DQ大辞典を作ろうぜ!!19

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358名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/08(火) 13:26:39 ID:FJL0W+pE0
【水鏡の盾】 追記修正
I、III、V〜IXに登場する盾。みかがみのたて。
公式ガイドブックの説明によると、ミスリル銀を磨いてから、鏡のような表面に加工された盾らしい。
「鏡」と言うだけあり円形で銀色の盾、中央には女性の顔がレリーフされており、
その外側にはアルファベットを図案化したような文字が並んでいる。
VII以降と一部のリメイクではマイナーチェンジして女性の顔も文字もなくなりシンプルな作りになった。
どのシリーズでも最強クラスの盾で、これより強い盾は主人公専用だったり、一品物だったりするのが多いので、
これを装備してラスボスや隠しボスに挑む仲間も多いだろう。

Iでは最強の盾で守備力+20。メルキドで14800Gで買うことが出来る(使い捨てであるカギが必要)。
IIIではラダトームなどで売っている。守備力+40で装備できるのは武闘家・魔法使い・遊び人を除く職業。
ロト作品では守備力が高いだけで耐性は特に無いが、V以降においては概ね炎系の呪文や特技を軽減できる性能が付いた。
Vではジャハンナで33000Gで売っている。守備力+55でメラ・ギラ・炎系のダメージを軽減。
人間で装備できるのは主人公・男の子・女の子。非力な女の子が装備できるのは有難い。
スライムナイトやメッサーラといった主力メンバーや、スライム系の仲間も装備できる。
VIでは欲望の町で33000Gで買うことが出来る。守備力+55、かっこよさ+38でメラ・ギラ・イオ・炎系のダメージを25軽減。
人間で装備できるのは主人公・ハッサン・ミレーユ・バーバラ・テリー。
VIIではマール・デ・ドラゴーン内の防具屋で33000Gで買える他、ラッキーパネルで登場することも。
守備力や性能はVIと同じで、全員が装備できる。
VIIIでは暗黒魔城都市の宝箱に入っている他、ミラーシールド+アモールの水+魔法の聖水で錬金できる。
守備力+48でメラ・ギラ・イオ・炎系で受けるダメージを20軽減。ゼシカ以外が装備できる。
IXでは聖騎士の盾1+かがみ石3+ミスリル鉱石2で錬金できる。このレシピは閉ざされた牢獄にある。
なお、聖騎士の盾の元となるホワイトシールドはカラコタ橋やサンマロウで買えるので、
錬金素材さえ集まれば、自力で作る事ももちろん可能。
クリア後はセントシュタイン城下町でも30500Gで売られるが、マルチプレイで金さえ貯まっていれば、
ホストメンバーがクリア後であればその時点で買えてしまう場合もある。
守備力+38で炎属性を10%、雷属性を18%軽減する上に、MP吸収に25%の耐性が付く。
イオ系呪文に強い耐性が付き、加えてマホトラで取られるMPの量も減らせるという、他の盾には無い能力を備えている。
破壊神フォロボス戦で地味に優秀。また、天の箱舟を手に入れるクエストではこれと水の羽衣を装備してぬしさまを呼び出す事になる。

(以下同じ)
359名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/08(火) 16:04:11 ID:n3rbOamm0
【はさみくわがた】 追記に少し付け加え
密林クリア後、夜にミツが出ている木の近くに出現する。
なぜか前作と配合方法が変わっておらず、自分よりもランクも強さも格上の
エビラとおおさそりが必要になる。
360名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/08(火) 22:42:54 ID:m+6x1Xak0
【アロマ】追記
JOKER2でも登場。より大人びた姿になって登場する。
バトルGP開催の際、当初はセブンズ船長の飛行船に乗って行く予定だったが、
飛行船のボロさに腹を立てダダをコネた挙句別の手段で移動する事になる。
その後の再登場はバトルGPの決勝で主人公と立ちあうED直前になってから。
この時は痛恨の一撃がよく出るアトラスと、イオナズン等を使うバベルボブルの二体を率いている。
だが、レオソードに勝てる実力があればそんなに苦戦する事無く勝てるだろう。

ここで敗れたのが余程悔しかったのか、ED時に飛行船で島へ戻る時に、
かつて主人公がそうしたように、わざわざ箱の中に隠れて島まで移動する。
そして真のバトルGPでも最終戦で彼女に挑む事になるが、
この時に使ってくるモンスターは、何とガルマッゾとデモンスペーディオという異色の組み合わせ。
彼女は、配合でもかなり生み出しにくい部類のこの二匹を、一体どうやって揃えたのだろうか?謎は尽きない。

【ガルマッゾ】追記
JOKER2では、カルマッソは出ないものの、こいつは引き続き登場する。
2枠モンスターになり、前作で持っていた2回攻撃やテンションアップは無くなってしまい、
代わりにどくどくボディや混乱攻撃などを持った別性能のモンスターに生まれ変わった。
ゲームクリア後、真のバトルGPでアロマと対戦する時のモンスターの一体として登場する。
賢さが1250と全モンスター中2位の高さを誇り、前作では微妙だった他の能力も軒並み900前後まで上がる。
やはり2枠モンスターである事と、成長の遅さがネックではあるが、総合力は高い。
また、こいつとデュランとの配合でダークドレアムが生み出せる。
361名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/08(火) 22:47:53 ID:Y477NxSn0
【おすすめはいごう】
ジョーカーで追加されたシステム。
Gピットで配合を20回以上行うと、配合のメニューに追加される。
配合の際、自動で配合結果とそれに必要なモンスターを表示してくれる。
配合素材を選択するためにカーソルをちまちま動かす手間が省けるため、非常に便利な機能である。
しかし、Gピットのスタッフは節穴アイとお役所仕事に定評があり、まともな結果が表示されることはごく稀。
ガルマッゾを使ってメタルライダーを作るなど、どうオススメなのか理解に苦しむ配合結果を表示してくれる。



【レナ】
IXの登場人物。
[[【リッカの宿屋】]]の従業員で、宿屋に居る人で唯一公式絵が無くて影が薄い奴。
でも何気に専用グラフィック。
[[【ゴールド銀行】]]を担当。

最初の登場は、序盤でリッカをセントシュタインの宿屋に連れて行ったとき。
当初はリッカの手腕に懐疑的だったが、宿王のトロフィーを見せた瞬間、黄門様の印籠を見た悪党みたいにひれ伏していた。
権威にとことん弱い、良くも悪くも小市民なのかも知れない。
他が宿屋に帰ってくるなり何事も無かったかのように復活する不死身の怪人ばかりなので、余計に普通の人に見える。

一応は同僚である主人公の顔が覚えられないのか、話しかける度に銀行のシステムについて長ったらしい説明をしてくれる。
そのくせカウンター裏から話しかけると「こっち側から話しかけたって何も無いわよ」などと、言わんでもいい暴言を吐く。
ツンデレかと思いきや、主人公に対するデレは一切無い。
362名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/08(火) 23:01:13 ID:Y477NxSn0
【守護天使像】
IXでとりわけ目立つオブジェ。
ほとんどの町や村に建っている。
主人公はウォルロ村の守護天使だが、他の地域にも担当の守護天使が居るという設定がある。
像にはその地域を担当する守護天使の名前が刻まれており、ウォルロ村の守護天使像には主人公の名前が刻まれている。
また、担当の守護天使が交替すると、像に刻まれている名前が自動的に変化するという、不思議かつ便利な機能がある。
実際、イザヤールから主人公に交替したときに、天使像に書かれていた名前が変わったのだが、ウォルロ村の人々は違和感を覚えながらも深く追求できなかった。

エンディング後は、主人公以外の全ての天使がお空の星になってしまったため、各地の守護天使像から名前が消えている。
363名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 00:03:52 ID:21FtnBb10
【つなみ】修正
IXでは敵専用。使用者によって威力が変化する。
ぬしさまが使う「つなみ」は今までと同程度の威力だが、
再戦時のぬしさまは約80(これ以降「巨大なつなみ」表記に)、ビュアールで約110、シーバーンに至ってはなんと約150ものダメージを受ける。
しかも無属性攻撃なので防具でダメージを軽減したりできないし、無論フバーハや吐息返しなんて甘っちょろいモノは効かない。
これまでのヘタレっぷりを一気に跳ね返し、軽減も回避も不能な灼熱の炎というとんでもない代物になったのだった。
問題点(敵専用だから救い所?)としては、命中時に物理攻撃と同じ判定が行われているらしく、こちらの眠り状態を解除することがあるくらいか。
間違いなく本編では今までで一番目立っているのだが、実はこの威力、モンスターズシリーズの「スタートラインに追いついた」に過ぎないのである…。

最初にも書いたが、なぜかこの特技は外伝ではやたらと強い。
いずれの作品でも[[【鉄砲水】]]の上位種であり、高MP消費、高威力、そして全体攻撃が特徴。
モンスターズ2で外伝初出演。水系モンスターばかりが覚える。
早速超強化を施され、ダメージ約160、消費MP15というイオナズン並みの代物になった。
ブレスでも呪文でもないため、マホトーンやフバーハの影響を受けない優秀な全体攻撃。
水の世界のだいおうイカLV38にこれを食らって全滅したプレイヤーは多い。
また[[【鉄砲水】]]、[[【間欠泉】]]と共に「水系」という独自の属性をもっており、
水系・植物系モンスター以外にはあまり軽減・無効化されないのも嬉しい。
加えて習得に賢さの数値が影響しないため、上級呪文がやたらと高い賢さにならないと覚えられないモンスターズ2において、手軽に覚えられる数少ない全体攻撃でもある。
総じて本編でのヘタレっぷりが嘘のように強力。
威力ではビッグバンなどに劣るものの、[[【メタル化】]]モンスター同士の殴り合いである廃人(ry上級者同士の対戦でもない限り
大きな活躍を見せてくれることは間違いない。
因みに、物理攻撃と同じ様に命中時に眠りや混乱が一定確率で解除される仕様になったのもこの作品から。
強力なこの特技の数少ない弱点といえよう。

【金のネックレス】追記・一部修正
珍しいことにアッサラームの[[【ぼったくり商店】]]で買うしか入手法のないアイテムであり、
設定上の正規価格の2倍の1000Gが実質的な正規価格になっている。
ところで「純金」のハズのこのネックレス、原価からかなり吹っかけて売ってるのに鋼の剣より安い1000G・・・
いや、深い事は詮索すまい。実にアッサラームらしい品というべきだろう。

なお、性格変更以外に体力+10の効果があるが、
DQシリーズでは装備によって体力が一時的に上昇してもHP上昇値が増えることはなく、
体力というステータスはレベルアップ時のHP上昇値の基準になるだけの数値なので、
要するに何の意味もない効果である。

むっつりスケベ自体は男性の性格としては(悲しい事に)結構強いほうなのだが、
装備時効果の無意味さと、わざわざぼったくり商店で買わないといけない煩雑さ(敗北感?)の為に、あまり利用されることのないアイテム。
勇者ハーレムプレイでムヒヒな妄想をしたい好事家の方はどうぞ。
364名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 01:21:43 ID:Qi1rbsaI0
>>357
吹いたw
マジかよw
365名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 15:24:46 ID:brTf8JFn0
【天羽々斬】捜しにくいし読みにくいので
【あめのはばきり】に項目名を変更
DQMJシリーズ最強の攻撃力を誇る武器。分類は剣。
元々は日本神話に登場する剣で、漢字では「天羽々斬」と書くようだ。
素戔嗚尊(すさのおのみこと)がやまたのおろちを退治した時に使っていたとされる剣なのだが、
しっぽを斬ろうとした時、おろちのしっぽの中に入っていた[[【草薙の剣】]]にぶつかって欠けてしまったらしい。
攻撃力65の草薙の剣よりもろい最強武器って…

ジョーカーでは通常は入手できず、通信で行われているジョーカーズGPの景品として入手出来る。
通常は入手できず、通信で行われているジョーカーズGPの景品として入手出来る。
大抵4回戦や5回戦の景品となっているうえ、これが景品のときは戦うパーティが強いことが多い。
「羽々」とは大蛇のことらしいのだが、その名に反してドラゴン系特効の効果があったりはせず、ただ攻撃力が高いだけの武器。
作中最強の攻撃力110を誇るにもかかわらず、残念なことに対戦ではあまり有用とは言えない。

ジョーカー2ではゲーム内での通常入手が可能になった。
PV等でやたら目立っていたやまたのおろち…とは特に関係なく、キラーマシンのレアドロップ。確率は1/256らしい。
「キラーマシン」「1/256」の二つのキーワードに、Vでの辛い記憶を思い出す人も少なからずいるだろう…。
幸いにしてVと異なり、今回は[[【れんぞく】]]持ちでの[[【盗っ人斬り】]]という割と効果的な方法があるので、
通常ドロップのちいさなパーツの山を築きつつ、根気よく殺戮機械の殺戮に勤しめばその内アタリが来るはずだ。
まぁ頑張って手に入れても相変わらず効果なしなので、あまり役に立たないのは同じなのだが…
攻撃力は110で変わらないものの、密かに売却価格が前作の10000Gから5200Gに大幅に減少している。
366名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 16:55:50 ID:G1A56jQw0
【一人旅】修正

やり込みプレイの一つ。

その名の通りプレイヤーキャラ1人のみでクリアすること。大抵主人公(勇者)で行なわれる。

Iは当然一人旅なので、これがやり込みとして成立するのはII以降である。
だがIIやIV、VIIやVIIIは仲間を外すことができないので棺桶に入れておく必要がある。
VIもバーバラは外せないので彼女は棺桶に入れておかないといけない。
基本的に壁となるのは麻痺である。IIIから登場したこのステータス異常は一人旅において喰らったら
即全滅であるので恐ろしい。しかもFFなどと違って特に回避する手段が無いのも厳しい。

主流となったのはIIIからで、ルイーダの酒場で仲間を加えずに全編勇者のみでクリアというやり込みに挑戦する者が続出した。
しかしFC版IIIでは自動回復持ちのボスが多いので一人旅は非常に辛い。
一人旅におけるボス戦は基本的にこちらの防備を固めてからタイマンで持久戦に持ち込むのが定石だが、
FC版IIIのカンダタ(2)、ボストロール、やまたのおろち、バラモスは毎ターンHP100回復するので千日手状態になってしまう。
特にバラモスはHPが高く、仕様上般若の面を装備できないので最大の壁と言われている。

SFC版IIIでは勇者1人でバラモスを倒すとアリアハン王からご褒美を貰えたのでこれにより一気に知名度が上がった。

Vではモンスターを仲間にしない、という縛りプレイを導入すると、
ラインハットでヘンリーと別れ〜山奥の村でビアンカ再会、グランバニア到着〜石化され8年後に救出
までの間は必然的に一人旅になる。

しかしVで全体攻撃武器が登場し、さらにVIとVIIでは転職でどうにでもできるようになったので一人旅の敷居は低くなっているといえる。
VIIIではスキルシステムに変わったこともありやや難易度は高いが。

IXでは、III以来久々に仲間キャラがストーリーに絡んでこない(天使界などの描写を考えるといない方が自然なくらい)。
極論、IXからドラクエを始めたプレイヤーは【ルイーダ】の名前にピンと来ずに、
そのままスルーしてベクセリア→エルギオスまで行ってしまうこともありえなくはない。
そこまではなくてもIXの主人公はデフォルトでムチスキルを持っているので戦闘もしやすく、
縛りプレイとして一人旅を楽しむプレイヤーは他作品に比べて多いだろう。

堂々と一人旅プレイができるのは事実上(Iと)III、IXのみであろう。
他作品では「棺桶」行為を行わなくてはならず、ゲームとはいえ多少気が引ける部分がある。
367名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 17:17:38 ID:G1A56jQw0
【アリアハン】修正

IIIに登場。

町の入口の人「ここは アリアハンの 城下町」
勇者「いや、知ってるから」

IIIの冒険の出発地点であり、主人公とオルテガの故郷でもある。
北部に城が、南部に城下町が存在する。
IIIの世界は現実の世界をモデルに作られていることで有名だが、ここのモデルとなるべき大陸や国は、現実の世界地図には存在しない。
伝説上の大陸として有名なムー大陸はこの辺にあったとされている。

かつては世界中すべてを支配していたが、戦争により多数の死者が出たため、現在の領土はこの大陸のみ。
外の世界に旅に出るには、旅の扉が封印されたいざないの洞窟に行かなくてはならず、しかも入り口は封印されている。
ゲーム開始直後は、ここの王様に旅の許しを貰いに城へ行くことになる。
リメイク版では会いに行かないと、性格が変わってしまうのでおとなしく会いに行こう。

この国の王様は、魔王バラモスの恐ろしさを知っておきながら
(以下そのまま)

【魔法の玉】

IIIで登場。いざないの洞窟入り口の壁を破壊するのに必要。
レーベの街の爺さんがくれるが、彼の家にはカギがかかっており、まずは盗賊のカギを手に入れなければならない。
ゾーマのバリアーを解除する【光の玉】と同じように魔法で作られた神秘的な玉・・・かのようなネーミングだが、
どうやらこれ、実際には火薬の塊らしい。
使用するシーンも、どう見ても工事現場でダイナマイトを使って発破しているのと同じにしか見えない。
どのへんが魔法なんだ?と言いたくなる。
(一応ダイナマイトはノーベルの大発明だが…)
368名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 22:48:34 ID:G1A56jQw0
【愛のムチ】追記

IXではムチスキル9ptsで習得、効果がガラリと変更された。
マヒの追加効果は[[【しばり打ち】]]に譲り、かいじん系のモンスター1体に通常の1.5倍のダメージを与えるものになった。
かいじん系は、スライム系やドラゴン系ほど見た目の共通点がないため、
(それでも序盤から終盤まで出てくる地方は多いのだが)
IXのモンスター区分の中でもわかりにくいのでやっぱりあまり使われない。

【らせん打ち】

IXに登場する特技でムチスキル3ポイントで習得。
ムチスキルが旅芸人で使える仕様上、IXではじめて使う特技がコレになる人もいることだろう。
消費MP3で指定した敵1体を攻撃し、13%の確率で混乱の追加効果がある。
混乱の確率はそれほど高くなく、ムチの特徴であるグループ攻撃もできない。
MPも消費するのであまり使われることはない。

【しばり打ち】

IXに登場する特技でムチスキル22ポイントで習得。
VIIIの[[【しびれ打ち】]]と名前も似ており、マヒの追加効果も同じ。
消費MP3で指定した敵1体を攻撃し、13%の確率でマヒの追加効果がある。
マヒの確率はそれほど高くなく、ムチの特徴であるグループ攻撃もできない。
MPも消費するのであまり使われることはない。

【ねむり打ち】

IXに登場する特技でムチスキル42ポイントで習得。
消費MP5で指定した敵1グループを攻撃し、13%の確率で眠りの追加効果がある。
眠りの確率はそれほど高くないが、[[【らせん打ち】]]や[[【しばり打ち】]]とちがってグループ攻撃。
ただし、MPを消費するのであまり使われることはない。

【ヒールウィップ】

IXに登場する特技でムチスキル76ポイントで習得。
消費MP3で指定した敵1グループを攻撃し、そのグループの一番右の敵に与えたダメージの1/4のHPを回復する。
[[【ミラクルソード】]]のムチ版といったところ。
ミラクルソードは攻撃ダメージが1.25倍になる特典があるが、
ヒールウィップにも同じく特典があり、他のムチ攻撃と違い、複数の敵に攻撃しても威力が下がらない。
前述の通り、MPを消費する関係でで乱発はできないので注意。
369名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 22:51:01 ID:G1A56jQw0
【ムチスキル】既存の項目を「VIIIにおけるムチスキル」とし、その下に「IXにおけるムチスキル」を追加

IXにおけるムチスキル

習得特技と必要SP(スキルポイント)

習得SP 称号 習得特技及び特殊能力
3 ムチの使い手 らせん打ち
9 イケてるムチ使い 愛のムチ
アイドルムチ使い
13 ウデききムチ使い ムチ装備時攻撃力+10
22 ムチのテクニシャン しばり打ち
ムチムチ姫
35 ウィップキラー ムチ装備時攻撃力+20
42 スパルタ教官 ねむり打ち
ウィップフェアリー
58 ウィップスター ムチ装備時攻撃力+30
76 ムチ王子 ヒールウィップ
ウィップエンジェル
88 ムチ大王 双竜打ち
おしおき女王様
100 伝説のムチ使い 全職業でムチ装備可
ムチの女神
秘伝書 地這い大蛇

解説

魔法使い、旅芸人、スーパースター用のスキル。
魔法使いは力が弱く、スーパースターはクリア後専用なので、攻略中に使うなら旅芸人だろうが、
「旅芸人=主人公は剣じゃなきゃ!」と思うプレイヤーは多いだろうし、
ダーマに着いたらすぐ転職したいプレイヤーにとっては魔法使い以外の転職先で使えないこともあり、敬遠されるかもしれない。
(一方、剣は、戦士、盗賊、魔法戦士、バトルマスターで使いまわしできる)
それでも、序盤、特にルイーダの酒場使用前から[[【複数攻撃武器】]]を使える強みがある。
(剣ではギガスラッシュ/ギガブレイクしか複数の敵に攻撃できない)
力が強ければそれだけ強いダメージを複数の敵に与えられるので、
100ポイントまで極めて力の強い職業に転職して使ってみるといいだろう。

スキルポイントを伸ばしても会心発生率がアップしないが、ムチでは会心の一撃が出ないというわけではない。
また、かいじん系のモンスターにムチで攻撃するとダメージが1.1倍になる。

らせん打ち、しばり打ち、ねむり打ちは相手を状態以上にする可能性があり、
短剣のタナトスハントやヒュプノスハントと組み合わせれば強力だが、世の中そんなに甘くはなく、成功率は低め。
また、ねむり打ち以外では、ムチ最大の魅力である複数攻撃が失われてしまう。

前回の反則並の強さに反省したのか、双竜打ちは88ポイントと普通にプレイしていると習得は終盤、威力も1.25倍×2回に下げられた。
習得後は他の特技は使われなくなる程のその強さは健在…なのだが実際のところ、はやぶさ斬りに出番を奪われがち。
370名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 23:09:26 ID:G1A56jQw0
そんな呼び方しないだろ、ってことで

【○○装備】→【全職業で○○装備可】に改題して修正

IXの武器スキルと盾スキルを100ポイントにすると取得できる能力。
名称の通り、スキルに対応した武具がどの職業になっても装備可能になる。

特に盾を全職業で装備できるようになるのは大きい。

エンディング後はできるだけ多くの武器でこれを取得しておき、いろいろな武器を状況に応じて使い分けるのが、
やりこみプレイヤーの基本。
371名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/09(水) 23:57:16 ID:G1A56jQw0
漢字のまちがい発見。
>>369
【ムチスキル】1行だけ修正
らせん打ち、しばり打ち、ねむり打ちは相手を状態以上にする可能性があり、

らせん打ち、しばり打ち、ねむり打ちは相手を状態異常にする可能性があり、
372名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 00:43:51 ID:moWI0krP0
【すぎまろ】
IXにおける[[【すぎやまこういち】]]氏のこと。
特定のイベント(主にドラクエ関係のコンサート)の会場にて、すぎやまこういち氏が発見した[[【宝の地図】]]がすれちがい通信で配布された。
そうした地図は、発見者名が「すぎまろ」になっている。
同様に[[【堀井雄二】]]氏が配布したものもあるが、そちらは名前が[[【ジョルジュ】]]になっている。

現在、以下の3枚が確認されている。
・呪われし夢の地図Lv42(場所:東ベクセリア地方 地形:遺跡 ボス:Sキラーマシン)
・あらぶる大地の地図Lv70(場所:ヤハーンしっち北東 地形:遺跡 ボス:邪眼皇帝アウルート)
・竜王の地図Lv2(場所:東ナザム地方)

また、
・あらぶる魂の地図Lv99(場所:東ベクセリア地方 地形:遺跡 ボス:破壊神フォロボス)
の発見者は[[【すぎやん】]]とされているが、こちらもすぎやまこういち氏の地図とされる。




【ジョルジュ】
IXにおける[[【堀井雄二】]]氏のこと。
特定のイベント会場にて、堀井雄二氏が発見した[[【宝の地図】]]がすれちがい通信で配布されたが、それらの地図は発見者名がジョルジュになっている。
てっきり[[【ゆうぼう】]]だと思っていた人も多かったことだろう。
すれちがい通信ということは、当然、リッカの宿屋に彼自身を招待した人も居るわけだが、こちらは必然的に地図を持っている人以上に希少と言える。
本人曰く「130年に渡り ふなつきばを支配する 邪悪なストリートプリンス」らしい。氏のセンスが光る。
また、開発スタッフらしく隠し要素にも通じているようで、
「すれちがい せんにんで やどや ちかの
 いずみに おちているものが ちょっとだけ
 よくなるみだいだお。 まめちしきな★」
というすれちがいメッセージが設定されていたとされる。

現在、堀井雄二氏が配布したとされる地図は
・けだかき闇の地図Lv70
・残された光の地図Lv91
の二種が確認されている。
これらの地図は、特定のモンスターオンリーのフロアがあるなどの特別性は無いが、希少価値が高い地図として知られる。
ある意味、最高のプレミアムアイテムである。

関連項目→[[【すぎまろ】]]
373名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 12:20:56 ID:g004tj8E0
【千田幸信】 
スクウェア・エニックス取締役。旧エニックス出身。苗字の読み方は「せんだ」ではなく「ちだ」である。 
永年にわたってエニックスのゲーム事業におけるトップとして働き、DQシリーズではI〜VIIまでの間プロデューサーを務めた。 
その後の作品では現場から離れたが、エグゼクティブプロデューサーとしてクレジットに名を連ねている。 

ちなみに、彼にはこんな噂がある。 
「スクウェア・エニックス発足時社長としてのオファーがあったが、これを蹴ったためスクウェア社長の[[【和田洋一】]]氏にお鉢が回った」 
真偽は定かではないが、和田氏のやり方に不満を持つ一部のユーザーからは「彼を社長に!」という声もある。 
374奴隷 ◆UEKOaPpMOY :2010/06/10(木) 20:05:42 ID:sw+jybWc0
いつもまとめるのが遅くなってしまって申し訳ない・・・。今週末にはまとめられると思います・・・。
ちなみにジョーカー2のネタの投稿はOKです。
これからは新作が発売されたら解禁は最初の公式ガイドブックの発売日としてみようと思うのですがどうでしょうか?
私も情報確認やその時点では実現不可能なデータのチェック等を行う必要があるので・・・。

それと規制のせいで書けませんでしたが前スレから>>109まではまとめてあります。
375名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 22:33:27 ID:KDWZAYEn0
>解禁は最初の公式ガイドブックの発売日としてみようと思う
明確な基準があるとわかりやすくていいね

ところで管理人さん、俺が提案した事なんだけど>>110に回答はもらえないのかい?

いや、必要ないなら必要ないでいいんだけど、提案したことは答えずに、
自分の都合のいいところだけ編集するのは良くないんじゃない?
376名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 22:35:19 ID:KDWZAYEn0
【主人公(III)】なんだけど、
>女性の場合の公式イラストは存在しない。

って書いてあるけど、↓の「冒険をともにする仲間たち 9つの職業」には
女主人公のイラストあるね。
ttp://www.square-enix.co.jp/mobile/dq/dq3/
これって今回アプリ用に鳥山さんが描いたの?
それともスーファミのリメイクのころからあったの?

【地這い大蛇】修正

VIII、IXに登場する特技。
VIIIではゼシカがムチスキルマスターで習得できる。
(中略)
なおこの特技は岩石属性なので注意。

IXではムチスキルマスターで受注できるクエストNo.74【ムチ界のホープのキミに】をクリアし、
報酬の[[【ムチの秘伝書】]]を持ち物にしておくことで使える。
秘伝書が必要な仕様上、パーティ全員がムチスキルを極めても1人しか使えない。

威力は通常ダメージの2倍になり、消費MPは16.
属性も変わらないが、本作では属性の名称が岩石→土に変更されている。
双竜打ちの影に隠れて日の目を見ないのは相変わらず。
377名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 22:54:55 ID:bvOB9gzy0
>>376
そのイラストはスーファミ版からあって、公式ガイドにも載ってるよ。
パッケージの裏にも描いてあったと思うけど手元にないんでちょっと忘れた
378名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 23:04:32 ID:VpXvBFgt0
>>374
ここ最近はだいたい一ヶ月後ぐらいに発売してるようですので、
特にこれまでと変わりなくて良いと思います。

【メガボディ】
JOKER2で登場する特性。
通常よりもサイズの大きい、いわゆる2枠モンスターの事で、
これを持つモンスターは1枠モンスター1匹としか組めない。
1から登場するドラゴンやゴールデンスライムなどがこれに該当するようになった。
2枠を占めて使いにくい反面、通常攻撃や特技の威力が1.2倍になり、
攻撃力などの能力が1000を超える者がいるなど、全体的な能力も高めになっている。

【ギガボディ】
JOKER2で登場する特性。
全枠を占めてしまう非常に巨大なモンスターの事で、
他のモンスターとは組めず、1体しか出す事が出来ない。
タイラントワームなどの土地のヌシの他、暗黒の魔神やエスタークなどが該当。
通常攻撃や斬撃の特技が全体攻撃になり、その他の特技のダメージが1.5倍になる。
その他の能力はHPは非常に高くなるが、その他の能力は総じて中途半端であり、
特に攻撃力に関してはほとんどが600〜700前後で打ち止めになってしまう。
また、エスタークなど一部を除いて杖しか装備できないという共通点があり、
武器の恩恵を受けにくいという弱点も存在する。
ただ、それを踏まえてもなお圧倒的な強さを持つ存在である事には変わりなく、
出せるのが1体だけという特性上、レベルアップがとても早く、強くしていきやすい。
手に入れたらガンガン育てて、他を圧倒していきたい。
379名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/10(木) 23:31:49 ID:VpXvBFgt0
【スラキャンサー】
JOKER2で登場するモンスター。スライム系で、ランクはS。
大きな黄金のカニの殻の中にスライムが入っているヘンテコな見た目が特徴。
遺跡地下に行く直前のマイセン老師との対決で立ちはだかる。
クリア後は、オムド・ロレスを倒した後の魔界でスカウト出来る。
自然系の柱のある平原のフィールドに、1体だけどっかりと居座っている。
スライム×ぐんたいガニ×ゴールデンスライム×暗黒の魔神の4体配合でも作れるが、
手間がかかる上、非常に勿体ない配合なので、スカウトのほうが断然オススメ。

ギガボディ持ちで、AI2回攻撃とれんぞくを併せ持っている。
素早さは極端に低いが、2380もの最大HPと1090と高い防御力で守りはほぼ万全。
倒されそうになっても堪える事が出来る「くじけぬ心」と、
専用スキルで覚える「天使のきまぐれ」も合わせれば、粘り強さは更に増す。
だが最大の特徴は、ドルマ系以外の属性攻撃を反射してしまえる事。
これにより、各種攻撃呪文はもちろんの事、
らいじん斬りやジゴスパーク、ギガスラッシュ等の一部の特技までをも反射してしまえる。
最初はレベルアップがものすごく早いので、手に入れたらすぐに役立ってくれるだろう。
所持スキルは「スラキャンサー」。
380名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 10:23:15 ID:sm59hQ6H0
【殺人イカリ】追記
JOKERとJOKER2にも登場。物質系Dランク
リンリンと悪魔系で作ることができる。
守備力がかなり伸び、HPも攻撃力も高めだが、素早さとMPが200程度までしか上がらない。
両作品における能力やスキルの変化はなし。
JOKER2では休み耐性に、ベタン耐性が追加された。
所持スキルはいしあたま。

【ヘラクレイザー】追記
JOKER2にも引き続き登場。能力等の変化は無い。
しかし、耐性は大幅に変わっており、マヌーサ無効が無くなったが、
毒・混乱・休み・麻痺・眠りに耐性が付いた。
メラに弱いのはそのまま。相変わらずザキへの耐性はない。
デスピサロとの配合でエスタークは作れなくなった。
所持スキルはバウンティハンター。
381名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 10:36:06 ID:U4ieWIDm0
【ダースウルフェン】修正
VIIIやジョーカーに登場する狼のモンスター。
[[魔犬レオパルド>【レオパルド】]の闇の力によって操られた狼で、元々は普通の野生動物であったようだ。
「犬」であるレオパルドに操られる「狼」…。少し切なさを感じる。

VIIIではオークニス周辺・薬草園の洞窟などに登場する。
魔物としての能力は周辺のモンスターと比べると高くは無いが、一度に6・7匹出現し、仲間を呼ぶこともあるので油断は出来ない。
攻撃呪文も補助呪文も概ね有効だが、数が多いくせにザキ系は無効なので、ザラキで一掃できず、地味にウザい。
最も印象に残るのは、メディばあさんの家のイベントで大量発生するシーンだろう。
ここでのイベント戦で出てくるものは、通常出現するものと比べて若干強く、マヌーサ耐性が上がり、ラリホー・メダパニが無効なほか、脅かすと必ず襲いかかってくる。
ドロップ品薬草か、レアでまじゅうの皮。

ジョーカーでは、魔獣系でも自然系でもなく、何故かゾンビ系に属する。ランクはC。
ライブラリの説明によると、まだレオパルドの奴隷をやっている模様。
モルボンバ島で夜間のみ出現するが、一般配合でも特殊配合でも生まれない。
マップ上では[[主人公が小さいせいか、やたらデカく感じる>【ベビーパンサー】]]。
ダウン系を無効化するが、多くのゾンビ系がそうであるように、聖なる光の呪文であるデイン系には弱い。
また、テンションアップの特性を持つ。
スキルは「ヒャド&ドルマ」と「こうげきアップ」。
382名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 17:34:32 ID:V2SiFVAy0
【暗黒神ラプソーン】 加筆
〜以上同文
ただしBGMの[[【おおぞらに戦う】]]だけは非常に人気がある曲である。

・・・とは言え、馬車システムや職業システムが存在しない[では十分強力である事に変わりは無い。
WやXは馬車システムを駆使してのレベル一桁撃破も確立され、YやZのラスボスは地獄のような職業レベル上げを乗り越えればレベル1で撃破できるのに対して、
ラプソーンは「[[【低レベルクリア】]]最後にして最大の障壁」とも言われている。
主人公側が相手の攻撃を完全に無効化する手段をほとんど持ち合わせていない(あえて言うなら回数制限の[[【チーム呼び】]]程度)ため、
即死同然の危険な攻撃を正面からかいくぐって何とかスーパーハイテンション[[【バイキルト】]]攻撃をたたき込む・・・等、ある意味力を力でねじ伏せる戦いを強いられる。
「レベルがものを言う」と言う意味では、ロトシリーズの様な至極真っ当な魔王と言える・・・のか?

なお闇の遺跡の壁画に見られる彼の姿は、第一形態とも第二形態とも一致しない。
383名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 19:42:30 ID:knReLGf60
【街角のメロディ】修正

Vの妖精の村で流れる曲。
優しくかわいらしい曲調が印象的。

交響組曲版でイントロがつき、DS版でもそのイントロを踏襲している。

山奥の村で流れる[[【淋しい村】]]はこの曲のアレンジ。

【淋しい村】

VのBGMで、[[【山奥の村】]]で流れる。
滅ぼされたサンタローズで流れる[[【さびれた村】]]とタイトルが紛らわしい。
交響組曲ではこちらとメドレーとなったため、さらにややこしくなった。

[[【街角のメロディ】]]のアレンジであり、タイトルのさびしさより、田舎のほのぼのとしたイメージの方が強い。

この曲の交響組曲での扱いに関しては[[【はめつの予感】]]を参照のこと。

【さびれた村】修正

Vで使用される曲。
ラインハット軍によって襲撃され、ほぼ廃墟と化したサンタローズの村で流れる。
余りにも重々しいメロディは、帰る場所を失った主人公、そして絶望に打ちひしがれながら
そこで生きる人々の悲哀の感情がひしひしと伝わってくる。

この曲の交響組曲での扱いに関しては[[【はめつの予感】]]を参照のこと。
384名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 19:44:33 ID:knReLGf60
曲名の表記が間違っているので
【破滅の予感】→【はめつの予感】改題して修正

Vで使われる曲。
少年編でヘンリーがさらわれた後や、青年編前半の即位直後のグランバニアで皆が眠りこけてしまった時に流れる。
リメイク版では使われるのは後者の、即位式直後のみとなった。

不協和音で奏でられる、なにかとてつもなく悪いことが起きそうな、不安な感じの曲。
実際、流れた後には、10年間奴隷に、8年間石像にされると、悪い事が起きており、
静まり返った場の雰囲気とあいまってかなり怖い。
グランバニアのシーンではいきなり赤ん坊の声が聞こえたりして怖さに拍車をかけている。

この曲はSFC版当時、ギリギリで追加された曲らしく、N響版交響組曲に収録されていなかった。
これは、[[【哀愁物語】]]、[[【淋しい村】]]、[[【さびれた村】]]も同様で、
哀愁物語はロンドンフィルの録音で、他は都響の録音で交響組曲に組み込まれた。

ほとんどの曲がN響版を流用しているPS2版のBGMだが、
神奈川フィルハーモニー管弦楽団のコンサートでの演奏の哀愁物語をのぞくこれらの曲は
シンセサイザーによる打ち込み音源である。
ちょっとテンポが速くなって怖さが減った…
と思ったら子供をかくまっていたおばさんの顔が異常に青くてやっぱり怖い。

DS版ではテンポが戻され、怖い雰囲気が復活している。


【哀愁物語】修正

Vで使われる曲。
曲名、メロディそして曲が流れる場面の雰囲気が見事にマッチしていて、悲しく、切なくもなぜか癒される名曲。

パパスの願いが書かれた手紙を読んだとき
天空城で主人公の人生で最も幸せでもあり、辛くもあった過去を辿ったとき
グランバニアでサンチョに昔の経緯を話してもらうとき
ルドマンの先祖の記録を読んだとき
イブールを倒し命のリングから生まれて初めて母親の声を聞き、そして奥さんの石化を解いて10年ぶり再会するまで
エビルマウンテンでマーサと再会したとき、そして息絶えるマーサを死んだパパスが迎えにきたとき

と、ほとんどの名場面で流れる。
特にラストのシーンでは涙を流したプレイヤーは多い。
Vの主人公の苦労が伝わる曲だった。

ちなみに、リメイク版では、パパスの手紙を読めばいつでも聴くことができる。
ふざけて結婚式で流したりしないように(笑)

NHK交響楽団版CDにはこの曲が作曲されたのが開発が終盤に差し掛かる頃であったためか、
この曲が収録されておらず、不満の声が多かった。その後発売されたロンドンフィル版では収録されている。
PS2版では神奈川フィルハーモニー管弦楽団による演奏を収録。
(おそらく権利関係の都合、[[【ロンドンフィルハーモニー管弦楽団】]]参照)
385名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 19:46:23 ID:knReLGf60

【春風のフルート】カテゴリは「道具」と「音楽」の両方にリンクしてもらいたい。できるよね?

Vに登場する道具、またそれを吹いたときのME。

妖精の女王がこれを吹くことで、世界に春が訪れるのだが、
雪の女王にそそのかされたザイルがこれを盗んでしまい、この年はいつまでたっても寒いままになってしまう。

このピンチを脱するため、妖精ベラはサンタローズで助けを求めていたずらを繰り返していたのであった。

雪の女王を倒せば取り返すことができ、一応主人公も吹くことができる。

妖精の女王ポワンが吹くメロディとともに雪がやみ、花が咲き、風がふき、
春がやってくる場面は、Vの隠れた名シーン。
Vにはゲーム音源のサントラが存在しないが、東京都交響楽団演奏のIの交響組曲CDには
特典としてフルートとハープでの生演奏が収録されている。
386名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 19:49:40 ID:knReLGf60
【本棚に眠る大賢者】修正
(前略)
なお、魔力かくせい+ぶきみなひかり+スーパーハイテンションでのメラの威力は
通常のメラガイアーの威力を軽く凌ぐ。
[[【今のはメラゾーマではない・・・メラだ・・・】]]という台詞を思い浮かべながらクリアした人も
多いのではないだろうか。(というよりスタッフ完全に狙ってるだろ)

ちなみに、報告に帝国城に戻ると、
大賢者「124ページに悟りを開くマニュアルがあるから…」
って、なら最初から読ませろよ!!

【さすが○○さま お目が高いですわ!お値打ち品にちがいありませんわね】

IXにおけるセリフ。
Wi-Fiショッピングにて50000G以上の物を購入するとロクサーヌがこのセリフを発する。

高いものを買うと、飛び出すこのあからさまなヨイショ発言により、ロクサーヌの腹黒疑惑が生まれ、
配信クエスト【ロクサーヌのお願い】にてプレイヤーはその疑惑に確信を持つようになるw
387名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/11(金) 23:39:55 ID:tv/w1bcW0
【ダースウルフェン】追記
ジョーカー2ではランクがDに下がり、一般配合で生み出せるようになった。
能力やスキルの変化は特に無く、耐性も同じ。ただスカウトは不可能になった。
雪山で中ボスとして2〜3体と戦う事になるが、さほど強くは無い。

【ワイトキング(VIII&IX)】追記
JOKER2ではドルイドのように攻撃呪文をほぼ無効化出来る他、
どくどくボディで相手を毒にするなど、守備面が大きく強化された。
攻撃面でもMPが自動回復するようになったため、MPには困らなくなり使いやすさが増している。
ただ、相変わらず攻撃力がからっきしなので、そこはもう素直に諦めたほうが良い。
388名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 13:38:54 ID:YEXElEiZ0
【キラーマシン2】追記
その後ジョーカーでは欠場したが、ジョーカー2で再び出演。物質系のSランク。
キラーマシンとキラーマシン、ゴールデンゴーレムとゴールデンゴーレムの4体配合で作製可能。
作るのは手間がかかるがやはりAI2回行動を持っているほか、マインドブレイクと連続の特性を持つ。
能力の伸びはキラーマシンと同じくMPと賢さ以外の能力が高くなっていく。
攻撃力の上限が650とそれほど高くないので、攻撃役としてはあまり向いていないかもしれないが、
AI2回行動の仕様が変更され、この特性を持つモンスターとしては優秀なため使用者も多い。
イオ系に弱いのはキラーマシンと同様なので、ギガブレイクなどには十分に警戒すること。
所持スキルは「ふうらいの剣技」。

敵としては遺跡の赤い扉の部屋や、DS版VIとすれ違い通信をした時にランダムで登場。
遺跡ではやはり2回行動する他、時折稲妻を使って80程度のダメージを与えてくることがある。
マジックバリアやだいまどうのコインを使えば稲妻を軽減可能なので、持っているなら是非とも使っていこう。
前述の通りイオ系に弱いので、れっぱざんなどを覚えていると楽に戦える。
DS版VIとすれ違いで出現した場合はスライム斬りと魔獣斬りの他、何故かテンションを溜めることもある。
VIとのすれ違いで出現するモンスターとしては一番出現しにくいが、配合で作るのが大変なので出現したらラッキー。
たとえ負けてもスカウトするために出現したら思い出に加えておくといいだろう。
また、グラコスの槍はすれ違いで登場したこいつからしか入手できない。欲しい場合は忘れずに盗んでおくこと。
389名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 13:51:31 ID:YEXElEiZ0
【スーパーキラーマシン(Sキラーマシン)】追記
ジョーカー2でも再登場したキラーマシン2と共に2枠モンスターとして登場。物質系のSSランク。
魔界の落とし穴で落ちる場所の中央部屋や一直線のフロアに時折いる他、光溢れる地でお供としても出現。
キラーマシン2と暗黒の魔神でも作れるが、両方とも作るのが大変なのでスカウトしたほうが早いだろう。
メガボディと機械モンスター恒例のAI2回行動の他、マインドブレイクとイオ系のコツの特性を持つ。
2枠モンスターなのでHPと守備力の伸びが非常によく、その巨体の割に素早さもかなりの伸びを見せる。
多くの状態異常を無効にするほか、デイン系も無効化出来る。
機械モンスターだがイオ系は無効化は出来ないが弱点ではなく、代わりにダウン系を弱点としている。
ダウン系は攻撃力アップ3などのスキルやマジックバリアなどで防げるのでそれほど問題ではないだろう。
ただしAI2回行動やメガボディがあるせいか攻撃力の上限は610とそれほど高くない。
攻撃役にするのであれば攻撃力アップSPなどのスキルで攻撃力を上げておこう。
所持スキルは「びゃくやの剣技」。
390名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 15:35:10 ID:s+VIVz400
【ゴーレム】追記
IXでは、ビタリ海岸や竜のつばさ〜くび地方にかけて生息している。
やはり攻守共に隙が無く、HPが300もある。
特に、船入手直後にビタリ海岸へ行って遭遇してしまうと、その時点では非常に強敵なので注意しよう。
防御無視の痛恨も繰り出す上に、テンションを上げたり、におうだちもするので優先的に倒したいところ。
風属性と光属性が弱点なので、ギガスラッシュ等を使うといいだろう。無ければストームフォースで。
逆に、炎と氷には耐性がある。落とすのはつけもの石かミスリル鉱石。
391名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 16:28:02 ID:V5EgumIA0
【ドラゴン】追記
JOKER2ではMサイズになり、能力が大幅に上がっている。
バギに弱いが、炎と吹雪を無効にする。
レベル20以上のドラゴン同士の配合で強ドラゴンが生まれる。

【強ドラゴン】
レベル20以上のドラゴン同士の配合で生み出すことができる。
姿は変わらないが、ランクがBになり、ザキ耐性が付いた。
全体的な能力は上がっているものの、攻撃の上限が800から590に下がっている。
しかし、AI1〜2回行動ができるようになった。
レベル50以上の強ドラゴン同士の配合で、最強ドラゴンが生まれる。

【最強ドラゴン】
レベル50以上の強ドラゴン同士の配合で生み出すことができる。
姿はドラゴンのままだが、ランクがSになった。
HPは1300以上まで伸び、攻撃以外の能力が大幅に上がっている。
耐性もランクに恥じず、毒や混乱なども無効、メラも効かなくなった。
バギに弱いのは変わらず。AI1〜3回行動ができるようになった。
所持スキルはグランドブレスSP。
392名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 17:10:31 ID:YEXElEiZ0
【ダークドレアム】追記
モンスターズでは1、2、ジョーカー2に登場。
モンスターズ1、2ではオルゴ・デミーラと並んで配合で作り出せる限界のモンスター。
デスタムーア(最終形態)とわたぼうで作れるが、2やPS版ではわたぼうをアスラゾーマグランスライムでも代替可能。
1では配合にわたぼうが必要な関係上、1つのカートリッジでは1体しか作ることが出来ないので注意。
能力も耐性も全モンスター中でもトップクラスだが、ザキ耐性が完璧ではないので配合で補いたい。
また、素で覚える特技はデインと火の息、冷たい息なので、配合の際の両親の特技は気をつけよう。

その後キャラバンハートとジョーカーでは欠場したがジョーカー2で復帰。
悪魔系のSSランクで、防具の装飾やポージングなどがIX以降のものに変更されている。
デュランとガルマッゾで作れる他、2010年6月11日からバトルロードIIレジェンドとの連動企画でも入手可能。
ダークドレアムが出現した時にすれ違いを行うのだが、1日3回までで保存できないので要注意。
作るのが大変なだけあって、プレッシャーにカウンター、連続と強力な特性を持っている。
1枠なのにメラ、デイン、ドルマ、ザキ、ダウン、ルカニ、ボミエ、フール系を無効と、2枠、3枠モンスター並に耐性を持ち、弱点もない。
ただし能力はそこまで高い訳ではなく、特にMPは上限が400と低めになっている。
それでもカウンターを持っているため手を出されにくく、連続を利用した捨て身などがあるため強力なモンスターであることは間違いない。
所持スキルは「神聖」。
393名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 17:16:52 ID:FhLwF3VZ0
【ピサロナイト】修正
ジョーカーでは主君と共に参戦。ゾンビ系で、ランクはA。
キラーアーマーに死神貴族かオーシャンクローを配合すると出来る。
能力値は下がるが死神貴族を親にしたほうが簡単。
キラーアーマーは1なら異変後のヨッドムア、2なら遺跡地下でスカウトしよう。
1ではAI2回行動の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化できる。弱点はマヒ系だが、気にしなくてもいい。
ゾンビ系ということもあり、弱点を突かれることが少ないAI2回持ちなのだが能力値が不足気味。
ある程度レベルが上がったら暗黒の魔神と配合して主君であるデスピサロにしてあげるといいだろう。
2ではそれまで無効化していたザキ系が何故か弱点になり、ゾンビ系で唯一即死が効きやすくなってしまっている。
AI1〜2回行動と行動回数も減るなど大きく弱体化してしまった。
暗黒の魔神が大きく強化されてデスピサロへの配合もしにくくなるなど、こいつを取り巻く状況は悪化している。
所持スキルは「封印の技」。

【ウトウト】
JOKER2に登場する特性。ビックアイとタイラントワームだけが持つ。
戦闘開始時に眠っている事があるマイナスの特性。
眠っていた場合はめざめの針などでいちいち目を覚まさせなければならず、非常に面倒。
この二匹を使いにくくしている要因になっている。
ちなみに、断崖に現れるエスタークは、この時限定でこの特性をもっており、たまに眠っている事がある。
IVのような眠っている間の攻撃は無いので、眠っていたら一方的に攻撃できるチャンス。
394名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 17:54:38 ID:YEXElEiZ0
【デュラン】修正
VIに登場するボス級モンスター。
デスタムーアの部下の一角。夢の世界のゼニスの城を封印して、ヘルクラウド城に改造して己の居城としている。
大魔王の邪魔になる者達を始末するという使命を帯びつつも強い者と戦う事を何よりの喜びとしており、
主人公達人間を侮蔑する魔物が多い中、伝説の装備を集めてきた主人公を敵視しつつも、
その実力を認め、ヘルクラウド城に入っても部下に襲わせずに玉座まで招き入れる。

最初に前座としてキラーマジンガ&ランドアーマーと戦わせた後、テリーと戦わせてくる。
3連戦にはなるが、前座の二連戦の後に「全力で戦わなくては意味がない」と言って全回復してから戦う。
よってHP・MPが回復した状態で戦えるので心配する必要は無い。
ムーンサルト、かまいたち、凍てつく波動、目にも留まらぬ早業、マホターンを使い、2回攻撃もする。
攻撃はほとんどが打撃系攻撃なのでスクルトで守備力を上げよう。凍てつく波動を使われたらすぐにかけ直すこと。
しばしばこちらの攻撃をかわし、マホターンも使うのでダメージを与えにくいが、気にせず攻撃していこう。
炎の爪を道具として使えばマホターンで防がれず、必ず命中するので持っているなら使うと便利。
ハッサンなどHPに優れた仲間にスカラを掛けて仁王立ちで壁になってもらうのも手だが、その場合はかまいたちに注意。
SFC版ではこの3連戦で負けると伝説の装備を全て奪われるので注意(勝てば返してもらえるが)。
勝つと諸悪の根元であるデスタムーアの目論見と居場所を明かし、生まれ変わっていつか主人公と戦う事を望んで息絶える。
敵でありながら騎士道精神のようなものを持ち合わせた、ドラクエでは非常に珍しいボスである。

(続く)
395名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 17:56:43 ID:YEXElEiZ0
【デュラン】修正(続き)
モンスターズではジョーカー以外は毎回出現。
テリーとは何かと因縁のある相手であることから、1ではストーリーでも美味しい位置を占めている。
彼は本編中最後の旅の扉「かがみのとびら」の最深部で待ち構えている。
原典であるVIと同様、デュラン絡みのイベントは彼を含めた3連戦になる。
最初が魔王の使い×2、2番手がテリー(?)、そして最後にこいつと戦う。
攻撃力が高く、ドラゴン斬り、つばめ返し、真空波を使うため、ドラゴン系や鳥系を主力にしている人は苦戦するだろう。
ただし凍てつく波動は使わないため、スクルトを使えばかなり楽に戦える。
手下二人を退け、未来の自分に打ち勝ち、見事デュランをも打ち負かすと、テリーの強さを褒め称えて去って行く。
悪魔系の中では最強クラスのモンスターで、ずしおうまる×ゴールデンゴーレムという、結構面倒な配合が必要である。
2では配合パターンが増え、ジャミラス×じゃりゅうせんしでも良くなったが、こっちはこっちで面倒。
能力の伸びはいずれもよく、耐性もかなりのものだがどういうわけか踊り封じや息封じ、ギガスラッシュや仲間呼びへの耐性がない。 
キャラバンハートでは闇の精霊にスカラベーダーとキラーマシン2の心で作れる。エレメント系のSランク。
会心の一撃が比較的出やすく、耐性も平均的に高いのだが攻撃力と守備力の伸びが途中で止まるので注意が必要。
その後ジョーカーでは欠席したがジョーカー2には出席。
悪魔系のAランクで、ポージングが変更されや防具に装飾が入るなど、ダークドレアムに近くなった。
バギ、ダウン、マヌーサ系を無効化するが、ザキ系耐性がないので油断するとザキで死んだりするので注意が必要。
通常配合で生み出せるので入手は容易だが、強力モンスターの基礎となるモンスターであるため作っておくと役立つ。
所持スキルは「死神」。
396名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 18:02:53 ID:fcpTuBdv0
【力】修正

パラメータの一つ。
キャラクターの腕力を表す値。
基本的にはレベルアップ、[[力の種]]で上げることができる。
VI、VIIでは就いている職業によっても上下する。

I、IIでは上限は不詳だが、III〜Vは255、VIでは500、VIIとVIIIでは999が上限である。
モンスターには基本的にこの値はなく、モンスターズシリーズではこのパラメータは存在しない。


キャラクターの[[攻撃力]]に大きく関わるパラメータであり、
「力」+「武器の攻撃力」+「装飾品の攻撃力」=「キャラクターの攻撃力」となる。

特にパラメータの上限が上がって「力」の値に差が出やすくなったVI以降の作品では、
「力」の値によって結果的に[[攻撃力]]に大きな差が出ることになる。
そのため、[[MP]]を消費する呪文、特技を中心に戦うキャラクターは、
「力」の値が低いと、[[MP]]が切れた途端に戦闘力がガクッと落ちてしまう。注意しよう。

戦闘でとても重要な[[攻撃力]]に密接に関わる、重要なパラメータだ。
397名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 18:23:55 ID:fcpTuBdv0
【攻撃力】修正

シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。プレイヤー側とモンスター側、両方に設定されている。
「キャラクターの攻撃力」=「力」+「武器の攻撃力」+「装飾品の攻撃力」+「スキルボーナス(VIII、IXのみ)」である。

基本的に上限は999だが、VI以前では[[力]]の上限値+最高の攻撃力の武器+最高の攻撃力補正を持つ装飾品が最高となる。

VIやVIIでは[[せいけんづき]]など格闘系の特技は武器の攻撃力も含まれてしまっていたが、
VIII以降では素手でないとこれらの特技を使えなくなったのでそのようなことはなくなった。
スキルシステムのあるVIIIやIXでは、武器スキルを一定まで鍛えるとその武器を装備している時に限り、
[[力]]+武器+装飾品の数値に、さらにボーナスで攻撃力が加算されるようになる。


通常攻撃で敵に与えるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。

この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
(但し、IXのメタル系モンスターに関しては通常の敵とは別な計算式が適用されている。【守備力】を参照)
実質的に攻撃力が2ポイント上がれば通常攻撃で敵に与えるダメージが1ポイント増えることになる。

通常攻撃のみならず、一部の特技でも攻撃力がダメージに影響し、
特に終盤、キャラクターの攻撃力が高まってくると、
数ある呪文特技を押しのけて、攻撃力が影響する特技が最強の攻撃手段となることも多い。

[[MP]]を消費する呪文、特技を中心に戦うキャラクターは、
「攻撃力」の値が低いと、[[MP]]が切れた途端に戦闘力がガクッと落ちてしまう。注意しよう。
キャラクターの戦闘力に大きく関わる、非常に重要なパラメータだ。


敵の場合、このパラメータが300以上だとかなり高い。
以下同文
398名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 18:31:42 ID:fcpTuBdv0
【攻撃力】さらに追記

シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。プレイヤー側とモンスター側、両方に設定されている。
「キャラクターの攻撃力」=「力」+「武器の攻撃力」+「装飾品の攻撃力」+「スキルボーナス(VIII、IXのみ)」である。

基本的に上限は999だが、VI以前では[[力]]の上限値+最高の攻撃力の武器+最高の攻撃力補正を持つ装飾品が最高となる。

VIやVIIでは[[せいけんづき]]など格闘系の特技は武器の攻撃力も含まれてしまっていたが、
VIII以降では素手でないとこれらの特技を使えなくなったのでそのようなことはなくなった。
スキルシステムのあるVIIIやIXでは、武器スキルを一定まで鍛えるとその武器を装備している時に限り、
[[力]]+武器+装飾品の数値に、さらにボーナスで攻撃力が加算されるようになる。


通常攻撃で敵に与えるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。

この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
(但し、IXのメタル系モンスターに関しては通常の敵とは別な計算式が適用されている。【守備力】を参照)
実質的に攻撃力が2ポイント上がれば通常攻撃で敵に与えるダメージが1ポイント増えることになる。

また、キャラクターは稀に[[会心の一撃]]を出すが、
この時は敵の守備力を貫通して、キャラクターの攻撃力がそのままダメージになる。
敵の[[痛恨の一撃]]の場合は、当該項目参照。

通常攻撃のみならず、一部の特技でも攻撃力がダメージに影響し、
特に終盤、キャラクターの攻撃力が高まってくると、
数ある呪文特技を押しのけて、攻撃力が影響する特技が最強の攻撃手段となることも多い。

[[MP]]を消費する呪文、特技を中心に戦うキャラクターは、
「攻撃力」の値が低いと、[[MP]]が切れた途端に戦闘力がガクッと落ちてしまう。注意しよう。
キャラクターの戦闘力に大きく関わる、非常に重要なパラメータだ。


敵の場合、このパラメータが300以上だとかなり高い。
以下同文
399名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 19:15:17 ID:FhLwF3VZ0
【ギラ系呪文】追記
しかし、続くジョーカー2では新たに最上位呪文[[【ギラグレイド】]]を引っさげ、
ドルマ系などとも共存する形で復活を果たした。
だが、ダメージの量はヒャド系やイオ系などには依然として劣るままである。
果たして今後ギラ系の地位向上は果たされるだろうか?

【ベタン】
JOKER2で登場する呪文。
敵一体に対し、残りHPの1/4相当のダメージを与える。
分かりやすく言えば、ドラクエ版「グラビデ」。
ダメージが残りHPに依存するため、当然HPが高ければ高いほど威力は高くなるが、
ダメージに反比例して威力は減少しダメージを与えにくくなっていくので、
ある程度使用したら別の攻撃に切り替えるべき。
消費MPは12とメラゾーマやドルモーアよりも高いのがネック。

【ベタドロン】
JOKER2で登場する呪文。
敵全体に対し、残りHPの1/6相当のダメージを与える。
分かりやすく言えば、ドラクエ版「グラビガ」。
1/6は割合としては結構低い(HP900でも150しか与えられない)ので、
役に立つかどうかは微妙。
すれちがい通信でHPの高いカンダタ一味に遭遇した時には結構使えるが、使い道はそれぐらいか。
消費MPが32とかなり高いのもネック。
400名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 19:58:35 ID:fcpTuBdv0
【素早さ】修正

キャラの敏捷さ表すパラメータ。
レベルアップや[[素早さの種]]で上昇させることができる。
装飾品や一部の武器や防具でも変動し、VI、VIIでは職業補正もある。

基本的には、ターンの中での行動順に影響する。
最近の作品では、IVの[[運の良さ]]に代わって、味方の打撃攻撃の回避率に影響する(VIII、JOKERで確認済み)。
また、IV以前は「素早さの半分」が[[身の守り]]の役割を果たしていた。

I、IIでは最高値は不詳だが、III〜Vでは255、VIは500、VII以降は999が上限である。
モンスターズではモンスターズ1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。

行動順に関しては、以下の通り。あるキャラクターA,Bで比べてみる。
「Aの素早さ」に比べて、「Bの素早さ」が
半分以下…100%Aが先に動く。
半分越え〜3分の2以下…90%以上の確率でAが先に動く。
同じ…どちらが先制するかは50:50である。
1.5倍越え〜2倍未満…90%以上の確率でBが先に動く。
2倍以上…100%Bが先に動く。


回避率については、攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど打撃攻撃を回避することが多くなる。
互いの「素早さ」の差が大きくなると、IVの[[運の良さ]]とは比べ物にならないほど影響力が大きくなる。
回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
さらに、防具やスキルによる回避率上昇効果を重複させることもできる。


高ければそれに越したことはないパラメータであるが、
低いのを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
ただし、作品によっては打撃攻撃の回避率に影響するため、素早さがあまりに低いのは考えものである。

素早さが高ければ雑魚敵の攻撃を受ける前に戦闘を終了することも可能。
特にせっかちな冒険者に重視されやすく、VIIのメルビンは素早さが低いというだけで留守番させられるほど。
401名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 20:04:19 ID:fcpTuBdv0
【素早さ】間違えたので訂正

キャラの敏捷さ表すパラメータ。
レベルアップや[[素早さの種]]で上昇させることができる。
装飾品や一部の武器や防具でも変動し、VI、VIIでは職業補正もある。

基本的には、ターンの中での行動順に影響する。
最近の作品では、IVの[[運の良さ]]に代わって、味方の打撃攻撃の回避率に影響する(VIII、JOKERで確認済み)。
また、IV以前は「素早さの半分」が[[身の守り]]の役割を果たしていた。

I、IIでは最高値は不詳だが、III〜Vでは255、VIは500、VII以降は999が上限である。
モンスターズではモンスターズ1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。

行動順に関しては、以下の通り。あるキャラクターA,Bで比べてみる。
「Aの素早さ」に比べて、「Bの素早さ」が
半分以下…100%Aが先に動く。
同じ…どちらが先制するかは50:50である。
1.5倍越え〜2倍未満…90%以上の確率でBが先に動く。
2倍以上…100%Bが先に動く。


回避率については、攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど打撃攻撃を回避することが多くなる。
互いの「素早さ」の差が大きくなると、IVの[[運の良さ]]とは比べ物にならないほど影響力が大きくなる。
回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
さらに、防具やスキルによる回避率上昇効果を重複させることもできる。


高ければそれに越したことはないパラメータであるが、
低いのを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
ただし、作品によっては打撃攻撃の回避率に影響するため、素早さがあまりに低いのは考えものである。

素早さが高ければ雑魚敵の攻撃を受ける前に戦闘を終了することも可能。
特にせっかちな冒険者に重視されやすく、VIIのメルビンは素早さが低いというだけで留守番させられるほど。
402名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 20:32:30 ID:fcpTuBdv0
【身の守り】修正

パラメーターの一つ。Vから登場した。
キャラクターが何も装備していない状態での体の丈夫さを表す。
レベルアップ、守りの種で上げることができる。
VI、VIIでは就いている職業によって上下する。
Vは255、VIでは500、VIIとVIIIでは999が上限である。

キャラクターの守備力に大きく関係するパラメータであり、
「身の守り」+「防具、装飾品の守備力の合計」=「キャラクターの守備力」となる。

人間キャラに限って言えば、基本的に低く伸びにくいパラメータであり、VI以降ではLv99でも200強が平均値である。
230以上に到達するキャラクターはほとんどおらず、低くても170程度である。
そのため、中盤以降はキャラによる差を感じにくいパラメータであり、守備力の影響力の低さも相まって影が薄い。

また、特に主人公は中盤まで伸びにくい、一部の仲間モンスターは異常なほど高い値を示す、
Vの女性陣は身の守りの伸びが凄まじいといった特徴がある。

モンスターには基本的にこの値はなく、モンスターズシリーズではこのパラメータは存在しない。
403名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 20:52:04 ID:fcpTuBdv0
【守備力】修正

シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。プレイヤー側とモンスター側、両方に設定が存在する。
「キャラクターの守備力」=「身の守り(IV以前は素早さの半分)」+「防具、装飾品の守備力」である。

スカラやスクルトなどで一時的に上昇し、ルカニやルカナンなどで一時的に低下する。
基本的に上限は999だが、VI以前では身の守り(または素早さ)の最高値+最高の鎧、兜、盾+最高の守備力補正を持つ装飾品が最高となる。


通常攻撃で受けるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。

この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
実質的に守備力が4ポイント上がれば通常攻撃で受けるダメージが1ポイント減ることになる。

攻撃力に比べると影響力は半分であり、また呪文特技の大部分は守備力無視攻撃であるため、戦闘での重要度は意外と低い。
8の攻略本では、「守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ」とまで書かれており、
実例として、守備力に26ポイントもの差があるのに、通常攻撃で受けるダメージは6ポイントしか変わらないということが例示されている。
「防具を選ぶ時は、守備力よりも特殊効果を重視するべき」と言われるのは、このためである。

ただし、ルカニ系呪文などで守備力を大幅に削られてしまった場合は例外。
そのまま放っておくと思わぬ痛手を負うことが多いので、要注意だ。


本編では、モンスターはこのパラメータが200以上だとかなり高い。
以下同文
404名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 21:24:24 ID:fcpTuBdv0
【うんのよさ】
III〜Vに登場するステータスの一種。
説明書には「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていない事が多く詳細な効果は書かれていない。
そのためか、会心の一撃の確率や、敵が宝箱を落とす確率に影響するなど様々な憶測が飛び交っている。
実際はその辺の確率には関係なく、例外もあるが基本的には常に一定の確率となっている。


じゃあ意味がないのかと言うと、それぞれの作品で違った効果がある。

IIIでは、状態異常にかかる確率に影響しており、これの値に128を足し、512で割った数が回避率となる。
0だと25%程度の回避率だが、最高値である255では回避率がおよそ75%になる。
最大で75%と言うとかなり大きく聞こえるが、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
IVとVでは人間は状態異常は基本的にモンスターで言う「効きにくい」に、仲間モンスターは敵の時の耐性に準じており、
状態異常の回避率の計算には利用はされていないようだ。



IVでは、味方キャラの回避率に影響している。
影響と言っても、その度合いはごくわずかであり、ある実験によると、
運の良さが27の時の回避率は1.40%、255の時の回避率は2.12%…

一応1.5倍にはなっているのだが、普通にプレイしているだけでは、実感は無いに等しい。



Vでは、呪いの効きやすさに影響している。
呪いのマスクやサターンヘルム、ライオネックが使うアレである。
運の良さが0の時は約3分の2の確率で効いてしまうが、
255の時は約3分の1と、効く確率を半分に抑えることができる。
「あるきかた」90ページによると、「敵モンスターから狙われる確率」や「補助呪文の抵抗力」にも影響するらしい。
暇な人は実験してみよう。結果を報告するのも忘れずに。
どちらにしてもIIIと同様、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。



あまりにも効果の分かりづらいステータスだからなのか、VI以降では削除されている。
405名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 21:28:06 ID:fcpTuBdv0
【うんのよさ】修正って書くのを忘れた。そしてさらに修正。
III〜Vに登場するステータスの一種。
説明書には「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていない事が多く詳細な効果は書かれていない。
そのためか、会心の一撃の確率や、敵が宝箱を落とす確率に影響するなど様々な憶測が飛び交っている。
実際はその辺の確率には関係なく、例外もあるが基本的には常に一定の確率となっている。


じゃあ意味がないのかと言うと、それぞれの作品で違った効果がある。

IIIでは、状態異常にかかる確率に影響しており、これの値に128を足し、512で割った数が回避率となる。
0だと25%程度の回避率だが、最高値である255では回避率がおよそ75%になる。
最大で75%と言うとかなり大きく聞こえるが、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
IVとVでは人間は状態異常は基本的にモンスターで言う「効きにくい」に、仲間モンスターは敵の時の耐性に準じており、
状態異常の回避率の計算には利用はされていないようだ。



IVでは、打撃攻撃の回避率に影響している。
影響と言っても、その度合いはごくわずかであり、ある実験によると、
運の良さが27の時の回避率は1.40%、255の時の回避率は2.12%…

一応1.5倍にはなっているのだが、普通にプレイしているだけでは、実感は無いに等しい。



Vでは、呪いの効きやすさに影響している。
呪いのマスクやサターンヘルム、ライオネックが使うアレである。
運の良さが0の時は約3分の2の確率で効いてしまうが、
255の時は約3分の1と、効く確率を半分に抑えることができる。
「あるきかた」90ページによると、「敵モンスターから狙われる確率」や「補助呪文の抵抗力」にも影響するらしい。
暇な人は実験してみよう。結果を報告するのも忘れずに。
どちらにしてもIIIと同様、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。



あまりにも効果の分かりづらいステータスだからなのか、VI以降では削除されている。
406名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/12(土) 22:48:33 ID:gHEezMVE0
>>400-401

よく確認したら、>>400で何も間違ってなかった

>>400のままで大丈夫です
407名前が無い@ただの名無しのようだ
ちゃんと、確認してから書きこめよな
500KB近いんだから