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名前が無い@ただの名無しのようだ:
2 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/13(日) 02:16:51 ID:dZEVMWbpO
余裕の2ゲット
>>1 あざーす!
前スレのネタはこれからまとめますのでお待ちください・・・。
スレ立てさんくす!
前スレの最後の方、パラメータ関係の修正やってた人いたけど、
III(とIVも?)の身の守りって素早さの計算に関係あるんじゃなかったっけ?
その辺できる人いたら、追記した方がいいんじゃない??
と書きつつ(笑)自分は書き溜めてあったIX終盤の記事を大量投下。
【ゴレオン将軍】修正
IXに登場するボスモンスター。
ガナン帝国三将の1人で、猪の獣人。
人間だった頃にグレイナルの炎に焼かれて戦死したが、堕天使エルギオスの手によって魔獣となって復活した。
カデスの牢獄を取り仕切っている、6のアクバーみたいなポジションの人。
見た目通り、武勇一辺倒の筋肉馬鹿で、鉄球を武器として戦う。
頭もあまり良くないようで、捕縛した際に主人公の武装を解除したものの、単に装備を外しただけで奪ってなかったり、
ガナンの紋章にも気付かなかったために、反逆を許してしまう間抜け。
ゴールドオーブを壊して装備も没収したゲマとはえらい違いだ。
ラストダンジョンにて、エルギオスによって再び蘇っても、
エルギオスに仕える気などないゲルニック、ギュメイ両将軍と違って、あまり深く物事を考えていない。
流石脳筋。
カデスの牢獄とラストダンジョンの、計2回戦うことになる。
体格からすると、恐らく三将軍一の怪力の持ち主だと思われる。
だが、同じく肉体派である【ギュメイ将軍】は、ほぼ全ての点において彼より強いので、こいつ自身は割と立場が無い。
立ち位置的には「四天王の最初の一人で、四天王の中でも最弱呼ばわりされる人」である。
ただし、鉄球による全体攻撃はかなり痛いし、痛恨の一撃も即死級のダメージを叩き出すので、決して弱いボスという訳ではないことには留意しなければならない。
こいつの次に戦うことになる【ゲルニック将軍】は、マホカンタでほぼ完封できるため、こっちが最弱かも知れない。
ラストダンジョンでの再戦では、攻撃力が高くなっているので注意。
【カデスのろうごく】修正
IXに登場する大きな収容所で、【ガナン帝国領】にある。
【ゴレオン将軍】が取り仕切っており、配下のキラーアーマーなんかが看守を務めている。
多くの人々が捕まっており、地下にはパワーを引き出すための特別な囚人(=天使)も何人か捕らえられている。
捕らえられた人々は、天使の力を吸い上げる装置を動かすために酷使される。
どういった経緯を経たのか、【アギロ】まで捕まっている。
門や見張り塔への道は、魔法の装置による結界が張られて囚人の脱走を封じているが、
ガナンの紋章を持っていれば素通りできる。
このため、看守たちは自由に牢獄の中を動くことが可能。
しかし、主人公がガナンの紋章を持っていたことが切欠で、脱獄計画が始まることになる。
ゴレオン将軍は、主人公が紋章を持っていることに気付かず、脱獄を許してしまうことになる。
また、武装解除についても、装備を外しただけで没収していないので、牢屋の中でも再武装可能。
こんなザル警備では、プリズンブレイクされても仕方あるまい。
ちなみに、脱獄計画が始まってからは、セントシュタインに戻って仲間を連れてこられる。
アギロの説明をしっかり聞いておくように。
魔帝国が滅びてから暫く経っても、まだ何人かの人が残っており、[[カデスの星>【運転士試験】]]のメンバーも居る。
中には帝国壊滅後に迷い込んだ行商人が居るが
(後略)
前スレ
>>399 ベタンの初出がダイの大冒険だって事も書いておくべきだと思うんだぜ。
【アギロ】
IXの重要登場人物。
カデスの牢獄で主人公の隣の牢に入れられた男。
そのヴィジュアルは、鳥山氏のキャラで言うと、
ドクタースランプの「スッパマン」を、さらにゴリマッチョにして数百倍かっこよくさせた感じ。
カデスの牢獄にとらわれた人々のリーダー的存在で主人公を案内し、作業を教えてくれる。
おとなしく帝国に従っているふりをしているが、実は反乱・脱獄の計画を企てている。
が、主人公を見て「こいつはおどろいたな」と天使であることがわかっているような素振りを見せ、
グレイナルのことも「あの老ドラゴン」と知っているなど冷静に見ると怪しい人物。
仲間が処刑されそうになったのを見て我慢できなくなり、ついに反乱を起こす。
ゴレオン将軍を倒すと、宝箱から[[自分の笛>【アギロホイッスル】]]を回収、
襲ってきたバルボロスに対抗すべく、その笛を吹くと…
なんと、天の箱舟がやってきてバルボロスを追い払った!!
その正体は天の箱舟の責任者にして運転士。
サンディが「テンチョー」と呼んで探していた男だった。
おそらく、神の国と天使界と箱舟を怪光線が襲った夜に墜落し、当てもなくさまよっていたところを帝国兵に捕まったのだろう。
【幻の巨大魚を追え】をクリア後は箱舟を主人公が自由に使えるようにしてくれる。
神が箱舟を作ったその日から運転士を務めるベテラン、ということはオムイ長老とかよりも年上という事だろうか??
また、神に造られた「聖なる心アギロゴス」なる存在についてグレイナルが言及している。
ここまでの話を総合的に判断すると、神に造られた竜が3つに分かれ、その1体であるアギロゴスが、彼と箱舟にさらに分かれたと思われるが、
これ以上の詳細は誰も語らないため不明。
【アギロホイッスル】
IXに登場するアイテム。
クエスト【幻の巨大魚を追え】の事実上の報酬。
(正式な報酬は女神の果実)
ゴレオン将軍がアギロから奪っていたホイッスルで、これを吹くことで天の箱舟を呼び出すことができる。
(これを奪っておきながら、なぜ主人公の紋章には気付かなかったんだ?)
主人公が死んでいるときは、仲間が吹くこともでき、主人公が残りHP1で復活する。
また、マルチプレイのゲストが吹こうとすると音が出ない。
質問スレなど箱舟がらみの地図やクエストに回答する際は「箱舟が必要で…」と回答すると、
青い木の事を指して、「箱舟は呼べるんですが、行かれないんです…」と話がすれちがう恐れがあるので、
「ホイッスルが必要です」と回答するといいだろう。
【ギュメイ将軍】修正
(前略)
惜しむらくは出番がガナン帝国城とラストダンジョン、名をうばわれし王のクエストの3回だけと、非常に少ないところであろうか。
デスピサロやゲマみたいに、序盤や中盤から何度か登場していれば、(これはIXではゲルニック将軍のポジション)
全く印象の違った敵だったかも知れない。
ガナン帝国城とラストダンジョンの計二回戦うことになる。
(後略)
【暗黒皇帝ガナサダイ】
IXに登場するボスモンスター。
300年前に滅亡した魔帝国ガナンの皇帝で、つい最近になって国ごと魔物になって蘇った。
いわゆる「世界征服を目論む悪の皇帝」という、ステレオタイプの悪役キャラクターである。
かつては世界に覇を唱えた大帝国を率いる指導者であり、善し悪しはともかくとして、精力溢れる英傑だったとされる。
配信クエストにて、父親を暗殺して即位したこと、寵愛していた妃サンドネラもろくな奴じゃない事などが判明する。
彼の帝国は、ある日突然滅びることになるのだが、堕天使エルギオスによって帝国ごと復活した。
ナザム村の守護天使だった頃のエルギオスを捕らえ、その力を利用していたが、それが暴走して国が滅びるハメになったらしい。
今度こそ野望を達成するために、三将軍に女神の果実を集めさせていた。
実際には、ギュメイ将軍は国王の近衛の警備を勤めており、ゴレオン将軍は牢獄番をしているので、女神の果実を集めるために飛びまわっていたのはゲルニック将軍だけだったりするが。
彼の配下のガナン帝国三将軍は、
力自慢だがマヌケで装備も道具も取り上げないゴレオン将軍、
呪文を操り、狡猾な頭脳派で各地を飛び回る行動派でもあるゲルニック将軍、
忠誠心が強く、まじん斬りと斬り上げで相手を何もさせないまま全滅させてしまうギュメイ将軍、
と、それぞれ明確な性格付けがなされており、出番は短いものの個性派揃いである。
しかし、彼自身は出番が少ないうえに台詞も多くないので、かなり薄味なキャラクターになってしまった。
彼自身の活躍といえば、死ぬ間際に天津飯ことイザヤールを【ぬわーーーーっ!!】したくらい。
ちなみに、主人公の事は「ネズミ」呼ばわりしている。
前座ボスのポジションとしてはバラモスやムドーの系譜というより、設定が設定なだけに、
直前まで名前が出てこないイブールの方が近いか。
中盤辺りから何度か顔見世くらいしていれば、大きく印象が違ったかも知れない。
困ったことに、ムドーやリメイク版のバラモスみたいな専用テーマ曲も存在しない。
配下の三将軍や兵士達と同様、既に人間はやめているようで、あからさまにプレイヤーキャラと体格が違う。
ただし特別扱いで、彼だけは第一形態・第二形態共に???系。
第一形態
イベントシーンなどでも確認できる人間型。
ただし前述の通り体格は明らかに普通の人間より大きく、ギガンテスみたいな巨体を誇る偉丈夫の王様。
奇数ターンに1回、偶数ターンに2回行動で通常攻撃のほか、念じボール、メラゾーマ、しんくう波、いてつく波動を使う。
宝の地図に手を出さずに順当に進めていくと、いてつく波動は彼が使う物がIX初登場となる。
VI以降のシリーズでお馴染みの念じボールはIX本編では彼の専用技である。
(宝の地図ではラプソーンも使用)
攻撃力はそこまで高いわけではないのだが、
(後略)
【女神セレシア】修正
IXに登場する重要キャラクター。
創造神グランゼニスの娘で、天使と天使界が生まれるきっかけになったキャラ。
かつて人間の腐敗を嘆いたグランゼニスは世界を滅ぼそうと考えるが、
セレシアは人間をかばい、自らの身体を世界樹へと変えてしまう。
そして人間の感謝の心の結晶である星のオーラを天使が集め、
世界樹へ捧げなければ元の姿には戻れないようにした。
つまり人間の善の心を身をもって証明しようとしたわけである。
本編中も、世界樹のまま主人公に語りかけ何度か導いてくれ、ラスト近辺で復活を果たす。
エンディングでは主人公が帝国を滅ぼしエルギオスを浄化、そしてセレシアが復活を果たしたことで
天使界と天使達は役目を終えたことになり、彼らを星に還し空の守り人とした。
クリア後は神の国におり、話しかけると回想という形でラスダンに送ってくれる。
基本的に主人公の味方で慈悲深い女神様なのだが、
主人公ばかりに大変なことを押しつけて実質選択の余地がない過酷な運命を迫ったり、
役目を果たしたからとお別れを言う間もなく天使たちを星に還してしまったりした
(見方によっては創ったグランゼニスの許可なしにお払い箱にして滅亡させたようにも見える)ため、
プレイヤーからは結構賛否両論の扱いを受けている。
また、配信クエストにてサンディから「お姉ちゃん」と慕われていることが判明する。
セレシアの反応は人類天使皆兄弟と言わんばかりのもので、本当に姉妹であるかどうかはハッキリしない。
一連のサンディ関連のクエストから推察するほかないようだ。
サンディは本編でセレシアが登場したとき、数百年ぶりに生き別れた姉と再会したようなそぶりは見せないし、
主人公が人間になるのを強制されたとき、「○○にばっか頼っちゃって勝手だ」と怒っているなど、
配信クエストとは矛盾ともとれる言動もしている。
ちなみにサンディによればセレシアもかつて日焼けサロンに通っていたらしく、
卒業して美白になったそうである。
宝の地図のボスがセレシア憎しの発言をしているのは、もしかして前述の事情に加え
娘のギャル化により家庭不和が促進したという可能性もあるのではなかろうか。
>>4 書かれた文章ちゃんと読めよ
そもそも身の守りは4以前に存在しない
守備力の計算が素早さの半分+防具ってのと勘違いしてないか
【強ドラゴン】修正
ジョーカー2に登場する、強めの[[【ドラゴン】]]。
「“ランクが低いけど好きなモンスター”を強くしたい!」という声に応えて登場した、
低ランクモンスターと同じ外見ながら能力や耐性が上がっている「強」シリーズの一角。
「姿は同じだが普通より強いドラゴン」と聞いて、リメイク1のローラ姫を監禁しているドラゴンを思い出した人も多いだろう。
キャラバンハートのキースドラゴンを思い出した人は通である。
レベル20以上のドラゴン同士の配合で生み出すことができる。
姿は変わらないが、ランクがBになり、ザキ耐性が付いた。
全体的な能力は上がっているものの、攻撃の上限が800から590に下がっている。
しかし、「AI1〜2回行動」の特性を新たに習得。メガボディを生かして大暴れしよう。
レベル50以上の強ドラゴン同士の配合で、[[【最強ドラゴン】]]が生まれる。
【最強ドラゴン】修正
ジョーカー2に登場する、ものすごく強めの[[【ドラゴン】]]。
「“ランクが低いけど好きなモンスター”をめちゃくちゃ強くしたい!」という声に応えて登場した、
低ランクモンスターと同じ外見ながら能力や耐性が抜群に上がっている「最強」シリーズの一角。
別にダースドラゴンのランクを上げればよかった気もするが、IIのやたら強かったドラゴンが好きな人へのサービスなのだろう…か?
伝統的にダースドラゴンが強い不思議のダンジョンシリーズが好きな人は涙目である。
レベル50以上の[[【強ドラゴン】]]同士の配合で生み出すことができる。
姿はドラゴンのままだが、ランクがSになった。
HPは1300以上まで伸び、攻撃以外の能力が大幅に上がっている。
耐性もランクに恥じず、毒や混乱なども無効、メラも効かなくなった。バギに弱いのは変わらず。
所持スキルは[[【グランドブレスSP】]]。
特性は「メガボディ」「AI1〜3回行動」「デインブレイク」「息封じブレイク」の四つ。
メガボディで特技の威力が上がり、デインブレイクで敵のデイン系耐性を下げてくれるので、
グランドクロスやジゴスパークなどの強力なデイン系攻撃を覚えさせると好相性。
運さえ良ければ大幅に強化されたジゴスパークを三連射して敵をなすすべなく瞬殺してくれるが、
運良く三回行動してくれれば、が前提なので安定感とは無縁の戦法である。
>>4を書いた者だ
>>9 >守備力の計算が素早さの半分+防具ってのと勘違い
ゴメン、まさしくその勘違いだった。
守備力の項目のほうにちゃんと書いてあったのねm(__)m
最近携帯からサイト見ると文字化けばっかり起こるんだけど何で?
何度も連発して出たりすげームカつく
【きとうし】IX部分微修正
IXでは怪人系に分類される。サンマロウ北の洞窟で登場。
配色はIIの頃に戻り、相変わらず指が四本のままと思いきや、大人の事情で同系統の仲間と同様に5本指になった。
本作ではイオ、マホトーン、ラリホー、スクルトと、呪文のレパートリーが変わったが、多芸さは健在のようだ。
またぶきみな光で呪文への耐性を下げてくることもある。
しかし、相変わらずマホトーンは効くので、落ち着いて呪文を封じて対処しよう。
この系統の例に漏れず、杖による物理攻撃にはMP吸収効果もあるため、長期戦は避けたいところ。
幸い、HPや防御力は同エリアの敵と比べてそれほど高くはないので、さっさと沈めてしまおう。
弱点は光属性と土属性だが、これらの属性を付与するフォースを覚える時期から考えると、敢えて弱点を突く必要は無いかも知れない。
ドロップ品はまほうのほうい、あおのグローブと、この時期のモンスターとしては結構良い。
どちらも落とす確率は1/64なので、落としたらラッキー程度に考えておこう。
余裕があるなら器用さを上げて盗んでみるのも良い。
戦歴のコメントによると、「死神の生贄にするために旅人の命を狙う、残酷で卑怯な神官」とされる。
クエストNo.138[[【神父になったきとうし】]]では、そうした悪行に嫌気がさして改心したきとうしが出てくる。
呪いの解除の修行をしているが、語尾だけ片仮名の独特の口調で喋り、どこか胡散臭さが残る。
なお、お祓いは祈祷師の主な仕事であるため、むしろ祈祷師としては正しい姿はこっち。
曲芸スキルの項目がまだ無いな
俺IX持ってないから誰か書いてくれ
それから、【つなみ】【水龍斬り】の項目内の間欠泉へのリンクが繋がっていないので
両項目内の[[【間欠泉】]]を[[【かんけつせん】]]に変更して下さい
【くすぐりの刑】新規
VIIに登場した特技。[[【笑わせ師】]]マスターで覚える。
敵一体をくすぐって1〜3ターンの間行動不能にする。
状態異常以外で敵の行動を複数ターン拘束できる珍しい特技。
他にはモンスターズ2の[[【かんけつせん】]]と、キャラバンハートの釣り師の投網くらいだろうか。
笑わせ師はやたらと休み系の特技を覚えるので、なんだよまた休み系特技か・・・と多くのプレイヤーは感じることだろう。
しかしながらこの特技、なぜかザキ系に分類されている。
つまり「休み系に強いが、ザキに弱い敵」の動きを封じることができるのだ!
VIIではザキがモンスター職、ザラキは賢者にならないと覚えられないので、ザキ系呪文の穴を埋められるこの特技が役に立つぞ!!
…とは言ってみたものの、ザキに弱い敵より休み系に弱い敵の方が圧倒的に多い事は
V以降のDQをプレイしたことのある方なら重々承知であろう。
実際の所、「休み耐性よりザキ耐性が低い」敵は300種を上回るVIIの敵の中で30匹もおらず、
その内「ザキ系の効きが良く、他の補助系の効きが悪い」というこの特技の使いがいがありそうな敵は、グロンとマルチアイくらいしかいない。
特に強い相手でもないので普通に戦えば倒せるし、ザキやザラキが無くても、巴投げ、死の踊り、毒針など、代用は幾らでも効く。
「1〜3ターン行動を封じられる」という点も、いつ効果が切れたのか表示されないので生かしにくい。
結局の所、VIIに山ほどあるスカ特技の一つに過ぎない。
それにしても、くすぐりへの弱さとザキへの耐性が強い関連性を持っているとは意外だった。
ワキの下が甘い人はサントハイムの神官にケンカを売らないようにしよう。
【大賢者】追記
破壊神フォロボスとの因縁については、追加クエスト180[[【解き放たれた破壊神】]]で語られる。
やはり破壊神フォロボスを神の書に封じた人物のようで、本のうちの1ページが彼を封じた[[【宝の地図】]]であったことが判明した。
破壊神をも封じる強力な魔法の代償として、自分も本に封印されてしまったものと推察される。
相当ボケが始まっているようで、自分でフォロボスの討伐を依頼しておきながら、フォロボスの名前を忘れたりした場面もあった。
これではフォロボスに愚か者呼ばわりされても文句は言えまい。
設定の割には、悲壮感も威厳も何も無い。もうちょっと頑張っても良いと思う。
【解き放たれた破壊神】
IXの追加クエスト。クエストNo.180。
[[【大賢者】]]から、宿敵[[【破壊神フォロボス】]]の討伐を依頼されるというもの。
報酬はブルーオーブ。
受注する為には、パーティのいずれかが賢者Lv70以上で、クエスト117「大賢者のヒミツ」クリア後であることも条件。
つまり、大賢者関係の一連のクエストの完結編に当る。
今までの大賢者関連のクエストとは異なり、複雑だったり面倒だったりすることはない。
単にフォロボスを見つけて殺害し、クライアントに報告するだけで達成となる。
フォロボスの居る地図が手に入るかどうかで運が絡むが、まあ特に問題無いだろう。
そういった意味では、大賢者が出題するクエストの中では最も簡単。
大賢者とフォロボスの因縁に決着がつくクエストである。
封印のために力を使い果たした大賢者に代わって、キミたちが破壊神を打ち倒し、世界を救うのだ!
と書くと、ものすごく壮大なクエストのような気もする。
事実、VIIIの終盤も大体そんな感じの話だった。
当然、このクエストをクリアした後も、フォロボスは完全に滅びたわけではないので、何度でも戦うことができる。
大賢者自身もあまり深刻に考えている様子が無く、結局いつもの調子のままである。
【セト】修正
VIIのボスモンスター。砂漠の城編のボス。
フェデル女王を誘拐して、大地の精霊像を魔王像に作り変え、その力で自らを強化していた。
[[【リザードマン】]]の色違いで、同じ色のモンスターは[[【まかいファイター】]]。
2回行動で、ルカニや力溜め、皆殺しを用いる、凶暴な肉体派。
2回行動から来る皆殺し連発が脅威なのだが、皆殺しはセト自身に当たることも多い。
だが皆殺しがひとたびこちら側に当たれば、HPの低いマリベルはかなりの確率で死んでしまうので、ピンチに陥る。
セトがどれだけ自滅するかと、ガボのとおぼえの成否が攻略の鍵を握る。
主人公は攻撃・ベホイミでやりくりするべし。
元ネタは、エジプト神話におけるセト神。
嵐を司る神で、時代が下るに連れて邪神とされるようになった神である。
砂漠の国で登場する悪役としてはピッタリだろう。
【スミス】追記、モンスターズジョーカーにおけるスミス
ジョーカーでも同名の人物が登場し、グラフィックがやはり腐った死体。
こんな姿だが、なんと本作ではモンスターマスターである。
口調は同じく腐った死体グラの[[【エテポンゲ】]]を意識したものになっている。
スラム街で魚に餌をやる場面があるので、そこに住んでいるかと思いきや、なんとアパート暮らしで家賃をきちんと払っており、近隣住民と意気投合している場面もある。
ただし、やっぱり悪臭を放っているらしく、大家さんから苦情が出ている。
エンディング後にはアパートで見かけられないところを見ると、どうやら退去させられた模様。
サロンに現われるモンスター交換の相手でもあり、ゾンビ系モンスターを欲しがる。
【帝国三将】
IXにおける敵の幹部クラスの総称。
[[【ガナン帝国】]]の侵略活動の要となる三人の将軍のこと。
いわゆる悪の組織には、[[こうした複数人で構成される幹部の纏まりがあるのがお約束というものである。>【デスタムーア】]]
帝国三将のメンバーは、ご存知、以下の三人。
[[【ゴレオン将軍】]]
[[【ゲルニック将軍】]]
[[【ギュメイ将軍】]]
これら三人は、戦歴による紹介では必ず「帝国三将の ひとり。」と冒頭に書かれている。
この三人は、かつては人間であったが、滅び行く帝国と運命を共にして死んだ。
しかし、堕天使エルギオスの手によって、恐ろしい魔獣として蘇ったのである。
そして、[[皇帝>【暗黒皇帝ガナサダイ】]]の命により、再び世界を征服するために必要な[[【女神の果実】]]を集めているとされる……
【ゾーマ八魔将】
小説ドラゴンクエストIIIでは、ゾーマ率いる魔物軍団の幹部格として、8匹のモンスターが設定されている。
似たような肩書きの幹部としては[[【竜王六魔将】]]や[[【バラモス四天王】]]があるが、これらも高屋敷英夫氏が考案した設定である。
多くの創作作品において、いわゆる[[悪の帝国>【ガナン帝国】]]には、[[こういった幹部クラス>【帝国三将】]]が設定されるのがお約束というものである。
しかし、アレフガルドに降り立ってからは中ボス戦がゾーマの城の3連戦しかないので、「いかにも幹部です」といった顔ぶれを数揃えるのはなかなか難しい。
そんな中、栄えあるゾーマ八魔将に選ばれたモンスターは以下のとおり。
[[【バラモス】]]
[[【トロルキング】]]
[[【ドラゴンゾンビ】]]
[[【クラーゴン】]]
[[【アークマージ】]]
[[【大魔神】]]
[[【バルログ】]]
[[【キングヒドラ】]]
このうち何匹かは、既にオルテガによって討伐されている模様。
……あれ、[[【バラモスブロス】]]は?
【バラモス四天王】
小説ドラゴンクエストIIIでは、魔王[[【バラモス】]]が率いる魔物軍団の幹部格として、4匹のモンスターが設定されている。
似たような肩書きの幹部の総称としては[[【竜王六魔将】]]があるが、これも高屋敷英夫氏が考案した設定。
こういった、悪の親玉に仕える○○四天王みたいな幹部の存在は、非常にベタな設定と言えよう。
だが、実は[[その悪の親玉を手駒として操る、真の黒幕が居るのである……>【ゾーマ】]]。
バラモス四天王の面子は以下のとおり。
[[【ボストロール】]]
[[【やまたのおろち】]]
[[【サラマンダー】]]
[[【エビルマージ】]]
うち2匹は中ボスとして勇者に立ち塞がり、多くのプレイヤー諸君の記憶に残った強敵であろう。
でも下2匹は一体何なのだろう。
【ビビアン】
IVの第二章の武術大会の対戦相手。
見た目は杖を持ったバニーガール。見ただけで魔法使い系の敵だとわかる。
ヒャド、ギラ、ベホイミを使う。
MPは少なく、長期戦に持ち込むと呪文を唱えられなくなり、肉弾戦に切り替えてくる。
攻撃力は高くないので、防御して攻撃呪文のダメージを抑えて耐え、MP切れを待つ戦法をとると良い。
リメイク版ではグラフィックが大きく変わり、ポーズが変更されて金髪になった。
グラフィックが綺麗になり、アニメーションも加わって魅力も増した……
と思いきや、実は男性だということが判明し、一部のユーザーに衝撃を与えた。
女性には興味が無いようで、武術大会に出場したのはデスピサロが目当てだったらしい。
なお、同じく対戦相手である[[【ラゴス】]]と一緒に移民の町に置いておくと…。
小説ドラゴンクエストIVにおいては、久美沙織のお気に召さなかったのが原因なのか、
サイモンやラゴスと一緒に「敵ではなかった」の一文だけでアリーナに叩きのめされて出番が終了した。
彼らが一体何をしたのだ。
ちなみに、IIIのアッサラームの踊り子など、同名の人物が度々登場することもある。
名前自体は汎用性が高いのでしょうがない。
【ドラゴンクエスト列伝 ロトの紋章】タイトルの半角スペースを全角スペースに変更して追記
メディア展開
1994年にドラマCDの第1巻が発売され、続刊の予定もあったが、1巻限りで打ち切りとなってしまった。
内容は原作の単行本1巻から2巻終盤までを音声化したものである。
1996年のゴールデンウィークには日本アニメーション制作、松竹配給で「魔法陣グルグル」「ハーメルンのバイオリン弾き」とともに映画化された。
内容は原作第1話と第2話の幕間を描いたオリジナル作品である。
同時公開された2作は後年テレビアニメ化(グルグルは2度目)されたが、本作は権利関係が複雑なためかTVアニメ化されることはなかった。
【強制切断】
通信対戦型のゲームにおけるバッドマナーのひとつ。単に切断とも。
通信対戦中、不利な状況に陥った際、電源を切る、リセットするなどして意図的に通信を切断し、それまでの対戦をなかったことにすること。
その結果、自分のゲーム機とソフトに不具合が生じるのは自業自得だが、対戦相手のゲーム機やソフトにも不具合を生じさせることがあるため、[[【チート】]]と並んで蛇蝎のごとく嫌われている。
また、この行為を行う輩を「切断厨」と呼ぶこともある。
ドラクエでは主にモンスターズシリーズで使用される。
1〜CHまでは顔を突き合わせての対戦しかできなかったので、これをやった日にはゲーム友達を失くすという制裁を受けるが、
ジョーカーのジョーカーズGP、ジョーカー2の世界モンスター選手権とWi-Fi対戦ではペナルティなしなのでこれを行う輩が頻出。
このため、切断行為を行ったものに対しアクセス禁止などのペナルティを課してほしいという声もある。
またFF・ドラクエ板ではこれを行った者を晒すスレが立つようになった。
Wi-Fi通信にエントリーしたのなら、最後まであきらめずに戦おう!
どうしても対戦をやめなければならないのであれば、きちんと棄権コマンドを使おう!モリーとの、やくそくだぞ!!
【おおきづち】項目名変更+追記
大木槌。V、VIII、IXに登場するモンスター。
自分の体よりも大きなハンマーを持ち、頭をすっぽりと目出し頭巾で覆った小さな魔物。
木槌が身の丈に合っていないため攻撃の命中率は低いが、当たった時の一撃は大きい。
上位種に[[【ブラウニー】]]がおり、外伝にはこっちが出演したりブラウニーが登場したりいまひとつ安定しない。
初登場Vでは少年時代のサンタローズの洞窟などに出現。
行動パターンはミスか痛恨だけという前作の鬼棍棒のスピリッツの継承者であり、終盤に出現した鬼棍棒とは逆に超序盤に登場する。
ミス→ミス→痛恨の一撃の[[【グループローテーション】]]で行動する。
コイツの痛恨は相手の守備力を無視して攻撃力の数値の5倍のダメージを与える、鬼棍棒やイブールと同じタイプ。
攻撃力は2であり、痛恨のダメージは10。一人旅となるサンタローズの洞窟では結構辛い数字だ。
あれ?でも[[【大木槌(武器)】]]の攻撃力って9だからコイツの元々の攻撃力ってマイナス7・・・
あ、いや、IIIの武闘家みたいに武器が体に合ってないんだろう。そうだと信じたい。
ドロップアイテムも当然おおきづち・・・ではなくただの薬草。
上位種ブラウニーも大木槌は落とさず、Vで大木槌をドロップするのはなぜかビックアイだけだったりする。
VIIIではリーザス地方などに出現。
行動パターンが大きく変わり、通常攻撃や痛恨の一撃も使えばテンション溜めも使う、というブラウニーと大して変わらない行動になった。
滝の洞窟の地下二階では大きめの個体がなんとボス(?)として登場!
戦わなくてもいいが喧嘩をふっかけると戦うことができる。
攻撃力が高く、テンションを上げたりもしてくるので事前にHPを回復しておくこと。レベルは4もあれば勝てるだろう。
倒しても特に何も無いのだが、無言で倒れる姿は結構笑えるので必見w
通常ドロップは棍棒だが、レアドロップでついに念願の大木槌を落とすようになった。
IXではセントシュタイン周辺とエラフィタ地方に出現。
ミスor痛恨のVと同様の行動パターンに戻った。
痛恨の一撃は守備力を無視して攻撃力の0.9倍のダメージを与えるタイプに変わっているが、攻撃力が12に上がったのでダメージはVと同じである。
通常ドロップは棍棒のままだが、レアドロップが大木槌から革の腰巻になってしまった・・・
外伝では不思議のダンジョンシリーズとスラもりに出演。
不思議のダンジョンではスライムやおおなめくじと並ぶ最弱クラスのモンスター。
唯一の特技は力溜め。「次の行動が攻撃ならば確実に痛恨になる」という特技だが、
おおきづちが力溜めを使ったターンにこちらが一歩下がると、おおきづちも一歩追いかけてきて力溜めが解除されてしまう。
要するに馬鹿。これだけ知っていればまずやられないだろう。
(続き)
スラもりではしっぽ団の一員として登場。
大きく振りかぶって木槌で攻撃してくるが、スキが大きくまず当たらない。
一度攻撃すると木槌を失い、泣きながらぽこぽこパンチでやみくもに攻撃してくるが、こちらの方が避けにくく厄介。
やっぱりコイツ木槌がない方が強いんじゃあるまいか・・・?
スラもり2でも続投。30匹連れて帰ることで乗組員として仲間にもなる。
「〜〜ハマ」という謎の語尾をつけて喋るようになった。「ハンマー」という意味らしい。
命令は「ドカンとぶっぱなせ!」「リーダーをねらえ!」。他の仲間と違い、弾を2つ同時に運ぶことができる。
ダメージを食らった後のぽこぽこパンチも健在。「きづちがないハマ〜!」と叫ぶようになった。かわいい。
因みに、【スライム冒険記】や漫画版スライムもりもりの作者であるかねこ充氏の好きなモンスターとしても知られており、
彼のDQ漫画にはおおきづちとさんぞくウルフが大体登場する。
【ルーク】
IIに登場する人物。孤島の漁師町ザハンの青年。
ストーリーに特に関わる存在でないにもかかわらず固有名を持つ、容量制限の厳しいこの頃のDQでは珍しいキャラクター。
他の島の男たちと同様漁業を生業とする彼は、愛する恋人を島に残し仲間と共に遠洋漁業へと出たが、
彼の乗った船団は魔物に襲われ全滅、街の全ての男と船は海の藻屑と消えた。
彼は奇跡的に唯一生き残りペルポイへと漂着したが、自らの名前以外の全ての記憶を失っており、
船団の壊滅も彼の記憶喪失も知るすべのない恋人は、島でただ愛する者の帰還を信じ続けている…
・・・とFC版で語られる彼の足跡はここまで。
ハーゴンを倒してもペルポイの彼は汎用感謝台詞を喋るだけである。
しかしリメイク版では彼はクリア後に記憶を取り戻しザハンへと帰還、恋人と涙の再会を果たしている。
リメイクIIにはこの様な細かい後日譚が結構あるので、ハーゴン撃破後もさっさとローレシアへ帰らずに各地をルーラで回ってみることをお勧めする。
かなり意外な人が専用の台詞を持っていたりするぞ。
しかし・・・ザハンへと戻った彼の胸中は、内心穏やかではないのかもしれない。
彼にはどうしても避けられない重大な任務が残されている。
何も知らない女たちに、彼女たちの父親や兄弟が一人残らず死んだ事を自らの口から言わなければならないのだ…!
島の殆どの住民が愛する家族を失い、そして同時に生計を立てるつてを失った、という絶望的な宣告を、
自らも多くの仲間を失った彼が伝えねばならないその苦衷は察するに余りある。
働き手と船を全て失ったザハンがどうなったのか、その後の様子は描かれていないが、
IIの数百年後の世界であるキャラバンハートでは、漁師町ザハンの名は噂さえも聞くことができない。
【ウルどん】
VIIIに登場するチームモンスター。種族は[[【オーシャンクロー】]]。
名前の由来は恐らく、アメリカンコミックにおける人気ヒーロー「ウルヴァリン」だと思われる。
だいたいオーシャンクローみたいなツラのオッサンで、鉤爪を武器に戦うなど、共通点は非常に何かと多い。
最近になって単独で映画化もされました。
Fランククリア後に、トラペッタの北東にある小島でスカウトできるようになる。
水陸両用マッチョの異名を持つ。
持っているのはモンスター銅貨であることから、それほど悪名高いモンスターではない模様。
ただし、悪名高いのと強いのとは全く別問題である点には、よく留意すべきである。
無印オーシャンクローと同様、回転攻撃で敵全体を薙ぎ払うほか、ザキを唱えることができる。
ただし、バトルロード後半の強敵はザキ耐性を持っていることが多く、
チーム呼びも主にボス戦で役立つ特技であるため、実はセールスポイントはザキではない。
もう一つの得意技である回転攻撃は強力で、敵全体を攻撃することができるうえ、結構な高威力である。
HPの低い雑魚なら、紙切れのように吹き飛ぶだろう。
当然、敵として戦うときも、ザキや回転攻撃を使うので、スカウトするときはこれらに注意。
基本の攻撃力も高めなので、サブアタッカーとして起用するのも良い。
ただし、痛恨の一撃が無く、能力も中途半端なので、高ランク突破用のモンスターとしては少々見劣りする感は否めない。
強いことは強いのだが……。
投稿してから気付いたけど、文章が変だw
【ウルどん】の項目、二行目の「非常に」の部分は削ってください。
【ドルマゲスの地図】修正
IXの宝の地図の一つで、ドラクエの魔王と戦える種類の一つ。
御存知、VIIIのプレイヤーに幾多の敗戦の記録を刻み込んだあの[[【ドルマゲス】]]と戦える地図。
Lv16以上のムドーから一定確率で入手可能。
Lv1から完全2回行動で、Lv41からは完全3回行動になる。
通常攻撃、マヒャド、ドルモーア、超高速連打、灼熱の炎、雄叫びを使う。
ギラ系が削除された代わりにドルマ系呪文を使うようになっている。超高速連打は爆裂拳と同じ仕様。
レベルが上がると凍てつく波動、超雄叫び、フェザースコール、煉獄火炎、マヒャデドス、ドルマドンを使う。
痛恨の一撃こそないものの、素早さが高く、Lv99ではこちらの素早さが600を越えていても先制される事がある。
そのため装備品で素早さを高めたいが、雄叫びや超雄叫びも使うのでこちらの対策もしなくてはならない。
ピオリムを使える魔法戦士をパーティに入れて素早さを上げて戦うとかなり楽に戦えるだろう。
一回休みはバトルパンツとリッカのバンダナ、スーパーリングで完全防御可能。
しかしバトルパンツはバトルマスターにしか装備出来ないので注意したい。
弱点は土属性。ダークフォースを使えば弱点を突きつつドルモーアやドルマドンを軽減出来るのでぜひ使おう。
時折こちらの攻撃をかわすこともあるが、こればかりはどうしようもないので気にせずに攻撃しよう。
倒すとトロデーンブーツとバンダナを落とす他、レベルが上がると何故か天空セットの一部も落とす。
他には短剣、斧、兜、ズボンの各最強装備の錬金素材となるパープルオーブも低確率で落とすので狙ってみよう。
【ゾーマの地図】修正
IXに登場する宝の地図で、ドラクエ歴代魔王と戦える種類の一つ。
IIIのラスボスである[[【ゾーマ】]]と戦える宝の地図。配信クエストNo.167キレイになるピ!の報酬として入手可能。
また、2009年11月13日〜2010年2月11日までモンスターバトルロードIIとの連動企画でも入手できた。
通常攻撃の他、マヒャドや凍てつく波動を使い、痛恨の一撃を放つこともある。
レベルが上がると輝く息やマヒャデドスを使う他、マホカンタや暗黒の霧を使ったりテンションを溜めることもある。
凍てつく波動は太陽拳のようなモーションのままだが、通常攻撃は瞬間移動して衝撃波のようなもので攻撃するスタイルに変更。
その他に倫理的な問題のためか、4本だった指が一本増えて5本になっている。
全魔王中最高の素早さが特徴で(ダークドレアムも同じ値だが)、Lv1から350、Lv99では560もの値となる。
比較的素早さの高い僧侶に素早さを上げる装備品を装備させても結構高い確率で先手を取られてしまう。
パーティに魔法戦士を入れてピオリムを使い、確実に先制出来るようにしたい。
全体攻撃はすべて氷属性なので、氷属性の対策を徹底して行おう。
幻魔の篭手やホワイトタイツなどの定番の装備はもちろん、どの職業でも装備できる毛皮のフードが有効。
弱点は光属性と原典に忠実。
セオリーどおりライトフォースを使って隼斬りなどでダメージを与えていこう。
ステータスは決して低くは無いものの、全体攻撃が対処しやすい氷属性のみなので対処は難しくない。
さらに高レベルでもマヒャドを使ったり、暗黒の霧やマホカンタなどの補助の行動も多い。
素早さと氷属性への対策があればそれほど苦戦する魔王ではないと思われる。
なお、ザオラルやザオリクを使用すると(たとえ失敗したり空撃ちであっても)怒り狂うタイプ。
復活の杖や世界樹の葉であれば怒り狂う事はないので、蘇生手段にはこれらを用いるように。
逆にわざと空撃ちして怒り狂わせ、大防御して避雷針にする手もある。
Lv40までなら眠らせる事が出来るので、苦戦するようであれば使ってみよう。
倒せば小さなメダルの他、シルバーオーブや、勇者のグローブ、ズボン、服、冠を落とすことがある。
グローブとズボン、冠はコイツからしか入手できないのでLvを上げる前に必要数を回収したい。
【ガナンのもんしょう】修正
IXに登場する重要アイテム。ガナン帝国の紋章。
このアイテム自体の説明は「魔帝国の将軍が持っていたという紋章」とある。
また、戦歴によると、まだ人間だった頃の[[【ゴレオン将軍】]]は、グレイナルとの戦いで戦死していると明言されている。
この二つの事実から、ゴレオン将軍の持ち物と見て間違いない。
ドミール火山の頂上で、[[【グレイナル】]]のワガママを聞くと手に入る。
300年前の帝国との戦いで手に入れたもので、「要らないからやる」とばかりにくれる。
これは別にツンデレでも何でもなく、どう見ても本当に要らないものを適当に与えているようにしか見えない。
カデスの牢獄のバリアーをすり抜けるために用いられ、これを持っていると牢獄の中が自由に動けるらしい。
兵士もフリーでバリアーを抜けられるので、一般兵卒に至るまで同様の効果の紋章が与えられているのだろう。
ガナン帝国の国章みたいなものだとすれば、兵士が持ってるのは当たり前なのだが。
何はともあれ、これが無ければ、主人公の冒険は終了していただろう。
ちなみにこの紋章、主人公が所持していることをゴレオン将軍が確認する場面があるが、何故か没収されない。
当然、カデスの牢獄の全権を任されているゴレオン将軍が、この紋章のバリア抜けの効力を知らないはずがない。
それなのに奪わないのだから、プリズンブレイクされるのは至極当然と言えよう。
【大ドラキー】追記
JOKER2でも登場。ドラキーの4体配合で作れるようになったほか、
昼晴れの平原地下に普通に出現するようになったので、レアモンスターではなくなった。
前作と能力やスキルの違いはないが、特性にバギブレイクが追加された。
最初から遭遇することが出来るが、能力がかなり高いため、序盤は戦わず素直に避けたほうがよい。
【ローズダンス】
JOKER2に登場する、赤いダンスドレスを着たアルラウネのようなモンスター。自然系Aランク。
オムド・ロレス撃破後、魔界に出現する他、ローズバトラーとマリンデュエルなどとの
配合でも作ることができる。スカウト時は攻撃力の高さと、吹雪系の特技に注意しよう。
Mサイズゆえに、全体的な能力は高く、限界値はローズバトラーと似ている。
特性に回復のコツがあるが、MPが低いのでスキルで補いたい。
所持スキルはローズダンス
余談だが、呪文を使うときのモーションはカメラワークも相まって、一見の価値有り。
【ギガジャティス】追記
習得方法はマジャスティスを現在のマーディラスの石版で習得し過去に戻る。
過去のマーディラスでマジャスティスを研究していた大神官に現在で完成していたマジャスティスを見せる。
すると現在の石版の内容が変わりギガジャティスを習得できるというVIIならではの方法。
【ギガミュータント】追記
小説版では主人公のトカゲ「ギガ」の正体。主人公を殺すという大金星をあげる。
【ブーメランスキル】 【ブーメラン(スキル)】から改題&既存の項目を「VIIIにおけるブーメランスキル」とし、その下に追記
--IXにおけるブーメランスキル
・習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 称号 習得特技及び特殊能力
3 ブーメランの使い手 クロスカッター
7 ハイシューター パワフルスロー
13 パワフルシューター ブーメラン装備時攻撃力+10
22 グレイトシューター スライムブロウ
35 (♂)シューティンナイト ブーメラン装備時攻撃力+20
(♀)シューティンレディ
42 シューティンロード シャインスコール
58 シューティンスター バーニングバード
76 バトルトルネード ブーメラン装備時攻撃力+30
88 メタルシューター メタルウィング
100 (♂)ブーメランの帝王 全職業でブーメラン装備可
(♀)ブーメランの女帝
秘伝書 − ギガスロー
・解説
序盤から使えると猛威を振るうブーメランなのだがだが、
IXでブーメランを素で装備できるのはレンジャー、賢者、スーパースターといずれも上級職。
しかし賢者はラスダン到達後、スパスタに至ってはクリア後でないと転職できないので、VIIIと比べてますます不遇になった感は否めない。
有効的に生かしたいのであれば、レンジャーで早めに使いたいところ。
但しムチと同様、バトルマスターやパラディンといった力の強い職で使うと強力ではある。
前作との変更点としては、岩石強打系の扱いであったパワフルスローとクロスカッターが無属性攻撃になったのに加え、
メタルウィングが特技としての扱いになった。また、スライム系モンスターに特攻の特技が新設されている。
だがやはり、「序盤は強いが後半は弱すぎる」というブーメランの長所短所をそのまま受け継いだ感は否めず、
剣やオノ、弓といった他の優秀なスキルの陰に隠れてしまうのがオチ。スッパリと諦めてしまうのも手だろう。
秘伝書を貰う為のクエストが非常に面倒かつ難しい割に、それで使えるようになるギガスローの仕様が全く変わっていないのも致命的。
【カンダタ子分】
JOKER2にでも登場。悪魔系のランクCに属する。
こちらでは各々違う武器を持ったザイルの色違いのような小さな覆面パンツ姿が4体でまとまり、
プチット族などと同様に一匹のモンスターとして登場している。
すれ違い通信を実行中、たまに乱入してくる事がある。
エンディング前はこいつ1体でしか現れないが、
エンディング後はこいつ2体とカンダタかカンダタ親分とセットで現れる事もある。
イオやドラゴン斬りを使うが、攻撃力が低いのでダメージはあまり受けない。
しかしHPは2800と不相応なくらい高く、なかなか倒れてくれない厄介な相手。
面倒なら棄権しても問題は無いが、倒すならベタン系でHPを削るのが有効。
ホイミでHPを回復する事もあるが、15程度しか回復しないので焼け石に水である。
スカウトすれば仲間にも出来るが、ゲストマーク持ちで素早さ以外はさほど高くならないので戦力としては微妙。
ただ配合では生まれないので、ライブラリを埋めるために一度は仲間にしておきたい。
所持スキルは「レンジャー」。
【カンダタ親分】
JOKER2に登場する謎の盗賊団の親分。
エンディング後にすれ違い通信をしていると現れる事がある。遭遇時の画面ではシルエットでしか見えない。
目つきが鋭く、頭の上に王冠を被り、キングアックスを装備している等見た目の違いは歴然。
攻撃力がかなり高くAI1〜2回攻撃で、毎ターンのようにテンションを一気に2段階上げてから攻撃するのでダメージも大きい。
HPも7700弱と膨大で、さみだれ斬りで全体攻撃をする事もあるなど、まともに戦うとかなり危険な相手。
だが混乱がよく効くので、メダパーニャでかく乱しベタン系でHPを削りつつ攻撃するのが有効。
ぬすっと斬りをすると貴重な大魔神のオノが盗める事があるので試してみよう。
ゲストマークが付くが、スカウトすれば仲間にする事も可能。
ただしレベルはデフォルトで上限に達しているので、すぐに配合する必要がある。
ダークドレアム同様悪魔系のSSクラスに属する。
にもかかわらず、HPと素早さ以外の能力の上限は何故かカンダタを下回ってしまう。
親分の威厳はどこへやら・・・。
それでも素の能力は高く、MP以外はそこそこ高くなるので頼りになる存在ではあるが。
所持スキルは「たたり」。
【いきてるうちに オーブを わたせて よかった……。】
IIIの壁に書かれている言葉。
夜間にテドンの村を訪れ、最後の鍵を使って牢屋にいる囚人から【グリーンオーブ】を受け取ると、
昼間囚人と同じ場所にある遺体のそばにある壁に書かれている言葉が
「いきているうちに わたしが もっているオーブを だれかに わたしたかったのに……。」
からこの言葉に変化する。
彼は主人公にオーブを集めたらどうすればいいかきちんと教えてくれる数少ない人物であり、
もしかしたら魔物からオーブを守るために一番頑丈であろう牢屋に入っていたのかも知れない。
バラモスに滅ぼされる前の状態から廃墟へと果てしない無限ループを繰り返すこの村で、
(宝箱を除けば)バラモス討伐前に起こるたった一つの変化がこの壁の言葉であり、多くのプレーヤーに印象を残した。
【ローズダンス】 修正
JOKER2に登場するモンスター。
赤いダンスドレスを着たアルラウネのようなモンスター。自然系Aランク。
地獄のマドンナと同じく、体型などはどう見ても女性だが♂や雌雄同体も普通に存在するのは同じ。
オムド・ロレス撃破後、魔界の入り口すぐ左の密林フロア(スライムの石柱がある部屋)に出現する他、
ローズバトラーにマリンデュエル、アサシンブロス、地獄のマドンナ、デスソシストのいずれかの配合でも作ることができる。
スカウトする場合は攻撃力の高さと、吹雪系の特技に注意しよう。
Mサイズゆえに、全体的な能力は高く、限界値はローズバトラーと似ている。
Mサイズモンスターなのでメガボディの他、れんぞく(2回)、回復のコツの特性を持つ。
回復のコツを活かすためにも、低いMPをスキルで補いたい。
所持スキルは「ローズダンス」。
余談だが、呪文を使うときのモーションはカメラワークも相まって、一見の価値有り。
【じごくのマドンナ】修正
JOKER2に登場するモンスター。
鎖鎌のような武器で武装したセクシーな女性型のモンスターで、悪魔系のAランクに位置する。
オムド・ロレス撃破後、魔界の入り口すぐ左の遺跡地下フロア(悪魔の石柱がある部屋)に出現する。
こちらを見つける事はなく、モデルウォークで同じ場所を行ったりきたりしているだけ。
「マドンナ」という名前だが、♂や雌雄同体も普通に存在する。
わるぐちの特性を持っているため、普通にテンションを上げてもすぐに0にされてしまう。
わるぐちは麻痺や眠りなどにしておけば発動出来ないので、焼けつく息やラリホーマを使えるモンスターを用意しよう。
もちろんしばらくすれば解除されるため、バイキルミンや不思議なタンバリンを用意してからスカウトに挑みたい。
キラーマシン2とマリンデュエル、アサシンブロス、ローズダンス、デスソシストの配合でも一応作れる。
Mサイズモンスターなのでメガボディの他、前述のわるぐち、れんぞく(2回)、マヒ攻撃の特性を持つ。
素早さと賢さが高いが、防御やMPが低めで、Mサイズの為やや使いにくい。
所持スキルは「じこくのマドンナ」。
【ドラクエ狩り】
FC版III発売日の小中学生集団ズル休みと並んで社会問題となった現象。
1988年2月10日以降に多発した、IIIのソフトを買えなかった者が購入できた人たちからソフトを脅し取った事件のことである。
IIIほどの騒ぎにはならないものの、VI以降のナンバリングタイトル発売日前後でも散発的に発生しているが、
シリーズを経るにつれ、「ゲーマー狩り」「オタク狩り」の一環として起こるようになった。
動機もゲームそのものから中古販売店やインターネットオークションへの転売を目的としたものに変わってきている。
遭わないためにはどうするか
最初に言っておくが、刃物で武装するというのは勿論NG。警察どころか鉄格子付きの病院のお世話になるおそれがある。
・「狩り」を行いそうな輩がいそうな店での購入は避ける。
店に駐車場、駐輪場がある場合は駐車車両である程度確認できる。エアロ武装の型落ち上級セダン、中級スポーツ、小型・軽ミニバンは要注意。
ロケットカウルに三段シートのバイク、ウーハー付きのビッグスクーターは論外。
・「狩り」を行う輩から「獲物」と目されない容姿を心がける。
DQNファッションに身を包むということではなく(相手によっては逆効果の場合アリ)、清潔感のある=連中が絡み辛い外見ということである。
少々酷な話だが、肥満気味の人は痩せる、痩せぎすの人は筋肉をつけるのも手である。
・自転車以上の移動および避難手段の確保
自家用車ならもし乗った状態で取り囲まれてもクラクションを鳴らし続ければ誰かが異変に気づいてくれるはず。
バスの場合は店の近くにあることと、到着時刻を計算に入れておく必要があるので注意。
電車なら往復切符を予め買っておくこと。
【抱き合わせ販売】 修正
FC版IIIと同IV発売当時、発生した社会問題。
IIIを買う為に当時の多くのファンが学校・会社を無断欠席・欠勤した問題はテレビのニュースでも大きく取り上げられたが、
当時、売れ残った所謂「クソゲー」と呼ばれるゲームと、
大ヒットシリーズとなっていたドラクエとをセットで販売する店がチラホラ現れ、こちらも大きな問題となった。
無論、この販売方法は違法であり、独占禁止法第19条に依り禁止されている。
現在でも、DS作品等の人気商品に関しては横行しているという声もある。
このような行為をしたり、[[【ドラクエ狩り】]]をやる輩が居そうな店では、ゲームは買わない事。
【鎖かたびら】本編中の表記に従い
【くさりかたびら】に改題して修正
ドラクエ皆勤賞の鎧系の防具。鎖帷子。
いわゆるチェインメイル。鎖を編みこんで作った鎧のこと。
忍者が黒装束の下に着てる網状のアレが該当。
現実における鎖帷子は、刃物に対する防御力は高いが、刺突攻撃(特に矢など)に対しては隙間をすり抜けてダメージを受ける可能性がある。
そして何より打撃に対しては防御効果がほぼ期待できないという、致命的な欠点がある。
ただし、皮鎧よりも柔軟なので、現代においても防弾ジャケットと一緒に用いられたりするらしい。
本来なら重ね着可能な防具で、他の防具(主に皮鎧)と併用されたりすることもあるが、ドラクエでは重ね着は残念ながらできない。
と言うか多くのRPGでは鎧系防具の重ね着は不可能である。
序盤では比較的よく用いられるが、鉄や青銅の鎧に比べると防御力は低い。
しかし、300〜1000ゴールド程度と、鉄鎧などと比べると安価である。
値段の割りには防御力が高めに設定されていることが多いうえ、装備可能なキャラ(職業)も多い。
このため皮の鎧、青銅の鎧、鉄の鎧を無視して、この防具で済ますプレイヤーも多かったのではないだろうか?
VIIIでは、重要な錬金素材にはならなかった。
一応、旅人の服+チェーンクロスでこの防具が作れるほか、くさりかたびら+青銅の盾で青銅の鎧を作ることができる。
前者は素人にもわかる地雷レシピであり、後者は敢えて作るようなものでもない市販品で、実は買った方が安い。
しかし、IXでは[[【ホーリーチェイン】]]の素材になったため、錬金素材としては一定の利用価値が生まれた。
ホーリーチェインはパラディン専用の強力な防具であるため、作る価値は十分にある。
公式ガイドブックのイラストでは、微妙にダサい挿絵が宛がわれていることが多い気がする。
事実、IXで着せてもあまり見栄えが良くない。
本来は単体で着ることが少ない防具(上着の下に着たりする)なので、
これだけ着せても見栄えが良くないのは、当然と言えば当然かも知れない。
しかし、6や7では意外とかっこよさの修正が高かったりする。うーむ。
【厚手の鎧】本編表記に従い
【あつでのよろい】に改題して修正
VIから登場している鎧。厚手の鎧。
読んだままの性能で、はがねのよろいの上位装備であり、炎や氷系のダメージを軽減する。
当然ながら、分厚い金属製の鎧ということで、ある程度力の強いキャラクターしか装備できない。
まあ鋼の鎧が装備できるキャラクターなら概ね問題は無いが。
公式ガイドブックも認めるだっさいデザインであり、かっこよさが大きく減少(VI・VII共に−30)してしまう。
良く言えば漢らしいムサイ装備で、VIの公式ガイドブックで漢らしくてムサいハッサンが着せられていた。
ところがVIでは、おしゃれな鍛冶屋に鍛えなおしてもらうと、見違えるとほどカッコイイ鎧(なんとかっこよさ+43、鎧の中でも上位クラス)になる。
どんなカッコイイ鎧になったのか、是非イラストで見てみたいものである。
同じことは[[【のこぎりがたな】]]にも言え、これもデフォルトではかっこよさが下がる装備であるが、鍛え直すとかっこよさの修正が飛躍的に上がる。
ベストドレッサーコンテストでのボーナスが付く組み合わせは無いようだが、修正値はかなり高いので、低ランクではそこそこ戦えるはず。
しかし、VIIにはこの鎧のダサさに対する救済措置は無い。
VIIIではかっこよさの数値が無くなったので、気にせず着ることができるだろう。
また、[[【バンデットメイル】]]の錬金素材として利用可能。
しかし、バンデットメイルは市販品なので、作る価値があるかどうかは微妙なところ。
何より、同時期には闇の衣が作れるので……
【鋸刀】本編表記に従い
【のこぎりがたな】に改題して修正
V〜VIIに登場する武器。 鋸刀。
その名の通り刃がのこぎりの刃状になっている刀。
かなりエグい威力を発揮することが想像に難くない。
とはいえ、これが入手できる頃にはもっと強力な武器が購入できる為、フェチな人以外使うことは無いだろう。
SFC版Vでは[[【ひとしこのみ】]]の材料として大活躍!まあそれだけの存在だが。
リメイク版ではひとしこのみが使えなくなったため、存在価値が暴落してしまった。
VIでは何故か「かっこよさ」の数値にマイナス修正(VI、VII共に−2)が付いている。
公式ガイドブックのイラストを見る限り、悲観するほど酷いデザインではない気もするのだが……
[[【あつでのよろい】]]と同様、おしゃれな鍛冶屋で鍛え直してもらうと、かっこよさの修正値が飛躍的に上がる(+33)。
ベストドレッサーコンテストでのボーナスが付く組み合わせは無いようだが、低ランクではそこそこ戦えるはず。
VIIでは旅の宿でのラッキーパネルでは当てやすく、その時点で買える武器より高威力である。
また、売っても結構な価格になる。
少年ヤンガスにも登場。
植物系モンスターに1.5倍のダメージを与える。
植物系モンスターは強いモンスターが少なく、終盤ではほとんど見ることはない。
空スロット1、強さ5、上限+値20と、それほど強力な武器でもない。
合成するにしても普通に使うにしても、あまり使える武器とはいえないだろう。
【エンデ】修正
VIの登場人物。
伝説の武具やメタルキングシリーズに匹敵する性能の防具を作ることができる、凄腕の防具職人。
その才能を恐れられたのか、ある日、デスタムーアによって[[【はざまの世界】]]に閉じ込められた。
主人公達に会うまでは、絶望の町で文字通り絶望していたが、
主人公達が世界を自由に行き来できると証明することで希望を取り戻し、強力な防具を作ってくれる。
(ただし、[[鎧>【エンデの鎧】]]・[[兜>【エンデの兜】]]・[[盾>【エンデの盾】]]のうち、どれか1つだけの入手となるので、よく考えましょう)
彼と主人公の行動が、絶望の町の人々の希望を取り戻し、希望の町へと生まれ変わらせることになった。
この絶望の町のエピソードは、結構感動モノ。
だが、美的センスはあまりよくなかった様子で、エンデの防具はどれもかっこよさの修正があまり高くない。
防具としての性能を求めるあまり、外見には気を使わなかったのだろう。
その辺りは、昔ながらの防具職人らしい気質の表れかもしれない。
なお、彼の防具は全ておしゃれな鍛冶屋によってカッコイイ防具に改造してもらうことも可能だが、それではエンデが可哀想な気もする。
エンデェ……
関連項目
→[[【古びたパイプ】]]
【創造神グランゼニス】
IXに登場する神。
名前から察せられるとおり、IXの世界のほぼ全てを作ったと推察される、名前からして偉そうな神様。
初めて名前が出てきたときには、いきなり人類滅亡を画策しているという、Vのマスタードラゴン以上に迷惑な奴。
彼曰く、人間は不完全な失敗作だとかで、ほとんど難癖みたいな理由で滅ぼそうとしていた。
この一件に関しては、娘である[[【女神セレシア】]]の身を挺した説得により、一時的に矛を収める形になった。
しかし結局、セレシアとの和解が成されぬまま、ある事件によって身体が砕け散り、彼は十の魔物へと分かれることになった。
腕は[[【魔剣神レパルド】]]、目は[[【邪眼皇帝アウルート】]]、頭脳は[[【ハヌマーン】]]、血液は[[【ブラッドナイト】]]となった。
その他の部位は[[【黒竜丸】]]、[[【スライムジェネラル】]]、[[【Sキラーマシン】]]、[[【イデアラゴン】]]、[[【アトラス】]]、[[【怪力軍曹イボイノス】]]になったものと思われる。
アギロの発言によると、これらの魔物は全て人類を滅ぼそうと目論む輩とされ、宝の地図の洞窟の最深部に封じられることになった。
十の魔物に分かれる以前にも、人類を滅ぼすための魔獣[[【キマイラロード】]]を作ったりしている。
どう見ても魔王ポジションです。本当にありがとうございました。
ただし、彼から生じた存在には、光の側面を表す[[【グレイナル】]]や、聖なる心の象徴である[[アギロゴス>【アギロ】]]もあるため、完全に邪悪な存在と断じることはできない。
【ガネーシャ】修正
Vに登場するピンク色の象のモンスター。
[[【ダークマンモス】]]や[[【パオーム】]]の色違いで、この系統の最上位種。
元ネタはインドの神話における神様で、日本の仏教では歓喜天と呼ばれる。
片方の牙が欠けた象の頭を持つ、四本腕の人間の姿で現される。
今なお商業や学問の神様として広く信仰されているが、経歴は結構間抜けだったりする愛嬌のある神様である。
ドラクエVのモンスターとしてのガネーシャは、天空への塔周辺に出現する。
同系統のモンスターと同様に、打撃のほか、猛烈な勢いで突進し、一人を馬車の中へ押し戻す特殊能力を持つ。
他にも雄叫びで行動を封じてくることもある。
いかにも強そうだが、多少攻撃力が高い程度で、大した敵ではない。
呪文を使わなくても十分に倒せる程度のモンスター。
一応、ザキ系、ニフラム、ラリホーは効かず、メラ系やメダパニが有効であることは覚えておいても良いかも。
【アントベア】修正
IIIに登場するモンスター。
おおありくいやおばけありくいの上位種。
グラフィックではそうは感じないが、熊みたいに大きなアリクイといったところ。
主にバハラタ地方やダーマ地方に現れる。
HPや攻撃力がやや高い以外、あまりパッとしない。
攻撃手段は物理攻撃のみで、マヌーサが比較的有効なので、活用しよう。
DQMシリーズにも登場。獣系。
こと「テリーのワンダーランド」では、旅立ちの扉や守りの扉、あと待ち人の扉にも出てくる。
肉を与えなくても、根気良く倒し続ければ仲間になるかもしれない。
最初のボスであるホイミンに挑む場合、ドラキーとアントベアを仲間にして3人パーティを組んで行くと非常に楽。
晩成型だが、攻撃力の伸びが良いので、序盤では頼りにはなる。でも特技は地味。
悪魔系と配合してグリズリーにすると、バカみたいに高い攻撃力で暫く無双できる。
【アウルベアー】修正
Vのラインハット周辺などに出現するモンスター。
フクロウと熊の合成獣で、起源は多分D&D。
凶暴な合成魔獣であるが、実のところ、元ネタでの強さは普通の熊とそんなに変わらなかったりする。
某社の作品群では、相手の心を読むテレパシー能力を持っていたが、ドラクエではそんな能力は無い。
攻撃手段はただ殴るだけ。芸の無い奴である。
バギ系以外の呪文は概ね有効で、場合によってはニフラムすら効く。でも呪文を使うまでもない。
マホトーンとマホトラには完全耐性があるが、ただ単に魔法を使わずMPが無いだけ。
パワータイプのくせに痛恨も持ってないので、どう料理しようと基本的に構わないだろう。
ただ、序盤の仲間モンスターの宝庫とも言えるラインハット周辺において、唯一仲間にならない永遠のお邪魔キャラである。
こいつが出現するとハズレくじを引かされたような気分になり、軽く舌打ちできる。
待望のDQモンスターズへの出演権は、同属の[[【モーザ】]]が華麗にかっさらって行った。
【竜神王の剣・弐の太刀】
読み:りゅうじんおうのけんにのたち。
DQMB2レジェンドで新登場した武器。勇者になれる冒険の書を使い、竜神王の剣とドラゴンキラーをウェポンダブルスキャンすると使用可能。右手に竜神王の剣、左手にドラゴンキラーを持つ。
ステータスは力:79、賢:18、守:40、速:29とバランスが良い。
使える技はドラゴン系特攻の「竜滅剣」と全体攻撃+行動不能の「封竜剣」で、どちらも強力。
【勇者集結?!】
DQMB2レジェンドの必殺技の一種。勇者の「王者の一閃」、ポンポコだぬきの「ばける」、マネマネの「マネマネ」を選ぶと発動。
3人が融合し、DQ3の男主人公に変身。電撃の刃で敵全員を攻撃し、呪文耐性を下げる。
ただし、このチームの組み合わせは非常に使いづらく、呪文が一切使えないため実質ハズレ技。
【闇竜バルボロス】追記
DQMB2レジェンドでは逆襲の魔王から魔王として登場。
HPは1人プレイ:5000、2人プレイ:6200。
どの能力も穴が無く、マヒの効果を持つ技を2つ持つ。猛毒の「ダークブレス」を吐くなど魔王の中でもかなりの実力者。
攻撃は秘剣ドラゴン斬りやドラゴン系特攻の武器、風属性の技で。
倒すとエルギオス戦へと移行する。
【ぶちスライム】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエスト6の1章で登場。ファーラット、シールドこぞうと組んで現れる。
「ためる」で仲間の攻撃力を上げるが、所詮はスライムなので気にしなくて良い。お供の攻撃力も低いし…
【ポイズンゾンビ】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエスト6の2章で登場。くさった死体、しのどれいと組んで現れる。
能力はくさった死体とほぼ同じだが、こっちは単体攻撃にも毒が付加されている。
【まおうのつかい】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエスト6の5章で登場。てっこうまじん、ずしおうまるを連れて襲いかかる。
同系モンスターのボーンファイターと似た性能で、炎、氷、風、雷に強い。でも他の属性には弱い。
【てっこうまじん】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエスト6の5章で登場。ボーンファイターのお供。
技、性能共に同系モンスターのデビルアーマーに似ている。攻めるならもちろん呪文で。
【アクバー】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエスト6の6章で登場。合体モンスターと同じ扱いゆえステータスが他のモンスターより高く単体攻撃を2連続で繰り出す。
呪文は効きづらいので他の技で攻めること。特に光属性がよく効く。
【レジェンドモード】一番下に追記
[[【レジェンドクエストVI】]]
2010年6月11日からプレイ可能。
【レジェンド6体合体】召喚に必要なモンスターと順番に追記
シドー…グレムリン→シルバーデビル→ギガンテス→アンデッドマン→アークデーモン→キースドラゴン
ゾーマ…ギズモ→あやしいかげ→だいまどう→きとうし→なげきの亡霊→あくましんかん
デスピサロ…さまようよろい→デビルアーマー→ドラゴンライダー→アームライオン→マネマネ→進化の秘法
ミルドラース…ソルジャーブル→シャドーサタン→ホースデビル→シールドヒッポ→エビルスピリッツ→ボストロール
デスタムーア…シールドこぞう→サイレス→きりさきピエロ→オーシャンクロー→アンクルホーン→シールドオーガ
【ドラゴンクエスト もっと不思議のダンジョンMOBILE】
携帯電話用アプリ【不思議のダンジョンMOBILE】の続編。
前作と同じく携帯アプリとして、2009年9月14日から配信されている。
主人公はヤンガスから名も無き冒険者に変わり、名前や性別を決められるようになった。
前作とストーリー上の繋がりはないが、ルイーダやゲルダなど一部のキャラは
サブキャラとして引き続き登場している。
クエストを受けてストーリーを進めるという基本的な流れは同じだが
職業システムや特技・呪文スキルの導入など、本作からの追加点も数多く存在する。
基本的なシステムやグラフィックなどは前作のものを踏襲しているため、
前作からのプレイヤーは特に違和感なくプレイできるだろう。
前作同様月1のペースで更新されており、今後も新たな職業やダンジョンの追加が予想される。
【グビアナさばく】
グビアナ砂漠。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では中央やや東、アユルダーマ島の東隣に位置する。
中央の大きな島(大陸?)と東西の小島から構成される。
中央の島はほぼ全域が砂漠地帯で、中央にグビアナ城下町がある。
城下町の東にはオアシスがあり、南部には土の露出した低地が広がる。
また、南半分の海岸線は高山が並んでおり、船で上陸できるのは北半分のみである。
西端には毒の沼地に覆われた小さな高台があり、天の箱舟で訪れることになる。
この高台には、配信クエストの依頼人がいる砂漠の毒沼が存在する。
東の小島は北半分が密林、南半分が砂漠(砂浜?)になっており、
西の小島は湖とヤシの木が印象的な南国風の島である。
落下アイテム
みがきずな…西側、高台近くの土が露出している場所
命の石…南側、低地の南にあるヤシの木の生えている場所
ひかりの石…北側、オアシスの北にある古井戸
よるのとばり…南側、低地内にある祭壇のような場所
うるわしキノコ…東の小島、ほぼ中央の大きなキノコが生えている場所
ネコずな…西の小島、湖の周辺
↑すでに記事があったので修正
【グビアナ砂漠】を【グビアナさばく】に改名、修正
IXにおける地域。グビアナ砂漠。
世界地図では中央やや東、アユルダーマ島の東隣に位置する。
中央の大きな島(大陸?)と東西の小島から構成される。
中央の島の南側には窪地が存在し、西側には天の箱舟でないと行けない高台がある。
この高台には、配信クエストの依頼人がいる砂漠の毒沼が存在する。
また、南半分の海岸線は高山が並んでおり、船で上陸できるのは北半分のみである。
中央にそびえるのは[[【グビアナ城】]]。
東の小島は北半分が密林、南半分が砂漠(砂浜?)になっており、
西の小島は湖とヤシの木が印象的な南国風の島である。
サンマロウの事案を解決して船を手に入れた直後から行く事が出来るが、順当にストーリーを進めていれば、
船を入手してから最初に訪れる地域になる(順番こそ決まっていないが、敵はグビアナ→カルバド→エルシオンの順に強くなる)。
生息する敵は、しつこく追いかけてくるウパパロンやHPが高いデザートタンクがやや厄介か。
なお、窪地には505G持っているゴールドマンも生息しているので金が欲しいなら狩ろう。
落ちている錬金素材は、ひかりの石、よるのとばり、命の石、みがきずな、うるわしキノコ、ネコずなの6種類(場所は後述)。
特にひかりの石とよるのとばりは、星降る腕輪や天使のソーマの元となるほしのカケラの材料になるので重宝する。
落下アイテム
ひかりの石…北側、オアシスの北にある古井戸
よるのとばり…南側、低地内にある祭壇のような場所
命の石…南側、低地の南にあるヤシの木の生えている場所
みがきずな…西側、高台近くの土が露出している場所
うるわしキノコ…東の小島、ほぼ中央の大きなキノコが生えている場所
ネコずな…西の小島、湖の周辺
【うらみのほうじゅ】
IXに登場するアイテム。怨みの宝珠。禍々しい紫色が特徴の宝玉である。
怨み辛みの感情が凝縮された玉らしく、呪いを清めたものにその災いを呼び戻してしまうという。
要は聖者の灰で呪いを解いたアイテムを、元の呪いのアイテムに戻す効果がある錬金素材なのだ。
VIIIに登場した[[【あくまのしっぽ】]]に相当し、聖者の灰とは対になる存在と言える。
あくまのしっぽとは違い、これ自体は装備品ではなくアイテムとしての扱いとなっている。
呪いの装備品に戻すと聞くと、普通にプレイしている限り使い道は無いように思えるが、
一方で、これを使った装備品を作れるレシピも存在し、
VIIIと同様デーモンスピアや、闇属性に強い耐性を持つやみわだのミトンが作れる。
ちなみにこのアイテムの売値・買値は、共に666G。見事なまでに悪魔の数字である。
【レジェンドクエストIV】
バトルロードIIレジェンドの「逆襲の魔王」の後期に追加されたレジェンドクエスト。
VIのストーリーをバトルロードで再現したもので、SまたはEXランクでクリアするとチャレンジバトルでデスタムーアが使用可能になる。
高得点を出す際、運に左右される章は少ないものの最後のダークドレアム戦がかなり鬼畜。恐らく何度もやり直すこととなるだろう。例えLv99の勇者、ナイトリッチ、デンタザウルスなどを使っても…
1章「精霊の祭り」…ファーラット、ぶちスライム、シールドこぞうが相手。特に強い相手ではない。
2章「ラーの鏡」…くさった死体、ポイズンゾンビ、しのどれいが相手。打撃は効きづらいので炎系で攻めること。天使の眼差しで2体以上眠らせれば高得点。
3章「魔王城突入」…デビルアーマー×2、ヘルビーストが相手。外見どおり守備力が高く、そのうえヘルビーストの状態異常が鬱陶しい。攻撃は呪文で。
4章「三度目の戦い」…きりさきピエロ2匹を連れたムドーと対戦。回避率が高く、呪文が強力。炎、氷、雷以外の属性で攻めよう。とどめの一撃はハッサンのカードを使うこと。
5章「真実の自分」…てっこうまじん、まおうのつかい、ずしおうまるが相手。めいそうで特技を2回以上防げば高得点。お勧めの技は灼熱属性。
6章「強さを求めて」…アクバーと対決。合体モンスターと同じ扱いで、攻撃力が高い。呪文以外の技で攻めよう。ミラクルソードを使えば高得点。
7章「幻魔王との戦い」…デスタムーアとの決戦。高威力かつ行動不能の技が厄介。打撃だけじゃなく、状態異常耐性も重要。魔神のかなづちを使い、2回以上会心を出せば高得点。
8章「魔神復活」…ダークドレアムとの最終決戦。ここが一番の鬼門。HP、耐性の底上げをしないと瞬殺される。高得点を取るにはビッグバンが必要だが、EXを狙わないなら1ターン目に「めいそう」を。
すまん、間違えた。
>>49の【レジェンドクエストIV】は【レジェンドクエストVI】で頼む…
【ヨーグ】
ジョーカーに登場する、マップ出現マスターの一人。
グラフィックは老人で、かなり年季の入ったマスターの模様。
戦闘前の「若い芽は摘んでおかないとな!という台詞はちょっと悪役臭いが、
勝負に勝つとエロ本やバイキルミンをくれる、男性諸君にとってはありがたい爺様である。
サンドロ島の竜骨前、デオドラン島の北西の浜辺、レガリス島にたまに現われる。
火力偏重型のモンスターを3匹連れており、力技でこちらのパーティを粉砕しようとしてくる、かなり危険な相手である。
また、戦闘中にまふうじのこなを投げつけてくることもある。
武器を操るモンスターにこだわりがあるようで、珍しい剣技系スキルを所持していることが多い。
また、連れているモンスターの名前は「じょううん」など、古風な日本人名で統一されているのも特徴。
バトルGP参加登録後からレガリス島(南)攻略までは、レベルはあまり高くない。
この時期はエビルドライブを必ずリーダーとして連れている。
その他にはスライムナイト、おばけキャンドル、サーベルきつね、オークの中からランダムで2種類。
まだ敵のランクもレベルも高くないが、攻撃力はやはり高いので、油断はしないように。
レガリス島(南)攻略からバトルGPにゴールするまでになると、Bランクのモンスターの姿もちらほら見える。
この時期のリーダーは、さまようよろい。
その他の手持ちはバードファイター、ガーゴイル、ぼうれいけんし、ソードファントム。
最大レベルは15で、レガリス島の敵とレベルとしては同じくらいだが、強さは比べ物にならない。
バトルGPゴール後には、リーダーとして必ずキラーアーマーを連れているほか、稀にしにがみきぞくを連れていることもある。
ヨッドムア島の異変後では、しにがみきぞくの素材となるダークナイトが入手しづらくなるので、狙ってみても良いかも知れない。
他のモンスターはダンビラムーチョ、しりょうのきし、さまようよろい。
なお、マップ出現マスター全般に言えることだが、強さはこちらの手持ちモンスターのレベルに比例する。
GPゴール後は50レベルのモンスターまで連れている。
この時期にレベル50以上で挑もうものなら、ガルマッゾやアロマすら上回る強敵と化す。
こちらの手持ちの数によっても強さが変わるので、実は2匹で挑んだ方が楽だったりする。
【金塊】修正
スラもりシリーズと、VIII、IX、ソードに登場する道具。きんかい。
よく富の象徴として色んなメディアでネタにされる、その通り金(きん=Au)のカタマリである。
初登場はスライムもりもり。ニコミスキー鉱山などに落ちており、1個100Gで売れる。
ただし、溶岩の中に落ちたり、壁などに潰されると少量のゴールドになってしまうので注意。
シドもじゃの「おねがいがあるモジャ」ではこれが50個も必要になるが、
スラックスに剣を10本渡すと1回だけ金塊を40個作ってくれる。
スラもり2ではかなりレア度が上がった。というのも拾うことはできず、
錬金するには聖なる石8個、女神像8個が必要だからである。
売れば10000Gになるが、メタルキングの盾などの材料になるオリハルコンを作った方が得。
本編では、VIIIとIXに登場する錬金素材。
VIIIでは、普通に進めていれば、小さなメダルの景品と神鳥の巣2Fの宝箱からの、たった2個しか手に入らないレアアイテム。
賢者の石や黄金のティアラの材料となるので、重宝される。
だがVIIIでの最大地雷レシピ「キングアックス」に必要な金の斧に使ってしまったら、さあ大変。
また、これが初めて手に入る頃はおそらく慢性的な金欠に悩まされていると思われるので、
ついつい5000Gで売ってしまう人も・・・。
こうなったら、グレートジンガーのドロップに期待して狩りまくるしかない。
「錬金」釜を名乗っていても金塊を自力で作るのは無理があったようだ。
IXでは、なんとこれ自体が錬金で作れるようになった。
しかし、素材がしんかのひせきの素材でもあるげんませきと天使のソーマを使うため、よほど余裕がない限り作る事はないだろう。
ミミックやパンドラボックスの恐怖を掻い潜りながら宝箱を開けて手に入れるケースが殆どだが、
落とすモンスターも6種(ゴールドマジンガ、ギガントヒルズ、破壊神フォロボスなど)に増えているため、VIIIよりは手に入りやすいのが救い。
黄金のティアラや星降る腕輪等の材料となる。また、前作の地雷錬金も健在である。
ソードでは強化素材として登場。
メダル30枚と交換するか、クリア後の隠しボスをAランク以上で倒すと手に入る。後者の方法で稼いだ方が楽だろう。
竜神王の剣やメタルキングの剣など最強クラスの剣を作るのに必要。
54 :
ドブスを守る会:2010/06/26(土) 01:03:55 ID:vR5Vkskx0
【金塊】追記
モンスターズジョーカーシリーズにも登場。
1、2どちらでも売却専用アイテムである。
1では5000ゴールド、2では3000ゴールドで売れる。
1では、ジョーカーズGPの参加賞となっているほか、ゴールドマンが1/256でドロップする。
2でも世界選手権の景品となっているほか、石ころや、宝箱からの入手も可能になった。
また、バトルロード2とのすれ違いで出現するゆうしゃスラリンガル、ドルマゲスは必ずこれをドロップする。
ジョーカー2の情報が一切検索で出てこないんだけどどうして?
【ビーストシールド】
不思議のダンジョンMOBILEシリーズに登場する盾。
どちらの作品でも魔獣の皮+鋼の盾で錬金できる。
ちからが+10され攻撃をうけると稀に敵の防御力を下げる効果がある。
MOBILEでは入手可能時期がロトの盾や天空の盾の盾より遅く
性能もそれらに劣っておりほとんど使い道がなかった。
しかし、もっとMOBILEでは序盤から錬金で作れる上、
耐性や防御力の低さを体防具で補えるようになったため
実用性が大きく上がった。
非力な職業ではこれのあるなしでダメージが目に見えて違うので、
優先して錬金したいアイテムの一つである。
【ブレス】
特技の分類のひとつ。
口から炎や冷気、様々な効果をもつ息を吐き出す。
初出はIの火の息で、シリーズを重ねるにつれより凶悪な炎ブレスの他、氷ブレス、状態異常ブレスが登場するようになり、
IXではついに炎、氷以外の攻撃ブレスが出てきた。
攻撃ブレスは全体に効果があるものがほとんどで、連続で食らうとあっという間に窮地に追い込まれることがよくある。
こちらが使う場合は雑魚を一掃するのに有効。
【踊り】
特技の分類のひとつ。
さまざまな効果のある踊りを踊って、戦闘をサポートする。
初出はIIの[[【ふしぎなおどり】]]で、MPをガンガン削られるので非常に鬱陶しい。
プレイヤーが使えるようになったのはVで、一部の仲間モンスターが覚える。
人間が使えるようになったのはVIからで、もちろん[[【踊り子】]]が主に覚える。
VIIでは踊り子と他職業の職歴技としても多数登場。特に[[【つるぎのまい】]]が猛威を奮った。
VIIIではキャラ固有スキルで覚えるものが2種類と大幅に減った。
IXでは踊りの小道具の定番だからなのか、[[【扇スキル】]]で多数習得。
【斬撃】
特技の分類のひとつで、ジョーカーで初めて定義された。
刃物状の武器および鋭く尖った爪や牙で斬りつける特技だが、
どういうわけか棍棒などの鈍器を装備している者や爪も牙もないような面々でもスキル次第で習得できる。
【体技】
特技の分類のひとつで、ジョーカーで初めて定義された。
呪文、ブレス、踊り、斬撃のいずれにも該当しないものがこれにあたる。
>>58 人間が使えるようになったのはIVのトルネコからでは
>>59 トルネコはランダムだからVIからでいいんじゃないの?
但し書きくらいはした方がいいかもしれないけど。
珍しく名前がついてる、とか書いたけど、
IVのトルネコの船って「トリスタン号」とかいう名前がついてるってどこかで読んだけど、
ゲーム中には出てこない小説版とかの設定かな?
【ストレンジャー号】修正
Vで登場する船。
歴代シリーズの船の中では珍しく明確な名前がついている。
(神の船や古代船のような抽象的な名前を除くと他には[[【マール・デ・ドラゴーン】]]がある。)
物語が始まり、夢から覚めたらそこはいきなり船の上、ということで驚いたプレイヤーも多いだろう。
定期船などではなく、とある金持ちの船なのだが、特別にパパス親子を乗せていたようだ。
リメイクではこのお金持ちはルドマンということになっており、このシーンのためだけに
ちびフローラ(とちびデボラ)のグラフィックまで用意されている。
船内の全ての人に話しかけると[[【ビスタ港】]]へ着くのだが、その前にタンスや壷を調べてアイテムを入手しておきたい。
二度と乗って探索することができなくなるからだ。
ちなみに階段下には大量の宝箱があっていきなりびっくりさせられるが、鍵がかかっていて残念ながら開けることはできない。
リメイクではすごろく券など、大幅にアイテムが増えているので見落としのないように。
同じくリメイクでは船長室の本も調べることができるが、内容はモンスターだじゃれ全集『いっかくうさぎを いつか食う』
というふざけきった内容でなかなか失望させてくれる。
船内には脅かしてくる男がいて、泣かなかった主人公を褒めてくれる。
その後、時は流れてラインハットでニセたいこう事件を解決した後、
やっと船が自由に出せるようになったということで、ビスタ港からポートセルミ行きの船が出る。
これもやはり、定期船が海の魔物の影響で出せなくなっていたところをルドマンが一肌脱いで自分の船を使わせたようだ。
このあと、ストレンジャー号はそのままポートセルミについたままになり、主人公が結婚すると、そのお祝いとして自由に使えるようになる。
青年時代後半に石像状態から復活すると、ストレンジャー号もグランバニアにやってきて世界中を航海できるようになる。
ところで、結婚後ポートセルミに行くと、明らかに船長や船員がいるのだが、それ以後彼らの存在には触れられない。
青年時代後半でも主人公たちはあの船長たちと共に旅をしているのだろうか?
また、名産品のボトルシップは手に取ると、「ストレンジャー号にそっくり」と出るのでこの船がモデルのようだ。
【船】Vの部分を修正
Vにおける船
物語が始まるとそこはいきなり船の上。この船に関しては【ストレンジャー号】参照。
のちに、ポートセルミに行くためにビスタ港から乗る船もこれ。
また、この船は結婚祝いとして自由に使えるようになる。
サラボナでの結婚イベントの際は水のリングを探すためにルドマンに船を貸してもらうことになる。
この船は状況からして「ストレンジャー号」ではない別の船であろう。
ちなみに、リメイク版ではポートセルミとビスタ港の間の小島に船が停泊している。
この船は[[【カジノ船】]]である。
ということで、Vにはトータル3艘の船が出てくるが、その全てがルドマンが所有する船ということになる。
【カジノ船】修正
PS2、DS版Vに登場する施設。
サラボナの富豪ルドマンが経営している、文字通りカジノ施設がある船。
世界中からセレブが集まっており、とても賑やか。
ビスタ港やオラクルベリーのほぼすぐ西側の海に小島があり、その北西側の海に浮いている。
カジノ船には、その小島から小舟に乗って行く。小島にはコイン売り場とスライムレース場、景品交換所もある。
船内の階段のわきにはコインが落ちているので忘れずに回収しよう。といっても1枚だけだが。
船内にはスロットマシーンとポーカーテーブル、すごろく場があり、特にポーカーはここしかできない。
神への祈りでダブルアップを狙う罰当たりな神父が印象的。
教会(セーブ可)も併設されており、嫁にフローラまたはデボラ(DS版のみ)を選んだ場合、結婚式はここで行われる。
結婚式の際にはルドマンの記憶を頼りにルーラで行くのにも関わらず、
ルーラの登録がされないので行く場合は船や魔法のじゅうたんを使うか、マスタードラゴンを呼ぶ必要がある。
宿泊施設もあり、特別室の入口にいる男性スタッフに話しかければ、ビアンカを嫁にした場合でも無料で泊まれる。
また、船長もおり、航海日誌もちゃんとつけているらしい。
かなりの腕の船長をルドマンが口説いたとのことだが、こんな船に船長が必要なのか?
ちなみにルドマンはこのカジノ船の売り上げを修道院などに寄付しているという。
規制で書けなかったので、遅レスだがツッコミを。
>>22 IIのルーラはケータイアプリをのぞいて行き先は選べなくて不便なんだよ。
【ルーク】 修正
(前略)
しかしリメイク版では彼はクリア後に記憶を取り戻しザハンへと帰還、恋人と涙の再会を果たしている。
リメイクIIにはこの様な細かい後日譚が結構あるので、ハーゴン/シドー撃破後も各地を回ってみるといい。
アプリ版以外では、ルーラで行き先指定ができないので、どうせ船で世界をぐるっと航海しなきゃならないし、
ローレシアに戻る前に、いろいろな場所で住人に話して見よう。
かなり意外な人が専用の台詞を持っていたりする。
しかし・・・ザハンへと戻った彼の胸中は、
(後略)
>>27 【ガナンのもんしょう】の修正は前スレで自分が書いてて、管理人の更新待ちなんだけど、前スレ読んでないだろ。
最近IXを最初からやり直してたんだけど、ガナンの紋章関係は本編とは外れた主観的な部分が多かったんだ。
1、グレイナルが紋章を渡したのは、帝国兵のにおいがするからと襲ったり、ワガママで酒を持ってこさせて主人公に迷惑をかけたり、
のお詫びのイメージが強い。売ったら少しは金になるんじゃないか?と言って渡している。
いらないからやる、と厄介払いしている感じではない。
2、ゴレオン将軍が、主人公が紋章を持っていることに気づくのは、反乱がおきたあと。
持っていることを知っていながら没収せずに放置→反乱、なんて流石にゴレオン将軍もそこまでマヌケには描かれていない。
ゴレオン将軍が紋章を持っていることを確認する印象があるのは、アギロホイッスルを没収していたからでは?
【ガナンのもんしょう】前スレ
>>313から、当スレ
>>27も踏まえて微修正
IXに登場する重要アイテム。
ドミール火山の頂上で、グレイナルのワガママを聞くと手に入る。
300年前の帝国との戦いで将軍を倒して手に入れた、とのこと。
このアイテム自体の説明は「魔帝国の将軍が持っていたという紋章」とある。
また、戦歴によると、まだ人間だった頃の[[【ゴレオン将軍】]]は、グレイナルとの戦いで戦死していると明言されている。
これらの事実から、ゴレオン将軍の持ち物と見て間違いない。
帝国軍にとっては貴重な品らしいが、グレイナルにとってはガラクタ。
火酒を持って来い、とワガママを聞いてもらったお礼に「売れば少しは金になるんじゃないか」と言って渡される。
(実際にはもちろん売れない)
カデスの牢獄のバリアーをすり抜けるために用いられ、これを持っていると牢獄の中が自由に動けるらしい。
兵士もフリーでバリアーを抜けられるので、一般兵卒に至るまで同様の効果の紋章が与えられているのだろう。
ガナン帝国の国章みたいなものだとすれば、兵士が持ってるのは当たり前なのだが。
しかし、偶然主人公が持っていたために、囚人たちの脱獄計画が実行に移されることとなった。
これが無ければ、主人公の冒険は終了していただろう。
>>30 ゲーム中でのスキル振り分けの画面では
剣スキルは「剣スキル」、博愛スキルは「はくあい」ってなってる。
だからここのWikiではゲーム中の画面にしたがって【ブーメラン(スキル)】となっているわけで、
項目名の改題はしなくていいと思うんだけど?
【火炎草】
不思議のダンジョンシリーズに登場するアイテム。分類は草。
その名の通り、薬にして飲むと口から炎を吐き、目の前の敵に約70ポイントのダメージを与えることができる。
ただし、炎の射程内にアイテムが堕ちていると、燃えて無くなってしまうので、使用には若干の注意が必要。
草であるため、飲めば満腹度が若干回復するが、この場合は炎の射程が目の前の1マスのみとなる。
投げつけた場合でもダメージを与えることができるが、威力が若干減るうえ、外れることもある。
安定して高い威力が出る遠距離攻撃ではあるので、投げるという使い方も十分に有用である。
どう使うかはプレイヤー次第であろう。
初代では、大半の敵がこれで一撃で倒せるため、困ったときには非常に有用であった。
トルネコ2以降は、風来のシレンのモンスターの特殊能力が輸入され、飛び道具や炎を無効化する敵が出てきた。
【ブレス】 修正
特技の分類のひとつ。
口から炎や冷気、様々な効果をもつ息を吐き出す。
攻撃ブレスは全体に効果があるものがほとんどで、連続で食らうとあっという間に窮地に追い込まれることがよくある。
初出はIからであるが当初は炎と吹雪で統一されており、敵によって威力が上下していたが
シリーズを重ねるにつれ威力によって名前が設定されたり
より凶悪な炎ブレスの他、氷ブレス、状態異常ブレスが登場するようになった。
IXではついに炎、氷以外の攻撃ブレスが出てきた他、隠しボスが使用する場合レベル依存で威力が上がるようになった。
一部シリーズでは味方が使用可能でこちらが使う場合は雑魚を一掃するのに有効である。
ぶちスラの項目、何かえらく悪意あるな。
というわけで全面修正。
【ぶちスライム】修正
VIに登場するモンスターで、ライフコッド周辺に住む。
歴代シリーズで初めての「スライムよりも弱い雑魚」。
VIでは、現実世界にしかいないスライムの登場が遅いため、
最初に夢の世界で出会うファーラットやマンドラゴラもスライムより弱いが、こいつがその中でも最弱である。
普通のスライムよりも一回り以上大きく、真っ黄色の体に黒いぶちがいっぱいという気持ち悪いカラーリング。
見た目がアレなのに加え、「最弱はスライムじゃないと」というこだわりがある人も多く、登場当初は結構嫌われた。
貧弱な装備での一人旅でスタートするVIは、こいつが4匹出てくると普通になぶり殺されたりするのも、嫌われるポイントか。
ただ、こいつに関しては非常に有名な考察が存在する。
ぶちスライムが夢の世界にしかおらず、逆にスライムは現実世界にしかいないことから、
「ぶちスライムは、『自分たちより弱いモンスターがいればいいのに』というスライムの夢である」という考察である。
これを裏付けるものとして、ぶちスライムの上位種であるぶちスライムベスが出現するロンガデセオ周辺に、
何故かモンスターレベル的には場違いなスライムも一緒に出現することが挙げられる。
すなわち、この辺りでぶちスライムベスにいじめられてたスライムの、
「アイツらなんか僕より弱ければいいんだ!」という妄想が、夢の世界でぶちスライムベスによく似たぶちスライムを生んだ、ということ。
まあ単なる出現場所設定のあやであり、スタッフが意図したものかは微妙なところだが、
この説が非常にしっくり来ることや、コミカライズ版で主人公のパートナー「キズブチ」というメインキャラになっていることなどから、
現在では良くも悪くもVIを象徴するモンスターとして親しまれている。
リメイク版では仲間にすることも可能。詳細は[[【ぶちすけ】]]を参照。
ただ、やはり「スライムより弱い」という設定が他作品では使いづらいのか、VIでも屈指の人気モンスターでありながら、
後続のナンバリング作品には一切登場していない。
外伝作品ではいくつか登場しており、モンスターズ2ではやはり最初に登場するモンスターである。
DQMB2レジェンドではレジェンドクエスト6の1章で登場。ファーラット、シールドこぞうと組んで現れる。
「ためる」で仲間の攻撃力を上げるが、所詮はスライムなので気にしなくて良い。お供の攻撃力も低いし…
【山肌の道】 追記修正
VIにおける地名。
ライフコッドの南にあり、シエーナ(リメイク版ではマルシェ)に行くために最初に攻略することとなるダンジョン。
その作りは単純で、道をひたすら進むだけ、洞窟の分岐があるもどのみちクリアできるというもの。
崖や穴に落ちるアクション(ショートカット+一方通行)や、洞窟内と外での出現モンスターの違い、
アイテムの探索等、攻略の基礎がしっかりと詰まっている。まさにチュートリアルといえるダンジョンである。
もっとも、このダンジョンは歴代の「最初のダンジョン」の中でも、かなり難度が高いダンジョンとしても知られる。
出現する敵の数が妙に多く、レベル1の時点で3〜4匹の敵と戦う羽目になることがその大きな理由である。
初期装備のひのきの棒では、ぶちスライムですら1ターンに1匹倒すことが出来ず、
うかつに強い敵が出る洞窟内に入ったりすると、数の暴力でボコられることがままある。
ライフコッドの壺やタンスをあさって、ちゃんと薬草を確保しておくこと、洞窟内に落ちている棍棒を早めに入手することが重要。
準備を大切にしないと死ぬだけ、というドラクエの基本を痛いほど教えてくれるという点でも、実にチュートリアル的だ。
ちなみにやはり難度の高さを意識してか、道を降りた先では宿屋が営業している。
最初のダンジョンなのに回復スポットがあるってのも異例である。
なお、リメイクでは全モンスターのHPが減っている関係で、このダンジョンの脅威はだいぶ軽減されている。
【結婚ワルツ】修正
Vで使われる曲。
エンディング及び主人公の結婚式の際の音楽でもあり、非常に明るい曲。
他シリーズにある重い雰囲気がなく、まさに数多の不幸を乗り越えた主人公と妻や子供たちを祝福するようなイメージ。
ちなみに、PS2、DS版では結婚後のヘンリーから名産品の「記念オルゴール」が貰えるが、
そのオルゴールから流れる曲もこれである。
曲の雰囲気が結婚式のイメージと合っているためか、
実際の結婚式においてこの曲を使用するところも見られる。
【海王神】
JOKER2に登場するモンスター。
巨大な槍と水がめを持った立派な髭が特徴の偉丈夫の姿をしており、
その姿はギリシア神話の海洋を司る神ポセイドンに近い。
ラプソーンの???系昇格によって空席となった魔獣系のSSクラスに属する。
配合法はシャークマジュ、グラコス、トロデ、大魔王ラプソーンの四体配合。
ギガボディ持ちの全枠モンスターで、AI2回行動とテンションアップを合わせ持つ数少ないモンスター。
HPの伸びが非常に高く、上限も全モンスター中最大の2450を誇る。
耐性が状態異常無効化に集中しているため特技には弱いほうだが、少々の攻撃なら膨大なHPでカバーできる。
しかし賢さやMPの伸びは悪く、特にMPはほとんどと言っていいくらい伸びない。
杖以外に槍も装備できるので、ゲイボルグを装備させて通常攻撃でガンガン攻めていく形が主となる。
「会心出やすい」の特性もあるので、ゲイボルグと合わせれば会心の一撃がさらに出やすくなる。
さすがに暗黒の魔神ほどではないが、頻繁に出す会心の一撃は相手にとって脅威になるだろう。
鈍重そうな見た目に反して素早さも結構高いので、先手をうって行動していく事も可能。
所持スキルは「海王神」。
【ひっさつチャージ】
IXの戦闘で登場。
攻撃を受けた際や行動した際に、一定の確率で必殺チャージが起こり、各職業に対応した必殺技が使えるようになる。
4人で戦闘しており、全員が必殺チャージしたら、超必殺技が使える。
ただし、死亡、混乱、マヒ、眠り、休み状態ではチャージは起こらない。
また、レベルが10未満だと、チャージしないようになっている。
必殺チャージはいてつくはどうでも無効化されず、使うまで取っておくことができるが、
一定ターンを過ぎると、コマンド画面の必殺技の部分がオレンジに点滅、そのターンでも使わないと、必殺技は使えなくなってしまう。
また、使わないまま戦闘が終了した場合、次の戦闘に持ち越すことはできず、再びチャージが起こるのを待つしかない。
チャージの可能性を積極的に上げるために以下を覚えておこう。
[[【やまびこのさとり】を使った状態だと呪文1回ごとにチャージされるかの判定がある。
ひっさつのおうぎ(錬金するとさらに確率UP)や魔法戦士の証の装備で確率が上がる。
武闘家、レンジャー、スーパースターは他の職業より3%高い。
パーティ内にすでに必殺チャージした者がいると確率が上がる。
HPが少なくなると確率が上がる。特に残りHPが最大HPの2割を切ると、確率は+95%。
必殺チャージで使える必殺技/超必殺技に関しては、
[[【会心必中】]]
[[【ゴスペルソング】]]
[[【ミラクルゾーン】]]
[[【一喝】]]
[[【お宝ハンター】]]
[[【アクロバットスター】]]
[[【テンションブースト】]]
[[【パラディンガード】]]
[[【EXPルーレット】]]
[[【妖精たちのポルカ】]]
[[【神の息吹】]]
[[【ダンスフィーバー】]]
[[【覇王斬】]]
[[【精霊の守り】]]
[[【超ミラクルゾーン】]]
[[【テンションマスター】]]
[[【スーパールーレット】]]
[[【スペクタクルショー】]]
を参照のこと。
【会心必中】
IXに登場した、戦士の必殺技。
必ず会心の一撃を出すことができる。
が、まじん斬りや一閃づきで、わりと簡単に会心の一撃は出せるし、
戦士自体が武闘家やバトルマスターに比べると使い勝手が悪く、
あまり日の目を見ることはない。
【ゴスペルソング】
IXに登場した、僧侶の必殺技。
「みんなのHPと悪い効果を回復」と説明されているが、
要するに、[[【ベホマラー】]]と[[【ひかりのはどう】]]を同時に行っているようなもの。
ボス戦などでお世話になった方も多いのではないだろうか。
【ミラクルゾーン】
IXに登場した、魔法使いの必殺技。
5ターンの間、全ての呪文/特技をMPを消費することなく使えるようになる。
ただし、性質上[[【MPパサー】]]は例外。
【お宝ハンター】
IXに登場した、盗賊の必殺技。
戦闘終了後に、指定したモンスター1体が、必ず宝箱を落とす。
ただし、いわゆる通常ドロップの方限定。
ストーリー中のボスなど、ドロップ率が100%の場合、2つもらえる訳ではない。
レアドロップを狙いたい方は[[【スーパールーレット】]]をご利用ください。
【アクロバットスター】
IXに登場した、旅芸人の必殺技。
みかわし率が50%になり、また直接攻撃を約25%の確率でカウンターするようになる。
6ターンの間有効。
【パラディンガード】修正
IXのパラディンの必殺技。
数ターンの間あらゆる攻撃を無効化する。
また、全ての魔物を怒り狂わせて自分に攻撃を向けさせる。
その鉄壁ぶりはVIIのプラチナキングのマスター状態をも凌駕し、
耐性無視攻撃や痛恨の一撃を含む攻撃力の高い攻撃等もガード可能、
バイキルトやフォースがかかっている状態でいてつくはどうを受けても無効となった。
におうだちと組み合わせれば、完全無欠の鉄壁が誕生する。
ただし、といきがえしやミラーシールド/マホカンタを使っていてもはね返さなくなるほか、
におうだち状態でいてつくはどうを受けた場合、自分以外にかかっている補助効果はなくなってしまう。
くれぐれもターン制限にだけは注意。
高レベルのエスタークやダークドレアムなど、これを使ってやっと互角になる敵もIXには登場するので、活躍の場は多い。
ただし、パラディンガードは邪道だ、とこれを使わずにレベル99の大魔王に正面突破する猛者もいる。
【EXPルーレット】
IXに登場した、魔法戦士の必殺技。
戦闘でもらえる経験値が1.1〜2.0倍に増える。
【妖精たちのポルカ】
IXに登場した、レンジャーの必殺技。
自分の攻撃力、守備力、ブレス耐性がそれぞれ1段階ずつ上がる。
レンジャーは必殺チャージ率が他の職業より高いので、
使う機会は結構あるかもしれない。
【覇王斬】
IXに登場する超必殺技。パーティに戦士かレンジャーがいると発動可能。
巨大な剣が空から降ってきて、敵1体に大ダメージを与える。
みかわしや盾ガードは無効だが、防御状態だとダメージは減る。
ビジュアルは圧巻だが、あまり使われることはない。
【精霊の守り】修正
IXに登場する超必殺技。パーティに僧侶かパラディンがいると発動可能。
精霊の力で仲間全員を4ターン(発動したターンを除いて事実上3ターン)の間、完全に守ってくれる。
パラディンガードとの違いは
使っても敵が怒り狂わない
マホカンタ/ミラーシールドやといきがえしを使っている場合、効果が発動する
の2点。
また、におうだちを併用しなくてもいいので、
4人全員が動けたり、いてつくはどうで全員分の補助効果を消されなくて済む、
といったメリットもある。
発動に時間はかかるが、立て直しが図れるため高レベルの魔王の地図の攻略で戦法に組まれる事が多い。
【超ミラクルゾーン】
IXに登場する超必殺技。パーティに魔法使いか賢者がいると発動可能。
[[【ミラクルゾーン】]]の効果、すなわち全ての呪文/特技をMP消費0、が全員に適用されるが、
連発されると問題に思われたのか、このときに限ってマダンテのダメージはMP×1.5→1.0に変更される。
【テンションマスター】
IXに登場する超必殺技。パーティに武闘家かバトルマスターがいると発動可能。
火山を噴火させ(笑)、全員に[[【テンションブースト】]]と同じ、すなわちテンションを50or100にする効果がある。
(「全員がスーパーハイテンションに」と説明されるが、実際には50のときもある)
ところで、これを発動した直後に、敵からいてつくh…いや、そんなへこむとしか思えない事は想像しない方がいい。
【スーパールーレット】
IXに登場する超必殺技。パーティに盗賊か魔法戦士がいると発動可能。
戦闘でもらえる経験値とゴールドが1.5〜3.0倍となり、
さらに3/8の確率で通常ドロップ、1/8の確率でレアドロップのアイテムが必ずもらえるようになる。
[[【2%防具】]]や歴代主人公のコスプレ装備ほか、の取得の際に非常に便利であり、
超必殺技の中でダントツに使用頻度が高い。
せっかく必殺チャージが3人揃ったのに残りの1人がチャージしないままだった、
いつまでたってもレア確定が出ず、回復用のMPがなくなった、
などは誰もが通る道である。
オーブには無効なのがつくづく残念。
いわゆるホイミテーブルの解析が進んでからは、そちらが使われることも多いが、
計算が面倒だし、製作者の意図に反していて嫌だ、と敬遠してこちらを使っているプレイヤーも多いことだろう。
発動シーンは、かの有名なゴレンジャーストーム/ゴレンジャーハリケーンのパロディ。
【スペクタクルショー】
IXに登場する超必殺技。
パーティに旅芸人かスーパースターがいて、なおかつボス戦ではないときのみ発動可能。
(ボス戦では選択肢に出てこない)
敵を消し去り、代わりに以下の敵の内いずれかを出現させる。
メタルスライム×4
メタルスライム×3+はぐれメタル×2
はぐれメタル×2+メタルキング×2
メタルキング×2+プラチナキング×1
使用者のレベルが高いほど強い敵になりやすく、また、敵の強さや数は関係ないので、
相手がスライム1匹だろうとメタルキング×2+プラチナキング×1になったりすることもありえる。
IXでは[[【まさゆきの地図】]]をはじめとしたメタルキングオンリー地図があるので基本的にはそちらを利用すればいいのだが、
事前に[[【EXPルーレット】]]か[[【スーパールーレット】]]でもらえる経験値を増やしておいてから発動すれば、
1回の戦闘で膨大な経験値を得ることも可能。
ありゃりゃ、【妖精たちのポルカ】はすでにあったのか。
あっちのほうが充実してる文章だし、
>>72のうち【妖精たちのポルカ】の部分はなかったことにしてくださいませ。
【破幻のリング】 修正
VIIIとIXに登場する装備品。はげんのリング。
小さな目玉のような装飾が幾つも施されたやけに奇妙な指輪。
装備すると、守備力が上がるのに加えてマヌーサ系(幻惑)に強い耐性が付く。
VIIIでは守備力+10追加される。但し、幻惑させられるのを完全に防げるわけではない上に
最も厄介である[[【ジゴフラッシュ】]]には効果はないので装備する機会は少ない。
砂塵のヤリ+金の指輪で完成するが、このアイテム自体が神鳥の巣で拾える上に、ヤリ自体が結構貴重。
1個だけなら無理して錬金する必要もないだろう。
IXでは守備力+5になったが、装備すると何と幻惑が効かなくなるというパワーアップを遂げた。
状態異常に完全耐性が付く装備品は、DQ史上非常に珍しい。
ボスの呪幻師シャルマナはマヌーサを使ってくるので、攻撃役に装備させるといい。
まぶしい光やまばゆい閃光を多用するムドーやシドーとの戦闘でも有用である。
レシピは金の指輪+砂塵のヤリ+ばんのうぐすり。但し、この装備品自体は[[【カズチャ村】]]で拾える。
両作品とも、[[【スーパーリング】]]の材料になる。
【破毒のリング】 修正
VIIIとIXに登場する装備品。はどくのリング。
キングコブラと思わしき毒蛇を象った、怪しげな指輪。
装備すると、守備力が上がるのに加えて毒系の攻撃に強い耐性が付く。
VIIIでは守備力+10されるが、毒自体はシャットアウトできない上に、あまり厄介な毒・猛毒攻撃をしてくる敵はいない。
そのため基本的に装備するシーンは少ないだろう。
ただし、パルミド闇商人の3つ目の交換道具で、これを持っていくとそこそこ使える山賊のオノと交換してもらえる。
錬金のみで手に入り、レシピは金の指輪+毒針。
毒針を入手できるのは敵のドロップを除くと最短でベルガラックなので、手に入るのは中盤以降となる。
IXでは守備力+5になったが、装備すると何と毒系が効かなくなるというパワーアップを遂げた。
状態異常に完全耐性が付く装備品は、DQ史上非常に珍しい・・・のだが、
毒や猛毒にしてくる攻撃を使う敵は少ないので、これ自体を装備する機会はやっぱり少ない。
なお、毒に完全耐性が備わるという性能の都合上、バトルマスターの秘伝書を貰うクエストでは、
これを装備していると条件を満たせなくなるので外しておく事。
入手は錬金のみで、レシピは金の指輪+毒針+上どくけしそう。
毒針が買えるのは最短でカラコタ橋なので、普通にプレイしていれば手に入るのはアユルダーマ島攻略以降になる。
毒針自体は、まじゅうのツノとどくどくヘドロが敵のドロップで手に入れば、早いうちに作れるのだが。
両作品とも、[[【スーパーリング】]]の材料になる。
【理性のリング】 修正
VIIIとIXに登場する装飾品。りせいのリング。
輝く星のようなものがデザインされている指輪で、装備すると混乱に強い耐性が付く。
VIIIでは守備力+10されるが、完全シャットアウトではない上に、
混乱の攻撃を仕掛けてくる敵はあまり居ないので、装備する機会は少ないだろう。
錬金のみで入手でき、レシピは金の指輪+堕天使のレイピア。
バトルロードEランクの景品になっているので、入手が面倒な堕天使のレイピアを使ってまでわざわざ錬金する必要はない。
また、これと目覚ましリング+賢さの種とでインテリメガネを作れるが、
インテリメガネそのものがサザンビークで普通に買えてしまうので、こちらもわざわざ錬金する必要はないだろう。
IXでは他の指輪と同様に守備力+5になったが、何と混乱が全く効かなくなるというパワーアップを遂げた。
状態異常に完全な耐性が付く装備品は、DQ史上非常に珍しい。
混乱の全体攻撃手段を持つブラッドアーゴンやれんごくまちょうと戦う際は、これを固い職業キャラに装備させてにおうだちすると楽。
まあ、それでも混乱を仕掛けてくる敵は全体的に少ないので装備する機会は少ないのだが。
混乱攻撃を持つオルゴ・デミーラ戦でも一応使えるが、彼はマヒや猛毒まで使いこなすので、[[【スーパーリング】]]の方が使い勝手が良い。
今作でも入手は錬金のみで、金の指輪+ムーンアックス+天使のすず3つで作れる。
金の指輪と天使のすずはツォの浜で買えるが、ムーンアックスの元となるバトルアックスが買えるのは最短でもグビアナ。
その為、入手できるのは船を手に入れた後になる。
【目覚ましリング】 修正
VIIIとIXに登場する装飾品。めざましリング。
開いた目の様な装飾がほどこされた赤い指輪で、装備すると守備力が上がるのに加えて眠り系の攻撃に強い耐性が付く。
VIIIでは守備力+10されるが、完全シャットアウトは出来ない上に、防御無視攻撃である[[【怪しい瞳】]]には無力なのが難点。
ただ、ラリホー系の呪文や甘い息を使う敵は割かし居るので、破幻のリング等よりは使う機会はあるかも知れない。
錬金のみで入手でき、レシピは金の指輪+まどろみの剣。
また、これと理性のリング+賢さの種とでインテリメガネを作れるが、
インテリメガネそのものがサザンビークで普通に買えてしまうので、こちらもわざわざ錬金する必要はないだろう。
IXでは守備力+5になったが、装備すると何と眠りが全く効かなくなるというパワーアップを遂げた。
状態異常に完全な耐性が付く装備品は、DQ史上非常に珍しい。
眠りの攻撃を仕掛けてくる敵は割と居るし、装備させたキャラににおうだちさせるととても有用。
ただ、もちろん怪しい瞳には効果はない。その為、装備するならよく周囲の敵を見極めてからにしよう。
錬金のみで手に入り、レシピは金の指輪+まどろみの棍+めざめの花3つ。素材となるまどろみの棍はカルバドでしか買えないので、
入手できるのは船を手に入れた後の中盤以降になる。
両作品とも、[[【スーパーリング】]]の材料になる。
【満月のリング】 修正
VIIIとIXに登場する装飾品。まんげつのリング。
白い真珠玉のような物が付いた指輪で、装備すると守備力が上がるのに加えて麻痺に強い耐性が付く。
VIIIでは守備力+10されるが、完全シャットアウトではない上に麻痺の攻撃を仕掛けてくる敵も少ないので、
あまり装備する機会は多くないだろう。
何故かクラーゴンが落とすが、錬金でも作れる。レシピは金の指輪+毒蛾のナイフ。
また、[[【スーパーリング】]]の材料となる。
IXでは守備力+5になったが、装備すると何とマヒが全く効かなくなるというパワーアップを遂げた。
状態異常に完全な耐性が付く装備品は、DQ史上非常に珍しい。
IXでは麻痺攻撃をしかけてくるボスがやたら多く、ラスボスまでも焼けつく息を吐いてくるので、回復役に装備させたい。
錬金のみで手に入り、レシピは金の指輪+毒蛾のナイフ+つきのめぐみ。
また、つきのおうぎやフルムーンアックスの材料にもなる。
「ヘマトフィリア」とかGBA版4の没モンスターの項目って無いんだな
あれらの項目作っていいかな?ガセネタじゃないよね?
姿と名前以外わからないんだし
個別の項目は必要ないんじゃない?
【JOKER】追記
続く2ではキングスペーディオ×神鳥レティスで誕生するので、配信を使わずとも作れるようになった。
常にアタックカンタ状態で通常攻撃や斬撃を跳ね返すという強化をされており、
打撃を主とするモンスターに対して無類の強さを誇る。
耐性も炎ブレスやマジックハックを無効化し、眠りは反射する事が出来るなど比較的便利。
しかしHPが460と残念なまでに低くなっており、前作では無効化できたザキ系が弱点になっているなどの弱体化も大きい。
使う時はメタル系同様HPアップSPでHPを補強して使いたいところ。
所持スキルが固有スキルの「JOKER」に変わっており、上位の体技を覚える事が出来る。
四体配合で闘神レオソードを作れるが、これを作るとすれ違いをしない限り神獣はいなくなってしまうので注意。
【ゴールデンスライム】追記
JOKER2ではメガボディ持ちの2枠モンスターになった。
配合方法はグランスライムとゴールデンゴーレム各2匹ずつの4体配合になり、
配合の難度は前作よりもさらに高くなっている。
HPは64のままだが、かしこさ以外は1000以上まで伸びる。
やはりHPの弱点のカバーがカギになるだろう。
ちなみに、大きさの違う複数の平べったいゴールデンスライムが並んで一つの形を成しているようで、
呪文を使用すると、彼らが[[【バックダンサー呼び】]]のような”Choo Choo Trainダンス"を披露する驚愕の演出が見られる。
バックダンサー呼びといいこれといい、スタッフはこの動きが好きなんだろうか?
【スライムマデュラ】追記
JOKER2ではメガボディ持ちの2枠モンスターになった。
ただ、能力値はほぼ前作のままで、所持スキルは「火炎」にランクダウン。
さらにメタルボディのくせに「行動遅い」持ちになり、行動が最後になってしまうなど大きく弱体化。
それでも十分強くはあるものの、これではかなり使いづらい。一体彼が何をしたっていうんだ。
ちなみに、ゴールデンスライム同様大きさの違う平べったい複数のスライムマデュラが並んで一つの形を成しているようで、
呪文を使用すると、彼らが[[【バックダンサー呼び】]]のような”Choo Choo Trainダンス"を披露する。
はっきり言ってこの演出には開いた口が塞がらない。
>>79-80 それで思い出した。
【クインメドーサ】 修正
GBC版IIIのメダルに収録されているデータから確認できる、謎のモンスター。
インターネットでの画像を見る限り、怪人系女王の姿をしている。
恐らく、GBCでIVが発売された場合、隠しモンスターを含めて同時に登場する予定だったらしい事と、メダルデータがIIIと統合できる予定だったらしい事が分かる。
だが結局IVはPSでリメイクされ、隠しダンジョンにはVIIのモンスターが流用。
裏ボスには、[[【エッグラ】]]&[[【チキーラ】]]、真の黒幕ならびに最終ボスには[[【エビルプリースト】]]が設定され、
クインメドーサや追加予定のモンスターが日の目を見ることは無かった。
しかし、他作品から流用するのなら、オリジナルのモンスターを作って登場させて欲しかったという声もチラホラ聞かれる。
他の没モンスターには、人喰いサーベルの色違いである「ヘマトフィリア」という名前も存在するとの事。
登場していたら、恐らく系統最上位種になっていたと思われる。
詳細は検索するなりして調べてほしい。
【ロトの剣】修正
ロトのつるぎ。IとII、IXに登場する武器。
太古の昔、かの勇者ロトが使っていたといわれる剣。
あらゆる魔を切り裂くというその大業物は、かつてアレフガルドを闇で覆い尽くした大魔王をも打ち倒したと伝えられる。
伝説の金属オリハルコンの刀身には、ルーン文字で「DRAGON QUEST」の文字が刻まれている。
その正体はIIIの王者の剣であると言われているが、なぜか振りかざしてもバギクロスは出ない。
Iでは最強武器。攻撃力40。
それまでの最強武器ほのおのつるぎから攻撃力が12上がる。
竜王の城の地下1階に落ちているが、一度地下4階まで降りてから戻ってこなければならないという意地悪な位置にある。
因みにFC版では、売却不能アイテムという設定がデータ容量的に困難だったためか売れる。1 ゴ ー ル ド で。
ロトの剣=うまのふん・・・
IIでも続投。やっぱり竜王の城の地下1階にある。地下4階から戻ってこなければならないのも同じ。
Iの主人公が持って行ったハズなのになぜか同じ場所に残っているが、
前作ではダンジョンから出ると宝箱が復活したので、まぁそういうことなんだろう…多分。
竜王の城の地下構造は最下層を除いてIの時代からかなり変わっているのだが、
なぜかコレの入った宝箱の位置だけは全く変わっていない。
しかも攻撃力も全く同じ40。市販品のドラゴンキラーや光の剣以下。
敵の出現数やステータスがIから大幅に上昇しているにもかかわらずこの数字は弱い…
かくして前作の最強武器は、船入手後にタダで手に入る便利な武器、くらいの位置になってしまった。
しかもFC版には道具預り屋が無く、その上持てるアイテムの数が後の作品より少ないため、より強い武器が手に入るとコレは道具欄を圧迫して大変邪魔になる。
そのため、多くのプレイヤーは泣く泣くロトの剣をその辺に捨てるか売っ払う事に。そんなひどい…
密かに売値だけが1Gから2Gに倍加している…。
FC版ではローレシア専用武器であり、「トンヌラはロトの子孫じゃないのかwww」としばしばネタにされたが、
リメイク版ではサマルトリアも装備可能になってロトの子孫の意地を見せ、ロトの剣自身も利用価値が増した。
が、他の武器の攻撃力が軒並み上昇する中、これだけは愚直に攻撃力40を堅持。
結果として攻撃力はなんとおおかなづちに追いつかれ、いかづちのつえに抜かれてしまう事に。これはひどい。
サマルもひかりのつるぎを装備可能になったので、装備可能者が増えたにもかかわらず中盤の腰掛け武器の位置は全く変わらない…。
新しく道具預り所ができたため、FC版の様に捨てられたり売られたりされなくなったのが唯一の救いだろうか?
その後長い年月を経て、IXにおいて再登場を果たした。
さびついた剣×1、みがきずな×9、オリハルコン×1で錬金すると完成する。
攻撃力158という大変強力な武器で、IXの剣の中では3番目に攻撃力が高い。
これを上回る武器は宝の地図Sランクの宝箱でしか手に入らないレアモノを更に錬金する面倒な代物しかないので、
錬金可能になったらさっさと作っておくとかなり長い期間重宝する。
IXでは[[【ロトの盾】]][[【ロトの兜】]][[【ロトの兜】]]、ついでに「ロトの小手」なる聞きなれない防具も一緒に登場しており、いずれも高い守備力と耐性を誇っている。
残念ながらコレだけ効果が無いただの武器だが、それでも十分すぎるほどの性能だろう。初代最強武器の面目躍如である。
トルネコシリーズでは2と3に登場。どちらも最強武器。
2では当初脅威の攻撃力99を誇ったのだが、GBAに移植された際になぜか50に激減した。
まぁ攻撃力99もあってもダメージ上限のせいで大して生かせなかったので特に問題はなかったり。
3でも攻撃力50。が、印数が5。メタルキングの剣の半分しかない…
どちらもダンジョン深層のカギが必要な部屋に隠されており、入手には知恵と運とヒマが必要である。
そもそもトルネコ、お前なんで装備できる!?
確かにエスタークを足払いで転ばせたりデスピサロを一喝してすくませたりただ者じゃないとは薄々思っていたが、
まさか…あのデブ実はロトの子孫、それもサマルよりも直系の…!
【メイ】
IVに登場する人物。
フレノールでアリーナ姫一行が遭遇することになるニセ姫様。
偽ブライと偽クリフトを引き連れて旅をしている。
PS版では後に移民として再登場する。
本来はパノンと同じ旅芸人であり、姫様のフリをしていたらチヤホヤされてやめられなくなってしまった、とのこと。
フレノールでも本物の姫だと思い込んだ人々から大歓迎を受けるが、やっぱり本物の姫だと思い込んだ盗賊に誘拐されてしまう。
犯人側の要求の[[【黄金の腕輪】]]をアリーナ姫一行が持ってきた事で彼女は解放され、
その晩のうちに街の人々に自分達がニセモノであることを伝えて去っていった。
その際、助けてくれたお礼にくれるのが[[【盗賊の鍵】]]。
こいつら本当に旅芸人なのだろうか…?
ニセモノだけあってアリーナ程の美少女ではないらしく、その容姿はフレノールのおばちゃん曰く「大したことない」。
蓄えを差し出そうとした老人の申し出は断っているあたり、決して根が悪い人ではないようだ。
その一方で簡単に懲りるタチでもないらしく、移民として再登場する際には
相変わらず自分がアリーナ姫だと吹聴して回っている様子が見られる。
因みに、PS版で明らかになったお供二人の名前はそれぞれ「ワリフト」と「プライ」。・・・・・。
前者はクリフトの名をかたって威張り散らし、後者に至ってはブライの名で金を借りては逃げて暮らしている模様。
こんな連中を連れ込んだら移民の町の治安が急激に悪化しそうだが、
メイのグラフィックが姫、ワリフトのグラフィックが神官なので、不思議なことに[[【キングキャッスル】]]や[[【大聖堂】]]に近付く。
【光のドレス】 修正
IV以降とリメイク版IIIに登場する女性専用の鎧(上半身防具)。
眩しいばかりの金ピカのドレスで、呪文を1/3の確率で跳ね返す効果を持つ。
但し、味方の呪文を跳ね返すこともあるので、装備者はよく考えて選ぶ事。
回復呪文を持つキャラに装備させたい。
しかしリメイク版IIIでは効果が全く異なり、
全職業装備可に加え、呪文とブレスによるダメージを3分の2に減らすというとてつもない性能を誇る。
マイラのすごろく場の景品として入手できるが、クリア後に神竜の願い事で遊べるすごろく場では、
よろず屋でなんと19000Gで購入可。いくらなんでも安すぎる。
神秘のビキニと共に、リメイクIIIにおける[[【女尊男卑】]]を代表するアイテムとされる。
携帯アプリ版ではすごろく場が削除されたため、一つしか入手できなくなったが。
IXでも呪文をたまに跳ね返す性能を持つが、同時にマホカンタの仕様が変更され
味方の呪文は跳ね返さなくなったので、使い勝手はリメイクIII程ではないものの向上した。
呪文中心の敵が相手の場合は、そこそこ強力な防具となった。
全ての職業で装備できるが、戦士系にはより守備力に優れたリフレクトアーマーがあるため、主に魔法系の仲間が着る事になるだろう。
但し、跳ね返す確率は旧作と比べて低くなっているので注意したい。
錬金のみで入手でき、レシピはスパンコールドレス+ピンクパール+ひかりの石3つ。
また、これとロイヤルバッジとで、[[【プリンセスローブ】]]が作れる。
【光のタキシード】 新規
IXに登場する男性用の上半身防具。
その通り金ピカに光る紳士服で、光のドレスの男性版といったところ。何故今まで登場しなかったのだろうか。
やはり呪文をたまに跳ね返す性能を持つが、IXでは味方の呪文は跳ね返さない為、
呪文中心の敵が相手の場合は、そこそこ強力な防具である。
全ての職業で装備できるが、戦士系にはより守備力に優れたリフレクトアーマーがあるため、主に魔法系の仲間が着る事になるだろう。
但し、跳ね返す確率はそんなに高いわけではないので、過信はしないように。
錬金のみで入手でき、レシピはおしゃれなスーツ+ちょうネクタイ+ひかりの石3つ。
また、これとロイヤルバッジとで、[[【プリンスコート】]]が作れる。
【トロル】修正
IIIで初登場し、VI、VIII、IXでも登場するモンスター。
「トロル」または「トロール」とは、北欧の昔話でよく登場する妖精や魔物の名称。
巨人である場合もあれば、小人である場合もあるという。
トールキンの作品において[[【オーク】]]などと共に悪玉の魔物として描かれて以来、邪悪な巨人としてのイメージが定着した。
ドラクエでは打撃一辺倒で頭の悪そうなイメージが強いからか、18禁の同人誌ではよく本能の赴くまま女性キャラを犯す役回りで描写されることが多い。
高いHPと攻撃力、痛恨の一撃はどのシリーズでもほぼお約束。
そしてHPは高いが防御力は低いのも概ね共通。
同じような性質のモンスターは、ギガンテスやサイクロプスなどの一つ目巨人系が該当する。
仲間にできるのは上位種の[[【ボストロール】]]というのも定番で、モンスターズでも無印トロルではなくボストロールが出演となっている。
他の上位種は[[【トロルキング】]]や[[【ダークトロル】]]、[[【トロルボンバー】]]が居る。
初登場であるIIIでは、ネクロゴンド地方に出現。
前作におけるサイクロプスやギガンテスと同様のポジションのモンスターとして、そのパワーで勇者を苦しめた。
また、何故か上位種の[[王様>【トロルキング】]]より基本ステータスがほとんど変わらなかった。
VIではペスカニ辺りで出てきて、やはり痛恨の一撃の脅威をプレイヤーに知らしめた。
素の攻撃力の高さやタフさも健在。
仲間になるのは、上位種のボストロールの方。
VIIIから、攻撃をミスすることも多くなり、攻撃ミスの専用アクションが設定された。
また、武器を舐めまわすなどの無駄行動をとるようにもなり、より頭の悪いイメージが強くなっている。
このため、SFC以前の時代と比べると弱体化した感はあるが、それでも高い攻撃力と痛恨の一撃は脅威であり続けている。
スカウトできるのは、やはりボストロールである。
IXでも、VIIIと性質は同じ。
【HPバブル】
JOKER2で登場する能力変化型の特性。
デフォルトで持つ者は無く、スキル「ブオーン」をマスターする事でのみ修得可。
HPを1.5倍にする代わりに、攻撃力と守備力が1になってしまう。
データの見た目上では変化せず戦闘中のみ効果があるので、変動分は配合には影響しない。
これを利用すれば最大HP3000、4000超えも夢ではないのだが、デメリットがあまりにも大きい。
物理攻撃ではほとんどダメージを与えられなくなり、相手の攻撃で大ダメージを受ける状態になる。
通常攻撃を主とするモンスターに持たせると、完全に木偶の坊になってしまう。
配合前にライブラリを埋めるために一度覚えさせた後は、修得はするべきでないだろう。
ちなみに、これを利用して海王神にHPアップSP4つとブオーンのスキルを持たせ、
これらを全てマスターさせると、最大HPを4965まで上げる事が出来る。
【MPバブル】
JOKER2で登場する能力変化型の特性。
デフォルトで持つ者は無く、スキル「神鳥レティス」をマスターする事でのみ修得可。
MPを2倍にする代わりに、攻撃力とかしこさが1になってしまう。
データの見た目上では変化せず戦闘中のみ効果があるので、変動分は配合には影響しない。
「しゃくねつ」など、かしこさを必要としない特技を主に使うキャラには有効なので、
HPバブルよりかは使い道があるが、特技の効かないメタル系相手だとかなりきつい。
相手次第で結果が吉にも凶にもなり得る一長一短な特性といえる。
ちなみに、これを利用して大魔王ラプソーンにMPアップSP4つと神鳥レティスのスキルを持たせ、
これらを全てマスターさせると、最大MPを4080まで上げる事が出来る。
同じスキル4つ持つ時点でチートなんだから
「チートすればHP9999にできる」っていってるのと変わらないだろ
ただ少しミスっただけでそんなに言わんでも・・・
【HPバブル】修正
(上の部分は同じ)
ちなみに、これを利用して海王神にHPアップSP、守備力アップ2と3、すばやさアップ3とブオーンのスキルを持たせ、
これらを全てマスターさせると、最大HPを4357まで上げる事が出来る(改造を用いない場合)。
【MPバブル】修正
(上の部分は同じで、下の部分を削除)
「【ザキ系呪文】 修正
攻撃呪文の系統の一つ。
相手に死の言葉を投げかける呪文で、成功した場合は、相手は残りHPに関わらず即死する。
基本的に、この系統の呪文を使うのは僧侶もしくはその役割を負っているキャラクター(クリフト、ククールなど)である。
また、IIIやVI、VIIのように職業が存在する作品では、僧侶としての修練を積むことによって習得できる。
一撃必殺の呪文だが、上位のモンスター、特に悪魔系やゾンビ系には効果が薄いので、威力を過信するのは危険。
あと当然だが、ボスにはこの手の即死技は基本的に効かない。
ボスに限らず、効かない敵には全く効かない呪文なので、予め敵の耐性を研究してから使うのが効果的。
初登場はIIの[[【ザラキ】]]である。
敵の【ブリザード】が集団で現われてこの呪文を連発し、パーティーが瞬時に壊滅。これにより強烈なインパクトを与えた。
イオナズンと同じく、下位の呪文よりも上位の呪文の方が登場が早いという、珍しい例である。
III以降は[[【ザキ】]]が登場。
単体対象のザキと、1グループを一網打尽にできるザラキとを使い分けることができるようになった。
消費MPは、IIのザラキが4で、IIIではザキとザラキの効きやすさに差があったためか両方とも7だったが、
IV以降ではザキとザラキの効きやすさがほぼ同じに設定され、ザキは4(IXでは5)、ザラキは7(IXでは10)となっている。
VIでは[[【ザラキーマ】]]が登場し、遂に敵全体を対象に即死効果を発揮することができるようになった。
だが、こちらは覚えるのには少々手間がかかる上に消費MPも15(IXでは20)とコストが高い。
敵側の使い手では、前述のブリザードが有名なほか、主にミミックや悪魔の壷といったトラップモンスターが使うことが多い。
耐性を素の状態で持っているような仲間モンスターにとっては脅威にならないが、そうでない者には非常に危険な呪文。
この系統の呪文に対する回避率を上昇させる効果のある装備を身に着けることで防ぐこともできるが、死ぬときは死ぬ。
この系統の呪文は「ザキ系」として処理をされている。
そのため、一部の作品では似たような効果の[[【メガンテ】]]や[[【バシルーラ】]]、[[【ニフラム】]]などとは別に処理をされる。
珍しいところでは[[【闇の波動】]]もザキ系である。まあ、喰らったら致命的な特技なので、ある意味しょうがない。
モンスターズでは、上位のモンスターの多くはザキ系に完全耐性を持っているため、使い勝手が良くないかもしれない。
余談だが、この呪文はエフェクトが作品によってバラバラなのも特徴。
FC版IIとIIIでは何の音もせず、FC版IV、SFC版II、SFC版Vでは「ピロピロピロ」とやけに綺麗な音が鳴る。
SFC版VI、SFC版IIIでは「ドシュウウ」とやけに重みのある音が鳴り、敵の姿も一瞬モノクロになって消える。
VII、PS版・DS版IV、PS2版・DS版Vでは奇妙な音と一緒に煙が出て敵が消える、まるで花火の様なエフェクト。
DS版VIでは他のDS天空編と同じ音が鳴るが、敵の姿が上方へフェードアウトしていくという違いがある。。
VIIIでは「アオ〜〜ン」というおぞましい声と共に真っ青な悪霊の様なものが出現。FFのデスに似ている。
IXでは「プシュッ!」というあっけないSEと共に、紫色の網目の様なグラフィックが地中から出現して、相手が倒れる。
【ギガントヒルズ】追記
ジョーカー2でも引き続き登場。グラフィックが強化され、金ピカになった。
特性にプレッシャーが追加された以外、前作との変化はない。
遺跡地下の中間あたりに出現し、HPと攻撃力が高い。
名前と見た目からしてリッチなイメージがあるが、手に入るゴールドは意外と少ない。
しかし、低確率で金塊を落とす。現金はあまり持ち歩かない主義のようだ。
【ギガントドラゴン】追記
ジョーカー2にも登場。特性に会心出やすいとプレッシャーが追加された。
能力が高い上に強力な特性が付いたので、前作よりもさらに活躍できるだろう。
今作でも、高ランクのモンスターの配合に白竜王が必要になるため、作る機会は多い。
野生にギガントヒルズとアトラスやバズズが出現するようになったので、前作と比べ
格段に作りやすくなっている。ただいずれもスカウトの難度は高い。
【プチットガールズ】
ジョーカー2に登場する、プチット族の女の子バージョン。悪魔系Aランク。
プチット族×ローズダンスかじごくのマドンナといった
女性系との配合で作ることができる。
素早さが900まで伸び、他の能力はそこそこ。連続とテンションアップを持つので
攻撃アップ系のスキルで強化すれば、最強プチット族同様にスカウトで活躍できる。
マックで5月28日〜6月17日の間、特殊なスキルを持ったプチットガールズが
はぐれメタルとともに配信されていた。
所持スキルは全体回復。
携帯サイトで時々起こる文字化けを何とかしてくれ
>「ドシュウウ」とやけに重みのある音が鳴り
これは毒針を意識したんじゃないか?
>>87 こういうやつはやっぱマジコンでプレーしてるんだろうなぁ
何スレか前を立てた9アンチと同じカスだな
>>30を修正
【ブーメラン(スキル)】の既存の項目を「VIIIにおけるブーメランスキル」とし、その下に追記
--IXにおけるブーメランスキル
・習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 称号 習得特技及び特殊能力
3 ブーメランの使い手 クロスカッター
7 ハイシューター パワフルスロー
13 パワフルシューター ブーメラン装備時攻撃力+10
22 グレイトシューター スライムブロウ
35 (♂)シューティンナイト ブーメラン装備時攻撃力+20
(♀)シューティンレディ
42 シューティンロード シャインスコール
58 シューティンスター バーニングバード
76 バトルトルネード ブーメラン装備時攻撃力+30
88 メタルシューター メタルウィング
100 (♂)ブーメランの帝王 全職業でブーメラン装備可
(♀)ブーメランの女帝
秘伝書 − ギガスロー
・解説
序盤から使えると猛威を振るうブーメランなのだがだが、
IXでブーメランを素で装備できるのはレンジャー、賢者、スーパースターといずれも上級職。
しかし賢者はラスダン到達後、スパスタに至ってはクリア後でないと転職できないし、
しかも、いずれの職も力が低い為、VIIIと比べてますます不遇になった感は否めない。
有効的に生かしたいのであれば、レンジャーの職業で早めに使いたいところ。
前作からの変更点としては、岩石強打系の扱いであったパワフルスローとクロスカッターが無属性攻撃になったのに加え、
メタルウィングが特技としての扱いになった。また、スライム系モンスターに特攻の特技が新設されている。
だがやはり「序盤は強いが、後半は弱すぎる」というブーメランの長所短所をそのまま受け継いだ感は否めず、
剣やオノ、弓といった他の優秀なスキルの陰に隠れてしまうのがオチ。称号が要らないなら、スッパリと諦めてしまうのも手だろう。
秘伝書を貰うクエストが非常に面倒な内容である上に、それで使えるギガスローの仕様が全く変わっていないのも致命的。
ムチと同様、スキルをマスターしてバトルマスターやパラディンといった力の強い職で使えば強力なのだが・・・。
【バザー端のとびら】
モンスターズの、異世界に通じる旅の扉の一つ。
星降りの大会に優勝してエンディングを迎えた後に挑戦できる、魔王がボスを務める旅の扉の一つ。
ボスは[[【ミルドラース】]]の人間形態の方。
行く為には、まずは星降りの大会で優勝してエンディングを見ること。
その後、バザーでタイジュの国の優勝記念に焼肉パーティーをしようとしている二人に、召喚系特技が使える仲間を見せること。
召喚の特技を使えるモンスターが滅多に居ないことを考慮してか、今回は見せるだけでOK。
ここには物質系モンスターしか出ないが、深層ではキングレオの配合素材として有用なキラーマシンが出る。
また、バルザックなどの強敵も居るので、気を引き締めていこう。
配合素材を集めるためにも、有効に狩りを進めると良いだろう。
ボスのミルドラースは、影が薄いことが公式ネタなのは定かではないが、
「我が名はミルドラース。既に知っておろう?」
という台詞の後、何故か「はい/いいえ」の選択肢が出てくる。何故出したし。
ここで「いいえ」を選ぶと、「知らんというのか、このたわけが!」と憤慨する、実に大人気ないミルドラースが見られる。
叩き殺すと、現実逃避しながら消滅する。どうしてこんな扱いに……
ボスのミルドラースの特技は、メラゾーマにイオナズンにギガデインと、セールスポイントも面白味も無い。
HPは低めだが、それ以外の能力は魔王の中でも上位なので、半端な能力では傷を負わせることすら困難である点には注意。
ギガスラッシュやジゴスパークほどの強力な特技が乱れ飛んだりせず、召喚等の厄介な絡め手も無いので、その点では組し易い相手。
【とげの鞭】(【棘の鞭】から項目名変更。「棘」は「いばら」とも読むからこっちの方がいいと思う)
とげのむち。IIIにのみ登場する武器。(以下同文)
【ビッグスロース】修正
本編IV、Vに登場するモンスター。[[【イエティ】]]系最上位種。
色違いに[[【デザートゴースト】]][[【ベロリンマン】]]が居る。
IVでは闇の洞窟、架け橋の塔、リメイクのクリア後ダンジョンに登場。
スロースとは英語でナマケモノのことであり、普段はほとんど働かないが本気を出すと強い、というポケモンのケッキングの様な特徴を持つモンスター。
おおめだま、アンクルホーンと同じく、HPが減ると形態が変わって強くなる敵の一体である。
普段は不思議な踊りを踊ったりぼーっとしたりしているが、HPが1/3以下になると「ほんきをだしてきた」状態になり、
全身の皮膚が真っ赤に染まって強力な呪文を唱えるようになる。
そのレパートリーはメラミに始まり、バギクロス!マヒャド!ベギラゴン!
…と書くといかにも強そうなのだが、実際の所MPが8しかないので、実際に唱えられるのはメラミかバギクロスどちらか一回だけ。
その上本気を出すと賢さが下がるのでMPが足りなくても呪文を唱えようとするわ、通常時より攻撃力が下がるわ、
さっさと逃げ出したりもするわで本気を出してもあまり強くない。
また、FC版では本気を出した際にHPが180まで回復(全快ではない。最大値は250)していたのだが、リメイク版ではHPが1/3以下に減少したまま。
あっさり倒せてしまう上に、下手をすると光のドレスやミラーシールドの呪文反射で死んでしまうという情けないことになってしまった。
おおめだまやアンクルホーンもリメイクで同様に回復が失われており、この仕様変更を嘆く声も多い。
Vでは魔物の住みかに出現。
前作で同じ辺りに出現したスモールグールと同じく中盤の敵になり、分裂できなくなったスモールグールと同じく本気を出す能力を失ってしまった。
スカラを唱えるくらいで全く大した事のない敵。
やればできるナマケモノからタダの怠け者になってしまった…。(以下変更なし)
>>94 せめてMUGEN厨と言って欲しかったな・・・どうでもいいが
【暗黒の魔人】→【あんこくの魔神】として追記
JOKER2では、ギガボディ持ちの全枠モンスターとして登場。
固有スキル「あんこくの魔神」も与えられた。
攻撃力は680止まりで「魔神攻撃」の特性でミスしやすく安定感に欠けるが会心の一撃が出やすい。
AI2回攻撃になり、うまくハマれば全体に大ダメージを与えまくってくれる。
相手にする場合は、会心ふうじを使って会心の一撃を封じるのが有効。
守備力も最大1250とダントツの一位で、固有スキルで覚えるスカラを使えば、物理攻撃では最早傷一つ付かない。
命令のできない世界モンスター選手権では、ひたすら会心狙いのワンパターンなこいつはかなり猛威を奮う。
しかし6月以降ではモンスターによってハンデが与えられるようになり、こいつには特別重いハンデが課せられている。
具体的には1勝あたりマイナス17点のハンデが課せられ、仮に5勝して100点を得たとしても翌日には15点まで減ってしまう。
ホーム戦勝利の賞品を得るだけならいいが、上位を狙うならこいつは選択肢から除外しなければならない。
【メドローア】追記
JOKER2でも登場。
敵一体にメラ系とヒャド系属性を合わせたダメージを与える。消費MPは脅威の80。
与えるダメージはSサイズのモンスターで280〜500台とモンスターズ2よりは低いが強力。
魔界に登場するオムド・ロレスはたまにこれを使用してくるので注意。
なお、メガンテやマダンテなどと同様、AIはこの呪文を使用する事が無いようである。
なんか前のスレは過去ログ行きになっちゃってたな…。
うわさによるとメタルブラザーズはごくたまにグラグラするらしいけど、誰か見たことある人いる?
【メタルライダー】追記
なお、IXのモンスター図鑑の追加説明によれば、
「メタルスライムの経験値とライダーの経験値を足して2で割ると、メタルライダーの経験値になる」
と噂されているらしい。
同作ではメタルスライムの経験値は4096、メタルライダーの経験値は305…ライダーの経験はマイナスなのだろうか?
【ゴールデンゴーレム】追記
DQMB2レジェンドでは逆襲の魔王から登場。
HP:861、力:150、賢:116、守:72、速:63。
高水準のステータスを持ち、打撃と呪文でバランス良く攻められるのが魅力。
しかし耐性が少なく、暗黒に弱いためボス戦で大きなダメージを受けやすいという欠点を持つ。
対人戦で使うのが良いだろう。
僧侶と組むとマヒの効果がある攻撃「流星斬」が使えるようになる。
【ポンポコだぬき】追記
DQMB2レジェンドでは逆襲の魔王から登場。
HP:538、力:53、賢:97、守:46、速:71。
「ばける」という技で敵に化けて攻撃することができる。狸は人を化かすというイメージからこれが使えるのだろう。
もう一つの技は全体攻撃の「たつまきおこし」でモシャスが成功できないと攻撃できないマネマネよりは使いやすい。
しかし勇者と組むとたつまきおこしが何らかの状態異常を引き起こす「ポンポコダンス」になる。
こうなるとマネマネ同様攻撃がしづらくなるので、技を変える時は慎重に。
【かまっち】追記
DQMB2レジェンドでは逆襲の魔王から登場。
HP:547、力:89、賢:23、守:31、速:47。
敵に呪いをかけたり、ラリホーを唱えたりと状態異常主体。高い力で攻撃役も任せられる。
ひたすら攻めたい時は武闘家と組んでラリホーを「ロープアクション」にするといいだろう。
なお、本作では物質ではなく悪魔系。
【スライムタワー】追記
DQMB2レジェンドでは逆襲の魔王から登場。
HP:666、力:66、賢:44、守:55、速:88。何気に全ステータスがゾロ目。
スライム系のなかではHPがかなり高く、能力も安定している。
基本はランダムで色々な効果を巻き起こす「ウルトラフラッシュ」で攻めよう。
勇者と組むとスライムシャワーが使えるようになる。
【海王神】修正
JOKER2に登場するモンスター。
巨大な槍と水瓶を持った、立派な髭が特徴の偉丈夫の姿をしており、その姿はギリシア神話の海洋を司る神[[【ポセイドン】]]に近い。
手に持った水瓶から、みずがめ座がモチーフになっていると思われる。
ラプソーンの???系昇格によって空席となった魔獣系のSSクラスに属する。
魔法を使う度に嬉しくないパンチラを披露してくれるのが特徴。
どう見てもオッサンだが、雌も存在する。まあアンクルホーンなんかにしてもそうなのだが。
配合法はシャークマジュ、グラコス、トロデ、大魔王ラプソーンの四体配合と、かなり手間がかかる。
素材となるトロデを作るために大魔王ラプソーンを作る必要があるため、最低2回はあのデブを作る必要が出てくる。
ギガボディ持ちの全枠モンスターで、AI2回行動とテンションアップを合わせ持つ数少ないモンスター。
流石に3枠だけあって、毒・眠り・混乱・マヒ・マインド・マホトラ・ダウン無効と、状態異常耐性がほぼ鉄壁である点が大きな強み。
息封じだけは弱点だが、息系の特技を使わないなら問題無いだろう。
HPの伸びが非常に高く、上限も全モンスター中最大の2450を誇るタフガイ。
耐性が状態異常無効化に集中しているため特技には弱いほうだが、少々の攻撃なら膨大なHPでカバーできる。
その反面、賢さやMPの伸びは悪い。
特にMPはほとんどと言っていいくらい伸びず、成長限界も250と低い。
また、HPは高いが守備力はそれほど高くはなく、魔法耐性と防御力に優れる[[スラキャンサー]]辺りの方が普通に丈夫だったりする。
3枠モンスターの中では使い心地が微妙という声もあり、酷いときには3枠とってるだけのただのオッサンとまで言う人もいる。
槍を構えた姿からも判るとおり、杖しか装備できないことが多い3枠の中では珍しく、槍も装備することができるという利点がある。
「会心出やすい」の特性もあるので、ゲイボルグと合わせれば会心の一撃がさらに出やすくなる。
このため、ゲイボルグを装備させて、通常攻撃でガンガン攻めていく形が主となる。
さすがに暗黒の魔神ほどではないが、頻繁に出す会心の一撃は相手にとって脅威になるだろう。
鈍重そうな見た目に反して素早さも結構高く、先手をうって行動していく事も可能で、この辺りで耐久型3枠との差別化が図れるだろう。
「AI2回行動」であるため、AIに任せれば確実に2回行動してくれる点も注目すべきである。
所持スキルは固有の[[「海王神」>【海王神(スキル)】]]で、案の定津波を覚えるが……
ところで、名前の発音が同じだからか、海王神でググるとドラゴンボールの界王神がヒットしまくる。
検索の際にはちょっと注意が必要かも知れない。
【ブライ】修正and追記
能力の項目に以下を表形式で追加
習得呪文
習得Lv 習得呪文
習得済み ヒャド
Lv3 ルカニ
Lv5 ラリホー
Lv7 リレミト
Lv8 マホカンタ
Lv9 ルーラ
Lv11 ヒャダルコ
Lv14 ピオリム
Lv15 インパス
Lv17 ラナルータ
Lv19 バイキルト
Lv21 ルカナン
Lv23 レミラーマ
Lv25 マホトラ
Lv27 ヒャダイン
Lv30 メダパニ
Lv32 マヒャド
※賢さの値によって習得が前後する可能性がある。
ラリホーはリメイク版のみ習得可能。
最後に「ゲスト出演」の項目を作る。
ゲスト出演
IXではWi-Fiゲストキャラとして2010年4月30日より配信開始。
彼のコスプレ装備の中では、ひげが付いてる「ブライヘア」が印象的。
コスプレ装備をコンプリートすると、「サントハイムの長老」の称号がもらえるほか、
配信クエスト[[【じじいのアイドル】]]のクリアにも必須である。
【じじいのアイドル】
IXのクエストNo.181、配信クエストで2010年6月18日に配信開始。
依頼人はアルマの塔にほど近い窪地でたき火にあたっている老兄弟の兄トマ。
弟ソマとともに、妻に先立たれて二人でさびしく暮らしているというが、
かつて世界をまたにかけた老人魔法使い[[【ブライ】]]が希望の星。
先も長くないし、そんな老人たちのアイドルに会いたい!というのが今回の依頼。
クリア条件は、リッカの宿屋にいるブライに頼んでこの2人に会ってもらうこと…ではなく、
ブライからコスプレ装備をもらって装備し、彼らに話しかけることである。
装備するのは主人公でなくても可。
2人は喜び、ブライ(本物と勘違いしている)にしわよせのくつをくれるのであった。
えーっと、リッカの宿屋にいらっしゃれば、世界観の壁を飛び越えて普通に会えるんですが??(笑)
ただし今回のクエスト、オンライン派なら簡単だが、オフライン、シングルプレイしかしない人にはちょっと厳しい条件。
マルチプレイでクエストをもらい、家に無線LAN環境がなく、マクドナルドなどにも行かない人は、
ゲストキャラを受け取れず、ブライと会うことすらできない。
ブライと会えても、すれちがい通信の人数が30人未満だと「ブライのくつ」が手に入らず、コスプレが完成しないのだ。
まぁ、発売から11ヶ月たってもやりこみしている人ならWi-Fiショッピングのチェックは欠かさない人が多いだろうが…
【教会】修正
本編では、II以降に登場する施設。
イメージとしてはキリスト教カトリックっぽいが、実際には違う宗教のようだ。
神父やシスターが奥の祭壇に立っている。
神父とシスターでは口調が多少変わる。
IIとIIIでは「いきかえらせる」「どくのちりょう」「のろいをとく」だけで、ザオラルを覚えたらほぼ行く機会は無くなるが、
IV以降はセーブ機能が王様から教会に移動した事に伴い、
「おいのりをする」(セーブ)「おつげをきく」(次のレベルまでの経験値を聞く)が追加され、しょっちゅう利用することになる。
むしろ、IV以降からドラクエを始めた人がIIIをやると、
そろそろ冒険をやめたい→教会が見つからない→やっと見つけたのにおいのりできない!と軽くパニクることもある。
シンボルは、VIIIまでは十字架で統一されていたが、海外展開に際して宗教関係のトラブルを回避するためか、
DS版天空シリーズやIXでは蝋燭の蜀台のようなデザインに変わった。
(クリフトの肩書きも海外版ではchancellor=大臣/秘書/首相などの意味、おそらく秘書が最も近い、に変わっている)
また、VIとVIII以降では教会での専用BGMも登場している。
【会話】修正
VIIで初めて出てきたシステムで、「会話システム」と呼ばれることもある。
それまで仲間キャラは仲間に加わるときなどのイベントでしかしゃべらないことがほとんどだったが、
VII以降では一人一人との会話に反応して事細かくセリフが用意されているため
面倒でスルーしがちな町民との会話も楽しめるようになり、町民全員に話しかけてプレイ時間が延びてしまうプレイヤーが続出。
リメイク作品での好評もあって今やなくてはならないシステムになりつつある。
昔からのプレイヤーの中には、このシステムに気づかない、もしくは邪道と思っている方もいるかもしれないが、
世界観を楽しむうえでは、こまめにチェックするといいだろう。
話題がない場合は「…」と出るだけの事もあるが、Vのビアンカによると、決して機嫌が悪いとかではないとの事。
初登場のVIIでは、目の前に誰もいないとき、コマンド画面の「はなす」を使うことで、プレイヤー(主人公)に仲間が話しかけてくれる。
あくまで「主人公と話をしている」という設定のため、主人公が死んでいる場合は会話はできない。
これまでは[[【その方向には 誰もいない。】]] と冷たく出るだけだったが、
これによって原則話さない主人公以外のキャラの性格が明確となった。
特に、マリベルの強烈過ぎるキャラとセリフは有名。
(堀井氏によると、マリベルは当初のストーリー構想にはなく、このシステムのために急遽追加したキャラとのこと)
また、戦闘中にも話しかけることが可能で、これはVIIオリジナルの要素。
こちらはあまり使わない人もいるかもしれないが、敵を見て驚く、回復呪文をかけてあげるとお礼を言う、敵を倒して喜ぶ、など
やはり事細かくセリフが設定されているのでみていくと面白い。
ただし、いつまでも指示を出さないでいると、我慢できなくなったのか敵が攻撃を始めることが多いのでほどほどに。
PS版IV・PS2版VでもVIIと(つづく)
【会話】修正つづき
ただし、いつまでも指示を出さないでいると、我慢できなくなったのか敵が攻撃を始めることが多いのでほどほどに。
PS版IV・PS2版VでもVIIと同じように、コマンド画面の「はなす」を使うことで、楽しめる。
IVでは第1章から第4章まで主人公が登場しないこともあって、主人公が死んでいたり馬車に入っていても会話が楽しめる。
ただし、基本一人旅の第1章ではホイミンの、第3章ではスコットとロレンスのセリフだけで、
ライアンやトルネコ自身がどう考えているのかは聞くことができない。
一方、第2章ではアリーナ、クリフト、ブライ、第4章ではマーニャ、ミネア、オーリンの全員がしゃべるのだが。
天空シリーズは馬車があるので仲間の数が多く、主人公なしでも楽しめるIVは割と便利だったのだが、
V/VIでは主人公がいないと会話できないシステムにもどってしまった。
仲間モンスターにはまともな会話が設定されておらず(ドランゴは例外)、パーティーが人間ばかりになってしまうということも。
また、キャラの性格が明確に出るため、思っていた性格と違う、ということが特にVでは顕著で、
女の子のように少しおませで、しっかりした〜というキャラ紹介に対し、話してみると狙ったとも思われて仕方がないような妹キャラ、
ピピンのようにまじめな兵士なのかと思いきや、実は腹黒で女好き、といったようなこともあった。
また仲間モンスターにも人間キャラのような細かいセリフを入れて欲しいという声もある。
VIIIではさらに進化し、コマンドに「なかま」が登場。
話したい仲間を選んで話すことができ、ミーティア「ヒヒーン」などということはなくなった。
DS版天空シリーズではBボタンを使うだけで仲間と話せるようになり、さらにテンポがよくなった。
(ただし相手は選べないので、パトリシア/ファルシオン「ヒヒーン」は健在)
初リメイクとなるVIでも目玉の一つとして採用。ほとんどのキャラがイメージどおり、
(おてんばでミーハーのバーバラ、頼れる兄貴分ハッサン、まじめなチャモロなど)
の中、まさかの純情乙女と化したドランゴには多くのプレイヤーが衝撃を受けた(笑)
IXでは仲間キャラはルイーダの酒場で仲間になるとあって、残念ながら不採用。
クリア後はルイーダ、ロクサーヌ、リッカ、イザヤールといった個性的でキャラ設定もはっきりした仲間もいるのに、
残念ながら会話はできないが…実はクリア前なら事あるごとに戦歴を開くとサンディのセリフが状況に応じて変わる。
テンポはかなり悪いが、これまで会話システムが好きだった方は戦歴を開くようにするといいだろう。
仲間が明確に存在しながらIIではまだ1度も採用されていないこのシステム、
果たしてサマルトリア王子とムーンブルグ王女の性格設定はどのようなものになるのであろうか?
【黄金のティアラ】修正
V以降の作品、及びリメイク版IIIに登場する女性専用の兜。
ティアラ(tiara)とは髪飾りを意味する。
基本的に非売品であり、女性専用兜の中では守備力が高く設定されている。
ザキ系、マホトーン、ラリホー、メダパニへの耐性が付く効果を持つ。
Vでは[[【メダル王の城】]]の宝物庫に置かれている。
[[【最後の鍵】]]を手に入れたら入手しておきたい。
また、リメイク版では謎のすごろく場からでも入手できる。
クリア後限定ではあるものの、妻と娘の両方に装備させることが可能となった。
VIでは[[【ムーアの城】]]の宝箱から手に入る。
VIIではランキング協会の賢さコンテスト(女性)で1位になると貰える。
また、VIとVIIではかっこよさも非常に高く設定されており、全兜中最高値である。
更に、[[【プリンセスローブ】]]と黄金のティアラの組み合わせで+50点のボーナスがつく。
ベストドレッサーコンテストやランキング協会ではお世話になるかもしれない。
VIIIでは錬金でのみ手に入る。
レシピは[[【知力の兜】]]+【銀の髪飾り】+[[【金塊】]]。
貴重な金塊はこれのために残しておきたいところ。
また、[[【女神の指輪】]]の錬金素材にもなっている。
IXでは[[【絶望と憎悪の魔宮】]]の赤い宝箱から手に入るほか、錬金でも手に入る。
また、Wi−Fiショッピングで販売されていたこともある。
レシピは金のサークレット×1+[[【ロイヤルバッジ】]]×1+金塊×1。
こちらでは攻撃魔力と回復魔力が19上がるようになった。
装備可能な職業は僧侶・魔法使い・旅芸人・魔法戦士・賢者・スーパースター。
また、[[【エンプレスローブ】]]の錬金素材にもなっている。
リメイク版IIIでは装飾品として登場。
状態異常耐性は付かないが、装備すると性格が「おじょうさま」になり、運のよさが13上がる。
[[【イシス】]]の宝物庫で手に入るほか、[[【エルフの隠れ里】]]で販売されている。
[[【魔法の鍵】]]を入手した時点では比較的高値で売れるアイテムのため、金策にも役立つ。
【からくり兵】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエストVIIの3章で登場。同系モンスターのプロトキラー同様、雷以外の技が効きづらい。
一番厄介なのは「さいしゅうこうげき」をした後に3回攻撃されると自爆する所。おまけに2体いるというから…
SPカード「稲妻雷光斬」や雷属性の技で早めに決着をつけよう。
【ポンコツ兵】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエストVIIの5章で登場。性能はプロトキラーとほぼ同じなので割愛する。
【炎の精霊(DQMB2)】
DQMB2レジェンドで初登場したモンスター。外見は7の炎の精霊に近い色の炎の戦士。レジェンドクエストVIIの6章でネンガル、まかいじゅうと共に襲いかかる。
使う技やステータスは炎の戦士に似ているので割愛。
【ネンガル】
DQMB2レジェンドではレジェンドクエストVIIの6章で登場。炎の精霊(炎の戦士の色違い)、まかいじゅうと組んで襲いかかる。
使う技は名前がちょっと違うだけで勇者と組んだダンビラムーチョと同じ。
【まかいじゅう】
DQMB2レジェンドではレジェンドクエストVIIの6章で登場。同系モンスターのデスゴーゴン同様、攻撃力が高く属性攻撃のほとんどが効かない。
ヒャド系呪文で攻めれば高いダメージが期待できる。
112 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう:2010/07/11(日) 14:41:10 ID:SbAEXzZX0
>>110 つまらん説明口調の文章しか書けないクセに手抜きすんな。
やることが矛盾しているそ・・・
性能はプロトキラーとほぼ同じなので割愛する。
↑だれもお前の書いたつまらんプロトキラーの項目なんか読まないから
【ハンマースキル】修正
・概要
IXで初登場したスキル。
VIIIで登場した打撃スキルから生まれたスキルと思われる。
ハンマー装備可能なバトルマスターおよびパラディンが本スキルを持つ。
いずれも上級職のため、序盤はハンマーを扱えずスキルを上げられないが、
ここで取得できる特技はあまり使いやすさがなく、どっちみち初心者にはあまり向かない。
ただ、要所要所で使い分けが出来れば役に立つ特技もあり、総じて上級者向けのスキルとも言える。
[[【ランドインパクト】]]や[[【ビッグバン】]]はいずれも強力な全体攻撃技だが、
両方ともダメージ量がレベルや攻撃力などのステータスの影響を受けず、また消費MPも高いので、
実は、戦士系よりも魔法系の職業の方が相性が良かったりする。
一般的なハンマーのイメージと異なり、戦士系のキャラとは意外に相性が悪い。
余談だが、マスター時の称号はなんと「破壊神」。シドーかよ。
【超・岩石落とし】
モンスターバトルロードIIに登場する必殺技。
とどめの一撃の際、SPカード「魔神の金槌」をスキャンすると発動。
ハッサンが目の前にそびえ立つ山に拳を打ち込み、それを持ち上げ敵に向かって放り投げる非常に豪快な技。
【マスタードラゴン(必殺技)】
モンスターバトルロードIIに登場する必殺技。
とどめの一撃の際、SPカード「天使の眼差し」をスキャンすると発動。
ミレーユがオカリナを吹き鳴らすと、マスタードラゴンが現れ、敵に灼熱の炎をあびせる。
「マスタードラゴン」と銘打ってはあるが、その姿は[[【黄金の竜】]]である。また、オカリナのMEはVIから変更されている。
【アルテマソード】追記
モンスターバトルロードIIレジェンドではとどめの一撃の際、SPカード「精霊の紋章」をスキャンすると発動。
使い手は少年アルス(VII主人公)。
【煉獄火炎】追記
モンスターバトルロードIIレジェンドではとどめの一撃の際、SPカード「精霊の歌」をスキャンすると発動。
マリベルがマグマの杖で地面を叩くと地割れが発生し、そこからマグマが噴き出して身動きが取れなくなるが、
間一髪でメルビンに救出されたあと、さらにメラゾーマを唱えて敵全体を炎の海に沈める演出がなされている。
ちなみに、マグマの杖で地面を叩いたときガボが木から落ちてくる。
管理人はどこへ行ったんだろう…
【地獄の番犬】修正
VIIとリメイクIVに登場するモンスター。深紅の体を持つ双頭の魔犬。
[[【ケルベロス】]]の上位種で、[[【バスカービル】]]の下位種。
VIIでの表記は「じごくの番犬」であり、PS版IVでもそのままで移植されたため、IVの敵では唯一の漢字表記となりたいへん浮いていた。
DS版VIIでは「じごくのばんけん」に改められている。
VIIでは現代のユバール・レブレサック地方と、ラストダンジョン内の烈風の神殿、裏ダンジョンの一部に出現。
特殊攻撃「何度も噛みつく」と通常攻撃を半々の割合で使用する。
この系統名物である「何度も噛みつく」は、通常攻撃の半分のダメージでランダムに4回ダメージを与える攻撃。
要するに爆裂拳と全く同じである。
不思議な事に下位種のケルベロスよりも報酬が少ない。
(ケルベロス:経験値218・111G・ドロップ魔獣の牙 地獄の番犬:経験値195・95G・ドロップ鋼の牙)
ステータスは一段階上だし、こいつがケルベロスより低いものと言えば休み耐性と岩石耐性くらい…ああなるほど。
雄たけびや一発ギャグはまぁいいとして、羊に踏み殺される番犬っていかがなものだろう?
因みに、密かにゾンビ系だがニフラムが効かない。
まぁいずれにせよクセのある行動が無いし、系統の他の種類とやってくることが殆ど変わらないし、上位種と出現地近いし、
系統の他の種類と区別がつかない地味な敵。
VIIに山ほどいる空気な敵の一体に過ぎない。
そんなこんなでパッとしない敵だったコイツだが、ステータスをまるっきり移植したIVでは中々の強敵に。
理由その一。VIIに比べて主人公サイドの能力が弱い
理由その二。弱点だった休み系と岩石系の攻撃がIVには存在しない
理由その三。爆裂拳だった「何度も噛みつく」が「敵全体に通常攻撃」というチートじみた仕様に
そんな訳でかなり強くなったこいつ、裏ダンジョンのかなり広い範囲にわたって最大5匹でわらわら出現する。
プレイヤーサイドの対抗手段は少ないが、幸いにしてスクルトの威力がVIIの4倍あるのでクリフトに賭けよう。
たまにザラキが効いてしまうために、AIに任せるとクリフトとピサロが滅多に効かないザラキとザラキーマを唱えまくるので注意。
経験値は2倍以上に増加しているが、落とす金額は相変わらず95Gと少なく、おまけにドロップアイテムが匂い袋に更に劣化している。
実は1年間作られてなかったので基礎だけ
【ウォルロ村】
IXに登場する村。
主人公が守護天使を務める村(かつては【イザヤール】が務めていた)。
大きな滝が特徴の山村で、【リッカ】や【ニード】たちが暮らしている。
IXのプロローグは基本的に天使界とこの村を行き来することになる。
守護天使だった頃の主人公はこの村で指輪を探したり【馬の糞】を掃除したりと
人助けを行うことで星のオーラを集めていた。
その後、天使界から落下した主人公はリッカの家で保護され、しばらくここを中心に人助けを続ける。
また、[[【サンディ】>【サンディ(IX)】]]と出会うのもこの村である(最初に姿を見せるのは【とうげのみち】だが)。
【ルイーダ】との出会いをきっかけにリッカが【セントシュタイン城】へ旅立つのと時を同じくして、主人公も村を後にすることになる。
これ以降、ストーリー上で戻ってくることはないが、【クエスト】の受注あるいは目的地として足を運ぶことも多いだろう。
ちなみに、見落とされがちなようだがクエストNo.1【人にはやさしく】はこの村で受注する。
エンディング後は、配信クエストNo.163「星のまたたき」で、この村においてイザヤールと再開を果たすことになる。
>>115 管理人はブロックに巻き込まれてるみたい(サイトのトップページ参照)
3ヶ月規制って何処のプロバだ?
【凍れる時の秘法】
アストロンと凍てつく波動の相性を利用し、敵から攻撃を受けることなく敵にダメージを与える事が出来るテクニック。
1998年に極限攻略研究会のMS-06氏がVI低レベルクリアに挑んだ際に初めて使用してこの名を命名、以来IVの低レベルクリアでは必須事項となっている。
近年ではこれを駆使し、とうとうスライムLv.1×3でデスタムーアを撃破する人まで現れてしまった。
この裏技が使えるのはSFC版IV。
この作品では、アストロンが凍てつく波動で解除された場合、そのターンにまだ行動していない仲間はその後で行動することができる。
例えば「はぐりん」「テリー」「ハッサン」「ドランゴ」の4人がデスタムーアと戦っているとして…
はぐりんは アストロンを となえた! はぐりんたちの からだが てつのかたまりに なった!
テリーは てつのかたまりに なっている!
デスタムーアのこうげき! テリーは てつのかたまりになり いっさいのこうげきを うけつけない!
デスタムーアのゆびさきから いてつくはどうが ほとばしる! はぐりんたちにかかっている まほうのこうかがきれた!
ハッサンの こうげき! デスタムーアに 110のダメージ!
ドランゴは しゃくねつのほのおを はいた! デスタムーアに 160のダメージ!
お分かりいただけただろうか。
なんと、デスタムーアの攻撃をアストロンで無効化しつつ、こちらの攻撃だけは命中しているのである!
残念ながら凍てつく波動を使う敵より先に行動してしまった味方(この場合はテリー)は行動できないが、
低レベルクリアでは全ての味方キャラが間違いなくボスより遅いので問題なくその恩恵を受ける事ができる。
VIよりも前の作品(FC版III、IV)では、凍てつく波動でアストロンを解除することができず、VI以降の作品では凍てつく波動でアストロンを解除することができる。
恐らくVIで「凍てつく波動でアストロンを解除可能」という仕様に変更するにあたって、解除後の味方がどうするかをチェックし忘れたのだろう。
どうやら制作側としても「凍れる時の秘法」は予想外の出来事だったらしく、
VIよりも後の作品(VII及び各種リメイク)では、凍てつく波動でアストロンが解除された後も味方キャラは行動できない仕様となった。
「凍れる時の秘法」それは過渡期に起こった、過渡期らしい一瞬の出来事。
封印されし秘法は、二度と甦る事は無い…そのはずだった。
2007年、突如DS版IVで復活したのである。
しかも「アイテムの使用を命令させていた場合、コマンド選択時に選んでいたアイテムにかかわらず道具欄の一番左上のアイテムを使う」という謎の仕様までついてきてしまった。
DS版IVでは装備したアイテムが自動的に左上に置かれるので、普通に戦っていると装備している武器が選択されてしまう。
世界樹の葉などの有用なアイテムを使わせるには、そのキャラの装備を丸裸にするしかないのだ。
(続き)
…が、この技、のちに恐るべき威力を秘めていることが判明する。
「凍れる時の秘法」を用いてトルネコに世界樹の葉を使わせた場合(必然的にトルネコは何も装備できない)、
約1/5の確率でトルネコが[[【たいあたり】]]をぶちかまし、敵のHPの95%を削り取ってしまうのだ!!
後は適当に攻撃すればエビプリ最終形態であろうとなすすべなく撃沈する。
薬草攻撃、マヌーサザラキ、隼ドラゴラムなどなど、DQには裏技的な攻撃が数多く存在するが、この体当たりの性能はそれらの中でもぶっちぎり。
FC時代から馬車の肥やしとか牢屋候補筆頭とか言われてきた男、ついに覚醒である。
トルネコが凍てつく波動を使う敵より速くなってしまうと使えなくなってしまうが、
低レベルプレイではトルネコは高確率でLv.1なので問題なかろう…
名前の由来は「ダイの大冒険」に登場した、時間を停止させる秘術「凍れる時間(とき)の秘法」。
勇者アバンが魔王ハドラーの封印に用いた一方で、大魔王バーンが自らの肉体を保存するために使用した最強の防御でもあった。
鉄壁の防御、時間の操作、そして魔王の撃破…数々のイメージがうまく合致した、素晴らしいネーミングといえよう。
【おどりふうじ】修正
踊り封じ。VIとVII、モンスターズシリーズに登場する、敵1グループの踊り系特技を封じる特技。
踊り封じ専用の独自の属性を持っており、踊り封じ耐性が高いほど効きにくくなる。
本編では踊り子の熟練度6で習得できるほか、VIの[[【ツンツン】]]がLv.20で、VIIの[[【アイラ】]]が最初から習得している。
モンスターズではマンドラゴラの専用技だったりする。
テンツク系など踊りを多用するモンスターに有効だが、大半の人は即倒しにかかるため日の目を見ないあわれな特技。
しれんその1の様なボスや、回避率の高いイーブルフライなど、瞬殺が難しく踊りが厄介な敵には使った方がいいだろう。
また、意外にもVIIの剣の舞を封じられる為、強敵キラープラスターをだいぶ弱体化できる。
ただ、呪いのつるぎやネンガルには効かないのが難点か。
まぁいずれにせよマイナー特技の主たるものである事に変わりはなく、VIIIで[[【ペスカトレ】]]なる呪文になった後、IXで消滅した。
この特技は敵よりもむしろ味方に害をなすものとして知られている。
IVのAIは踊り封じが大好きであり、踊りを使う敵が1体でも出現すると「ガンガンいこうぜ」であっても攻撃よりも踊り封じを優先する。
呪文を唱える敵へのマホトーンやブレス攻撃を行う敵へのフバーハよりもはるかに優先順位が高く、はっきり言って邪魔。
特に問題なのがその特性上AI戦闘に頼りっぱなしになる[[【ロビン2】]]と[[【カダブウ】]]。
輝く息を2回吐いてくれればほぼ殲滅できる[[【デススタッフ】]]に対し、全体攻撃で倒せば使われようのないメガザルダンスの為にご丁寧にも踊り封じを使う。
そして倒しきれずにご存じ悪夢の凍える吹雪連射タイム…
ハッスルダンスは惜しいが、彼らに踊り子職をさせるのはやめた方がいいだろう。
DS版IVでもなぜか改善されていない。
幸か不幸かAI2回行動する仲間がいなくなったので、素直に「めいれいさせろ」で戦うのが吉。
使用すると「ラストダンスを踊った!」と表示される。
なかなか粋な表現だが、お陰でAIが何を使ったのか分かりにくい。
まとめwiki見て気になったんだけど
FCIIIにも命の指輪はあったよね、リムルダールの宿屋に。
【○○封じ】
状態異常のひとつ。呪文および各分類の特技が一切使えなくなる。
呪文封じ
Iから登場するこの手の状態異常の代表格。呪文が一切使えなくなってしまう。
ステータスウインドウでの表記は「マホ」または「マホトン」。
これを引き起こすのは呪文[[【マホトーン】]]のほか、特技[[【魔封じの杖(特技)】]][[【まふうじ斬り】]]、アイテム[[【静寂の玉】]]などがある。
攻撃役の呪文は封じられても肉弾戦でカバーできないこともないが、回復役の呪文が封じられると少々厄介なので耐性をしっかりつけておきたいところ。
踊り封じ
VIで初登場。踊り系の特技が一切使えなくなる。
これを引き起こすのは[[【おどりふうじ】]]、[[【ペスカトレ】]]、[[【ブレイクダンス】]]など。
ナンバリングでは敵専用の状態異常であり、こちらが食らう機会はまずない。[[【メダパニダンス】]]や[[【しのおどり】]]など、いやな踊り系特技を使うモンスターに使おう。
モンスターズではこちらが食らうこともあるが、踊り系の特技は決め手になることが少ないのであまり警戒されないようである。
息封じ
モンスターズ1で初登場。ブレス系特技が一切使えなくなってしまう。
これを引き起こすのは[[【くちをふさぐ】]]など。
ナンバリングでは未登場。これさえあれば煉獄火炎も輝く息も怖くないのに…。
>>118と119をちょっぴり修正
【凍れる時の秘法】
アストロンと凍てつく波動の相性を利用し、敵から攻撃を受けることなく敵にダメージを与える事が出来るテクニック。
1998年に極限攻略研究会のMS-06氏がVI低レベルクリアに挑んだ際に使用し、こう命名した。
以来VIの低レベルクリアでは必須テクニックとなっている。
近年ではこれを駆使し、とうとうLv.1のスライム3匹でデスタムーアを撃破した人まで現れてしまった。
この裏技が使えるのはSFC版VI。
この作品では、アストロンが凍てつく波動で解除された場合、そのターンにまだ行動していない仲間はその後で行動することができる。
例えば「はぐりん」「テリー」「ハッサン」「ドランゴ」の4人がデスタムーア第三形態と戦っているとして…
はぐりんは アストロンを となえた! はぐりんたちの からだが てつのかたまりに なった!
テリーは てつのかたまりに なっている!
ひだりてのこうげき! テリーは てつのかたまりになり いっさいのこうげきを うけつけない!
デスタムーアの ゆびから いてつくはどうが ほとばしる!
はぐりんたちにかかっている すべての まほうの ききめが なくなった!
ハッサンの こうげき! デスタムーアに 110のダメージ!
ドランゴは しゃくねつのほのおを はいた! 〜〜〜
お分かりいただけただろうか。
なんと、デスタムーアの攻撃をアストロンで無効化しつつ、こちらの攻撃だけは命中しているのである!
残念ながら凍てつく波動を使う敵より先に行動してしまった味方(この場合はテリー)は行動できないが、
低レベルクリアでは全ての味方キャラが間違いなくボスより遅いので問題なくその恩恵を受ける事ができる。
とくに、デスタムーア第三形態戦では、高確率で波動を使用する右手が、ほぼ一番最後に行動する(左手→本体→右手の順)ため、
これを知っていればノーダメージで撃破も可能。
尚この行動処理はアストロンと波動に限ったことではなく、
眠らされた未行動のキャラがそのターンに相手の攻撃を受けて起床した場合も、
眠りの行動休みペナルティを受けることなく行動できてしまう。
どうやら制作側としても「凍れる時の秘法」は予想外の出来事だったらしく、
VIよりも後の作品(VII及び各種リメイク)では、凍てつく波動でアストロンが解除された後も味方キャラは行動できない仕様となった。
「凍れる時の秘法」それは過渡期に起こった、過渡期らしい一瞬の出来事。
封印されし秘法は、二度と甦る事は無い…そのはずだった。
しかし2007年、突如DS版IVで復活したのである。
しかも「アイテムの使用を命令させていた場合、コマンド選択時に選んでいたアイテムにかかわらず
道具欄の一番左上のアイテムを使う」という謎の仕様までついてきてしまった。
DS版IVでは装備したアイテムが自動的に左上に置かれるので、普通に戦っていると装備している武器が選択されてしまう。
世界樹の葉などの有用なアイテムを使わせるには、そのキャラの装備を丸裸にするしかないのだ。
また選択した行動によっては、意味不明のメッセージが出て何も起こらなかったり、行動がキャンセルされるなどVIに比べて使い勝手は悪い。
それでも完全ローテーションで、波動を使うエスタークなどはノーダメージで倒せてしまうが・・・
125 :
124:2010/07/16(金) 19:41:59 ID:kXEGbC7K0
(修正続き)
さらに、この技は恐るべき威力を秘めていることが判明する。
「凍れる時の秘法」を用いてトルネコに世界樹の葉を使わせた場合(必然的にトルネコは何も装備できない)、
約1/5の確率でトルネコが体あたりをぶちかまし、敵のHPの95%を削り取ってしまうのだ!!
ちなみに、この体あたりは、DQ7などに登場する特技と違って、こちらがダメージを受けることはない。
後は適当に攻撃すればエビプリ最終形態であろうとなすすべなく撃沈する。
薬草攻撃、マヌーサザラキ、隼ドラゴラムなどなど、DQには裏技的な攻撃が数多く存在するが、この体当たりの性能はそれらの中でもぶっちぎり。
FC時代から馬車の肥やしとか牢屋候補筆頭とか言われてきた男、ついに覚醒である。
トルネコが凍てつく波動を使う敵より速くなってしまうと使えなくなってしまうが、
低レベルプレイではトルネコは高確率でLv.1なので問題なかろう…
余談だが、このテクニックによって、戦歴の「一撃最大ダメージ」で3500以上のダメージをたたき出すことが可能になった。
MPマックスの魔族の王を初期レベルの武器商人が上回った瞬間である。
名前の由来は「ダイの大冒険」に登場した、時間を停止させる秘術「凍れる時間(とき)の秘法」。
勇者アバンが魔王ハドラーの封印に用いた一方で、大魔王バーンが自らの肉体を保存するために使用した最強の防御でもあった。
鉄壁の防御、時間の操作、そして魔王の撃破…数々のイメージがうまく合致した、素晴らしいネーミングといえよう。
【○○封じ】修正&追記
状態異常。○○には呪文または各特技の分類が入る。
呪文封じ
Iから登場するこの手の状態異常の代表格。呪文が一切使えなくなってしまう。
ステータスウインドウでの表記は「マホ」または「マホトン」。
これを引き起こすのは呪文[[【マホトーン】]]のほか、特技[[【魔封じの杖(特技)】]][[【まふうじ斬り】]]、アイテム[[【静寂の玉】]]などがある。
攻撃役の呪文は封じられても肉弾戦でカバーできないこともないが、回復役の呪文が封じられると少々厄介なので耐性をしっかりつけておきたいところ。
踊り封じ
VIで初登場。踊り系の特技が一切使えなくなる。ステータスウインドウでの表記はない。
これを引き起こすのは[[【おどりふうじ】]]、[[【ペスカトレ】]]、[[【ブレイクダンス】]]など。
ナンバリングではVIのキラージャックがたまに使うのみで、VII・VIIIではこちらが食らう機会はまずない。IXでは削除された。
[[【メダパニダンス】]]や[[【しのおどり】]]など、嫌な踊り系特技を使うモンスターに使おう。
モンスターズではこちらが食らうこともあるが、踊り系の特技は決め手になることが少ないのであまり警戒されないようである。
息封じ
モンスターズ1で初登場。ブレス系特技が一切使えなくなってしまう。
ステータスウインドウでの表記はない。これを引き起こすのは[[【くちをふさぐ】]]など。
ナンバリングでは未登場。これさえあれば煉獄火炎も輝く息も怖くないのに…。
斬撃封じ
ジョーカーで初登場。斬撃系特技が一切使えなくなってしまう。
これを引き起こすのはそのまんま[[【斬撃封じ】]]。
ギガスラッシュなどの大技をこちらが持っている場合、地味にうざかったりする。
ナンバリングでは未登場。
体技封じ
ジョーカーで初登場。体技系特技が一切使えなくなる。
これを引き起こすのはそのまんま[[【体技封じ】]]。
スカウトをしたいモンスターがこれを使ってくるとテンションを封じられるのでかなりイラッとくる。
ナンバリングでは未登場。
【幻惑】
IIで初登場した状態異常、またはPS版IVで初登場したプラス効果。
状態異常としての幻惑
直接攻撃の命中率が極端に下がってしまう状態。
ステータスウインドウでの表記は「マヌ」または「マヌーサ」がほとんどだが、1ターン限定や比較的軽度のものだと表記がなかったりする。
これを引き起こすのは呪文[[【マヌーサ】]]のほか、特技[[【すなけむり】]][[【まぶしいひかり】]]などがある。
この状態になると直接攻撃が通じにくくなるので雑魚戦が非常に鬱陶しくなる。戦士などの耐性は上げておきたいところ。
プラス効果としての幻惑
敵の直接攻撃を1回だけ完全に回避できる。
ただし、初出のPS版IVでは裏ボスの[[【チキーラ】]]が使ってくる特技「黒い羽根を撒き散らす」は1ターン直接攻撃無効の効果を持っていた。
プレイヤーが使えるようになったのはIXからで、[[【風姿花伝】]][[【守りの霧】]]がこの効果を持つ。
敵では「まさゆきの地図」のメタキンフロアに出てくる最悪のお邪魔虫・ヘルミラージュが特技「ふしぎなきり」として使ってくる。
127 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/18(日) 15:42:27 ID:2Fk8uj5t0
誤記
【だってあいつってチョベリガンブロンだしぃ】
2009年現在では既に死後である。
死語
【サントリー】
大手酒造及びソフトドリンクメーカー。
ソフトドリンクメーカーとしては2010年現在国内ナンバー2のシェアを持つ。
代表的な製品は「ペプシコーラ」、缶コーヒー「BOSS」、「サントリー烏龍茶」など。
2010年7月、ドラクエとのコラボ企画としてゼリー飲料[[【とろとろスライム】]]を発売。
しかし、評判は今ひとつのようである。
ちなみにドラクエとのコラボは今回が初めてではあるが、過去にファイナルファンタジーシリーズとのコラボ商品として、
「ポーション」「エリクサー」を発売していた。
【とろとろスライム】
[[【サントリー】]]がドラクエとのコラボ商品として2010年7月に発売したゼリー飲料。
ボトルにスライムの顔が描かれており、スライムを模した「ホイミサイダー」とスライムベスを模した「メラトロピカル」の2種類がある。
ホイミ「サイダー」とは銘打ってあるが、炭酸は入っていない。
ゼリー飲料なので、飲む前によく振らないと後で苦労する。
肝心の味の評価は専用スレをを見る限り、今一つのようである。
129 :
トンヌラ:2010/07/18(日) 16:36:27 ID:qDAI8had0
【マダンテ】
シリーズによって威力が違う。
DQMJでは、使用したモンスターのMP×2がダメージ。
【……ネ…………に……】
IXのエンディングにおける[[【サンディ】>【サンディ(IX)】]]のセリフ。
今生の別れとなるであろう最後の最後に、今まで黙ってきた自分自身の秘密を明かそうとするが
その声は風にかき消され、最後まで聞き取ることはできない。
その後、クエストNO.39「幻の巨大魚を追え」で奇跡の再会を果たしたあと、
NO.146〜150の一連のストーリークエストをクリアするとこのセリフの全貌がわかる。
カラコタ地方に伝わる妖精の伝承や、雨の島にそびえる不思議な大樹、
かつてのガナン帝国皇后サンドネラの秘密や女神セレシアの過去など、
多くの謎が解き明かされるこのストーリークエスト、詳しい内容をここで語るわけにはいかない。
ぜひ自らの目で確かめてみてほしい。
以上、台詞・メッセージのカテゴリに項目だけあったものの
本文がなかったため投稿させていただきました。
【スラキャンサー】
JOKER2に登場するモンスター。
スライム系のSランクに属する。
金色のカニの着ぐるみを着た巨大なスライムで、当然ながら三枠分のスペースをとる。
キャンサーという名前からも想像できるとおり、黄道十二星座の蟹座がモチーフになっている。
最初の遭遇は闘技場Sランクでの戦いで、対戦相手である[[【マイセン老師】]]の手持ちとして登場。
マイセン老師の自慢のモンスターであり、配合には相当な苦労を要したものと思われる。
ここでのスラキャンサーは氷の息やら地響きやらで全体攻撃をしてくるほか、ギガボディ持ちなので通常攻撃もスライム斬りも全体攻撃。
そしてAI2回行動の特性で、これらを1ターンに2回も撃ってくる強敵である。
凍てつく波動も持っており、補助効果を消されることもある点にも注意が必要。
野生のものは魔界の草原エリア(自然系の柱がある)で鎮座しており、触ったら戦闘になる。
超巨大モンスターだけあって、戦闘時のBGMがボス戦であるが、スカウトすることが可能。
野生のものであるにも関わらず、マイセン老師の自慢の逸品と比べて非常に強いので、彼の立場が危うい。
やはりAI2回行動で、火炎竜やグランドクロスといった強力な特技を使うため、生半な強さでは太刀打ちすることすらできない。
また、守りの霧なんかも使ってくるので、スカウトする場合も普通に戦う場合も気をつけよう。
スカウトする場合はテンションアップがほぼ必須で、できれば霜降り肉も使うと良いだろう。
配合で作ることもでき、スライム×ぐんたいガニ×ゴールデンスライム×あんこくの魔神の4体配合で生まれる。
配合の手順は非常に面倒なので、できればスカウトして済ませたいところだが、スカウトもなかなか難しい。
また、世界モンスター選手権の参加賞として配られることもあるので、こっちに期待するのもアリ。
AI2行動の特性を持ち、安定して2回行動できることが強みだが、特筆すべきはその耐性と防御能力。
3枠モンスターだけあって状態異常には強いのは当然として、なんとドルマ系以外の全ての呪文を反射する。
HPや守備力も全モンスター中トップ10に入るほど高く、スキルで守りを固めれば、難攻不落っぷりを遺憾なく発揮することだろう。
極めつけは「くじけぬ心」の特性で、倒したと思ってもHP1で耐えることがあり、これが死に難さに拍車をかけている。
欠点は素早さの低さと、3枠モンスターにありがちな攻撃力の中途半端さで、他の能力も実はそれほど高くないといった点。
特に素早さはもう補いようが無いほど低く(限界値190)、通常攻撃や剣技をやらせるとよく外すので、肉弾戦型に特化しようと思うと苦労するかもしれない。
また、鉄壁に見える耐性にも実は穴があり、ブレスやドルマ系のダメージは普通に通るので、その辺も注意。
スキル込みで守りに徹するとなかなか死なないうえ、こちらにも決定力が無いから相手も死なないという、最凶(最強ではないのがミソ)の耐久特化型3枠になり得る。
スキルは固有の[[「スラキャンサー」>【スラキャンサー(スキル)】]]。
>>126にちょっと手をくわえさせてもらっていいかい?
【幻惑】修正
IIで初登場した状態異常、またはリメイクIVで初登場したプラス効果。
・状態異常としての幻惑
直接攻撃の命中率が極端に下がってしまう状態。
ステータスウインドウでの表記は「マヌ」または「マヌーサ」がほとんどだが、1ターン限定や比較的軽度のものだと表記がなかったりする。
これを引き起こすのは呪文[[【マヌーサ】]]のほか、特技[[【すなけむり】]][[【まぶしいひかり】]]などがある。
この状態になると直接攻撃が通じにくくなるので雑魚戦が非常に鬱陶しくなる。
戦士などの、直接攻撃がメインであるキャラの耐性は上げておきたいところ。
・プラス効果としての幻惑
敵の直接攻撃を1回だけ完全に回避できる。
初出のリメイクIVでは裏ボスの[[【チキーラ】]]専用の特技「黒い羽根を撒き散らす」は1ターン直接攻撃無効の効果を持っていた。
これは敵専用のものであって、プレイヤーが使えるようになったIXで登場した特技[[【風姿花伝】]]と[[【守りの霧】]]がこの効果を持つ。
敵では、フロストギズモや自然タイプの高レベル地図に出てくる・ヘルミラージュが守りの霧を使ってくる。
特にヘルミラージュは、「まさゆきの地図」のメタキンフロアではお供として出てくる敵の中では最悪級のお邪魔虫であるため、非常に鬱陶しい。
メタキンの莫大な経験値につい目が行ってしまって、その他の敵に対する対策は疎かになりがちなので注意。
【アサシンブロス】
JOKER2に登場するモンスター。
赤と青の暗殺者の兄弟で、ドラゴン系のAランクに位置する。
2匹並んでMサイズ(2枠)モンスター1体として扱う。まさに一心同体。
とにかく何をやらせてもアクロバティックに動き、それはもう息の合った連携を見せる。
そのモーションは、さながらカンフー映画の悪役の暗殺者のような雰囲気を醸し出している。
どうも彼らはドラゴン系の意味を勘違いしているような気がするが、一応リザードマンや竜人間っぽい姿ではある。
色以外は寸分違わぬ姿をしていることから、双子の兄弟と解釈できる。
モチーフとなっているのは、黄道十二星座のふたご座であろう。
魔界の雪山エリア(魔獣系の柱がある)に出現するほか、[[【じごくのマドンナ】]]や[[【マリンデュエル】]]とオーシャンクローを配合することでも生まれる。
また、マリンデュエルやじごくのマドンナ、[[【デスソシスト】]]の配合素材として用いる事も可能。
普通にスカウトしようとすると、みかわしきゃくやマヌーサに阻まれ、スカウトアタックを避けられる可能性が高い。
前述のとおり眠りに弱いので、まずは動きを封じてからテンションを溜めよう。
あやしいくすりを投げつけると高確率で寝るので、これも利用すると良い。
当然ながら、このクラスのモンスターをスカウトする場合は、高い攻撃力とテンションアップが必須となるので、行動を封じるのはアイテムで行い、3匹ともテンションアップに専念させた方が良い。
流石に2匹並んでいるだけあって、れんぞく(2回)とAI2回行動、そして暗殺者らしく毒攻撃の特性を持つ。
ただし、AI2回行動の宿命か弱点を持ち、彼らの場合はそれが眠りなので、その辺りの対策をするべきか否かで意見が分かれるところだろう。
また、素早さは1000を超える高い限界値を持つが、攻撃力や守備力の限界値が低めなので、むしろ眠り耐性よりもここを補った方が良いかもしれない。
何気に[[【トロデ】]]の配合素材としても使える点にも注目。
スキルは固有の[[「アサシンブロス>【アサシンブロス(スキル)】」]]。
【アサシンブロス(スキル)】
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 習得特技及び特殊能力
13 しんくうは
21 じひびき
33 ザオリク
46 がんせきおとし
59 トルネード
73 くろいきり
88 ヒャドガード+
100 自動MP回復 100
解説
ジョーカー2におけるスキルの一つで、その名のとおり[[【アサシンブロス】]]の固有スキル。
当然、配合で別のモンスターに受け継がせることも可能。
トルネードやがんせきおとしといった全体攻撃、黒い霧、みかわしきゃく、自動MP回復、ザオリクなど、単体で有用な特技を数多く覚える。
3枠モンスターに持久戦をやらせたい場合は非常に有用で、ある程度の火力も期待できる。
魔界モンスターの固有スキルの中では、最も使い勝手が良いと言っても過言ではないかも知れない。
しかし、AIに任せると思うように動いてくれないかも知れないので、単に自動MP回復が欲しいだけなら体技ガードの方が良いかも知れない。
【スラキャンサー(スキル)】
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 習得特技及び特殊能力
6 マヌーサ
11 スライム斬り
17 ボミオス
25 バーハ
35 マホヘル
49 毒攻撃
67 ベホマラー
78 てんしのきまぐれ
100 グランドクロス
解説
ジョーカー2に登場するスキルで、[[【スラキャンサー】]]の固有スキル。
他のモンスターに習得させるには、スラキャンサーを配合素材に使うしかない。
スラキャンサーの固有スキルであるにも関わらず、スラキャンサー自身が持っててもしょうがない特技ばかり覚える。
かと言って、1枠や2枠にとって使いやすいかというと、そうでもない。
3枠モンスターの固有スキルのくせにベホマラーを覚えたり、そうかと思えば3枠には全体補助が要らないためかバーハまでしか覚えず、フバーハを覚えない。
一応、3枠モンスターの固有スキルのお約束である、てんしのきまぐれは習得できる。
【まさゆきの地図】 修正
IXに登場する宝の地図の一つ。
この名前はあくまでも俗称であり、正式な地図名は「見えざる魔神の地図Lv87」。名前の由来は発見者のプレイヤー名から。
入口は、[[【カルバドの集落】]]からほぼ真っ直ぐ東に行った花畑の所である。洞窟と敵のタイプは15階構造の自然タイプE・D・C・B。
この地図、普通に潜っている限りはごく普通のものである。
だがこの地図の凄いところは、最下層であるB15Fは[[【メタルキング】]]のシンボルしか出てこない事。これに尽きるだろう。
あっちを見てもこっちを見てもメタキンしか居ない光景は圧巻の一言に尽きる。
しかし、実際に戦闘に入るとメタルキングしか出現しないのかというと、そんな虫のいい話ではもちろん無く、お供として強力なモンスターが出て来ることも多い。
特に防御無視の痛恨で500弱のダメージを与えてくるギリメカラは超危険。他にも高い攻撃力を持つスターキメラやアイアンブルドー、
2回行動する上に守りの霧まで使うヘルミラージュなど、お供に鬱陶しい面子が勢揃い。一方で、だいおうクジラはその図体のでかさの都合上出て来ない。
ついついメタルキングの経験値に目が行きがちだが、お供の敵への対抗策も忘れない事。
しかもIXではメタルキング自身も結構強かったりする(攻撃力318)。こちらの守備力が200程度で100前後ものダメージを食らうので、
下手するとお供の敵だけでなく、メタキンにも逆に狩られかねない。
また、ストーリー攻略中のプレイヤーがすれちがい通信で手に入れたこの地図に無謀にも潜り、
メタキンフロアに辿り着くまでに他の敵にボコボコにされた例も報告されている。
潜るのであれば、せめてパーティーを地図の敵に対抗できるレベルまで鍛える事が最低条件だ。
メタキンオンリーの種類の地図は他にも存在するが、この地図はその草分け的存在であり、
すれちがい通信であっという間に日本国中のプレイヤーに広がり、数多のプレイヤーに貢献をもたらした。
>>130 その昔、サンディクエストが全部出揃ったときにクエストの記事と一緒に自分が書いたんだけど、目次だけで結局更新されなかったんだよ。
まぁ、その時になんて書いたのかは保存してないし、
>>130のを管理人さんが更新してくれさえすれば、それでいいと思う。
やっぱり間違っている。
wikiなのに自由に編集できないって言うのはどうなの?
それならwikiじゃなくてもできるはず。
荒れるのを覚悟で自由編集OKにしたほうが情報が多く集まるし、
それこそがwikiの本来の形だろう。
情報は集まっているのに、更新されてない。
管理人が多忙といわれればそれまで。
FF大辞典を見習った方がいい。
140 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/07/20(火) 20:25:52 ID:0pKSGSZ90
あげ。
だから管理人はどこのプロバなのよ
それをまず教えてよ
うん、誤記とかいままで30件ぐらい貯めてるんだけど管理人が更新しなさそうだから報告してない。
つかわざわざDQ大辞典荒らすような人物もいないと思うんだけどなあ
FFの大辞典見てると現状が正反対で笑えるw
FF:編集自由→ルール違反やら何やらで荒れ気味。自由編集禁止の案が出る。
DQ:編集制限→不自由で荒れ気味。自由編集化の案が出る。
まぁ結局どっちでも文句は出るわな
モノがモノだからね
改めて人気の度がわかる
× 人気
○ 民度
え?
>>142 わざわざ荒らすのが荒らしなんだよ、きっと。
FF大辞典もあるのか!?と初めて知って探してみたが(FFにはみじんも興味ない人なので)、
あそこまで自由すぎるのも良くないかなぁ。
要するに管理人さんが仕事をしっかりしてさえいればいいと思う。
一時期みたいにコピペせずに一文字ずつ打って投稿者の意図とは別の誤字脱字だらけ
1〜3ヶ月に1回の更新
自分に都合のいい提案がされるとろくに賛成も反対もないうちに採用するのに、
めんどそうなのだとだんまり
(Wikiの投稿フォームがスレと食い違ってる部分も多いから無くして欲しい、「その他」のカテゴリを振り分けなおして欲しい、どちらも自分が提案したんだけど、前者はすぐ採用、後者は未だにレスすらない)
とかが改善されるだけでぜんぜん違うでしょ。
規制で書き込めないってのもどうなんだろう?
自分もdion軍だから月の半分くらいは書き込みできないけど、こういう管理人をやるんだったら
課金ユーザーになってでも随時チェックするのが筋なんじゃないの?(←これはちょっとエゴかもだけど)
少なくとも更新の頻度をもう少し上げて欲しいのは事実。
ほぉー、dionか
ちなみに規制の原因は?
>>147 俺もdionだぞ!
でも今珍しいぐらい書き込みできるな
前のlivedoorウィキはちょっとアカウント登録する手間はかかるけど、
基本的に捨てアドさえ作れば誰でも編集できた
その結果一時期まとめサイトが荒れて、新ウィキになるにあたって
管理人のみ編集可になった。
FFのような完全フリーな形式は管理人がしょっちゅうスレに現れるからこそ成り立っているんだと思う。
ほっといても自治厨が24時間張りついていてくれる位になれば
荒らしなんぞに怯える必要は全くないんだが
現状そこまで成長する見込みはないからなァ…
DQという一大ゲームにもかかわらず
このwikiの人気があまりないのはなぜなんだろう?
>>152 オレヒマさえあれば記事みてニヤニヤしてるんだけど、
オレみたいな奴あと5人ぐらいいるとおもうからそれでなんとか・・
昼間はムリだけど
>>152 ライトなファンが大半で、大辞典の記事投稿までするコアな人が少ないんじゃないか
FFの方は熱心なファン(信者)が凄まじい編集合戦を繰り広げているから・・・
そもそもナンバリングがローマ数字だったりアラビア数字だったりと、
各所に表記のゆらぎが見受けられるのでなんとかしてください。
管理人を2人(以上)にするのは?
現行管理人が許さないかも
今の管理人に不満があるなら自分で新しく作って管理人になるしかない
年単位で真面目に引き継ぐのであれば誰も文句は言わないだろうから
>>155 ページ数が膨大すぎて修正は難しいんだよな…
同じ「V」でも半角だったり全角だったりローマ数字だったり…
「Vの登場モンスター」のページをとっとと作ってもらうしかない
【ウィングタイガー】本編の表記は「ウイングタイガー」なので、
【ウイングタイガー】に改題して追記・修正
VIIの魔物の岩山や大灯台に出現するモンスター。
その名のとおり、翼を持つ凶暴な虎で、紫色の毒々しい色合いの毛皮を持つ。
バギマやマホカンタを使うほか、マヒ攻撃も使ってくるので注意。
マヒや睡眠がよく効くので、歌やブレスで攻めるといいだろう。
ヒャド系以外の呪文も有効だが、マホカンタ使いなので呪文は使わない方が良いかも。
ひそかに説明書にも載っているモンスター。
VIIではただの雑魚モンスターだったが、ジョーカー2でまさかの大出世を遂げた。
なんと、発売前からのセールスポイントだった超巨大モンスターのうちの一匹に選ばれ、プロモーションムービーでも大活躍していたのである。
原作では地味なうえに一度に複数での出現もあり、特筆するほど大きいモンスターではなかったはずなのだが……
何でコイツだったのかは全く不明。
草原エリアの魔物の頂点に君臨し、夜になると我が物顔で飛び回る。
彼が現われただけで、草原のモンスターは例外なく恐れをなして退散するほどの脅威として認識されており、狼藉ゆえにモグラ達も手を焼いている。
夜に草原で遭遇するウィングタイガーは空を飛んでおり、1回攻撃を加えただけで去ってゆくため、撃破もスカウトも不可能である。
初遭遇時、コイツの攻撃で文字通り桁が違うダメージを受けて仲間が昇天し、強烈な衝撃を受けたプレイヤーも少なくないはず。
そして草原エリアをクリアするまでは、草原はずっと夜なので、命が惜しかったら常にコイツの動向に気を配っていなければならない。
昼間は巣穴で眠っているので、このときに巣穴に突入する事で撃破可能。
レオソードから力を授かった後なら、巣穴にてスカウトすることもできるが、その前に[[尻尾>【テイルズ】]]と戦う必要がある。
スカウトする際はテンションアップがほぼ必須だが、バギクロスや岩石落としで全体攻撃してきたり、すなけむりで命中率を下げてくることに注意が必要。
仲間としては、魔獣系のCランクに分類され、VIIでの立ち位置を鑑みると妥当な位置付けである。
「バギブレイク」と「いあつ」、3枠モンスターなので[[【ギガボディ】]]の特性を持っている。
ただし、3枠モンスターなのに1ターンに1回しか行動できないため、手数の面で大きな不安があるほか、麻痺に完全耐性が無いのも痛い。
そしてHPも守備力も3枠の中では低め。
一応、複数回行動が無いために、攻撃力そのものはかなり高めに設定されている。
爪くらい装備できても良いのに、杖しか装備できない(これも3枠なのでしょうがない)。
全体的に微妙なので、概ね[[【やまたのおろち】]]の配合素材となる。哀れウイングタイガー。
スキルは専用の[[【ウイングタイガー(スキル)】]]。
【テイルズ】
DQMJ2に出てくる敵で、草原の主[[【ウイングタイガー】]]の尻尾。
ウイングタイガーの尻尾は蛇で、本体が眠っていても尻尾が起きているらしい。
こいつ単体で3枠モンスターで、ボス扱いなので尻尾をスカウトすることはできない。
昼間に巣穴で眠っているウィングタイガーに近付くと、前座として、まずは尻尾との戦闘になる。
こごえる吹雪、バギクロス、ラリホーマ、ぶきみな光を使うほか、たまにぼーっとして何もしないことがある。
この尻尾を倒すと、怒ったウイングタイガーとの本戦になる。
>>125 >>ちなみに、この体あたりは、DQ7などに登場する特技と違って、こちらがダメージを受けることはない。
7に登場する特技と違ってというか、4の敵が使ってくる特技の「たいあたり」と同じなんだよね
修正前と同じく【たいあたり】にリンク張ったままでいいと思うけど、
肝心の【たいあたり】がIVの仕様について何も書いてないんだよな…。
【魔王の使い】 追記
なお、完全二回行動からの全体攻撃と、鉄壁の防御が厄介な合体前であるが、二体以上の味方がマホカンタ(マホターン)を使用すると、マホカンタが切れるまでの間は呪文を一切使わなくなる。
これにより、マホカンタを張り続けていればベギラゴン、マヒャド、ルカナンを完封できるため、味方の防御を固めてしまえば、燃えさかる火炎以外でのダメージをほぼ皆無にできる。
もっとも、こちらからダメージを与える手段がなければ、結局MPを使いきった挙句敗北するが。
【ヤハーンしっち】
ヤハーン湿地。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図で北東の大陸の中央南寄り、グビアナ砂漠から海を挟んで真北に位置する。
北はカルバド大草原、東はアシュバル地方とエルマニオン海岸に接している。
(ただし、エルマニオン海岸と接している北東部は他の場所とは川で仕切られているため
徒歩の場合は他のマップを経由しないとカルバド方面へは行けない)
南東部に船が着けられる海岸があり、基本的にはカルバドの集落への通過地点である。
街道らしき道が通じているあたりは普通の草原であるが、
道から外れた西の方へ向かうとだんだん霧が立ちこめてきて幻想的な光景になる。
徒歩で行ける部分に特に施設はないが、北部にある小さな高台(天の箱舟でのみ行ける)には「封印の井戸」があり、
クエストNo.176「井戸の封印」が受けられる。
また、クエストNo.85「もどれブーメラン!」では、北東部にある橋を訪れることになる。
「エルシオン学院の西の橋」といわれてピンとこない人も多かったようだが、
世界地図で見てみると確かに北東部(の北側)の橋はエルシオン学院のほぼ真西に位置しているのが分かる。
落下アイテム
緑のコケ…北西の端にある苔むした岩
あやかしそう…南西の島(?)の東側にある草の生えた岩
かがみ石…北東の端にある大岩の周り
【○○ブレイク】
ジョーカー2に登場する特性。○○に入る相手の耐性を1段階下げ、効果を1.5倍にする。
ただし○○無効・吸収・反射の場合は効果なし。
その特性を持つモンスターにのみ適用されるため、例えばイオブレイク持ちの
モンスターが複数体いたとしても、イオ系のダメージがさらに増えたりすることはない。
全ガードブレイクという、全ての耐性を下げてしまう強力な特性も存在する。
【○○系のコツ】
ジョーカー2の特性。○○にはメラやデインなどの属性とホイミ系が入る。
その系統の呪文の効果が10%増え、消費MPが10%減少する。
ただし、呪文のみにしか対応していないため、れんごく斬りやビッグバンといった
呪文以外の属性攻撃には効果が無い。
効果を1.5倍にする耐性ブレイクと比べるとやや地味な印象。
ブレイクと両方持っていれば、さらにダメージが上がる。
【サージタウス】
ジョーカー2に登場する、キラーマシン系最上級のモンスター。物質系SSランク。
巨大なケンタウロスの様な姿で、甲冑に身を包んでいる。
ストーリーでは遺跡の番人をしており、先に進もうとする主人公たちをバリアで妨害するが、
解除してもう一度近づくと戦闘になる。
2回行動+全体に4連続のかぶとわりや、ダメージ80〜90のしんくうはが脅威。
つねにスクルトで防御力を強化し、ベホマラーなどで回復して凌ごう。
キラーマシン×キラーマシン2×Sキラーマシン×トラップボックスの四体配合で
生み出すことができる。キラーマシン以外入手が難しい。
守備力が若干高い程度で、HPは1990と他のLサイズモンスターと比べると低め。
しかし、特性の行動早い+AI2回行動により、先手で2回行動ができる強みがある。
行動早いにありがちなヘロヘロや強者のよゆうも無いので安心。
れんぞくによる4回攻撃のモーションは圧巻の一言。
所持スキルはサージタウス。
余談だが、悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印に登場する、魔戦騎エリゴルと
デザインや武装が似ている。
【暗黒神ラプソーン】追記
ジョーカー2でも、やはり第一形態と第二形態が両方とも登場する。
どちらも???系のSSランクモンスター。
小さい方の第一形態はSサイズ(1枠)のモンスターデ、「魔王ラプソーン」の名前で登場し、前作と同じくドルマゲス×魔王ミルドラース(or大魔王デスタムーア)で作れる。
能力は前作とあまり変わらないが、耐性が若干下がっており、踊り封じに弱くなっているが、あまり気にはならないだろう。
専用スキルも「プチソーン」のままで、覚える特技も全く同じ。
一応、素で特性の「いてつくはどう」が追加されている点には注目したい。
第二形態は「大魔王ラプソーン」で登場し、原作の巨体を忠実に再現したLサイズ(3枠)の超巨大モンスターである。
やはり前作と同じく、魔王ラプソーン×魔王オルゴ・デミーラ(or大魔王ゾーマ)で作れる。
3枠モンスターらしく、多くの状態異常に耐性を持つほか、やはり暗黒神だけあってドルマ系を吸収し、ベタン系も無効化するが、ボミエに弱い。
元々それほど素早くはない(前作に比べれば格段にマシだが)ので、ボミエはあまり気にするような弱点ではない。
最大MPが3枠モンスターとしては破格の高さで、4桁まで伸びるのが特徴。
特性はギガボディ、AI1〜2回行動、れんぞく、ドルマブレイクの4つ。
専用スキルの「ラプソーン」は、覚える特技は前作とほぼ同じだが、3枠モンスターの固有スキルには必ず付いている「てんしのきまぐれ」が追加されている。
しかし、案の定というか、3枠モンスターの中では微妙に冷遇されており、AI1〜2回行動のために強さが安定せず、攻撃力も賢さも中途半端。
何より、大魔王ラプソーンを使う配合がガルマッゾ、竜神王、海王神の3種類もあるため、専ら配合素材として用いられ、単なる通過点として扱われがちなのが悲しいところ。
一応、ドルマブレイクとAI1〜2回行動があるので、上手く動けば相手の体力をゴッソリ持っていける。
【○○ブレイク】 修正
ジョーカー2に登場する特性。
○○にはメラや眠りなどの攻撃属性および状態異常の名称が入る。
この特性を持ったモンスターが 該当する特技を使用すると、相手の耐性が普通、軽減、半減、激減の場合は弱いに、
吸収か反射の場合は無効にまで低下させる。元々無効の場合は無効のまま。
例えば吹雪ブレスブレイクを持ったムドーが輝く息を耐性が普通のモンスターに使った場合、
耐性を「弱い」に低下させ、1.5倍のダメージを与えることが出来る。
効果が発揮されるのは特性を持ったモンスターが攻撃するときだけなので注意が必要。
特性を持ったモンスターの後に特性を持たない別のモンスターが該当する特技を使っても効果はないのだ。
ガード系のスキルをつけても1段階上げただけでは効果はないが、マジックバリアなどを使えば軽減は出来る。
対戦などで攻撃属性のブレイクを持ったモンスターは該当する特技を使う可能性が高いので、これで凌ごう。
なお、ゴールデンゴーレムと闘神レオソードのみが持つ「全ガードブレイク」の場合は、無効や吸収以外のすべての耐性を低下させる。
【サージタウス】 修正
ジョーカー2に登場するモンスター。
巨大なケンタウロスの様な機械のモンスターで、 物質系のSSランク。
胸元に射手座のマークがあることから、名前の由来は黄道十二星座の射手座(サジタリウス)からだと思われる。
ストーリーでは遺跡の番人をしており、先に進もうとする主人公たちをバリアで妨害するが、 解除してもう一度近づくと戦闘になる。
2回行動+全体に4連続のかぶとわりや、ダメージ80〜90のしんくうはが脅威。
つねにスクルトで防御力を強化し、ベホマラーなどで回復して凌ごう。
かぶとわりやしんくうはの被害を抑えるために、マジックバリアやだいまどうのコインも使うと楽。
仲間にする場合はキラーマシン×キラーマシン2×スーパーキラーマシン×トラップボックスの四体配合。
キラーマシンとスーパーキラーマシン以外入手が難しい。
能力は守備力が若干高い程度で、HPは1990と他のLサイズモンスターと比べると低め。
しかし、特性の行動早い+AI2回行動により、先手で2回行動ができる強みがある。
行動早いにありがちなヘロヘロや強者のよゆうも無いので安心。
れんぞくによる4回攻撃のモーションは圧巻の一言。
所持スキルは「サージタウス」。
余談だが、悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印に登場する、魔戦騎エリゴルとデザインや武装が似ている。
【アサシン】 追記
ジョーカー2では上記3匹の他、カンダタもこのスキルを持っている。
また、習得特技も一部変更された。
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 習得特技及び特殊能力
10 ねむり攻撃
20 マヒ攻撃
30 あくま斬り
40 まぶしい光
50 メダパニ斬り
60 ゾンビ斬り
70 みなごろし
85 アサシンアタック
100 ザキガード+
【アッパー】 追記
ジョーカー2にも登場。覚える特技とスキルポイントは全く変わっていない。
上記の2匹に加え、2で追加されたスカルサーペントもこのスキルを覚える。
【あらくれ(スキル)】 【荒くれ(スキル)】から改題し、追記
ジョーカー2にも登場。覚える特技とスキルポイントは全く変わっていない。
覚えるモンスターも前作と一緒。全体的に使いづらい特技が多く、
シナリオでも対戦でもあまり使われることはないだろう・・・
【あんこく】 【暗黒】から改題し、追記
ジョーカー2では、ヒャドがゾンビ斬りに、ヒャダルコがくろいきりに変更されている。
くろいきりは強力な特技だが、その他の特技はどうもぱっとしない・・・
また暗黒の魔人はこのスキルを覚えなくなってしまったが、1で登場したデスピサロに加え、
2で追加されたりゅうおう、ローズバトラー、スカルスパイダーがこのスキルを覚える。
【アンデッド】追記
ジョーカー2でも登場覚える特技も習得者も全く変わっていない。
グランドブレスSPの材料になるところまで同じである。
【イエローファイター】 追記
ジョーカー2でも習得者は変わっていないが、1との最大の違いは
[[【HPアップSP】]]を作るのにこのスキルが必要になったことだろう。
ただ、このスキルでは強力な特技をあまり覚えられないので、
対戦においてこのスキルが日の目を浴びることはないであろう。
また、習得特技も一部変更された。
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 習得特技及び特殊能力
10 イオ
18 まじゅう斬り
24 ボミエアタック
34 キアリー
47 イオラ
62 特攻
80 ばくれん斬り
100 HPギャンブル
【金の髪飾り】 修正
IVとIXに登場する、いずれの作品でも女性専用の頭部防具。
金で出来たヘアアクセサリーだが、DQの世界ではこれでもれっきとした兜である。
IXでは守備力+12。コナンベリー等で540Gで購入可能だが、何故かメタルスライムが落とす事もある。
密かに、メダパニに耐性が付いているのが特徴。
ミネアにはより性能に優れたはぐれメタルヘルム、マーニャには幸せの帽子と各々これより強い兜があるが、
アリーナにとっては(呪い装備である邪心の面を除けば)、これが最強の兜となる。
ただ、リメイクではより優れた鎧である天使のレオタードが存在するので、さほど気にはならないと思われるが。
その後は[[【銀の髪飾り】]]に出番を譲ったのか長らく登場していなかったが、
IXで実に20年ぶりに再登場。
入手は錬金のみで、レシピは銀の髪飾り+金の指輪+金のブレスレット。残念ながらメダパニ耐性は消えてしまった。
守備力+11&攻撃魔力+12の性能を持っており、主に序盤の魔法使いの防具として使われるだろう。
ただこの防具、実際に装備してみるとグラフィック上かなりデカく、前頭部の8割程度を覆うため、かっこいいとは余り言い難い。
まさかIVのキャラもこんな超巨大ヘアアクセサリーを付けて各地を闊歩していたのだろうか・・・。
ちなみに銀のと共演しているIXではこちらの方が性能は優れているのだが、
現実で言うと比重は銀より金の方が重いため、防具の素材としては銀の方が合っている気がする。
【マスタードラゴン(モンスター)】追記
ジョーカー2では、マスタードラゴンと同一の存在とされた[[【白竜王】]]とは別に、マスタードラゴンが登場する。
??ランクでは唯一の非???系モンスターで、ドラゴン系に分類される。
ダークドレアム×竜王(人間形態の方)×神竜×海王神(またはサージタウス)の4体配合で作れる。
白竜王はMサイズだったが、マスタードラゴンはLサイズである。
通常攻撃や特技で口からレーザー光線を出して敵全体をなぎ払う。かっこいい。
特性はAI1〜3回行動、ギガボディ、瀕死で会心、れんぞく(4回)。
HPの限界値は2340と非常に高いが、その他の能力値の限界は600前後と低め。
毒・眠り・混乱・マヒ・マインド・ザキ・デインを無効、炎ブレス・吹雪ブレスで回復と、非常に優秀な耐性を誇る。
反面、守備力の限界値が770と低めであるため、某ギガキラーと対峙するとあっさり死ぬことも。
またAI1〜3回行動のため、攻める場合も安定感は無く、攻撃力限界も高くはない。
奇しくもかつての宿敵であるエスタークと同じような使い心地であり、3回動けば非常に強い。
ただし、エスタークと比べて守備力が低く、武器が杖しか装備できないので、この辺りをどう補うかが非常に重要になるだろう。
固有スキルの[[【マスタードラゴン(スキル)】]]は、今作を代表する凶悪特技の一つである[[【じごくの踊り】]]を覚える、数少ないスキルである。
このため、別の3枠モンスターの生贄にされることが多々ある。嗚呼……
【マスタードラゴン(スキル)】
ジョーカー2におけるスキルの一つで、[[マスタードラゴン>【マスタードラゴン(モンスター)】]]の固有スキル。
ベタドロンは邪魔だが、瞑想やブレス2種があるので、AIでの使い勝手もそこまで悪くはなく、強力なスキルである。
だが、最大の特徴は手動戦における[[【じごくの踊り】]]の存在である。
じごくの踊りのダメージや、息系のダメージ技にかかるギガボディのボーナスを考慮すると、Lサイズのモンスターに所持させるのに適している。
そしてこのスキルを持つマスタードラゴン自体の性能は微妙なので、しばしばマスタードラゴンから別の3枠モンスターに継承される。
当然ながら、このスキルを持つマスタードラゴンは非常にレアなモンスターであるため、本来ならホイホイ配合に使えるものではないのだが……
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 習得特技及び特殊能力
8 はげしい炎
13 こごえる吹雪
18 めいそう
28 しゃくねつ
38 ベタドロン
53 かがやく息
75 じごくの踊り
100 てんしのきまぐれ
【ムドー】モンスターズ部分修正
モンスターズでは、キャラバンハートとジョーカー以外に登場。
1、2では他の幹部3人と違ってコイツだけ????系。 バラモスとダークホーンの配合で誕生する。
HP以外の能力は高いが、習得特技は火の息、冷たい息、毒の息と微妙なので事前に必要な特技を揃えておきたい。
コイツとデスタムーア(変身)を配合することで、デスタムーア(最終)が作れる。
なお、1でも2でもボスとして登場。
両方とも息による攻撃を仕掛けてくるので、フバーハを使ってダメージを軽減させると楽に戦える。
久々の登場となったジョーカー2では悪魔系のSランクとして登場。おにこんぼうとブオーンの配合で作製可能。
ブオーンが配合に必要なので、エンディング後にスカウトリングを強化してからでないと作れないので注意。
ヒャド系のコツの他、眠りブレイクに吹雪ブレスブレイクと強力なブレイクの特性を二つも持っている。
グランドブレスSPなどの甘い息と輝く息を覚えられるスキルを習得させれば攻守両面において役立つ。
MPと賢さも高いので、ベホイマやベホマズンによる回復量が多いのも長所。それ以外の能力はSランクとしては平均的。
所持スキルは「ナイトメア」。
んで結局管理人のプロバはどこ?
電車スレの日付から調べようかと思っていたがいつの間にか落ちていた
>>133俺がさらに修正しても良いかい?
【幻惑】修正
他のRPG作品で「幻惑」というと、およそ「混乱」のイメージが強いが、DQにおいての意味合いは全く異なる。
DQにおいて「幻惑」とは、「命中率の低下」を示すことが圧倒的に多い。
この状態異常にかかると、通常攻撃、物理系特技の命中率が3/8(37.5%)になり、攻撃の半分以上は当たらなくなってしまう。
これを引き起こすのは呪文[[【マヌーサ】]]のほか、特技[[【すなけむり】]][[【まぶしいひかり】]]などがある。
ステータスウインドウでの表記は「マヌ」または「マヌーサ」がほとんどだが、眩しい光などで1ターン限定の場合は表記がない。
こちらが受けてしまうと、物理攻撃が当たりにくくなるので、雑魚戦が非常に鬱陶しくなる。
特に戦士系は強力なダメージソースになっていることが多く、打撃攻撃が当たらないと敵の数が減らせず、苦戦したりピンチに陥る可能性が出てくる。
直接攻撃や物理系特技がメインであるキャラの耐性は上げておきたいところ。
一方、こちらから相手を幻惑状態にした時は、もちろん有利な状況ではあるものの、
37.5%という中途半端な命中率が残っているので、当たる時は当たりまくる。
相手を幻惑状態にしたとしても、効果を過信したり、油断したりするのは禁物だ。
【妖魔ゲモン】追記
モンスターズジョーカー2でも登場するが、表記は「妖魔ゲモン」ではなく、ただの「ゲモン」である。
断崖エリアのボスモンスターとして登場。
息子のジャミラスと一緒になってピスカを追いかけまわし、「せがれの嫁にするんじゃあ」などとヌカしていた。
が、叩きのめされると頭を下げて許しを請うたり、レティスの登場にビビって逃げたりと、ジャミラス同様に典型的な小物として描かれた。
ただし、ボスとして出てくるゲモンは2回行動で氷の息を吐いてくるため、結構な強敵である。
仲間モンスターとしては、ジャミラス×ベリアルの配合によって産まれる。
悪魔系AランクでMサイズ(2枠)だが、なんとこのランクの2枠のくせに状態異常耐性が殆ど無く、息封じとボミエとドルマ系しか無効化できず、混乱に弱い、ザキ系で普通に死ぬという体たらくである。
特性もメガボディ、アンチみかわしアップ、ギロギロと微妙で、ボスのときは2回行動したくせにAI2回行動が無い。
一応、ギロギロは使えないこともなく、攻撃力や素早さは高いので、光あふれる地でのレベル上げは楽に行える。
実は魔界にも出現し、落とし穴に落ちたときに低確率で遭遇できる。
落とし穴に落ちたとき、主人公がマップの真ん中の足場に居て、かつゲモンが周囲を飛んでいたら、そこでセーブとリセットを繰り返すことで遭遇することも可能。
【ジャミラス】追記
ジョーカー2にも登場するが、悪魔系Bランクに格下げとなり、更に持ち味だったAI2回行動がAI1〜2回行動に劣化。
スキルはメラ&バギのままで、Bランクに下がったので能力限界まで下がっている。
そのくせサイレス×バズズの特殊配合でなければ生まれなくなった。
デスタムーアの配下の中で最も格下(他はAランク以上、こいつだけBランク)扱いで、なんとほぼ全ての面で[[パシリ>【魔王の使い】]]以下という冷遇っぷり。
そしてストーリー上では、[[親父>【妖魔ゲモン】]]と一緒になってピスカを追いかけ回すチンピラとしてのポジションが割り振られ、言動も小物臭さが漂っている。
開発スタッフはジャミラスに何か恨みでもあるのだろうか。
ジャミラスとベリアルを配合する事で[[親父>【妖魔ゲモン】]]が産まれるが、こっちも微妙。
【妖魔ゲモン】ジョーカー2部分追記
余談だが、魔界の落とし穴で遭遇するゲモンは、ボストロールと宝箱を挟んで向かい合っている。
このとき、ゲモンとボストロールはお互いに威嚇し合っており、どう見ても宝箱を巡って争っているようにしか見えない。
ジョーカー2の野生モンスターは、前作と比べて、こういった遊びが盛り込まれていることが多い。
ゲモン自体はそれほど強くはないが、ハーゴンとの配合でバラモスが産まれるので、価値はそこに集約されがちである。
【ベリアル】追記
ジョーカー2でも登場し、前作と同じ配合パターンで産まれる。
悪魔系でAランクのまま、耐性もザキ無効・イオ系吸収・魔封じ弱点とそのまま。
しかし、スキルがイオ&ドルマ2からイオ&ドルマにランクダウンしているのは良いとして、AI2回行動がAI1〜2回行動に劣化している。
能力値限界は微妙に上昇しており、新たにイオ系のコツが特性として加わったが、むしろ体感的には弱体化しているように感じるだろう。
それどころか、今回は配合素材となるアークデーモンがイオブレイクとイオ系のコツを両方持っており、著しく強化されているため、彼の立場が危うい。
一応、2回動けばアークデーモンよりも強いのだが、ちゃんと2回行動するかどうかは運なので……
また、前作では有効な配合パターンがアトラスくらいしか無かったが、今回はジャミラスとの配合でゲモンが産まれるようになった。
【レジェンドクエストVIII】
バトルロードIIレジェンドの「勇者たちの挑戦」後期に追加されたレジェンドクエスト。
VIIIのストーリーをバトルロードで再現したもので、SまたはEXランクでクリアするとチャレンジバトルでラプソーンが使用可能になる。
1〜4章までは確実に高得点を取れるが、5〜8章からがキツい。何度もやり直す覚悟で挑もう。
1章「旅の仲間」…敵はドラキー、おおきづち、バブルスライム。HPは低いが、強すぎるチームで行くと2章でとどめの一撃を撃てない可能性が発生する。使うべきSPはスーパーハイテンション。
2章「道化師を追え」…ミイラおとこ、なげきの亡霊くさった死体が登場。厄介な相手ではないが、こちらが強すぎるととどめの一撃が撃てずに勝利してしまうことも。手加減必須。
3章「海の記憶」…ドン・モグーラ、いたずらモグラ2匹と対決。攻撃力が高く、防御も高め。呪文で攻め、ゆうきを半分以上ためて倒そう。使うべきSPはほしふるうでわ。
4章「王家の試練」…アルゴングレート、アルゴリザード2匹と対戦。素早さが高く、やたら行動不能にしてくるのが厄介。耐性の高い仲間で挑もう。ゆうきが貯まってきたらほしふるうでわで敵が行動するよりも早くゆうきを満タンにするのも手。
5章「追跡の果てに」…ついにドルマゲスが登場。マジックバリアで呪文を防げばいいが、次が厄介。強力な雷ワザでとどめの一撃なしで倒そう。オススメはカンダタ。
6章「闇に閉ざされた世界」…暗黒の魔人が登場。大ぼうぎょで「たたきつぶす」を防ぎ、ゼシカのカードでとどめの一撃を放てば高得点。
7章「暗黒神降臨」…ラプソーンとの決戦。攻略法は他のモードと変わらない。
8章「竜神族の王」…最後は竜神王との戦い。ギガスラッシュを使い、エイトのとどめの一撃を放てば高得点。HPが高いので、炎や爆発で削っていこう。
【アルゴングレート】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエストVIIIの4章で登場。
ただし、リザードファッツの色違いではなくアルゴリザードの色を鮮やかにし、目を黄色にしたような姿をしている。大きさまでアルゴリザードと同じである。
アルゴリザード2匹と組み、高い素早さでやたら行動不能にしてくるのが厄介。
ほしふるうでわで先手を取るか、聖女の盾で防ぐなどの対策をしたほうがいい。
【竜神王】追記
DQMB2レジェンドではレジェンドクエストVIIIの8章で登場。
8やジョーカー1、2とは違い、真紅の巨竜ではなく聖なる巨竜の姿で登場する。(肩書きも『聖なる巨竜』)。
HPは6800で、使う技や耐性は真竜王と変わりはない。
弱点の炎や爆発でHPを削り、とどめの一撃で倒そう。
【ドラゴンクエスト モンスターバトルロードビクトリー】
機種:Wii 発売日:2010年7月15日
アーケードのモンスターバトルロードの移植作。アーケードモードはもちろん、バトルロード大会の王者を目指す「大会モード」が追加されている。
アーケード版のつよさ確認画面で表示されるパスワードをを入力して様々な得点を入手できたり、DSiウェア及び携帯電話のアプリでアーケード版のカードデータを転送できたりと、アーケード版の実績が無駄にならない仕様となっている。
また、ダウンロードコンテンツにも対応しており、Wiiウェアを支払うことでレジェンドモードや本作オリジナルカードを購入することができる。
DQMB2レジェンドで初登場した武器。竜の頭を模した柄とルーン文字が描かれた太い刃が特徴。
勇者になれる冒険の書と使い、ぎんがのつるぎと竜王のツメを装備すると使えるようになる。
力:93、賢さ:10、身の守り:29、素早さ:10。
2回攻撃ができ、更に攻撃した相手の勇気を減らせるためかなり強力。
どんな戦いでも役に立つだろう。
【おしゃれ着】
DQMBVに登場する装備品の総称。本作に登場するモンスターの体パーツや、仲間キャラの衣装や装備品などがある。
対戦で主人公や仲間達の能力や耐性を上げたり、勝利後にさまざまな特典が得られたりする。
入手方法は様々で、コスチュームの店で勝ったり、対戦で勝利したりダウンロードコンテンツで購入したりなど。
【カルバド大そうげん】
カルバド大草原。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸のほぼ中央に位置する。
南は[[ヤハーン湿地>【ヤハーンしっち】]]、北はダダマルダ山、東はカズチィチィ山南部に接している。
名前のとおりの広大な草原地帯で、東寄りの場所では馬が放牧されている。
牛が放牧されている[[【エラフィタ地方】]]と並ぶ、モンスター以外のキャラクターがいるフィールドである。
施設としては中央に[[【カルバドの集落】]]、北に[[【狩人のパオ】]]が存在する。
また、有名な宝の地図である通称[[【まさゆきの地図】]]のダンジョンもこの地方にある。
落下アイテム
[[うまのふん>【馬の糞】]]…東寄り、馬が放牧されている周辺
げんこつダケ…南側、2つの大岩の間
グビアナどうか…西端、川沿いのキャンプ跡らしき場所
【デルコンダルにシドー召喚】追記
なお、ゲームの小説化などではバグを元にしたキャラクターなどが稀に登場したりするが
ゲームブック版ドラゴンクエストII(ENIX版)ではある条件を満たすと
シドー敗北後デルコンダルにワープして逃げられるもののまた連れ戻されて全回復処理後に再戦という展開になる。
うろ覚えなので検証お願いします(大体合ってると思います)
DQ3の各性格の正確な補正値が分かったので、性格・完全版を作りたいと思う。
【頭でっかち】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−20%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+25%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、魔物になってしまう最終質問で、ひとり残らず殺すと何故かこれになる。
頭脳明晰に比べると、力と体力、そして運の良さが下回る代わりに、素早さがやや高い。
前衛役には向かない性格。また、賢さは僅かに頭脳明晰を下回る。
【甘えん坊】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:− 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER: |
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:運の良さ|CENTER: |
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、魔物になってしまう最終質問で、女子供を殺さずに出て行くとこれになる。
また、おしゃぶりを装備することでもこの性格になれる。
いい年した冒険者がおしゃぶりをくわえている姿は甘えん坊とか超越してる気もする。
甘え上手=頭が良いということなのだろうか、賢さに少しプラス補正がかかるが、
全体的に見ると少々頼りない補正値である。
だがこの性格の女の子なら連れて行ってもいいかなとか思った男性もいるのではないか。
【意気地無し】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−30%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+20%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、魔物になってしまう最終質問で、子供は殺さず、女性含めた数名殺すとこれになる。
また、逃げ逃げリングを装備するとこの性格になれるが、呪われているので注意。
実に頼りなさそうだが、何気に賢さと運の良さの補正がかなり高め。
しかしそれ以外はマイナスで、特に素早さには凶悪なマイナス補正がかかる。
魔法使い系に向いていると思われがちだが、
補助呪文も集団攻撃呪文も、他の味方より先に唱える方が遥かに効率的なので、
実は素早さの低さがネックになりやすく、扱いにくい性格。
【一匹狼】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:+10%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
IIIにおける性格の一つ。
性格診断に対し、すべて「いいえ」で答え、なおかつ最後の質問内でも「いいえ」でこの性格になる。
装飾品の「ヘビメタリング」を装備することでもこの性格に変更できる。
バランスの良い補正値である。勇者をこの性格にして冒険に臨んだ人も多いのではないだろうか。
ただし、勇者の体力の伸びは凄まじく、10%程度のマイナス補正ならばものともせずに最終的には255に到達するので、
ずっとこの性格のままだと、体力のプラス補正が無駄になって効率が悪いことを頭に入れておこう。
特に体力の伸びが鈍くなるLv45以降は、別の性格に変えた方が良い。
力にプラス補正が無いこともネックであり、同様に勇者はLv45以降の力の伸びが鈍いので、
早いうちに力の伸びやすい性格に変更しても良い。
もちろん、他の仲間もこの性格にすれば十分な戦力になってくれる。
注意点は、運の良さに凶悪なマイナス補正がかかることだ。DQ3における運の良さは、状態異常の耐性に影響する。
つまりこの性格の仲間は、他と比べて状態異常に陥りやすいということになるので、注意が必要だ。
なお、この性格でランシールの試練に挑戦すると神父のセリフが変化する。試してみよう。
【オムド・ロレス】
ジョーカー2に登場するモンスター。
無人島の人間が作り上げた兵器で、天秤と歯車、時計の部品のようなものが合わさって出来た不気味な機械のような見た目。
自らを倒そうとした闘神レオソードを返り討ちにして闇に染めたあと、魔界の最深部で傷を癒していた。
話によると『人間の欲望を映し出す鏡』のような存在らしく、理由はなくただ力だけを求めているとのこと。
発音が似ているためか、よく『オムライス』と言われている。
ストーリーでは、魔界の最深部で戦うこととなる。
完全2回行動で、通常攻撃の他、火炎竜やメドローア、輝く息でダメージを与えてくる。
また、時折ルカナンやリバースも使ってくるがこのリバースが曲者。
コイツの素早さは77しかないので、使われるとほぼ確実に先制を許してしまうことになるのだ。
4ターンすれば解けるのでそれまでは防御するか、こちらがリバースを使って元に戻してしまおう。
その他、ギガボディの特性があるので通常攻撃も特技も受けるダメージが非常に大きい。
凍てつく波動は使わないので、スクルトとマジックバリアでダメージを軽減しながら戦おう。
時折強者の余裕を見せつけて行動しない時があるが、あまり期待しないように。
攻撃する場合は、呪文による攻撃は跳ね返されてしまうのでそれ以外の攻撃手段を使っていく必要がある。
???系なので、聖魔斬を使えば効率よくダメージを与えていける。
攻撃力が非常に高く、ギガキラーの特性を持つ鬼棍棒に覚えさせておくとよいだろう。
後はベホマズンなどで回復しつつ、主人公が必要に応じてアイテムで援護していけば倒せるはず。
倒せば王のしゃくじょうが手に入るほか、光あふれる地に行けるようになるので頑張ろう。
実は仲間にすることも可能。闘神レオソードとマスタードラゴンの配合で誕生する。
両方とも作るのに凄まじい時間がかかる上に、一つのROMでは通信手段を用いないと絶対に作る事は出来ない。
暗黒の魔神に次ぐ守備力を誇る他、常にマホカンタで呪文を受け付けず、ギャンブルボディで時折ダメージを無効化するなど守備面に特化している。
AI1〜3回行動なので不安定な上に、攻撃力や賢さも高くないので攻め手にかける部分がある。そのため運がよくないと使いこなすのは難しい。
しかしこのモンスター、とある理由でプレイヤーから恐れられている。
それは、『てんしのきまぐれ』の効果でコイツが生き返ると、ほぼ確実にフリーズしてしまうためである。
なったら電源を切るしかないので、生き返らないように祈ろう。今のところ回避手段等は発見されていない。
所持スキルは「オムド・ロレス」。
【命知らず】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:− 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:+15%|
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER: |
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、砂漠で倒れてる兄弟の話で、兄の分の水を置いていくにするとこれになる。
また、アイテム「勇気100倍」を使うとこの性格になる。
リーダーがこんな性格だとちょっと不安かも知れないが、能力は悪くない。
素早さと体力の補正が高く、かなりの耐久力を誇るステータスになる。
元々素早い武闘家や盗賊にはもちろん向いているし、戦士をこの性格にすれば素早さの低さを補いつつ耐久力がアップする。
ただし武闘家や盗賊は、ずっとこの性格のままだとプラス補正が無駄になるので、ある程度素早さが上がったら他の性格に変えよう。
意外なことにこの性格が本領を発揮するのは、魔法使いや僧侶である。
欠点である耐久力の低さが改善され、素早さが上がるので真っ先に呪文を唱えてくれる。
力のマイナス補正も、元々力の伸びが弱く武器で攻撃することも少ない魔法使いや僧侶にとっては、あまり問題にならない。
魔法使いや僧侶は、ルイーダの酒場に登録する時点では「電光石火」の性格にすることができないので、
迷ったらとりあえず「命知らず」にすれば損はしない。しかし、賢さにプラス補正が欲しければ他の性格にしよう。
ちなみに、力はマイナス補正のはずなだが、
魔法使いや僧侶をこの性格にしたい場合は、力の種を大量投与する必要がある。
謎だ。
【うっかり者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−20%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+15%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:−30%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、魔物になってしまう最終質問で、
町の人をひとり(宿屋の陰に隠れてる奴)だけ生き残らせた状態で出て行くとこれになる。
この性格になると、精霊から散々なことを言われる。
(前略)
もうすこし 落ち着いて 慎重に
行動するようにしないと とても
私の所まで たどりつけないでしょう。
あなたは 本当は 勇者には
むいていないのかも知れません。
でも いまのところ
あなたしか いないのです。
なんだか グチっぽく
なってしまいましたが あなたの
成長に 期待することにしましょう。
詰めが甘いと言うことか。それだけに素早さが高いものの全体的に見れば厳しい補正。
特に賢さと運の良さのマイナス補正は凶悪。力のマイナス補正も大きい。
元々賢さと運の良さが伸びにくい勇者がこの性格になってしまうと、悲しい状況になる。
【お調子者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:− 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+15%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+10%|
IIIに登場する性格の一つ。
最初の性格診断でこの性格にするには、少々ややこしい手順を踏む必要がある。
城の場面で大臣に話しかけ、
・もし王が間違ったことをしようとしても、王の命令は絶対だと思うか?→はい
・王の命令はそれほどまでに重いと思うのか?→いいえ
・では(王が)間違っている場合は聞かなくてもいいのか?→いいえ
・それはどういうことだ?てきとーに聞いているふりをしておけということか?→はい
と答えるとこの性格になる。
また、アイテム「ユーモアの本」を使うとこの性格になる。
そして、装飾品「モヒカンのケ」を装備している間は強制的にこの性格になる。
見るからにバカっぽい性格だが、能力補正値が全体的に高いので、戦闘力は申し分ない。
特に体力のマイナス補正をものともせず最大値まで順調に伸びる勇者との相性は抜群で、
力と体力をある程度高く保ったまま、
勇者の欠点である賢さと運の良さの低さを少しずつだがまとめて改善することができ、
さらに素早さも伸びやすくなる。
最初から最後までこの性格でも問題ない。
魔法使いや僧侶にとっても、高い素早さと賢さのプラス補正との相性が抜群。
真っ先に呪文を唱えることができ、MPも伸びやすくなる。切れ者と違って、体力はそれほど低くならないのが魅力。
他にも、素早さが伸びやすく他の能力も高めの盗賊や、全能力が平坦な商人とも相性は良い。
多くの職業に適用でき、能力のバランスが抜群に良い、まさに万能な性格だ。
お調子者だからと言ってバカにしてはいけない。
国民アニメのサ〇エさんの磯野カツオを始めとしたアニメ、ドラマ、ゲームには、
大抵の場合こういう性格のキャラクターが一人はいる。
【おっちょこちょい】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−15%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+15%|
|CENTER:体力|CENTER:−20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
IIIに登場する性格の一つ。
最初の性格診断において、洞窟の場面の最終質問で、
看板の指示に従って進んで行き、最後に宝箱を取ろうして落とし穴に引っ掛かるとこの性格になる。
女魔法使いとかの♀キャラがこの性格になると思わずガッツポーズ!
行く先々の冒険でどのようなシーンが繰り広げられているかと思うと妄想が炸裂!!
…ただし補正は非常に厳しく、素早さ以外は全てマイナスになる。
マイナス値も決して小さくないので、戦力的に見るととかなり弱いキャラになってしまう。
その能力値の伸びの悪さに、一時のヌカ喜びを後悔したプレイヤーもいるのではないだろうか。
【おてんば】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+10%|
|CENTER:体力|CENTER:−20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
IIIに登場する女性限定の性格の一つ。
初期性格以外でこの性格になるには、アイテム「お転婆辞典」を使う必要がある。
総合的に見るとマイナス面が目立つが、打たれ弱いということに注意すれば、武闘家、盗賊との相性は良い。
と言うのも、力と素早さが両方上がりやすい性格は、これか見栄っ張りしかないためである。
え、セクシーギャル?何それおいしいの?
余談だが、DQ4のサントハイム王女・アリーナ姫の性格は、これか男勝りの性格で間違いないだろう。
【頑張り屋】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER:+10%|
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、森の中で岩を運ぶ最終質問で、20〜39回岩を運ぶとこの性格になる。
運の良さのマイナス補正が大きめだが、それ以外はバランスが良い。
決して良い補正値とは言えないが、努力で十分補える範囲だろう。
頑張り屋になったあなたなら、どうにでもなるはずだ。
MPの高さを保ちつつパワーキャラにしたい場合、つまり商人、盗賊と相性が良いが、
完全にむっつりスケベの下位互換になってしまっているのが悲しい…。
【切れ者】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:−20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+40%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
IIIにおける性格の一つ。 頭の回転が速い人のことであり、キレやすい(怒りやすい)人ではない。
初期性格以外でこの性格になりたい場合、アイテム「頭が冴える本」を使う必要がある。
なお、勇者は性格診断でこれになることはできない。
レベルアップ時の賢さの伸びが全性格中トップな上、素早さも大きく伸びる。
もちろん魔法使いや僧侶との相性は抜群で、真っ先に行動できる上に、
呪文を連発しても全然平気なほどMPが良く伸びる。
反面、体力のマイナス補正が大きめなのが欠点。
特に魔法使いはLv10になるまで体力の伸びが非常に悪いので、
序盤〜中盤のうちは敵にちょっと突かれただけで棺桶と化すくらいの虚弱体質になってしまう。
しかし賢さと素早さが大きく伸びるのは魔法使い系としてはかなり魅力的なので難しいところである。
そこら辺はプレイヤー次第か。素早さと賢さは伸ばしたいけど虚弱体質が嫌ならお調子者がお勧めだ。
勇者は呪文は強力だがMPは低いのでぜひこの性格に変えるべしと思うかも知れない。
だが、%の補正というものは元々低い値を高くする面での効果は弱いため、意外に効果が薄い。注意しよう。
元々高い体力が、大きめのマイナス補正の影響を受けてかなり下がってしまうので、一般的には地雷として認知されている。
体力の低さを気にせず、腕でカバーできるのであれば、この性格にしても良い。
書き忘れがあったので、追記します
【切れ者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:−20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+40%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
IIIにおける性格の一つ。 頭の回転が速い人のことであり、キレやすい(怒りやすい)人ではない。
初期性格以外でこの性格になりたい場合、アイテム「頭が冴える本」を使う必要がある。
なお、勇者は性格診断でこれになることはできない。
レベルアップ時の賢さの伸びが全性格中トップな上、素早さも大きく伸びる。
もちろん魔法使いや僧侶、賢者との相性は抜群で、真っ先に行動できる上に、
呪文を連発しても全然平気なほどMPが良く伸びる。
反面、体力のマイナス補正が大きめなのが欠点。
特に魔法使いはLv10になるまで体力の伸びが非常に悪いので、
序盤〜中盤のうちは敵にちょっと突かれただけで棺桶と化すくらいの虚弱体質になってしまう。
しかし賢さと素早さが大きく伸びるのは魔法使い系としてはかなり魅力的なので難しいところである。
そこら辺はプレイヤー次第か。素早さと賢さは伸ばしたいけど虚弱体質が嫌ならお調子者がお勧めだ。
もちろん、魔法使い系だけでなく、他の職業でMPを伸ばしたい場合も非常に有効だが、
体力のマイナス補正はくれぐれも頭に入れておくように。
勇者は呪文は強力だがMPは低いのでぜひこの性格に変えるべしと思うかも知れないが、
%の補正というものは元々低い値を高くする面での効果は弱いため、意外に効果が薄い。注意しよう。
元々高い体力が、大きめのマイナス補正の影響を受けてかなり下がってしまうので、一般的には地雷として認知されている。
しかし体力の低さを気にせず、腕でカバーできるのであれば、この性格にしても良い。
【苦労人】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−15%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、森の中で岩を運ぶ最終質問で6〜19回運ぶとこれになる。
完全にパワータイプの補正であり、前衛キャラと相性が良いが、
賢さ以外はタフガイに負けてしまっているのが残念なところ。
特に戦士や武闘家には賢さが必要ないことも多いので、この性格は見向きもされないこともままある。
苦労人を性格と言って良いのか微妙な気がするが、細かいことばかり気にしていると苦労人になるので、気にしないのが吉。
【豪傑】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+40%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−30%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:−20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
IIIに登場する性格のひとつ。
雨雲の杖をくれる妖精はこの性格がいたく気に入っているようであり、
最初の性格診断で主人公がこの性格になると「あなたは素晴らしい人です」と絶賛している。
さらに、「もしそうでなかったら早くそうなって下さいね」などと人格矯正を勧めてくる。
きっと「豪傑熊」も素晴らしい性格をしているに違いない。
また、性格診断において最も簡単になれる性格として知られており、質問にすべて「はい」と答えればよい。
最後の質問もさっさと村から出ればそれだけであなたも妖精絶賛の豪傑に早変わり。
面倒くさいのでボタン連打してただけなのに「あなたは素晴らしい人です」と言われ、ため息をついた人も多いだろう。
ちなみに初期性格で豪傑になれるのは、勇者、戦士、武闘家のみである。
それ以外では、アイテム「豪傑の秘訣」を使うとこの性格になれる。
また、装飾品「豪傑の腕輪」を装備している間は、強制的に性格が豪傑になる。
最高の力のプラス補正を持ち、他の能力はほとんどに大きなマイナス補正がかかる。
特に素早さと運の良さのマイナス補正は凶悪なので注意。先制攻撃は諦めよう。
また、意外にも体力のプラス補正は無い。そのため、素早さの低さも相まって耐久力はやや低め。注意しよう。
実際の性能はなかなかのものである。
勇者の場合、力の初期値はなんと21〜23である(ちなみに補正なしの場合、力の初期値は10前後、HPは16前後)。
もちろんその後も順調に伸びていく。
その真価が発揮されるのはブーメランと星降る腕輪を手に入れてから。
パワー爆発の先制ブーメランは、とても頼りになるはずだ。
前述の通り賢さがほとんど伸びないので、勇者をこの性格にする場合、呪文は捨てる覚悟を決めよう。
なお、戦士や武闘家にも言えることだが、
ずっとこの性格のままだと最終的には力のプラス補正が無駄になってしまう。
また、マイナス補正が厳しいことに変わりは無いので、
最終的には素早さや賢さ、運の良さはほとんど伸びずに終わってしまう。
それが嫌なら、力がある程度伸びたところで性格を変えるなり、
種を集めて大量投与するなりして解決しよう。
【力自慢】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+30%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−20%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:−30%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
IIIに登場する性格のひとつ。
アイテム「力の秘密」を使うことでこの性格になることができ、
装飾品「力の指輪」を装備している間は強制的にこの性格になる。
総合的に見れば豪傑とほぼ同じ。
力と賢さは豪傑より低いが、素早さと運の良さは豪傑よりもマシである。
特徴も職業との相性も豪傑とほぼ同じだ。
意外にも勇者の初期性格候補には存在しない。
逆に勇者以外の全ての職業で、初期性格の候補である。
勇者と戦士、武闘家以外は初期性格で豪傑になれないため、
この3つの職業以外で力の伸びる性格にしたい場合はこれを選択することになる。
また、戦士や武闘家の場合も、賢さが必要ない場合が多いため、
賢さのマイナス補正が大きくても素早さと運の良さが多少なりともマシなこの性格は、
実は豪傑以上に戦士や武闘家との相性が良いかも知れない。
ただ、力以外の補正が厳しい点は豪傑と同様なので、
ずっとこの性格のままだと最終的には素早さや賢さ、運の良さはほとんど伸びずに終わってしまう(豪傑よりはマシだが)。
それが嫌なら、力がある程度伸びたところで性格を変えるなり、
種を集めて大量投与するなりして解決しよう。
【乱暴者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+20%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−40%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、砂漠の場面の最終質問で、兄を見殺しにすることを選ぶとこの性格になる。
また、装飾品「怒りのタトゥー」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
力の補正が高めだが他は全てマイナス。耐久力すら平均以下。
特に頭は絶望的に悪く、運のよさにも凶悪なマイナス補正がかかる。
残念ながら素早さ以外は全て豪傑や力自慢に負けているので、活躍に機会はほぼ無いだろう。
【おおぐらい】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−40%|
|CENTER:体力|CENTER:+10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−50%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
IIIに登場する性格のひとつ。
力と体力がやや高めだが、とにかくマイナス補正が厳しい。
特に賢さは補正なしの場合の半分。乱暴者よりも頭が悪いのだ。素早さも絶望的に低い。
その低すぎる能力のおかげで、タフガイはおろか、引っ込み思案や怠け者にも完全下位互換にされている。
この性格になってしまったキャラクターは、もはや哀れとしか言いようがない。
乱暴者と同様、役に立たない性格。
【男勝り】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+30%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:−20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
IIIに登場する性格のひとつ。
勇者を除く全ての職業で初期性格の候補であり、勇者以外の女性なら誰でもこの性格になれる。
勇者が女である場合、バラモス討伐後、海賊の家に行って頭領と話し、
・男には絶対負けないって思っているのかい?→はい
・これからはあたいみたいな生き方をしたいってわけかい?→はい
と答えると、この性格になる。
力自慢と同等の力のプラス補正を持ち、なおかつマイナス補正が力自慢や豪傑よりも緩いので、
女性キャラで力を高くしたい場合はこの性格にすれば問題ない。
要するに力自慢の完全上位互換である。DQ3でよく言われる、女尊男卑の一つだろう。
【熱血漢】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+15%|
|CENTER:素早さ|CENTER: |
|CENTER:体力|CENTER:+10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−40%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、砂漠の場面の最終質問で、兄を背負って町へ行くことを選ぶとこれになる。
いかにもヒーローっぽそうな性格だが、補正はなんか中途半端である。
殊に運の良さは地を這う低さ。ヒーローには不幸が付きまとうのはお約束とでも言うのだろうか。
前衛キャラと相性の良い性格。
豪傑や力自慢と比べると力は及ばないが素早さ、体力、賢さで勝っており、
耐久力、MPの面での不満は少なくなる。
運の悪さを気にしないプレイヤーならばこれを選択するのもアリ。
【タフガイ】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+15%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER:+40%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
リメイク版IIIでの性格の一つ。「逞しい男」とかそういう意味。ウホッ!
その言葉通り男専用の性格…と思いきや何故か女でもこの性格になれる。
タフガイな女僧侶というのも可能。嫌すぎるってか意味不明…('A`)
最初の性格診断でこの性格にするには、激しく面倒くさい事をしなければならない。
と言うのも、森の中で岩を運ぶ最終質問で、岩を40回も運ばなければならないからだ。
ちなみに装飾品「パワーベルト」を装備すれば、装備している間は強制的にタフガイになる。
Lvアップ時の体力、つまりはHPの伸びが全性格の中でトップであり、
文字通りのタフなキャラに成長する。力の伸びも良い。
反面それ以外の能力はイマイチ伸びないが、豪傑や力自慢に比べるとマイナス補正はユルい。
勇者や戦士をこの性格にすると、元々高い体力がグングン伸びてゆき、
あれよあれよという間にLv45前後で255に達してしまう。
そうなってしまうと、それ以降の体力の伸びは完全に無駄になってしまうので、
そうならないように、早いうちに他の性格に変えた方が良いだろう。
体力は他の職業でも伸びやすく(遊び人だけは例外で、Lv25で成長がストップしてしまうが)、
魔法使いですらLv10以降は伸びやすくなり、最終的には補正なしで200前後に達する。
この性格を続ければ(遊び人以外)、最終的にはほぼ間違いなく体力255に達すると思われる。
【鉄人】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−20%|
|CENTER:体力|CENTER:+30%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
リメイク版IIIでの性格の一つ。
タフガイと似た性格で、力、素早さ、体力がタフガイよりも低く、賢さ、運の良さはタフガイよりも高い。
それでも体力の補正値は十分高いと言えるが、力の伸びがタフガイほどではないのが欠点か。
タフガイと同様に、
この性格を続ければ、そこそこの確率で最終的に体力255に達すると思われる(遊び人を除く)。
【頑固者】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−40%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−40%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
リメイク版IIIでの性格の一つ。
最初の性格診断において、洞窟の場面の最終質問で、
女性を無視してゴールにたどり着くとこの性格になる。
体力だけが高めだが、とにかくマイナス補正が厳しい。
特に素早さと賢さは絶望的に低い。運の良さも厳しい補正だ。
そのため、
タフガイ、鉄人、苦労人、むっつりスケベ、一匹狼、怠け者、引っ込み思案と、
実に7つの性格の完全下位互換にされてしまっている。
まさに完全下位互換数No.1の性格である。
よって、一番日の目を見ることのない性格であろう。……合掌。
お調子者と同様、アニメやドラマ、ゲームの中に、大抵の場合はこういう性格のキャラが一人は居るのだが、
お調子者とは扱いがえらく違う。ご愁傷様。
【負けず嫌い】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:− 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:体力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:− 5%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:− 5%|
IIIに登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、洞窟の場面の最終質問で、
2つ目または3つ目の分岐点で立て札の指示に従わずに落とし穴に引っ掛かると、この性格になる。
また、アイテム「負けたらあかん」を使うとこの性格になる。
補正のバランスは良好だが、命知らずの完全下位互換になってしまっているのが残念。
それ以外には特徴が無いので、書くこともありません。以上。
【むっつりスケベ】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:− 5%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
IIIに登場する性格の一つ。
最初の性格診断において、城の場面で大臣に話しかけ、
「王の命令は絶対であり、それほどまでに王の命令は重い」と答えるとこの性格になる。
この性格に決定すると、精霊から「エッチ」を連呼される。
夢の中で精霊に「エッチ、エッチ」と連呼された主人公の心境はいかほどであっただろうか。
最初の性格診断でこの性格になってしまった男性諸兄は手を上げなさい。
また、アイテム「エッチな本」を使うとこの性格になる。
そして、装飾品「金のネックレス」を装備している間は強制的にこの性格になる。
セクシーギャルの対となる性格だが、能力的にはセクシーギャルほど便利ではなく、
体力が良く上がる以外は力と賢さが平均より少し上がりやすい程度。
だが、セクシーギャルと比べること自体がそもそも間違いであって、他と比べればかなり強力な性格である。
男性陣にとってはこれでもかなり便利な性格なのだ。
と言うのも、他の体力が上がりやすい性格はマイナス補正が厳しい場合が多いためだ。
タフガイや鉄人などは素早さ、賢さ、運が揃って低いし、一匹狼は運の良さがかなり低い。
引っ込み思案は素早さがあまりにも低く、怠け者はそれに加えて賢さも低い。
そんな中で、体力が高めで、マイナス補正がユルめのこの性格は、多くの職業に適用させやすい。
なかなか万能な性格であるが、パーティの男性陣全員がこの性格なのもちょっと気が引け…
いやいや、戦いは命に関わることですから、能力は少しでも高い方が良いでしょう。背に腹は代えられません。
【電光石火】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:+40%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER: |
IIIに登場する性格の一つ。
装飾品「疾風のバンダナ」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
マイナス補正が一つもない上に、素早さに最高のプラス補正がかかる。
すばしっこい、おっちょこちょい、うっかり者の完全上位互換で、
素早さだけが取り柄のこれらの性格のお株を奪った元凶の性格が電光石火である。
勇者、僧侶、魔法使いは、初期性格でこの性格にすることはできない。
それ以外の職業のキャラをルイーダの酒場2階で登録する場合、仲間の性格設定が面倒なら、
とりあえず5回ともすばやさの種を使って、この性格にしてしまっても良い。
電光石火を、果たして性格扱いして良いのかどうか、疑問が残るかもしれない。
物事を素早く判断して即座に行動に移す人、という意味だろうか。
【すばしっこい】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER:−20%|
IIIにおける性格のひとつ。
装飾品「疾風のリング」を装備している間は強制的にこの性格になる。
明らかに性格ではなく身体的特徴である。
素早さを上げたいならこの性格…と思うかもしれないが、実は地雷性格である。
素早さを上げたいなら電光石火一択と言っていい。なぜかと言うと、
○すばやさ補正表
1位 +40% 電光石火
2位 +20% すばしっこい、命知らず、切れ者、お調子者、捻くれ者、セクシーギャル
すばしっこいも一応2位のすばやさ補正を誇るが、+20%という微妙な数値で、しかも同率2位が6つもある。
しかも他にプラス補正がなく、いのちしらず、おちょうしもの、セクシーギャルには完全下位互換にされてしまう。
わざわざすばしっこいを選ぶメリットなどないといっていいだろう(ついでに電光石火にも完全下位互換にされる)。
名前からするといかにも素早さのスペシャリストと思われそうだが、そうではないのである。残念だ。
とりあえず今日はここまで。続きはまた後日。
【闘神レオソード】
DQMJ2のラスボス、[[【邪神レオソード】]]の本来の姿。
舞台となる島の守り神であり、戦の神として崇められている。
名前からも判るとおり、獅子の頭を持つ巨大な獣人の姿で、二本の剣を携えている。
現在のバトルGPは、彼を祀るための戦いの儀式が世に広まったものだとされる。
また、島に生息する超巨大モンスターは全てレオソードに忠誠を誓っており、彼の加護を得なければ扱えない。
そんな神様だが、慢心した古代人が作り上げた凶悪兵器[[【オムド・ロレス】]]との戦いを経て邪悪に染まり、正気を失った。
邪悪に染まった肉体から、正気を保った精神が分離してモーモンに化身し、様々なマスターのもとを渡り歩いたという。
なお、DQMJ2で初登場したモンスターの中には、黄道十二宮の星座がモチーフとなっているものがあるが、レオソードは獅子座に相当する。
「闘神レオソード」として戦うことになるのは、いわゆる「真のレオソード」である。
本人が言うように、ラスボスとして戦ったときよりも遥かに強い。
と言うか、ラスボスとして戦った邪神レオソードは自慢の剣を振り回さないので、手加減しているとしか思えない。
彼との戦いを済ませると、今度は魔界に居る兵器[[【オムド・ロレス】]]を破壊するよう依頼される。
そしてオムド・ロレスを倒して報告すると、彼の力が宿る[[【聖剣レオソード】]]をくれる。
実は仲間にもできる。
仲間にできるのは、ラスボスとして出てくる邪神レオソードではなく、こちらの闘神レオソードの方になる。
分類は???系で、JOKER×やまたのおろち×キングレオ×ドン・モグーラの4体配合で生まれる。
能力は流石に全体的に高く、特に3枠モンスターとしては珍しく素早さが4桁まで伸びるため、先手を取りやすい。
HPも2000以上まで伸びるが、守備力は耐久特化するにはちょっと物足りず、MP、攻撃力、賢さはそれなり。
特筆すべきは、レア特性「全ガードブレイク」を持っていること。
これとギガボディとの相乗効果により、呪文やブレス等の特技での単発火力は非常に高く、特にギガブレイクは強烈の一言。
灼熱or輝く息からギガブレイクに繋がった場合、生き残っていられる1枠はごく限られるほどの決定力を持つ。
また、状態異常攻撃にも全ガードブレイクは有効なので、アサシン等のスキルをセットして状態異常型に仕立てるのも良い。
ただし、AI1〜2回行動のため、ちゃんと動くかどうかは、AIの行動も含めて完全に運任せである。
これで常時AI2回行動だった場合、他の三枠の立場がほぼ無いため、仕方の無い部分はある。
あまり2回行動するところを見たことが無いという意見も多いが、それだけに、上手く2回行動して敵を一瞬で蹴散らしたときの爽快感は格別であろう。
運を含めた実力を持つ真のモンスターマスターだけが、レオソードを使いこなせるのである。
スキルは固有の[[【闘神レオソード(スキル)】]]。
配合の到達点かと思いきや、更に[[その先>【オムド・ロレス】]]がある。
また、レオソードや神獣系のスキルを他のモンスターに受け継がせるために用いられることもある。
実はJOKER以外は案外簡単に手に入ったりするので、JOKERや神鳥レティスがすれ違いで手に入った場合は、結構簡単に作れるチャンスがあると見て良い。
関連項目
[[【邪神レオソード】]]
[[【シャルロット】]]
[[【聖剣レオソード】]]
【聖剣レオソード】
JOKER2に登場する武器。
[[【闘神レオソード】]]の力が宿る、霊験あらたかな武器である。
彼が持っているあの剣だとすると、明らかにMサイズ以下のモンスターが振り回せない気がするが、気にしてはいけない。
武器としての性能は非常に高く、攻撃力はあめのはばきり、メタルキングの剣に次ぐ。
また、装備していると他の能力も上昇する。
ありがたい品なので売れない。
【邪神レオソード】
DQMJ2のラスボス。
舞台となる島の守り神であり、戦の神として崇められている。
なのだが、古代人が作った邪悪な兵器[[【オムド・ロレス】]]との戦いを経て悪に染まり、邪神と化した。
正式なプロフィールは[[【闘神レオソード】]]の項目を参照のこと。
本来のレオソードと色合いが異なり、こちらはくすんだ色をしている、汚いレオソードである
この状態のレオソードを仲間にすることはできない。
自我を取り戻した[[【闘神レオソード】]]は、非常に複雑な手順を踏む必要はあるが、配合で産み出すことも一応可能。
見た目はなかなか迫力があるが、初期から登場しているうえに見た目のインパクトも凄まじい、あの前作の[[究極のキムチ>【ガルマッゾ】]]ほどのインパクトは無い気もする。
通常攻撃(ギガボディ持ちなので全体攻撃)、ジゴスパーク、マホカンタ、ばくれつけん、おたけび、凍てつく波動を使う。
HPは推定4000程度。
AI1〜2回行動で、全体攻撃ばかりなので、こちらも回復の際には全体回復が欲しいところ。
なお、邪神レオソードは通常攻撃が足による踏みつけで、持っている剣は使わない。
どう見ても手加減しています。本当にありがとうございました。
なお、ラスボスとしての立ち位置ではあるが、厳密な意味でのラストバトルは[[【アロマ】]]のアトラスとバベルボブルである。
邪神レオソードに勝てる実力があるなら、ほぼ問題無いのだが。
【リザオラル】
ジョーカー2に登場する呪文。
この呪文をかけられた者が死亡すると1度だけ自動で生き返ることが出来る。消費MPは32。
リ『ザオラル』とは言っているものの生き返らないことはなく、確実に生き返ってくれる。HPの回復量もザオリクと同様の最大値の半分。
前述の通り生き返ると効果は消えてしまうものの、生き返った後にもう一度かければ何度でも生き返る事は出来る。
ただし凍てつく波動で消されると効果は失われてしまうので気をつけよう。消されない限り永続ではあるが。
AIが使わない事もないことはないのだが、基本的に優先順位は低いらしく滅多に使わないのが残念。
【リバース】
ジョーカー2に登場する呪文。
この呪文を使うモンスターはそのターンは必ず一番最後に行動する。消費MPは36。
使うと4ラウンドの間素早さの概念が逆転し、素早さが低いほど素早い行動や攻撃を高確率で回避できるようになり、
逆に素早さの高いモンスターは行動が遅くなる上に相手の攻撃を回避できなくなってしまい、攻撃も外しやすくなる。
また、「こうどうおそい」の特性を持つモンスターは「こうどうはやい」のモンスターと同様の行動順に行動し、
逆に「こうどうはやい」の特性を持つモンスターは「こうどうおそい」のモンスターと同様の行動順に行動するようになる。
その他しっぷうづきがターンの一番最後に攻撃するようになるが、捨て身だけはそのままの行動順なので要注意。
メカバーンやバベルボブルなど、素早さは低いが攻守に優れるモンスターを使用する際に使っていくといいだろう。
逆に相手が素早さの低いモンスターを使っている場合、この呪文を使ってくる可能性があるので警戒しよう。
AIが使うこともあるようだが、どのような状況で使うかは詳しく解明されてはいない。
【ダモーレ】
ジョーカー2に登場する呪文。
使うと3ラウンドの間、敵1体のステータスなどの情報が見られるようになる。使われた相手は回避する事は出来ない。
確認するには通常攻撃などの対象選択時に、かけた相手にカーソルを合わせてYボタンを押せばよい。
対戦ではもちろんのこと、スカウトする際に相手の残りHPを把握するなどに使うといいだろう。
ただしスキル構成は確認できないのがネック。また、対戦ではコマンド入力の制限時間があるので悠長に見ている暇はない。
相手のステータスを素早く確認してコマンドを入力するように常に気をつけておこう。
ちなみにAIが使用する事はない。
余談だが、対戦の際に相手がチートなどによってステータスに手をつけていないことを確認するために使われることもある。
さて、続きを作りますか。
【抜け目がない】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+10%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER: |
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、村でお腹をすかせた子どもと老人が登場する最終質問で、
財布を手に入れて連行され、
・あなたが財布を盗んだのか?
・お金が欲しくてそうしてしまったのか?
のどちらかで「いいえ」と答え、
・もしかして誰かに騙されて…とか。そうなのか?→はい
・ではその誰かをこの場で明らかにすることができるのか?→はい
と答えるとこの性格になる。
このときの精霊の台詞は、はっきり言ってこちらをかなりけなすような内容になっていて、
しまいには「ぬけめがない」性格であることを否定するような終わり方になっている。
また、アイテム「ずるっこの本」を使うとこの性格になる。
すばやさ・かしこさが上昇しやすく、ちから・たいりょくは伸びにくい、完全な後衛タイプ。
魔法使いや僧侶に合う性格と言えるだろう。
アリアハン城の姫の台詞からすると、アリアハン王もこの性格らしい。
しかしそんなぬけめのない王でもゾーマの存在までは見抜けなかったようだ…。
【わがまま】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:− 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
DQ3に登場する性格。
最初の性格診断において、洞窟の場面の最終質問で、
1つ目の分岐点で立て札の指示に従わずに落とし穴に引っ掛かると、この性格になる。
補正は全体的にマイナス気味。素早さ以外は全てマイナス補正であり、非常に残念な性格。
肝心の素早さプラス補正もわずか5%であり、長所とは言いがたい。
自分勝手な人は強くなれない、ということか。
【見栄っ張り】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+10%|
|CENTER:体力|CENTER:− 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:− 5%|
DQ3に登場する性格の一つ。
最初の性格診断でこの性格になる方法は2パターン存在する。
1つ目は、森の中で岩を運ぶ最終質問で、2〜5回岩を運ぶこと。
2つ目は、村でお腹をすかせた子どもと老人が登場する最終質問で、
財布を手に入れて連行され、自分が罪をかぶること。
後者の方が見栄っ張り度が強いらしく、
(前略)
しかも ただの みえっぱり
では ありません。
自分は まわりの みんなとは
ちがうんだ と思っているような
えらばれた みえっぱり です。
(後略)
と、精霊に言われる。
また、装飾品「ルビーの腕輪」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
大きな特徴はないが、補正のバランスはおおむね良好。
力、素早さ、賢さにプラス補正があるので、前衛役、後衛役、どちらとも相性が良い。
国民的アニメのド〇えもんの骨川スネオ、ク〇ヨン〇んちゃんの野原みさえあたりは間違いなくこの性格。
名探偵コ〇ンの毛利小五郎も、これかお調子者のどちらかで間違いないだろう。
【頭脳明晰】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:− 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER: |
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:+30%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、城の場面で大臣に話しかけ、
「王の命令であっても、それが間違っているのならば従う必要はない」と答えるとこの性格になる。
また、装飾品「インテリ眼鏡」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
切れ者に次いで賢さが上昇しやすい。
切れ者と比べると力、素早さ、賢さで劣り、体力で勝る。
他の賢さプラス補正の性格と比べると、比較的打たれ強いのが長所だが、
素早さは特に高いわけではないので、先制して呪文を唱えることにはやや不向きであり、これが意外と不便。
特に、緊急時に行動が遅れると痛い。
…それにしても、これは性格というより才能なのでは?
【ロマンチスト】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:− 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+10%|
|CENTER:体力|CENTER:− 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+15%|
|CENTER:運の良さ|CENTER: |
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、塔の場面の最終質問で、
塔から飛び降りるとこの性格になる。
また、装飾品「銀のロザリオ」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
補正のバランスは良好。
「抜け目がない」の補正を、バランス良く調整した感じである。
素早さと賢さが伸びやすく、後衛と相性の良い性格。
公式ガイドには「魔法使いはロマンがなくては!?」と書かれているが、
まさにその通りで魔法使いや僧侶に向いている性格である。
力と体力がわずかに伸びにくいが、気にするほどのマイナスではない。
このようになかなか扱いやすい性格なのだが、実は「お調子者」の完全下位互換である。
非常に惜しい。ってかお調子者の賢さがなぜそんなに伸びるのか疑問だ…
【お節介】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−15%|
|CENTER:体力|CENTER:+10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−20%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
力と体力が少し伸びやすいものの、マイナス補正が厳しく使いにくい。
タフガイ、苦労人、頑張り屋、むっつりスケベの完全下位互換である。
この性格と似たような特徴を持ち、かつこれよりも優秀な補正を持つ性格が他に多数あるので、
ほぼ使われることはないであろう、残念な性格。
【寂しがり屋】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER:−20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+10%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、塔の場面の最終質問で、
階段を降りるとこの性格になる。
また、装飾品「スライムピアス」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
意気地無しのマイナス補正をユルく、プラス補正も控えめにしたような感じである。
賢さ、運の良さが高く、他は低め。
意気地無しと比べると、力、素早さで優り、体力、賢さ、運の良さで劣る。
特徴も意気地無しとほぼ同じで、やっぱり少々扱いにくい性格。
居て役に立つ性格かと言われると疑問だが、いるなら守ってあげよう。
【泣き虫】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+15%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、劇場の場面の最終質問で、
「彼女はボクと結婚してくれそうでしたか?」の質問に対し、「はい」と答えるとこの性格になる。
また、アイテム「悲しい物語」を使うと、この性格に変わる。
寂しがり屋と似た補正を持ち、賢さ、運の良さが高く、他は低め。
寂しがり屋と比べると、体力、運の良さで勝り、力で劣る。
特徴も寂しがり屋とほぼ同じで少々扱いにくいが、
マイナス補正がユルいので使えないわけではない。
【怠け者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+15%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−40%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−35%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+10%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、森の中で岩を運ぶ最終質問で、
岩を運んだ回数が1回以下だった場合、この性格になる。
素早さと賢さの成長は絶望的。まあこれは安易に想像できるだろうが、なぜか力と体力がかなりの伸びを見せる。
「お前絶対身体鍛えてないだろう」とツッコみたくなること請け合い。
そして一番腑に落ちないのが運のよさの成長具合。なんと平均以上なのである。
「自分はどうしてこんなに運が悪いのだろう」と精霊に散々指摘されておいて、
その運のよさはちょっと許せない(ステータス的にはありがたいのだが)。
実際に使ってみると、確かに高い力と体力は頼りになるのだが、やはりマイナス補正があまりにも厳しい。
賢さが低すぎて、魔法使いや僧侶には絶対に向かない性格である。
また、素早さが低すぎて守備力までもが低くなってしまうことがあるので、これには注意が必要だ。
勇者がこの性格なのもどうかと思うが、この勇者に魔王討伐を依頼する王様や、討伐されてしまう魔王もどうかと思う。
「魔王討伐?マンドクセ…(´A`)」とか言われながら倒される魔王バラモスや大魔王ゾーマ。
哀れだ、哀れすぎる…
【捻くれ者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−30%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:−30%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+30%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
母親に連れられてアリアハン城へ向かう時に、城とは反対方向へ歩き、
・王様に会わなくてもいいの?→はい
・今日会わないと王様はもう会ってくれないかも。それでもいいの?→はい
・本当に王様に会わないの?→はい
・無茶だけはしないでね。→いいえ
と答えると、この性格に変わる。
素早さ、賢さ、運の良さが高く、完全に後衛向きである。
しかし、あまりにも体力が低すぎ、敵にちょっと突かれただけで棺桶と化すくらいの虚弱体質になってしまう。
ハッキリ言って切れ者以上に虚弱体質である。
また、力も低すぎるので、前衛役には絶対に向かない性格である。
王様に会わないとルイーダの酒場が使えず、いちいちこの状態で一人旅をするメリットは無い。
でも一度は試した方はきっといるはずでしょう。
【引っ込み思案】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:−40%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、村でお腹をすかせた子どもと老人が登場する最終質問で、
財布を入手せずにそのまま村から出るとこの性格になる。
力、体力、賢さが伸びやすい。特に体力は大きく伸びる。
しかしマイナス補正が厳しく、素早さが絶望的に低い。
そのため、先制攻撃は絶望的。
それどころか守備力までもが低くなってしまうことがあるので、注意が必要だ。
書き忘れがあったので、追記します
【頑固者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−40%|
|CENTER:体力|CENTER:+20%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−40%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−30%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、洞窟の場面の最終質問で、
女性を無視してゴールにたどり着くとこの性格になる。
また、母親に連れられてアリアハン城へ向かう時に、城とは反対方向へ歩き、
・王様に会わなくてもいいの?→はい
・今日会わないと王様はもう会ってくれないかも。それでもいいの?→はい
・本当に王様に会わないの?→はい
・無茶だけはしないでね。→はい
と答えると、この性格に変わる。
さらに、装飾品「石のかつら」を装備している間は、強制的にこの性格になるが、
DQ3の石のかつらは呪われているので注意。
体力だけが高めだが、とにかくマイナス補正が厳しい。
特に素早さと賢さは絶望的に低い。運の良さも厳しい補正だ。
そのため、
タフガイ、鉄人、苦労人、むっつりスケベ、一匹狼、怠け者、引っ込み思案と、
実に7つの性格の完全下位互換にされてしまっている。
まさに完全下位互換数No.1の性格である。
よって、一番日の目を見ることのない性格であろう。……合掌。
お調子者と同様、アニメやドラマ、ゲームの中に、大抵の場合はこういう性格のキャラが一人は居るのだが、
お調子者とは扱いがえらく違う。ご愁傷様。
【正直者】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:−10%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、洞窟の場面の最終質問で、
最後に女性を助けるとこの性格になる。
補正は少々頼りなく、
賢さがやや伸びやすいが、素早さと運の良さがやや低め。
努力で補える範囲ではある。
それ以外には特徴が無いので、書くこともありません。以上。
【世間知らず】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−10%|
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:−30%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+10%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、劇場の場面の最終質問で、
「彼女はボクと結婚してくれそうでしたか?」の質問に対し、「とぼける」を選択するとこの性格になる。
運の良さがやや高いものの、他の能力はイマイチ。特に賢さが伸びにくい。
わざわざこの性格にするメリットはほとんど無いと言って良いが、
数少ない「はい」と「いいえ」以に選択肢のあるシーンだから何となく選びたくなってしまうかも。
【のんき者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−25%|
|CENTER:体力|CENTER:+10%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+ 5%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+ 5%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、劇場の場面の最終質問で、
劇場から出るとこの性格になる。
体力、賢さ、運の良さに少しプラス補正がかかるが、
素早さのマイナス補正が大きい。
【サマルトリアの王子】は、彼の妹の話によるとこの性格らしい。
セクシーギャルの項目なんかで「女尊男卑」の単語の使用は禁止ね
分かってるとは思うけど
>231
> それ以外には特徴が無いので、書くこともありません。以上。
だったらそういうネガティブな事わざわざ書かなくてもいいよ
他の性格の項目も「○○するとこの性格に〜」以下の記述はハッキリ言って無駄だし
【優しい人】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:素早さ|CENTER:− 5%|
|CENTER:体力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:− 5%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、城の場面で大臣に話しかけ、
・もし王が間違ったことをしようとしても、王の命令は絶対だと思うか?→いいえ
・王の命令であっても、それが間違っているのならば従う必要はないのか?→いいえ
と答えると、この性格になる。
また、アイテム「優しくなれる本」を使うとこの性格に変わる。
そして、装飾品「博愛リング」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
大きな特徴はないが、補正のバランスはおおむね良好。
力、体力、賢さにプラス補正。多くの職業に適用させやすい。
この性格のキャラがパーティに一人でも居れば、辛い冒険の助けになるのではないだろうか(性格的な意味で)。
リアルの世界でも、この性格のキャラが居るとありがたいものだ。
…しかし性格診断でこの性格になったときの話、
決断するのが苦手→物を捨てるのが苦手→机の中がぐちゃぐちゃ
という展開になるのだが、少々話の展開が強引である気がしないでもない。
>>235 そういうのがある程度は入るから面白い辞典になるんだろうよ、こういうのは。
別にそうは思わんな
【幸せ者】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:−10%|
|CENTER:素早さ|CENTER: |
|CENTER:体力|CENTER:−10%|
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER:+30%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
最初の性格診断において、城の場面の最終質問で、
大臣に話しかけずに階段を下りる、または画面左から飛び降りるとこの性格になる。
また、アイテム「開運の本」を使うとこの性格になる。
そして、装飾品「ウサギの尻尾」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
運の良さが大きく上がるので、状態異常にかかりにくくなるが、
絶対ではなく、効く時は効いてしまうので、過信は禁物だ。
力と体力にマイナス補正がかかるので、前衛には向かない性格である。
男性の場合は完全上位互換の「ラッキーマン」という性格があるので、そちらを選んだほうが良いだろう。
【ラッキーマン】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:+10%|
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER:+50%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
装飾品「金のクチバシ」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
運の良さの伸びが1.5倍になる、素晴らしい性格。
ラッキーマンで育ったキャラと運の良さが並程度のキャラを比べたら、
状態異常への耐性が目に見えて違うのではないかと思われる。
マイナス補正がないのも素晴らしい。
電光石火と比べると能力の高さを実感しにくいが、ちゃんと効果は出ている…はず。
これを性格扱いするのは、いささか微妙な感じかもしれない。
【お嬢様】
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER:−20%|
|CENTER:体力|CENTER:− 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+10%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+40%|
DQ3に登場する性格のひとつ。
アイテム「淑女への道」を使うとこの性格に変わる。
また、装飾品「黄金のティアラ」を装備している間は、強制的にこの性格になる。
運の良さが大きく伸びるので、状態異常への耐性はかなり強くなると思われる。
ラッキーマンとは違い、素早さに大きめのマイナス補正がある。
また、ラッキーマンよりも運の良さはわずかに劣る。
マイナス補正があるので、ラッキーマンと比べるとやや扱いづらい性格である。
盗賊と商人は、あまり品の良くない職業だからか、初期性格をお嬢様にすることはできない。
【セクシーギャル】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER:+10%|
|CENTER:素早さ|CENTER:+20%|
|CENTER:体力|CENTER:+ 5%|
|CENTER:賢さ|CENTER:+15%|
|CENTER:運の良さ|CENTER:+20%|
DQ3に登場する性格の一つ。
最初の性格診断において、城の場面で大臣に話しかけ、
「王の命令は絶対であり、それほどまでに王の命令は重い」と答えるとこの性格になる(女性)。
この性格に決定すると、精霊から「エッチ」を連呼される。
夢の中で精霊に「エッチ、エッチ」と連呼された主人公の心境はいかほどであっただろうか。
また、アイテム「エッチな本」を使うとこの性格になる。
そして、装飾品「ガーターベルト」を装備している間は強制的にこの性格になる。
全てのステータスに対しプラスの補正がかかる、恐るべき性格。
しかもそのプラス値も決して小さくなく、素早さ、賢さ、運の良さには大きめの補正がかかる。
そのチート級の厨性能から、
「効率良く冒険を進めたいのなら、全員女性キャラで性格をセクシーギャルにする」ことは、
もはやセオリーとなってしまっている。
リメイク版DQ3における最強防具「光のドレス」と共に、【女尊男卑】を代表する要素である。
ちなみに、戦士、武闘家、商人は、初期性格をセクシーギャルにすることはできない。
どうやら前衛系はセクシーさが無いらしい。
「女尊男卑」については、書こうかどうかじっくり考えましたが、
セクシーギャルの存在によって女性キャラがかなり優遇されているのは疑いようのない事実ですし、
尻の毛を探るような勢いでドラクエの全てを細かく晒そうという辞典なのに、事実を書かないのはおかしいと考えています。
また、辞典内の他の項目では普通に「女尊男卑」という言葉が使われているため、
「あからさまな作品批判」「他人が見て不快感を抱く」のいずれにも該当しないものと判断しました。
【普通】修正
|CENTER:ステータス|CENTER:補正|
|CENTER:力|CENTER: |
|CENTER:素早さ|CENTER: |
|CENTER:体力|CENTER: |
|CENTER:賢さ|CENTER: |
|CENTER:運の良さ|CENTER: |
SFC・GB版IIIに出てくる性格。
本や装飾品では、この性格にはなれない。
また、勇者は初期性格で普通になることはできない。
レベルアップ時のステータス成長に補正は無い。
平凡といえば平凡だが、マイナス補正が無いのは大きい。
が、当然ながら、電光石火など、プラス補正のみの性格には完全下位互換にされてしまう。
それにしても、いったいどういう意味で「普通」なのか、気になるといえば気になる。
DQ3の性格に関しては、以上です。
「へこたれない」以外はすべて網羅したと思います。
ありがとうございました。
やっと終わったか。あーウザかった
「下位互換」「上位互換」って言い回しやけに好きだね
なんとかのひとつ覚えってやつ?
当人は面白いと思って書いてるんだろうな
他人の書き込みに難癖つけるんなら、
まず自分で何か書いてみろよ
上位互換,下位互換,女尊男卑
ばかじゃねえの
女尊男卑よりこのスレの見尊書卑なんとかならんのか?
投稿者で不愉快なのはバトルロード系の
「説明」を延々と載せる奴だけだ。
見尊書卑(笑)
【死にステ】修正
死にステータスの略。データ上存在はしているものの、実際には意味がないステータスを指す。
とは言っても、完全に死にステなのはDQ4の体力、DQ5においての人間キャラの賢さ、DQ6の主人公の賢さくらいである。
よく死にステと勘違いされているのは、
DQ3の運の良さ…状態異常の耐性に影響
DQ4の賢さ…キャラが呪文を覚えるタイミングに影響
DQ4の運の良さ…通常攻撃の回避率に影響
DQ5の運の良さ…呪いなどに対する耐性に影響
DQ6の賢さ…AI時の行動パターンに影響
これらは死にステのようで死にステではないので注意しよう。
とは言っても、効果が非常に地味で分かりづらいものであるためか、
新作が出るごとに効果が変わったり削除されたりする運命にある。
【闘神レオソード(スキル)】
習得SP 習得特技及び特殊能力
5 おたけび
11 ルカナン
19 聖魔斬
29 めいそう
41 自動MP回復
55 マヒャデドス
67 てんしのきまぐれ
81 メラガイアー
100 メドローア
解説
ジョーカー2の[[【闘神レオソード】]]の固有スキル。
他のモンスターに受け継がせるには、レオソードを別のモンスターと配合しなければならず、思い切りが良くないとできない。
自動MP回復と瞑想を同時に覚える、単体で見るとかなり強力なスキルである。
ダイの大冒険のポップよろしく、ちゃんとメラ系とヒャド系を掛け合わせてメドローアを撃つ。
全ガードブレイクを持ったレオソードにとっては、非常に使いやすいスキルだろう。
ただし、AI戦では聖魔斬が暴発する危険性を孕んでいる点には要注意。
【オムド・ロレス(スキル)】
習得SP 習得特技及び特殊能力
5 ダモーレ
13 リバース
25 ベタン
33 ラリホーマ
42 てんしのきまぐれ
50 アストロン
65 ラウンドゼロ
80 斬撃ふうじガード+
100 ビッグバン
ジョーカー2の[[【オムド・ロレス】]]の固有スキル。
他のモンスターに受け継がせるには、オムド・ロレスを別のモンスターと配合しなければならない。
苦労して作ったオムド・ロレスを別のモンスターの配合素材にするには、強い意志を要するだろう。
ダモーレ・リバース・アストロンなど、一癖も二癖もある性能である特技を多く覚える。
そしてこのスキルを持つオムド・ロレス自体も、安定感とは無縁なAI1〜3回行動とギャンブルボディを持っており、非常に癖が強い。
修正
【堕天使エルギオス】
(前略)
モンスターバトルロード2レジェンドではレジェンド3章逆襲の魔王より登場。
本編9から一年以内で外伝に出演。
ただ2009年12月に開催されたジャンプフェスタ2010にて上映されたPVにて存在は明らかになっていた。
肩書きは原作通り「堕天使」。
HPは一人プレイでは5200 二人プレイでは7100。
HPは他の大魔王と比べると低いが攻撃力はかなり高く、行動不能の追加効果をもつ技を多く持っているので油断ならない相手である。
特に堕天使の怒りは守備力が低いと1200程受ける凶悪な技である。
(続き)
またマダンテを通常技で使用する。普通の攻撃呪文だが当然威力はかなり高いのでこれも警戒すること。
ゲームの仕様上仕方ないのだが、MP回復の場面なしで1回の戦闘で2回以上マダンテを使ってくることがある。
突っ込まずには居られない状況だが、気にしてはいけない。MPが無限なのか自然回復しているのかは謎。
さらに討伐カウントが30になった稼体では目が赤くなった真エルギオスが出現するようになる。
HPは1Pプレイでは6300 2Pプレイでは7500。
通常と同様に行動不能になる技を多く持つ上、どの技も威力がかなり高い。
真大魔王恒例の2回攻撃も健在で2回攻撃の堕天使の悲しみはすさまじい破壊力をもつ。
さらに多くのキャラが使う打撃属性に耐性まで持っていて耐性も高い。
HPこそやや低いが他の能力に優れていて真大魔王の中でも上位の強さを誇る。
(続き)
また、大魔王戦中はすれ違い通信を行うことで稼体で戦っている大魔王の地図を入手出来たが
こいつの地図は存在しないので連動はされない。残念。おそらく高レベルのエルギオスが真エルギオスなのだろう。
修正
【闇竜バルボロス】
(前略)
外伝ではモンスターバトルロード2レジェンド、ジョーカー2に登場。
モンスターバトルロードではレジェンド3章逆襲の魔王の魔王として登場。
肩書きは「闇竜」
HPが魔王クラス最大の5000であるがドラゴン系なのでSPカードドラゴン斬りが有効。
また、レジェンド最終章「勇者たちの挑戦」でこいつと戦闘になったときジョーカー2とすれ違い通信をするとジョーカー2にバルボロスが現れ、スカウト可能になる。
ただし最終章は全合体モンスター計20体、魔王計9体が登場するのでこいつと遭遇するのはかなり大変。
なお、レジェンド魔王カードで自分で使用したときや、前章「逆襲の魔王」で出現したときは連動不可能である。
前章では魔王、合体モンスターが合計6体しか出現しなかったので比較的遭遇しやすかったのだが・・・
ジョーカー2にはドラゴン系のSSランクの2枠のモンスターとして登場。
ラスボスであるエルギオスを凌いでの登場である。
能力値はMP以外は全体的に高くHPの限界値は1460,攻撃力の限界値は1000と4桁である。
耐性は吹雪無効、ドルマでかいふく、デインが弱点
特性はプレッシャー、べタンブレイクとなかなか使えるものを持っている。
このままでも強いが竜神王と配合することでグレイナルを作ることが出来る。
しかしブレイク持ちのバルボロスのほうがグレイナルより使いやすいという・・・
所持スキルは「くろくかがやくやみ」
【くろくかがやくやみ】
習得SP 習得特技及び特殊能力
6 こごえる吹雪
11 おたけび
23 やみのはどう
32 めいそう
44 ジゴスパーク
60 くろいきり
75 ドルマドン
100 かがやく息
ジョーカー2の[[【バルボロス】]]の固有スキル。
漢字で書くと「黒く輝く闇」
こごえる吹雪、ドルマドンのように吹雪、闇属性の特技、呪文を中心に覚えるスキル。
またくろいきりやおたけびのような補助特技も覚える。
捨て特技は少ないので使い方次第のスキルだろう。ただし、他のモンスターに持たせるには
現在バトルロードでしか入手できないバルボロスを使わなければならないので少し考える必要がある。
【りゅうのひざけ】
習得SP 習得特技及び特殊能力
6 はげしい炎
15 バイキルト
23 れんごく斬り
32 ベホマラー
44 火炎竜
55 光のはどう
75 ジゴデイン
100 しゃくねつ
ジョーカー2の[[【グレイナル】]]の固有スキル。
漢字で書くと「竜の火酒」 9にてグレイナルに渡した酒の名前である。9をやった人ならニヤリとするだろう。
覚える特技はバルボロスの「くろくかがやくやみ」とは反対にはげしい炎、ジゴデインなどの炎、デイン系が中心である。
特技自体は悪くないがベホマラーが邪魔であるのでくろくかがやく闇と比べると見劣る印象がある。
他のモンスターに持たせるにはグレイナルを配合に使わなくてはならず、しかもそのグレイナルを作るにはレアなバルボロス、竜神王が必要なのでかなり大変である。
音楽・【城の威容】を分割します
【城の威容】修正
DQ8の城で流れる曲のイントロ部分。
4分の3拍子、ヘ長調。
テンポ:四分音符=90、Maestoso(堂々と、威厳を持って)
明るい曲調だが、最初から音量全開で、威厳と華やかさを感じさせる。
基本的に【王宮のガヴォット】とセットであり、メドレーで演奏される。
特定のイベント時、またはフィールドから城に入った時のみ流れる。
教会(賛美歌に癒されて)から出てきた時など、同じ城の中で曲が切り替わる場合は、
一部例外を除き最初から「王宮のガヴォット」が流れる。
DQ8には城が3つしかないので、この曲が流れるのは、
アスカンタ城(パヴァン王が立ち直った後から)、サザンビーク城、トロデーン城(エンディング)だけであるが、
アスカンタで赤い垂れ幕が下げられる場面といい、エンディングのトロデーンで流れる時といい、
とにかく鳥肌が立つほど印象的な場面で流れる(しかも音量がでかい)ので、
強く記憶に残ったプレイヤーも多いのではないだろうか。
【王宮のガヴォット】
DQ8の城で流れる曲で、【城の威容】から引き続いてこの曲が流れる。
ストリングスとピッコロトランペットが交互にメロディを奏でる前半部と、
ストリングスを中心に、様々に和音を展開させる後半部から成る。
4分の4拍子、ヘ長調。
テンポ:四分音符=90、Moderato(中庸な速さで)
ゆったりと優雅、かつ暖かみを感じる曲調で、城の曲でありながら癒される。
甲高いけれども柔らかいピッコロトランペットの音色がとても印象的だ。
メロディがDQ3の【王宮のロンド】と非常に似ている。
DQ8には城が3つしかないので、この曲が流れるのは、
アスカンタ城(パヴァン王が立ち直った後)、サザンビーク城、トロデーン城(エンディング)だけである。
意外と聴く機会が少ないのだ。
もはやDQシリーズ恒例となっている、ハープシコードによる夜アレンジバージョンもある。
テンポをやや落とし、キーを1つ下げてホ長調で演奏される。
ちなみに、ガヴォットとは、フランスの地方のフォークダンスと、それに由来する古典舞曲の名称である。
中庸のテンポで、4分の4拍子ないしは2分の2拍子で記譜される。
【グランスライム】追記
ジョーカー2ではMサイズになり、能力が大幅に強化された。
攻撃力は低め、素早さはそこそこだが、他の能力は1000以上まで伸びる。
特性のテンションアップが廃止されたが、ランダムでラウンドの最初に発動する、
いてつくはどうが追加された。
前述の通り攻撃には不向きだが、MPと賢さがトップクラスで守備力も高く、
さらにMP自動回復もあるので、呪文や体技をを中心とした、耐久戦向きモンスターといえる。
【ストーンスライム】追記
ジョーカー2で久々に登場。スライム系Dランク。
断崖と遺跡に現れ、突然上から降ってきたり、地面から飛びかかってきたりと
プレイヤーを驚かせる行動をしてくる。遺跡に出現するほうがレベルと能力が高くなっている。
HP・攻撃力・守備力が高め。MPはほとんど伸びない。
特性はギャンブルボディ、石らしくメラとルカニに耐性がある。
見た目に反して、装備できる武器が多い。
所持スキルはイオ&ギラ。
野生のものは守備力アップやルカニガードを持つ。スキルまでもがお堅い。
【ギャンブルボディ】
ジョーカー2の特性。
敵の攻撃ダメージをたまに無効化するが、受けるダメージが少し増えてしまう諸刃の剣の特性。
物理攻撃だけでなく、ほぼ全ての特技によるダメージを0にできるので
運が良ければ、完全無傷でいられる。本当に運が良ければ。リスクが大きいので少々クセがある。
ストーンスライムやヘルクラウドのような固そうなモンスターが持っている。
【ナイトリッチ】追記
モンスターズではジョーカー2にて再登場。
ゾンビ系のBランクに属し、一般配合で作れるほか、夜間の遺跡地下に出現する。
ヒャド系とダウンを無効化するが、ゾンビ系らしくデイン系には弱い。
そして困ったことにザキ系を無効化しない。上位ゾンビ系なのに……
特性はギガキラーと先制率アップで、マスター級辺りで2枠を出してくる奴をびっくりさせる程度のことはできるかも知れない。
が、ギガキラー持ちはもっと強烈な奴が居るので、コイツ自身は割と立場が無い。
それよりも、今回はなげきの亡霊が特殊配合でなければ産まれなくなったので、その素材としての価値が重要視される。
所持スキルは「ふうらいの剣技」で、これも単体で使ったり剣豪SPを習得したりするのに結構有用。
クリア前なら決して弱いモンスターではなく、むしろギガキラー持ちなのでラスボス戦では有効なくらいなので、馬鹿にはできないいぶし銀である。
【オーシャンクロー】
ジョーカー2でも相変わらずの自然系Aランク。
スキルも配合方法も変わらず、ワニバーン×かくとうパンサーで産まれるが、今回はどちらも魔界で野生のものが出現するので、格段に作りやすくなった。
こうどうはやいの特性は相変わらずだが、強者のよゆうまで獲得しており、性能は弱体化した。
もっと強力な行動早いモンスターも居るので、前作ほど猛威を振るうことはない。
また、じごくのマドンナ、マリンデュエル、ローズダンス等と配合することで、アサシンブロスが産まれる。
【ドラゴン系】修正
シリーズタイトルの冠を被っている系統。ファンタジーの王様。
火を吐く奴から力自慢なやつ、正当なドラゴンから恐竜、トカゲ、ヘビまでドラゴンである。
ヘビやトカゲはそうでもないにせよ、正当なドラゴンは耐久力や攻撃力が高めで、よくブレスを吐くので注意が必要。
この系統はその殆どが炎の息系に対して高い耐性を持っているが、なぜかメラやギラの耐性は低いものが多い。
同じ炎なのになぜ耐性が低いのかは不明。
また、氷・水の系統の特技の耐性が低いものが多く、補助系耐性も軒並み低い。
モンズターズでも、一部を除いてザキ系が効くため、タフさに反してあっさり死ぬことも。
また本編でも、かなり昔からドラゴン系であることを表すフラグが存在しており、ドラゴンキラー等で大ダメージを狙える。
逆にドラゴンだと思っていた奴がデータ上はドラゴンじゃなかった、なんてこともあるので注意。
【獣系】修正
動物チックなモンスターや魔獣、獣人の類が揃っている系統。
形態も様々で、ウサギ・猫・犬・カンガルー・亀・熊・モグラ・コアラ・みの虫etc
なお、鳥だけは基本的に鳥系で別枠になっている。
補助系特技の耐性に優れ、厄介な一回休み系特技を完全無効化する種族も多い。
ルカニ・ボミエ系統の耐性も高く 百列舐めとかも防げるので、相手に隙を見せることがないのが強み。
逆にほとんどの種族で攻撃呪文・息系の耐性が低い。はぐれ狩りの時にイオナズンで3桁受けるのは厳しい。
また、本編での獣系は補助魔法などで撹乱されることに弱いため、攻撃力や耐久力は多少高くとも与し易い相手と言える。
モンスターズシリーズではけもの斬り、本編では烈風獣神斬などが有効。
ジョーカーでは削除され、多くが魔獣系や自然系に振り分けられた。
【ゾンビ系】修正
闇の力によって、死の眠りから目覚め、現世を徘徊するようになった種族。
いわゆるアンデッド。ゾンビ、骸骨、幽霊など。
このうち幽霊だけは、作品によっては[[【エレメント系】]]に分類されることもある。
既に死んでいるので、ザキ系やメガンテには強いものが多い。
ずっと寝ていたのでラリホーに強い(例外あり)。
脳味噌の無い奴も多いので メダパニにも強い。
体内器官もとっくのとうに活動して無いので毒やマヒも平気。
要するに状態異常全般に強い。
逆に攻撃呪文や攻撃息の耐性は弱い。特に炎・メラ・ギラなぞはお察しくださいな弱さ。
武器のゾンビキラーや、特技のゾンビ斬りも有効。
グランドクロスも補正がかかるが、バギ属性扱いの作品では無効化されることもある。
また、本編ではニフラムの完全耐性を持っていないことが多いので、困ったら使ってみよう。
VIIIでは、ゾンビ系はダメージカット能力を備えている。
テンションを上げないと、思うようにダメージを与えられない。
逆にテンションを上げた攻撃は、他のモンスターに同じ攻撃をするよりも高いダメージが出るので、上手く活用しよう。
モンスターズシリーズでは、HPが伸びやすく、その他の能力のバランスが良い傾向にある。
ただし、脳味噌が腐っている輩も居り、そうした奴は賢さが極端に低いこともある。
逆に魔法使いが生前の知能を保持したままゾンビになったような奴も居て、こうした輩は賢さが異常に高い代わりに肉弾戦が苦手だったりする。
やはり多くがザキ系を無効化し、状態異常にも高い耐性があるが、攻撃系の特技に弱いものが多い。
モンスターズジョーカーでは、おおがらすやダースウルフェンなど「ゾンビでも何でもない奴」や、オルゴ・デミーラやガルマッゾ等のボスキャラが一部混じっている。
また、デイン系が「聖なる光で攻撃する呪文」と位置付けられたためか、デイン系を弱点とする種族が多い。
ジョーカーズGPでは、対策されがちなスライム系・悪魔系・物質系と比べると、ゾンビキラー等の装備で追加ダメージを負うことが少ないので、ダークホースになり得る。
トルネコシリーズでは、バーサーカーやシャーマン等のヒューマノイド系モンスターの一部が分類されることもある。
倒れた際に高確率で[[【墓】]]を残すことも特徴で、復活してくる可能性がある。
【ドン・モグーラ】追記
モンスターズジョーカー2では、闘技場の総責任者という、重要な役割を負って登場した。
今回もモグラ一族を束ねる長であるが、戦の神を祭る戦いの儀式を取り仕切る使命を帯びているなど、設定的にも非常に重要。
闘技場のSランクにおける試練においても、彼本人と戦うことになる。
こうした設定で登場したため、本編のドン・モグーラとは打って変わって、口調や台詞はシリアスな雰囲気を醸し出している。
と思いきや、闘技場の土俵が文字通り土俵だったり、試合開始前の掛け声が相撲だったり、俵屋宗達の風神雷神図を模したドン・モグーラが描かれた屏風があったりと、お茶目な面も多い。
モンスターとしては前作とさほど変わらず、スキルもインスパイアのままだが、特性にザキ攻撃が追加されたため、油断するとザキ耐性の無いモンスターが即死することもある。
このランクとしては耐性がヘボいという欠点があり、マインドは無効だが混乱に弱く、相変わらずザキ系も効いてしまう。
レオソードに仕える一族であるためか、[[【闘神レオソード】]]の配合素材に含まれているので、気合いを入れて育てよう。
【グレイナル】追記
ジョーカー2ではドラゴン系SSランクで登場。
バルボロスと竜神王を配合する事で誕生する、贅沢なモンスター様である。
バルボロスの色違いではなく、老いていろいろ残念になったグレイナルで、上にちょこんと乗った[[ウォルロ村の守護天使(推定)>【主人公(IX)】]]が可愛い。
通常攻撃のモーションはグレイナルの口から出るレーザー光線で、ブレス等の特技モーションでは上に乗ってる天使が頑張る。おい。
バルボロスや竜神王と同様にMサイズ(2枠)で、特性はメガボディ、デイン系のコツ、てんしのきまぐれ。
能力や耐性はこのランクの2枠らしく優秀で、主要な状態異常にはほぼ耐性があり、炎ブレスやデイン系も無効化できる。
ただし原作どおりにドルマ系に弱く、おにこんぼうにダークマッシャーされたらお察しください。
コツは持っていてもブレイク系の特性が無いため、素材となるバルボロスの方が使い勝手が良いという声も強いが、炎ブレス無効なのでマダンテが無効化できる点では有利。
スキルは固有の「竜のひざけ」。
【ゼラム】
ジョーカー2の登場人物。古代人の一人。
[[神>【闘神レオソード】]]を超える野心を抱く邪悪な科学者の筆頭として、古代人の思念体から彼の名前が挙げられた。
[[【オムド・ロレス】]]の設計・開発の主導を取った人物で、全ての元凶とも言える人物である。
結局、オムド・ロレスは制御ができず、レオソードとの戦いを経て魔界へと封印された。
オムド・ロレスの居る場所に転がっている彼の屍を調べると、ダイングメッセージが残されており、死の間際の後悔が見て取れる。
関連項目
[[【オムド・ロレス】]]
【レジェンドモード】一番下に追記
[[【レジェンドクエストZ】]]
2010年7月9日からプレイ可能
[[【レジェンドクエストZ】]]
2010年8月6日からプレイ可能
【レジェンド6体合体】召喚に必要なモンスターと順番に追記
シドー…グレムリン→シルバーデビル→ギガンテス→アンデッドマン→アークデーモン→キースドラゴン
ゾーマ…ギズモ→あやしいかげ→だいまどう→きとうし→なげきの亡霊→あくましんかん
デスピサロ…さまようよろい→デビルアーマー→ドラゴンライダー→アームライオン→マネマネ→進化の秘法
ミルドラース…ソルジャーブル→シャドーサタン→ホースデビル→シールドヒッポ→エビルスピリッツ→ボストロール
デスタムーア…シールドこぞう→サイレス→きりさきピエロ→オーシャンクロー→アンクルホーン→シールドオーガ
オルゴ・デミーラ…くさった死体→しのどれい→ヘルビースト→ナイトリッチ→レッサーデーモン→ドラゴンゾンビ
ラプソーン…よるのていおう→びっくりサタン→海竜→アルゴリザード→ダンビラムーチョ→ベル
今までの記事を参考にまだなかったので追加
【レジェンドクエストZ】
バトルロードIIレジェンドの「勇者たちの挑戦」の前期に追加されたレジェンドクエスト。
Zのストーリーをバトルロードで再現したもので、SまたはEXランクでクリアするとチャレンジバトルでオルゴ・デミーラが使用可能になる。
使用SPカードは4種類と少なく、追加効果系のものは条件を満たせばそれほど苦労せずに達成できるが8章の天使の歌で復活はうまく調整しないと難しい。
ただ、Sランクは8章の条件を満たさなくても取れ、敵もそこまでの強敵は居ないのでのでそれほど難しくはない。EXは別だが・・・
1章「世界にひとつだけの島 ねこまどう、スライム*2が相手。スライムの痛恨に注意
2章「悲しき死闘」…ゴーレム、ナイトリッチ、デスゴーゴンが相手。ナイトリッチはおそらくマチルダだろう。SPカード稲妻雷光斬の効果2回以上発動、止めは真空火炎斬りで高得点。
3章「からくり兵団来襲」…からくり兵×2、プロトキラーが相手。からくり兵のさいしゅうこうげきに注意。弱点の雷属性で速攻で倒そう。
4章「ダーマの復活」…スライムナイト、デビルアーマー、あくましんかんが相手。打撃中心だが、あくましんかんのベギラマに注意。精霊の紋章の効果2回以上発動、とどめの一撃で高得点
続き
5章「風の吹く谷」…ポンコツ兵、レッサーデーモン、ダッシュランが相手。呪いや精神的行動不能に注意。
6章「精霊の紋章」…炎の精霊、ネンガル、まかいじゅうが相手。全体的に攻撃力が高くバイキルト後の攻撃は脅威。精霊の紋章の効果2回以上発動、止めは煉獄の火炎で高得点
7章「天を制した魔王」…オルゴ・デミーラ(変身前)が相手。HPが低めなので高得点を取るときはとどめの一撃の前に倒さないように。
8章「エデンの戦士たち」…オルゴ・デミーラ(変身後)が相手。天使の歌の効果を発動させるため一度HP0にしなければならないのでEX狙いの最大の難関。あえてHPが低いメンバーで挑むなどの調整が必要だろう。
とどめはアルテマソードで高得点。
追記
【オルゴ・デミーラ】
(前略)
モンスターバトルロードではレジェンド1章「よみがえる伝説」より登場。
魔王枠としては変身前人間形態のオルゴ・デミーラが登場。
肩書きは「魔王」。1P時のHPは4200 2P時のHPは6000
打撃攻撃の魔拳、おぞましいカマ、特技のデビルズソウル、呪文のメラゾーマ、イオナズン、補助としていてつくはどうといった様々な攻撃を仕掛けてくる。
HPや守備力は魔王クラスでは低めだが、回避率がやや高い。
またカマをあえてカタカナ表記で表しているのでかまをオカマと掛けていると感じる人もいるだろう。現に技を使うときの挙動がオカマっぽい気がするし・・
続き
変身後の形態がレジェンド1章「よみがえる伝説」の新大魔王として登場
肩書きは「天魔王」。1P時のHPは5900 2P時のHPは7400
行動不能の追加効果付きの攻撃を多く仕掛けてくるのが特徴。特に身も凍るおたけびは相手のHP回復の効果があるので注意。
主人公が行動不能になってとどめの一撃を打たれないように注意して戦うこと。装備品は状態異常つき攻撃をガードできる天空の盾がおすすめ。
弱点は灼熱、爆発呪文。弱点ではないが、みのまもりが低めなので打撃攻撃も有効。
さらに討伐カウントが30になった稼体では目が赤くなり体が赤みを帯びた姿の真オルゴ・デミーラが出現するようになる。
HPは1Pプレイでは6900 2Pプレイでは7800。
通常と同様に行動不能の追加効果付き攻撃が多い。真大魔王恒例の2回攻撃も健在でたたきふせるは威力が高く、マヒの追加効果付きである。
また5,6ターン目にはザラキを使用してくる。食らったら即死・・・では無いが食らったキャラのHPに近いダメージを受けるので怖いことに変わりない。
バトル後半に使用してくることもありこちらのHPが減っているので食らったら敗北濃厚。HPも高く5ターン目以降までバトルが続くことが多いので使ってきたら食らわないことを祈ろう。
そして耐性が変化しており、灼熱呪文は耐性、氷の呪文が弱点になっている点も注意。
なお、ドラクエ9とのすれ違い通信を行うと9で「オルゴ・デミーラの地図」を入手できる。
今までの大魔王と同様に通常だとレベル1、真だとレベル30の地図が手に入る。
(2)除外する可能性が高い書き込み
•Wikipediaや他の辞典スレ、または攻略本などから文章を丸写ししただけのもの。
バトルロードの投稿がつまらないのは、ほとんどこれに該当していると言われても仕方ない書き方だからか。
もちろん丸写しではないから違反とならずに、いつかは辞典がひたすらつまらない説明で埋め尽くされるんだよな。
続き
ジョーカー2では「魔王オルゴ・デミーラ」として????系のランクSSの2枠モンスターとして登場。
スキルは前作と同じで「じごく」。また、SSランクのシリーズラスボスの中で唯一固有スキルが与えられていないラスボスである・・。
能力値上限はすばやさ以外は高く攻撃力、すばやさ以外は限界値1000以上である。
耐性面では炎、吹雪のブレスを反射できるが、こんらんは半減である。
特性は前作ではAI2回行動だったが、今回は変わり炎ブレスブレイク、吹雪ブレスブレイク、連続(2回攻撃)をもつ。
れんごく斬り、ブリザーラッシュなどを使わせればブレイクを活かすことができる。
>>274 奇跡の隕石直撃でも引き当てて人生終了しとけ
【戦い】
DQ2の通常戦闘曲。
4分の4拍子、ト短調。
テンポ:SFC版やオーケストラでは四分音符=140
FC版はやや遅く、四分音符=135くらい
のっけからマイナーメジャーセブンスコードを使っており、少々おどけた感じのする戦闘曲である。
また、この頃のすぎやま氏が多用した、基音+増4度+短7度の和音も多用されている。
ご存じの取りFC版はやたらと敵が強く、さらに味方(主にサマル王子)が弱く、鬼畜難易度で有名なため、
おどけた曲調とは裏腹にゲーム中ではヒヤヒヤされっぱなしである。
むしろ、やや緊張感を欠く曲調にイラッとしたプレイヤーもいるのではないだろうか。
オーケストラ版ではテンポが速くなり、打楽器がふんだんに使われ、リズミカルでカッコいい曲になった。
2週目が作られ、1週目よりも迫力が増すようにアレンジされている。
SFC版ではドラムセットが使われ、オーケストラ路線からはやや外れている。
1週目は音量が抑え目だが、それが逆に緊張感を良い具合に醸し出している。
ドラムの音量が小さいが、タムの連打がカッコいいので、是非ヘッドホンなどでじっくり聴いてみて欲しい。
たまに追加する4コマ作家シリーズ、今現在も活動してる人たちを中心に。
【ふじいたかし】追記・修正
4コマ漫画劇場で活躍した漫画家。
参加しているのは11〜20巻、加えてVIIとVIIIの個別劇場と、かなり息の長い4コマ作家だった。
漢字で書くと吉本の芸人になってしまうので注意。
メルヘンチックでほのぼのとした絵柄から繰り出す、虐待や言葉責めなどの妙にブラックなネタが特徴。
また、主人公を喋らせないのも他の漫画家に比べて際立っていた。
可愛らしい絵とブラックなネタのギャップが味だが、4コマ劇場晩年は普通にほのぼのとしたネタも多く、
昔からのファンからは「もっと黒く!」という不満もちらほらと聞こえていた。
現在、「袖山リキ」にペンネームを変えて、4コマ誌で活躍中。
公式に同一人物だという発表はないが、絵柄も芸風も丸っきり一緒なので、ほぼ間違いないと思われる。
【魔神ぐり子】
4コママンガ劇場で活躍した漫画家。
参加しているのは11〜15巻。
まるで少女漫画のような細く繊細な絵柄で、非常にきったない下ネタやドタバタネタを繰り出す、印象に残る作家。
衛藤ヒロユキや越後屋サイバンらと並んで、楽屋裏がぶっ壊れており、作者のキャラも立っていた。
活躍したのが4コマ劇場の人気最盛期なこともあり、当時の読者にファンはなお多い。
その後、エニックスお家騒動によってコミックゼロサムに移り、
劇場時代の楽屋裏をそのまま連載にしたエッセイ漫画『楽屋裏』を細く長く連載中。
4コマ誌でも活動している。
【原淳】
4コママンガ劇場で活躍した漫画家。
4コマクラブ出身のDQ4コマ生え抜きだが、参加しているのは12巻、13巻、19巻の3冊のみ。
坂本太郎や中井一輝らと並び、シュールネタを得意としていた作家。
しかし、坂本ほどぶっ壊れたシュールギャグに振り切れず、4コマ劇場ではいまいち印象に残らなかった。
絵柄には特徴があったので、絵を見れば「ああ、あの人!」と思い出す人も多いだろう。
4コマ劇場終了後、週刊少年ジャンプでギャグ読切を発表していたりしたがやはりパッとせず、消えたものと思われていた。
ところが2010年、ペンネームを「大羽快」に変えて発表した戦国ギャグ4コマ『殿といっしょ』が、
戦国ブームに乗っかってテレビアニメ化にまで至る大ヒット。まさかの大ブレイクを果たした。
ちなみに、4コママンガ劇場出身でオリジナル作品がテレビアニメ化まで至った作家は、
柴田亜美(『南国少年パプワくん』)、衛藤ヒロユキ(『魔法陣グルグル』)に続いて3人目。
まさか原淳が4コマ劇場作家出世頭の一人になるなど、誰が予想しただろうか。
原淳=大羽快と違って
ふじいたかし=袖山リキは推測の域を出てないみたいだし
まだ書かない方がいいんじゃないか?
【盗賊】修正
IIIにおける盗賊
***習得呪文
|CENTER:習得レベル|CENTER:習得呪文|
|CENTER:Lv8|CENTER:タカのめ|
|CENTER:Lv10|CENTER:フローミ|
|CENTER:Lv12|CENTER:とうぞくのはな|
|CENTER:Lv17|CENTER:しのびあし|
|CENTER:Lv20|CENTER:レミラーマ|
***職特性
・戦闘終了時にドロップアイテムを盗んでいる事がある。確率はレベルと盗賊の人数に応じて上昇。
・本来は装備可能な者しか道具使用時の効果を使えない剣でも、道具使用時の効果を使う事ができる。(SFCのみ)
***概要
リメイク版で追加された職業。
素早さがよく伸びる半面、前衛職にしてはややHPが少ないのが特徴。
ムチ系・ブーメラン系の武器を中心に、魔法使いと武闘家を合わせたような装備ができる。
先述の通りHPがやや低いが、IIIでは素早さ÷2=素の守備力なので打撃攻撃に強く、決して打たれ弱いとは言い難い。
軽装なイメージがあるが、ドラゴンシールドを装備できるのでブレスにも対抗できるし、忍びの服や闇の衣で回避率を上げることもできるので実際には見た目以上にタフ。
武器の面では序盤は戦士とほぼ同じだが、中盤は集団攻撃武器が多くなる。
戦闘開始後、誰よりも素早く動き、数が多くて弱い敵を一網打尽にするさまは、見ていて爽快である。
眠りの杖や魔封じの杖を持たせておいて、ターンの最初に使わせるというのもいい戦い方だ。
ただ、勇者や戦士、武闘家などと比べると敵単体へ与えるダメージはどうしても低くなってしまうため、中盤のボス戦ではいまいち使いづらく、アイテム係にしかなれない場合も多い。
最終的にはドラゴンクロウや隼の剣、グリンガムのムチに破壊の鉄球まで装備できるので、最後の最後まで十分使えるだろう。
また、レミラーマで小さなメダルを集められるので、強力な武器・防具を早めに入手することができる。
小さなメダルで貰えるアイテムには盗賊が装備可能なものが多く、あまり金をかけずに上位の装備を次々と手に入れる事が可能。
総じて冒険を楽に進める事ができるので、初心者にお勧めの職業である。
その反面、やりこみ派にも愛される職業。
まず注目すべくは、打撃職にもかかわらずレミラーマの為にMPが成長する点。
これは戦士や武闘家にはない利点であり、魔法も打撃も使える万能キャラを作ろうと思ったら、最終職は盗賊になる事が多いだろう。
高レベル帯での能力の伸びが悪いのがやや難点とは言える。
また、「盗み」の存在から、やりこみプレイのお供・種集めなどのアイテム収集にも有効。
盗みの確率はSFCでは(レベル÷16)+1にドロップ率をかけたもの。
GBCでは(レベル÷8)+1にドロップ率をかけたものとなっている。
例えば、SFC版の盗賊レベル50がドロップ率1/128の敵と戦った場合、
(50÷16)+1=4(小数点以下は切り捨て)、4×1/128=4/128、つまり1/32の確率で盗みが成功する。
ドロップアイテムと異なり、盗み判定を行う対象は倒した順番に関わらず敵の中からランダムに一体。
盗賊が二人以上いる場合、それぞれが盗み判定を行うために盗み成功率はさらに上昇する。
但し、何人盗賊が居ても1回の戦闘で盗めるのはアイテム1つだけである。
また、盗賊ならではの能力として、「装備可能な者しか使用できない、剣の道具使用時効果を使うことができる」というものがある。
IIIの武器には戦闘中に「どうぐ」コマンドで使うことで呪文と同じ効果を発揮するものがあるが、
その中には装備できない職でも使うことが出来る武器(いかづちの杖など)と、装備できる職の者しか使うことが出来ない武器(裁きの杖など)が存在する。
盗賊は後者の武器のうち「剣」に分類されるものの効果を、装備はできなくても発動させる事ができるのだ。
具体的には、草薙の剣(ルカナン)稲妻の剣(イオラ)吹雪の剣(ヒャダルコ)雷神の剣(ベギラゴン)王者の剣(バギクロス)の5種類の武器を使用する事が可能。
打撃も魔法も使えるまさに万能キャラの誕生だが、縛りプレイ業界以外ではなぜか認知度が大変低い。
ぜひとも一度活用してみることをお勧めする。
認知度の低さゆえか、ただでさえ強い盗賊をこれ以上強くしても仕方ないと思ったのか、GBC版では削除されてしまった。
バランスのとれたステータスと他の職にはできない能力を併せ持ち、ルイーダの酒場で登録できる職の中では最強とも称される強力な職。
FC版時代からのプレイヤーには「IIIのバランスを崩壊させた最大の戦犯」と目の敵にされる事すらある。
弱点といえば、FC版発売から二十余年が経過した今日も絶大な人気を集める女僧侶や女戦士等々を擁するIIIのキャラでありながら
ビジュアル的な人気がやけに低い事くらいであろうか。
【魔道士のローブ】修正
まどうしのローブ。V、VI、VIIに登場する鎧。
大体中盤で市販されており、Vではメラ系とギラ系、VIとVIIでは加えてイオ系のダメージを15軽減する。
なぜか守備力が初登場以来37のままである。
Vではいきなりモンスター専用。しかも装備可能な面子の中でマトモに使えそうなのがキメラくらいしかいない。
その上、フローラを嫁にした場合既に入手しているであろう水の羽衣と完全に装備できる面子が被っている。
チゾットで6800Gで売っているが、仮にキメラを連れていても絶対に買わないように。すぐにデモンズタワーの宝箱で手に入る。
VIではカルベローナとフォーン城で4200Gで売っている。
ミレーユ・バーバラ・チャモロと魔道士なヒトビトが装備可能になったが、
同時期のマジカルスカートやスライムアーマーに完全に存在感を食われている。
VIIでは過去・現代問わず中盤の町という町でしつこく売っている。値段はVIと同じ4200G。
マリベル・メルビンが装備できるが、守備力は7下がるもののメラ・ギラ・イオ・ヒャド・バギを25軽減できる魔法の法衣が存在する。
守備力7というとやや大きく聞こえるが、打撃ダメージにするとその差はわずか1〜2。魔法の法衣の方が絶対によろしい。
性能が同時期の他の防具にいつも劣っており、魔法使い系防具の代表みたいな名前なのにいつまでたっても空気から脱出できない哀れな防具。
マイナー脱出の日は…いや、そもそも本編に再登場できる日は来るのか!?
(以下変更なし)
【ダダマルダ山】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸の中央やや北寄りに位置する。
南は[[カルバド大そうげん>カルバド大草原]]、東はカズチィチィ山に接する。
また北はジャーホジ地方、西はオンゴリの崖と接しているが、高山に仕切られているため徒歩での行き来は不可能。
カルバド大草原との間に流れる大きく蛇行した川に仕切られた「∩」字型の地域で、
西側は高台が何重にも積み重なった山になっており、頂上にダダマルダのほら穴がある。
この山は崖の部分を登れる坂が一段ごとに離れた場所にあるため、画面上の距離よりかなり遠回りさせられる。
クリア後に【天の箱舟】で訪れたとき、目的の場所より一段上や下に降りてしまい、
苦労して回り込む羽目になることも…。
落下アイテム
まりょくの土…西部、ダダマルダのほら穴の北東側
かぜきりのはね…西部、南西端の赤い果実のなっている木
花のみつ…東部、川沿いの花畑
【グレイトドラゴン】追記
ジョーカー2でも問題なく続投。
ランクも種族も変更は無く(ドラゴン系Aランク)、ブラックドラゴンの素材になるほか、今回は魔王の使いとの配合で竜王の人間形態が産まれる。
これはGB版のモンスターズにおける竜王と同じ配合であり、ニヤリとした人も居るだろう。
こいつ自身はメラ系のコツと炎ブレスブレイクを両方持ち、能力値限界が攻撃力とHPを中心にかなり高い。
特性とステータスの関係上、煉獄斬りが非常に高い火力を誇るため、対戦でも本編クリアでも非常に有用なモンスターである。
耐性もザキ系・吹雪・火炎無効で、マダンテを無効化できる偉い子。
ただし、成長が遅いという欠点があるので、本編は別のモンスターで十分とも言える。
ちなみに無印のドラゴンは2枠だが、グレイトなドラゴンである彼らは1枠。
サンドネラの項そろそろ訂正したほうが・・・・
サンディとサンドネラって何の関係もないし
【とっこう】
トルネコ2に登場する技。
モンスターを一撃で倒す事ができるが自分のHPも1になってしまうハイリスクハイリターンな技。
倍速の敵や遠隔攻撃を持つ敵がいない状況で1対1の状況を作り出せるなら
モンスターハウスもこの技1つで全滅させる事も可能。
ただし命中率は通常攻撃と同じなので攻撃を外してしまう事もある。
この技以外で対処できるなら別の方法をとった方がいいだろう。
ハラヘリは0の上、すべての武器にセットできる。最後の手段として弱めの武器にセットするのもアリ。
習得条件はトルネコのHPが1ケタの時にモンスターを倒す。
素手でも覚えられるため最初に覚えた技がこの技の人も多いだろう。
【諸刃斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
同作品に登場するもろはの杖と同じく、敵のHPを1にするがこちらのHPが半分になってしまう。
もろはの杖と違い、正面1マスの敵にしか使えないため反撃を受けてしまうのが難点。
この技に加えなんでもいいのでダメージを与える技をセットすれば諸刃斬りが発動した直後にその技が発動し、
【とっこう】よりも少ないリスクで敵を一撃で倒す事も可能。
ハラヘリは3、すべての武器にセットできる。
習得条件は敵のHPを満タンから一撃で1にする。すべての武器で習得可能。
【HPはんぶん】
トルネコ2に登場する戦士の技。
その名通り、敵のHPを半分にする。
PS版に存在するダメージ上限を無視してダメージを与えられるため、
4回殴らないと倒せないだいまじん等には有効な技かもしれない。
ハラヘリは1、すべての武器にセットできる。
習得条件は敵のHPを半分にするだけでいいのだが、魔法の剣でないと習得不可能。
中途半端な効果という事もありイマイチ使われない技か。
【きせきぎり】
トルネコ2に登場する戦士の技。
本家の奇跡の剣やミラクルソードとは違い、攻撃を当てるとトルネコのHPが全回復する高性能な技。
ハラヘリは0の上、すべての武器にセット可能だが、これを使うとセットした武器の強さが−1されてしまう。
習得方法は通常攻撃で敵を倒すと稀に覚えるという簡単なものだが、武器は奇跡の剣、魔法の剣、ロトの剣の
いずれかでなければならない。どの武器も普通にダンジョンには落ちていない。
弱めの武器にセットしておいてHPを回復したい時に持ち替えて使う他、
【ライフドレイン】にセットして攻撃する手もある。
なお、ハラヘリ0でこの効果は便利すぎるとされたせいか、GBA版ではハラヘリ2に変更されている。
【トラバサミ(技)】
トルネコ2に登場する技。
はりつけの巻物と同じく、正面の敵の移動を封じる。
あくまで移動を封じるだけであり、近づくと攻撃は受けてしまう。
また、トルネコがかかった場合と違い効果は永続なのも特徴。
ハラヘリは3だが、普通に拾える武器ではせいぎのそろばんにしかセットできないのが難点。
習得条件はトラバサミにかかった状態で敵を倒す。これはどの武器を使っても習得できる。
【ベビーフォーク(技)】
トルネコ2に登場する技。
効果は武器の【ベビーフォーク】とほぼ同じ。
剣のダンジョンでは【ゴールドなげ】を使うので無ければお金は必要が無い上、
他のダンジョンでばお金が欲しいならベビーフォークを合成すればよく、あまり使い道が無い技。
ハラヘリは1、セットできる武器は中途半端な武器が多い。
習得方法は同フロアでわらいぶくろ、またはミニデーモンを5体倒す。
ただし、ベビーフォーク、魔法の剣、ロトの剣のいずれかでないと習得できない。
【ゾンビ斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
ゾンビ系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
これを使えば序盤のゾンビ系は大抵一撃で倒せるため、シャーマンやグールなど、
特技を受けたく無い敵を一撃で倒せない場合はこれを使いたい。
ハラヘリは何故か他の種族特効系の技と違い1。種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアでゾンビ系を5体倒す。ゾンビキラー、魔法の剣、ロトの剣でなければ習得不可能。
剣のダンジョンでもゾンビキラーは手に入るため、これを装備してゾンビゾーンで戦えば簡単に覚えてくれる。
【とりおとし】
トルネコ2に登場する戦士の技。
トリ系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
【ウインドスピアー】はトリ系だけでなく宙に浮いている敵すべてが対象なのだがこの技はトリ系のみ。
さらにこの作品に登場するトリ系はドラキー系、キメラ系、ガーゴイルのみ。
ドラキー、タホドラキーは技を使うまでも無く倒せるし、ガーゴイルとはまともに殴りあうのはほぼ不可能。
よってこの技を放つ相手はキメラ、メイジキメラ、ドラキーマ、スターキメラの4種類しかいない・・・
ハラヘリは2、種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアでトリ系を5体倒す。ウインドスピアー、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
剣のダンジョンでウインドスピアーを拾えたらキメラが登場する階層で粘ってみよう。
【人形ぎり】
トルネコ2に登場する戦士の技。
人形系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
人形系はゴーレムやキラーマシンといった強力な敵に加え、
ミステリードールや泥人形といった特殊能力を使わせたくない敵がわりと早い段階で登場する。
種族特効系の技では【あくまぎり】に次いで有用な技だろう。
ハラヘリは2、種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアで人形系を5体倒す。ドールクラッシャー、魔法の剣、ロトの剣のみで習得可能。
ドールクラッシャーを拾えたら、ゴーレムと泥人形が出現する階層で早めに覚えておきたい。
【あくまぎり】
トルネコ2に登場する戦士の技。
悪魔系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
トルネコ2はとにかく悪魔系が多く、さまざまなモンスターに有効。
剣のダンジョンの16Fからは一気に敵が強くなるが、あくまぎりはこの階層に出現する
アークデーモン、シルバーデビル、ギガンテス、さつじんきといった敵に有効であり、
この技があるとこの階層での戦いが楽になる。
ハラヘリは2、やはり種族特効武器以外ならどの武器にもセットできる。
習得方法は同フロアで悪魔系を5体倒す。デーモンバスター、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
デーモンバスターを装備してフロアを探索するだけで覚えられる事が多い。
【ドラゴン斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
ドラゴン系のモンスターに2倍のダメージを与えられる。
とはいえ、トルネコ2にはドラゴン系はドラゴン、キースドラゴン、ダースドラゴンしかいない。
上位2種と対峙する時はドラゴンキラーが合成してある事が多い上、剣のダンジョンには登場しない。
実質対ドラゴンピンポイントの技だろう。
ドラゴンは強力だが、この技を使っても3発以上かかる事もあり、これをセットするなら他の状態異常技で
切り抜けた方がいい状況もある。レベルと武器の強さと相談してセットをするか決めよう。
ハラヘリは2、種族特効武器以外ならどの武器にもセット可能。
習得方法は同フロアでドラゴン系を5体倒す。ドラゴンキラー、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
剣のダンジョンではドラゴンが登場するフロアは危険なフロアであり、そこでの習得はなかなか難しい。
【必中】
トルネコ2に登場する技。
その名通り、この技で攻撃すると攻撃が必ず当たる。
攻撃が外れないというのは非常に安心するのだが、この技にはそれ以外の効果が無い上
なんと、1回使う度に満腹度を8も消費してしまう。セットできる武器もせいぎのそろばんとドラゴンキラー以外は微妙。
お互いに後1発で倒れる時には有効だが・・・
習得方法は聖域の巻物の上に乗った状態で敵を攻撃するとごく稀に覚える。
覚える確率が非常に低い上、必中の剣、魔法の剣、ロトの剣を装備していないと習得不可能。
【しょうかん】、【分裂】等を使って敵を増やし根気よく敵を殴ろう。泥棒をするのも手。
【かいしん】
トルネコ2に登場する技。
かならず会心の一撃が出る。
ただ満腹度を8も消費してしまう。会心の一撃は通常の2倍ダメージのため、
PS版なら同じ満腹度消費でしばらく倍速になれる【はやあし】を使った方がよい。
セットできる武器もはやあしと被っているものが多いのが痛い。
習得方法は会心の一撃を出した時に覚える事がある。
エリミネータ、デスストーカの斧か魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
【グランドクロス】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
トルネコの前3方向にいる敵に50ダメージを与える、ただし、剣の強さが−1されてしまう。
ハラヘリは4とそこそこで、すべての武器にセット可能。
この技を使えば10Fくらいまでの敵なら一撃で倒す事が可能。
固定ダメージのためいくら剣の強さが下がっても50ダメージ。金の剣や銅の剣にセットすると非常に便利。
習得方法は通常攻撃で同時に3体以上のモンスターを倒す。
妖剣かまいたちがあれば剣のダンジョンでも習得可能だが、
別のダンジョンで妖剣かまいたちを合成した鍛えた武器を持ち込んだ方が楽に習得できる。
GBA版ではハラヘリが10に増えており、気軽に使いにくくなった。
【はかいぎり】
トルネコ2に登場する技。
敵に100ポイントのダメージを与えるが、これを使うと武器が壊れてしまう。
これを使って呪われた武器を強引に外す事もできるが、その武器に他の技をセットして使う事は難しくなる。
剣のダンジョンでは最初から武器が呪われているかどうかわかるためこれを使って外す必要は無い。
剣のダンジョンより、もっと不思議のダンジョンで役に立つ技だろう。
習得条件も+50以上の武器で敵を倒すという剣のダンジョンでは不可能な条件である。
ハラヘリは0、すべての武器にセット可能。
【魔神斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
大ダメージを与えられるが、外れやすいという本家と似たような特性を持つ。
ハラヘリは5、すべての武器にセット可能。
習得方法はだいまじんを倒すと覚える事がある。
だいまじんは不思議、もっと不思議の81F以降か試練の館の16〜20Fに出現するため、習得はやや面倒。
【ひっさつ】
トルネコ2に登場する技。
モンスターを一撃で倒す。【とっこう】の上位互換。
しかし満腹度を15も消費してしまう。
この技は習得が非常に難しく、習得条件はザキの杖を投げて敵を倒すとごく稀に覚える事がある。
分裂技があるPS版ならまだしも、GBA版ではもっと不思議でしか手に入らないザキの杖を何本も集めないといけない。
覚えるのが非常に難しい技の一つである。
【はやぶさ斬り】追記
トルネコ2にも戦士の技として登場。
2回連続で攻撃する。本家と違いダメージに補正がかかる事は無い。
ハラヘリは10とやや大きく、セットできる武器もそんなに多く無いのが弱点。
習得条件ははやぶさの剣か魔法の剣を装備して敵を倒すと覚える事がある。
もっと不思議のダンジョンをクリアできなくとも魔のダンジョンをクリアできれば魔法の剣が手に入るため覚える事が可能。
【れんぞくこうげき】
トルネコ2に登場する技。
ランダムで1〜3回攻撃する。
ハラヘリは6。【はやぶさ斬り】とはセットできる武器が完全に異なり、
ほぼすべての技がセットできる【魔法の剣】にセットできない珍しい技である。
習得条件は倍速状態の時に特定の武器で素振りをする。習得できる武器は少なくは無い。
【はやあし】がセットできるはぐれメタルの剣やゾンビキラーでも習得できるため、
はやあしを先に覚えたらこれも覚えてしまおう。
【でたらめぎり】
トルネコ2に登場する技。
トルネコの周囲8マスどこかにランダムで4回攻撃する。
剣のダンジョンでは囲まれた時や混乱した時に博打で使ってみる程度かもしれないが、
【剛剣かまいたち】を合成している武器があるなら話は別、周囲8マスを同時に4回攻撃する恐ろしい技と化する。
欠点は魔法の剣やロトの剣にもセットできず、セットできる武器はせいぎのそろばんが最強な事か。
ハラヘリは1、セットできる武器はやや少ないが【妖剣かまいたち】にもセットできたりする。
習得方法は催眠状態で剣を振ると覚える事がある。
催眠状態にならなくてはならず、剣のダンジョンで習得を狙うのは危険。
不思議のダンジョン辺りで鍛えた盾と弱めの剣をシャーマンに呪ってもらい、アイテムをすべて床に置いた上で
だいまどうから催眠攻撃を受け続けるのが手っ取り早い。
【回転ぎり】
トルネコ2に登場する技。
トルネコの周囲8マスを同時に攻撃する。
ハラヘリは6、セットできる武器はやや少なめ。
習得条件は混乱状態で素振りしつづけると覚えるという簡単な物だが、
剛剣かまいたち、魔法の剣、ロトの剣でないと習得不可能。
【ドラゴンブレス】
トルネコ2に登場する技。
前方10マスにドラゴンの炎を飛ばす。ドラゴンが吐いてくる炎と違い20ダメージ。
ハラヘリは4、セットできる武器で普通に拾える物はドラゴンキラーと妖剣かまいたちしか無いのが難点。
習得条件はドラゴンの炎を受けると稀に覚える。これはすべての武器で習得できる。
【分裂】
トルネコ2に登場する技。
ハラヘリ0で敵を分裂させる事ができる稼ぎには持ってこいの技。
ただし、普通に拾える武器ではデーモンバスターにしかセットできない。
習得条件はスモールグールかベロベロを倒す。習得自体はすべての武器でできる。
【とうめい】
トルネコ2に登場する技。
敵を透明にする。一見使い道は無いように見えるが
【身代わり】、【かなしばり】と組み合わせる事により無敵状態になる事が可能。
ただし、この技よりも覚え易い【鉄化】でも同じ事が可能な上、
とうめい、身代わり、かなしばりを同時にセットできる武器は普通には拾えない。
この無敵技はGBA版でも可能なゲームバランスを崩壊させる反則技。
ゲームを楽しみたいなら使用しない方がよいだろう。
ハラヘリは5。普通に拾える武器ではウインドスピアーと必中の剣にしかセットできない。
習得条件はレムオルの杖で透明にした敵を倒す。シャドーやあやしいかげを倒しても覚えられない。
【バーサーカー(技)】
トルネコ2に登場する技。
敵をバーサーカー状態にする。
バーサーカー状態になると敵は特殊攻撃を使ってこない。
敵の特殊能力を封じたいだけなら【おどりふういん】、【技ふういん】、【まほうふういん】、【杖ふういん】より使いやすい。
ハラヘリも1と少ないが、普通に拾える武器ではゾンビキラーと必中の剣にしかセットできない。
習得条件はバーサーカー状態の時に敵を倒す。ゾンビキラーか魔法の剣でないと覚えられない。
ロトの剣で覚えられないのはバーサーカーは勇者にふさわしくないという事なのだろうか。
【のろのろ】
トルネコ2に登場する技。
敵を鈍足状態にする。敵が1体なら【はやあし】ではなくこちらを使おう。
ハラヘリは5。セットできる武器は少ない。
習得条件はトルネコが鈍足状態になるとまれに覚える。鈍足の罠を踏み続けよう。
【ふにゃふにゃ】
トルネコ2に登場する技。
敵の防御力を下げる。ルカナンの巻物や魔法使いのルカニと違い、対象は正面の敵1体。
ハラヘリも5と少なくはなく、セットできる武器も普通に拾えるものはつるはしやライフドレインくらい。
これを使うくらいなら他の技で対処したい。習得条件は呪われた武器で敵を攻撃するとたまに覚える。
【めつぶし】
トルネコ2に登場する技。
敵を目潰し状態にする。
目潰し状態にすれば敵の正面に立たない限り攻撃を食らう事はない。
一撃攻撃を受けるのは覚悟しなければならないが、それ以降はほぼ敵を無力化できる。
ハラヘリは7、セットできる武器で普通に拾えるものはウインドスピアーとつるはしぐらい。
習得条件はめつぶし状態の敵を攻撃する。これはどの武器でも習得できる。
【こんらん】
トルネコ2に登場する技。
敵を混乱状態にする。
混乱状態にしても攻撃を食らうことはあるので油断は禁物。
ハラヘリは7、普通に拾える武器ではこんぼうとデーモンバスターにしかセットできない。
習得条件は混乱状態の敵を攻撃する。すべての武器で習得可能。
【おどり】
トルネコ2に登場する技。
敵を踊り状態にする。
混乱状態と違いその場から動かないがやはり攻撃を食らう事がある。
ハラヘリは3、セットできる武器はこんぼうがメタルキングの剣になっただけで【こんらん】と同じ。
すなわち、普通に拾える武器ではデーモンバスターにしかセットできない・・・
習得条件はダンスキャロットやテンツク系の踊り攻撃を受ける。
武器は何故か必中の剣、魔法の剣、ロトの剣でないと習得できない。
【ねむり】
トルネコ2に登場する技。
敵を眠り状態にする。
眠り状態にすればしばらく一方的に攻撃できるため【こんらん】や【おどり】より便利。
ハラヘリは7、セットできる武器は金の剣とデーモンバスター以外は普通には拾えない。
習得条件はラリホー草などで敵を眠らせてから攻撃。デーモンバスターや必中の剣、魔法の剣、ロトの剣で習得可能。
他の状態異常系の技と比べると使い勝手が良いせいか、GBA版ではハラヘリが10に増えた。
【まどわし】
トルネコ2に登場する技。
敵をまどわし状態にする。
まどわし状態は永続な上、敵がこの状態になるとこちらに攻撃する事は一切無くなり逃げ続ける。
敵を無力化するならこの技は非常に便利だが、ハラヘリは7と少なくは無く、
セットできる武器も鉄の斧以外は普通に拾えないのが弱点。
習得条件は自分がまどわし状態になり敵を倒す。すべての武器で習得できる。
【おびえ】
トルネコ2に登場する技。
敵をおびえ状態にする。
おびえ状態の敵は倍速で逃げ出すが、効果はすぐ切れてしまう。まどわし状態の下位互換といってもいい。
ハラヘリは7、セットできる武器も鉄の斧が銅の剣になっただけで【まどわし】と同じ。
習得条件はおびえ状態の敵を攻撃する。簡単な条件だが剣のダンジョンでは敵をおびえ状態にする方法が存在しない。
よって、他のダンジョンに潜っておびえの杖を見つけないといけない。習得条件もまどわしより面倒。
鉄の斧が無くて銅の剣がある時しか出番の無い技だろう。
【へんげ】
トルネコ2に登場する技。
敵を別のモンスターに変える。
ハラヘリは0、セットできる武器は鋼鉄の剣とベビーフォーク以外はレア。
習得条件は呪われた武器で攻撃をすると覚えることがある。
GBA版では何故かハラヘリが6にまで増えている。
【ミミック化】
トルネコ2に登場する技。
敵をアイテム状態のミミックに変える。
単純にやりすごす事が可能な上、深層になるとミミックは弱い敵と化する。
強力な敵をミミックに変えて倒すといった事にも使える。
ハラヘリは5、セット可能なのは銅の剣、ベビーフォーク、つるはし以外は普通には拾えない。
習得条件はミミックの杖を敵に投げつける。ミミックの杖はもっと不思議にしか落ちていないが確実に覚えられる。
【おどりふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の誘う踊りを封じる。
ハラヘリは2、セットできる武器は普通に拾えるものはせいぎのそろばんとデーモンバスターのみ。
習得条件は踊りの罠を踏む。
ダンスキャロットはせいぎのそろばんがあればほぼ一撃で倒せる上、スーパーテンツクには
踊りを封じている暇があったら状態異常にして倒すか逃げた方がいいため、イマイチ使う機会の無い技。
【杖ふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の杖攻撃を封じる。
ドルイドやきとうし、ようじゅつしは遠距離から杖を振ってくる。ほぼげんじゅつしピンポイントか。
これの上位互換である【まほうふういん】も同じ満腹度消費で使える上、そのまほうふういんも微妙な技。
一応、こちらの方がセットできる武器は多いのだが・・・
ハラヘリは5、セットできる武器はドラゴンキラー以外の特効武器と鋼鉄の剣が普通に拾える。
習得条件は杖を使うモンスターを封印状態にして倒すと覚える「ことが」ある。
封印状態にするには封印の杖を使うか封の剣&印の盾を装備して攻撃する必要がある。
そして、戦士は杖を振れないため、封印の杖を投げないと封印状態にできない。
要するに封の剣&印の盾が無い場合は封印の杖をたくさん集める必要があるわけだ。
微妙な技なのに習得条件も難しい・・・
【まほうふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の魔法攻撃を封じる。
厄介な催眠攻撃を封じれるのは大きいが、状態異常にしても特技は封じる事が可能。
他の状態異常技なら攻撃も防ぐ事ができるし、魔法以外の特技も封じる事ができる。
ハラヘリは5、セットできる武器は【杖ふういん】より少し少ない。
習得条件は魔法を使うモンスターを封印状態にして倒すと覚える「ことが」ある。
さらに、杖ふういんと違いすべての武器で習得可能な訳ではなく、封の剣、魔法の剣、ロトの剣のみで習得可能。
杖ふういん以上に習得条件が厳しい・・・
【技ふういん】
トルネコ2に登場する技。
敵の技攻撃を封じる。
技攻撃で厄介なのは骸骨剣士系の盾はじきに大目玉のにらみつけ、殺人鬼系の痛恨といった所か。
痛恨の一撃を食らうと技をセットした武器や盾が壊れる事があるため封じるのもいいだろう。
だが、【杖ふういん】や【まほうふういん】と同じく他の状態異常技で事足りる。
ハラヘリは5、セットできる武器で普通に拾えるものは鉄の斧とデーモンバスター。
鉄の斧にはまどわし、デーモンバスターにはねむり、おどり等がセットできる。つまり・・・
習得条件は技モンスターを封印状態にして倒すと覚える「ことが」ある。
まほうふういんと同じく、封の剣、魔法の剣、ロトの剣を装備しないと習得不可能。
苦労して覚えても使う機会はほとんど無い・・・
【鉄化】
トルネコ2に登場する技。
敵を鉄化状態にする。
鉄化状態になるとすべての攻撃を受け付けず、敵から無視される。
【身代わり】と【かなしばり】で身代わり&金縛り状態にした敵にこの技を放つと
身代わりの効果でトルネコは無視され、かなしばりの効果で身代わりがターン経過で解除されず、
鉄化の効果でその身代わりも無視される事になり、実質無敵状態となる。
有効なテクニックの多くが使えなくなったはずのGBA版ではなんと、はぐれメタルの剣一本で可能になった。
ゲームバランスを崩壊させるため使わないのが吉。
ハラヘリは0、セットできるのはつるはし、はぐれメタルの剣以外は普通に拾えない。
習得条件は鉄化の種を飲むだけと簡単。
【かなしばり】
トルネコ2に登場する技。
敵をかなしばり状態にする。
【鉄化】、【身代わり】と組み合わせる事により無敵技が可能。詳しくは【鉄化】の項を参照。
かなしばり状態にすれば攻撃をしない限り敵はその場から動く事は無くなる。
ただ単に戦闘を回避する目的で動きを止めたり、部屋の入り口で止めて道を塞いだりといろいろな使い方が可能。
ハラヘリは7、セット可能な武器ははぐれメタルの剣、鋼鉄の剣以外はレアアイテム。
習得条件は敵をかなしばり状態にすると覚える。すべての武器で習得できる。
【身代わり】
トルネコ2に登場する技。
敵を身代わり状態にする。
【鉄化】、【かなしばり】と組み合わせる事により無敵技が可能。詳しくは【鉄化】の項を参照。
単体でも便利な技であり、それ故か習得条件も難しい。
ハラヘリは7だが、便利なためかGBA版では12も使うようになった。
セットできる武器はPS版では普通に拾える武器はベビーフォークのみ。
GBA版でははぐれメタルの剣にもセットできるようになっており、かなしばりと鉄化もセット可能。
救材措置として敢えてはぐれメタルの剣にセットできるようにしたとも考えられるが・・・
習得条件は身代わり状態の敵を同じフロアで一定以上倒す。
たくさんの身代わりの杖が必要であり、GBA版では分裂技が使えないため習得困難。
この条件をクリアした者のみがGBA版で無敵技を使用する事ができる。
【せみもぐら】全面修正
Vに登場した文字通り蝉と土竜の合成モンスター。幼年時代のサンタローズの洞窟にのみ登場する。
どちらかというとせみの要素のほうが大きい気はする。そのせいかモンスターズでも虫系だが、成虫になるのかは不明。
最序盤のザコモンスターなのでステータスはさほど高くなく、スライムよりちょっと強い程度といった感じ。
よく防御をするので、固く感じる。基本的に後回しにした方が被害は少ない。
PS版では会心の一撃で倒すことで、下半身を見ることができる。
なお、青年時代では絶滅してすごろく場の草原のマス(滅多にエンカウントしない)しか出ない激レアモンスターに変貌。
まあ、倒しそびれることはまずないが、999倒しなどやるとなると苦行である。
モンスターズでは、本編のこの系統の特技のアレンジでマホターン・仲間を呼ぶを習得。
もう一つはなんとザキ!
「ちょww」と思うかも知れないが、蝉は成虫になってからすぐ死ぬ→即死→ザキってことかも知れない。
だとしても、こっちが死ぬんだからやはり「ちょwwww」である。
モンスターズ1では、後半のしあわせのとびらに出現するのが多分最初になるだろう。
ここではHPが異様に高く、ザキを連発するのに経験値が少ないかなり嫌なモンスターに。
2でも、高レベルの不思議なカギの扉では、危険な特技で一気に殺しにかかってくる。
モンスターズの世界観が苦手な人は、しばしばこのようなモンスターの本編とのギャップをよく挙げてくる。
まあ、ここまで違うとその気持ちがわからないでもない。
【おいかぜ】修正
VI・VII・モンスターズに登場する特技。
強烈な追い風を自分の背後から巻き起こし、相手から受けたブレス攻撃を反射して相手に当てる事ができる。
ただし、一度反射すると追い風は止んでしまう。言うなればブレスのマホターンである。
モデルはロト紋の合体呪文バイバーハだろうか?
反射できる攻撃は意外と多く、本編では火の息系・冷たい息系の各ブレスに加え、なぜか津波・火柱・マグマ・ビッグバンを反射できる。
その反面、毒の息など状態異常系の息は「息」の名を持ちながら反射する事ができない。
効果が仕様者自身にしか及ばない上に一回しか反射できず、防御性能はフバーハの方が上。
そもそも火を吐くやつは大体炎に強いし、吹雪を吐くやつは大体寒さに強いので、反射に成功してもロクにダメージを与えられないことも多い。
総じて使い勝手は大変よろしくないと言える。
そんな特技であるにも関わらず、覚えるのはレンジャーの★8。
苦労してマスターさせといてそれはないだろ、ってカンジの特技である。
VIIでは海賊の★2などで会得可能。効果はVIと変わらず、覚えづらいので存在を忘れられる。
DS版VIでは、効果対象がIXの[[【といきがえし】]]に準じたものになり、
津波・火柱・マグマ・ビッグバンが反射できなくなった代わりに、毒の息・甘い息・焼けつく息を反射できるようになった。
吐息返しと異なりなぜか猛毒の霧が反射できないが…。
ただ、「1回反射すると消える」という根本的な問題点が全く解決されておらず、
吐息返しと同じ感覚で仁王立ちなんかを使うと1回反射した後に他の三人分のブレスが命中して即死することになる。
やっぱり使える特技とは言い難い。
モンスターズではデスフラッターなどの飛行モンスターが中心に習得する。消費MP6。
効果はVIと大体同じだが、ビッグバンなどが反射できたりはせず、この頃から甘い息・焼けつく息・毒の息が反射できた。
本編と名前が異なる為か、猛毒の息も反射する事ができる。
何しろ本編とほぼ同じ仕様なので、あまり役に立たないのも一緒。
HP・守備力・素早さが一定値に達すると[[【きょうふう】]]に進化する。
【キャプテン・クロウ】追記
ジョーカー2にも引き続き登場し、やっぱりゾンビ系のSランク。
海を船で移動する場面は無くなったが、そんなことはお構い無しに海賊イベントは発生する。
今回は夜ではなく、天気の悪い日に海賊イベントが発生し、闘技場に居るモグラから苦情が寄せられている。
海賊団には幽霊船長などのそれっぽい新メンバーが増えたが、ヘタレっぷりには磨きがかかっており、どんどん転落人生にハマっていく姿は涙を誘う。
終いには「もう海賊をやめようと思う」などとヌカす始末。
しかし、優秀な能力と耐性はそのままに、特性に[[【おうえん】]]が加わったため、こちらが使う分には強くなった。
スキルも専用のキャプテン・クロウのままだが、微妙にラインナップが変化しており、身代わりメタルなどに効力を発揮する作戦封じが新たに加わった。
キャプテン・クロウのスキルは、何気にAIで暴発しがちな特技が少ないので、ただ単にAI戦でギガブレイクを撃ちたいだけなら有効だったりする。
また、相変わらず1パッケージ1匹限定の重要配合素材としても活躍し、前作と同様のガルマッゾや竜王の配合パターンがある。
やはりDSステーションで配布され、剣豪SP、炎ガードSP、吹雪ガードSPといったスキルが装着されていた。
【ローズダンス】 修正
JOKER2に登場するモンスター。
赤いダンスドレスを着たアルラウネのようなモンスター。
自然系のAランクで、サイズはM(2枠)。
[[【じごくのマドンナ】]]と同じく、体型などはどう見ても女性だが、♂や雌雄同体も普通に存在する。
スカウトしたローズダンスが♂でショックを受ける人も居るので、それが嫌な人はイケメンマガジンでも使おう。
じごくのマドンナがサソリっぽいので、こちらのモチーフは恐らくおとめ座だと思われる。
オムド・ロレス撃破後、魔界の入り口すぐ左の密林フロア(スライムの石柱がある部屋)に出現する他、
ローズバトラーにマリンデュエル、アサシンブロス、じごくのマドンナ、デスソシストのいずれかの配合でも作ることができる。
スカウトする場合は攻撃力の高さと、吹雪系の特技に注意しよう。
状態以上攻撃に乏しく、わるぐちの特性も無いので、他の魔界産の2枠に比べて比較的スカウトしやすい。
Mサイズゆえに、全体的な能力は高く、限界値はローズバトラーと似ている。
Mサイズモンスターなのでメガボディの他、れんぞく(2回)、回復のコツの特性を持つ。
回復のコツを活かすためにも、低いMPをスキルで補いたい。
所持スキルは彼女(彼のこともあるが)専用の[[「ローズダンス」>【ローズダンス(スキル)】]]。
余談だが、呪文を使うときのモーションはカメラワークも相まって、一見の価値有り。
【じごくのマドンナ】修正
JOKER2に登場するモンスター。
鎖鎌のような武器で武装したセクシーな女性型のモンスターで、悪魔系のAランクに位置する。
武器はサソリのハサミにも似た形状の鎖鎌で、サソリっぽい尻尾もあるので、モチーフとなっているのはさそり座だと思われる。
オムド・ロレス撃破後、魔界の入り口すぐ左の遺跡地下フロア(悪魔の石柱がある部屋)に出現する。
こちらを見つける事はなく、モデルウォークで同じ場所を行ったりきたりしているだけ。
「マドンナ」という名前だが、♂や雌雄同体も普通に存在する。
このため、スカウトしたり配合で生まれたマドンナが♂だったといって、しばしばネタにされる。
♀じゃないと嫌という人は、イケメンマガジンなり♀の杖なりを使おう。
[[【わるぐち】]]の特性を持っているため、普通にテンションを上げてもすぐに0にされてしまう。
わるぐちは麻痺や眠りなどにしておけば発動出来ないので、焼けつく息やラリホーマを使えるモンスターを用意しよう。
もちろんしばらくすれば解除されるため、バイキルミンや不思議なタンバリンを用意してからスカウトに挑みたい。
ジゴスパーク等の強力な特技も使ってくるので、こちらが強くないと倒す事にも難儀するかもしれない。
キラーマシン2とマリンデュエル、アサシンブロス、ローズダンス、デスソシストの配合でも一応作れる。
が、キラーマシン2を作ることがまず面倒なので、強くしたいならスカウトしてきたものを転生させた方が早い。
Mサイズモンスターなのでメガボディの他、前述のわるぐち、れんぞく(2回)、マヒ攻撃の特性を持つ。
素早さと賢さが高いが、防御やMPが低めで、Mサイズの為やや使いにくい。
能力値は魔法使い型だが攻撃力もなかなか高く、素で鞭が装備できる。
鞭で攻撃しても特性としてのマヒ攻撃は効力を発揮するので、これを利用するのも良い。
所持スキルは彼女(彼のこともあるが)専用の[[「じごくのマドンナ」>【じごくのマドンナ(スキル)】]]。
【ボストロール】追記
ジョーカー2でも続投。
相変わらず悪魔系のBランクだが、Mサイズの2枠モンスターになった。
密林エリアの夜間に出現するが、初遭遇時はスカウトどころか勝つことも困難なので注意。
相変わらずおにこんぼうの配合素材として有用だが、今回は何度でも出現する。
このランクの脳筋2枠にしては耐性が美味しく、ザキ・マヌーサ・眠り無効。
ただしギラ系に弱く、麻痺や混乱には耐性が無いので注意。
特性はメガボディとプレッシャーのほか、何気にれんぞく(2回)も持つ。
通常攻撃は棍棒で1ヒット、勢い余ってすっ転んで2ヒットというアクションで、馬鹿っぽさが増した。
ちなみに魔界にも出てくるが、こちらでの遭遇機会は滅多に無い。
宝箱を巡って[[ゲモン>【妖魔ゲモン】]]と争ったり、離れた足場からゲモンを挑発したりと、何かと縁があり、セットで並べると面白い場面がよく見られる。
また、世界選手権のプロマスター級では、公式チームの「おやかたとサブ」との対戦でキラーピッケルと一緒に出てくる。
【シルバーデビル】修正
II、Vとトルネコシリーズに登場するモンスター。
猿のような顔に翼を背中に持ち、長い尻尾が特徴的な悪魔。
色違いの上位種には[[【デビルロード】]]と[[【バズズ】]]がいるが、シルバーデビル自身も終盤にならないと出てこない。
名前にシルバーとあり、公式ガイドブック等では「白銀の悪魔」と称されてはいる。
だが、ほとんど安っぽい白色にしか見えない。
一応、その毛並みには自身を持っており、綺麗好きの悪魔として紹介されたこともあるが、そう紹介された図鑑では「白い毛並み」などと言われていた。
また、モンスターズにおける図鑑では「魔王バズズの眷属」という記述もある。
何だかんだ言って後半にならないと登場せず、ジョーカーでは「高貴な悪魔」とされているので、悪魔の中での地位はそれなりに高いものと思われる。
IIではロンダルキアへの洞窟〜ロンダルキアの祠の範囲に出現。
甘い息とベギラマという、嫌らしい方法で攻撃してくる。
これだけならまだしも、ブリザードと一緒に現れた場合は、
こいつの甘い息で眠らされる→ブリザードのザラキで全滅、という恐怖のコンボが待っている。
攻撃力自体は周辺のモンスターと比べて低いのが救いか。
なので、危険な敵と現れたら後回しでも良いが、最大の脅威が甘い息である点には留意すべし。
最大出現数は3体だが、携帯アプリ版ではデビルロード同様2体になっている。
Vでは、死の火山の周辺(青年期後半)や迷いの森周辺、ボブルの塔などに出現。
PS2、DS版の色は、若干銀色っぽくなったかも知れない。
ベギラマに加え、マホキテでMP補給をするという何とも微妙なモンスターになった。
甘い息が削除されたので戦いやすくはなった。
マホトラや不思議な踊りが効きやすいので、MPを奪ってしまおう。最大3体で出現する。
トルネコシリーズでは、2倍速・なおかつ2回行動という、それなりに持ち味のあるモンスターになった。
出会ってしまったら、下手に逃げようなどと思わず、正面から戦った方が傷が浅く済むことも多々ある。
封印の杖で倍速2回行動を封じられるほか、ボミオスの杖でも2回攻撃を1回に抑えられるので、上手く活用しよう。
当然、上位種はHPも攻撃力も高くなっており、脅威度はより高くなっている。
モンスターズシリーズではアークデーモン、ギガンテスと並んで常連。
テリーのワンダーランドの時点で登場し、グレムリン、ヘルビースト、スカルライダーをメインにドラゴン系を配合すると産まれる。
甘い息、ギラ系、メガンテと、デビルロードみたいな特技を覚える。
配合は難しくないので、ライオネックと同様に結構序盤から作っていける。
ジョーカーでは魔獣系Bランクで、ヨッドムア島(異変後)及びその奥のラストダンジョンに出現。
ギガンテス、だいおうイカ、ゴーレム、ジャミラスとの配合でバズズが産まれる。
スキルは「ようじゅつ」と「イオガード」。
ジョーカー2では悪魔系Dランクに変更になり、それに応じて中盤から出てくるようになった。
晴れの日の断崖の上層部や、遺跡地下に出現する。
やはりバズズの材料になるが、今回はバズズが魔界に通常出現するので、そちらをスカウトした方が早い。
【アークデーモン】修正
II、VIII、DS版V、ソードに登場するモンスター。
牛のような顔にピンク色のブツブツした身体、矢印の尻尾が特徴的な、かなりでかいフォークを持った悪魔。
綴りはarch demon、つまり「大悪魔」「最上位の悪魔」といった程度の意味。
その名に恥じず、終盤に現われる強豪モンスターとしての地位を確立している。
一部の作品ではミニデーモンの成長した姿という説明がされているが、真相は不明である。
イオナズン使いの雑魚敵としては[[【ヘルバトラー】]]と並んで有名なモンスターでもある。
(修正部分が無い作品の記述は中略)
モンスターズジョーカー2でも続投。
今回は遺跡地下にて通常出現するようになり、入手がより容易になった。
やはり終盤ダンジョンでイオナズンを使う強敵という立ち位置はキープしている。
所持スキルはメラ&イオに格下げになっているが、特に気にはならないだろう。
1枠、Bランク、悪魔系で、耐性もほぼそのままなので、使い勝手は前作と変わらない……と思いきや、意外な脚光を浴びる。
と言うのも、イオ系のコツとイオブレイクを同時に持ち、ギガブレイクの仕様変更(イオ系扱いになった)があったため、非常に強力なギガブレイク使いとして注目された。
相変わらずイオ系は無効なので、入れておくだけでギガブレイク対策になるのも強みである。
ただし、状態異常は即死以外に耐性が無く、イオ系が効かないモンスター相手には不利に立たされるので、その性能を過信しすぎるのは禁物である。
ちなみにベリアルは能力値が若干上がったが、AI2回行動からAI1〜2回行動になったので弱体化した。哀れベリアル。
余談だが、ドラゴンボールの第22回天下一武道会(天津飯が出てくる辺り)の予選会場のシーンで、彼の姿が確認できる。
同じ回にはきとうしやギガンテスも登場しており、鳥山氏の遊び心を垣間見られる。
【鋼鉄の牙】
V〜VIIに登場する武器。
牙なので当然モンスター及びそれに準ずるキャラ専用。
その名の通り、モンスターにとって[[【鋼鉄の剣】]]のような存在である。
初出のVではラインハット(青年期)の武器屋で売っている。
攻撃力35と、この時期に入手できる武器の中でもかなり強く、
ドラゴンキッズやエビルアップル(リメイクのみ)あたりに装備させてやると
物凄い勢いで敵を噛み殺してくれる。
ただし、攻撃力に魅せられて店で買うはいいが、直後のラインハット地下通路で
普通に拾えてしまうという酷すぎる罠があるので、一個でいいのなら店買いはスルーするのが賢明。
VIでも登場し、モンストルで買うことができる。
主にスライム系が装備することになるだろう。
なぜかテリーさんは装備できない。
VIIではガボが装備できるが、同時期(もしくはそれ以前)に入手できる
鉄の斧によって完全に空気。
そしてVIII以降では他の牙系武器もろとも静かに消え去ったのであった・・・。
【ネクロマンサー】修正
Vに登場するモンスター。
名前からしてどんな敵なのか想像がつかないかも知れないが、ゲマの色違いだと言えば分かりやすいだろう。
SFC版ではゲマと同じ見た目だが、リメイク版では茶色の服を着ている。気色悪い顔はゲマと同じ。
ただ攻撃方法は全く異なる。あちらはボス(それも特別扱いの)なので当然と言われれば当然だが。
死者を操る呪術師というほかでも見かける設定の魔法使いタイプの敵。
海の神殿内部や、天空への塔と名産博物館の周辺に出現する。
戦闘では、マホカンタやマホトーンを使いこなす他、死者を操るというだけにザオラルで他の敵を蘇生させる。
たまに通常攻撃もするがあまり確率は高くなく、呪文を使う事が殆ど。
バギ、デイン系呪文がよく効くが、前述通りマホカンタを使ってくるので、素直に打撃や特技を使おう。
また、マホカンタは悪魔神官等と同様に対象者を選べるので一緒に出現した他の敵にも呪文を使うのは避けたい。
但し、ガメゴンロードみたいに最初からマホカンタがかかっている、という事は無い。
蘇生が面倒なので先に倒したくなるが、ザオラルは(お察しの通り)失敗することもあるし、成功してもHPは半分。
こちらが呪文を使わなければコイツ自身は危険な能力を持たないため、他に厄介な敵がいるならそちらを優先して倒した方がいい。
攻撃力自体も98と、青年期後半の敵としては低い。
ゲマの色違いとは思えないほど印象が薄い。カワイソス・・・
ゾンビナイトを呼んだりザキでも使ってくれば、また印象は違ったのだろうが。
一応魔法使い系なだけに、祈りの指輪をたまに落とす。
【ヘルクラウド】修正
VIに登場するボスモンスター(?)。
デュランに操られたクラウド城(ゼニスの城)そのものでありクラウド城に乗り込もうとする主人公達に襲い掛かってくる。
そのスケールは他のモンスターの比ではない…はずなのだがグラフィック上では他のモンスターと大きさはあまり変わらない。
遠近法、若しくは「画像はイメージです。実際の物とは異なります。」といったところだろうか。
攻撃手段は、バギクロスや真空波で全員を攻撃したり、マジックバリアで守りを固めたりもする。
通常攻撃は使わず、代わりに通常攻撃の半分のダメージを受けるおしつぶしで全員を攻撃してくる。
厄介な状態異常や凍てつく波動は使わないので、回復や補助呪文による強化を怠らなければ勝つのは難しくない。
耐性は全体的に高いがバギ、デイン系は有効な他、宙に浮いているのでとびひざげりが有効。
効きにくいがルカニも有効なのでマジックバリアを使われる前に、守備力を下げておこう。
勝った後は中に入れるが、どう考えても人間の武器での攻撃でダメージを与えるなんて無理です本(ry
まぁ、あまりダメージを与えて壊すと問題はあるんだろうけど。
その後ジョーカー2でまさかの登場。コレ(コイツじゃない)モンスターだったのか?
物質系のAランクで、当然ながらギガボディ持ちの3枠モンスター。
配合で作る手段は存在せず、2010年7月9日〜8月5日までDSステーションで配信されたが、存在は発売直後から認知されていた。
というのも世界モンスター選手権のウルトラメガトン級のスクウェア・エニックスが用意した相手の5回戦で戦うためである。
この時の強さはかなりのもので、ギガボディの効果で威力の増した特技と凄まじい威力の通常攻撃(当然全体攻撃)を使ってくる。
特に通常攻撃の威力は明らかに異常で、どう考えても攻撃力は1200はある。
勝ちたいならこちらも神鳥レティスなどの3枠モンスターで対抗するか、メタルボディ持ちのモンスターを入れると勝ちやすい。
このように敵としては凄まじい強さでプレイヤーを恐れさせたが、味方としてははっきり言って弱い。
ギガボディの他にAI2回行動、ギャンブルボディ、こうどうおそいの特性をもち、
巨体のせいで素早さの上限はたったの80とクソの一言に尽きるほどに低く、当然伸びも悲しいほどに低い。
世界戦で見せた凄まじい攻撃力味方になると上限は610と、スキルをつけて攻撃力ギャンブルを当てるかしないと再現不可。
他の能力も見るべき物はなく、3枠モンスターならもっと使い勝手のよいモンスターがいるので対戦で使うのは難しいだろう。
呪文や特技を使用するときの多数のスライムが飛び出してくるモーションは一軒の価値があるが・・・。
所持スキルは「ヘルクラウド」。
【スライダーヒーロー】
ジョーカー2に登場するモンスター。
「スライム達を守るヒーロー」とのことで、スライム系のAランクに属している。
見た目は直立二足歩行の人型で、「これ本当にスライムなのか」というツッコミを入れたくなるようなルックス。
確かに戦闘スーツ(?)にはいたる所にスライムの装飾が施されており、首に巻いたスカーフでヒーローっぽさは出ているのだが・・・。
捕獲や配合では仲間に出来ず、入手するにはすれちがいバトルで200勝するか通信手段で他人から貰う必要がある。
その他、「みんなのwiiチャンネル」で2010年7月14日〜8月3日まで配信された。
入手が大変なためか特性を多く持っており、こうどうはやいとギガキラー、くじけぬ心と有用な特性が多い。
ただし、こうどうはやい持ちの例に漏れず強者の余裕をぶっこいたりザキが弱点のために使われて簡単に倒されたりもする。
同じこうどうはやい持ちなら最強モーモンなどもっと有用なモンスターが多いため、活躍は難しいかもしれない。
能力の伸びはMPが低めで素早さが高い以外は普通。所持スキルは「勇気」。
ちなみに真のバトルGP以降に各地に現れることがあるゴルッテが5戦目以降につれていることがあるが、
この時はAI2回行動とテンションアップ、くじけぬ心の特性を持っており、こうどうはやいは持っていない。
メダパニ斬りや兜割りで攻撃するほか、たまにメドローアを使うことがあるので気をつけよう。
【死神スライダーク】
ジョーカー2に登場するモンスター。
「スライム族のダークヒーロー」とのことで、スライム系のSランクに属している。
見た目は[[【スライダーヒーロー】]]に似ているが、ダークヒーローなだけあって戦闘スーツは黒い。
地面にメタルキングの剣と思われる剣を突き刺しており、攻撃の際に投げつけて攻撃する。
やはり捕獲や配合では仲間に出来ず、入手するにはすれちがいバトルで210勝以降、10勝ごとに2%の確率でもらえる。
正直あまりにも低い確率だが、善意あるプレイヤーがすれちがい通信で配っていることも多いようだ。
AI1〜2回行動の他、威圧の特性を持つため戦闘開始時に敵の動きを止められることもある。
能力はMPと賢さが若干低い以外はすべて高めで、AI1〜2回行動を活かして攻撃役にするといいかもしれない。
耐性はザキを反射し、ヒャド、ダウン、ルカニ系を無効化するが、メラ、マヒ系に弱いので注意しよう。
所持スキルは「死神」。
有利不利状態のところに、新規項目
【バリア】
呪文やブレス攻撃などのダメージを軽減する、または反射する、あるいは無効化することで身を守る状態。
非常に多くの種類がある。以下は、バリアの種類一覧である。
・呪文反射
呪文【マホカンタ】【マホターン】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
マホカンタは数ターン(昔の作品では凍てつく波動または戦闘終了しない限り永久に効果が続いた)、
マホターンは1回限定の効果である。
・呪文無効化
呪文【マホステ】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
・ブレス攻撃軽減
呪文【バーハ】【フバーハ】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
・吹雪軽減
【ウールガード】を使うことで張ることができるバリア。フバーハの吹雪だけバージョン。
詳細は当該項目参照。
・ブレス反射
特技【おいかぜ】【きょうふう】で張ることができるバリア。詳細は当該項目参照。
・炎のバリア(【炎のバリア】の項目をこちらに移動する)
DQ8の【炎の盾】を使うことで張ることができるバリア。
味方全体を炎の衣が包み込み、メラ、ギラ、炎系のダメージを軽減する。
フバーハとマジックバリア、それぞれの下位互換を併合したようなもの。
数ターン経過すると効果が消滅する。
・氷のバリア(【氷のバリア】の項目をこちらに移動する)
DQ8の【氷の盾】を使うことで張ることができるバリア。
味方全員を氷の衣が包み込み、ヒャド、冷気系のダメージを軽減する。
フバーハとマジックバリア、それぞれの下位互換を併合したようなもの。ウールガードとは似て非なるバリア。
数ターン経過すると効果が消滅する。
・低確率化、低貫通化
DQ8以前の呪文【マジックバリア】で張ることができるバリア。詳細は【貫通と確率】を参照
・攻撃呪文耐性向上
DQ9の呪文【マホバリア】【マジックバリア】で張ることができるバリア。
DQ8以前と違い、補助呪文や特技には効果が無い。詳細は当該項目参照。
・物理攻撃完全回避(
>>126の「幻惑」の下半分を、こちらに移動する)
敵の直接攻撃を完全に回避できるバリア。
初出のリメイクIVでは裏ボスの[[【チキーラ】]]専用の特技「黒い羽根を撒き散らす」が該当する。効果は1ターンの間続く。
プレイヤーがこのバリアを使えるようになったのはDQ9で、特技[[【風姿花伝】]]と[[【守りの霧】]]が同様の効果を持つ。効果は1回限り。
敵では、フロストギズモや自然タイプの高レベル地図に出てくる・ヘルミラージュが守りの霧を使ってくる。
特にヘルミラージュは、「まさゆきの地図」のメタキンフロアではお供として出てくる敵の中では最悪級のお邪魔虫であるため、非常に鬱陶しい。
メタキンの莫大な経験値につい目が行ってしまって、その他の敵に対する対策は疎かになりがちなので注意。
・全攻撃完全回避
敵の全ての攻撃が完全に効かなくなるバリア。
「そんなものが存在するのか?」という反応が返ってきそうだが、実は存在する。
DQ7の【ノアのはこぶね】が該当する。効果は1ターン続くが、その間こちらからの手出しもできなくなる。
アストロンと同じ効果であり、そうなると次は「バリアっぽくない」という反応が返ってきそうだが、
攻略本での分類ではれっきとした「バリア」である。
実に意外だが、公式でそう分類されているのだから仕方がない。
【フバーハ】修正
III以降で登場する呪文。炎や吹雪による攻撃を半減(DQ3では2/3)に軽減する。味方全体に効果あり。
後半のボスは強力なブレス攻撃を持っていることが多いので、実はかなり重宝する呪文である。
敵からの呪文ダメージは、味方が唱える時よりも低く設定されており(デイン系以外)、終盤ではさして脅威ではない場合が多いが、
ブレス攻撃は弱くならずに飛んでくる上に、MP消費ゼロで無限に吐いてくる上に素の威力も呪文より強い場合が多いため、
強力なブレスを吐く敵に対しては必須の呪文である。
特にラスボスや裏ボスになってくると当たり前のように超強力ブレスを連発するので、これがないと一網打尽にされてしまうこともままある。
物理攻撃のダメージを軽減するスクルトは、(FC、PS版DQ4を除いて)重ねがけが必要な場合が多いが、
フバーハは1回かけるだけで即座に高い効果が表れるので、ぜひ有効活用しよう。
凍てつく波動を持つボスは、こちらがフバーハを唱えると敏感に反応し即解除してくるので、「波動誘発呪文」と揶揄されることも多い。
だが、敵の攻撃が激しいと感じたら、消されてもその都度貼り直した方が安全だ。
「波動→輝く息」など鬼畜なことをしてくる奴もいる。
ちなみに敵が使うことはほとんど無い。
VIIIのスカウトモンスター「極悪デーモンアクデン」氏はMPをフバーハで浪費することが多くネタにされていた。
【マジックバリア】修正
VI以降に登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文である。【不気味な光】の真逆の効果を持つ。
DQ8以前とDQ9では効果が異なり、DQ9での効果については後述する。DQ8以前での詳しい効果は、【貫通と確率】の項目を参照して欲しい。
この呪文が登場するまでは、呪文の名前は5文字以内に収まるものがほとんどであったが、
この呪文の登場以後は名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
VIとVIIでは〜以下同文
システムでの項目
【耐性】修正
呪文や特技に対する抵抗力。
4段階あり、このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなる。
それぞれ「完全耐性(無効、無敵)」「強耐性」「弱耐性」「無耐性(弱点)」と呼ばれる。
文字表記が面倒という理由から、記号表記が用いられることが多く、
完全耐性(無効、無敵)…◎
強耐性…○
弱耐性…△
無耐性(弱点)…×
で表記されることが多い。
通常、ゲーム中で確認は出来ないが、ガイドブック等を見れば載っている事もあり、
プレイヤーの努力やデータの解析等によって多くのキャラに関するものが判明してきている。
ほとんどの人間キャラは、攻撃呪文系統、炎や吹雪に対して無耐性(×)であり、
呪文・特技を軽減する防具無しだと丸々ダメージを受ける事になる。
また、ルカニ系を除く補助呪文やザキ系、メガンテに対しては一様に強耐性(○)を持っているのが標準である。
但し、一部のキャラやVIIIのキャラは全員が素でも耐性を持っている。以下の通り。
VI
主人公…バシルーラ◎、デイン系△
ハッサン&チャモロ…バシルーラ△
ミレーユ…メダパニ系◎、踊り封じ◎、バシルーラ△、マホトラ系△
バーバラ…バシルーラ◎、メラ系△、ギラ系△、イオ系△、ヒャド系△
アモス…バギ系△
ドランゴ…バギ系△、デイン系△、マホトラ系△
ルーキー…マホトラ系◎
ただし、DS版において、テリーの高回避率含め、全ての人間キャラの耐性がほとんど削除された。
残っている耐性は、主人公とバーバラのバシルーラ耐性だけだと思われる。
この仕様変更に対しては、ドランゴの異様な強化ぶり(敵としての耐性が流用された結果、耐性が超強化された)も相まって、
「耐性もキャラの大切な個性だったのに」「ただでさえ打たれ弱いバーバラを更に弱くする気か」「ミレーユが混乱するってどういうことだよ」など、
批判の声が非常に多い。筆者も非常に残念に思っている。
VIII(他のシリーズとはやや仕様が異なる)
主人公…呪い系休み、絡みつく茨が無効、デイン、ラリホー系に僅かに耐性上乗せ
ヤンガス…メラ、ギラ、炎、マホトーン、マホトラ、毒系に僅かに耐性上乗せ
ククール…ヒャド、冷気、ザキ、麻痺、マヌーサ、メダパニ系に僅かに耐性上乗せ
ゼシカ…ぱふぱふが無効、バギ、岩石、強打系に僅かに耐性上乗せ
人間キャラにしろ、仲間モンスターにしろ、これらの耐性に防具を組み合わせれば、よりダメージを軽減出来る。
…続く
>>315の続き
一方、モンスターは個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。
同じモンスターでも出演作品によって違う場合もある。
呪文や特技を使うモンスターは、その使う呪文や特技の系統に対して強い(以下の例1と2)という事が多いが、
その一方で、自分の使うものに対しても弱いというケース(以下の例3と4)もある。
例1)IV、V、VIIに登場するヘルバトラーは、イオナズンを使ってくるのでこちらのイオ系呪文が無効(◎)
例2)Vのホークブリザードは、凍える吹雪を使うので、こちらのヒャド系呪文が無効(◎)だが、メラ・ギラ系に無耐性(×)
例3)IVの地獄の門番はメラミを使うが、メラ系(バギ系も)が弱点(×)
例4)Vのエスタークは、メラゾーマ・イオナズン・灼熱の炎・輝く息を使うが、
メラ、ギラ、イオ系には無耐性(×)、ヒャド系に弱耐性(△)、バギ系に強耐性(○)、デイン系が無効(◎)。
また、DQ5においては、ギラと炎、ヒャドと吹雪、マヒとザキが同一の耐性として処理されている。
モンスターに対する、ザキ系を除いた攻撃呪文・特技に対する耐性の基準は、
DQ4以前は
「必ず有効(×)」「有効の時が多いが、時折無効になる(△)」「高い確率で無効、たまに有効(○)」「必ず無効(◎)」というものであった。
つまり、同じモンスター複数に対し呪文・特技を使った場合でも、AとCには普通にダメージが入ったが、BとDに効かないといった事も多かった。
DQ5以降では
「ダメージがそのまま入る(×)」「ダメージを少し減らす(△)」「ダメージをかなり減らす(○)」「無効(◎)」と変わった(ごく一部の特技を除く)。
この為、「こいつにはxが良く効きyはダメージが弱く、zは全く効かない」と、判別がある程度しやすくなった。
但し、ザキ系と補助呪文はダメージに関係するものではないので、DQ5以降もDQ4以前の基準の通りとなっている。
この辺りに関する詳しい解説は、【貫通と確率】の項目を参照のこと。
メタル系は全ての攻撃に対して〜以下同文
システム面での新規項目
【貫通と確率】
一言で言うと、「耐性をどのくらい貫通するか」ということ示すものである。
作品ごとに微妙に仕様が異なるため、ここでは主にDQ6〜7を例にして説明する。
DQ5以降のダメージ系の呪文特技のように、「どのくらいの効果があるか」で判別される場合は「貫通」、
補助呪文・特技やザキ系、あるいはDQ4以前の攻撃呪文のように、「効くか効かないか」で判別される場合は「確率」と呼ばれる。
ここからは、それぞれ具体的に説明していこうかと思うが、その前に【耐性】の項目にも目を通しておくことを勧める。
耐性にも4段階あり、無耐性(×)、弱耐性(△)、強耐性(○)、無効(◎)がある。
…続く
>>317の続き
「貫通」について。
DQ6〜7においては、「高貫通」、「中貫通」、「低貫通」、「魔法剣」の4種類が存在する。
DQ8のテーブルはまだ未調査である。
高貫通であるほど、耐性を貫通しやすい、すなわち耐性が高くても高い効果が得られ、
低貫通の場合は、耐性が低くても高い効果が得られにくい、ということだ。
魔法剣とは、その名の通り火炎斬りや真空斬りなどの魔法剣に適用される独自のテーブルである。
人間キャラは、基本的にほとんどの貫通系の呪文特技に対して無耐性(×)であることも頭に入れておこう。
|CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:M・バリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文・特技|
|CENTER:高貫通|CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:中貫通化|CENTER:変化なし|CENTER:炎吹雪ブレス系特技、マダンテ、ビッグバン、グランドクロスなど|
|CENTER:中貫通|CENTER:100%|CENTER:70%|CENTER:40%|CENTER:0%|CENTER:低貫通化|CENTER:高貫通化|CENTER:ほぼ全てのダメージ系呪文、一部の特技|
|CENTER:低貫通|CENTER:75%|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:M・バリアを張ったところに中貫通の呪文特技を受けた時|
|CENTER:魔法剣|CENTER:130%|CENTER:115%|CENTER:75%|CENTER:30%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:火炎斬り、稲妻斬り、真空斬り、マヒャド斬り|
|CENTER:DQ5|CENTER:100%|CENTER:80%|CENTER:33%|CENTER:0%|CENTER:存在せず|CENTER:耐性低下|CENTER:DQ5のダメージ系呪文、特技|
解説:
ダメージ系の呪文特技には、それぞれダメージ値が定められていて
(各種魔法剣など、通常攻撃のダメージ値を考慮する特技もあるし、DQ8以降は賢さや魔力によってダメージ値が変化する呪文・特技もある)、
そのダメージ値に対してどのくらいの割合のダメージを与えられるかを示したのが上の表である。
また、マジックバリア(表中ではM・バリア)、不気味な光を使用した時の貫通性の変化も表中に記した。
具体的に説明しよう。
例えばDQ7のメラゾーマ(ダメージ値190)を弱耐性(△)の相手に当てたとする。
メラゾーマは中貫通なので、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは70%になる。この時のダメージ期待値は133である。
もし、相手がマジックバリアをかけていたとしよう。
その場合、メラゾーマは低貫通に変化する。よって、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは50%になる。ダメージ期待値は95だ。
あるいは、相手に不気味な光が効いていたらどうなるだろうか。
その場合、メラゾーマは高貫通に変化する。よって、弱耐性(△)の相手に対して与えるダメージは80%になる。ダメージ期待値は152だ。
…続く
>>318の続き
なお、相手が元から中貫通無耐性(×)だった場合や高貫通の場合は、不気味な光をかけても意味が無いので注意しよう。
ディバインスペルは全く異なる効果のようで、中貫通無耐性(×)でもダメージが増える。
それどころか高貫通の技は、ディバインスペルをかけることで、なんと無効(◎)の相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。
ディバインスペル恐るべし、高貫通技恐るべし。
ちなみにDQ8で高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。
残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文・特技では無効(◎)を貫通することはできない。
ここで、大きな注意点が一つ。
炎吹雪のブレス系特技は全て高貫通であるが、上述の通り人間キャラは炎、吹雪に対して無耐性(×)だ。
マジックバリアをかけて中貫通化したとしても、実は意味が無いことがお分かりだろうか。
マジックバリアはその万能さゆえ、つい炎吹雪の息攻撃も軽減できると思いがちだが、無耐性(×)のキャラでは軽減できない点は注意すべきである。
また、高貫通の技に対しては全体的にマジックバリアの効果が薄いことにも、注意しておくべきだろう。
なお、DQ8では仕様が変更され、マジックバリアでも耐性に関係なく炎吹雪の息攻撃を2割程度軽減できるようになった。
魔法剣の場合は少々特殊で、ここでは稲妻斬り(イオ系)を例にして考える。
相手がイオ系に対して無耐性(×)の場合、ダメージは通常攻撃と比べて30%増える。
同様に弱耐性(△)の場合は通常攻撃よりも15%増、強耐性(○)の場合は25%減、無効(◎)の場合は70%減となる。
また、マジックバリア、不気味な光、ディバインスペルの影響を一切受けないのが特徴。DQ8でも同様である。
耐性さえ知っていれば確実にダメージを増やせるので便利だが、実質1.5倍攻撃になる【隼斬り】の陰に隠れがち。不遇な特技である。
…続く
>>319の続き
次に、「確率」について説明する。基本的には「貫通」と同様である。
DQ6〜7には「高確率」「中確率」「低確率」「弱確率」の4種類が存在するが、DQ5、8のテーブルについてはまだ未調査である。
高確率であるほど、耐性が高くても効きやすく、低確率の場合は、耐性が低くても効きにくい、ということになる。
弱確率は、「中確率だと凶悪すぎるが、低確率だとあまり脅威にならない」ということで作られた。
基本的に敵専用であり、要するに中確率と低確率の中間である。主に敵が使ってくるザキ系呪文が該当する。
また、低確率の特技も敵が使用するものが多い。
同じ特技でも使用者によって低確率だったり弱確率だったりする場合もある。
人間キャラは、基本的にルカニ系を除くほとんどの確率系の呪文特技に対して強耐性(○)であることも頭に入れておこう。
|CENTER:|CENTER:×|CENTER:△|CENTER:○|CENTER:◎|CENTER:M・バリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文特技の一例|
|CENTER:高確率|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:中確率化|CENTER:変化なし|CENTER:メガンテ、ラリホーマ|
|CENTER:中確率|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:低確率化|CENTER:高確率化|CENTER:ほとんどの確率系呪文特技、味方のザキ系呪文|
|CENTER:低確率|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:中確率化|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息、ニフラム、バシルーラなど|
|CENTER:弱確率|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:敵からのザキ系呪文、焼けつく息、マヒ攻撃|
解説:
表に示されている%は、単純に効く確率である。焼けつく息など一部の呪文特技は、使用者によって該当場所が違う。
まず注目すべき点は、マジックバリアの有効性だ。マジックバリアは、確率系にこそ効果を発揮すると言って良い。
ほとんどの確率系の呪文特技が中確率に所属しているが、人間キャラの強耐性(○)ならば、効いてしまう確率は50%である。
ここでマジックバリアをかけると低確率に変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。
防具で高く耐性をつけることができない系統の呪文特技に対して、絶大な効力を発揮するだろう。
しかし、これは敵にも言えることで、DQ7にはマジックバリアを唱えるボスが登場する(【デスマシーン】、【アントリア】)。
デスマシーンは高い守備力を誇り、アントリアは強烈な攻撃手段を有しているので、補助呪文で対抗しないと勝つことは厳しいのだが、
補助呪文が効く前にマジックバリアを唱えられると大苦戦、あるいは敗北の憂き目を見ることになる。
例えばアントリアは、こちらのレベルがまだ10台中盤という時なのに、超強力な特技【念じボール】を放ってくる。
ラリホーが弱耐性(△)であり、85%の確率で効くので、眠らせたいところだ。
しかし、こちらのラリホーが決まる前にマジックバリアを唱えられてしまうと、ラリホーが低確率に変化し、効く確率がわずか20%になってしまう。
マジックバリアを唱えられると、一気にラリホーが効きづらくなるのはこのためである。
…続く
>>34 この辞典は防犯のための辞典じゃないだろ・・・。修正しとく。
【ドラクエ狩り】
FC版III発売日の小中学生集団ズル休みと並んで社会問題となった現象。
1988年2月10日以降に多発した、IIIのソフトを買えなかった者が購入できた人たちからソフトを脅し取った事件を指す。
IIIほどの騒ぎにはならないものの、VI以降のナンバリングタイトル発売日前後でも散発的に発生しているようだが、
現在ではインターネットを用いた予約方法の充実や、ROMの生産技術が大きく向上している。
そのため、メーカー側も発売前に300万本近く用意出来ることもあり、こうした事件は大きく減少した。
>>317 名前は【貫通率】でよくないかな?
耐性も9だと変わってるんだよなぁ。
攻撃は200%、150%、125%、100%、75%、50%、0%ってなって、補助呪文は攻撃魔力が高いと成功しやすくなった。
旧シリーズのはそれで間違いないから、書いたら追記するよ。
>>315 >筆者も残念に思っている。
【耐性】の修正、↑の一行はカットで。
>主観は多少入っても構いませんが、取り除く努力はなるべくしてください。「個人的に〜」「筆者は〜」こういった表現を使うと主観が入ってしまうことが多いようです。
って書いてあるしね。
>>320の続き
当然、注意点も存在する。弱確率に所属する呪文特技だ。上記の通り、敵が唱えるザキ系呪文は、ほとんどが弱確率に所属する(例外があるかどうかは未確認)。
表を見てもらえば分かるが、弱確率の呪文特技には、マジックバリアの効果が及ばないのだ(不気味な光の効果も及ばない)。
この特性は地味に厄介で、すなわち敵の唱えるザキ系呪文は、マジックバリアでは防げない、ということになる。注意しよう。
焼けつく息も、敵が吐く場合は弱確率であることが多いので、これもマジックバリアでは防ぎにくい。
また、低確率の呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので、これも注意しよう。意味が無いのに無闇にマジックバリアを唱えないように。
DQ8では仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、
以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。
もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物だ。
マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だ、と思う人もいるかも知れないが、
不気味な光自体が効かない可能性がある上(不気味な光は中確率のザキ属性)、
通常戦闘では初めから補助呪文をかけ、不気味な光の一手は、補助のもう一手または攻撃に回した方が良い場合が多く、
ボスに対しては不気味な光自体が効かない(ボスにザキはまず効かない)ため、ほとんど役に立たない。
意外なところでは、DQ7以前のジゴスパークも中確率である。DQ8では中貫通になったが。
なお、DQ4以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、テーブルは未調査である。誰か調べていただけるとありがたい。
>>322 DQ9についてはシステムがよく分からないので、追記についてはお任せします
【商人】(IIIに於ける商人を修正)
FC版から存在し、ストーリーイベントにも関わる由緒正しい職業。男女ともになぜかアラビア風の服装をしている。
戦闘終了後、通常のゴールドに加え、特殊能力として落とした金額の約1/8のゴールドを追加で拾うことがある。
また、アイテムの鑑定能力があり、アイテムの売却価格と呪いの有無を鑑定してくれる。
商人の町(【○○○○バーク】)を作るために、どのプレイヤーも一度は作成することになる職業。
・商人のステータスデータ(リメイク版)
レベルアップ時のステータス上昇値の平均
|CENTER:Lv(力)|CENTER:力|CENTER:Lv(早)|CENTER:素早さ|CENTER:Lv(体)|CENTER:体力|CENTER:Lv(賢)|CENTER:賢さ|CENTER:Lv(運)|CENTER:運の良さ|
|CENTER: 1〜 8|CENTER:1.00|CENTER: 1〜60|CENTER:2.00|CENTER: 1〜23|CENTER:3.00|CENTER: 1〜15|CENTER:1.00|CENTER: 1〜22|CENTER:1.00|
|CENTER: 8〜30|CENTER:3.00|CENTER:60〜99|CENTER:0.75|CENTER:23〜35|CENTER:3.50|CENTER:15〜35|CENTER:2.00|CENTER:22〜50|CENTER:1.75|
|CENTER:30〜59|CENTER:1.00|CENTER: |CENTER: |CENTER:35〜50|CENTER:1.00|CENTER:35〜79|CENTER:1.50|CENTER:50〜60|CENTER:3.00|
|CENTER:59〜99|CENTER:0.75|CENTER: |CENTER: |CENTER:50〜70|CENTER:0.50|CENTER:79〜99|CENTER:0.75|CENTER:60〜99|CENTER:1.00|
|CENTER: |CENTER: |CENTER: |CENTER: |CENTER:70〜99|CENTER:3.00|CENTER: |CENTER: |CENTER: |CENTER: |
※ただし、各職業でレベルごとにそれぞれのステータスの限界値が設定されており、
限界値を越えている場合は、レベルアップ時のステータス上昇値が0または1で固定される。
各レベルでのステータス基準値
|CENTER:Lv|CENTER:力|CENTER:素早さ|CENTER:体力|CENTER:賢さ|CENTER:運のよさ|
|CENTER:初期|CENTER: 5|CENTER: 1|CENTER: 6|CENTER: 6|CENTER: 4|
|CENTER:女性補正|CENTER: |CENTER:+1|CENTER:-1|CENTER:+1|CENTER: |
|CENTER:10|CENTER: 18|CENTER: 19|CENTER: 33|CENTER: 15|CENTER: 13|
|CENTER:20|CENTER: 48|CENTER: 39|CENTER: 63|CENTER: 30|CENTER: 23|
|CENTER:30|CENTER: 78|CENTER: 59|CENTER: 96|CENTER: 50|CENTER: 39|
|CENTER:40|CENTER: 88|CENTER: 79|CENTER:119|CENTER: 67|CENTER: 56|
|CENTER:50|CENTER: 98|CENTER: 99|CENTER:129|CENTER: 82|CENTER: 74|
|CENTER:60|CENTER:107|CENTER:119|CENTER:134|CENTER: 97|CENTER:104|
|CENTER:70|CENTER:115|CENTER:126|CENTER:139|CENTER:112|CENTER:114|
|CENTER:80|CENTER:122|CENTER:134|CENTER:169|CENTER:126|CENTER:124|
|CENTER:90|CENTER:130|CENTER:141|CENTER:199|CENTER:134|CENTER:134|
|CENTER:99|CENTER:137|CENTER:148|CENTER:226|CENTER:141|CENTER:143|
※ステータスの最大値は255である。
※女性補正とは、初期ステータスにかかる補正であり、レベルアップ時のステータス上昇には影響しない。
※初期ステータスは最低値を取ってあるので、ステータス平均値は表の数値よりもわずかに高い。
続く
>>326の続き
・戦闘力評価
呪文が使えない上に、打撃職としては戦士・武闘家の陰に隠れがち。
そのため何となく使えない職業の代表格のように思われており、商人の町を作るためだけに制作する人も少なくない。
しかし実際のところ、序盤の体力は戦士に次ぐものがある上に、実は遊び人を上回り全職業の中で最も成長が早い。
なんとはぐれメタルを3体倒すだけで転職可能なレベル20に達してしまう。
また、商人らしく非常にお財布にやさしいのも特徴。
レーベではアリアハン大陸のほぼ全てのモンスターの攻撃を1ダメージに抑えられる【ターバン】を160Gで購入でき、
アリアハン大陸を脱出すると700Gで買える鉄の鎧こと【鉄の前掛け】を購入可能。
後は盾をなんとかすれば、防具の出費はこれだけでダーマまで行けてしまう。
とにかく金のないFC版IIIでは、序盤は間違いなく戦士よりも使える。
が、この先、ほとんど新しい防具がないため、それ以上の活躍は難しい。
何しろFC版の商人最強装備(ドロップのみアイテムを除く)はゾンビキラー(隼の剣)、鉄の鎧、鉄の盾、ターバン。
特に防具はサマルもびっくりの悲惨さなのだ。
序盤はそこそこだった力も中盤以降は伸び悩み、折角戦士との差別化が可能な隼の剣も、
まともに扱えるようになるには時間がかかりすぎる。
FC版の商人という職業は序盤の金欠救済のためにデザインされていると考えた方が良さそうである。
リメイクでは【あなほり】と【おおごえ】を覚え、【魔法の前掛け】や【風神の盾】などの新防具が装備可能となるなど、
中盤以降も商人を使えるようにしようとする努力が随所に見受けられるが、新職業【盗賊】が強くて結局目立たない。
攻撃力110を誇る【正義の算盤】も、戦士や盗賊が攻撃力135の【破壊の鉄球】を装備できるためにやっぱり目立たない。
大声のためにMPがそこそこ上がるようになって転職に有利かと思いきや、そのMPも盗賊にわずかに負けている。
SFC版においては特殊能力の面においても、盗賊の方が遥かに便利(敵からアイテムを盗む)である。
商人が盗賊に優っている点は、わずかに上回る体力(HP)のみである。
正直な話、残念だが商人の街を作る以外に存在意義が見当たらない。
とりあえず、街づくりをさせた商人が革命後に帰ってくるようになったので、
時々ルイーダから連れ出してアイテムの鑑定をさせてやろう。
FC版からセリフの種類がかなり増え、特に性格を変える本などには一つ一つ専用のセリフが用意されているこだわりっぷり。
男女でセリフが異なり、男はやっぱりトルネコ、女はバーバラみたいなしゃべり方をする。
尚、男女問わずなぜかハンという名前の人が商人になりたがる傾向があり、
なぜかハン氏は新大陸に渡り街を作りたがる傾向にあるのだが、 原因は未だに分かっていない。
習得呪文
Lv.12 あなほり
Lv.17 おおごえ
【戦士】(IIIにおける戦士を修正)
・戦士のステータスデータ(リメイク版)
レベルアップ時のステータス上昇値の平均
|CENTER:Lv(力)|CENTER:力|CENTER:Lv(早)|CENTER:素早さ|CENTER:Lv(体)|CENTER:体力|CENTER:Lv(賢)|CENTER:賢さ|CENTER:Lv(運)|CENTER:運の良さ|
|CENTER: 1〜 7|CENTER:3.00|CENTER: 1〜 5|CENTER:1.00|CENTER: 1〜 8|CENTER:2.00|CENTER: 1〜13|CENTER:0.75|CENTER: 1〜13|CENTER:1.00|
|CENTER: 7〜31|CENTER:4.00|CENTER: 5〜25|CENTER:0.75|CENTER: 8〜32|CENTER:5.50|CENTER:13〜20|CENTER:1.00|CENTER:13〜33|CENTER:0.75|
|CENTER:31〜46|CENTER:3.00|CENTER:25〜37|CENTER:1.00|CENTER:32〜39|CENTER:5.00|CENTER:20〜29|CENTER:0.50|CENTER:33〜60|CENTER:0.50|
|CENTER:46〜99|CENTER:1.00|CENTER:37〜60|CENTER:0.75|CENTER:39〜54|CENTER:1.25|CENTER:29〜35|CENTER:1.00|CENTER:60〜74|CENTER:0.25|
|CENTER: |CENTER: |CENTER:60〜99|CENTER:1.00|CENTER:54〜99|CENTER:1.00|CENTER:35〜99|CENTER:0.50|CENTER:74〜99|CENTER:0.50|
※ただし、各職業でレベルごとにそれぞれのステータスの限界値が設定されており、
限界値を越えている場合は、レベルアップ時のステータス上昇値が0または1で固定される。
各レベルでのステータス基準値
|CENTER:Lv|CENTER:力|CENTER:素早さ|CENTER:体力|CENTER:賢さ|CENTER:運のよさ|
|CENTER:初期|CENTER: 9|CENTER: 2|CENTER: 9|CENTER: 2|CENTER: 3|
|CENTER:女性補正|CENTER: -1|CENTER: +1|CENTER: -1|CENTER: +1|CENTER: |
|CENTER:10|CENTER: 39|CENTER: 9|CENTER: 34|CENTER: 8|CENTER: 12|
|CENTER:20|CENTER: 79|CENTER: 17|CENTER: 89|CENTER: 18|CENTER: 20|
|CENTER:30|CENTER:119|CENTER: 26|CENTER:144|CENTER: 23|CENTER: 27|
|CENTER:40|CENTER:150|CENTER: 35|CENTER:191|CENTER: 31|CENTER: 33|
|CENTER:50|CENTER:174|CENTER: 42|CENTER:203|CENTER: 36|CENTER: 38|
|CENTER:60|CENTER:189|CENTER: 50|CENTER:214|CENTER: 41|CENTER: 43|
|CENTER:70|CENTER:204|CENTER: 60|CENTER:224|CENTER: 46|CENTER: 46|
|CENTER:80|CENTER:219|CENTER: 70|CENTER:234|CENTER: 51|CENTER: 50|
|CENTER:90|CENTER:234|CENTER: 80|CENTER:244|CENTER: 56|CENTER: 55|
|CENTER:99|CENTER:247|CENTER: 89|CENTER:253|CENTER: 60|CENTER: 59|
※ステータスの最大値は255である。
※女性補正とは、初期ステータスにかかる補正であり、レベルアップ時のステータス上昇には影響しない。
※初期ステータスは最低値を取ってあるので、ステータス平均値は表の数値よりもわずかに高い。
続く
>>328の続き
・戦闘力評価
長所と短所がハッキリしている為、初心者にもオススメできる職業。
かなり極端な成長を見せ、力と体力は良く伸びるが、他の能力はほとんど伸びない。
長所としては、力が高く強力な武器が装備でき、
HPも高くて耐性装備が身につけられるので安定した戦力となる点が挙げられる。
力はLv46まで、体力はLv8〜39が成長期であり、その間は順調に伸びていくが、成長期を過ぎると伸びが鈍る。
無補正で種不使用、レベルアップ時の吟味無しだとLv99になっても最大値に達しないこともままある。
できれば力や体力が高くなる性格にして、長所を存分に生かしたいところだ。
短所としては、素早さが低い故に無装備時の守備力が低く、装備品に金がかかる点。
武闘家と比較した場合、何も装備しなくても守備力が高い武闘家と比べると、
装備を調えないと柔らかい戦士は金がかかり、手のかかる印象がある。それが嫌なら【電光石火】の性格がお勧めだ。
ただ素早さが低い事に関しては、最後に行動するために戦略が立て易くなるというメリットもある為、
完全に欠点とは言い切れなかったりする。
また、【運の良さ】が低いので、状態異常に対する耐性が低くなるのも欠点だ。
会心の一撃にはバイキルトはかからず、武闘家よりも武器が強いため、ボス戦では武闘家より優秀なアタッカーになる。
ただし武闘家の装備が大幅に増強されたリメイクではそうとも言い切れないようだ。
バイキルト戦法を用いる場合、凍てつく波動も厄介になる。
なお、周知のことではあるが、戦士は賢さが上がってもMPは一切増えない職業であるため、
呪文で戦う職業から戦士へ転職する時は、できるだけMPを高くしてから戦士に転職しよう。
エミュでチートで解析した情報だけズラズラ欠かれても、感心できんなぁ
しかもそれ自分で解析した奴じゃないだろ
また難癖君か
【眠り】修正
全作品に登場する状態異常。睡眠。
DQのみならず多くのRPG作品に登場する非常にメジャーな状態異常で、言葉通り眠ったまま行動が取れない状態の事。
回復呪文が使えるキャラが食らってしまうとピンチになりかねない為、RPGにおいてはHPの残り具合と並んで警戒される。
もちろん、逆にこちらから仕掛けて成功すれば戦闘を有利に進められる。
[[【ラリホー]][[】【ラリホーマ】]]の各呪文や、[[【甘い息】]]、[[【眠り攻撃】]]、そしてボスを中心としたごく一部の敵が使ってくる強制睡眠技(後述)によってもこれになる。
特にFC版Iではプレイヤーに眠りの耐性が無い上に一人旅であり、敵にラリホーを使われると確実に眠ってしまうという恐ろしい仕様のため、
ラリホーを使うモンスターは実力以上の強敵となる事が多く、FC版のダースドラゴンは竜王よりも恐れられる。
ターン経過によって自然に解除される(目覚める)が、ザメハやキアリクの呪文、ばんのうぐすりなどのアイテム使用で起こす事も出来る。
また、IIIおよびFC版IVではパーティーアタックで起こす事も可能。ただしIIとVでは起こす為の呪文や道具が無く、自然回復を待つ以外無い。
FCの作品では眠らされるとターン経過によってしか目覚めなかったが、V以降とリメイクIVでは物理攻撃を受ける事によって確率で目覚めるようになっている。
耐性防具を装備する事によって効く確率を減らせる。また、IV以降の人間は眠りに素で強い耐性を持っている。
一方で、仲間モンスターは装備防具はもちろん元から持っている耐性に左右され、防具を装備していないと無耐性の仲間は確実に眠らされてしまう。
VI以降では、[[【怪しい瞳】]](IIIのしんりゅうは「睨みつける」)という理不尽極まりない眠り攻撃が存在し、
近年の作品においてはラスボスのほぼ定番・・・どころか、ザコ敵まで使ってくるのだから溜ったものではない(IXではSHT状態で回避でき、特技による肩代わりも可能)。
余談だが、VIとVIIで移動中に使える特技[[【ねる】]]は自ら眠りにつきHPとMPを回復できるが、戦闘に入っても寝たままになると言うリスクも背負う。
(以下同じ)
【ベビーサタン】追記
ジョーカー2でも続投。悪魔系Eランクで、当然ながらSサイズ(1枠)。
雪山の夜間に出現し、一般配合でも産まれるので、入手は容易。
今回はマホトーンとハックを無効化するほか、イオ系のコツとイオブレイクを同時に持つ。
アークデーモンやシャイニング同様のギガブレイク要因としてしばしば用いられる。
アークデーモンと比べると能力値は高くないので、世界戦ではビギナー級やマスター級辺りで活躍するだろう。
ただ、ベビーサタンにはイオ耐性が無いので、同じ特性を持つシャイニングに客を取られている感がある。
愛嬌ではシャイニングに勝る。
【なぞの神官】追記
ジョーカー2でも続投。悪魔系Bの地位を保持しており、当然ながらSサイズ。
やはり悪魔神官とパペットこぞうの配合で産まれ、一般配合では生まれない。
今回は悪魔神官ともども通常出現しなくなったので、作るのが若干面倒になった。
能力や耐性は前作とほぼ一緒だが、前作のドルマ系とくいの特性を反映してか、ドルマ系のコツとドルマブレイクを両方持つ。
このため、より強力なドルマ使いになったが、アークデーモンやグレイトドラゴンと比べると、アタッカーとしては一歩劣るかも知れない。
豊富なMPと高い賢さを生かしつつ、耐久力を補強すれば、強さを発揮するだろう。
【悪魔神官】追記
ジョーカー2でも続投。悪魔系Dランクに格下げとなった。当たり前だが、人間大なのでSサイズである。
能力上昇の傾向は前作とほぼ変わらないが、降格に伴い、全能力値の限界が50ほど低くなった。
バギ系とくいをそのまま継承したバギ系のコツを持つほか、微妙な特性であるフールブレイクを持つ。
MPと賢さが高いので、序盤でホイミスライム辺りを経由して作り、回復役として連れて歩くと役立つだろう。
やはり前作と同じ方法でなぞの神官を産み出すことができるので、海岸辺りに来たら狙ってみると良い。
>>330 ここまで詳しく解析したデータは珍しいぞ
貴重なデータになるんじゃないか?
まさに尻の毛まで探る辞典にふさわしいと思うが
他の職業のデータも詳しく知りたい
むしろネットの辞典なんだから、こういう事を書いてこそじゃないか
当たり障りのない、プレイしたら分かることだけ書いてあってもつまらん
難癖野郎に同意するわけでもないし
ルール違反でもないからこの文章はそのまま載せてもいいだろうけど
このまま行くとコイツが調子に乗って同じテンポて延々と書き続けるのは明らか。
そうなれば、精神的な敷居が高くなって投稿がしづらくなる。
どこかで歯止めをかけるか、波長を合わせてもらわないといけないな。
こういう文章は、安易に修正もできないしな。
精神的な敷居が高くなって困ると思うなら
お前がプレイヤー視点の記事を書いて敷居を下げればよかろう
敷居を感じてるのは単にお前なんじゃないのか?
>>326が下手に商人と戦士だけで終わっちゃったら中途半端で困るしな
【ハーゴン】追記
ジョーカー2では悪魔系Sランクとして登場し、スカウトQの最終問題としても出題される。
デュランとスカルスパイダーを配合することで誕生する。
スキルは意外なことに「いじょう回復」であり、単体で強力なスキルを持っているわけではないので、まともに使う場合は親の時点でのセッティングが必要となる。
耐性はザキ・マヌーサ・マホトラ無効、特性は自動HP・れんぞく(2回)・マホトーンブレイク。
能力値はSランクだけあって全体的に高く、特に賢さとMPは900以上まで伸びる。
HPも830と結構高く、自動HP回復のお陰で結構堅いが、攻撃力は650と低く、ブレイクがマホトーンしかないので攻め手には欠ける。
今回はシドーがハーゴン経由でしか生まれなくなったので、専らそのために用いられる。
また、ゲモンとの配合でバラモスが産まれるほか、レオパルドを産み出すための4体配合にも含まれる。
このため、作る機会は何かと多いと思われる。
また、シドーは2枠で彼が1枠なので、シドーとハーゴンの主従パーティを組むこともできるが、wi-fi対戦では同系統制限に引っかかって実現不可。なんてこったい。
悪魔系には強力なモンスターが結構居り、彼自身もかなり強いのだが、同系統制限のために割を食っている感がある。
【シドー】追記
ジョーカー2では悪魔系Sランクとして登場。Mサイズ(2枠)のモンスター。
残念ながら、ラスボスでSランクなのは彼だけで、手下のハーゴンとも同格扱い。なんてこったい……
前作と配合パターンが異なり、ハーゴン×うごくせきぞうorオセアーノンorバッファロンで産まれる。
特性は回復のコツ、メガボディ、れんぞく(4回)、ねむり攻撃で、かなり原作に近い挙動をする。
ドルマ系吸収、ザキ・毒・混乱・マインド・麻痺・眠り無効だが、バギ系に弱いので注意。
スキルは前作と同じくHP回復。原作からしてベホマ使いだからしょうがない。
AI1回行動の2枠なので若干使い辛いが、能力値は全体的に高い。
やはりゾーマの配合素材としても使える。
【ヘルクラウド(スキル)】
特技名 スキルポイント
6 かまいたち
10 マホトラ
20 バギクロス
32 マヒガード+
42 特攻
57 てんしのきまぐれ
69 マフール
82 しんくうは
100 バギムーチョ
ジョーカー2に登場するスキルの一つ。
本作を代表する和み系3枠モンスターである[[【ヘルクラウド】]]の固有スキルである。
原作でバギクロスを使ってきたことを考慮してか、バギ系の呪文や特技が多く揃う。
ただ、マホトラやマフールは微妙、マヒガード+は3枠にはほぼ不要と不遇で、ヘルクラウドと相性が微妙に良くない。
バギブレイク持ちかつ麻痺が完全耐性でないウイングタイガーに持たせると良いかも知れないが、ヘルクラウドが希少なので……
主人公(モンスターバトルロードビクトリー)
(設定)
竜神町の竜神小学校に通う小学生。
やはり「はい」「いいえ」でしか意思疎通は出来ない。
しかし子供故の元気さを表現するためかその選択時に出る返答はとても大きい。
基本的に門限を守り、塾にも行っている。素直な子の様である。
ちなみに命名神マリナンの加護は受けていないようである。つまり…
(物語)
町中で流行っているバトルロードもやっていなかったが夏休みの機会についにバトルロードをしたいと決心し、
父親にその旨を伝える所から物語は始まる。
父親から譲り受けたカードを始め、クラスメイトやゲームセンターなど、様々なところでバトルを繰り広げて友情を深め、大会にも勝利していく。
努力、友情、勝利を地で行く主人公である。
やがて最大のライバルであるリュータとの王者決定戦にも勝利し、見事新王者となるがバトルロードマシンから実体化したという魔剣士ピサロやダークドレアムから挑戦を受け宇宙の運命を掛けた戦いに巻き込まれる。
試練の9連戦、灼熱の10連戦を勝ち抜き、最強の魔神、ダークドレアムをも打ち破った彼は宇宙王者として認められる。(この事実を知っているのはモリーとマイクマンとリュータのみ)
そして更なる高みを望んでWi-Fiコネクションで全国の勇者たちと今日も楽しくバトルをしている。
(外見)
アバターであるため性別、髪型、顔などある程度自由に変更が出来る。
また「おしゃれ着」を着る事によって様々な衣装やバトルロード内の自分達に力を与える事が出来る。
強さを求め人外のコスプレをするもよし、おしゃれに気を使うもよし、男装や女装も自由である。
尚、バトルロード中は男の子ならレックス、女の子ならタバサの姿になって戦っている。
おとうさん
MBVに登場する主人公の父親。眼鏡を掛けた痩せ型の若い男性。
自分の子供がバトルロードに対して興味を持っていないこと(クラスメイトの友人が王者であること)を悔しく思っていたが夏休みに子供が興味を持った事に歓喜し、
子供のためにカードを渡してリュータとバトルしてこいと言う。
もらえるカードは「山賊のオノ」「鋼のよろい」「青銅の盾」「スーパーハイテンション」「スライム」「シールド小僧」「ドラキー」の7つ。
最初のリュータとのバトルでは鋼の鎧は雷に弱いためドラゴンキッズのデインで大ダメージを受け、青銅の盾は相手チームに物理攻撃を仕掛けてくるメンバーがいないため役に立たないなど、
何気に地雷だったりもするがそれでも長く使えるカードたちである。今までの王様等から比べると随分な大判振る舞い。子供への溺愛っぷりが伺える。
その後、一部の大会やダークドレアムの挑戦などでちょくちょく姿を出しているが基本的に最初意外は空気である。
しかしバトルロードを始める際に母親との口論で放った
「おっと、リュータくん親子への批判はそこまでだ!」
はとても印象的である。
おかあさん
MBVに登場する主人公の母親。とても若くて美人。むしろまだ可愛いと言う表現の方が似合っている。
イラストが公開された時から人気が高く「お母さん可愛すぎる」「お母さんが可愛すぎて生きていく自信が無い」「お母さんと結婚したい」と言い出す主人公(大きなお友達)が大量に発生した。
主人公がバトルロードを始めると勉強がおろそかになるのではないかと懸念していたため最初は乗り気ではなかったが次第に応援して大会等にはお弁当を持って行ったりもしている(実際に食べるシーンは無い)
おとうさん同様に基本的な登場シーンは一部のみで後は空気なのだが、主人公が家に帰ったり出掛ける時などに声を掛けてくれたり、門限の時間になると連絡を入れてくれたりするため、姿は見えなくても存在感はある。
>>312 こういうのは別々に作ったほうがいいと思う。
作品によって効果が違うものが多いから、一つの項目でまとめようとするとどうしても長くなるから。
発生させる呪文、特技の項目には効果範囲とかを書いて、詳細としてこれらにリンクを貼っておけばいいかと。
ちなみに【耐性】と【貫通と確率】はまだ書いてる。
【呪文無効化】
IVに登場する状態変化。
[[【マホステ】]]のほか、はぐれメタルの盾を道具として使うことで発生する。
効果が発生している間は敵が唱えた呪文をすべて無効化出来る。マホカンタでは防げないメガンテも無効化可能。
ただし味方が唱えた呪文まで無効化してしまう点には注意。自分に唱えた呪文は無効化しないのでそこは安心。
【攻撃呪文軽減】
IXに登場する状態変化。
[[【マホバリア】]]、[[【マジックバリア】]] や特技の魔結界、輪廻の盾などを使うと発生する。
効果が発生している間は敵が唱えた呪文でおけるダメージを軽減することが可能。
VIII以前のマジックバリアは状態異常が効く確率を抑える効果もあったため劣化したと思うかもしれないが、
その代わりに重ねがけが可能になり、1段階目で75%に、2段階目で50%に軽減可能。
【ブレス攻撃軽減】
III以降に登場する状態変化。
[[【バーハ】]]、[[【フバーハ】]]や特技の心頭滅却などの効果で発生する。
効果が発生している間は炎や吹雪といった敵の息攻撃で受けるダメージを軽減することが可能。
ちなみに軽減率はIIIは3分の2化だが、それ以外の作品では半減となっている。
IXで登場した闇の炎や光のブレスなどももちろん軽減可能なほか、作品によっては何故か津波なども軽減できたりする。
IX、ジョーカー1と2では重ねがけが可能で、1段階目では半減、2段階目では4分の1に軽減可能。
息攻撃が強力な敵がいたら重ねがけしてダメージを軽減しよう。
【吹雪ブレス軽減】
VIIに登場する状態変化。
羊飼いの職業で習得できる特技、[[【ウールガード】]]を使うことで発生させる。
効果が発生している間は吹雪ブレス系のダメージを半減する。分かりやすくいうとフバーハの吹雪だけバージョン。
劣化版と思う人もいるだろうが、ウールガードの習得はそれほど難しくはないため役立つ部分はしっかりある。
【物理攻撃反射】
ジョーカー、ジョーカー2に登場する状態変化。
特技、または呪文の[[【アタックカンタ】]]を使うことで発生させる。
効果が発生している間は通常攻撃および一部を除いた物理攻撃系特技を無効化しつつ、敵に通常攻撃と同等のダメージを与える。
マホカンタや追い風のように敵から受けるダメージをそのまま跳ね返しているわけではない。
非常に強力な効果を持つためか、持続ターンは使用したターンのみ。
また、捨て身や疾風突き、ギガブレイクなどの一部の特技は跳ね返せないため油断しないように。
ジョーカー2では[[【JOKER】]]は常にこの状態で、いかなる手段を用いても解除することは出来ない。
【呪文反射】
III以降に登場する状態変化。
[[【マホカンタ】]]や[[【マホターン】]]、[[【ミラーシールド(特技)】]]やそれらの効果を持ったアイテムで発生する。
効果が発生している間は敵が唱えた呪文を唱えてきた者に跳ね返すことが出来るが、味方が唱えた呪文まで跳ね返してしまう。
ただし、IXやジョーカー2では味方が唱えたものは跳ね返さなくなったため、使い勝手が向上している。
なお、跳ね返した呪文はSFC版Vまではそのまま敵に返していたが、最近の作品ではこちらが使用したものと同等の効果になった。
ほとんどの攻撃呪文は敵が使う場合は威力が下がるのだが、跳ね返せば敵の耐性が高くなければダメージが上昇するのだ。
ただし、賢さや攻撃魔力でダメージが変動する作品ではダメージは変化せず、敵が唱えたときと同等の効果を跳ね返す。
IXの場合は少し特殊で、メラミやイオラなどは跳ね返したものの攻撃魔力が高くてもダメージが増えないが、
メラガイアーやイオグランデなどの敵のレベルでダメージが増える攻撃は例外で、こちらのレベルに応じて威力が変化する。
なお、FC版IIIではメガンテを跳ね返すとバグり、以降の作品では跳ね返せない。
また、パルプンテで発生した効果に対しても威力を発揮しないので要注意。
マホカンタやミラーシールドで張ったものは永続、もしくは数ターン(大体6〜9ターン程度)は持続するが、
マホターンはVIでは1回限り、VIIでは使用したターン限定である。
なお、モンスターの中には戦闘開始時からこの状態になっているもの、もしくはなっていることがあるモンスターも存在する。
ジョーカー2では常にこの状態になっているモンスターも存在し、いかなる手段でも消すことは不可能。
【ブレス反射】
VI、VII、IXに登場する状態変化。
特技の追い風や吐息返しなどで発生する。
効果が発生している間は敵が吐いたブレス系攻撃をすべて相手に跳ね返すことが出来る。
跳ね返せるものは[[【ブレス攻撃軽減】]]とほぼ同じだが、こちらは状態異常に関する息も反射可能。
作品によっては何故か津波なども跳ね返せたりするのは同様。
追い風や強風で発生させたものは一回だけだが、吐息返しで発生させたものは効果が続く限り何度でも跳ね返せる。
跳ね返した攻撃は呪文と違って威力は変化せずに、相手の耐性に応じてダメージや状態異常を与える。
IXでは使用した敵のレベルによって煉獄火炎、輝く息、闇の炎、光の炎に限って威力が変動。
跳ね返した者のレベルによってダメージが変化する。
【炎のバリア】加筆修正
VIII、IXに登場する状態変化。
両方とも[[【炎の盾】]]を使うことで張ることが可能で、呪文や特技によって展開することは出来ない。。
VIIIでは、メラ、ギラ、炎ブレス系のダメージを半減させ、IXでは炎属性のダメージを半減させる。
双方共にフバーハやマジックバリアとの併用は可能だが、IXでは「ダメージを半減」させるということに注意。
ファイアフォースとは異なり、耐性を+50%強化するのではなく元々受けるダメージを半減させるのだ。
数ターン経過すると効果が消滅する。
【氷のバリア】加筆修正
VIII、IXに登場する状態変化。
両方とも[[【氷の盾】]]を使うことで張ることが可能で、呪文や特技によって展開することは出来ない。。
VIIIでは、ヒャド、吹雪ブレス系のダメージを半減させ、IXでは氷属性のダメージを半減させる。
双方共にフバーハやマジックバリアとの併用は可能だが、IXでは「ダメージを半減」させるということに注意。
アイスフォースとは異なり、耐性を+50%強化するのではなく元々受けるダメージを半減させるのだ。
数ターン経過すると効果が消滅する。
【耐性向上】
VI〜VIIIに登場する状態変化。
[[【マジックバリア】]]の呪文を使うと発生する。
効果が発生している間は攻撃系呪文・特技で受けるダメージが減少し、状態異常にもかかりにくくなる。
ただし、軽減できない攻撃もあるため敵が使用する呪文・特技を考慮して使ったほうがよい。
モンスターズシリーズにおいてはすべての呪文・特技で受ける被害を軽減することが可能。
特に、ジョーカー1と2においては独自の軽減率が設定されている。
軽減可能な攻撃と不可能な攻撃についての詳細は[[【貫通率】]]を参照。
【攻撃回避】
IV(リメイク版のみ)、IX、モンスターズ2、ジョーカー1、2に登場する状態変化。
水のカーテンや守りの霧、風姿花伝などの特技で発生する。重ねがけは不可能。
発生中は敵の攻撃を無効化することが可能。基本的に1ターンまたは1回しか効果は無いが非常に強力。
ただし、作品によっては防げる攻撃と防げない攻撃があることを頭に入れておく必要がある。
例えばIVの裏ボス[[【チキーラ】]]専用の特技「黒い羽根を撒き散らす」は物理系攻撃以外は無効化出来ないし、
ジョーカー1、2では諸刃斬りなどは無効化出来ず、IXでは盾ガードすることが出来ない攻撃は無効化できない。
こちらが使うと便利な分、敵が使った場合も鬱陶しい状態になるので、前述の無効化できない攻撃で対抗するか、
隼斬りや五月雨突きなどの複数回攻撃できる特技で対抗しよう。
【全攻撃完全回避】
IV以降に登場する状態変化。
アストロンやノアの箱舟で発生するほか、IXの必殺技、[[【パラディンガード】]]や[[【精霊の守り】]] もこれに含まれると考えてよいだろう。
効果が発生している間はダメージを受けたり、状態異常にかかることが無くなる。
凄まじく強力な効果だが当然例外もあり、凍てつく波動を受ければ効果が解けてしまうし、VIのドグマが使う紫の瞳による麻痺も無効化できない。
また、効果が発生している1〜3ターン(作品によっては1ターンで固定)は行動できないため、攻撃回避専用と割り切って使ったほうがよい。
ただしパラディンガードと精霊の守りによるものは別。
効果ターン中も普通に行動出来る上に凍てつく波動ですら解くことは不可能。ターン経過でしか解けない。
これと[[【におうだち】]]の組み合わせは凶悪の一言に尽き、多くのプレイヤーが自ら封印したと言われている。
>>340 初投稿かな?
出鼻をくじくみたいで申し訳ないけど、
>タイトル
>必ず【】で囲む
これくらい守ろうよ。
【】の出し方がわからない?コピー貼り付けでいいじゃないか。
>>342 >ちなみに【耐性】と【貫通と確率】はまだ書いてる。
自分もときどき数日かけて長い記事書くけど、書き終わってから出せばいいのに。
更新するのは管理人なんだから、管理人の読みやすいようにしとかないと。
ここの管理人は割と機械的にしか仕事しないから、変なところで切られたりしたらあとあとめんどいよ。
ダメ出しばっかりですまないね。
確か、IIIではメラ・ギラ・イオ・ドラゴラムの炎が同一の攻撃として確率で有効無効になってる(但しはぐれメタルだけは例外)。
例として、メラ系呪文が効かない相手にはドラゴラムの炎も効かないし、
イオ系呪文が必ず効く相手はギラ系呪文も必ず効く。
>>342 最初は全部別々にしようと思ったんだけどね。だけど、呪文特技の項目とかぶると思ったからやめたんだ。
よし、じゃぁシステム面の項目には、
・「その状態の発生方法(例:「マホカンタ」によってこの状態になる)」
・「その状態の詳しい仕様、具体例と解説など」
など、あくまでその「状態」自体の説明のみを載せる(作品や特技ごとに仕様が異なる場合はそれも記述する)。
呪文特技(一部は盾)の項目には、
・「効果範囲と呪文自体の効果(例:術者自身を「呪文反射」の状態にする)」
・「消費MP」
・「どんな状況で唱えれば良いか、その呪文特技を生かした戦法など、戦術面(その呪文が使いやすいかどうかなどの評価も含む)」
など、各呪文の基礎知識と活用法に関して記述(作品ごとの効果範囲や消費MPの違いも含む)することにしよう。
なお、マホターンの効果時間など、どちらに記述すれば良いか迷う場合は両方に記述する。
記事名だけ、変更しても良いかい?できるだけ正確に表現したいんだ
・マホステ【呪文無効化】→【呪文遮断】(FC版4公式ガイドより。ついさっき、引き出しから出てきた)
・DQ9マジックバリア→原理によるが、「味方の耐性を向上した結果ダメージを減らす」なら【攻撃呪文耐性向上】
「ダメージ自体を減らす」なら【攻撃呪文軽減】
・【炎のバリア】→【炎の衣】、【氷のバリア】→【氷の衣】(DQ8公式ガイドブックより)
・【耐性向上】→【低貫通化】(あくまで相手の呪文特技の性質を変化させるだけで、耐性は変わらないので)
・【攻撃回避】→【物理攻撃完全回避】(「攻撃」だと何の攻撃か分からない。例外はあるが、効果はほぼ物理攻撃が対象である)
・【全攻撃完全回避】→【無敵】(よく考えたら良い表現がありました。無敵の方が分かりやすい)
呪文特技の方も大幅な書き換えが必要になってくるな…
調べてみたら、DQ9のマジックバリアは、計算の最後に補正がかかる仕様なので、
「ダメージ自体を減らす」ということで良さそうです。
>>342-345 よく読んだら、ブレス攻撃軽減の軽減率やブレス反射の内容など、
いくつかミスが見られるので、こちらで色々修正した後、再提案させてもらってもいいですか?
今はちょっと忙しいので、10月初旬を目安に投下したいと思います。
>>348 >【物理攻撃完全回避】
これはないっしょ。
「完全」なのに諸刃斬りや疾風突きを無効化できないのは無理がある。【攻撃無効化】辺りがいいと思う。
【超高速連打】
VIII、IXに登場する敵専用特技。
VIIIではドルマゲスのみが使用。一人に通常攻撃×0.3倍のダメージを与える。
物理攻撃なので守備力を上げることでダメージを軽減できる他、強打系なのでゼシカは受けるダメージが低め。
しっかり回復していればそこまで警戒すべき攻撃ではないはず。
IXではドルマゲスの他に堕天使エルギオス(第2形態)も使ってくる。
こちらでは通常攻撃×0.5倍のダメージを4回と、爆裂拳とほぼ同じ効果になった。
よほど運が悪くない限りはダメージが一人に集中するような事はないため、そこまでダメージは大きくない。
特にドルマゲスのレベルが高レベルだと完全にサービス行動と呼べるほど。
もちろん、守備力を上げることによって対処も可能。
【フェザースコール】
VIII、IXに登場する敵専用特技。
共にドルマゲスのみが使用し、翼から羽根をスコールのように降らせることによってダメージを与える技。
VIIIでは全員に70〜80のダメージを与える。呪文や息、物理攻撃ですらないため軽減する手段はない。
ドルマゲスが使ってくる全体攻撃の中でも最も厄介だが、対策はないのでしっかり回復をしてコレが来ても耐えられるように備えよう。
IXではドルマゲスのLvが12になると使用するようになる。この習得時に正式名称が明らかになった。
覚えた頃は150程度のダメージだが、ドルマゲスのレベルが高くなると威力が上昇し、Lv99では350程度ものダメージを受ける。
しかもVIIIと同じく対策はない上にガードも回避も出来ないので使われると確実に大ダメージを受けてしまう。
煉獄火炎やマヒャデドスと一緒に使う可能性もあるので、受けたらベホマラーやベホマズンで必ず回復すること。
ちょっと待て、調べたら「守りの霧でメラゾーマを防げた」という記述をとあるブログで見かけたんだが…
そこで詳しい仕様を調べたら、「盾ガードで防げる攻撃を回避する」ということだった。
で、呪文の中にも盾ガードができるモノがあるよな?
つまりだ、DQ4のチキーラの羽バリアと、DQ9の守りの霧、風姿花伝は、システム的に全然別物ってことじゃないか。
仕様が全く違うことが分かったので、記事を分けましょう。
DQ4のチキーラの「羽バリア」→【物理攻撃完全回避】
DQ9の守りの霧、風姿花伝→【盾ガード可能攻撃完全回避】
>>346 >管理人は割と機械的にしか仕事しない
それはスレの住人たちが望んだこと
以前のように、スレに投下された文章を勝手に改変されるよりは
そのほうがいいんだよ
やることが極端なんだよね>管理人
昔は文章自体を全部自分で書き換えたりして叩かれて、今は明らかな誤字があっても丸コピペ。
354 :
346:2010/09/18(土) 10:32:20 ID:cgH+kVJbO
>>352 もちろんスレで望まれた事ってのは知っている。
だからこそ、ウチらが「管理人の機械的な仕事」がしやすいように配慮する必要があると思う。
めんどいけど、それがスレでの合意だった訳だし、自分の意図しない文章になっちゃったら元も子もないでしょ。
>>353 多分、管理人は理系でAB型だな。
ときどき、スレでの文脈とか無視して更新するのはなんとかならないものか。
今となっては【】で囲まない、修正案に変な所とかあってそれへのツッコミの意見はほぼ全て無視だもんな。
>>126 これも別々に書いたほうがよさそうだな。それと、まふうじ斬りなんて特技はねぇぞ。
プレイしてないなら無理に書かないほうがいい。
【呪文封じ状態】
Iから登場する状態異常。
コレがかかっている間は呪文が一切使えなくなってしまう。ステータスウインドウでの表記は「マホ」または「マホトン」。
[[【マホトーン】]]のほか、それに類似した道具、特技を使用することで発生する。
攻撃役の呪文は封じられても肉弾戦でカバーできないこともないが、回復役の呪文が封じられると厄介なので耐性をしっかりつけておきたいところ。
解除するにはVI以前は死なせてから生き返らせるしかなかったが、VII以降は時間経過によって解除されるようになった(一部作品除く)。
また、あまり知られていないが実は凍てつく波動を使われると何故か解除される。
VIIIの白銀の巨竜やIXのフォロボシータなど、マホトーンと凍てつく波動を一緒に使う敵には使用するまで防御して待つのも手だ。
なお、黒い霧を使われたときも呪文が使えないが、これは空間そのものに作用しているので、この状態異常ではない。
【踊り封じ状態】
VI〜VIIIに登場する状態異常。
コレがかかっている間は踊り系の特技が一切使えなくなる。ステータスウインドウでの表記はない。
これを引き起こすのは[[【おどりふうじ】]]、[[【ペスカトレ】]]、ブレイクダンスなど。
ナンバリングではVIのキラージャックとVIIIのケムンクルスがたまに使うのみで、VIIではこちらが食らう機会はまずない。IXでは削除された。
[[【メダパニダンス】]]や[[【しのおどり】]]など、嫌な踊り系特技を使うモンスターに使おう。
モンスターズではこちらが食らうこともあるが、踊り系の特技は決め手になることが少ないのであまり警戒されないようである。
【息封じ状態】
モンスターズシリーズに登場する状態異常。
コレがかかっている間はブレス系特技が一切使えなくなってしまう。
ステータスウインドウでの表記はない。これを引き起こすのはくちをふさぐやブレスクラッシュなど。
ナンバリングでは未登場。これさえあれば煉獄火炎も輝く息も怖くないのに…。
【斬撃封じ状態】
ジョーカー2に登場する状態異常。
コレがかかっている間は斬撃系特技が一切使えなくなってしまう。
引き起こすのは斬撃封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
斬撃系特技は有用性の高いものが多く、攻撃役がかかると厄介なことになりやすい。
4〜7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるので覚えていたら解除しよう。
ナンバリングでは未登場。
【体技封じ状態】
ジョーカー2に登場する状態異常。
コレがかかっている間は体技系特技が一切使えなくなってしまう。
引き起こすのは体技封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
体技系特技は該当するものが多く、封じられると戦略に支障をきたしやすい。
4〜7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるので覚えていたら解除したいところだが、
光の波動も体技なので覚えているモンスターが封じられた場合は解除されるのを待つしかない。
ナンバリングでは未登場。
【会心封じ状態】
ジョーカー1と2に登場する状態異常。
引き起こすのは会心封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
コレがかかっている間は会心の一撃が一切出なくなってしまう。
魔神斬りや魔神攻撃の特性を持つモンスター、特定の状況下で必ず会心の一撃を出せる竜神王でも例外ではない。
ジョーカー1と2では会心の一撃は通常は128分の1でしか出ないのであまり警戒する必要はない。
ただし、2の暗黒の魔神とアトラスだけは別。かかっていると攻撃をミスしやすいだけのモンスターになってしまうのだ。
4〜7ラウンド経過すれば解けるが、光の波動でも解除できるのでアトラスや暗黒の魔神には出来る限り覚えさせておきたい。
ナンバリングでは未登場。
【作戦封じ状態】
ジョーカー2に登場する状態異常。
引き起こすのは作戦封じのみで、他に引き起こす特技は存在しない。
コレがかかっている間は主人公による作戦の変更および命令が一切出来なくなる。
ただし、封じられたターンに命令した特技は(他の方法で封じられない限りは)使用してくれる。
かかってしまうと非常に厄介で、特に対戦ではモンスター1匹がほとんど役立たずになってしまう。
やはり光の波動で解除できるが、作戦の変更と命令が出来ないのでガンガンいこうぜなどにしておくと絶望的。
なお、対戦以外での効果はまったくない。
【ゴレムス】加筆修正
Vにおけるゴレムス
・耐性(加筆)
無効 マホトーン、マホトラ、毒
強耐性 ザキ、ラリホー、麻痺、1回休み
弱耐性 ギラ・炎、イオ、ヒャド・冷気、バギ、マヌーサ、メダパニ
無耐性 メラ、デイン、ルカニ、メガンテ
・解説(修正)
Vにおける、仲間になった[[【ゴーレム】]]。
主にエルヘブン周辺や天空への塔内部で仲間に出来る他、メタルドラゴンやマドハンドが呼んで来る場合もある。
但し、大神殿でメタルドラゴンに呼ばれたものは仲間にならないので注意。
とても仲間になり易いのだが、主人公がLv27以上でないと仲間にならないという事にも注意しよう。
低レベルで進んできたプレイヤーは、何故起き上がらないか疑問に思いながら長時間倒し続けた人も居ると思われる。
周辺で仲間に出来るモンスターと比べてHPや力、身の守りが圧倒的に高く、魔界のモンスターに勝るとも劣らない。
これらのステータスはレベルアップで更に伸びていくので、先頭に立たせて壁になってもらうのもいいだろう。
メタルキングの剣も装備できるので、まさに鬼に金棒である。
また、力溜め(と気合溜め)を使える数少ない仲間でもあり、バイキルトと併用すれば想像を超えるダメージを喰らわせてくれる。
一方で、素早さは殆ど伸びず敵からの先制攻撃を受けやすく、呪文・ブレス攻撃に対する耐性も低めという弱点もある。
だが、それを補えるだけの長所は十分に持っているので、余り気にする必要は無いだろう。
メインアタッカーとしてはもちろん、素早さが低いのを利用して祝福の杖などを持たせ、回復役にするのも良い。
Lv20で瞑想を覚えた後は、1人で攻略を進めて行く事も可能。
(上記以外は加筆、修正なし)
なんだなんだ?
仲間モンスターの項目が誰も頼んでないのに文章が変わったり作品ごとになってるぞ。
管理人の意見も、このスレの一参加者の意見でしかないだろ。
やるにしてもこのスレとか(規制で書けないんだっけ?)、Wikiのトップページででも予告するとかしろよ。
>>354で言われてるみたいな、機械的で極端な仕事でもいいけど、勝手にいろいろいじるのはWikiの私物化とも言えるんじゃないのか?
Wikiの私物化(笑)
FFみたいに編集を自由化したらそれはそれで問題があるしな。
ところで、【メラ系呪文】とかの項目って必要か?俺は必要ないと思うんだが。
呪文以外にもその属性の特技がたくさんあるし、9だと○属性って感じで概念そのものが薄くなった。
ジョーカー2だとメラ&炎ブレスみたいな複数属性の特技もあるし、分類が難しいから不要だと思う。
だから
>>58みたいな分類も必要無いと思う。特技の項目に「分類は〜」って感じで書けば事足りるだろ。
>>361 多分最近DQ始めただろ
古参的には呪文は系統に分かれているもんなんだよ
IIIからやり直してこい
>>308の【鋼鉄の牙】が反映されていないんだが、何か不備あったか?
>>362 そうじゃなくて、特技が出てきた事によって各系統に属しているのが呪文だけじゃなくなったって言ってるんだよ。
メラ系ならビッグバンやバーニングバード、イオ系なら稲妻、シャインスコール、バギ系ならかまいたち、真空波、津波みたいに。
8のセクシービームやジョーカー2のミラクルソードや地獄の踊りみたいに状態異常の耐性が使われていてもダメージになるのもあるし、
9のストームフォース(風&雷)とダークフォース(闇&土)や、ジョーカー2のトルネード(バギ&ドルマ)みたいに2つの属性をもつものも出てきた。
そろそろ呪文だけじゃ区分が出来なくなってると思うし、見直すべきじゃない?
あくまでも○○系呪文の項目であって○○属性の項目じゃないと思うけど
【ダウンロードコンテンツ】
DQMBVに登場するシステム。Wiiをネットに繋ぎ、Wiiポイントを支払って【レジェンドモード】やオリジナルSPカードやおしゃれ着を購入できる。
案内役は9のロクサーヌが担当。
レジェンドクエストは各300Wiiポイント、SPカードは各200Wiiポイント、おしゃれ着は100Wiiポイントかかる。
第1回(10年8月20日〜)
・レジェンドクエスト
【レジェンドクエストI】/【レジェンドクエストII】
・SPカード
【王女の愛】/【まりょくかくせい】
・おしゃれ着
【雨雲の杖】/【太陽の石】/【ロトの印】
【水門の鍵】/【邪神の像】/【不思議な帽子】
第2回(10年9月21日〜)
・レジェンドクエスト
【レジェンドクエストIII】/【レジェンドクエストIV】
・SPカード
【フォース】
・レジェンド大魔王カード(200Wiiポイント)
【ガーディス】
・おしゃれ着
【時の砂】/【般若の面】/【鋼鉄のはりせん】
【幸せの箱】/【バロンの角笛】/【怒りのタトゥー】
【ガーディス】
DQMBVで新登場した大魔王。デザインはかねこ統氏が担当。髑髏がたくさん付いた棍棒を持った仁王像のような姿をしている。
ダウンロードコンテンツでガーディスのカードを買い、アーケードモードでこいつのカードをスキャンし現れた魔王を倒すと登場する。
HPは1人プレイだと6000、2人プレイだと7800。
攻撃力が非常に高く、ダメージ+状態異常の技を2つ持つうえ技もバラエティに富んでいる。
弱点が無く耐性も高いので耐性無視や会心の一撃が出やすい技で攻めること。守備面は打撃と暗黒耐性を重視するように。
漫画版ではDQMBVでは第5話から登場。魔界で暴れまくり、大魔王達によって封印されていたがクイーンピサロが闇のオーブを壊したことによって復活。
どんな攻撃も効かない身体と計り知れない攻撃力でマサトを苦しめたが、マサトとリュータの友情の力によって倒される。
>>365 それがおかしいと思う。各属性には呪文以外も沢山含まれているのに呪文だけで語るってのはおかしな話だろ?
【竜神王の剣・弐の太刀】修正
DQMB2レジェンドに登場する武器。
勇者専用ダブルスキャンで、竜神王の剣とドラゴンキラーをダブルスキャンすると使用可能。
右手に竜神王の剣、左手にドラゴンキラーを持つ。 ステータスは力:79、賢:18、守:40、速:29とバランスが良い。
技はドラゴン系特攻の「竜滅剣」と、全体攻撃+精神的行動不能の上に極稀にスーパーハイテンションになる「封竜剣」で、どちらも強力。
あまり知られていないが、炎・灼熱に対する耐性も上がる。
確かに系統は蛇足かも。
これ作ったやつ自体が攻撃呪文だけ書いて自己満で終わっているしな。
他はというとホイミ系すら作ってない。補助系もお察し。
メラ系呪文なら、メラの項目へ移植とかでいいんじゃないか。
書けた〜。コレに記述したから【○○で回復】の項目は削除希望。
>>315&
>>317 これ某サイトの転載でしょ?
ゲーム中でそうなっているからデータの使用はやむを得ないと思うが、そのサイトの言葉をそのまま使うとトラブルの原因になるよ。
【耐性】修正
呪文や特技に対する抵抗力。
このステータスが高い程、受けるダメージは小さくなったり、状態異常にかかりにくくなる。
その大きさは、キャラクター、モンスターごとに攻撃に割り振られた属性別に設定されているというのは同じだが、
そのシステムは作品によって異なる。これらの詳細については、下記を参照のこと。
また、耐性が同じでも呪文、特技の種類によってダメージや効きやすさが異なることがある。
それらについては[[【ダメージ倍率】]]と[[【状態異常確率】]]を参照。
VIIIまでは耐性は「よく効く」、「普通」、「効きにくい」、「効かない」の4段階に分かれている。
モンスターに対する、ザキ系を除いた攻撃呪文・特技に対する耐性の基準は、
基本的に状態異常はすべての作品で「必ず有効」「時々無効」「高確率で無効、たまに有効」「必ず無効」となっているが、
ダメージ系の攻撃に関してはIV以前は上記のままであるが、V以降では様式が変更。
ダメージを「そのまま与える」、「少し減る」「かなり減る」「無効」と変わった(ただし例外あり)。
この為、「こいつにはxが良く効きyはダメージが弱く、zは全く効かない」と、判別がある程度しやすくなった。
但し、ザキ系はダメージに関係するものではないので、V以降もIV以前の基準の通りとなっている。
ジョーカー1と2では8段階の耐性が用いられており、
「弱点」「通常」「軽減」「半減」「激減」「無効」「反射」(2のみ)「吸収」(攻撃系のみ)がある。
モンスターのステータスに記述されていない場合は耐性はすべて「通常」に設定されている。
普通を1とすると「弱点」は通常の1.5倍、「軽減」「半減」「激減」はそれぞれ0.75、0.5、0.25倍のダメージに、
吸収はその攻撃で受けるダメージを吸収し、反射は攻撃を跳ね返して相手に被害を与えられる。
ただし属性斬りはコレよりも倍率が低く、状態異常に関しては特技によって異なる。
スキルで「○○ガード+」をつけた場合は耐性が1段階上がり、複数つけていればその分だけ上がる。
ただし、無効の攻撃に更につけても「吸収」や「反射」にはならず、無効なままである。
ちなみに2では2つの属性を持つ特技が登場するが、その場合は与えるダメージが大きいほうが適用される。
例えばバギ弱点、ドルマ吸収のシドーに対してバギとドルマ属性を持つトルネードを使った場合は、
バギ弱点が適用され、通常受けるダメージの1.5倍のダメージを受ける。
また、2に登場する「○○ブレイク」の特性のあるモンスターがその属性に対応した属性を使うと耐性が変化する。
詳細は[[【○○ブレイク】]]を参照。
【耐性】修正 続き
IXでは攻撃系呪文や特技は0〜200%、補助系に関しては0〜100%のパーセンテージ方式になっている。
攻撃系の場合は、本来のダメージ×設定されたパーセンテージがダメージになる。
例えば、100のダメージを与える炎属性攻撃を、炎属性耐性が200%の敵に使ったとする。
この場合、100×200%(=2.0)となり、200のダメージを与えられるのだ。
反対に炎属性耐性が50%の相手にこの攻撃を使うと、100×50%となり与えるダメージが50に減ってしまう。
ストームフォースとダークフォースをかけた状態では、本来なら無属性の攻撃を行った場合は属性が2つ付加するが、
その場合は与えるダメージが大きいほうの属性が計算に適用される。
なお、味方の攻撃系への耐性はすべて100%となっており、高めると防具やフォースで%をマイナスされる。
例えば、全属性を25%軽減するセラフィムのローブと全属性を10%軽減するメタルキングの盾を同時に装備した場合、
100%−25%−10%=65%となり、全属性で受けるダメージは通常の65%(35%カット)となるのだ。
補助系については設定されたパーセンテージがそのまま効く確率となっている。
ただし、IXではラリホーなどの補助呪文は攻撃魔力の値が関係しており、高いと成功率が上がる。
それと耐性との因果関係は詳しくは分かっていないが、無効の敵にはどれだけ攻撃魔力を高めても無効なのは変わらない。
一方、味方については何%に設定されているかは不明だが、効かないことはあるので0%ではないようだ。
公式ガイドブックによると僧侶と賢者は睡眠、混乱、即死、マヒ、呪文封じに他の職業よりも強く、パラディンは即死に少し強い模様。
なお、防具や装飾品による耐性の計算方法については攻撃系と同様。
人間キャラクターの場合はダメージ系の特技については耐性を持っていないため、耐性を持っていないと思われがちだが、
FC版IとIII以外では状態異常についてはすべて「あまり効かない」に設定されている。
VI以降では攻撃系に対しても耐性を持っているキャラクターも登場している。
なお、VIIの場合はモンスター職についている時は職業ランクによって耐性が変化する職業が存在する。
仲間モンスターの場合はSFC版VIは変更されるが、それ以外の作品では敵のときとほぼ同様である。
これらと防具による耐性を併用することも可能で、その場合はよりダメージを軽減できる。
一方、敵は個性に合わせて持っており、その違いは千差万別。同じモンスターでも出演作品によって異なる。
攻略本などがなければすべての敵の耐性を把握するのは不可能だが、敵の生息地や外見などである程度は判断可能。
例えば雪原地帯の敵のほとんどはヒャド、吹雪ブレス系に強いが、メラ、ギラ、炎ブレスに弱いことが多く、
炎を吐いたり、メラ、ギラ系の呪文を使ってくる敵はそれらには強いが、ヒャド、吹雪系には弱いことが多い。
その他、ゾンビ系モンスターにはニフラムがよく効く、守備力が高い敵にはルカニが有効などのジンクスがある。
ただし何事も例外は付き物なので、参考程度にしておこう。
【ダメージ倍率】
あるタイプの呪文や特技を受けた時、持っている耐性でどのぐらいの倍率でダメージを受けるのかの指標。
DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。
例えば、同じバギ系のバギクロスとグランドクロスでも、普通や効きにくいの時のダメージの倍率は違うのだ。
なお、ここで説明しているのはV〜VIIIのもので、I〜IVでは[[【状態異常確率】]]とほぼ同じものが利用されており、
IXではそれらとはかなり異なるシステムが用いられている。そちらについては[[【耐性】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
解説
耐性にも4つの段階があるように、確率も呪文、特技ごとにA〜Dの4つのタイプに分かれており、その相関性は以下のようになっている。
|CENTER:|CENTER:よく効く|CENTER:普通|CENTER:効きにくい|CENTER:効かない|CENTER:マジックバリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文・特技|
|CENTER:タイプA|CENTER:1.0倍|CENTER:0.8倍|CENTER:0.5倍|CENTER:無効化|CENTER:タイプB化|CENTER:変化なし|CENTER:炎、吹雪ブレス系特技、マダンテ、ビッグバンなど|
|CENTER:タイプB|CENTER:1.0倍|CENTER:0.7倍|CENTER:0.4倍|CENTER:無効化|CENTER:タイプC化|CENTER:タイプA化|CENTER:ほぼ全てのダメージ系呪文、一部の特技|
|CENTER:タイプC|CENTER:0.75倍|CENTER:0.5倍|CENTER:0.2倍|CENTER:無効化|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:マジックバリア状態でタイプBの呪文特技を受けた時|
|CENTER:属性斬り|CENTER:1.3倍|CENTER:1.15倍|CENTER:0.75倍|CENTER:0.3倍|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:火炎斬り、稲妻斬り、真空斬り、マヒャド斬り|
|CENTER:V専用|CENTER:1.0倍|CENTER:0.8倍|CENTER:0.33倍|CENTER:無効化|CENTER:存在せず|CENTER:ダメージ増加|CENTER:Vのダメージ系呪文、特技全般|
ダメージ系の呪文特技には、それぞれダメージ値が定められている。
火炎斬りなどの属性斬りのように、通常攻撃のダメージ値を考慮する特技もあるし、VIIIでは大半の攻撃呪文は賢さによってダメージ値が変化する。
上の表は、そのダメージ値に対してどのくらいの割合のダメージを与えられるかを示している。
例として、ダメージ量が180〜200のメラゾーマを耐性が「普通」の相手に当てたとして説明する。ちなみにメラゾーマはタイプBに分類される。
相手にマジックバリアも不気味な光もかかっていない場合は0.7×(180〜200)なので与えるダメージは126〜140となる。
マジックバリアがかかっている場合は、タイプCに変化し、0.5×(180〜200)なので与えるダメージは90〜100となる。
不気味な光が効いている場合はタイプAに変化し、0.8×(180〜200)与えるダメージは144〜160となる。
【ダメージ倍率】続き
ここまでで分かるだろうが、マジックバリアや不気味な光を受けても耐性が変化するわけではなく、技のタイプが変更されるだけなのだ。
そのため、耐性が「よく効く」の者にマジックバリアをかけたとしてもタイプAに分類されている炎や吹雪ブレス系のダメージは軽減できないし、
相手の耐性が元から「よく効く」だった場合に不気味な光を使ったとしてもタイプBの呪文や特技の威力は増加しないので注意が必要。
ただしVIIIでは仕様が変更され、マジックバリアでも耐性に関係なくタイプAの呪文、特技でもダメージを0.8倍程度にすることが出来る。
そしてディバインスペルも不気味な光とは全く異なる効果のようで、耐性が「普通」でもタイプBの呪文、特技のダメージが増える。
それどころかタイプAの技は、ディバインスペルをかけることで、なんと効かないの相手にも貫通してダメージを与えられるようになるのだ。
ただしVIIIで高貫通の技は、ビッグバン、グランドクロス、マダンテ、トーポが吐く炎、吹雪のみである。
残念ながらジゴスパークもギガブレイクも中貫通なので、主人公自身の呪文・特技では無効(◎)を貫通することはできない。
属性斬りの場合は少々特殊で、前述の通り通常攻撃のダメージが適用される。
効かない相手でもダメージが通るが、不気味な光、ディバインスペルでダメージは増えない。マジックバリアでの軽減もないが。
なお、プレイヤー側がダメージ系の呪文、特技を軽減できる防具を装備している場合は防具の軽減率によってダメージの計算順が異なり、
耐性や「何分の1に軽減する」系の防具の倍率が先に計算され、「何ポイント軽減する」系の防具の計算結果は一番最後になる。
例えば、Vの炎ブレス耐性が「効きにくい」の仲間が炎ブレスを20ポイント軽減できる防具を装備し、受けるダメージが150〜170の灼熱炎を受けたとする。
この場合は0.33×(150〜170)−20となり、受けるダメージは30〜36となるのだ。ただし、DS版Vだけは「何ポイント軽減する」が先に計算される。
【状態異常確率】
あるタイプの呪文や特技を受けた時、持っている耐性でどれだけの確率で状態異常にされるかの指標。
DQでは、耐性が同じでも、呪文や特技によってダメージを軽減できる量が違うことが多々ある。
例えば、同じ相手を眠らせる呪文でも、ラリホーとラリホーマでは眠りにかかる確率は違うのだ。
なお、ここで説明しているのはVIII以前のもので、IXでは異なるシステムが用いられている。
そちらについては[[【耐性】]]の項目で説明しているので、そちらを参照のこと。
解説
耐性にも4つの段階があるように、確率も呪文、特技ごとにA〜Dの4つのタイプに分かれており、その相関性は以下のようになっている。
|CENTER:|CENTER:効きやすい|CENTER:普通|CENTER:効きにくい|CENTER:効かない|CENTER:マジックバリア|CENTER:不気味な光|CENTER:該当する呪文特技の一例|
|CENTER:Aタイプ|CENTER:100%|CENTER:100%|CENTER:75%|CENTER:0%|CENTER:Bタイプ化|CENTER:変化なし|CENTER:メガンテ、ラリホーマ、メダパニーマなど|
|CENTER:Bタイプ|CENTER:100%|CENTER:85%|CENTER:50%|CENTER:0%|CENTER:Cタイプ化|CENTER:Aタイプ化|CENTER:ラリホー、メダパニ、ザキなど|
|CENTER:Cタイプ|CENTER:50%|CENTER:20%|CENTER:10%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:Bタイプ化|CENTER:砂煙、死の踊り、焼けつく息、甘い息など|
|CENTER:Dタイプ|CENTER:90%|CENTER:60%|CENTER:30%|CENTER:0%|CENTER:変化なし|CENTER:変化なし|CENTER:敵からのザキ系呪文、焼けつく息、マヒ攻撃など|
表に示されている%は、単純に効く確率である。それぞれのタイプに当てはまる傾向として、
Aタイプはラリホーマやメダパニーマなどの上位互換系呪文や、メガンテなどのリスクの大きい特技が多く、
BタイプはラリホーやメダパニなどのMPを消費して使う呪文や特技、またはそれと類似の効果があるアイテムなどが多い。
Cタイプは砂煙や甘い息、死の踊りなどといったMPを消費しない特技が多い。MPを使わない分効き目もあまり強くはないのだろう。
Dタイプは敵が使用してくる特技にのみ当てはまり、ザキ系呪文や焼けつく息などの効いてしまうと危険な特技が当てはまる。
ちなみに、Dタイプに当てはまる呪文や特技は、同じものでも使用するモンスターが違うとCタイプであったりすることがある。
【さすらいのメタルチケットうり】
ジョーカー2に登場する悪党。種族は[[【はぐれメタル】]]。
エンディング後の飛行船内に、時間を調節してくれるスライムと一緒に出現する。
[[【メタルチケット】]]を10000ゴールドで販売している。
鬼畜の一種で、たかだか10000ゴールドで仲間を簡単に売る様は、まさに外道と言うほかない。
ただし、一度に大量に欲しい場合は遺跡エリアで[[【メタルハンター】]]相手にぬすっと斬りを使って稼ぐ方が早い。
また、10000Gもの大金を簡単に用意できる頃には[[【光あふれる地】]]が利用できるようになっていたりもする。
このため、実はあまり利用されない。
性質の悪い商売は長続きしないという良い見本である。
【状態異常確率】続き
マジックバリアを使うと、AタイプとBタイプはタイプが低いほうへと強化される。
例えば、眠りが「効きにくい」の人間キャラがラリホーを受けた場合は、通常効く確率は50%である。
しかし、マジックバリアをかけるとCタイプに変化するので、効く確率をわずか10%に抑えることができるのだ。
そのため非常に便利だがそれは敵も同じで、敵にもマジックバリアを唱えるモンスターが存在する。
例えばVIIのデスマシーンは守備力が高く、ルカニを使わないと物理攻撃では大きなダメージを与えることが出来ない。
しかし、先にマジックバリアを唱えられてしまうと、がCタイプに変化し、効く確率が50%になってしまうのだ。
マジックバリアが効果的なら不気味な光も効果的だと思う人もいるかも知れないが、
不気味な光はザキ系のためボスはもちろんのこと、後半の敵にはほとんど効かないため、あまり役に立たない。
その他注意点として、Dタイプに所属する呪文特技が挙げられる。
表を見れば分かると思うが、Dタイプの呪文、特技はマジックバリアや不気味な光によるタイプの変更がない。
前述の通り効いてしまうと危険な特技が多いが、これはそれらをマジックバリアでは防げないということになるので十分に注意しよう。
また、低確率の呪文特技に対しても、マジックバリアは意味が無いので注意。もっとも、これはそこまで確率は高くないが。
VIIIでは仕様が変更され、ザキ系呪文を含めほとんどの呪文特技がマジックバリアで効く確率を抑えられるようになったが、
以前の作品のように急激に効く確率を下げるほどの効果は無くなった。
もちろん、ザキに限ったことではないが「効く確率を下げる」だけであり、効く時は効いてしまうので、効果を過信するのは禁物。
ちなみに、状態異常を効きにくくする防具を装備した状態でマジックバリアを使うとさらに効く確率を抑えることが可能。
例えば眠りが効く確率が1/8になる防具を装備してマジックバリアを使い、敵からラリホーを受けた場合は、
眠らされる確率は10%×1/8でわずか1.25%の確率でしか状態異常にならなくて済むのだ。
意外なところでは、VIとVIIのジゴスパークもタイプBの確率方式である。VIIIでは倍率型になったが。
なお、IV以前はほぼ全ての呪文が確率系であるが、どのタイプに属しているのかは解明されていない。
【闇竜バルボロス】追記部分修正
外伝ではモンスターバトルロード2レジェンド、ジョーカー2に登場。
モンスターバトルロードではレジェンド逆襲の魔王から魔王として登場。 肩書きは「闇竜」 。
HPが魔王クラス最大の5000であるが、ドラゴン系なのでSPカードドラゴン斬りが有効。
多くの属性に強いが、光と風属性の呪文が弱点なので使えるなら使っていこう。
名前の通り暗黒属性の攻撃を多く使用してくるので、暗黒属性に強いモンスターを入れて対抗したいところ。
また、「勇者たちの挑戦」でこいつと戦闘になったときジョーカー2とすれ違い通信をするとジョーカー2にバルボロスが現れ、戦うことが出来る。
ただし最終章は全合体モンスター計20体、魔王計9体が登場するのでこいつと遭遇するのはかなり大変。
なお、レジェンド魔王カードで自分で使用したときや、前章「逆襲の魔王」で出現したときは連動不可能である。
前章では魔王、合体モンスターが合計6体しか出現しなかったので比較的遭遇しやすかったのだが・・・。
ジョーカー2にはドラゴン系のSSランクの2枠のモンスターとして登場。
普通にゲームを進めていても入手出来ず、前述のバトルロードIIレジェンドとの連動を利用する必要がある。
このすれ違いバトルは保存することが出来ないので、スカウトしたいなら相応のモンスターで挑みたいところ。
また、アイテムとしてここでしか手に入らない、漆黒の鉤爪を持っているのでスカウトするついでに盗もう。
持っているスキルは固有スキルに加え、下級職なら攻撃アップかモリーセレクション、上級職なら攻撃アップかバトルロードマスターとなる。
普通に勝った場合は能力アップの種や木の実を大量にくれてから笑いながら去っていく。
このランクの2枠らしく大半の状態異常を無効化するほか、ドルマを吸収可能。ただしデインに弱いので要注意。
能力値はMP以外は全体的に高く、特に攻撃力の限界値は1000と竜神王などと並んでトップの値を誇る。
特性もプレッシャー、べタンブレイクと強力。攻撃力とベタンブレイクを活かすため、ダークマッシャーなどを使わせよう。
このままでも強いが、竜神王と配合することでグレイナルを作ることが出来る。
能力面ではグレイナルのほうが上だが、こちらはベタンブレイクを持っているため攻撃面ではグレイナルに勝る。
所持スキルは「くろくかがやくやみ」。
>>370 まぁ
>>317は、他に名称が思いつかなかったから、「貫通」「確率」の用語はそのまま使わせてもらった。
「貫通」なんかはかなり的確な表現だと思ったが、トラブルの可能性を考えると仕方のない部分はあるな。
>>315は、ゲーム中のデータ以外は後略サイトから転載した覚えはないぞ。
記号表記(◎○△×)は、本編に関する文献では使われていないものの、
エニックス公認DQMファイナルエディションで使われているから半公式だと断定できるし、
他にも多くの攻略サイトで使われている。
そもそもこの表記法が無いと文章を書くのも読むのも分かりにくく、煩わしくなってしまうし、
公式に近い表記なんだから是非活用すべきだと思う。
記号表記以外に関しては、現状の記事の間違いを修正しただけだから、前に書いた人に聞かないと分からん。
追記・修正した読んでみたけど、改善すべき点がいくつか見られた。
まず、名称の問題。
【ダメージ倍率】は、あまり的確な用語とは言えない。
例えば「隼斬り」のダメージが通常攻撃の0.75倍になることも「ダメージ倍率」と呼ぶし、
「爆裂拳」も然り、「剣の舞」も然り、「双竜打ち」も然り。全然関係ない多くの特技まで含まれてしまう。
「貫通」という用語をそのまま使うことができないのであれば、
>>322が提案した【貫通率】はどうだろうか?
それも無理そうならば、もっと的確な用語を考えなければならないと思う。
【状態異常確率】も同様に、的確な名称ではない。
例えばルカニで守備力を下げられた状態はあくまで「ステータス変化」であり「状態異常」ではないし、
マホトラでMPを奪われたり、不思議な踊りで減らされたりすることは状態異常とは全く無関係。
他にもバシルーラやニフラム、突き飛ばしなど、「状態異常を与える」には該当しない呪文特技も多い。
なので、これについても、もっと的確な名称が無いかを考えなければならない。
「確率」の名称が使えればそれに越したことはないのだが…こういう呪文特技を総称して何と呼ぶべきかを考えなければならないと思う。
あと、メダパニーマが高確率かどうか、要検証。DQ8はまだ未調査なので。
確か、少し耐性があれば効かないこともあったから、中確率だったと思う。
【耐性】の項目には、日本語的にちょっとおかしな部分があった。
IXについての耐性の説明全般に言えることなんだけど、例えば、
>味方の攻撃系への耐性はすべて100%となっており、
「100%」というのはいわゆる「完全、十分」という意味だから、
「耐性が100%」と記述すると、「耐性が十分」、すなわち意味合い的には「無効」になってしまう
現状の記述だとむしろ「ダメージ倍率」と言った方が正しくなってしまうので、何らかの表記の工夫が必要になる。
(×耐性が200%→ダメージが2倍になる、○ダメージ倍率が200%→ダメージが2倍になる)
読んで誤解する確率は低いと思うが、国語的には完全に不自然になってしまっている。
以上の点を踏まえ、【耐性】【ダメージ倍率】【状態異常確率】については再提案したいと思います。
急いで書いたんで誤字脱字があるけど脳内補完してくださいな
>>378 >記号表記(◎○△×)は、本編に関する文献では使われていないものの
でも「よく効く」、「効きにくい」、「効かない」だって公式ガイドブックで使われてるぜ?
>例えば「隼斬り」のダメージが通常攻撃の0.75倍になることも「ダメージ倍率」と呼ぶし、
そりゃ「倍率」じゃなくて「補正」だ。
>「100%」というのはいわゆる「完全、十分」という意味だから、
確かにそれも合っているけど、もう一つの意味として「1.0倍」って意味も有るんだぜ?
そもそも、上の方にちゃんと200%(=2.0)って書いてるんだから誤解するほうがおかしい。
【状態異常確率】については【有効確率】にすれば問題ないかと。
というわけで、【状態異常確率】は【有効確率】に、【耐性向上】は【耐性変化】に名称変更で。
【フバーハ】修正
III以降に登場する呪文。
息による攻撃を半減(IIIのみ2/3)に軽減する。味方全体に効果あり。これに関しての詳細は[[【息攻撃軽減】]]を参照。
後半のボスは強力なブレス攻撃を持っていることが多いので、実はかなり重宝する呪文である。
敵からの呪文ダメージは、味方が唱える時よりも低く設定されており(デイン系以外)、終盤ではさして脅威ではない場合が多いが、
ブレス攻撃は弱くならずに飛んでくる上に、無限に使えるので威力も呪文より強い場合が多いため、強力なブレスを吐く敵に対しては必須。
特にラスボスや裏ボスになってくると当たり前のように超強力ブレスを連発するので、これがないと一網打尽にされてしまうこともままある。
通常戦闘でも、火炎の息や氷の息までならともかく、激しい炎や凍える吹雪を使う敵がいたら使っておくと楽になる。
ちなみに敵が使うことはほとんど無く、事前に息攻撃を使わないと唱えてこない。
【マジックバリア】修正
VI以降に登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文。この呪文の登場以後、名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
味方全体を不思議な光で包み込み、呪文で受けるダメージや状態異常になる確率を軽減する。
ただし、特技によっては軽減できなかったりするものがあるので効き目を過信するのは危険。
また、VIIIまでとIXでは実は効果は異なっている。
これについての詳細は[[【耐性変化】]]や[[【攻撃呪文軽減】]]、[[【有効確率】]]や[[【ダメージ倍率】]]を参照のこと。
【グレートジンガー】修正
VIIIに登場するモンスター。
モンスター界の勇者を自称する、[[【オーラー】]]、[[【フーラー】]]、[[【ソーラー】]]、[[【ドーラー】]]の4匹が合体したモンスター。
完全2回行動でギガデイン、イオナズンを唱えたり、地面揺さぶり攻撃や振りかぶり攻撃なども使ってくる。
バベルボブルやモビルフォースと違って、言い争いもしないなどかなりの強敵。
イオナズンはともかく、ギガデインと地面揺さぶり攻撃は防具で軽減できない。
そのため、ギガデインと地面揺さぶり攻撃をコンボで使われると全員が300近い大ダメージをハメになる。
なるべく素早く倒したいが、1500を越えるHPを持つため素早く倒すのは困難。
1ターン目に合体する前にテンションを溜めておき、合体したら一斉に攻撃して倒すように心がけよう。
倒すと不思議な木の実か金塊を落とす可能性がある他、380Gも持ってるお金持ちでもある。
名前の由来は1970年代に放送されたアニメ、『グレートマジンガー』だろうか。
【オーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「オラオラ番長」を自称しており、オーラー、フーラー、ソーラー、ドーラーの4兄弟を束ねるブレイン。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
ブレインだけあり、バギマ、ライデイン、ラリホーマ、ベホイミ、ベホマズンと多彩な呪文を使いこなす。
他の兄弟はほとんど何もしないことが多いのだが、こいつだけは非常に優秀である。
合体すると[[【グレートジンガー】]]になるが、素早さが162と非常に高い。
しかも50%ぐらいの確率で1ターン目から合体してしまうので、阻止するのもかなり難しい。
合体を阻止したければ、チーム呼びを使ってジェットキラーアタックなどの強力な必殺技で手早く仕留めよう。
1匹でもいなければ合体できなくなるので、後はやっかいなコイツから仕留めればいい。
【フーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「フラフラ番長」を自称しており、合体して[[【グレートジンガー】]]になると4人兄弟の足となるデブ。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
笑っていたり防御するだけで攻撃してくることは少ないが、攻撃は必ず約170ダメージの痛恨の一撃になるので注意。
たまに手痛い攻撃が出来るあたり、ドーラーとソーラーに比べれば有能だと思われる。
【ドーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ドラドラ番長」を自称しており、合体して[[【グレートジンガー】]]になると右翼を担う。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
基本的には笑っているだけで、攻撃してくることはほとんどない無能。
しかも攻撃してきてもそこまで痛くはない。長男がしっかりしているので兄に頼りすぎだということだろうか?
【ソーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ソラソラ番長」を自称しており、合体して[[【グレートジンガー】]]になると左翼を担う。
他の4兄弟と同じく、天の祭壇に4人兄弟のみで出現する。
基本的には笑っているだけで、攻撃してくることはほとんどない無能。
しかも攻撃してきてもそこまで痛くはない。下位種はここまで無能ではなかったのに・・・。
まぁ、合体すれば強敵なので本領は合体後ということか。
>>380 >「よく効く」、「効きにくい」、「効かない」
これを使うなとは言っていないよ。
記号法も合わせて使おう、あるいは状況によって使い分けた方が読みやすい、と書いただけ。
あと、「補正」ってのは、どんな場合でもダメージ計算の最後にかかる場合の呼び名だ。
例えば、
・ある作品の隼の剣は、「最終的に算出されたダメージ」に「0.75倍の補正」がかかる
・あるいは、フバーハをかけた時は、「息攻撃のダメージ」を「計算の最後」に「半減する」
こういう場合を「補正」と言う。
一方、「通常攻撃」の「○倍」のように、「ある基本となる値」が「○倍」になる場合を「倍率」と呼ぶ。
隼斬りは「通常攻撃の0.75倍」であるが、これは必ずしも計算の最後とは限らない
例えば、隼の剣で隼斬りをした場合、
「通常攻撃を(隼斬りにの効果よって)0.75倍した(倍率)」
「最終的に算出したダメージを(隼の剣の効果によって)0.75倍にする(補正)」
となる。
「特技自体によるダメージ変化」は、ダメージ計算の最後にかかるとは限らない。
だから、特技でのダメージ変化は「倍率」で合ってるよ。
>>371については、確かに誤解する人はそうはいない。
しかし、あの書き方だと日本語的におかしい、と言った。
文の3行目〜4行目をよく読んで考えてみてくれよ。
>100ダメージを与える炎属性攻撃を、炎属性耐性が200%の敵に使ったとする。
>この場合、100×200%(=2.0)となり、200のダメージを与えられるのだ。
この2文を考えた時、日本語的におかしいことにならないか?
上の文から考えてみよう。注目する点は「炎耐性が200%」というところだ。
200%と言うのは、日本語的には「2倍」の意味がある。つまり上の文は、「炎耐性が通常の2倍」という意味だ。
「2倍」というのは掛け算。だから、元がマイナスで無い限り、数値を2倍すると増えるよな?
DQ9の耐性が0〜200だと設定されているならば、耐性を2倍をしても数値が減ることは無い。
つまり、上の文は「炎耐性が通常よりもダブルスコアで高い」と言っているわけだ。
次に、下の文を見てみよう。下の文では、ダメージが2倍になることを表している。
すると、上の文は「通常よりも炎耐性が高い」ということを表しているのに、
なぜ下の文で「ダメージは増えるのか」という疑問に陥るだろう?
文章として矛盾していることが分かると思う。
この
>>371の理論だと、「耐性が0%」の時、「ダメージが0」ということになってしまう。
0%は「無い」という意味がある。つまり、「耐性が無い」のに「無効」になってしまうんだ。
これは日本語的に考えて、おかしいだろ?
だから、誤解があるかどうか以前に、文章としておかしいから、何らかの修正が必要ってことだ。
【暗黒の魔人】修正
VIII、ジョーカー1と2に登場するモンスター。
VIIIでは暗黒魔城都市から脱出する際に最後のボスとして登場。
命を持った暗黒魔城都市そのもので、瓦礫を人型に結合させて主人公達に襲いかかってくる。
5000近いHPと500以上もの凄まじい攻撃力を持つが、通常攻撃しかしてこない。
更に瓦礫を結合させているためなのか時折腕が崩れてしまい、攻撃をミスすることもある。
スクルトを使いながら、しっかり回復させていけば負ける事はないだろう。耐性や守備力は低いので攻め手には困らない。
ただし、以外にも素早さはそこそこあるのでピオリムも使ったほうが安全に戦える。
倒しても経験値は低いが、オリハルコンを確実に落とすのでありがたくいただいておこう。
ジョーカー1では物質系のSSランクとして登場。
闘技場で敵として登場する他、配合でのみ仲間にすることが出来る。
バベルボブルにゴールドマンか動く石像、デスピサロにゴールドマンという逆再生配合でも作れる。
HPと攻撃力は全モンスター中でもトップの伸びを見せるが、こうどうおそいの特性により必ず最後に行動する。
そのことをふまえた上で特技を覚えさせていくと良い。
成長は遅いが、ピサロナイトと配合すればデスピサロが作れるので辛抱強く育てていきたい。
所持スキルは「あんこく」。
2ではギガボディ持ちの3枠モンスターとして登場。
固有スキル「あんこくの魔神」も与えられたが、『あんこくの魔「神」』と漢字を間違えている。
2200を越える驚異的なHPと、1250と全モンスター中トップを誇る守備力は城塞と呼ぶより他ない。
スカラを使えば鬼棍棒の物理攻撃ですら傷一つ付かないほどの硬さ。弱点のバギ系はスキルで補おう。
しかも、魔神攻撃とギガボディで会心の一撃になりやすい通常攻撃で守勢からも簡単に切り返せる。
こうどうおそいなのは相変わらずだが、AI2回行動の特性もあるため回復しながら攻撃しているだけで十分に強い。
このような圧倒的な強さから、 守りを固めて会心の一撃を狙うコイツは「耐久魔神」と呼ばれ恐れられている。
対戦でコイツを相手にする場合は、会心ふうじを使って会心の一撃を封じるのが有効。
命令できない世界選手権でも猛威を奮っていたのだが、余りのヤバさに運営から目を付けられてしまい、
5月31日から1勝あたり-17点のハンデが課せられ、5勝して100点を得たとしても翌日には15点まで減ってしまう。
ホーム戦勝利の賞品を得るだけならいいが、上位を狙うならこいつは選択肢から除外しなければならない。
【プチットガールズ】修正
ジョーカー2に登場するモンスター。
プチット族の女の子バージョンで、可愛らしいピンク色の体色と装備が特徴。
悪魔系Aランクモンスターで、プチット族にローズダンスかじごくのマドンナとの配合で作ることができる。
「ガールズ」とは言っているものの、オスや雌雄同体もしっかりと存在する。何故だ。
素早さが900以上まで伸び、他の能力はMPが若干低いことを除けばそこそこ。耐性はメラとバギ、踊り封じを無効。
4回の連続とテンションアップを持つので攻撃アップ系のスキルで強化すれば、最強プチット族同様にスカウトで活躍できる。
てんしのきまぐれにより倒されても低確率でHPが最大値の半分回復した状態で復活できることもある。
ちなみに、全国のマクドナルドで5月28日〜6月17日まで特殊なスキルを持ったコイツがはぐれメタルとともに配信されていた。
所持スキルは「全体回復」。
【プチット族】
ジョーカー2に登場するモンスター(?)。
「?」をつけたものの、これは種族名でもなんでもなく、れっきとしたモンスターの名前。
プチヒーロー、ファイター、プリースト、マージが4匹で1匹のモンスターとして扱われているのだ。
系統はまさかの悪魔系で、ランクはF。
彼らは2や少年ヤンガスでは植物系、キャラバンハートでは自然系だったのだから自然系が妥当だと思われるが・・・?
密林の蜂の巣があるフロアと、そこから行けるテントやトーテムポールのあるフロアに出現する。
天気が雨でないと川を渡れないため、一度密林をクリアする必要があるが、晴れでも一応姿を見る事だけは出来る。
能力は素早さが高く、MPと賢さが低いこと以外は他のFランクのモンスターと同程度の能力。
テンションアップはないが、スカウト%アップの特性を持つため、攻撃力を上げて序盤のスカウト役にしよう。
レベル20以上のコイツ同士を配合することで、[[【強プチット族】]]を作ることが出来る。
所持スキルは「メラ&バギ」。
【強プチット族】
ジョーカー2に登場するモンスター。
[[【プチット族】]]が強化されたモンスターで、悪魔系のランクC。 レベル20以上のプチット族同士の配合で作ることが出来る。
装備可能武器や所持スキルは変わっていないものの能力は傾向は変わらないが全体的に上昇。
耐性も毒が弱点なのは相変わらずだがボミエ系のほかに、デイン系も無効に出来るようになった。
特性はスカウト%アップは失ったものの、こうどうはやいの特性を持つようになったが、一緒にオロオロもついてきた。
こうどうはやいの特性を活かしてそのまま使ってもいいものの、やはりオロオロのせいで不安定なのがネック。
レベル50以上のコイツ同士の配合で[[【最強プチット族】]]を作ったほうがよいだろう。
【最強プチット族】
ジョーカー2に登場するモンスター。
[[【プチット族】]]が更に強化されたモンスターで、悪魔系のランクS。 レベル50以上の強プチット族同士の配合で作ることが出来る。
プチット族と比べると能力がかなり強化され、特に攻撃力と素早さに優れる。
その他の能力も高く、低くなりがちだったMPや賢さもSランクとして恥ずかしくない値まで成長する。
テンションアップと4回の連続の特性を持ち、これらを持つモンスターの中では攻撃力が最も高い。
攻撃アップSPや攻撃アップ3をつけたものを3匹揃えれば、魔界のモンスターでさえも簡単にスカウトできる。
バイシオンなどのスカウト用の特技を覚えるスキルもつければ最高のスカウト役として活躍できる。
その他AI1〜2回行動の特性を持つため対戦や世界モンスター選手権でも十分に活躍可能。
連続の特性を活かして捨て身を使わせると攻撃役になれる(相手に気付かれる可能性も高いが)。
所持スキルは「やみのばくえんSP」。
>固有スキル「あんこくの魔神」も与えられたが、『あんこくの魔「神」』と漢字を間違えている。
日本語でおk
8では「暗黒の魔人」だけど
ジョーカー2では「あんこくの魔神」なんだから
間違いじゃないだろ
書いた人は多分聖風の谷を「せいかぜのたに」と読んだ人だな
せいかぜ君テラナツカシスw
>>382 無能と言い切ったモンスターの自称を全部間違えているのは皮肉なものだなww
【フーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「フラフラ組長」を自称しており〜以下同じ
【ドーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ドラドラ隊長」を自称しており〜以下同じ
【ソーラー】修正
VIIIに登場するモンスター。
「ソラソラ係長」を自称しており〜以下同じ
500kbが近いので長文を投稿される方はご注意ください
【カズチィチィ山】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では北東の大陸の中央やや北東寄りに位置する。
中央を山脈で仕切られて南北に分かれており、徒歩で移動する場合は別の地域を経由する必要がある。
北側は[[【ダダマルダ山】]]、南側は[[【カルバド大そうげん】>【カルバド大草原】]]とそれぞれ西側で接している。
南側のさらに南には[[【ヤハーンしっち】>【ヤハーン湿地】]]があるが、山脈と川にさえぎられて直接行き来はできない。
北側は[[【毒の沼地】]]に覆われた不気味な地域で、北側の洞窟の中に【カズチャ村】がある。
南側は大きな湖を中心にした地域である。こちら側には特に施設はなく、ストーリー上訪れる必要もないが、
有名な[[【宝の地図】]]である通称「[[【川崎ロッカーの地図】]]」のダンジョンがこの地域にある。
クリア前に[[【ミスリル鉱石】>ミスリルこうせき]]が手に入る唯一の場所なので、
錬金や金策のために頻繁に訪れる人もいるかもしれない。
落下アイテム
ミスリルこうせき…北側、南端の山脈の縁、結晶のようなものが露出している場所
どくどくヘドロ…北側、カズチャ村東の毒の沼地
きよめの水…南側、湖の南にある水のたまった切り株
めざめの花…南側、湖の東にある花畑
仲間モンスター【マウス】修正。
PS2、DS版Vにおける仲間になった大ネズミ。
少年期に出現するモンスターだが、その段階ではモンスターを仲間にできないため青年期後半までお預けになる。
仲間になったところで使い道は無く、即預かり所行きとなる。
ーーーーー以下加筆ーーーーー
なお、彼は毛皮のマントを装備することができる。
装備させたその姿を想像すると、まさに[[【怪傑大ねずみ】]]のイメージになる。
怪傑大ねずみを連れて歩いている気分になれるのでおすすめ!
394 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/30(木) 22:18:41 ID:36e/BJIn0
あげ。
395 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/01(金) 01:22:14 ID:I5i0tPEo0
スレが見つけられないのであげ。
ところで、大辞典トップページの関連スレを修正希望。
いくつか進んでいるはずなので。
【レティス】追記
モンスターズジョーカーでは自然系のSSランクとして登場する。
さすがにSSランクだけあって能力は非常に高く、スキルも超レアな「しんせい」。
通常プレイではお目にかかれず、DSステーションでの配信限定のモンスターであり、必ずゲストマークが付いている。
カンダタやトロデ、レオパルドと同様、wi-fiのジョーカーズGPで出てこないのはこの性質のためである。
また、本編クリア後にキングスペーディオと配合することでJOKERが生まれ、このときにゲストマークも外れる。
しかし神獣はwi-fiで使えないので、やっぱり自己満足の域を出ない。
ジョーカー2では2種類のレティスが登場する。
まず、ジョーカー2本編の断崖エリアに登場するオレンジ色のレティスで、表記は単に「レティス」となっているもの。
それまでの超巨大モンスター3匹(タイラントワーム、ウイングタイガー、ブオーンJr)とは異なり、人語を解し、主人公たちと会話する場面もあり、かなり恵まれた立ち位置にある。
名実共に断崖エリアの支配者として君臨しており、ボスキャラであるジャミラスやゲモンがビビって逃げる場面もあった。
レオソードが正気を取り戻した際は、主人公がバトルGPの会場に向かう際に協力したが、さぞや目立ったことだろう。
モンスターとしてはAランクの自然系で、やはりLサイズの超巨大モンスター。
AI1〜2回行動、ギガボディ、れんぞく(2回)、デインブレイクの特性を持つ。
スカウトの際は凍てつく波動でテンションを戻される点と、ジゴデインやジゴスパーク等の高威力の技に注意。
こっちが使う場合は、3枠のくせにHP限界値が1570と低く、攻撃力限界も案の定低めなので、かなり厳しい性能だったりする。
一応、ブレイク込みのジゴスパークやジゴデインはかなりの火力が出るので、愛があれば使えなくもない……かも知れない。
やまたのおろちの配合素材として用いられるほか、後述する神鳥レティスを生み出すためにも必要になる。
無印レティスの所持スキルは[[【レティス(スキル)】]]。
もう一種類はVIII本編に出てきたものと同じ配色の青いレティスで、表記は「神鳥レティス」。
こちらもやはりLサイズのモンスターだが、SSランクの自然系で、無印のレティスと竜神王の配合で誕生する。
AI2回行動、吹雪ブレスブレイク、れんぞく(2回)、ギガボディの特性を持つ。
1000オーバーの素早さで先手を取り、ブレイク込みの輝く息やブリザーラッシュ等で一気に畳み掛ける戦法が主体となるだろう。
やはりドルマが弱点で、守備力やHPに若干不安を抱えるため、何らかの手段で補強すると良いだろう。
攻撃力限界値もあまり高くないので、ブリザーラッシュを使う場合はここも補う必要がある。
神鳥verのレティスは、手数・火力共に[[ラプソーン>【暗黒神ラプソーン】]]に対してほぼ完全に有利で、実際に戦わせると、案の定レティスがラプソーンをレイプする場面がしばしば見られる。
神鳥レティスの所持スキルは[[【神鳥レティス(スキル)】]]。
[[【キングスペーディオ】]]との配合で[[【JOKER】]]になるのは前作と同じだが、JOKERは前作と全くの別物なので注意。
【刃の鎧】修正
III以降の全作品に登場する鎧(上半身防具)。やいばのよろい。
その名の通り、各部位から鋭い刃先が付いた見るからに痛そうな鎧。
敵からの物理攻撃を受けた際に、そのダメージの一部を相手に反射する効果がある。
というか、恐らく装備する側も着る際にうっかり刃に触れて怪我するのが容易に想像できる。
いずれの作品においても、より強力な鎧が手に入ればほぼお役御免になるのが通例。
初登場のIIIではネクロゴンドの洞窟で手に入る。
魔法の鎧と比べて守備力自体はあまり変わらないので、どちらを装備するかはプレイヤーの好みが分かれるのだが、
この頃はダメージの半分強を必ず跳ね返すという、割と強力な効果を持っており、反射ダメージによって敵に止めを刺したなんて事もザラ。
IIIでは多くのボスが自動回復持ちのため、勇者1人での攻略の際は必須の防具と言ってよい。
中には、バラモスや闇ゾーマの行動パターンを計算して、相手の行動を読んで属性耐性持ちの鎧とこれを着替えるという戦術で、
当時誰も果たせなかった(らしい)、勇者1人でのボス討伐を果たした強者も居た。
IVでは、ゴットサイドやエンドール(隠し防具屋)で9800Gで買えるのだが、
そのエンドールの防具屋では炎・冷気耐性持ち&守備力を45も上回る[[【はぐれメタル鎧】]]が買えるので、ほぼ見向きもされない。
装備できるのは、勇者とライアンとトルネコとリメイクでのピサロ。
この作品より反射する確率が半分に、反射ダメージも1/4に減少しやや弱体化。
FCガイドブックでは、「ライアンにぴったり」と書かれていた。
Vでは非売品となり、モンスターのドロップを除けば(後述)試練の洞窟で手に入るのみに。
その直後に戦うカンダタは攻撃力が高いので、着られるキャラがいるなら一応装備させておくといい。
しかし、何といってもこの鎧と切っても切り離せないのが[[【キラーマシン】]]の存在だろう。
低確率で仲間になる彼がたまに落としていくので、倒した後に[[【▼】]]のマークが出て「やった!」と思ったら、
「やいばのよろいをてにいれた!」でガッカリ、となるのは最早当たり前の光景である。
仲間にするべく何十何百というキラーマシンの残骸を積み重ねて、いつの間にか袋には刃の鎧が数個なんて事もザラ。
4000Gで売れるので、必要ないならバシバシ売って他の装備品の購入資金に充ててしまいたい。
>>398続き
VIでは不思議な洞窟で手に入るのみの一品物になって売れなくなったが、
その頃にはドラゴンメイルや炎の鎧といったもっと優れた鎧があるので、あまり着る機会はない。
VIIでは[[【移民の町】]]の最終形態で6500Gで買える他、ラッキーパネルでもたまに出てくる。
着れるのは主人公とアイラ。早い内に手に入ればかなり強力な防具になるだろう。
裏ダンのキラープラスターがドロップしていく場合もあるが、その時点では完全に不要。
VIIIでは錬金で手に入るのみとなった。
刃のブーメランと魔法の鎧で作る事ができるが、元手が1360G(刃のブーメラン)+6100(魔法の鎧)=合計7460Gかかるのに対し、
売るとなんと9500Gに。つまり2040Gの儲けが生まれ、リアル錬金術が出来てしまうのである。
これを繰り返せばお金溜まってウマー、といきたいところなのだが、
6個目になると70%の6650G、11個目以降は30%の2850Gに値崩れしてしまうため、最大で10200Gしか儲からない。
世の中そんな旨い話は長続きしないのである。
主人公とヤンガスが着れる。
IXではベクセリア(要まほうのカギ)とダークデンデンからのドロップで手に入る他、錬金で作る事ができる。
錬金では魔法の鎧1個とまじゅうのツノ2個と鉄のクギ5個で作れるが、残念ながらVIIIのような錬金術はできない。
反射の確率やダメージもさらに低くなってしまい使いどころが減ってしまったが、
最も早く手に入る時期を考えればそこそこ長く使えるだろう。装備可能者は戦士、旅芸人、バトマス、パラディン、スパスタ。
なお、同じ効果があるスパイクレガースと一緒に装備したり、これを着てやいばのぼうぎょをしても、
相手へのダメージが増えたり確率が上がったりはしないので注意。売れば9500Gになるが、値崩れはしない。
【オセアーノン(スキル)】
習得SP 習得特技及び特殊能力
5 水しぶき
11 スライム斬り
17 まじゅう斬り
27 てっぽう水
35 作戦ふうじ
49 マフエル
65 つなみ
80 てんしのきまぐれ
100 くろいきり
解説
ジョーカー2における[[【オセアーノン】]]の固有スキル。
当然ながら、配合によって他のモンスターに継承させることも可能。
今回はレオソードから力を授かった後、海岸でオセアーノンをスカウトでき、わざわざ面倒な配合をする必要が無いので、取得難度は比較的低い。
wi-fiのみしらぬ対戦で手動操作に頼る場合、このスキルだけで地獄の踊りに対して作戦封じ、厄介な呪文に対して黒い霧で対応できるという利点がある。
3枠モンスターの固有スキルのお約束として、てんしのきまぐれを習得できるのも魅力。
ただし、AIだとスライム斬りや魔獣斬り(あと津波)といった特技がノイズになり、あまり作戦封じや黒い霧を使ってくれないことが懸念される。
【ひとしこのみ】修正
SFC版ドラクエVにて発見された伝説の裏技。
発売から約10年経ってはじめて遠藤氏の解析により判明し、dqmaniac氏によって「ひとしこのみ技」と名づけられた。
1)主人公に次のアイテムを持たせる。
1.ひのきのぼう
2.とがったホネ
3.しあわせのぼうし
4.こんぼう
5.のこぎりがたな
6.みかわしのふく
※ひのきのぼうは装備しても構わない。順番は上記の通りにし、他のアイテムは一切持たせない。
2)この状態で戦闘すると、攻撃が全て会心の一撃になり、
条件(主人公のレベルが十分高い、仲間モンスターが満員でない、大神殿やエビルマウンテン以外の場所にいる)
を満たしていれば、仲間になるモンスターは必ず仲間になる。
【レティス】追記部分修正
ジョーカーでは自然系のSSランクとして登場する。
さすがにSSランクだけあって能力は非常に高く、スキルも超レアな「しんせい」。
通常プレイではお目にかかれず、DSステーションでの配信限定のモンスターであり、必ずゲストマークが付いている。
カンダタやトロデ、レオパルドと同様、wi-fiのジョーカーズGPで出てこないのはこの性質のためである。
また、本編クリア後にキングスペーディオと配合することでJOKERが生まれ、このときにゲストマークも外れる。
しかし神獣はwi-fiで使えないので、やっぱり自己満足の域を出ない。
ジョーカー2では2種類のレティスが登場する。
まず、ジョーカー2本編の断崖エリアに登場するオレンジ色のレティスで、表記は単に「レティス」となっているもの。
それまでの超巨大モンスター3匹(タイラントワーム、ウイングタイガー、ブオーンJr)とは異なり、人語を解し、主人公たちと会話する場面もある。
最初は「あの方(レオソードのこと)以外の命令に従うことは出来ない」と言って協力することを断るが、
レオソードが正気を取り戻した際は、飛行船をバトルGPの会場には込んでくれる。さぞや目立ったことだろう。
名実共に断崖エリアの支配者として君臨しており、ボスキャラであるジャミラスやゲモンがビビって逃げる場面もあった。
モンスターとしてはAランクの自然系で、やはりLサイズの超巨大モンスター。
クリアしてレオソードにスカウトリングを強化してもらった後に断崖の頂上まで行けば戦うことが出来る。
こちらが使う場合と特性が異なっており、凍てつく波動、デイン系のコツ、ギガボディ、れんぞく(2回)の特性を持つ。
ギガデイン、ジゴデイン、ジゴスパークとデイン系の攻撃を得意としているので、デイン系を無効化できるモンスターなら楽に戦える。
ジゴデインとジゴスパークを使う場合は前のターンに「私の一撃を受けてみなさい!」と言って準備動作をするので防御するのも手だ。
スカウトの際は凍てつく波動でテンションや攻撃力上昇を戻されるので、タンバリンやバイキルミンを用意してから挑もう。
スカウトに成功すると非常に丁寧な言葉で主人公を様付けで呼ぶ。
仲間の時はAI1〜2回行動、ギガボディ、れんぞく(2回)、デインブレイクの特性を持つ。
素早さの限界が1070と非常に高いが、3枠としてはHP限界値が1570と低く、攻撃力限界も案の定低めなので、対戦などで使うのは少し厳しい。
先制してブレイクを活かしたジゴスパークやグランドクロスを2回連続で使えれば、勝ち目はある……かも知れない。
3枠モンスターなので状態異常については問題ないが、ドルマ系に弱いのでドルマガードなどのスキルで対策をしよう。
やまたのおろちの配合素材として用いられるほか、後述する神鳥レティスを生み出すためにも必要になる。
無印レティスの所持スキルは[[【レティス(スキル)】]]。
【レティス】追記部分修正 続き
もう一種類はVIIIや1に出てきたものと同じ紫の体を持つレティスで、表記は「神鳥レティス」。
こちらもやはりLサイズのモンスターだが、SSランクの自然系で、無印のレティスと竜神王の配合で誕生する。
AI2回行動、吹雪ブレスブレイク、れんぞく(2回)、ギガボディの特性を持つ。
素早さ限界が1240と断トツで高く(2位はデスタムーアの1100)、並みのモンスターの攻撃ならかなりの確率でかわせる。
その他の能力もバランスが取れているので、世界選手権(特にウルトラメガトン級)ではもっともよく見る3枠モンスターだろう。
戦法も特性を活かした輝く息とギガブレイク(どちらも竜神王のスキルで習得可能)を使うのが非常によく見られる。
実際にこの戦法は強いのだが、マジックバリアを使われると厳しいので、自分が使う場合は気をつけよう。
レティスと同じくドルマが弱点で、鬼棍棒にダークマッシャーや風神斬りを使われると1500以上ものダメージを受けることも。
3枠モンスターとしてはHPに若干不安を抱えるため、何らかの手段で補強すると良いだろう。
手数・火力共に[[ラプソーン>【暗黒神ラプソーン】]]に対してほぼ完全に有利で、実際に戦わせると、案の定レティスがラプソーンをレイプする場面がしばしば見られる。
VIIIで「敵ではない」と言っていたゲモンにはハンデとして息子のジャミラスをつけても相手にならないほど。
所持スキルは[[【神鳥レティス(スキル)】]]。
[[【キングスペーディオ】]]との配合で[[【JOKER】]]になるのは前作と同じだが、JOKERは前作と全くの別物なので注意。
【海底】修正
VIの、下の世界における地形の一つ。海・川と完全につながっている。
下の世界で[[【マーメイドハープ】]]を使うと、人魚の助けで神の船があわあわ船となり、潜水して探索が出来る。
海の中なのに何故か浅瀬をすり抜けられたり、何故か家や祠があってそこに人が住んでいたり、
[[【海底神殿】]]などのダンジョンも存在する、何かと謎だらけのフィールド。
[[【沈没船】]]にはさいごのカギが眠っているので、マーメイドハープを入手したらすぐに取りに行こう。
しかしこのフィールドで有名なのが何といっても、モンストルの東にあるあの[[【海底宝物庫】]]だろう。
ここへは、相当にレベルが上がるまでは「行くなよ!絶対に行くなよ!」。
ハープ入手直後にここへ突撃して、あの[[最強に凶悪な兵士>【キラーマジンガ】]]によって海の藻屑と化したプレイヤーは数知れない。
もちろんエンカウントもあり出現する敵は海上とあまり変わらないのだが、手ごわい敵がたまに出てきたりする。
特にキングマーマンやオーシャンナーガは初めて出会う時点ではかなりの強敵なので、うっかりやられてしまわないように注意しよう。
なお水の中という特性上、このフィールドの中では特技[[【マグマ】]]と[[【ひばしら】]]は使えない(必ず失敗する)のだが、
灼熱や輝く息といったブレス攻撃は普通に使える。何故だ。
【ラプソーン】スキルの方、追記
ジョーカー2におけるラプソーンのスキル
習得SP 習得特技及び特殊能力
4 マヌーサ
8 あまい息
12 ぶきみな光
17 ダークマッシャー
28 かがやく息
44 いてつくはどう
64 ドルマドン
84 イオグランデ
100 てんしのきまぐれ
解説
ラプソーン第二形態のデブの固有スキル。
ジョーカー2でも覚えるスキルは殆ど変わらないが、超巨大モンスターの固有スキルのお約束である[[【てんしのきまぐれ】]]が追加された。
Lサイズモンスターの固有スキルには、しばしば覚えるモンスター自身にとって価値が薄いものがある。
そんな中、このスキルはドルマドンとダークマッシャーのお陰で、ドルマブレイクを持つラプソーン自身にとってもかなり使いやすい。
ただし、甘い息と輝く息の存在のため、このスキルを真に使いこなせるモンスターはムドーだとも言われている。
【ネビラ】
VIIに登場するキャラクター。神の使いの代表的存在。
グランエスタードの代表であるバーンズ王や主人公達を呼ぶために訪れる。
しかし、平気で町の住人を突き飛ばすなど、横柄な行動が見られる。
また、クリスタルパレスで、城の感想を主人公に聞いた際に「いいえ」と答えると、
「そなたらのようなやつは田舎の城が似合いだ」とまで、その城の主であるバーンズ王の目の前で言い出す。
ネビラだけではなく、神の使いはそのような横柄な態度のものが多い。
フィッシュベルに乗ってきた際の船も、マリベルや村の住人に「趣味が悪い」と言われ、
マリベルにはしまいには「あんな連中に興味はない」とまで言われてしまう。
それもそのはずで、彼らは本当は神の使いではない。
特にネビラは神の正体(=オルゴ・デミーラ)に疑問を抱き始めたメルビンを始末しろと、表立って命令している。
恐らくは直属の魔物が人間の姿に化けていたのであろう。
>>398 【刃の鎧】前半のみ再修正
III以降の全作品に登場する鎧(上半身防具)で、表記はやいばのよろい。
その名の通り、各部位から鋭い刃先が付いた見るからに痛そうな鎧。
敵からの物理攻撃を受けた際に、そのダメージの一部を相手に反射する効果がある。
というか、恐らく装備する側も着る際にうっかり刃に触れて怪我するのが容易に想像できる。
いずれの作品においても、より強力な鎧が手に入ればほぼお役御免になるのが通例。
初登場のIIIでは、ネクロゴンドの洞窟で手に入る。
リメイク版では、マイラのすごろくのよろず屋でも購入できる。
魔法の鎧と比べて守備力自体はあまり変わらないので、どちらを装備するかはプレイヤーの好みが分かれるのだが、
この頃はダメージの半分強を必ず跳ね返すという、割と強力な効果を持っており、反射ダメージによって敵に止めを刺したなんて事もザラ。
IIIでは多くのボスが自動回復持ちのため、勇者1人での攻略の際は必須の防具と言ってよい。
中には、バラモスや闇ゾーマの行動パターンを計算して、相手の行動を読んで属性耐性持ちの鎧とこれを着替えるという戦術で、
当時誰も果たせなかった(らしい)、勇者1人でのボス討伐を果たした強者も居た。
普通にプレイするならば、基本的には耐性持ち装備の方がいいので
リメイクのすごろく場では、ドラゴンローブの方を優先して買おう。
IVでは、ゴットサイドやエンドール(隠し防具屋)で9800Gで買えるのだが、
そのエンドールの防具屋では炎・冷気耐性持ち&守備力を45も上回る[[【はぐれメタル鎧】]]が買えるので、ほぼ見向きもされない。
因みに装備できるのは勇者、ライアン、トルネコにリメイク版でのピサロ。
この作品より反射する確率が半分に、反射ダメージも1/4に減少しやや弱体化。
FCガイドブックでは「ライアンにぴったり」と書かれていた。
が、上述の理由で着せる機会はまずないだろう。
Vでは非売品となり、とあるモンスターのドロップを除けば(後述)試練の洞窟で手に入るのみに。
その直後に戦うカンダタは攻撃力が高いので、着られるキャラがいるなら一応装備させておくといい。
また本作では、守備力ゼロになる破滅の盾とのコンボでメタル系を倒す方法にも使われることが多い。
しかし、何といってもこの鎧と切っても切り離せないのが[[【キラーマシン】]]の存在だろう。
低確率で仲間になる彼がたまに落としていくので、倒した後に[[【▼】]]のマークが出て「やった!」と思ったら、
「やいばのよろいをてにいれた!」でガッカリ、となるのは最早当たり前の光景である。
仲間にするべく何十何百というキラーマシンの残骸を積み重ねて、いつの間にか袋には刃の鎧が数個なんて事もザラ。
4000Gで売れるので、必要ないならバシバシ売って他の装備品の購入資金に充ててしまいたい。
DS版では【▼】の演出が変更されてみんなのトラウマが消えた・・・良かった!!
と、思いきや「無くなって残念」「アレを無くしたら粘る意味がないだろ」と平然と言い放つマゾプレイヤーも多い。
全くもって、ユーザーを満足されるというのは難しい。
後半(
>>399)は変更無し。
スカモン【アキーラ】の項目内容を修正したいけど、見る専なもんで書く勇気がない
誰か彼の秘められたポテンシャルを解説できる方はいらっしゃらないだろうか
【ユウボーン】
VIIで名前だけ登場するキャラクター。
現代ハーメリアにて山奥の塔のイベントを終えて、
リートルードの賢さランキングでこいつが1位になり、アズモフが2位に転落していることを確認すると、
[[知識の帽子]]イベントを始めることができる。
アズモフの家でイベントを始め、[[エテポンゲ]]が一位になると、ランキングから名前が消滅、影も形もなくなる。
手紙提出前のかっこよさランキングのローズ、知識の帽子イベント前のアズモフ、同イベント中のエテポンゲもだが、
どうあってもランキングでこいつを上回ることは出来ない。賢さ999でも無理である。
素直にイベントを終えよう。
名前の由来はほぼ間違いなく堀井雄二。
【ジャハンナ】修正
Vにおける地名。
名前の由来は恐らく、アラビア語で地獄を意味する言葉「ジャハンナム」だと思われる。
日本では「ゲヘナ」と言った方が通りが良いかも。
そうした元ネタにちなんでか、魔界における唯一の街である。
住人は元モンスターであり、[[【マーサ】]]によって人間にしてもらったとのこと。
[[魔王>【ミルドラース】]]のお膝元とは思えないくらい平和なムードが漂っており、BGMも普通の町で、語源となった「地獄」とは似ても似つかない。
人柄が丸くなった元悪魔神官のおじさんや、未だにミルドラースを尊敬している戦士などが居る。
街を囲むように流れる水は、マーサが表の世界から引いてきた聖水らしく、それのおかげで町には魔物が入ってこられない。
ただし、彼らは酒を飲むと魔物の姿に戻ってしまうようで、PS2版では水車小屋にいるおじさんが元の姿(アンクルホーン)に戻っている。
何処から紛れ込んだのか、街中にカンダタ子分が居て、SFC版では時の砂、PS2版ではストロスの杖を持っている。
ちなみにSFC版とPS2版では街の構造が全然違う。
流石に終盤の町だけあって、店で買える中では最強クラスの武器・防具が売られている。
特に吹雪の剣は対エスターク戦で効力を発揮するので、お金を溜めて買うと良いかも知れない。
ちなみに、この町の周辺は乱獲されやすいモンスターの宝庫である。
特にグレイトドラゴンとキラーマシンはここで仲間にするのが一番効率がいい。
ホークブリザードのような危険な敵も多いが、どうしても仲間にしたい場合はここで粘ってみよう。
経験値やゴールドなどの副産物(特にゴールデンゴーレム辺りは金稼ぎに最適)も多い。
その中でも、経験値もドロップ品も旨味が薄く、メガザルが厄介なバズズだけは厄介者扱いされている。
【メタルハンター】追記
ジョーカー2でも相変わらずCランクの物質系で、Sサイズ。
特性は前作同様のメタルハンターのほか、本作でAI1〜2回行動が追加されたが、代わりに全能力の限界値が50〜70ほど下がった。
また、マヒが効くようになったのと、イオ系に弱くなった点も留意しておこう。
相変わらずメタルドラゴンやキラーマシンの素材になるので、早い段階から配合で作るか、捕まえるかしておくと良い。
スキルはもちろんVSメタル。
敵としては昼間に遺跡エリアを徘徊しているほか、メタルエリアでメタル系モンスターと一緒に登場する。
細かいことだが、遺跡エリアのメタルハンターは主人公を見つけると追いかけてくるようになった。
今回は[[【メタルチケット】]]や[[【ちいさなパーツ】]]を持っていることがあるので、コイツ自身も狩りの対象になる。
ただし、敵のメタルハンターもAI1〜2回行動で、遺跡のモンスターの中ではかなり手強い部類なので注意。
バラモスとか中ボスとか書いているが
今でこそボスのバリエーションが増えたとはいえ
その辺りは昔のRPGの定義に従っているだろうな
今ゲームセンターCXでやってる堀井雄二のインタビュー
けっこう役に立つな。
【ぎんかい】
もっと不思議のダンジョンMOBILEに登場する錬金用アイテムで、
その名の通り銀の塊。
前作では銀を用いた錬金にはモンスター銀貨が使われていたが、
スタッフもさすがに不自然だと思ったのか、今作ではこちらが代わりに使われる。
なんとなく貴重品のイメージがあるが、
さばくの宝物庫の深層で割とよく拾えたりする。
もっとも、なぜか売値がモンスター銀貨より安いので、
錬金レシピを一通り埋めた後は放置されがちである。合掌。
ちなみに、これが手に入るさばくの宝物庫では割と貴重なきんかいも拾えるのだが、
どちらもひらがな表記なせいで微妙に紛らわしい。
このダンジョンではアイテムが20個までしか持てないこともあり、
ぎんかいと間違えてスルーしてしまうこともザラである。
前作では普通に「金塊」表記だったのに……
【鏡】追記
なお、主人公以外のキャラクターを先頭にして鏡を調べるといろいろなアクションが見られる。
たとえば息子(V)ならまばたきをせずに鏡をじーっと見たり、
仲間モンスターだと不思議そうに鏡をのぞきこんだり、鏡の中の自分を仲間だと思って仲間を呼んだりする。
VIIのガボにいたってはなんと鏡を食べようとする。本人いわく「ガリガリしていておいしくない」だそうだが(当たり前だ)。
【タンバリン要員】 修正
VIIIにおける用語(俗称)。
[[【[ふしぎなタンバリン】]]を使って仲間のテンションを上げる専門キャラクターのこと。
タンバリンを持たせてAIを「テンションあげろ」に設定するとタンバリン以外を使わなくなるため、正真正銘のタンバリンマシーンとなってくれる。
誰をタンバリン要員にするかは勿論プレイヤー次第だが、大体の場合ククールにこの役になることが多い。
理由としては、攻守両面にハイスペックな主人公とゼシカ、攻撃に特化しており素早さが低いヤンガスに比べ、
「何でもそこそこ出来る器用貧乏」な上にそこそこ素早さが高いククールは戦闘中にやることがなくなることが多く、
必然的にタンバリン要員になってしまうのである。
特にメタル狩りの時などは、雷光一閃突き、大魔神斬り、ピオリムといった重要な役割りのある他3キャラに対し、
ククールは対メタルの決め手が殆どないため、何となくタンバリンを叩く人と化してしまう。
このことから、2chで「タンバリン」「タンバリン男」などと言われたら、それはまず間違いなくククールを指していると見ていいだろう。
類義語に、Vにおける[[【ドラム要員】]]があるが、こちらは仲間の数が多いこともあり、
特定のキャラが多く任されるという話はあまり聞かない。
【ドラム要員】 新規
Vにおける用語(俗称)。
[[【たたかいのドラム】]]を使って仲間の攻撃力を上げる専門キャラクターのこと。
しかし仲間の数が多いVにおいては、特に誰がこの役割を任されるかはあまり聞かない。
ただもちろん最も素早いキャラがドラムを使うに越したことはないため、
素早さが高く非力な女の子や妻、はぐれメタルなどにドラム役を任せたプレイヤーが多いのではないだろうか。
ちなみに他に素早さが最高値(255)となる仲間は、ギガンテス、ザイル(リメイクのみ)、メタルスライム(リメイクのみ)。
この他にもヘルバトラー、ライオネック、ホークマン(リメイクのみ)が素早さ200以上になるので、パーティーの編成によっては適任かも知れない。
類義語としてVIIIの[[【タンバリン要員】]]があるが、こちらはククールにほぼその役割が任される。
【ハートゲッター】
キャラバンハートに登場するイベントアイテム。
ストーリーのかなり序盤で手に入る機械で、これを持った状態で戦闘に勝つと、まれに「モンスターの心」が手に入るようになる。
このアイテムを手に入れた時点では、「心」ともども意味のないアイテムだが
後に使えるようになるCHの中心システム「転身」に必須となる。
ちなみに、ストーリーを進めるにはこのアイテムを受け取って、ローレシアの港にいる商人に見せる必要があるので
いざ転身が使えるようになったらハートゲッターを取り忘れていた……などということは起こらない仕様になっている。
発明したのは、リリザの町に住むモンスター博士の老人。
なんとこの博士、転身システムの存在すら知らなかったにもかかわらず
モンスターに対する興味と直感だけでハートゲッターを完成させ、絶対役に立つからと主人公たちに押し付ける。
恐るべき執念という他はない。
そして一度持ってしまうと、預かり所に預けることもできず、アイテム欄を圧迫し続ける。
ゲームの性質上、持ち続けていないとダメなのは確かだが
オーブやメダルを集めまくることになる後半、「持ち物が一杯だった!」のメッセージが出るたびに
ちょっとだけ煩わしさを感じる。
【ベビーパンサー】追記
ジョーカーでは自然系Dランクで、野生のものがレガリス島の南側に昼間だけ出現する。
ボミエ無効でテンションアップの特性を持つ。
ベビーパンサーの4体配合でキラーパンサーが生まれるほか、キラーパンサー自身との出現エリアも被る。
賢さとMPは低いが、それ以外の能力値はこのランクとしては若干高いかもしれない。
ちなみにマップ上では明らかにデカい。
どっかのガキみたいに苛めようとしたら逆に喰い殺されそうである。
ジョーカー2では自然系のEランクに格下げ。
それに伴って賢さ限界値が30、それ以外の能力の限界が50下がった。
相変わらずボミエ無効だが、フールに弱くなっている。
しかし、賢さの限界値が非常に低いので、全く気にならないだろう。
特性はれんぞくと息封じブレイク。
やはり四体配合でキラーパンサーが生まれる。
敵としては密林エリアに出てくるが、マップ上では結構面白い動きが見られる。
例えばスライムを追いかけていることがあるが、マップを切り替えると逆に首狩り族に追いかけられていたりする。
また、親と思しきキラーパンサーが一緒に巣にいることも多く、不用意に近付くと親が追いかけてくるので注意。
【デスホール】修正
VIに登場するモンスター。
本作のみに登場するいどまじん系の最上位種族で、全身紫色とサイケな配色が特徴。
実はこのモンスター、世界で1匹しか存在しない超レアモンスターである。
しかもその出現場所が天馬の塔北の井戸のみ。
この井戸はクリアするのに必須というわけではないので、一度も戦ったことのない人も多いに違いない。
とはいえ、戦闘では怪しい霧で呪文を使えなくしておいて、いかずちの杖で攻撃、力の盾で回復というなかなか賢い戦法をとる。
てか、どう見ても杖や盾は持っていないのだが…。
しかもそれなのになぜか落とすのはうさみみバンドという茶目っ気もある。
せめてゼニスの城→天馬の塔の井戸(ここはストーリー上必ず通らないといけない)に潜んでいれば…。
HPは高いが岩石系には耐性が無いので、バイキルトをかけて正拳突きをかますのが効果的。
【エビルワンド】修正
VIとモンスターズシリーズに登場する敵キャラ。
ワンド(wand)は杖のことで、公式ガイドブックでは上位種の[[【デススタッフ】]]と同様「魔杖属」とされている。
[[邪悪な意思を持つ>ドルマゲス]][[魔法の杖>暗黒神ラプソーン]]のモンスターと思えば良い。
牢獄の町周辺や嘆きの牢獄周辺に現れる。
VIでは守備力・呪文耐性共に高く、細長い体を活かして集団で現れては、氷の息やルカナンを連発する強敵。
VIではゾンビ斬りが有効。確かに骨っぽいデザインはゾンビ系に見えるが……
モンスターズではちゃんと物質系。
魔法使いの持っていた杖に命が宿ったモンスターだが、イルルカの図鑑だと、持ち主の魔法使いとケンカ別れしたとのことである。
物質系とドラゴン系を配合すると生まれるので、比較的簡単に作ることができる。
攻守に優れ、レミラーマやキアラルといった珍しい特技を覚えるほか、本編でこちらを苦しめた冷たい息も覚える。
【エビルロッド】
ジョーカー2に登場する武器。
希少価値の高いレアアイテムで、バトルロードとの連動で登場する[[【ドルマゲス】]]だけがドロップする。
ラプソーンを思わせる杖だが、特に何もない普通の武器である。
それどころか、武器としての性能は市販品である[[【賢者の杖】]]以下であり、完全なコレクターズアイテムであるのが残念なところ。
一応、杖の中では賢さの修正値が+48で、[[【王の錫杖】]]に次ぐ。
そろそろ次スレかな
【レティス(モンスター)】修正
VIIIに登場するボス。
神鳥レティスが主人公らの実力を試すべく襲いかかってきたもの。闇のレティシア近くの止まり木で戦うことになる。
その実力は半端なものではく、完璧に殺す気で襲いかかってくる。VIIIのボスではドルマゲスと並ぶ強敵。
注目すべきが、攻撃力386、守備力308というストーリー中盤のボスとしてはめちゃくちゃなステータス。
完全2回行動で通常攻撃のほか、ライデイン・凍てつく波動・まぶしい光・わしづかみを使う。
特にわしづかみは、後衛のククール、ゼシカが通常攻撃と連続で食らうとHP満タンでも死ぬ事が多い。
2人にはザオリクを必ず習得させておくのはもちろんだが、前衛にも世界樹の葉やしずくを必ず持たせたい。
ヤンガスの人情スキルを上げておき、メガザルを習得させておくのもいざという時に役立つだろう。
呪文耐性も高いのだが、メラミやかまいたち、真空波でも40〜50くらいは与えられるので、呪文や特技主体で戦うといい。
もしくは守備力貫通の会心に期待して大魔神斬りか雷光一閃突きを使うのもありだろう。
また攻撃力の高いスカモンならレティスの守備力でも100近いダメージが期待できるのでそれも有効。
HPが減るとベホイミを使うようになり攻撃頻度が少し減る上に、HP自体も1785と低めなのでなるべく早めにHPを削りにいこう。
(以下同じ)
>>416 自分のククールは、ゼシカがタンバリン叩いて
テンション上乗せしたはやぶさ斬りやベホマラーが結構有効打になっているな
2個有れば、どちらかが叩けばいい話だが、どくろ狩りがあるとそうもいかない
【ドーピング】
種を投与してステータスを増強する行為。
基本的に種は、宝箱や壷やタンスから手にはいる他
モンスターがたまに落とすこともある。
種で上がる数値はランダムであるが、一部固定量増えるものもある。
低い数値で上がった場合は基本的にリセットをすれば良いのだが
最近のシリーズは、ソフトリセットもできず、リセットをすれば起動画面が出てくるため面倒になった。
中には、袋の肥やしにして、全く使わない人やレベル99前後くらいにステータス調整で使う人もいる。
【レティス(モンスター)】再修正
VIIIに登場するボス。
神鳥レティスが主人公らの実力を試すべく襲いかかってきたもの。闇のレティシア近くの止まり木で戦うことになる。
その実力は半端なものではく、完璧に殺す気で襲いかかってくる。VIIIのボスではドルマゲスと並ぶ強敵。
注目すべきが、攻撃力386、守備力308というストーリー中盤のボスとしてはめちゃくちゃなステータス。
さらに、ルナニなどの補助系が全く効かないので付け入る隙もない。
完全2回行動で通常攻撃のほか、ライデイン・凍てつく波動・まぶしい光・わしづかみを使う。
特にわしづかみは、後衛のククール、ゼシカが通常攻撃と連続で食らうとHP満タンでも死ぬ事が多い。
2人にはザオリクを必ず習得させておくのはもちろんだが、前衛にも世界樹の葉やしずくを必ず持たせたい。
ヤンガスの人情スキルを上げておき、メガザルを習得させておくのもいざという時に役立つだろう。
呪文耐性も高いのだが、メラミやかまいたち、真空波でも40〜50くらいは与えられるので、呪文や特技主体で戦うといい。
もしくは守備力貫通の会心に期待して大魔神斬りか雷光一閃突きを使うのもありだろう。
また、攻撃力の高いスカモンならレティスの守備力でも100近いダメージが期待できるのでそれも有効。
HPが減るとベホイミを使うようになり攻撃頻度が少し減る上に、HP自体も1785と低めなのでなるべく早めにHPを削りにいこう。
その他、手の空いたものがバイキルトやスクルトなどを使い、凍てつく波動を誘発して攻撃の手を緩めさせる戦法もある。
これは波動を使われなくても、補助呪文の効果が残ってこちらが有利になる算段だ。
あ、5行目を訂正
×→ルナニ
○→ルカニ
管理人規制中らしいけど、誰かスレの依頼できるのかな?
>>423 公式の用語じゃないからな
【ドーピング】修正
種を投与してステータスを増強する行為の俗称。
現実の世界では、スポーツの世界で服用を禁止されている薬物を服用して記録を出す、
不正行為として禁止されているが、ドラクエをはじめとするRPGでは一般的にペナルティはない。
基本的に種は、(以下同じ)
>>421 >>424 >攻撃力386、守備力308というストーリー中盤のボスとしてはめちゃくちゃなステータス。
8は未プレイだからよく知らんのだけど、そんなにめちゃくちゃなら、
前後のほかのボスキャラと比較したりできると未プレイの者でもわかりやすいんだけど。
ラスボス 暗黒神ラプソーン 攻撃力428 守備力161
次スレは、前スレとか過去スレとか要らなくて
テンプレには
>>1の文章をそのまま使っていいん?
某スレの終わりがけにも同じことやったが
本の奥付を意識してみたw
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DQ大辞典を作ろうぜ!!20
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■ スレ立て日 2010年6月13日
■ スレ終了日 2010年10月15日
著者/名前が無い@ただの名無しのようだ
2ちゃんねる FF・ドラクエ板
大辞典執筆陣の皆さん
編集/奴隷 ◆UEKOaPpMOY
発行/ひろゆき
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