ROMでもログが見られる通常のチャットだけでなく、なぜ絵チャまで使う必要があるんだ?
そこまで密談しないと決められないようなことでもあるのか
____
/` ヽ
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|. __ヽ、 ,r' __ |
r'⌒i く_r‐、\ /,-、_,> |'⌒i
| Fト| L_
>>1!|l 乙_」 .|/ヲ |
| hニ|  ̄/ : ̄ ,〉i7ノ
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>>6 絵チャはただの雑談板。
製作と無関係な話したい時だけ使う。
ぶっちゃけ息抜き用。
9 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/28(日) 10:45:41 ID:y92SsX3BP
定期上げ!
>>1乙!
前スレでまとめをしてくれた人サンキュー。
チャットで議論をしてくれたD氏にも感謝。
自分は最近動きが鈍くて申し訳ない。
ステ議論についてだけれど、意見書き込むぜ。
名無しとの議論無しで決める事は出来ないので、絶対スレに毎日書き込みたいと思う。
自分含めコテもここで書き込んでくれてどんどん、話し合いを出来たらと思う。
以下に今後への自分なりの検討を書くぜ
あくまで一つの意見ってのはいつものことで、
能書きが長くなると色々いけないので今回はなるべく端的に書いていこうと思う。
まとめとして共通見解が欲しい。それについてスレを見てて一番見通しが良いんじゃないかと提案したいのは
『ジョブチェンジとアビリティ取得を重視して、ダンジョンはリソース管理を、ボスは歯ごたえのあるバトルを楽しむ。おもちゃとして分かりやすく提示する』
を目標に作る見解。
つまり、ダンジョンを踏破するまでを、装備品、手持ちのアイテムやアビリティ、ジョブチェンジで楽しめる感覚が実現できなければ製作は失敗。
そして、完全回復とセーブをしてから挑めるボス戦は、戦闘自体がアミューズメントでなければ失敗。
プレイの実感として変化が手に取るようにわかる形に出来なければ失敗。
時にはリソース管理もボス戦も最適解があるくらいでもいい。
これを目的に出来ないかなと思った。
方針に見通しがついたら、ステータス項目の暫定的な決定(MAX値を含む)に進めたいと思う、これはプレイヤーに不可視な部分も含める。
この時点でプログラマに渡したいと思う。数式については非常に暫定的なもので。その上で後に前スレの
>>783に近い形での検討をしていけるんじゃないかと考えてる。
方針が決まっての議論なら、こういうのもいいな、ではなくて、それにはこっちが良い、で話が出来ると思う。
現時点だと暫定的にでいいから決断が必要と言われても、何に着目して決断すればいいか、まとめ役としての視点だと難しい(一応独断でいいなら出来ると思う)。
方針の成功を目指す目的で議論がなされていれば、最後まとめに委ねられても、判断材料を議論から見つけられると思う。
最後に、
もし上の方針だったらで自分もスレにあった話題に一つ意見をしてみる。
まずキャラクターのLvの関与は低くすべきだと思う。
取得してきたアビリティ、解放したジョブによる変化と成長を実感できる必要があるから。
既にある決定事項で、解放できるジョブの順がキャラ別かつプレイヤーの任意で違うので、Lvによる成長曲線からキャラクターの個性を作るのは、シンプルな変化で遊ぼうとしたとき、プレイ中の検討材料に向かないし、個性付けに使う必要がないかなと。
精神と知性については魔力に統一で良いと思う。
外部に示されたステータスが表すものはキャラクターの個性である意味と、計算への変化だとおもうけれど、
戦闘に直接的な変化を表す意味では、攻撃力、防御力、魔法攻撃力等の結果が大きいし、魔法の効果は属性の影響で顕著に変化する。
外に示されたステータスであっても、
ステータスの目線に立ち返ってまで遊ぶスタイルに持ち込むより、アビリティやジョブレベルの高い白魔導士に就いている事で白魔法が強化される、セットコストが下がる、というような効果が前面に押し出されている方が方針にそぐうんじゃないかなと思う。
魔法が禁止されてる世界で使いこなせる2人の魔法効果が他のキャラより強いというキャラクター個性の意味でなら魔力で十分だし、わかりやすいと思う。
器用さについては、ジョブの違い、アビリティでの効果を活かす事に武具をスマートに繋げるなら、攻撃力だけではなく命中率も武具に関係づける方が遊びやすいと思う。
ただ、リソース管理が単体での戦闘を超えたところにある遊びで、それに効果的なアビリティなんかが準備されてくると、そこに関わる内部処理的なステータスが明示的に用意されていても悪くないと思う。
内部の項目でありながらスポットライトを当ててるって意味合いで。普通のプレイで実際に見て何か判断するステータスにはならないかもしれないけれど。
ステータスの項目について、もし上の方針の成功に繋げるなら、ボス戦はともかく、ジョブとアビリティの変化がリソース管理の判断材料に直接繋がらないといけないから、
それほどステータスにまでプレイヤーの視点が移らない分かりやすさがあった方がいいじゃないかと思う。あくまで意見として。
数式やその後のバランスとりもそれを成功させているか、もっと上手くやれないかから見ていけると思う。
ディノが一発で500,ミリアが一発250とする
ディノが1回する間にミリアは1.5回動けるとする。
ディノが2回動く間にミリアは3回動ける。
この時ディノ1000,ミリア750
敵のHP300で2体いるとするとディノは2回の攻撃で倒せる
敵のHP200だとミリアはディノより早く倒せる。
力と速さだけの関係で
敵のHPの調整はちょうど↑のような葛藤が生まれる感じの調整
一発の物理攻撃力はディノ>ミリアで
別に器用度とかでディノ=ミリア的に平均化するように調整する必要性はなんなのかわからない。
状態異常の効きやすさに関係するとかも
攻撃力が低いからこそ状態異常とか変則的な攻撃をする。
攻撃力高いディノは普通に攻撃するのが一番効率的。
とりあえず能力値をどういう方向で行くか強くきめてくれ。
そうすりゃ器用度賛成派と反対派が強く議論できるはず
方針が必要ってのはたしかにそうなんだが、
>>10はどっちかっていうとバランス調整で後からなんとでもできる話じゃないか?
ステータスの数やら種類やらってのも後から多少いじれるように組むべきだと思うしさ。
どっちかっていうと、そもそもの戦闘システムとかをFF5なりなんなりのクローンにするのか、
それかもっと新しい試みみたいなのを入れてオリジナルっぽいものにするのかとか、
そういうところの方針を固めたほうがいいんでない?
あくまでたとえばの話でしかないけど、
「FF5+αくらいでいいよ」なのか「クローンゲーはダメ。やだ」なのかではまったく変わってくるわけで。
スローガンというか理想みたいなものも大事なんだけど、もうちょっと地に足のついた部分も
セットで考えていったほうが完成のイメージが見えてきやすいんじゃないかな。
というか
>『ジョブチェンジとアビリティ取得を重視して、ダンジョンはリソース管理を、ボスは歯ごたえのあるバトルを楽しむ。おもちゃとして分かりやすく提示する』
これって「面白くすることが目標です」って言われてるようなもので、
方針としてあんま意味を持たないと思うんだ。当たり前すぎるというか。
俺はその『ジョブチェンジと〜」って考え方自体には賛成なんだけど、それ、そこで話終わっちゃわない?
確か前スレでFF5+αで良いんだけど〜って話題になって、
それをまんまプログラマに渡したら?ってなって、
いやそれは無謀だwwって流れだったな。
↓これ
759 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/11/16(火) 19:02:21 ID:Jg527DZf0 [1/4]
基本的な戦闘のルールねぇ。
普通にFF5・6と同じじゃダメか?
原作から大きく逸脱したルールなんて考えられんのだが・・・。
なんかそれについて独自の意見持ってる人いる?
ジョブシステム議論に入ればまた色々意見出てくると思うけど、
体験版時点ではそこまで詰める必要はないと思うんだよね。
GUIにしたって、FF6のものが完成度高くてそれ以上のものを求めようがないというか・・・。
「いや、こんな作りにしたらどう?」ってのがあればもちろん意見を仰ぎたいところだけど。
特にないのであれば時間をかけて議論しなくてもいいと思うんだよね。
異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
762 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/11/16(火) 20:03:58 ID:V6lRX5EN0 [1/2]
>異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
原作通りにお願いしますだけじゃまずいだろwwww
仕様的なとこを深く煮詰めていかないと、こういう仕様にしてほしいっていう作る側と要望側の意識がどっかで違ってる場合があって、
そうした場合に戻りが発生して結局は延期していくっていうパターンがよくある。
仕事の場合だけど。
きちんと画面推移や、画面のイメージ、敵と味方の攻撃がどういう順序で行われるか。
FF5あんまやった事ないけど、
敵の素早さ値と味方の素早さ値があるとしたら、基準値からお互い引いていって
(基準値ー素早さ値)先に0以下になった方が行動開始とか?
FF5の画面にした場合の不具合とかありそうな気がするけどなぁ。。
なんかエクセルファイルで、詳細設計書とまではいかないけど、簡単に
画面イメージとか、どういう仕様か、とか、会議の内容をまとめて
PGさんに提出できるといいかも知れないね。
そもそもジョブシステムってどういう組み方で組むんだろ。。
>>8 それだったら、開発室にでも
「コテスタッフ&名無しの雑談スレ」なんて息抜きスレ作ったほうがよくないか?
ただでさえ、閉鎖的だの何だの言われているチャットだけに
さらに外部からログが読めない場所に籠もるというのもなあ…
>>14 要はどういうものを作るかが具体的になればいいんで
プログラマが元作品をよく知ってれば別に「原作通りで」でも構わんのじゃないかな。
よく知らないようであれば伝達のためにいろいろ用意する必要はあるだろうけど。
といっても1から100までまったく同じってわけじゃないだろうから、
その場合でも「基本は『FF○』に準じます。が、この部分はこう違います」
みたいな感じになると思うけど。
まあそのへんは実際に組むプログラマと相談していけばいいんじゃない?
なんせ、その引用してもらってる前スレの話だと
論点が「オーダーの方法」にずれていっちゃってるけど、
本来の論点は「どういうものを作るか」だよね。
>>15 続きは運営スレでやってくれんか?
正直どうでも良い
>>16 結構そうやって論点がズレていきやすいのがこの企画の前々からのネックなんだよな
で、「この部分はこう違います」を、あれば今挙げてもらうって感じで良いんか?
プログラマがここに来て相談を直に受け付けてくれれば良いけど、
不定期にチャットに顔を出すか出さないかの状況だとある程度ここでまとめて来た時に
まとめて伝えるって感じになりそうだけど
めんどくさいのが、YES/NOしかやりとりが出来ないって部分なんだけどな
聞きたいことを上げた人物(名無しでもコテでも)がチャットに来るorプログラマが掲示板に来る
しかないのか。
前はキチガイじみたプログラマ叩きが居たが、最近いなさそうだから是非掲示板に来てもらいたいところ
(つか今度来たら総叩きになる)
おっと、最後の文がおかしいなw
今度来たら総叩きに合うのは、プログラマ叩きする人ってことね。
プログラマさんにはどんどんスレに来てもらって、
ガンガン意見出してもらいたいよね。
プログラマ抜きで議論して、「どうやってプログラマにまとめた意見渡すか」
ってとこに注力するよりも、
最初からプログラマ入れて議論した方が遥かに早くまとまると思うんだな。
>>17 まあこれはあくまで「既存のFFをベースに作る」って方法を選択した場合の話だけどね。
それで行くのかどうかすら固まってないっぽいからまずそこを決めないと
「どうやってプログラマにオーダーを出すか」みたいな話には進めないんじゃないかな。
そういうのじゃなくてもっと違うものを作るんだってんなら話は変わってくるし。
バトルシステムもだいぶ前にいろいろアイディアはあったりしたよね。
結局どうすんのか決まってないんじゃなかったっけ。
んで、ここからは余談だけど、
どんな方法でまとめてやりとりするかは置いておいたとして、
「FF5・6と同じで」って言われても困るとは思う。
5と6って、けっこう違うから。なにかをベースにするにしても
どれをベースにするのかははっきりさせとかないと。
そうだね
となると、やっぱりプログラマが来るまでステータスの話はあまり出来ないって事になり
結局うやむやっぽくなりそうだ。
この辺はかじ取りが難しい。スレに来るまでこの状態(プログラマ待ち状態)を維持できるかも謎だし
また変な方に話題が転がってって「あ、今どうしないといけないんだっけ?」的にならないか心配
>>20 自分はFF5基準で考えてたな。
今上がってるステータス画面をみると5を基準にしてるのが分かる。
キャラやストーリーもFF5にちょっと6の要素を絡めた感じがするし、
基本5で+6の要素少々ってことかな?
んでまあ話の舵を勝手に切っちゃったんでここらでいったん
>>10に戻しとく。
繰り返しになるけど70の出した
>>10の方針(ゲームのコンセプト?)には俺は賛成なんで
もしほかの人も賛成なようならそこから話進めていってもいいんじゃないかな。
あくまで
俺にはそこからどう話を先に進めるのかよくわかんないんでいろいろ書いただけなんだ。
進行に横槍入れてすまんかった>70氏
本来スレの進行役は彼なんで、ほかの人もレスしてやってくれ。
誰かのレスにもあったが、当たり前過ぎてそこから何を発展させれば良いのか分からん
これが一番レスのつかない理由かと
はやく動くもの透過しろよ。全然進んでるようにみえね
たしかに力⇔魔力でもOkだね。
体力、精神力ってようはHPとMPのことだしね。
体力が必要な計算式は最大HPで代用できるね。
力、魔力、素早さだけでもいいか
戦士系ジョブの防具は物理防御
魔法系ジョブの防具の魔法防御
で防御力は防具に属させると
TRPGとかだと戦闘に命中と回避の重要度は強いような気がするけど
FFだと命中も回避も重要度低いよね。
俺の中でジョブレベルはなし
アビリティの許容量は変化なし。
ジョブになった瞬間、100%そのジョブの能力使える。
ジョブを使い続けることによってジョブレベルがあがったり
ジョブのアビリティ許容量が増えることは嫌。
>>23 ってか23氏が舵取って良いと思う
70はご覧の通り忙しくて毎回スレを追うだけでいっぱいいっぱい
それへの見解も仕方がないが長文になり動きが毎回鈍る
なら今は23に舵取ってもらった方が良い
異論があれば70から言ってくるだろ
>>28 ぜひこの議論用で良いんで目印で28って番号つけてくれると助かる
「俺はこう」って考えだからとくに
>取得してきたアビリティ、解放したジョブによる変化と成長を実感できる必要があるから。
ここがポイントで
ジョブとアビリティは変化
レベルは成長
これでしょ。
つまり能力値は成長
ジョブ、アビリティ、魔法は変化
いきなりアビリティ許容量MAXだと、
序盤は覚えたアビリティ片っ端から装備できる、
って話にならないか?
(アビリティの装備制限があれば話は別だが)
>>31 ここらの方向性はみんなどう考えてんだろうね。
俺は最初は全部付けられて問題ないと考えてる。
途中から高性能高重量アビリティで圧迫されたり
取捨選択が必要になる。
許容量が増えていくのは逆に最後
アビリティ片っ端から付けれて万能だらけってイメージになってる。
序盤安いアビリティ全部付けてたのが
高性能アビリティ取得して付けるには今までつけてた奴はずさないといけなくなって
ああ役にたたねーと思ってたけどいざはずすとなると迷うな。みたいな。
>>29 23に継続してまとめてく意志があるてのも肝心。
あと、まとめ役がコロコロ替わるのは良くないから、飽くまで一時的な代役とした方がいい
34 :
23:2010/11/29(月) 04:14:03 ID:TmOQnLRG0
代役かあ。
ただね、俺どっちかっていうと70氏の言ってる「名無しみんなで作る」に
かなり懐疑的なんだよ。
頭ごなしにダメだって否定するというよりは「そんなんどうやったらいいの?俺にはムリだわ」って感じ。
根っこの方向性そのものが70氏とは違うんで一時的にしろ俺が進行っぽいことやるとなると
サポートするんじゃなくて引っ掻き回すだけにしかなんないんじゃないかと思う。
5月まで時間ないんだからいちいち住民の顔うかがってたりせずに
決めることはちゃっちゃと決めてどんどん実装してかないとムリだと思うし、
そもプログラマがいない(に等しい)んだったら
製作ベースをツクールかウディタにしちゃえとかまで思ってるし。
たとえ一時的なものにしろ、まともにやろうとすればするほど
自分のなかでズレが生じてしんどくなるのが目に見えてるんで
俺には今の体制のまま進行代理は引き受けられないよ。
70方式だと5月は無理だろうね。
ジョブシステムあたりの議論でもそうだけど
最終的な決定を多数決で決めるとFF5的なものに決まってしまうんだよね。
俺としては名無しの意見聞かないってのは確かに論外(スレ閉じて他でやれ)だけど
複数の提案があった場合最終的な決定は誰か1人の判断でないと
全部FF5になってしまう気がすんだよね。
まあ、まったく意見聞かないで作るってわけじゃなくて
俺がイメージしてるのは
作ったものを出してそれに突っ込みを入れてもらいつつ、って感じなんだけどね。
あとはメインスタッフがどうやったらいいか悩んだ場合、
広く意見が必要だと思った場合の相談場所としてスレを使う。
要は普通の製作スレのやり方といっしょ。
いまの方針は「ゼロから名無しのみなさんで考えていきましょう」なんで
猛烈に時間と手間がかかる。
とくにメインのシステムとか素材フォーマットとかそういう基礎になる部分は
ツーカーで話通じる同士でガーッとやっちゃわないと
いつまでたっても形にならないと思うんだよね。
その後でドット素材とかマップ描画とかイベントスクリプトとかバラバラに作業できそうなところは
気が向いた人がどんどんやってくという。
ただまあ、そういう方法論めいた話はできたとしても、
今いるコテに対して俺みたいな後から来た人間がごちゃごちゃ言っても
まともにチームワーク取れないと思う。それは理屈の問題じゃない。
だから今のスタッフ、今のこの企画で進めていこうと思ったらもう70氏がやるしかないんだよ。
チャットん中で「コテだけで作ったとしても匿名(名無し)で作ったのと変わりはない」
って意見があったけど、そのとおりだと思うんだよね。
名無しの中で特にやる気があった人がコテになってるだけなんだとしたら、
そのやる気のある人同士でさっさと作り上げればいいんじゃないかと思う。
作ってるものについては常に他の名無しにも開いておいて、
文句があるならいつでも聞くよ、っていうスタンスでいれば十分なんじゃないか。
それこそやる気のある人はコテになればいい。
ただの識別記号なんだから名無しでいることにこだわる必要はない。
ステータス部分についてなら、
70氏やD氏など、ステータスについて自分の意見を持ってる者とプラグラマーが協議して、
とっとと形を決めるべき。
もう製作開始から1年が経とうとしてる中で、
まだ基礎的な仕様すら決まってないっていう状況ははっきり言って異常。
この上でまだ「議論しましょう。まとめれば上手くいくはず」とか言うのは地に足がついてなさすぎる。
似たような焦りはある。
1年もうすぐ経つのにいつまで同じ場所で足踏みしてるんだと・・・
わざとなのか、素でこういう状況になってるのかは計りかねるが、とにかくのろい。のろすぎる。
のろのろしてるうちにスタッフは抜けて来てるし、いくら70を叩いたら企画が終わりという暗黙の了解があったとしても、
これはさすがに苦言を呈さないといけないレベル。
で、
>>23氏に代役をと頼んだ張本人なわけだが、
良かった「人に頼んでないでお前がやれ」と言われないで
正直、他の作業で参加してるが、ステータス関連はどれがよくてどれが悪いとかの判断ができないんだ
出来るのはまとめや情報を引っ張ってくるウラカタ的な事しかできない。
23氏がネックな「代役でも良いが途中で〜」って部分はなんとかウラカタとして70に連絡出来るようにする
だからお願いしたいってのはどうかね。70の権限を越えそうになったらセーブするよう声をかける
そんな感じでちょっとステータス関連の話題を引っ張れないもんかな?
特に23氏にごり押ししようとも思ってないんでダメなら今のままでやるっきゃない
ちなみに
>>23の進め方案で試してみるべきだと思う(よその制作スレと一緒の方法)
同意。
23氏案が一番現実に則ってるし、
これでなければ進んでいかないと思う。
>>作ったものを出してそれに突っ込みを入れてもらいつつ、って感じなんだけどね。
>>あとはメインスタッフがどうやったらいいか悩んだ場合、
>>広く意見が必要だと思った場合の相談場所としてスレを使う。
>>要は普通の製作スレのやり方といっしょ。
↑のやり方に問題があるとは思えないし、
あくまで23氏さえよければ引っ張ってもらって構わないと思う。
「FF好き」が「匿名」で「RPGを製作している」・・・
もうこれらはコテが集まった段階で達成してるんだし、
それ以上求めるものは何一つ無いと思う。
>>今いるコテに対して俺みたいな後から来た人間がごちゃごちゃ言っても
>>まともにチームワーク取れないと思う。それは理屈の問題じゃない。
>>だから今のスタッフ、今のこの企画で進めていこうと思ったらもう70氏がやるしかないんだよ。
そんなこたないと思うぞ。
スタッフは流動的にコロコロ抜けたり増えたりしてるんだし、
70氏も自分以外の人が音頭取ってもいいって言ってるわけだから。
あんまりこだわるところじゃないと思う。
むしろリーダーシップ発揮してくれる人を今は望んでるフシがある。
コテにとっても名無しにとってもね。
今のやり方に拘泥するのは、
ドロ船だと分かっていながら乗り続けるに等しい行為だと思うので、
柔軟に方法を変えつつ舵取りをしていくことに異論はないぜよ。
40 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/29(月) 12:09:14 ID:cIJ9Waz5P
定期上げ!
個人的にも代役は歓迎したい。おそらく今の自分では名無しのニーズ満たせなさそうだ。
みんなが俺に権限を持って決めていって欲しいって場合、
「それでもここで見出したもの」だと俺が言い切るために、いくつかポイントを満たさないと困難だし、俺にそれを望んでも、今ある議論が続くことになる、それをやめると個人レベルでブレちゃう。
他の人がまとめをかってでる際、自分のやり方に合わせても仕方がないから、
スレに公開されてる前提さえあれば、やりたい方法でやってくれていい。
自分は定期上げや、素材班としていなくなったりはしないぜ。
実のところ、俺には何の権限も無いし、誰かが「これにしようぜおk?」と名無しかコテが言って、反論が無ければ、その時点で決定なんだ。
俺の権利は名無しと同じに、「おk?」に反論が出来て、それについてスレで無視か検討して貰うかを選んで貰えること。で、役割が落としどころをつけるまとめ役になってる。
>>13 スマン、かなりはしょった。でも考えに賛成ならずっと俺は分かりやすくなるぜ。
知りたいのはみんなが望む遊びだけれど、ここで自分が言ったのはある種FF5+αを打ち出した方針なんじゃないかと思う。
ただキャラに個性があって、一つのジョブに就く要請があるように、ジョブシステムがいくらか変わってるのにFF5+αに向かうって事も、俺にはどこに向かってるのかわからないんだ。
それでスレで向かえるのは、この板なら誰からでも自明なポイントに目線を向けて、今あるシステムを効果的なものへ、それを意図したゲーム性を実現できる形に向かわせるための方針を書いた。
FF6まででジョブチェンジがあって、アビリティをセットしたりするのはFF5だけだし、このゲームはそれとはいくつもの点が違ってる。言ってる方針は分かりやすいけれど、それほど単純では無いと思ってる。
目下は早急にステ項目を決めてプログラマに渡してしまって以降は、数値を入れたり数式に向かうことだけど、
ジョブチェンジとアビリティが食い込んでくるなら、プレイヤーのステータスで考える目線は分かりやすくしないとリソース管理を楽しめる方向には進めないと思うから、その点から項目を絞れる。
その中で俺から出た意見として
>>11がある。
これは成長曲線といった個性は必要ないし、精神と知性を魔力に絞る、命中を武器依存にと、結構スッパリ切ってる。
改めて書いてみるとFF5と同じになってるけど、自分はFF5を実現する意図でやったわけじゃなくて、方針の成功を目指しての意見。FF5がここで書いた方針を成功させたと言い切れる物でもないと思う。同じ論点から別の意見が広がる分にはまとめとしての判断もしやすい。
方針にはわかりやすい1行を提案したけど、
キャラ差があって、かつジョブチェンジとアビリティの存在を活かしたリソース管理ゲームであることを分かりやすい形で提供することはバランス調整でどうにかするってだけの話じゃないと思う。
これから、魔法防御や回避をどうするかとか、各ジョブの特性、種々のアビリティ、多くの項目があって、方針を貫けないと、その辺の議論での最終決断も出来ない。
まともに方針無しでこれ以上仕様を決定してしまったら地に足を付いてないゲームになると思うし、この方針は取捨選択と推敲に有用だと思う。
>>30 レベルがもたらす効果は、戦闘によるリソースを成長としてプレイヤーが実感できることと、同じ場所でもレベルが上がることによる難易度変化じゃないかと思う。
逆に言うと成長の実感に、レベルを使っていこうっていうのは、戦闘によるアビリティとジョブで得られるリソースを少なくすることだと思う。
アビリティとジョブは戦闘を重ねれば確実に増やしていける物で、かつ今回の場合、次のジョブになるのに今のジョブを何にするか、どのアビリティを取得するかが関わってる。
もし今回自分が言った方針でやる場合、これが戦闘でのリソースになってる事を明確に出来ないとシステムの意図が明確じゃないし、リソース管理を楽しませようとしてるとは思えない。
まして成長曲線まで考慮に入れることが出来るほど器用な遊びを提供するのは難しいと思う。
それでも難しい初心者救済と、過去の敵が雑魚になるという成長、希に仲間になったキャラの周りとの圧倒的なレベル差、を数字で実感したい意味合いなら、各場所での取得できる経験値の差を大きくして、到達レベルが分かりやすくしたもので良いと思う。
そうなるとレベルは得られるダメージの結果、防御、回避の効果量にそのまま係数として関わる程度で十分だということになるし、
各ステージでのレベルアップによる必要経験値の指数関数的な上昇の程度が大きい方がいいと思う。
42 :
23:2010/11/29(月) 12:58:13 ID:TmOQnLRG0
んー、というか、俺の言ったような方法でやるんなら
「まとめ」とかいうポジション自体があんま必要ないんだよ。
「名無しから広く意見を」っていうのはサブで行うものであって、
メインは「ツーカーになってる少数のメインスタッフだけで相談して決めていく」ってことなんだから。
後から来た人間がやるのはムリ、っていうのは、俺の言ったような方法で
いま70氏がやっているようなポジションの仕事があるとすれば、
それは最高権限とすべての責任を持つ「総監督」になっちゃう。
後から参加する人間がそういうポジションに立つのはめっちゃしんどい。
薄情かも知れないけど、気軽に「やるよー」とは怖くて言えない。
だからそれは70氏がやるしかない。
(自分から「やるよー」と手を上げた人間がいた場合は別だけど)
あと、プログラマが動けない状況が続いてる以上
俺の言ったような方針は成り立たないはずだよね。
実装作業をする人間がいなきゃ成果物なんて上がらないんだから。
これもしんどい。精神的にきつい。プレッシャーだけがかかる。
なんせ、「さくさく進めていくならこうすれば?」的なことは書いたけど、
それはそれでいろいろとリスキーなんだよ。
今の状況を見て自分がやれると思ってるなら最初から
「俺にやらせろ。俺ならできる」って書いてるよ。
>>あと、プログラマが動けない状況が続いてる以上
>>俺の言ったような方針は成り立たないはずだよね。
>>実装作業をする人間がいなきゃ成果物なんて上がらないんだから。
結局ここに行き着くか・・・。
っていうか70のやり方でもここの問題そのものは変わってないよね。
実装する人間が忙しくて来れない企画なんて初めて見たわw
(たいていは実装する人間がトップでやるから)
地に足が付いてない、泥船、っていうのはここが解決されなきゃどうしようもないなぁ。
む、つまりその少数で決めてそれをスレで投下っていうのを実質牽制して欲しいと思ったんだが・・。
チャットに入って欲しい人のレス番指定とかさ。
ステータス議論が出来ない人物が何人も入っててもしょうがない。
話が脱線するだけで全く労力の無駄遣いなだけで。
とりあえずこちらとしてはある程度「FF5+αのαはこんな感じを想定してます」
っていうのをいくつかリストアップしてて欲しいんだよね。
今、誰かに「今って何が決まって、どうなってるの?」と聞かれて
「色々話したんだけど、全部机上の空論で・・」だったらカッコつかない。
とりあえずはレイアウト画像くらいか?実質「こんな感じを想定してます」って言えるのは。
でやはり実装者と密に連絡が取れないってネックにぶち当たるのか。
過ぎ去り日を思えば何してたんだろうなとも思えるな。ま・すぎたことはしょうがない・
今頼りのPMが何もしない 何かしてもプログラマがいない
変わりをと言ってもなんだかんだで出来ないと断られる
PMは別の人が変わっても良いよと言ってるが別の人がPMがやらなければならないと言っている
結構やばくね?
もうシナリオと音楽だけ先に作っちゃえば?
体験版はプロローグ動画のみ (文字と画像だけ)
これが一番現実的だよ
代役もダメ、結局プログラマが来ないと始まらないなんだしさ
避難所からの転載です。
292 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/11/29(月) 18:04:58
docomo規制・・・
プログラマーがGUI組み直すの面倒だから、スレで仕様決めてから組むって話になってなかったか?
で、「どこの」仕様を決めれば良いかわかんなくなって迷走して、脱線→見える物が無いと決らないじゃねーか、プログラマーマダー?って流れな気がする
まぁ、何が決定事項で誰が最終判断するか決まってないから仕方ないけど
つまり70はレベルアップによる能力値成長がないFF5型って事か。
あと引っかかってるのが能力値にキャラ個性があってジョブ制限があるシステムって
キャラ多い方が映えるシステムなんだよね。
>>23さん
プログラマが動けない状況だから好きにできるともいう。
ステータス決定してそこから装備、アイテムと積み重ねていって失敗しても
プログラマが実装してなきゃ被害0だからね。
とんあえずプログラマが検討できるレベルにまで仕様というものを作ってほしい。
>「どこの」仕様を決めれば良いか
>何が決定事項で誰が最終判断するか
70はそれだけでもリストアップ出来ないか?
レス読んでると、
俺の理想があるが、皆からそれが出ないようでもうちょっと議論したい
みたいなこと言ってるように思えるんだが・・・
>「それでもここで見出したもの」だと俺が言い切るために、いくつかポイントを満たさないと困難だし、
俺にそれを望んでも、今ある議論が続くことになる、それをやめると個人レベルでブレちゃう。
これがそもそもツッコミポイントで、「ここで見出したものと俺が言い切る」って何だろ?
70の中でそんなマイルールが存在してるの?
その辺をはっきりさせてもらわないと皆もう訳が分からなくて迷走し出してるよ。
後70のレス自体の内容の検討が出てないのが気になる。
成長曲線がとか色々言ってるみたいだけど
正直読んでもよく理解できない俺が言うのもなんだが・・
レベルによる成長って直線的な階段を一段ずつ上がっていくような着実な感じ
ジョブやアビリティって急激な変化ってイメージなんだけどな。
とりあえず70が言ってることは決定で良いの?
閲覧じゃなくて、チャットに入るってことでよろしくお願いします
後から見ても分かるように
現在(閲覧者5人) 前から思ってたけど、1年経とうとしてるのにこの状況で、
まだ名無しと作るっていうコンセプトでやっていけるのかな?
23さんが好き勝手にまず作っていいと思うよ。後でプログラマから修正された時にすんなり
良いですよって言えば良いだけだから。
名無しさん入ってくださいって呼びかけのため今だけログ非公開になってます。
後で解除しますンで
今、不具合があったようですごい重かったですが解消されました>チャット
重いややや! 重すぎるやぁ!
スレが出来た時から時々ROMってる程度なんだが今プログラマ不在なの?
実際動くブツはあるの?仕様はまだ決まってないの?
あ、当たり前すぎてそれ忘れてました。
ツールを使うことは考えてないの?
マップもイベントもツクールとかウディタとか使えば
共同作業ですすめやすいと思うんだが
11月29日のチャットのまとめ
参加者mmk2氏(プログラマ) D 583 521 73
mmk2氏の発言まとめ
ステータスの仕様とか、メニューの仕様とかは、
単純にFF6かFF5あたりを叩き台にしてやってけばいいかなと思ったけどそれじゃ間に合わないかな
ジョブシステムがあるのでFF5を叩き台としてやる
でステータスの一部やメニュー項目を変えていく
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/81.html (D氏が考えたステータス画面に関し)
よいとおもう
こういう形で用意してくれてるとこっちもそれ通りに作れる
(しかし、画像は常に最新版に差し替えた方が良いとの事。実際今貼ってあるのは、
画像から「きようさ」「そうびのおもさ」を抜かないといけないが反映されてない
さらにスクロールが大変なので画像の大きさは1/2にした方が良いとのこと)
モンスターパラメータもFF5あたりを参考にして適当に作ってくれればその通りになるとおもう
(ステータス議論一つ取っても、mmk2氏抜きだとさっぱりまとまらないんですよね
FF5・6の通りでいいんでない? と言ったらそれすら叩かれる始末で
なのでできれば仕様面についてはガンガン意見出してもらえると助かるです)
あと大切なのが戦闘システムについてだけど
これも基本的な軸はFF5(FF6)と違うか否かから始まって
違うならどこが違うか、どこが独自システムか、など
突き詰めていく感じかな
★あとFF5遊んだのだいぶ昔だからステータスも戦闘システムも簡単な概要をどこかに書いておいてくれると嬉しいね…
( ステータス各項目については「力→武器攻撃力・アビリティに影響」とか書けばおkですか?)
概要程度に書いてあるとよいかもね
最初はとりあえず用意するパラメータの種類だけ分かればよいのでなくてもいいけど
★あと、基本的にパラメータは後付で足したりしても大して苦労しないけど
GUIが混ざると、元々あったレイアウトをがんばってずらして一行入れて……みたいな作業になるので非常に大変
パラメータに限らないな、基本的にGUIだのレイアウトだの入るととても大変ということを留意してください
(なるほどステータスそのものの変更追加より、GUI面での大変さがネックになるか
ステータス各項目の妥当性については今論じても結論は出ないかな
その辺り、mmk2氏が発言するか否かで本スレの流れもかなり変わってくると思いますので
意見があれば即言ってもらえると無駄が無くて助かるです
実装する人間がいないと全てが机上の空論と化してしまうので・・・
本スレで出た意見全て吸い上げようというのは埒があかないので)
★なんか聞きたいことあれば開発室のプログラムスレに書き込んでくれればよいかも
スレでもいいけど埋もれそう
(連絡手段はプログラムスレへの書き込み、ということですな)
★(ジョブ・アビリティは置いといて、それ以外の基礎的な仕様を次の定例会までに書きこんでおけばいいですかね?)
yes
(土曜日までに仮の仕様書上げて、それをmmk2さんに読んでもらった上で改めて各項目の妥当性について検討、大きな異論が無ければ実装の方向へって感じに
正直プログラマー抜きでの議論には限界を感じております。なのでできれば来てほしいです。来れなくてもプログラムスレに貼るので、確認だけはしておいてもらえたらと)
補足 スレが長文化してきて、2日くらい目を離すと、追いつくのが大変になってきます。
なので、相談は今まで通りスレで長文でも構いませんが、
プログラマに聞きたい、判断して欲しいっていうことは、スレの相談何レス分かを簡潔にまとめて
実装物(プログラム)スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267069936/ に書けばお返事来るそうです。
現に昨日のチャットも結構な分量でしたね。まとめでも大分ボリュームあるかと。
そして★印は特に重要な事です。
!プログラマからの要請の
【FF5の簡単な概要】が必要になります。
自分はシステムとか弱いので名無しさんでも手の空いたコテでもまとめて頂けると助かります。
!メニュー画面叩き台のページの変更
画像半分もやっていただけると助かります。
D氏の変更版画像待ちです
!独自の部分例(あんまり役に立たないかも)
(本スレから引用→つまり70はレベルアップによる能力値成長がないFF5型って事か。 ってのがあるそうです)
ただレベルアップ云々は今度はキャラクターシステム的な所なので戦闘システムとは別だな…
ってな具合に(?)現FFとの違いを提示していけば言いそうです。
あ、参加者は主にmmk2氏が来てからの物です。
昨日は名無しさんも参加してくださいました(重くてはじかれてしまったと思います、
すいません。23時にかにチャットで不具合があったそうです・・)
実作業は避難所やチャットに任せて
本スレではFF5やFF6の戦闘システムの良い所や悪い所を上げる雑談にするか
FF5の欠点はないな。
すっぴんの問題はジョブシステムの方だし
FF6の問題は成長システムだし
戦闘システムに関しては信頼と実績でまんま採用で確かに問題ないね
問題があるとすれば、
ATB特許ぐらいじゃね?
前に86がゲージの溜まり方を変えればクリア出来そうとは言ってたが
著作権考慮して原理いじるかまんまなのか
そっか、ATBは特許取ってるんだもんね。
他ゲームメーカーは類似システムのゲームを製作できないってんだからすごい。
まぁFF3.5みたいに堂々と使ってる二次ゲーもあるにはあるけど、
この作品ではどうすべきなんだろうな。
86の特許じゃない案のメモ誰か保存してない?
Wikiにはこれぐらいしか残ってない
ステータス
力(物理攻撃力に影響)
知性(魔法攻撃力に影響)
体力(物理攻撃・毒のダメージの軽減量、リジェネの回復量に影響)
精神(魔法攻撃のダメージの軽減量、麻痺・スロウ・ストップ等の状態異常の回復速度に影響)
物理回避(物理攻撃の回避率に影響)
魔法回避(魔法攻撃の回避率に影響)
攻撃力(武器の攻撃力の合計値、物理攻撃力に影響)
防御力(装備品の防御力の合計値、物理攻撃のダメージの軽減量に影響)
戦闘がATBなら
早さ(ATBゲージの溜まる速度に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、ATBゲージの溜まる速度に影響)
戦闘がターン制(FF3以前の戦闘システム)なら
早さ(攻撃回数に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、攻撃回数に影響)
すまねええええ 自己解決したあああ
うpロダにあったwww
http://u5.getuploader.com/gameout/download/279/gameout_279.txt アクティブタイムバトルシステム(以下ATB)の特許請求項1
キャラクタを相互に動作させるゲームで、
キャラクタごとに計時手段(時間をカウントし、チェックする手段。以下、タイムキーパーと呼ぶ)を用意し、
動作に応じてタイムキーパーに時間を設定し時間のカウントを開始、
時間のカウントが終了したときに起きるタイムキーパーからの信号をキャッチし、キャラクタは次の動作に移り、
その動作が終わるとタイムキーバーに時間を設定し再び時間のカウントを開始する、
といったことを行うゲーム制御方法
----
「キャラクタを相互に〜カウントを開始する」といったことを行うゲーム制御方法
→「」内が完全に一致していなければ別もの扱いできる
タイムキーパーをキャラクタごとに用意しないで、ひとつの大きなタイムキーパー(以下大キーパー)にする。
動作に応じて大キーパーにキャラクタ別のカウンターを設定し、時間単位を減らしていく
カウンターの値が0になった動作から実行され、その動作の実行キャラクターは次の動作に移り、
その動作が終わると大キーパーにカウンターを設定し再びカウンターの減少を開始する、
といったことを行うゲーム制御方法 ならいい
以下は例
{SPD/X} Xはどの時間単位に動作のカウンターを置くかを決定する。
[0|-----(味方1/ディノ-{SPD/5}-コマンド/たたかう)------(敵1/ゴブリン-{SPD/12}-コマンド/投石)------------|9999]
↓
↓ 時間経過、時間単位(-)が5減少
↓
[0|(味方1/ディノ-{SPD/5}-コマンド/たたかう)------(敵1/ゴブリン-{SPD/12}-コマンド/投石)----------------|9999]
→ディノの[コマンドアビリティ/たたかう]の動作のカウンターが時間:0になった。ここでたたかうがディノによって実行される。
動作実行中は時間経過は行われない。
↓
↓ ディノは次の動作を[コマンド/せいしんは{SPD/1}]に決定
↓
[0|-(味方1/ディノ-{SPD/0}-コマンド/せいしんは)------(敵1/ゴブリン-{SPD/12}-コマンド/投石)----------------|9999]
→せいしんはを実行。
特許とか別に気にすることないんじゃないの
落ちモノ系ゲームだってどっかが特許取ってるけど同人じゃ腐るほどあるし
http://ie.to/?79424 1991年に出願したんなら、そろそろ切れるんじゃないか?
特許は申請した日から20年らしい。つまり認定されたのが5年後なら残り15年なんだと
まあ変える事に越したことはない。
素早さに応じてSPDってやつが変動するってわけ?
特に盛り上がりそうもないからプログラマに聞いてみるって事で、
特許は切るか
あと戦闘システムに置いての独自性や違いはないかな
ATBで検索してたら伊藤裕之ってのがすげーな。
キャラクターではなく装備やアビリティによって劇的に強くなるのはこの人の方針だったんだね。
レベルによって魔法覚えるわけでもないのも↑のドグマからきてんだね。
まもる、隠れるも相手の攻撃力関係なし!こっちの防御力も関係なし!
ボス戦に対する考え方も熱いね
プレイヤーの実力を試す試練だって
まぁ・・伊藤さんは坂口・天野・植松各氏の次くらいに有名だし・・渋谷さんとかあの辺と同じカテゴリー
やっぱ世間的に有名な物って、すごい人が集まってるもんだ。
まぁ実際にATB実装すんのはmmk2氏だし、ちょっくらプログラムスレ行ってくる
70さんが体験版に必要な音楽・効果音の素材リスト作ってくれたけど
必要なマップチップの素材リスト
体験版に出てくる街、村のリストと簡単な街、村の概要お願いします。
710さんがいなくなったので街、村誰かが作らないといけないので
簡単でいいんでこの街はこんなイメージっていうのを添えといてもらうと助かります
あったんだね。スマソ
きちんとしたドット絵は無理なんでベタ塗りのドットで
チップ用意してエルゼア作ってみます。
ガンガレ!期待してる
魔法詠唱時間ってFF4のあれか
俺、あれ好きだったわ
アビリティで「詠唱時間短縮」もつくれる
>>83 街ならすでに搭載されてると思ってたんだが・・・
town00.bmpはツクール素材なのか?
どれが使用されるマップなのかエディタDLしただけじゃわからん。
これ以上はスキルやアビリティの話を切ることになるので
開発室の該当スレにヨロ
↑の汚い街上げた人なんだけど
マップチップ作る人いない現状だとFF5レベルのチップでも難しいな。
FF4風なら屋根の高さ2チップ(16dotが1チップとする)
家の壁の高さ2チップ
家の幅の最小値3チップ
基本の幅は4チップ
でかなり家のサイズ小さい
街全体も小さく、立体交差的な物もなく作る手間も少ない。
また柵のような前景もない。
別に納期もないので理想のものを作るために製作期間をいくらでも長くできるけど
ここでマップチップ作成者はいないとして
マップチップを簡略化する事を決める手もある。
後俺の想像力がないだけかもしれないけど西洋風だけではドット絵をイメージすることはできなかった。
西洋風ではなく
家の屋根はどんなのか
家の壁はなんなのか
家の窓はどんなのか
木の種類。
道路は石畳か土か
とか具体的にしていってもらったほうが助かるかもしれない。
町のマップチップと大雑把にするより
16x32のヤシの木とか細分化するほうが
気軽に提供できるかもしれない。
画像は全部パクれば良い
そうそう
極論すれば最後に差し替えればそれでいいんだよ
さっさと体験版作っちゃえよ
本当にそうなのか?
怪しいな
後体験版は5月だからな
ほんじゃとりあえず街、村は家、木、道路、階段の4つだけのチップで構築
ダンジョンは床、壁、階段の3つ
城は床、壁、階段、柱、絨毯の4つ
マップチップは街、村、ダンジョン、城の4つだけでつくっとくか
差し替え前提のショボドットなら俺でもできるんで
↑4つのマップチップ作るね。
コテハンからの指示があった方が良いんだけどね
>>88の発言に責任はないんだし
リテイク上等でとりあえず手をつけて作業してくれるなら大歓迎
練習にもなるだろうし
コテさんは職人系で上から指示するタイプの人いないよ。
規格とかは前に521が間違ってた事があるし、
差し替えも大変だと聞いたよ。
多分その辺りは教えてくれると思うよ。
まぁ憂うより手を動かせだな
特許云々よりも
チョコボとかどうすんの そのままでいいの
馬鳥にでもしとくの
チョコボ出てこないけど
チョコフォンってのがいるからwikiで検索かければ?
同一の規格の下で作ったものなら大丈夫
たとえばマpップチップ
16*16のマップチップ部分を隙間なく埋めるか分かりやすいように間に区切りを入れるか とか
それ間違ってなきゃ大丈夫
街、村、人工物ダンジョン(城はここだった)、自然ダンジョン
の4つのマップチップ作った。
http://u5.getuploader.com/gameout/download/346/gameout_346.zip 草地、道路、壁、木、家、階段
床、絨毯、柱、壁、扉
マップ作るのに必要最低限のものは用意してある。
家の中も必要かぁ。
家はカウンター、椅子、机、ベッド、床、階段、壁、時計でいけるね。
この村はこんな感じとかいうラフあったら上げてもらったら
それを元にマップファイル作るよ。
一応扉作ってあるけど扉の処理の実装は後回しにされると思うから体験版では使わんかもしれん。
FF3.5では扉はない。本家は1x1,1x2,3x2と扉のバリエーションが異常
あと本家で異常なのが水の表現
FF6で灯りとか時計がアニメーションしなくなったけど水だけはよりアニメーションしてた。
おお。見させてもらった。
かなり良い感じじゃないか?具体的に目に見えると完成も見えてくる。
100 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/12/04(土) 09:05:06 ID:8jh66IxpP
一応定期上げ!
状況が変わったと思うから、自分はあまり余計なことはしないぜ。多分定期上げもそんなには必要ないかと思う。
今日夜会議あっても自分は遅くなりそうだぜ。
会議で決めて欲しいこと挙げておきます。
■会議で決めて欲しいこと
・マップチップのアニメーションの有り無し
マップのアニメーションに関してこだわりあるならはっきりアニメーション欲しいと表明してください
現状ではマップのアニメーションは実装されていません。
■あるなら今日の会議中にでも上げてほしいもの
・各町、村のラフ
ないなら必要最低限の武器屋、防具屋、道具屋、魔法屋、宿屋だけある街、村にしてワープポイント実装して
今のプログラムで世界探索できるようにします。
・ワールドマップ
521さんが作ってるそうなのでできてるなら上げてください。
どこにどの村や町があるのか自分は理解してないのでワールドマップと
座標(x,y)にどの街や村があるのかの情報のリストもお願いします。
98で水の表現の事いったけど
水の綺麗さでエデンとワールドの違い表現できそうだな。
それで急にエルゼアが噴水あって綺麗な水路があるイメージ浮かんできた。
ただ水はマップチップの中で最上級難易度の様な気がするんで
現状では諦めるしかない。
体験版だしてこれ面白いじゃん。でもマップきたねーから俺が差し替えてやるよ的展開に期待。
名無しから具体的な要求きてびっくりしてるかもしれませんが
5月体験版完成に向けて諦める部分はばっさり諦めると
そいういう取捨選択するべきなんじゃないかと思っております
マップチップ見たけどクオリティ低すぎね
ドッターどこいったんだよ
SE、聞きやすいようにつべでまとめといた。
DLすんのがめんどくさくて聞いてないって人はこれで聞いてみて
コメントなければ、出来が良いのでそのまま採用って感じかな。
これからも出ればまとめて聞けるようにしとく。
http://www.youtube.com/watch?v=LpaGua8C7XY >>101 一応、体験版までのラフなら挙げられるけど全体は無理かなぁ・・・
シナリオによって立地を変えたいところが出て来くるし、
とりあえず、森・エルゼア(エルゼア内部)と、ワールドのワープした地点・魔道士の隠れ家・
善人の村辺りなら詳細は出せると思います。
>>105 レイアウトとかはプログラマの実装に関ってくるんで変更大変だけど
マップに関しては後でいくらでも変更できるんで仮でも全く問題ありません。
自分の目標は体験版なんで体験版に必要な情報だけで構いません。
エディタの使い方が良く分からないんだがあたり判定はどうやったら設定できるの?
csvファイルに書かれてる数字の意味とかのreadmeってないの
csvの仕様は非公開なの?
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/42.html 当たり判定の設定の仕方はここ。これがreadmeみたいなもん。
csvファイルの数字っていうのが何を指してるのかよくわからないけど
もしかしたらこれのことかな
>通行可・不可設定の数字は以下の通り。
> 0:通行可
> 8:通行可・床
> 1:通行不可
> 3:通行不可・床
> 6:通行可能+通行中に足元の埋まる床(チップはFloor0に設定して使用)。
> ※床属性はそのチップが透過部分を持たない際に持たせる。
> ※データの最適化に使うので、使わなくてもよい(0,1だけでもよい)
>>104 現状稼動しているドッターだと、6-891が一番向いてると思う。
戦闘背景うまいし
map001.csvのD列8行目は65000053となってるけどこれの意味が良く分からない。
たぶんfloor,layer0,layer1の3レイヤーに対するマップチップのIDなんだろうけど何桁目がどれかが分からない。
あとエディタで試しに座標(0,0)にfloor,layer0,layer1のそれぞれに対してマップチップID1のチップを配置して保存して
csvを確認してみたら座標(0,0)のところが1001になってるけどこれが何でなのか分からない。
1001001になりそうな気がしたんだが。
たぶんfloor,layer0,layer1の順で桁ごとにID割り当ててるんだろうけど
俺も細かいことはわからん。
記述がそうなってるのはたぶんfloorの上にlayer0乗せてセーブすると
fkoorのチップのデータはlayer0に上書きされる形で消えるようになってるからじゃないのかな。
だからfloorの領域の桁は消えてるという。
mmk2氏答え合わせヨロ。
floorだけ選択して配置しても1000000にはならずに1になってるんだよなあ。よく分からんわ。
1カラムは三桁ごとにfloor layer1 layer0という順で格納されている。
ただしマップ当たり判定にて床属性を持ったチップがlayer0にある場合、floorは消去され圧縮される(見えなくなるので)。
またlayer0にチップが存在しない場合floorのチップがlayer0に移される。
データ量を出来る限り少なくする&データに統一性を持たせる工夫。
ただ、大して容量変わらないし容量制限もないのでそこまで深い意味はない。
なるほどサンクス
ああ、そういう処理になってたのか、なるほど。おkおk
DLしてみたんだが、すまん使い方がよくわからん
画像をドロップしても英語でなんか出るだけで・・二回続けて同じのをやると停止するし
起動すると
1.「Drop map???.csv here」と表示されるのでmap???.csv(???は数字)をドロップ
2.続けて「Drop town??.bmp here」と表示されるのでtown??.bmp(??は数字)をドロップ
3.ツール本体と同じディレクトリにmap???.png(???は数字)が出力される
4.1に戻る。
試してみた。面白いなこれ。
ただ、街のマップとかは普通に出力できたんだけど
描画領域フルに使った(256×256チップ)ワールドマップとかは出力できなかった。
もしかして出力できるサイズに制限がある?
家の中のマップチップ
http://u5.getuploader.com/gameout/download/351/gameout_351.zip で
>>101の結論出てたらお願いします。
マップの名前が8桁の数字になるそうなので
xxyyyzzz
xx :大きなカテゴリ
yyy:中ぐらいのカテゴリ
zzz:小さいカテゴリ
例)
xx:00 街
yyy:001 エルゼア
zzz:001 エルゼアの街 002 エルゼア家1
xx:02 ダンジョン
yyy:001 名も無き洞窟
zzz:001 一階 002 二階
こんな感じの命名規則で作っていきます
他にいい名前の付け方あったらアイデア下さい
xxyyyの上位五桁が街、村、ダンジョンの固有IDみたいな感じになります。
エルゼアなら00001,名も無きなら02001
>>122 特に制限はないはず。
使用したcsvとbmpファイルをアップしてもらえると何か分かるかも。
>>123 体験版の時点ではいらないって感じだったぞ
map001.csvって言うのは、マップエディタで作ったファイルの事なんか?
town???.bmpがなんのファイルを指してるのかが分からん
アホですまんが、解説よろしくお願いします。
>>128 うーん、なんでだろ。俺がやるとできない。他のやつだとうまくいくんだけど。
数秒間「Output Map Image!!」の表示があった後「Drop map???.csv here!!」に
表示切り替わるんだが生成されてないんだわ。
今とりあえずその状態のまま10分ほど放置してみてるけど音沙汰なし。
実行ファイルのパスがすげー長いか、日本語使ってるとかパスに空白入ってるとかいう可能性あり。
131 :
6-891:2010/12/06(月) 19:15:15 ID:JwtzAvUG0
>>110 名前を挙げていただいて恐縮です。
他に手をつけてるドット絵があるので全部は無理ですが
>>83 >>98のマップのお直し程度ならできると思います。
83-98氏の許可がいただけるならやらせていただきます。
・・・でも正直荷が重いー!最近ドッターの人が全然いないんですよ!
自分、9月からの新参者よ?いいのかよ!?lllorz
新参だろーが古参だろーが関係ないべよ。
参加してくれる人は皆大歓迎。
>>131 おお、心強いお言葉だ
本当に新参も古参も関係ないっす。
858さんも多忙だけど、見てくれてると思うんで。
あんまり負担にならないようには考慮します
許可なんかいらないよ。
どんどん差し替えちゃって
ボス曲壮大だな
ようやく規制が解除されました
マップチップの差し替えができるかどうかわかりませんが、エデンのマップチップは
今週中に一旦どうにかアップしてみます マップのアニメーションは今回保留ってことでよろしいでしょうか?
大変そうなら、今無理することはないって感じじゃないかな
今すぐ全部出来る!って感じなら別に良いんでないの
>>136 お願いします。
体験版ではマップのアニメーションは無しという事で決定します。
取捨選択の捨て実行てな感じですね。
戦闘アニメーションも労力的、やる人いないので無理というなら
とりあえずドラクエ形式の文章式でやる手もある。
後はダメージ表記だけとか
個人的には戦闘アニメーションは体験版では無しのほうがいい。
というのも戦闘アニメーションはFF3.5の画像ファイルみたらどんな感じに画像用意すればいいかわかるけど
プログラムにアニメーション定義するスクリプトとか色々つけないといけないので
忙しいmmkさんには荷が重いかもしれない。
どうも色々捨てないと体験版間に合わないと思うんだよね。
今マップ作ってるけど
マップチップ番号は
00:街
01:村
02:家の中
03:自然ダンジョン
04:人工ダンジョン
としてます。
wikiの必要マップリスト見てたら森があったね。
分類としては
(自然、人工)x(室外、室内)=4種類に分けられるのか
街、村は室外人工
森は室外自然(とはいうものの街の木だけ使っても森を表現しようと思えばできる)
街、村は実際にマップ作ってても問題なかったけど
家の中のマップチップは全然使えなかった。
室内系のマップチップは結構むずい
洞窟、城のマップチップも使ってないけどたぶん使えなさそう
あくまで喩え話に過ぎないのかも知れないけど、そこまで切り捨てると
それもう体験版として成り立ってないと思うぞ。
基本的なシステムすら組みあがってないってことなんだからさ。
それなら5月に体験版って予定自体を考え直したほうがいいんじゃないか?
いかに労力が少なかろうと
明らかに完成版とまるきり違うようなドラクエ式の戦闘をわざわざ組むのは
それこそ無駄なことなわけだし。
ツクールみたいにデフォ戦闘が用意されてるツールで作るってんなら話は別だけどさ。
確かに・・・
必ず必要になる要素であれば捨てるのは逆に労力がかかりそうだな。
土曜日が話し合いって決めたのに70が来れてないからな。
70が来るから、土曜日に人が集まったわけで来れないなら別の日を代理にした方が良い
土曜日まで待つ時間が全く無駄になってた>先週
ステータスもプログラマに聞けないから長く保留のまま止まってる。
時間がないからいかに時間を効率よく使って作るかが肝なんだがその辺がだいぶないがしろに
なってる気がする。
>>138のような事はガンガン言ってもらった方が良いね
ただし、そこでまた脱線して話すんではなく、
そうなってしまうからなんとか間に合わせる/延期するって考えた方が良いかな
後、丁寧に良いものを名無しと作りたいって言うのも分かるが、
提示した期限内に出すか出さないかって言うのは印象や誠実さに繋がってくる。
俺は期限はかなり重視したい。
もし今から計算して確実に5月が無理なら今すぐ変えた方が良いぞ。
ギリギリになって伸ばすと進行管理のずさんさが外部にバレバレで恥ずかしい。
早くなる分には何も文句は出ないだろうしな。
また自分は大丈夫と思い勝ちになるからシナリオにしてもBGMにしてもドットにしても、
担当者じゃない人が急かした方が良いね
別に仕事じゃないんだから気が向いたときに進める程度でいいじゃない
期限くらいは守った方が良いんじゃないか
>>140 ドラクエってのは戦闘アニメーションの代わりに文章表示するってだけで
戦闘画面はFFの横ビューね。
要は味方キャラが動かないって事。
エフェクト、チビキャラ描く人いない。
アニメーションを定義する人もいない。
無理でしょ体験版で戦闘アニメーションさせるの
体験版はゲームとして動くこと。
削っても動くことに問題ない要素は削っとく。
作業量減らすのと必要な要素の絞込みもできる。
ジョブ、アビリティはキモだから大変でも
体験版で実装されていないといけないよね。
ああ、分かった。バトルメッセージに
「たたかう」「25のダメージ」
「ケアル」「100回復」って表示させるって事ね
294 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/12/08(水) 08:55:34
規制中なのでここで
>>1の避難所にあるプログラムスレに行けばプログラマさんに聞けるし、フィードバックも貰えるんだけどね・・・
体験版に不要な物はちょいちょい話されてるけど、逆に必要な物は何か、要件定義は一回はっきりさせた方がいいんでない?今実装されてるかどうかも含めて
とりあえず叩き台、メニューとか実装済みの部分とか色々抜けが酷いんで、どれだけ細かくても追加修正ヨロ
必要な物
(戦闘関連)
・攻撃したら相手のHPが減る
・攻撃されたら自分のHPが減る
・魔法使ったらMPが減る
・ポーション使ったらHPが回復する
・エーテル使ったらMPが回復する
・カーソルでコマンド選択が出来る
・カーソルで敵のターゲッティングができる
・コマンド選択から魔法選択への画面遷移が出来る(戻りも)
(マップ関連)
・マップ移動(実装済み)・ダンジョン出入り(実装済み)
・敵とのエンカウント
・マップからメニューへの画面遷移
・人との会話
(メニュー画面)
・アイテムを使うとHP、MPが回復する
あると嬉しい物
(戦闘関連)
・状態異常攻撃を受けたら自分が状態異常になる
・ダメージ処理があったら数字が飛び出すアニメ
・ATBっぽい何か
(その他)
・少量のアビリティ取得
・少量のジョブ取得
後で実装するが体験版では不要な物
(戦闘関連)
・各アビリティが行う特殊処理(ラーニング、まもり、ステータスに影響を及ぼす物etc)
・その他各種アニメ
(マップ関連)
・乗り物
実装しなきゃいけないわけじゃ無いがあると面白そうな物
戦闘開始処理
命中判定処理
ダメージ計算処理(回復もここ、状態異常は状態変化処理とかあんのか?)
コマンド処理(コマンド選択[まほうの場合、黒魔法→ファイアまで]→ターゲット選択→決定の流れ)
戦闘終了処理
メニュー
ジョブ、アビリティ
装備
フィールドアビリティ処理
フィールドアイテム処理
コンフィグ
セーブ
ステータス表示
必要最低限はこれか。
・攻撃したら相手のHPが減る
・攻撃されたら自分のHPが減る
・魔法使ったらMPが減る
・ポーション使ったらHPが回復する
・エーテル使ったらMPが回復する
・カーソルでコマンド選択が出来る
・カーソルで敵のターゲッティングができる
・コマンド選択から魔法選択への画面遷移が出来る(戻りも)
(マップ関連)
・マップ移動(実装済み)・ダンジョン出入り(実装済み)
・敵とのエンカウント
・マップからメニューへの画面遷移
・人との会話
(メニュー画面)
・アイテムを使うとHP、MPが回復する
これをいつまでに作れそうですか、とプログラムスレで聞くべき?
これらについては細かい指示とかはいらないんだよな?
まんまそのように作ってくださいって感じか
一つ聞きたいんだが、70はいつまで忙しいんだ?
それが分かるだけでも、やや不毛な体験版つくれるのか議論にもメドが立つと思うんだ
152 :
転載:2010/12/09(木) 22:56:37 ID:EYVynCze0
97 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 00:49:30
本スレとチャットで出た質問事項で、
三つありますのでよろしくお願いします。
ます一点目
体験版に最低限必要とされている、
戦闘開始処理
命中判定処理
ダメージ計算処理(回復もここ、状態異常は状態変化処理とかあんのか?)
コマンド処理(コマンド選択[まほうの場合、黒魔法→ファイアまで]→ターゲット選択→決定の流れ)
戦闘終了処理
メニュー
ジョブ、アビリティ
装備
フィールドアビリティ処理
フィールドアイテム処理
コンフィグ
セーブ
ステータス表示
を5月までにつくることは出来ますか?
二点目が、体験版の期限の5月までに、
体験版のストーリー上の演出で必要な、
キャラがイベント中に手を上げたり、(これはすでに絵がある)
笑ったり、驚いたりといったアクションを実装できますか?
また、主人公の胸のペンダントがキラキラ光るような演出や、
画面がなんども点滅したり、
イベント中に場面転換したり、
ワープに伴う、激しい演出なんかがあると思います。
ここに列挙したのは優先順位がバラバラなので、その辺りはプログラマさんの反応によって、
削ったり優先順位度に並べ替えたりします。
それと三点目がテキストについてです。
もし漢字を含めたテキストにするなら漢字をどれくらい入れられるか、
労力がどれくらかかってしまうものなんかなどを教えてくださると助かります。
153 :
転載:2010/12/09(木) 22:57:27 ID:EYVynCze0
98 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 03:25:08
>それと三点目がテキストについてです。
>もし漢字を含めたテキストにするなら漢字をどれくらい入れられるか、
>労力がどれくらかかってしまうものなんかなどを教えてくださると助かります。
横からすまん。これ聞かれても答えようがないんじゃないか。
よくわからんが、そもそもどういうフォントを使おうとしてるんだ?
2スレ目
>>726のあたりからの話で
「フォントはMSゴシック(というか標準搭載されてるフォント)にしてくれ」って
プログラマは発言してる。
これのまま行くなら漢字フォントなんかいくらでも使い放題。
そうじゃないのならどのくらい漢字使えるかはフォント内にその漢字があるかどうかってだけの話。
その場合でもフォントファイルから直読みするんじゃなくて
いったん全部画像にしないといけないから超絶面倒臭いらしいよ。
つまり、メニュー画面の文字とかはともかくメッセージウィンドウは
MSゴシック以外に選択肢ないってことでしょ。現実的に考えて。
99 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 09:37:21
>>98 ありがとうございます。
MSゴシックにすれば、漢字の心配はしなくて良いってことなんですね。
こちらも、何を使うかは特に考えて無かったんですが、
一体何にどれくらい労力がかかるものなのか想像もつかなかったんで・・・
100 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 15:34:15
最初はたたかうだけでいいんじゃね。
ダメージも固定で。
101 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22:32:00
>>97 ・一点目に関して
確証は出来ないが作るつもりでいる。体験版(α版)は全ての根本的な要素を入れた上で出さないと意味がないので。
・二点目
イベントの実装は順次していくが、細かい一つ一つのアクションについては後回しになる可能性もある。
「どうしてもこれが欲しい」というのがあれば適宜優先的に実装する感じ
・三点目は
>>98も言ってくれてる通り問題なし。
102 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22:32:36
名前欄忘れたが脳内補完で
103 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22:51:06
ありがとうございます!了解しました。
二点目の優先順位ですが、
・画面が点滅するように光る
・キャラの胸の辺りがキラキラ光る
・跳ねるアクション
とりあえずこの三つがあれば大丈夫かなと思います。
細かいアクションは体験版では良いと思います。
乙。
マップもどんどん作っていきたいね
157 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/12/10(金) 08:15:01 ID:FP7Q8gIgP
定期上げ!
>>151 とりあえず12月の中旬を過ぎたらで、1月の6日過ぎて帰省終える頃には、かなり時間が出来るのは間違いない。
それとは別に音楽素材の方は、以前の定例会で決めた形で、きちんと揃えていけると思う。
おお、やはり卒論中か
頑張れ!
1月6日過ぎてからが勝負か。
mmk2氏も出来ると一応保障してくれてるし、なんとななりそうだね
とりあえず、戦闘をまず完成させるとしたら、
殴るとかの効果音があった方が良いんじゃないかな
そんなもん(仮)でいいんだからなんでもいいだろ
マッチメイカーでもツクールのRTPでもFFから録音したのでも使えるものを使えば
優先順位の話をしてるんだよ
効果音をつくるなら、まずそれからって言ってんの
↓エデン
02001XXX:エルゼア近くの森(室外)
00001XXX:エルゼア(街)
↓ワールドへ
05001XXX:闇の渓谷(イベント専用室外)
01001XXX:魔道師の隠れ家(村)
01002XXX:善人の村トトス(村)
00002XXX:港町レント(街)
02002XXX:死の大陸(室外)
03001XXX:知の泉アカデミア(室内)
体験版はこれぐらいあれば大丈夫か
共同作業用にマップ番号もつけとく
エルゼアはドラクエ5のオラクルベリーみたいな感じでいいか
左下宿屋、 右下武器屋、酒場
左上鍛冶屋、右上住居
中央神殿
港町は海に面してるのがどっちかわからないと無理
あと孤児院はいらないよね。
孤児院は確かに体験版ではいらないですね
521さんのストーリー案が出るまでルートは保留になってますが大体の構想はあります。
レントは画面に向かって左側に港があります。
詳しい事はまた後で言います。
間違えた…
右側です右側
すげぇどうでもいい・・・
サブキャラ多いからその人達の登場イベントが多くなるのは仕方がない
>>170 だよな。ドラクエなんて5までは(4以外)仲間を加えるイベントなんて少ないし。
サブキャラが多いのにイベントをアッサリにするとロマサガになるぞw
>>168 ありがとうございます。
一考との事ですが特に心配しなくても大丈夫だと思います
よってもよらなくてもいい村や町ってのはあってもいいと思う
むしろ強行突破で途中の中間レベルの武器を無視して次の強敵のいるエリアに行って武器防具を買ったりレベルアップするやつ絶対いるしw
クリアするためだったら絶対よらなきゃ駄目っていうのじゃないような町とか村ってのはあってもいいんじゃないかな
ただしアイテムやジョブコンプリートの為には村全部を散策しなければいけないとかこの程度でいいと思う
エデンとワールドの地図のラフあればお願いします。
ないみたいなのでシナリオから大体のワールドのマップ作ります。
エデンはエルゼアの森とエルゼアだけしかいけないとしてテキトーに
無かったっけ?
GJ、
しかし結構コンパクトにまとめたねー。
最初の丘から港町までで一つの大陸終わるんだw
まぁ両方の世界回ること考えると、
片方が充実しすぎてもいけないわけだが。
サンクス
177,178から作ります
>>179 人がたくさん住んでるところへやっとたどり着いた感を出そうと思いました。
ここからまだ名無しさんから案を入れても良いと思います
コンパクトさとバランス重視でこのままって選択肢もあると思います。
がもうちょい寄り道が欲しいですね
>>188 よろしくお願いします
なるほど、結構歩かせるつもりなのね。
世界観的にはよい塩梅か。
一度寄り道を除いたダンジョンの数を計測してみてはいかがか?
確か本家だとメイン20、サブ10って話が前出てたと思うけど、
それを一つの目安として調整に使ってはどうだろう。
逆に皆さんはどういうダンジョンが欲しいですか?(若干体験版より先の話題になってしまいますが)
今のところ必ず要るのは
・冒頭のダンジョンとも言えないような森
・死の大陸(の中の何かのダンジョン)
・同大陸内での洞窟のダンジョン
・ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる)
・渓谷のダンジョン
・風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン
・研究所のダンジョン
・チョコフォンの森
・ピサマヤーの高僧までのダンジョン
・妖精王の洞窟
・古城
くらいしかありません。
山とかが全然ないですね。後はイベントで天空に行ったり海底へ行ったりします。
その辺りはこういう面を攻略してみたいって要望があればそれを散らして配置する感じで
幻獣及びボスのいるダンジョンのイメージで考えてみました
今シナリオ案と照らし合わせているところです
最初のエデン
・西の大陸北西 冒頭のダンジョンとも言えないような森 (おばけかずら)
ワールド
・西の大陸中央 山賊の山道(初心者向けのチュートリアルダンジョン とうぞくボス&リザード)
・西の大陸南東 レントの沖合い (モービーディック)
・死の大陸(の中の何かのダンジョン) (謎の黒騎士)
・同大陸内での洞窟のダンジョン (ロストドラゴン)
・東の大陸南部 ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる クリス リーヴァ ヴィクター)
・東の大陸中央 渓谷のダンジョン (バララントその1 シヴァ イフリート ラムウ)
・東の大陸中央奥 風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン (ミノタウロス)
・東の大陸北西ミーデルフォン城 (ゴグ・マゴグ ガルダ)
・東の大陸北東 巨人の里 (タイタン)
・地図北東のハイラント アルビオンの山 (アルビオン ただし戦えるのは終盤)
・地図北東のハイラント 造船ドック (グレートデーモン)
・地図北部中央 機械帝国西端 研究所のダンジョン (魔導兵器タルカス)
エデン
・西の大陸北西 化石の森(冒頭の森のさらに奥 カトブレパス)
・西の大陸南東 チョコフォンの森 (カーバンクル)
・東の大陸北東 ピサマヤーの高僧までのダンジョン (シヴァ イフリート ラムウ 《前にとり忘れた場合》)
・東の大陸北西 ファミュールの巣(バララントその2)
・南部中央の大陸 妖精王の洞窟 (オーディン)
・地図北東 ダミアン・ルカの古城 (ゴーレム クリス リーヴァ エヌオー)
・地図西部の諸島 リヴァイアサンの渦 (リヴァイアサン)
再度ワールド
・地図北東のルアノク 狼の顎 (フェンリル)
・地図中央北部の大陸 機械帝国北東 忘れ去られた遺跡 (バララントその3 ガーディアン)
・地図中央北部の大陸 機械帝国中央部 首都(エヌオー ガルダ 皇帝)
・場所未定 大戦艦 (エヌオー ヴィクター ガルダ 皇帝 バロール)
エデン
・地図北部謎の大陸 竜の巣 (天空高くに存在する場所 バハムート)
・地図中央 世界の深淵 (黒衣の騎士 アスタロート アーリマン ジャボテンダー)
・場所未定 オメガとかのいる隠しダンジョン (スルト タロス アルテマウェポン デスマシーン オメガ)
ボスを出すバランス的に考えてみましたが まだまだ色々と変更があると思います。
シナリオは73さんのがメインになると思います
船に乗ってる時の遭遇するモンスターですかね?>モービーディック
一応シナリオ的には「機械帝国が作って逃がしてしまった合成獣」って感じなんで
よろしくです。
後、ウルストンクラフトにはリーヴァたちは登場しません。
それっぽい人が歩いてても良いですけど・・・
エデンで顔を合わせて自己紹介する場面を想定してるので
(とはいっても「あたし、リーヴァ」くらいですけど
後、チョコフォンの森と化石の森って随分離れてますけど、なぜに並んでるんですか?
最初読んだ時、チョコフォンの森に辿り着くまでに化石の森っていうのがあるのかと思いました。
後は特に問題ないと思います。
あ、黒衣の騎士は妖精王の洞窟で倒します。そんくらいですかね
すぐのレスありがとうございます
ではちょっと修正
最初のエデン
・西の大陸北西 冒頭のダンジョンとも言えないような森 (おばけかずら)
ワールド
・西の大陸中央 山賊の山道(初心者向けのチュートリアルダンジョン そこに巣食うはぐれテャン兵 とうぞくボス&リザード)
・西の大陸南東 レントの沖合い(5の船の墓場っぽく色々と座礁してる船がある場所 組織(機械帝国)の作った魔獣 モービーディック)
・死の大陸(の中の何かのダンジョン) (黒衣の騎士)
・同大陸内での洞窟のダンジョン (機械帝国の実験魔獣 ロストドラゴン)
・東の大陸南部 ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる ヴィクター)
・東の大陸中央 渓谷のダンジョン (途中で出くわすのがバララントその1 エデンとのリンク場所に踏み込むと召還獣シヴァ イフリート ラムウがいる)
・東の大陸中央奥 風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン (クリスタルの試練の魔物 ミノタウロス)
・東の大陸北西ミーデルフォン城 (悪逆領主の変身した ゴグ・マゴグの二匹 それを始末に来たガルダ)
・東の大陸北東 巨人の里 (主人公達の力を試したいといって戦う召還獣 タイタン)
・地図北東のハイラント アルビオンの山 (アルビオン ただし戦えるのは終盤)
・地図北東のハイラント 造船ドック (ハイラントを占領する機械帝国の将軍が変身したグレートデーモン)
・地図北部中央 機械帝国西端 研究所のダンジョン (研究所中心部に存在する魔導兵器タルカス)
エデン
・西の大陸北西 化石の森(冒頭の森のさらに奥 序盤ではものすごく恐ろしいモンスターの気配を感じる為に入れなかった森の奥にカトブレパス)
・西の大陸南東 エルゼア南の関所を抜けた先にチョコフォンの森 (チョコフォンと仲のいいカーバンクルが力試しをしたいといってバトル)
・東の大陸北東 ピサマヤーの高僧までのダンジョン (シヴァ イフリート ラムウ 《前にとり忘れた場合》)
・東の大陸北西 ファミュールの巣(山頂の途中の道でバララントその2)
・南部中央の大陸 妖精王の洞窟 (黒衣の騎士2)
・地図北東 ダミアン・ルカの古城 (召還獣オーディン ゴーレムが封印されている 城の中では クリス リーヴァ エヌオーと対決)
・地図西部の諸島 リヴァイアサンの渦 (ヤドカリたちの巣の奥から召還獣リヴァイアサンのいる海底につながっている )
再度ワールド
・地図北東のルアノク 狼の顎 (ルアノクの守り神フェンリルに力を試される)
・地図中央北部の大陸 機械帝国北東 忘れ去られた遺跡 (バララントその3 ガーディアン)
・地図中央北部の大陸 機械帝国中央部 首都(エヌオー ガルダ 皇帝)
・場所未定 大戦艦 (エヌオー ヴィクター ガルダ 皇帝 バロール)
エデン
・地図北部謎の大陸 竜の巣 (天空高くに存在する場所 バハムート)
・地図中央 世界の深淵 (黒衣の騎士 アスタロート アーリマン ジャボテンダー)
・場所未定 オメガとかのいる隠しダンジョン (スルト タロス アルテマウェポン デスマシーン オメガ)
こういった感じに修正しました
あ、深淵の黒衣の騎士消し忘れたw まあエクスデスソウルみたいな亡霊 って扱いでどうでしょか?
シナリオには関係ない再生モンスター
今そこまで話す必要はないだろ…
良いですね、死の大陸に黒衣の騎士が出て来てて助かります。
一応、最初の丘でも登場します。(ただのイベントで)ので全部で4回くらいは遭遇するかもです
でも強すぎて倒せないって感じで。(デスゲイズのような存在)
ついでにウルストンクラフトのヴィクターは正しくはエヌオーなんですけどね
(悪役としょっぱなから戦えるのってどうなの?みたいな意見が前にあったので一応お断り)
で、今のだと寄り道と本筋がごっちゃになってるので本筋に絞って見て
いくつくらいになるか、出せます?
召喚獣を寄り道にカウントするかは判断が難しいですけど
これが寄り道なしの必要最小限 取らない場合は モンスターの名前とか消してます
最初のエデン
・西の大陸北西 冒頭のダンジョンとも言えないような森 (おばけかずら)
ワールド
・最初の丘 (黒衣の騎士 イベントのみ)
・西の大陸中央 山賊の山道(初心者向けのチュートリアルダンジョン そこに巣食うはぐれテャン兵 とうぞくボス&リザード)
・西の大陸南東 レントの沖合い(5の船の墓場っぽく色々と座礁してる船がある場所 組織(機械帝国)の作った魔獣 モービーディック)
・死の大陸(の中の何かのダンジョン) (黒衣の騎士2)
・同大陸内での洞窟のダンジョン (機械帝国の実験魔獣 ロストドラゴン)
・東の大陸南部 ウルストンクラフト本社(がダンジョンになってる ヴィクターの姿をしたエヌオー)
・東の大陸中央 渓谷のダンジョン (途中で出くわすのがバララントその1)
・東の大陸中央奥 風の(?)クリスタルまでのまた別のダンジョン (クリスタルの試練の魔物 ミノタウロス)
・東の大陸北西ミーデルフォン城 (悪逆領主の変身した ゴグ・マゴグの二匹 それを始末に来たガルダ)
・地図北東のハイラント アルビオンの山
・地図北東のハイラント 造船ドック (ハイラントを占領する機械帝国の将軍が変身したグレートデーモン)
・地図北部中央 機械帝国西端 研究所のダンジョン (研究所中心部に存在する魔導兵器タルカス)
エデン
・西の大陸南東 エルゼア南の関所を抜けた先にチョコフォンの森
・東の大陸北東 ピサマヤーの高僧までのダンジョン
・東の大陸北西 ファミュールの巣(山頂の途中の道でバララントその2)
・南部中央の大陸 妖精王の洞窟 (黒衣の騎士3)
・地図北東 ダミアン・ルカの古城 (城の中では クリス リーヴァ エヌオーと対決)
再度ワールド
・地図中央北部の大陸 機械帝国北東 忘れ去られた遺跡 (バララントその3 ガーディアン)
・地図中央北部の大陸 機械帝国中央部 首都(エヌオー ガルダ 皇帝)
・場所未定 大戦艦 (超巨大戦艦とスクロールしながら各箇所を破壊するバトル)
・場所未定 大戦艦内部 (エヌオー ヴィクター ガルダ 皇帝 バロール)
エデン
・地図中央 世界の深淵 (アスタロート アーリマン ??? ?????)
寄り道一切無しでクリアのみの場合に絶対に通らなきゃいけない場所です
23くらいあるんですね。
ってことは結構ある・・?
ってか、再度ワールドっていうのがまた521さん脳内ストーリーの範囲ですよね?
それを早く出してください。
自分はエデンの中心で戦って、大陸が浮上って考えてるので。
そこが終わってからエデンとワールドが繋がって行き来するって感じですんで。
再度ワールドの戦艦なんかは一つにまとめられるとして、やっぱり20くらいですか
と言うわけで、測定しましたよ
>>182さん
22か所くらいダンジョンあります
えーっと、一つだけ、
騎士国家編ってやっぱりあるんですか?
なんか統合されたとか聞いたんですけど。
上の案見る限りまだ残ってるような・・・。
シナリオスレでやった方がいいかな。
ゴグ・マゴグはボスとして出てきますが騎士国家編そのものというよりは
東の大陸で起こるイベントという感じです。ミーデルフォン兄弟の居城が機械帝国に近い場所に存在するので
三ヶ国混乱編としてはおかしくない形になると思います。
なんか普通に521案で埋まっていきそうだな。
まぁいいか・・・。いちいち論争するのも疲れるし、
ライターは多けりゃいいってもんでもないしな。
ってなわけで後は頼んだ。
もし、枠がないっていうご相談でしたらこちらも配慮しますよ。
今のところ73的に「521しか案を言ってこない」って雰囲気なのかなーと思いまして
73が全部ストーリー作るのも「名無しと作る」って言ってる割に味気ないと思うので
案は募集してるんですが、今のところ521さんが一番根気強くついて来てくれてると言うか・・・
本当はあるのに言う雰囲気じゃないとかでしたら言ってください。
やっぱり根気強く言われ続けると無視できなくなってくるのでそうなってる感じなんで
マップは早い段階に全て埋める必要はない
定義だけしといて、サブシナリオを後々話し合ったときに適宜割り当てる形の方が良い
自分もほかの人が良いアイデアがあるなら出し惜しみせずに出せばいいと思ってます。
今回考えたのはあくまでもFFらしい話 というのをメインに考えて作っていると思いますので
こういう展開が良い こういう話見たいな とかの意見があればどんどん出していけばいいと思います。
最終的にシナリオを組むのが73さん Dさんだとして 色々意見のある人は出していいと思いますよ。
そのアイデアが現行(自分や73さんDさんの叩き台)の物より良いとみんなが思えばそれをどんどん取り入れて昇華させればいいと思います。
拾ってもらえる待ちじゃなくて自分でガンガン売り込んでいけってことだな
シュトローマンとか結局どうなったんだ?
オルバだって451が毎日チャットに出没してるから消えずにいるようなもんだし
521にケチつける前にケチつけられるの覚悟で色々出した方が良いと思う
俺は521の案がそう悪いとも思えんし、埋まっても仕方ないって考え
それが嫌なら発言しろってところか
>>196 誰も聞いてやらんので聞いてやる
お前はどうしたいの?
521だと思う : 来年の三月で暗黒時代が終わると信じたい
このプロジェクトもな…
295 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/12/16(木) 23:25:02
521案が入るのが嫌なら今いうしかないんじゃね?
今出せと言われてまごついてるし、
先に考えて俺のを入れてくれって言えば採用されんじゃね
前半の穴場がぽっかり開いてるんだし
そこが521になったら他の名無しはエデンの寄り道くらいしか考えるところなくなるぞ
http://u5.getuploader.com/gameout/download/361/gameout_361.zip 01:ワールドのワールドマップ
002:non
003:エルゼア
004:武器、防具
005:宿屋
006:魔法
007:港町レント
008:魔道師の隠れ家
009:善人の村
010:知の泉アカデミア
初期位置:ワールドマップの善人の村の近く
■ワープ場所の実装
ワールド
魔道師の隠れ家(36,24)
なし
港町レント(89,178)
なし
善人の村(64,184)
宿屋
道具屋(入ると魔法屋だが)
武器、防具屋
ワールドマップのチップは497さんの使ってます。
ちなみにワールドマップも497さんの奴を元に改造してます。
差し替え前提の仮データだから直ぐできると思ってやります宣言したけど
スゲー時間かかるね。
町や村のイメージ聞いて、マップチップ作って、マップ作って、ワープ実装して。
んで自分の作業完了です。
あくまで仮データなんで増やしすぎても意味ないからね。
町や村のイメージが不足してる感じかな。
もっとそこらの画像上げてほしいね。
あとワールドマップは平地と海だけだけど
乗り物による移動制限作る為に山とか境界考えないといけない。
乗り物取得した段階でどこまでいけるか決めないとそこらへん何もできない。
177,178の地図ラフに191の情報加えてどんどん地図を詳細にしていかないとね。
地図で示したらみんなでイメージの共有できるし良いことづくめ!
乗り物のリストアップと
各乗り物の着地可能地点、移動可能場所もいるね。
早朝に乙です。もしや徹夜??
あの地図は497氏のものだったか。既存のゲームのマップかと思ったよ
206 :
497:2010/12/17(金) 14:46:52 ID:sYDxETGx0
_,,..r'''""~~`''ー-.、
,,.r,:-‐'''"""~~`ヽ、:;:;:\
r"r ゝ、:;:ヽ
r‐-、 ,...,, |;;;;| ,,.-‐-:、 ヾ;:;ゝ
:i! i! |: : i! ヾ| r'"~~` :;: ::;",,-‐‐- `r'^!
! i!. | ;| l| ''"~~ 、 i' |
i! ヽ | | | ,.:'" 、ヽ、 !,ノ
ゝ `-! :| i! .:;: '~~ー~~'" ゙ヾ : : ::|
r'"~`ヾ、 i! i! ,,-ェェI二エフフ : : :::ノ~|`T <イエーイ、タクティクスオウガやってるー?
,.ゝ、 r'""`ヽ、i! `:、 ー - '" :: : :/ ,/
!、 `ヽ、ー、 ヽ‐''"`ヾ、.....,,,,_,,,,.-‐'",..-'"
| \ i:" ) | ~`'''ー---―''"~
ヽ `'" ノ
209 :
121:2010/12/17(金) 22:20:34 ID:ONUOgEFl0
バグの原因が分かりました。
DXライブラリのMakeScreen関数の先で呼ばれているCreateTextureというDirectXのAPIが
D3DERR_OUTOFVIDEOMEMORYというエラーを返してました。
要はVRAMの容量が足りてないということらしいです。
画像の保存処理を作り直せばいいんだけどあんまり需要がないようだからもういいやw
それにしても外部ライブラリの中身を調べていくデバッグはちょっと苦労するわ。
需要がないんじゃなくて、使い方が分からん・・
分かれば活用したいんだが・・・
211 :
497:2010/12/17(金) 22:41:56 ID:sYDxETGx0
>>208 あ、違ったんすね。申し訳ない。まあ勘違い乙ということで。
>これより詳細な地図画像来るまで待って
まあ現状だとそうですよねえ。
いや、なんかどうも
「あのマップ生成ツールでできるコト」とか「マップ生成するのに必要なモノ」とかが
いまいち理解されてない気がしてですね。
もし
>>204のワールドマップを見た人が
「じゃあ
>>204のマップデータをもとにエディタ上で直に作りこんでいけばいいんだな」
というようなことを考えたりしてるんならそれよりもっと効率のいい方法がありますよ、と。
たぶん文章で説明されただけだとわかんないと思うんで
直接元画像と生成物を見られるようにしておいたほうがいいかなあという。
そういう目論見もちょっぴりあったりしました。
>>121氏
んーと、やっぱり原因はマシンスペック、ってことだったんでしょうか。
けっこう重たい仕事を要求する仕様になってたんで
早い段階でマシン側「ごめんこれムリ」ってサジを投げてた、って感じ?
自分はぶっちゃけ需要とか使い方とかあんま気にしてなかったりします。
「おお、おもしれー」というような(笑)
ただ、マップの表示倍率を切り換える手段がいまのところエディタにないので
そういう意味では有用なんじゃないかとも思ってたりはするんですよね。
画像化して見渡せる、っていうのは。
もちろんエディタに表示倍率切り替え機能が付くのがいちばんいいんですが。
……誰かやってくれないかなあ(チラッ
mmkさんも言ってるけどGUIに関わる変更は大変。
表示倍率変更はかなりヘビーなんでその機能が付くことは100%ないです。n
213 :
497:2010/12/17(金) 23:49:29 ID:sYDxETGx0
ですよねえ。無茶振りすんまそん。
まあ、リアルタイムにというわけにはいかなくても
そのへんは
>>121氏のツールを補助的に使っていけばいいかなあと。
214 :
121:2010/12/18(土) 14:24:42 ID:RPnmsEqd0
気になった所(序盤だけ)
■死の大陸編
10 ディノたちは組織=黒装束の乗ってきた船に乗っていたので、海上を自由に行き来出来る。
■知の泉アカデミア
1 船が流れ着いたのは「知の泉アカデミア」(それ以上どこかへ行こうとすると、組織に邪魔をされる。組織はまだモンスターがいると思っているからだ)
この船は操作できるけど
行ける場所はアカデミアだけってこと?
3 レックスの地図も手に入れる。
地図を表示するボタンと地図を表示する機能がいるね。
■ウルストンクラフト編
24 エヌオーは双子に因縁があり、双子だけに攻撃してくる。
敵のスクリプトに特定の相手を攻撃する処理が必要
■テレジアの氷の城編
5 実は、双子は人間ではなくクリスタルから精製された存在であった。
マジで!?
■双子の出生編
16 飛竜に乗って探しに行く。
この飛竜はだれの?飼いならされた馬みたいな感じ?
飛竜は本家同様山越えできないでいいの?
仲間が入る、外れる
乗り物手に入れる、無くす
この二つはゲームに関わる所なんで太字の方がいいかも
>>215 お返事書いときましたよ!! おすなばの下にあるので読んどいてくださいね!その返事もその下に
お願いします。
>>218 521さんの「機械操作で勝手に動く」が採用されそうです。良いアイディアだ
そこで、ディノたちが「あれ、なんだこれ?」って機械に気付くんだそうです。
行けるのは、アカデミアですね。ゴドウィンも行けても良いですが、イベントが発生しないなど
>ウルストンクラフト編
プログラマさんの手間を考えずに演出を考えてしまうので、大変でしたら言ってください。
例えば、「怨みを晴らしてやる!」って双子に言いつつ、でも必殺技は全体攻撃、
でも全く問題ないですし。ただ、双子だけの方が見栄え的に良いかなと
>双子
はい、双子は人間じゃないです。クリスタルです
(これも当初悩んだ箇所
飛竜はテレジアのです。(テレジアは飛竜が大好きです)山越えは出来ない方が良いです。
>仲間
了解です。
>>216 それはほとんどが73さんの案そのままですので自分はほとんどいじっていませんが
この船は操作できるけど 行ける場所はアカデミアだけってこと?
・この船は機械による自動運行システムじゃないかと解釈しました
だから乗って目的地には行けるし元の場所にも戻れるけどこの二つしかいける場所が無いってのでいいかなと思いました
序盤で自由に船で移動できるようになるのはゴドウィン脱出後のオルバの船ってのがバランス的にもキャラ配分的にもいいかなと思って
序盤で乗れる船をオルバの船ということにしました。
レックスの地図も手に入れる。
地図を表示するボタンと地図を表示する機能がいるね。
・やっぱり とくれせんたぼーびは必要ですよねw
この飛竜はだれの?飼いならされた馬みたいな感じ?
飛竜は本家同様山越えできないでいいの?
・飛竜はテレジアさんの持っているものです。 親飛竜は海も飛べますが山は越えれませんし、序盤ではストーリーの都合上(飛びすぎて疲れてしまった為)乗れません
子供の飛竜は黒チョコボと同じで浅瀬と森と平地しか越えれないと思います。
仲間が入る、外れる
乗り物手に入れる、無くす
この二つはゲームに関わる所なんで太字の方がいいかも
修正してきます
とりあえず長すぎて話の全容が全然掴めんので各編1〜2行にして大まかなあらすじを作ってくれ
各編でですか?
キャラクターの思惑のディノを読めば大体掴めますよ。
追加抜かして14行程度ですから。
>>217,218
>双子だけに攻撃してくる と地図
mmkさんと相談した方がいい部分かなと気になったんで。
他は理解できました
GBAの1 2 をマップチップの参考にするためにプレイしてみましたが
イメージ的に5 6 よりもこちらのほうが近いと思ったのでこちらにあわせてマップチップ大幅変更中です
マップだと山とか結構短略化されてるのね 下手にリアルにしようとするよりもこちらのほうがイメージに近いと思いました
5・6の方が雰囲気がいいしできればそっちにこだわって欲しいけど
GBA版の方が組みやすいのは確かだろうね・・・
ちょっと残念だけど職人さんのやりやすいようにやって下さい
224 :
521 ◆vjJXhxgFiw :2010/12/21(火) 02:41:12 ID:IO2RQGPn0
頑張れー 楽しみにしてるよー
もはや公式のFFには全く期待できんから頑張ってくれ
>>227 なにこれw
なんかVX製ツクール作品みたいでえらくしょぼいなぁ・・・
ジ・アフターには興味あるけどちょっと買うのを躊躇うレベルだw
229 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/21(火) 23:25:53 ID:eWkLwvptO
ポだもんな…
ポじゃなき期待したかったんだが…
よそスレでも言われてたな。
ドットのクオリティどうした?!って。スレチだけどさ
しかもPSPって・・・ 4・5・6はDSで統一して欲しかった。
231 :
521 ◆vjJXhxgFiw :2010/12/22(水) 01:23:39 ID:Uhhy3mhz0
というかアニメーション規格どうなるか決まってないんじゃないの?
パターンをどこから読み込むかすら決まってないんだから今作っても仕方ないよ
草原、砂漠、雪の3種類毎に同じもの作ってるけど
これを別のレイヤーに配置すれば1/3に減らせる。
草原、砂漠、雪は当たり判定ないんで一番底のレイヤーに配置しても問題ない。
後マップにアニメーション入れたかったら先にその要求をmmkさんにして了承得てね。
エディタでアニメーションも設定できるようにするのか?
一列目の2番目から19番目までをアニメーション用で予約しておくのが楽なやり方だろうね。
今のところ0番目が透明で1番目が埋め用だから2番目からで
3コマだとすると
たとえば2と指定して20フレーム(固定)で1コマ進むとすると
番号が2〜19なら
2+(int)((frame%59)/20)
こうすりゃ20フレーム毎に2,3,4,2,3,4・・・とアニメーションする
18個あるから3コマを6種類用意できる
こういう先走った奴が場を乱すんだよなあ
コテなんだから自分の立場考えろよ
23さんは結局引き受けなかったのか
引き受けたもんだと勘違いしてた。
とんあえずステータスから決めようとしているが
今回の決め方はジョブとアビリティからその他の事を決める方法がいい。
ジョブとアビリティを抜きにして考えたらごくごくシンプルな戦闘システムよATBなんて。
同時にキャラクターが動けないんでターン制と大差ない。
ターン制とATBの違いで一番重要なすばやさの能力値
ターン制は行動順の違いのはなしだが
ATBだと行動回数に直結。
ターン制における攻撃力=攻撃力だが
ATBだと攻撃力=攻撃力x行動回数
次に防御力
力、体力、魔力、素早さ
防御力の能力値がないんじゃないの?
でもFFで防御力ってあんま気にしてない。
属性防御がメインだからね。
だから防御力系能力値なんてなくしても問題なかったりする。
防御重視ジョブ作るなら両手に盾装備できるとかで実現できたり(能力値を使わなくてもいける)
ジョブ、アビリティ抜きにして
能力値だけで分類できるタイプは物理型か魔法型か
一発型かちょこまか型かこの2x2の4タイプ程度の系統分けでいいんじゃないの
後の系統分けはジョブ、アビリティにまかせたら
すまん、結論忘れた
要はFF5の力、魔力、体力、速さだけの能力値だけでいい。
能力値ではなくアビリティとジョブで個性をだそう
わかりやすいね
知性と精神は分けるべき
攻撃力に関するのが力、魔力だとして
体力は本家同様不要な能力値になるってこと?(毒とかリジェネとかそんなのにしか影響を与えない)
物理防御に関わらせるなら精神もいいんじゃないかな。
HPの量が防御力的な感じだね
一応、画面のレイアウトまで作ればそれに合わせてプログラマは作ってくれるんじゃなかったけ?
プログラムはアビリティの実装が7割ぐらい占めてる気がする。
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/25(土) 22:56:03 ID:etD8lsDK0
定期ageがてら、今日のチャットの報告をしときます
521さんのマップチップの進行状況報告
(全部完成したら本スレにまとめてうpするとのこと)
BGMについて、サウンドメニューを作成。一通り必ず必要そうなBGMは列挙
61曲あって、その内の14曲が誰かしらが手をつけている状況(完成以外も含む)
戦闘システムとかは本スレでやった方がいいみたいだね。
296 名前:転載希望[] 投稿日:2010/12/26(日) 13:33:21
>>237とD氏案二つ出たが、折衷とかするのか?
ステータス画像がある分D氏のが実現性はいまんとこ高いが
能力値なんか別になんでもいい。
要はジョブ、アビリティで勝負でしょ
新しいジョブやアビリティ、装備を思いつかない限りFF5で問題なし
ほかはそこそこ良く出来てるが川が芋虫の大群にしか見えない
やっぱり水の表現って難しいよね
FF3の海のアニメは凄いな。
アニメーションの切り替わりのタイミングが分からない。
あれはマップチップ画像を切り替えてるんじゃなくて1ドットずつプログラムで制御してるんだろうな。
要はナーシャジベリが天才なんだろうな。
いや、そんなことをしているとファミコンの速度じゃ追いつかないし
他の処理がまったくできなくなるので
マジレスすると「パレット制御」だろう
グラフィックデータは、そのものの形を格納した「パターンデータ」と
そのものの色の情報を格納した「パレットデータ」からなっていた
こうやって分けておくと、例えば色違いのモンスターをいくらでも作り出せる
海の波についても
AAAAAAAAAAA
BBBBBBBBBBB
AAAAAAAAAAA
BBBBBBBBBBB
こういうパターン(実際はもっと波の形に似せているだろうが)を作っておいて
最初に「パターンAの部分を青、パターンBの部分を白」として表示する
それから一定の時間を置いて、次は「パターンAの部分を白、パターンBの部分を青」として表示すれば
青と白の波が動いているように見える
パターンをもっと複雑にしたり、2色ではなく間に水色でも入れて3色ぐらいにすれば
より、リアルな波の表現にもなるだろう
FF3はナーシャのプログラミングも神がかっていたが、ドッターの職人っぷりも本当に凄まじかった
天才降臨ならずとも、良いアイディアが出ればその辺はカバー出来そうだけどな
本家を越えるのは難しいが、アイディアとか俺がプレイしてみたかったFF像、なんてのをかき集めれば
それなりに価値のあるゲームになりそうだ
そのアイディアの時点で新鮮味が無かったらちょっと危ないかもな。
考え過ぎず、勢いでやってっちゃった方が鮮度があって良いと思う
パレットのカラー変換ってできるのかな
出来るなら毒とかヘイストするとチビキャラの主線カラーが点滅するの表現できる
エデンのファミコン風8色マップチップが完成しました
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1293471252653.png 丸いのとひし形のは街道の曲がり角の内側と外側です。
右下にあるのは段差マップ用の崖パーツです。
門は5コマのアニメーションなので通常マップでは動かさずイベントの部分でだけ動かすイメージです。
水に関するパーツは全部3コマアニメーションの素材で左→真ん中→右の順に並んでいます。
いったん8色でアップしましたが、完成品は年明けに16色スーファミ風に仕上げる予定です。
スーファミ風じゃなくてアドバンス風だろ
そこは似て非なるものだ
あんたも自分でそう言ってたはず
指摘したいのは分かるがなんでそうツンツンしてんだ?
あんたとか言ってさ、作ってきた労力とかに敬意すらない
ちょっとみっともないよ
気に障ったなら今後は気をつけるが
耐性無いなら2ちゃんには来ない方がいい
職人的な指摘ならキツくてもありがたみがあるだろうけど、
たかが本人のド忘れ?だか天然だかに何をつっかかってるんだ?とは思うわな
耐性云々は全くのお門違い。
サイトの掲示板でもそうだが、
なんだかたまーにこういう上から目線の名無しが現れるよなー・・・。
ゲンナリしてくる。
>>260がそんなに上から目線で言ってるようには見えないけど
気に障ったなら謝るとか気使ってる部分もあるんだし、いちいち気にするなよ
なんかこんな事で角を立てないでほしいね
まあ言い方間違ったです SFCとGBAの間くらい 目標はGBA版のFF1 2 のイメージというとべきところでした
今は16色の彩色にしていますのでもう少しお待ちください。
森のチップをレイヤー分けしてあるみたいだけど
足元が埋まるようにするには一番下のレイヤーに置く必要があるんじゃなかったっけ?
>>258 この人、昔来てくれてた天野画伯っぽい画風の人かな?違うかな
すげーよ、絵、うめえ。俺には無理だな。猫の絵しか描けん
>>267 上じゃないの?
まぁとにかく、違うレイヤーに置くのは確か・・・だと思う
16x16の上8ドットがバックレイヤーで下8ドットがフロントレイヤーなのな
足元が埋まるように表示させる機能は床レイヤーに置いたときにしか使えないよ。
少なくとも現状はそうなってる。
あと、なんか誤解してるみたいだけど
上レイヤーにチップ置いてキャラが隠れるようにするのとは別ね。
あれだと足元は隠せても正面向いて移動したときに変になる。
つーかWikiの説明読んで自分でやってみりゃわかるよ。
271 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/01/01(土) 03:18:26 ID:RJLGIAP60
定期上げ!
んで明けましておめでとう!
俺は6日明けたら関わるべき場所で稼働したいと思うぜ。
曲はとりあえず揃えるためにも作っておくつもりだぜ。
戦闘システムは本スレでしますか
と言っても実装するmmkさんが最終判断なんで
こういう要求あります→返答
という形で要求してmmkさんの実装案を引き出す感じの進行を想定。
実際にプログラムせず実装案を考えるだけなら軽い頭の体操な感じで負担にならんだろうと
後は用語の統一も考えとかないとATBはちょいと言葉がややこしい。
まあFF5でいいと思ってるんでまずFF5の考察していかないとね。
とはいっても戦闘システムは正直mmkさんだけが把握しておけばいいとも思う。
正直ATBは別に単純なものだし他に別段特別な事はない。
特別な部分は全部アビリティに集約されてる。
アビリティの要請からステータス項目の増加を考えたりね。
状態異常物理タイプのコマンドアビリティを欲しいと考えた。
その成功率に関わるパラメータ欲しいな。→器用度とか
まあFFの状態異常は攻撃側の基本成功率100%で
防御側に耐性で成功率決まる感じだけどね。
それに武器に時々発動する効果があるとして
アビリティで発動率上げるものがあればパラメータはいらなかったりね。
力や魔力はダメージ表記で視覚的にわかるけど
成功率とかは直感的ではないからパラメータとしていらんと。
ヒュプノクラウンとかコルナゴのつぼとか
能力値より装備やアビリティで劇的に変わるのが伊藤イズム
キャラ個性の今回のゲームでどうなの?って感じではあるが
やっぱりコレがFFだろうと、まあFFは4,5,6ぐらいしかプレイしてないんだが
本スレでやって欲しいと思ってるは
ジョブやアビリティや装備やアイテムのアイデア
↑をキャラ個性の観点からジョブやアビリティは1人のキャラクターしか持ってないぐらいの感覚で考えて
きっつい偏りある感じのやつ。
基本的なアビリティも列挙必要だけどね。
無個性なジョブ、アビリティシステムを3キャラクターの取得ジョブ、アビリティに偏りを持たせる事で
個性を出す方向で俺は行こうと考えた。
こう考えると能力値の方はあんまりどうでもいいかな。
キャラクター間の能力値のふり幅はそんなになくてもジョブの能力値補正がメインで
まあ全部FF5からの改造案だね。
能力値の方はFF5から改造せずほぼジョブ依存てな感じで
結局ジョブ、アビリティ考えずしてこのゲームを考えられっかって事
>>271 つっつく訳じゃないんだが「関わるべき場所で稼働」ってどういう意味だろうか
取りようによっては、プロジェクトのまとめ役をしないって意味にも取れそうなんだが・・・
普通ならここで復帰したかたまたゲーム全体のまとめをしていくぜって言って欲しいところだが、
一部にしか関わらないと表明してるのはなぜだい?
しばらく離れてたし、俺がいなくても進みそうだから・・・っていうのは勘弁な。
正直ここで70がまとめ降りたら責任の所在が一層うやむやになって頓挫する。
上でアンカつけてまとめてくれないかって言われてた人がいたが結局辞退してるじゃん
そんなもんなんだからさ
やると言ったら最後までやらなけりゃ企画が終了するよ。
ただ、システム周りはID:w9V+YaYy0の言ってるやり方が良いと思う
つどmmk2に確認。
ステータスから動けない状態からアビリティや個性の話にしようって感じになってるっぽいが、
それで良いと思う。
ちょっと思ったんだが
レベルとアイテムやアビリティの比重だが
レベルよりアイテムやアビリティに比重をおいてもいいんじゃないかと思う
レベルアップはステータスやHPが微増、アビリティポイントボーナスとかくらいで
船で言うと船長不在。各乗組員の独自判断だけで動いてる感じだな。
沈むよ、この船。
もともと、なにか行動するたびに毎回クルー全員の顔をうかがうヘンな船長だったけど、
いまはその船長が後任もいないままいなくなって
極端な民主主義(のようなもの)だけが残ってる状況。
しかもエンジンを世話する機関士がいないから
動いてるったって潮の流れにまかせてプカプカ海のなかに浮いてるだけだしな。
うーむ、やはりゲーム製作のノウハウ知ってる者が船長役やるのが一番いいんだがなぁ・・・。
70氏は製作のノウハウが無い割に妙に民主主義にこだわっていたから、
ある意味そのせいで製作が滞っているともいえる。
>>277>>278 そんなこというと、
504 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2011/01/02(日) 11:36:23
・・・ヘタに発言権が平等なために、
こういう「オレは製作についてよく分かってるけど参加はしません」
って奴がゴロゴロ出てくるのがこの手の企画の困ったところだな。
って反発されるぞ。この場合そんなこと言うならお前が70のかわりやれよってところか?
ノウハウを知ってる人から真摯に聞く姿勢がないのも困ったもの。
参加するしないでランクづけしているようだし。
そんな俺が思うのは、もうセクションごとの長の権限絶対にすれば良いってところだ。
システム周りはmmk2が絶対権限を持つ。彼がやりたいと思ったものを取り入れて、
そうでないものは却下、それかmmk2を納得させるか。
mmk2に特に考えがないのなら、名無しやコテが案を彼に売り込む。
行き詰ったと没にされても突っ掛からない。後で愚痴らない。
mmk2がシナリオに関して色々と指示を出しても問題はない。
こういうシステムだからそれに沿ったシナリオ書いてきてとかな。
シナリオも実質今の筋は73が全部考えてるんだから、権限は強くしても問題ない。
オルバ騒動を見てると、案を入れたいがためにライターの権限は無いと言いつつ、
名無しの反対意見も聞きいれたくないっていう非常におかしな話になっている。
ライターに絶対権がなく平等なら、フラっと割り込んできた名無しの意見も同様にみるべきなんだがな。
どっちかにした方が良いぞ。ライターの決定が絶対か、スレでの多数決で決めるか。
シナリオの要請を受けてBGMやキャラデザインが作られる。
BGMの権限は70が持つ。キャラデザインは41か。
そこからさらにキャラデザインに関してはドットに起こす作業がある。
順番的にはmmk2→73→素材スタッフっていう順に指示が行くのだろうが、
それぞれのセクションが責任を持って担当するってだけで製作者の立場からの意見は言っても差し支えない。
基本的には対等。指示系統がそうだってだけで。
で、まとめ役は何をするかっていうと、各セクションが噛み合うようにチェックするだけ。
それならノウハウが分からなくてもできるだろ。
このセクションリーダーは他のセクションに迷惑をかけない為に、
微妙だと思ったものはばっさり切る義務を課す。
そのセクションの精度が低いと、他のチームに迷惑がかかるって考える。
そうすれば後腐れなくトントン話が進むと思うんだが、どうだろうか。
というかねー、70さんはmmkさんが補佐してくれると思ったから立候補したと思うんだ。
なるほど、そういう節はあるかもしれない。
綿密に連携が取れないなら、プログラマに決定権渡した方が早くね?
いや最初の時点じゃMmk2はいなかったよ。ログ見てみ
それは知ってる。
決定は70さんやMmk2さんでしていいと思う
十人十色の名無しの考えをひとつにするってのは不可能なこと
その決定に文句ある奴は、問題点とか理由をがっちり述べればいい
今のこの企画は、その名無しがやるべき事をリーダーがやってるって感じ。もっとがんがんいっていいよ
そのかわり、出した案が良いなら良いって名無しが言っていかないとダメだな
が、結構その良いと思うって表明する方が文句言うのより少ないんだよ
だから沈黙はそれで行けで解釈でとっとと進んだ方が良い。
ここ最近のチャットのログ取ってたんだが、
名無し : ジャッジ下すのは73?
名無し : もっと言えば、73の価値観に全てを依存することになるのかな?
名無し : 原則はそんなに偉くもないんだからさ。権限もないけど気負うこともない。まったり行こうよ。じゃあノシ
↑こういうのがあって疑問に思ったんだよ。
こいつの見解が聞きたい。
70もmmk2も原則偉くないって感じで進めてて今の状況だろ?
これはシナリオの件だから70とmmk2に絶対権限をって話とはまた違うかもしれんが
初代からの流れを簡単に説明すると、
まとめ役がどれが良いか決めてくれると思ってたらいつまでたっても決めないで
だらだらだべりたいと言い始めて雲行きが怪しくなってたってのがある。
それまでは独自で決めようとするやつが執拗に叩かれてた
だからその反動で全員の角が立たない道を模索してるのかもしれんが、いくら何でもやり過ぎな感が否めない。
スレもまとめを叩いたら企画自体が終わってしまうって空気だったから叩けずでここまで来た感がある。
気を使った結果というか。
悪質な名無しって言うのは、ゲームは完成して欲しいから基本お任せでROMってるが(どんなのか見てやろう)、
「俺」の気に入らないやつのアイディアが採用されたり、俺の思い通りにならないのは嫌だってスタンスで参加してる
(口出しをしている)
そういうのにいちいち相手してたら決まらんって。
>>287の名無しみたいなアホも無視すりゃいいよ
634 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 14:51:39 ID:nZfKQhyQ0 [1/2]
結局、決定力はコテハンにしかないんだな。
検討するとかこれでシナリオをなんちゃらとか、ほぼ決定してるようなもんだろ。
殆ど話し合いもせずに内輪だけで物事を決めるのはやめてほしいわ。
それと、なんで86案をそんなに毛嫌いするか分からん。
こういうのも定期的に沸くだろうが、発言権しかお前にはないと都度言ってやれば良い。
同じことを繰り返さない為に転載しとくよ
634 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 14:51:39 ID:nZfKQhyQ0 [1/2]
結局、決定力はコテハンにしかないんだな。
検討するとかこれでシナリオをなんちゃらとか、ほぼ決定してるようなもんだろ。
殆ど話し合いもせずに内輪だけで物事を決めるのはやめてほしいわ。
それと、なんで86案をそんなに毛嫌いするか分からん。
635 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 14:57:11 ID:C+nlKfAGP
じゃあコテハンになればいいんじゃね?
意思決定はどこかに委ねないと船山に登るぞ
ただでさえ全然議論が進んでないのに
636 名前:70[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 15:26:28 ID:4sOQYXXZO [2/2]
>>634 言われてみると、自分含めチャットに入ったメンバーがここでレスするの減ってきてるな
ただ匿名での議論の仕方が難しくて、提案があるとありがたいぜ。
決定はコテ含めた名無しの多くが「よっしゃこれでいこう!」ってなってくれればいいんだけど、俺はアイディアを選択する段階かどうかで疑問があるんだ。
86案については既存のイメージである程度語れるだろうけれど、他の案は86案に比べ「選択肢」と言えるレベルまで検討が深まって、皆が同じものをイメージ出来てないんじゃないかと思う。
そこで、名無しにもお願いしたいと考えてたのが、スレ内で相談しながらででも個人ででも
仮に「この案とこの案でこのシステム」って言うのを決めて、プレイヤーが序盤、中盤、終盤がどんな感じに楽しめるのかを作ってみたらどうか、まず自分もそれを示せればって考えてた。
それで俺は個人的に555案に「互換上位ジョブ」じゃない「特化ジョブ」が作られる形を検討して、提示してみようと思ってた。
という具合なんだぜ。
ゲームの面白さの根幹だからがっちり議論したくて。
しかしこのスタンスはどうなんだろ?
637 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 16:33:18 ID:ZmzgSJlWO [1/3]
>>634 コテハンに文句があるのは分かるが、
お前は「名無し」って事を忘れるなよ
「俺は参加者の一部なのに」って勘違いすると荒らしみたくなる
それに「コテハンはもういらん」みたいな話もないだろ
なれば良いじゃん
638 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 18:09:24 ID:nz5lDOMd0
2ちゃんで続けるからには名無しの意見とも向き合っていかないとダメよ
もちろんそれにはメリットもデメリットもあるし
デメリットの方が大きいと考えるなら外部板で続けた方がいい
639 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 18:40:58 ID:ZmzgSJlWO [2/3]
意見に向き合おうとはしてるんじゃね?
なんか、
決めて楽しい話題はスレにたくさん振ってくれ
振ってくれないと参加できん
で、なんかつまらん裏方の話はチャットでやってくれ
という感じがするわ
640 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 18:51:31 ID:SduA4sKF0 [2/3]
俺はむしろもっとコテが決めろ派
チャットログ読んだらmmkさんが戦闘画面レイアウト決めてくれって言ってる。
あと必要な機能の要望くれとも言ってる。
なんかゲームに必要なもので決まってない事多いだろ
必要になったらFF参考にすればいいやって事になってる。
アイテムやアビリティに漢字使うとなるとFFフォント前提の
既存のFFレイアウトは考え直さないといけない
画面サイズもSFCから(25,80)増えてる。
FFフォントのままでも考え直す必要ある。
そしてそれをmmkさんは考えてくれといってる。
メッセージ画面は横何文字、縦何行
わかれば73さんも台詞考えやすい。
名無しに決定権ないのは当然の事だからね。
あるのは発言権のみ
これにはアイデアを発表する事と成果物に対する評価が含まれる。
643 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 20:20:24 ID:nZfKQhyQ0 [2/2]
>>640 コテだけで決めて問題のないものとそうでないものがあるんだよ
名無しから散々意見を搾取してそれで勝手に作品を全て完成させられるのはどうかと思う
644 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 20:47:32 ID:J+WgleU30
んー?抽象的すぎて分からん
646 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 21:13:07 ID:3ESNgPFX0
>>644 キャラを例にとっても
キャラデザはコテやコテの中でもデザイン受け持ってる者だけで決めても問題は生じにくいけど
そのキャラ自体登場させるかとなると、ストーリーとかゲームバランスにも影響与えるから
コテハンだけでの決定は難しいし、度が過ぎれば横暴にもなりかねない
とかそんな感じじゃないか?
647 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/03/30(火) 21:51:56 ID:SduA4sKF0 [3/3]
ジョブシステム議論は楽しかったな。
みんながゲームとして遊んだ時どうかという基準で
アイデア評価してくれた。
ストーリーは議論にならんからなw
あれは失敗した。
なんでも議論できると思ってた。こりゃミス
>>289 >>290 これはつまり、634が俺は案を出したから俺にも権限があるよなって言ってる
案を出した場合の対価はそれが採用されること。
作品の一部に自分の案が入ってるっていう事が対価であるはずなんだが、
そこにさらに決定権も持ってるはずだ、それを使わせてくれないって文句つけてる
これから取り入れようって動きのある、セクションチーム制と真逆なわけだが
発言した人全てに重要な決定の際、了解をとらなければならない。
ただし、そいつが一体何に貢献してきたやつなのかそいつは明かしません、と
ネタ出しぐらいは名無しで十分だがまとめ作業はむしろコテでないと駄目だろ、
合議で整合性のあるものなんて作りようがないからなw
むしろ一番簡単なのは、
>>290も以後コテハンになることだろう。
自分の名無しで出した案をあくまでゴリ押ししたいだけなら誰も相手にしてはくれないだろうが
今居るコテハンとは別のまとめ方で建設的な別案をまとめていけるのなら
もちろん俺たちも彼を認め同じくネタ繰りなりなんなりを一緒にしていくだろう。
ふたつにひとつだ。
今ログを読み返してみたが、
しょうもない足の引っ張り合いで結構時間無駄にしてるんだよな。
今もそういう空気になってるよ
シンプルに、
意見がある人
意見がない人
で意見を持ってる人を優遇しようよ
コテついてるとかついてないとかどうでも良いじゃん
意見がない人が目利きするのは当たり前だけどさ、それがまず意見を言いたいなら、
ここでは靴を脱いで名を名乗ってからにしろ、でないと素直に聞かないってハナっから言ってるんじゃ
姿勢を疑うよね。
しかも、70とかは名無しだろうがありがたいぜ!って言って聞いてるのに、
コテつけてない人がお前名を名乗れって詰問してんだから訳が分からない。
お前の意見でまた明後日の方向に行ってしまうな
めんどくせ
じゃあ、ここは名無しばっかりだから
6日に70が来る前に一旦
>>295に権限を渡してみたらどうだ。
295が
>>290はコテハンつけて次から発言するようにって言ったらそれが決定。
コテハンつけないとい案は一切聞く耳持たないでやってみるのも有意義だと思う。
その後その発言を採用するかしないかも295が決めて良い。
今は切実にそういう人がいない状況だから、やってみないか?
9ヶ月も前から似たような話題をしてるとはなぁ。
その時点ではまさか年明けもろくに仕様すら決まってない状況になっているとは思わなかったろうw
まとめ役はやはり必要だね。
セクションの担当者に権限を与えるのもいいけど、
それぞれの担当が暴走する可能性を考慮して、
その上に歯止めをかける役割の人がいないと、いざという時方向修正が利かなくなる可能性もあるし。
(このまとめ役が監督役として、ゲーム製作に精通した人物であればなお良い)
あとプログラマーのmmk2氏はもっと自分の意見を言って欲しい。
「オレならこんな仕様にするけど、お前らどう思う?」みたいな。
まとめはもちろん必要だが、セクションごとの権限も強くしてけばバランスがとれると思う。
70はその為にもまとめの座に居てもらわんと困る。作曲だけするぜ、ってなるのは=企画の頓挫になってしまう
職人ハイクオリティで十分すぎて付け入る隙がない、しかし時間がかかる事だし意見しつつゆっくり見守ろう
出来上がりは問題ないが、誰がどのくらい手をつけ総数がどのくらい必要か不明のまま、たまに更新される、新規は手を入れ辛い
どういう理由で採用になったのか知らないが、必要なコアを決めず外側ばかりできて身動きがとれなくなってる、もう無理
この3つが混在してるから、一言で何が問題か言いきれない
300 :
497:2011/01/05(水) 14:19:09 ID:2Z3R0GOj0
んーと、エディタ↓
http://u5.getuploader.com/gameout/download/178/gameout_178.zip を使って遊んでみること推奨。
最新版の521氏のマップチップ
>>259には実用上クリティカルな問題があったりするんで
突っ込んであげてください。付け入る隙はいっぱいあるっす。
昨日チャットで521氏に「構成がややこしくて組むのがめんどい」みたいな
ヤなことを言ったりしてたんですが、
実はまだ言ってない、もっと致命的で確実な大問題があったりします。
気付いてる人は気付いてるはず。
絵のクオリティがどうとかそういうのとは違うレベルの話です。
というかぶっちゃけ絵のクオリティはあとでなんとでもなるんで……
ややこしくないです。エディタ使って「FFっぽい地形」を組んでみれば絶対にすぐ気付きます。
マップチップの組み込み方は
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/42.html ↑ここ参照。もしうまくいかなかったら開発室のプログラムスレ行ってください。
おそらく本人もそのうち気付くと思うので、本人が気付く前に見つけて
修正される前にプギャーしてあげてください。
んで、どうしたら使えるようにできるか、どうすれば効率がいいのか
実際にエディタを触った経験を踏まえて知恵を貸してやってください。
避難所からの転載です。
297 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/01/05(水) 12:17:47
ケータイが規制されてるんで転載よろしくお願いします。
>>299 問題が三つあるって言うが、ざっと読むと二つなような…?
問題1
出来上がりは問題ないが、誰がどのくらい手をつけ総数がどのくらい必要か不明のまま、たまに更新される、新規は手を入れ辛い
問題2
どういう理由で採用になったのか知らないが、必要なコアを決めず外側ばかりできて身動きがとれなくなってる、もう無理
この二つだよな?
で、問題1はマップチップの件でよろしいかな。
音楽は担当割り振ってるし、割り振られてないのをやりたいと表明すれば良い。
モンスターは521に聞けば良い。新規が困る事はない。
キャライラスト・ドットも表一覧になってる。
実はマップチップも必要リストの表はあるよ。
問題2は具体的に挙げた方が良いんでないか。
そもそも問題が3つあるとは書いてないし、状況的に混在してるケースが多い気がするんだが
音楽やグラは比較的充実してるから良いっぽいんだが、シナリオやシステムに関して地雷が多くね?
技術が無くても触れやすいせいか、具体性に欠けた意見が多数出て
なぜかそっちをまとめ役が拾って混乱するという、、、
しかしその間もプログラマーは淡々と仕事してるから必ずしも全てが悪いと言えない。
こういったちょっと昔の状況が積み上がって、意見した名無しの一部は残ってるが大半消えて
あれだけこだわって進行を圧迫した、4人目の仲間の仕様?アビリテイのナントカ剣?ナニソレ?状態になってるのに
その影響のある意見が最終決定項のように残っていたり、もう一度練り直さないと仕様すら不明化してるのもある
仲間ゾンビの特性や必殺技を今でもシナリオシステム的に重要だと捉えてる人はいるの?
再び、避難所からの転載です。
299 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/01/05(水) 16:33:49
転載ありがとう!またお願いします
なるほど、良いところと悪いところで3つか。
話題があまりにも違うんで問題三つが混ざってもう無理な状況だと言ってるかと思った。
で、
>技術がなくても触れやすいせいか〜 以下の件は思い付く限り列挙して指摘した方が良いね。
会計とかじゃないけどさ、第三者が具体的に並べて、その上で使いすぎとか無駄が多いといった方が説得力があるしね。
今のところは4人目の仕様の件?
他には何かあるだろうか
305 :
その1:2011/01/05(水) 17:23:01 ID:zDXAEWKF0
>>303 具体的に何が問題なのか言ってくれないかな。
4人目の仲間の仕様?ナントカ剣?ナニソレ?じゃ分からない。
その文脈から4人目の仲間の仕様に納得がいかないのかと思って、過去スレから検索かけてきてしまった。
申し訳ないがちょっと文章が分かりづらいんだ。分かるよう心がけて書いてください。
934 名前:70[] 投稿日:2010/01/22(金) 10:20:07 ID:PuSeXfw10 [3/7]
一昨日の絵チャログの地図についての部分
ttp://www2.atpaint.jp/ff2ch/src/1264007301160.png 騎士の国は西、下は死の小大陸(ゾンビが仲間になる)、赤の部分がハイラント。港町は国土を持たない貿易国家(青の部分かな?)
ピンク色が魔法国家
*魔法の爆発跡地として、どこかの地形をへこませよう
(以下略)
47 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [sage] 投稿日:2010/02/11(木) 19:05:46 ID:n+ypZI6u0 [15/26]
〜ジョブシステムについてのここまでのあらすじ〜
最初はwikiにあるFF5プラスFFTの上位ジョブシステムからスタート
これは、シナリオ上の個性を生かしつつジョブチェンジの出来る物を目指したから。
しかし、ジョブシステムの旨みである、色んな役割をそれぞれが担えない。という話から変更がされました。
具体的には
このゲームではメインの3人は、基本的に固定パーティー。最初から6ジョブくらいにジョブチェンジが出来る。
その6ジョブは全員、基本的に別々で、彼らの個性を表している。
6ジョブあることで、3人は誰しも回復やサポート、アタッカーになれるように出来ている。
随時加わる四人目はジョブ固定にするとか、魔石の奴やら、スフィア盤の奴やらいるとか色々話し合われてる。
って感じ。残りの部分は以前のスレでのまとめをいくつか貼るわ
306 :
その2:2011/01/05(水) 17:23:56 ID:zDXAEWKF0
52 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 19:41:40 ID:DJHTv33y0 [5/13]
>>47 ジョブチェンジ自由なのはディノとオルバだけでいいんじゃね?
そうすれば二種類のジョブチェンジシステムに序盤で慣れることが出来ると思う
なんでアーチャーが盾を使うのか意味不明 弓道の動画見てみなよ
あと、光魔法盾師って誰が作った?センス無さ杉だろ。白魔導師で事足りるわ
自分は双子二人で連続魔使いたかったな。白魔導師黒魔導師のジョブレベル一定値で解放がいい。すごく個人的な意見だけど。
所期メンバー以外で、魔石システム風に、クリスタルを装備するのはどう?
必然的にそれに適したキャラがテレジアくらいになってしまうけど
(昔クリスタルの魔力を暴発させただけあって、クリスタルの性質とかよく知ってそうだし)
>「就いてるジョブが成長するのではなく、クリスタルが成長する」
これだと全員にクリスタルもたせなきゃならなくなりそう
56 名前:70 ◆FLnjc0KT7s [sage] 投稿日:2010/02/11(木) 19:53:31 ID:n+ypZI6u0 [17/26]
>>52 今ある案ではオルバはずっといるキャラじゃないから、ジョブチェンジの旨みの恩寵には授からないだろうというところから
3人(ディノ、双子)がジョブチェンジキャラにしてはどうだろう。という話になってる。
クリスタルのペンダントを持ってるがゆえディノはジョブチェンジが出来、
双子は、本質的にクリスタルと似通ったなにかを内包しているからジョブチェンジが出来る。といった意味だ。
回復、補助等の兼ね合いからジョブに暫定的に光魔法盾士とかアーチャーを入れた。
アーチャーって言ってもエルフみたいに考えれば盾をどうこうってのもありかな?って部分から来てる。
どれも決まった事じゃないから、好きに更に案を出してみてくれ
テレジアが魔石ってのはスジが通ってて面白そうだな、他の人はどう思うんだろ?
65 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/02/11(木) 20:18:25 ID:DJHTv33y0 [6/13]
>>56 え、オルバって抜けちゃうの?
307 :
その3:2011/01/05(水) 17:26:18 ID:zDXAEWKF0
67 名前:70 [sage] 投稿日:2010/02/11(木)
>>65 そう、オルバは途中抜ける予定で話してた。
そのオルバ枠にテレジアが入ったり、色んなキャラが入ったり。
これで、シナリオ進行ごとにバトルに新しい面白さを導入する。強くて頼れる奴が入って強敵に挑んだり、弱い奴をサポートしたり。
みんなクセが大きくて
ラストバトルでは任意のキャラで挑む。みたいな感じで話し合っていた
348 名前:名前が無い@ただの名無しのようだ[sage] 投稿日:2010/02/16(火)
ちょくちょくジョブの話を始めようと思うぜ!
実際この部分何から話せばいいのかわかんねーけど、闇雲に走ろうぜ!
今あるのは主に二つの案でそれは
>>261,263だよな?
ほかになにかサルベージすべき根本から違う案はあったっけ?
なければ最近までスレで話し合われている「固有職+ジョブ」である86の案をまずみんなで
検討、推敲していきたいと思うが
その前に基本的な設定について思うことがあればそこから始めてみようぜ!
まず、このジョブシステムの基本的な内容はwikiに書かれているもの。
このゲームはある程度のシナリオが存在するゲーム。
その上、メインに主人公(ディノ)、双子(とりあえずシロマ、クロマにしておく)の三人がいて、
このうち双子が明らかに白魔導士、黒魔導士を設定したことで面白みが出ていると思えるキャラクター設定がされている
そのため、固有職(キャラクターそのものをあらわすジョブ、実際には「お姫様」っていう役職みたいなものと同じ)がある形式になってる。
実際のところ、「双子を引き連れての大冒険!」みたいな部分は決定でもない。
それと、
>>263の方のアイディアで
「無個性でカスタマイズして、プレイヤー自身がキャラクターに愛着を持てるRPG」
のよさを何とか引き出そうという点から、3キャラ固定、残りの一人はサブで育成方法が違う(もしくは固定ジョブ)みたいな案が出たわけで、
86の方では根底にある案というわけでもない
実際問題、自由にキャラクターをカスタマイズ出来る設定にするなら、ちょくちょくキャラクターが離脱したりしてると面白くないだろうなとは俺も思うが。
まず、この辺のキャラクターとシナリオ、ジョブシステムのつながりはどうあると
>>9にあるコンセプトを見たしそうかな?
なんて漠然とした質問から始めてみようかなと思う。混乱してきたら、叩いて
四人についての部分は
>>348とか見ていただけるといいかも
四人目のキャラクターはそれぞれ個性的な成長方法をもっていて、
随時入れ替わりで仲間になる。それがその都度の面白さに影響する。
弱い仲間をかばって冒険したりみたいに。
それで最終戦の少し前に四人目を自由に選択できるようになり、お気に入りのキャラクターとラストダンジョンに挑めるように配慮するってのが現行の考えだ。基本的には6ジョブ案の方から出て来た物だけど
490 名前:[sage] 投稿日:2010/02/20(土)
>>482 >それで最終戦の少し前に四人目を自由に選択できるようになり、お気に入りのキャラクターとラストダンジョンに挑めるように配慮するってのが現行の考えだ。基本的には6ジョブ案の方から出て来た物だけど
4人目はただの通過点ですということなら、弱すぎていらいらしたり、逆に強すぎて萎えるのはいいかもしれない。
最終的な4人目を選ぶ段階で、使える使えないで選ばれる状況になる。そういう状態はつまらない。
4人目はただの例
まずストーリー決めが暴走してシステムを圧迫してる点
シナリオの話がバトルシステムに直結したり、キャラのアイディアに話が飛びまくって
ストーリーというより「俺の思いついたRPG的展開」を断片的に書しそれをくっつけ
「俺の思いついたキャラ」を列挙し、後付けでそれを回収する為のシナリオと化してる気がする
本筋は良いと思うが、それ以外のシナリオの役割として
導入やキャラ紹介(新規のじゃあないよw)での思い入れの強化
何に向かうか方向性を示し、ヒントも与え、戦闘を盛り上げる等、たくさんあると思う
バトルシステムはまだ魔力か、知力精神にわけるか、きようさというパラメータを採用するか否かという段階みたいで
(パッと見、単純に攻撃力と守備力からダメージを導き出す式が決定してるか判別がつかない)←決まってたらスマン
いきなり複雑な職業やアビリティの話がたくさん出てしかも具体的、一時期ちょっと盛り上がっただけのようにも見えるが
しっかりとまとめに残っている
あくまで今の段階でそれはバトル関連の世界観やイメージを決める程度だと断言された方が良いかと
参考意見なのでガンガン没にします!と言わなきゃいけない時が来るしそのつもりなんだろうけど、また議論になりそうで難しい
とにかく勢いで盛り上がった項目で自分が面白かった点のようなものを、ログ的に全部まとめちゃってるんでキリが無い
名無しが感覚で挙げた意見が悪いわけじゃないとは思う
全部引用するとすごい膨大な量になるので、
初代スレと実質3スレ目!(
http://logsoku.com/thread/schiphol.2ch.net/ff/1265874216/)からちょこっと引用してきた
(本当なら全部抜きだした挙句、関連する部分をまとめるのが一番良いんだが、
やってる途中で
>>303が実際に何を一番問題視してるのか分からなくなってきたからとりあえず様子見。
とりあえずゾンビがいるのか?って部分なら、去年の1月22日の時点で案が出てて、
今まで大勢に大反対された訳でもなく、代打の良い案を出してもらったわけではないので、
居ても問題ないから残っている。
4人目の仕様がそもそも意見割れてたよなって事なら、
上に引用したとおり、70は3人がジョブチェンジで4人目が特殊なアビリティを持たせたいっていうのはずっと言ってる。
これから70のまとめ役の権限が強くなるなら、これでみな黙って納得するようになる。
上の会話だと、未定のシステムに合わせて先に73が序盤のシナリオを用意してしまったので、
それとの擦り合わせがどうとかで揉めている。
本来ならシステムが先で、その後にシナリオで良いんだけどね。
4人目のジャックスの必殺技とかを考えるのが早計だって意見ならスタッフに前のめりで
考える人がいるっていうのを理解してもらいたい。
>意見した名無しの一部は残ってるが大半消えて
これは当たり前なんじゃないかな。その時はっきり入れませんって言われなかっただけで、
支持されてないから消えてくか、たまたま間が悪くて忘れられてるか。
何度も言った方が良い。拾ってくれるかなってんじゃこんだけ膨大な量あるなかで生き残れないね。
>その影響のある意見が最終決定項のように残っていたり、
これが何を指してるのか、分からなかったので今回過去スレ辿ってみてみた。
ようは、70中心で話合った意見ってことか?
>もう一度練り直さないと仕様すら不明化してるのもある
仲間ゾンビの特性や必殺技を今でもシナリオシステム的に重要だと捉えてる人はいるの?
つまりは枝葉の話をするなってことか?
三度、避難所からの転載です。
301 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/01/05(水) 17:55:41
ありがとう!マジで感謝する
最後か分からんがもう一度おねがいしたい
>>308 後付け回収は具体的には何のキャラ?
分からないと人が大多数だし貴重な意見だと思う
システムはまとめる人がまちまち違うから混乱の元になってるかもな
FF5のジョブシステムは完全に無個性(誰でもすべてのジョブに、同時期に就ける)だったけど
86の原案は、ディノは物理攻撃主体だけど回復(薬師)も一応できる、マリアは魔法攻撃主体だけど物理攻撃(魔法剣士)も一応できる、ミリアは魔法回復主体だけど魔法攻撃(エアロとかホーリーとか?)も一応できる、みたいな
互いに互いをカバーしあうようなシステムな・・・のかな?よく分かってないんだけどさ
就けるジョブこそ違えども、各キャラクターがさまざまな役割を遂行できるって感じかな?14歳の女の子がエクスカリバー&ラグナロク乱れ撃ったり、そういう非現実的なことが無くなるのはいいかも
考え直すと、面白そうに思えてくるんだよね・・・あまりよくないかも。もしまたジョブ議論に戻ったら、企画が終わらないのが目に見えてくる
最終的には3人とも同じジョブに就くことができるって話じゃなかったっけ。
ただそこに行くまでの道筋が違うというか。
それで良いと思ったんだが、なんでこれに素直に決まらんかったんだ?
覚えてるやついる? 居なかったらまた過去ログ読みなおす作業だ
“最終的には3人とも同じジョブに……”ってのは、
70とは別系統でジョブツリー作ってた奴が「このツリーはそういう構造で組んでみたよ」って言ってただけじゃなかったかな?
全体の方針として、きちんと決定された事項ではなかったと思う。
そもそも、ジョブシステムについては基本的な部分が決まっただけで、細かいトコロまで詰めた話はされてなかったような気がするな。
そうだったかー。その辺も70がどっちか決めて良かったんだけどね。
システムで破滅的につまらないかどうかは体験版を作るまでしか分からんし
プログラマの負担を減らそうとそこで失敗しないように慎重になりすぎてるイメージがあるんだが、
実際どうなんだ?
やー、体験版は序盤だけだから、
ジョブシステムの面白さとか出てくるところまではどの道プレイできないと思う。
70の想定していたものが面白いかどうか判断できるのは製作の最後の方かも分からんw
そのリスクがでかすぎて足踏みしてるって感じなのかね。
もしつまらなかったらどうしようって思うと確かに入念に話し合いはしたくなるな。
でもやっぱり最初に閃いた直観があるならそれに賭けて欲しいってのはあるなー
ストーリーもある意味博打だしな。
そうね、まぁ無難にFF5のシステムまんまとかでもいいんだけど、
それだともう「原作やれば?」って話で終わってしまうしw
少し発展させた例としてフリーゲームのFF3.5があるが、
今作も公開したら間違いなく比較されるだろうから、
差別化は図っていく必要もあるしな。
差別化を図るにおいてコンセプトとかがなかったから空中分解したのかもね。
70のコンセプトがそもそも【RPGの中にある面白さ、ファンタジーと向き合う】だっけ?
今更申し訳ないがすごく漠然としてる。このコンセプトじゃとにかくファンタジーを作ろうってイメージしか沸かない。
こういう企画だったら単純に、
【俺たちがやりたいFF(456辺り)をもう一度】とかそういう部分で押し出して良かったように思う。
そんで以下能書きに、
だけど、全く一緒じゃ原作やれば良いじゃん言われてしまう。
そこで、俺たちの作るゲームでしか遊べない特色を最低一つは入れようと思う。
小さい頃に遊びぬいた俺たちだからこそ思いつく「もっとこうなってれば面白かった」
とか「こういう遊び方があれば良いなと妄想した」とかを取り入れようと思う。
と入れるとかさ。
321 :
73:2011/01/06(木) 00:19:10 ID:90Im6NTH0
★重要なお知らせ★
本日1月6日から一週間後の1月13日の木曜日までの間に
まとめWiki(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/83.html)
のD氏によるステータス案のA案B案どちらかを決めてしまいたいと思います。
B案はFF5の直系で、これを採用した場合
あまりにもすっぱり切りすぎてて、何を何に依存させてるか不明な点が多いため、
その場合案Aで触れられていて、案Bで触れられてない部分についての仕様も決める必要があります。
(たとえばクリティカルの発生率は何に依存してるのかさっぱり分からない)
A案はその辺りを追加した形なので、若干コテコテしてるが、製作者側としては楽なものです。
!発案者としては、A案採用で問題ないそうです。
ですが、意見のとりこぼしがあると後々困るので、今回期間を設けて
どうしてもB案でないとヤダって意見を募ろうと思います。
期間が過ぎた場合、申し訳ないですがそれ以降の意見は受け付けません。
異論が出なければ、A案って事ですね。
ただしA案の場合でも、「これは何に依存させるの?」というものがあるかもしれません。
見落とし部分についてはすぐ指摘していただけると助かります。
期間を設けて〜最初からA案にして〜とかのやり方に意見がある人は、こっちでお願いします。
運営スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/49808/1267512767/
13日以降の暫定的な予定
今度の予定
案の決定→70さんからGOサイン→mmk2氏に実装してもらう→計算式を見ながら話し合い
その後は、
→エフェクト、アニメーションの規格などを決める
→(エフェクトは体験版の段階では、昔のFFのように対象が点滅するだけか、静止画を重ね合わせるだけでも良いと思う)
→バトル画面移行の演出を決める(体験版は1パターンでもいいんだけど、その1つをどうするのかも決めないといかん)
→武器とかない
→カーソルの動かし方とか、会話ウィンドウの表示方
→パスの有無。
二人以上が行動可能なときに、あとから行動可能になったキャラに先にコマンド入力できるか否か
→ダメージや回復の数字がポップアップ表示される処理は必要か
→隊列
(体験版で入るかは、mmk2さん次第です)
このくらい当然できるに違いない」という処理でも実装するとなると意外にめんどいということもある
>>300 組むのがめんどいどころか組みたくないだったな。
521さんがチップだけじゃなくワールドマップまで作ってくれたら問題ないんでいいでしょう
体験版、未完成かもしれないがATBのような挙動をする何か実装できるってこと?それすごいじゃん
何気に今日で企画立ち上げから一年なんだな。
>>321に関しては普通にA案で良い。
一週間の間に異論を持ってるやつがここをチェックするかどうかわからんが、
決まると良いね。
A案が良いね
B案だと30年前のタイトルより少ない不安、Aで作って要素潰した方が安全だよね?
あんまり本筋に関係ないけど、依存関係について言及があるからそこで質問があるお
攻撃回数ってどうするの?
A案でもB案でも問題ないけど、FF1〜5まであった要素なんで
FF1職業とレベルFF2武器熟練度FF3すばやさFF4ちからすばやさFF5レベルFF6無しだっけ?
すっぴんの代わりに固有職を使えばいいんじゃね
その場合「固有職:ぼうけんしゃ」とか表示しなくてもいい
分かりやすく例を挙げると
FFTにおける汎用ジョブの見習い戦士と、雷神の剣聖(キャラクター固有の職)
見習い戦士の枠に固有の職業が入ってる
すると4人目のキャラクターはFFTにおけるモンスターと同じでジョブ固定だけど特徴的って感じかな
FF5のレベルで変動するのは攻撃倍率であって攻撃回数じゃないよ。
FF1〜FF4は通常攻撃の際に攻撃回数分複数回命中判定を行ってるけど
FF5は1回(二刀流の場合は2回)しか命中判定してない。
んで、もしFF5以降みたいに二刀流のときに
左手と右手で別々にダメージ計算・命中判定を行うような方式にするつもりだったら
たぶん攻撃回数制じゃなくて攻撃倍率制にしといたほうが無難。
両手独立判定&攻撃回数制はどうしても計算式がややこしくなるんで結果的にプレイヤーが
ステータス画面のパラメータから実ダメージを予測しづらくなるんだよね。
あと、攻撃回数と命中率をどう表示するかも問題になる。
たとえば、DS版FF3はオリジナル版と違って(内部的には)両手独立判定してるんだけど、
ステータス画面で、オリジナル版にはあった攻撃回数の表示が消えてるのは恐らくそのせい。
さすがに右手と左手別々に表示するのは画面がごちゃごちゃするし、かえってわかりづらい。
バランス調整するために二刀流時はダメージ軽減する補正入れてあったりもするので、
うかつに攻撃回数を右左足して表示したりすると
「攻撃力もヒット数も高いのになぜが実ダメージが低い」という謎の状況が発生する。
ちなみにFF2のステータス画面に表示される攻撃回数・命中率は利き手のみで逆手は表示されない。
オリジナル版はそもそも逆手に攻撃判定がなかったんでそれでもよかったんだが
リメイク版は逆手にも攻撃判定があるからややこしいことに。
>>328 なるほどー。
そう言われると攻撃回数制は今作にはそぐわなそうね。
入れない方向でまとめた方がいいな。
ただいま
今日から安定して活動していくぜ。とりあえず報告までに。
もうちょっとしたら、少し前に俺についてのレスとかもあるから、とりあえずはその辺についてちょこちょこ返してくよ。もちろん文字数少なめにな
避難所からの転載です。
305 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2011/01/06(木) 23:16:56
70おかえり!
結構期間が空いて読まないといけないものが多いと思うが、
まとめて欲しいとか、分からんから説明してくれとかあったらガンガン言ってくれ。
現状は
・シナリオが完成した
・ステータス画面案が出た
・マップチップが出来てきた(何が必要かリストもだいぶ整備された)
・キャライラストがすごい充実してる(41氏の功績を讃えるべし)
・キャラドットも充実してる(6-851氏を讃えるべし)
・曲も森が追加された(これは把握してるか)
・チャットを話題によって住み分ける動きがある
とかかな
332 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2011/01/07(金) 03:21:08 ID:yJsTpFoOP
定期上げ
むむむぅ・・・考えることあるな。
本スレで
>>321-322の進行を邪魔したりしないつもり。
みんな注目だぜ。「異論が無ければA案」な。
>>331ありがとう、
41氏、6-851氏、GJな素材投下で躍り上がるぜ!
シナリオも見事に進んでて感動した、頭にたたき込んどく
俺への安価に、一つだけレス
>>275 現状、個人の様々な提案を、名無しと判断、洗練させるスタイルにせざる得なくなってると思う。
俺のスタンスにもシフトが必要で、それを自分へ向けても兼ねて明言した。
みんなの望む進行のテンポアップを優先していくつもり。
先月までと違って、時間がかなりあるので、ガッツリ関与していくつもり。一生懸命にやるよ。
言い出しっぺに完成品までの責任があることも承知してるし、放棄する気はないぜ
まとめ役やってくれるのかが知りたいのだが
BGMの素材リストアップきちんとしてくれててタスクの振り分けできる能力あるので
マップの素材リストアップしてほしい。
とりあえず体験版に必要な町や村のリストアップして
チャットにいるコテさんにここやってとか振り分けて欲しい。
マップ作成は誰でもできるし、分担してやれば1人当たりの作業量は小さいので忙しくても問題ない。
仮データ使って実演したけど誰もやろうとしないので
まとめ役の70さんがタスク振り分けして欲しい。
せっかくチャットに人いっぱいいるのに手が動いてのは勿体ない。
とにかく遊んでる人間がいないように上手くタスク振り分けを
とくにドッターの人が遊んでる内にフェードアウト良くしてるので
・盗む成功率
これは敵側に設定すればいい。
・クリティカル発生率
武器毎に
・カウンター発生率
固定でいい。アビリティでカウンター率アップとかあればいい。
・戦闘後アイテム取得確率
これも敵側
・状態異常攻撃の成功率
敵側の耐性
・回避率・命中率
防具、武器
・逃走成功率、ふいうち・バックアタックの発生率に影響
アビリティ「とんずら」「けいかい」でいいんでないの?
↑みたいなやつ能力値より装備やアビリティに持たせた方が伊藤イズム
ジョブの強さは
能力補正値、特性(ついてるアビリティ)、覚えるアビリティ、アビリティ容量
この4つのバランスか
>>333 BGMがタスク分けできたのは、70がBGM担当者で他のBGMスタッフと密に連絡が取れたから。
それとライターが素材のリストアップしたり、その後も表をチェックしたからだよ(追加や、後回しなど)
そういう部分を考慮しないでやってくれやってくれだと流石に70も困ると思う
まず素材について全員が作れるわけじゃないっていうのがある。
誰でもできるわけじゃないから動かない人には教える、動いてもらう、を
作業してる側がやらないとダメ。
誰もやんねーのかよ、じゃなくてやるよう説明すること
で、振り分けるとしたら、
・まず現在のスタッフ把握が必要。
何人くらいがコテをつけて作ろうとしてるのか?
・誰がどれを作ってる最中なのか?
見たところ、各人が「○○作ってくる」と宣言してうpされる状況のようだが
しかも、形だけ作ってさらに別のメンバーが付け足すって流れもある
(一回で完成品がうpされるわけではないのが作業が鈍ってる点)
・リスト自体はもうある
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/76.html ・で、やっぱり作ってる側からのチェックがないと厳しい。
今回は521で良いのかなー?そういう作業苦手そうだけど
例えば誰かが「○○作ってきました」と言ったら、表に○○さんが○○作ってきたとか
こまめに更新する人(作ってきます宣言も入れておく)
これは本当は作ってきた本人が表に入れるべき
今全然書いてないよな。
そういう作業まで70にやってくれはさすがに大変だろうね
>>335 なんか微妙に話がずれてない?
>>333が言ってるのは「分担してマップを作ってくれ」であって、
別に「マップチップを作れ」とは言ってない。
リストアップっていうのは
>>204の中に入ってるようなチップ画像の
一覧を作っておいてくれってことでしょ。
それ利用してエディタでマップ作る。別にフリーのチップ使って作ったっていい。
それなら誰にでもできる。というかそれができないのならこの企画詰んでる。
RPGツクールが扱えないのにツクールでゲーム作ろうとしてるようなもん。
振り分けはチャットでヒマそうにしてるやつ見つけたらそいつに振ればいいだけ。
んで誰に何を振ったかをwikiに一覧としてまとめておく。
なるほどな 勘違いスマン
マップを作れってことか。70がやらなくても分かってる人でやって良いと思うけどね
分かってる人が指示出した方がスムーズに行きそうだ
↑こんな感じで仕事作ってそれを割り振ってあげる役割を70さんにやって欲しいかな。
それと全体の把握ね
イメージの書き方について補足だが
イベントなどでマップ自体に意味を持たせる場合も考えて
こんなふうに書いてもらえば良いのだろうか?
なだらかな丘陵地に位置する農村。緑の草地や樹木が多め。
村を南北に二分する大きな川が流れており、その川には橋が1本だけ架かっている。
(橋の上でイベント発生予定のため、通り道を1箇所のみにする)
武器屋、防具屋、道具屋、宿屋、他にはイベント発生予定の村長の家がある。
宿屋にはカウンターの前に広いロビーがあり、最初の宿泊時にこのロビーでイベント発生予定。
どこまで細かく書けばいいものなのかね?
ある程度作ってる人がセンスで作れる部分も残したいと思うんだけど、
そういうの不要だからとにかく全部指定しろって感じならそうします。
>>342 指定してからがセンスの出所なんですわ。
おお、じゃあ杞憂だね。
街と村はこちらで細かく指定します。
>>340を参考に書いてきます
実際のゲームってどうやってるんだろうな?
ライターの指定があって、絵師とかがイメージボードを描いて、そんでマップ作成って感じだろうか。
今のスクエニはポエマーが居て外注に丸投げw
>>345 昔のドラクエのケースになるが
「DQ3マスターズクラブ」には、堀井雄二が方眼つきの原稿用紙に
街のマップ、モブキャラのセリフと移動パターンを手書きしているという話が紹介されている
さらに「マンガ ドラゴンクエストへの道」には、
「街の中に青みが欲しいなあ、池とか作りましょうか?」「あっ、いいね、安野くん」
(安野隆志=初期のドラゴンクエストのCGデザイナー。チュンソフト所属)
というやりとりがあることから、スタッフ側でも若干の修正や変更が加えられていたようだ
「DQ3マスターズクラブ」より、堀井雄二の言葉
シナリオなんだから、プログラムする人わかれば、イイんだよね。
逆に言えばわかってもらおって気持ちがあれば、大丈夫。
人が読んでわかるシナリオであれば、それはそれで、
一番書きやすいカタチだし、わかりやすいシナリオだし、正しい書き方なんだと思うよ。
(中略)
とにかくプログラマーに、自分がやってもらいたいことを、正確に伝える。これが大切です!!
DQも他のゲームを真似したり、自分で配置したり、時間が無いと世界地図にしたり、いろいろやってる