>>684 というわけで、とりあえず順番に見ていこうか。
まずキャラサイズの件。だいぶ前にフィールドと街で変えるってことに決めたらしいんだが、
これプログラマには話通ってるのか?
この切り換えは頻繁に行われるものである以上、
「フィールドマップであれば自動的に使用するキャラチップを切り替える」といった仕組みを持たせることが望ましい。
いちいちマップワープイベントにキャラチップ切り換えの命令を追記するとなると非常に煩雑になる。
表示キャラを変更する機能(ディノじゃなくてマリアを表示する、とか)を持たせていた場合は
その情報も引き継がせる必要がある。
めんどくさくない、無問題だ、とプログラマが言うのなら話は先に進められる。
つまり、切り換えるか切り換えないかの議論だ。
まずはこの件をプログラマが知ってるのかどうか確認したい。
明日のチャットにもし来たら必ず聞いておいてくれ。
ワープイベント時に、サブルーチンで作っといた
if (ワールドマップ時)
ワールドマップ用画像に変更
else (ワールドマップ以外)
普通のマップ用画像に変更
これ入れるだけだから楽じゃね。
そもそもキャラサイズが変わることに違和感
なんでキャラサイズを変えるようにしたんだろうな?
マップとか街のサイズの関係上か?
ここを解決しないとなんとも進まん気が
はやいとこ16×16に統一すりゃいいのに
こういう部分で動きが鈍くなるのが今の弱点かな
スタッフはある程度揃ってるし、
小まめには更新してるし最低限モチベが底につかないよう努力はしてるとこは強味だからガンガレ
同じような企画立てる人いない?
俺はめどいから無理
705 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/13(土) 10:45:58 ID:PFudJAJiP
定期上げ!
今日7時にチャット集まれるコテは入ってみてくれ!
議題は主に
>>643になるぜ!スレでの話にも触れるぜ!
会議中、チャットに入室しなくても、
本スレでコテを指名して書き込めば、なるべく本人にレスを返して貰うように促すので、名無しもよければ見に来てくれ。
ログも前回同様残していくぜ。
んで一週間で本スレでやろうと思っていた戦闘システム、ステータスの仕様に落としどころを見つけられなかった。
普通にスレと関わる時間が足りないし、
早く進めるのには自分のやり方は合ってない部分も大きいので
本スレの議論の後任考えようと思う。
気力と時間がある人はコテも含めチャットに来てみてくれ。
別に投げようとしてる訳じゃないので、定期上げとか運営、素材班としてスレにはいるぜ。
なんで早くやるやり方が合ってないんだ?
早くと言うか、グダグダやってたってしょうがないだろう。
良い物が出来る自信があるなら良いけど、結局は動いてからが本番で、今の状態が
良いゲームを作る布石になってりゃ良いんだけど、特になってるとも思えないんだよな。
後任がそう簡単に決まるとはとても思えないので、
70がいなくても周るように綿密に準備だけはするべき。
定例会議の予定を全部決めるとか、70は必要なコテハンの呼び出しは必ずするとかさ
というか、70自身が今のペースで5月1日(五月中って曖昧なのはダメ)に体験版が完成する自信、
あるいはプランがあれば良いんだけどさ
ゲームをぼちぼちと作ってて、終盤になると必ず出てくるのがテンパる人。
テンパること事態は性格の問題もあるので、ある程度しょうがないと思うのだが、
工夫次第で回避は色々できる。その回避策を簡単に書いてみようと思う。
○1 メモ帳&スケジュール管理の習慣をつける
これは現実世界のメモ帳でも、会社のディスクトップでも良い。
頼まれたこと、やること、全部メモ帳に書いていき、終われば消す(これ重要)。
例えば…
23日 バトルパラメータ、コマンド系打ちこみ
↓終わったら
23日 バトルパラメータ、コマンド系打ちこみ
中身は、一番上にその日にやること、2番目に次の日にやることで、
それより下は、半年分の週間隔のスケージュール帳になっている。
世の中には便利なスケジュールソフトがあるけど、
自分はディスクトップの『やること.txt』と
携帯電話のスケジュールアラーム(バイブ機能)を使っています。
他にはG-Mailがオススメ、PCとネット環境があればどこでも閲覧できますよ。
○2 優先度(プライオリティ)つける
3つの仕事を同時に頼まれたとしよう。
普通は「これから獣にやって」と、言われると思いますが、
ときどき全部宜しく!更に他の仕事入る…というパターンがあります。
こういう時、やらないといけないのはすぐに作業に取り掛かるのではなく、
「どれから取りかかるべきか」優先度をつけること。
先には行った仕事だから優先、上司だから優先、という考えは置いておき、
客観的にみて、まずどの仕事がどのくらいかかるか計算します。
それで計算して見てどれからやるべきか決める。
計算して見て時間がオーバーする、優先度がつけられない場合、
作業をする前に、どちらか優先するか上司らと交渉するのも仕事です。
優先度をつけて作業、これは当たり前ですが超重要です。
○3 付箋を使う
スケジュールに書くまでもない、ちょいとした用事がよくあります。
そういう時に使うのが付箋紙、
たまに知らない新社会人がいるけど、これは知っててほしい道具です。
付箋は普通、ノートや教科書などの大事な部分に貼るものだけど、
社会人になると、ちょいとしたメモ書きに使うことも多々ある。
例えば、○×時に会議、電話がありました○時に折り返しが必要とか。
こういう時、付箋紙にさらっと書いてモニタ横に貼り、終わったらはがす。
付箋はPCのフリーソフトでもあるので使うと便利だと思います。
○4 休憩時間を忘れない
仕事が積んでいるから食事を食べない、休憩しないは危ない。
1日目とかなら平気かも知れませんが、長期戦のゲーム開発の場合、
これは非常に危ない。
ご飯をしっかりとり、疲れたら休憩もする、これは重要です。
場合によっては、15分の昼寝も良い。(業務時間はダメだよ)
体力、精神力に自身があるなら無理してもいいかもしれないけど、
休憩なしの負担は後から来るのでオススメしない。
○5 きちんと仕事をこなし、根気よく続ける
結局これだと思います。
いくらスケジュールを綺麗に書いて、仕事の優先度を決めて、
付箋もしかっりかいて、休憩時間を取ってもそれをきちんと実行しないと意味がない。
バグが出て遅れた、会議が入った、体調が悪くて…は、本人以外にはどうでも言い訳。
決まった仕事を決まった時間までにこなすのが社会人だと思います。
がむちゃらに仕事をやる人は嫌いではないですが、遅れては意味がない。
こんな仕事、量が多すぎてできねぇよ!って人は、まずは1からやってみましょう。
超基本ですが、やるやらないではかなり違います。仕事に少し余裕ができます。
ゲームのグラフィックデザイナーといえば、
・キャラクターデザイン ・背景イメージボード ・モデラー
・アニメーター ・画面インターフェイスデザイン ・イベントシーン演出
などの仕事があり、プログラマーにも
・描画エンジン ・コリジョン判定 ・ツール制作
・AI担当 ・ゲームパート組み込み ・フォント描画
などの仕事がある。
もちろん企画にも
・シナリオライター ・ゲームシステムデザイン ・マップ構成デザイン
・パラメータ管理 ・データ管理 ・ユーザーインターフェイス担当
などの仕事がある。
ゲームの職種は大きく、『企画』『グラフィック』『プログラム』に分けられるが、
それだけで仕事を選ぶのは会社を受ける上で得策ではない。
0を1にする人がチームみんなと世界観を共有できることが、
魅力的な世界観を作り上げるカギとなっている。
「ここはどんな世界なんだろう?」
「このキャラクターはどんな動きをするのだろう?」
「このゲームって何が面白いのだろう?」
└→「あの人しかわからないや。」じゃダメダメなプロジェクトである。
これを無くすには特にかく、みんなにわかるよう「書くしかない」
文章でも落書きでもスラップブックでもメモ書きでも。
一番良いのは共有サイトを作り、みんながいつでも見れる環境が理想的だろう。
これをやろう!ってゲームが決まりました。
で、最初にやることとは…?今日はその話をしようと思う。
まず最初にやるのは、そのゲームを作るに必要な全作業を洗い出すことだが、
それを企画がずっとやってては全然企画以外のスタッフの作業が進まない。
なので、これはある程度のレベルで片付ける必要がある。
単純に「タイトル画面」から「エンディング」までの構成要素をすべて書く。
アクションゲームなら
・タイトル画面
・メニュー画面
・アクションステージ
・ボスステージ
・イベントシーン(エンディング含む)
・BGM
・SE
・ボイス
・振動
こんな感じに。
で、次にやるのはその構成要素のフローチャート。
・タイトル画面
└メニュー画面(ステージ選択)
└イベントシーン
└アクションステージ
├ゲームオーバー → メニュー画面へ
└ボスステージ
├ゲームオーバー → メニュー画面へ
└ステージクリア
├イベントシーン → メニュー画面へ
└すべてのステージをクリアしている
└エンディング → タイトル画面へ
といった感じに。
で、これを作れば大体のゲームの流れがわかるので、
次は各要素に必要な素材についてを考える。
ここまでが企画が一番最初に速攻で仕上げる仕事である。
この後、各スタッフにこの中の何をやってもらうか決め、
ゲームで一番肝になる所(面白い所)をどうやれば早い段階で作れるかを考える。
アクションゲームならアクションステージか、ボスステージになるだろう。
よくある勿体無い時間の使い方は、結構どうでもいいミニゲームを長々と考えたり、
何かのリストを作るだけで1週間使ったりといったパターン。
企画が最初にやるのは、仕事の種を蒔くこと。
適度に仕事を浅くこなして、1つ1つ深く考えるのは後にすること。
最初からゲームシステムをかっちり決めても、他でダメになると作り直しになる。
また全体を常に把握しながらゲームを作れば、自ずとゲームシステムの矛盾や
無理なスケジュールに気づくと思う。
なので、さあ、ゲームを作ろう!と思ったら、まずは、
ゲームの全体像を考えて、まず最初に何を作るべきかを目標立てしてみよう。
ゲーム制作の中期といえば、
グラフィッカーは素材の大量生産をする時期、
プログラマーはその素材を組み立てゲームという形にする時期、
企画は出来たゲームの矛盾点や面白くない所を直し、完成系へともっていく時期となっています。
文字で書くには単純なことですが、実際は細かい仕事が多く、
人によっては「やることが多すぎて終わらないよ!」と考えてしまう時期でもあります。
…自分の場合は、出来ないことは切る。
分からないことはさっさと決める、まとめるタイプなので、
「やることが多すぎて終わらないよ!」とはまず考えません。
みんなのやることを作るのが仕事ですから( ̄ー ̄)ニヤリッ
今日はその「やること」について書こうと思う。
「やること」といっても色々あります。
・ゲームのテンポ良くする為の工夫(仕様変更)
・見た目を良くする為の絵作り(素材の追加)
・その作業をやってもらう説得とみんなへの伝達(スケジュール調整) …などなど。
どれのグラフィッカーやプログラマー、ディレクターに嫌われることばかりである。
この時期、「何もしない企画」は企画にあらず。と思っている。
ゲームが一気に組みあがり、要素も揃うこの時期、
指をくわえて自分の作業ばかりやっている企画は正直「必要無い」
出来上がるデータを毎日チェックし、気になるところがあれば書き止め、
でっかい問題を見つけたなら早めの対処を行う。
ゲーム制作の中期とはそういう時期である。
グラフィッカーやプログラマーが自分の仕事に集中する時期こそ、
企画が周りを見て軌道修正や問題点を解決するの重要なのである。
実際問題、こういうことがしっかり出来る人っていませんが、
企画としての自分は出来る限り頑張っているつもりです。
企画はできる委員長、できる生徒会長、できるサークル部長気質がいいと聞きますが、
ここを読んでいる企画(ゲームデザイナー)になりたい方はどうでしょうか?
会議で最悪なのは「何も結果がでないこと」である。
時間だけが過ぎ、気力体力がなくなる会議。
そういう会議のことを自分は無駄会議と呼んでいる。
何でそうなるかは簡単で、
・趣旨の説明がなく会議が始まる。
・聞くべき人(理解すべき人)がいない。
・聞かなくてもいい人(関係ない人)がいる。
・目的がはっきりしていない。
・書記がいない。
とかで、上記の内容をちょっと考えればなんで無駄になるかわかるはずである。
我流の正しいやり方は、
1、会議の必要性を考える。
発表する会?意見を求める会?何かを決める会?など。
2、参加者を考える。
伝えるだけならリーダーだけで良いわけだし、
意見を求めるなら、発言する人だけで良いわけである。
同じ会だからといって、毎回同じ人を参加させる必要はない。
同じ会でも結果が後で伝達できれば問題ない。
3、会議場所を確保し、関係者に伝達を行う。
4、会議の準備をする。
どうやれば素早くわかり易く、且つ正しく伝わるかを考え資料を用意する。
会議の流れをシュミレートし、会議の後に何を残すかを考える。
5、会議開始、会議の趣旨を説明する。
何でこの会議が開かれ、何を目的とし、会議の後に何を残すかの説明。
6、資料配布、発表。
7、質疑応答。
8、結果を軽くまとめ、それを全員で確認。
9、書記と結果をまとめ、参加者以外に関係者全員に同じメールや資料を渡す。
こんな感じだ。
他にもたくさん参考になりそうなのがあったけど、これ以上ここで引用するのは無謀っぽいからURLだけ貼っとく
http://k-shira.blog.ocn.ne.jp/game/cat954373/index.html
俺はこのゲームのキャラクターの個性が能力に表れてるのが好き。
アビリティを楽しむというコンセプトが決まる前からあった前提の個性の部分をアビリティによって消す感じは嫌
3人のキャラクターが取得できるアビリティに偏りを持たせたい。
最終的にみんなが同じアビリティ持つにしてもね。
ある段階まで一人だけが持ってる。
それによって自然と3人の役割が固定される。
序盤は3人が1つの役割
中盤で2つの役割
終盤で3つの役割
ジョブチェンジ即3人が「攻撃」「回復」「サポート」どれにもなれるは個性って制限だから
そこまで自由にさせると個性どうなるって思う。
というかどうでもなれるようにすると「攻撃」「攻撃」「攻撃」のパーティ編成を想定して
対処として攻撃一辺倒、一筋縄ではいかない敵編成を逆に考えないといけない。
中盤後半まで
ディノは冒険家だから幅広いジョブ
ミリア(白)は白魔法とサポート系非魔法ジョブ
マリア(黒)は純魔法系のみ
助っ人は上とのバランスから純物理攻撃系がパーティバランス良くなるね。(白二人とかバランス崩れたりが楽しいんだけどね)
これぐらい偏りが欲しいと思ってたり
特にマリアはなんかMPないと役立たない感じが欲しい(この段落は願望)
アビリティ取得はヒントとかで取る楽しみあるけど取れるバリエーションは少なくていいか
アビリティの重量性の組み合わせのほうでセンスが問われる
中盤までは先にどのアビリティを取るかのアビリティの取得順序が攻略効率に直結して
終盤はアビリティの組合せをどうするか
作ってみんことにはどうなるかわからんけど
キャラ個性が消えるまでプレイヤーに自由度は持たせたくはない
ディノ
・物理攻撃力 大
・魔法攻撃力 小
・サポート能力 自身大
・回復能力 自身大
ミリア
・物理攻撃力 中
・魔法攻撃力 中
・サポート能力 全員大
・回復能力 全員大
マリア
・物理攻撃力 小
・魔法攻撃力 大
・サポート能力 個人大
・回復能力 特殊(吸収属性付けて黒魔法自分かけとか)
基本それぞれに↑みたいなキャラ毎の制約を設けておき
これに準じたアビリティやジョブの能力を決める
(あくまで基本なんで汎用アビリティとか色々例外は当然ある
終盤の強ジョブ、強アビリティはこの制約を破っている)
後は冒険者であるディノがフィールドアビリティ(無理に定着させようとしてるね)
社交的なミリアがシティアビリティ
内向的、感受的なマリアが感知系アビリティ
とかなれるジョブや取得できるアビリティでキャラ個性だしたいね。
マリアは剣とか装備させたくない。(つえ、ロッド、むち、ベル)
ジョブシステムって事でFF5的自由度の高さを無意識的に考えてしまうけど
今回のコンセプトはFF5と違うジョブ、アビリティの
3人それぞれ適材適所な能力がある
ジョブとアビリティによってある程度能力を変更できるけど
最大効率を発揮できるのは決まってる。
大体において最大効率なジョブ編成でいけるが
敵の編成においては多少最大効率を落としても敵に対する効果が大きくなる場合がある。
↑二つは後でまとめようとメモ帳に保存してたもの
今日のチャットでなんか決まりそうだったのでとんあえず貼っときます
俺はボスメイン、雑魚は別にどうでもいい。
↓はボスの戦いを楽しむにはどういうバランスがいいかなという視点
FF3.5は全員が同じジョブ、アビリティに就ける代わりに
付けられるアビリティの個数と重量に制限があった。
今回はアビリティの個数制限がない。同系統のアビリティを複数つける事が可能。
これによって防御系アビリティをつけまくって簡単にボスの攻撃を防げるなんて事が可能になる
でもキャラ毎に覚えられるアビリティを制限すると穴ができる。
例えばディノは物理系防御アビリティで物理に関して鉄壁だが
状態異常、属性は装備などで補わないといけないとか
マリアは物理に対して有利なアビリティは覚えられないとか
何が言いたいか自分でもまとまってないけど
とにかく雑魚戦は先攻パワー型でいい。
でもボス戦ではボスに合わせてこちらのアビリティや装備編成を考えたり
長期戦の構えか短気決戦とかでまた編成を考える。
キャラクター→ジョブ→アビリティ
ディノは魔法使えない→魔法系ジョブにはつけない、→魔法系アビリティも当然ない
マリアは魔法系→物理系ジョブにはつけない(俺の中で)→剣装備アビリティもないから剣や鎧は装備できない
それはそれで面白そうなんだが、
今はそういうの後回しにして動くものを作ることに専念したほうがいいんじゃないか?
そもそも5月の時点の体験版ってどこまで実装する予定なんだ?
シナリオとかじゃなくてゲームの機能の話な。
ランダムエンカウントまでは無理だけど固定敵と戦闘できるようにしようとか
魔法は無理だけど打撃はできるようにしようとか
そういう当面の現実的な目標をはっきりさせんことには
みんなただ好き勝手に妄想してるだけになっちまうぞ。
そうそう、それを何十回も言われてるわけで。
俺もランダムエンカウント実装は難しそうな気がするから、
街の人に話しかけて戦闘だとか、
シナリオをちゃんと搭載するんならお化けカズラに話しかけて戦闘って具合になる。
とりあえず剣はデフォで持たせてそのモーションと打撃さえ出来れば良いんじゃね?
双子の場合はまた杖で、動きが違うんじゃないか?
めんどくさけりゃ双子はコマンドなくても良いよ ディノだけ完成してれば
そんで、流れを見てると70がやりたいことと何度も指摘されてる事が大分違う気がするんだよなー。
70がやりたいのはじっくり>>712-
>>714の話し合いをしたいって事じゃないのか?違う?
これは後でも出来るから、とりあえず物を動かしましょうって言われてるわけで、
別に急かしてる訳でもなんでもない。
物を動かす事と、上のアンカは別もんだと思うんだ。
動いてからもじっくりその話し合いをして良いと思うんだが。
ランダムエンカウントが難しいとかどんだけ低レベルなんだよw
おいおい、気がするって書いてあるだろ
つまり、分からないけど適当に言ってるだけなんだってば
プログラマの発言しだいなんかね
ステータスのレイアウトくらいは手はつけられるだろ
「簡単なランダムエンカウント機能を実装すること」だけ見ればそんな難しかないかも知れないけど
そこまでたどり着けるかどうかすらスケジュール的に怪しいんじゃねってことだよ言わせんな恥ずかしい
まあそれはともかく現実問題5月までにどこまで実装するのか、できそうなのかはちゃんと相談しとかんと駄目よ。
どうしても無理そうなら5月体験版って予定自体を早めに変更する。
見通しがないんなら
できないことをいつまでもできるできる言ってても仕方ない。
できるできる言ってるだけってのは信念が強いとかではなくて
状況判断のできないお馬鹿さんなだけだから。
なんか俺が適当なせいでスマン
>>721氏
俺はプログラムに関してはさっぱりだが、
物事の進みというのはある程度予測はつくから、今のままじゃやばそうだって言うのだけは分かる。
大抵、土壇場でトントン拍子に行くとは思えない。
だから今ここで無理矢理思い腰を上げないと、5月になるまでこのペースだと言うことは容易に想像できる。
723 :
転載:2010/11/13(土) 17:46:40 ID:Y5yl7NWx0
276 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/11/13(土) 17:44:20
そろそろ
A) キャラクター設定の話
B) フラグも含めたストーリーの話
C)-1 バトルの仕様とステータスの仕様について
C)-2 アビリティとジョブの話
D) ステータス調整他具体的な数字について
にみたいにわけた方が良いと思う
A)とB)は分けた方が面白いのと混乱を防ぐためで、一緒でも良いかも
A)で両親を剣で殺されたバックグラウンドがあるキャラが、武器を持つのを怖がると決める
B)は、武器を持たなければいけない戦争の哀しさや、克服により意外な才能の発揮(アビリティ獲得)を書くかもしれない
C)-1まずこれを決めないと何も始まらないし
D)はC)で決められた仕様に基づいて、バトル数値調整でA)B)以上にプレイヤーに対しキャラ個性を印象づけるかもしれない
試作を作り込みすぎて、プログラマさんに別途仕様変更をお願いするのとか心苦しいし
C)-1が決めるダメージ計算式と、C)-2を受けてD)で決める特殊ダメ算出式があると思う
今見てるとC)-1を決めるだけでも一苦労だろうし、C)-2もB)から変更をお願いされまくりそうな気配があるw
つまり、本気でハリボテを作ってあとで解体してもしかたない気がするし
ゲームのどの要素に関わるか明言できない提案はもう辛いくらい、部分的には完成に近づいてる状況に見える
期日を提示して、皆のケツを蹴る悪役を買ってくれる人は感謝されるべきだけど
それに反論する人も必要だが、その反論はもはやある程度具体的じゃないといけないと思う
この進み方だと、試作のバトルはすっぴんが"戦う"を選ぶだけにした方が良いかもね…
バトルは最後まで調整しなきゃいけない部分の一つだから、完成させる=半年でゲームを完成させるって事になる
ぶっちゃけこのペースじゃ無理だ
じっくりやりたいのは分かるが、
70自身のやる気ってかモチベは続いても、
周りのスタッフがどうなるかはまた別問題。
現に消えてったスタッフもいるし。
それもだけど、実際に5月と名言してるのが問題だな
急かしてるんじゃなくて、そう計画を立てたのならそれに向かってある程度足並みそろえる事も必要
とりあえず、フィールドのサイズの件、ステータスレイアウト、体験版の具体的な仕様ぐらいまでは
今日できるんでは?
俺は悲観的に捉えてる訳じゃないよ。
なるべく思ってることを正直に書くよ。誰かに対して悪気のあるレスじゃないから。
運営とかの話をやってても完成はしないから、
>>643で運営スレに書き込んでとお願いした。
かいはつしつを使って欲しいんだけど、2chのスレだから話したいなら止めるつもりは無い。
だからレスして流れを変えるしかない。
俺個人は
何がしたいか分からなきゃ作りようが無いから、意見を問うてるだけ。
>>626は読んだけど、それにもあったし、
>>709にしても、「これをやろう!」が決まっているから動ける状態に入れる。
これは2chで製作してる以上、そこを決めるのに一番時間がかかるのは仕方ないと思ってる。
「匿名でのゲーム作りに挑戦しよう」が俺の考える主旨であって、別に副次的な理由を超えて「ゲームを作るって企画のプロデュースを楽しもう」って主旨でやってる訳じゃないつもり。
コテの進捗や全体のペースの確認は順次定期会議で必要事項に迫ればいい。名無しにもその場で意見する権利はあるわけだし。
現時点プログラマーにやるべきことが無い訳じゃない。
本質的には体験版は、動く物を用意する過程である程度まとまった形にすること。
酷く最悪の場合でも、冬休みにはいるまでに「やりたいこと」を決めれれば、4月までにある程度の動くくらいのものは、俺でも用意出来るだろうと思う。素材は借り物でもどうにかなる。
一応準備はしてきてる。なんならマップエディターあたりを作ってくれば納得するのか。
プログラムはやりたいことを実現する手段。ここにはプログラムに詳しい人もいるし、きちんとした作法で書いた物をjarで公開しながら、指摘を受けながらやれれば苦労はあっても
不可能なことだとは思わない(DirectXが無いjavaの場合、BGMとコントローラー関連はネックになりそうな感じだけど)。
レイアウト関連をスレでプレゼンして決定に持っていって貰うことは
>>497氏にお願いして、了解も得ている。
最大の問題はそれよりシステムを構築するための決定的な方針が欠けていること。
この企画まだ、2chの難しさ故(もしくは俺の意固地さ故)企画段階が続いてる状況なんだよ。
どう転ぶにしても、そろそろ方針について本スレで決めなきゃいけない。それが間に合わなきゃ期限が遅れるか、なんだかよくわからないゲームのバランスとりになる。
本スレで決めなきゃこの企画の意味がない。
そして冬休み前に自分の方針でやるのは、スレが二転三転するのを軌道修正して話し合いに持っていくしかないが時間がない。
自分としても
>>574みたいなレスをしても上手く行かなかったから、もう他の人にビシビシ決めて貰った方が早いんじゃないかって思った。という感じ。
ものすごく抜本的な話なんだけどさ。
「こんなことがやりたいあんなことがやりたいああでもないこうでもない」
みたいな話を企画会議としてこのスレで相談するのはいいと思うんだ。いいと思うんだが、
そこから最終的に判断してGOサインを出すのは誰なんだ?
言い換えれば、これは誰の作品なんだ?
そこがはっきりしていないと集団作業は成り立たない。
議論をするのはいいんだけどジャッジがいないと決着つかないんだよ。
「みんなで決める」っていうのはつまり「場の空気で決める」にほぼ等しいから、
異論が出なくなるまで延々と無限ループを続けることになる。
3人とか4人とかの人数で顔付きあわせて話するのならともかく、
こんな匿名掲示板で「異論はない」なんてことありえないよ。
だからなにも決まらない。決められない。
そこをなんとかしない限りいくら議論を重ねてもどうしようもないんじゃなかろうか。
>>727 みんなの作品ってのは理想論だとして、
それに大事なのが、レスポンスだと思う。
真剣な否定や、提案をみんなが話し合ってくれれば、反応を見て落としどころを見つけることは出来ると思ってる。
俺は今回の場合「何を楽しみたいか」になると思ってる。ここだけはスレで話し合って決めなくちゃいけないと思ってる。
それの実現に向けたシステムを組むのが目的になった後の議論はそれより遥かに見通しが良い。
だから自分は「動機」と「方針」を提示したけれど、それに対して反応は無かった。
つまり基本をジョブやアビリティ、ATBのFFにおきつつ「どれで戦っても、それなりに楽しめる」みたいなゲーム性を目指す「動機」か、それ実現させるための「状態異常やジョブの違いによって、基本的なすくみを作って行う」って「方針」が否定された事になる。
その点で俺の考え方だと
>>712みたいな意見にどんな反応が来るかは非常に重要だと思ってる。
違う言語でゲームつくってた事があるけど、ランダムエンカウントとか、
そういうのは実装自体は簡単だよ。
ただ、俺が作ったゲームはウィザードリィみたいなゲームで、
ソースファイルをあんま分割しにくい言語で武器とかそのまま書いてたからかわからんが、
ソースコード自体は確実に5000行、6000行になってくるわけで、
問題は実装より根気と時間だと思うよ。
何度やめたくなったか。
プログラムも絵も音楽もできない。
進捗管理もできない。
これでゲーム作りたいとかよく言えるな。
>>730 そうなんか。
ここは、プログラムが分かる人と、全く分からない人が入り乱れてるから(FFDQ板だし)
そういう話はすごい助かる
まず第一にアビリティを全て取得した状態を想定してバランスを考えない。
成長している経過を見てみる。
・戦闘アビリティと探索アビリティどちらを先にとるか
・高取得コストアビリティを取るタイミング
取る順番だけでもゲーム性は出ちゃう
戦闘中のアクションとコマンドについて
■コマンドに属するのは
・どういう入力処理をするか
たたかう→ターゲット設定→決定
まほう→ファイア→ターゲット設定→決定等
・アクションの指定
・アクション実行までの待ち時間
■アクションに属するのは
・命中判定式
・ダメージ計算式
・アニメーション
・エフェクト
コマンドは味方のみ
敵はアクションのみとなる。
コマンド「たたかう」でも装備している武器によって剣攻撃、斧攻撃と違うアクションとなる
コマンド「まほう」はファイア、ブリザドなど違う。
これ以外に毒、リジェネ、行動可能になるまでの待機時間など
アクションと無関係に処理が行われるものがある。
アクションは一つのアクションが実行されてる間、次のアクションは実行されない
がリジェネやコマンド入力処理はアクション実行中に関係なく処理される。
一定の時間が経過すると効果を発動するという事でこれをタイマーと名づける
タイマーに属するもの
・周期
この時間が過ぎると効果発動
・周回数
0で無限
・効果
行動可能になるまでの待機時間ならコマンド入力可能になる
毒なら毒ダメージ処理
739 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/14(日) 11:50:11 ID:QCEEcEEGP
定期上げ!
昨日のチャットのまとめは
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/75.htmlにある。
次の会議は来週の土曜日に行うつもり。素材班含め来れそうなコテはみんな来てくれ。
閲覧者も書き込みで参加してくれておkだぜ。
来週の会議までに、まとめにある2つの目標の内の一つ、各素材班でシナリオ上の「トトスまで」を完全再現するのに必要なリストアップをしていこうと思う。
進捗度を把握するために必要な全素材について行おうと思ってるので、同じ素材班のコテは連絡取っていって欲しい、本スレで協力を募ったりしてみてくれ。
BGMとSEのリストアップは俺の方で夜に叩き台を上げるので、過不足のチェックをBGM相談室でお願いするよ。20時過ぎまで手を付けないので、代わりにリストアップしてくれる人はBGM相談室の方でやってくれても嬉しいぜ。
とりあえずこの辺の運営関連の話は運営スレの方使ってくれたら嬉しいぜ!ここでの雑談感覚でやってくれていいので。
それと497氏連絡欲しいぜ!まとめに載ってるもう一つの目標、GUI関連部分の事について、まだ漠然としている要素も多いからチャットで話し合っていきたい。入れる日と時間を教えて欲しい。
本スレではGUIに絡む、戦闘についてなるべく巻いて決めていきたいと思う。
なるべく未確定要素埋めていく形で動きたいけれど、とりあえず、今一度自分がしたいゲーム性、支持出来るレスについて書き込みをしてくれるのを見れると自分の場合やりやすい。有用なレスのピックアップをしてくれても助かる。
なるべく見切りはつけて遠回りせず、プログラムに必要な仕様を渡すつもりではある。
この種のアクセスも抜きにFF形式の、紙面上でルーチンを再現できるように動きたいとなれば、どこからでも話せることだし、自分がまとめるのは時間がかかるだけなので、後任の人に頼みたい。
自分はどうしても多かれ少なかれゲーム性についての確認無しには不安でそこに入っていけなさそう。
これも意見あれば運営スレに書き込んでくれるとありがたい。なるべく今は本スレを一転二転させないでおきたいぜ。
70まとめ乙
12月中旬か。具体的になってきたな
741 :
497:2010/11/14(日) 14:23:36 ID:QVGJHQ0E0
>>739 今たぶん、いやたぶんじゃなくて参加できんのでばっさり排除しちゃってください。
[完成した要素(製作者+うpされた日時)]/
モンスターグラフィック
[未完成だが必要とされる要素](期日、あれば所属プロジェクト/提案された目的(サンプル用に仕上げる分!とかXX離脱イベントパート完成の為!とか)
├現在未完成だが手をつけてる人が居る要素(着手日と現在作成中報告日時明記)
シナリオ
戦闘の概要
ドットキャラ
├現在未着手だが、自分がやると言う人が出てる要素(記載日時と着手予定日明記)
レイアウト(でもこれは上のレス見ると、変わりそうかな)
マップチップ
├誰もやってくれないけど確実に必要な要素(提案した理由(所属プロジェクト/提案した理由)← 個人的にはこれ欲しい!!!
エディターを使ってマップを作る人
└ちょっと予定が上がったんで仮で、要るかもしれなくなる要素(所属プロジェクト/提案した理由(地球滅亡イベントの為)とか明記
こんな感じかなのかな。さっぱり分からんから出してくれた人よろしく
>>739 戦闘システムについて
FF5の戦闘システムをそのまま使ったとしてどんな問題あると思ってるか知りたい。
また問題あるにしてもベースのFF5を改造するで十分だし効率的だと考える。
現状わかってる問題
・キャラ個性に属するものととジョブに属するもの
DQ6でバーバラのキャラ個性+魔法使いでHPが異常に低かった。
これは能力値が個性とジョブ両方に属しているから起こった。
全てジョブに属させて、キャラ個性に属するのはなれるジョブとするか
つまり全てのキャラクターは同じ能力値を持っている。
だがジョブ制限があるから能力値に個性があるように見える
・コマンドアビリティの個数
制限無しにして戦闘画面のコマンド入力ウインドウを工夫するか
一つのウインドウにコマンド5つ表示されるとして
左右押すとサブウインドウが表れて5x3=25個のコマンドまでOkとか
それか5つに制限するか
・重複不可のアビリティの優先度
ディノが両手、ミリアが二刀流など上手くばらけさすか
両手の優先度を高くして二刀流は無視されるようにするか
話の腰折って悪いが、かいはつしつスレは常時ageの方が良いな
今は運営スレ、BGMスレ、SEスレに新着有りなんでよろしく
そういや前にマップチップがどうこう言ってたやつ消えたな
やっぱり口だけだったか・・・
言ってたやつじゃないけど
マップチップに限らず、ドット絵って時間かかるんですよ!
拡大して点3つ打って等倍にして拡大して点1つ足して・・・
キャラ一人でも片手間だと平気で1ヶ月かかるから。
でも、素材作るんだったらまず作品出さなきゃ意味無い。
口だけって言うならあなたが作ってみたら良いのでは?
自分もがんばってうpしてみるよ。
そのうち作るけど、別の作業もやってるからね〜
そいつは結局何を作るとかも言わんで、ケチだけつけて音沙汰なしだから気になった
本当に作ってくれる人はグダグダ言わんだろってことだ
>>747 >>本当に作ってくれる人はグダグダ言わんだろってことだ
つ鏡
?
あーすまん、読み返したらそいつも作った事がないが、やってみる的なスタンスだったな
じゃあ上がってこなくて当然だわ
>>746 プレビュー画面使えば拡大縮小必要ないが。EDGE使ってないの?
アビリティに関する考察
■戦闘に関するアビリティ
・攻撃力強化
・防御力強化
・短期決戦用
戦闘開始時に効果が表れる。
・特殊コマンド
■戦闘に関しないアビリティ
ダッシュ、忍び足等
フィールドやダンジョンでの探索に有利なアビリティ
戦闘終了後のHP回復やMP回復の手間を少なくする戦闘後回復アビリティ
雑魚戦ではこちらの損害を少なくするのが目的。
攻撃力を高めて早く倒す。
防御力を高めて吸収したり無効にしたりしても結果的に損害が少なくなる。
魔法に関する考察
MP消費により多彩な効果や莫大な全体攻撃力を得る。
利点は多彩さと全体攻撃力(一掃力)で
欠点はMP消費
魔法の役目を殺さないように物理系ノーコストアビリティは調整されなければならない。
物理系コマンドは基本は単体
攻撃力2倍の両手持ちは単体なので魔法の役目を損じない。
乱れ打ちは強烈なので重量が重くなる
戦闘に役に立たない探索アビリティ
汎用的な戦闘アビリティ
雑魚戦用の戦闘アビリティ
超強力なアビリティ
どれから取得していくかで中盤までの取得アビリティはそれぞれ
終盤は取得アビリティに偏りはないがアビリティの組合せはそれぞれ
魔法を使って敵を倒せばHP消費せずにすむがMP消費する
物理のみならHP消費する。戦闘時間かかるし、回復の為にメニューを開いたり時間コストもかかる
混乱させてくる敵がいるとする。
こちらが何の対策もしていなければかなりまずい状況になる。
(味方の行動が1減り、敵の行動が1増えることになる。)
攻略法は
・混乱防止していればその敵は完全無力化
・こちらが先攻して倒せるなら率先して倒す
・一ターンの攻撃で倒しきれない場合は相手の攻撃を封じる魔法等
状態異常、属性攻撃をしてくる相手は対処さえすれば完全無力化できるのがFFのシステム
相手の能力によってこちらの編成を変えればかなり有利になる。
相手によってこちらの編成の最適解を探すのがFFとする。
・物理アビリティの取り扱いには魔法の役目を殺さないように注意する
・FFの戦闘の肝は相手の攻撃への対処をする事
ボスランク
D:ごり押しで倒せる
C:ごり押しでもいけるけど時間かかる
B:対処してないと即死
A:対処してもなお強い
こう、何が決まれば良いのかとかどこに問題があるのかとかを70が出してもらえると、
進行状況が見えてくるんだけどね。
Wikiに戦闘概要表を作った方が良いかもしれん。
今は何を話したくて、何が必要なのかがイマイチ見えてこない。
1・分かりづらくて議論に参加出来ない、してない
2・分かりやすくしたとしてもやはり分からず参加出来ない
3・そもそも戦闘に関しては参加する気がない
のどれかじゃないかな。
>>748みたいな単発が沸くからROMってるやつは多そうだが
いい加減、ROMがいるかの確認のために釣られてると気づけよ…
2、3はある程度仕方ないが、
1みたいな人を活性化させる工夫はした方が良いと思うぜ。
ジョブ議論は置いて、
基礎戦闘画面の仕様について確認すべきなのかな。
ただコマンドアビリティの枠をどうするか等、
ある程度ジョブシステム談議にも踏み込む必要もあるかもしれん。
難しいところだが。
もう、スレは雑談専用って事にしなよ
どうせ全部会議で決めるんだからさ
基本的な戦闘のルールねぇ。
普通にFF5・6と同じじゃダメか?
原作から大きく逸脱したルールなんて考えられんのだが・・・。
なんかそれについて独自の意見持ってる人いる?
ジョブシステム議論に入ればまた色々意見出てくると思うけど、
体験版時点ではそこまで詰める必要はないと思うんだよね。
GUIにしたって、FF6のものが完成度高くてそれ以上のものを求めようがないというか・・・。
「いや、こんな作りにしたらどう?」ってのがあればもちろん意見を仰ぎたいところだけど。
特にないのであれば時間をかけて議論しなくてもいいと思うんだよね。
異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
>>759 異議なし。
メニュー画面も5か6のものに準ずる形になってれば特に問題ない。
後はメニュー画面の各項目だな。
何をどういう順番で並べるかを決めれば良いかと。
>異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
原作通りにお願いしますだけじゃまずいだろwwww
仕様的なとこを深く煮詰めていかないと、こういう仕様にしてほしいっていう作る側と要望側の意識がどっかで違ってる場合があって、
そうした場合に戻りが発生して結局は延期していくっていうパターンがよくある。
仕事の場合だけど。
きちんと画面推移や、画面のイメージ、敵と味方の攻撃がどういう順序で行われるか。
FF5あんまやった事ないけど、
敵の素早さ値と味方の素早さ値があるとしたら、基準値からお互い引いていって
(基準値ー素早さ値)先に0以下になった方が行動開始とか?
FF5の画面にした場合の不具合とかありそうな気がするけどなぁ。。
なんかエクセルファイルで、詳細設計書とまではいかないけど、簡単に
画面イメージとか、どういう仕様か、とか、会議の内容をまとめて
PGさんに提出できるといいかも知れないね。
そもそもジョブシステムってどういう組み方で組むんだろ。。
なんと言うか、
全部一から決めようとするのと、
大体は5・6からで細かい変更をしていこうとでは大分違うかなと思って。
>>761 ○戦闘の選択ウィンドウの並び
ページ1
・たたかう
・アビリティ枠1(ジョブ固有枠)
・アビリティ枠2(フリー枠)
・アイテム
ページ2(矢印キー左右で選択可能)
・ぼうぎょ
・パス
・チェンジ
・にげる
○メニュー画面の並び
・ジョブ
・アビリティ
・アイテム
・まほう
・そうび
・ステータス
・たいけい
・コンフィグ
・セーブ
・プレイ時間
・ギル
・現在の場所(街・ダンジョン名など表示)
こんなとこかな。
>>762 むう・・・
この企画のPGなら特に説明せんでもそのくらいはやってくれるかなと思ったんだが、甘いか。
きちんと企画書を出すつもりで説明せよ、ってことね。難しいもんだなー。
まずウィンドウ枠の占有率だが、
画面全体の4分の1くらいだと思う。
当然下側表示。
上側4分の3に味方および敵のグラフィックが表示される。
左右については右側3分の1が味方側陣地、召喚獣などもこのライン内で表示される。
残りの左側3分の2が敵側陣地、前衛後衛の概念があり、それぞれで残りの3分の1ずつをラインとする。
(巨大な敵が出た場合はこの限りではない)
ウィンドウ枠は2つに分割されており、左に敵の名前、右に味方の名前・HPの最大値/現在値・ATBが表示される。
「たたかう」などの選択ウィンドウは、味方のATBが溜まった時点で上記左側の敵名ウィンドウを覆い隠すように現れる。
エンカウント時はマップ画面がズームする演出後(もしくはモザイク処理など)で戦闘画面へ移行。
味方は右側から歩くように自陣へ移動して登場。
敵側は左側からスライドし、自陣へ移動して登場する。
とりあえず画面についてだけだけど、こんな感じ?
足りないところはガンガン指摘・追加してくれー。
>>764 乙!叩き台はそれで良いと思う
ただ、前回この話し合いを中止に追い込んだ、
「歩数」があるんだよな…
これあるなしに異常にこだわってたっぽいが、
歩数ダメージなければイラネとかばっさり決めてくれりゃ良いんだがな。
後は冒険メモも一旦なしで良いんじゃないか?
後は地図をセレクトボタンで呼び出すかどうかが気になったな。
大体決まったら、
今度はだいじなものだとか、
せいとん、さいきょうそうびとかの段階に進むのか?
>>765 >>歩数
・・・話し合いが中止になるほど重要な要素とは思えないなーw
俺としてはバッサリ切っていいと思うが。
ただ逆に言えば導入が難しくないのであれば、
入れるのも別にありだと思う。調整ならいくらでも利くだろうし。
いずれにしても、そういう枝葉の要素で話し合いがストップするのは良くないね。
冒険メモもいらないとは思うが、
もし必要になった時のことを考えて、
メニュー欄はある程度余裕を持って作っておくといいかも
(余白に項目を追加できる程度に)
>>セレクト
ゲームパッドでのプレイを想定してるのかな。
それよりキーボード配置はどうなるんだろうね。
とりあえずFF3.5の説明書より抜粋してみた↓
[移動中]
方向キー = 十字キー
Z = 押しながら移動でダッシュ
S = メニュー画面へ
[メニュー画面]
方向キー = 十字キー
X = 決定キー
Z = キャンセルキー
S = SFCでいうXボタン Sキー+↑↓で アイテム送り
Q W = SFCでいうLRボタン ステータス画面等で、他のキャラにカーソルを移すとき使用
[戦闘中]
方向キー = 十字キー
X = 決定キー
Z = キャンセルキー
S = SFCでいうXボタン ATBが溜まった他のキャラにコマンドを移します
Q もしくは W =押しつづけることで戦闘から逃走できます
2つ同時に押すと、その他のボタンが効かなくなるから1つにするのが吉。
これまた綺麗にまとまっててわかりやすいなぁ。
この仕様に則るなら、764で書いたページ2の「パス」と「逃げる」は消えるね。
その場合は右ボタンでぼうぎょ、左ボタンでチェンジを選べるようにするとか。
>>だいじなものだとか、せいとん、さいきょうそうび
その辺りは各メニュー項目ごとに個別議論かね。
FF5ではレベルが上がっても能力値に変化はない。
レベルによって上がるのはHPとMP
ではなぜレベルが上がると攻撃力が上がるのかというと
攻撃倍率を決定する式にレベルが組み込まれているからだ。
■レベルにより変動する値
HP,MP
■キャラクターに属する値
・基本能力値
■ジョブに属する値
・補正能力値
これは割合(%)ではなく実値(+-)
成長(レベルアップ)による能力値変動がないので割合性にする必要がない。
これとは別に
■レベルにより変動する値
HP,MP、能力値
■キャラクターに属する値
・基本能力値
・能力成長値
■ジョブに属する値
・補正能力値
割合(%)
などのやり方もある。
キャラクター個性のあるゲームだから後者のレベル成長式の方が合ってるように思うが
キャラ個性とジョブによる補正のダブル効果が怖いので前者のFF5方式にするのが無難だと考える。
■ATBとターン制の違い
素早さによりターン数が違う。
つまりATBにおいて素早さは重要なパラメータとなる。
ここで調整法のヒントがでる
速さアップ系アビリティと攻撃力強化系アビリティ
の両付けができないような重量設定が調整の方針の一つとなる
戦闘系アビリティの振り分けとして大まかに
攻撃力強化、防御力強化、状態異常耐性強化。素早さ強化
という4つの方針があるとする。
雑魚戦では攻撃力強化+素早さ強化
ボス戦では防御力強化+状態異常耐性強化に重量取られるから
あまり攻撃力強化できない
登録できるコマンドアビリティの個数だが
これをキャラ毎に個数が違うようにする事も考えられる。
つまりキャラ個性に属する項目として
・コマンドアビリティの装着数
というものを設ける事も可能
それを仕様を決める段階で柔軟性を持たせるか決めとかなければならない。
例えば↑のような柔軟性を持たせた後、やっぱり全員同じにするなら装着数をみんな同じにすればいい。
仕様に柔軟性を持たせず
後で装着数をキャラ個性に属させるとなるのはプログラマーにとって多少面倒。
770 :
451:2010/11/16(火) 23:10:36 ID:c3xiJ+E9O
コテを付けてでは久しぶり
いささか流れを読まずチャット運営に関して、かねてより指摘があったにもかかわらずコテの対応が遅れたと反省しています。
内容・チャットでの議題・一つの議題の期間の決め方
目的・チャットでの話し合いを効率良くする
案・「かいはつしつ」にチャット運営スレを設けて、そこで話し合い、議題・期間などを決定する。
重要と思われる議題に関しては本スレにて日時を告知する。
勿論、上のは案でしかないために、代案がある方はどんどん言ってくださると助かります。
みんな乙!
>>766 実際そうだったんだよな。まだ全体が見えてない時の議論だからしょうがないと言うか…
>セレクト
そう。コントローラを買った想定で。
メニュー入れた方が良いって事はないよな?
地図は一発出しってイメージがある。
ケータイからなんでここいらが限界だスマン
>>770 なんでこのタイミングに?
スレ読みづらくなるから後でもよくね?
チャット見たらなんか話してたんだな
チャットを見てないとまさしく青天の霹靂みたいだから止めてくれw
今折角戦闘の話が軌道に乗ってるのに
>>770 それでいいんじゃね?
関係無い話したがる人が多いから、
そういう輩は雑談スレに誘導するなり、
何らかの対策も必要だと思う。
>>771 地図呼び出しについては、
上のFF3.5仕様に付随するなら、
使ってないAキーに対応するとか、
もしくは移動画面では使わない決定キー(Xキー)に対応、
という形でもいいと思う。
可能ならAキーは戦闘中はポーズ画面に移れるようにする、
っていうのを加えてもいい。
>766
歩数は、変数の型によってはオーバーフローの可能性もあるけど、
対応処理自体は簡単だから実装できると思うよ。
>767
攻撃倍率とか決定する式って具体的にどんな式だろ。
式が決まってないと実際に処理書く時に困るし。
実装しはじめると、ジョブシステムをどう組むかいまいちわからんけど、
不具合が大量に発生しそうだ。
テストパターンも多くなりそう・・・
折角レイアウトに関して叩き台が出たから、
>>776先に書き込んどくのもそうだが、
Wikiにも追加すべきだと思う。
歩数、冒険メモのスタンスもつけてさ
それ用にページあったっけ?
キーボード配置も出てきたからページ作った方が良いな。
戦闘とレイアウトはもうしばらくここで話して良いと思う。
戦闘は70からの回答が重要になるね。
名無しはかいはつしつに行くほど企画に入れ込んでない人ばかりだし、スタッフも率先して議論を進める気がある人は少ない
正直、かいはつしつって機能してないよな
>>778 それ俺も思う。
名前は開発室でもなんか避難所みたいな扱いだよな
過疎りすぎてて書きづらいし。
本当は議題ごとにスレが分かれてたほうが集中的に話しやすいんで
むしろあっちが開発のメインでここはもっと大掴みな話だけするとか
もっとはっきり住みわけちゃってもいいんじゃないかと思うんだけどな
でもID出ないから名無しだと発言者が判別しづらいんだよなあそこ。設定変えられんのかね
過疎ってるのはそれも原因の一つなんじゃないかと思うんだが
IDは確かにあった方がいいなあ。
設定変えられんのかね。
86が居ないから無理
我慢しろとしか言いようがない。
目印必須で良いじゃん
どんだけよいしょしたら書き込むんだ?
ついでにチャットもどんだけしたら気軽に入れるようになんの?
さあ・・・。
俺はあっちの掲示板にもチャットにも参加してるから、
参加しない人のことはよくわからん。
ただ深く関わるならコテ化は必須だし、
やる気がある人はとっくにそうしてる罠。
深く関わりたくない人はいちいちチェックなんかせんだろう。
そういう状況ならいちいち名無しの顔伺ってないで、
コテだけで話し合い進めりゃいいと思うぜ。
つか、ここで発言してる人もコテ多いだろ?
チャットで「名無しの意見聞く」って話しても、
結局顔を隠してコテ同士で話してるようなもんだわな。
そんなら素性を明かした上で話合う方が早いと思う。
783 :
転載:2010/11/17(水) 10:36:26 ID:gciaEw7L0
とりあえず戦闘、アビリティに関しては少し話を進めるならまず
1) ステータスの理論max値を決める
2) Lv99の標準的なステータスを決める
3) 大体の職業を仮決定し、職業毎のステータス(おおまかな倍率)を決める
4) ステータス補正(アップ)アビリティがあれば、その最大合計補正後の値を決める
:
1)なら、HPは999か9999とか
ちから、すばやさ他は20か99か256か512か999かとか
(回避率命中率に関しては、200〜300%まで用意した方がいいかも
2)は1)で決めたステータスに従い、標準的な職業補正前の平均を決めると良い
例えばステ最大999なら、Lv99の無補正値のちからは300だとか
ここで決めたキャラをすっぴん(仮)と呼ぶ
3)まず、確実に採用されそうなジョブをリストアップし、仮採用する
戦士白魔術師黒魔術師シーフ青魔ナイト白魔道師黒魔導師忍者…etc
(!ステータス補正の為だから「絶対入れるわかりやすいジョブ」だけで良い!)
(ここで、戦士→ナイト、白魔術→白魔道士と上位を設定するか否かも決める)
(初期アビリティも場合によっては使えるのか、ただのバージョンアップ式にするかも決める)
それに加え単純に各系統最強のジョブも設定する(場合によっては要らない)
(名前を決定できない場合は仮で良い
「戦士系最後のジョブ(仮)」、「素手系力最高なジョブ(仮)」とかでおk
そして、すっぴん(仮)を基本に各職業のステータス補正値を決める
(議論が分かれたら特徴的なステータスだけでも先に決定してしまう)
戦士:HP1.5倍 力1.5倍、すばやさ0.7倍...とか
「戦士系最後のジョブ(仮)」:HP2倍 力2倍...みたいな感じで
784 :
転載:2010/11/17(水) 10:38:14 ID:gciaEw7L0
ここで倍率を見て差がありすぎるとか怯まない事
(!ATBという特殊な事情があるのですばやさの決定には気をつけた方が良いが!
計算式や敵のステータス、武器の計算式、防具耐性...っていうのは作り手にとって
ここでの設定の歪みを補正する為にあるようなものだと考えるべき
プレイヤーは、何をしても変化が起きないステータスにストレスを覚える
ステータスは、プレイヤーに対しキャラの成長変化を可視化する手段として重要
作り手の意図や感覚はこの時点で(理由無く)過剰に反映させるべきではない
これはアビリティ補正値、アビリティの効果にも似たような事が言えるよ!
くどいようだが、バックグラウンドの計算式、設定は先に決めるものではなく
ここで決めたゲームの雰囲気にもかかわる部分を、うまく均すためのもの
#渋いゲームを作るならステータスのmax値を20〜99程度にしても成り立つし
#コンセプトとしてすっぴんの成長が無いゲームを組む場合はこの限りではない
4)はそのゲームの特徴次第
ちから+30だとか、HP20%アップだとかいうアビリティを設定する場合にのみ必要
最終的に全部とるとどのくらいアップするのかを決めて、それを分散する
これを設定せずに「バーサーカーはちから+100を覚える!」とかから決めてはいけないw
すっぴんLv99で300×戦士系最強ジョブで2倍×アビリティ補正で1.5倍
最終的に「戦士系最強ジョブ」のちからは900になる、とか割り出せる
そしてクリア標準Lvが60なら、単純に×0.6で決めれば良い
Lv30の時点なら、すっぴんの力×ジョブ補正×アビリティ補正
300×(30÷99)×(1+2×(30÷99))×(1+1.5×(30÷99))とか雑な式で出せる
これが決定すると、アビリティの数とかジョブ毎のアビリティとか
まあなんかいろいろ細かい要素が設定可能になって行く
#クリア後にやり込み要素を提示したい場合や
#クリア寸前に、ゲームバランス崩壊上等でやり込めばゲットできるすごいアビリティを
#設定したい場合、そういう特殊なアビリティは除外して考えても良い
#クリア後要素は、多少ゲームバランスを崩壊させても成り立つ
#lv99は前提で、そこから+アビリティで強くするみたいな事ができて
#想定Lvを完全無視できるので、バランス調整がものすごく容易だから
と書いたけど、既に決まった要素を無視してる悪寒orz
相反してるもの、このゲーム関係ないのはごっそり抜いて考えて〜
あと、キャラに魅力個性を出したかったら、ある程度いろいろ固まった後
揃ったパーツを駆使して出す方が面白いと思う、個人的に
ついでに、昨日のステータス画面案のページも作っておいた。
それにともない、Wikiの左側の項目が増えて来たので整理しといた。
ただ、今やってる戦闘の話はページがいるのか、どうまとめるかが分からないので手つかず。
全部重要な事に思えるんだけど、全部まま転載するのも変だし・・・。
と言うわけで、まとめられる人居たら投下してください。そのままWikiにはっつけるので
結局ジョブシステムがどこらへんに落ち着いたのかもよくわからん…
で、実際に
>>764に余白+2くらいでステータス画面を作ってくれる人はいませんかね・・・
497が多忙?みたいなんで
毎回思うんだが旧スクウェアフォントは著作権大丈夫なのか?
訴えられてこそ神
無理してまで使うことはないでしょって感じだな
こだわりがあるやつがいるなら挙手しとけ
特にこだわりは無い
使える文字が多いに越した事は無いし、MSゴシックで良いんじゃないの?表示できるか知らないけど
文字で思い出したけど、メニュー欄の仕様決めるなら上限の文字数まで決めた方が良いんじゃない?
コマンド、アイテム、装備、モンスター、ジョブ、アビリティ、魔法の名前くらいかね?
795 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/18(木) 11:03:27 ID:897uISHRP
定期上げ!
明後日土曜夜7時にチャット会議するので
コテはなるべくそれまでに自分の担当する必要な素材のリストアップをwikiに書いておいてくれ!
それをもとに素材班の今後の素材作りの見通しをつけるぜ。
本スレは土曜にじっくり読ませて貰うぜ。
この流れまとめるスタンスで、話し合い、仕様作りが成立しそうなら、自分はまとめていくぜ。
>>794 他にもプログラムの上限も決めた方が良いね
前出てたのが、各FFのアイテム数やダンジョン数なんだけど
他にもエフェクトの枚数なんかもだな
ジョブの数だとかアビリティの数だとかもその内って感じだな
>>795 定期age乙
>>787なんかにまとめてある
797 :
転載:2010/11/18(木) 13:22:29 ID:kU06Dm2P0
283 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/11/18(木) 12:30:51
昨日のチャットで4人目の仲間にはディノたちの覚えれない固有アビリティを持たせたらどうかって意見があったので考えてみた
ジェイ
・固有アビリティ えぐる Wなげる (ディノたちの通常アビリティ なげる)
えぐる は 武器の攻撃力二倍で敵に攻撃する代わりに攻撃した武器を消耗する技
Wなげる は一度の攻撃で両手に装備した二つの武器を投げることができる 別々の対象を攻撃するときに効果的
暗殺者一族のジェイらしい特殊能力
ジャックス
・固有アビリティ エンターティナー つねにゾンビ (ディノたちの通常アビリティ おどる)
エンターティナーは おどるの効果が全体化する能力 通常のおどるよりもギャンブル性が高い(Yのモグのような能力)
つねにゾンビ は回復魔法でダメージ 即死魔法で回復する能力
踊るゾンビのジャックスらしい特殊能力
ガンバルト
・固有アビリティ たおれてもかばう ショック (ディノたちの通常アビリティ かばう)
たおれてもかばう は選んだターンならもしガンバルトのHPが0になっても一度だけ瀕死の味方をかばうことができるアビリティ
ショック は気合をためて敵全体に通常の3/4のダメージを与えることのできる攻撃
騎士道を守るガンバルトらしい特殊能力
アーデルハイド
・固有アビリティ いあつ ふくじゅう (ディノたちの通常アビリティ あやつる)
いあつ は自分よりレベルが下の敵を麻痺させるアビリティ 麻痺耐性を持つ敵には無効
ふくじゅう は自分よりレベルが下のモンスターをあやつることが可能で、その後本人の行動も可能。通常のあやつる よりも優れている
王族らしいアーデルハイドの特殊能力
シルヴィー
・固有アビリティ りゅうけん クイック (ディノたちの通常アビリティ ジャンプ)
りゅうけん は敵のHPとMPを同時に奪うことのできる攻撃
クイック は一度の行動で2回行動が可能。しかし取得できるレベルがかなり高めに設定されている。
竜騎士らしいシルヴィーの特殊能力
ミオン
・固有アビリティ たべる あおまほう (ディノたちの通常アビリティ ものまね)
たべる 弱ったモンスターを食べることでHP MPを回復 さらに敵の能力をラーニング
あおまほう ミオンの一族だけが使うことのできる敵の能力を使える魔法
特殊な部族らしいミオンの特殊能力
リュウ
・固有アビリティ さらにためる スパイラルソウル (ディノたちの通常アビリティ ためる)
さらにためる 通常二倍までしかためれないモンクのためるを更にためることができる ためすぎるとエネルギーの暴発で自滅してしまう
スパイラルソウル その場にいる味方を全員HP最大で復活させることが可能。しかしリュウは戦闘終了まで離脱
マスターモンクらしいリュウの特殊能力
テレジア
・固有アビリティ ぜんたいか ごうせいまほう (ディノたちの通常アビリティ ちょうごう)
ぜんたいか 通常敵や味方に対して1人にしか使えない魔法を全体魔法にできる能力
ごうせいまほう 魔法とアイテムを選択して組み合わせることで使える特殊魔法。使いどころは難しいがマスターするとチート級の能力
賢者らしいテレジアの特殊能力
とこんな感じで考えてみました システムに組み込めるかどうかはまだわかりません。
アーデルハイドって誰?
プロットにもキャラ紹介にもいないけど。
こまけぇこたぁ良いんだよ
それより中身に反応してくれよな
あ、検索かけたらおてんば姫の本名?っぽい
四人目に固有アビリティを入れること自体はいいアイデアだけど、
アビリティの中身についてまで論ずるのは時期尚早じゃないかなー。
プロットの叩き台すら上がってないし、
仲間キャラだって確定じゃないだろ?
つかまた話し合いがどんどん脇道にそれてくから、
この話はまたこんどにしようよ。
ってかジョブ・アビリティ議論は置いて、
基礎的な戦闘・メニュー・ステータス・アイテムの仕様を詰めるのを優先しようぜ。
「すっぴん状態で基本的なことが一通りできる」とこまで持ってきたい。
ジョブ議論はその後だ。
賛成。
>>783を順にやってけば良いか?
1)はのHP/MPが9999 999 ってのは良いと思うんだ
ちから すばやさ みたいな項目はもう決まってる?
ステータス項目は議論中だったけど、
例によって話途中で別の話題にスライドして宙ぶらりん状態だなー。
先ずはそこを確定させないと次に進めん。
まとめサイトに議論の経過が載ってるから確認してみて。
ちょっと引用してきた
ステータス
力(物理攻撃力に影響)
知性(魔法攻撃力に影響)
体力(物理攻撃・毒のダメージの軽減量、リジェネの回復量に影響)
精神(魔法攻撃のダメージの軽減量、麻痺・スロウ・ストップ等の状態異常の回復速度に影響)
物理回避(物理攻撃の回避率に影響)
魔法回避(魔法攻撃の回避率に影響)
攻撃力(武器の攻撃力の合計値、物理攻撃力に影響)
防御力(装備品の防御力の合計値、物理攻撃のダメージの軽減量に影響)
戦闘がATBなら
早さ(ATBゲージの溜まる速度に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、ATBゲージの溜まる速度に影響)
戦闘がターン制(FF3以前の戦闘システム)なら
早さ(攻撃回数に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、攻撃回数に影響)
「力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少・HPの最大値に影響・肉体系状態異常攻撃の防御率増加)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加。命中率は武器によって補正が入る)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加・MPの最大値に影響・状態異常攻撃の付与率増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少・精神系状態異常攻撃の防御率増加)
運(クリティカルの出やすさや、確率で変動するアビリティ全てに影響。状態異常防御率や状態異常付与率にも補正が入る)
不意打ち・バックアタックの確率、アイテムドロップ率は
元々モンスターグループに設定されていた数値に加え、
パーティー全員の運の良さの合計値によって補正が入る。
もし器用さを外す方向であれば、
命中率は武器依存のみにする。
器用さは命中率の補正と弓や小剣の攻撃力への補正がなされるもの。
これのメリットについては
物理攻撃を得意でない魔道士等がプレイヤーの任意で物理攻撃にも有用に出来る可能性
器用さのジョブ補正が大きいジョブにいる際、剣よりも小剣が高い威力を出せるようにも出来る。
ここでステータス補正についての難しさが言及される。
この部分の話し合いでの問題点は以下のようにまとめられると思う。
攻撃回数、攻撃力を色々補正させても、プレイヤーにとっては最終的なダメージ量として残る。
命中率やDEX、ATBの溜まる早さも結局ダメージ量に行き着く。
ダメージ量が多いと使えるし、少ないと使えない。
このダメージ量を用いての個性付けのバランス取りは難しい(わずかなレベルで均衡が崩れやすい)。
またこれについては、武器やステータスへの違った個性付けの提案も上がっている。
-
命中率を用いて、ジョブ毎に得意な武器を分ける。
(この場合「器用さ」を用いずに得意不得意を演出出来る。強い武器と弱い武器の逆転現象にもならない?)
クリティカル率や、即死攻撃、武器不可効果の発生率にのみ影響することで、
補助的な意味合いの面白さを狙う。
(後衛キャラが敵を撃ったら、1ダメだけどちんもくしたり)
武器にはシーフのアビリティで毒を塗れて、状態異常を引き起こせる。
状態異常のさせやすさは攻撃回数、器用さ、武器の種類に依存する。
結果的に短剣に毒を塗るスタイルが良い。
ステータスの議論について
ステータスについての話し合いが始まったのは主に 本スレ81 から
目次
現在の状況
ここまでの経緯
それ以外に残ってる部分
現在の状況
単純ダメージ量としてのステータス補正は、最終的にどれが強いどれが弱いに行き着く。
「非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定すべきか」といったところから、
ジョブによる武器の使いこなしや、武器の個性の演出などをどうしていくか。
ここまでの簡単な経緯。
最初に
-
力(物理攻撃力)
素早さ(行動スピード)
体力(最大HP・物理防御)
魔力(最大MP・魔法攻撃力)
精神(魔法防御力・ステータス異常防御率)
命中(物理命中率)
回避(物理回避率)
運(クリティカル成功率や盗むの成功率などいろいろ)
という叩き台が上がる。
ここに能力値の依存関係の見直しが行われる。
攻撃魔法は「知性」依存、回復魔法は「精神」依存、弓や小剣の攻撃力に「器用さ」を導入する。等。
これを元に次の叩き台が上がる
-
力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少)
運も入れるならアリ。
引用しといてなんだけど、それでどうすりゃいいんだって思うわなw
808 :
転載:2010/11/18(木) 19:33:48 ID:kU06Dm2P0
285 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/11/18(木) 17:38:28
この流れを見てると
・アビリティの威力成功率の計算にレベル値入れる
・敵に「アビリティ技耐性」を設定するかどうか
を考慮しといた方が良い気がしてきた
各ステータスを決めるのは
すっぴん仮のLv99のステータスが
HP3000MP300力300体力300器用さ300素早さ300知性300精神300 とか決める
アビリティ補正で1.5倍、職業補正で初期1.5倍〜最大3倍 とか決める
例えば、戦士のHP職業補正を1.3倍だとして、レベル10の戦士のHPを割り出す
3000×(10÷99)×(1+1.5×(10÷99))×1.3
雑に見るとHP450くらいだとわかる(成長曲線は後でいじっても良いが仮
白魔術師の精神職業補正を1.5倍だとして、レベル10の白魔の精神を割り出す
300×(10÷99)×(1+1.5×(10÷99))×1.5
だいたい50くらい(成長曲線は後でいじっても良いが仮
まあレベル10ってのは例として書いただけで
戦士Lv1,5,10,15,20のHP、白魔Lv1,5,10,15,20の精神
(ケアルラに切り替える前くらいのレベルまで)を適当に割り出して羅列
(実際やる場合は、ありえる職業全部の値も念の為一緒に並べた方が良い)
その数字を睨んでケアルの計算式を用意する
基本値100+(精神値-敷居値)=ケアルの回復量 とかね
こんな感じで少しずつやりやすい所から仮にでも確定させていくと良いとオモ
809 :
転載:2010/11/18(木) 19:39:58 ID:kU06Dm2P0
286 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/11/18(木) 17:43:35
あれ何か議論とズレた事書いてる気がしてきた
あまり専用の数式ばっかり用意する事を考えずに
代替省略できるしちゃっても良いと思う
特段この演出に力を入れたいという意図がなければ
プレイヤーがゲームとして把握できる範囲で良いかと
ジョブ・アビリティ議論は後でってのは賛成だけど、アイディアの蓄積って意味で
よさげなジョブ・アビリティを思いついたら開発室の"ジョブシステム相談室"にでも
書き込んどいてくださいな
戦闘システムについてだが、
>>809の言うようにまずはダメージ計算とかの数式は
全部適当(ぶっちゃけ固定値でもかまわん)な状態で動くところを目指さないか。
プログラム的にも計算式の差し替えは後からできる筈。
つーかむしろ「計算式の差し替えが容易であること」が戦闘プログラムに対する重要な要件だな。
今までの流れからして、動くようになってから計算式を色々変えてあーだこーだやる方が早そうだ。
パラメータについては器用さとか武器重量とかの意見があったので、一応項目としてはそれらも
用意しておいて、計算式を色々いじった後で本格的に採用・不採用を決めるのが良いと思う。
器用さの有無とかでステータス画面のレイアウトがやり直しになる可能性があるが、
その手間を織り込んでもそっちのほうが早いんじゃないかな。
グラフィック無しで延々と戦闘をシミュレーションするプログラムとかを先に作れるなら、
それで計算式の検証をしてもいいが、俺はPGできないので他人頼みだ。
良いと思う。
土曜日を待って70にやってもらった方が良いのかね?
とりあえずやらなければならない事は把握。
んじゃメニュー各項目のレイアウトでも決めとくべか。
○アイテム欄
---------------------------
つかう せいとん だいじなもの
---------------------------
アイテム説明欄
(20字×2〜3行)
---------------------------
・移動中に使用可能アイテム
・戦闘中のみ使用可能アイテム
・武器
・防具
・アクセサリ
・素材アイテムなど、その他
↑「せいとん」でソートをかけると上記の順番で並ぶ。
なお、アイテム名の横には個数が表示。
新着アイテムは最下段に表示。
○魔法欄
1ページ目
---------------------------
パーティーキャラ4人のドット表示
---------------------------
しろまほう くろまほう ときまほう
あおまほう しょうかん まほうけん
うた おどり ????
・・・etc
(ジョブ議論の推移によって内容変わる)
---------------------------
選びたいキャラにカーソルを当て、
決定すると下段へ。各項目のいずれかを決定すると2ページへ
2ページ目
---------------------------
種別 消費MP
---------------------------
キャラの名前 レベル
キャラドット HP現在値/最大値
MP現在値/最大値
---------------------------
各魔法選択
---------------------------
説明欄
(20字×2〜3行)
メニュー各項目のページでは、左上に小さいウインドウで項目名を表示させるべきかな。
アイテム欄、帰ったらイメージ図を作ってみるよ
文字数やらなんやらを考慮すりゃ良いんだよね
2枚目でディノを指してるのに3枚目がマリアになってるのはこっちの都合で・・
後ブリザトとブリザラが反対なのもスルーしてください
それに加えて、本家には武器にマークがついてるんだけど、めんどいから適当にクロス記号くっつけた
乙。
アイコンは後でいくらでも追加できるから気にすんな。
やっぱり視覚的に捉えられると分かりやすくて良いな
>815
GJ!
一部文字の上下が切れてるようなんで、
文字ポイントとか表示領域のドット数とか教えてくれると助かるんだぜ。
いやペイントで適当に作っただけなんで・・・
イメージ図だと思っていただければ
>>783の提言は非常に分かりやすくて助かる。
次の定例会に参加する人はよく読んでおくといいかも。
それに関連して、ちょっとジョブごとのステ補正率について考えてみた。
まず補正されるステータスの項目だが、
力・体力・器用さ・速さ・知性・精神・運の7つに加えて、
厳密な意味でのステータスではないけどジョブキャパシティ(アビリティ装備するのに必要なステ)を加えて、
8種類のステが補正されるものとする。
各項目はS〜Hの9段階で補正される。
・初期のジョブは固定アビリティが少なく(弱く)、ステ補正率もそれなりだがキャパシティが多い(=カスタマイズの自由度が高い)
・後期のジョブはその逆
という以前話された方向性に則る。
S A B C D E F G H
9 8 7 6 5 4 3 2 1
と、各項目に点数を与える。
す 戦 黒 白 シ モ
力 D B G G F C
体力 D B H G F A
器用さ D E E E B G
速さ D G F E A C
知性 D H A B H G
精神 D D B A H C
運 D D C E A H
キャパ D S S S S S
(す=すっぴん、戦=戦士、黒=黒魔道士、白=白魔道士、シ=シーフ、モ=モンク)
上記は、全て合計点数が40になるように設定されている。
それにより、ジョブごとの使える・使えないの差をできるだけ抑えるようにする。
(どのジョブも必ず合計値が40になるようにする。後期ジョブはキャパが減る分、ステ補正率や固定アビリティの強さで優遇される)
すっぴんは全てのステに補正がかからないものとする。
(体験版に必要なのはすっぴんだけなので、他ジョブについては特に今考慮しなくてもよい)
各項目の補正率は以下の通り(もちろん仮)
S=×1.8倍 A=×1.6倍
B=×1.4倍 C=×1.2倍
D=補正なし E=×0.8倍
F=×0.6倍 G=×0.4倍
H=×0.2倍
仮にすっぴんがレベル1上がるごとにステが全て+1されると仮定。
すっぴんレベル1時のステータスが全部10だとすると、レベル99では全てのステが108となる。
これらに上記の表から代入すると各ジョブのその時点でのステータスが割り出される。
攻撃力・防御力・回避率・HP・MPなどは、↑のステータスや装備補正・アビリティ補正などを加えて計算されるものとする
(計算式は別途考える)
レベルによって上がるステータスの変動率については当然議論対象。
キャパシティなんかは数レベルごとに1上がるくらいが望ましいかもしれない。
今すぐ考慮する必要はないが、こういうやり方もあるということで見ておいてもらえれば。
ぎゃーすごい表がずれてる、すいません!
最終ステータスはその倍率の考えでいいと思うが、早熟型と晩成型でS+, S-も視野に入れたい
FF3のたまねぎみたいに最後に急激に伸びるジョブがあってもいい
まあなくてもいいんだけど
■能力成長式の利点
キャラクター成長を個性化できる
大器晩成や早熟型など
年寄りのお助けキャラは初期能力値が高い
マリア(俺どんだけマリア好きなんだ)は後半の伸びが凄い
■欠点
能力値によって適正ジョブが限定される。
(ただし全ジョブ就けるシステムじゃなく元からジョブ制限あるから問題ない)
これだけは確定事項にして欲しい事として素早さの能力値は成長しない
レベルアップによる能力値成長は確定でいいかな。
FF5は全員が全てのジョブに何時でもなれるから能力値固定だったけど
これは特殊だったんだね。
土曜のチャットで色々な項目で確定の判子押してね。
上で、ちょっと雑に書いちゃったんだけどこのゲームの場合
すばやさは「ATBゲージのたまりやすさ」ではなく、「コマンドを選んだ後の遅延時間設定」に影響するようにするのも面白いかも
例えば「戦う」を選んだ場合、敵を攻撃するまでに3.0秒(何フレーム?)待たされるが
基本値の1.0秒は不変だが、可変値の2.0秒部分は素早さ100毎に10%軽減していくとか(素早さ200だと20%、300だと30%って感じで
数値はすげえいい加減だし攻撃だと微妙だが、強力魔法やスキルの待機時間がとても長いものだと割合で数秒早くなるのはうれしいかも
あれ?FFの物理攻撃って「こうげき」だったっけスマン
まず通常攻撃で数秒待たされるのはテンポ悪くなる。
選んだらモーション後即攻撃でいい。
あと永唱時間が素早さ依存だとシーフが魔導師より速く唱えられることになるが、
これもおかしいな。
永唱に関しては知性・精神依存の方がいいだろ。
魔法以外の物理アビリティのディレイを速くする、
ならいいけど、。
それだけのためのステータスってのもな。
素早さについてはゲージ速度に影響、ってのがやはり鉄板だと思う。
攻撃するまでがウザいなら、攻撃後の硬直でも良いんだけどね
FF10参考にしすぎたか
知性で大きく黒魔法の威力を高くする場合
詠唱時間まで影響すると、ちょっと調整する身としてはキツイな…とは思った
無理ではない
あ、もちろん俺が調整するわけじゃないと思うけどw
あとなんせアビリティを意識した
アビリティゲーだっていうんで、威力と硬直時間で駆け引きがおもしろいのかなと
魔法はシーフのが早いって変だよね…
詠唱速度については、
職業と装備してる魔法レベルに依存するってのはどうだい。
黒魔法レベル1時点でファイアを唱えるには多少の詠唱時間が必要になるが、
黒魔法レベル6時点でファイアを唱えれば即時発動できるって感じに。
同じアビリティを装備しても戦士だと詠唱速度にマイナスの補正がかかる、と。
これなら知性・精神至上主義にならんし、
無理に素早さに依存させることもない。
まぁ欠点は細かい調整がしにくくなることだが・・・。
あと、魔法の場合、威力成功率の優遇もあるけど、確実に一定の効果を発動してしまう魔法の場合優遇が無い
特に、青魔術師を入れるなら、依存するステータスがいろいろもしくは無しになりそうだし
白魔術師なら白魔法、黒魔術師なら黒魔法、青魔術師なら青魔法は
そもそも詠唱時間の優遇が必要なんじゃないかと思った
>>830 そうか、魔法を唱えるスキルをアビリティとして組み込むのか
それならプレイヤーにとってもそれが良いな!
下手すると、黒魔術師になりたいけど、もうアビリティゲットの余地がなくて悲しい
ってのを回避して、延々魔法レベルアビリティ を上げるやりこみもできそうだし!
では次のレイアウトを。
○ステータス画面
ステータス (現在の状態異常をアイコン表示)
名前 職業名 (現在使用可能なコマンド)
枠1
LV 枠2
顔グラ HP現在値/最大値 枠3
MP現在値/最大値 枠4
げんざいのけいけんち ○○ そうびできるぶき
つぎのレベルまであと ○○ (アイコン表示)
ちから こうげき
たいりょく ぼうぎょ
きようさ かいひ
すばやさ まほうぼうぎょ
ちせい いじょうかいひ
せいしん そうびのおもさ
うん
○装備画面
そうび さいきょう はずす すべてはずす
みぎて キャラ名 顔グラ
ひだりて ジョブ名
あたま
からだ そうびできるぶき
アクセサリ (アイコン表示)
---------------------------------------------------
(所持武器・防具一覧) ちから 現在値→装備後の数値
たいりょく
きようさ
すばやさ
ちせい
せいしん
うん
こうげき
ぼうぎょ
かいひ
まほうぼうぎょ
いじょうかいひ
そうびのおもさ
あれ、また少しずれてんな・・・
見づらくてスマソ
○コンフィグ
1ページ目
メッセージスピード 1 2 3 4 5 6 7 8
バトルスピード 1 2 3 4 5 6 7 8
バトルモード アクティブ ウェイト
カーソルスピード 1 2 3 4 5 6 7 8
カーソルきおく きおくしない きおくする
そうびへんこう さいきょう すべてはずす
ATB表示 オン オフ
-------------------------
(説明文、20字×2行程度)
2ページ目
R(16段階まで選択可能。バー表示)
フォントカラー G
B
R
ウィンドウカラー G
B
BGMおんりょう 1 2 3 4 5 6 7 8
SEおんりょう 1 2 3 4 5 6 7 8
しょきか
※
・スピードについて・・・1←遅い 早い→8
・音量について・・・1←小さい 大きい→8
・そうびへんこう→ジョブチェンジ時、自動で最強装備にするかどうか選択
・カラーについて、R=赤、G=緑、B=青の度合い
・しょきか=最初の設定に戻す
適当な手描きでもいいからレイアウト案はテキストだけじゃなくて
なるべく画像も一緒にうpしたほうがイメージ共有しやすくて作業楽だよ
画面比だけだいたい3:4にしといてくれればおk
今回は作れるか分からないので、作れる人よろしく(昨日作った人より
ステータスがなんか決まってるかと思いきや、素材がどうのって話しかしなかったんだな
その辺は柔軟に話題変えても良かったんじゃ・・・
一旦ステータス議論にはケリつけたいね。
後で変える変えないは別として。
70にも音頭取ってもらいたい。
843 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/22(月) 09:42:59 ID:JgqVTYKDP
定期上げ!
>>842 この感じだと、簡単に議論まとめて、その中で良さそうなのを提示して、
それを叩き台に意見を見て、暫定的な決定に進めるのが最短だと思う。
時間的にも完成が優先されてきてると思うので、埒の開かない方向には向かわない方針でやろうと思う。
方向性については、ここを見ていて、基本をFFに置いて、新たなジョブやアビリティ、敵、なんかの面白さで考えていく感じが良いんだと思う。詳しくはまとめるときに。
今日9時過ぎにまとめていこうと思う。
なんだかんだ時間かかると思うけど12時くらいにはレスとして提示できると思う。
会議のまとめもしたいし。
それと定例会は今週も土曜7時にするつもり。
基本的に俺が集めるのは進捗管理のためで、次回も素材の期限をはっきりさせていくので、出来るだけ素材班、興味がある人は来て欲しい。
イメージイラストについても、710がしばらく来れないと判断したので、新しい人員募集等もしていくと思う。
これも詳しくはリスト作成の流れのなかで今週中に追って検討しようと思う。
70の○時までにまとめてくる〜ってやつは異常に長いからなぁ・・・
悪くはないが、動きが鈍る感じ
で、音頭を取って貰いたいっていうのは、今出てる事に
「これで行こう」と一言決定するだけで良いと言うか。
下手に難しくいじくりまわす必要はない。
それと絵師は賛成。
つか73のを451に描き直す意味がわからん
73のが味気ないのは分かるが、なぜさらに451が絵にする必要があるんだ?
ぶっちゃけて言えば、上手けりゃ良いが、ちょっと劣化してるというか・・
色もついてるのから白黒になってるのも意味が分からんしww
まあ後にイラストレーターに正式に絵にしてもらうためのデザインの一案、ってことでいいよ。
幸いメイン三人のグラはあるから体験版までにはそう困ることもあるまい。
逆に言えば体験版完成までに絵師を探し出さねばならないってことだが。
じゃああくまで案の一案ってスタンスで公表すべきだなw
他の描きたい人が遠慮してちゃしょうがないからな
しかしスタッフの離脱多くなってきたな・・
結構心配だ。
そんなの良いと言われがちな宣伝だが新規スタッフ(しかもスキルの高い)を集めるにあたって、
無視できなくなってきたな。
とりあえず段取りがぐだぐだならそれだけで誰も寄ってこないが・・・
知り合いに当たるとかでもいいから、
不足してるスタッフは早いとこ呼びかけたいねえ。
絵師・ドッターは特に足らないし。
ここでステータスに話が戻らなかったらまたチャット報告前までの議論が
流れるだけだからな。
これ以上、話し合ってるのに流されてる状況が続くのはまずい
ここはスレの流れ見てステータスやるべきだったかもな。
で、ステータスの話はどのくらい進んでるんだっけ?
ステータス画面は画像が数枚、
値については様々な名無しが「実際に数値を入れて計算してみなよ」
って何度も言ってるぞ
かいはつしつに良い背景投下されてるな。
良いスタッフ多いから頑張ってくれ
これ以上手放さないようにな
申し訳ない。もうちょっとレスの把握に時間くれ。
明日のこの時間には改めてスッキリとしたレスと、色々な決定(スレでおk?って訊くけど)をしてしまおうと思う。
>>787のまとめは非常に助かってる。
話は主にステータスについてと、GUIについてで分かれてると思う。
既存のFFのステータスやGUIを土台に置くことに大きな反対はないのでそちらで決定していこうと思う。
ステータスもプログラマに渡す観点を第一に置くべきだと思ってる。
以前の定例会であった話だけど、実装させても数式自体の変更は比較的簡単だが、
命中率が武器依存になるか、器用さ依存になるかといったことは処理に関わる。
ただ、それは可能性さえ先に言っておけば対応が出来るみたいだから、そこだけ注意を払いたいので、何か可能性があれば書き込んでおいて欲しい。
そこに注意を払うこと以外、FFを土台にとにかく作っていく観点から、ステータスの概略については暫定的な決定をばんとしてしまって、
>>783の方法をとって進めていくのでいこうかなと思ってる。
つまり数式やなんかはおおよそ目安を決めてから、決まる物と考えていく。
GUIはステータスウィンドウと、ジョブ絡みを別途にすると、コマンドウィンドウについてと、フォント、フィールドでのキャラの大きさ、歩数みたいのがまずネックかな?
コマンドウィンドウは、横に2列目が出てくる形式を以前から話していたけれど、これについて問題はありそうかな?
歩数はRPGが省略された世界であることを考えて、不自然だし無しでいくべきかなと考えたけれど、どう思う?
フォントについては台詞はMSで行く方がいいのかなと思うけど、他の部分は画像にしておいて差し替えで対応出来るようにしておけば、後からでもクォリティを上げれるんじゃないかなと思うので、その辺を次の定例会でマーク2と話してみようと思う。
それでどうかな?
フィールドでのキャラ関連はもう一度少し雑談めいてスレででも話してくれたら(ぼやきとかでも)意志汲めると思う。
最後に今後のステータスの議論で、やはりそれでもシンプルな方針が一つは必要だと思う。
>>752を参考に
『雑魚はジョブを使いこなしたリソース管理の歯ごたえ。ボスはカスタマイズ等でフルに戦う。全体として難しすぎない』
このくらいを目指す感じはどうかなって思った。大体の目安な。
854 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/23(火) 07:35:11 ID:wSXehPrgP
定期上げ
歩数カウントに関しては、RPGの捉え方や世界観はともかく
人と比較したりする場が無く、やりこみに利用する等の可能性も否定されまくるこのゲームでは要らないような気がする
キャラの大きさこそ、RPGにおいて主人公の表示=アイコンなわけで
居場所によって、コロコロと変える必然性があるように思えない
それを演出に含めてしまう場合、一番のネックはダンジョンのスケール感じゃないか?
ダンジョンを広大な洞窟と感じたり、逆に、狭い通路をすり抜けて敵の中枢に忍び込んでる感じが出たりするのは
構成と見た目もあるが、主人公の大きさは変わらない想像の余地も影響してるだろう
フィールドと街で変えるのに、ダンジョンは毎回街準拠じゃ何か締まりがなくなる
毎回違うであろうダンジョンのスケール感の示唆は、雰囲気演出だけでこなした方が無難だし
歩数はいらんね。
というかものすごくどうでもいいポイントw
フィールドのキャラ表示については、
統一した方が無難だが、
違和感が無いようにマップチップもキャラの大きさに合わせて作る、
ってことは必ず押さえよう。
>>横に2列目
これは画像が出ないと何とも。
無理のない仕様ならあんまりこだわらなくていいかもね。
>>『雑魚はジョブを使いこなしたリソース管理の歯ごたえ。ボスはカスタマイズ等でフルに戦う。全体として難しすぎない』
これでいいんじゃね?
一行で収まる程度の方針の方がいいし、
この内容にも特に反対はない。
つかまだ歩数気にしてる70にワロタw
フィールドは誰が言い出しっぺだったかな。
分かれば子細に聞いて甲乙つけられるんだが
文字の大きさって可変なの?固定だとしたら画面にちゃんとおさマンの?
>>861 ↑の画像は確かにゲーム上の画面サイズってもんを一切考慮してないつくりではあるが・・・。
(あくまでイメージ画像)
ただ、文字の大きさについて、
俺は可変でいいんじゃないかと思ってる。
アイテムの説明文などは大きく、
数値なんかは小さく表示、って感じでね。
FF3.5がそういう作りになってたから参考にしてみたよ。
ただまぁ、無理やり1画面に収めようとして、
小さすぎて見えねぇよ、って話になってもアレだし、
2ページ目の活用をもっと考慮した作りにすることも場合によっては検討しなきゃだな。
おお、乙。違う人が作ったんかね?
個性が出るな。
個人的には、前の人の色の方が好みっちゃ好み。
そういったデザインとかはまた別にすると思うが一応
864 :
D:2010/11/24(水) 01:02:03 ID:0JEDEXHw0
865 :
まとめ1:2010/11/24(水) 01:45:11 ID:etxRWYDE0
D(lfo) : 実際描いてて思ったのは、きちんと一枚に収まるかってとこだなー
思った以上に項目が多い・・・って自分の案ではあるが
本スレ
>>859>>860のことです
一応本家の並びに沿ったんでああなってますが、確かに攻撃防御回避が上の方がいいかもですね
http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/9e/f9/maaiinjyane/folder/1483082/img_1483082_51393352_1?1196335359 しかしやっぱり項目数が多いなぁ。
異常回避とかは隠しにすることを考えたほうがいいかも
ヤドカリ : 細分化するとそれだけ煩雑になるぞ。
プレイヤー的にも、バランス調整的な意味でも。
あと、このゲームは確かキーパッド使用が前提だから
クリックで展開は多分めんどくさい
D(lfo) : きようさはやっぱいらない気もするんですよねー
命中率は他の物で代用可能ですし 短剣や弓のためだけにあるステータスってのも微妙ー
ヤドカリ : 器用さ依存のアビリティでも作るとか?
調合なんかは失敗があってもいい気がする。
5のアレはいろいろ強力すぎた
D(lfo) : まぁその辺りが妥当なセンですよね。他のゲームだとスキルの成功率に関わるものであることが多い気がします
ヤドカリ : まあすっぱり削るなら削るでもOKだけど
弓と短剣にしか適応されない、というのは確かにもったいな
D(lfo) : 状態異常系の成功率ならせいしんで代用可能でしょうしね
FF6の項目数は9か。ならそれに±1して8〜10程度の項目が望ましいかな
そのあたりがいいと思う。あまり無理に個性を出すようなものでもないし
D(lfo) : さっき自分が上げたのは13項目なんで、最低3項目減らすとして・・・
ヤドカリ : とりあえず、『運』かな
D(lfo) :きようさはまず外れ、そうびのおもさも隠しステータス的な扱いで表に出さなくてもいいかな
運は色々な要素に使えるからあっても面白いかも。
521 : 装備の重さはわかる人だけわかる隠しステータスでいいと思う
D(lfo) : 6には無かったんですよね。
866 :
まとめ2:2010/11/24(水) 01:49:34 ID:etxRWYDE0
ヤドカリ : 明らかに攻略に影響が出るレベルなら、隠すのは駄目だと思うんだよな。で、大して影響ないなら、わざわざ設定する意味がないという…
521 : 気づく人は楽ができる 知らない人にはあまり影響がない これくらいでいいと思う
D(lfo) : いや、明確な数値化させなくても、「重い鎧着てたら動きが鈍くなる」とかその程度の認識でいいんじゃないですかねー街の人がアドバイス的に教えてくれるとか
そもそもジョブそのもので役割は大体固定されちゃいますし
521 : あまりごてごてに鎧を着てたらモンスターのまとになってしまって死ぬかと思ったよ とか
D(lfo) : 重装備アビリティとか装備しない限り、軽装備系のジョブには元々関係ない話。かといって装備の重いキャラが鎧着ないとかって選択も基本的にはありえないわけで
521 : 自然にナイトとかパラディンは重装で動きが遅いみんなの盾ってイメージになるわけね
D(lfo) : そうそう、装備よりジョブの役割で自然とそういう立場になるという
異常回避率は微妙な線。5には無かったけど6にはあった。あ、魔法回避率って名前なのか本家・・・7や9にもあるみたい
せいしんが上がった時に、見た目でどこが変わったのか分かるポジションが必要か
521 : 特殊回避率って必要かな? 特殊攻撃率はあったほうがいいと思うけど(クリティカル補正や即死補正)
D(lfo) : 魔法回避=それでいいんじゃねーの?本家も魔法そのものを回避してたわけじゃない気がする。ファイアとかは必中だね
521 : それでいいかな? でもモルボルのランダムバッドステータスとかはどんな感じになるの?
D(lfo) : だからあえて状態異常の回避に関わるステ→「いじょうかいひ」って名前でさっきは上げたんだが
魔法は基本必中。ただバステに関わるものはいじょうかいひ率によって無効化されることもある、と
外すのは「装備の重さときようさ」ここまではおk?
ヤドカリ : パラメータ自体の廃止と隠しパラメータの区別が混乱気味。器用さ→廃止、装備の重さ→隠し、で良い?
D(lfo) : 残った要素については、隠すにせよ隠さないにせよ、必ずどこかで設定しなければならないものだと思うんです
運も個人的には残したいですね。「運がかかわるもの全てに影響する」と考えれば、ものすごく多岐に渡って重要なステータスになるはず
盗むの成功率であったり、クリティカルの発生確率であったり・・・
FF9に倣って「きりょく」でもいいですが
ヤドカリ : 特定のパラメータを突出して重要な扱いにしちゃうのはなぁ…キャラの差別化が、そのまま序列につながっちゃうのはまずい
D(lfo) : そのステータスだけを取ればもちろん序列はできましょうが、それだけでそのジョブの評価は決まらない
ヤドカリ : いやいやいや、ステータスの重み付けに差をつけすぎると、重視されるステータスとそうでないステータスが生まれてしまうから
極端な話、他のステータスがせいぜい3つか4つの判定にしか使われない状態で
運だけ10も20も関連する判定持ってたら、「運だけ高い」>「力だけ高い/すばやさ(ry」とかなっちゃって運以外の全部が高くて、やっと運だけが高いキャラと同レベル…みたいな事になっちゃわない?
D(lfo) : それぞれの判定は数が重要なんじゃないと思いますが。ジョブチェンジで変動するパラメータは6つしかない。力・体力・魔力・精神・素早さ、どれ一つ取ってもないがしろにできない重要なステです
たとえば素早さは判定に使われる要素は少ないかもしれませんが、運に絡む多くの要素と比較して劣るものでないと思いますよ
867 :
まとめ3:2010/11/24(水) 01:54:55 ID:etxRWYDE0
D(lfo) : っていうか一番重要か>>素早さ
FF9では気力最強、気力だけ上げてればおkなステでしたか? そんなことないですよね
他の運が絡む様々なRPGを見てもそうです。世界樹でも運は重要といえば重要ですが、他の何よりも優るといったことはないですし
たとえるなら他のステはスポーツや勉学における基礎。運(気力)はテクニックに関わるものだと思ってください。基礎をおろそかにしてテクニックだけ磨いても試合じゃ勝てませんよね? そういうことだと思います
ヤドカリ : ごめん、9も世界樹もやってないからわかんない。
>基礎をおろそかにしてテクニックだけ磨いても試合じゃ勝てませんよね?
そこはうちらの調整次第だから、他のゲームでバランス取れてるからってのはあまり判断材料にならないな…
参照される頻度が他のステータスと同程度なら問題ないけどね。
D(lfo) : 調整次第ってのはそりゃ当然ですな。それは項目が少ないから上手くいくって話でもないですし
ヤドカリ : 命中が器用さ+運、回避をすばやさ+運の数値で判定するとした場合
器用さだけが高いキャラ、すばやさだけが高いキャラ、運だけが高いキャラを比較したら
明らかに運だけ高いキャラが有利になるっしょ?
D(lfo) : 命中に運を入れようとは考えてませんでしたが、その例えならそうなりますねd
ただ行動スピードで劣ってれば運だけ高いキャラが有利とは必ずしも言えないのでは?
体力も低ければ「命中はしやすい、回避もしやすいけど遅い上に当たればすぐ死ぬ」キャラになりますなd
ここまで言いましたが別に自分は絶対運をいれろ、って言ってるわけじゃあないです。他の物で代用可能ならそうしても特に問題ないですし。ただ運を入れる=運至上主義になる、ってのはそうとも限らないのでは? ってことを言いたいだけですdDgEvZQUtkA2010-11-23 22:07
ちなみに9の「気力」ですが、命中率や回避率には依存してないようです
ヤドカリ :
自分が言いたかったのは
運に限らず、ひとつのパラメータが他と比べて圧倒的に重視される状況にはならないで欲しい、てこと。
で、多くの判定に絡むパラメータは、それだけ重みが増してしまいがちなんで気をつけようね、てことで。
D(lfo) : ステータス異常の効果時間、毒や猛毒状態でのHP減少ペース、リジェネによるHP回復ペース、クリティカルヒットの発生率、コマンド『盗む』の成功率、盗賊刀もしくは騎士剣装備時の通常攻撃でのダメージ量、
奥義『ぜになげ』で与えられるダメージ量、サポートアビリティ『カウンター』の発生率、白魔法『レイズ』、召喚『転生の炎』、奥義『蘇生』でのHP回復量、黒魔法『メテオ』の命中率dDgEvZQUtkA2010-11-23 22:12
FF9での気力の関わるものを抜粋してみましたが・・・
なぜに騎士剣の攻撃力依存とかわけの分からん調整をしてるんだろう・・・
7ではクリティカル率と命中率のみ。分かりやすい
ヤドカリ : まさにそれが、9でパラメータ間の重み付けバランスを図った結果じゃないかと。
…むしろ盗賊刀が上がるほうが謎に見える。
D(lfo) :ステ異常の効果時間については体力や精神で代用可能、毒のダメージ率もそうですね。レイズやリジェネの回復量もそう。
メテオの命中率とか限定的すぎる仕様、トランスゲージとか今作と関係ない要素は無視するとして・・・残った要素をまとめれば運として独立可能かな
簡単にまとめると、
D氏が最初に出した項目が多すぎるので削りましょう
→「器用さ」は外す。「装備の重さと異常回避率は隠しステータスにする」
バステ回避率は隠し
おっと、すでにD氏のレスにあった・・・
後容量がそろそろヤバいから次スレを立てないといけないね
今446kだと
871 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/24(水) 07:04:53 ID:aT2f8qyzP
定期上げ!
申し訳ない、夜レスするぜ!
状態異常を体力にするってアイディア、イメージ的にHP同じく低い職業のキャラが石化したり毒で削れつづけていくんだよね…
回復に回るはずの補助系が石化や毒でガンガン削れ続けて、望まないバランスになる可能性があるよ
そもそも固く倒れ辛い前衛=戦士系も危機に晒されるゲーム性を与えたのが毒、石化、麻痺、即死etcという要素だ
FFではナイト系も、ある程度の精神の高さを持ち弱い白魔法使いこなすっていう基本があるから、精神依存も微妙に思える
こういう風に何に依存させるか困った場合に作り手が頼るパラメーターが運だと思う、あとは職業特性(×レベル)で処理
超古典的だけどさ
命中に運を入れるのは良いが、職業イメージに合わせるとゲーム性は低下する
遊び人とかギャンブラーとか古典的だとシーフあたり?こういうのが命中率ボーナス貰って恩恵を受ける機会は少ないと思うよ
戦士系とか狩人とか、武器のエキスパートには安定した火力を放って欲しいプレイヤーの意図と相反する(バイキングやバーサーカーはリスク提示してるから良いけど
特定のキャラ、職業の命中率だけ上げたかったら、キャラ固有の隠しパラや装備可能武器と、武器の命中率で調整できるんじゃないかな
ステータスやらの議論ってこれで決定なん? 予定会議ではない場での議論だが。
仮実装した後で、動かしてみた上で差し替えで対応するって意見もあったが、
先に机上の議論で決めるのか?
器用さ云々とか、体力による状態異常耐性だとか、そういうのは実装のための手段であって
手段の前に目的(要件)を明確にしたほうがよくないか。いまは手段を先に議論してる感がある。
例として使って悪いが、何の目的で「体力依存で状態異常耐性」という案が出てきたのかが
わからないと色々と判断しづらい。
例をあげると
目的:
武器種類ごとに個性付けをしたい
方針:
職ごとに得意武器を用意する
実装方法:
武器種ごとにダメージ判定に使うステータスを変える (力以外のステータスを作る)
(器用さが高いと短剣のダメージが高い = シーフは短剣が向いている)
懸念事項(スレ内意見):
・パラメータが増えると調整が大変
こんな感じでまとめたうえで、
「武器種類ごとの個性なんていらねーよ」「議論終了」って話なのか
「職ごとに得意武器とかいらねーよ」「じゃあどうやって個性出すんだよ」って話なのか
「無駄にパラメータ増やさずに実装しろよ」「じゃ他の計算式考えろよ」って話なのか
ポイントを絞って議論したいな
決定なんてどこにも書いてねーじゃん
で、決定じゃないから全部まとめてここに貼られてる訳だが・・・
>>872 873で書いた「目的」の議論にもかかわるけど
>固く倒れ辛い前衛=戦士系も危機に晒されるゲーム性を与えたのが毒、石化、麻痺、即死etcという要素
俺は必ずしもそうは思ってないな。種類によって後衛リスク・前衛リスクの狙いが違うと思う。
魔道士だって後列で直接攻撃を受けずに生存率を高めているわけで。
後衛にリスクを負わせたい状態異常(例:沈黙)
→ 体力依存にしよう
前衛にリスクを負わせたい状態異常(例:小人)
→ 精神・知性依存にしよう
前衛・後衛の区別なくリスクを負わせたい(例:オールド)
→ 運依存にしよう
こういう思考順のほうがスムーズじゃないかね。(上記が適切かどうかはさておいて)
>>874 コテに「器用さは廃止」とだけ書かれると決定に見えるけどな
決定だとしても、チャットのログは最近貼られてる
ステータスや計算式に関して、もし仮実装後に動かしてみてから判断するのなら
今議論するだけ無駄だと思う
今は「目的」「方針」までの議論にとどめるべきじゃないかな
異論が無ければこのまま進めるってあるじゃん。
異論があれば言えば良いだけの事
チャットで知らない間にやった・・っていうのはある程度しょうがないんだし
異論があればぶつければ良いだけの事
うん、まあこの書き込みがそういうことだからそれでいいよ
俺は「今ステータスやら計算式の議論しても無駄」という意見
コテだから〜っていうの、いい加減無くなるといいね。
何のためにここにトリップつけなくなったのか、
チャットもななし1、ななし2の方が良いのかね?
これ以上は脱線だからもう良いが
チャットでステータスについて話せって言われて、ステータスについて話したら勝手に進めた!
とかもうね…
まぁまぁ…
まだコテハンがついてると権限があるって認識が強いようだし、
ただの目印だって事を徹底させる必要があるってのが分かったろ
ジョブの得意武器=装備できる武器
当然アビリティで他の武器装備できる
ジョブと武器の組合せによるダメージボーナスとかはいいよ。
ナイフの利点は誰でも装備できる
器用度とかでダメージボーナスとかはいいよ。
「○○装備」のアビリティ付けるコストあんだから
自然とジョブにあった武器つけるからダメージボーナスとかはいいよ。
コテに決定権あんのは当然で文句があるなら
内容に対して反論するように。
やり方とかに口出しするのは名無しが分をわきまえてない。
名無しがプロデューサーとか上の立場につきたがらないように
アイデア、素材提供しないならいなくてもいいからね。
884 :
D:2010/11/24(水) 21:16:37 ID:0JEDEXHw0
色々説明不足だったりして申し訳ない!
まず「決定」つっても、当然「仮」です。
議論の余地なくそれが結論、ってわけではありません。
実際データ入力していくうちに「やっぱり器用さ必要じゃね?」とか
「ステ画面に装備の重さ出すべき」って話になればまた変わってくると思います。
ただ時期が時期だけに多少勇み足だろうがなんだろうが、
誰かが先導して話進めてかないと、
gdgdしてるうちに年が終わりそうな予感がしていたので、
あまりのんびり議論ばっかしてるのもなんだかなー、とは思ってます。
とはいえ、まるで見当違いのチャットとかしてるようだったら、
容赦なくツッコミ&罵倒してもらえると助かります。
こっちもシロウトなのでヘンな方向に突っ走ることもあり得ますので、
その時は待ったをかけるなり、他の方に先導してもらえたりしていただけたらと思います。
昨日は便宜上自分が取りまとめを行いましたが、
特に誰がやると決まっているわけでもありませんので。
>>872 状態異常回避については、
体力依存or精神依存オンリーにしようとは思ってないです。
>>876さんが出してくれたイメージが近いですかね。
状態異常はプレイヤーの戦略を崩すための敵側の手段だと思いますので、
「こうなったらきつい」という要素で考えていく方がいいかなと。
命中率はおっしゃるとおり武器依存、もしくはジョブ依存で整理する方が分かりやすいでしょうしね。
ただ回避率については運も多少からませた方が面白いかな? と思います。
まぁ調整次第ですが。
>>873 先に書いたように決定ではないです。
むしろ机上の議論から脱却するための「仮」組みをするために「仮」の仕様を「とりあえず」決めようか、
と考えました。
結局データを入れていじらないと分からないかなーと。
そのデータを入れるための枠だけとりあえず考えておけばいいんじゃね?
とまぁ短絡思考で。
(にも関わらず昨日はかなり細かい部分での議論バトルになってしまった)
おっしゃる通り目的と手段がごっちゃになってる感はありますね・・・。
「とにかくすっぴん状態で動けるもんを」
ってのが(自分は)一番大事かと思ってはいますので、
思考ルートから重要なポイントが色々抜け落ちてるのかも。
>>880 コテだから発言力が強いとかはありませんので、
むしろ名無しさんにもどんどんチャットに来てほしいですし。
ただどうしても名無しA、名無しBだと連絡上不都合が多すぎるので、
現状深くやろうとするにはコテになるしかない、というのはありますが・・・。
ただ一見さんや、ちょっとツッコミ入れたいだけでもいいから、
名無しさんにも来てほしい、これは素直にそう思います。
>>876 最古典を参考にしたんだろ
それならそれであってる
>>885 折角なんで、ここのスレに
27日の土曜日で70も含めた定例チャットをやるからそこで話合って欲しい事を書いてってくれ
次回からそうしよう。(反論あればそっちのスレで頼んます
そろそろ次スレに移るわけだが、
>>1の文面を変えたいなぁと思ってる。
いきなりネガティブなことから入るってのがなんか後ろ向きの企画に見えちゃってね。
せっかくなんだからもっと楽しいことを前面に押し出したもので書けないかな。
自分もちょっと考えてみるけど。
別に今のままでも良いと思う
おかげで野村信者が間違って来ないじゃん
野村信者避けってこと?
なんかそれもヘンな話だな・・・。
野村嫌いをクローズアップすることにそこまでの意義を見出せない。
メンバーが不足していて、
対外的にアピールするつもりでいるなら、
なおさら偏見もたれるような要素は外していきたいと思うんだけど。
「いや野村嫌い同士でひっそりやっていく企画のつもりなんだけど」
って言われたらもうどうしようもないけどさw
テンプレは成り立ち云々に捕われ過ぎな感がある
もう初期から大分様相も変わったんだし、変えるべきだと思う
深く考えすぎじゃね?
軽く読めば良いんだよ。こんな事で企画が滞るなんて考える方がおかしい
FFもどき作りながらメーカー貶すようなこと言ってたら危ないってことくらい想像しろよ。
おまえらがどうなろうが知ったこっちゃねえが
こんな目つけられるようなことしてたら他のスクエニ系同人ゲーに迷惑なんだよ。
へー くだらね
■「これはヒドイ……酷すぎる!」
□「文句あるなら、お前らで作ればぁ?」
■「おk」
□「……え?」
そんなやり取りがあったかどうかは知らないが、FFを作るスレです。
現在、体験版作成のため鋭意作業中!
……こんな感じでどう?
とりあえずスレタイの意味と、何をするスレなのかの説明ぐらいは
>>1にあっていいと思う。
□2を「文句あるならお前らでつくれよ!口ばっかなんだろ!」に差し替えて欲しいw
実際そういう
>>1だったわけで・・
確か、「クレーマーか?」だったな。
後、細かいことだが結構Wikiの「俺たちでFF作ろう」の俺たちと、このスレタイのお前らが
=FF・DQ住人全てを指してるって言うのがイマイチ伝わってない気がするんだよな
逆にそれが「今いるコテハンのこと」って思われてる気がする。
その辺も説明したほうが良いね。Wikiのタイトルくらいなら、「FF・DQ住人でゲーム作ろう」
って変えても良い気がする。ここのは統一性持たせたいからこのままで。
俺も
>>896に直して欲しい
この企画には多少尖ってて欲しい
尖ってるけど軽いノリみたいにな
軌道に乗ったからって丸まったらガッカリも良いとこだ
■「これはヒドイ……酷すぎる!」
□「文句あるならお前らでつくれよ!口ばっかなんだろ!」
■「おk、やってみる」
□「……え?」
こんな感じかな?
説明文は他の人に任せよう。
899 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/25(木) 09:54:19 ID:fXt1QVWLP
定期上げ!
スマン。今日の夜は絶対出来るから。
一つのやりたい方針を共有して、システムを見直して作るのは時間的にも難しい。なのでステの項目数を仮決定して、中身を見る必要はあると思う。
そうなると各種ステが関わる効果を効率的に議論し決定するのに
>>783の手法が良いのだろうと思ってる。
このやり方についてステ自体は仮決定できると思う。プログラマの意見のと照らし合わせても実装に進める。
注意点は
>>853にある感じだと思う。
もちろん『リソース管理重視で、ボスは歯ごたえ』とかでも良いので、簡単である程度大雑把な全体のゲーム性の方針は必要だと思うけど、その後は、
個性を示すステータスとして意味あるステを「おk?」って訊いて反論見て仮決定して、
>>783のやり方で進めるのが、いいんじゃないかと思う。
自分は毎日は出れないし、先導してまとめをしてくれる人は歓迎だぜ。
その時は出来るだけ、スレをチャットのように気楽に使ってくれると嬉しい。
でもギルガメッシュとバッツの会話はいいと思う
というわけで、
避難所
>>281さんの案の出来が普通に良いので、
自分は次からはこのテンプレを推したい。
なんかツクールっぽいな素材が
Aとかいらなくね?
>>906 「こういう人募集してるよ!」
って感じでいいと思うけどなぁ。
つーか人足らん人足らんって言ってるんだから、
人材を呼び込むように色々工夫するのは悪くないと思うぞ。
うーん、自分もA以下は蛇足に思えるなぁ
んじゃA〜Eのところは削って、
普通に
「プログラマー、シナリオ、ドット、イラストなど各担当を募集中!」
みたいに書く?
なんにせよ「人材欲しい」ってことは盛り込みたい。
>>906 Aといえば、あの「Aちゃん」だろう
というわけで例の「どういうわけか…」のコピペを改変して
「20xx年 どういうわけかFFDQ板住人がRPGを作ることになった」
■「これはヒドイ……酷すぎる!」
□「文句あるならお前らでつくれよ!口ばっかなんだろ!」
■「おk、やってみる」
□「……え?」
そんなやり取りがあったかどうかは知らないが、FFを作るスレです。
経験者・未経験者関係無し。やってみたい人たちが自由に参加して作っています。
野次馬歓迎、口出し歓迎、新規参加大歓迎!
貴方も、一緒にゲーム作りをしてみませんか?
現在、体験版作成のため鋭意作業中。目標は来年5月!
……こんな感じでどないだろう?
>>911 いいんじゃないかな。
必要なことは盛り込まれてるし。
902より支持が多いようならこちらを採用だね。
FFって率じゃないじゃん。
効く⇔効かない。 2倍→通常→半減→無効→吸収。
とか変化がどぎついからわかりやすい。
命中率とクリティカル率は武器依存で十分
攻撃力と命中率の関係を
攻撃力と回転数(ATBのターン数ね)で代用可能でしょ
命中率を実感する時ってミスした時ぐらい。
命中率高い事を実感させる為には
命中率普通でもしょっちゅうミスさせないといけない感じ。
ダメージ計算に力以外の能力値を加える際に議題にあがる
ナイフに関していえばエアナイフ(早い段階で手にはいる風属性武器、風の魔法剣はありません)
メイジマッシャー、チキンナイフ、アサシンダガー
と良い感じの特殊武器がそろってるからダメージ低くてもいいよ。
毒つきの毒蛾のナイフとか追加してもいいし。
ナイフが剣とかよりダメージでかいってのも変な感じだし。
■攻撃力に関係する能力値を力主体にした場合の主要3人の問題点
マリアは置いといて、ディノ、ミリアは物理攻撃系の役割につかせたい。
ここでキャライメージとして力の値はディノ>ミリアなのは異論はないと思う。
ではディノのイメージはパワーキャラかな?
俺は違う、俺の中でディノとミリアは万能型(攻撃、回復、サポートなんでもござれ)
能力値もこの2人は平均型と想定している
(ディノは物理寄り平均型、ミリアは魔法寄り平均型、マリアは魔法特化型)
つまりディノとミリアの力の差は極端ではない。
攻撃力としてディノ>ミリアだとしてもミリア物理攻撃、ディノサポートにしてもまあなんとかなる(どうにもならないって事ではないぐらいか)
■能力成長曲線
ディノは最初から能力値がいい。
ミリア、マリアは成長率が高いとかできる
最初、ディノ、ミリアとも力が上がっていくが後半はミリアの力は頭打ちになり
平均型→パワー型(ディノ)、魔法型(ミリア)
とか成長するにつれ分化させたりできる。
序盤はいろんなジョブについたりする為に役割を色々変えさせる必要ある。
そのため能力値を似たような感じにしてお互いの役割を交換できるようにする。
後半はアビリティの選択
ミリアが速くなり攻撃回数多いコマンドアビリティを覚えられる場合、攻撃力がディノと同じぐらいだとバランス悪い
だから後半から力の成長を止め、攻撃力低いが手数が多いとかになるとか
とんあえず既存のFFの能力値の項目だけでいけると踏んでるよ
>>821>>783に関連したジョブごとのステ補正率について
>>828最終ステータスはそれも良いけど、早熟型と晩成型を入れたら?
>>824能力成長式の利点と欠点
>>825すばやさをコマンドを選んだ後の遅延時間設定に影響すれば面白いのでは?
>>827それに対して、選んだらモーション後即攻撃で良い
詠唱に関しても知性・精神依存が良い
よって、素早さはゲージ速度に影響が鉄板だ
>>828>>829なら、攻撃後の硬直でも良いんだけど
詠唱時間に影響あると調整がキツイ
>>830詠唱速度は職業と装備してる魔法レベルに依存するっていうのは?
>>831魔法の優遇について
>>832>>830に同意して魔法を唱えるスキルをアビリティに組み込むの良いな
>>855歩数カウントはやりこみ要素の可能性がないから要らないね
キャラの大きさが毎回コロコロ変わるのはやっぱヘンだよ
分類3
>>872状態異常を体力にすると、HPの低い職業キャラが毒で削られ続ける事になる
>>873器用さ、体力による状態異常耐性はまだ話さなくてよくね?
>>876 目的によって話をすすめるべき
>>883ジョブの得意武器は装備で着る武器にして、アビリティで別の武器を装備できる
(〜とかはいいよの言いまわしがどっちの意かよくわからん)
>>884分類3群への返信
>>913FFって率じゃないよ 効く・効かない 2倍通常半減無効吸収だよ
まとめてみた結果、
すばやさ、詠唱談義が途中で終わってる(レイアウトの話題で一旦切れている)
チャットの話で流れが変わった。
関係のない脱線多いなwwって感じかね。
>>914 サンキュー!!
んじゃ埋めちゃうわ
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,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
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`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
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,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
| i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系
/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
/ )
ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
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○ 〇 ○ ◯
ヽ人∧人ノ人∧/l/l
l\l ノ
ヽ ーーヽノーー く
| ヽ⊥/\⊥ノ |
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\ \ 从从从 / /
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┃ はりせんぼん ┃
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――― ――― . //.│ヽ\ っ
――― ――― . | |.|. | .| っ つ
――― ――― / ̄ヽ | ●.| ● | っ
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――― ――― |.. | └┤|l⌒l | .| ̄ ̄`:
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――― ――― .| |.|. | .| ヽ._|ノ
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――― ――― | | .| ヽ.  ̄ ̄.ノ
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T`i: (_ , ソゝ
`√i ゝ(ヾ ' riフ/'"
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/| / `i ヽ
人 ヾ、 |i J ノ
| ヾ、/`r" ̄ヽ.,-ー-、
,i-,_i | i ̄ヽ i_ .i
ヾ_ヽ、 <`ヽノ `Y
\ `/ (,・.)^ ヽ-、
`-=i_,r" ̄`ヽ__ソ _)
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_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
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○
_ ノ _
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 ̄ ̄|| _| |_,,,-───-[]-,,,,.,」|
┼|i ,」ー└ ヾ ,-->'~`ゞ_ソ,.ト,
|i,|i _,-',_i__ノ\_∠)ニヽ_
/|| -,-┴--, ム--i,_ソーソ__ノ |i `ヽ、
( ゝ、_>=-,, ヾ;,=-) |゚ ゚i=>_」ー=-、ヾ;,.
フ`,__ノi o |i ヾ `inok[ニ>'" ヽ, i
/__ フ ヾ-"-'|_,,,/=- __ | /
ヾ'" `v--,/[;]<'ノノソ~'ー-ヽ、 ,,-=~~~~i;ソ
\ |iー++-=>==->) )`ー‘ー#'_ノ ノ ノ-,_,-ー-,_
|i__o rー->;::|i=>ヾ, ゝ `-=='"~ / t-ヾ-,
`iト /ヾ ヽL_ノ `ヾ, \r=' ̄ ̄\L_ /」--=ソ_
Lノヾ ヾ__] | \_,,-#"~ゝ-'L_i |i ̄~^=-, ~=-,.
Lノ ry'ヾ,;'''' \ i| ~=-, ~-' ~`-,. ~-,. `i
\_ソ\ \ \ ノL_;: ,,,r=-ーi,__, ~-=, |i |
ノ”──ヽ ヽ ヽ /_) ヾ, /; |i~^~^`=-`.=--,ヾ/ヾソ
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L/ `\___|i i ヾ ,i
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,, Vi^ヽ Tヽ .>| ヾ \
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'┐ミ三イ , `y" ヽ\/i
L,,='"丿 人__/ ヽ、 ,|ソ/i
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ゝ, `)/
| フ
レ’ |ヽ^i~i/i
iヽvA'/i,--、 _ /`ミヽ_i_|_/フ
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了 _;' __ _i_ i |_ '^ヾ_; (,_゚i ,┤
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ヽ`ヾ=-ー,,/ニニ=ー-,.,.____,,, ヽ~=,,..,,, ~=--"/;:i_,./i,.
`~^=-,.// /./ ソ~^ノ)=ー-,._ ~`ヽ, ヾ~=-,.>--,, |ヾ;:;;i l〜^il,,-~^=-、
`=-'-'=-',,,フ=-ー-,,,,...フ`ヽ \ ~=-,,.~=--,ヽ.i/~|6`ソ"^`ヾ~<=-,、
┌”ソ=->=---`ヽニ,.,,. \ ,,.,,,ニニニ<ソ/ヽ,' ゝヽノヾ,, ')
┌"~フ~^^"(,,,...ニニ>,,,,,,..ソノ <";; ヽ, 彡 i| ヽ,,,,.ゝ レ'
,,./,,-~~`フ",,-~,,,,,..;:i(,,,,...,,,,,>ソ /ヾ,/~ヽノ' ~=,.. {`-="
,,./-=~=-,,);;,,..-=",,,,-~>;;;''''/'フ/ ー──--,,,,,,,,~^j=ゝ=、
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,,,./,,,-~,,,.ミ|i |i | | | | |Ui,,i./ | .| |/|`<ー--,,,_,,,,-=-、 \ソ),,,,|
,,-~ ,,-~;:''__,,-~ヾ--|i | ゝ,,ソ\/'' ̄ヾ,,i,|ソソ;;;:|i, -=(ニ ヾ ヽ<-, ヽ、
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..//,,,-=~ ,,,__-=~~ソ",,,..-=> |\kヾ_/,,,..)/;:ヾ^^^^`<;;;;:フ":::::;;;;:'''',/::-;)=, |i
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| i|// / /ミ//i;/`i| |ミi| i彡ヾ|iソ \ヾ;;::::/:;;::,,,-~^;;::==~;;;;::,,-~;;:)/iヽ,,ヽ'ヽ ,,,,-=、
il |/ ./ /ミ//ミ| |彡i |,ミ.| |√~^ <il<;|;::,,-~;;;;::-~;;;:::::::,,-=~|i::|:i" ヽ ヾヽ//三
ヽゝ / /ミ//ミ| |彡|/ ̄ ̄ 丿::;;;;;~il;;:;;;,=--" ~^^|i;::|;:|i;/ゝ \、 /つ'ヾ
/ /ミ//,,-=" |;;::;;;;;;;;;;;ヾ;:;;;ji;ソ、~ヽ, | ヽ:i/,~ヽ
il | / ,,,i;;;;;;-=~;:::::フ;|i,,, \ / |iノ^\ `i
レ" /;:::::::..-~;:::::,-~`'''-~`i;;:|i ソ ヾ ~) .i|
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~=,;::;;;=--=~/ ミ/ /:i~^ ,,,-~_j,,,J
t;:::::,,-~;:::/ ,,-~ /;;;::::|,-~_=-~
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ノ;:::::;;/ , ,-~ ;:,/;;;,^;::,=^
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-=,,] }~=,~ヽ~,,/,,-~ / ./ ./ / |ソ
-==-`=-ゝ-"ヾ>=-/ ,-~,-~/ -`i'i
巛ゝ>ヾヽソ</:/ | il | -"/ λ
/~フ,,-~フ/=- ,/ 丿 ソ| i`'T"|\_,, λ从
/,,-~,,,-~,,<,,<=-/ / ,>"ヽゝ| (=-~=-,> ...,,, 从 从
/-"iソ=~=~,,/,,,フ,,,..ノVソ"vi ヽ)~=-,,/ ) (;;.从 从
V^^W=-"iJ=^=,,.| i / / i ヽ;;/ソ ,,-~/__ /i,|,. λ/=~
|/^//~=-ヾ| ゝヽ_人_)/ / ,,-;/-'┐ ヽ,~=--";;::)
V~^i j~^=ヾWレ |i / _ト 「6 ー、 ,,. ト-=-<,,-^~
|/ ~|il /| |ソ;;/ t~ ,,-~..7`~^T" ~=,ヾ丿/|i|
ヾij kl V,,,-=~,-~/ フ >ヽ~ヽ <ヾノ//
λ ,,-=--,Ytji/ 7,,-~ ノ| / 人 `<__) <ソ/ノノ
λ从 !il,,,,..__、 |i |i /=-"ノ<-フ~ フヽ,,, / ソ|_
(' 从 フ~~=-,,__ノ| il |i | |i |>~~^フニ/~`-,ー-「 ̄,,-~`ヽ.
从 从 | i| ,,-=~,,,ノ-///<|,,,,,,フニ)",,-~,,. _/il_,,,-=~,,_,,/_,,
ヾ,,,,,,.../ \ヾ=";::フ”//7~^=-~)<"=-~^ i il| |i |i |i|;::: `7
从 ヾ~^フ (;;;;;:::| |i;///,,-~=--;)<\~=,,ノ // / ./ / | / /|
从 └-"), I<~フヽ| |i |,-",,-~=(~^ヽ、ヾ,,,,._ノ/ i|=-"/ ,,,-~ ,-~|i|
λ从 ヾ--,~\, / ./ .,,. ヾ i ヾ:;7" <;:: ),,,,ヾ、ヾ__/ヾ,,,,,,=~,,,-~^,,,ノ |i
ヾ、 |i \~=,, ~~=-,,,,..i| |i | >,,ゝヾ V ノ / ::/;;::|i \_,,,ノilヾ.,,,-~)=~,,,-~ ;;/ |
|~^i ~=-,~=,,~^^=-il,,,,il,,ノ~ >=-"//;;;;//;;::|\,,,,...ソ,,ノ`-=-;;=-~ ,,-~ヽ、)
トi |、 ~^=-,,~^7;;'' ,,-~,,ノ;;::'' ヾヽ//ヾ|i /ヾ T /ノ/ / ,,-~...-~/ |
ゝヾヽ,,,.._ >" ,,-~,,-~ ),,)"|;; | /ヽ ヾ,,,,,/|i| | |,,,,....;;;'' ;:,,,/ /
`=-,,-=,,~^`==--/,,,.. ,,;;::/ ~=,, ,,-~^/|i |;;:: ,,|/’/ ~7 / | |/;;:::'''ノ / ./
~^=-,,,~=-/ ̄ヾヽ/ ‘/:/|iノノ;; |// ,,-~ / |;;::|)|i;;;;|i;;|i /;:: /
~=-|i `/ /:/,,-~/'' ノ |iヽ,il |i_|i;;/ |;;|i:::|i/;;;..../
|i,, |i /;:://::/::,,-~|" ゝ, ヽ, |i  ̄ヾ|i::|;;;|,,-=-"
|l;; ;;|i ;;:|i:::/;;/:::''''_ |i ヾニi| ヾ|i:::|
|i;::.. :::|l |l:: iソ /'' ̄ ヾ/ |;:/
|i;;;' ::::|i;; :|::ノ/:::'' / |:i
ヾ;:,, ヾ7 il/:/:'' /|i |I
ヾ ヾ, ト=- ソ' / |l
\ヽ/~ / ,,....,(
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|il|....,,,/.;;;;,,,,.... ;-==-ji,,,__<=-ー
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~~~ヾilk ヾ,,, ヾi ,,,,,,-=~^
|i ,,,ヽ |i | '''''|i
|, ヾ V -|_,,-=-,_,
|;;'' ;;\ 'ヽ ,,......,,,,|,ヾ,,..))、,,,,.\ Ail/|^i|^lレ、
|il ;;;::il| \ ヽ 7/  ̄ヽ,Jiヽ,/~^フ~^7 ,,--、
,,,-==-~|i,,. ;::::|i|<,;;:,.ヽ |i __ <,,/,=-~イ_/ ,,-~三= ヽ、
,-=,,,,,-~^,,,ニニ`|i,,,...=--=|i,,... \ヽ=--"\,,ニヾ<|~,,-~/| | i l]] >三三_ヽ
i~;:: -=~ニ`,,_~`|i'''''''''''~~ヾ<,,,..ニ)i~<=-~ ,,)|i |;,,/ (ー----,,,,]コ ̄~^=+_=i>--,,,,,..
_i" ,,,|ニ| ,,,.....ニヽ/|i ;;'' |i ''i,(Ii )VIIヽ/;:::ヾ ~~^=--,,>ニヽ;~^=-, .< / ,,,,/~i=~ヽ
./~,,;"/ ,,ii ヽ|i_ ~ヽ |i |i,,. |i ヾー ー/、;;:::|i \~~=-,,,.. ~=, `</"<_| /ノ|6` ,,,| '
''  ̄^v-"フ j ヽ,,..;;;;,,,.. |i | , |ik |",,ヽ |~=-──=-"ソ ./'':_''=,,ノヽ ~,ゝ ,,
,,-~ /),,-~-, |ヾ,;;;;;:::... ヾ, ,i |il =il_i~^,,-~|L,,,..フ-, |i/;;'/`ゝヽ `=,,,_] ,,-, i^|^l,,,
_,,,,-=~ ,,ノ/ト-`il<- |ニ>=-, |il=----=|i ̄|i;:<=-,II"~ |i /~,,,-~/;;'': / ,-,/=-" ヽ, ヽ` ' ,'i |
- ニ,,,,.,,// ,,/=-,ヾ |ニ=-i^||ヾ,=-|=--il--=|,,-~|i/_ソ,,,-ノ,,-~ ノ| .| i--|i -=,, -i ト L/
-" ̄/~ ̄ ̄7~^フ''',,_ |三-|i |i- |B] |;:::::;|i;;;;::;;l_/o)/ニノ-=-"ニ-)|ii | |--|....,,,;;,ヾ,,,,'\_,,,-~,,;:|"
il ,,,, ,,il //,,, i|~=-,,~.| |i;; |i| |;:::::::/~^フノi l' ソ)=--~ソ=-"|i:::... | |--i_,,,<=, ̄ヽ,,,,/,,,,ii ,,/
\  ̄il |i,,,|ilk=--ヾ, \=,|,|^i,,,-~,,-~ ..,,-~/-"(ニ)="ソ| |c)/ .|i|-::::| l--l|; P ~=,,,,,, -",,ノ
\ ヾ, ヽヾヽ,,,i-┘ヾii フ=\|,,-~ ,,-~-="ニ/ ̄ ̄)/ソノヾ~ヾ|-=-:| ト-|=>, ニニ~"
~=-,<\`-,,<-+- | |ヾ,i |i /=--"-+-)-+--"<//|i \,j |i | i--|,, Lヽー-=~^^ヽ,
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i 0 |\ヽ .\":: |" フ|i |i-"=-" フ<ニソB=]"~=,, ヾ,,,,,,|...ヾ_..,,,-=->---`|ヽ)
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/\,,ノ:::" ,,;;:/ / ::;フ::::|i | |:::::;;,,-~::)::::/,,,_ソB-</;;;;;;-=-ヾ<-ヾ,| ,,-=~,--^<|i ヾ:)
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i l::::::ヽ|;;;ヾ;;,,,,, lll;;|) ;/;;'/ヾ, Y,,,/;;;;;;::;;;:::/i ×" ~=,,;::;;;::::,,,,, ,,-~
|i;;;'''' \;;;ト,;: ヾ~^L/,ヽ \:: \;;;;;:::::/,\フ~^"  ̄(_) ̄
i;,,|~~ヽ| ヾ;;;,,, `\|;;;;;;:) ;;;<、 ヽニ_ノ"
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;;;;::::: ミソ ,,,,-=~);;;;;,,,ヾ,__ _」~^|::::::>--="`::/iヾ ソ,
|::::ヾil // ,,,;;;'' /;;\ i__フ,, _ノヾ;::::,,-=~ヾ;:::::」-|i )
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