プログラマーがいると雰囲気変わるよな。
良いことだ。スタッフのモチベも上がったみたいだし、この調子でガンガレ。
また日を経つにつれネガティブな書き込みをされて意識せずともテンションさがるかもしれんが、
見てる限り大丈夫そうだ。
今更なんだけど、
今作の戦闘ってメイン3人+サブ1人の形が基本なんだよね。
サブのジョブが固定で、メイン3人は自由に変えられると、
ここまでは合ってる?
で、思うのが自由な付け替えがウリのジョブシステムなのに、
一人が固定ってのはそのウリを潰してしまわないかということ。
サブキャラのジョブがシーフだったとして、
残り3人はシーフを選択するか?
そりゃする奴もいるだろうけど、大概の人はシーフを避けてバランス良く他のジョブになるんじゃなかろうか。
そうなるとサブのためにメインのジョブ選択が制限されるという話に。
・・・メインキャラもう一人出して固定4人の方がいいんじゃないか?
ライターもまだシナリオ固まってないっていうから今のうちに言っておくけど。
サブキャラたちはFF3でいうゲスト枠、
直接戦闘に参加しないけど同行者として存在するキャラとして扱うと。
(一定確率でゲストキャラが戦闘中に何らかの攻撃を行うようにしてもいいかもしれない)
俺はやり方としてはアリだと思うけどな。
「サブキャラがシーフだとメインキャラのシーフとかぶる!」っていうのは
サブキャラのジョブに失敗した例じゃないか。
サブキャラはメイン3人とは全く違うコンセプトの、ジョブツリーに無いような
ジョブにしとけばかぶることもない。
まあFF3方式でもいいけど、個人的には今の案でもそれほどデメリットは感じてない
全く違うコンセプトか、
それは考えてなかったが・・・
そんな案、あるか?
名前が違うだけの似たようなジョブになってしまうのではないか?
いいサブジョブ案があったとして、
サブに使ってメインに使わないというのもそれはそれでデメリットではないか?
そんだけ特徴あるジョブならメインにも使わせろよ、っていう。
既存でもゾンビとか既に全く違う存在だと思うが、、、
ほぼ踊り子と同義じゃん。
サポートアビリティが特異的ではあるけど、
特筆すべきほどの差か?
まぁ細かいジョブ名は置いといて、
問題はジョブの系統だよ。
たとえばあるプレイヤーが、
・物理アタッカー(パワータイプ)
・物理アタッカー(スピードタイプ)
・攻撃魔法役
・回復魔法役
でパーティーを作りたかったとして、
サブキャラの一人がシーフ(物理アタッカー/スピードタイプ)で入るとする。
そうすると残り3人のメインは自動的に他に入れる予定だったジョブになる。
ここまでは良いとして、そのシーフがシナリオが進んで抜けたとして、
また別のキャラが入ったとする。
そのキャラが他のキャラと役割が被るジョブだったら?
その時点でメイン3人のうち一人はバランスを取るために別のジョブにならざるを得なくなる。
個人的にはこれは完全にシステムを制限されてるも同じことだと思うのだが、どうだろうか。
ってかあのゾンビ本当にシナリオに出すのか?
なんか世界観に合わないような・・・
まぁボツになったはずのヒーローとかそのまんま載ってるし、
単に整理されてないだけかね。
FF3や5でもジョブ半強制みたいなシチュもあったし気にならんよ
>>353 もはやジョブの問題じゃないな。どんなジョブにしたってその4系統にはかする。
プレイヤーがコントロールできないキャラがPTにいてほしくないってことだね。
好みの問題だから、アンケートで決めればいいんじゃないか?
俺は
>>350で書いたように、別に気にならないな。
むしろサブキャラも戦闘に参加してもらったほうが愛着が湧いて良い。
最終的に好きなサブキャラを4人目に連れて行けるようにしたいっす
>>355 自分も気にならないです。
っていうか、その方がむしろメインとサブの違いが出て良いなと。
序盤〜中盤にかけて、その時点ではつけない上級職キャラが仲間になって
上級職につくツリーの参考にすればいいし
サブキャラのレベルを上げると
サブ固有のアビリティを入手できるようにすれば
レベルあげのモチベーションが続くんでは。
359 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/24(日) 11:55:17 ID:w7H7Vyz0O
四人の方がプレイヤーに委ねられる部分が大きいので、
組み合わせの多様さという観点ではそっちの方がいい。
サブに縛られる状況がラストまで続くというのをどう捉えるか。
やってみると回復役固定で、実質残り二枠でどのジョブにするか考えるということになりそう。
サブキャラを連れ歩く楽しさもあるだろうが、自分は自由度高い方が好き。
3と5では進めかたに違いがあるな。
3はダンジョンやボスの特性に合わせて最適解を選んでいく。
5にも似た観点はあるものの、基本的にはなりたいジョブで進められる。
今作の目指す方向性をどちら寄りにすべきかでもまた意見が変わるかもな。
サブは良いけど、最後まで4人目のジョブが固定だと考えると嫌だな…
レオンハルト方式なら良いけどさ
それと気になるのが
「いくつかのジョブをマスターする事で、上級ジョブに就くことができるようになる」
みたいなアイディアはどうなったんだろう
これをやると例えば 主人公1はアタッカー、主人公2は回復役、主人公3は補助や特殊攻撃 と
ただえさえ同系統で統一したくなる性質な上に、サブキャラに1枠持っていかれるんで
遊びの余地がガチガチになくなるような気がする
ジョブシステムがメインではないと断言できるのなら、問題はないと思えるが
一回戦闘出来るようにしてから考えれば良いんでないの?
ここで言われてる議論ばかりで結論はいつも「実際動かさないと分からない」にまたなるような
実際うごかさないと分からないというのもあるけど
実際何でも良いから戦闘の数値をいじったり、ある程度戦闘を構築してバランス調整した経験があると
アビリティのアイディアから考えるとか、ジョブから考えるとか相当無茶だとわかるとは思うんだけどね
俺個人としては、戦闘バランスに関して1人〜数人でやるのが一番良い、むしろそうじゃないと無理!と思うが
このスレのノリだと、公開する度に「意見」がでまくって一向に進まなくなると思うんで
このスレでは自分の考えが間違ってると思うんでお前ら頑張ってほしい
結構、あれこれやった経験を書いても、机上の空論で否定されるんで歯がゆい
それ、俺だって実際試したんだけど、なんで数多くのRPGがそういう仕様じゃないのかを痛感したよっていう
とにかくトドメを強く刺せる人が相当な時間をかけて突っ走らないと
SFC並の物を1から作ろうとしたらものすごい時間がかかるから覚悟した方が良い
プログラムの話が出たが、戦闘バランス単体でもそう(RPGツクールみたいなのは知らない
説得力を持たせたいならやっぱり、
経験者であることはアピールした方が良いよ
悪いけど名無しの書き込みは良い意味でも悪い意味でも匿名だから見分けがつくわけがない。
その話題の時だけ印つけるだけでも良いしコテハンになるって事でもない。
経験者の話しならまた印象が変わるんじゃないか
・こだわりは良いが、実際にプレイした時、プレイヤーが使おうと思う要素なのか?という点
戦闘中にわざわざ1動作を費やすほどの効果があるのか?
これを問うと、数値や式で対応すれば良いなんて返事しか出ないアイディアは、大抵どう調整しても苦しい
↓
・最適レベルでのバランスをキッチリとっても、必ずそうなるわけでない
(想定レベルを外れた場合、どのくらいの幅でブレるかの方が重要
ジョブ特性などを、そのキャラクターが強い事で表そうとして
特殊なダメージ算出や即死系の確率など 「ステータスを 大きく 反映させる」事を試みると
想定より少し高レベルなだけで、ダメージ値や確率が高くなりすぎるような事がちょくちょく起きる
ラストバトル以降の想定レベルならリミッターをつければ良いが、序盤〜中盤でもこれが起きるなら考え直すべき
単純なダメージ算出以外の数値に限って言えば、Lv20とLv30で大きく違うとかなりマズい
結局、特殊なダメージ算出や成功率は、あらかじめ数値の幅や対象を明確しその中で調整しなくてはいけない
つまり通常の戦闘のバランスが決まらないと、アビリティの細かい性質は決定できない事が多すぎる
#RPGを何作か作り、既にノウハウがあるチームなら比較的手順が前後しても補正も早いし良いんだけど
>>365 長く時間が取れればがっつり関わりたいんだけど、悩ましいです
自由が効くジョブ制でアビリティがどうとかで、スーファミのボリュームだとすごい時間がかかるです
分担するにしてもある程度の範囲までは、敵の数値と武器と戦闘バランスとアビリティを
自分の権限で柔軟にいじる事ができないとさらに煩雑な作業に
そこまでは取れないんで…
MLなりなんなりで少人数のクローズドなコミュニティ作ってやるのならともかく
ここでやるのは厳しいだろうなあ。
俺も制作経験はあるからできれば手伝いたいけどこの環境じゃ俺には無理。
テストプレイヤーとしては役に立つかも知れないけど、
ここにいるのは大半がゲーム作ったこともないような人ばっかりだろうし、
悪い言い方になるけどそういう人の意見をいちいち拾いあげていると
いつまでたっても完成しない。
直に会ってやりとりしてるとかならともかく、ネット上だけの関係で
そこまで粘り強く関わってモチベーションを維持し続けられる自信はさすがに無いわ。
とりあえずFF13ヴェルサスと同じでプランナー(レベルデザイン)必要だな。
口だけだす野村さんしかいないからね。
>369
ここも口だけの人が多いんだが
だからここの事を言ってるんだろ
名無しの時点で説得力ないけどね
口ばかりってすべての書き込みがほぼそう見られるし、
区別がつくはずがない。
思うところがあるなら区別がついてからにして欲しい
以前チャットでも上がっていたことなんだが確かに有能な独裁者がいるとプロジェクトは進行が早いんだよね。
でも今そんな有能な独裁者なんているわけないんだし適材適所+αでやっていくのがいいんじゃないかな?
停滞してる部分はあれども着実に進んでるわけなので亀の歩みでも完成するものは完成すると思う。
>>355 要は
・サブキャラを使う楽しさを取るか
・4人での自由なジョブ選択の楽しさを取るか
の2択なんだわな。
気になる、ならないの問題ではなく方向性の問題。
前者を取ると、
>>361で指摘されてる通り、
「遊びの余地がガチガチになくなる」危険が大きい。
上位ジョブ開放システムとの兼ね合いも指摘の通りだと思う。
後者を取るとサブキャラを入れられないと思うかもしれないが、
サブキャラを同行させなきゃならないというシナリオの都合については、
先に言った通り、
FF3形式+α(同行者によって味方のステータスに補正が入るなり、確率で戦闘に乱入して敵に攻撃するなり)
の形で都合はつく。
むしろ戦術の一環としてどのサブキャラを同行させるか?
という遊びの余地もできるのではないだろうか。
そういう意味ではこちらの案でも前者の楽しさのいくばくかは持ってこれると思う。
ってかID:/DrKdXxr0、かなり重要なことをたくさん書いてるな・・・。
時間取れなくてもたまにスレに来てもらいたい。
経験者の言葉は重みがある。
4人+1人のサガ2形式ならどう?
ジョブチェンジとサブキャラの両立が可能だと思うけど
駄目だろうか
375 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/24(日) 19:33:34 ID:nYkpFXE6O
4は5人パーティーだったからありだと思う。
サガ2よりはFF3に近いパーティー構成で良いんじゃないかな?
最初3人固定で中盤あたりで2人固定、終盤ディノ1人以外全員選択可能ってどうだろ
いっそのこと四人目のジョブは引き継いでいくとか
第一:体験版のストーリー
そこから必要な場所がわかります。
街なら売買アイテムの情報
フィールドならそこで出てくるモンスターの情報
ダンジョンならモンスター、ボスの情報
アイテム、マップチップ、モンスター、町の人
こんだけありゃ体験版作れる!・・・よね
378 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/24(日) 23:45:12 ID:w7H7Vyz0O
>>373 その二択なら圧倒的に後者だな・・・。
プレイヤーに考える余地を与えないなら自由度高いシステムにする意味がないしな。
レジェンズ最終章配信までには完成させろよw
なんで?意味あんのそれ
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383 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/25(月) 08:44:19 ID:2n8v1oaEO
つーかメイン三人もそれぞれチェンジできるジョブが決まってるんだっけか。
まずここの妥当性からだなー。
キャラごとに個性付けするなら、むしろプレイキャラは多くないとだし、
メインを四人で固定するならシナリオ上キャラの離脱なんかはできなくなる。
ジョブシステムも、実際まだ確定じゃないのに、
確定したかのごとく議論されてたよな。
まあ実際に動かさないと分からない部分もあるんだろうが、
シナリオ自体が大きく変わりそうな部分だけに、
方向性は見定めておきたい。
384 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/10/25(月) 09:11:04 ID:V2Fd2V0HP
定期上げ!
基本はsage進行だぜ!!
ちょっと確認込めて、でっかく理想論書き込む。怪しいところだらけだと思うから、確認のためにも叩いて欲しいぜ。
ジョブシステムのコンセプトを決めた際、
ジョブの要をアビリティに持っていくことになった。
アビリティは新たなジョブにより良い価値を与えるための物になり、
街のヒントを元に新ジョブを解放するキーにもなっている。
ジョブは新たなジョブほどカスタマイズによる可能性と扱いづらさをもったものにする。
ジョブの性能に効果的でとりたいアビリティと、そのアビリティがあるジョブの性能が螺旋になってる。
ジョブに就いて戦闘をする事と、先に取得していなければいけないアビリティが制約になっているけれど、
アビリティの取得はプレイヤーの任意で行えるし、
発見してるジョブから何をどうすれば取得できるかは画面から確認がとれる。
戦闘難易度は高位ジョブで上手くやりくりするときに、自分なりのアビリティのセットが必要になる側面はあるだろうけれど、
アタッカーをやっていた人が、サポート役になれないようなものじゃないつもり。
それほど一つのジョブに長居しての得は少ないし、上位のジョブも長くはない。
色々なサブシナリオが投稿されているこのゲームでは尚のことだと思う。
色々なジョブのアビリティを取得していくために、その都度のパーティー内の役割を変えて進める方が楽かも知れない。
ここで遊びジョブのキャラを入れにくい、3人パーティーで運用するのはこの遊びにとっては悪く運ばないんじゃないかと思ってる。
四人目がこの遊びの運用に影響を与えるから、後半に多くなってるサブシナリオの存在にも様々な刺激をくれると思う。
それで、これに近づくのに必要な検討は上位のジョブのカスタマイズによる可能性、扱いの難しさをいかに表現するかになってくると思ってる。
単純なダメージでの表現だけでは難しいと思ってる。
それでも「本質的にはダメージゲームになっていて、属性や状態異常によって戦闘を有利にする遊びはある」ってスタンスのFFを応用した検討になると思ってる(そんなスタンスでやってるのかはわからないけれど)。
武器個性の話から、ダメージへの話も出て来たし
現状は
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#F の話し合いを深めるのが一番必要な部分へアクセス出来るんじゃないかと思ってる。
結果的にどうなるにせよ、バランスとりで出来ることは、遊び方の最終調整だと思ってる。
何をやろうとしたかが新たな面白さに求められることだと思ってる。
こういう匿名掲示板の企画だし、そこに持っていくまでへの検討に時間がかかっちゃっても良いと思ってる。
>>3人パーティーでの運用は悪く運ばない
すまんがここをもう少し具体的に頼む。
なぜそう思った?
あとこれオレの勘違いとかだったら悪いんだが、
キャラ設定んとこに各キャラ(メイン三人含む)は転職できるジョブが決まってるような書き方されてんだが、
アレってまだ生きてんの?
ボツになったはずのキャラも載ってたりするし、
どこまでを前提にして語ってるんだかさっぱりわからん。
Wikiの更新が遅いんだよ。
ここで名無しが書き込んでもWikiに変化なし。
Wikiに反映されないからまた同じ内容の書き込みがある→以下ループ
マップドットの画像一覧作ってくださいお願いします。
気づいた奴が更新すればいいんじゃね……そのためのwikiだろ
比較的よくチャット来てたが、土曜のチャットにも来てなかったところを見ると、今86さん忙しいんだろ。
気がついた人が更新していったほうが良いと思うよ。
はっきり決まったことなら、すぐにでも変えるんだけどね。
なんかチャットで話したりして意味のあることだったりすると勝手にいじっていいのか分からないし、
変えるなら変えるでここで宣言した上でやる必要はあると思う。
もし変えたり消したりしたらダメなことなら突っ込みが入るだろうし。
話の腰を折るようで悪いが、マップチップのアニメーションって水の揺らぎは三枚の絵を繰返して動かすの?それとも二枚でいいの?
モチベが下がったor行き詰まったと思ったら、
FFプレイし直したり、BGM聴くのがオススメ
>>387 >>388 気がついた、ってもそれが合ってるか分かんないんだよね。
チャットなりなんなりで決まったのであれば、
そこに参加した人が変えてくれるのが一番なんだけど。
393 :
sage:2010/10/26(火) 19:35:54 ID:HN6LxS2R0
>>392 別に間違ってたら誰かが修正するんじゃないの?
あ、間違えた。
すんません、、
いや、だからその修正がなされないから困ってるわけなんだが・・・。
ただ忘れてるだけなのか、
意味があってそのままにしてるのかも分からんし。
勝手にいじっていいのかという。
しかし「誰かが修正すんだし、まぁいいか」
とか言ってるとずっとそのままになりそうな・・・。
進捗報告会のページに簡単なまとめ書いた→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/75.html 付随してマップチップのリストの方もページ作った→
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/76.html >>393 定期上げの変わりになったthx
>>385 ちゃんとレスしたいので、もう一度深夜にレス返すかも。
言わば3人でジョブの運営をするレベルの自由度みたいなものを指向する形が、
>>384の遊びに適してるんじゃないかなって意見。
アビリティの入手とカスタマイズの自由度が保障される分、それを上手く使いこなしていく形を自分なりに作って欲しいかなっていう。
パーティーでの運用も重要な検討材料になる形の方が、取得するアビリティを一覧(ジョブにあるアビリティのツリー)から選んで入手する楽しみになると思った。
そのために遊びジョブを入れにくい、ジョブとアビリティの組み合わせの結果が戦闘で反映されやすい、
3人パーティーはいいんじゃないかなって。
現在のプロットでの話になるけれど、序盤は4人目が殆どジェイだから、ジェイが補助と攻撃をバランス良く持ったキャラにすればある程度序盤としての安定感も出せるんじゃないかと思う。
>>396 う〜ん、ちと頭でっかちになってる感があるなー。
まだ数値も入れてない、一度もテストしてない以上、
何がどうなるかは分からない。
少なくともテスト段階で相当いじることは間違いないだろうから、
脚本も「3人用」と「4人用」で用意しといた方がいいかもわからんね。
たとえば4人目がジェイになるとして、
ジェイがエデンにも付いて来る展開を考えておくとかね。
>>395 ごちゃごちゃ考えるより、書き変える、
自信がなければここで聞きまくるで良いんじゃないか
忘れてそうなら促すとか
なんでそんなに気にしてるのか分からん
ここで一言ことわってからWiki編集すればいいんじゃね
反応なければOKの意だろ
まあ前のチャットで体験版に必要なもの議論したみたいだし
結局何が出来てて何が出来てないかわかればいいだけだから
その穴全部埋めたら体験版できるよ
>>396 >アビリティの入手とカスタマイズの自由度が保障される
>上手く使いこなしていく形を自分なりに作って欲しい
そうは言うものの実際、FF3〜5くらいのバランスでジョブ、アビリティ解禁されていくなら
「一見要らないと思しきアビリティ」まで大量にゲットして、組合わせを考えるに至るのはおそらく後半の終わり頃になると思う
以下は、クリア時間が30時間程度に想定されたRPGで
アビリティをゲットするのが楽しいゲームだという前提でプレイした場合の例
基本的には 「 アタッカー 回復 +α」 等、状況によって確実に優位になる組み合わせが存在する
さらに 「
>>384 >一つのジョブに長居しての得は少ないし、上位のジョブも長くはない。」 を参考にすると
・アビリティは基本、ジョブに就いてる間にゲットするシステムである
・アビリティは条件クリアできる状況でそれを狙えばそれほど時間をかけずに得られるという 意だと解釈できる
つまりどこかでアビリティを得る為に、最善の編成を常に崩す事になる、ましてや3人、4人に比べると役割分担もさらに難しい
そして、「最善より劣る戦力のパーティ」で、そのフェーズのボスモンスターの手前まで行ける位まで稼ぐだろう(あくまで上記の前提での例だから
すると、想定レベルより+40%以上、つまり5や10は上に可能性も考えなくてはいけない
その状況で、中ボス戦の前で 「 アタッカー 回復 +α」 にジョブチェンジしたら
もうたぶんそのボスは、何も考えなくても殺せてしまうだろう、アビリティの組み合わせの必要は消えてしまう
これを回避するためにボスを強くするとする
すると後半は「通常、クリア後のやり込み要素のような特殊なバランスの戦闘」が連続する事になる事まで想定しなくてはいけない
これは、ボスを倒す為にアタッカーに要求される攻撃力がレベルに比例しない(それより上
=つまり単純なLvアップじゃ追いつかないくらいの強さにするハメになってしまう
こうなるともう、DQ9の魔王や武器の廃強化が必須のような、決め手が少ないギリギリの戦闘が想像される
もうこの段階でおおよそのゲームの設計のコンセプトを構築していかないと頓挫するハメになると思う
402 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/10/27(水) 09:16:56 ID:YK9NmxVOP
定期上げ!
今来た人は
>>290だぜ!
>>397 ただ何を目的とするかというと、
>>384,396に向けて作っているのだと思ってる。
個人的にはアビリティの取得を重視した、「好きなアビリティを取って下さい」形式にしてる分、取得して何が出来るかをパーティー内でのリソース管理としてしっかり表現させたいと思ってる。
何がどうなっても、可能な限り、作る遊びに近づけるのがバランス調整だと思ってて、それでダメだったとき、とりあえず遊べるものにするのもバランス調整だと思ってる。
その場合でも3人であるのは「あぁ、こういうことがしたかったのね」っていう意図を感じて貰えることで、サブの+1人がそこを楽しむための発想ってのも理解されると思ってるけど・・・そうでもないかな。
目的を実現させるために整備していってるジョブシステム同様に、
アビリティやジョブの特性、ステータスや属性等、色々アイディアを整備したいと思ってる。
現状、ステータス議論(
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/48.html#F )
を深めることで実現に近づくと思う。
4人目がいてもアビリティ取得の自由を楽しむための制約があるようには出来そうだし、
パーティの管理が煩雑にならず、むしろ面白さにつながりそうだったら、そっちに向かえるし、それがわかった時点で変更してもいいのかも。
3人主体で考えてて、自分はそれが意味のある形をなしてると思うから、それほど変えたい気はしないのだけれど、
俺の理由は述べたので、その上で、やはりパーティーメンバーは多い方が自由なジョブチェンジを楽しめるってことになれば、それがこの企画で一番重要だと思う。
>>401 コンセプトからの設計にもっと深入りしないとまずいか・・・。
深夜にきちっとレス返そうと思う。
アビリティの取得を簡単にして、その代わり組み合わせで切り抜けるパターンにした場合の問題点
FF5でも、自由とは言えある程度まではのジョブの組み合わせを考える事は要求された
その上なかなか簡単には便利なアビリティを取らせてくれない
情報が無い初見でのプレイの場合、役割を考慮して付いたジョブでアビリティを得ていく
それを生かせそうなジョブに就いてなんとか組み合わせていた
ストレートにメインアタッカーに乱れ撃ちをセットできた人は多数派じゃないだろうし
早くに気づいても、他にやりたい事と天秤にかけると2人目まで用意する事は困難だっただろう
しかし、このスレのゲームの性質としては
>>384 >アタッカーをやっていた人が、サポート役になれないようなものじゃないつもり。
という事なので
>先に取得していなければいけないアビリティが制約になっている
の制約もそれほどキツい縛りじゃないんだろうと思うが
これの裏をかえせば、簡単にどのキャラもFF5でいう 二刀流+みだれうち のような事ができてしまうって事だよね
(まああそこまで有利なものを簡単に出さないだろうけど、順当に強いのは用意するんだよね?
「1人がマスターするのがやっと」で取れていたバランスが、「さほど労せず3人とも使えてしまう」事とは大きな違いがある
よほどボスが強くないとこれではバランスがとれなくなってしまう
3人とも同じ事して面白いか?というだけの問題ではない、これは「組み合わせの面白さ」にも直結してる
つまり、組み合わせを考えて迷うほど選択肢があると言う事は、同等程度の強さになる手段が他にもあるという事だろう
(まさかアビリティを30個取得したのに、使える組み合わせは1〜2程度って事はないだろうから必然そういうシステムになる
つまりよほどトリッキーなボスで、1人が補助に周り続けなければいけない状況でない限り、大抵は
1人がやっとの事で得たアビリティの組み合わせで戦うより、2人がそこそこの組み合わせで戦った方が強いって事
また前者が後者より圧倒的に強いバランスにしてしまった場合の問題点はわかるよね?(その組み合わせがボス撃破に必須になってしまう
・このままではひどくプレイヤーのバランス手加減さじ加減に頼った構成になりかけてる部分がある
・組み合わせをどの程度用意するのかを早いうちに仮組した方が良い(数的に考えてどこかで破綻しかねない
仮組みってのは、「命中が低いが攻撃力の高いアビリティ+ 必中アビリティ」のように概念的な物ではなく
?+?+?=攻撃40%〜80%、3回攻撃、対象を選べない(対象が1体なら120〜240%で平均180%) (中盤で解禁可
?+?=単体回復魔法×威力3/4で全体化 (中盤解禁可
みたいな数値のやつ、ATBも絡めるならその辺も簡単に
みたいに所謂RPGにありがちで、当然使いそうな効果を簡単に書き出してみると良い
(単体も良いと思うけど、バラしてジョブに振り分ける方が分担する際にも簡単だと思うんで組み合わせ推奨
戦闘にどのくらいアビリティを寄与させたいの考えがまとまるし、人に伝わる
そこからおおよその戦闘のバランスが決まっていくし、曖昧に考えていた特殊なアビリティ、ジョブの概念も具体的にできると思う
仮組なんでその後に皆に見て直してもらえば良いし、話し合いの結果どんどん変えていけば良い
しまった
?(命中率40%攻撃力240%の物理攻撃)+?(必中攻撃)=命中率100%で攻撃力240%の攻撃
って例がぬけてたよん
もちろん魔力うpで、魔法攻撃上昇みたいなのとか
回避低下する代わりに守備力うpとか数値の書き出しがやり辛いのもあるだろうけど
そういうのはあてずっぽうで入れた数値と概念とか、適当で良いと思うよ
>>405-406 ふみこむ(コマンドアビリティ)…ダメージ1.5倍の物理攻撃。次の行動順まで自分の防御力半減。序盤から習得可
すてみ(コマンドアビリティ)…ダメージ2倍の物理攻撃。次の行動順まで自分の防御力0。序〜中盤から習得可。
ひっさつ(コマンドアビリティ)…命中率1/2、ダメージ2倍の物理攻撃。中盤から習得可。
みだれうち(コマンドアビリティ)…命中率1/2、ダメージ3/4の4回攻撃。終盤から習得可。
両手持ち(サポートアビリティ)…武器の攻撃力1.5倍。序盤から習得可。
精神統一(サポートアビリティ)…物理攻撃が必中になる。中盤から習得可。
二刀流(サポートアビリティ)…2回攻撃。終盤から習得可。
ふみこむ+両手持ち=攻撃力1.5倍・ダメージ1.5倍・防御半減(序盤から)
すてみ+両手持ち=攻撃力1.5倍・ダメージ2倍・防御0(序〜中盤から)
ひっさつ+精神統一=ダメージ2倍・必中(中盤から)
みだれうち+精神統一=ダメージ3/4・4回攻撃。必中(終盤から)
すてみ+二刀流=ダメージ2倍・2回攻撃・防御0(終盤から)
両手持ち+二刀流=攻撃力1.5倍・2回攻撃(終盤から)
みだれうち+二刀流=ダメージ3/4・8回攻撃・命中率1/2(終盤から)
……こんな感じ?
防御系アビリティで
かばう・・・味方一人指定して攻撃を肩代わりする。成功率80%。かばうLv2~3で二〜三人指定できるとかもあり
409 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/27(水) 14:23:05 ID:xMxb6qAG0
>>407 そんな感じ
ただしイメージより数値優先なんで名前なんかどうでも良いし、技の性質はもっとどうでも良い
下手したら
?+?+?+?=単体攻撃で通常の400%のダメージ (戦士系単体攻撃最強のアビリティの組み合わせを想定
?+?+?=魔法ダメージ150%*2=300%のダメージ (魔術師系最強のアビリry
とかで良いかもしれない
なんせタコ殴りと比べて、どのくらい強くしたいか、そうなるとアビリティはどのくらい重要で
序盤〜終盤までにどのくらいのバリエーションを作り出せるのか
例えば序盤で1.5倍のアビリティを覚えて、終盤で3倍なら、おおよそいくつバリエーションを作れるか確定に近くなるっしょ
漠然としたイメージを、ある程度ゲームバランスの部分と兼ね合いで具体化する為だから
410 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/27(水) 14:26:33 ID:xMxb6qAG0
ただし防御系は単純化した数値が出し辛いんだよね…スマン
計算次第では、防御倍くらいじゃ被ダメ3/4程度だったりするし
まあ攻撃とか数値化しやすいアビリティだけでもおおよそ幅が確定すれば、数も決まってくるし
自ずと補助と回復とか特殊系の使える組み合わせアビリティの数の目安は出しやすいんじゃないかな?
そうなると単体アビリティの数も決まって、ジョブも目安が付くんで、ゲームバランスやシステムもかなり固まってくるかと
ああ上げてた…
あとは攻撃力を上げるアビリティ と ダメージ倍率を決めるアビリティとかあると思うんだけど
おおよそ、「ダメージ量」で統一して欲しい
ちからが倍になっても、式がきまらないと、どのくらい寄与するかわからないから
あ、あとアビリティはいくつ組み合わせできるのか決めないとマズいかな?
おおよそ倍率が分かればどうにでもなるとは思うんだけど
あくまで自分の言ってるのは、アビリティを考える事を否定してるんじゃなくて
数字からのアプローチも必要だと思う!って提案なんで、乗ってくれるなら数字から入ってってだけね
ジョブの雰囲気やアビリティのコンセプトを考えたりするのを止める必要はまったく無いから
サポートアビリティーはセットポイント内なら制約なし、
コマンドアビリティーは一つ(せいぜい二つ)に制限すべきかな。
制限なしだと赤魔道士とかの立場がなくなるんで。
赤まどうしいるの?
コマンドアビリティは少ない方が面白そうだね
職業に関しては、ジョブで ちせい と せいしん の両方が同期ジョブにしては高いとか
ATBなら魔法の詠唱時間が、戦士系に比べれば格段に早い(魔法系にしてはちょと遅い)とかにすれば
赤魔の使いどころも見えてくるんじゃね?
前提としては、SFC時代の標準的なほぼ固定に見える魔法ダメージ算出より
現代の、ステータスを相応に反映させる方式に近づけるって形になっちゃうけど
あまり職業差を出すと、アタッカーから補助への転向も問題なく行えるシステムと干渉しちゃうか…
せいしん+20%なんて覚えるようにしちゃったら、回復役は固定に近くなるもんね、参ったな
回復役は固定でよくない?
むしろ誰でも回復できるってのは避けるのも手だと思うんだが
アイテムも個数制限と微回復にして薬師使ってやっと採算取れるくらいでいいんじゃないかと
一応、
>>384、
>>402あたりで結構概念的な部分で強い意見が出ててるのと
それに絡んで、サブ+3人なのか、4人パーティなのかの議論が終わってないから保留って感じで書いてた
個人的にはボス戦で満足に回復できるのは1人で良いと思う(プレイヤーが白魔2人入れるなら2人で良いけどw
ちから+しまくった盗賊系のクイックアタック(技発動時間ゼロ)が最強過ぎて、戦士要りませんってのは本格的にマズイしね
シーフ最強を防ぐだけなら、
ナイフは攻撃力の高さとは別に固い敵には通らないとか、
とことん防御力を低くしてシーフ自体を死にやすくするとか、
まあいろんなやり方はあると思う。
>>420 まあクイックアタックなんてただの例えなんだ、こんなアビリティを最後の最後に持ってくれば良いだけだから
そうじゃなくて、職業差が大きくないと、ステ補正アビリティで覆されちゃうんだが
これを見誤るとgdgdのバランスになっちゃうよって事が言いたいだけ
よく考えたら職業であまりATBゲージの溜まり方に大きな差をつけなきゃ良いだけか…
まあ盗賊系とは言え、例えば隠しジョブの忍者が最強ならさほど問題なさそうだし
固い敵には通らないってすると、武器属性(ロマサガのやつ)を付けてモンスター毎に耐性付けなきゃ処理難しいんじゃ・・・
武器属性は付けない方向じゃなかったっけ?
アビリティ稼ぐ為に変なパーティでウロついてる時に固属性敵にあったら軽く死ねるな…相性悪そう
ID変わっちゃってるけど、上でいろいろ書いたけど70 ◆FLnjc0KT7sさんが相手にしてくれたら
代替案提示しまくるから勘弁して下さい
425 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/27(水) 17:41:17 ID:bqHDtIGlO
>>423 いや、斬打突の属性はつけないが、
10みたいに貫通の概念をつけたり、
武器ごとにある程度の特性をつけてもいいのではという話は出ていた。
>>424 それを言ったら魔法ジョブがいない時にプリンと出会ったらどうすんの、って話にもならないかね。
まああまり厳密にやりすぎるのも難だが。
シーフが強すぎないようにわざわざ作る固属性敵の数と、プリンみたいな敵の数は全然違うだろ
10は即入れ替えできるシステムだったから、
得意/苦手の差を明確にしても問題なかった。
今作ではあまりに極端な性能の敵は出しづらいと思う。
まぁボスとかで、FF3のガルーダみたいな特定のジョブ編成じゃないと勝てない奴がいてもいいとは思うけどね。
あるいはFF5のフォークタワー(物理のみor魔法のみ)みたいなところとかさ。
ただそれはそれとして、武器ごとの特徴は出したいなーとは思ってる。
「固い敵には短剣だと攻撃が通らない」
ではなく、
「固い敵には重い武器だとお得」
くらいの塩梅ならいいかも。
>>250>>251とかもいい感じ。
まコンセプトはアビリティだから
武器のほうはそこまでじゃなくてもってのもあるよぉ
確かにプリン程度しか出現しないならシーフ最強は揺るがないなw
しかし、クイックアタックってクイックトリガーか?
雑魚相手に5ターンも戦わないだろうしそんなのボスのみで凶悪な威力を発揮するアビリティじゃん
盗賊系?が雑魚をさばくのは上手でも全く問題ないだろ
貫通って概念自体は面白いかもしれないけど、そもそも例でたまたま出た重箱の隅を議論的に突いてるだけで
クイックトリガーを入れるとか威力の設定をしてるなんて話もない、シーフ弱体議論自体空論で迷走してる
固い敵を表現するのはHPと守備力を上げるのが先だな、何せステ調整がしやすいし
武器に拘る理由があるシステムにするのなら、俺もそういうの大好きだけど
ナイフにはナイフのメリットが欲しくなってしまうな
単にジョブの縛りとして不便な武器を持たせるってのは、あまり好きじゃないな個人的には
>>407 >>両手持ち+二刀流=攻撃力1.5倍・2回攻撃(終盤から)
>>みだれうち+二刀流=ダメージ3/4・8回攻撃・命中率1/2(終盤から)
入手に苦労するとはいえ、
ほぼノーリスク(MP消費なし)で複数回攻撃や二倍ダメージを連発できるって、
バランス崩壊レベルではなかろうか。
原作がそうだから今作もそうする、ってのはどうなんだろうね。
みだれうちがMP消費性とかになると反発する人も出るんだろうか。
まあ両手持ちと二刀流を同時に使うのは無理だけどな。腕二本しかないから。
433 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/28(木) 03:40:19 ID:GaMgsFWY0
>>432 想像してワロタ
>>431 アビリティありきのゲームバランスにするなら問題無いよ、2倍アビリティ程度じゃ崩壊しないように作れる
おそらく意外かもしれないが、やってみるとブチあたりそうな問題は
ステータスアップのオートアビリティが最初から蓄積されていく予定っぽい方、あれは調整する側としてはとてもとてもきつい
例えば「うんこ投げ」という中盤に覚える戦士系アビリティがあるとする
これをダメージ値を力算出にしてちからの値が (中盤はLv30ちょっとだとして、ラスダンで主に戦う平均はLv50くらいだとする
戦士 Lv25 100 Lv50 200 Lv99 400
後半でゲットできる戦士系最強ジョブ Lv50 250 Lv99 500
シーフ系職Aは Lv25 70 (Lv 38 100) Lv50 150 Lv99 280 に設定する
んで、うんこ投げが 攻撃力×2/3になり(ちから÷50+1)(.以下切り捨て) の攻撃力をもつとする
(戦士Lv25:力100×2/3-敵守30=約36ダメ×3=108 戦士Lv30:力120×2/3-敵守30=約50ダメ×3=150 戦士Lv50:力200×2/3-敵守50=約103ダメ×5=615
(シーフLv25:力70×2/3-敵守30=16ダメ×2=32 シーフLv30:力84×2/3-敵守30=26ダメ×2=52 シーフLv50:力150×2/3-敵守50=50ダメ×4=200
(最強戦士系ジョブLv50:力250×2/3-敵守50=996
んで、通常攻撃はさすがに武器を装備してるから
(戦士Lv25:力100+武40-敵守30=110 戦士Lv50:力120+武45-敵守30=135 戦士Lv50:力200+武100-敵守50=250
(シーフLv25:力70+武25-敵守30=65 シーフLv25:力84+武28-敵守30=96 シーフLv50:力150+武50-敵守50=150
(戦士系最強ジョブ:力250+武100-敵守50=300
んで、ATBで技発動を1.5倍程度遅らせたとしたら
覚えたてのでも雑魚敵は一撃で一掃できて(そういうHPにすれば良い)爽快感があるが
覚えたて時点でのボス戦では上記の計算式にしたがうと使用効率が悪く
ラスダン付近の中ボス〜ラスボスに対しては、計算すると
戦士:通常攻撃=250×3=750 うんこ投げ650×2=1300
戦士系最強:通常攻撃×3=900 うんこ投げ996×2=1992
つまり実質攻撃に専念するなら程度1.7倍〜2.2倍(戦士系最強は少し鈍いとか制約が入ればもっと下がる
しかも猛攻を行ってくるボスに対して、覚えたアビリティを駆使して戦うバトルの場合
たたかう かばう を交互にやり仲間を守らないと白魔の命がヤバイようなバトルだとしたら、使う機会を削がれてしまう
こうやって補正をかけていけば、2倍程度でノーリスクだなんて言えないバランスにできるよ
だけど、基本ステ補正アビリティは困る、解決策はあるけどやっぱ面倒くさい
ただうんこ投げって言いたかっただけだけどね!
リアリティのある技例を出すと、また関係ないところで揉めちゃうかもしれないんで、敢えてありえない名前にした
計算式はもちろん仮想のものだが、どうするにしろ極めて簡単な補正で終わると思う
こういうステータス差を使えば
ジョブ:武器マスター ちからの値はほぼ魔術師並だが、武器の攻撃力×2.5倍(あくまで例ね)+力が攻撃力になる
なんてジョブを作って、マスターアビリティに
アビリティ:フルスイング ちからの値を無視して、武器の攻撃力×2.5倍(あくまで例ね)が攻撃力になる
とかいうので遊べたりもする(あくまで例だから!!!!!これに具体的なツッコミ勘弁して!!!
ただ、どのジョブを踏んで、どのくらいステータスうpアビリティゲットしたか人によって大きな差が出ると
単純Lvで計算できないと本当にこういった想定の計算が狂う、マジできつい
解決作は思いつくけど、俺のだとかなりかわったシステムのRPGになってしまいそうだな…
>>434 × うんこ投げが 攻撃力×2/3になり(ちから÷50+1)(.以下切り捨て) の攻撃力をもつとする
○ 「うんこ投げ」が 力×2/3×(ちから÷50+1(.以下切り捨て)) の攻撃力を持つとするだおお
本当はグラ書いたりするのが好きでこのスレに来たのに何してるんだろう…
自分のレスきもいから自粛する
後半は特化の観点からノーリスク2倍とかの強アビリティあっていいけど
その変わり重量取られるんで他の便利アビリティすてないといけないとかになるから(特化だから)
うんこと書くからまじめな筈の書き込みがギャグに見えてしまったw
これがカエルとか岩石とか爆弾ならまだまともに見えたのかもしれない
>>434は中盤では雑魚ではちょっとお得?でもボスには効率悪いアビリティが
後半になると、雑魚ではほぼノーリスクで倍、ボスではリスキーだけど倍ってバランスになってる
70は余裕がある時で良いからな。
全部把握してレスすんのも大変だろう
間が空くとまた色々言われるだろうから一応
面白そうな企画だな
ぼくもドットやりたいです^^^
>>430 ナイフの利点か。
武器重量の概念があれば光るかもしれんが・・・
ナイフのみ二刀流可とかもいいけど。
あとは短剣装備時のみ使える技・アビリティを用意することくらいか。
ナイフ〜ダガー →片手のみ・二刀流可
ショートソード〜ロングソード →片手のみ・二刀流不可
バスタードソード →片手・両手どちらも可・二刀流不可
和刀〜ツヴァイハンダー →両手のみ・二刀流不可
こんな感じでどうでしょう。FFっぽくないか・・・
446 :
70:2010/10/29(金) 10:46:21 ID:fRa7MjyCO
定期上げ!
話題に遅れて、しんどくならないようレスは読んでるから、大丈夫だぜ!
今日の夜は参加できるぜ。
しかしアビリティの話し合いでも
一番有利な組み合わせや
攻撃回数と防御の兼ね合いの話しが出て
武器の個性の話をしてるのと傾向が凄く似てるな……
>>438 >>443 どんどん参加してください
ドッターやグラフィック担当はまだまだ募集中です
他にもスタッフは何でも募集中ですよ
>>445 そう、FFっぽくはないw
ただ二刀流や両手持ちのチートぶりはどうにかしたいと思う。
「二刀流or両手持ちでの乱れうちさえしときゃザコはOK」みたいなのはちょっとね。
魔法の影も薄くなるし。
5のフォークタワーとかみたく魔法以外の攻撃が全く無効な場所ってのはどうかな?
あるいはプリン系とかゴースト系ばかり出てくる武器耐性のある敵ばかりの場所とかあったらそんな単純な攻略ができなくて手ごたえがあると思う。
>>449 んー、それも手だけど結局は一部のダンジョンでしかないからなあ。
根本的な解決法とはいえん。
今までが2倍だったのを1.5倍とか1.75倍とかにすりゃいいんじゃねえの
>二刀流や両手持ち
盾を強くしておけば、相対的な有用度は下がるんでない?
武器個性やアビリティ個性について、
似通った議論でヘッドロックになりかねないのかなって思った。
アビリティを楽しむバトルを遊び方について、一定の指標が必要なのかなと。
自分から一案提示してみようと思う(実現性怪しいけど)。
自分はRPG作成経験者じゃないから、経験者からみての実現性を押して欲しいし、
70の好きなようにすべき、とか言わず、嫌だったり、面白く無さそうだったり、やばそうだったらどんどん拒否って。
あと70分かってねーな、って時はそんな感じで叩いて。
「属性で押す」「強攻撃で押す」「状態異常で押す」「回数攻撃で挑む」「大きなダメージに対応する」みたいな、方法が一定の敵に有効な、単純ダメージ最強にならないやり方が必要になってくるんじゃないかなって案を上げてみる。
ただしFFの「使うと有利なときがある」って感じの案配の延長線を狙う感じにしようと試みる。
ランダムエンカウントなら、戦闘前に相手に合わせた準備なんて出来ないってのをメリットと考えて、
「異様に上手くやらない、全てのエンカウントに有利なかみ合わせは出来ない」ってのはどうなんだろうって思った。
ダメージとしての指標は、
有利なかみ合わせで戦えたとき→2戦闘後にケアル系全体化一回で済む
ノーマルなかみ合わせ→戦闘中でもたまに回復しないと死者がでる、2戦闘で3回くらいケアル系使ってる。
半分以上のエンカウントに対して有利に進めてる気分を味わえるけど、噛み合わない敵には、ごり押しや自分のやり方通しながら歯ごたえのある戦闘をすることになるように狙う。
ただレベル上げしてアビリティを一杯とっていく人は、それで有利に運べるようにも作る。上手く使いこなせない人はレベル上げてごり押しで問題なしにする
(アビリティの自由度がゲームの中心だから、エリア毎の経験値の量を大きめに調節して、ある程度レベルは縛ってもいいと思った。苦戦する人はその都度、アビリティ増やしつつレベル上げするとグッと楽になるようにする)
例えば、序盤手持ちの少ない状態異常攻撃を使ってみるとかなりの敵に対してそれが効果的であることが分かる。
ここで、状態異常を重視した取得をしようと決めると、
その後の戦闘で「なるほど、こういう敵には、こういう状態異常が効く訳ね」みたいなプレイヤーの知識も溜まっていく。
中盤では新たな敵に対して、自分なりに有効な状態異常を探る手段を確立していて、それが多くの敵に対し有効になる。
同様に、序盤属性攻撃全体化を使うとかなりの敵を一掃できることがわかる。
ここで、属性攻撃を重視した取得を決めれば、
どうように、有効な敵についての知識が増え、中盤からは自分なりの探り方が有効になる。
システムの要請でジョブチェンジは必ずするだろうけど、得意な「属性攻撃」を黒魔法さえ付けとけば戦える!とか、とりあえず風水や弓矢で同じ効果を狙おう!とか、自分でやりくり出来る。
実際は敵のグループも複数の組み合わせになってるから、固いの一匹残ったり、群れて来る敵が残ったり、プレイヤーによって嫌いなタイプが変わってくるし、嫌なのが複数出ると、MPが随分減ったり、ポーションを沢山消費したり、少し苦しい場面も出てくる。
パーティーが3人でも結構な敵の弱点をカバー出来るだろうし、イマイチ画面で見えてない言葉だけの印象があって
現実性があるか分からない話だけど、仮組みしたり、どんな感じでそれを楽しませるかアイディアを募ることで実現に近づけること出来ないかなって。
454 :
避難所転載:2010/10/29(金) 21:09:30 ID:uXC7Mx/PP
268 :ヤドカリ ◆IpizpYmOzw:2010/10/29(金) 21:08:16
規制中なので転載希望↓
長所を潰してバランスを取るのは考え物かな。
いろいろなアビリティの組み合わせを試してもらいたい、
というコンセプトを考えると
ある程度『当たり』の組み合わせを混ぜておく必要がある。
そうでなきゃプレイヤーが手を出してくれない。
「にとうりゅう+みだれうち」が強すぎるなら、それと同じくらい使える組み合わせを
いくつか用意したほうがいい気がする。
>>453の6行目、
「経験者に実現性を見て欲しい。」だぜ・・・・・・別に推して欲しくはないよ、ホントに一案ってだけで。
二刀流or両手持ち+みだれうちのチート仕様についての対策案
A案・・・
>>445 二刀流できる武器を短剣に限定、
両手持ちは元々両手装備の武器を用意する(両手持ちというアビリティ自体はこの場合なくなる?)。
各武器の特徴をよりはっきりさせる案。
B案・・・
>>449 魔法じゃないと倒せない敵を配置する。
各ダンジョンに1体は出る計算にしないと限定的すぎるか。
C案・・・
>>451 効果自体を下げる。
相対的に見て常に便利なアビリティというポジションが変わらなければ意味なし。
D案・・・
>>452 盾の有用性を上げる(盾が無いとつらいくらい敵の攻撃を激化させる)
前衛キャラが攻撃に偏ると死にやすくなるバランスになる。
後衛は元々盾装備できないのが多いのであまり関係なし。
E案・・・
>>454 二刀流+みだれうちに匹敵するくらい強いアビリティ(の組み合わせ)を用意する。
バランス次第ではチートアビリティだらけになる可能性も?
F案・・・
MP消費制。
シンプルだが他ゲームではよく使われる手。
個人的には「通常攻撃いみねーなー」というのはいかがなものかと思うので、
旧FFの仕様にこだわりすぎない調整を望む。
コンセプト的にアビリティがパワーうpの主体とすると
効果減少は避けたいとこだよね
>>456 G案…
一定以上のステがないとアビリティの効果がイマイチ。
ステを満たせば強いが、その分ステータス補強アビリティがかさみ他ステが弱点になる。
例)二刀流
武器に重量を設定して、重量に対して力の値が不十分だと攻撃力・命中率が落ちるようにする。
二刀流だと武器二本分の重量となり、生半可な力では武器1本と与ダメは大差ない。
ナイフは軽いので二刀流向きだが、武器攻撃力が低いのでダメージもそれなり。
逆に両手持ちは重量補正が軽減される。重い武器向け。
→ 軽い武器は二刀流、重い武器は両手持ち という住み分け
例)みだれうち ※命中率がステータス依存と仮定
命中率半減。狩人などの命中率が高いジョブ以外だとミスが増えてダメージ期待値低下。
実用のためには命中率の高い(≒ダメージの低い)武器を装備するか、アビリティで命中率を
向上させる必要がある
あくまで例であって、ステータスで縛るのは他にもやり方があると思う。
あと、武器に重量を設定する場合は、重い武器ほど敵の防御力を貫通するような
システムもいいんじゃないかと思う
なるほど、両手持ちを攻撃力アップというより、
重量効果を軽減、つまりスピードアップのためのアビリティとするわけか。
「攻撃力倍化」みたいな極端な性能にはならず、
むしろ両手剣や刀の特性にマッチしたサポートアビリティになりそうだな。
これは要検討かもしれん。
貫通については上の方でも少し議論がなされた。
「ナイフとかだと攻撃が通らない」
とするよりは、「重量武器の方がダメージがデカい」くらいの調整の方がいいかもね。
(貫通→防御力がゼロになる、まで行くとやりすぎだけど)
でも速さってATBでも
ヘイストとかもあるし
そこまで差を出せるのかってのがないかと思ふ
>>461 そこはそれ、
実際に数値を入れてみないと何ともかんとも・・・。
まぁここの議論の大半がそうだ、って言ったらそれまでだが。
同じヘイストするなら、さらに速いほうがいいじゃない
よく分かってない外野がすまん、その数値を入れるっていうのは、
実際に戦闘のプログラムが来るまで出来ないってこと?
70が用意したステータスのやつみたいに誰かが仮に作ったりは出来るのか?
全く分からんのにすまん
>>453 アビリティが取得が面白いゲームにするなら、アビリティも楽しく使えないと意味ないと思う
一番避けたいのは、リスクをかけすぎでアビリティを使うメリットやゲットする期待感がなくなる事じゃね?
実際取りたいバランスは、
3人が同じアビリティ取得、同じコマンド入力をやってればクリアできてしまう戦闘バランス、それとこれを誘発しかねない
戦士の全体攻撃や魔術師や補助の強力物理攻撃等、ジョブが系統外の力を発揮できちゃうアビリティ
この2点じゃないかな?
>>456、D案とE案の折衷案が良いな
プリンみたいな敵ばっかり出ると、実際プレイしてて嫌気がささないかな
戦士だけは一撃で雑魚敵を1体倒せた所で問題が無いバランスにすれば良いだけな気がする
盾は守備力じゃなく、回避アップや、ステータス異常発生率5〜100%ダウンとかいう効果でも良いかも
アタッカーは雑魚なら1撃で仕留められるけど、敵の能力編成に応じて、発動が遅い大技と発動が早い小技を駆使しないと
後衛キャラやパーティが大打撃を受けてしまうようなバランス
実際これは敵の攻撃力をかなり高く設定するだけでも良いんだが、難易度が高くなってしまうし
アビリティに強く依存するゲーム全般に言えるのが
取得を簡単にするとハメ攻略を許すし、取得を難しくすると取得が下手だとクリアが困難になってしまう
ただしこれは初心者もプレイするのを想定したゲームの場合
製作者が一度は妄想するのは「ある程度が経験者ばっかりがプレイするならこんな仕様にしなくても良いのにgdgd」
467 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/10/30(土) 11:19:51 ID:GGjGtVSxP
定期上げ!
>>453否定レスすら少ねぇwwイミフだったか・・・
しかも
> 「異様に上手くやらない、全てのエンカウントに有利なかみ合わせは出来ない」
→「異様に上手くやらない限り、全てのエンカウントに有利なかみ合わせは出来ない」
だった
>>465 スマン、一気に書きすぎて、イミフな説明になってなかったかも
肝はダメージゲームと同じくらいに属性ゲームであり、状態異常ゲームであることを目指す方針なんだ。
本当はどの辺を使っていても、1/3くらいの苦戦する敵の組み合わせが違うだけで、ランダムエンカウントだからそこはカバーできない。
ただプレイヤーは自分のスタイルで上手くいってる感じがするし、
プレイヤー自身にどれが誰に有効、どうやって自分のやってることを効率よく活かすか、みたいな知識と経験が増えるから、自分の遊ぶゲームらしさが出てくる。
物理ごり押しスタイルだけでも、苦戦する敵は増えるけど、少しシビアなMPとアイテムのリソース管理ゲームになるくらい。
三人で強い物理攻撃を追求すれば、その都度楽な側面が増えるけど、同時に回復方面の強化が必要になる。
その辺りを狙えないかなって。
これは一案で、ようは「戦闘で何がしたいのか」をハッキリさせたいから。
こういう方針関連をはっきりさせないと埒開かなく感じたんだぜ。
「このアビリティが効きすぎるから、少し弱くして」とかは動かしながらやった方が効率がよくて、
しかもそれ始めちゃうともう、どこにバランスをとる主体を置くのか分からなくて、ただ遊べるバランス作るだけになっちゃうんじゃないかとおもった。
重量や、各アビリティについての議論がでてるから、そのアイディアは方針がつけば、ぐっと見通しよく活かせるだろうし。
>>464 あまりプログラムに強くない自分の場合だと、画像処理無しの最低限GUI、ATB有りでこっちが用意した幾つかのコマンドでバトル、でも一週間くらいはかかりそう
しかもそんなツールじゃ意味ないから、単体、全体、属性、装備やレベルの違い、色んな物の効果具合を弄ってすぐ結果をみれる物をってなると、どこまで自由に変更させて結果をみるのか分からないし、一ヶ月くらいかかりそう。
アビリティ作って組み合わせて、まで自由に出来て、戦闘で再現しようなんて考えた日にゃ2ヶ月でも涙目かも。
得意な人がさささっとやってくれたら結婚して欲しい。
アビリティごとの議論を言い出すときりが無いからね。
ただまぁ、何を言っても現時点では机上の空論にしかならないと思う。
先に出た3人が良いか4人が良いか、という議論にしてもそう。
数値を入れてみて初めて有効な仕様かどうかが判断できるわけで。
いや、だから方針とか目的の話をしようって言ってるんでしょ。
何をやりたいのかがあやふやなまま話を進めようとしてて
にっちもさっちもいかなくなってるのに気づいたから
いったん企画書のレベルまで戻ってまずはビジョンをはっきりさせよう、ってことじゃないの?
方針か。
>>467 >>ダメージゲームと同じくらいに属性ゲームであり、状態異常ゲームであることを目指す
要は
「戦闘における最適解がたくさんある」戦闘ってことかな。
(多分白魔×3みたいな極端な組み合わせは除いての話だろうけど)
>>467 うーん…FF10みたいにしたいの?どうも伝わらないな
漠然としたイメージはわかるんだけど
「実際どうやってプレイヤーに想定通りに動いてもらうか」というコンセプトをはっきりしないと
結局数字のやりとりだから、簡単に合理性の帰結を出せてしまうわけで
極端な話、プレイヤーは単純物理攻撃が有利ならそれを選んでしまうよ
属性や状態異常を意識しなきゃ厳しいゲームは、余程気をつけないと
プレイヤーにとって、未知の敵の属性を把握するのが面倒で戦闘も苦痛になりかねない
せめて、実際自分がRPGをプレイした側からの視点で考えを推敲した方が良い
>>471 むしろ逆だぜ。
FF10は解答が用意されててそれに戦闘中に合わせられる(だったっと思う)
これは自分なりの方法が正しく感じるけど、常に1/3には通用しない仕組み→プレイヤーによって違うけれど、必ずきつい敵が存在する。
上手くいく確信は無いので、色々と精査はして欲しい感じ。
仮組みも要求されてるかも知れないので、ちょっと考えてくるけれど、
これは、「状態異常を楽しむ人には、序盤からそういった楽しみへの誘導がある」
同時に属性ダメージについてもそう。
序盤、出来る属性や状態異常、武器や技の選択肢が少ないときから(「氷、火だけ」「眠る、混乱だけ」とか)、
それらによる効果的な敵が多くて、それで、どのモンスタータイプにどれが効くのかの情報は見えてくる。
>>453の後半に書いたのはそんな話。
属性や状態異常が簡単だから、そこから例示してるけど、短剣やその他、楽しそうな戦闘スタイルの中心になる何かでもいい。
その中からプレイヤーが自分に向いたもの、自分が気付いた物を中心に挑戦していく。
三人でやれば半分以上の敵には、2回戦闘後にちょっと回復すればいいくらい、かなりの優越感を得られるけど、1/3くらいの敵にはそれが通用しない。
ランダムエンカウントだから、かならずそういうかみ合わせが悪いのがあってそれは頑張って戦うしかないって話。
物理関係はしっかりあげたAさんとBさん。
Aさんは属性に目をつけて黒魔法属性がこのゲームで重要だと捉え、魔力も上げてる。
Bさんは状態異常の有効性を知ってる。状態異常を使えるジョブは魔道士系よりは物理もいけるから、「ごり押し×状態異常」スタイルでいく。
「物理効きづらい、状態異常効かない。属性が弱点」
Aさん→黒魔法全体化で一掃。
Bさん→回復しながら殴りまくる、全員攻撃兼ね備えてはいるから、なんとかなるべ。
「HP高い、弱点属性無し。状態異常が有効」
Aさん→ごり押しだ!殴りつつ、せめて耐性の無い魔法で戦おう。
Bさん→寝せて圧勝
ちょっと安易だけど、こういう感じを深める方向は無いかなって言う感じ。
実現性が低かったり、
単純に趣味にあわないとか、なんでもダメそうならだめでいいんだぜ。あくまで提案だから。
>>472 なるほど、最後の方の例はとてもわかりやすかった、ほんのちょっとだけFF2を思い出したよ
しかし今までのFF1、3、4、5あたりのバランスや雰囲気でそれをやったら、結局
使いどころの不明瞭な要素の取捨選択はそこそこにして、ちょっとLv高めの物理攻撃で済む話になるな
やり方はいくらでもあるけど、このやり方を明示して始めて設計図としてのコンセプト足り得ると思う
やはり肝心のコンセプトが確定してない状態にみえる
書くか散々迷ったんだが、ぶっちゃけて書く
RPGを作ろうとすると最初に
プレイヤーにこうさせたい!ってのが強く出て、モンスターの弱点の設定を始める人は少なくない
強く見えるけどこれを突けば倒せるんだ!モンスターを知って、工夫してほしいんだ!って感じで
しかし大抵、プレイする方は酷くつまらない
雑魚の弱点が分かると最初は少し嬉しい、しかし2度目のエンカウントでもう面倒くさい
しかも敵の量が増えてくると、見た目でわからないモンスターの弱点なんて忘れてくる
そもそも素人の描いたグラの場合、何を描いてるのか伝わってない場合もある
政策側がRPGの古典的なお約束を熟知してないが故の行き違いもあって投げ出したくなる
アビリティや特徴のある戦闘バランスの具体的な提示なんていうのは、一度でも
戦士、モンクかシーフ、白魔、黒魔の固定パーティ程度でキッチリ数値入力してバランスをとったことがないと難しいと思う
そして、何より自分が製品RPGをプレイしてて何を面白いと思ったのか面倒だと思ったのか、少し難しいけどこれを最優先した方が良い
あーもう元も子もないこといったかもしれん
完全に消える、でも頑張ってね
応援してる
プレイヤー側からすれば正解すれば全部Okぐらいじゃないと気持よさないよね。
毎回1/3はずれは結局気持よさなくしてる。
まあストーリー的にポイントでそういう正解ないゾーンあると楽しい。
つまずくゾーンね。ダンジョン攻略がメインの所。
高性能ライブラ作って自力で敵の耐性調べられるのもいいかもね。
普通のライブラじゃたしか状態異常耐性調べられなったはず
状態異常なんて命中75%でもザコ戦では使いたくないね。
100%~90%じゃないと
>>475 むぅ・・・そうか。いつでも来てくれ、待ってる。
色々知ってる奴もいてこそ、素人集団でも面白いもの目指したくなってるんだ。
自分の提示した方針は、
決してプレイヤーにこういう遊びをさせようってつもりで書いた訳じゃないんだ。
提供するのはアビリティ取得を楽しむの遊び場で、でも何も無しに投げ出されるのではなく、
いくつか戦闘の方針の道筋を用意するスタンスを狙ってみてた。
こうさせたい、よりも、なんか色々出来て、物理方面もそんなかの一つって感じのもの。
実際はどれを追い求めても究極なんてわからなくて、苦戦は起こる。でも正しい印象も受ける。
そんな自分なりのやり方が自分の遊び方にあっていてくれればいいかなと。
がちゃがちゃ弄れるアビリティの遊び場にとっては、数値でダメージゲージ最強を追うのは一つのこだわり方であった方がいいかなって思ったんだ。
FFのバランスだけれど、全滅してやり直すことが多くならない程度で、有利なときと噛み合わないときの大味さで演出できないかなと思ってる。
物理最強で、他は不明瞭感が漂う感じじゃないとFFとしてつまらないっていうなら諦めるけれど。
どのみち、戦闘システムシナリオ案を明確に作らないと、コンセプトとして提示して、是非を問うことも、ましてみんなでそれに向かうのは難しいか。
ツール作るのは時間がかかりそうだし、まず仮組みを中心にそれをやってみるよ。
もし良かったら、それを提示したとき、是非見に来て、厳しく見て欲しい。
RPGで楽しいのは基本的には、
HP削って倒すことだよな。
最初はたたかうしかコマンドがないからたたかう連打で1ターン半で倒せればスッキリする。
レベルが上がって選択肢が増えてくるから色々試したくなる。
こいつは魔法、こいつには剣、こいつは弓矢、こいつはナイフとかね。
MPケチりたい時はよわっちいつえで戦わせたりもする。
ボスになると魔法使いまくってスッキリとかね
選択肢が増えて色々な技や武器やアビリティ使うけど、何を使うかは強制はされたくないな。
あくまで裏技的で良いかも。
この相手にこれ使ったらあれよりダメージがさらに多い!とかそんな程度で
属性みたいな明らかなの意外は基本何を使っても大差ないのが良いかもしれん
基本力押しでもいけるが、属性や状態異常を上手く使うと楽になる……ぐらいがいいのかもね。
道中で突然出てくる強ザコに石化が効くとか、属性使い分けられる黒魔が安定して強い、とか。
そうそう。でもところどころ壁は作った方が良いくらいで
俺はボスだけちょっと歯ごたえがあるくらいでいいわ
FFはボスメインだからそれがいいんだけどね。
ドットやりてーって言った奴なんだが
状況的にマップチップあたりやった方がいいのか?
マップチップとか作ったことないんだよなぁ
まぁみんなそんなもんか
FF5だと木の高さは4チップ、幅2チップだった
クオリティは多分FF5の感じだと思う
家の高さとかも規則あんだろうね。
俺もマップチップはさっぱり
でもキャラ頭身は6なわけだよな?
あと関係ないんだが
モンスタードットだけ大量に作られてて、マップチップ未着手ってパターンを見るのが何回めか分からんよ
さっぱり分からんやつが適当に言うより、
497や858が答えてくれるの待った方が良いんじゃね?
あとwikiにも色々書いてあるよ
待ってたら誰も答えず質問スルー状態って割りとあるからね。
コテ名指しぐらいしないとコテは名無しの質問には答えないよ
しばらくは傍観しつつ練習してる事にするわ
成果物見て、どんなん作ってるか判断するのが一番手っ取り早いしなぁ
あー
勘違いした
スタッフ的にはフィールドのキャラチップ16×16か
プログラムなら既にあるんだからそれ見れば?
>>490 むしろ積極的にドット絵うp&チャットにも参加したほうが
いろんな意見やアドバイスももらえて上達するかもしれないし、スレも活気づくと思うぞ
>>492 見たけど
どれが実際のゲームで使う素材なんだか分からん
勿論、ツクール用フリー素材と、山と描いてある山とかあの辺は使わないだろうが
それ以外は実際に使うのかねぇ
>>493 あんまネットに繋がれない環境だからチャット参加は難しいかな
そのうち521あたりが成果物落とすみたいだし、それ待ち
分からんなら無理せんでも良いよ
まだ結構曖昧だから
後、かいはつしつもあるから続きはそこでよろしく
497さんがフィールドのキャラの大きさ16x16か16x24にするか問題にしてた理由やっとわかった。
キャラの大きさでマップチップのオブジェクトの大きさ変わるわ
FF6とFF5比べたらFF6の方が高さ強調されてるね。
キャラの大きさってカメラ位置の違いなのかも。
FF4だと真上からかみたいなマップだね。
ドアの大きさも1チップ
FF5だと木が4チップの高さ
FF6だと5チップ
というかFF6はかなり高さ強調されてて家の後ろの歩ける所大きいね。
真上なら死角はないけど
FF6だと机も2チップ、机の足が見えてる。
FF5だと机は上の天板に敷かれたテーブルクロスだけ
wiki見てないけどちゃんとこういうの決められてるんだろうね
そうなんだ。教えてくれてサンクス。
いきなり自画自賛始めたのかと思ったわ
カメラ位置ってかデフォルメ比率じゃね?
>>494 キャラドット作るって手もあるよ
ストーリー概要を読んだら、結構作られてないキャラもいるし
マップチップ作るの難しかったらキャラドット作ってみて
シナリオしだいで使ってもらえるかわからんけど
ネットという顔も分からない、実態も分からない場所において、
本当に作ってくれるか分からん人にレスを割くのもどうかとは思うな。
つーかこの流れになる前の話は70待ちでストップってことでおk?
今まで何回かこうやってなーなーで流れた事があったから、確認までに
>>482で一旦ストップ、でそれから下は70が来るまでに自由に雑談でおk?
で今はドットの話になってると
>>500 「これ本当に使うの?」って感じのキャラ多いからなぁ。
多分いろんな人が設定書いたんだろうけど。
シナリオの流れを無視して無理矢理はめ込んでもチグハグにしかならんよね。
多分半分くらいボツになるんじゃないか?
そういう意味ではまだ流用しやすいマップを描く方がなんぼかましかと。
マップチップはともかくキャラドットまで
あれこれ言ってるだけなら怪しいな
普通なら口より手が動く。
同時進行してるならすまない
使われないかも〜とか言ってるだけで結局作る気がないんじゃないか?
ドットキャラなら流用出来る無難なのを作れば良いだけだし。
いい加減作るかもでだらだらレスすんの辞めてくれ
かいはつしつに行ってくれよ
俺は別にドッターじゃねぇからなあ。
できるだけ作業の無駄が無いように気を遣ったつもりだったんだが。
ドッター以外ドット絵に関しては発言禁止というなら黙るよ。
まあいいや、練習にもなるしひたすら描くのも悪くない、か。
まあ決めるのはドッターだが。
ドッター以外ドットに関する発言禁止なんて閉鎖的なことやってたら全体的に閉鎖的な空気になってしまうんで
だれでも発言できる状態がいいと思う
みんな言いたいこと言えばいいし、噛みたいトコから噛めばいいと思う。
手出し上等、口だけ上等。2chでやる企画なんて、活気がなくなったらオシマイだよ。
>>503 まぁプロットすら上がってなかった段階でのものだし、
初期案なんざボツになるのが前提だろ。
素材だって何かに使えるかもしれないわけだし、
そうでなくても練習にはなるから決して無駄にはならん。
初期案に縛られてシナリオが滅茶苦茶になることもありうるわけだし、
ライターは気にせず書き進めてほしい。
無論「案を出すの禁止」とかいう話でもなくて、
「ボツになるかもしれないけどかまいませんね!」
ってノリで名無しはどんどんシナリオスレで案出すといいと思う。
え?
キャラチップ規格がどうなるかは決まってんの?
キャラチップは710さんが素体用意してくれてる。
この素体が規格といえる
>>511 たびたび話題に出るけど、キチンとした結論はまだ出てないんじゃないかな?
wikiにある仕様だと、現状ではこうなってるみたい。
プレイ画面全体:320*240
マップチップ:16*16
キャラクタードット:フィールドのみ16*16、町、イベント関連は16*24
街とフィールドでキャラのサイズが変わるFFってあったっけ
今のタスク状況としては521待ちって事か
でみんなが521のドットの作風に合わせると
FF風のゲームを作ろうだからメガテン風でもドラクエ風のマップチップじゃないから
FF4~6のどれ風かだけ大雑把にみんなで決めとけば
木だけとか家の屋根だけとか机だけとかちょい参加できると思うが
516 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/02(火) 09:53:35 ID:i/LUCH1TP
定期上げだけ!
夜にレスするぜ!
無理せんといてな
来れないなら来れないで一言断れば良いから
>>517 サンキュー、毎日生存報告だけはするぜ。出来るだけでも。
ちょっと気軽に。
>>478-482で軽く、みんなの中で、ゲームの戦闘のあり方に総意が見えてる感じがするけれど、
これってまとめて明文化すると、
「色々あるけれど、それはそれ。基本は物理で倒せるよ。
アビリティの要素は色々使ってみると良いことあるよ、くらいが良い」
って感じなのかな?
物理だけでもいけるけど、バランスはちょいキツめ。色々工夫すると楽になる……ぐらいかなぁ。
魔法使いいらないよ、になるのは流石にアレなんで、物理だけじゃキツイ場面もあった方がいいとは思う。
ただ、それがあんまり極端化してパズルみたいになるのは避けたいな、ってトコ。
FFは基本的にヌルいしなぁ
てか難易度的な部分は後で変更出来るのでは?
モノがない状態で好みとか語っても効率悪いような
>>519 ふぅむ。
それを、物理をどうして、魔法をどうして、ってどういう作為で形作るか(プレイヤーを縛る意味のつもりはないのだけど)、ある程度、目指す具合を知りたい気がしたり。
俺には、どうもイマイチ向かう先として見えてなくて。これが無いと、装備品もステータスもアビリティもなかなか行き先がみえないから。
みえれば実現は可能だと思うんだよな。
実現するようにステータス、レベルの上がり具合、装備品、アビリティ整備していけば。
パズルみたいにならないっていうなら、自分のアイディアも使えそうな気がしないでもないのだけれど。
これは土日までに、少し提案まとめとく。
別に自分の案を推す分けじゃなくて、どんな案配なのかもう少し知りたい感じ。
>>518でいってるのは
ゲームの世界にあった、アイディア満載のジョブやアビリティを用意させて、最後にバランスとって、難易度の高い場所や、たまにきついボスの場所を準備させたりして、形にしようぜ!って意味で、これはこれで製作出来なくはないと思ったり。
この場合、ステータスや装備の基本的な仕様をさっさと固めてマーク2に依頼して、アビリティやジョブの案をどんどん募っていった方がいいかもと思ったり。ジョブ解放がアビリティを鍵にしているのがどう働くかは、やりようだな。
何回その流れになってるんだよ
誰かがこれこうなんじゃ?と疑問→70が回答→行き過ぎてるんじゃ?→簡潔な最初の動機
に戻る→いや、それ後で良いんじゃない?→じゃあ、別の話しようか 以下繰り返し
あ、はい
>>521 ん〜……そこまで明確に考えてレスしたわけでもないのだけど。
単純に防御力高いとか、物理耐性+プロテスで物理ダメージ1/4とか、そういう敵がたまに出てくる感じ?
ただし、物理無効とか、魔法全部無効みたいな極端なのは無し。
“○○でないと勝てない”ってのはなるべく避けて、“○○があると楽。△△だとキツイけど、まぁ何とか”な方向で。
実は
>>479も俺なんだけど、基本力押しでもいける=物理攻撃オンリーでおk、って意図ではなかったり。
“属性とか状態異常とかにそこまで気を使わなくても、単純にダメージ出していけば何とかなるよ。
でも、その辺りを上手く使って工夫すれば楽になるトコロもあるよ”
ってのが
>>479のレスの意図。
>>521の後段とは重なるんだけど、“物理だけでいいよ”って言われると、流石に「それはちょっと」ってなる。
ダメージ出せばいいんだから、そりゃ物理だけでもいけることはいけるだろうけど……でも、それを前面に出して言われると魔法使いの立場がない。
物理攻撃が有効な相手、魔法の方が有効な相手、ぐらいの個性付けは必要だろう……と思って書いたのが
>>519。
流石にそれぐらいは考えてるだろうし、微妙なニュアンスの違いと言ってしまえばそれまでなんだろうけど……気になったのでレスを返してみた次第。長文失礼。
なんかループになりそうな気もするけど、一応参考までに。
だいぶ前に一人でサウンド、グラフィック作ってHSPっていう言語を
1から勉強してRPG作成した事あるけど(あんまDLされんかったけど・・・)、
机上の空論は実際にプログラミングしてる時に7割方未実装に終わるよ。
後、FF参考にするのはなんとなくわかるような気がするけど、
オリジナリティが全然無いような気がする。
それじゃ実際にプレイしたりデバッグしたりしても楽しくないよ。
>>525 自分も大体このニュアンス
凝り過ぎず、でも楽過ぎず。まぁ当たり前の事を言ってるだけなんだけど、これが実は一番難しいのか?
今の70の案だと正しくパズル方式に偏り過ぎるんじゃないか?っていう懸念があるから、
こうした意見が出てくるんだと思うよ
そうでなければ、おkおk
大体、製作者がプレイヤーにこうしてくれっていう意図を入れようとするとプレイヤーからはつまらなく感じる。
それがノムエフだろ?
キャラクター好きになってください、カッコ良い召喚獣つかってください、すごい街並みみてください、
すごいストーリーだけに集中してください・・
ゲームは最初はあくまでラフな立ち位置で良いと思うんだよね。
そしてクライマックスに向けてプレイヤーと一緒に盛り上げる感じが良いと思う
528 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/03(水) 11:34:39 ID:5yeTk4cqP
定期上げだけ!
夜にまたレスするぜ!
個性と、押しつけが一緒にならないようになればまぁ良いんじゃないかとも思う名
>>526 >オリジナリティ
今更無理だろう
ただのいちゃもんになるが
企画立ってから約10ヶ月経ってるみたいだが、この進歩状況なわけだろ
決定事項が少ないから、制作スタッフは半ばアイドリング状態、もしくはローギア状態なんだーと考えない方が良い
これが各スタッフのトップギア状態だと考え、それに見合った作業期間を設けられるようにすべき
それを考えると、いちいち名無しの意見なんぞ聞かずに、決める事決めちまう時期に来てるんじゃないのか
極端なジョブ編成でなければ、
どんな組み合わせでもやろうと思えばクリアできる、ってバランスがいいと思う。
まぁ多分常に最適解がある場合の方が、
作る側としては楽なんだろうけどね。
FF3みたいにダンジョンごとにジョブ固定みたいな。
良い意味で敷居が低いのがFFだと思うので(4以降の話だが)、
プレイヤーが特に頭を捻らなくてもそこそこ進められる程度に調整できればいいんだけど。
かといって物理にチートアビリティが集中しちゃってて最終的に魔法いらなくね?みたいな、
悪い意味での原作の大味さまで真似ることは無いと思う。
(5以降ほとんどコレだよね?)
532 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/11/03(水) 12:06:02 ID:mUMDtmPaO
「みんなで決めていく」方式の企画って上手くいったのみたことないわ。
時間がかかりすぎる。
時間をかけて物事が決まればいいが、決まらないってんだから話にならない。
現にこの企画も十ヶ月かけて何が決まった?
できたのといえば521のモングラくらいだろうが。
「体験版までまだ半年」と考えるな。
コテの生存が分かったからって安心してたら五月なんてあっという間に来るぞ。各担当がトップダウン形式で動くべきなんじゃないのか。
例のプログラマーも忙しいみたいだし・・・、
本来一番動く必要のあるポジションが忙しくて動けない状況に危機感は覚えてるんだろう?
スケジュール作る人募集しなよ・・いい加減
有無を言わせずこれはこの日までに作ってくださいって他人から言われれば、
速度は速くなるだろ
それかもうプログラマもう一人用意すれば?
他人が居れば作業も早くなると思うよ
これは酷だが早く終わった方を採用とかさ
仕事じゃないんだから期限設けたところでやる気にならなければやらんよ
>>532 >>533 こないだのチャット見る限り、
70は期限設けるのイヤっぽいんだよなぁ。
成果報告主義にしたらどうか?という意見もスルーしてたし。
ちょっと馴れ合いの空気が出てきてるな・・・。
グダグダ化の前兆だ。
俺が前参加してた企画でもこれのせいで駄目になっちゃったし。
「参加してくれる人に強く言えない」という変な遠慮のせいで、
報告義務を設けなかったことが仇になった。
へーそうなんだ。興味深い。
参加してくれてる人が521みたいに調子が良ければ良いんだけど、
もしちょっとめんどくさいなぁとか、気力が今ないんだよなぁとか思ってる事もあるしな。
そこを無理矢理今すぐお願いしますと急きたてて逃げられるかも知れない。
やっぱり競う相手が居るのが一番良いんだけどね。
他に似たような仕事をしてる人が先陣切ってやってるのを見たらやらざるを得なくなると思うんだが・・
>>534 確かにはっきりやる気が無い人には意味ないが、
ちょうどボーダーラインにいる人をこちら側に揺り戻すには効果的。
「他に予定もあるし、企画は何か今小休止状態だから放っといてもいいか」
みたいな考えを防止できる。
または参加する意思はあるけど、
上が動けって言わなければ動かないタイプの人にも発破をかけることができる。
やる奴は言われなくてもやるしやらない奴は言われてもやらない言いだしっぺが手を動かさない時点であまり期待はできない
でも正直この企画って新しいスタッフを招き入れようにもエサに乏しいよね。
俺の経験上の話だが企画自体に
・絶対に完成すると確信できるか?
・参加したいと思わせる強烈な面白さがあるか?
この二つのうちどちらかが無いと
見ず知らずの連中と一緒になんかしようって気にはなかなかならない。
前者がなければ時間のムダになると思っちゃうだろうし、
後者がなければ参加する意義が見つからない。
新しいスタッフの獲得ってだけじゃなくて
既存のスタッフを長期間つなぎとめておくためにもこの二つはとても重要。
ここが欠落したままだと、たとえ報告義務があっても
「時間のムダ」「ツマンネ」「メンドクセ」で人はいなくなる。
むしろこれは報告義務が成立するために最低限必要だと言ってもいいかな。
一通りメインスタッフはもう居るからね。
雑用をやってくれるマネージャーが欲しいんだよな
雑用とまでは行かないが、70がのんびり屋ならせっつく役目の人も居て良いだろ
ちなみに俺は作業をしている側だからこの役目は出来ない。
すまん
ボスは長期戦
雑魚は短期決戦
立てる戦術が全然違う。
だからボス前にセーブポイントがある。
ザコ戦用ジョブ+アビリティで行くと返り討ちにあう。
このバランスは欲しい。
雑魚戦はどうやって完封で倒すかを目指す
露骨に雷に弱いとか楽しいよね。(魔法使いの魔法で一掃、他のキャラの操作が煩わしいから魔法使いだけ速くする)
アンデットさんとか
目潰ししてくる弱くて速い奴をシーフで瞬殺
サムライの「さきがけ」で先行を常に
「バックアタック防止」も当然つける。ザコ戦の目的は俺は即殺完封のみ
この完全攻撃型が最大の弱点、一度崩されるとうわー
普通に戦えば普通
こっちが敵の弱点付いて、超攻撃型セットで挑めば即殺
アビリティ取得の為のジョブ中
レベルアップの為に最強ジョブ+アビリティ
正しくその通りだな
>>543 雑魚は物理でもいけるが、弱点つけば一掃が基本。
その中に防御が高いやつとか(6でいう世界崩壊後のバンパイアとか)
鼻息で飛ばしてくるやつだとか、
個性がつくとプレイヤーの印象に残りやすくなるってくらいだな
でも基本は一掃が理想。
最初に到達したレベルだと苦戦するって加減もあった方が良いが難しそうだな…
ザコ戦は爽快感を、ボス戦は達成感を、ってとこか。
546 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/04(木) 10:39:06 ID:FC7u2mPNP
定期上げ!
今日は絶対レス返す!
ここまでのレスで同意できる感じの話にレス返すなり、
自分のアイディアを出して貰えれば、それを中心に決めていく形で、今後色々な部分で企画のまとめなりの判断は下せると思う。
70大丈夫か?
あんま無理すんな
ダメだ、やると決めてるコテは多少無理してでも作業しろ
作業だぞ、話し合いだけじゃダメだぞ
何度も言われてるけど実際に動く体験版を早く出した方がいい
プログラムスレももっと賑わわないかな・・・。
この調子じゃいくら素材が揃おうが、
5月体験場なんざ夢のまた夢だ。
ソフトウェア作成のマネジメント授業でやったけど、開発サイクル分けて順番に作った方が良い気がする
FirstFantasyが何処まで実装してるか忘れたけど、体験版を作るのを目指すって案
サイクル1
フィールドマップ移動、街やダンジョンへの出入り(マップは四角形、ダンジョンは一本道で充分)
サイクル2
戦闘追加(座標固定、敵味方共に物理のみの固定ダメで充分)
サイクル3
会話追加(一人喋る村人が居れば充分)、戦闘追加(ランダムエンカウント)
サイクル4
会話追加(複数村人)、戦闘追加(魔法っていうかMP消費攻撃と回復、固定ダメ)
サイクル5
具体的なマップ作成、イベント制御
とりあえず、これだけ有れば最低限RPGとして成り立つ気がする
確かサイクル1は出来てるんだっけか?
無さそうな必要素材
戦闘背景、攻撃モーション
企画の趣旨としてはジョブやアビリティも欲しいだろうけど、何出すかが文書化されて無いしモーションやキャラグラ少ない今じゃ実装出来ない
パラメーターやら属性やら弱点やら計算式やらはこれらが出来てから詰めれば良い話
>>550 いいね。
その通りに進むと確かによさそう。
開発がやる事は本当に作るだけだから、村人の会話とかはシナリオ
考えてる人とかが全部どっかのテキストファイルに書いて保存してアップすれば
いいから並行してできるね。
みんな忘れてるだろうけどプログラマーからの要求
・町のマップ
・戦闘システムの仕様
ドッターからの要求はなしでいいんだよね。
ライターからの要求もなし
で本スレは雑談の流れで停滞中って感じか
戦闘関連、パラメータ関連の仕様決めちまったらmmkさんが戦闘やメニュー着手してくれるかもしれない。
そうしたら一気に展望が開ける。
町マップできて会話スクリプト実装されたら一気に展望が
プログラマーの要求に答えていかないと動かないねやっぱり
70…限界なのか?
なわけないだろ。
普通に忙しいんだろ
特に自分の考えた方向性と齟齬があった場合、
気持ち的に折り合いつけるのに時間がかかる時もある。
レス返そうと思っても考えがまとまらん時もあるさ
後、戦闘の仕様と言うが具体的には何を決めれば良いんだ?
それらしき話はしてるが、
机上の空論だなんだ何度も言われている。
それは話がズレて来てるって事で良いのか?
やれやれ言うのは簡単だがやれって言うならせめて軌道修正とかの助け船くらいは出せよ
パラメータはどうせ後でいじるんだから
計算式とかは適当で実装すりゃいいんじゃねーの
レイアウトとか決めたほうがいいかもしれん
559 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/05(金) 08:56:04 ID:ycCD/E0tP
定期上げ!
気持ちの整理とかじゃなくて、時間が上手くとれてないだけだぜ。自己管理の問題だから全く申し訳がない。
レスに考えてることバッと置いておく。悩み相談みたいな感じで。
戦闘システム、ジョブシステムどれにしても、
自分がスレの議題として取り組む問題は「どんな何がしたいかをまとめる」に結局なって、
そこにRPGへの要求とFFらしさの要求が混在してる。
一つ決まってるのは、ジョブシステムを導入することが決まっていて、
そこで楽しみたいのは「アビリティの取得」だってこと。先行してジョブシステム決まってること。
例えば、リアルな世界観を構築しようぜ!が動機の全てなら、技の強弱が明らかでも、プレイヤーが好きな方向に進めるように出来ることを増やすだろうし、
戦闘以外に街でなんらかのアクションに対して反応が返るシステムを作ったりするだろうし、クエストが増えてメインストーリーがそれを邪魔しない設計になりそう。
先の遊びが見えて製作するから伸び伸びやれそうだし、何が良いかわかってきやすい。
とにかく弄らなきゃ分からない、って話はあるけど、おそらく必死で遊べるようにバランスをとることは可能なんだろうけど
それで出来るのって、FFっぽいRPGの体をなしてるだけしか楽しみどころが無いものかなと。
単純にFFの戦闘バランスで、「アビリティ取得を楽しむ」みたいな、色んな武器やアビリティが効果的になる形を目指すとするなら、
どのアビリティをとっても敵の撃破に直接的、もしくはカスタマイズで攻撃回数とか、ATB、補正値の変化することによって間接的に楽しめるようにしたくなるってことになって、
結果的に一撃も複数攻撃も、最強ダメージが数値で分かるからどうのって話になる。
状態異常とか、属性が少し違ってくるから、そっちのアビリティを充実させたり、比重を高くしたりすればいいかもだけど、そうなるとFFらしい構図からそれてくる部分もあるのかも。常に雑魚が楽にしづらかったり。
>>543-5444が戦闘でしたいことなら、
それを「アビリティ取得の楽しみ」と絡ませた案が必要になるかなと。
同じ解答へのアクセスが幾つかのジョブやアビリティで実現できれば、
自分なりのジョブ解放やアビリティ取得が、雑魚一掃やボス攻略で上手く働いて楽しめるかも?
自分でもよくイメージしてもう一度レスを返そうと思ってる。
って感じ。
最初からもっとFFっぽいRPGを楽しませるを徹底すべきだったのかも。シナリオ、システム、素材、全て徹底的に美味しい形でシンパシーを感じるように狙ったオリジナル作品を狙うべきだったかも。
真にここが求めるFFでRPGの形を目指そうってのは、なかなか難しいんだなって感じ。
どうあっても完成まであがくんだけどな。
戦闘仕様ねぇ・・・
殴れるだけの戦闘なら画面レイアウト、ATB、コマンドの入出力、デバイスぐらいか?
与ダメ、被ダメはとりあえずATKの値をそのままぶちこんで、後でダメージ決める変数に計算式突っ込めば・・・
行動順はとりあえずターン制にして、後でATB制に拡張
ま、別に
>>550や、この通りに作らなきゃいけないわけでも無いし、プログラマさんが実装したい順番で作るのがモチベーション保てるわけだし
散々ワガママ言ったけど、GUI組めないし、Linuxコンソールで数値解析するやつしか作れない奴の意見なんでスルーて構わん
あ、リロって無かった、スマン
実装したい順番というか、会話とイベント制御は同軸にあるので実装タイミングがほぼ同じになるし、
戦闘は仕様に準じてシステムから作らないとどこかで詰まってしまうのである程度一気に実装となる感じ
幾つかのサイクルに分けるのは良いと思う。プロジェクト全体の進捗状況の確認もしやすいし
ダメージ=自分のATK−敵のDEFとか、だと思う。
戦闘がはじまったら、敵のHPを2種類用意するのも必要やね。
後々、敵が回復する事も考えて。
最大HPと残りHP(enemy_mhp,enemy_hp)みたいなかんじで。
それを敵の残りHP(enemy_hp)に直接ぶち込んで、一回行動するたびに通常攻撃のルーチンに入って
ifかなんかで0になったら戦闘終了のサブルーチンにも入る。
damage=main_atk-enemy_def
enemy_hp=enemy_hp-damage
変数名はわかりやすいようにあくまで自分が勝手に決めただけなんで、
基本値は全部配列で処理したほうがいいね。。
少なくともプログラム作る前に、
・画面レイアウト
・攻撃モーション
くらいはできるはず・・・
避難所からの転載です。
269 名前:6-891[sage] 投稿日:2010/11/05(金) 18:55:16
書き込めない・・・なんでだ....orz
現行スレ7の550に出てた戦闘背景、UPしましたっ!
メニューのサイズが正しいか分かりませんが
使えそうなら使ってやってください。
早く戦闘してみたいです!
>>564補足。
ブツはお絵かき掲示板にあるようです。しばらく見つけられんかった……。
■能力値
レベル
さまざまな処理に影響
力
物理攻撃の倍率(攻撃回数)に影響
素早さ
待ち時間に影響
体力
最大HPと一部の処理(毒、リジェネ)に影響
魔力
最大MPと魔法攻撃の倍率に影響
装備の重さ
待ち時間に影響
物理攻撃力
〃 防御力
〃 回避率
魔法防御力
〃 回避率
物理倍率
魔法倍率
属性
炎、氷、雷、毒、風、聖、地、水の八種類
「吸収」「無効」「弱点」
種族
ドラゴン、植物、動物等
弱点
てきのわざ、白魔法、黒魔法、時空魔法、召喚魔法、音波攻撃、遠隔攻撃、近接攻撃
弱点に設定されている攻撃の命中判定は必ず成功する
捕獲、操る可能か(つまり特定アビリティに対する耐性(状態変化耐性に入れればいいか)
初期状態
状態変化耐性
暗闇、ゾンビ、毒、レビテト、こびと、カエル、石化、即死
分身、沈黙、バーサク、混乱、麻痺、睡眠、老化、
リジェネ、無敵、スロウ、ヘイスト、ストップ、シェル、プロテス、リフレク
FF5だと敵の初期状態と状態変化耐性を同じ並び(24個)にしてるからこんな感じになってる
分身やシェルの耐性なんかいらないよね。でも初期状態の設定に必要だから
状態の実装方法は色々ありそうだね。
■戦闘関連の判定
先制攻撃とバックアタック
戦闘開始時に行われる
逃走処理
回避判定
命中判定
■ダメージ計算
攻撃力、防御力、倍率の3つのパラメータから算出
ダメージ=(攻撃力 - 防御力) x 倍率
(攻撃力が防御力より低いとダメージ0です)
攻撃の種類により
攻撃力、防御力、倍率の算出方法が違う。
(武器の種類毎に算出方法がある
特殊な武器は専用の算出方法が用意されてる)
例)
すで
攻撃力= 3 + 乱数[0,LV/4] (0〜(LV/4)範囲の乱数をとる)
倍率=2
「かくとう」つき
攻撃力= (LVx2) + 3 + 乱数[0,LV/4]
倍率 =2
剣/刀
攻撃力=武器の攻撃力+乱数[0,武器の攻撃力/8]
防御力=対象の防御力
倍率 =(力xLV/128) + 2
ナイフ/短刀
攻撃力=武器の攻撃力 + 乱数[0,3]
防御力=対象の防御力
倍率 =(力xLV/128) + ((速さxLV)%256)/128) + 2 (%は余り 左だと256で割った余り)
これらにアビリティによる処理を一個ずつ追加していく感じのプログラミングになると考える
なんか素材がツクールっぽいな
メモ帳に一旦書いてコピペしたらタブが無視されてよみづれーね。
上はFF5の戦闘システム解析したサイトのコピペ
種族は後からなんぼでも増やせそうだけど
状態変化と属性はガッチリ決めとかないと
モンスターデータ作成した後状態追加されたら全部に耐性情報追加しないといけないからめんどい
ダミーで余分に作っとけばいいんじゃね? >耐性情報
耐性は多めのがいいね、特殊な処理の代替案にも使える
ダメージ計算は他の数値が食い込む余地がなくて大丈夫?
攻撃回数はレベル依存にする方が古典的だし、後の調整が楽だよ
クロノトリガーに出てきたえちごやのさいふみたいなアビリティかアクセサリーって出そうとしたら
システムややこしくなるのかな?
アビリティーとしては けいけんちをギル化 といったところかなと思うけど
574 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/06(土) 12:42:13 ID:Mbh5bb96P
定期上げ!
深夜までに以前の提案のまとめと合わせて、改めてレスするぜ。
「なにがしたいか」と遊びの具合とか、個人的なイメージだから、提示無しだと何を言ってるのかわからないのかもだし。
>>521の後半みたいなことがみんなの望んでることならすぐ製作にのせれなくも無いと思うんで、
そうならそんなレスが欲しいぜ。
属性が活きたりとかの、ゲーム性作りから考えていきたいのか、今までのFFの具合でいい加減ビシビシ決めていきたいのかその辺ハッキリわからないと俺はみんなと見通しのついた新しいものにするまでやり抜くことを止めれないから。
幾つかの節目を設けた本スレ議論、製作の見通しってことなら、チャットで招集をかけてやりたかったんだけれど、自分がちょっときつかった。
本当はその時に、前のチャットで貰ったマーク2の仕様書について、RPGツクールやウディタとか明るい人を含めみんなでこれでいけるかの会議もしたかったのだが。
来週招集かけるよ。
ソフトウェア開発サイクルってことだったら、基本的にマーク2が全てで、彼のやりやすさが全て、マーク2から決めておけ、先に作れって達しが出た物については最優先で議論、製作することにしてる。
リアルな話、自分のスレでやるべきこと、やりたいことに対して、自分が割ける時間が上手く噛み合ってないところがあるな。
来週まで頑張ってみて、この議論ある程度上手くまとめきれなかったら。
まとめ後任引き継ぎの方向があってもいいかも。(定期上げとかで、自分が消えないことは約束するし、パスしたら、今のペースでの運転に戻れるようにはするけど)
自分でも考えるし(引き継ぐなら誰にどうするのか)、名無しがその辺意見一致すれば、それもありだと思う。
その場合自分の意見とか議論の順番は押さえて、後任が描きたいようにやって貰うことで、スムーズにいくかも。
呼ばれたような気がしたので来てみた
今晩くらいにまたチャットで集まって今後のスケジュールを考えてみるのもいいかと思う
今後冬コミの準備でこれないって人も数名いるかもしれないので今のうちに色々進めれる部分を進めるべきだと思う
こっちは今のとこまだマップチップ作ったりしてるところ
予定だけカッチリ決めておけば、後はまとめ役に時間が無くとも、
周りが急かしたり、要領よく前後させたりして行けば大丈夫だと思う。
やる事があれば動く人が大多数なんだから、その道しるべみたいなもんだけ提示しておけばいいんでないか
後出来るだけシンプルに考えた方が良いね
どうしたら面白いゲームに〜とか考え込む方向性にはあまり持っていかな方が良いかな。
自分はこういうゲームをしたいんだ!っていう方向性に持って行くべき。
それかもう名無しで作るのコンセプト通りに、
70にいちいち了解とらなくても多数派ならそれで決定にしてwikiにも反映させるとか?
どうしても意にそぐわなくなってきたら70から待ったがかかっても良いからさ
決定しないから次に進まない
例えばダンジョン探索に優位なアビリティなど戦闘だけに括らないアビリティを考える。
例えばアイテム「テント」をアビリティがなければセーブポイントで使用できないなど
・強さを求める方向
・探索効率を求める方向
色んなアビリティの楽しさ
戦闘には役立たないとか、落とし物の取得確率上がるとか
戦闘アビリティに関してはいかに受けるダメージを少なくして、いかにダメージを与えるかの
ローリスクハイリターンを求める方向に過ぎないと思う。
後はハイリスクハイリターンもあるか。
戦闘に関するアビリティの楽しさだけでなく
他の方向のアビリティの模索。
詩人の「フェアリー語」とか風水師「フェアリー見え見え」と組み合わせると
エデンのフェアリー村に行けるとか
そして探索を強めるなら基本ラインであるFF5の様式を結構変えないといけないかもしれない
>>574読んで俺はFF5っぽいのとりあえず作ればいいじゃんと思ってたけど
結構70は真面目に新しいの考えてるみたいね。
パラメータアビリティ
能力に関するアビリティ
バトルアビリティ
戦闘に関するアビリティ(コマンドアビリティ等さらに分岐)
フィールドアビリティ
フィールドで効果を発揮するアビリティ
探検アビリティ(誰か英語に)
ダンジョンで効果を発揮するアビリティ
シティアビリティ
町の中で効果を発揮するアビリティ
職業 聖域者
セーブポイントを作れる(1ダンジョンにつき一個)
職業 デジョネーター
ワープポイントを作れる。(飛行船で移動するのが華なFFには合わんか)
ところでシナリオがずいぶんと更新されていたんだけどここの人は大体見たのかな?
ネタバレでもかまわないならウィキの73さんが用意したシナリオ案改訂版ここにURL貼ろうかなと思うけど
見た感じ王道なストーリーながらもしっかりFFらしくなってると感じました。
創世主とか出しちゃうのか(しかも会って話までするのか)
この辺りはFFというよりドラクエのノリっぽいなー。
創造主というよりも大クリスタルが代弁するんじゃないかなと思ったけどね
通常のクリスタルとそれをまとめる大クリスタルがあってその大クリスタルに創造主の意思が宿っているってスタイルかな
個人的には創造主の姿は具現化させて見せないほうがいいと思う
闇の大クリスタルもラスボスとして具現化したときだけ姿を見せるだけで通常は姿がないほうがFFっぽいかなーってのが個人的な感想
うん、具現化させんのは反対。
露骨に神様っぽいのはFFのノリとは違いすぎるので勘弁。
そうですよね
でも創造主が具現化しないとしたらいい感じにシナリオができていると思ったですよ
クリスタルはあくまでも代弁者でしょうしね
創造主の意思が宿った大クリスタルならFFのノリとしてはいい形になると思う
どちらかというと9っぽくなりそうですけどね 自分は好きですよ
無とかファファファとか言っときゃFFっぽいよ
実もふたもないがまさにそのとおりだwww
ラスボスクラスはファファファって笑いがないとw
・ヴィクターはどうしてディノたちがエデンの住人だ、って知ってるの?
・序盤の竜を追うことと、それによって判明することの因果関係がさっぱり。
そもそもこの竜って一体何だ。
・バハイラヴァ=ダライラマ?
あまりにも現実のものを直接モチーフにするのはFFっぽくないかな。
(単に名前だけの問題でなく、マップデザインとかにも関わってくる問題だが)
・ヴィクターのしたいことがよく分からない。
下克上して帝国乗っ取り→世界支配?
でも組織の理念はワールド救済らしいし・・・。
・組織と帝国の関係がよく分からない。
(帝国の下部組織なの?)
そもそも帝国空気すぎワロタ
・ヴィクターはどうして「おわり」に選ばれるのか?
ラスボスとしての格も低い気がする。
シーモア辺りがラスボス化するようなもんじゃないのか。
・エヌオーって何? 説明がゼロだが・・・
・ゾンビのジャックスっていらなくね?
他おてんば姫?とか色々不要じゃないかこれ。
シナリオに絡まなすぎるキャラはできるだけ廃した方がスリム化していいと思う。
どうせそんなたくさん詰め込んでも描写仕切れないだろうし。
・双子の秘密が判明するシーンが少々唐突かつ早過ぎる。
ヒロインの謎だし、もっと引っ張ってもいいんじゃないか?
あ、スレチなようならシナリオスレでやりますんで。
全部終わるまで待てないのかw
編集中になってる字が読めないのか…
73が終わりましたと一言も言ってないのに、
>>581の書き込みで叩き台完成、シナリオ談義スタートみたいな雰囲気になってるな
確かに気が早かったかなw
まぁ自分が感じた疑問点を73氏も感じてるかどうかは分からないので、
もし本スレ見てくれてるなら上に列挙したこと、
頭の端にでも置いておいてもらえると助かる。
自分が思った部分で書いてみる 73さんの考えてるのとはちょっと食い違うかもしれないけど
・ヴィクターはどうしてディノたちがエデンの住人だ、って知ってるの?
ヴィクターはエデンから来た冒険者レックスのことを知っていたからその形見を持ってるディノの事に気がついたんじゃないかな
・序盤の竜を追うことと、それによって判明することの因果関係がさっぱり。
そもそもこの竜って一体何だ。
テレジアが世界の異変を調べるために飛ばしていた飛竜だと思われる
・バハイラヴァ=ダライラマ?
あまりにも現実のものを直接モチーフにするのはFFっぽくないかな。
(単に名前だけの問題でなく、マップデザインとかにも関わってくる問題だが)
ここはノーコメント みんなで決めていく問題でしょうし
・ヴィクターのしたいことがよく分からない。
下克上して帝国乗っ取り→世界支配?
でも組織の理念はワールド救済らしいし・・・。
組織の概念はワールドを救済してヴィクターは救世主になりたがっているのではないだろうか
組織の発祥がが帝国出身者たちの集まりだったとしたら帝国の下部組織扱いというのもありえるだろうし
でも救世主になりたがったとしたら帝国は利用しつつも最終的には邪魔な存在になると考えれる
・組織と帝国の関係がよく分からない。
(帝国の下部組織なの?)
そもそも帝国空気すぎワロタ
帝国についてはまだ出す部分じゃないので今は水面下
しかし実態は組織をはるかに凌駕する全世界を掌握遷都する大軍団
・ヴィクターはどうして「おわり」に選ばれるのか?
ラスボスとしての格も低い気がする。
シーモア辺りがラスボス化するようなもんじゃないのか。
救世主にあこがれたとしたなら光に選ばれなかったとしても闇に選ばれたと考えれる
最終的にはまともな精神保ってないと思うけど
・エヌオーって何? 説明がゼロだが・・・
そこは73さんの追加待ち
・ゾンビのジャックスっていらなくね?
他おてんば姫?とか色々不要じゃないかこれ。
シナリオに絡まなすぎるキャラはできるだけ廃した方がスリム化していいと思う。
どうせそんなたくさん詰め込んでも描写仕切れないだろうし。
おてんば姫は騎士国家の主要人物 最終決戦において各国が足並みをそろえる時の騎士国家のリーダー格として
人格的に成長できれば重要なキーパーソンになる可能性がある
・双子の秘密が判明するシーンが少々唐突かつ早過ぎる。
ヒロインの謎だし、もっと引っ張ってもいいんじゃないか?
そこも73さんの追加待ち
今のとここんなもんじゃないかな?
まだここはたたき台だからね 完成品じゃあないのでこれからいろいろ変わっていくと思う
でも一応物語の全体の流れと大まかな移動ルートとかはこれで大体まとまってきたんじゃないかな?
ジャックスは読んだ限り相応の役割を与えられてると思うが、
なんでまだいらないとか言われてんだ?
ちゃんと読んだのか疑問だね
あーあとこれも一応あるっちゃあるが、これでも分からないってことなんかね
>その前後に行く手に現れ続けていた飛竜がディノたちを救い、テレジアの城まで運ぶシーンが入る。
>テレジアとの対面。
ジャックスが仲間になる時点での死の大陸の敵はゾンビやアンデッドが多い
通常のやり方で(ケアルやポーションで敵を倒すやり方を使わない)冒険するにはかなり大変な場所
そんな中で敵と同じ能力を持ってる仲間がいたらレベルの追いついていない主人公たちにとって頼もしい仲間になるはず
こういうゲームバランス的な部分でジャックスは必要だと思う
とりあえず前半に関してはこっち見た方が良いんでない?
http://u5.getuploader.com/gameout/download/257/gameout_257.pdf Wikiは略され過ぎてる気がするんだが・・
土台にするにしてもちょっと心もとないな。
今は一つのページに全部が収まるようにしてるっぽいが、そのうち章ごとにページ変えた方が
良くなりそうだな。
じゃあ俺も 上の人とほぼ回答被るが
・ヴィクターはどうしてディノたちがエデンの住人だ、って知ってるの?
レックスと知り合いで、しかも形見のネックレスをつけてるからじゃ?
・序盤の竜を追うことと、それによって判明することの因果関係がさっぱり。
そもそもこの竜って一体何だ。
テレジアの竜だろ。
・バハイラヴァ=ダライラマ?
あまりにも現実のものを直接モチーフにするのはFFっぽくないかな。
(単に名前だけの問題でなく、マップデザインとかにも関わってくる問題だが)
俺もノーコメで
・ヴィクターのしたいことがよく分からない。
下克上して帝国乗っ取り→世界支配?
でも組織の理念はワールド救済らしいし・・・。
ジェイとの因果関係も暴かれてないし、これからなんじゃね?
・組織と帝国の関係がよく分からない。
(帝国の下部組織なの?)
そもそも帝国空気すぎワロタ
521がシナリオスレで熱弁してるぞ 読んでこい
結局、色々突っ込まれたまま放ってるっぽいが ハイラントも同様
・ヴィクターはどうして「おわり」に選ばれるのか?
ラスボスとしての格も低い気がする。
シーモア辺りがラスボス化するようなもんじゃないのか。
これも今そう判断するには早計な感じもするが…
逆にどんな条件がそろったらラスボスの格が高いのか挙げた方が良いんじゃね
・エヌオーって何? 説明がゼロだが・・・
シナリオスレのヤドカリのネーミング案見たんか?
説明がゼロと言う前にある程度目を通しておいた方が良い
土台が終わってない時に口出しするなら尚そうだ
・ゾンビのジャックスっていらなくね?
他おてんば姫?とか色々不要じゃないかこれ。
シナリオに絡まなすぎるキャラはできるだけ廃した方がスリム化していいと思う。
どうせそんなたくさん詰め込んでも描写仕切れないだろうし。
どうもその意見自体が早計な気がするんだよなぁ
・双子の秘密が判明するシーンが少々唐突かつ早過ぎる。
ヒロインの謎だし、もっと引っ張ってもいいんじゃないか?
テレジアが生みの親なのに、再会して話さないっていうのもどうなのか
おいおい、機械帝国と組織の因果関係あったじゃん。
もう一度言うが、質問する前にちゃんと読んだか?
社長(工作員)(男)/ヴィクター・アレクト(Victor Alekto)
30代くらい
機械帝国が裏で営業している、薬品会社の社長。
その物流ネットワークで機械帝国の手の届かない所を征服する役目をしている。
(例えば機械帝国とは違う管轄の村や町の自警団や公安を賄賂で抱え込んでいたりしている)
元は、ジェイと同じ一族の青年で仕えていた国が滅んだことから、自信が権力者にならないと意味がないと強く考えるようになる。
ウルストンクラフトの社長に留まらず、ワールドを支配する力を手に入れたいという野望を持つ。
一族を抜ける前に、秘伝の書をジェイから盗んでおり、追われている。
600 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/07(日) 06:36:27 ID:MpB9h9uTP
定期上げ!
自分からの提案はある程度まとまったのだけど、眠いので、ちょと寝てから、改めて書き込むぜ。
用事が入った場合を考えても日が暮れる頃までにはここに投下するぜ。
>>578 それは俺構わないぜ。スレでコテを含めての反対が無ければ全く問題ないぜ。ただ、反対が無いか問う期間は作って欲しい。
匿名みんなで作るってのに挑戦することが、俺の望みなので(企画としてもそれが一番意味あると思う)、
割れてるときは軽く少数側が自分らのアイディアについて、メリットを説明する機会を用意して、それでも上手いこと行かないときに多数決を最終決定に持っていって欲しいかも。
>>599 質問者さんはあくまで581に紹介されたとこだけ見て判断してると思われる。
確かに581で紹介されたページだけ見ても分からないことが多いな。
あちこち分散させず一つにまとめるか、
581のページからリンクさせるようにしとけばよい。初見には意味不明。
まあいずれにせよまだ編集段階ならそれらを見てこい、ってのがそもそも変な話になるが。
あとジャックスは役割云々以前に「しゃべる陽気なゾンビ」ってのがFFらしくは感じない・・・かな。
それもドラクエなら全然ありだけど。
随分更新されてるよってだけで談義スタートモードがそもそもおかしいからな
正直73は質問に答えなくて良いと思うぜ
勝手に貼って勝手に分からないだなんだ言ってんだから
シナリオ談義は叩き台が上がってからとして……今の議題はシステム談義?
叩き台が出来上がるまでには、ある程度目処をつけたいが……。
終わってもない叩き台に質問だとか意味不明とか言ってるアホは良いとして、
俺が気になったのは昨日のチャットの不具合で途中で終わってたこの談義の続きだ
583 : ダメージ計算式は既存FFの借り物でいいから、とりあえずプログラムに載っけて
実際にプレイしながら微調整していくほうが
スレで机上の空論を繰り返すより早いと思う。本スレでの指摘どおりに
521マップ作成中 : ダメージ計算とかはさすがに本物の乱数使っても誰も文句言わないでしょ
70 その辺どうもいまいちわからなくて。スレの「器用さ」とかいれたり
カスタマイズで武器個性を楽しみたいのに既存のFFのまんまは多分無理な気がして。
議論段階でも、武器命中率や回数の補正で、ってあるけど、結局ダメージ量ですぐわかるし、
スレで言及されてたけれど、確かに簡単に弄ってみても、防御力と攻撃回数での固さとかの個性出すのは、
わずかなレベルや力差で均衡崩れる感じだから、このまま微調整に持ち込むとかえって大変だと思うんだよな。
これの話の続きはどうなんだろ
最近チャットの調子良くないな。
よく落ちる。
土曜日とか人の多い日にそれだと困るが、
チャット用の避難場所も必要か?
いや、既にあるからww
うはほんとだw
あまりに誰も使ってないから気付かなかったぜw
んじゃー次からは落ちたらそっちでやろうか。
俺はただ大分進んでるよ と言いたかっただけなんだけどな
それに質問があったからちょっと答えただけ。
シナリオ完成が全体の100%だとすると今の状態は25%から30%ってところだと思う
ここでいってる100%はあくまでもシナリオの部分であってグラフィックやシステムの部分じゃありませんよ
>>601 うん、まさにそれ。
他のページも必要だとは思ってなかったので・・・
って言い訳か。
つーかそれ以前の問題だよな、
スレの流れ止めてすまん。
>>608 過剰反応して悪かった。
73氏から叩き台完成の報告出るまで自重する。
言いたかっただけで起ったのがこの状況
シナリオに関してはすぐに暴走するやつがたくさん居るんだから無暗にスレで話題振らない方が良いぞ
本人はただ進んでると知らせただけのつもりだろうが、
そんなことお構いなしに意気揚々と話し始めて話題が止まらなくなるのは今回の件で分かったよな?
しかも%とか根拠あんのか?73が前そう発言してたとか?
あんまり適当に憶測ばっかり言うなよ。
ここのトコロずっとシステム方面の話だったから、早漏する気持ちもわかるけどね。
叩き台が出来たらまたシナリオ方面の話も振れるだろうし、楽しみに待っていよう。
シナリオに関しては厳し言い方をせざるを得ないが、
まぁ逸る気持ちも分からんでもない。
モノが動くまでシナリオ談義なんか不要だろ
むしろしてた方が邪魔くさい。
とにかく動くようにする。
これが第一
日が暮れちゃった。もうちょっとッス
提案するよ。恥ずかしい内容かもしれないけど、まぁ晒すぜ。
やりたいこと(動機)から、一つ一つを見直してやろうと思ったんだけれど、
時間的にちょっと限度があって、一通り全部考える事までは出来てないし、ジョブチェンジとの兼ね合いもかなり半端、穴は色々あると思う。一通り考えた後、数値入れなきゃダメなんだろうし。
そこは支持があればやるし、ここで言及して深めれたらいいと思うし、このレスを無視しても良いと思う。
あくまで動機も、動機に対する具体化も、一つの提案で自分の案を押しつける気は無いんだわ。判断はそっちでしてくれればいいかなって思う。
動機にクセがあるので、その方針自体に好みが出ると思う。
文章としては動機からシステムへっていう過程を説明したいので(特にそういうロジック展開のしかたが良い物かどうかの意見が欲しいし)、
少し長めだから、まとめwikiに書こうかと思ったけど、本スレの議題だし、安価して叩きやすいだろうから、ここに書き込むぜ。
以下の書き込みは思考した順にほぼ即してる。
【動機】
基本的には
>>453,467,472の延長。
どんなジョブパーティーで戦っても、それなりに楽しめるようにすること。
ジョブ個性、アビリティ、武器個性をその観点から考えること。
レベルやわずかなステータス変化でそれがぶれない構図を目指すこと。
FFのATBでの戦闘の構図に手を入れる形であって、なるべくFFっぽさから飛び出し過ぎないようにすること。
【方針】
一度「3すくみ」みたいなものを作って考える。
ここでの検討では、簡単に味方を『攻撃戦士系』『魔道士系』『状態異常系』に、
敵を『属性多体系』『攻撃系』『特殊少数系』に分けて考える。
回復1人として、『攻撃戦士系』2人、『魔道士系』2人といったパーティーでも、あるいはどれかから二つ選択しても、
敵の3つ系統が、対応してパーティーの戦術に穴を生じさせるようにする。
実際はジェイのような4人目もいるし、そこまで徹底して一撃で倒せるのはどうかと思うけど、少し極端に差別化して一通り考える。
【検討を踏まえての味方、敵の3系統の説明】
『攻撃戦士系』
せんし、ナイト、海賊などのアタッカータイプ。長剣や斧を装備出来る。
『魔道士系』
黒魔術士、黒魔道士のような属性攻撃系のこと。かりうどの弓での攻撃も属性攻撃であればこれと一緒に考える。短剣は装備できない。
『状態異常系』
シーフ(武器に毒を塗れる)、あるいは状態異常を扱えるジョブ(考えなきゃダメかも)を主体とした系統。実際には短剣が装備できることが一つの能力になっている。
『属性多体系』
弱点属性をもった敵で、HPが低く防御力がある。登場は3体〜6体くらいで、他の敵に混じって、数に物言わせて出現してくる。状態異常も有効。
ここでの検討ではHP150で考えてる。
『攻撃系』
一回の登場数は1〜3体くらいで割りとコンスタントに現れる。一緒に登場した際の属性多体系とは弱点属性が違うことが多い。防御力はかなり低いがHPが高い。
属性多体系よりは攻撃力が高い。
ここでの検討ではHP600で考えてる。
『特殊少数系』
多くの属性に耐性が有り、防御力も高い。ATBの溜まりが遅め、通常攻撃を持っているが、大きな被害をあたえる攻撃も行う。
その攻撃方法は対応した状態異常で抑えることが出来る。
【3系統分けによる基本的な構図】
『攻撃戦士系』は『攻撃系』を倒すのに効果的。
『魔道士系』は『属性多体系』を倒すのに効果的。
『状態異常系』は『特殊少数系』を倒すのに効果的。
にし、かつ、『攻撃戦士系』2人や『魔道士系』2人などのパターンでも、敵の2系統くらいになんらかの手段を持てるようにする。
【攻撃戦士系と魔道士系の差別化】
一応、敵に魔法防御力の概念を入れないことにする。
つまりファイアなら97~103みたいな設定されたダメージが必ず通る。
ただし属性に耐性、弱点がある場合はその割合に合わせて変化する。
敵の防御力に関わって攻撃力が変化する武器での攻撃とこれでの差別もしておく。
ここでの議論では全体化出来ること自体がメリットになってて戦士がオーバーキル出来れば良いだけなのでそれほど重要じゃないけれど、必要性も感じないので。
『属性多体系』HP150に対し、黒魔法通常で200、弱点で300、全体化の場合は通常で100、弱点で200で攻撃できるようにして一掃できる。
しかし『攻撃系』はHPが600で、基本的にとりまきで出る『属性多体系』と弱点を異にするため、魔道士系2人であれば、1ターンで通常全体化でとりまき倒して、単体攻撃で400か300、2ターンで撃破くらいになる。
剣の場合、防御力と兼ねあってるので、長剣の場合1撃で倒せる(それは属性多体系に対してもそう。)。
短剣の場合2撃で倒せる(属性多体系に対しては一撃)。
防御力が高くなるほど、攻撃力の高い武器でないと、通りは悪くなるが、魔法にはその区別は無い。変わりにHPの高い敵が厳しい。
【魔道士系の強化について】
この提案だと魔道士系は全体化の威力を強化していかなかればならないけれど、ここで複数魔道士の場合、成長に幅を持てるようにしてみる。
単体への魔法攻撃力を別途で高くできれば、三人全員魔道士でもやりようが出てくるし、かといって1人だけを育ててる間は、単体攻撃を上げるのは手数をとるだけに出来る。
という考えで魔道士のサポートアビリティについて
「全体化強化Lv1」「単体強化Lv1」「弱点威力Lv1」みたいなそれぞれ別の育成方面を用意してアビリティーツリーでどれかを伸ばしていくようにしたらどうだろうと考えてみる。
「全体化強化」と「単体強化」は白魔法についても効果がでる。
「弱点威力Lv1」は単体攻撃、全体化攻撃に限らず、弱点に対しては単体強化、全体化強化と同様のLv1の補正がされる。ただし白魔法についてはアンデッドとかじゃないと効果が無い。
ファイアからファイラにした際はどうなのかはあまり考えてない。Lvが低い補正の寄与は小さくなることで、ある程度、補正してない威力がリセットされ、また上位で一度別の方針から育てるチャンスを用意する感じかなと(アビリティ取得条件がなくなる)。
【属性多体系へのアクセスと武器個性について】
『状態異常系』が『複数多体』に有利である構図を立てたい。また『攻撃戦士系』の2人目以降についても同様にしたい。
その辺の考えから、魔道士だけが短剣を装備できないとして、短剣のメリットを考える。
多数の敵に対して、魔道士以外のデメリットでもあるので、ATBの速度を上げたいけれど、武器が変わってデフォルトから速度が上がるのも理屈が通ってない感じがするので、
攻撃後の次への身のこなしなのだと考えて、
長剣→通常の攻撃。
短剣→「こうげき」選択後の次のATBの溜まり方が早い。ただし長剣より1/3くらいの攻撃力。
斧→「こうげき」選択後の次のATBの溜まり方が遅い。たまにミスる。ただし長剣の3倍の攻撃力。
って考えにしてみる。
属性多体は防御力もあると考えると一撃で短剣がしとめられる具合にするのは難しいかもだけど、防御力周りの検討が甘いからここにテコ入れれば良いのかもって思う。
ここでの検討では『属性多体系』を一撃でしとめられる具合にまで考えないと意味をなさないし。
すくなくとも武器に毒を塗れるなら、一通り攻撃すれば、毒や混乱である程度自滅させれるくらいに出来たらと思う。
【ATB武器個性とヘイスト】
ヘイストがかかったときは、それぞれ「こうげき」選択後のATBの溜まり方2倍って分けにはいかないと思う。
【一応ここまで】
回復役が1人いることを予定して組んだら、2人までだといいけど、
『攻撃戦士系』『状態異常系』『魔道士系』の三体で組めばかなり強くなる状態になった。
これほど一撃で倒せるまで極化はすべきじゃないだろうから、その辺を検討していくと多分回復無いパーティーが有利ってことにはならないとは思うけれど、次はその辺どんどん設定して検討してみないといけないと思う。
構図だと『攻撃系』は状態異常が効きづらいすくみになってるけど、多分RPGのお約束的に、状態異常が一番効きそうな雰囲気が出てるのも気になる。
『攻撃戦士系』だけで組む場合、短剣装備を入れれば、数に対応できるし、当然『攻撃系』を安定して倒せる。
『魔道士系』だけで組む場合、HPの高い敵に対しては、単体強化等で対応させる。
この二つは『特殊少数系』には苦戦がある。
『状態異常系』だけだと手数かかる分、必ず攻撃を食らうので特に攻撃系が苦になる。『特殊少数系』に圧倒的に有利。
それぞれは別種に得意な分野もってるので、この中から二つの組み合わせをした場合、対応の無い一つについては、上手く対処がしにくい。
自分の動機からのアクセスはこんな感じになった。でも、別のアクセスも出来ると思うし、
あくまでざっとアイディアぶつけた一案なので、
動機自体を拒否しても良いし、
動機に価値を感じて貰えたら、おかしいところを別のアイディアで埋めてくればいいと思う。
できたら、何かみんなが望む動機に対して、それに合わせて同じことがやれたら良いんじゃないのかなと思う。
でもこれは、何かやりたいことがあって上手くいってないのが、まだ、何がやりたいか分からないより意味があるんじゃないかなという考えがあったりするからで、それ自体も微妙だったらそうする必要は無いと思う。
んじゃ多分深夜に叩かれてるの見に来るぜ!!
すまん、3行くらいでまとめてくれないか
つかこれは戦術についての話?
これが決まればプログラムを動かせるレベルになるのかな
後流れ見て思ったが、気まぐれで優先順位がめちゃくちゃにすぐなりそうだな
システム談義してたらすぐシナリオの話題??
優先順位作って置いた方がいいぞ
簡単に前後してグダグダになる可能性大
長すぎてついて来れない感じか?
俺がそう
考えを纏めたいが、
即レスはできないw
すまん70
627 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/11/08(月) 01:54:22 ID:WrxBa34N0
>>624,625
俺こそすまん、綺麗にまとめられてなくて申し訳ない。
>>621 3行だと
議論方法の提案とそれでの提示。
具体的には【動機】から検討の方針をまず一つ作って、
その方針に則してアイディアを盛り込んでみた。
って感じ。
一番示したかったのは【動機】→【どういう形にするか】っていうやり口の提案。
匿名掲示板での作成で、面白かったとことか、やりたい案配、入れたいシステムを色々導入しようとしても、それによって達せられる目的にそれぞれ違いがあるし、
そもそものFFを前提に、バランスとりみたいな感じでそれらを盛り込もうとすると、色々無理が出る気がしたから。
一つの動機を決めて、それの実現を第一にシステム周りを決めていく感じの提案をしてみようかなと思った。
1人の監督が作ってるなら、きっと頭の中のやりたいイメージに向かって、色々決めて指示するだろうから必然的にそうなるんだと思うけど、匿名掲示板で作るなら、共通の【動機】とそれに対する検討方針が無いと上手く行かない気がした。
今回はFFを元に弄る感じなので、一見すると【動機】に合わせてFFのバランスをとってる、もしくは、その中の一つの戦術を提示してるような感じがするかもだけど、
本質的には【動機】→戦闘システムを0から考案する。くらいのものなんじゃないかと思ってる。
今回の提案でも、【動機】から検討の【方針】を決め、それにあわせていく形で
敵のクセの付け方、敵の魔法防御無し、武器ごとの攻撃後のATB変化での個性、「全体化」「単体」「弱点」の魔法サポートアビリティのプレイヤーの魔道士任意育成の形式。
みたいな感じで単なるバランスとりではないアイディアを加えていったつもり(それが動機についていいか、別のアイディアが良いかはまた検討できるとこだと思うけど)。
その際、見通しを良くするために基本構図を「極端な3すくみ」に限定した。
こういうやり口だと、実際のプログラムでのバランスとりも、どういう動機で各種ステータスやアイディアが用意されてるか明確になるから、一番良い形でアクセス出来ると思ったり。
【動機】自体の動機は「物理最強を数値で目指す感じ」がしないようにして、どのジョブで組んでもそれが活きてくる形にしてみたいっていう、スレを見てての経緯があったりする。
あと、
>>623購入させて貰ったぜ、週末にでも読んでみます。
うーん物理最強とか二刀流とかがチートって
最近来たよくこのゲームわかってないバカの戯言でしょ。
アビリティには重量が設定されてる。
強いアビリティを残そうと思ったら重量重くすればいい
使い勝手良くしようとしたら弱くして重量軽くすればいい。
物理最強ってディノと助っ人キャラだけが物理系で
残り二人は魔法系
キャラクターはFF5みたいに無個性じゃないし
FF6みたいにパラメータ成長を自由にできて誰でも物理系なんて最初からないように考えて作ってる。
ボキが途中スレから抜けてる時あったからその時に変わってるかもしれないけどね。
まあ70が物理最強心配してるって事は途中で変わったんだろうな。
何時変わったんだろ
>>629 もはや誰もジョブ固定を前提として語ってないからな。
wikiの仕様も相当見直されると見るべきかも。
つーか自分も最近の動向についてよく理解してないのに、
新参をアホ呼ばわりはやめた方がいい。
全部自分に返ってくるぞ。
確か最終的には全ジョブ選べるけど、双子が上位物理ジョブになるには結構遠回りする感じだったっけ?
中盤まで物理1魔法1は確実にパーティーに居る前提で話しても良いんじゃね?
>>630 そんなとこでカリカリしたってしょうがない。
意見には一理あるわけだし。
システム談義はまだ続きそうか…
>>631 70がどこまでを前提にしてるかだな。
その辺りの仕様も改めて確認しておきたいね。
>>632 いや怒ってるわけじゃないんだ。
軽い注意のつもり。
俺の書き込みが不快だったなら謝るぜ、すまん。
>>システム談議
仕様が確定するまではシステム談議にならざるを得ないと思うぜ。
それまでは他の話題は個別スレがいいわな。
システム談義をプログラムが動かせるまで煮詰めて、
プログラムを実際に動かして調整する
それが終わったらシナリオ談義
シナリオ談義が煮詰まったら、
シナリオに沿ったマップチップやドットキャラ着手
テキストも実際に起こして行くって感じで良いのかな
とりあえず今は動かす事だけに集中したほうが良さそう
635 :
86:2010/11/08(月) 19:16:11 ID:4MFLMToJ0
ヘルニアで入院していて、スレを全く見ることができません
退院後の仕事も膨大な量になっているので、しばらく企画から離れます
ごめんなさい。
多分、来年の春頃に戻れます。簡単なウィキ編集なら退院後には少しならできると思います
お大事に
お大事に!復帰待ってる
>>635 そうか・・・
wikiのことは、上手くみんなで、話し合って回しておくぜ。
システムもだけど、
作品の全体のバランスについて、突っ込んでくれる86がいないと、俯瞰的な視点に欠けがちになっちゃうから気をつける。
復帰待ってる。春頃だと体験版に向けて全力な時期だな。
>>629 なる、アビリティの重みとの関連をここで考慮すること、自分の議論はその辺抜けてる。
中盤以降の様々な個性的なアビリティとのカスタマイズの場所まで踏み込めてないぜ。
自分の考えてたことは可能な限り伝えていくので、動機に価値を見出してくれたなら、それを役立てて良い物にむけて検討して貰えたら嬉しいぜ。
>>628の動機の動機で言ったのはダメージゲームの話なんだ。
スレでジョブでの装備やアビリティの個性を考えてて、
攻撃力補正、攻撃回数や、命中率で個性付けをしようってしたとき、実際に数値を入れないとわからないなって流れになったんだけど、それで絶妙にバランスを取ってってなると、みんなでやるのも難しいだろうって事が、レスから言及されてた。
具体的には数値でどれが一番強いかわかることがネックになるんじゃないかなって着目した。
これによって、強いジョブがはっきりして、カスタマイズのベストも分かって、その状態に居続けるスタンスをとれるようにするなら(就いてもゲームを楽しませる形が無いジョブがある)、
複数ジョブでのアビリティで新ジョブが解放される仕組みはストレスを生むかもしれないし、使い勝手が謎なオマケジョブは、あるタイミングで有効みたいな場所や敵を用意したり、あとは物好きむけってなりそうに思った。
もう少し抜本的に個性と対応したシステムの形に出来ないかなと。物理での攻撃力が中心にある雰囲気も残しつつ。
それで見合った動機を用意して、各種システムを見直すことで、それを実現してみようってのが今回の動機の動機になる。
そして用意した動機が
>>616になる。
キャラ個性とのことだけれど、確かにディノは魔道士になれないから、魔道士3人はないんだけれど、物理がディノ、ジェイの2人になるかというと、それはそうならないんじゃないかなと思う。
ジョブチェンジは出来るけど最序盤から「回復役」「サポート役」「攻撃役」のどれを選択できることも、保障する予定だった。
これは、ディノが回復役、マリアがサポート役、ミリアが攻撃役って分担もプレイヤーが望めば出来るスタンス。
例えばミリアが白魔導士で、活発って設定のもとで、
最初に選択できるジョブが「白魔術士」「シーフ」「かりうど」
マリアが黒魔道士で、おしとやかって設定のもとで、
最初に選択できるジョブが「黒魔術士」「くすりし」「なんか(サポートに絡むもの)」
みたいなジョブがあってそれらから得られるアビリティの組み合わせから広がっていく感じだと思う。
となると、魔法以外のジョブにいるときも多くなると思う。役割が入れ替わることも出るかと。
一方魔法側は少し考慮が必要かも。この議論に関してはスレが動機に納得した場合について、動機に対してどう見るかになるけど。
>>635は本物なんだろうか?
「入院していて、スレを全く見ることができ」ないのに、どうやってここに書き込んだ?
(しかも面会時間も終わっているような時間帯にパソコンから)
もし何らかの方法で入院中にネットが使えるのであれば
昼間の時間がたっぷり使えて、いい気晴らしにもなるので
逆に積極的に企画に参加できるんじゃないのかな
そんなこと詮索して楽しいか?
理解に苦しむ
偽物ならいずれバレるだけだし、
どういう状況かこちらは知ることは出来ない。
嘘だとしても企画に来れない結果に変わりはないだけなんだが…
最近の病院は待合室にネット用の貸しPC置いてるとことかもあるよ。
スレが見れないっていうのは個人PCを持ち込めなかったとかモバイル環境がないとかで
長時間ネットをやれないってことかも知れないし、
病状が酷くてそういうことができないって可能性もある。
仕事が溜まってるみたいなことも書いてるしね。
なんにせよ入院中っていうのはかなり自由を制限されるし、思うように動けないから
それを負い目と感じちゃう場合だってある。気晴らしになるかどうかは本人の状況にもよるよ。
まあやれる状態になってやりたいと思ったらやればいい。
なので、スレのことは気にせずにゆっくり治してください。お大事に。>86氏
というか、もし偽物だったとしても、偽物がわざわざこんな書き込みをするかなあ。なんのために?
それにこれが本物だろうが偽物だろうがどっちしろ86氏が出てこない限りは
「86氏はいま参加できない状況っぽいよ」というのは変わらないわけで。
643 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/09(火) 09:46:45 ID:gKwapiY8P
定期上げ!
今来た人は
>>110を見てみて!
今週の土曜、夜7時から会議しようと思う。
本スレでの決定事項と各作業含めての進行計画をメインに、
他に、wikiの編集、プログラム関連について話し合おうかなって思ってる。
他に全体で優先すべき話があれば運営スレの方に提案して!
サイクルの件を含め、なるべく何時までに何が出来てるようにするか、逆算出来るとこは逆算して、達成目標期限を作っていこうかなと思う。
なので、生存確認取れたコテもみんな議題に関わるので、来れる人は来て欲しいぜ。作業状況も確認し合おうと思う。別に進んでないのもそういう確認でおk。
プログラム関連は、マーク2が製作に入っていて、難しくなりそうだったら止めるけど、
前回の集まりの時に、次に追加する予定の仕様書を用意してくれたから(詳しくは
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/75.html参照)、RPGエディタとして、提示して貰ったコレに上手く行くのに他に必要なことは無いかを、話し合っておこうと思う。
もしRPGエディタ関連に強い人、出来たとき先陣切ってツールで色々イベント作ったりしよっかなって思ってる人は入室してみて!
今週いっぱい宣伝するので、前回含め不在のままだったコテは、来るのが難しいって考えて進めないといけない部分も出てくるかも知れない。
なので、確認が取れてないコテで、都合で来れないコテは本スレか避難所に書き込んでおいて欲しいぜ。
あと
>>640なんだけど、
俺は病院での使用制限とかその辺の事情には疎いんだけど、確かにトリップが無いんだよな。
今回の事情だと、普段と違うネット環境からの連絡でトリップを使えなかったって可能性もあると思う。
>>635が86以外の書き込みによるものだったら、トリップを付けてレスして欲しい。
本人だったら療養専一なので、このことで気を揉むことはないぜ。
644 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/11/09(火) 13:50:17 ID:ynUAWnip0
戦士/基本単体物理攻撃のみ、1撃で通常雑魚敵のHPの6〜12割程度は削れる
せいしんは最悪なキャラから見ればマシで、ケアル回復量と効率を合わせて白魔の3割くらい、ちせいは最悪
例え戦士3人でプレイしても、集中すれば白魔1人分くらいの回復がないと辛そうだから
白魔/せいしん依存でケアルの効果詠唱時間効率が、苦手なジョブの3〜4倍程度
デメリットはあるがが全体HPステータス回復手段も持つ、殴っても戦士の2〜3割程度
白魔3人で殴れば戦士1人くらいのダメージ量があればなんとかなりそうだから
宝箱等で1つだけ少ーしだけ強力な武器が先行して手に入る事でカバー
黒魔/魔法による単体攻撃はそれなりに強力、デメリットもあるが全体攻撃魔法も可能
ドレインなどの魔法で自分を中程度の回復する事ができる、殴っても戦士の1割程度
毒ナイフとか装備してない限り、自分の身を守る事に徹するのが得策
シーフ/基本単体物理攻撃、攻撃力と素早さを考慮に入れると、戦士の3〜5割程度の効率威力
ぬすむ、ぶんどる、エンカウント率を下げるなど特殊アビリティを持つ
せいしんちせいが低く魔法は壊滅的に苦手だが、とんずらや盗みやすいポーションやボムのかけらを潤沢に使える事でカバー
狩人/単体攻撃は戦士の4〜7割程度、命中率は初期ジョブではバツグン
弓は必ず武器屋で売ってるわけではないので、その点でも少々戦士に遅れを取るが
矢を変える事により、属性やステータス異常他さまざまな効果を出せる
育てれば全体攻撃も可能だが威力は極めて低く、複数敵攻撃は戦士の1〜2割程度
使いどころは、"大量に発生する空属性のウザい敵"を無消費で追い払ってくれる程度
お決まりwだから、後でアビリティと組み合わせるのを誘う
せいしんの値がまあまあ高く、単体ケアルなら使い物になる、ちせいは最悪唱えるだけ無駄
赤魔術師/物理は単体攻撃のみ、戦士の5〜7割程度
剣を装備できる関係でコンスタントに攻撃アップでき、中程度に安定したダメージ源になる
せいしんとちせいはさほど高くなく、魔法の威力はは専門職の5割程度、最大MPも専門職の3割〜5割程度
集中(仮)というアビリティを用い、詠唱時間がクソ長いものの、専門職の7〜10割程度の威力が出せる
普段唱えたくなるかは微妙だが、あくまで魔法じゃないと倒し辛い敵やボスに逃げずに対応でき、ピンチに回復できる程度
風水師/単体攻撃のみ、戦士の3〜5割程度の攻撃力
一部のジョブしか装備できない特殊な武器を装備できるのでそれに依って敵次第で物理攻撃も少し有利になる事もある
せいしんとちせいは最悪、意味はないけど宿のお部屋のインテリアを鑑定してくれるかんていというアビリティは素敵
3人でかんていするとたまに喧嘩がおきるので素人にはおすすめできない
5月に体験版を出す予定なら、仮に5月1日だとすると、
4月にはもう出来てて、宣伝やパッケージデザインやら、
余裕があれば公式HPなんてのにも着手出来てれば準備万端。
3月にはテストプレイをしまくって不都合がないか確認しまくってるとして、
2月には仮に完成してないといけない。
1月には大体の素材を揃えて
12月までに土台が出来てないと話にならないレベルかな。
適当に出したがこんな感じか??
商業用じゃ無いんだから体験版の時点で宣伝に力入れなくて良い気がするんだが・・・
体験版急げってレス多いけど、システム周りの何処まで作るか、プロットの何処まで入れるかも指定した方が良い気がするんだが
マップ出入り、基本的な物理と魔法、回復、2個くらいのアビリティ取得と1つぐらいのジョブ解放までは遊びたいかも
シナリオはワールドに飛ぶ直前まで遊べれば良いや、プロットも確定してるみたいだし
こうして見ると案外時間ねーな・・・
来年の春とかまだ先のような気がしたが、
全然そんなことはなかったぜ。
>>647 「準備万端」なだけで、必ずそれが必要という意味では使ってない
だけど、ある程度発表するならするで準備は必要。
とっつきやすくイメージイラスト用意したり、
体験版はテストプレイヤーから反応を拾わないと意味がないから、
反応を返しやすくしてもらうための工夫も必要になってくる。
適当に駆け込みで発表して、色んな人にDLされてもされてちょっと遊ばれたままって言うのは一番避けたい。
っていうか、商業用じゃなくても商業のやり方はしても不都合はないと思う。
というかそれが無ければよっぽどの事が無い限り人の食指は動かんよ。
過去に作ろうとして挫折した系の人はDLしてくれそうだけどね。
後、急げって言うのはなーなーで空中分解しないように口を酸っぱく言ってくれているんだろう。
余裕があった方が良いと思って、
実質4月はズレこんだ時の猶予期間と考えた方が良い。
わざと5月1日にしたのも同じ意図。
下手に5月中に体験版発表するぜ!なんて言ってたら確実に5月には出せない。
もう今の時点で動かないとまずいね
つーかそのまま真面目に受け取られてて吹いたわw
解説しないとダメかいw
652 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/10(水) 09:49:24 ID:B4Gjo8I4P
定期上げ!
今日の深夜にレス返すよ。
今来た人は>>
>>110 今週の土曜は7時にチャットにあつまろうぜ!詳しくは
>>643
絵師さんの生存が危ういな…
654 :
D:2010/11/11(木) 01:03:38 ID:5dFmEjn50
>>70さん
すいません、次の全体会議には私用で出れないので、
もし良ければ前回の会議同様、
ログを貼ってもらえると助かるのですが・・・。
お手数ですがよろしくお願いします。
655 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/11(木) 04:21:05 ID:s+xt6CEjP
申し訳ない、今日の夜は絶対レス返す。
>>654 了解だぜ!
70の稼働具合を見ると、実質あと4ヶ月くらいしかないんじゃないか?
毎日作業が出来る前提での5月体験版と、
今日は無理、明日も無理だったとかを繰り返してる現状の5月体験版では大分事情が違う。
職業としてゲーム作ってる人たちですらズレるのに
(毎日出勤してやってるのにスケジュールの遅延は当たり前)
あやふやな名無し企画でキツキツでやってたら絶対に間に合わない
間に合わない=信頼がなくなる だからな
もし今のペースでのんびりやっていたら、5月までに出来そうなこと・・・
・キャラクターが仮の街で歩き回って、街の人に話しかけられる
・家の中に入れる
・街から出て、簡易的マップを歩き回れる
・街の人に話しかけると、戦闘が開始して戦えるが本当にそれだけ(経験値の計算とかはまだ?)
ランダムエンカウントとかはまだ実装されないんじゃ?と思って、街の人に話しかけると、
戦闘開始が出来るくらいかと思った。
現在出来ることが「キャラクターが仮の街を歩き回る」「街から出て簡易的マップに出れる」
だった気がするんだが、どうだったっけ。
昨日のチャットのログもひどいなw
あんな作るのに関係のない自己満足の話ばっかりしてて本当に出来るのかい
連投になってスマン。
後、ステータス画面も下手するとないままなのか?
現在あるのは、455氏が作ったSE音しかない気がする。
SEもそこまでで、戦闘に必要な「バゴッ!」とか言う音はまだ作成されてないね。
ステータス画面の詳細は決まってないが、SEの音はある・・
戦闘の音楽はあるよな。勝利のファンファーレがまだないから、ファンファーレ無しで戦闘が
終わる可能性もある。
適当に仮で作っちゃえば?(仮)とかついてるやつは少しでも良いのが出来たら交換してくれってサインだとか決めて
おもしろそうで覗いたけど、まだ把握できてないから何もできねーやhahaha orz
>>660 ようこそ。分からない事があったらガンガン聞いてくれ。
全部把握出来なくても口出しおk。
俺も今その方向性で案出してた。
今あるもんでツギハギだけど動かせないかってね
それでも、やっぱりアニメーションとかが全くないんだよなー
戦闘で殴る動きとか、勝利してくるっとまわるモーションとかが無いから、
コマンド選んでHPだけが淡々と減っていくシュールなもんが出来そうだw
この企画は進行役いないからなー
>>662 やってくれるのか。ありがてぇ
PMがあまり重要性を感じてないっぽい気がするんだが、
やっぱり全部の作業に関してある程度理解が出来るって人がそもそもいないんじゃないか?
ほとんどの人がプログラムについてなんて分からんだろ。
分からないからやりたがらない、進行役不在 なのかと
あ!後70に超伝言
もし、13日に会議やるなら
プログラマが来たならみっちりその話題だけに集中して出来るように、
他のメンバーには出てもらうくらいしたほうが良い。
中に入ってると横やりが入ったりしてスマートに話し合いが出来ないからな。
出てもらうのが難しいなら、余計な話は絶対するな程度に認識を共通させた方が良い。
前回の読んでて話題があっちいったりこっちいったりかなり歯がゆい感じがしたぞ
>>661 どもっす
かいはつしつ覗いたら、特に敵ドットはかなり充実してて凄い!と思ったんだけど
各セクション毎にだいぶ進捗率の差が激しいみたいだね
現行稼働してる所に割り込むのは失礼で最悪すぎるんでこれは絶対に避けたい
誰も手をつけてない所があったら潜り込んで提案してみようと思ったんだが、せっかくなら役に立ちたい
セクションごとに
[完成した要素(製作者+うpされた日時)]/
[未完成だが必要とされる要素](期日、あれば所属プロジェクト/提案された目的(サンプル用に仕上げる分!とかXX離脱イベントパート完成の為!とか)
├現在未完成だが手をつけてる人が居る要素(着手日と現在作成中報告日時明記)
├現在未着手だが、自分がやると言う人が出てる要素(記載日時と着手予定日明記)
├誰もやってくれないけど確実に必要な要素(提案した理由(所属プロジェクト/提案した理由)← 個人的にはこれ欲しい!!!
└ちょっと予定が上がったんで仮で、要るかもしれなくなる要素(所属プロジェクト/提案した理由(地球滅亡イベントの為)とか明記
とか、誰かが把握してる範囲で、暫定メモ程度にでも書き出したページがあると良いなと思った
所属プロジェクトとか書くとちょっと大げさだけど、理由の明記と誰が把握してるセクションかを明記できるから!
進行役の代わりにも、こういう現行で更新されまくるページがあると良いなと思った
明確な進行役がいないとなると詰まってくると今以上に必要かと
しかしまあ今のメンバーで回ってれば要らないなw
主に人手が足らないとかひどく欠落してどうしょもない要素だけ
しかもこんなに厳密じゃなくて良いからテキトーにでも誰か暇ついでに挙げてくると…って感じで
一応Wikiに作っておいた。
これから外出で時間がないからこれ以上はちょっと更新出来んが、ありがたい
>>657 マップワープは実装されてるから家の中には入れるよ。
家の中を作ってワープイベントを配置すればいいだけ。
というか、街に入るのもフィールドに出るのも処理的にはまったく同じ。
ただフィールドに出たらキャラサイズ変えるとかなんとかモゴモゴ言ったまま
結局どうすんのかはっきり決まってないみたいだけど、どうすんのかね。
やるならやるでそれ用の処理が必要になるんだけど。
>>659 >>661 SEとか音楽はフリー素材のものをダミーで当てとけば動作テストはできる。
戦闘用のキャラチップのモーションはいちおう作ってあるっぽい。
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/45.html 打撃のエフェクト(攻撃対象に表示されるやつ)は作ってないけど
これもフリー素材をダミーで当てとけばテストは可能。
ウディタの公式サイトにはこのへんの基本的な素材なら揃ってるし
ウディタ以外で使ってもおkになってる。
このスレのゲームの素材規格にあわせて
改変して適応させる必要はあるけど、基本切り貼りするだけ。誰にでもできる。
あくまでダミーだけど完成時に必要とされるものはありものでもなんでもいいから
全部当てはめとかないとダメ。動作テストにならないから。
おお、丁寧に回答してくれてありがとう。
じゃあとりあえずダミーで切り貼りして動かせるって事だな。
誰にでも出来るとの事だが、俺は専門外でさっぱり分からん。
申し訳ない。
完成時に必要とされるものをリストアップする必要もありか。
まぁ上に俺が適当に出したの+抜けてる物をまとめりゃ良いだけだが。
次回の定例チャットではその辺を全力で話しあって欲しいんだが70の回答を待つ。
>>668 thxす
様子見しながら、出来る事から協力させて下さい宜しくですm
まああまりに変なダミーあてるくらいなら仮素材でも作るよー
いやいやこちらこそ参加してくれて大変ありがたい。
よろしく。
動作テストの必要リストはこの後誰かがバトンタッチしてくれそうもないなら、
明日になるな。スマン ノシ
>>673 すごいなw
ちなみに何が作れるんだ?
参考までに
まあエフェクト作ってないのは素材規格がはっきりしてないから作りようがないんだと思うよ。
アニメパターン(動画枚数)何枚まで持てるのかとかサイズ制限はあるのかとか。
例えばの話、20枚で動く炎のアニメとか作ったあとで
「ごめん15枚までしか使えない」とかなったら描き直さないといけなくなる。
単に絵を間引いたらエンコミスった動画みたいに動きがガタガタになっちゃうし。
まあ別にエフェクトとかの規格決めて実装すんのを今すぐやれとか言うわけじゃないけど
なんかテスト用にダミー素材必要だったら言ってね。エフェクトに限らず。>プログラマ
拾ってくるなり簡単なの作るなりその程度なら手伝えるから。
>>664 「今日の話題はこれ」って、チャット開始前に本スレで明示しておくといいかも。
明確なテーマがないまま集まると、各々が話したいことで埋まってしまうからね。
昨日のも見てると最初に何を議論したかったのかよくわからない感じになっちゃってる。
あと誰とはいわないが、
ドット素材担当は中途半端にシナリオに口出してるヒマがあるなら、
少しでもドット絵の練習すべきだと思う。
何のためにセクション分けてんだかわからないからな。
>>675 プログラム以外は一応経験あります、2〜3人程度のド素人でダメなRPGを数作、作って完成させた事はある
ただし完成度に責任が持てないので暫定で見てもらうのも兼ねて、とりあえず仮で参加してえw
あと空き時間が不定期なんで、集中できないのが辛いけどやると決めたらさっさと作ってうpするよ
まあ自分の書いた絵もドットにできねえのかと殴られるような奴なんで、ドットはちょっとマズいかも…
それに音楽とドッターの人は人数それなりに揃ってるように見える、先に入った人の余り作業くらいで良いな
かなり心強い人が来てくれたな
ゲーム完成経験は大きい
しかし、作ったのDQタイプ等なんです…FFみたいに自キャラアニメドットが多いのは未経験
あと専念して参加できるじゃないので、迷惑かけないように、受けたら数日で即うpできる要素で協力したいです
>>676 素材規格か
早目に決めた方が良いな
>>677 前から出てた意見だが、
やっばりチャットの現状を見ると
早くそれを当たり前にしないとダメだよな
>>681 まずは依頼出来るレベルまでを早急にだな
今更開発スタンス変えるとも思えないな
今回も70は完全スルーしそうじゃね
昨日言ってた、もし今すぐに動作テストを開始すると仮定したら必要になってくることリスト
@街
・キャラサイズを街と外で変えるって話はどうなった?→統一、または規格を決める
(ワープマップ等はもう実装されているとのご助言をもらったので、
家に入ることは配置してテストするだけでおk)
・街の人に話しかけた時の文字のフォントや文字送りのスピードなど
フォントは前に話が出てたけどどうなったんだ?
それを仮で使えばいいのかね。
・街や住人はもう素材は揃っているから仮で配置してしまえばよい
・ステータス画面がない。ステータスを街中で開く動作もテストしたほうが良いと思うので、
配置などを仮で良いので作る必要がある。
ちなみにステータスの話は過去に「歩数を入れるか?」という割とどうでも良い話題に脱線して
終わってる気がする。
ステータスに顔グラを入れるか、5方式にするかとかも未定だったが、仮でやっちゃえばいい
A戦闘開始、終了の一連の流れをテストする
・BGMは戦闘終了のファンファーレが必要
・背景は
>>658等で用意してくれてる
モンスターも言わずもがな
・エフェクトの絵はあるが、規格が分からず作られていないので借りるか、
規格を決める必要がある(15枚とか20枚とか)
攻撃や魔法など色々
・敵側が攻撃を受けた時のアニメーションも同様
・エンカウント→戦闘開始→ターンが回ってくる→コマンド→攻撃→HPが減る→敵が倒れる→戦闘終了、経験値入手→画面切り替え の流れができるか
とかか?
あ、後SE音が抜けてた。
攻撃と、戦闘開始の時の吸いこまれるような音も必要
後、戦闘前の演出ってすぐ作れるもんなのか?
各セクションのページは、定例会議を待って編集しようか
一人でまとめるには無理だわww
>>684 動くかどうかのテストはプログラマがやるもんなので気にする必要がない
文字送りのスピードとか戦闘のテンポとかは話し合って決める必要がある
いつの間にやらストーリーに機械帝国云々がガッツリ入ってるんだなw
>>687 そうなんか。
じゃあ素材を今はダミーでおkと言う事で話し合い不要として、
・文字送りのスピード
・戦闘のテンポ
・ステータス画面のレイアウト
この三つが今必要な事か。
戦闘のテンポは何を話し合えばいいのか俺は分からん・・・
分かる人よろしく
その前に戦闘システムってちゃんと決まってたっけ?
いや、今練ってる最中じゃないのか?
とりあえず今すぐに「もし」動かすならっていう話だから
・戦闘システムをちゃんと決めろ
・そうしたら一連の動作のテストがようやく開始できる
その前に決める事
・文字送りのスピード
・戦闘のテンポ
・ステータス画面のレイアウト
これで良いんか?俺は戦闘にこだわりがないから面白きゃなんでも良いから、早く決めとくれ
言いたいことが良くわからんが……
とりあえず
>>689のうち、
ステータス画面のレイアウトはプログラムを作る前に決めないといけない
上の二つはプログラムが出来た後に文句があったら適宜言えばいい
後者は二つどころじゃなくて大量に出てくると思うけどね
なるほど
じゃあステータスレイアウトされやってりゃ後はダミー用意でなんとかなるわけだな
ちょっとゲーム制作のHPやら本漁ってくるわw適当に言ってるから
文字送りのスピードとか戦闘のテンポってのはそれこそいったん仮組みして
それを見ながらじゃないと話のしようがないと思うんだが
いや具体的に一文字につき何フレームとかって話もしようと思えばできんこともないんだが
こういうのは体感速度の問題なんでモノ見ながらじゃないとダメだよ。
スマン、すごい勘違いしてたわ。
戦闘のテンポや文字送りをプログラムで作る前に皆で話合う図を思い浮かべ居ていた…
>>687は、動くかどうかはプログラマ、動いた上での細かい修正点は皆で見て行くってことか
>>684 というわけで、とりあえず順番に見ていこうか。
まずキャラサイズの件。だいぶ前にフィールドと街で変えるってことに決めたらしいんだが、
これプログラマには話通ってるのか?
この切り換えは頻繁に行われるものである以上、
「フィールドマップであれば自動的に使用するキャラチップを切り替える」といった仕組みを持たせることが望ましい。
いちいちマップワープイベントにキャラチップ切り換えの命令を追記するとなると非常に煩雑になる。
表示キャラを変更する機能(ディノじゃなくてマリアを表示する、とか)を持たせていた場合は
その情報も引き継がせる必要がある。
めんどくさくない、無問題だ、とプログラマが言うのなら話は先に進められる。
つまり、切り換えるか切り換えないかの議論だ。
まずはこの件をプログラマが知ってるのかどうか確認したい。
明日のチャットにもし来たら必ず聞いておいてくれ。
ワープイベント時に、サブルーチンで作っといた
if (ワールドマップ時)
ワールドマップ用画像に変更
else (ワールドマップ以外)
普通のマップ用画像に変更
これ入れるだけだから楽じゃね。
そもそもキャラサイズが変わることに違和感
なんでキャラサイズを変えるようにしたんだろうな?
マップとか街のサイズの関係上か?
ここを解決しないとなんとも進まん気が
はやいとこ16×16に統一すりゃいいのに
こういう部分で動きが鈍くなるのが今の弱点かな
スタッフはある程度揃ってるし、
小まめには更新してるし最低限モチベが底につかないよう努力はしてるとこは強味だからガンガレ
同じような企画立てる人いない?
俺はめどいから無理
705 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/13(土) 10:45:58 ID:PFudJAJiP
定期上げ!
今日7時にチャット集まれるコテは入ってみてくれ!
議題は主に
>>643になるぜ!スレでの話にも触れるぜ!
会議中、チャットに入室しなくても、
本スレでコテを指名して書き込めば、なるべく本人にレスを返して貰うように促すので、名無しもよければ見に来てくれ。
ログも前回同様残していくぜ。
んで一週間で本スレでやろうと思っていた戦闘システム、ステータスの仕様に落としどころを見つけられなかった。
普通にスレと関わる時間が足りないし、
早く進めるのには自分のやり方は合ってない部分も大きいので
本スレの議論の後任考えようと思う。
気力と時間がある人はコテも含めチャットに来てみてくれ。
別に投げようとしてる訳じゃないので、定期上げとか運営、素材班としてスレにはいるぜ。
なんで早くやるやり方が合ってないんだ?
早くと言うか、グダグダやってたってしょうがないだろう。
良い物が出来る自信があるなら良いけど、結局は動いてからが本番で、今の状態が
良いゲームを作る布石になってりゃ良いんだけど、特になってるとも思えないんだよな。
後任がそう簡単に決まるとはとても思えないので、
70がいなくても周るように綿密に準備だけはするべき。
定例会議の予定を全部決めるとか、70は必要なコテハンの呼び出しは必ずするとかさ
というか、70自身が今のペースで5月1日(五月中って曖昧なのはダメ)に体験版が完成する自信、
あるいはプランがあれば良いんだけどさ
ゲームをぼちぼちと作ってて、終盤になると必ず出てくるのがテンパる人。
テンパること事態は性格の問題もあるので、ある程度しょうがないと思うのだが、
工夫次第で回避は色々できる。その回避策を簡単に書いてみようと思う。
○1 メモ帳&スケジュール管理の習慣をつける
これは現実世界のメモ帳でも、会社のディスクトップでも良い。
頼まれたこと、やること、全部メモ帳に書いていき、終われば消す(これ重要)。
例えば…
23日 バトルパラメータ、コマンド系打ちこみ
↓終わったら
23日 バトルパラメータ、コマンド系打ちこみ
中身は、一番上にその日にやること、2番目に次の日にやることで、
それより下は、半年分の週間隔のスケージュール帳になっている。
世の中には便利なスケジュールソフトがあるけど、
自分はディスクトップの『やること.txt』と
携帯電話のスケジュールアラーム(バイブ機能)を使っています。
他にはG-Mailがオススメ、PCとネット環境があればどこでも閲覧できますよ。
○2 優先度(プライオリティ)つける
3つの仕事を同時に頼まれたとしよう。
普通は「これから獣にやって」と、言われると思いますが、
ときどき全部宜しく!更に他の仕事入る…というパターンがあります。
こういう時、やらないといけないのはすぐに作業に取り掛かるのではなく、
「どれから取りかかるべきか」優先度をつけること。
先には行った仕事だから優先、上司だから優先、という考えは置いておき、
客観的にみて、まずどの仕事がどのくらいかかるか計算します。
それで計算して見てどれからやるべきか決める。
計算して見て時間がオーバーする、優先度がつけられない場合、
作業をする前に、どちらか優先するか上司らと交渉するのも仕事です。
優先度をつけて作業、これは当たり前ですが超重要です。
○3 付箋を使う
スケジュールに書くまでもない、ちょいとした用事がよくあります。
そういう時に使うのが付箋紙、
たまに知らない新社会人がいるけど、これは知っててほしい道具です。
付箋は普通、ノートや教科書などの大事な部分に貼るものだけど、
社会人になると、ちょいとしたメモ書きに使うことも多々ある。
例えば、○×時に会議、電話がありました○時に折り返しが必要とか。
こういう時、付箋紙にさらっと書いてモニタ横に貼り、終わったらはがす。
付箋はPCのフリーソフトでもあるので使うと便利だと思います。
○4 休憩時間を忘れない
仕事が積んでいるから食事を食べない、休憩しないは危ない。
1日目とかなら平気かも知れませんが、長期戦のゲーム開発の場合、
これは非常に危ない。
ご飯をしっかりとり、疲れたら休憩もする、これは重要です。
場合によっては、15分の昼寝も良い。(業務時間はダメだよ)
体力、精神力に自身があるなら無理してもいいかもしれないけど、
休憩なしの負担は後から来るのでオススメしない。
○5 きちんと仕事をこなし、根気よく続ける
結局これだと思います。
いくらスケジュールを綺麗に書いて、仕事の優先度を決めて、
付箋もしかっりかいて、休憩時間を取ってもそれをきちんと実行しないと意味がない。
バグが出て遅れた、会議が入った、体調が悪くて…は、本人以外にはどうでも言い訳。
決まった仕事を決まった時間までにこなすのが社会人だと思います。
がむちゃらに仕事をやる人は嫌いではないですが、遅れては意味がない。
こんな仕事、量が多すぎてできねぇよ!って人は、まずは1からやってみましょう。
超基本ですが、やるやらないではかなり違います。仕事に少し余裕ができます。
ゲームのグラフィックデザイナーといえば、
・キャラクターデザイン ・背景イメージボード ・モデラー
・アニメーター ・画面インターフェイスデザイン ・イベントシーン演出
などの仕事があり、プログラマーにも
・描画エンジン ・コリジョン判定 ・ツール制作
・AI担当 ・ゲームパート組み込み ・フォント描画
などの仕事がある。
もちろん企画にも
・シナリオライター ・ゲームシステムデザイン ・マップ構成デザイン
・パラメータ管理 ・データ管理 ・ユーザーインターフェイス担当
などの仕事がある。
ゲームの職種は大きく、『企画』『グラフィック』『プログラム』に分けられるが、
それだけで仕事を選ぶのは会社を受ける上で得策ではない。
0を1にする人がチームみんなと世界観を共有できることが、
魅力的な世界観を作り上げるカギとなっている。
「ここはどんな世界なんだろう?」
「このキャラクターはどんな動きをするのだろう?」
「このゲームって何が面白いのだろう?」
└→「あの人しかわからないや。」じゃダメダメなプロジェクトである。
これを無くすには特にかく、みんなにわかるよう「書くしかない」
文章でも落書きでもスラップブックでもメモ書きでも。
一番良いのは共有サイトを作り、みんながいつでも見れる環境が理想的だろう。
これをやろう!ってゲームが決まりました。
で、最初にやることとは…?今日はその話をしようと思う。
まず最初にやるのは、そのゲームを作るに必要な全作業を洗い出すことだが、
それを企画がずっとやってては全然企画以外のスタッフの作業が進まない。
なので、これはある程度のレベルで片付ける必要がある。
単純に「タイトル画面」から「エンディング」までの構成要素をすべて書く。
アクションゲームなら
・タイトル画面
・メニュー画面
・アクションステージ
・ボスステージ
・イベントシーン(エンディング含む)
・BGM
・SE
・ボイス
・振動
こんな感じに。
で、次にやるのはその構成要素のフローチャート。
・タイトル画面
└メニュー画面(ステージ選択)
└イベントシーン
└アクションステージ
├ゲームオーバー → メニュー画面へ
└ボスステージ
├ゲームオーバー → メニュー画面へ
└ステージクリア
├イベントシーン → メニュー画面へ
└すべてのステージをクリアしている
└エンディング → タイトル画面へ
といった感じに。
で、これを作れば大体のゲームの流れがわかるので、
次は各要素に必要な素材についてを考える。
ここまでが企画が一番最初に速攻で仕上げる仕事である。
この後、各スタッフにこの中の何をやってもらうか決め、
ゲームで一番肝になる所(面白い所)をどうやれば早い段階で作れるかを考える。
アクションゲームならアクションステージか、ボスステージになるだろう。
よくある勿体無い時間の使い方は、結構どうでもいいミニゲームを長々と考えたり、
何かのリストを作るだけで1週間使ったりといったパターン。
企画が最初にやるのは、仕事の種を蒔くこと。
適度に仕事を浅くこなして、1つ1つ深く考えるのは後にすること。
最初からゲームシステムをかっちり決めても、他でダメになると作り直しになる。
また全体を常に把握しながらゲームを作れば、自ずとゲームシステムの矛盾や
無理なスケジュールに気づくと思う。
なので、さあ、ゲームを作ろう!と思ったら、まずは、
ゲームの全体像を考えて、まず最初に何を作るべきかを目標立てしてみよう。
ゲーム制作の中期といえば、
グラフィッカーは素材の大量生産をする時期、
プログラマーはその素材を組み立てゲームという形にする時期、
企画は出来たゲームの矛盾点や面白くない所を直し、完成系へともっていく時期となっています。
文字で書くには単純なことですが、実際は細かい仕事が多く、
人によっては「やることが多すぎて終わらないよ!」と考えてしまう時期でもあります。
…自分の場合は、出来ないことは切る。
分からないことはさっさと決める、まとめるタイプなので、
「やることが多すぎて終わらないよ!」とはまず考えません。
みんなのやることを作るのが仕事ですから( ̄ー ̄)ニヤリッ
今日はその「やること」について書こうと思う。
「やること」といっても色々あります。
・ゲームのテンポ良くする為の工夫(仕様変更)
・見た目を良くする為の絵作り(素材の追加)
・その作業をやってもらう説得とみんなへの伝達(スケジュール調整) …などなど。
どれのグラフィッカーやプログラマー、ディレクターに嫌われることばかりである。
この時期、「何もしない企画」は企画にあらず。と思っている。
ゲームが一気に組みあがり、要素も揃うこの時期、
指をくわえて自分の作業ばかりやっている企画は正直「必要無い」
出来上がるデータを毎日チェックし、気になるところがあれば書き止め、
でっかい問題を見つけたなら早めの対処を行う。
ゲーム制作の中期とはそういう時期である。
グラフィッカーやプログラマーが自分の仕事に集中する時期こそ、
企画が周りを見て軌道修正や問題点を解決するの重要なのである。
実際問題、こういうことがしっかり出来る人っていませんが、
企画としての自分は出来る限り頑張っているつもりです。
企画はできる委員長、できる生徒会長、できるサークル部長気質がいいと聞きますが、
ここを読んでいる企画(ゲームデザイナー)になりたい方はどうでしょうか?
会議で最悪なのは「何も結果がでないこと」である。
時間だけが過ぎ、気力体力がなくなる会議。
そういう会議のことを自分は無駄会議と呼んでいる。
何でそうなるかは簡単で、
・趣旨の説明がなく会議が始まる。
・聞くべき人(理解すべき人)がいない。
・聞かなくてもいい人(関係ない人)がいる。
・目的がはっきりしていない。
・書記がいない。
とかで、上記の内容をちょっと考えればなんで無駄になるかわかるはずである。
我流の正しいやり方は、
1、会議の必要性を考える。
発表する会?意見を求める会?何かを決める会?など。
2、参加者を考える。
伝えるだけならリーダーだけで良いわけだし、
意見を求めるなら、発言する人だけで良いわけである。
同じ会だからといって、毎回同じ人を参加させる必要はない。
同じ会でも結果が後で伝達できれば問題ない。
3、会議場所を確保し、関係者に伝達を行う。
4、会議の準備をする。
どうやれば素早くわかり易く、且つ正しく伝わるかを考え資料を用意する。
会議の流れをシュミレートし、会議の後に何を残すかを考える。
5、会議開始、会議の趣旨を説明する。
何でこの会議が開かれ、何を目的とし、会議の後に何を残すかの説明。
6、資料配布、発表。
7、質疑応答。
8、結果を軽くまとめ、それを全員で確認。
9、書記と結果をまとめ、参加者以外に関係者全員に同じメールや資料を渡す。
こんな感じだ。
他にもたくさん参考になりそうなのがあったけど、これ以上ここで引用するのは無謀っぽいからURLだけ貼っとく
http://k-shira.blog.ocn.ne.jp/game/cat954373/index.html
俺はこのゲームのキャラクターの個性が能力に表れてるのが好き。
アビリティを楽しむというコンセプトが決まる前からあった前提の個性の部分をアビリティによって消す感じは嫌
3人のキャラクターが取得できるアビリティに偏りを持たせたい。
最終的にみんなが同じアビリティ持つにしてもね。
ある段階まで一人だけが持ってる。
それによって自然と3人の役割が固定される。
序盤は3人が1つの役割
中盤で2つの役割
終盤で3つの役割
ジョブチェンジ即3人が「攻撃」「回復」「サポート」どれにもなれるは個性って制限だから
そこまで自由にさせると個性どうなるって思う。
というかどうでもなれるようにすると「攻撃」「攻撃」「攻撃」のパーティ編成を想定して
対処として攻撃一辺倒、一筋縄ではいかない敵編成を逆に考えないといけない。
中盤後半まで
ディノは冒険家だから幅広いジョブ
ミリア(白)は白魔法とサポート系非魔法ジョブ
マリア(黒)は純魔法系のみ
助っ人は上とのバランスから純物理攻撃系がパーティバランス良くなるね。(白二人とかバランス崩れたりが楽しいんだけどね)
これぐらい偏りが欲しいと思ってたり
特にマリアはなんかMPないと役立たない感じが欲しい(この段落は願望)
アビリティ取得はヒントとかで取る楽しみあるけど取れるバリエーションは少なくていいか
アビリティの重量性の組み合わせのほうでセンスが問われる
中盤までは先にどのアビリティを取るかのアビリティの取得順序が攻略効率に直結して
終盤はアビリティの組合せをどうするか
作ってみんことにはどうなるかわからんけど
キャラ個性が消えるまでプレイヤーに自由度は持たせたくはない
ディノ
・物理攻撃力 大
・魔法攻撃力 小
・サポート能力 自身大
・回復能力 自身大
ミリア
・物理攻撃力 中
・魔法攻撃力 中
・サポート能力 全員大
・回復能力 全員大
マリア
・物理攻撃力 小
・魔法攻撃力 大
・サポート能力 個人大
・回復能力 特殊(吸収属性付けて黒魔法自分かけとか)
基本それぞれに↑みたいなキャラ毎の制約を設けておき
これに準じたアビリティやジョブの能力を決める
(あくまで基本なんで汎用アビリティとか色々例外は当然ある
終盤の強ジョブ、強アビリティはこの制約を破っている)
後は冒険者であるディノがフィールドアビリティ(無理に定着させようとしてるね)
社交的なミリアがシティアビリティ
内向的、感受的なマリアが感知系アビリティ
とかなれるジョブや取得できるアビリティでキャラ個性だしたいね。
マリアは剣とか装備させたくない。(つえ、ロッド、むち、ベル)
ジョブシステムって事でFF5的自由度の高さを無意識的に考えてしまうけど
今回のコンセプトはFF5と違うジョブ、アビリティの
3人それぞれ適材適所な能力がある
ジョブとアビリティによってある程度能力を変更できるけど
最大効率を発揮できるのは決まってる。
大体において最大効率なジョブ編成でいけるが
敵の編成においては多少最大効率を落としても敵に対する効果が大きくなる場合がある。
↑二つは後でまとめようとメモ帳に保存してたもの
今日のチャットでなんか決まりそうだったのでとんあえず貼っときます
俺はボスメイン、雑魚は別にどうでもいい。
↓はボスの戦いを楽しむにはどういうバランスがいいかなという視点
FF3.5は全員が同じジョブ、アビリティに就ける代わりに
付けられるアビリティの個数と重量に制限があった。
今回はアビリティの個数制限がない。同系統のアビリティを複数つける事が可能。
これによって防御系アビリティをつけまくって簡単にボスの攻撃を防げるなんて事が可能になる
でもキャラ毎に覚えられるアビリティを制限すると穴ができる。
例えばディノは物理系防御アビリティで物理に関して鉄壁だが
状態異常、属性は装備などで補わないといけないとか
マリアは物理に対して有利なアビリティは覚えられないとか
何が言いたいか自分でもまとまってないけど
とにかく雑魚戦は先攻パワー型でいい。
でもボス戦ではボスに合わせてこちらのアビリティや装備編成を考えたり
長期戦の構えか短気決戦とかでまた編成を考える。
キャラクター→ジョブ→アビリティ
ディノは魔法使えない→魔法系ジョブにはつけない、→魔法系アビリティも当然ない
マリアは魔法系→物理系ジョブにはつけない(俺の中で)→剣装備アビリティもないから剣や鎧は装備できない
それはそれで面白そうなんだが、
今はそういうの後回しにして動くものを作ることに専念したほうがいいんじゃないか?
そもそも5月の時点の体験版ってどこまで実装する予定なんだ?
シナリオとかじゃなくてゲームの機能の話な。
ランダムエンカウントまでは無理だけど固定敵と戦闘できるようにしようとか
魔法は無理だけど打撃はできるようにしようとか
そういう当面の現実的な目標をはっきりさせんことには
みんなただ好き勝手に妄想してるだけになっちまうぞ。
そうそう、それを何十回も言われてるわけで。
俺もランダムエンカウント実装は難しそうな気がするから、
街の人に話しかけて戦闘だとか、
シナリオをちゃんと搭載するんならお化けカズラに話しかけて戦闘って具合になる。
とりあえず剣はデフォで持たせてそのモーションと打撃さえ出来れば良いんじゃね?
双子の場合はまた杖で、動きが違うんじゃないか?
めんどくさけりゃ双子はコマンドなくても良いよ ディノだけ完成してれば
そんで、流れを見てると70がやりたいことと何度も指摘されてる事が大分違う気がするんだよなー。
70がやりたいのはじっくり>>712-
>>714の話し合いをしたいって事じゃないのか?違う?
これは後でも出来るから、とりあえず物を動かしましょうって言われてるわけで、
別に急かしてる訳でもなんでもない。
物を動かす事と、上のアンカは別もんだと思うんだ。
動いてからもじっくりその話し合いをして良いと思うんだが。
ランダムエンカウントが難しいとかどんだけ低レベルなんだよw
おいおい、気がするって書いてあるだろ
つまり、分からないけど適当に言ってるだけなんだってば
プログラマの発言しだいなんかね
ステータスのレイアウトくらいは手はつけられるだろ
「簡単なランダムエンカウント機能を実装すること」だけ見ればそんな難しかないかも知れないけど
そこまでたどり着けるかどうかすらスケジュール的に怪しいんじゃねってことだよ言わせんな恥ずかしい
まあそれはともかく現実問題5月までにどこまで実装するのか、できそうなのかはちゃんと相談しとかんと駄目よ。
どうしても無理そうなら5月体験版って予定自体を早めに変更する。
見通しがないんなら
できないことをいつまでもできるできる言ってても仕方ない。
できるできる言ってるだけってのは信念が強いとかではなくて
状況判断のできないお馬鹿さんなだけだから。
なんか俺が適当なせいでスマン
>>721氏
俺はプログラムに関してはさっぱりだが、
物事の進みというのはある程度予測はつくから、今のままじゃやばそうだって言うのだけは分かる。
大抵、土壇場でトントン拍子に行くとは思えない。
だから今ここで無理矢理思い腰を上げないと、5月になるまでこのペースだと言うことは容易に想像できる。
723 :
転載:2010/11/13(土) 17:46:40 ID:Y5yl7NWx0
276 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/11/13(土) 17:44:20
そろそろ
A) キャラクター設定の話
B) フラグも含めたストーリーの話
C)-1 バトルの仕様とステータスの仕様について
C)-2 アビリティとジョブの話
D) ステータス調整他具体的な数字について
にみたいにわけた方が良いと思う
A)とB)は分けた方が面白いのと混乱を防ぐためで、一緒でも良いかも
A)で両親を剣で殺されたバックグラウンドがあるキャラが、武器を持つのを怖がると決める
B)は、武器を持たなければいけない戦争の哀しさや、克服により意外な才能の発揮(アビリティ獲得)を書くかもしれない
C)-1まずこれを決めないと何も始まらないし
D)はC)で決められた仕様に基づいて、バトル数値調整でA)B)以上にプレイヤーに対しキャラ個性を印象づけるかもしれない
試作を作り込みすぎて、プログラマさんに別途仕様変更をお願いするのとか心苦しいし
C)-1が決めるダメージ計算式と、C)-2を受けてD)で決める特殊ダメ算出式があると思う
今見てるとC)-1を決めるだけでも一苦労だろうし、C)-2もB)から変更をお願いされまくりそうな気配があるw
つまり、本気でハリボテを作ってあとで解体してもしかたない気がするし
ゲームのどの要素に関わるか明言できない提案はもう辛いくらい、部分的には完成に近づいてる状況に見える
期日を提示して、皆のケツを蹴る悪役を買ってくれる人は感謝されるべきだけど
それに反論する人も必要だが、その反論はもはやある程度具体的じゃないといけないと思う
この進み方だと、試作のバトルはすっぴんが"戦う"を選ぶだけにした方が良いかもね…
バトルは最後まで調整しなきゃいけない部分の一つだから、完成させる=半年でゲームを完成させるって事になる
ぶっちゃけこのペースじゃ無理だ
じっくりやりたいのは分かるが、
70自身のやる気ってかモチベは続いても、
周りのスタッフがどうなるかはまた別問題。
現に消えてったスタッフもいるし。
それもだけど、実際に5月と名言してるのが問題だな
急かしてるんじゃなくて、そう計画を立てたのならそれに向かってある程度足並みそろえる事も必要
とりあえず、フィールドのサイズの件、ステータスレイアウト、体験版の具体的な仕様ぐらいまでは
今日できるんでは?
俺は悲観的に捉えてる訳じゃないよ。
なるべく思ってることを正直に書くよ。誰かに対して悪気のあるレスじゃないから。
運営とかの話をやってても完成はしないから、
>>643で運営スレに書き込んでとお願いした。
かいはつしつを使って欲しいんだけど、2chのスレだから話したいなら止めるつもりは無い。
だからレスして流れを変えるしかない。
俺個人は
何がしたいか分からなきゃ作りようが無いから、意見を問うてるだけ。
>>626は読んだけど、それにもあったし、
>>709にしても、「これをやろう!」が決まっているから動ける状態に入れる。
これは2chで製作してる以上、そこを決めるのに一番時間がかかるのは仕方ないと思ってる。
「匿名でのゲーム作りに挑戦しよう」が俺の考える主旨であって、別に副次的な理由を超えて「ゲームを作るって企画のプロデュースを楽しもう」って主旨でやってる訳じゃないつもり。
コテの進捗や全体のペースの確認は順次定期会議で必要事項に迫ればいい。名無しにもその場で意見する権利はあるわけだし。
現時点プログラマーにやるべきことが無い訳じゃない。
本質的には体験版は、動く物を用意する過程である程度まとまった形にすること。
酷く最悪の場合でも、冬休みにはいるまでに「やりたいこと」を決めれれば、4月までにある程度の動くくらいのものは、俺でも用意出来るだろうと思う。素材は借り物でもどうにかなる。
一応準備はしてきてる。なんならマップエディターあたりを作ってくれば納得するのか。
プログラムはやりたいことを実現する手段。ここにはプログラムに詳しい人もいるし、きちんとした作法で書いた物をjarで公開しながら、指摘を受けながらやれれば苦労はあっても
不可能なことだとは思わない(DirectXが無いjavaの場合、BGMとコントローラー関連はネックになりそうな感じだけど)。
レイアウト関連をスレでプレゼンして決定に持っていって貰うことは
>>497氏にお願いして、了解も得ている。
最大の問題はそれよりシステムを構築するための決定的な方針が欠けていること。
この企画まだ、2chの難しさ故(もしくは俺の意固地さ故)企画段階が続いてる状況なんだよ。
どう転ぶにしても、そろそろ方針について本スレで決めなきゃいけない。それが間に合わなきゃ期限が遅れるか、なんだかよくわからないゲームのバランスとりになる。
本スレで決めなきゃこの企画の意味がない。
そして冬休み前に自分の方針でやるのは、スレが二転三転するのを軌道修正して話し合いに持っていくしかないが時間がない。
自分としても
>>574みたいなレスをしても上手く行かなかったから、もう他の人にビシビシ決めて貰った方が早いんじゃないかって思った。という感じ。
ものすごく抜本的な話なんだけどさ。
「こんなことがやりたいあんなことがやりたいああでもないこうでもない」
みたいな話を企画会議としてこのスレで相談するのはいいと思うんだ。いいと思うんだが、
そこから最終的に判断してGOサインを出すのは誰なんだ?
言い換えれば、これは誰の作品なんだ?
そこがはっきりしていないと集団作業は成り立たない。
議論をするのはいいんだけどジャッジがいないと決着つかないんだよ。
「みんなで決める」っていうのはつまり「場の空気で決める」にほぼ等しいから、
異論が出なくなるまで延々と無限ループを続けることになる。
3人とか4人とかの人数で顔付きあわせて話するのならともかく、
こんな匿名掲示板で「異論はない」なんてことありえないよ。
だからなにも決まらない。決められない。
そこをなんとかしない限りいくら議論を重ねてもどうしようもないんじゃなかろうか。
>>727 みんなの作品ってのは理想論だとして、
それに大事なのが、レスポンスだと思う。
真剣な否定や、提案をみんなが話し合ってくれれば、反応を見て落としどころを見つけることは出来ると思ってる。
俺は今回の場合「何を楽しみたいか」になると思ってる。ここだけはスレで話し合って決めなくちゃいけないと思ってる。
それの実現に向けたシステムを組むのが目的になった後の議論はそれより遥かに見通しが良い。
だから自分は「動機」と「方針」を提示したけれど、それに対して反応は無かった。
つまり基本をジョブやアビリティ、ATBのFFにおきつつ「どれで戦っても、それなりに楽しめる」みたいなゲーム性を目指す「動機」か、それ実現させるための「状態異常やジョブの違いによって、基本的なすくみを作って行う」って「方針」が否定された事になる。
その点で俺の考え方だと
>>712みたいな意見にどんな反応が来るかは非常に重要だと思ってる。
違う言語でゲームつくってた事があるけど、ランダムエンカウントとか、
そういうのは実装自体は簡単だよ。
ただ、俺が作ったゲームはウィザードリィみたいなゲームで、
ソースファイルをあんま分割しにくい言語で武器とかそのまま書いてたからかわからんが、
ソースコード自体は確実に5000行、6000行になってくるわけで、
問題は実装より根気と時間だと思うよ。
何度やめたくなったか。
プログラムも絵も音楽もできない。
進捗管理もできない。
これでゲーム作りたいとかよく言えるな。
>>730 そうなんか。
ここは、プログラムが分かる人と、全く分からない人が入り乱れてるから(FFDQ板だし)
そういう話はすごい助かる
まず第一にアビリティを全て取得した状態を想定してバランスを考えない。
成長している経過を見てみる。
・戦闘アビリティと探索アビリティどちらを先にとるか
・高取得コストアビリティを取るタイミング
取る順番だけでもゲーム性は出ちゃう
戦闘中のアクションとコマンドについて
■コマンドに属するのは
・どういう入力処理をするか
たたかう→ターゲット設定→決定
まほう→ファイア→ターゲット設定→決定等
・アクションの指定
・アクション実行までの待ち時間
■アクションに属するのは
・命中判定式
・ダメージ計算式
・アニメーション
・エフェクト
コマンドは味方のみ
敵はアクションのみとなる。
コマンド「たたかう」でも装備している武器によって剣攻撃、斧攻撃と違うアクションとなる
コマンド「まほう」はファイア、ブリザドなど違う。
これ以外に毒、リジェネ、行動可能になるまでの待機時間など
アクションと無関係に処理が行われるものがある。
アクションは一つのアクションが実行されてる間、次のアクションは実行されない
がリジェネやコマンド入力処理はアクション実行中に関係なく処理される。
一定の時間が経過すると効果を発動するという事でこれをタイマーと名づける
タイマーに属するもの
・周期
この時間が過ぎると効果発動
・周回数
0で無限
・効果
行動可能になるまでの待機時間ならコマンド入力可能になる
毒なら毒ダメージ処理
739 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/14(日) 11:50:11 ID:QCEEcEEGP
定期上げ!
昨日のチャットのまとめは
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/75.htmlにある。
次の会議は来週の土曜日に行うつもり。素材班含め来れそうなコテはみんな来てくれ。
閲覧者も書き込みで参加してくれておkだぜ。
来週の会議までに、まとめにある2つの目標の内の一つ、各素材班でシナリオ上の「トトスまで」を完全再現するのに必要なリストアップをしていこうと思う。
進捗度を把握するために必要な全素材について行おうと思ってるので、同じ素材班のコテは連絡取っていって欲しい、本スレで協力を募ったりしてみてくれ。
BGMとSEのリストアップは俺の方で夜に叩き台を上げるので、過不足のチェックをBGM相談室でお願いするよ。20時過ぎまで手を付けないので、代わりにリストアップしてくれる人はBGM相談室の方でやってくれても嬉しいぜ。
とりあえずこの辺の運営関連の話は運営スレの方使ってくれたら嬉しいぜ!ここでの雑談感覚でやってくれていいので。
それと497氏連絡欲しいぜ!まとめに載ってるもう一つの目標、GUI関連部分の事について、まだ漠然としている要素も多いからチャットで話し合っていきたい。入れる日と時間を教えて欲しい。
本スレではGUIに絡む、戦闘についてなるべく巻いて決めていきたいと思う。
なるべく未確定要素埋めていく形で動きたいけれど、とりあえず、今一度自分がしたいゲーム性、支持出来るレスについて書き込みをしてくれるのを見れると自分の場合やりやすい。有用なレスのピックアップをしてくれても助かる。
なるべく見切りはつけて遠回りせず、プログラムに必要な仕様を渡すつもりではある。
この種のアクセスも抜きにFF形式の、紙面上でルーチンを再現できるように動きたいとなれば、どこからでも話せることだし、自分がまとめるのは時間がかかるだけなので、後任の人に頼みたい。
自分はどうしても多かれ少なかれゲーム性についての確認無しには不安でそこに入っていけなさそう。
これも意見あれば運営スレに書き込んでくれるとありがたい。なるべく今は本スレを一転二転させないでおきたいぜ。
70まとめ乙
12月中旬か。具体的になってきたな
741 :
497:2010/11/14(日) 14:23:36 ID:QVGJHQ0E0
>>739 今たぶん、いやたぶんじゃなくて参加できんのでばっさり排除しちゃってください。
[完成した要素(製作者+うpされた日時)]/
モンスターグラフィック
[未完成だが必要とされる要素](期日、あれば所属プロジェクト/提案された目的(サンプル用に仕上げる分!とかXX離脱イベントパート完成の為!とか)
├現在未完成だが手をつけてる人が居る要素(着手日と現在作成中報告日時明記)
シナリオ
戦闘の概要
ドットキャラ
├現在未着手だが、自分がやると言う人が出てる要素(記載日時と着手予定日明記)
レイアウト(でもこれは上のレス見ると、変わりそうかな)
マップチップ
├誰もやってくれないけど確実に必要な要素(提案した理由(所属プロジェクト/提案した理由)← 個人的にはこれ欲しい!!!
エディターを使ってマップを作る人
└ちょっと予定が上がったんで仮で、要るかもしれなくなる要素(所属プロジェクト/提案した理由(地球滅亡イベントの為)とか明記
こんな感じかなのかな。さっぱり分からんから出してくれた人よろしく
>>739 戦闘システムについて
FF5の戦闘システムをそのまま使ったとしてどんな問題あると思ってるか知りたい。
また問題あるにしてもベースのFF5を改造するで十分だし効率的だと考える。
現状わかってる問題
・キャラ個性に属するものととジョブに属するもの
DQ6でバーバラのキャラ個性+魔法使いでHPが異常に低かった。
これは能力値が個性とジョブ両方に属しているから起こった。
全てジョブに属させて、キャラ個性に属するのはなれるジョブとするか
つまり全てのキャラクターは同じ能力値を持っている。
だがジョブ制限があるから能力値に個性があるように見える
・コマンドアビリティの個数
制限無しにして戦闘画面のコマンド入力ウインドウを工夫するか
一つのウインドウにコマンド5つ表示されるとして
左右押すとサブウインドウが表れて5x3=25個のコマンドまでOkとか
それか5つに制限するか
・重複不可のアビリティの優先度
ディノが両手、ミリアが二刀流など上手くばらけさすか
両手の優先度を高くして二刀流は無視されるようにするか
話の腰折って悪いが、かいはつしつスレは常時ageの方が良いな
今は運営スレ、BGMスレ、SEスレに新着有りなんでよろしく
そういや前にマップチップがどうこう言ってたやつ消えたな
やっぱり口だけだったか・・・
言ってたやつじゃないけど
マップチップに限らず、ドット絵って時間かかるんですよ!
拡大して点3つ打って等倍にして拡大して点1つ足して・・・
キャラ一人でも片手間だと平気で1ヶ月かかるから。
でも、素材作るんだったらまず作品出さなきゃ意味無い。
口だけって言うならあなたが作ってみたら良いのでは?
自分もがんばってうpしてみるよ。
そのうち作るけど、別の作業もやってるからね〜
そいつは結局何を作るとかも言わんで、ケチだけつけて音沙汰なしだから気になった
本当に作ってくれる人はグダグダ言わんだろってことだ
>>747 >>本当に作ってくれる人はグダグダ言わんだろってことだ
つ鏡
?
あーすまん、読み返したらそいつも作った事がないが、やってみる的なスタンスだったな
じゃあ上がってこなくて当然だわ
>>746 プレビュー画面使えば拡大縮小必要ないが。EDGE使ってないの?
アビリティに関する考察
■戦闘に関するアビリティ
・攻撃力強化
・防御力強化
・短期決戦用
戦闘開始時に効果が表れる。
・特殊コマンド
■戦闘に関しないアビリティ
ダッシュ、忍び足等
フィールドやダンジョンでの探索に有利なアビリティ
戦闘終了後のHP回復やMP回復の手間を少なくする戦闘後回復アビリティ
雑魚戦ではこちらの損害を少なくするのが目的。
攻撃力を高めて早く倒す。
防御力を高めて吸収したり無効にしたりしても結果的に損害が少なくなる。
魔法に関する考察
MP消費により多彩な効果や莫大な全体攻撃力を得る。
利点は多彩さと全体攻撃力(一掃力)で
欠点はMP消費
魔法の役目を殺さないように物理系ノーコストアビリティは調整されなければならない。
物理系コマンドは基本は単体
攻撃力2倍の両手持ちは単体なので魔法の役目を損じない。
乱れ打ちは強烈なので重量が重くなる
戦闘に役に立たない探索アビリティ
汎用的な戦闘アビリティ
雑魚戦用の戦闘アビリティ
超強力なアビリティ
どれから取得していくかで中盤までの取得アビリティはそれぞれ
終盤は取得アビリティに偏りはないがアビリティの組合せはそれぞれ
魔法を使って敵を倒せばHP消費せずにすむがMP消費する
物理のみならHP消費する。戦闘時間かかるし、回復の為にメニューを開いたり時間コストもかかる
混乱させてくる敵がいるとする。
こちらが何の対策もしていなければかなりまずい状況になる。
(味方の行動が1減り、敵の行動が1増えることになる。)
攻略法は
・混乱防止していればその敵は完全無力化
・こちらが先攻して倒せるなら率先して倒す
・一ターンの攻撃で倒しきれない場合は相手の攻撃を封じる魔法等
状態異常、属性攻撃をしてくる相手は対処さえすれば完全無力化できるのがFFのシステム
相手の能力によってこちらの編成を変えればかなり有利になる。
相手によってこちらの編成の最適解を探すのがFFとする。
・物理アビリティの取り扱いには魔法の役目を殺さないように注意する
・FFの戦闘の肝は相手の攻撃への対処をする事
ボスランク
D:ごり押しで倒せる
C:ごり押しでもいけるけど時間かかる
B:対処してないと即死
A:対処してもなお強い
こう、何が決まれば良いのかとかどこに問題があるのかとかを70が出してもらえると、
進行状況が見えてくるんだけどね。
Wikiに戦闘概要表を作った方が良いかもしれん。
今は何を話したくて、何が必要なのかがイマイチ見えてこない。
1・分かりづらくて議論に参加出来ない、してない
2・分かりやすくしたとしてもやはり分からず参加出来ない
3・そもそも戦闘に関しては参加する気がない
のどれかじゃないかな。
>>748みたいな単発が沸くからROMってるやつは多そうだが
いい加減、ROMがいるかの確認のために釣られてると気づけよ…
2、3はある程度仕方ないが、
1みたいな人を活性化させる工夫はした方が良いと思うぜ。
ジョブ議論は置いて、
基礎戦闘画面の仕様について確認すべきなのかな。
ただコマンドアビリティの枠をどうするか等、
ある程度ジョブシステム談議にも踏み込む必要もあるかもしれん。
難しいところだが。
もう、スレは雑談専用って事にしなよ
どうせ全部会議で決めるんだからさ
基本的な戦闘のルールねぇ。
普通にFF5・6と同じじゃダメか?
原作から大きく逸脱したルールなんて考えられんのだが・・・。
なんかそれについて独自の意見持ってる人いる?
ジョブシステム議論に入ればまた色々意見出てくると思うけど、
体験版時点ではそこまで詰める必要はないと思うんだよね。
GUIにしたって、FF6のものが完成度高くてそれ以上のものを求めようがないというか・・・。
「いや、こんな作りにしたらどう?」ってのがあればもちろん意見を仰ぎたいところだけど。
特にないのであれば時間をかけて議論しなくてもいいと思うんだよね。
異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
>>759 異議なし。
メニュー画面も5か6のものに準ずる形になってれば特に問題ない。
後はメニュー画面の各項目だな。
何をどういう順番で並べるかを決めれば良いかと。
>異論がなければスパッと「原作通りにお願いします」とプログラマーさんに言っちゃっていいと思うぜ。
原作通りにお願いしますだけじゃまずいだろwwww
仕様的なとこを深く煮詰めていかないと、こういう仕様にしてほしいっていう作る側と要望側の意識がどっかで違ってる場合があって、
そうした場合に戻りが発生して結局は延期していくっていうパターンがよくある。
仕事の場合だけど。
きちんと画面推移や、画面のイメージ、敵と味方の攻撃がどういう順序で行われるか。
FF5あんまやった事ないけど、
敵の素早さ値と味方の素早さ値があるとしたら、基準値からお互い引いていって
(基準値ー素早さ値)先に0以下になった方が行動開始とか?
FF5の画面にした場合の不具合とかありそうな気がするけどなぁ。。
なんかエクセルファイルで、詳細設計書とまではいかないけど、簡単に
画面イメージとか、どういう仕様か、とか、会議の内容をまとめて
PGさんに提出できるといいかも知れないね。
そもそもジョブシステムってどういう組み方で組むんだろ。。
なんと言うか、
全部一から決めようとするのと、
大体は5・6からで細かい変更をしていこうとでは大分違うかなと思って。
>>761 ○戦闘の選択ウィンドウの並び
ページ1
・たたかう
・アビリティ枠1(ジョブ固有枠)
・アビリティ枠2(フリー枠)
・アイテム
ページ2(矢印キー左右で選択可能)
・ぼうぎょ
・パス
・チェンジ
・にげる
○メニュー画面の並び
・ジョブ
・アビリティ
・アイテム
・まほう
・そうび
・ステータス
・たいけい
・コンフィグ
・セーブ
・プレイ時間
・ギル
・現在の場所(街・ダンジョン名など表示)
こんなとこかな。
>>762 むう・・・
この企画のPGなら特に説明せんでもそのくらいはやってくれるかなと思ったんだが、甘いか。
きちんと企画書を出すつもりで説明せよ、ってことね。難しいもんだなー。
まずウィンドウ枠の占有率だが、
画面全体の4分の1くらいだと思う。
当然下側表示。
上側4分の3に味方および敵のグラフィックが表示される。
左右については右側3分の1が味方側陣地、召喚獣などもこのライン内で表示される。
残りの左側3分の2が敵側陣地、前衛後衛の概念があり、それぞれで残りの3分の1ずつをラインとする。
(巨大な敵が出た場合はこの限りではない)
ウィンドウ枠は2つに分割されており、左に敵の名前、右に味方の名前・HPの最大値/現在値・ATBが表示される。
「たたかう」などの選択ウィンドウは、味方のATBが溜まった時点で上記左側の敵名ウィンドウを覆い隠すように現れる。
エンカウント時はマップ画面がズームする演出後(もしくはモザイク処理など)で戦闘画面へ移行。
味方は右側から歩くように自陣へ移動して登場。
敵側は左側からスライドし、自陣へ移動して登場する。
とりあえず画面についてだけだけど、こんな感じ?
足りないところはガンガン指摘・追加してくれー。
>>764 乙!叩き台はそれで良いと思う
ただ、前回この話し合いを中止に追い込んだ、
「歩数」があるんだよな…
これあるなしに異常にこだわってたっぽいが、
歩数ダメージなければイラネとかばっさり決めてくれりゃ良いんだがな。
後は冒険メモも一旦なしで良いんじゃないか?
後は地図をセレクトボタンで呼び出すかどうかが気になったな。
大体決まったら、
今度はだいじなものだとか、
せいとん、さいきょうそうびとかの段階に進むのか?
>>765 >>歩数
・・・話し合いが中止になるほど重要な要素とは思えないなーw
俺としてはバッサリ切っていいと思うが。
ただ逆に言えば導入が難しくないのであれば、
入れるのも別にありだと思う。調整ならいくらでも利くだろうし。
いずれにしても、そういう枝葉の要素で話し合いがストップするのは良くないね。
冒険メモもいらないとは思うが、
もし必要になった時のことを考えて、
メニュー欄はある程度余裕を持って作っておくといいかも
(余白に項目を追加できる程度に)
>>セレクト
ゲームパッドでのプレイを想定してるのかな。
それよりキーボード配置はどうなるんだろうね。
とりあえずFF3.5の説明書より抜粋してみた↓
[移動中]
方向キー = 十字キー
Z = 押しながら移動でダッシュ
S = メニュー画面へ
[メニュー画面]
方向キー = 十字キー
X = 決定キー
Z = キャンセルキー
S = SFCでいうXボタン Sキー+↑↓で アイテム送り
Q W = SFCでいうLRボタン ステータス画面等で、他のキャラにカーソルを移すとき使用
[戦闘中]
方向キー = 十字キー
X = 決定キー
Z = キャンセルキー
S = SFCでいうXボタン ATBが溜まった他のキャラにコマンドを移します
Q もしくは W =押しつづけることで戦闘から逃走できます
2つ同時に押すと、その他のボタンが効かなくなるから1つにするのが吉。
これまた綺麗にまとまっててわかりやすいなぁ。
この仕様に則るなら、764で書いたページ2の「パス」と「逃げる」は消えるね。
その場合は右ボタンでぼうぎょ、左ボタンでチェンジを選べるようにするとか。
>>だいじなものだとか、せいとん、さいきょうそうび
その辺りは各メニュー項目ごとに個別議論かね。
FF5ではレベルが上がっても能力値に変化はない。
レベルによって上がるのはHPとMP
ではなぜレベルが上がると攻撃力が上がるのかというと
攻撃倍率を決定する式にレベルが組み込まれているからだ。
■レベルにより変動する値
HP,MP
■キャラクターに属する値
・基本能力値
■ジョブに属する値
・補正能力値
これは割合(%)ではなく実値(+-)
成長(レベルアップ)による能力値変動がないので割合性にする必要がない。
これとは別に
■レベルにより変動する値
HP,MP、能力値
■キャラクターに属する値
・基本能力値
・能力成長値
■ジョブに属する値
・補正能力値
割合(%)
などのやり方もある。
キャラクター個性のあるゲームだから後者のレベル成長式の方が合ってるように思うが
キャラ個性とジョブによる補正のダブル効果が怖いので前者のFF5方式にするのが無難だと考える。
■ATBとターン制の違い
素早さによりターン数が違う。
つまりATBにおいて素早さは重要なパラメータとなる。
ここで調整法のヒントがでる
速さアップ系アビリティと攻撃力強化系アビリティ
の両付けができないような重量設定が調整の方針の一つとなる
戦闘系アビリティの振り分けとして大まかに
攻撃力強化、防御力強化、状態異常耐性強化。素早さ強化
という4つの方針があるとする。
雑魚戦では攻撃力強化+素早さ強化
ボス戦では防御力強化+状態異常耐性強化に重量取られるから
あまり攻撃力強化できない
登録できるコマンドアビリティの個数だが
これをキャラ毎に個数が違うようにする事も考えられる。
つまりキャラ個性に属する項目として
・コマンドアビリティの装着数
というものを設ける事も可能
それを仕様を決める段階で柔軟性を持たせるか決めとかなければならない。
例えば↑のような柔軟性を持たせた後、やっぱり全員同じにするなら装着数をみんな同じにすればいい。
仕様に柔軟性を持たせず
後で装着数をキャラ個性に属させるとなるのはプログラマーにとって多少面倒。
770 :
451:2010/11/16(火) 23:10:36 ID:c3xiJ+E9O
コテを付けてでは久しぶり
いささか流れを読まずチャット運営に関して、かねてより指摘があったにもかかわらずコテの対応が遅れたと反省しています。
内容・チャットでの議題・一つの議題の期間の決め方
目的・チャットでの話し合いを効率良くする
案・「かいはつしつ」にチャット運営スレを設けて、そこで話し合い、議題・期間などを決定する。
重要と思われる議題に関しては本スレにて日時を告知する。
勿論、上のは案でしかないために、代案がある方はどんどん言ってくださると助かります。
みんな乙!
>>766 実際そうだったんだよな。まだ全体が見えてない時の議論だからしょうがないと言うか…
>セレクト
そう。コントローラを買った想定で。
メニュー入れた方が良いって事はないよな?
地図は一発出しってイメージがある。
ケータイからなんでここいらが限界だスマン
>>770 なんでこのタイミングに?
スレ読みづらくなるから後でもよくね?
チャット見たらなんか話してたんだな
チャットを見てないとまさしく青天の霹靂みたいだから止めてくれw
今折角戦闘の話が軌道に乗ってるのに
>>770 それでいいんじゃね?
関係無い話したがる人が多いから、
そういう輩は雑談スレに誘導するなり、
何らかの対策も必要だと思う。
>>771 地図呼び出しについては、
上のFF3.5仕様に付随するなら、
使ってないAキーに対応するとか、
もしくは移動画面では使わない決定キー(Xキー)に対応、
という形でもいいと思う。
可能ならAキーは戦闘中はポーズ画面に移れるようにする、
っていうのを加えてもいい。
>766
歩数は、変数の型によってはオーバーフローの可能性もあるけど、
対応処理自体は簡単だから実装できると思うよ。
>767
攻撃倍率とか決定する式って具体的にどんな式だろ。
式が決まってないと実際に処理書く時に困るし。
実装しはじめると、ジョブシステムをどう組むかいまいちわからんけど、
不具合が大量に発生しそうだ。
テストパターンも多くなりそう・・・
折角レイアウトに関して叩き台が出たから、
>>776先に書き込んどくのもそうだが、
Wikiにも追加すべきだと思う。
歩数、冒険メモのスタンスもつけてさ
それ用にページあったっけ?
キーボード配置も出てきたからページ作った方が良いな。
戦闘とレイアウトはもうしばらくここで話して良いと思う。
戦闘は70からの回答が重要になるね。
名無しはかいはつしつに行くほど企画に入れ込んでない人ばかりだし、スタッフも率先して議論を進める気がある人は少ない
正直、かいはつしつって機能してないよな
>>778 それ俺も思う。
名前は開発室でもなんか避難所みたいな扱いだよな
過疎りすぎてて書きづらいし。
本当は議題ごとにスレが分かれてたほうが集中的に話しやすいんで
むしろあっちが開発のメインでここはもっと大掴みな話だけするとか
もっとはっきり住みわけちゃってもいいんじゃないかと思うんだけどな
でもID出ないから名無しだと発言者が判別しづらいんだよなあそこ。設定変えられんのかね
過疎ってるのはそれも原因の一つなんじゃないかと思うんだが
IDは確かにあった方がいいなあ。
設定変えられんのかね。
86が居ないから無理
我慢しろとしか言いようがない。
目印必須で良いじゃん
どんだけよいしょしたら書き込むんだ?
ついでにチャットもどんだけしたら気軽に入れるようになんの?
さあ・・・。
俺はあっちの掲示板にもチャットにも参加してるから、
参加しない人のことはよくわからん。
ただ深く関わるならコテ化は必須だし、
やる気がある人はとっくにそうしてる罠。
深く関わりたくない人はいちいちチェックなんかせんだろう。
そういう状況ならいちいち名無しの顔伺ってないで、
コテだけで話し合い進めりゃいいと思うぜ。
つか、ここで発言してる人もコテ多いだろ?
チャットで「名無しの意見聞く」って話しても、
結局顔を隠してコテ同士で話してるようなもんだわな。
そんなら素性を明かした上で話合う方が早いと思う。
783 :
転載:2010/11/17(水) 10:36:26 ID:gciaEw7L0
とりあえず戦闘、アビリティに関しては少し話を進めるならまず
1) ステータスの理論max値を決める
2) Lv99の標準的なステータスを決める
3) 大体の職業を仮決定し、職業毎のステータス(おおまかな倍率)を決める
4) ステータス補正(アップ)アビリティがあれば、その最大合計補正後の値を決める
:
1)なら、HPは999か9999とか
ちから、すばやさ他は20か99か256か512か999かとか
(回避率命中率に関しては、200〜300%まで用意した方がいいかも
2)は1)で決めたステータスに従い、標準的な職業補正前の平均を決めると良い
例えばステ最大999なら、Lv99の無補正値のちからは300だとか
ここで決めたキャラをすっぴん(仮)と呼ぶ
3)まず、確実に採用されそうなジョブをリストアップし、仮採用する
戦士白魔術師黒魔術師シーフ青魔ナイト白魔道師黒魔導師忍者…etc
(!ステータス補正の為だから「絶対入れるわかりやすいジョブ」だけで良い!)
(ここで、戦士→ナイト、白魔術→白魔道士と上位を設定するか否かも決める)
(初期アビリティも場合によっては使えるのか、ただのバージョンアップ式にするかも決める)
それに加え単純に各系統最強のジョブも設定する(場合によっては要らない)
(名前を決定できない場合は仮で良い
「戦士系最後のジョブ(仮)」、「素手系力最高なジョブ(仮)」とかでおk
そして、すっぴん(仮)を基本に各職業のステータス補正値を決める
(議論が分かれたら特徴的なステータスだけでも先に決定してしまう)
戦士:HP1.5倍 力1.5倍、すばやさ0.7倍...とか
「戦士系最後のジョブ(仮)」:HP2倍 力2倍...みたいな感じで
784 :
転載:2010/11/17(水) 10:38:14 ID:gciaEw7L0
ここで倍率を見て差がありすぎるとか怯まない事
(!ATBという特殊な事情があるのですばやさの決定には気をつけた方が良いが!
計算式や敵のステータス、武器の計算式、防具耐性...っていうのは作り手にとって
ここでの設定の歪みを補正する為にあるようなものだと考えるべき
プレイヤーは、何をしても変化が起きないステータスにストレスを覚える
ステータスは、プレイヤーに対しキャラの成長変化を可視化する手段として重要
作り手の意図や感覚はこの時点で(理由無く)過剰に反映させるべきではない
これはアビリティ補正値、アビリティの効果にも似たような事が言えるよ!
くどいようだが、バックグラウンドの計算式、設定は先に決めるものではなく
ここで決めたゲームの雰囲気にもかかわる部分を、うまく均すためのもの
#渋いゲームを作るならステータスのmax値を20〜99程度にしても成り立つし
#コンセプトとしてすっぴんの成長が無いゲームを組む場合はこの限りではない
4)はそのゲームの特徴次第
ちから+30だとか、HP20%アップだとかいうアビリティを設定する場合にのみ必要
最終的に全部とるとどのくらいアップするのかを決めて、それを分散する
これを設定せずに「バーサーカーはちから+100を覚える!」とかから決めてはいけないw
すっぴんLv99で300×戦士系最強ジョブで2倍×アビリティ補正で1.5倍
最終的に「戦士系最強ジョブ」のちからは900になる、とか割り出せる
そしてクリア標準Lvが60なら、単純に×0.6で決めれば良い
Lv30の時点なら、すっぴんの力×ジョブ補正×アビリティ補正
300×(30÷99)×(1+2×(30÷99))×(1+1.5×(30÷99))とか雑な式で出せる
これが決定すると、アビリティの数とかジョブ毎のアビリティとか
まあなんかいろいろ細かい要素が設定可能になって行く
#クリア後にやり込み要素を提示したい場合や
#クリア寸前に、ゲームバランス崩壊上等でやり込めばゲットできるすごいアビリティを
#設定したい場合、そういう特殊なアビリティは除外して考えても良い
#クリア後要素は、多少ゲームバランスを崩壊させても成り立つ
#lv99は前提で、そこから+アビリティで強くするみたいな事ができて
#想定Lvを完全無視できるので、バランス調整がものすごく容易だから
と書いたけど、既に決まった要素を無視してる悪寒orz
相反してるもの、このゲーム関係ないのはごっそり抜いて考えて〜
あと、キャラに魅力個性を出したかったら、ある程度いろいろ固まった後
揃ったパーツを駆使して出す方が面白いと思う、個人的に
ついでに、昨日のステータス画面案のページも作っておいた。
それにともない、Wikiの左側の項目が増えて来たので整理しといた。
ただ、今やってる戦闘の話はページがいるのか、どうまとめるかが分からないので手つかず。
全部重要な事に思えるんだけど、全部まま転載するのも変だし・・・。
と言うわけで、まとめられる人居たら投下してください。そのままWikiにはっつけるので
結局ジョブシステムがどこらへんに落ち着いたのかもよくわからん…
で、実際に
>>764に余白+2くらいでステータス画面を作ってくれる人はいませんかね・・・
497が多忙?みたいなんで
毎回思うんだが旧スクウェアフォントは著作権大丈夫なのか?
訴えられてこそ神
無理してまで使うことはないでしょって感じだな
こだわりがあるやつがいるなら挙手しとけ
特にこだわりは無い
使える文字が多いに越した事は無いし、MSゴシックで良いんじゃないの?表示できるか知らないけど
文字で思い出したけど、メニュー欄の仕様決めるなら上限の文字数まで決めた方が良いんじゃない?
コマンド、アイテム、装備、モンスター、ジョブ、アビリティ、魔法の名前くらいかね?
795 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/18(木) 11:03:27 ID:897uISHRP
定期上げ!
明後日土曜夜7時にチャット会議するので
コテはなるべくそれまでに自分の担当する必要な素材のリストアップをwikiに書いておいてくれ!
それをもとに素材班の今後の素材作りの見通しをつけるぜ。
本スレは土曜にじっくり読ませて貰うぜ。
この流れまとめるスタンスで、話し合い、仕様作りが成立しそうなら、自分はまとめていくぜ。
>>794 他にもプログラムの上限も決めた方が良いね
前出てたのが、各FFのアイテム数やダンジョン数なんだけど
他にもエフェクトの枚数なんかもだな
ジョブの数だとかアビリティの数だとかもその内って感じだな
>>795 定期age乙
>>787なんかにまとめてある
797 :
転載:2010/11/18(木) 13:22:29 ID:kU06Dm2P0
283 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![] 投稿日:2010/11/18(木) 12:30:51
昨日のチャットで4人目の仲間にはディノたちの覚えれない固有アビリティを持たせたらどうかって意見があったので考えてみた
ジェイ
・固有アビリティ えぐる Wなげる (ディノたちの通常アビリティ なげる)
えぐる は 武器の攻撃力二倍で敵に攻撃する代わりに攻撃した武器を消耗する技
Wなげる は一度の攻撃で両手に装備した二つの武器を投げることができる 別々の対象を攻撃するときに効果的
暗殺者一族のジェイらしい特殊能力
ジャックス
・固有アビリティ エンターティナー つねにゾンビ (ディノたちの通常アビリティ おどる)
エンターティナーは おどるの効果が全体化する能力 通常のおどるよりもギャンブル性が高い(Yのモグのような能力)
つねにゾンビ は回復魔法でダメージ 即死魔法で回復する能力
踊るゾンビのジャックスらしい特殊能力
ガンバルト
・固有アビリティ たおれてもかばう ショック (ディノたちの通常アビリティ かばう)
たおれてもかばう は選んだターンならもしガンバルトのHPが0になっても一度だけ瀕死の味方をかばうことができるアビリティ
ショック は気合をためて敵全体に通常の3/4のダメージを与えることのできる攻撃
騎士道を守るガンバルトらしい特殊能力
アーデルハイド
・固有アビリティ いあつ ふくじゅう (ディノたちの通常アビリティ あやつる)
いあつ は自分よりレベルが下の敵を麻痺させるアビリティ 麻痺耐性を持つ敵には無効
ふくじゅう は自分よりレベルが下のモンスターをあやつることが可能で、その後本人の行動も可能。通常のあやつる よりも優れている
王族らしいアーデルハイドの特殊能力
シルヴィー
・固有アビリティ りゅうけん クイック (ディノたちの通常アビリティ ジャンプ)
りゅうけん は敵のHPとMPを同時に奪うことのできる攻撃
クイック は一度の行動で2回行動が可能。しかし取得できるレベルがかなり高めに設定されている。
竜騎士らしいシルヴィーの特殊能力
ミオン
・固有アビリティ たべる あおまほう (ディノたちの通常アビリティ ものまね)
たべる 弱ったモンスターを食べることでHP MPを回復 さらに敵の能力をラーニング
あおまほう ミオンの一族だけが使うことのできる敵の能力を使える魔法
特殊な部族らしいミオンの特殊能力
リュウ
・固有アビリティ さらにためる スパイラルソウル (ディノたちの通常アビリティ ためる)
さらにためる 通常二倍までしかためれないモンクのためるを更にためることができる ためすぎるとエネルギーの暴発で自滅してしまう
スパイラルソウル その場にいる味方を全員HP最大で復活させることが可能。しかしリュウは戦闘終了まで離脱
マスターモンクらしいリュウの特殊能力
テレジア
・固有アビリティ ぜんたいか ごうせいまほう (ディノたちの通常アビリティ ちょうごう)
ぜんたいか 通常敵や味方に対して1人にしか使えない魔法を全体魔法にできる能力
ごうせいまほう 魔法とアイテムを選択して組み合わせることで使える特殊魔法。使いどころは難しいがマスターするとチート級の能力
賢者らしいテレジアの特殊能力
とこんな感じで考えてみました システムに組み込めるかどうかはまだわかりません。
アーデルハイドって誰?
プロットにもキャラ紹介にもいないけど。
こまけぇこたぁ良いんだよ
それより中身に反応してくれよな
あ、検索かけたらおてんば姫の本名?っぽい
四人目に固有アビリティを入れること自体はいいアイデアだけど、
アビリティの中身についてまで論ずるのは時期尚早じゃないかなー。
プロットの叩き台すら上がってないし、
仲間キャラだって確定じゃないだろ?
つかまた話し合いがどんどん脇道にそれてくから、
この話はまたこんどにしようよ。
ってかジョブ・アビリティ議論は置いて、
基礎的な戦闘・メニュー・ステータス・アイテムの仕様を詰めるのを優先しようぜ。
「すっぴん状態で基本的なことが一通りできる」とこまで持ってきたい。
ジョブ議論はその後だ。
賛成。
>>783を順にやってけば良いか?
1)はのHP/MPが9999 999 ってのは良いと思うんだ
ちから すばやさ みたいな項目はもう決まってる?
ステータス項目は議論中だったけど、
例によって話途中で別の話題にスライドして宙ぶらりん状態だなー。
先ずはそこを確定させないと次に進めん。
まとめサイトに議論の経過が載ってるから確認してみて。
ちょっと引用してきた
ステータス
力(物理攻撃力に影響)
知性(魔法攻撃力に影響)
体力(物理攻撃・毒のダメージの軽減量、リジェネの回復量に影響)
精神(魔法攻撃のダメージの軽減量、麻痺・スロウ・ストップ等の状態異常の回復速度に影響)
物理回避(物理攻撃の回避率に影響)
魔法回避(魔法攻撃の回避率に影響)
攻撃力(武器の攻撃力の合計値、物理攻撃力に影響)
防御力(装備品の防御力の合計値、物理攻撃のダメージの軽減量に影響)
戦闘がATBなら
早さ(ATBゲージの溜まる速度に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、ATBゲージの溜まる速度に影響)
戦闘がターン制(FF3以前の戦闘システム)なら
早さ(攻撃回数に影響)
装備の重さ(装備の重さの合計、攻撃回数に影響)
「力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少・HPの最大値に影響・肉体系状態異常攻撃の防御率増加)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加。命中率は武器によって補正が入る)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加・MPの最大値に影響・状態異常攻撃の付与率増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少・精神系状態異常攻撃の防御率増加)
運(クリティカルの出やすさや、確率で変動するアビリティ全てに影響。状態異常防御率や状態異常付与率にも補正が入る)
不意打ち・バックアタックの確率、アイテムドロップ率は
元々モンスターグループに設定されていた数値に加え、
パーティー全員の運の良さの合計値によって補正が入る。
もし器用さを外す方向であれば、
命中率は武器依存のみにする。
器用さは命中率の補正と弓や小剣の攻撃力への補正がなされるもの。
これのメリットについては
物理攻撃を得意でない魔道士等がプレイヤーの任意で物理攻撃にも有用に出来る可能性
器用さのジョブ補正が大きいジョブにいる際、剣よりも小剣が高い威力を出せるようにも出来る。
ここでステータス補正についての難しさが言及される。
この部分の話し合いでの問題点は以下のようにまとめられると思う。
攻撃回数、攻撃力を色々補正させても、プレイヤーにとっては最終的なダメージ量として残る。
命中率やDEX、ATBの溜まる早さも結局ダメージ量に行き着く。
ダメージ量が多いと使えるし、少ないと使えない。
このダメージ量を用いての個性付けのバランス取りは難しい(わずかなレベルで均衡が崩れやすい)。
またこれについては、武器やステータスへの違った個性付けの提案も上がっている。
-
命中率を用いて、ジョブ毎に得意な武器を分ける。
(この場合「器用さ」を用いずに得意不得意を演出出来る。強い武器と弱い武器の逆転現象にもならない?)
クリティカル率や、即死攻撃、武器不可効果の発生率にのみ影響することで、
補助的な意味合いの面白さを狙う。
(後衛キャラが敵を撃ったら、1ダメだけどちんもくしたり)
武器にはシーフのアビリティで毒を塗れて、状態異常を引き起こせる。
状態異常のさせやすさは攻撃回数、器用さ、武器の種類に依存する。
結果的に短剣に毒を塗るスタイルが良い。
ステータスの議論について
ステータスについての話し合いが始まったのは主に 本スレ81 から
目次
現在の状況
ここまでの経緯
それ以外に残ってる部分
現在の状況
単純ダメージ量としてのステータス補正は、最終的にどれが強いどれが弱いに行き着く。
「非戦闘系キャラが、戦闘系キャラの何割程度のダメージを与えるのを想定すべきか」といったところから、
ジョブによる武器の使いこなしや、武器の個性の演出などをどうしていくか。
ここまでの簡単な経緯。
最初に
-
力(物理攻撃力)
素早さ(行動スピード)
体力(最大HP・物理防御)
魔力(最大MP・魔法攻撃力)
精神(魔法防御力・ステータス異常防御率)
命中(物理命中率)
回避(物理回避率)
運(クリティカル成功率や盗むの成功率などいろいろ)
という叩き台が上がる。
ここに能力値の依存関係の見直しが行われる。
攻撃魔法は「知性」依存、回復魔法は「精神」依存、弓や小剣の攻撃力に「器用さ」を導入する。等。
これを元に次の叩き台が上がる
-
力(物理攻撃のダメージ増加)
体力(物理攻撃のダメージ減少)
器用さ(命中率及び弓・短剣等のダメージ増加)
素早さ(回避率及び行動速度)
知性(魔法攻撃のダメージ増加)
精神(回復魔法の効力増加及び魔法攻撃のダメージ減少)
運も入れるならアリ。
引用しといてなんだけど、それでどうすりゃいいんだって思うわなw
808 :
転載:2010/11/18(木) 19:33:48 ID:kU06Dm2P0
285 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/11/18(木) 17:38:28
この流れを見てると
・アビリティの威力成功率の計算にレベル値入れる
・敵に「アビリティ技耐性」を設定するかどうか
を考慮しといた方が良い気がしてきた
各ステータスを決めるのは
すっぴん仮のLv99のステータスが
HP3000MP300力300体力300器用さ300素早さ300知性300精神300 とか決める
アビリティ補正で1.5倍、職業補正で初期1.5倍〜最大3倍 とか決める
例えば、戦士のHP職業補正を1.3倍だとして、レベル10の戦士のHPを割り出す
3000×(10÷99)×(1+1.5×(10÷99))×1.3
雑に見るとHP450くらいだとわかる(成長曲線は後でいじっても良いが仮
白魔術師の精神職業補正を1.5倍だとして、レベル10の白魔の精神を割り出す
300×(10÷99)×(1+1.5×(10÷99))×1.5
だいたい50くらい(成長曲線は後でいじっても良いが仮
まあレベル10ってのは例として書いただけで
戦士Lv1,5,10,15,20のHP、白魔Lv1,5,10,15,20の精神
(ケアルラに切り替える前くらいのレベルまで)を適当に割り出して羅列
(実際やる場合は、ありえる職業全部の値も念の為一緒に並べた方が良い)
その数字を睨んでケアルの計算式を用意する
基本値100+(精神値-敷居値)=ケアルの回復量 とかね
こんな感じで少しずつやりやすい所から仮にでも確定させていくと良いとオモ
809 :
転載:2010/11/18(木) 19:39:58 ID:kU06Dm2P0
286 名前:いまじゃ! パワーを名無しに![sage] 投稿日:2010/11/18(木) 17:43:35
あれ何か議論とズレた事書いてる気がしてきた
あまり専用の数式ばっかり用意する事を考えずに
代替省略できるしちゃっても良いと思う
特段この演出に力を入れたいという意図がなければ
プレイヤーがゲームとして把握できる範囲で良いかと
ジョブ・アビリティ議論は後でってのは賛成だけど、アイディアの蓄積って意味で
よさげなジョブ・アビリティを思いついたら開発室の"ジョブシステム相談室"にでも
書き込んどいてくださいな
戦闘システムについてだが、
>>809の言うようにまずはダメージ計算とかの数式は
全部適当(ぶっちゃけ固定値でもかまわん)な状態で動くところを目指さないか。
プログラム的にも計算式の差し替えは後からできる筈。
つーかむしろ「計算式の差し替えが容易であること」が戦闘プログラムに対する重要な要件だな。
今までの流れからして、動くようになってから計算式を色々変えてあーだこーだやる方が早そうだ。
パラメータについては器用さとか武器重量とかの意見があったので、一応項目としてはそれらも
用意しておいて、計算式を色々いじった後で本格的に採用・不採用を決めるのが良いと思う。
器用さの有無とかでステータス画面のレイアウトがやり直しになる可能性があるが、
その手間を織り込んでもそっちのほうが早いんじゃないかな。
グラフィック無しで延々と戦闘をシミュレーションするプログラムとかを先に作れるなら、
それで計算式の検証をしてもいいが、俺はPGできないので他人頼みだ。
良いと思う。
土曜日を待って70にやってもらった方が良いのかね?
とりあえずやらなければならない事は把握。
んじゃメニュー各項目のレイアウトでも決めとくべか。
○アイテム欄
---------------------------
つかう せいとん だいじなもの
---------------------------
アイテム説明欄
(20字×2〜3行)
---------------------------
・移動中に使用可能アイテム
・戦闘中のみ使用可能アイテム
・武器
・防具
・アクセサリ
・素材アイテムなど、その他
↑「せいとん」でソートをかけると上記の順番で並ぶ。
なお、アイテム名の横には個数が表示。
新着アイテムは最下段に表示。
○魔法欄
1ページ目
---------------------------
パーティーキャラ4人のドット表示
---------------------------
しろまほう くろまほう ときまほう
あおまほう しょうかん まほうけん
うた おどり ????
・・・etc
(ジョブ議論の推移によって内容変わる)
---------------------------
選びたいキャラにカーソルを当て、
決定すると下段へ。各項目のいずれかを決定すると2ページへ
2ページ目
---------------------------
種別 消費MP
---------------------------
キャラの名前 レベル
キャラドット HP現在値/最大値
MP現在値/最大値
---------------------------
各魔法選択
---------------------------
説明欄
(20字×2〜3行)
メニュー各項目のページでは、左上に小さいウインドウで項目名を表示させるべきかな。
アイテム欄、帰ったらイメージ図を作ってみるよ
文字数やらなんやらを考慮すりゃ良いんだよね
2枚目でディノを指してるのに3枚目がマリアになってるのはこっちの都合で・・
後ブリザトとブリザラが反対なのもスルーしてください
それに加えて、本家には武器にマークがついてるんだけど、めんどいから適当にクロス記号くっつけた
乙。
アイコンは後でいくらでも追加できるから気にすんな。
やっぱり視覚的に捉えられると分かりやすくて良いな
>815
GJ!
一部文字の上下が切れてるようなんで、
文字ポイントとか表示領域のドット数とか教えてくれると助かるんだぜ。
いやペイントで適当に作っただけなんで・・・
イメージ図だと思っていただければ
>>783の提言は非常に分かりやすくて助かる。
次の定例会に参加する人はよく読んでおくといいかも。
それに関連して、ちょっとジョブごとのステ補正率について考えてみた。
まず補正されるステータスの項目だが、
力・体力・器用さ・速さ・知性・精神・運の7つに加えて、
厳密な意味でのステータスではないけどジョブキャパシティ(アビリティ装備するのに必要なステ)を加えて、
8種類のステが補正されるものとする。
各項目はS〜Hの9段階で補正される。
・初期のジョブは固定アビリティが少なく(弱く)、ステ補正率もそれなりだがキャパシティが多い(=カスタマイズの自由度が高い)
・後期のジョブはその逆
という以前話された方向性に則る。
S A B C D E F G H
9 8 7 6 5 4 3 2 1
と、各項目に点数を与える。
す 戦 黒 白 シ モ
力 D B G G F C
体力 D B H G F A
器用さ D E E E B G
速さ D G F E A C
知性 D H A B H G
精神 D D B A H C
運 D D C E A H
キャパ D S S S S S
(す=すっぴん、戦=戦士、黒=黒魔道士、白=白魔道士、シ=シーフ、モ=モンク)
上記は、全て合計点数が40になるように設定されている。
それにより、ジョブごとの使える・使えないの差をできるだけ抑えるようにする。
(どのジョブも必ず合計値が40になるようにする。後期ジョブはキャパが減る分、ステ補正率や固定アビリティの強さで優遇される)
すっぴんは全てのステに補正がかからないものとする。
(体験版に必要なのはすっぴんだけなので、他ジョブについては特に今考慮しなくてもよい)
各項目の補正率は以下の通り(もちろん仮)
S=×1.8倍 A=×1.6倍
B=×1.4倍 C=×1.2倍
D=補正なし E=×0.8倍
F=×0.6倍 G=×0.4倍
H=×0.2倍
仮にすっぴんがレベル1上がるごとにステが全て+1されると仮定。
すっぴんレベル1時のステータスが全部10だとすると、レベル99では全てのステが108となる。
これらに上記の表から代入すると各ジョブのその時点でのステータスが割り出される。
攻撃力・防御力・回避率・HP・MPなどは、↑のステータスや装備補正・アビリティ補正などを加えて計算されるものとする
(計算式は別途考える)
レベルによって上がるステータスの変動率については当然議論対象。
キャパシティなんかは数レベルごとに1上がるくらいが望ましいかもしれない。
今すぐ考慮する必要はないが、こういうやり方もあるということで見ておいてもらえれば。
ぎゃーすごい表がずれてる、すいません!
最終ステータスはその倍率の考えでいいと思うが、早熟型と晩成型でS+, S-も視野に入れたい
FF3のたまねぎみたいに最後に急激に伸びるジョブがあってもいい
まあなくてもいいんだけど
■能力成長式の利点
キャラクター成長を個性化できる
大器晩成や早熟型など
年寄りのお助けキャラは初期能力値が高い
マリア(俺どんだけマリア好きなんだ)は後半の伸びが凄い
■欠点
能力値によって適正ジョブが限定される。
(ただし全ジョブ就けるシステムじゃなく元からジョブ制限あるから問題ない)
これだけは確定事項にして欲しい事として素早さの能力値は成長しない
レベルアップによる能力値成長は確定でいいかな。
FF5は全員が全てのジョブに何時でもなれるから能力値固定だったけど
これは特殊だったんだね。
土曜のチャットで色々な項目で確定の判子押してね。
上で、ちょっと雑に書いちゃったんだけどこのゲームの場合
すばやさは「ATBゲージのたまりやすさ」ではなく、「コマンドを選んだ後の遅延時間設定」に影響するようにするのも面白いかも
例えば「戦う」を選んだ場合、敵を攻撃するまでに3.0秒(何フレーム?)待たされるが
基本値の1.0秒は不変だが、可変値の2.0秒部分は素早さ100毎に10%軽減していくとか(素早さ200だと20%、300だと30%って感じで
数値はすげえいい加減だし攻撃だと微妙だが、強力魔法やスキルの待機時間がとても長いものだと割合で数秒早くなるのはうれしいかも
あれ?FFの物理攻撃って「こうげき」だったっけスマン
まず通常攻撃で数秒待たされるのはテンポ悪くなる。
選んだらモーション後即攻撃でいい。
あと永唱時間が素早さ依存だとシーフが魔導師より速く唱えられることになるが、
これもおかしいな。
永唱に関しては知性・精神依存の方がいいだろ。
魔法以外の物理アビリティのディレイを速くする、
ならいいけど、。
それだけのためのステータスってのもな。
素早さについてはゲージ速度に影響、ってのがやはり鉄板だと思う。
攻撃するまでがウザいなら、攻撃後の硬直でも良いんだけどね
FF10参考にしすぎたか
知性で大きく黒魔法の威力を高くする場合
詠唱時間まで影響すると、ちょっと調整する身としてはキツイな…とは思った
無理ではない
あ、もちろん俺が調整するわけじゃないと思うけどw
あとなんせアビリティを意識した
アビリティゲーだっていうんで、威力と硬直時間で駆け引きがおもしろいのかなと
魔法はシーフのが早いって変だよね…
詠唱速度については、
職業と装備してる魔法レベルに依存するってのはどうだい。
黒魔法レベル1時点でファイアを唱えるには多少の詠唱時間が必要になるが、
黒魔法レベル6時点でファイアを唱えれば即時発動できるって感じに。
同じアビリティを装備しても戦士だと詠唱速度にマイナスの補正がかかる、と。
これなら知性・精神至上主義にならんし、
無理に素早さに依存させることもない。
まぁ欠点は細かい調整がしにくくなることだが・・・。
あと、魔法の場合、威力成功率の優遇もあるけど、確実に一定の効果を発動してしまう魔法の場合優遇が無い
特に、青魔術師を入れるなら、依存するステータスがいろいろもしくは無しになりそうだし
白魔術師なら白魔法、黒魔術師なら黒魔法、青魔術師なら青魔法は
そもそも詠唱時間の優遇が必要なんじゃないかと思った
>>830 そうか、魔法を唱えるスキルをアビリティとして組み込むのか
それならプレイヤーにとってもそれが良いな!
下手すると、黒魔術師になりたいけど、もうアビリティゲットの余地がなくて悲しい
ってのを回避して、延々魔法レベルアビリティ を上げるやりこみもできそうだし!
では次のレイアウトを。
○ステータス画面
ステータス (現在の状態異常をアイコン表示)
名前 職業名 (現在使用可能なコマンド)
枠1
LV 枠2
顔グラ HP現在値/最大値 枠3
MP現在値/最大値 枠4
げんざいのけいけんち ○○ そうびできるぶき
つぎのレベルまであと ○○ (アイコン表示)
ちから こうげき
たいりょく ぼうぎょ
きようさ かいひ
すばやさ まほうぼうぎょ
ちせい いじょうかいひ
せいしん そうびのおもさ
うん
○装備画面
そうび さいきょう はずす すべてはずす
みぎて キャラ名 顔グラ
ひだりて ジョブ名
あたま
からだ そうびできるぶき
アクセサリ (アイコン表示)
---------------------------------------------------
(所持武器・防具一覧) ちから 現在値→装備後の数値
たいりょく
きようさ
すばやさ
ちせい
せいしん
うん
こうげき
ぼうぎょ
かいひ
まほうぼうぎょ
いじょうかいひ
そうびのおもさ
あれ、また少しずれてんな・・・
見づらくてスマソ
○コンフィグ
1ページ目
メッセージスピード 1 2 3 4 5 6 7 8
バトルスピード 1 2 3 4 5 6 7 8
バトルモード アクティブ ウェイト
カーソルスピード 1 2 3 4 5 6 7 8
カーソルきおく きおくしない きおくする
そうびへんこう さいきょう すべてはずす
ATB表示 オン オフ
-------------------------
(説明文、20字×2行程度)
2ページ目
R(16段階まで選択可能。バー表示)
フォントカラー G
B
R
ウィンドウカラー G
B
BGMおんりょう 1 2 3 4 5 6 7 8
SEおんりょう 1 2 3 4 5 6 7 8
しょきか
※
・スピードについて・・・1←遅い 早い→8
・音量について・・・1←小さい 大きい→8
・そうびへんこう→ジョブチェンジ時、自動で最強装備にするかどうか選択
・カラーについて、R=赤、G=緑、B=青の度合い
・しょきか=最初の設定に戻す
適当な手描きでもいいからレイアウト案はテキストだけじゃなくて
なるべく画像も一緒にうpしたほうがイメージ共有しやすくて作業楽だよ
画面比だけだいたい3:4にしといてくれればおk
今回は作れるか分からないので、作れる人よろしく(昨日作った人より
ステータスがなんか決まってるかと思いきや、素材がどうのって話しかしなかったんだな
その辺は柔軟に話題変えても良かったんじゃ・・・
一旦ステータス議論にはケリつけたいね。
後で変える変えないは別として。
70にも音頭取ってもらいたい。
843 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/22(月) 09:42:59 ID:JgqVTYKDP
定期上げ!
>>842 この感じだと、簡単に議論まとめて、その中で良さそうなのを提示して、
それを叩き台に意見を見て、暫定的な決定に進めるのが最短だと思う。
時間的にも完成が優先されてきてると思うので、埒の開かない方向には向かわない方針でやろうと思う。
方向性については、ここを見ていて、基本をFFに置いて、新たなジョブやアビリティ、敵、なんかの面白さで考えていく感じが良いんだと思う。詳しくはまとめるときに。
今日9時過ぎにまとめていこうと思う。
なんだかんだ時間かかると思うけど12時くらいにはレスとして提示できると思う。
会議のまとめもしたいし。
それと定例会は今週も土曜7時にするつもり。
基本的に俺が集めるのは進捗管理のためで、次回も素材の期限をはっきりさせていくので、出来るだけ素材班、興味がある人は来て欲しい。
イメージイラストについても、710がしばらく来れないと判断したので、新しい人員募集等もしていくと思う。
これも詳しくはリスト作成の流れのなかで今週中に追って検討しようと思う。
70の○時までにまとめてくる〜ってやつは異常に長いからなぁ・・・
悪くはないが、動きが鈍る感じ
で、音頭を取って貰いたいっていうのは、今出てる事に
「これで行こう」と一言決定するだけで良いと言うか。
下手に難しくいじくりまわす必要はない。
それと絵師は賛成。
つか73のを451に描き直す意味がわからん
73のが味気ないのは分かるが、なぜさらに451が絵にする必要があるんだ?
ぶっちゃけて言えば、上手けりゃ良いが、ちょっと劣化してるというか・・
色もついてるのから白黒になってるのも意味が分からんしww
まあ後にイラストレーターに正式に絵にしてもらうためのデザインの一案、ってことでいいよ。
幸いメイン三人のグラはあるから体験版までにはそう困ることもあるまい。
逆に言えば体験版完成までに絵師を探し出さねばならないってことだが。
じゃああくまで案の一案ってスタンスで公表すべきだなw
他の描きたい人が遠慮してちゃしょうがないからな
しかしスタッフの離脱多くなってきたな・・
結構心配だ。
そんなの良いと言われがちな宣伝だが新規スタッフ(しかもスキルの高い)を集めるにあたって、
無視できなくなってきたな。
とりあえず段取りがぐだぐだならそれだけで誰も寄ってこないが・・・
知り合いに当たるとかでもいいから、
不足してるスタッフは早いとこ呼びかけたいねえ。
絵師・ドッターは特に足らないし。
ここでステータスに話が戻らなかったらまたチャット報告前までの議論が
流れるだけだからな。
これ以上、話し合ってるのに流されてる状況が続くのはまずい
ここはスレの流れ見てステータスやるべきだったかもな。
で、ステータスの話はどのくらい進んでるんだっけ?
ステータス画面は画像が数枚、
値については様々な名無しが「実際に数値を入れて計算してみなよ」
って何度も言ってるぞ
かいはつしつに良い背景投下されてるな。
良いスタッフ多いから頑張ってくれ
これ以上手放さないようにな
申し訳ない。もうちょっとレスの把握に時間くれ。
明日のこの時間には改めてスッキリとしたレスと、色々な決定(スレでおk?って訊くけど)をしてしまおうと思う。
>>787のまとめは非常に助かってる。
話は主にステータスについてと、GUIについてで分かれてると思う。
既存のFFのステータスやGUIを土台に置くことに大きな反対はないのでそちらで決定していこうと思う。
ステータスもプログラマに渡す観点を第一に置くべきだと思ってる。
以前の定例会であった話だけど、実装させても数式自体の変更は比較的簡単だが、
命中率が武器依存になるか、器用さ依存になるかといったことは処理に関わる。
ただ、それは可能性さえ先に言っておけば対応が出来るみたいだから、そこだけ注意を払いたいので、何か可能性があれば書き込んでおいて欲しい。
そこに注意を払うこと以外、FFを土台にとにかく作っていく観点から、ステータスの概略については暫定的な決定をばんとしてしまって、
>>783の方法をとって進めていくのでいこうかなと思ってる。
つまり数式やなんかはおおよそ目安を決めてから、決まる物と考えていく。
GUIはステータスウィンドウと、ジョブ絡みを別途にすると、コマンドウィンドウについてと、フォント、フィールドでのキャラの大きさ、歩数みたいのがまずネックかな?
コマンドウィンドウは、横に2列目が出てくる形式を以前から話していたけれど、これについて問題はありそうかな?
歩数はRPGが省略された世界であることを考えて、不自然だし無しでいくべきかなと考えたけれど、どう思う?
フォントについては台詞はMSで行く方がいいのかなと思うけど、他の部分は画像にしておいて差し替えで対応出来るようにしておけば、後からでもクォリティを上げれるんじゃないかなと思うので、その辺を次の定例会でマーク2と話してみようと思う。
それでどうかな?
フィールドでのキャラ関連はもう一度少し雑談めいてスレででも話してくれたら(ぼやきとかでも)意志汲めると思う。
最後に今後のステータスの議論で、やはりそれでもシンプルな方針が一つは必要だと思う。
>>752を参考に
『雑魚はジョブを使いこなしたリソース管理の歯ごたえ。ボスはカスタマイズ等でフルに戦う。全体として難しすぎない』
このくらいを目指す感じはどうかなって思った。大体の目安な。
854 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/23(火) 07:35:11 ID:wSXehPrgP
定期上げ
歩数カウントに関しては、RPGの捉え方や世界観はともかく
人と比較したりする場が無く、やりこみに利用する等の可能性も否定されまくるこのゲームでは要らないような気がする
キャラの大きさこそ、RPGにおいて主人公の表示=アイコンなわけで
居場所によって、コロコロと変える必然性があるように思えない
それを演出に含めてしまう場合、一番のネックはダンジョンのスケール感じゃないか?
ダンジョンを広大な洞窟と感じたり、逆に、狭い通路をすり抜けて敵の中枢に忍び込んでる感じが出たりするのは
構成と見た目もあるが、主人公の大きさは変わらない想像の余地も影響してるだろう
フィールドと街で変えるのに、ダンジョンは毎回街準拠じゃ何か締まりがなくなる
毎回違うであろうダンジョンのスケール感の示唆は、雰囲気演出だけでこなした方が無難だし
歩数はいらんね。
というかものすごくどうでもいいポイントw
フィールドのキャラ表示については、
統一した方が無難だが、
違和感が無いようにマップチップもキャラの大きさに合わせて作る、
ってことは必ず押さえよう。
>>横に2列目
これは画像が出ないと何とも。
無理のない仕様ならあんまりこだわらなくていいかもね。
>>『雑魚はジョブを使いこなしたリソース管理の歯ごたえ。ボスはカスタマイズ等でフルに戦う。全体として難しすぎない』
これでいいんじゃね?
一行で収まる程度の方針の方がいいし、
この内容にも特に反対はない。
つかまだ歩数気にしてる70にワロタw
フィールドは誰が言い出しっぺだったかな。
分かれば子細に聞いて甲乙つけられるんだが
文字の大きさって可変なの?固定だとしたら画面にちゃんとおさマンの?
>>861 ↑の画像は確かにゲーム上の画面サイズってもんを一切考慮してないつくりではあるが・・・。
(あくまでイメージ画像)
ただ、文字の大きさについて、
俺は可変でいいんじゃないかと思ってる。
アイテムの説明文などは大きく、
数値なんかは小さく表示、って感じでね。
FF3.5がそういう作りになってたから参考にしてみたよ。
ただまぁ、無理やり1画面に収めようとして、
小さすぎて見えねぇよ、って話になってもアレだし、
2ページ目の活用をもっと考慮した作りにすることも場合によっては検討しなきゃだな。
おお、乙。違う人が作ったんかね?
個性が出るな。
個人的には、前の人の色の方が好みっちゃ好み。
そういったデザインとかはまた別にすると思うが一応
864 :
D:2010/11/24(水) 01:02:03 ID:0JEDEXHw0
865 :
まとめ1:2010/11/24(水) 01:45:11 ID:etxRWYDE0
D(lfo) : 実際描いてて思ったのは、きちんと一枚に収まるかってとこだなー
思った以上に項目が多い・・・って自分の案ではあるが
本スレ
>>859>>860のことです
一応本家の並びに沿ったんでああなってますが、確かに攻撃防御回避が上の方がいいかもですね
http://img.blogs.yahoo.co.jp/ybi/1/9e/f9/maaiinjyane/folder/1483082/img_1483082_51393352_1?1196335359 しかしやっぱり項目数が多いなぁ。
異常回避とかは隠しにすることを考えたほうがいいかも
ヤドカリ : 細分化するとそれだけ煩雑になるぞ。
プレイヤー的にも、バランス調整的な意味でも。
あと、このゲームは確かキーパッド使用が前提だから
クリックで展開は多分めんどくさい
D(lfo) : きようさはやっぱいらない気もするんですよねー
命中率は他の物で代用可能ですし 短剣や弓のためだけにあるステータスってのも微妙ー
ヤドカリ : 器用さ依存のアビリティでも作るとか?
調合なんかは失敗があってもいい気がする。
5のアレはいろいろ強力すぎた
D(lfo) : まぁその辺りが妥当なセンですよね。他のゲームだとスキルの成功率に関わるものであることが多い気がします
ヤドカリ : まあすっぱり削るなら削るでもOKだけど
弓と短剣にしか適応されない、というのは確かにもったいな
D(lfo) : 状態異常系の成功率ならせいしんで代用可能でしょうしね
FF6の項目数は9か。ならそれに±1して8〜10程度の項目が望ましいかな
そのあたりがいいと思う。あまり無理に個性を出すようなものでもないし
D(lfo) : さっき自分が上げたのは13項目なんで、最低3項目減らすとして・・・
ヤドカリ : とりあえず、『運』かな
D(lfo) :きようさはまず外れ、そうびのおもさも隠しステータス的な扱いで表に出さなくてもいいかな
運は色々な要素に使えるからあっても面白いかも。
521 : 装備の重さはわかる人だけわかる隠しステータスでいいと思う
D(lfo) : 6には無かったんですよね。
866 :
まとめ2:2010/11/24(水) 01:49:34 ID:etxRWYDE0
ヤドカリ : 明らかに攻略に影響が出るレベルなら、隠すのは駄目だと思うんだよな。で、大して影響ないなら、わざわざ設定する意味がないという…
521 : 気づく人は楽ができる 知らない人にはあまり影響がない これくらいでいいと思う
D(lfo) : いや、明確な数値化させなくても、「重い鎧着てたら動きが鈍くなる」とかその程度の認識でいいんじゃないですかねー街の人がアドバイス的に教えてくれるとか
そもそもジョブそのもので役割は大体固定されちゃいますし
521 : あまりごてごてに鎧を着てたらモンスターのまとになってしまって死ぬかと思ったよ とか
D(lfo) : 重装備アビリティとか装備しない限り、軽装備系のジョブには元々関係ない話。かといって装備の重いキャラが鎧着ないとかって選択も基本的にはありえないわけで
521 : 自然にナイトとかパラディンは重装で動きが遅いみんなの盾ってイメージになるわけね
D(lfo) : そうそう、装備よりジョブの役割で自然とそういう立場になるという
異常回避率は微妙な線。5には無かったけど6にはあった。あ、魔法回避率って名前なのか本家・・・7や9にもあるみたい
せいしんが上がった時に、見た目でどこが変わったのか分かるポジションが必要か
521 : 特殊回避率って必要かな? 特殊攻撃率はあったほうがいいと思うけど(クリティカル補正や即死補正)
D(lfo) : 魔法回避=それでいいんじゃねーの?本家も魔法そのものを回避してたわけじゃない気がする。ファイアとかは必中だね
521 : それでいいかな? でもモルボルのランダムバッドステータスとかはどんな感じになるの?
D(lfo) : だからあえて状態異常の回避に関わるステ→「いじょうかいひ」って名前でさっきは上げたんだが
魔法は基本必中。ただバステに関わるものはいじょうかいひ率によって無効化されることもある、と
外すのは「装備の重さときようさ」ここまではおk?
ヤドカリ : パラメータ自体の廃止と隠しパラメータの区別が混乱気味。器用さ→廃止、装備の重さ→隠し、で良い?
D(lfo) : 残った要素については、隠すにせよ隠さないにせよ、必ずどこかで設定しなければならないものだと思うんです
運も個人的には残したいですね。「運がかかわるもの全てに影響する」と考えれば、ものすごく多岐に渡って重要なステータスになるはず
盗むの成功率であったり、クリティカルの発生確率であったり・・・
FF9に倣って「きりょく」でもいいですが
ヤドカリ : 特定のパラメータを突出して重要な扱いにしちゃうのはなぁ…キャラの差別化が、そのまま序列につながっちゃうのはまずい
D(lfo) : そのステータスだけを取ればもちろん序列はできましょうが、それだけでそのジョブの評価は決まらない
ヤドカリ : いやいやいや、ステータスの重み付けに差をつけすぎると、重視されるステータスとそうでないステータスが生まれてしまうから
極端な話、他のステータスがせいぜい3つか4つの判定にしか使われない状態で
運だけ10も20も関連する判定持ってたら、「運だけ高い」>「力だけ高い/すばやさ(ry」とかなっちゃって運以外の全部が高くて、やっと運だけが高いキャラと同レベル…みたいな事になっちゃわない?
D(lfo) : それぞれの判定は数が重要なんじゃないと思いますが。ジョブチェンジで変動するパラメータは6つしかない。力・体力・魔力・精神・素早さ、どれ一つ取ってもないがしろにできない重要なステです
たとえば素早さは判定に使われる要素は少ないかもしれませんが、運に絡む多くの要素と比較して劣るものでないと思いますよ
867 :
まとめ3:2010/11/24(水) 01:54:55 ID:etxRWYDE0
D(lfo) : っていうか一番重要か>>素早さ
FF9では気力最強、気力だけ上げてればおkなステでしたか? そんなことないですよね
他の運が絡む様々なRPGを見てもそうです。世界樹でも運は重要といえば重要ですが、他の何よりも優るといったことはないですし
たとえるなら他のステはスポーツや勉学における基礎。運(気力)はテクニックに関わるものだと思ってください。基礎をおろそかにしてテクニックだけ磨いても試合じゃ勝てませんよね? そういうことだと思います
ヤドカリ : ごめん、9も世界樹もやってないからわかんない。
>基礎をおろそかにしてテクニックだけ磨いても試合じゃ勝てませんよね?
そこはうちらの調整次第だから、他のゲームでバランス取れてるからってのはあまり判断材料にならないな…
参照される頻度が他のステータスと同程度なら問題ないけどね。
D(lfo) : 調整次第ってのはそりゃ当然ですな。それは項目が少ないから上手くいくって話でもないですし
ヤドカリ : 命中が器用さ+運、回避をすばやさ+運の数値で判定するとした場合
器用さだけが高いキャラ、すばやさだけが高いキャラ、運だけが高いキャラを比較したら
明らかに運だけ高いキャラが有利になるっしょ?
D(lfo) : 命中に運を入れようとは考えてませんでしたが、その例えならそうなりますねd
ただ行動スピードで劣ってれば運だけ高いキャラが有利とは必ずしも言えないのでは?
体力も低ければ「命中はしやすい、回避もしやすいけど遅い上に当たればすぐ死ぬ」キャラになりますなd
ここまで言いましたが別に自分は絶対運をいれろ、って言ってるわけじゃあないです。他の物で代用可能ならそうしても特に問題ないですし。ただ運を入れる=運至上主義になる、ってのはそうとも限らないのでは? ってことを言いたいだけですdDgEvZQUtkA2010-11-23 22:07
ちなみに9の「気力」ですが、命中率や回避率には依存してないようです
ヤドカリ :
自分が言いたかったのは
運に限らず、ひとつのパラメータが他と比べて圧倒的に重視される状況にはならないで欲しい、てこと。
で、多くの判定に絡むパラメータは、それだけ重みが増してしまいがちなんで気をつけようね、てことで。
D(lfo) : ステータス異常の効果時間、毒や猛毒状態でのHP減少ペース、リジェネによるHP回復ペース、クリティカルヒットの発生率、コマンド『盗む』の成功率、盗賊刀もしくは騎士剣装備時の通常攻撃でのダメージ量、
奥義『ぜになげ』で与えられるダメージ量、サポートアビリティ『カウンター』の発生率、白魔法『レイズ』、召喚『転生の炎』、奥義『蘇生』でのHP回復量、黒魔法『メテオ』の命中率dDgEvZQUtkA2010-11-23 22:12
FF9での気力の関わるものを抜粋してみましたが・・・
なぜに騎士剣の攻撃力依存とかわけの分からん調整をしてるんだろう・・・
7ではクリティカル率と命中率のみ。分かりやすい
ヤドカリ : まさにそれが、9でパラメータ間の重み付けバランスを図った結果じゃないかと。
…むしろ盗賊刀が上がるほうが謎に見える。
D(lfo) :ステ異常の効果時間については体力や精神で代用可能、毒のダメージ率もそうですね。レイズやリジェネの回復量もそう。
メテオの命中率とか限定的すぎる仕様、トランスゲージとか今作と関係ない要素は無視するとして・・・残った要素をまとめれば運として独立可能かな
簡単にまとめると、
D氏が最初に出した項目が多すぎるので削りましょう
→「器用さ」は外す。「装備の重さと異常回避率は隠しステータスにする」
バステ回避率は隠し
おっと、すでにD氏のレスにあった・・・
後容量がそろそろヤバいから次スレを立てないといけないね
今446kだと
871 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/24(水) 07:04:53 ID:aT2f8qyzP
定期上げ!
申し訳ない、夜レスするぜ!
状態異常を体力にするってアイディア、イメージ的にHP同じく低い職業のキャラが石化したり毒で削れつづけていくんだよね…
回復に回るはずの補助系が石化や毒でガンガン削れ続けて、望まないバランスになる可能性があるよ
そもそも固く倒れ辛い前衛=戦士系も危機に晒されるゲーム性を与えたのが毒、石化、麻痺、即死etcという要素だ
FFではナイト系も、ある程度の精神の高さを持ち弱い白魔法使いこなすっていう基本があるから、精神依存も微妙に思える
こういう風に何に依存させるか困った場合に作り手が頼るパラメーターが運だと思う、あとは職業特性(×レベル)で処理
超古典的だけどさ
命中に運を入れるのは良いが、職業イメージに合わせるとゲーム性は低下する
遊び人とかギャンブラーとか古典的だとシーフあたり?こういうのが命中率ボーナス貰って恩恵を受ける機会は少ないと思うよ
戦士系とか狩人とか、武器のエキスパートには安定した火力を放って欲しいプレイヤーの意図と相反する(バイキングやバーサーカーはリスク提示してるから良いけど
特定のキャラ、職業の命中率だけ上げたかったら、キャラ固有の隠しパラや装備可能武器と、武器の命中率で調整できるんじゃないかな
ステータスやらの議論ってこれで決定なん? 予定会議ではない場での議論だが。
仮実装した後で、動かしてみた上で差し替えで対応するって意見もあったが、
先に机上の議論で決めるのか?
器用さ云々とか、体力による状態異常耐性だとか、そういうのは実装のための手段であって
手段の前に目的(要件)を明確にしたほうがよくないか。いまは手段を先に議論してる感がある。
例として使って悪いが、何の目的で「体力依存で状態異常耐性」という案が出てきたのかが
わからないと色々と判断しづらい。
例をあげると
目的:
武器種類ごとに個性付けをしたい
方針:
職ごとに得意武器を用意する
実装方法:
武器種ごとにダメージ判定に使うステータスを変える (力以外のステータスを作る)
(器用さが高いと短剣のダメージが高い = シーフは短剣が向いている)
懸念事項(スレ内意見):
・パラメータが増えると調整が大変
こんな感じでまとめたうえで、
「武器種類ごとの個性なんていらねーよ」「議論終了」って話なのか
「職ごとに得意武器とかいらねーよ」「じゃあどうやって個性出すんだよ」って話なのか
「無駄にパラメータ増やさずに実装しろよ」「じゃ他の計算式考えろよ」って話なのか
ポイントを絞って議論したいな
決定なんてどこにも書いてねーじゃん
で、決定じゃないから全部まとめてここに貼られてる訳だが・・・
>>872 873で書いた「目的」の議論にもかかわるけど
>固く倒れ辛い前衛=戦士系も危機に晒されるゲーム性を与えたのが毒、石化、麻痺、即死etcという要素
俺は必ずしもそうは思ってないな。種類によって後衛リスク・前衛リスクの狙いが違うと思う。
魔道士だって後列で直接攻撃を受けずに生存率を高めているわけで。
後衛にリスクを負わせたい状態異常(例:沈黙)
→ 体力依存にしよう
前衛にリスクを負わせたい状態異常(例:小人)
→ 精神・知性依存にしよう
前衛・後衛の区別なくリスクを負わせたい(例:オールド)
→ 運依存にしよう
こういう思考順のほうがスムーズじゃないかね。(上記が適切かどうかはさておいて)
>>874 コテに「器用さは廃止」とだけ書かれると決定に見えるけどな
決定だとしても、チャットのログは最近貼られてる
ステータスや計算式に関して、もし仮実装後に動かしてみてから判断するのなら
今議論するだけ無駄だと思う
今は「目的」「方針」までの議論にとどめるべきじゃないかな
異論が無ければこのまま進めるってあるじゃん。
異論があれば言えば良いだけの事
チャットで知らない間にやった・・っていうのはある程度しょうがないんだし
異論があればぶつければ良いだけの事
うん、まあこの書き込みがそういうことだからそれでいいよ
俺は「今ステータスやら計算式の議論しても無駄」という意見
コテだから〜っていうの、いい加減無くなるといいね。
何のためにここにトリップつけなくなったのか、
チャットもななし1、ななし2の方が良いのかね?
これ以上は脱線だからもう良いが
チャットでステータスについて話せって言われて、ステータスについて話したら勝手に進めた!
とかもうね…
まぁまぁ…
まだコテハンがついてると権限があるって認識が強いようだし、
ただの目印だって事を徹底させる必要があるってのが分かったろ
ジョブの得意武器=装備できる武器
当然アビリティで他の武器装備できる
ジョブと武器の組合せによるダメージボーナスとかはいいよ。
ナイフの利点は誰でも装備できる
器用度とかでダメージボーナスとかはいいよ。
「○○装備」のアビリティ付けるコストあんだから
自然とジョブにあった武器つけるからダメージボーナスとかはいいよ。
コテに決定権あんのは当然で文句があるなら
内容に対して反論するように。
やり方とかに口出しするのは名無しが分をわきまえてない。
名無しがプロデューサーとか上の立場につきたがらないように
アイデア、素材提供しないならいなくてもいいからね。
884 :
D:2010/11/24(水) 21:16:37 ID:0JEDEXHw0
色々説明不足だったりして申し訳ない!
まず「決定」つっても、当然「仮」です。
議論の余地なくそれが結論、ってわけではありません。
実際データ入力していくうちに「やっぱり器用さ必要じゃね?」とか
「ステ画面に装備の重さ出すべき」って話になればまた変わってくると思います。
ただ時期が時期だけに多少勇み足だろうがなんだろうが、
誰かが先導して話進めてかないと、
gdgdしてるうちに年が終わりそうな予感がしていたので、
あまりのんびり議論ばっかしてるのもなんだかなー、とは思ってます。
とはいえ、まるで見当違いのチャットとかしてるようだったら、
容赦なくツッコミ&罵倒してもらえると助かります。
こっちもシロウトなのでヘンな方向に突っ走ることもあり得ますので、
その時は待ったをかけるなり、他の方に先導してもらえたりしていただけたらと思います。
昨日は便宜上自分が取りまとめを行いましたが、
特に誰がやると決まっているわけでもありませんので。
>>872 状態異常回避については、
体力依存or精神依存オンリーにしようとは思ってないです。
>>876さんが出してくれたイメージが近いですかね。
状態異常はプレイヤーの戦略を崩すための敵側の手段だと思いますので、
「こうなったらきつい」という要素で考えていく方がいいかなと。
命中率はおっしゃるとおり武器依存、もしくはジョブ依存で整理する方が分かりやすいでしょうしね。
ただ回避率については運も多少からませた方が面白いかな? と思います。
まぁ調整次第ですが。
>>873 先に書いたように決定ではないです。
むしろ机上の議論から脱却するための「仮」組みをするために「仮」の仕様を「とりあえず」決めようか、
と考えました。
結局データを入れていじらないと分からないかなーと。
そのデータを入れるための枠だけとりあえず考えておけばいいんじゃね?
とまぁ短絡思考で。
(にも関わらず昨日はかなり細かい部分での議論バトルになってしまった)
おっしゃる通り目的と手段がごっちゃになってる感はありますね・・・。
「とにかくすっぴん状態で動けるもんを」
ってのが(自分は)一番大事かと思ってはいますので、
思考ルートから重要なポイントが色々抜け落ちてるのかも。
>>880 コテだから発言力が強いとかはありませんので、
むしろ名無しさんにもどんどんチャットに来てほしいですし。
ただどうしても名無しA、名無しBだと連絡上不都合が多すぎるので、
現状深くやろうとするにはコテになるしかない、というのはありますが・・・。
ただ一見さんや、ちょっとツッコミ入れたいだけでもいいから、
名無しさんにも来てほしい、これは素直にそう思います。
>>876 最古典を参考にしたんだろ
それならそれであってる
>>885 折角なんで、ここのスレに
27日の土曜日で70も含めた定例チャットをやるからそこで話合って欲しい事を書いてってくれ
次回からそうしよう。(反論あればそっちのスレで頼んます
そろそろ次スレに移るわけだが、
>>1の文面を変えたいなぁと思ってる。
いきなりネガティブなことから入るってのがなんか後ろ向きの企画に見えちゃってね。
せっかくなんだからもっと楽しいことを前面に押し出したもので書けないかな。
自分もちょっと考えてみるけど。
別に今のままでも良いと思う
おかげで野村信者が間違って来ないじゃん
野村信者避けってこと?
なんかそれもヘンな話だな・・・。
野村嫌いをクローズアップすることにそこまでの意義を見出せない。
メンバーが不足していて、
対外的にアピールするつもりでいるなら、
なおさら偏見もたれるような要素は外していきたいと思うんだけど。
「いや野村嫌い同士でひっそりやっていく企画のつもりなんだけど」
って言われたらもうどうしようもないけどさw
テンプレは成り立ち云々に捕われ過ぎな感がある
もう初期から大分様相も変わったんだし、変えるべきだと思う
深く考えすぎじゃね?
軽く読めば良いんだよ。こんな事で企画が滞るなんて考える方がおかしい
FFもどき作りながらメーカー貶すようなこと言ってたら危ないってことくらい想像しろよ。
おまえらがどうなろうが知ったこっちゃねえが
こんな目つけられるようなことしてたら他のスクエニ系同人ゲーに迷惑なんだよ。
へー くだらね
■「これはヒドイ……酷すぎる!」
□「文句あるなら、お前らで作ればぁ?」
■「おk」
□「……え?」
そんなやり取りがあったかどうかは知らないが、FFを作るスレです。
現在、体験版作成のため鋭意作業中!
……こんな感じでどう?
とりあえずスレタイの意味と、何をするスレなのかの説明ぐらいは
>>1にあっていいと思う。
□2を「文句あるならお前らでつくれよ!口ばっかなんだろ!」に差し替えて欲しいw
実際そういう
>>1だったわけで・・
確か、「クレーマーか?」だったな。
後、細かいことだが結構Wikiの「俺たちでFF作ろう」の俺たちと、このスレタイのお前らが
=FF・DQ住人全てを指してるって言うのがイマイチ伝わってない気がするんだよな
逆にそれが「今いるコテハンのこと」って思われてる気がする。
その辺も説明したほうが良いね。Wikiのタイトルくらいなら、「FF・DQ住人でゲーム作ろう」
って変えても良い気がする。ここのは統一性持たせたいからこのままで。
俺も
>>896に直して欲しい
この企画には多少尖ってて欲しい
尖ってるけど軽いノリみたいにな
軌道に乗ったからって丸まったらガッカリも良いとこだ
■「これはヒドイ……酷すぎる!」
□「文句あるならお前らでつくれよ!口ばっかなんだろ!」
■「おk、やってみる」
□「……え?」
こんな感じかな?
説明文は他の人に任せよう。
899 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/11/25(木) 09:54:19 ID:fXt1QVWLP
定期上げ!
スマン。今日の夜は絶対出来るから。
一つのやりたい方針を共有して、システムを見直して作るのは時間的にも難しい。なのでステの項目数を仮決定して、中身を見る必要はあると思う。
そうなると各種ステが関わる効果を効率的に議論し決定するのに
>>783の手法が良いのだろうと思ってる。
このやり方についてステ自体は仮決定できると思う。プログラマの意見のと照らし合わせても実装に進める。
注意点は
>>853にある感じだと思う。
もちろん『リソース管理重視で、ボスは歯ごたえ』とかでも良いので、簡単である程度大雑把な全体のゲーム性の方針は必要だと思うけど、その後は、
個性を示すステータスとして意味あるステを「おk?」って訊いて反論見て仮決定して、
>>783のやり方で進めるのが、いいんじゃないかと思う。
自分は毎日は出れないし、先導してまとめをしてくれる人は歓迎だぜ。
その時は出来るだけ、スレをチャットのように気楽に使ってくれると嬉しい。
でもギルガメッシュとバッツの会話はいいと思う
というわけで、
避難所
>>281さんの案の出来が普通に良いので、
自分は次からはこのテンプレを推したい。
なんかツクールっぽいな素材が
Aとかいらなくね?
>>906 「こういう人募集してるよ!」
って感じでいいと思うけどなぁ。
つーか人足らん人足らんって言ってるんだから、
人材を呼び込むように色々工夫するのは悪くないと思うぞ。
うーん、自分もA以下は蛇足に思えるなぁ
んじゃA〜Eのところは削って、
普通に
「プログラマー、シナリオ、ドット、イラストなど各担当を募集中!」
みたいに書く?
なんにせよ「人材欲しい」ってことは盛り込みたい。
>>906 Aといえば、あの「Aちゃん」だろう
というわけで例の「どういうわけか…」のコピペを改変して
「20xx年 どういうわけかFFDQ板住人がRPGを作ることになった」
■「これはヒドイ……酷すぎる!」
□「文句あるならお前らでつくれよ!口ばっかなんだろ!」
■「おk、やってみる」
□「……え?」
そんなやり取りがあったかどうかは知らないが、FFを作るスレです。
経験者・未経験者関係無し。やってみたい人たちが自由に参加して作っています。
野次馬歓迎、口出し歓迎、新規参加大歓迎!
貴方も、一緒にゲーム作りをしてみませんか?
現在、体験版作成のため鋭意作業中。目標は来年5月!
……こんな感じでどないだろう?
>>911 いいんじゃないかな。
必要なことは盛り込まれてるし。
902より支持が多いようならこちらを採用だね。
FFって率じゃないじゃん。
効く⇔効かない。 2倍→通常→半減→無効→吸収。
とか変化がどぎついからわかりやすい。
命中率とクリティカル率は武器依存で十分
攻撃力と命中率の関係を
攻撃力と回転数(ATBのターン数ね)で代用可能でしょ
命中率を実感する時ってミスした時ぐらい。
命中率高い事を実感させる為には
命中率普通でもしょっちゅうミスさせないといけない感じ。
ダメージ計算に力以外の能力値を加える際に議題にあがる
ナイフに関していえばエアナイフ(早い段階で手にはいる風属性武器、風の魔法剣はありません)
メイジマッシャー、チキンナイフ、アサシンダガー
と良い感じの特殊武器がそろってるからダメージ低くてもいいよ。
毒つきの毒蛾のナイフとか追加してもいいし。
ナイフが剣とかよりダメージでかいってのも変な感じだし。
■攻撃力に関係する能力値を力主体にした場合の主要3人の問題点
マリアは置いといて、ディノ、ミリアは物理攻撃系の役割につかせたい。
ここでキャライメージとして力の値はディノ>ミリアなのは異論はないと思う。
ではディノのイメージはパワーキャラかな?
俺は違う、俺の中でディノとミリアは万能型(攻撃、回復、サポートなんでもござれ)
能力値もこの2人は平均型と想定している
(ディノは物理寄り平均型、ミリアは魔法寄り平均型、マリアは魔法特化型)
つまりディノとミリアの力の差は極端ではない。
攻撃力としてディノ>ミリアだとしてもミリア物理攻撃、ディノサポートにしてもまあなんとかなる(どうにもならないって事ではないぐらいか)
■能力成長曲線
ディノは最初から能力値がいい。
ミリア、マリアは成長率が高いとかできる
最初、ディノ、ミリアとも力が上がっていくが後半はミリアの力は頭打ちになり
平均型→パワー型(ディノ)、魔法型(ミリア)
とか成長するにつれ分化させたりできる。
序盤はいろんなジョブについたりする為に役割を色々変えさせる必要ある。
そのため能力値を似たような感じにしてお互いの役割を交換できるようにする。
後半はアビリティの選択
ミリアが速くなり攻撃回数多いコマンドアビリティを覚えられる場合、攻撃力がディノと同じぐらいだとバランス悪い
だから後半から力の成長を止め、攻撃力低いが手数が多いとかになるとか
とんあえず既存のFFの能力値の項目だけでいけると踏んでるよ
>>821>>783に関連したジョブごとのステ補正率について
>>828最終ステータスはそれも良いけど、早熟型と晩成型を入れたら?
>>824能力成長式の利点と欠点
>>825すばやさをコマンドを選んだ後の遅延時間設定に影響すれば面白いのでは?
>>827それに対して、選んだらモーション後即攻撃で良い
詠唱に関しても知性・精神依存が良い
よって、素早さはゲージ速度に影響が鉄板だ
>>828>>829なら、攻撃後の硬直でも良いんだけど
詠唱時間に影響あると調整がキツイ
>>830詠唱速度は職業と装備してる魔法レベルに依存するっていうのは?
>>831魔法の優遇について
>>832>>830に同意して魔法を唱えるスキルをアビリティに組み込むの良いな
>>855歩数カウントはやりこみ要素の可能性がないから要らないね
キャラの大きさが毎回コロコロ変わるのはやっぱヘンだよ
分類3
>>872状態異常を体力にすると、HPの低い職業キャラが毒で削られ続ける事になる
>>873器用さ、体力による状態異常耐性はまだ話さなくてよくね?
>>876 目的によって話をすすめるべき
>>883ジョブの得意武器は装備で着る武器にして、アビリティで別の武器を装備できる
(〜とかはいいよの言いまわしがどっちの意かよくわからん)
>>884分類3群への返信
>>913FFって率じゃないよ 効く・効かない 2倍通常半減無効吸収だよ
まとめてみた結果、
すばやさ、詠唱談義が途中で終わってる(レイアウトの話題で一旦切れている)
チャットの話で流れが変わった。
関係のない脱線多いなwwって感じかね。
>>914 サンキュー!!
んじゃ埋めちゃうわ
○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
/ )
ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
| i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系
/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
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ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
| i | ┃ ┃ | ! お淑やかな姉キャラ、細目、美人系
/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
`V⌒'⊂i}-FF-{iづ⌒V' 髪型 ストレート気味で、長くても肩にかかるくらい
//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
.ん'ー{_ノヽ.)-くノ 趣味 スノボ(FF7のミニゲームより)
○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
/ )
ミ| ⌒` ◯'⌒)ミ 年齢 16〜18歳
,ゝ ,___ 。 __ノ、 一人称「私orわたしorワタシ」……?(微妙な差を感じ取るべし)
レイ゙ /ノノノ ヾリ) 口調 ちゃんと言葉遣いは使えるが「お疲れさまだクポ」「いらっしゃいませクポ」といった感じ
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/i`ハヾミ、'' ヮ''ノミj´|\ DQ3風性格 みえっぱり、ロマンチスト
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//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
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○
_ ノ _
〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
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//ノ_j__;ゞヽ 好きな食べ物 ハンバーグ、洋菓子(特にフルーツパフェ)
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_ ノ _
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ヽ人∧人ノ人∧/l/l
l\l ノ
ヽ ーーヽノーー く
| ヽ⊥/\⊥ノ |
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\ \ 从从从 / /
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┃ はりせんぼん ┃
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――― ――― . //.│ヽ\ っ
――― ――― . | |.|. | .| っ つ
――― ――― / ̄ヽ | ●.| ● | っ
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人 ヾ、 |i J ノ
| ヾ、/`r" ̄ヽ.,-ー-、
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ヾ_ヽ、 <`ヽノ `Y
\ `/ (,・.)^ ヽ-、
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〈oヽ'" ̄""ヽソ ★ エフミ
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( ゝ、_>=-,, ヾ;,=-) |゚ ゚i=>_」ー=-、ヾ;,.
フ`,__ノi o |i ヾ `inok[ニ>'" ヽ, i
/__ フ ヾ-"-'|_,,,/=- __ | /
ヾ'" `v--,/[;]<'ノノソ~'ー-ヽ、 ,,-=~~~~i;ソ
\ |iー++-=>==->) )`ー‘ー#'_ノ ノ ノ-,_,-ー-,_
|i__o rー->;::|i=>ヾ, ゝ `-=='"~ / t-ヾ-,
`iト /ヾ ヽL_ノ `ヾ, \r=' ̄ ̄\L_ /」--=ソ_
Lノヾ ヾ__] | \_,,-#"~ゝ-'L_i |i ̄~^=-, ~=-,.
Lノ ry'ヾ,;'''' \ i| ~=-, ~-' ~`-,. ~-,. `i
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ノ”──ヽ ヽ ヽ /_) ヾ, /; |i~^~^`=-`.=--,ヾ/ヾソ
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,,./,,-~~`フ",,-~,,,,,..;:i(,,,,...,,,,,>ソ /ヾ,/~ヽノ' ~=,.. {`-="
,,./-=~=-,,);;,,..-=",,,,-~>;;;''''/'フ/ ー──--,,,,,,,,~^j=ゝ=、
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,,-~ ,,-~;:''__,,-~ヾ--|i | ゝ,,ソ\/'' ̄ヾ,,i,|ソソ;;;:|i, -=(ニ ヾ ヽ<-, ヽ、
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..//,,,-=~ ,,,__-=~~ソ",,,..-=> |\kヾ_/,,,..)/;:ヾ^^^^`<;;;;:フ":::::;;;;:'''',/::-;)=, |i
/ /,,-~,,-=-~==~^ / /~^|i∧ il ∧ヽ彡i> ┌┐|i;::::::::`;:=--~ニ;;;;::::::,,-=~~;;::::イ~=- |,
| i|// / /ミ//i;/`i| |ミi| i彡ヾ|iソ \ヾ;;::::/:;;::,,,-~^;;::==~;;;;::,,-~;;:)/iヽ,,ヽ'ヽ ,,,,-=、
il |/ ./ /ミ//ミ| |彡i |,ミ.| |√~^ <il<;|;::,,-~;;;;::-~;;;:::::::,,-=~|i::|:i" ヽ ヾヽ//三
ヽゝ / /ミ//ミ| |彡|/ ̄ ̄ 丿::;;;;;~il;;:;;;,=--" ~^^|i;::|;:|i;/ゝ \、 /つ'ヾ
/ /ミ//,,-=" |;;::;;;;;;;;;;;ヾ;:;;;ji;ソ、~ヽ, | ヽ:i/,~ヽ
il | / ,,,i;;;;;;-=~;:::::フ;|i,,, \ / |iノ^\ `i
レ" /;:::::::..-~;:::::,-~`'''-~`i;;:|i ソ ヾ ~) .i|
./;;;;;:,,-~:::::::,/ ミ/="フノ< ~) il |
~=,;::;;;=--=~/ ミ/ /:i~^ ,,,-~_j,,,J
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-=,,] }~=,~ヽ~,,/,,-~ / ./ ./ / |ソ
-==-`=-ゝ-"ヾ>=-/ ,-~,-~/ -`i'i
巛ゝ>ヾヽソ</:/ | il | -"/ λ
/~フ,,-~フ/=- ,/ 丿 ソ| i`'T"|\_,, λ从
/,,-~,,,-~,,<,,<=-/ / ,>"ヽゝ| (=-~=-,> ...,,, 从 从
/-"iソ=~=~,,/,,,フ,,,..ノVソ"vi ヽ)~=-,,/ ) (;;.从 从
V^^W=-"iJ=^=,,.| i / / i ヽ;;/ソ ,,-~/__ /i,|,. λ/=~
|/^//~=-ヾ| ゝヽ_人_)/ / ,,-;/-'┐ ヽ,~=--";;::)
V~^i j~^=ヾWレ |i / _ト 「6 ー、 ,,. ト-=-<,,-^~
|/ ~|il /| |ソ;;/ t~ ,,-~..7`~^T" ~=,ヾ丿/|i|
ヾij kl V,,,-=~,-~/ フ >ヽ~ヽ <ヾノ//
λ ,,-=--,Ytji/ 7,,-~ ノ| / 人 `<__) <ソ/ノノ
λ从 !il,,,,..__、 |i |i /=-"ノ<-フ~ フヽ,,, / ソ|_
(' 从 フ~~=-,,__ノ| il |i | |i |>~~^フニ/~`-,ー-「 ̄,,-~`ヽ.
从 从 | i| ,,-=~,,,ノ-///<|,,,,,,フニ)",,-~,,. _/il_,,,-=~,,_,,/_,,
ヾ,,,,,,.../ \ヾ=";::フ”//7~^=-~)<"=-~^ i il| |i |i |i|;::: `7
从 ヾ~^フ (;;;;;:::| |i;///,,-~=--;)<\~=,,ノ // / ./ / | / /|
从 └-"), I<~フヽ| |i |,-",,-~=(~^ヽ、ヾ,,,,._ノ/ i|=-"/ ,,,-~ ,-~|i|
λ从 ヾ--,~\, / ./ .,,. ヾ i ヾ:;7" <;:: ),,,,ヾ、ヾ__/ヾ,,,,,,=~,,,-~^,,,ノ |i
ヾ、 |i \~=,, ~~=-,,,,..i| |i | >,,ゝヾ V ノ / ::/;;::|i \_,,,ノilヾ.,,,-~)=~,,,-~ ;;/ |
|~^i ~=-,~=,,~^^=-il,,,,il,,ノ~ >=-"//;;;;//;;::|\,,,,...ソ,,ノ`-=-;;=-~ ,,-~ヽ、)
トi |、 ~^=-,,~^7;;'' ,,-~,,ノ;;::'' ヾヽ//ヾ|i /ヾ T /ノ/ / ,,-~...-~/ |
ゝヾヽ,,,.._ >" ,,-~,,-~ ),,)"|;; | /ヽ ヾ,,,,,/|i| | |,,,,....;;;'' ;:,,,/ /
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~=-|i `/ /:/,,-~/'' ノ |iヽ,il |i_|i;;/ |;;|i:::|i/;;;..../
|i,, |i /;:://::/::,,-~|" ゝ, ヽ, |i  ̄ヾ|i::|;;;|,,-=-"
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ヾ ヾ, ト=- ソ' / |l
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|, ヾ V -|_,,-=-,_,
|;;'' ;;\ 'ヽ ,,......,,,,|,ヾ,,..))、,,,,.\ Ail/|^i|^lレ、
|il ;;;::il| \ ヽ 7/  ̄ヽ,Jiヽ,/~^フ~^7 ,,--、
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,-=,,,,,-~^,,,ニニ`|i,,,...=--=|i,,... \ヽ=--"\,,ニヾ<|~,,-~/| | i l]] >三三_ヽ
i~;:: -=~ニ`,,_~`|i'''''''''''~~ヾ<,,,..ニ)i~<=-~ ,,)|i |;,,/ (ー----,,,,]コ ̄~^=+_=i>--,,,,,..
_i" ,,,|ニ| ,,,.....ニヽ/|i ;;'' |i ''i,(Ii )VIIヽ/;:::ヾ ~~^=--,,>ニヽ;~^=-, .< / ,,,,/~i=~ヽ
./~,,;"/ ,,ii ヽ|i_ ~ヽ |i |i,,. |i ヾー ー/、;;:::|i \~~=-,,,.. ~=, `</"<_| /ノ|6` ,,,| '
''  ̄^v-"フ j ヽ,,..;;;;,,,.. |i | , |ik |",,ヽ |~=-──=-"ソ ./'':_''=,,ノヽ ~,ゝ ,,
,,-~ /),,-~-, |ヾ,;;;;;:::... ヾ, ,i |il =il_i~^,,-~|L,,,..フ-, |i/;;'/`ゝヽ `=,,,_] ,,-, i^|^l,,,
_,,,,-=~ ,,ノ/ト-`il<- |ニ>=-, |il=----=|i ̄|i;:<=-,II"~ |i /~,,,-~/;;'': / ,-,/=-" ヽ, ヽ` ' ,'i |
- ニ,,,,.,,// ,,/=-,ヾ |ニ=-i^||ヾ,=-|=--il--=|,,-~|i/_ソ,,,-ノ,,-~ ノ| .| i--|i -=,, -i ト L/
-" ̄/~ ̄ ̄7~^フ''',,_ |三-|i |i- |B] |;:::::;|i;;;;::;;l_/o)/ニノ-=-"ニ-)|ii | |--|....,,,;;,ヾ,,,,'\_,,,-~,,;:|"
il ,,,, ,,il //,,, i|~=-,,~.| |i;; |i| |;:::::::/~^フノi l' ソ)=--~ソ=-"|i:::... | |--i_,,,<=, ̄ヽ,,,,/,,,,ii ,,/
\  ̄il |i,,,|ilk=--ヾ, \=,|,|^i,,,-~,,-~ ..,,-~/-"(ニ)="ソ| |c)/ .|i|-::::| l--l|; P ~=,,,,,, -",,ノ
\ ヾ, ヽヾヽ,,,i-┘ヾii フ=\|,,-~ ,,-~-="ニ/ ̄ ̄)/ソノヾ~ヾ|-=-:| ト-|=>, ニニ~"
~=-,<\`-,,<-+- | |ヾ,i |i /=--"-+-)-+--"<//|i \,j |i | i--|,, Lヽー-=~^^ヽ,
\|~\\ヾヽソ"-,_)=-"|i I |i ,,ー|=-τノ/-)| <,、 `'' I j/-.//-=< ,,-~/ |
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| ヾ <":::'' |i=---,-"i,:::::::,,フ |i iソ’~=,~=--"~-=--,,,__,,,,,,,,,,,../=-,,/
,--, ヾ |<"::'' /,,,,コ~^--"|=-"| / /~~=,,フ~=,,/ > |" ;;;;;;::,,,, ;;ゝ ヾ,
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i 0 |\ヽ .\":: |" フ|i |i-"=-" フ<ニソB=]"~=,, ヾ,,,,,,|...ヾ_..,,,-=->---`|ヽ)
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/\,,ノ:::" ,,;;:/ / ::;フ::::|i | |:::::;;,,-~::)::::/,,,_ソB-</;;;;;;-=-ヾ<-ヾ,| ,,-=~,--^<|i ヾ:)
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|il:::| ミミ=~ _>、ヾ\_ヾ-=ヽ ヽ、__,,) ̄ヽ、
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|::::ヾil // ,,,;;;'' /;;\ i__フ,, _ノヾ;::::,,-=~ヾ;:::::」-|i )
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