1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
ハードは進化して、より高度なゲームを作れるようになったけど
それは企業にとって大打撃だな。
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 21:06:40 ID:C+oBfRa50
くくくく
3 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/30(水) 21:08:14 ID:BcxdVWeHO
今の携帯の待ち受けの容量のほうがドラクエ1より多いらしいね
電脳ゲームは、本来、天才の気まぐれでだけ、作られ続けるべきジャンルだったと思う。
インベーダー→パックマン→テトリスなくらいの間隔で。
ビジネスが絡んでしまったが故に、色々と歪んだ部分もあったと思う。
だが、そんな事を思う俺も今は、ひたすらSRPGで萌えキャラのLV上げ作業に没頭中…
5
作れるモンなら作ってみれば?
企業が作るものとしてはショボいレベルだろうが、それでも一個人が趣味で作れるレベルじゃねーよ
スレタイみたいな発言はニートが言う「俺本気出したらスゲーしw」レベルに恥ずかしいぞ
あの低容量でDQ1つくれたら神だわ
容量を極限まで圧縮するためのプログラミングとかマップデザインとか目に見えない苦労がある。
会話テキストも特定の平仮名しか使ってないとか幽遊白書の海藤みたいなことをして容量を稼いでいる。
むしろ、容量をあまり気にしなくてすむうえに、高級言語で簡単に開発できる現代のほうが楽。
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/01(木) 14:58:58 ID:d6mZU8bg0
>むしろ、容量をあまり気にしなくてすむうえに、高級言語で簡単に開発できる現代のほうが楽。
ありえない。制作人数と制作期間見てみろよカスw
ちっちゃい箱にぎちぎちに詰めるか、段違いにでっかい箱にそれなりに詰めるか
そういう違いでしょう
昔の技術者は今とは違う詰め込みの苦労をしてる
>>9 同じDQ1を作ったときの仮定だろう
誰もDQ1とDQ9が同じくらいで作れるとは言ってない
>>11 そういうこったな。
テトリスなんかプログラム習いたての学生の宿題レベルの開発難易度で
まさに「個人が趣味でも作れそうなレベル」そのものなわけだが、
それを貧弱な環境下で実装しようとするとそれなりの職人芸が必要になる。
技術的には個人で作れそうなレベルでも、
DQ1を生み出すのは相当のセンスが必要だった。
ドラクエ1の容量は64キロバイト。
作れそうとか言ってるのはそいつがそれ以降のドラクエ知ってるから言えることだろ
何も無い状態から、しかもあの容量の小ささなのに
個人の趣味程度の感覚で作れる程の知識と才能を持ってる奴がいたら
今頃ノーベル賞でも取ってるだろ
堀井一人ではドラクエ1を作れなかったという歴史的事実がすべて。
プログラミングの心得もあるようだし、モンスターデザインもできないわけではないようだが、
その方面では不世出の才能の持ち主ってレベルじゃない。
1叩きスレ
19 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/18(日) 19:44:33 ID:Bp4+gc360
昔の市販ゲームは「個人でも、ちょっと頑張れば作れるかも?」という規模だった
旧エニックスも、自社で開催したゲームコンテストの入選作品を商品化してたほどだし
何というか、夢のある時代だった
今は、画面に1行の文字列を表示するだけでも長いプログラムを書かなきゃいけないし
ゲームの規模もどんどん大きくなって、とても1人で作れるものでもなくなってきた
昔に比べると、敷居がものすごく高くなってしまった…
実際にRPGツクールで製作されたレディソード新章、ハイレグファンタジーというのがあってだな
グラフィックは流用だがクローンとしての完成度は高かった
21 :
ぴーたん:2010/07/18(日) 23:25:54 ID:01Pcp1Qs0
1レベルのスケールのRPGなら一人で作れるが
1レベルのクオリティのRPG作れたら天才だろ
まずRPGという発想が問題
はぁ?
ドラクエが元祖だとでも思ってんの?
え?違うの?
ウルティマが1980年、ウィザードリィが1981年、夢幻の心臓が1984年
特に夢幻の心臓シリーズはドラクエの誕生に大きな影響を与えている
技術上の制約や時代背景を考慮せずにそんなこと言うとはアホだな・・・
先人に対する敬意がないよ>>1は
ちなみにDQ1の容量は今の携帯の待受画面と同じだぞ
そこにあれだけのものを詰め込んだ
それぞれのパーツはありふれたものでもそのチョイスと組み合わせ方がすごい
例えば呪文のラインナップなんか余計なものも不足もほとんどなく完璧に近い
それと各種パラメータ・・モンスター分布などの設定の完成度の高さ
下手に難易度を再調整しようとして各設定を弄った挙句糞化したリメイク版と比べるとよくわかる
>>22も言ってるがちょっとやそっとでできるクオリティじゃねえよ
29 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/24(土) 15:18:55 ID:i5YAIZpx0
ウルティマやウィザードリィもやっていたけど
DQ1の面白さは異常だったな、なぜだろう?
鳥山パッケージ絵の影響も大きいけど、
堀井が表現する日本的な明るい雰囲気や
中村やすぎやんの技術的なセンスが裏であったのかと振り返る
ドラクエ1は王道的な、悪い竜をやっつけて
お姫さまを助けたら結ばれる英雄物語だから
ウィザードリィもウルティマもそういう構成の
物語ではない
俺は普段「ゆとり」という言葉を蔑称で使わない人間なんだが
これこそまさに「
>>1 ゆとり乙」と言いたくなるな
もうちょっと産みの苦労というものを知ったほうがいい
やる夫シリーズでドラクエの開発の話やっているが
そのまとめスレ一つよりドラクエ1の容量の方がデータ少ないとか
最近ツイッターでFC版のドラクエして呟いている人がいたが
面白くやっていた
今やって楽しいかっつーと、タイマンだしかなり人を選ぶと思うが
ツクールなんかいじって遊んでると、1すげぇって思うな
ツクール製のゲームやってると
「ああ、ドラクエってすごいんだな」と感心するよ
それは市販のドラクエ以外のゲームやってる時でも思う事あるなw
王道故に安定感が凄いよドラクエは
36 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/25(日) 10:30:32 ID:xZg83Iqm0
武器7種類、鎧7種類、盾3種類
消耗アイテム2種類、その他アイテム15種類
フラグ5本
現在のゲームクリエイターに、上に挙げた制約でRPGを作らせたとして
DQ1を超える作品が生まれるだろうか
DQ1には、モンスターと遭遇するだけで緊張感があった
今のRPGにはそれがない
1以外だとプロは素材が違うなって感じだけど
1だとプロは腕が違うなって感じ
決戦の地がスタート地点のすぐ目の前だっていうシチュエーションも魅力的だったし
さらわれたお姫様もラスボスを倒す前に救出できたから、あの当時から意欲的だったんだなって
今にしてみれば思う。
・謎を解いて巨悪に近づいていく
・敵に勝って報酬をいただき、それで自分を強くする
・選択肢を有効に使い、戦闘の駆け引きを楽しむ
これぞRPGって感じだよな
どれも欠けてはいけない要素を、うまく調理している
馬鹿にしてる奴らには今の規格と素材ですらDQ1並みに好評なゲームは作れないだろうな
知識のある奴は産みの苦しみを知ってるからスレタイみたいなことはまず言わない
応用力とセンスも無いのにこんな事言うアホまだ居るんだな。
1vs1戦闘はPT戦とはまたゲーム性が違ってデザインが難しい
むしろ2以降の方が頑張れば何とかなりそうだが
44 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/26(月) 09:33:50 ID:hjNstv510
今の素材でDQ1より面白いRPGを作るのは(プロがやれば)簡単だが
DQ1と同じ素材でDQ1より面白いRPGを作るのは無理だな
>>36に加えて呪文が10種類。竜王の変身前と後をそれぞれ1体と数えたらモンスターが40体。改めて見ると本当に少ないんだなw
それでも物足りないとは感じない不思議
容量の制限もつけないと代わりにムービーどっちゃり入れるんだろうなw
FC版今やってるけどアホみたいに面白い。
特にバランスが凄すぎる。
レベル上げなしでも進める代わりに一歩間違えれば死の恐怖。
影の騎士の強さだけは微妙だが。
て
モンスターと遭遇したら逃げ回ってたなぁ。
死ぬのがいやだから
レベル8ぐらいまでラダトーム周辺でレベル上げしてた
城から左下に行った行き止まりの2マス(岩山の洞窟の右横)は
強いモンスターが出るんだよ
FC版はホイミの回復量が平均15。
薬草の回復量が平均25。
この数値設定が絶妙。
強い敵だとホイミじゃ回復が間に合わないからピンチには薬草使うはめになるんだけど、6個しか持てないから判断に迷う。
最初から99個持てるのが当たり前の世代にはこの緊張感わからないだろうな。
52 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 03:22:24 ID:32qe12xb0
FC版ドラクエは今も通用する名作
歴史的評価だの殿堂入りだの抜かしてる奴は阿呆
SFC版ドラクエはあらゆる点で話にならない産廃
歴史的評価だの殿堂入りだの抜かしてる奴は阿呆
まあSFCのはホイミの性能とか道具の値段とか敵の出現地域とかいろいろおかしいからな
もともと数のやりとりの面白さを追求したゲームデザインなのに
なにをトチ狂ったのか戦闘バランスを5あたりのヌルヌルな調整にしちゃって
後には何も残らなかったという壮絶に阿呆なオチ>SFC版
後の作品みたいに職業だのパーティ制だので取り繕うこともできないから余計に糞さが際立つ
56 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 17:01:05 ID:BdokQd+o0
DQ1の全資料が提供された上で、クローンを作ることなら出来るかもねw
57 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 19:49:15 ID:MelCbxC80
>>1 じゃあお前が作ってみろ
できたらこのスレの存続を認めてやる
できるわけがねーだろw
〜完〜
58 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 19:58:13 ID:cOjSS/IV0
昔と同じ環境でなら無理だけど、今の環境なら出来るだろうな。
まぁドラクエという土台があってこその話なんだが。
59 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 21:41:58 ID:ktY3Z1xP0
ドラクエ9やるとドラクエ1の陳腐なグラ見ただけで吐き気がする
ドラクエ1は糞
60 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 22:03:54 ID:CAT7rfk40
>>59 ここまで言ってきたことを全く理解してないな貴様は
>>59 ドラクエ8やるとドラクエ9の糞グラは見ただけで吐き気がする
ドラクエ9は糞
62 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 22:17:41 ID:BdokQd+o0
61はドラクエをやったこと無いだけなのに、無理しちゃって
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 22:34:38 ID:EPM6Ul4gO
>>57 工業高校出身者でポケコン使いこなせる程度の知識ある奴だったらドラクエ1程度のプログラムなら簡単に組めるよ
戦闘バランスとかフラグ立てとかグラフィックの良し悪しは別な
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/20(月) 22:46:17 ID:BdokQd+o0
>>64 口だけだったら何とでも言えるもんね!お疲れ様です
コロンブスの卵ってこった。
どのみち1を貶しても9を貶してもいい気分じゃないな。
間をとって微妙なのは5だけど。
要はゲームの面白さはグラでも容量でもないってことだよ。言わせんな恥ずかしい。
素晴らしい
2行目が無きゃな
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 03:15:38 ID:l1Sc9nHL0
(1+2)/9で5ってだけだろw
>>1の意図を良心的に解釈すると、DQ1はケータイアプリ等で未だに金になってるけど
同等に"見える"ゲームなら(ツクール程度でも)作れるよね
過去の遺産は尊重されるべきだが、それを商業利用できない環境になった今
どうやって保護していくかも視野に入れるべきだとDQファンとしては思うんだ
って事にしようぜ
× 商業利用できない環境
→ 商業利用により利益を伴う環境での提供に限界が見えてきた今
どうやって著作権を保護しつつ、より多くの人間にプレイされる環境を保っていくか
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 03:51:10 ID:rJIM7W8R0
あれくらいのゲームなら個人で作れるくらいに、ゲーム市場のレベルというか、作品として求められる質みたいなものが上がりすぎてて、それが
>>1の「企業に大打撃」に繋がってるんだろうと
俺は同人とかフリゲやらないから知らないけど、商業レベルのゲームってのもあるみたいだし、実際同人から商業化したものだってある
そうやって同人が同人なりに評価されていく一方で、DQはDQシリーズとして、あるいは
>>1のいうように「進化したハード」に見合った完成度を求められる
FFなんてもうハードのグラフィック性能と戦ってる感じだし
今のDQ1並に純利益をもたらしてるケータイゲーやフラッシュゲーはあるっぽいからね
逆にガリガリのハイスペで今のDQ1の位置と比較するようなゲームって問題がある
解釈の問題だが、
>>73の馬鹿話に乗ってくれるスタンスにのるならこういう帰結になる
>(1+2)/9で5
>>1 そんな事は10年以上前からエニックスは気付いてるよ。
だから1と2はセットが基本になってるし。
79 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 13:38:25 ID:MPWD6Vb/0
>>59-61 どんどん技術が進歩する時代だから音も絵も時代が進めばどんどんよくなる。
だから最初のドラゴンクエストが数々の制限の下にあったから絵も音も見劣りがするのは
当たり前だが、それを考えると9は突出しているよな。8から5年も後に出しているのに
音も絵も8より劣っている。
80 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 13:41:36 ID:bGNVL50kO
ドラクエ出てもう25年近くなるんだな
ファミコン初の本格的RPGでこれだけの物作れたら大したもんだよ
ヘラクレスの後に出てたら二番煎じと言われてたろうがw
81 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/24(金) 13:52:10 ID:aCuBmrt50
>>75みて思った事
プレイヤーが主人公になる、あるいは主人公と同じ目線になってゲームの中で戦う→ドラクエ
製作者がハード上の制約と戦う様をユーザーが(・∀・)ニヤニヤしながら眺める→FF
なのかなー、と。
そういう意味では、ドラクエの基本というか根本的な部分はずっと変わっていないんだなぁって思う。
個人では作れるかもしれないけど趣味では絶対に作れないな
その点ではむしろ、人さえ集めれば趣味でも…ってゲームの方が多いわな
思いつきのアイデアを、目新しいってだけで碌に練り込みもせず入れてるのが多いからな
8もグラ以外は劣化してたしな
てか1と同じ素材では1以上のもんはできないだろ
あれは普通に今でも凄いんだよ
ツクールやれば嫌というほどわかるんだが
メルキドの北の迷路みたいな意味不明の地形は何だったんだろう
何だろうと思わせて正しいルートから目を逸らせるための地形
パロゴンクエストは素晴しい作品だ。
ちなみに俺はドラクエ1初プレイが6歳(1985年)の時だったが怖くて夜眠れなかった。スライムですら怖かったんだよ。
まぁあの虚無な顔はある種の怖さはある
パロゴンクエストって確か18禁の同人ゲーだったよな。
率直に言うとあれDQ1の丸パクリじゃないのか?訴えられそうだが。
91 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/31(金) 13:31:38 ID:jWnH047s0
昭和61年5月27日、そのゲームは比較的静かに市場に送り出された。
「ドラゴンクエスト」、初回の出荷ロット76万個。最初にこのゲームのサンプルを目にした任天堂の評価は
「こりゃああかんで」というものだったという。システムの斬新さにばかり目を奪われて、
奥に流れる強烈な魅力まで見抜くことが出来なかったのだろう。
「発売後1、2カ月は苦戦しましたよ。うちとしてはテレビスポットを流したり、
最大限の努力を尽くしましたけどね」
このゲームのプロデューサーである千田幸信エニックス常務取締役は、
ドラクエ・シリーズのデビュー緒戦をそう語る。
しかし、3カ月後には初回ロット分は売り切れ、ファミコンユーザーたちの間に
このゲームの魅力が浸透してくる。その後100万個突破までにそう時間はかからなかった。
任天堂がディスクシステムでやりたかった遠大なストーリー性を持つロールプレイングゲーム、
それを皮肉なことにロムカセットで、しかもほぼ完璧な形で先んじられてしまったわけだ。
「ドラクエのうまいとこは、言葉で生理的な感覚を引っ張り出しているんですわ」
スーパーマリオブラザーズ、そしてゼルダの伝説のゲームデザイナーでもある宮本のドラクエ評である。
『任天堂大戦略 〜マリオがトヨタを超える日〜』(中田宏之著・JICC出版局・1990年発行)より
>>1 20年後くらいにはドラクエ10のクローンソフトが「個人の趣味で」作れるくらいに技術が進歩してると仮定して
お前が冬休み中に個人で「面白い」ドラクエ10を趣味として作ってみろよ
実際に作って、なおかつそれが本当に面白かったら>>1を尊敬してやる
94 :
ターニアLOVE:2011/01/04(火) 23:38:47 ID:VxI7qnTd0
せかいをはんぶんこっ
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2011/01/04(火) 23:52:54 ID:gKWft4MU0
キャラクターとか音楽は用意されてるわけじゃないよな。
鳥山のキャラクターデザイン、杉山の音楽
堀井のストーリー、台詞回し
この辺も自分でやらなきゃいけないんだろ?無理だよ。
当時作るのは無理だけど、DQ1がリリースされてそれが研究し尽された状況で
しかも「作れる」ではなく「作れそう(だと感じる/に見える)」って表層の部分を指して
>>1が感じた事は
そこそこの人数が感じてる事だと思うよ
実際、初心者が模倣で作ったらバランスから台詞回しまで何もかもgdgdになり思い知る事になるけど
別にタイムマシン作ってDQ1以前に回り込んで、それよりすごい作品を作れたんだ俺はと言ってるわけじゃない
>>1は自覚してかしてないのかわからんが、一定数誤った認識を持つ人間がいし、それは不自然ではないという事を示している
DQ1に限らず初期のFCソフト(任天堂やナムコなど)もそうだよね
あれ位だったら自分でも作れそうと思う人もいるけど、もうあんな完成度の高いゲームは作れないんだろうな
実際作ると凄まじさを思い知るがな
1は本当評価高いぞ
しかしあの
コマンド かいだん とか
はなす→ひがし とか
なんとかならんかったのかね
ああいうアイコンの集まりのゲームってのが珍しかったから階段に関してはわざとかもしれないが
話すに関しては主人公のグラフィックの容量の問題だろうから
剣や盾の有無で変化つけるのと同程度のパーツ組み換えと部分書き換えや反転で正面背後左右が作れそうではあるな
NPCは正面だけのままでいいだろうし