差し替えにしたいってのが本音なんです。
で、ストーリーやマップに関係なく削れそうなのが泥怪人(砂男 泥男 溶岩男)なのでセクシー系女性モンスター どっちのほうを選ぶべきかって考えてるんですよ
皆さんはどっちのほうがいいですか?
>>760 まとめ乙です。
追加で言うと、「ジョブチェンジに必要なアビリティの可視化」というのが挙げられましたね。
「何のジョブを」閃くのかは分からなくても、「どこのアビリティで」閃けばいいのかは分かるという。
町人のヒントと合わせると、プレイヤーが攻略の指針を立てやすく、
闇雲なAP稼ぎをある程度防ぐことができる・・・かなと思います。
>>761 そんなまだダンジョンも決まってないのに、
ずいぶんと調整しにくい方法でやってるんですねぇ・・・。
今回どっちかを削るべき、って意見するのは簡単ですが、
今後も調整のたびに似たことを聞いてるんじゃものすごく非効率的じゃありませんか?
全部「自分でカスタマイズした能力で無双」するのは
ストーリー終盤に入って、4人目を任意に選べるようになってからでいい。
ストーリー攻略中は、役割を固定せずいろんなジョブでAPを稼ぐ用に仕向けたい。
そのためには、4人目を入れ替えて、パーティ構成を引っ掻き回すべし。
…というのが、3人固定派の自分の意見。
本家5と違って、解放されていないジョブは選択肢に表示すらされないから
このキャラは○○役、というのが固まってしまうと
いつまでたってもカスタマイズの幅が広がらない。
今作のジョブシステムは楽しんでもらうには、とにかく新しいジョブを閃めく方向に
プレイヤーを誘導する必要があると思う。
あとチャットログで難易度の話出てたけど
>(また、4人目がいればダンジョン攻略がサクサク進めるくらいのバランスにすれば良いという意見もあった。
>なので3人だとちょっと苦戦するがクリアできるくらいのバランスに・・・と言う感じ)
4人目を戦闘不能にして何とか突破できるぐらい、だと厳しすぎると思うんで
4人目の固有アビリティ封印が適当だと思う。
敵の目標を分散させたり、アイテム使ったりするだけでも大違いなので。
>761
エロいお姉さんモンスターはFFの華。
なるほど
コチラ側の要求として、なるべくジョブを頻繁に変えて組み合わせて閃いて欲しいっていのがあるんですね
そのために、4人目を投入してそいつに合わせてジョブもいくらか変えて欲しい、
または可視化をして、ある程度目標と検討をつけてAP稼ぎをして、
頭打ちだとおもったらさっさと別の方法を試して欲しいといった感じですね。
大前提として、ジョブを頻繁に変えてどんどん閃いて欲しいっていうのを軸にすれば、
それに合わせた戦略をコチラ側で用意すれば良さそうですね
>>763 たぶん、なんですが・・・
4人目が入れ替えで入ったところで、
実はそこまでメイン3人のジョブ構成に影響を与えないんじゃないかと思うんですよね。
初期ジョブ構成はぼうけんかを除けばナイト・黒・白とかそのあたりになるでしょうけど、
ここで覚えたアビリティって、どんなジョブでも使えるド安定アビリティになりますので。
それらを利用しつつ新たなジョブの可能性を模索していく・・・
というのは4人目が固定だろーが入れ替えだろーが同じことなのかなーと。
たとえばディノ物理系・双子魔法系で育ててたとして、
そこにジェイ(暗殺者)・ジャックス(ダンサー)・アーデル(ドラグーン)の誰が入ったところで、
ジョブ構成を無理やり変えたりするでしょうか?
多分ですが、無いでしょう。
物理役が一枚入ったからディノをじゃあこの間にぼうけんか・シーフを伸ばすかな、
くらいの調整はするかもしれませんが・・・。
4人目逐次投入でジョブを無理やり変えさせる方向よりは、
さっき言った「ジョブチェンジに必要なアビリティの可視化+町人のヒント」によって、
プレイヤーが自発的に別のジョブに手を伸ばす形に持ってく方が良いのではと思います。
584 :いまじゃ! パワーを名無しに!:2011/09/04(日) 12:53:46
重箱の隅をつつくけど
「気軽にジョブチェンジできない」ってのにはあまり当てはまらないのでは?
「自分が望む構成にしづらい」ってなら分かるケドね
今回のシステムだとAPは
「現在のジョブに属するアビリティの解放」と
「既に取得したアビリティの強化」
にしか使えないから
「1人が一定のジョブに就き続ける」
ってのはあまり考えられないのでは?
大まかな意味での役割は一緒になる可能性はあるケド
裏を返せば、閃きツリーで同じ分類の物を近くに置けば
アビリティの恩恵はほぼ等しく受けられるわけだし
ジョブの取得状況だって、最小値の把握は難しいが、
イベントキャップと店の品物から最大値は予想できるわけだし
要は、「ケアルラ」までしか使えない段階で
白魔法を最大レベルまで使える必要が有るか?
と聞かれたら
必ずしもその必要は無いってわけで
その分他のジョブでAPを稼いで
何らかのアビリティを取得できてるんじゃないか?
とも考えられるって事です
(勿論、それが何なのか特定するのは難しいですが)
あと、特定のモノが無いとイベントが進まないってならわかるけど
特定のジョブ・アビリティ・キャラがいないと進めづらいっていうバランスは
「マゾゲー」なんじゃない?と個人的には思うんだが
(あくまでも個人的意見ですが)
585 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/09/04(日) 13:25:26
確かに。
「そのジョブで稼いだAPはそのジョブでしか使えない」
という大前提を忘れてましたね。
ジョブ開放に必要なアビリティにキャップをつければ、
少なくとも「この段階ではこのジョブは開放されていない」という調整は簡単にできますしね。
それを踏まえると、4人目のキャラが固定であってもさほど問題はないのかな?
>>特定のジョブ・アビリティ・キャラがいないと進めづらいっていうバランス
これはダンジョンごとに最適解がある、というタイプのバランスですが、
これをやると自由度の高さを無駄にしてる印象がありますよね。
いくつかはそういうダンジョンがあってもいいとは思いますが…。
ましてや4人目を入れて調整させるやり方は本末転倒というか。
・4人目でダンジョンを入れて調整は、全部でなくても良い
話の流れ的に、全てのダンジョンに調整がいるようなニュアンスで話が進められている・・・
が、実際にプレイすると、わりと物理ゴリ押しで攻略してる気がする。
・ジョブ開放のヒントは、可視化、町の人の会話、さらに直接的なのはバララント、
さらにお店の品物情報でプレイヤーに閃かせるように促す
(クリスタルで一つ無条件でっていうのも一応いれとく)
これまでの議論まとめ
(シナリオ面に関する部分は除く)
●4人目入れ替え制(現行案)を支持する意見
・大前提として、「ジョブをローテーションさせて色々試してもらう」
というのがある。
・しかしジョブは閃き制で、初期ジョブの段階である程度方向性が定まってしまうため、
4人全員が固定メンバーだとその方向性から変えないおそれがある。
・そこで4人目をダンジョンごとに逐次投入する形を取り、
4人目のジョブに合わせてメイン3人のジョブを色々変えてもらうように仕向ける
・FF3みたいに、特定のジョブでないとクリアできないというバランスまでは想定していない
(避難所575より)
※ただし「最適なパーティー(?)」というものは想定しているようである
↑に対する反論として、
●4人メンバー固定制を支持する意見
・4人目の入れ替えがあっても、
それをもってメイン3人のジョブが大きく変わることはない。
多少の調整はありえるが、「ジョブをローテーションさせる」ための根本的な対策にはなっていない。
・獲得APはそのジョブごとに異なるため、
通常プレイしていてもずっと一つのジョブに留まることはあり得ない。
(あえて4人目入れ替え制を取らなくても、プレイヤーが勝手にチェンジを行っていくはず)
・特定のキャラ・ジョブを前提としたバランス取りは、
自由度をウリにした観点からは望ましくない。
(よってダンジョンごとに最適解があるバランス取りは極力避けたい)
※この点は入れ替え制を支持する立場も一緒?
これらを踏まえたうえで、
それぞれの案に対して推す部分があれば言ってほしいです。
私としては、プレイヤーにヒントは与えても、
4人目の投入でバランスを取る、みたいな直接的な介入は好ましいとは思っておりません。
(それも効果的であるかは甚だ疑問である、というのは↑でまとめたとおり)
閃くアビリティの可視化(何のジョブかは明らかにさせない)、
町の人の会話、直接的にはバララント、お店の品物情報、
といったものでプレイヤーの想像を促しつつ、自由にパーティーを組んでダンジョンの攻略をしてほしいと考えています。
あとそろそろ70さんの意見が聞きたいかな?
できるなら今日もチャット開いても良いんでは?
また律儀に一週間空くのも正直馬鹿馬鹿しい
忙しいなら別だけど
770 :
避難所538:2011/09/04(日) 18:14:24.03 ID:GobMgGdG0
そうですね、所用があるので、
10時くらいに私は一旦入ってみようかと思います。
771 :
避難所538:2011/09/05(月) 00:35:52.09 ID:GCUSHsea0
ヤドカリ氏、521氏と4人目固定or入れ替えについて議論を行いました。
簡単にヤドカリ氏と私のスタンスの違いを書いておきます。
もし間違いがあればヤドカリさん、指摘よろしくお願いします。
●ヤドカリ氏(入れ替え派)
・一度安定したスタイルが惰性にならない工夫が必要で、他職への転職を促したい。
・他のジョブへの転職を促すのに4人目入れ替えは完全にではないが、効果がある。
・中盤までは不自由さはあるが、終盤4人目メンバーが入れ替え可能になれば自由度が高まる。
・メリハリはこちらの方が上。
・4人目はダンジョン攻略のキーにはしない(4人目頼みの攻略となってしまうため)。
・仮にメンバーを固定にするのであれば、
4人目に特定の役割が集中せず、「特定のジョブを推している」印象をプレイヤーに与えないのが絶対条件。
●避難所538(固定派)
・4人目の入れ替えは他ジョブへの転職を促すものではなく、
ある程度効果が見込めるとしてもパーティーの自由さと天秤に量るには効果が軽すぎる。
・全般的に自由度が高い設計が望ましい。
・APはジョブごとに固有のため、普通に進めているだけでも一つのジョブにいつまでも居続けることはない(その分APを損することになるため)。
このことから、安定したスタイルを発見したとしても、同じジョブのままということは考え難い。
・仮に全部マスターしてからでないと次に進みたくない、という人がいたとしてもそれすらプレイヤーの裁量として許容したい。
・他職への転職を促すとすれば、4人目を入れることよりもダンジョンの敵にある程度の特徴をつけた方が効果的。
・仮に4人目を入れ替えにするのであれば、現行案より遥かに多くのジョブキャラを出し、
プレイヤーに「他ジョブの可能性」を見せるようにするのが望ましい。
●共通意見
・バランスについては、「推奨ジョブがいると楽程度で、いなくても何とかなるくらいの采配」が望ましい。
・町人やダンジョンにいる冒険者のヒントは活用させるよう調整。
あと「転職条件となっているアビリティの可視化」についてはヤドカリ氏より「そればかり取ることになるから反対」
と出ています。
確かに、と思う反面、完全にではなくともツリー上で「魔法寄りのジョブ」に進むか「物理寄りのジョブ」に進むかがある程度類推できるギミックがあれば、
とも思っていますが、まだ何も思いついてません。
これらを踏まえて、そろそろ70氏・497氏・虎氏のいずれかのご意見が聞きたいと思います。
もしスレを確認されたら何かしらの返答をお願いしたいと思います。
※Help!
チャットのログの取り方が分かりません、
誰か分かる方は9月4日のチャットログを取り、
チャット動向相談室及び本スレに貼ってくださると助かります。
んーと、基本的にはどっちゃでもいいです。(現時点では)どっちでもあんまし変わらん気が。
差異というかそれぞれのメリット・デメリットはなんとなく理解できるものの
そこまでクリティカルなもんでもないんじゃないかなあ、と。
ただ4人全員固定よりはゲストキャラ入ったほうが
少なくとも見かけ上「FF5くささ」というか「FF3.5くささ」というか
そのへんが多少軽減されるかなあ、とはちょっと思うかも。
あと、「カスタマイズできるのが3人しかいない」っていうのはあんまし足枷にはなっとらんのではないかと思うんですよね。
FF5みたいに「追加装着できるアビリティは(基本的に)ひとつだけ」ならば
パーティ内でのキャラの役目ってけっこう限定されちゃうんだけど
コマンド欄を数行確保しよう、みたいな話があったくらいアビリティをいろいろ付けられるんすよね。このゲームは。
たとえばの話、回復役が必要なら別に全員回復系アビリティ使えるようにしちゃってもいいわけで。
ついでにもひとつ。「自由度が高い」というのは「そのぶんプレイヤーに負担がかかる」ことでもあったり。
いろいろできるがゆえに人数多いとメニュー画面で装備やらアビリティやらをいじくったりするのが
けっこうめんどくさいんじゃねえかと思うんですよねえ。
3人が4人になったところでどの程度変わるのかはテストプレイでもしてみんことにはわからんかもしれんですが。
流し読みしてるだけなんでいろいろズレとるかも知れませんがまあそんなかんじで。適当ですな。
チャットログはとれるんですが今出先でパスを失念しちゃいましたフヒヒ
帰宅しておぼえてたらやります
70さんがまとめるまで、どうにもならんから別の話題に変えよう
最初にジョブにした時に最初から付与されてるアビリティに関して
少し訂正した版
【ぼうけんか】空魔法(いどう選択)
【モンク】かくとう(チャクラ・カウンターなどが選択できる)
【弓使い】ねらう
【ナイト】かばう
【商人】くすり
【シーフ】ぬすむ
【黒魔道士】くろまほう
【白魔道士】しろまほう
【吟遊詩人】うたう
【ドクター】読む
【動物使い】よぶ
【風水士】ちけい
【魔法剣士】まほうけん
【赤魔道士】しろくろま
【バーサーカー】バーサク?
【錬金術士】れんきん
【シャーマン】やどす
【ガンナー】ショット
【マナ使い】マナ溜め
【時魔道士】じくう
【竜騎士】ジャンプ
【召喚士】しょうかん
【軍師】選択型 (金だらい 足かけ まきびし・・・)
【パラディン】騎士剣強化 におうだち プロディガード・・・
【ダークナイト】あんこく
【空手家】 せいけんづき けり らんぶ むげんとうぶ…
【忍者】なげる
【侍】ぜになげ
【紋章使い】シール まほうじん・・?
【魔人】やみまほう
【導師】ひかりまほう
【ギャンブラー】スロット? ギャンブルという名前の選択制でもいいかも?
ところで、497さんが久しぶりにレスしてくれたのでついでに聞きたいんですが、
今の仮案のジョブやアビリティに関して、
「お前ら自由に決めすぎ!負担考えろボケ」とかあったらガンガン言ったほうがいいと思います
「てめぇ、ガンナーがちゃっかり入ってるじゃねーか!」とかなんでも
775 :
だが転載:2011/09/06(火) 00:05:39.68 ID:82C0nvCo0
592 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/09/05(月) 18:08:21
うーん、感覚の話になってくると迷走してくるね
俺がやるときはこうだけど〜とかって次元になるともはや収集つかない気が。
だからこそ明確なビジョンやコンセプト、
あるいはリーダーの仲裁が必要になってくる。
明確なビジョン・コンセプトが導けてないなら、責任持って仲裁すべきなんだが…
コンセプトが矛盾してないかってことが一番大事で、今コンセプトの矛盾があるんでは?
みたいな段階にもなっているし…。
自由度があるゲームにしたい→閃きシステム の段階で矛盾があるようなら、それはちょっとまずいかも
閃きシステムだとたしかにプレイヤーは好きなように進められるが、その分ダンジョン攻略、
敵の属性などで制限を受ける、とかだと自由度というか、パズルゲーみたいな戦略性を求められてるような・・・
593 名前:いまじゃ! パワーを名無しに! 投稿日: 2011/09/05(月) 18:15:21
ちなみに、この企画はFFみたいな、と銘打っているのだからサガシリーズみたいにしちゃいけないし、
システムとしては説明書を読まなくても感覚でわかるっていうのを常に念頭に置いといたほうがいいんじゃ?
FF8みたいなのはNGってことで
776 :
避難所538:2011/09/06(火) 02:01:51.42 ID:82C0nvCo0
497さん、回答ありがとうございます。
>>たとえばの話、回復役が必要なら別に全員回復系アビリティ使えるようにしちゃってもいいわけで
CP制なんで確かにコマンドアビリティを一つに限定させることは無いんですが、
でもそこまで大味なゲームバランスはちょっと・・・というのはあります。
(全員回復コマンドつけつつ、なお攻撃系のアビリティつける余裕がある、みたいなのだと構成を考える余地も少なくなる)
コマンドアビリティの必要CPは高めにして、
3人(か4人)での役割は必然的に分かれるようなのが望ましいかなと。
>>「自由度が高い」というのは「そのぶんプレイヤーに負担がかかる」ことでもあったり
これは「そういう人もいるだろうなぁ」とは思っております。
自由度の高さを面倒だと感じ、ある程度道筋を用意してもらう方が楽だし好きだ、っていう。
ただそれを面倒と感じる人は多分3人でも4人でも面倒だと思うでしょうし、
だったらウリにしてる部分を楽しいと感じてるタイプの人に合わせた方がいいのでは?と思います。
私の場合、戦闘よりむしろその準備であれこれカスタマイズに頭を捻らせてる時が一番エクスタシーを感じる時間なのでw
某少佐コピペでその辺りの楽しさを謳っても良いと思ってるくらいです。
DQ3が好きだFF5が好きだWizが好きだ世界樹の迷宮が好きだエルミナージュが好きだサガシリーズが好きだ
LOMが好きだルナティックドーンが好きだデモンズソウルが好きだセブンスドラゴンは・・・あんま好きじゃない(以下略
(避難所で「自分の場合はどうたらこうたらってのは意味ねーよ」と先に突っ込まれてるのでこの部分は無視でおk」)
まぁテストプレイしないと本質的な部分は見えてこないのは確かでしょうね。
あと「実は自由度の高さをウリにしてるわけじゃあないんだ・・・」って話なら私の話してる前提が消え去るので、
そうなったら退散するしかなくなりますけども。
>>「FF3.5くささ」
ここはちょっと自分も思うところがあります。
原作に似てる、はともかく、
3.5に似てる、ってのは同業者的にマズイのかなと。
いや、私はアビリティ案考える時におもいっきり参考にしちゃってるから、
全ッ然説得力無いんですけどね…w
ただ今作も3.5も結局は5(辺りのFF)の楽しさの再現が狙い、
みたいなところはあるので結果として似る部分が出るのもしゃーないなとも思います。
これ以上各個人の感覚の話をしてもしょうがないんじゃないかな…
どの意見も決定打に欠けるって言われてるんだし、
あとは上にもあるようにまとめ役の70さんの考えやコンセプトにいかに擦り合わせるかって考えていかないと話が終わらないよ
自分の考えがいかにコンセプトに沿ってるかって部分でアピールしないとダメだ
3人も個性的なジョブツリー
4人目はジョブ固定だけと色々変わる。
FF5やFF3.5を目指してる訳じゃないね。
こっちは形まだ出来てないから
ジョブシステムをイメージする時無意識的にFF5のキャラ個性ないジョブツリーで考えてしまうんだろうね。
779 :
転載:2011/09/06(火) 16:40:24.11 ID:tJLiV/g2O
598:いまじゃ! パワーを名無しに!
11/09/06(火) 15:02:30
とりあえず4人目談議はコテに任せよう
名無しで延々議論しても決着つかないし
アビリティも、4人目談議の結果によっては変わるだろうから、一旦停止して
決定事項である閃きシステムの詳細について考えない?
個人的に分かってないのが・そもそも、ジョブを閃く条件を満たす状態って?
今回は、イベントキャップ、特定アビリティ、特定アイテムが条件として出ているが
特定ジョブに特定アビリティを着けた状態で満たすのか
特定ジョブと特定アビリティを所持していれば満たすのかが分からない
・条件を満たした後、ジョブを閃くタイミング
特定の場所なのか、メニュー画面で閃くのか
メニュー画面なら、「ひらめき」ボタンを押すのか
特定アビリティを入手した瞬間なのか
ジョブを一つずつ閃くのか、条件を満たしている物を一気に閃くのか
・アビリティ取得と強化条件
アビリティはAPを消費して取得・強化するが
必要なAPの分割払いはできないか
・アビリティセット方法
5のヤツを拡張するか9のヤツを拡張するか
強化レベルの選択方法も考えないと
>>779 ジョブシステムについては、詳しくはここを参照。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/104.html とりあえず、わかる範囲で回答してみる。
>ジョブを閃く条件
条件になってるアビリティ(複数)を全部覚えればジョブを閃く。
条件のアビリティをセットした状態で戦闘して……って案が提唱されてた時期もあったけど、めんどくさいから没になったはず。
>条件を満たした後、ジョブを閃くタイミング
アビリティを揃えた時点で、即座に閃く……だったはず。
条件を揃えてからクリスタルのところに行くと閃く……って案もあったけど、めんどくさいから(略)
>必要なAPの分割払い
どゆこと? 質問の意味がわからない。
>アビリティセット方法
ジョブごとに設定されたキャパシティの範囲内で自由にセット。9に近い。
>強化レベルの選択方法
この辺、どうなんだろうな。
アビリティを5レベルまで強化した後、4レベルとか3レベルとかの効果を選べるんだろうか?
この点については、まだ特に話されてなかったと思う(俺が見落としてるだけかもしれないが)。
避難所からの転載です。
600 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/09/06(火) 22:29:05
本スレ
>>780 って事は
戦闘でAP貯める
↓
貯めたAP使ってアビリティを取得する
↓
閃き条件となるアビリティを取得した時点で
ジョブが閃く(何らかの表示がここで出る?)
って流れですかね
必要なコマンドは
・ジョブのセット
・アビリティのセット
・アビリティの取得
・アビリティの強化
の4つですね
AP分割払いについてですが
例えば強化に100AP必要だった場合に
ジョブAから50AP、ジョブBからも50AP出して強化は可能にするか?って感じです
ただし、ジョブAが先に払って、ジョブBがAPを払うのに時間が開くのを想定してます
強化レベルの選択については
アビリティのレベルが上がるにつれて必要なCPが増えるって事が確定してるんで
強化したら他のアビリティを外さないと二度と付けられないみたいな状況が発生するから
レベルは選択可能にするって案が
ttp://jbbs.m.livedoor.jp/b/i.cgi/game/49808/1266422874/55 にて提唱されてます
(強化自体、正式に採用されてるのか曖昧っちゃ曖昧ですが)
後は、GUI周りですけど
ABCのアビリティがあって、Bのアビリティを取得してない時に
A CとBの入る場所に間を開けるのか
ACと詰めて表示し、Bを後でねじ込むのか、とか
ジョブの場合はどうするのか、とかも決めたいですね
(個人的には、閃いていないジョブを黒塗りで表示したいですが)
>>781 >って流れですかね
うん、そんな感じだと思う。
>AP分割払いについてですが
>例えば強化に100AP必要だった場合に
>ジョブAから50AP、ジョブBからも50AP出して強化は可能にするか?って感じです
まず前提として、ひとつのアビリティを複数のジョブで習得可能なのかって話になるけど、
まぁこれは、出来た方が色々楽なんでアリでいいでしょう。
で、APの分割払いだけど……これは、処理がちょっと複雑になりそう。ナシかなぁ。
ただ、そのアビリティのレベル1、2をジョブAで取って、レベル3はジョブBで取る……って風な取り方はアリでいいと思う。
>強化レベルの選択
あ〜、そういう仕様だったか。それなら、レベル選べないと困りそうね。
>(強化自体、正式に採用されてるのか曖昧っちゃ曖昧ですが)
正直、レベルごとに別アビリティとして管理した方がやりやすいんじゃないかと少し思うw
>GUI周り
アビリティのセットの時は、詰めて表示した方がいいだろうね。数が多いし。
ジョブは、まだ閃いてないジョブがいくつあるかとかわかった方がいいだろうし、そういう表示もアリかな。
>>782 分割払いについてだけど
「取得」についてはナシじゃね?
「強化」だけならアリだけど
「取得」にほかのジョブのAP使えるなら
使いやすいジョブでAP稼げばいいだけになるから
「色々なジョブを使ってもらおう」ってコンセプトからは外れるんじゃ?
>771
反応遅れてすいません。自分の意見はおおむねその通りです。
ここだけ
>・仮にメンバーを固定にするのであれば、
>4人目に特定の役割が集中せず、「特定のジョブを推している」印象をプレイヤーに与えないのが絶対条件。
可能な限り避けたいところではありますが、絶対条件というほど厳しくはないですね。
入れ替え制を採用しても、ダンジョンごとに、というほど頻繁ではないでしょうし
レスが来て嬉しい!がどなただろ
ヤドカリ氏なんでないかい?
あ、なるほどね。
70さんや虎さんかと思った
虎氏って去ったの?
>>虎氏
「わたしはかならずかえってくるぞ!」
とのことです。
さすが! 心強い
単文の寒い流れ作ってスマソ。
また手伝える話題になったら書き込みます。
792 :
73:2011/09/08(木) 01:57:14.15 ID:a+UrkbM+O
521さん乙です!
色合いなんかは詳しい人からアドバイス等あると思います。
以前リクエストしたものが上がってて大変嬉しいです。ありがとうございます。
ラミアもとても綺麗ですね。
モンスターの失敗作を見て研究所まわりのシナリオが補完された感じです(^O^)
虎氏は逃げたか・・・
ひさびさに来てみたら、プログラム全然進んでないのね
虎氏も一人の方がやりやすいからと、他の人断ってたのに途中から消息不明とか...
ソースは虎氏のサイトにあるみたいだから、続き誰かやった方がいいんじゃないの?
虎穴に入らずんば虎子を得ずって言うしな
なんだかよくわからんが、分かった。
虎の威を借る狐って言うしな
虎を養いて患を残すともいうしな
799 :
初代スレの1:2011/09/09(金) 01:36:50.60 ID:rv4q08jw0
経験者が口を出したら「お前らで作れよ」なんてならねーだろ。
素人が作らなきゃ価値がないんだから
お 前 ら だ け で つ く れ
初代スレの1とやらは完成する可能性が出てきたのが気に入らないみたいだなw
そんな事初代スレのどこにも書いていなかったと思うけどな 経験者は手を出すなとか一度でも書き込みあったか?
あったなら証拠を出してみろよ
まだ10%も完成する可能性ないと思うぞ
完成する可能性が出てきたとかばかじゃねwww
クソワロタw妄想してるだけじゃんwww
一生妄想してろよwクズ共www
そういえば楽屋裏ってなんぞ?
開発に関していくつか提案があります。
1:開発担当分野のもじゅーる分けを明確にすべき
各もじゅーるを並列して開発できるように、それぞれのもじゅーる同士の依存関係を極力減らす。
開発もじゅーるを明確に分ることが重要。
2:優先すべきもじゅーるが何であるかを明確にする
優先すべきはすとーりー及びいべんと構成、これが決らなくてはふぃーるどまっぷの作成ができない。
またじょぶしすてむの議論も、すとーりー、いべんとの全体像が明確になってから行うべき。
開発りーだーに相当する人間は、早急に世界全体のおおまかな地形と傾向を規定すべき。
でざいなーはこれを参考に、世界全体まっぷのいめーじぼーどを作成すること。
ぐらふぃっかー各自同士で、このいめーじぼーどの何倍を実際のまっぷさいずとするかを明確に定めて、各ぶろっくの担当者を決める。
担当者は責任をもって担当ぶろっくのまっぷを作成すること
さぶふぃーるどまっぷ:登場する町、およびだんじょんの要求仕様。
1:必須店、2:広さ深さ、2:地形の傾向、および、各まっぷの元となるいめーじぼーどを,開発りーだー及びでざいなーは早急に作成すべき。
3:じょぶしすてむの、各きゃらくたー毎のじょぶの系統樹状図を規定する。
この樹状図もでるを照しあわせつつ、各自は具体的なしすてむ案を図解して提案すること。
想定されるあらゆるいれぎゅらーに対する対策も含めて図解すること。
具体的に図解されない抽象的しすてむ提案はすべて却下すべき。
4:そーす及びでーた全てを、非開発者含め、全員が閲覧可能な状態として公開すること with git. github or sourceforge
5:各ぷろぐらむをもじゅーる分けし、各もじゅーるが並列に開発進行できるようにすること。
ふぃーるど移動もじゅーる、戦闘もじゅーる、会話買物もじゅーる、すてーたす画面もじゅーる、じょぶしすてむもじゅーる、少なくともこの5つにもじゅーる分けし、
各もじゅーるは、いんんたーふぇーすとなるこんてきすと(引数構造体、および戻値構造体)を明確に規定する。
各もじゅーる開発中は、他もじゅーるのすけるとん関数を用いる。
ぷろぐらむ作業を並列して行えるようにもじゅーる分けの調整をすべき。
>>807 他は専門用語ばっかで難しいから読んでないけど
もうジョブツリーとか考える段階に来てるんだよな。
一気に全部のジョブ取得できないようにイベントキャップとかも考えてるだし
どこにキャップ配置するかとか
どの町でどのヒントとかジョブツリーはシナリオや町とも密接に関係するから
早くそれ叩き台でもいいから用意していった方がいいな。
現在のクリティカルパスはジョブツリーという事になるのか
後はプログラムのクリティカルパスはメニュー画面どうするかに必要なジョブ総数とかアビリティ総数とか色々か(わからん)
それと仮データ用に使う戦士とか黒魔とか基本ジョブを詳細に規定するか
そのデータを基に組んでみて問題あるか調べる。
ほとんどのコテは逃げたってのに
今更なにいっちょまえに偉そうに能書き垂れてだよwww
いるのはKYで基地外の521だけwwwwww
812 :
73:2011/09/09(金) 19:43:55.58 ID:f1HqNGGM0
ID:f1P0l6aD0さんアドバイスありがとうございます!
マップは現状だと、イメージボードなしでやってますね。
ジョブシステムに関して、シナリオが必要不可欠ということですが、
一応シナリオの骨組みはできています。
どういうルートでどこへ行って、どういうダンジョンがあるのか、など。
そのダンジョンの詳細は決まってませんが(どういうタイプのダンジョンになるのか、どれくらいの規模なのか、イベント発生はどのような感じか、など)
今日の21時からその辺や、イベントの動きなんかを70さんが来なければ、しようと思います。
土曜日の定例会に出れないので・・・。
マップ作成は、何より「マップチップ」が足りないことから滞っている感じが・・・。
足りないというか、選別してないというか。
これとこれとこれを使い回していきますってのが揃えば、後はガンガン作れるんですが
現段階だと「どれ使おう〜?どれくらい種類増やしていいんだろう〜?あれも足してみたいんだけど〜」
みたいな感じで非常に無駄が多い。
実際に、ボロ家のチップは決まったが、屋内が今決まってない、とかそんな感じで・・・
善人の村はボロ家か?それなりに整った村か?なんていうのがハッキリしてなかったりします
すぐに作れるのはレントですが、これも港及び船のチップをくっつける必要があります
が、チップ管理者の70さんに了解をとらないとなんかめんどくさそう・・・っていうので止まってます
実際に、勝手にワールドボロ村を登録したらちょっと行き違いがありましたし
813 :
73:2011/09/09(金) 19:50:50.90 ID:f1HqNGGM0
すいません、提案に関しての返事になってなかった^^;
方向性は70さんがそれを取り入れるかどうかは決めると思います。
私は、ストーリーを優先すべきという提案に特に反対意見はないので、
イメージボードを作れる程度に話し合いを行ってまとめたいと思います。
ジョブツリーを先に考えることも可能というのも、進められるならやってしまっていいと思います。
他のはよく分からないんで、分かる人に頼みます。。。
814 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/10(土) 01:04:15.95 ID:52EEi4pD0
>>805-809 いままでで一番ひどい妄想がでてきたな。
ツッコミどころあり過ぎて笑うの通り越してワロタ
土曜夜に70氏は来るのか?
70は逃げたよ
戦闘と道中は、完全にMODULE分けして制作を並列に行うことが可能。
戦闘前後で変化する値は、勝利OR敗北、LEVELUPや毒等でのSTATUS変化、この2点に集約される。これを道中と戦闘で受け渡せばよい。
また道中の状態によって戦闘背景に影響するので、これもCONTENNERに含める。
ここの仕様を最初に明確に決めておけば、PROGRAM制作を並列に行える。
複数PROGRAMERによる並列な制作を行う場合、SYSTEMの低LEVEL関数を共通MODULEとして制作すべき。
このMODULEに含めるべき機能を以下に列挙する。
*VRAM相当の配列の提供
*KEYBORD OR CONTROLER入力を受け取る関数
*MP3 OR OGG の再生、停止関数
VRAM相当の配列に描画された画像は、1/60FRAME毎に画面に描画される。これが保証されるVRAM機構を用意する。
この低LEVEL関数の上で、GAMEに係るあらゆるIOを処理するようにすれば、MODULE間でも混乱も抑制できる。
道中班、戦闘班などで、独自に低LEVEL関数に追加可能な関数を制作した場合は、それらを共通MODULEにCOMMITし、そこから使用すること。(他班と共有できるようにする)
つまりSYSTEMでは、1/60でVRAM内容を画面に描画し、入力を受け取り、効果音を再生しつづけるだけのPROGRAMがBASEとして動きつづける。
このような設計にすれば、PROGRAM作業を多班に分て制作を並列で行えるようになる。
ふーむ、しかし肝心のプログラマーが複数いないという。
虎氏自身が複数でやることを望んでいないというのもあるが・・・。
理屈はともかく、現時点で可能な話ではないな。
JOB SYSTEMのMODULEを制作する場合は、GRAPHIC部とCALCURATE部を別班として制作することが可能。
GRAPHIC班は、CALCURATE MODULEの出力であるJOB TREEを映像化させること、およびCURSOLE等のCONTROLのみに注力する。
CALCURATE班は、論理と計算のみに注力する。
各CARACTERのJOBは、複数NODEをもつTREE構造としてPROGRAMする。各TREEは選択条件をPARAMATERとしてもつ。これらとCARACTER STATUSを照合して状態を設定する。
この計算結果をGRAPHIC MODULEが映像として出力する。
そして、JOB SYSTEM MODULEの出力は CARACTER STATUS MODULEから呼び出されてるはずなので、ここへ結果が返る。
CARACTER STATUSのMODULEも、JOB SYSTEM同様に、CALCとGRAPHに班分けすることが可能。
どうでもいいんだがおまえのPCの日本語入力はカタカナが打てない不具合かなんかあるのかwww
822 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/10(土) 20:14:43.59 ID:52EEi4pD0
>>817-818 何もせず責任もなく優越感だけ得たい評論家きどりか?
書いたことお前がやって見せろ。
このように分ることで、並列して制作することができる。
もしも明確に分けなかった場合は、このような並列した制作は不可能。ひとりのPROGRAMERが全て制作するというSTYLEになってしまう。
MONORISICKなPROGRAMとして制作してしまうと、LEAD PROGRAMERが途中で脱けた場合に、体制の建て直しが事実上不可能になってしまう。現状はそれが心配である。
JOBをCALC班とGRAPH班に分るMERRITTは他にもある。
JOBのCALC班を、JOB仕様を決めてるGROUPEに直接書かせることも可能になる点である。
つまり、THREADで提案した本人に直接JOB CALCのSOURCE CODEの変更、修正を行わせることができる。
PROGRAMING LANGUAGEにはCかC++を用いる。これは最も簡易な言語なのでJOB CALCのCORDを十分にSIMPLEにしておけば誰にでも変更、修正の考察が可能なはずである。
提案した本人が直接SOURCEの代案を書くのが最も効率的である。(伝言GAMEの理論)
70はプログラムの勉強を始めるべき
ID:su2trVG70はこの前のひらがな野郎だろ
自分が言いたいことひたすら言ってるだけのオナニー行為だな
英語も綴り間違ってるし、綴りわかんねーのならカタカナで書けよカス
>また道中の状態によって戦闘背景に影響するので、これもCONTENNERに含める。
コンテナ?
データをやり取りするためのインターフェースだろw
>SYSTEMの低LEVEL関数を共通MODULEとして制作
CのライブラリとDirectX+DXライブラリで十分だろ、内容も知らねーのか
>VRAM相当の配列の提供
オフスクリーンサーフェイスとか知らないのか?
まさか昔のPC98の頃のVRAM直接描画とか言ってないよな?
>つまりSYSTEMでは、1/60でVRAM内容を画面に描画し、入力を受け取り、効果音を再生しつづけるだけのPROGRAMがBASEとして動きつづける
普通にゲームループ作ればこうなるだろ、ゲーム作ったことないのがバレバレだな
他にも突っ込みどころ満載だが、ネタで書いてんのかこれ?wwww
お前ら早くJOBGETしろよ
GAMEをMAKEするのはDIFFICULTだな
ラグーン語みたいだな
仕事じゃねーんだよ。
プログラムの共同作業なんて面倒なんだよ。
それわかれよ。
一人が効率的だし、気を使わなくていいんだよ。
データ構造決めるのにいちいち相手に確認?めんどくせーよ。
とりあえずコード書くって作業ができなくなるんだよ共同だと
作業始める前に全部フローチャートから何から決めてとか面倒なんだよ
一人だと高速道路なんだよ。ノンブレーキなんだよ。
共同は信号ある一般道路なんだよ。
ドラクエ10にはガッカリだ・・・。
9の後なんだから普通にオフラインで遊べるもの出せよ。
どうしてもネトゲで出したいなら、せめてPS3で出せって。
なんでわざわざWiiで出すのか理解に苦しむ。
堀井の夢だからか知らんが、
販売戦略がアホすぎる。
ギャー 誤爆だー さよなら
そんなことよりHELLOWORK行ってGETJOBしてこいよ
みんな楽しそうでいいね。
火曜、水曜まではヒマだしいいんじゃない。
たとえば飛空艇で飛ぶシーンもモジュール化できる。
飛空艇ではFF6のように擬似3D表示にするためにメッシュポリゴン、もしくは本当にフルスクラッチするなら三角テクスチャーの自由変形ルーチンを書く必要がある。
(むしろ後者の方が簡単だと個人的に思うが)
これらを書く手間も含めて、すべてモジュール化して別班に委託できれば負担が減るはず。
飛空艇モジュールを呼び出すときは、飛空艇(マップ座標)であり、結果として、移動先のマップ座標を返す。
(実際にはこれらはコンテナを用いて行うことになるが、説明のために単純化した)
暖炉の炎、煙、揺らめく旗、などのマップ上のアニメーション部品のプログラムもモジュール化できる。
戦闘シーンでの各種エフェクトも同様の班の手によってモジュール化でき、負担が減るはず。
戦闘に入る際のエフェクト、例えばFF6ではモザイク、FF7では100%加算合成でのうずまきだったと記憶している。
このようなエフェクトもモジュール化できる。
(これは最も簡単な部類の(しかし非常に興味深い)プログラムなので、
フレームバッファーの仕様を決めた上で募集すれば、割と人が集まりやすいはず)
美しいウインドウの描画ルーチンもモジュール化が可能な分野の一つ。
(これも非常に簡単な部類なので人はあつまりやすいはず。ただしフレームバッファーの仕様を決めてあるという前提)
会話シーンでキャラクターのバストアップイラストを表示すれば今風アレンジだと思う。
これは賛否両論が予想されるが。
まだ書いてんのか、こいつ
やっとまともな文章かけるようになったみたいだが、バカの1つ覚えみたいにモジュール、モジュールって
アホか
簡単とか分担とかいうなら、まずおまえが組んで示せ
アホみたいにうわっつらの理論だけ振り回すバカはいらねーんだよ
理論振り回すなら具体的な実装方法でも上げてみろよカス
マップ上のアニメーション部品のプログラム?
おまえ、それぞれ専用のプログラムがあると思ってんのか?
あとバストアップは絵師に負担かかるのがわかんねーかな
1枚2枚で済む話じゃねーぞ
まぁエフェクトをどうするのかというのは課題ではある・・・。
プログラム上の問題じゃなくて素材の問題だけど。
フリー素材だけで足りるのかな。
足りないとして、描ける人を用意できるのか。
バストアップはいらないね、FF的じゃない。
ドットの動きで想像させるのがFC・SFCのFFですyo
>>836 激烈な正論だな。
ソース公開されてんだからやれって話だよな
こいつは凄え
こういうシリーズへの愛に満ちた往年ファン達が作った同人のほうが
今のスクエニ公式より懐古が楽しめるFF・DQが出来そうとは思ってた
超頑張れ超応援してる
10年かけても完成できないというのがなぁ
このスレも同じ道辿りそうな雰囲気だから、何とかがんばって欲しいよ
FF3.5の未完成ってのは
あくまで構想の全てを実現させることができなかったっていう意味の未完成。
エンディングまで通してプレイできるようには作ってあるわけなんで
ゲームとしてはいったん完成してるよ。
ジョブグラの支援があったとはいえ、
あれほどのボリュームの作品をほぼ一人で創り上げたという点は凄いと思う。
エンディングまでは完成してるんだし、
誰も文句は言えない罠。
844 :
初代スレの1:2011/09/11(日) 19:47:01.77 ID:prpJOdSk0
>>800 いや、俺はスレに度々書き込んでそういうことは書いてるけどな。
つーかお前らは昔のゲームシステムにするのもやめろ。
それじゃmodだ。オリジナルではない。
言い出しっぺなのに全部投げて逃げたのだろ?
いくら初代でも何も貢献しないのなら黙ってろよカス
いやいや、初代スレWIKIにあるから見てみればわかるけど、
制作以前の話だよww
ただの典型的なFF・DQ板住人w
何もしないくせにやたら偉そうw
避難所にも書いてあったけど、
プログラマとリーダーが別々だから開発が遅いのはしょうがない
何を見習えと
しかもプログラマ帰ってこないしな
リーダーも不在気味だし
>>836 1.まず開発体制を見直すことからやりなおすべき。
2.ポイントは班分け。
3.そのためにはシステムの明確なモジュール化が必要。
4.そのために各自が勝手にGDIやDXを使うのではなく、ラップした共通の低レベルAPIを設けて統制する。
ずいぶん具体的に説明してきたつもりです
何度か読み直せば、少しずつ理解できると思います。
こいつはまだ続けるつもりかwww
>ずいぶん具体的に説明してきたつもりです
>何度か読み直せば、少しずつ理解できると思います。
知ってる用語並べているだけでおまえが一番理解できてないだろ?
ラップした共通の低レベルAPIってなんで必要なの? マルチプラットフォームでも目指してんの?
班分けというより担当は既に分かれてるけどまだ細分化する気なの?
君が偉そうに書いてるいる内容は具体性に乏しいし、そこらのWeb検索したら書いてるような
抽象的な話ばっかりなんだけど?
実際にゲーム作ったことあるの? 前のレス見る限りないように見えるけど?
やっと反論してきたと思ったら、前の質問は無視で全く関係ない話でスルーですか?
まぁどうせまたスルーするだろうけどさ、君は何がしたいの?
提案したいというなら、まず最初にひらがなばかりの読みにくい文章で書いた意図はなんだよ?
で、次は綴りの間違った英単語で書いた意図はなんだよ?
そこから説明してくれよ
どうでもいいけど、火曜日までにしてね そのやりとり
今までの流れだと、提案があってようが間違ってようが、方針を変えるのにかなり腰が重いから
あまり好きなテンポじゃないが、まぁリーダーのやり方だからしょうがない
>>852 >>ラップした共通のAPIってなんで必要なの?
たとえば、ウインドウズで、完結して、ウインドウ内で何かを行うために必要な、一連の命令、をA、B、Cだとします。
モジュール1では A、B、X、C、モジュール2ではA、B、Y、Cを行っていたとします。
このA、B、Cの部分は、どちらも共通なので、各モジュールがテストプログラムのためにA、B、Cを実装するのは無駄です。
そこで、A、B、CをDとして単純化し、かつ共通化すれば、モジュール1はD、X、モジュール2はD、Yでテストできます。
そして、Dという前提でどちらも動くのだから、D、X、Yとして組み合わせても、不具合の生じる可能性が低いと考えたからです。
もしもA、B、C以外にもA、B、Eという方法もあった場合に、モジュール1はA、B、X、C、モジュール2はA、B、Y、Eを採ってたとします。
すると、XとYという成果物のモジュールを動作させる前提が、ABCとABEとで異なります。
この差がA、B、X、Y、CもしくはA、B、X、Y、Eとして成果物を組み合わせた際の不具合の原因になる可能性が高いと考えたからです。
またご指摘のとうり、副産物として移植性も上がります。
ただ、それは主目的ではありません。
じゃあとりあえず基本設計やって設計書アップしてくれよ
別にプログラマは虎氏しかやっちゃいけないわけじゃないし0から作り直してもいいわけで
>>ID:evStGExm0
やたらケンカ腰だなぁ・・・。
避難所でキレてた人と同一人物ですかね。
この件に限らず、沸点のやたら低い人が常に一人いる感じ。
まー言ってることは別に間違いじゃないからいいんですが・・・。
とりあえずID:zr/+Ogui0さんは受け入れられたければ、
実作業をしないとダメかと思います。
そのモジュール化? とやらで作業を分けるにしても、
まずプログラマーが虎氏しかいないのと、
その虎氏が共同作業を望んでいないので、
やるならモノを上げて、虎氏を直接説得するくらいの意気込みが必要かと。
実際作業負担が減るのであればそれに越したことはありませんので。
そうだね・・・。
実際に動かないといくら力説しても何もならぬというか…。
逆に、先に動いてしまえばかなり見られ方も変わると思うよ。
もはや、提案さんとキレてる人がセットでスレを潰す作業をしてるのかと思うほどw
どっちがどうなんだか分からなくなってたw
やはり「モノ」が出ないと何言っても「あ、そう」で終わるかなぁ。
なんか前に、チップじゃなくて一枚絵にしろとか言ってる人も居たが…。あれも、
実際に一枚絵を作って入れるとこまでしないとダメだ
それ以前に言ってることがおかしかったようだけど
キレてる人も、そういう書き込みが多くてイライラしちゃったのかもね。
公開ソースの時もなんか変な感じだったし。
口だけで手を動かさないカスばっかりだよ
…であなたは何してんの?
虎さんが帰ってきてくれたのかしら
はいはい、荒らしと思われただけか。
じゃあ、もうスルーして俺も黙っておくわ
イライラしたのは事実だしね
まぁ・・・どんまい!
863 :
初代スレの1:2011/09/12(月) 13:06:54.05 ID:PtX7Cp2n0
>>845
スレのコンセプトは「文句ばかり言わないでお前らで作れよ」なんだけどな
なんで俺が作らなきゃいかんのだ。
作ってもいいけどお前らと別でやるわ
サイレス
じゃあ一人だけで作れば?
で、ここの作ってるのより面白いのが作れるっていうならやってみればいいんじゃないの?
そこまで言うって事は何から何まで自分でできるって事でしょ
全部フリー素材ってのは無しでやってみなよ ここのはフリー素材はあくまでも最小限でやってるはずだし
「文句言うなら作ってみろ」ということ自体ナンセンスでアホなのに、挙句に
本当に作られてしまったらFFDQ板史に残る間抜けな
>>1になるからな。
完成してほしくなくて横から難癖つけてんだよ。親切にコテつけてくれてるんだから無視
867 :
初代スレの1:2011/09/12(月) 14:40:29.16 ID:PtX7Cp2n0
俺のコンセプトは「お前らは文句だけ言ってるなら作ってみろよ」ってだけの話でお前らが独力で作る方が望ましい
だから素人が作らなきゃなーんの意味もない。
プロ募集とかするならスレのコンセプトと絶対に合わないんだよ
ご無沙汰してます。レスしていきます。
まず自分の認識ですが、
・初期数ジョブについてアビリティ含めた確定
・ジョブシステムのGUIの決定
の2つを優先すべきだと思っています。
可能なら最初のキャップまでのジョブ開放についても、見通しをつけるべきだと思うのですが、
まずそこまであれば、データの管理方法を安定させて、本体に導入しながら変更していける可能が高くなります。
GUIに関しては見やすい形にして考えるのはあまり重要じゃないと思います。
画面のサイズと文字サイズをある程度意識してくだされば、紙に書いた簡単なものでもどうにかなると思います。
割りと雑事な部分もあり、自分で出来るだけやろうと思いますが、上げてくださる人がいれば大変円滑だと思います。
問題として上がって、そこに至る際のネックになりそうなものは、
固定アビリティの扱いと、4人目の議論かなと思いました。もう少しレスを熟読して、今日明日にトピックごとの自分の意見を書きたいと思います。
またチャットにもいますので、その事で、現状の説明と、自分と話し合いが必要なことについてあれば、入室お願いします。
>>866 思い込みを押し付けて強がるなよ。
実際にゲームが完成して、
しかもそれが面白いゲームにならなきゃ、
誰もお前らを認めてくれないよ…
初代スレの1さん今日はコテなしで書き込みですかおつかれーっす^^
作ってて面白いですか?
>>874 いえ、誰も作ってないです
妄想して開発者気取りしてるのが楽しいんです
876 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/15(木) 01:06:24.34 ID:eGmWqL8B0
火曜日が大事って言われてたけど、なにがあったの?てか何か進んだの?
名無しから3+1型のパーティ編成ってどうなの?っていう問題提起があって
それに対する見解とどうするかの決断を70さん虎さんの回答プリーズ的な感じ
879 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/16(金) 21:26:09.79 ID:KJajnK420
なんだそれwww
はよ作れやカスwww
粋がってた連中はみんな逃げたかw
ざまぁwwwwwwwww
まさかリストラとかもあれだけ強気に仕切ってた73が逃げ出すわけないだろ
73氏、521氏は大丈夫。
70氏はちょっと心配、レスまとまったのだろうか。
意見が割れた時のためのまとめ役だからなぁ。
存在感示して欲しい。
883 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/17(土) 15:19:02.41 ID:fY7aekv80
つーかツールは何でやるんだよ
ツールってなんだよ
何のことだ?
虎氏はVC++2010で開発中だよ
オープンソースの共同開発って面白そうなんだけど
sourceforgeとかgithubとかにソースコード登録して
誰でもコード編集できるようにしておいたらwikipediaみたいに勝手に出来上がったりしないの?
>>886 バラバラに作ってたら、インターフェース合わなくてぐちゃぐちゃになるよ
ある程度開発する人の間で摺り合わせは必要
外部ファイルでエフェクト定義する事は考えてるだろうね。
そうしないとエフェクト作る人が試行錯誤できない。
エフェクトは虎さんが作る訳じゃないから
エフェクト作る人間は必要だけど
エフェクトプログラム作る人間は必要ない。
必要なのはスクリプトやアイテムデータは外部データを編集する人間で
プログラムの中ではない。
wikipediaがうまくいってるんだからソースコードもうまくいくはずだ
>>889 >>886 と同じ人?
Wikipedia は専門的な知識が無くても参加できるけど、ゲーム開発は専門的な知識がいると思う
だから、そのアナロジーは当たらないのでは?
虎さんのリリースが、ここ数ヵ月止まっている状況を歯がゆく思っているのであれば、
それは理解できるけど、そのままオープンソースにするというのは、飛躍しすぎているかな
以前、この企画がオリジナルへのオマージュであり、2次創作である点を指摘した
497さん(だったはず)の意見が正論だと思う
また、オープンソースにすれば万事がうまくいく、という発想は常にそうだとは限らない
実際 sourceforge.jp や sourceforge.net 上には、開発が止まっているゲームプロジェクトがあるけど
>>889 はそういったプロジェクトを探して開発に参加しようと思うかい?
英語圏なら、開発者が世界中にいるのでまだ考えられるけど、
日本語圏だと人材不足に悩まされて、結局放置されるだけのような気がする
以前、公開されているソースを見たけど、リファクタリングもせずにあの状態のままなら
今も開発に参加したいとは思わないな
>>890 これ、以前に長々と並列で作業できるようにしろと語ってたヤツだろ
共同作業とか開発作業がなんなのか理解もせずに語ってるだけだからスルーしとけ
多分虎氏が全く作業進めないから、自分が進めたいけど知識がなくて自分ではできんから
誰か他のヤツがやれよと言いたいだけなのだろう
なんでツクールとかウディタ使わないの?
やる気あんの?あん?
それは知らんけど、少なくともツクールは有償だから誰でも作業できるわけじゃない
久々に着たけど全然進んで無いじゃん
虎とか言う奴結局逃げてるし
プログラマ二人も逃げるようじゃもう終わりだな
よくわからんが、虎氏と何ヶ月連絡取れてないの?
虎氏のレスは
>>353が最後かな?
2ヶ月か・・・。うーん。
それより70氏はそろそろレスまとめをw
「明日やるぜ」と言ってどんどん先延ばしになるのは前からそうだったけど、
あんまり良くないっす。
まとめるのに1週間が必要なら最初からそう言ってくれれば待ちますし。
897 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/19(月) 13:29:44.54 ID:DHQNUZm30
もう70も惰性でしかないんだろ。
まぁ仮にゲームって形じゃなくても73が何かしらの形で完成させるとか言ってたからそれでいいんじゃね?
>>896 かいなつしつにそれより後のレスがあるよ
開発リリースじゃないから似たような事だと思うが…
まとめの妨げにならないように、
早々に話題を打ち切って余計な手間を取らないように、雑談のまま放置してるけど、
まさかそこまで律儀に読んでたりはしないよね
4人目談義が終わったあとのは全く無視してもらっておk
むしろ毎日保守がてら何かしらのレスが付いてるほうが驚き
ひとまず
>>777で4人目に関する話題は終わってる
それ以外にもジョブの案とかが大量にあるけど、頑張ってくさだい。
もし、手間がかかるようだったら誰かに「まとめてくれ」って言ってもおkだと思いますよ。
特に4人目に難有りって方はいつもよくまとめてらっしゃるので、
レス100レス読むより、端的にまとめてくれるかもしれません
白黒つけるのが嫌なら
もう「4人目は入れ替えで、ただ現状だとキャラが少ないのでキャラのバリエーションを増やす」
で決定でいいんじゃないんですかね
↑何か考えがまとまってるなら無視してもらっておk
あくまでまとめが一週間以上遅れてるからこっちは想像で話すしかないって部分なんで
一人でコードを独占するために、(わざと)他人が手を入れられないような組み方をして、
第三者によるコードのレビューやパッチや更新を、事実上不可能にする。
これによって、「コードを更新できるのは虎様だけ」という暗黙の誤解がみんなに生じて、
みんなから「虎様カムバック」と連呼され、「人類唯一のスーパープログラマー」みたいな扱いをされる。
これが快感なのは解らなくもないが、傍から見てると滑稽。
この状況を傍から見てて、「酷いな…」って思ったのでモジュール化、並列開発、GITによるオープンな更新を提案してみた…
が、
「虎様のお考えと違う」みたいな感じで、荒らし扱いされる始末…orz
現状の停滞と、新規開発者不足の原因は、明らかにコードの私物化が原因なのに、あいかわらず「虎様のご帰還はまだか…!!」って
もうね…なんかね…すごいです…orz
まぁ、反抗的な提案は全部荒らし扱いされるシステムみたいですし、もうボクは関わりません。好きにやってください。(ノシ
周りの反応はノイズと思うなら気にしなけりゃいいよ
本当に正しいなら、賛同者がいてもおかしくないけど・・・
結構具体的に反論されてなかったかい?
それが虎様を称えるように見えたのかな?
正直プログラムのことは分からないので、当事者及び知識のある人で話をつけてください
何も知らない外野の反応まで気にするのはどうなのか、気にしないほうがいいんじゃない
実際虎氏ありき、な現状ではあるんですよね。
でも並列環境を導入するにはまずPG自体が複数人いないと話になりませんしねぇ・・・
まぁ以前立候補した人を虎氏が断ってしまった、ということはありましたが。
並列して独自にオープンソースで開発始めたらいいやん
現状の虎氏のプログラムより進んだら虎氏はもはや過去の人になるだけのこと
>>900 お前がやれ。
スーパープログラマーってたたえてやるからよ。
できるのかできないのかレスしろ。
またキチガイ
>>900がきたのか、消えろよおまえ
>一人でコードを独占するために、(わざと)他人が手を入れられないような組み方をして、
>第三者によるコードのレビューやパッチや更新を、事実上不可能にする。
>明らかにコードの私物化が原因なのに、
こんなことを妄想している時点でこいつがキチガイというのははっきりしている
>これによって、「コードを更新できるのは虎様だけ」という暗黙の誤解がみんなに生じて、
>みんなから「虎様カムバック」と連呼され、「人類唯一のスーパープログラマー」みたいな扱いをされる。
さんざん、虎氏以外でも開発をやっていいよと言ってるのに何勘違いしてんだ?
虎氏以外開発禁止って誰が言ったんだ?
>この状況を傍から見てて、「酷いな…」って思ったのでモジュール化、並列開発、GITによるオープンな更新を提案してみた…
だから、誰も止めてないのだからここでぶつぶつ言わずにおまえがやれよ
誰もやるなとか言ってねーだろ
はっきり言うが、おまえは自分じゃできないから他人を煽って誰かに作らせたいだけなんだろ?
できもしねー奴が偉そうに提案だとか言ってんじゃねーぞカス
言いたいことあるなら、ちゃんと反論してみろ
おれは別に虎氏はどうでもいいが、こういうアホが出てくるとマジでむかつく