修正
【堕天使エルギオス】
(前略)
モンスターバトルロード2レジェンドではレジェンド3章逆襲の魔王より登場。
本編9から一年以内で外伝に出演。
ただ2009年12月に開催されたジャンプフェスタ2010にて上映されたPVにて存在は明らかになっていた。
肩書きは原作通り「堕天使」。
HPは一人プレイでは5200 二人プレイでは7100。
HPは他の大魔王と比べると低いが攻撃力はかなり高く、行動不能の追加効果をもつ技を多く持っているので油断ならない相手である。
特に堕天使の怒りは守備力が低いと1200程受ける凶悪な技である。
(続き)
またマダンテを通常技で使用する。普通の攻撃呪文だが当然威力はかなり高いのでこれも警戒すること。
ゲームの仕様上仕方ないのだが、MP回復の場面なしで1回の戦闘で2回以上マダンテを使ってくることがある。
突っ込まずには居られない状況だが、気にしてはいけない。MPが無限なのか自然回復しているのかは謎。
さらに討伐カウントが30になった稼体では目が赤くなった真エルギオスが出現するようになる。
HPは1Pプレイでは6300 2Pプレイでは7500。
通常と同様に行動不能になる技を多く持つ上、どの技も威力がかなり高い。
真大魔王恒例の2回攻撃も健在で2回攻撃の堕天使の悲しみはすさまじい破壊力をもつ。
さらに多くのキャラが使う打撃属性に耐性まで持っていて耐性も高い。
HPこそやや低いが他の能力に優れていて真大魔王の中でも上位の強さを誇る。
(続き)
また、大魔王戦中はすれ違い通信を行うことで稼体で戦っている大魔王の地図を入手出来たが
こいつの地図は存在しないので連動はされない。残念。おそらく高レベルのエルギオスが真エルギオスなのだろう。
修正
【闇竜バルボロス】
(前略)
外伝ではモンスターバトルロード2レジェンド、ジョーカー2に登場。
モンスターバトルロードではレジェンド3章逆襲の魔王の魔王として登場。
肩書きは「闇竜」
HPが魔王クラス最大の5000であるがドラゴン系なのでSPカードドラゴン斬りが有効。
また、レジェンド最終章「勇者たちの挑戦」でこいつと戦闘になったときジョーカー2とすれ違い通信をするとジョーカー2にバルボロスが現れ、スカウト可能になる。
ただし最終章は全合体モンスター計20体、魔王計9体が登場するのでこいつと遭遇するのはかなり大変。
なお、レジェンド魔王カードで自分で使用したときや、前章「逆襲の魔王」で出現したときは連動不可能である。
前章では魔王、合体モンスターが合計6体しか出現しなかったので比較的遭遇しやすかったのだが・・・
ジョーカー2にはドラゴン系のSSランクの2枠のモンスターとして登場。
ラスボスであるエルギオスを凌いでの登場である。
能力値はMP以外は全体的に高くHPの限界値は1460,攻撃力の限界値は1000と4桁である。
耐性は吹雪無効、ドルマでかいふく、デインが弱点
特性はプレッシャー、べタンブレイクとなかなか使えるものを持っている。
このままでも強いが竜神王と配合することでグレイナルを作ることが出来る。
しかしブレイク持ちのバルボロスのほうがグレイナルより使いやすいという・・・
所持スキルは「くろくかがやくやみ」
【くろくかがやくやみ】
習得SP 習得特技及び特殊能力
6 こごえる吹雪
11 おたけび
23 やみのはどう
32 めいそう
44 ジゴスパーク
60 くろいきり
75 ドルマドン
100 かがやく息
ジョーカー2の[[【バルボロス】]]の固有スキル。
漢字で書くと「黒く輝く闇」
こごえる吹雪、ドルマドンのように吹雪、闇属性の特技、呪文を中心に覚えるスキル。
またくろいきりやおたけびのような補助特技も覚える。
捨て特技は少ないので使い方次第のスキルだろう。ただし、他のモンスターに持たせるには
現在バトルロードでしか入手できないバルボロスを使わなければならないので少し考える必要がある。
【りゅうのひざけ】
習得SP 習得特技及び特殊能力
6 はげしい炎
15 バイキルト
23 れんごく斬り
32 ベホマラー
44 火炎竜
55 光のはどう
75 ジゴデイン
100 しゃくねつ
ジョーカー2の[[【グレイナル】]]の固有スキル。
漢字で書くと「竜の火酒」 9にてグレイナルに渡した酒の名前である。9をやった人ならニヤリとするだろう。
覚える特技はバルボロスの「くろくかがやくやみ」とは反対にはげしい炎、ジゴデインなどの炎、デイン系が中心である。
特技自体は悪くないがベホマラーが邪魔であるのでくろくかがやく闇と比べると見劣る印象がある。
他のモンスターに持たせるにはグレイナルを配合に使わなくてはならず、しかもそのグレイナルを作るにはレアなバルボロス、竜神王が必要なのでかなり大変である。
音楽・【城の威容】を分割します
【城の威容】修正
DQ8の城で流れる曲のイントロ部分。
4分の3拍子、ヘ長調。
テンポ:四分音符=90、Maestoso(堂々と、威厳を持って)
明るい曲調だが、最初から音量全開で、威厳と華やかさを感じさせる。
基本的に【王宮のガヴォット】とセットであり、メドレーで演奏される。
特定のイベント時、またはフィールドから城に入った時のみ流れる。
教会(賛美歌に癒されて)から出てきた時など、同じ城の中で曲が切り替わる場合は、
一部例外を除き最初から「王宮のガヴォット」が流れる。
DQ8には城が3つしかないので、この曲が流れるのは、
アスカンタ城(パヴァン王が立ち直った後から)、サザンビーク城、トロデーン城(エンディング)だけであるが、
アスカンタで赤い垂れ幕が下げられる場面といい、エンディングのトロデーンで流れる時といい、
とにかく鳥肌が立つほど印象的な場面で流れる(しかも音量がでかい)ので、
強く記憶に残ったプレイヤーも多いのではないだろうか。
【王宮のガヴォット】
DQ8の城で流れる曲で、【城の威容】から引き続いてこの曲が流れる。
ストリングスとピッコロトランペットが交互にメロディを奏でる前半部と、
ストリングスを中心に、様々に和音を展開させる後半部から成る。
4分の4拍子、ヘ長調。
テンポ:四分音符=90、Moderato(中庸な速さで)
ゆったりと優雅、かつ暖かみを感じる曲調で、城の曲でありながら癒される。
甲高いけれども柔らかいピッコロトランペットの音色がとても印象的だ。
メロディがDQ3の【王宮のロンド】と非常に似ている。
DQ8には城が3つしかないので、この曲が流れるのは、
アスカンタ城(パヴァン王が立ち直った後)、サザンビーク城、トロデーン城(エンディング)だけである。
意外と聴く機会が少ないのだ。
もはやDQシリーズ恒例となっている、ハープシコードによる夜アレンジバージョンもある。
テンポをやや落とし、キーを1つ下げてホ長調で演奏される。
ちなみに、ガヴォットとは、フランスの地方のフォークダンスと、それに由来する古典舞曲の名称である。
中庸のテンポで、4分の4拍子ないしは2分の2拍子で記譜される。
【グランスライム】追記
ジョーカー2ではMサイズになり、能力が大幅に強化された。
攻撃力は低め、素早さはそこそこだが、他の能力は1000以上まで伸びる。
特性のテンションアップが廃止されたが、ランダムでラウンドの最初に発動する、
いてつくはどうが追加された。
前述の通り攻撃には不向きだが、MPと賢さがトップクラスで守備力も高く、
さらにMP自動回復もあるので、呪文や体技をを中心とした、耐久戦向きモンスターといえる。
【ストーンスライム】追記
ジョーカー2で久々に登場。スライム系Dランク。
断崖と遺跡に現れ、突然上から降ってきたり、地面から飛びかかってきたりと
プレイヤーを驚かせる行動をしてくる。遺跡に出現するほうがレベルと能力が高くなっている。
HP・攻撃力・守備力が高め。MPはほとんど伸びない。
特性はギャンブルボディ、石らしくメラとルカニに耐性がある。
見た目に反して、装備できる武器が多い。
所持スキルはイオ&ギラ。
野生のものは守備力アップやルカニガードを持つ。スキルまでもがお堅い。
【ギャンブルボディ】
ジョーカー2の特性。
敵の攻撃ダメージをたまに無効化するが、受けるダメージが少し増えてしまう諸刃の剣の特性。
物理攻撃だけでなく、ほぼ全ての特技によるダメージを0にできるので
運が良ければ、完全無傷でいられる。本当に運が良ければ。リスクが大きいので少々クセがある。
ストーンスライムやヘルクラウドのような固そうなモンスターが持っている。
【ナイトリッチ】追記
モンスターズではジョーカー2にて再登場。
ゾンビ系のBランクに属し、一般配合で作れるほか、夜間の遺跡地下に出現する。
ヒャド系とダウンを無効化するが、ゾンビ系らしくデイン系には弱い。
そして困ったことにザキ系を無効化しない。上位ゾンビ系なのに……
特性はギガキラーと先制率アップで、マスター級辺りで2枠を出してくる奴をびっくりさせる程度のことはできるかも知れない。
が、ギガキラー持ちはもっと強烈な奴が居るので、コイツ自身は割と立場が無い。
それよりも、今回はなげきの亡霊が特殊配合でなければ産まれなくなったので、その素材としての価値が重要視される。
所持スキルは「ふうらいの剣技」で、これも単体で使ったり剣豪SPを習得したりするのに結構有用。
クリア前なら決して弱いモンスターではなく、むしろギガキラー持ちなのでラスボス戦では有効なくらいなので、馬鹿にはできないいぶし銀である。
【オーシャンクロー】
ジョーカー2でも相変わらずの自然系Aランク。
スキルも配合方法も変わらず、ワニバーン×かくとうパンサーで産まれるが、今回はどちらも魔界で野生のものが出現するので、格段に作りやすくなった。
こうどうはやいの特性は相変わらずだが、強者のよゆうまで獲得しており、性能は弱体化した。
もっと強力な行動早いモンスターも居るので、前作ほど猛威を振るうことはない。
また、じごくのマドンナ、マリンデュエル、ローズダンス等と配合することで、アサシンブロスが産まれる。
【ドラゴン系】修正
シリーズタイトルの冠を被っている系統。ファンタジーの王様。
火を吐く奴から力自慢なやつ、正当なドラゴンから恐竜、トカゲ、ヘビまでドラゴンである。
ヘビやトカゲはそうでもないにせよ、正当なドラゴンは耐久力や攻撃力が高めで、よくブレスを吐くので注意が必要。
この系統はその殆どが炎の息系に対して高い耐性を持っているが、なぜかメラやギラの耐性は低いものが多い。
同じ炎なのになぜ耐性が低いのかは不明。
また、氷・水の系統の特技の耐性が低いものが多く、補助系耐性も軒並み低い。
モンズターズでも、一部を除いてザキ系が効くため、タフさに反してあっさり死ぬことも。
また本編でも、かなり昔からドラゴン系であることを表すフラグが存在しており、ドラゴンキラー等で大ダメージを狙える。
逆にドラゴンだと思っていた奴がデータ上はドラゴンじゃなかった、なんてこともあるので注意。
【獣系】修正
動物チックなモンスターや魔獣、獣人の類が揃っている系統。
形態も様々で、ウサギ・猫・犬・カンガルー・亀・熊・モグラ・コアラ・みの虫etc
なお、鳥だけは基本的に鳥系で別枠になっている。
補助系特技の耐性に優れ、厄介な一回休み系特技を完全無効化する種族も多い。
ルカニ・ボミエ系統の耐性も高く 百列舐めとかも防げるので、相手に隙を見せることがないのが強み。
逆にほとんどの種族で攻撃呪文・息系の耐性が低い。はぐれ狩りの時にイオナズンで3桁受けるのは厳しい。
また、本編での獣系は補助魔法などで撹乱されることに弱いため、攻撃力や耐久力は多少高くとも与し易い相手と言える。
モンスターズシリーズではけもの斬り、本編では烈風獣神斬などが有効。
ジョーカーでは削除され、多くが魔獣系や自然系に振り分けられた。
【ゾンビ系】修正
闇の力によって、死の眠りから目覚め、現世を徘徊するようになった種族。
いわゆるアンデッド。ゾンビ、骸骨、幽霊など。
このうち幽霊だけは、作品によっては[[【エレメント系】]]に分類されることもある。
既に死んでいるので、ザキ系やメガンテには強いものが多い。
ずっと寝ていたのでラリホーに強い(例外あり)。
脳味噌の無い奴も多いので メダパニにも強い。
体内器官もとっくのとうに活動して無いので毒やマヒも平気。
要するに状態異常全般に強い。
逆に攻撃呪文や攻撃息の耐性は弱い。特に炎・メラ・ギラなぞはお察しくださいな弱さ。
武器のゾンビキラーや、特技のゾンビ斬りも有効。
グランドクロスも補正がかかるが、バギ属性扱いの作品では無効化されることもある。
また、本編ではニフラムの完全耐性を持っていないことが多いので、困ったら使ってみよう。
VIIIでは、ゾンビ系はダメージカット能力を備えている。
テンションを上げないと、思うようにダメージを与えられない。
逆にテンションを上げた攻撃は、他のモンスターに同じ攻撃をするよりも高いダメージが出るので、上手く活用しよう。
モンスターズシリーズでは、HPが伸びやすく、その他の能力のバランスが良い傾向にある。
ただし、脳味噌が腐っている輩も居り、そうした奴は賢さが極端に低いこともある。
逆に魔法使いが生前の知能を保持したままゾンビになったような奴も居て、こうした輩は賢さが異常に高い代わりに肉弾戦が苦手だったりする。
やはり多くがザキ系を無効化し、状態異常にも高い耐性があるが、攻撃系の特技に弱いものが多い。
モンスターズジョーカーでは、おおがらすやダースウルフェンなど「ゾンビでも何でもない奴」や、オルゴ・デミーラやガルマッゾ等のボスキャラが一部混じっている。
また、デイン系が「聖なる光で攻撃する呪文」と位置付けられたためか、デイン系を弱点とする種族が多い。
ジョーカーズGPでは、対策されがちなスライム系・悪魔系・物質系と比べると、ゾンビキラー等の装備で追加ダメージを負うことが少ないので、ダークホースになり得る。
トルネコシリーズでは、バーサーカーやシャーマン等のヒューマノイド系モンスターの一部が分類されることもある。
倒れた際に高確率で[[【墓】]]を残すことも特徴で、復活してくる可能性がある。
【ドン・モグーラ】追記
モンスターズジョーカー2では、闘技場の総責任者という、重要な役割を負って登場した。
今回もモグラ一族を束ねる長であるが、戦の神を祭る戦いの儀式を取り仕切る使命を帯びているなど、設定的にも非常に重要。
闘技場のSランクにおける試練においても、彼本人と戦うことになる。
こうした設定で登場したため、本編のドン・モグーラとは打って変わって、口調や台詞はシリアスな雰囲気を醸し出している。
と思いきや、闘技場の土俵が文字通り土俵だったり、試合開始前の掛け声が相撲だったり、俵屋宗達の風神雷神図を模したドン・モグーラが描かれた屏風があったりと、お茶目な面も多い。
モンスターとしては前作とさほど変わらず、スキルもインスパイアのままだが、特性にザキ攻撃が追加されたため、油断するとザキ耐性の無いモンスターが即死することもある。
このランクとしては耐性がヘボいという欠点があり、マインドは無効だが混乱に弱く、相変わらずザキ系も効いてしまう。
レオソードに仕える一族であるためか、[[【闘神レオソード】]]の配合素材に含まれているので、気合いを入れて育てよう。
【グレイナル】追記
ジョーカー2ではドラゴン系SSランクで登場。
バルボロスと竜神王を配合する事で誕生する、贅沢なモンスター様である。
バルボロスの色違いではなく、老いていろいろ残念になったグレイナルで、上にちょこんと乗った[[ウォルロ村の守護天使(推定)>【主人公(IX)】]]が可愛い。
通常攻撃のモーションはグレイナルの口から出るレーザー光線で、ブレス等の特技モーションでは上に乗ってる天使が頑張る。おい。
バルボロスや竜神王と同様にMサイズ(2枠)で、特性はメガボディ、デイン系のコツ、てんしのきまぐれ。
能力や耐性はこのランクの2枠らしく優秀で、主要な状態異常にはほぼ耐性があり、炎ブレスやデイン系も無効化できる。
ただし原作どおりにドルマ系に弱く、おにこんぼうにダークマッシャーされたらお察しください。
コツは持っていてもブレイク系の特性が無いため、素材となるバルボロスの方が使い勝手が良いという声も強いが、炎ブレス無効なのでマダンテが無効化できる点では有利。
スキルは固有の「竜のひざけ」。
【ゼラム】
ジョーカー2の登場人物。古代人の一人。
[[神>【闘神レオソード】]]を超える野心を抱く邪悪な科学者の筆頭として、古代人の思念体から彼の名前が挙げられた。
[[【オムド・ロレス】]]の設計・開発の主導を取った人物で、全ての元凶とも言える人物である。
結局、オムド・ロレスは制御ができず、レオソードとの戦いを経て魔界へと封印された。
オムド・ロレスの居る場所に転がっている彼の屍を調べると、ダイングメッセージが残されており、死の間際の後悔が見て取れる。
関連項目
[[【オムド・ロレス】]]
【レジェンドモード】一番下に追記
[[【レジェンドクエストZ】]]
2010年7月9日からプレイ可能
[[【レジェンドクエストZ】]]
2010年8月6日からプレイ可能
【レジェンド6体合体】召喚に必要なモンスターと順番に追記
シドー…グレムリン→シルバーデビル→ギガンテス→アンデッドマン→アークデーモン→キースドラゴン
ゾーマ…ギズモ→あやしいかげ→だいまどう→きとうし→なげきの亡霊→あくましんかん
デスピサロ…さまようよろい→デビルアーマー→ドラゴンライダー→アームライオン→マネマネ→進化の秘法
ミルドラース…ソルジャーブル→シャドーサタン→ホースデビル→シールドヒッポ→エビルスピリッツ→ボストロール
デスタムーア…シールドこぞう→サイレス→きりさきピエロ→オーシャンクロー→アンクルホーン→シールドオーガ
オルゴ・デミーラ…くさった死体→しのどれい→ヘルビースト→ナイトリッチ→レッサーデーモン→ドラゴンゾンビ
ラプソーン…よるのていおう→びっくりサタン→海竜→アルゴリザード→ダンビラムーチョ→ベル
今までの記事を参考にまだなかったので追加
【レジェンドクエストZ】
バトルロードIIレジェンドの「勇者たちの挑戦」の前期に追加されたレジェンドクエスト。
Zのストーリーをバトルロードで再現したもので、SまたはEXランクでクリアするとチャレンジバトルでオルゴ・デミーラが使用可能になる。
使用SPカードは4種類と少なく、追加効果系のものは条件を満たせばそれほど苦労せずに達成できるが8章の天使の歌で復活はうまく調整しないと難しい。
ただ、Sランクは8章の条件を満たさなくても取れ、敵もそこまでの強敵は居ないのでのでそれほど難しくはない。EXは別だが・・・
1章「世界にひとつだけの島 ねこまどう、スライム*2が相手。スライムの痛恨に注意
2章「悲しき死闘」…ゴーレム、ナイトリッチ、デスゴーゴンが相手。ナイトリッチはおそらくマチルダだろう。SPカード稲妻雷光斬の効果2回以上発動、止めは真空火炎斬りで高得点。
3章「からくり兵団来襲」…からくり兵×2、プロトキラーが相手。からくり兵のさいしゅうこうげきに注意。弱点の雷属性で速攻で倒そう。
4章「ダーマの復活」…スライムナイト、デビルアーマー、あくましんかんが相手。打撃中心だが、あくましんかんのベギラマに注意。精霊の紋章の効果2回以上発動、とどめの一撃で高得点
続き
5章「風の吹く谷」…ポンコツ兵、レッサーデーモン、ダッシュランが相手。呪いや精神的行動不能に注意。
6章「精霊の紋章」…炎の精霊、ネンガル、まかいじゅうが相手。全体的に攻撃力が高くバイキルト後の攻撃は脅威。精霊の紋章の効果2回以上発動、止めは煉獄の火炎で高得点
7章「天を制した魔王」…オルゴ・デミーラ(変身前)が相手。HPが低めなので高得点を取るときはとどめの一撃の前に倒さないように。
8章「エデンの戦士たち」…オルゴ・デミーラ(変身後)が相手。天使の歌の効果を発動させるため一度HP0にしなければならないのでEX狙いの最大の難関。あえてHPが低いメンバーで挑むなどの調整が必要だろう。
とどめはアルテマソードで高得点。
追記
【オルゴ・デミーラ】
(前略)
モンスターバトルロードではレジェンド1章「よみがえる伝説」より登場。
魔王枠としては変身前人間形態のオルゴ・デミーラが登場。
肩書きは「魔王」。1P時のHPは4200 2P時のHPは6000
打撃攻撃の魔拳、おぞましいカマ、特技のデビルズソウル、呪文のメラゾーマ、イオナズン、補助としていてつくはどうといった様々な攻撃を仕掛けてくる。
HPや守備力は魔王クラスでは低めだが、回避率がやや高い。
またカマをあえてカタカナ表記で表しているのでかまをオカマと掛けていると感じる人もいるだろう。現に技を使うときの挙動がオカマっぽい気がするし・・
続き
変身後の形態がレジェンド1章「よみがえる伝説」の新大魔王として登場
肩書きは「天魔王」。1P時のHPは5900 2P時のHPは7400
行動不能の追加効果付きの攻撃を多く仕掛けてくるのが特徴。特に身も凍るおたけびは相手のHP回復の効果があるので注意。
主人公が行動不能になってとどめの一撃を打たれないように注意して戦うこと。装備品は状態異常つき攻撃をガードできる天空の盾がおすすめ。
弱点は灼熱、爆発呪文。弱点ではないが、みのまもりが低めなので打撃攻撃も有効。
さらに討伐カウントが30になった稼体では目が赤くなり体が赤みを帯びた姿の真オルゴ・デミーラが出現するようになる。
HPは1Pプレイでは6900 2Pプレイでは7800。
通常と同様に行動不能の追加効果付き攻撃が多い。真大魔王恒例の2回攻撃も健在でたたきふせるは威力が高く、マヒの追加効果付きである。
また5,6ターン目にはザラキを使用してくる。食らったら即死・・・では無いが食らったキャラのHPに近いダメージを受けるので怖いことに変わりない。
バトル後半に使用してくることもありこちらのHPが減っているので食らったら敗北濃厚。HPも高く5ターン目以降までバトルが続くことが多いので使ってきたら食らわないことを祈ろう。
そして耐性が変化しており、灼熱呪文は耐性、氷の呪文が弱点になっている点も注意。
なお、ドラクエ9とのすれ違い通信を行うと9で「オルゴ・デミーラの地図」を入手できる。
今までの大魔王と同様に通常だとレベル1、真だとレベル30の地図が手に入る。
(2)除外する可能性が高い書き込み
•Wikipediaや他の辞典スレ、または攻略本などから文章を丸写ししただけのもの。
バトルロードの投稿がつまらないのは、ほとんどこれに該当していると言われても仕方ない書き方だからか。
もちろん丸写しではないから違反とならずに、いつかは辞典がひたすらつまらない説明で埋め尽くされるんだよな。
続き
ジョーカー2では「魔王オルゴ・デミーラ」として????系のランクSSの2枠モンスターとして登場。
スキルは前作と同じで「じごく」。また、SSランクのシリーズラスボスの中で唯一固有スキルが与えられていないラスボスである・・。
能力値上限はすばやさ以外は高く攻撃力、すばやさ以外は限界値1000以上である。
耐性面では炎、吹雪のブレスを反射できるが、こんらんは半減である。
特性は前作ではAI2回行動だったが、今回は変わり炎ブレスブレイク、吹雪ブレスブレイク、連続(2回攻撃)をもつ。
れんごく斬り、ブリザーラッシュなどを使わせればブレイクを活かすことができる。
>>274 奇跡の隕石直撃でも引き当てて人生終了しとけ
【戦い】
DQ2の通常戦闘曲。
4分の4拍子、ト短調。
テンポ:SFC版やオーケストラでは四分音符=140
FC版はやや遅く、四分音符=135くらい
のっけからマイナーメジャーセブンスコードを使っており、少々おどけた感じのする戦闘曲である。
また、この頃のすぎやま氏が多用した、基音+増4度+短7度の和音も多用されている。
ご存じの取りFC版はやたらと敵が強く、さらに味方(主にサマル王子)が弱く、鬼畜難易度で有名なため、
おどけた曲調とは裏腹にゲーム中ではヒヤヒヤされっぱなしである。
むしろ、やや緊張感を欠く曲調にイラッとしたプレイヤーもいるのではないだろうか。
オーケストラ版ではテンポが速くなり、打楽器がふんだんに使われ、リズミカルでカッコいい曲になった。
2週目が作られ、1週目よりも迫力が増すようにアレンジされている。
SFC版ではドラムセットが使われ、オーケストラ路線からはやや外れている。
1週目は音量が抑え目だが、それが逆に緊張感を良い具合に醸し出している。
ドラムの音量が小さいが、タムの連打がカッコいいので、是非ヘッドホンなどでじっくり聴いてみて欲しい。
たまに追加する4コマ作家シリーズ、今現在も活動してる人たちを中心に。
【ふじいたかし】追記・修正
4コマ漫画劇場で活躍した漫画家。
参加しているのは11〜20巻、加えてVIIとVIIIの個別劇場と、かなり息の長い4コマ作家だった。
漢字で書くと吉本の芸人になってしまうので注意。
メルヘンチックでほのぼのとした絵柄から繰り出す、虐待や言葉責めなどの妙にブラックなネタが特徴。
また、主人公を喋らせないのも他の漫画家に比べて際立っていた。
可愛らしい絵とブラックなネタのギャップが味だが、4コマ劇場晩年は普通にほのぼのとしたネタも多く、
昔からのファンからは「もっと黒く!」という不満もちらほらと聞こえていた。
現在、「袖山リキ」にペンネームを変えて、4コマ誌で活躍中。
公式に同一人物だという発表はないが、絵柄も芸風も丸っきり一緒なので、ほぼ間違いないと思われる。
【魔神ぐり子】
4コママンガ劇場で活躍した漫画家。
参加しているのは11〜15巻。
まるで少女漫画のような細く繊細な絵柄で、非常にきったない下ネタやドタバタネタを繰り出す、印象に残る作家。
衛藤ヒロユキや越後屋サイバンらと並んで、楽屋裏がぶっ壊れており、作者のキャラも立っていた。
活躍したのが4コマ劇場の人気最盛期なこともあり、当時の読者にファンはなお多い。
その後、エニックスお家騒動によってコミックゼロサムに移り、
劇場時代の楽屋裏をそのまま連載にしたエッセイ漫画『楽屋裏』を細く長く連載中。
4コマ誌でも活動している。
【原淳】
4コママンガ劇場で活躍した漫画家。
4コマクラブ出身のDQ4コマ生え抜きだが、参加しているのは12巻、13巻、19巻の3冊のみ。
坂本太郎や中井一輝らと並び、シュールネタを得意としていた作家。
しかし、坂本ほどぶっ壊れたシュールギャグに振り切れず、4コマ劇場ではいまいち印象に残らなかった。
絵柄には特徴があったので、絵を見れば「ああ、あの人!」と思い出す人も多いだろう。
4コマ劇場終了後、週刊少年ジャンプでギャグ読切を発表していたりしたがやはりパッとせず、消えたものと思われていた。
ところが2010年、ペンネームを「大羽快」に変えて発表した戦国ギャグ4コマ『殿といっしょ』が、
戦国ブームに乗っかってテレビアニメ化にまで至る大ヒット。まさかの大ブレイクを果たした。
ちなみに、4コママンガ劇場出身でオリジナル作品がテレビアニメ化まで至った作家は、
柴田亜美(『南国少年パプワくん』)、衛藤ヒロユキ(『魔法陣グルグル』)に続いて3人目。
まさか原淳が4コマ劇場作家出世頭の一人になるなど、誰が予想しただろうか。
原淳=大羽快と違って
ふじいたかし=袖山リキは推測の域を出てないみたいだし
まだ書かない方がいいんじゃないか?
【盗賊】修正
IIIにおける盗賊
***習得呪文
|CENTER:習得レベル|CENTER:習得呪文|
|CENTER:Lv8|CENTER:タカのめ|
|CENTER:Lv10|CENTER:フローミ|
|CENTER:Lv12|CENTER:とうぞくのはな|
|CENTER:Lv17|CENTER:しのびあし|
|CENTER:Lv20|CENTER:レミラーマ|
***職特性
・戦闘終了時にドロップアイテムを盗んでいる事がある。確率はレベルと盗賊の人数に応じて上昇。
・本来は装備可能な者しか道具使用時の効果を使えない剣でも、道具使用時の効果を使う事ができる。(SFCのみ)
***概要
リメイク版で追加された職業。
素早さがよく伸びる半面、前衛職にしてはややHPが少ないのが特徴。
ムチ系・ブーメラン系の武器を中心に、魔法使いと武闘家を合わせたような装備ができる。
先述の通りHPがやや低いが、IIIでは素早さ÷2=素の守備力なので打撃攻撃に強く、決して打たれ弱いとは言い難い。
軽装なイメージがあるが、ドラゴンシールドを装備できるのでブレスにも対抗できるし、忍びの服や闇の衣で回避率を上げることもできるので実際には見た目以上にタフ。
武器の面では序盤は戦士とほぼ同じだが、中盤は集団攻撃武器が多くなる。
戦闘開始後、誰よりも素早く動き、数が多くて弱い敵を一網打尽にするさまは、見ていて爽快である。
眠りの杖や魔封じの杖を持たせておいて、ターンの最初に使わせるというのもいい戦い方だ。
ただ、勇者や戦士、武闘家などと比べると敵単体へ与えるダメージはどうしても低くなってしまうため、中盤のボス戦ではいまいち使いづらく、アイテム係にしかなれない場合も多い。
最終的にはドラゴンクロウや隼の剣、グリンガムのムチに破壊の鉄球まで装備できるので、最後の最後まで十分使えるだろう。
また、レミラーマで小さなメダルを集められるので、強力な武器・防具を早めに入手することができる。
小さなメダルで貰えるアイテムには盗賊が装備可能なものが多く、あまり金をかけずに上位の装備を次々と手に入れる事が可能。
総じて冒険を楽に進める事ができるので、初心者にお勧めの職業である。
その反面、やりこみ派にも愛される職業。
まず注目すべくは、打撃職にもかかわらずレミラーマの為にMPが成長する点。
これは戦士や武闘家にはない利点であり、魔法も打撃も使える万能キャラを作ろうと思ったら、最終職は盗賊になる事が多いだろう。
高レベル帯での能力の伸びが悪いのがやや難点とは言える。
また、「盗み」の存在から、やりこみプレイのお供・種集めなどのアイテム収集にも有効。
盗みの確率はSFCでは(レベル÷16)+1にドロップ率をかけたもの。
GBCでは(レベル÷8)+1にドロップ率をかけたものとなっている。
例えば、SFC版の盗賊レベル50がドロップ率1/128の敵と戦った場合、
(50÷16)+1=4(小数点以下は切り捨て)、4×1/128=4/128、つまり1/32の確率で盗みが成功する。
ドロップアイテムと異なり、盗み判定を行う対象は倒した順番に関わらず敵の中からランダムに一体。
盗賊が二人以上いる場合、それぞれが盗み判定を行うために盗み成功率はさらに上昇する。
但し、何人盗賊が居ても1回の戦闘で盗めるのはアイテム1つだけである。
また、盗賊ならではの能力として、「装備可能な者しか使用できない、剣の道具使用時効果を使うことができる」というものがある。
IIIの武器には戦闘中に「どうぐ」コマンドで使うことで呪文と同じ効果を発揮するものがあるが、
その中には装備できない職でも使うことが出来る武器(いかづちの杖など)と、装備できる職の者しか使うことが出来ない武器(裁きの杖など)が存在する。
盗賊は後者の武器のうち「剣」に分類されるものの効果を、装備はできなくても発動させる事ができるのだ。
具体的には、草薙の剣(ルカナン)稲妻の剣(イオラ)吹雪の剣(ヒャダルコ)雷神の剣(ベギラゴン)王者の剣(バギクロス)の5種類の武器を使用する事が可能。
打撃も魔法も使えるまさに万能キャラの誕生だが、縛りプレイ業界以外ではなぜか認知度が大変低い。
ぜひとも一度活用してみることをお勧めする。
認知度の低さゆえか、ただでさえ強い盗賊をこれ以上強くしても仕方ないと思ったのか、GBC版では削除されてしまった。
バランスのとれたステータスと他の職にはできない能力を併せ持ち、ルイーダの酒場で登録できる職の中では最強とも称される強力な職。
FC版時代からのプレイヤーには「IIIのバランスを崩壊させた最大の戦犯」と目の敵にされる事すらある。
弱点といえば、FC版発売から二十余年が経過した今日も絶大な人気を集める女僧侶や女戦士等々を擁するIIIのキャラでありながら
ビジュアル的な人気がやけに低い事くらいであろうか。
【魔道士のローブ】修正
まどうしのローブ。V、VI、VIIに登場する鎧。
大体中盤で市販されており、Vではメラ系とギラ系、VIとVIIでは加えてイオ系のダメージを15軽減する。
なぜか守備力が初登場以来37のままである。
Vではいきなりモンスター専用。しかも装備可能な面子の中でマトモに使えそうなのがキメラくらいしかいない。
その上、フローラを嫁にした場合既に入手しているであろう水の羽衣と完全に装備できる面子が被っている。
チゾットで6800Gで売っているが、仮にキメラを連れていても絶対に買わないように。すぐにデモンズタワーの宝箱で手に入る。
VIではカルベローナとフォーン城で4200Gで売っている。
ミレーユ・バーバラ・チャモロと魔道士なヒトビトが装備可能になったが、
同時期のマジカルスカートやスライムアーマーに完全に存在感を食われている。
VIIでは過去・現代問わず中盤の町という町でしつこく売っている。値段はVIと同じ4200G。
マリベル・メルビンが装備できるが、守備力は7下がるもののメラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギを25軽減できる魔法の法衣が存在する。
守備力7というとやや大きく聞こえるが、打撃ダメージにするとその差はわずか1〜2。魔法の法衣の方が絶対によろしい。
性能が同時期の他の防具にいつも劣っており、魔法使い系防具の代表みたいな名前なのにいつまでたっても空気から脱出できない哀れな防具。
マイナー脱出の日は…いや、そもそも本編に再登場できる日は来るのか!?
(以下変更なし)
【ダダマルダ山】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸の中央やや北寄りに位置する。
南は[[カルバド大そうげん>カルバド大草原]]、東はカズチィチィ山に接する。
また北はジャーホジ地方、西はオンゴリの崖と接しているが、高山に仕切られているため徒歩での行き来は不可能。
カルバド大草原との間に流れる大きく蛇行した川に仕切られた「∩」字型の地域で、
西側は高台が何重にも積み重なった山になっており、頂上にダダマルダのほら穴がある。
この山は崖の部分を登れる坂が一段ごとに離れた場所にあるため、画面上の距離よりかなり遠回りさせられる。
クリア後に【天の箱舟】で訪れたとき、目的の場所より一段上や下に降りてしまい、
苦労して回り込む羽目になることも…。
落下アイテム
まりょくの土…西部、ダダマルダのほら穴の北東側
かぜきりのはね…西部、南西端の赤い果実のなっている木
花のみつ…東部、川沿いの花畑
【グレイトドラゴン】追記
ジョーカー2でも問題なく続投。
ランクも種族も変更は無く(ドラゴン系Aランク)、ブラックドラゴンの素材になるほか、今回は魔王の使いとの配合で竜王の人間形態が産まれる。
これはGB版のモンスターズにおける竜王と同じ配合であり、ニヤリとした人も居るだろう。
こいつ自身はメラ系のコツと炎ブレスブレイクを両方持ち、能力値限界が攻撃力とHPを中心にかなり高い。
特性とステータスの関係上、煉獄斬りが非常に高い火力を誇るため、対戦でも本編クリアでも非常に有用なモンスターである。
耐性もザキ系・吹雪・火炎無効で、マダンテを無効化できる偉い子。
ただし、成長が遅いという欠点があるので、本編は別のモンスターで十分とも言える。
ちなみに無印のドラゴンは2枠だが、グレイトなドラゴンである彼らは1枠。
サンドネラの項そろそろ訂正したほうが・・・・
サンディとサンドネラって何の関係もないし
【とっこう】
トルネコ2に登場する技。
モンスターを一撃で倒す事ができるが自分のHPも1になってしまうハイリスクハイリターンな技。
倍速の敵や遠隔攻撃を持つ敵がいない状況で1対1の状況を作り出せるなら
モンスターハウスもこの技1つで全滅させる事も可能。
ただし命中率は通常攻撃と同じなので攻撃を外してしまう事もある。
この技以外で対処できるなら別の方法をとった方がいいだろう。
ハラヘリは0の上、すべての武器にセットできる。最後の手段として弱めの武器にセットするのもアリ。
習得条件はトルネコのHPが1ケタの時にモンスターを倒す。
素手でも覚えられるため最初に覚えた技がこの技の人も多いだろう。
【諸刃斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
同作品に登場するもろはの杖と同じく、敵のHPを1にするがこちらのHPが半分になってしまう。
もろはの杖と違い、正面1マスの敵にしか使えないため反撃を受けてしまうのが難点。
この技に加えなんでもいいのでダメージを与える技をセットすれば諸刃斬りが発動した直後にその技が発動し、
【とっこう】よりも少ないリスクで敵を一撃で倒す事も可能。
ハラヘリは3、すべての武器にセットできる。
習得条件は敵のHPを満タンから一撃で1にする。すべての武器で習得可能。
【HPはんぶん】
トルネコ2に登場する戦士の技。
その名通り、敵のHPを半分にする。
PS版に存在するダメージ上限を無視してダメージを与えられるため、
4回殴らないと倒せないだいまじん等には有効な技かもしれない。
ハラヘリは1、すべての武器にセットできる。
習得条件は敵のHPを半分にするだけでいいのだが、魔法の剣でないと習得不可能。
中途半端な効果という事もありイマイチ使われない技か。
【きせきぎり】
トルネコ2に登場する戦士の技。
本家の奇跡の剣やミラクルソードとは違い、攻撃を当てるとトルネコのHPが全回復する高性能な技。
ハラヘリは0の上、すべての武器にセット可能だが、これを使うとセットした武器の強さが−1されてしまう。
習得方法は通常攻撃で敵を倒すと稀に覚えるという簡単なものだが、武器は奇跡の剣、魔法の剣、ロトの剣の
いずれかでなければならない。どの武器も普通にダンジョンには落ちていない。
弱めの武器にセットしておいてHPを回復したい時に持ち替えて使う他、
【ライフドレイン】にセットして攻撃する手もある。
なお、ハラヘリ0でこの効果は便利すぎるとされたせいか、GBA版ではハラヘリ2に変更されている。
【トラバサミ(技)】
トルネコ2に登場する技。
はりつけの巻物と同じく、正面の敵の移動を封じる。
あくまで移動を封じるだけであり、近づくと攻撃は受けてしまう。
また、トルネコがかかった場合と違い効果は永続なのも特徴。
ハラヘリは3だが、普通に拾える武器ではせいぎのそろばんにしかセットできないのが難点。
習得条件はトラバサミにかかった状態で敵を倒す。これはどの武器を使っても習得できる。
【ベビーフォーク(技)】
トルネコ2に登場する技。
効果は武器の【ベビーフォーク】とほぼ同じ。
剣のダンジョンでは【ゴールドなげ】を使うので無ければお金は必要が無い上、
他のダンジョンでばお金が欲しいならベビーフォークを合成すればよく、あまり使い道が無い技。
ハラヘリは1、セットできる武器は中途半端な武器が多い。
習得方法は同フロアでわらいぶくろ、またはミニデーモンを5体倒す。
ただし、ベビーフォーク、魔法の剣、ロトの剣のいずれかでないと習得できない。
【ゾンビ斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
ゾンビ系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
これを使えば序盤のゾンビ系は大抵一撃で倒せるため、シャーマンやグールなど、
特技を受けたく無い敵を一撃で倒せない場合はこれを使いたい。
ハラヘリは何故か他の種族特効系の技と違い1。種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアでゾンビ系を5体倒す。ゾンビキラー、魔法の剣、ロトの剣でなければ習得不可能。
剣のダンジョンでもゾンビキラーは手に入るため、これを装備してゾンビゾーンで戦えば簡単に覚えてくれる。
【とりおとし】
トルネコ2に登場する戦士の技。
トリ系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
【ウインドスピアー】はトリ系だけでなく宙に浮いている敵すべてが対象なのだがこの技はトリ系のみ。
さらにこの作品に登場するトリ系はドラキー系、キメラ系、ガーゴイルのみ。
ドラキー、タホドラキーは技を使うまでも無く倒せるし、ガーゴイルとはまともに殴りあうのはほぼ不可能。
よってこの技を放つ相手はキメラ、メイジキメラ、ドラキーマ、スターキメラの4種類しかいない・・・
ハラヘリは2、種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアでトリ系を5体倒す。ウインドスピアー、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
剣のダンジョンでウインドスピアーを拾えたらキメラが登場する階層で粘ってみよう。
【人形ぎり】
トルネコ2に登場する戦士の技。
人形系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
人形系はゴーレムやキラーマシンといった強力な敵に加え、
ミステリードールや泥人形といった特殊能力を使わせたくない敵がわりと早い段階で登場する。
種族特効系の技では【あくまぎり】に次いで有用な技だろう。
ハラヘリは2、種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアで人形系を5体倒す。ドールクラッシャー、魔法の剣、ロトの剣のみで習得可能。
ドールクラッシャーを拾えたら、ゴーレムと泥人形が出現する階層で早めに覚えておきたい。
【あくまぎり】
トルネコ2に登場する戦士の技。
悪魔系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
トルネコ2はとにかく悪魔系が多く、さまざまなモンスターに有効。
剣のダンジョンの16Fからは一気に敵が強くなるが、あくまぎりはこの階層に出現する
アークデーモン、シルバーデビル、ギガンテス、さつじんきといった敵に有効であり、
この技があるとこの階層での戦いが楽になる。
ハラヘリは2、やはり種族特効武器以外ならどの武器にもセットできる。
習得方法は同フロアで悪魔系を5体倒す。デーモンバスター、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
デーモンバスターを装備してフロアを探索するだけで覚えられる事が多い。
【ドラゴン斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
ドラゴン系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
とはいえ、トルネコ2にはドラゴン系はドラゴン、キースドラゴン、ダースドラゴンしかいない。
上位2種と対峙する時はドラゴンキラーが合成してある事が多い上、剣のダンジョンには登場しない。
実質対ドラゴンピンポイントの技だろう。
ドラゴンは強力だが、この技を使っても3発以上かかる事もあり、これをセットするなら他の状態異常技で
切り抜けた方がいい状況もある。レベルと武器の強さと相談してセットをするか決めよう。
ハラヘリは2、種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアでドラゴン系を5体倒す。ドラゴンキラー、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
剣のダンジョンではドラゴンが登場するフロアは危険なフロアであり、そこでの習得はなかなか難しい。
【必中】
トルネコ2に登場する技。
その名通り、この技で攻撃すると攻撃が必ず当たる。
攻撃が外れないというのは非常に安心するのだが、この技にはそれ以外の効果が無い上
なんと、1回使う度に満腹度を8も消費してしまう。セットできる武器もせいぎのそろばんとドラゴンキラー以外は微妙。
お互いに後1発で倒れる時には有効だが・・・
習得方法は聖域の巻物の上に乗った状態で敵を攻撃するとごく稀に覚える。
覚える確率が非常に低い上、必中の剣、魔法の剣、ロトの剣を装備していないと習得不可能。
【しょうかん】、【分裂】等を使って敵を増やし根気よく敵を殴ろう。泥棒をするのも手。
【かいしん】
トルネコ2に登場する技。
かならず会心の一撃が出る。
ただ満腹度を8も消費してしまう。会心の一撃は通常の2倍ダメージのため、
PS版なら同じ満腹度消費でしばらく倍速になれる【はやあし】を使った方がよい。
セットできる武器もはやあしと被っているものが多いのが痛い。
習得方法は会心の一撃を出した時に覚える事がある。
エリミネータ、デスストーカの斧か魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
【グランドクロス】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
トルネコの前3方向にいる敵に50ダメージを与える、ただし、剣の強さが−1されてしまう。
ハラヘリは4とそこそこで、すべての武器にセット可能。
この技を使えば10Fくらいまでの敵なら一撃で倒す事が可能。
固定ダメージのためいくら剣の強さが下がっても50ダメージ。金の剣や銅の剣にセットすると非常に便利。
習得方法は通常攻撃で同時に3体以上のモンスターを倒す。
妖剣かまいたちがあれば剣のダンジョンでも習得可能だが、
別のダンジョンで妖剣かまいたちを合成した鍛えた武器を持ち込んだ方が楽に習得できる。
GBA版ではハラヘリが10に増えており、気軽に使いにくくなった。
【はかいぎり】
トルネコ2に登場する技。
敵に100ポイントのダメージを与えるが、これを使うと武器が壊れてしまう。
これを使って呪われた武器を強引に外す事もできるが、その武器に他の技をセットして使う事は難しくなる。
剣のダンジョンでは最初から武器が呪われているかどうかわかるためこれを使って外す必要は無い。
剣のダンジョンより、もっと不思議のダンジョンで役に立つ技だろう。
習得条件も+50以上の武器で敵を倒すという剣のダンジョンでは不可能な条件である。
ハラヘリは0、すべての武器にセット可能。
【魔神斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
大ダメージを与えられるが、外れやすいという本家と似たような特性を持つ。
ハラヘリは5、すべての武器にセット可能。
習得方法はだいまじんを倒すと覚える事がある。
だいまじんは不思議、もっと不思議の81F以降か試練の館の16〜20Fに出現するため、習得はやや面倒。
【ひっさつ】
トルネコ2に登場する技。
モンスターを一撃で倒す。【とっこう】の上位互換。
しかし満腹度を15も消費してしまう。
この技は習得が非常に難しく、習得条件はザキの杖を投げて敵を倒すとごく稀に覚える事がある。
分裂技があるPS版ならまだしも、GBA版ではもっと不思議でしか手に入らないザキの杖を何本も集めないといけない。
覚えるのが非常に難しい技の一つである。
【はやぶさ斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
2回連続で攻撃する。本家と違いダメージに補正がかかる事は無い。
ハラヘリは10とやや大きく、セットできる武器もそんなに多く無いのが弱点。
習得条件ははやぶさの剣か魔法の剣を装備して敵を倒すと覚える事がある。
もっと不思議のダンジョンをクリアできなくとも魔のダンジョンをクリアできれば魔法の剣が手に入るため覚える事が可能。
【れんぞくこうげき】
トルネコ2に登場する技。
ランダムで1〜3回攻撃する。
ハラヘリは6。【はやぶさ斬り】とはセットできる武器が完全に異なり、
ほぼすべての技がセットできる【魔法の剣】にセットできない珍しい技である。
習得条件は倍速状態の時に特定の武器で素振りをする。習得できる武器は少なくは無い。
【はやあし】がセットできるはぐれメタルの剣やゾンビキラーでも習得できるため、
はやあしを先に覚えたらこれも覚えてしまおう。
【でたらめぎり】
トルネコ2に登場する技。
トルネコの周囲8マスどこかにランダムで4回攻撃する。
剣のダンジョンでは囲まれた時や混乱した時に博打で使ってみる程度かもしれないが、
【剛剣かまいたち】を合成している武器があるなら話は別、周囲8マスを同時に4回攻撃する恐ろしい技と化する。
欠点は魔法の剣やロトの剣にもセットできず、セットできる武器はせいぎのそろばんが最強な事か。
ハラヘリは1、セットできる武器はやや少ないが【妖剣かまいたち】にもセットできたりする。
習得方法は催眠状態で剣を振ると覚える事がある。
催眠状態にならなくてはならず、剣のダンジョンで習得を狙うのは危険。
不思議のダンジョン辺りで鍛えた盾と弱めの剣をシャーマンに呪ってもらい、アイテムをすべて床に置いた上で
だいまどうから催眠攻撃を受け続けるのが手っ取り早い。
【回転ぎり】
トルネコ2に登場する技。
トルネコの周囲8マスを同時に攻撃する。
ハラヘリは6、セットできる武器はやや少なめ。
習得条件は混乱状態で素振りしつづけると覚えるという簡単な物だが、
剛剣かまいたち、魔法の剣、ロトの剣でないと習得不可能。
【ドラゴンブレス】
トルネコ2に登場する技。
前方10マスにドラゴンの炎を飛ばす。ドラゴンが吐いてくる炎と違い20ダメージ。
ハラヘリは4、セットできる武器で普通に拾える物はドラゴンキラーと妖剣かまいたちしか無いのが難点。
習得条件はドラゴンの炎を受けると稀に覚える。これはすべての武器で習得できる。
【分裂】
トルネコ2に登場する技。
ハラヘリ0で敵を分裂させる事ができる稼ぎには持ってこいの技。
ただし、普通に拾える武器ではデーモンバスターにしかセットできない。
習得条件はスモールグールかベロベロを倒す。習得自体はすべての武器でできる。
【とうめい】
トルネコ2に登場する技。
敵を透明にする。一見使い道は無いように見えるが
【身代わり】、【かなしばり】と組み合わせる事により無敵状態になる事が可能。
ただし、この技よりも覚え易い【鉄化】でも同じ事が可能な上、
とうめい、身代わり、かなしばりを同時にセットできる武器は普通には拾えない。
この無敵技はGBA版でも可能なゲームバランスを崩壊させる反則技。
ゲームを楽しみたいなら使用しない方がよいだろう。
ハラヘリは5。普通に拾える武器ではウインドスピアーと必中の剣にしかセットできない。
習得条件はレムオルの杖で透明にした敵を倒す。シャドーやあやしいかげを倒しても覚えられない。
【バーサーカー(技)】
トルネコ2に登場する技。
敵をバーサーカー状態にする。
バーサーカー状態になると敵は特殊攻撃を使ってこない。
敵の特殊能力を封じたいだけなら【おどりふういん】、【技ふういん】、【まほうふういん】、【杖ふういん】より使いやすい。
ハラヘリも1と少ないが、普通に拾える武器ではゾンビキラーと必中の剣にしかセットできない。
習得条件はバーサーカー状態の時に敵を倒す。ゾンビキラーか魔法の剣でないと覚えられない。
ロトの剣で覚えられないのはバーサーカーは勇者にふさわしくないという事なのだろうか。
【のろのろ】
トルネコ2に登場する技。
敵を鈍足状態にする。敵が1体なら【はやあし】ではなくこちらを使おう。
ハラヘリは5。セットできる武器は少ない。
習得条件はトルネコが鈍足状態になるとまれに覚える。鈍足の罠を踏み続けよう。
【ふにゃふにゃ】
トルネコ2に登場する技。
敵の防御力を下げる。ルカナンの巻物や魔法使いのルカニと違い、対象は正面の敵1体。
ハラヘリも5と少なくはなく、セットできる武器も普通に拾えるものはつるはしやライフドレインくらい。
これを使うくらいなら他の技で対処したい。習得条件は呪われた武器で敵を攻撃するとたまに覚える。
【めつぶし】
トルネコ2に登場する技。
敵を目潰し状態にする。
目潰し状態にすれば敵の正面に立たない限り攻撃を食らう事はない。
一撃攻撃を受けるのは覚悟しなければならないが、それ以降はほぼ敵を無力化できる。
ハラヘリは7、セットできる武器で普通に拾えるものはウインドスピアーとつるはしぐらい。
習得条件はめつぶし状態の敵を攻撃する。これはどの武器でも習得できる。
【こんらん】
トルネコ2に登場する技。
敵を混乱状態にする。
混乱状態にしても攻撃を食らうことはあるので油断は禁物。
ハラヘリは7、普通に拾える武器ではこんぼうとデーモンバスターにしかセットできない。
習得条件は混乱状態の敵を攻撃する。すべての武器で習得可能。
【おどり】
トルネコ2に登場する技。
敵を踊り状態にする。
混乱状態と違いその場から動かないがやはり攻撃を食らう事がある。
ハラヘリは3、セットできる武器はこんぼうがメタルキングの剣になっただけで【こんらん】と同じ。
すなわち、普通に拾える武器ではデーモンバスターにしかセットできない・・・
習得条件はダンスキャロットやテンツク系の踊り攻撃を受ける。
武器は何故か必中の剣、魔法の剣、ロトの剣でないと習得できない。
【ねむり】
トルネコ2に登場する技。
敵を眠り状態にする。
眠り状態にすればしばらく一方的に攻撃できるため【こんらん】や【おどり】より便利。
ハラヘリは7、セットできる武器は金の剣とデーモンバスター以外は普通には拾えない。
習得条件はラリホー草などで敵を眠らせてから攻撃。デーモンバスターや必中の剣、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
他の状態異常系の技と比べると使い勝手が良いせいか、GBA版ではハラヘリが10に増えた。
【まどわし】
トルネコ2に登場する技。
敵をまどわし状態にする。
まどわし状態は永続な上、敵がこの状態になるとこちらに攻撃する事は一切無くなり逃げ続ける。
敵を無力化するならこの技は非常に便利だが、ハラヘリは7と少なくは無く、
セットできる武器も鉄の斧以外は普通に拾えないのが弱点。
習得条件は自分がまどわし状態になり敵を倒す。すべての武器で習得できる。
【おびえ】
トルネコ2に登場する技。
敵をおびえ状態にする。
おびえ状態の敵は倍速で逃げ出すが、効果はすぐ切れてしまう。まどわし状態の下位互換といってもいい。
ハラヘリは7、セットできる武器も鉄の斧が銅の剣になっただけで【まどわし】と同じ。
習得条件はおびえ状態の敵を攻撃する。簡単な条件だが剣のダンジョンでは敵をおびえ状態にする方法が存在しない。
よって、他のダンジョンに潜っておびえの杖を見つけないといけない。習得条件もまどわしより面倒。
鉄の斧が無くて銅の剣がある時しか出番の無い技だろう。
【へんげ】
トルネコ2に登場する技。
敵を別のモンスターに変える。
ハラヘリは0、セットできる武器は鋼鉄の剣とベビーフォーク以外はレア。
習得条件は呪われた武器で攻撃をすると覚えることがある。
GBA版では何故かハラヘリが6にまで増えている。
【ミミック化】
トルネコ2に登場する技。
敵をアイテム状態のミミックに変える。
単純にやりすごす事が可能な上、深層になるとミミックは弱い敵と化する。
強力な敵をミミックに変えて倒すといった事にも使える。
ハラヘリは5、セット可能なのは銅の剣、ベビーフォーク、つるはし以外は普通には拾えない。
習得条件はミミックの杖を敵に投げつける。ミミックの杖はもっと不思議にしか落ちていないが確実に覚えられる。
【おどりふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の誘う踊りを封じる。
ハラヘリは2、セットできる武器は普通に拾えるものはせいぎのそろばんとデーモンバスターのみ。
習得条件は踊りの罠を踏む。
ダンスキャロットはせいぎのそろばんがあればほぼ一撃で倒せる上、スーパーテンツクには
踊りを封じている暇があったら状態異常にして倒すか逃げた方がいいため、イマイチ使う機会の無い技。
【杖ふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の杖攻撃を封じる。
ドルイドやきとうし、ようじゅつしは遠距離から杖を振ってくる。ほぼげんじゅつしピンポイントか。
これの上位互換である【まほうふういん】も同じ満腹度消費で使える上、そのまほうふういんも微妙な技。
一応、こちらの方がセットできる武器は多いのだが・・・
ハラヘリは5、セットできる武器はドラゴンキラー以外の特効武器と鋼鉄の剣が普通に拾える。
習得条件は杖を使うモンスターを封印状態にして倒すと覚える「ことが」ある。
封印状態にするには封印の杖を使うか封の剣&印の盾を装備して攻撃する必要がある。
そして、戦士は杖を振れないため、封印の杖を投げないと封印状態にできない。
要するに封の剣&印の盾が無い場合は封印の杖をたくさん集める必要があるわけだ。
微妙な技なのに習得条件も難しい・・・
【まほうふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の魔法攻撃を封じる。
厄介な催眠攻撃を封じれるのは大きいが、状態異常にしても特技は封じる事が可能。
他の状態異常技なら攻撃も防ぐ事ができるし、魔法以外の特技も封じる事ができる。
ハラヘリは5、セットできる武器は【杖ふういん】より少し少ない。
習得条件は魔法を使うモンスターを封印状態にして倒すと覚える「ことが」ある。
さらに、杖ふういんと違いすべての武器で習得可能な訳ではなく、封の剣、魔法の剣、ロトの剣のみで習得可能。
杖ふういん以上に習得条件が厳しい・・・
【技ふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の技攻撃を封じる。
技攻撃で厄介なのは骸骨剣士系の盾はじきに大目玉のにらみつけ、殺人鬼系の痛恨といった所か。
痛恨の一撃を食らうと技をセットした武器や盾が壊れる事があるため封じるのもいいだろう。
だが、【杖ふういん】や【まほうふういん】と同じく他の状態異常技で事足りる。
ハラヘリは5、セットできる武器で普通に拾えるものは鉄の斧とデーモンバスター。
鉄の斧にはまどわし、デーモンバスターにはねむり、おどり等がセットできる。つまり・・・
習得条件は技モンスターを封印状態にして倒すと覚える「ことが」ある。
まほうふういんと同じく、封の剣、魔法の剣、ロトの剣を装備しないと習得不可能。
苦労して覚えても使う機会はほとんど無い・・・
【鉄化】
トルネコ2に登場する技。
敵を鉄化状態にする。
鉄化状態になるとすべての攻撃を受け付けず、敵から無視される。
【身代わり】と【かなしばり】で身代わり&金縛り状態にした敵にこの技を放つと
身代わりの効果でトルネコは無視され、かなしばりの効果で身代わりがターン経過で解除されず、
鉄化の効果でその身代わりも無視される事になり、実質無敵状態となる。
有効なテクニックの多くが使えなくなったはずのGBA版ではなんと、はぐれメタルの剣一本で可能になった。
ゲームバランスを崩壊させるため使わないのが吉。
ハラヘリは0、セットできるのはつるはし、はぐれメタルの剣以外は普通に拾えない。
習得条件は鉄化の種を飲むだけと簡単。
【かなしばり】
トルネコ2に登場する技。
敵をかなしばり状態にする。
【鉄化】、【身代わり】と組み合わせる事により無敵技が可能。詳しくは【鉄化】の項を参照。
かなしばり状態にすれば攻撃をしない限り敵はその場から動く事は無くなる。
ただ単に戦闘を回避する目的で動きを止めたり、部屋の入り口で止めて道を塞いだりといろいろな使い方が可能。
ハラヘリは7、セット可能な武器ははぐれメタルの剣、鋼鉄の剣以外はレアアイテム。
習得条件は敵をかなしばり状態にすると覚える。すべての武器で習得できる。
【身代わり】
トルネコ2に登場する技。
敵を身代わり状態にする。
【鉄化】、【かなしばり】と組み合わせる事により無敵技が可能。詳しくは【鉄化】の項を参照。
単体でも便利な技であり、それ故か習得条件も難しい。
ハラヘリは7だが、便利なためかGBA版では12も使うようになった。
セットできる武器はPS版では普通に拾える武器はベビーフォークのみ。
GBA版でははぐれメタルの剣にもセットできるようになっており、かなしばりと鉄化もセット可能。
救材措置として敢えてはぐれメタルの剣にセットできるようにしたとも考えられるが・・・
習得条件は身代わり状態の敵を同じフロアで一定以上倒す。
たくさんの身代わりの杖が必要であり、GBA版では分裂技が使えないため習得困難。
この条件をクリアした者のみがGBA版で無敵技を使用する事ができる。
【せみもぐら】全面修正
Vに登場した文字通り蝉と土竜の合成モンスター。幼年時代のサンタローズの洞窟にのみ登場する。
どちらかというとせみの要素のほうが大きい気はする。そのせいかモンスターズでも虫系だが、成虫になるのかは不明。
最序盤のザコモンスターなのでステータスはさほど高くなく、スライムよりちょっと強い程度といった感じ。
よく防御をするので、固く感じる。基本的に後回しにした方が被害は少ない。
PS版では会心の一撃で倒すことで、下半身を見ることができる。
なお、青年時代では絶滅してすごろく場の草原のマス(滅多にエンカウントしない)しか出ない激レアモンスターに変貌。
まあ、倒しそびれることはまずないが、999倒しなどやるとなると苦行である。
モンスターズでは、本編のこの系統の特技のアレンジでマホターン・仲間を呼ぶを習得。
もう一つはなんとザキ!
「ちょww」と思うかも知れないが、蝉は成虫になってからすぐ死ぬ→即死→ザキってことかも知れない。
だとしても、こっちが死ぬんだからやはり「ちょwwww」である。
モンスターズ1では、後半のしあわせのとびらに出現するのが多分最初になるだろう。
ここではHPが異様に高く、ザキを連発するのに経験値が少ないかなり嫌なモンスターに。
2でも、高レベルの不思議なカギの扉では、危険な特技で一気に殺しにかかってくる。
モンスターズの世界観が苦手な人は、しばしばこのようなモンスターの本編とのギャップをよく挙げてくる。
まあ、ここまで違うとその気持ちがわからないでもない。
【おいかぜ】修正
VI・VII・モンスターズに登場する特技。
強烈な追い風を自分の背後から巻き起こし、相手から受けたブレス攻撃を反射して相手に当てる事ができる。
ただし、一度反射すると追い風は止んでしまう。言うなればブレスのマホターンである。
モデルはロト紋の合体呪文バイバーハだろうか?
反射できる攻撃は意外と多く、本編では火の息系・冷たい息系の各ブレスに加え、なぜか津波・火柱・マグマ・ビッグバンを反射できる。
その反面、毒の息など状態異常系の息は「息」の名を持ちながら反射する事ができない。
効果が仕様者自身にしか及ばない上に一回しか反射できず、防御性能はフバーハの方が上。
そもそも火を吐くやつは大体炎に強いし、吹雪を吐くやつは大体寒さに強いので、反射に成功してもロクにダメージを与えられないことも多い。
総じて使い勝手は大変よろしくないと言える。
そんな特技であるにも関わらず、覚えるのはレンジャーの★8。
苦労してマスターさせといてそれはないだろ、ってカンジの特技である。
VIIでは海賊の★2などで会得可能。効果はVIと変わらず、覚えづらいので存在を忘れられる。
DS版VIでは、効果対象がIXの[[【といきがえし】]]に準じたものになり、
津波・火柱・マグマ・ビッグバンが反射できなくなった代わりに、毒の息・甘い息・焼けつく息を反射できるようになった。
吐息返しと異なりなぜか猛毒の霧が反射できないが…。
ただ、「1回反射すると消える」という根本的な問題点が全く解決されておらず、
吐息返しと同じ感覚で仁王立ちなんかを使うと1回反射した後に他の三人分のブレスが命中して即死することになる。
やっぱり使える特技とは言い難い。
モンスターズではデスフラッターなどの飛行モンスターが中心に習得する。消費MP6。
効果はVIと大体同じだが、ビッグバンなどが反射できたりはせず、この頃から甘い息・焼けつく息・毒の息が反射できた。
本編と名前が異なる為か、猛毒の息も反射する事ができる。
何しろ本編とほぼ同じ仕様なので、あまり役に立たないのも一緒。
HP・守備力・素早さが一定値に達すると[[【きょうふう】]]に進化する。
【キャプテン・クロウ】追記
ジョーカー2にも引き続き登場し、やっぱりゾンビ系のSランク。
海を船で移動する場面は無くなったが、そんなことはお構い無しに海賊イベントは発生する。
今回は夜ではなく、天気の悪い日に海賊イベントが発生し、闘技場に居るモグラから苦情が寄せられている。
海賊団には幽霊船長などのそれっぽい新メンバーが増えたが、ヘタレっぷりには磨きがかかっており、どんどん転落人生にハマっていく姿は涙を誘う。
終いには「もう海賊をやめようと思う」などとヌカす始末。
しかし、優秀な能力と耐性はそのままに、特性に[[【おうえん】]]が加わったため、こちらが使う分には強くなった。
スキルも専用のキャプテン・クロウのままだが、微妙にラインナップが変化しており、身代わりメタルなどに効力を発揮する作戦封じが新たに加わった。
キャプテン・クロウのスキルは、何気にAIで暴発しがちな特技が少ないので、ただ単にAI戦でギガブレイクを撃ちたいだけなら有効だったりする。
また、相変わらず1パッケージ1匹限定の重要配合素材としても活躍し、前作と同様のガルマッゾや竜王の配合パターンがある。
やはりDSステーションで配布され、剣豪SP、炎ガードSP、吹雪ガードSPといったスキルが装着されていた。
【ローズダンス】 修正
JOKER2に登場するモンスター。
赤いダンスドレスを着たアルラウネのようなモンスター。
自然系のAランクで、サイズはM(2枠)。
[[【じごくのマドンナ】]]と同じく、体型などはどう見ても女性だが、♂や雌雄同体も普通に存在する。
スカウトしたローズダンスが♂でショックを受ける人も居るので、それが嫌な人はイケメンマガジンでも使おう。
じごくのマドンナがサソリっぽいので、こちらのモチーフは恐らくおとめ座だと思われる。
オムド・ロレス撃破後、魔界の入り口すぐ左の密林フロア(スライムの石柱がある部屋)に出現する他、
ローズバトラーにマリンデュエル、アサシンブロス、じごくのマドンナ、デスソシストのいずれかの配合でも作ることができる。
スカウトする場合は攻撃力の高さと、吹雪系の特技に注意しよう。
状態以上攻撃に乏しく、わるぐちの特性も無いので、他の魔界産の2枠に比べて比較的スカウトしやすい。
Mサイズゆえに、全体的な能力は高く、限界値はローズバトラーと似ている。
Mサイズモンスターなのでメガボディの他、れんぞく(2回)、回復のコツの特性を持つ。
回復のコツを活かすためにも、低いMPをスキルで補いたい。
所持スキルは彼女(彼のこともあるが)専用の[[「ローズダンス」>【ローズダンス(スキル)】]]。
余談だが、呪文を使うときのモーションはカメラワークも相まって、一見の価値有り。
【じごくのマドンナ】修正
JOKER2に登場するモンスター。
鎖鎌のような武器で武装したセクシーな女性型のモンスターで、悪魔系のAランクに位置する。
武器はサソリのハサミにも似た形状の鎖鎌で、サソリっぽい尻尾もあるので、モチーフとなっているのはさそり座だと思われる。
オムド・ロレス撃破後、魔界の入り口すぐ左の遺跡地下フロア(悪魔の石柱がある部屋)に出現する。
こちらを見つける事はなく、モデルウォークで同じ場所を行ったりきたりしているだけ。
「マドンナ」という名前だが、♂や雌雄同体も普通に存在する。
このため、スカウトしたり配合で生まれたマドンナが♂だったといって、しばしばネタにされる。
♀じゃないと嫌という人は、イケメンマガジンなり♀の杖なりを使おう。
[[【わるぐち】]]の特性を持っているため、普通にテンションを上げてもすぐに0にされてしまう。
わるぐちは麻痺や眠りなどにしておけば発動出来ないので、焼けつく息やラリホーマを使えるモンスターを用意しよう。
もちろんしばらくすれば解除されるため、バイキルミンや不思議なタンバリンを用意してからスカウトに挑みたい。
ジゴスパーク等の強力な特技も使ってくるので、こちらが強くないと倒す事にも難儀するかもしれない。
キラーマシン2とマリンデュエル、アサシンブロス、ローズダンス、デスソシストの配合でも一応作れる。
が、キラーマシン2を作ることがまず面倒なので、強くしたいならスカウトしてきたものを転生させた方が早い。
Mサイズモンスターなのでメガボディの他、前述のわるぐち、れんぞく(2回)、マヒ攻撃の特性を持つ。
素早さと賢さが高いが、防御やMPが低めで、Mサイズの為やや使いにくい。
能力値は魔法使い型だが攻撃力もなかなか高く、素で鞭が装備できる。
鞭で攻撃しても特性としてのマヒ攻撃は効力を発揮するので、これを利用するのも良い。
所持スキルは彼女(彼のこともあるが)専用の[[「じごくのマドンナ」>【じごくのマドンナ(スキル)】]]。
【ボストロール】追記
ジョーカー2でも続投。
相変わらず悪魔系のBランクだが、Mサイズの2枠モンスターになった。
密林エリアの夜間に出現するが、初遭遇時はスカウトどころか勝つことも困難なので注意。
相変わらずおにこんぼうの配合素材として有用だが、今回は何度でも出現する。
このランクの脳筋2枠にしては耐性が美味しく、ザキ・マヌーサ・眠り無効。
ただしギラ系に弱く、麻痺や混乱には耐性が無いので注意。
特性はメガボディとプレッシャーのほか、何気にれんぞく(2回)も持つ。
通常攻撃は棍棒で1ヒット、勢い余ってすっ転んで2ヒットというアクションで、馬鹿っぽさが増した。
ちなみに魔界にも出てくるが、こちらでの遭遇機会は滅多に無い。
宝箱を巡って[[ゲモン>【妖魔ゲモン】]]と争ったり、離れた足場からゲモンを挑発したりと、何かと縁があり、セットで並べると面白い場面がよく見られる。
また、世界選手権のプロマスター級では、公式チームの「おやかたとサブ」との対戦でキラーピッケルと一緒に出てくる。
【シルバーデビル】修正
II、Vとトルネコシリーズに登場するモンスター。
猿のような顔に翼を背中に持ち、長い尻尾が特徴的な悪魔。
色違いの上位種には[[【デビルロード】]]と[[【バズズ】]]がいるが、シルバーデビル自身も終盤にならないと出てこない。
名前にシルバーとあり、公式ガイドブック等では「白銀の悪魔」と称されてはいる。
だが、ほとんど安っぽい白色にしか見えない。
一応、その毛並みには自身を持っており、綺麗好きの悪魔として紹介されたこともあるが、そう紹介された図鑑では「白い毛並み」などと言われていた。
また、モンスターズにおける図鑑では「魔王バズズの眷属」という記述もある。
何だかんだ言って後半にならないと登場せず、ジョーカーでは「高貴な悪魔」とされているので、悪魔の中での地位はそれなりに高いものと思われる。
IIではロンダルキアへの洞窟〜ロンダルキアの祠の範囲に出現。
甘い息とベギラマという、嫌らしい方法で攻撃してくる。
これだけならまだしも、ブリザードと一緒に現れた場合は、
こいつの甘い息で眠らされる→ブリザードのザラキで全滅、という恐怖のコンボが待っている。
攻撃力自体は周辺のモンスターと比べて低いのが救いか。
なので、危険な敵と現れたら後回しでも良いが、最大の脅威が甘い息である点には留意すべし。
最大出現数は3体だが、携帯アプリ版ではデビルロード同様2体になっている。
Vでは、死の火山の周辺(青年期後半)や迷いの森周辺、ボブルの塔などに出現。
PS2、DS版の色は、若干銀色っぽくなったかも知れない。
ベギラマに加え、マホキテでMP補給をするという何とも微妙なモンスターになった。
甘い息が削除されたので戦いやすくはなった。
マホトラや不思議な踊りが効きやすいので、MPを奪ってしまおう。最大3体で出現する。
トルネコシリーズでは、2倍速・なおかつ2回行動という、それなりに持ち味のあるモンスターになった。
出会ってしまったら、下手に逃げようなどと思わず、正面から戦った方が傷が浅く済むことも多々ある。
封印の杖で倍速2回行動を封じられるほか、ボミオスの杖でも2回攻撃を1回に抑えられるので、上手く活用しよう。
当然、上位種はHPも攻撃力も高くなっており、脅威度はより高くなっている。
モンスターズシリーズではアークデーモン、ギガンテスと並んで常連。
テリーのワンダーランドの時点で登場し、グレムリン、ヘルビースト、スカルライダーをメインにドラゴン系を配合すると産まれる。
甘い息、ギラ系、メガンテと、デビルロードみたいな特技を覚える。
配合は難しくないので、ライオネックと同様に結構序盤から作っていける。
ジョーカーでは魔獣系Bランクで、ヨッドムア島(異変後)及びその奥のラストダンジョンに出現。
ギガンテス、だいおうイカ、ゴーレム、ジャミラスとの配合でバズズが産まれる。
スキルは「ようじゅつ」と「イオガード」。
ジョーカー2では悪魔系Dランクに変更になり、それに応じて中盤から出てくるようになった。
晴れの日の断崖の上層部や、遺跡地下に出現する。
やはりバズズの材料になるが、今回はバズズが魔界に通常出現するので、そちらをスカウトした方が早い。
【アークデーモン】修正
II、VIII、DS版V、ソードに登場するモンスター。
牛のような顔にピンク色のブツブツした身体、矢印の尻尾が特徴的な、かなりでかいフォークを持った悪魔。
綴りはarch demon、つまり「大悪魔」「最上位の悪魔」といった程度の意味。
その名に恥じず、終盤に現われる強豪モンスターとしての地位を確立している。
一部の作品ではミニデーモンの成長した姿という説明がされているが、真相は不明である。
イオナズン使いの雑魚敵としては[[【ヘルバトラー】]]と並んで有名なモンスターでもある。
(修正部分が無い作品の記述は中略)
モンスターズジョーカー2でも続投。
今回は遺跡地下にて通常出現するようになり、入手がより容易になった。
やはり終盤ダンジョンでイオナズンを使う強敵という立ち位置はキープしている。
所持スキルはメラ&イオに格下げになっているが、特に気にはならないだろう。
1枠、Bランク、悪魔系で、耐性もほぼそのままなので、使い勝手は前作と変わらない……と思いきや、意外な脚光を浴びる。
と言うのも、イオ系のコツとイオブレイクを同時に持ち、ギガブレイクの仕様変更(イオ系扱いになった)があったため、非常に強力なギガブレイク使いとして注目された。
相変わらずイオ系は無効なので、入れておくだけでギガブレイク対策になるのも強みである。
ただし、状態異常は即死以外に耐性が無く、イオ系が効かないモンスター相手には不利に立たされるので、その性能を過信しすぎるのは禁物である。
ちなみにベリアルは能力値が若干上がったが、AI2回行動からAI1〜2回行動になったので弱体化した。哀れベリアル。
余談だが、ドラゴンボールの第22回天下一武道会(天津飯が出てくる辺り)の予選会場のシーンで、彼の姿が確認できる。
同じ回にはきとうしやギガンテスも登場しており、鳥山氏の遊び心を垣間見られる。
【鋼鉄の牙】
V〜VIIに登場する武器。
牙なので当然モンスター及びそれに準ずるキャラ専用。
その名の通り、モンスターにとって[[【鋼鉄の剣】]]のような存在である。
初出のVではラインハット(青年期)の武器屋で売っている。
攻撃力35と、この時期に入手できる武器の中でもかなり強く、
ドラゴンキッズやエビルアップル(リメイクのみ)あたりに装備させてやると
物凄い勢いで敵を噛み殺してくれる。
ただし、攻撃力に魅せられて店で買うはいいが、直後のラインハット地下通路で
普通に拾えてしまうという酷すぎる罠があるので、一個でいいのなら店買いはスルーするのが賢明。
VIでも登場し、モンストルで買うことができる。
主にスライム系が装備することになるだろう。
なぜかテリーさんは装備できない。
VIIではガボが装備できるが、同時期(もしくはそれ以前)に入手できる
鉄の斧によって完全に空気。
そしてVIII以降では他の牙系武器もろとも静かに消え去ったのであった・・・。
【ネクロマンサー】修正
Vに登場するモンスター。
名前からしてどんな敵なのか想像がつかないかも知れないが、ゲマの色違いだと言えば分かりやすいだろう。
SFC版ではゲマと同じ見た目だが、リメイク版では茶色の服を着ている。気色悪い顔はゲマと同じ。
ただ攻撃方法は全く異なる。あちらはボス(それも特別扱いの)なので当然と言われれば当然だが。
死者を操る呪術師というほかでも見かける設定の魔法使いタイプの敵。
海の神殿内部や、天空への塔と名産博物館の周辺に出現する。
戦闘では、マホカンタやマホトーンを使いこなす他、死者を操るというだけにザオラルで他の敵を蘇生させる。
たまに通常攻撃もするがあまり確率は高くなく、呪文を使う事が殆ど。
バギ、デイン系呪文がよく効くが、前述通りマホカンタを使ってくるので、素直に打撃や特技を使おう。
また、マホカンタは悪魔神官等と同様に対象者を選べるので一緒に出現した他の敵にも呪文を使うのは避けたい。
但し、ガメゴンロードみたいに最初からマホカンタがかかっている、という事は無い。
蘇生が面倒なので先に倒したくなるが、ザオラルは(お察しの通り)失敗することもあるし、成功してもHPは半分。
こちらが呪文を使わなければコイツ自身は危険な能力を持たないため、他に厄介な敵がいるならそちらを優先して倒した方がいい。
攻撃力自体も98と、青年期後半の敵としては低い。
ゲマの色違いとは思えないほど印象が薄い。カワイソス・・・
ゾンビナイトを呼んだりザキでも使ってくれば、また印象は違ったのだろうが。
一応魔法使い系なだけに、祈りの指輪をたまに落とす。
【ヘルクラウド】修正
VIに登場するボスモンスター(?)。
デュランに操られたクラウド城(ゼニスの城)そのものでありクラウド城に乗り込もうとする主人公達に襲い掛かってくる。
そのスケールは他のモンスターの比ではない…はずなのだがグラフィック上では他のモンスターと大きさはあまり変わらない。
遠近法、若しくは「画像はイメージです。実際の物とは異なります。」といったところだろうか。
攻撃手段は、バギクロスや真空波で全員を攻撃したり、マジックバリアで守りを固めたりもする。
通常攻撃は使わず、代わりに通常攻撃の半分のダメージを受けるおしつぶしで全員を攻撃してくる。
厄介な状態異常や凍てつく波動は使わないので、回復や補助呪文による強化を怠らなければ勝つのは難しくない。
耐性は全体的に高いがバギ、デイン系は有効な他、宙に浮いているのでとびひざげりが有効。
効きにくいがルカニも有効なのでマジックバリアを使われる前に、守備力を下げておこう。
勝った後は中に入れるが、どう考えても人間の武器での攻撃でダメージを与えるなんて無理です本(ry
まぁ、あまりダメージを与えて壊すと問題はあるんだろうけど。
その後ジョーカー2でまさかの登場。コレ(コイツじゃない)モンスターだったのか?
物質系のAランクで、当然ながらギガボディ持ちの3枠モンスター。
配合で作る手段は存在せず、2010年7月9日〜8月5日までDSステーションで配信されたが、存在は発売直後から認知されていた。
というのも世界モンスター選手権のウルトラメガトン級のスクウェア・エニックスが用意した相手の5回戦で戦うためである。
この時の強さはかなりのもので、ギガボディの効果で威力の増した特技と凄まじい威力の通常攻撃(当然全体攻撃)を使ってくる。
特に通常攻撃の威力は明らかに異常で、どう考えても攻撃力は1200はある。
勝ちたいならこちらも神鳥レティスなどの3枠モンスターで対抗するか、メタルボディ持ちのモンスターを入れると勝ちやすい。
このように敵としては凄まじい強さでプレイヤーを恐れさせたが、味方としてははっきり言って弱い。
ギガボディの他にAI2回行動、ギャンブルボディ、こうどうおそいの特性をもち、
巨体のせいで素早さの上限はたったの80とクソの一言に尽きるほどに低く、当然伸びも悲しいほどに低い。
世界戦で見せた凄まじい攻撃力味方になると上限は610と、スキルをつけて攻撃力ギャンブルを当てるかしないと再現不可。
他の能力も見るべき物はなく、3枠モンスターならもっと使い勝手のよいモンスターがいるので対戦で使うのは難しいだろう。
呪文や特技を使用するときの多数のスライムが飛び出してくるモーションは一軒の価値があるが・・・。
所持スキルは「ヘルクラウド」。
【スライダーヒーロー】
ジョーカー2に登場するモンスター。
「スライム達を守るヒーロー」とのことで、スライム系のAランクに属している。
見た目は直立二足歩行の人型で、「これ本当にスライムなのか」というツッコミを入れたくなるようなルックス。
確かに戦闘スーツ(?)にはいたる所にスライムの装飾が施されており、首に巻いたスカーフでヒーローっぽさは出ているのだが・・・。
捕獲や配合では仲間に出来ず、入手するにはすれちがいバトルで200勝するか通信手段で他人から貰う必要がある。
その他、「みんなのwiiチャンネル」で2010年7月14日〜8月3日まで配信された。
入手が大変なためか特性を多く持っており、こうどうはやいとギガキラー、くじけぬ心と有用な特性が多い。
ただし、こうどうはやい持ちの例に漏れず強者の余裕をぶっこいたりザキが弱点のために使われて簡単に倒されたりもする。
同じこうどうはやい持ちなら最強モーモンなどもっと有用なモンスターが多いため、活躍は難しいかもしれない。
能力の伸びはMPが低めで素早さが高い以外は普通。所持スキルは「勇気」。
ちなみに真のバトルGP以降に各地に現れることがあるゴルッテが5戦目以降につれていることがあるが、
この時はAI2回行動とテンションアップ、くじけぬ心の特性を持っており、こうどうはやいは持っていない。
メダパニ斬りや兜割りで攻撃するほか、たまにメドローアを使うことがあるので気をつけよう。
【死神スライダーク】
ジョーカー2に登場するモンスター。
「スライム族のダークヒーロー」とのことで、スライム系のSランクに属している。
見た目は[[【スライダーヒーロー】]]に似ているが、ダークヒーローなだけあって戦闘スーツは黒い。
地面にメタルキングの剣と思われる剣を突き刺しており、攻撃の際に投げつけて攻撃する。
やはり捕獲や配合では仲間に出来ず、入手するにはすれちがいバトルで210勝以降、10勝ごとに2%の確率でもらえる。
正直あまりにも低い確率だが、善意あるプレイヤーがすれちがい通信で配っていることも多いようだ。
AI1〜2回行動の他、威圧の特性を持つため戦闘開始時に敵の動きを止められることもある。
能力はMPと賢さが若干低い以外はすべて高めで、AI1〜2回行動を活かして攻撃役にするといいかもしれない。
耐性はザキを反射し、ヒャド、ダウン、ルカニ系を無効化するが、メラ、マヒ系に弱いので注意しよう。
所持スキルは「死神」。
有利不利状態のところに、新規項目
【バリア】
呪文やブレス攻撃などのダメージを軽減する、または反射する、あるいは無効化することで身を守る状態。
非常に多くの種類がある。以下は、バリアの種類一覧である。
・呪文反射
呪文【マホカンタ】【マホターン】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
マホカンタは数ターン(昔の作品では凍てつく波動または戦闘終了しない限り永久に効果が続いた)、
マホターンは1回限定の効果である。
・呪文無効化
呪文【マホステ】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
・ブレス攻撃軽減
呪文【バーハ】【フバーハ】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
・吹雪軽減
【ウールガード】を使うことで張ることができるバリア。フバーハの吹雪だけバージョン。
詳細は当該項目参照。
・ブレス反射
特技【おいかぜ】【きょうふう】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
・炎のバリア(【炎のバリア】の項目をこちらに移動する)
DQ8の【炎の盾】を使うことで張ることができるバリア。
味方全体を炎の衣が包み込み、メラ、ギラ、炎系のダメージを軽減する。
フバーハとマジックバリア、それぞれの下位互換を併合したようなもの。
数ターン経過すると効果が消滅する。
・氷のバリア(【氷のバリア】の項目をこちらに移動する)
DQ8の【氷の盾】を使うことで張ることができるバリア。
味方全員を氷の衣が包み込み、ヒャド、冷気系のダメージを軽減する。
フバーハとマジックバリア、それぞれの下位互換を併合したようなもの。ウールガードとは似て非なるバリア。
数ターン経過すると効果が消滅する。
・低確率化、低貫通化
DQ8以前の呪文【マジックバリア】で張ることができるバリア。詳細は【貫通と確率】を参照
・攻撃呪文耐性向上
DQ9の呪文【マホバリア】【マジックバリア】で張ることができるバリア。
DQ8以前と違い、補助呪文や特技には効果が無い。詳細は当該項目参照。
・物理攻撃完全回避(
>>126の「幻惑」の下半分を、こちらに移動する)
敵の直接攻撃を完全に回避できるバリア。
初出のリメイクIVでは裏ボスの[[【チキーラ】]]専用の特技「黒い羽根を撒き散らす」が該当する。効果は1ターンの間続く。
プレイヤーがこのバリアを使えるようになったのはDQ9で、特技[[【風姿花伝】]]と[[【守りの霧】]]が同様の効果を持つ。効果は1回限り。
敵では、フロストギズモや自然タイプの高レベル地図に出てくる・ヘルミラージュが守りの霧を使ってくる。
特にヘルミラージュは、「まさゆきの地図」のメタキンフロアではお供として出てくる敵の中では最悪級のお邪魔虫であるため、非常に鬱陶しい。
メタキンの莫大な経験値につい目が行ってしまって、その他の敵に対する対策は疎かになりがちなので注意。
・全攻撃完全回避
敵の全ての攻撃が完全に効かなくなるバリア。
「そんなものが存在するのか?」という反応が返ってきそうだが、実は存在する。
DQ7の【ノアのはこぶね】が該当する。効果は1ターン続くが、その間こちらからの手出しもできなくなる。
アストロンと同じ効果であり、そうなると次は「バリアっぽくない」という反応が返ってきそうだが、
攻略本での分類ではれっきとした「バリア」である。
実に意外だが、公式でそう分類されているのだから仕方がない。
【フバーハ】修正
III以降で登場する呪文。炎や吹雪による攻撃を半減(DQ3では2/3)に軽減する。味方全体に効果あり。
後半のボスは強力なブレス攻撃を持っていることが多いので、実はかなり重宝する呪文である。
敵からの呪文ダメージは、味方が唱える時よりも低く設定されており(デイン系以外)、終盤ではさして脅威ではない場合が多いが、
ブレス攻撃は弱くならずに飛んでくる上に、MP消費ゼロで無限に吐いてくる上に素の威力も呪文より強い場合が多いため、
強力なブレスを吐く敵に対しては必須の呪文である。
特にラスボスや裏ボスになってくると当たり前のように超強力ブレスを連発するので、これがないと一網打尽にされてしまうこともままある。
物理攻撃のダメージを軽減するスクルトは、(FC、PS版DQ4を除いて)重ねがけが必要な場合が多いが、
フバーハは1回かけるだけで即座に高い効果が表れるので、ぜひ有効活用しよう。
凍てつく波動を持つボスは、こちらがフバーハを唱えると敏感に反応し即解除してくるので、「波動誘発呪文」と揶揄されることも多い。
だが、敵の攻撃が激しいと感じたら、消されてもその都度貼り直した方が安全だ。
「波動→輝く息」など鬼畜なことをしてくる奴もいる。
ちなみに敵が使うことはほとんど無い。
VIIIのスカウトモンスター「極悪デーモンアクデン」氏はMPをフバーハで浪費することが多くネタにされていた。
【マジックバリア】修正
VI以降に登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文である。【不気味な光】の真逆の効果を持つ。
DQ8以前とDQ9では効果が異なり、DQ9での効果については後述する。DQ8以前での詳しい効果は、【貫通と確率】の項目を参照して欲しい。
この呪文が登場するまでは、呪文の名前は5文字以内に収まるものがほとんどであったが、
この呪文の登場以後は名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
VIとVIIでは〜以下同文
システムでの項目
【耐性】修正
呪文や特技に対する抵抗力。
4段階あり、このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなる。
それぞれ「完全耐性(無効、無敵)」「強耐性」「弱耐性」「無耐性(弱点)」と呼ばれる。
文字表記が面倒という理由から、記号表記が用いられることが多く、
完全耐性(無効、無敵)…◎
強耐性…○
弱耐性…△
無耐性(弱点)…×
で表記されることが多い。
通常、ゲーム中で確認は出来ないが、ガイドブック等を見れば載っている事もあり、
プレイヤーの努力やデータの解析等によって多くのキャラに関するものが判明してきている。
ほとんどの人間キャラは、攻撃呪文系統、炎や吹雪に対して無耐性(×)であり、
呪文・特技を軽減する防具無しだと丸々ダメージを受ける事になる。
また、ルカニ系を除く補助呪文やザキ系、メガンテに対しては一様に強耐性(○)を持っているのが標準である。
但し、一部のキャラやVIIIのキャラは全員が素でも耐性を持っている。以下の通り。
VI
主人公…バシルーラ◎、デイン系△
ハッサン&チャモロ…バシルーラ△
ミレーユ…メダパニ系◎、踊り封じ◎、バシルーラ△、マホトラ系△
バーバラ…バシルーラ◎、メラ系△、ギラ系△、イオ系△、ヒャド系△
アモス…バギ系△
ドランゴ…バギ系△、デイン系△、マホトラ系△
ルーキー…マホトラ系◎
ただし、DS版において、テリーの高回避率含め、全ての人間キャラの耐性がほとんど削除された。
残っている耐性は、主人公とバーバラのバシルーラ耐性だけだと思われる。
この仕様変更に対しては、ドランゴの異様な強化ぶり(敵としての耐性が流用された結果、耐性が超強化された)も相まって、
「耐性もキャラの大切な個性だったのに」「ただでさえ打たれ弱いバーバラを更に弱くする気か」「ミレーユが混乱するってどういうことだよ」など、
批判の声が非常に多い。筆者も非常に残念に思っている。
VIII(他のシリーズとはやや仕様が異なる)
主人公…呪い系休み、絡みつく茨が無効、デイン、ラリホー系に僅かに耐性上乗せ
ヤンガス…メラ、ギラ、炎、マホトーン、マホトラ、毒系に僅かに耐性上乗せ
ククール…ヒャド、冷気、ザキ、麻痺、マヌーサ、メダパニ系に僅かに耐性上乗せ
ゼシカ…ぱふぱふが無効、バギ、岩石、強打系に僅かに耐性上乗せ
人間キャラにしろ、仲間モンスターにしろ、これらの耐性に防具を組み合わせれば、よりダメージを軽減出来る。
…続く
>>315の続き
一方、モンスターは個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。
同じモンスターでも出演作品によって違う場合もある。
呪文や特技を使うモンスターは、その使う呪文や特技の系統に対して強い(以下の例1と2)という事が多いが、
その一方で、自分の使うものに対しても弱いというケース(以下の例3と4)もある。
例1)IV、V、VIIに登場するヘルバトラーは、イオナズンを使ってくるのでこちらのイオ系呪文が無効(◎)
例2)Vのホークブリザードは、凍える吹雪を使うので、こちらのヒャド系呪文が無効(◎)だが、メラ・ギラ系に無耐性(×)
例3)IVの地獄の門番はメラミを使うが、メラ系(バギ系も)が弱点(×)
例4)Vのエスタークは、メラゾーマ・イオナズン・灼熱の炎・輝く息を使うが、
メラ、ギラ、イオ系には無耐性(×)、ヒャド系に弱耐性(△)、バギ系に強耐性(○)、デイン系が無効(◎)。
また、DQ5においては、ギラと炎、ヒャドと吹雪、マヒとザキが同一の耐性として処理されている。
モンスターに対する、ザキ系を除いた攻撃呪文・特技に対する耐性の基準は、
DQ4以前は
「必ず有効(×)」「有効の時が多いが、時折無効になる(△)」「高い確率で無効、たまに有効(○)」「必ず無効(◎)」というものであった。
つまり、同じモンスター複数に対し呪文・特技を使った場合でも、AとCには普通にダメージが入ったが、BとDに効かないといった事も多かった。
DQ5以降では
「ダメージがそのまま入る(×)」「ダメージを少し減らす(△)」「ダメージをかなり減らす(○)」「無効(◎)」と変わった(ごく一部の特技を除く)。
この為、「こいつにはxが良く効きyはダメージが弱く、zは全く効かない」と、判別がある程度しやすくなった。
但し、ザキ系と補助呪文はダメージに関係するものではないので、DQ5以降もDQ4以前の基準の通りとなっている。
この辺りに関する詳しい解説は、【貫通と確率】の項目を参照のこと。
メタル系は全ての攻撃に対して〜以下同文
システム面での新規項目
【貫通と確率】
一言で言うと、「耐性をどのくらい貫通するか」ということ示すものである。
作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQ6〜7を例にして説明する。
DQ5以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判別される場合は「貫通」、
補助呪文・特技やザキ系、あるいはDQ4以前の攻撃呪文のように、「効くか効かないか」で判別される場合は「確率」と呼ばれる。
ここからは、それぞれ具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目にも目を通しておくことを勧める。
耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。
…続く
>>317の続き
「貫通」について。
DQ6〜7においては、「高貫通」、「中貫通」、「低貫通」、「魔法剣」の4種類が存在する。
DQ8のテーブルはまだ未調査である。
高貫通であるほど、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、
低貫通の場合は、耐性が低くても高い効果が得られにくい、ということだ。
魔法剣とは、その名の通り火炎斬りや真空斬りなどの魔法剣に適用される独自のテーブルである。
人間キャラは、基本的にほとんどの貫通系の呪文特技に対して無耐性(×)であることも頭に入れておこう。
|CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:M・バリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文・特技|
|CENTER:高貫通|CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:中貫通化|CENTER:変化なし|CENTER:炎吹雪ブレス系特技、マダンテ、ビッグバン、グランドクロスなど|
|CENTER:中貫通|CENTER:100%|CENTER:70%|CENTER:40%|CENTER:0%|CENTER:低貫通化|CENTER:高貫通化|CENTER:ほぼ全てのダメージ系呪文、一部の特技|
|CENTER:低貫通|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:M・バリアを張ったところに中貫通の呪文特技を受けた時|
|CENTER:魔法剣|CENTER:130%|CENTER:115%|CENTER:75%|CENTER:30%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:火炎斬り、稲妻斬り、真空斬り、マヒャド斬り|
|CENTER:DQ5|CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:33%|CENTER:0%|CENTER:存在せず|CENTER:耐性低下|CENTER:DQ5のダメージ系呪文、特技|
解説:
ダメージ系の呪文特技には、それぞれダメージ値が定められていて
(各種魔法剣など、通常攻撃のダメージ値を考慮する特技もあるし、DQ8以降は賢さや魔力によってダメージ値が変化する呪文・特技もある)、
そのダメージ値に対してどのくらいの割合のダメージを与えられるかを示したのが上の表である。
また、マジックバリア(表中ではM・バリア)、不気味な光を使用した時の貫通性の変化も表中に記した。
具体的に説明しよう。
例えばDQ7のメラゾーマ(ダメージ値190)を弱耐性(△)の相手に当てたとする。
メラゾーマは中貫通なので、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは70%になる。この時のダメージ期待値は133である。
もし、相手がマジックバリアをかけていたとしよう。
その場合、メラゾーマは低貫通に変化する。よって、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは50%になる。ダメージ期待値は95だ。
あるいは、相手に不気味な光が効いていたらどうなるだろうか。
その場合、メラゾーマは高貫通に変化する。よって、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは80%になる。ダメージ期待値は152だ。
…続く
>>318の続き
なお、相手が元から中貫通無耐性(×)だった場合や高貫通の場合は、不気味な光をかけても意味が無いので注意しよう。
ディバインスペルは全く異なる効果のようで、中貫通無耐性(×)でもダメージが増える。
それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。
ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。
ちなみにDQ8で高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。
残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文・特技では無効(◎)を貫通することはできない。
ここで、大きな注意点が一つ。
炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。
マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。
マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。
また、高貫通の技に対しては全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。
なお、DQ8では仕様が変更され、マジックバリアでも耐性に関係なく炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。
魔法剣の場合は少々特殊で、ここでは稲妻斬り(イオ系)を例にして考える。
相手がイオ系に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃と比べて30%増える。
同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃よりも15%増、強耐性(○)の場合は25%減、無効(◎)の場合は70%減となる。
また、マジックバリア、不気味な光、ディバインスペルの影響を一切受けないのが特徴。DQ8でも同様である。
耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、実質1.5倍攻撃になる【隼斬り】の陰に隠れがち。不遇な特技である。
…続く
>>319の続き
次に、「確率」について説明する。基本的には「貫通」と同様である。
DQ6〜7には「高確率」「中確率」「低確率」「弱確率」の4種類が存在するが、DQ5、8のテーブルについてはまだ未調査である。
高確率であるほど、耐性が高くても効きやすく、低確率の場合は、耐性が低くても効きにくい、ということになる。
弱確率は、「中確率だと凶悪すぎるが、低確率だとあまり脅威にならない」ということで作られた。
基本的に敵専用であり、要するに中確率と低確率の中間である。主に敵が使ってくるザキ系呪文が該当する。
また、低確率の特技も敵が使用するものが多い。
同じ特技でも使用者によって低確率だったり弱確率だったりする場合もある。
人間キャラは、基本的にルカニ系を除くほとんどの確率系の呪文特技に対して強耐性(○)であることも頭に入れておこう。
|CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:M・バリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文特技の一例|
|CENTER:高確率|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:中確率化|CENTER:変化なし|CENTER:メガンテ、ラリホーマ|
|CENTER:中確率|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:低確率化|CENTER:高確率化|CENTER:ほとんどの確率系呪文特技、味方のザキ系呪文|
|CENTER:低確率|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:中確率化|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息、ニフラム、バシルーラなど|
|CENTER:弱確率|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:敵からのザキ系呪文、焼けつく息、マヒ攻撃|
解説:
表に示されている%は、単純に効く確率である。焼けつく息など一部の呪文特技は、使用者によって該当場所が違う。
まず注目すべき点は、マジックバリアの有効性だ。マジックバリアは、確率系にこそ効果を発揮すると言って良い。
ほとんどの確率系の呪文特技が中確率に所属しているが、人間キャラの強耐性(○)ならば、効いてしまう確率は50%である。
ここでマジックバリアをかけると低確率に変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。
防具で高く耐性をつけることができない系統の呪文特技に対して、絶大な効力を発揮するだろう。
しかし、これは敵にも言えることで、DQ7にはマジックバリアを唱えるボスが登場する(【デスマシーン】、【アントリア】)。
デスマシーンは高い守備力を誇り、アントリアは強烈な攻撃手段を有しているので、補助呪文で対抗しないと勝つことは厳しいのだが、
補助呪文が効く前にマジックバリアを唱えられると大苦戦、あるいは敗北の憂き目を見ることになる。
例えばアントリアは、こちらのレベルがまだ10台中盤という時なのに、超強力な特技【念じボール】を放ってくる。
ラリホーが弱耐性(△)であり、85%の確率で効くので、眠らせたいところだ。
しかし、こちらのラリホーが決まる前にマジックバリアを唱えられてしまうと、ラリホーが低確率に変化し、効く確率がわずか20%になってしまう。
マジックバリアを唱えられると、一気にラリホーが効きづらくなるのはこのためである。
…続く
>>34 この辞典は防犯のための辞典じゃないだろ・・・。修正しとく。
【ドラクエ狩り】
FC版III発売日の小中学生集団ズル休みと並んで社会問題となった現象。
1988年2月10日以降に多発した、IIIのソフトを買えなかった者が購入できた人たちからソフトを脅し取った事件を指す。
IIIほどの騒ぎにはならないものの、VI以降のナンバリングタイトル発売日前後でも散発的に発生しているようだが、
現在ではインターネットを用いた予約方法の充実や、ROMの生産技術が大きく向上している。
そのため、メーカー側も発売前に300万本近く用意出来ることもあり、こうした事件は大きく減少した。
>>317 名前は【貫通率】でよくないかな?
耐性も9だと変わってるんだよなぁ。
攻撃は200%、150%、125%、100%、75%、50%、0%ってなって、補助呪文は攻撃魔力が高いと成功しやすくなった。
旧シリーズのはそれで間違いないから、書いたら追記するよ。
>>315 >筆者も残念に思っている。
【耐性】の修正、↑の一行はカットで。
>主観は多少入っても構いませんが、取り除く努力はなるべくしてください。「個人的に〜」「筆者は〜」こういった表現を使うと主観が入ってしまうことが多いようです。
って書いてあるしね。
>>320の続き
当然、注意点も存在する。弱確率に所属する呪文特技だ。上記の通り、敵が唱えるザキ系呪文は、ほとんどが弱確率に所属する(例外があるかどうかは未確認)。
表を見てもらえば分かるが、弱確率の呪文特技には、マジックバリアの効果が及ばないのだ(不気味な光の効果も及ばない)。
この特性は地味に厄介で、すなわち敵の唱えるザキ系呪文は、マジックバリアでは防げない、ということになる。注意しよう。
焼けつく息も、敵が吐く場合は弱確率であることが多いので、これもマジックバリアでは防ぎにくい。
また、低確率の呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので、これも注意しよう。意味が無いのに無闇にマジックバリアを唱えないように。
DQ8では仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、
以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。
もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物だ。
マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だ、と思う人もいるかも知れないが、
不気味な光自体が効かない可能性がある上(不気味な光は中確率のザキ属性)、
通常戦闘では初めから補助呪文をかけ、不気味な光の一手は、補助のもう一手または攻撃に回した方が良い場合が多く、
ボスに対しては不気味な光自体が効かない(ボスにザキはまず効かない)ため、ほとんど役に立たない。
意外なところでは、DQ7以前のジゴスパークも中確率である。DQ8では中貫通になったが。
なお、DQ4以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、テーブルは未調査である。誰か調べていただけるとありがたい。
>>322 DQ9についてはシステムがよく分からないので、追記についてはお任せします
【商人】(IIIに於ける商人を修正)
FC版から存在し、ストーリーイベントにも関わる由緒正しい職業。男女ともになぜかアラビア風の服装をしている。
戦闘終了後、通常のゴールドに加え、特殊能力として落とした金額の約1/8のゴールドを追加で拾うことがある。
また、アイテムの鑑定能力があり、アイテムの売却価格と呪いの有無を鑑定してくれる。
商人の町(【○○○○バーク】)を作るために、どのプレイヤーも一度は作成することになる職業。
・商人のステータスデータ(リメイク版)
レベルアップ時のステータス上昇値の平均
|CENTER:Lv(力)|CENTER:力|CENTER:Lv(早)|CENTER:素早さ|CENTER:Lv(体)|CENTER:体力|CENTER:Lv(賢)|CENTER:賢さ|CENTER:Lv(運)|CENTER:運の良さ|
|CENTER: 1〜 8|CENTER:1.00|CENTER: 1〜60|CENTER:2.00|CENTER: 1〜23|CENTER:3.00|CENTER: 1〜15|CENTER:1.00|CENTER: 1〜22|CENTER:1.00|
|CENTER: 8〜30|CENTER:3.00|CENTER:60〜99|CENTER:0.75|CENTER:23〜35|CENTER:3.50|CENTER:15〜35|CENTER:2.00|CENTER:22〜50|CENTER:1.75|
|CENTER:30〜59|CENTER:1.00|CENTER: |CENTER: |CENTER:35〜50|CENTER:1.00|CENTER:35〜79|CENTER:1.50|CENTER:50〜60|CENTER:3.00|
|CENTER:59〜99|CENTER:0.75|CENTER: |CENTER: |CENTER:50〜70|CENTER:0.50|CENTER:79〜99|CENTER:0.75|CENTER:60〜99|CENTER:1.00|
|CENTER: |CENTER: |CENTER: |CENTER: |CENTER:70〜99|CENTER:3.00|CENTER: |CENTER: |CENTER: |CENTER: |
※ただし、各職業でレベルごとにそれぞれのステータスの限界値が設定されており、
限界値を越えている場合は、レベルアップ時のステータス上昇値が0または1で固定される。
各レベルでのステータス基準値
|CENTER:Lv|CENTER:力|CENTER:素早さ|CENTER:体力|CENTER:賢さ|CENTER:運のよさ|
|CENTER:初期|CENTER: 5|CENTER: 1|CENTER: 6|CENTER: 6|CENTER: 4|
|CENTER:女性補正|CENTER: |CENTER:+1|CENTER:-1|CENTER:+1|CENTER: |
|CENTER:10|CENTER: 18|CENTER: 19|CENTER: 33|CENTER: 15|CENTER: 13|
|CENTER:20|CENTER: 48|CENTER: 39|CENTER: 63|CENTER: 30|CENTER: 23|
|CENTER:30|CENTER: 78|CENTER: 59|CENTER: 96|CENTER: 50|CENTER: 39|
|CENTER:40|CENTER: 88|CENTER: 79|CENTER:119|CENTER: 67|CENTER: 56|
|CENTER:50|CENTER: 98|CENTER: 99|CENTER:129|CENTER: 82|CENTER: 74|
|CENTER:60|CENTER:107|CENTER:119|CENTER:134|CENTER: 97|CENTER:104|
|CENTER:70|CENTER:115|CENTER:126|CENTER:139|CENTER:112|CENTER:114|
|CENTER:80|CENTER:122|CENTER:134|CENTER:169|CENTER:126|CENTER:124|
|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:141|CENTER:199|CENTER:134|CENTER:134|
|CENTER:99|CENTER:137|CENTER:148|CENTER:226|CENTER:141|CENTER:143|
※ステータスの最大値は255である。
※女性補正とは、初期ステータスにかかる補正であり、レベルアップ時のステータス上昇には影響しない。
※初期ステータスは最低値を取ってあるので、ステータス平均値は表の数値よりもわずかに高い。
続く
>>326の続き
・戦闘力評価
呪文が使えない上に、打撃職としては戦士・武闘家の陰に隠れがち。
そのため何となく使えない職業の代表格のように思われており、商人の町を作るためだけに制作する人も少なくない。
しかし実際のところ、序盤の体力は戦士に次ぐものがある上に、実は遊び人を上回り全職業の中で最も成長が早い。
なんとはぐれメタルを3体倒すだけで転職可能なレベル20に達してしまう。
また、商人らしく非常にお財布にやさしいのも特徴。
レーベではアリアハン大陸のほぼ全てのモンスターの攻撃を1ダメージに抑えられる【ターバン】を160Gで購入でき、
アリアハン大陸を脱出すると700Gで買える鉄の鎧こと【鉄の前掛け】を購入可能。
後は盾をなんとかすれば、防具の出費はこれだけでダーマまで行けてしまう。
とにかく金のないFC版IIIでは、序盤は間違いなく戦士よりも使える。
が、この先、ほとんど新しい防具がないため、それ以上の活躍は難しい。
何しろFC版の商人最強装備(ドロップのみアイテムを除く)はゾンビキラー(隼の剣)、鉄の鎧、鉄の盾、ターバン。
特に防具はサマルもびっくりの悲惨さなのだ。
序盤はそこそこだった力も中盤以降は伸び悩み、折角戦士との差別化が可能な隼の剣も、
まともに扱えるようになるには時間がかかりすぎる。
FC版の商人という職業は序盤の金欠救済のためにデザインされていると考えた方が良さそうである。
リメイクでは【あなほり】と【おおごえ】を覚え、【魔法の前掛け】や【風神の盾】などの新防具が装備可能となるなど、
中盤以降も商人を使えるようにしようとする努力が随所に見受けられるが、新職業【盗賊】が強くて結局目立たない。
攻撃力110を誇る【正義の算盤】も、戦士や盗賊が攻撃力135の【破壊の鉄球】を装備できるためにやっぱり目立たない。
大声のためにMPがそこそこ上がるようになって転職に有利かと思いきや、そのMPも盗賊にわずかに負けている。
SFC版においては特殊能力の面においても、盗賊の方が遥かに便利(敵からアイテムを盗む)である。
商人が盗賊に優っている点は、わずかに上回る体力(HP)のみである。
正直な話、残念だが商人の街を作る以外に存在意義が見当たらない。
とりあえず、街づくりをさせた商人が革命後に帰ってくるようになったので、
時々ルイーダから連れ出してアイテムの鑑定をさせてやろう。
FC版からセリフの種類がかなり増え、特に性格を変える本などには一つ一つ専用のセリフが用意されているこだわりっぷり。
男女でセリフが異なり、男はやっぱりトルネコ、女はバーバラみたいなしゃべり方をする。
尚、男女問わずなぜかハンという名前の人が商人になりたがる傾向があり、
なぜかハン氏は新大陸に渡り街を作りたがる傾向にあるのだが、 原因は未だに分かっていない。
習得呪文
Lv.12 あなほり
Lv.17 おおごえ
【戦士】(IIIにおける戦士を修正)
・戦士のステータスデータ(リメイク版)
レベルアップ時のステータス上昇値の平均
|CENTER:Lv(力)|CENTER:力|CENTER:Lv(早)|CENTER:素早さ|CENTER:Lv(体)|CENTER:体力|CENTER:Lv(賢)|CENTER:賢さ|CENTER:Lv(運)|CENTER:運の良さ|
|CENTER: 1〜 7|CENTER:3.00|CENTER: 1〜 5|CENTER:1.00|CENTER: 1〜 8|CENTER:2.00|CENTER: 1〜13|CENTER:0.75|CENTER: 1〜13|CENTER:1.00|
|CENTER: 7〜31|CENTER:4.00|CENTER: 5〜25|CENTER:0.75|CENTER: 8〜32|CENTER:5.50|CENTER:13〜20|CENTER:1.00|CENTER:13〜33|CENTER:0.75|
|CENTER:31〜46|CENTER:3.00|CENTER:25〜37|CENTER:1.00|CENTER:32〜39|CENTER:5.00|CENTER:20〜29|CENTER:0.50|CENTER:33〜60|CENTER:0.50|
|CENTER:46〜99|CENTER:1.00|CENTER:37〜60|CENTER:0.75|CENTER:39〜54|CENTER:1.25|CENTER:29〜35|CENTER:1.00|CENTER:60〜74|CENTER:0.25|
|CENTER: |CENTER: |CENTER:60〜99|CENTER:1.00|CENTER:54〜99|CENTER:1.00|CENTER:35〜99|CENTER:0.50|CENTER:74〜99|CENTER:0.50|
※ただし、各職業でレベルごとにそれぞれのステータスの限界値が設定されており、
限界値を越えている場合は、レベルアップ時のステータス上昇値が0または1で固定される。
各レベルでのステータス基準値
|CENTER:Lv|CENTER:力|CENTER:素早さ|CENTER:体力|CENTER:賢さ|CENTER:運のよさ|
|CENTER:初期|CENTER: 9|CENTER: 2|CENTER: 9|CENTER: 2|CENTER: 3|
|CENTER:女性補正|CENTER: -1|CENTER: +1|CENTER: -1|CENTER: +1|CENTER: |
|CENTER:10|CENTER: 39|CENTER: 9|CENTER: 34|CENTER: 8|CENTER: 12|
|CENTER:20|CENTER: 79|CENTER: 17|CENTER: 89|CENTER: 18|CENTER: 20|
|CENTER:30|CENTER:119|CENTER: 26|CENTER:144|CENTER: 23|CENTER: 27|
|CENTER:40|CENTER:150|CENTER: 35|CENTER:191|CENTER: 31|CENTER: 33|
|CENTER:50|CENTER:174|CENTER: 42|CENTER:203|CENTER: 36|CENTER: 38|
|CENTER:60|CENTER:189|CENTER: 50|CENTER:214|CENTER: 41|CENTER: 43|
|CENTER:70|CENTER:204|CENTER: 60|CENTER:224|CENTER: 46|CENTER: 46|
|CENTER:80|CENTER:219|CENTER: 70|CENTER:234|CENTER: 51|CENTER: 50|
|CENTER:90|CENTER:234|CENTER: 80|CENTER:244|CENTER: 56|CENTER: 55|
|CENTER:99|CENTER:247|CENTER: 89|CENTER:253|CENTER: 60|CENTER: 59|
※ステータスの最大値は255である。
※女性補正とは、初期ステータスにかかる補正であり、レベルアップ時のステータス上昇には影響しない。
※初期ステータスは最低値を取ってあるので、ステータス平均値は表の数値よりもわずかに高い。
続く
>>328の続き
・戦闘力評価
長所と短所がハッキリしている為、初心者にもオススメできる職業。
かなり極端な成長を見せ、力と体力は良く伸びるが、他の能力はほとんど伸びない。
長所としては、力が高く強力な武器が装備でき、
HPも高くて耐性装備が身につけられるので安定した戦力となる点が挙げられる。
力はLv46まで、体力はLv8〜39が成長期であり、その間は順調に伸びていくが、成長期を過ぎると伸びが鈍る。
無補正で種不使用、レベルアップ時の吟味無しだとLv99になっても最大値に達しないこともままある。
できれば力や体力が高くなる性格にして、長所を存分に生かしたいところだ。
短所としては、素早さが低い故に無装備時の守備力が低く、装備品に金がかかる点。
武闘家と比較した場合、何も装備しなくても守備力が高い武闘家と比べると、
装備を調えないと柔らかい戦士は金がかかり、手のかかる印象がある。それが嫌なら【電光石火】の性格がお勧めだ。
ただ素早さが低い事に関しては、最後に行動するために戦略が立て易くなるというメリットもある為、
完全に欠点とは言い切れなかったりする。
また、【運の良さ】が低いので、状態異常に対する耐性が低くなるのも欠点だ。
会心の一撃にはバイキルトはかからず、武闘家よりも武器が強いため、ボス戦では武闘家より優秀なアタッカーになる。
ただし武闘家の装備が大幅に増強されたリメイクではそうとも言い切れないようだ。
バイキルト戦法を用いる場合、凍てつく波動も厄介になる。
なお、周知のことではあるが、戦士は賢さが上がってもMPは一切増えない職業であるため、
呪文で戦う職業から戦士へ転職する時は、できるだけMPを高くしてから戦士に転職しよう。
エミュでチートで解析した情報だけズラズラ欠かれても、感心できんなぁ
しかもそれ自分で解析した奴じゃないだろ
また難癖君か
【眠り】修正
全作品に登場する状態異常。睡眠。
DQのみならず多くのRPG作品に登場する非常にメジャーな状態異常で、言葉通り眠ったまま行動が取れない状態の事。
回復呪文が使えるキャラが食らってしまうとピンチになりかねない為、RPGにおいてはHPの残り具合と並んで警戒される。
もちろん、逆にこちらから仕掛けて成功すれば戦闘を有利に進められる。
[[【ラリホー]][[】【ラリホーマ】]]の各呪文や、[[【甘い息】]]、[[【眠り攻撃】]]、そしてボスを中心としたごく一部の敵が使ってくる強制睡眠技(後述)によってもこれになる。
特にFC版Iではプレイヤーに眠りの耐性が無い上に一人旅であり、敵にラリホーを使われると確実に眠ってしまうという恐ろしい仕様のため、
ラリホーを使うモンスターは実力以上の強敵となる事が多く、FC版のダースドラゴンは竜王よりも恐れられる。
ターン経過によって自然に解除される(目覚める)が、ザメハやキアリクの呪文、ばんのうぐすりなどのアイテム使用で起こす事も出来る。
また、IIIおよびFC版IVではパーティーアタックで起こす事も可能。ただしIIとVでは起こす為の呪文や道具が無く、自然回復を待つ以外無い。
FCの作品では眠らされるとターン経過によってしか目覚めなかったが、V以降とリメイクIVでは物理攻撃を受ける事によって確率で目覚めるようになっている。
耐性防具を装備する事によって効く確率を減らせる。また、IV以降の人間は眠りに素で強い耐性を持っている。
一方で、仲間モンスターは装備防具はもちろん元から持っている耐性に左右され、防具を装備していないと無耐性の仲間は確実に眠らされてしまう。
VI以降では、[[【怪しい瞳】]](IIIのしんりゅうは「睨みつける」)という理不尽極まりない眠り攻撃が存在し、
近年の作品においてはラスボスのほぼ定番・・・どころか、ザコ敵まで使ってくるのだから溜ったものではない(IXではSHT状態で回避でき、特技による肩代わりも可能)。
余談だが、VIとVIIで移動中に使える特技[[【ねる】]]は自ら眠りにつきHPとMPを回復できるが、戦闘に入っても寝たままになると言うリスクも背負う。
(以下同じ)
【ベビーサタン】追記
ジョーカー2でも続投。悪魔系Eランクで、当然ながらSサイズ(1枠)。
雪山の夜間に出現し、一般配合でも産まれるので、入手は容易。
今回はマホトーンとハックを無効化するほか、イオ系のコツとイオブレイクを同時に持つ。
アークデーモンやシャイニング同様のギガブレイク要因としてしばしば用いられる。
アークデーモンと比べると能力値は高くないので、世界戦ではビギナー級やマスター級辺りで活躍するだろう。
ただ、ベビーサタンにはイオ耐性が無いので、同じ特性を持つシャイニングに客を取られている感がある。
愛嬌ではシャイニングに勝る。
【なぞの神官】追記
ジョーカー2でも続投。悪魔系Bの地位を保持しており、当然ながらSサイズ。
やはり悪魔神官とパペットこぞうの配合で産まれ、一般配合では生まれない。
今回は悪魔神官ともども通常出現しなくなったので、作るのが若干面倒になった。
能力や耐性は前作とほぼ一緒だが、前作のドルマ系とくいの特性を反映してか、ドルマ系のコツとドルマブレイクを両方持つ。
このため、より強力なドルマ使いになったが、アークデーモンやグレイトドラゴンと比べると、アタッカーとしては一歩劣るかも知れない。
豊富なMPと高い賢さを生かしつつ、耐久力を補強すれば、強さを発揮するだろう。
【悪魔神官】追記
ジョーカー2でも続投。悪魔系Dランクに格下げとなった。当たり前だが、人間大なのでSサイズである。
能力上昇の傾向は前作とほぼ変わらないが、降格に伴い、全能力値の限界が50ほど低くなった。
バギ系とくいをそのまま継承したバギ系のコツを持つほか、微妙な特性であるフールブレイクを持つ。
MPと賢さが高いので、序盤でホイミスライム辺りを経由して作り、回復役として連れて歩くと役立つだろう。
やはり前作と同じ方法でなぞの神官を産み出すことができるので、海岸辺りに来たら狙ってみると良い。
>>330 ここまで詳しく解析したデータは珍しいぞ
貴重なデータになるんじゃないか?
まさに尻の毛まで探る辞典にふさわしいと思うが
他の職業のデータも詳しく知りたい
むしろネットの辞典なんだから、こういう事を書いてこそじゃないか
当たり障りのない、プレイしたら分かることだけ書いてあってもつまらん
難癖野郎に同意するわけでもないし
ルール違反でもないからこの文章はそのまま載せてもいいだろうけど
このまま行くとコイツが調子に乗って同じテンポて延々と書き続けるのは明らか。
そうなれば、精神的な敷居が高くなって投稿がしづらくなる。
どこかで歯止めをかけるか、波長を合わせてもらわないといけないな。
こういう文章は、安易に修正もできないしな。
精神的な敷居が高くなって困ると思うなら
お前がプレイヤー視点の記事を書いて敷居を下げればよかろう
敷居を感じてるのは単にお前なんじゃないのか?
>>326が下手に商人と戦士だけで終わっちゃったら中途半端で困るしな
【ハーゴン】追記
ジョーカー2では悪魔系Sランクとして登場し、スカウトQの最終問題としても出題される。
デュランとスカルスパイダーを配合することで誕生する。
スキルは意外なことに「いじょう回復」であり、単体で強力なスキルを持っているわけではないので、まともに使う場合は親の時点でのセッティングが必要となる。
耐性はザキ・マヌーサ・マホトラ無効、特性は自動HP・れんぞく(2回)・マホトーンブレイク。
能力値はSランクだけあって全体的に高く、特に賢さとMPは900以上まで伸びる。
HPも830と結構高く、自動HP回復のお陰で結構堅いが、攻撃力は650と低く、ブレイクがマホトーンしかないので攻め手には欠ける。
今回はシドーがハーゴン経由でしか生まれなくなったので、専らそのために用いられる。
また、ゲモンとの配合でバラモスが産まれるほか、レオパルドを産み出すための4体配合にも含まれる。
このため、作る機会は何かと多いと思われる。
また、シドーは2枠で彼が1枠なので、シドーとハーゴンの主従パーティを組むこともできるが、wi-fi対戦では同系統制限に引っかかって実現不可。なんてこったい。
悪魔系には強力なモンスターが結構居り、彼自身もかなり強いのだが、同系統制限のために割を食っている感がある。
【シドー】追記
ジョーカー2では悪魔系Sランクとして登場。Mサイズ(2枠)のモンスター。
残念ながら、ラスボスでSランクなのは彼だけで、手下のハーゴンとも同格扱い。なんてこったい……
前作と配合パターンが異なり、ハーゴン×うごくせきぞうorオセアーノンorバッファロンで産まれる。
特性は回復のコツ、メガボディ、れんぞく(4回)、ねむり攻撃で、かなり原作に近い挙動をする。
ドルマ系吸収、ザキ・毒・混乱・マインド・麻痺・眠り無効だが、バギ系に弱いので注意。
スキルは前作と同じくHP回復。原作からしてベホマ使いだからしょうがない。
AI1回行動の2枠なので若干使い辛いが、能力値は全体的に高い。
やはりゾーマの配合素材としても使える。
【ヘルクラウド(スキル)】
特技名 スキルポイント
6 かまいたち
10 マホトラ
20 バギクロス
32 マヒガード+
42 特攻
57 てんしのきまぐれ
69 マフール
82 しんくうは
100 バギムーチョ
ジョーカー2に登場するスキルの一つ。
本作を代表する和み系3枠モンスターである[[【ヘルクラウド】]]の固有スキルである。
原作でバギクロスを使ってきたことを考慮してか、バギ系の呪文や特技が多く揃う。
ただ、マホトラやマフールは微妙、マヒガード+は3枠にはほぼ不要と不遇で、ヘルクラウドと相性が微妙に良くない。
バギブレイク持ちかつ麻痺が完全耐性でないウイングタイガーに持たせると良いかも知れないが、ヘルクラウドが希少なので……
主人公(モンスターバトルロードビクトリー)
(設定)
竜神町の竜神小学校に通う小学生。
やはり「はい」「いいえ」でしか意思疎通は出来ない。
しかし子供故の元気さを表現するためかその選択時に出る返答はとても大きい。
基本的に門限を守り、塾にも行っている。素直な子の様である。
ちなみに命名神マリナンの加護は受けていないようである。つまり…
(物語)
町中で流行っているバトルロードもやっていなかったが夏休みの機会についにバトルロードをしたいと決心し、
父親にその旨を伝える所から物語は始まる。
父親から譲り受けたカードを始め、クラスメイトやゲームセンターなど、様々なところでバトルを繰り広げて友情を深め、大会にも勝利していく。
努力、友情、勝利を地で行く主人公である。
やがて最大のライバルであるリュータとの王者決定戦にも勝利し、見事新王者となるがバトルロードマシンから実体化したという魔剣士ピサロやダークドレアムから挑戦を受け宇宙の運命を掛けた戦いに巻き込まれる。
試練の9連戦、灼熱の10連戦を勝ち抜き、最強の魔神、ダークドレアムをも打ち破った彼は宇宙王者として認められる。(この事実を知っているのはモリーとマイクマンとリュータのみ)
そして更なる高みを望んでWi-Fiコネクションで全国の勇者たちと今日も楽しくバトルをしている。
(外見)
アバターであるため性別、髪型、顔などある程度自由に変更が出来る。
また「おしゃれ着」を着る事によって様々な衣装やバトルロード内の自分達に力を与える事が出来る。
強さを求め人外のコスプレをするもよし、おしゃれに気を使うもよし、男装や女装も自由である。
尚、バトルロード中は男の子ならレックス、女の子ならタバサの姿になって戦っている。
おとうさん
MBVに登場する主人公の父親。眼鏡を掛けた痩せ型の若い男性。
自分の子供がバトルロードに対して興味を持っていないこと(クラスメイトの友人が王者であること)を悔しく思っていたが夏休みに子供が興味を持った事に歓喜し、
子供のためにカードを渡してリュータとバトルしてこいと言う。
もらえるカードは「山賊のオノ」「鋼のよろい」「青銅の盾」「スーパーハイテンション」「スライム」「シールド小僧」「ドラキー」の7つ。
最初のリュータとのバトルでは鋼の鎧は雷に弱いためドラゴンキッズのデインで大ダメージを受け、青銅の盾は相手チームに物理攻撃を仕掛けてくるメンバーがいないため役に立たないなど、
何気に地雷だったりもするがそれでも長く使えるカードたちである。今までの王様等から比べると随分な大判振る舞い。子供への溺愛っぷりが伺える。
その後、一部の大会やダークドレアムの挑戦などでちょくちょく姿を出しているが基本的に最初意外は空気である。
しかしバトルロードを始める際に母親との口論で放った
「おっと、リュータくん親子への批判はそこまでだ!」
はとても印象的である。
おかあさん
MBVに登場する主人公の母親。とても若くて美人。むしろまだ可愛いと言う表現の方が似合っている。
イラストが公開された時から人気が高く「お母さん可愛すぎる」「お母さんが可愛すぎて生きていく自信が無い」「お母さんと結婚したい」と言い出す主人公(大きなお友達)が大量に発生した。
主人公がバトルロードを始めると勉強がおろそかになるのではないかと懸念していたため最初は乗り気ではなかったが次第に応援して大会等にはお弁当を持って行ったりもしている(実際に食べるシーンは無い)
おとうさん同様に基本的な登場シーンは一部のみで後は空気なのだが、主人公が家に帰ったり出掛ける時などに声を掛けてくれたり、門限の時間になると連絡を入れてくれたりするため、姿は見えなくても存在感はある。
>>312 こういうのは別々に作ったほうがいいと思う。
作品によって効果が違うものが多いから、一つの項目でまとめようとするとどうしても長くなるから。
発生させる呪文、特技の項目には効果範囲とかを書いて、詳細としてこれらにリンクを貼っておけばいいかと。
ちなみに【耐性】と【貫通と確率】はまだ書いてる。
【呪文無効化】
IVに登場する状態変化。
[[【マホステ】]]のほか、はぐれメタルの盾を道具として使うことで発生する。
効果が発生している間は敵が唱えた呪文をすべて無効化出来る。マホカンタでは防げないメガンテも無効化可能。
ただし味方が唱えた呪文まで無効化してしまう点には注意。自分に唱えた呪文は無効化しないのでそこは安心。
【攻撃呪文軽減】
IXに登場する状態変化。
[[【マホバリア】]]、[[【マジックバリア】]] や特技の魔結界、輪廻の盾などを使うと発生する。
効果が発生している間は敵が唱えた呪文でおけるダメージを軽減することが可能。
VIII以前のマジックバリアは状態異常が効く確率を抑える効果もあったため劣化したと思うかもしれないが、
その代わりに重ねがけが可能になり、1段階目で75%に、2段階目で50%に軽減可能。
【ブレス攻撃軽減】
III以降に登場する状態変化。
[[【バーハ】]]、[[【フバーハ】]]や特技の心頭滅却などの効果で発生する。
効果が発生している間は炎や吹雪といった敵の息攻撃で受けるダメージを軽減することが可能。
ちなみに軽減率はIIIは3分の2化だが、それ以外の作品では半減となっている。
IXで登場した闇の炎や光のブレスなどももちろん軽減可能なほか、作品によっては何故か津波なども軽減できたりする。
IX、ジョーカー1と2では重ねがけが可能で、1段階目では半減、2段階目では4分の1に軽減可能。
息攻撃が強力な敵がいたら重ねがけしてダメージを軽減しよう。
【吹雪ブレス軽減】
VIIに登場する状態変化。
羊飼いの職業で習得できる特技、[[【ウールガード】]]を使うことで発生させる。
効果が発生している間は吹雪ブレス系のダメージを半減する。分かりやすくいうとフバーハの吹雪だけバージョン。
劣化版と思う人もいるだろうが、ウールガードの習得はそれほど難しくはないため役立つ部分はしっかりある。
【物理攻撃反射】
ジョーカー、ジョーカー2に登場する状態変化。
特技、または呪文の[[【アタックカンタ】]]を使うことで発生させる。
効果が発生している間は通常攻撃および一部を除いた物理攻撃系特技を無効化しつつ、敵に通常攻撃と同等のダメージを与える。
マホカンタや追い風のように敵から受けるダメージをそのまま跳ね返しているわけではない。
非常に強力な効果を持つためか、持続ターンは使用したターンのみ。
また、捨て身や疾風突き、ギガブレイクなどの一部の特技は跳ね返せないため油断しないように。
ジョーカー2では[[【JOKER】]]は常にこの状態で、いかなる手段を用いても解除することは出来ない。
【呪文反射】
III以降に登場する状態変化。
[[【マホカンタ】]]や[[【マホターン】]]、[[【ミラーシールド(特技)】]]やそれらの効果を持ったアイテムで発生する。
効果が発生している間は敵が唱えた呪文を唱えてきた者に跳ね返すことが出来るが、味方が唱えた呪文まで跳ね返してしまう。
ただし、IXやジョーカー2では味方が唱えたものは跳ね返さなくなったため、使い勝手が向上している。
なお、跳ね返した呪文はSFC版Vまではそのまま敵に返していたが、最近の作品ではこちらが使用したものと同等の効果になった。
ほとんどの攻撃呪文は敵が使う場合は威力が下がるのだが、跳ね返せば敵の耐性が高くなければダメージが上昇するのだ。
ただし、賢さや攻撃魔力でダメージが変動する作品ではダメージは変化せず、敵が唱えたときと同等の効果を跳ね返す。
IXの場合は少し特殊で、メラミやイオラなどは跳ね返したものの攻撃魔力が高くてもダメージが増えないが、
メラガイアーやイオグランデなどの敵のレベルでダメージが増える攻撃は例外で、こちらのレベルに応じて威力が変化する。
なお、FC版IIIではメガンテを跳ね返すとバグり、以降の作品では跳ね返せない。
また、パルプンテで発生した効果に対しても威力を発揮しないので要注意。
マホカンタやミラーシールドで張ったものは永続、もしくは数ターン(大体6〜9ターン程度)は持続するが、
マホターンはVIでは1回限り、VIIでは使用したターン限定である。
なお、モンスターの中には戦闘開始時からこの状態になっているもの、もしくはなっていることがあるモンスターも存在する。
ジョーカー2では常にこの状態になっているモンスターも存在し、いかなる手段でも消すことは不可能。
【ブレス反射】
VI、VII、IXに登場する状態変化。
特技の追い風や吐息返しなどで発生する。
効果が発生している間は敵が吐いたブレス系攻撃をすべて相手に跳ね返すことが出来る。
跳ね返せるものは[[【ブレス攻撃軽減】]]とほぼ同じだが、こちらは状態異常に関する息も反射可能。
作品によっては何故か津波なども跳ね返せたりするのは同様。
追い風や強風で発生させたものは一回だけだが、吐息返しで発生させたものは効果が続く限り何度でも跳ね返せる。
跳ね返した攻撃は呪文と違って威力は変化せずに、相手の耐性に応じてダメージや状態異常を与える。
IXでは使用した敵のレベルによって煉獄火炎、輝く息、闇の炎、光の炎に限って威力が変動。
跳ね返した者のレベルによってダメージが変化する。
【炎のバリア】加筆修正
VIII、IXに登場する状態変化。
両方とも[[【炎の盾】]]を使うことで張ることが可能で、呪文や特技によって展開することは出来ない。。
VIIIでは、メラ、ギラ、炎ブレス系のダメージを半減させ、IXでは炎属性のダメージを半減させる。
双方共にフバーハやマジックバリアとの併用は可能だが、IXでは「ダメージを半減」させるということに注意。
ファイアフォースとは異なり、耐性を+50%強化するのではなく元々受けるダメージを半減させるのだ。
数ターン経過すると効果が消滅する。
【氷のバリア】加筆修正
VIII、IXに登場する状態変化。
両方とも[[【氷の盾】]]を使うことで張ることが可能で、呪文や特技によって展開することは出来ない。。
VIIIでは、ヒャド、吹雪ブレス系のダメージを半減させ、IXでは氷属性のダメージを半減させる。
双方共にフバーハやマジックバリアとの併用は可能だが、IXでは「ダメージを半減」させるということに注意。
アイスフォースとは異なり、耐性を+50%強化するのではなく元々受けるダメージを半減させるのだ。
数ターン経過すると効果が消滅する。
【耐性向上】
VI〜VIIIに登場する状態変化。
[[【マジックバリア】]]の呪文を使うと発生する。
効果が発生している間は攻撃系呪文・特技で受けるダメージが減少し、状態異常にもかかりにくくなる。
ただし、軽減できない攻撃もあるため敵が使用する呪文・特技を考慮して使ったほうがよい。
モンスターズシリーズにおいてはすべての呪文・特技で受ける被害を軽減することが可能。
特に、ジョーカー1と2においては独自の軽減率が設定されている。
軽減可能な攻撃と不可能な攻撃についての詳細は[[【貫通率】]]を参照。
【攻撃回避】
IV(リメイク版のみ)、IX、モンスターズ2、ジョーカー1、2に登場する状態変化。
水のカーテンや守りの霧、風姿花伝などの特技で発生する。重ねがけは不可能。
発生中は敵の攻撃を無効化することが可能。基本的に1ターンまたは1回しか効果は無いが非常に強力。
ただし、作品によっては防げる攻撃と防げない攻撃があることを頭に入れておく必要がある。
例えばIVの裏ボス[[【チキーラ】]]専用の特技「黒い羽根を撒き散らす」は物理系攻撃以外は無効化出来ないし、
ジョーカー1、2では諸刃斬りなどは無効化出来ず、IXでは盾ガードすることが出来ない攻撃は無効化できない。
こちらが使うと便利な分、敵が使った場合も鬱陶しい状態になるので、前述の無効化できない攻撃で対抗するか、
隼斬りや五月雨突きなどの複数回攻撃できる特技で対抗しよう。
【全攻撃完全回避】
IV以降に登場する状態変化。
アストロンやノアの箱舟で発生するほか、IXの必殺技、[[【パラディンガード】]]や[[【精霊の守り】]] もこれに含まれると考えてよいだろう。
効果が発生している間はダメージを受けたり、状態異常にかかることが無くなる。
凄まじく強力な効果だが当然例外もあり、凍てつく波動を受ければ効果が解けてしまうし、VIのドグマが使う紫の瞳による麻痺も無効化できない。
また、効果が発生している1〜3ターン(作品によっては1ターンで固定)は行動できないため、攻撃回避専用と割り切って使ったほうがよい。
ただしパラディンガードと精霊の守りによるものは別。
効果ターン中も普通に行動出来る上に凍てつく波動ですら解くことは不可能。ターン経過でしか解けない。
これと[[【におうだち】]]の組み合わせは凶悪の一言に尽き、多くのプレイヤーが自ら封印したと言われている。
>>340 初投稿かな?
出鼻をくじくみたいで申し訳ないけど、
>タイトル
>必ず【】で囲む
これくらい守ろうよ。
【】の出し方がわからない?コピー貼り付けでいいじゃないか。
>>342 >ちなみに【耐性】と【貫通と確率】はまだ書いてる。
自分もときどき数日かけて長い記事書くけど、書き終わってから出せばいいのに。
更新するのは管理人なんだから、管理人の読みやすいようにしとかないと。
ここの管理人は割と機械的にしか仕事しないから、変なところで切られたりしたらあとあとめんどいよ。
ダメ出しばっかりですまないね。
確か、IIIではメラ・ギラ・イオ・ドラゴラムの炎が同一の攻撃として確率で有効無効になってる(但しはぐれメタルだけは例外)。
例として、メラ系呪文が効かない相手にはドラゴラムの炎も効かないし、
イオ系呪文が必ず効く相手はギラ系呪文も必ず効く。
>>342 最初は全部別々にしようと思ったんだけどね。だけど、呪文特技の項目とかぶると思ったからやめたんだ。
よし、じゃぁシステム面の項目には、
・「その状態の発生方法(例:「マホカンタ」によってこの状態になる)」
・「その状態の詳しい仕様、具体例と解説など」
など、あくまでその「状態」自体の説明のみを載せる(作品や特技ごとに仕様が異なる場合はそれも記述する)。
呪文特技(一部は盾)の項目には、
・「効果範囲と呪文自体の効果(例:術者自身を「呪文反射」の状態にする)」
・「消費MP」
・「どんな状況で唱えれば良いか、その呪文特技を生かした戦法など、戦術面(その呪文が使いやすいかどうかなどの評価も含む)」
など、各呪文の基礎知識と活用法に関して記述(作品ごとの効果範囲や消費MPの違いも含む)することにしよう。
なお、マホターンの効果時間など、どちらに記述すれば良いか迷う場合は両方に記述する。
記事名だけ、変更しても良いかい?できるだけ正確に表現したいんだ
・マホステ【呪文無効化】→【呪文遮断】(FC版4公式ガイドより。ついさっき、引き出しから出てきた)
・DQ9マジックバリア→原理によるが、「味方の耐性を向上した結果ダメージを減らす」なら【攻撃呪文耐性向上】
「ダメージ自体を減らす」なら【攻撃呪文軽減】
・【炎のバリア】→【炎の衣】、【氷のバリア】→【氷の衣】(DQ8公式ガイドブックより)
・【耐性向上】→【低貫通化】(あくまで相手の呪文特技の性質を変化させるだけで、耐性は変わらないので)
・【攻撃回避】→【物理攻撃完全回避】(「攻撃」だと何の攻撃か分からない。例外はあるが、効果はほぼ物理攻撃が対象である)
・【全攻撃完全回避】→【無敵】(よく考えたら良い表現がありました。無敵の方が分かりやすい)
呪文特技の方も大幅な書き換えが必要になってくるな…
調べてみたら、DQ9のマジックバリアは、計算の最後に補正がかかる仕様なので、
「ダメージ自体を減らす」ということで良さそうです。
>>342-345 よく読んだら、ブレス攻撃軽減の軽減率やブレス反射の内容など、
いくつかミスが見られるので、こちらで色々修正した後、再提案させてもらってもいいですか?
今はちょっと忙しいので、10月初旬を目安に投下したいと思います。
>>348 >【物理攻撃完全回避】
これはないっしょ。
「完全」なのに諸刃斬りや疾風突きを無効化できないのは無理がある。【攻撃無効化】辺りがいいと思う。
【超高速連打】
VIII、IXに登場する敵専用特技。
VIIIではドルマゲスのみが使用。一人に通常攻撃×0.3倍のダメージを与える。
物理攻撃なので守備力を上げることでダメージを軽減できる他、強打系なのでゼシカは受けるダメージが低め。
しっかり回復していればそこまで警戒すべき攻撃ではないはず。
IXではドルマゲスの他に堕天使エルギオス(第2形態)も使ってくる。
こちらでは通常攻撃×0.5倍のダメージを4回と、爆裂拳とほぼ同じ効果になった。
よほど運が悪くない限りはダメージが一人に集中するような事はないため、そこまでダメージは大きくない。
特にドルマゲスのレベルが高レベルだと完全にサービス行動と呼べるほど。
もちろん、守備力を上げることによって対処も可能。
【フェザースコール】
VIII、IXに登場する敵専用特技。
共にドルマゲスのみが使用し、翼から羽根をスコールのように降らせることによってダメージを与える技。
VIIIでは全員に70〜80のダメージを与える。呪文や息、物理攻撃ですらないため軽減する手段はない。
ドルマゲスが使ってくる全体攻撃の中でも最も厄介だが、対策はないのでしっかり回復をしてコレが来ても耐えられるように備えよう。
IXではドルマゲスのLvが12になると使用するようになる。この習得時に正式名称が明らかになった。
覚えた頃は150程度のダメージだが、ドルマゲスのレベルが高くなると威力が上昇し、Lv99では350程度ものダメージを受ける。
しかもVIIIと同じく対策はない上にガードも回避も出来ないので使われると確実に大ダメージを受けてしまう。
煉獄火炎やマヒャデドスと一緒に使う可能性もあるので、受けたらベホマラーやベホマズンで必ず回復すること。
ちょっと待て、調べたら「守りの霧でメラゾーマを防げた」という記述をとあるブログで見かけたんだが…
そこで詳しい仕様を調べたら、「盾ガードで防げる攻撃を回避する」ということだった。
で、呪文の中にも盾ガードができるモノがあるよな?
つまりだ、DQ4のチキーラの羽バリアと、DQ9の守りの霧、風姿花伝は、システム的に全然別物ってことじゃないか。
仕様が全く違うことが分かったので、記事を分けましょう。
DQ4のチキーラの「羽バリア」→【物理攻撃完全回避】
DQ9の守りの霧、風姿花伝→【盾ガード可能攻撃完全回避】
>>346 >管理人は割と機械的にしか仕事しない
それはスレの住人たちが望んだこと
以前のように、スレに投下された文章を勝手に改変されるよりは
そのほうがいいんだよ
やることが極端なんだよね>管理人
昔は文章自体を全部自分で書き換えたりして叩かれて、今は明らかな誤字があっても丸コピペ。
354 :
346:2010/09/18(土) 10:32:20 ID:cgH+kVJbO
>>352 もちろんスレで望まれた事ってのは知っている。
だからこそ、ウチらが「管理人の機械的な仕事」がしやすいように配慮する必要があると思う。
めんどいけど、それがスレでの合意だった訳だし、自分の意図しない文章になっちゃったら元も子もないでしょ。
>>353 多分、管理人は理系でAB型だな。
ときどき、スレでの文脈とか無視して更新するのはなんとかならないものか。
今となっては【】で囲まない、修正案に変な所とかあってそれへのツッコミの意見はほぼ全て無視だもんな。
>>126 これも別々に書いたほうがよさそうだな。それと、まふうじ斬りなんて特技はねぇぞ。
プレイしてないなら無理に書かないほうがいい。
【呪文封じ状態】
Iから登場する状態異常。
コレがかかっている間は呪文が一切使えなくなってしまう。ステータスウインドウでの表記は「マホ」または「マホトン」。
[[【マホトーン】]]のほか、それに類似した道具、特技を使用することで発生する。
攻撃役の呪文は封じられても肉弾戦でカバーできないこともないが、回復役の呪文が封じられると厄介なので耐性をしっかりつけておきたいところ。
解除するにはVI以前は死なせてから生き返らせるしかなかったが、VII以降は時間経過によって解除されるようになった(一部作品除く)。
また、あまり知られていないが実は凍てつく波動を使われると何故か解除される。
VIIIの白銀の巨竜やIXのフォロボシータなど、マホトーンと凍てつく波動を一緒に使う敵には使用するまで防御して待つのも手だ。
なお、黒い霧を使われたときも呪文が使えないが、これは空間そのものに作用しているので、この状態異常ではない。
【踊り封じ状態】
VI〜VIIIに登場する状態異常。
コレがかかっている間は踊り系の特技が一切使えなくなる。ステータスウインドウでの表記はない。
これを引き起こすのは[[【おどりふうじ】]]、[[【ペスカトレ】]]、ブレイクダンスなど。
ナンバリングではVIのキラージャックとVIIIのケムンクルスがたまに使うのみで、VIIではこちらが食らう機会はまずない。IXでは削除された。
[[【メダパニダンス】]]や[[【しのおどり】]]など、嫌な踊り系特技を使うモンスターに使おう。
モンスターズではこちらが食らうこともあるが、踊り系の特技は決め手になることが少ないのであまり警戒されないようである。
【息封じ状態】
モンスターズシリーズに登場する状態異常。
コレがかかっている間はブレス系特技が一切使えなくなってしまう。
ステータスウインドウでの表記はない。これを引き起こすのはくちをふさぐやブレスクラッシュなど。
ナンバリングでは未登場。これさえあれば煉獄火炎も輝く息も怖くないのに…。
【斬撃封じ状態】
ジョーカー2に登場する状態異常。
コレがかかっている間は斬撃系特技が一切使えなくなってしまう。
引き起こすのは斬撃封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
斬撃系特技は有用性の高いものが多く、攻撃役がかかると厄介なことになりやすい。
4〜7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるので覚えていたら解除しよう。
ナンバリングでは未登場。
【体技封じ状態】
ジョーカー2に登場する状態異常。
コレがかかっている間は体技系特技が一切使えなくなってしまう。
引き起こすのは体技封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
体技系特技は該当するものが多く、封じられると戦略に支障をきたしやすい。
4〜7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるので覚えていたら解除したいところだが、
光の波動も体技なので覚えているモンスターが封じられた場合は解除されるのを待つしかない。
ナンバリングでは未登場。
【会心封じ状態】
ジョーカー1と2に登場する状態異常。
引き起こすのは会心封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
コレがかかっている間は会心の一撃が一切出なくなってしまう。
魔神斬りや魔神攻撃の特性を持つモンスター、特定の状況下で必ず会心の一撃を出せる竜神王でも例外ではない。
ジョーカー1と2では会心の一撃は通常は128分の1でしか出ないのであまり警戒する必要はない。
ただし、2の暗黒の魔神とアトラスだけは別。かかっていると攻撃をミスしやすいだけのモンスターになってしまうのだ。
4〜7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるのでアトラスや暗黒の魔神には出来る限り覚えさせておきたい。
ナンバリングでは未登場。
【作戦封じ状態】
ジョーカー2に登場する状態異常。
引き起こすのは作戦封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
コレがかかっている間は主人公による作戦の変更および命令が一切出来なくなる。
ただし、封じられたターンに命令した特技は(他の方法で封じられない限りは)使用してくれる。
かかってしまうと非常に厄介で、特に対戦ではモンスター1匹がほとんど役立たずになってしまう。
やはり光の波動で解除できるが、作戦の変更と命令が出来ないのでガンガンいこうぜなどにしておくと絶望的。
なお、対戦以外での効果はまったくない。
【ゴレムス】加筆修正
Vにおけるゴレムス
・耐性(加筆)
無効 マホトーン、マホトラ、毒
強耐性 ザキ、ラリホー、麻痺、1回休み
弱耐性 ギラ・炎、イオ、ヒャド・冷気、バギ、マヌーサ、メダパニ
無耐性 メラ、デイン、ルカニ、メガンテ
・解説(修正)
Vにおける、仲間になった[[【ゴーレム】]]。
主にエルヘブン周辺や天空への塔内部で仲間に出来る他、メタルドラゴンやマドハンドが呼んで来る場合もある。
但し、大神殿でメタルドラゴンに呼ばれたものは仲間にならないので注意。
とても仲間になり易いのだが、主人公がLv27以上でないと仲間にならないという事にも注意しよう。
低レベルで進んできたプレイヤーは、何故起き上がらないか疑問に思いながら長時間倒し続けた人も居ると思われる。
周辺で仲間に出来るモンスターと比べてHPや力、身の守りが圧倒的に高く、魔界のモンスターに勝るとも劣らない。
これらのステータスはレベルアップで更に伸びていくので、先頭に立たせて壁になってもらうのもいいだろう。
メタルキングの剣も装備できるので、まさに鬼に金棒である。
また、力溜め(と気合溜め)を使える数少ない仲間でもあり、バイキルトと併用すれば想像を超えるダメージを喰らわせてくれる。
一方で、素早さは殆ど伸びず敵からの先制攻撃を受けやすく、呪文・ブレス攻撃に対する耐性も低めという弱点もある。
だが、それを補えるだけの長所は十分に持っているので、余り気にする必要は無いだろう。
メインアタッカーとしてはもちろん、素早さが低いのを利用して祝福の杖などを持たせ、回復役にするのも良い。
Lv20で瞑想を覚えた後は、1人で攻略を進めて行く事も可能。
(上記以外は加筆、修正なし)
なんだなんだ?
仲間モンスターの項目が誰も頼んでないのに文章が変わったり作品ごとになってるぞ。
管理人の意見も、このスレの一参加者の意見でしかないだろ。
やるにしてもこのスレとか(規制で書けないんだっけ?)、Wikiのトップページででも予告するとかしろよ。
>>354で言われてるみたいな、機械的で極端な仕事でもいいけど、勝手にいろいろいじるのはWikiの私物化とも言えるんじゃないのか?
Wikiの私物化(笑)
FFみたいに編集を自由化したらそれはそれで問題があるしな。
ところで、【メラ系呪文】とかの項目って必要か?俺は必要ないと思うんだが。
呪文以外にもその属性の特技がたくさんあるし、9だと○属性って感じで概念そのものが薄くなった。
ジョーカー2だとメラ&炎ブレスみたいな複数属性の特技もあるし、分類が難しいから不要だと思う。
だから
>>58みたいな分類も必要無いと思う。特技の項目に「分類は〜」って感じで書けば事足りるだろ。
>>361 多分最近DQ始めただろ
古参的には呪文は系統に分かれているもんなんだよ
IIIからやり直してこい
>>308の【鋼鉄の牙】が反映されていないんだが、何か不備あったか?
>>362 そうじゃなくて、特技が出てきた事によって各系統に属しているのが呪文だけじゃなくなったって言ってるんだよ。
メラ系ならビッグバンやバーニングバード、イオ系なら稲妻、シャインスコール、バギ系ならかまいたち、真空波、津波みたいに。
8のセクシービームやジョーカー2のミラクルソードや地獄の踊りみたいに状態異常の耐性が使われていてもダメージになるのもあるし、
9のストームフォース(風&雷)とダークフォース(闇&土)や、ジョーカー2のトルネード(バギ&ドルマ)みたいに2つの属性をもつものも出てきた。
そろそろ呪文だけじゃ区分が出来なくなってると思うし、見直すべきじゃない?
あくまでも○○系呪文の項目であって○○属性の項目じゃないと思うけど
【ダウンロードコンテンツ】
DQMBVに登場するシステム。Wiiをネットに繋ぎ、Wiiポイントを支払って【レジェンドモード】やオリジナルSPカードやおしゃれ着を購入できる。
案内役は9のロクサーヌが担当。
レジェンドクエストは各300Wiiポイント、SPカードは各200Wiiポイント、おしゃれ着は100Wiiポイントかかる。
第1回(10年8月20日〜)
・レジェンドクエスト
【レジェンドクエストI】/【レジェンドクエストII】
・SPカード
【王女の愛】/【まりょくかくせい】
・おしゃれ着
【雨雲の杖】/【太陽の石】/【ロトの印】
【水門の鍵】/【邪神の像】/【不思議な帽子】
第2回(10年9月21日〜)
・レジェンドクエスト
【レジェンドクエストIII】/【レジェンドクエストIV】
・SPカード
【フォース】
・レジェンド大魔王カード(200Wiiポイント)
【ガーディス】
・おしゃれ着
【時の砂】/【般若の面】/【鋼鉄のはりせん】
【幸せの箱】/【バロンの角笛】/【怒りのタトゥー】
【ガーディス】
DQMBVで新登場した大魔王。デザインはかねこ統氏が担当。髑髏がたくさん付いた棍棒を持った仁王像のような姿をしている。
ダウンロードコンテンツでガーディスのカードを買い、アーケードモードでこいつのカードをスキャンし現れた魔王を倒すと登場する。
HPは1人プレイだと6000、2人プレイだと7800。
攻撃力が非常に高く、ダメージ+状態異常の技を2つ持つうえ技もバラエティに富んでいる。
弱点が無く耐性も高いので耐性無視や会心の一撃が出やすい技で攻めること。守備面は打撃と暗黒耐性を重視するように。
漫画版ではDQMBVでは第5話から登場。魔界で暴れまくり、大魔王達によって封印されていたがクイーンピサロが闇のオーブを壊したことによって復活。
どんな攻撃も効かない身体と計り知れない攻撃力でマサトを苦しめたが、マサトとリュータの友情の力によって倒される。
>>365 それがおかしいと思う。各属性には呪文以外も沢山含まれているのに呪文だけで語るってのはおかしな話だろ?
【竜神王の剣・弐の太刀】修正
DQMB2レジェンドに登場する武器。
勇者専用ダブルスキャンで、竜神王の剣とドラゴンキラーをダブルスキャンすると使用可能。
右手に竜神王の剣、左手にドラゴンキラーを持つ。 ステータスは力:79、賢:18、守:40、速:29とバランスが良い。
技はドラゴン系特攻の「竜滅剣」と、全体攻撃+精神的行動不能の上に極稀にスーパーハイテンションになる「封竜剣」で、どちらも強力。
あまり知られていないが、炎・灼熱に対する耐性も上がる。
確かに系統は蛇足かも。
これ作ったやつ自体が攻撃呪文だけ書いて自己満で終わっているしな。
他はというとホイミ系すら作ってない。補助系もお察し。
メラ系呪文なら、メラの項目へ移植とかでいいんじゃないか。
書けた〜。コレに記述したから【○○で回復】の項目は削除希望。
>>315&
>>317 これ某サイトの転載でしょ?
ゲーム中でそうなっているからデータの使用はやむを得ないと思うが、そのサイトの言葉をそのまま使うとトラブルの原因になるよ。
【耐性】修正
呪文や特技に対する抵抗力。
このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなったり、状態異常にかかりにくくなる。
その大きさは、キャラクター、モンスターごとに攻撃に割り振られた属性別に設定されているというのは同じだが、
そのシステムは作品によって異なる。これらの詳細については、下記を参照のこと。
また、耐性が同じでも呪文、特技の種類によってダメージや効きやすさが異なることがある。
それらについては[[【ダメージ倍率】]]と[[【状態異常確率】]]を参照。
VIIIまでは耐性は「よく効く」、「普通」、「効きにくい」、「効かない」の4段階に分かれている。
モンスターに対する、ザキ系を除いた攻撃呪文・特技に対する耐性の基準は、
基本的に状態異常はすべての作品で「必ず有効」「時々無効」「高確率で無効、たまに有効」「必ず無効」となっているが、
ダメージ系の攻撃に関してはIV以前は上記のままであるが、V以降では様式が変更。
ダメージを「そのまま与える」、「少し減る」「かなり減る」「無効」と変わった(ただし例外あり)。
この為、「こいつにはxが良く効きyはダメージが弱く、zは全く効かない」と、判別がある程度しやすくなった。
但し、ザキ系はダメージに関係するものではないので、V以降もIV以前の基準の通りとなっている。
ジョーカー1と2では8段階の耐性が用いられており、
「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2のみ)「吸収」(攻撃系のみ)がある。
モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。
普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、
吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。
ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、状態異常に関しては特技によって異なる。
スキルで「○○ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。
ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。
ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。
例えばバギ弱点、ドルマ吸収のシドーに対してバギとドルマ属性を持つトルネードを使った場合は、
バギ弱点が適用され、通常受けるダメージの1.5倍のダメージを受ける。
また、2に登場する「○○ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。
詳細は[[【○○ブレイク】]]を参照。
【耐性】修正 続き
IXでは攻撃系呪文や特技は0〜200%、補助系に関しては0〜100%のパーセンテージ方式になっている。
攻撃系の場合は、本来のダメージ×設定されたパーセンテージがダメージになる。
例えば、100のダメージを与える炎属性攻撃を、炎属性耐性が200%の敵に使ったとする。
この場合、100×200%(=2.0)となり、200のダメージを与えられるのだ。
反対に炎属性耐性が50%の相手にこの攻撃を使うと、100×50%となり与えるダメージが50に減ってしまう。
ストームフォースとダークフォースをかけた状態では、本来なら無属性の攻撃を行った場合は属性が2つ付加するが、
その場合は与えるダメージが大きいほうの属性が計算に適用される。
なお、味方の攻撃系への耐性はすべて100%となっており、高めると防具やフォースで%をマイナスされる。
例えば、全属性を25%軽減するセラフィムのローブと全属性を10%軽減するメタルキングの盾を同時に装備した場合、
100%−25%−10%=65%となり、全属性で受けるダメージは通常の65%(35%カット)となるのだ。
補助系については設定されたパーセンテージがそのまま効く確率となっている。
ただし、IXではラリホーなどの補助呪文は攻撃魔力の値が関係しており、高いと成功率が上がる。
それと耐性との因果関係は詳しくは分かっていないが、無効の敵にはどれだけ攻撃魔力を高めても無効なのは変わらない。
一方、味方については何%に設定されているかは不明だが、効かないことはあるので0%ではないようだ。
公式ガイドブックによると僧侶と賢者は睡眠、混乱、即死、マヒ、呪文封じに他の職業よりも強く、パラディンは即死に少し強い模様。
なお、防具や装飾品による耐性の計算方法については攻撃系と同様。
人間キャラクターの場合はダメージ系の特技については耐性を持っていないため、耐性を持っていないと思われがちだが、
FC版IとIII以外では状態異常についてはすべて「あまり効かない」に設定されている。
VI以降では攻撃系に対しても耐性を持っているキャラクターも登場している。
なお、VIIの場合はモンスター職についている時は職業ランクによって耐性が変化する職業が存在する。
仲間モンスターの場合はSFC版VIは変更されるが、それ以外の作品では敵のときとほぼ同様である。
これらと防具による耐性を併用することも可能で、その場合はよりダメージを軽減できる。
一方、敵は個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって異なる。
攻略本などがなければすべての敵の耐性を把握するのは不可能だが、敵の生息地や外見などである程度は判断可能。
例えば雪原地帯の敵のほとんどはヒャド、吹雪ブレス系に強いが、メラ、ギラ、炎ブレスに弱いことが多く、
炎を吐いたり、メラ、ギラ系の呪文を使ってくる敵はそれらには強いが、ヒャド、吹雪系には弱いことが多い。
その他、ゾンビ系モンスターにはニフラムがよく効く、守備力が高い敵にはルカニが有効などのジンクスがある。
ただし何事も例外は付き物なので、参考程度にしておこう。
【ダメージ倍率】
あるタイプの呪文や特技を受けた時、持っている耐性でどのぐらいの倍率でダメージを受けるのかの指標。
DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。
例えば、同じバギ系のバギクロスとグランドクロスでも、普通や効きにくいの時のダメージの倍率は違うのだ。
なお、ここで説明しているのはV〜VIIIのもので、I〜IVでは[[【状態異常確率】]]とほぼ同じものが利用されており、
IXではそれらとはかなり異なるシステムが用いられている。そちらについては[[【耐性】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
解説
耐性にも4つの段階があるように、確率も呪文、特技ごとにA〜Dの4つのタイプに分かれており、その相関性は以下のようになっている。
|CENTER:|CENTER:よく効く|CENTER:普通|CENTER:効きにくい|CENTER:効かない|CENTER:マジックバリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文・特技|
|CENTER:タイプA|CENTER:1.0倍|CENTER:0.8倍|CENTER:0.5倍|CENTER:無効化|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:炎、吹雪ブレス系特技、マダンテ、ビッグバンなど|
|CENTER:タイプB|CENTER:1.0倍|CENTER:0.7倍|CENTER:0.4倍|CENTER:無効化|CENTER:タイプC化|CENTER:タイプA化|CENTER:ほぼ全てのダメージ系呪文、一部の特技|
|CENTER:タイプC|CENTER:0.75倍|CENTER:0.5倍|CENTER:0.2倍|CENTER:無効化|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:マジックバリア状態でタイプBの呪文特技を受けた時|
|CENTER:属性斬り|CENTER:1.3倍|CENTER:1.15倍|CENTER:0.75倍|CENTER:0.3倍|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:火炎斬り、稲妻斬り、真空斬り、マヒャド斬り|
|CENTER:V専用|CENTER:1.0倍|CENTER:0.8倍|CENTER:0.33倍|CENTER:無効化|CENTER:存在せず|CENTER:ダメージ増加|CENTER:Vのダメージ系呪文、特技全般|
ダメージ系の呪文特技には、それぞれダメージ値が定められている。
火炎斬りなどの属性斬りのように、通常攻撃のダメージ値を考慮する特技もあるし、VIIIでは大半の攻撃呪文は賢さによってダメージ値が変化する。
上の表は、そのダメージ値に対してどのくらいの割合のダメージを与えられるかを示している。
例として、ダメージ量が180〜200のメラゾーマを耐性が「普通」の相手に当てたとして説明する。ちなみにメラゾーマはタイプBに分類される。
相手にマジックバリアも不気味な光もかかっていない場合は0.7×(180〜200)なので与えるダメージは126〜140となる。
マジックバリアがかかっている場合は、タイプCに変化し、0.5×(180〜200)なので与えるダメージは90〜100となる。
不気味な光が効いている場合はタイプAに変化し、0.8×(180〜200)与えるダメージは144〜160となる。
【ダメージ倍率】続き
ここまでで分かるだろうが、マジックバリアや不気味な光を受けても耐性が変化するわけではなく、技のタイプが変更されるだけなのだ。
そのため、耐性が「よく効く」の者にマジックバリアをかけたとしてもタイプAに分類されている炎や吹雪ブレス系のダメージは軽減できないし、
相手の耐性が元から「よく効く」だった場合に不気味な光を使ったとしてもタイプBの呪文や特技の威力は増加しないので注意が必要。
ただしVIIIでは仕様が変更され、マジックバリアでも耐性に関係なくタイプAの呪文、特技でもダメージを0.8倍程度にすることが出来る。
そしてディバインスペルも不気味な光とは全く異なる効果のようで、耐性が「普通」でもタイプBの呪文、特技のダメージが増える。
それどころかタイプAの技は、ディバインスペルをかけることで、なんと効かないの相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。
ただしVIIIで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。
残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文・特技では無効(◎)を貫通することはできない。
属性斬りの場合は少々特殊で、前述の通り通常攻撃のダメージが適用される。
効かない相手でもダメージが通るが、不気味な光、ディバインスペルでダメージは増えない。マジックバリアでの軽減もないが。
なお、プレイヤー側がダメージ系の呪文、特技を軽減できる防具を装備している場合は防具の軽減率によってダメージの計算順が異なり、
耐性や「何分の1に軽減する」系の防具の倍率が先に計算され、「何ポイント軽減する」系の防具の計算結果は一番最後になる。
例えば、Vの炎ブレス耐性が「効きにくい」の仲間が炎ブレスを20ポイント軽減できる防具を装備し、受けるダメージが150〜170の灼熱炎を受けたとする。
この場合は0.33×(150〜170)−20となり、受けるダメージは30〜36となるのだ。ただし、DS版Vだけは「何ポイント軽減する」が先に計算される。
【状態異常確率】
あるタイプの呪文や特技を受けた時、持っている耐性でどれだけの確率で状態異常にされるかの指標。
DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。
例えば、同じ相手を眠らせる呪文でも、ラリホーとラリホーマでは眠りにかかる確率は違うのだ。
なお、ここで説明しているのはVIII以前のもので、IXでは異なるシステムが用いられている。
そちらについては[[【耐性】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
解説
耐性にも4つの段階があるように、確率も呪文、特技ごとにA〜Dの4つのタイプに分かれており、その相関性は以下のようになっている。
|CENTER:|CENTER:効きやすい|CENTER:普通|CENTER:効きにくい|CENTER:効かない|CENTER:マジックバリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文特技の一例|
|CENTER:Aタイプ|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:Bタイプ化|CENTER:変化なし|CENTER:メガンテ、ラリホーマ、メダパニーマなど|
|CENTER:Bタイプ|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:Cタイプ化|CENTER:Aタイプ化|CENTER:ラリホー、メダパニ、ザキなど|
|CENTER:Cタイプ|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:Bタイプ化|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息、甘い息など|
|CENTER:Dタイプ|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:敵からのザキ系呪文、焼けつく息、マヒ攻撃など|
表に示されている%は、単純に効く確率である。それぞれのタイプに当てはまる傾向として、
Aタイプはラリホーマやメダパニーマなどの上位互換系呪文や、メガンテなどのリスクの大きい特技が多く、
BタイプはラリホーやメダパニなどのMPを消費して使う呪文や特技、またはそれと類似の効果があるアイテムなどが多い。
Cタイプは砂煙や甘い息、死の踊りなどといったMPを消費しない特技が多い。MPを使わない分効き目もあまり強くはないのだろう。
Dタイプは敵が使用してくる特技にのみ当てはまり、ザキ系呪文や焼けつく息などの効いてしまうと危険な特技が当てはまる。
ちなみに、Dタイプに当てはまる呪文や特技は、同じものでも使用するモンスターが違うとCタイプであったりすることがある。
【さすらいのメタルチケットうり】
ジョーカー2に登場する悪党。種族は[[【はぐれメタル】]]。
エンディング後の飛行船内に、時間を調節してくれるスライムと一緒に出現する。
[[【メタルチケット】]]を10000ゴールドで販売している。
鬼畜の一種で、たかだか10000ゴールドで仲間を簡単に売る様は、まさに外道と言うほかない。
ただし、一度に大量に欲しい場合は遺跡エリアで[[【メタルハンター】]]相手にぬすっと斬りを使って稼ぐ方が早い。
また、10000Gもの大金を簡単に用意できる頃には[[【光あふれる地】]]が利用できるようになっていたりもする。
このため、実はあまり利用されない。
性質の悪い商売は長続きしないという良い見本である。
【状態異常確率】続き
マジックバリアを使うと、AタイプとBタイプはタイプが低いほうへと強化される。
例えば、眠りが「効きにくい」の人間キャラがラリホーを受けた場合は、通常効く確率は50%である。
しかし、マジックバリアをかけるとCタイプに変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。
そのため非常に便利だがそれは敵も同じで、敵にもマジックバリアを唱えるモンスターが存在する。
例えばVIIのデスマシーンは守備力が高く、ルカニを使わないと物理攻撃では大きなダメージを与えることが出来ない。
しかし、先にマジックバリアを唱えられてしまうと、がCタイプに変化し、効く確率が50%になってしまうのだ。
マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だと思う人もいるかも知れないが、
不気味な光はザキ系のためボスはもちろんのこと、後半の敵にはほとんど効かないため、あまり役に立たない。
その他注意点として、Dタイプに所属する呪文特技が挙げられる。
表を見れば分かると思うが、Dタイプの呪文、特技はマジックバリアや不気味な光によるタイプの変更がない。
前述の通り効いてしまうと危険な特技が多いが、これはそれらをマジックバリアでは防げないということになるので十分に注意しよう。
また、低確率の呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので注意。もっとも、これはそこまで確率は高くないが。
VIIIでは仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、
以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。
もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物。
ちなみに、状態異常を効きにくくする防具を装備した状態でマジックバリアを使うとさらに効く確率を抑えることが可能。
例えば眠りが効く確率が1/8になる防具を装備してマジックバリアを使い、敵からラリホーを受けた場合は、
眠らされる確率は10%×1/8でわずか1.25%の確率でしか状態異常にならなくて済むのだ。
意外なところでは、VIとVIIのジゴスパークもタイプBの確率方式である。VIIIでは倍率型になったが。
なお、IV以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、どのタイプに属しているのかは解明されていない。
【闇竜バルボロス】追記部分修正
外伝ではモンスターバトルロード2レジェンド、ジョーカー2に登場。
モンスターバトルロードではレジェンド逆襲の魔王から魔王として登場。 肩書きは「闇竜」 。
HPが魔王クラス最大の5000であるが、ドラゴン系なのでSPカードドラゴン斬りが有効。
多くの属性に強いが、光と風属性の呪文が弱点なので使えるなら使っていこう。
名前の通り暗黒属性の攻撃を多く使用してくるので、暗黒属性に強いモンスターを入れて対抗したいところ。
また、「勇者たちの挑戦」でこいつと戦闘になったときジョーカー2とすれ違い通信をするとジョーカー2にバルボロスが現れ、戦うことが出来る。
ただし最終章は全合体モンスター計20体、魔王計9体が登場するのでこいつと遭遇するのはかなり大変。
なお、レジェンド魔王カードで自分で使用したときや、前章「逆襲の魔王」で出現したときは連動不可能である。
前章では魔王、合体モンスターが合計6体しか出現しなかったので比較的遭遇しやすかったのだが・・・。
ジョーカー2にはドラゴン系のSSランクの2枠のモンスターとして登場。
普通にゲームを進めていても入手出来ず、前述のバトルロードIIレジェンドとの連動を利用する必要がある。
このすれ違いバトルは保存することが出来ないので、スカウトしたいなら相応のモンスターで挑みたいところ。
また、アイテムとしてここでしか手に入らない、漆黒の鉤爪を持っているのでスカウトするついでに盗もう。
持っているスキルは固有スキルに加え、下級職なら攻撃アップかモリーセレクション、上級職なら攻撃アップかバトルロードマスターとなる。
普通に勝った場合は能力アップの種や木の実を大量にくれてから笑いながら去っていく。
このランクの2枠らしく大半の状態異常を無効化するほか、ドルマを吸収可能。ただしデインに弱いので要注意。
能力値はMP以外は全体的に高く、特に攻撃力の限界値は1000と竜神王などと並んでトップの値を誇る。
特性もプレッシャー、べタンブレイクと強力。攻撃力とベタンブレイクを活かすため、ダークマッシャーなどを使わせよう。
このままでも強いが、竜神王と配合することでグレイナルを作ることが出来る。
能力面ではグレイナルのほうが上だが、こちらはベタンブレイクを持っているため攻撃面ではグレイナルに勝る。
所持スキルは「くろくかがやくやみ」。
>>370 まぁ
>>317は、他に名称が思いつかなかったから、「貫通」「確率」の用語はそのまま使わせてもらった。
「貫通」なんかはかなり的確な表現だと思ったが、トラブルの可能性を考えると仕方のない部分はあるな。
>>315は、ゲーム中のデータ以外は後略サイトから転載した覚えはないぞ。
記号表記(◎○△×)は、本編に関する文献では使われていないものの、
エニックス公認DQMファイナルエディションで使われているから半公式だと断定できるし、
他にも多くの攻略サイトで使われている。
そもそもこの表記法が無いと文章を書くのも読むのも分かりにくく、煩わしくなってしまうし、
公式に近い表記なんだから是非活用すべきだと思う。
記号表記以外に関しては、現状の記事の間違いを修正しただけだから、前に書いた人に聞かないと分からん。
追記・修正した読んでみたけど、改善すべき点がいくつか見られた。
まず、名称の問題。
【ダメージ倍率】は、あまり的確な用語とは言えない。
例えば「隼斬り」のダメージが通常攻撃の0.75倍になることも「ダメージ倍率」と呼ぶし、
「爆裂拳」も然り、「剣の舞」も然り、「双竜打ち」も然り。全然関係ない多くの特技まで含まれてしまう。
「貫通」という用語をそのまま使うことができないのであれば、
>>322が提案した【貫通率】はどうだろうか?
それも無理そうならば、もっと的確な用語を考えなければならないと思う。
【状態異常確率】も同様に、的確な名称ではない。
例えばルカニで守備力を下げられた状態はあくまで「ステータス変化」であり「状態異常」ではないし、
マホトラでMPを奪われたり、不思議な踊りで減らされたりすることは状態異常とは全く無関係。
他にもバシルーラやニフラム、突き飛ばしなど、「状態異常を与える」には該当しない呪文特技も多い。
なので、これについても、もっと的確な名称が無いかを考えなければならない。
「確率」の名称が使えればそれに越したことはないのだが…こういう呪文特技を総称して何と呼ぶべきかを考えなければならないと思う。
あと、メダパニーマが高確率かどうか、要検証。DQ8はまだ未調査なので。
確か、少し耐性があれば効かないこともあったから、中確率だったと思う。
【耐性】の項目には、日本語的にちょっとおかしな部分があった。
IXについての耐性の説明全般に言えることなんだけど、例えば、
>味方の攻撃系への耐性はすべて100%となっており、
「100%」というのはいわゆる「完全、十分」という意味だから、
「耐性が100%」と記述すると、「耐性が十分」、すなわち意味合い的には「無効」になってしまう
現状の記述だとむしろ「ダメージ倍率」と言った方が正しくなってしまうので、何らかの表記の工夫が必要になる。
(×耐性が200%→ダメージが2倍になる、○ダメージ倍率が200%→ダメージが2倍になる)
読んで誤解する確率は低いと思うが、国語的には完全に不自然になってしまっている。
以上の点を踏まえ、【耐性】【ダメージ倍率】【状態異常確率】については再提案したいと思います。
急いで書いたんで誤字脱字があるけど脳内補完してくださいな
>>378 >記号表記(◎○△×)は、本編に関する文献では使われていないものの
でも「よく効く」、「効きにくい」、「効かない」だって公式ガイドブックで使われてるぜ?
>例えば「隼斬り」のダメージが通常攻撃の0.75倍になることも「ダメージ倍率」と呼ぶし、
そりゃ「倍率」じゃなくて「補正」だ。
>「100%」というのはいわゆる「完全、十分」という意味だから、
確かにそれも合っているけど、もう一つの意味として「1.0倍」って意味も有るんだぜ?
そもそも、上の方にちゃんと200%(=2.0)って書いてるんだから誤解するほうがおかしい。
【状態異常確率】については【有効確率】にすれば問題ないかと。
というわけで、【状態異常確率】は【有効確率】に、【耐性向上】は【耐性変化】に名称変更で。
【フバーハ】修正
III以降に登場する呪文。
息による攻撃を半減(IIIのみ2/3)に軽減する。味方全体に効果あり。これに関しての詳細は[[【息攻撃軽減】]]を参照。
後半のボスは強力なブレス攻撃を持っていることが多いので、実はかなり重宝する呪文である。
敵からの呪文ダメージは、味方が唱える時よりも低く設定されており(デイン系以外)、終盤ではさして脅威ではない場合が多いが、
ブレス攻撃は弱くならずに飛んでくる上に、無限に使えるので威力も呪文より強い場合が多いため、強力なブレスを吐く敵に対しては必須。
特にラスボスや裏ボスになってくると当たり前のように超強力ブレスを連発するので、これがないと一網打尽にされてしまうこともままある。
通常戦闘でも、火炎の息や氷の息までならともかく、激しい炎や凍える吹雪を使う敵がいたら使っておくと楽になる。
ちなみに敵が使うことはほとんど無く、事前に息攻撃を使わないと唱えてこない。
【マジックバリア】修正
VI以降に登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文。この呪文の登場以後、名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
味方全体を不思議な光で包み込み、呪文で受けるダメージや状態異常になる確率を軽減する。
ただし、特技によっては軽減できなかったりするものがあるので効き目を過信するのは危険。
また、VIIIまでとIXでは実は効果は異なっている。
これについての詳細は[[【耐性変化】]]や[[【攻撃呪文軽減】]]、[[【有効確率】]]や[[【ダメージ倍率】]]を参照のこと。
【グレートジンガー】修正
VIIIに登場するモンスター。
モンスター界の勇者を自称する、[[【オーラー】]]、[[【フーラー】]]、[[【ソーラー】]]、[[【ドーラー】]]の4匹が合体したモンスター。
完全2回行動でギガデイン、イオナズンを唱えたり、地面揺さぶり攻撃や振りかぶり攻撃なども使ってくる。
バベルボブルやモビルフォースと違って、言い争いもしないなどかなりの強敵。
イオナズンはともかく、ギガデインと地面揺さぶり攻撃は防具で軽減できない。
そのため、ギガデインと地面揺さぶり攻撃をコンボで使われると全員が300近い大ダメージをハメになる。
なるべく素早く倒したいが、1500を越えるHPを持つため素早く倒すのは困難。
1ターン目に合体する前にテンションを溜めておき、合体したら一斉に攻撃して倒すように心がけよう。
倒すと不思議な木の実か金塊を落とす可能性がある他、380Gも持ってるお金持ちでもある。
名前の由来は1970年代に放送されたアニメ、『グレートマジンガー』だろうか。
【オーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「オラオラ番長」を自称しており、オーラー、フーラー、ソーラー、ドーラーの4兄弟を束ねるブレイン。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
ブレインだけあり、バギマ、ライデイン、ラリホーマ、ベホイミ、ベホマズンと多彩な呪文を使いこなす。
他の兄弟はほとんど何もしないことが多いのだが、こいつだけは非常に優秀である。
合体すると[[【グレートジンガー】]]になるが、素早さが162と非常に高い。
しかも50%ぐらいの確率で1ターン目から合体してしまうので、阻止するのもかなり難しい。
合体を阻止したければ、チーム呼びを使ってジェットキラーアタックなどの強力な必殺技で手早く仕留めよう。
1匹でもいなければ合体できなくなるので、後はやっかいなコイツから仕留めればいい。
【フーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「フラフラ番長」を自称しており、合体して[[【グレートジンガー】]]になると4人兄弟の足となるデブ。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
笑っていたり防御するだけで攻撃してくることは少ないが、攻撃は必ず約170ダメージの痛恨の一撃になるので注意。
たまに手痛い攻撃が出来るあたり、ドーラーとソーラーに比べれば有能だと思われる。
【ドーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ドラドラ番長」を自称しており、合体して[[【グレートジンガー】]]になると右翼を担う。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
基本的には笑っているだけで、攻撃してくることはほとんどない無能。
しかも攻撃してきてもそこまで痛くはない。長男がしっかりしているので兄に頼りすぎだということだろうか?
【ソーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ソラソラ番長」を自称しており、合体して[[【グレートジンガー】]]になると左翼を担う。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
基本的には笑っているだけで、攻撃してくることはほとんどない無能。
しかも攻撃してきてもそこまで痛くはない。下位種はここまで無能ではなかったのに・・・。
まぁ、合体すれば強敵なので本領は合体後ということか。
>>380 >「よく効く」、「効きにくい」、「効かない」
これを使うなとは言っていないよ。
記号法も合わせて使おう、あるいは状況によって使い分けた方が読みやすい、と書いただけ。
あと、「補正」ってのは、どんな場合でもダメージ計算の最後にかかる場合の呼び名だ。
例えば、
・ある作品の隼の剣は、「最終的に算出されたダメージ」に「0.75倍の補正」がかかる
・あるいは、フバーハをかけた時は、「息攻撃のダメージ」を「計算の最後」に「半減する」
こういう場合を「補正」と言う。
一方、「通常攻撃」の「○倍」のように、「ある基本となる値」が「○倍」になる場合を「倍率」と呼ぶ。
隼斬りは「通常攻撃の0.75倍」であるが、これは必ずしも計算の最後とは限らない
例えば、隼の剣で隼斬りをした場合、
「通常攻撃を(隼斬りにの効果よって)0.75倍した(倍率)」
「最終的に算出したダメージを(隼の剣の効果によって)0.75倍にする(補正)」
となる。
「特技自体によるダメージ変化」は、ダメージ計算の最後にかかるとは限らない。
だから、特技でのダメージ変化は「倍率」で合ってるよ。
>>371については、確かに誤解する人はそうはいない。
しかし、あの書き方だと日本語的におかしい、と言った。
文の3行目〜4行目をよく読んで考えてみてくれよ。
>100ダメージを与える炎属性攻撃を、炎属性耐性が200%の敵に使ったとする。
>この場合、100×200%(=2.0)となり、200のダメージを与えられるのだ。
この2文を考えた時、日本語的におかしいことにならないか?
上の文から考えてみよう。注目する点は「炎耐性が200%」というところだ。
200%と言うのは、日本語的には「2倍」の意味がある。つまり上の文は、「炎耐性が通常の2倍」という意味だ。
「2倍」というのは掛け算。だから、元がマイナスで無い限り、数値を2倍すると増えるよな?
DQ9の耐性が0〜200だと設定されているならば、耐性を2倍をしても数値が減ることは無い。
つまり、上の文は「炎耐性が通常よりもダブルスコアで高い」と言っているわけだ。
次に、下の文を見てみよう。下の文では、ダメージが2倍になることを表している。
すると、上の文は「通常よりも炎耐性が高い」ということを表しているのに、
なぜ下の文で「ダメージは増えるのか」という疑問に陥るだろう?
文章として矛盾していることが分かると思う。
この
>>371の理論だと、「耐性が0%」の時、「ダメージが0」ということになってしまう。
0%は「無い」という意味がある。つまり、「耐性が無い」のに「無効」になってしまうんだ。
これは日本語的に考えて、おかしいだろ?
だから、誤解があるかどうか以前に、文章としておかしいから、何らかの修正が必要ってことだ。
【暗黒の魔人】修正
VIII、ジョーカー1と2に登場するモンスター。
VIIIでは暗黒魔城都市から脱出する際に最後のボスとして登場。
命を持った暗黒魔城都市そのもので、瓦礫を人型に結合させて主人公達に襲いかかってくる。
5000近いHPと500以上もの凄まじい攻撃力を持つが、通常攻撃しかしてこない。
更に瓦礫を結合させているためなのか時折腕が崩れてしまい、攻撃をミスすることもある。
スクルトを使いながら、しっかり回復させていけば負ける事はないだろう。耐性や守備力は低いので攻め手には困らない。
ただし、以外にも素早さはそこそこあるのでピオリムも使ったほうが安全に戦える。
倒しても経験値は低いが、オリハルコンを確実に落とすのでありがたくいただいておこう。
ジョーカー1では物質系のSSランクとして登場。
闘技場で敵として登場する他、配合でのみ仲間にすることが出来る。
バベルボブルにゴールドマンか動く石像、デスピサロにゴールドマンという逆再生配合でも作れる。
HPと攻撃力は全モンスター中でもトップの伸びを見せるが、こうどうおそいの特性により必ず最後に行動する。
そのことをふまえた上で特技を覚えさせていくと良い。
成長は遅いが、ピサロナイトと配合すればデスピサロが作れるので辛抱強く育てていきたい。
所持スキルは「あんこく」。
2ではギガボディ持ちの3枠モンスターとして登場。
固有スキル「あんこくの魔神」も与えられたが、『あんこくの魔「神」』と漢字を間違えている。
2200を越える驚異的なHPと、1250と全モンスター中トップを誇る守備力は城塞と呼ぶより他ない。
スカラを使えば鬼棍棒の物理攻撃ですら傷一つ付かないほどの硬さ。弱点のバギ系はスキルで補おう。
しかも、魔神攻撃とギガボディで会心の一撃になりやすい通常攻撃で守勢からも簡単に切り返せる。
こうどうおそいなのは相変わらずだが、AI2回行動の特性もあるため回復しながら攻撃しているだけで十分に強い。
このような圧倒的な強さから、 守りを固めて会心の一撃を狙うコイツは「耐久魔神」と呼ばれ恐れられている。
対戦でコイツを相手にする場合は、会心ふうじを使って会心の一撃を封じるのが有効。
命令できない世界選手権でも猛威を奮っていたのだが、余りのヤバさに運営から目を付けられてしまい、
5月31日から1勝あたり-17点のハンデが課せられ、5勝して100点を得たとしても翌日には15点まで減ってしまう。
ホーム戦勝利の賞品を得るだけならいいが、上位を狙うならこいつは選択肢から除外しなければならない。
【プチットガールズ】修正
ジョーカー2に登場するモンスター。
プチット族の女の子バージョンで、可愛らしいピンク色の体色と装備が特徴。
悪魔系Aランクモンスターで、プチット族にローズダンスかじごくのマドンナとの配合で作ることができる。
「ガールズ」とは言っているものの、オスや雌雄同体もしっかりと存在する。何故だ。
素早さが900以上まで伸び、他の能力はMPが若干低いことを除けばそこそこ。耐性はメラとバギ、踊り封じを無効。
4回の連続とテンションアップを持つので攻撃アップ系のスキルで強化すれば、最強プチット族同様にスカウトで活躍できる。
てんしのきまぐれにより倒されても低確率でHPが最大値の半分回復した状態で復活できることもある。
ちなみに、全国のマクドナルドで5月28日〜6月17日まで特殊なスキルを持ったコイツがはぐれメタルとともに配信されていた。
所持スキルは「全体回復」。
【プチット族】
ジョーカー2に登場するモンスター(?)。
「?」をつけたものの、これは種族名でもなんでもなく、れっきとしたモンスターの名前。
プチヒーロー、ファイター、プリースト、マージが4匹で1匹のモンスターとして扱われているのだ。
系統はまさかの悪魔系で、ランクはF。
彼らは2や少年ヤンガスでは植物系、キャラバンハートでは自然系だったのだから自然系が妥当だと思われるが・・・?
密林の蜂の巣があるフロアと、そこから行けるテントやトーテムポールのあるフロアに出現する。
天気が雨でないと川を渡れないため、一度密林をクリアする必要があるが、晴れでも一応姿を見る事だけは出来る。
能力は素早さが高く、MPと賢さが低いこと以外は他のFランクのモンスターと同程度の能力。
テンションアップはないが、スカウト%アップの特性を持つため、攻撃力を上げて序盤のスカウト役にしよう。
レベル20以上のコイツ同士を配合することで、[[【強プチット族】]]を作ることが出来る。
所持スキルは「メラ&バギ」。
【強プチット族】
ジョーカー2に登場するモンスター。
[[【プチット族】]]が強化されたモンスターで、悪魔系のランクC。 レベル20以上のプチット族同士の配合で作ることが出来る。
装備可能武器や所持スキルは変わっていないものの能力は傾向は変わらないが全体的に上昇。
耐性も毒が弱点なのは相変わらずだがボミエ系のほかに、デイン系も無効に出来るようになった。
特性はスカウト%アップは失ったものの、こうどうはやいの特性を持つようになったが、一緒にオロオロもついてきた。
こうどうはやいの特性を活かしてそのまま使ってもいいものの、やはりオロオロのせいで不安定なのがネック。
レベル50以上のコイツ同士の配合で[[【最強プチット族】]]を作ったほうがよいだろう。
【最強プチット族】
ジョーカー2に登場するモンスター。
[[【プチット族】]]が更に強化されたモンスターで、悪魔系のランクS。 レベル50以上の強プチット族同士の配合で作ることが出来る。
プチット族と比べると能力がかなり強化され、特に攻撃力と素早さに優れる。
その他の能力も高く、低くなりがちだったMPや賢さもSランクとして恥ずかしくない値まで成長する。
テンションアップと4回の連続の特性を持ち、これらを持つモンスターの中では攻撃力が最も高い。
攻撃アップSPや攻撃アップ3をつけたものを3匹揃えれば、魔界のモンスターでさえも簡単にスカウトできる。
バイシオンなどのスカウト用の特技を覚えるスキルもつければ最高のスカウト役として活躍できる。
その他AI1〜2回行動の特性を持つため対戦や世界モンスター選手権でも十分に活躍可能。
連続の特性を活かして捨て身を使わせると攻撃役になれる(相手に気付かれる可能性も高いが)。
所持スキルは「やみのばくえんSP」。
>固有スキル「あんこくの魔神」も与えられたが、『あんこくの魔「神」』と漢字を間違えている。
日本語でおk
8では「暗黒の魔人」だけど
ジョーカー2では「あんこくの魔神」なんだから
間違いじゃないだろ
書いた人は多分聖風の谷を「せいかぜのたに」と読んだ人だな
せいかぜ君テラナツカシスw
>>382 無能と言い切ったモンスターの自称を全部間違えているのは皮肉なものだなww
【フーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「フラフラ組長」を自称しており〜以下同じ
【ドーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ドラドラ隊長」を自称しており〜以下同じ
【ソーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ソラソラ係長」を自称しており〜以下同じ
500kbが近いので長文を投稿される方はご注意ください
【カズチィチィ山】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸の中央やや北東寄りに位置する。
中央を山脈で仕切られて南北に分かれており、徒歩で移動する場合は別の地域を経由する必要がある。
北側は[[【ダダマルダ山】]]、南側は[[【カルバド大そうげん】>【カルバド大草原】]]とそれぞれ西側で接している。
南側のさらに南には[[【ヤハーンしっち】>【ヤハーン湿地】]]があるが、山脈と川にさえぎられて直接行き来はできない。
北側は[[【毒の沼地】]]に覆われた不気味な地域で、北側の洞窟の中に【カズチャ村】がある。
南側は大きな湖を中心にした地域である。こちら側には特に施設はなく、ストーリー上訪れる必要もないが、
有名な[[【宝の地図】]]である通称「[[【川崎ロッカーの地図】]]」のダンジョンがこの地域にある。
クリア前に[[【ミスリル鉱石】>ミスリルこうせき]]が手に入る唯一の場所なので、
錬金や金策のために頻繁に訪れる人もいるかもしれない。
落下アイテム
ミスリルこうせき…北側、南端の山脈の縁、結晶のようなものが露出している場所
どくどくヘドロ…北側、カズチャ村東の毒の沼地
きよめの水…南側、湖の南にある水のたまった切り株
めざめの花…南側、湖の東にある花畑
仲間モンスター【マウス】修正。
PS2、DS版Vにおける仲間になった大ネズミ。
少年期に出現するモンスターだが、その段階ではモンスターを仲間にできないため青年期後半までお預けになる。
仲間になったところで使い道は無く、即預かり所行きとなる。
ーーーーー以下加筆ーーーーー
なお、彼は毛皮のマントを装備することができる。
装備させたその姿を想像すると、まさに[[【怪傑大ねずみ】]]のイメージになる。
怪傑大ねずみを連れて歩いている気分になれるのでおすすめ!
394 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/30(木) 22:18:41 ID:36e/BJIn0
あげ。
395 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/01(金) 01:22:14 ID:I5i0tPEo0
スレが見つけられないのであげ。
ところで、大辞典トップページの関連スレを修正希望。
いくつか進んでいるはずなので。
【レティス】追記
モンスターズジョーカーでは自然系のSSランクとして登場する。
さすがにSSランクだけあって能力は非常に高く、スキルも超レアな「しんせい」。
通常プレイではお目にかかれず、DSステーションでの配信限定のモンスターであり、必ずゲストマークが付いている。
カンダタやトロデ、レオパルドと同様、wi-fiのジョーカーズGPで出てこないのはこの性質のためである。
また、本編クリア後にキングスペーディオと配合することでJOKERが生まれ、このときにゲストマークも外れる。
しかし神獣はwi-fiで使えないので、やっぱり自己満足の域を出ない。
ジョーカー2では2種類のレティスが登場する。
まず、ジョーカー2本編の断崖エリアに登場するオレンジ色のレティスで、表記は単に「レティス」となっているもの。
それまでの超巨大モンスター3匹(タイラントワーム、ウイングタイガー、ブオーンJr)とは異なり、人語を解し、主人公たちと会話する場面もあり、かなり恵まれた立ち位置にある。
名実共に断崖エリアの支配者として君臨しており、ボスキャラであるジャミラスやゲモンがビビって逃げる場面もあった。
レオソードが正気を取り戻した際は、主人公がバトルGPの会場に向かう際に協力したが、さぞや目立ったことだろう。
モンスターとしてはAランクの自然系で、やはりLサイズの超巨大モンスター。
AI1〜2回行動、ギガボディ、れんぞく(2回)、デインブレイクの特性を持つ。
スカウトの際は凍てつく波動でテンションを戻される点と、ジゴデインやジゴスパーク等の高威力の技に注意。
こっちが使う場合は、3枠のくせにHP限界値が1570と低く、攻撃力限界も案の定低めなので、かなり厳しい性能だったりする。
一応、ブレイク込みのジゴスパークやジゴデインはかなりの火力が出るので、愛があれば使えなくもない……かも知れない。
やまたのおろちの配合素材として用いられるほか、後述する神鳥レティスを生み出すためにも必要になる。
無印レティスの所持スキルは[[【レティス(スキル)】]]。
もう一種類はVIII本編に出てきたものと同じ配色の青いレティスで、表記は「神鳥レティス」。
こちらもやはりLサイズのモンスターだが、SSランクの自然系で、無印のレティスと竜神王の配合で誕生する。
AI2回行動、吹雪ブレスブレイク、れんぞく(2回)、ギガボディの特性を持つ。
1000オーバーの素早さで先手を取り、ブレイク込みの輝く息やブリザーラッシュ等で一気に畳み掛ける戦法が主体となるだろう。
やはりドルマが弱点で、守備力やHPに若干不安を抱えるため、何らかの手段で補強すると良いだろう。
攻撃力限界値もあまり高くないので、ブリザーラッシュを使う場合はここも補う必要がある。
神鳥verのレティスは、手数・火力共に[[ラプソーン>【暗黒神ラプソーン】]]に対してほぼ完全に有利で、実際に戦わせると、案の定レティスがラプソーンをレイプする場面がしばしば見られる。
神鳥レティスの所持スキルは[[【神鳥レティス(スキル)】]]。
[[【キングスペーディオ】]]との配合で[[【JOKER】]]になるのは前作と同じだが、JOKERは前作と全くの別物なので注意。
【刃の鎧】修正
III以降の全作品に登場する鎧(上半身防具)。やいばのよろい。
その名の通り、各部位から鋭い刃先が付いた見るからに痛そうな鎧。
敵からの物理攻撃を受けた際に、そのダメージの一部を相手に反射する効果がある。
というか、恐らく装備する側も着る際にうっかり刃に触れて怪我するのが容易に想像できる。
いずれの作品においても、より強力な鎧が手に入ればほぼお役御免になるのが通例。
初登場のIIIではネクロゴンドの洞窟で手に入る。
魔法の鎧と比べて守備力自体はあまり変わらないので、どちらを装備するかはプレイヤーの好みが分かれるのだが、
この頃はダメージの半分強を必ず跳ね返すという、割と強力な効果を持っており、反射ダメージによって敵に止めを刺したなんて事もザラ。
IIIでは多くのボスが自動回復持ちのため、勇者1人での攻略の際は必須の防具と言ってよい。
中には、バラモスや闇ゾーマの行動パターンを計算して、相手の行動を読んで属性耐性持ちの鎧とこれを着替えるという戦術で、
当時誰も果たせなかった(らしい)、勇者1人でのボス討伐を果たした強者も居た。
IVでは、ゴットサイドやエンドール(隠し防具屋)で9800Gで買えるのだが、
そのエンドールの防具屋では炎・冷気耐性持ち&守備力を45も上回る[[【はぐれメタル鎧】]]が買えるので、ほぼ見向きもされない。
装備できるのは、勇者とライアンとトルネコとリメイクでのピサロ。
この作品より反射する確率が半分に、反射ダメージも1/4に減少しやや弱体化。
FCガイドブックでは、「ライアンにぴったり」と書かれていた。
Vでは非売品となり、モンスターのドロップを除けば(後述)試練の洞窟で手に入るのみに。
その直後に戦うカンダタは攻撃力が高いので、着られるキャラがいるなら一応装備させておくといい。
しかし、何といってもこの鎧と切っても切り離せないのが[[【キラーマシン】]]の存在だろう。
低確率で仲間になる彼がたまに落としていくので、倒した後に[[【▼】]]のマークが出て「やった!」と思ったら、
「やいばのよろいをてにいれた!」でガッカリ、となるのは最早当たり前の光景である。
仲間にするべく何十何百というキラーマシンの残骸を積み重ねて、いつの間にか袋には刃の鎧が数個なんて事もザラ。
4000Gで売れるので、必要ないならバシバシ売って他の装備品の購入資金に充ててしまいたい。
>>398続き
VIでは不思議な洞窟で手に入るのみの一品物になって売れなくなったが、
その頃にはドラゴンメイルや炎の鎧といったもっと優れた鎧があるので、あまり着る機会はない。
VIIでは[[【移民の町】]]の最終形態で6500Gで買える他、ラッキーパネルでもたまに出てくる。
着れるのは主人公とアイラ。早い内に手に入ればかなり強力な防具になるだろう。
裏ダンのキラープラスターがドロップしていく場合もあるが、その時点では完全に不要。
VIIIでは錬金で手に入るのみとなった。
刃のブーメランと魔法の鎧で作る事ができるが、元手が1360G(刃のブーメラン)+6100(魔法の鎧)=合計7460Gかかるのに対し、
売るとなんと9500Gに。つまり2040Gの儲けが生まれ、リアル錬金術が出来てしまうのである。
これを繰り返せばお金溜まってウマー、といきたいところなのだが、
6個目になると70%の6650G、11個目以降は30%の2850Gに値崩れしてしまうため、最大で10200Gしか儲からない。
世の中そんな旨い話は長続きしないのである。
主人公とヤンガスが着れる。
IXではベクセリア(要まほうのカギ)とダークデンデンからのドロップで手に入る他、錬金で作る事ができる。
錬金では魔法の鎧1個とまじゅうのツノ2個と鉄のクギ5個で作れるが、残念ながらVIIIのような錬金術はできない。
反射の確率やダメージもさらに低くなってしまい使いどころが減ってしまったが、
最も早く手に入る時期を考えればそこそこ長く使えるだろう。装備可能者は戦士、旅芸人、バトマス、パラディン、スパスタ。
なお、同じ効果があるスパイクレガースと一緒に装備したり、これを着てやいばのぼうぎょをしても、
相手へのダメージが増えたり確率が上がったりはしないので注意。売れば9500Gになるが、値崩れはしない。
【オセアーノン(スキル)】
習得SP 習得特技及び特殊能力
5 水しぶき
11 スライム斬り
17 まじゅう斬り
27 てっぽう水
35 作戦ふうじ
49 マフエル
65 つなみ
80 てんしのきまぐれ
100 くろいきり
解説
ジョーカー2における[[【オセアーノン】]]の固有スキル。
当然ながら、配合によって他のモンスターに継承させることも可能。
今回はレオソードから力を授かった後、海岸でオセアーノンをスカウトでき、わざわざ面倒な配合をする必要が無いので、取得難度は比較的低い。
wi-fiのみしらぬ対戦で手動操作に頼る場合、このスキルだけで地獄の踊りに対して作戦封じ、厄介な呪文に対して黒い霧で対応できるという利点がある。
3枠モンスターの固有スキルのお約束として、てんしのきまぐれを習得できるのも魅力。
ただし、AIだとスライム斬りや魔獣斬り(あと津波)といった特技がノイズになり、あまり作戦封じや黒い霧を使ってくれないことが懸念される。
【ひとしこのみ】修正
SFC版ドラクエVにて発見された伝説の裏技。
発売から約10年経ってはじめて遠藤氏の解析により判明し、dqmaniac氏によって「ひとしこのみ技」と名づけられた。
1)主人公に次のアイテムを持たせる。
1.ひのきのぼう
2.とがったホネ
3.しあわせのぼうし
4.こんぼう
5.のこぎりがたな
6.みかわしのふく
※ひのきのぼうは装備しても構わない。順番は上記の通りにし、他のアイテムは一切持たせない。
2)この状態で戦闘すると、攻撃が全て会心の一撃になり、
条件(主人公のレベルが十分高い、仲間モンスターが満員でない、大神殿やエビルマウンテン以外の場所にいる)
を満たしていれば、仲間になるモンスターは必ず仲間になる。
【レティス】追記部分修正
ジョーカーでは自然系のSSランクとして登場する。
さすがにSSランクだけあって能力は非常に高く、スキルも超レアな「しんせい」。
通常プレイではお目にかかれず、DSステーションでの配信限定のモンスターであり、必ずゲストマークが付いている。
カンダタやトロデ、レオパルドと同様、wi-fiのジョーカーズGPで出てこないのはこの性質のためである。
また、本編クリア後にキングスペーディオと配合することでJOKERが生まれ、このときにゲストマークも外れる。
しかし神獣はwi-fiで使えないので、やっぱり自己満足の域を出ない。
ジョーカー2では2種類のレティスが登場する。
まず、ジョーカー2本編の断崖エリアに登場するオレンジ色のレティスで、表記は単に「レティス」となっているもの。
それまでの超巨大モンスター3匹(タイラントワーム、ウイングタイガー、ブオーンJr)とは異なり、人語を解し、主人公たちと会話する場面もある。
最初は「あの方(レオソードのこと)以外の命令に従うことは出来ない」と言って協力することを断るが、
レオソードが正気を取り戻した際は、飛行船をバトルGPの会場には込んでくれる。さぞや目立ったことだろう。
名実共に断崖エリアの支配者として君臨しており、ボスキャラであるジャミラスやゲモンがビビって逃げる場面もあった。
モンスターとしてはAランクの自然系で、やはりLサイズの超巨大モンスター。
クリアしてレオソードにスカウトリングを強化してもらった後に断崖の頂上まで行けば戦うことが出来る。
こちらが使う場合と特性が異なっており、凍てつく波動、デイン系のコツ、ギガボディ、れんぞく(2回)の特性を持つ。
ギガデイン、ジゴデイン、ジゴスパークとデイン系の攻撃を得意としているので、デイン系を無効化できるモンスターなら楽に戦える。
ジゴデインとジゴスパークを使う場合は前のターンに「私の一撃を受けてみなさい!」と言って準備動作をするので防御するのも手だ。
スカウトの際は凍てつく波動でテンションや攻撃力上昇を戻されるので、タンバリンやバイキルミンを用意してから挑もう。
スカウトに成功すると非常に丁寧な言葉で主人公を様付けで呼ぶ。
仲間の時はAI1〜2回行動、ギガボディ、れんぞく(2回)、デインブレイクの特性を持つ。
素早さの限界が1070と非常に高いが、3枠としてはHP限界値が1570と低く、攻撃力限界も案の定低めなので、対戦などで使うのは少し厳しい。
先制してブレイクを活かしたジゴスパークやグランドクロスを2回連続で使えれば、勝ち目はある……かも知れない。
3枠モンスターなので状態異常については問題ないが、ドルマ系に弱いのでドルマガードなどのスキルで対策をしよう。
やまたのおろちの配合素材として用いられるほか、後述する神鳥レティスを生み出すためにも必要になる。
無印レティスの所持スキルは[[【レティス(スキル)】]]。
【レティス】追記部分修正 続き
もう一種類はVIIIや1に出てきたものと同じ紫の体を持つレティスで、表記は「神鳥レティス」。
こちらもやはりLサイズのモンスターだが、SSランクの自然系で、無印のレティスと竜神王の配合で誕生する。
AI2回行動、吹雪ブレスブレイク、れんぞく(2回)、ギガボディの特性を持つ。
素早さ限界が1240と断トツで高く(2位はデスタムーアの1100)、並みのモンスターの攻撃ならかなりの確率でかわせる。
その他の能力もバランスが取れているので、世界選手権(特にウルトラメガトン級)ではもっともよく見る3枠モンスターだろう。
戦法も特性を活かした輝く息とギガブレイク(どちらも竜神王のスキルで習得可能)を使うのが非常によく見られる。
実際にこの戦法は強いのだが、マジックバリアを使われると厳しいので、自分が使う場合は気をつけよう。
レティスと同じくドルマが弱点で、鬼棍棒にダークマッシャーや風神斬りを使われると1500以上ものダメージを受けることも。
3枠モンスターとしてはHPに若干不安を抱えるため、何らかの手段で補強すると良いだろう。
手数・火力共に[[ラプソーン>【暗黒神ラプソーン】]]に対してほぼ完全に有利で、実際に戦わせると、案の定レティスがラプソーンをレイプする場面がしばしば見られる。
VIIIで「敵ではない」と言っていたゲモンにはハンデとして息子のジャミラスをつけても相手にならないほど。
所持スキルは[[【神鳥レティス(スキル)】]]。
[[【キングスペーディオ】]]との配合で[[【JOKER】]]になるのは前作と同じだが、JOKERは前作と全くの別物なので注意。
【海底】修正
VIの、下の世界における地形の一つ。海・川と完全につながっている。
下の世界で[[【マーメイドハープ】]]を使うと、人魚の助けで神の船があわあわ船となり、潜水して探索が出来る。
海の中なのに何故か浅瀬をすり抜けられたり、何故か家や祠があってそこに人が住んでいたり、
[[【海底神殿】]]などのダンジョンも存在する、何かと謎だらけのフィールド。
[[【沈没船】]]にはさいごのカギが眠っているので、マーメイドハープを入手したらすぐに取りに行こう。
しかしこのフィールドで有名なのが何といっても、モンストルの東にあるあの[[【海底宝物庫】]]だろう。
ここへは、相当にレベルが上がるまでは「行くなよ!絶対に行くなよ!」。
ハープ入手直後にここへ突撃して、あの[[最強に凶悪な兵士>【キラーマジンガ】]]によって海の藻屑と化したプレイヤーは数知れない。
もちろんエンカウントもあり出現する敵は海上とあまり変わらないのだが、手ごわい敵がたまに出てきたりする。
特にキングマーマンやオーシャンナーガは初めて出会う時点ではかなりの強敵なので、うっかりやられてしまわないように注意しよう。
なお水の中という特性上、このフィールドの中では特技[[【マグマ】]]と[[【ひばしら】]]は使えない(必ず失敗する)のだが、
灼熱や輝く息といったブレス攻撃は普通に使える。何故だ。
【ラプソーン】スキルの方、追記
ジョーカー2におけるラプソーンのスキル
習得SP 習得特技及び特殊能力
4 マヌーサ
8 あまい息
12 ぶきみな光
17 ダークマッシャー
28 かがやく息
44 いてつくはどう
64 ドルマドン
84 イオグランデ
100 てんしのきまぐれ
解説
ラプソーン第二形態のデブの固有スキル。
ジョーカー2でも覚えるスキルは殆ど変わらないが、超巨大モンスターの固有スキルのお約束である[[【てんしのきまぐれ】]]が追加された。
Lサイズモンスターの固有スキルには、しばしば覚えるモンスター自身にとって価値が薄いものがある。
そんな中、このスキルはドルマドンとダークマッシャーのお陰で、ドルマブレイクを持つラプソーン自身にとってもかなり使いやすい。
ただし、甘い息と輝く息の存在のため、このスキルを真に使いこなせるモンスターはムドーだとも言われている。
【ネビラ】
VIIに登場するキャラクター。神の使いの代表的存在。
グランエスタードの代表であるバーンズ王や主人公達を呼ぶために訪れる。
しかし、平気で町の住人を突き飛ばすなど、横柄な行動が見られる。
また、クリスタルパレスで、城の感想を主人公に聞いた際に「いいえ」と答えると、
「そなたらのようなやつは田舎の城が似合いだ」とまで、その城の主であるバーンズ王の目の前で言い出す。
ネビラだけではなく、神の使いはそのような横柄な態度のものが多い。
フィッシュベルに乗ってきた際の船も、マリベルや村の住人に「趣味が悪い」と言われ、
マリベルにはしまいには「あんな連中に興味はない」とまで言われてしまう。
それもそのはずで、彼らは本当は神の使いではない。
特にネビラは神の正体(=オルゴ・デミーラ)に疑問を抱き始めたメルビンを始末しろと、表立って命令している。
恐らくは直属の魔物が人間の姿に化けていたのであろう。
>>398 【刃の鎧】前半のみ再修正
III以降の全作品に登場する鎧(上半身防具)で、表記はやいばのよろい。
その名の通り、各部位から鋭い刃先が付いた見るからに痛そうな鎧。
敵からの物理攻撃を受けた際に、そのダメージの一部を相手に反射する効果がある。
というか、恐らく装備する側も着る際にうっかり刃に触れて怪我するのが容易に想像できる。
いずれの作品においても、より強力な鎧が手に入ればほぼお役御免になるのが通例。
初登場のIIIでは、ネクロゴンドの洞窟で手に入る。
リメイク版では、マイラのすごろくのよろず屋でも購入できる。
魔法の鎧と比べて守備力自体はあまり変わらないので、どちらを装備するかはプレイヤーの好みが分かれるのだが、
この頃はダメージの半分強を必ず跳ね返すという、割と強力な効果を持っており、反射ダメージによって敵に止めを刺したなんて事もザラ。
IIIでは多くのボスが自動回復持ちのため、勇者1人での攻略の際は必須の防具と言ってよい。
中には、バラモスや闇ゾーマの行動パターンを計算して、相手の行動を読んで属性耐性持ちの鎧とこれを着替えるという戦術で、
当時誰も果たせなかった(らしい)、勇者1人でのボス討伐を果たした強者も居た。
普通にプレイするならば、基本的には耐性持ち装備の方がいいので
リメイクのすごろく場では、ドラゴンローブの方を優先して買おう。
IVでは、ゴットサイドやエンドール(隠し防具屋)で9800Gで買えるのだが、
そのエンドールの防具屋では炎・冷気耐性持ち&守備力を45も上回る[[【はぐれメタル鎧】]]が買えるので、ほぼ見向きもされない。
因みに装備できるのは勇者、ライアン、トルネコにリメイク版でのピサロ。
この作品より反射する確率が半分に、反射ダメージも1/4に減少しやや弱体化。
FCガイドブックでは「ライアンにぴったり」と書かれていた。
が、上述の理由で着せる機会はまずないだろう。
Vでは非売品となり、とあるモンスターのドロップを除けば(後述)試練の洞窟で手に入るのみに。
その直後に戦うカンダタは攻撃力が高いので、着られるキャラがいるなら一応装備させておくといい。
また本作では、守備力ゼロになる破滅の盾とのコンボでメタル系を倒す方法にも使われることが多い。
しかし、何といってもこの鎧と切っても切り離せないのが[[【キラーマシン】]]の存在だろう。
低確率で仲間になる彼がたまに落としていくので、倒した後に[[【▼】]]のマークが出て「やった!」と思ったら、
「やいばのよろいをてにいれた!」でガッカリ、となるのは最早当たり前の光景である。
仲間にするべく何十何百というキラーマシンの残骸を積み重ねて、いつの間にか袋には刃の鎧が数個なんて事もザラ。
4000Gで売れるので、必要ないならバシバシ売って他の装備品の購入資金に充ててしまいたい。
DS版では【▼】の演出が変更されてみんなのトラウマが消えた・・・良かった!!
と、思いきや「無くなって残念」「アレを無くしたら粘る意味がないだろ」と平然と言い放つマゾプレイヤーも多い。
全くもって、ユーザーを満足されるというのは難しい。
後半(
>>399)は変更無し。
スカモン【アキーラ】の項目内容を修正したいけど、見る専なもんで書く勇気がない
誰か彼の秘められたポテンシャルを解説できる方はいらっしゃらないだろうか
【ユウボーン】
VIIで名前だけ登場するキャラクター。
現代ハーメリアにて山奥の塔のイベントを終えて、
リートルードの賢さランキングでこいつが1位になり、アズモフが2位に転落していることを確認すると、
[[知識の帽子]]イベントを始めることができる。
アズモフの家でイベントを始め、[[エテポンゲ]]が一位になると、ランキングから名前が消滅、影も形もなくなる。
手紙提出前のかっこよさランキングのローズ、知識の帽子イベント前のアズモフ、同イベント中のエテポンゲもだが、
どうあってもランキングでこいつを上回ることは出来ない。賢さ999でも無理である。
素直にイベントを終えよう。
名前の由来はほぼ間違いなく堀井雄二。
【ジャハンナ】修正
Vにおける地名。
名前の由来は恐らく、アラビア語で地獄を意味する言葉「ジャハンナム」だと思われる。
日本では「ゲヘナ」と言った方が通りが良いかも。
そうした元ネタにちなんでか、魔界における唯一の街である。
住人は元モンスターであり、[[【マーサ】]]によって人間にしてもらったとのこと。
[[魔王>【ミルドラース】]]のお膝元とは思えないくらい平和なムードが漂っており、BGMも普通の町で、語源となった「地獄」とは似ても似つかない。
人柄が丸くなった元悪魔神官のおじさんや、未だにミルドラースを尊敬している戦士などが居る。
街を囲むように流れる水は、マーサが表の世界から引いてきた聖水らしく、それのおかげで町には魔物が入ってこられない。
ただし、彼らは酒を飲むと魔物の姿に戻ってしまうようで、PS2版では水車小屋にいるおじさんが元の姿(アンクルホーン)に戻っている。
何処から紛れ込んだのか、街中にカンダタ子分が居て、SFC版では時の砂、PS2版ではストロスの杖を持っている。
ちなみにSFC版とPS2版では街の構造が全然違う。
流石に終盤の町だけあって、店で買える中では最強クラスの武器・防具が売られている。
特に吹雪の剣は対エスターク戦で効力を発揮するので、お金を溜めて買うと良いかも知れない。
ちなみに、この町の周辺は乱獲されやすいモンスターの宝庫である。
特にグレイトドラゴンとキラーマシンはここで仲間にするのが一番効率がいい。
ホークブリザードのような危険な敵も多いが、どうしても仲間にしたい場合はここで粘ってみよう。
経験値やゴールドなどの副産物(特にゴールデンゴーレム辺りは金稼ぎに最適)も多い。
その中でも、経験値もドロップ品も旨味が薄く、メガザルが厄介なバズズだけは厄介者扱いされている。
【メタルハンター】追記
ジョーカー2でも相変わらずCランクの物質系で、Sサイズ。
特性は前作同様のメタルハンターのほか、本作でAI1〜2回行動が追加されたが、代わりに全能力の限界値が50〜70ほど下がった。
また、マヒが効くようになったのと、イオ系に弱くなった点も留意しておこう。
相変わらずメタルドラゴンやキラーマシンの素材になるので、早い段階から配合で作るか、捕まえるかしておくと良い。
スキルはもちろんVSメタル。
敵としては昼間に遺跡エリアを徘徊しているほか、メタルエリアでメタル系モンスターと一緒に登場する。
細かいことだが、遺跡エリアのメタルハンターは主人公を見つけると追いかけてくるようになった。
今回は[[【メタルチケット】]]や[[【ちいさなパーツ】]]を持っていることがあるので、コイツ自身も狩りの対象になる。
ただし、敵のメタルハンターもAI1〜2回行動で、遺跡のモンスターの中ではかなり手強い部類なので注意。
バラモスとか中ボスとか書いているが
今でこそボスのバリエーションが増えたとはいえ
その辺りは昔のRPGの定義に従っているだろうな
今ゲームセンターCXでやってる堀井雄二のインタビュー
けっこう役に立つな。
【ぎんかい】
もっと不思議のダンジョンMOBILEに登場する錬金用アイテムで、
その名の通り銀の塊。
前作では銀を用いた錬金にはモンスター銀貨が使われていたが、
スタッフもさすがに不自然だと思ったのか、今作ではこちらが代わりに使われる。
なんとなく貴重品のイメージがあるが、
さばくの宝物庫の深層で割とよく拾えたりする。
もっとも、なぜか売値がモンスター銀貨より安いので、
錬金レシピを一通り埋めた後は放置されがちである。合掌。
ちなみに、これが手に入るさばくの宝物庫では割と貴重なきんかいも拾えるのだが、
どちらもひらがな表記なせいで微妙に紛らわしい。
このダンジョンではアイテムが20個までしか持てないこともあり、
ぎんかいと間違えてスルーしてしまうこともザラである。
前作では普通に「金塊」表記だったのに……
【鏡】追記
なお、主人公以外のキャラクターを先頭にして鏡を調べるといろいろなアクションが見られる。
たとえば息子(V)ならまばたきをせずに鏡をじーっと見たり、
仲間モンスターだと不思議そうに鏡をのぞきこんだり、鏡の中の自分を仲間だと思って仲間を呼んだりする。
VIIのガボにいたってはなんと鏡を食べようとする。本人いわく「ガリガリしていておいしくない」だそうだが(当たり前だ)。
【タンバリン要員】 修正
VIIIにおける用語(俗称)。
[[【[ふしぎなタンバリン】]]を使って仲間のテンションを上げる専門キャラクターのこと。
タンバリンを持たせてAIを「テンションあげろ」に設定するとタンバリン以外を使わなくなるため、正真正銘のタンバリンマシーンとなってくれる。
誰をタンバリン要員にするかは勿論プレイヤー次第だが、大体の場合ククールにこの役になることが多い。
理由としては、攻守両面にハイスペックな主人公とゼシカ、攻撃に特化しており素早さが低いヤンガスに比べ、
「何でもそこそこ出来る器用貧乏」な上にそこそこ素早さが高いククールは戦闘中にやることがなくなることが多く、
必然的にタンバリン要員になってしまうのである。
特にメタル狩りの時などは、雷光一閃突き、大魔神斬り、ピオリムといった重要な役割りのある他3キャラに対し、
ククールは対メタルの決め手が殆どないため、何となくタンバリンを叩く人と化してしまう。
このことから、2chで「タンバリン」「タンバリン男」などと言われたら、それはまず間違いなくククールを指していると見ていいだろう。
類義語に、Vにおける[[【ドラム要員】]]があるが、こちらは仲間の数が多いこともあり、
特定のキャラが多く任されるという話はあまり聞かない。
【ドラム要員】 新規
Vにおける用語(俗称)。
[[【たたかいのドラム】]]を使って仲間の攻撃力を上げる専門キャラクターのこと。
しかし仲間の数が多いVにおいては、特に誰がこの役割を任されるかはあまり聞かない。
ただもちろん最も素早いキャラがドラムを使うに越したことはないため、
素早さが高く非力な女の子や妻、はぐれメタルなどにドラム役を任せたプレイヤーが多いのではないだろうか。
ちなみに他に素早さが最高値(255)となる仲間は、ギガンテス、ザイル(リメイクのみ)、メタルスライム(リメイクのみ)。
この他にもヘルバトラー、ライオネック、ホークマン(リメイクのみ)が素早さ200以上になるので、パーティーの編成によっては適任かも知れない。
類義語としてVIIIの[[【タンバリン要員】]]があるが、こちらはククールにほぼその役割が任される。
【ハートゲッター】
キャラバンハートに登場するイベントアイテム。
ストーリーのかなり序盤で手に入る機械で、これを持った状態で戦闘に勝つと、まれに「モンスターの心」が手に入るようになる。
このアイテムを手に入れた時点では、「心」ともども意味のないアイテムだが
後に使えるようになるCHの中心システム「転身」に必須となる。
ちなみに、ストーリーを進めるにはこのアイテムを受け取って、ローレシアの港にいる商人に見せる必要があるので
いざ転身が使えるようになったらハートゲッターを取り忘れていた……などということは起こらない仕様になっている。
発明したのは、リリザの町に住むモンスター博士の老人。
なんとこの博士、転身システムの存在すら知らなかったにもかかわらず
モンスターに対する興味と直感だけでハートゲッターを完成させ、絶対役に立つからと主人公たちに押し付ける。
恐るべき執念という他はない。
そして一度持ってしまうと、預かり所に預けることもできず、アイテム欄を圧迫し続ける。
ゲームの性質上、持ち続けていないとダメなのは確かだが
オーブやメダルを集めまくることになる後半、「持ち物が一杯だった!」のメッセージが出るたびに
ちょっとだけ煩わしさを感じる。
【ベビーパンサー】追記
ジョーカーでは自然系Dランクで、野生のものがレガリス島の南側に昼間だけ出現する。
ボミエ無効でテンションアップの特性を持つ。
ベビーパンサーの4体配合でキラーパンサーが生まれるほか、キラーパンサー自身との出現エリアも被る。
賢さとMPは低いが、それ以外の能力値はこのランクとしては若干高いかもしれない。
ちなみにマップ上では明らかにデカい。
どっかのガキみたいに苛めようとしたら逆に喰い殺されそうである。
ジョーカー2では自然系のEランクに格下げ。
それに伴って賢さ限界値が30、それ以外の能力の限界が50下がった。
相変わらずボミエ無効だが、フールに弱くなっている。
しかし、賢さの限界値が非常に低いので、全く気にならないだろう。
特性はれんぞくと息封じブレイク。
やはり四体配合でキラーパンサーが生まれる。
敵としては密林エリアに出てくるが、マップ上では結構面白い動きが見られる。
例えばスライムを追いかけていることがあるが、マップを切り替えると逆に首狩り族に追いかけられていたりする。
また、親と思しきキラーパンサーが一緒に巣にいることも多く、不用意に近付くと親が追いかけてくるので注意。
【デスホール】修正
VIに登場するモンスター。
本作のみに登場するいどまじん系の最上位種族で、全身紫色とサイケな配色が特徴。
実はこのモンスター、世界で1匹しか存在しない超レアモンスターである。
しかもその出現場所が天馬の塔北の井戸のみ。
この井戸はクリアするのに必須というわけではないので、一度も戦ったことのない人も多いに違いない。
とはいえ、戦闘では怪しい霧で呪文を使えなくしておいて、いかずちの杖で攻撃、力の盾で回復というなかなか賢い戦法をとる。
てか、どう見ても杖や盾は持っていないのだが…。
しかもそれなのになぜか落とすのはうさみみバンドという茶目っ気もある。
せめてゼニスの城→天馬の塔の井戸(ここはストーリー上必ず通らないといけない)に潜んでいれば…。
HPは高いが岩石系には耐性が無いので、バイキルトをかけて正拳突きをかますのが効果的。
【エビルワンド】修正
VIとモンスターズシリーズに登場する敵キャラ。
ワンド(wand)は杖のことで、公式ガイドブックでは上位種の[[【デススタッフ】]]と同様「魔杖属」とされている。
[[邪悪な意思を持つ>ドルマゲス]][[魔法の杖>暗黒神ラプソーン]]のモンスターと思えば良い。
牢獄の町周辺や嘆きの牢獄周辺に現れる。
VIでは守備力・呪文耐性共に高く、細長い体を活かして集団で現れては、氷の息やルカナンを連発する強敵。
VIではゾンビ斬りが有効。確かに骨っぽいデザインはゾンビ系に見えるが……
モンスターズではちゃんと物質系。
魔法使いの持っていた杖に命が宿ったモンスターだが、イルルカの図鑑だと、持ち主の魔法使いとケンカ別れしたとのことである。
物質系とドラゴン系を配合すると生まれるので、比較的簡単に作ることができる。
攻守に優れ、レミラーマやキアラルといった珍しい特技を覚えるほか、本編でこちらを苦しめた冷たい息も覚える。
【エビルロッド】
ジョーカー2に登場する武器。
希少価値の高いレアアイテムで、バトルロードとの連動で登場する[[【ドルマゲス】]]だけがドロップする。
ラプソーンを思わせる杖だが、特に何もない普通の武器である。
それどころか、武器としての性能は市販品である[[【賢者の杖】]]以下であり、完全なコレクターズアイテムであるのが残念なところ。
一応、杖の中では賢さの修正値が+48で、[[【王の錫杖】]]に次ぐ。
そろそろ次スレかな
【レティス(モンスター)】修正
VIIIに登場するボス。
神鳥レティスが主人公らの実力を試すべく襲いかかってきたもの。闇のレティシア近くの止まり木で戦うことになる。
その実力は半端なものではく、完璧に殺す気で襲いかかってくる。VIIIのボスではドルマゲスと並ぶ強敵。
注目すべきが、攻撃力386、守備力308というストーリー中盤のボスとしてはめちゃくちゃなステータス。
完全2回行動で通常攻撃のほか、ライデイン・凍てつく波動・まぶしい光・わしづかみを使う。
特にわしづかみは、後衛のククール、ゼシカが通常攻撃と連続で食らうとHP満タンでも死ぬ事が多い。
2人にはザオリクを必ず習得させておくのはもちろんだが、前衛にも世界樹の葉やしずくを必ず持たせたい。
ヤンガスの人情スキルを上げておき、メガザルを習得させておくのもいざという時に役立つだろう。
呪文耐性も高いのだが、メラミやかまいたち、真空波でも40〜50くらいは与えられるので、呪文や特技主体で戦うといい。
もしくは守備力貫通の会心に期待して大魔神斬りか雷光一閃突きを使うのもありだろう。
また攻撃力の高いスカモンならレティスの守備力でも100近いダメージが期待できるのでそれも有効。
HPが減るとベホイミを使うようになり攻撃頻度が少し減る上に、HP自体も1785と低めなのでなるべく早めにHPを削りにいこう。
(以下同じ)
>>416 自分のククールは、ゼシカがタンバリン叩いて
テンション上乗せしたはやぶさ斬りやベホマラーが結構有効打になっているな
2個有れば、どちらかが叩けばいい話だが、どくろ狩りがあるとそうもいかない
【ドーピング】
種を投与してステータスを増強する行為。
基本的に種は、宝箱や壷やタンスから手にはいる他
モンスターがたまに落とすこともある。
種で上がる数値はランダムであるが、一部固定量増えるものもある。
低い数値で上がった場合は基本的にリセットをすれば良いのだが
最近のシリーズは、ソフトリセットもできず、リセットをすれば起動画面が出てくるため面倒になった。
中には、袋の肥やしにして、全く使わない人やレベル99前後くらいにステータス調整で使う人もいる。
【レティス(モンスター)】再修正
VIIIに登場するボス。
神鳥レティスが主人公らの実力を試すべく襲いかかってきたもの。闇のレティシア近くの止まり木で戦うことになる。
その実力は半端なものではく、完璧に殺す気で襲いかかってくる。VIIIのボスではドルマゲスと並ぶ強敵。
注目すべきが、攻撃力386、守備力308というストーリー中盤のボスとしてはめちゃくちゃなステータス。
さらに、ルナニなどの補助系が全く効かないので付け入る隙もない。
完全2回行動で通常攻撃のほか、ライデイン・凍てつく波動・まぶしい光・わしづかみを使う。
特にわしづかみは、後衛のククール、ゼシカが通常攻撃と連続で食らうとHP満タンでも死ぬ事が多い。
2人にはザオリクを必ず習得させておくのはもちろんだが、前衛にも世界樹の葉やしずくを必ず持たせたい。
ヤンガスの人情スキルを上げておき、メガザルを習得させておくのもいざという時に役立つだろう。
呪文耐性も高いのだが、メラミやかまいたち、真空波でも40〜50くらいは与えられるので、呪文や特技主体で戦うといい。
もしくは守備力貫通の会心に期待して大魔神斬りか雷光一閃突きを使うのもありだろう。
また、攻撃力の高いスカモンならレティスの守備力でも100近いダメージが期待できるのでそれも有効。
HPが減るとベホイミを使うようになり攻撃頻度が少し減る上に、HP自体も1785と低めなのでなるべく早めにHPを削りにいこう。
その他、手の空いたものがバイキルトやスクルトなどを使い、凍てつく波動を誘発して攻撃の手を緩めさせる戦法もある。
これは波動を使われなくても、補助呪文の効果が残ってこちらが有利になる算段だ。
あ、5行目を訂正
×→ルナニ
○→ルカニ
管理人規制中らしいけど、誰かスレの依頼できるのかな?
>>423 公式の用語じゃないからな
【ドーピング】修正
種を投与してステータスを増強する行為の俗称。
現実の世界では、スポーツの世界で服用を禁止されている薬物を服用して記録を出す、
不正行為として禁止されているが、ドラクエをはじめとするRPGでは一般的にペナルティはない。
基本的に種は、(以下同じ)
>>421 >>424 >攻撃力386、守備力308というストーリー中盤のボスとしてはめちゃくちゃなステータス。
8は未プレイだからよく知らんのだけど、そんなにめちゃくちゃなら、
前後のほかのボスキャラと比較したりできると未プレイの者でもわかりやすいんだけど。
ラスボス 暗黒神ラプソーン 攻撃力428 守備力161
次スレは、前スレとか過去スレとか要らなくて
テンプレには
>>1の文章をそのまま使っていいん?
某スレの終わりがけにも同じことやったが
本の奥付を意識してみたw
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DQ大辞典を作ろうぜ!!20
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■ スレ立て日 2010年6月13日
■ スレ終了日 2010年10月15日
著者/名前が無い@ただの名無しのようだ
2ちゃんねる FF・ドラクエ板
大辞典執筆陣の皆さん
編集/奴隷 ◆UEKOaPpMOY
発行/ひろゆき
※乱丁・落丁(文字化け)がございましたら
お手数ですがエンコードをお願いします。
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