1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
馬鹿じゃないの?
魔法じゃないのに魔法ポイント消費ってw
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/22(火) 00:38:56.23 ID:3naeFd0TO
破産がハッサンだ〜
「MP消費」という特技を同時に使っています
消費MPは0です
火炎斬り・稲妻斬り・マヒャド斬り・真空斬り辺りは所謂「魔力」を込めている訳だから、逆に消費MP0の方がおかしい
隼斬りも魔神斬りも、「隼の力」や「魔神の力」を借りてると思えば桶
しかし「全ての魔力を解き放つ」行為に呪文詠唱が必要なのか甚だ疑問
だからマダンテは特技に戻すべき
>全ての魔力を解き放つ呪文
これの何がおかしいんだ?
MPってマテリアライズポイントだっけ
マジックパワー
MP消費無しの特技が問題あるって散々言われてたのに今度は戻せ、か
DQ5、6、7で学ばなかったのか?DQ8、9で大分良くなったのに
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/22(火) 22:45:35.56 ID:oT4vBHBG0
8と9のどこがマシになったんだ?
「じゅもんつかうな」以外のAI戦闘にしたら
すぐにMPが尽きてダンジョン攻略もままならない
しかも消費MPが高すぎて通常の戦闘で特技なんてほとんど使わない
そもそも、6と7を叩いてる懐古厨が低脳なだけだと思う
AIでバシバシ特技使ってエキセントリックな戦闘ができる6と7は神ゲだわ
1〜9を順に最プレイして気付いた俺の結論
HP消費にすりゃ良い
>>9 9は魔法の聖水が店売り(しかも序盤)になったことも知らんのか。
シナリオ終盤では恒例のMP回復装備も手に入るし。
8なら槍スキル斧スキルならグループ攻撃消費0だし、杖スキルでゼシククは実質魔法使い放題じゃない。
12 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/22(火) 23:44:43.88 ID:oT4vBHBG0
「じゅもん使うな」で、武器で殴るだけのドラクエ
「じゅもん使うな」で、テクニシャンな戦闘を繰り広げてくれるドラクエ
どっちが面白いかは一目両全だよな
MPを温存しつつボスまで辿りつく事が目標なドラクエシステムでは、
6と7が一番理に適ってる
6と7のシステムでまずかったのは、制限なく上級職の特技を覚えられたこと
これによって、序盤で強力な特技を「誰でも」使い放題になってしまったわけだ
そこだけを改善すれば8も9も良ゲーになったのにな
まあ8のシステムは半分正解だけど9は糞
特技のMP消費なんて見当違い過ぎるし低脳すぎる
そういうことしたら呪文の価値がなくなるだろう
いっそのことFF13みたいにMP無くすか
実はMにはマインドやメンタルも含まれてたりして
>>12はそうだろうが俺は違う
MP無しだからといって難易度下がるわけじゃないし
そもそもMPの温存と言ったって
最序盤を除けば、経験則で順当なお約束バランスの元ににげる薬草で回して、最後のボス戦で全開するだけ
戦略もクソも無く、なんとなく冒険してる感じが出てればおkでゲーム性がどうとかいうレベルじゃないからな
それで良いし工夫しなくて良い
その観点から言えば、回復役以外大して戦闘寄与の変わらん職が自由に選べても楽しくない
せめてどの職か取捨選択したくなるような長短所をはっきりさせて欲しいから特技はほどほどにしてくれ
6と7は呪文以外が強すぎるだけで別にテクニシャンじゃないと思うんだが
ゲームバランス全く考えてない発言で呆れる
MPとは別に技ポイントみたいなもんを設けて、それ消費させりゃいいじゃない
FF11のTPとか格ゲーのなんちゃらゲージみたいに攻撃当てる度に増えて
戦闘終了とか宿屋に泊まるとリセットって感じで
それMP以外にもうひとつMPが増えるだけじゃないか
それなら統合したほうが管理しやすいだろ
MPが満タンから始まるのに対してTPやゲージみたいなのは0から始まるとこが違う
>>11 魔法の聖水が500Gはかなりお得だよな
中盤まで行けばゴールドマンや踊る宝石とも戦えるし、Wi-Fi 使ったり錬金に注ぎ込んだりしなければ金にもそこまで困らんし(あくまで魔法の聖水を買うと言う意味では)
呪文じゃない特技がMP使うのおかしい
かといって何も消費せず無制限もダメ
ってなら、も一個なんか作ったら?ってだけの話だよ
ゲームのおかしな点言い始めたらそれこそ際限なくあるぞ
ゲージにして面白くなるならいいけどただ面倒になるんじゃな
どう感じるかは人それぞれだからな
めんどいと感じるかもそうだ
個人的にはめんどうとは思わんから出した意見だよ
>>24 だから特技はHP消費、呪文はMP消費で良いんだよ
ゲージが0かMAXかってのは、会社が違うけどス●ゼロシリーズの1&2と3みたいなモンか
そもそも、たかが「特技」を項目として設ける必要はない
「こうげき」したときのメッセージとして存在すれば良いだけ
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/23(水) 22:45:15.29 ID:OpRX564R0
大勢のドラクエマニア(略してドラマー)は気付いてるな
8と9がつまらない原因が特技のMP消費にあることを・・・
1,2,3,4,5,6,7、と順当に進化していったのに退化しちまったんだからな
ドラマーwwww
色々とねーよwwww
とりあえずドラマー(ドラムス演奏者)に全力で謝ろうか。
6、7は退化してるだろw
>>30 6の時点で「召喚」や「精霊の歌」がMP消費型特技なんだがな
7になれば「煉獄火炎」と言う吐息技でMP消費
8や9を叩く理由にはならないよな?
6や7も進化はしてると思うけど、特技はやりすぎちゃったと言うか
所謂蛇足ってやつ?
蛇足かw
言い得て妙だなw
足生えちゃった蛇をなんとか見られるようにと龍っぽくしようとしたのが8、9と?
ドラゴンクエストだけに?w
魔神斬りとか捨て身みたいにMP自体は無消費でリスクとリターンをはっきりさせてバランスをとればいいのにな
魔人斬りの消費が高いのはメタル狩り抑制のためだと思うぞ
その他便利スキルも大体消費は高くなってるし、ベホマズンとかその典型
まぁ9でベホマズン使う場面なんてないけどな
‥‥‥‥え
呪文は廃止しろ どうせ耐性があるわ効かないわで使えなくなってんだから
サマーソルト考えた社員は神
なんで単体じゃないのか説明してほしい
呪文廃止したらもうDQじゃねえよ
呪文を強化しよう、ってのが普通だがね
イオグランデとかバギムーチョとかこしらえるより
素直にイオナズンやバギクロスを強化すればよいだけだと思うのだが
1で最強呪文だったベギラマが
4や5のあたりでは既に中間管理職みたいな冴えない魔法に落ちぶれてしまっていたのが淋しい
イオナズンの上に変なのを作るんじゃなくて、イオナズンの下に一つ追加してイオナズンを底上げすればよかったんだよ
>>44 いや4段にするのは呪文強化そのものだと思う
3段だと幅があり過ぎておっつかなくなって来たんだろうな
ヒャド系はヒャダインマヒャドにして欲しかったけど…
ベホイミ→ベホイム→ベホマみたいなものか
それなら
メラミ→メラム→メラゾーマ
ベギラマ→ベギラミ→ベギラゴン
イオラ→イオリ→イオナズン
バギマ→バギミ→バギクロス
ヒャド系はヒャダインがあるしデイン系は今のままでいいでしょ
こんなノリで呪文完成してしまうがよろしいか?
メラゾーマ・ベギラゴン→れんごく火炎とかバギクロス→グランドクロスとかギガデイン→ジゴスパークとか
6〜7あたりで魔力を使った特技っぽい最上位呪文みたいなのを模索してたような感じもするなそういえば
中間や上位にしろ増やすのは構わんのだが、語呂が悪いというか語感が変というか
なんかしっくり来ないんだよなぁ
慣れの問題だろ
じゃあお前ら「ヘナトス」や「ピオラ」はどう思う?
その辺はそんなに違和感ないかな
取り合えずバギムーチョはいかんw
あとマジックバリアみたいなまんま英語みたいなのとか
マホバリアは惜しい
ヘナトスはいいね。久しぶりにDQらしいネーミングを見た
ダウン、ダウンオールとか持ってこられてたらと思うとぞっとする
敵がヘナッとするからヘナトスか。
ダウンはFFでも使わないよな。
ふわふわのガチョウの羽毛が現れて寒さを軽減してくれる呪文だというのなら別だけど
6、7辺りの英語読みは違和感あるが最近のは意外と違和感ないネーミングかな
メラガイアー、イオグランデ、ヘナトス辺りもDQっぽさは感じる
ドルマ系も割と好き、登場時期が問題だが…
マヒャデドスはヒャダイン涙目だが、ネーミングそのものはアリだと思う
ピオラとか寧ろピオリムの劣化版として良いネーミングだと思う部類だけど
…そもそも初出は結構前の外伝作品でないっけ
バギムーチョwwwwwww
マホアゲルとかペスカトレとかセンス以前に名前が間抜けだよな
ペスカトレってイタリア語で漁師のことだけど
なんで踊り封じになるわけ?
DQ7とひそかに関係性があったりする?
いつの間にか呪文スレに変わってるなwww
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/27(日) 14:03:33.89 ID:+zMB6s+r0
8のディバインスペルとかひどかったな
61 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/27(日) 14:06:09.09 ID:zSTEWJuGO
特技はHP消費でいいよ
回復特技は自分には使えない方向で
めいそうが削除対象か
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/27(日) 16:07:22.59 ID:kcv0qjUmO
クイックトリックって特技だったっけ?
もし特技で消費MP0だったらヤバいことになるぞ
クイックトリック無双w
そもそもの呪文の名前の由来ってなんだ?
メラ系→火炎→メラメラ燃える
ギラ系→閃光→ギラっと閃光が走る?
ヒャド系→冷気→冷える度?
違ってるかも知れんが、これくらいしか分からんな
9のハッスルダンスはクエスト出てきたら即効でクリアして覚えないと
活躍の機会がほとんどない。完全にベホマラーの下位互換だった。
まぁ消費ゼロだから下位宝の地図くらいなら需要はあるかもしれんが。
イオ系は最初に無属性の攻撃呪文としてイオナズンがあって
後付けで短くしたイオを出して爆発系として体系化した
2の頃は体系分けしてなかったしなw
そういやそうかw
トンヌラがギラとベキラマ、わん子がバギとイオナズンだっけか?
70 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/02/27(日) 23:15:03.63 ID:c/wFC28b0
HP消費にすればいいじゃんw
MPを消費するから違和感あるんだ
MPじゃなくSP(スキルポイント)に改名すればいい
ロマサガなんかだと、術Pと技Pで別れていたな
なにその別ゲーw
>>70 それで良いんだよな
簡単な話なのになんで実装しないんだろ
めいそう辺りはそれでMPちょっと回復とかにすりゃ良い
HP消費にして何が面白いんだよ。
RPGツクールのときも思ったよ。
せいけんづきした直後に死亡とかシュールすぎるだろ
石ころ拾って投げて死亡だと意味不明だよな
>>76 それは結構漫画とかでもありそうなシチュじゃないか?
最後の力で必殺技はなってそのまま死亡、ってやつ
>>77はギャグにしかならんけど
パフパフして使用者死亡とか、おっさん呼んで死亡とかわけわからん
HP消費は誰が見ても駄案なのは分かった
規定量のHPに足りていなければHP消費特技を使うことができないと設定すればよいだけなんだが
(MP消費の魔法や特技同様に)
でもぱふぱふして死亡はなぁ
せめてパフパフした使用者はすこしHPが回復するとかさ
味方にするとステータス異常が緩和されるとか
いやそもそもそんな死にかけの状態で使わないだろjk
んな状態で無理にぱふぱふしたら実際死ぬかも知れん
ハッスルダンスとかしたらHP回復するから結局永久機関じゃんか
MP消費でとか言い出したら全部MPで済ませればいいじゃんって話になる
まぁハッスルダンスが自分のHP半分消費して仲間にHP分け与えるとかならいいけどなw
83 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/01(火) 20:33:17.46 ID:QM9uJ1510
特技はMP消費無しなんて強すぎる!
って奴は頭でっかちなんだよな
「たたかう」と「じゅもん」コマンドしかなかったドラクエ以外を理解できない
だから特技を弱体化しろだのMP消費しろだの
アホな事ばかり主張する
実際、6も7も特技のせいでバランス悪くなってることはないし
MPを惜しまなけりゃフルに呪文を使った方が全然強いんだよ
イオナズン、メラゾーマ、ベホマラー、ベホマズン
息系は確かに強すぎるが本当に終盤だし熟練度もあげにくい
特技の位置づけとしては
「呪文より威力や確実性は低いがMPを消費しない」だった
このおかげで戦闘の幅が広がったのにな
その新しい流れを受け入れられなかったバカのせいで
8と9と戦闘が糞になった
いや、6はバランス悪くなったぞ
ハッスルダンスがあれば回復には基本困らないし、スーパースターは上級職の割に転職するのも職業レベル上がるのも早かったし
85 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/01(火) 20:46:57.83 ID:QM9uJ1510
>>84 確かに序盤から上級職に付いて強い特技を覚えると
ヌルゲーになったがそれは特技のMP消費どうこうの問題じゃない
レベル制限やイベント制限をつけなかった転職システムの問題だ
普通にプレイする分には、特技のせいでヌルゲーになるだの
呪文を使わなくなるなんて事はない
むしろ6と7はドラクエ中でも1,2を争う難易度だったわ
(DS版では簡単になってるが)
ハッスルダンスにしても
遊び人と踊り子という無駄な職業をマスターしてやっと覚えられるし
ベホマラーに比べると回復量も断然少ない
本来なら終盤で覚えられる特技で優秀な特技ではあるが
バランス悪いなんて事は一切無いな
86 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/01(火) 20:51:38.02 ID:QM9uJ1510
新しいドラクエに付いていけなかった人間が多すぎた
その結果が残念な8と9
まぁ8のグラと音楽は良かったけどな
またMP消費を抑えての「たたかう」と「逃げる」の繰り返し
6と7なら戦闘は「経験値」と「お金」だけじゃなく「熟練度」も得られる
戦闘が楽しすぎて逃げようなんて全然思わない
この点も8と9で退化してしまって残念だわ
87 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/01(火) 21:14:46.19 ID:6IG4S1bP0
>>86 でも8,9で良くなった点もあるだろ
武器に個性ができて武器を選ぶ楽しみが増えた
6、7とかは剣装備して回し蹴りの威力が上がったりメチャクチャだったし
さらに9では属性がある程度属性が整理されてわかりやすくなった
今まではメラ系、ギラ系、炎系で無駄に分かれてたり
ビックバンがメラ系だったりわかりにくかった
>>85 6がぬるいとかバランス悪いっていうのは攻略サイト前提な部分もあるかもな
制限が少なめな転職システムは逆に言えば自由度が高いとも思うんだけど
6、7の特技で戦闘が楽しくなったとは思わんかったな
過ぎたるは及ばざるが如し、便利すぎたらダメだろ
少なくともMPという『対価』を払ってる呪文より同等以上なものがあるってのはよろしくないな
呪文より強力にするならMPでもHPでもSPでも何でもいい、何かしら消費させるのは当然
というか、「たたかう」より便利なら消費させていいんだよ
8、9の新しいドラクエはその間違いに気付いたからこそ、それらを「修正」してきているのだ
んで、その新しいドラクエに付いていけなかった若干名の人間が、6や7はよかったと懐古しながら
惨めに8や9を叩いているわけだ
攻略サイトって、6の頃ってそんなにネット盛んだったかな・・?
8と9は特技いらなかったな
MPなくなったら何もできなくなるし
MP消費する特技はほとんど使ってなかった
(メタル狩りで使ってたけど)
普通に攻撃するか魔法使ってた方が強い
そういう意味では6と7は特技いっぱい使えて楽しかったな
8はまだ特技優勢な気もするけど、キャラによって覚えられるものがちがうしな
6、7とはちょっと評価が変わる感じもする
MPなくなったら何もできなくなるなんてのは当たり前の話だからなw
9は、はやぶさ斬りとかタイガークローとか蒼天魔斬とか、ボス戦とかで活躍できる特技がある
戦士系の職業用に、普通に攻撃するよりは威力も高くていい
MPを消費するのでバカの一つ覚えのように連発はできず、使いどころを考えて出す必殺技的な感覚が楽しい
いっそMPが無くなったら繰り出せる特技を創造するとか
まだ呪文より特技の方が優勢
補助や回復では圧倒的に呪文側だけど攻撃面では負けてる
だからMP消費はこんなもんでもいいけど
特技は力や倍率を下方修正すれば丁度良くなる
実際9はバトマスの隼×隼が強すぎるくらいであとは割といい感じだったからな
8の双竜打ちも同じような問題だったな
それにしても6や7のバランスを褒める奴が居るとはなww
あんなの誰が見ても駄目だと思うのにw
熟練度とか論外だろwレベルで呪文とスキルポイント取得になって良かったよ
特技は攻撃力の範囲でどう割り振ろうと問題無いと思う
攻撃250なら50*5に分散しようが好きにすれば良い
しかし守備力軽減考えると雑魚一掃技以外使えないな
もういらないな
7は特技使うと無消費かつ無属性で全体にメラゾーマ級の攻撃が出来るって感じでぶっ壊れてたからなあ
6も終盤しか手に入らないにしろ
灼熱や輝く息みたいなチートスキルもあるな
それ以前に真空波や岩石落としが強すぎる
>>99 回し蹴りも大概
力が高くても鞭が装備出来ないハッサンとかが雑魚を一層出来るし(まぁグループ攻撃だけど)
岩石落としや真空波もだけど、修得スピードが(遊び人経由しないかんとは言え)早いムーンサルトも強すぎる
101 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 20:03:09.00 ID:rN54dVTz0
ドラクエ6と7の特技アンチは頭が固いからな
「MP消費が無くて、たたかうより強いなんてバランス崩壊だ!
MPを消費して弱くしろ!」」
だもんなwwww
特技を駆使して調度いいぐらいの戦闘バランスなのに^^;
「たたかう」と「にげる」しかできないドラクエより断然面白いね
ボスのために雑魚との戦闘がつまらなくなるなんて本来あってはならないこと
それなのにMP消費すればバランスが良くなるだの妄言吐いてる奴って
スマートフォンを使いこなせなくて「スマートフォンは使いにくい!電話だけで十分」
とか言ってるアホジジイなんだろ
>>101 6〜8オリジナルと3〜5リメイクやったけど普通に呪文雑魚で使ってもボスまでMPはもつけど
雑魚でMP使うのが嫌でボス戦終了時無駄にMPあまらせてるだけのようなにおいがする
MP消費にした途端にたたかうとにげるしか選択できなくなるやつのが頭固いっつーか溶けてんじゃねーかなw
まぁんなやつそうはいねーよな
消費したって道中必要なら使う
>>101 話にならんな
雑魚戦でも攻撃呪文や消費型の特技だって普通に使う
今のドラクエはMP回復も容易になったし特技でMP消費でも問題ない
ちゃんと工面さえできればな
DQ8やDQ9なら消費を抑えつつ強力な攻撃を出せるテンションやMP吸収特技もあるし
105 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 21:00:20.36 ID:rN54dVTz0
どうせレベル上げすぎただけだろw
それか、次に進む場所が分からなくてひたすら戦闘して
レベルが上がりすぎたかw
適正レベルだと雑魚に呪文使う余裕なんざ無いっての
ボス戦で呪文使ってHPもMPもギリギリで勝てる
そういう絶妙なバランスになってるのドラクエは
ドラクエ6と7で「バランス崩壊!バランス崩壊!」と
馬鹿の一つ覚えみたいに吠えてる奴は、レベルが上がりすぎただけ
適正レベルじゃ特技使いまくっても6と7がトップの難易度だしな
(SFC版に限る)
106 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 21:05:16.08 ID:eeyEOA3p0
107 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 21:05:52.39 ID:rN54dVTz0
>>104 話にならんな
MP回復なんぞFFのパクリかよ
しかも無限に買えるしそれこそバランス崩壊だなw
工夫できてないのは特技でバランス崩壊だの言ってるジジイの頭
つまり爺の脳ミソに工夫が足りてないわけ
お願いだからもっと工夫して生きてください
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 21:07:53.11 ID:rN54dVTz0
109 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 21:15:25.22 ID:eeyEOA3p0
結局はMP以外に明確なコストを作りづらいターン制に問題があるのかもね
例えばFFのATBだったらMP以外に待機時間とかあったりするし
DQもそろそろターン制見直したほうがいいんじゃない?
>>107 悪かったな、確かに5はバランス崩壊してるよ。
魔法の聖水より遥かに性能の高い回復アイテムの入手が容易だしな。
で、MP回復アイテムがFFのパクリって何の冗談だ?
>>105 特技なり魔法はその職業の時じゃないと使えないとか縛れば良かったんだろな
つーか何回「レベルが上がりすぎた」って書けば気が済むんだ?w
記憶にある限りだとファーストプレイで
5PS2 30ちょいでクリア
4PS マーニャがイオナズン覚えてなかった
8 ククールがザオリク覚えたレベルでクリア
7 30台後半でクリア
6 覚えてないけど40は行ってない
春休みに入ってやったところだとドラクエ7で一番高いのが主人公32でクリア
ドラクエ8一番高いのが主人公32でクリア
レベル上げ好きじゃないから基本的に出会ったは敵大体倒して一直線
ぎりぎりの低レベル攻略じゃなきゃ適正レベルかそれ未満のプレイの雑魚戦は下手にMPケチると消耗増えるだけでっせ
114 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/03(木) 21:53:38.95 ID:erNVXxpD0
ってかさ結局は8も9もバランス崩壊してただろ
威力・コストともに特技>>>呪文だったし
>>101みたいなのでもスクエニからしてみれば一応客だからなw
いきなりバランス元に戻して「クリアできません;;」とかクレーム入れられても困るだろし
リハビリのために少しずつ戻していくつもりなんだよw
>>114 9は知らないけど
ライデイン、イオラorイオナズンはクリア前のラストダンジョン暗黒魔城で現役
イオナズンはクリア後も最後まで現役だった
ボス戦では複数出現のボスとレティス以外使い道なかったけど
ボス戦で攻撃呪文微妙なのは4〜8通して全部だった
メラゾーマはバイキルト双竜に完璧に食われてた
ギガデイン、マヒャド、ベギラゴンは存在意義がわからない
ゼシカのベギラマ、ヒャダルコは使うしかないから使ってるだけで使える威力になるころにはイオラ出現しててゴミ
ククールのバギ系はぼちぼち使うけど微妙
主人公はスキル未取得でもギラ、ベギラマよりブーメランのほうがいいし
ベギラゴン前に覚えるライデインのほうが強いわで運用自体しなかった・・
役に立つライデイン、イオ系がいい感じだったのでバランス崩壊とは思ってなかったけど
こうして見るとゴミ呪文多すぎだね
魔法使いって魔法が得意な代償に貧弱という致命的弱点を背負ってるモンなのよ
だからこそ、魔法使えるのと魔法使えないのには天と地ほどの差が無いと
バランスが取れんと言うに、魔法に匹敵する特技の存在は魔法使い涙目だろうと
ノーコストで使用できる特技なんざ役立つ時もある、程度で充分さね
>>114 それでも無消費よりはいい
要は無消費のが消費技より強いってのがおかしいだけ
HP消費、MP消費、HP+MP消費の3種類くらいに分けりゃ良い
アイテム消費
ゴールド消費
経験値消費
アイテム消費はFFではあるが、ドラクエはどうかな?
やくそう 99
みたいな表示になればできるかもね
或いは袋から直接使えれば
>>109 ターン制でありながら時間の概念も持つFFXみたいなのがいい。
124 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/05(土) 23:21:09.01 ID:IEuzgyAgO
>>116 ベギラゴンはアイスチャイム焼き払うのに使ったw
ライディンはゼシカ戦とかだな
>>114 特技が消費ありか無しかって話なのに逸らすな
まず特技を紐解いてみよう。
dq1からドラゴンは炎を吐き
2ではブリザードが吹雪を吐き(当時はないけどヒャド系の代わり)
甘い息を吐く怪物が出てきて(ラリホーの代わり)
人形が不思議な踊りを使ってきた。
3では麻痺攻撃などさらに増え・・・・・・と例を挙げたらきりがない。
要するに特技のルーツはモンスターが使うものである。
5ではモンスターが仲間になり、その(やっと仲間にして育てた)モンスターが消費0で使うから何の違和感もなかった。
で、6は人間でも平然と使えるようになり
ドラゴン職になれば誰でも5で猛威を振るった凍える吹雪、灼熱、輝く息が使えるように
どうみても駄目だろこれ、まだ人数限定されてるからマシに見えるが
誰でも使えて威力はこれらに準ずる岩石落としや真空波もゼロなわけで
主人公もハッサンもミレーユもその他全員モンスターという設定だったら違和感無かった訳だな
ストーリー上確実に仲間になるからなあその辺
2のブリザードはルカナンとザラキしか使わないぞ
>>127 FFで言う青魔法って奴だな
モンスターが使う分にはMP消費無しでいいかもしれないが人間が使うなら消費してもいいと思うけどなあ
青魔法ならFF11の仕組み持って来ても良いかもしれんね
FF11やったことないがどんなん?
127だが自己レス。
2のブリザードはまだ吹雪を吐かなかった。ザラキは連発するけど。よく調べたら吹雪の登場は3からだった。
128らの人もフォローしてくれてるけど後に持論を述べようと思う。
FF11の青魔はPスキルとかが無いとほとんどやることがないと聞いたな
元々FFシリーズでもやりこみしないと理解の薄いジョブだから仕方ないが
FF11の青魔法は魔法を装備するって感じだな。
青魔法ポイントってのがあって、レベルに応じて上がっていく。
ラーニングした魔法にも必要ポイントが割り振られている。
青魔法ポイントの上限を超えて装備はできない。
装備した魔法によってリジェネやリフレシュ等の特典が付く。
必要に応じて取捨選択して装備し直す。
まぁ使う際にもしっかりMP消費するんだけどねw
って俺は青魔やったことないから間違ってるとこもありそうだが
こんなんだった気がするw
138 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/25(金) 00:02:29.60 ID:AirauCjZO
じゃあMPとは別にポイント作って特技を使うとそのポイントが減少するとかにすればいい
139 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/25(金) 00:28:19.28 ID:p7th+VSc0
ロマサガみたいに技ポイントというステータスを作ればいい
140 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/25(金) 00:58:15.50 ID:39p5mK4wO
殴って溜めるFF11のTP方式
超平たく言うと
10回敵に攻撃ヒットさせたら1回好きな特技どうぞ
呪文と魔法を一緒にすんな
技Pが気に入らないなら、「ガッツ」でどうだ?(昔のキャプ翼のパクりになるがw)
○○は はやぶさぎりを はなった!
しかし ガッツがたりない!
143 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/25(金) 15:34:12.39 ID:SbI54kCQO
そもそもドラクエに難易度なんて求めてないからどっちでもいい
ドラクエは舞や羊ぶっぱしてtueee出来るくらいで丁度いいのかもしれない
HP消費でいいがな
どうでもいいけど、呪文使うなって作戦で
MP使って欲しくないのに、グランドクロスとか
MP消費特技を連発するのはどうかと思う
6か7だったかな
たぶん7
HP消費にして面白いならそれでもいいけど
SO3をそうして面白くなったか?
あんこく
>>147 使いどころを考えるって意味では面白くなるだろ
でも単にオレツエーしたいだけの奴が多いから実装したら不評だろね
MP消費すればいいことじゃんか
HP減らせと言ってる奴はそんなことも分からんのかね
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/27(日) 09:56:25.37 ID:k3KO+SEFO
>>150 MP消費したら特技なのにwwwとか言う
>>1みたいなやつがいるからしょうがなくHPって言ってるんだよ
メガテンパクって割合でのHP消費にしろ
輝く息なら最大HPの80%消費とか
HP消費の場合
普通に戦った時の被ダメ>特技使った時の被ダメ+HP消費分
なら、常にその特技を使った方が得だと判断できる
MP消費の場合これにプラスして
限られた使用回数をどの敵に割り当てるかという判断が必要
つまりHP消費の特技を導入すればするほど
長期的に考えるという要素が薄くなって退屈になる
メガテンの場合は仲魔を連れ歩くとMAGを消費するようにして
上手くそれを補っていたが
>>150 なおさら呪文の出る幕が無くなるじゃねーかw
何も分かってねーのはお前だろww
え
8ってグランドクロス呪文だったよね?
実際に呪文と特技の境界線自体あいまいだし。
5までは一応あったけど6で崩れてから無くなっちゃったから。
5までの呪文のルールは、カタカナ2〜5文字で切り分けても
言語としての意味を持たない、基本的に攻撃呪文は効果音・方言をもとにされる
メラ(メラメラ(燃える様子))、ヒャダルコ(ひゃだるっこい(方言。寒いの意。))
例外はイオ系。補助系は魔法に関係あるものにはマホ〜となり法則性がある。
特技は剣技・武術・歌・踊りや息攻撃などを指す。
バトルマスターの特技はMPを使わないが役割は攻撃しかできない
賢者は攻撃回復補助が可能だがMPを消費するということで
6や7は職業単位で見ればそれなりにバランスがとれてたと思う。
>>152 こういうまともにバランスも考えられない、声のでかい馬鹿な厨房がブランドを腐らせるんだろうな
160 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/27(日) 19:58:51.72 ID:k3KO+SEFO
>>159 まあXから入ってYでバランスを崩壊させたからな、Xの時点で言及するべきだったな
162 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/27(日) 21:10:21.81 ID:GA1afU8L0
>>158 職業単位で見る時点で無意味なわけだが
てかそれでも全然取れてねえよ
魔法と特技を同格にすると、戦士より体力、力の劣る魔法使い系が不利になるな
青魔法みたいな扱いでいいんじゃね
モンスターとかモンスター職なら消費なしにしたりしたらおk
「たたかう」しかなかった戦士とか武闘家の攻撃のバリエーションを増やすくらいの
位置づけで止めておけば呪文を喰ってしまうこともなかったのに
消費無しかHP消費で範囲は単体のみ、ドラゴン斬り等の特定の相手や場面では
「たたかう」よりも効果的みたいな感じで
「特定の敵(単体)に対して効果的」でも単体攻撃呪文とかの領分に食い込んできちゃうんだよなあ!
単体攻撃呪文ってヒャドとメラ系だけじゃん
え、ドルマ?そう言えばいたなそんな奴、30年ほど前に
168 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/28(月) 07:19:39.59 ID:ZfKYc6NK0
ドルマ系は優秀だよ。名前のセンスもいい。
メラはメラメラ、ヒャドは冷やすだけど、ドルマは?
じゃあバギやイオは?
ってことになると、ドルマと変わらない感じだけどなw
>>170 バギは物がバキッと折れる音
イオはイオナズンがイナズマをもじったもので後から体系化された
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/28(月) 10:28:53.75 ID:56obBy1xO
ドルマは闇ぽいドロドロした感じからだろか?
技パワーみたいな能力値作ればいいだけじゃね。
ドルマ→ドルクマ→ドルモーア→ドルマドン
多分語感は邪悪っぽい感じ。よく分からんがドルモーアとドルマドンはなんか強そう。
元々イオナズンやマヒャドベギラゴンメラゾーマとかもよく分からんが凄そうなネーミングだからよくね?
あとメラゾーマはゾーマから取ったとか言われるが、あれデマだから。
>>145 6と7を今年やったばっかだけど、MP消費技使ったりしなかったけどな。
6はDSでやったから、SFCでの話かね?
そもそもDQ6やDQ7でバランス崩壊したのは、
味方のステータスのインフレに伴って敵のステータスも強化されたのに、
呪文の威力が全く強化されなかったことが原因だと思うんだ
例えば、DQ5のラストダンジョンの敵のHPは200〜300程度。
この程度のHPなら、ベギラゴンくらいの威力でも使う価値はあった。
でも、DQ6やDQ7のラストダンジョンの敵のHPは400〜500程度。
それに対して呪文の威力は全く強化されなかった上、
特技も呪文と同等かそれ以上の威力を誇る(攻撃力が影響する特技は、攻撃力が高くなればなるほど強化されたし)から、
攻撃呪文を使う価値が無くなってしまった。
DQ6が登場した時点で4段階目の超強力呪文が登場するか、
3段階目の呪文の威力が向上するか、
あるいは賢さをほぼ死にステなどにせず呪文の威力に影響する、といった処置が必要だったと思う
DQ8でようやく改善された感があるが、正直遅すぎたと思う
ちなみに8は確かに賢さで呪文の威力が変動するが
そのせいで初期威力は従来より低くなってるから初めは微妙
9はもっと威力上昇するが力中心の特技に比べるとまだ緩慢な方
10になったらもっと威力上がるかもね
9はメラが最高威力になるとメラミ級になるけど
メラゾーマ級まで欲しいところだ
ちなみにヒャドはすでにマヒャド級だったりする
ダイ大思い出すな。
今のはメラゾーマではない、メラガイアーだ
ダイ大は何故かメラ系が弱呪文になってるからな。
ポップのメラゾーマもシリーズのメラミ級くらいしか無いんじゃないか。
180 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/28(月) 18:28:57.27 ID:RFTIRLyD0
>>176 8も9もバランス崩壊してるだろ
全然改善されてないと思うんだが
具体例言え。
口だけならホンダラの方がマシだ。
182 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/28(月) 18:55:08.01 ID:u9yrEGb50
ギラ→ギラギラ(閃光)ライデイン→雷電、バイシルド→バイ(倍)シルド(シールド、盾)
マホターン→マホ(魔法)ターン(turn,回転、戻る)
マホステ→マホ(魔法)ステ(捨て、無効) マホトラ→マホ(魔法)トラ(取る)
マホキテ→マホ(魔法)キテ(来て) バイキルト→バイ(倍)キルト(斬る)
キアリー、キアリク→ケア(気にかける、治癒の意)
モシャス→模写する、みたいに呪文は言葉をもじったりしたものみたい
全部が全部そうだってわけじゃないけどな
184 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/28(月) 20:56:11.86 ID:ktxAyB2S0
マジックバリアとかコーラルレインは何をもじったものだろうか?
185 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/28(月) 21:21:04.77 ID:8Zx6VrEV0
戦士はHPが高くて攻撃力も高いのだから、特技がいらない。
戦士が特技を使えるなら、魔法使いには強力な武器防具を与えるべき。
ってなると役割がなくなるから特技のMP消費というか特技がいらない。
>>175 「呪文つかうな」ならMP消費特技は使わないよ
145は捏造
逆に消費MP0のマホトラは呪文つかうなでも使うことがある
となると、「呪文つかうな」というのは事実に即していないということだな。
正確には「MPを消費しない呪文及び特技を使うな」ということだ。
「命を無駄にしつつ、ガンガン色々頑張って呪文を節約だァーっ!!」
>>184 追加で、6以降、英語を並べた名前の特技もあるようで
マジックバリア、コーラルレイン、メイルストロム、ディバインスペルなど。
イタリア語のぺスカトレ(踊り封じ)もあります。(ペスカトーレは魚介パスタなので別物です。)
そして今のところ、呪文と特技の違いは、
・マホカンタでの反射 ・マホトーンでの封印 などが挙げられます。
いわゆるFFでいうと、青魔法的立場ということだな。
バイシルドなんてあるんだ
センスねーな
それは知らんが最近はFFリメイクに旧エニのスタッフが関わっている
あー、たしか9のモンスターデザインは旧スクの人間だったなそういや
ギラだって今でこそ閃光の呪文となっているが、初出のFC版1じゃあ火の玉飛ばす呪文と
説明書に書かれていたしな
ベギラマは雷撃の呪文だったし、言葉をもじったわけでもなさそうだが
ライデインやギガデインも初出は雷じゃないしな
この辺はもじったんじゃなくて、名前が先で後からイメージを付け加えたんだろう
198 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/29(火) 08:03:40.37 ID:w6WaoXaO0
バギムーチョは?
ムーチョはたくさんって意味みたいだから、バギムーチョはたくさんのバギとか
凄いバギみたいな感じだろかw
西語そのままくっつけてしかもカッコ悪い
馬鹿じゃねーのかと
どうしても7のキングムーチョを連想する名前
しかも同時に姿の同じネンガルも連想してしまうから困りもの
あのオカマ…
ダンビラムーチョもいるしなww
…とは言っても、バギムーチョに代わる名前なんてあるのか?
バギスラッシャーとか?
あぁ、俺にもセンスねえな…
本気でバギスラッシャーの方がましだろう
「チャモロはバギスラッシャーを唱えた!」
…どんな名前でも、バギムーチョよりはマシに思えるかもな…
205 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/29(火) 12:53:31.75 ID:w6WaoXaO0
もうバギスラッシャーでいいだろw
206 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/29(火) 13:40:53.93 ID:FYmEHyjAO
バギシーベルト
バギセシウム
バギベクレル
好きなん使っていいぞ
俺だったらある程度ルールを踏まえてネーミングするな。
上位になるほど文字数が増える。最上位呪文は6文字かな。
→バギ○○○○
バギクロスはダイ大でもロト紋でもクロスってのを意識してあったし、
その上位呪文だから英単語にXを含ませたいな。
→バギ○○クス(bagi- -x)
あとはドラクエらしく、過去の呪文で使われてそうな文字で埋めて…
と思ったら
>>206のバギベクレルからティンときた!
→バギルベクス
バギセクロス
バギガブレイク in アリアハン
どうしてもカラムーチョを連想しちまうからなぁ・・
211 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/29(火) 22:23:47.53 ID:w6WaoXaO0
ではマハバギダインでいいな
ダンビラムーチョは何故あんなに姿と名前が似合ってたんだろうな
ベロがダラッと出てる→タン(舌)ビラビラ
ムチムチした肉体→ムチムチ
ダンビラムチムチ→タンビラムーチョ!
ダンビラは単に「段平」の意味だろ
幅の広い刀
>>204 いや、それならムーチョの方がマシだろう
懐古が言うならその名前全くドラクエらしくない
ムーチョのどこがドラクエらしいんだ
ガイアー
グレイド
デドス
ムーチョ
グランデ
ムーチョ飛び抜けてダメだと思う
他はそんな悪くないと思ってる俺でさえw
ケアルダ、ベホイム、ヒャダイン的な最強系の一つ前に作ってくれよ
センスのある最強系呪文名なんて無理があるわ
219 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/30(水) 14:24:39.43 ID:wXoOP6cr0
バギクロスとギガデインもとんでもなくセンス悪いよね
ミナデインよりはマシじゃないか
ギガデインが最強だった
あの日が返ってくる事はないな…
222 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/30(水) 16:24:56.54 ID:Iew/l4RD0
バギラゴンにしようぜ
ベバギラーマにしようぜ!
もともとの最強呪文に 真 とか付けるだけの方がマシだったかもなあ
225 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/30(水) 20:37:42.04 ID:Iew/l4RD0
カイザーバギクロス
226 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/30(水) 20:46:27.32 ID:Ee1NmnyaO
ベギラマ
ベギラゴン
ベギランチョル
>>219 今時のセンスだとそんなもんなのかもねぇ
昔ダイ大で読んだ時はそれだけでもワクワクしたもんさ
センスじゃなくて真空呪文にムーチョとか全く合ってないだろうということ
話すり替えんな
>>202からセンスなのにいつの間に真空呪文に合う合わないにすりかわったのか
>>215 スラッシャーとムーチョってバギに対してちぐはぐすぎるって意味でどっちもレベル変わらんよな
スラッシャーは音は風らしいがな
ムーチョは何から何まで駄目
他の魔法にムーチョつけてもやっぱり強そうには思えないからな。
例えばメラゾーマを凌ぐメラムーチョとか言われても困る。
しかしまあ、スラッシャーだと特技のほうだな。
真空斬りの上位技って感じ。
従来のバギ系最強はバギクロス
「バギ」と「クロス」を合わせたものが語源である
この上に更に強力な呪文を作るとすると、名前は何にしたらよいか
クロスとは「+」である
そうだ、「+」より強いんだったら「×」で良くね?
「×」は「マルチ(multiplyの略)」である
だったら新呪文の名前は「バギマルチ」で決まり!
…いや、ちょっとダサイな
だったら「マルチ」を別言語に直してみようぜ
「ムーチョ(スペイン語)」「モルト(イタリア語)」「ムイント(ポルトガル語)」
どれもいまいちだな
ムーチョがいちばんましじゃねーか?
…ってな具合に「バギムーチョ」の名称が決まったのだという妄想をしてみた。
>>233 真空斬りを使うダンビラムーチョ上位種がバギムーチョなんじゃないかって
思えてきた。むしろそうであってほしい。
>>234 バギモルトのほうがマシな気がするんだがw
>>188 DQ9の作戦名は「MPつかうな」だったりする
ギラムーチョ
ヒャドムーチョ
イオムーチョ
ムーチョデイン
ムーショスラッシュ
ムーチョソード
ムーチョスパーク
グランドムーチョ
ムーチョバン
ムチョンテ
ダメだ…
煮ても焼いても食えないよムーチョ
お前ら厨二発症してるぞ
240 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/03/31(木) 08:59:46.97 ID:m8F+tJAq0
厨二ムーチョ
やや厨二なくらいでちょうどいいでしょ
ファンタジーRPGの最強攻撃呪文の名前だし
かっこつけなさすぎるのもどうかと
じゃあもう壊滅のバギストームとかでいいよ
それで"やや"かw
一番重症な厨二病患者じゃないか?w
さじ加減が難しいなwメラストームは重症なのかよw
ドルモーアとドルマドンが別の意味でひどいと思う
ぱっと見でどっちが強いかわからないなんて
>>244 重症と感じたのは「ストーム」より「壊滅の」の部分w
爆炎メラストーム!!
ドルモーラはダイ大ファンが切れると思ったネーミングセンスだわ…
ドルモーラってお前が考えたの?
まさかここまで話題が広がるとは思わなかったww
>>233 自分で言っておいて何だけど、確かに「スラッシャー」だと特技な気がする
スラッシャーは「斬撃、切り裂き」の意味があるけど、
そもそも「ギガスラッシュ」って特技がもう出来ちゃってるもんな…
>>245 moreとmostみたいな関係だと思ってる
…というか9は実質ドルマドンしか使わないから自然と覚えたな
むしろ途中が覚えられないw
>>250 サンマロウ北の洞窟のメーダロードさんのドルクマを忘れるなんて
>>245 でもそれってヒャダルコとヒャダインにも言えることじゃね?
2でベホマ追加された時も文字数少ないからベホイミより弱いって気がしてたな
>>251 そういや、そんな奴いたっけ…
魔神斬りと転生を繰り返すうちに忘れてしまっていたようだ
メラゾーマとメラガイアーもどっちが強いのか分からないが
ギガスラッシュとギガブレイクも名前では分からん
>>230 前者は厨二病かかってるな後者のほうがまだドラクエっぽい
後者は真空的なイメージが全然湧いてこないな前者の方がまだドラクエっぽい
次回作ではじしんとつなみが大幅強化されます
攻撃呪文?なにそれ食えるの?
メイルストロムーチョか…
やいばのぼうぎょの消費が0なのは何かなぁ
3だと多過ぎるし1だと少ない気がするし、2でも微妙だよな
247 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2011/03/31(木) 12:58:52.50 ID:99Am85Vb0
ドルモーラはダイ大ファンが切れると思ったネーミングセンスだわ…
ドルモーラとか勝手にドルオーラ名前近づけておいて逆ギレですよ…
>>257 メラゾーマもメラがなかったら氷系のイメージしか湧いてこないんだが
理屈とかじゃなくて、ただカッコ悪い、バギムーチョの評判はこれに尽きるだろ
ゾーマも居なかったら火系のイメージに戻らね?
ゾーマって音には特に熱さ冷たさを想起させる要素はない
重々しさを感じさせるものがあるだけ
トルネコ2の魔法使い職ではHPを消費するよな
満腹度は全く消費しない
逆に戦士職では特技を使うと満腹度を消費
メラゾーマと聞いてメラノーマ皮膚がん(悪性黒色腫)を連想するのは俺だけかな
と言う訳で、字面からは黒いイメージが沸くな
メラニン色素とかあるし
初期のドラクエは、カタカナすら全部使える容量が無くて
少ない文字の種類でやりくりしてたから
使う文字を制限して考えると、多少ドラクエっぽくなるかもな
269 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/15(金) 18:11:01.27 ID:VA/a6QJe0
特定の音を出さないだけで、沖縄音楽っぽい感じになる
とかいうトリビアあったな、そういや
テイルズみたいにMP→TPにしちまえばいいんだよ
271 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/04/15(金) 22:00:03.65 ID:h10FhCa5O
どこかの言葉にメラに黒って意味があった気がする
俺は最上級呪文のネーミングは嫌いじゃないけどな…
むしろマジックバリアやらディバインスペルが納得いかない。
「メラネシア」とかの事だな
ギリシャ語
273 :
井戸魔神F:2011/04/16(土) 08:00:05.61 ID:vfeVvAGc0
《旧世代(SFCからDQにはまった世代)の呪文・特技観》
※『ダイの大冒険』、『ロトの紋章』の影響を強く受けている。
呪文は魔法力を使い、特技は闘気力を使う。
強力過ぎる特技(ビックバン、ギガブレイク等)は魔法力も闘気力も両方使う。
もし「闘気」の概念を逆輸入するのであれば、
@WPはHPとともに回復
A特技で体力(HP)も消耗(消費)する。
(例)足払い(消費HP0)
疾風突き(消費HP2)
隼斬り(消費HP3)
正拳突き(消費HP5)
回し蹴り(消費HP4)
真空波(消費HP8)
灼熱(消費HP15)
輝く息(消費HP20)
ギガブレイク(消費HP10、消費MP20)
ビックバン(消費HP20、消費MP30)
にしてはどうだろうか?
274 :
井戸魔神F:2011/04/16(土) 08:02:21.39 ID:vfeVvAGc0
更に『魔法剣』の概念もちょっと違和感がある。
旧世代としては「火炎斬り」「稲妻斬り」「真空斬り」は『闘気剣』のイメージ。
「マヒャド斬り」は「マヒャド」を覚えていなくても使えるのに違和感がある。
消費MPも「マヒャド」≦「マヒャド斬り」でないのが違和感がある。
属性剣技と魔法剣を分けて欲しい。
属性剣技・・・「火炎斬り」「稲妻斬り」「真空斬り」等
覚えるのはレンジャー(自然の力だから)
魔法剣・・・・「マヒャド斬り」「ギガスラッシュ」「ギガソード」等
覚えるのは魔法戦士(メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系)
パラディン(バギ系)
勇者(デイン系)
※対象は単体かグループ
※覚えていない呪文の魔法剣は使えない。
(例)マヒャドが使えないのであればマヒャド斬りは使えない。
※消費MPは範囲が単体ならば元の呪文と同じ、グループならば元の呪文以上。
※威力は魔法+剣なので(賢さ等)+(攻撃力)に応じてUP
とかにして欲しい。
にしてはどうだろか?じゃねーよw
変えたきゃお前がゲーム会社に就職して自分でゲーム作れ
お前のチラ裏なアイデアなんて業界じゃとっくに出てるんだよ
それでも採用されてない時点で問題外だと悟れ
井戸魔神はちょっと死んだほうがいいと思う
わざわざコテハンつけてクソ意見述べてくださってるんだから
しっかりNG登録しておけよ
まあ個人的には
井戸の人には、その設定妄想力を活かして完全オリジナル作れるようになって欲しいと思うな
名作の借り物じゃない、しっかりした独自設定に裏打ちされたファンタジー
そのための練習の場と思えば、それに付き合うのも楽しいと思えるよ
>>271 >むしろマジックバリアやらディバインスペルが納得いかない。
同意。
マジックバリア→「マバリア」or「マホカトール」でいいやん・・・
ディバインスペル→「ぶきみなひかり」でいいやん・・・
「ペスカトレ」って、なんすかソレ・・・「ラストダンス」じゃいけんの?
ラストダンスじゃ呪文にならんでしょ
しかもダイの大冒険そのまんまだし‥センスがムーチョ以下だな
ム ー チ ョ 以 下 の セ ン ス な ど な い
>>279 ひどい名前付けてまで呪文にする理由が分からない
特技でしか出来ないことがあってもいいじゃないの
>ダイの大冒険そのまんまだし
え、「海破斬」は? 派生作品から逆に持ってくるのもアリなのかと思ってた
海破斬とかマホイミをまんま本編に持ってきたことはないぞ
あと消費の低い特技は呪文の下位互換が理想だろ
あるいは敵専用の特技ってことでいいか
5で仲間モンスターが消費MP0で炎とか吐くのはアリだと思うが
6以降で人間キャラが消費MP0で炎とか吐くのはおかしい
たとえばドラゴンが炎を吐くのは生来の能力だが人間が炎を吐けるとしたらそりゃ魔法だからだ
(飛行機に乗るとかじゃなくて生身の)人間が鳥のように空を飛んだら魔法だろ
そんなら高い塔から落ちてもHPもMPも減らないのはおかしいよな
2からずっと
MPの存在と、人間が魔法なんてものを使えることがそもそもおかしいよね
掌や指先から火を出すよりは口から火を吹くほうがまだ現実的だし
口から火吹くのが現実的?
掌やら指先からと何が違うんだ?w
人間の吐く息は燃えないだろうけど、可燃性の息を吹きかけるだけなら無理は少なそう。
>>288 ハッサンのあそびレベル8ですね
あるいは歯が火打石代わりになるとか
火男と書いてひょっとこ
手品とか海外の雑技団でも火吹く人いるしな
ナルトの火遁・豪火球の術のイメージ。
手品で手のひらや指先に火を灯すのもあるけどなw
結局どちらも大して変わらんと思う
294 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 01:13:46.57 ID:i40yj9Pp0
『DQの呪文・特技のネーミングを改善するスレ』
誰か立ててくだされ(土下座)
295 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/21(土) 01:56:15.07 ID:erD3H13/O
特技はヒットポイント消費にすればいい
296 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 01:59:14.98 ID:i40yj9Pp0
>>295 同意。
あちこちでそう主張しているが、なかなか理解者がいなかったから嬉しいよ。
メガテンなんかがそうだがドラクエでHP消費にしても
大して面白いバランスにならん気がする
HP消費なんかにしてもMP消費の場合より使い所の判断が簡単になるだけだが
HP消費で面白くなったゲームを見たことない。
まぁ所詮素人の意見だからおもしろい意見出せるわけないか。
わずかなMPで大量のHPを回復できるからね。
単に安いMPで使えるのと余り変わらない。
いやいや
自分でHPを減らす代わりに敵から受けるダメージをもっと減らすってだけだから
MPみたいにどこで使うと一番効率がいいかとか考える必要すらない
>>301 だから特技はHPもMPも消費せずに使わせろと?
MP消費が一番だな
次は廃止か消費なし
特技はMP消費無しでリスクを付けてもいいかな。
たとえば通常攻撃は1.0倍撃、はやぶさ通常の場合は器用さ依存で0.4×2
ムチやブーメランは威力を0.9倍撃にして9と同じように攻撃力低めに
はやぶさ斬りは0.5×2で風属性付加、かつ器用さ依存
ミラクルソードは1.2倍撃で0.25倍回復するけどバイキルト無効でゾンビ系は逆に吸収される
さみだれ突きとかだと0.5倍撃×1〜4回で超ムラを作る上、バイキルトは初撃のみ
もろばぎりは1.5倍撃でバイキルトも有効だけど与えたダメージ÷2のダメージを自分が受ける
双竜打ち、無心攻撃は攻撃倍率はそのままでバイキルトは初撃のみで、攻撃対象は味方を含めランダムで誰かに攻撃
斧無双、なぎ払い、回し蹴りとかは範囲はグループのままでバイキルトは先頭のみで0.7倍撃。1体後ろごとに-0.1倍撃
息系の特技は主人公たちには使えなくする。
ギガスラッシュとかは通常通りMP消費で攻撃と魔力依存。
こう考えると8や9はずいぶん改善されたな。
305 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 09:54:42.03 ID:i40yj9Pp0
>>304 あんたは天才や!
神の子や!!
山本キッドや!!!
イラッ
307 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 10:10:24.40 ID:i40yj9Pp0
>>306は穏やかで純粋な心を持ちながら激しい怒りによって「超2ちゃんねらー」に目覚めた!
>>306「あのキチガイのように?27歳のことかーーー!!!」
>>298 HP消費しどころ判断は意外とキツいぞ
ハヤブサ斬り程度の小技なら1,2割の消費ですむが
全体攻撃技みたいのになると、4,5割ごっそりもってかれたりして
相手のHPを過小評価してたり、回復役の行動タイミングを管理してないと
反撃で即、棺桶行きになるシビアな世界
>>308 大技になると現状でも無消費ってもんがないと思うんだが
いや……俺ァ「MP消費技よりHP消費技のが判断がラク」って見解に異を唱えただけでな
MP25消費する技と、HP半分ほど削る技
どっちが使いやすいかと言うと、なかなか際どい問題なのよって話
無消費技はそもそも視野に入れてない発言だた
>>310 トルネコ2の魔法使い職に就けば分かること
問題は楽かどうかというより面白いかどうかってことだろ。
それ面白いですか?
死者が出るリスクを冒してまで特殊なことするって
それ以上にやばい状況に決まってるんじゃないですかね・・・
すごくわかりやすい状況に思えるんだけど
314 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 22:55:08.79 ID:i40yj9Pp0
>>311 ありゃ、「盾抜き」って問題もあるけどな。
特殊も何もちょっと強力な全体攻撃をするのに4,5割ごっそりもってかれたりして
死と引き換えのリスク背負うのか?
それ単に異様に使いにくくして制限がかかってるだけで選択の幅を無くすストレス仕様になるぞ
そんなことして面白いと感じるのか?それとも制限が面白いとでも勘違いしてるのか?
一度自分でゲーム作ってみてその仕様試してみたらどうだ?
ちょっとプログラム組んでやってみればすぐにわかるよ
316 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 23:13:05.92 ID:i40yj9Pp0
>>315 アホか、何で作る側に回らないと駄目なんだよ
俺らは遊ぶ側だぜ?
あんたはこんなとこで油売ってないで仕事しろよw
HP消費技なんて仕様を導入するメリットはないっていうのは正しいけどね
実際に確認したり認めたりしなくても別にいいけど
319 :
井戸魔神タロウO:2011/05/21(土) 23:43:29.57 ID:i40yj9Pp0
だから
>>304は
天才や!
神の子や!!
アライJrや!!!
んー、今時MPをチマチマ節約しながら戦うのが面白くない
どうせなら豪快に使って戦うほうが面白い
ハクスラ化しろとまでは言わないけど、そっち方面に傾倒していってもいいのではないかと
つまりFF13みたいにしろと
ドラクエ9のバランスはよかったと思うよ
どんどんDQがダメになっていく
まぁここの仕様実用化したらそりゃ駄目になるわな
324 :
井戸魔神タロウO:2011/05/22(日) 10:59:56.92 ID:/ZMjVhai0
やっぱり「特技でHP消費」する必要なんてなかったんや☆
>>304はホンマ神様みたいな人やで〜
by「乳よせまっせ〜」
ここの住人がトルネコ2魔法使い編が嫌いなのは良く分かったw
……まぁそれはおいといてもHP消費技導入してるゲームそのものを否定するのは
それらの作品のファンに喧嘩売ってる事になるからやめときw
問題はHP消費の是非というより
>>323の言う様に、どういった形で導入するかだろう
例としてよくあがるアトラスゲーとかは昔からHP消費制ゲームに取り組んでて
培ったそのノウハウで以て、他のシステムと連携してゲームバランスを維持してる
それだけHP消費技は基本的にMP消費技より慎重な戦略が問われる、敷居の高いシステム
RPG初心者への優しさに苦慮してきたドラクエがそれを導入するには、多くの壁がある
仮に今から導入を始めたら、制作側が匙加減を習得するのは数タイトル先の話かと
普通にHP消費しても加減が難しいからな
無駄に消費が多くなるとリスクがでかすぎて使えない
かといって消費が低すぎるとほとんどノーリスクになり6や7と変わらなくなる
効果の弱い特技でいちいちHP消費してもHP計算が面倒になるだけだし
DQのバランスのままだとHP消費実用化は不可能に近いだろうな
結果として考えるなら特技の性能を抑えてリスク無しかMP消費だろう
DQは後者を取って6や7よりはバランス改善できた。まだ一部駄目なのもあるけどな
隼×隼斬りとかMP消費低めのビックバンとかMP消費大きすぎる上級攻撃呪文とか
隼切りのチート性能はともかくとして、あとの二つは許せる範囲だけどな。攻撃呪文はもうすこしはっちゃけていい。
そのアトラスゲーに、HP消費技を取り入れたからこそ面白くなった部分でもあるのか?
>>327 逆に消費無し(+戦闘後全回復)のFF13は面白かったか?
どっちかにしろじゃなく、バランスの取り方の話だろ
FF13なんかやったことないから面白いかどうか知らんが
もしつまらんならそりゃバランスの取り方が悪かったんだろ
システムそのものじゃなくてさ
システムとしては、特技に消費がなければそれだけ
特技の使用機会を広げられるっていうメリットがあるのははっきりしてる
で、システムとしてHP消費技を取り入れることでどういう効果が期待できるのよ
・MP消費しなくなる
・薬草買い込む
・雑魚戦は特技連発しまくってボス戦は特技使わずDQ1〜4的な戦いに
・MP消費する呪文が使いにくくなる
・雑魚戦は先制ぶっぱの大雑把になりボス戦はHP管理が最重要の超地味な戦闘になる
>>325 魔法使いは相手に絶対攻撃させないことが可能で、それを前提としたプレイだろ。
MP使わなくてもHPの回復が簡単だし、ドラクエとはシステムがあまりに違う。
>>333 まぁだから「HP消費技採用」自体がダメなんじゃなくて
「HP消費技を今のDQに採用」がダメって事だろ
フォローできる周辺システムをいくつか思いつけば何とかなるんだろうけど
あんまり要素増やすと低年齢向けじゃなくなるという
導入する見返り自体がないんだから
フォローしてやれば云々レベルの議論ですらない
まぁ何もメリットはないな
むしろゲームバランスが滅茶苦茶になる
別に特技でMP消費する仕様でもいいんだけどね
こっちはHP消費(笑)よりよほど出来のいい仕様だから
9は魔法使いはMPが多くて素早いという、強みがあって良かったね。
特技の消費MP0だと、魔法使いは体力が無くて装備が貧弱で
魔法がMP消費といういらない子になる。
341 :
2代目27歳H:2011/05/24(火) 01:06:25.41 ID:eNJoqGY60
やっぱり「特技でHP消費」する必要なんてなかったんや☆
>>304はホンマ神様みたいな人やで〜
by「乳よせまっせ〜」
>>327 そりゃやっぱバンサンカーンとかだろw
メガテン3のスキルHP消費はあってたろう
威力が強力なモノが多かったし
メガテンはな
でもMP消費にしといた方がもっと良かったのにな
>>345 で、最大MP低い悪魔は物理スキルすらろくに使えず、ひたすら通常攻撃を続ける訳ですね
あわせてMP量や消費量を調整すりゃいいだけの話じゃねーか
説明しよう!
作品ごとに色々差があるので、単純化の為NOCTURNE限定の話になるが
このゲームは「魔」という名のパラがしめる部分が非常に強く
このパラの大小が最大MP値と、魔法属性攻撃全般の威力の両方を左右する
従って、「力」が高いが「魔」が低い脳筋タイプ悪魔が物理スキルをMP消費で使うと
最大MPの低さから、よほど低MPでの使用が可能でないと、おいそれとは使えない
だが、物理スキル自体のMP燃費をそこまで良質にしてしまうと
今度は「力」が低く「魔」が高い悪魔の方がより物理スキルを気兼ねなく連発できてしまう
デスバみたいな高威力物理技を「魔」偏重キャラがMPにモノ言わせて連発できたら
「魔」のパラが一つが高いだけで、魔法と非魔法両方に秀でる事になってしまうのだ
「魔」が低い悪魔でも出来るハイリスクハイリターン攻撃、それが物理スキルの意義
その「魔」でMP値も決まるって仕様やめればいいだけだな
メリットのないシステムやめるんだからそれこそ周辺システムでフォローすべきだろうがw
よく考えたら呪文も特技だよな
351 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/05/31(火) 15:35:31.47 ID:XzcK+03IO
>>350 それを言ったらおしまいだろ
バランスブレイカー的な特技の弱体化、もしくは取得条件を困難にすればMP消費なしでいいと思う
まあバランスブレイカーって言ってるなら使わなければいい話だし、逆に言えば初心者救済的な面も兼ねてるだろ
MP0なら弱体化がベストだな
MPゼロならリスクも必要だろう
隼斬り:守備力が半分に、素早さ1.5倍
せいけんづき:最後行動
大防御:打撃攻撃以外のダメージ2倍
ばくれつけんなどの連続攻撃:1〜4回攻撃、ミス率増加
MP0なら職業やキャラで固有にするとかそうしないとキツいでしょ
あと呪文>>>>>>>特技な威力にしないと割りに合わない
岩石落としや石つぶてなんかは使用出来る場所を限定しないとな
普通に特技専用にSP設けるかメガテンみたくHP消費でよろしいやん
HP消費にしても何も面白くならんし専用枠付けたら何の意味もないと思うが
>>357 HP消費という「リスク」は駄目なのか?
全部じゃなくてもそういう技があってもいいんじゃね?
353の中に一つ入れてやればいい
残念ながらHP消費は少ないと、ほぼリスクゼロになるし
逆に多すぎると使い勝手が悪くて不評と非常にバランスが難しい
今のDQスタッフがそれをうまく使えるとは思えないしDQのシステムにも合わない
>>359 よっぽどHP消費が嫌なんだなw
なんか過去ゲーでトラウマでも持ったのか?
何を聞いてたんだお前は
>>361 てか、あんたID:r2JZczRNだろ?毎度同じ事しか言わないから詰まらん
まぁ付けるとしたら
メガンテとかの呪文とか、諸刃斬りとか体当たりとかかねぇ
全部が全部HP消費になると滅茶苦茶になるから一部だけでいーよ
ブレスとかは人間は使えない方がいいけど
モンスター仲間にできるのならHP消費付きでありかもしんないねぇ
細かくなるが
火の息:HP2%消費
火炎の息:HP10%消費
激しい炎:HP20%消費
灼熱の炎:HP35%消費
煉獄火炎:HP50%消費
更にHP残量によってブレス威力変化で
ブレス使用前のHPで計算して
HP100%状態でのみ威力100%
HP100%未満〜70%で威力75%
70%未満〜30%で威力50〜30%
それ以下は使えなくなると、もし使ってからHPが0以下の場合
そのまま死亡、と
364 :
通りすがりの黄巾賊T:2011/05/31(火) 23:02:58.59 ID:xQ7ojDot0
>>363 %よりはポイント制にした方がいいと思うが・・・。
>>362 ID言われてもな、発言ログ持ってきてくれんとなんとも言えん
>>364 それだとHPが上がるごとにリスクがほとんどなくなるし
逆にHPが低いと超過リスクすぎて使えなくなる
安定して使うのなら%方式にしないと扱いにくくなるよ
例えば、せいけんづきの消費HPが10として
序盤はともかく中盤以降は無いに等しいリスクだろ?
>>363 仲間モンスターとか職業ドラゴン以外のキャラが使うとそういう制約つけるとかいいかも
>>368 明らかにさっき俺が言ったコメントがあるが、まぁ合ってるよ
安易にHP消費とか付けるよりはよほどマシだと自分では思う
あくまで
>>299は主観で別に思い入れも嫌な思い出も特に無いぞ
ただただ面白くないと思っただけでな。素人が考えたら余計そうなる。
>>304はあくまで消費無し、HP消費無しの場合の案な。
当然素人の俺が考えたことだからアラが目立つし面白くなる保証はない。
そもそも、この程度のアイディアがゲーム製作者が気付いてないはずがないし
採用しないのは、何らかの思惑があるか、話にならない低次元のアイデアか
まぁそんなとこじゃないか
回復以外 基本的に攻撃しかしてないけど…
鞭とブーメランがあると 特技って使えるから集めるというよりコレクション感覚になってる気がする
>>366 ダメージが固定なら消費も固定でいいんじゃないかな
体力依存とかで多少変動するとしてもね
そこは攻撃呪文と同じで
威力が完全に攻撃力依存とかなら割合消費でいい気がする
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/01(水) 10:39:55.38 ID:vZ6Xc51a0
>>363 %消費はレベルが上がってHPが増えても使える回数が増えないから嫌
その使いにくさが狙いなんだろうけど、鍛えても快適ならないのはがっかり。
LV増加でHP消費量が微減するようにすりゃ良いだけじゃないの?
だからHP消費なんて糞仕様は無しでいいんだって
ブレスもMPだかSPだか知らんが回数制でいい
(まあ仲間モンスター自体不要といえば不要だが)
体当たりみたいなネタ色の強いやつだけ賑やかしで入れときゃいい
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/01(水) 21:28:33.00 ID:E6zcY2qZ0
だからMPじゃなくてTP(タクティカルポイント)にすれば全て解決だろ
376 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/01(水) 21:35:02.70 ID:Lu9FyOQGO
MPやHP削るのはいかんだろG消費がベスト
おたけびは150G
せいけんづきは800G
ハッスルダンスは5000G
つるぎのまいは7500G
377 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/01(水) 21:38:20.20 ID:OVEr+uPC0
378 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/01(水) 21:40:30.02 ID:OVEr+uPC0
一番いいのは同時に覚えられる数を制限すること。
MP消費0だけど覚えられるのは1キャラ1個まで。
こうすれば仲間に個性を出せる。
モンスターズか
今の時代、バランス調整の為とはいえあんまり地味な仕様はウケないんだろう
381 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/01(水) 22:12:00.46 ID:Lu9FyOQGO
マヒャアロス!
382 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/02(木) 04:07:18.27 ID:4rJiWsyu0
特技はランダムで発動。
これがベストだと思う。
攻撃、補助に分類してばくれつけん=4ターン毎、ハッスルダンス=3ターン毎とか
ターン制(次回戦闘に持ち越し可)でいいんじゃね?
テンションを気合い貯めに変えて成功すれば更に2ターン短縮にすれば
堅く行くか一発狙うか戦術も選べる
特技をMP消費以外の別のシステム体系にするのは一考の価値はあるが
6、7のノーコスト時代に戻せってのはダメだろ
386 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/02(木) 12:32:59.77 ID:4rJiWsyu0
>>383 めんどくさくなるだけ。
「ああ、今爆裂拳使えたっけ。ハッスルいつ使えるんだっけ」とかいちいち頭の中で計算したりウインドウ開いて全特技確認するのはきつい。
MJ2でいうところの「特性」みたいな扱いにすればいいんだよ。
特技覚えておくとランダムで発動して敵にダメージ与えたり回復したりする。
手軽に強くなった感が味わえるし何より面倒さがない。
難点は敵を倒したくない状況下で間違って倒してしまうことがあるくらい。
ととものみたいなのでいいんじゃね
パーティでのSPで技使うと消費して攻撃当たったら少量回復するやつ
ああ、なるほどパーティで使うポイントな。
DQ9のひっさつはそういう感じでもよかったかもね。
389 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/04(土) 05:26:46.30 ID:Fz94UAKc0
そもそもなんで特技なんてもんが出しゃばってきたのかと言えば。
5でモンスター仲間システムを導入した際に、モンスターに個性を付けるためだったんだよね。
ステータスにバラツキがあるけど、MP0で消費できる特技があるから場合によっては人間より使える、みたいな。
人間が特技を覚えられてしまうのが間違い。
ということで、人間3人+モンスター1匹のパーティーにして。
モンスター枠でいろんな特技を使えるようにすればいい。
本当に「場合によっては人間より使える」だけなら
モンスター1匹とか制限付ける必要ないだろ
場合によっては、どころか力があってブレスが強けりゃ大体人間以上になるからなぁ
MP使って戦う娘とか嫁辺りは存在価値がほとんどない
おまけにモンスターは耐性持ちが多いから、装備品が貧弱な脳筋の人間キャラの存在価値もない
上位のモンスター相手に対等といえるのは装備が優秀で力もあり回復呪文も使える人間キャラ
つまり主人公や勇者くらいしかなかったりする
3・4・5のシステム併用がベストだと思うんだ。
人間(ルイーダの酒場タイプ):
ルイーダの酒場で登録する。
転職でき、装備の種類も多いが、特技は使えず、耐性もない。
ルイーダの酒場に預けることができる。
人間(導かれし者タイプ):
クエストの途中で強制加入する。
転職できないが、装備の種類は多く、中には普通の人間には使えない固有の呪文・特技を持つ者もいる。
そのキャラに関連するクエストをクリアすれば、ルイーダの酒場に預けることができる。
モンスター:
戦闘後に一定の確率で仲間になる。
転職できず、装備も限られるが、強力な特技と耐性を持つ者が多い。
モンスターじいさんに預けることができる。
馬車:
上記3タイプの仲間のうち10人まで連れて歩ける。
>>392 導かれし者タイプの仲間には、最初から「バトルマスター」「魔法戦士」
「パラディン」「スーパースター」などの上級職に就いている者もおり、
彼らは人間ながら魔神斬りやハッスルダンスなど強力な特技で活躍してくれる。
ルイーダの酒場で登録する普通の人間はこれらの職業には転職できず、
逆に、彼らを他の職業に転職させることもできない、と。
これでバランスが取れる。
導かれし者とモンスターの差異としては、
多彩な装備ができるが、呪文・特技耐性は低い導かれし者と、
装備の種類は少ないが、呪文・特技耐性が高いモンスターという感じで。
人間の耐性の低さは、耐性をアップする防具でカバーする。
システムは9仕様がいいかもね、具体的には
スキルシステムがあり、回復、攻撃魔力で呪文威力が変動
スキルシステムは能力上昇や、会心率などを中心にする
更にルイーダ組は自分好みのキャラグラに変更可能
人間キャラは装備を変えることでグラフィックが変化する
ハッサンタイプの正拳突きは見た目的に問題ないが、バーバラやミレーユ・テリーやチャモロの正拳突きは違和感ありまくりってことだよな
6で言うなら、レベルやイベントの修得の他に、ダーマ復活後にスキル性導入して各キャラ固有の呪文や特技、態勢強化や特性などに繋げれば桶だと思う
んで、ジャミラス・グラコス・デュランがそれぞれ技を修得出来ないように封印していて、デスタムーアを倒すと古の呪文や特技等が解放される…と
そういうのができるのが6のイイトコなんだと思うけどな
まぁシステム的に他に劣ってるのも事実だけどな
難易度の高さで補ってる感じがある
398 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/04(土) 20:19:50.34 ID:Fz94UAKc0
>>392>>393 それいいね。
基本的にストーリー上新しい仲間が加わった時、何が楽しみかってステータス確認する瞬間な。
こいつはどんなパラメータなんだろ、どんな特技持ってるんだろ、とかわくわくする。
キャラを自由に育成できるシステムだとこのワクワク感がないんだな。
結局どのキャラも全部の技覚えて最強にできてしまうわけだし。
自由に育成できるキャラと個性が決まってるキャラを使い分けられるのがいいと思う。
399 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/04(土) 21:00:47.14 ID:4RmmCiobO
>>394 スキルだと初心者にはきついかと
個人的にドラクエって手軽に出来るから好き
だけど転職と言いスキルと言い面倒な方向に行ってるのがちょっと不愉快
きついって具体的にどうきついんだ
初心者というか、最近のマニュアル世代じゃない?
攻略本やサイトがん見の連中に自由選択はきついっしょ
選択間違えて詰む訳でもないだろうし
初心者の方が効率とか最強とか気にせずのびのび遊べる気もするんだよなあ
DQ9はどんなスキル選んでもちゃんとクリアできるだろ?
むしろスキルは自由度とバランス両方考えられてると思うが
てか十分手軽じゃん
頑張ったらふらなくても案外なんとかなる
一人旅クリアであっても
考えてスキル振りすればレベル40台でもクリア可能
スキル振りなしでもレベル上げまくってゴリ押し可能ってバランスだしね
8から9へとスキルシステムはだいぶよくなったが、
もし10もスキル採用するなら、ふったポイントを戻せるようにしてほしいもんだな
別のシステムを投入してくれるのが一番いいんだが
あんまそういうシステムは知らんが世界樹の迷宮とかあったな。
何にしろリスク無しで振り直しはどうかと思うから何か要るな。
レベルダウンで全振り直しとか、一部スキルは振り直し不可とか。
ノーリスクで振り直しは面白さが別の方向に走ってるからな
振る時点で何に振るべきか決定的な判断材料が不足してるのにリスク求めるの?
リスク気違い?
一長一短だとは思うけど俺は振り直しは出来ない方が良いな
キャラのイメージを気にするから必要ないスキルは取得しないでも次のスキルを獲得出来るのが理想
>>409 その辺を手探りでやってくのが楽しいんじゃないの?DQならその辺そこまで厳しい調整はしないだろうし
>>409 リスク気違いってどういう意味?
それと9と同じなら
振る振らないは自由だから判断材料不足してるなら振らなければいいでしょ。
その気になれば武器スキルに振らなくても職業スキルだけでも戦っていけるし。
リスク気違いっていうのは意味のないところにまでリスクを求める人って意味だよ
調整を温くして(スキルの影響を小さくして)振り直しできなくても大丈夫にする?
判断材料が不足してるならスキルを習得しなければいい?
全く本末転倒ですな
楽しんでもらうためのシステムじゃないの?w
え?馬鹿?
そんなのセーブロード使って試してみればいいだけじゃん?
振らなくてもいいっていうことはいつでも振れるってことなんだから
DQ8なら確かに一度振ると取り返し付かないけど
9ならいくらでも稼げるのに振り直しのシステムなんていらないと思うけどな〜
すでに今の時点で十分楽しんでもらえるシステムだろ?
わざわざ振り直しもいらないし、そこまでしてもまだ振りなおしたいのなら多少のリスクはいいだろ?
振りなおしが完全ノーリスクだと
都合都合で最適なスキル構成を求めるような
別ゲームになるんじゃね
FF3みたいなイメージ
確かにドラクエ9みたいに最終的には全部振ることが出来るなら別にいいと思うけどなあ
没個性になるって意見はあるかもしれないがようするにラスボス戦までの過程でアホみたいに鍛えなければいいだけだし
417 :
井戸魔神レオI:2011/06/05(日) 18:02:30.39 ID:xBwJbNfL0
@攻撃力などパワー系ステータス依存で低消費MP
AHP消費
B基本消費はなし、リスクで調整
のどれかかな。
@ならすでに9でやってる。力の強い戦士系は全体的にMPも低い。
で、実際序盤〜終盤まで特技の乱用はできなくなった。
魔法の聖水を買っておけば可能だが、敵の入手Gは増えたものの装備箇所が多くなったことや
転職により装備変更が増えたため従来と変わらない、あるいはそれ以上に出費がかさむ。
なので魔法の聖水を戦士系に買ってあげるほどの余裕はあまりにない。ボス戦ならありだけど。
ある程度自由に使えるのは賢者のスキルを習得してからほぼクリア前かクリア後になるね。
419 :
井戸魔神レオI:2011/06/05(日) 19:02:11.95 ID:xBwJbNfL0
>>418 @は8でもやってなかったけ?
モンスターズは最初からそんな感じ。
420 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/06(月) 13:41:03.50 ID:L0AbotGw0
まず移動、補給とからめてゲーム全体を見直すべき
転職について
9同様、職業別にレベルが設定され、転職するとレベルが変わるシステム。
最終的に全ての職業でレベル99にすることは可能。
スキルについて
9と異なり、獲得したスキルポイントを他の職業に持ち越すことはできない。
新たな職業に転職すると、レベル同様、スキルポイントも全て0になるシステム。
通常プレイでは、どの職業でも全てのスキルを最大にすることは不可能。
スキルの種を使用した場合は、使用時の職業に加算される。
スキルの種を大量に集めれば全てのスキルを最大にすることも可能だが、気が遠くなる作業。
ましてそれを全職業でやるには、チートか、1000時間以上費やすかの二択しかない。
呪文について
他の職業に持ち越すことができる呪文と、持ち越せない呪文の2種類が存在。
ベホイミ、メラミまでは持ち越せるが、ベホマ、メラゾーマは持ち越せないなど。
魔力について
9と同じ。
ベホイミやメラミまでの中級呪文までは転職しても持ち越せるが、効果は落ちてしまうということ。
職業特技について
勇者の「ギガスラッシュ」、盗賊の「ぬすむ」、踊り子の「不思議な踊り」など、職業ならではの特技。
そのため、転職で他の職業に持ち越すことはできない。
モンスター特技について
「灼熱の炎」「輝く息」「稲妻」「自爆」など。
人間には決して身に付けることができない、モンスターならではの特技。
仲間モンスターについて
転職できず、装備も限られるが、強力な特技と耐性を持つ者が多い。
中には2回攻撃できる者も存在する。
DQ9で思ったことは、サブ職業付けれるといいなぁと感じた。
つまりメインの職業とサブで特技や呪文、能力の一部使用可能になるって感じ。
そうすれば、魔法戦士+魔法使いで攻撃呪文バンバンいけたり
逆に魔法使い+戦士とかで肉弾魔法使いにしたり、パラディン+僧侶で神官騎士みたいな感じで
サブクラスをやるんなら、魔法戦士とかパラディンみたいな複合職はなくなるんじゃないか?
魔法戦士は戦士+魔法使い、パラディンはDQ的には武道家+僧侶のイメージなんだろうし
じゃあ、それだと上級職の性能を落とさないとね。
魔法戦士は魔戦士って名前に変えて、MPや素早さが高めな戦士って感じで
フォースとか属性特技を中心に使えるようになるとか、で呪文は無しで
パラディンは純粋に盾特化で自己守備強化特技やパーティを守る特技を中心に
代わりに回復呪文が微小で補助呪文はなくなり攻撃力も低くなるとか
バトマスは攻撃特技ばかり覚えて重装備使えなくするとか
賢者は扱いが難しいけど、ドラゴラム、モシャス、マホキテ、マホステ、インテみたいな
マイナーで特殊な呪文ばかり覚える職ってことで、どっちかというと緑魔道士みたいな感じ
スーパースターは踊り系や遊び系の特技しか覚えない職ということで
究極はハッスルダンス、メガザルダンス、死の踊り、など。MP消費だからそこそこMP持ちで
レンジャーは戦闘力がやや低く、素早さが低いがMPのある盗賊みたいな感じで
アイテム効果二倍、探索時にアイテムを入手することがある、みたいな技能もちで
ステルス、守りの霧、なだめる、ちょうはつ、おたけびみたいな補助技中心の職
こいつキチガイだろwwww絶対頭おかしいw
【ドラクエ】ドラゴンクエスト ラスボス強さ議論スレ2
957 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]:2011/06/06(月) 15:12:24.27 ID:S29UskstO
FC版のグラフィックの様に細部が崩れたが故に
目や表情などが、より禍々しくなった感じ、
そう、例えば漫画ロトの紋章でのゾーマの様な禍々しさで
其処に更にミスト状に漂う闇の加工をする
それだけで良い
【ドラクエ】ドラゴンクエスト ラスボス強さ議論スレ2
958 :名前が無い@ただの名無しのようだ[sage]:2011/06/06(月) 15:19:12.59 ID:S29UskstO
ここで勘違いされたくないが
古いドラクエに見るミスト加工は本来のミスト加工ではなく
水平に伸びるガスの様な感じ
※
※
※
と霧状に散らすのではなく
ちょっと意味が分からない
特技の消費ゼロにしたら6と7と同じになるんだけど
今とどっちがやばいか分かるよな?懐古厨は発言するだけ面倒だから答えないでいいけど
ちょっと意味が分からない
6,7でも物理攻撃系は通常攻撃に対して何らかの
デメリットが設定されてたしMP消費にしたのはそれで
調整するのが難しかったってことだろうな
ここまでファンタシースター〜千年紀の終わりに〜無し
シリーズ初めての特技が入り、これには使用回数があって、
レベルアップするたびちょっと増えていくというもので
序盤覚えた特技の回数は多めになり、強い特技はあまり多くないという具合で
バランスは悪くなかった。ていうか、2や3が悪すぎた。
>>430 ゼロにしたがってるのって懐古連中とは思えんが・・・
まー懐古とかおっさんとかって単語入ってると釣り易いからな
寂しがり屋君に少し付き合ってやるとするか
おっさんに釣られるって時点で
まぁもう20台半ばだからな、立派なおっさんではあるよ
6や7のファン達がよく3や4辺りのファンを指して懐古懐古いうけど
6、7の発売から現在までもほぼ同間隔の時間が過ぎてんだよなw
十分懐古と呼ばれるレベルw
逆に新規のDQばかり好きな古参ってのは懐古ではないのかね?
俺はSFC3が初プレイで7、8、9が特に好きなんだが。
懐古だの新参だののレッテル貼りは百害あって一利なしだよ
>>439 さすがにSFC3から入った奴を古参呼ばわりはしないだろ
441 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/18(土) 18:06:17.37 ID:NVdizyzxO
そもそも特技はモンスター専用で良かった気がする
1:主人公が殴る
2:ローレシア君が殴る
3:武闘家が殴る
4:アリーナが殴る
5:ゴレムスが殴る
6:ハッサンが殴る
7:忘れた
8:やってないけどゼシカが強いって聞いた
9:知らん
ν速に書いたのそのまんまだけど
基本的にやってることはあんま変わっとらん
むしろギガスラとかジゴスパークとかの特技でMPは攻撃的に使われる傾向が強くなった
この調子でいいんじゃね?って思う
火炎の息とか稲妻とかならそれでも分かるけどな
ばくれつけんやはやぶさぎりとかは普通に人間でも使いそうな技巧だ。
だから8とか9は人間が使えそうな特技だけになってるな。
おっさんよびとかバックダンサー呼びとかはむしろ人間限定なんだろうが。
あの召喚術のほうが稲妻よりは人間離れしてると思う
上空数千メートルでも呼べるしww
人間が火炎吐くよりは召喚術使った方がファンタジーらしいと思う
447 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/22(水) 01:04:53.24 ID:5+iGEJpa0
ロマサガみたいに技ポイントという新ステータスを導入すればいい
448 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/22(水) 14:07:58.25 ID:gOaJWUAFO
頭に電球ついて特技覚える仕様にしてほしい
最近のドラクエならプレイヤーキャラ見えてるし可能っちゃ可能だなw
武闘家が回し蹴り食らったら回し蹴り覚えるとか
魔法使いがヒャダルコ食らったらヒャダルコ覚えるとか
ただのラーニングか
武闘家は賢さ25ですね、わかります
452 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/06/23(木) 00:54:54.49 ID:uXDIv1/D0
ダイの大冒険ではヒュンケルやクロコダインはMP0だが特技を使っている
敵は昔からMP0で特技使うしな
それは漫画だから許されるんだよ
455 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/04(日) 02:17:28.36 ID:xMJ9lxI+O
おまえら頭悪いだろ
2か月以上前のレスに何言ってんですかwww
mpとは別にスキルポイントって奴を設ければいいだけじゃね
>>1みたいな知障に配慮する必要一切なし
勝手におかしいと思わせときゃいいw
それ言っちゃおしまいwww正論だけどwww
460 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/24(土) 18:19:08.26 ID:Y+h6LBfc0
hsれsxcvbkjh
461 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/24(土) 18:45:16.82 ID:IjIsP+ED0
特技ったって生身でできるもんじゃないよ。
グラ的に、、、。
正拳突きや跳び膝蹴りくらいならまぁ分かるんだが、真空波とかマグマとか
魔法じゃないんかい!?って感じではあるな
>>461 「旧作を8エンジンで!」という意見を最近あちこちで見かけるが
6とか7とかどうすんだろうな
ガボが炎はきまくり、マリベルは毒はきまくり…
>>463 ちゅうまじゅうみたいに舌伸ばしてなめまわしとか面白そうだなw
465 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/26(月) 21:15:47.68 ID:PmV5MqNP0
スライムのばくれつけんとか回し蹴りとかどうなるんだ?
466 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/09/26(月) 21:26:14.07 ID:RdNl6/YLO
特技の消費MP0をにしたら、例のコピペはどうすんだって話だよ?
面接官「特技はイオナズンとありますが?」
(以下略)
NARUTOの最初の方で、メガネかけたセンセーがチャクラについて説明してたけどあんな感じなんじゃないの
特技も魔法も根はひとつなんだよ
だから一生懸命辻褄合わせる必要なんかないの
知障の
>>1に勝手に吠えさせときゃいいのw
>>466 面接官「特技はイオナズンとありますが?」
学生「すいません、昨日正式にイオグランデを取得しましたので(ry」
呪文だっての
もしかすると、5のモンスターなら特技でイオナズン使えるんじゃね?
472 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/10/26(水) 22:18:38.14 ID:KhrNt16KO
ぽいぽいぽいぽいぽいぽぽいぴーぽいぽいぽいぽいぽいぽぽいぴー
なんだこのバカスレ…
無消費だったら通常攻撃全部イラネってなるだろ…
>>473 実際、DQ6はそうなってしまったからね。
呪文だってゲームが進んでいくにつれて要らなくなってくのがあるんですけどねえ昔から・・・w
特技だって固定威力の微妙な技は要らなくなっていきますよ。
終盤に火の息とか何に使えと、毒の息とかどうしろと。
ダメージ調整とかするゲームじゃないもんなぁ
今のはメラゾーマではないメラだ方式採用とか・・?