1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :
2011/01/10(月) 10:22:54 ID:ETgyNSfW0
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/10(月) 11:06:23 ID:PxPSmfs30
新スレ立てたのか 奴隷が何もしないんじゃどうせすぐ落ちるぞ
>>1 乙
>>4 前スレでも提案したけど
よほど更新されないようであればFF大辞典と同じWikiあたりに移動させて
誰でも編集可能にするのもありかと思う(荒らしの対処も必要だけど)
落ちたんじゃなくて 荒らしがクソスレ乱立して落とされた
ログインメンバーのみ編集可能にして 何人か編集人作ればいいじゃん
8 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/10(月) 14:38:34 ID:weCD38aA0
とりあえず即死回避。 なんでもいいから適当に書き込んどいた方がいいよー。 10レスなのか20レスなのか分からんけど書き込みなさ過ぎるとまた落ちるらしい。
保守
せっかくなので投稿 【エルマニオンかいがん】 エルマニオン海岸。IXに登場する地名(フィールドマップ)。 世界地図では北東の大陸の東側やや南よりに位置する。 南で[[【アシュバル地方】]]、北でエルマニオン雪原、西で[[【ヤハーンしっち】>【ヤハーン湿地】]]に接する。 ただしヤハーン湿地へ移動するとすぐ行き止まりになるため、[[【カルバドの集落】]]などへ徒歩で行きたい場合は アシュバル地方から回っていくことになる。 南部は植物が生えているらしい緑色の土地であるが、段差を登った中央部から北は雪原となる。 また、北東部は段差で区切られて直接行き来ができず、いったんエルマニオン雪原を回る必要がある。 「海岸」とついているものの、海岸線のほとんどは[[【浅瀬】]]で囲まれており、 船で上陸できる場所は南東部のわずかな部分のみである。 施設などはなく、[[【天の箱舟】]]が必要な場所もない。基本的には[[【エルシオン学院】]]への通過地点である。 落下アイテム こおりのけっしょう…中央部、段差を上がった西側の雪だるまが並んでいる場所 花のみつ…北東部、南端のわずかに緑のある窪地 プラチナこうせき…北東部、北側の岩山の間、岩壁から結晶のようなものが出ている場所
前スレ落とした荒らしにザラキ
奴隷永久規制ワロタ。 まぁ更新人も募集する気みたいだし、奴隷から連絡あるまでは普段通りでいいんじゃない。
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/10(月) 23:11:27 ID:PxPSmfs30
更新人がいても、忙しくて更新できません(><)てなるだけだろ。 自由に編集じゃいかんのか?
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/11(火) 14:58:08 ID:fCK+76GJ0
保守あげ
まとめておくか 現在の辞典に関して ・まとめwiki管理人の奴隷 ◆Qe9lhU6w7 氏(の使ってるプロバイダー)が2chから永久規制された。 (これ自体は重要ではない) ・現管理人が多忙になり更新が難しくなったので更新者を若干名募集する予定。 (現wikiは管理人のみが編集可能) これに対して、新しくまとめwikiを作って誰にでも編集出来るようにすればいいと言う意見がある。 …こんな感じか
新しく作るとなると 今のWikiのページを新Wikiに移動するのが手間だし 編集合戦起きるから旧Wikiに更新者数名用意すればいいと思う
自分もdionだから規制は良くされるけど、ひとりが迷惑かけたからって、こうやってスレの進行ができなくなるような2chのシステムはいかがなものか。
なんてここで言っても仕方ないけど…
>>17 自分もそのほうがいいと思う。
更新者もメインで更新するのは2人くらい、不測の事態に備えて権限を持ってるのがさらに2〜3人くらいいればいいんじゃなくて?
最大の問題は管理人が自身にプロバ変更権の無いパラサイトorニートと言う事だ
>>18 それに関しては荒らしを100%特定出来るシステムにしないといけない。
技術上は可能だろうが実現には時間もコストもかかりすぎるという問題がある。
副管理人や編集者を置くにしても、初代まとめサイト時代の問題もあるからな
閉鎖してもまだ必死に更新し続ける変な人が編集者になったらそれこそ大問題だ
変な編集人が出たら奴隷氏にBANしてもらえばいいじゃん いくら永久規制でもそれぐらいの管理はしてもらわないと困る
単に忘れてるんでしょう
>>23 いや単に忘れてるだけだったとして、元の文章とか修正案の文章とかちゃんと管理人が保存していなかったら大変じゃないか。
現管理人は他に編集者を奥にしても、こういう仕事はちゃんとやってから引き継げよな。
やっぱりwikiの自由編集方式がいいと思う。 もちろん嵐対策(保護とか)は必要だが。
つーか永久規制された奴に発言権なんぞないんだからさっさと大政奉還しろ
自由編集よりは編集権を複数人に、って方が納得できるな。
>>26 永久規制されたのは管理人本人が悪いわけじゃないんだから、発言権がないとか言うのは御門違いじゃねぇの?
自由編集方式はよっぽど熱意のある管理人がいないと難しい FF辞典が荒れつつも何とかやっていけてるのはあの管理人がいるからこそだと思う
文字通り管理出来ないのであれば、管理人が自分にとって信頼の置ける人物に 管理人権限そのものを譲る事が出来ればそれが一番いいかもしれない
30 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/18(火) 14:44:40 ID:dLLuSW3L0
自由に編集できたほうがいいだろう。 いつまでたっても更新しないし。
でも嵐対策は必要だぜ
そりゃ自己顕示欲満たしたいだけの人は自由編集にしてもらいたいだろうな。 本当のやる気のある人はgdgd言わずに自分から新しいまとめサイト作るだろうしね
33 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/19(水) 07:49:42 ID:R4Emq6e90
34 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/01/19(水) 07:53:33 ID:TALRCxX10
素朴な疑問なんだが 2ちゃんが規制されているからといって、なんでwikiの編集ができないんだ? それに2ちゃんでも、他板のレス転送スレなどを利用すれば 規制されていてもいくらでも参加できるだろうに
携帯で書き込みもできるし、P2もあるしな ●を買えとまでは言わんが、方法はいくらでもある
単にここに「更新しました」って報告が出来ないだけかと。 編集されてないのは忙しいからであって規制が理由ではなかろう。
できるだけ規制されることが少ないプロバイダの方お願いしますって書いてあるけど、 ●持ってる自分はどうしたらいいんだ?
プロバイダを紹介してくれって書いてるように見えるけど。
運営板を覗いた限りだと、マイナーなプロバイダーに変えるか 県外へ引っ越しするかするしかなさそうな気がする。
現在携帯も鬼規制されている
取り敢えず立候補はしたよ>副管理人 後は管理人さんが承認してくれるかどうかだけど。
42 :
◆ZlnGPysok6 :2011/01/23(日) 10:37:40 ID:WP+7S8gy0
副管理人の承認を受けました。 ひとまず、未転載の投稿記事を過去ログから漁っていきたいと思います。
何か転載した初っ端から間違った項目名だったので統合しちゃいました。 管理人さん、もしよければ【グランブール諸島】は削除してください(副管理人に削除権限はありません)。
一気の更新、乙です 前スレでも話題に出ていた、用語の仕分けも積極的に行ってくれると有りがたいです
一旦休憩。 見りゃ解りますが、割と自分の好みでレイアウトや文章構成をいじくってます。 (文章自体は余程日本語がおかしい場合を除きいじってません) 全角英数字嫌いなんで、全部半角に置き換えたりしてますが、この辺はもしダメなら改めます……。 いくつか未プレイの作品でよくわかんないものがあるのですが、 > 【なぎはらい】追記 > もっと不思議のダンジョンMOBILEでは戦士のスキルとして登場。 > 【こわいかお】 > もっと不思議のダンジョンMOBILEに登場するスキル。 これは「スキル」という言葉が使われていますが、いわゆる「特技」でよろしいんですかね?
>>46 あの作品では職業で覚える呪文や特技がまとめてスキルと表記されてるので
そのように書きましたが、特技のほうが分かり易いかもしれません。
スキル⇒特技に修正でお願いします。
ゲーム内でそういう名称なら、そうしたほうがいいのではないか
むしろゲーム内の表記をこっちで勝手に変えたら、 誤解を広めるうえにその作品知ってる人が混乱してしまうよな
DQ大辞典スレのみなさま、はじめまして(投稿者は1年半ほどやってますが) アナザー副管理人(管理人さんによると副管理人は2人だそうです)です。 とりあえず領収書とでも名乗ることにしておきます。 出先からケータイで、管理人さんのメールをチェックしたので帰宅直後に急いでPCを開けたところです。 ちょっと夕食を作ってから、自分もいろいろ発言していきたいと思います。 >ZlnGPysok6 さん 自分は過去ログ保存していないので、最近の投稿の更新はしていただけると助かります。 カテゴリの整理や誤字脱字のチェックなどしていけたらと思います。
取り敢えず、前スレの投稿分の転載が完了しました。 私が持っているログは94までなので、それ以降のレスで投稿があった場合、 あるいは20以前の過去ログで転載漏れしている投稿があった場合、報告いただければ幸いです。
乙です。ありがとうございました。 身体に障らない程度に頑張ってください。
>>50-51 両氏ともよろしくお願いします
ところで二人の役割分担のようなものは決めるの?
・新規の項目の作成
・既存の項目の追加、修正
・用語の再分類(前スレ25などに記載が)
・その他
これを前もって決めとかないと、
二人が同じタイミングでwikiの更新をして、同じ項目のページが2つできたりしない?
とりあえず、「その他」の項目から移せるものを移してみました。
>>53 >同じ項目のページが2つできたりしない?
いじってみた感じだと、そういうことは起こりにくいかと思います。
重複したらしたで、気づいた方が編集したページを白紙にしておき、あとから管理人さんに削除してもらう(◆ZlnGPysok6さんも書いてますが、削除は管理人しかできない)、とかでいいと思います。
ただそうですね、自分は当面は誤字脱字直しなどを中心にやっていき、落ち着いてきたら投稿に気づいた方が更新する、ということでいかがでしょう?
自分もこういう管理者は初めての経験なので、皆さんの意見を聞きながら慣れていきたいと思います。
とりあえず、あとでいくつか提案をさせていただきます。
とりあえず、大きく2点提案を。 作成・更新ルール の改定 管理人にしか更新できないページになっているみたいなので、管理人に連絡、返事待ちです。 1.基本事項 すでにスレでは暗黙の了解になっているので明文化したい。 1行追加。 「ネタバレ防止のため、新作ソフトの内容に関しては、公式ガイドブック発売日より投稿可能とします。」 2.実際の書き方 ラテン数字の変換に関して。 副管理人は2人とも半角の方が慣れているようなので、半角英数字でも可とする。 IXとジョーカー2の略称の設定 3.カテゴリについて 昔とはカテゴリの数が違うのでそれに合うように、また以下の提案にも沿うように修正 もうひとつは、自分も何回かスレで提案したのですが、「俗称・用語」のカテゴリを分割できればと思っています。 こちらは編集者の権限でできそうですが、それなりに大幅なことなので、一応予告をした方がいいかな、と思って書いておきます。
◆ZlnGPysok6 さん、領収書 ◆M8e7zISQLsさん、よろしくお願いします。
>>55 「俗称・用語」のカテゴリを分割についてですが、
わかりにくい部分があるので具体的にどのようにするのかを教えてください。
>>53 こうしたWikiでは、同時間で編集の競合が起こった場合は警告が出るのが普通なので、
「同じ項目のページが……」といったリスクはないと思います。
大体の編集方針は
>>55 で◆M8e7zISQLsさんがおっしゃられていることに同意します。
カテゴリ分けなどもそうですが、私はどちらかというと記事内のレイアウトをもう少し読みやすく綺麗にしていければな、と思います。
現状、不自然な場所での改行や誤字脱字も目立つので……。
後は、リンクだけ作って放置されている作品別インデックスを、少しずつでも形にしていきたいですね。
これはかなり大がかりな作業になりそうですが。
ここまでして管理人編集方式を貫きたい理由ってなんなんだろ。 荒らし云々言うけど、正直自由編集のwikiでそんなに荒らしが問題になった所なんて 見たことないわ。 リンクミスも指摘しきれないくらい大量にあるし、正直辞典の体を為してないよね。
>>56 俗称用語のカテゴリーだと、た行が分かりやすいでしょうかね。
1番上の【タダ宿】これは、ここの宿屋はタダだから便利だよね、という情報ではあっても、ストーリーには関係ないもの。
要するにプレイヤー間での造語=俗称ですよね。
かと思うとそのふたつ下の【魂砕き】。
これは、7のダーマ神殿編でストーリー、世界観にかかわる重要なキーワード=用語です。
この2つがまったく同じカテゴリにあるのは違和感を感じるかな、ということで、2つのカテゴリに分割すべきだろう、と思うわけです。
>>58 君の経験が足りない
DQというガキに人気のあるコンテンツである事を考えてほしい
>>58 FF大辞典のログ見れば分かるが、
荒らしじゃなくて、投稿者の認識のずれが重なって記述がめちゃくちゃになりやすい
あそこの管理人くらい能力があれば自由編集でも大丈夫ではあるけどな
項目ごとにコメントつけれるタイプにしたらどや?
>>62 最近コメント欄にいちいちケチつけてるザークとかってのお前か?
修正案を出せ。
お前が、ここが間違ってるって書き込んだだけで、誰かが直してくれるなんて思ってたら大間違いだよ。
64 :
56 :2011/01/24(月) 21:37:28 ID:m139Cigl0
>>59 説明ありがとうございます。
つまり、ゲーム中もしくは開発側から明記・明言されているものと
プレイヤーたちが便宜上こう使っているが公式名称ではないもの
に分割すると認識すればいいでしょうか?
とすると、内容は同じものであっても、
公式で述べられている事と実際にプレイする側から呼ばれているものが
異なっている場合はどのような扱いになるのでしょうか?
とりあえず「地名・地形・建物」だけ左のメニューからサブメニュー選択する形になってるので これを他の項目同様に「項目トップページに飛んでからあ行とかの選択」にして欲しいのですが、 どうでしょうか。 なおその際に地名と地形と建物は別メニューにした方がいいと思います。
もし用語と俗称を切り離して新たに何かと統合するなら、「非公式設定」あたりかなぁ。 あるいは「その他」か。まぁ、独立した項目が一番いいとは思うけど。
【雷の杖】 【大鋏】 【鎖鎌】 【棍棒】 【銅の剣】 【鋼鉄の剣】 【檜の棒】 上記の項目名をひらがなに直していただけますか? ゲーム中ではひらがな表記だったと思いますし、 漢字で書かれてもピンと来ない人も多いと思うので
あいあい。 ついでに鋼シリーズの装備は全部ひらがなに開きましたよ。
「はがね」は、いつもどっちにするか議論になるなあ。
基本的にはゲーム中の表記に準じたいと思っています。 後発の作品で漢字が採用されている場合、そちらに合わせる方向で。 膨大な数の項目が漢字で立項されているので、余程違和感のある表記でなければ、 指摘されたものからゆっくり直す程度で行きたいと思ってますが。 しかし少しいじって痛感したけど、このWiki、レイアウトが今一つ綺麗にならないな……。
【淡路恵子】 関連人物・団体
女優。黒澤映画『野良犬』でデビューし、現在もドラマや芝居などで活躍中。
先ごろ喜寿を迎えた大ベテランの彼女だが、大のドラクエファンだということで
テレビ番組『徹子の部屋』『スタジオパークからこんにちは』にゲスト出演したときも
ドラクエについて語り、それぞれ司会の黒柳徹子氏、有働由美子氏は呆気にとられてしまったという。
週刊新潮のコラムによると、20年ほど前、RPG風の麻雀ゲームで遊んでいたところ
息子から“ロト三部作”を勧められたのが、ドラクエとの出会い。
「2日くらい徹夜するのは当たり前で、寝る時間も惜しんで、何日も何時間もやりました。はまりました。」
とのことである。
また同コラムでは、ドラクエの素晴らしい点のひとつとして
「登場する魔物が可愛い、芸が細かい。」と、なんとダンビラムーチョの動きについて語っている。
ドラクエに登場するモンスターは数多いが、なかなか渋いチョイスである。
そして音楽については、携帯電話の着メロに設定し、
さらにそれを聴きたいがためになかなかでない事も多く、電話を切ってしまう人もいるほど好きだそうだ。
「2年に1度は新作を発表して欲しい。 私だっていつまでも生きているわけではありません。
せめてあと2作はたのしませてもらいたいと思っています。」
と、開発期間の長いドラクエに苦言を呈して、このコラムを締めくくっている。
なんという説得力だろうかw
>>70 なんとお呼びしたらいいでしょうか
他のお二人のように、何でもいいから名乗ってくださいw
んー、じゃあこれで。 項目の名前についてもう少し付け加えれば、 一応劇中の表記を優先しつつも、持ちつつも、あまり設定はこうだ、劇中表記はこうだ、ということにはこだわり過ぎず、 読みやすさ、紛らわしさの軽減を重視したいと思ってます。 例えば件のはがねシリーズについて言えば、いくら「正式にはこう書く設定だ」とは言え、 「鋼鉄」をパッと見て「はがね」と読める人は少ないでしょう。 どうしたってこれは「こうてつのつるぎ」と読んじゃいます。 「雷の杖」もそうですね。どうしたって「かみなりのつえ」です。 こういうのは見つけ次第速やかに直したいな、と。 今回は指摘されたので一緒に直しちゃいましたけど、「銅の剣」や「鎖鎌」は、 個人的には漢字でもかなでもどっちでもいいかなあ、って感じです。 それ以外の読み方はあまり思い当らない名前ですし。 ま、ガチガチにルールを固めずファジーにいければいいかな、と。
副管理人さん乙です。 【きこうけん】 もっと不思議のダンジョンMOBILEの特技。武闘家が熟練度1で覚える。 漢字表記は不明だが「気功拳」「気鋼拳」あたりが妥当か。 正面1マスの壁を壊し、壁の中にいる敵にはそのままダメージを与えられる……のだが 斜め方向には効果がないため攻撃技としてはいまいち頼りない。 とはいえつるはし無しで壁を掘れるメリットは大きく、 迷路フロアの多いさばくの宝物庫や風が早く吹くウエスト号あたりでは この技目当てに武闘家で挑んでもいいだろう。 【あばれまわる】 もっと不思議のダンジョンMOBILEの特技。武闘家が熟練度2で覚える。 混乱状態の時のみ使えるという変わった技で、 部屋中の敵に通常攻撃と同等のダメージを与えられる。 この技で多数のモンスターを葬り去るのはなかなか爽快。 混乱時にしか使えないのが難点だが、 モンハウでは役に立つので常にメダパニ草をストックしておくとよい。
【氷結らんげき】 追記 しかし、【ゆめみの棍】、【まどろみの棍】を装備してこの技を繰り出すと眠り判定が4回発生する。 意外にも【破壊神フォロボス】や【ゾーマ】(Lv40まで)など、眠り耐性に隙がある強敵もいるので、 それらとの戦いに苦戦するようなら、この作戦を戦略に組み込めば戦闘を有利に運べるだろう。 ただ、過信は禁物である。
2人目 ◆ZlnGPysok6さん、領収書 ◆M8e7zISQLsさん よろしくお願いします。 勝手なお願いになってしまいますが、 既存の記事内のリンクで、リンク先の記事がなかったり表記が違っていたりして リンクが機能していないものの調整などもしていただけると幸いです。 あと、【うしのふん】と【牛の糞】が重複しているようです(内容は【牛の糞】のほうが多い)。
そういうのはやはり具体的に上げていった方が調整しやすいのでは?
>>75 そういうのは確かに具体的にどこの記事か書いてくれるとありがたいです。
うしのふんの件はただいま一つにまとめましたし、今日のお昼ころに音楽関係を一通り編集してみたりしています。
うしのふんはひらがな表記のため、ひらがな項目のほうに詳しい文章を移し変え、ついでに馬の糞もひらがな表記に改めよう、と思ったのですが、
記事名変更は管理者にしかできなくなっており、うしのふんはひらがな、馬の糞は漢字、という変な状況になってしまいました。
うーん、直したほうがいいですかね?
このスレで副管理人と呼ばれるのは、「Wikiの参加者(ログインユーザー)」というだけで、長いこと管理者のみ更新可能だったため、管理人さんも副管理人には編集権しか与えていないのですね。
管理人さんもどこまで副管理人に任せていいのか迷っているのかもしれないし、あのWikiの詳しい仕様を理解していない可能性もあります。
自分が副管理人に承認されてから1週間は、管理人が編集権の制限を解除を忘れていた、なんてこともありましたし。
更新ルール改正の件も含めて、もう少し権利をくれるとやりやすいのですが…
>>67-72 前にもここに書かれていたが
ドラクエ3の頃にプログラム担当していた内藤寛が
かな文字にすることで漢字にしたときに複数の意味にできると言っていたらしい
メタルマックスの人やな メタルマックス3は残念な出来だった それはともかく、ゲーム内でも「剣」と「つるぎ」の2通りの表記があるんだから ゲーム準拠にすべきだな
>>77 ん? ページ名の変更なら、少なくとも私にはできますよ?
上部の「編集」タブから、「このページのページ名を変更」を選択すれば大丈夫なはずです。
個人によって別の設定になってるのかもわかりませんが……。
取り敢えず、【うまのふん】はこちらでひらがなに開きましたので、ご報告までに。
>>80 あれ?本当だ。
できるようになっている。
(一時的にログアウトしてしまっていたんだろうか?)
こういうときに他にも編集ができる人がいると助かりますね。
というわけでみなさまご迷惑おかけしましたm(__)m
【魔道士】→【まどうし】 ゲームでは「まどうし」。 「魔導師」とかの可能性もあるし素直にひらがな表記でいいのでは 【溶解魚】→【ようかい魚】 ゲームでは「ようかい魚」。「妖怪魚」とかの(ry 【鬼棍棒】→【おにこんぼう】 【鬼面道士】→【きめんどうし】 【豪傑熊】→【ごうけつぐま】 【極楽鳥】→【ごくらくちょう】 【人面樹】→【じんめんじゅ】 【人面蝶】→【じんめんちょう】 【大鬼面道士】→【大きめんどうし】 【ちゅう魔獣】→【ちゅうまじゅう】 【毒矢頭巾】→【どくやずきん】 【髑髏洗い】→【どくろあらい】 【虹孔雀】→【にじくじゃく】 【偽大后】→【ニセたいこう】 【猫魔道】→【ねこまどう】 【煉獄鳥】→【れんごくちょう】 【煉獄魔鳥】→【れんごくまちょう】 あとこのへんも、ムリヤリ漢字変換しているせいで読みづらいし ドラクエのイメージとそぐわないので訂正をお願いします。 (すべての項目をゲーム通りに直せというつもりはありませんが、 上記の項目は特に違和感を覚えたので)
83 :
75 :2011/01/27(木) 22:36:13 ID:sjFV+/oMP
>>76-77 分かりました。
ひとまず自分で投稿したものを挙げさせていただきます。
【アシュバル地方】修正
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸の南東端に位置し、大陸部と東の小島からなる。
北西で[[【ヤハーン湿地】>【ヤハーンしっち】]]、北で[[【エルマニオン海岸】>【エルマニオンかいがん】]]に接する。
また、海を隔てて南には[[【雨の島】]]がある。
[[【カルバド大草原】>【カルバド大そうげん】]]から[[【エルシオン学院】]]に至る街道(?)の途中にあり、
(以下同じ)
【ベレンのきしべ】修正
ベレンの岸辺。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では南東の大陸の北西部にあたる。
[[【アユルダーマ島】]]での事件解決後、ツォの浜から出る漁船でたどり着く地域。
北西に到着地点である[[船着場>【船着場(IX)】]]、東に[[【カラコタ地方】]]との境界である[[【カラコタ橋】]]がある。
南端にある橋は[[【サンマロウ地方】]]に繋がっているが、すぐ行き止まりになるためここから直接[[【サンマロウ】]]へは行けない。
サンマロウへはカラコタ橋を通り、カラコタ地方・[[【ビタリ平原】>【ビタリへいげん】]]を回っていくことになる。
(以下同じ)
あと、【船着場(IX)】(Iが全角)を【船着場(IX)】にページ名変更していただけますでしょうか。
いろいろ挙げてしまってすみません。
このスレに漢字厨がいたんだろうな 髑髏洗いとかの文字を見てシコってそうだ
>>84 うわさによれば それは かんりにn…おっと だれか きたようだ ▼
最強モーモンは配合することを進めてるけど サポーターSPはバイキルトが入ってない地雷スキルじゃなかったか? DQMJ2はこうどうはやいを持ってる時点で対戦では強キャラの部類に入るはずだし
>>82 >>83 対応しました。
なお、やたがらす、よなくにどり、それと「しびれ」も独断でゲーム中の通りひらがなにさせていただきました。
異論はないと思いますが、一応ご報告までに。
【メタスラブーツ】 「メタルスライムの力が宿る篭手」となっていますが 篭手をブーツに直してください
>>87 とりあえず、乙です
【かぶとこぞう】 「【かぶと小僧】」から改題し、追記
ジョーカー2では魔界に出現するが、海岸に出現するエビラを利用することで簡単に配合できる。
特性は「テンションアップ」と「体技ふうじブレイク」。
攻撃力がよく伸び、成長も割と早いため、クリア前の主力になってくれる。
クリア後も「【レティス(モンスター)】」の凍てつく波動を体技ふうじで封じるなど、スカウト役としても役立つ。
ただし、通信対戦においては「【ヘラクレイザー】」の方が有能である。
>>87 お手数ですが
•【たこつぼ小僧】
•【ともし火小僧】
•【もみじ小僧】
・【シールド小僧】
•【パペット小僧】
•【ブラシ小僧】
・【切り株小僧】
・【吸血こうもり】
•【地獄車】
•【幻術士】
•【突進小僧】
・【笑い袋】
・【裏切り小僧】
•【鬼小僧】
ここらへんもひらがなに直してやってください
小僧だらけワロタ
豪傑熊とかはFC版3の公式ガイドブックで漢字表記だったからそれ準拠かな?と思ったが、 この小僧ラッシュは・・・w
微妙に話は逸れるが、 死霊の騎士は8以降漢字になったんだよな 意図がよくわからん、まぁ9にはルビがあるが
実はまだなかったのでいちおう 【セントシュタイン城】 IXに登場する地名。 IXで最初に主人公が訪れる[[【城】]]である(もっともIXには城が3ヶ所しかないのだが)。 [[【峠の道】]]に墜落した[[【天の箱舟】]]を動かすにはたくさんの[[【星のオーラ】]]が必要と考えた[[【サンディ】>【サンディ(IX)】]]の提案によって (半ば強引に)困っている人を求めて訪れることになる。 最初に訪れたときは、[[【ルイーダ】]]とともに[[【ウォルロ村】]]を旅立っていった[[【リッカ】]]が到着したところであり、 [[【レナ】]]たち宿屋の従業員一同が、宿王のトロフィーを目にしてひれ伏すといった一幕が見られる。 その後、王国の王女である[[【フィオーネ姫】]]を狙って城に現れた[[【黒騎士】>【なぞの黒騎士】]]を退治せよという [[【王さま】>【セントシュタイン国王】]]の頼みを受けることになる。 これ以降、[[【リッカの宿屋】]]が利用可能になる。 本編のストーリー上は黒騎士関連のイベントが終了するまでしか関わってこないが、 リッカの宿屋が存在するために冒険の拠点として長きに渡って利用されることになるだろう。 城内・城下町ともに多くの[[【クエスト】]]が受注可能であり、 エンディング後には、ルディアノ王国に関わる一連のストーリークエストが受注でき、 城内でボスバトル([[【いにしえの魔神】]])も発生する。
後、いくつかページ名変更をお願いします *漢字→平仮名 【謎の黒騎士】→【なぞの黒騎士】 【古の魔神】→【いにしえの魔神】 *ローマ数字のIだけ全角になっているもの 【ドラゴンクエストVI 幻の大地】→【ドラゴンクエストVI 幻の大地】 【ドラゴンクエストVII エデンの戦士達】→【ドラゴンクエストVII エデンの戦士達】 【ドラゴンクエストIX 星空の守り人】→【ドラゴンクエストIX 星空の守り人】 【ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君】→【ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君】 【主人公(IX)】→【主人公(IX)】 【サンディ(IX)】→【サンディ(IX)】 【エリザ(IX)】→【エリザ(IX)】 【じごくのもんばん(VI)】→【じごくのもんばん(VI)】 【ヘルガーディアン(IX)】→【ヘルガーディアン(IX)】 【ワイトキング(VIII&IX)】→【ワイトキング(VIII&IX)】 【しあわせのくつ(IX)】→【しあわせのくつ(IX)】 【IXの登場キャラクター】→【IXの登場キャラクター】 【IXの登場モンスター】→【IXの登場モンスター】 …見ていて気づいたけど、このサイト内の記事はV以外のローマ数字がほとんど全部Iだけ全角になってる…
WikiのフォントではIが全角の方が見易いってことで多くの人がそうしたんじゃなかったかな ていうか漢字・平仮名はともかくIの半角・全角ぐらいどうでもいいだろ 検索で区別されるわけでもないし よっぽど神経質な人なんだろうか
検索できるってのは重要だろ
【雷神の槍】修正 >元となる稲妻の槍は、ベクセリア等で売っているロングスピアを更に錬金したディバインスピアを元に錬金で作るか、 >ドミールの里で19800Gで購入可能。 >貴重品である金塊を使うので、作成するかそれともドミールの里に辿り着くまで我慢するかは意見が分かれるところ。 「貴重品である〜」以降がちょっと分からん、ドミールまで我慢しでも、けっきょく金塊は必要な気が。 最後1行削除でどうでしょ
ここまで対応。 Iだけ全角にするのは、わかんなくもないんですが、やっぱり半角と混在するのはちょっと気持ち悪いですよね。
ありがとうございます。
>>10 の【エルマニオンかいがん】がまだ反映されていないようなので
よろしければ更新お願いします。
>>71 関連人物・団体の項目が
【淡路恵子】
【アルテピアッツァ】
と並んでいますが、五十音順なら「あわじ…」「あるて…」なので逆なのでは?
修正をお願いします
>>99 いやドミールで買えるから、金塊で錬金しなくても手に入るって意味だろう。
……あ、違うのか。 ドミールに売ってるのは稲妻の槍で、雷神の槍作るのには金塊がないと駄目なのね。 失礼。こりゃ確かに意味が分かんないわ。
>>103 金塊は「雷神の槍」を錬金するのに必要なものなので、
その材料である「稲妻の槍」をどこで入手するかと、「金塊を使うので〜」ということは無関係かと。
全削除するのも何なので、金塊に関するところだけを削除して調整しています。
すみません副管理人様。
>>65 は却下されたのでしょうか。
この前ふと携帯で見てて思ったんですが、携帯用にTOPから左のメニューに飛べるといいかもしれないです。 「初代まとめサイト(閉鎖)」の上あたりに、「メニュー(携帯用)」とかって感じにして。 まぁわざわざ携帯から見る人も少ないかもしれませんが。
【カンダタのオノ】 不思議のダンジョンMOBILEに登場する武器。 クエスト「伝説の盗賊王」にてカンダタを倒すと入手できる。 最大攻撃力は60。【成長の印】と錬金していくことでパワーアップしていき、 最終的には ・追加で10ダメージ ・たまに1ターン行動不能に ・装備時に最大HPが10%アップ ……の特殊能力が追加される。 とは言っても攻撃力・追加ダメージ共にロトの剣や天空の剣以下 (どちらも攻撃力70。追加ダメージは16で更に複数の敵を巻き込める)であり、 1ターン休みに至っては他の状態異常を上書きして発動するため、デメリットの方が大きい。 貴重な成長の印をつぎ込んでこの程度の性能では割に合わず、 どうも名前負けしていると言わざるを得ない。 まあ実用に耐えうるだけの性能はあるので、 「伝説の大盗賊が愛用していたオノ」という肩書きに魅力を感じるなら使ってみるのも一興。
トラペッタの項目が明らかに妙なことになってます。変更点から、(なぜか)削除された部分を確認できますので、復旧をお願いします。
【プリオ】 DQM1テリーのワンダーランドの登場人物。 まだ子供だが、タイジュの国のモンスター牧場の管理を一手に引き受ける働き者。 しかし、最初に登場したときは、それまで預かっていたモンスターを全て逃がすという大失態をやらかして、懲戒免職の危機にあった。 このとき、王様が心血を注いで可愛がっていた[[【ホイミン】]]までが脱走している。 結局、残っていたのは先代タイジュ国王のモンスターであるスラぼうのみ。 クビどころか、下手すると文字通り首が飛んで断頭台の露と消えても不思議ではない失態と言えよう。 このとき立ち上がったのが、我等が[[テリー(名前変更可能)>【テリー】]]である。 たびだちのとびらを攻略した後は無事に復職し、ストーリーが進むにつれて牧場も賑やかになってゆく。 なお、初代モンスターズでは時間に対する野生値の上昇率がかなり高く設定されており、しばしば牧場で管理されていたとは思えない有様になる。 ホイミン脱走の原因はそこにあるのかも知れない。
いくつか機能していないリンクを調整 【ダダマルダ山】修正 IXに登場する地名(フィールドマップ)。 世界地図では北東の大陸の中央やや北寄りに位置する。 南は[[【カルバド大草原】>【カルバド大そうげん】]]、東は[[【カズチィチィ山】]]に接する。 (以下同様) 【カズチィチィ山】修正 IXに登場する地名(フィールドマップ)。 世界地図では北東の大陸の中央やや北東寄りに位置する。 中央を山脈で仕切られて南北に分かれており、徒歩で移動する場合は別の地域を経由する必要がある。 北部は[[【ダダマルダ山】]]、南部は[[【カルバド大草原】>【カルバド大そうげん】]]とそれぞれ西側で接している。 南部のさらに南には[[【ヤハーン湿地】>【ヤハーンしっち】]]があるが、山脈と川にさえぎられて直接行き来はできない。 北部は[[【毒の沼地】]]に覆われた不気味な地域で、北側の洞窟の中に[[【カズチャ村】]]がある。 南部は大きな湖を中心にした地域である。こちら側には特に施設はなく、ストーリー上訪れる必要もないが、 有名な[[【宝の地図】]]である通称「[[【川崎ロッカーの地図】]]」のダンジョンがこの地域にある。 クリア前に[[【ミスリル鉱石】]]が手に入る唯一の場所なので、 (以下同様) 【エルマニオンかいがん】修正 エルマニオン海岸。IXに登場する地名(フィールドマップ)。 世界地図では北東の大陸の東側やや南よりに位置する。 南で[[【アシュバル地方】]]、北でエルマニオン雪原、西で[[【ヤハーン湿地】>【ヤハーンしっち】]]に接する。 (以下同様) このWikiにはリダイレクト(転送)機能は無いのかな?
リダイレクト設置できるのは管理人のみみたいだよ
【主人公(V)】の年表の最下行がおかしくなっているので、修正お願いします。
>>108 以下、編集しました。
リダイレクトは設定できるんですが、
>>111 のように、実際の文章に表示したい方を左に、リンクさせる言葉を右にしていただかないとリダイレクトはされません。
修正前の文章は左右が逆になっていたので機能していなかったみたいですね。
自分は(おそらく管理人さんや2人目さんも)なるべくプレビューで、ちゃんとリンクできているか見るようにはしていますが、人間の仕事なので見落としはあるかと思います。
見つけたら報告してください。
>>106 少なくとも、自分は却下する気はありません。
が、カテゴリをいじるとなると、それなりに大きい仕事になりそうだな、と感じるので(実際はそんなことはないかもしれませんが)ちょっと先延ばしになってしまっています。
前に「俗称用語を分けたい」と提案しても、実行に移していないのも同じ理由です。
あとでやっておきましょう。
>>114 ありがとうございます。
【エルマニオンせつげん】
エルマニオン雪原。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸の東側に位置する。
南は[[【エルマニオン海岸】>【エルマニオンかいがん】]]、北は[[【アイスバリー海岸】>【アイスバリーかいがん】]]と接する。
西側は一部[[【ヤハーン湿地】>【ヤハーンしっち】]]と接しているが、
崖や川に仕切られているため徒歩では行き来できない。
またエルマニオン海岸とつながっている場所は2箇所あるが、東側は行き止まりである。
南北の両方で「海岸」とつく地域に接しているが、この地域は海に面している場所はほとんどなく、
わずかに海に面していると思しき場所も岩山に阻まれているため、船での直接上陸は不可能である。
地域内はその名の通り全体が雪原で、常に雪が降り続いている。
西側は高台になっているが、[[【天の箱舟】]]が必要な場所は無く、
アイテムを拾える場所と、[[【宝の地図】]]のダンジョンの出現地点があるのみである。
ほぼ中央部に[[【エルシオン学院】]]が位置する。
落下アイテム
ゆめみの花…西部、北側の丘の上
こおりのけっしょう…西部、段差を上がってから東に回りこんだ場所にある氷に覆われた木
>>115 も反映させました。
で、カテゴリなどのメニュー画面の編集なんですが…
管理者でないと編集できないようになっていました。
つまり、私や2人目さんにはどうしようもできないみたいです。
先に更新ルールに関して
>>55 で書いたのとほぼ同様の内容でメールを送っていますが、管理人さんからは音沙汰ありません。
一応、副管理人募集ページでは、連絡用ページに書き込んで欲しい、と書いてあるので、そのようにして見ましたが…ちょっと長引くかもしれないですね。
【アイスバリーかいがん】 アイスバリー海岸。IXに登場する地名(フィールドマップ)。 世界地図では北東の大陸の北東端に位置し、大陸部と北に浮かぶ島からなる。 三方を海に囲まれ、南で[[【エルマニオン雪原】>【エルマニオンせつげん】]]と接する。 一日中吹雪が吹き荒れていて、いかにも極地という雰囲気であるが、 世界地図で見てみると大陸部の北端で[[【エラフィタ村】]]・[[【ベクセリア】]]・[[【狩人のパオ】]]とほぼ同緯度であり、 [[【ほろびの森】]]や[[【ジャーホジ地方】]]、[[【カズチャ村】]]などはさらに北にあったりする。 徒歩で行ける部分に施設などは無いが、[[【天の箱舟】]]で行くことになる北の島には 「海賊バトのほら穴」「極北の民家」「極北のまきば」の3つの施設があり、 それぞれの場所で[[【クエスト】]](ほとんどは配信クエスト)が受注できる。 また、この地域は世界で唯一[[【まほうのせいすい】>【魔法の聖水】]]が落ちているフィールドでもある。 落下アイテム さとりそう…北部、大陸部最北端の岬 まほうのせいすい…東部、岩山に囲まれた場所にある石碑
>>114 この場合のリダイレクトってのは、たとえば「まほうのせいすい」で検索されたりリンクがはられてても、
自動的に「魔法の聖水」へ飛ばすような機能の事だと思う。
【勇者ロト】に、「大魔王ゾーマを討伐しアレフガルドの世界に光を取り戻す」の一文を追加希望 以下全文 ギアガの大穴からアレフガルドに降り立ち、世界を救ったIII主人公にしてIIやIの主人公達の先祖…に送られた称号。 英名は【Erdrick】。本名は忘れ去られてしまっているのが何とも皮肉。 IIIエンディングで仲間に何も言わずに去り、行方不明となったのだが、子孫がいるので一応子供は作ったらしい。 ゾーマに破壊された王者の剣を作り直し、 奪われた王家の宝である光の鎧と勇者の盾を取り戻し、 更には魔法の鍵をアレフガルドに伝え、 そして大魔王ゾーマを討伐してアレフガルドの世界に光を取り戻す等々余りにも多すぎる功績を残した。 I,IIでは男か女かすら定かでは無い様だ(まあどっちでも選べるわけだが)。 ちなみに王者の剣以外の、他のロト装備を何でも売っぱらえてしまう。 下手したら神秘のビキニがロトのビキニとして後に伝えられる可能性もあった。 何故こんな事が可能なのかというと、 プレイヤー=勇者ロトなのだから後に伝えるロト装備は各々に任せるという様な堀井氏の話があった気がする。 その仲間に関しては伝えられていない。 漫画「ロトの紋章」では戦士、武道家、賢者の構成である。 地上に戻り、次に来る災厄を危惧して自分たちの技術を広めた。 この3人は後にケンオウ(剣王・拳王・賢王)と呼ばれている。
【パパスの剣】修正 (以上略) この剣の勇姿を見る期間はかなり限られているといえる。 とは言え、タダで手に入る優秀な武器である事には変わり無い。武器代の節約となる事に感謝し、有難く使わせてもらおう。 チゾットで売っているまどろみの剣を購入するまで (以下略)
wikiを修正してほしいときはここに修正案を書けばいいのか? 【ドラゴンキラー】 (省略) Vでは青年期後半のサンタローズで売っている。 他の武器に埋もれがちだが、後に登場する強敵ブラックドラゴンやメタルドラゴン、グレイトドラゴンに対して有効なので地味に便利。 武器持ち替えの手間を惜しまないならいくつか買っておいて損はない。 (省略)
トップページをもう少しスッキリできないだろうか? コメント投稿とその一覧を別ページに新たに作るとか…
領収書さんも言っておられますが、トップページの編集権は管理人の奴隷さんにしかないようなので、 我々にはどうでもできませんね……。 Wiki全体のデザイン、もう少しどうにかならないのかなあとは思うんですが。
【僧侶】追記(IXの能力値が追加された際に冒頭文が修正されなかったので) III、VI、VII、IXに登場する職業。IVではクリフト、また実際の職業ではないが能力的にはミネアも該当する。 (以下同じ) 【盗賊】追記(同上) III(リメイク版)、VI、VII、IXに登場する職業。 (以下同じ)
【ビッグボウガン】追記 当初はその名のとおり機械的仕掛けのあるボウガンだったが、 VIII以降はモーションの関係で普通の弓矢の形状になった。 こうなるとボウガンとは名ばかりの、ただの「ビッグボウ」である。 VIIIでは[[【ケイロンの弓】]]・[[【エロスの弓】]]と錬金することで[[【オーディーンボウ】]]が、 IXでは[[【おかしなくすり】>【おかしな薬】]]×1・せいれいせき×3と錬金することでむげんの弓ができる。
昔書いたやつのリンク間違いほか修正 【フズ】 修正 VIIに登場。 過去世界で登場する村。漁業で生計を立てる小さな村で、浜辺に小さな灯台が建っている。 ストーリーを進めると村人がいなくなり、さらに[[【ハーメリア】]]、[[【アボン】]]とともに水没するが、 水没前に[[【山奥の塔】]]を脱出していた漁師たちは灯台や船に避難しており、[[【海底都市】]]の情報を聞くことができる。 [[【グラコス】]]を倒すと水が引いて再興するが、現代では人口減によりアボンと同様廃れ、跡形も残っていない。 普通の村で普通に復興したのに現代であっけなく消滅してしまっているあたり、ドロドロの昼ドラを展開する[[【グリンフレーク】]]や、 度重なる厄災に見舞われ、プレーヤーに選択を迫る[[【ルーメン】]]とはまた違ったむなしさを感じさせる。 【アボン】修正 VIIに登場。 過去世界で登場する村。山奥の小村で、[[【フズ】]]や[[【ハーメリア】]]とは山を貫くトンネルで結ばれている。 ここに出現するダンビラムーチョが心集めのために狩られるのは有名([[【アボンのトンネル】]])。 初めて訪れた時は[[【ろうがくし】]]が去った直後であるが、 一通り村を見て回った後に一泊すると村人が消えていて焦る。 その後水没してしまうが、[[【グラコス】]]を倒すと復興する。 その後この村では老楽師と[[ある人物>【ジャン】]]を結び付ける話を聞くことができる。 しかし現代に戻ると人口減のため廃れており、フズ同様跡形もなくなっている。 なお余談であるが、この村は2ちゃんでちょっと話題になった。 上述したように水没、消滅といったいわゆる「あぼーん」な状態になってしまうため、 当時2ちゃんでは「堀井は実はちゃねらーであぼーんとアボンをかけたのでは?」 という噂が流れた。真相は今でも闇の中である。
【いきてるうちに オーブを わたせて よかった……。】修正 IIIの[[【テドン】]]の壁に書かれている言葉。 夜間にテドンの村を訪れ、最後の鍵を使って牢屋にいる囚人から[[【グリーンオーブ】]]を受け取ると、 昼間囚人と同じ場所にある遺体のそばにある壁に書かれている言葉が、 「いきているうちに わたしが もっているオーブを だれかに わたしたかったのに……。」からこの言葉に変化する。 彼は主人公にオーブを集めたらどうすればいいかきちんと教えてくれる数少ない人物であり、 もしかしたら魔物からオーブを守るために一番頑丈であろう牢屋に入っていたのかも知れない。 バラモスに滅ぼされる前の状態から廃墟へと果てしない無限ループを繰り返すこの村で、 (宝箱を除けば)バラモス討伐前に起こるたった一つの変化がこの壁の言葉であり、多くのプレーヤーに印象を残した。
修正案とは違うんだが 【死にステ】 Vの運の良さ…呪いなどに対する耐性に影響 これって具体的なソースってあるんだろうか というのもある理由からこれは間違ってるんじゃないかと疑問に思ってるから
>>128 ドラゴンクエストVの歩き方に検証データが載ってる
あるきかた(笑)
>>129 ググってみたが攻略本の類なのか
これじゃすぐには調べられんな…
というか(笑)ってことは結構アレな内容?
以下はそのある理由だが改造が絡むので嫌いな人はスルー
PS2版だと改造コードでデバッグモードonにできるんだが、その中に仲間のステータスを自由に変更できるモードがある
単にカンストさせるようなものではなく1ポイント単位で細かく変更可能
しかし、なぜかその中に運の良さの項目がない
他はHPから賢さまで変更できるのに運のよさは変更することができない
つまり、
運のよさは変更できない→変更する必要がない→死にステ
ではないかという三段論法
あるきかたってのがどんな検証したのか今は分からないが、ちょっと疑わしいんじゃないかと
>>131 そのデバッグモードって、本当に全部のステータスを変更することができるの?
レベル、Ex、耐性のパラメータも変更できるの?
SFCならまだしもPS2版じゃなあ。 それに実は他から弄れるとか、何らかの不具合があって削られただけって可能性もあるんじゃないのか。 デバッグモードなんて開発中だけ動けばいいんだから。
>>132 レベルは可
経験値は無理だった気が(レベル直接弄れるし)
耐性は項目あるけど変更してもそれを保存できなかったと思う
>>133 運の良さだけ他から弄れるってことはないと思うが
まあ実際やってみれば分かるんだが、普通にしっかり残っててOTなんか目じゃないくらいのやりたい放題
昔色々試したがそれによる不具合も一切なかった
いやいや、デバッグモードで変更できないから死にステって論法の方が突拍子もないから。 細かくいじって戦闘のバランス調整する対象となるパラメータでないのは確かだとしても。 改造だったらデバッグモードでなくても0にも255にも出来るんだから その状態で検証してみればいいんじゃね? 敵の行動を呪い100%にすればすぐでしょ。
>>135 賢さが普通に弄れる以上その論法は通用しないと思う
>敵の行動を呪い100%にすればすぐでしょ。
改造使えばなんでもかんでもできると思ったら大間違いだというのに…
しかし一応試してみる
【闇の波動】修正(最終段落のみ) 本編で戦闘特技としての登場はIXが最初。ただし敵専用。 それまではIVのイベント上で、デスピサロが天空城に穴をあけたときの攻撃を指して、 マスタードラゴンが「闇の波動」と呼んだのみだった。 IXでは効果がまたしても変わっており、味方全員の素早さと守備力を1段階下げる。 【光の波動】は味方も使えるようになったが、こちらは敵のみが使う。使ってくる敵は闇竜バルボロスや黒竜丸。 パラメータ低下の特技なので、ラッキーペンダントを装備して防ぐなり、喰らったら反対の呪文で対抗するなどしておきたい。
>>136 かしこさはバグがあったら致命的なステータスだろ…
人間キャラがかしこさの値によって命令聞かないとか
モンスターのかしこさが21とか255でも命令聞かないとかだととんでもないぞ
>>136 敵の行動呪い100%はデバッグモードならできる
やってみたら実際呪いは効きにくくなっているみたいだった
【パンおとし】 トルネコ2に登場する戦士の技。 名前の通り、敵に当てると[[【パン】]]を入手できる。腹が減っては何もできない戦士にとっては重要な技である。 PS版ではハラヘリ10で使える非常に高性能な技だったが、GBA版ではコストがハラヘリ35と激増。 パンの回復が50なので差し引き15しか回復できない・・・それでも有用な技であることは変わらないが。 習得はやや大変な部類に入る。魔法の剣で敵を倒しパンを落とした場合に低確率で覚える。 [[【オニオーン】]]を分裂技で増やしながら斬りまくってがんばろう。 セットできる剣は銅の剣・つるはし・ドラゴンキラーなど。
【デスストーカー】修正 IIIとVIIIに登場するモンスター。 殺人鬼(VIIIではごろつき)とエリミネーターの上位種。この系統では最上位に位置する。 IIIでは竜の女王の城周辺などの北方大陸に出現するが、カザーブの東などに出現することもあるので注意。 見た目通り高い攻撃力で痛恨の一撃を放ってくるので危険。 更にただでさえ強いのに、同種の仲間を呼ぶことも。早い時期に遭うと全滅の可能性もある。 ラリホーが効きづらいので、耐性が比較的低い攻撃呪文を連発して素早く倒してしまいたい。 ザラキが効きやすいので、一掃してしまうのも手である。 FC版では身体が真っ青、マスクが赤、手袋と靴が緑というサイケな配色だったが、 SFC版以降では手袋・靴がオレンジ色に変更され、身体の青色も若干薄くなった。 VIIIでは裏ダンジョン前半部である竜神の道の1F〜3Fに出現。どうやら獲物を求めて入り込んだらしい。 300以上ものダメージを受ける痛恨の一撃が脅威。しかもテンションを溜める上に、今回も仲間を呼ぶ。 見た目に反して素早さも高いので、HPの回復は余裕を持って行うのも忘れないように。 多数で出現することがあるので、ラリホーマで眠らせたい。イオ系・デイン系をはじめとして、攻撃呪文の 耐性自体は低いので、動きを止めてからこちらもテンションを上げて一気に倒したい。効き辛いがザキ系に賭けるのも手。 倒すとなぜかキャプテンハットを落とすことがある。元の職業は海賊なのだろうか? かなりの強敵だが、先にはベリアルやダークナイト、パンドラボックスといった更なる強敵が待ち構えているので、こいつはまだ小手調べに過ぎない。
>>142 VIIIでは〜の前に、も一つ改行入れたほうがよくないか。
長文が団子状態になってて少し読みづらい。
別作品の解説は別れてた方が、ぱっと見にも分かりやすいと思うし。
>>144 それもそうだな。
【デスストーカー】再修正
IIIとVIIIに登場するモンスター。
殺人鬼(VIIIではごろつき)とエリミネーターの上位種。この系統では最上位に位置する。
・DQ3
竜の女王の城周辺などの北方大陸に出現するが、カザーブの東などに出現することもあるので注意。
120と高い攻撃力で痛恨の一撃を放ってくるので危険。
更にただでさえ強いのに、同種の仲間を呼ぶことも。早い時期に遭うと全滅の可能性もある。
ラリホーが効きづらいので、比較的効きやすい攻撃呪文を連発して素早く倒してしまいたい。
ザラキが効きやすいので、一掃してしまうのも手である。
FC版では身体が真っ青、マスクが赤、手袋と靴が緑というサイケな配色だったが、
SFC版以降では手袋・靴がオレンジ色に変更され、身体の青色も若干薄くなった。この配色はVIIIでも採用されている。
・DQ8
裏ダンジョン前半部である竜神の道の1F〜3Fに出現。どうやら獲物を求めて入り込んだらしい。
攻撃力が348と周囲のモンスターの中でもかなり高く、特に300以上ものダメージを受ける痛恨の一撃が脅威。
しかもテンションを溜める上に、今回も仲間を呼ぶ。見た目に反して素早さも高いので、HPの回復は余裕をもって行うのも忘れないように。
多数で出現することがあるので、ラリホーマで眠らせたい。イオ系とデイン系をはじめとして、攻撃呪文の耐性自体は低いので、
動きを止めてからこちらもテンションを上げて一気に倒したい。効き辛いがザキ系に賭けるのも手。
倒すとなぜかキャプテンハットを落とすことがある。元の職業は海賊なのだろうか?
かなりの強敵だが、先にはベリアルやダークナイト、パンドラボックスといった更なる強敵が待ち構えているので、こいつはまだ小手調べに過ぎない。
・不思議のダンジョンシリーズ
トルネコ2から登場。
トルネコ2では試練の館に、トルネコ3では封印の洞窟の80F辺りにのみ出現。
(以下修正なし)
・DQMB関連
モンスターバトルロードIIレジェンドでは怒れる大地から登場。
(以下修正なし)
・余談
余談だが、サソリにはコイツの名を冠する種(ジャイアントデスストーカー、アフガンデスストーカー)が存在する。
【サバイバルの知恵】修正 【デュラン】修正 【水の羽衣】修正 名前が無い@ただの名無しのようだ行の削除。
Wikiのコメント欄にザークとかいうクソガキが、傍若無人に重箱の角をつついてる件。
>>147 あっちで文句言わずにこっちに来て対案出せばいいのにな
アク禁されてても代行レス依頼くらいは出来るんだからな
あまりにウザいなら管理サイドでコメ禁措置してもらうしかないだろうね
色々書いてるけど間違ってるものもあるんだよなあ
あのトップページほんとどうにかならんかね サボりまくってるメインの管理人しか操作できないというのは不便だな
151 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/02/10(木) 22:35:50 ID:nZQxT72H0
【キングレオ】修正 DQM 1、2ともに登場する、獣系の高レベルモンスター。 連続攻撃を覚えられ、配合が簡単なので比較的早く作れる。 その上成長も早いので、他の系統最強モンスターと違って育てるのが楽。 ステータスの成長も目覚しいので、パーティの補強に最適である。 キャラバンハートでも同様に強豪モンスター。 攻略本にはキングレオの心を二つ使って転身する以外方法が無いと書いてある。 しかし動物系に動物系の心とエレメント系の心をあわせれば普通に転身できる。
ところであのコメント欄は何のためにあるんだ
【おかしな薬】修正・追記 VIII・IXに登場するアイテム。 ・VIII 戦闘中に使うと敵一体を混乱させることが出来る。しかし、このアイテムは使用するよりも売った方がよい。 (以下同じ) ・IX 効果はVIIIと同じ。 錬金レシピはうるわしキノコ×1・どくどくヘドロ×1・[[【うしのふん】]]×2に変化。 素材が店で売っていないものばかりなので前作ほど手軽には作れないが、 いちおう素材を全てそのまま売るよりは高値で売れる(売価は引き続き280ゴールド)。 今回はこれ自体も錬金の素材となり、以下のレシピに用いられる。 いかずちのたま×2・こおりのけっしょう×2・おかしなくすり×1→せいれいせき [[【バトルアックス】]]×1・つきのめぐみ×1・おかしなくすり×1→[[【ムーンアックス】]] ムーンアックス×1・まんげつのリング×1・おかしなくすり×3→[[【フルムーンアックス】]] [[【ビッグボウガン】]]×1・せいれいせき×3・おかしなくすり×1→むげんの弓 むげんの弓×1・げんませき×3・おかしなくすり×2→むげんの大弓 中でもせいれいせきは、錬金を重ねることでげんませき→[[【しんかのひせき】]]へと繋がる重要アイテムなので、 売却するよりは錬金に使うほうが多いのではないだろうか。
>>152 元々はアク禁に巻き込まれた人や2chには書きたくない人用のスペースだったみたい
規制されたときに助かるから、コメント欄はできれば残しといて欲しい。 位置はトップページじゃなくても良いけど。 ちょっとした指摘のために代行レスを依頼するのも抵抗あるからね……
でも、そこに書いた内容が更新に反映されないんだったら 有っても無意味だよね トップページが長すぎて、スクロールバーが小さくなりすぎると 何だかスッキリせずに見映えが悪いな コメント欄は撤去しろまでとは言わないが、別ページに移動してほしいとは思う
>>154 だとするとザークっていう奴を責められないかもな
間違ってるのは問題だがやってること自体はルールに則ってる
というか責めるも何もウザいとか気持ち悪いとかしか言われてないし、 叩いてる名無しのほうが荒らしに見える オリジナルとリメイクで設定が違うところを、間違った記述だと思って指摘してるところと、 少々の間違いがあるくらいでやってることは荒らしでもなんでもないぞ
【ヘルダイバー】修正 ×ドラゴン系のCランク ○ドラゴン系のBランク 【時間経過システム】修正 × III〜Vとジョーカーでは移動(徒歩、航海、飛行)しないと時間が進まないが、 VIIIとIXは立ち止まっていても時間が経過し、VIIIのみは町の中に居ても時間が経過する。 ○ III〜Vでは移動(徒歩、航海、飛行)しないと時間が進まないが、 VIIIとIXとジョーカーは立ち止まっていても時間が経過し、IX以外は町の中に居ても時間が経過する 【レムオル】修正 ×先頭は避けれない ○戦闘は避けられない
【オリガ】最後に次の一文を追加希望。 クリア後、最後の【女神の果実】を追ってきた主人公と再会。重要ストーリークエスト【幻の巨大魚を追え】 の依頼人となる。
【落とし穴】 追記 IXでは特技の[[【おとしあな】>【おとしあな(特技)】]]で作ることができる。 不思議のダンジョンシリーズでは初代から登場する罠。 引っかかると少量のダメージとともにフロアを強制移動させられる。 下に降りていくダンジョンではわざと引っかかり、次のフロアに移動するという手段にも使える。 なお、モンスターが引っかかると即死扱いとなる。 【おとしあな(特技)】 IXに登場する特技。 盗賊の[[【おたから】]]スキルのポイントを22に上げれば習得できる。 仕掛ければマルチプレイ時にそこを通りかかった友達を[[【落とし穴】]]に落とせる。 モンスターも落とせる。そして自分自身で引っかかることができる。 普通にプレイしていればまず使うことのない特技だろう。
ちょっと話変わるんだけど 副管理人さんは更新のどのへんまで許容範囲なの? ネタに走りすぎたり2ch語使いすぎたりしてもいいの? いいんだったら堅苦しい記事いくつか直しに行きますが←
リートルードの記事はうまいと思ったんだが、 いつの間に普通の記事に差し替えられていたんだろう?
【エリック】に2作品分の記述があるため分割(【カンダタ】ほど関連性のある人物ではないので) 【エリック(III)】(【エリック】を改名) IIIに登場する男性の名前。大富豪の娘[[【オリビア】]]と恋仲になったことでオリビアの父親が 激怒し、無実の罪をでっちあげられ奴隷船に乗せられてしまう。刑期を終える最後の航海で 船は嵐に巻き込まれ沈没。自身も命を落としたが、船は[[【幽霊船】]]となりロマリアの近海を今も 漂っており、エリック自身も幽霊船の中で亡霊となって成仏できないでいる。 ちなみに無実の罪とは「[[【愛の思い出】]]」を盗んだことであるが、これは上記の通りでっちあげである。 (以下を下の項目に分割) 【エリック(V)】 Vの登場人物。[[【レヌール城】]]の末代城主。妻の名はソフィア。 レヌール城が魔物の襲撃を受けた際の戦いで没し、その後城に住み着いた魔界の幽霊を退治するようにと亡霊の姿で主人公たちに願い出る。 リメイク版では城にまつわる様々な名産品をくれる。 ちなみに「お化けを退治してくれるか?」という質問で「いいえ」を選ぶとなぜか雷鳴が起こり、 「すまん、よく聞こえなかった…」と言われる。 お前はカンダタか! もしかすると[[【稲妻】]]を習得済みなのかもしれない。それなら魔物に攻められても勝てたはずなのに、謎が多い。
>ちなみに無実の罪とは「[[【愛の思い出】]]」を盗んだことであるが、これは上記の通りでっちあげである。 表現くどくね? 「ちなみに無実の罪とは「[[【愛の思い出】]]」を盗んだことである。」 だけで良いと思う。
167 :
165 :2011/02/11(金) 23:13:12 ID:dLe1AaQxP
>>166 その辺はWikiの文章をそのままコピペしただけなので…
問題があるようならば修正していただいてかまいません。
【おじぎ】(過去ログからサルベージ) IXに登場する[[【しぐさ】]]のひとつ。 [[【ダーマの塔】]]の入口の扉を開けるために必要な動作で、[[【ダーマ神殿】]]から姿を消した大神官を追う際に代理の神官から教えてもらえる。 ストーリーを進める上で必ず行わなければならない、数少ないしぐさである。 [[【ルイーダの酒場】]]で呼び出された仲間キャラクターが行う動作の一つでもある(他にはジャンプ、ガッツポーズなど)。 男性と女性で少し動作が異なり、男性が腕を体にぴったりつけているのに対し、女性は腕を宙に浮かせている。 何となく女性の方が不真面目に見えるのは気のせいだろうか? 【ナゾかいめい】少し加筆 IXに登場する[[【しぐさ】]]のひとつ。 2009年9月25日に配信された追加クエスト141[[【ベクセリアのなぞ】]]を達成すると、[[【ルーフィン】]]から教えてもらえる。 (以下同じ)
>>162 俺はそーゆーの好きだが副管理人氏はどこへ行ったんだ?
【復活の呪文】 修正 「冒険の書」が登場する以前のファミコン版I、IIで採用されていたコンティニュー方式で、 いわゆるパスワードである。その長さは、Iでは20文字固定、 IIでは所持アイテム数により変化するが最大52文字である。 ゲーム上で王様などからこの復活の呪文を聞き、それをメモしてから冒険を終える。 通常は無意味な文字の羅列であるために「ぬ」と「め」、「わ」と「ね」などの似ている文字を書き間違うことも多かった。 復活の呪文が違うと当然ゲームを再開できないため、数時間のプレイを水泡に帰してしまう場合もあった。 なお、当時とは違い現在はケータイのカメラという秘密兵器がある。 王様が復活の呪文を言っている画面を撮れば、カメラのピントを間違えない限り 簡単に完全な状態の復活の呪文が手に入るのだ。 これならば書き間違いによるデータ消失を防げる。思えば便利な世の中になったものだ。 復活の呪文には現在のHPやMP、また毒・呪い・死亡といった状態変化は記録されないので 全滅して王様のもとに戻されたとき、そのまま復活の呪文を聞いてゲームを再開すれば 仲間は生き返り、かつHP・MPともに全快している。まさに“復活”の呪文と言えるだろう。 これを知っていれば、特に序盤はゴールド節約の裏技として重宝するはずだ。 リアルタイム世代には、自分が最強レベルまで育てたキャラの復活の呪文を暗記しているプレイヤーも多く これは保存の永久性ではどんなセーブ方式もかなわない、まさに“人間冒険の書”といえるだろう。 【復活の呪文作成プログラム】 修正 ファミコン版のIやIIの復活の呪文を作成するプログラム(ツール)。 名前・経験値・ゴールド・アイテム・フラグなどを任意に設定した復活の呪文を出力することができる。 自分の好きな名前で経験値や装備を最高にして「俺TUEEEEE!!」を存分に満喫するも良し、 「死の首飾り」「ゴールドカード」といったレアアイテムを思いのままに手に入れるも良し、 特定の状況を作り出して実際のゲーム上で検証・確認するも良しである。 そして、このツールには上述のようなチート的な使い方に加え、 意味を持つ日本語の文章になっている復活の呪文の捏造をサポートする機能も搭載されていることが多い。 この語呂合わせの復活の呪文が「予言」などと呼ばれて世間を賑わすことがあるが ほとんどの場合、この手のツールで捏造されている。 ただし、ゲームとして正常な復活の呪文かどうかのチェックが厳しいために 完全に自由な文章というわけにはいかず、捏造には手間がかかる。 さまざまなツールが公開されているので、「復活の呪文 ツール」などの単語で検索してみよう。
>>170 【復活の呪文】ですが
「まさに〜と言える(いえる)だろう」が重複しているので
下記の行だけ差し替えてください
仲間は生き返り、かつHP・MPともに全快している。文字どおりの“復活”の呪文である。
>>170 仲間が死んでる状態で呪文を聞くと、復活代金ひかれた分の呪文になる
ってどこかで聞いた気がするけど気のせいかな。
【復活の呪文】さらに修正
(前略)
復活の呪文が違うと当然ゲームを再開できないため、数時間のプレイを水泡に帰してしまう場合もあった。
すぎやまこういち氏は、IX発売時の任天堂の岩田聡社長との対談で「テレビ画面をプリントできる機械を買って、「ね」と「わ」などの似ている文字の問題を克服した」と告白している(笑)
その機械いくらしたんだ?
なお、当時とは違い現在はケータイのカメラという秘密兵器がある。
(以下同じ)
>>172 初めて聞いたw
でも興味が湧いたので、【復活の呪文作成プログラム】の助けを借りて調べてみた
32,767ゴールド持って全滅した直後に呪文を聞き、それをツールに打ち込んでみる
ゴールドは31,167に減らされてたw
復活の呪文の中には、状態フラグは格納されていないので
再開時にはリセットされると思いこんでたw
なるほど、前もってゴールドを引いた状態での呪文か
ひとつ賢くなった、ありがとう
チラ裏
…復活の呪文スレのwikiも書き換えないとw
じゃあ、まとめておきますw 【復活の呪文】さらに修正 「冒険の書」が登場する以前のファミコン版I、IIで採用されていたコンティニュー方式で、 いわゆるパスワードである。その長さは、Iでは20文字固定、 IIでは所持アイテム数により変化するが最大52文字である。 ゲーム上で王様などからこの復活の呪文を聞き、それをメモしてから冒険を終える。 通常は無意味な文字の羅列であるために「ぬ」と「め」、「わ」と「ね」などの似ている文字を書き間違うことも多かった。 復活の呪文が違うと当然ゲームを再開できないため、数時間のプレイを水泡に帰してしまう場合もあった。 すぎやまこういち氏は、IX発売時の任天堂の岩田聡社長との対談で 「テレビ画面をプリントできる機械を買って、『ね』と『わ』などの似ている文字の問題を克服した」と告白している(笑) その機械いくらしたんだ? なお、当時とは違い現在はケータイのカメラという秘密兵器がある。 王様が復活の呪文を言っている画面を撮れば、 カメラのピントを間違えない限り簡単に完全な状態の復活の呪文が手に入るのだ。 これならば書き間違いによるデータ消失を防げる。思えば便利な世の中になったものだ。 復活の呪文には現在のHPやMP、また毒・呪い・死亡といった状態変化は記録されないが IIの場合、全滅して王様のもとに戻されたとき、そのまま復活の呪文を聞いた場合 再開後は仲間は生き返っているものの、そのぶんの教会に支払うであろう蘇生代金が引かれている。 リアルタイム世代には、自分が最強レベルまで育てたキャラの復活の呪文を暗記しているプレイヤーも多く これは保存の永久性ではどんなセーブ方式もかなわない、まさに“人間冒険の書”といえるだろう。
>>174 「〜が、〜場合、〜ものの、」と続く文章が少々冗長に感じたので、砕けた感じで反映してみました。
>>162 個人的にはお堅い文章よりはウケを取りに行った文章大歓迎ですが、
(笑)を多用したり、やたら草を生やしたり、VIP語使ったり、そういうのはちょっと嫌かなあ、って感じですかね。
辞典らしい大真面目な文章でジョークや馬鹿なことを書く、そういうのが辞典サイトとしての面白さじゃないかな、と。
>>173 「初めて聞いたw」ってあんた元の記事に思いっきり書いてあるし・・・
何でよく確かめもせず既存の記事を改悪するかなあ
いや、
>>176 こそ、一連の【復活の呪文】関係の投稿時間とWikiの編集時間を照らし合わせて見るべきよ。
申し訳ない、もうwiki反映されてたのか・・・
【不思議の森】 不思議のダンジョンMOBILEシリーズに登場するダンジョン。 どの作品でも、チュートリアルを除けばプレイヤーがはじめて挑むダンジョンになる。 全10階しかなく、モンスターもおばけきのこやリリパット止まりなので 初心者の腕試しには最適だろう。 クリア後はクエスト以外で訪れる機会は少ないが、 無印ではトルネコやゲルダで挑戦すると本来のBGMの代わりに彼らのテーマ曲が流れるので 息抜きに挑戦してみるのもいいかもしれない。
【氷の息】→【こおりのいき】に改題し修正 本気ムドーもこの技を使い、氷の息→稲妻のコンビネーションで多くのプレイヤーが絶望した。 そのくせ終盤でも使ってくる奴が多いのは不思議。ケベナヒモスとか…。
本気ムドーは6でケベナヒモスは7なんだから たとえとしては不適切では? 6の終盤で氷の息を使うのはエビルワンドだけみたい
そもそも6は雑魚がはじめて氷の息を使うのがフロストギズモで、 こいつだって終盤直前に出てくるような敵なんだから、そんなにおかしなことでもないだろ
逆に終盤で氷の息とかされても弱いよな。 何が不思議なのかよく分からん。
XIの乱数調節法(SSBやホイミテーブル、地図法など)を くどくない程度にまとめてくれる人はいないかな。 図を書かないようにして自分でやったらわけ分からんことになった。
『詳細が知りたければ攻略サイト参照して下さい』で良いんじゃないの?>乱数調節 無理してまで具体的に記載する必要はないような。 そういうのが編み出されてるってことくらいは書いとく価値もあるだろうけど。
先にもでたが最強モーモンの項目は事実に反してるが変えたほうがいいと思うんだが・・・ 最強モーモン自体は対戦ではわりと強キャラで配合もめんどくさいのに サポーターSPとか言う殆ど役に立たない地雷スキルのために配合素材として進めるのはどうなのか 地雷のサポーターSPよりその辺のモンスターが初期に持ってるアッパーの方が手動でもAIでも強い
>>185 に同意
ここは辞典wikiであって、攻略サイトや解析サイトじゃないんだから
「こういう用語がありますよ」と、2人目氏のようなフレンドリーな文体で軽く紹介する程度で良いと思う
手前味噌で恐縮だけど、直近の更新の【復活の呪文】にしても、こちらでは
・当時のプレイヤーの苦い思い出
・DQスタッフ(すぎやま氏)のインタビュー引用(追記してくれた人に感謝)
みたいなエピソード的な内容が中心になっているが、復活の呪文スレのまとめwikiになると
・復活の呪文内に格納されるデータ、格納されないデータ
・呪文で使用されるひらがなの種類
など、よりシステムに立ち入った内容になっている
互いの読者層を想定した内容になっていて、こういう書き分けもおもしろいと思う
それにしても2人目氏の文章は巧いですね
蘇生代金が引かれるくだりの書き換えが自然でまったく違和感がないうえ、楽しい文章になっています
遅くなりましたが、更新ありがとうございました
【オリガ】却下されたか。まあ仕方ない・・・ 【SSB技】 9の乱数調整技。主に【錬金大成功】のために使用する。 ドラクエ9では冒険の書をロード中に表示される3匹のスライム。 たまに1匹がスライムべスになっているのを見かけることがあると思うが、 「スライム・スライム・スライムベス」の並びになった場合、 乱数表の続きがほぼ「32 30 31 31 37・・・」と確定する。 これは1,4回目は20%以上なら、2,3回目は確実に大成功するという大変秀逸なテーブルなのである。 しかし欠点もあり、これとは別なテーブルでSSBとなる場合があり(通称偽SSB) 運悪くこうなると【TSF】の憂き目を見ることとなる。 また性質上頻繁に電源ONOFFを繰り返すためデータを損傷する恐れもあり、 ドラクエ9の乱数調整はより安全確実かつ【2%防具】ドロップにも使える【ホイミテーブル技】が主流となった。
HPバブルも習得すべきではないとか言われてるが DQMJ2の世界戦の特にプロマスより下のランクは HPバブルがかなり流行ってるはずなんだが・・・HP1.5倍がデカいし通常攻撃しなければ関係ないし、 AIがボケないしデメリットなんて守備1になる程度じゃないか
【ファントムグラス】 キャラバンハートに登場するモンスター。物質系のランクC。 普段は普通のステンドグラスだが、夜になるとそこらを飛び回るらしい。 風の塔の上階に生息しており、非常に出現範囲は狭い。 冷たい息を吐いてくるが、一回しか吐けない・・・ 覚える特技は、火の息、誘う踊り、呪いの言葉。敵の時に吐いてきた冷たい息は覚えない。 その出現範囲の狭さと地味さゆえ、印象に残りにくい。 ドラゴンクエストシリーズ屈指のマイナーモンスターであろう・・・。
【とつげきこぞう】 キャラバンハートに登場するモンスター。物質系のランクD。 うごくせきぞうを作ったときの、余った石で造られた魔物。 要は、小さなうごくせきぞうである。 敵としてドラゴンの角に出現する他、 ベラヌールの道具屋のブラン老人に10000G払うと、 ガードモンスターとしてとつげきこぞうのズガッツを購入できる。 習得特技はとっこう、ホイミ、ちからをためる。ズガッツは最初からべホイミを覚えている。 こいつに、こいつ自身の心を二つ使うとうごくせきぞうに転身できる。
【オパビー】 キャラバンハートに登場するモンスター。自然系のランクC。 なぞの生き物で、正体は誰にもわからないらしい。 一応、オパビニア(Opabinia)という生物がモチーフのようだ。 敵としては、ムーンブルク地方に広範囲にわたって出現するが、 能力面で一緒に出てくるキラーエイプに完全に劣っている。特技も何もない。 習得特技はマホトラ、なめまわし、あまいいき。 こいつを使った有用な転身は無く、名前を小島よしおのギャグと間違えられるなど、 扱いはあまりよくない。
【ブーバー】 ブーバーとは、ぜんこくずかんのNo.126のポケモンのこと・・・ではなく、 キャラバンハートに登場するモンスター。魔獣系のランクB。 地面の上でも水の中でも平気な、カエルのような魔物。 だが、水辺には現れず、満月の塔を主な住処にしている。 覚える特技は、フバーハ、ねむりこうげき、メダパニダンス。 敵としてもメダパニダンスを使ってくるためやや危険である。 ただ、満月の塔をクリアした後は忘れ去られる運命にある。 名前がポケモンや哲学者と被っていることもあり非常にマイナーである。 【マロンマン】 キャラバンハートに登場するモンスター。自然系のランクC。 食べられたくない一心で、自分で動けるようになった栗の魔物である。 マタンゴらと共に、サマルトリア周辺の冒険者に食糧を提供してくれるありがたい敵。 覚える特技は、ちからをためる、うけながし、ピオラ。 敵のやつは特技を無駄打ちしたりしてあまり強くない。 こいつにリーファの心と、ガーゴイルの心を与えれば、 3章の時点でもランクAのプチヒーローを作ることもできる。
なぜか主人公なのに以下の項目がなかったので(´;ω;`)ウゥッ 【ルカ】 モンスターズ2ルカの旅立ち(以下、ルカ編)の主人公。 別の国から、牧場経営者の両親と妹のイル、牧場で世話をしている魔物とともにマルタの国へやってきた。 木の棒をステッキ代わりに、風呂敷っぽい布包みをたすきがけにして身に着けている。 耳当て(?)を裏向きにつけた大きな帽子がトレードマーク。 ルカ編ではルカがモンスターマスターとなり、へその代わりになるものを探しに冒険に行くことになる。 イルの冒険では、イルがモンスターマスターとなって冒険をしている間、牧場で魔物の世話をしている。 ルカが連れた魔物たちは、ギガクロスブレイク等の攻撃タイプの連携特技を発動できる。 【イル】 モンスターズ2イルの冒険(以下、イル編)の主人公。 別の国から、牧場経営者の両親と兄のルカ、牧場で世話をしている魔物とともにマルタの国へやってきた。 木の棒をステッキ代わりに、風呂敷っぽい布包みをたすきがけにして身に着けている。 白いエプロンと大きなベレー帽がトレードマーク。 イル編ではイルがモンスターマスターとなり、へその代わりになるものを探しに冒険に行くことになる。 ルカの旅立ちでは、ルカがモンスターマスターとなって冒険をしている間、牧場で魔物の世話をしている。 イルが連れた魔物たちは、精霊の祭等の回復・補助系の連携特技を発動できる。
【ひかりゴケ】 VIIに登場する重要アイテム。 ホビット族の洞窟の奥に生えており、暗闇で光を放つ不思議な苔。 作中ではコスタールにてモンスター化した赤ちゃんの足に付着させ、追跡捜査するために用いる。 現実世界にも存在する植物であり、作中と同様に洞窟の中で緑色に光る。 天然記念物に指定されており、こんなものをバクバク食べていたガマデウスは退治されて当然だろう。 また、某猫型ロボット漫画にも登場し、一般的にはこちらの方が有名かもしれない。
ドラゴンキラーの項だけど4のドラゴンキラーって150000Gもした?
どう見ても0が一つ多いです
>>189 ここは誰でも書けるwikiなんだから
そういう現実があるなら修正すればいいんだよ
対戦環境なんてコロコロ変わるんだから
【ソクラス】 IIIに登場する人物。 元ネタはわざわざ書くのも野暮だが古代ギリシャの哲学者ソクラテス。 ソクラテスではなくソクラスなのは、ご存知容量不足によってFC版IIIにカタカナの「テ」が無いから…ではなく、 実在の人物そのまんまをスタッフが避けたからの様だ。(「テ」はオルテガ等に使われている) …ヒミコはいいのだろうか? 昼間、自宅の入口に立つ彼に話しかけると、「私はソクラス。こうして夜になるのを待っています。」と話し、 夜間、自宅の二階に佇む彼に話しかけると、「私はソクラス。こうして朝になるのを待っています。」と喋る。 その様子を見る神父は彼を評して曰く、「誰もソクラスの事を笑えまい。人生とはああしたものかもしれぬ…。」 無益と分かりつつも、ないものねだりに走ってしまう人間の性を体現した人物。 出番はたったこれだけなのだが、その言葉には不思議な重みがある。 台詞一文字をも切り詰める壮絶な容量不足で知られるFC版IIIにこんな哲学を仕込み、 同時にIIIの世界が現実世界と繋がっている事を感じさせてくれたゆうぼんには脱帽するしかない。 ソクラテスはギリシャ人だったハズだがコイツはイシス在住。 ギリシャに当たる国がIIIの世界には存在しない為に、仕方なく同様に歴史の古いエジプトに配置したのだろう。 アッサラームのあるアラビア圏にもメソポタミアがあっただろとか言ってはいけない。 【デーモンレスラー】修正 VIIとリメイクIVに登場するモンスター。 [[【地獄のピエロ】]]と[[【デス・アミーゴ】]]の色違い。 VIIでは現代のフィールドのみに出てくるため、とても影が薄い。 レスラーなんて付いてるからどんな技を使うのかと思えば、なんとイオラとラリホーマ。 試合を面白く見せるような技術に長けているとは言いがたい。 一応攻撃力やHPは高く、身体を鍛えているのは間違いないのだろうが…。 多分こいつと戦って、あれ? と思った人は多いことだろう。 リメIVでは裏ダンジョンに出現。 案の定、というべきかVIIのデータの使いまわしなので、ステータスも行動もVIIから全く変化していない。 ただ、こちらが弱くなった事に併せて報酬が強化されており、経験値が250→680と約2.7倍になった他、高価な豪傑の腕輪をドロップする唯一の敵となった。 ドロップ率1/256なので落とすのを待つのは厳しいが、トルネコの盗みがドロップ率と無関係に発生するDS版なら狙ってもいいだろう。 因みにDS版では待機中もアニメーションが存在するため、こちらが行動を選択したりしている間もずーっと目玉でお手玉をし続けている。 恐らくDQで最も落ち着きのないモンスターのベスト10には入ると思われる。
【ヒラヒラッ。】 PS2版・DS版Vに登場。 仲間になった[[【ホイミスライム】]]にフィールドで話しかけるとこう返ってくる。 察するに触手がヒラヒラしているのだろう。 上位種である[[【ベホマスライム】]]と似たり寄ったりなセリフだが。 【シャララ〜。】 PS2版・DS版Vに登場。 仲間になった[[【ベホマスライム】]]にフィールドで話しかけるとこう返ってくる。 察するに触手が風ですれている音だろう。 下位種である[[【ホイミスライム】]]と似たり寄ったりなセリフだが。
【つまり… 手も足も 出ないって ことか……】 DS版VIに登場。 スライム格闘場の地下で戦っているスライムを応援している男に話しかけると、 「ああっ なにやってんだ。そこでパンチだ!て……手はないか……。 それっ キック!キックだ!あ……足もなかったな……。ああっ もうっ!!」と言う。 その後ハッサンに話しかけるとこう返ってくる。誰がうまいこと言えと。 もっとも、スライムナイト(の人型部分)には手も足もあるが。 ちなみに、同じところでテリーに話しかけると、 「できない攻撃を指示しても仕方がないだろう」とクールな反応が返ってくる。
【身代わりコンボ】(追記) この技を使うと【泥棒】も危険無く楽勝でできる。 GBA版では、身代わり状態の敵にレオムルの杖を使うと身代わりが解除されてしまう仕様に変更。 透明状態の敵に身代わりの杖を振っても同様であり、また鉄化の種で代用することも不可。 (かなしばり状態の敵に種を投げるとかなしばりが解ける) 商人と魔法使いはこのコンボは使用不可になった。 しかし戦士の技の、かなしばり身代わり鉄化はなぜかPS版通り使用可能。 その上はぐれメタルの剣で3つの技が同時に打てるようになり、使い勝手はPS版より向上している。 バランスブレイカー的な裏技や仕様があらかた削除されたGBA版トルネコ2において、 唯一残された強力な裏技である。
【セティア】 ドラゴンクエストソードに登場。白と黒を基調としたゴスロリファッションに身を包む少女。CVは木下あゆ美氏。 かつては城下町の神殿に仕える僧侶だったが、主人公とともに冒険に旅立つことになる。 第3章でのイベントで、主人公に「エッジ」「アレン」「ジャック」「カルロス」「チャッピー」「ヘロロン」のいずれかのニックネームをつけ、その名前で呼んでくる。 僧侶ということで回復系・補助系の呪文を多く覚えるが、「小悪魔のキッス」「ピンクタイフーン」のようなお色気系特技も覚える。 VIIIのゼシカに相当するお色気担当と言うべきかもしれない。 IXでもスペシャルゲストとして登場。会って早々主人公に「チャッピー」というニックネームをつける。 彼女のコーディネートを完成させることで「ゴスロリ僧侶」の称号をサンディからもらえる。 …すみません、なかったので作ったはいいのですが、ドラクエソードをやったことはないのでこまかいところまではわかりません。 どなたか補完お願いします。投げっぱなしで申し訳ないです。
【クイーンピサロ】 DQモンスターバトルロードビクトリーに登場。 IVの[[【ピサロ】]](人間型)をそのまんま女性化したような格好をしている。ちなみに巨乳。 オリジナルであるピサロとの関係は不明。 なんとなくロザリーとは仲が悪そうである。 作中においては冥府の王ガーディスを復活させるなどの活躍をする。
>>198 HPバブルはともかく最強モーモンは初期から強くてサポーターSPは初期から地雷だったがな
サポーターSP生かしきれる人とか尊敬するわw
>>199 >…ヒミコはいいのだろうか?
卑弥呼は実在したかどうかすら不明じゃなかったっけ?
SSB技 [[]]が全角になっているようです。修正お願いします。
>>207 昨日、途中から全角になっているのに気づいて編集し直したのですが、見落としがあったようですね。
失礼しました。
>>204 バトルロードは自分はやったことないので、カテゴリに迷っています。
モンスターでいいのでしょうか?
なお、最近「冒険の書」規制に引っかかってうまく投稿できない事が多いのですが、スレのチェックはしていますので…
お、珍しくちゃんと書き込みできた☆ 2chのクッキーを消せばよかったみたいですね。 ずいぶん前に副管理人に質問がありましたが、上記規制で返事がうまくできなかったのでいまさらですが。 あのwikiはこのスレ以外から検索でたどり着く人も多いと思うので、そこまで2chに特化しすぎるのもどうかとは思います。 とはいえ、テリーはドランゴの引換券、みたいなネタも否定はしません。 常識の範囲内で書かれていれば、大丈夫かと思います。 ちょっと変なことが書いてあれば、スレ内でも意見は出るでしょうから、様子見はしますが…
>>188 却下されたって何のことでしょう?と思ったら
>>160 のことでしょうか?
この程度のネタバレは他の記事でもいくらでもありますし、問題ないかと思います。
特に、却下したとも書いていませんからおそらく更新の際の見落としかと思います。
※2人目さんへ。
そういうわけで反映させておきますが、もしも意図的に編集しなかったのなら書いてください。
編集取り消しますので。
先日【復活の呪文】を更新してもらったばかりですが、他の項目(用語)と違い、 よく考えたら今のプレイヤーって、これを実際のゲームで体験することはもう無いのかもしれない…というわけで、 特に平成生まれのプレイヤーを読者として想定し、ゲーム上での操作説明や当時の時代背景も追記してみました。 【復活の呪文】 改行・改段位置変更、リンク追加、文章追加 [[【冒険の書】]]が登場する以前のファミコン版I、IIで採用されていたコンティニュー方式で、いわゆるパスワードである。 その長さは、Iでは20文字固定、 IIでは仲間の人数や持ち物の数により変化するが最大52文字である。 ゲーム内で王様などからこの復活の呪文を聞き、それをメモしてから冒険を終える。 IやIIをリアルタイムに遊んだプレイヤーは、たいてい、復活の呪文をメモするための専用のノートを用意していたものだ。 次に遊ぶときは、タイトル画面で「CONTINUE」を選ぶ。 (わかりやすい表現がドラクエの特徴のひとつなのだが、このように当時はメニューに横文字が使われていたw) すると、名前を入力するときのように画面に五十音の文字盤が表示されるので、メモしておいた復活の呪文を入力する。 この説明を読んだだけで、脳内BGMとして[[【Love Song 探して】]]がPSG3音で流れてきた人もいるはずだw そして、入力した復活の呪文が正しければ、レベルやゴールド、持ち物などが 以前と何一つ変わらない状態で勇者が復活し、続きを遊ぶことができる。 特に王様が勇者の名前を覚えているのは、わざわざ取扱説明書に書かれるほど当時はかなり画期的なことであった。 ただし、通常の復活の呪文は無意味なひらがな文字の羅列であるうえ、当時のテレビの画質はあまり良くなかったため、 「ぬ」と「め」、「わ」と「ね」などの似ている文字、また濁点や半濁点などを書き間違うことも多かった。 復活の呪文が違うと当然ゲームを再開できないため、数時間のプレイを水泡に帰してしまう場合もあった。 すぎやまこういち氏は、IX発売時の任天堂の岩田聡社長との対談で、 「テレビ画面をプリントできる機械を買って、『ね』と『わ』などの似ている文字の問題を克服した」と告白している。 その機械いくらしたんだ? だが、それほどまでに呪文の書き取りに苦労した当時とは違い、現在はケータイのカメラという秘密兵器がある。 王様が復活の呪文を言っている画面を撮れば、カメラのピントを間違えない限り簡単に完全な状態の復活の呪文が手に入るのだ。 これならば書き間違いによるデータ消失を防げる。思えば便利な世の中になったものだ。 (※1レスに投稿できる容量を超えているようなので分割。次レスに続きます)
(※続き) 復活の呪文には現在のHPやMP、また毒・呪い・死亡といった状態変化は記録されないため、 IIの場合、全滅して王様のもとに戻されたとき、すぐに復活の呪文を聞き、それを使って再開すると、仲間が生き返った状態になる。 よっしゃ蘇生代が浮いた! と思いきや、ちゃっかり仲間の分の蘇生代金は引かれた状態での再開だったりする。 王様もそこまで甘くない。 バッテリーバックアップやメモリーカードといった便利なセーブ方式が主流となった現在では パスワードが今後“復活”することはまず無いだろうし、復活の呪文はすでに過去のシステムとなってしまったが、 リアルタイム世代には、自分が最強レベルまで育てたキャラの復活の呪文を暗記しているプレイヤーも多く これは保存の永久性ではどんなセーブ方式もかなわない、まさに“人間冒険の書”という表現がピッタリだ。 さらに、ファミコン版I、IIの発売から長い時を経て復活の呪文の仕組みが解析されたことで [[【復活の呪文作成プログラム】]]を使って[[【成文型復活の呪文】]]を作るという、当時には無かった遊びが生まれた。 これは言葉のパズルを解くようなおもしろさがあり、黎明期のドラクエならではの楽しみ方といえるだろう。
他にも見落とされていたものがあったので反映させておきました。 「これ、反映されてないんだけど?」というのが他にもあったら書き込んでください。
>>213 すみません、
>>137 が反映されていないのは意図的なものでしょうか?
「本編にはまったく登場していない」とあるけど、イベントシーンには一応出てくるよ
と修正したかっただけなのですが、何か問題があったら教えてくださると嬉しいです。
216 :
204 :2011/02/21(月) 22:18:53.28 ID:KkYeBwAk0
>>208 コメントありがとうございます。
今のところNPCとしての登場のみのようです。
wikiのトップページがすごく縦長なんだけど コメントログとるなりして、コメント消すとかはできないんですか?
検索してもなかったので。 【スライムゼリー】 IXに登場する錬金材料。スライムの形をしたプルプルのゼリー。 スライムの服やスライムトレイ、スライムピアスなど、スライムに関係する装備を錬金するのに使われる。 その名の通りスライム系のモンスターが落とすことがあるが、まさかスライムの体の破片だったりしないのだろうか。 仮にそうだったとしても、ゴールデンスライムやメタルキングなどの硬いスライムからどうしてこんなプルプルの物質が得られるのか、気になる。 なお、このアイテムを使うと、 「○○○○はスライムゼリーをプニプニした! スライムゼリーはプルプルしている……。」 と表示される。なんか和む。
【ディーン】 ドラゴンクエストソードに登場する仲間キャラクター。CVは小西遼生氏。 どことなくナルシストな雰囲気をもつアルソード王国の王子。なんとなくVIIIの[[【ククール】]]に似ている。 「仮面の女王」ヒルダの実の息子であり、作中でも母を心配するセリフを言う。 また主人公の父親であるバウドは彼の教育係であり(現在は引退)、その息子の主人公ともそれなりに親しい仲のようだ。 立ち位置としては攻撃・回復・魔法を全てこなすバランスタイプだが、回復・魔法ともに他の二人に劣るなど、どことなく器用貧乏感は否めない。
【ベホマスライム】追記 なお、IXでの図鑑追記によれば、本当は旅人にもベホマをかけてあげたいのだが、キングスライムが怒るのでグッと我慢しているらしい。 その割には弱いキャラを集中的に狙う気がする。
>>211 >>218 >>220 >>221 を反映。
バトルロードは私もよくわかんないんですが、NPCってことはキャラクターなんですかね?
>>210 単なる見落としだと思います。
フォローありがとうございました。
しばらくこれなくてすみませんでした。
こういう時に編集できる方がもう一人おられるのは助かりますね。
223 :
204 :2011/02/22(火) 16:06:03.27 ID:UmfXETtZ0
>>222 たぶんキャラクターだと思います。いまのところ敵として出たところをみたことがないので。
>>214 更新忘れでした。
と言うのも、
>>215 も含めて「見落としているから直さなきゃ」と思った覚えがあります。
ただ、
>>214 の修正箇所だけ直すと、記事全体の文章の流れがおかしくなるな、と考えて、
他の記事を先にいじっているうちに、「もうやった」と思い込んでしまったみたいです。
失礼いたしました。
なお、勝手に文章をいじっていることがありますので、「ここはこの表現じゃおかしいんじゃないの?」と思ったら、指摘してください。
一応、執筆者の意図を汲んで自然な文章になるように心がけてはいますが…
>>217 できないんです。
副管理人はある程度の管理権限はあるのですが、更新ルールやトップページの書き換え、カテゴリページ新設など、
管理人しか編集できない設定のままのページがいくつかあります。
最初にこの件で管理人さんにメールしてから(送信履歴を見たら)明日でちょうど1ヶ月たちますが、未だに音沙汰はないため、
今のところ副管理人にはこれらの編集はできません。
【エラフィタ村】 IXに登場する村。[[【エラフィタ地方】]]の中央に位置する。 周囲を水路で囲まれていて、村全体はハート型になっている。 村の中央にある「ご神木」と呼ばれる巨木が特徴で、 それ以外にも村のあちこちに桜のような木が生えている。 [[【なぞの黒騎士】>【黒騎士レオコーン】]]が口にした「ルディアノ城」という言葉を子守歌で聞いた覚えがあるという [[【フィオーネ姫】]]の話を聞いた主人公が、かつてフィオーネ姫の乳母を務めていたソナばあさんに 歌を聞かせてもらうために訪れることになる。 ソナばあさんから歌を聞かせてもらった後、村にやってきたレオコーンと会話し、 子守歌の言葉通りルディアノ城を探して北(どちらかというと北西だが)へ向かうことになる。 ストーリーにエラフィタ村自体が関わってくるのはここだけだが、 後に[[【石の町】>意外な形]]で再びストーリーに関わることになる。 余談だが、[[【キメラのつばさ】]]や[[【ルーラ】]]の行き先は基本的にストーリーに関わってきた順番に並んでいるのだが、 なぜかエラフィタ村は先に登場する[[【セントシュタイン城】]]よりも上に並んでいる。
【もちゃこ】 スライムもりもりドラゴンクエストに登場する[[【ももんじゃ】]]の女の子。 ノッケの森のボスであるゴレムスに片思いしていた[[【ゴレみ】]]の親友。 ゴレムスが実はももんじゃが操縦しているロボットだったとわかり、傷ついたゴレみの敵を討つべく主人公に襲いかかる。 もっともゴレムスの正体は偶然わかったっていうだけで、主人公は悪くないのだが。 モンスターとしてはノッケの森の奥地で中ボスとして登場。爆弾岩を大量に投げて攻撃してくる。 爆弾岩は着弾と同時に爆発するので、うまく受け止めて投げ返してやろう。 ちなみに、最初の遭遇では仲間にならないが、2回目以降は街に持って帰ることができる。 街ではある条件を満たすと、[[【シドもじゃ】]]と四六時中いちゃいちゃしている。お幸せに(棒読み)。
【ゴレみ】 スライムもりもりドラゴンクエストに登場。ノッケの森奥地のボスである[[【ストーンマン】]]。 中ボスである[[【もちゃこ】]]とは親友同士である。 ノッケの森ボスであるゴレムス(本人が言うには先輩らしい)に片思いしていたが、ゴレムスが実は[[中の人>【ももんじゃ】]]がいたとわかり、傷ついている。外見は堅そうでも心は乙女なのです。 そしてそのゴレムスの敵を討つべく、主人公に襲いかかる。 基本的な動きはゴレムスとそう変わらないが、違うのは指先から大量の石つぶてを発射してくるところ。 懐に潜り込んでスラ・ストライクを撃ちこむとよい。
【ミイホン】追記(というか書き換え?) スライムもりもりに登場する、主人公の親友のホイミスライム。首(?)に巻いた赤いスカーフがトレードマーク。 スライムの癖に熱血なガキ大将的存在で、主人公にはライバル意識を燃やしている。 スラもり1ではしっぽ団の来襲から逃げ切り、主人公に街の異変を知らせに来る。 [[【変化の杖】]]の効果でももんじゃの姿になっていた主人公はともかく、何故彼はさらわれずに済んだのだろうか? その直後、迷子になって帰り遅れた[[【ギガお】]]に襲われるが、この時、少年漫画の王道的な 「ここはオレが食い止める!オレにかまわず先に行け!…なぁに、すぐに追いつくさ!」 みたいなセリフを吐く。でもすぐに捕まる。 [[【ドン・モジャール】]]戦には救出済みの町民全員を従えて登場。なんと「投げるものがないなら自分たちを投げろ」と言いだす。 彼の言うとおりに町民をドン・モジャールにぶつけると、彼らのドン・モジャールに対する怒りの言葉が聞ける。 BGMと相まってアツい。 このようにひたすら熱い彼だが、クリア後に隠しボスとして戦うことができる。 無事倒すと「お前と戦えてよかったぜ…ぐふっ」みたいなセリフを言い、全滅のBGMとともに息絶える。 …と思いきや、実は夢でしたというオチ。 本当の意味で冷や汗をかいた人もいるのではないだろうか。 ちなみに、救出後は両親とともに主人公の家に居候している。家帰れよ家。
>>218 その2匹はゼリーを落とさないはず。
まあ、メタブラやマデュラは落とすんだけどさ。
230 :
218 :2011/02/23(水) 21:23:28.94 ID:Wctjcrq00
>>229 ご指摘ありです。
>>218 訂正
×ゴールデンスライムやメタルキングなど
○メタルブラザーズやスライムマデュラなど
>>225 から230まで反映させました。
>>230 流れでわかるのですが、記事名を書いておくことをおすすめします。
こういうのは、編集の際に見落としやすいので…
また、落とすモンスターの種類も追加させておきました。
>>226 カテゴリに迷いましたが、キャラクターでもあり、敵モンスターでもあるみたいなのでどちらにもリンクさせておきました。
異論があればお願いします。
>>227 ジョーカーにカタカナで【ゴレミ】というのがいるらしく、目次だけは別項目にしておきました。
ところで、スライムもりもりをやったことないのでわからないので個人的な意見ですが、
名前がゴレミならストーンマンじゃなくてゴーレムなんじゃないでしょうか?
完全に憶測で書いてますので、そんなことも知らないのか?って言われるかもですが汗
【アカイライ】加筆修正 IIIとIXに登場するモンスターで、大くちばしとデッドペッカーの上位種。一部のプレイヤーの間では非常に有名なモンスター。 IIIではアープの塔およびその周辺に多数出現するモンスターであり、この系統の特権である2回行動を行う。 基本的に打撃でゴリ押し、しばしばバギも使うが、強さはそれほどでもないので特に目立たない。 ちなみにコイツのカラーリングはエメラルドグリーンという認識が一般的だが、GBC版では何故かデッドペッカーと色が入れ替わり、紫となっている。 IXでは何とラストダンジョンに登場。バギマを使ったり仲間を呼ぶなど、行動は少し進歩したようである。 しかしラストダンジョンの敵としては弱く、出現範囲も広くないためどうにも影が薄い。 からっきし地味な部類に入るはずのこいつだが有名な所以はそのドロップアイテム。 なんと貴重中の貴重品「悟りの書」を落とす。 この事実は公式ガイドブックで記載され、アカイライは一躍時の人(鳥?)になり、乱獲ブームが起こったとされる。 しかしながらその確率は非ッッッ常に低い。大多数の人は途中で投げ出し、リセットして遊び人を育てたとか。 発売から20年以上経つ現在でも多くの噂が流れ、真相は闇の中である。 現在では各種解析や実証動画も存在しているが、今度はソフトごとに当たり外れがあるのでは……などと水掛け論が始まるわけで。 ちなみに解析によるとドロップ率は1/1024というのが有力で、これはVでキラーマシンやヘルバトラーを仲間にできる確率よりも遥かに低い((キラーマシンやヘルバトラー>【5強】]]が仲間になる確率でも1/256。1/1024というと、VIIの上級モンスター職の心のドロップ率など))。 ちなみにリメイクでは悟りの書の需要自体が薄れたことから、ドロップアイテムを持たなくなった。 %%このあたりから凋落が始まったわけだ。%% IXでのドロップアイテムは赤いサンゴかレッドタイツ。 名前の由来は二種類の説があり、一つ目は「ダンジョン&ドラゴンズ」に登場するモンスター「アケイライ」をモデルとしたというもの((もしくはそのアケイライのモデルである、架空の動物「アチェイライ」))。 二つ目は「アカイライ→赤いlie→真っ赤な嘘」となることから、「アカイライが悟りの書を落とすのは&ruby(真っ赤な嘘){アカイライ};」と言わせる狙い。 とりたて賢そうにも見えないコイツに悟りの書を持たせた理由が後者だとしたら、当時のドラクエ界も大したものである。
>&ruby(真っ赤な嘘){アカイライ}; 投稿者側が文字修飾を指定しちゃうのって、どうなんだろう これをやり始めると、強調文字だの色変えだの、ネタ文章を中線で消したりだの ゴチャゴチャと見にくくなるだけなのでは それに、wiki文法に長けた人ばかりが投稿しまくって、 これを知らない人が投稿をためらうようにもならないかな 最終的には編集者両氏の判断になるんだろうけど
234 :
225 :2011/02/23(水) 22:46:11.35 ID:mvzyyrlh0
>>231 更新ありがとうございます。
【エラフィタ村】ですが、リンクの仕方を間違えていたので
[[【なぞの黒騎士】>【黒騎士レオコーン】]]
となっている部分を
[[【黒騎士レオコーン】>【なぞの黒騎士】]]
に修正していただけますでしょうか。
235 :
227 :2011/02/24(木) 03:51:47.91 ID:+fHYZyKV0
>>231 反映ありがとうございます。あと、
>>230 の件ご指摘ありがとうございます。以後注意します。
>>227 の件ですが、ジョーカーの「ゴレミ」とは別物なので、別々の項目でよろしいかと思います。
あと、名前は「ゴレみ」ですがゴーレムではなくストーンマンです。体の色が黄色ではなく灰色なので。
まぎらわしいですが。
ちょっと文章修正。 【ディーン】 ドラゴンクエストソードに登場する仲間キャラクター。CVは小西遼生氏。 少しナルシストな雰囲気を漂わせるアルソード王国の王子。なんとなくVIIIの[[【ククール】]]に似ている。 「仮面の女王」ヒルダの実の息子であり、作中でも母を心配するセリフを言う。 また主人公の父親であるバウドは彼の教育係であり(現在は引退)、その息子の主人公ともそれなりに親しい仲のようだ。 立ち位置としては攻撃・回復・魔法を全てこなすバランスタイプだが、回復・魔法ともに他の二人に劣るなど、器用貧乏感は否めない。 いらんところまでククールそっくり。
>>234 と
>>236 を反映させました。
>>232 >>233 文字化けか何かかな、と思ったのですがそういうタグがあるのですね。
まず、注釈に関しては、マウスを当てないと見られないよりは常時出ていたほうがわかりやすいかと思います。
そして、タグに関しても、少なくとも個人的にはないほうがいいかなと思います。
これを認めてしまうと、個人の主観が入りやすい文章が増えてしまい、みんなで作っていく辞典、というコンセプトにはそぐわないかな。と思うのです。
副管理人がこういうことを書くと、決定稿になってしまいそうですので、まだまだ議論は続けていただきたいと思います。
ということで、
>>232 の更新はちょっと保留にしておきましょう。
えっと、一応、ひとりの投稿者として投稿(笑)
【アカイライ】
>>232 からさらに修正
名前の由来は二種類の説があり、一つ目はネイティブアメリカンの伝説に登場する架空の動物「アチャイライ」(「ダンジョン&ドラゴンズ」にも同じように「アケイライ」というモンスターが登場する)。
----
「アチャイライ」のほうが検索ヒット数は多かったのと、元ネタという意味ではこちらのほうが自然だろう、ということで。
239 :
232 :2011/02/25(金) 01:48:52.96 ID:2fBgDM8VO
>>238 アチェイライ→アケイライ→アカイライに派生するのは自然だけどアチェイライ→アカイライになるのは少し考えにくいと思ったのと、
色々調べたところ、「ラゴンヌがD&D由来だからアケイライもおそらくD&D」って説が有力っぽいことから
そういう表記にしたんだ
あくまでアチェイライは「元ネタの元ネタ」なんじゃないかな
にしても少しやりすぎたか……
結構自信作だったんだが
書き直そうか誰かにやってもらうかどっちがいいんだろう(´・ω・`)
240 :
232 :2011/02/25(金) 02:09:48.67 ID:2fBgDM8VO
>>237 注釈については
最近、補足説明や雑談が長くなりすぎて本文がダラダラしたり横道に反れすぎたりして読みにくい記事が目立ったんで
かといって逆にそういう情報を排除した記事は無味乾燥になりがちですし
これを両立させるのが注釈くらいしか無かったので使ってみました
まあ確かに常時見えないのは不便ですし、特に携帯からだと一切見えませんしね
タグは……まあ確かに主観は入りやすくなると思います。
ただ、ネタを上手く込めるのに便利かと思います。ネタに限らず、都合の悪い事実なんかも。
あとは表現が回りくどくなったり文章が長くなるのを防ぐ意味もあります。
ルビなんかは特にそうだと思います(まあ今回のはルビを無くすことは十分可能ですが)
というわけで個人的にはこれらの使用は認めてほしいわけですが、結論が出るまでは使用は控えておきます。
デメリットも承知しましたので
【嘆きの牢獄】修正 VIに登場する地名。 狭間の世界の、デスタムーアの居城があるエリア(DS版では「デスタムーアの島」)の南側に位置する牢獄。 [[【牢獄の町】]]の北西にある行き止まり([[【暗黒の岬】]])で、[[【真実のオーブ】]]を使う([[【無の海】]]に向かってかざす)と行ける。 大賢者兄弟の兄[[【マサール】]]はここに捕えられ、[[【ズイカク】]]と[[【ショウカク】]]のコンビに拷問されている。 北にある高い岩山にはラスダンである[[【ムーアの城】]]が築かれており、恐らく、デスタムーアが、 自分の目の届く所にマサールを置いておくために築いた場所だと思われる。 中には見張りの魔物も居るが、既にかなり前に死んでおり、その間ずっと(デスタムーアが上記コンビにずっとマサールの拷問を任せておいたまま) 放置されていたようでもある。ここで最後の中ボスとなるズイカク・ショウカクを倒してマサールを助けると、 ムーアの城に入れるようになる他、牢獄に大きな穴を開け、そこに飛び込めば下の世界に戻れるようにしてくれる。 ルーラの行き先にも登録される上に、[[【ヘルハーブ温泉】]]より手っ取り早く戻れるので便利。 また、この周辺にはよくメタルキングが現われるので、レベル上げの拠点としてもよく使われるが、 一方でランドアーマーやランプの魔王、ホロゴーストといった厄介かつ危険なモンスターもよく出てくるので注意。
【ショートボウ】新規(武器>弓/さ行) VIIIとIXに登場する武器(弓)。 握の部分が木でできており、弓の中では基本中の基本とも言える部類。 どちらの作品においても攻撃力は弓の武器の中で最も低い。 ・VIII 攻撃力+23で、装備できるのは弓スキルを持つククール。 アスカンタ城において750Gで販売されている。アローインプが落とす事も。 チェーンクロスと錬金する事で[[【クロスボウ】]]になるが、そのクロスボウ自体がパルミドで売られているので、無理に錬金する必要はない。 ・IX 攻撃力+20で、ツォの浜において1150Gで販売。 弓を最初から装備できるのは魔法戦士、賢者、レンジャーといずれも上級職であり、 この内、賢者はラスダンに行かないと転職できないので、早い内から使うならレンジャーか魔法戦士。 物干し竿と錬金する事で、攻撃力が倍(40)の[[【ロングボウ】]]となり、そして更に強い[[【クロスボウ】]]に強化できるので、 このまま使わずに錬金してしまった方がいいだろう。
【キラーマジンガ】修正 VIに登場するモンスター。 [[【キラーマシン2】]]の上位種で、古代に作られた殺人機械らしい。 ボディカラーはメタルハンターのような鈍色だが、SFC版の公式ガイドブックではなぜか銀色っぽい色になっている。 300を越える攻撃力で完全2回行動を行い、ドラゴン斬り、メタル斬り、弓を放ったり、激しい切りつけを行う。 守備力や素早さも高い上に25%の確率で戦闘開始からマホカンタがかかっていることもあるなど防御面も万全。 隠しダンジョンやデュランの前座として戦う他、海底宝物庫の番人でもありこの位置付けが非常に秀逸。 マーメイドハープ入手による探索範囲の拡大や転職による戦力の増大といった要因から生まれるプレイヤーの自信を、 「真正面から」「小細工なしで」「完膚なきまでに」叩き壊してくれる。 到達した段階で「ちょっと強いくらいのザコだろう」などと思い込んでヘタに喧嘩を売ると返り討ちに遭う。 岩石系(正拳突きなど)と炎系、デイン系には耐性が無く、冷気系もよく効くという弱点はあるものの、これらはまだこちらはほぼ使えない時期。 マダンテでごり押ししようにもダメージが及ばなかったり、スクルトを使おうとしても素早いので先に殺されることのほうが多い。 後で来たほうがいいのだが、どうしても早い段階で倒したければ全員で受け流しを使って自滅を狙うといいだろう。 ヘルクラウド城でのデュランの前座として、ランドアーマーとセットで登場。 この時はランドアーマーがかばったりするので、なかなか倒せず痛い目を見ることも。 まぁこの時点なら、こちらもなんとか対抗できる強さになっているだろう。 隠しダンジョンではデスコッドの少し手前やその奥全域に出現。まれに3体同時に出現してプレイヤーを恐怖に陥らせる。 ただ、この時点ならこちらの攻撃方法も充実しているはずなので、ギガスラッシュや輝く息、正拳突きなどを連発して素早く倒そう。 その戦闘力と渋い配色、そしてもはやネタである(こちらの)瞬殺っぷりがファンの心をがっちりつかみ、 VIのモンスターの中でも人気はトップクラスで、単独スレを持つほどである。 「マジンガ様」と呼ぶファンも多く、もはや崇拝の域に達している。曰く、あの無機質な攻撃アクションがいいとのこと。 AAも多数作られた。 なおDS版では、全モンスターのHPが2割削減されたため、マジンガのHPも600から480に減っている。 また、マホカンタが近年のシリーズ仕様に合わせ数ターンで消えるため、常時マホカンタの機能もなくなった。 すわ弱体化か! ……と思いきや、元々マジンガの強さは耐久度ではなく圧倒的火力と素早さにあるため、 海底宝物庫の時点では体感的な強さは全く変わらない。 しかも、SFCでは対マジンガの切り札だったマダンテが大きく弱体化している(MP×3ダメージからMP×2ダメージに)ため、 SFCの感覚でマダンテをぶっ放したのに死なず、逆に痛い目を見たりすることも。 裏ダンまで行くとさすがに弱体化の印象が強くなるものの、その圧倒的カリスマ性は全く揺らいでいない。
【受け流し】加筆 トルネコ2でも戦士の技として登場。 本編とは仕様が若干違い、攻撃してきた本人には返すことは出来ない。 つまり2体以上の敵に襲われている時しか使えない。 その代わり発動率は100%!これがあれば10匹20匹の敵の集団に包囲されていてもノーダメージで殲滅させることも可能だったりする。 ただしダメージを与えた判定は敵側なので、何も考えずに使っていると敵のレベルがどんどん上がっていき、 最後に超強化されたモンスターとのタイマンになってやられることもあるので注意。 あと飛び道具や魔法などには無力なので過信は禁物である。
【右手】追記 ただし左手を蘇生することはない(SFC版のみ)ため、左手→右手→本体の順番で倒せば問題はない。 こいつを倒して本体だけ残れば勝利はもはや目前である。 …はずだったのだが、DS版だとコイツは左手も蘇生するようになった。 幸いザオリクではなくザオラルなので100%決まることはないが、決まった時には萎えること確実。 ちなみに右手と左手、どちらがザオリクでどちらがザオラルを使うかを忘れる人は非常に多い。 …ここから下は個人的感想なんですが、 DS版の右手のザオラルが異常に決まりやすい気がするのは私だけでしょうか。 検証したことはないのでわからないのですが。
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/02/26(土) 21:28:01.31 ID:2PzeBxUo0
【聖域の巻物】追記 不思議のダンジョンMOBILEシリーズにも登場するが 携帯アプリの容量の問題なのか、他のシリーズとは異なり 巻物を「読む」ことで足元に敵をシャットアウトする魔法陣を作るという仕様になっている。 うっかり落として勝手に発動することはないので、 その点では従来の置くタイプよりも優れているといえる。 ……が、MOBILE独自の仕様として、なんと防げるのが通常攻撃のみだったりする。 ブレスや呪文だけでなく、物理扱いの特殊攻撃も防げないので 魔法陣の上でのほほんとしていると、ぶちかましで弾き飛ばされたり 眠り攻撃を喰らい続けてハメ殺されることになる。 マホトーンの巻物とセットで使うようにしよう。
クイーンピサロは実在の人物です。項目を「関連人物・団体」に移動してください。 【クイーンピサロ】修正 【週刊少年ジャンプ】【月刊Vジャンプ】のバトルロードコーナーのイメージキャラクターを務めた人物。 ピサロのコスプレをした女性。 同コーナーのキャラクターはIII勇者のコスプレをした男性「勇者カイト」が長らく務めていたが、2009年夏ごろ新たに登場。 以来勇者カイトとの2枚看板でバトルロード関連のイベント等で活動した。 ゲーム作品ではバトルロードビクトリーに登場。 宇宙一決定戦に勝利した後に街に現れる。 魔界の剣士を名乗っている割に自分では戦わず、彼女の従える歴代魔王との戦闘になり、倒すとそのボスのカードが貰える。 【ガーディス】を復活させるのも彼女の仕業。 ガーディスとの戦闘後にはご褒美としてついにねんがんのぱふぱふを!して!もらえない! 本人いわく魔界のジョークらしい。漫画版ではやってたのに… ゲーム作品内のぱふぱふは未遂に終わる法則は今回も覆せなかったようだ。 演じているのは女優の川口りさ氏。 TVゲームとはこれまで縁がなかったために、「ドラクエのピサロの役」と聞いて画像検索を掛けてみたらデスピサロの画像が出てきて驚愕したらしい。
VI遊び大全ですが、DS版で新しく登場した仲間スライムたちの遊びもまとめてみました。 まずはベホマスライム(ベホマン)から。 ★1:ひとりあやとり ハッサン★3を参照。 ★2:皿回し ドランゴ★2を参照。 ★3:ひとりじゃんけん 主人公★2を参照。あんなにたくさんの触手じゃ勝負がつかないだろと思いきや、使っているのは主人公と同じく右手と左手の2本だけ。 たぶん触手のうち2本だけを使っているのだろうが、あの触手でどうやってジャンケンの手をつくっているのか、気になる。 ★4:弾き語り 主人公★4を参照。 ★5:新呪文 チャモロ★4を参照。 ★6:火遊び ホイミスライム★6を参照。 ★7:パーーーン!!! スライム★7を参照。 ★8:ザオリーマ チャモロ★8を参照。ホイミンに続く第二のザオリーマ使い登場。チャモロ涙目である。 ふぅ…。 明日はマリンスライムとぶちスライムをまとめます。
【ももんじゃ】追記 と、いまいちナンバリング作品では目立たない彼であるが、外伝作品では活躍。 スラもりシリーズでは彼の尻尾をありとあらゆる所で見掛け、同作1では「モモちゃん」というアイドルキャラまで登場。 不思議のダンジョンやいただきストリートDSでも多くの出番を貰う等、影の薄さが嘘のような活躍を見せている。 恐らくこの大活躍の元祖とも言えるのは、[[【4コママンガ劇場】]]における[[【ピサロ】]]との掛け合いであろう。 ここでのももんじゃはピサロを「ピー坊」「ピー助」呼ばわりしてゲンコツをもらったり、自作の歌(5番まである)を延々と聞かせたりしている。 スラもり1において[[【ドン・モジャール】]]がデスピサロのヒゲを取りに行くのも、この「ピサロとももんじゃ」の組み合わせが元ネタと思われる。
>>247 どういう事?
昔のコロコロのミニ4ファイターみたい(世代がバレるなw)に、コスプレした人がジャンプ誌上に出てたの?
カイトってのもそうなのか?
そうだとしてもカテゴリはキャラクターであって、関連人物に入れるのは反対だな。
演じていた女優の項目を関連人物のカテゴリに作るのは問題ないだろうけど、ゲーム中に登場したキャラのコスプレだけでは実在人物とは言えないでしょ。
例えば、ピューロランドやディズニーランドの宣伝でキティちゃんやミッキーがバラエティ番組なんかに出るのはよくある事だけど、だからと言ってキティやミッキーは実在人物だ、とは言えまい。
>>248 チャモロに絶大な信頼を置いてる自分には「チャモロ涙目である」というのは引っ掛かるな。
そもそも遊びは実用的に使う特技でもないし、ザオリーマを戦術に組み込むわけにも行かないんだから、それだけでベホマンがチャモロより優れているとはならないだろう。
そもそもベホマンは加入時期の問題で使い勝手悪いし…
251 :
248 :2011/02/27(日) 02:37:09.45 ID:wvPwQNgk0
>>250 ホイミスライム★8のところにも「チャモロ涙目」と書いてあったので書いたのですが…
不快な思いをさせてしまったらすみませんでした。
【ホンダラホンダラ マーレ ト ボルカノ…】 スラもり1に登場。街のほこらを開くのに必要な呪文である。全文は、 「ホンダラホンダラ マーレ ト ボルカノ バーンズグラン ト リーサグラン ガボガボキーファ マリベルアイラ メルビンメルビン ヒラケ〜 ホコラ!」 …どう見てもVII登場人物オールスターです。本当にありがとうございました。
>>251 気にするな、どんな書き方だって不快に思う奴は必ず出てくる物だ
製作側のピサロに関する認識は以下にあるこれを見れば明らかですね
DQ大辞典を作ろうぜ!! 第二版
http://www5.atwiki.jp/dq_dictionary_2han/pages/1.html (
>>1 に貼ってあるのは404エラーな所から見て旧版のようですね
確認しただけで404だと判る旧版の方をわざわざ貼った理由は不明ですが)
お祭ゲーである9に関連する所は省略しました
【悪の化身】
IVで使用される曲。
デスピサロが最終形態に変身すると流れはじめる。
PS/DS版のエビルプリースト(第6章)も第3形態からこれが流れる。
「邪悪なるもの」と比べるとテンポが速め。
不気味なイントロのあと、やや静かな曲調からだんだんと盛り上がって行くという、緊張感が高められる曲風である。
(後略)
【邪悪なるもの】
V、IXで使用される曲。シリーズ初の最終ボス以外のボス専用BGMである。最終ボスでも流れるけど。
また、本格的なボス戦BGMはVの【不死身の敵に挑む】、IVでの正式なボス戦BGMはリメイクの際に【立ちはだかる難敵】に譲る。
エスターク戦、デスピサロ戦前半、エビルプリースト戦(リメイク6章)前半で流れる。
スローテンポで非常に重々しい、迫力感のある曲風となっている。
(後略)
誤爆失礼
特技「なぎはらい」の記事についてですが、 記事名は漢字を使って「なぎ払い」にして欲しいです。 味方が使えるようになったDQ8での表記は「なぎ払い」になってますので。
同様に、「ともえ投げ」など、 最近の作品では漢字表記になっているものが増えているし、 何よりも平仮名ばかりだと、とても見づらいので、 徐々に漢字表記に変えていきませんか?
誤爆らしいけど
>>254 の邪悪なるものはVじゃなくてIVですね
一文字だけだけど
【邪悪なるもの】
V、IXで使用される曲。
↓
IV、IXで使用される曲。
に修正お願いします
俺は名詞に関してはひらがなのほうが見やすいと思う 少なくとも最初にひらがなで書かれてたものはひらがな、 漢字で書かれてたものは漢字のほうがいい感じ
>>250 まあそういうこと
どこに分類すべきかは迷ったけどそっちの方がいいかも
キャラクターに分類するなら「コスプレした人間」って事がもっと分かりやすい文章が要るだろうな
何か良い書き方はないものかね
>>259 俺も平仮名の方がいいと思うな
ただ平仮名だけだと検索しにくいから項目の最初に漢字表記を加えるべきだろう
【なぎはらい】
なぎ払い。敵全体やグループを攻撃する打撃系特技。〜
って感じで
>>259-260 そうですか。
別に漢字に強いこだわりがあるわけではないので、平仮名派が多いのなら、それはそれでいいかな。
ところで、属性ごとに呪文、特技、道具をまとめているのですが、需要はありますか?
とりあえず、上から書いていって、麻痺系まで書き終わっています。
【属性】修正
(カテゴリの一つにしても良さそうな気がしますがその辺はお任せします。「効果・系統別」に呪文特技を検索できるようにしました)
呪文や特殊攻撃に付与されている要素。主に【耐性】と照らし合わせて、与えるダメージや効く確率が決まる。
この項では、本編で、今までにどのような属性が登場してきたかを記す。
ダメージ系の属性(DQ9以外)
・【メラ系】┓
・【ギラ系】╋※DQ3では、メラ、ギラ、イオが全て「炎属性」で統一されていた。
・【イオ系】┛
・【バギ系】
・【ヒャド系】
・【デイン系】
・【ドルマ系】
・【炎系】
・【吹雪系】
・【岩石系】
・【軍隊系】
ダメージ系の属性(DQ9)
・【炎属性】
・【氷属性】
・【雷・爆発属性】
・【風属性】
・【土属性】
・【光属性】
・【闇属性】
確率系の属性
・【ザキ系】
・【メガンテ系】
・【ニフラム系】
・【マヌーサ系】
・【ラリホー系】
・【マホトラ系】
・【マホトーン系】
・【メダパニ系】
・【ヘナトス系】
・【ルカニ系】
・【ボミエ系】
・【毒系】
・【麻痺系】
・【1ターン休み系】
・【踊り封じ系】
各項目の中身は、こんな感じです。 呪文に「○○系呪文」という項目があったので、それを【属性】の項目に移動する形が良いと思います。 【メラ系】「メラ系呪文」の項を移動して修正。以下同様 火球をぶつけて攻撃する属性。 ***該当呪文 【メラ】、【メラミ】、【メラゾーマ】、【メラガイアー】 DQ3から登場する、敵単体に炎の玉を投げつける攻撃呪文系統。 ヒロイン級の女性キャラが得意としている場合が多い。 「メラ」は威力、範囲ともに最も小さい呪文なので、 非力な魔法使いがまともな武器を獲得するまでの繋ぎに使う程度の超序盤専用呪文といった感じだが (DQ8において、ゼシカは「メラはあらゆる呪文の基本」と言っている)、 「メラミ」以降は攻撃範囲が狭い分、同位の攻撃呪文に比べ威力が高く、燃費も良い。 特にボス戦で真価を発揮する呪文だと言え、山彦の帽子とセットにした「山彦メラゾーマ」は絶大な威力を誇る。 メラガイアーはジョーカーで初登場。 ***該当特技 【ビッグバン】、【バーニングバード】 特技ではビッグバンとバーニングバードがメラ系に属している。 ***該当道具 【魔道士の杖】(道具として使用)、【炎の爪】(道具として使用)、【炎の剣】(DQ6、追加ダメージ) ***概要 シリーズを通してこの属性に耐性を持つ敵は少なく、ダメージが通りやすいのが特徴だ。 敵の耐性が上がってくる終盤においても有効な場合が多い。 同じ炎の攻撃でも、【ギラ系】が効かないのにメラ系が効くということも時々ある。 さらには、炎を操るのにメラ系に弱いという敵も結構いる。 特にDQ7では、メラ系に完全耐性を持つザコがメタル系スライムとマグマロンのみという優遇がなされた。 DQ8ではさすがに見直され、メラ耐性が全体的に上がったが、現在でもまだまだ健在である。 DQMJでも、メラ系に弱い敵は多く、あのデイン系とタメを張るまでになった。 敵の使い手も割と多い。ダメージが大きいので恐い。 単体攻撃なので、強力なメラ系呪文の使い手が相手の時は、耐性の高いキャラを前に置いて盾にしよう。 一方、第1作から健気に頑張るギラ系は、かなりの不遇を受けてしまっている… 詳しくは【ギラ系】を参照。
>>261 いいと思うよ
とりあえず全部書いてみてほしい
>>263 分かりました
とりあえず、全部書いてみますね
上の2項目も修正したので、最初から。
【属性】修正(カテゴリの一つにしても良さそうな気がしますがその辺はお任せします。「効果・系統別」に呪文特技を検索できるようにしました)
呪文や特殊攻撃に付与されている要素。主に[[【耐性】]]と照らし合わせて、与えるダメージや効く確率が決まる。
この項では、主にDQ3以降の本編で、今までにどのような属性が登場してきたかを記す。
ダメージ系の属性(DQ8まで)
・[[【メラ系】]]┓
・[[【ギラ系】]]╋※DQ3では、メラ、ギラ、イオが全て「炎属性」で統一されていた。
・[[【イオ系】]]┛
・[[【バギ系】]]
・[[【ヒャド系】]]
・[[【デイン系】]]
・[[【ドルマ系】]]
・[[【炎系】]]
・[[【吹雪系】]]
・[[【岩石系】]]
・[[【軍隊系】]]
ダメージ系の属性(DQ9)
・[[【炎属性】]]
・[[【氷属性】]]
・[[【雷・爆発属性】]]
・[[【風属性】]]
・[[【土属性】]]
・[[【光属性】]]
・[[【闇属性】]]
確率系の属性
・[[【ザキ系】]]
・[[【メガンテ系】]]
・[[【ニフラム系】]]
・[[【マヌーサ系】]]
・[[【ラリホー系】]]
・[[【マホトラ系】]]
・[[【マホトーン系】]]
・[[【メダパニ系】]]
・[[【ヘナトス系】]]
・[[【ルカニ系】]]
・[[【ボミエ系】]]
・[[【ディバインスペル系】]]
・[[【毒系】]]
・[[【麻痺系】]]
・[[【1ターン休み系】]]
・[[【踊り封じ系】]]
【メラ系】「メラ系呪文」の項を移動して修正。以下同様 火球をぶつけて攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【メラ】]]、[[【メラミ】]]、[[【メラゾーマ】]]、[[【メラガイアー】]] DQ3から登場する、敵単体に炎の玉を投げつける攻撃呪文系統。 ヒロイン級の女性キャラが得意としている場合が多い。 「メラ」は威力、範囲ともに最も小さい呪文なので、 非力な魔法使いがまともな武器を獲得するまでの繋ぎに使う程度の超序盤専用呪文といった感じだが (DQ8において、ゼシカは「メラはあらゆる呪文の基本」と言っている)、 「メラミ」以降は攻撃範囲が狭い分、同位の攻撃呪文に比べ威力が高く、燃費も良い。 特にボス戦で真価を発揮する呪文だと言え、山彦の帽子とセットにした「山彦メラゾーマ」は絶大な威力を誇る。 メラガイアーはジョーカーで初登場。 ***該当特技 [[【ビッグバン】]]、[[【バーニングバード】]] ***該当道具 [[【魔道士の杖】]](道具使用)、[[【炎の爪】]](DQ5以外:道具使用、DQ5,6:追加ダメージ)、 [[【炎の剣】]](DQ6:追加ダメージ) ***概要 シリーズを通してこの属性に耐性を持つ敵は少なく、ダメージが通りやすいのが特徴だ。 敵の耐性が上がってくる終盤においても有効な場合が多い。 同じ炎の攻撃でも、[[【ギラ系】]]が効かないのにメラ系が効くということも時々ある。 さらには、炎を操るのにメラ系に弱いという敵も結構いる。 特にDQ7では、メラ系に完全耐性を持つザコがメタル系スライムとマグマロンのみという優遇がなされた。 DQ8ではさすがに見直され、メラ耐性が全体的に上がったが、現在でもまだまだ健在である。 DQMJでも、メラ系に弱い敵は多く、あのデイン系とタメを張るまでになった。 敵の使い手も割と多い。ダメージが大きいので恐い。 単体攻撃なので、強力なメラ系呪文の使い手が相手の時は、耐性の高いキャラを前に置いて盾にしよう。 一方、第1作から健気に頑張るギラ系は、かなりの不遇を受けてしまっている… 詳しくは[[【ギラ系】]]を参照。 なお、DQ9では[[【炎系】]]の特技と属性が統一された。
【ギラ系】「ギラ系呪文」の項を移動して修正 閃光を放って攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【ギラ】]]、[[【べギラマ】]]、[[【ベギラゴン】]]、[[【ギラグレイド】]] 攻撃範囲は敵グループ。同じ炎の呪文でも、メラ系、イオ系とは差別化されている。 ギラとベギラマは初代から、ベギラゴンはDQ3から存在する歴史ある呪文だが、その立ち位置はかなり微妙。 ダイの大冒険ではかなり上位として扱われており、イオナズンを使いこなす魔王が後にベギラゴンを修得したり、 メラゾーマを使いこなす魔法使いが戦いの中で新たにベギラマを使えるようになるなどのシーンが描かれてるほどである。 しかし、本編においては[[【バギ系】]]や[[【ヒャド系】]]に比べてコストパフォーマンスが悪く、 メラゾーマの様にボス戦で使えるわけでもない。 何よりイオナズンとベギラゴンを比較すると、ベギラゴンの方が威力でも攻撃範囲でも劣ってしまっているのが痛い (その分消費MPは少ないが、いかんせん威力が低すぎる……)。 恐らく評判を落とした一番の原因は、FC版DQ2において、サマルトリア王子の最強呪文なのに、 設定ミスのせいで威力が低かった事だろうか(リメイク版では修正され、強化されている)。 サマルの使えなさを際立たせるのに一役買ってしまった。 DQ3以降も地位向上が果たせぬまま年月は流れ、ジョーカーではとうとうリストラされてしまった。 その理由は炎の呪文という点で[[【メラ系】]]と設定が被ること、使い勝手がメラ系、[[【イオ系】]]に比べて悪いことが考えられる。 なお、ジョーカーではギラ系のかわりに闇の呪文、[[【ドルマ系】]]が追加されている。 DQ9でも削除されたままであり、他の系統に1ランク上の呪文が登場する中、この系統は取り残されてしまった。 初代から登場した最古参の呪文であるため、なくなるとなると寂しいものである……。 また、DQ9では、炎属性呪文がメラ系だけになってしまい、 単体攻撃しかできず(炎系の特技も集団攻撃できるものが少ない)、かなり不便になってしまった。 そんなギラ系呪文に、ついに復活の時が訪れる。 ジョーカー2で新たに最上位呪文ギラグレイドを引っさげ、ドルマ系とも共存する形で、ついに念願の復活を果たしたのだ。 だが、ダメージの量はヒャド系やイオ系などには依然として劣るままである。残念無念。 そのヘタレっぷりから、過去に「ギラ カワイソス(´・ω・`)」というスレが立ったことがある。 現在では呪文を擬人化したSSが展開中、主人公は勿論ギラ。 果たして今後、ギラ系呪文の地位向上は果たされるだろうか? ***該当特技 [[【火炎斬り】]] ***該当道具 [[【破邪の剣】]](道具使用)、[[【雷の杖】]](道具使用)、[[【炎の爪】]](DQ4,5:道具使用、DQ5:追加ダメージ) ***概要 見た目通り、炎に強い敵にはまず効かず、冷気に強い敵には効きやすいことが多い。 全体的な傾向としては中程度の耐性を持つ敵が多い。元々の威力が低いので、ちょっと軽減されただけで弱く感じてしまう。 終盤になると、ベギラゴンを弱点直撃で当てても、MP消費0の特技と同じような威力であるため、 わざわざMPを10も消費してまで使おうと考える者はおらず、見向きもされないことが多い。 DQ6の[[【ストーンビースト】]]のベギラマがトラウマになっている人が多い。それ以外は、対策しておけば恐くない場合が多い。
【イオ系】「イオ系呪文」の項を移動して修正 爆発を起こして攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【イオ】]]、[[【イオラ】]]、[[【イオナズン】]]、[[【イオグランデ】]] 攻撃範囲が広く、敵全体を攻撃できる。威力も高いが、その分消費MPも多い。 イオナズンだけはDQ2から登場し、アークデーモンなどが連発して唱え、プレイヤーを苦しめた。 DQ3で下級のイオ、イオラが初登場。どちらも習得時期における雑魚戦の主力として使える。 以降のシリーズでも活躍は変わらず、強力特技が多いDQ6やDQ7でもどうにか活躍が見込める、数少ない攻撃呪文。 特にイオナズンは、威力の高さと大爆発を起こすという設定の華やかさからか、後半のボス敵が使ってくることも多い。 このようなことから攻撃呪文界の花形と呼べる存在である。 グループという概念が無いM1、2ではギラなども全体攻撃になっているが、 耐性持ちのモンスターがあまりいないイオ系はやっぱり便利。 ただし、強力な特技が習得可能になるとどうしてもその姿は霞んでしまう。 ドラゴン系、悪魔系モンスターはこの系統の攻撃呪文に強いものが多い。 キャラバンハートではストーリー進行における雑魚掃除としての強さはかなりのもの。 ただしギガデインが全体攻撃なのでこれを習得できてしまうとやっぱり強さは霞む。 ジョーカーでは4段階目としてイオグランデが加わった。 これにより対戦やGPでもっとも使われる呪文となり、本編の強さはおろか、 [[【デイン系】]]をもしのぐ最強の存在となった。ちなみにキラーマシンはこの系統に弱い。 ***該当特技 [[【稲妻】]]、[[【稲妻斬り】]]、[[【シャインスコール】]]、[[【シャイニングボウ】]]、[[【シャイニングアロー】]] 稲妻、稲妻斬りは、名前に反してこの属性である。ハッキリ言って紛らわしい。 これらの特技を[[【デイン系】]]と勘違いし、DQ7の[[【鎧竜】]]など、攻略本には「デイン系がよく効く」と記されているのに、 これらの特技が効きにくいことを疑問に感じた人は多いはずだ。 DQ8では「シャイン系」という「光」を題材にした属性が攻略本に記されたが、これはイオ系とほぼ同じ扱いである。 ***該当道具 [[【マグマの杖】]](道具使用)、[[【炎の剣】]](DQ7:道具使用)、[[【爆弾石】]]、[[【爆弾岩のカケラ】]] ***概要 基本的に、炎に強いモンスターはこの系統の呪文にも強いことが多いが、例外も結構いる。 [[【ギラ系】]]が効かなくてもイオ系は効く、という敵もちらほら。 終盤にイオナズンを使う敵が多いほか、中盤に稲妻を使う敵も出る場合が多い。 いずれも直撃するとダメージが大きいので、きちんと対策しておきたい。 ただし、DQ5ではこの系統の呪文を軽減できる防具が存在していない。 そのため、耐性を持たない人間キャラにとっては脅威となる。
【バギ系】「バギ系呪文」の項を移動して修正 真空の刃や暴風、聖なる風で攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【バギ】]]、[[【バギマ】]]、[[【バギクロス】]]、[[【バギムーチョ】]]、[[【メイルストロム】]] バギ系呪文の他、メイルストロムも該当する。攻撃範囲は敵グループ。 バギクロスに到れば相手次第でかなりのダメージを与えられる。 ダメージのふれ幅がほかの呪文に比べ大きく、バギは8〜24、バギマは25〜55。 バギクロスはDQ4以前とDQ5以降ではダメージが異なり、 DQ4以前では65〜130、DQ5以降では80〜180と、まさにギャンブル。 主要攻撃呪文の中でも、最も消費MPが少ない(バギクロスですら8。イオラと同じ)のが長所。 抜群に燃費が良く、パッと見使い勝手も良さそうなのだが、どうしても陰に隠れがちな不遇の呪文。 DQ4以前では、威力は低めだが、多くのモンスターに効きやすいので、使い勝手はかなり良かった。 DQ5では主人公が使える攻撃呪文になったこと、威力が向上したことで、さらに優遇されたように思われたが、 戦いのドラムの登場により、呪文以上に打撃がかなり優遇された上、 バギ系に強い耐性を持つモンスターが多くなってしまった(特に終盤)ため、逆に使う機会がかなり減ってしまった。 これが、バギ系呪文不遇の始まりである。 DQ6では便利な特技に押されて出番が無く(パラディンになってバギクロスを習得しても、その頃には真空波を修得済み)、 DQ7ではバギ系にやたら強い敵ばかりになってしまい(素人が見ても「このバランスは明らかにおかしい」と分かるくらい)、 バギ系呪文は、もはやどうにもならない状況になってしまった。ちなみに、[[【ヒャド系】]]も同じような被害を被っている。 DQ8ではある程度修正され、バギ系に強い敵は減った(完全に修正されたとは言えないが……)。 バギ系呪文は、攻撃手段に乏しいククールにとって有用な攻撃手段となり、ようやく暗黒時代を脱出したかに見えたのだが……。 ジョーカーでバギムーチョが登場した。DQ9でのバギ系呪文については[[【風属性】]]を参照。 続く
***該当特技 [[【かまいたち(特技)】]]、[[【真空波】]]、[[【真空斬り】]]、[[【じひびき】]]、[[【津波】]]、[[【ハリケーン】]] [[【オノむそう】]]、[[【烈風獣神斬】]]、[[【ピンクタイフーン】]]、[[【ラブラブタイフーン】]]、[[【グランドクロス】]] 風を使った特技が該当する他、意外なところでは地響きや津波もバギ系である。該当特技が非常に多い。 便利な特技も多く、中でもかまいたちや真空波、斧無双は、最後まで主力として活用できる。 特に真空波は、無消費全体攻撃かつ高威力であるため、多くのプレイヤーがお世話になったはずだ。 DQ7ではバギ系が効きにくい敵が大幅に増えたものの、それでも耐性を見極めて真空波を使う価値はある。 DQ8ではMPを2だけ消費するようになったものの、それでも燃費が良いことに変わりはないので、真空波を使(ry グランドクロスもバギ系の技として分類されるため、バギ系呪文に対する耐性を付けることでダメージを軽減することができる。 すなわち、バギ系に耐性がある敵にはグランドクロスの効きも悪いことに注意しよう。 ***該当道具 [[【裁きの杖】]](道具使用)、[[【天罰の杖】]](道具使用)、[[【氷の刃】]](DQ5:道具使用)、 [[【海鳴りの杖】]](道具使用)、[[【水竜の剣】]](道具使用) さらに続く
***概要 作品によってどんな敵に効きやすいかが異なるが、炎を操る敵に高い効果があり、中盤に強いのは多くの作品で共通である。 DQ4以前では、大抵の敵に効果がある。特に鳥系、ゾンビ系に高い効果がある。 [[【ガオン】]]や[[【フェイスボール】]]、[[【ライバーン】]]、[[【ビースト】]]など、 バギ系だけが有効、またはデイン系とバギ系だけが有効というモンスターも多い。 DQ5では、終盤に行くほど効きにくい敵が増えてくる。 特に、鎧を装備しているモンスターや、金属でできたモンスターには効きづらい。 DQ6では特技が登場し、多くのプレイヤーがかまいたちや真空波で敵を斬り伏せた。 どんな敵がどのくらいの耐性を持っているのか、傾向が一定しておらず非常に判別しづらい。 どのくらい効くのか全く予想できないのであれば、AIに任せるのがベターかもしれない。 DQ7では効きづらい相手が大幅に増えてしまった。 冷気と同一視されたせいか、ヒャド系が効きにくいとバギ系も効きにくいことが多い。 また、バギ系は「主に神職に勤める者(僧侶)が使う聖なる風の呪文」のはずだが、その割にDQ7ではゾンビ系に効きにくい。 僧侶は他に[[【ザキ系】]]の攻撃呪文も覚えるが、それもゾンビ系には効きにくいため、 「僧侶=ゾンビ系が苦手」という式が成り立ってしまった。僧侶は死者を浄化することが苦手なようだ。僧侶のくせに。 さらに、高レベルのドラゴン系、物質系や悪魔系にも効きづらい。 もっと言えば、明らかにブヨブヨした見た目でいかにも切り刻みやすそうなのに、なぜか効かないという敵も非常に多い。 DQ8では上記の通り、ある程度修正された。 マシン系や物質系には効きづらい。また、DQ7ほどではないがゾンビ系にもやや通りづらい。 他の敵にはおおむね有効だ。 種類が多いので、敵に使われることも多い。序盤〜終盤まで使い手が出てくる。 いずれの攻撃も爆発力があるので、意外と危険。 対策をしたいところだが、バギ系に耐性を持つ防具は少ない。 その代わり、バギ系に素で耐性を持つキャラは意外と多いが、あまり頼れるものではない。 耐性防具を用意できない場合は、マジックバリアで防御するのもアリ。津波とグランドクロス以外は軽減することができる。
【ヒャド系】「ヒャド系呪文」の項を移動して修正 冷気を発生させて攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【ヒャド】]]、[[【ヒャダルコ】]]、[[【ヒャダイン】]]、[[【マヒャド】]]、[[【マヒャデドス】]] DQ3から登場した冷気系の呪文。 作品によってはヒャドやヒャダルコにお世話になる人も多いが、基本的に扱いの悪い系統である。 DQ3 FC版では、プログラムのミスでヒャダインとマヒャドの覚える順が逆。混乱した人が多かったと思う。 ヒャド・ヒャダルコは中盤まで重宝する。ヒャダイン、マヒャドもそれなりに使える。 [[【ゾーマ】]]もマヒャドを使用するが、部下の[[【イオナズン】]]と比べると明らかにヌルい。 リメイクでは、全体攻撃武器などの登場により利用価値は減ったが、それでも活躍の場面はあった。 DQ4 ヒャドが初期呪文化した事で威力が下がったが、2章のヒャド・ヒャダルコは、まさに攻撃の要。 リメイクではヒャダルコの威力が上がっているため、さらに強くなった。 しかし、5章でのブライは補助役に回りやすく、マーニャの存在もあるため、あまり使われない。 リメイクでは[[【ピサロ】]]もマヒャドを覚えているが、[[【イオナズン】]]も一緒に初めから覚えている。見せしめですか? またドラゴンに強く、アンデッドに効きにくいというありきたりな特性も出始める。 DQ5 ヒャドが敵専用になり、味方が使えるのはヒャダルコから。 また、ヒャダインがマヒャドに統一された。攻撃範囲が分かりにくかったためだろうか。 そのため、主人公側が序盤で使用する事がほぼ不可能になってしまった。 青年時代前半になっても、[[【イエッタ】]]を仲間にしない限りまともに使用できないという酷い有様。 青年時代後半で加入する[[【女の子】]]がようやくヒャド系呪文を習得するが、あまりにも遅すぎる。 更には、MPを使わない吹雪系の特技を味方が使用可能になり、ヒャド系は[[【バギ系】]]と共に効かない敵がどんどん増えていく。 ここから、ヒャド系にとって文字通り冬の時代が訪れる。この辺りから使う人はほとんどいなくなったはず。 なお、SFCでは味方が一人も使えなかったヒャドだが、リメイク版以降は女の子と[[【コロマジ】]]が覚える。 だが、共に加入するのは青年時代後半なので、やはりヒャドの活躍の機会は無い。 続く
>>271 からの続き
DQ6
[[【ミレーユ】]]が序盤で覚えるヒャドは中々の火力……だが、活躍はそこまで。
あの[[【メラミ】]]が魔法使い★1で使用可能なのに、ヒャダルコの習得は[[【魔法使い】]]★6であり、
魔法使い★8で習得可能な[[【ベギラゴン】]]よりも威力自体は低いのに、マヒャドの習得は[[【賢者】]]★6と、あまりにも遅すぎる。
ここまで遅くては攻略にすらまともに使えない。相変わらず酷い有様である。
DQ7
ヒャダルコ習得が[[【魔法使い】]]★8とさらに難化。
マヒャドは[[【賢者】]]★3と速くなったがそれでも活躍できるとは言い難い。
ヒャドはどこへ行ったのかというと、中級モンスター職の[[【死神貴族(職業)】]]でようやく習得……んなもん誰が使うか!
ベギラゴンの習得が大幅に遅くなった事でマヒャドの方が早く習得可能になったが、ほとんど意味が無い。
結局、ベギラゴンと共に、どちらも使われなくなる運命だからだ。ハッキリ言って、逆効果である。
また、ヒャド系に耐性のある敵がこれでもかというくらいに増えた。まさにヒャド系極寒の時代。
DQ8
[[【ゼシカ】]]が自力+イベントでヒャド系呪文を習得する。
ヒャドはあまり役に立たないものの、ヒャダルコ以降はシナリオ攻略で使える分、過去数作よりは遥かにマシである。
しかしマヒャドを覚えるイベントの次の目的地は雪山地方であり、ヒャド系はほぼ無力。何のイジメだ。
一方、[[【竜骨の迷宮】]]や[[【隔絶された台地】]]では主力になれるぞ。やったね!!
杖スキルのMP自働回復と併用するとその強さを実感できる。やっと冬の時代を抜け出したようだ。
……[[【ドルマゲス】]]が使っていた時が一番輝いている様に見えるのは気のせいだろう。きっと。
ジョーカーで、マヒャデドスが初登場した。
さらに続く
>>272 からの続き
***該当特技
[[【マヒャド斬り】]]
耐性を持つ敵が多い分、マヒャド斬りも他の魔法剣と比べると影が薄い。
一応、魔法戦士が扱う魔法剣の中では一番最後に覚える「取って置き」なんだけどね……。
正直、先に覚える火炎斬りや稲妻斬りの方が使い勝手が良いです。
***該当道具
[[【氷の刃】]](DQ5,7以外:道具使用、DQ6〜8:追加ダメージ)、[[【吹雪の剣】]](追加ダメージ)
***概要
ギラ系の逆と思えば良い。つまり、冷気を操る敵には効きにくいが、
炎を操る敵には……と思いきや、炎を操るのにヒャド系が効きにくいという敵も結構いるので注意。
また、上記の通りゾンビ系にも効きづらい。
基本的に終盤に弱く、進行度に応じて効きにくい敵が増えていく。
他の属性に比べると、効きにくい敵が多く、特にDQ7ではそれが顕著である。
本当に涙目の属性である。
敵に使われる場合も、序盤のヒャドを除いて危険度は低めなので、対策の優先順位も低い。
耐性を持つ防具が、バギ系ほどではないが少ないことにだけ注意すれば大丈夫。
なお、DQ9では[[【吹雪系】]]の特技と属性が統一された。
【デイン系】「デイン系呪文」の項を移動して修正 電撃を落として攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【デイン】]]、[[【ライデイン】]]、[[【ギガデイン】]]、[[【ミナデイン】]]、[[【ジゴデイン】]] 初登場はDQ3で、このときはライデイン、ギガデインだけが登場する。 ミナデインはDQ4〜DQ7まで登場したが、DQ8では登場することができなかった。 M2では2者でギガデインを使ったときにたまに発動する[[【連携特技】]]として、 CHでは魔法使いの究極連携として、特別出演という形でミナデインが出演した。 デインはライデインの下級呪文としてM1にて初登場。ジゴデインはジョーカーで登場している。 ライデインとギガデインは、作品によって攻撃範囲が異なり、 DQ4以前では、ライデインが敵単体でギガデインが敵全体、 DQ5以降では、ライデインが敵全体でギガデインが敵グループになっている。 DQ5までの本編では勇者などの選ばれた者だけが使える呪文とされ、使える者は少ない。 そのためか、他の系統の呪文に比べて威力が高く、下級のライデインですらダメージは80前後にも及ぶ。 さらに上のギガデインは200前後と、他の呪文に比べて威力は圧倒的に高い。 使ってくる敵もかなり少なく、本編でデイン系呪文を使うモンスターは本当に数える程度しかいない。 DQ5以前では使用する敵がおらず(リメイク版DQ4でネクロバルサのみライデインを使用)、 DQ6ではボスとしてのテリー(雷鳴の剣)と裏ボスのダークドレアム、 DQ7ではネクロバルサやグレイトホーン、DQ8ではレティスやグレートジンガーがデイン系呪文を使う。 また、敵が使う攻撃呪文の威力は、味方が使う場合に比べて弱く設定されているのが普通だが、 デイン系呪文に限っては、弱くならずに飛んでくるので、手痛いダメージを受ける。 そんなデイン系呪文もDQ6とDQ7では転職により誰でも使えることになった事に加えて、 MP消費なしで使える強力な特技が次々と登場した為に、デイン系呪文を使う機会が大きく減り、イマイチ価値が低く感じられる。 DQ8では再び主人公だけが使える呪文となったが、ライデインはともかく ギガデインは覚えるのが遅い上に、賢さで呪文の威力が変動するため、あまり使われないようだ。 [[【ギラ系】]]呪文と並び、ドラクエでは伝統の攻撃呪文系統だったのだが、 DQ9では属性の変更に伴いギラ系と共にまさかのリストラ。 次回作では復活している事を祈りたい。 モンスターズでは他の系統の呪文とほぼ同等の扱いをされている。鳥系、植物系モンスターはこの系統の呪文に強い。 なお、ジョーカーでは「神聖な光で敵を浄化する呪文」と設定が変わっている。 対象も単体で固定されているが、弱点となっているモンスターはゾンビ系をはじめとしてかなり多い。 DQ8に登場した「シャイン系」の呪文を作って代用できなかったのだろうか? 続く
***該当特技 [[【ギガソード】]]、[[【ギガスロー】]]、[[【ジゴスパーク】]]、[[【ギガスラッシュ】]]、[[【ギガブレイク】]] とりあえず「ギガ」と名前がつけばデイン系だと思って良い。 どれもやたらと威力が高い。その威力はデイン系呪文を軽く凌駕する。 その分どれも消費MPも多いので、連発したいなら、消費MPを軽減したり、MP回復手段を用意したりといった工夫が欲しい。 DQ7の神さまが使ってくるジゴスパークの威力に恐怖した人は多いはず。 ***該当道具 [[【雷鳴の剣】]](道具使用)、[[【ラミアスの剣】]](追加ダメージ)、[[【オチェアーノの剣】]](追加ダメージ) ***概要 威力だけでなく、耐性面でも優遇されることが多い。 リメイク版DQ3のメタルキメラ、DQ5のライオネック、DQ6の呪いのランプなどのように 他の全ての呪文特技が効きづらい、もしくは効かなくても、デイン系だけはよく効くというモンスターは多い。 全体的に威力も抜群に高く、最強の属性と言って良い。 が、稀に「デイン系だけには強い」というモンスターもいる。 MPに余裕があれば、「とりあえず撃ってみるか」などと軽い気持ちで使ってもらって構わない。 マホカンタ等で跳ね返されたり、黒い霧等で無効化されたりしない限り、強力なダメージソースになる。 耐性のある防具、装飾品はDQ7の大地のアミュレットぐらいであり、軽減する手段はほとんどない。 どの呪文特技も威力が非常に高いので、デイン系の呪文特技を放たれたら大ダメージを覚悟しよう。 できればマジックバリアを使っておきたいところだ。 DQ6〜8の主人公はデイン系に素で少し耐性がある(DS版DQ6では削除)。
【ドルマ系】「ドルマ系呪文」の項を移動して修正 闇の雷を浴びせて攻撃する属性。 ***該当呪文 [[【ドルマ】]]、[[【ドルクマ】]]、[[【ドルモーア】]]、[[【ドルマドン】]] ジョーカーにおいて、ギラ系を退けて登場した攻撃呪文の系統。 攻撃範囲は敵単体。 「闇の雷」という設定は、ロトの紋章に登場したエビルデインを思わせる。 単体攻撃なのにダメージのバラつきが大きいので、確実にダメージを与えるのには向かない。 しかし、ラスボスのガルマッゾやエスタークらが使うドルマドンはかなりの威力があるので、侮っていると痛い目を見る。 ***該当特技 【ダークスパイク】、【ダークマッシャー】 ***該当道具 なし ***概要 この系統は他の呪文に比べて無効や軽減、吸収してしまうモンスターが多いので、意外と不遇な属性である。
【炎系】 メラ系、ギラ系、イオ系とは別物の、炎の攻撃をする属性。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【火の息】]]、[[【火炎の息】]]、[[【激しい炎】]]、[[【灼熱】]]、[[【煉獄火炎】]]、 [[【マグマ】]]、[[【火柱】]]、[[【激しく燃え盛る炎】]]、[[【マダンテ】]]、[[【クラスマダンテ】]] 全体的に威力が高く、その辺の攻撃呪文よりも高威力のものが多い。 しかも全てにおいて貫通力が高く、ちょっと耐性があるくらいではほとんどダメージを軽減させない。 更には攻撃呪文と違って消費MPが0なので(煉獄火炎とマダンテを除く)、気兼ねなく連発できる。 特に炎系ブレスは全体攻撃であり、まさに反則級の便利さ。 高威力の息を早い段階で覚えてしまうと、簡単にバランスブレイクするが、修得条件が厳しいので、その心配はほとんど無いか。 それでも、終盤には攻撃呪文の存在を喰ってしまう、罪な存在である。 ***該当道具 [[【普通のチーズ】]]、[[【辛口チーズ】]]、[[【激辛チーズ】]]、[[【超辛チーズ】]] ***概要 極めつけは、強い耐性を持つ敵が少ないこと。 大まかな傾向としては、やはり炎を扱う敵には効きにくいことが多く、冷気を扱う敵には効きやすいことが多い。 山彦の帽子が無い限り、メラゾーマもベギラゴンもイオナズンも、立場が無くなる。魔法使い涙目である。 ちなみに、マダンテが含まれていることから分かる通り、この属性に対して無敵のモンスターに対しては、マダンテも無効です。 この属性の攻撃を放ってくる敵は非常に多い。 MP消費が0であり無限に放ってくる上、攻撃呪文と違い威力も弱くならずに飛んでくるので、対策の優先順位はかなり高い。 防具だけでは対策しきれないことも多い。貫通力が高く、DQ8を除いてマジックバリアの効果が無いことに注意。 ほとんどの特技に対して[[【フバーハ】]]が有効なので、是非活用しよう。 敵の攻撃が激しいと感じたら、凍てつく波動で消されてもその都度貼り直した方が安全だ。 DQ5以前では、敵の炎耐性は[[【ギラ系】]]と同じである。 DQ9では[[【メラ系】]]の呪文特技と属性が統一された。
>>251 チャモロ涙目だけ消せばそれでいいんじゃね?
>>261 こういう属性関係はややこしいから、書いてくれる人がいるとわかりやすいね。
同じ人が書いた方がまとまるし。
ただ、【メラ系呪文】とかは、そう呼ばれることも多いし、呪文のカテゴリにリンクだけは残しておくとかした方がいいかもね?
>>278 呪文系統に関しては以前から必要かどうか議論されていたので、
これをきっかけに呪文系統の項目が綺麗に片付くといいなぁと思いながら書きました。
リンクを残すかどうかは、皆さんにお任せします。
【吹雪系】
ヒャド系とは別物の、吹雪の攻撃をする属性。
***該当呪文
なし
***該当特技
[[【冷たい息】]]、[[【氷の息】]]、[[【凍える吹雪】]]、[[【輝く息】]]、[[【凍てつく冷気】]]
[[【炎系】]]よりもさらに威力が高く(凍てつく冷気を除く)、その辺の攻撃呪文など敵ではない。
当然、炎系と同様に、全てにおいて貫通力が高く、ちょっと耐性があるくらいではほとんどダメージを軽減させない。
もちろん攻撃呪文と違って消費MPが0なので、気兼ねなく連発できる。
該当する全ての特技が全体攻撃であり、どれも反則級の便利さ。
高威力の息を早い段階で覚えてしまうと、簡単にバランスブレイクするが、
修得条件は炎系よりもさらに厳しいので、その心配はほとんど無いか。
それでも、終盤には攻撃呪文の存在を完全に喰ってしまう、罪な存在である。
***該当道具
[[【冷たいチーズ】]]、[[【氷のチーズ】]]、[[【凍えるチーズ】]]、[[【輝くチーズ】]]
***概要
炎系と比べると、耐性を持つ敵が多い。無効の敵も少なくないことに注意。
大まかな傾向としては、やはり冷気を扱う敵は効きにくいことが多く、炎を扱う敵には効きやすいことが多い。
ただし、冷気を扱う敵であっても、あるいはヒャド系が効きにくい敵であっても、吹雪系の特技はなぜか有効な場合もある。
マヒャドですら威力は輝く息の半分以下なので、山彦の帽子を装備してもなお、マヒャドの立場は無い。
相変わらず魔法使い涙目である。
あまりにも強力すぎたためか、DQ8以降の本編では、
炎系共々味方が使う手段が非常に限られるようになったり、敵専用になったりしている。
この属性の攻撃を放ってくる敵は、それほど多いわけではないが、敵が使ってきた場合には大きな脅威になる場合も多い。
大群で現れて氷の息や凍える吹雪を連発する敵もいるため、注意が必要だ。
炎系と同様、攻撃呪文と違い威力も弱くならずに飛んでくる上、炎系よりも素の威力が高い。
もちろんMP消費も0であり無限に放ってくるので、やはり対策の優先順位はかなり高い。
防具だけでは対策しきれないことも多い。貫通力が高く、DQ8を除いてマジックバリアの効果が無いことに注意。
ほとんどの特技に対して[[【フバーハ】]]が有効なので、是非活用しよう。
敵の攻撃が激しいと感じたら、凍てつく波動で消されてもその都度貼り直した方が安全だ。
DQ5以前では、敵の吹雪耐性は[[【ヒャド系】]]と同じである。
DQ9では[[【ヒャド系】]]の呪文特技と属性が統一された。
【岩石系】システムの項目「岩石系」を移動して修正 岩石を使った攻撃や、強い衝撃を与える攻撃をする属性。 ***該当呪文 [[【コーラルレイン】]] DQ7のコーラルレインが、呪文としては唯一岩石系に該当する。 攻略本では[[【バギ系】]]と記されているが、誤りである。 DQ7以前の攻略本には岩石系の記述が一切無いので、どこに載せたら良いか分からず、 「とりあえずメイルストロムと同じ属性にしておこう」と思ったのだろう。 ***該当特技 [[【いしつぶて】]]、[[【岩石落とし】]]、[[【正拳突き】]]、[[【さみだれ剣】]]、[[【なぎ払い】]] [[【クロスカッター】]]、[[【パワフルスロー】]]、[[【超パワフルスロー】]]、[[【地這い大蛇】]]、[[【ぱふぱふ】]] 石礫や岩石落としといった石を使った攻撃から、 正拳突きや五月雨剣、薙ぎ払いなど、およそ岩石と関係なさそうな格闘技、剣技まで含まれる。 更には、気持ち悪い方のぱふぱふも岩石系である。 多くの特技の効果自体は強力で、攻撃力が威力に反映される特技が多いために、かなりの威力を誇る。 岩石落としや正拳突き、薙ぎ払いやパワフルスロー系には、お世話になった人も多いのではないだろうか。 DQ8のガイドブックでは「強打系」と分かれているが、ほぼ同じ扱いだろうと思われる。 ***該当道具 なし ***概要 作品によっては、ヒャド系以上に耐性を持つ敵が多いこともある。 しかも、見た目では岩石系の特技が効くのかどうか判別しにくい上、攻略本にも載っていない場合が多いため、 自分で実際に使って覚えるか、ググりながら確認しよう。 無効化される場合も少なくないため、相手をよく見て撃つ必要がある。
【軍隊系】 何かしらの団体を呼び出し、敵を集団リンチする属性。モンスターズでは「仲間系」とも呼ばれる。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【ぐんたい呼び】]]、[[【とおぼえ】]]、[[【どとうのひつじ】]]、[[【おっさん呼び】]]、[[【仲間を呼ぶ】]]、[[【大声で叫ぶ】]] どれも敵全体の中からランダムで1体を選んで攻撃×複数回という効果で、威力はレベルで決まる。 剣の舞や爆裂拳と似ており、その特性から敵の数が少ないほど効果的になりやすい。 ***該当道具 [[【チビィの形見】]] ***概要 作品によっては終盤になるにつれて強い耐性を持つ敵が増えていく。 攻略本には耐性の情報がほとんど乗っていない場合が多い。 効果自体は強力。 DQ7では、怒涛の羊や遠吠えのお世話になった人も多いのでは?
【ザキ系】「ザキ系呪文」の項を移動して修正 呪われた死の言葉を投げかけ、即死させる属性。 ***該当呪文 [[【ザキ】]]、[[【ザラキ】]]、[[【ザラキーマ】]] ザキは敵単体、ザラキは敵グループ、ザラキーマは敵全体が攻撃範囲である。 ザキだけ効く確率が高く設定されている作品もある。 DQ4の歩き方には、PS版DQ4では、ザラキーマを連発するよりもザキを連発した方が敵の撃破数が多かったという報告がある。 基本的に、この系統の呪文を使うのは僧侶の役割を負っているキャラクター(クリフト、ククールなど)である。 また、DQ3や6、7のように職業が存在する作品では、僧侶としての修練を積むことによって習得できる。 初登場はDQ2のザラキである。 敵の[[【ブリザード】]]が集団で現われてはこの呪文を連発し、パーティを瞬時に壊滅させる。これが強烈なインパクトを与えた。 DQ3でザキが登場。 単体で成功率が高いザキと、1グループを一網打尽にできるザラキとを使い分けることができるようになった。 DQ6でザラキーマが登場。 全体を対象に即死効果を発揮することができるようになった。だがこちらは覚えるのには少々手間がかかる上、消費MPも多い。 作品によって、[[【メガンテ】]]と同じ属性だったり、別の属性だったりする。 モンスターズでは別扱いの傾向が強い。 本編では同じザキ系扱いでも、メガンテは耐性が高くても効きやすい設定にされていることもある。 なお、[[【バシルーラ】]]、[[【ニフラム】]]とは別属性扱いである。 余談だが、この呪文は敵に効いた時のエフェクトが作品によってバラバラなのも特徴。 FC版DQ2、3では何の音もせず、FC版DQ4、SFC版DQ2、DQ5では「ピロピロピロ」とやけに綺麗な音。 DQ6、SFC版DQ3では、「ドシュウウ」とやけに重みのある音が鳴り、敵の姿も一瞬モノクロになって消える。 DQ7、PS版DQ4、PS2版DQ5、DS版全般では、奇妙な音と一緒に煙が出てくる、花火のようなエフェクト。 DQ8では「アオ〜〜ン」というおぞましい声と共に紫色の悪霊のようなものが出現。FFのデスに似ている。 続く
>>282 の続き
***該当特技
[[【急所突き】]]、[[【ぶきみな光】]]、[[【闇の波動】]](DQM)、[[【突き飛ばし】]](DQ9以外)、[[【ともえ投げ】]]、
[[【死のおどり】]]、[[【地割れ】]]、[[【冥道封魔】]]、[[【死神の鎌】]]、[[【冥王の鎌】]]、[[【アサシンアタック】]]、[[【ライトニングデス】]]、
[[【ニードルショット】]]、[[【ニードルラッシュ】]]、[[【暗闇の歌】]]
該当特技が非常に多い。
急所突きや死の踊り、地割れなどの即死特技の他、不気味な光や闇の波動も該当する。
空間追放の呪文(ニフラムとバシルーラ)とは別属性扱いだが、
空間追放の特技(突き飛ばしと巴投げ)はザキ系扱いである。紛らわしい。
ちなみに、突き飛ばしは経験値が得られない(DS版DQ6を除く)が、巴投げは経験値が得られる。
巴投げで飛ばした相手は「倒した」扱いになるようだ。一方の突き飛ばしは、低レベルで進みたい時に使える。
DQ8ではダメージの追加効果で即死という特技がたくさん登場した。
作品によっては[[【皆殺し】]]がザキ系に該当する場合もある。
***該当道具
[[【毒針】]](作品によっては耐性に関係なく必殺)、[[【アサシンダガー】]](DQ8以外:作品によっては耐性に関係なく必殺)、
[[【風神の盾】]](DQ6,7:道具使用)
***概要
当然だが、ボスにはこの手の技は基本的に効かない。また、ボスに限らず、ザコでも効かない敵は多い。
特に上位のモンスターや、マシン系、物質系、ゾンビ系には効果が薄いので、覚えておこう。
モンスターズでも、上位のモンスターの多くはザキ系に強い耐性を持っているため、使い勝手が良くないかもしれない。
逆に獣系や鳥系は、高レベルのモンスターであっても効きやすい場合がある。
効けば即死というその効果は、やはり強力なものがある。最大限に生かすためにも、予め敵の耐性を研究してから使おう。
敵しては、前述のブリザードが有名なほか、主にミミックや悪魔の壷のようなトラップモンスターが使うことが多い。
また、DQ4の[[【死霊使い】]]やDQ6の[[【マッドロン】]]、DQ8の[[【タップデビル】]]のように、
こちらの蘇生手段が乏しい段階で即死使いが登場する場合もある。
不気味な光は食らっても大したことは無いが、
それ以外の特技は食らうと痛い、というか即死させられたり追放させられたりなので痛いどころじゃない。
完全耐性を素の状態で持っているキャラにとっては脅威にならないが、そうでない者には非常に危険。
ザキ系の耐性を上昇させる効果のある装備を身に着けることである程度は防ぐこともできるが、
それでも死ぬときは死ぬし、飛ばされる時は飛ばされる。
これらの呪文特技はそもそも使わせないようにするのが大切。とっとと呪文を封じるなり、MPを奪うなりしよう。
トラップモンスターにはマホトラが有効な場合が多く、それ以外はマホトーンが効きやすい場合が多い。
また、死の踊り使いには踊り封じが有効な場合が多い。
それ以外の特技を封じることはできないので、行動自体を封じるなり、手早く倒すなりしよう。
【メガンテ系】 自分を犠牲にした攻撃を行う属性。 ***該当呪文 [[【メガンテ】]] DQ2から登場した、言わずと知れた自爆の呪文。DQ3から皆勤賞の爆弾岩があまりにも有名。 耐性が高くても貫通して効いてしまいやすいので、メガンテに無敵でない限り警戒が必要。 ***該当特技 [[【たいあたり】]]、[[【ぶつかれ】]]、[[【マトンアタック】]] どれも「敵に体当たりしてダメージを与えるが、自分のHPも僅かになる」という効果。 効かない敵も多いため、何も考えず迂闊に使うと、 敵に全くダメージを与えられず、自分だけピンチになるという、間抜けな状況に陥ってしまう。 正直、使いにくい。 ***該当道具 [[【メガンテの腕輪】]](装備したキャラが死亡した時、メガンテと同じ効果が発動) ***概要 もちろんボスには効きません。ザコでも中盤以降は高い耐性を持つ敵が多い。 だが、高い耐性を持っていても比較的効きやすい。 それでも、大量のHP(または命)と引き換えなのだから、ちょっとでも失敗すると悲しい……。 作品によって[[【ザキ系】]]と同じ扱いになっていたり、別扱いになっていたりする。 モンスターズでは別扱いの傾向が強い。
【ニフラム系】 敵を遠くへ飛ばし、戦場から追放する属性。 ***該当呪文 [[【ニフラム】]]、[[【バシルーラ】]] どちらもDQ3から登場。効果範囲は、ニフラムが敵グループ、バシルーラは敵単体。 追放した相手から経験値は得られない。 成功率が低いことが多く、相手の耐性が低くても失敗しやすい。 一見すると役に立たないが、低レベルで進みたい時は、非常に役に立つ。 突き飛ばしとは属性が異なるので、敵の耐性によって使い分けることも可能だ。便利。 ただ、突き飛ばしの方が遥かに成功率が高いので、普段は突き飛ばしを使おう。 ***該当特技 なし 突き飛ばしと巴投げは[[【ザキ系】]]である。 バシルーラと同じような効果だが、属性が違うので、紛らわしい。 ***該当道具 [[【風神の盾】]](DQ4,5:道具使用) ***概要 この手の属性もボスにはほぼ無効。ザコでも高い耐性を持つ敵が多く、元々の成功率も低い。 敵にバシルーラを使われると、非常に厄介。 仲間が飛ばされる前に呪文を封じるなり、手早く倒すなりしたいところだ。 ニフラムがマホカンタで跳ね返された場合、味方が消えてしまうことはないので安心しよう。 これを利用して、DQ6ではマホターンを使うボスに対してその都度ニフラムでマホターンを消し、 相手をマホターンバカにする戦法もある。
【マヌーサ系】 幻影を生み出し、敵の打撃攻撃の命中率を下げる属性。 ***該当呪文 [[【マヌーサ】]] DQ2から登場。効果範囲は敵グループ。 ラリホーやメダパニは強化版が出る中、マヌーサは1種類で頑張っている。 打撃攻撃の命中率を37.5%に下げることができる。 ***該当特技 [[【すなけむり】]]、[[【まぶしい光】]]、[[【花ふぶき】]]、[[【スキャンダル】]]、[[【墨攻撃】]]、[[【閃光弾】]]、[[【眩い閃光】]] MPを消費しないのが利点だが、マヌーサに比べるとそれぞれ欠点を持っている。 砂煙は成功率が低く、眩しい光は効果の持続時間が短い(モンスターズを除く)。 また、マヌーサよりも効果が小さく、打撃攻撃の命中率が62.5%までしか下がらない作品もある。 花吹雪以下5つの特技はDQ9で初登場、墨攻撃以下3つは敵専用。 ***該当道具 [[【光の剣】]](道具使用)、[[【砂塵の槍】]](道具使用) ***概要 →状態異常[[【幻惑】]] 耐性を持つ敵はそれなりにいる。打撃が強い敵に使ってみよう。 しかし、効いたとしても当たる時は当たるので、効果を過信するのは禁物だ。
【ラリホー系】 敵を深い眠りに陥れる属性。 ***該当呪文 [[【ラリホー】]]、[[【ラリホーマ】]] ラリホーは初代から登場し、皆勤。効果範囲は敵グループ。 ラリホーマは強化版だが、効果範囲はDQ4ではラリホーより狭く、それ以外の作品ではラリホーと同じ。 しかし成功率が高く設定されており、ラリホー無効でない限り高い確率で眠らせることができる、非常に便利な呪文。 ***該当特技 [[【甘い息】]]、[[【眠り攻撃】]]、[[【さざなみの歌】]]、[[【ゆりかごの歌】]]、[[【ひつじかぞえ歌】]]、[[【ラリホーアロー】]] DQ7でさまざまな歌が登場した。 どの歌もほとんどラリホーと同じ効果だが、羊数え歌だけは敵全体に効果があり、重宝する。 ちなみに[[【怪しい瞳】]]は、ラリホー耐性に関係なく成功するので、この属性には該当しない。 ***該当道具 [[【まどろみの剣】]](追加効果、道具使用)、[[【眠りの杖】]](道具使用)、[[【安眠枕】]]、[[【水のアミュレット】]] ***概要 →状態異常[[【眠り】]] 序盤からわりと耐性を持つ敵が多く、さらに中盤、終盤と進むにつれてさらに高い耐性を持つ敵が多くなっていく。 そのため、何も考えずにラリホー系の呪文特技を浴びせても無駄に終わることが多い。 ただし、上記の通りラリホーマは成功率が高く設定されており、 ラリホーに強い耐性を持っていても75%の確率で眠らせることができるので、是非有効活用しよう。 逆に、敵がラリホーマを使ってきた場合、対策していない限りこちらが75%の確率で眠らされてしまうことになるので、 かなり警戒が必要。 しかもラリホーマを唱える奴に限って攻撃力が高かったり、 そうでなくとも強力な攻撃手段を持つお供を引き連れていることが多い。
【マホトラ系】 敵の魔力を減らしたり、奪い取ったりする属性。 ***該当呪文 [[【マホトラ】]] DQ6以降、レベルによってMPを奪い取る量が多くなるようになった。 ***該当特技 [[【不思議な踊り】]]、[[【マホトラ踊り】]] 不思議な踊りは、自軍よりも敵が使うことが多い。減らされるMPの量は大したことない。 一方、マホトラ踊りはマホトラと同様の効果。 ***該当道具 [[【マジカルメイス】]](追加効果) ***概要 1回で奪うMPの量は少ないが、小まめに使っておくと確実に持久力が上がる。 長期のダンジョン探索が予想される時には、小まめに使ってみよう。 1回戦えば終わりの敵はともかく、こちらは何度も連続で戦闘を重ねなければならないので、 ダンジョン内などでMPを吸い取られると、後で痛手になることも多い。 DQ3の[[【ゾンビマスター】]]や、DQ6の[[【ベホマスライム】]]など、 油断するとこちらのMPをどんどん吸い取ってしまう敵もいるため、きちんと対抗したい。
【マホトーン系】 敵の呪文を封じる属性。 ***該当呪文 [[【マホトム】]]、[[【マホトーン】]] マホトーンは初代から登場する。効果範囲は敵グループ。 マホトムはマホトーンの下位版で、敵単体が対象。最近の作品で登場した。 ***該当特技 [[【魔封じの歌】]]、[[【魔封じの杖(特技)】]] DQ7に登場。無消費で封じられることも無い上に簡単に覚えられるので、かなり重宝した。 ***該当道具 [[【魔封じの杖】]](道具使用) ***概要 →状態異常[[【呪文封じ状態】]] 有効な敵は限られるものの、終盤まである程度役に立ってくれる。 危険な呪文を唱える敵によく効く場合も多いため、そのような敵に対して唱えてみよう。 呪文を使うボスに効くことも時々ある。 最近の作品では、補助呪文の効果はターン経過で解けるようになったものの、 昔の作品では、かかってしまうと戦闘終了まで治らないものが多かった。 特にこの呪文封じ系は、長期戦になりそうな時に効いてしまうと危険なものである。 DQでは、HP回復手段の多くが呪文であり、呪文以外でのHPの回復が厳しい場合が多いためだ。 幸い、マホトーン使いにはマホトーンが効きやすい場合が多いので、 素早いキャラで先手を取って、こちらから先に呪文を封じてしまおう。
【メダパニ系】 敵を混乱させる属性。 ***該当呪文 [[【メダパニ】]]、[[【メダパニーマ】]]、[[【メダパーニャ】]] メダパニがDQ3で初登場。メタル狩りにも力を発揮した。 DQ4以前では効果範囲が敵単体だったが、DQ5以降では敵グループに強化された。 メダパニーマはメダパニの上位版。最近の作品で登場した。 他の補助呪文の効果範囲が敵グループに留まっている中、それを差し置いてメダパニ系だけは敵全体に効果がある呪文が登場。 混乱自体の効果も高いので、他の補助呪文よりも強力であると言える。 なお、ジョーカーではなぜか名称が「メダパーニャ」に変更されている。 シリーズを経るごとに優遇され、強化されてきた呪文系統である。 ***該当特技 [[【メダパニダンス】]]、[[【へんてこ斬り】]](追加効果)、[[【セクシービーム】]]、 [[【らせん打ち】]]、[[【激しい鉄球ぶん回し】]] メダパニダンスは無消費でメダパニと同じ効果。 精神力を使わずに、めちゃくちゃな踊りで敵を混乱させるとは、一体どういう原理なのか気になるところだが、 それはともかく、かなり強力であり、メダパニの存在価値を完全に奪ってしまった。 その強力すぎる効果のせいか、DQ8では修正され、味方の使い手は居なくなった。 へんてこ斬りも、地味だが強力。 なぜか武器の攻撃範囲が適用され、鞭を装備すれば敵グループに、ブーメランを装備すれば敵全体に攻撃できる。 セクシービームは、ダメージもメダパニ耐性が計算式に含まれているので、メダパニに強い敵にはダメージも小さくなる。 ***該当道具 [[【毒蛾の粉】]]、[[【おかしな薬】]] ***概要 →状態異常[[【混乱】]] 序盤〜中盤にかけては有効な敵が多い。逆に終盤になると効きにくい敵が増えてくる。 DQ8の裏ダンジョンで非常に有効なのが有名。上記の通り、混乱の効果自体も強い。 敵が使うメダパニは単体対象になることが多い(DQ7を除く)中、 メダパニダンスはグループ対象のままであり、封じる手段も少ないので、非常に厄介。 踊り封じが有効なことが多いので、覚えていればすぐに封じよう。
【ヘナトス系】 敵の攻撃力を下げる属性。 ***該当呪文 [[【ヘナトス】]]、[[【ダウン】]]、[[【ダウンオール】]] ジョーカーで「ダウン」「ダウンオール」が登場。 その後DQ9で、「ヘナトス」に改名されている。ヘナトスの効果範囲は敵単体であり、集団に効く呪文は無くなった。 ***該当特技 [[【刃砕き】]]、[[【月の波動】]] ***該当道具 なし ***概要 ジョーカーで初登場し、DQ9にも採用された。 成功率自体は高いが、終盤の攻撃力の高い相手に限って耐性が高いので、効果を過信してはいけない。
【ルカニ系】 敵の装甲を弱化し、守備力を減退させる属性。 ***該当呪文 [[【ルカニ】]]、[[【ルカナン】]] ルカニは敵単体の守備力を大幅に下げる。ルカナンはルカニの上位版で、敵グループの守備力を少しずつ下げる。 守備力の減少量は作品によって異なる。 ザコ戦の場合、わざわざ守備力を下げてから戦うよりも、呪文特技でさっさと叩き潰した方が効率的なので、 使われることは少ない。 一方、ボス戦ではほぼ確実に長期戦になるので、 効率的にダメージを与えるために「ルカニ」が多用される(ボス戦は単体相手のことが多いため)。 このような特性のため、上位呪文よりも下位呪文の方がよく使われる。珍しい例である。 ***該当特技 [[【ひゃくれつなめ】]]、[[【呪いの歌】]]、[[【兜割り】]]、[[【ナーグルカナン】]]、[[【マスターゾーン】]] それぞれの特技で効果がかなり異なる。 百列舐めは[[【なめまわし】]]の上位版で、1ターン休み+守備力を0(作品によっては1)にする。 舐め回しとは属性が異なるのが特徴で、舐め回しが効かなくても百列舐めは効く場合がある。ただし、成功率自体は低い。 呪いの歌はルカナンと同じ効果。兜割りとナーグルカナンは通常攻撃にルカニ効果を付加する。 マスターゾーンの守備力減退効果も、ルカニ系で処理されている。 ***該当道具 [[【皆殺しの剣】]](道具使用)、[[【やわらかチーズ】]] ***概要 補助系属性の中では、最も耐性を持つ敵が少ない。ボスに通用することも多いため、非常に多用される。 特にボス戦では、相手の守備力を下げるか否かで、確実に戦闘時間は変わってくる。重要な属性だ。 ルカニや兜割りのお世話になった人は多いはず。 一方、こちらのスクルト対策なのか、ルカニ系の呪文特技を使ってくる敵は、ボスを含めて多い。 しかも使用頻度も高い場合が多い。 こちらのキャラの多くは耐性が無く、耐性装備も無いために、成功率が非常に高く、対策しない限り大ダメージは避けられない。 相手の呪文や行動を封じることができない場合、 マジックバリアで防御しながらスクルトをかけ直すか、さもなくば優先して撃破するなどの対策をしよう。 稀に、しつこくスクルトをかけ直すと、相手がルカナンバカになることもある。
>>275 ちょっと文章の順番が不自然なのでまとめてみた。
【デイン系】修正
全体的に威力も抜群に高く、耐性面でも優遇されることが多い、など最強の属性と言って良い。
リメイク版DQ3のメタルキメラ、DQ5のライオネック、DQ6の呪いのランプなどのように
他の全ての呪文特技が効きづらい、もしくは効かなくても、デイン系だけはよく効くというモンスターは多いし、
マホカンタ等で跳ね返されたり、黒い霧等で無効化されたりしない限り、強力なダメージソースになる。
MPに余裕があれば、とりあえず撃ってみるといいだろう。
ただし、稀に「デイン系だけには強い」というモンスターもいる。
耐性のある防具、装飾品は…
【ボミエ系】 敵を減速させる属性。 ***該当呪文 [[【ボミエ】]]、[[【ボミオス】]] ボミオスがDQ3で初登場。効果範囲は敵グループ。だが、DQ4でさっさと削除されてしまった。 その後、モンスターズにてボミエが初登場。効果範囲は敵単体。 本編にも進出するかと思われたが、DQ7でも削除されたまま、DQ8でボミオスのみ復活(敵専用)。 結局ボミエは、DQ9で、ようやく本編初登場を果たした。 ***該当特技 なし ***該当道具 [[【まだらくも糸】]] ***概要 ルカニ系と同じく、有効な敵は多い。 先手を取ることは非常に重要だが、ピオリムを使えばほとんど同じ効果を得られるし、 ボミエ系は敵の耐性によって失敗することもあるため、この属性は影が薄い。 ピオリムを使えない、またはピオリム1回では先手を取り切れない場合においてのみ、この属性が活躍できる。 一方、敵に使われることもあり、成功率が高い。 ボミエが登場しない作品では、ボミオスでこちら全員の素早さを0にされてしまう。 回復役の素早さを下げられると、回復が間に合わなくなりやすい。 その上、こちらの素早さが全員同じ値になってしまい、戦略も成り立たなくなってしまうこともあるので、意外と厄介。 中盤以降はこの属性を使う敵がほとんどいないのが救いか。
【ディバインスペル系】 敵の呪文耐性を下げる属性。 ***該当呪文 [[【ディバインスペル】]](DQ9) DQ8のディバインスペルは、どんな敵にも効くので該当しない。 ***該当特技 [[【ぶきみな光】]](DQ9)、[[【マジックアロー】]] DQ9の不気味な光は、DQ8以前の不気味な光とは、似て非なる効果である。 ***該当道具 なし ***概要 DQ9の3種類の呪文特技のためだけに存在する属性である。
【毒系】 敵を毒または猛毒に冒す属性。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【毒攻撃】]]、[[【猛毒攻撃】]]、[[【猛毒弾】]]、[[【毒の息】]]、[[【猛毒の霧】]]、[[【ポイズンダガー】]]、[[【ポイズンソード】]] DQ2で毒攻撃が初登場。その後、DQ3で毒の息が登場した。 この2つの特技は、まだキアリーを覚えていない序盤に使ってくる敵も多く、 キングコブラに苦しめられたり、毒芋虫に苛立った人も多いはず。 DQ5で猛毒が登場、戦闘中にもHPが減るようになった。状況によっては危険である。 ***該当道具 [[【悪魔の爪】]](追加効果) ***概要 →状態異常[[【毒】]]、[[【猛毒】]] 序盤では耐性の低い敵が多いが、中盤以降はある程度耐性を持つ敵が多い。 しかも、猛毒効果のある特技を習得できるのは大抵後半以降なので、この属性の活躍の機会は少ない。 そもそもザコ戦では、わざわざ猛毒状態にしてジワジワ攻めるよりも、攻撃系の呪文特技でとっとと倒した方が効率的である。 DQ7では、一部のボスに有効になり、プレイスタイルによっては使うプレイヤーも出てきた。 [[【闇のドラゴン】]]や[[【ガマデウス】]]、[[【バリクナジャ】]]に効くことは有名である。 さらに、DQ8では序盤に覚えられるようになった(ポイズンダガーの成功率は低いが……)。 [[【嘆きの亡霊】]]や[[【トラップボックス】]]、[[【ドン・モグーラ】]]、[[【アルゴングレート】]]に有効である。 また、ゾンビ系のモンスターを猛毒に冒し、脅かして無反応なうちにジワジワと嬲り殺す、あまりにも残酷な戦法もある。 一方、敵に使われる場合もある。キアリーを覚えていない段階では、必ず毒消し草を携帯しよう。 特に、最大HPが低い序盤での毒は、命取りになりかねない。 敵が使う猛毒の霧は、なぜか単体対象に弱体化しているので、キアリーによる治療も間に合いやすい。 ボス戦で猛毒状態を放置すると危険なので、早く治療しよう。 ただしDQ8では、猛毒の霧が全体対象になっていて、キアリーでの治療が間に合わないこともあるので、危険度は高めである。
【麻痺系】 敵を麻痺させ、長時間動きを止める属性。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【麻痺攻撃】]]、[[【やけつく息】]]、[[【蒼天魔斬】]]、[[【痺れ打ち】]]、[[【縛り打ち】]]、[[【愛のムチ】]]、 [[【天使の眼差し】]]、[[【魔女の眼差し】]]、[[【みわくの眼差し】]]、[[【悪魔払い】]]、[[【怪光線】]]、 DQ3で麻痺攻撃と焼けつく息が初登場。痺れくらげや地獄の騎士をはじめ、その後の作品でも多くの敵が猛威をふるった。 DQ7までは、基本的に麻痺属性の特技はその2種類だけであったが、 リメイク版を除いて、DQ6以前の麻痺は自然回復せず、全滅の危険もあったために、多くのプレイヤーが恐怖したはずである。 DQ7以降、自然回復するようになったので危険度は下がったが、それでもなお数ターン動けないのは危険である。 DQ8になって、ダメージの追加効果で麻痺という特技がたくさん登場した。 なお、焼けつく息は、作品によっては敵が使用した時に貫通力が強くなる、珍しい特技である。 特殊な仕様上、マジックバリアが効かない作品もあるので、注意。 ***該当道具 [[【毒蛾のナイフ】]](追加効果、作品によっては耐性に関係なく麻痺)、[[【地獄の大鎌】]](追加効果)、[[【魔獣の牙】]](追加効果) ***概要 →状態異常[[【麻痺】]] 強い耐性を持つ敵が多く、焼けつく息は元々の成功率も低いため、こちらが使ってもあまり役に立たない。 DQ8では、有用な特技が多く登場した。蒼天魔斬はAIが大好き。 魅惑の眼差しは消費MPがわずか4であり燃費が良く、攻撃範囲が敵全体であり、 ダメージ自体には属性が無いことにより、メタル系スライムを除きどんな敵にも確実にダメージが与えられるので、非常に便利。 あの凶悪な[[【黒鉄の巨竜】]]にも普通にダメージが通るのは有名である。 DQ5では、敵の麻痺耐性は[[【ザキ系】]]と同じである。
>ただし、稀に「デイン系だけには強い」というモンスターもいる。 これも何か例が欲しいな。 ググってみたところ、VIIハーメリア編の「海底ゴースト」ってのはデイン系に耐性があるみたい。 グラコスの前座らしいけど正直全然記憶に残らないだろうし、ハーメリアの時点でデイン系が使えるようにはならないだろうしなぁ。
【1ターン休み系】 転ばせる、ショックを与える、笑わせる、捕縛するなどで、敵を1ターン行動不能にする属性。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【おたけび】]]、[[【超おたけび】]]、[[【おぞましい鳴き声】]]、[[【誘う踊り】]]、[[【船上ダンス】]]、 [[【なめまわし】]]、[[【超なめまわし】]]、[[【あしばらい】]]、[[【水面蹴り】]]、[[【投げキッス】]]、[[【ぱふぱふ】]]、 [[【ステテコダンス】]]、[[【コミックソング】]]、[[【いっぱつギャグ】]]、[[【ほえろ】]]、[[【網縄】]]、 [[【ハートブレイク】]]、[[【マインドブレイク】]]、[[【ボケ】]](DQ9)、[[【斬り上げ】]]、[[【突き飛ばし】]](DQ9)、[[【暴走攻撃】]]、 [[【くすぐり】]]、[[【蜘蛛糸縛り】]]、[[【突風】]]、[[【ヘンな顔】]] 初登場はDQ4の雄叫び。 DQ5では誘う踊りとなめまわしが登場、さらにDQ6では味方も特技が使えるようになったため、種類が一気に増えた。 その後もこの属性の特技は増え続け、現在では敵専用のものも含め、25種類以上になる。 ***該当道具 [[【魔物のエサ】]](DQ5)、[[【コワモテかかし】]]、[[【ユバールの剣】]](追加効果) ***概要 →状態異常[[【1ターン休み】]] 序盤は有効な敵が非常に多いが、ストーリーの進行とともに耐性を持つ敵が増えてくる。 特技によって効果範囲は様々だが、敵単体の動きを止めてもあまり大きな効果は望めない。 使うなら、グループ対象や全体対象のものを使おう。 耐性が低ければ、まとめて動きを止められるので、毎ターン使い続ければ、かなり有利に戦闘を進めることができる。 特にDQ7の序盤の強敵[[【からくり兵】]]は、「ほえろ」を使うか使わないかで、かなり戦闘の難易度が違ってくる。 敵が使う場合、味方が使うものよりも素の成功率が低いことが稀にある。 全体対象のものは警戒すべきだが、耐性装備も防ぐ手段もほとんど無いので、相手の行動を封じるか、手早く倒すしかない。 どちらもできない場合は、運を天に任せるしかない。 また、一人旅の時は、単体対象のものでも危険なので、注意しよう。
>>298 デイン系にだけは強いモンスター
DQ4の【ピットバイパー】、【スライムベホマズン】
DQ7の【ブラックサンタ】、【ネクロバルサ】、【ホラーウォーカー】、【呪いの剣】、【サンダーサタン】
また、他のダメージ系呪文にははすべて無耐性だが、デイン系にだけ弱耐性を持つモンスター
DQ6の【イーブルフライ】、【フライングダック】
【踊り封じ系】 敵の踊りを封じる属性。 ***該当呪文 [[【ペスカトレ】]] ***該当特技 [[【踊り封じ】]] ***該当道具 なし ***概要 →状態異常[[【踊り封じ状態】]] 踊りを使ってくる敵は非常に限られるものの、メダパニダンスと死の踊りは非常に危険なので、封じたい。 踊り封じの手段は、基本的に各作品1種類しかないので、覚えているキャラがいないということもしばしば。 誰か一人、優先して狙って覚えさせておくと良い。 一方、敵が踊り封じを仕掛けてくることはほとんど無いので、味方の踊りが封じられる心配はほとんど無い。
ここからは、DQ9のダメージ系の属性について書いていきますが、DSを持っていないため、知識に乏しいです。 誰か詳しい人、概要の追記をお願いします。 【炎属性】 DQ9において、メラ系と炎系の呪文特技が統一された。 ***該当呪文 →[[【メラ系】]] ***該当特技 [[【バーニングバード】]]、[[【火吹き芸】]]、[[【火炎斬り】]]、[[【火の息】]]、[[【火炎の息】]]、[[【激しい炎】]]、[[【灼熱】]] ***該当道具 [[【破邪の剣】]](道具使用)、[[【光の剣】]](道具使用)、[[【炎の剣】]](道具使用)、[[【インフェルノソード】]](道具使用)、 [[【サラマンダー】]](攻撃属性)、[[【ドラゴンの杖】]](道具使用)、[[【炎の爪】]](道具使用)、[[【灼熱の爪】]](道具使用)、 [[【トリの扇】]](攻撃属性)、[[【朱雀の扇】]](攻撃属性)、[[【炎のブーメラン】]](攻撃属性)、[[【フレイムカッター】]](攻撃属性)、 ***概要 詳しい人、追記お願いします
【氷属性】 DQ9において、ヒャド系と吹雪系の呪文特技が統一された。 ***該当呪文 →[[【ヒャド系】]] ***該当特技 [[【氷結乱撃】]]、[[【マヒャド斬り】]]、[[【アイスジャベリン】]]、[[【冷たい息】]]、[[【氷の息】]]、[[【凍える吹雪】]]、[[【輝く息】]] ***該当道具 [[【氷の刃】]](道具使用)、[[【フェンリルの牙】]](道具使用)、[[【ネコの扇】]](攻撃属性)、[[【百虎の扇】]](攻撃属性)、 [[【吹雪のオノ】]](攻撃属性)、[[【ブリザードアックス】]](攻撃属性)、 ***概要 詳しい人、追記お願いします
【雷・爆発属性】 DQ9において、イオ系とデイン系の一部の呪文特技が統一された。 ***該当呪文 →[[【イオ系】]] ***該当特技 [[【稲妻斬り】]]、[[【稲妻突き】]]、[[【稲妻】]]、[[【激しい稲妻】]]、[[【荒れ狂う稲妻】]]、[[【地を走る雷】]]、 [[【ジゴスパーク】]]、[[【ギガスロー】]] ギガスラッシュ系統は、[[【光属性】]]になった。 ***該当道具 [[【稲妻の槍】]](攻撃属性)、[[【雷神の槍】]](攻撃属性)、[[【雷の杖】]](道具使用)、[[【マグマの杖】]](道具使用)、 [[【雷帝の杖】]](道具使用)、[[【蛇の扇】]](攻撃属性)、[[【青龍の扇】]](攻撃属性)、[[【ばくだん石】]] ***概要 詳しい人、追記お願いします
【風属性】 DQ9では、該当特技が大きく減っている。 ***該当呪文 →[[【バギ系】]] ジョーカーでバギムーチョが誕生した流れをくんで、DQ9でもバギムーチョが登場。 DQ9ではイオ系呪文と同様に[[【盾ガード】]]で防げないという設定が付け加えられた。 これを利用して、さまようよろいやリザードマン、ナイトリッチなど(と各々の上位種)の盾を持ったモンスターに対しては、 この呪文を使えば必ずダメージを与えられるので効果的である。 ただ、バギクロスのダメージが80〜180なのに対し、その上のバギムーチョは150〜250。 上下の呪文で大して威力が変わらない。それどころか、あろう事かダメージの範囲が被ってしまっている。 更には呪文の消費MPが全体的に底上げされ、バギマが8、バギクロスは26になってしまい、バギムーチョに至ってはなんと50。 燃費が良いのが最大の特徴だったのに、その特徴が完全に消されてしまった。他属性の攻撃呪文と比べても、燃費が悪い。 しかも呪文を使えるのが、初期職業の旅芸人、クリア後にしか就職できないスーパースターと、どちらもあまり芳しくない職業。 かなり使い勝手が悪くなったせいで、結局、バギ系呪文の立場を更に追い遣る結果になってしまっている。 次作ではもう少し考え直してほしいものだ。 ***該当特技 [[【ウィングブロウ】]](打撃後の強風)、[[【真空波】]] かまいたちは、風属性ではなく、エレメント系に対して大ダメージに変更されている。 ***該当道具 [[【裁きの杖】]](道具使用)、[[【天罰の杖】]](道具使用)、[[【烈風の扇】]](道具使用)、[[【竜巻の扇】]](道具使用)、 [[【風のブーメラン】]](攻撃属性)、[[【ハリケーンエッジ】]](攻撃属性)、 [[【風きりの弓】]](攻撃属性)、[[【嵐の弓】]](攻撃属性)、[[【サイクロンボウ】]](攻撃属性)、 ***概要 詳しい人、追記お願いします
そうか、9だけ仕様変更が多いんだよな。
【土属性】 DQ9では、純粋に岩石と関係が深い特技のみが該当する。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【石つぶて】]]、[[【岩石落とし】]]、[[【ゴールドシャワー】]]、[[【岩投げ】]]、[[【じひびき】]]、[[【瓦礫落とし】]]、[[【流星】]]、 [[【地這い大蛇】]]、[[【ランドインパクト】]] ***該当道具 [[【カメの扇】]](攻撃属性)、[[【玄武の扇】]](攻撃属性)、 [[【土のハンマー】]](攻撃属性)、[[【大地の金槌】]](攻撃属性)、[[【ガイアの鉄槌】]](攻撃属性) ***概要 詳しい人、追記お願いします
【光属性】 DQ9において、ギガスラッシュ系統と、DQ8でシャイン系だった特技が該当する。 ***該当呪文 なし ***該当特技 [[【シャインスコール】]]、[[【シャイニングボウ】]]、[[【光のブレス】]]、[[【眩い閃光】]]、[[【マデュライトビーム】]]、 [[【ゴッドスマッシュ】]]、[[【グランドネビュラ】]]、[[【ギガスラッシュ】]]、[[【ギガブレイク】]] ***該当道具 [[【聖水】]] ***概要 詳しい人、追記お願いします
【闇属性】 DQ9でもギラ系が削除されたまま、ドルマ系が君臨している。 ***該当呪文 →[[【ドルマ系】]] ***該当特技 [[【ビッグバン】]]、[[【闇のブレス】]] DQ9でビッグバンの属性が闇に変更された。 ***該当道具 なし ***概要 詳しい人、追記お願いします。
>>306 そうですね。DQ9から、ダメージ系の属性は大きく仕様が変わりました。
何とか他の作品と一緒にしてまとめようともしたんですが、どうしても上手くいかず、
結局DQ9だけ別にまとめることにしました。
特にイオ系とデイン系が一緒になったことと、
一般的に浸透している名称が「メラ系」「イオ系」ではなく「炎属性」「雷・爆発属性」となったことが、
うまくまとめられなかった原因ですね。
とりあえず、属性に関してはこれで終わりです。
耐性まわりについても書き直しているところです。
誰だ、甘い息を「低確率」なんて大嘘を書いたのは…消費MPが0だから成功率が低くなるわけではないのに。
>>293 遅れましたが、ありがとうございます。
誤字脱字や、文章が矛盾していたり日本語がおかしかったりする時は、
皆で指摘し合って修正していきたいものです。
>>310 大作乙!
書いてくれる人が居るとは有り難い。
ところでDQ4のトルネコの行動について書きたいんだが、項目名は何がいいかな?
攻略本なんかでも名前が一致してないし、意見を聞きたい
気まぐれ行動(仮)
>>312 トルネコの項目に「変則行動」とかの名前で見出しを作って追記でいいと思う。
長くなっちゃうかね?
【ミレーユ】追記 だが最終肩書きが「テリーのねえさん」(DS版では「テリーのあね」)と言う自分の主体性の無い物なのが欠点である。
今気付きましたが、【メダパニ系】の項の「へんてこ斬り」のところに、
(追加効果)と付いていますが、外してください。
×[[【へんてこ斬り】]](追加効果)
○[[【へんてこ斬り】]]
それと、【属性】の項目の(DQ8まで)を、(DQ9以外)に直していただけるとありがたいです
>>312 一番一般的な名称は「気まぐれ行動」かな?
「ドラゴンクエスト4のあるきかた」では「気まぐれ行動」の名称が使われています(26ページ)
バシルーラってボミオス系統じゃなかったっけ? バラモスエビルに効くのがボミオス系しかなかったような
バシルーラの項を見てもらえれば分かるが、 IIIのバシルーラのみボミオス属性
【あわあわ船】追記 なお、初めてあわあわ船で海底へ潜った直後に[[【ハッサン】]]と話すと、 「なぁ○○○○、この泡…まさか割れたりしないよな?」と言う。 怖いこと言ってくれるなよ。
【ハマり】3:キャラはめ 追記 なお、PS2版及びDS版ではこのハマりは修正されている(猫は普通にうろついているだけになる)のだが、 そこに住んでいる男の日記に「灯台に怪物がいる、と聞いてやってくる旅人が最近多い」というようなことが書いてあるが、 この「灯台の怪物」の正体こそがキャラはめの原因であった猫だと思われる。 自分のペットのせいで「自分の顔が怖いからなのだろうか」と苦悩する男…哀れ。
321 :
320 :2011/02/28(月) 22:16:03.60 ID:rkTbs8s80
すみません、読み返したらちょっと変だったので訂正。 【ハマり】3:キャラはめ 追記 なお、PS2版及びDS版ではこのハマりは修正されている(猫は普通にうろついているだけになる)のだが、 代わりにそこに住んでいる男の日記に「灯台に怪物がいる、と聞いてやってくる旅人が最近多い」というようなことが書いてある。 この「灯台の怪物」の正体こそがキャラはめの原因であった猫だと思われる。 (元「怪物」だった)自分のペットのせいで「自分の顔が怖いからなのだろうか」と苦悩する男…哀れ。
SFC版から灯台に怪物がいるとか言ってる奴がいたはず
323 :
320 :2011/03/01(火) 02:30:08.58 ID:0XxSMYiv0
>>322 SFC版はよく覚えていなかったのですが、そうでしたか。ご指摘ありです。
というわけで、
>>321 をまた修正。
【ハマり】3:キャラはめ 追記
なお、ポートセルミの灯台の近くには「灯台に怪物がいる」と言う人がいるが、
この「灯台の怪物」の正体こそがキャラハメの原因になる猫だと思われる。
PS2版・DS版ではこのハマりは修正されているのだが「灯台の怪物」の噂だけは生き残っており、
灯台に住んでいる男の日記には「最近、灯台に怪物がいると聞いてやってくる旅人が多い」というようなことが書いてある。
(元「怪物」だった)自分のペットのせいで「自分の顔はそんなに怖いのだろうか」と苦悩する男…哀れ。
【変化の杖】 III、IV、モンスターズ2、スラもり1などに登場するアイテム。これを使うと色々な姿になることができる。 その種類はおじさん・老人・バニー・あらくれなどの人間キャラのほか、[[【スライム】]]や[[【キメラ】]]などの魔物の姿まで多数。 効果時間は作品にもよるが、だいたい十数歩ほど歩くと切れるものが多い。 IIIでは[[【ボストロール】]]撃破後に入手可能。ボストロールがサマンオサ王になりすますのに使った品と思われる。 これを[[【グリーンラッド】]]の老人に渡すと、幽霊船に行くのに必要なアイテム「船乗りの骨」が手に入る。 …が、実はこの変化の杖、もう1つ意外な使い道がある。 この杖でホビットまたはスライムの姿になり、エルフの里の道具屋に話しかけると、なんと買い物ができる。 品ぞろえは「眠りの杖」「祈りの指輪」などの貴重なものばかりだが、特に眠りの杖はラリホーの効果を持つすぐれもの。 変化の杖が手元にある時しか手に入らないので、是非入手しよう。 IVでは[[【王家の墓】]]で入手可能。モンスターの居城である[[【デスパレス】]]に潜入するのに必要。 人間の姿だと当然追い返されるので、モンスターの姿になって潜入しよう。 モンスターズ2にも登場。 天空の世界でモンスターに化け、フントの村の西の関所を越えるのに必要な他、小さな洞窟に入るためにも使う(ルカの場合のみ)。 スラもり1では、冒頭で主人公たちが持ち出しておもちゃにしている。 主人公がこれの効果で[[【ももんじゃ】]]の姿になるが、直後に[[【ママ】]]に見つかり怒られる。 罰として朝までももんじゃの姿のままでいる羽目になるが、それが結果的に主人公を助けることになるとは……。 なお、この杖でモンスターの姿になり、街の住民に話しかけると面白い反応が見られる。 老人は驚きのあまり入れ歯を落とし、街のおばさんにはこっちに来るなと殴られ、戦士や兵士には「生きては帰さぬぞ!」と言われる。 一度はやってみよう。
>>324 に追記
マンガ「スライム冒険記」にも登場する。
魔法使い「ジジイ」の所持アイテムであり、若い女性の姿にのみなれる。ちなみに効果はけっこう短い。
ちなみに、ジジイの親や兄弟たちも変化の杖を持っているが、それぞれ何になれるかが決まっているらしい。
>>324 ひらがなで【へんげのつえ】という項目はちゃんとあるのだが。
こんな有名なアイテムの項目がないわけないんだし、ちゃんとwikiはよく見ろよな。
ゲーム本編でひらがななんだし、漢字で出てこない方がおかしいんだ、なんて言い訳は通用しないのはスレの流れを見りゃわかるだろ。
…まー、既存の記事にない所まで書いてあるし、あとでパソコン開けたらまとめてやるか。
>>285 の「ニフラム系」だけど、DQ4とPS2DQ5の「風神の盾」は、ザキ属性のニフラムだよ
DQ4の正義のそろばんと、銀のタロットの正義のカードはニフラム属性だった
>>326 すみません、ご指摘ありがとうございます。
【グラコス】修正 海の魔物を束ねる魔神。初出はVI。 二又の槍を持った半魚人で、シリーズ毎に体色が異なる。 彼自身が登場しない作品でも、彼の持つ[[【グラコスの槍】]]が出てくることがある。 また[[【グラコス5世】]]や[[【マダム・グラコス】]]などの派生も多く、地味に優遇されている。 ・VI VIでは[[【デスタムーア】]]四幹部の一人。 [[【キングマーマン(VI)】]]の色違いで、SFC版では緑色、DS版では紫色。 デスタムーア軍団の幹部の中で唯一、本人に出会う前に量産型に出会うことができる。 [[【海底神殿】]]に住み、[[【カルベローナ】]]を封印を任されている。 また海の魔物の指揮を執って、世界中の海を荒らしているようで、[[【ポセイドン王】]]から苦情が出ている。 だが、幹部としてはかなり抜けていて、自分から秘密をベラベラ喋ってしまったり、昼寝してたりする。 そして「ブクルルルー」という間抜けな声を出すなど、アホっぽい印象が強い。 戦闘面ではステータスが高く、武器を振り回す、なぎ払い、マヒャド、氷の息を使って全体攻撃を仕掛けてくる強敵。 …なのだが、この頃になるとこちらも充実してくるため、割とすんなり倒せてしまう。 スクルトとフバーハで固めればほとんどダメージは受けないし、一人旅では神秘の鎧で完封されてしまう。 その上完全1回行動で凍てつく波動を使えないのが弱さに拍車をかける。 更に脅威であるマヒャドをマホトーンで封じることもできてしまう\(^o^)/ 。 ちなみに倒すと必ず[[【グラコスの槍】]]をドロップする。 武器としての性能はイマイチだが、道具として使うと自分にスカラの効果があるため、一人旅等の制限プレイでは非常に役立つ。 ・VII デスタムーアと関係を切ったのか、何故かVIIでも登場する。 体色は青色に変わり、雑魚の[[【グレイトマーマン】]]と同配色になってしまったが。 しかし、今回はあの悪名高き[[【海底都市】]]のボスを務める強敵であり、津波を呼んでハーメリア地方を水没させるという大事件を起こしたりと、八面六臂の活躍をした。 (実ステータスはともかく)体感的な強さもストーリー上の被害も、前作と比べて格段にパワーアップしている。 またVIのヘタレさが消え、中々の威厳を見せるようになった。 ジャミラスやムドーもそうだが、どうやらデスタムーアの部下は主君の元を離れて再就職すると元気になるようだ。 登場時期が早くなったためマヒャドは使わないが、相変わらず全体攻撃が得意。 1〜2回行動でなぎ払い、津波、氷の息、猛毒の霧を使ってくる。 この時点では攻撃を軽減する手段や全体回復が乏しいため苦戦は必至。何気に攻撃力も高い。 これだけでも十分強いのに、さらにこちらは転職不可+防具購入不可というハンデを抱えなければならない。 よってVIIの中でもヘルクラウダーと並び特に苦労するボスとなるだろう。 対策らしい対策もなく、せいぜい回復を早めにするくらいで、VIの彼を見て油断している人は危ない。 後はNPCの[[【ろうがくし】]]が鍵を握る。 ちなみに子孫である[[【グラコス5世】]]も、戦えるようになった直後に挑むとかなりの強敵である。
【グラコス】修正 続き ・モンスターズ/ルカの旅立ち、イルの冒険 モンスターズでは、水系が登場した2から登場。 水系と????系との配合で生まれる。 攻撃力が高く、バイキルトや高く飛び上がるに加え、どういうわけかすなけむりも覚える。 ムドーとの配合で[[【ポセイドン】]]が生まれるので、図鑑を埋めるなら配合しておこう。 ・モンスターズ/キャラバンハート CHでも登場するが、水系が削除されたためか、タイプは悪魔系に変わっている。 今回は前作と異なり、てっぽうみず、ヒャド、バイキルトを覚え、本編の印象に若干近付いた。 マーマンにバトルレックスとトドマンの心を使って転身させるのが手っ取り早い。 やはり攻撃力が伸びる他、かしこさの伸びもなかなか。 転生士を使って転生させると、ベテラン釣り師になる。 ・モンスターズ/ジョーカー JOKERでも悪魔系のAランクモンスターとして登場。 特殊配合でのみ誕生し、アークデーモン×マーマン(またはオクトセントリー)を配合することで生み出せる。 海賊イベントで、キャプテン・クロウの呼び寄せた用心棒として4戦目に登場する。 もったいぶって呼んだ割には大して強くはないので、蹴散らしてやろう。 MPがやや伸びにくいが、それ以外はそこそこの値になるので戦力としては十分。 耐性は「みずでかいふく」と「まふうじをむこう」。 ワニバーンやだいおうイカを生み出す場合、こいつが必要になり、オーシャンクローを作るための通過点として扱われがちである。 所持スキルは「ヒャド&デイン」。 ・モンスターズ/ジョーカー2 前作に引き続き、悪魔系のAランクで、例によって特殊配合でのみ誕生する。 今回はベリアル×マーマン(またはオクトセントリー)で生まれる。 アークデーモンではなくベリアルを使った特殊配合が必要になったため、作るのが若干面倒になった。 特性としてバギ系のコツとヒャド系のコツを持ち、魔封じと耐性低下を無効化する。 所持スキルは前作と同じヒャド&デイン。 海王神の4体配合や、マリンデュエルを生み出す特殊配合にも用いられ、前作同様に通過点として見られがちである。 またグラコスの槍も出てくるが、DQ6とのすれちがい通信でしか手に入らないレアアイテムである。 ・元ネタ ギリシャ神話のグラウコスという人物あるいは神が元ネタと思われる。 同名の人物が複数人居るが、スキュラ絡みのエピソードを持つ海の神が有名だろうか。 それ以外は特に海と関係の無い奴も多いので、海神のグラウコスが元ネタと見て良いだろう。
ここまで更新しました。
属性関連のまとめを作ってくださった方、大作を本当にありがとうございました。お疲れ様でした。
ただ、個人的に「概要」が記事の後ろに来るというのが少々気持ち悪かったので、
少し文章をいじったうえで(「先述の〜」といった表現を削るなど)、記事の頭に持ってきています。
何か不都合があればご指摘をお願いします。
【変化の杖】については、こちらでまとめようかとも思いましたが、
>>326 さんが既存項目との突合せをやって下さるようなので、
ひとまずそれを待とうと思います。
>>327 どうやら、ひらがなの「べ」とカタカナの「ベ」が混在したためにリンクがされていなかったようです。
私のミスです。申し訳ありませんでした。
【へんげのつえ】修正 III、IV、モンスターズ2、スラもり1などに登場するアイテム。漢字で書くならおそらく「変化の杖」。 これを使うと色々な姿になることができる。 その種類はおじさん・老人・バニー・あらくれなどの人間キャラのほか、[[【スライム】]]や[[【キメラ】]]などの魔物の姿まで多数。 効果時間は作品にもよるが、だいたい十数歩ほど歩くと切れるものが多い。 IIIではサマンオサでボストロールがこれを利用し、王様に化けていた。 これを[[【グリンラッド】]]のじいさんに渡して、[[【船乗りの骨】]]と交換する。 …が、実はこの変化の杖、もう1つ意外な使い道がある。 エルフの隠れ里でホビットやモンスターに変身すれば道具屋で買い物をすることができるのだ。 品ぞろえは「眠りの杖」「祈りの指輪」などの貴重なものばかりだが、特に眠りの杖はラリホーの効果を持つすぐれもの。 変化の杖が手元にある時しか手に入らないので、是非入手しよう。 また、モンスターに変身して、海賊の頭に話しかけると「あれーっ」と言ってびびる。 子分のほうがよっぽど頼もしいセリフを吐く。 モンスターの姿で女性にはなしかけると、なぜか「きゃー、かわいい」と言われる。 ホビットの姿になれば、ホビットのノルドが親しげに話してくれる。 なおSFC版ではなぜかすごろく場で大量に拾える。 IVでは王家の墓で入手し、デスパレスで使用する。 モンスターに化ければ、ピサロとエビルプリーストの内部闘争やエスタークの情報などがモンスターから聞きだせる。 その後、ピサロによる会議に参加できる。 それにしても、目の前に勇者がいるのにもかかわらず熱弁を奮うピサロは笑える。 (つづく)
【へんげのつえ】修正つづき モンスターズ2でも地味に登場。 浮遊大陸のフントで大賢者の墓を調べると手に入る。 近くの橋をダークホーンが塞いでおり、モンスターに化けることで通してくれるようになる。 この後ダークホーンはいつ来ても昼寝を続けているため、イル編ではこれでお役御免である。 ルカ編のみヒターノ南の入口が小さい洞窟に入るためにも必要。 イルは体が小さいため素で入ることができるのだが、兄であるルカは小型モンスターに化けないと中に入れない。 主人公さえ中に入れればゴーレムだろうがグレイトドラゴンだろうがぞろぞろついていける理由は不明。 スラもりではプロローグで登場。 主人公スラリンがこれの効果で[[【ももんじゃ】]]の姿になって遊んでいたが、直後に[[【ママ】]]に見つかり怒られる。 罰として朝までももんじゃの姿のままでいる羽目になるが、しっぽ団によって町のスライムが皆拉致される中、ももんじゃになっていたスラリンのみが難を逃れる。 かくしてスラリンは町のスライム達を救うため旅立つのであった。。。という結構重要な役割。 オープニングでの出番以降まるっきり姿を見せないが、エンディング後にようやく登場。 好敵手【ミイホン】との対決時にミイホンが使用する。 相手を変身させ戦力の低下を図るという前代未聞の裏ボスなのだが、そこまでしても今一つ強くないのが悲しい。 尚、このももんじゃスラリンは通常のももんじゃよりも攻撃後のスキが少ない。さすが主人公。 マンガ「スライム冒険記」にも登場する。 魔法使い「ジジイ」の所持アイテムであり、若い女性の姿にのみなれる。ちなみに効果はけっこう短い。 ちなみに、ジジイの親や兄弟たちも変化の杖を持っているが、それぞれ何になれるかが決まっているらしい。
属性の人です。
>>332 ありがとうございます。
とりあえず、「耐性」の項目だけ書き上げました。
記事をいくつかに分けることにします。
【耐性】修正
呪文や特技に対する抵抗力。作品によってシステムが異なる。
DQ8以前では4段階であり、このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなる。
それぞれ、公式ガイドでは「効かない」、「効きにくい」、「(普通)」、「よく効く」と表記され、
一般的には「完全耐性(無効、無敵)」、「強耐性」、「弱耐性」、「無耐性(弱点)」と呼ばれることが多い。
また、「表にまとめる時に便利」という理由から、CH以前のモンスターズの攻略本では記号表記が用いられることも多く、
完全耐性…◎
強耐性…○
弱耐性…△
無耐性…×
で表記されることが多い。
どのような属性があるかは、【属性】の項目を参照して欲しい。
また、耐性が同じでも、それぞれの呪文特技によってどの程度ダメージを軽減するか、あるいはどのくらい効きやすいのかは異なる。
DQ4以前は、攻撃系も含め全ての呪文特技が「効くか効かないか」で判定された。
詳しくは[[【確率系】]]の項を参照。
一方、DQ5以降の攻撃系(ザキ系を除く)の呪文特技は、「どのくらいダメージを減らすか」という仕様に変更された。
こちらは[[【ダメージ系】]]の項を参照。
続く
>>335 の続き
ジョーカー1と2では8段階の耐性が用いられており、
「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2のみ)「吸収」(攻撃系のみ)がある。
モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。
普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、
吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。
ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、状態異常に関しては特技によって異なる。
スキルで「○○ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。
ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。
ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。
例えばバギ弱点、ドルマ吸収のシドーに対してバギとドルマ属性を持つトルネードを使った場合は、
バギ弱点が適用され、通常受けるダメージの1.5倍のダメージを受ける。
また、2に登場する「○○ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。
詳細は【○○ブレイク】を参照。
DQ9では、耐性に代わり[[【属性ダメージ倍率】]]、[[【確率系有効確率】]]が登場した。
メインキャラの耐性は[[【メインキャラの耐性】]]を参照。
仲間モンスターの耐性は、仲間モンスターの各項目を参照。
モンスターは個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって違う場合が多い。
基本的には、その地方の気候やそのモンスターが得意とする攻撃と同じものには強い場合が多く、逆は弱い場合が多い。
例えば、雪山地方に暮らすモンスターは吹雪に強いが炎に弱く、
吹雪攻撃を得意とするDQ5の[[【ホークブリザード】]]も同様に吹雪に強いが炎に弱い。
しかしこれはあくまで一般的な傾向であり、もちろん例外もあるので注意されたし。
例えば、DQ4の[[【地獄の門番】>【じごくのもんばん(IV)】]]は、メラミを使うくせにメラ系に弱かったり、
DQ6の[[【アックスドラゴン】]]は火炎の息を吐くくせにヒャド系、吹雪系に無敵だったりする。
337 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/03/01(火) 22:41:42.13 ID:UYjjwgp/0
【属性ダメージ倍率】 DQ9での、ダメージ系の呪文特技に関する耐性のようなもの。属性補正とも呼ばれる。 [[【耐性】]]は高くなれば高くなるほどダメージが減るが、属性ダメージ倍率は高くなればなるほどダメージが増える。 ネット上のDQ9の耐性表は、属性ダメージ倍率をそのまま示したサイトもあれば、 「耐性」として+−を反転させて示しているサイトもある。 そのため、数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 属性ダメージ倍率値(単位は%)が取り得る値は0〜200で、標準は100である。 例えば、炎属性の攻撃を、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも高い125の敵に使ったら、 ダメージは125%、すなわち1.25倍になる。 逆に、炎属性ダメージ倍率値が標準よりも低い75の敵に使ったら、 ダメージは75%、すなわち0.75倍になり、ダメージが減ってしまうことが分かる。 属性が2つついた攻撃の場合、与えるダメージが大きい方が採用される。 味方の属性ダメージ倍率値は全て標準値の100となっており、防具やフォースで耐性を付けると値が減算される。 例えば、全属性のダメージ倍率値をを25軽減するセラフィムのローブと、 全属性のダメージ倍率値を10軽減するメタルキングの盾を同時に装備した場合、 (100−25−10)%=65% となり、全属性で受けるダメージは通常の65%(35%カット)となるのだ。 一方、DQ9においては、属性ダメージ倍率が0の敵はスライムマデュラ以外に存在しない。 メタル系スライムの属性ダメージ倍率は全て100だが、計算式が特殊であるため結局ダメージを与えられない。
【へんげのつえ】追記 トルネコシリーズにも登場する。本家とは違い、基本は敵に使って相手を変身させる効果の杖である。 トルネコ1では全モンスターのどれかにランダムで変わる。 序盤にうっかり使ってドラゴンだのが沸いて冷や汗をかくのはお約束。うまく倒せば経験値稼ぎになるが… 一方終盤で使えばかなりの高確率で弱小モンスターに変身してくれるので、ピンチを切り抜ける切り札になったりする。 有用な杖の少ないもっと不思議のダンジョンでは、残しておく価値はある。 2以降は同じフロアに出るどれかのモンスターに変わるという、良くも悪くも地味な仕様に変更された。 一応嫌な敵の除去に使えるが、変化しても敵の強さは変わらず、大した問題解決は望めないことも多い。
【確率系有効確率】 DQ9での、確率系の呪文特技に関する耐性のようなもの。 [[【属性ダメージ倍率】]]と同様に、ネット上のDQ9の耐性表は、確率系有効確率をそのまま示したサイトもあれば、 「耐性」として+−を反転させて示しているサイトもある。 そのため、やはり数値の意味を非常に勘違いしやすいので、注意したい。 確率系有効確率値(単位は%)が取り得る値は0〜100で、この値がそのまま確率系の呪文特技が効いてしまう確率になる。 ただしDQ9では、ラリホーなどの補助呪文は攻撃魔力の値が関係しており、高いと成功率が上がる。 それと耐性との因果関係は詳しくは分かっていないが、無効の敵にはどれだけ攻撃魔力を高めても無効なのは変わらない。 一方、味方についてはどのようにに設定されているかは不明だが、効かないことはあるので100ではないようだ。 公式ガイドブックによると、僧侶と賢者は睡眠、混乱、即死、マヒ、呪文封じに他の職業よりも強く、 パラディンは即死に少し強い模様。 なお、防具や装飾品による耐性の計算方法については「属性ダメージ倍率」と同様。
書き込んだ直後にミスを発見しました…
>>340 の「DQ9での、確率系の呪文特技に関する耐性のようなもの。」の下の行に、
[[【耐性】]]は高くなれば高くなるほど効く確率が下がるが、確率系有効確率は高くなればなるほど効く確率が上がる。
という文を入れてください。
あと、いつの間にか消されていたようですが、貴重な資料だと思うのでぜひ復活させたい記事です。 【メインキャラの耐性】 通常、ゲーム中で確認は出来ないが、ガイドブック等を見れば載っている事もあり、 プレイヤーの努力やデータの解析等によって多くのキャラに関するものが判明してきている。 まずは、味方キャラの標準的な耐性を紹介しておきたい。 標準耐性 [[【ダメージ系】]]の[[【属性】]]に対しては基本的に無耐性(×)であり、 呪文・特技を軽減する防具無しだと丸々ダメージを受ける事になる。 また、ニフラム系、ルカニ系、マホトラ系を除く[[【確率系】]]の属性に対しては、 一様に強耐性(○)を持っているのが標準である。 DQ6〜DQ8のキャラは、素でも耐性が設定されている。以下の通り。 DQ6 主人公…バシルーラ◎、デイン系△ ハッサン&チャモロ…バシルーラ△ ミレーユ…メダパニ系◎、踊り封じ系◎、バシルーラ△、マホトラ系△ バーバラ…バシルーラ◎、メラ系△、ギラ系△、イオ系△、ヒャド系△ アモス…バギ系△ ドランゴ…バギ系△、デイン系△、マホトラ系△ ルーキー…マホトラ系◎ ただし、DS版において、テリーの高回避率含め、全ての人間キャラの耐性がほとんど削除された。 残っている耐性は、主人公とバーバラのバシルーラ耐性だけだと思われる。 この仕様変更に対しては、ドランゴの異様な強化ぶり(敵としての耐性が流用された結果、耐性が超強化された)も相まって、 「耐性もキャラの大切な個性だったのに」「ミレーユが混乱するってどういうことだよ」 「ただでさえ打たれ弱いバーバラを更に弱くする気か」など、批判の声が非常に多い。 DQ7 情報募集中。主人公はデイン系に、ガボとメルビンはバギ系に耐性を持っている。 DQ8(他のシリーズとはやや仕様が異なる) 主人公…呪い系の1ターン休み、絡みつく茨が無効、デイン系、ラリホー系に僅かに耐性上乗せ ヤンガス…メラ系、ギラ系、炎系、マホトーン、マホトラ系、毒系に僅かに耐性上乗せ ククール…ヒャド系、冷気系、ザキ系、麻痺系、マヌーサ系、メダパニ系に僅かに耐性上乗せ ゼシカ…ぱふぱふが無効、バギ系、岩石系、強打系に僅かに耐性上乗せ もちろん、これらの耐性に防具を組み合わせれば、さらに軽減出来る。
漏れてた分も含めてここまで更新。 【クイーンピサロ】ですが、関連人物に入れるのはやはり違う気がしたので、 キャラクター項のままで演じた方についての説明を入れています。
>>343 丁度良かった。貫通力についても書き上げました。
それぞれ【耐性貫通力(ダメージ系)】、【耐性貫通力(確率系)】という名称にすることにしたので、
>>335 の
[[【ダメージ系】]]を[[【耐性貫通力(ダメージ系)】]]
[[【確率系】]]を[[【耐性貫通力(確率系)】]]
に修正して、
>>342 の[[【ダメージ系】]]と、[[【確率系】]]のリンクを外してください。
では、次から投下します。
【耐性貫通力(ダメージ系)】(システムの項目「ダメージ倍率」を名称変更して修正) 一言で言うと、「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQ6〜7を例にして説明する。 DQ5以降のダメージ系の呪文特技のように、 「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」、または「貫通系」と呼ばれる。 一方、DQ4以前の攻撃系を含む呪文特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。→[[【耐性貫通力(確率系)】]] 意外なところでは、DQ7以前のジゴスパークが確率系である。DQ8でダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。 ダメージ系には、3つのタイプ+属性斬りの、計4つのテーブルが用意されている。 タイプAは貫通力が高く、タイプBは普通、タイプCは貫通力が低い。 貫通力が高いと、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、 貫通力が低いと、耐性が低くても高い効果が得られにくい。 属性斬りは、火炎斬りや真空斬りなどの魔法剣に適用される独自のテーブルである。 また、DQ5では、DQ6〜7とは異なるテーブルが使われている。 人間キャラは、基本的にほとんどのダメージ系の呪文特技に対して、無耐性(×)であることも頭に入れておこう。 DQ6以降は、メインキャラも素で耐性を持つようになった。詳しくは【メインキャラの耐性】を参照。 |CENTER:貫通力|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:不気味な光|CENTER:M・バリア|CENTER:該当する呪文・特技| |CENTER:タイプA|CENTER:1.00|CENTER:0.80|CENTER:0.50|CENTER:0.00|CENTER:変化なし|CENTER:タイプB化|CENTER:炎吹雪ブレス系特技、マダンテ、ビッグバン、グランドクロスなど| |CENTER:タイプB|CENTER:1.00|CENTER:0.70|CENTER:0.40|CENTER:0.00|CENTER:タイプA化|CENTER:タイプC化|CENTER:ほぼ全てのダメージ系呪文、一部の特技| |CENTER:タイプC|CENTER:0.75|CENTER:0.50|CENTER:0.20|CENTER:0.00|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:M・バリアを張ったところにタイプBの呪文特技を受けた時| |CENTER:属性斬り|CENTER:1.30|CENTER:1.15|CENTER:0.75|CENTER:0.30|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:火炎斬り、稲妻斬り、真空斬り、マヒャド斬り| |CENTER:DQ5|CENTER:1.00|CENTER:0.80|CENTER:0.33|CENTER:0.00|CENTER:―|CENTER:耐性低下|CENTER:DQ5のダメージ系呪文、特技| 続く
>>345 の続き
解説
表中の数値は倍率である。
ダメージ系の呪文特技には、それぞれダメージ値が定められていて
(各種属性斬りなど、通常攻撃のダメージ値を考慮する特技もあるし、
DQ8以降は賢さや魔力によってダメージ値が変化する呪文もある)、
そのダメージ値に対してどのくらいの割合のダメージを与えられるかを示したのが上の表である。
また、マジックバリア(表中ではM・バリア)、不気味な光を使用した時の貫通性の変化も表中に記した。
具体的に説明しよう。
例えばDQ7のメラゾーマ(ダメージ値180〜200)を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。
メラゾーマはタイプBなので、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは0.7倍になる。この時のダメージは126〜140である。
もし、相手がマジックバリアをかけていたとしよう。その場合、メラゾーマは貫通力が低くなり、タイプCに変化する。
よって、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは0.5倍になる。ダメージは90〜100だ。
あるいは、相手に不気味な光が効いていたらどうなるだろうか。その場合、メラゾーマの貫通力は高くなり、タイプAに変化する。
よって、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは0.8倍になる。ダメージは144〜160だ。
なお、表を見れば分かると思うが、タイプAの呪文特技を使う場合、不気味な光をかけてあっても意味が無い。
細かいところでは、タイプBの呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、ダメージは増えないので注意しよう。
ディバインスペルは全く異なる効果のようで、ほとんどの場合でダメージが増える。
それどころかタイプAの技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。
ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。
ちなみにDQ8でタイプAの技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。
残念ながらジゴスパークもギガブレイクもタイプBなので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。
続く
>>346 の続き
ここで、大きな注意点が一つ。
炎吹雪のブレス系特技は全てタイプAであるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。
マジックバリアをかけてタイプB化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。
マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。
また、タイプAの技に対しては、全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。
なお、DQ8では仕様が変更され、マジックバリアでも耐性に関係なく炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。
属性斬りの場合は少々特殊で、ここでは稲妻斬り(イオ系)を例にして考える。
相手がイオ系に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃と比べて1.3倍になる。
同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。
また、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。DQ8でも同様で、ディバインスペルの影響もない。
耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、【隼斬り】の陰に隠れがち。不遇な特技である。
なお、プレイヤー側がダメージ系の呪文特技を軽減できる防具を装備している場合は、
加減算か乗算かによってダメージの計算順が異なり、
「ダメージ乗算」の項目が先に計算され、「ダメージ加減算」の項目は除算の後に計算される。
例えばDQ6において、炎ブレス耐性が強耐性(○)の仲間が、炎ブレスを20ポイント軽減できる防具を装備し、
灼熱(ダメージ値150〜170)を受けたとする。この場合は、
(150〜170)×0.33−20=(50〜56)−20
となり、受けるダメージは30〜36となる。
ただし、DS版DQ5だけは「加減算」が先に計算される。
なお、DQ9ではかなり異なるシステムが用いられており、
[[【属性ダメージ倍率】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
【耐性貫通力(確率系)】(「状態異常確率」←リンク無効になってる、「有効確率」を統合・名称変更して修正) 一言で言うと、「耐性をどのくらい貫通するか」を示すものである。 DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によって効く確率が違うことが多々ある。 作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQ6〜7を例にして説明する。 DQ4以前の攻撃系を含む呪文特技や、他の即死系、補助系などのように、 「効くか効かないか」で判定される場合は「確率系」と呼ばれる。 一方、DQ5以降のダメージ系の呪文特技のように、 「どのくらいの効果があるか」で判定される場合は「ダメージ系」、または「貫通系」と呼ばれる。 →【耐性貫通力(ダメージ系)】 意外なところでは、DQ7以前のジゴスパークが確率系である。DQ8でダメージ系になった。 ここから具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目に目を通しておくことを勧める。 耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。 基本的にはダメージ系の耐性貫通力と同様で、3つのタイプ+敵専用テーブルの、計4つのテーブルが存在する。 タイプAは貫通力が高く、タイプBは普通、タイプCは貫通力が低い。 貫通力が高ければ耐性が高くても効きやすく、貫通力が低い場合は耐性が低くても効きにくい、ということになる。 敵専用テーブルは、「タイプBだと凶悪すぎるが、タイプCだと脅威にならない」ということで作られた。 要するにタイプBとタイプCの中間である。主に敵が使ってくるザキ系呪文、麻痺系特技が該当する。 同じ特技でも、味方が使用するか敵が使用するかによって、タイプが変わる場合もある。 人間キャラは、ニフラム系、ルカニ系、マホトラ系には無耐性(×)であり、 それ以外の確率系の呪文特技に対しては、基本的に強耐性(○)であることも頭に入れておこう。 |CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:不気味な光|CENTER:M・バリア|CENTER:該当する呪文特技の一例| |CENTER:タイプA|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:タイプB化|CENTER:メガンテ、ラリホーマ| |CENTER:タイプB|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:タイプA化|CENTER:タイプC化|CENTER:ほとんどの確率系呪文特技| |CENTER:タイプC|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息(味方)、ニフラム、バシルーラなど| |CENTER:敵専用|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:ザキ系呪文(敵)、焼けつく息(敵)、マヒ攻撃(敵)| 続く
>>348 の続き
解説
表に示されている%は、単純に効く確率である。焼けつく息など一部の呪文特技は、使用者によって該当場所が違う。
まず注目すべき点は、マジックバリアの有効性だ。マジックバリアは、確率系にこそ効果を発揮すると言って良い。
ほとんどの確率系の呪文特技がタイプBに所属しているが、人間キャラの強耐性(○)ならば、効いてしまう確率は50%である。
ここでマジックバリアをかけるとタイプCに変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。
防具で高く耐性をつけることができない系統の呪文特技に対して、絶大な効力を発揮するだろう。
しかしこれは敵にも言えることで、DQ7にはマジックバリアを唱えるボスが登場する([[【デスマシーン】]]、[[【アントリア】]])。
デスマシーンは高い守備力を誇り、アントリアは強烈な攻撃手段を有しているので、補助呪文で対抗しないと勝つことは厳しいのだが、
補助呪文が効く前にマジックバリアを唱えられると大苦戦、あるいは敗北の憂き目を見ることになる。
例えばアントリアは、こちらのレベルがまだ10台中盤という時なのに、超強力な特技[[【念じボール】]]を放ってくる。
ラリホーが弱耐性(△)であり、85%の確率で効くので、眠らせたいところだ。
しかし、こちらのラリホーが決まる前にマジックバリアを唱えられてしまうと、ラリホーがタイプCに変化し、効く確率がわずか20%になってしまう。
マジックバリアを唱えられると、一気にラリホーが効きづらくなるのはこのためである。
当然、注意点も存在する。敵専用テーブルに所属する呪文特技だ。
上記の通り、敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、基本的に敵専用テーブルに所属する。
表を見てもらえば分かるが、敵専用テーブルに所属するの呪文特技には、マジックバリアの効果が及ばないのだ(不気味な光の効果も及ばない)。
この特性は地味に厄介で、すなわち敵が使うザキ系呪文ややけつく息は、マジックバリアでは防げない、ということになる。注意しよう。
また、タイプCの呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので、これも注意しよう。
意味が無いのに無闇にマジックバリアを唱えないように。
DQ8では仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、
以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。
もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物だ。
ちなみに、状態異常を効きにくくする防具を装備した上でマジックバリアを使うと、さらに効く確率を抑えることが可能。
例えば、眠りが効く確率を1/8(12.5%)に抑える防具を装備してマジックバリアを使った場合、
敵からラリホーを受けて眠らされる確率は、
12.5%×10%=12.5%×0.1
で、わずか1.25%(1/80)まで抑えることができるのだ。
続く
>>349 の続き
マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だ、と思う人もいるかも知れないが、
不気味な光自体が効かない可能性がある上(不気味な光はタイプBのザキ属性)、
ザコ戦では初めから補助呪文をかけ、不気味な光の一手は、補助のもう一手または攻撃に回した方が良い場合が多く、
ボスに対しては不気味な光自体が無効(ボスにザキはまず効かない)ため、ほとんど役に立たない。
なお、DQ4以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、テーブルは未調査である。誰か調べていただけるとありがたい。
ここで説明しているのはDQ8以前のもので、DQ9ではかなり異なるシステムが用いられている。
そちらについては【確率系有効確率】の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
以上です。 編集人さんには、非常に面倒をかけてしまって申し訳ないと思うのですが、 よろしくお願いします。
あと、遊び一覧4ページ目、ベホマンのザオリーマについてですが、 チャモロ涙目はとりあえず置いといて、 「ホイミンに続く第二のザオリーマ使い」は誤りです。正しくは、 「ホイミン、キングスに続く第3のザオリーマ使い」なので、訂正をお願いします。
これだけ書いたのは凄いと思うけど、なんか細かすぎというか気合入れすぎというか… 個人的にはもう少しざっくりとした感じでもいいような気がする
詳細すぎてかえって分かり難くなってる気はする。 ここまで具体的な説明は、攻略サイトに丸投げしちゃっても良いんでないかな。 これじゃ肝心の、「だから何を説明してるの?」って点が理解できないと思うよ。 元から内部仕様に詳しいヘビーユーザーでもない限り。
使う呪文とかダメージとか効く確立とか使う敵とか 具体例入れ過ぎてるのがむしろ読みにくくなってるね 弱耐性の敵に中貫通の攻撃で0.7倍とか マジックバリア使うと耐性がBからCにアップするとか もっとアバウトな感じでいいと思う
辞典であって事典ではないからな
>>353-354 ここまでくると、確かにディープな内容を知りたい人向けですね。
普通にプレイする分なら、こんなことは知らなくてもクリアできます。
ですが、攻略サイトはおろか、公式ガイドにすら正しい仕様が書かれていないことも多く、
それにより間違った知識を持つプレイヤーが多いのは気になりました。
(以前書きましたが、「甘い息はMPを消費しないからラリホーよりも効く確率が低い」というまったくの勘違いもありました。
「マジックバリアは味方の耐性を上げる」、「不気味な光は敵の耐性を下げる」というのも、一般的にはそう思われていますが、基本的には間違いです)
システムを正しく詳細に解説している攻略サイトは数少ないですし、
いつ閉鎖してもおかしくありません(以前、貴重なデータを掲載していたサイトが消えていたことがありました)。
DQ大辞典は、標準的なプレイヤーのためだけの辞典ではないと思っています。
誰もが知ってる当たり前のことを書いているだけじゃ価値が無い。
尻の毛を探るほど細かい辞典なのだから、ヘビーユーザー向けの用語を解説してもいいじゃないか、ということで書いた次第です。
DQ大辞典を読む人の中には、ディープな内容を求めて来る人もきっといるでしょうから。
データ部分は他サイトの引用にならざるを得ませんが、それ以外は初心者にも分かりやすいように書いたつもりですが、
>>355 の仰る通り、具体例を入れすぎたかもしれません。
表以下の部分を、より簡潔になるように修正してみました。 【耐性貫通力(ダメージ系)】表以下を修正 |CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:不気味な光|CENTER:M・バリア|CENTER:該当する呪文・特技| |CENTER:タイプA|CENTER:1.00|CENTER:0.80|CENTER:0.50|CENTER:0.00|CENTER:変化なし|CENTER:タイプB化|CENTER:炎吹雪ブレス系特技、マダンテ、ビッグバン、グランドクロスなど| |CENTER:タイプB|CENTER:1.00|CENTER:0.70|CENTER:0.40|CENTER:0.00|CENTER:タイプA化|CENTER:タイプC化|CENTER:ほぼ全てのダメージ系呪文、多くの特技| |CENTER:タイプC|CENTER:0.75|CENTER:0.50|CENTER:0.20|CENTER:0.00|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:M・バリアを張ったところにタイプBの呪文特技を受けた時| |CENTER:属性斬り|CENTER:1.30|CENTER:1.15|CENTER:0.75|CENTER:0.30|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:火炎斬り、稲妻斬り、真空斬り、マヒャド斬り| |CENTER:DQ5|CENTER:1.00|CENTER:0.80|CENTER:0.33|CENTER:0.00|CENTER:―|CENTER:耐性低下|CENTER:DQ5のダメージ系呪文、特技| 解説 ダメージ系の呪文特技には、それぞれダメージ値が定められていて(各種属性斬りなど、通常攻撃のダメージ値を考慮する特技もあるし、DQ8以降は賢さや魔力によってダメージ値が変化する呪文もある)、 そのダメージ値に対してどのくらいの倍率のダメージを与えられるかを示したのが上の表である。 また、マジックバリア(表中ではM・バリア)、不気味な光を使用した時の貫通性の変化も表中に記した。 ここでは、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化について説明する。 タイプBの技を、弱耐性(△)の相手に当てたとする。この時のダメージ倍率は0.7倍だ。 もし、相手に不気味な光が効いていたら、その技の貫通力は高くなり、タイプAとして計算される。 すると、ダメージ倍率は0.8倍になり、不気味な光をかけていない時よりもダメージが増える。 あるいは、相手にマジックバリアがかかっていた場合、その技の貫通力は低くなり、タイプCとして計算される。 すると、ダメージ倍率は0.5倍になり、マジックバリアがかかっていない時よりもダメージが減る。 これが、不気味な光とマジックバリアによる、貫通力の変化の原理である。 なお、表を見れば分かると思うが、タイプAの呪文特技でダメージを与えたい場合、不気味な光をかけてもダメージは増えない。 細かいところでは、タイプBの呪文特技でダメージを与えたい時に、元から無耐性(×)の相手に不気味な光を使っても、やはりダメージは増えないので注意しよう。 ディバインスペルは全く異なる効果のようで、ほとんどの場合でダメージが増える。 それどころかタイプAの技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。 ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。 ちなみにDQ8でタイプAの技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。 残念ながらジゴスパークもギガブレイクもタイプBなので、主人公自身の呪文特技では無効(◎)を貫通することはできない。 続く
>>358 の続き
ここで、大きな注意点が一つ。
炎吹雪のブレス系特技は全てタイプAであるが、上述の通り、ほとんどの人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。
マジックバリアをかけてタイプB化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。
マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。
また、タイプAの技に対しては、そもそも全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。
なお、DQ8では仕様が変更され、マジックバリアでも耐性に関係なく炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。
属性斬りの場合は少々特殊ある。
相手が該当する属性に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃の1.3倍になる。
同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃の1.15倍、強耐性(○)の場合は0.75倍、無効(◎)の場合は0.3倍となる。
また、マジックバリア、不気味な光の影響を一切受けないのが特徴。DQ8でも同様で、ディバインスペルの影響もない。
耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、【隼斬り】の陰に隠れがち。不遇な特技である。
なお、DQ9ではかなり異なるシステムが用いられており、
[[【属性ダメージ倍率】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
以前ベホマスライムの遊びをまとめた者です。反映ありがとうございました。 遅くなりましたが、マリンスライムとぶちスライムの遊びをまとめ終わりましたので、掲載お願いします。 <マリンスライム(マリリン)> ★1 陽気に歌って踊る 主人公★1を参照。コイツは人間と同じく歌うようだ。 ★2 含み笑い テリー★2を参照。 ★3 にがおがお 主人公★3を参照。 ★4 悪い誘い スライム★5を参照。 ★5 悪い遊び 主人公★5を参照。 ★6 晩酌 ハッサン★6を参照。ちなみに台詞はハッサンと同じ「これがのまずにいられるかってんだ!」 マリリン、一応メスじゃなかったのか…。 ★7 いけない遊び バーバラ★7を参照。バーバラと違って何故かまったく気にならない。 ★8 究極の遊び スライム★8を参照。 <ぶちスライム(ぶちすけ)> ★1 どろんこあそび チャモロ★1を参照。 ★2 陽気に飛び跳ねて踊る スライム★1を参照。 ★3 蟻の巣探し チャモロ★3を参照。 ★4 めちゃくちゃ踊り チャモロ★7を参照。 ★5 作戦変更 チャモロ★6を参照。 ★6 火遊び ホイミスライム★6を参照。 ★7 玉乗り ドランゴ★5を参照。ドランゴと違って安定しそうな気がするがやっぱりコケる。 ★8 縄跳び ドランゴ★8を参照。 リメイクで何かオリジナルの遊びが追加されているかと思いましたが、全て他キャラの遊びの流用でした。 少し残念。
【あのなあピー坊】 [[【4コママンガ劇場】]]に登場。 魔族の王[[【ピサロ】]]に謁見し、堅苦しい言葉で報告をしようとする[[【ももんじゃ】]]。 「かまわんから普段通りの言葉でしゃべれ」と言われた彼は「があがあがあがあがあ…」と話すが当然通じるはずもなく、キレかけたピサロに 「''人間の''言葉で普段通りにしゃべれ」と言われる。 その直後にももんじゃがピサロにこのセリフを言う。 当然この後ゲンコツを頂戴するのであった。 それにしても、逆に考えればゲンコツ1発ですんだあたり、ピサロ優しい。
【かっこいいよ、○○○○!】 ドラゴンクエストソードに登場。 [[【セティア】]]を仲間にしていると戦闘中にこの台詞を言う。「○○○○」には彼女が主人公につけたニックネームが入る。 IXでも登場し、自分のコスプレをくれた彼女は主人公に 「かっこいいよ、チャッピー!」と言っている。
【わしはぴちぴちのコギャルになりたいのう】追記 なお、この「若い娘になりたい爺さん」はその後の作品のダーマ神殿にも登場しており、 VI・VIIでは「ピチピチギャル」に、IXでは「メイドさん」になりたいと言っている。 もはやこの爺さんはダーマ神殿の定番と化しているようだ。 IXではクリア後にダーマ神殿に行くと、なんとメイドさんのコスプレをしている。 曰く「メイドさんに転職させてもらえないからコスプレでガマンする」とのこと。 「お帰りなさいませ、ご主人様」とも言ってくれる。正直あまり想像したくない。
堀井は戦闘やマップ歩数の計算とか全部やっているらしいが この手の計算もまとめているのかな
耐性関係が細かすぎるのではないか、という意見がありますが、問題はないかと思います。
知りたい人のためには細かい項目もあって構わないと思うんですね。
>>187 では復活の呪文に関してシステムの細かい話はいらない、と書いてる方もいますが、まぁあったところで邪魔にはならないかと思いますし。
耐性関係の編集はレイアウトの関係など考えると同じ人がした方がいいと思いますので、自分は今回は更新しないで2人目さんの編集を待ちたいと思います。
ところで2人目さんへ。以下、ケンカを売ってるとかではないので気を悪くされませんように…
システムのカテゴリページに属性一つ一つ書いてますが、アレはいらないと思うのですがいかがでしょう?
属性のことは【属性】のページにリンクを貼って置けば十分かと思いますし、
あれをしてしまうと、同じカテゴリページの【仲間モンスター】のリンクの下に全ての仲間モンスターのリンクを貼るのか?とか、
ムダに長くなっているのではないか、という印象を受けました。
最終的にはスレでの他の人の意見もまとめた上で判断していいこととは思いますが、ちょっと提案ということで。
【空飛ぶベッド】追記 なお、DS版VIでは[[【ホイミン】]]が乗りたがっており、空飛ぶベッド入手後に話しかけると仲間にできる。
副管理人として新しく採用されました漣と申します。 DQ大辞典にはかなり前からお世話になっており恩返しがしたいなーと思ってたので応募させていただきました。 以前のレスで副管理人は二人、と聞いていたのであまり期待はしていなかったのですが先日採用メールをいただきました。 私個人としましては@wikiとの付き合いも長く、一応一通りのwiki文法は心得ていますのでデザイン変更なども対応できると思います。 先輩のお二方、大辞典の皆様、そしてすべての大辞典利用者の皆様、不束者ですがよろしくお願いします。 早速ですが先輩方、私はどのような役柄に回ればいいでしょうか? ざっと過去ログを見ましたがお二人でだいたいの役柄は決まっているように認識しました。 前述の通りかなり長い間wiki文法を学びましたのでデザイン関連なら私に任せていただいて構いません。 (もちろんプラグインをあまり多用しすぎると追加編集がし難くなるのも理解しているので、あくまで視覚効果としてわかりやすさを考えます。) 後は先輩方がいない間の追加更新をさせていただこうかと思いますがよろしいでしょうか? 以降の連絡には副管理人用のページも使わせていただきますね。
【大風の巻物】 トルネコ2、3に登場する巻物。読むと突風が吹き始める。 突風が吹くと200ターン以内に階段を降りないと村に飛ばされる=ゲームオーバーなので 急いで階段を降りなければならなくなる。 一見ただのマイナスアイテムだが、風が吹くとレミーラ状態になるため、 その階に長居する用事が無いならレミーラ代わりに読むのもありである。
>>366 の反映分、ホイミンがIVのホイミンにリンクされてしまっているようなので、以下のように訂正をお願いします。
【空飛ぶベッド】追記
なお、DS版VIでは[[【ホイミン】>【ホイミン(VI)】]が乗りたがっており、空飛ぶベッド入手後に話しかけると仲間にできる。
370 :
369 :2011/03/05(土) 03:04:31.96 ID:en9Oerts0
カッコが1つ抜けてた…。 【空飛ぶベッド】追記 なお、DS版VIでは[[【ホイミン】>【ホイミン(VI)】]]が乗りたがっており、空飛ぶベッド入手後に話しかけると仲間にできる。
【アモス】追記 さらにDS版ではエンディングにもちゃんと顔を出しており、酒の酔いを醒ますために回廊で風に当たっている。 「うっかり理性をなくしてしまいそうですよ。ハハハ」と笑っている。やめれ。
【返事がない。ただのカカシのようだ】 IXに登場。 エラフィタ地方にあるカカシを調べるとこう表示される。 カカシなんだから返事がなくて当たり前なのだが…。 【返事がない。ただのタマゴのようだ】 PS版・DS版IVに登場。 [[【エッグラ】]]・[[【チキーラ】]]の前に転がっているタマゴを調べると表示される。 近くには他にもいくつかタマゴが転がっているのだが、それらはそれぞれ 「ただの温泉タマゴ」「ただのゆでタマゴ」「ただの味付けタマゴ」らしい。なんかシュール。
管理人は何考えてるんだ?
副管理人はすでに二人もいて、更新作業は問題なく行っているのにさらに増やすって。
それより、スレで上がった、副管理人にはできないトップページとかの編集権限を開放する方が先なんじゃねぇの?
相変わらず自分の都合の悪いことにはだんまりを決め込むのかね。
まぁ、
>>367 は実際に採用されたんだからがんばればいいと思うよ。
>>367 乙です。大変でしょうけど頑張って。
>>373 奴隷は前から副管理人は2~4人って言ってんだから別に可笑しくはないだろ。
不測の事態に備えて編集権限を持ってる奴が3人いれば最悪でも1人は対応できるだろうし。
実際副管理人が忙しいときは投稿はたまっていき、後で対応する他の副管理人の負担にもなる。
せっかく就任したんだからやる気をそぐようなこと言ったら可哀そうだろ。
属性の者です。敵の行動パターンに関する項目を修正してまとめました。長いですが投下します。 【行動パターン】(「ローテーション」の項を名称変更して修正、 2段階ローテーション、3段階ローテーション、グループローテーション、完全ローテーション、移行型ローテーション、偏向性ランダムの項もここへ統合) 敵の行動パターンのこと。裏設定であるため公式ガイドブックや普通の攻略サイトには載ってないことが多い。 ***注意!! この項目は、バランスブレイクの要素を含みます。素のゲームバランスを楽しみたいのなら読み飛ばすことを推奨します。 プレイ中に無意識に分かってしまった場合は仕方ないですが…。 敵の行動パターンには、ランダム系とローテーション系がある。 どんな敵にも基本的には6種類の行動が用意されている(以下、それぞれAc1〜Ac6と表記する)。 例えばDQ6の[[【地獄の玉葱】>【じごくのたまねぎ】]]には、 Ac1:通常攻撃 Ac2:ルカナン(制限行動) Ac3:甘い息(制限行動) Ac4:甘い息(制限行動) Ac5:ルカナン(制限行動) Ac6:通常攻撃 という感じで設定されている。 その6種類がそれぞれどのくらいの確率で選ばれるか(ランダム)、または その6種類の行動がどのような順番で選ばれるか(ローテーション)を示したものが、行動パターンである。 ただし、[[【判断力】]]が高い場合、不要な行動や効果が無い行動は選択肢に含まれなくなる (呪文を封じられたら呪文を使わない、守備力が高くてダメージが与えられないキャラへの通常攻撃は控える、など)。 また、[[【制限行動】]]に該当し、ターンの内にそのグループ内で既にその行動を取った者がいる場合も同様に、 その行動は選択肢に含まれなくなる。 これらの要素によって全ての行動ができなくなった場合は、仕方なく通常攻撃を行う。 判断力が高く、かつ普段は絶対に通常攻撃を行わない敵であっても、 全ての行動を無意味にしてしまえば、通常攻撃をする姿を見ることもできる。 上記の地獄の玉葱は、ルカナンと甘い息が制限行動になっている。 ある1匹が、Ac2を選択し、ルカナンを唱えたとしよう。 すると、次に行動する地獄の玉葱は、制限行動であるAc2のルカナンが選択肢から外される。 しかし、まだAc5にルカナンがあるため、もう1匹ルカナンを唱えることができる。 つまり地獄の玉葱の場合、同一ターン内かつ同じグループ内では、2匹までルカナンを使える、ということになる。 甘い息も同様だ。
>>375 の続き
以下に、敵の行動パターンの一覧を示す。
ランダム系
行動が確率で管理されているもの。
ローテーション系よりも分かりづらいため、かなり詳しく分析したサイトでないと知ることができない。
Ac2〜Ac6のいずれかが選択肢に含まれない場合、その分の確率は1つ前の番号が選ばれる確率に加算される。
Ac1が選択肢に含まれない場合、Ac1が選ばれる確率は、1つ後ろの番号が選ばれる確率に加算される。
例えば、Ac4の行動が選択肢から外された場合、Ac4が選ばれる確率はAc3が選ばれる確率に加算される(Ac4→Ac3)。
(Ac3が選ばれる確率=Ac3が選ばれる確率+Ac4が選ばれる確率)
また、Ac3とAc4の行動が選択肢から外された場合、Ac3が選ばれる確率とAc4が選ばれる確率がAc2に加算される(Ac3→Ac2、Ac4→Ac3→Ac2)。
(Ac2が選ばれる確率=Ac2が選ばれる確率+Ac3が選ばれる確率+Ac4が選ばれる確率)
そして、Ac1の行動が選択肢から外された場合、Ac1が選ばれる確率はAc2が選ばれる確率に加算される(Ac1→Ac2)。
(Ac2が選ばれる確率=Ac2が選ばれる確率+Ac1が選ばれる確率)
さらに、Ac1とAc2とAc4の行動が選択肢から外された場合、
Ac1が選ばれる確率とAc2が選ばれる確率がAc3に加算され、さらにAc4が選ばれる確率もAc3に加算される(Ac1→Ac2→Ac3、Ac2→Ac3、Ac4→Ac3)。
(Ac3が選ばれる確率=Ac3が選ばれる確率+Ac1が選ばれる確率+Ac2が選ばれる確率+Ac4が選ばれる確率)
・完全ランダム
|CENTER:行動番号|CENTER:Ac1|CENTER:Ac2|CENTER:Ac3|CENTER:Ac4|CENTER:Ac5|CENTER:Ac6|
|CENTER:選ばれる確率(分数)|CENTER:43/256|CENTER:42/256|CENTER:43/256|CENTER:43/256|CENTER:42/256|CENTER:43/256|
|CENTER:選ばれる確率(%)|CENTER:16.80%|CENTER:16.40%|CENTER:16.80%|CENTER:16.80%|CENTER:16.40%|CENTER:16.80%|
どの行動をする確率も、およそ6分の1になっている行動パターン。
・2確率ランダムA
|CENTER:行動番号|CENTER:Ac1|CENTER:Ac2|CENTER:Ac3|CENTER:Ac4|CENTER:Ac5|CENTER:Ac6|
|CENTER:選ばれる確率(分数)|CENTER:70/256|CENTER:70/256|CENTER:70/256|CENTER:16/256|CENTER:15/256|CENTER:15/256|
|CENTER:選ばれる確率(%)|CENTER:27.34%|CENTER:27.34%|CENTER:27.34%|CENTER:6.25%|CENTER:5.86%|CENTER:5.86%|
Ac1〜Ac3の3つが選ばれる確率が高く、Ac4〜Ac6の3つが選ばれる確率が低くなっている行動パターン。
・2確率ランダムB
テーブルは未調査。
Ac1〜Ac4の4つが選ばれる確率が高く、Ac5、Ac6の2つが選ばれる確率が低くなっている行動パターン。
・3確率ランダム
テーブルは未調査。
Ac1、Ac2の2つが高確率、Ac3、Ac4の2つが中確率、Ac5、Ac6の2つが低確率で選ばれるようになっている行動パターン。
該当する敵は非常に少ない。DQ6の[[【オーシャンなーガ】]]が該当する。
続く
>>376 の続き
・偏向性ランダムA
|CENTER:行動番号|CENTER:Ac1|CENTER:Ac2|CENTER:Ac3|CENTER:Ac4|CENTER:Ac5|CENTER:Ac6|
|CENTER:選ばれる確率(分数)|CENTER:68/256|CENTER:58/256|CENTER:48/256|CENTER:38/256|CENTER:27/256|CENTER:17/256|
|CENTER:選ばれる確率(%)|CENTER:26.56%|CENTER:22.66%|CENTER:18.75%|CENTER:14.84%|CENTER:10.55%|CENTER:6.64%|
Ac1が選ばれる確率が比較的高く、以下Ac6に向かって徐々に選ばれる確率が低くなっていく。
偏向性ランダムの中では最も緩やかで、Ac6が選ばれる確率も極端に低いわけではない。
体感的には、他の偏向性ランダムよりも、むしろ2確率ランダムAや3確率ランダムに近いかも知れない。
・偏向性ランダムB
テーブルは未調査だが、偏向性ランダムAとCの中間で、Ac1が選ばれる確率が65%程度(推測)である。
DQ6の[[【デススタッフ】]]や、[[【試練その1】]]などが該当する。
このタイプは、ほぼ確実に知能の高いモンスターに設定されており(そうしないと意味がないため)、
Ac1が選択肢に含まれない場合、Ac2を選ぶ確率が大きく高まる。逆に、Ac6が使われる確率はかなり低い。
DQ6のデススタッフのパターンを覗いてみると、
Ac1:メガザルダンス
Ac2:凍える吹雪
Ac3:ルカナン(制限行動)
Ac4:通常攻撃
Ac5:凍える吹雪(制限行動)
Ac6:メダパニ(制限行動)
必要に迫られない限りメガザルダンスは使われないため、Ac1→Ac2となり、8割近くの確率で凍える吹雪を使ってくる恐怖のモンスターになるのだ。
更に、ルカナンが制限行動であるため、同一ターン内かつ同じグループ内でルカナンを使ってしまった者がいた場合、Ac3→Ac2となり、凍える吹雪を使う確率は更に高まる。
・偏向性ランダムC
|CENTER:行動番号|CENTER:Ac1|CENTER:Ac2|CENTER:Ac3|CENTER:Ac4|CENTER:Ac5|CENTER:Ac6|
|CENTER:選ばれる確率(分数)|CENTER:210/256|CENTER:29/256|CENTER:10/256|CENTER:4/256|CENTER:2/256|CENTER:1/256|
|CENTER:選ばれる確率(%)|CENTER:82.03%|CENTER:11.33%|CENTER:3.91%|CENTER:1.56%|CENTER:0.78%|CENTER:0.39%|
偏向性ランダムBよりも、さらに極端な行動パターン。
非常に高い確率でAc1が選ばれ、Ac1が選択肢に含まれない場合は9割以上の確率でAc2が選ばれる。
DQ8以降でよく採用され、[[【暗黒鳥】]]や[[【マペットマン】]]などが該当する。
ただし、DQ8のモンスターは行動パターンが多いわりに、低確率の行動を確実にするような設定がなされていない。
その結果、一部の行動が死に技能となっているモンスターが多く、コアなプレイヤーからは疑問視されている。
おそらく、複雑なアルゴリズムをテストプレイでは拾い切れなかったのだろう。
続く
>>377 の続き
ローテーション系
行動が順番によって管理されているもの。
こちらは比較的分かりやすいため、ある程度詳しいサイトであれば書いてあることが多い。
バランス調整の策であるが、これを知ってしまうと次の手が読めるため、バランスブレイカーにもなり得る。
一方、低レベルクリアやタイムアタック等のやり込みではこれを知ることが非常に重要だ。
DQ3の[[【踊る宝石】]]やDQ6の[[【サタンジェネラル】]]など、雑魚敵のくせにローテーションを持っている者もいる。
回ってきた行動が効果の無い行動だったり、または制限行動に引っ掛かったりした場合、その番号を飛ばして次の番号の行動を選択する。
・完全ローテーション
|CENTER:行動順|CENTER:Ac1→Ac2→Ac3→Ac4→Ac5→Ac6→・・・・|
その名の通り、ランダム性が無いローテーションのこと。一番見破りやすく、一番対策を立てやすい。
SFC版DQ5の[[【イブール】]]やDQ6の[[【ドグマ】]]が有名。
ここではDQ8の[[【オセアーノン】]]を例に挙げる。
Ac1:火炎の息
Ac2:通常攻撃
Ac3:なぎ払い
Ac4:通常攻撃
Ac5:なぎ払い
Ac6:通常攻撃
完全1回行動であるため、1ターン目は火炎の息、2ターン目は通常攻撃、3ターン目はなぎ払い…といった具合である。
6ターン目の通常攻撃の後は、再び火炎の息に戻るのだ。
ただし、見破りくい場合も時々存在する。
DQ4のギガデーモンのように行動パターンの少なさから見破りにくかったり、
DQ6の暗黒魔導は無駄な行動をカットし、グループ内の制約もあるため見破りにくいこともあるのだ。
・グループローテーション
|CENTER:グループ内共有|CENTER:Ac1→Ac2→Ac3→Ac4→Ac5→Ac6→・・・・|
完全ローテーションを、グループ内で共有したもの。
DQ4の[[【虹孔雀】>【にじくじゃく】]]やDQ8の[[【コサックシープ】]]が該当する。
ここではDQ6の[[【ブースカ】]]を例に挙げる。
Ac1:イオナズン
Ac2:マジックバリア
Ac3:通常攻撃
Ac4:ベホマスライムを呼ぶ
Ac5:凍える吹雪
Ac6:通常攻撃
この中でマジックバリアは、必要に迫られた時にしか使わないし、ベホマスライムも、必要に迫られた時にしか呼ばないので、この2つは飛ばされるものとして説明する。
3体で出現したとすると、最初に動いたブースカがAc1:イオナズンを唱え、次に動いたブースカはAc3:通常攻撃を行い、最後に動くブースカはAc5:凍える吹雪を吐く。
次のターンは、最初に動くブースカはAc6:通常攻撃を行い、次に動くブースカはAc1:イオナズンを唱え、最後に動くブースカはAc3:通常攻撃を行い……
といった感じで進行する。
早く数を減らしたり、行動不能にさせたりすれば、嫌な攻撃が回ってくる頻度を減らせる。
続く
>>378 の続き
複合系
ランダム系とローテーション系が合わさったもの。
ローテーション系より分かりづらいが、ランダム系よりは分かりやすい。
恐らく、ローテーションを見破られにくくするための策であろう。
やはり、ある程度詳しいサイトであれば書いてあることが多い。
・2段階ローテーション
|CENTER:行動順||CENTER:Ac1→(Ac2 or Ac3 or Ac4 or Ac5 or Ac6)→・・・・|
Ac1とそれ以外の行動を交互に行う行動パターン。
Ac2〜Ac6が選ばれる確率は、それぞれ等しいと言われている。
DQ6の[[【ミラルゴ】]]のマホターン連発はこの行動パターンであるがゆえ。
Ac1にマホターンが割り当てられているので、マホターンを解くと、2ターンに1回はかけ直そうとするのだ。
他、DQ6の[[【マッスルアニマル】]]が、必ず力を溜めてから攻撃してくるのも、
[[【試練その3】]]がしつこくルカナンを唱えてくるのも、この行動パターンだからである。
ちなみに、DQ3の[[【デッドペッカー】]]や[[【骸骨剣士】>【がいこつけんし】]]も、同じようにルカナン→攻撃のパターンで攻めてくるが、
こちらはただの完全ローテーションである。
当時は、まだ2段階ローテーションが存在しなかったのだ。
・3段階ローテーション
|CENTER:行動順||CENTER:(Ac1 or Ac2)→(Ac3 or Ac4)→(Ac5 or Ac6)・・・・|
6つの行動を3段階に分け、それぞれの段階でどちらの行動をとるか選択しながら行動するパターン。
[[【ムドー】]]など、ボス級のモンスターにこの行動パターンをとるものが多く、ラスボスや裏ボスの一部にも当てはまる。
次で最後です
>>379 の続き
移行型
・移行型ローテーション
複数の行動パターンを持ち合わせている場合、それを移行型ローテーションと言う。
初出はDQ6のデスタムーア全形態。
DQ6、DQ7、リメイク版DQ4では、節目のボスやラスボス、裏ボスでしか使用されず、行動パターンも3パートまでで、パート移行も比較的単純で分かりやすかったが、
DQ8ではついに中ボスにも採用され、4パートを切り替えながら攻撃をしてくる敵や、複雑怪奇で多彩なパート移行をする敵も現れた。
ここでは、DQ6の[[【デスタムーア】]]第2形態を例に挙げる。デスタムーアは、AパートとBパートの2つの行動パターンを持ち合わせている。
Aパート:完全ランダム、2回行動(50%)
Ac1:通常攻撃
Ac2:棘の肩を怒らせ突進
Ac3:スカラ
Ac4:大防御
Ac5:棘の肩を怒らせ突進
Ac6:Bパートへ移行
Bパート:3段階ローテーション、2回行動(50%)
Ac1:ルカナン
Ac2:バイキルト
Ac3:回し蹴り
Ac4:疾風突き
Ac5:灼熱
Ac6:Aパートへ移行
パート移行は行動回数に含まれるが、移行すると行動回数はリセットされるため、移行した後、更に2回行動することもあり得る。
例えば、
通常攻撃→Bパートへ移行(行動回数リセット)→ルカナン→回し蹴り
といった、1ターン3回行動や、
回し蹴り→Aパートへ移行(行動回数リセット)→突進→Bパートへ移行(行動回数リセット)→ルカナン→回し蹴り
といった、まさかの1ターン4回行動も可能。そんなことになる確率は低いが、恐るべし。
DQ8では、1ターンの行動回数がしっかりと設定されたため、規格破りの行動回数は無くなった。
以上です。 一つの記事としては長すぎるかもしれないので、記事を分けるかどうかは編集人にお任せします。
【踊り子(キャラクター)】 名前のまま。バーなどのステージで踊っていることが多い。 職業としての踊り子は[[【踊り子】]]を参照。 グラフィックは作品によって異なり、スリットの入った赤いドレス(VII、PS版IV、DS版IV〜VI)だったり、IVの[[【マーニャ】]]みたいな姿(VIII)だったりする。 たまに舞台の真上に上って踊りを見ている男がいることがある。曰く、そこから踊り子の胸がのぞけるらしい。けしからん。
【セントシュタイン城の武器屋】 IXの[[【セントシュタイン城】]]で武器屋を営んでいる男。 趣味でカトリーヌという名前の黒馬(♀)を飼っており、実の娘のようにかわいがっている。 ストーリーで馬を[[【黒騎士】>【なぞの黒騎士】]]に持っていかれてしまい、かなり落ち込んでいるが、 それでも表情を崩さずちゃんと本来の商売をこなす。えらい。 その後、馬はちゃんと返してもらったようだ。 妻からはエサ代がバカにならないと嘆かれているこの馬だが、クリア後に[[【ウォルロ村】]]に嫁入りした。 このときのショックはさすがに黒騎士の比ではなかったようで、商売を妻に任せてふさぎこんでしまっている。かわいそう。
DQ9以外に完全3回行動ってあったっけ? てか完全3回行動の記述あったっけ?
国鉄がいる
【モノおとし】 トルネコ2に登場する戦士の技。使うと敵が何かのアイテムを落としてくれる。 効果は魅力的だが、ハラヘリがでかいのが難点(PS版では20、GBAでは35)。使うならパンおとしの併用は必須である。 姉妹技に【剣弾き】【盾弾き】【パンおとし】がある。剣・盾・パンが欲しいなら当然そちらの技の方を使った方がいい。 というか他の物資が欲しいにしても、この技を使うよりベビーサタンやドラゴンを【分裂】させて狩ったほうがよほど効率がいい。 また聖域の巻物をこれで出すと貼り付いて拾えなかったり、矢が1本ずつしか出ないという短所もあったり。 ただし分裂や剣はじきなどに比べてセットできる剣が多いという長所がある。 レア剣を除いても鉄の斧・ベビーフォーク・つるはし・デーモンバスター・ドラゴンキラーと5つの剣にセット可能。 特に鉄の斧は出やすく、剣はじきの剣が出るまでの繋ぎとして使う価値はあるだろう。 習得方法は、泥棒状態でベビーフォークを装備し、【めいそう】を使うこと。戦士は安置を作るのは得意だし、 めいそうさえ覚えていればすぐ覚えられるだろう。 【剣弾き】 トルネコ2に登場する戦士の技。使うと敵から武器を入手できる。ハラヘリは10。 武器を持っていない敵にも有効であり、また使っても敵の攻撃力が下がるわけでも無い。 要するにモノおとしの剣のみ版である。 戦士が技を使いこなすには武器を何種類も集める必要があるので、持込無しダンジョンで非常に有用な技。 武器揃え・合成素材・資金調達と多いに活躍してくれる。 セットできる剣はレア剣を除くとつるはしとゾンビキラーのみ。どちらも出現率は高いとは言えないのでモノおとしやモノカで探すべし。 習得方法は、【盾弾き】の技を使っているとそのうち覚える。その盾弾きを覚えるのが大変なのであるが・・ 【盾弾き】 追記 トルネコ2では戦士の技としても登場する。ハラヘリは10。 敵の盾弾きとは効果が違い、使っても防御を下げる効果は無い。そして盾を持たない敵にも有効である。 要するにモノおとしの盾版である。 剣と比べると、盾は技の選り好みが無い(一部例外を除きすべての盾にすべての盾技が使える)ため、 剣弾きと比べると有用度は低い。それでも合成素材調達などで活躍してくれるだろう。 習得方法は、敵に盾弾きを食らうと低確率で覚える。 弾かれる→拾う→装備しなおすという面倒な作業を延々繰り返さなければならないため大変である。 ちなみに装備固めの技などで無効化した場合は覚えてくれない。 盾弾きは剣弾き習得の条件でもあるので、覚える価値は高い。 セットできる剣は金の剣・つるはし・ゾンビキラーなど。出現率や他の技の兼ね合いなどから、金の剣で使うのがセオリーである。
【ジーラ】 IXに登場。[[【グビアナ城】]]の召使いの一人。 他の召使いからは「ジーラお姉さま」と慕われている。何気に専用グラ。 [[【ユリシス】]]の入浴中に彼女の大事な[[ペット>【アノン】]]を逃がしてしまい、それが原因で解雇を言い渡される。 にもかかわらず、直後にアノンがユリシスをさらって行ってしまった時には、城の人々の中で唯一ユリシスのことを心配している。 実は彼女はユリシスが心の孤独を抱えていること、アノンが彼女の唯一の心の支えであることを知っていたのだ。 そして、孤独を抱えているなら、その気持ちを自分たちとも共有してほしいと願い出る。 そんな彼女の姿を見たアノンは自分の行動を反省し、元の姿に戻るのだった。 事件後は解雇を取り下げてもらい、元のように召使いとして働いている。
【マハメド】 Yに登場する旅の剣士。 カルカドに立ち寄った際幸せの国の話を聞き、うさんくささを感じ主人公たちとは別行動で ひょうたん島に乗り込み幸せの国の正体を暴こうとする。 だが、ひょうたん島内で酒を振るわまれあっさり信用し酒のおかわりまでする始末。 結局幸せの国でほかの町民たちと一緒に魂を抜かれてしまう。 事件解決後はカルカドに住みつきまたこんなことが起こらないように町の人たちを守ってみせると息巻いているが ひょうたん島での失態のせいか主人公の仲間達の会話での評価は「たよりない」「適当」「いいかげん」など 低いものになっている。 なお一部分とはいえラスボスの名前に言及している人物で ジャミラスの「…さま」という断末魔から名前の一部を聞いており 一体誰なんだろうと疑問に思っている。 ジャミラスと死闘を演じていた主人公たちに聞こえていなくて魂を抜かれていた状態だったマハメドが 聞こえていたとは、少なくとも彼の聴力に関しては常人以上だと思われる。
>>384 3のバラモスブロスは不完全で3回まで行動していた
後は、不完全2回行動と完全2回行動以外に
低確率で複数回行動できる神様やチキーラ等がいる。
>>382 ファミコン版4だと中華民族のようなのはいたかな
ドラクエ5だとマーニャのような衣装のタイプがいたかな
とてもじゃないですがちょくちょく更新できる状況ではないので、しばらくお休みします。
>2人目の方 お大事にです。ご無事で何より。
心配をかけそうな書き方だったので補足しておくと、 私自身は関東以西の人間なので、震災被害自体は全くもってありませんでした。 ただ、震災の影響でリアルのお仕事(流通業です)が凄まじいことになっており、 しばらくプライベートでまとまった作業や更新の時間は取れそうにないです。 暇があれば少しずつやりたいとは思っています。 重ねて、被害にあわれた方々にお悔やみを申し上げます。 何も出来ない自分の無力さが悔しいですが、私に出来ることをやって少しでも復興に貢献したいと思っています。 次のドラクエを笑ってプレイしようぜ!
直接に被災してなくとも、仕事や生活や身内に影響が出てるなら被災者の範疇だよ。 無理して身体壊さないようにね。
領収書fromケータイです。 2人目さん、お仕事がんばってください。 属性関係は2人目さんにおまかせする、と書きましたがしばらく忙しいみたいですから、自分の方でヒマを見つけてやっておきたいと思います。 自分は首都圏在住なので命の危険とかはないのですが、停電対策もあり、あまりパソコンを開けない状況ではあります。 次に開いたとき(今夜か明日くらい?、少なくとも週末までには)には更新できるようにしたいと思います。
>>389 不完全3回行動ならFC版3のクラーゴンが最初だよ。
辞典のクラーゴンの項にはちゃんと書かれている。
【ペスカトレ】修正 VIIIに登場する呪文。 敵全体の踊りを封じ込めるという、踊り封じの呪文版。 なかなかマイナーな呪文だが、メダパニダンスや死の踊りなどをピンポイントで防げるのは有用。 タップデビル、まかいじゅ、グリゴンダンスあたりが狙い目。 ただ実際にこいつらに対峙した時にこの呪文の存在を思い出せるプレイヤーはそう多くないかと思われる。 なんとなくDQっぽくないネーミングと相まって、やはり影が薄い。 ちなみにスパゲッティではない。
【メダパニダンス】修正 敵1グループを混乱に陥れる特技。 VIから登場し、「MP0」「封じられない」「反射されない」ことからメダパニの株を奪った張本人。 貧弱ステータスに加え大した技を覚えない踊り子の生命線でもある。 眠り耐性に比べて混乱耐性が弱いザコは多く、中盤ではほとんどの敵に有効。 これを素早さの高いキャラに覚えさせるだけで、簡単にダンジョンを攻略することができる。 これをMP0で軽々と連発する強さを認められたのか、VIIIとIXでは没収され、敵専用特技となった。 当然ながら敵側も使う。有名どころはホラービーストや試練その1。 敵が使う時は単体かグループかまちまちなメダパニと比べ、確実に全体攻撃なのでタチが悪い。 さっさと踊り封じで封印しとくのが吉。 説明は「へんてこなおどりでてきをこんらん」(DQ6)という、なかなかカオスなものになっている。
昨日VIIIをやっていて、誤りに気がついたので訂正。 【踊り子(キャラクター)】 名前のまま。バーなどのステージで踊っていることが多い。 著名な踊り子にはIVの[[【マーニャ】]]、VIIの[[【ライラ】]]などがいる。 職業としての踊り子は[[【踊り子】]]を参照。 グラフィックは作品によって異なり、スリットの入った赤いドレス(VII、PS版IV、DS版IV〜VI)だったり、黄色いチューブトップのワンピース(VIII)だったりする。 舞台に登って踊っている彼女たちに話しかけることもできるが、「おさわりは厳禁」らしい。 たまに舞台の真上に上っている男がいることがある。曰く、そこから踊り子の胸がのぞけるそうである。けしからん。
>>399 まで更新完了!
一つ一つ小さい文字を読みながらの更新はさすがに疲れましたね。
おかげさまで敵の行動パターンに関してはずいぶん知識を広げることができましたが(笑)
なお、しつこいようですがもとからあるページを消すには管理人権限が必要なので、
極力消すことは避けたい、と思い、既存のページを書きかえるに留めています。
停電対策であまりPCが開けませんが、できるだけ早めに更新はしていければと思います。
【偏向性ランダム】はメタルだとどの部類に当てはまるのだろう ターンを重ねたり、攻撃パターンの数が少なかったり 条件を満たす(3では味方がドラゴラム状態など)と逃げる確率が上がるとか言われているが
あれは言われてるだけだと思ってるけど、解析してないから分からんな
ところで、属性の項目なんだが、調べてみれば分かるが一部の作品にしか登場しない属性がかなりあるなぁ。 モンスターズ1・2だと仲間召集(仲間を呼ぶ・大声で叫ぶ・岩石落としとかが該当)とか、ギガスラッシュとマダンテは単品で一つの属性。 ジョーカーだと炎系(メラとか炎ブレスとかじゃない!)とか雷系(デイン系は設定変更)とか大地系とか超絶マイナーなのまである。 2ではメラ&炎ブレスとかにして落ち着いたかと思いきや、新しく出てきたベタン系がかなり特殊。 呪文としては現在のHPに応じたダメージを「確率で」与えるのに、特技だと別の属性と複合で、ダメージ系に耐性が依存。 他にもダメージ系なのに耐性が状態異常に依存しているセクシービームとか地獄の踊りとかもあるし、イオとかデインとか設定がころころ変わるのまである。 今のままじゃ不完全だがうまくまとめられない。考えてはみるがなんかいい方法ないかな?
地獄のたまねぎ云々で属性厨が漢字厨だというのはわかった
>>403 一部の作品にしかないなら【属性(作品名)】と言う形にして
説明した方がいいんじゃないかな?
同じドラクエでもモンスターズやジョーカーは異なってるものがまだいくつかありそうだし
>>404 なんでも厨厨言う癖やめた方がいいぞ
別に漢字を使ったって誰かに迷惑がかかるわけじゃないし、マナー違反でもないしな マナー違反でもないことでグダグダ言うな
>>403 一応、属性の項目の最初の方に、
>この項では、主にDQ3以降の本編で〜
と書かれているから、これはこれで良いと思う。
むしろ、現状の記事を動かさずに、
外伝作品の属性について、別の項を作ってまとめたほうが良いかも。
無理に全部を統合しようとすると、わけが分からなくなりそう
ほしゅ
【モシャス】 加筆 トルネコ2にも登場。魔法使いが覚える呪文の一つであり、200ターンの間、何かのモンスターの姿に変身する。 しかしこれ、本作では恐るべき地雷呪文と化している。 変身中は呪文・道具が一切使えなくなり、歩くことしかできなくなる。 化けたモンスターの能力が使えるかと言うとまったくそんなことも無く、本当に何もできない。 本編のモシャスや、シレンシリーズのモンスター変身の効果からすれば、思いもよらない仕様である。 そして敵は普通に攻撃してくる。一応同種のモンスターは攻撃してこなくなるがあまり意味は無い。 この状態で200ターンもダンジョンをうろつくなど死んだも同然である。運よく階段に辿りつければ助かるが・・・ ちなみに呪文の説明文では「モンスターに姿を変える」とだけ書かれており、そのようなデメリットにはまったく触れられていない。 一応、活用法はゼロというわけではなく、罠やダメージ床が無効になるので一部の宝部屋で役に立つ。 が、前情報無しでは自爆するだけの呪文である。これのせいで順調だった冒険を終了させられたプレイヤーは数知れないだろう。
ネタバレになるので、書こうか書くまいか迷いましたが。 もし不適切だと感じるようならスルーしてください。 【坊や お父さんを 大切にしてあげるんだよ】追記 実はこのセリフ、DS版VIのデスコッドでも聞くことができる。もっとも、少し改変されているが。 とある選択をするとデスコッドにVのキャラクターを配置することができるのだが、そこにいるV主人公に話しかけると、 「おや、あなたは不思議なオーブを持っていますね。ちょっと見せていただけませんか?」と言われる。 「はい」を選択すると[[【真実のオーブ】]]を手渡すのだが、 「なるほど、これは私が探している宝石とは違うようですね。ありがとうございます」と言って返してもらう。その直後、 「あなたにもしご両親がいらっしゃるなら、そのご両親を大切にしてあげてください」という。 レイドック王子だった頃の記憶がないVI主人公にそれを言うのはちょっと…。
>>410 ネットでこういう書き方する人たまにいるけど、少なくとも自分は大嫌いだ。
不適切かも、と思うなら最初から書くな。
自分の発言には責任を持て。
記事の内容には何の問題もないのに、「不適切だと感じるようなら」って一言の方がカチンと来るよ。
作品@発売年別検索のページで「I」が使われてるタイトル↓が 「I」が全角になってるせいで機能してないようなので修正お願いします 1987年 FC 【ドラゴンクエストII 悪霊の神々】(1月26日) 1988年 FC 【ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・】(2月10日) 1990年 FC 【ドラゴンクエストIV 導かれし者達】(2月11日) 1995年 SFC 【ドラゴンクエストVI 幻の大地】(12月9日) 1995年 SFC 【ドラゴンクエストVI 幻の大地】(12月9日) 1996年 SFC 【ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・】(12月6日) 2000年 PS 【ドラゴンクエストVII エデンの戦士達】(8月26日) GBC 【ドラゴンクエストIII そして伝説へ・・・】(12月8日) 2001年 PS 【ドラゴンクエストIV 導かれし者達】(11月22日) 2004年 PS2 【ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君】(11月27日) 2007年 NDS 【ドラゴンクエストIV 導かれし者達】((11月22日) 2009年 NDS 【ドラゴンクエストIX 星空の守り人】(7月11日) 2010年 NDS 【ドラゴンクエストVI 幻の大地】(1月28日)
【黄金の指輪】修正 トルネコ2、3で登場する指輪。 トルネコ2では持っているだけで階を降りるごとに指輪が出てくるというアイテム。 他の黄金シリーズと違って指輪は消耗品ではないし、これを手に入れるころには ほとんどの指輪を持っているだろうからほぼコレクションアイテムであろう。 指輪は高値で売れるものが多いので、アイテム増殖や泥棒を使いたくない人は金稼ぎにどうぞ。 トルネコ3では特殊能力はないものの、印の数がもっとも多く、実用的。 封印の洞窟60階で手にはいるため、300階プレイのときに使ってみるのもいい。
辞典見てて思ったんだけど、作品自体の項目はないのか
【モルガン】 Yに登場 欲望の町に住む金持ち。 この町を象徴するような男で金のために大魔王に魂を売っている男である。 こいつの金儲けの方法は町の古い炭鉱の奥に自分が大賢者の宝の情報を握っているぞという内容の紙切れを置いておき それを見た者から賢者の宝のある場所の情報を5000ゴールドで売り付けるというものである。 主人公たちにももちろん5000ゴールドをふっかけてくるが、実は場所さえ知っていれば 金を払う必要はなく彼に話しかけなくてもストーリーは進む。 だが初回プレイでノーヒントでは気がつきにくいので、その場合はくやしくても 5000ゴールド払わなくてはならないので、欲望の町の性能はいいが高価な装備品を買い込んだり ぼったくりバーでお金をとられて金が足りないなんてことがないようにしておこう。 モルガンの情報で集まった宝目的の町の住民たちはデスタムーアかその配下の魔物の幻術によって 湖でおぼれ事ぬか、宝をめぐって永久的に殺しあうかで結局宝を手にするものはなく、モルガンは 情報の売り付けを続けることができ、デスタムーアのほうは悪趣味を満たすことができ 両者の間の関係は良好に続くかと思えたが、主人公たちが大賢者の宝箱を開けてしまい 中身が空っぽであることが判明、町の住民が正気を取り戻すことになる これによりもはや利用価値がないと思ったのだろうデスタムーアは使い魔をモルガン邸に送り それを見たモルガンは高熱を出して寝込んでしまう 関係を持っていた魔王にも町の人間にも見捨てられ、寝込むモルガンに寄り添うものと言えば ペットの犬一匹という、まあ守銭奴にはふさわしい結末を迎える ペットと言えばこいつは金持ちの悪趣味なペットなのか、セキュリティのためなのか 自分の部屋にミミックを2匹置いてある。 もしも万が一無気力状態で戦うことになれば敗戦濃厚。2匹目と戦ったら全滅もありうる。 陰険なトラップだがこの件に関しては勝手に入ってきて宝箱の中身を持ち去ろうとした 主人公が悪いので死ぬことになっても文句は言えない。
>>415 にちょい追記
まあ無気力状態で戦闘するプレイヤー自体少ないと思われるが、
DS版ではミミックは必ず命の木の実を落とすようになっている上に、この時点では、
マホトラやマホカンタ等対策も十分にあるので、堂々とミミックを屠って木の実を頂こう。
昨日ひさびさにIXをやってて気がついたので追記 ぬこ将軍のまじん斬りとか初めて食らったよ… 【ギュメイ将軍】追記 日本刀に似た武器を操る、侍スタイルで戦う。ちなみによく見ると左利き。
418 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/04/06(水) 22:58:05.72 ID:xwcrUdhv0
【むらさきの小ビン】 VIIに登場する道具。 過去グリンフレーク(過去リートルードから北上して行ける方)にて、 昼ドラメイド・カヤとぶつかった際に入手できる。 公式ガイドブックでは、 「紫色のかわいい小ビン。きちんと蓋ができるので、調味料や薬などを入れておくのにピッタリ。」と えらく平和的な解説がつけられているが、その中身は・・・。 ちなみに通常通りストーリー進めると屋敷の下っ端メイド・チェリに渡すことになるが、 このストーリーを進めなくても攻略には影響無いので、普通に持ち逃げすることが可能。 アイテムコンプリートを目指す人は小ビンを持ち逃げして事件を迷宮入りにしてしまおう。
おにこんぼうにプロフェッショナルのことが追記されてるけど、 新作のネタはしばらく掲載しないというルールなかったっけ?
そういうルールがあるならトップページに明記されてるだろ
副管理人の領収書です。
新作のネタバレに関して。
1つか2つくらい前のスレで、管理人自ら、「公式ガイドブック発売日より、ネタバレ解禁」の提案がありました。
自分が副管理人になった際、これは明文化する必要がありますよね、
みたいな事を書きこんだのですが、結局wikiの方には反映されていません。
というのも、更新ルールやトップページ、カテゴリなどは未だに管理人のみの編集権限となっており、自分が副管理人になったその日以来、管理人は音信不通となっているためです。
このため、Wikiのトップには副管理者として自分の名前が未だになかったり、2人目さんがごく初期に使っていたトリップの名前だけだったり、
一部ユーザーのコメントでやけに容量がでかくなってしまっているトップページの問題にも対応できなかったりしています。
そういう事情がありますので、副管理人だけではどうしても管理が完璧に行きとどかない現状をご理解ください。
話が脱線しかけてますが、プロフェッショナルのネタバレはありかなしか。
自分はモンスターズはプレイしたことないので、よくわからないのですが、現状攻略本が全くない状況ではないんですね。
これはマイナーチェンジ版だからかもしれませんが。
ttp://amzn.to/gKqCHD (2chって、短縮URLって使えるのかな?)
ただ、この本には「公式」の字面が見当たりません。
ttp://amzn.to/hOVNFz こちらの本にも「公式」とは書いてありませんが、発売日がソフトよりずいぶんあとですし、スクエニから発売というのを考慮すると、
これを公式ガイドとみなしていいのかどうか…
実際にプレイされている方の意見も聞いてみたいところですね。
もしかしたら「プロフェッショナルで変わったところはストーリーの核心に迫るようなところはないから今回に限っては解禁でもいいんじゃないの?」みたいな意見が出るかもしれませんし…
【おもいでのとびら】修正 モンスターズ1における地名。 格闘場Fランクを制覇すると【とまどいのとびら】と一緒に開放される。 地名の由来は、ボスの【キラーパンサー】が【主人公(V)】にとって「思い出」の相手であることから。 全5階層で出現モンスターは【ファーラット】、【マドハンド】、【ドラゴンキッズ】、【キャタピラー】、【フェアリーラット】、【ピッキー】、【ぶちスライム】。 最終フロアはVの【魔物の住処】におけるキラーパンサーとの再会シーンの再現。当然ながらテリーは思い出の相手ではないので、何かを思い出そうとして攻撃を躊躇ったりすることはない。 キラーパンサーは通常攻撃の他に真空斬りを使ってくる。どちらも打撃技なので、スカラ、スクルトを使うと楽に戦える。 倒すと必ず仲間になる。デフォルトネームは「ボロンゴ」。 少なくともカラー版は「ボロンゴ」です もし通常版やPS版が「ゲレゲレ」なら デフォルトネームは「ゲレゲレ」、GBC版では「ボロンゴ」。 と表記してみてはどうでしょう?
プロフェッショナルはJ2とストーリーの変化は無いものの、システムが改善されているし、 モンスターの能力・特性・耐性も、スキル内容も一部変わり、もはや別ゲー。 もともとストーリーなんてあってないようなものだし、ネタバレを気にする人がいるのだろうか?
424 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/04/15(金) 14:32:05.09 ID:kUr7PC4m0
気にせずどんどん投下すりゃいいよ どうせ更新される頃にはネタバレなんて関係なくなってるからw
プロフェッショナルの方では12星座のモンスターが補完されているようだ 蛇使い座は、バルボロスらしいが
蛇使い座って12星座だっけ?
13星座占いとは何だったのか……
領収書さんwikiの方にTOPの編集は出来ないって一度書き込みした方がいいと思う 書いたところでアイツが理解するかはわからないけど
>>428 コメント欄のことですよね?
うーん、どこにどう書けばいいんでしょうね?
こういう事はTOPページに書くべきだと思うんですが、TOPページへの書き込みはできないわけで…
とりあえずできることとしては、自分のコメントでさらにTOPページが長くなるのも承知で、
「ここには書きこまないでください」って書いてみるくらいでしょうかねぇ…
>>430 これでもまだ書き込み続けるようならただの荒らしだから対処できるようになったらしたほうがいいかも
管理人はどこにいったんでしょうねえ
無責任なのかウッカリさんなのか忙しすぎるのか
>>421 判断が難しいところですが、以前は1ヶ月だかそこらを目安にしていたので
それを基準にするのが一番いいのかもしれません。
>>430 対応お疲れ様です。
これで改善が見られないようなら荒らしとみなしてそれ相応の対応をすればいいと思います。
【エンゴウ北の火山】 VIIの[[【エンゴウ】]]の北部にある火山。 過去のエンゴウでは火の神の住処とされ、ほむら祭りのとき以外は立ち入り禁止になっている。 だが実際には[[【炎の巨人】]]が底に棲んでおり、祭りで投げ入れられた火を吸収してエンゴウを滅ぼそうと企てていた。 この企みを阻止するのが過去のエンゴウでの冒険の目的となる。 ちなみに、パミラに「時間がない」と警告される通り、主人公たちが進んでいくに従って村人たちが炎を投げ入れていくのだが、 一番最後の村人が火を投げ入れてしまうと、火山が噴火するムービーが流れる。 エンゴウ\(^o^)/オワタ…と思いきや、実は夢でしたというオチ。 結局、ほむら祭りの開始直後からやり直すことになる。 なお、火山に火を投げ入れた後に村に戻っても同じムービーが流れ、強制的に時間が巻き戻されるので注意。 装備などはほむら祭りの前に整えておくのが望ましい。 現在のエンゴウではとくに信仰の対象とはなっていないようで、火山を街の観光スポットにできないかと言う者まで現れる始末。 ほむら祭りも長年行われておらず、門番もいないので普通に中に入ることができる。
【レナ】追記 ちなみに、VIIにも同名の少女が登場する。 過去ダイアラックの[[【ヨゼフ】]]の友達なのだが、灰色の雨を浴びて石になってしまった。
【サンマロウ北の洞窟】追記 なお、先に進めるようになってから奥に進むと、中にはえらくたくさんの立て札が立ててある。 内容は「この先倉庫につき立ち入り禁止!」「危険 進むな」「坂を下りたらその先地獄」 極めつけは「例の[[アイツ>【メタルブラザーズ】]]を探して[[【メタルハンター】]]が住み着いています。皆さん十分ご注意ください」…… …いったい誰のために書いてあるのだろうか。いや、プレイヤーのためなんだろうけど。
作中作なんですが、どのカテゴリに入れたらいいのかな…。 【勇者ヘッポコくん】 VIIに存在する物語。本棚に入っていることがあり、本棚を調べると読める。 内容は16歳の誕生日を迎えたヘッポコくんが王様に謁見し、魔物にさらわれた姫を助けに洞窟に向かう話。 一見IとIIIの話が混ざったように見えるが、お城の兵士に「うちは勇者は間に合っています」と追い返されそうになったり、 ヘッポコくんが王に普通にタメ口をきいたりと突っ込みどころ満載。 惜しくも作者の急病のため、洞窟の中から魔物が出てきたところで話は終わってしまっている。 「冒険家[[【ヌルスケ】]]の日記」もそうだが、VIIは何かと芸が細かい。 【グラナリ語録】 VIIの[[【エンゴウ】]]、[[【フォロッド城】]]の本棚にある語録。 グラナリという人物は作中では登場しないので、どういう人物だったのかは不明。 何気に深いことが書いてある。 〜グラナリ語録〜 ・盾のうしろに隠れることは決して恥ずべきことではない。 ・今急がなければあとで急いでも間に合わない。 ・死をおそれてはいけない。その先に待つものがあるかもしれないからだ。 ・戦いに善悪はない。 あるのは生死である。
【不死身の敵に挑む】追記 なお、モンスターバトルロードでもつばぜりあい・味方側のとどめの一撃のBGMとして使用されている。 そのため、このBGMを聞くとVを連想する人と、とどめの一撃を連想する人にキレイに分かれる。 【魔王との対決】追記 なお、モンスターバトルロードでも魔王側のとどめの一撃のBGMとして使用されている。
【強き者ども】 VIIで使われる曲。ボスの他、一刻を争うような場面でも使われる。 慌ただしい中にも緊迫感を煽られる曲調が特徴。
【ラリホー】追記 余談だが、FF4でドワーフのあいさつとしても登場している。 彼らいわく「ラリホーは友達の合言葉!」らしいが、言われても別に眠ったりはしないのでご安心を。 「ラリ!」などと活用(?)することもある。
>>440 そんな追記いらんだろ
元ネタはスーパースリーってアニメみたいだぞ
>>441 あれ元ネタドラクエじゃないのですか。初めて知りました…ご指摘ありがとうございます。
作中作もう少し追加。
【ボクのスライム冒険記】
DS版VIに登場する書籍。あるスライムの自伝であり、[[【武勇伝 ネコ】]]とセットになっている。
このスライムは名を上げて世界一のスライムと呼ばれる夢を持っていたが、名前がないと名を上げようがないので「スラッピ」と名乗って冒険に出る。
そしてある名もない村にきたとき、そこにいた名もないネコに戦いを挑むが、「名もなき必殺技(ネコパンチ)」を食らって見事に敗北。
その後、[[ネコを指一本で転がすほどの実力を持ったスライム>【チャンプ】]]がいるという噂を聞いた彼は「もう世界一のスライムはいる」と思い、冒険はやめてペンを握ることを決意。
「『ボクのスライム冒険記』は絶対に書き上げるんだッピ!」と書かれて締めくくられている。
「武勇伝 ネコ」を読んだ限りでは、「武勇伝 ネコ」よりも前に書かれた作品のようである。
【武勇伝 ネコ】 DS版VIに登場する書籍。「人呼んでネコ」のネコ(♀)の自伝であり、[[【ボクのスライム冒険記】]]とセットになっている。 この著者のネコはケンカに負けたことが1度しかないらしく、2歳になった時に見た「プルプルふるえる青い生き物(スライム)」に必殺技ネコパンチを食らわせてノックダウン。 「初めて見たスライムは相手にならないくらい弱かった」と評している。スラッピカワイソス。 3歳になったある日、また別のスライムを見たのでケンカを挑もうとしたところ、軽く指先でつつかれただけでゴロゴロ…と寝転がらされてしまった。 あとで聞いたところによるとそのスライムは世界最強のスライム・[[【チャンプ】]]。 「でも最強のスライムとケンカができたあたしはやっぱり強いんだにゃん!」と書かれて締めくくられている。
【スライム名言集】 DS版VIに登場する書籍。えらいスライムの名言が書いてある。 もっとも内容は「ピッピピー」などなので当然人間には意味がわからない。 が、スライムの言葉ではちゃんと意味があり、[[【ボクのスライム冒険記】]]にも登場している。 【青年テノリオの悩み】 DS版VIに登場する書籍。 誰を結婚相手にするかで悩んでいるテノリオという青年の手記。 結婚相手候補は3人いるのだが、その結婚相手というのが、 「幼なじみできれいに成長した[[彼女>【ビアンカ】]]」 「運命的な出会いをしたおしとやかな[[彼女>【フローラ】]]」 「突然現れたセクシーでちょっと高飛車な[[彼女>【デボラ】]]」 …どう見てもV主人公の悩みです。本当にありがとうございました。
【こうどうおそい】修正 モンスターズジョーカーシリーズにおける特性の一つ。 【こうどうはやい】の逆。必ずターンの最後に行動する特性。 こうどうはやいと同様、この特性を持ったモンスターが2体以上いる場合は素早さで判定される。 使い方としては、ターンの最後に体勢を立て直すための行動をとらせ、次のターンに備えること。 いわゆる「遅い回復役」には最適の特性で、耐久力と状態異常の耐性を底上げすることで真価を発揮する。 素早さの実数値は変化しないが、この特性を持ったモンスターは、どちらもこの特性の存在を抜きにしても素早さの限界値が低い場合が多いので 【アンカーナックル】などの行動が最後になる特技でカバーするしよう。 本編ドラクエでも、魔神の鎧等の素早さが下がる装備を用いることで、擬似的に再現することができる作品がある。 【こうどうはやい】追記 しかし、プロフェッショナルではマイナス特性が無くなったため、再び対人戦の要となった。 基本的に耐性や能力は控えめで、特にマヒやねむり、マインドに弱いので過信は禁物である。 中にはメタルカイザーや最強キラーパンサーのように、複数回行動が出来るモンスターもいる。 【メガボディ】追記 プロフェッショナルではメガボディ○○回と表示され、最低でも1〜2回行動できるようになった。
×カバーするしよう→カバーしよう
448 :
433 :2011/04/20(水) 00:50:45.22 ID:OS72MLle0
>>447 あら…「エンゴウ」で検索してもひっかからなかったので、ないと思って投稿してしまいました。すみません。
それなら、記事を統合して「エンゴウ北の火山」の方を消していただけないでしょうか。
申し訳ないです。編集担当の方、よろしくお願いします。
449 :
433 :2011/04/20(水) 00:52:28.93 ID:OS72MLle0
さっきもう一回「エンゴウ」で検索したら、ちゃんと「炎の山」が引っかかってました。 引っかかってたけど気づいてなかっただけみたいです。本当にすみませんでした。
【ギガデーモン】修正 IVに登場するボス。 おにこんぼうやバルザック+の色違い(FCを除く)の魔人。 FC版ではバルザック+と見た目が同じだが、PS版以降では体色が濃い紫色である。 ・IV デスキャッスルの結界をを守っている四天王の一人で、地底世界の南西の祠を守る。 見た目通りのパワーファイターで、2回行動で割と高い威力の通常攻撃に加え、ルカナンも唱える。 行動の少なさから分かり辛いが、[[【完全ローテーション】]]のボスであり、 「攻撃→攻撃→防御→攻撃→ルカナン→攻撃」の順に行動してくる。 クリフトを連れてスクルトをひたすら唱えさせれば、基本的には大丈夫だろう。しかもMPは8しかない為、呪文も2回までしか使えない。 但し、時折繰り出す痛恨の一撃では230以上のダメージを受けるので、HPの高いキャラを中心に連れて行くのが無難だろう。 しかも毎ターンHPが100回復する。しかし守備力は80しかないので、バイキルトをかけてひたすら殴るのが効果的。 ちなみにこいつがローテーションで行ってくる防御は、物理攻撃に対してはダメージが1/5になるのだが、 反面、攻撃呪文に関しては無効(半減すらしない)という特殊なもの。 しかも攻撃呪文への耐性もゼロなので、パターンを読んでギガデインやメラゾーマ等も使っていくと効果的。 倒すと棍棒を落とすのだが…、まったくもって(゚听)イラネ。 ・DQMBIIレジェンド レジェンドクエスト4の第六章で合体モンスターのような位置づけで登場。 使う技も特徴も同形モンスターの[[【おにこんぼう】]]と同じ。
>>450 修正
【ギガデーモン】修正
IVに登場するボス。
おにこんぼうやバルザック+の色違い(FCを除く)の魔人。
FC版ではバルザック+と見た目が同じだが、PS版以降では体色が濃い紫色である。
・IV
デスキャッスルの結界をを守っている四天王の一人で、地底世界の南西の祠を守る。
なお、こいつに話しかけると「よくここまで来たな、褒美をやろう。後ろを見てみろ」と言う。
実はこれは罠で、言葉通り後ろを振り返ってしまうと[[【不意打ち】]]になるので注意。後ろを見ずにもう一度話しかければよい。
見た目通りのパワーファイターで、完全2回行動で割と高い威力の通常攻撃を仕掛けてくる上に、ルカナンも唱える。
行動の少なさから分かり辛いが、[[【完全ローテーション】]]のボスであり、
「攻撃→攻撃→防御→攻撃→ルカナン→攻撃」の順に行動してくる。
クリフトを連れてスクルトをひたすら唱えさせれば、基本的には大丈夫だろう。しかもMPは8しかないため、ルカナンも使えるのは2回まで。
但し、時折繰り出す痛恨の一撃では230以上のダメージを受けるので、HPの高いキャラを中心に連れて行くのが無難だろう。
しかも毎ターンHPが100回復する。しかし守備力は80しかないので、バイキルトをかけてひたすら殴るのが効果的。
ちなみにこいつがローテーションで行ってくる防御は、物理攻撃に対してはダメージが1/5になるのだが、
反面、攻撃呪文に関しては無効(半減すらしない)という特殊なもの。
しかも攻撃呪文への耐性もゼロなので、パターンを読んでギガデインやメラゾーマ等も使っていくと効果的。
倒すと棍棒を落とすのだが…、まったくもって(゚听)イラネ。
なお、こいつは上記通りこちらの言動次第で奇襲を仕掛けてくる狡猾さを持っているが、自らの守る祠自体にも姑息な仕掛けを施している。
こちらの動きに合わせて動く人形のようなものを内部に設置しており、それに触れると外に出されてしまうのだ。
しかも、FC版では階段の昇り降りをバリアを敷いて妨害しておく(PS版以降では祠の内装も変わっており、削除)という徹底ぶり。
ただ、こいつ自身は四天王の中では弱い方であり、仕掛け自体もよく見れば大したものでなく、時間稼ぎにすらなっていない。
他の祠の主がしていない罠や仕掛けを置いておく辺り、自らの弱さを自覚している表れか(笑)。
・DQMBIIレジェンド
レジェンドクエスト4の第六章で合体モンスターのような位置づけで登場。
使う技も特徴も同形モンスターの[[【おにこんぼう】]]と同じ。
【4コママンガ劇場】って項目を作ろうかなあって思ってるんですが どうでしょう? 一応、後のリメイクとかでも4コママンガ劇場で作られたキャラ設定が使われたりしてるし 項目としてはアリかなあと思ったのですが
【トロルキング】修正 III、VIII、IX、トルネコ2と3、ソードに登場するモンスター。 その名の通りトロル族の王で、紫色の体をしている。 「ボス」トロールとどっちが偉いのかという疑問が浮かぶが、あちらがボスであるIIIを除けば、 全てこちらの方が上位種としての扱いを受けている。 ・III ロトの洞窟内部や、ゾーマの城の周辺や内部に出現する。 最上位種のはずなのだが、実はトロルやボストロールよりもどういうわけか攻撃力が低い。 しかも、HPはトロルと同じという有様。まあこちらにはHP自動回復があるが。 というわけで周囲の敵と比べれば弱い。但し、バシルーラを使うのでそれに気をつけよう。 [[【雷神の剣】]]を落とす事で有名なモンスターであり、一部のプレイヤーには乱獲される事も。 ・VIII 同じくトロル族が登場したVIでは[[【トロルボンバー】]]なる新種族に取られてしまい登場できなかったが、 VIIIで久々の登場。裏ダンジョンの竜神の道から天の祭壇にかけて出現する。 410というVIIIの中でもトップクラスの攻撃力に加え、1010という極めて凄まじいHPを誇る、最強モンスターの1種。 しかも痛恨の一撃を繰り出してくるので、喰らってしまうとHPの低いククールやゼシカは一撃で死んでしまう事も。 更にこいつは守備貫通型と影響型の両方を繰り出してくる痛恨の鬼。 武器を舐め回すという無駄な行動もあるが、ベリアル等と共に現れると苦戦は免れない。 トロル族の例に漏れず攻撃呪文の耐性はほぼゼロなのだが、一応ラリホーが効くので眠らせてしまえば楽に戦える。 ザキも効くので眠らせてから狙ってみよう。スキルの種を落とす事があるので、やはりヘルプラネットらと同様乱獲される事も多い。 ・IX 最上位種の座を[[【ダークトロル】]]に譲り、前作よりは弱体化したものの、 やはりそれでも周囲の敵と比べて 圧倒的な攻撃力とHPを誇っている。ラスダンの他、宝の地図の洞窟(氷と遺跡タイプの中程度ランク)に出現する。 しかしやはり無駄行動やミスが多いので、ものすごく強いという印象はない。 HPの高さと痛恨が厄介なので、ラリホーや一回休み系等も使って倒そう。ザキも効く。 ちなみにIXでは、賢者への転職条件で「トロルキングをメラでとどめを刺して5匹倒せ」 というクエストを出される。 メラで倒せるタイミングをつかむのがなかなか難しく、面倒なクエストである。テンションを上げたりすれば幾らか楽だが。 第一、トロルキングにメラでとどめを刺す意味があるのか。 トロルキングはクリア後を除けばここにしか出てこない為、必然的に賢者に転職できるのはラスダン到達後となる。 (以下修正なし)
>>452 十分にアリだと思う。
>>453 ちょっと修正。
・III
ロトの洞窟内部や、ゾーマの城の周辺や内部に出現する。
最上位種のはずなのだが、実はトロルやボストロールよりもどういうわけか攻撃力が低い。
しかも、HPはトロルと同じという有様。まあこちらにはHP自動回復があるが。
というわけで周囲の敵と比べれば弱い。但し、バシルーラを使うのでそれに気をつけよう。
[[【雷神の剣】]]を落とす事で有名なモンスターであり、一部のプレイヤーには乱獲される事も。
以下追加
リメイク版では[[【ダークトロル】]]に最上位種の座を奪われている。
・VIII
同じくトロル族が登場したVIでは[[【トロルボンバー】]]なる新種族に取られてしまい登場できなかったが、
VIIIで久々の登場。裏ダンジョンの竜神の道から天の祭壇にかけて出現する。
[[【ダークトロル】]]がいないため最上位種に返り咲いている。
410というVIIIの中でもトップクラスの攻撃力に加え、1010という極めて凄まじいHPを誇る、最強モンスターの1種。
しかも痛恨の一撃を繰り出してくるので、喰らってしまうとHPの低いククールやゼシカは一撃で死んでしまう事も。
更にこいつは守備貫通型と影響型の両方を繰り出してくる痛恨の鬼。
武器を舐め回すという無駄な行動もあるが、ベリアル等と共に現れると苦戦は免れない。
トロル族の例に漏れず攻撃呪文の耐性はほぼゼロなのだが、一応ラリホーが効くので眠らせてしまえば楽に戦える。
ザキも効くので眠らせてから狙ってみよう。スキルの種を落とす事があるので、やはりヘルプラネットらと同様乱獲される事も多い。
・IX
前作よりは弱体化したうえ、[[【ダークトロル】]]の復活で最上位種の座を再び追われるが、それでも周囲の敵と比べて
圧倒的な攻撃力とHPを誇っている。ラスダンの他、宝の地図の洞窟(氷と遺跡タイプの中程度ランク)に出現する。
しかしやはり無駄行動やミスが多いので、ものすごく強いという印象はない。
HPの高さと痛恨が厄介なので、ラリホーや一回休み系等も使って倒そう。ザキも効く。
ちなみにIXでは、賢者への転職条件で「トロルキングをメラでとどめを刺して5匹倒せ」 というクエストを出される。
メラで倒せるタイミングをつかむのがなかなか難しく、面倒なクエストである。テンションを上げたりすれば幾らか楽だが。
第一、トロルキングにメラでとどめを刺す意味があるのか。
トロルキングはクリア後を除けばここにしか出てこない為、必然的に賢者に転職できるのはラスダン到達後となる。
>>454 ごめん、ちょっとおかしくなってるのでさらに修正。
・III
ロトの洞窟内部や、ゾーマの城の周辺や内部に出現する。
最上位種のはずなのだが、実はトロルやボストロールよりもどういうわけか攻撃力が低い。
しかも、HPはトロルと同じという有様。まあこちらにはHP自動回復があるが。
というわけで周囲の敵と比べれば弱い。但し、バシルーラを使うのでそれに気をつけよう。
[[【雷神の剣】]]を落とす事で有名なモンスターであり、一部のプレイヤーには乱獲される事も。
リメイク版では隠しダンジョンに出現する[[【ダークトロル】]]に最上位種の座を奪われている。
・VIII
同じくトロル族が登場したVIでは[[【トロルボンバー】]]なる新種族に取られてしまい登場できなかったが、
VIIIで久々の登場。裏ダンジョンの竜神の道から天の祭壇にかけて出現する。
しかも今回は[[【ダークトロル】]]がいないため最上位種に返り咲いている。
410というVIIIの中でもトップクラスの攻撃力に加え、1010という極めて凄まじいHPを誇る、最強モンスターの1種。
しかも痛恨の一撃を繰り出してくるので、喰らってしまうとHPの低いククールやゼシカは一撃で死んでしまう事も。
更にこいつは守備貫通型と影響型の両方を繰り出してくる痛恨の鬼。
武器を舐め回すという無駄な行動もあるが、ベリアル等と共に現れると苦戦は免れない。
トロル族の例に漏れず攻撃呪文の耐性はほぼゼロなのだが、一応ラリホーが効くので眠らせてしまえば楽に戦える。
ザキも効くので眠らせてから狙ってみよう。スキルの種を落とす事があるので、やはりヘルプラネットらと同様乱獲される事も多い。
・IX
前作よりは弱体化したうえ、[[【ダークトロル】]]の復活で最上位種の座を再び追われるが、それでも周囲の敵と比べて
圧倒的な攻撃力とHPを誇っている。ラスダンの他、宝の地図の洞窟(氷と遺跡タイプの中程度ランク)に出現する。
しかしやはり無駄行動やミスが多いので、ものすごく強いという印象はない。
HPの高さと痛恨が厄介なので、ラリホーや一回休み系等も使って倒そう。ザキも効く。
ちなみにIXでは、賢者への転職条件で「トロルキングをメラでとどめを刺して5匹倒せ」 というクエストを出される。
メラで倒せるタイミングをつかむのがなかなか難しく、面倒なクエストである。テンションを上げたりすれば幾らか楽だが。
第一、トロルキングにメラでとどめを刺す意味があるのか。
トロルキングはクリア後を除けばここにしか出てこない為、必然的に賢者に転職できるのはラスダン到達後となる。
IIIの所の余計な所をけしダークトロルとの絡みを少し追加。
【鎧の騎士】修正。 DQ1に登場するモンスター。 鎧を着ているが、武器は何も持っていない。 出現場所はドムドーラやメルキド、竜王の城の周辺。 守備力がやや高めで、マホトーンを使って呪文を封じようとしてくる。 ラリホーで眠らせよう。 IIIから登場した[[【さまよう鎧】]]に能力、立場が似ている。 そのせいで出番を奪われっぱなしであり、ナンバリングにも外伝にもお呼びがかからない。 Tのモンスターでは[[【死霊】]]と並んで不遇なモンスターである。 上位種の[[【悪魔の騎士】]]は出番をもらっているのに、である。
>>455 細かいようだが8のトロルキングの攻撃力は410じゃなくて415だよ
【ドラゴンクエスト4コママンガ劇場】 1990年4月19日に旧エニックスより刊行された公式アンソロジーコミック。 これのヒットが後の少年ガンガン創刊へと繋がった。 基本的には4コマ形式のギャグが中心。 作中で定番となったネタやキャラクター造形が後に制作されたリメイクに逆輸入されたこともあった。 例)アリーナに恋するクリフト、少し暗い性格のミネア、カジノ狂で酒飲みのマーニャなど 表題の作品以外にも、少年ガンガンにて連載されていたものを集めた『ガンガン編』、 読者からの投稿作品を集めた『4コマクラブ傑作集』がある。 執筆陣は有名無名問わず、多種多様なラインナップとなっており、 中には後に大ヒット作品を生み出した作者もいる。 例)柴田亜美(南国少年パプワくん)、衛藤ヒロユキ(魔法陣グルグル)、五十嵐あぐり(BAMBOO BLADE)など また、当時の少年ガンガンで連載していた人気漫画家が特別に参加したこともある。 例)藤原カムイ、いがらしみきお、松沢夏樹など 2005年6月17日に発売されたドラゴンクエスト[4コママンガ劇場(3)を最後に刊行されなくなったが (4コママンガ劇場自体は2006年4月21日発売の『テイルズ オブ シンフォニア 4コママンガ劇場(3)』が最終巻)、 2009年12月22日にスクウェア・エニックスの各雑誌で連載を持つ総勢54人の執筆陣により、 『ドラゴンクエスト\星空の守り人4コママンガ劇場』として一時的に復活した。 なお、このコミックには初期のドラクエ4コマを支えた執筆陣は残念ながらいないものの、 夜麻みゆき、五十嵐あぐり(当時は曽我あきお名義)などが久々にドラクエ4コマに復帰したり 『WORKING!!』の高津カリノ、『ぱにぽに』の氷川へきる、『天体戦士サンレッド』のくぼたまことなど 異色の組み合わせが実現していたりと見所は少なくは無い。
足りない部分は加筆修正していきたいと思います。
カジノ狂マーニャはファミコン版で既にあったろ? ミネアの稼ぎを全部つぎ込むのも・・・
【いろいろやろうぜ】追記 ジョーカー2プロフェッショナルでは、【せんりょくうばえ】と【サポートたのむぞ】に細分化された。 【せんりょくうばえ】 ジョーカー2プロフェッショナルで【いろいろやろうぜ】から細分化された作戦。 敵の能力を下げたり、状態異常などで敵の戦力を奪う攻撃がメイン。 【サポートたのむぞ】 ジョーカー2プロフェッショナルで【いろいろやろうぜ】から細分化された作戦。 味方の能力を上げるなど、サポートがメイン。 【タイタニス】追記 ジョーカー2プロフェッショナルで久々の登場。2枠の悪魔系Sランク。 エンディング後の断崖頂上に出現する他、アンクルホーンにアトラスか、トライワインダーとの配合で作れる。 唯一、ギロギロ・いあつ・プレッシャーと、相手を動けなくする特性が3つも付いている。 2回行動ができるが、能力値はかしこさとMP以外は高くなく、スキルでHPや守備力の底上げは必須。 悪魔系共通のデインとマヒに弱いが、やっかいな混乱・休み・眠りに耐性がある。 攻撃モーションは魔方陣から黒い剣を取り出したり、ツメで空間を切り裂いたりと禍々しくもカッコいい。
【詩人の世界】 VIIIに登場する音楽。 月の世界([[【イシュマウリ】]]のいるところ)のBGMである。 静かな、神秘的な雰囲気を見事に表現しており、VIIIのBGMでも人気が高い。 作中では聴く機会が数回しかないのがもったいない。 【イシュマウリ】追記 なお、アスカンタのイベントなどで彼の移動モーションを見ることができるが、 よく見ると歩く時は普通に歩いているが、走るときは浮遊している。
DQ9のメラで倒すクエストは楽なクエストのひとつなんだが‥
クエストの中では楽な方でも、面倒くさくいことにはかわりないと思うぞ。 つか、楽な方とも言い切れないんじゃね。 その場で終わるクエストや、アイテム持ってくるだけのクエストだって多いんだから。
「○○→△△→□□→メラの順番で攻撃すれば〜」のように、 メラでとどめを刺せるやり方が確立しているなら楽なクエストになるだろうけれど そう言う方法が出ていない以上は楽だとは言い切れないだろう。
攻撃は全てメラ、それが賢者というもの。
>>467 テンション→テンション→テンション→テンション→メラ
そんな事で争うくらいなら面倒とか言う部分は削って事実だけ書くのが良いんじゃないかね 自分は楽だったと思うけど多数決で決める事でもないだろうし
>>467 楽じゃないクエストなら効率のいいやり方が確立されて広まるもんだが、
それがない以上、誰でもすぐにできる楽なクエストだろう
9質問スレでもクリア直後またはラスダン前でトロルキングの居場所を尋ねるものくらいだったしな
【ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 一部修正 1990年4月19日に旧エニックスより刊行された公式アンソロジーコミック。 これのヒットが後の少年ガンガン創刊へと繋がった。 基本的には4コマ形式のギャグが中心。 作中で定番となったネタやキャラクター造形が後に制作されたリメイクに逆輸入されたこともあった。 例)アリーナに恋するクリフト、少し暗い性格のミネア、カジノ狂で酒飲みのマーニャ、おはげきのこが仲間になる誤植など また、攻略本に記載されていないゲームネタ等も登場していた事もある。 例)パルプンテによるメタル狩り、悟りの書無しで賢者に転職、魔法のビキニ、シンシアのはねぼうしなど 表題の作品以外にも、少年ガンガンにて連載されていたものを集めた『ガンガン編』、 読者からの投稿作品を集めた『4コマクラブ傑作集』がある。(投降出身の作家もいる)
詩人の世界ってふしぎな泉でも流れなかったっけ
>>473 そういえばそうでしたね…ご指摘ありがとうございます。
>>464 訂正。
【詩人の世界】
VIIIに登場する音楽。
月の世界([[【イシュマウリ】]]のいるところ)やふしぎな泉のBGMである。
静かな、神秘的な雰囲気を見事に表現しており、VIIIのBGMでも人気が高い。
作中では聴く機会が数回しかないのがもったいない。
DQ9のクエストは一部を除けば 特技や呪文を駆使すれば非常に楽になるからなぁ メラで倒すクエストは運要素は全くいらないし
【メタルボディ】 ジョーカーシリーズにおける特性。 受ける物理ダメージを1/3に減らす。メタルスライムといったメタル系が所持している。 プロフェッショナルでは、消費MPが3倍になるというデメリットが付いた。 また、ダメージを1/2にするライトメタルボディ、1/4にするハードメタルボディが追加された。 【会心かんぜんガード】 ジョーカー2プロフェッショナルにおける特性。【痛恨完全ガード】とは違うので注意。 敵の会心の一撃や、呪文会心を無効にする。 魔人斬りや魔人攻撃を無力化できるだけでなく、みなごろしのターゲットにならない。 【ゴールデンスライム】追記 プロフェッショナルでは能力が大幅に上昇したが、攻撃力が640と低くなっている。 どうしてか、相手のテンションを上げてしまう特性のちょうはつを獲得してしまった。 かしこさ、防御・素早さも非常に高いのだが、より使い勝手の良い最強メタルカイザーやはぐれメタルキングと、 もっと固くHPの高いダイヤモンドスライムまで登場してしまったため、スライム系最強の威厳が危うい。 【スライムマデュラ】追記 プロフェッショナルでは他のメタル系同様に能力が強化されているものの、やや見劣りする。 しかも、素早さは1500もあるのに、特性のこうどうおそいのおかげで最後になってしまう。 ラウンドゼロを使おうにも、素早さが高すぎて仇となる。 それでもメガボディ2回によって2回行動が出来るので、行動する時に生きていれば活躍できるだろう。生きていれば。
PS2版Vでもあったかもしれませんが…確認していません。すみません。 【今は 話す仲間を連れていない。】 PS版IV、DS版IV・V・VIに登場するメッセージ。 目の前に人がおらず、かつ主人公の連れている仲間がいないとこう表示される。 仲間会話システムのなかった従来の作品では目の前に人がいない状態で「はなす」を選択すると、 [[【その方向には 誰もいない。】]]というメッセージが表示されていた。 しかし、仲間会話システムが登場した作品では、目の前に人がいないと 代わりに仲間と会話する仕様になったため、本当に話す相手がいない場合にこう表示されるようになった。 ちなみに、VIIIでは何も表示されない。
すみません、
>>477 修正で。
今は 話す仲間を連れていない。】
PS版IV、DS版IV・V・VIに登場するメッセージ。
目の前に人がおらず、かつ主人公の連れている仲間がいない状態で「はなす」を選択するとこう表示される。
(以下訂正なし)
【ギガデーモン】追記 ・DQMJ2P ギガボディ持ちの3枠モンスターとして登場。魔獣系のランクSS。 持っている武器も棍棒から大きな金棒に変化している。 暗黒の魔神にアトラス、ギガントドラゴン、はくりゅうおうのいずれかの配合で生み出せる。 HP、攻撃力に優れ、暗黒の魔神には劣るが守備力もそれなり。 最大3回まで攻撃できる他、魔神攻撃持ちで会心の一撃が出やすい。 「こうどう おそい」「強者のよゆう」を持つのが欠点か。 杖以外にハンマーも装備できるので、使うならアトラスのかなづちあたりを装備させたい。 所持スキルは「ジャミング」。
480 :
ネペロ :2011/04/25(月) 00:00:48.87 ID:GVePgqal0
>>476 のスライムマデュラのラウンドゼロはリバースの間違いでした。
【ギャンブルボディ】修正追記 ジョーカー2の特性。 受けるダメージをたまに無効化するが、受けるダメージが1.25倍に増えてしまう諸刃の剣の特性。 物理攻撃だけでなく、ほぼ全ての特技によるダメージを0にできるので運が良ければ、完全無傷でいられる。 発動率が低いのでリスクが大きく、少々クセがある。 ストーンスライムやヘルクラウドのような固そうなモンスターが持っている。 プロフェッショナルでは仕様が変わっている。 ライブラリには「うけるダメージが かなり 大きくなるが 1/2のかくりつで ダメージを 0にする」と記述されているが 実際には"通常攻撃"を1/2の確立で無効に出来るのであって、斬撃や踊りの直接攻撃や呪文を防ぐことはできない。増えるダメージも通常攻撃のみ。 この特性を持ったモンスターのスカウトが面倒になった以外、対策も容易なので、対戦においては大した脅威にはならないだろう。 【カウンター(特性)】 ジョーカーシリーズにおける特性。 直接攻撃を受けた時、通常攻撃で相手に反撃する。 常にアタックカンタ等の特殊効果に影響されず、またカウンター持ちのモンスターに発動しても反撃されることはない。 【ギャンブルカウンター】 ジョーカー2プロフェッショナルの特性。 直接攻撃を受けた時、相手に通常攻撃の2倍のダメージで反撃する。 発動率や効果はカウンターとあまり変わらず、こちらの方が強力。何がギャンブルなのかは不明。
竜王の項目で「能力は相変わらず高く、耐性の関係でマダンテを無効化できるなど強力だが、ゴールデンスライムと比べると見劣りする感が否めない。」 DQMJ2の竜王がゴルスラと比べられてるがこれ竜神王の間違いじゃないか? 戦法が全く違うゴルスラと竜王が比較されたことはまずないし、 見劣りするのが否めないどころかAI戦でもなければゴルスラなんかよりはおそらく竜王の方が強い が、DQMJ2で最初から最後まで扱いはほぼ劣化した竜神王だった DQMJ2はかしこさやMPがほとんど死にパラだったからな
ゴルスラなんかと言っているがゴルスラの何がダメかというと、このゲームの手動戦ではメタル対策でもろば斬りが飛び交う 特に2枠は先制ボルカノブレイカーもろば斬りでおにこんぼうを倒さないとこちらが瞬殺されるからなお重要なのに ゴールデンスライムはもろば斬りを使った瞬間に自分が死ぬ&相手のもろば斬りが極ローリスク よってもろば斬りが絶対に出ないAI戦以外だと微妙でしかなかった 竜王は竜神王の劣化でしかないが上の戦法は取れる分まだマシ というか2枠最強がほぼ満場一致で竜神王だったから、それより弱いだけで並よりは強い
>>476 ゴールデンスライムの話だが、単体でのスライム系最強なら
DQMJ2の時点で3枠にスラキャンサーが出ているから最強の威厳はとっくになくなってる
それと、はぐれメタルキングや最強メタルカイザーは確かにこいつより強いが
ダイヤモンドスライムはスキルだけ分捕られてポイされるぐらい弱いような・・・
ダイヤモンドは最強メタルキングにほぼ全ての面で劣るし、上位への配合も実質ないし
超強力なダイヤモンドスライムのスキルと図鑑埋め以外では必要がない
まあ本編だとゴールデンスライムよりスライムエンペラーのほうが強いもんな
【光あふれる地】 ジョーカー2(同プロフェッショナル)における地名。 オムド・ロレス撃破後、魔界の島各地と同じ地形のフロアに立っている石柱を調べるといくことが出来る。 行くことが出来る石柱は魔界に入るたびに変わるが、入り口から少し進んだ広いフロアにある赤い石柱を調べればどこの石柱から行けるか分かる。 少々面倒だが、前作のメタルエリアに比べれば遥かに簡単に行けるので、ストレスは溜まらず胃に優しい。 行った先は飛行船の外部と同じ形状だが、光のようなものが飛び交い、大量のメタルモンスターがいる。 1回辺り20分間滞在可能なので時間内に可能な限りメタルキングを倒そう。 ただし、お供としてグレイトドラゴンや格闘パンサー、スーパーキラーマシンが出現するのでメタル対策をするだけでは厳しい。 特にスーパーキラーマシンはHPが800以上ある上にギガスラッシュを使うことがあるので要注意。 レベルを上げたいモンスターが倒されてもいいように、回復呪文が使えるモンスターをスタンバイさせておこう。 その他メタルキングは後ろから近づいても気付くためステルスは必須で、メタルキングを一撃で倒すには攻撃力730は欲しい。 きちんと準備した上でメタルを狩りまくろう。 余談だが、オムド・ロレスが居た場所には???系のが刻まれた柱が立っているが、この石柱が候補となる事はないようだ。
>>455 のトロルキングの項目が反映されていません。
【やまたのおろち】DQMJ2の部分に追記 プロフェッショナル版ではトライワインダーとセルゲイナスが2体ずつの四体配合に変更され、 一転して作るのが難しい種族に変わった。 能力値はHPや攻撃力は無印より伸びたものの、防御や賢さが以前より低下している。 ただ、まれにハイテンションの特性で2段階テンションが上がる事があり、 強力な攻撃で相手を圧倒する戦い方に磨きがかかったといえる。 また、新しく追加されたピピッ島のある場所でこいつがボスとして登場する。 最大3回まで攻撃してくる事や、恐ろしく強力なしゃくねつが危険極まりない。 ベホマラーでの回復が生命線となるだろう。 【ゴレオン将軍】追記 ジョーカー2プロフェッショナルにも登場。 魔獣系のAランクで、高い攻撃力を持つ反面賢さやMPの低い典型的な物理攻撃型。 「テンションアップ」と「時々テンション」を持ち、比較的テンションが上げやすいのが特徴。 「会心出やすい」も持つので、高いダメージを叩きだしやすい。 「挑発」や「強者のよゆう」を持つ他のガナン帝国三将に比べてクセが無く、最も扱い易い性能に仕上がっている。 Aランクなので最強種を作る事も可能で、その場合は特性に「カウンター」が加わる。 所持スキルは「メタルハンター」。
【稲妻】追記 なお、あまり知られていないが(?)SFC版Vではイメージ通りのデイン系である。少し弱いライデインだ! 習得者が希少で、しかも多くは後半加入の上に高Lv(高経験値)を要するのだが キラーパンサーだけは、根気よくずっと使い続けていればなんとかクリア前に覚えてくれる。 威力は少し控えめだがデイン耐性持ちが少ないこともあり、お世話になった人もいることだろう。 ……しかし、当然のように敵が使ってくる場合もデイン系。イオ系よりも更に軽減し辛い… [[【ブオーン】]]はもちろん、[[【ガメゴンロード】]]や[[【ネーレウス】]]に集団で連発されてトラウマになった人もいることだろう。
【ギガボディ】追記 プロフェッショナルではギガボディ○○回と表示され、この特性を持つ全てのモンスターが複数回行動できるようになった。 【ゴールデンスライム】プロフェッショナル部分修正 プロフェッショナルでは能力が大幅に上昇したが、攻撃力が640と低くなっている。 どうしてか、相手のテンションを上げてしまう特性のちょうはつを獲得してしまった。 かしこさ、防御・素早さも非常に高いのだが、より使い勝手の良い最強メタルカイザーやはぐれメタルキングと、 もっと固くHPの高いダイヤモンドスライムまで登場してしまったため、もはやメタル系最強の威厳は無いと言える。 所持スキルは【イオ&デイン】 【スライムマデュラ】プロフェッショナル部分修正 プロフェッショナルでは他のメタル系同様に能力が強化されているものの、やや見劣りする。 しかも、素早さは1500もあるのに、特性のこうどうおそいのおかげで最後になってしまう。 【リバース】を使おうにも、素早さが高すぎて、仇となる。 それでもメガボディ2回によって2回行動が出来るので、行動する時に生きていれば活躍できるだろう。生きていれば。 所持スキルは【しっぷう・ゼロ封じ】に変更された。
【サージタウス】追記 プロフェッショナル版では攻撃力やMPがやや低下したものの、 それ以外の能力は軒並み上昇、HPや守備力も上がり、強みである硬さに磨きがかかった。 配合の面でも入手の難しいトラップボックスの代わりにプロトキラーを代用出来るようになったため、 やや配合も簡単になった。ちなみに、配信限定のキラーマジンガを2体使っても生み出せる。 特性の面では「ときどきブレイク封じ」が加わっている。 【キラーマジンガ】追記 外部作ではキラーマシン2が出続けているためマジンガ様の長らく出番は無かったが、 ジョーカー2プロフェッショナルにおいて、物質系のSランクで満を持して登場を果たす。 新しく登場したピピッ島のエリアで、焚火を守るボスとしてヒヒュルデの使い2体を伴って登場。 999もの攻撃力を持ち、ただでさえ高いダメージを与えてくるのにもかかわらず、 「時々バイキルト」の特性でさらに攻撃力を引きあげてくる。 おまけにかぶとわりでこちらの守備力を下げて来ようとするのだからとんでもない。 運が悪いと戦闘が始まってすぐにバイキルトを使われ、鍛え上げたモンスターが為す術も無く散る。 しかも常にマホカンタで呪文を反射するため、ぶっしつ斬り等を用いて手早く仕留めるより手立ては無い。 この作品でもなお、「マジンガ様」は我々にその威厳を見せつけてくれる事だろう。 入手は少し厄介で、通常の方法では入手出来ない配信限定のモンスターである。 2011年4月2日から5月8日までの間、東京・秋葉原のヨドバシカメラで配信されており、 同店のゲームフロアですれ違い通信を行うと、こいつ1体と戦い勝利すると仲間に出来るデータを受け取れる。 この時戦うキラーマジンガは上記のボスとして出現するものと同じであり、負けると仲間に出来ないので注意。 4月23日以降は、大阪・梅田のヨドバシカメラでも同じものが受け取れる。 受け取ったデータは思い出の戦いに記録出来、他の人に二次配信出来るので、他の地域に住む人達にも分けてあげよう。 所持スキルは固有の「キラーマジンガ」。配信のものは「攻撃アップSP」も持つ。
賢さ上限200だから黒霧下でも普通に呪文打つんだよな まぁ、役立たずだわ
マジンガはジョーカー2プロの時点で最低でも3回は再登場してるので修正 【キラーマジンガ】追記 外部作ではキラーマシン2が主に出続けていたため出番は少なめであったが、 ジョーカー2プロフェッショナルにおいて、物質系のSランクで登場を果たす。 新しく登場したピピッ島のエリアで、焚火を守るボスとしてヒヒュルデの使い2体を伴って登場。 999もの攻撃力を持ち、ただでさえ高いダメージを与えてくるのにもかかわらず、 「時々バイキルト」の特性でさらに攻撃力を引きあげてくる。 おまけにかぶとわりでこちらの守備力を下げて来ようとするのだからとんでもない。 運が悪いと戦闘が始まってすぐにバイキルトを使われ、鍛え上げたモンスターが為す術も無く散る。 しかも常にマホカンタで呪文を反射するため、ぶっしつ斬り等を用いて手早く仕留めるより手立ては無い。 この作品でもなお、「マジンガ様」は我々にその威厳を見せつけてくれる事だろう。 入手は少し厄介で、通常の方法では入手出来ない配信限定のモンスターである。 2011年4月2日から5月8日までの間、東京・秋葉原のヨドバシカメラで配信されており、 同店のゲームフロアですれ違い通信を行うと、こいつ1体と戦い勝利すると仲間に出来るデータを受け取れる。 この時戦うキラーマジンガは上記のボスとして出現するものと同じであり、負けると仲間に出来ないので注意。 4月23日以降は、大阪・梅田のヨドバシカメラでも同じものが受け取れる。 受け取ったデータは思い出の戦いに記録出来、他の人に二次配信出来るので、他の地域に住む人達にも分けてあげよう。 所持スキルは固有の「キラーマジンガ」。配信のものは「攻撃アップSP」も持つ。
マデュラがラウンドゼロのまま載ってるぞw マデュラのラウンドゼロは実質オロオロや強者の余裕だしゴミ技でしかないわw
【邪獣ヒヒュルデ】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 四つ目をしたサルのような顔を持ち、玉座に偉そうに座る巨人のような姿をしている。 もともとはある異世界に棲む小狡いサルのような魔物だったらしいが、 神獣による封印を逃れ、聖地であるピピッ島へとやって来た。 居ついたヒヒュルデは、土地の支配者であったキングモーモンを追い出し、 ブランパレスを根城に、聖地の力を吸い尽くす事で多大なる力を得て巨大化。 調子に乗って世界を闇に塗り替えようとしていた。 下僕を呼び出して挟み撃ちしようとしたり、やられると降参したフリをして騙し討ちを仕掛けるなど、 根っからの卑怯者で、その性根は典型的な小悪党のソレである。 ブランパレスの最上階で、連戦の最初の相手として戦う。 戦闘直前のセリフで「オレ様のアタックカンタの前にひれふすがいい!」と豪語する通り、 こいつは常にアタックカンタ状態にあり、通常攻撃や斬撃の大半は跳ね返されてしまう。 おまけに「呪文よそく」などの予測技を用いて、それ以外の技も跳ね返そうとする「待ち」の戦法を用いる。 行動パターンは奇数ターンは予測技を使い、偶数ターンはもろば斬りや通常攻撃で全体にダメージを与えてくる。 もろば斬りは守備力が500くらいあっても300〜400のダメージを受ける強力な攻撃になるが、 こいつ自身も反動で与えた合計ダメージ分の大きなダメージを受ける。 攻撃技はこれしかないので、回復に徹してさえいればこちらから攻撃しなくとも勝手に自滅してくれる。 追い打ちを仕掛けてこないので、奇数ターンのうちに補助技や回復技を使い、偶数ターンは全員が防御していれば倒せてしまう。 ただ「ねむり攻撃」を特性に持つので回復役が眠らされてしまわないよう注意。 倒された後は上記のように、降参したフリをして騙し討ちを仕掛けるが、 少年レオソードがこれを庇い、後の無くなったこいつは[[【ヒヒュドラード】]]に変化する。 実は仲間にすることも可能。???系のランクSSで、ギガボディ持ちの3枠モンスター。 海王神、ヒヒュルデの使い、邪神レオソード、デモンスペーディオの四体配合で誕生する。 ヒヒュルデの使いは簡単に入手できるが、残りの三体の入手は困難。 特に邪神レオソードは配信でしか入手できないので、配信無しでの誕生は事実上出来ない。 HPの値はそこそこで、2〜3回攻撃と常にアタックカンタはかなり役立つ。 ただ、それ以外の能力は賢さを除き総じて中途半端であり、 消費MPが2倍になってしまうので、特技主体だとすぐにMPが枯渇してしまう。 所持スキルは固有の「邪獣ヒヒュルデ」。
【ヒヒュドラード】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 邪獣ヒヒュルデが吸い尽した聖地の力を解き放って変化したもの。 だが理性は失われ、四つん這いになったヒヒの化け物のような姿になった。 ブランパレスの最上階で、邪獣ヒヒュルデを倒すと連戦でこいつと戦う。 事前に神獣が回復してくれるので、傷ついていても安心。 2〜3回行動で、獣王げきれつしょう、オーロラブレス、魔神斬り、ドルマドン、におう斬り、おたけびなどを使ってくる。 攻撃はどれも3桁の大ダメージを与えてくる強力なものばかりであり、テンションも上げてくるのでかなり危険。 おたけびを挟んでくる事もあるが、これもダメージはないが結構な曲者。 動けなくなるだけだが、何度も動きを止められると攻撃もままならなくなる。 攻撃しようにも常にマホカンタで呪文は跳ね返されてしまうので、それ以外の攻撃手段を使わねばならない。 おまけにHPは1万近くあり、MPの枯渇も望めずオムド・ロレスのような穴も無いので長期戦は必至となる。 まさにラスボスと呼ぶにふさわしい強さの強敵。とにかくベホマラーなどの全体回復を用いて粘り強く戦おう。 仲間にする事も可能で、???系のランクSSで、ギガボディ持ちの3枠モンスター。 邪獣ヒヒュルデとエルギオスの配合で誕生する。 邪獣ヒヒュルデを生み出すのも殊だが、エルギオスを生み出すのもかなりの労力となる。 それまでの最上位であったオムド・ロレスも惜しみなく使うので、作れたら廃人の域に達するだろう。 HP以外の能力がヒヒュルデを上回り、中でも賢さは1200と猛烈な値になる。 常にマホカンタもかなり役立つので、ここまで育て上げたにふさわしい強さを発揮してくれる。 消費MPが2倍なのが欠点だが、それでも十分な強さである。 所持スキルは固有の「ヒヒュドラード」。
ヒヒュルデを上回り〜って、ヒヒュルデがオートアタックカンタの反動で低くなってるだけで ヒヒュドラードの上限は賢さ以外並以下だし(攻撃550に至ってはマガルギ並、はぐれメタルキング以下) 賢さにしても別に3枠トップではなくはぐれメタルキングの1490の方が圧倒的に上 トロいしバイキル2枠に999×2で瞬殺される程度の奴だが、こんなんで苦労にふさわしい強さを発揮できると言えるのだろうか?
苦労が報われないのはジョーカーシリーズの伝統です バランス調整が下手なのはGB時代からの伝統だが まあ、ぶっちゃけヒヒュルデヒヒュドラード両方趣味の領域を脱しないとは思う 常にアタカンでもバランス崩壊のプリンススキルのせいで易々と抜け道的攻撃をされるしヒヒュドラードは言わずもがな… まあ、ドラードの方は3枠潰しに大流行中のレオソスキルによるメドローアメラガイアーが効かない分まだ良いかもしれんがね 呪文ぶっぱ型の歯茎には相性良いだろうし
モーモン系にしてもサポーターSPにしてもゴルスラにしてもヒヒュドラードにしてもジョーカー関係は何か変だな。事実と逆
【ヘラクレイザー】ジョーカー2部分修正、追記 ジョーカー2にも引き続き登場。能力等の変化は無い。 しかし、耐性は大幅に変わっており、マヌーサ無効が無くなったが、毒・混乱・休み・麻痺・眠りに耐性が付いた。 タフで状態異常に強いため、おにこんぼうやギガントドラゴンといった脳筋アタッカーの一員としてよく見かけられる。 メラに弱いのはそのまま。デスピサロとの配合でエスタークは作れなくなった。 プロフェッショナルでは、ヒヒュドラード撃破後のピピッ島ブランパレス付近に出現する。 スカウトする場合、みがわりを使ってくることがあるので、他のザコを片付ける時は注意。 みがわり封じや、マインド系の特技で対処しよう。 また、かぶとこぞうの4体配合でも作れるようになった。 能力面では、MPや素早さが下げられ、自然系共通の休み・ギラ等に弱くなった。 特性には、いきなりスカラ・いきなりテンション・ボミエブレイクが新たに追加されている。 【いきなり○○】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場する特性。 戦闘開始時、○○に入る名称の効果が自動的に発動することがある。 この特性でMPは消費しない。 【ときどき○○】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場する特性。 戦闘中、○○に入る名称の効果が自動的に発動することがある。 この特性でMPは消費しない。 【まれに○○】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場する特性。 戦闘中、○○に入る名称の効果が自動的に発動することがある。 【ときどき○○】よりも発動率は低いが、ハイテンションや守りの霧、マジックバリアといった 強力な特技が揃っている。この特性でMPは消費しない。
【ヘラクレイザー】ジョーカー部分修正 ジョーカーに登場するかぶとこぞうの変種。自然系Sランク。 おそらく名前はヘラクレスオオカブトからと思われる。確かにコイツの角はヘラクレスオオカブトにそっくりである。 かぶとこぞうに比べて能力値は数段パワーアップしておりHP、攻撃力、守備力の上限は900を超える。 ただし、かぶとこぞう×メタルキングの配合でしか作ることができない。 メタルキングは仲間にするのがとんでもなく大変な上、グランスライムやスライムマデュラの配合にも必要。 配合の優先順位をよく考えてから配合したい。ちなみに、メラ系に弱いのは相変わらず。 デスピサロとの配合でエスタークが作れる。 所持スキルは【バウンティハンター】
DQ8のギャリングの見た目がチーズおじさんにやたらとそっくりなのは何かしら関係があるんですかね?
知るかハゲ
506 :
598 :2011/05/04(水) 16:34:33.03 ID:heFfqydq0
【フォズ】追記 キャラバンハートにも登場。 作中でキーファ(当時10歳)のことを「坊や」と言っているので、年齢は11〜2歳といったところか。
名前ミス失礼。
【メタルボディ】習性 ジョーカーシリーズにおける特性。 通常攻撃や斬撃による攻撃で受けるダメージを1/3に減らす効果があり、メタルスライムといったスライム系モンスターが所持している。 この特性を持つモンスターはほとんどの特技を無効化する耐性を持つためかなりしんどい。 2ではスライム斬りやアトラスの金槌などのスライム系モンスターに有効な特技や武器で攻撃されてもダメージを受けず、 会心の一撃によるダメージまで1/3に減らす効果が追加されたためますます厄介になった。 しかもこの特性を持つモンスターがいるとAIが通常攻撃を行いやすくなるためAIが狂い予定通りした行動をしてくれない。 命令できない世界モンスター選手権ではこの特性を持つモンスターに自動MP回復や回復系特技を身に付けた、 所謂「耐久」モンスターが多く出回り、問題となった。 こうしたせいかプロフェッショナルでは、消費MPが3倍になるというデメリットが付いた。 また、特性「メタルキラー」を持っていれば1/3にならずに通常通りのダメージを与えることが出来る。 ただしこの特性を持つモンスターの守備力は軒並み強化されたため、攻撃力はかなり必要。 ちなみに安価版のライトメタルボディと強化版のハードメタルボディも追加されている。
>>504 おっさん呼びのときにもこっそり登場している
デスソシストの項目で元ネタが山羊座になってるが牡羊座だよな? なにせ山羊座はカプリゴンというそのまんまのネーミングの奴がプロ版に存在する
ギャンブルカウンターがカウンターと発動率あまり変わらないとかいう 無茶苦茶なことが書いてあるが、確率が倍ぐらい違うんじゃなかったか? これであまり変わらないとかありえないだろ。ギャンブルの意味だって どう考えても発動率半分威力2倍の一発屋な性能のことだろうしさ
当時は羊とヤギならヤギだろうって結論だったからな あの4枚羽根の鳥からヤギが出てくるとは誰も予想してなかった
【理力の杖】 元ネタと思われるのは、 某宇宙戦争映画の第一作封切りの際に「フォース」が「理力」と訳されたことからと思われる。
ねーよ
つか「理力」の最初のってそれでいいのかな。
いるよねえ 名前が同じというだけで元ネタだと言い出すやつ もっとまともな根拠がない限り、関連はあるのかな程度の表記にとどめるべき
>>515 理力って単語自体はあからさまに造語というか訳語というかなわけで、元はスターウォーズ(の訳)でほぼ間違いないんじゃないの
「理力の杖」がそのフォースをイメージして名づけられたのかどうかまでは知らんけども
とりあえず「理力の杖」はフォースに関係あるような形してないよね。 ライトセーバーだとかヨーダの杖(持ってたっけ?)だとか。 MP消費して物理攻撃ってのはフォースのイメージと合ってるような違ってるような。
理力の杖も装備したらしたらでホイミのMPが足りなくなっていたということもあったが SFC版だとルーススタッフとか登場して使わなくなったな
>>518 ライトセイバーにはフォース全然関係ないんじゃなかったっけ?
使うだけなら誰でも使えるはず。
ジョーカーのはなんで毎度おかしいんだろう。何度も既出の最強モーモンだが・・・ 特性「【こうどうはやい】を強モーモンから引き継いでいるが、 やはりというか「【オロオロ】」も引き継いでしまっており、 使い辛さは変わらず。スキル「【サポーターSP】」を持っているので、 配合素材として考えた方が良いかも知れない。 どうしてもパーティに組み込みたい場合は、特性「おうえん」「光のはどう」を持つことも考慮し、回復SP等を持たせて回復&サポート役に徹する使い方が考えられる。 何れにせよ、安定性に欠ける点には注意。 散々出てるが明らかにおかしいよね オロオロ強者の余裕は行動はやい全員についてるし反則特性の抑制なんだからこいつ自体は使い辛いわけがない。むしろ強い というか強モーモンもそうだが行動はやいを持ってるのに使い辛いってふざけてるの? その理屈なら見飽きるぐらいいたクインガルハートやレオパルドも使い辛いな。 【サポーターSP】・・・有名な地雷スキル。こんなスキルのために配合素材にする奴がいるのか? 回復サポート役・・・?は?どうしてもパーティーに組み込みたい場合・・・? どうしてもどころか最強モーモンは趣味系どころか全体で見ても強い方なんだから勝手に入るし wi-fiいけばそこそこいただろ。バイキルメガザルダンスもいたが あいつはドレアムとグラブゾンと出てきてしぷゼロマダンテくろいきりばっかりだったじゃないか なんでこんな事実に反することばかり書かれているのか全く分からない
そうか。なら書いてみるか 【強モーモン】 ジョーカー2に登場する、進化を遂げた 【モーモン】 野生では出現せず、レベル20以上のモーモン同士の配合で生み出すことが出来る。外見や所持スキルは通常と変わらないが、ランクがBに上がり、耐性にギラ無効が追加された。 特性「【こうどうはやい】」がついたために、能力面はMPと攻撃力こそ僅かに上がったが、 素早さが通常時より低下し、合計したステータスも通常版よりも下がっている。 また、こうどうはやいのモンスターなのでマイナス特性の「【オロオロ】」も追加されてしまっている。 特性「【こうどうはやい】」を持つため、通信対戦でそれなりに戦うことはできるものの、 もっと強力な「【こうどうはやい】」のモンスターが多くいるため、使われることは少ない。 レベル50以上の強モーモン同士の配合で、【最強モーモン】が生まれる。さっさと配合してしまおう。
【最強モーモン】 ジョーカー2に登場する、究極の進化を遂げた【モーモン】。 野生では出現せず、レベル50以上の【強モーモン】同士の配合で生み出すことが出来る。 やはり外見は通常と変わらないが、ランクがSに上がり、耐性にザキ無効が追加された。 能力も全体的に大きく上昇し、特に素早さが飛躍的に伸びるが、攻撃力は520止まりとランクの割に低い。 最強プチット族と違い、特性「【こうどうはやい】」を強モーモンから引き継いでおり、 特性「【ラブリー】」が「【おうえん】」と「【光のはどう】」に変化している。 ただし、「こうどうはやい」なので「【オロオロ】」するのも相変わらず。 なぜかターン開始時の「光のはどう」を「オロオロ」でキャンセルしたりもする。 パーティーに組み込む場合は、こうどうはやいを生かした先制の「【バイキルト】」で味方の攻撃力をあげたり、 他の味方で【しっぷうづき】や【すてみ】を連発したあとの【ラウンドゼロ】や【マダンテ】、【くろいきり】がメインの戦い方になるだろう。 特性「こうどうはやい」を持つモンスターの中は優秀な特性とステータスを持ち、 単純な性能なら同じ特性「こうどうはやい」を持つSSランクの【レオパルド】や 神獣の【クインガルハート】と遜色ない強さを持つのだが、 魔獣系なので、みしらぬ対戦などでは【おにこんぼう】と同時に使うことができないという問題がある。 所持スキルは「【サポーターSP】」。 SPと名乗っておきながらなぜか「バイキルト」すら入ってないようなスキルなので、使い勝手は悪い。 ちなみに、シナリオクリア後に開催される真のバトルGPで【キストーラ】が使うモンスターの1体でもある。シャルロットの後釜なのだろうか。
あと、こうどうはやいの記事だが、プロ版の行動早いは耐性はともかく能力は控えめには見えないんだが・・・ HP860攻撃力900素早さ960バギブレイクで「Cランク」とか名乗っちゃってるキラーパンサーをはじめ れんごく天馬やスライダーヒーローやジェネラルダンテやオーシャンクローと どこが控えめなステータスなのか分からない連中しかいない 「能力」の文字のほうは削っていいんじゃないかね?
526 :
副”管理”人K.C :2011/05/10(火) 14:31:51.85 ID:nGb0lwrC0
525まで作成・追記が完了しました。
>>526 乙。ただデスソシストの山羊座→牡羊座だけ直ってないぞ
強とか最強とか全部埋める気? 強ズッキーニャとか最強ドラゴンブッシュとか
最強があってもいいのはスライム、ドラゴン、がいこつ、モーモン、おどるほうせき、キメラだけだろう あとも入れると多すぎだろうな
元々のやつの下のほうに追記すればいいよな サ行だけひどいことになるw
某大辞典では全部ではないけど強と最強を入れまくってた奴がいるな
「最強○○」という項目を作ってまとめて書いてしまうのも手かも
結局オリジナルの6匹だけにしてプロ版の追加は全部「最強○○」と「強○○」でいいよ プロ版のは単純な強化だから全部まとめていいだろう オリジナル版の奴は別物。プチット族とか形態によって変わりすぎ
と、思ったら
>>529 はプチット族が抜けてるから7匹だな
535 :
K.C :2011/05/12(木) 14:17:11.17 ID:3N7ssLJH0
>>527 ご指摘ありがとうございます、修正しました。
それから、強・最強種についてですが、私個人としては、
現状のモンスターの項目に追記する形で良いと考えています。
実際、イブールやゴレオン将軍などで「Aランクなので最強化も可能」
といった書き方をしていますし。
恐らく個々に作ったとしても、ほぼ全てにおいて
「能力が上がり、○○に耐性が付いた。特性に○○が追加」
程度の内容で終わると思われるので、作成する必要性は薄いと感じます。
ただ、作る方向の意見があれば参考にさせて頂くつもりです。
【命名神マリナン】追記 なお、DS版VIでは不適切な名前に改名しようとすると、 「その名前は命名神がいかんと言っている。他の名前にしなさい」と神官に言われ、 不適切な名前をつけることはできなくなっている。 当然「おぬしの名は一生○○○○のままじゃ!」も見られないし、罰金もとられない。 少し寂しい気もする。
【カンダタワイフ】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 すれちがい通信にたまに乱入してくるカンダタ軍団の一味で、カンダタの妻らしい。 姿としては、フライパンを持った[[【うみうしひめ】]]のような姿で、しっかり覆面もしている。 他の一味とは違い魔獣系で、ランクはSS。メガボディ持ちの2枠モンスターで、 一味の男共よりもかなりデカイ事が分かる。 出現するのはヒヒュドラードを倒した後で、確率も低いので仲間にはしにくい。 高い攻撃力を持ち、いきなりテンション2回攻撃も併せ持つパワー型。 MPが物足りない気がするが、それ以外の能力もそこそこなので、使うなら物理攻撃主体で行きたい。 そして忘れてはならない事がもう一つ。 こいつはどういうわけか「 ラ ブ リ ー 」を持っているのだ。 ターンの最初に相手の動きを止める特性なのでかなり役立つのだが、 正直言ってブサイクな百貫デブな見た目のこいつのどこをどう見たら「ラブリー」なのか? ひょっとすると仮面の下はものすごい美人なのだろうか。疑問は尽きない。 【魔王ジェイム】追記 その後、大半のラスボスが追加されたジョーカー2プロフェッショナルで再登場を果たす。 真の力を解放した4本腕の姿で登場。「魔王」と付いてはいるが、???系では無くドラゴン系で、ランクはSS。 ギガボディ持ちの3枠モンスターで、キャプテン・クロウとダークドレアムとの配合で生み出せる。 ただしキャプテン・クロウは通信利用無しだと一体しか入手できないので、基本的に一回しか作れない点に注意。 攻撃力は3枠モンスターの中では高い部類に入り、2〜3回攻撃なので手数も多く素早さもかなりのもの。。 ただし、MPが低く「自動MPダウン」があるので、モタモタしていると特技が使えなくなる他、 防御力もさほど高いわけではないので長期戦は苦手。 3枠モンスターでは珍しく剣も装備できるので、高い攻撃力で素早く圧倒する戦い方が合うだろう。 こいつとサージタウスとの配合でガーディスが作れる。 所持スキルは固有の「ジェイム」。
538 :
537 :2011/05/14(土) 23:14:57.89 ID:qSCQjN1i0
× いきなりテンション2回攻撃 ○ いきなりテンションと2回攻撃
【梶原あや】 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場の中期あたりに活躍していた作家。 絵柄は何というか小学生の女の子が頑張って書きましたというような絵。 このような絵でシュール&ブラックなネタも多いが正直他の作家さんの方がインパクトがある。 現在は「まんがくらぶ」という4コマ雑誌で「もしもしぐま」というこれまたシュールな4コマ漫画を連載。 何とこの漫画隔月掲載が多いとはいえ10年以上も続いている長寿漫画である。 【西川秀明】 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場の初期あたりに活躍していた作家。 パルプンテで呼び出される笑う魔人のネタが印象的であった。 大人向きの漫画も書いており最近まで「職業・殺し屋」という漫画を連載していた。 エロとグロとバイオレンスに満ちた内容なのでドラクエ4コマを読む気持ちで見るとトラウマになる。 【染宮和子】 ドラゴンクエスト4コママンガ劇場で初期〜中期あたりに活躍した作家。 ドラクエ4コマカーニバルの初代キングでもある。 4コマ作家として活躍している時期に男子を出産したようである。 ちなみに夫はドラクエで言うならイエティ、芸能人で言うならジミー大西に似てるとか・・・(いずれも楽屋裏から)
誰か、ぱふぱふの項目で、これを追加してくれ(Vのやつです。) 余談となるが、FCでは女性に連れられた後、館の中に入る前に先頭を女性キャラにすれば、女性キャラもパフパフできる。 SFCおよびGBCでは出来なくなっている。
541 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/05/15(日) 19:06:08.98 ID:BfolwMs90
>>539 染宮さんが出産したのは女の子じゃなかったっけ?
楽屋裏でも紹介されてたよね?
ジェイムはタイタニスとの配合でエスタークも作れる ガーディスはそこで配合打ち止めな上アレな性能でスキルとってポイされるが エスタークは上位の配合に必要になる
レオパルドの説明も大分変なので全部変えたほうがいいと思うんだが・・・ 最強モーモン系にしろ、最初に編集した人は本当にDQMJ2をプレイしたことがあるのかすら疑わしい JOKER2でも引き続き登場。自然系のSSランク。 今回は配合で生み出すことが可能で、【ドルマゲス】×【神竜】【ワンダーフール】×【ハーゴン】(or【バラモス】or【ムドー】)の四体配合で生まれる 特性は【みかわしアップ】【こうどうはやい】【強者のよゆう】【ギガキラー】。ドルマを吸収し、混乱・ザキを無効化するが、眠り・デインに弱い。 能力は素早さを除いて前作より低下。特に攻撃力が560止まりなのは痛い。 しかし、こうどうはやいの中では【最強モーモン】や【クインガルハート】と並びトップクラスのステータスをしており、 さらに同じ種族に【おにこんぼう】や【グラブゾンジャック】のいた彼らと違い、【自然系】でライバルが少なかったため 【おにこんぼう】などと組んで「【しっぷうづき】」や「【すてみ】」を連発したあとラウンドゼロを使う 俗にいう「しっぷう・ゼロ」コンボで台頭。おまけにマダンテの威力もカンストダメージをたたき出すので 一時期はみしらぬ対戦の環境を荒らしつくしたりもした。 ギガキラー効果の乗った体技やギガブレイクの威力もそこそこ高い。 確かな実力を持つためか、強者の余裕を見せ付けてたまに行動不能になるものの、 配合の難易度に十分見合う性能を持つ。 所持スキルは相変わらず「レオパルド」 JOKER2で環境を荒らしまわったにもかかわらず、プロフェッショナル版では強化されている。 少なくとも「【しっぷう・ゼロ封じ】」なるスキルを作っている時点で 製作側がこいつを弱いと認識していたはずはないのだが・・・ 全体的にステータスが上昇し、賢さ520以外はかなりの高水準。 なぜか強者の余裕が削除され、いきなり黒い霧とみかわしアップがついた。 賢さが520しかないので、少なくとも自分にはいきなり黒い霧がマイナスに働くことは少なく 素早さが1000もあるので多くのモンスターの物理攻撃は3/8の確率でかわす上、ギガキラーも強力で こいつ自体はどう見ても全体から見れば強過ぎるレベルのモンスターなのだが 今回はこうどうはやいのモンスターが全員揃ってぶっ飛んだ性能をしているので、 あくまで、”こうどうはやいの中では”それほど異常という訳ではない。 ちなみに「しっぷう・ゼロ封じ」のスキルは残念ながら「すてみ」の対策がなかったため 結果としてあまり対策になっておらず、相変わらず似たようなコンボが幅を利かせてしまっている。 所持スキルはやはり「レオパルド」
【しっぷう・ゼロ封じ】 しっぷう・ゼロ封じ 10 リバース 20 斬撃封じ 30 体技封じ 40 しっぷうづき 50 作戦封じ 70 体技よそく 100 ゼロのしょうげき 150 しょうひMP×2 200 スタンダードキラー JOKER2のみしらぬ対戦で使われていたしっぷう・ゼロコンボが強力すぎると判断されたためか あまりにド直球なネーミングで製作されたプロフェッショナル版の新スキル。 所持するモンスターは難易度の高い【スライムマデュラ】ただ1匹のみだが、 世界モンスター選手権につなぐことにより、ピピッ島で販売されることもある。 また、唯一「ゼロのしょうげき」を覚えることができるスキルでもある。 しかし、対策のはずがなぜか斬撃よそくが入っておらず そもそもしっぷうづきそのものが大幅に弱体化している上 しっぷう・ゼロコンボにはすてみも多く使われていたのに そのすてみの対策が入っていないという対策にしては微妙すぎるスキル。 第一しっぷうづきもすてみも先制攻撃の上、ラウンドゼロは多くの場合こうどうはやいが使うので 斬撃封じや作戦封じや体技封じでは封じようがないのでは・・・? 結果としてあまりラウンドゼロ絡みのコンボの対策になっておらず、黒い霧対策や スタンダードキラーの火力増強で使われることの方が多い。 似たような立場だがきっちり対策になっている【メタルつぶし】【巨大モンスタつぶし】と比べると 劣っているといわざるを得ず、使用者もその2種類に比べて劣るようだ。
>>543 レオパルドだけど、GJが竜神王と一緒に連れてたやつが、
強者のよゆう発動してたんだけど、あれは特別なのかな?
【ガルマッゾ】追記 プロフェッショナル版では配合法が変わり、スライムマデュラ×ムドーの配合で生み出せるようになった。 相変わらずスライムマデュラの入手が難しいが、それさえ手に入れば驚くほど簡単に作れてしまう。 性能の面では2回攻撃が復活し手数が増したが、全ての能力値が軒並み低下している。 特に無印では930もあったMPは、600と3分の2以下まで下落してしまった。 それでもなお強さは高い部類だが、器用貧乏感は否めず成長も遅いので使い勝手は微妙。 デュランとの配合でダークドレアムが生み出せる点は相変わらず。 こいつ自身も十分強いが、さらなる強みを目指すのであれば配合に使ってしまうほうが良いのかも。 【ドラゴンコープス】追記 JOKER2のプロフェッショナル版で再登場。 妖魔パンデルムにグレイトドラゴンかアンドレアルを配合する事で誕生する他、 ピピッ島の焚火のあるエリアなどにも棲息している。 どくどくボディや混乱攻撃を持ち、所持スキルの「アンデット」を活用した搦め手が有効。 能力値の面では、MPを除けば総じて高くも無く低くも無い平均的な値で、 良く言えばバランスが良く、悪く言えば器用貧乏。 最強種にするとギャンブルボディが付き、運次第だが通常攻撃に強くなれる。
【ロトの剣】修正 【ロトの兜】へのリンクが2つあります。
【たいまつ】追記 因みにFC版以外のドラクエ@では、 戦闘中に道具として使うと、松明を相手に投げて攻撃できる。(聖水も同様) しかし、ダメージはあまり期待できないので注意。
【ダモーレ】追記 プロフェッショナル版ではターン制限が無くなり、 一度使えば相手に光の波動を使われるまではずっとステータスが見られる。 また、ダモーレ斬りを使用する事でも同じ効果をかけられるようになった。 【キラーマシン】追記 ジョーカー2では魔界のI字路か落とし穴の先のエリアのみ、野生でも出現する。 高い確率でちいさなパーツが入手できるが、1/256という低確率であめのはばきりを落とす。 こいつと「1/256」で、倒しても倒しても仲間にならなかったVの悪夢を連想する人も多いだろう。 2回行動は健在で、マインドブレイクを持つので先制して相手の動きを止めるのに役立つ。 しかし、プロフェッショナル版になると、仲間としてのこいつの地位は大暴落してしまう。 まず、大半の能力値が大幅に低下している。 無印で770だった守備力は500まで低下(ちなみに攻撃力も同じく500まで低下)。 もう一つのウリだった素早さに至っては420と見る影もない。 MPと賢さは少し上昇したが、それを打ち消すが如く消費MPが倍になる制約も付いてしまい、 特技主体だとあっという間にガス欠を起こしてしまう。 更には従来の配合法では生まれなくなってしまい、 通信無しでは入手出来なくなった下位種のメタルハンターの4体配合のみになり、 入手は事実上魔界でのスカウトのみになってしまった。 最強種にしても無印時代の能力に迫る事は無く、一ランク下のプロトキラーとどっこいのレベル。 しかもあっちの方が1〜3回攻撃で攻撃回数が多くて使い易いという有様である。 こうなったら、サージタウス等の配合の素材として使ってやるくらいしか貢献の道は無いのかも。
>>545 GJのモンスターは前作から全部チートだよw
前作のスライダーヒーローがオリジナルが強者の余裕こうどうはやいギガキラーくじけぬ心だったのに
GJのはAI2回行動行動はやいハイテンションギガキラーとかいうぼくのかんがえたさいきょうのとくせいだったじゃないかw
おにこんぼうも魔神攻撃もってたし実は行動遅いじゃなかったり(ただ素早さ8)
一応こっちが使えるほうのレオパルドはギガキラー・こうどうはやい・いきなりくろいきり・みかわしアップで4枠埋まってるから
>>550 プロフェッショナルしかやってないからその辺は知らなかった。
サンクス。
【しっぷう・ゼロ】 JOKER2の見知らぬ対戦で使われていたコンボ。通称しぷゼロ・しぷすてゼロ 元々はネットの対戦用語だったのだが、あまりに有名&凶悪すぎたからか、 プロフェッショナル版ではとうとう公式で【しっぷう・ゼロ封じ】なるものが登場することに どうやら公式での名称は「しっぷう・ゼロ」のようだ 具体的には【おにこんぼう】や【ギガントドラゴン】のような攻撃力の高いモンスターで先制のしっぷうづき、 【ダークドレアム】や【グラブゾンジャック】のような【連続】をもち攻撃力の高いモンスターで先制のすてみをした後、 【レオパルド】や【クインガルハート】などの【こうどうはやい】のモンスターが「ラウンドゼロ」で相手が動く前にターンを終わらせることによって 1ターンの間、味方だけが一方的に攻撃するコンボのことを言う。 ラウンドゼロは一試合一度しか使えないものの、 決められてしまうとターンが回って来る前にこちらの数匹が一方的に倒されてしまうのでまず勝てない。 対策がない場合相手が強者の余裕をかますかオロオロしてくれるのを祈るのみという分の悪い運ゲーに賭けるしかなくなる。 対策としては、 こちらもしっぷうづきを3連続で使う(特にすてみを使うモンスターに使えばダメージが2倍になり、先に倒せることもある) アストロンでしのぐ(見かけはアストロンの方が後に発動するが、効果はターン開始直後からなので先制技も無効化できる) 特性カウンターのモンスターを入れ、カウンターに期待するなどがある。 アストロンはたとえ強者の余裕が発動しても先制技に限ってはちゃんと無効にしてくれるので安心。 なお、ぼうぎょで凌ごうとした場合、しっぷうづきはぼうぎょやだいぼうぎょよりも先に攻撃してくる上、 防御を無視して通常のダメージを与えてくる。ズルい 対策もあるにはあるものの、ない場合は勝負にならない程の凶悪なコンボだったためか プロフェッショナル版ではしっぷうづきの威力が大幅に低下。 さらに上記の「しっぷう・ゼロ封じ」というこのコンボの対策として用意された。 ・・・が、スキルの内容を見てもらえば分かると思うが、このスキルではあまり対策になっていなかったりする。 一応斬撃よそくによりすてみを返せるようになったのだが、連続持ちでも200ダメージしか返せないので注意。 そしてこの斬撃よそくというスキルはしっぷう・ゼロ封じの中に入っていない。何故だ プロフェッショナル版ではラウンドゼロ要員のこうどうはやいのモンスターが軒並み強化されている上に すてみが弱体化しておらず、おまけにアストロンの仕様変更で2ターン分コンボが使えるように。 そのため、むしろJOKER2より悪化したとの声もちらほら・・・
【邪神レオソード】 ジョーカー2に登場するモンスター。 【闘神レオソード】がオムド・ロレスとの戦いで心を闇に侵食され、正気を失った姿。 2本の剣を突き立てた状態で立ち、赤い目と白い鬣を持つ。 本編ラストボスとして遺跡地下の最深部に登場。 神と呼ばれるだけあって、HPは4065もあり攻撃力も306と、それまでの敵とは段違い。 通常攻撃の他に爆裂拳、おたけび、ジゴスパーク、マホカンタを使用。 特性はギガボディ、AI1〜2回行動、凍てつく波動、わるぐち。 勝利するとレオソード自身の意識を持ったモーモンのシャルロットと融合。 正気を取り戻し、闘神レオソードとして完全復活を果たす。 4ターンに1回程度の頻度で使ってくるジゴスパークが非常に厄介で、 耐性が無いと200オーバーのダメージを受ける。 タイミングを見計らって防御の後ベホマラーで回復するのがセオリーだが、 おたけびによる行動不能も考えて、回復役はマインド耐性が高いモンスターを選びたい。 攻撃役にはきせきのメイスを装備させておくと、一回当たり100まで回復出来る。 メインモンスターは、ランクB〜Aぐらいで、HP・守備力の高いものを入れておき、 倒された時のためにザオリクを覚えさせたり、せかいじゅのはをいくつか持っておくのが理想。 プロフェッショナル版ではベホマラーの消費MPがかなり多いので、無印以上に苦戦を強いられる。 ジョーカー2ではゲソアーノン等と同様敵専用モンスターであり、 プレイヤーが使うことは出来なかったが、プロフェッショナル版ではこちらも使用可能になった。 と言っても、配合では生まれない配信限定のモンスターとしての登場である。 4月29日以降、マクドナルド以外のWi-fi通信環境を利用したプレゼント対戦で現れる事があり、 これを倒すか10ターン後の判定で勝利すると仲間に出来るようになる。 ただし、この時のこいつは上記のボス時とは比べ物にならないくらい高い能力を持っている。 完全2回攻撃でジゴスパークや魔神斬りを使い大ダメージを与えてきたりと、全く気の抜けない強さ。 こいつの怒涛の猛攻を耐え抜き、勝利した強者だけが仲間にする資格を持つのである。 ???系のランクSSのモンスターで、 特性はボス版と違い、ギガボディ2回攻撃、眠り攻撃、ギラブレイク、時々黒い霧。 闘神レオソードと比べると守備力・素早さ・賢さの面でやや劣るが、 攻撃力では900と逆に上回っており、3枠モンスター中ではトップクラスの値を誇る。 邪獣ヒヒュルデの素材にもなるが、作るつもりが無いならこのまま使った方が良いかもしれない。 所持スキルは固有の「邪神レオソード」。獣王げきれつしょうを覚える数少ないスキル。 【闘神レオソード】追記 プロフェッショナル版では完全2回行動になったものの、 空いたスキルの穴埋めに「強者のよゆう」が入ってしまい、依然安定感は欠いたままである。 能力値では攻撃力と賢さが共に800に増加したが、守備力と素早さも同じく800に減少。 MPもわずか300にまで減ってしまい、特技ばかり使用しているとすぐにガス欠を起こす。 攻撃力を生かし、消費MPの少ない属性付きの斬撃等を主にした攻め方にシフトしたほうが良いかも。
闘神レオソードは属性つき斬撃じゃなく連続つきの状態異常斬撃がメインで使われてるんじゃ
アロマとのバトルがあるせいで、 邪神レオソードって物語的にはラスボスっぽいけど微妙にラスボスではなさそうなポジションなんだよな
BGM的にもラスボスだな なぜか決勝にもかかわらず通信対戦のBGMのアロマ
【染宮和子】の項目だけど、
>>539 の指摘が無視されてる件。
【ガーディス】追記 その後、大半のラスボスが追加されたジョーカー2プロフェッショナルで再登場を果たす。 【魔王ジェイム】とは逆で「魔王」と付いてはいないが、???系に属する。 ギガボディ持ちの3枠モンスターで、魔王ジェイムと【サージタウス】との配合で生み出せる。 ただし、ジェイムに必要なキャプテン・クロウは通信利用無しだと一体しか入手できないので、基本的に一回しか作れない点に注意。 特性はギガボディ2〜3回、いてつくはどう、れんぞく、そしてマイナス特性の自動MPダウン。 いてつくはどうで魔法系の弱点であるくろいきりを解除することがある。 それ以外は、ステータスも特性も耐性も裏ボスである【ヒヒュドラード】とほぼ同等で、賢さはやはり1200まで伸びる。 …しかし素早さが650とかなり遅い上に耐久力も3枠モンスターの中では低めで、AI2〜3回行動特有のマイナス特性持ち。 攻撃力は550とヒヒュドラードと同じで巨体に反しスライムよりも低く、特技を使えなくなるともはや何もできなくなる。 にもかかわらずMP自動ダウンの上にマホトーンが弱点なので 「いきなりマホトーン」等の特性が発動し、試合が始まる前から終わっていたなどということも。 棍棒をもったグラフィックからか、3枠モンスターでは珍しくハンマーを装備できるが、この攻撃力では焼け石に水レベルでしかない。 基本的に配合に使うジェイムやサージタウスの方が優秀なので、図鑑埋めや優秀な固有スキルを得るため以外に配合されることは少ない。 所持スキルは固有の「ガーディス」。
ガーディスにさらに追記 基本的に配合に使うジェイムやサージタウスの方が優秀なので、図鑑埋めや優秀な固有スキルを得るため以外に配合されることは少ない。 ↓ 基本的に配合に使うジェイムやサージタウスの方が優秀な上に、ガーディスを使う特殊配合もないので、 図鑑埋めや優秀な固有スキルを得るため以外に配合されることは少ない。
【まさゆきの地図】追記 ちなみに、モンスターバトルロードビクトリーでは、配信されているレジェンドクエストIXに、 「見えざる魔神の地図」という名称でメタルキング3体と戦う章がある。 これの元ネタはおそらくこの地図の事だろう。 【メタルキング】追記 ジョーカー2では、魔界の一部エリアでお供として登場する他、 魔界から行ける光あふれる地で大量に出現する。 但し、背後から回り込んでも反応してすぐに逃げてしまうので、ステルスが必須となる。 やはりすぐに逃げてしまう上に、HPも35と比較的高く、メラゾーマの他会心封じも使うので 確実に一度で倒す場合は500以上の素早さと700以上の攻撃力が必要になってくる。 この個体のスカウトはかなり難しいので、スカウトはすれ違いで出会うものに絞るのが良い。 プロフェッショナル版では、SだったランクがAにランクダウン。 しかし、これによりSランク以上だと不可能なすれ違いで出会うもののスカウトが可能で、 同種族の配合で最強種を作る事が出来るなどの恩恵を受けており、その為の救済措置とも考えられる。 能力値も守備力と素早さが共に1400と猛烈な値になるが、MPは560まで下がり、攻撃力も420と低め。 おまけにメタルボディの仕様変更で消費MPが3倍になるので、MPに気を配る必要がある。 基本は高い守備性能を生かした身代わりを用いた盾役だが、最強種はいきなりインテで賢さを上げる事もある。 【メタルカイザー】追記 プロフェッショナル版では守備力、素早さ、賢さが1000を超える値まで上昇。 さらにヘロヘロが無くなり、たまに2回攻撃もするようになったので使い勝手が大幅にアップした。 配合もメタルライダーとスライムベホマズンが2体ずつの四体配合に変わり、 いずれも配合限定だが、生み出すのにさほどは苦労しないだろう。 最強種になると、最高1800というとんでもない値の守備力を叩きだす驚異のモンスターに成長を遂げる。 ただこういった特性やしっぷう突きの威力低下も重なり、魔界に現れる野生の個体を倒すのはより困難になった。 1回攻撃してきた後で逃げるという、「騎士道精神」とは程遠い汚い行動もしてくる。
【戦士の指輪】 Iに登場する元祖装飾品。岩山の洞窟で取れる。 死の首飾りや呪いのベルト同様、装備しても何の意味も無い。 呪われることは無いが効果は全く無い為、りゅうのうろこを装備したほうがいい。 強いて言うなら、これを装備した状態でリムルダールにいる兵士に話しかけると‥? 装備してないとき「指輪はせんしのたしなみだ」 装備しているとき「男の癖に指輪等して気持ち悪いヤツだなお前は」 とヘリクツ言われる。
【にげる】(1/2) 読んで字のごとく、モンスターから逃げ出すことで戦闘を回避するコマンドである。 初代ドラゴンクエストより全作品に登場する、由緒ある戦略であり、 ピンチからの脱出、体力やMPの温存、時間の節約などが主な目的となる。 作品により仕様や成功率がまちまちだが、おおむね共通する点としては、 -失敗する(回りこまれる)可能性がある。 -ボスモンスターをはじめ、イベント戦闘からは逃げられない(ごく一部に[[例外>【マチルダ】]]あり)。 -こちらが不意を付いた場合は、確実に逃げられる。 -経験値やゴールドは手に入らない。 などが挙げられ、逆に、作品ごとに異なる点として、 -全体コマンドか、個別コマンドか。 -個別コマンドで逃げた際、他のキャラが行動できるか。 -回りこまれた場合に敵が全員攻撃してくるか、一部だけが攻撃してくるか。 などがある。 そのほか、成功率の計算式や関わるステータスも作品ごとに異なっている。 ・I 初代ドラクエの時点で、前出の「共通する仕様」はほぼ完成されている。 ちなみにIの[[【すばやさ】>【素早さ】]]は、「にげる」の成功率と回避確率にのみ影響している(攻撃は常にこちらが先攻)。 ・II 基本的にローレシア王子のコマンドで、他の二人の「じゅもん」の代わりに「にげる」が使える。 ローレシアが死ぬと、サマル→王女の順で「ぼうぎょ」コマンドが「にげる」に変わり、防御ができなくなる。 が、大抵サマルたちのほうが圧倒的なスピードで死んでいくのであまり問題ない。 成否は純粋に確率で判定される。逃げ損なって[[【ドラゴン】]]や[[【ドラゴンフライ】]]に焼き殺されるのはお約束。 初代とあわせて、SFCでのリメイクの際は敵の強さで成功率が変わるIII以降の仕様に変更された。
【にげる】(2/2) ・III II同様、先頭のキャラクターの専用コマンド。 先頭が勇者など「じゅもん」を使えるキャラクターの場合に「ぼうぎょ」できなくなるのも同様。 そのため[[【防御攻撃】]]の裏技を使いたいなら戦士や武闘家を先頭におくと良い。 なお、IIIではモンスターに[[【レベル】>【モンスターレベル】]]が設定され、レベルの低い敵からは確実に逃げられるようになった。 一方でステータスの割にレベルがやたら高く、雑魚なのに無駄に逃げにくいモンスターもいたりする。 [[【スライムベス】]]がその典型。 ・IV 戦闘中に8回逃げると会心の一撃を連打できる[[【8逃げ】>【8逃げ技】]]が有名。 ターンの冒頭に全体コマンドが追加され、「にげる」も全体コマンドに移行した。 また本作以降は、モンスターレベルと別に、逃げやすさの基準となるレベルがエリア毎に設定されている。 以降の作品における「にげる」のシステムが確立した記念すべき作品である。 …にもかかわらず、PS版では個別コマンドの「にげる」が復活。 しかも、個別に逃げた場合は他のキャラが行動可能なので、応戦しながら逃げることもできる。 全体コマンドで逃げることもできるが、そのメリットがほとんどないという謎の仕様になってしまった。 ・V そしてPS2版Vでまたも個別コマンドの「にげる」が復活。 さらに今作では3人以上が逃げれば確実に逃走可能という、なんともお粗末な裏技が生まれてしまった。 詳しくは[[【個人逃げ】]]を参照。 IVもろとも、DSリメイクの際に個別コマンドの「にげる」は削除されてしまった。まあ当たり前である。 ・VI [[【レンジャー】]]の職業につくことで、成功率をあげることができる。レンジャーの数少ない長所である。 ・VIII [[【おどかす】]]の登場によりその地位を脅かされる。 また、戦歴システムが導入され、いままでに逃げた回数が記録されるようになった。 そのためこだわるプレイヤーは「にげる」0回でのクリアを目指したりもする。「にげる」受難の作品である。 ・IX 成功率がかなり低く設定されている。格下のモンスターでも1回で逃げ切れることはまれである。 おそらく[[【シンボルエンカウント】]]制が導入されたため、「逃げたきゃフィールドで逃げろ」ということなのだろう。 新ステータス[[【きようさ】]]が成功率に関係しているらしいが、あまり効果は実感できない。
【ダースドラゴン】追記 ジョーカー2では、魔界のエリアにおいてごく稀に出現する。 甘い息や毒の息、ベギラゴンを使用する事がある。 メガボディ持ちの2枠モンスターになり。一部の能力値が上昇したが、 それでも中途半端感は否めず、戦力としては微妙。 プロフェッショナル版では、たまに2回攻撃出来るようになり、 HPも1200とかなりの値になり、攻撃力も960と段違いに上昇。 ただ、自動MP回復が消えてしまったので、MPに気を配る必要が生じている。 また、Dランクなので強種、最強種を作る事が可能で、 最強種になると「いきなり冥界の霧」が付く他、 攻撃力は全ての強種、最強種を含めた800体以上の中でも最高の1200を誇る。 最強種までの道のりは遠いが、作るだけの価値はそれなりにある。 所持スキルは一貫して「ふういん」。 【トーポ】追記 その後ジョーカー2プロフェッショナルで、どういう訳かモンスター扱いに。 自然系のSSランクに属し、わたぼうとグレイナルを配合すると誕生する。 両方とも入手には何らかの形で通信が必要なので、通信無しでの入手は不可。 ブレス系のブレイクやおうえん、ラブリーと比較的役立つ特性を持つ。 能力値も総じて高めで、見た目によらず攻撃力も900を超えるので攻撃も強力。 固有の所持スキルの「トーポ」は、攻撃ブレス系や回復、補助を中心に修得。 何よりも生み出すのに苦労するが、生み出す価値は十分にあるといえる。
エルギオスの追加の奴だが、賢さ1200攻撃550で魔法にしか生きられないガーディスと違って エルギオスはマホトーン食らっても大して痛くないだろ 攻撃770の方が高いし、賢さもせいぜい700程度だし、ドルマドンは単体攻撃 物理の海波斬や体技のビッグバンの方が強いから問題ない というか700という数値は決して高いとはいえない ちなみにいきなりマホトーンやときどきマホトーンは所持者にメジャーどころはいない まぁガーディスの場合ステータスの都合で運悪く所持者に当たって沈黙するとどうしようもなくなるが、 エルギオスは所持者が少ないなら尚更気にする必要はないと思う まぁ素早さ380のせいで1匹辺りの海波斬の命中は大体3/4〜5/8だけどね
【マガルギ】(追記) その後、ジョーカー2プロフェッショナルで久々に登場。 ???系のランクSSの属する、3枠サイズのモンスター。人型ではなく、ギスヴァーグに乗っ取られた姿で登場する。 特性はギガボディ1〜3回、れんぞく、デインブレイク、ドルマブレイク。 何と全てのモンスター中ステータスの合計値が最も高く、賢さも1500と全モンスター中一番。 しかし攻撃力は540と低めのため、基本的に呪文が主体となる。そのため、メタル系には相性が悪い。 入手方法はオムド・ロレス×やまたのおろち×ギガデーモン×ワルぼうの四体配合と、かなり鬼畜。 特にオムド・ロレスの入手がかなり難しく、すれ違いスカウトなしでこいつを作ろうと思ったら、膨大な時間がかかるだろう。 ちなみにこいつと暗黒皇帝ガナサダイを合成するとエルギオスができる。 【爆弾ベビー】(追記) ジョーカー2プロフェッショナルで再登場。物質系でランクはF。 密林の一番初めのフロアに登場するため、ゲーム開始後すぐにスカウトすることができる。 所持スキルの「ダイナマイト」で最初に覚えられるいわなげは、 この段階ではかなり強力な技なので、序盤の即戦力として活躍してくれる。
>>565-566 PS版4から逃げると記録されるようになっていたが
9の場合は記録はされないが、特定数逃げると称号がもらえるのだったかな
後、おどかすをやると評価が微妙に下がった覚えが
【オーシャンナーガ】修正 VIとIXに登場するモンスター。 ウイングスネークらの最上位種にあたる真っ赤な海蛇。 ・VI 下の海底の内陸部や下の海上・外海部の北南部、沈没船に出現。 麻痺攻撃に焼けつく息と、こちらを麻痺させる攻撃を多用する危険な敵。 攻撃力も高く、特に沈没船など馬車が入れない所では、下手すると全滅する。 最大でも3体までしか出現しないのが救いだが、不意打ちされたり素早さの低い職業で固めていたりするとヤバい。 麻痺に素でそこそこ耐性がある人間はともかく、耐性が無い仲間モンスターは簡単に動けなくなってしまう。 かなり危険な敵なのだが、メダパニが確実に効く上にラリホー等の殆どの補助が効きやすい。 ザキでも簡単に倒せるので、とっとと無力化してしまうのが一番。 また、誰かに呼ばれて戦闘から去ってしまう奇行に出ることも。 あまり危険視されていないのは、そういった弱点のせいだろうか。 ・IX 外海や後半に訪れる各地の海岸に出現。宝の地図の水マップでも出現する。 焼けつく息と猛毒攻撃を使う絡め手の多さは健在だが、ザキ系が非常に高確率で効く。 ヒャダルコやザラキを使えばほぼ一掃できる。少々分かり辛いが、ドラゴン系に分類されているのでドラゴン斬りも有効。 このように、攻撃自体は激しく不意打ちされると危険ではあるのだが、致命的な弱点を抱えている敵である。
【オーシャンナーガ】上のIXの部分以降を修正 ・IX 外海や後半に訪れる各地の海岸に出現。宝の地図の水マップでも出現する。 IXの敵には珍しく集団で出ることが多い。 焼けつく息と猛毒攻撃を使う絡め手の多さは健在だが、ザキ系が非常に高確率で効く。 ヒャダルコやザラキを使えばほぼ一掃できる。 少々分かり辛いが、蛇と言うことでドラゴン系に分類されているのでドラゴン斬りも有効。 このように、攻撃自体は激しく不意打ちされると危険ではあるのだが、致命的な弱点を抱えている敵である。 なおIXでは、2ページ目でこう書かれている。 海蛇という名を嫌いイケてる名前にしたのだが、海にいる長いヤツねと言われショックを受ける。 オーシャン(海)ナーガ(長)・・・くだらなすぎる上に、わかり辛いぞ!!
【スライムファミリー】 ドラゴンクエストモンスターJOKER2プロフェッショナルの配信限定のオリジナルのモンスター。 現在は一日一回のスペシャル対戦で倒すことによりのみ仲間にすることが可能。 名前のとおりのスライムの軍団でスライム系のAランクに属する。 【メタルブラザーズ】や【エンゼルスライム】、【ドラゴスライム】に 【ホイミスライム】、【ベホマスライム】など いろいろなスライムが混ざった22匹で巨大モンスター1匹の扱い なぜか多くのスライムがコスプレをしており、色や顔つきなども普段よりファンシーなものになっている。 しかし、見かけはかわいらしいが1匹1匹がやたらとデカく、 真ん中の通常のスライムらしきスライムの大きさがキングスライムと同じサイズというデカさ。 攻撃のときは全員合体してトーテムポールになり倒れこむという【ゴールデンスライム】系のChooChooTrain並みにぶっとんだ動きを見せる。 浮いている2匹を除いた19匹分の重さに耐える一番下のスライムはよほど鍛えているのだろう…。 特性はギガボディ2〜3回、【いきなりピオラ】、【ラブリー】、【しょうひMP×2】 スタータスはHPと素早さがやや高く、いきなりピオラが発動すればスライダーガールと同等の素早さを得る。 しかしそれ以外のステータスは相当低く、同ランクのレティスを上回るステータスは一つもない。 それどころか攻守に至っては22匹集まっているのにもかかわらずスライム1匹にすら劣る始末。 攻撃が低いので体技に頼らざるを得ないのにMPの上限が400と低く、おまけに消費MPが2倍になったり、 マホトラ弱点のため行動はやいの【ギガ・マホトラ】でMPを吸い尽くされたりと 対戦で使うには愛があっても厳しいといわざるを得ない。 それでも使う場合は、【マホトラガード】でマホトラ対策しつつ消費MPを半分にする、 【巨大モンスタ潰し】など消費MP2倍を気にせずつけられるスキルをいれる、 低すぎる攻撃・守備を諦め【HPバブル】でHP3000前後にするなどが考えられるが、 いずれにせよ厳しい闘いを強いられる。 所持スキルは【ヒャド&ドルマ】。
>>572 コスプレっていうかあれは全員スライムもりもりのキャラ。
【ギガ・マホトラ】 ドラゴンクエストモンスターJOKER2プロフェッショナルに登場する技。 【巨大モンスタつぶし】でのみ習得できる。表向きは【ばくれつけん】のMP版。 今まで対戦で殆ど使われることのなかった【マホトラ】系統の常識をひっくりかえした技。 この技は割合ダメージで、自分の現在MPの半分を消費しランダムな相手から4回、最大MPの1/4を奪うという技である。 要するに3枠の巨大モンスターは最大MP1/4の4倍を吸われるわけで、全て当たってしまえば確実にMPが0になる。 しかも、巨大モンスタつぶしのスキルにはギガキラーがついており、この技にもしっかり補正が入るため、 実質3回でMPを吸い尽くし、2回当たっただけでも残りMPを2割に追い込む。 このため3枠モンスターはこの技をどう対処するかが大きな問題になる。 また、1枠モンスター相手の場合は分散してしまい役に立たないと思いきや、 ブランパレスの勝ち抜きバトルなどでは一回で500前後ものMPを回復するという 最強のMP回復技になったりする。消費MPが自分の現在MPの半分という重さだが、逆に言えばMP1でも使える上に、 回復目的の場合はMPが低い状況でしか使わないので全くで問題にならない。【マフエル】涙目。
【HPバブル】追加 ただし、普通に使っても難しいスキルではあるが、 攻撃が1になるのを逆に利用し、AI戦闘で体技を連発させる、 手動でじごくの踊りを使わせるなどの使い道がある。 特に前者はベタンブレイクのモンスターなら、 基本的にブオーンのスキルについているがんせきおとししかしなくなるので、 確実に相手全体にダメージを与えてくれる上に、物理攻撃以外の耐久力が1.5倍になる。 プロフェッショナル版では物理攻撃のダメージ上限が999になったので利用価値が上がった。 バイキルトなどで999ダメージを食らってしまう前提なら防御力が下がろうと関係なく、 HPを1000以上にした方が結果的に耐えられる確率があがるので、 攻撃や防御が最初から低いモンスターなら問題なくつけられる。場合によってはHPSPより有用。
【マフエル】 ドラゴンクエストモンスターJOKER2とプロフェッショナル版に登場する呪文。 JOKER2では自分のMPを1消費して1〜100、プロフェッショナル版では1〜自分の最大MPの10分の1を回復する。 名前の由来はおそらく「魔+増える」。 自分のMPを回復する技そのものは貴重なのだが、【マダンテ】などでMPが0になると使えず、 ターンを使わない上にMP0でも回復できる自動MP回復という強力な特性がある上に この技の回復量はランダムの上に最大値でようやく自動MP回復と同程度。 呪文としても【ギガ・マホトラ】の方がダメージという点でも回復量という点でも優れており、 はっきり言って使い物にならない性能になってしまっている。
訂正 プロ版でもJOKER2でも同じだった模様 自分のMPを1消費して1〜最大MPの10分の1、最大MPが1000以上の場合は1〜100
【HPバブル】追加 尚、バブルと言う語源は泡のように増えるという意味であるが 合併元の作品もHPが倍増するステータス効果をこのような表記にしている。
【オロオロ】追記 プロフェッショナル版ではこうどうはやいを持っているモンスターの多くからこれが消え、 この特性を持つモンスターがドロルとメタルスライムだけになった。 【ヘロヘロ】追記 プロフェッショナル版ではこうどうはやいを持っているモンスターの多くからこれが消え、 この特性を持つモンスターはアンクルホーンのみになった。 ちなみに、オロオロよりも発動率が低い。 【強者のよゆう】追記 プロフェッショナル版では発動が偶数ラウンドのみに限定されたが、 発動率がオロオロの倍で、止めてしまう頻度がやや高くなっている。 これを持つのはダークドレアムやギュメイ将軍など、2回攻撃などを持つものが多いのが特徴。 【パニック】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場する特性。 戦闘開始時に混乱している事があるマイナスの特性。 解除するにはめざめの針などをいちいち使わなくてはならず面倒。 これを持つのは最強ダンビラムーチョのみ。 こいつは「きょうせんし」も持つので、戦闘開始時からみなごろしを多用する。 大ダメージを受けるリスクを取るか、解除して安定を取るかがカギになるだろう。
確かJOKER2のガルマッゾは息してなかったはずなんだが・・・ 2枠そのものが不利なゲームで賢さタイプでブレイクを持たないという時点でもう・・・ 【ガルマッゾ】変更? ジョーカー2では、カルマッソは出ないものの、こいつは引き続き登場する。 2枠モンスターになり、前作で持っていた2回攻撃やテンションアップは無くなってしまい、 代わりにどくどくボディや混乱攻撃などを持った別性能のモンスターに生まれ変わった。 ゲームクリア後、真のバトルGPでアロマと対戦する時のモンスターの一体として登場する。 賢さが1250と全モンスター中2位の高さを誇り、前作では微妙だった他の能力も軒並み900前後まで上がる。 しかし今回は賢さの重要性が低いため、賢さやMPに多く割り振られたステータス配分は対戦には不向き。 入れ替わった特性も確率が低めな上に発動機会そのものが殆どなく、使い勝手が良いとは言いがたいものばかりで、 さらに2枠モンスターである事を考えると対戦での活躍を望むのは厳しい。 一応攻撃も950と高いのだが、物理攻撃なら4桁に達する2枠モンスターが複数いる。 また、こいつとデュランとの配合でダークドレアムが生み出せる。 ダークドレアムは対戦でも優秀なモンスターであり、 ガルマッゾは前作に引き続きレベルアップに莫大な経験値を必要とするので、 すぐに配合してしまった方が良いだろう。
【エスターク】追加 プロフェッショナル版も相変わらずの物質系SSランクで3枠の巨大モンスター。 ただし、能力に大幅な変更が加わっており、 前作で590と全3枠中最低だった攻撃力は820まで引き上げられ、 3枠モンスターの中では高い物理攻撃力を持つアタッカーに生まれ変わった。 その反面HP攻撃以外の全ての能力が低下。ウリだった守備も730と並以下に。 特に素早さは460と遅く、肝心の物理攻撃を外しまくってしまう。 特性はギガボディ 2回、いてつくはどう、れんぞく、ねがえり 今回は敵のときと同じく安定した2回行動を見せてくれる。 …ねがえりがついている時点でカンが良い方はお分かりだろうが、 実は3枠モンスターにも関わらず原作再現で眠りが効くようになってしまった。 もちろん3枠で眠りが効くモンスターはこいつだけである。 今回も断崖のエスタークを10ターン以内に倒せば味方になるのだが、 前作より出現条件が厳しくなったのをいいことにチートじみた強化をされており、 全てのステータスが基本上限の約2倍。1500もの攻撃力の上HPに至っては9999もある。 使う特技もイオグランデ・メラガイアーなどの最大呪文やハイテンション・魔神斬りに加え オーロラブレス、ビッグバンと最強クラスのブレスや体技を追加されやりたい放題である。 が、前作に引き続き敵のとき限定の【ウトウト】を追加されており試合直後に寝ていることもしばしば。 しかし前述のねがえりがあるので、本当に「貴様らなど眠っていても勝てる」と宣言していたとおり 攻撃力1500からのねがえりを2連続でぶっ放してくるので、ハンパなモンスターでは眠っていても負けてしまう。 そのためスカウトの条件を満たすのは前作より遥かに難しくなっている。 配合方法は変更され、【魔王ジェイム】と【タイタニス】の配合でのみ作れるようになった。 魔王ジェイムの配合に【キャプテン・クロウ】を使用するため、 断崖でのスカウトを合わせても1つのソフトでは通信なしでは2匹しか作ることができない。 こいつと魔王ラプソーンを配合することで大魔王ラプソーンが誕生する。 スキルは固有の「エスターク」
【HPバブル】
>>575 と合わせて習性
ジョーカー2とプロフェッショナル版に登場する能力変化型の特性。
デフォルトで持つ者は無く、スキル「ブオーン」をマスターする事でのみ修得可。
戦闘中にHPを1.5倍にする代わりに、攻撃力と守備力が1になってしまう。
データの見た目上では変化せず戦闘中のみ効果があるので、変動分は配合には影響しない。
普通に使うと難しい特性だが、攻撃力が1を逆に利用し、AI戦闘で体技を連発させる、手動でじごくの踊りを使わせるなどの使い道がある。
特に前者はイオかベタンブレイクを持つモンスターなら、基本的にブオーンのスキルについているがんせきおとししかしなくなるので、
確実に相手全体にダメージを与えてくれる上に、物理攻撃以外への耐久力が1.5倍になる。
その他、守備力が1になるのを利用して相手の通常攻撃を誘発してAIが予定していた行動をさせない、という利用方法もある。
なお、プロフェッショナル版では物理攻撃のダメージ上限が999になったので利用価値が上がった。
999ダメージを食らってしまう前提なら防御力が下がろうと関係なく、HPを上げた方が結果的に耐えられる確率は高い。
攻撃や防御が最初から低いモンスターなら問題なくつけられる。場合によってはHPSPより有用。
【ナイトキング】追記 外部作ではジョーカー2で登場。 持っている武器がナイトリッチと同じものから巨大な斧に変わっている。 ゾンビ系のランクAに属し、同系の位階配合最上位にあたる。 魔界のI字路にたまに出現している事がある。 素早さが少し低めだが、攻撃や防御に優れ、賢さも高いので呪文もそこそこ使える。 「メタルハンター」の特性は、はぐれメタル等を狩るのに役立つ。 プロフェッショナル版ではナイトリッチ同様「ギガキラー」を持つようになり、 2枠、3枠のモンスターに対して特に強さが発揮できるようになった。 ただ位階配合最上位はギガミュータントに譲り、配合はナイトリッチ同士のみに変更された。 能力値はHP以外は下がったが、さしたる変化は無い。 最強種にすると「会心完全ガード」が付き、会心の一撃を受けなくなり守備面が強化される。 所持スキルは「ギラ&ドルマ」。 【キャプテン・クロウ】追記 プロフェッショナル版では「時々ぎゃくふう」「いてつくはどう」が加わり、 MPや攻撃力が減少しているが、こいつ自体の使い勝手はやや増している。 相変わらず1パッケージ1匹限定だが、今回は魔王ジェイムの配合にだけ必要になる。 一日一回のスペシャル対戦で現れる事もあるので、複数体ジェイムを作るなら仲間にしておくべし。
【ベリアル】追記 プロフェッショナル版ではブランパレス内で野生の個体も登場するようになった。 配合法が変わり、アークデーモンにグレイトドラゴンかゴールデンゴーレム、 又はアークデーモン4体の配合と従来と比べ難しくなっているので、スカウトする方が楽かも。 従来低かった素早さと賢さは上がったが、それ以外の能力は軒並み低下。 しかし今回は「回復のコツ」が加わり、回復役もこなせるなどパーティ内における役割が増えた。 最強種にすると「テンションアップ」も加わり、より高いダメージを与える事が出来る等、 【テンションパサー】 ジョーカー2プロフェッショナル版に登場する特技。 自分の現在のテンションをそのまま味方の誰かに分け与える。 「テンションアップ」を持ったモンスターでなければあっても無駄な特技でしか無いが、 これを利用すれば、普段テンションを自力で上げられないモンスターにテンションを溜めさせる事が可能。 これは、主にスカウトの際において利点が最大限生かされる。 例えば、攻撃力を最大まで上げた強カバシラーに対し、この技でテンション100を分け与えれば、 グラブゾンジャックやプチットガールズにも迫る最強のスカウト役を誕生させる事が出来る。 スカウトの際は、これを持ったモンスターも連れていくと良いだろう。 【シュプリンガー】追記 長らくモンスターズ等での出演枠は下位種のリザードマンに取られていたが、 ジョーカー2プロフェッショナルにおいて、そのリザードマンを差し置いて登場。 ドラゴン系のランクBに属する。 連続(2回)とテンションアップを持ち、攻撃力が高いのでスカウトにも使える。 遺跡地下のエリアで野生でも登場し、以前のように守備力を上げたり下げたりしてくる他、 複数体を何度か攻撃する剣の舞いを使用してくる。 ジャミやゴンズ、ずしおうまるの配合に必要なので、素材として何かと入手の機会は多いだろう。 所持スキルは「VS斬撃」。
>>583 ガーディスみたいにジェイムが配合の終点ならともかく、
ジェイムを元にした配合が大量にあるからジェイムだけとは言わないだろう
相変わらずオムド1匹作るだけでもキャプテン・クロウ2匹必要だし
>>582 イオブレイクの場合はギガスラッシュも打ってしまうんじゃなかったっけな
ブオーンにはギガスラッシュがついてるから
>>584 迫るというかカバシラーの方が超えてるんじゃ
最大ダメがクラブゾンが2997、プチガ3996で強カバシラーは5994なわけだし
【はぐれメタルキング】 ジョーカー2プロフェッショナル版に登場するモンスター。 王冠を被った超巨大はぐれメタル。 浮遊して移動し、ポタポタと垂れ落ちた身体の一部がはぐれメタルになる。 かつて「あるくんです」に「はぐれキング」というものが登場していたが、 それが何倍にもデカくなって帰ってきたようだ。 ヒヒュドラードを倒した後、ピピッ島のあるエリアにおいて、 モンスターと戦った後か、エリアに入った直後にまれに出現する。 出現時ははぐれメタルがあちこちに現れこちらへ向かってくるが、 ここではぐれメタルと戦ってしまうと、折角現れたこいつが消えてしまう。 まずはステルスを使い、はぐれメタルに触れないようにしてこいつを探そう。 ただ、現れたらすぐに追いかけないと雲の中に隠れて戻ってこなくなるので注意。 だが、やっとのことでこいつと遭遇しても、倒すのは至難の業。 350という(メタル系にしては)猛烈に高いHPと2000もの守備力と素早さを併せ持ち、 攻撃を当ててもギャンブルボディで無効化される事があり、更にすぐに逃げてしまう。 斬撃よそくをしてくる事もあるので、魔人斬りに頼る戦法はあまり有効ではない。 倒すには「こうどう はやい」を持ったモンスターが間違いなく必須となる。 ジェネラルダンテにメタルネイルを装備させてメタル斬りを使わせるのがオススメ。 1ターン休みが効くので、「おたけび」を使ったり特性の「いあつ」等で動きを止めるのも有効。 倒せば655350という莫大な量の経験値が入る。強力なぎんがのつるぎを落とす事もある。 こちらが仲間にするには、上記の物をスカウトするか、 スラ・ブラスターとダイヤモンドスライムの配合で作る事で可能。 いずれにしろ、苦難を強いられる事になるだろう。 ただ、それだけに手に入れるだけの価値は十二分にある。 攻撃力は565と低いが、守備力・素早さは1600まで伸びる他、賢さも1490とかなりのもの。 特殊攻撃はおろか、並の物理攻撃でも全く歯が立たないレベルである。 HPも200とメタルボディ持ちの中では最大で「HPアップSP」も付ければほぼ完璧な値になる。 更に2〜3回攻撃とスタンダードキラーも持つので、攻撃面もそれなりになる。 消費MPが3倍なのが難点と言えば難点だが、使い勝手は非常に優秀なので是非入手したい。 所持スキルは固有の「はぐれメタルキング」。
【テンションシステム】追記 プロフェッショナル版では、テンションが逆にマイナスになる事も生じるようになった。 主に「ぼやき」の特性が発動する事で減少し、0→-5→-20→-50→-100と4段階でテンションが下がる。 テンションがマイナスになると攻撃力がどんどん下がってしまう。 大抵はマイナス100になる前に攻撃をしてしまうが、マイナス100だと攻撃力が0.1倍になり、 攻撃力が500あったとしても、多くても20程度しかダメージを与えられなくなってしまう。 テンションが下がったら、すぐに攻撃して減少を蓄積しないように心掛けよう。 【ポンポコあにき】 ジョーカー2プロフェッショナル版に登場するモンスター。 ポンポコだぬきに似たモンスターで、 祭りの法被を着た茶色い身体に、ドン・モグーラ似のサングラスを掛け、 「祭」の字に似せた配置で「タヌキ」と書かれている巨大なうちわを持つのが特徴。 入手にはピピッ島をクリアしてから入手出来るモンスターのタマゴを、 ブランパレス近くのタイジュの苗に置いて孵化させるのみ。 こいつを入手するには、昼の時間に置かないといけない。 バルボロスや少年レオソードなどの貴重なモンスターを生みだすついでに入手しておこう。 魔獣系のランクBに属し、特にこれといって強いわけではないが、 戦闘に出して戦わせていると手に入る経験値やゴールドが少し増える。 実戦で使うならば、高めの賢さを生かした呪文による攻撃や回復役が良いだろう。 配合では、ヒヒュルデの使いを生みだす場合に必要となる。 所持スキルは「インスパイア」。
【オムド・ロレス】追記 プロフェッショナル版では守備力やMP、素早さが減っているが、 HPはやや増加しているので、守備特化のモンスターとしてもまだ現役。 「いきなり冥界の霧」で回復を封じる事も出来るようになった。 ただ、???系共通の要素として、イオ、ダウン、マホトーンに弱くなり、 弱点は増えてしまっているので注意。 また、無印で致命的だった「てんしのきまぐれ」のフリーズは解消されており、 発動してしまっても安心である。 今回は配合の終着点ではなく、マガルギを作るのに必要な素材になっている。 一方、魔界の最深部で戦うものは、MPが無限大になる強化をされており、 粘ってMPを枯渇させる方法は通用しなくなっている点で大きく異なる。 ただ、相変わらず毒が有効なので、猛毒状態にしてしまおう。 倒すと王のしゃくじょうとは別に、時のすいしょうを入手出来る。 これは、ピピッ島でのイベントを進める際に必ず必要になる。 【妖魔ゲモン】追記 プロフェッショナル版ではこいつ自体の使用価値が大きく上昇している。 まず2回攻撃も出来るようになり、仕様変更でギロギロの利用価値も大きく増した。 配合も従来のベリアルの代わりにバズズ、アトラスも用いる事が出来るようになり。 こいつを配合で生み出す難度はやや下がっている。 さらに最強種にしてやれば常にマホカンタが付き、1000を超える攻撃力と素早さは圧巻。 常にアタックカンタを持たせた1枠のモンスターと組ませれば、 体技や息以外の全体攻撃の大半をほぼ機能不全にしてしまえる。 この戦法は通常攻撃も全体化される3枠モンスターを相手にした時に効果大。 特に最強れんごく天馬との相性が良く、この2体のチームが各地で猛威を振るっている。
モンスター バラモスの項 >特に一人旅ではゾーマより強いと感じることも少なくなく、 >FC版では仕様上『邪神の面』が使えないため、最大の難関と言われている。 →般若の面の間違いではないでしょうか?
【なぞの神官】追記 プロフェッショナル版では遺跡地下のエリアで登場するので、入手が比較的楽になった。 だが、無印まで999まで伸びていたMPは540しかなくなり、賢さも900止まり。 ただ「ときどきインテ」があるので呪文の威力は総じて高くなる。 攻撃力も400までと依然低いが結構上がるようになったので、攻撃も使えない事は無い。 最強種にすると若干能力値は下がるが、「AI1〜2回行動」が付き複数回攻撃出来るようになる。 役割としてはやはりドルマ系を中心とした呪文での攻撃役が主体となるか。 【ワルぼう】追記 ジョーカーでは出られない時期が続き、わたぼうに遅れを取っていたが、 プロフェッショナル版でようやく登場を果たす。 すれちがい通信で、50人とすれ違うごとに現れる可能性のあるルカとイルが こいつとタイタニスを連れており、このバトルに勝利すると入手出来る。 又、モンスターのタマゴを夜にピピッ島のある場所に置くと生まれる事がある。 前者からは貴重な神竜のツメが入手出来るが、特性の関係上ぬすっと斬りが効かないので入手は困難。 悪魔系のSSランクに属し、わたぼうとは特に守備力の面で劣るが、素早さ・賢さでは大きく上回り、 最終的な能力値の合計ではわたぼうを上回っている。 「常にアタックカンタ」を持ち、物理攻撃に対して無類の強さを持っている。 また、「ぼやき」のテンションを下げる効果も地味ながら厄介。 わたぼうとの配合でエグドラシルが生まれる他、マガルギを生みだすのにも必要。 所持スキルは固有の「ワルぼう」。
【冥界の霧】 ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 敵味方問わず全体に効果があり、不気味な霧を出し、 ホイミなどの回復の効果を逆転させ、逆にダメージを受ける効果を与える。 これを使うと、あらゆるHPやMPの回復が出来なくなってしまうのだ。 もちろん、効果中は薬草などの回復アイテムの使用も不可能。 「自動HP回復」の特性も、最早解除不能の猛毒と化してしまう。 しかも恐るべき事に、この効果は時間経過で解除されない。 解除にはいてつく波動を使うしか無いのだ。 ただ、自分にもこのリスクは当然及ぶので、使用には自身の状況を見極めて使おう。 この技を覚えるスキルはガーディスやマガルギなど比較的レアなモンスターしか持たないが、 くさった死体や最強ダースドラゴン、オムド・ロレスなどが特性で使う事もあるので注意。 【ゼロのしょうげき】 ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 【しっぷう・ゼロ封じ】のスキルでのみ覚えるレアな体技。 ラウンドゼロなどの時空に影響する技を使用した場合は、その相手を問答無用で倒すが、 ラウンド中そうした技を誰も使わなかった場合は逆に自分が倒れてしまうという、リスクがハンパなく高い技。 あまり知られていないが、この技はラウンドゼロ以外の技にも効果がある。 「ラウンドゼロ」「チェイン」「リバース」「黒い霧」「冥界の霧」の五つがそれで、 ラウンドゼロを持たないからと油断しているとやられる事があるので注意しておこう。 リスクは高いが、この五つはいずれも強力な効果があるので、駆け引きの為に使うのも手。
>>592 冥界の霧でも主人公のアイテムでは普通に回復する
冥界の霧っていてつくはどうなんぞ使わなくても 黒い霧より長いだけで普通にターンで回復したはずだし黒い霧で上書きされて消える よーするに大して警戒しなくても消す手段は結構ある あとレティスあたりにデイン系ぶちこむと大ダメージ食らったりするな 謎の神官の攻撃400では伸びる伸びない以前に使えるわけがないだろう それより遥かに攻撃の高い最強ジャミラスのシャイニングボウですらノーダメ連発の惨状 攻撃400程度のFラン以下の攻撃力で海波斬使ったところで「ミス! 1! ミス!」になるのが目に見えてる 打たれ弱い最強モーモン以上の防御力で1ダメージ以下確定とか話にならん あと呪文だけじゃないだろう。ビッグバンにブレイクが乗るじゃないか ドルマ系の呪文は単体攻撃で微妙な上に二回行動の可能性があるんだから ワルぼうのツメはワルぼうに限らず乱入キャラだから盗めないんじゃないのか? 少なくとも俺は数時間盗みを繰り返しても カンダタワイフからほしくだきを盗めたことも親分から大魔神盗めたことも カンダタからキングアックス盗めたこともない ドロップは何度もさせたことがあるから盗めないだけだろ
つチラシの裏
意見を出すついでに、
>>594 が修正すればいいじゃね?
文句を言うならお前がやれ その結果が良ければ誰も文句は言わん それがここのルールだ
【冥界の霧】修正 ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 敵味方問わず全体に効果があり、不気味な霧を出し、 ホイミなどの回復の効果を逆転させ、逆にダメージを受ける効果を与える。 これを使うと、あらゆるHPやMPの回復が出来なくなってしまうのだ。 「自動HP回復」の特性も、最早解除不能の猛毒と化してしまう。 ただし、主人公が使う薬草などの回復アイテムの使用は、効果中でも可能。 解除には4ラウンドの経過を待つか、いてつく波動を使うしか無い。 また、黒い霧との効果と重複しないので、黒い霧を使う手もある。 ただ、自分にもこのリスクは当然及ぶので、使用には自身の状況を見極めて使おう。 この技を覚えるスキルはガーディスやマガルギなど比較的レアなモンスターしか持たないが、 くさった死体や最強ダースドラゴン、オムド・ロレスなどが特性で使う事もあるので注意。
>>594 そもそも、ワルぼうは常にアタックカンタでぬすっと斬りが当たらないから盗めないはずだが?
最近、プレイしたか疑わしい記述が目立つなぁ。直せる範囲なら直すんだが・・・。
【冥界の霧】 修正
ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。
4ラウンドの間、ホイミなどの回復効果はダメージとなり、ザオリクなどによる復活を無効化する不気味な霧を展開する。
自動HP・MP回復などに対する特性などにも効果があるほか、耐性が「吸収」の攻撃に対する耐性を「弱い」にする効果もある。
ただし、マスターが使用する道具では回復が可能。
この特技を使用するのは道具が使えない戦闘であることがほとんどであると思われるので、意味はないかもしれないが・・・。
相手の回復を封じるのに便利だが、自分にも効果は及ぶので使用する場合は対策を考えておくこと。
時間経過以外で解除する場合は凍てつく波動か黒い霧を使えばよい。
この技を覚えるスキルはガーディスやマガルギなど比較的レアなモンスターしか持たないが、
くさった死体や最強ダースドラゴン、オムド・ロレスなどが特性で使う事もあるので注意。
【ゼロのしょうげき】 修正 ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 [[【しっぷう・ゼロ封じ】]]のスキルでのみ覚えるレアな体技。 現在のMPの半分を消費してラウンドの最初に行動して構え、ラウンドゼロ、リバース、黒い霧、冥界の霧のいずれかを使った者を一撃で倒す。 ただし使用したラウンド中そうした技を誰も使わなかった場合は逆に自分が倒れてしまうという、リスクがハンパなく高い技。 1ターン目から使うにはリスクが高すぎるので、時間経過や凍てつく波動で解除した後に使いなおさせる、 補助呪文で守りを固めたり回復系特技を連射して相手を揺さぶるなど、使うには高度なテクニックが必要となるだろう。
>>599 乱入キャラはドロップはするからツメ自体は入手できるぞ
ワルぼうのパーティーがツメをドロップしたのは確認したから持っているというの自体は多分正しい
ただし乱入キャラから盗めないように設定されているっぽいから
ぬすっと斬りやアタックカンタの記述は関係がないってだけ
効かないと分かってるからワルぼうに盗みかましたことはないよw
【テンションシステム】だけど、8の時は0→5→20→50→100だったんだっけ? 今ジョーカー2プロフェッショナルやってたら25になったからさ。 0→5→20→50→100が2か所、 5→1.7倍、20→3倍、50→5倍、100→7.5倍と 5→1.5倍、20→2.5倍、50→4.5倍、100→6倍が1か所ずつある。 それぞれ20→25が正しいなら修正よろしく。
8でも9でも20
【スラ・ブラスター】 ドラゴンクエストモンスターバトルロードロードと ドラゴンクエストモンスタージョーカー2プロフェッショナルに登場する衛星兵器。 正式名称は「ぎんが機動兵器 スラ・ブラスター」らしい。 スライムに大砲と羽がくっついたデザインの人工衛星で、目はメーターになっている。 ジョーカー2プロフェッショナルでは裏ボスの1匹として登場。 【ヒヒュドラード】の後方の上空に浮かんでいる変な物体の正体で、 近づくと、マスターの力を見極める目的で戦闘を挑んでくる。 特性は【ギガボディ1〜3回】、【つねにアタックカンタ】、【つねにマホカンタ】、【ウトウト】
続き。忍法帳リセットで小分けにしか投稿できん… 戦闘では息よそく、体技よそく、踊りよそく等のよそくを使ったり、 たった一人でミナデインを唱えたり、ギガブレイクや最強の体技てんぺんちいを使ったりする。 戦闘前に「つねにマホカンタ バリアオン つねにアタックカンタ バリアオン」と言っているとおり、 常にアタックカンタと常にマホカンタを持っているため、殆どの攻撃は効果がない。 しかも、HP以外は公式チートな断崖の【エスターク】を上回っており、 HPMP攻撃以外全て999、攻撃に至っては1999と本来の上限の4倍。出るゲームを間違えている。
そのため殴るとアタックカンタで800ダメージ以上の反撃を食らうが、 マスターの力を見極めるため手加減をしているのか 攻撃パターンに物理攻撃がないのであまり意味はない。 ミナデインで500弱、ギガブレイクやてんぺんちいで350前後ものダメージを与えてくる上に最大3回行動。 しかも殆どの攻撃が無効、効く攻撃も予測で跳ね返してくるので普通に戦うと 【ヒヒュドラード】など比べ物にならないぐらい強いが、物理攻撃がないため 実はメタル系にみがわりさせ続けるだけで相手は何もできなくなるという致命的な弱点がある。
また、直前まで会話していたにもかかわらずウトウトで眠っていることがあるので、 その場合はテンションをためた後アタックカンタを貫通するアンカーナックルで瞬殺することも可能。 倒すと味方に…ならず最強の武器【ぎんがの剣】をドロップする。 その代わり、ブランパレスで勝ち抜きで100連勝することで入手できる。 ちなみにぎんがの剣はこれ以外では【はぐれメタルキング】が1/256でドロップするのみ。
また、4月29日からのプレゼント対戦でランダムで出現することがあり、複数入手も可能になった。 このときのスラ・ブラスターはやはり一人にも関わらずミナダンテをぶっ放してきた後、 ギガ・マホトラ、マホトラ踊りなどマホトラを多様してMPを回復した後、再びミナダンテを使うコンボを行う。 今回はかぶとわりでメタル対策をしているが、攻撃は普通程度まで下がり マホトラ無効のモンスターを連れて行けばミナダンテで全MPを使い切った後 かぶとわりと物理攻撃でぺしぺし殴ってくることしかできなくなるので大した敵ではない。
こちらが使う場合は、攻撃500、素早さ200と無印の【ヘルクラウド】の如き弱体化っぷりを見せる。 一応守備は1、賢さは201ほど上がっているのだが、対戦ではウトウトがあるため使い勝手が悪い。 つねにアタックカンタ、つねにマホカンタのため、相手によっては完封できるが、 アンカーナックルなど一部の攻撃は通してしまう上、ウトウトで眠っている間に バイキルトやスカラなどを使われた場合は控えごと殲滅されてしまうことも少なくない。
【テンションシステム】修正 VIII以降に導入されたシステム。 戦闘中に特定の行動や道具、特技や特性などの効果によりテンションが変化し、その段階によって攻撃の威力や回復量が増減する。 段階におけるダメージ倍率やその他効果については[[【テンション変化状態】]]を参照のこと。 なお、「増減」と書いたものの、マイナスまで減少するのは今のところジョーカー2プロフェッショナルのみである。 コマンドや特技の[[【ためる】]]を使用する、道具のはりきりチーズや不思議なタンバリンを使う、 テンションブーストなどの必殺技を使う、いきなりテンションなどの特性による効果を受けると上がり、
【テンションシステム】修正 続き 反対にロストアタックなどの特技を受ける、特性のぼやきの効果を受ける、グレートアックスなどで攻撃すると下がる。 テンションを使用する行動をする、眠りやマヒなどの行動できない状態異常にかかる、凍てつく波動を受ける、 などは「0に戻る」であって、下げるのとは少し異なる。 ボスモンスターをも一撃で葬り去るほどダメージが大きくなることもあるためバランスブレイカーだと思われがちだが、 実際には消費したターンとの釣り合いや上限ダメージなどを考え、有効な場面を見極めないと損をすることが多い。
【テンションシステム】修正 続き 例えば、1段階目で攻撃するなら倍率の都合上、同じ攻撃を2回繰り返したほうがダメージは大きくなるし、 元が取れる2段階以上まで溜めるにしても、相手がラリホーなどを使ったためにパーになってしまうこともある。 そのほか少年ヤンガスではターンに加えておなかも消費するため餓死の原因となることも・・・。
【テンションシステム】修正 続き だからといって2段階目まで溜めなければ意味が無いのかといえばそうでもない。 HPが減ると回復してしまったり、メガンテなどのヤバい特技を使うため隙を与えず一気に倒したい時や、 ダメージを与えにくいゾンビやエレメント系の敵に対して攻撃する場合などであれば、1段階目でも意味がある。 その他道具や特性などをうまく利用すれば行動せずにテンションを溜めることが出来る。 敵や自分の状態と相談して効率のいい方法を考えて使うことが大切なのだ。
【テンション変化状態】 VIII、IX、ジョーカーシリーズ、少年ヤンガスにおける状態変化。 5つの段階(ジョーカー2プロ版は9つ)があり、段階が高いほどダメージや回復量に対する補正倍率が高くなる。 上下させる方法や元に戻る条件については[[【テンションシステム】]]を参照。 段階における倍率やその他効果については以下の通り。0段階未満の部分についてはジョーカー2プロ版のみ存在。
【テンション変化状態】続き VIIIでは特定のモンスター(特にゾンビ、エレメント系)に対して ジョーカー2(プロ版含む)とIXではこれらに加えて+αがあり、 IXは[{(Lv×0.1)+1}×テンション段階}、ジョーカー2(プロ版含む)は[{(Lv×0.2)+1}×テンション段階}が、 それぞれのテンションによる倍率計算後のダメージに上乗せされる。 ただし、ジョーカー2(プロ版含む)では相手がメタルボディの特性を持っていると上乗せされない。 プロ版のみのハードメタルボディも同様。ライトメタルボディは上乗せされる。
【テンション変化状態】続き -4段階…テンションが100下がった状態。 与えるダメージや回復量が0.1倍になる。 -3段階…テンションが50下がった状態。 与えるダメージや回復量が0.4倍になる。 -2段階…テンションが20下がった状態。 与えるダメージや回復量が0.6倍になる。 -1段階…テンションが5下がった状態。 与えるダメージや回復量が0.8倍になる。
0段階…通常の状態。普段はコレ。もちろん倍率補正などは無い。 1段階…テンションが5上がった状態。 IX以外は与えるダメージや回復量が1.7倍、IXは1.5倍になる。 2段階…テンションが20上がった状態。 IX以外は与えるダメージや回復量が1.7倍。IXでは2.5倍になる。 3段階…テンションが50上がった状態。所謂ハイテンション。 IX以外は与えるダメージや回復量が1.7倍。IXでは4.0倍になる。 ちなみに、VIIIではテンションを上げた回数が90回以上になるまではこの状態になった時に 「ハイテンションになった!」と表示され、ここまでしかテンションを上げられない。
【サラマンダー】加筆修正 IIIに登場するモンスター。 スカイドラゴン→スノードラゴンに続く、この系統最上位種のドラゴンで、紫色のカラーリングをしている。 主にゾーマの城周辺やロトの洞窟に出現するほか、裏ダンジョンの序盤辺りにも出てくる。 HPと攻撃力が高い上に、激しい炎を吐く強敵。特に、集団で現れて一斉に激しい炎を受けるとやばい。 フバーハとスクルトで身を守りながら、マヒャドやバギクロスも使って確実に倒していきたいところ。ザキや炎系の攻撃は効きにくい。 但し、ロトの洞窟内では呪文が一切使えない為、移動時のHPは常に満タンにしておくか、賢者の杖を持って行きたいところ。 一方で特筆すべきなのが、こいつの経験値。なんと1500(4人の場合。1人旅なら6000)という破格の高さを誇る。 確かに強敵ではあるのだが、それでも強さには正直見合っていないほどの高さである。 なのでこちらのレベルが比較的低い内に遭遇したら、逃げるよりも苦労してでも倒した方がいいだろう。 小説ではバラモスの四大幹部の一人という立場になっているが、物語開始時点で既にオルテガによって倒されている。 彼の直属の部下が[[チコ>【キングヒドラ】]]であり、チコにとって勇者親子は上官と親の仇ということになる。
【テンション変化状態】続き 4段階…テンションが100上がった状態。所謂スーパーハイテンション。 IX以外は与えるダメージや回復量が7.5倍になり、受けるダメージが0.7倍になる。 VIII、IXではキャラクターの体が赤く輝き、VIIIは目つきも険しくなる。 ただしVIIIとIXではこの状態になれるかは運次第。 IXでは約6.0倍と他の作品に比べて低めだが、受けるダメージが0.5倍と強化された他、 怪しい瞳などの耐性無視のものを含めた、あらゆる状態異常を無効化する能力も加わる。
【系統テンションバーン】(1/3) ジョーカー2プロフェッショナルにおけるシステム。 戦闘中にモンスターが特定の方法で状態変化を受けたりダメージを受けると、一定確率でテンションが1段階上がる。 テンションが溜まった時の変化については[[【テンション変化状態】]]や[[【テンションシステム】]]を参照。 確率は一部を除けば高くないため戦術に組み込むのは難しいが、うまくいけば一発逆転が狙えることがある。
【系統テンションバーン】(2/4) 系統別のテンションが上がる条件や確率については以下の通り。 なお、表記されている確率はSサイズモンスターのもので、Mサイズなら2倍、Gサイズなら3倍の確率で発動。 野生モンスターの場合はナチュラルバーンは3分の2、それ以外は半分の確率でしか発動しない。 スライムバーン…スライム系モンスターが該当。状態異常やステータス低下を受けると発動。 不利な効果を受けるためか確率は20%と高めだが、眠りなどの場合は意味が無いので注意。
【系統テンションバーン】(3/4) ドラゴンバーン…ドラゴン系モンスターが該当。相手がバイキルトなどの有利な効果を受けると発動。 強化を許してしまうためか確率は20%と高め。相手の場合は不用意な味方の強化は控えよう。 ナチュラルバーン…自然系モンスターが該当。相手がHPやMPを回復する効果を受けると発動。 発動確率は15%。相手にいる場合は要注意。 ビーストバーン…魔獣系モンスターが該当。自分が通常攻撃や斬撃系特技、剣の舞でダメージを受けると発動。 発動確率は5%と低いが、受ける頻度は高いため結構発動する。
【系統テンションバーン】(4/5) マテリアルバーン…物質系モンスターが該当。自分がバイキルトなどの有利な効果を受けると発動。 発動確率は5%と低いが、強化した上にテンションまで上がる可能性があるので狙ってみよう。 デビルバーン…悪魔系モンスターが該当。自分が呪文や息、体技でダメージを受けると発動。 発動確率は5%と低く、物理系ダメージほど頻度は高くないのであまりありがたくないかもしれない。 なお、マホトラなどによってMPにダメージを受けた場合でも発動することがある。
これで終わり。忍法帖リセットとかホントクソだな・・・。 【系統テンションバーン】(5/5) ゾンビバーン…ゾンビ系モンスターが該当。敵味方問わず、誰かが死亡すると発動。 発動確率は10%で、こちらに発動すればダメ押しだが、相手に発動すると泣きっ面に蜂。 ワンダーバーン…???系モンスターが該当。敵味方問わず、誰かが死亡すると発動。 発動確率は20%と高いが、相手には復活を許してしまうことがあるので期待しないほうがよい。 発動タイミングは復活した後なので、自分がリザオラルや天使の気まぐれで復活した時にも発動する。
>>624 ワンダーバーンは「誰かが復活すると」の間違いでなく?
死亡だとすると文脈がなんか不自然に見えるが。
>>625 復活だな・・・。修正しておく。
【系統テンションバーン】一部修正
ワンダーバーン…???系モンスターが該当。敵味方問わず、誰かが復活すると発動。
発動確率は20%と高いが、相手の復活を許してしまうことがあるので期待しないほうがよい。
発動タイミングは復活した後なので、自分がリザオラルや天使の気まぐれで復活した時にも発動する。
>>604 バトルロードやってないの?スラ・ブラスターは必殺技だよ。
【スラ・ブラスター】
モンスターバトルロードシリーズにおける必殺技。
とどめの一撃として発動し、スライムやメタルスライムなどの一部スライム系モンスターやキラーマシンなどの機械系、
メタルキングの剣、盾、鎧やなぜかももんじゃをスキャンすると発動。
宇宙に浮かぶ衛星兵器、スラ・ブラスターから高エネルギーのレーザー光線を発射して敵を攻撃する。ダメージは3122〜3178。
兵器のデザインはスライムに大砲と実際の人工衛星の太陽電池を模した羽のようなものがくっついており、目はメーターになっている。
ちなみにバトルロードが稼動する前からPVなどで公開されていた。
そしてジョーカー2プロフェッショナルではモンスターとして登場。
詳細は[[こちら>【スラ・ブラスター(モンスター)】]]。
【スラ・ブラスター(モンスター)】項目分割+修正(1/2) ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 バトルロードでとどめの一撃の際に登場していた衛星兵器、[[【スラ・ブラスター】]]がモンスターとして登場。 敵としてはヒヒュドラード撃破後に戦える。 ブランパレス屋上の左上に浮遊しており、近づくとマスターの力を見極める目的で戦闘を挑んでくる。 尋常ではないステータスを誇り、HP8600にMP3600、攻撃力は1999でそれ以外も999ともはや詐欺に近い。 しかも戦闘前に「つねにマホカンタ バリアオン つねにアタックカンタ バリアオン」と言っているとおり、 常にアタックカンタと常にマホカンタを持っているため、殆どの攻撃は効果がない。 攻撃力1999からのアタックカンタによる反射ダメージは凄まじいので絶対に使わないこと。 体技や踊り、息など、斬撃系特技(一部除く)や呪文以外の攻撃手段をしっかりと準備しておこう。 攻撃手段としてはミナデインを唱えたり、ギガブレイクやてんぺんちいを使ったりする。 ギガボディの特性により威力が増加したこれらの威力も高く、最大で3回使われるためマジックバリアも必須。 攻撃手段は弱点を突ける火炎竜や津波、ビッグバンや踊りのため跳ね返されない剣の舞などがオススメ。 ただし、これらを防ぐために息よそく、体技よそく、踊りよそくを使うことがあるので油断しないように。 その他、アタックカンタの効果で安心しているためか斬撃よそくは使ってこない。
【スラ・ブラスター(モンスター)】項目分割+修正(2/3) 斬撃でもアタックカンタを貫通するすてみやもろば斬り、アンカーナックルなどを使えば確実にダメージを与えられる。 普段は攻撃力が関係する攻撃を使わないため、メタル系スライムに身代わりを使わせるのも手だが、 MPが有限なのでMPが尽きると通常攻撃を使うようになり、守備力1000でも750程度ものダメージを全員が受けるハメになる。 こうなると勝ち目は薄いので、ギガキラーの特性を持つモンスターを攻撃役にするなどして手早くケリを付けること。 また、ウトウトの特性があるため直前まで会話していたにもかかわらずで眠っていることがある。 戦闘開始時に眠っているまでリセットを繰り返すのも手だ。 倒すと仲間にはならないが大量の経験値とお金、そして最強の武器ぎんがの剣を確実にドロップする。 ちなみにぎんがの剣はこれ以外では[[【はぐれメタルキング】]]が1/256でドロップするのみ。手に入れたら大切にしよう。 2011年4月29日からのプレゼント対戦でランダムで出現することでも戦える。 この時はミナダンテをぶっ放し、ギガ・マホトラとマホトラ踊りでMPを回復した後、再びミナダンテを使うコンボを行う。 つねにマホカンタの特性を持つモンスターや炎ブレス系が無効のモンスターを使えばミナダンテは怖くない。 かぶとわりも使うが、攻撃力はそこまで高くないので警戒しなくてもよい。マホトラ系やミナダンテへの対策があれば怖く無い。 攻撃手段はブランパレス屋上のものと同様でOK。予測系は使わないのでどんどん攻めよう。
【スラ・ブラスター(モンスター)】項目分割+修正(3/3) 仲間にすることも可能。スライム系のSランクモンスターで、Gサイズの3枠モンスター。 仲間にするには勝ち抜きバトルで100連勝以上する(1回だけ)か上述のプレゼント対戦で勝利するともらえる。 特性はギガボディ1〜3回、つねにアタックカンタ、つねにマホカンタ、ウトウト。 HPはともかく、攻撃500、素早さ200と敵のときの性能が嘘のような弱体化振り。 守備力はほぼそのままで賢さは上がっているのだが、ウトウトがあるため使い勝手が悪い。 つねにアタックカンタ、つねにマホカンタのため、相手によっては完封できるが、 攻撃役のモンスターはプリンスのスキルで剣の舞やアンカーナックルを覚えているため簡単に倒されることも多い。 賢さを生かして呪文で攻めるにしてもマガルギなどのほうが使い勝手がよいので使うのは趣味の領域を出ないだろう。 ダイヤモンドスライムと配合するとはぐれメタルキングを作れる。 所持スキルは「スラ・ブラスター」。
【はぐれメタルキング】修正(1/2) ジョーカー2プロフェッショナルに登場するモンスター。 王冠を被った超巨大はぐれメタルで、スライム系のSSランクモンスター。 かつて「あるくんです」に「はぐれキング」というものが登場していたが、それが何倍にもデカくなって帰ってきた。 メタル系スライムなのでかなり硬いはずだが、それが疑わしいほどドロドロした体をしている。 マップ移動時や、特技使用モーションの際に滴り落ちた体がはぐれメタルになっていることから、 キングスライムやバブルキングのように、はぐれメタルが合体して出来たモーションだと思われる。 ヒヒュドラードを倒した後、ピピッ島の焚き火や職台があるフロアに戦闘後か、エリアに入った直後にまれに出現。 初回のみ登場ムービーが流れ、ドロドロした巨体や滴り落ちた体がはぐれメタルになるのを堪能できる。 出現時ははぐれメタルがあちこちに現れるが、本体を守るか、他のエリアのものと異なりこちらを発見すると向かってくる。 ここではぐれメタルと戦ってしまうと、折角現れたこいつが消えてしまうのでステルスを使おう。 ただ、現れたらすぐに追いかけないと雲の中に隠れて戻ってこなくなるので注意。 やっとのことでこいつと遭遇しても、倒すのは至難の業。 350という(メタル系にしては)猛烈に高いHPと2000もの守備力と素早さを併せ持ち、更にすぐに逃げてしまう。 斬撃よそくをしてくる事もあるので、魔神斬りに頼る戦法はあまり有効ではない。 倒すならこうどうはやいとアンチみかわしアップを持つ最強サーベルきつねを使おう。 コイツにメタルキラーの特性ともろば斬りを覚えるスキルに攻撃力アップSPをつけぎんがのつるぎを装備。 1ターン目にバイキルミンをコイツに使い、もろば斬りを使わせよう。アンチみかわしアップで外れる心配は無い。 斬撃よそくで跳ね返されて死んでもいいように、2匹ほど用意してもいいだろう。 経験値稼ぎには向かないが、倒せば655350という莫大な量の経験値と、1/256の確率でぎんがのつるぎを落とす事もある。
【はぐれメタルキング】修正(2/2) スカウトすることも出来るが、前述の通りすぐに逃げるため悠長にテンションを溜めている暇は無いので霜降り肉は必須。 1ターン目に逃げないように祈りながら、霜降り肉とマインドブレイクを持つモンスターになめまわしを使わせよう。 効いたらスタンバイしておいたアンチみかわしアップの特性を持つ攻撃力が出来るだけ高いモンスターを出してスカウトアタックをしよう。 これでも10数%程度なので後は祈るしかない。一応、スラ・ブラスターとダイヤモンドスライムの配合で作る事も可能。 いずれにしろ、苦難を強いられる事になるだろう。 仲間としては、ギャンブルボディ、スタンダードキラー、メタルボディ、ギガボディ2〜3回の特性を持つ。 守備力・素早さは1600まで伸びる他、賢さも1490とマガルギに次ぐ値を誇る。 HPも200とメタルボディ持ちの中では最大だが、「HPアップSP」も付ければほぼ完璧な値になる。 高い賢さから1ラウンドに2〜3回繰り出される呪文の威力は驚異的だが、攻撃力の上限は565と低い。 そのためつねにマホカンタやメタルボディのモンスターが相手にいる場合は呪文だけだと無力になるので注意。 また、マインド系への耐性が半減しかないので、スーパーキラーマシンのなめまわし(命中)→魔神斬りで即死することも。 他にもルカニやかぶとわり、ギガ・マホトラなど弱点は結構多いのでそれを補うようなスキル構成にしておこう。 所持スキルは固有の「はぐれメタルキング」。
音楽の所で、 テリワンのボス戦やジョーカー2のレオソード戦などで流れる曲って 辞典に書かれてる?
テリワンのボス戦って、ミレーユとの戦いのこと? あるよ。
先生、無印でも持っているのはいるんですよ。 【てんしのきまぐれ】修正 ジョーカー2に登場する特性。 この特性を持つモンスターが戦闘不能になった際、低確率でHPが最大値の半分まで回復した状態で復活する。 発動率が低いとはいえ、これといったデメリットもなく復活できるのは非常にありがたい。 無数の特性の中でも指折りの強力な特性であるといえる。 【かみさま】や【プチットガールズ】などが初めから持っている他、 【ウイングタイガー】や【闘神レオソード】など、超巨大モンスターの固有スキルに含まれている場合が多い。 プロフェッショナル版では【堕天使エルギオス】や【サンディ】なども初めから持っている。 ただ、無印ではある点に気を付けないといけない。 というのも、【オムド・ロレス】がこれで生き返ると、ほぼ必ずフリーズしてしまうのだ。 このバグの回避手段は事実上無いので、発動しない事を祈るしかない。
>>633 確か曲名は「君は勝てるか」だったっけ?なかったような・・・。
あと、キャラバンハートのマガルギ(変身後)戦やオムドの部屋とかで流れる曲もなかった気がする。
>>635 プロフェッショナルでは単に「エルギオス」だよん。
【てんしのきまぐれ】修正
ジョーカー2(プロフェッショナル版含む)に登場する特性。
この特性を持つモンスターが戦闘不能になった際に5%の確率でHPが最大値の半分まで回復した状態で復活する。
プロフェッショナル版では発動確率が10%に増えている。
これといったデメリットもなく復活できるのは非常にありがたいが、狙って使うには少々確率が低い。
復活して状態異常を解除するにしてもリザオラルやザオリクもあるので、「発動したらラッキー」程度に考えて過信しないこと。
無印はグレイナルとプチットガールズ、かみさまだけだったが、プロフェッショナル版ではエルギオスやサンディなど所持モンスターが増えた。
後天的に付けることも可能で、タイラントワームやウイングタイガーなどの無印から存在するGサイズモンスターの固有スキルに必ず入っている。
プロフェッショナル版で追加されたGサイズモンスターの固有スキルの一部でも習得可能。
ちなみに、無印でオムド・ロレスがこの特性の効果で復活するとほぼ確実にフリーズする。
このバグの回避手段は事実上無いので、発動しない事を祈るしかない。 プロフェッショナル版では改善された。
ところで、編集する人間が増えたせいかwikiがページによって構成が違ってガタガタだな。
ページだけ作ってあって索引から飛べないページもかなりあるし、スレに書き込まれていない項目まで追加される。
荒らしが好き勝手し放題なFF大辞典のシステムよりはマシだ
【みちづれのワルツ】 ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 全MPを消費して、3ラウンド終了後に自分と同じサイズの相手とを一撃で倒し、道連れにする技。 ポケモンでいう「ほろびのうた」の効果。 主に自力ではどうしても倒せそうにない相手を無理矢理倒すのに用いられる。 倒されそうになった場合の最後っ屁に放ち、時間稼ぎに用いたりする事も可能。 ただ、この技で相討ちしてしまうと、使用したほうが負けになってしまうので注意。 対策としては、「光のはどう」か「黒い霧」を使う事で対処出来る。 前者は味方だけ、後者は敵味方両方を解除する。 「いてつくはどう」だと相手だけが解除されてしまうので絶対に使用しない事。 なお、他の誰とも組めない3枠モンスターがこの技を使用する場合は、 自動MP回復を持たせるか各種聖水でMPを回復させるなどをしないと、 「ときどき黒い霧」を持つ邪神レオソード以外は持っていても使えず対処不能に陥ってしまう。 上記のように比較的対策は簡単だが、これらの対策を持っていないと確実に一匹やられてしまう。 そうなったら、残された命でひたすら頑張るより道は無いので、対処は怠りなくしておきたい。 【ガマデウス】追記 その後の作品では登場していなかったが、JOKER2のプロフェッショナル版で再登場。 魔獣系のSランクで、【ほうらい大王】と【ギガミュータント】の配合で生まれる他、 クリア後の海岸でも、霧が出ている間のみいざないの扉のあるエリアに登場する。 ただ、後者は同じエリアに現れるドラゴンを倒した後にだけしか出現せず、 それでも現れない場合もあるので、その際は別の敵と戦った後再度ドラゴンを倒す必要がある。 「どく攻撃」と「どくブレイク」を持ち、相手を毒状態にするのが得意。 能力値ではHP、賢さ、攻撃力が高く、それ以外もまずまずの値。 自動MP回復もあるので、強力な特技でガンガン攻められる攻撃役に最適。 所持スキルは「ため息」。
【ほうらい大王】追記 その後の作品では登場していなかったが、JOKER2のプロフェッショナル版で再登場。 悪魔系のランクAに属し、ランプの魔王になぞの神官やアークデーモン、ボストロールのいずれかを配合するか、 ブランパレスの3F(ヒヒュドラードを倒した後は夜のみ)に現れるものをスカウトするかで仲間に出来る。 メガボディ持ちの2枠モンスターで、能力値は素早さがやや低いが総じてバランスが良い。 ギラブレイクと「呪文会心出やすい」を持つので、ギラグレイドや大地斬、ジゴスパークを主体にした攻めが有効。 最強種の「たいでんたいしつ」は、マヒ系に弱いこいつの特徴を逆手に取れる特性になる。 所持スキルは「イオ&ギラ」。 【たいあたり】追記 プロフェッショナル版では何とザキ属性ではなくなり、 3枠モンスターだろうがメタル系だろうが、ヒットすれば問答無用にHPを削る驚異の性能に。 特攻も同様の調整を受けたが、あちらよりも成功率がかなり高いのでスカウトの際のHP削りにもそれなりに使える。 こうしてたいあたりは、本格的に日の目を見る技として進化を遂げた…のかもしれない。
【みちづれのワルツ】修正 ジョーカー2プロフェッショナルで登場する特技。 全MPを消費して、3ラウンド終了後に自分と同じサイズの相手を一撃で倒し、道連れにする。ワルツなので踊り系の特技である。 〜以下同じ
【カウンター】修正(1/2) ジョーカーシリーズに登場する特性。 通常攻撃や斬撃の特技で攻撃された際に、50%の確率で反撃を繰り出すことが出来る。 ダメージを受けてしまっても相手にダメージを与えられる便利な特性。 ジョーカー1では能力があまり高くないモンスターばかり持っていたため日の目を見られなかったが、 2やプロフェッショナルではダークドレアムなどの能力が高いモンスターが持つようになり、有用な特性になった。 ただし、以下のような状況ではたとえ通常攻撃や斬撃の特技で攻撃されても反撃は出来ない。 ・さみだれ斬り、ギガブレイク、もろば斬り、すてみ、みなごろし、におう斬りで攻撃された プロフェッショナル版ではさみだれ斬りとギガブレイクは反撃可能。 また、斬撃の特技ではないがつるぎのまいで攻撃されても反撃することが出来る。 ・眠り、マヒなどの正常な行動を取れない状態異常にかかっている ・精霊の歌やアモールの雨の準備動作をしている ・マホカンタの効果を得ている ・防御やアタックカンタなどの、敵の攻撃に備えるタイプの行動をしている
【カウンター】修正(2/2) 繰り出す反撃は基本的には通常攻撃と同様で、バイキルトやダウンの効果によってダメージが増減したり、 素早さの差やみかわしきゃくなどが原因でかわされたりすることがあるが、以下の様な特徴がある。 ・武器の特殊効果(系統特効、状態異常付加など)が発揮されない ・アタックカンタの効果で跳ね返されない ・守りの霧などの効果で防がれない ・カウンターで反撃されない ちなみに、2プロフェッショナル版では[[【ギャンブルカウンター】]]という特性も登場した。 【ギャンブルカウンター】修正 2プロフェッショナル版に登場する特性。 基本的な性質は[[【カウンター】]]と同様(性質に関しては当該項目を参照のこと)だが、 反撃できる確率が25%に低下したが、ただし反撃した時に相手に与えられるダメージが2倍に増加。 確率が低い分反撃できた時の威力は凄まじく、バイキルトの効果を得ていれば4倍にもなる。 運が要求される分大きな効果を得られるのは、まさしくギャンブルといえる。 持っているモンスターはマスタードラゴンやアイアンタートルなど。
【アンカーナックル】 ジョーカー2プロフェッショナルに登場する特技。 素早さ順による通常行動の後、チェインの前に攻撃することになるが、相手に1.3倍のダメージを与えられる。 相手に攻撃を確実に許してしまうのは欠点だが、性能はかなりのもの。 防御や大防御で軽減されず、みがわりで防がれることもなく、かわされることが絶対にない。 アタックカンタも貫通する上にダメージ上限が9999なので、バイキルトなどを併用すればGサイズモンスターを一撃で葬り去ることも。 その上リバースを使えば行動順がすてみなどより早くなるので威力が高い上に素早く攻撃できるトンデモ特技になる。 リバースの後に2体のモンスターがこれを使い、残りの1体がラウンドゼロを使う戦法もよく見られる。 このようにデメリットはあるものの優秀な特技であるが、逆に言えば相手に使われると厄介。 守りの霧や斬撃よそくならば無効化、もしくは反射可能なので、相手の特徴を考えてこれらを使っていこう。 ちなみに覚えるスキルはプリンス、はぐれメタルキング、じげんりゅうの3つ。
【ギュメイ将軍】追加 DQMJ2プロフェッショナルで他の将軍や主君とともに参戦。 プロモーションムービーで配合の仕方が載っていたり、 ギガクロスブレイクで相手を全滅させたり 自然系のSランクで他の将軍より格上で主君と同格扱いと高待遇。 攻撃モーションもライトセーバーでやけにかっこいい。 【キラーパンサー】×【魔王の使い】×【ピサロナイト】×【ゲマ】の四体配合で誕生する。 特性は【AI2回行動】、【強者の余裕】、いあつ、魔神攻撃。 原作の【魔神斬り】は魔神攻撃として再現されている。 AI2回行動でありながら攻撃素早さ800を誇り、凄まじい攻撃性能を誇る。 勿論この数値はAI2回行動の中では両方トップ。 しかしそれ以外のステータスは極端に低い。 特にHPは530とアホみたいに低く、メタル系を除くと最低の数値。 守備も610とかなり低いのでHPSP込みですら1ターン生き残ることも難しい。 将軍なんですぐ死んでしまうん? 倒れかけの相手に魔神攻撃で斬りかかってオーバーキルを狙ったり、 強者の余裕で行動不能になったり使い勝手が悪いが、 一応メタル系にみがわりさせたりして耐久力をカバーすればその攻撃力を存分に生かすことが出来るため、 少年レオソードを除けば微妙なモンスターばかりの AI2回行動のモンスターの中では優秀な部類に入る。 所持スキルは「ゆうき」。
管理人がトップページに色々書いてるけど、そんなことよりまず無駄に肥大したコメント欄をどうにかしろよw
コメント欄消えた? よすよす
649 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/04(土) 23:49:40.17 ID:1CClIoYf0
【バルザック】追加 DQMJ2プロフェッショナルで久しぶりに参戦。 おにこんぼうと 違い野生にいるため仲間にするのは簡単。Sランクの悪魔系だが、 2枠で鈍足のためメガボディの中では際弱クラスである。
テンションシステムの殆どが倍率1.7倍とかいうとんでもないことになってるぞw
トップのコメント欄なくなってスッキリしたのはいいけど、どこに行ったんだ? 完全撤廃?
【竜王】修正 JOKER2ではドラゴン形態に加え、人間形態も再登場。 区別の為か、人間形態は「りゅうおう」、ドラゴン形態は「竜王」と名前の表記が異なる。 人間形態はドラゴン系Sランクの1枠モンスターとして登場。魔王の使い×グレイトドラゴンという初代からのプレイヤーをニヤリとさせる組み合わせで生まれる。 無印では900を超える賢さを筆頭に、能力は全体的に高め。特性は「ギロギロ」「マホトーンブレイク」で、 ギロギロはさておきマホトーンブレイクが活躍する場はあまり無いだろう。 プロフェッショナル版ではギロギロが比較的役立つ特性になった他、「いきなりぎゃくふう」が付いた。 能力値は無印と比べてMPが低下しているが、その他は大きな差異は無く無印とほぼ同様である。 所持スキルは「暗黒」。言うまでも無くドラゴン形態の素材になることに加え、無印ではマスタードラゴンの素材にもなっている。 ドラゴン形態はSSランクの2枠モンスターとして登場。 無印では白竜王×りゅうおう×キャプテン・クロウ×ゴールデンスライムの四体配合という相変わらず極悪な仕様。 本作ではゴールデンスライムの配合難易度が上がった為、より生み出しにくくなっている。 比較的作りやすいりゅうおうが含まれている点、配信の関係でキャプテン・クロウを2体以上仲間に出来るようになった点がせめてもの救いか。 能力は相変わらず高く、耐性の関係でマダンテを無効化できるなど強力だが、竜神王と比べると見劣りする感が否めない。 前作同様ラプソーン(大)との配合で竜神王を作れる為、配合素材として割り切った方が良いかもしれない。 特性は「テンションアップ」「メガボディ」「自動HP回復」。 プロフェッショナル版では、配合が「りゅうおう×白竜王」と、それまでを考えると恐ろしい程楽になっている。 又、最大3回まで攻撃できるようになり、高い攻撃力を存分に生かす事が可能。 ただ、その関係か能力値は無印と比べて全部が低下。「アンラッキー」も付き、補助系等の技が使いにくくなっている。 だがそれでも攻撃力は1000あるので、3回攻撃は非常に脅威。 それ以外では「自動HP回復」が「くじけぬ心」に変化している他、今回はマスタードラゴンの配合にはこちらが必要になる。 所持スキルは固有の「竜王」。
654 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/05(日) 22:37:34.31 ID:i/KCKg2u0
【バルザック】追加修正 DQMJ2プロフェッショナルで久しぶりに参戦。 おにこんぼうと違い遺跡地下に現れるので仲間にするのは比較的簡単。 配合ならばギガンテスにギガントヒルズ、ベリアル、アルゴングレートで。 魔獣系のSランクで、メガボディ持ちの2枠モンスター。 最大3回攻撃する事が出来る他、スタンダードキラーを持つので1枠モンスターに滅法強い。 ただ、「強者のよゆう」があるので偶数ラウンドでは注意。3回とも「強者のよゆう」だと殺意すら湧きかねない。 又、おにこんぼうやギガデーモンと違い「こうどう おそい」は持たないが、素早さがたったの140しかない。 この為命中率が悪いのが最大の欠点になる。使う際は「リバース」をからめていくのが良い。 所持スキルは「メラ&ギラ」。 【ドーク】追記 その後、大半のラスボスが追加されたジョーカー2プロフェッショナルでめでたく再登場。 ???系のランクSに属し、アクバー×ムドーの配合で生み出せる。 「わるぐち」と「ぼやき」の両方を持ち、何が何でもテンションを上げさせない根性が見て取れる。 能力値はHPが1枠では最大の1000まで伸びる以外はいたって平均的で、MPと素早さがやや低い値と微妙。 ただ「ギャンブルカウンター」を持つので、ナメてかかると痛い目を見る。 トロデの配合素材になるので1体は作っておきたい。 所持スキルは固有の「ドーク」。「チェイン」を覚える数少ないスキルの一つ。
【緑色の宝玉】 VIIに登場する重要アイテム。 その名の通り緑色に輝く宝玉で、その柔らかな光で病気を治す力があるという。 カラーストーン採石場で入手できる。 現実世界でも、エメラルドやグリーンアゲートなどの緑色の宝石を 薬や魔除けに使っていた時代があったそうな。
【ゲルニック将軍】追記 他の将軍たちや主君と同様にジョーカー2プロフェッショナルに参戦。 悪魔系のAランクでこんらんブレイク、【てんしのきまぐれ】、ちょうはつを持つ。 攻撃しない原作の再現なのか物理攻撃のモーションでもどうみても魔法を飛ばしている。 攻撃以外の能力は高く、特性の内2つも優秀なのだが、 性格によるものか相手を挑発してしまう。 そのためこのままでは使う意義が殆ど無いが、Aランクなので最強化が可能。 最強にした場合は攻撃以外の能力値が高く、特に賢さは4桁まで伸び、 特性に【つねにマホカンタ】がつくため、ちょうはつ以外はなかなか優秀なモンスターになる。
>>632 なめまわしって守備1になるから魔神斬りじゃなくて普通に殴られて死ぬんじゃ
>>657 魔神斬りを使うこともある。
マインドになると攻撃の回避が出来なくなるからどの道即死なんだけどね。
【シドー】修正 IIのラスボス。 漢字で書くと「死導」らしい。ハーゴンが命を投げ出してまで召喚した破壊の神。 ステータスが全て最高値で、特にその守備力255(はぐれメタルと同値)は脅威。 攻撃呪文も全く効かないので、ルカナンで守備力を下げないととてもやってられないだろう。 攻撃方法は二回攻撃(眠りの追加効果つき)に激しい炎となかなかえげつない。スクルトも唱える。 しかもボス敵にとってある意味タブーであるベホマを使う。当時は性能上HP255以上にできなかったため、 その補強策としてベホマを使えるようにしたのだろうがこれはひどい。 さらにこちらの会心の一撃を封印する機能を持っていたり、ムーンブルク王女のMP表示を尾で隠したり、 パルプンテで逃げてもすぐ戻ってくるなど様々な反則技を持っているのも神たるゆえんだろうか。 リメイク版ではベホマを使わなくなった代わりにHPが1750とケタ違いなことになったので 体感的にあまり強さは変わらなかった。いや、むしろHP満タンでもベホマを唱える仕様上(頭の良さが最低という設定) 運がよければあっさり倒せてしまうFC版に比べて、確実に強くなっているという説も根強い。 戦闘になる瞬間まで完全にその存在を伏せられているが、FC版ではパッケージに大きく描かれている。 ここまで主張の強いラスボスは6のデスタムーアまで出てこない。 昔、某社が出した攻略本にシドーの情報が掲載されていて旧エニックスがキレた事件があったが、人のこと言えないと思う。 ちなみに体力の上限の制約はハードがファミコンから抜け出るまではVの【ゾーマ】でHPを4回数えることで1023という数値を実現し、Wではさらに一芸加わって同じ戦闘で何度も変身する【デスピサロ】を生み出している。
660 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:02:29.56 ID:J+dC0JBu0
暗黒皇帝ガナサダイ 追記 モンスターズシリーズではジョーカー2プロフェッショナルで初登場。 姿は第二形態で、???系ではなく見た目どおりのゾンビ系。ランクはS。 とここまではいいのだが、なぜかサイズが3枠の超巨大モンスター… お前そんなにデカかったか? いや、確かに原作でも主人公たちに比べれば格段にデカかったのだが、 同じくGサイズの[[【ブオーン】]]とか[[【大魔王ラプソーン】>【暗黒神ラプソーン】]]に比べるといささか違和感が。
661 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:05:13.59 ID:J+dC0JBu0
暗黒皇帝ガナサダイ 追記 その2 配合限定で、[[【ゴレオン将軍】]]&[[【ゲルニック将軍】]]& [[【ギュメイ将軍】]]&[[【バルボロス】>【闇竜バルボロス】]]の4体配合。 意味不明な組み合わせが多いこのシリーズの配合において、 珍しく納得の組み合わせである。 特性は「ギガボディ2〜3回」「自動MPダウン」「マホトラ攻撃」「いてつくはどう」。
662 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:07:14.11 ID:J+dC0JBu0
暗黒皇帝ガナサダイ 追記 その3 帝国3将(特にギュメイ将軍)も作るのにある程度の手間がかかるが、 問題はバルボロスである。 バルボロスはモンスターのタマゴからしか生まれないので、 最低1回は最強マスター決定戦に参加する必要があり、通信環境なしでの誕生は不可能である。
663 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:09:45.05 ID:J+dC0JBu0
暗黒皇帝ガナサダイ 追記 その4 能力の面では、賢さが1000まで伸びるため攻撃は呪文を主体にしたいところ。 しかし、2〜3回行動持ち特有のマイナス特性「自動MPダウン」を持つ上に攻撃力は550と低く、 長期戦でMPが枯渇するとほぼ無力化する。マホトラ攻撃も発動率はそんなに高くないため、戦術に組み込もうにも安定性に問題がある。 耐性自体は悪くないものの、守備力が低ランクモンスター並に低い上に HPも1900と3枠モンスターとしては高くなく、耐久力も今一つ。
664 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:15:12.58 ID:J+dC0JBu0
暗黒皇帝ガナサダイ 追記 その5 持ってる武器はどう見ても槍だが、実際には素で槍を装備することは出来ず、 代わりに剣を装備することが出来る。 しかし、剣には強力なものが多いとは言ってもこの程度の攻撃力では大して意味が無い。 似たような性質のモンスターに[[【ガーディス】]]がいるが、向こうが配合の終着点なのに対し、 こっちは[[【マガルギ】]]との配合で[[【エルギオス】>【堕天使エルギオス】]]が作れるため、 素材としての価値がある分まだ救いがあるかもしれない。 スキルは固有の「暗黒皇帝ガナサダイ」。
665 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:19:17.45 ID:J+dC0JBu0
ダークドレアム 修正 プロフェッショナル版ではプレッシャーが削除され、AI1〜2回行動を会得したが、 その反動かステータスが全体的に低下。 唯一攻撃力だけは無印版より上昇したため、カウンターがより強力になったが、 マイナス特性[[【強者のよゆう】]]も会得してしまい、 偶数ターンはカウンターが発動しても余裕を見せ付けてキャンセルすることがある。 配合方法は無印版と同様だが、ガルマッゾの入手が格段に楽になったため、 比較的作りやすくなっている。 配合先は無印版から変更され、キャプテン・クロウとの配合で魔王ジェイムが、 グラコスとの配合で海王神が生み出せる。
666 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 12:30:59.66 ID:8poIAitoO
もょもと
667 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 16:00:38.70 ID:J+dC0JBu0
竜王 修正 プロフェッショナル版では、配合が「りゅうおう×白竜王」と、それまでを考えると恐ろしい程楽になっている。尤も、オムド・ロレスを作るにはコイツが3匹必要になる為、妥当といえば妥当ではある。
668 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 16:12:52.23 ID:J+dC0JBu0
【雷鳴豪断脚】 モンスターバトルロードIIに登場する究極必殺技。 [[【ダークドレアム】]]のオーブが満タンになると発動。 武器を投げ捨てたダークドレアムが全身に力を漲らせ、跳躍。 足に炎のようなオーラを纏い敵チームめがけて強烈な蹴りを叩き込む。 ダメージは約3330。食らったら敗北は確定する。 ダークドレアムはオーブの溜りが早い為、見る機会は多いかと思われる。 ちなみに力を漲らせる際、鎧や兜の赤いラインが発光する演出があり、なかなか格好良い。 「勇者たちの挑戦」では、レジェンド大魔王カードでダークドレアムを使用する、 或いはとどめの一撃発動時にダークドレアムのカードをスキャンすることでプレイヤーも使用可能。 そこ、ライダーキックとか言わない。
669 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/07(火) 16:17:28.14 ID:J+dC0JBu0
【目覚めの力】 モンスターバトルロードIIに登場する究極必殺技。 [[【エスターク】]]のオーブが満タンになると発動。 エスタークが瞑想を始め、眠らせていた力を完全に解放。 両手の剣に炎を纏わせて敵チームに投げつけ、爆発を起こすというもの。 ダメージは約3330。 ちなみに、技の発動時は「眠れる力を解き放った!」と表示されるだけで正式な技名は不明だったが、 「勇者たちの挑戦」で「目覚めの力」の名称が明らかになった。 「勇者たちの挑戦」では、レジェンド大魔王カードでエスタークを使用する、 或いはとどめの一撃発動時にエスタークのカードをスキャンすることでプレイヤーも使用可能。
シドーはリメイクとオリジナルで行動が違うからな
【ジャミラス】 追加 プロフェッショナル版でも相変わらず悪魔系のBランクでYの幹部の中では最も格下。 AI2回行動になり、さらに賢さの限界値がトップクラスとなった。 特性はAI2回行動、おうえん、消費MP×2 散々格下扱いされてきたが、Bランクのおかげで最強化が可能で、 最強化すると「メラブレイク」がつき、その945もの賢さから繰り出される 彼のメラガイアー&メドローアの2回攻撃は凄まじい火力を持つ。 消費MP2倍以外はどれも優秀な特性で、前作の冷遇から一転 ジャミラス様は真の力を解放して強キャラになったのである… と思いきや、ステータスが絶望的なまでに低く、 最強化しても賢さ以外のステータスがとてもSランクとは思えないほど低く、 消費MP2倍を考慮すると賢さ以外のステータスがFランクのスライムにすら劣るというとんでもない数値 あまりの貧弱なステータスをネタにされ専用のAAまで作られた。 その遅さ、脆さから身代わりを駆使しないとその高火力を拝む前に間違いなく地に伏している。 また、MPの都合でメラガイアーとメドローアを2回ずつ使うとMPが切れる。 MP自動回復がつけばギリギリで3回目のメドローアが使えるが、 使い切った後は攻撃517の時点でお察し下さい。 また、くろいきりやつねにマホカンタ、メラ無効を持つ相手には何も出来ない。 なお、親父ことゲモンの方は彼と違い大幅に強化されている。息子涙目。 以上のことから前作の評価を覆すまでにはいたらず、 相変わらずネタキャラ街道を突き進むジャミラス閣下だが、 AI2回行動では彼より微妙な奴が複数居たりするので AI2回行動の中では恵まれているほうではある。
間違い、ギリギリで3回目のメラガイアーが使える メドローアは無理。 あと攻撃は517じゃんくて472。なお絶望的だった ちなみにAA 、、ヽヽヽ、 ミ ● ヽ / ●(´`ヽ● | /) 最強ジャミラス (\ ミヽ | ヽノ ミ //) HP 682 ←現環境トップメタ・はぐれメタルキングより上! ((\\ ミミヽヽ.|∪| 彡 / //) ) MP 472 ←あの魔神・ダークドレアム以上! ((\\ ミミヽ ヽノ / //)) ) 攻撃 472 ←今作ラスボス対策筆頭・最強スライムベホマズンを凌駕! ( ((\\ 」-ゝr―‐==;十i // ) _,r--――、 守備 450 ←ジョーカー2が生んだ奇跡・最強カバシラーに匹敵! ( ( ( ヽ ヽ.ト、.j.!レ' ̄三! >ーr‐r‐r‐< _,.r<"「 l_____ 素早 517 ←無印2の破壊神・おにこんぼうを超越! ____,..r--r=ヾヽj,r―'"≦__ ̄ ̄r―'"\\ \r",.-、, \ 賢さ 945 ←デスピサロ・エスタークが進化の秘宝を ∧ ト-'‐'"三へ>ト-‐'"~ ゙i / \\(_.人 ヽ._ ヽ 使用してなお上回ることのできない圧倒的数値!! レ'へ._ノi 「 \ ゙l //./",「 ̄/ / / ヽ-ゝ. \ / レ'// .l l ! ! i/./ ./ / / / ,( \ ノハ レ'/ .! ! i ゙'!  ̄ ∠, / ヽ._ ,ター '",〈 !
【袋システム】の項に >但し、同じアイテムは99個(PS2版Vのみ、999個)までしか入れることができないという制限もある。 とあるけど、たしか8も999個まで入れられたハズ
DQ7のデスマシーンのバグだけど最近DQ7やって気付いたこと。 どうもあのイベは通路真ん中でやることが前提にモーションとかを製作されようだが その通路が左右半歩ずつ動けてしまう上、戦闘後の位置修正(自機を通路中央へ持ってくる)がされないために おかしくなってモーションが働かなくなる→フリーズ・・・のようです。 実際、左にずれてイベ起こしたらデスマシーン戦終了後にデスマシーンが消えましたwもちろんその後フリーズww
【少年レオソード】 DQMJ2プロフェッショナルに登場するキャラクター。 エンディング後に登場し、聖地を取り戻す勝負のためにピピットのククリに召喚された。 強力なモンスターらしく、長老たちにも「強そう」と言われている。 というか、どうみても子供になった【闘神レオソード】である。 あの主人公までもが「よく似た奴を知っている」と言っている。 他人と協力することが嫌いで且つ自分の力を過信しており、 序盤から主人公とは衝突し、怪我を負った神獣も見捨てていたが、 【タウラス】にボコボコにされているところを主人公達に助けられ考え方を改めたのか、 【邪獣ヒヒュルデ】の不意打ちの際、主人公を庇い大怪我を負う。 その後ピピッ島は主人公により救われ、 勝負に敗れた彼は 決着がついたことにより元いた場所に帰っていった。 いつも強がってこそいるが実際のところ門番のタウラス程度に歯が立たなかったり、 ヒヒュルデにビビって足がすくんでいたりと相当なヘタレで噛ませ犬。 闘神レオソードに【ヒヒュドラード】撃破後に行くと、 やはり過去の姿だったらしい。主人公が自分の過去を知っていることに驚くと共に、 本人にとってはヒヒュルデにビビっていたことなど黒歴史らしく、 主人公に口止めする。 仲間にすることも可能で、???系のBランクでSサイズ。???系で最も下位。 少年だが例によって♀や雌雄同体も存在する。少女レオソードが嫌な人は♂の杖を持たせること。 世界モンスター選手権につなぐと買えるようになるタマゴからランダムで入手可能。 wi-fiなしで入手することはできない。 特性は【AI2回行動】、ふくつのとうし、【強者の余裕】 AI2回行動にしては高いステータスで、同じBランクでAI2回行動の【ジャミラス】より明らかに能力が高い。 このままでも十分強いのだが、彼の真価は最強化したときに発揮される。 最強化すると最強少年レオソードという厨二すぎる名前になり、Sランクになり、特性に全ガードブレイクが追加される。 AI2回行動&全ガードブレイクという反則的な組み合わせにもかかわらず、ステータスが異常に高い。 他のAI2回行動のモンスターより合計値が1000近く高い。おかしい HPSPのみでHPは1000を超え、攻撃もAI2回行動にしては高目の765。 全体剣技も体技も状態異常も、全ガードブレイクで2回行動の彼の手にかかれば全てが凶器になる。 AI2回行動のモンスターが基本的に弱めな中、明らかに次元が違う強さを持つ。 ストーリーでのヘタレっぷりはなんだったのか・・・ ちなみに彼の特性は【連続】が不屈の闘志になった以外は闘神レオソードと同じである。 所持スキルは【神聖】
677 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/10(金) 16:01:05.44 ID:Xw2DHFXe0
【タウラス】 DQMJ2プロフェッショナルに登場するモンスター。 巨大なオノを持った赤い体毛の牛の獣人で、魔獣系Aランクに属するMサイズモンスター。 見た目からも解るように、モチーフは黄道十二星座の一つである牡牛座。 同時に、ギリシャ神話の怪物「ミノタウロス」も元ネタと思われる。 特性は「メガボディ1〜2回」「ひん死で呪文会心」「きょうせんし」。 野生では出現せず、[[【ギガンテス】]]と[[【バッファロン】]]を配合すると作れる。 外見通りHPと攻撃が高いパワーファイターで、ゴツい体格の割に素早さも高め。 MPがかなり低い為、通常攻撃を主体にするか、特技を使うならばMP消費の少ない斬撃メインで。 Aランクのため最強化も可能で、全能力が一回り上昇し特性に「魔神攻撃」が加わる。 強いには強いのだがバクチ要素も加わるため、進化させないのも一つの手ではある。 ちなみに耐性はそこまで優れているわけではなく、ザキ耐性も完璧ではないので注意。 本編ではブランパレスの門番としても登場し、[[【少年レオソード】]]を返り討ちにした。 やはり圧倒的な攻撃力で攻めて来るが、頭が悪いのかもろば斬りを連発して自滅することも。 所持スキルは「メラ&デイン」。
678 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/10(金) 16:16:25.50 ID:Xw2DHFXe0
堕天使エルギオス 修正 1/2 モンスターズシリーズではジョーカー2プロフェッショナルで初登場。 姿は第二形態で、???系SSランクの1枠モンスター。名前は単に「エルギオス」となっている。 配合限定で、[[【暗黒皇帝ガナサダイ】]]×[[【マガルギ】]]の組み合わせで生まれる。 ガナサダイもそこそこ面倒くさいが、マガルギを生み出すのが何より大変。 コイツを生み出せる頃には立派な廃人になっていることだろう。 特性はAI2回行動、いてつくはどう、ドルマブレイク、てんしのきまぐれ。 1枠で2回行動持ちのため、能力は攻撃力と賢さがやや高い以外は微妙な数値だが、 「しょうひMP×2」や「強者のよゆう」といった2回行動特有のマイナス特性を持っていない希少なモンスター。 素でてんしのきまぐれを持つため、運がよければ粘ってくれることもあるなど、特性は全体的に優秀。
679 :
名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/10(金) 16:17:47.24 ID:Xw2DHFXe0
堕天使エルギオス 修正 2/2 攻撃力自体は悪くないものの、素早さが低めの為命中率が低いのが難点。 覚えさせる技はドルマブレイクを活かせる海破斬やビッグバンなどが良い。 耐久力が低いためみがわりメタルなどによるカバーは必要だが、 使い勝手の悪いモンスターが多い1枠2回行動持ちとしては優秀で、 配合難易度に見合うだけの強さは持っているといえる。 [[【邪獣ヒヒュルデ】]]と組み合わせると[[【ヒヒュドラード】]]が作れるが、 ヒヒュドラードは性能が微妙なのでこのまま使い続けるのも良い。 スキルは固有の[[【エルギオス】]]。
キャラクター アリーナの項 > 彼女の会心発生率は特殊で、FC版とPS版(Lv×1/256)(ただしLv以降は1/4で固定)、 > DS版では、(Lv×1/256)×(3/4)(ただしLv89以降は一定)となっている。 ・1行目のLv〜以降の数字が抜けている。(64ですかね) あと、レベルの上限ってFC版はないと聞いたことがあるのですがどうなんでしょう??
キャラクター モンスターじいさんの項 > 2回目以降に話しかけると、「わしが有名なモンスター爺さんじゃ」とか言ってくるが、 > 彼の噂をVの世界で耳にすることは全くない。一体、どこに有名だと言う事柄があるのやら。 ↓ SFC版では彼の噂をVの世界で耳にすることは全くない。 しかし、PS版以降は「うわさのノート」を使用すると彼のうわさが出てくる。 「格闘場のモンスターは、彼があっせんしているらしい」というもの。
【こうどうはやい】修正(1/2) ジョーカーシリーズにおける特性の一つ。 素早さに関係なく、ターンの最初に行動することが出来るという、非常に強力な特性。逆の性質を持つ特性として[[【こうどうおそい】]]がある。 先手をとってラリホーマやバイキルト、マダンテ等を使って優位を得るのが主な使い方だろう。 ただし疾風突きなどの行動順が早くなる特技を使っているものより早く動く事は出来ない(自分も使っていれば先に発動するが)し、 リバースやチェイン、アンカーナックルなどの行動順が後になる特技を使う場合も先に行動できない。 また、ジョーカー1ではこの特性を持つモンスターが2体以上いた場合は素早さの高い順に行動するが、2ではランダムで決まる。 いずれにせよ、素早さの実数値は変化しないので、素早さに差があると攻撃が命中率が低下する点にも注意。
【こうどうはやい】修正(2/2) 持っているのはジョーカー1ではサーベルきつね、キラーパンサー、オーシャンクローの3匹のみだが、 2ではメタルカイザーやレオパルドなど、前作よりも所持するモンスターが増えたが、 強力すぎると判断されたのか、サージタウスを除いた全員がオロオロかヘロヘロ、強者のよゆうのいずれかを持たされる。 確率は10%とそこまで高いわけではないが、いざという時に動けなくなることがあることを念頭において使うこと。 2プロフェッショナルでは弱点が変更され、こうした特性を持たされるモンスターはクインガルハートとセルゲイナスだけになった。 その代わり状態異常に弱くなり、眠り、混乱、マヒ、マインドのうち2種類以上が弱点のモンスターがほとんどである。 プロフェッショナルでは弱点の状態異常にかかる確率がかなり高いため、状態異常を使うモンスターには注意すること。 ちなみにサージタウスだけは相変わらず例外。無印といいコイツが上記のような弱点を持っていないのは、Gサイズモンスターであるためだろう。 他にもメタルカイザーが状態異常には強いが、マインド系への耐性は普通なのでマインドブレイクを持つモンスターには注意。
【ためる】 VIII、IX、少年ヤンガスに登場する特技。 どの作品においても効果は同様で、体に力を溜め、テンションを1段階上げることが出来る。 テンションが上がっている時の変化については[[【テンション変化状態】]]や[[【テンションシステム】]]を参照。 VIIIでは特技というよりはコマンドの一つに近く、各キャラごとのコマンド欄に最初からあるが、 IXでは武闘家のスキルである「きあい」にスキルポイントを16pts振らないと習得できない。 応援などテンションを溜める方法は別にもあるが、自由にテンションを使いたいならこれが必須だろう。 少年ヤンガスではVIIIと同様に最初からメニュー欄にあるが、使用すると段階に応じてお腹が減る。 調子に乗って使いまくると餓死の原因となるので気をつけよう。なお、ハラヘラズのお守りを装備していれば減らずに済む。
【テンションアップ】修正 ジョーカーシリーズに登場する特性。 これを持っていると、特技に「テンション」が追加されテンションを溜めることが出来る。 テンションを溜めた時の効果やダメージの変化量については[[【テンションシステム】]]や[[【テンション変化状態】]]を参照。 結構な数のモンスターが所持しているが、スキルで後天的に習得することはできない。 通常の戦闘では、使いどころが難しいが、与えるダメージが確率に比例するスカウト時にはあると大活躍する。 基本的な性能はシリーズ通じて同様だが、ジョーカー2と同プロフェッショナルでは「テンション」は体技に位置している。 そのため体技を封じされると使用できなくなるので注意すること。
そういやトップページの編集権限は相変わらず管理人だけ?
【オーシャンクロー】ジョーカー2の後に追記 ジョーカー2プロフェッショナルでは天候が霧の時に海岸で野生で出現するようになった。 天候が霧ならば海岸に入って4枚目、2つ目の洞窟のマップに24時間いるが、通常は見かける事はなく、 同じマップにいるメタルスライムのシンボルを消す(=倒す必要は無い)と周囲をうろつくようになる。 夜のみだが、入って2枚目の最初の洞窟のマップでお供として出現させる方法もある。 Aランクだけあってスカウトするのが難しいので、しっかり準備してから挑もう。 配合で作る場合でも、ワニバーンに格闘パンサーの他、切り裂きピエロかかぶとこぞうでも作れるようになった。 かなりの強化が施され、能力が全体的に上昇した上に強者の余裕がなくなり、ドルマ系のコツが追加。 最強化すればヒャドブレイクも追加されるので、攻撃アップSPで攻撃力を上げて海破斬を使わせよう。 他の用途でも役に立つが、行動早い持ちなので状態異常に弱く、毒、マインド、眠り、混乱を弱点としている。 これらを使う敵には十分に警戒すること。
【カプリゴン】 DQMJ2プロフェッショナルに登場するモンスター。 山羊の頭と2対の黒い翼を持つ怪鳥で、どこがゾンビ系かは全く分からないが ゾンビ系Aランクに属するMサイズモンスター。 頭部からも解るように、モチーフは黄道十二星座の一つである山羊座。 名前は山羊座を意味するカプリコーンを捩ったもの。 このモンスターの登場によって【デスソシスト】が牡羊座であることが確定した。 ピピッ島でいきなりデカい鳥が飛び回っていてビビるがHPは2枠の敵にしては低めで打たれ弱い。 その代わりテンションorハイテンションから空裂斬を使ってくるため攻撃は強烈。 特性は「メガボディ1〜2回」「みかわしアップ」「マヒブレイク」。 敵のときはテンションを連発してくるがテンションアップは持っていない。 ピピッ島に出現するものをスカウトするか、[[【アンクルホーン】]]と[[【ガルーダ】]]を配合すると作れる。 基本ステータスが高く賢さは1000に達し、守備以外はどれも高い水準になる Aランクのため最強化も可能で、耐性は変わらないが全能力が一回り上昇し特性に「いきなりテンション」が加わる。 ゾンビ系なので耐性が優秀で、ザキも無効にし、全ての状態異常に強耐性を持つが、 あくまで半減どまりなのでブレイク持ちには普通に状態異常にされる。 マヒブレイクを生かしたやけつく息、やみのはどうを主力にするのが強力。 ただし自分自身はマヒに完全耐性がないので、ぎゃくふうやすべてをすいこむには注意。 所持スキルは「バギ&デイン」。
【カプリゴン】追加 同じくピピッ島に出現する【ライオネック】と配合することで簡単に【破壊神フォロボス】を生み出せるので、 【オルゴ・デミーラ】や魔王ラプソーンなどを配合する時に重宝する。 【ローズダンス】追加 プロフェッショナル版でも相変わらずMPが少ない。 特性は「メガボディ1〜2回」になった以外はやはり「回復のコツ」と「れんぞく」 しかし、何を間違えたのかステータスの方はガチガチの武闘派になっている。 守備が下がったものの【ギガンテス】と同等の攻撃と上回るHPという高さ。 Aランクなので最強化も可能で、マホトラが弱点が無効になり、「呪文会心出やすい」が追加される。 最強化するとHP1575攻撃1012守備922と、あの【竜神王】とほぼ同等のステータスという その華奢な体のどこにそんな力があるのかと突っ込まざるを得ないほどの脳筋キャラと化す。 行動回数に差があるとは言えほぼ同じ特性の【シドー】より遥かにステータスの高い。それでいいのか MPは少ないが賢さも810で呪文会心でやすい等もあるのでベホイマなどで回復しながら戦うのが良いだろう。 能力は優秀だが耐性のマインド弱点には注意。 それ以外はマヒ・ザキ・マホトラ無効、混乱・眠りに耐性とそれなりに優秀。 マインドガードは微妙なスキルなので、ホラーのスキルでつけた方が 混乱に完全耐性がつく上に連続と攻撃力を生かしたメダパニ斬りやハードブレイクがつかえるのでお得。 所持スキルは変わらず「ローズダンス」
そろそろ次スレの季節かね
「強き者ども」「詩人の世界」が音楽ページに追加されていませんので、追加をお願いします。
【とげぼうず】のDQM欄 追加 とげぼうず同士の配合で爆弾岩が出来る。スライム→キングスライムのようなものだろうか。 2では氷の世界クリア後に酒場でお見合いを求められる。 そのとげぼうずはイオ・デイン、そしてまじん斬りを覚えているので配合しない手はない。 爆弾岩にするか他のモンスターにするかはお好みで。
【キーファ】追加 なお、彼が抜けた直後の武器屋(ふきだまりの町など)ではほぼキーファ専用のくさりがま(ガボも装備可能だが攻撃力-)と大金槌が売っている。 何故抜けたキャラしか装備できない武器が売られているかは謎だが、ひょっとしたら製作段階では彼は残る方向だったのかもしれない。 ただ、ユバールとダーマの順番を入れ替えただけの可能性もある。確かに転職直後に抜けたらブーイングものだが・・・
【くさりかたびら】追加 ただしZでは、フォーリッシュで2つ買って主人公とキーファに装備したあとに隣のフォロッド城で貴族の服を拾って泣きを見た人が多いとかそうでないとか。
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名前が無い@ただの名無しのようだ :2011/06/14(火) 17:47:42.25 ID:O1jJozXQO
【タウラス】 追記 ちなみに、どういうわけかデフォルトで斧は装備できない。 その手に持ってるのは何だと問いたい。
【巨大モンスタつぶし】 習得SP 習得特技及び特殊能力 10 踊り封じ 20 斬撃封じ 30 会心封じ 40 かぶとわり 50 アタックカンタ 70 斬撃よそく 100 ギガ・マホトラ 150 しょうひMP×2 200 ギガキラー ドラゴンクエストモンスタージョーカー2プロフェッショナルに登場するスキル。 野生で持っているモンスターは【マポレーナ】のみだが、 最強マスター選手権につなぐことにより、ピピッ島で証を買うこともできる。 【ギガキラー】と【ギガ・マホトラ】を習得できる唯一のスキル。 名前の通り2枠・3枠モンスターに有効な特技が揃っている。 このスキル限定のギガキラーとギガ・マホトラの性能は凄まじく、 マホトラ耐性のない3枠モンスターは一瞬でMPを吸い尽くされ、 相手が自動MP回復しない限り【アタックカンタ】で完封という まさに巨大モンスタつぶしの名に恥じないスキル。 3枠モンスター自体【はぐれメタルキング】、【ガーディス】、【暗黒皇帝ガナサダイ】等 攻撃力が低めのモンスターが多いので、アタックカンタをしなくともMPを吸い尽くすだけで勝負が決まることも多い。 また、2枠モンスターが多用する属性つきの全体剣技も斬撃よそくで跳ね返せるためスキがない。 非常に強力なスキルで対戦でも人気だが、ギガキラーを習得する際には必ず「消費MP2倍」の特性もついてしまうのが難点。 この特性は重複しないので、一部のAI2回行動などのモンスターや、 【メタルつぶし】と一緒につけた場合はデメリットはない。 ただし、【メタルボディ】の消費3倍等は普通に重複するので下手に振り切ってしまうのは考え物。 消費MP6倍になり、この状態で【メドローア】を使おうものなら消費MP480という 尋常じゃない数値になるので、ギガ・マホトラで止めることも考えられる。
【マポレーナ】 追加 DQMJ2では【モーモン】と【ピンクモーモン】がでたにもかかわらず欠番になってしまっていたが、 プロフェッショナル版で登場。魔獣系のSランク。 特性は【カウンター】、わるぐち、みかわしアップ、こんらん攻撃 HP1000、守備900と見かけに反し耐久力が高く、賢さも1000まで伸びるため回復役に向く。 しかし攻撃力がたった520しかなく、こんらん攻撃やカウンターが殆ど生かせない。 素早さも440と低くみかわしアップも普通では生かせず、特性の殆どがステータスと相性が悪い。 耐久力と遅さを生かしてリバースの発動役にするのもアリ。 耐性はピンクモーモンほどではないが殆どの状態異常を無効にするなど1枠にしてはかなり優秀。 ただしねむりが弱点なので、スキルで補っていきたい。 シナリオでは、【ヒヒュドラード】撃破後に、ブランパレスの最強マスター闘技場の中で2匹で案内をしている。 他のモーモン族と違い、やけに砕けた話し方をする。 また、ブランパレスでは野生としても出現する。入手方法はこれのみ。配合で作ることは不可能。 わるぐちが非常に鬱陶しいが、ねむりが弱点なのでねむらせることでわるぐちを阻止できる。 ピンクモーモン、【ピピット】、【長老ピピット】と四体配合することで【キングモーモン】が生まれる。
【マポレーナ】追加 所持スキルは【巨大モンスタつぶし】 なお、このスキルを野生で持つモンスターはマポレーナのみである。
なぜか装備できないのは ほしくだきをドロップしてフライパンで殴るのにハンマー装備不可のカンダタワイフ にくきゅうをドロップするモーモンと同じ姿なのにツメ装備不可のマポレーナ もあるな 【シドー】追加 プロフェッショナル版でも引き続き登場。 今回はハーゴン×オセアーノンもしくは魔王の使いと、 前2作が混ざったような配合になっている。ゾーマの配合素材になるのも同じ。 特性はメガボディ2回 【れんぞく】(4回)回復のコツ いてつくはどう ねむり攻撃がなくなり、いてつくはどうと2回行動が追加された。 しかしステータスが大幅に下がり、賢さ1000はいいとしても攻撃守備が600台と2枠にしてはかなり低い 素早さに至ってはたったの420しかなく、先手が取れない上に斬撃は外しまくる。 行動回数に差があるとは言え、同じHP回復のコツとれんぞくを持つ 【ローズダンス】と比べると2回りはステータスが低い。それでもお前は破壊の神なのか 回復のコツも守備が低すぎるので生かせるとは言いがたい。 一応くろいきりをいてつくはどうでかき消しながらかしこさ1000からの魔法は使えるが ブレイクを持っていない上攻撃が低いので、他のメガボディ2回のモンスターと比べるとかなり見劣りする。 所持スキルが飛行船で買える「HP回復」なのも相変わらず。 ラスボスで唯一ランクがSSではないことも含め、やたらと冷遇されている。
【サポーターSP】 (DQMJ・DQMJ2) 7 ピオリム 15 スクルト 25 ボミオス 35 ルカナン 45 インテラ 60 バイシオン 80 マフール 100 ダウンオール (DQMJ2プロフェッショナル) 15 ピオリム 30 スクルト 50 ボミオス 70 ルカナン 90 インテラ 110 バイシオン 130 マフール 150 ダウンオール DQMJシリーズに登場するスキル。 なかまをサポートする スペシャリストという説明。 スキルの生成方法はDQMJではアッパー+ダウナー+ジャミング、、 2では特定の3つのスキルを100にするか最強モーモンを配合する プロフェッショナルでは特定の3つのスキルを最大まで上げると生み出せる。 なかまをサポートするスペシャリストという説明どおり、 全ての味方全体能力アップ魔法が使える。また、全ての敵全体能力低下魔法も使える。 しかし敵全体の能力を下げる魔法は命中が悪い上に 効果も状態異常技に劣り使い勝手に難があるものばかりなので、 下手をすれば下位スキルのアッパーの方が強いというSPスキルの中でも有数の地雷スキル。 スクルトもバイシオンもアッパーで使える上にあっちにはバイキルトとスカラがあるのだ。 そもそもバイキルトや状態異常も使えないくせにスペシャリストを名乗るのはどうなのだろうか… 手動では散々なスキルだが、AI対戦の場合は スキルの組み方によってはホイミが暴発するアッパーより優秀なこともあるので 全く使えないわけではない。
【長老ピピット】 DQMJ2プロフェッショナルに登場するキャラクター。 ピピット族の長老で、ティコとククリに後継者争いをさせている張本人。 神獣についての知識を持っていたり、天鳥のソーマの配合法を知っていたりと長老らしく博識。 ちなみにストーリーをクリアしても、勝負に勝ったティコが長老になるのを辞退するため 結局彼は最後までピピッ島の長老のままである。 モンスターとして仲間にすることも可能。自然系のSランクで1枠モンスター。 4月29日からのプレゼント配信で配信されており、倒すことで仲間に出来る。 スキルはときどきピオラ、ときどきインテ、イオブレイク、ベタン系のコツ 凄まじく尖ったステータスをしており、MP1000、素早さ1200、賢さ1200と とても1枠モンスターとは思えない上限をしており、合計ステータスは1枠モンスターで堂々のトップ。 MPと賢さもトップで、素早さもメタル系モンスターを除けば2位と異常なまでに高い。 しかもときどきインテとときどきピオラでそれぞれ2400まで上がり、文字通り他の1枠モンスターと桁が違う。 逆にHPは600しかなく、メタル系モンスターを除けばギュメイ将軍に次ぎ下から2位とこっちも異常。攻撃力もわずか500しかない。 対戦ではイオブレイクとベタン系のコツを持つため、 彼のてんぺんちいは1枠の体技とは思えないほどの火力をたたき出す。 素の異常な賢さの高さから魔法を使ってくださいと言わんばかりの能力を持っているが 今作の仕様では賢さ1500以上は意味が無いため、ときどきインテは実のところあまり意味が無い。 イオグランデを使いたくなるが、ベタンブレイクを持っている都合で 実際のところはてんぺんちいに毛が生えた程度のダメージ。 イオ無効の相手、くろいきり、マホカンタを考えるとてんぺんちいを主力にするのが無難。 回復に関してはベホマラーですら999回復を出しかねない賢さなので、回復に関しては最強クラス。 ただしMPが1000もあるのでべホマズンではなくあえてベホマラーにする意味はほぼ無かったりする。 プレゼント対戦では賢さ1500で登場。よってときどきインテは全く意味が無い。 凄い威力のイオグランデとコツブレイク両方乗ったがんせきおとし、そして火炎竜とかぶとわりを使ってくる。 てんぺんちいを使ってこないのでくろいきりがあれば彼自体は大して怖くない。 しかし、つねにマホカンタのわたぼうとつねにアタックカンタのワルぼうをお供にしており、 そのお供がやたらと強いので結果としてパーティーとしてみるとかなり強い。 そんな彼を倒せたもののみが長老を仲間にする資格を得られるのだ。
間違い 18行目はベタンブレイクではなくベタン系のコツです
【ギガブレイク】追加 ジョーカー2では相変わらずイオ属性の斬撃だが、 アタックカンタ貫通+必中という「斬撃という名の体技」とも言える性能になっており 魔法が弱体化したこともあわせ、AIの使える最強の全体攻撃として高い使用率を誇った。 特にシャイニングやアークデーモン、神鳥レティスの繰り出すギガブレイクは全体に400超、 闘神レオソードにいたっては600オーバーという凄まじいもので、 AI戦ではメタルと共に対策必須の技である。 消費MPは相変わらず55だが、MP自動回復のスキルが強力すぎるので大した問題にはならず、 しょっぱい威力の上にくろいきりで無効化されるイオグランデとの立場は完全に逆転した。 プロフェッショナル版では強化版の【ギガクロスブレイク】が登場。 ギガブレイク自体はアタックカンタを貫通できなくなり、大幅に性能ダウン。 さらにてんぺんちいというイオ・ベタン属性の最強の体技が登場し、 あちらはアタックカンタ貫通、イオ無効モンスターにも有効、斬撃よそくに返されないと 覚えやすいことを除けばギガブレイクはほぼ下位互換と成り果てたため出番は激減した。 イオ吸収モンスターがアタックカンタの反射を利用できるぐらいか。
【ギガクロスブレイク】 追加 DQMJ2プロフェッショナルにも登場 プロモーションビデオではギュメイ将軍が使用し、敵全体にものすごいダメージを与えていた。 ジェイム、キラーマジンガ、ヒヒュドラード等レアスキルでしか覚えることの出来ない特技で、 全てのMPを消費し、敵全体に大ダメージを与える「ことがある」デイン・イオ属性の斬撃で ギガブレイクよりやや弱い全体の斬撃を2回連続で放つ。 一発あたりの威力はギガブレイクの3/4程度なので実質ギガブレイクの1.5倍。 また、ギガブレイクはイオ属性だがデイン属性が追加されている。 説明に「ことがある」と書いてある時点で嫌な予感しかしないが、 ダメージ計算式は(Lv+0〜199)×2となっており、 ダメージの幅が一発あたりで200。2回攻撃なのでダメージにはなんと400ものムラがある。 威力自体が不安定な上に、同じ全MP消費のマダンテの威力がほぼ768であることを考えると Lv☆の平均威力399はマダンテの約半分しかなく微妙。 デイン系・イオ系のコツとブレイク両方持つモンスターでようやくマダンテレベルの威力しかない。 一応マホカンタ・くろいきり・炎ブレス単属性のマダンテよりは対策されにくいが。 ただしギガボディとデイン系のコツブレイクを併せ持つレティスが使用した場合は話が別で、 全体に平均900という恐ろしい威力になる。 また、すれ違い対戦に乱入してくるカンダタワイフはMPが無限らしく、 この大技をメガボディ補正つきで何度も放ってくるので注意。 テンションが上がっているところに食らうと一瞬で全滅することもしばしば。