そもそもmmk2氏は協力者を必要としてるのか
いやさすがに5月は無理でしょ。
戦闘とかショップとかメニューとかのゲームとしての基本的な部分が
全部まだアイディア段階でなんにもできてないんだから。
まあ、トレーラーみたいなもんなら作れるかもしれないけどさ。
さっそくだけど、スタッフ一覧に追加した方が良いんじゃないかな?
名前が入ったからと気負うこともないと思うので。
スタッフさんが増えるのは本当に喜ばしいね。なんか雰囲気が明るくなるし。
プログラムより戦闘システム関連の仕様を
mmkさんに見せられるレベルで作って欲しいけど
それはDさんがやるって言ってるからDさんを無視して頼む訳にはいかんのよね。
ワールドマップも521さんがやるといって頓挫してるし。
リーダーも70さんが持ち逃げしたし
やるっていうのはいいけど辞める時は仕事置いてからやめてくれないと
後でやる人表れても仕事渡せないというね。
だからその辺りは運営を担ってるコテで決めてしまえばよい。
○日までにDさんから応答が無ければ一切を無効にして、次のスタッフに渡すと決める。
応答がなければ製作は進まないわけだからいつまでも待たなくてよい
521さんの場合は、自分でやるって宣言する事が多すぎて追い付いてない状況だけど、
行方不明にはなってないからこれは待つ余地がある。
見たところ、あれやるこれやるって宣言だけしてあちこちを少しずつやってるようだね。
一つのことを集中して仕上げられてないね。
70さんはポジションを担う人が出てくるまで保留で良いんじゃない。
290 :
268改め虎:2011/04/14(木) 11:59:47.55 ID:in+whiLaP
>268 改め 虎です。数字の方ばかりなので日本語ハンドルを名乗ってみるです。
昨日mmkさんからメールを頂き、今後の展開について相談を受けました。
同時に最新のソースコードも一旦お預かりしました。
修正方向や着手するものなど、
現状判断からの私なりの考えとみなさんのご意見をすり合わせたく
どこかにまとまった文章を書きたいのですが、
それはプログラムスレの方で良いのでしょうか?
おおおお、乙です!
みんなの意見をより広く集めたいならここの方が良いと思います。
向こうは、より少人数で専門的な話をしたい時にオススメ。
丁度今ここは話題がなくてヒマそうだったのでぜひとも
292 :
虎:2011/04/14(木) 13:55:43.87 ID:in+whiLaP
頂いたソースを眺めてみましたが、
今皆さんが待ち望んでいる動作を追加するには
に大きなインパクトで手を加える必要がありそうで困っています。
# また、私の解析ミスによる勘違いの可能性は0ではありません。
# その際はご指摘ください。
問題「マップやイベント管理の設計変更を行う必要がありそうです」
【それは何故必要なの?】
現在の仕組みだと各マップの接続の表現に制限が生じます。
また、表現できるイベントにも大きな制限が生じます。
街の人を配置できそうにありません。
【設計変更したら何か問題?】
みなさんに作って頂いたマップデータについて、修正の手間が発生してしまいそうです。
また、コンバートするツールやマクロを用意するか
現在の本体で両フォーマットに対応する必要もあります。
また、現在のプログラムを
エディタ+本体として直すのには大きな手間がかかります。
私が手を入れるとすれば
ほぼ作り変えに近しくなってしまうかもしれません。
また、現在の本体をエリアマップエディタとして活用し、
データ作成→別の本体(これから誰かが作るもの)で動作
という仕組みが良いかもしれません。
【議論する余地殆ど無くね?結果出てんじゃん】
私が最後まで責任を持てる自信がありません。
どっぷり浸かる覚悟が足りてないです。すみません。
この問題は根幹であり、ここまでのインパクトで手を入れたら
実質的にプログラミングを引き継ぐ事になるかと思います。。
気軽にできますと言ったはいいものの
ケツをまくって皆さんを失望させたくありません。
【mmk2さんディスってんのか!?】
mmk2さんも どなたか良い方がいれば (期間の議論は置いといて)
引き継ぎたい とお考えのようです。
きっと忙しくて手をつけられず、
スレ住人の方々に申し訳ないと思ってらっしゃるんだと思います。
【で、何が言いたいの?】
ソースコードは一旦お預かりしますが、
やはりこの部分は しっかり引き継いでコーディングしてくれる人、
今までのデータを生かしつつ 新しく作れる人 を探すか、
mmk2さんの復帰を待ちたいと考えます。
いかがでしょう?
293 :
73:2011/04/14(木) 14:12:31.04 ID:RlGxS7gC0
うーむ、なかなか厳しい状況なんですね。
プログラムに関してはさっぱり分からなく申し訳ないです。
作ったマップデータに関しての修正の手間(や没)などは私は大丈夫だと思いますが、
問題はそれ以外みたいですね・・・。
期間についても特に早くって事もないし、今あるデータに執着もないですし、
(ドットは修正とかはないですよね?)
全体的な規模をもうちょっと縮小したほうが良いとかならば、色々削ったりもします。
他の方はどうでしょう?
>>292 一つだけ。渡したソースは既に設計を変更した後の物なので順当に作り続ければ全てのイベントも街の人も設置が可能。
ただし現在のプログラムで作られているマップはワープ周りが若干仕様変更されているためコンバートが必要。
理解出来ないなら作り直した方が早いが。
295 :
虎:2011/04/14(木) 15:10:30.24 ID:in+whiLaP
>>294 「設計を変更」の前後の情報が全くない状態ですから…
僕の見切れなかった光明があるのかもしれません。期待します。
まずはmmk2さんがまさに手をつけようとしていたと思われるところから、
話をつっこんでみます。理解漏れ/ミスもあるかと思いますが、
あえて言い切り調です。ご容赦を。
[用語定義]
エリアマップ :みなさんが作成されているもの
ワールドマップ:エリアマップ間の接続情報保持
[課題報告]
■ マップデータに関して
<<課題番号 :M-1>>
エリアマップ間のワープは実装されているが
隣のエリアマップへのシームレスな移動や
エリアをまたがった表示をしながらのスクロールはできない
→初期設計時にはマップ間情報が無かった
解決案その1
そういう仕様でゲームを作る
修正インパクト:無
問題点
それでよければ良いですけど
解決案その2
ワールドマップ データを作成する
修正インパクト : 大
問題点
エディタが存在しない
→ Excelで作れるかも
解決案その3
99999x99999などのマップを作れるようにするとか?
修正インパクト : 小〜中
問題点
現状の作りではメモリ大量食い。
エディット時管理が難しい
Mapチップを切り替えられない
→対応チップ数を増やす
虎判断:却下
<<課題番号 :M-2>>
通行フラグに多様性が必要なのでは
→橋の議論がありましたが、
通れない、縦のみ通れる、横のみ通れる、飛空挺のみ通れる、通れる
など、いくつかパターンを増やさないと表現に制限が生まれる
修正インパクト : 本体 小
問題点 みなさんに作って頂いたマップデータのコンバートが必要になる
<つづく>
296 :
虎:2011/04/14(木) 15:16:38.89 ID:in+whiLaP
■ イベントデータに関して
<<課題番号 :E-1>>
イベント管理機構が無い
ワープの様なエリアマップに紐づいたもののみ存在
また、配置オブジェクトのようなデータ種が必要と思われる
どのObjectがどの属性を持つべきかを精査しないと
プランナの味なリクエストに無理な体勢でしか応えられなくなりそう。
解決案
イベント/オブジェクト エディタを作るしか。
修正インパクト : 本体 小
開発工数 : 中〜大
マップデータに持たせるべきもの
例: マップ番号、座標に応じたチップ情報、通行ステータス、エンカウント率、固定ワープ先など
イベントデータに持たせるべきもの
例: イベントID、どんな条件の時には何が起きるかの情報
配置オブジェクトデータに持たせるべきもの
例: マップ番号、配置座標、オブジェクトID、ピクト番号
アニメーション情報、移動範囲、通り抜け可不可、起動イベントID などなど
オブジェクトを使って表現したいもの
→街の人、固定宝箱、○ボタンを押すとアイテムが拾えるもの
マップチップ上は通れないが、シナリオのある期間だけ通れるもの
シナリオの進行で地形がほんの少し変わるもの
滝などのアニメーション
などなど
297 :
虎:2011/04/14(木) 15:29:27.19 ID:in+whiLaP
そういえば半角スペースが消えるんだった…
ごめんなさい。
夜まで会議&お客さんトコに出なければなので中途半端な文章です。
<今日はもうつづきません>
RPGなんて片手間でやれると言ってたから安心してたのに
実は問題点ありまくりで難航してたんだな
やってもらうに当たって安心してたとかは無能の発想だからあまり言わない方がいいよ。
お二方乙です。虎氏、お仕事頑張ってください。
計画通りに行けば上手く行くのか良かった
とは思えませんよ、流石に^^;
要は現状できてませんって事だからねえ。
人間配置して会話するのだけ出来てるとかなら
オブジェクトデータ、スクリプト両方着手されてるって事でまあ進んでたと判断できるんだけど
結局何もできてないっぽいんだよね。
mmkさんも虎さんもガッツリ無理なんでしょ。
ウディタ、ツクールが妥当だと判断するべきだと思うんだが
俺は名無し
つか忙しいとかいう理由つけて、
結局出来ないから11ヶ月間放置してたんだろ
もっと早くに気付くべきだったわ
そんなに忙しいのにロムる暇はあるんだw
片手間で出来るんじゃなかったんですかい?え?
マップ表示して歩くだけなら初心者でも作れるしwww
一年以上かけて歩けるだけとか
初心者以下だわwww
何か一つその人を配置・会話可能にするとかでも完成させることはできないのかな?
それがあれば後1年上がってこなくてもなんとかなりそうだけど
昨日今日で二日しか経ってないし、まだ動向をみたいってのもある。
どちらにせよ今日は肝心の虎さんが仕事だから明日以降にはなるだろうね。
> 現在のプログラムで作られているマップはワープ周りが若干仕様変更されているためコンバートが必要。
> 理解出来ないなら作り直した方が早いが。
つかこれひどくね?
勝手に仕様変更で作ってたデータ使えなくなるとか
そんなことはもっと先に行っておけよと
mmkお前もうこなくていいよw
はいはい分かった分かった。深呼吸して落ち着こうね。
>>303 こんな調子じゃ上がってきてもどうせバグだらけで、
設計ミスだらけだろうから
今更だけど俺もツクールかウディタにした方がいいと思う
俺も名無しだけどw
ふーん、じゃあmmk2さんには頑張ってもらうしかないな
>>295 ワールドマップデータとは?
マップについてはそもそもループ以外意見が出なかったのでそういう仕様のまま
通行フラグに関してはマップ当たり判定にバインド
イベントデータは判定を全てオブジェクトに投げ、そこからリンクして起動
持たせるべきもの云々は全て想定済み
>>304 相当前に言ってる
E9bVi+Sb0はいい加減その言い方を止めた方がいい
あとはコテの性格ってのがあるんだからいちいち突っかかるなよ
人格者でも求めてんのかい
虎さんが言うならまだしも第三者の君が憤っても傍からみりゃヘンなんだから
310 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/14(木) 18:47:26.18 ID:Pk5Y68YxO
言い訳はいいからさっさと作れよカス
順当に作り続ければ……という話だけど、その作業が一通り終わるのはいつぐらいになりそうなの? >Mmk2氏
現在公開中のmmk氏のプログラムは、マップ作成ツールとして残し
虎氏の新プログラムでは、作りやすいフォーマットでプログラムすればいいと思う
プログラマ両氏が話しあって、データコンバータは作らなくてはいけないだろうが、
マップデータ作者は作り慣れたmmk氏フォーマットで作成できるし
虎氏がエディタ機能を作る手間が省ける
313 :
497:2011/04/14(木) 19:29:20.66 ID:IXCIuoSz0
マップワープに関して仕様変更があるかも、ってのはたしかに前言ってたよねえ。
んで、マップいじくってた73氏が「修正必要ならそれはそれでおk」つってるんだから
別に構やせんと思うわけで。もちろん俺もそれは織り込み済みだし。
今のとこなんも言ってないけどヤドカリ氏もたぶん承知の上かと。
そもそもマップワープイベントの記述方法が変わる程度であって
別にマップデータ自体がまるまる使い物にならなくなるってわけじゃなさそうだし。
というか、仕様変更があろうがなかろうがウディタで作ろうがなんだろうが
どうせ完成まで延々と修正繰り返すのはいっしょなんだから
仮にマップデータ自体を全修正する必要があったとしてもそこは大した問題じゃないっすよ。
全体からすりゃ今ある分なんてほんとに「ちょっと作ってみた」程度なんだし。
>>304 というわけで、「せっかくマップを作った人がかわいそうじゃないか」的な感じに
憤ってくださっとるんだとすればそれはそれでありがたいんですが、
実際いじくってるほうは別にそんな問題だと思ってないんで大丈夫っすよ。
んで、ツクールとかウディタとか使うとマップエディットは楽なんだけど
戦闘とか自作すんのがめんどくさいんだよねえ。
ツクールは俺もちょこちょこいじってるんだけどなかなか思った通りに組めなくて。
でももしそれができてこの企画に提供してもいいって人がいるのなら
そっち方向からアプローチするってのもアリだとは思いますよ。マジで。
>>311 手元の作業で手一杯なので全く触れられてない
正直この先にも時間を十分に掛けられるとは思えない
そうか…先行き不透明か…
では、もし仮にツクールに変更したとして、
ツクールの戦闘を虎さんに頼むっていうのは?
316 :
497:2011/04/14(木) 19:37:55.74 ID:IXCIuoSz0
>>295 ><<課題番号 :M-1>>
あんまりピンときてないんですがこれって
上下左右でループするようなタイプのマップを作ったときに
現状の仕様だと「ループ位置でガタる(スムーズにスクロールしない)」ってこと、なのかなあ。
今のとこワープ時にフェードアウトするようになってるんでそのへんよくわからんのですが。
そういや前に作ったダミーのフィールドマップ、
上下左右にノリシロ付けるの忘れとったことに今気づいた。
>>314 むぅ……それは……
後を引継げる人が出てこないと、そのまま終了っぽいね……。
そうか?ツクールに移行するか、プログラマをまた募集すりゃ良いだけの話。
この企画に明確な「これがダメなら終了」っていうのはないよ
通信がダメになることくらいだ。
結局mmkは口だけだったなwww
ケータイとPC使ってご苦労さん。スレが無駄に伸びると、
明日読むだろう虎さんが読みづらくなるからもうレスしないでもらえるかな
あと、プログラムスレにも居たよね君。この企画好きみたいだけど、正直迷惑なんだ
最悪70氏がプログラムやるんじゃなかったっけ
今日の21時過ぎくらいにチャットやりますのでこれる人は来てみてください
スレッドが流れすぎるよりはそちらで話したほうがいいかと思います
名無しでもROMでもかまいませんのでどうぞ
むしろmmk2氏が、D氏の後釜になればいいんじゃ…
スレや開発室での意見や要望を、プログラムサイドで検討して虎氏に渡す。
プログラムが組めない人の考える「ぼくのかんがえたさいきょうのアイデア」は
コスパが悪い(プログラムが手間取るわりには面白くない)ものも多いから。
一部のゲームみたいに、プログラムが簡単でゲームに組み込みやすいからと
枯れ木も山の賑わいで何でもかんでも放り込むのも考え物だし、
アイデアを上手く取捨選択できれば、これに越したことはない。
いくら時間がないと言っても、自分でプログラムを組むと考えたら楽なものだろう。
プログラマが見つかったからと言ってこのままフェードアウトしてしまったら
ギルガメッシュじゃないけど「かっこ悪いまま(プロジェクトの)歴史に残っちまう」ぞw
そうだね。それにここは名無しで去った人の話を執拗にする人がいるから、
在籍はしてた方が良いと思われる。なんかネガティブな理由だけどw
折角当初からお付き合いいただけたし、大変な仕事は降りて気楽な場所から是非とも参加しててほしい。
325 :
虎:2011/04/14(木) 21:23:22.45 ID:in+whiLaP
あああ…なんか雰囲気悪くなってる!
短絡的に「完成しない!」とか重く捉えないでください。
プログラムというのは他人が読むと難解なのが普通です。
このステップ数を 1,2時間眺めただけで見切れる人などいません。
ましてやドキュメントもなく、閃いている設計を知るすべがないのです。
今はまだ技術屋同士がレビューしている位に考えてくれるとありがたいです。
制限時間ありますが、チャット行きますね。
雰囲気悪いのはいつものことだ、気にするなw
そうね。気にせずやり続けてる猛者が生き残ってる感じだね
とりあえずチャットで今後の予定が決まるといいね。
mmk氏が忙しくてもメイン張り続けるのか、
それとも代理を探すのか、
方針があやふやなままでは時間が勿体無い故。
虎氏がすごく頼りになりそうな感じ。
Mmk氏の処遇についてはあやふやなまま次回(土曜?)に持ち越し。
って感じかな。
いくら雰囲気悪くなろうが、衝突しようがこの楽しみがあるから製作は良いよなー
戦闘ができるってことですげー雰囲気が明るくなってるね。
この空気が本スレにも届けばいい。
なんか人が一気に戻った感じするしねw
誰それをクビにするとか言ってた頃より健全だわ。
この勢いを持続させたい。
昨日のチャットで戦闘において考えられる特殊処理をとりあえず
全部洗い出すってことになりました。
スレでも漏れがないか見ていきたいと思います。もちろん全部入れるってことではなく、
後で優先順位等つけて行くと思います。
虎さんの作業をサポートするつもりでやっていった方がよいと思われます。
(俺の考えたすごい効果を入れてくれ!とかは極力無しで…)
以下貼っていきます。
武器変更
装備中の武器をアイテムとして使用(杖など)
青魔法ラーニング
逃走
敵を『とらえる』『はなつ』
敵を『あやつる』
一時的なパラメータの増減(歌・薬でドーピングなど)
戦闘開始と同時にアイテムを入手
ものまね
デルタアタック(複数体揃ったときのみ可能な行動)
死の宣告カウントダウン
制限時間
敵が残っている状態での戦闘終了(5のムーバー時間切れみたいに勝利にならない)
戦闘中の味方の増減(バシルーラで飛ばされるみたいな)
敵の増援(空いているスペースに現れる?)
負けイベント戦(全滅してもゲームオーバーにならずイベント進行)
特定条件で敵の行動パターンが切り替わる
敵がアイテムを使ってくる
戦闘中の会話
お金を投げたり盗まれたり
戦闘終了後も継続するステータス異常
アイテムが盗まれる
画面を戻さない連続戦闘
2.画面エフェクト
敵が行動するときの点滅表示
逆向き表示(コンフュ・あやつるetc)
召喚獣アニメーション
分身
洗濯機のように空中でグルグル回る
画面が揺れる
画面が波打つ
アニメーション表示
やっぱFFの戦闘プログラムやばいな。
Wikiのページに虎さんからの要請があるね。
これは521さんか497さん858さん6-897さんや他に興味を持ってくれたドッターさんか
誰かが手をつける運びになるのかな。
必要があればかいはつしつの該当スレとかで相談してくだされ
今お手伝いをお願いしたい事
ウィンドウ用 フレームチップ製作
32x32 程度? 透過色あり png形式 を横に並べた絵
[左上][右上][左下][右下][上辺][下辺][左辺][右辺]の順がありがたいです
カーソル絵製作
32x32 程度? 透過色あり png形式
ATPゲージ絵製作
337 :
497:2011/04/16(土) 02:37:09.41 ID:k9+gOtxg0
338 :
虎:2011/04/16(土) 16:43:17.49 ID:k5Hxv+870
>>337 497さん 素早いレスポンスありがとうございます。
# どうやって安価出していいのかわからないですw
16x16を使わせていただきます。リクエスト通りです :)
339 :
虎:2011/04/16(土) 17:09:09.65 ID:k5Hxv+870
Wikiの「戦闘に関するページ」に
こんな感じに見えます的なサンプルを置きました。
色のコンフィグもいけそうですよ (UIを作るのがめんどくさいですが…)
やはり、MSゴシックだといまいちカッコ悪い気がします。
340 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/16(土) 17:28:54.20 ID:ZvAeqIde0
私は小学5年です。
昨日、友達と二人で遊んでいました。
そしたら同じ学年の男子に会って、そいつらについていきました。
すると、そこは野球の出来る広い公園でした。
途中で友達が帰ってしまって、私は戸惑いました。
でも結局、私は残りました。そしたら、男子達はA君の家にいくそうで、
私もついていきました。そしたら、家のカギを閉められ、
A君が、『覚悟はできてるな』と言いました。
私は、この状態から、空気を読みました。Hをするそうです。
私は初めてで、嫌でした。でもA君が私を壁に押し付けて、
『いくぞ』と言って服を破りました。
でも、スカートは一回も触りませんでした。
A君は私の胸をもみ始めました。そしたら他の男子が、
『俺も俺も!』と言って、私を床にたおして、みんなで私をせめました。
B君は、写メで私の胸を10枚くらいとりました。そしたらC君が、
スカートの中に手を突っ込んで、パンツの中に手をいれて、
まんこを触りました。私は気持ちがよくて、
『ぁっ・・・ん』と声を出してしまいました。
最終的には、男子全員がズボンを脱いで、私のカオゃ、
胸などに近づけたりして、それは、3時間続きました。
私は、ちょっとHが好きになりました。
B君がとった写メは、全部で、35枚です。
10枚が私の胸で、ぁと10枚がマンコ、5枚が全身です。
その写メが見たかったら、これをどこでもいいので、2カ所に貼って下さい。
2カ所です。簡単でしょ???これは本当です。他のとは違います。
だヵらといって、貼らなかったら不幸が起きるなどと
ゅうことはないので安心して下さい。
2カ所にはると、「 」
341 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/16(土) 17:29:55.36 ID:ZvAeqIde0
私は小学5年です。
昨日、友達と二人で遊んでいました。
そしたら同じ学年の男子に会って、そいつらについていきました。
すると、そこは野球の出来る広い公園でした。
途中で友達が帰ってしまって、私は戸惑いました。
でも結局、私は残りました。そしたら、男子達はA君の家にいくそうで、
私もついていきました。そしたら、家のカギを閉められ、
A君が、『覚悟はできてるな』と言いました。
私は、この状態から、空気を読みました。Hをするそうです。
私は初めてで、嫌でした。でもA君が私を壁に押し付けて、
『いくぞ』と言って服を破りました。
でも、スカートは一回も触りませんでした。
A君は私の胸をもみ始めました。そしたら他の男子が、
『俺も俺も!』と言って、私を床にたおして、みんなで私をせめました。
B君は、写メで私の胸を10枚くらいとりました。そしたらC君が、
スカートの中に手を突っ込んで、パンツの中に手をいれて、
まんこを触りました。私は気持ちがよくて、
『ぁっ・・・ん』と声を出してしまいました。
最終的には、男子全員がズボンを脱いで、私のカオゃ、
胸などに近づけたりして、それは、3時間続きました。
私は、ちょっとHが好きになりました。
B君がとった写メは、全部で、35枚です。
10枚が私の胸で、ぁと10枚がマンコ、5枚が全身です。
その写メが見たかったら、これをどこでもいいので、2カ所に貼って下さい。
2カ所です。簡単でしょ???これは本当です。他のとは違います。
だヵらといって、貼らなかったら不幸が起きるなどと
ゅうことはないので安心して下さい。
2カ所にはると、「 」
342 :
497:2011/04/16(土) 18:18:07.51 ID:k9+gOtxg0
343 :
虎:2011/04/16(土) 18:36:21.58 ID:k5Hxv+870
なるほど。了解しました。
今から家族で外出してしまうので、直しは明日になってしまいます。すみません。
しばしお待ちを。
345 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/16(土) 21:29:00.41 ID:ImqkDBkl0
それにしても虎さんはすごいな
早々からバリバリ仕事をこなすようすが、中途採用の経験豊富な即戦力って感じ
虎さんのおかげでプロジェクトが息を吹き返した気がする
前任者はしっかり引き継ぎをしてほしい
348 :
虎:2011/04/17(日) 13:39:03.45 ID:JSWyZ5330
>347
これはすごいページですね。
wiz好きの僕は別の意味でもテンション上がりました(笑)
てか、戦闘仕様の答えがかなりの部分が載ってますね。
ホント助かります。ありがとうございます。
3.5はあらゆる点で参考になる部分が多い。
企画参加者は一度はプレイした方が良い。
351 :
虎:2011/04/17(日) 17:51:45.98 ID:JSWyZ5330
354 :
虎:2011/04/18(月) 00:02:40.08 ID:JSWyZ5330
おおおw これはテンション上がるw
BGMと効果音がついたらもっと完成に近くなるんだろうなー
521が空気になっててワロタw
PG二枚体勢で行くなら行く、
多忙で参加できそうにないなら引き継ぎを行う、
どちらにせよMMk2氏は虎氏ときちんと連絡取り合って欲しいね。
360 :
497:2011/04/18(月) 02:40:02.50 ID:nKEiA6xc0
>>354 乙です。戦闘開始時にちゃんと歩いて来るところに感動しました。
アレがあるとエンカウント時にカット割ってても
ちゃんと「映像がつながってる感」が出るんですよねえ。
しかもすでに上下のキー入力にも対応してるみたいですね。これはすごい。
たぶんこのキャラって、FF3.5のやつですよね。なんかフォーマットに見覚えがある。
18×27ドット(くらい)で描いてあるんですよね、このキャラ。
やっぱりこのくらいのサイズがこの解像度だと収まりいいなあ……まあでもDF2とかは
16×24ドットで描いてあるけどそんな違和感なかったりするんでアレでも別にいいんかな。
んで、戦闘シーン用のキャラフォーマットですが、参考までにいったんこんな感じでまとめてみました。
ttp://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/8/バトルグラフィックフォーマットサンプル.png 細かい説明は開発室のキャラスレに書いてあります。
あくまでまだサンプル、というかほんとにこれでいいのかどうかよくわからんので
そのへんのこともキャラスレでぐだぐだと書いておきました。
……コマ送りしながらちょっとFF5とFF6のモーション観察してみたけど、よくできてるわ、ほんと。
>>358 逆に言えば、これまでムードメーカーだった521すら空気になるほど
プロジェクトが活気づいてるってことだ
コテ・名無し含めスタッフは素人ばかりなんだから
机上の空論であれこれ設定やシステムを考えるのは限度がある
動く画面を示してもらって、そこからイメージしてアイデアを練っていく。やっぱりこの方法しかないようだ
70が来なくなり、86が辞め、さらにトナメも延期になってしまったときのスレ内BGMはFF6の『死界』だったが
虎さんが来たことで『仲間を求めて』に変わった、マジで
能力のある人が現れて一気にプロジェクトが動き出してきたのは
今まで居座ってた奴らがいかに無能だったかということを意味しているな
mmkは能力がないなら謝って辞めるべきだったし
73も事態を打開に動かなきゃいけなかったのに何もしなかった
まるで東京電力と民主党みたいだ
雑談スレでやれば?
活気付いてる、って去年もこんな時期はあったけどね
数ヶ月も立たないうちにまたgdgdになるのが関の山
今回来たのだってそこまで深く関われないって予め公言してるし
それでもいいじゃんw
バイオリズムの曲線みたいなもんだよ。上り調子の時もあれば、下降している時もある
上昇期である今のうちにプロジェクトの歩みを進めたいところだよね
mmkさんの時はmmkさんからの要求をこちらが無視し続けてmmkさんやる気なくしちゃったから
今回は寅さんの要求に迅速に答えるようにしないと駄目よん♪
プログラムなんて3日触らなかったら他人のコードだからね。
お前らが一生かけても完成しないような気がする
昨日虎さんに言われて気付いたんですが、
味方キャラのドット絵が全く足りて無いですね。
それどころか、外見をどれにするかも未定なもの、ドットすらない味方が多い…
その辺もおいおいまとめておきます。
土曜日が全体の会議として、金曜辺りに小会議みたいにできれば良いかなという予定です。
その時の状況によって変わります。
ジェイ 外見未定(4,5種類くらい候補がある)
リウ 外見未定(二種類ほど候補があるけど、73的には3番目(未ドット化)希望)
アーデルハイト 歩きのみ
ジャックス 横のみ
ミオン ドット絵なし
ゲストキャラ(レオ将軍やバナンみたいなやつ)
名無しの将軍 元となる絵すらないけど、キャラの設定上無い方が好ましいかも。ドットも710さんのへいしの色違いで充分かもしれない。
テレジア ドット絵なし
シド あったような…行方不明
後数人新しい味方キャラが入るかも?シナリオもまだ8分くらいまでしかできておりません。
それと、マップ製作班は虎さんのサポートをしつつ、森にも手をつけましょう。
また設計図提出→イメージ共有→実際に作成の流れでやっていきます。
設計図は今回はチャットで少し話合ってから作成しようと思います。
これも、金曜日とかかな?
プログラムスレでモンスターテーブルについて虎氏から要望が出ました。
各自確認をお願いします。(特にコテ諸氏)
373 :
73:2011/04/18(月) 23:01:46.94 ID:/CkC9POU0
で、明後日くらいまでにそれ用意するって言ってたんで大丈夫だと思います。
>>73氏
おっと、スレ名間違えましたな。失礼。
では521氏にとりあえず一任ということでよろしいですな。
375 :
虎:2011/04/19(火) 23:21:46.86 ID:P6yX/GxZP
<<<転載>>>
>>73 & 521さんへ
ごめんなさい。
それほど急いでいない、、、というか、
ある程度 僕の方でこんな感じってのをお見せしますので
手をつけるのはもうちょっと待って頂けませんか?
ご連絡が遅れて本当にごめんなさい!
376 :
73:2011/04/20(水) 07:58:47.57 ID:oidvMP0Q0
了解です。521さんにも伝えておきました!
377 :
73:2011/04/20(水) 21:02:10.25 ID:SlU5Me0M0
戦闘に関しては虎さんにお任せして、それ以外の雑用に関して何点か
・したらば&Wikiの管理権が現コテにないのが不便なので、1カ月くらいかけて引っ越し
・それに関して、コテからのご意見募集(引っ越さなくて良いよとか)
・こうした運営の話をしたいので、ぜひスカイプのID教えてください
・上にもあるように、ドットについての話合いと、残りの森マップにも手をつけたいな、と
ドットは、戦闘キャラのドット作成の件と、ジョブのデザインもボチボチ…っと言ったところ?
同時進行できそうにないなら、戦闘が終わるまでお休みでも良いです。
73が適当にそうしたほうが良いって思ってる予定なので、
他にやるべきことあんだろってあれば是非。
ジャックスってキャラ紹介のあれしかなかったのか
すぐには提出できないと思うけど歩きドット挑戦してもいいですか?
379 :
73:2011/04/21(木) 17:45:51.71 ID:Si0s8JAU0
良いと思いますよ!
是非ともよろしくお願い致しますm(−−)m
380 :
虎:2011/04/21(木) 22:52:28.17 ID:Z1jwMaOqP
更新しました。
おおー!ちゃんとATBになってる!すごい。
こうして見ると、背景のレベル高い。
一つ気になったのが、キャラクターのカーソルが上からつついてるみたいになってるってことかな?
ともあれ乙です。
382 :
虎:2011/04/21(木) 23:17:07.18 ID:Z1jwMaOqP
規制中だったので p2から先走りました。すみません。
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ に protoタイプ 2011_04_21版を置きました。
雰囲気を味わうだけですが動かしてみてください。
ご自分でres\tablesの下の
EnemyPartyTable.csv や EnemyTable.csvをいじり、
EnemyのIDの絵を
res\graphs_03に enemy_XXX.pngとして置けば多分 そいつが出てきます。
デバッグツールでエンカウントする敵パーティや
自パーティのステータス、フィールドなどなどを切り替えられます。
本体は
カーソルキーと 決定ボタン(Xキー)だけ動きます。
久々にプログラム書き始めたら楽しくなってきて結構時間かけてしまいましたが、
さすがに時間が足らず、残念なソースコードでごめんなさい。
アニメーションや絵などは仮仮ですのでコレを見て
デザイナさんチームが何か感じてくれると良いなぁ位です。
# ATBがたまったキャラを示す▼アイコンがほしいかもしれません。
今週末に時間があったら効果音とBGMをつけてみますね。
仕事早いややや!
圧倒的感謝・・・!
そしてキャラが3.5w
懐かしいw
385 :
虎:2011/04/21(木) 23:27:56.37 ID:Z1jwMaOqP
ごめんなさい。
今気づいたのですが、デバッグツールでMFC使ってるので
ランタイム入れないと動かないですよね。
スタティックリンクにして上げ直してきました。
すみませんが開発環境が入っていない方で
デバッグツールが起動できたら動作報告を頂けるとありがたいです。
386 :
虎:2011/04/21(木) 23:57:29.44 ID:Z1jwMaOqP
なかなかいいね。応援してる
388 :
73:2011/04/22(金) 07:18:20.70 ID:7bg0fVWT0
矢印がつついてるみたいなのは、画像がないからでしたか
失礼しました。
テーブルのいじり方はよく分からないので、敵グラやフィールド変えて遊んでました。
前からずっと言われてたけど、LLサイズがホント大きくて迫力がありますねw
テーブルをいじってないから、LL-Lの表示箇所がズレてたのかな?
とまぁこんな逆にない方が良い報告しかできなくてすみません。
こう言うところをみて欲しいとかやってみて欲しいとかありましたら、
遠慮なく言ってください^^;
とりあえずいじって見ていますよーっていう報告です。
急に人がいなくなったな
バグ報告って、例えば××回パス選択したら強制終了になったとかそういったものかな?
起こるか分からないって中、挑戦するのはかなり根気がいると思うけど…
本来ならば、もっと報告レスがついてて良いもんなんだけどね。
この企画、あんまり成果物に対していじってみた的なのがあまりなく、
それでやる気を削がれてフェードアウトってのが多いけど、今回はそうならないと良いね。
成果物弄って報告というのは他のスレでも少ないよ。
そもそもまだできることが少ないから、だいたいの人は弄っても
フーンぐらいなもんだろうし。
テスターも募集した方がいいんじゃない?
テスター募集はもっと形になってからだね。
少なくとも半分までプレイできる状態にならないと集まらないのでわ。
>>392 乙!相変わらずクオリティ高い。
そしてなぜクリスw
うぷロダ見てまた吹いたw
仕事中なのに…
やっぱあの人扱いかジャックスはw
398 :
73:2011/04/23(土) 20:04:39.53 ID:udKRlBL60
>>392 どうもありがとうございます!さっそくWikiに追加しておきますm(--)m
名前がまんまで笑いました。
399 :
ider:2011/04/23(土) 22:58:27.54 ID:qU2BaiV+0
400 :
73:2011/04/24(日) 00:23:11.08 ID:fnwZ//5J0
さっそくWikiに貼り直させていただきましたm(--)mありがとうございます
確かに、泥まみれですね!>ジャックス 芸が細かくて素晴らしいです。
設定として全く問題ないと思います!
借りジャックスに地味に吹きましたwシュールで…
401 :
虎:2011/04/24(日) 05:23:18.67 ID:w4ekxDYc0
今朝方、チャットにて停滞気味の現状を鑑み、体験版に向けての仕切り直しを提案しました。
そのなかで、まずは70さんが戻られるまでの暫定PMを73さんにお願いし、
具体的な[決めなければならない事]と[後で決めれば良い事]、
[作らなけれはいけないもの]と[後で作るもの]をより明確化することを依頼しました。
新参者が生意気ではありますが、スレ住人の皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
虎さん、がんがれ。
他の企画スレもいろいろ見てるけど、新参だろうがなんだろうが
やる気がある人間が動かないと企画自体潰れるよ。
逆に古参でもやる気がない人間は害になるだけ。
だから、今はやる気がある虎さんが仕切ってやった方が俺はいいと思うけどね。
>>401 この書き込みの時点で虎氏の方がPMっぽい。
PMが他に仕事振っているようだ。
虎氏は社会人として常識があるから、いくらできるからって急にしゃしゃり出て、
自分で全部仕切る事にします、とは言わないんだと思う。ちゃんと、前から居た人を尊重して、
その人中心に上手く仕事が回るように考えてるんだと思う。
そうしないと、
>>402みたいなのが出てきて虎氏以外は俺の基準にないと無能だとか害とか言いだすからね
本当にこの企画がちゃんと動くように考えてくれてるよ
他のスタッフをお払い箱にしようとか、それでは人が減るだけなのをちゃんとわかってる
また、虎氏にだけに人がついていく状況を避けようと考えてくれてる
虎氏がPMになるのを阻害してるのは実は
>>402みたいな、虎氏がPMやればいい、
やっぱり他はダメとか言いだすようなのがいるからなんだ。
>虎さん
これまでにも
>>29のように、体験版までの作業の洗い出しは行われていまして
RPGの基本部分(マップ移動、コマンド処理、イベント処理、バトルなど)を
優先的に作っていこうという流れのようです。
ただ、プログラムという観点からすると
「処理Aと処理Bは一緒に作ったほうがプログラムしやすい」
「[後で作るもの]を実は先に作ってしまったほうが早い」
とかいうケースも多々あると思うし、これはそういう知識のある人しか
分からない部分かと思うし、プログラマによっても違うと思います。
ですので、基本的には虎さんのプログラミングのしやすさを第一に
73氏や他のコテ、また名無しの意見はこう言っては何ですが「参考程度」として
作業の優先順位の仕分けをしていく方法が確実かもしれません。
>>403 何言ってんのおまえ?w
俺は一般的な話をしただけで、このコテが駄目とか名指しで言ってないし、そもそも
コテをバカにする気はない。
やる気がある人間がやるのが一番だよと言ってるだけ。
虎さんが、他の古参の人とか立てようとしてるのなら、別にそれでいいし、俺は偉そうに
指示できる立場じゃない。
俺の書き込み見て
>>403と思ったなら読解力全然ないな
俺がどこでどのコテを名指しでバカにしてるのか指摘してみろよ
一括りに「逆に古参でもやる気がない人間は害になるだけ」と書いたから、ここの古参全て
をバカにしてると思ったのか?
なんか荒れそうだからこれだけ言って後は書き込みしないが、
名指しでの話と一般論を混ぜるな、(しかもソースが俺が見てきたいろんな企画)
それと、名無しである限りそいつの背景なんか分からん
今までコテをバカにした(?)他人の書き込み全てを君がやったって思われても、名無しだからしょうがない
嫌なら、目印つけて一貫した発言を繰り返すしかない。
>>402や
>>404は虎氏がやった方がいいって立場のようだけど、
自分は73氏がやった方がいいかな、と思う。
単に初期メンバーゆえ責任があるから、という話ではなくて、
ゲームのライターってのはある程度ゲーム制作の流れを理解していた方がいいんじゃないかと。
もちろんいきなりやれ、って言われても難しい面もあるだろうから、
とりあえずやるだけやってみて、出てきたものを虎氏や他のコテ・名無しに見てもらって、
あちこちチェックしながら形にすればいいんじゃないかな。
とりあえずで書きだしました。
短期目標:盗賊の山道まで遊べるようにする。
町人の移動、会話処理(フラグ立て、アイテム授受などイベント用スクリプトの作成)
イベント関連(特殊効果?などでしょうか。それと戦闘中のイベントもごっちゃになっています)
特筆すべきもの
バックアタック
サイドアタック
戦闘中の会話
一人が戦ってる所に加勢する演出
ワープする演出→画面が揺れたり、点滅したりなど
物を輝かせる演出(クリスタルや敵など)
メニュー画面(コマンド処理)作成
→《話しあうこと》 どんなコマンドを用意するか? そのコマンドを使用したときの処理は?(コマンドツリー)
↑これ出来てたような気がする
アイテム、魔法の使用処理
→《話しあうこと》 どのアイテム、魔法を登場させるか?(例えば武器や防具の数値など、詳細なデータも作成)
装備関連
とりあえず何出すか決めて数値決めればいいのだろうか?
最初だから皮の服とかでアクセサリなしなど
ジョブシステム→体験版ではなくても良い 入れた方が良いなら色々決めないといけない。
どちらにせよ、短期目標までには召喚獣などは後回し
モンスターテーブル
エルゼアの森 ファンガー ナッツイーター ゴブリン オークバット エデン
エルゼア(地下) オークバット ツインスネーク マイザー コボルト
エルゼア付近のフィールド 未定
ワールドの渓谷あたりのエリア 未定
盗賊の山道 未定
画像は全て揃っているから後は数値入れたりするだけ?
マップ
目標範囲は全て出来ている(が、521さんの希望で全く違うものに作り直し中。いつ出来るか不明。このため、広すぎるという問題点が解決してない)
ワールドマップのみ無し→これがないと、移動ができない。
BGM
BGM名称 仕様箇所 着手状況
タイトル画面BGM タイトル画面 あるような気がする
森BGM 冒頭の森 4-588/完成11/20
イベントBGM 冒頭の森でディノとマリアが出会う時に流れる mmk2の曲を編曲予定
バトルBGM 雑魚との戦闘 70/一応完成/9.12
勝利BGM 勝利したときの 4-588/完成/1.20
エデンフィールドBGM エデンフィールドマップ 未着手
祭り中のエルゼアBGM 祭り中のエルゼア 70/完成/8.29
エルゼア神殿BGM エルゼア神殿 70/完成/12.6
クリスタルのテーマソング クリスタルにまつわるBGM 70/完成/12.22
ピンチ時BGM 冒頭、ワープイベント 501/完成してるはず、確認しとく(by70)
ワールドフィールドBGM ワールドフィールドマップ 70/完成/2.7
魔道士の集落BGM 魔道士の集落 未着手
盗賊の山道 70さんの楽しい山登り
ボスBGM ボスとの戦闘 4-588/完成/12.6
睡眠BGM 睡眠時 70/一応完成/11.16
イベントアイテム入手BGM プライズ入手や、仲間加入で使う? 未着手
SE
ほぼ未着手
今からPCの前から離れるので若干慌てて書き込んだ感じです
大項目→中項目→小項目とかはよく分かりません
スマートにやっていけるとはほぼ思ってないのでこいつは出来るからやってるハズだとは思わんで下さい
やる気がないんじゃなくて、苦手って感じなんでやる気はあります。
>>408 武器や防具の攻撃力や守備力、モンスターのHPなどは仮の値でいいと思う
スレに公開すれば、10人ぐらいはテストプレイしてくれそうな感じ
(うpロダの各種ファイルのDL数を見る限り、もっと多いかも)
ちなみに、マップもイベントも、モンスターの弱点も完全に把握しているスタッフが遊んで
「俺Tueeee!!!」が楽しめるぐらいが丁度良いバランスだと思う
412 :
497:2011/04/24(日) 15:47:49.17 ID:pSmPUuCH0
乙です。
確認しときたいんですが、戦闘中のイベント処理ってどの程度までを想定してるんでしょうか。
キャラグラスレでもちょい触れたように、
FF5みたいに本当に会話する程度なら問題ないんですが、
FF6みたいなこと(戦闘中にぐりぐり動きまわって演技するアレ)をしようとすると
用意しなきゃいけない絵がジョブの数のぶんだけ倍々で増えていきます。
参考までに↓
http://www.videogamesprites.net/FinalFantasy5/Party/Freelancer/Krile.html http://www.videogamesprites.net/FinalFantasy6/Party/Relm/ それでも必要なのであれば正面や後ろ向きの絵も最初から用意しておいたほうがいいし、
用意しておけるのならそれを利用してモーションのバリエーションも増やせます。
まとめると
(A)戦闘中の絵は最低限に抑えて極力手間を減らす。戦闘中イベントはあっさり目。
(B)戦闘中の絵もすべてのパターンを用意する。戦闘中イベントは濃い目。
のうち、どっちを想定してるのか、ってことです。
自分はめんどくさがりやの上に、そもそも凝った自動イベント自体にあんま興味がないので
(SFC時代のFFのソレですらタルいと感じます。個人の感想ね。あくまで個人の感想だから!)
(「イベントなんかテキストだけでいいんだよ!」ってやつです。銀魂の銀さんです。これだからwiz世代は)
自然に(A)のほうへ傾いちゃうんですが、
この際尊重すべきは73氏やスレ住人の想定のほうなのでお考えを聞かせていただけたらなあと。
もし(B)みたいな方向性にするならするでやりやすいようなフォーマットを考えたほうがいいでしょうし。
BGMは70さんがちゃんとリスト作ってくれてあるから問題ないね。
他のデータは誰も管理してなかったから管理する人できてよかった。
寅さんが言ってるのはプログラマー視点の話で
ゲーム組む上で必要データ
データの規格、複数のデータがあった場合どれを使うのか
当たり前の事ですね。
ゲームを作るぞ
必要なデータは何か
アイテムは必要だな。じゃあアイテムのデータ構造はどうするか
アイテムのアイデア一杯あるな。どれを使ってどれを捨てるか
FFの戦闘作るぞ
必要なデータは何か
背景、キャラドットetc。モンスターの配置をどうやって管理するか
素手のモーションいれるか、いれないかどうしよう。
>>412 昨日のチャットログ(前半部)を見る限り、
かなり濃厚な演出を521氏は想定してる模様。
たしか画面ブチ抜きの巨大な敵と、画面移動しつつ戦うとかだったか?
FF6のラスボス戦みたいな。
ただまぁ、キャラ自体の動きは少なくして誤魔化すことも可能かなぁ?とは思う。
先に挙げた例であれば、背景とかモングラ描く人が苦労するだけで。
要は言いだしっぺの法則で521氏、頑張れということなんだが(えー)
「いやキャラもぬるぬる動かしたいんじゃあ! 6やルドラ並に動いてくれないと寂しすぎるやぁ!」
って意見が多いとちょっとアレなんだけど。
個人的にはそこまでは不要かなーと。
415 :
497:2011/04/24(日) 18:00:29.66 ID:pSmPUuCH0
まあ画面移動しつつ戦うとかそういうんならあんまキャラパターンには影響せんと思います。
戦闘中の会話イベントでもちょこちょこ演技しながら(笑うとか手上げるとか)、ということになると
・かなりキツいの覚悟で全ジョブの演技用のモーション用意しとく
か、
・限られたモーションの中で見せ方を工夫する
か、どっちかになっちゃうだろうなあ、と。
たとえばの話、細かい演技する段になると素のグラフィックに戻るとかってのは
さすがに不自然極まりないというか
作ってる側の都合が透けて見えすぎてみっともないというか興ざめもいいところでしょうし。
(仮に「戦闘突入時にジョブグラへ変身する」「戦闘終了時に素グラへ戻る」みたいな演出を
あらかじめ組んでおいたりすればその不自然さはかなり払拭される、んですが……
ただし、そうすると「ジョブは戦闘のためのもの」っていう印象が猛烈に強くなります。
シナリオとも絡んでくるので迂闊にやると印象がちぐはぐになったりしそうで怖い。
ハマってればアリなんだろうけど)
ちなみに、「ジョブグラは戦闘中だけ」っていう風に認識しといて問題ないんでしょうか。
もし移動中もジョブに応じてグラフィック変えたりするんなら
この話はそもそもどうでもいいということになります。その場合手抜きできないの確定なので。
やー、グラフィックチームさんに相当の覚悟が無いと全ジョブ全パターンとかムリでしょ。
FF5だってジョブグラは戦闘限定だったし。
そこは原作準拠でいいんじゃないか。
他にやることいっぱいあるし。
同感。
ドッターが山ほどいるならともかく、
現状では厳しいだろう。
418 :
73:2011/04/24(日) 20:51:14.41 ID:zz9fJOAvO
明日落ち着いてレスしようと思ったんですが、
スレが延び続けてるようなんで要点だけ
・FF5をイメージしてましたので、戦闘中にキャラが6のように動くってのは想定してませんでした
テキストを読ませるイメージです。
・またゆっくりそれで全部出きるか考えます
(3人は動かなくともグラ一種の他のパーティは?また一種しかないなら敵は?)
など。
シナリオの運びで一種しかないキャラはよく動かすとか動かさないとか、
3人をすごく動かしたい時だけ、シナリオの中で「ジョブが解除されてしまった」とかいろいろ余地はあると思います。
ワールドまで飛ぶから、ワールドのマップとか、フィールドマップのエデンからワールドへの総入れ替え機能
街中でのダッシュも要ったはず
戦闘はアイテム使用機能とか魔法使用とか
装備も体に何種類装備できるのかとか、(頭、腕、体、足、アクセ何個とか)攻撃防御が上がるのか、力守りが上がるのかとか、アクセの特殊効果(ヘイストなんか)は魔法で解除されるのかとか
まだまだ挙げるべき物は残ってますわな
420 :
虎:2011/04/24(日) 23:46:18.30 ID:w4ekxDYc0
更新のお知らせ
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ リリースノート
[更新]
・BGM鳴らしてみた
・SEを適当に鳴らしてみた
・キャンセルボタン(Zキー)処理実装
・「ぼうぎょ」処理ざっくり実装
・アイテム画面追加
・誰かが行動中の行動を制限してみた
・デフォルトの戦闘をパーティID=3にしてみた
[特記事項]
・添付デバッグツールは殆どの値範囲をチェックしていません
・ダメージはATK値固定です
・いつもの通りあまりテストしてません
421 :
虎:2011/04/24(日) 23:58:55.58 ID:gnZcfScbP
## 本文が長いと怒られたので p2から
世界一のイケメンだけど童貞で無能な僕は
仕事や家庭が忙しくなって来たら
制作をピタっと止めてしまう可能性があります。すみません。
ソースを公開しているのもそんな理由なのです。
そんな訳で 73さんの活躍に期待しています。
もちろん出来る限りのお手伝いはするつもりです。
>>413 BGMリストは見つかりましたが、
対応するデータがどれかわからなかったです… orz
とりあえずSEとBGMは殆ど何も考えずに拾いました。
>>497 416-418 と同感です。
今は「必須」な部分と「装飾」の部分に
無理矢理にでも切り分ける事が必要かと思ってます。
装飾は後から作っていきましょうよ
更新早い!乙!
早くもガワの部分が形になってきたみたいで嬉しい。
521はいつも妄想全開で突っ走るんだからいちいち相手にしてたらキリないぞ
こっちで仕様決めて「この範囲でやれ」っていうくらいで丁度いい
敵強ッ 普通に全滅した…
勝利のファンファーレが聞けない…
強いからBGMは全部聞けたけけど、ループが不自然だったくらいかなー?
あとは、これは70さんじゃなきゃどうしようもないけど、イントロが長いかもしれない。
たたかう連打で遊んだけど、まわりが戦闘不能になっていくと残った自キャラが動くのが非常に遅くなってました。
もう何度か試してみてまた何かあれば報告します。
グリーン3体とイエローゼリーはどうにかなるんだ。
問題は最後に残ったホワイトムース。
こちらが残り1人になるとゲージがたまってもコマンドがでないことがあるようです
味方がマリアのみ生存、敵がホワイトムース1体になった時に起こりやすいですが発生条件はよくわかりません
426 :
虎:2011/04/25(月) 17:51:15.30 ID:RF8FEN0hP
ありがとうございます。
なるほど見当がつきました。
もうアップして寝ようと思った最後の最後に
・敵A ATBポイントMAX こうげき, 味方Aターゲット
…
・味方A 戦闘不能
…
・敵A 行動発動
となった時に 味方Aをそのまま殴りに行ってたのを小手先で直しました。
遅くなってしまうのも同一原因かと思います。
次回に修正しますね。
427 :
虎:2011/04/25(月) 20:42:07.30 ID:RF8FEN0hP
つかぬ事をお伺いしますが、
マップチップって今256色の320x480(タイル数 20x30)で作成されていますが、
これを 16x16にして頂く事って可能ですか…?
town01を見る限り、チップ数が256より多そうで
その場合はファイルを分けないといけませんが…
マップファイルはXXXYYYZZZ
で3桁だから999個までいけるよ
429 :
虎:2011/04/25(月) 21:40:30.75 ID:RF8FEN0hP
いや、、マップ本体じゃなくてマップチップの絵の方です。
タイル数を16×16の256にできないかなぁと。
当然マップ本体も(過去の絵を見ながらですが)作り直しになっちゃいます。
さすがに厳しいですかねぇ…
やっぱり本体の方も何とかしたいなぁと思いまして
変換ツール作って児童でやればいいじゃん
そのツール作るのも面倒だろ。
その前にタイル数をなぜ制限したいのかがわからんです
432 :
虎:2011/04/26(火) 01:03:03.73 ID:4/T4crOXP
有り体に結論から言いますと
現状の本体+エディタの設計でいわゆる体験版に伸ばしていくのは
ちょっとイメージがわかないのです。
そこで、Mapエディタは
世の中にある汎用的なものを使えないかなと考えています。
例えば Platinumとか。
http://www.hyperdevice.net/ まず、具体的な実ステップ数で言いますと
あのプロト戦闘システムが 今約4kステップなのですが
現本体はその半分くらいの約1.5kステップです。
コーディングスタイルの違いはもちろんありますが、
今見えている(マップを歩ける)という以上には
まだ何も実装されていないという印象です。
この先にmmk2さんが何をもくろんでいたかは知る事が
ちょっと難しい程コメント不足も含め空っぽなのです。
マップをキーやパッドで歩かせる位なら
1から作ってもゴリゴリやったら数人日で作れそうなのですが
エディタ機能まで含めると要するにツクールを作らなければいけなくなり、
製作の手間は倍以上にかかると思われますし、
オブジェクトやイベント、特殊処理を含めてのエディタ機能をサポートするのは
途方もなく大変です。
これからイロイロ追加されるものを現在のワープの設定のように
エクセルで手作業ってのも難しいかなとも。
また、今のデータ構造では僕は今より複雑さを増すと表現しきれない事や、
表現するのがめんどくさい事が出てくるのではないかなとも感じています。
さらに、僕は開発で本体とエディタは別であるべきだとも考えてもいます。
<つづく>
433 :
虎:2011/04/26(火) 01:10:49.24 ID:4/T4crOXP
んで、Platinumをちょっと使ってみましたが、非常に良くできていて
マップの入力もやりやすくなるのではないかな という気がします。
あと、レイヤは以下の通り、多レイヤに分けてしまえば
イベントの配置もエディタ上でできるなと考えました。
レイヤ0を床、レイヤ1を下層、レイヤ2を屋根などは いままで通りですが
レイヤ3を通行フラグ
通れない、縦横通れる、縦のみ通れる、横のみ通れる、チョコボのみ通れる、飛空挺のみ通れる…
レイヤ4を配置オブジェクト
街の人初期位置、お店、看板、アニメーションタイル、ワープ(他マップへの接続)、宝箱、落ちてるアイテム…
レイヤ5をエンカウントする モンスターパーティテーブル
なんだか眠たい事をダラダラ言いました。すみません。
まずは本体を作り変えて
エディタ機能は外し、外部のマップエディタにまかせて
本来のゲームロジックの実装を進めたいのです。
現在までの成果物を考えると やっぱり 16bitでの作成なら現実的ですかねぇ?
確かに こう書いていると内部でのチップ番号の振り方が気持ち悪くなるだけが
デメリットな気がしてきましたし、それも書き出しプラグインを作っちゃえばいいのかな。
後は今出来ている マップのデータコンバータがあれば最高かな。
うーん時間が欲しい。家庭持ち社会人はつらいなぁ…
Platinumは確かに使いやすいね。
これで進めるのも手だな。
基本的に虎さんのやり方に従う・・・
と言いたいところなんだけど、
Mmk2氏と全く連絡が取れてなさそうなところが心配どころ。
後からPG同士でケンカにならないかどうか、そこがね。
mmk2氏の思惑については正直分からない部分も多いのだけど、
できれば完成までにどういうプロセスを想定していたのか、
彼の口から聞いておきたいというのはある。
その上でPG両者・スレ住人が納得の行くやり方になるならベストなんだが。
435 :
虎:2011/04/26(火) 01:22:36.24 ID:4/T4crOXP
すみません。全然質問に答えていない文章になってますね。
Platinumだと
マップチップのサイズは 8bit(0-255) と 16bit(0-65535) の2種類があり、
8bitだと
256種類(タイル) = 16x16(タイル) = 256x256(ピクセル)のマップチップ絵
16bitだと
65536種類(タイル) = 256x256(タイル) = 4096x4096(ピクセル)のマップチップ絵
が設定できます。
# 説明下手ですみません。実際動かしてもらったら理解が早いかと思います。
現状のマップチップは
600種類(タイル) = 20x30(タイル) = 320x480(ピクセル)のマップチップ絵
なんで、8bitの方に合わせられないかなと。
# 結局マップデータをバイナリで持とうと思ったら (普通は) 2byteになり、
# 最終的なサイズは 16bitと変わらないんですけどね…
俺はシンプル派なんで今のマップ仕様で複雑な事できなくても問題ないけどね。
ただPlatinumっていうフリーの良いマップエディタあったのか。
それを使う為にマップの仕様変更なら良い事づくめだね。
マップエディタ作ってその後、戦闘仕様とシナリオが出来上がるの待って
そこから全体のプラグラムの設計構想考えてたんだろうけど
ちょっとタイミングずれちゃった感じだね。
虎さんのように先に動くというより
みんなの要求出終わってから動く感じだったからね。
mmkさんが何をもくろんでたというより
このスレが何を作りたいか未だにはっきりしてないという事だね。
437 :
497:2011/04/26(火) 04:14:16.93 ID:QmejYyn70
本体側の扱いをどうするかはmmk2氏しだいなところがあるので
自分からは何も言えないんですが、
一般論としてはより建設的かつ現実的な手法を取ったほうがモノは完成しますよね。
mmk2氏が引き続き本体を作るというのであれば現状維持ということで。
んで、もし本体を設計し直すことになった場合の話としては、
仮にコンバータを用意できるとしても
それは使わずにあえて「お手本」を見ながらマップを作り直したほうがいいかなあ、と
ちょっと思いました。そのほうが作業に慣れやすいでしょうし。
今やってることをあえて他人事ととらえてやらしい言い方をしてみます。
「全体からすれば爪楊枝の先のようなごくわずかなマップを作り直すことすら困難」だというのであれば
それはなんというか、そもそもゲーム作るのムリなんじゃないかと。
本当にプレイ時間が20時間越えるような大ボリュームのものを
作ろうとしてるのなら、作り直せて当然だと思うんすよ。自分はそう考えます。
前も似た様なこと言ってたんで繰り返しになっちゃうんですが。
追伸:戦闘中のキャラの扱いの方針については
(ひとまずのところ)あんまり凝ったことをしない予定、ということで了解です。
なお、胸を張って言いますが、
バトルキャラのフォーマット作成はまったく進んでおりません。*エヘン*
大丈夫、きっと代わりに誰かがやってくれてるはずだ。そうに違いない。
ええい、レス読んでると虎氏のプログラムがすっげえ面白そうなのにいじる時間がねえ
>>このスレが何を作りたいか
これって根本的な部分だからたしかにはっきりさせなきゃならないんだけど、
どうしても曖昧な議論になっちゃうんだよね。
個人で理想が違うのは当たり前なんだけど、
どうしても「俺が思うこの企画」をただ喋るだけで、共感を得にくい。
そんでそうした人を蛇蝎の如く嫌う流れになってから、
議題に上がること自体がタブー化しちゃってんだな。
曖昧模糊として着地点が見えない現状は何とか打破したいんだが。
体験版に必要なもの
マッププログラム
・会話(それによるフラグ管理)
・フロア(かエリア)侵入によるイベント自動発生
・宝の入手(宝箱以外から入手可能か議論)
・歩行、ダッシュ
・住人の移動
・店によるアイテム購入への画面遷移(要るか?)
・メニューへの画面遷移
・エンカウント(ランダムとイベント)
・エンカウントによる戦闘画面への遷移
戦闘プログラム
・魔法選択への遷移
・アイテム選択への遷移
・戦闘中の会話
・敵残りHP、残り敵によるイベント(体験版ではいらないかも、ルゲイエ的な)
・弱点、抵抗、無効処理
メニュー処理書く前に時間切れ・・・
追加修正(すでに出来てるやつも追加修正で)ヨロ
時間が出来たので続き
戦闘プログラム
・状態異常とアイテム、魔法による回復(感染率、発動率も)
・アイテムによるHPMPの回復
・アイテム、魔法によるパラメーターの一時的な増減(時間経過で下がるのか、戦闘中はそのままなのか、まだ不要かもしれないけど)
メニュー処理
・ジョブアビリティはまだ不要
・アイテム欄への遷移
・アイテム使用によるHPMP回復
・装備欄への遷移
・アイテムの装備(最大何個装備できるのか、どのパラメーターを増減させるのか決める)
・利き手の有無(無くてもいい気がするけど)
・パラメーターの種類と効果(D氏が出したヤツで良いんだよね?)
・魔法欄への遷移
・魔法使用によるHPMPの増減
・魔法は何種類出すのか、最大何個覚えられるか、漠然とでも決めないと
・ステータス確認画面への遷移
・コンフィグが要るか要らないか、何の設定ができるのか議論
・データセーブ、ロード機能
こんなもんかね?
用意しなきゃいけない素材とか書いてないし、体験版で抜けてる処理なんかも有るかも知れないから、追加修正ヨロ
441 :
6-891:2011/04/26(火) 20:09:02.83 ID:NkOdc0c50
442 :
73:2011/04/27(水) 20:28:39.93 ID:Aamj0xLa0
>>442 ズレるのはデフォルト設定だとチップが16×16じゃなくて32×32ドットになってるせい。
設定を16×16ドットに変えれば問題なく使える。
新規作成すると設定できるようになるんだけど、途中から変えるのはムリなんかな?
444 :
虎:2011/04/27(水) 21:56:22.39 ID:4V5w1TqTP
>6-891さん
>73さん
お手数かけます。
ただ、少しだけ実験はしてみますが
基本的には16bitでいこうと思っています。
(= マップチップ絵は変更なし
mapコンバータは…がんばるかもしれません)
が、コンバートできたとしても欠落する情報もありますので悪しからず…
お暇な方がいたら
16×16ドット の 16ビットで
試しに 現在あるマップを 1つ移植して頂けるととてもありがたいです。
# Platinumは最終的にfmtファイルにした時に(そのまま使うと)
# マップチップ用の絵に何を使っていたかの情報を保存しないみたいなので
# 今のところ対応マップチップの情報はハードコーディングでも良いかなと思っています。
4/29発で しばらくの間 家族で少し遠くに旅行に行きますが
ノートPCは持っていきます。
多分レスポンスは遅れてしまいます。すみません。
ネット環境もギリギリあるところですので
夫婦喧嘩とかしてずっとプログラム書いてたりする可能性も否定できませんww
いやそこは家族サービスに専念しなさいよw
みんなーGW楽しんでるー?
いぇーぃ!
449 :
73:2011/05/02(月) 18:33:31.03 ID:dRbtFND10
スライムに勝てないのでBattleSysTesterをいじって攻撃力を100にしたら、余裕で勝てるようになりました。>戦闘
ただ、BattleSysTesterを開けっぱなしにしてるとXボタンの反応が悪いorないようです。
攻撃力ブーストする前に5匹相手にx超連打でやってたら、なんか少しおかしくなってたんですが、
うろ覚えですみません。多分、攻撃する前に前が詰まってて、キャラ1のATBゲージが溜まってしまい、
攻撃しながらコマンド指定。その際矢印がキャラについてこなかった、って感じですかね?
たまーに発生するみたい?
また、前にチャットで521さんに説明してたこのBattleSysTesterのいじり方もまとめた方が良いですね。
自分もすっかり忘れててログ見ながらやっと理解できたので。
次に必要なのは、武器・アイテムの名称やその効果についてですかね〜?
体験版の範囲に絞れば、過去作参考にして暫定何百種と決めといて後は体験版のみ先って言うのが良いかも?
武器類はそうするとほぼ一種類ずつでよいから、アイテムが結構必要になるのかも。
何を出すか決めて、効果を決めたら、それに必要なドットやエフェクト、効果音…ってなるのかな?
結局86のATBがなんちゃら特許なんちゃら言ってたのも意味なかったなwww
今思うと、とことん役立たずな人間がそろってたもんだなちょっと前は。
今はシナリオ垂れ流すだけとかそういうのいなくていいわw
451 :
73:2011/05/02(月) 18:51:39.58 ID:dRbtFND10
あ、後Platiunmですが、16×16にしたら全く問題なかったです。
お手数おかけしました。
それと追記するなら
>>446>>483 やりたい人でやっといてください
ちなみに自分は、何度も言ってるように「FF5を参考に」しています。
これはみんなでやる企画なので、気付いた人が呼び掛けて問題あるなーと思ったら、
それに関してある程度まとまったものを用意して全然構わないと思うので
いちいちコテの様子を伺わなくて良いですよ。(どうやらそれでスルーされてるとか思われてるっぽい)
おお、これぞっていうのが決まればそれに合わせてやっていきますから
個人的なまとまらない問題点を挙げると、
中立の立場で「まとめる」って人がいない ただ意見出して終わりになってるから
こういう意見が多めなんだけど、どう思う?とか、
今回の企画にふさわしそうな物を意見からピックアップしてみたんだけど、
その意見は全員の共感を得てないよとか言う進行がいない
(進行とは言っても、最終的には自分の理想を加味してても構わない)
やってもいいがそこまでやる時間がない(^−^)
452 :
73:2011/05/02(月) 18:56:12.22 ID:dRbtFND10
>>438でしたorz
ともかく問題意識を持った人中心にとっととやるのが良いんでは?ってことです
んー以前からまとめ役どうすんべ?って意見は少なからずあったんだけど、
「70がいるから不要」でバッサリ切られてたんよ。
もうそろそろ別の人でもいいんじゃないか?って言ったらボッコボコに叩かれてたし。
ただ現状、73氏くらいしか適役おらんと思うが。
(本人の都合ガン無視だけど)
まとめ役ってか、
指示出しはある程度ゲーム制作のいろはを知ってる人、
ツクールとかで1作でも作ったことある人が適任。
その辺りの知識がありそうなのは497氏とかD氏とか・・・。
両者ともアドバイザー以上のことは多分やらなそうなのが惜しい。
能力的なものを別にすれば、まとめ役は企画立ち上げ人がやるのが本来は筋。
(つかほとんどの企画はそうしてる)
具体的に言うと70・73・86のいずれか。
屋台骨となるべき人がいない企画はもろいし、
先導する人がまとめられないのに、手を挙げる人がいるとは思えない。
一方で、まとめ役はゲーム製作のノウハウ以上に、
自分たちが作ろうとしてるゲーム自体を完全に把握する必要がある。
「言われたことは何でもやる気概。というかぶっちゃけ奴隷になれる」
「メンバーの進捗状況はすべて管理できる」
「そのゲームの概要・魅力をすぐ他人に説明できる」
「いざって時に責任が取れる」
これらが満たせないなら、
無理してまとめ役は置かない方がいい。逆に邪魔になる。
つか、今何やんなきゃいけないわけ?
体験版に必要な物の洗い出しなら73氏の奴を叩き台にして案出ししないと、誰かが意見集約してまとめようにもまとまらないんじゃん
企画の内容についての議論を先延ばしにして、「企画とはこうあるべきだ!」って話しても、誰かが抜けたらまた同じ話題の繰り返しにしかならん
>>451 締め切りとかないから時間は気にしなくていいよ。
思う存分時間かけてください
458 :
73:2011/05/03(火) 11:48:45.92 ID:Ganc210wO
いや、気づいた人たちでやってください。
私は時間もアイディアもないのでやりません。
あんたが立てた企画だろうに、
なんか毎度他人ごとだな。
まぁとりあえず、まとめ役の件は保留でいいんじゃないのかな。
まとめ役が必ず必要というわけじゃないので。
ID:qdbQIqUWO自身が言うように、いても邪魔になることもあるし。
それはそれとして、
「この企画として、何をどうしたいのか」って部分は遅かれ早かれはっきりしておくべきだとは思うけどね。
思想のある程度の統一・着地点を決めることの大事さは
以前アンチノムエフ入れるのか論争が勃発した時のような混乱を避けるところにあるので。
で、結局は73氏の言うように「FF5要素強めの、旧作っぽいFFを作りたい。でも単なる模倣ではなくオリジナル要素も入れる」
でFA、だと個人的には思うが。
多分そんなに異論も無いはずだし、問題なければその旨をトップにでも書いとけば終了だ。
うん、それで良い。この件は終了。
>>460 今さらコンセプト議論を長々やりたくはないし、それでいいと思う。
企画自体がアンチノムエフになるって言うか
俺たちはこんなFFを望んでるんだ、って訴えかけるような作品になればいい
そしてまたしばらく経ったら、なんらかの拍子に以前提案したけど叩かれたって蒸し返すのに1ペリカ
勝手にやってろってコテに言われたらまた逆ギレに10ペリカ
いつも思うんだが、なんでスレチを延々とするのか
何度も言われてしたらばにスレまで立てられてるのにまだやるのか。
大多数があんなかったるいコンセプト議論やり直したくねーって思ってるのに気付いてないのか
>>464 だからここでケリつけよう、って話。
見た感じ反対も無さそうだし、
トップページにでも書いとけば以降「そこに書いてあるの読め」で終了だよ。
とりあえず反対意見も無いし、
トップページにもその旨が記載されたようなので、
参加者の意思が統率されたものと見做し、
この件はこれにて終了。
もし「いや、この作品のコンセプトはこれじゃいかん!」とか「もっとアンチノムエフ入れろや」
みたいな意見があれば開発室へどうぞ。
その手の話が出ても、本スレでは一切取り合わないこと。
さて話を戻して・・・
特殊効果をまとめたリストがこないだ上がってたので、
それに合わせてアイテムや魔法の暫定リストを作ろうか。
エクセルでいいかな?
虎氏的にリスト項目の要望があれば先に聞いときたいが。
469 :
73:2011/05/04(水) 21:36:34.08 ID:P0NZxF9n0
基本的には、FF5を参考にする良いと思われます。
こちら様のサイトの
http://homepage3.nifty.com/playstyle/sff/index.html http://homepage3.nifty.com/playstyle/sff/ff5/magic.htmlに載っています。
ジョブが決まってないですが、黒魔法・白魔法・時魔法・青魔法でおkなんでしょうかね。
なんか黄色魔法を作れみたいな書き込みがあったんですがそういうのは今回は無し?
バブルやブレイブ・ポギャル・ドンムブ・ドンアク(以下12の魔法略)ウォーター系はPS辺りで出て来た魔法って
イメージが強いので入れたいっていうのがなければ、特に入ることもないって感じでしょうね。
特に12のは、ウィルスとかドンアク状態とか今回出てこない状態に対する魔法も多数あります。
バ系は1にありましたか…
話が遠回りになりますが、ようは「これは要らない」というのではなく、
基本的にはFF5が基準で5から消す、足す方式が良いと思います。
FF5にはないが是非アルテマは入れたい!とかそんな感じで。
個人的にはアルテマ・メルトン・ラスピル・フルケアを入れたいです。
?なのはミュート・クイック・ドレイン・スピードなど(73はやりこみをしない派です)
数の調整はある程度↑のような要望が出たらやり始めます
基本どれも18~21程度? ステータス画面のレイアウトにも関係してくる。
「魔法」という枠組みであれば黒白時青召喚で良いのではないでしょうか。
時を外して緑にするというのも手ですが・・・
5基準なら上記5種で十分でしょう。
バ系は大味なゲームバランスなら使いどころがありませんが、
属性耐性を意識しないときついバランスなら重要魔法になりますね。
あと今回ジョブ制なので、
無理して魔法に全部納めなくてもいいと思います。
というかむしろ他ジョブのアビリティをある程度考慮して、
少しは残すべきかと。
例えばバ系魔法であれば、
以前521氏がパラディン用のアビリティにしたらどうか?
という意見を言っていたので、
そんな感じである程度バラけさせると良いでしょうね。
>>アルテマ・メルトン・ラスピル・フルケア
アルテマやフルケアのような「強力すぎる魔法」は、
それ自体を一つのアビリティとして独立させるのも手ですかね。
(よく名前の挙がるFF3.5がまさにそういうやり方をしてました)
>>ミュート・クイック・ドレイン・スピード
スピードはともかく、
ミュート・ドレインはそれぞれ使いどころはあるでしょうね。
ただ枠の問題(青以外は全6レベル、18種になるでしょう)もあるので、
先述の通り「魔法」として用意しなくても、
同じ効果の別のアビリティとして用意すれば良いでしょうかね。
あとクイックは5・6では2回行動ができる魔法でしたが、
FFTでは「対象をすぐ動けるようにする」という効果でした。
もしこの作品に「特定のアビリティ後はATBが溜まるのが遅くなる」概念があれば、
そちらの効果として採用するのもいいかもしれません。
(個人的には2回行動、というのもいかにも時魔法の究極系、って感じで好きですが)
471 :
73:2011/05/04(水) 22:59:27.51 ID:P0NZxF9n0
ではオリジナルで○○魔法というのは特に作らないって感じですかね。
もし、構想があるって方は早めに言ってくださいね。単に黄色作ってくれ、だけだと今回は見送ります。
ですが、今回はジョブ&アビリティシステムなのでそれに似たものを作ることは可能です。
あくまで、「黄色魔法を作ってくれ」という意見があった事に対して、そういうのはないって事ですね。
とりあえず、FF5を基準に整えて、
漏れたPS以降の魔法やバ系をジョブのアビリティとして使い回すって感じですかね
…が、なんでも「魔法に入れなくてもアビリティに出来る」ってなると、
なんでも良いじゃんって感じになりそうですね。
それこそ個人の好みや感覚になりそう。
すごい感覚で語りますが、アルテマは黒魔法のままで、フルケアが単体アビリティなのは良い
ドレインもアビリティ独立の方が良い
ドレインはアビリティ独立にするならとにかく威力を上げたい!!
本編でのあのガッカリ回復は嫌だ!って感じです。
アビリティの枠(いくつになるか未定)を一個それで埋めるなら、威力高くしたいですね。
それか、まほうけんがあるならあくまのけんなどとして、威力が高い、など
ミュート・クイック・スピードは個人的に使わなかったってだけで挙げてるので、
無理して消す必要はないですね。
スピードは無くして、ミュートはアビリティ化、クイックはそのままって感じかな?
スピードが消えて何を入れるか?っていうと、レビデガが良いのかな?
ドレインは消えてアルテマ
アビリティに出来そうって考えは置いといてとりあえず入れたい魔法があるなら、
とにかく出した方が良いですね。
アビリティにできそうって思い始めると言いづらくなるし
感覚で良いです。
うーん、強いて言うならミニマム・バーサクを削って、
ブレイブ(攻撃力アップ)・フェイス(魔法攻撃力アップ)を入れる感じですかね。
状態異常攻撃は他職に任せる感じで。
ミニマムはなんだか分からないけど、
2DFFならではって感じがする。
だからできれば削りたくないかな〜。
小人とかカエルとかカッパとか豚とかに化けれるのって、2Dならではじゃないか?
ドッターさんやプログラマーさんの苦労を無視してるがそう考えてる。
バーサクは特にこだわりない
まぁ、状態異常は効果にもよるからなぁ・・・
今回のシステムだとコスト制限の許す限りは沢山アビリティ付けられるわけだし
っていうか、コマンドアビリティの個数制限って確か無いんだっけ?
MP消費で物理攻撃系アビリティと、GBA版にあった必殺技っぽいのを使える「剣術」の追加希望しようと思ったら、個数制限無いからコスト削減と必殺技以外に意味無い事に気付いた
いや個数制限はつけようって意見も出てなかったか?
特にコマンドアビリティはバランス崩壊しかねないし・・・。
コマンドアビリティ→1個
サポートアビリティ→2〜4個
くらいが望ましいと思うんだが。
アビリティにまわすのはボツってからで良いからまずは魔法だけ決めてしまえば?
アビリティにまわせるからこれはボツって考えは無しで。
まずは魔法。これ以外はしない
477 :
73:2011/05/05(木) 00:52:25.07 ID:qZtW1+GM0
白魔法
ケアル
ライブラ
ポイゾナ
サイレス
プロテス
ミニマム →削りたくない
ケアルラ
レイズ
コンフュ
ブリンク
シェル
エスナ
ケアルガ
リフレク
バーサク →ブレイブ・フェイス(何かもう一つ削るのか?)
アレイズ
ディスペル
ホーリー
黒魔法
名称
ファイア
ブリザド
サンダー
ポイズン
スリプル
トード
ファイラ
ブリザラ
サンダラ
ドレイン →アルテマ
ブレイク
バイオ
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
デス
アスピル
フレア
時空魔法
名称
スピード →レビデガ
スロウ
リジェネ
ミュート →????
へイスト
レビテト
グラビデ
ストップ
テレポ
コメット
スロウガ
リターン
グラビガ
へイスガ
オールド
クイック
デジョン
メテオ
ミュート→バニシュなんかどうじゃろか?
デジョンって結構微妙じゃないすかね。
即死という意味ではデスと役割が被るし、
ダンジョン脱出ならテレポと被るし・・・。
代わりに敵全体を止める「ストプガ」でも入れるとか。
あとレビテトは全体化可能にして、
レビテガは入れなくてもいいかも。
まぁスピードもいらないので、その場合枠が一つ空くね。
480 :
73:2011/05/05(木) 01:18:34.28 ID:qZtW1+GM0
明日にでも、FF5に出てこなかった魔法リストを作るので(作りかけはおすなばにあるよ)
そこを全員が見てその中で入れたいなーとちょっとでも思う奴をとにかく列挙してみては?
そこから、空いた枠にどれをいれるか吟味、って言う方が良いのかもしれません。
なのでまずは「この魔法、微妙じゃね?」って言うのが良いかも。
今のところ、さらにデジョンとレビデガが追加ですね
スピード→レビデガ→????→いややっぱり別の って流れは不毛なので、
追加する物に関して、全員で吟味したほうが良いです。
各人が適当にこれが良いって言ってたら終わらないですね。
あと言い忘れてたんですが、ミュート→ラスピルで良いかなと思ってたのに、
訂正し忘れてました。
481 :
73:2011/05/05(木) 01:34:34.80 ID:qZtW1+GM0
で、ちなみに自分はデジョンは大分お馴染感があるので、ストプガを入れるなら、
デジョンがあっても良いかなーって感じです。
さらに、デジョンはアンデットにも効くという点で、デスと区別されてるみたいです
あ、ドレインあった方が良いって意見あったら言ってください。
スピードは多分満場一致で「イラネ」って感じだと思うんですが、
その他は結構それぞれ違うと思うんで
アビリティに回せそうなら弾いて良いっていうグレーもあるかな?
で、FF5に出てこなかった魔法リストで何をして欲しいかって、
「こんなに便利なのに5になかったのか」とか「以外にこれ5になかったんだ」
って言うのを見つたいってのが一つ
上にもあるけど、以外にバニシュやクエイクがないんですよねー。
他にもあるかも?
バニシュがない変わりに、ブリンクがあるんだよな
バニシュとブリンクが両方あるのは微妙
リレイズは超便利だけど、
6からの参戦。
(厳密にいえば4でも敵が使ってくるけど)
9では青魔法だったので、そちらで採用するのも手か。
体験版だけでもやりたいんだけど
5月はダメで、いつごろ出す予定かも未定って感じなんだろうか・・・。
来年以降もあり?
長いことやってるし、がんばって欲しいな
白魔法
ケアル
ライブラ
ポイゾナ
サイレス
プロテス
ミニマム →削りたくない
ケアルラ
レイズ
コンフュ
ブリンク→バニシュを入れるなら、微妙。これ消してリレイズを入れられる
シェル
エスナ
ケアルガ
リフレク
バーサク →ブレイブ・フェイス(何かもう一つ削るのか?)
アレイズ
ディスペル
ホーリー
黒魔法
名称
ファイア
ブリザド
サンダー
ポイズン
スリプル
トード
ファイラ
ブリザラ
サンダラ
ドレイン →アルテマ
ブレイク
バイオ
ファイガ
ブリザガ
サンダガ
デス
アスピル
フレア
時空魔法
名称
スピード →レビデガ→ストプガ?バニシュ?
スロウ
リジェネ
ミュート →ラスピル?ストプガ?バニシュ?
へイスト
レビテト
グラビデ
ストップ
テレポ
コメット
スロウガ
リターン
グラビガ
へイスガ
オールド
クイック→効果を定義する必要あり
デジョン→お馴染感が強いのであって良いんでは
メテオ
青魔法については後回しかな。
先に敵の行動パターンとか決めてだから、
リスト化されるのは最後になるだろうね。
確か青魔は4人目キャラの固有アビリティじゃなかったっけ?
それ521が言ってただけでは。
489 :
73:2011/05/05(木) 20:34:30.62 ID:Fb/ZBZi50
えーと度々話が飛ぶところを見て、白・黒・時空は、そろそろ終わりにしようと思います。
なんかこう集中して一つの物事を決めるのに適してないですね、掲示板という形態は
チャットならある程度脱線しても、元に戻ることも可能ですけどね。
↑ので決定にします。
ブリンクout リレイズin
バーサクout ブレイブin(フェイスは連続魔とかあるなら別に良いんじゃ?)
スピードout バニシュin
ミュートout ラスピルin
ドレインout アルテマin
で良いですね。(良いですかね?と聞いてもあんまり反応がないので、良いですね、で)
それと「こうこうこうします」っていうスケジュールに関して、(例えば
>>480)
うんとかそうしようとか、反応がない場合は臨機応変に取り消しにしますのでよろしくお願いします。
まーアビリティ決めの段階、さらに実装段階、テストプレイ段階と、
どうせその都度修正が入るから、
机上の議論段階ではそこまで詰めなくてもいい。
暫定として、「とりあえずこれ」というものを作るのが大事なので。
次はアビリティか?
アビリティっていうのは、まずジョブを考えないと話合えないのでは?
そんで、何度も言ってるけど体験版に必要なことを先に決めるべきで、
体験版にアビリティは出てくるのか?出てこない。
次に考えるのは、アイテムや、武器・防具・アクセサリに必然的になりそうですが。
492 :
73:2011/05/05(木) 21:17:42.46 ID:Fb/ZBZi50
ああ、それと魔法の効果確認はしなくて良いんですか?
クイック以外は基本FF5のまま、後は実際にやっていく上で変更等あればって感じですかね。
アイテムに関して昨日考えてた流れ
【アイテム】
基本的な消費アイテムのみ列挙→効果確認→決定
まぁエーテルターボみたいなのはいるのか?みたいな話し合いはありそうですね。
ジョブ専用アイテムはジョブが決まってからなのでひとまず保留。
(ちょうごうや、なげるなど専用)
アイテム(体験版)
ポーション→HP回復
エーテル→MP回復
目薬→暗闇回復
やまびこ草→沈黙回復
毒消し→毒回復
うちでの小槌→ミニマム回復
乙女のキッス→カエル回復
金の針→石化回復
と、ここまでメジャーっぽいの書いたけど、状態異常を何出すか決定した方が回復系アイテム決めるの楽じゃない?
494 :
73:2011/05/05(木) 21:33:06.18 ID:Fb/ZBZi50
グラフィック相談室にて、各キャラの戦闘の絵を用意する話題になった時に、
状態異常の話がされて、その時に状態異常について書きだしてくれ、ってなり、
一度書きだしました。それが↓
174 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/04/19(火) 09:53:17
状態異常って普通に書きだすだけでおkですか?
FF5のデータブックより抜粋
戦闘後も続くもの
毒
暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能
マヒ
戦闘終了で消えるもの
混乱
眠り
老化
バーサク
(スリップ)
スロウ
ストップ
シェル
プロテス
リフレク
レビテト
ブリンク(分身)
死の宣告
ちなみにFF6には凍結と、カッパーがあります。
これに対し、「この中で固まれば良いんだけど」って感じで終わってるので、
先にこっちを決めた方が良いかもですね。
>>484 グダりまくってるから出ても来年以降だと思うよ
496 :
73:2011/05/05(木) 22:05:17.66 ID:Fb/ZBZi50
どうでも良いけどやまびこ草ってなぜかFF5にないんですよね。
上のコピペのマヒが戦闘後にも続くにカテゴライズされてますが、間違いですね。
>>493にゾンビ→せいすいで回復を追加でほぼ問題ないと思います。
あとはエクスポーションとか、エーテルターボ(エーテルドライ)、ラストエリクサーを入れるかどうかかな・・?
ギザールの野菜とか。
状態異常にオリジナルを入れて凝りたいって人もいないだろうし、5の状態異常まんまでいいんじゃね
書き出したのを全員が把握してれば状態異常は終了
まぁトードを外してカッパーにする意義もあんま感じないしね。
ただバニシュ入れることにはなってるので、
「透明」は入れておこうか。
ブリンクは外れるけど、
忍者の「分身」とかで入れる余地あるので保留。
まぁそんなとこかね?
凍結は無くてもいいけど、あると敵の行動のバリエーションが増える、
そんな程度。
499 :
73:2011/05/05(木) 22:54:13.60 ID:Fb/ZBZi50
超暫定状態異常
毒
暗闇
こびと
カエル
石化
ゾンビ
沈黙
瀕死
戦闘不能
マヒ
混乱
眠り
老化
透明←これはプロテスとかと同じジャンルわけ?
(それ以外は敵の行動バリエーションに入れるなど 凍結・分身)
FF5ではばんのうやくが薬師の調合のみで扱えるんですね・・・orz
これはやはり超大甘暫定にしといて、ジョブ・アビリティを考えるときに、
大いに変更調整していく感じですね。
FF5では、ジョブを引きたてるためか普通のアイテムがかなり絞られてる印象があります。
敵行動や青魔法に振り分ける事も可能ってのは、
>>499の状態異常以外にもキャラ絵が必要になるかもしれなくなるんだよね
下手したら無限に増えたりも…
ジョブシステムならば極力減らした方がドッターさんの為だね。
体験版ってだけなら、
アイテム
ポーション・フェニックスの尾・どくけし・エーテル・テント
まほう
ミリアデフォ→ケアル
マリアデフォ→ブリザト(シナリオ的に水属性の子)
武器
ナイフ→ブロードソード
つえ
ロッド
防具
かわのふく
かわのぼうし
アクセサリ
なし
って具合で良いのでは。それ以上は、どうもアビリティとジョブが決まらないと、
どれも具合が悪いようなので本当に暫定的で
んじゃ次はエフェクトでも決めるか。
自作にするのか、借りてくるのか、借りるとすればどこからか、
その辺りまだ決まってなかったよね?
そこらへんはドッターさんたちのさじ加減じゃない?
後決めるとするなら・・・何だろう?
504 :
虎:2011/05/06(金) 17:06:29.64 ID:LaW+PbGlP
ご無沙汰してます。
EMobileのローミング料金に憤慨しつつ帰ってきました。
装備(武器防具)の持つべきパラメータ
攻撃力、防御力、重量、素早さ補正、売り価格、部位(防具)、片手or両手(武器)、アイテムとして使った時の効果・・・
(上記は今思いついたものです)
や、
魔法の効果、消費MP、計算式
ケアル:対象HPを回復 : 消費MP 5 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数
(上記は今思いついたものです)
的なものが必要でしょうか。
ドットに思いをはせてみると…
白魔法を表す○と黒魔法を表す●、状態異常アイコン各種、武器防具アイコン
などなど足りないものはたくさんありそうです。
装備のパラメーターって聞いて気付いたけど、装備の部位は
手A(武器のみ)
手B(二刀流以外は盾のみ、魔法使い系は装備不可)
頭(兜、帽子など)
腕(小手、腕輪など)
体(鎧、服など)
足(ブーツ等)
アクセサリー(思いつかない・・・)
で良いんかな?
腕と足はアクセサリーと統合しても良い気がするけど
あと、装備すると「どのパラメーターに補正がかかる可能性があるか」も議論した方が良い気がする
例
皮の鎧=防御力のみ増加
巨人の鎧=防御力増加と力+1
アイスアーマー=防御力増加と○○吸収
みたいな処理する可能性あるし
魔法の威力は計算式は固定で別に関数作って、魔法毎に関数に食わせる値決めた方が良い気もする
506 :
73:2011/05/07(土) 19:29:05.51 ID:8rCJFViD0
>>504 お帰りです。以前、ここに貼ってくださったアドレスにメールを送ったので、
もしよろしければ目を通して頂けると助かります。
装備に関しては、決めるとしたら上記のかわのふく〜は今決められますが、
それ以外はひとまず、戦士系装備と魔導師系装備の二種類から、
何を出すか決めることが先ですかね。
それ以外はジョブが決まらないと鞭がいるんだか、斧がいるんだかよく分からんので。
魔導師もクロマ系とシロマ系で違いますしね。
今すぐ出来るのは魔法のパラメーターですね。
装備のパラメーターに関しては
>>505で良いと思います。
本スレでやってること、と装備のページ等などにコピペしておきますね
(変更あれば、都度反映させます)
とりあえず、白魔法から
ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 5 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数
ケアルラ:対象HPを中回復
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復)
レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復)
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復)
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(4分の1回復)
ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点を表示
ポイゾナ:毒を治す
ミニマム :小人状態にする/回復する
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外?)
ディスペル:全ての有効ステータスを解除
サイレス:魔法を使えなくする
コンフュ:混乱させる
リフレク:魔法を跳ね返す
シェル :魔法防御力を上げる
プロテス:物理防御力を上げる
ブレイブ:攻撃力を2倍にする
ホーリー:聖属性の攻撃魔法
数値は、直感でこれだってのが考えられる人お願います。
威力
上位魔法1回〉下位魔法3回分
消費MP
上位魔法1回〉下位魔法2回分
が常に成り立つぐらいのバランスかねぇ、体感としては
プレイヤーから視点で考えると、消費MPが低くて威力が高い方が嬉しいけど、
そうするとゲームのバランスとか戦略的な部分でヌルくなったりするんだよな?
基本は本家のがバランスを考えて作られてるだろうからそれを参考で良いんだろうけど
製作者側からの視点でそういう数値を入れられるって人がガンガン考えて良いと思う
自分はそういうセンス全くないわ…
プレイヤーを苦しめてやろうとか悩まそうってアイディア持ってる人の出番だね
数値はテストプレイの繰り返しで決めていくもんだから、
最初は本家丸パクリぐらいでいいと思うよ。
じゃ本家まんま引用
ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 4 : (50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100))) / 対象数 単/全
ケアルラ:対象HPを中回復 ;9:単/全
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復):27 :単/全
レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復) :29:単
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復) :50:単
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(16分の1回復):?:単
ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点とステータスを表示:1:単
ポイゾナ:毒を治す:2:単
ミニマム :小人状態にする/回復する:5:単/全
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外):10:単
ディスペル:全ての有効ステータスを解除 :12:単
サイレス:魔法を使えなくする :2:単/全
コンフュ:混乱させる :4:単←全体もできて良いんじゃ?
リフレク:魔法を跳ね返す:15:単←これも全体でも良いんじゃ?
シェル :魔法防御力を上げる :5:単←個人的に全体だと嬉しいが、ヌルくなるのかな?
プロテス:物理防御力を上げる :3:単←同上
ブレイブ:攻撃力を2倍にする ←今回無くなったバーサクは1.5倍だった:?:←同上
ホーリー:聖属性の攻撃魔法 :20:単
上の←で全体だと嬉しいって書いたけど、こういうのはジョブのアビリティとかにまわすべきかな
それと、細かい数値はデータブックには載ってなかった。
そうだね、魔法をあんまり万能にせず、
できるだけアビリティ用に回す方がいいと思う。
じゃないと双子のジョブ、魔道士にしかしなくなるだろうし。
つーかホーリー20ってウソだろ?
と思ったら本当だったでござる。
まさかファイガより低いとはw
「原作通りにしろ」と言ったばっかでアレなんだが、
これはフレアと同じくらいがいいかもなぁ。
基本的に、そういう風に直して行くのが良いのかもね。
多分フェニックスの尾の値段も500くらいにするだろうしw本家のは高過ぎて心が折れる…
フレアと同じくらいと言うと、39ってところか。
(50(基本) + 精神 * (0.5±rand(Max 0.1 + 運 / 100)←これがさっぱりなんだよな…
基本っていうのはどういう感覚で決めれば良いんだかさっぱり
>>508さんのを参考にすると、
ケアルラで150
ケアルガで450
+運だとかも*3で良いのかね?
ホーリーなんかは他の黒魔法がどうだか分からないから実感がつかめぬ
基本値以外はいじらなくていいと思うよ。
その魔法で使用するフラグや属性、魔法の対象、カーソルの選択範囲も決めておくと
虎さんがプログラム組みやすいかも
例
スリプル
・使用フラグ:眠り
・影響する属性:眠り
・対象:1体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
レビテト
・使用フラグ:浮遊
・対象:味方全体
・全体魔法のためカーソル指定なし
あれから1年経つのにまだできてないのか
早く作れよ
俺の中でFFレジェンズ超えたら特別にモリタポ進呈してやるわ
レジェンズの忍者編楽しみすぎる
>>515 例だけじゃなくて全部はやってくれないのかw
それで全部埋めて良いと思う。
まぁ言うだけで誰かが全部埋めてくれりゃ、そのうち指令するだけになりがちにはなるよな
まだ、どの魔法を出すかも正式に決まってないようだしな
出す魔法を決めてフラグを考えるより
先にフラグを決めてから必要な魔法を選ぶほうがいいのかな
一応決まってるんじゃないか?
ジョブ・アビリティの兼ね合いで調整していくってだけで、決まってないことはない。
それに先にフラグを決めてからって意味がよく分からん。
かなり適当&空白が多いから、発案した人中心に埋めてくれ
間接系のフラグとか分からん
ケアル:対象HPを小回復 : 消費MP 4 : 単/全
・使用フラグ:回復
・影響する属性:回復
・対象:単/全体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ケアルラ:対象HPを中回復 ;9:単/全
ケアルガ:対象HPを大回復(単体の場合全回復):27 :単/全
レイズ:戦闘不能から復活(4分の1回復) :29:単
・使用フラグ:戦闘不能回復
・影響する属性:戦闘不能回復
・対象:1体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
アレイズ:戦闘不能から復活(全回復) :50:単
リレイズ:戦闘不能後、自動で復活(16分の1回復):?:単
ライブラ:敵の現HPMP/最大HPMPと弱点とステータスを表示:1:単
・使用フラグ:
・影響する属性:
・対象:1体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
ポイゾナ:毒を治す:2:単
・使用フラグ:毒回復
・影響する属性:毒
・対象:1体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ミニマム :小人状態にする/回復する:5:単/全
・使用フラグ:小人
・影響する属性:小人
・対象:1体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
エスナ:全ての状態異常を治す(ゾンビ以外):10:単
・使用フラグ:毒・沈黙・眠り・混乱・マヒ・暗闇・カエル・老化・石化・小人
・影響する属性:毒・沈黙・眠り・混乱・マヒ・暗闇・カエル・老化・石化・小人
・対象:1体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ディスペル:全ての有効ステータスを解除 :12:単
・使用フラグ:プロテス・シェル・ブレイブ・リフレク・レビテト・ヘイスト・バニシュ・リジェネ
・影響する属性:略
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
サイレス:魔法を使えなくする :2:単/全
・使用フラグ:沈黙
・影響する属性:沈黙
・対象:一体/敵全体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
コンフュ:混乱させる :4:単
・使用フラグ:混乱
・影響する属性:混乱
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
リフレク:魔法を跳ね返す:15:単
・使用フラグ:リフレク
・影響する属性:
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
シェル :魔法防御力を上げる :5:単
・使用フラグ:
・影響する属性:魔法防御力
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
プロテス:物理防御力を上げる :3:単
・使用フラグ:
・影響する属性:物理防御力
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ブレイブ:攻撃力を2倍にする ←今回無くなったバーサクは1.5倍だった:?:
・使用フラグ:
・影響する属性:攻撃力
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:味方側)
ホーリー:聖属性の攻撃魔法 :40:単
・使用フラグ:攻撃
・影響する属性:聖
・対象:一体
・カーソル指定あり(デフォルト:敵側)
キャラの設定と絵は痛い素人丸出しでゴミだけど(糞だと思ってた時田もこれ見て一応プロだったんだなと実感)
モンスタードットと戦闘BGMだけはいいな
素人とは思えない仕事だな
もしや、影響する属性って、ここから選べばいいのか?
●オート系(装備アビリティなど、戦闘時自動で発生するもの)
オート○○(特定の魔法・コマンドが自動発動)
瀕死○○(瀕死時、特定の魔法・コマンドが自動発動)
戦闘後、HP一定量回復
戦闘後、MP一定量回復
獲得経験値アップ
獲得ギルアップ
ドロップアイテム入手確率アップ
盗む確率アップ
逃げてもギルを拾える
先制攻撃の確率増加
ふいうちの確率減少
後列からでも同じ威力で攻撃(同様に敵の隊列も無視できる)
アイテムを使用しても一定確率で減らない
アイテムの効果を倍化させる
回復魔法の効果を倍化させる
特定の敵へのダメージ増加
MPを消費して通常攻撃のダメージ増加
特定のステータスアップ
特定のステータスを犠牲に、他のステータスをアップ
特定のコマンドの効果をアップ
特定の状態異常を無効化
戦闘開始時、ATBが満タン
特定のフィールドでステータスがアップ
一定の確率で通常攻撃の回数が増える
敵が使う特定の攻撃を覚える
武器を両手で持って攻撃力アップ
盾の回避率アップ
通常攻撃にカウンター
魔法攻撃にカウンター
受けたダメージを時々相手に返す
HPがゼロになった時に一定確率で耐える
●状態異常(一部を除き、エスナや万能薬で回復)
ターンが回る度にダメージ(+戦闘後継続)→毒など
時間経過と共に少しずつダメージ→スリップなど
行動不可→麻痺・ストップなど
行動不可、攻撃を受けると治る→睡眠
行動不可+戦闘後継続→石化
そのターンのみ行動不可→スタン
魔法使用不可→沈黙
特定のコマンド使用不可→?
回復魔法でダメージを受けるようになる→ゾンビ
HPの最大値が減る→?
通常攻撃のみを繰り返すようになる→狂戦士
敵味方の区別なく、ランダムに行動を取るようになる→混乱
味方に対して攻撃を続けるようになる→魅了
命中率低下→暗闇
各種ステータス低下→小人・蛙など
時間経過と共にレベルが減少→老化
ATBゲージの増加スピードが減る→スロウ
数カウント後に即死→死の宣告
状態異常への耐性が無くなる→?
グットステータスが特に空欄になってるが、これで脳内補完してもらえると助かる。
●グッドステータス(デスペルで消滅)
攻撃力増加→ブレイブ
魔法攻撃力増加→フェイス
物理ダメージ減少→プロテス
魔法ダメージ減少→シェル
魔法反射(一部除く)→リフレク
宙に浮いて地震などの攻撃回避→レビテト
物理攻撃を数回分回避→分身
徐々にHP回復→リジェネ
ATBゲージの増加スピードが増える→ヘイスト
味方一人へ攻撃を集中させる→デコイ
HPの最大値が増える→バブル
特定の属性を攻撃に付与→魔法剣
特定の属性を回避→バファイなど
状態異常に耐性をつける→?
クリティカルが出やすくなる→?
ケアルはアンデッドにダメージなの?
レイズでアンデッド即死とか?
そういうのは例えば火属性の敵にファイアで回復とかと同じだよね。
その辺はどうすんだろ。
金の針で即死なんかもあるね
アンデッドに聖属性→即死
属性魔法を加える→HP回復
反属性魔法を加える→ダメージ2倍(これは適当)
ストーン系に金の針→即死
これを追加すりゃいいのかね。
良いんじゃないか?
もっと良い記録方法があればなお良いんだが…
530 :
73:2011/05/09(月) 20:28:57.84 ID:S9E8/R7b0
細かい部分の議論は置いといて、魔法は仮決定としました。
次はアイテム・武器防具を暫定で決めましょう。
とりあえず魔法同様、FF5を基本に少しずつずらす、
っていうやり方でいいでしょうか?
数値については調整段階にならないと何とも決めにくいでしょうが・・・。
Wikiに武器のページがあったはず。
ま、基本的にはFF5から入れ換えって感じなんですかね。
魔法よりかは創作しやすいジャンルだと思うので、ガンガン意見出て良さそう
536 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/10(火) 14:53:37.34 ID:kVNwBlU/O
武器のフォーマットはそんなもんでいいので、
それに合わせて5のデータをとりあえずぶち込む。
体験版に出て来るものは色がえなり注釈つけるなり、かな。
537 :
虎:2011/05/10(火) 21:09:34.41 ID:BmUMZ+2gP
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ ついに 観念して本体 Ver 0.100 を作ってみました。
binフォルダの下に本体が入っています。
# 会社からアップロードするという暴挙に出ています(笑)
\data\event\mapevt000002.sdcに従って街の人が話します。
RPGは作った事がなくて、
マップイベントの設計に悩みました&てこずりました。
マップチップより背が高いキャラを配置するには
画面上から順に描画しないといけないんですね…
MAPは Platinumで作りました。
申し訳ないのですが MAPの作り方には少しだけルールがありますので
(16bitがどうとか 透明色がどうとか)
どなたかにお手伝い頂ける事を願いつつヒマを見て手順書を作成しますね。
ゲ製作板の
[プログラミング/初心者向け/チュートリアル/段階的学習/FF風RPGを作れ]
をある程度参考に実装していけば良いかなと考えましたので
次回予定は
・カウンタ越しの会話
・Level13 宝箱イベントを導入する
・Level15 ショップイベントを導入する
・ステータスウィンドウの作成
・Level12 アイテム操作を作る
といった感じでしょうか。。
一人で作ってると楽しいは楽しいのですが
ハンパなくめんどくさくて心が折れそうです…
>>537 三流プログラマですが、
手伝えることあるでしょうか?
539 :
虎:2011/05/10(火) 21:39:43.37 ID:BmUMZ+2gP
>>538 おおおおお!ありがとうございます。
C++とDXライブラリで作っています。この辺は使えますか?
>>537のソース置き場に 本体(になる予定のもの)と
仮の戦闘システム双方のソースコードが置いてありますので目を通して頂き、
どちらかでも手をつけてくれるとありがたいです。
# どちらも最新ソースです。
ソースが汚いよ とかは 腹の中に閉じ込めておいて下さいwww
本体のキモである スクリプトパーサーが 1stリリースということもあり
まだふにゃふにゃで本体の方はちょっと大きめに手が入っちゃうかも知れません。
切り分けしやすそうなところでは
ウィンドウのアニメーション開閉や魔法、アイテムウィンドウの実装などでしょうか…
何がお得意かがわからないので 先走りすぎてもアレですが、
僕は 2Dのエフェクトやアニメーションに滅法弱いので
このあたりをなんか作ってくれても嬉しいです。
いかがでしょう?
540 :
73:2011/05/10(火) 21:48:14.21 ID:wDlmzqkA0
すごい・・・!人が動いてる・・・!話しかけるとなんかゆってる!
710さんが作ってくださったドット絵もすごく良い感じです。
本当にありがとうございます・゜゚・*:.。..。.:*・゜(n‘∀‘)η *・゜(n‘∀)゚・*( n‘) :*・゜ ( ) *・゜(‘n ) ゚・* (∀‘n) ゚・*η(‘∀‘n) ゚・*:.。. .。.:*・゜゚・*
私は12日に森を出せるようにしときますです。
ご無沙汰しております。
流れのコシを折ってごめん。企画から長く離れてしまって本当に申し訳ない。
その間にいなくなったスタッフに何も反応出来なかったことについても本当に申し訳ない。
今回もなんだけど、連絡は73からちょこちょこと来ていた。帰ってきて欲しいとの言葉にも取り合える勇気がなかった。
こうなった理由は、身の丈に合わない形で関わるように自分で勝手に行動したこと、
自分の周りでの環境の変化、それへの自己管理能力、その他諸処にあるのだけれど、
言い訳のしようがなく無責任な行為で、周囲に低い人間性を吐露し、今も迷惑をかけていると思う。
スレは現在、前とは違った形で安定していると思うので、それを邪魔してはいけないと思ってる。
自分の環境が落ち着いたのもあるのだけれど、反省から自分の身の丈にあった形で関わることで、力にならせて貰えたらと思ってる。
少し時間をかけて、一番有意義な形で、スレの人に求められる必要な隙間に食い込んで復帰していきたいと思う。微力ながら少しでも向きあわせてもらえると嬉しい。その際には精一杯頑張る。
連絡はこれで終わり。スレ汚しすまん。状況が十分に理解出来ていないので、できるだけこのレスでスレの流れが変わって欲しくないのだけれど、
コテとの連絡や、チャット、かいはつしつに書きこむ前に、まずはここに書きこむのが礼儀と思い一報までに。
ただこの書き込み自体は昨日来た73からの連絡へ応えることに端をなしてる。なので今日書きこむことを73は知ってる。
・・・忍法帖の関係で1レスで済ませたかったものが分割になってしまってすまん
なんか流れがえらいことになっとりますな。
とりあえず虎氏乙です。
あと70氏あんまり気張らずゆっくり復帰してたもれ。
あ、あとリストについて言い忘れてたこと。
数値は上のサイトからだいたい引っ張ってきてましたが、
「重量」の部分のみ適当です。すいません。
>>539 C++,DXライブラリはなんとか使えるかなというレベルです。
得意は無いです。ごめんなさい…。
アイテムウインドウあたりから手をつけさしてもらおうかなと思うんですがどうでしょうか。
>>539虎氏
スクリプトパーサーならluaとか使ってみたらどうだろうか?
548 :
虎:2011/05/11(水) 01:06:32.10 ID:4dclTa4gP
息を吹き返した感がありますね!
>>546 ありがとうございます!
老婆心ながら。。。
例えば メッセージを表示しているウィンドウは CMsgWindowで
[スパー]<- CDrawable - CFrameWindow - CMsgWindow ->[サブ] の派生です。
CGameという メインクラスが m_wndMsgと実態を持っていますので
この辺を参考に見てみてください。
CDrawableは 表示する順序を管理する人なんかが
リストでポインタを持つ為の基底で、抽象クラスです。
CFrameWindowに 枠を描画する機能がありますので、
ここから派生して作っていただければ
コンフィグのウィンドウカラーの変更なんかにも対応できます。
[疑問に思っていること]
・戦闘中に出すウィンドウと 通常時の動作は違う?
整頓とか 大事なもの とかの機能が 無かったんだっけ…?
また、
>>533 (ID:HswixY1m0) さんが
アイテムを表にしてくれたので これをもとに アイテムのデータ構造を考えて
CItem - CEquipItem 的なものを作ろうかなと思っていました。
アイテムウィンドウの中で CItemの配列を持っておく感じでしょうか。
本家FFの 縦横アイテム表示数や レイアウトなども参考になさってください。
549 :
虎:2011/05/11(水) 01:12:40.74 ID:4dclTa4gP
>>547 提案ありがとうございます。
これって アプリに組み込めるんでしょうか?
XMLのパーサはTinyXMLってやつを探して組み込みましたので
他エンジンを組み入れることに否定的ではないのですが
直感的に想像するにカナリ難しそうな気がします。。。
Luaはなんでもできすぎるからヤバイでしょ
>>549 普通にアプリに組み込めます
配布時にDLLを1つ添付すればいいだけです
書籍も出てます
luaに対して本体アプリ側は関数を公開して、luaスクリプトからその関数を
呼び出したりして処理させます
詳細はここに書ける内容じゃないですが、検索すれば結構解説している
サイトがあるようです
XMLも使ってたのですね
552 :
虎:2011/05/11(水) 02:14:05.04 ID:4dclTa4gP
>>551 はい。
マップイベント(\data\event\mapevt000002.sdc) は
当初csvという計画だったみたいですが
csvだと どうしても厳しくて XML形式にしてみました。
LUAちょっと見てみましたが 調べてみましたが凄いですね。
知らなかったなぁー
注文日:2011/5/11
1 / 1 未発送
お届け予定日: 2011/5/16 - 2011/5/20
スクリプト言語による効率的ゲーム開発 C/C++へのLua組込み実践 (GAME DEVELOPER)
浜中 誠
後学の為にも どんなもんか見てみます。
ただ、
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/41.html 「イベント制御命令」で mmk2さんが考えてくれたように
殆どをネイティブコード側で処理しますし、
そのトリガとパラメタだけをもらえれば良いのと、
もう基礎を作ってしまったので
組み込まなくてもお気を悪くなさらないでくださいませ。
>>70 ◆FLnjc0KT7s
かいはつしつ の方・・・って どこに書いたらいいんだろ?
とりあえず 本スレ避難所 にお願いを書いておきます。
あぁっ こんな時間! Σ(´Д` )
>>552 もう注文したのか、早いよw
LUA組み込みは別に希望じゃなくて、LUA使えばスクリプト部分は楽になる
んじゃないかなと思って言っただけだから、別に採用しなくてもいいですよ
既に組んでいるのなら、虎さんの方法でいいんじゃないですか
しかし、イベントをXML形式って書く方は面倒かもしれんですね
XMLならデータ構造として扱えるのでスクリプト直書きよりはメンテ楽ってことだと思う
ただし、イベント命令の中にluaスクリプトをコールできるものを用意して、それと組み合わせてイベント拡張ってのも面白そうだね
まあ大抵はID式のイベント命令で事足りるはず
おお・・・ここまで具体的にプログラム言語の話になったのは初めてではないか。
556 :
虎:2011/05/13(金) 01:20:43.90 ID:k9DDO7wGP
スクリプトの話とかしていいのかな・・・
テストスクリプトを読める程度にLuaを組み込んでみました。
また、Luaそのもののビルドの設定を少し変えてみましたが、
DLL無しで動いているように見えます。
(ライセンス上OKかどうかは調べてませんが)
>>イベントをXML形式って書く方は面倒
今のところ、XMLの方が一般にわかりやすいと感じます。
# 一度 前掲ファイルの中を見てみてください。
# データ部と動作規定部は別れています。
が、スクリプトパーサを作る手間が省けるという恩恵は半端ないので
Luaに切り替えようと思います。
XML解析部分は先ほど袋に詰めて川に流しました。
LuaめんこいよLua
行動はえぇなw
流されてったXMLェ・・・
558 :
547:2011/05/13(金) 19:24:26.08 ID:jMPyZ7jZ0
>>556 切替早すぎw
さっき川で拾ったのはTinyXMLだったのか
車輪の再発明は避けるという言葉の通り、利用できるものはライセンスに問題
がなければ利用した方が楽ですね(Platinum然りlua然り)
イベントのXMLファイルは見ました
スクリプト部分は1Tag内に書く仕様だったのですね、スクリプト1行1行を1Tagに
分けるのかと思ってました
560 :
虎:2011/05/15(日) 02:21:58.06 ID:Ka4W7YasP
Luaを使って 今までと同じ事ができるようになった記念火器庫
今回は作業量というより 設計コンセプトを決め切れずに悩みまくりました。
Lua素晴らしいですね。
アンケートより
・Luaと出会って代謝がよくなり、毎日健康に過ごせるようになりました。(42才・主婦)
・私はこのLuaのおかげで、以前より20キロくらいやせました。(29歳・会社員)
・Luaを身に着けた時から新しい自分に変わったような気がして、
これからどんな幸運が起こるのかとても楽しみです。(19歳・学生)
・Luaを使い始めて直ぐに肌に違いが!(37歳・販売員)
>547氏に感謝!
561 :
547:2011/05/15(日) 02:31:53.82 ID:2pkfDJrZ0
luaにそんな効果が...ねーよw
まあ、それだけで開発スピードが上がるなら良いことです
あぁ、そうだC++の復讐かねてキャンプメニュー画面を作ろうとしてるけど
これってFF5と同じキャンプメニューでいいんだっけ?
インターフェースって決まってたっけ?
564 :
虎:2011/05/15(日) 02:46:40.84 ID:Ka4W7YasP
565 :
虎:2011/05/15(日) 02:47:29.66 ID:Ka4W7YasP
( ´_ゝ`)
ww
>>563 >>564 WIKI見てたらありましたw、スマソ
>>564 どんまい!
とりあえず、キャンプメニューでも作ってます
内部のデータ構造がわからんので表示データはダミーにしておきますね
569 :
虎:2011/05/16(月) 19:28:10.48 ID:2PxA+5OGP
570 :
73:2011/05/16(月) 21:10:20.30 ID:5oqOvixg0
【求人票】
ダンジョンマップを作ってみたい、興味があるって人
SFC時代のスクウェア作品のマップなんかをよく分析して
「こういうマップがFFっぽいんじゃないか」って考えがある人
さらに、その自身が考える「作りたいマップ」に必要なマップチップを、
自分で作る、ドッターさんに注文する、あるいはフリーサイトから借りてこられるって人を募集しています。
基本的には73が上のような事をやりますが、あんまり得意じゃない事を先にお知らせしておきます。
もし協力してくれる人がいてくれたらありがたいって話です。
一言お断りしとくのが「こういう仕掛けを入れたい」とか「罠をしかけたい」
って言うのではなく、
画面の構成的にどうすればそれっぽく見えるかとか、そう言った部分での話ですね。
http://www.amazon.co.jp/dp/4757518226 私はよくこれを見てます。
現状ですと、地形のギザギザ感のあるチップがない、
岩肌などで高低差を現すチップがない、
・・・基本的に、ダンジョン用のチップというもの自体がない。という
森のチップセットも基本的に切り貼りなので、作りたいマップのニーズに100%応えられてないなどです。
さらに山などの場合、背景は一体どうなるんでしょう。
5だと素晴らしい眺めを見ることができましたが。
ンオッフゥ、マップチップと遠景はまったく別の物ですよォ。
チップセットとは別にそれ専用の画像を用意するってことですねェ。
遠景を作る人が必要って事だね。
優先順位としてはかなり後の方になると思うが…。
ダンジョンだけでもかなり奥が深そうだ。
573 :
虎:2011/05/17(火) 01:26:35.14 ID:+XSGJ5yY0
何も見ないで お題を描く対決をして
どう見てもカメレオンなエヴァンゲリオンで
禁固6ヵ月 執行猶予3年を食らった画伯な僕ですが、
最初に手書きででも絵を描いてもらえれば
それっぽく並べたり、チップを考えたりする事はできるかもしれません…
遠景は(データがあれば)楽勝で貼れますのでご心配なくです。
なん・・・だと・・・?
そんなことまでできるとは、さすが虎氏大したやつだ・・・。
やはり天才か・・・。
575 :
73:2011/05/17(火) 21:40:05.54 ID:RZR2gWCJ0
児玉清さん…。゚(゚´Д`゚)゚。 アタック25好きだったのに…。
>>573 mjdsk!それはすごい。
その絵を是非やってみたいって人いないですかね?
シナリオ上のコンセプトとかあんまし気にせず「こんなダンジョンなら面白い」
ってアイディアで全然おkなんで。
まぁ、私もFF1234の攻略本買ったり今手元にあるクロノ・トリガーなどをよく見て研究したいと思います。
今できてる神殿なんかも、FF5のをかなり参考にして作ったりしてます。
オリジナルアイディアはかなりムズイ…。
かといってなんでも5と6を参考にしてたら芸がないのでなんとかします。
観察して思ったのが、
●遊んでて飽きないようになってる(目に何かしら新しい情報が入るようになってる)
●広すぎないようになってる(広いときは何かしら意味がある。無意味にだだっ広いことはない)
●段差とかが凝ってる
ダンジョン内の仕掛け、遠景、流れる雲の影なんかもあるっちゃありますね。
一体どのダンジョンに力を入れるのかとかも、考えといた方が良いかも…。
そこで必要なチップを揃えておけば、後はおこぼれでもそれなりにダンジョンは出来そうです。
・仕掛けはほどほど
(凝りすぎてパズルゲームみたいになってるRPGもあるが、FFは一定の線を引いている)
・似たようなダンジョンは続かない
(同じチップを使うにしても、少し間を空けている)
・隠し部屋、隠しアイテムなどの遊び心がある
・一本道でなく、かといって迷路のようでもなく、ほどほどの複雑さ
73氏の挙げた特徴に加えるとすると↑のような感じかな。
577 :
73:2011/05/17(火) 22:09:44.29 ID:RZR2gWCJ0
まだまだ出てきそうですね!
他には、セーブポイントは狭い小部屋っぽいとこにある(当たり前すぎですが、一応)
それに関連して、ダンジョンにおける、広い空間と狭い空間のバランス。
同一ダンジョン内のバランスもそうですが、全体的なバランスも大事かも。
次もその次もまた次も鬼のような攻略の難しさ、じゃやる気なくなりますしね。
その辺はシナリオとの兼ね合いも必要かな…?
大体捻ったダンジョンは後半で良いってイメージ。
(魔法使えないだとか、敵がやっかいだとか、プレイヤーが考えての攻略が主な目的な場所)
あぁあとマップそのものじゃないけど、
モンスターやBGMがそこに合ったものであることも重要。
当たり前なんだけど、ここが咬み合わないとチグハグになるよね。
場合によっては書いたモンスターの使いどころが見いだせずボツになることもあるだろうし、
逆にもっと描いてくれ、って言われるかもしれない。
まぁシナリオ次第ではあるけど、
521氏の仕事はまだまだありそうな予感・・・。
521氏で思い出したが、
彼が挙げたモンスターリストを見る限り、
一つのダンジョンや地域に登場するモンスターが多すぎるように思う。
たとえば5だと最終ダンジョンや特定のダンジョンを除くと、
一つのダンジョンに登場するモンスターは4〜6種類程度、
6も5に比べれば多めだが、配分としては似たようなもん。
ところが521氏のものを見ると各地域とも10種類以上というのがかなりある。
複数の地域・ダンジョンにまたがって登場するモンスターがいるから、というのが理由の一つだろうが、
果たしてバランスとして適当なんだろうか?
登場モンスターが少ないよりはバリエーションがあっていいのかもしれないが、
少し気になっている。
多分ダンジョンが原作より少な目というのも影響しているのか。
それであぶれた分が溢れてる状態なのかも。
580 :
虎:2011/05/17(火) 23:24:38.35 ID:+XSGJ5yY0
V0.101アップしました
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ [追加機能]
・マップ切替
・フェードアウト/フェードイン
・街の人のスクリプト制御
・自キャラのスクリプト制御
・ウェイト
・宝箱制御
[その他]
・Map描画高速化(ほんの少し)
・カウンタ越しの会話対応
[特記事項]
・イベント制御にLuaを採用
・アイテムと装備の基礎データをCSV化
・宝箱に何が入ってるかなデータをCSV化
581 :
73:2011/05/17(火) 23:38:47.62 ID:RZR2gWCJ0
プログラマかっこいい!
すごいですね、ここまで色々出来るようになるとは感無量です。
ホントわくわくしますね(^O^)/
ん?これもう街に街の人置けるって事か。
すごい仕事の速さだ。
乙!
乙・・・、っと今思ったんだけど、ちょっとディノの歩行が不自然に見えるな。
グラ自体の問題?
>>479 まだ登場が確定してないダンジョンまで普通に入ってる辺り、
変更調整されるの前提のつくりだから気にしないでよろし。
ボツられた(よね?確か)騎士国家ネタがまだある辺りはちょっと笑うが。
虎氏すげえ〜
タイガーファンタジーだわ
救世主そのもの
ルアノクも騎士国家もただの寄り道エリアでしょ
本編には大して関わらないが寄るとレベル調整やちょっと強い武器や魔法が買えるって程度
やっぱりただの一本道よりは寄り道があったほうが息抜きにはなるよ
寄り道がダメという話でなく、騎士国家はハイラントといろんな面で被るから統合したって話だろ。
アーデルハイドも元は騎士国家の姫の名前だったはず。
寄り道が欲しいのは同意だけど、
それが騎士国家である必要もない。
また別の個性をつけたイベントを考えりゃいいだけ。
ボツられた部分から他と被らないものについては流用してもいいし。
wiki管理人さんへ
プログラミングをしたい人のページにあるmain_class_struct.pngを新しい
画像と差し替えたので削除よろしくお願いいたします
wiki管理人さんへ
またまたすいません
プログラミングをしたい人のページにあるmain_class_struct_0101.pngも削除
よろしくお願いいたします
591 :
73:2011/05/20(金) 00:06:46.73 ID:zoggDVN+0
削除しておきました。
レベルだのステータスだのは後回しでいいよ。
ダンジョンだってまだ全然決まってないし、
どう割り振るかなんて今決めようが無い。
一つのエリアに入れてる敵が多すぎるとも言われてるだろ?
というか521の脳内ダンジョンを普通にリストに載せるなw
隠しダンジョンなんて何一つ決まってないだろ。
せめて確定事項と脳内(要望)事項はリスト上ですぐ分かるようにしといてほしいぜ。
マップできてんのか?
街が出来てたらそこにもうスクリプト打てるんでしょ?
今の状況がさっぱりわからん。
プログラムは進んでるようだけど状況がわからん。
ムーンウォーク状態か?
マップチップがね、全然足らない状況なんだわ。
描ける人がいない。
マップがないとゲームにならない。
そこで止まってしまってる。
現状の細かいニュアンスが分かってないねー(笑)
あんまり聞きかじり半分とかで勝手に説明しない方が良いよ
描ける人がいないって大げさだし、何を見て言ってんだか
現状は、マップチップに関する簡単に言えばルールが決まってないから決めようって話だよ
それと人員増員が目的
無駄に人員増やしても統率とれんようになるだけだと思うが
虎氏のように一人で1担当を任せられるような人がいればいいのだが
…?
何をいってんだ?
まぁ他の人はさすがに分かってるよな
わざわざ説明しなくとも
>>597 ? 描ける人いるの?
521がギリギリでしょ。
本人もできればやりたくないって言ってたし。
そんで借りてくるのもできればしたくないんだよね?
じゃやっぱり描ける人探そうぜ、って話になると思うんだが。
無理して話に入らなくて良いんじゃね?
描ける人がいないから止まってるだとか借りるのが嫌だとかそういう話をしてるわけじゃない。
まぁいいや、よく分からんけど、
そんならそれで「正しい理解に基づいた」議論ってのを始めてくれ。
よけいな口は挟まんから。
昨日のチャット見りゃ分かると思うんだがなぁ
議論に入る人ならまだしも、そうじゃないやつに勝手な解釈されるよかマシだな。
521の隠しダンジョンの件も、減らす・無くすでの調整なんだろうし入ってて問題ないよ
どうせ、新規に案募ったって521と似たような案かそれよか微妙なのしか出てこないんだし。
召喚獣や装備、モンスター、シナリオ、521のが良いから採用されてるしな
チャットの内容は参加した人が軽くまとめてくれると助かる。
毎回参加できるわけじゃないし、
突然「おまえらわかってないな」とか言われても困る。
「○について話したので、詳しくは過去ログを」の一言でもあると違うよ。
今のは過去ログは誰でも見れるな。一応
試してみれば良い
確認してみた。ログインさえすれば誰でも読めるみたいね。
これからは
・チャットの前にしたい議題があればチャットの前に
・話していく中で別の議題が上がったらチャットの後に
それぞれ一行程度で話すテーマ、話したテーマを本スレで書いてもらい、
チャットに参加できなかった人でその議論の内容を知りたければ過去ログを読むようにしよう。
んで、チップ作成・ドッター募集については来週に持ち越しで、
その間に虎氏が手順書を作ってくれると。
まぁ別に
>>596の認識も間違いではないな・・・。噛み付くほどじゃない。
607 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/22(日) 14:26:25.46 ID:vpPdrJoUO
ロクに知りもしないくせに、勝手に言うなってやつだな
特にネガティブなのは控えてもらいたい
ネガティブな書き込みは遠慮してほしいというのは同意。
ただ共通認識を得るための努力はしよう。
新しい人材カモン、って企画なのだから、現状を分かりやすく提供できるようにね。
寅さんのプログラムで行くのが決定事項なのかも実はよくわかってない。
とりあえずスクリプト打てるから
もうエンディングまで作ろうと思えばつくれるプログラムのガワはできてるんだよね。
戦闘関連以外は全部できてると考えていいのか
なんというツクール厨
決定事項を一まとめにしてwikiのトップから飛べるようにした方が良い気はする
掲示板だから人の流動激しいし、コンセプトの時みたいに住民が入れ替わる度に話蒸し返すのも面倒だし
つか、今のところ「体験版用にとりあえず決めた」んじゃなくて、「完成版にも適用される決定事項」となってるのってD氏のステータス案くらいなのかな?
そこんとこも分けて考えないとな・・・
何かしら参加意思のある人は、自分から聞くだろうし、
蒸し返す件は何もしない人が外野でワイワイ言ってただけだしな。
そういった人の為にコテの貴重な時間を割いて細々まとめろってのはビミョー
参加しようと思ってる人はおのずから隅々までみて、それでも分からんところを聞く
そうでない人は、ただ情報くれ、開示しろ、したらしたで粗探し
上にもあるが、無理してる感がある上から目線のコメントとかいらんから自分で出来そうなことは自分でしてくださいって感じで良いんじゃん
ヘタに決定事項とかにまとめると、それしか読んでないようなやつが変更があった時に騒ぎそうだしな
今回メインのタイトルロゴのシルエットって何にすればいいと思う?
ちなみに本家のタイトルロゴシルエット
1 光の戦士
2 皇帝
3 二刀流の戦士
4 カイン
5 ドラゴン(飛竜?)
6 魔導アーマー+ティナ
7 星と魔洸
8 スコール リノア
9 クリスタル
10 ユウナ
11 プレーヤー多数
12 ガブラス?
13 木のようなクリスタルのようなよくわからないもの
派生は割愛しました
今回 これはタイトルのシルエットにいいんじゃないの?ってものは何だと思います?
個人的にはディノの持つ形見のペンダントかなと思ったんだけど他に何か良いアイデアありますか?
今回の参考がFF4 5 6 だということなので海外サイトのグラフィックまとめページ見つけてきました
ジョブのグラフィック モンスターグラフィック 住人 その他何でもキャラクター関係全部のドットデータがそろっています
ただしマップチップだけは載っていませんでした
http://www.videogamesprites.net/
ロゴ決めとはまた微妙な議題だな…613の人が描くよ!ってなら分かるが…
もしやレスしたの521さんとかかな?なら納得の議題。
下のサイトは良いね。
28日のドッターさんを交えた会議を開くという告知は、
主に70さんがやってくれるのかな?
それ以外は今まで通り、かいはつしつの該当ページでの作業って感じか
余計なレスは必要なさそうだが、議題を置いとかないとロクな流れにならないからなぁ。
まぁ流れを見て今後どうするか考える。
>>611 >>612 個人的には確定事項はそれと分かるようにしといた方が無難かなあ。
「できる人は調べる」といってもそれが手間であることに変わりはないし、結果として強いる形になるのがね。
あと最近話題にならないもの(ジョブとか)についてどこまで共通認識があるのかも気になる。
結構個人レベルで差異あると思うんだ。
まあすぐ纏めろというよりも、今後意識しようか、ってくらいの話だけどね。
この間のチャットで70のプログラマへの態度を説教してるやつがいたが、
それがなぜ纏めてくれる70への名無しの態度とかに適応されないんだ?w
つか
>>616がやればいいよ。チャット読んで内容まとめて、確定っぽいことを列挙
誰だって出来るから
チャットログ見た。
マップのアイデアはなるほどと思うな。
platinumだと16bitでマップチップ絵で4096x4096だっけ?
だからマップチップにそのままマップ手書きして
どすんと乗せればマップ完成
当たり判定もplatinumで済ますっていう明言してるしそれで可能なんだよね。
こんな街のイメージです。ってラフ書いて
それをそのままマップとして使う。
ラフを清書していけばそのままマップとして使える。
マップチップ書く人いない問題の解決方法はあるという事。
ジョブ議論は議題に参加しなかった虎さんが一番冷静という。
さすがプログラマー目線というか
>虎あまりにも議題が大きくて、論点がぼやけてしまいがちかと。
>ジョブ取得の条件 と ジョブ成長のさせ方 と アビリティ取得の条件と アビリティ成長のさせ方 アビリティ効果
>など、項目を分けたい感じです。 2011/05/22 00:27
他の方達のコンニャク問答はさっぱりわからんな。
とりあえずジョブ関連が全く進展ないのはわかった。
基本来週に持ち越しましょうって話だったかな。
なんか決定してた事ってあったっけ?
618はまとめたつもりなんかな?
アドバイスしてやると、まとめる場合は感想とか私見は織り交ぜないものだよ。
問題点を挙げるとかなら分かるが、
>さすがプログラマー目線というか
こういうのは不要。
ただ話合ったことを箇条書きで並べれば良い。
誰でもできるはずなんだが、この辺のことが分かってない人いるんだなぁ
いや、ただの感想ならそれはそれでおk
そのかわりお前は何ができるの?wっていうのは常に問われるだけだな
チャットまとめは不要かなあ。
参加者が一行程度で話したことを書いてくれれば、後は各々で過去ログ読めばいいかと。
もちろん重大な決定があれば別だけどね。
>>617 確定事項についてはページさえ作ってもらえればオレがまとめてもいいよ。
621 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/23(月) 20:27:36.74 ID:86lC1uM70
>>620 進捗報告・チャットログのページで良いんじゃない
>>621 いい加減こういうのも目障りだから要隔離だな
むしろRPG関連のあるあるスレ(VIPとかのRPGで詰んだ事スレとか)を片っ端から集めようぜ
腐るほどあるんだからさ
↓定期下げ?↓
チャットについては自分のほうで予め出したい議題があってそれ中心になったこともあり、
その視点でまとめておくと分かりやすいかとそんな感じでやってみた。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1280597573/55/ ふと忘れたり、漏らしてしまった重要な論点とかあるかもしれないから指摘したってね。
そこにあるように
今週の土曜は、マップについて、製作状況、方針、リスト、予定、参加者の状況を明確にする話し合いを行いたいと思うぜ!
また、マップやアクションでのキャラドットについてのbmpの規格の話もあるので、
マップを組みたい人と、マップチップ含めた「全ドットに関わるコテ」に参加して欲しいと思う。
またドット、マップファイルについて、新規に参加してみたいなぁって人にもどんどんよって欲しいなって思ってるぜ!
ドット環境もフリーソフト入れれば揃うし、技術はコテと高められると思うので是非チャットにも来て欲しいぜ。
現状把握もあるので、コテで参加できなそうな人は、本スレか避難所に参加できないと書きこんでほしい。
それと、"後に"マップファイルの製作について虎氏が手順書をWord(またはExcel)で準備するみたいなので、それをwikiに分かりやすくまとめてくれる人を募集してるので、
やってもいいなって人は虎氏と連絡とってみてくれ!
>>618 サンキューだぜ!マップについてその部分も触れると思う。俺個人も虎氏のやりやすさが最優先事項って思ってる。
ジョブについては、ふぅむ、やっぱ虎氏と相談するためにも、その項目を大事に分かりやすく一度まとめたほうがいい気がしたぜ。
名無しの横槍も入りづらいし、このままじゃ俎上に載らないよな・・・迷走は避けるとしても。
やはり予定通り現段階のものを今週末までにでもまとめておこうと思う
ninjaレベル低くてまた、分割になっちゃった・・・。当面レベル上げしないとやってられねぇな・・・
>>615の想像通りタイトルロゴは自分が言ったことなんだけどシンボルは何にすればいいと思う?
上ではペンダントって書いたけどそれ以外に何か良いアイデアがあったら出してくれるとうれしいです
とりあえずフォントは確保しているのでファイヤーワークスを使ったら簡単にロゴを作ることは可能だと思います
>>625 やっぱり521だったかw
シナリオが完璧に完成したら、何が一番シンボルに相応しいか分かるんじゃないか
ザッとみた感じペンダントか、エルゼアの街並みなんかがそれっぽいが
エルゼアで思い出したけど、521はまずマップを先に頑張りなよ
あの設計図以降どうなったんだ
>>625 向かい合う双子の中心にペンダント
始まりと終わり(ディシディア的な)
ダーククリスタル+ヴィクター?
とりま、主人公というか、プレイヤーキャラ関連では無いイメージ
エヌオーのシルエットなんかはロゴにぴったりかもしれない。
が、ファーストファンタジーってタイトルにはそぐわないな
名前からして爽やかなロゴが合いそうだ
瑞々しかったりだとか
ロゴは最後でいいと思うよー。
シナリオが完成すると「これしかねぇ!」ってもんも見えてくると思うし。
そんなことよりマップ作ろうぜ!
マップの話し合いを土曜日にすると何度言えば。
521なら単独でマップ作れるから良いけど
>>623 チャットログ見る限り、虎氏と通りすがり氏が自分の言いたいことを言ってくれてて安心した
70氏は胃薬のんでがんばれ!(゚Д゚,,)
虎氏の作業としては各モード(メニュー、戦闘、イベント)用のフレームワーク実装か
うーん、平行してマップエディタ(csvエディタ)作る人がいても良さそうすな
と思ったらplatinum使ってるって言ってたね・・・忘れてたorz
虎氏は一人でやらせておけ
本人もその方がいいと言ってるし
なんでそういう言い方するかなぁ…
あ、2ちゃんだからか
>>637 虎氏が言ってるのは、言ってみるなら設計書後回しの開発スタイルでいくので今は一人でってことだと思うよ
なので仕様が決まってる部分は手伝う人がいてもいんでない?
で、マップエディタはPlatinumがあるからおkって後で気づいたわけさ/(^o^)\
640 :
>>497:2011/05/24(火) 16:56:06.00 ID:wFHG/1+G0
641 :
>>497:2011/05/24(火) 17:01:41.23 ID:wFHG/1+G0
あと、platinumで使用するマップチップを8ビット←→16ビットに切り替えるのって、ドコを設定してやればええんじゃろうか。
なんかデフォで8ビットになっとるくさいんですがググってもやりかたがよくわからぬorz
>>614 のサイトのFF6のモンスターを背景白にして見ると実は黒の輪郭線があまりないんだよね
6のモンスターが立体的で写実的に見えるのは黒の輪郭線に頼らないドット絵を作ってるからなんだろうか?
これはモンスター絵も大幅リテイクの必要あるかもね 色はそのままでいいだろうからメインになるデザインと塗りだけほぼ全部修正する必要あるかもね
643 :
虎:2011/05/24(火) 20:52:10.21 ID:/ZK5rn/C0
>641
それ、マップを新規作成する時しか選べないみたいです。
644 :
>>497:2011/05/24(火) 21:27:29.10 ID:u5zoxjZ70
>>643 あ、わかった。なるほど、そういうことか。
サンクスです。
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは
>>623を参照だぜ!
>>625 最新のシナリオに俺まだ疎くて申し訳ないけれど、思うのは、古きよきや、「first」の試みをそのままロゴにするより、
作品としてのこのゲームを象徴する何かであったほうがいいかなと思う。そのゲームで広がる何かを感じさせるようなもの・・・
>>626 まぁ、厳しい集まりになる可能性もあるよな・・・
その場合はそれを受け入れてどうするか考えていかないとって認識をお互い持てたらと思う。
>>627 うざかったか・・・。敬語は敬語で変なニュアンスになったり、ダウナーなところがあるので、あんまり使いたくなかったりする。だぜの割合を減らすよ
>>635 この企画は助言をしてくれる人たちにも恵まれてるとしみじみ思った。正直に真摯に頑張らなきゃと。
虎氏の要望について、俺から一つ話題として出せるのは戦闘でのキャラドットのアクションパターン数。
今週土曜に、bmpのどこにどのアクションのキャラドットを置くか決める必要が出てるから、一旦はっきり、過不足無いパターンを決めなきゃと思ってる。
その辺について自分は十分な理解がないので、現ドットと、過去作から必要最低限を調べて、目安を持ってチャットに向かうけど。
>>640 お久しぶりです。お会いできて嬉しいです。ご無沙汰して本当にごめんなさい。チャットの件了解しました。
自分も分かる範囲で今後のチャットについては、まとめていこうと思ってます。
一旦はっきり、じゃないな。ハッキリと決める必要があると思う。
避難所のグラフィックキャラ相談スレに
497さんがキャラドットパターンの考察してる。
とりあえず必要モーションは避難所で先に決めておいた方がいいかも。
モーション多い 作業効率× 見栄え○
モーション少ない 作業効率○見栄え△
とかいくつかの候補を先に用意しといて
チャットでドッターさんに決めてもらうとか
後は
・ディノ、マリア、ミリアの素体を誰がやるか。
・サイズをどうするか。(これは24x24で決定済みか)
ジョブで何種類も必要だから素体は必須。
全てのジョブで合わせないといけないのは
武器ドットと組み合わせる攻撃モーションだけなんだけどね。
必須と言ったけど素体は作業効率をよくする為の手段か?
んじゃこれも議題に追加で
・素体を用意するか
マップは寅さんのプログラムで色々できるようになってるみたいで
今週はそれの説明会みたいな感じで
具体的な事は来週って感じなのかな
ジョブのデザインとかどうすんだろう・・・
651 :
虎:2011/05/25(水) 01:45:04.82 ID:kQdLodsz0
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ Ver 0.1.0.2 リリースです
リリースノート
[追加機能]
・縦揺れ横揺れエフェクト
・キャンプ画面
・たいけい処理
・アイテム画面
・ステータス画面(仮)
[その他]
・街の人自動移動後にメッセージを喋らせたいのに動く前に喋ってしまう不具合修正
・データ依存メモリリーク対策
・ウィンドウの画像データを共有化(初期処理高速化)
[特記事項]
・プレーヤの経験値とLvアップデータをCSV化
・まほう画面は真っ暗です
652 :
虎:2011/05/25(水) 01:54:35.55 ID:kQdLodsz0
ちょっとだけ追記
Xキー決定
Zキーキャンセル
Sキーでキャンプ画面に遷移します。
宝箱から拾ったアイテムが一応反映されます。
# 宝箱の中身は
# .\data\treasure\Treasure.csvで設定します。
# Index の列に \data\item で決めたアイテムのIDを振ってください。
座標 [10:16]の■から飛ぶ囲まれた井戸のあるマップにいる双子の片割れが 画面を揺らします
.\data\lvinfoにある csvファイルで各キャラのLvごとの素のパラメタを設定します。
キャンプ画面は wikiの案が統一性が取れていなかったり
そもそもそんなに文字が入らないよ!だったりで 取りあえずFF5をもとにしました。
このバージョンを動かしてみて議論を深めて決定稿を出してくださいませ
次は魔法ウィンドウとセーブ/ロードが出来るようにするかお店の処理を作ります。多分。
仕事ハヤス
乙。
>>650 原作を参考にしつつアレンジ?
まったくのオリジナルデザインが描けるならそっちのがいいけど。
654 :
73:2011/05/25(水) 16:08:04.15 ID:FlwJ6PUr0
おお!
せいとんも出来るしだいじなものもあるしどんどんゲームらしくなってますね(^O^)/
時間も反映されてるんですか すごいですねぇ〜
そういえば、ちょこっと話題に出てたかもですが顔グラってのはどうなんですかね?
現verだとドットだけですね。
ドットだけで良いような気がする
ジョブを一目見てわかるようにするためにも
後々攻略とか、設定集とか作った時くらいで良いのでは?>顔グラ
あ〜だから5は顔グラじゃないんだなぁ。
開いてすぐ今のジョブがわかる方がいいもんね。
なんだこのスレ
今更FF3.5のパクリかよw
大不評だったGBA版5のメッセージウィンドウにグラと言うのは?
…手間だけがかかるな
6以降は普通にそうなんだっけか
まあグラフィック以外はそれ以上いじりようがないほど完成されてるからね3.5は。
できるだけ差別化は図りたいものだが。
(その一環としてジョブ閃きシステムがあると解している)
ただメニュー画面とかが似るのはもう仕方ないと割り切るか。
あれ変えたら今度は「FFじゃない」って言われるぜw
顔グラ=シナリオも重視ってイメージであればゲームのセールスポイントになりそうだね
ジョブの見やすさでドットが必要は前から言われてたけど、
タクティクスが両方あるから保留になってたんだよね
それに4人目はジョブじゃないし
>>658 6以降はキャラグラが変化する要素無かったからね
メッセージにキャラグラ出すと、文字の表示位置変え等プログラム書き替えてもらわないとならないし
そういや、誰がしゃべっているのか判断するのって原作はどうしてたっけ?
散々話題になってたよ>メッセージの表示
つか話題ころころ変えるのやめてくれんかな
まぁググりゃわかりましたわな、スマン
以降ROMるわ
ジョブグラ表示は必須かなやっぱ。
瞬時に今のジョブを見れるのはでかい。
顔グラはあっちゃダメとは言わないが、なくてもいい、そんなレベル。
久々きたけど体験版のたの字もできてねぇじゃねーか
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは
>>623を参照だぜ!
497氏、6-891氏が欠席になりそうだな。
>>648 見た。497氏は本当に凄く細かく調べてて、gifを使ってモーションを分かりやすく提示してたり、凄いと思う。
俺とは理解に差があって、攻撃モーションに関連した話し合いは、
彼がドッターの集まってるところでプレゼンして、堅実性含め決定に持っていけたら一番スムーズに思えた。
この議論、状態異常や、武器の位置、戦闘モーションのbmp該当位置の規格、についてで、
手間に関する事はモーションの流用数と、詠唱や、状態異常でのモーションの有無に大別できるのかなって認識をした。
背の小さいミリアとかへの配慮もあるけど、手間に関わりづらい、ある程度の状態異常と武器の位置とかは、自分なりに調べて、規格を少し固めることは出来ると思う。
それ以上は今週の土曜までに自分から何か持っていくのは厳しいと思う。
格納するbmpは、虎氏の話を聞いてる限り24×24で全モーションを一列に並べるのが理想なんだと思うし、
虎氏がやりやすいのであれば、それは決定でいいと思う。
素体については、モーション数や規格決まれば、その規格に合わせたディノの色違い3体とかでもいいと思うけど、
プログラムのじゃまにならないように、その一体だけの担当は一人必要だと思う。
マップの進捗に少しでも見通しつけるのを優先したいと思ってる。
>>651 やべええええええすげぇ!!メニュー開いた!!なんて早さ、技術力、本当に尊敬するぜ。
この企画は今メニューについて様々な議論をすることを必要とする状況に無いと認識してる。
基本的にFF5のそれで問題は無いと思う。キャラがドットであるのも、ジョブシステム的にそれで問題ないし。
冒険者メモを別ボタンで表示するか、メニュー内に入れるかは微妙なところだけど。
>>660 キャラドットのクオリティかなり高いしな、メッセージでの顔グラはドットで出来てた表現力の幅を狭めると思う。スクエアのひょうきんな部分とか。
メニューウィンドウ内で見せるのが問題ないのは、実際に動かすキャラの「設定」を見せる形だからじゃないかと思う。
今回はジョブだから、やっぱりメニューでも使わないほうがいいし、
ヴィクターとかをビジュアルで見せたいとなれば、戦闘で等身高めのモンスタードットで表現するって手もあると思う。
あとは設定って意味合いからすれば、冒険者メモで見せるとか、ステータス画面に立ち絵挟むとか・・・。
各キャラのレベルアップ表も欲しいところだね
基本はすっぴんの場合のレベルアップでそれに各ジョブごとの成長比率があれば良いんじゃないかな?
固定職の仲間キャラは成長表一枚だけで良いと思うし
モンスターの強さも必要だけどそのモンスターを倒すのにどれくらいのレベル、HPや攻撃力が必要かは表を作っておいたほうが良いと思う
ジョブ毎にレベルアップの補正付けるのか?
ジョブレベルじゃなくて、人間のレベル?
確か5だとアビリティにアップ補正がつけれたよね
これをレベルアップ補正に使えないかな?と思ったんだが
固有職固定の仲間キャラはレベルアップ補正が決まってて良いと思う
前衛的キャラと中間キャラと後方支援キャラがいるだろうからキャラの個性は出ると思うよ
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは
>>623を参照だぜ!
>>668 なる、重要なタスクだな。必ずきちんと覚えておいて、行おうと思うけど、もうちょっとハッキリしたらの方がいいかも。
ステータスについてはジョブの補正と、アビリティセットによる補正、
それにレベルアップによるHP、MPの上昇ってのが、以前話したまんま続いてる
>>669 ちょっと逸れるけど、ジョブレベルについては特に確定は無いんだよな。
基本的に成長もジョブの存在もアビリティ取っていくことに重きを置いて考えてたし。長く就いた感触としては少し寂し目。
混乱もあるだろうし、今週中にシステムのまとめ作り終えるんで、そこで更に色々言って貰えたらなと思う。
この辺の部分を考慮したりで、迷走しない程度に怪しい部分の指摘と提案を取り入れるのが、企画に今できる最善かなって思ってる。
>>665 震災で宣伝する機会もないから5月体験版なんてのは全部チャラです^^ラッキー☆
これからも何か都合が悪ければそれっぽい事を言っていきますね(^q^)
あとクビコテは今回ので死んでくれてると万々歳^^
こんな感じ
確定事項まとめると宣言してた人はどうなったんだろ…?
言っただけで全くやってなさそうなんだが。
しょうがないから自分が確定事項まとめてくるわ…
とはいっても、宣言した人が基本的にやるべきだから、
顔グラの件しか書き込まぬよ。
後は
>>620さんが切り盛りしてっておくれ
とりま、確定事項まとめ者は日々の掲示板のやりとりから決まったなと思われるものを自分で判断してまとめていかなきゃならないよな。
誰も何々と何々決まったから書いといてとは言わない(だったら自分で書くっつー話だ)
書記みたいなことだからスキル問わなくてもできるよな…?
毎回議論・チャットに参加する人じゃないと書記は無理。
スキルはいらんけどそんな毎度スケジュールの都合もつくまい。
議論に参加した人が一行程度でwikiに書いてくれりゃそれでいいよ。
てか手間を考えてもその方が良い。
どうしても「オレがやりたい」ってんなら別だけど・・・。
チャットは遡って見れるし(つか、あんだけ閲覧で入ってる人が多いのに驚いた)
ここの掲示板の中でも決まってることはたくさんある。
参加じゃなくて、読んで内容整理出来れば良いだけ。
それと、チャットの報告は都度してるだろ。上の方ではチャットの報告はいらんともあったし
まぁ620がやると言ってるんだからやってもらうしかないな
纏めようにも管理者権限が無いと編集できないんじゃ無かったっけ?
コテはみんな持ってるらしいけど
体験版のみ適用は戦闘、装備のページを纏めれば良いとして、完成版はステータス関連と各種テーブルの弄り方かね
やってみればわかるけど、非ログインの場合は文字列を入れるんだよ
それがめんどいかどうかは人による
後環境によってはできないと前に聞いた
体験版と完成版の分け方はそれでいいんじゃないか
↓定期下げ↓
ドッターとマップを組む人、新しくやってみたい人は今週土曜のチャットにインしてくれ!
詳しくは
>>623を参照だぜ!
>>678 >>679の通りだぜ。付け加えると、トップページだけはログイン無しでは編集できない。
なので何をどう更新したかを記録してる、トップページにある更新履歴だけはいじれないので、
もし何か編集をした場合は、
軽い感じでいいので「どこに何を更新したか」を運営スレにでも書いておいてくれれば、こっちであとで追記しておけるぜ
定期です。チャット要領得なくてすまん。
マップファイルや、チップファイルのリネームは73の書いたwikiの必要マップチップリストページの注意書きに沿って行っていくつもり。
とりあえずジョブまとめ終えますので、ログを貼っとくよ
wikiの情報がmmk2のプログラムや、それに準じた作り方、初期のジョブの話し、コテの活動状況等々錯綜してて、新規に厳しい状況なのも気になるな。
古いのは注意書き付きの過去のページへのリンクってページに貼るだけとかにしていく必要あると思う。
なるへそ
platinumをアクションやシューティングでも使えるのはそういう意味か
レイヤーで背景に直接イベント配置できんだな。
リメイク版FF ファミコン版FF ファミコン版ドラクエ リメイク版ドラクエ
全部の最初の城および町構成を調べてみて気がついたんだが
城も街もリメイクでグラフィックがきれいになってもチップ構成的には大してサイズ変わらないんだな
ドラクエもFFも大体最初の町および城は一番でかいフロア(外観)で縦40マス×横40前後だった
のりしろ(画面の端っこの切れている部分が見えないようにするチップ)は縦が7マス 横が8マスあれば10マスまでは必要ないみたいだ
なぜならドラクエもFFも主人公が中央にいること前提で画面を見ると縦14マス横16マスに収まるようになっている
これを踏まえたうえで考えるべきは 大広間を作るには縦14マスと横16マス(テレビ画面が全部収まるサイズ)で作ればいい
ちなみに3のクリスタルルームは横10縦16 5のクリスタルルームは縦20横18ほどだった
この前提条件で考えると 最初の孤児院は30×30マス程度で森が40×40前後
エルゼアは大きく見積もっても中央部50×50 横がそれぞれ35×35 上が30×40くらいといったところだろうか?
マップのノリシロの必要量は表示解像度と表示範囲によるから
ファミコンやスーファミをもとに算出しても意味ないよ。
虎氏のプログラムは表示解像度320×240ドット。
これを16で割れば必要なノリシロのサイズは簡単に出る。
画面内に表示されるのは20チップ×15チップ。
つまり、最低でも縦は+10マス、横は+7マス必要。
でもあんまりギリギリにしとくと危ないから
こういうのは余裕持たせて広めに塗り足ししとくのが賢明。
ちなみに、ファミコンの表示解像度は256×240ドットしかない。
(でもアスペクト比は同じ4:3。テレビ画面に表示されてるドットは正四角形になってない。)
スーファミもだいたい似たような感じ。
ただスーファミはハイレゾモードとかもあるんで、細かいことはググるなりしてくれ。
なんせどっちのハードの解像度も、いま作ってるゲームのそれとは似て非なるもんだよ。
すまん書き間違えた。
×縦は+10マス、横は+7マス
○横は+10マス、縦は+7マス
解像度の事はファミコンやスーファミと違うってのはわかったんだが
モンスターのサイズ上限はどうなるの?
調べてみたところ FF4やFF5 FF6の巨大モンスターは最大クラスのモンスターで190前後だったんだが
ちなみに5や6のバハムートは約 縦245×横185ほどのサイズでした
>>687 >最大クラスのモンスターで190前後
>5や6のバハムートは約 縦245×横185ほど
たぶん
>>614のサイトに上がってるのドット絵の寸法測ったんだろうけど
そんなでかいのどうやっても画面に入らないよ。
画面解像度の数字と比べて変だと思わない?
よく見てみ。2倍に拡大してあるからあのサイトの画像。
320x240の画面サイズから情報ウインドウのサイズを引いたのが
モンスター置ける画面サイズね。
今の戦闘画面がどうなってるかわからんから具体的なサイズはわからんけど
そうすりゃ求められる
それ翼の上の方がちょんぎれてるな。元ドットは96×128だよ
FFのドットはほとんどが一辺が8の倍数になるように調整されてる
GJ70氏。
よくまとまってて分かりやすい。
携帯のリーダーじゃ読めないのね・・・
名前入ってね?
>>695 うわひどい、こんなのってないよ・・・。教えてくれてありがとう。
作成してから、drawのユーザーデータ変更してても反映され無かったらしい。気は使ってたんだけど、ちょっと急いで最終確認を怠っちまった。
>>692のファイルは共有停止。
以降こちらからドウンロードしてくれ。
http://files.me.com/chibikouron/59r2t5 あと、
>>692のレスちょっと変だった
正しくは
まとめ漏らし、分かりにくい部分、 システムの怪しい部分への指摘と提案頼む!
自分の方でも提案を一つしてるのでみてみて。迷走しない限りでどうにかしていこうぜ。
ということだぜ。
697 :
73:2011/06/01(水) 23:56:52.69 ID:0shK0dnL0
今読み終わりました。分かりやすい!
前まではどうなるか分からなかったので暫定的に設定をくっつけてましたが、
そのシステムに合うように設定作り直します。
とはいっても大幅に変えることもないですが、若干変更します。
・各地のクリスタルからジョブを貰う想定だったのでそれを廃止
・ジョブチェンジができることが主人公特権だったが、閃きの方でも設定を掘り下げる
・エルゼアの人がジョブをどれにするかで悩んでる描写が多いが、上のと照らし合わせて微修正
という感じでとりあえずこっちで考えてきます。
やっぱりシステムを考えてからシナリオくっつける方が良いですね。
698 :
虎:2011/06/02(木) 23:13:34.31 ID:MdKymPaUP
せっかく名前入りをゲットしたのにレスポンス遅れました。すみません。
具体性をもった素敵なまとめお疲れさまです。
閃きシステムというものになじみがなくて
意味はわかるけどUIでどう表現するのかがピンときていませんです。
必要なアビリティを全て覚えた瞬間に閃くと考えると
メニュー画面からアビリティを選択して取得した瞬間に
メッセージが表示されるのかな
700 :
虎:2011/06/03(金) 09:36:36.13 ID:iQkC8abkP
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ Ver 0.1.0.3リリースです
[追加機能]
・道具屋実装
・武器屋実装
・そうび画面実装
[その他]
・アイテム詳細のウィンドウに文字列が残ってしまう不具合修正
[特記事項]
・そうびできるよ!のアニメが仮絵の為 変です
いつもの通りあまりテストしていません
ショボい・・・
誰ひとりとして体験版に一切触れないのが不気味
>>702 ここは結局クレクレ君の集まりなんだよ
ゲーム製作はトライアンドエラーの繰り返しなのに
机上の空論というか妄想ばかりで誰も実装しようとしない
一生かかっても体験版すら作れないと思うよ
妄想して手を動かしてくれる人を口を開けてずっと待ってるだけのスレw
プログラマ不在の時でもツクールなりウディタなりで作ってりゃ
多少説得力もあったんだろうが
そろそろ
>>700へのヨイショレスがつくころかなwww
全然反応しなくてごめんよ虎さん。
テストプレイくらいしか手伝えないけど、今の段階でデバッグが必要ならいつでもやるから。
虎氏乙!
今見てみたけど、本当に仕事早いね。
まさか売り買い装備全部できるとは思わなかったw
ザッとやるであろう動作はやってみたんだけど、
そこでどうなったかここだと長レスになるからプログラムスレに書き込んどきます。
ともあれ乙!
虎さんGJ
ドット絵がオリジナルになるとさらに良いよな〜
ドッター様よろしくお願いします…ってもマップチップが先か
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/76.html >チップナンバーのフリ方
やりたいことはわかるんだけどチップセットの管理にこんなややこしいことする必要あるのかな。
マップデータじゃなくてチップセットね。
チップセットなんて多くても数十種類程度。よっぽど変な使い方しなきゃ100はいかない。
だから「街01」とか「ダンジョン02」とかのそのまんまなファイル名でもじゅうぶん管理できる。
2バイト文字を避けたいならアルファベットで「town」とかそんなんでもいい。
マップデータの場合はリンクの管理もからんでくるんで
階層というかデータの親子関係みたいなのがすぐわかるようになってたほうがいいんだけど、
チップセットはいろんな場所で臨機応変に使い回すことになるんで
あんまりきっちり名前をつけても意味ないと思うよ。
むしろこういうIDみたいな名前だと作業者が混乱する。
これなら単純に数字3ケタとか、そういうののほうがまだわかりやすい。
ファイル名がばーっと並んでる中から使うチップを選ぶときのことを想像してもらえればわかるはず。
70が混乱するよっつってる
プログラマ的にはどっちでも良いですよと虎氏は言ってる
が、ヤドカリや521がマップナンバーと間違えていたため、いるような口調で話し続ける
73がルールをさっさと決める
これで決まったから別になんでも良いんじゃん
マップナンバーだと思って決めてんだから
でも、色違いなんかもあるだろうしざっと分けておく必要はあるんじゃないか
マップナンバーと番号同じだし慣れればややこしいと思えない
振る方が大変なだけだ
712 :
709:2011/06/04(土) 12:11:47.47 ID:WWt08IZFO
そうか。
いや、他の人が作ったツクール製ゲームの中とかけっこう見てるつもりだけど
そんなややこしいことしてるの今まで見たことないからさ。
自分で作るときもチップセットには直感的にわかりやすい名前つけてるし。
他の人が作ったやつでもファイル名が内容に直結してれば
後からいじるのも楽なんだよね……
リーダーの70がどういうつもりでチャットで混乱するよって発言してたのか
それが分かれば変更してもらえるんじゃないの
虎氏のプロトタイプの中身は見たのか?
チップナンバーは虎氏が適当にだけど、5,6桁くらいでつけてるがあれも「他の人が作ったツクール製のゲーム」と違うのか
多分全員があれを参考にそういう話をしただけだと思うんだが
個人的に思うのはそんな話よりももうちょい有意義な話はしたいけどな
チップナンバーがややこしいということであーだこーだ言うよりも、
まずはチップの整理についての方が先な気がする。
したらばだと6-891氏が大きなサイズにチップまとめたりしてるし、
Wikiに貼ってあるチップでおそらく858氏作であろうチップだとか
同じチップだけど人によって使いたいものが+αされてるチップが多かったりしている。
そもそもマップチップが少なかったり
その辺についてどちらかというと話合いたいところだ
5も6もやたらめったら巨大なダンジョンって実はあまりないんだね
調べてみたらあるとしてもクリア後のエクストラダンジョンくらいだった
プレイしてた時にはやたらめったら巨大に感じた瓦礫の塔も実際は70×80くらい
それがなぜあんなに巨大に感じたかというと立体と複数のマップ それにパズル要素を組み込んでるからなんだね
マップを複雑に見せるには2次元に立体を組み込めばそれっぽくなるみたいだけど言うのは簡単だが実装するとかなり大変だろうな
6では一番最大のマップはレテ川 これはどう見積もっても80×110くらいはありそう
でもこういう巨大マップは完全オート移動になってるからそれほどプレイしていて苦痛にならなかったんだろうね
名無しなのにここまで分かりやすい人はいないw
マップのその考察は前にも言ってるし、大きさは良く分からない
立体とかはドッターの腕の見せどころじゃないかな
どうでも良いけど早くエルゼア作り直して欲しいんだけどいつになったら上がるの?
作り直すって言って、構想図みたいなのも提示してある以上
逆に手がつけられなくて全く話が進まないんだけど・・・
は?スレチだろ
迷惑はどっちだよ。
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/04(土) 20:26:34.33 ID:lVg96+IeO
クソワロタwww
チップだけうpしてくれりゃいい。
そうしたら別の人でも作れるから
まずはチップだな
>>717 521がどこで何しようが知ったこっちゃないわアホ。
むしろてめぇが余計なことしくさったせいでそれこそコッチに荒らしが来かねないじゃないか。
722 :
誘導:2011/06/04(土) 20:34:32.32 ID:P5+H0T4xO
野村に親でも殺されたのか
724 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/04(土) 20:40:55.68 ID:lVg96+IeO
_人人人人人人人人人人人人人人人_
> わりとどうでもいい <
 ̄^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^^Y^ ̄
ヘ(^o^)ヘ
|∧
/
そういや今日チャットってあるのん?
FF6の世界崩壊後の住民になって雑談するスレ
17 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]:2011/06/04(土) 13:54:45.20 ID:iNUpBa0r0
どっちにしてもきたねー名前だなwww糞ババだろw うんこ投げてきそうじゃんwww
野村哲也って誰が望んでるの? 142
134 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]:2011/06/04(土) 17:54:07.50 ID:iNUpBa0r0
さて 逆ギレで闘争するかw それとも尻尾を巻いて逃走するかw
とにかくとうそう準備に入った野村信者は今後どう動きますかねw
>>725 あるんでない。
コテ待たずに入ってりゃいい
ん、見たら70さん居たよ。
自分は電池なくなりそうなケータイなんでROMる
すまん
>>713 とにかくチップとマップファイルを分けて、チップについては、必要になるものを本体に読ませる画像名で列挙して、
現在の過不足をみるのが本題で、ネーミングは混乱を避けれれば、早く決めたかった感じ。
混乱っていったのは、直感的だけど、
匿名の集団製作で一つのまとまったのをつくるのに、
ネーミングにルールなくてバリエーションがあると、持ち寄ったものや改変含め、雑多になりそうというか、正式なリストがハッキリしなくなる感じ。
もうひとつは、チップファイル名にエデン、街、外装、メイン、例外的なもの、みたいな情報も入れておいて、誰が作っても作品の一貫性を壊す可能性を避けておいたほうがいいかなと。
チャット中はそんな感じ。
まだリネームして負担ないし、正式名称としてリストアップすれば「エデンの街(外装)」とかでいいか。汎用でないのは、シナリオ内の呼称使えばいいし。
> 73氏から直々にクビを宣告された451は可哀そうだったなぁ・・・。
kwsk
能無しのど素人にクビ宣告されたんじゃ451は生きる価値もないねw
避難所でやりたまえ
結局スレが進むのってこういう時だよなww
五月に体験版(キリッを地震でうやむやにしたのは笑った笑った
___,,,,,..... -一ァ
/ ̄ ´ ., -──--、,!
. / ./ で ,!
. / _ .i っ だ ,!
/ / ` v ―i て が ,!
. // ..―、 :i;:. ヽ い ,!
. /:/´ @ ヽ;;ッ― 、.〉 う.__,.,!
/:::| :i! @/,イ~', ,!
/:-ヾ、 ハ " };; 'i ,!
. /: ''"⌒''‐"ヾ rヽ、 ノ;;. `ヽ,!
/ヽ. ''゙⌒ ''‐''; ,!
. /‐ i::: .:,. .: ,:' ,!
/: :ノ、::: .::/~ ;; ,!
. / : : : i~``―-、_ ..::::i ―.;;ヾ,!
/: : : : f__ _ ~―┬ヾ ;; },!
ヽ、: : :{ `ヾ,._,,..,,.._ ! .;; ,!
``ヽ.、_ ,:'' / .;; ,!
``ヽ.、.. ノ ,:'' ,!
``ヾ、 ノ,!
``ヽ,!
・・・避難所行こう!な?
735 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/06(月) 08:22:30.65 ID:xxqWoGZJ0
>>734 お前521だろwww
顔真っ赤だぞwwwww
やはり、ドッターさんがもっと集まってくれれば…!
今の状況だと心もとない感じ。6-891氏、521氏はすごく良い仕事してるけど、
こればっかりは人手がモノを言うしな。
BGM担当は申しぶんない。商業用ゲームサントラ分の分量を作ってくれそうという見込みが立つ
絵師さんは41氏一人で充分間に合うと思うし
プログラムは虎氏のご厚意でガンガン進んでいるけど、忙しくなったらという懸念はあるね。
シナリオは基本的には一人でやるもんだから73氏一人で間に合う
後は、スケジュール管理やその他管理がコテの兼業になってて本来の作業が
多少滞ってるのが気になるとこだが…(そんでその管理もちょっと中途半端)
それくらいか懸念事項は
特にスケジュールは今は一週間後のチャットの予定しか立ってない気が。
だいたい板違いなんだから荒れるのがいやなら他でやりゃいいじゃん
ちゃんと削除依頼出しとけよ
>>736 何を優先するかは決めといた方が良いね。
今はシステムやBGMをやってるわけだが、それは70さんが復帰したから進められたという感じ。
その前まではシステムがなくても作れる範囲までで区切りをつけて、製作してたからまた状況が違うんだよな
ごちゃごちゃ言ってねーでさっさと削除依頼出してこいよ
体験版いつ出すか予定立ってるの?
クソゲーだって予定ぐらい立ってるもんだが
見通しは立ってるが、煽りのタネにしかならないからむやみに公開しない方が良いと思われる
軌道に乗ってきたら予定発表でも十分間に合う
チャットに参加してないスタッフさんとかは、メールとかで聞けば言い訳だし。
70のも73のも載ってたはず
チャット参加してる人らはささやき、またはスカイプなどで情報共有すれば良い
>>740 前よりは見通しはいいよ。
なんてったってプログラムがあるからね。
システム周り今週中に決めて実装して
その後バトル関連
モンスターはあるから
キャラクタードット、エフェクト用意して
それと同時にスクリプト打ち。
最短で2ヵ月後ぐらいにはできる。
まあ予想は来年の5月。
何やらないといけないか理解してるのは寅さんだけと思うから
コテの人がチャットでの寅さんの発言聞き漏らさず指示通り動けば
ゲームに必要なデータは揃うと思う。
何やらないとと言うより、何の素材が必要かっていう感じか。
とんあえずボキが理解してるコテタスクは
521さんの当たり判定のチップセット
73さんのマップチップのリスト、いや命名規則を決めるだったっけ?
チップの名前は上で終わってるよ よく読みなさい。
あと、虎氏に関してそういう持ち上げ方をするのは迷惑になってるからやめた方がいいよ
虎氏の言うことを聞けば…というなら君がツーカーになって指示を出せばいい
他にも、戦闘のモンスターテーブルはだれでもいじれます。
モンスター追加もガンガンしていきたいところ
ドッターが来ると想定し、
すぐ使わないまでも、
「借りる」こともありうるとしてマップチップ配布サイトも当たっておくべき?
当たっておいても問題ないと思われます。
頻出なのは
ttp://www.tekepon.net/fsm/ ここと後もう一か所。(忘れた)
どの程度のクオリティで統一したいかって目安にもなるだろうし…
ただしこれは借りたものっていうのはしっかり提示しておかないと混乱するかもです
それと自己解決気味なんですが、GBAのFF1をやっていて
それに出てくるエルフの町がすごく序盤の森のイメージに近い!と思いました。
もちろん、お店とかはない感じで。
なので、あれと似たようなチップセットで事足りるかもしれません。
木がさわさわしていて、道があれば良いので
ちょっと序盤の森を見てみて思ったのがあれが序盤だと広すぎるかなって感想
あの半分のサイズにして30×30程度の二層か三層にしたほうがよさそうだと思った
序盤でいきなりでかいマップに放り出されるとうんざりするプレーヤーが増える可能性がある
もう半分は没にするんじゃなくて中盤で戻ってきてから先に進めるようにしたらどうだろう?
中盤である程度に慣れたらあの大きさでもプレーヤーがダレることはないと思いますので
参考までにいうと3のクリスタルの洞窟は30×20ほどの三層構造でした
6も階層こそ多いもののやはり30前後 一番広い場所は挟み撃ちにされて全部を歩く前にイベント発生
>>751 俺ちょっといじってみるわ。
その作りさしのデータどっかにうpしてみて。
そのチップセットの木で壁を組むなら色が薄いほうを使ったほうがよさげ
色が濃い方の木はたぶんイベント用だと思うよ
それを縮める必要はなかったと思うんだけどな
右半分ちょっとだけ使って左半分は中盤以降でいける場所ってしておけばよかったかと思ったんで
それよりももう一階層小さいマップがあったほうがいいかなと思ったくらいかな 森の入り口マップみたいなもの
>>754 チップセット画像(当たり判定も含めて)はどれ使ってるの?
それもよろしく
>>755 別にこのマップにこだわらなくてもいいんじゃ?
ゲームのスタート地点は左側のひし形のマークだけど、そこは木が倒れてて、
そっちより先はいけない。
けど、後半はそれが無くなっていて、そこを通ると孤児院にいけるんだから
そこに執着しなくて良いよ。
で、小さいマップは、うpロダの最初の森02があるんで見てみてください。
この場面はイメージ的にFF5の隕石が落ちてる場所なので、
基本的にマップは一枚にするイメージです
>>756 よく意味が分からないんですが、うpしてもチップも一緒についてこないんですか?
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/101.html
>>757 うん。チップセット画像は別。
そのページの下のほうに
>アップロードする際には .ppjファイルと 各レイヤで使用したビットマップファイルを同梱して下さい。
って書いてあるっしょ。
761 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/06(月) 23:53:36.36 ID:xxqWoGZJ0
ぶっちゃけ、体験版の予定を知ったから何?っていう
クソゲーでも体験版出すのは、宣伝して売上伸ばすためであって、フリー配布ゲーの体験版の意味って何だ?
素材は上げない、案も出さないが完成版さっさとプレイさせろ!っていうなら、そんな奴はただノイズ扱いすればいいだけ
体験版の目標なんか素材作ってる人らが把握しておけば十分、告知も1週間前で良い
そんな事気にする暇あるならジョブの案出しなりマップチップ作るなりマップ作るなり、lua弄っておばけかずらエンカウントまで作るなりしろよ
>>741 煽りのタネになるのは発表して延期するからでしょ
そのまま出してれば誰も煽らないよ
>>743のレスの
最短2ヶ月、予想は来年5月ってので
いつ出せるかの見通し立ってないのは分かったわ
見てるこっちも発表して出来ませんでしたじゃガッカリするから、
嘘で見通し立ってるとかじゃなくて
ちゃんと守れる、本当に見通し立ったら発表してよ
ID:ZozZN4S20はゲーム作るのに必要な知識はあるようだが(はったりかもしれんが)
文章が厭味ったらしいから、仮に能力があっても一緒に製作したいって思う奴いなさそうだな
結局はそういうもんだ
まぁちゃんと見通したってから発表してね、
っていうのは同意。
逆に言えば今すぐ予定立てろって話でもないんで。
まぁ70氏が把握してればそれでいいです。
あと避難所のコピペしてる人は一体なんだ。
>>765 ノイズが嫌なら2ちゃんでやるなよチキン
>>761 ちょっと聞かれた程度をノイズ扱いしてファビョるなら
始めから体験版出すとか言うなよ、アホ
↑びっくりするくらいつまんないレスだな。
やっぱりこの手のが書き込み始めると本スレがすごいヘンな空気になる
早く自覚して欲しい
出来ないなら発表して期待させんなってだけだよ
お前らが自主的に発表した事を後々聞くのすらタブーなん?
落ち着け!
それはコピペだ!
多分本人じゃない!
すまん、内部の事は分からんが
>>761は要注意って事か…
あと、やってみてちょっと思ったけど
なるべくレイヤごとに画像分けといたほうが作業しやすいかも。
とくに上層下層が入り組んだようなマップ作る場合だと間違えやすいから。
うん、いっぱい間違えて心が折れたんだよ。
DLしてみてふと思ったんだけど、木をあそこまで丁寧に分けなくても良いのでは。
裏を通るなら必要かもしれないけど(町中や村)
ダンジョンの一本道だったら低層2に全部打っちゃって良いと思うんだが…
良く分からんから分かる人教えてくだされ
スタートとゴールがあって二ヶ所のイベントが発生すればいいって上に書いてあるから、森にそんなに手こずるなら森じゃなくて原っぱとかでいいんじゃね。
手の届くとこから始めりゃ良いよ
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/24/forest-sample02.zip とりあえずこんな感じにしてみた。
今回も.ppjファイルとbmpファイルいっしょのフォルダに放り込めば大丈夫です。たぶん。
形状とかはサンプルで適当に作ったやつ。
本チャンを作る前にやり方が合ってるかどうかがよくわからんので
手順としてこんな感じでいいのかどうかをまず確認したいです。
#チップセットはもともとあった花と茂みのチップを床透過するように改造。
#床が二層あることなんで、たぶんこのほうが使いやすいと思われ。
#あと、同梱してある「樹0607.bmp」とかいうファイルはコレ用に追加したやつを
#念の為に隔離してあるだけです。
#ようするにオマケです。なくてもplatinumのファイル再生の問題はないはず。
それと、全部繋がってるから難しいのかもしれないな
ここはやはりフロア毎に分割した方が楽なのかもしれん
どんまいw
ちょっくら見てきます
締め切りある訳じゃないし
森にいくら時間かけてもいいよ。
残り時間は無限だからね。
ダウンロードパスだと…?
>>782 君はDLパスの件気付かなかったの?
つーか気付こうよww
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/26/forest-sample02.zip 編集パスかけるつもりが間違えてDLパス設定しちまったorz
ごめん、こっちから落として……もう俺はダメなのかもしれん
>>775 bmpファイルいただきました。
ちなみに、あれってwikiのどっかわかりやすいとこに上がってるんでしょうか。
やるとしたら雛形としてまず必要になるファイルなので……
現状サンプル扱いでまだちゃんと決まってないのかも知れないんですが
もしイベントナンバーの振り方とかに決まりごとがあるようならよろしくです>虎氏
とりあえず適当にマップワープ地点に「00」を並べてあります。が、座標0,0のって使わないほうがええんかな?
>レイヤ無関係にまるまるコピペ
たとえば、樹を根っこだけ下層、上の葉っぱの茂ってる部分は上層っていう風に分けてあったとします。
これをコピペしたい場合、platinumだと各レイヤーごとに作業を行う必要があるんですが
ツクール2000だとその分かれてるレイヤーを無視してそのまんまコピーできるんすよ。
>GBA版のエルフの森
キャラの等身の関係でアレだとちょい妙なことになりそうかなあと……。
デフォルメ率が合わないというか。
自分のやったのも微妙かもしれないけどorz
>レイヤ分け
悩みどころです。メリット・デメリットが双方にあるのでいろいろ試してみるしかないかも。
もちろん現状のままでもやれんことはないと思います。
拝見しました。すごくいい感じですね。
イベント発生地点のフラグナンバーがあれば、虎氏に渡して動かせそうですな
ケータイからだから今すぐ見れない…
すごく気になるw
>>785 マップチップ見ました 非常にレベルが高いと思います
それで、もしよろしければ
>>775のオブジェクト(別配置扱いになっているマップチップ)も
追加で修正お願いできますでしょうか?(桟橋、船、門、骸骨、崖等)
789 :
73:2011/06/08(水) 00:25:16.91 ID:xLYp//4/0
>>785 ありがとうございます!!
なんて立派な森なんだろう… 本当にありがとうございます。
ちなみに、フロア1とかでしょうか? マリアと出会う場所と、
ミリアがモンスターと戦っているフロア、エルゼアに繋がる道の三つがあれば事足ります。
一応、マップの作り方(新)にリンクだけ貼っておきましたが、
目立たないので目立つように画像をバーンと後で貼っておきます。
マップワープの場所等は虎さんと要相談ですね!
>レイヤ
そうなんですかー それはちょっと不便かもですね。
>エルフ
確かにちょっと木が小さすぎますね^^;
いやとても良いマップを作っていただけたのでこの件はほぼ流して良いかもです。
>レイヤ分け
そうですね。要相談します。
そんで、
>>788なんですが、
どうやらplmap0607.bmpファイルに
http://u5.getuploader.com/gameout/download/428/gameout_428.bmp にある、骨や船、浅瀬や門を付け足して欲しいという意味らしいですよ。
そして、森のマップ製作者さんを6-891さんと思い、6-891さんの打った城と
似たニュアンスに打ち直してくれって言ってるそうです。
さっぱり通じなかったと思うので、本人に聞いてみました。
そもそもは6-891さん名指しで頼まないといけない作業なようなので、
場合によってはスル―しちゃっておkです。
790 :
73:2011/06/08(水) 00:26:33.06 ID:xLYp//4/0
あ、すいません、5行目のことはフラグとナンバーチップの件についてです。
791 :
73:2011/06/08(水) 00:33:08.75 ID:xLYp//4/0
792 :
>>497:2011/06/08(水) 00:53:25.99 ID:H+0ug7570
ID:mjB+fpc70です。素でコテ付け忘れてた。
>>786 マップデータ、あれでちゃんと再生できましたか。良かった。
なるべくならbmpでマップ画像もいっしょに吐き出しておいたほうがいいのかも、と今思ったり。
なるべく他の人が使い方わかりやすいようにはしといたつもりだけど、
たぶんそんながっつり参加できないんで、
なんなれば使いやすいようにあのチップは適当にいじっちゃってください。
#いちおう、前に上げたアレで広範囲を埋めるよりは遥かに楽なはず……
#でもメインで使ってる森のチップ、上半分そのまんま重複してるから削っちゃったほうが良かったかなあ
>>788 自分はチップ描いたり修正したりするのは実際に置いて確認しながらじゃないとできないので
そのへんのチップを実際に使う段になって気が向いたらやります。
というか自分でやってよwwww521氏でしょ?wwwww
>>789 >ちなみに、フロア1とかでしょうか?
アレはチップの雰囲気見るために適当に作ったヤツなんでとくに何も考えてませんwww
ノリシロの置き方とか通行フラグの置き方とかそういう基本的なことをまず押さえないことには
どうにもならんと思ったので。ただの練習です。
というわけで、実際に使うやつは誰かにバトンタッチします。まかせた!
521氏のナニは上に書いたような感じで……マジで置きながらじゃないとよくわかんないんすよ。
レイヤー分け云々っていうのは、やってみればたぶんわかるんですが
チップの座標が離れすぎてると当たり判定やらイベントやらの配置がけっこう面倒っていうのもあったり。
いちいちスクロールしないといけないので。
73氏や虎氏はたぶん大丈夫だと思うんですが、もしチャットとかで相談するなら
全員platinumをいじった上で相談したほうがいいっすよ。
497氏でしたか。
相変わらず仕事のクオリティ高いですな
Plももう使いこなしてるようですし。
794 :
虎:2011/06/08(水) 10:50:24.31 ID:9iN550h7P
>>497 乙です&ありがとうございます。
当たり判定レイヤのチップ (flag.bmp)とイベントレイヤのチップ (number.bmp)
の件ですが、
現在、改変を 521氏にお願いしています。
# ご本人が ご自分の、さらにクリティカルパス上のタスクと認識して頂けているかは不安ですが…
当たり判定(flag.bmp)は現在3つしか使用していません。
○ : 表示しない為、透明色で消してほしい
× : 通行不可
◆ : お店のカウンタ
追加リクエスト
縦のみ通れる 絵
横のみ通れる 絵
船のみ通れる
飛竜のみ通れる などなどの組み合わせを表すもの
# ただし、多分乗り物系はワールドマップのみでの適用になりますので
# マップ製作が繁雑になるなら
# 通行フラグに設定せずとも低層1,2に敷いてあるチップ番号で判定する方が良いかとも考えています。
795 :
虎:2011/06/08(水) 10:55:01.84 ID:9iN550h7P
イベント (number.bmp)で改変したい事
00 : 表示しない為、透明色で消してほしい
16〜 : 16個ごと改行せず、右にずら〜っと並べてほしい
(1列 256まで)
2列目以降はMAP表示時にアニメーションさせたい絵を置きたい
(置き方未定だが、横に4コマ固定とか)
例えば河と火山と滝がアニメーションするなら以下の様な並びを考えています
1列目:[ ][01 ][02 ][03 ][04 ]・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・[255]
2列目:[河1][河2][河3][河4][火1][火2][火3][火4][滝1][滝2][滝3][滝4]・・・
3列目以降:今のところ使用予定なし
(実際にマップに置くのは [河1][火1]などの 1番目のものだけを想定しています)
おわかりいただけますでしょうか?
796 :
>>497:2011/06/08(水) 12:14:38.93 ID:H+0ug7570
797 :
>>497:2011/06/08(水) 12:47:21.25 ID:H+0ug7570
あと、アニメーションチップの仕様についてなんですが、FFの水系アニメ(とくに海)って
パラパラマンガ的に数枚のチップを置き換えて動かしてるんじゃなくて
右へ、もしくは左へチップそのものがじわじわとスライドするように動いてるんすよね。
#これは説明が難しいので実物を見てもらうしか……FF2〜FF6ぜんぶソレです。
#FF6はチップアニメも組み合わせてるくさいのですが
#FF2〜FF5は海チップの絵素材はもともと一枚しかないのをプログラムで動かしてます。
#上から1ラインずつ右(もしくは左)に、1フレームあたり1ドットシフトしていってるっぽい。
個人的にはコレでこそFFの海だと思ってるのでもし可能であればなんとか再現して欲しいなあと。
チップアニメで表現すると枚数と手間がめっちゃかかるんで現実的じゃないんですよ。
仮にやったとしたらすんごい重たくなりそうですし。
そもそも4枚リピートとか8枚リピートとかだとあの雰囲気はまず出せないわけで……
とりあえず
・「いつものじわじわ動くFFの海じゃなきゃイヤだい!」という俺みたいなわがままさんがどのくらいいるのか
・仮に再現するとなるとプログラム作業のコスト的にアリなのか
と、このへんのことがいまいちわからないのでちょっと相談させていただければ。
無理くさかったらバッサリいっちゃってください。
798 :
虎:2011/06/08(水) 13:01:48.32 ID:9iN550h7P
>>797 すごい!光速のレスポンスですね。
ありがとうございます。要望通りです。
どうせ表示しない絵ですし、そんなにイベントもないでしょうし、
(多分 たくさん使っても 50くらいかと)
右に広げるのはあまり意味がないのですが、
プログラム的には非常にすっきりします。ありがとうございます。
>>アニメ絵
なるほど。知らなかったです。
背景グラフィック相談室
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1273050483/46 ↑ここで 6-891さんが「波とか滝とか。画像あるのに」っておっしゃってたので
アニメ絵があるのかなぁと思っていました。
どんなふうに動いているのかオリジナルで見てみます。
>仮に再現するとなるとプログラム作業のコスト的にアリなのか
全然アリです。
799 :
>>497:2011/06/08(水) 13:22:42.58 ID:H+0ug7570
>アニメ絵
チップアニメで動かすのを前提に521氏が作ったやつならすでにあったりします。
それだけにこの「FFの海って動かし方特殊だよ」な話はちょっと言い出しづらかったり……
ある意味人のやった作業をフイにしかねない発言なので。
でもFFったらやっぱりあの海だよなあという葛藤がギギギすまん521氏
*いいわけ*
アニメーション仕様を確定させる話し合いになったときに言おうと思っとったんですが
チップアニメにするのかしないのか、するとしたら何枚ループだ、とかの
仕様の影も形もない時点で521氏がもう作っちゃってたので……
*いいわけ*
ちなみに、やるかどうかはともかく滝とかも下方向にシフトしてアレで動かしてるっぽいです。
面白いのでぜひご覧ください。
>全然アリです
ふぉぉぉぉぉぉぉぉぉぉ
いやいや、苦労はしたもののやはりなんだか海や滝のアニメーションはしっくりいかないなーと不安だったんで
海の本来のスタイルがそれならそれでやってください、その分配置できるチップの置き場が増えますし
まあ骸骨とか門とか墓地とか自分で追加しても良いんですが色合いが新しくてグレードの高いマップチップと
噛み合わずにちぐはぐになりそうなので頼んだんです。実際に858さんのモンスターに別の色を付けようとしたら
色合いがちぐはぐでうまくいきませんでしたので、やはり作った本人が一番色合いの調整とか出来るかなと思いました
801 :
73:2011/06/08(水) 19:55:24.84 ID:BG50OtRw0
おお!497さんだったのですね。ありがとうございます(^O^)/
ではお作り頂いたのはバトル発生フロアとして、しびとかずらと戦う地点にしようと思います。
他のフロアは497さんのを真似てちょっと作ってみようと思います。
明日明後日で作れればいいんですが、それ以降だとちょっとおでかけしちゃうんで、
時間がかかってしまうかもしれないです。
そのサンプルの森マップを用いてそのイベント発生を作ってみるっていうのはもう出来そうです。
予定について了解です。
今後この話題に関しては繰り返しになるので、
Wikiのどっかに書いたらあとは避難所で良いと思う。
出来るだけ話題の繰り返しは避け先に進みたいからね。
そういや戦闘ってまだSEついてないんだっけか
>>803 カーソル関係はちょこちょこついてる。SEルームに書いたよ!
805 :
>>497:2011/06/09(木) 16:18:59.85 ID:wJMS0GkM0
てっきり
「めんどくせえことしないで4枚リピートのアニメでいいじゃん。もう絵作ってあるんだし」
「海の動きまでFFもろパクリなん?ダメじゃね?」
とかの意見(自分の心の声含む)がもりもり出てくるかと思っとったんですが
そうでもないのはやはりあの動きじゃないとダメだという水アニメマニアが多いのか。
もしくは意味が伝わってないのか。もしくは「そんなんどうでもええやんけ」ということなのか。
>>801 とりあえず動作テスト用のもんは作れそうっすね。よかった。
んで、
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/28/irankamo.bmp 赤で囲った部分は他のチップと重複している、もしくは他のチップを組み合わせれば描けるもんだったりします。
なのでほんとは削除して整理しちゃったほうがいいのかも知れません。
バリエーションを持たせるのならともかく、無駄なチップはなるべく少ないほうがいいですから。
チップ画像のキャパというよりは、作業しやすく(修正しやすく)するという意味で。
ただ、このへんはいろんな人が実際にいじってみんことにはわからんというか、
描いた本人は使い方だいたい把握してても他の人が使いにくけりゃ意味ないというか
そういうもんだったりするので
73氏に限らず、いまのうちにどんどん描いて「こうしたほうがやりやすい」と意見を出すなり、
ジカに改造するなりして洗練しちゃってください。
806 :
73:2011/06/09(木) 17:57:32.34 ID:xUTFZ9RO0
>アニメーション
私はどれが一番適切なのか分かりかねるというか…(@_@;)
本家に近くできるならそれが良いと思いますし、それを実現できるなら尚更で、
こだわりのある方の意志を尊重する感じで良いと思います。
>チップ
了解です。どう分けるか悩みますね。床は床でまとめるとかの方が良いんですかね?
森のマップの件はこれでひとまずって感じですね。
次の大都市は521さんが作ってくれるハズです。
mmk2氏のエディタにあって、plに移さないといけないもの
・神殿内部
・ワープした先の荒廃した場所
・盗賊の山道
・ワールドマップ(第一世界・第二世界両方)
・魔道士の隠れ家
だったと思います。
おおおお!FFの海っぽい!
乙です。これを使うので問題なさそうだけど、497氏はどうだろ?
SEに関しては、我こそこだわりありって人数人で決めてっちゃって良いんじゃ?
基本的にはそれで一任って感じで。
どうしてもそれは…ってのがある時は、反対意見が来るかもしれないけど
810 :
>>497:2011/06/10(金) 02:00:48.55 ID:UmB/enUq0
>>807 おおおこれですよこれ!
というか、いまさっき大慌てで確認し直して判明しましたが、
わたくし思い込みで大嘘八百を書いておりました。はい。焼き土下座は勘弁してください。
>>807氏の書かれた挙動がおそらく正解です。
2フレームごとの移動であり、なおかつ移動するフレームは連続せずに飛んでます。間違いなく。
で、移動するY座標のラインを導く計算式がわかったようなわからんような感じなんですが、
これってつまり0,1,2,3〜14,15,0,1,2,3……とループする数のなかで9を足し続けてるわけですよね?
つまり、
0, 9, 2, 11, 4, 13, 6, 15, 8, 1の後は
10,3,12,5,14,7ときて0へ戻って繰り返し、ってことで、理解としては合ってるんでしょうか。
うわあ、あの海の秘密にちょっと近づけた嬉しさで小躍りしそうであります。すっげえ嬉しい。
811 :
>>497:2011/06/10(金) 02:06:37.89 ID:UmB/enUq0
×移動するフレームは〜
○移動するラインは〜
ですな。すんません。なんかageちゃってるし。
落ち着け落ち着くんだ俺。ああロマンティックが止まらん
16との約数が1のみの値なら
0から15の値を全て取るループができるお。
16 = 2x2x2x2
9 = 3x3
約数 1
16の素因数は2だけなんで
ようは2の倍数以外の値ならなんでもOk。
プログラマーのちょいテクが見えるのは楽しいね。
しかし海がスライドしてるだけを見破った497さんといい
>>807さんといい分析力ありすぎだろ
FF3だと3ずつだったな
ツクール2kで再現しようとして挫折した記憶がある
814 :
>>497:2011/06/10(金) 03:21:05.80 ID:UmB/enUq0
>>812 あ、なるほどなるほど。これはわかりやすい。
>>807氏はともかく自分の分析力はあんまりアテになりません。
10年以上勘違いしてたくらいですからorz
>>813 ラインの飛び方は必ずしも同じじゃないみたいですね。ちょい雰囲気違うのはそういうことかあ。
>ツクール2kで再現しようとして
やっぱ無理なんですかねえ……再現できてる作品とかも見たことないですし。
815 :
73:2011/06/10(金) 08:58:58.31 ID:JCyIX/GP0
>>807 どうもありがとうございます!すごくきれいな海ですね。
497さんが言ってる意味がよく分かりました。
早速ですが、Wikiのマップチップリストに追加させていただきましたm(--)m
816 :
虎:2011/06/10(金) 17:21:23.62 ID:QNqS9k5sP
>>816 乙です
海アニメのアルゴリズムをうまくお伝えできたようで
実装してもそれほど重くならずに済んでいますね
>>817 あなたが神か
しかしこの企画は本当に色んな方に助けられてるなぁ…
多謝
819 :
>>497:2011/06/11(土) 00:12:53.93 ID:tprqBMC00
>>816 うおおおおおおおおおおおおsugeeeeeee!
>>817 ありがとうございますありがとうございますありがとうございます!
さて。
この勢いのまま虎氏にちょっと相談を持ちかけたいのですが。
えーっと、現状、キャラの歩きモーションの順番がちょっとズレちゃってるみたいです。
立ち止まったときに直立の基本姿勢になって欲しいんですが
踏み出したポーズで止まるようになっちゃってるんですね。
単純な話、
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1307718062074.png こんな感じにグラフィックのほうを入れ替えれば本来の動きにできるわけで、
というかもうやっちゃってますが、まあ、どう処理するのがスマートなのかなと。
もし簡単にモーションの画像呼び出し座標を変えられるようならちょこちょこっといじっちゃって欲しいです。
他の画像もぜんぶあの順番で配置されてるので直すのがけっこう手間なので……
820 :
>>497:2011/06/11(土) 00:28:29.79 ID:tprqBMC00
あともうひとつ。いまあのキャラ画像セットは縦672ドット、
つまり28人分のグラフィックを格納するようになっています。
これを16人分程度、できれば14人分程度に分割して扱うようにすることは可能でしょうか。
(兼用色はあるにせよ)1キャラにおよそ16色前後使っていることを考えると
28人格納している状態ではおそらく8ビットのインデックスカラーにできないんです。
256色を越えてしまう。
要するに画像をEDGEで直接扱えないのがけっこう面倒かなあと。
グラフィックの細かい修正とかがやりづらいというか。
なので、もしなんとかできるようであればなんとかしていただけると嬉しいです。
*オマケ*
http://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1307716355313.png サンプルで入ってたグリーンスライムがなんか気になったので練習を兼ねて。
どっすか>521氏
821 :
虎:2011/06/11(土) 00:30:00.08 ID:Ps9Wrp8dP
順序の入れ替えはとても簡単です。
ただ、この画像も右足前とか左足前などが統一されていないですよね…?
まだ順序が決まっていないのかな と考えていました
ディノ基準でよいのなら次は合わせますです。
822 :
虎:2011/06/11(土) 00:33:37.02 ID:Ps9Wrp8dP
画像分割は扱いやすいようにしてくださいませ。497さんにお任せします。
スライムsugeeeeeeeee!!!
塗りうめぇw
でも単発だと浮くからいっそ497氏が全部リファインして・・・なんでもない
824 :
>>497:2011/06/11(土) 01:41:39.25 ID:tprqBMC00
とりあえずディノ基準で合わせちゃっていいと思います。
例外もあるんですが、昔710氏がものすごい勢いで描いたNPCのグラフィックとかは
基本的にあの順番で配置されているので。よろしくお願いします。
いいよね?>all
>右足前とか左足前
たしかにそこはバラバラなんですよね。自分も気にはなってたんですが
歩き出しがどっちでもあんまり気にならないというかキャラによってバラけてても
そんなにおかしく見えないんでスルーしてた感が……
ただ、あえてランダムにバラけさせるというのも
判断としてはアリなのかなあとちょっと思ってたりします。
人間も人によって歩き出しの脚(利き足)ってバラけてたりするのでそのほうが自然かも、と。
ああ、でもひょっとするとイベント時の強制移動なんかで不都合があったりするのかなあ。
どうなんだろ。
>画像分割
あ、いまテストして気づいたんですが、画像サイズ小さくしても問題なく読み込めるんですね。
んでは14人格納するとして256×360ドットくらいにした詰め合わせを今度作っておきます。
>スライム
コンピュータRPGの伝統的なアイドルキャラらしくエロかわいい感じを目指しました。
【緑色】ファーストファンタジーのグリーンスライムたんはエロカワイイ10【粘々】
スライムすげーwww
まあ塗りがこれだと16色配色は変わらないと思うので別の種類のスライムもこの絵の塗りに
別の色のスライムの前の色を読み込んで微調整で合わせればいいと思いますが…
上でも書いたようにやっぱり作った本人が色を合わせたほうがいいと思うので…
497さんスライムの色変えは任せた!
827 :
>>497:2011/06/11(土) 17:03:12.01 ID:tprqBMC00
スライムきめぇwwww
そういえばちょこちょこまだWikiのモンスタードットが新しいバージョンになってないやついるので差し替えやっときますね
829 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/12(日) 05:44:16.10 ID:tbvCRkDhP
いつもの予定決めたらそれで満足な感じのチャットだね。
なんか70の口調がイラっとするのは俺だけかな?
たぶん君だけ
ほとんどの話題が開発室で済む分、
本スレの話題が少ないな。
ジョブやアビリティの案出しくらいはこっちでやっても良い気はする、
「体験版には必要ないから」という理由で後回しにされてるけど、
実際ジョブシステムはこのゲームのキモだからな。
他の作業が停滞しない程度には少しずつ話も進めていきたいところだが・・・。
>>831 チャットで進捗確認できてるなら何の問題もないね。
後は
>>794で言ってる虎さんのクリティカルパスっつうやつ。
あんたの工程が済んでからじゃないと俺の工程の作業できねーよ
っていう状況をそれぞれが認識できてるかとか。
進捗と全体の工程の理解かな。
ある程度コテのみんなが工程理解できてないと
自分の工程が他の人に影響与えてるとかわからない。
戦闘時のキャラドットの規格
+
ジョブ
これが決まらないとキャラドット作成の工程に移れない。
+
武器の種類
これが決まると戦闘時の武器エフェクトもできる。
攻撃モーションが決まってないといけない。
まあ振りかぶった時と振り下ろした時の二つに99.99%確定してるけどね。
とにかく規格が決まらん事にはどうにも
戦闘時のモーションの規格が決まらずグダグダしてるのは
クリティカルパス(新しい言葉知った直後はやけに使いたがるな)
である事を理解してないからだろうな。
モーションは状態異常もかかわってるのか
蛙とか小人があるとして
それは蛙というジョブと扱えばいいとして
ゾンビはどうだったっけ?
肌の色変えるだけか
後武器は当然あるよね。
何がって?
ブラッドソード専用グラフィックですよ
839 :
>>497:2011/06/13(月) 16:33:35.20 ID:miokDcK+0
>>897 とりあえずキャラグラスレに突っ込みを入れておいて欲しいっす。
歩き速度もアレで適切なのかいまいちわからんですし、
打撃モーションもFF5方式(歩いて殴る)でいいのか
FF6方式(ジャンプして殴る)でいいのかよくわからんかったり。
そのモーション自体も素手とか剣とか弓矢とかモノによって違ったりするはずなんで
どういう種類を想定しておけばいいのかわからんちん。
そのへんをリストアップしといてもらうとか
どのシリーズのどのモーションが参考になる、とか書いといてくれるだけでもずいぶん楽かも。
あと、ゾンビとか毒とかの状態異常を表現するのに「肌の色変える」っていうのは、
この場合「肌の色を変えたキャラのモーション絵をもう1セット作る」ってことっすよね?ジョブごとに。
・コピペで作れるとはいえ絵の点数がえらい増えるんでできればアイコン表示だけで済ませたいなあ。
・黒魔とかの肌がほとんど露出してないキャラってどうやって表現してたっけ……?
と、実装する際の疑問が湧いてくるわけなので「そこんとこはこうすりゃいいべさ」という知恵を貸していただきたく。
(というか、基本動作を固めるのが先っぽいので状態変化がらみは今スルーしといたほうがいいのかも……)
まあ、固めるといっても結局のところ作りながらいじっていくしかないんで
現段階で完全に固めるのはムリなんすけどね多分www
FF5の話なら黒魔道士ゾンビは目の色が濁る
弓槍素手は攻撃モーションの腕を振り下ろした時のドットを流用してる
アイコン表示だと、臭い息食らった時がカオスる
と、自分で書いてて思ったが複数の異常食らった時の表示も考えなきゃいかんわ・・・
アイコンの場合は、アニメーションさせれば良いんでない?
毒アイコン→ゾンビアイコン→毒→ゾンビ
マヒはたての波線、混乱はくるくる回れば良いし、暗闇はメガネ…とかだよね確か
とりま、暫定の状態異常でまとめてみると
グラ変更必須
蛙、小人(キャラ毎)
石化、瀕死、ゾンビ?、老化?(各キャラのジョブ毎)
アニメーションが要るんじゃないかって物
プロテス、シェル、リフレク、ヘイスト、スロウ等、光るやつ
麻痺(縦のギザギザ)、混乱(頭上のグルグル)、暗闇(グラサン)
アイコンでも良いんじゃないかって物
毒、沈黙、眠り
戦闘不能はキャラ毎に用意で良かった気がする
こんな感じかねぇ?
FF6の攻撃時ジャンプ型にしても
元の位置に戻る時は歩きだし、魔法の時は歩きだ。
絶対歩きモーションはいるね。
確定モーション
立ち
歩き
待機(コマンド決定後の状態)
魔法待機(魔法詠唱)
攻撃(右手、左手)
魔法攻撃(手を上げてる奴、他に混乱とか勝利とか色々使われる)
攻撃喰らい
瀕死(膝をつく)
死亡(涅槃)
要はグラフィック相談室の
>>183の497さんのあれで問題ない。
これで決定でいいと思うが
誰が決定権を持つのか。
未確定
素手攻撃
石化
石化、老化、ゾンビ、毒
これ確実にパレットの色の入れ換えで実現してるよね。
石化で動けないからモーションは立ちだけでいけるね。
FF3.5は状態異常系を吹き出しで妥協した。
状態異常系は面倒だから妥協でいいとも思うが
原作を再現する為の思考が楽しいとも思う。
ドット絵で状態異常を表現する。
ジベリちゃんはめんどくせー事よーやったわ。
ドラクエに比べてクローンが少ないのは難しい、面倒なんだよね。やっぱ
状態異常は
パレット変更とエフェクトの二つがある。
エフェクト系は上手く全ての位置をずらしておけば全部組み合わせても問題ない。
輪郭線変える奴がやっかいだな。
プロテス、シェル、時間系、リフレク
これらは重複する
もう表現できないよ。
キャラドットで状態異常を表現するのは凄い直感的なんだけど
重複し過ぎると逆にわかりずれー。
時間系はATBゲージで表現。
プロテス、シェル、リフレクは盾や鏡のエフェクトをキャラの前に立てる。
ゾンビ、老化、毒は
プログラムで実装できれば
少ない絵の労力で表現が増える。
けどまあ、できなかった場合はこれもエフェクトで表現すれば
つまり全部エフェクトで表現すればパレット変更は必要ない。
ゾンビは十字架
老化はもみじマーク
毒は緑の泡とか
やっぱ素手モーション必須かも
槍は素手モーション使ってるはず。
弓も多分素手。
FF5で狩人と竜騎士にジョブチェンジできる人はちょいと調べて欲しい
だからグラフィック相談室
>>183の奴に素手モーション追加やつで決定でいいと思う。
これ以上必要なものはないと断言できるだろ、常識的に考えて
反転した絵は描いた人以外もコピペで追加できるから最悪他の人も加工できるしね。
だから素手は普通の攻撃モーションの流用だってば
普通の攻撃だと@一歩前に出る→A振りかぶる→B腕を前に出して攻撃としている一連の動作を
素手や弓はAをすっ飛ばして@→Bにしてるから殴っているように見えるだけ
槍はそれっぽいね。
キャラは動かず、槍だけニュイーンって伸びてる。
弓も弓と矢だけが動いてるっぽい。
そう、それで素手も同じ方式
白い籠手みたいな武器エフェクトが出てるからわかりにくいけど
キャラドット自体は@→B→@→Bの繰り返しになってる
いろいろ長文で分析してくれてるみたいだけど、
なんかすげー読みづらい。
控えめに言えば日本語独特っすね。
素手が云々はFF5のモンクの使い回しみたいなやつを想定して言ってたんか?
今回素手の格闘家系のジョブがあるかまだ分からないからどうとも言えないが
それと
>プロテス、シェル、時間系、リフレク
これらは重複する
もう表現できないよ。
…なんかよく分からないなw
上にもあったが、二つ以上かかった場合は順に色を変えていけばいい気がする。
852 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/14(火) 09:11:49.10 ID:B61j74m+P
853 :
>>497:2011/06/14(火) 13:26:07.99 ID:hDxSrwg+0
ヘイストとかスロウとかの表現はキャラだけじゃなくて
ATBバーの色変えるっていうやりかたもあったり。
FF8だったっけな。これやってたの。
とりあえずそのうちまた適当に各武器/各状態異常用モーションのサンプルアニメ作ります。
んが、
・たぶん作るまでにしばらくかかる(今ちょい時間が……)
・「497が作ってくるの待ち」になるのはよろしくない
ので、誰か代わりに作ってくれるとありがたく。
サンプルアニメじゃなくて別に手書きの絵でも構わんと思います。
なにが必要なのかわかればいいので。
あともう一点。「これで一旦固めよう」っていう宣言を
どっかのタイミングで70氏がしてくれんとたぶん延々といじくりまわすことになりそうな予感。
場合によっては決定権を他の人に振ったりしても構わんと思うのですが、
とにかく「誰が決める」のかだけははっきりさせておいて欲しいっす。>70氏
アイディアだけがフワフワと浮いてる状態というのはなによりプログラマが困ると思うので……
>>853 >>838以降の流れを見れば、自分でも
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266423194/186 でモーションのパターン数についてはおkだと思います。ただ自発的なスレでの議論のおかげで自分でもどうにかという感じです。
素手もボカボカいけるし、とても素敵に動いてるかと。
状態異常でキャラクタードットに依存したもので問題になりそうなものはそのまま、パレット変更の問題になるので、
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1266423194/179 で、試してもらってるみたいなので、それ待ちして、難しそうとなれば、また別の表現方法で行うというやりかたでいいのではと思います。
ATB絡みの効果は、ATBゲージの色変更の方が洗練されていて、効果も把握しやすく、良いと思います。
自分はBGM、SEの現在の製作スタンスに関しては、自身も製作しているため、労力も正確に把握できるので、決断も容易ですが、
戦闘モーション関連はドットにも仕様にも明るい、497氏の方で決定権を持った方が円滑に思います。どうでしょう?
忙しい場合、チャットのほうで、話しあってくれればこちらで手伝うことも出来ると思います。
一旦固めるというタイミングが難しければ、話し合いの中で自分からお願いしてもいいです。
忙しくて難しければ自分が折りを見て、今回の様にスレに上がる形に持って行けたら、なんとか決定も出来るかとは思います。
ちなみにモーション自体についてで、速度についてですが、自分は調度いいと思います。アクティブタイムバトルでは、このくらいの速度が調度しっくり来るかと。
将来的に考えると、倒れる過程はジョブが解ける点滅があった方がいいように思います。
>>846 輪郭線の黒をパレット番号が別の黒にしとけば
プロテス、シェル、リフレク、時間系もパレット変更で対応できるよ。
856 :
>>497:2011/06/15(水) 03:09:42.21 ID:WdTxBXdD0
時間がねえと言いつつキャラグラスレに何点かサンプル上げときました。
むしろこんなことしてるから時間なくなるんじゃねえかと。
>>854 了解っす。もし見ててヤバそうだったら権限はさくっと取り上げてください。
あと、2週間以上現れない・音沙汰がない場合は
飽きたかやる気が無くなったか本業がえらいことになってるかなので
そういう場合も「消えた」と判断し、別の人間に権限を渡しちゃってください。
一応本気でムリなときは宣言するつもりですが、
場合によってはその宣言すら面倒になってる可能性もありますゆえ。
857 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/15(水) 08:05:47.49 ID:8sdAlEZ1P
859 :
73:2011/06/15(水) 11:02:45.64 ID:qC9UG/Uh0
確かに右手の振り下ろしと歩きは同じものだね。(FF5)
ついでに言うと立ちと歩きの上半身も同じ
立ちの下半身の足をパカッと開くと歩きになってる。
↑
FF5のドッターの作業効率化の努力が見えるね。
データ容量に二十何種類あるジョブを描く労力を減らす思考が感じられる。
作る事によって色々気づくね。
お前何も作ってねーじゃねえかってツッコミお待ちしてます。
モーションの抜けはチェックはした。
共通項を見つけ出してまとめた。
問題はないっす。
一体、二体作れば良い訳じゃないんでコマ数少ないは正義だと思う。
Ok
ドッターの人の中にやりたい事あるなら別だけど
それぞれのキャラクターの攻撃モーションを違うものにしたいとか
ジャンプして武器を地面に叩きつけるモーションとかだと
歩きと共用なんて絶対無理だからね。
497さんとしては同じくらい知識と技術のある人に指摘を受けたいとこだと思うけど、
自分としては497さんが良い仕事してるってことしかわからん
戦闘中も全く違和感なくモーションしてるし、むしろ攻撃受けた時のマリアがかわいいww
話ズラしてたらすまん
体験版もう出来上がった?
まだ。まだ話がしたかったら避難所でどうぞ
つかちょっと見れば分かるだろ…
今後似たようなレス=少しは読めでよろしく!
865 :
>>497:2011/06/16(木) 06:33:58.49 ID:VXTPK2rv0
決まってんのかどうだかわからんものがモヤモヤあると混乱するぜと言いつつ
フォーマットを改造し続けてます。ダメすぎ。
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1308163930167.png とりあえず別バージョン、というか、今のところの最有力候補です。くわしくはキャラグラスレ参照。
>>859 乙です。
単体の樹の「位置のズレてるほう」(座標30,16〜31,19)は使い方がちょっと厄介だったかも……
ぽつんと置いた場合、当たり判定置けないですよね、アレ。
アレは、連結して並んでるチップ(座標29,16〜19)を横にガーっと並べて、その左右両端に置くようにするといいっす。
当たり判定は連結して並んでる(以下略)の根本のとこに入るわけですね。めんどくさいチップですんまそん。
なので、ぽつんと置く場合は「位置のズレてないほう」を使ったほうがいいかと。こっちなら当たり判定も置きやすいです。
んで、根のところ以外は上層に配置してやるといい感じになると思います。たぶん。
>>860 どっちにしても武器の持ち手の位置を決めとかないといけないんで
そんなに大きくはポーズ変えられないんすよね。
しかもキャラの背丈が違うんで辻褄を合わせるのがムズいムズい。
>>861 かわいいは正義です。
というか、前に上げたFF5準拠のほうのキャラフォーマットの最大の難点は
俺がいじったら立ちポーズがあんまかわいくなくなったことです。これはいかん。
というわけで元のを活かせるように。
元を描いたのは俺じゃないです。いい仕事してるのはあくまで元を描いた人です。
んで、指摘というか、けっこう見たまんまな感想をくれればありがたいです。
理詰めで悩んでるというよりは実際のところ単に不安なだけだったりするのでwww
意味わかんねえよ、とかどこがどう違うのかわからん、とかでもツッコんでくれれば。
説明できるかどうかはわからない、というかモノによっては
「うん。俺もわからん」とか返す可能性もありますが。
要するにかまってほしいだけです。かまってあげてください。
866 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/16(木) 08:37:10.41 ID:K0foxddvP
867 :
>>497:2011/06/16(木) 09:41:59.68 ID:VXTPK2rv0
>チパカパカ
「パカパカする」のミスタイプですorz
なんだ、チパカパカって。
これなんですが、ちと勘違いしてたかも知れません。絵というよりは
歩きモーションの表示方法そのものに違和感があったっぽい。
現状の虎氏のプログラムでは、1キャラ分移動するときに
「立ちポーズ」→「右足」→「立ちポーズ」→「左足」→「立ちポーズ」
と、(たぶん)5枚の絵が表示されちゃってるっぽいんですね。
おそらくはそのせいでえらくパカパカして見えてたんじゃないかと。
本来一歩移動する際に表示されるべきなのは
「立ちポーズ」→「右足」→「立ちポーズ」
の3枚なんですよ。んで、次の一歩を踏み出すときは
左足(というか逆の足)が立ちポーズの間に入ります。
というわけで、普通に表示する分にはディノ1でもとくに問題はないっす。
絵柄のレベルでどっちがイメージに合ってるのかで決めちゃってくれればいいんではないかと。
#個人的に、他の名前ありキャラのドットと並べた感じでは
#ディノ2のほうが体格的なバランスがとれてる気はします。
バックアタック用の反転ドットも必要じゃないかな?
>>863 そうか
お前らと同じコンセプトで作ってるレジェンズも終章突入だ
あと2ヶ月で終わるだろう
それまでに完成すると思ったんだがな〜
しつけーな
ここはスレ住人の善意のおかげで作ってんだから協力者が増えれば早く作れるんだよ
早くやりたかったら手伝え 手伝わないなら避難所で言ってろ
もうここに書き込むな 誘導も読めないのか。
>>868 もう497氏が用意してたと思うが気のせいだったか
>>867 ディノ2の服の色を1に似た色にすればしっくりくるかも。
今の2はロックっぽい気がする…
自分だけかな
グラフィック相談(キャラ)スレで「プログラムで反転絵を生成する」手法を使って
パターン数を補間する方向で話が進んでた
FF5もバックアタックや逃走の時はグラフィック反転で済ませたっぽくて
左右非対称デザインのジョブ(黒魔道士やバッツの侍)だと不自然な事になってるが
プレイする側は戦闘中そんな細かい点なんて気にならなかったりする
確かに。そう言われるまで知らなかったw
あと70さんに聞きたいのは、ジョブをどれくらい出すのかかな
ところで体験版まだ?
基本的にはスレ、かいはつしつ、Wikiに情報が分散してるね。自己責任でよく読んでくれ
特に質問したり指摘したいならよく読んでから が必須
大体コテもバカじゃないからちゃんとしてるのがほとんどだし
>>875 そんなルールがあったのかすまんかった
ところで体験版まだ?
877 :
73:2011/06/16(木) 22:48:40.81 ID:yJQs90Ik0
>>877 見ましたよ、それぞれの先に分岐がありつつサイズはそれほど巨大にならなければこれでいいと思います
その分岐の先がスタート地点 中盤戻ってきたときにしか入れないカトブレパスの巣、
それにもう一つの先は幻獣界のトンネルにつながってればいいかと思います
これはアイデアのひとつなんですがエデンのあちこちをデビルロードみたいな洞窟でつないでしまうのはどうかと思うんです
幻獣界のイメージはわかる人に言えば旅の扉がたくさんある洞窟かサガ2の天の柱が一本道じゃないみたいなものですかね
879 :
73:2011/06/16(木) 23:06:54.44 ID:yJQs90Ik0
ちょっと待ったww
まず左側がゲームのスタート地点になります。
左側より先には、マリア・ミリアの育った孤児院があります。
孤児院に行くまでのマップはまた後で作ります。その時に、カトブレパスの巣に繋がる道を用意するんでどうでしょう?
右側の二つの分岐は、上のちょっと隠れた道がミリアとしびとかずらがバトってる森02へ続きます。
下は、エルゼアに続きます(つまりはゴール地点です)
>デビルロード
FF12のカメのいる洞窟みたいなもん?色んなところから入れるダンジョン?
幻獣界というものを出すかどうかすらまだグレーですが、案の一部として認識しときます。
880 :
73:2011/06/16(木) 23:10:11.71 ID:yJQs90Ik0
なるほど、まだあれは森の全部ではなくあれにさらに別のマップがつくわけですね
カトブレパスの巣はお任せします、ただしもし入れるとしても序盤では一歩だけしか進めないようにしたいですね
(一歩踏み出すと「この奥からものすごくおそろしいモンスターのけはいをかんじる」ってウィンドウが出てきて入れない)
まあ幻獣界ってのはワールドとの差別化って意味であちこちをワープゾーンでつないでしまうってイメージですかね
色んなところに出入り口があるってのはその通りです、イメージとしては幻獣を一体倒す(仲間にする)たびに道が開けるワープゾーンってところかな
どうしても全部がクリアに必要ってわけではないがクリアするのに通らなきゃいけない場所があったりすると良いかなと思います
882 :
73:2011/06/16(木) 23:29:11.27 ID:yJQs90Ik0
これだとわかりやすいですね、もしカトブレパスの巣を作るとするなら右下のくぼみの岩の下を動かした入れるってのでどうでしょか?
本来は序盤から入れないけど入り口だけは序盤でも入れる でもやっぱり元々人間だった石像があちこち邪魔して入れない
石像を動かせるのは中盤以降で、しかも石像の配置がかなり嫌らしいパズルになってる森だったら面白いかと思います
884 :
73:2011/06/16(木) 23:44:02.24 ID:yJQs90Ik0
右下のくぼみの岩とな?認識あってるかな?スタート地点のすぐにあるくぼみですよね。
>入口だけは〜
どこまでの入り口かよく分からないので、521さん作ってね(はぁと
石像を動かすパズルですか…私は嫌いじゃないですが、プログラマさんの手間がまず気になる。
ライターですが流石にパズルまでは作れないので、よろしくですw
それで、521さんはまずはアイコン作成、次にエルゼア等あるので、
このマップに手を加えるのは大分後回し…
という事なんで、体験版はこのままで完成版の際はカトプレパスの巣を追加って流れになると思います。
まあ優先順位的にはまずはワールドマップ用の乗り物シンボルとエルゼアの町ですな
その後でカトブレパスの森ってとこでしょうかね
でも色々そろってきましたね、体験版でジョブのことを考えなければ上の497さんのドットがキャラ全部そろえばバトルも作れるでしょうし
886 :
73:2011/06/17(金) 00:05:53.80 ID:yJQs90Ik0
そうですね。
私も、見た感じディノ2の方が良いと思います。1も目が大きくて愛嬌があるんですが…
うーむ、悩ましい。
動きに関しては、どれもよく出来てるなーと思うので497さんが「これだ!」って言うので異論はないです。
887 :
>>497:2011/06/17(金) 01:31:40.32 ID:cJDermDj0
>>887 >>817に俺も同じ事考えてた、って書き込もうと思った矢先だったわww
超GJ!!!個人的にはこれだとかなりいい感じな気がする。
>>887 上で色の変更を頼んだものですがすごく良いいいいい!
ってか仕事早いっす497さん 素晴らしい。
◎ 通行、着地可
○ 通行可
× 通行不可
子1 子供飛竜
子2 子供飛竜
飛竜 親飛竜
チョ チョコフォン
徒歩 徒歩
平 平地
砂 砂漠
森 森
山 山
浅 浅瀬
海 海
平 砂 森 山 浅 海
子1 ◎ ○ ○ × ○ ×
子2 ◎ ○ ○ × ○ ○
飛竜 ◎ ○ ○ ○ ○ ○
チョ ○ ○ ◎ × ○ ×
徒歩 ○ ○ ○ × × ×
やっぱずれてるね。
wikiの乗り物見て判定候補考えてみた。
どんなに乗り物増えても平砂森山浅海の六つで行けると思う。
海潜るとか飛空挺→海→潜水艇みたいな変形もないよね。
最初、陸地、山、浅瀬、海の4つと思ったけど
それは通行フラグで着地可能フラグ考えてなかった。
着地は全部陸地なんで
陸地を分解。FF5の飛竜で調査開始
平地はまあ着地可能
砂漠は着地不能
森も駄目
砂漠、森、町と平地の二つに分けても良かったけど
黒チョコボって森着地だったような?
って事でいちおー森と砂漠を分けた。
砂漠と町はどちらも全ての乗り物で通行可、着地不可で同じと見なせたから
町用の判定は必要ない。
893 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/17(金) 09:09:02.75 ID:1bg/mD6IP
>>891 サンキュー!
着地の条件分岐気をつけなきゃだな。土曜に73がチャットに来た場合、その辺の乗り物周りもう一度きちんと確認したいと思ってる。
通行レイヤーが、大体どれをどう配置する感じで、うまくいくのかも。
>>894 いやいやチャットに持っていかなくていいよ。
このスレで十分できる。
難しい事じゃないから速攻で決めよう
>>895 了解です。
チャットを使ったほうがいいかなと思ったのは、73や521から今の乗り物の状況を把握して、
その上で実際に判定チップの種類と、配置を想定してうまくいきそうかの確認をしたかった感じ。
とは言えそこまで、変な乗り物があるわけでも無いだろうし、
ここでできそうな事はガンガン進めてみて下さい。
自分の方でも、議論の必要なタスクは、なるべく見つけて、こっちに届けていきます。
少なくとも明日乗り物の把握はしっかりやって、スレに届けたいと思います。
スレの議論のまとめはします。スレの流れがあまりに変になりそうだったら、そう書きこんでくれれば、自分も対処していきます。
897 :
73:2011/06/17(金) 22:59:58.68 ID:5YXJwiEM0
今出来るなら今でも全く問題ないですよー
何を確認したいんでしょうか?
>>897 おぉ、今決まってる乗り物の種類だぜ。
それで未定な部分があっても、それに特殊なものがありそうか。
無ければ未定部分があっても、FFで欠かせないもので保管して想定すれば問題ないってことになるし。
899 :
73:2011/06/17(金) 23:34:19.19 ID:5YXJwiEM0
子ども飛竜は521さんの案なので丸投げ(なんか細かい設定があったようなんですが把握できず
カヌーも521さん案でどこに出てくるかイマイチよく分からない
飛空艇と船があれば後は特に上の表で問題ないかなと
黒チョコボ・潜水艦・船と潜水艦両方なんかは、出したいって人がいれば出すって感じでしょうか
出すならシナリオに反映させます。
900 :
73:2011/06/17(金) 23:51:04.36 ID:5YXJwiEM0
あ、すいません あと乗り物に亀がいたのを忘れてた…
>>899,900
サンキュー、子ども飛龍は確認するとして、他はFFの基本で保管できそうね。
前回のチャットで聴いた話だと、船のエデン版が亀(もしくはなんらかの生き物)って話だったし。
出したい人がっていうのはもうサクサクと決めておいたほうが良さそうな気がした。
俺個人の意見はカヌー欲しくて、
潜水艦はシナリオで出る予定ないならいいかなぁって感じかな、作業量とリターンの兼ね合いから。
ここ数日、リターンとしてFFでこの乗り物は是非欲しいって意見をちょっと待とう。
902 :
73:2011/06/18(土) 00:03:41.72 ID:SIp0oYb40
そうです、亀さんは船なんだそうです。
潜水艦は私も、あってもなくてもどっちでも良い感じです。
どうしても水中探索したい!!ってのがあれば、シナリオでも考慮します。
そうでなければ、水中のダンジョンは例えば海上や、洞窟の地下から入れるとかそうしたイメージになると思います。
70さんと同じで、手間がかかるわりにはあんまり潜水艦使わない気がします。
>>902 了解しました。ありがとう。
飛竜はきくとして、スレで話す材料は揃ったと思う。
・乗り物についての意見
・それに歩行チップの確認
だな
自分も了解。
乗り物は521さんのみぞ知る状況ですね。
521さんへ
フィールド用当たり判定恐らくできてない状況と思います。
とりあえず出す予定ある乗り物全て列挙してください。
必要な項目は
乗り物の名前、通行可能場所、着地可能場所
この三つです。
これ貰ったら必要なフィールド用当たり判定のシンボル自分が決めます。
(あくまで521さんがシンボルの選定できてなかった場合です。)
おお!なんと頼もしい…
欲を言えば521さんもこのテンポでぽんぽん成果物上げて欲しいところなんだが…
なんだかんだで1ヶ月くらい平気で経ってしまうのが惜しい。
話し合いも土曜に持ち越し、じゃなくて今回みたいにちゃっちゃとやるテンポ感が出ると良いね。
906 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/18(土) 10:05:07.92 ID:ItGN3U9OP
【定期上げ!】
初見さんもせっかく来たなら
>>1のwikiを見ていって!
どこも入ってきてくれるの大歓迎!!
特にマップチップに挑戦してくれる人強く待ってるんだぜ!
ジョブスレの方で意見交換があったので、チェックしてみて!
問題なさそうなら、キャップあり、強化ありで、一応の決定に持って行くよ!
今日意見なかったら、主人公ディノのキャラチップを
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1308240536572.gif にするので、一応確定にしちゃうぜ!
ディノ1を推したい人や、何かより良い改変に案がある人は、意見お願い!
一度きちんと乗り物の種類を確定させたいので、
乗り物について、これは外せねぇってのあったら、早めにここに書きこんで見て欲しい。
ジョブ関連の過去のアイディアまとめ、遅れてごめんなさい。あと少しです。
>>904 了解です!よろしくお願いします!!
一応73の方でも乗り物の考慮がまだ可能みたいだから、
今日明日はスレで乗り物の意見が出たらその追加がありえるかもしれない。
521の乗り物が明らかになった時点でも、1日くらいはみんなの意見をみたい。どのみち過去FFの想定で補完出来るものだと思う。
歩行レイヤーにおくシンボルは、521も理解があって作ってるかもしれない、ちょっと手順が逆になって悪いことしたかも。
>>905 521はこれまでに最強レベルで成果物をもたらしてくれたよ!おかげで、モンスタードットが問題になることないもの。
土曜持ち越し回避には、名無しの方からアクセスあると自然に流れが出来ていい感じかもだ。
うまくいくとチャットは、生存確認と進捗報告、状況確認、
決定が必要な問題を明らかにする、関係スタッフ同士の話し合い、に出来そう。
自分のほうで、チャットから今後必要性があると思ったことは
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1280597573/ の方に書きこんでいくので、興味深い点を、スレで話し合っていってくれるといいかも。
それと武器、アイテムのリストの状況が自分は把握が無い。シナリオの把握も自分は遅れてる。
あと自分は抜けてるところがあるので、チャットで出た問題でスルーしてるものがありえる。
他、プログラマーに聞きたいこととして
ドット絵のパレット切り替えはできそうか。
マップファイルとチップファイルとluaを結ぶ内部情報を外部に出すことについて(これはチャットで訊いて不安の無いようにしたい)
がある。
そういや固定じゃないアビリティでセットしている物に強化があったとき、コストがCPを超えたら外れるのかも気になってた。
ってこれはこっちに書くことじゃないか。
>>906 >歩行レイヤーにおくシンボルは、521も理解があって作ってるかもしれない
ドットのチップとしてってことね。どのみち配置や判定についてはきちんと確認が必要な状況だと思う。
そんなことより体験版まだ?
本編で出せればって乗り物一覧
カヌー(川、湖、堀を移動可能)
船、亀か何かの海の生き物(海を移動可能)
飛竜 (陸地、海、浅瀬を移動可能、山は越えれない)
飛竜の子供 チョコフォン(陸地、川、湖、堀、浅瀬を移動可能、山や海は越えれない)
飛空艇、ファミュール(山、陸地、川、湖、堀、浅瀬、崖、滝を移動可能、高い山は越えれない)
大型飛空艇(全ての地形を移動可能だが、2マス空きの無い場所では降りれない)
こんな感じかなと思います、これが確定ではないので何かアイデアのある人は意見をどうぞ
それとサイズは16×24のキャラドットと同じサイズに統一するのと32×32ドットの大きめ設定どっちのほうがいいと思いますか?
911 :
>>497:2011/06/18(土) 23:50:18.78 ID:+PxTENLU0
>16×24のキャラドットと同じサイズ
先生、乗り物のサイズがおっきいかどうかはさておき
「フィールドのキャラは16×16ドット」という話はどこへ……
◎ 通行、着地可
○ 通行可
△ 着地可(船用)
× 通行不可
徒歩 徒歩
カヌ カヌー
船 船、亀
子竜 子供飛竜、チョコフォン
飛竜 飛竜
空艇 飛空艇、ファミュール
大空 大型飛空艇
平 平地
砂 砂漠
森 森
山 山、崖、滝
岳 高い山
川 川、湖、堀
浅 浅瀬
海 海
平 森 山 岳 川 浅 海
徒歩 ○ ○ × × × × ×
カヌ △ △ × × ○ × ×
船 △ △ × × × × ○
子竜 ◎ ○ × × ○ ○ ×
飛竜 ◎ ○ × × ○ ○ ○
空艇 ◎ ○ ○ × ○ ○ ○
大空 ◎ ○ ○ ○ ○ ○ ○
砂漠と海岸は無いの?
あと、浅瀬ってFF4のホバークラフトが通れた部分?
915 :
>>497:2011/06/19(日) 04:09:22.35 ID:GJ/4pSzB0
現状のチップにそもそも浅瀬パーツなんかないことに気づいた午前4時。
んーと、浅瀬、どーーーーしても必要っすか?
FFの場合、たしか通行判定として意味を持って存在してたのはFF4くらいなんですよねえ、浅瀬。
浅瀬が岩礁の事だとすると海の障害物の扱い。
海で船の行動範囲を制限するのに必要かな。
シナリオ上船での行動範囲を内海だけとかにするなら
内海と外海を浅瀬(岩礁)で分けるとかでいる。
FF5だと船の行動範囲制限は陸地で行った。
海を陸地で完全に囲んだから浅瀬必要なかった。
シナリオ、ワールドマップ、各乗り物の行動範囲
つーかフィールドマップそろそろ作ろうぜ!
917 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/19(日) 06:46:17.62 ID:RlULBOUgP
918 :
73:2011/06/19(日) 11:51:37.66 ID:BQwuViX00
919 :
虎:2011/06/20(月) 00:53:00.42 ID:Be2BE1en0
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ Ver 0.1.0.4リリースです
[追加機能]
・BGM再生処理(LUA/exe)実装
・キャンプ画面からのアイテム使用処理実装
→ポーション、エーテル、どくけし、フェニックスの尾
・アイテム画面からの装備可能ジョブ確認画面実装
・まほう画面仮実装
・海アニメ実装
・戦闘突入エフェクト(ダンジョンバージョン)実装
・戦闘処理骨組み実装
・戦闘時アニメーション調整
・Lvアップ処理 半分実装
[その他]
・所持金上限を9999999に仮設定
・経験値上限を9999999に仮設定
・お店にて 99個持っている時には「もうもてないよ!」
[特記事項]
・BGMループ終端が未調整です
・マップ表示中に Aキー押下で戦闘画面に移行します
・data\debug.ini で各種設定できます
虎氏乙!
いろいろ出来そうですね。
明日じっくり触らせてもらいます
いじって遊んでみた。
mapevt000003.luaのnID3の鎧の人にイタズラ
壁にぶつかって画面が揺れる。
-- スクリプト
Exec = function( this )
Speech("うおおおお!!")
MoveMapObjectRight(nID,7,3)
ShakeHorizontal(30,1,8)
AddSpeech("そそくさ")
MoveMapObjectLeft(nID,7,4)
expCloseMessage()
end
笑ったり、ジャンプしたりする処理実装されたら
FFのちびキャラコント再現できるね。
うーぬ・・・
もうスクリプトできてんじゃん。仕事はえー・・・
まだ中途段階と思って舐めて落としたら痛い目にあったぜ
スクリプトの打ち方が分からんくて、アイテムだけ試せてないけど(攻撃が0でHPが減らない)
その他は確認しました。もうほぼゲームになってるようなもんかな?すげぇ
BGMがつくとさらに良い。ってかBGMのクオリティ高いわ。やっぱり。
つか上のスクリプトコピペしただけなのにエラーだよwwプログラムこええw
会話の書き変えなんかはして遊んでます。
923 :
497:2011/06/20(月) 15:45:21.58 ID:ciax1fJJO
うわ、すっげえ面白そう。
ぼくもやりたい!
#「抱えているタスクがずるずる遅れていく未来が見えた」と
#タイムズギアからのお告げが聞こえます
とりあえず現状報告。
>>913氏のやつを使って
「通行判定これでええのんかサンプルマップ」を作っとります。というか帰ったら作ります。
ひととおりの地形を組み込んでおくので上がったらチェックよろ。
#あ、もちろん他の人も作れるようであれば作ってみてください。
#待ってるよりそっちのほうが早いでしょうし、
#いろんなやり方を出して検討したほうがよりベストな感じに仕上がると思います。
#自分の作ってるのもあくまで叩き台ですから。
浅瀬はよくわからんのでとりあえず割愛。必要になったら追加する方向で。
雪原はいまのところ専用の乗り物とかないみたいなんで判定分ける必要ないっぽいんですが
念のため分けときます。
あと森と砂漠も「森にしか着陸できない」「砂漠にしか着陸できない」みたいな乗り物が
存在しないのであれば判定いっしょにしちゃっていいはず。
んが、これも念のため分けておきます。
そんな感じで……
>>922 > Speech("うおおおお!!")
↑行頭全角の空白三個で段落作ってる。
これがおそらくエラーの原因。
全角空白消して代わりにタブで段落作ろう。
>>877のマップをmap000004.dat、map000004.luaとして追加しようと無理だった。
今のプログラムだとマップチップとマップ追加できないね。
何やっても強制終了するから何じゃらほいと思ったら
まだマップ追加できない仕様だった。
925 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/21(火) 09:23:33.38 ID:LcuceRbvP
【定期上げ!】
初見さんもせっかく来たなら
>>1のwikiを見ていって!
どこも入ってきてくれるの大歓迎!!
特にマップチップに挑戦してくれる人強く待ってるんだぜ!
926 :
虎:2011/06/21(火) 14:40:25.66 ID:E+hH4h5LP
luaファイル内でコメントがウソをついているところが
たくさんあって責任を感じてます。すみません。
>>922 MoveMapObjectXXXXの 第三引数は速度を表しており、
0 : 歩き(1マス移動に 32フレーム)
1 : 走り(1マス移動に 16フレーム)
となっていますので、
MoveMapObjectRight(nID,7,1) とすると良いかと思います。
# もちろん全角空白文字は半角またはTABに置き換える必要があります
>>924 新規追加が自由にできるように
外出しにする事は 70さんの指示で決まっているのですが、
その時点ではまだマップのフォーマットが定まっていなくて
実装を後回しにしていました。すみません。
>>923の
「奥さんこれがええのんかええのんかサンプルマップ」をもとに
次バージョンでは追加できるようにしてみます。
あと、一応手元にある 0.1.0.4と 0.1.0.5の間のバージョンでの
公開関数リファレンスをまとめてみました。
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/doc/export_func_reference_v0.1.0.5.xls # 0.1.0.4ではまだサポートされていないものが含まれています
927 :
>>497:2011/06/22(水) 08:55:26.54 ID:jyPNHt6j0
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/37/field-sample.zip とりあえずでけました。
通行判定に関しては上げたデータみたいな感じで「各地形チップの位置にあらかじめ合わせて」おけば
わりと楽に作れます。多少手打ちで修正するところはあるかも知れませんが、基本コピペすればok。
問題はエンカウントパターンのほう。かなりめんどいです。これ、コピペで作れません。
というか、作れない、よね? 作れるのか!? 作れるのならばやりかたを教えてくれッ!
んで見ればおそらくわかると思うんですが、なんかチップをかなりいじっちゃってます。
むしろそっちのほうに時間かかってるくさいです。うわーい。
苦肉の策ですが、パーツ減らしと統合をかけてあります。
・陸地チップ描き直し
・森チップ・山チップは「なんとか9チップでいける」っぽかったのでいろいろと小細工。
改変したといっても、目的は「チップ構成の整理」なので
6-891氏の絵をなるべくそのまま使うようにしてあります。
ヘボまったりしてるところがあったらごめんなさい。これが限界です。
928 :
>>497:2011/06/22(水) 09:02:06.23 ID:jyPNHt6j0
ぐわ、ミス発見。
右のほうの山にある入り口のチップ、間違えて中層に置いちゃってます。
上げなおすのもナニなので各自セルフ修正していただけるとありがたく。
あと、山のチップって二種類あるんですが、
これってたぶんエデン用とワールド用で分けてあるんすよね?
なので本来こういう風に並ぶことはないと思われるのですが、使用サンプルも兼ねているので
今回並べときました。ご了承ください。
929 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/22(水) 09:20:56.34 ID:s0t1J8m2P
【定期上げ!】
初見さんもせっかく来たなら
>>1のwikiを見ていって!
どこも入ってきてくれるの大歓迎!!
特にマップチップに挑戦してくれる人強く待ってるんだぜ!
930 :
虎:2011/06/22(水) 09:48:22.23 ID:frQfkotOP
>>927 さすがクオリティ高いですね!
いくつか質問と相談を。
・レイヤ毎に抜き色が変わっていますが、これは「必要な事」なのですよね?
・通行判定は街とフィールドは別に扱う意図ですか?
→通れるか通れないかの数値が街とフィールドで変わってくるのはちょっと面倒です…
あと、お店のカウンターはどうしましょう?
・中層って要ります・・・?
→自分で提唱しておいてなんですが、茂み以外は使いどころがない気が…
931 :
虎:2011/06/22(水) 10:21:26.16 ID:frQfkotOP
あ、ごめんなさい。抜き色は変わってないですね。
未使用部の背景色が変わってるんですね。勘違いしました。
1つ目の質問は取り下げます。すみません。
932 :
>>497:2011/06/22(水) 10:41:45.30 ID:jyPNHt6j0
>レイヤ毎に抜き色が違う
アレは操作中のレイヤーを視認しやすくするためのものです。
なくても大丈夫ですが、あったほうが嬉しい、かなあ。
あくまで「作業時には便利」っていうだけの話です。
絵としてはおんなじものですし。
作業時だけああしといてうpするときにはムダな画像省くようにする、とかでもいいんですが、どうしましょ。
>通行判定
>街とフィールド
えーっと、これってもしかして
「『○』『×』の判定って『平』『山』といっしょにしちゃえばいいんじゃね?」
ということでしょうか。もしそうだとすれば気づいてませんでした。えへへ
そうでないのだとすれば、わたくしたぶん根本的なところでなにかがよくわかっていません。
>カウンター
入れ忘れましたorz
直してもいいんですが、どうしましょう。なんか↑の件がいまいちよくわかってないので
どこをどういじるのが正解なのかピンときておりません。
>中層
他にあるとすれば水系とかですが、たしかにそんなしょっちゅう使うもんではないですよね。
中層レイヤー使うのって、その割にけっこう作業的にはめんどくさかったり。
実を言うと、自分もやってて中層の存在を忘れておりました。
うっかり低層2にも森が描いてあるのが動かぬ証拠。
ともあれ、もっと楽な方法があるようであればそちらでお願いしたく。
ただ、「茂みに隠れる」の自体をナシにしようぜ、という話であればちょっと今はなんとも言えません。
いやだいいやだいFF1からずっとやってたことなんだい、とダダをこねておきます。
933 :
虎:2011/06/22(水) 12:22:55.35 ID:frQfkotOP
>>レイヤーを視認しやすくする
問題ありません。このままでいきましょう。
>>通行判定
正直、これはプログラムからは同じ「山」という絵でも
通行判定B案.bmp に置かれている位置を数値化して
例えば 1 なら通れる 2なら通れない と判定するので このままでは非常に難しいです。
考えられるとしたら
1.マップ製作される方にいちいち 同じ '2'の「山」を打ってもらうか
2.前バージョンと同様に、低層2のマップチップの絵毎に通行判定を持たせ、
例外のみ検討するか
3.Plutinumのfmf_pluginを作って「山」の絵を Pluginですべて 1に置き換えるか
→Plugin側からは対応チップがわからず、かなり面倒な部類です。
# マップチップがFIXしているのならともかく、
# 通行フラグと絵を統合するという意味で
# 2と3は多分ほぼ同じところにたどりつきます。
Pluginで何かできないか試してみます。少し時間下さい。
>カウンター
通行判定が決まってからまた。
>中層
このレイヤは削除して チップ番号で判定する事にしましょう
934 :
>>497:2011/06/22(水) 17:16:13.72 ID:jyPNHt6j0
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/39/通行判定A案.bmp となると、こんな感じで「マップチップの絵とはリンクさせずに」通行判定を指定するのが
やっぱりベストっぽいですかねえ。
>1.マップ製作される方にいちいち 同じ '2'の「山」を打ってもらう
ってこういうことですよね?
#理解の仕方はこれで合ってるんだろうか……
プログラム側からはこっちが楽、というか「こうじゃないとムリぽ」な気は確かにします。
んが、これってマップ制作作業としては
「おなじマップをもうひとつ作る」に等しい感じなので非常に手間がかかるというかなんというか。
いったんコレでやりさして心が折れたんですよねorz
「A案」「B案」になってるのはそのせいです。
#あ、A案のほうミスってるのをさらに発見。
#山チップ四隅の「地面がナナメに入ってる絵」のうちの下の二つは
#通行可になってないとイカんはず。歩き通行可・乗り物着陸不可なんで「砂」扱いにしないと。
#FF1・2は通行不可でFF3から通行可になってた、はずだ。私の記憶が確かならば。
とりあえず後でまたいじってみますので、
どんな感じにするのが賢いのかちょっとお知恵をお貸しください。
>カウンター
とりあえず上で上げたやつには入れておきました。忘れないうちに……
>中層
それは非常に助かります。わーい
935 :
73:2011/06/22(水) 21:19:58.32 ID:2Fp+dpnZ0
すごい、クオリティ高いですね!
しかしこの作業は正確性と労力を使いそうなので、人手が欲しいところです。
そんで私は上記のやりとりの半分も理解できてませんorz
決定になったら改めて把握させてください。
今んとこスレの流れを追うのとスクリプトをいじったりするだけでいっぱいいっぱいです。
月末にはまた余裕ができると思うのでその時に色々作業を進めたいと思います。
936 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/23(木) 09:23:45.95 ID:qg3Kpj1sP
【定期上げ!】
初見さんもせっかく来たなら
>>1のwikiを見ていって!
どこも入ってきてくれるの大歓迎!!
特にマップチップに挑戦してくれる人強く待ってるんだぜ!
937 :
>>497:2011/06/23(木) 12:48:42.13 ID:eFuFr2SV0
>>935 俺もよくわかってないから安心しろ!(笑)
自分としてはこの手探り感が楽しいのですがこんな原始人に付き合わされる虎氏は大変です。
モノリスをなでなでしてかしこくなりたい!ウホウホー
#もちろん1:4:9のアレです。黒いボディーに「虎」と書いてあります。
クオリティが高いのは6-981氏のおかげです。
あのマップって実のところ30分程度でざーっと作ったもんなんで
後で見返したら配置ミスとかゴリゴリあってもうねorz
陸チップ配置時にはいったん透過色を別の色にしとくとミスを発見しやすくなる、とか小技を会得したので
たぶん次上げるときはもうちょっとマトモになってるはずです。
そのへんも落ち着いたらwikiにまとめときます。
とりあえずマップまわりのタスクはいったん手を離れたっぽいので
そのスキにキャラまわりをいじくったりシステムグラフィック用の小物を作ったりしときます。
938 :
73:2011/06/23(木) 13:53:48.34 ID:0M2viQXD0
>>937 お遊びでどっかに配置しても面白そうですねw>モノリスに虎
30分でザーッと作ってサマになるのはすごいです。私はどうも、素人っぽさが漂ってしまうので
Wikiまとめよろしくお願いします!
スクリプトは、少しでもルールと違うとすぐに弾かれるってのが分かりました^^;
これもまた質問地獄になりそうで虎さんに申し訳ないです。
今、やってみようかなと気まぐれに思ったのは新しく町人を置けるのかな?とかです
939 :
虎:2011/06/23(木) 16:24:06.42 ID:+XwyHCnDP
>>497さん
B案で行きましょう
PlatinumのPluginを作りました
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/40/FF_fmf_110623.zip (以降、マップチップ群に同梱して下さい)
■内容物
・pass_flag_base.bmp
・fmf.dll
■必要な準備
・pass_flag_base.bmp を 他のレイヤのチップがあるフォルダへコピー
・[Platinumインストールフォルダ]\Pluginsのfmf.dll を適当にリネーム
・fmf.dll を [Platinumインストールフォルダ]\Plugins フォルダへコピー
■何ができるの?
fmfファイル書き出し時に
>>933の 1.を自動的に行います。
[ファイル]-[書き出し](FixedMepDataFile)を選択した際に
pass_flag_baseと 製作されたマップの当たり判定レイヤに指定されている「絵」を比較(※)して
同じであれば 「pass_flag_base内で左から数えて何番目か」に置き換えます。
※「絵」の同一性は
( 0, 0)( 4, 0)( 8, 0)(12, 0)
( 0, 4)( 4, 4)( 8, 4)(12, 4)
( 0, 8)( 4, 8)( 8, 8)(12, 8)
( 0,12)( 4,12)( 8,12)(12,12)
の 16点が "同じ色"かどうかを見ていますので、
256色ビットマップである 2つの比較対象bmpの
パレットが同一である事を保つ必要があります。
940 :
虎:2011/06/23(木) 18:43:08.42 ID:+XwyHCnDP
あー
オリジナルのプラグインは適当にリネームしても有効になっちゃうんだ・・・
今日はもうアレですが、FF用のプラグインは
アレな名前が出るように作り直します。
ごめんなさい。もうちょっとお待ちください
追伸
最低でも古いバージョンを間違えて落とさないように
管理したいのですがあぷろだだと厳しいですので
次は別のトコに置きますです。
941 :
>>497:2011/06/23(木) 19:18:10.97 ID:/A5Mxr3M0
>>虎氏
乙です。これって、件のサンプルでは「通行判定B案.bmp」となっているヤツと
「pass_flag_base.bmp」の、ふたつの画像の中にあるチップをそれぞれ比較してるわけですよね?
んで、書き出されたfmfファイルのレイヤー4(元のppjファイルでは「当たり判定」レイヤーになっていた場所)に
チップ画像として「pass_flag_base.bmp」を放りこめば
「『通行判定B案.bmp』で描画していたマップ画像」が再現される(ほうぼうにちらばっていた判定が一列にまとまる)
……というものだと把握して問題ないでしょうか。
どうも試してみたんですがうまくいかんのです。あるぇー?
……と、書いてたら
>>940が。オリジナルのfmf.dllが邪魔をしとったのかそうかなるほど
よしリネームかけた上でオリジナルdll様を遙か彼方のフォルダに退避だ。これで……できねえorz
なんか根本的に自分が勘違いをしているのか
「ちょい特殊なことをしないと作動しない」ようになってるのかは定かではないのですが
つくり直すとのことなのでともかくお待ちすることにいたします。わくわく。わくわく。
497さんの理解であってます。
ppjファイルはいじれないのです。
はきだしたfmfを「読み込み」で読み込んだ後、
チップ画像として放り込めばまとまっているのがわかると思います。
(本体のプログラムからはこのfmfファイルをマップデータとして使います)
説明下手ですません
943 :
>>497:2011/06/23(木) 21:32:44.86 ID:jvDlOqk90
944 :
73:2011/06/24(金) 19:44:31.94 ID:cpPKU85o0
今日も暑いですね。
私も把握のためにDLしてみましたがやっぱりワケワカメです・・・
なんで黙っておきます><
明日の定例会なんですが、入ったとしても23時までなんで
もし私に用がある人がいたら今日の方が時間の融通が効くので入っておきます。
用がある人がいなさそうだったらそれはそれで良いです。
つまりは、定例会でやる内容で私がいないと困るみたいな議題を先にやって、って事です。
よく73がいたら〜とか73に確認取るとか70さんがいっとるので
945 :
73:2011/06/25(土) 01:41:31.59 ID:0PAhWMKP0
6月24日(金)
前倒し定例会を行ないました。
参加者:73・521・497・583・4-588(敬称略)
・エンカウントテーブルのやり方について良い案がないかという話
(これ自体は後回しでよく、今は当たり判定をどうするかが先だそうです)
・広報の話
583氏がジャンプ風の画像を作ってくれていたそうで、これからは広報に特化してくれるとのこと
それに伴い、521さんが製作していた広報用HPのお披露目
583氏はしばらくはスレでのかわら版作成をしてくれるとのこと
・WIKIやしたらばの管理権の話
WIKIは70さんが問合わせ中 したらばは73が問い合わせる予定
・ロゴの話
ロゴにクリスタルとペンダントを追加してレイアウトして見るとのこと
HPのレイアウトに関しても指摘があり、直すとの事
(スカスカっぽい、縦長っぽい、トップへもどるボタンがない、青い縁がつく等)
是非とも次の日は虎さん中心に当たり判定などをガンガン決定項にしていただきたいところ。
73は欠席です。
946 :
虎:2011/06/25(土) 14:54:36.07 ID:BU3tFMGG0
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/ Ver 0.1.0.5リリースです
[追加機能]
・マップ構造変更
・歩数によるエンカウント処理実装
・LUA [はい][いいえ]ダイアログ実装
・LUA 択一ダイアログ実装
・LUA ゲーム上のフラグ取得/設定関数実装
・LUA スクリプトからのエンカウント実装
[その他]
・data\debug.ini に IgnorePassFlag(通行フラグ無視)追加
[特記事項]
・サンプル敵とマップ更新
70さんの指示に応えて
data\mapの下の csvファイル達に行を追加することで
再ビルドしなくてもマップ追加できるようにしました。(多分)
本気で頭が痛いのでちょっと寝ます。
夜、起きれなかったらすみません。。。
乙!
すげえ、どんどんゲームの形になってる。
モンスターもかなり良い感じだな。521GJ。
町が間に合わなかったのがただただ残念
お大事にしてくだされ。
949 :
>>497:2011/06/25(土) 21:17:52.83 ID:K1F7K7iP0
950 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/06/26(日) 07:50:16.75 ID:vAngBZ33P
フィールドと町のマップはプログラム上では同じ扱いだと思うんだけど
キャラクタのサイズ変えられるんだね。
だったらフィールド16x16がいい
ver105のやつ16x24だとなんか違和感ある。
まあ仮に16x16にしても違和感あった場合
俺の脳が違和感しか感じないだけの可能性もあるが
マップ関係がさっぱりわからん。
とりあえずppjファイル以外のマップファイル読み込むとレイヤーのマップチップ情報がなくなるんで
手動で与えないといけないんだけどどれをどこにやればいいかわからない。(いやわかるけど一目でわからない)
寅さんの奴だとフィールド1、フィールド2
これおそらく1と2はどのレイヤーのチップなのかを表してるんだろうと思うけど
この命名規則欲しいね。
エンカウントテーブルもよくわからん。
↑これ必要なのフィールドだけでしょ。
>>947のマップ構造変更となってるけどこれは
上から
・エンカウントテーブル
・イベント
・当たり判定
・高層
・低層2
・低層1
の6つのレイヤーって事でいいの?
できるなら16*16のほうが断然いい
FF6は背景拡大があるからあのサイズで違和感なくできたんだし
16*16良いか?
16*24の方がキャラが分かりやすいと思う。
今ので特に違和感もない
これRPGツクールで作ってるの?
16×24じゃダメとまでは言わないけど、
16×16のが戦闘に突入した時にジョブグラが変わることへの違和感が少ない。
FF5と同じような感じってやつか。
16*16はフィールドだけ?
町中は16*24なのかね。ならイベント時の表現は大丈夫そうだけど
あっそ。もう来ねぇよ。
これでいいじゃん。
このマップが狭いから違和感感じるんじゃね?
>>955 次スレからQ&Aに含めるか
やはり「RPG開発=RPGツクール」というイメージは根深いか
戦闘開始時に変身シーン入れるとか。
すっぴん姿で現われて、くるっと回ってジョブの姿にへんしーん、みたいな。
テンポ悪くなるかな〜?
>>962 面白いけど毎回やられるとちょっとねw
テンポ阻害要因はできるだけ排したい。
(まぁコンフィグでONOFF選べるようにすれば検討の余地ありかも?)
そもそも、フィールドから戦闘に入ったときにグラが変わるのが不自然ってのはどこから出てきたの?
実際にやってみて満場で違和感があったのか、
予想で言ってるのかどっち?
プレイしてたら意外に気にならないってのはあるかもよ
昨日のチャットログ見たら?
いや、予想か見たのかくらいは即答できるっしょ。
見たならかなり説得力はあるなと
返信遅れてごめんなさい。
>>952 申し訳ない!自分の不手際でフィールドでのキャラグラの切り替え、戦闘のみのジョブグラ、もしくは全てでのジョブグラにする、
どれかの選択をする際にプログラマからの問題は無いか、について自分からきちんと確認をとってないです。
虎氏のいる中で話してた部分があったのと、乗り物サイズの話して「どちらでも可」という旨を虎氏がいってたことで、虎氏から大丈夫なのだと、思い込んでました。が、直接の確認をとってなかったです。
改めて確認のためメールでも質問しています。
企画の面白さに関わる部分なので萎縮はしないつもりですが、不手際多くて申し訳ないです。
マップに関してはカンマ区切りのテキストファイルである「.csv」のファイルでリンクづけされています。メモ帳でも開けて表計算ソフトだと見やすく改変しやすいファイルです。
チップファイル名とチップIDを結んでいるファイルが「MapChipInfo.csv」で、
そのチップIDとマップに必要な情報を結んでいるのが「MapInfo.csv」ということになってますね。
チップIDと関連するチップファイルは、将来的にはみんなが使う形で上手く統一して、変更は更新という形にしたいと思ってます。
新たに作ったマップチップのチェック等やりやすいように、外部に出すことにしています。
自分の方ではちょっといま虎氏のつくったffmプラグインの部分で少し引っかかってる部分がるので
レイヤー層について確証を得た答えが出来ないです。
>>955 RPGツクールではないです。
開発環境等については
http://www.kotaroh.jp/ff_battle/を御覧ください。
>>958 FF5は戦闘とメニューだけ等身が高くなります。ジョブグラになるのはその時なので、違和感は低いです。
>>961 了解。wikiのテンプレに今いれちゃいます。
>>962 なるほど、と思ったけど、連続バトルとかあったら、違和感あるかも?
>>964 プレイしての事ではないです。
>>967の言うような状況です。
969 :
>>497:2011/06/26(日) 17:30:32.25 ID:abE74DWC0
970 :
>>497:2011/06/26(日) 17:36:42.58 ID:abE74DWC0
わたしの脳内の理屈の国の住人は
「いや映像の原則からいってもこれはよくない。不安な要素が多すぎる」と長文でまくしたてておるのですが
感性の国の住人は
「わりといいんじゃね?面白いじゃん」と能天気にツイートしております。
さあ、どっちだ
気になる人は気になるのか…?という印象
自分は特に気にもならなかった。主人公を頭の形で認識してるからかもしれない。
服が変ったところで特に気にならないというか 頭をすっぽりかぶってたらまた違うかもしれん
フィールドと戦闘が違うっていう認識もあるしな
例えば、フィールドでは普通でも戦闘開始したらゾンビだとか石化ってのもあるわけで
>>969 ありがとう!!!助かります。凄くイメージが湧きました。
最初個人的にはちょっとこそばゆい感じがしたのだけど、
何度もエンカウントしてるうちに、頭がこのゲームのお決まりとして受け入れちゃうのは間違えないですね。
イベント中からバトルでも、この感じだと気にならないなと思いました。
フィールドをどうするかは別途としても、
全イベント16x24のジョブグラは作業量と、シナリオ的なこのゲーム性に合わなそうにも思ってます。
>>962みたいのってどう思います?
>16×16ドットの素グラフィックから16×24ドットのジョブグラフィックに変わる
については、自分は全く不安を感じてないです。
案1
フィールド 16*24 すっぴんのグラ
戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
街中 16*24 すっぴんのグラ
街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ
戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
案2
フィールド 16*16 すっぴんのちびグラ
戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
街中 16*24 すっぴんのグラ
街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ
戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
こんな感じかな?
>>973 その二つが有力で、ここの書き込みを見てそのどちらかを選択することになりそうだと思ってます。
16*24での全てをジョブグラでという方法は、今回には合わないかなぁという感じを持ってます。
メニュー画面はどちらの場合も16*24のジョブグラになると思います。
こんな時こそ、何も出来ないがテストプレイはする!とか言ってる人らの出番なんだが…
他にも、普段あーだこーだケチつけてる人らのその感性で、どう感じるかぜひ言ってって欲しいな。
ネタバレもクソもないし
修正
案1
フィールド 16*24 すっぴんのグラ
戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
街中 16*24 すっぴんのグラ
街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ
戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
武器屋のアイコン 16*24 ????
案2
フィールド 16*16 すっぴんのちびグラ
戦闘 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
街中 16*24 すっぴんのグラ
街中、ダンジョンイベント 16*24 すっぴんのグラ
戦闘中イベント 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
メニュー画面 16*24 プレイヤーが選んだジョブグラ
武器屋のアイコン ????
70氏が今回合わないと言ってるのは、フィールドでもジョブグラを表示するって事に関してだよね?
フィールドでジョブグラだと全てのイベントもジョブグラになるってことか。
シナリオも重視するならちょっとそれは確かにヘンかも
自分の違和感はフィールドチップとのスケールの違い。
なんかキャラがでかく感じる。
鳥瞰図とサイドビューで同じキャラってなんかおかしい気がするよね。
FF6だとかなり高さを強調した(横から見た感じ)のマップ絵になってるね。
978 :
>>497:2011/06/26(日) 18:44:48.68 ID:abE74DWC0
>>971 >頭をすっぽりかぶってたらまた違うかも
シルエットが大幅に変わるとまた違ってくるんですよねえ。
http://ux.getuploader.com/fftsukurou/download/43/char_battle01.png というわけでこういうものをさらにでっち上げました。
さっき上書きした「char」フォルダの中の絵をこれに差し替えて試してみてください。
ベースにしてるのはDRAGONFANTASYのキャラ絵です。
イメージが近しくなるように色使いを近づけてあります。
>>976 まとめていただいて感謝。
自分がいまのところ話のベースにしていうのはこの「案2」のほうですね。
#フィールド上のキャラでテストしてるのでなんか違和感がありますが脳内変換してください
ああそうか、たしかにショップ画面でもジョブの絵にしとかんとまずいですな。
>>977 あのチップ、16×16を前提に作ってありますからねえ……
うーぬ、試しに
>>969にあるように16*16フィールドに16*24の戦闘もやってみたが、
16*24のがさくさく歩けるといった印象しかなかったな。
16*16だとフィールドは広く感じるんだけど、果たしてそれがプレイしてて楽しいのか、
煩わしく感じるのかが未知数。
戦闘への切り替えはどっちも同じくらいこそばゆい。
むしろ、FF5にも違和感を感じるようになってしまった。
もし決まらなさそうなら、二つのverを同時にプレイしてる動画でも用意して、
たくさんの人に聞くしかなさそうだな この手のは
>>978 分かる人が見れば分かるっていうのはちょっと不味いかもなぁ…。
16*16用のチップなのになんで16*24なの?とか言われて
いや、素人の圧倒的意見で…っていうのもなんだかね。
それが吉とでるか、ただ後から分かる人が見ればオカシイってなるだけか分からないという
>>980 といっても、ヤバいのは陸地のはじっこがガケみたいになってることくらいなんですけどね、たぶん。
16×24ドットのキャラとスケール感が合わない気がするのはおそらくアレのせいです。
FF6はもっとなだらかに海に落ちていく感じで描いてあるんすよ。
FF6とFF5のフィールドのチップの描き方で「大きく」違うのはそこくらい、なはず。
#FF6は表示にパースがかかってるってのもあるんですが……
#あとは色使いとか。FF6に比べてFF5ってけっこうクッキリハッキリした感じになってますよね。
32×16とかだとどうしてもキャラのほうがでかくなってしまうのでマップをベベルビューマップ(斜めに見た遠近法のあるマップ)にしないと違和感があるみたいです
自分としては人間は16×16でも全然問題ないんだけど 船とか飛竜を16ドットにするとアニメーションが大変で2コマアニメーションしか
表現できないんですよ、3コマアニメーションだとせわしなく動くイメージよりも優雅に空を飛ぶようなイメージにする事が出来るんですが
16よりはみ出したサイズにしないと翼とかプロペラが動いてもただパカパカ点滅するだけになってしまいますので
人間は16×16で乗り物は最大32×32の内側ってのが作りやすいですが、出来れば乗り物も16ドットに収めたほうがいいですか?
>>980 16や24ってのはどうやらドットの計算上数値は8の倍数ってのがやりやすいそうです
983 :
>>497:2011/06/26(日) 20:29:40.71 ID:abE74DWC0
あ、70氏にレスし忘れてた。
>>972 >>962 これも前にちょっと考えてはみてたんですよね。
テンポに関しては戦闘開始時点に歩いて来るところで
2枚くらいツナギ用のシルエットみたいな絵をはさんで
歩きながらそのまんまジョブの絵に変えちゃえば問題ないかと。
http://www3.atpaint.jp/chibikouron/src/1309086980130.gif はっきり見せたい意図があるのなら
クルっと回ってジョブチェンジするような感じにしちゃってもいいとは思いますが。
ただ、メニュー画面で「ジョブチェンジ」をさせてるのに
さらに戦闘画面で「ジョブチェンジ」を見せるのというのに疑問があるっちゃあるんですよねえ。
ときに、そろそろ次スレ立てちゃってもいいのではないかと思われ。
>>982 フィールド画面でのキャラのサイズが決まらんことにはなんとも言えんですが……
本家がやれてる以上16×16ドットだろうと乗り物は描けます。
「俺は渋谷員子だッ!!」と夜空に向かってシャウトしてから作業してみるとできますよ!
動いてないように見えるのはサイズの問題というよりは描き方の問題っす。
#そこそこ大きさがあったほうがやりやすくはあるんですが……
動作の前後で似た形状及び色のパーツが近くにあれば
人間の目は「動いた」と錯覚を起こしてくれます。
近隣のディテールが邪魔してる場合もあるので余計なとこを黒でツブしてみるのも手だったり。
>>976 そうです。やはりジョブグラでずっとというスタンスは取りづらいかなと。
>>978 これは!ありがとうございます。
うぅむ。これは結構違和感あるものですね。
ただ自分も
>>979のようにFF5の方にも違和感を覚えました。そういう意味では大丈夫な気もします。
>>982 レスありがとうございます!ドッター視点、とても助かります。
キャラドットサイズの問題は今回で方をつけてようと思います
>>983 とても助かります。ホントGJです!
違和感で言うとかなり軽減されそうに思います。
メニュー画面はシステム的な意味合いが強いので、「戦うときの姿」が参照されてても自分は大丈夫だと思います。
どちらかというと、自分がgifを見て感じたのは、
「ジョブチェンジの過程」が見えちゃう切なさというか、見せなくていいカッコつけみたいのが、
スレの人達にとってどう感じるものかなぁと。
くるっと回るのだと可愛げが出て少し違うかもしれませんが、
次スレ、行ってみます
フィールドだと乗り物への切り替えはどうなるんだろ?
16*24でカヌーとか船に乗るのってあんまり想像つかんけどファミコンみたいなカヌーだったら変かも
もし16*16のフィールドにするならドット絵ががに股っぽくひょこひょこ歩いてるのが気になるかも
じゃ、立ててくるよ
見事に引っ掛かったorz他の人に託した!
●持ってるから行ってみよう
>>991 スレ立て乙!後はシベリアのテンプレで11スレ目のURLくっつければ完璧
後は70氏がやるんかね
>>991 次スレ確認!
おつです!あとはこちらで貼っていきます!
583でしたか…w 乙です。
ドット絵の規格は次に持ち越し?
16*16フィールドが優勢っぽいのかな
とりま、埋めます。
埋め
新スレ立て乙です
次スレのテンプレにはホームページのURL乗せます?
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ スレッド が 1000 を こえた! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
┏━━┓ Z Z Z …
┃ ━┫ ./´ ̄ ̄ ̄ ̄`ヽ、 ノl
┃ ┏┛ ,.-'-、__ ___ ヽ―′|
┣━┻┓ ┝━ノ:::ヽ /´ ヽ ノ!
┃ ━┫ ._ ,.ゝ''´::::::::::\━━━| ゙ | 次スレに行きそこねるよ!
┃ ┏┫ ヽ、 _,._'´:::::::::::``:::::::::::::\__ノ " _ノ
┣◆╋┫ | \ `\ ̄ ̄ ̄`ー、__::::::ヽ、 |
┃ ┗┫ トゝ、 ヽ /`゙`Y´ ̄ ̄ ̄`ヾ、´ ノ 早く起きて!
┃ ┏┛ ├ /゙i |┌―- \―''
┣━┻┓ ゝ、 ,'' ゙、 \_,,. ヽ 人 ◯
┣━━┫ ___ \! i´\ ,、\__,. } (゚ー゚0) , -ノ, 、
┣━ ┃┐_\ ,| _ ┌‐、 ヽー`il__ヽ `ー―'" ヽ ノ! ( V リハヾ //ノ)ヾヽ
┣━━┫ |:::::::::li'"´ ヾー'\}::::::|!:::::| l / ,! (’ヮ’,八 ;.'^ヽ川i^◇^)
┃┏┓┃`i:::::::|_ ヽ::::::ヽ::::::::::/ ノ´ /イ ⊂{i ゙D i}つ ¬ノ⊂ソ F~)つ
┗┛┃┃ |::::::;;;;;;;;) \::::::::::::/ ,, " ノ ⊂く/_|_j ゝ んく/_j ゝ
┏━┻┫ __l::::::! ゝ、___,.ィ }:::::::/ ,,ノ___,ノ―''′ ~ひ~ (_ソじ'
┗┓┏┛ `┴'′ `ーノーイ―‐''"´
┏┛┗┓ 'ー‐‐' FF俺たちで作ろうスレ@FFDQ板
┗━━┛
1001 :
1001:
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃ スレッドのレス数が 1000に達した! ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
,,ノィ クエックエッ
<・ 彡v .┌────┐
( フノ三 | ←次スレ |ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε
ソ ヽ, └─┬┬─┘ 人 *「ぷるぷる。
´ ´ .|│ (゚∀゚) このスレッドは もう 終わり
゙゙'゙'゙ 新しい スレッドをたててね!