1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
よくないと思う
魔法×
呪文○
4 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 00:15:38 ID:piMpnDFMO
DQは呪文
今のRPGって言ってるんだからDQに限定した話じゃないんだろ
まあDQ以外にあるのかって話だが
FC版FF3のメテオとバハムートみたいに
何故同LVにこいつら揃ってるの?
てのは昔からあったしなぁ…
あれLV毎の回数制だから弱い方は全く存在価値無かったし最上級だからどちらも使えるの終盤だったし
FFで魔法を使わないのは演出が長いから
呪文も魔法の内で良くね?
ドラクエの職業だって「魔法使い」とか「魔法戦士」とかあるし
最近のドラクエで言うと、ドラクエ9では呪文は最早マダンテを除けば補助&回復がメインだからな…
最近のFFでは、FF13は何とも言えんが、FF12インターなんかは結構バランス良いと思う。むしろ黒魔法は強い。
黒魔導師とか序盤はHP低くて弱いが、○○ガ系が手にはいる終盤では主力と化す。
普通のキャラが一体に1500とか与えてるなか、三体同時に8000とか与えられる。
9 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 00:35:31 ID:V4j9hbxsO
たたかう こそ最強
今9やってるがシャインスコール覚えるまでヒャダルコがダメージソースだった件
>>8 魔法と呪文は違うんだけど
正式に言えばドラクエのは「魔法の呪文」
魔法を使うための暗号が、ホイミとかマヒャドとか言うもの
だから、ドラクエの呪文を魔法にするなら、実際は
「メラゾーマ」は火球(大)とか言うかもしれんってこと
魔法の前に「攻撃」が抜けてるぞ
攻撃魔法以外は魔法じゃないと思っているのかもしれんが
13 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 00:38:56 ID:rKwHd6WI0
ミンサガは良いシステムだったな
14 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 00:43:36 ID:k/CcJawY0
まぁ、このスレではたぶん魔法っていわれているのは
メラ系、ギラ系、イオ系、ヒャド系、バギ系、デイン系、など今までのドラクエで使われてきた
基本的な攻撃魔法のことじゃないの?
確かにDQ6とかは、ブレスの方が魔法よりも使い勝手が良すぎるところとかあるよね。
ブレスなんかほんとの終盤だろ
それよりしんくうはだ
>>11 成る程。
魔法を使う為に呪文を唱えるわけか。
>>12 悪い、うっかりしてた;
回復魔法を使えないと言う奴はいないだろうという勝手な認識をしてたわ
6だって、メラゾーマやまびこなんて強いし、マダンテも恐ろしく強い
ザオリクやベホマもないとつらい
ああ、カダブウは呪文以前にそもそもチート性能だからなしだな
まぁただ同系の技と魔法で効果の高い方がコスト低いとかは勘弁してほしいよね
別に特技にも使えない奴はあるけどな
攻撃呪文だって役に立つ場面はないこたない。魔力覚醒強えぞ
20 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 01:54:36 ID:SvsFJAD30
特技・技が強いのは昔からのことなのに「今のRPG」なのか
どうやら
>>1の脳内では昔も今と同じ認識らしい
過去に囚われて時間がその時で止まってしまってるんだろうね
21 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/06(日) 01:57:32 ID:ch2SCbIzO
まわしげりの
DQは7が酷かったが
最近は一応、若干の復権をしたかなと思う
特技に消費MP付いたし、魔力覚醒もそうだがキャラステータスや補助コマンドによる強化が付いたし
微妙な名前とは言えもう一段増えたし
マジレンジャー vs ゲキレンジャー
攻撃魔法に魅力を感じない
名詞はどうでもいい
どっちが強いか弱いかを感じられればそれでいい
むしろDQは今の方が呪文が強くなってるから該当しないな
昔のFFはメガフレアブチかますよりクイックかけて二刀流で殴った方が強かったな
>>17 むしろDQ6で本当にチートなのはメラミだしな
あれに比べたら特技なんてかわいいほう
マダンテは特技だし、仕方ないよな
ルドラの秘宝のように魔法を自分で作れるシステムにすれば
魔法の存在が際立つと思う
ルドラってここで挙げられてるような攻撃魔法が使えなくて補助魔法一番のシステムだけどな
35 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/07(月) 23:00:52 ID:MvYXroEu0
隼隼が最強火力で魔法がカスのDQ9は糞
dqmj2じゃ特技のほうが呪文より糞
ビッグバンとか50も消費するくせにイオグランデより弱いって言う
>>35 ^^
>>36 反射されないメリットがあるんだしそんなもんだろ。
呪文やブレスは反射の可能性があるからな。
マヒャデドス(笑)
イオグランデ(笑)
メラガイヤー(笑)
39 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/07(月) 23:31:22 ID:LbkjxLIFO
メラガイヤー、イオグランデはまだ許すけど
マヒャデドス、バギムーチョは許さない
40 :
ばれ太 ◆BiJZbgMNr. :2010/06/07(月) 23:39:58 ID:B6HzR+OOO
いい加減、誰でも魔法が使えるってのはやめて欲しいよな?
いつの話してるんだ
42 :
ロクサス ◆Gv599Z9CwU :2010/06/07(月) 23:46:16 ID:+dQ2TJ9vO
まずは現実だとしたら魔法がどれくらいの威力か議論するべきかな…
現実なら剣で切るのは一撃必殺じゃん?
魔法の威力が例えばファイヤー系だとしてライターの火ぐらいのヤツが一瞬フワッとくるぐらいなら斬撃のが強いと思わない?
火傷するし目あけてたらヤバいけど剣で斬るより殺傷力ないと思わない?
43 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/07(月) 23:48:19 ID:Jl7qM5tZ0
>>35 DQ8のときに何で反省しなかったんだろうねw
主人公&ククール・・・隼隼
ゼシカ・・・グリンガム双竜
ヤンガス・・・タンバリン(笑)
ザコ一掃か固いボスにしか使わない訳で
それも全体攻撃や会心の特技があれば不要…
45 :
ロクサス ◆Gv599Z9CwU :2010/06/08(火) 00:00:36 ID:+dQ2TJ9vO
誰もボクのテーマにのっかりませんよ…と
>>43 タンバリンはククールだろ
ヤンガスは破壊の鉄球
47 :
ロクサス ◆Gv599Z9CwU :2010/06/08(火) 00:08:30 ID:egHDWcA8O
8も9も隼2が強すぎて泣けてくる
>>43 隼斬りが固定1・5倍なのがダメなんだよな。
9は力がガンガン上がるから、隼が強くなるのが分かりきってるのに仕様は変えず。
一方マダンテはどんどん弱く…
まだメガンテの方が使える
>>42 ゲームでそういう議論は意味を持たないな。
比較的リアルに近い戦争物FPSですら回復アイテムで体力全快とか、
リスポンで復活とか現実ではあり得ないゲーム上の都合が採用されているんだし。
8の隼ってそんなに強くなるのか、知らんかった。
8は隼の剣改持って隼切り(だったっけか?)すると4回攻撃だから最強の部類だったな
6や7は4回攻撃でも浪漫でしかなかったのにな
6はAI2回行動で隼8回攻撃とかみだれうち真っ青な攻撃があったけどな
6はAI2回行動で隼8回攻撃がみだれうち真っ青とか
本当にプレイしたのか疑わしいな
大技林で読んだだけじゃない?
やったことないけど噂では聞いた事あるな
キラーマシン仲間にしてあんなことやこんなことをするとできるとか
>>56 むしろお前がやったのかと問いたいが
AI2回攻撃持ちのモンスター知らないのか?キラマ2
同じ特技も連続して繰り出すから普通に使うぞ。
むしろ大技林って何だ
大喜利なら知ってる
てか6と7はそんなんに頼らずとも強力な攻撃手段がごろごろしてるから
>>58 ロビン2は2回行動確定じゃないし
実用性がなさ過ぎるだろ
普通にブレスか正拳突きを連発してくれた方がいい
AI8回攻撃が実用性無いとか言われると
DQ6って相当ぶっ壊れてるんだなって思うよ
つーか、2回行動がぶっ壊れてるんだけど
63 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 07:19:52 ID:537OzukS0
>>60 そして終盤になると、ベギラゴンやマヒャドが空気になる。
山彦ギガデイン&メラゾーマでようやく実用的くらいだからな。
8で威力調整されるまでは特技と呪文の格差がありすぎた。
>>65 攻撃力に補正がかかるせいで、普通に正拳二連発のほうが強いんだよ
敵の守備力がこっちの攻撃力の半分なら、正拳一発のほうがずっと強いはず
>>65 まぁ
>>55のことだよね?
FFの話になるが、5や6の二刀流みだれうちは同じ攻撃回数だけどむこうのが強いよな。
はやぶさ斬りってこっちの攻撃力より敵の守備力のほうが高いと、通常攻撃以下のダメージなんだよね。
隼8回攻撃が強いんじゃなくて、AI2回攻撃が強いだけで、DQ6の隼隼は単純に弱いからな
乱れうちも真っ青というか、乱れうちと比べて勝てるところがないように思える
>>62 カバシラー先生の6回攻撃ってメタル以外のダメージ面では実用性ないでしょ。
同じことだよ。
>>70 カバシラー先生貶す気?それならあんたもう市ね!
72 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 16:34:27 ID:plXGE7NM0
9では敵の数が少ないからグループ攻撃手段は価値下がったよな
ブーメランとかイオとか。
まぁ威力に関してはエンディング付近までは五分五分と思うけど
打撃系特技は力(Lv)の影響をダイレクトに受けるから
高Lvになると魔力の影響が少ない攻撃呪文が弱く感じる。
序盤のヒャドは頼もしかったけど、終盤のマヒャドorマヒャデドスはイマイチ。
もっと「かしこさ」「魔力」の影響を大きくすれば良かったと思う。
そして「今のはメラゾーマではない。メラだ」を言いたい。
73 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 16:37:26 ID:IjDlKlnO0
物理が無効もしくは、1桁ダメージしか与えられないような敵を増やしたり、弱点の概念を導入して
魔法の有効性を高めればいいけど、それがドラクエのコンセプトなのかと言われれば疑問。
それだとFFと同じになるw
DQはAIがあるから、弱点突きゲーにしても基本的にゲームとして成立しない
(そもそも弱点突きゲーが「ゲームか」というのは置いておくとしても)
AIを搭載した時点で、DQのゲームとしての方向性は大きく
決まってしまったのかもしれん
75 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 16:55:33 ID:plXGE7NM0
>>73 弱点は9で導入してるぞ
耐性しかない過去作品では呪文が残念な威力になることも多かったが
DQ9では嬉しい威力になったりもする
もっともクリア後はフォースによって打撃を応援してるけど
物理無効とまではいかないけど、敵によっては呪文のが有効な場合もあった。
思い出せるのは、シャドー(6、月鏡の塔)とかメラゴースト(4、2章)とか
終盤は耐性が鬼になって、打撃のほうが安定するんだけど
76 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 16:57:54 ID:JgfLLKNJ0
何故ドラクエスレに
77 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 17:32:18 ID:plXGE7NM0
>>76 たぶんFFはDQほど打撃と魔法の大きな差がないから話題にあがらないじゃ?
むしろ最近のFFは必殺技が強すぎて…が話盛り上がるのでは
FFの魔法は昔から弱点2倍とか、ド派手召喚獣、など魔法冷遇ではないしね
>>11 DQもFC版2までは「○○のじゅもんをとなえた」というメッセージだったんだよ。
つまり当初ホイミとかギラは魔法名であり、それとは別に呪文があるという設定だったんだろう。
現在の設定では魔法名と呪文がなんか同一になってるっぽい(?)けどね。
>>77 召喚獣は派手な割にイマイチ‥って感じだからこのスレにも当てはまるな。
何で前に出て戦うようにしたんだろうか、明らかに使いにくくなった。
FF13はMP廃止したから魔法が使い易くなったというか必要不可欠になったな
>>72 一応、魔法使いは
・こうげき魔法が高い
・MPが無くなると役立たずなので、節約したい
・防御が紙なので防御しておくと安定
ってことで、主人公の「おうえん」と結構相性が良いよ
テンション上げてからメラを撃てば…ほら、そのセリフも嘘じゃない
ちなみに9のメラは
テンション上げなくとも最終的にメラミくらいの威力にはなる
メラミはメラゾーマくらいの威力になる
最上位の全体呪文も初期威力より最終的に2.5倍くらいの威力まで上がる
実際のところ隼×隼が抜けてるだけで攻撃呪文も強力だったりする
でもやっぱり特技が強すぎてあんまり使えない、と。
なにせ同じ攻撃してるとダメージボーナスまでつくからな
ボーナスは呪文もつくんだけど同じ職業じゃないとコンボ狙えないからな
一応単体呪文なら山彦の悟りでコンボボーナス付くけどね。
ただそれは全員が使える隼斬りの方が強みが大きいし限界値も高い。
とはいうが、それは隼斬りを基準にしてしまえばみんな同じ。
隼を抜けば補助を駆使した攻撃呪文は上位の攻撃方法に入る。
実際種無しなら、1強化で1000ダメを越す攻撃方法なんて
山彦メラガイアー以外はほとんど存在しなかったりする。隼斬りでも無理。
隼を抜けば、と条件つけなければいけない時点でダメじゃないか。
つまり、特技が強いのではなくて隼が強いということだ
たとえばもし山彦メラガイアーと隼隼の強さが逆だったらだったら今度は特技が弱いって言うのか?
>>88 んまぁ正解だな。
隼斬りの強さは
・隼×隼で4回攻撃が可能で3.0倍程度
・フォースで属性付加可能
・コンボボーナスが付く
・限界値が他の技より高め(もっと高い技もある)
・バイキルトで攻撃力増加
・テンションに乗る
攻撃倍率は本来の隼斬りならそれの半分くらいなんだが
隼の剣で使うことにより事実上倍の威力になり、攻撃特技最高になる
更に新要素のフォースで弱点を突くことで最大2倍まで威力を上げることができ
コンボボーナスにより攻撃力を更に2倍上げられる。
剣スキルさえ上げれば誰でも使えるというのがコンボボーナスの利用が簡単というのもある。
こんだけ今回のシステムに愛されてる特技は他には存在しない。
一応もろば斬りとかは同クラスの威力で他も隼と同等だけど、自分に即死ダメが返るな‥。
よって『隼×隼斬りが明らかにぶっ壊れてる』という結論になる。
所謂お手軽最強技
>>90 前作までは隼の剣に3/4補正+バイキルトが最初の一撃のみだったから
そんなに強くなかったんよな
山彦メラガイアーって準備に時間がかかるせいで
バイキルトやフォースかけてもらってそのターンで即撃てる特技と比べて使いにくすぎる気がする
魔法使いを単独の攻撃要員として使えばそうかもな。
最初のターンにピオリム、バイキルトの補助から入って手の空いてるほかのキャラに山彦掛けてもらうとか。
特技の場合はどうしても最低2強化しないと弱いけど、魔法使いの呪文なら1強化で十分威力が出る。
ただ、賢者とかになると魔力覚醒が無いと話にならんから攻撃に移るのが時間掛かる。
魔法使いは素早さが高いからバトマスのように散々補助してもらってから攻撃が出来ないんだよな
95 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/14(月) 20:45:04 ID:8d7zqlXy0
>>81 いや理想は素でメラ打ちたい!そして種刈りを始めたのは去年
そして、ダメージ計算式的にこうげき魔力MAXでも威力さみしいことが分かったのも去年
結果が目に見える力の種に移行したのも去年
隼のせいもあるけど、もっとこうげき魔力をダメージに反映させてればってのが俺の意見
ちなみに力や魔力カンストするとバイキルトや魔力覚醒の意味ないから
フォースや山彦で補助するんだけど、やっぱ全体掛けの分さらに打撃有利なんだよね
特技や技使うキャラのHPや防御力を
魔法使いより低くすればいい
一応、物理メインの職はMPが低めだったりするから
9みたく特技でもMPがガンガン減る仕様だと結構枯渇するってデメリットはある
…んだが、肝心の隼は常用可能なほど低消費なんだよなあ
やっぱ隼が突出して異常なんだと思う
実際戦士キャラがギガブレイクとか全体攻撃連発するとすぐに魔力枯渇する。
ただ、それは全体攻撃であって汎用的な特技は比較的少なめなんだよねえ。
受け流しの構えとか戦いの歌なんかは戦士系にやらせるとガリガリ減っていくけど。
魔道士が弱すぎるのも躊躇する理由の一つだな
僧侶はなかなかもつのに魔道士はあっという間に死ぬ
そして蘇生してる間に被ダメが無駄に増える
高レベル魔王戦ではどんなキャラでもあっという間に死ぬけどね
9はパッシブあれば魔王まで大体死なない
ダメージ+追加効果にするだけでもかなり使いやすくなると思うんだけど
マトリフ師匠のポップへの説教が実感沸いてくるような
そんな魔法バランスが望ましい
ドラクエは、強い武器での通常攻撃が強すぎるのが問題であり、便利なところw
絶対死なんとまではいかんが、普通は最高レベルならそれなりに持ちこたえる
最高レベルで挑んであっさり死ぬつーならよっぽどやり方が悪いかマゾゲーかのどちらかだろ
108 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/17(木) 09:17:41 ID:pJSHjeCI0
裸で最高レベルで挑んでも、普通は死ぬでしょw 装備も考えないと。君w
本当にあっさり死ぬよ。かなり固めて無いと。
バイキルト→攻撃→即死
隼斬り→2回ヒット→死亡
流星→同キャラに数回ヒット→死亡
叩きつける→呪文職にヒット→即死
煉獄火炎→まばゆいせんこう→荒れ狂う稲妻→呪文職全滅
ためる→ためる→次ターン持ち越し→ためる→凍てつく波動→輝く息→全滅
ためる→ギガブレイク→追撃→全滅
まあ高Lv魔王に関しては制作側もバランスとか度外視で実装したらしいし
その割には意外と勝負になるな。
案外バランスが良いのかね。
スタッフはヌルゲが基準なんだろうな
バランスはいいというより大味
杖でMP吸収は良かった
逆に理力の杖みたいなMP使って通常攻撃とかは何考えてんだと思った
MP消費して剣並の攻撃力の杖とかあってもいいと思う。
光魔の杖:
攻撃力150、攻撃魔力+50、アイテムとして使うとマホカンタの効果
MP毎ターン30マイナス、攻撃すると更に30マイナス、ダメージ計算が力ではなく攻撃魔力に変化。
この性能なら最強だったはず。
FFでMP消費してクリティカルだす斧はあったな
クリティカル技でMP消費はすべきだよな。
DQの魔法剣技はすべてMPを1でいいから消費すべきだった。
そりゃMPを消費するとしないでは、同じ効果なら消費しないほうを採るに決まってるからな。
たたかいの歌のおかげでスクルト涙目wwとか。
あと理力の杖では会心の一撃が出るたびにMPを消費するとか。
9は全てじゃないが消費するし、強過ぎると言われてる技は消費が2だったかな?
ただ呪文の消費が2桁が当たり前なのに技がそんなんだから強いと言われるって話
ちなみに理力の杖って、会心の一撃どころか攻撃する度にMP消費しなかったっけ
基本的にドラクエの魔法使いもFFの黒魔も
序盤のダメージソース→中盤補助役→終盤空気って流れを辿ると思うんだけど
FF12インタの黒魔はずっと攻撃の花形で攻撃魔法使い界の勝ち組って感じだったわ
特技にMPじゃないデメリットがあって使い辛いのも良かったと思う
魔法の威力が強くなれば良いわけで、
いわゆる「今のはメラゾーマではない、メラだ」
になればいいんじゃないだろうか。
威力の弱い魔法で範囲も同じ、つまり下位互換となるような魔法は
上位の呪文を覚えるとともに忘れてしまうか。
忘れなくてもいいと思うが。
AIが賢いと相手を倒せるギリギリの範囲で手加減してくれる場合もあるし
自分で把握してるならそういうこともできる。単純にMP節約にもなるし。
テンションシステムを出した時、無消費・低消費で高威力の技は
テンションを1つ・2つ上げなければ繰り出せないようにする手はあったな。
>>123 そこまでいくと同系統内での段階分けもあまり意味なくなってくるから
LvUPで最大消費MPが増えていって呪文を使うときに消費MPを設定できる、とかでいいかもな
>>123 まあ戦士系は力が伸びればダメージ量が増えていくのに
攻撃呪文は大してダメージ量が伸びていかないから格差に繋がってるんだよな。
8,9は賢さ、魔力によって呪文の威力が変わる方式になったが
それほど驚くほどは変わらないしね。
でも、魔力によって威力が極端に変わる方式にするとなんかFFチックになっちゃうよな。
「ぼうぎょ」と「ためる」が両立できる特技出ないかな
防御が弱くて、MP消費を抑えたい魔法攻撃職と凄く相性良いと思うんだが
>>128 敵の防御力が低いからそうなるんだよな
ボスの防御力が高かったらダメージ固定はむしろ長所になる
検査
おk