ドラクエの守備力の概念はおかしい

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1名前が無い@ただの名無しのようだ
どんだけ守備力高くてもスライムの攻撃で1ダメージ食らうのっておかしくね?
2名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 10:57:03 ID:5FAZxBya0
FF6も防御力をMAXにしても前列だとダメージを1受けるぞ
3名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 11:02:50 ID:Kus1amIn0
○○は0のダメージを受けた!って出る方が不自然だろ。
第一ダメージを受けないときはちゃんとミス!って出る。
それに弱い攻撃でも同じ箇所を攻撃されると痛くなる。
足の脛にでこピンを100発くらい食らってみろ。
4名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 11:13:28 ID:Bv1X+DPQ0
しかし、Lv99でスカラ掛けまくって最高守備力にしてもスライムの攻撃で1食らう時があるのはおかしい。
5名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 11:16:42 ID:S+gX0AYSO
どんなに皮膚が硬くなっても目玉は無防備
6名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 11:54:37 ID:cYHVUzJg0
スライムの攻撃は相手の体内に
ミクロレベルの自分の体の一部を侵入させて
鍛えることのできない内部から攻撃するからとか
7名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 12:02:59 ID:NbVUhMMkO
いくら体を鍛えても皮膚にうけるダメージはそんなに変わらんでしょ
ビンタや張り手は普通に痛い

仮に皮膚へのダメージうけないぐらい皮が厚かった
見た目からして全く違う生物になってるだろ
8名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 12:27:19 ID:fsPdmITWO
理不尽スレ池
9名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 12:39:28 ID:iesbOOyoO
素早さと連動するのかと思った

10名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 12:57:47 ID:OchXFJLB0
>>7
国松さん乙
11名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 13:33:36 ID:i9j8HgbL0
その理論だとメタルスライム系が半ば無敵になるけどいいのか
12名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 18:21:53 ID:Fcr2E3V+0
>>10
水銀の鞭だなw

ところでシャーマン戦車ってどんなの?
13名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/22(金) 19:32:17 ID:QA8fu/Tt0
んなこと言ったらそもそもHPの概念自体がおかしい
HP1でも、攻撃力も素早さも変わらないってどういうこっちゃ
14名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/23(土) 08:44:42 ID:Yn8ZFQo50
そもそも体力やダメージが数字で表示されるのがおかしい
15名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/23(土) 14:18:38 ID:9QaM088n0
そもそもモンスターが居るのがおかしい
16名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/23(土) 20:46:26 ID:p/lfxQjpO
そもそもタバサちゃん可愛すぎて俺の嫁
17名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/24(日) 03:38:08 ID:08mxQxA1O
ひらりと回避する時もあれば 攻撃が届かない時もある ってのがいまいちわからん。守備力が高いと攻撃が届かないケースが多くなるが どういうこと?
18名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/25(月) 20:52:16 ID:ZZnc6GdV0
避ける能力も含めての守備力なんだろ
19名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/11/17(水) 23:31:31 ID:bQNVjQcX0
そもそもちゃんとしてるのがおかしい。
どうのつるっとか、
ムーンタとか、
ドラゴンストとか、
ヒバババンとか、
間違っていてもいいはず。
20名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/26(日) 05:12:13 ID:T4E6ydjl0
FF
攻撃が命中していない「ミス」
命中はしたがダメージを与えられない「0」
属性攻撃が耐性で無効「(何も表示されない)」(シリーズによっては「0」だったかも)
FFはこれで例外は無いはず。

ドラクエ
1受け側がかわそうとする意思があり、攻撃が命中していない「ひらりと〜」
2命中はしたがダメージを与えられない「ミス」
3向こうにかわす気が無いのに攻撃が命中しなかった「ミス」
ドラクエは向こうにかわす意思があるのか無いのかを重要視しているからややこしくなるんだよ。

1と3を単に「○○のこうげきはあたらなかった!」とかにして2を「○○にはダメージを与えられなかった!」とかにすれば攻撃が弱すぎるのか攻撃が当たってないのかの判断がつきやすいと思う。
2120:2010/12/26(日) 05:15:30 ID:T4E6ydjl0
要は、例えばみかわしのふくを装備した敵にまじんのかなづちで攻撃した場合、どっちの判定で命中しなかったかをいちいち示す必要があるのかってこと。
別に命中しなかったってことがわかればよくね?
22名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/27(月) 05:22:29 ID:OLdAzEtp0
それは突き詰めれば表現の違いに由来するんだと思う

DQはDQ以前のRPGの要素を集合させたもの
その原点はTRPGなどにあるから、全ては言葉で表現された
TRPGほどに多彩な言葉で表現が出来ず、定義済みのパターンから選ぶしか無いコンピュータRPGだが
それでも一応、ある程度の表現はしたかったワケで汎用的ないくつかに絞ったんだろう
原点が言葉遊びにあるだけに、ミス以外も色んな行動に多種多様な表現が用いられてる
むしろ、理想はもっと多種多様な表現なんだと思うよ

それに対して、コンピュータゲームならではの表現を求めたのが当時のFF
グラフィカルに状況が判るRPGを、とアイコン的な表現を求めた
主人公達が武器を振るグラフィックの後に
敵のグラフィック上に直接ダメージを表記したら、誰が誰に攻撃したか、当たったのかも判る
>>20-21の言う通り、いちいち示す必要はない、と考えたし
あまり多様なアイコン的表現は、各表現の意味が判りにくくなるので本当に最低限のしか作らなかった
23名前が無い@ただの名無しのようだ
よく考えたら、
会心・通常・かわすの3つしかないの、変だな。
通常ダメージが100の所、
剣がかすって5ダメージとかあってもいいよな。