【総合】ドラゴンクエスト6幻の大地 Vol.166【DQ6】
363 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
>>337 カダブウ、ダブリン、フタミン、キクモト4人仲間にしました。
他のキャラ死なせて4人全員Lv99にしてメタルキングの剣・メタルキングの鎧・みかがみの盾・幸せの帽子・きんのブレスレッド+全職業マスター(HP999、MP999、攻撃630、守備720)
主人公(Lv1)ラミアスの剣・メタルキングの鎧・メタルキングの盾・メタルキングヘルム・きんのブレスレッド+全職業マスター
バーバラ(Lv2)メタルキングの剣・ドラゴンローブ・みかがみの盾・おうごんのティアラ・きんのブレスレッド+全職業マスター
ミレーユ(Lv5)メタルキングの剣・ドラゴンローブ・メタルキングの盾・おうごんのティアラ・きんのブレスレッド+全職業マスター
テリー(Lv23)オリハルコンのキバ・メタルキングの鎧・メタルキングの盾・メタルキングヘルム・きんのブレスレッド+全職業マスター
で最初(ライフコッド夢の世界)からスタート!(ハッサン、チャモロ、アモスの3人は不要なのでルイーダで待機)
でも、ザコキャラ相手に戦闘に参加させてもつまらなくなるので、基本馬車待機。自分の中では主人公やバーバラ達の護衛役のキャラで扱っています。
勿論、これらはエミュ+改造コードを使用してます。
勿論、これらはエミュ+改造コードを使用してます。(キリリッ
365 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/19(日) 23:23:16 ID:jod5+P3f0
>>362ゲームの再リメイクじゃなくてもよいから、堀井直々に補足ストーリーを書き下ろしてほしい
ストーリー補完&仲間モンスター復活&増量で完全版出してくれないかな〜
喜んで買うのに
制作側が仲間モンスターは不要と判断したのなら、再リメイクされても復活はしないだろうな
Vジャンプの記事で
堀井本人がモンスター仲間イラネって
言ってたからな
まぁコロッと意見変えるかも知れないけど
俺は別にあってもなくてもいい
一人多芸であることと多人数パーティであることは相性悪いんだろうね
7以降パーティが少人数になってるあたり、そう判断されてる可能性は高い
下手するとスカウトスライムどころかメインキャラまで削られるかもw
チャモアモテリドラは特定イベントで一時加入するNPCな、7システムとか
ていうかスライム格闘場から見直せって話だがな
まともにゲーム進行に合わせて参加させる気がないならスライムもいらねーっての
372 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 02:52:21 ID:K0ksylWeO
そういやスライム格闘場があるから、スライム達だけ仲間にできるなんて中途半端になったのか。別にストーリーしっかり補完してくれれば、仲間モンス全部削除で良かったのに
373 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 03:25:27 ID:QYoNjo4o0
現実問題、再リメイクされる可能性ってどのくらいあるのかな?
今まで再リメイクしてパワーアップしたドラクエってないよね?
374 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 03:29:47 ID:K0ksylWeO
可能性は低いんじゃない?6はあまり人気ないし。俺は好きだけどなー
再リメイクって2回目のリメイクってことで良いのかな
比べるほど何回もリメイクされてるわけでもないし
そもそも据え置きと携帯の出来を比べてもしょうがないんじゃないの
あったとしても10年後とかだろ
この後リメイクしていくとしたら、まず7あたりをDSでやって、
それから1.2.3あたりをまたリメイクするんじゃないか
7は容量的にDSじゃ無理
>>369 そして、まとまりが無くて収集がついてないのが6の汚点。
DSでプレイしてるけどモンスター図鑑ショボいな
外フィールドでしか使えないのも何でやねんて感じだ
残念ながらもうリメイクは無いだろ…ホント残念だ
ふとやりたくなってDS版購入
全体的にぬるくなった気がするなーとか思いながらサクサク進めてたら
・ムドー城でチャモロ死亡詰み
・アークボルトの兵士強すぎワロタ
・ジャミラスに10回ぐらいリトライ
・しれん3に虐殺される
ボスと雑魚の格差が凄まじいな…w
最近SFC出して再開したが、カジノ稼げねえなあ…
今更PS2版買って裏技使うのもなあ…
ってカジノの裏技って5だw
仲間モンスター中途半端にするより
職業増やして仲間モンスター削除の方が絶対良かったよなあ
DSでプレーしてますが、ダークドレアムを15ターン以内で倒すには、大体
どれ位のレベル・熟練度が必要でしょうか?
>>381 語弊を招くかも知らんがそれが一番楽しい時期だと思う
>>381 ・大して長いダンジョンでもないから諦めて、潜り直せばよろし
・メラミ連発でなんとかなったような……最後の奴は効かないんだっけか?
・ジャミラス戦は全員無職で
・んー……記憶にない。しれん1のウザさだけしか印象に残ってないなぁ
しれん3は2回行動のルカナン厨
作戦任せで放っておくとそのうちこっちのMP切れて守備力しこたま下げられて詰む
着くまでに消耗していたのなら素直に一旦帰る
めいれいさせろで毎ターンスクルトを使うキャラを用意する等の対策で大したことはなくなる相手
>>385 あえて20ターンではなく15ターンを狙うのかその辺ハッキリ
ダークドレアムは20ターン以内でした。(^^;)
どうも上手くいきません。
>>389 勝てるけどターン数が減らないってこと?
自分の戦法書いてくれれば突っ込んであげるよ
>389
かがやくいきで攻撃
ハッスルダンスかめいそうで回復
これでも余裕でたおせると思うが
>>389 主人公とハッサンはせいけんづき
他はバイキルトとベホマラー要員(山彦の帽子があると良い)
20ターン以内に倒せなくてはぐれのさとりがはいるならそれでいいじゃん
DS版はまじゅつしのとう何レベルぐらいまでなら熟練度上げられますか?
99レベルまで練度あげられます
d
水門開ける前でもOKですか?
d
よしDS版も熟練度上げ頑張るぜ
ふむ
やべー、出る可能性限りなく低いと分かっていても何故かMJ2プロのせいで
これも仲間モンス復活の完全版とかが出るんじゃないかと期待してwktkしてるw
なんつーか堀井の腐ってる所こういう所で炸裂してくれないかなw
>>367 DQMやなんかと微妙にかぶるから削除したんじゃないの?
うーむ
せいけんづきで20ターン以内でドレアム倒せました。
ありがと。
>>401 5でもモンス集めがあり、飽きが来ると判断したかもしれないな。
育成は人間キャラ&スライムで堪能してもらい、いまいちSFCでは評価されなかった
シナリオをしっかりかみ締めて欲しいという意味もあったりしてね。
たまにうなってるのは何者なんだww
占い師の言うとおりに進めてたら、
天馬の塔に入れなくて焦った…
>>404 切るなら切るで完全に廃止してしまえば良かったのに形だけでも取り繕うとするから
逆にファンの反感買って評価も落とすことになった
開き直って仲間モンスター増やすか、跡形もなく消去してスマートにバランスをとるかすれば良かったのに
よりによって一番選んじゃいけない選択肢を選ぶとは
SFC版って仲間モンスター全種類一匹ずつ仲間にしても
全員預けられない仕様だったっけ?
リメなら当然全種預けられんだろjkと予想してたら
とんだ斜め上だったっていうね
仲間モンスター以外も糞だし
スライム()とか舐めんなピザ屋爆発しろ
DS版はただ選択の幅を減らしただけだな。魔物オンリーとかも堪能できなくなった
スライムだけ残すなら、他もそのままで良かったんじゃ?
結局、原作と同じく格闘場はピエールかホイミンのワンマンショー。色々テコ入れしといて、そりゃないだろ
このご時世に容量カツカツだったとか情弱騙して、マジ何がしたかったの?
メス入れるなら、仲間モンスターよりシステムの改善や特技のバランスの方だろうと
そしたら、真空波は更に強くするわ隼斬りは無条件1.5倍とかバカすぎる計算式に変えるわで・・
やる気ねぇから特技と呪文の部屋も分けないし、カーソル記憶なしはやり込むほど気になるし・・
シナリオ保管もないし、もう色々と残念
411 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/22(水) 10:49:15 ID:EoHKnnl0O
SFCでやったけど、途中までしかやってない。SFCが壊れたからな。
DSで買うか思ってるけど、モンスター仲間にするのに興味がないから買いだろうか?他にも劣化した部分あるの?
チャモロとバーバラの恋愛っぽいのがあったり、「おぼえる」が無くなってる
>>411 インターフェイスが悪くなってたり、難易度が下がってたりってのはあるけど
SFC版を途中までしかプレイしてないのなら気にならないかも
あとは人間キャラの耐性が無くなってたりってところかな
オリジナルに特に思い入れが無いなら買っても問題ないと思う
414 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/22(水) 11:37:38 ID:EoHKnnl0O
>>413 確かLV25位で試練の洞窟?でユニコーン?に全滅した所まで行った。
>>414 洗礼の祠のしれんその3だね。稲妻厨だったらもう回復大変。
SFC版は人間の耐性があったからモンスターの必要性が殆ど無かった
人間だけでPT組んでるだけで進めれたしね
逆にDS人間に耐性が無くなったうえに仲間モンスターも廃止
誰得だよ
モンスター仲間システムなら、
ダーマ復活後すぐに8人パーティーにできたが、
それができなくなった。
どうせなら、スライムベスやバブルスライムなど、
スライム系は全員1匹づつ仲間になるようにして、
メンバー不足を解消してほしかった。
スライムベホマズンはカダブウ波に強そうだし、
メタルライダーもそれなりにやりそう。
AI時2回行動というは強すぎるからいらない。
SFC版のvsテリーでのまさかのドット絵には参った
「おぼえる」を無くしたのはどうかと思ったな。
伝説の武具集める時に随分お世話になったんだがなあ。
「どうせ攻略サイト見るからいらないでしょ?^^」って事か?
>>410 やり込むと主人公抜いてAIまかせになるだろ
>>419 フラグ立てれば会話システムが思い出すの代わりになるからじゃね
個人的に耐性と仲間魔物と敵HPと経験値とマップの狭さとエンカウント率とマダンテ威力が気になる
後半はマップ狭いから仕方なく連鎖なんだろうがやはり前半削除が誰得
レビューサイトとかではDS版はボロカスだけど、やっぱりがっかりさせられたってのがでかいから?
未プレイ組なんだけど、戦闘が歯ごたえあるとか転職システムである程度は楽しめる?
期待が大きかっただけにってのはあるだろうな
未プレイなら止めとけ!っていう事は無い
でも話システム興味無ければSFCのがデキが良いっていう悲しい作品
俺は6はキャラが好きだし、会話が楽しめたから良かったよ。
モンスターが仲間にできない(スライム系は仲間になる)以外は、ほとんどSFC版と同じだから
未プレイの人はやって損はないと思うけどね。DSだからやりやすいってのもあるし。
>>423 > モンスターが仲間にできない(スライム系は仲間になる)以外は、ほとんどSFC版と同じだから
ねーよwww
「おぼえる」で「にゃーん にゃーん にゃーん にゃーん」
とかできなくなったのがつまらん
ヤリコミマゾ・ゲースキーだからSFCの方が良かったけど、さくさく進たせたい人にとっては改良なのかもね
魔物使いで無理しなくても仲間になる時はなるし…敵弱くなったし…
SFC版が出た時は6はマップの広さが売りの一つです
次の町が見えない何処まで進めば到着するのか分からない
まさに冒険とも言えるドキドキを味わって下さいと
言ってた癖にマップを小さくしてどうすんだと
覚えるとか復活してほしいな。
マップが小さいというか、キャラがでかくなって移動速度が二倍くらいになった
アモールの滝とか関所の演出が劣化してたのも痛かった
もともとDQ6自体シリーズの中で人気のある方ではないことと
そんな数少ないDQ6のファンをキッチリ失望させたことという相乗効果だな
DQ6の悪かった点はそのまま特に改善されなかったし
ファンに人気のあった部分まで削ったからがっかりも倍だったというわけ
でも決してつまらないわけじゃないよ
DQシリーズの最低限のクォリティは保ってると思うし
会話のおかげでバーバラの可愛さが5倍増しだし
戦闘バランスだって雑魚がサクサクになった分ボスで詰まりやすくなってるし
キャラがどーだの会話があーだのどうでもいいわ
俺は6の会話バーバラを認めるね
自分の中のバーバラ通りだった
少しアホの子入っているのも良い
>>412 >チャモロとバーバラの恋愛っぽいのがあったり、
????
>>430 雑魚がサクサクでボスで詰まるって余計バランス悪いだろ
SFC版のモンスター仲間狩りには、
マジでわびしいものがあった。
100匹倒して仲間にならなかったらリセットとまでする度胸もなく、
お相手がみつからず気づいたら35だった、
なんてこともあって婚活ブームの暗部を見た気がする。
バーバラがチャモロの名前を聞いてぷぷっ変な名前wとか言って笑っていたのがひでぇと思ったな
スライムベスが仲間にならないなんてひどすぐる。
ベホマスライムなんてホイミスライムと被りすぎているというのに。
・冷遇されたスライムたち
メタルスライム
ぶちベホマラー
しびれくらげ(スライム?)
メタルライダー
スライムベホマズン
メタルキング
主人公・ハッサン・バーバラ・ホイミン・スミス・ツンツン・ドランゴ・トビーだったな
バーバラ抜いてマリリン入れたかった
441 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/23(木) 02:16:19 ID:3ra/7HwPO
誰でも勇者とかになれて個性がなくなるとか言われてるけど、6のダーマ神殿は夢の世界にあるから、なんでもありなんだって勝手に納得してるよ
一応、誰でも勇者になれるけど普通にプレイする分には
勇者にできるの主人公くらいだよな。
他のキャラはクリア後のお楽しみって感じだし、
これで個性とか言っちゃうのはどうかと思う
443 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/23(木) 02:33:02 ID:3ra/7HwPO
激しく同意する
SFC版で初めてデスタムーア倒した時、主人公が勇者マスターして他が上級職1個目をマスターしたぐらいだった。
頑張れば誰でも勇者になれるとか好きだな
小さかったからいつかは僕も勇者になるんだ!夢見てたけど今では立派な水商売です
本当にありがとうございました
ある意味勇者じゃん
448 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/23(木) 09:36:06 ID:amro3cDU0
____
/ \
/ _ノ ヽ、_ \
/ o゚((●)) ((●))゚o \ こういうしょうもないレスはやめてほしいわ…
| (__人__) |
\ ` ⌒´ /
ID:diwIMgy+0
449 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/23(木) 10:48:17 ID:rh/yAUbsO
6はかなりやり込まなきゃ勇者は主人公一人というバランスだから良かった。
7は普通に進めても全員勇者マスターになるからなぁ…
どうやっても7は普通に進めても全員勇者マスターになれんぞ・・・
むしろ7クリア時に勇者なんていなかった
>>449 >7は普通に進めても全員勇者マスターになるからなぁ…
それは絶対に無い
クリアというのが6→ドレアム20ターン、7→4精霊撃破
というのなら分からなくもないかも
と思ったがメルビン・アイラは基本職が少ないゴッドハンドでもきついなw
6は全員勇者より全員息でも吐いててねってのが問題
上級職はひとり一個まで
主人公は+勇者
毎回このルールでやってる
パーティ内で技が重複すると面白味に欠けるから
なるべく職が被らないように転職
SFC版は隠しダンジョン条件があるから
使えない職でも割り当てなきゃいけないのがだるいな
まぁはぐれメタル★5があるから他の職もクリアしてから一緒に上げてもいいんだけども
DS版はそこら辺を気にしなくてもOKなのはいいけど
どっちかと言えば弱い職が強化されてて欲しかった
DS版しんくうは覚えた、元々強かったがどうなってんだこれ…w
基礎ダメージが20だか30上昇しただけだ
隼斬り、真空波、捨て身、マダンテの改悪はマジで謎だよな
マダンテの弱体化と、個人的に隼斬りの変更が許せない
SFCの隼斬りは攻撃力*75%の二回攻撃
攻撃>守備の場合にのみ、通常攻撃以上のダメージを与えるという素晴らしい計算式だった
最高ダメージは敵の守備力が0の場合の1.5倍
DSの隼斬りはダメージ*75%の二回攻撃
攻撃とか守備とか無関係に、通常攻撃の1.5倍ダメージ。属性もないので敵も選ばない
更に奇跡の剣の回復力が実行ダメージの1/4から、通常攻撃計算の1/4になったので
隼斬りで回復力2倍。マジで狂ってる
捨て身の速度が疾風突き以上とかもワケわからん。アホかと
DSだと真空破強かったんだ。
正拳とブレス以外の攻撃なんて殆どやってないから知らなかった。
肝心な部分は放置でどうでもいいことや誰も望んでない部分の変更だけしたのが今回のリメイクですから
ほんとに今回のリメイクに携わった奴らは、如何に手を抜いて儲けるか?しか考えてなかったんだろうな
手を抜くなら、その誰も望んでない(推測)も変更しないんじゃないか。多分。
マダンテも隼斬りも真空波も、8準拠だから
原作6の仕様を調べるのも面倒だったんだろ
7や9じゃなくて8なんだ。
>>463 DQ9は開発中だったから、手元にあった8の資料使ったんだと思うよ
>>460 原作の6はモンスター含め個人に耐性が割り振られているが
DS5の耐性は、モンスターNoを参照して得られる方式になっている
DS6はインターフェースを丸々流用したから、人間の耐性は消滅、ドランゴ等の耐性が異常に高くなる事態に
スタッフが人間に耐性あることを知っていたかすら怪しいがね
カーソル記憶も知らなかったということで百歩譲っても
特技呪文ごった煮はどう言い訳しても無理があるよな。非常に分かりやすい怠慢
絶対に手を抜いたことにしたいから8って言うんだろうけど。
本当にアルテなら7の流用にするんじゃね。正拳1.5倍とか。
7の隼やマダンテは6仕様だし
現に8と同じなんだから、他に言い様がないだろう
>>465 手を抜いたことにしたいというか、本当に手抜きだからなぁ・・
呪文と特技の同一化はどうやって擁護するのよ
本当にプレイヤーを配慮して行った変更だと思う?
三作で村人とか同じグラフィックだし、RPGツクールかと思ったわ
何気にしっぷうづきをAIが一切使ってくれないんだよな
ばくれつけんも使わなきゃよかったのに
会話システムにだけ、無駄に力が入ってるんだよな
ホント、それ『だけ』のリメイクで……
会話は半分でいいから、もうちょっとバランスやコマンド周りを考えてくれよと言いたい
>>469 ていうか会話テキストを考える担当と
コマンド周りの担当は多分関係ないんじゃないかな
調整が必要な特技はスルーして調整のいらない特技は弄る、目の付け所が狂ってるとしか思えないな
まあ特技に限らず作品全体がそんな感じだけどさ、オリジナルをプレイしたのかよって思うね
リメイクが糞なのはまあいつものことだが、これはちょっと酷すぎだよなぁ
個人的には6が一番好きだが改悪リメイクと相まって更に人気落ちたんじゃないかね
ダーマで無職に戻すのも面倒だし、道具や装備欄も元に戻してほしいわ
あれ?改良された所は戦闘グラと会話とセーブ消えないくらいじゃね?
アモスさんも固有になっちゃったし…
一応、致命的なバグもバランス崩壊もなくゲームとして体裁は整っているところが
また更にムカつくなw
リメイクが初6の人は気にならないんじゃね
>>436 いや別にリセット意味ねえし。
>>440 ピッツァ食いながらレイディオでも聴いてろよファッツメン。
人気は落ちないでそのままだろう。
>>473 アモっさんが固有なのは別に問題ないだろ・・・
DS版だとバーバラがアホの子ってマジ!?
おれの中のバーバラは、すごく勝気だけどすごく賢いイメージなんだが。
後、上の方にチャモロとの恋愛が・・・、とか書いてあるけどこれも本当なの??
みんなアホの子。
すごい勝ち気な子って感じじゃないし、賢そうな感じもない
普通に元気な女の子してるって感じ
猫見て「ネコー!」って言ったり、船に変な名前付けたり、若干アホの子っぽい
チャモロ云々は…そんなのあったか?たぶんネタ
カプ厨的思考っていうか、一言の台詞から色んな設定を膨らましちゃう人がいるだけじゃないかな。
バーバラのイメージは感情表現は幼いけど、賢い子
484 :
479:2010/09/24(金) 00:42:04 ID:+jyh1qSn0
>>480 名言をありがとう。
>>481 確かにイメージとは違うけど、そういうキャラなら一緒に冒険できそうです。
>>482 SFCではバーバラは、主人公と仲が良かった印象が。。。
という事で、リメイクの6は予定どおり購入しようと思いました!
485 :
479:2010/09/24(金) 00:43:51 ID:+jyh1qSn0
ミレーユもねこちゃんこんにちはとか言うしな
6がやりたいなら十分足りる
はぐりんもクリアすれば仲間になるみたいだしな
DSこけたせいか6のスーファミ版やたら売れてんな
DS6の会話システムつまらんよw
「ひんやりするわね」とか気温の事とかばっかり喋りやがるからなw
まじ萎えるよw
仲間の反応がどうこう言う前に
動物を見つけると真っ先に話しかけているのは一体誰なのか
胸に手を当てて考えた方が良いと思う
そんなアホの子のレベルに合わせて「ネコさんこんにちわ!」ってやってあげてるんだぜ
不憫すぎて泣けるわ
>>473 >ダーマで無職に戻すのも面倒だし
どう改良しろと・・?
まさかFFみたくその場でジョブチェンジさせろとか言わないよな・・
>>490 転職させるのと無職に戻すのが別枠になったヤツの事だろ。
あの改悪のせいで無職時の時とステータス比較が出来ないから困る。
再々リメイクで登場 ダーマのフープ
フープ型のアイテム。
壁の前で道具として使うとダーマ神殿の転職の間に瞬間移動する。
イベントの都合などでときどきダーマのフープが利かなくなることがある。
そのときは道具として使うと向こう側に壁があり、
先頭キャラは顔面を壁にぶつけてしまう。
元の製作チームのチュンソフトじゃないからか。
9でどこでも転職できるアイテムだかアビリティがあったよな?あれ実装すればよかった
FFみたいにその場でチェンジでも別に良いと思うけどな
「どこでも転職」を可能にしたことで被るデメリットって、ダーマ神殿の存在意義が薄れるくらいのことで
現状のシステムで抱えてる手間と無駄が改善されると思えば天秤にかけるまでもない
探索中にマスターしたりしてその間の戦闘回数がもったいないと思った奴結構いるだろ
もったいないと思って一度帰って、再度探索してたら今度は他の奴がマスターしてって
「どこでも転職」+「その場で戦闘回数の確認」もできるようにしとくべきだったな
さいしょに誰かが戦士の職につくとき や、
さいしょに誰かが賢者の職につくとき などに、
一職に一度だけはダーマの神官に職につけてもらうようにして、
あとは自由にその場で転職がよい
ダーマ面倒だからって理由でその仕様はヌル過ぎじゃないかね
>>496 それってFFのジョブシステムと一緒じゃんw
ま、DQ9でも賢者育てりゃ似たようなもんだけど
>>497 難易度には別に関係してこないだろう、こういうのはインターフェイスの問題なんだし
ルーラで「べつせかい」に行けるようになったからってヌルくなったか?
カーソル記憶がなくなって稼ぎ効率悪くなったからって難易度上がったか?
ただ面倒なだけなのは難易度が高いとは言わんのだよ
ダーマが空気になるのはちょっと抵抗があるな
大声かなんかでダーマの神官呼び出せるとかなら許容範囲だが。MP20くらい消費で
元々6の職業システムなどFF5のジョブシステムの劣化パクリみたいなもんだしなぁ
「極めると無個性になる」という欠点だけ忠実になぞりおって
就いている職以外の技は消費が激しいとか、威力が出ないとか
そういう仕様ならどうだっただろう
ちょっとめんどくさいか
自分で書いといて何だが、大声だと武器屋とか宿屋ばっかり来て、発狂する奴がでそうだな。
まあ、ダンジョン内でマスターしちゃった時の救済くらいにはなると思うが
FF5のほうは元々「極めたら無個性」ってのを承知したうえでシステム組んでた
だからPT人数も少人数だし、キャラ間のステータスの差も殆ど無いように設定されてる
まぁ、6は即メラミが便利過ぎるよな
その職をマスターしない限りは、他の職に転職すると覚えた技を持ち越せないみたいなシステムにすれば、即メラミは意味をなさないんだけどな。
インターフェースに関してはぬるいゆとり仕様にしてくれて全然かまわんよ
その代わりゲームの難易度を上げてほしい
>>505 でも、戦士とかだとメラミの威力下がらなかったっけ
魔法の威力のステータス依存を顕著にして、各職業のステータス補正を調整すれば、大分マシになると思う
>>499 職マスターしそうなんだけど……
次のダンジョン進むか、雑魚狩りして転職させてから進むか、今の内に転職しておくか
今までは一応三択になるじゃん?それぞれ一長一短あるじゃん?
これが自由になれば進む一択になるじゃん?
そういう意味でヌルくなると思う
楽になればありがたいに決まってるけど
ゲームの難易度はSFC、DS共々そこそこ高いと思うんだがな。
いきなりサクサク進もうとすれば、シエーナ周辺ののたまねぎやら盾やらが道を塞ぐし、
ある程度迷い寄り道しても、狩に精を出さなきゃグラコス以外の魔王はかなり厳しい。
ラスボスまで辿り着いても、ゲントの杖は現役だ。
アクバー、ラスボスが本当に厳しいので、ここで初めて狩するか、って気が起るレベル。
>>507 どこがヌルくなってるのか全く分からないんだが?
三択と言ってるけど実際には選択肢は1つだし、一長一短でも何でも無い
6の転職はパラメータハンディを背負って特技を覚える作業だからな
いろんな職があって楽しい!という思考からは程遠い
パラメータの低下補正なんて無くせば良かったのに
上昇補正があるなら低下補正は必要だろうよ
基本職じゃ戦士と武闘家がマシなくらいで後は終わってるしな
このパラメータ補正見るとほんとに特技習得の為だけの転職ってのがよくわかる
>>511 確かにその通りなんだが、上昇補正よりも低下補正の方が遥かに大きいもんで全然釣り合ってない。
上級職になってやっとこ釣り合うか釣り合わないかぐらい。
ましてや、職経験値稼ぎは敵によって入る量が違うとかそんなもんでもないし、フォーン城到達までは、上限レベルに悩まされる始末。
もうちょい作り込んで欲しかったな。
長文失礼
魔法使いの上昇と低下はイジメとしか言い様がない
レンジャーなんて3職マスターする必要あるのに盗賊とHPが少し違うだけだぜ
しかも特技の使い勝手が全て微妙
経由の魔物マスターと商人も微妙
戦士 → 微妙(ルカニ斬りを覚えるべき)
武闘家→ 強すぎ
僧侶 → 普通
魔使 → 体力弱すぎ
踊り子→ メダパニダンスが強い
商人 → おたけびが強い
盗賊 → 特技が強く素早いが戦闘向けの特技を覚えない
魔物 → 火炎の息が強い
遊人 → 普通
せ:HPが多いだけでもありがたい。攻撃/防御力の高さとバトマスへの道1
ぶ:後半まで使っていける強力な特技が魅力。バトマスへの道2
まほ:HP低すぎ。魔法も特技に押されて重要度が低く…けんじゃのために馬車の中で。
そ:回復魔法はやっぱり重要。けんじゃへの道2
お:ダンスは状況次第で使えるが別になくても…スーパースターへの道1
と:便利な特技は覚えるが…アイテム盗みも通常プレイで期待できるほどではない。
まも:魔物のシステム自体が微妙…枠も少ないし。DS版は完全に劣化ドラゴン。
し:お金は少し貯まる。
あ:本気で戦闘に使おうと思う人はいないと思う。馬車の中でスーパースターへの道2
武闘家になると正拳づきと回し蹴りばっかり使うからつまらなくなるんだよなあ
だからハッサン専用にしてる
SFC版もDS版も両方とも満足してる俺勝ち組
そもそも転職システムに文句つけるとかリメイク関係ないしイミフ
どこでも転職とかゆとりすぎるだろ
520 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 23:20:34 ID:UL/upxmJ0
どこでも転職したいゆとりなんだよ
どこでも転職はあったら楽かな程度だな
実装してくれとまでは思わん
戦士→MPは仕方ないとしても素早さが残念
武闘家→まぁまぁおk
魔法使い→マストダイ過ぎる
僧侶→ステータス微妙過ぎ
踊り子→サポート役にはいいが、他ゴミ
盗賊→HPとか力の低下補正いらん
魔物マスター→誰特
商人→足遅すぎ、MP低すぎ
遊び人→これはまぁしょうがない
レンジャー→低下補正多すぎて微妙
スーパースター→せめて素早さ低下補正は無くせ
ってな感じ。
>>517の「し:お金は少し貯まる。」で、
「商人の穴掘りで石油を掘り当てて
一夜にして大富豪になった」
4コマネタを思い出した。
9の転職は、6のように今まで覚えた魔法が無制限で使える仕様じゃないから、敵によって戦法を変えたりするのに有効なんだよ。
職関係なくキャラによって基本ステータスが違う6で、どこでも転職できる仕様は不要。
それとは別にDS版が糞なのはガチだけどな。
どこでも転職ねぇ〜
IIの復活の玉とか別にあってもなくてもってって感じだったしなぁ
クリア後の特典とかであっても良かったかもね
せめて教会辺りで必要戦闘回数を教えてくれればなぁ
>>527 だからなに?
>どこでも転職とかゆとりすぎるだろ
↓
FF5ではどこでも転職ができる。
↓
>FF5はゆとり仕様だったのか…
なにも 問題は 無い。
全員にメガザルと魔神切り覚えさせれば低レベルクリアも夢じゃない
単に面倒だからどこでも転職できるようにしろって話で
実装したらヌルくなるとかそういうことじゃないから
ゆとりって言葉を使いたいだけじゃねえの?
何この面倒くさがりだらけのスレw
どこでもセーブできたり転職できたり
機能的になればプレイは快適になるけど
なんとなくそれはドラクエらしくない
中断セーブがあるんだから、今後どこでもセーブができる仕様になっても別におかしくない
実際どこでも転職だってスキル扱いだが9で実装されてるし
人の批判にゆとりとかめんどくさがりとかいう言葉で難癖つけても
ダンジョンの途中で基本職をマスターして微妙な気分になる6の転職システムの擁護にはならない
ドラクエは全滅で即ゲームオーバーじゃないし携帯機じゃなきゃ別にどこでもセーブはいらんだろ
転職とはベクトル違うし
難易度や面白さを左右する要素であるなら
一概に快適にすればいいってわけじゃないってことはわかるが
現状はただのストレス要因でしかないからね
ルーラの仕様改善だって結局は手間を解消するためにやったことなんだし
ゆとりとか面倒臭がりって言って批判してる奴はこれも反対なんだよね?
要するにダーマでしか転職できないのは面白さとは全く関係しないシステムとしての欠陥なの
ルーラは仕様変更するなら、上下混合にして欲しかった。
世界間移動する時、二回唱えなくちゃいけないとか 中途半端すぎ
転職もセーブも神の名の下に行う儀式って感じの世界だから
どこでも好きにやらかしてたら世界観が壊れると思うよ
いくらなんでも「どこでも転職」はねーよ
FF5はパーティがクリスタルの欠片を持ってるからいつでもジョブチェンジできる
DQ6で同じようにしたいなら、せめてクリスタルの欠片みたいな説得力ある道具がないと駄目
転職もストーリーの一部としてみたりするような世界観を大事にしたい人間と、
ゲームとしての操作性を重要視する人間がいるってことだ
小説から入った異色な俺は前者だな。
ぶっちゃけ、とこでもダーマはいらないっちゃいらないわけだが、欲しいって言う意見を否定するほどのもんでもない。
ぶっちゃけインターフェースなんてものは、楽なら楽なだけゲームがサクサク進むからな。
ゲームを満足にやる時間がない人には楽な方が好まれるわな。
あちこち移動したり、施設を利用したり、町の人に話しかけたりというのもRPGの楽しみだと思うんだがな。
サクサクプレイを目指して最終的には、町に寄るのが面倒だから、
今まで寄った全ての店をコマンドから呼び出せるようになるんだろ。
そしてラスト近くなると町に入る事が出来なくなるという
>>544 なんかゆとりよりよっぽどキレやすいなぁ…
ダンジョン攻略中に町に戻らなければならなくなる事態ってのは
パーティの立て直しで回復なり武器防具アイテムの購入に戻るわけで
ぶっちゃけ敗走って事だし、そこで生まれる面倒さはプレイヤーへのペナルティなわけよ
熟練度いっぱいになってダーマに戻るのをペナルティとして受け入れろってのは違うだろうに
別に切れてねーよw
そんなゲームもあったなと思っただけ。
>>545 転職は特技を覚えるためのハンデ戦
その敗走にメンバーを弱すぎる職業にしたせいでキツかった、という要素も含まれるから
このゲームではどこでも転職できる意味はないんだよ
つまり転職=装備を整えるに等しいこと
ダンジョン内のボス直前には全快ポイントと武器屋を置いておくべき!って言ってるようなものだぞ
熟練度は確認してからダンジョン潜りましょうや
>>546 あー、なんか拗ねた言い方に見えたもんで…早とちりしてすまんかったorz
>>547 職の強さについては一言も言及してないんだが…
えーと、とりあえず回数オーバーしないように
初プレイでもダンジョンの長さとか先に攻略サイトとか見ておけと言う事かい?
スーファミ版初めてやった時は、ダンジョン内でマスターしちゃっても、
しまったなぁと思うくらいで別に気にしなかったけどな。
どうせ外出りゃ熟練度あげる作業するんだし、実質10分もありゃロスは取り戻せた。
まあ、些細な事が気になる奴がいるってのは理解できるけどね
>>548 「武器防具の購入」を行って攻撃力防御力を上げる行為は
パラメータ下がる職をやめて上級職を引っ張り出すことと一緒だろ、意味が分からない?
無駄に戦うのが絶対嫌だったら熟練度上がった職で行かなきゃいいだけの話じゃん
熟練度6→8に上がる具体的な戦闘回数が分からないから困るとかいうなよ?
普通はそんなに戦う前にへばって一度帰還することになるんだから
別にどこでも転職実装して困る奴などいないだろうに
嫌なら使わずいちいちダーマ戻って転職するようにすればいいだけ。実装されたシステムを利用したからには文句言う資格は無いしな
戦闘中にすら転職出来るのがFF10-2だっけ。
FFのシステム、アグレッシブ過ぎワロタ
>>479 チャモロとバーバラの絡みなんてほとんど記憶に残ってないな
心配されてたテリーとの絡みもたいしたことないどころか
すんなりとフラグ否定までしとったしw
てか中断セーブが許せて、どこでも転職が駄目ってのはおかしくないか
武器防具も後半になれば過去の武具屋装備も買えるのは難易度関係無いから追加
どこでも転職も難易度関係無いから追加
熟練残回数見るのも他所でも残回数を見られるよう難易度関係無いから追加
あと難易度関係無くて楽になれるのは何だ
天馬で上下の行き来も追加か、寧ろルーラで上下無関係に行けるとかか
難易度とか強さはどうでもいいし関係ないんだよ
ゲームには達成感を得るためになくてはならない必要なストレス
ゲームを楽しみを阻害するから無い方がいいストレスの2種類あって
転職のシステムは後者ってだけだ
未だに経験値は教会でしか聞けないし、必要戦闘回数も占いでしか分からないのか
セーブ・経験値情報が教会以外でもできるようになったら教会の存在意義が無くなるだろ
ただでさえキアリー・ザオリク覚えたらセーブポイントでしかなくなるのに
呪文・特技図鑑なんてあったら短い文じゃ把握できないのを補完できるんだけどね。え?いらない?
解放後に大神官からどこでも転職できるアイテムをもらえるようにすればいい
「本来はここでやらなきゃいけないが、お主達は特別じゃ」みたいなセリフを言わせて
転職自体は別にダーマでもできるようにすれば、世界観がとか存在意義がとか言ってる奴も満足だろ
カジノと一緒でヌルくなると思う奴は使わなきゃいいだけなんだし
セーブも同じ、従来通り教会セーブは残したままどこでもセーブもできるようにすればいい
これも世界観とか存在意義、ヌルくなると思う奴は使わなければいいだけ
なんで「くさったしたい」と「キメラ(⇒キメイラ)」は
デザイン変えたんだ?
両方Zで戻ってるあたり不評だったんだろうけど。。。
DSではどうなってるの?
どこでも転職が難易度に関係ないって言ってる馬鹿いるけど余裕で難易度に関係でるけどなw
あと、「どこでも転職はぬるいと感じるなら使わなければいい」
って言ってるけどこれって、
回し蹴りは強いと思うなら使わなければいい
せいけんは強いと思うなら使わなければいい
勇者が強いと思うなら使わなければいい
伝説装備が強いと思うなら使わなければいい
息が強いとおもうなら使わなければいい
メタル狩りでレベル簡単にあがるなら使わなければいい
ハッスルダンスや賢者の石が便利だと思うなら使わなければいい
etcetc・・・
って屁理屈こねてるガキと一緒だなwww
>>563 そりゃ転職システムの形式にもよるだろう。
現在の転職システムで大部分のプレイヤーがやっているような
「職業ランクがMAXになってから転職に向かう」方式を、
どこでも転職システムを導入してからでも踏襲するのであれば
難易度は現行とたいして変わらない。
だけど、
>>563の言っているのはおそらく
「TPOに応じて転職していく」方式であって
これなら余裕で難易度に関係するわな。
そして、もしどこでも転職システムが搭載されたら
大部分のプレイヤーは後者の「TPOに応じて転職」方式を選択するだろう。
FF3やFF5のパターンに近い。
対応策は
(1)そのキャラにとって初めて就くことになる職業は、ダーマに行かなければ転職できない。
たとえば、ミレーユを彼女がこれまで就いたことのない戦士職につかせたいときは、ダーマに赴いて転職する。
その後、別の職を経てまた戦士に戻りたいときにはどこでも転職で転職可能。
[欠点]・最初にすべてのキャラをすべての職に就けてしまうと、あとはどこでも転職が自在に利用できてしまう。難易度がた落ち。
(2)フィールドのみで使えるようにする。ダンジョンでは使えない。
どうせ現在のシステムでもダーマへはルーラ一発で行けるんだし、
フィールドでのみどこでも転職を利用できるようにするならば、難易度には影響が少ない。
(3)どこでも転職で転職できる職業は、既にある程度のランクまで極めてあるものとする。
たとえばランク5までは習得済みとか、MAXまで極めてあるとか。(1)の欠点を補填する手法としてのアイデア。
適切な表現ではないかもしれないが、
どこでも転職できる、というのにはリアリティを感じない。
世界観から外れるというべきか。
どこでも転職→ダーマの存在不要
RPG=戦闘で、それ以外は作業という認識なんだろうな
なら折衷案を考えればよかろう。
どこでも転職をやめて、
「冒険中に職業を極めたら、ラーの鏡を見れば無職に戻れる」
「無職の状態では、特殊ゲージに熟練度をストックできる」
「そのあと新しくついた職業で、ゲージの残り分だけ、熟練度成長の速度が二倍になる」
ぼくのかんがえたどらごんくえすと
1加算される戦闘回数は固定なのがFFとの差別化なんだろう。
>>568 プレイヤーに作業感を感じさせないのが上手いやり方だから
優れた仕様に改善できるのにやらないのはただの手抜き
大半のプレイヤーは世界観や存在意義みたいなものよりシステムの改善を求めてる
6関連のスレで頻繁にこの話題がでるのがその証拠
こういう状態になるとお互い何があっても譲らないから
この話題はお蔵入りでいいよ
>>564 そういう極論こそ「ガキのこねる屁理屈」だと思うね。現状ダーマ神殿でしか転職できないのは不便なだけ。それこそ9では賢者の特技という形で実装してるわけだが
9の転職と6の転職は違うだろw
6は一度スキル覚えるといつでも使えるけど9はそうじゃねーだろw
何いってんだ?屁理屈野郎がwwwwwwwwww
頭沸いてんのか?w
システムの改善を求めててもどこでも転職までは求めてないんじゃないかねぇ
いっそ、どこでも転職できるアイテムはスライムカーリング(超難関)の景品にすればいいんじゃね?
>>574 文面見れば分かると思うけど、ID:abpU06eP0は
激しく頭のおかしな奴だから相手にしないほうがいいと思うよ
まあ、いくらこんな議論をしたって、そんなリメイク作ってくれるわけ無いんだけどなw
悲しいがそれが現実
散々もったいぶって、満を持して発売された初リメイクがあの程度の出来だったしな
確かに期待するだけ無駄なのは事実だな
特技と呪文混ぜた時点で
プログラムコードを打つ手間>>>>>>インターフェースの改善
なのは明らか
次は仲間モンスター削除擁護派と戦うか
まだいるのかな?
ミレーユの「〜だわね」
ってのに違和感…なんかオバサンくさい…
>戦士 → 微妙(ルカニ斬りを覚えるべき)
ってレスを見て、ドラクエ3の戦士に慣れてる俺としては微妙な気持ちになった。
585 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/26(日) 00:00:26 ID:my0RwVCS0
結局気持ち悪かったなぁ
あ〜
6の方も完全版出してくれよ〜
仲間モンス復活&ストーリー補完&マップ拡大の・・・
しばらく見ない間に随分と殺伐としてるなこのスレ
DS版は128MBの安い旧式ROM使ってる癖に
5980円とか256MBROM顔負けの値段で売り出したんだよな・・・
マジで小遣い稼ぎにしか思ってないのだろうよ
5桁の価格で販売されたオリジナルより安くていいやと思ってしまった俺の感覚って…
>>582 仲間モンスター削除に関しては擁護のしようが無い
もし完全廃止だったなら転職システムとの相性の悪さを理由に擁護も可能だったが
結局今回の仕様は反対派にとっても賛成派にとっても不満でしか無いものになった
良くなった点は魔物使い無しでも仲間に出来るって点だけだからな
転職とかで人間キャラとの区別は結局なかったし
加入タイミングは明らかに調節不足だし
数減らしたくせに会話は録にないし
>>588 低容量ロム使った上、ダミーで水増しまくりなのに
どの口で容量足りなかったとか言うんだろうな
最近のスクエニは良い物を作るより、いかに客を騙すかで儲けようとしてる節がある
というか、堀井よ。DQ3でOPを削ってまで、町やダンジョンを確保したあんたが
カーリングを入れておいて、仲間システムは容量の都合で削除したとかあり得んだろ
7の時はそれまで常に悩まされた容量の問題から解き放たれて
自分のやりたいことが全部できたとか言ってたのになあ
それが今じゃ容量低いロムを使ったうえ、それすら満足に使い切らずとは
昔の堀井が今の姿をみたら泣くぜ
堀井さんが6でやりたかったこと=仲間モンスターの削除 と考えれば全て辻褄が合う
ただスライム格闘場の仕様まで変更しちゃうと完全に別ゲームになっちゃうから
しょうがなくスライム系だけ仲間に出来るようにしておいた、と
つか闘技場がスライム限定な時点でw
全てのモンスターが仲間になるDQ5、
全てのモンスターの職業が使えるDQ7がやりたい
598 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/26(日) 02:41:08 ID:koSAB0wl0
遂にsfcはぐりん仲間にした。二日間ひたすら虐殺しちまったぜ。
前作の5までで、ストーリー性をメインに高めてきたんですよ。それでストーリー性がかなり重要視された
分、逆に自由度というか、自分の足で色んなものを発見する楽しみが薄くなっちゃったんじゃないかという、
ちょっとした反省点がありましてね。それと5の後で1・2の移植を制作したときに、2をまたプレーしてみたら
自由に歩きまわって冒険できたんで、こういった色んなところに行けたりする旅もいいなあと、ふと思い出し
まして。ドラマ性を高めるのもいいけど、6では初心に帰って自分の足で冒険するものをもう1回できない
ものかと思ったのがきっかけです。それにファミコン版の1や2を出したときと比べて、ハードとかゲームの
システム等が進化してますよね。今のシステムを使って、昔のような自由度が高く色んなことを発見できる
RPGを作れば、また新しくグレードの高いものができるんじゃないかと思いまして。
だから6では好きなように自由に動きまわれたり、やらなくてもいいイベントがあったりします。プレーヤー
次第で色んな冒険が楽しめますよ。自由度や発見性を高めてありますので、自由な世界で色んなことを
発見して楽しんでもらいたい。また、今回は色んな能力を見つけてキャラクターを育てていくことができま
す。というのも今回は3の転職を復活させたんです。3のときの職業の特性といえば、魔法使いならメラや
イオなどの攻撃呪文を使えるといった、その職業に応じた呪文を覚えるだけで、戦士や武闘家は特別な
能力はありませんでしたよね。でも今回は職業を増やしたので、それぞれの職業ならではの特技みたい
なものをマスターできないものかなと考えたわけです。それで色々と試行錯誤した末に、戦士は剣を使う
のが得意なのでメタル斬りやマヒャド斬りなどの必殺技みたいな特技があって、覚えていってもいいんじゃ
ないかなと。武闘家であればまわし蹴りなど、色んな拳法の特技を用意してあります。また踊り娘だったら
踊り娘ならではの色んな踊りがありますよね。歌とか踊りをどんどん修得していき、転職して別の職業に
つくことで、また新たな特技を身につけていける。特技や呪文を全部覚えなくてもゲームをクリアすること
はできるんですけど、能力を見つけてはスーパーキャラを作る、というような楽しみかたもできますよね。
モンスターにも職業があるので、スライムであっても武闘家にしたり、魔法使いにすることもできます。
職業は全部で15種類以上かな。どんな職業があるかは全部はまだ秘密なんですけどね。まあ順当な
ところで、先ほど話した魔法使いや戦士・踊り娘などのドラクエシリーズおなじみの職業はあります。
その他にも隠しの職業があったり、キャラクターがある程度成長していないとなれない上級職なども用意
してあります。これとこれの達人になっていないと、これにはなれないみたいな感じですね。1つの職業を
育てて成長しても、ただその職業だけの達人ってことにしかならないですよね。だけど戦士と遊び人の
職業の達人になっていれば、こんなに凄い上級職になれる、みたいなものもあるということです。
それと、転職できて能力を身につけていくだけではつまらないので、その職業についている間は、
その職業に応じた得する効果があります。例えば商人だったら、敵を倒したときに手に入るお金が
余分に稼げるなど、そういったオプションもついてます。オーソドックスなものは初からその職になれます
けど、そのうちのいくつかは見つけなくてはならないものなどがあります。例えばその極意を得ないと、
その職業につけなかったりします。ダーマの神殿に行って、極意の書をダーマの神殿にいるおっさんに
渡すとその職業になれるような感じのもありますね。
5の仲間モンスターでスライム3匹を仲間にしても、3匹とも同じような育て方しかできませんでしたよね。
それが今度はプレーヤーの好きなようにそれぞれ違った育て方ができます。武闘家のスライムだとか、
遊び人のスライムなどに育てることができますよ。モンスターはイベントで仲間になったりするのもいますが
基本的に5のように戦闘後に起き上がって仲間になります。
ストーリー自体は最初ちょっとしたオープニングがあるんですけども、この後にライフコッドという山奥の村
で妹のターニアと2人で暮らしている主人公がベッドから転げ落ちて目を覚ますところから始まるんです。
それで村長さんに呼ばれるので行ってみると、年に1度の村祭りの準備をするために村の民芸品をふもとの
町シエーナで売り、そのお金で精霊の冠っていうのを買ってくるという使命を、おうせ遣ります。シエーナの
町ではバザーが開催されていて、主人公もその中に混じって民芸品を売っています。沢山の人が買いに
きますが、人によって民芸品を買う値段が違うので、高く買ってくれる人を捜したりするのです。勿論高く
売った方が後々の展開に有利ですからね。まあ色々あって精霊の冠を買ってライフコッドヘ帰ると、
いよいよお祭りの始まりです。そこでまたちょっとした事件があって、主人公が精霊の啓示を受けることに
なり、色んなことを言われて、いよいよ旅立つことになるというのが冒頭のストーリーですね。
2つの大陸を作ったのはストーリー的な関係もあるのですが、色んなところを歩いてまわって、色んなこと
を発見するにはどうすれば一番面白くなるだろうかと色々考えた結果、フィールドマップをいきなり2枚に
しちゃえということで、2つの大陸があるのです。かなり楽しめると思いますよ。それに2つの大陸を自由に
行き来しながら冒険できるので、こっちから行けないけど、それじゃあっちから行ってみようかななんてこと
ができます。この2つの大陸はどういう関係なんだろうとか、時間なのか世界と世界なのか、それ自体が
一種の謎解きになっているんですね。
仲間モンスターはメモリの許す限り種類を増やしたいと思ってるのですが、今はまだ作ってる段階なので
具体的にはまだはっきりしていないんです。でもメモリが余った時点で、仲間モンスターの種類を増やす
ことができるので、そんなに少なくなることはないですよ。でも5のときよりかは少ないかな。あれはちょっと
多すぎた気がしたんですよ。結局モンスター預かり所に預けたまま、陽の目を見なかったモンスターって
いましたよね。また、セーブエリアの問題もありますしね。6では色んなモンスターが全部転職できるし、
特技も覚えますから。それを全部記憶しなきゃならないんで、そんなには増やせないかなと。
6は見せる戦闘シーンを目指していて、グラフィックはグーンと綺麗になっていて、しかも色んなアニメ
ーションなどが入っています。モンスターのアニメーションはタイミング等が難しいんですけどね。それに
よって戦闘シーンが長くなっては辛くなっちゃいますし。モンスターと戦っていて一番気持ちがいい
タイミングはどれだとか、アニメ担当のスタッフが実際に作ったものをスタッフ達に見せて、何回も何回も
調整をしている最中ですよ。全種類のモンスターがアニメーションします。200種類以上はいるかな。
今までのドラクエのイベントって、文字を読ませてプレーヤーの想像だけで見せてきた部分が多かった
ですよね。でもFF等、最近のRPGはイベントシーンをビジュアルで見せてきているので、まあビジュアル
で見せる演出みたいなものをユーザーが望んでいるのかなと思って、6では色々なイベントシーンを派手
なビジュアルで見せていますよ。FFも色んな演出をやってきているので、負けられないなと。
今度の6は多少手ごわいけど頑張ってね、みたいな感じですね。最近ちょっと考え方が変わってきて
ですね、最近のゲームって、ここへ行け、次に何をしろとか、ある程度親切ですよね。そこで、そろそろ
緊張感を出してみようかと思いまして。正直言って難易度も多少上がりました。あれどこにあったの、
えー、あれってどうやって見つけたのみたいな、人と会話ができるようなゲームにしたいなと思いまして。
学校や職場で情報交換をしながら人とのコミニュケーションを楽しめるソフトを目指していますので、
期待していてください。
(1994)
>596
前者は良いが後者は勘弁してくれ
5の件で「仲間モンスター多すぎた」とコメントしてるくせに、PS2リメイクでは見事に使えない奴ばっか追加しやがって
最大レベル制の存在意義が不明すぎる
朝三暮四
人間というものは、
豪華なものを見せられてから質素なものを見せられると怒り狂う
という格言。
DQ6はSFCの時点で、仲間モンスターが豪華すぎた。
ただでさえ職業でさまざまな能力が得られる仕様なのに、
さらに仲間モンスターが18種類である。
ただ18種類ならまだしも、
キラーマシン2、ランプの魔王、ドランゴ、ボストロールという
反則キャラがいたのがいけなかった。
こんなの見せられてから
普通のキャラ構成のリメイクを出されたら、
みんな怒り狂うにきまっている。
DQ6はSFCの時点でキャラの強さがインフレしすぎだったということもある。
SFCの最強パーティーとDSの最強パーティーを戦わせたら、
確実にSFCが勝つだろう。
こういうのもよくない。
DQ3などでは考えられないことだろう。
「V」の制作が終わった年の10月に1回目の打ち合わせをしましたから、ちょうど3年前になりますね。
とりあえず「5」の反省点をしながら新しいシステムについて話し合いました。この打ち合わせのときに、
6では職業の転職をもう一度入れようということが決まったんです。5はドラマ性を重視したために自由度が
なくなってしまったんじやないかという僕自身の反省があって。もっと色んなところに行って色んなことが
できれば良かったというね。ちょうどその頃は「I・II」の移植をやってたんですが、久々にIIをプレーしてみる
と結構色んなところに行けて面白かったんです。だから6ではドラマ性を生かしながら自由度を上げて
プレイヤーが自由に行動できる世界を提供しようと思ったんです。この2つを矛盾しないように作るというのが
難しかったですね。最初はとにかく合宿をして、みんなと話し合いをしました。僕が大陸を2つにするとか
転職を入れてキャラクターを自由に育てるというようなアイデアの叩き台を持っていって、それをプログラム
の山名君達と詰めていくんです。色々打ち合わせして、面白いものが出来そうだとなった時点で制作発表
しました。そこから2年半以上かかってしまったのは、クロノトリガーやドラゴンクエストI・IIの仕事と重なって
しまったという理由もありますが、やはりアイデアを練り混むのに時間がかかってしまったんです。とにかく
内容が膨大な量になったんですよ。始めは24メガという話だったんですが、それでも入りきらなくて32メガ
になってしまいました。32メガでも入り切らなくて削ってしまったイベントなどもあるんです。自分でもよく
入ったと思いますね。人のセリフだけで8センチの厚さのファイル約9冊分あるんです。マップやデータ
関係をあわせると合計20冊分ぐらいになりますね。これが1本のカセットに入ってるんですから、よく作って
よく入ったと感じますよ。とにかく終わらないんじゃないかと何度も思いました。シナリオだけで5000ページ
近いんですからね。書いていて自分で混乱するというか、自分で忘れてしまったということもありましたね。
この町の人がこう言ったままだけど、これでいいんですかってデバッグをする人が言ってきて、シナリオを
書き足したこともありました。
今回イベントも凝ってまして、町の住人もイベントをクリアする度にセリフが次から次へと変わっていくん
です。町によっては10回ぐらい変わるようなところもありますよ。何故そうしたかと言うと、今回結構迷うと思う
んです。迷った分、以前行った町に戻ると思うんですよ。そうした場合、ある程度それに対応した言葉を
用意しておかないとつまんないと思うんです。迷っても楽しめるように。
会話の中で「はい いいえ」を選択する部分にも凝ってますよ。以前はいいえと言い続けても最終的に
はいと答える場合が多かったんですが、今回は最後に突っぱねれてびっくりなんてことも。自分が本当に
プレイしているんだと感じてもらうため、ゲーム中の選択もなるべく自由に選べるようにしてあるんです。でも
最終的にはうまく収まるようになっていて、選択肢によってちょっと苦労するとかちょっと楽になるとかいう
程度の違いですね。でも1つだけ大きな選択があるんです。おもいっきりデカいのが(笑)。だから結構
ドキドキすると思いますね。とにかく感情移入してゲームの世界にどっぶり浸って欲しいんです。
最近はオートイベントが多いですよね。戦闘は自分で操作するけど、イベントシーンでは主人公が勝手
に動いて自分は見てるだけというふうに。そういう部分はなるべくなくしたいと思ったんです。今回の6は
自分で考えてプレイしなければクリアできないゲームなんで、ストーリーが勝手に進むゲームに慣れて
しまってる人にはちょっと難しいんじゃないかと思うんですよ。だから自分で考えて、悩むことを楽しめないと
辛いかなとも思います。
ボス等は相当強くなってますよ。始めは敵の強さを5と同じように作ったのですが、6ではプレイヤーの
特技が150種ぐらいあって、正拳突きや回し蹴りなどを使って戦うと、プレーヤーが強すぎて敵がすぐに
死んでしまうんです。折角戦闘アニメーションを作ったのにアニメーションする前に死んでいくんですよ。
こりゃいかんということでモンスター側のパラメータを変えました。プレイヤーはキャラクターをある程度
育てますよね。こいつにはこの特技を覚えさせようというふうに。ボスがたわいないとその苦労が報われ
ないですからね。だからボスはかなり強いです。シリーズ最高の強さじゃないかな。しかも演出が凝って
いて、かなり怖いです。期待して欲しいですね。
今回の6は早解きするのが難しいと思うんです。早解きをしようとすると人の話をよく聞かないじゃない
ですか。そうすると詰まってしまうと思うんです。だからじっくり楽しんだ後、さらにまだあるのかというふうに
感じて欲しいですね。6は発見を1つのテーマにしていますから、色々な場所に様々なものを用意して
いるんです。色んなところを歩いて、自分の力で見つけて欲しいですね。言ってみれば世界を用意した
だけで、その世界で何を発見するかはプレーヤー任せということです。ダーマの神殿まではかなりはっきり
とレールを敷いてあるんですが、そこから先は何のレールも無くなってしまいます。ここからは完全なフリー
ですから。ここから本当のドラゴンクエストVIが始まると言えるかもしれませんね。
とにかく今回はボリュームが多いのでじっくり遊んで下さい。これまで以上に難しいですが、自分の頭で
考えて解くということを楽しんで欲しいです。早解きなどはしないで、色んなところを歩き回ってこんなのが
あったんだという新鮮な驚きを感じて欲しいと思います。
(1995)
・山名 学(プログラマー。1964.6.8生)
ウインドウシステムとパーティの表示部分のプログラムは苦労しましたね。ドラクエのようにマップもキャラ
クターも表示したままウインドウを出すとなると、画面を表示するメモリ内にそれら全部のキャラクターデータ
を詰め込まなければならないんで、やりくりが大変なんです。ウインドウを表示するとき、画面を切り替えれば
画面表示のメモリーを読み直せるので、大量のデータを詰め込まなくていいんです。これが使えれば楽
なんですけれど、ウインドウシステムがなくなるとドラクエじゃないですからね。だから画面表示のメモリを
どう効率よく使うかという点が一番苦労しました。
パーティ表示に関しては、イベントシーンなどでパーティーのあらゆる並び方や状態を想定して作らない
といけない点ですね。例えば町の人が「よう、ハッサン」と言ってるときハッサンが棺桶に入ってたら変です
から。それらがおかしくならないように、しかもスムーズに進ませるようにフォローしたことがパーティー表示で
大変だったところかな。
ドラクエVIは制作者側が「こういうふうに遊んで欲しい」ということを押しつけたくないというソフトに仕上がっ
ています。選択肢にしても全部ユーザーに任せているので、買った人だけのドラクエVIというものになって
欲しいですね。
(1995)
・すぎやまこういち
今回はまず1つの曲のモチーフを考えて、それを軸にして曲のレパートリーを増やしていったのがこれまで
のシリーズと違うところかな。モチーフというのはわかりやすく言えば、メロディの1つの小さなかけらなんです
よ。具体的な例をあげると、ベートーベンの交響曲「運命」の出だしの「ダダダダーン」は知ってますよね?
これがモチーフなんです。第1楽章から第4楽章まで、この「ダダダダーン」というモチーフが早くなったり、
積み重なったりしてできているわけです。例えば「悪」というモチーフに「ラーソラファー」のメロディがある
とします。するとこれが全ての洞窟のシーンで流れる音楽に登場することになるんです。洞窟というのは
悪の巣窟ですからね。「ラーソラファー」のモチーフが、タッタカタッタカと積み重なったりバラバラになったり、
長くなったり短くなったり、色々な形で出てくるわけです。
町に関係したシーンのモチーフなんかは明るくて平和な感じがするメロディですよ。その明るいメロディが
カジノのシーンではスイングジャズ風に編曲されてたり、フォークダンスのシーンになるとフォークダンス音楽
になってたりするんです。またゲームの冒頭で、奇跡を起こすオカリナが吹かれるんですけど、そのメロディ
は「奇蹟」のモチーフになっているんです。
今回は長めの曲で29曲、他にも音色を変えたりしたものもありますから全部で30数曲ぐらいかな。でも
この30数曲の影には6のために作ったものの、使わなかった2、3倍もの曲があるんですけどね。自分で
絞り込んでいったんですけど、大変でしたよ。無駄に曲が多くならないようにするのはどうすればいいのかを
考えてね。1つの曲を有効に使うよう、メインプログラマーの山名さんと一緒に頭を使いました。曲数が多く
なればなるほど記憶に残る印象が散漫になって、楽曲が持つ意味合いが薄れていくんですよ。だから
本当はミュージカルの「キャッツ」みたいに全てを1つのメロディにしたかったんですけどね。同じメロディ
だったら、1回聞いた人は嫌でも覚えますからね。まぁそこまでは無理ですけど。
スーパーファミコンというハードが持っている音源を最大限に引き出す努力をしたことを感じ取って欲しい
ですね。スーパーファミコンの音源をただ技術的に鳴らしただけでは本当の音楽というものにはならない
んですよ。ですから技術的にいじくるよりも、本物の音楽家に実際に演奏してもらうことが必要になり、6の
ためのサウンドチームを編成してもらったんです。メンバーはイーハトーヴォ物語の曲を作った多和田吏さん
と、タクティクスオウガの音楽を作曲した崎元仁さん。このお2人は作曲家でありながらプログラミングもできる
んですよ。この2人に私を入れた3人でサウンドチームを結成して音作りをしてみました。また6専用の
サウンドドライバを山名さんに頼んでわざわざ作ってもらいました。我々サウンドチームが、ああしたい
こうしたいという要求を実現できるサウンドドライバをね。このサウンドドライバは非常にいい音色を使えるん
ですよ。6の音楽はスーパーファミコンの音源を使っていながら本物のオーケストラの音楽を聴いている
ような音が楽しめるはずです。もう、これまでに出たスーパーファミコンの音源の決定版というものができたと
思っています。まぁ、この音色だけでも当初の目標を達成できたってところですね。
いい音で音楽を楽しみながらプレーしてもらえれば、音楽を作った私としては本望です。できればテレビ
のボリュームを絞ってプレーするのだけは勘弁してもらいたいところですね(笑)。そして各モチーフの音楽を
聴き比べながらプレーしてみて下さい。このときに、ドラクエ6の音楽の中にもある「発見」を見つけて欲しい
ところですね。きっと、もっともっと面白くなりますよ。
(1995)
サウンドチームに崎本さん居たのは知ってたけどイーハトーヴォ物語の人も居たのか…
すぎやん流石過ぎんだろ
>>610 朝三暮四は中国と日本とじゃ意味が違うんじゃなかったっけか。
615 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/26(日) 13:33:01 ID:/s5uoHLtO
5のレベル個別設定はよかったよ
上限ひくい雑魚モンばっか揃えてボスいくのが楽しいから
あと、最高に伸びがいいモンスを見つけて「掘り出し物!」と思っていたら
あっさり最高レベルで打ちどめ→愕然、という楽しみはあったかもw
便利なモンスなのに上限が、ってのもあったし、最高レベルが低くても
能力の伸びや特技の便利さで最後まで連れて行けるのもいたりという意外性もいいね。
魔物使いが主人公である5と
魔物使いに就いてさらに職の必要な6とは比較できるわけない
5からモンスター数が減った割には使えるモンスターがあんまりいないんだよな
6で使えると思ったのはスミス・ホイミン・トビー・アンクルくらい
あとは能力的に微妙な奴や確率が低くて通常プレイでは厳しい奴らだけ
なんていうか、使える使えないよりも、仲間モンスター自体が
スライム系だけになったのがなんかさびしいんだよな。
別に使えないキャラでも良いからスライム以外仲間にしたい。
よっぽど狙って魔物使いを稼がないと仲間モンスター皆無だからなぁ。
9のようなスカウト方式は良かったと思う。
ついでに魔物使いなんて職も削除で良かったが。
まぁスミスは事前に情報知らないと偶然起きなきゃまずスルーだから
確率面にツンツンは穴埋め要員では最有力だな
最終的にラスボス付近で素早さも伸びてHPも十分になるし
スミスがいない場合グリンガムは当然ツンツンの担当になる
ツンツンの方が可能性がまだあるだけで、大抵はバーバラだと思うがな。
モンスターがショボくても職業と特技で強くできるのが好きだったんだがな
SFC当時はスライムとホイミスライムとファーラットしか仲間にならなかったな
それでもDSには期待してたんだがまさかの削除だったわ
テリーさんは相変わらずだったな
ツンツンは仲間になる確率は良いけど出現場所が狭かった記憶がある
5で仲間になるモンスターは今回も仲間になるかなと思ってプレイしてたから
スミスはホイミン粘ってる時に仲間になった
>>626 他に装備できる奴が仲間にならないなら、一応持たせるだろ。
カルカドでかなりの高確率で出現するが
5のピエールと似てる
その時に外に魔物使いがいるかどうかだな
5と違って狙っていかないと仲間にできないしな6の場合、出現箇所が狭い奴なんかは特に
その時に魔物使いがPTにいないと以後まず仲間にはできない
幸い確率が高いのがせめてもの救いか、ツンツンの場合
仲間にならないのを知らずに、夢見の洞窟で延々スライムナイトを狩り続けたのは良い思い出
他の人が入れるのとは違ったキャラでプレイするのに
選択の幅が広がるから仲間モンスターは無くしてほしくなかった・・。
6って職業とかもあるし、使えないモンスターでも
ストーリー進める程度なら普通に使えるLvにできるし・・・
そりゃ低Lvクリアとかなんかを狙った場合は
使えないキャラとか出てくるかもしれんが。
一度クリアした後の縛りプレイなんかにも使えるしな
最近のゲームってやれる事は増えたけどプレイヤーが面白い事を考えて遊ぶ幅が狭くなったよな
なんか広くて窮屈なゲームだよ
縛りというかむしろモンスターは2周目以降のお楽しみ要素って気がするんだけどな
SFCだって初回プレイではほぼ全てのプレイヤーが
人間と固定(+せいぜい格闘場用スライム)でデスタムーア倒すだろうし
テリーアモスはのぞいていきなり人間を2軍落ちはまずさせないわな
>>634 攻略とかやり込みあるのは6くらいで丁度良いんだ
運要素があったり期間限定は要らないわ。。。
だから6は大好きだわー 延々熟練度上げも麻痺して楽しくなってたし
今は低Lvでムドーとマジンガ様狩りを狙って遊んでる、+逃げない縛りとかで
5が飽きずに何回もプレイできるのは
やっぱりキャラクターが多いからなんだよね
周回すれば前回と違うキャラを使いたくなるのが心情でありまして
なぜ遊びの幅を狭め、プレイスタイルを押し付けるのか。バカとしか言い様がない
>>637 自分の主観に反するものをバカと言い切るのは賢い思考ではない。
そもそも5が飽きるか何度でもプレイできるかも人それぞれだからな。
ぶっちゃけ、5の場合は嫁さんを選択できることも一因と思う。
それでその先の展開や台詞も変わるわけでね。
モンスのキャラ数も同様。
溢れんばかりのキャラ数に心躍らせる人もいれば、いつまでやらせる気だと
達成感の無い作業にうんざりする人もいるわけだ。
今回の6の場合、人間キャラだけでも5のそれよりも多く、しかも転職もある。
そしてシナリオ分岐がない性質だけにモンスを仲間にする選択を外した可能性もある。
実際問題として、やりこみにはまるためには相応の工夫が必要。
ドラクエ9が末永く楽しめるのは、キャラがどんなに強くなっても油断できない
新たなフィールド(地図)や強敵を多数用意したからだろう。
それに反して、6ではどんなにキャラを集め、鍛えたところでその鍛えた強さを
存分に試す場が無いのが辛いところだな。
ま、何度もプレイできるばかりがいいゲームでもない。
6は一度きりの冒険を達成し、そこで得たもの、そして喪失感をかみ締めるシナリオかも
知れないしなあ。
>>638 いや、バカだ。確実にバカ。これだけは譲れない
いつまでやらせる気?作業にうんざり・・って、え?
いつ誰が強要したんだ?仲間コンプで見れるイベントでもあったっけ?
分岐がないのと仲間モンスター削除の関連性も不明。分かるように説明しろ
任意、強制、半強制の分別もできていないようだな
仲間モンスターなんて好きな人だけ使って、いらないなら使わなければいい
喧嘩にすらならんわ
少しは聞く耳を持とうね
9のクリア後のやり込みや配信は中古対策も兼ねたプレイヤーへの押し付けだが
5や6のモンスターはそれとは全く別、
>>637の言うように遊びの幅を広げるためのもの
うんざりしてまでやる必要はどこにもない
今回、仲間モンスターを削除したことはオリジナルでそれを楽しんでいた人の遊びの幅を減らした
うんざりしてる人にとっては元々あろうがなかろうが関係無いわけだが
楽しんでいたユーザーにとっては楽しみを奪われたに他ならない
642 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/27(月) 03:24:00 ID:r44Fad2mO
ニコ堂で6の縛りプレイうpされてるけど、すげーなあいつらあんなの絶対やりたくない
なでドラクエ9とドラクエ6を比べたが馬鹿が多いのかw
ドラクエ6が何年前のゲームかわかってないのか?
それがリメイクだとしても所詮リメイクなんだから最新のシステムを求めるなよw
大人の事情も考えると、モンスターを仲間にってのはDQMやDQMJという派生物がでたから
そっちの売り上げ伸ばすためにも、本編から削除したって考えもあるわな。
モンスター仲間にしたきゃそっち買えという。
>>637>>639 5信者は頭おかしいのはよくわかった
そして全DQの中で5が一番嫌いな俺の感性はやっぱり正常だったんだな
あんな糞ゲーを好きになる感性の奴はやはりバカ通り越して基地外だわw
俺の知り合いの5が一番好きって奴もやっぱりDQNだったし
屑御用達の糞ゲーその名はドラクエ5!
え?スレチ?自分がスレチな6叩きやっといて何言ってんの?
>>644 実際そうだとも思うけど、理解してても納得出来ないのだ
9で思い出したけど6のすれ違いはゴミだったな
6擁護したいけどこれはねーよwwwwな出来栄えでござった
5はストーリー・攻略ルートが一本道だから、何回もやりたくはならなかったな。
ドラクエシリーズの中で、攻略ルート的なもので一番自由度が少ないのが5だろ。
まぁ嫁の選択があるので2回(DSは3回か)はやるけど、それで終わりだな。
ストーリーやキャラに人気があるのはわかるけどね。
>>644 それならDQMJ2にオリジナル版6の仲間モンスターを全部登場させないとダメだろ。
俺には単なる手抜きの言い訳にしか見えない。
>>644 考えもあるも何もモンスターズのために削除したと明言してるよ
ファミ通インタビュー
堀井
ROM容量の問題もあったので、みんなと話し合ってカットしたんです。
でも、結果的にはいいシェイプアップになったと思います。
仲間モンスターを育てる楽しさは、今度の『モンスターズジョーカー2』を楽しみにしていてください!
VJインタビュー
堀井
『VI』での仲間モンスターを楽しみにしていたファンの方々には申し訳なく思いますが、
仲間モンスターということでは『DQモンスターズジョーカー』も確立できているので、
もうそちらのほうが楽しめると思うんですよ。
DS版の『VI』では、いいシェイプアップになったと思っています。
SFC版6でドラクエデビューした俺から言わせると
テリワンは良かったがジョーカーはイラネ
どっちが楽しめるかなんて人それぞれなんだから
申し訳なく思うとか言う前に削るな
テリーのDQMは過去のボスやら新種の育成が楽しめたよな。もう、この頃から仲間モンスターは住み分けモードなんだろう。
シェイプアップって脂肪(無駄なもの)を取り除いて筋肉(必要なもの)を残し、理想的な体を手に入れるってことだけど
6のリメイクは筋肉(必要なもの)を取り除いて脂肪(無駄なもの)を残すどころかさらに増やしてるな
仲間モンスターのほうはDQMのほうで楽しんでくださいって言ってるが
イルカを最後にずっと劣化してんだよなこのシリーズ
DSのグラフィックの出来の悪さ酷いな
PS2かドット絵ならSFCがいいなやっぱ
誤爆
>>637 キモッ
キャラクター(笑)
アニメオタクと2ちゃんねらーは性質が似ていて気持ち悪い
なんか変なの沸いてますね
仲間モンスターを削ったのなら、
人間キャラを変わりに仲間キャラとして大量追加すればまだよかったかな。
ボガ→スミスと同じ戦力
ビルテの娘→メルビー並に弱い
トルッカの村長の娘→メッキー並に弱い
ジョセフ→レッサーと同じ戦力
サンディ→モコモンと同じ戦力
マハメド→ツンツンと同じ戦力
パノン→テリーと同じ戦力
ホック→アンクルと同じ戦力
サリイ→ロッキーと同じ戦力
マハメドだけ思い出せないや…
>>660 カルカドの武器屋に居る戦士だよ。幸せの国にも行った事がある。
6リメイクで良かったのは仲間会話くらいだな。
あれで俺はアモスをレギュラー固定した。
俺も会話は良かったと思うけど賛否両論でしょうな
アモスは予想通りで嬉しかった
ナイスなおっさんキャラだわ、ってアモスいくつなんだろうな
三十路いってそうだけどさ
ライフコッド(田舎)ではランドやターニアの歳で結婚してても可笑しくはないんだから
もしかしてアモッさん結婚してるんじゃ…会話見る限りありえないか
28〜29歳の設定だったような
>>644 他にも会話を楽しんで欲しいとかもほざいているな。
そのくせスライムを削除しなかったのは、格闘場に代わるものを考えられなかったんだろうね。
DS4と5からのフィールドや戦闘エフェクトの使いまわしぶりから考えるとWDが予算も時間もケチったんだと思う。
そこにアルテのクソさがミックスした最悪なものに仕上がった。SFCから使いまわすとかひどすぎる。
初週の売上から考えても、真面目に作っておけば150万はいけたはずなのにすぐに失速したしな。
携帯機で初動率70%以上とかどこのオタゲーだよ。
ほんとだ。
DQ4やDQ5のDSより初動低い。
いや初動率は高いんだろ?
初週売上げはDS4・5より多かったはずだし
でも一気に失速したんじゃなかったか?
初週売上は6が91万で5が67万、4が59万。なのに累計は6が129万で5が123万、4が121万だぜ?確か。
しかも4と5は2回目。4はPSでも初動も累計もほぼ同じで、5は初週104万、累計160万も売れている。
初動が高くなりがちなPS以降の据置でさえPS2版5が65%、8が62%だから相当ヤバイな。
>>668 ごめん。変な言い方になったね。
DQ6のDSだけ圧倒的に初動率高いな。
初動が高くてその後一気に失速って、デキの悪さをあからさまに表現してるなw
6を据え置き機で8風リメイクしていれば
バーバラやミレーユの「なめまわし」「ひゃくれつなめ」が3Dで拝見できたわけか
初リメイクであるとDQ9の後発ってことでの初動だったと思うけど
開発ベースが数年前のDQ4・5と全く同じではがっかりもするよね
このスレでは仲間モンスター削除ばかり槍玉に挙げられているけど
数年前のソフトの操作性そのままってとこが最も痛かったと思う
難度調整も上手くいってるように感じないしな
リメイクや9からの初心者 → ムドーとか強いし先に進めないよ〜
古参のプレイヤー → SFCより簡単ジャン!ってか仲間耐性無いし、仲間モンスター無しって何???
つまり両損
リメイク6は特技と呪文と職業について10年以上ずっとこうだったらいいのにって
ユーザーが語り続けてたことについて全然改善されてなかったのが一番まずかった
モンスターについても上の戦闘バランスの改善の上でなら
文句は最初だけで引きずられる事はなかったはず
>>673 寧ろ10年前から操作性劣化してるんだよ
本当にあり得ない
リメイクの仕様だけが問題に決まっている、というものかは知らないがね。
10年前から劣化してる操作性って何だかマジで解らない
十字キーでマップ移動してカーソルで敵を選んでとかって意味?
すまん、意味解る方、教えて頂けると嬉しい
呪文特技統一とか平気でやっちゃうんだもんな
こちとら、7みたいに整頓されて使いやすくなると思っていたのに
面倒臭いが先にでちゃったね
それでもSFCよりは選び易いからなぁ。
マダンテって特技なの?
うん
SFCでも特技扱いだったよ
火属性なんだっけ
バーバラがマダンテ習得した、となって
必死に穴ぼこだらけな呪文欄を探したっていうエピソードを皮肉っただけなんだがね。
マジックバリアを特技だと思ったな。
>>635 遅レスでスマンが、初回からいきなりチャモロ外して、
レッサーデーモンとか入れてた、俺・・・
いや、5のメッサーラが好きだったからつい…
会話ないし、人間で入れてたのハッサンとか主人公位だったなぁ・・・
ポセイドン城で宝物庫の宝箱とってから
門番に話かけたら「ここは宝物庫”でした”・・・」になっててワロタwww
DS版6は仲間モンスターを削除したから糞というより
仲間モンスターに代わるだけの新要素が何もなかったのが問題だと思う
スライムだけ残したのも
>>666の言ってる通り、
格闘場に代わるものを思いつかなかっただけだと思う。
「スライム特有の特技を覚える」とか書いてたけど
結局既存の特技しか覚えなかったし
687 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/28(火) 08:58:39 ID:nmjfELcQO
最近DQ6を買ったんだが 田舎ということもあってすれちがいができん すれちがいの館の奥には もう入れないんだろうか・・・ 10人は無理だ 唯一嫁で1人
>>687 6のすれちがいは今じゃアキバでもほとんど無理だからどこ住んでても一緒
9ならまだいけるんだけどね
ソフト2つあるのなら自力で頑張るのが近道な気がする
データ複製でも人数増やせるのかな?
689 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/28(火) 09:41:44 ID:nmjfELcQO
アザス! 冒険の書うつすがないから地道にやるしかなさそだな
>>687 すれ違いができなくてもクリア後に入れるようにはなる
ただ、その場合「ベホマン」「はぐりん」「マリリン」の活躍の場がなくなるけど
691 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/28(火) 09:55:17 ID:tlXbFXbX0
自分の夢を他人に公開してもなぁ…
っていうかDQ9の自己紹介プロフィールとかもそうだけど、世界観を壊すような事をしたくない
夢告白(笑)スイーツ(笑)
693 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/28(火) 10:03:07 ID:nmjfELcQO
マジか!! クリアしてベホマンは館の外うろついてたが 階段手前で女が邪魔して 入れなかった様子な・・・
地下ではなく裏口から出たとこ>はぐりん
695 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/28(火) 11:53:21 ID:nmjfELcQO
はぐりんGET アザース!DSのDQ6はモンスター仲間に出来ないから 余計に貴重だ
>>687 嫁とすれ違ってるのか…
離婚すんなよ…
ワロタwww
698 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/28(火) 16:11:22 ID:nmjfELcQO
あと9人嫁作れば解決だな
下の世界の主人公の妹の名前をターニアにするには、レイドックのイベントでどの選択肢を選べばいいですか?
皆さん699みたいな質問厨はスルーで
ところでホルス王子が主人公のDQ6外伝マダー?
>>686 だったら最初から削除するなよって話になるな。
それも手抜きの範疇には入るが、ここまで批判されることは無かった。
>>699 順番に法則性があった記憶がある
A→B→C→D→Aじゃなかったかな
名前忘れたしDSとSFCとか忘れた
死んだ妹の名前をターニアにするのは無理です
たぶん公式はセーラ
セーラ以外を選ぶとセーラになるんだっけ
ターニアを選んで正解はセーラってのが公式というか、製作者の意図なのかね
意図っていうかそういうイベントなんだと思ってた
主人公は偽王子だから妹の名前なんて知らないから自分の妹の名前言って
んで不正解っていう
>>702 ありがとうございます
上からセーラ バネッサ クラリス ターニアの順番で並んでるので試しにクラリスを選んでみます
シェーラだし、セーラなんだろう
>>687 秋葉ならまだ可能性はあるかも。
一ヶ月前の話で申し訳ないが、一日で六人とすれ違えた。
今はポケモンとかの効果もあるだろうし、まだあきらめずにサブDSにでも
6をセットしてる人もいるかも。
自分も次の三連休で秋葉によるつもりなので、頑張ってみよう。
むぅ
すれ違い通信の難点は発売から時間経つと誰ともすれ違えない所だな
オマケ要素扱いでもできないのは辛い
夢告白て・・・ 9のあとに出たソフトとは思えんありさまだろ
>>711 中古対策であり販促にも繋がる上にユーザーにも楽しませるという素晴らしいシステムだよ
6がそれを生かしているとは全く思わんけど
ただ、夢告白は立ちキャラと背景と台詞で異様に面白い作品もできたんだよな。
その点だけはドラクエ9の単なるメッセージよりもよかった。
だが、仕様が悪すぎたなあ...
同じ人とも容赦なく判定があるし、すれ違うたびに勝手に終了&プレイ時間カウント。
テストプレイの段階で、だれもこの仕様では不便でやりにくいと進言しなかったのだろうか?
夢告白()擁護してるやつ初めて見たわwwwww
DSはすべてにおいて糞だって何度言えば
>>714 面白い作品ができる可能性はあったかもしれないけど、
結局面白い作品を目にしたことはなかった
ていうか誰もあれに力入れる気にならないだろ
>>284-286 だいぶ亀だが久美沙織嬢の小説では牢獄の町のゾゾゲルこそが
狭間の世界に堕ちて魔王の手下と成り果てたゲバンだって事になってた
それを真に受けてアクバー倒しに行く途中でゾゾゲル倒した後
夢世界のレイドックに行ったらゲバンが普通にいてガックリ
現実ゲバンは何処に消えたんだっけ
719 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/29(水) 05:23:40 ID:L/lUVkVpO
t
>>718 牢屋に入れられたところまでしか覚えてないわ・・・
>>716 幾つかセンスのある作品はストックしてあるなあ。
壮大な背景でせこいことを言ったりとか、そんなちょっとしたことを
うまく表現しているのがいる。
10人程度とすれ違えば残したい作品はすこしはあったよ。
ただいい作り手がいても、一人の作品は上書きしたら消えるし、
システム面で残念なとこはあったな。
>>720 現実世界の話じゃなくね?
現実は牢屋にすら入った事が無いんじゃない?
記憶違いかも知らんが。。。もし違ってたら申し訳ない
小説だとゲバンが牢獄の町のドグマだかゾゾゲルだかになる
現実ゲバンは行方不明、夢ゲバンは投獄
ドレアムさん倒してからやることねーな スライムしか仲間にならんし やり込み要素なさすぎ
SFCと同等のやり込みならまだしも逆に少ないくらいだから酷い
6好きには物足りない あのままセルみたいにムーア吸収でもしてダークムーアにでもなってたら 完全に勃ってたけどな
それムーアの方が吸収したんじゃないか?
ダークドレアム20ターン以内で倒す→はいはいデスタムーア一撃死でしょ→
逆にムーアに吸収される展開→新しい隠しダンジョン
それはそれで旧プレイヤーが意表を突かれて良いかもしれん
ドーピングしなきゃまず勝てないとかなw
夢告白とカーリング両方いらない。
総合スレなのに丸一日レスがないとは何事だ!
夢告白は好きだったな。
未だにおもろいのは大事に取っているよ。
あれの問題は可能性はいろいろあるのに、システム的にクソだった事だな。
すれちがいの効率もそうだが、作るのにもやたらと手間と時間が掛かったし。
個人的に気になったのは「夢」が「将来の夢」に限定されてたこと
例えば、高い料理を食べたいとかケンカした友達と仲直りしたいとか
将来ってほど先のことじゃない願いが作りにくい
普通の人は今を生きるのに精一杯で将来の夢なんて抱くゆとりなんてないからなぁ
>>731 お前が一番いらない
そこのフレーズも選べたら自由度が上がったね
自分はダークドレアムやっつけたいとかひねりも面白みもないのしか作れんかったが…
名古屋在住だけど街中より郊外のイオンとかのがすれ違えてわろた
今となっては秋葉かゲームショウとかの会場くらいしかチャンスなさそうだな
2ヶ月前の話だけどコミケ会場では数人とすれ違えた
うーむ
ハッスルダンスはバーバラのために有る特技だな
前線に出て踊り続けるHPじゃねぇ
中途半端な素早さもネックだな
敵より遅いか早いか計算に入れられる奴の方が向いてる
素早さに関しては星降る腕輪を装備してれば確実に最速で動ける
もっとも後攻回復目当てなら戦略立てづらいけど
耐久力があり行動順が把握しやすくそれなりの火力もだせる奴、これが理想的なハッスル役だな
ハッスルダンスに向くキャラ(SFC版)
・アンクル
(高耐性にハッサン並のHP、守りも強い。ムーア戦で安定ハッスル)
・キングス
(ハッスルがムーア戦に間に合う加入時期。オリハル牙でのムーンサルトもいける)
・テリー
(仲間化からムーア戦までゆっくり行けばちょうどスパスタいける頃か。
オリハル牙でムーンサルトをしてもそこそこ)
・ツンツン
(グリンガムでのムーンサルトも強いが、
ムーア戦でお荷物になりやすいパラメータのキャラなので、
ハッスル役も適任か)
・主人公
(ハッスル以外にもやることが多いものの、雑魚戦でも安定ハッスル)
・ロッキー
・ジミー
・ハッサン
鍛え上げられた肉体がしなやかに舞う
血沸き肉踊る魂のハッスル
ハッサンが踊ってる光景って「ソイヤソイヤソイヤ」みたいな効果音が合いそうなのは何故だ
ベホマラーは回復力が多いが、MPを消費するので緊急用
素早さが高いキャラが適任。まぁ大体賢者に就くのは早いキャラだろうけど
ハッスルダンスはMPを消費しないため、毎ターン安定して踊れるタフなキャラ
確定後攻の方が安定するから、鈍足がいいな。魔人装備でもいいけど
HPも耐性も高いロッキーは正に天職。タフさしか取り柄がないジミーもイイ
転職の関係上、主人公に踊らせる人も多いだろうな
バーバラやミレーユは賢者の方が向いてると思う。MPも勿体ないし
>>745 ついでに所持金の半分も見つけてくれるから最高
>>745 死の踊りの効果音がそれっぽいような、DS版は知らんけど
ハッスルダンスに向いてる・向いてないなんてあんまりない。
灼熱や輝く息と同じ、誰が使っても強い技。
結局、HPと力だけを気にすればいいよ。
素早い回復役にも星降+山彦ベホマラーのミレーユくらい入れて。
いや、輝く息だって素早さ高いキャラの方が強いし
主人公スパスタだと、結局器用貧乏になってしまわなくないか?
勇者特技+ラミアスでも手が塞がるのに、その上にまだハッスルをやるのは無理がある。
ラスダン以降はほぼ毎ターンハッスルは必須だしな。
そんなわけで俺は主人公はバトマス、ハッスル役はハッサンに任せてる。
ちなみにハッサンはムーンサルトまで覚えたら、ドラゴンやらせてる。
ドラゴンの職補正と後攻ハッスル役は相性がいいし、ドランゴとの差別化も図れる。
単純に踊るだけならテリーかピエール。耐久力と素早さのバランスがいいし
星降る腕輪で先手、魔人の鎧で後手の切り替え可能なのも、戦術的に面白い。
DS版なら加入の早い&強耐性のピエールにこそ、うってつけなんだが
格闘場向けでないのが実に残念。
毎ターンハッスル→時間の無駄
ハッサンがハッスル→ハッサンの攻撃力の無駄
そもそもハッスルなんて本編クリアまでに役立つ代物であって
隠しダンジョンまで来たのなら山彦ベホマラーかベホマズンにシフトしようぜ
ハッスルなんかでお茶を濁すより敵を1匹でも多く倒した方が効率的だよ
そもそもMP気にしないからベホマラーです
ただ熟練度稼がないとベホマラーは覚えてくれないのだけどもね
というかハッスルするなら攻め倒します
寧ろハッスルってそこまで使う?
終盤に覚えるから倒した方が早くない?ボス戦はベホマで。。。
戦士職にでも付かない限り、MPも飾りだよなぁ。
賢者でMP枯渇した相手なんていないし。
行軍で袋や馬車に頼らずハッスル使う人は、
5までで慣れたドラクエプレイの人かね。
2の力の盾の頃からずっと続いてたやり方。
6は、そんな細かいこと考えなくていい。
試したけど、やっぱりテリーは星降る腕輪+魔人の鎧(プラチナメイル)+賢者の石向きだな。主人公がハッスル覚えた方が無難。
あと、主人公合体でライデイン思い出すくらいなら勇者職も付ければ良かったな。
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/02(土) 10:35:21 ID:mUs+ZNP20
テリーには、本当のこと話した方が良いね
選択が増えて邪魔なだけ
ハッスルは入れ替えを活用するとかなり便利だよ
最大MP増えたら上で言われてる通りベホマラーで良いけど
ハッサン回復させるくらいなら火力一択
熟練度稼いだならそもそもハッサンじゃなくて良いだろうし
760 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/02(土) 11:21:34 ID:mUs+ZNP20
脳金余力ありまくりなハッサンを脳金に育てる
実に妥当な選択だw
まぁ、耐久力があって攻撃能力が低いのなんてジミーしかいないわけで
ある程度の妥協は必要。アモスくらいなら火力捨ててもいいんじゃね
攻撃力の高いキャラには1回でも多く攻撃してもらいたいからね
主人公のハッスルは賢者がベホマラーを習得するまでの繋ぎの回復手段
賢者がベホマラー習得してからは主人公もギガスラッシュやラミアスの攻撃力で攻撃参加しないともったいない
終盤のボス戦で主人公がハッスル使うのはベホマラーでも回復が追い付かない時くらい
主人公はハッサンにラミアスの剣ふってバイキルトかけて。
その後はハッスルでも踊るかなぁっていう。
ラミアスで殴るのも、それなりに強いんだけどね。
うむ
雑魚戦で回復なんてしないし
回復なんてマップでタンク係にさせるし
移動中はハッスル使えないし
終盤は賢者の石もあるし
MP消費しようが効果が上の回復技があるわけだし
ボス戦でMPケチるなんて発想は必要無いし
経験値を稼ぎたくて、狭間の世界でランプの魔王狩りをよくしたもんだ。
主人公・ハッサン・ミレーユ・アモスの四人でパーティを組んで
男三人が回し蹴りでランプの魔王にダメージを与え、
ミレーユは手持ち無沙汰になるのでひたすらハッスルダンスを踊っていたな。
強くなりすぎると1ターンでランプの魔王を三体とも倒してしまうので、
職業で調節したり、力の弱いバーバラやテリーをパーティに入れてダメージ役にしたりしていた。
職業1つ2つならラスボスにも苦戦できるくせに、
極めすぎると楽になりすぎるんだよなw
極める人向けに、ダークドレアムはもっと強くても良かったと思うな
各キャラ下級職は5つまで、上級職は2つまでしか転職できない(どの職に就けるかはプレイヤーが選択出来る)
…くらいの制約はあっても良かったな。無論、勇者は主人公のみ。ドラゴンとはぐれは二者択一。
>>768 それはそれで良いけどやはり6は誰でも強くできるから好きな俺もいる
小学生当時はテリーさん大好きで今はアモっさんが主力
縛りするなら馬車の外に出す面子を減らしたりで難易度も変えられるし
誰でも強くというか、特技揃えた時に得られる強さが
パラメータに寄らず画一的な上に、下限としても異様に高いって感じだな。
労力も、種集め以外なら軽微だし。
増やすのは無理だけど、減らすのは自分のさじ加減でなんとでも縛りプレイできるね。
無職クリアーとかやったけど、めっちゃ楽しかったよ。選択間違えたら死みたいなギリギリ感が
たまらなかった。
無職プレーやったけど、
炎の爪メラミ・ミレーユスクルトにチャモロの回復とゲントの杖っていう展開がずっとあって
ラミアスのバイキルトかけて殴るのが終盤に入っただけでだるかったぞ。
複数回復が乏しいという難易度は確かにあったが。
無職・道具使用禁止でやったら面白かったな
永久に使える道具は外道だわ
そこまで縛ると逆につまらないわな
DQ3とかでも雷の杖や雷神の剣を使うのは楽しかった
熟練度は★3つまで
「何をやっても長続きしないんです」プレイ
三日坊主縛りとかちょっと面白いな
でも結局無職にするしかないんだよね。。。
全員魔法使いにして転職禁止プレイとか無職よりマゾそうだ
チャモロ:ちょっ! ハッサンさん何をするんですか!
ハッサン:おとなしくしろ ウホッ アッー
無職プレイって難易度上げるって意味では良いかもしれんけど肝心の中身はつまらんわ
博打技プレイとか「あそび」プレイをやってみると面白い
不確定行動ゆえのハラハラもあるし、うまく勝てた時なんか脳汁ヤバすぎ
雑魚戦でも常に死と隣り合わせだし消耗がハンパ無い
外のメンバーの2/4を遊び人にすると楽しそう
絶対に二人は遊び人にして他は強化。。。うーんどうだろうか
チャモロのザオリーマが見たくて、遊び人プレイとかして死にまくりました。
ちゃんと見れたけどね。ザオリーマ凄かった。
最終的に魔法戦士バーバラと勇者モコモンの二人旅に行き着いた
2/4人とか中途半端だな
全員遊び人にしろや
784 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/03(日) 10:57:58 ID:6Npfhv+y0
SFC版ドラクエ6について質問です。
種や木の実の使用によって、レベルアップ時のステータス上昇は鈍らないですか?
鈍ります
基本ドラクエのタネはLv99になってからドーピングの方が吉
運命の崖前後に外に遊び人が一人居るだけで全滅しかけた
遊び人二人混ぜならよくやった
これが遊び人三人や四人となると、ガチで苦戦しまくって楽しむ余裕が無かったが
二人程度だと、連続で余計な真似されても「ははは、こやつらめ」
と存外楽しい夢気分旅行になってた
790 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/03(日) 14:36:23 ID:AKWPmBgX0
>>786 それ、いい加減に改善してほしいよね
ゲームの楽しみが半減してしまう
>>790 全部ランダム成長が悪い
固定成長なら、上限下限を設定する必要ないんだし
793 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/03(日) 14:50:36 ID:6Npfhv+y0
>>787 ありがとうございます。
>>785 DSは鈍ることは確認済みなんですが、SFCはどうだったかなと思いまして。
794 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/03(日) 14:52:53 ID:6Npfhv+y0
>>792 SFCの5は固定なのに鈍りますよねorz
無職・夢装備・道具禁止
これはバランスに対する冒涜だ
絶対許されぬ
797 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/03(日) 17:43:42 ID:6Npfhv+y0
>>796 SFC5は各レベルの限界値に達すると、1ポイントずつくらいしかあがらなくなりますよ。
よくあるのがほしふるうでわ装備しててすばやさがまったく伸びなくなる。
ゲームの楽しみ?
種使う時期を考えなくていいってのは、楽しみなのかな。
むー
今ノーセーブ2周目でムドー倒してダーマで転職ってとこなんだけど、はぐれの悟りを誰につこうたらいいか
迷ってる。
どうせバーバラにマダンテ覚えさせてもカルベローナのイベントでセリフ変わったりとかないだろうしなあ…
1回きりの固定キャラでランダム成長、種を使うと成長が鈍る
よくよく考えてみるとワケの分からん仕様だな
種を使った時の上昇値がランダムなのもいい加減改善してほしいところだ
カンストに近づけるためじゃなくって、
今数ポイント上げることに意味があったっていう位置づけだったと思うよ。
最初に種がでた3が、すでにそうなんだし。
ただ、上限255の時から上昇量変わってないあたりが適当だったっていう。
15年前のVジャンプにあるちょいエロが今でも素敵だったりするけどうpしないぞ
攻略本下巻には世話になったなぁ
鳥山絵にハァハァする事は無いなぁ・・・
どう考えても5のビアンカのえっちなしたぎだろ常識的に考えて
もう15年も前になるのか・・・
>>805 鳥山絵でも
DB初期のようなタッチの丸っこい絵柄の時の
ブルマやランチは萌えた。
角ばった絵柄になってからはなぁ・・・
>>809 もう良い年齢なんだから仕方が無い
最近の絵は全盛期に比べると流石に可哀相だけど、イマはイマで味があると思えば。。。
途中でステータスUPボーナスをもらえるから楽しいのに
最高レベルになってから上げても敵いないから意味ない
812 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/05(火) 01:19:57 ID:mVBPZANl0
クロノトリガーの絵柄はクロノは格好いいし、マールは可愛い
でもアニメーションムービーだと二人とも微妙なんだよな
かわええ
>>768 >無論、勇者は主人公のみ
ダイ「だいたい選ばれた者だけが勇者なんてそんなのおかしいよ、
勇者なんて2人いたって3人いたって…100人いたっていいんだからさ」
そういえば伝説の武具を集めて上下移動しまくりんぐな戦士も勇者っぽいな
FF5的なジョブチェンジを転職っていうドラクエのネーミング面白いな
ドラクエ知らない人にそれ説明したら現実的やなと爆笑してた
>813
当時の絵は原色バリバリでちょっと目に優しくないなぁ。
東映のアニメーターさんが描いたドラクエ6絵は、当たり外れでかいよね。
カードの絵はわりと好きだった。
そりゃっうりゃっ
口先で皆勇者だって言っても、
どうせ創作物じゃ特別な存在っているよね。
天空シリーズでは天空装備装備できるのが正式な勇者
主人公=勇者じゃないんだよね。5は
>>821 6も基本的には正式な勇者は主人公のみで職業の方の勇者は模造品みたいなとこだよな
ダーマ神殿の宿屋でオレじゃ無理かなあと言いながら寝てるオッサン
彼も正式な勇者であると信じたい
ちなみに4〜6ではどの作品も勇者より強い人間仲間キャラが存在する
6は、勇者設定キャラの6主よりも強いキャラと、勇者職業より強い職業があるって思うけど。
4は役割分担がしっかりしてるから、簡単に強い弱いって言えなくね。
5もそういう意味じゃ微妙。
やっとフォーン城ついた
バーバラ「王様若くてハンサムだといいなあ」
「おうさまをなんとかしてあげられないかなあ、あ、私が結婚するっていう意味じゃないからね!」
ダークドレアム強すぎ・・・
これ「はぐれメタル+におうだち」以外で攻略する方法ある?
かがやける息×3人+ハッスルダンス+やまびこ帽子でも負けるんだけど・・・
レベル上げる
ある程度強くなると20ターン越える様に調整するのが面倒になる
アストロン連打でいい
はぐれの悟りを揃えることの虚しさにもすぐにぶち当たるが
832 :
828:2010/10/05(火) 21:14:38 ID:bMAGuOlv0
あ、21ターンでは倒したんですよ。
「はぐれのさとり」は別に欲しくないので、
20ターン以内で倒す方法が知りたかったんですよね。。。
レベルはもう平均43なんですが、、、
やはりまだ上げるべきですかぁ。。
主人公だけじゃなく全員が勇者マスターになるぐらい職業経験積めばレベルなんて30台でもいける
あとは山彦メラゾーマorギガデインとかロビン2で輝く息×2とか
ハッサンの小顔っぷりが笑える
ハッスル+山彦について触れられてないとかどうした
そんなことするくらいなら敵にダメージ与えたほうが早い。
鷹の目は海底でも使えれば良かったのになぁ
海底マップがあったら良かったのにね
>>824 少なくとも「正式な勇者」ではないだろ
上級職を4つ極めて職業勇者にはなれてもね
はぐれの悟りは全員盗賊でやっても意味無し?
20ターン以上やるしかないの?
DS版→20ターン以下でもはぐれの悟りは手に入る
SCF版→20ターン以上戦わないと手に入らない
全員盗賊だと確率どんどんうpされるぞ
>>839 悪魔の証明だから判らんよ
うむ
勇者とは称号で職業では無いわ!byグルグル
ハッサンは俺達の勇者
会話もボケてて面白いしな
台詞はカッコいいけど、ロトの剣やラミアスの剣は所詮限定装備品。
しれんその1とかおおイグアナの群れの理不尽さと言ったら
俺は今まで主人公スパスタ論を侮っていたけどまず最初の職業選択で誰も踊り子に就いてない事を公開している
そしてハッスルダンスはMP消費よりもべホマラーと比較にならない覚える早さが味噌なんだと気付いた
まほうつかいもあそびにんも
どうせ馬車の中で育てるから
その後の僧侶と踊り子
目先のベホマと遠くのハッスル
ベホマの先にはベホマラーがあるとはいえ
全員全職業マスターなんてやるつもりもないなら
誰か一人はまず目指すでしょ。
最近DSのを買ったけどややこしいな。
まず、町や城の名前が覚えにくい。しかも上と下の世界があるから頭がおかしくなりそうだ。
昔SFCでクリアしたんだけどなぁ。覚えてたのはハッサンだけw
DSの伝説の防具系っておしゃれなかじやで叩くとやっぱり効果消える?
自己解決した
852 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/06(水) 22:41:24 ID:BYUszzcN0
全てが中途半端
モンスター無くしても専用武器防具屋は存在するし
スライム闘技場もそのまま
伝説の防具も盾だけ鍛冶屋で叩けない
853 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/06(水) 22:59:25 ID:M/izdS+p0
ぼーっと通販サイトながめてたら
「みちくさ冒険ガイド」が
「くそみそ冒険ガイド」に見えてしまった
俺は疲れてるのかもしれない
天空の章のDSリメイクの大本命の6が一番面白くなかった…
ファミコン時代からドラクエを遊んでてPSの4やPS2の5も遊んだ…
その4や5のDS版よりも面白く感じない6なんて…
SFCのころは結構ハマッて遊びまくってたが
こんな微妙なゲームだったのか??って言いたい
戦闘が快適になったのだけ褒めてやれよ
快適になってねえよ
DS6は褒める所無し
戦闘についてはせめて特技と呪文分けるとか整理して欲しかったよ
変なバランス調整や仲間モンスター廃止とか人間耐性無くすとか
デメリットの方が圧倒的に大きい
ドレアムのグラが専用になったのは好感触だったけど、それぐらい
隠しダンジョンの追加とは別にどうでもいいけど
追加ボスやアモスみたいなどうでもいい仲間増やすとかして欲しかった
アモスは戦士系だから呪文系の仲間とかね…
何か、色々レスがズレてる気がするんだが。
今更DS版買ってきてやってるけど、俺のバーバラがアホ過ぎるキャラになってる・・・
堀井のアシスタント?が書いてるのかなんなのか知らんけど、バーバラってこんな子供じみたキャラでもなかっただろ・・・
唯一のリメイク版の長所であるのに3流にやらせて手抜きするなよ・・・
SFCの戦闘読み込み遅いぞ?
バーバラ:ロリ
ミレーユ:熟女
チャモロ:ショタ
ハッサン:ホモ
あらゆる嗜好の人のニーズにお応えするゲームなのです。
それぞれにおいてかなり中途半端だな
チャモロは目つきが鳥山さんの書く女性型だから
髪の毛ないキャラには組み合わせ相性悪い気がする
>>854 DS版4からずっとエフェクト使い回してるから飽きたんだろ
仲間モンスターに拘ってたんじゃなければ、ゲーム性自体はSFC版とそんな変わらんし
まぁ、それかキャラ毎の個性が強く残る4や5の方が面白く感じられるということもあるかもしれん
エフェクトも使い回し
村人も使い回し
カジノも使い回し
コマンドも使い回し
マップ縮小で発見の旅()
レミラーマいらずのキラキラフィールド()
肝心な所は変えず、変えなくていいところだけ弄って評価を落としたのが今回のリメイク
グラフィックは7から使い回しだろ
10年前のまんまなんだぜ・・・
グラコスの色なんて開いた口が塞がらなかったわ
DS叩きはDSアンチスレでも立ててそっちでやれやヴォケ共
今度リメイクされる時は是非とも夢世界の海底を探索できるようにしてもらいたいな
SFC時代からずっと不満だったから
仲間モンスターについては敵だろうが味方だろうがモンスターは皆大魔王が死ぬと消えてしまうんだからいっそ完全廃止でいいと思う
主人公側に味方してやったのに最終的には消えるなんて可哀想過ぎだからな
仲間スライムが一番中途半端だったな、仲間モンスター廃止ってんならスライムも残すなよと思った
仲間になる理由もとってつけたようなものだしバランスもめちゃくちゃ
6はオリジナルから中途半端な印象だったがリメイクはそれに輪をかけて中途半端になった
夢の世界には海底という概念がない気がするが…
ムドーで全力出し切ってジャミラスまでは慣性飛行
その後の中だるみが退屈だな
グラコスやデュランの登場が唐突で眠り病みたいな目立つ前置きが無かった
それと目の前で女の子が困ってるのに助けられない(サンディ)
女の子を助けてもヘタレ能無しランドグラ流用野朗とくっつくだけ(鏡姫イベント)
てな感じでヒーロー感皆無、8も近いけど喋らないとはいえ主人公の主人公っぽさが薄いんだよ
スィライム
ムドー以降は旅の動機が曖昧、主人公達の旅に主体性が全くない
ムドー以降は一気に自由度が上がるとかならそれでも問題無かっただろう
どこにいるかわからない自分の分身を好きなように世界を巡って見つけるという名目ができるし
実際は一本道で行く先々で先へ進むために本来の目的とは無関係のお使いを強いられる
縛らないと日本人受けしないからな
伝説装備集める順番くらいだけど迷えば楽しめたなぁ
今は完全に場所やら効率重視で迷う事が無くなった。。。DQ6は3に次いで好きだけど
面倒臭いからって堂々と5のカジノ使い回した糞ピザ
6のカジノ好きだったのによぉ。仕事しろカスが
初回はかなり迷った
ダーマ南の井戸とか、ベッド取った後とか、いろんなところに行けて楽しかったわ
ドラクエの中では自由度高い方だと思うが
SFC6のカジノはコインの出が渋すぎて面白くないわ
縛らないと日本人受けしない、なんてことはないだろ。
6は寄り道できる場所が多いし自由度が高いと思うんだがなぁ
海底の大半、各地の井戸、トルッカモンストル、カジノ格闘場ドレッサー…
強制的な寄り道もあるが
話せる施設はあっても、メインシナリオ的には一本な場合は
自由度高いって評価あんまりつかないと思う。
メインシナリオが一本じゃないやつってどんなの?作品名だけでも教えてくれ
6と比べたい
何個上げるのがいいかは知らんが、
代表的な同時期のRPGでいうと、メタルマックス2とかロマンシングサガ2・3とかじゃないのかな。
つーか、ロマンシングサガ1もだなw
あれはグラフィック的には稚拙でFFを出したメーカーとは思えないと
子供心に思ったが、結構楽しかった。
所々に残る、未完成風な作りやイベントの作りかけみたいなものもあって
面白い出来だったな。
しかし魔界から抜け出すのに温泉行くのだりいな
1992/1/28でロマサガ1 1992/9/27でドラクエ5
1993/3/5でメタルマックス2 1993/12/10でロマサガ2 1995/11/11でロマサガ3 1995/12/9でドラクエ6
1997/7/11でサガフロ1 って感じだったから、まあ時期がちょっとずれるかなって思ってね。
マルチエンディングのクロノトリガー(1995/3/11)も、
エンディングあれだけあっても、自由度が高いって評価のされ方じゃないと思うんだよね。
ベストドレッサーコンテストに一々いくのもだりいなルーラ登録を・・・:
>>887 クロトリはほとんど一本道で、終盤に過去の未来とを自由に行き来できる感じ。
だがゲーム性がよかったので評価された感じがあるな。
いつでもラスボスと戦える二週目で、さまざまなエンディングが見れたのも楽しかったな。
ありがたやありがたや
ちょっと明日からゲーム屋さんで探してみるよ
>>890 いいけど、古すぎるカセット使用のゲームはバックアップの電池が切れてるかもw
3つとも、バーチャルコンソールの方が楽だな。
893 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/08(金) 00:55:42 ID:a8ogE512O
ターニアスレが落ちちゃった…
くすん(/_;)
ターニアはランドとくっつきそうだからイラネ
冒険も終盤、今までの記憶の糸をたぐりよせるも
思い出されるのは妹の声と動物たちの鳴き声ばかり
ジュディスレが落ちて
ターニアスレが落ちて
残りはマジンガ様のスレくらいか
主人公一味のスレは住人居るから落ちないと思うが
コインの出でスロットの価値を決めるようなヴォケは消えろ
ジジババ王様リーチの面白さが分からないとは情けない
DS版の「仕様変更」って
悉くピザ屋の手抜きだよね
結局力とHP高い奴が強いからDSはハッサンドランゴアモスキングスあたりが最終メンバーなのか
ドランゴは強過ぎるけど使わない
バーバラミレーユは当時子供だった俺には魅力的なおにゃのこだった思い出補正でスタメン
ボス戦で負けてもスタメン変更はしないなぁ
低Lv縛りの時は流石に強キャラ使うけど
素早いキャラが好きだから重キャラは一人しか入れない
>>902 テリー「やっぱりすばやさが一番重要だよな」
テリー「酒場生活が長かったせいか酔拳を覚えたぜ。
他の職業じゃ覚えられない技を使える俺はお得だぜ?」
もう…酔いつぶれて寝言まで言ってるわ
素早さでもテリーそんなにじゃないよね
最初の職業でミレーユそうりょはガチだな、タンクとして馬車で育ててる
なにより素早いキアリク使いが馬車から飛び出してパーティー救うケースは侮れない
6はおおイグアナとかオーシャンナーガのやけつく息がヤバ過ぎる
つまり踊り子ミレーユが良いわけだな
>>828 亀だが、「かがやける息」にハゲワロタwww
ミレーユはドラゴンにして息役だよな
ミレーユにおたけび、これ最強。
バーバラとミレーユは「なめまわし」「ひゃくれつなめ」役が最強
バーバラが弱すぎて泣ける
>>911 華麗に火を噴きそうで、なんか絵になりそうだなあ。
バーバラの場合は可愛い顔で大口開けて楽しそうにブレスを吐きそうだ。
916 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/08(金) 23:19:36 ID:XmsKJHvw0
テリーはスーパースターにしたら意外と使える
一番いらないのはチャモロ。
遅いわキングスに劣るわで使えない
必要なキャラは
主人公 ハッサン ドランゴ はぐりん バーバラ ホイミン ミレーユ
最後の枠は好みかな・・・素早いテリーか力のアモスか耐性のピエールか
アモスって実力はドランゴハッサンに次いで高いのにルイーダにおくられがちだよな
HPは4番目に高い
身の守りははぐりんマリリンに次いで三位
実力じゃなくて実は力
920 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/09(土) 01:08:07 ID:+5kv0F+yO
誰かさっさとターニアスレ立てろやボケカスがwwwwww
ミレーユとかバーバラとかゴミだろwwwwww
ターニアがヒロインじゃボケカスがwwwwww
EDでランドとおどってるあいつか
>>916 おいおいチャモロははぐりんミレーユバーバラに次いで早いぞ
テリーって選択肢はまずない
>>918 モブデザだしなあ
俺は真相教えて旅に出させちゃった
ルイーダおいとくだけでもDSではEDにでてくるのにもったいねーw
DSイラネ
消えないセーブでどこでも出来るだけ有難いがな
>>915 SFC攻略本の大声だか雄叫びだかのアニメ絵のまま吐いてそうだな
>>918 ムドーをレベル13で倒してモンストルに行ったらアモっさんマジでエースなんだがw
HPも誰よりも高いし何よりあの堅さはチート杉w
あれを見たらあのハッサンですらハッサン(笑)になる
もう心置きなく主人公(遊び人)を馬車送りにできるレベル
アモっさんは堅いから
アークボルトの兵士長(名前忘れた)を単独で倒すプレイをするのに向いている。
ちなみにわざわざそんな行為をする理由だが、
兵士長の息子に「えっ、一人で倒したの?きっと何かあったんだよ、靴に画鋲が入っていたとか…」
などと発言させんが為である。
くそ!!全テキスト読んだと思ったのに!!!
今日から一人旅始まる。。。
>>928 実際あの戦闘は後列の人間必要ないよね。斬られ損というか。
街の英雄>>>城の兵士長
アモっさんパネェっす
捨て駒として肉の盾って役立つんだぜ
6に限らんがミナデインはいつになったら使える様になるんだ…
DS版もやはり一回見たが最早忘却の彼方だわ
>>931 威力・消費MP(無論4人全員が消費)は今と同じでも、行動を消費するのが
唱えた本人だけならもっと使われまくったろうな。まぁそれでは4人全員で
唱えている感はないか…。
後はもう思いっきり威力あげるしかないな、ミナデインが日の目見るためには。
全員覚えるようにして、
1ターンに唱えた人間が多いほど威力が上がるようにすれば…
モンスターも?
それはヤンガスでやってたな
四人が行動不能な事考えたら800あっても足らないか
いっそ一人100くらい消費でもいいと思うんだ
だからもっと威力を、、、せめて3倍くらいにあげてほしいよね
もしDQ6にも「ひとしこのみ」のようなデバック技があって発見されたらまた新しい楽しみ方ができるんだけどな…
熱暴走バグは試す気になれない
ミナデインは初登場時から糞だったな。7ではアルテマソードの完全な下位互換だし……
小さい時にいとこの兄ちゃんから
「デスタムーアの爺形態はミナデイン3発でちょうど倒せるんだぜ!」
と聞いてしまったのでなんとなく今でも律儀に3回唱えてしまう
漫画とか派生作品じゃ優遇されがちだけどね
そりゃ元気玉だし
※テリーは除く
攻略本のイラストがかっこよかった
5人以上で唱えてたような気がしたが
ラスボスの止めにミナデインはDQ4からの夢
SFC6の攻略本ってドラゴンボールの構図パクリ満載なんだっけ?
ぱろでぃと言ってやってくれ
ハッサン仁王立ち→ピッコロが悟飯をかばうシーン
テリーのメガンテ→ベジータ自爆シーン
テリー魔神斬り→トランクスのフリーザ一刀両断
他にもありそう
てかデスタムーアって第一形態が一番強いと思うのは俺だけ?
HPは低いっぽいけど攻撃力結構あるよね?
948 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/09(土) 14:55:45 ID:qiE0KE+G0
私なりに一応DS版のキャラ評価してみた。もし良かったらテンプレにでも追加してくれ
<評価S一軍 A一軍スタメン候補 B馬車のレギュラー Cルイーダ候補 D戦力外>
主人公:評価S ベストドレッサー攻略も兼ねてスーパースターを目指す。
お勧め転職例:踊り子からスーパースター→勇者→盗賊★8→パラディン→バトマス
ハッサン:評価S 打撃役にも壁役にもなる。
お勧め転職例:パラディン→ドラゴンかパラディン→はぐれメタル。盗賊★8も覚えたい。
ドランゴ:評価S DS版では間違いなく最強。
お勧め転職例:武闘家★5→ドラゴン→盗賊★8→バトマス
ミレーユ:評価A 素早さを生かした回復キャラ。賢者がオススメ。
お勧め転職例:賢者→商人★5→盗賊★8→スーパースター→魔法戦士又はドラゴン。
バーバラ:評価B マダンテと馬車とハッスルダンスでしか使えない。素早さはそこそこある。
お勧め転職例:レンジャー→賢者→スーパースター
ホイミン:評価B ベホマズン覚える回復役。力は低いが使いやすい。馬車で必須。
お勧め転職例:魔法戦士→賢者。魔法使いから覚える。
アモス:評価B 中盤のエース。会話要因。素早さは低い。ボス戦で主力が死んだ時枠。
お勧め転職例:バトマス→盗賊★8→スーパースター又はパラディン→はぐれメタルルート。
ピエール:評価B 格闘場クリア枠。耐性No1だが、マヒする。能力は平均的。
お勧め転職例:パラディン→盗賊★8→バトマス。僧侶から覚えよう。
<クリア後主力>
はぐりん:評価A 素早さと守りが最強。ピエールと交代で加入がオススメ。
お勧め転職例:パラディン→はぐれメタル。
<その他キャラ>
チャモロ:評価C 回復役としてホイミンやミレーユより劣る。酒場へ送るか?
お勧め転職例:魔法戦士→僧侶→賢者。魔法使いから覚える。
キングス:評価C 能力は高いが素早さが低い。時間をかけて育成する人用。
お勧め転職例:バトマスか魔法戦士だが、はぐれメタル以外何でも良い。
テリー:評価C 能力は伸びないドランゴ引換券。DS版だと低レベルクリア用か?
お勧め転職例:せいけんづきを覚えているのでスーパースター。バトマスでも良い。
ベホマン:評価D 加入が遅くホイミンと被るので酒場で永眠?
お勧め転職例:ホイミンと同じ
>>948 どこから突っ込めばいいのか…
天ぷらには入らないから安心しなさい…
>>970が狂わない限りは
一軍は結局
ドランゴアモスハッサンキングスで決まり
バーバラ モコモン アンクル ルーキー
とりあえずバーバラが好きそうなもの重視で固める
それ以外は見えない
主人公 テリー ミレーユ バーバラ
とりあえず美男美女重視で固める
それ以外は見えない
>>945-946 今知った!本当だw
他には
バーバラバリア→17号バリア
ハッサン太陽拳
パクリというかとりやまのつかいまわしというか
ハッサンは16号のパクリ
5の主人公も若干アベル臭さがある
鳥山って結構キャラの引き出し少ない気がする
服も大体似たような感じだし
6主の服は珍しく凝ってるけどあれは別スタッフがデザインしたのかな
インタビューで6は自分で考えたと答えてた気がする
しかしミレーユのバックパックはキシ麺みたいな羽衣みたいなのは何?戦闘面で質量のある残像でも出すの?
どうしても天女の羽衣を連想させるわけなんだが、あれは。
主人公→悟空
ハッサン→味方顔にしたリクーム
チャモロ→成長させて男にしたアラレちゃん
テリー→トランクス
ミレーユ→改造前17号
6主は御飯じゃね
御飯は5主なので。
5主はオリジナルな感じがする
どう見ても6主の方がご飯なんだが
DS6主はガキだからどうでもいい
>>960 >チャモロ→成長させて男にしたアラレちゃん
それ、オボッチャマンや。
つーか、そう言われてみれば確かにオボッチャマンだよな。
あのアトムみたいな頭といい。
DSの方が、DBキャラではなく個にはなってるけどね。
このヘアースタイルがサザエさんみてェーだとォ?
Yの女性キャラは魅力的だから
ゲーム進行が行き詰まった時
ストレス解消のため、説明書のミレーユでハァハァさせてもらってます( ̄ー ̄)
しかし魔法剣しってゴミ職だよな
そうでもない。
バイキルトにメラゾーマといいじゃないか。
特にメラゾーマは低燃費の大ダメージでいいとおもう。
個人的にはお気に入りだったのだが、
9で攻撃魔法皆無になってしまったのに愕然とした覚えがある。
そうそう、連休は秋葉ヨドバシに出没予定。
6の夢告白が埋まってない人はよろしく。
バイキルトなんてラミアスの剣をふりかざすか、賢者でできるからな。
メラゾーマは確かにマシだが。
いや魔法戦士はメラゾーマとっちまえばゴミだよ
肉弾職でもないし呪文なら賢者になった方がお得
それに魔法キャラでメラゾーマとか使うより力強いキャラでせいけんづきかました方が強い
ただ、一回の戦闘に限れば
やまびこれる呪文のほうが強くなる場合も。
メラゾーマが使えるのであって魔法戦士が使えるわけじゃない
バイキルトが専売特許、属性剣の倍率が1,5倍、さらに炎の剣・雷鳴の剣・吹雪の剣装備時は威力UP
ステータス補正もマシとかならだいぶ復権できてただろうな
せいけんづきで1000超えるんだぜ・・・・柔らかいキャラでメラゾーマ二発で400くらわしたところで・・・
次スレ立てられない人が踏んだのか
DS版lv42にしてやっとドレアムさん殺せたわ
SFC版で三回行動なんてしてきたっけか・・・
ターニアスレ…
>>976 それ言っちまったらどんな職も同じかもよw
HPと力の高いドラゴン程度しか価値がなくなる。
属性剣は1.5倍でも、ギラ・ヒャド耐性じゃあなぁ。
火炎斬り→炎属性 マヒャド斬り→吹雪属性 稲妻斬り→デイン属性になるか、
ジョーカー2みたいに、メラ・炎複合属性になってくれないと。
いや魔法剣士でドレアムやムーアに臨むってことはないだろ・・・
正拳オタうざい
正拳なんでドゴーンドゴーンうるせーしミスしまくりの糞技だろうが
何よりDQ6最強の敵である真ムドーには正拳より炎の爪メラミの方が通じるというw
メラミにも勝てない糞技が山彦メラゾーマ様に対抗しようなどおこがましいにも程がある
テリーは仲間になった時点で基本職全部マスターしてたら
使う気になるんかしら
メラじゃないの?
>>985 それなら素早さが高いから回復/補助役として即戦力になる
前線に出さなくても、実質的なスーパースターもしくはレンジャーが加入するのはかなりデカイ
ホント、前衛はすげー競争率高いんだから後衛職で加入してくださいよテリーさん
はぐりんに仁王立ち覚えさせたら大分ドレアム戦楽になったな
40台で仁王立ちなしでガチると色々きつい
暇だから前から疑問に思ってたこと試してみたんだけど、
中盤くらいから一切セーブせずにデスタムーア倒して、
裏ダンジョン行ってダークドレアム20ターン以内に倒したらどうなるのか
やってみたら、15ターンで倒したのに、時間かかり過ぎって言われたわ
ストーリーの方もちゃんとラスボス直前まで進めとかないと、ダークドレアム倒してもエンディングにならないのね
ムーアたおしてからセーブしないとドレアム行けなくね?
SFCの話だろう
バーバラ使いたいならドラゴンかパラディンだな
グリンガム生かせるしHP上げないと、回復は賢者の石かハッスル
デュラン倒すのがフラグ立てになってるとか聞いたことはある。
やったことないが。
>>990 情報さんくす!
しかしそれは見方を変えるとはぐれの悟りを集めるのに好都合ですな
DQFF板は他板より優しいな
MMO板やら他で叩かれまくったのは良い思い出だ
ゲハとかネトゲが異常なだけっす
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,,ノィ クエックエッ
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( フノ三 | ←次スレ |ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε ε
ソ ヽ, └─┬┬─┘ 人 *「ぷるぷる。
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