1 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
>>1乙です。
【シュプリンガー】修正
V、IXに登場するモンスター。
剣の扱いと補助魔法の黄色い鱗の竜戦士で、[[【リザードマン】]]の上位種。
Vの公式ガイドブックによると、竜人族のエリート戦士らしい。
名前の由来は不明だが、ドイツには同名の出版経営者が存在していたようだ。
Vでは終盤に登場し、生息地はボブルの塔や大神殿、エビルマウンテンや謎の洞窟などかなり多い。
PS2版のみ、金色の縁取りが施された豪華の防具を装備している。
攻撃力が高い上、ルカナンとスカラで補助を行ってくる厄介な敵。
地味にグループローテーションも組んでおり、打撃→ルカナン→激しく斬る→激しく斬る→スカラ→激しく斬る。
ルカナン後に強化打撃を連打するため3匹組にいきなり襲いかかられたら危険極まりない。
ただしマホトーンが確実に効くので封じてしまえばそれほど怖い相手ではない。
攻撃呪文はメラ、イオ、ヒャド系が有効。状態異常は効きづらいが、休み系は効く。
ちなみにVでのデータ上の扱いはドラゴン系ではないため、ドラゴンキラーの追加ダメージが発生しない。何故だ。
どうやらVIIのまかいファイターや、同作やバトルロードにおけるリザードマン等でも同じような現象が発生している模様。
ドロップ品は彼の愛剣と思しきはがねのつるぎ。
仲間にすることも可能だが、仲間になる確率はやや低く、出現エリアによっては絶対に仲間にならないので注意が必要。
仲間モンスターとしてのシュプリンガーは[[【リンガー】]]を参照。
何故かモンスターズの出演枠は下位種のリザードマンに取られた。
VIIでは登場しないが、同配色の「りゅうき兵」が登場する。
IXでもやはり物語の終盤に登場し、閉ざされた牢獄、絶望と憎悪の魔宮、セントシュタイン東の島に出現。
努力家のようで、立派な魔法戦士になるために、ワイトキングに弟子入りして魔法を学んだと説明されている。
今回はちゃんと名実共にドラゴン系扱いなので、ドラゴンキラーやドラゴン斬りが有効。
ローテーションは無いが、ルカナンとスカラで補助を行う点などはVと変わらない。
確実ではないがマホトーンも効くので、封じた後はドラゴン斬りなどで仕留めるといい。
弱点は闇属性と土属性なので、ダークフォースがけの攻撃が有効。
しかし、それ以前にザキ系に弱いので、僧侶が居るなら即死狙いが手っ取り早い。
この系統全てに言えることだが、たまに盾で攻撃をガードをする事もあるので注意。
なお、通常ドロップ品の竜のうろこはわかるとして、レアでドラゴンキラーを落とすのは何の冗談だ。
【ルーラ】 追記
(前略)
モンスターズ1、2では、[[【ルーラのつえ】]]というアイテムが存在する。
キャラバンハートでは、大賢者1人もしくは賢者2人を馬車に入れればベースキャンプに戻れるルーラが、
そしてマスター賢者1人、大賢者1人と賢者1人、賢者3人のいずれかを馬車に入れていると行き先を指定できるルーラが使える。
移動がすこぶる面倒なキャラバンハートにおいては、特にありがたい呪文である。
残念な点はクリアしないと使えないというところだろうか。
トルネコシリーズにおいては、フロアのどこかにワープするルーラ草というアイテムが存在する。
また、トルネコ2では魔法使いに転職すると覚えることがある。消費HPは20。効果はルーラ草と同じ。
そしてトルネコ3では何とトルネコとポポロが使用することができる。
といってもフィールドで街や小屋やダンジョンに移動する手段としてであって、ダンジョン内では使えない。
(以下略)
スレ立てありがとうございます。
今晩ぐらいには前スレ分を更新できると思います。遅くなって申し訳ない…。
ちなみにログは保存してあります。
【メディルの使い】修正
DQ7で登場する中ボス。[[【きとうし】]]と同配色。
一応中ボスなのだが、戦闘シーンが通常曲なのが悲しい…。
過去[[【マーディラス】]]に登場し、力を欲する[[【ゼッペル】]]に究極魔法[[【マナスティス】]]をもたらし、破壊神を降臨させてマーディラスを滅ぼそうと画策する。
言わばマーディラス編での究極魔法を巡る事件における黒幕である。
さらに幼女ミクワにメラゾーマをぶちかまそうとする外道でもあり、庇った人が大怪我した。
攻撃方法は見た目どおりの魔法使いで、バギクロス、メラミ、ラリホーマを唱え、さらにマホトーンやマホカンタで防御してくるが…。
メルビンがさざなみの剣を使って仁王立ちするだけで楽勝。
HPは低く、だいたい1500程度しかない。前座だししょうがない。
対処法を知っていればバリクナジャ以上に簡単に勝てるボスという点では、結構貴重な人材。
と言うか、何故、彼はメラゾーマが唱えられないのだろう。さっきは撃とうとしてたのに……
ちなみに、こいつはどうやらメディルの使いを騙った魔王の手先らしい。
メディルの使いという名称そのものは、マーディラス国王から魔法の研究と探索を行う密命を帯びたエージェントを指すようだ。
本編には事件解決後に本物のメディルの使いが登場するが、こっちはただのとぼけたジジイである。
メディルの使いは
カムイのDQ7でも独自の設定で出てたなぁ
ちょっとその辺広げてもらおうか
【ドラゴンの杖】修正
V、IXに登場する武器。
Vではメタルキングの剣と破壊の鉄球を除けば主人公最強の武器となる杖。
ボブルの塔の一室に無造作に置かれている。
主人公のみが装備でき、道具として使用すると[[【ドラゴラム】]]の効果がある。
攻撃力がメタルキングの剣と5しか変わらず、主人公には杖が似合うということでこっちを装備させる人も多い。
ちなみにこのドラゴンの杖、バグにより2本入手可能。
正規品を取る前にグラフィックの一歩下を調べると、何故かそこにもドラゴンの杖が落ちている。
大半のバグ技が消去されたPS2版においても、このバグだけは消し忘れたのか残ったままだった。
もっとも、先述のように主人公の専用装備なので、2本あってもドラゴラムの代わりにしか使えない。
DS版では1本しか入手できなくなったが、ドラゴラムの仕様が変更(詳細はドラゴラムの項を参照)。
そのため、ミルドラース低レベル撃破などのやりこみの際脚光を浴びることになった。
その後、IXに登場。
こちらではクエストNo.137[[【悪魔の呼ぶ声】]]の報酬で手に入るほか、
宝の地図の洞窟にあるランクBの青い宝箱からでも入手可能。
Wi−Fiショッピングで販売されていたこともあり、1度目と2度目は43000G、3度目は半額の21500Gで購入できた。
IXにはドラゴラムが登場していないため、「ドラゴンの炎で焼き払う」効果になっている。
道具使用により敵全体に約20〜30のダメージを与えることができる。
杖の中では攻撃力・MP吸収率ともに高い方ではあるが、入手可能な時期が実質本編クリア後であり、
その時期に道具使用で約20〜30のダメージは力不足。
加えて、攻撃魔力の付いた[[【賢者の杖】]]系列の杖や、回復魔力が付き、
尚且つ攻撃力で勝るひかりの杖系列の杖に比べると見劣りしてしまう。
ただ、IXではドラゴンの杖以外にもVの主人公専用装備(光の盾を除く)やV主人公のコスプレ装備が登場している。
これらの装備品に身を包んでVの主人公気分を味わうのも一興か。
>>4 まだ前スレは落ちてないよ
【グビアナ砂漠】 新規
IXにおける地域。
世界の東側に位置する大きな島と、その北西のオアシスがある小さな島から成る砂漠地帯。
南側には窪地が存在し、西側には天の箱舟でないと行けない高台がある。中央にそびえるのは[[【グビアナ城】]]。
サンマロウの事案を解決して船を手に入れた直後から行く事が出来るが、順当にストーリーを進めていれば、
船を入手してから最初に訪れる地域になる(順番こそ決まっていないが、敵はグビアナ→カルバド→エルシオンの順に強くなる)。
落ちている錬金素材は、ひかりの石、よるのとばり、命の石、みがきずな、ネコずなの5種類。
特にひかりの石とよるのとばりは、星降る腕輪や天使のソーマの元となるほしのカケラの材料になるので重宝する。
生息する敵は、しつこく追いかけてくるウパパロンやHPが高いデザートタンクがやや厄介か。
なお、窪地には505G持っているゴールドマンも生息しているので金が欲しいなら狩ろう。
【グビアナ城】
IXにおける地名。
グビアナ砂漠一体を治める城であり、城下町を包括している。
船を手に入れた主人公らは女神の果実を求めてここに来る事になる。
アラビア風の装いをした[[女王>【ユリシス】]]が治めているが、水を自分のために大量に使っており国民からは不満の声が絶えない。
ここの一連のイベントは、女王の性格もあってIXでも特にはらわたが煮えくり返る箇所。
城の中には広い沐浴場があるが、主人公らは屋上の水路から飛び込んで(!)侵入する事になる。中の井戸は[[【グビアナ地下水道】]]への入口。
事案が主人公らによって解決したら、心を入れ替えた女王を国民も見直している。
城には[[【まほうのカギ】]]があるので、忘れずに取っておこう。しかし若干分かりにくい場所にある為、取り忘れた人も多いのではないだろうか。
城の屋上では[[【パラディン】]]になるためのクエストが受けられるので、出来れば早めにクリアして転職できるようになっておこう。
城下町にはダンスホールがあり、夜になるとここで踊り子たちが華麗な舞いを披露している。
なお、[[【酒場のポルカ】]]が流れるのはリッカの宿屋とここのダンスホールのみである。
クリア後にはダンスホールに伝説のアイドルが居て、[[【スーパースター】]]になれるクエストが受けられるようになる。
他にも多数の追加クエストも発生するので、何かとお世話になる場所。
【グビアナ地下水道】 新規
IXのダンジョン。
[[【グビアナ城】]]の沐浴場の井戸から入る事になる。
かつてはここがグビアナの水路だったらしいが、現在は新しい水路が作られたために利用されていない。
主人公らは、自ら起こした事によって連れ去られた暗君の女王を仕方なく助けるべく入る事になる。
水が通らなくなった内部は魔物の巣窟と化しており、猛毒の霧を吐くヘルバイパーや強力な呪文を使うベンガルクーン、
しつこく追いかけてくるアーゴンデビルあたりがかなり鬱陶しい。道も複雑なので出来るだけ回復は道具で行い、回復役のMPを温存しておきたいところ。
中には牢屋や墓地もあり、特に墓地の階層でマミーが地中から這い出てくる様は慣れてないと結構怖い。
魔法の盾があるので、忘れずに拾っておこう。青宝箱を開ける際はひとくいばこにも注意。
最深部で戦うのは女神の果実でギガントヒルズと化してしまった[[【アノン】]]。普通に戦えば負ける事は無いはずだ。
入口近くには女王の父である先代グビアナ王の亡霊がおり、水路の工事に力を入れ過ぎたために娘にはろくに愛情を注げなかった事を後悔している旨が聞ける。
クリア後には何故か[[【宿六会】]]のアジトと化しており、仲間追加クエストの[[【ロクサーヌのお願い】]]の為に再び入る事になる。
ちなみに宿六会の一味は、クエストをクリアするとここの牢屋にぶち込まれている。
【エルフの飲み薬】 修正
V、VIII、IXに登場するアイテム。
使うと、対象者のMPを全快させる。MPの回復手段が少ないDQシリーズではかなり貴重なアイテム。
Vではカジノの景品で、コイン300枚で貰える。宝箱からやすごろく場でも拾えるが数は限られているので使うときはよく考えよう。
初戦ではMPを大量消費しやすいミルドラース戦では、多くのキャラに予め持たせておくか、体力のあるアイテム係にまとめて持たせるかしよう。
敵ではシルバーデビルやエビルスピリッツが落とす。PS2版ではアイテム増殖やカジノコインを大量に稼ぐ裏技があるので量産も可能。
VIIIとIXでは錬金で作れる。
材料はVIIIが世界樹の葉と魔法の聖水、IXでは世界樹の葉と花のみつとまりょくの土で作成可能。
どちらもそこそこ貴重な物を使うが、作っておいて得こそあれ損はしないはず。
VIIIではギガンテスやエビルスピリッツが落とす。
IXでは地獄のメンドーサのレアドロップ品だが、ちいさなメダル5枚と交換する方が手っ取り早い。
モンスターズシリーズでは、道具屋で購入可能。
【祈祷師】本編中の表記は平仮名なので
【きとうし】に改題して修正
II、VII、IXに登場するモンスター。祈祷師。
祈祷師とは、その名のとおり祈祷を行う僧侶や神官のことで、現実では様々な形態の宗教で存在する。
ドラクエシリーズでは邪教の神官として登場し、今のところどの作品でも平仮名で「きとうし」と表記されている。
祈祷という漢字が難しいからだろうか。
IIではドラゴンの角辺りに登場。
ハーゴンの神官の中では、[[【まじゅつし】]]に次いで下級の部類に入る。
主な呪文としてギラ、マホトーン、ラリホーを使い、なかなか多芸。
が、自身もマホトーンが効いてしまうため、それさえ効けばただの雑魚になってしまう。
VIIでは最下位種だが、そもそもこの系列の雑魚モンスターはコイツと悪魔神官しか居ない。
IIとそう変わらず、ギラ、マホトーン、ホイミを使うが、相変わらずマホトーンが効く。
ちなみに、ここでは魔術師に似た色をしており、同配色のモンスターに[[【メディルの使い】]]が居る。
モンスターパークでは塔に配置され、パークでの穏やかな暮らしに満足している。
「きとうしは祈祷を捧げる人のことで、木と牛じゃないよ」といった駄洒落も披露してくれる。
IXでは怪人系に分類される。サンマロウ北の洞窟で登場。
相変わらず指が四本のままだが、良いのだろうか?
イオ、マホトーン、ラリホー、スクルトと、呪文のレパートリーが変わったが、多芸さは健在のようだ。
また、ぶきみな光で呪文への耐性を下げてくることもあるほか、物理攻撃が杖なのでMP吸収の追加効果もある。
しかし、相変わらずマホトーンは効くので、落ち着いて呪文を封じて対処しよう。
ドロップ品はまほうのほうい、あおのグローブと、この時期のモンスターとしては結構良い。
戦歴のコメントによると、「死神の生贄にするために旅人の命を狙う、残酷で卑怯な神官」とされる。
ただし、クエスト138「神父になったきとうし」では、悪行に嫌気がさして改心したきとうしが出てくる。
呪いの解除の修行をしているが、語尾だけ片仮名の独特の口調で喋り、どこか胡散臭さが残る。
結局呪いは解けない。まあIIのと違ってホイミも使えないような奴だししょうがない。
以下、トルネコシリーズに関する記述は修正無し。
【魔術師】本編中の表記は平仮名なので
【まじゅつし】に改題して修正
II、IXに登場するモンスター。
上位種には[[【きとうし】]]、[[【ようじゅつし】]]が居る、下っ端の神官。
仮面で顔を隠し、悪魔を模した紋章の服を着込んだ「いかにも悪役」な魔法使い。
よく見ると指が四本なので、人間ではなく魔族だと思われる。
初期の攻略本では魔術師と表記されたこともあったが、本編では一貫して平仮名で「まじゅつし」。
IIでは、初代におけるまほうつかいと同じポジションで、ギラ使いの代表格みたいな敵。
ガイドブックでは神官属となっており、上位種共々ハーゴンの邪教における神官という設定で登場する。
ギラしか能が無いあたり、恐らくはハーゴンの神官の中でも、最も下っ端だろう。
マホトーンが有効だが、覚える頃にはローレシアの王子の一撃で沈むようになっているはず。
だが、仲間も装備も整っていない序盤では、ギラ使いのコイツはそこそこ危険な相手である。
上位種も概ねマホトーンが有効で、肉弾戦は貧弱なので、覚えておこう。
なお、携帯版ではギラがIII以降の仕様であるため、こちらに対しては全体攻撃になっている。
よって、こいつは非常に危険な存在となった。
IXでは、怪人系に分類され、封印のほこらとアユルダーマ島に出現する。
本作では、よく見ると指がちゃんと5本に増えている。
従来の魔法使い系のモンスターと同様、悪魔に魂を売り渡して魔法の力を獲得した設定のようだ。
IXではギラ系が無いのでバギを使うようになり、他にはマホトーン、魔結界といった呪文や特技を使いこなす。
物理攻撃が杖である点にも注意が必要。
レパートリーは多彩になったが、マホトーンで無力化できる点は相変わらずで、他の状態異常も概ね有効。
弱点は光属性だが、いくらなんでもライトフォース等の光属性攻撃を覚える頃には叩き殺せるだろう。
こちらが強いと逃げ出すこともある。
通常でまどうしの杖、レアで魔法の聖水と、駆け出し魔法使いには必携のアイテムを落とす。
>>10 【きとうし】は前スレで自分が書いてるから、それ見て書いてよ
>>12 ごめんなさい
【妖術師】を
【ようじゅつし】に改題して修正
II、IXに登場するモンスター。
下位種には[[【まじゅつし】]]、[[【きとうし】]]が居る。
VIではグラフィックも行動パターンも全く異なる同名のモンスターが登場するが、あちらはちゃんと5本指で、より人間らしい姿をしている。
VIにおけるようじゅつしは[[【ようじゅつし(VI)】]]を参照。
IIでは、デルコンダル、ペルポイ、テパ辺りに出てくる。
ハーゴンの神官の中では中級に位置するようで、これより上位の神官として[[【じごくのつかい】]]や[[【あくましんかん】]]が居る。
魔術師や祈祷師の色違いなので、例によって4本指。
主な呪文としてベギラマを使用するほか、マホトーンやスクルトを使う。
この系統のお約束ということで、マホトーンさえ効けば恐るるに足らないが、ベギラマはかなり痛いうえに全体攻撃なので、油断しないように。
出現場所の関係上、遭遇しない場合もあったりする。
たまに、みかわしの服を落とす。
IXでは、廃墟になって人が住んでいない(幽霊はいるけど)カズチャ村で暮らしている。
下位種ともども怪人系に分類される。
ハーゴン時代は中級の神官だった彼だが、戦歴の紹介文によると、IXではなんと大神官に出世した模様。
ただし、闇の力に手を出して破門されたとある。となると、元は真っ当な人間なのだろうか?
よく見ると、本作では彼の指は5本になっているので、そうだったとしても不思議ではない。
イオラ、ドルクマ、スクルト、マホトーンと、やはりIXのこの系統の例に漏れず、多彩な呪文を使いこなす。
また、通常攻撃は杖によるものなので、MP吸収の追加効果が付いていることには注意。
そのままだと結構な強敵だが、やはりこの系統の例に漏れず、マホトーンさえ効けばほぼ無力化できる。
効かなかったときのために、魔法耐性のある防具を着込んでダメージを軽減することも考えておこう。
状態異常は概ね有効だが、何故か毒だけは効かない。
ドロップ品は通常で魔法の法衣、レアで不思議な木の実。
盗賊のクエスト[[【デュリオのカタキ討ち】]]では、彼が盗賊[[【ヴォルガン】]]から預かっている宝石「ムーンダイヤモンド」を盗むことが要求される。
ただし、カズチャ村の地下1階に居るようじゅつしでなければ持っていないので注意。
トルネコ関係は修正無し。
いまさらだけど「運の良さ」って、状態異常の抵抗力なのでは?
内部を覗いて検証したわけじゃないが、体感で分かる程度の差はあるぞ。
逆に敵からの「狙われにくさ」が、能力値として定義されてるとは考えにくいんだけど。
それ成長したって、必ずしも有利にならんし。
てなわけで。
【うんのよさ】(追記するなら)
状態異常への抵抗力であるという説もある。
【うんのよさ】(修正するなら)
III〜Vに登場するステータスの一種。
この数値が高いと、毒や麻痺などといった不利な状態異常を受けにくくなる。
説明書にも「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていない文章で紹介されていることが多い。
一体何を表す数値なのか分からずにプレイしていた人も多い。
そのせいか
「会心の一撃が出やすくなる」
「モンスターを仲間にしやすい」
「敵から逃げやすくなる」
「敵が宝箱を落としやすい」
「敵から狙われにくくなる」
などの多くの誤解を生んだ。
知っていないと分かりにくいが、見当が付いてさえいれば、ある程度はその恩恵を実感できる。
最終的にはプレイヤー自身の運の良さの問題なので、効果を知ってなお重要視しないプレイヤーもいるとか。
>>14 状態異常が効きにくくなるのは3だけ。4と5では意味はないよ。
旧来の公式ガイドブックに比べてかなり詳しいベントスタッフのガイドブックですら詳細な説明をしないしな。
【うんのよさ】修正
III〜Vに登場するステータスの一種。
説明書には「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていない事が多く詳細な効果は書かれていない。、
そのためか会心の一撃が出やすくなったり、敵が宝箱を落としやすくなるなどと勘違いする人も多いが、
実際は関係はなく、それらの確率は例外もあるが基本的に常に一定となっている。
じゃあ意味がないのかと言うと、IVとVではその通りだが、IIIでのみ意味がある。
状態異常にかかる確率に影響しており、これの値に128を足し、512で割った数が回避率となる。
最高値である255で大体75%程度回避可能。0でも25%は回避する事は出来る。
75%と言うとかなり大きく聞こえるが、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
IVとVでは人間は状態異常は基本的にモンスターで言う「効きにくい」に、仲間モンスターは敵の時の耐性に準じており、
状態異常の回避率の計算はおろか、他の要素にも利用はされていないようだ。
意味のないステータスになってしまったためか、VI以降では削除されている。
【ダーマ神殿】 修正・追記(III部分)
・IIIにおけるダーマの神殿
バハラタの北にあり、現実の位置的にインド付近にある。
入り口付近の神官に話し掛ければセーブが出来る他、格安の値段で泊まれる宿屋も備えている。
転職するために多くの人間が立ち寄っており、目的は不明だがオルテガもここに立ち寄ったようだ。
今やすっかりダーマ神殿の名物と化している「ギャルになりたい爺さん」も登場する。
ここの神官は、リメイクでは転職する際に性格や職業によってはいろいろと突っ込んでくることで有名。
同じくリメイクでは入り口から外部を西に回ると[[【命名神マリナン】]]に仕える婆さんがおり、名前を変える事も可能。
また、ここから北上するとメタル狩りスポットとして有名な[[【ガルナの塔】]]があるため、その拠点として利用される事も多い。
周囲の敵は、HPが高くギラを使うマッドオックスに注意。
【悪魔神官】修正
II・V・VII・ジョーカーに登場するモンスター。
怪しげな蝙蝠が描かれたマントを着て、棘が付いたメイスを両手に持った、いかにも神官っぽい魔法使いタイプの敵。
パペットマンと同じく、出演する作品ごとに見た目がコロコロ変わるモンスターである。
それどころか名前の表記すら変わることもあり、初期の公式ガイドブックでは漢字表記だったこともあった。
初登場のIIでは、紫色のマントを着て、角の付いた仮面を被っている。
地獄の使いの上位種で、ハーゴンの教団の中では最上級に位置する幹部クラスと思われる。
ハーゴンの神殿の3階に出現し、イオナズン・スクルト・ルカナン・ザオリクを使う、IIの雑魚では最強の魔法使い。
と言うか、レパートリーの多彩さと質で言うなら、IIどころか歴代雑魚モンスターの中でも最強に近い。
ルカナンで守備力を下げられるのもきついが、何といってもイオナズンが一番の脅威で、たまにザラキまで使ってくる。
ザオリクで他の敵を蘇生するのもかなり厄介。終盤の敵だけあり、攻撃力も高い。
更にFC版ではラリホー・マホトーン・ザラキに完全耐性を持つうえ、ザラキまで使うため、非常に危険。
SFC版以降ではザラキが廃止され、マホトーンとザラキが効くようになったので、倒しやすくなった。
また、SFC、GB版ではローレシア城の地下牢には雷の杖を持っているのが、地獄の使いからこいつに変更されている。
その為、軽々しく戦闘を挑んで返り討ちに遭ったプレイヤーも多いだろう。
なお、負けると再戦は出来ないので、その場合いかずちの杖を手に入れるのが結構難儀になる。
ローレシアの人が、どうやってコイツを生け捕りにしたのかは不明。
Vでは、大神殿に出現するほか、ミルドラース(第1形態)が呼んでくる事がある。
マントの色が地獄の使いから盗んで赤くなった他、仮面の角がなくなった。
使う呪文はマホカンタとザオリクと少なくなっているが、2回行動する事もある。
MPも80とかなり多い上に攻撃力も165と高い。ルカニ系で守備力を下げ、集中攻撃して真っ先に倒すのが得策。
SFC版では山彦の帽子を所持しているため、狩ったプレイヤーもいるだろう(PS2、DS版では小さなメダル)。
なおPS2版では、他の敵が誰も死んでいないのにザオリクを使うという無駄な行動を取る事があったが、
DS版では頭が良くなったのか、そのような事はしなくなった。
ちなみに、唱える呪文によって違うアクションを取る、結構珍しいモンスターだったりする。
なお、キラーマシン共々メダパニが効くため、ミルドラースが呼んだコイツをメダパニで混乱させて、主君をタコ殴りにさせる戦法もある。
VIIではマントの色が緑色になり、武器がメイスから普通の杖に変わったため、IIの魔術師っぽくなった。
実際に[[【きとうし】]]の色違いで、同配色のモンスターには[[【ネペロ】]]がいる。
本作のみ表記が「あくま神官」になっている。
主に、現代の化石発掘現場の洞窟に出現する。
呪文のレパートリーは大分大人しくなり、ザオラル、ベギラマ、メラミを使う。
MPは200と高いので、ほぼMP切れは見込めず、更にマホトーンの効きも悪い。
所持アイテムはIIと同じ、雷の杖(但し、道具としての効果は違う)に戻った。
いやん、名前欄誤爆恥ずかしい。
【悪魔神官】修正、続き
モンスターズジョーカーではレガリス島の太陽の塔に出現し、スカウトも可能となっている。
ランクCの悪魔系で、一般配合で生み出せるモンスターである。
モーションはなぞの神官のものを使いまわしており、攻撃に使うメイスはなぞの神官の鎌と同様、暗器のように隠し持っている。
スキルは「イオ&バギ」と「かしこさアップ」で、「バギけいとくい」の特性を持っている。
また、マホトーン無効で、MPと賢さが高いので、呪文を使わせるにはもってこいの人材である。
ただし、耐久力は心もとなく、打撃の威力もあまり期待できない。
パペットこぞうとの配合によって、なぞの神官になる。
バトルロードは修正無し。
【地獄の使い】修正
IIに登場するモンスター。
悪魔神官の下位種であり、邪教の神官としては妖術師の上位にあたる。
下位の神官3種に比べると幹部然とした出で立ちをしており、海底の洞窟では重要アイテムである邪神の像を守っている。
海底の洞窟で守っている2人組や、後述するローレシア城の地下牢では、イベント戦闘の相手も務める。
雑魚としては満月の塔、海底の洞窟、ロンダルキアへの洞窟の1階に出現する。
ベギラマ、スクルト、ルカナンを使う。
戦闘能力は下位の妖術師に毛が生えたぐらいだが、素早さは高く、同時期に出現するモンスターで匹敵する者は少ない。
また、FC版ではマホトーンの効きが悪いため、そこで差別化が図られている部分もある。リメイクでは効きやすくなったが。
ドロップ品はまどうしのつえ。
また、何故かローレシア城の地下牢で捕まっている者がいる。
FC版公式ガイドではハーゴンの密偵とあるので、潜伏中に正体がバレて捕まったのかもしれない。
知られざる伝説ではサマルトリアの王女が冒険中に立ち寄った教会で酒に酔って正体をばらしてしまう。
そして御用となってしまったという話が掲載されている。
SFC版以降では、捕まっているのが彼よりも更に上位の悪魔神官になっているので注意。
【きんのブレスレット】修正
VI以降に登場する装飾品。
いずれの作品でも装備すると守備力が上がる。
VIでは序盤に300G台で購入できる。
安価な購入価格の割には、守備力+15と序盤としては鎧並みの守備力を誇る。
そのため、コストパフォーマンスが非常に高い。
この数値はメガザルの腕輪・真実のオーブを抜いて守備力の上がる装飾品では最上級。
終盤でも数量限定の強い装飾品を装備しないスタメンで大人気かもしれない。
VII以降は大幅に守備力が下げられており、概ねVIの3分の1程度に抑えられている。
また、VIIでは購入価格が2000Gと大幅に上昇してしまった。
店で購入可能かつ守備力が上がる装飾品の中では、守りのルビーに次いでコストパフォーマンスが良い方ではある。
それでもVIより弱体化した感は否めない。
VIII以降は再び300G台に戻っている。
性能・値段ともに装備の揃っていない序盤向けの装飾品に落ち着いた。
VIIIとIXでは錬金素材としての使い道がある。
VIIIでは命のブレスレットと光のドレスの錬金素材になっている。
IXでは各種腕輪の錬金素材になる他、ゴールドトレイやゴールドメイル等の金を用いたアイテムの錬金素材になる。
【しあわせのくつ】修正
III、VIII、リメイク版IVで登場する装飾品。ピエロが履いているような形の靴である。
IXにも登場するが、こちらでは足の防具に分類されている。(→[[【しあわせのくつ(IX)】]])
(以下同文)
【しあわせのくつ(IX)】
IXに登場する靴。
VIIIまでの[[【しあわせのくつ】]]が足装備に分類されたもの。
装備するとみかわし率が3.5%、獲得経験値が5%上昇する。
IXでは貰える経験値の割合がレベルに比例しているため、レベルの低いキャラクターに持たせれば、
獲得経験値の差を少なくすることができる。
入手手段は錬金のみであり、[[【しわよせのくつ】]]×1と[[【ラッキーペンダント】]]×1により作成可能。
また、これ自体も錬金素材になっており、これとエルフのおまもり×2と錬金することでようせいのくつが完成する。
【しわよせのくつ】
IXに登場する靴。
「悲劇的に格好悪いみじめな靴」と説明文にあるように、見た目はよろしくない。
一応、装備するとみかわし率が1.5%上昇するが、さっさと錬金してしまった方が良いだろう。
これと[[【ラッキーペンダント】]]を錬金することにより、[[【しあわせのくつ】>【しあわせのくつ(IX)】]]になる。
宝の地図の洞窟にある青い宝箱(ランクC)から手に入るほか、はぐれメタルが稀に落とすことも。
また、Wi−Fiショッピングにて888Gで販売されていたこともある。
次スレdクス。
【スライムのしっぽ】
スラもり1に登場する地名。スーランの町の地下に赤、青、緑の石版を捧げると現れる遺跡。
スラバッカ島の隣に位置し、スライムの尻尾に見えることからこう呼ばれている。
最後のダンジョンだけあって道のりは長く、強力な敵やワナが待ち構えている。
まずは4つの部屋に入り、ギガおの追撃を避けながら4つのスイッチを全部押す。すると中心部の扉が開く。
その先ではギガおとのバトルが発生。吊り天井でギガおを潰し、旅の扉に投げてしまえば勝利。
そしてドン・モジャールとの最終決戦が始まる。
なお、ドン・モジャールはこの場所を「尻尾の生えたスライムの形をした宝石」と勘違いしていた。
【ピロ】
スラもり1に登場するキャラクター。赤しっぽのムーンの部下で、種族はベビーマジシャン。
ミオ・ロシタルを飛び回っている帽子に触れると姿を現し、キメラをけしかけてくる。
ジャンプを駆使し、なんとかキメラ達の追撃から逃れよう。
【スーラン王国】
スラもり2の主人公の故郷。全体的に見て領土は横長。
前作のスーランの町同様、しっぽ団に襲撃され、廃墟となってしまう。
ある程度ゲームを進めれば国は元通りに復興する。
【一角ウサギ】追記
スラもり1、2ではしっぽ団の一員として登場。
普段はそこら辺を跳ね回っているが、主人公を見かけると一直線に突っ込んでくる。
1のミニゲーム「ドキドキツボくらっしゅ」の上級コースでハイスコアを取るにはこいつを上手くおびき寄せ、ツボを壊してもらう必要がある。
【ほのおのコテ】
スラもり1に登場するアイテム。メラゾマ火山のボス、モエールを倒すと入手できる。
頭にかつぎ、Bボタンを押すとメラを発射できる(連射可能)。
【かみのせんろ】
スラもり1のノッケの森の奥に落ちているアイテム。
線路が描かれた紙きれで、トロッコの線路の途切れている場所にこれを置いて道を作る。
また、町中を高速で移動できるローラーダッシュの材料にもなる。
【プラチナメタル】
ソードに登場する剣の強化素材。売値は素材の中でも最高額の7500G。
メタルキングの剣と王者の剣ゴージャスを入手するにはこれが必要。
手に入れるにはメタルキングをSランク以上、またはアトラス、バルグディスEXをランク以上でクリアする必要があり、一番入手困難な素材である。
【ごうりきのタネ】
ソードに登場するアイテムで、ちいさなメダル3枚で交換化。
手に入れた瞬間、主人公はこの種を飲みダンジョン内の硬い岩を壊せるようになる。
【ふしぎなこな】
ソードに登場するアイテム。欠けた盾を完全に修復することができる。
一度に持てる数は9個と多く、頼りになる。
【勇気の指輪】
ソードに登場する装飾品。主人公が最初から装備している。
装備すると守備力が2上がるほか、瀕死の時に必殺剣ゲージの溜まるスピードが倍になる。
【さくら吹雪のタトゥー】
ソードに登場する装飾品。ちいさなメダル50枚と交換することで入手できる。
桜吹雪をモチーフとしたタトゥーシールで、装備すると守備力が5上がる他、いつでも必殺剣ゲージの上昇量が2倍になる。
【たまごのから】
ソードに登場する頭部用防具。海辺の洞くつの宝箱またはキメラのドロップ品。
守備力が1しかなく、役に立たないがステテコパンツ、おなべのふた、うさぎのしっぽと一緒に装備してステージクリアすると、1000点加算される。
【キャサリン】
ソードに登場するオカマ荒くれ。リボン付きのピンク覆面とピンク色の腕輪、ブラジャーが特徴。
ミニゲーム店を経営しており、ダーツdeキャッチまたはスライム100をプレイできる。
ピンク色、オカマ、リボンの共通点から、元ネタはマリオシリーズのキャサリンだと思われる。
【試練の洞窟(ソード)】
ドラゴンクエストソードでは、最初のステージとして登場。草原と洞窟の2エリアに分かれている。
草原は敵が弱いので、大したことはない。洞窟では毒を持つバブルスライムと遠くから矢を撃つリリパットが危険。
毒消し草の準備は忘れずに。
ボスは試練の騎士。
【テドン】 修正
IIIに登場する地名。
バラモスの本拠地に近かったのが災いし、魔物の軍団によって滅ぼされた村。
日中は誰もいない廃墟だが、夜になると村人の亡霊が現れ、店を利用することもできる。
この村へはルーラで行けないため、ラーミア入手までは船でしか行くことができない。
最後の鍵を持っていれば牢獄の男から[[【グリーンオーブ】]]が手に入るので、忘れずに入手すること。
オーブを受け取る前と受け取った後で牢獄の壁に描かれたメッセージが変わる演出は、心にグッとくるものがある。
この村ではやみのランプが手に入るので、忘れずに拾っておこう。
夜になると宿屋も利用できるのだが、日中は廃墟なので翌朝には店員が消えている。
慣れたプレイヤーなら良いが、この演出はIIIの中でも指折りの恐怖ポイント。
普通の宿屋なら「おはようございます。ではいってらっしゃいませ」という挨拶が出るのだが、
店員が居ないのでFC版では真っ暗な空白メッセージウィンドウが出る。これにより更に怖さに拍車をかけている。
リメイクではウィンドウは出なくなったが、その代わり日中のBGMが全滅時の「鎮魂歌」に変更。
どちらかといえばこっちの方が怖いという意見もある。
あと、宿屋の宿泊料がFCでは124Gとかなり高額だったのに対し、リメイクでは4Gと破格の安さになった。
ダーマの宿屋(8G)よりも安くなったが、前述通りルーラ登録はされずいちいち行くのも面倒なため、
結局はアリアハンの実家やダーマを利用した方がいい。(いずれも4人パーティーでの値段)
余談だが、一番近いポルトガから船で南下するとちょうど夜になったころにこの村に到着する。
【きとうし】
>>10から前スレも踏まえて修正
II、VII、IXに登場するモンスター。
漢字で書くなら「祈祷師」。祈祷という漢字が難しいからか、漢字での表記は本編中ではされない。
その名のとおり祈祷(=お祈り)を行う僧侶や神官のことで、現実では様々な形態の宗教で存在する。
ドラクエシリーズでは、邪教の神官として登場する。
IIではドラゴンの角辺りに登場。
ハーゴンの神官の中では、[[【まじゅつし】]]に次いで下級の部類に入る。
主な呪文としてギラ、マホトーン、ラリホーを使い、なかなか多芸。
が、自身もマホトーンが効いてしまうため、それさえ効けばただの雑魚になってしまう。
VIIでもギラ、マホトーン、ホイミを使うが、相変わらずマホトーンが効く。
ちなみに、ここでは魔術師に似た色をしており、同配色のモンスターに[[【メディルの使い】]]が居る。
IXでは怪人系に分類される。サンマロウ北の洞窟で登場。
相変わらず指が四本のままだが、良いのだろうか?
イオ、マホトーン、ラリホー、スクルトと、呪文のレパートリーが変わったが、多芸さは健在のようだ。
また、ぶきみな光で呪文への耐性を下げてくることもあるほか、物理攻撃が杖なのでMP吸収の追加効果もある。
しかし、相変わらずマホトーンは効くので、落ち着いて呪文を封じて対処しよう。
ドロップ品はまほうのほうい、あおのグローブと、この時期のモンスターとしては結構良い。
戦歴のコメントによると、「死神の生贄にするために旅人の命を狙う、残酷で卑怯な神官」とされる。
クエストNo.138「神父になったきとうし」では、悪行に嫌気がさして改心したきとうしが出てくる。
呪いの解除の修行をしているが、語尾だけ片仮名の独特の口調で喋り、どこか胡散臭さが残る。
不思議のダンジョンではトルネコ2、3に登場。
(以下同じ)
【ゴールドマン】修正
I、VII、VIII、IXに登場するモンスター。
名前に相応しく落とすゴールドが多くよく乱獲される。
Iでは主にドムドーラ周辺などに登場。
HP、攻撃力が高いが、650Gも落とすので慣れれば絶好のターゲットとなる。
IIIでは名前は同じだが、姿が違うモンスターが登場。
【ゴールドマン(III)】を参照。
ゴーレム系が再登場したVではゴールデンゴーレムに株を奪われたのか出演しなかったが、
VIIで久々に再登場。
主に山脈の洞窟などに出現。報酬は変わらず650G。
出現場所が少なくゴールデンスライムという超金持ちモンスターが登場したため地味になった。
VIIIでも引き続き登場。
主に聖地ゴルド周辺に登場し、スカウトモンスター【ゴルドン】もここに出現する。
報酬こそ650Gから210Gに下げられたが、それでもかなり多い。
中盤あたりの金欠に悩む多くのプレイヤーに乱獲された。
IXでも登場。主にグビアナ砂漠南の谷に生息している。
「砂漠の幻の都市エルドラドは、蜃気楼に映った彼の姿である」という設定が追加された。
倒して得られる金は500Gと、金持ちモンスターとしての地位は死守している。
複数での出現もあり、本編クリア前の資金稼ぎにはもってこいだが、グビアナに来られるころには
【ぬくもりのシャプカ】や【ゴールドメイル】の錬金が可能になっているので、そちらを知っている人には乱獲されることは少ない。
登場時機に比して高めのHPと攻撃力も健在で、力溜めやらの特徴は変化していない。
なお、IXでは人間とモンスターの関係がやや緩和されており、VIIほど「人類の敵」としての印象は無い。
町内会を纏めているメタルハンターもそうだが、このゴールドマンにしても、人間の町の詰め所に
【ゴールドメッキマン】討伐の依頼を持ち込むなどしており、人間との距離は大分近くなっている。
彼自身はコメント通りのリッチマンで、クエストの報酬も常にニコニコ現金払いである。
モンスターズシリーズではゴーレムの陰に隠れていたが、ジョーカーで初登場。
(以下同じ)
【煉獄天馬】
IXに登場するモンスター。
黒竜丸の色違いで、赤や緑、黒などの体色豊かな馬のモンスター。
月のクレーターはコイツが走ったために焦げて出来てしまったものであるという設定がなされている。
宝の地図の洞窟の火山マップのD〜Bランクのフロアにのみ出現。
通常攻撃の他、ジゴスパークを使ったり、ピンチになると体当たりで大ダメージを与えてくる。
また、馬だけあって素早さが高く、偶数ターンは2回攻撃してくるので注意しておこう。
名前に「煉獄」と入っているだけあって炎の攻撃に強く、雷にも若干強いが、氷属性が有効。
マヒャデドスやアイスフォースなどを使って弱点を突き、素早く倒してしまおう。
ルカニやヘナトスなども有効な他、休み系が有効なので動きを止めてみてもいいだろう。
ドロップアイテムは馬の糞と麒麟の扇。どちらも簡単に入手できるので少々物足りないかも。
ちなみに、コイツを5ターン以内に撃破して「伝説のテイテツ」を集めるクエストがある。
【レジェンドホース】
IXに登場するモンスター。
黒竜丸や煉獄天馬の色違いで、白っぽい体と金や桃色のたてがみが特徴。
蹄を守る蹄鉄はプラチナキングの冠と同じ素材で出来た高級品らしいが、何で出来ているかは不明。
宝の地図の洞窟の自然マップのAとSランクフロアにのみ出現。
通常攻撃の他、怪しい瞳で眠らせてきたり、光の炎で全員にダメージを与えてきたりする。
光の炎を使うだけあって光属性の攻撃に強く、反対に闇属性の攻撃には弱い。
HPはそれほど高くないので、ドルマドンやビッグバンを使えば問題なく倒せるだろう。
効きにくいが即死も有効なので、ザラキーマで一撃必殺を狙うか、見逃すでお帰りいただくのも手だ。
光の炎の威力が高く、他のモンスターと一緒の時に怪しい瞳を使われると危険なので素早く倒してしまいたい。
ドロップアイテムは馬の糞と麒麟の扇。煉獄天馬そのまま。
【毛皮のポンチョ】修正
VIII、IXに登場する鎧。
VIIIではヤンガスのみ装備可能。
守備力もそれなりだが、何より耐性に優れ、炎・吹雪のダメージを20もカットする。
拾えるのはレティシアと素晴らしく遅いので、序盤に錬金で作ろう。
レシピは[[【まじゅうの皮】]]2個。
錬金素材はあばれうしどりやコングヘッドから回収しよう。
IXでは錬金でのみ入手可能。
こちらでのレシピはレザーマント×1とまじゅうの皮×3。
レシピを序盤のうちに入手でき、どちらの錬金素材もその気になればベクセリアまでに揃えられる。
VIII同様、そこそこの守備力と炎・氷属性の耐性を持っているため、早いうちに入手しておくと便利。
また、全職業で装備できるため使い回しが利くのも嬉しい。
更に、これとまじゅうの皮×3を錬金することで[[【毛皮のベスト】]]になる。
しかし見た感じ吹雪はカットできそうだが、炎は普通に燃えてしまいそうな気がする。
【毛皮のベスト】
IXに登場する上半身防具。
公式イラストで男レンジャーが身に着けている。
炎属性と氷属性のダメージを軽減する効果を持っている。
全職業で装備可能ではあるが、男性専用装備であり、旅芸人の証を持っていても女性は装備できない。
カルバドの集落で購入できるが、[[【毛皮のポンチョ】]]×1とまじゅうの皮×3を錬金することでも入手可能。
いずれもその気になれば序盤のうちに錬金素材を揃えられる。
耐性付きなのも嬉しいが、守備力36とたまはがねの鎧並の守備力を誇る。
早いうちに作ってしまえば、暫くは上半身防具の買い替えをしなくても済む。
【モーダメ王】
IXに登場する、かわいそうな生き物。もう駄目だ。
名前からして、もう駄目な感じがする。もう駄目だ。
名前の由来すら書かなくてもわかる、全ドラクエシリーズ屈指の素敵なお名前を持った王様。
開発者の間違った愛情を注がれている。もう駄目だ。
元々は何処かの国の王様だったらしいが、没落してもう駄目だったので、現在は東ナザム地方の高台の崖っぷちの井戸の中に住んでおり、王様としてはもう駄目だ。
しかし、収入源が見当たらないのにメイドの[[【マロア】]]にかしずかれており、結構謎の多い人物だが、もう駄目だ。
と思ったら、このメイドは実の娘なので、多分給金は払われていない模様だが、もう駄目であることに変わりはない。
彼に限らず、どうやらIXの人間は井戸の中が大好きなようで、こいつ以外にも井戸の中に住んでいる奴がいっぱいいる。
どいつもこいつも、井戸の本来の用途を勘違いしているとしか思えない。
IXの世界はもう駄目だ。
【マロア】
IXに登場するかわいそうな生き物[[【モーダメ王】]]の専属のメイド。
クエスト060[[【王さまのお香】]]の依頼主。
主君と共に東ナザム地方の高台の井戸の中に生息している。
収入源が見当たらないモーダメ王に何で仕えているのかは不明だが、これは後に明らかになる。
王様の心を落ち着かせるためのお香の材料を求めている。健気。
クエストを達成すると、このメイドの意外な正体が明らかになる。
なんとこのメイド、実はモーダメ王の実の娘だという。
つまり彼女はグラフィックこそメイドだが、身分はお姫様ということになる。
どう見ても給金が払われていないにも関わらず仕えているのはそのせい。
没落の原因は、グビアナのダンスホール通いで破産したという、知りたくもない事実が明らかになる。本当にもう駄目だ。
せめてガナン帝国の侵攻とかだったら同情できるのに……いや、彼女には同情してやるべきなのかも知れないが。
名前の由来はアロマ。お香。
【ルエスタ】
IXの登場人物。
クエスト166[[【モンスターレポート】]]で登場する、モンスターの生態を研究している学者。
オンゴリの崖(カルバドの集落の西の辺りの高地、要アギロホイッスル)の井戸に住んでいる。
クエスト配信前に行くと留守にしており、ドラキーが一匹居るだけ。恐らくこのドラキーは彼が飼っているものと思われる。
まあモンスターの生態を調べようと思ったら、フィールドワークは欠かせないだろう。
意外に侮れない人物で、戦歴における豆知識の多くは、彼の手が入ったものだという。
と言うことは、頻繁に見られる駄洒落、悪意のあるコメント、あのモンスターの知りたくもない一面などに関与している疑いがある。
そう考えると、ある意味諸悪の根源かも知れない。
そんな彼でも、謎のモンスター[[【イデアラゴン】]]の正体だけはわからないらしく、クエストでは調査を依頼される。
【ヴォルガン】
IXの登場人物。盗賊ヴォルガン。
クエスト100[[【デュリオのカタキ討ち】]]に登場する悪党。
カラコタの義賊団のリーダー[[【デュリオ】]]の仇敵で、最終的にはこの男を抹殺することが目的となる。
世界各地の魔物を配下にしており、魔物を使って盗みを働く極悪人。
相当あくどい成金野郎とはデュリオの弁で、その昔、彼の相方の女盗賊がヴォルガンに殺されている。
自慢の宝石[[【ムーンダイヤモンド】]]を、カズチャ村地下1階在住の[[【ようじゅつし】]]に運ばせているという。
デュリオが言うには「ダイヤが無くなったと知れれば、ヤツの方から姿を現すに違いない」らしい。
果たしてようじゅつしが持つムーンダイヤモンドを盗むと、イベントが挿入され、デュリオの言ったとおり登場する。
商人に扮して登場し、ムーンダイヤモンドを「自分の家から盗まれた宝物」だと言って、主人公から騙し取ったりもした。
その後に正体を明かすが、後ろに控えていたデュリオに倒され、仇討ちは完了というわけである。
出番は非常に少ないものの、なかなかの悪党っぷりを見せつけてくれる名脇役であった。
【ムーンダイヤモンド】
IXに登場するアイテム。と言っても、実際にアイテム欄に追加されることはない。
クエスト100[[【デュリオのカタキ討ち】]]で登場する。
盗賊[[【ヴォルガン】]]の自慢の逸品らしく、配下の[[【ようじゅつし】]]に運ばせていた。
カラコタ橋盗賊ギルドの[[【デュリオ】]]が最初に盗んだ品物であるが、相方の女盗賊が殺された挙句に奪い返されてしまったようだ。
そのような理由から、デュリオにとっても非常に重要な意味のある品であることが伺える。
デュリオはこの頃から義賊を志していたのだろう。
【メイリーン】
メイリーンは、IXに登場するバケモノの一種。
セントシュタイン城にお勤めしているメイドで、調理場で働いている。
最近になって働き始めたメイドらしい。
鼻歌を歌いながら仕事に取り組んでおり、勤務態度はあまり真面目ではない。
ルディアノへ帰ろう団の一連のストーリークエストで登場したメイドとは同一人物。
祖先はルディアノ人のようで、帰ろう団のメンバーとして白羽の矢が立てられ、彼女を誘ってくることが要求される。
その際、彼女は何故かフルムーンアックスを要求した。
昔はバトルマスターでもやっていたのか、やたらと強く、並みの使い手ではまるで勝負にならないとか。
帰ろう団所属の武闘家[[【リューマ】]]に惚れられ、第一回ルディアノ会合の折に、思いの丈を告白されたようだ。
しかし、メイリーンは「恋人は自分よりも強い人じゃなければ駄目」と言ってぶった切った挙句、完膚なきまでに叩きのめして断った模様。
この出来事以後、リューマは彼女に勝つことを目標にしている。
後述のクエストでは彼女の豪腕が垣間見られ、リューマの試みがいかに無謀であるかを思い知ることになる。
クエスト170[[【メイドのお仕事】]]の依頼人。
たかだかスイカを切るために、[[【ふんさいのおおなた】]]を要求するという剛毅な人。
要求物はレアアイテムだが、あくまで「スイカを切るために貸して」と言っているだけ。後で返ってくるので心配は無用。
クエストの報酬としてメイド装備一式(メイド服、ヘッドドレス)をくれる。それ支給品と違うん?
切れないと悩んでいたスイカだが、彼女の豪腕とふんさいのおおなたの破壊力が合体することで、真っ二つどころか粉微塵に粉砕された。
結局、スイカはジュースにするしかなくなるのであった。
「粉砕の大鉈っていうくらいだから、スイカが粉々になるのは仕方ないよね」とは本人の弁である。
しかし、そもそも戦闘職ではないはずのメイドがオノスキル持ち(※斧を装備できるのはバトルマスターとレンジャーのみ)であることが異常。
また、彼女は以前のクエストでもフルムーンアックスを要求しており、オノスキル持ちはほぼ確定事項である。
レンジャーやバトルマスターからメイドに転職しても斧が使えるとすれば、オノスキル100(=全職業で斧装備可能)を持っているとも考えられる。
これではリューマが勝てないのも無理はない。
クエストNo.170【メイドのお仕事】
IXのクエスト。クエストNoは170。
追加クエストで、2010年4月2日に配信された。
依頼人はセントシュタイン城のメイド[[【メイリーン】]]。
スイカがなかなか切れないので、[[【ふんさいのおおなた】]]を貸して欲しいというもの。
彼女は以前にも[[【フルムーンアックス】]]を要求しているので、オノスキルを持っているものと思われる。
大鉈はレアアイテムだが、あくまで貸すだけなので、後で返ってくる。心配は無用だ。
報酬はメイド服とヘッドドレス。
なお、切れない切れないと悩んでいたスイカは、メガンテを食らった犠牲者のように砕け散ったため、ジュースにするしかなくなった。
クエストNo.060【王さまのお香】
IXのクエスト。クエストNoは60。
依頼人は東ナザムの井戸の[[【マロア】]]。
失意の[[【モーダメ王】]]の心を落ち着かせるために香炉を作ったが、肝心のお香が無いので、お香の材料になるものを持ってきて欲しいという内容。
心が落ち着く香り、甘い香り、妖しげな雰囲気の香りをブレンドすれば良いお香になるらしい。
それぞれ[[【さとりそう】]]、[[【花のみつ】]]、[[【あやかしそう】]]。
報酬は精霊石と、こんな状況の割には結構良いものをくれるうえ、何度でも受注することができ、毎回同じものをくれる。
また、クエスト終了後には、マロアの意外な正体が明らかになる。
クエスト達成後は、お香の効果でモーダメ王の心は落ち着くのだが、今度は「気持ち良過ぎてもーだめじゃー」みたいなことを言い出す。
このお香、実は麻薬か何かではないのだろうかと不安になる。
何度も受けられる辺りがものすごく怪しい。
【魔封じの杖】修正
III〜VIIIに登場する杖。
道具として使うとマホトーンの効果を発揮する。
また、IVでは攻撃したとき稀に敵のMPを吸収する効果も持っている。
外見はIIIからVIIが先端に邪神官の像が付いたもの、VIIIでは先端に大きな口を模した形をとっている。
対魔法使い系の杖として優秀だが、IVでは出番をほとんど静寂の玉に奪われたり、
VI以降では封じるより特技で片付ける方が早かったりで作品によって影が薄い存在である。
IXでは武器として登場していないが、代わりに特技として登場した。(→【まふうじのつえ(特技)】)
【まふうじのつえ(特技)】
IXに登場する特技。
杖スキル7ptで習得する。
効果は敵1体の呪文を封じるという、マホトムと同じ効果を持つ。
消費MPは3であり、IXのマホトーンと同じである。
IXではマホトーンを覚えるのが魔法戦士のみであるため、数少ない呪文封じの手段ではある。
とは言え、他の補助呪文・特技同様に、これを使うよりもさっさと敵に攻撃を浴びせた方が早いこともあり、
軽視されがちな所はある。
【悪魔ばらい】
IXに登場する特技。
杖スキル21ptで習得する。
悪魔ばらいと言っても別に祈りを捧げたり儀式を行う訳でもなく、ただ杖で殴るだけの特技である。
消費MP0で敵1体に通常攻撃と同じダメージを与える。
更に、対象が悪魔系モンスターであった場合、1/4の確率で麻痺させる。
ダメージとともに状態異常を付加する特技の中では、成功率は比較的高め。
その代わり悪魔系に限定されているが。
とはいえ、確実に成功するわけではないので過信は禁物。
ダメージに関しても杖自体の攻撃力の低さ、杖スキルに攻撃力上昇の効果が無いこともあり、
あまり期待しないほうが良い。
とはいえ、悪魔系にはHPの高いトロル系等が存在するため、使い道が無いわけではない。
クエスト[[【本棚に眠る大賢者】]]の際には役に立つかもしれない。
トロルキングの厄介な痛恨の一撃を免れつつ、魔力かくせい等の補助特技の使用に専念できる。
メイドのことばっか書いてる人ちょっと主観入りまくりじゃないか?
>>38 メイドの事書いた人じゃないけど、こんなもんだろ
不満があるなら書き直せばいいんだから、文句だけ言うなよ
【悪魔神官】
さっきFC版2をやってたら、ザラキを何度も唱えてきたぞ。
幸い1回も効かなかったけど、こえーよww
ってことで、修正。
初登場のIIでは、紫色のマントを着て、角の付いた仮面を被り、
FC版では赤、リメイク版では茶色の棘付き棍棒を両手に持っている。
ハーゴンの神殿の3階に出現し、イオナズン、スクルト、ルカナン、ザオリク、さらにFC版ではザラキまで使う、IIは最強の魔法使い。
棍棒で殴られると痛そうだが、攻撃力はそれほどでもない。その代わり素早さが高く、なんとはぐれメタルに次いで2位。メタルスライムより早い。
FC版ではスクルト、ルカナンの効力が低く、イオナズンも痛いが致命傷というほどにはなりにくい。
しかし、時折唱えるザラキが危険だ。ザラキを唱えられる前に素早く片付けよう。
リメイク版ではザラキが削除されたが、イオナズン・スクルト・ルカナンの威力が上昇。
バーサーカーやギガンテスと組んでの先制ルカナンもきついが、何といってもイオナズンが一番の脅威だろう。
低確率でマホトーンが効くが、あまり効率的な戦術ではない。
ザオリクで他の敵を蘇生するのもかなり厄介。
お供のはぐれメタルを生き返らせることもあるが、イオナズンの連発ではぐれ狩りどころではないかもしれない。
出来る限り早目に倒してしまおう。
(以下同文)
脱字があったので、さらに修正。
×IIは最強の魔法使い
○IIでは最強の魔法使い
【ウパソルジャー】
IXで初登場したモンスター。分類は水系。
ウーパールーパーの戦士で、この系統は一度こちらを見つけると、なかなか逃がしてくれない。
上位種に[[【かいぞくウーパー】]]と[[【ウパパロン】]がいる。
浜辺のパトロールが日課だが、裸足なので貝殻を踏んづけて怪我をすることがあるので、お金持ちになって靴を買うのが夢らしい。
「これからは海賊の時代だ!」と言われて転職を考える奴も居るようで、そうしたウパソルジャーはかいぞくウーパーになる。
ウパソルジャーは、西セントシュタイン地方と東セントシュタイン地方に生息する。
なかなか守りの堅いモンスターで、こちらの攻撃を盾でガードしたり、受け流したりする。
ただし弱点は炎と光と闇の3属性と多く、状態異常も概ね有効。
ドロップ品は通常でおなべのフタ、レアで兵士の剣。
【かいぞくウーパー】
IXで初登場したモンスター。分類は水系。
この系統では中位に位置し、下位種に[[【ウパソルジャー】]]、上位種に[[【ウパパロン】]がいる。
名前のとおり、海賊稼業を営むウーパールーパーの魔物。
主に海辺の洞窟やベレンの岸辺に住んでいるほか、海で船旅をしていると遭遇することもある。海賊だし。
とある王様に「これからは海賊の時代」と言われて転職した、お人好しで騙され易いウパソルジャーらしい。
冷たい息を吐くようになったうえ、同種の仲間を呼ぶ。
また、無印のウパソルジャーと同様に、盾で攻撃をガードしたり、攻撃を受け流したりすることもあるため、不用意に攻撃すると危険。
弱点は転職前のウパソルジャーと同様、炎と光と闇の3属性。
ドロップ品は通常で緑のコケ、レアで鉄の盾。
なお、クエスト062[[【しかばねのきおく】]]では、彼が奪ったキャプテンの手紙を手に入れることが要求される。
【ウパパロン】
IXで初登場したモンスター。
この系統では最上位で、下位種には[[【ウパソルジャー】]]、[[【かいぞくウーパー】]]がいる。
戦歴のコメントによると、モンスター界ではモンスターズジョーカーのサーベルきつね並みのイケメンらしい。
まぶしく日焼けした肌で女の子のハートを鷲掴みだが、本人は剣の道一筋のストイックな性格で、なかなか好意には気付かないのだとか。
主にグビアナ砂漠に出現し、炎系の技ばかり使うが、それでも下位種と同じく水系。
下位種のかいぞくウーパーとは打って変わった炎のファイターで、火の息や火炎斬りを使いこなす。
また、他の仲間を庇ったり、盾でこちらの攻撃をガードすることもある。
何より厄介なのは、こちらを見つけた瞬間にどこまでも追いかけてくる性質。これは下位種と全く同じ。
炎系の戦士になったので、弱点は炎属性から氷属性になったが、その他の弱点である光と闇の耐性は相変わらず弱点のまま。
ドロップ品は通常でてつかぶと、レアではじゃのつるぎ。
【メダル王】修正
×Vから登場した
○IVから登場した
FC版4の時からメダル王は登場していました。
【サーベル狐】
【サーベルきつね】に改題して追記
ジョーカーでも登場し、魔獣系のEランクに分類される。
ライブラリでは「クールな眼差しで異性をメロメロにするナンパ師」とあり、イケメンの設定が公式になった。
デオドラン塔のダンジョンで出現し、スカウトも可能。
スキルは「レンジャー」と「こうげきアップ」。
また、「こうどうはやい」の特性を持っており、疾風突きなどの限られた例外を除いて、ターンの最初に行動できる。
強力な特性を持つものの、能力値限界は全体的に低く、ジョーカーズGPで使うにはかなり厳しい。
しかし、AI戦では攻撃力の低さを逆手に取り、狙ったモンスターに対してターンの最初にバイキルトをかけるといった使い方もできるので、軽視はできない。
【ドラゴンクエストVI 幻の大地】修正
×「つきとばし」「ともえなげ」の属性がザキ系に変更(特技で離脱させた敵の報酬を得られる)。
SFCの時から、突き飛ばしもともえ投げもザキ属性だった。また、ともえ投げのみ報酬も得られた。よって、
○「突き飛ばし」が「ともえ投げ」と同じ効果になり、離脱させた敵の分の報酬も得られるようになったが、低レベルクリアの敷居が高くなった。
【みがわり】 修正
VI、VII、IXとモンスターズシリーズに登場する特技。
味方一人への攻撃をそのターンの開始から終了までの間代わりに受ける。
におうだちと同じ、ダメージや効果を肩代わりする特技の一つ。
相手が全体攻撃をしてきた場合は、自分と対象者への攻撃がまとめて当たる事になる。
必ずターンの始めに発動するので、回復待ちの時などに使える優秀な防御技。
但し、VIとVIIでは一部の[[【防御無視攻撃】]](怪しい瞳やおぞましい雄叫び等)を、IXでは凍てつく波動を肩代わりできない。
敵に使われると地味に鬱陶しく、特にVIの亀系やIXのてっこうまじん系は守備力が高い上にこの特技を使うのでとにかくウザい。
IXでは、味方のうち瀕死状態(HPが残り8%以下)の者全てに対する攻撃をまとめて肩代わりするというものに変わった。
それに伴い、VIとVIIでいうこの特技は[[【かばう】]]に名前が変更され、別物の特技として扱われている。
その為、IXでは仲間を護る場合は一般的には「かばう」か「におうだち」を使った方がいい。
何も瀕死のキャラじゃなくても一発でやられてしまう場合だって当然ある為、この特技の使いどころはやや難しい。
VIとVIIではパラディンの職業で、IXでもパラディンのはくあいスキルにポイントを振ると覚えられる。
【瀕死】
VIIIで初めて名付けられた状態。HPが残り8%以下になるとその味方のステータス表示がオレンジ色になる。
V以降の作品では、HPが25%以下のいわゆるピンチになると表示が黄色くなるが、
死亡時の赤色とピンチ状態の黄色との中間色であるオレンジ色を取り入れ、この状態が「瀕死」とガイドブック等でも表わされるようになった。
IXでは瀕死状態のキャラを利用したクエストが存在する他、レンジャーの秘伝書を持っていると瀕死の際に会心の確率が上がる。
【瀕死】追記
しかしこうしたクエストのために意図的に瀕死状態にするのは
普通に戦闘でやろうとするとなかなか難しい。
ダメージ床(バリア、溶岩床、毒沼など)を使うのが確実だろう。
キーファのところに、「歴代キャラでも珍しいMPが0のままのキャラ」とあるけど、
5までは普通にいるよね。むしろハッサンみたいなキャラがMP増えるようになったのが印象的かも。
MPが0のキャラといえば・・・
2ローレ王子 3武闘家 4ライアン、アリーナ、トルネコ 5ピピン
特技にMP使うのが普通にあるからね。
DQ9なんてパッシブスキルが無いとまるで特技を使えない職業とか出てくる。
【ザオリク】修正
II以降で登場する味方復活の呪文。
III以降で登場するザオラルより消費MPは多いが、必ず蘇生できるところがポイント。
教会の神父が仲間を生き返らせるときはこれを唱えているのだろうか??
初登場のIIではサマルトリア王子が習得し、彼の存在価値に関わる重要な呪文であった。
しかしこの頃は性能が非常に悪く、戦闘中使用不可、生き返ってもHP1という有様だった。
しかもこれが使えるサマルトリア王子が一番先に死ぬというどうしようもない体たらくだったので印象は必ずしも良くなかった。
おそらく世界樹の葉の方が圧倒的に使われたであろう。
なぜか悪魔神官などの敵が使うザオリクは戦闘中OKかつ完全回復機能付きである。理不尽だ。
なおリメイク版ではIII以降の仕様に準拠しているが、ムーンブルク王女も使えるようになってしまったため、彼の存在価値は・・・
(まあ装備が増えたり、ザラキがあるからいいんだけど)
III以降は大幅パワーアップ。戦闘中にも使用できるようになり、HP完全回復というハイスペック。
これが無いと熟練したプレイヤー以外は終盤辛くなってくる。
たとえばIVではクリフト(リメイク版ではピサロも)しかおぼえられない。
ザラキ狂で有名な彼だが、正直ザオリクだけで一軍に加えた人も多いのではないだろうか。それほどこの呪文は存在価値が大きいのだ。
もちろんこんな便利な呪文を敵も使わないはずはなく、デスタムーア左手など多くの敵が使ってくる。
これを逆手にとって、わざと敵を蘇生させて経験値を稼ぐというテクニックがある。
VIの暗黒魔導とはぐれメタル、VIIの暗黒魔導とプラチナキングのセットが有名。
ある時はパーティーを全滅の窮地から救い、またある時は経験値稼ぎのサポートし、と大活躍してきたザオリクだが、IXでは弱体化した。
まず、エンディング直前でないと転職できない賢者をレベル45まで育てなければならないので本編中ではほとんど使えない。
しかも、蘇生後の回復HPは最大値の半分まで、つまり今までのザオラル分しか回復しなくなったので、
敵の攻撃が激しいと、せっかく仲間を復活させてもその直後に死なれてしまうこともしばしば。
幸い世界樹の葉は今まで通りHPを完全の状態で復活させてくれるので、状況に応じてザオリクと葉とを使い分けよう。
また、敵が復活させた場合の経験値はノーカウントとなり、上記の経験値稼ぎはできなくなった。
メタルキングオンリー地図として知られる「アローの地図」などで、メタルキングとうみうしひめがセットで登場したら、
一閃づきやまじん斬りの前に、まずはまふうじの杖でうみうしひめのザオリクを封じよう。
ところで、イベントで死んだキャラは生き返らせることができない。(ムーンブルクの王様とか、シンシアとか、パパスとか…)
思わず「なぜ?」という疑問が湧いてくるが、それに触れないでおくのが大人の対応。
習得者
II・・・サマルトリアの王子(レベル25)、ムーンブルクの王女(レベル22、リメイクのみ)
III・・・僧侶/賢者(レベル38)
IV・・・クリフト(レベル33)、ピサロ(デフォルト、リメイクのみ)
V・・・男の子(レベル27)他
VI・・・賢者(☆6)他
VII・・・賢者(☆6)、ゴッドハンド(☆7)、勇者(☆3)、ダークビショップ(☆2)、プラチナキング(☆4)
VIII・・・ゼシカ(杖スキル100ポイント)、ククール(レベル34)
IX・・・賢者(レベル45)
【ザオラル】修正
III以降に登場する呪文。
ザオリクの下位に当たり、5割の確率で死者を最大HPの半分回復した状態で生き返らせる。
V以降では【復活の杖】を道具として使うと同じ効果がある。
主に僧侶系や回復の得意な仲間モンスターが覚え、他には勇者なども覚える事がある。
ザオリクが無い間は数少ない緊急の蘇生手段として重宝するが
肝心な時に限って・・・・・・生き返らない!何度やっても生き返らない!・゚・(つД`)・゚・
ダンジョンの奥などで試しても全然反応がなくて、それでいつの間にかMPが少なくなっていることも。
そのくせ、町とかでは割と成功しやすい気がするのが悔しい。
IXでは、使用者の回復魔力が高いほど成功率(50〜75%)と回復HP(25〜50%)も高くなるように仕様が変更された。
(特技となった【ふっかつのつえ(特技)】も同様)
ちなみにこの呪文、勇者や主人公といった各作品のトップ的存在の人物キャラが覚える場合が多いが、
その一方でその者は上位のザオリクは覚えないというケースが多い。
以下、習得者を作品ごとに記す。
III・・・勇者がレベル35、僧侶と賢者はレベル24(ザオリクは38)で覚える。
IV・・・勇者がレベル28、ミネアがレベル20、クリフトがレベル21(ザオリクは33)で覚える。
V・・・主人公がレベル25で、他オークキングやキングスライムなどが覚える。
ザオリクは男の子やベホマスライムなどのモンスターが覚えるが、主人公は覚えない。
VIとVII・・・V以前のパターンから外れ、勇者や賢者などの職業に就けばどちらも覚えられる。
VIII・・・主人公がレベル29で、ククールがレベル19(ザオリクは34)で覚える。
IX・・・僧侶がレベル19、旅芸人とレンジャーがレベル24、賢者がレベル20(ザオリクは45)で覚える。
リメイクIVのピサロ(デフォルト)とVIIIのゼシカ(杖スキル100ポイント)は、ザオリクを覚えるが、下位のザオラルは覚えないという珍しいケース。
【いきかえらせる】修正
教会等で選択できる項目のひとつ。
この項目を選択すると、死んでいる仲間ひとりをHP最大値まで生き返らせる事ができるが、有料である。
生き返らせるのに必要なゴールドはレベルに関係する。(作品によって他の要素も加わる。)
神父やシスターがザオリクを唱えているのか、教会に世界樹の葉が大量にストックされているのか…
IIで復活の呪文を聞いた際に死亡者がいると、必要なゴールドが差し引かれて生き返らせた状態から再開となる。
また主人公の半生であることが強調されているからか、Vで主人公が死んでいる状態で町に入った場合には、
仲間が自動的に主人公を教会で生き返らせる。
IXでは女神の果実や神の国関係のイベント、アギロホイッスル使用時などに主人公がHP1で生き返ることがあるが、
この場合はお金はかからない。
ザオラルやザオリクを覚えるまではお世話になるが、それ以降は基本的に見向きもされない。
前述の通り、IIやVではムダにお金をかけないように注意。
【決戦の時】修正
9で、エルギオスとの最終決戦でのBGM 。
前作の【おおぞらに戦う】もそうだが、敵の恐怖さというよりはそれに立ち向かう味方側のイメージだろうか。
【序曲IX】と【天の祈り】のメロディが組み込まれており、特に、【天の祈り】は天使としての最後の任務であることをプレイヤーに自覚させ、
最終決戦の雰囲気を盛り上げる。
この【天の祈り】のメロディの部分では、ゲーム版と交響組曲とで入るタイミングが違う部分がある。
すぎやま氏によると、9のラスボスの曲としてすでにまったく別の曲が出来上がっていたが、
「ラスボスのイメージを変更した」と連絡を受けて作り直したそうで、「『IX』で大きくひっくり返ったのは、ラスボスの曲。」とコメントしている。
【負けるものか】修正
IXの通常戦闘のBGM。
クエストなどで条件に合うアイテムが見つからなかったりして何度となく聞くことになるのもお約束。
すぎやま氏と堀井氏によると、IXの戦闘曲は別に作ってあったが、テストプレイのROMに入れて遊んでみたところ、
堀井氏が「先生に悪いけど、出だしの音が耳について飽きる」と言い出し、
すぎやま氏本人も実際に「やっぱりこれ、飽きるわ」ということになって、作り直したとのこと。
やりこみ要素満載のIXで、延々と聞くことになるこの曲はこのような心遣いのもとで生まれたのだ。
なお、こんなタイトルでも、もちろん負けるときは負ける。
戦闘の際はHPやMPに気を配るのを忘れずに。
【笑い袋】修正
(VIIIの記述「報酬も他の敵より少し金を持っている程度。 」までは同文)
IXではキサゴナ遺跡にのみ出現。
序盤に登場するようになったためか、呪文を使わなくなった。
特技も不思議な踊りのみになった。
とは言え、レベルの低い時期に不思議な踊りでMPを下げられ続けると苦しいので、さっさと倒したい。
一応、キサゴナ遺跡に出現するモンスターの中では所持ゴールドが多い方ではあるが、
飛びぬけて多いというわけではない。
以上のように、シリーズを経る度に弱体化が進んでいる感は否めない。
(以下同文)
【踊る宝石】修正
(VIIIの記述「チームモンスターとしても出現するが、ほとんど使えないモンスターである。」までは同文)
IXではカルバド大平原や魔獣の洞窟に出現する。
ルカナン、メダパニ、マホトーン、誘う踊りと相変わらず嫌らしい呪文・特技を使ってくる。
その代わり、所持ゴールドが336Gにまで引き上げられた。
ただ、カルバド大平原では中々出会えず、お金稼ぎをするにしてもグビアナ砂漠南のゴールドマンの方が
アクセス面で都合が良いため、お金稼ぎの面ではあまり見向きはされない。
ただし、カルバド大平原には伝説のベリーダンスの先生こと「おどるほうせき大先生」が居る。
クエストNo.33「おどる大先生」では彼(?)を探し出すとしぐさ「ベリーダンス」を教えてくれる。
人間に踊りを教えている辺り、人間とモンスターとの関係は案外良好なのかもしれない。
この辺りはメタルハンターやゴールドマン等とよく似ている。
昨今の作品では笑い袋とともに冷遇されてきた感が強いが、IXにおいては笑い袋よりもまだ優遇されている方だろう。
(以下同文)
【クリフト】修正
IVに登場するキャラクター。
サントハイム城の神官。
おてんば姫アリーナのお忍びの旅についていくことになるが、ミントスで病に倒れる。
この薬を取ってきてくれたことが縁で、勇者一行の仲間に加わる。
戦闘タイプは回復系で、ザオリク、べホマラーと非常に重要な回復呪文を使える。
にも関わらずザラキ魔人、ザラキングなどとバカにされるのは、おそらくボスにザキ系を使いまくるからであろう。
特にデスピサロにザラキは衝撃的。
一回やられると多少学習するが、形態ごとに別モンスターで登録されているので形態が変わるとまた使う。
第5章で命令できない最大のデメリットは間違いなく彼の存在である。
ガンガンいこうぜだと、攻撃呪文主体にするためザキをよく使うが、他の作戦だと割とバランスよく戦う。
むしろ補助系をあまり使わなくて困る。いろいろやろうぜにすると今度はザオラル系を連発してMP無くすのだが。
蘇生・回復呪文はいいタイミングで使ってくれるので、戦闘では役に立つ。
ザラキ連発のインパクトが大きかったからか、PS、DS版でもAIまかせにすると一定確率でザキ系を使う。
マホカンタがかかってても使う。さすがにボスに使うことはないが…
戦闘タイプが近いミネアとは、素早さで勝り力で劣る。
はぐれメタルシリーズフル装備など、それなりに強力な武器を装備できるが、元の力が弱いため肉弾戦には不向き。
人によっては、ボス戦でスクルトもベホマラーもザオリクもする必要がないときは、攻撃してもムダだから防御してろ。
と、されることもあり、まちがえても彼にはぐれメタルの剣を持たせてはいけない。
第6章では、呪文がかぶる上に強すぎるピサロ加入により、バイキルトがかぶったブライと共に立場がなくなってしまう…
つづく
【クリフト】修正つづき
第6章では、呪文がかぶる上に強すぎるピサロ加入により、バイキルトがかぶったブライと共に立場がなくなってしまう…
リメイクで最も性格が変わったキャラクター。
FC版だと女性にモテモテという設定があり、ガイドブックのイラストなどを見るとよく分かる。
また、アリーナが好きという直接的な表現は実はなかったりする。多分好きなんだろうけど。
リメイクでの会話システムでは、アリーナに対し明らかな恋心を抱いており、アリーナが日光浴したいと言っただけ想像して鼻血を出す。
アリーナの強さに惚れ惚れしたと言う女性がいれば、その女性にまでライバル心を燃やす始末。
肝心の戦闘でも、他の者が瀕死・アリーナがかすり傷といった状況でもアリーナに対し回復呪文を使ってしまう。
これだけ恋い慕っていても、当のアリーナには全く気付かれる様子がない。
四コマだとよくオチにされるキャラであり、PS版のキャラ付けはその辺りも影響しているらしい。
なお、同じくリメイクで追加された高所恐怖症はゲームブック出身の設定である。
レベルが99になるころにはブライより体力が下になってたりする。力が低いのは両者共通。
なお、海外版では宗教問題に配慮し、職業が神官ではなく秘書となっている。
習得呪文
習得Lv 習得呪文
Lv1 ホイミ
Lv4 スカラ
Lv6 マヌーサ
Lv8 キアリー
Lv12 マホトーン
Lv14 スクルト
Lv16 ベホイミ
Lv18 ザキ
Lv21 ザオラル
Lv24 ザラキ
Lv27 ベホマ
Lv30 ベホマラー
Lv33 ザオリク
※賢さの値によって習得が前後する可能性がある。
IXではWi-Fiゲストキャラとして2009年10月2日より配信開始。
彼のコスプレ装備をコンプリートすると、サンディからも「姫に恋したりボスにザキしたり高望みしすぎ!?」とネタにされ(笑)
「高望み神官」の称号がもらえる。
【発掘現場の学者】
VIIに登場。
主人公達に協力する条件として同行することになり
事件解決後過去の世界に残ることになった。
彼曰く「先の見えない発掘よりも多くの事が解るから」らしい
ある意味VIIでもっとも幸せなキャラクターなのかもしれない
【コスタールの防具屋の主人】
VIIに登場。
不思議な石版を入手する再に必ず合うことになる人物。
コスタールの神父がカジノで勝ちまくっているから
それに肖りたくて主人が神父に売った、この時の彼が非常に重みのある言葉で
「あなたも彼と同じなんでしょうが
あんなものに頼るのはおやめなさい、地道にコツコツとやるのが一番です」との事
これはカジノの性能のいい装備に頼るのはやめようとの開発者からのメッセージなのかもしれない・・・
ちなみに彼は1ヶ月もかけて大灯台の最上階まで登ったとの事
1ヶ月も家を開けても怒らない奥さんを見ると彼はよほど日々しっかりしているからなのからだろう
過去ログから発掘
【東ベクセリア地方】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図で見ると北西の大陸の北東部に位置する。
なぞの黒騎士関連のイベント終了後に訪れられるようになる。 南端でセントシュタイン東の関所を介して西セントシュタインと接し、西側は西ベクセリア地方と接している。
紅葉した樹木とススキ野原が印象的な地方。また、丘陵地帯らしく段差が多いため、道を外れると思うように動き回れないことも。
北側にベクセリアの町がある。東の関所の兵士から聞けるように、関所からベクセリアまでは結構な距離があり、敵も強くなっている。
ある程度の準備をしておいた方がよいだろう。
ちなみに、世界地図で見るとガナン帝国領と海峡を挟んで向かい合っているのが分かるが…。
このあたりの背景については「ベクセリアのなぞ」や「ガンベクセン」の項を参照。
落下アイテム
みかわしそう…中央部のススキ野原、道から西に外れたあたり
いやしそう…東端の岬にある大木
【西ベクセリア地方】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図で見ると北西の大陸の北部中央に位置する。北西の大陸では一番最後に訪れることになる地域。
陸路では南東端で【東ベクセリア地方】と接しているのみであるが、【エラフィタ地方】とは川を挟んで隣接しており、船を手に入れたら容易に行き来できるようになる。
最初に来た時点で入れる場所は中央北部にある封印のほこらのみ。船を手に入れると南東端の小島にある小島のほこらへ行くことができるようになる。
北東部にある高山と浅瀬に覆われた地域は、天の箱舟を入手してから訪れることになる。
この地域には森の広場と、クリア後に訪れる地域で唯一の本格的なダンジョンであるアルマの塔がある。
落下アイテム
うるわしキノコ…中央やや南寄り、森の中の切り株
せいすい…中央南部、川に突き出した岬
てっこうせき…西側の森の奥にある廃坑のような場所
ミスリルこうせき…北東部、アルマの塔の西
【主人公(V)】修正
<年表>
実年齢 石化を考慮した年齢 事象
0歳 0歳 誕生。母が魔物にさらわれた後、父とともに旅立つ
6歳 6歳 第2の故郷サンタローズに帰ってくる。2歳年上のビアンカと出会う。妖精の国へ。ヘンリーと出会う。父パパス殺害される。
7歳〜15歳 7歳〜15歳 大神殿で奴隷生活。サンタローズがラインハット軍によって壊滅。ビアンカ義母病死。
16歳 16歳 ヨシュアの協力で脱出。
17歳〜19歳 17歳〜19歳 ラインハット王位継承事件解決。天空の剣を入手。伝説の勇者を探し始める。サラボナにて結婚。
20歳 20歳 グランバニア王位継承。双子が誕生。嫁拉致される。 救出に向かうも返り討ちに遭いこの後8年間石化。しかし、父の仇ジャミは倒す。
21歳〜27歳 (石化) サンチョが双子とともに旅に出る。大神殿完成。この間ヨシュア死亡?
28歳 20歳 石化より復活。妻を探す旅へ
29歳 21歳 ブオーン退治。父の仇であるゴンズを倒し、同じくゲマを倒す(リメイクでは戦うも逃げられる)。再び妖精の国へ。天空城復活させる。
30歳 22歳 天空の武具をすべてそろえる。イブールが治める光の教団を壊滅させる。妻が10年の歳月を経て復活。母が囚われている魔界へ突入。
魔王の居城にて母との念願の再会を果たすも、魔王によりその母を目の前で失う。リメイクでは、ここで仇敵ゲマと決着をつける。魔王ミルドラースと対決へ。
<概要>
ドラゴンクエストVの主人公。グランバニア王のパパスの息子。
母マーサを救うべく父とともに幼い頃から旅をしていた。サンタローズの町を拠点としていたようだ。
アルカパで出会ったビアンカとともにお化け退治をしたのが最初の冒険であった。
その後、妖精の国でポワンと出会い、大人になった時、必ず力になると約束する。
しかしその後はヘンリー拉致事件を筆頭に、数々の不幸が降りかかる人生を送る事になる(後述)。
父パパスを目の前で殺された上、自身も10年以上奴隷として過ごす。
大人へと成長した後、マリアの兄ヨシュアの協力によって脱出。
サンタローズの洞窟で、父の手紙を読み、伝説の勇者を探す旅へと出る。
旅の途中立ち寄ったサラボナでフローラとの運命的な出会いや、ビアンカとの運命的な再会を果たし、
その二人(DS版ではデボラを含めた三人)のいずれかと結婚する。その後グランバニアで、父がこの国の王であった事実を知り、
王位に着いていた叔父から譲位されて、自身も王となり、後に花嫁は双子を出産する。
が、その直後花嫁はさらわれてしまう。花嫁は天空の勇者の子孫だったのだ。
>>60続き
花嫁を救出に向かうが父の仇ジャミの最後の魔力によって石にされてしまう。
そして幾年月が流れる。
成長した息子と娘によって石化を解かれ、
息子が天空の勇者と知り、母マーサが魔界で生きているということを知る。
その後はブオーンや父の仇を倒し、かつて自らが奴隷として労働を強いられた大神殿で教祖であるイブールも倒した。
そして、母を助け出すため石化より蘇った妻らと魔界へ乗りこみ、大魔王ミルドラースと戦う。
DQ至上唯一の、結婚システムをひっさげた主人公である。
2人(DSでは3人)いる花嫁候補のどちらを選ぶかで子供の髪の色が変わる。
<数々の不幸>
見方を変えればとにかく不幸な人であるともいえる。
まず幼少の頃に母親が魔王にさらわれる。
ここまでならよく使われそうな話だが、彼の真骨頂はこれから。
まず自分の命と引き替えに父親パパスが目の前で無抵抗のままリンチされ最後にメラゾーマの火球により焼き殺される。
そしてパパスを殺した魔物に大神殿建設の奴隷としてまわされ、10年間重労働。
大神殿の兵士ヨシュアに脱走させてもらい自由になったかと思いきや、第二の故郷サンタローズ村が滅ぼされてる。
帰る場所を失い、パパスの遺言に従って伝説の勇者を捜す旅に出る。
旅の途中で結婚しグランパニアの王位を継承、妻もオメデタと不幸の連鎖を断ち切ったかと思いきや、
王位継承の宴の夜に、妻が母親のように魔物にさらわれる。
妻がいる塔へ向かい妻をさらった魔物を倒すと、死に際に魔法で二人とも石にされる。
そして宝を探しに塔にいた二人組に宝と勘違いされ、主人公は競売にかけられたった2000G(リメイクでは20000G)で売られてしまう。
そして落札者の家の前に飾られるがその家の子供が魔物にさらわれてしまう。
この時落札者に八つ当たりされ倒される。その後自分の息子達が助けに来るまで倒されたまま8年を棒に振る。
ちなみにDQシリーズ初の勇者になれなかった主人公もある。
天空の剣を手に入れたとき意気揚々と主人公に装備させようとしたプレイヤーは少なくないはず(っていうか全員だろ)。
このように悲惨な人生を過ごしたり勇者じゃなかったり他人まで不幸にしたりで、まさに不幸の星のもとに生まれたような人なのである。
これは魔王の呪いなのか彼自身の力か(はたまた製作者の堀井のせいなのか)は知る術はない。
普通に考えれば、最大の元凶は母を連れ去った魔王ミルドラースとみるのが最も自然なのだろうが、
その魔王自身、DQの魔王史上最も影が薄いと専らの評判のため、あまり憎しみは沸かなかったという人も多いのではないだろうか。
>>61続き
<戦闘能力>
習得Lv 習得呪文
Lv4 ホイミ
Lv6 キアリー
Lv8 バギ
Lv9 スカラ
Lv11 ベホイミ
Lv12 インパス
Lv14 リレミト
Lv16 バギマ
Lv18 マホキテ
Lv22 ベホマ
Lv25 ザオラル
Lv28 メガザル
Lv32 バギクロス
イベント ルーラ
イベント パルプンテ
装備できる武具の種類が非常に多い。武器では多くの剣や一部の杖が装備できるほか、
全体攻撃が可能なブーメラン系と破壊の鉄球も扱う事が出来る。単体ものと全体ものの両方を持っておき、相手によって使い分けるといい。
勇者ではない主人公のために、天空系より強力な武具も用意されている(王者のマントやドラゴンの杖など)。
覚える呪文は、ホイミやキアリー、ザオラルなどの回復系やメガザルなど、仲間をサポートするものが多い。
中にはレベルアップではなくイベントで覚える呪文も存在する。イベントによる呪文の習得が登場したのも、Vが初めてである。
攻撃系の面では、バギ系呪文を中心に覚えるシリーズ初の主人公となった。
同時にバギクロスの威力も上昇したため、バギ系の扱いが格段に向上した・・・かと思われたのだが、
同時に耐性を持つ敵が多くなってしまい、特に終盤となると効かない敵がやたら多くなるため殴った方が効率的という有様。
パラメータの面ではHPやMP、力が順当に伸びていき、素早さも最初は低いが最終的には十分に伸びる。
一方で身の守りはレベルが上がっても伸びにくいが、守備力の高い武具でカバーできる。
また炎のリングを装備できるため、人間で唯一イオ系に耐性を付ける事も可能である。
【こうどうはやい】
モンスターズジョーカーにおける特性の一つ。
非常に強力かつ珍しい特性て、AI2回行動以上に所持するモンスターが少ない。
サーベルきつね、キラーパンサー、オーシャンクローの3匹のみ。
この特性を持ったモンスターは、ターンの最初に必ず行動する。
例外もあり、疾風突きや捨て身の特技を使用した場合は、こうどうはやいのモンスターよりも行動順が先になる。
また、こうどうはやいの特性を持つモンスターが2体以上いた場合、素早さの高い順に行動する。
素早さの実数値は変化しないので、素早さに差があると攻撃が命中率が低下する点にも注意。
先手をとってラリホーマやバイキルト、マダンテ等を使って優位を得るのが主な使い方とされる。
この特性の逆の性質を持つ特性として[[【こうどうおそい】]]がある。
【こうどうおそい】
モンスターズジョーカーにおける特性の一つ。
[[【こうどうはやい】]]の逆。必ずターンの最後に行動する特性。
こうどうはやいと同様、この特性を持ったモンスターが2体以上いる場合は素早さで判定される。
使い方としては、ターンの最後に体勢を立て直すための行動をとらせ、次のターンに備えること。
いわゆる「遅い回復役」には最適の特性で、耐久力と状態異常の耐性を底上げすることで真価を発揮する。
ただし、こうどうはやい以上にレアな特性であり、所持しているのはギガンテスとあんこくのまじんの2体のみ。
素早さの実数値は変化しないが、この特性を持ったモンスターは、どちらもこの特性の存在を抜きにしても素早さの限界値が低いので……
本編ドラクエでも、魔神の鎧等の素早さが下がる装備を用いることで、擬似的に再現することができる作品がある。
【サイクロプス】修正
II、VIIIに登場するモンスター。
元ネタはギリシャ神話における巨人の一種で、一つ目の巨人。
サイクロプスは英語読みで、元のラテン語ではキュクロプスと発音するのが近いらしい。
異形ゆえに親からは嫌われて奈落に幽閉されるが、ゼウスらに協力して様々な武器を作ったことで、一定の地位を得たとされる。
ただし、ホメーロスの叙事詩「オデュッセイア」においては、頭が悪くて凶暴な巨人として登場し、後代になるにつれてこのイメージが次第に定着していった。
ドラクエシリーズをはじめとするRPGで敵として登場するサイクロプスはまさにそれ。
上位種には[[【ギガンテス】]]や[[【アトラス】]]がおり、これらもギリシャ神話由来の巨人族である。
系統では最下位でありながら、それでも強力なモンスターとして扱われており、今のところ終盤にならないと登場しない。
IIでは、ロンダルキアの大地を我が物顔で歩く一つ目の巨人として、華々しいデビューを飾った。
あまりにも長く険しい洞窟を抜けた先に現れ、「よく来たな、こいつは挨拶代わりだ!」とばかりに、強烈なパンチをお見舞いしてくる。
流石に怪力を誇る巨人だけあってその一撃はとても重く、十分強敵と言える。
だが、ロンダルキアではサイクロプスなど本当に挨拶程度にしか過ぎないのである…。
攻撃力や耐久力は確かに高いが、呪文はどれも効きやすく、特にマヌーサが有効なので、落ち着いて対処しよう。
もしかしたら魔除けの鈴を落とすかもしれない。
VIIIでは、三角谷やトロルの迷宮に出現。
アトラスに先駆けて再登場した。素手だったIIと違い、棍棒を持つようになった。
三角谷に2〜3匹で出現して相変わらず「よく来たな、こいつは挨拶代わりだ!」とばかりに殴りつけてくるが、どうもインパクトがない。
その分、トロルの迷宮で主役でもないのに3〜4匹組で現れる空気を読めない脇役として大暴れ。
スカウトモンスターのサイップは、ギガンテスのギーガより後に遭遇することになる。
力や耐久力ではギーガに劣るが、その分素早さに優れておりその図体からは信じられないほどの俊敏さを見せる。
ギガンテスのギガンツには素早さでも負けるのだが…。
IXでは、竜のしっぽ地方、竜のつばさ地方に出現。
高いHPと攻撃力を備えており、たまに痛恨の一撃を繰り出す、典型的なパワー型モンスターとしての性質は健在である。
近くにはキャラが被るゴーレムが出てきたりする。
相変わらず耐性はあまり優秀ではなく、マホトーン(かけても意味がない)以外の状態異常は全て有効。もちろんザキ系も。
また、元ネタのギリシャ神話では雷を作ってたくせに、雷と光に弱い。
ドロップ品は棍棒、レアで毛皮のベスト。残念ながら、サイズ的にピッタリなジャイアントクラブは落としません。
なお、アユルダーマ島にも何匹か生息しているが、こちらは心優しいサイクロプスのようで、近寄っても戦いにはならない。
それどころか、大事な木を守るためにギガンテスを懲らしめるように依頼したり、人間の子供から病気のサイクロプスにつける薬を持ってくるよう頼まれたりする。
65 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/29(木) 10:02:12 ID:za+d8pQY0
【妖術師(VI)】を
【ようじゅつし(VI)】に改題して修正
VIに登場するモンスター。
頭にターバンを巻き、大きな鎌を持ったアラビア風の魔術師で、[[【ミラルゴ】]]や[[【ドグマ】]]の色違いと言ったほうがわかりやすいか。
上位種には、次回作でゾーマみたいになってしまった暗黒魔道が居る。
随分と人間っぽい外見をしたモンスターで、ちゃんと5本指。
と言うか普通に人間として通用するデザインであるが、一応、イラストでは耳がちょっと尖っていたりする。
ゲントの村周辺で初登場し、その後カルカド辺りまで地味に出てくるが、ゲントの村周辺の雑魚の中ではほぼ最強の敵。
呪文はメラミとバイキルトを使用し、ぬけがらへいを呼ぶ。
さっきムドーが使ったばかりのメラミの威力にもビビるが、バイキルト使いである点にも注意が必要。
こいつ自身も攻撃力は高いが、一緒によく出てくる奴隷兵士にバイキルトがかかっても面倒である。
攻撃呪文は効きにくいので、直接攻撃で倒そう。
一応、マホトーンが効くので、そっちを頼っても良いが、得物が大鎌であるため、前述のとおり攻撃力も結構高い点には注意。
その他の補助呪文はあまり効きが良くなく、ザキやニフラムは全く効かない。
同名のモンスターがIIやIXに登場するが、そっちは[[【ようじゅつし】]]を参照のこと。
【どくがのこな】 修正
III、VII、IXに登場するアイテム。毒蛾から採取される燐粉である。
ちなみに蛾の燐粉には毒が含まれているようによく言われるが、皮膚がかぶれるなどの実害がある燐粉を持っている蛾は実際にはほんの一握りである。
戦闘中に使うと、敵1体をIIIとVIIでは混乱させ、IXでは麻痺させる効果がある。
IIIではメタルスライムに効くため、ガルナの塔での狩りの際は仲間に出来るだけ持たせて、相手が団体さんで現れた際に
一気に相手に振り撒くのがここでの狩りの基本。100%確実という訳ではないものの、成功率は割と高いので有用。
ムオル、スー、サマンオサ等で買う事が出来、310Gと少々値段は高めだがはぐれメタルに出会えない間はお世話になるだろう。
VIIではメモリアリールで買えるが、値段はIIIと同じく310G。
IIIと違ってメタル系に混乱は効かなくなったが、混乱に弱い雑魚の動きを止めておくのに一応役には立つ。
メダパニダンスを覚えたらほぼ使われない。
IXでは効果が麻痺に変わった。店売りはされていないが、セントシュタイン城の入口前に採取スポットがあるため、
リッカの宿屋利用や錬金のためにルーラで戻ってくると、嫌でも素材落下を知らせる点滅が目に付くことになる。
IXでは敵にダメージを与えず麻痺させる手段はこれしかない。麻痺させるならさっさと倒してしまった方が楽なのだが、
バトルマスターに転職するためのクエストでは、こちらが強いと逃げてしまうスライムをその場に縛り付けておく手段として有用。
これ自体も錬金素材として使え、毒蛾のナイフとバタフライダガーの材料になる。
【岩石系】
VI〜VIIIにおける特技の属性。「パワー系」「強打系」とも。
「岩石」という名の通り、石つぶてや岩石おとしがこれに当てはまる他、せいけんづきやさみだれけんもこれに該当。
この属性に耐性がある相手に対しては、ダメージを軽減されたり攻撃自体がミスになる事がある。
該当する特技は、以下の通り。
VI:せいけんづき、さみだれけん、石つぶて、岩石おとし、ぱふぱふ(男)
VII:せいけんづき、さみだれけん、コーラルレイン、石つぶて、岩石おとし、ぱふぱふ(男)
VIII:せいけんづき、なぎはらい、地這い大蛇、石つぶて、岩石おとし、クロスカッター、パワフルスロー、超パワフルスロー
IXでは属性の内容や区分が大幅に変更され、、せいけんづきやクロスカッター、なぎはらいは通常の打撃と同じに、
石つぶて、岩石落とし、地這い大蛇は土属性に変更された。
67 :
66:2010/04/30(金) 01:10:01 ID:LYI0YaKR0
間違っていた個所があるので修正
【どくがのこな】
>>66修正
III、VII、IXに登場するアイテム。毒蛾から採取される燐粉である。
ちなみに蛾の燐粉には毒が含まれているようによく言われるが、皮膚がかぶれるなどの実害がある燐粉を持っている蛾は実際にはほんの一握りである。
戦闘中に使うと、敵1体をIIIとVIIでは混乱させ、IXでは麻痺させる効果がある。
IIIではメタルスライムに効くため、ガルナの塔での狩りの際は仲間に出来るだけ持たせて、相手が団体さんで現れた際に
一気に相手に振り撒くのがここでの狩りの基本。100%確実という訳ではないものの、成功率は割と高いので有用。
ムオル、スー、サマンオサ等で買う事が出来、310Gと少々値段は高めだがはぐれメタルに出会えない間はお世話になるだろう。
VIIではメモリアリールで買えるが、値段はIIIと同じく310G。
IIIと違ってメタル系に混乱は効かなくなったが、混乱に弱い雑魚の動きを止めておくのに一応役には立つ。
メダパニダンスを覚えたらほぼ使われない。
IXでは効果が麻痺に変わった。セントシュタイン城の入口前に落ちているため、リッカの宿屋利用や錬金のためにルーラで戻ってくると、
嫌でも「ここに落ちてますよ〜」的な点滅が目に付くことになる。カルバドに着くまではここでの採取と宝箱からしか入手方法は無い。
かなり店売り価格は安くなり、カルバド、ナザム村、ドミールで90Gで購入可能。
IXでは敵にダメージを与えず麻痺させる手段はこれしかない。麻痺させるならさっさと倒してしまった方が楽なのだが、
バトルマスターに転職するためのクエストでは、こちらが強いと逃げてしまうスライムをその場に縛り付けておく手段として有用。
これ自体も錬金素材として使え、毒蛾のナイフとバタフライダガーの材料になる。
【マホカンタ】修正
III以降に登場する呪文。
戦闘補助呪文の一つで、呪文を跳ね返す光の壁を作り出す。
跳ね返すのはあくまでも呪文だけなので、賢者の石やハッスルダンス等のアイテム・特技はこの呪文の影響を受けない。
語源は「魔法+カウンター」だろうか。
対象はFC版IVとVでは味方一人、それ以外の作品では使用者本人となっている。
IIIではさざなみの杖、IVとVでは天空の盾、VIIではさざなみの剣を道具として使用すると同様の効果がある。
また、ミラーアーマーや光のドレスも一定確率で呪文を跳ね返す効果が付いている。
VIIIまでの作品では攻撃・補助呪文を跳ね返してその相手に影響を及ぼす呪文として有名だが、
味方からの補助・回復呪文も跳ね返してしまう為、あまり使い勝手がいいとは言えない。
自分自身に向けて唱えた呪文は跳ね返らないので、自分で回復が出来るキャラが(に対して)使うといいだろう。
IXでは敵の呪文のみをはね返すようになったため、使い勝手が大幅に上昇した。
呪文攻撃をメインに行うボスに対して非常に有効。
使えるのが魔法使いとスーパースターに限られているため、ミラーシールドと使い分けていくことになるだろう。
(以下同文)
【メタル狩リの季節デス】
IXのクエストのNo.136。
2009年9月11日に配信された追加クエスト。
依頼という形ではなく、本に挟まっているチラシを見て、[[【メタル狩り】]]に参加するというものである。
一応、依頼主は[[【メタルハンター】]]ということになる。
このクエストでは、妙にフレンドリーなメタルハンターが出てくるが、クエストの受注場所と口調から察するに、恐らく[[【なぞの町内会費】]]のものと同一の個体だと思われる。
ウォルロ村東の高台のスライム系ばかり出てくる場所で、メタル狩りを行う。
どうやら、メタルハンターは毎年、大規模なメタル狩りを行うらしい。
今回は、メタルスライムを3匹以上倒す戦闘を3回繰り返すべしというルールである。
見事達成すると、メタルハンターが出てきて、メタル狩りの手腕を賞賛される。
賞品はメタスラの盾(2回目以降は小さなメダル)。
【オリガ】
IXの登場人物。
ツォの浜の漁師の娘で、早くに両親を亡くしている。
イラストでも継ぎ接ぎだらけの服を着ており、いかにも幸薄そうな少女として描かれている不憫な子。
そういえば、同じく漁師の家の子供であるVIIの主人公も、イラストでは小汚い子供だった気がする。
何かにつけて[[【ぬしさま】]]と縁がある少女。
最初はぬしさまを呼ぶ力があり、そのぬしさまが魚を持ってきてくれるということで、村人たちから引っ張り凧だった。
実際には、ぬしさまは女神の果実の力で変化した父親の霊で、オリガが暮らしてゆけるように食べ物を届けていただけである。
が、そのせいで村人が働かなくなってしまったため、とても心を痛めている。
そんな折、村長に目をつけられて、ぬしさまに財宝をもってくるよう頼めと言われるのだが……
一連のイベントの後は一皮剥けたようで、近いうちに漁師に付き従って漁に出ることが決まっているようだ。
逆に、村長はショックで寝込んでしまう。自業自得とはいえ、哀れ。
クリア後のツォの浜のクエスト[[【幻の巨大魚を追え】]]にて、今度は依頼主として再登場する。
本物のぬしさまを呼ぶ儀式をしたいということで、必要な品として水の羽衣に水鏡の盾に海鳴りの杖と、高額なアイテムばかり要求する。
今度は本物のぬしさまが登場し、女神の果実を届けてくれる。
このクエストを達成することで、天の箱舟を呼ぶためのアギロホイッスルが手に入り、新たな冒険の幕開けとなるのだ。
新スレに移行してた事に全く気付かず旧スレを覗いてたぜorz
>>67 修正
メモリアリール→メモリアリーフ
【マホトラ踊り】
VI、VII、モンスターズシリーズに登場する特技。
マホトラの呪文と同じ効果があり、敵のMPを吸収することができる。
マホトラと異なり呪文ではないので、マホトーン状態でもMP回復を図れる便利な特技!
のハズなのだが、シリーズを通じ非常に地味。
理由その1。これを使ってくる敵がVIIのパペットマンとエテポンゲしかいない。
理由その2。これを習得するのが踊り子職(VIIに至っては踊り子+盗賊の職歴技!)のため、マホトラ踊りを覚えているキャラがMPを補給する必要性がまずない。
敵に使われて苦しめられることがなく、味方が使って嬉しいこともない。
よって必然的に空気である。
下位種の不思議な踊りはIIの鬼畜仕様などで記憶に残っている人も多いのだが・・・
上位種のくせに下位種よりもなぜか不遇な特技の一つ。
尚、職業以外でもVIの【ツンツン】がレベルアップで、VIIのアイラが初期技として習得する。
彼らを魔法系で育てれば使う機会が訪れる・・・のか?
モンスターズでは不思議な踊りの上位種。
不思議な踊りを覚えたモンスターが一定のレベルと能力値に達すると、不思議な踊りが進化してマホトラ踊りになる。
かなり序盤から使える上に、モンスターズでは殆どの特技がMPを消費するため、本編よりはかなり役に立つ。
また、本家マホトラはレベルが上がるとマホキテに進化してしまい、使い勝手が変化してしまうために、
高レベルモンスターが能動的にMPを回復する唯一の方法として、序盤はそれなりに重宝する。
まぁ「序盤は」なので、すぐに忘れ去られる運命にあるのだが。
モンスターズ2ではマホトラがマホキテに進化することはなくなったものの、不思議な踊りの進化系としての存在を堅持。
【魔力のうねり】が使えるモンスターズ2では、敵の即時無力化の秘策として通信対戦用のモンスターですら仕込まれていることも。
ジョーカーでは遂に不思議な踊りからの独立を果たしたようだ。
【めたる狩りの季節デス】 【メタル狩リの季節デス】から修正
(内容以下同文)
【ようせいのくつ】
IXに登場する靴。
装備するとみかわし率が4.5%上がる。
この数値は靴の中では高い方。
また、危険な場所も物ともしないと説明文にあるように、毒の沼地やバリアを無効化する効果を持っている。
ただ、毒の沼地などのダメージは微々たる物であるうえ、存在する場所もそう多くは無い。
こちらの効果はオマケ程度と考えておこう。
[[【しあわせのくつ】>【しあわせのくつ(IX)】]]×1とエルフのおまもり×2の錬金でも手に入るが、
小さなメダル20枚との交換でも手に入る。
貴重なしあわせのくつを消費するため、小さなメダルとの交換で手に入れるほうが良いだろう。
また、これとしんかのひせき×1を錬金することでオベロンのくつになる。
【オベロンのくつ】
IXに登場する靴。
オベロンとは、シェイクスピアの戯曲「夏の夜の夢」に登場する妖精の王の名前である。
装備するとみかわし率が5.0%上がる。
[[【ようせいのくつ】]]の上位版にあたり、こちらも毒の沼地やバリアを無効化する効果を持っている。
ただ、これが入手可能になった頃には毒の沼地などのダメージが気にならないことも多いだろう。
靴の中ではみかわし率が高いので、そちらの方が恩恵が高いだろう。
レシピはようせいのくつ×1と[[【しんかのひせき】]]×1。
錬金にそれなりの手間と資金が必要なしんかのひせきを消費してまで作る価値があるかは人によるだろう。
【しかし丸まったままだ】に追記
ちなみにDisk2の序盤で世界が闇に閉ざされている時に使ってもこのメッセージが出る
投稿フォームにも書いたけど、消されたのでこっちにも。
【メラゾーマ】 修正
III以降に登場する呪文。
メラ系の最上位呪文であり、巨大な火の玉を敵にぶつけるというもの。
ダメージはIIIとIVが160〜200、V以降は180〜200となっている。
ジョーカーとIXでは更に上位の呪文として[[【メラガイアー】]]が存在する。
単体攻撃であるがそのダメージはイオナズンを凌ぐため、ボス戦における魔法使い系キャラクターの主力兵器となる。
リメイクIIIでも、ゾーマ戦や神竜戦での魔法使いの中心戦力。
IVでは(命令が可能なリメイクでは特に)、マーニャの切り札として幅広くボス戦で活躍する。
特に山彦の帽子が存在するV(SFCのみ)、VI、VIIでは大変な威力を発揮した。
VIIIでは双竜打ちなどの前に若干霞みがちではあるが、スキルに縛られずレベルアップで覚えられる点は無視できない。
IXでも乱立する特技に押されがちではあるが、メラガイアーを覚えるまでは魔法使いの主要呪文の一つとなる。
敵が使用した場合のダメージは、III〜Vが92〜128、VI以降は120〜140となっている。
敵がメラゾーマを使う時期には全体が大ダメージを受けるイオナズンや輝く息等もあるので、さほど脅威ではないものの痛いことには変わりない。
敵側の使い手としては、IIIのバラモスやサタンパピー、VIのサタンジェネラル等が居るが、
特に有名なのがVのゲマだろう。メラゾーマといえばこいつ!というプレイヤーも多いはず。
パパスもこれで焼き殺したばかりか、リメイクではイブールを処刑する際やエビルマウンテンでのマーサにも容赦なく火球を叩き落とした。
こちらがゲマ(リメイクでは1回目)と対峙する時点ではメラゾーマのダメージは非常に強烈で、
直接攻撃と共に連続で受ければ軽く200前後ものダメージを喰らってしまう。呪文に耐性のある防具もこの時点では少ないのも痛い。
メラゾーマ使いとの対決の際は、回復を怠らないようにしよう。
ダイの大冒険では大魔王バーンが使用した時にはフェニックスの姿を象った。
名前もカイザーフェニックスと、何やら物凄く強そうな響きである。
アーケードのバトルロードでは炎属性の技を3つ組み合わせると発動する必殺技。
本編や外伝でのメラゾーマは対象が敵単体だったのに対し、こちらでは敵全員が対象で炎属性の大ダメージを与える。
意外にも項目が無かったので。加筆、修正ありましたらよろしく
【リーサ姫】 新規
VIIに登場した、キーファ王子の妹。でんでん虫のような変な被り物が特徴。
明朗快活な兄とは正反対の、体が弱く内向的な性格であり、いつも自室で過ごしている。
幼い頃に母親を亡くし、父であるバーンズ王も激務に追われている為、
兄であるキーファが親代わりになって面倒を見ていたようだ。
その為だろうか、DQ歴代シリーズ中、VIのターニアと並ぶ、屈指のブラコンキャラである。
ホンダラやバーンズ王とは違い、ストーリー的には彼女に話し掛けなくても特に問題は無いのだが、
グランエスタードに帰る度に彼女に話し掛ける、妹萌え属性のお兄さん達が続出したようだ。特にキーファ離脱直後の会話は必見である。
キーファがいなくなった事は相当なショックだったようで、以前より更に内向的な性格になってしまう。
だが、アイラには兄の面影を感じるようで、次第に心を許すようになる。
DISK2に入ってからもずっとキーファの事ばかりを気に病んでいたが、
EDでは兄への想いを断ち切り、強く生きる決心をしたようだ。
【塔】
II 以降に登場した建物。
[[【みはりのとう】]]など例外はあるが、ほぼダンジョンとして登場している。
洞窟とは違った特徴があり、
・順路は基本的に下から上。(注1)
目的物やボスも最上階にあることが多い。(注2)
・フロアの端から落下することで外へ脱出できる。(VIIまで)
・人工物なので仕掛けが多い。
・洞窟と比べると小面積多層型。
(注1)[[【湖の塔】]]や[[【月鏡の塔】]]のように、例外あり
(注2)[[【満月の塔】]]や[[【ボブルの塔】]]のように、例外あり
などが挙げられる。洞窟と同様に、外部と比べて敵が強い上に
ボスが陣取っていることが多いので、突入の際は十分注意しよう。
【ホンダラ】加筆修正
VII主人公の叔父であり、父ボルカノの実弟。
フード付きの服を着ていて、格好は主人公そっくり。グランエスタードに住んでいる。
逞しく人気のある兄とは逆で、こっちは正にニートそのもの。
ろくに仕事にも就かず、普段は昼間から飲んでいるか、家で爆睡しているかのどちらかである。
彼の自宅(もちろん借家)は酒瓶だらけで、おそらくプレイヤーの中にはそれらを全て放り投げてしまう者もいただろう。
酒場のツケが溜まりすぎて、主人公がとばっちりを受けたり、変な物を売り付けられることもしばしば。
エスタード島の住民からの評判もすこぶる悪いが、一方で皆、憎からず思っているフシもある。
ホンダラが主人公に押し付けたすごい聖水は、過去エンゴウ救出の必須アイテムであり、
使用後の空き瓶に七色のしずくを入れる事で、後に過去コスタールの救出にも役立つことに。
また彼が大事に持って歩いているホットストーンには、英雄メルビンが封印されているのだ。
このように本人には全く自覚は無いものの、実は世界復活の大立役者であり、物語の陰のキーマンとも言える。
DISK2では一攫千金目当てで、単身クリスタルパレスに乗り込むが消息不明に。
エスタード島住民の、ボルカノが海に落ちた時との反応の違いが笑える。
何とか生還したらしく、EDでは改心して酒場で真面目にバイトをしている姿が描かれている。
【天空の世界】
モンスターズ2で使われる曲。ジョーカー2にも流用された。
こんな曲名だが、天空の世界で流れるわけではなく、氷の世界で流れる。
ちなみにDQM2には[[【凍てつく世界】]]という曲もあるが、こちらははざまの世界でな流れるというチグハグっぷり。
おそらく作曲段階では天空の世界で流す事を想定して書かれたのだが、
その後ゲームとの兼ね合いで流す箇所が変更されたものと思われる。
ジョーカー2では断崖フィールド高層部で使われた。
こちらは雪山の山頂付近という事で、モンスターズ2シリーズでの「雪」のイメージと
作曲者による「天空」のイメージ両方を尊重した流用と言える。
曲自体はというと切なげで美しい旋律というすぎやま氏の十八番ともいえる曲調であり、
モンスターズシリーズの楽曲の中でも屈指の人気をほこる曲の一つと言える。
【凍てつく世界】
モンスターズ2で使われる曲。ジョーカーにも流用された。
こんな曲名だが、氷の世界で流れるわけではなく、はざまの世界で流れる。
また、氷の世界で流る曲のタイトルは[[【天空の世界】]]というチグハグっぷり。
おそらく作曲段階では氷の世界で流す事を想定して書かれたのだが、
その後ゲームとの兼ね合いで流す箇所が変更されたものと思われる。
曲調は名前の通り氷のような冷たさと絶望感があり
はざまの世界のダンジョンの深層に行くとアレンジされ
より冷たく無機質なものとなる。
ジョーカーではラストダンジョンを擁する退廃した島[[【ヨッドムア島】]]のフィールド曲として使われた。
【王宮のオーボエ】
IXの城の曲。
Vの[[【王宮のトランペット】]]、VIIの[[【王宮のホルン】]]に続く
王宮の管楽器フィーチャーシリーズ第三弾。
曲調はこれまでの城の曲と同様バロック音楽の用法を用いた流麗さと威厳のあるもので
この曲の主役と言えるオーボエの旋律はどこか不思議な雰囲気を纏っている。
城の他にもエルシオン学園でも流れる曲であり、学園のイベントは印象にも残りやすいため
この曲を聴くと城よりもエルシオン学園を連想するプレイヤーが多いようだ。
【モンスターの戦い】加筆修正
モンスターズシリーズ一貫しての通常戦闘曲。
2以降は曲名が「モンスターとの戦い」に変更されている。
戦闘曲には珍しく、テンポがあまり速くないのが特徴である。
シリーズ一貫しての曲であるということとモンスターズというゲームの性質上、耳に残っている人は多いと思われる。
ジョーカーからイントロのメロディが変更された。
【ミレーユとの戦い】加筆修正
モンスターズ1で使われる曲。
2以降は「強敵に挑む」というタイトルに変更され、以降のシリーズにも使われている。
星降りの夜の最終戦にてミレーユと戦うときのBGM。
女の子であるミレーユのイメージとは裏腹に、テンポが速く緊張感をかきたてられる曲である。
リメイク版やCDでは、ドラクエの曲としては珍しく電子ギターが使われている。
(モンスターズ2のシンセサイザー組曲のみ従来のドラクエらしいオーケストラ風のアレンジが施されている。)
モンスターズ1ではいわゆる「ラスボス曲」の扱いだったこの曲も
モンスターズ2では通常ボス戦で使われるようになり。
キャラバンハートでは特殊戦闘全て、宝箱から出てきたミミックにすらこの曲を使うという大安売りっぷりだったが
ジョーカーでは再びラスボス戦専用曲として使用された。
【怠け者】
リメイク版IIIに登場する性格のひとつ。
冒頭の性格診断のうちおじいさんに頼まれる岩運びで、岩を運んで得たお金が10ゴールド以下だった場合これになる。
素早さと賢さの成長は最低値。まあこれは安易に想像できるだろうが、なぜか力と体力がかなりの伸びを見せる。「お前絶対身体鍛えてないだろう」とツッコみたくなること請け合い。
そして一番腑に落ちないのが運のよさの成長具合。なんと平均以上なのである。
「自分はどうしてこんなに運が悪いのだろう」とか精霊に散々指摘させておいて、その運のよさはちょっと許せない(ステータス的にはありがたいのだが)。
また、勇者がこの性格なのもどうかと思うが、この勇者に魔王討伐を依頼する王様や、討伐されてしまう魔王もどうかと思う。
「魔王討伐?マンドクセ(´A`)」とか言われながら倒される魔王。哀れだ、哀れすぎる・・・
【ガニラス】修正
IIIとIXに登場するモンスター。青色の軍隊ガニ。
スー付近やネクロゴンド手前の海域に出現する。
守備力が高くたまに痛恨の一撃を放ったりするが、こいつと出会う時点では地獄のハサミみたいな恐怖を感じることはない。
ヒャドやザキ系以外の呪文にはてんで弱いので、それで攻めるとよい。 呪文さえ使えれば大した事ない相手。
IXで久々に登場。雨の島、アイスバリー海岸と竜のくび地方の海沿いに加え、世界の四隅を除く外海のほぼ全域と生息範囲はかなり広い。
今作でも高い守備力を誇る上に、防御無視の痛恨の一撃を繰り出す。
痛恨のダメージは60弱なので、体力が低い職や転職直後だとHPの半分以上を削られかねない。注意しよう。
炎属性が弱点だが、今作ではザキにも滅法弱いので僧侶が居れば一発で昇天させる事も可能。
ザキ系呪文のあっけないエフェクトと共に後ろに転がる姿は笑える。
下位種と違いスカラ系呪文を使えず、その上致命的な弱点を抱えているので地獄のハサミのスクルトのような脅威はほぼ感じられないだろう。
(以下同じ)
【アクバー】修正
VIに登場するボスキャラクター。
大魔王[[【デスタムーア】]]の右腕とされる有力者で、[[【牢獄の町】]]の支配者として君臨している。
気に入らない人間を牢に幽閉してはギロチンにかけたりと、非道な悪役として描かれる。
戦闘ではガーディアン2体と共に現れる。
完全2回攻撃で、ルカナン、激しい炎、ドラゴン斬り、火炎斬り、足踏み、ザオリクを使う。
アクバーはもとより、ガーディアンの時たま来る痛恨の一撃が脅威。
アクバー自身もガーディアンをザオリクで蘇生させたり、ルカナンを多用したりと嫌らしいが、
マホトーンが効いてしまうという致命的な弱点を持っているため、
マホトーンさえかかれば、スクルト、フバーハをかけておけば 楽に勝ててしまう。
だが、こっちも終盤のボスにまさかマホトーンが効くと思わないし、
知らないと全員上級職でも普通に強敵なので、全滅した人も多いのではないだろうか。
ちなみに勝つと、きぬのタキシードを落とす。
戦闘直前のシーンでシスターを嫁にしようとしていたので、その加減だと思われる。
モンスターズでは悪魔系のモンスターとして登場する。
グレンデル同士を配合させる事によって誕生する。
また、アークデーモン×じごくのもんばんの配合でも生まれる。どっちが作りやすいかは人それぞれ。
デスタムーアの配下の中では最も高い地位にあるにも関わらず、作るのは最も簡単である。
だが能力は軒並み高く、????系と比べても遜色ない伸びを見せ、特にMPは悪魔系の中では珍しく最高クラスの成長率を誇る。
特技はイオ系、冷たい息系、精神統一を覚える。アクバーと言うよりは、むしろ色違いの[[【デーモンキング】]]の特技に近い。
なかなか優秀な彼だが、攻撃呪文の耐性が低い、成長が遅いといった欠点がある。
アクバーとにじくじゃくの配合で生まれるジャミラスは、能力は彼より僅かに劣るものの、成長が早いという利点がある。
さばきのとびらの主として登場する、デスタムーアの右腕ではなくなった彼は、裁判官をやっている。
その際、「魔物をこき使って酷い目にあわせただろう」と、人によっては言い訳のできないところを突いてくる。
オリジナルのアクバーと同じくギロチン常備で、有罪判決を下したら即死刑。横暴さは健在である。
イオナズンに凍える吹雪、更には精神統一による2回連続行動で一気に畳み掛けてくることがあるため、かなりの強敵。
肉を与えても仲間にはならない。
モンスターズ2では、基本的に前作と同じ方法で配合可能。
また、悪魔系が出てくる異世界で高レベルのものなら、野生でも会えるチャンスがある。
こちらは霜降り肉でも与えて仲間にすると良い感じ。
【スーパーハイテンション】
[[【テンションシステム】]]がある作品において、テンションが100まで溜まった状態のこと。
「○○はスーパーハイテンションになった!」と表示される。
この状態になると、紫色ともピンク色ともつかないオーラが全身から立ち昇るようになり、与えるダメージ量などが飛躍的に上昇する。
ただし、この状態になるまでテンションを上げるためには、かなりのターン数を要する。
特に怪しい瞳や凍てつく波動などでテンションを元に戻されてしまうことから、後半のボスほど難易度は高くなっている。
初登場であるVIIIでは、テンションを上げた攻撃を何度も繰り返さないと、この状態までテンションを上げることができなかった。
また、テンションシステムがある作品の中でも、VIIIは特にグラフィックの表現力が高いため、キャラクターの表情まで変化していることが確認できるのだが、何故かゼシカだけ滅茶苦茶恐ろしい形相になっている。
この状態のままハッスルダンスやぱふぱふを使った日には……
もっと強烈な例としては主人公の[[【スーパーサイヤ人】]]があるが、こちらは海外版でのみ見られる現象で、日本版の主人公はスーパーハイテンションになっても普通である。
ジョーカーでは、テンションを上げるとスカウトの成功率もかなり上がるので、
[[【テンションアップ】]]を持ったモンスターは、積極的にテンションを溜め、この状態まで持っていくと良い。
地味ながら、この状態だと受けるダメージが若干減る作品もある。
>>65 【ようじゅつし】なんだけど、
ひらがなだと見づらい、読みにくい、検索しにくいんだよな。
漢字の方が良いと思う。SFC版攻略本でも漢字だし。
ただ、【妖術師】は間違いで、【妖術士】らしい。
表記は【妖術士】で良いと思う。
GWだから仕方ないとはいえ、1週間以上規制はつらいぜ。
再規制される前の今のうちに書きたかったこと亀レスばっかだけど書いとこう。
>>73 というより本来それ用のメッセージなんだと思う。
ところでVIIの「ディスク」をdiskって書いてある項目がやけにあるけど単にみんな教養がないだけ?
それとも「ドラクエVIIでは「disk」と書く」という自分が知らない公式ルールがあるのか!?
【しかし丸まったままだ】
>>73を踏まえて修正
VIIのメッセージ。
本来は、Disc2で(オルゴ・デミーラが化けている)神様によって世界各地が闇に閉ざされている時に
魔法のじゅうたんに乗ろうとすると表示される。
物理的に広げられなくなってしまうとは、さすが魔法のじゅうたん。
ところが、このメッセージの本当の恐怖はDisc1で登場する。
かの難所、ハーメリア編をクリアし、人魚の月と交換でやっとこさ本物の魔法のじゅうたんを貰って、
使ってみるとこのメッセージが出ることがある。
実はこれ、致命的なバグで、こうなってしまうとストーリーを進めることができずハマってしまう。
本来はこのメッセージは出ないので、
(十分に広くない場所でじゅうたんに乗ろうとした場合は「ここでは広げられない」と出る)のいわば死刑宣告である。
廉価版では修正されているようだが、中古などで販売元がENIXのソフトでプレイする場合には、
じゅうたんを貰う直前にセーブをお忘れなく。
なお、ハマってしまったデータが入っているメモリーカードをスクエニに送りつけると修正してもらえるらしい。
>>78前スレ見てないだろ(というか、前スレで自分が書いた)
【王宮のオーボエ】前スレを踏まえて修正
IXのBGMで、IIIから数えて7代目の「王宮」と名のつくBGM。
また、Vの[[【王宮のトランペット】]]、VIIの[[【王宮のホルン】]]に続く、
王宮の管楽器フィーチャーシリーズ第三弾でもある。
今回の主役はオーボエ。
その曲名の通り、主旋律はほぼ全編にわたってオーボエのソロ出ずっぱりで演奏される。
(交響組曲版ではゲーム版よりオーボエの出番が若干少ない)
劇中でこの曲が使われるのはセントシュタイン、グビアナの各お城と、エルシオン学院の曲もこれ。
学院のイベントは印象にも残りやすいため 、この曲を聴くと城よりもエルシオン学院を連想するプレイヤーも多いようだ。
IXの世界では、夜になるとお城には入れなくなってしまうので、恒例の夜用のアレンジはない。
(というより夜なのにお城に入れちゃった歴代作品の方が警備としてはどうかしてるのだが)
したがって、エルシオン学院では夜になるとBGMなし。
静かで不気味な夜の学校(しかも本当に幽霊が出る)の雰囲気をこれでもかと感じさせる、なかなかうまい演出になっている。
>>83 この項目いらなくない?
書いてあることは【テンションシステム】とほとんどかぶっているし、(しかも記述があやふや)
>この状態になるまでテンションを上げるためには、かなりのターン数を要する。
とか書いてるけど、実際はタンバリンや応援の併用で2ターン、IXのマルチなら最短1ターンだぜ?
>>84 自分は
>>65じゃないけど、そういう基準は良くないと思うな。
すでに本来は【妖術士】なのに【妖術師】って間違った表記が出てきてるわけだろう?
【まだらくもいと】みたいにダブルミーニングが明かされているものもあるわけだし、
あくまでも基準は攻略本より、本編でどう書かれているかで、
漢字で書けてもゲーム中での表記を優先させるべきだと思う。
ところで自分はモンスターズには興味ないんだけど、
ジョーカー2に関することは例によって1か月はNGってことでいいのか??
それとも新作だからIXのときみたいに2か月か??
いくつかサイトの訂正
【ウォルロ地方】【西セントシュタイン】【東セントシュタイン】
文章中の「北東の大陸」を「北西の大陸」に訂正
【西セントシュタイン】
文章中の【[うす暗き獣の地図Lv1】を【うす暗き獣の地図Lv1】に訂正
(余計な記号が入ってリンクがはたらいていない)
【アユルダーマ島】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。世界地図ではほぼ中央に位置する島。
[[【ベクセリア】]]の事件を解決した後、復活した[[【天の箱舟】]]で天使界に帰還した主人公が、
世界樹の下で聞いた[[謎の声>【女神セレシア】]]に導かれ、
女神の果実を集めるために降り立つ場所。
到着地点であり、[[【天の箱舟】]]を呼ぶことが出来る場所でもある青い木が北西部に位置し、
すぐそばの湖の中島に[[【ダーマ神殿】]]、北東部には[[【ダーマの塔】]]がある。
南側にはツォの浜があり、村の中を通らないと行くことの出来ない南西部に海辺の洞くつがある。
また、東側には天の箱舟でしか行けない高台があり、少年とサイクロプスが暮らす湖の木がある。
島の周囲は浅瀬や岩山に囲まれている部分が多く、
船で上陸できる場所は北側の海岸線と、ツォの浜付近のごくわずかな浜辺のみである。
なお、エンディング後に再スタートする際のスタート地点もこの島である。
落下アイテム
[[【溶岩のかけら】>ようがんのカケラ]] - 北西の泥地
[[【鉄鉱石】>てっこうせき]] - 南東の泥地
まりょくの土 - 南部 ツォの浜のほぼ真北、森の中心の花畑に囲まれた場所
赤いサンゴ - 南西部 海辺の洞くつへ向かう道から脇にそれた、飛び石を伝っていく砂浜
>>85 指摘は良いが、「教養が無い」なんて言い方をしない。
確かにCDはdiscとcで書くのが正式で「discと書くべき」なんだが、
由来としてはどっちも同じで、何故表記が分かれたのか、分かれた基準は何なのかは
諸説あって明確でないぞ。
【おおぞらを飛ぶ】を
【おおぞらをとぶ】に改題して修正
III、VIIIで使われる曲。
ラーミアでの飛行時の曲で、その優雅かつ壮大なメロディはドラクエの曲で最高傑作との呼び声も多く、
毎年行われているドラクエのオーケストラコンサートでもアンコール曲の定番の一つとなっている。
VIIIでも神鳥の魂での飛行時に使用されているがこれの理由にはいくつかの説がある。
鳥つながりか、エンディングの伏線のためか、それともただのファンサービスとするなどの憶測があるようだ。
VIIIの音源はオーケストラ版を準拠にした編曲がなされており、
前作から大幅に進歩したグラフィックによる壮大な景色との組み合わせはそれだけで感動してしまう破壊力がある。
【おおぞらに戦う】修正
VIIIで使われる曲。
ラプソーン戦のBGMで、タイトルからも分かるとおり[[【おおぞらをとぶ】]]のメロディをモチーフにして曲が構成されている。
曲のイメージは原曲とは異なり、激しい曲に仕上がっている。
IIIの[[【勇者の挑戦】]]と並んで人気の高いラスボス戦の曲。
余談だがこの曲のタイトルは当初は「おおぞらでたたかう」であったようである。
VIII発売前に某通販サイトがサントラの曲目を全部乗せてしまい、
そこにはバッチリと「おおぞらでたたかう」と「おおぞらをとぶ」という曲名が書いてあった。
付け加えれば曲順から言って明らかにラスボス曲であったため、
これを見ただけで古参ファンならラストの展開が大体読めてしまうという事態になってしまった。
よりにもよって最後のオチをばらすと言う失態に勿論速攻で削除。
せめてなのか実際にサントラに載った曲は「おおぞらに戦う」に変更されていた。
この曲名が微妙に日本語おかしいのにはこのような事情があったのである。
【マホバリア】
IXに登場する呪文。
味方一人の攻撃呪文への耐性を1段階上昇させる効果を持つ。
マジックバリアの下位呪文。
消費MPは3で、パラディンがLV10で習得する。
味方全体に効果のあるマジックバリアや、呪文そのものをはね返すマホカンタ・ミラーシールドが使えるようになると、
出番がなくなってしまう。
使うとしても、クエストNo.109「フォースイメージ」で魔結界の代用にする位か。
【マジックバリア】修正
VI以降で登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文である。
VIとVIIでは賢者とパラディンがおぼえることができ、味方全員の受ける呪文ダメージを軽減する。
これまで呪文ダメージは防具の耐性などでしか軽減できなかったので、
これによってドラクエに新たな戦略要素が組み込まれたといえる。
いわばマホカンタを駆逐した主犯格。
VIIではデスマシーンやアントリアなどのボス敵も使用。
マジックバリアには補助呪文の耐性も強くする効果があり、これをかけられるとルカニやラリホーの成功率が激減、
一気に劣勢になってしまう。
使われる前に補助呪文をかけたい。
また、あまり知られてはいないが一発ギャグやステテコダンス等の特技への耐性もつく。
対神様戦ではジゴスパークをはじめとする特殊技の回避手段として重要であるので覚えておくといい。
VIIIではゼシカが杖スキル31ptで習得する。
強力な呪文を多用するボス戦はもちろんのこと、普通の敵との戦闘でも充分役に立つはず。
IXでは再びパラディンと賢者が習得する。
味方全員の攻撃呪文への耐性を1段階上げる効果になり、補助呪文への耐性は上げられなくなった。
各種補助呪文への耐性は防具でカバーしたい。
モンスターズシリーズでも登場し、呪文以外の耐性を上げる効果を持つ。
以上の通り便利な呪文ではあるのだが、このネーミングセンスがとかく叩かれる傾向がある。
「マジックバリア」なんて安直なネーミングはドラクエに相応しくない、そういうのはB級RPGのすることだ、
なぜ「マバリア」等の名前にしなかったのか(この点はマホバリアの登場でいくらかフォローされているだろうか)など、
古参ドラクエファンからの反発は根強い。
また、VIIまでは他の補助呪文と違い、戦闘中に使用してもメッセージが表示されなかった。
VIII以降の作品ではこの点は改善されている。
マバリア(笑)
>なぜ「マバリア」等の名前にしなかったのか(この点はマホバリアの登場でいくらかフォローされているだろうか)など、
>古参ドラクエファンからの反発は根強い
初めて知ったけど、マジなのこれ?
そんな話聞いたことねぇ
確かにマジックバリアがドラクエらしく無いとか言ってるやつも居るが‥
そこまで叩かれてたわけじゃないぞ?せいぜい不人気作を貶める奴がたまに使ってた程度
どっちにしろそんな記述無意味だから消した方がいいぞ。懐古厨の悪意満載にしか見えん。
>「マジックバリア」なんて安直なネーミングはドラクエに相応しくない、そういうのはB級RPGのすることだ
安直ネーミングなんてDQには昔からありましたが何か
>古参ドラクエファンからの反発は根強い。
お前がそう思うなら(ry
とにかく突っ込みどころが多過ぎて( ゚д゚)ポカーン
どうひいき目に見てもチラ裏レベルの内容です、本当に(ry
まあ、7辺りで出てきた呪文は確かに違和感はあったけど
何だかんだで9になった今は気にしてないな
>いわばマホカンタを駆逐した主犯格
この一文も何だかなぁ。
大抵は、相手のパターンによってマホカンタとマジックバリアを使い分けてるんじゃないか?
俺なんてマジックバリアが出てきてからも、昔からの癖でマホカンタの方を多く使うし。
プレイヤーそれぞれに戦術があるだろうし、こういう悪意のこもった書き方はどうか。
どうでも良い事かも知れんが、マバリアだとFF7とだだ被りになる件
>>91です。
5/7時点で掲載されている内容から主観の入っている記述をスルーしてしまったのはちょいと拙かったですね。
いやはや、申し訳ない。
とりあえず、該当記述を削除しまして。
【マジックバリア】修正
VI以降で登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文である。
この呪文が登場するまでは呪文の名前は5文字以内に収まるものがほとんどであったが、
この呪文の登場以後は名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
VIとVIIでは賢者とパラディンがおぼえることができ、味方全員の受ける呪文ダメージを軽減する。
これまで呪文ダメージは防具の耐性などでしか軽減できなかったので、
これによってドラクエに新たな戦略要素が組み込まれたといえる。
VIIではデスマシーンやアントリアなどのボス敵も使用。
マジックバリアには補助呪文の耐性も強くする効果があり、これをかけられるとルカニやラリホーの成功率が激減、
一気に劣勢になってしまう。
使われる前に補助呪文をかけたい。
また、あまり知られてはいないが一発ギャグやステテコダンス等の特技への耐性もつく。
対神様戦ではジゴスパークをはじめとする特殊技の回避手段として重要であるので覚えておくといい。
VIIIではゼシカが杖スキル31ptで習得する。
強力な呪文を多用するボス戦はもちろんのこと、普通の敵との戦闘でも充分役に立つはず。
IXでは再びパラディンと賢者が習得する。
味方全員の攻撃呪文への耐性を1段階上げる効果になり、補助呪文への耐性は上げられなくなった。
各種補助呪文への耐性は防具でカバーしたい。
モンスターズシリーズにも登場。
こちらでは呪文以外の耐性も上げる効果を持つ。
また、VIIまでは他の補助呪文と違い、戦闘中に使用してもメッセージが表示されなかった。
VIII以降の作品ではこの点は改善されている。
俺もマジックバリアなんてネーミングは最低だと思うけど、わざわざ辞典に追記する内容じゃないしね。
>101
「俺もマジックバリアなんてネーミングは最低だと思うけど」
なんてのもわざわざここで言う内容じゃないしねw
【サンディのテーマ】※追記
オーケストラ版になるとトランペットやドラムで盛り上げるためサザエさんのイメージとはかけ離れたものになる。
なお、すぎやま氏は「ギャルという事でピンク・レディーのイメージで書いた」との発言をしている。
古い!とツッコミたくなるが、氏も今時ガングロギャルがピンク・レディーなんぞを聴いてない事は百も承知で
ドラクエの世界観に合うポップスとしてピンク・レディーをイメージしたとの事である。
【仲間とともに】※加筆修正
IXのBGM。
マルチプレイ限定でフィールドBGMが【野を越え山を越え】からこちらに変わる、ということで聴いたことがないプレイヤーも多いかも。
一人プレイでもラヴィエルに話しかけてマルチプレイ状態にしてフィールドに出れば聴くことが出来る。
トランペットがメロディを奏でる楽しい曲だが、曲調はなんとなく【来たれわが街へ】に似ている。
【エデンの朝】
VIIで使われる曲。
プロローグムービーで流れるのみなのであまり覚えてる人は少ないかもしれない。
映像との組み合わせもよく、プロローグを田園的な雰囲気で彩った。
【魔法のじゅうたん(曲名)】
VIIで使わる曲。
曲名の通り[[【魔法のじゅうたん】]]に乗っているときに流れる。
曲の構成は若干VIの[[【空飛ぶベッド(曲名)】]]に近いが
「空飛ぶベッド」におけるシロフォンの役割をこの曲ではフルートが担っていると言える。
曲調は躍動感に溢れており
空を飛ぶ感動や楽しさばかりではなく、少しの恐怖感や不安といった心情も感じる事が出来る。
オーケストラではフルート奏者二人が交互に吹いている点も注目したい。
【魔王との対決】※追記
オーケストラ版では曲に2分弱もの長さの後半部が追加されており、
それまでの激しさとは打って変わって非常に静かになり、不気味さを掻き立て、また前半部に戻っていく
すぎやま氏がこの後半パートを書いた意図は定かではないが
倒したと思ったデスタムーアが変身し、再び立ちはだかるシーンをイメージしたのでは?と言われている。
【もはや再び生き返らぬよう、そなたらのはらわたを喰らいつくしてくれるわっ!】
IIIにおける台詞。
魔王バラモスが放つこの台詞を合図にバラモスとの戦闘が始まる。
「死んでも城に戻されるだけ」という余裕を持ったプレイヤーへ向けたメタなネタにも見え、
ここで負けるとまずい事になりはしないかと不安に思ったプレイヤーもいる事だろうが、
敗北してもやはり城に戻されるだけであり、再び挑みに行けばバラモスは再びこの台詞を吐いてくる。
【賢者の聖水】※追記
余談だが心の汚れた人間にはこの道具名に何か思う所があるようである。
まったく以て謎である、それはそうとIIIの女賢者って可愛いよね。
【フフィーッ!!】
IXにおける台詞。
[[【エルシオン学園】]]の食堂でひたすらメシを食うデb…もといふくよかな少年が発するうめき声。
全文はこうだ。
「フフィーッ!!フフィーッ!!
ここのメシは 最高だよー!!
フフィーッ!! しあわせすぎる!!」
…幸せなようで何よりではあるが、こちらは嫌なものを見た気分になる。
しかもエルシオン学園内のイベントが進むと
「オエーップ!吐きそうだ」とか言い出す始末。勘弁してください。
この強烈なキャラクターがプレイヤーに与えたインパクトは大きく
名前が無いキャラでありながら2ch立った彼のスレは2スレ目にまで達し
「食堂の守り人」と呼ばれている。
>104
心の汚れた人間乙
>>100 細かいことなんだが、作品ごとに改行を挿入できないかな。
このスタイルの項目が一般的だとは知ってるんだけど、正直な話詰め込みすぎで読みにくいんだよね。
てかまあ、自分で修正してみることにする。
さすがにこれだけじゃあんまりなので、ついでにいくつかリンクを増やした。文章は弄らずそのまま。
【マジックバリア】修正
VI以降で登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文である。
この呪文が登場するまでは呪文の名前は5文字以内に収まるものがほとんどであったが、
この呪文の登場以後は名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
VIとVIIでは[[【賢者】]]と[[【パラディン】]]がおぼえることができ、味方全員の受ける呪文ダメージを軽減する。
これまで呪文ダメージは防具の耐性などでしか軽減できなかったので、
これによってドラクエに新たな戦略要素が組み込まれたといえる。
VIIでは[[【デスマシーン】]]や[[【アントリア】]]などのボス敵も使用。
マジックバリアには補助呪文の耐性も強くする効果があり、これをかけられると[[【ルカニ】]]や[[【ラリホー】]]の成功率が激減、
一気に劣勢になってしまう。
使われる前に補助呪文をかけたい。
また、あまり知られてはいないが[[【一発ギャグ】]]や[[【ステテコダンス】]]等の特技への耐性もつく。
対神様戦では[[【ジゴスパーク】]]をはじめとする特殊技の回避手段として重要であるので覚えておくといい。
VIIIでは[[【ゼシカ】]]が[[【杖スキル】]]31ptで習得する。
強力な呪文を多用するボス戦はもちろんのこと、普通の敵との戦闘でも充分役に立つはず。
IXでは再び[[【パラディン】]]と[[【賢者】]]が習得する。
味方全員の攻撃呪文への耐性を1段階上げる効果になり、補助呪文への耐性は上げられなくなった。
各種補助呪文への耐性は防具でカバーしたい。
モンスターズシリーズにも登場。
こちらでは呪文以外の耐性も上げる効果を持つ。
また、VIIまでは他の補助呪文と違い、戦闘中に使用してもメッセージが表示されなかった。
VIII以降の作品ではこの点は改善されている。
【マジックバリア】
>>106をもうちょっとだけ修正
VI以降に登場する呪文。
特技のような名前だがれっきとした呪文である。
味方全員の攻撃呪文で受けるダメージを3/4に軽減する効果がある他、IXを除いてザキ系や補助呪文への耐性も上げて効きにくくする性質も持つ。
この呪文が登場するまでは、呪文の名前は5文字以内に収まるものがほとんどであったが、
この呪文の登場以後は名前が6文字以上の呪文も登場するようになった。
VIとVIIでは[[【賢者】]]と[[【パラディン】]]の職で覚える事ができる。
これまで呪文ダメージは防具の耐性などでしか軽減できなかったので、
これによってドラクエに新たな戦略要素が組み込まれたといえる。
VIIでは[[【デスマシーン】]]や[[【アントリア】]]などのボス敵も使用。
マジックバリアには補助呪文の耐性も強くする効果があり、これをかけられると[[【ルカニ】]]や[[【ラリホー】]]の成功率が激減、
一気に劣勢になってしまう。
使われる前に補助呪文をかけたい。
また、あまり知られてはいないがVIIでは[[【一発ギャグ】]]や[[【ステテコダンス】]]等の特技への耐性もつく。
対神様戦では[[【ジゴスパーク】]]をはじめとする特殊技の回避手段として重要であるので覚えておくといい。
VIIIでは[[【ゼシカ】]]が[[【杖スキル】]]31ptで習得する。
強力な呪文を多用するボス戦はもちろんのこと、普通の敵との戦闘でも充分役に立つはず。
IXでは再び[[【パラディン】]]と[[【賢者】]]が習得する。
本作では味方全員の攻撃呪文への耐性を1段階上げるという効果に変更され、補助呪文への耐性は上げられなくなった。
各種補助呪文への耐性は防具でカバーしたい。
モンスターズシリーズにも登場。
こちらでは呪文以外の耐性も上げる効果を持つ。
また、SFC版VIとVIIでは他の補助呪文と違い、使用しても肝心の効果内容のメッセージが表示されなかった。
DS版VIとVIII以降の作品では改善され、ちゃんとメッセージが出るようになった。
【ラダトーム城の老人】
I〜IIIのロトシリーズ全てに登場するキャラ。
ラダトーム城1階の東側に居る爺さんで、いつの時代も変わらず同じ位置に居るのが印象的。
彼に話しかけるとIでは主人公本人、IIとIIIではパーティー全員のMPを全快にしてくれる。
「おお、勇者○○○○に光あれ!」という祝福の言葉が印象的(作品や機種によって、台詞は微妙に異なる)。
HPを全快しておいてから、彼に話しかければ宿屋を利用する必要が無くなる・・・のだが、
こちらがある程度強くなったり、レベル上げのためにダンジョンと町を往復している間は、実は宿屋を利用した方が手っ取り早かったりする。
特にラダトームの宿屋は安いし、他に無料で回復できる場所も多い為、慣れてくるに従って存在が段々と薄くなっていってしまうちょっと可哀想な人である。
但し、宿代すらもったいないレベルの低い内や、強い武具を買うためにお金を節約したい時には頼りになる。
パーティー全員のMPを一遍に全開にしてくれる力を持っているあたり、恐らくかなり高貴な賢者と思われるが、はっきりした正体は分かっていない。
III→I→IIのいつの時代にも変わらず同じ所に居るというのも不思議。恐らく後(IやII)の時代の人については子孫なんだろうけど。
【うたげの広場】※加筆修正
VIIで使われる曲。
エンゴウのほむら祭りや現代オルフィー等、祭りのシーンで流れる曲である。
多数の楽器で奏でられる軽快なメロディとリズミカルなパーカッションが特徴。
祭りの盛り上がりをこれでもかといわんばかりに表現しており、聞いているだけで楽しい気分になれる素敵な曲。
VIIは暗いシナリオが目立ちがちだが、明るい祭りの場面も多数あるので聞く機会は結構多い
オーケストラ版では後半パートがばっさり削除されてしまっているのが残念。
【スライム・レース】※加筆修正
Vで使われているBGM。
曲名の通り、カジノのスライムレースで流れる。
戦闘BGMである『戦火を交えて』のアレンジであり、
ゴールが近づくにつれテンポが早くなるという競走のBGMらしいところもある。
そのヘナヘナな感じのアレンジには思わず笑みがこぼれてしまう。
「交響組曲ドラゴンクエスト」(東京都交響楽団)のCDにはME集としてこの曲のオーケストラ版が収録されている。
【松前真奈美】
ソードの作曲を担当した作曲家であり
現時点ですぎやま氏以外で「ドラゴンクエスト」の名を冠したゲームの作曲を手掛けたただ一人の人物となっている。
代表作には初代ロックマンやダービスタリオンシリーズなどがある。
ソードの作曲を手掛ける事になった経緯は
ソードの公式サイト内にあるすぎやま、松前両氏のコメントで明かされているが要約すると
すぎやま氏は毎回自分自身でテストプレイしながら楽曲をイメージして作曲していくが
ソードでは身体を使ってプレイする為、さすがに老体に堪えるのでキツいと判断し、
そこで「ダービスタリオン」で綺麗なメロディを作っていた松前氏に作曲を頼む事にしたようである。
管理人さん、更新ありがとう!
ところで前スレで提案されてた、俗称/用語のカテゴリーを分けるのと、
その他のカテゴリーから移すべきものについてはどうなった?
>>95 初出がロトの紋章だったのも影響しているようだ
ああ、あの「ぼくのかんがえたさいきょうのどらくえ3-2」漫画ね^^
【魔界軍師】本編表記は平仮名なので
【まかいぐんし】に改題して修正
DQ7に登場するモンスター。魔界軍師。
異変後の大地の精霊像やハーメリア地方などに現われる。
色違いには[[【ダークビショップ】]]や[[【タイムマスター】]]が居る。
名前のとおり、魔界のモンスターを束ねる軍師で、雑魚モンスターとはいえ高い地位にあることが伺える。
メラミ、イオラ、バギマなどといった中途半端な攻撃呪文ばかり唱える。
まぶしい光を放つこともあるが、権謀術数を本業とする軍師らしい補助系の呪文や特技はこれだけ。
手下を呼ぶなり、スクルトやベホマラー等を使うなり、もっと他にやることはあったはずである。
軍師らしいことは何一つしない、普通の魔法使い系モンスターである。
しかし、流石に冷静なのか、メダパニは通じず、ザキ・ニフラム・麻痺にも完全耐性がある。
ラリホー・マヌーサ・マホトラ・マホトーンにも強い耐性があり、全体的に補助魔法は通じ難い。
ただし、毒とルカニだけは全く耐性が無い。
攻撃呪文についてはは、イオ系に強めの耐性があり、ギラ系とバギ系は若干の耐性があるが、それ以外は耐性が無いので素通し。
やや効き難いが、マホトーンで呪文を封じると、まぶしい光しか能のないただの役立たずと化す。
全体的に、あまり有能とは言えない軍師である。
たまにルーンスタッフを落とす。
モンスターパークでは、塔の5階に配置されている。
「勝者は あえて語らず 負け犬は よく ほえるもの。 よーく 心せよ!」
「勝つことよりも 時には 負けぬことが 重要なり!」
「戦いにおいて 重要なのは 何より 知恵で あーる!おろかものは ほろびるのみ!」
など、知恵を活かした特技をほとんど持ってないくせに偉そうな口を叩く。
【ダークトロル】修正
リメイクIIIとIXに登場するトロル系のモンスター。こんな名前だが、位置的にはトロルキングの上位に当たる。
ダークという名にふさわしく、暗い緑色の身体が特徴的。
IIIでは隠しダンジョンのほぼ全域にわたり生息。
330と馬鹿みたいに高い攻撃力を誇り、その腕力で痛恨の一撃まで放つ恐怖のモンスター。
痛恨を繰り出されると、高レベルの戦士系でさえ一撃で葬り去られる事も。
しかしこいつの何よりも怖いところは、それに加えてバイキルトを唱える事。圧倒的な腕力を呪文で更に底上げするあたり、自分の能力を弁えている奴と言える。
凍てつく波動を味方が使えないIIIにおいては、こいつのバイキルトはそれだけで脅威となる。
しかもマホトーンは効かない上に、ザキ系やラリホー、メダパニの効きも悪い。気休めにしかならないが、マヌーサで攻撃のミスを誘おう。
攻撃呪文には耐性は無いが、HPは700と非常に高いので、こちらもバイキルトを使って攻撃していこう。
何故か「あたまがさえるほん」を落とす事がある。愛読書なのだろうか?
その後トロル系が登場したVIやVIIIでは何故か出させてもらえなかったものの、
IXにて、久しぶりの再登場を果たす。
宝の地図の洞窟のうち、高レベルかつ洞窟と火山地形のものに出てくる。
かつてのバイキルトを操るクレバーな面は失われており、行動は通常攻撃と痛恨だけになってしまった。
しかし、それでもトロルキングの上位種のポジションはキープしており、攻撃力も耐久力も非常に高い。
特に2体同時に現れると、こちらのレベルが低い内は間違いなく苦戦を強いられるだろう。
宝の地図の洞窟にしか出てこない強豪モンスターだが、何故か「旅人にとって腕試しに丁度良いモンスター」として紹介されている。旅人パネェ。
とはいえ、宝の地図にしか出てこないモンスターの中では確かに弱い方なので、戦歴での説明もあながち間違ってはいないかも知れない。
見た目通り光属性が弱点なので、ライトフォースを使ってひたすらはやぶさ斬りなどで殴りまくるのが効果的。
痛恨も守備力非貫通タイプなので、スクルトを使えばとても楽に戦えるだろう。
パラメータを下げる攻撃も効くので、ヘナトスややいばくだきで無力化させてしまうのもよい。
少年ヤンガスでは、トルネコでは出してもらえなかった同じタイプのボストロールは登場出来たのだが、
彼は出してもらえなかった。
【デーモンソード】修正
リメイクIIIの隠しダンジョンに登場するモンスターで、ソードイドの更に上位にあたるがいこつ剣士系の敵。
味方一人に執拗に集中攻撃を仕掛けるのが特徴。
また、焼けつく息を吐いて麻痺させてくることもあり、その点では地獄の騎士の上位互換とも言える。
強敵ばかりのIIIの隠しダンジョンのモンスターでは地味な方だが、それでも焼けつく息には気をつけよう。
ゾンビであるためかヒャド系やバギ系は効きにくく、ザキ系は全く効かない。
見た目通りよく燃えるはずだが、何故か炎系の呪文にも耐性を持っており効かない事がある。
ニフラムを除く補助系の効きもほぼ悪いので、麻痺に注意しつつひたすら殴りまくろう。
但し、下位種とは違いラリホーが割と効きやすい。長期戦になりやすい時は、眠りの杖や呪文を使って動きを止めるといい。
ちなみに経験値は下位種のソードイドよりも少なく、落とすアイテムも諸刃の剣。
【ほうおう】 【鳳凰】から改題して修正(本編では平仮名なので)
リメイクIIIの、隠しダンジョンに生息するヘルコンドル、ごくらくちょうの上位に当たる鳥のモンスター。
白と金という、何ともおめでたい名にふさわしく神々しいカラーリングが特徴的。
能力はまんまヘルコンドルとごくらくちょうを合体させたようなもので、ベホマラーとバシルーラを使いこなす。
てんのもんばんと一緒に現れる事も多く、その場合は思わずリセットボタンに手が伸びたプレイヤーも多かろう。
攻撃力やHPも高い上に、デイン系を含めた全ての攻撃呪文に耐性を持っているため意外と攻めにくい奴である。
ザキ系も効きにくく、ニフラムは全く効かない。
但しメダパニは効くので、てんのもんばんと一緒に現れた時は一斉に混乱させて同士討ちさせると安全。
ラリホーやマホトーンも効くので、無力化させるといい。世界樹の葉を落とす事がある。
ちなみにほうおう(鳳凰)とは、東洋における神聖な鳥の事。
善政が敷かれているときに現われ、とても美しい姿をしているという、めでたい鳥だ。
だがドラクエの世界では、そんな元ネタは関係無い。
めでたいどころか、ベホマラーが得意なサポート型なうえ、バシルーラ使いなので、
同エリアに登場する誰と一緒に出ても嫌なモンスターである。美しくもない、忌々しい鳥なのだ。
【女神の盾】修正
VIII、IXに登場する盾。
VIIIではゼシカとククールが装備できる。
錬金でのみ入手可能で、[[【死神の盾】]]と[[【聖者の灰】]]を錬金釜に放り込むと作れる。
呪文やブレスによるダメージを半分にするという、脅威の耐性を誇る。
守備力も55と盾の中では3位に位置する。
守備力の高さはメタルキングの盾に譲るものの、耐性の高さは盾の中でもトップクラス。
錬金素材となる死神の盾は一品物なので、売らないようにしたい。
IXでも錬金でのみ入手可能。
こちらでのレシピは[[【聖女の盾】]]×1、[[【女神の指輪】]]×1、[[【オリハルコン】]]×1となっている。
前作とは違い、聖女の盾の元となる破滅の盾が複数個入手できるようになったため、複数個作成できるようになった。
守備力35に盾ガード率7.0%を誇り、更に土と光属性以外のダメージを10%軽減する効果が付いている。
耐性が前作よりも大幅に弱体化しているものの、盾の中では優秀な部類に入る。
【絹のローブ】修正
IV以降の作品およびリメイク版IIIに登場する防具。
主に女性や魔法使い系統のキャラクターが装備可能となっている。
また、アリーナ・ミネア・ベラ・ミレーユの初期装備となっている。
IXでも、ルイーダの酒場にデフォルトで登録されている魔法使いのみ、最初から装備している。
作品によっては扱いがあまり良くないことも。
リメイク版IIIではイシスで購入できるが、1500Gという高額の割りに守備力20と魅力的な性能ではない。
更に、イシスに着くころには、より強力な[[【みかわしの服】]]や[[【マジカルスカート】]]を入手できるはず。
そのため、絹のローブをスルーした人も少なからず居るのではないだろうか。
Vではオラクルベリーのカジノで入手できるが、青年時代に入った時点では装備できる人間キャラクターが居ない状態。
これを装備できる仲間モンスターも居ないため、実質ベラ専用装備になっている。
基本的に序盤のうちに購入可能となっていることが多いが、VとVIでは何気に非売品だったりする。
【謎の神官】本編での記述に従い
【なぞの神官】に改題して修正
VIIIにて初登場した、覆面の神官の姿をしたモンスター。
謎の〜ってあたりが新鮮かつDQらしいネーミングセンスである。
が、攻略本や戦歴によると「[[暗黒神>【暗黒神ラプソーン】]]の信者を統率していた闇の神官」とあり、完全に身元が割れているので、実は謎でもなんでもない。
同業の上位種に[[【闇の司祭】]]、同業ではなさそうな上位種に[[【ブラックルーン】]]がいる。
あからさまに怪しい見た目と名前からも判るとおり、怪人系に分類される。
かつての総本山だった[[【闇の遺跡】]]に登場し、深いところに行けば行くほど出現率が上がる。
早くもベギラゴンを唱えるだけでなく、他のモンスターをザオリクで生き返らせることもできる難敵で、呪いの玉を投げつけることもできる。
最大MPはかなり高い(数値にして50もある)ため、MP切れを待ってなどいられないだろう。
また、行動が「頭のいいタイプ」で、こっちの守備力が高いと呪文や呪いの玉を優先的に使うため、より手強くなるのだが、あまり知られていない。
闇の遺跡が前半の山場だということを象徴するモンスター。
幸い、闇の遺跡に多いゾンビ系モンスターと違ってダメージ軽減能力は無いので、絶対に先に倒そう。
マホトーンで呪文を封じるのも良いが、確実ではないので過信はしないこと。
なお、デフォルトの状態では武器を構えていないが、通常攻撃をするときには、隠し持った大鎌を使う。
そのため、レアドロップでは鋼の鎌を落とす。
通常でも魔法の法衣と、ドロップ品は結構豪華なので、運良くアイテムを落としてくれるとちょっと嬉しい。
(少年ヤンガスの部分は変更が無いので中略)
JOKERでは少年ヤンガスと同様、怪人系が無いので悪魔系。
ライブラリでの説明では「暗黒神を崇拝する道から外れた神官」とあり、今回も身元がはっきりしている。
敵としてはラストダンジョンで登場。
バギグロス、ドルクマ、ザオリクと、相変わらず嫌らしい呪文ばかり唱えるので、速攻で倒したい。
仲間としてはMPと賢さが999まで伸び、守備力と素早さもまずまずだが、案の定攻撃力の伸びは低く、上限も230しかない。
使う場合は、マホトーンへの完全耐性と、ドルマ系とくいの特性を生かし、素直に呪文メインで戦うのがベター。
スキルは「バギ&ドルマ」であり、野生のものをスカウトしてすぐの状態では、敵として出てきたときのような呪文は使えない。
配合方法はあくましんかん×パペットこぞう。
【闇の司祭】修正
VIIの名物、闇の世界の真っ黒モンスターの一種。
[[暗黒神>【暗黒神ラプソーン】]]復活の儀式を執り行う司祭。
同業の下位種の[[【なぞの神官】]]よりもはるかに怪しいが、実は怪人系ではない。
同業者ではない上位の色違いに[[【ブラックルーン】]]が居る。
闇の世界出身だからか、本編でも怪人系ではなく悪魔系に分類される。
やはり最強クラスの攻撃呪文であるバギクロスを唱えてくるが、なぞの神官と違って最大MPが16と低いため、2回までしか唱えられない。
また、VIIIでは唯一の呪い攻撃で攻めてくる。
ほとんどの攻撃に弱体性ないしは完全耐性を持っており、マホトーンも全く効かないので、バギクロスのダメージは覚悟しておこう。
HPもなかなか高いので、バギクロスを喰らっても大丈夫なように、マジックバリア等で守りをしっかり固めることが大事。
とはいえ、下位種と違ってMPが低く、ザオリク等の厄介な呪文も無いので、体感的な強さは下位種の方が上かも知れない。
なお、こいつの出る闇の神鳥の巣は、マルチェロ戦後に行けなくなる。
そこで図鑑コンプ救済措置としてトラペッタやポルトリンク付近に出るのだが、 このときHPや「頭の良さ」は上がっているくせに入手Gはなぜか約1/3に減っている。
ドロップ品は通常でレザーマント、レアで聖者の灰。
少年ヤンガスでも(以下、修正無し)
【ナザム村】
IXに登場する村。
イザヤールとゲルニック将軍の襲撃を受けた主人公が落下した先。
そしてかつて、[[【エルギオス】]]が守護天使を務めていた村である。
初めて訪れた際は、見かけこそ穏やかな印象の村だが、主人公を看病してくれたティルを除く
全ての村人が執拗に「よそ者は出て行け」と吐き捨てる、不快を通り越して理不尽な所。
何故か主人公が落下した村に限って主人公への風当たりが冷たいのだが、ここはウォルロ村の比ではない。
過去のドラクエシリーズにも旅人を不審者扱いする偏屈な村はいくつか出てきたが、
ここの鎖国っぷりはかの[[【レブレサック】]]とタメをはる。
一応、これほど執拗によそ者を嫌うのには理由がある。
300年前、村の守護天使であるエルギオスと村長の娘であるラテーナは愛し合っていたのだが、
天使を捕獲せんとする魔帝国ガナンが侵略してきたのである。
村長は村を守るためエルギオスの隠れ場所を帝国に教えてしまう。
しかし、結局エルギオスが捕まった後も、事実を知る村を大人しく放置していくわけがなく
村長もラテーナも殺され、村は壊滅状態になってしまったと言うわけである。
いわば、この村こそがIXにおける一連の事件の始まりとも言うべき場所なのだ。
よそ者のせいで村が理不尽な侵略を受けたという言い分はわかるのだが、
村を守って死闘を繰り広げたエルギオスひとりを犠牲にしようとした時点で
この村の人格は形成されていたような気もする。
そんな事情はあったが、主人公が竜の門に光の架け橋をかけると
ようやく主人公の力を認め、村全体が手のひら返したように態度が軟化する。
正直そのかわりっぷりは嬉しいと言うより不気味にすら感じるが
もしかしたら300年の風習でよそ者嫌いを連呼していただけで、
本当は普通に旅人に興味があったりしたのかも知れない。
時間が経つと、旅人を手厚く歓迎する普通の村になっている。
ラテーナ縁の地であることから、アルマトラ関連配信クエストでも幾度か訪れることになる。
【ルイーダの酒場】(追記)
・IXにおけるルイーダの酒場
セントシュタインのリッカの宿屋1Fで営業。
VIのようなチェーン展開はなくなったが、自由にキャラクターメイキングができる。
詳細は[[【キャラクターメイキング】]]参照。
また、仲間の並び順もここで調整できる。と言うかここでしかできない。
一度預けてまた加えたりしないといけないので、少し面倒くさい。
現在パーティにいるキャラを酒場に預ける場合は「なかまをあずける」を選ぶこと。
「なかまとわかれる」はキャラ削除なので、せっかく育てたキャラをうっかり消さないように。
IIIの時と同様、始めから3人のデフォルトキャラが登録されているが、自分の好きに作った方が愛着は湧くだろう。
また該当の配信クエストをクリアすることで、店主のルイーダさんやロクサーヌと言ったお馴染みのキャラが仲間になり登録される。
ちなみに仲間を加えると、酒場の扉から飛び出してきて歓びのポーズを取るという演出がある。
ポーズは飛び跳ねる、張り切って右腕を突き上げる、折り目正しく一礼、などの中からランダム。
キャラのイメージに合致したポーズを取られるとちょっと嬉しい。外れてると虚しい。
また、ここにきて初めて店主のルイーダさんにストーリー中でスポットが当てられた。
序盤はもちろん、配信クエストでのエピソードや仲間にもなることを考えれば大出世と言えよう。
【水の羽衣】修正
みずのはごろも。II以降全作登場する名物防具。
リメイク版IVのトルネコの台詞によれば、水と言っても透けている訳ではないようだ。
大体の作品で、踊り子・僧侶・魔法使いタイプのキャラクターが装備可能。
その名の通り水気を含む羽衣なため、炎関係のダメージを軽減する効果がある。
大抵はストーリー後半で手に入り、かつては魔法使い系最強防具の名をほしいままにしていたが、
近年では他の古参武器・防具の例に漏れずインフレの波に押され気味。
守備力もまぁまぁ高いので最後まで使えると言えば使える。
初登場のIIでは、サマルトリアの王子とムーンブルク王女の文句なしの最強鎧。
[[【ドン・モハメ】]]に[[【せいなるおりき】]]と[[【雨露の糸】]]を渡すと織ってくれる。
守備力35(リメイクでは65)を誇り、呪文と炎のダメージを軽減、ダメージ床まで無効化する素晴らしいアイテム。
一つしか手に入らないため、以降のシリーズで恒例となる一品モノ装備の奪い合いがここで初勃発する。
大抵は守備力に不安の残る王女に装備させることとなるだろう。
結果、バリア床や激しい炎により一人だけ死にかける王子の姿が、プレイヤーに水の羽衣の強力さを強く印象付けた。
[[【水の羽衣重複技】]]も併せて参照。
IIIではマイラで12500Gで購入できるようになった。
以降のシリーズでは全て市販品となる。
守備力40(リメイクで50)と、攻撃呪文及びブレスのダメージを2/3に減少させる効果を持つ一方、トラマナ効果は無くなった。
FC版では装備できるのが魔法使いのみであったが、死にやすい魔法使いにとっては有難い性能
ゾーマ戦では水の羽衣を装備できるがために魔法使いを起用する人も少なからず居たようだ。
リメイク版では賢者も装備できたり、[[【ドラゴンローブ】]]や[[【光のドレス】]]等の強力な防具が登場したため、
扱いがやや地味になったのは否めない。
それでも優秀な防具であることには変わりないのだが。
IVではエルフの里([[【世界樹】]]の根元)にて15000Gで購入できる。
ブライ・マーニャ・ミネアが装備でき、守備力は41(リメイク43)、呪文・炎・吹雪への耐性を持つ。
FC版では、マーニャに光のドレス、ミネアに[[【はぐれメタル鎧】]]といった守備力の高い防具がある一方、
ブライにとってはこれが最強装備となる。
光のドレスは大体アリーナに取られるので、マーニャも大方水の羽衣に落ち着く。
悩むのがミネアで、守備力が54も上で耐性の無いはぐれメタル鎧を取るか、耐性持ちのこちらを取るかの二択になる。
だが、リメイク版では[[【天使のレオタード】]]が登場したため、姉妹最強鎧の座を奪われる
また、[[【不思議なボレロ】]]の守備力が上昇したため、守備力だけならブライの最強鎧では無くなった。
だが、あちらは耐性を持たないため、耐性面を考慮するならリメイク版でもブライの最強鎧に成り得る。
【水の羽衣】修正続き
Vでは青年時代後半の[[【妖精の村】]]にて14800Gで販売されている。
200G減ったのは\298とかのノリなのだろうか。
守備力が55に上がったが、吹雪耐性を失い、メラ・ギラ系呪文と火炎ブレスのダメージを25減らす効果に。
とはいえ、スライム系やキメラ、キラーパンサー等の仲間モンスターにとっては、耐性面を考慮すると最強装備になる。
妻の場合も、一品物のプリンセスローブ以外ではこれか天使のレオタードの二択になる。
装備可能なキャラクターが多いこともあり、何だかんだでやはり多用することになる。
因みに、フローラかデボラを花嫁に選ぶと、[[【チゾットへの山道】]]でルドマンの使いがこれをプレゼントしてくれる。
中盤でタダで手に入るとはなんたるサービス!
この時ルドマンの使いが置いて行った宝箱がいつになっても残っているのがなんだかシュール。
そもそも妖精の村でしか売ってないコレをルドマンはどうやって手に入れたのだろうか。
逆に言えば、中盤にタダで渡してもゲームバランスに特に影響しない位の地位に落ち着いたとも言える。
更にリメイク版では[[【グランバニアへの洞窟】]]に居る山の神の問いに正直に答えると貰える。
こちらはビアンカを妻にした場合でも貰うことができる。
VIでも14800Gで売られている。
これまでの作品では隠れ里のような場所で売られていたが、本作では[[【ロンガデゼオ】]]や[[【絶望の町】]]といった、
治安の悪い場所でも普通に売られている。
守備力が65に上がり、メラ・ギラ・イオ系呪文と火炎ブレスのダメージを30軽減する効果に。
ミレーユ・チャモロ・バーバラ・スライム系モンスター等が装備可能。
だが、女性キャラ二人は[[【ドラゴンローブ】]]と[[【プリンセスローブ】]]で耐性面をカバーできる。
チャモロの場合もドラゴンローブや[[【メタルキング鎧】]]で強化できる。
そのため、彼らにとってはほぼ完全に後半の繋ぎ防具。
ホイミンやキングス等を使うなら最終装備にならないこともない。
VIIでは16800Gと、前作よりも値上がりした。
守備力と耐性は(珍しいことに)VIと全く同じ。
過去コスタールで登場し、この時点ではガボとメルビンの最強鎧。
オルゴ・デミーラ戦に向けて耐性を上げておきたい時期でもあり、登場時期的に大変心強い。
それどころかガボにはこれ以上の守備力を持つ耐性持ちの鎧がない。
DISC1の時点でまさかの最強鎧入手である。
他のキャラは守備力100以上で耐性にスキのない防具を装備している中、守備力65で炎系しか防げないガボ。
このハンデを重いと見るか軽いと見るかで、最終メンバーへのガボの当落が決まるだろう。
【水の羽衣】修正続き
VIIIでは価格が14800Gに戻る。
こちらの価格の方が売れ行きが良かったのだろうか。
三角谷で販売されており、ゼシカ専用。
守備力は59に低下した一方で、久しぶりに吹雪耐性が付いた。
後半に入手可能ということもあり、割と強めの性能ではあるものの、
最終的にはプリンセスローブやドラゴンローブ、[[【神秘のビスチェ】]]に落ち着くこととなる。
女性キャラが一人しか居ないので、IVやVの様に女性最強防具の取り合いが発生しないのは幸いか。
IXでは価格が18000Gと再び値上がりし、過去最高額に。
更に、守備力が25にまで低下した。
もっとも、これは防具の部位が細分化されたことによるもの。
炎と氷属性へのダメージを25%軽減するほか、回復魔力と攻撃魔力が18上がる。
僧侶・魔法使い・盗賊、及びバトルマスター以外の上級職が装備可能。
ナザム村とドミールの里で購入できるほか、ちゃっかり復活した[[【雨露の糸】]]×3と精霊の法衣×1で錬金できる。
更にクエストNo.39[[【幻の巨大魚を追え】]]で必要になるので、少なくとも一度は装備することになるだろう。
終盤ボスが多用するメラゾーマや激しい炎に対抗できることもあり、「店で購入できる中では」最高級の法衣である。
【マグマロン】追記修正
VIIとIXに登場する、ジェリーマンの上位にあたるモンスター。
「マグマ」という名にふさわしい、燃え盛る炎のような紅蓮の身体が特徴的。
VIIでは、メタル系を除く雑魚敵で唯一メラ系に完全耐性を持つモンスターとして有名(ボスも含めば炎のせいれいにもある)。
イオラを唱えるほか、仲間を呼ぶ事も。意外にも炎ブレスは吐いてこない。この時点では耐性防具が豊富なのでイオラはさほど怖くはないだろう。
炎の山に出てきたり、業火の洞窟にも演出として出てくる。
他にはラスダンの炎ルートや裏ダンまでと生息範囲はかなり広いが、業火の洞窟以降の時点でははっきり言って弱い。
落とすのはまもりのたね。モンスター図鑑では、何故かエスタード島とか山脈の洞窟あたりの敵に混じって登録される。
IXではドミール火山の内部にわんさか出てくる他、宝の地図の火山タイプGランクにも生息。
また、竜のあぎと地方に居る[[【ようがんピロー】]]に彼の餌・・・ではなく、仲間として呼び出される事もある。
メラミを唱えたり、防御して粘る事も。メラミは暴走する事もあるので、マホトーンで封じてしまうといい。
見た目通り氷属性には滅法弱いので、ヒャダルコ等を使えばほぼ一撃で倒せるだろう。アイスフォースや氷結らんげきなどの特技も効果大。
また、クエストNo.069「わしのコリをほぐして」の討伐対象となるモンスターでもある。このクエストは[[ふっかつのつえ>【ふっかつのつえ(特技)】]]習得に必要。
落とすのは、ようがんのカケラかマグマの杖。
125 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/12(水) 21:59:42 ID:GfYzwDwX0
唯一メラ系に完全耐性を持つモンスター
↑ギラ系もね。
VIIの耐性作ったヤツはアホだ・・・
【ブラックルーン】修正
VIIIの隠しダンジョンで登場する、[[【なぞの神官】]]や[[【闇の司祭】]]に連なる最上位種。
なぞの神官とは同様に、怪人系に分類される。
「あらゆる秘術を極めた恐るべき魔術師」とあり、この系統では唯一、神官や司祭の類として紹介されていない。
攻撃呪文はなんとザラキーマを唱え、他にも補助でラリホーマ・マヌーサ・メダパニを用いパーティーを攪乱する。
さらに、ベホマやザオラルで回復・蘇生もできるので、かつてないほどの万能魔法使いである。
更に補助魔法はほぼ通じない(雄叫びがたまに効く程度)ため、マホトーンでこれらの呪文を封じることも叶わない。
デイン系以外の攻撃呪文にも耐性を持ち、呪文や特技では思うようにダメージが与えられないだろう。
しばらくするとMPが切れてショボイ通常攻撃に切り替えてくるが、普通に戦うとそのときのパーティーは壊滅的になっているだろう。
一応、直接ダメージの攻撃魔法が無い点も、救いと言えば救いではあるが……
コツは、守りを考えずに一気に倒してしまうこと。
「頭の良さ」を逆手にとり、ザラキーマの代わりに回復・蘇生に専念してもらうのが一番効率的。
ただ、不意打ちの場合はひたすら祈るしかない。
ちなみにバランス調整のためとはいえ、格下の謎の神官がザオリクで、こいつはザオラル…。
戦歴の豆知識によると、「このモンスターにかかれば操れない呪文は無い」そうなので、ひょっとしたら手加減しているのかも知れない。
ドロップ品はかなり豪華で、通常でスパンコールドレス、レアでビロードマント。
少年ヤンガスにも登場。(以下修正無し)
【ジェネラルダンテ】修正
VIIに登場するモンスター。
体格のよい老剣士で、剣術に長けた地獄の将軍。
上位種には[[【デビルマスタッシュ】]]がおり、こちらも悪魔の将軍とされている。
ダンテは地獄や煉獄の情景を描写した『神曲』の作者に由来するもので、地獄の将軍という設定はここから来ているのかも知れない。
居合いの攻撃アクションや、瞑想のアクションがかっこいい。
マホトーンやべギラマを使うが、この時点では怖くはない。
むしろ、高い攻撃力から繰り出される通常攻撃と痛恨に注意しよう。
流石に耐性は優秀で、ルカニ系以外の補助呪文の効きは非常に悪い。
逆に攻撃呪文はギラ系・イオ系・ヒャド系以外には耐性が無いので、ダメージは通しやすい。
仕留め損なうと瞑想で回復されるので、一気に倒してしまおう。
年甲斐もなくはしゃいでいるのか、ドロップ品は派手な服である。
上位種のドロップ品も[アレ>【神秘のビスチェ】]]なので、この系統は案外……
モンスターパークでは、墓場エリアに配置されている。
「拙者のヒゲは騎士の印なり。お主も伸ばしてみるか?」
「いつでもどこでも、胸を張って生きていきたい。」
「老い先短い拙者だが……、心はいつもヤングなままなのだ!」
といった台詞から、実直ながらも話がわかる、気の良い武人であることが伺える(?)。
また、ヒゲにも愛着がある模様。
【デビルマスタッシュ】修正
VIIに登場するモンスター。
[[【ジェネラルダンテ】]]の色違いで、上位種にあたる。
下位種と同様に悪魔の将軍で、居合いを操る剣の達人である。
なぞの異世界の中盤〜終盤フロアに現われる。
ザオラル、スクルトといった呪文を使うほか、瞑想で自身のHPを回復したり、頻繁に痛恨の一撃を繰り出したりと、戦闘力は非常に高い。
なお、攻撃呪文の耐性は下位種とは異なり、ヒャド・バギに強いほか、なんとデイン系を無効化する。
ルカニ以外の補助呪文の効きがあまり良くないのは共通。
モンスターパークでは塔の最上階で将軍をやっており、台詞からも真面目な武人といった人柄が伺える。
だが、所持アイテムが し ん ぴ の ビ ス チ ェ
どうみてもこいつは男。どうやらただのスケベらしい。それかオカマか女装趣味か。
下位種も派手な服を落とすので、もしかしたら、この系統は下位種共々そういう変わった趣味をお持ちなのかも。
また、なんとなくかっこよく思えるネーミングだが、直訳すると「悪魔の口ひげ」である。
【蓬莱大王】ゲーム内の表記に従い
【ほうらい大王】に改題して修正
VIIに登場するモンスター。
ほうらいとは蓬莱と書き、古代中国における仙人たちの住む地域(山または島)を指す。
ダーマ神殿のボス[[【アントリア】]]の色違いで、左手に大きな魔法の杖、右手に宝玉を持った、暗黒神ラプソーン似のデブ。
隠しダンジョンに出現する強力な敵である。
ベギラゴンを唱えるほか、右手に持っている念じボールを使う。
また、ヒャド系とバギ系以外の攻撃呪文には高い耐性を誇り、補助呪文にもかなり強い。
一応、マホトーンでベギラゴンは封じることができるが、こいつと会う時点ではベギラゴンなど大した脅威ではなく、むしろ念じボールの方が危険なため意味がない。
出現数は少ないので、真空波と剣の舞などを使って沈めよう。
なお、この作品では珍しくヒャド系とバギ系が他の攻撃より有効。
補助呪文の効きは悪く、ザキ系・ニフラム・マヌーサ・毒無効で、それ以外の補助呪文も効きが悪い。
ドロップ品は不思議な帽子。
モンスターパークでは塔に配置されており、大王という身分にあるからか、やたらと偉そう。
パーク自体は気に入っているらしく、あとは可愛い女の子でも居れば完璧なのだとか。
【主人公(V)】の修正案書いた者だけど、
年表の部分が更新されてません。管理人さんたのんます。
【レジェンドモード】修正
ドラゴンクエスト モンスターバトルロードIIレジェンドで遊べるモード。
(中略)
[[【レジェンドクエストV】]]
2010年5月14日からプレイ可能。
【レジェンドクエストIV】
DQMBIILの「怒れる大地」の後期に追加されたレジェンドクエスト。
IVのストーリーをバトルロードで再現したもので、SまたはEXランクでクリアするとチャレンジバトルでデスピサロが使用可能になる。
使えるSPが多いせいか、高得点を出すには運も必要。失敗したらあえて敗北し、もう1回やり直そう。
1章「王宮の戦士たち」…カロン、おおめだま2体と対戦。素早さの高いチームでないとアストロンに苦戦する。
2章「おてんば姫の冒険」…あばれうしどり、ベロリンマン、ピクシーと対戦。カウンター対策のため、全体攻撃は控えること。
キラーピアスで仲間2体以上が2回行動できれば高得点。
3章「武器屋トルネコ」…ポイズンリザード、リリパット、いたずらモグラと対戦。呪文が比較的よく効く。
正義のソロバンで敵2体以上の目をくらませると高得点。
4章「モンバーバラの姉妹」…キングレオと戦うが、原作と違い勝たないと先に進めない。身の守りは高めに。
銀のタロットを使い、自分に有利な効果が出れば高得点。
5章「ロザリーの思い出」…アイスコンドル、ピサロナイト、プテラノドンと対戦。呪文対策がカギとなる。
マホステで敵の攻撃呪文を2回以上防げば高得点。
6章「導かれし者たち」…ギガデーモンと対戦。とどめの一撃さえ発動すれば勝てるので、攻めよりも守りを重視。
ギガソードを使い、とどめの一撃で勝利できれば高得点。
7章「魔族の王」…原作にはない人間形態のピサロとの戦い。ゆうきが0の状態から始まるのが辛い。
進化の秘法とつばぜりあいで相手より早くゆうきを貯め、とどめの一撃で倒そう。こうすれば高得点が稼げる。
8章「進化の秘法」…デスピサロとの最終決戦。攻略法は通常のバトルロードと同じ。
つばぜりあいに自身が無いなら、魔物使いまたはモンスターマスターがオススメ。ギガソードを使い、とどめを放てば高得点。
【首狩り族】修正
II、VII、VIIIに登場するモンスター。
蛮族の一種で、上位種に[[【バーサーカー】]]が居る。
表記は概ね平仮名で「くびかりぞく」だが、初期の公式ガイドブック等では漢字で「首狩り族」と表記されたこともある。
東南アジア・南米・アフリカ等の地域には、倒した敵の首級をあげることを宗教的な慣習にしていた部族が実在していた。
人間の頭部には霊的な力が宿るという信仰が根底にあり、その力を自分のものにすることを目的に、人間の生首を材料とした魔除けを作る部族もあったとか。
そうした事情のため、Googleで「首狩り族」を検索のキーワードにする場合、グロ画像が引っかかる可能性があるので注意しよう。
また、川口浩探検隊にも何度か出演した模様。
IIで華々しいデビューを飾った。
テパの村周辺に住んでいる。
当時の本名は[[サマル>【サマルトリアの王子】]]キラーという。
強さの秘訣は高い攻撃力と、まとまった集団で現われることが多いという性質。
親友の[[【ヒババンゴ】]]は王女キラー・マンドリルの上位種で、彼もまた一流のサマルキラーである。
また、[[【タホドラキー】]]とは無二の相棒(=注意すべき敵の組み合わせ)として、公式ガイドブックで紹介された。
確率的にはよりHPの低い王女を多く狙っているはずだが、体感では前世からの恨みがあるかのように執拗にサマルトリアの王子を狙うナイスガイ。
某勇者ロトに似ているのは気のせい。こっちのが先だし。
今日も今日とてテパ付近の川から様子を伺う王子達の船に乗り込み、サマルの命を狙う。
一応、補助魔法が比較的効きやすいという弱点はある。
FC版では盾を持っておらず、服のデザインが上位種と異なる。
II以来久々に登場したVIIでは、ユバール地方からお目見えする。
持っている武器を振り回したりするが、あまり強くない。この実力で首を狩るのは難しいだろう。
しかもドロップ品は棍棒で、刃物ですらなく、明らかにやる気が無いことがわかる。
呪文の耐性も低く、なんと怪人系には効果が薄くなりがちなニフラムさえ効く。
このように、サマルキラーの代表格だった頃の脅威は影も形も無くなってしまった。
後に[[【まさかり族】]]なんていうバッタモンまで出てくる。
モンスターパークでは洞窟エリアに配置されている。
話しかけても意味の無い叫び声で返すことが多いが、その気になれば喋れる模様。
また、まさかり族とは対立関係にあるらしい。
【首狩り族】修正 続き
VIIIでも引き続き出演、パルミド地方の森と夜のフィールドに広く生息している。
殺人鬼はごろつきに名前を格下げ(?)されたが、首狩り族はいいのだろうか?
まあそれはさておき、今回は系統が明確化され、怪人系に分類された。
数による攻めを行い、身を守りながら攻撃したり、自分や仲間に薬草を使用するなど、意外と賢い戦法をとる。
身を守りながらの攻撃は、防御しながら70%の威力で攻撃するコイツのオリジナル技。
[[レティスがラーミアと呼ばれた世界にも同じような技を使う冒険者達がいる>【防御攻撃】]]らしいが、そいつらのなれの果てではないことを祈る。
また、VIIIではモンスターが不意打ち時に防御・逃走などの不意打ちらしからぬ行動を取ることが禁じられているにも関わらず、コイツは防御攻撃使用可能。というか使いまくり。
攻撃力はそこそこの位置に落ち着いており、サマルキラーのインパクトは影を潜めているが、攻撃手段が多彩になった分、VIIに比べると格段に強くなった。
なお、コイツは終盤になると多くの場所で出現率が下がる。ラプソーンの手下に首を狩られたのだろうか。
バーサーカーに続けと言わんばかりに、少年ヤンガスにも登場。初登場はならくの洞くつ。
怪人系という区分けが無いので、バーサーカーと同じくゾンビ系に分類されることになった。
出現時期に比して異常に高いちからと異常に弱い守りが特徴。先手必勝で倒そう。
特技を6つまで覚えられるテクニシャンだが、前述の通り守りが弱い点には注意したい。
配合は亡霊剣士×植物系など。
ジョーカーではバーサーカーを差し置いて登場。
本作でも怪人系は居ないので、悪魔系に分類される。ランクはD。
やはり攻撃力の伸びが良い他、守備力もまずまず伸びる。他は平均〜それ以下。
所持スキルはやはり「バーサーカー」。普通の一般配合で作れる。
また、特性としてメタルハンターを持っており、中盤のメタルスライム狩りには便利。
斧、槍、ハンマー、杖を装備可能。
野生のものはレガリス島に生息しており、北側にも南側にも出現するが、北側では昼にしか出現しない。
南側の月の塔入り口付近には、彼らのものと思しき住居が立ち並んでいる。
134 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/14(金) 19:29:02 ID:xmNajmNY0
【剣】加筆修正
ドラクエシリーズでは、花形武器として君臨し続けている武器。
シリーズを通して最強の武器は大体この系統が登場している。
短剣以外の剣であれば大体この系統に含まれている。
VIIIでは、スキルのパラメーター次第ではこれの使い手が限られる。
[[【アイスソード】]]
[[【天羽々斬】]]
[[【いかずちのやいば】]]
[[【石の剣】]]
[[【稲妻の剣】]]
[[【インセクトキラー】]]
[[【インフェルノソード】]]
[[【ヴァルキリーソード】]]
[[【オーロラブレード】]]
[[【王者の剣】]]
[[【王者の剣ゴージャス】]]
[[【オチェアーノの剣】]]
【幸せ者】
SFC版及び、GBC版IIIに登場する性格。
冒頭の性格診断の内王の命令で兵達が戦争を仕掛ける内容のもので、何もせずに城外へ出た時に
この性格になる。また装飾品のうさぎの尻尾を装備する事で、一時的にこの性格になれる。
しかし性格とは少し違う様な・・・
その名の通り運の良さは大きく伸びるが、力と体力にマイナス補正が掛かる。運の良さは余り
重要視されない上に、他の能力が並以下になってしまう為地雷性格の感は否めない。
【ライオウ】 追記
だが、ギガデイン以外の特技がパッとしない上に加入させた頃には灼熱や破壊の鉄球等
ノーコストで使える全体攻撃、吹雪の剣や戦いのドラム等Vの打撃偏重を象徴させる武器や
アイテム等が充実しており、更には肝心のギガデインはエスタークに通用しない事もあり
やはりどこか残念な点は否めない。
ちなみに魔界モンスターで唯一ザキに完全耐性を持っていない。
恐らく、Vの仲間モンスターの中で強弱の意見が最もハッキリと分かれるモンスターであり、
Vのクリア後の仕様に最も泣かされたモンスターであるとも言える。
確かに高水準の防御面は屈指だし、仲間モンスター全体で見れば間違いなく上位に食い込む
実力者ではある。また有志の調査により、エスターク低レベル撃破で活躍が見込める有力な
候補である事も判明している為、決して実力自体は低い訳では無い。
しかし加入する頃には【ピエール】や【シーザー】等の対ミルドラース有力候補を始めとした
精鋭達でメンバーが固められており、その中に割り込ませる隙が少ないと言う点、強力な武器の
吹雪の剣や破壊の鉄球、そしてVでも非常に凶悪な効果を持つ戦いのドラムが彼の加入とほぼ
同時期に手に入ってしまい、打撃偏重が極まってしまう点等によりどうしても扱いにくさが残る。
リメイクでは【はぐりん】の大幅強化や【アクデン】の登場により、更に割を食っている感が強い。
何よりVクリア後の隠しダンジョン限定加入の同胞として【バトラー】がいる事が最大の不幸か。
もしもクリア前に加入していたなら、間違いなく評価ももっと高くなっていた筈なだけに残念である。
スマソ、リンク先貼る為の記号入力し忘れてた
>>136は無視でこちらのほうをお願いします
【ライオウ】 追記
だが、ギガデイン以外の特技がパッとしない上に加入させた頃には灼熱や破壊の鉄球等
ノーコストで使える全体攻撃、吹雪の剣や戦いのドラム等Vの打撃偏重を象徴させる武器や
アイテム等が充実しており、更には肝心のギガデインはエスタークに通用しない事もあり
やはりどこか残念な点は否めない。
ちなみに魔界モンスターで唯一ザキに完全耐性を持っていない。
恐らく、Vの仲間モンスターの中で強弱の意見が最もハッキリと分かれるモンスターであり、
Vのクリア後の仕様に最も泣かされたモンスターであるとも言える。
確かに高水準の防御面は屈指だし、仲間モンスター全体で見れば間違いなく上位に食い込む
実力者ではある。また有志の調査により、エスターク低レベル撃破で活躍が見込める有力な
候補である事も判明している為、決して実力自体は低い訳では無い。
しかし加入する頃には[[【ピエール】]]や[[【シーザー】]]等の対ミルドラース有力候補を始めとした
精鋭達でメンバーが固められており、その中に割り込ませる隙が少ないと言う点、強力な武器の
吹雪の剣や破壊の鉄球、そしてVでも非常に凶悪な効果を持つ戦いのドラムが彼の加入とほぼ
同時期に手に入ってしまい、打撃偏重が極まってしまう点等によりどうしても扱いにくさが残る。
リメイクでは[[【はぐりん】]]の大幅強化や[[【アクデン】]]の登場により、更に割を食っている感が強い。
何よりVクリア後の隠しダンジョン限定加入の同胞として[[【バトラー】]]がいる事が最大の不幸か。
もしもクリア前に加入していたなら、間違いなく評価ももっと高くなっていた筈なだけに残念である。
【痛恨の一撃】加筆修正
II以降で採用されているシステム。
敵側の[[【会心の一撃】]]にあたるもので、会心と同様に通常攻撃を敵が繰り出した場合において時々起る現象。
これを出す敵キャラはほぼ決まっているが、会心とは違って受けるダメージ量もさまざまである。
会心の一撃同様メッセージと効果音が流れ、最近のドラクエではこれを繰り出るときの敵のアクションもある。
痛恨の一撃は、会心とは違って大きく分けて3パターンある。
(1)守備力を無視して、攻撃力とほぼ同数値のダメージを喰らわせるもの。
一般的に最も知られているのがこれだろう。味方の会心の一撃とほぼ同じ。「貫通タイプ」「防御無視タイプ」などとも呼ばれる。
作品によって受けるダメージの範囲は微妙に差異があり、攻撃力の数値以上(最高で1.1倍程度。II〜V)の場合もあれば、
数値よりやや低い(0.9倍程度。VI以降)という場合も。
(2)守備力を無視して、攻撃力の5倍のダメージを喰らわせるもの。いわゆる「完全固定」のタイプ。
IVとVのみに登場。これのために攻撃力の数値が抑えられたモンスターが使用した。
IVではおにこんぼう、Vではおおきづち、イブールやミルドラース第2形態などが使用する。
(3)こちらの守備力の影響を受ける、単にダメージが増加するだけのもの。
VI以降に登場。スクルト等でこちらのパラメータを上昇させれば、更にダメージが減る。「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などとも呼ばれる。
だが、このタイプは紛らわしい上に痛恨の怖さを著しく下げてしまった。
特にVIIとVIIIでは、後半になると敵の繰り出す痛恨はこればっかり。
VIIIのは、攻撃力の高い奴ばかりが使うからバランス調整はされていると思われるが、
VIIのそれはまさに糞。 戦闘のバランスの悪さを見事に助長している。
同系統のモンスターでも、別のタイプの痛恨を繰り出してくる場合もあり、
例としてIXの[[【トロル】]]は(1)のタイプなのに対し、[[【トロルキング】]]は(3)のタイプである。
なお、IVがPS以降でリメイクされた際には裏ダンジョン導入に伴いVIIのモンスターが逆輸入。
その中には(3)のタイプの痛恨を繰り出す[[【ゲリュオン】]]も存在したのだが、
IVのプログラムの都合上のせいか痛恨は(1)のタイプに変更され、VIIで登場した場合に比べてかなり凶暴になるという現象が起きている。
VIIIでも結局ボスが普通の痛恨を放つ方がインパクトがあり、
最早特殊攻撃となっており、攻撃が命中する前から「つうこんのいちげき!」と表示される。
後半になると、ボスを含めて即死級のダメージを繰り出す敵が増えるので、くれぐれも相手にする際は用心したい。
IXでは、盾の秘伝書を持ったキャラは確実に痛恨の一撃を防げるという、実に有り難い特殊能力が登場した([[【痛恨完全ガード】]])。
なおVIIIとIXでは、痛恨の一撃を出されてもこちらがかわしたり盾で防いでミスになる事があり、その際は非常にほっとする。
【4コママンガ劇場】加筆修正
(前略)
リメイク版への影響
4コママンガ劇場で定番だったネタが後にリメイク版が発売される際、公式設定として逆輸入される場合もある。
IVでは特に顕著で「アリーナに片思いしているクリフト」「カジノ狂いで酒豪のマーニャ」などが挙げられる。
楽屋裏
掲載された作家が元ネタとなったゲームについて1ページを使って語るコーナー。このコーナーが本レーベルの象徴となり、読者に強く受け入れられることにつながった。
当初は限られたメンバーのみが楽屋裏を描いていたが、後に全員が1ページずつ描くようになる。
シリーズごとの概要
・ドラゴンクエスト4コママンガ劇場
通称無印(元祖とも)。I〜VIまでのナンバリングタイトルを総合的に取り扱った全編描き下ろしのシリーズ。全20巻。
1巻発売当時最新作だったIVはネタバレ回避のためかモンスターネタのみ、キャラ・ストーリーネタは2巻、Vネタは7巻、VIネタは12巻で解禁となった。
本シリーズが4コママンガ劇場のみならず、エニックスの漫画事業(※出版事業そのものではない)の原点となった。
※エニックスは営団社募集サービスセンターという不動産情報誌専門の出版社が前身だった。
・ドラゴンクエスト4コママンガ大全集
VIIまでのナンバリングタイトルに加え、モンスターズ1・2のネタを取り扱った無印の後継シリーズ。全7巻。
・ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 番外編
[[【月刊少年ガンガン】]]の読者投稿コーナー[[【ドラゴンクエスト4コママンガクラブ】]]に掲載された作品と選外佳作を収録した傑作集。全23巻。
「番外編」と銘打ってあるのに本編(無印)より巻数が多いことを突っ込んだら負けである。
・ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 ガンガン編
ガンガンの執筆作家が同誌に寄稿したドラクエ4コマを単行本化したシリーズ。全13巻。
後年発売されたIX4コマ劇場は「描き下ろし」「スクエニ全誌」という違いはあるものの、コンセプトはこちらに近い。
・ドラゴンクエスト4コママンガ劇場 ギャグ王編
「ガンガン編」の[[【月刊少年ギャグ王】]]版。全2巻。
・作品別4コママンガ劇場
ドラゴンクエストシリーズの作品別に刊行されたシリーズの総称。
ナンバリングタイトルはI(全1巻)、II(全1巻)、III(上下巻)が過去に無印で掲載された作品の再録、
V(PS2版ベース・全3巻)、VII(全8巻)、VIII(全3巻)は描き下ろしである。
IX(全1巻)は前述のとおりレーベルと版型を変更しての発行となり、楽屋裏も廃止された。IV、VIは2010年5月現在発行の予定はない。
モンスターズシリーズは1(全5巻)、2(全3巻)、CH(全1巻)が発行されたが、JOKERは発行されなかった。
不思議のダンジョンシリーズはトルネコ1(全4巻)、2(全2巻)、3(全2巻)が発行されたが、ヤンガスはハブられた。
意外なところでは電子ペットゲームのあるくんです(全2巻)が発行された。
【リビングスタチュー】追記
IXでは、魔獣の洞窟に動く石像やギガントヒルズらと共に生息。
シンボルはこちらを見かけると突進してくるタイプで、はぐれメタル狩りの際は地味に鬱陶しい。
2回行動こそしないものの、やはり攻守共に高く、スカラで守備力を更に上げる事も。
氷の息は健在だが、きちんと対策さえすれば怖くないはず。むしろ通常攻撃の方が重い。
ルカニやぶきみな光系が効くので、守備力や耐性を下げて弱点である氷と風属性の攻撃を使おう。
落とすのはあやかしそうか命の石。
【のんき者】
SFC版及びGBC版III、GB版モンスターズ1に登場する性格。
[[【サマルトリアの王子】]]は、彼の妹の話によるとこの性格らしい。
IIIでは、性格診断の最後の質問に於いて劇場の場面にて、何もせずに劇場から出て行った時に
この性格になれる。素早さに大きなマイナスが掛かるが、体力・賢さ・運の良さに少しだけ
プラス補正が掛かる。低い素早さを補うか、諦めて後攻を意識して戦略を立てる等工夫すれば
そこそこ戦える。
モンスターズ1でも登場する。性格が[[【ふつう】]]のモンスターを連れて敵から逃げ続けていると
気が付いたら大抵この性格になっている事も。
>>138 (3)のタイプはダメージが2.5倍なんだから充分怖いだろ
それに7で使う奴も攻撃力高い奴が多いし(8の奴らと大差ない)
単に7を叩きたいだけだろ
【デルコンダルにシドー召還】
FC版IIにおける有名なバグ技。
これと言った通称がないので便宜上この名前で登録する。
やり方はまずデルコンダルで復活の呪文を聞き、その後ハーゴンの神殿へ。
途中ロンダルキアなど別の場所で呪文を聞いてしまうと無効なので、
ノンストップで突き進まなければならない。そのため充分な準備と心構えが必要。
そしてそのままハーゴンを倒し、次に出現するシドーにわざと負ける。
すると当然最後に呪文を聞いたデルコンダルに戻されるが、
王様と話を終えて下に移動すると、徐にシドー出現のエフェクトが始まり
なんとデルコンダルにシドー様が降臨してしまうのである。
もちろんそのまま戦闘に突入する。
強者の試合を見るのが好きな王様も、まさか自分の城で
世界を賭けた戦いが繰り広げられるとは夢にも思わなかったであろう。
多くの人に広く知れ渡っているのはだいたいここまでで、
これだけでもかなりぶっとんだバグだが、実はこの技はこれだけでは終わらない。
とりあえずシドーとの戦闘自体は滞りなく行えるのでこれを倒すと、
なんと何の予告もなく見覚えのない怪しい塔に飛ばされるのである。
この後はひたすらカオスで、まずこの塔自体がめちゃくちゃな構造の上に
紫とオレンジの色彩ですこぶる気持ち悪い。
さらにメンバー全員パラメータが何かしらおかしくなっており、
特にローレシアの王子はありえないHPを得ながら死んだことになっていたりして
あらゆる面から得体の知れない恐怖がわき上がってくる。
しまいにはローレシアのお城に帰ったらローレがサマルに変身してしまったりともうメチャクチャ。
何故このような事象が起こるのかは今でも不明だが、FC時代ならではのフリーダムなバグ技と言えよう。
【水門】
一般的には河川や貯水池の水量を調節するための可動式の仕切り。
DQでもちょくちょく出てくるが、だいたいが水を止めるついでにプレイヤーの足も止めてくれる。
初出はIIで、テパの村にある。満月の塔に続く河が干上がっているので
[[【水門の鍵】]]を手に入れて水門を開ける必要がある。
ここで多くのプレイヤーが、水門の鍵を持つ[[【ラゴス】]]が見つからずに泣かされ、
そしてやっと鍵を手に入れたと思ったら今度は水門そのものが見つからなくてまた泣かされた。
その後Vで再び登場。水のリングがある洞窟へ続く河を塞いでおり、
すぐ近くにある山奥の村の人々が管理している。
水門の鍵はなく、代わりにビアンカがついてきて開けてくれる。
PS2版のみ、ここを開けるときに何故か大がかりなムービーが入っている。
続くVIでは地味に2つも登場。
ひとつはメジャーな方で、フォーン領地から内海に出る河を塞いでいる。
カガミ姫のイベントをクリアすれば鍵がもらえ、内海に出ることが出来る。
もうひとつは上の世界のスライム格闘場に至る入り口。
鍵はなく、下の世界を経由して辿り着く近くのほこらで水門を操作して開けないといけない。
面倒だが、ストーリー上行く義務はないし、ペガサスが手に入れば何もしなくても入れるので
格闘場に興味のなかった人は終盤まで気づかなかったかも知れない。
ちなみにVIIは用途限定の鍵がやたらと出てくる割には、意外なことに水門の鍵は出てこない。
バトラーやロビンにとって相当優秀な装備なのにダークローブの影が薄いとか無いわ
なので修正
【ダークローブ】修正
Vに登場する鎧。
モンスター専用で、メラ・ギラ・ヒャド・バギへの耐性がある。
装備できるモンスターは限られるが、魔法使い系や鳥系、イエティやミニデーモン等のモンスターの
最強鎧である。ちなみに何故かキラーマシンやヘルバトラー等のモンスターも装備出来る。
入手できる場所はエビルマウンテン。またエスタークを一度倒せば解禁される隠しダンジョンの
すごろくのよろず屋で購入する事も出来る。
主人公や男の子の専用装備を除けばVの中でもかなり高い呪文への耐性を持っているが、最大の
魅力は何といっても装備出来るモンスターにキラーマシンとヘルバトラーが居る事だろう。
特にメラ・ギラに少々弱いキラーマシンにとっては、弱点を多少なりとも補える為重宝する。
(一応キラーマシンは炎の鎧も装備出来るが、元々の耐性の都合上炎の鎧の耐性が活きない為)
モンスターバトルロードIIでは第6章から登場。
上がるステータスは賢+25、守+33。
敵の攻撃呪文のダメージを軽減する効果があるうえ、守備力が高いので魔法使い、僧侶、賢者の打たれ弱さを補える優秀な装備品である。
>>145 確かに叩きはよくないが、自分で書き直さないと吼えてるだけに見えるから書き直そうぜ。
【痛恨の一撃】一部修正
(3)こちらの守備力の影響を受ける、単にダメージが増加するだけのもの。
VI以降に登場。通常攻撃で受けるダメージの2.5倍のダメージを受けるタイプ。
通常攻撃で受けるダメージを減らせば必然的にダメージは減るので、「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などとも呼ばれる。
これだけ効くと怖くないように聞こえるかもしれないが、使う敵は攻撃力が高い奴が多いので油断は出来ない。
(1)のものよりダメージが少ない事がほとんどだが、頻度が高いことも多いので守備力を上げるなどして対処しよう。
IXでWi-Fi通信を行った際、リッカの宿屋にやって来る過去のシリーズ作品に登場するキャラクター。
彼らに話しかけると、以下の条件を満たすごとにそのキャラクターを再現するコスプレ装備品をくれる。
・初めて話しかける
・誕生日(DS本体に設定してある日付とプロフィールの日付を合わせる)
・宿屋ランクMAX(すれ違い通信30人以上)
・主人公が特定の職業(不要な場合もある。大抵はそのキャラクターの原作での設定や能力と似たものだが例外もある)
・追加クエスト[[【宿王を目指して】]]クリア(不要な場合もある)
コスプレ装備品をすべて揃えて装備するとそのキャラクターを端的に説明したコスプレ称号が貰える。
しかし、殆どの女性キャラの胴体部防具は女性専用であるため、主人公が男性の場合称号獲得には旅芸人の証が必須となる。
ただ、ゼシカの服とハッサンの服は旅芸人の証が無効なので男はゼシカを、女はハッサンをあきらめよう。
また通常の配信だけではなく、スクエニが出展するイベント限定で配信されるキャラクターも登場した。
通常配信
配信開始日 出典 キャラクター名 装備品がもらえる職業 コスプレ称号 備考
2009/7/31 IV アリーナ 武闘家 おてんば姫
2009/8/21 VIII ククール 僧侶 イケメン聖堂騎士
2009/9/11 VI バーバラ 魔法使い お気楽極楽大魔道士
2009/9/18 ソード セティア 僧侶 ゴスロリ僧侶 第1回Wi-Fiクエスト(50万人が冒険の書を送る)クリア報酬
2009/10/2 IV クリフト 僧侶 高望み神官
2009/10/23 V フローラ スーパースター 天空のおじょうさま
2009/11/13 II クッキー(サマルトリアの王子) 魔法戦士 サマルトリア王子
2009/11/20 VIII ゼシカ なし ムチムチ魔法使い 公式モバイルサイトスペシャルクエスト(エスターク20万匹討伐)クリア報酬
2009/11/27 II プリン(ムーンブルクの王女) なし ムーンブルク王女 第3回Wi-Fiクエスト(マルチプレイ100万時間)クリア報酬
2009/12/4 DS版V デボラ なし 天空のおネエちゃん
2009/12/25 VIII トロデ なし 呪われし王
2010/1/15 VII マリベル なし わがままずきん
2010/1/28 VI ミレーユ 賢者 さすらいの夢占い師 DS版VI発売記念
2010/2/5 IV トルネコ レンジャー マイホーム武器商人
2010/2/26 V ビアンカ 魔法使い 天空のおさななじみ
2010/3/19 VII キーファ 魔法戦士 さすらいの王子
2010/4/9 IV ミネア パラディン うるわしき占い師
2010/4/30 IV ブライ なし サントハイムの長老
イベント限定配信
配信期間 出典 キャラクター名 装備品が貰える職業 コスプレ称号 備考
2009/9/24〜9/27他 VI ハッサン バトルマスター モヒカン武闘家 東京ゲームショー2009及びモンスターバトルロードII第2回代表勇者決定戦の各会場にて配信
2009/12/19〜12/20 VIII モリー バトルマスター 炎のチャンピオン ジャンプフェスタ2010にて配信
ちなみに2010年5月16日現在、IとIIIからのスペシャルゲストは登場していない。
パーティーメンバーではあるが非戦闘員のトロデや、パーティーメンバーですらないモリーも登場しているため、可能性がまったくないとは言い切れないのだが…。
ローラ姫、オルテガと候補もいるし。
>>150-152 タイトルわすれてたOTL
【スペシャルゲスト】
あと通常配信とイベント限定配信のとこ表形式でお願いします。
【雨露の糸】修正
II、IXに登場するアイテム。
糸の中に尽きない水が流れている特殊な繊維。
IIでは[[【水の羽衣】]]を[[【ドン・モハメ】]]に作ってもらうために必要となる。
天上の女神が紡いだらしく、風に流されてたまに空から降ってくるらしいが、
その着地点はいつも[[【ドラゴンの角】]]。なぜだろう。
ドラゴンの角の3Fに落ちているが、FC版では場所が特に指定されていない。
どこでもいいから床の上を調べるとランダムで見つかるようになっているのだ。
一方リメイク版では必ず3F下り階段から北に1、西に3歩の地点に落ちている。
基本的に1セットしか手に入らないのでIIの世界ではすごくレア。
しかし遥か昔のIIIの時代には水の羽衣が普通に市販されている。
その天上の女神とやらはIIの時代ではあまり紡がなくなったのだろうか。
なおFC版ではイカサマして2つ手に入れることができる。
IXでは錬金で入手するほか、本物の[[【ぬしさま】]]を倒したときにも手に入る。
レシピは[[【きよめの水】]]×3と[[【まだらくもいと】]]×5。
こちらでも水の羽衣を錬金する際に必要になる他、虹色の布切れ等の錬金素材にもなる。
【プラチナキング】修正
VII、リメイクIV、IXに登場するモンスター。
スライムエンペラーやゴールデンスライムの色違いで、白銀に輝く身体が印象的。
その名の通り全身がプラチナで出来ているスライム。
どの登場作品においても逃げ足はとてつもなく速いが、メタル系の中、いや、全ての敵の中でも特に莫大な報酬を持っているというのが特徴。
VIIでは裏ダンである更なる異世界に生息。
守備力は800と他のメタル系より低かったりするが、HPはなんと200とメタル系にしては異常な程に高く、
その為、会心の一撃以外ではとても倒せない。しかもこいつの攻撃力自体も210と高く(周囲の敵よりは幾らかマシだが)、
のしかかって全員にダメージを与えてくる上に、マヌーサまで使う。
こちらのレベルが相当に高くても、討伐には苦労するだろう。
その代わりぶっ飛んだ報酬を持っており、経験値はなんと65000、ゴールドも700と高額。
隙のないモンスターだが、実は眠りと休み系が低確率で効くという弱点がある。但し、最初からマホカンタが必ずかかっているので、
遭遇したらおたけびや眠りの杖等で動きを止めて、まじん斬りを仕掛けよう。
なお、更なる異世界の一部のフロアでは、非常に確率は低いものの、暗黒魔道と一緒に出現する場合もある。
その為、運よくこいつを最初に倒せたら、暗黒魔道のザオリクで蘇生→再度倒す事で更に経験値が手に入る場合も。
時の砂もあるので、やり直しも簡単。上手くいけば未知の量の経験値が手に入る事もある。
リメイクIVでは隠しダンジョンの後半部に生息しているが、出現率は非常に低い。
耐性や行動はVIIの流用なので、対処法はVIIと同じでOK。
但しこちらではマホカンタがかかっていないので、ラリホーマで動きを止めてから毒針での打撃で急所を狙うか、
ピサロのまじん斬りで一撃必殺を狙うといい。もちろん、アリーナの会心に賭けるのも有効だ。
時の砂も上手く使おう。報酬はVIIと同じなので倒せた時の爽快感はやはり格別である。
Xでは、宝の地図の洞窟の遺跡マップのランクSに出現。
氷マップのランクSにも出現するが、こちらではフロアをうろついておらず、お供としてのみ。
VII同様にマヌーサを唱えてくるが、HPは20しかなくなった。
相変わらずぶっ飛んだ経験値を持っており、240000(4人平均で60000)もくれる。
その為、旅人のお尋ね者になっているらしい。所持金も1000Gとやはり高額。
最大3体で出現することもあり、運良く全て撃破出来れば見た事のない桁の経験値が貰える。
但し、IXのメタル系キングスライムの例に漏れず攻撃力はかなり高くなっており、今作では356もあるので
こちらの防御力が低いと逆に狩られてしまうので注意。素早さに至っては505と全雑魚中トップの数値。
メタル系を相手のする際のセオリーどおり、一閃突きや魔神斬りで倒そう。
相手が1体でなおかつ先制攻撃が成功すれば、[[【風林火山】]]での[[【おうぎのまい】]]でも倒せる場合がある。
メタルキングらと同じく、クエストNo.165[[【マイネームイズ・スライム】]]での討伐対象となるモンスターでもある。
なお、2010年5月16日現在、こいつオンリーフロアの地図は発見されていない。
(以下同じ)
【ドルマ系呪文】加筆修正
ジョーカーにおいて、ギラ系に代わって登場した攻撃呪文の系統。
闇の雷で敵一体を攻撃するもので、メラ系に似たものがある。
「闇の雷」という設定は、ロトの紋章に登場したエビルデインを思わせる。
以下の4種から成る。
[[【ドルマ】]]
[[【ドルクマ】]]
[[【ドルモーア】]]
[[【ドルマドン】]]
この系統は他の呪文に比べて無効や軽減(吸収)されてしまうモンスターが多いことや、
同じ単体攻撃のメラ系よりもダメージのバラつきが大きかったりするので、あまり使い勝手が良くない系統である。
しかし、ラスボスのガルマッゾやエスタークらが使うドルマドンはかなりの威力があるので、
侮っていると痛い目を見るかもしれない。
IXでも、上記の仕様でギラ系が削除されドルマ系が君臨している。
【ドルマ】追記
本編では、攻撃呪文の系統がジョーカーと同じになったIXで登場。賢者がLv2で覚える。
威力は16〜32とメラよりはマシだが、やはりダメージのブレは大きい。
他の系統と同様に本人の攻撃魔力によって威力は上昇し、最終的には131〜147(敵の耐性などによってはそれ以上)になる。
しかし賢者になれるのがラストダンジョン到達以降とかなり遅く、はっきり言って覚えた頃はこの程度の威力では物足りないだろう。
賢者のクエストでは、これでアトラスに止めを刺すというものがある。
アトラスをドルマで倒す必要が何処にあるのか甚だ疑問だが、クリアすれば[[かなり有用な秘伝書>【山彦の悟り】]]が頂けるので、出来ればやっておこう。
【ドルクマ】追記
本編では、攻撃呪文の系統がジョーカーと同じになったIXで登場。賢者がLv8で覚える。
威力は50〜80で、やはりこの系統の例に漏れずダメージのブレは大きい。
他の系統と同様に本人の攻撃魔力によって威力は上昇し、最終的には213〜243(敵の耐性などによってはそれ以上)になる。
覚えたての頃はやはり使いどころが難しく、せいぜい倒し損ねた闇属性に弱い敵に止めを刺す程度か。
しかしメーダロードやアサシンドールらの敵が使ってくる場合は、防具で耐性を付けておかないと意外と大きなダメージを受けるので要注意。
【ドルモーア】追記
本編では、攻撃呪文の系統がジョーカーと同じになったIXで登場。賢者がLv43で覚える。
威力は120〜180とメラゾーマより威力が低いが、こちらのパラメータが高ければそこそこ使える。
他の攻撃呪文と同様に攻撃魔力の数値によって威力が上昇し、最高で315〜375にまで増える。
敵が使ってきた場合は最高で140程度ものダメージを受けるので、HPの低い仲間は注意しよう。
特に、宝の地図のボスの破壊神フォロボスと邪眼皇帝アウルートが使ってくるものは必ず[[暴走>【魔力暴走】]]するので、
必ず防具装備かマホカンタ+におうだちなどで対策をしておきたい。
【ドルマドン】追記
本編では、攻撃呪文の系統がジョーカーと同じになったIXで登場。賢者がLv61で覚える。
威力は255〜315で、メラガイアーとほぼ同じ。宝の地図の高レベルに潜る際は、[[【ビッグバン】]]と並んで闇属性に弱い敵の討伐に大活躍するだろう。
恐らく、プレイヤーによってはドルマドン以外のドルマ系呪文にはお呼びがかからないかも知れない。
ボスでは、ハヌマーンやスライムジェネラル、[[魔王>【大魔王の地図】]]ではデスタムーア(本体)やエスタークに有効。
他の攻撃呪文と同様に攻撃魔力の数値によって威力が上昇し、最高で585〜645にまで増える。
敵が使ってくる場合は、他の最高位呪文と同様に本人のレベルに応じて威力が変わる仕様になっており、
特に高レベルのデスピサロやドルマゲスが使うものは非常にダメージが大きいので注意したい。
他のボスでは、破壊神フォロボスが使うのみである。
「召還」やっちゃったかwww
「オレはデーモンの召喚を召喚するぜ!」な「呼び出す」系は「召還」じゃなくて「召喚」なんだよな
そんな訳で
>>146の項目名を【デルコンダルにシドー召喚】に変更
もし「シドーをもう一度呼ぶ」って意味を込めてあえて「召還」を使ってるなら申し訳ない
【セントベルズ山】削除
この項目「セントベレス山」の間違い
【セントベレス山】が既にあるためページの削除をお願いします。
【天空の世界】追記
モンスターズシリーズの楽曲の中でも屈指の人気をほこる曲の一つと言える。
しかしながら氷の世界のシナリオをクリアするとこの曲は流れなくなり、
フィールドBGMが他の異世界と同じ「勇気を持って」に変更されてしまう。
氷の世界の春の訪れを感じさせるニクい演出なのだが、その代償としてこの曲が聞けなくなってしまうため、
再登場を望む声の多かったBGMである。
>>155 一瞬ドラクエ10がもう発売されてたのかと思ってしまったw
IXだよね、一応。
水門の項目で思い出した
【水門の鍵】修正
IIとVIに登場する鍵。
用途が限定されている割には、複数の作品に登場するという珍しい鍵である。
IIではテパの村にある水門を開けて水を流し、満月の塔へ行くのに必要。
しかし、まずこの鍵を手に入れるのに苦労する。泥棒の[[【ラゴス】]]から受け取るのだが、そのラゴスの居場所が非常に分かりにくい。
正解はペルポイの牢屋の更に奥なのだが。IIのストーリー攻略でも特に難易度の高い謎解きである。
苦労して手に入れたはいいが、次にどこで使うのかがこれまた分かりにくい。
テパの村への行き方が分からず、村へ辿り着いても肝心の水門の位置が分からずに詰まった人は多いと思われる。
VIでは[[カガミ姫>【イリカ】]]を、ミラルゴの魔の手から助け出したお礼として[[【フォーン王】]]から受け取る。
こちらは普通に川を塞いでいるフォーン城北東にある水門を開けられる。
なお、鍵を手に入れた後であっても、水門を開ける前にフォーン城へルーラしても当然船はついて来ない。
少々面倒ではあるが、サンマリーノあたりから南下して水門を開けよう。
【ピーポ】修正
VIに登場する、ガンコどりの上位に当たる赤い鳥のモンスター。
同名の某国家権力の警察マスコットとは関係ない。
判断力に優れた敵で、こちらに普通にダメージが通るまでは優先してルカナンを唱える。
ただし、さっさと逃げることもある。出現エリア数は非常に多く、よく遭うはずなのに影が薄い。
初めて遭うころはそこそこの強さだが、こちらの防御力が上がってくればルカナン後の攻撃でも1ダメージかミスだったりする。
名前の由来は鳴き声だろうか。
あと【ピーポ 】の項目削除願います。
内容が上記の正式な項目と被っているので(項目名に半角空白が入ってる)。
>>161 そうだったね、IXだった・・・。
次回作が発売されるアテなんてまだ無いのにねえw
【プラチナキング】
>>155の一部修正
× Xでは、宝の地図の洞窟の遺跡マップのランクSに出現。
↓
○ IXでは、宝の地図の洞窟の遺跡マップのランクSに出現。
>>158-159 そう二度目だからあえての召還……のわけがないです
恥ずかしいorz
修正はそのまま通して下さいありがとう
>>152 装備品がもらえることが前提だから
内部データに入っているかどうか・・・
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/05/17(月) 20:34:13 ID:PuVmwm+X0
【浅村イオン】
4コマ漫画劇場中期〜後期にかけて活動した漫画家。
[[【ちるみる】]]に近いかわいらしい絵柄が特徴。
ネタは1主とローラ姫の仲を激しく邪魔するラルス王、サマルトリア王女に片思いするハーゴンあたりが代表的。
PNの由来は化学が好きだからとのこと。浅村も本名に近いが本名でないらしい。
【タイジャンホクト】追記
ちなみに、分かりづらいが女性である。
【タイジャンホクト】追記 修正
ちなみに、分かりづらいが女性である。
得意料理は肉じゃがらしい。
【山賊兵】本編での表記に従い
【さんぞく兵】に改題して修正
VIIに登場する敵。兵士の格好をした山賊。
フィールド上では戦士のグラフィックをしているものが該当するものと思われる。
戦闘中は[[【デビルアーマー】]]と同じ格好をしている。
[[【さんぞくマージ】]]、[[【さんぞく】]]、[[【エテポンゲ】]]と一緒に戦いを挑んでくる。
こいつらと戦うときは3人パーティであり、向こうの方が多勢な上に、どいつも全体攻撃持ちで搦め手にも長けている。
後で闘う山賊の頭よりもあからさまに強いため、多くのプレイヤーにトラウマを与えた。
力を溜めたり、ぬすっと斬りや火炎斬りで攻撃してくるほか、たまにまぶしい光を放つこともある。
ムーンサルトの全体攻撃には注意しよう。
ラリホーが効くので、眠らせるのがいい。
グラフィック上では固そうだが、別に固くはなく、さんぞくマージの方が防御力そのものは高い。
攻撃力は山賊四人組の中でも最も高いので、油断しないように。
【山賊マージ】本編での表記に従い
【さんぞくマージ】に改題して修正
VIIに登場する敵。単なる山賊であって、モンスターではない。でも数えるときは匹。
神父の格好をした山賊で、吹き溜まりの町跡で行き倒れたふりをして、話しかけた旅人を襲っている。
四人組の中では比較的高い地位にあるのか、主人公達に襲いかかるときの号令が彼のものであるほか、[[【さんぞく】]]から兄貴と呼ばれる場面がある。
また、戦闘前に選択肢が出るが、このときの応答次第では、山賊の分際で命の尊さについて語ったりする場面もある。
彼の説教は剣と拳だとか。ちなみに彼の武器はモーニングスターである。
何だかんだで、根は悪人ではないのかも知れない。
戦闘では[[【まどう兵】]]の格好をしている。
同配色には、過去のダーマ神殿で闘った[[【トンプソン】]]も居るが、何らかの関係があるのだろうか。
[[【さんぞく兵】]]、[[【さんぞく】]]、[[【エテポンゲ】]]と一緒に戦いを挑んでくる。
武器を振り回したり、ぬすっと斬りで攻撃することが多いが、マージ(メイジ、魔法使い)だけあって、ベギラマやラリホーも使ってくるので十分注意しよう。
グラフィック上は強そうだが、攻撃力やHPは山賊4人の中で最も低い。
とはいえ、山賊4人組は全員が全体攻撃持ちだが、こいつと会う時点でのベギラマは、その中でも特に痛い。
他の山賊と違って、ラリホーの効きが悪い点にも注意が必要。
イオラがあるなら、他の三人もろとも吹っ飛ばそう。
【山賊】本編での表記に従い
【さんぞく】に改題して修正
VIIに登場する敵。無印の山賊。
フィールド上ではあらくれ風の山賊であり、戦闘では[[【やみのとうぞく】]]と同じ格好をしている。
上司である[[【さんぞくマージ】]]の号令で、[[【さんぞく兵】]]や[[【エテポンゲ】]]と一緒に現われる。
ダーマ神殿近郊の吹き溜まりの町の跡地で戦うことになる。
毒蛾の粉を使うが、これがクセモノ。
効果は単体だが、混乱する確率がかなり高く、こちらが三人なので一気に体勢を崩される。
また、石つぶてによる全体攻撃もかなり厄介で、確実にこちらのHPを削ってくる。
山賊パーティの中でも最も素早いので、先制されることも多い。
こいつ自身も混乱するので、星のかけらをガボに持たせて速攻で混乱させよう。
ひそかにザキ系も効くようなので、盗賊に転職しているなら突き飛ばすのもアリ。
山賊4人衆に勝った後は、[[【さんぞくマージ】]]に代わって、彼が行き倒れたふりをしている。
「あ、あにき〜。置いてかねえでくだせ〜。」という台詞から、どうやら下っ端らしい。
頭も悪く、さんぞくマージの代わりに行き倒れているときには覚えていた主人公達の顔を、アジトに戻った後には忘れたりする。
こいつやエテポンゲに限らず、VIIの山賊は何処か憎めないキャラ付けがなされている。
【魔王との対決】
「『悪のモチーフ』のメロディ」と表記されているが、
モチーフ(動機)はあくまでモチーフでありメロディ(旋律)ではない。
そのため、モチーフをメロディと表記するのは間違いである。
よって修正、そして追記。
VIのラストバトル、デスタムーア最終形態との戦闘にて流れる曲。
VI全編で幾度も使われている【悪のモチーフ】がこれでもかというほど多用されている…
というか曲の大半はこのモチーフの繰り返しとなっている。
しかし決して単調な感じではなく、大迫力のイントロから始まり全体的にかなり激しい曲調となっており、
初プレイでは激戦必至なラストバトルを盛り上げてくれる。
IXでも宝の地図のデスタムーア戦で流れる。
モチーフを重ね合わせて作られた曲はクラシック界にも存在し、
恐らく知らない人はいないであろう、ベートーベン作曲の交響曲第5番、通称「運命」の第1楽章は、
メロディを一切使わず、モチーフ(ダダダダーーン)だけを重ねて作られた史上初の作品であることで有名。
独学で作曲してきたすぎやま氏は、「僕の師匠はベートーベンである」と発言しており、
この曲は「運命」の手法を参考にしているのではないかと推測される。
オーケストラ版では、SFC版と比べるとテンポが遅くなっている。
曲に2分弱もの長さの後半部が追加されており、
それまでの激しさとは打って変わって非常に静かになり、不気味さを掻き立て、また前半部に戻っていく
すぎやま氏がこの後半パートを書いた意図は定かではないが
倒したと思ったデスタムーアが変身し、再び立ちはだかるシーンをイメージしたのでは?と言われている。
DQ9とDS版6では、SFC版&オケ版と音が違う部分がある。
一ヶ所、モチーフの音程が低くなっているのだ。
恐らく、打ち込みの際にプログラムミスをしたのであろう。
繰り返されるモチーフの中でも最高音をミスしてしまっており、
次の音への繋ぎも綺麗で落ち着いた感じになってしまっているため、曲の緊迫感のダウンに繋がっている。
ただ、和声的に考えると不自然ではないため、少々分かりにくいかもしれない。
DQ9発売の時点でスタッフが気付いていたかどうかは定かではないが、
せめてDS版6を開発する際には誰かが気づいて修正してほしかった。
興味があれば、聴き比べてみよう。
【エテポンゲ】修正
VIIに登場する人物またはモンスター。
ただし、魔物であると明記されてはおらず、あくまで山賊の一味であるため、モンスターという扱いは正しくないかも知れない。
山賊のアジトにいる山賊であり、料理番をしている。
フィールド上のグラフィックと戦闘中のグラフィックが両方とも[[【腐った死体】]]という、既にこの時点で強烈なキャラクター。
初登場時は他の山賊3人とセットで出てくるうえ、彼だけ固有名(他の山賊はさんぞく○○)なので印象深い。
まず名前でプレイヤーに強烈なインパクトを与え(ガボ曰く「二度と忘れない名前」)、「ウチ」「〜なのねん」という独特の喋り方がさらに彼を特徴付けている。
更に言うなら、この山賊4人組が異常に強いせいもあって、覚えている人も多いかと思われる。
吹き溜まりの町跡地での戦闘では、[[【さんぞく兵】]]、[[【さんぞくマージ】]]、[[【さんぞく】]]と一緒に現われる。
鋭い爪による強化打撃、マッスルダンス、石つぶて、マホトラ踊り、毒の息と、非常に多彩な攻撃手段を持ち、無能な料理番という評価の割には多芸な強敵である。
何気に山賊四人組の中ではHPが最も高い。
見た目に反して素早さもかなり高く、レベル次第では普通に先手を取られる。
山賊の中でも超無能とされ、地位としては最下層に位置する。
腐った死体の絵が使われているのも、更にその悲惨さを醸し出している。
頭も悪く、さっき自分達を叩きのめした主人公たちを新入りの山賊と間違えたりする場面もあった。
しかし、一定時期になると[[【知識の帽子】]]をハーメリアから盗み出して賢くなり、山賊頭直属の参謀にまで上り詰めた。
賢くなったエテポンゲは口調まで普段と違い、キリッとした印象を受けるが、グラフィックはそのまま。
結局、賢さランキングで1位を取ったことから、賢さの秘密が山賊の頭にバレて、結局元に戻り見張り番に格下げされる。
エンディングでは、山賊の頭と一緒にダーマの神殿に現れ、エテポンゲシチューを作ってくるが、その出来は…
なお、余談ではあるが、ちしきのぼうしの賢さの修正値は+30と、高いには高いが、これ一つで誰でも世界一賢くなれるというほどの品でもない。
これを身に付けただけで賢さランキング1位になれるのだから、実は元から結構賢い可能性がある。
実際、同僚の山賊の中には本当にそれを疑う者が居る。
【山賊のカシラ】本編での表記に従い
【さんぞくのカシラ】に改題して修正。
VIIに登場する人物。もといモンスター(?)。
山賊達を仕切っているボスだが、見た目は[[【プチヒーロー】]]。
貧相な見た目のせいで、マリベル辺りは「あんなのが親分な訳がない。きっと黒幕がいるはず」と疑っていた。
手下4人はボス戦のBGMなのに、こいつとの戦いは雑魚戦と同じBGMであるため、一部のプレイヤーもそう思ったかも知れない。
挙動もプチヒーローらしく、アルテマソードを体得しているものの、MPが足りないため使用できない。
二回攻撃をしたり、イオラを使うため、それなりに強い。
とは言え、アルテマソードのMPが足りないことからもわかるとおり、イオラは回数制限がある。
また、マヌーサが有効で、攻撃呪文もほぼ素通しでダメージが与えられる。
このため、山賊パーティが倒せるなら問題ないと思われる。
実力や人柄もあってか、子分からは慕われている模様。
しかし、変な石版を手に入れてからは人が変わったようになり、魔王がどうとか言い始めるようになったのだとか。
実は、[[魔王>【オルゴ・デミーラ】]]がまだ完全に滅びてはいないことを序盤から察していた、数少ない人物の一人である。
主人公達に戦いを挑んだのも、石版を託すに相応しい戦士を探すためであったらしい。
後に、ちしきのぼうし関連のイベントで関わったり、エンディングではダーマの神殿に来てくれたりする。
【魔道兵】本編中の表記に従い
【まどう兵】に改題して修正
VIIに登場するモンスター。
現代のハーメリア周辺やオルフィー周辺に現われる、モーニングスターを携えた神官。
魔道兵または魔導兵であり、惑う兵ではない。
武器と呪文の扱いに長けた魔界の兵士だが、魔族の中での地位はそれなりに高いのか、終盤にならないと現われない。
見た目が汎用性の高いヒューマノイド系モンスターであるためか、[[【さんぞくマージ】]]や[[【トンプソン】]]など、同じ色をした敵(それも人間)が多い。
また、色違いに[[【マシンマスター】]]が居る。
ヒャダルコやマホトーンを唱えるが、もうこの時点ではさほど怖い攻撃ではなくなっているだろう。
また、たまに一人を集中攻撃し始めることもある。
割と打たれ弱い相手だが、攻撃力が比較的高いので、集中攻撃には注意しよう。
ニフラム以外は完全耐性が無く、強いて言うならヒャド系、ザキ系、吹雪系が効きにくい程度。
倒すと稀にルーンスタッフを落とす。
こいつ、モンスターパークで話しかけると、なんとオカマである。
きっと[[魔王>【オルゴ・デミーラ】]]直属の部下なのだろう。
【魔法のじゅうたん(曲名)】追記・修正
VIIで使わる曲。
曲名の通り【魔法のじゅうたん】に乗っているときに流れる。
曲の構成は若干VIの【空飛ぶベッド(曲名)】に近いが
「空飛ぶベッド」におけるシロフォンの役割をこの曲ではフルートが担っていると言える。
曲調は躍動感に溢れており、テンポが非常に速く(楽譜の表記はPresto、「急速に」という意味)、
メロディに細かい音符が多いので忙しなく感じる。
初めての「空を飛ぶ」という体験に、心が浮き立っているのかもしれない。
また、後半部分は若干和音を崩しているところがあるため、少しの恐怖感や不安といった心情も感じる事が出来る。
あるいは、おどけた感じと受け取る人もいるだろう。
オーケストラではフルート奏者二人が交互に吹いている点も注目したい。
DQ5で[[【魔法のじゅうたん】]]に乗った時に使われる曲は[[【空飛ぶ絨毯】]]で、DQ7では曲名も「魔法のじゅうたん」である。
正直言って非常に紛らわしいが、同じ場面で使う曲なのに毎回異なった曲名を考えるのは、大変なことなのである。
【エデンの朝】追記
VIIで使われる曲。
プロローグムービーで流れるのみなのであまり覚えてる人は少ないかもしれない。
映像との組み合わせもよく、プロローグを田園的な雰囲気で彩った。
前半部はふわふわした感じの曲調であり、イ短調。
4拍子と3拍子の繰り返しであり、型にとらわれないことで自由な雰囲気を醸し出している。
後半部は明るくかわいらしい。海面に太陽の光がキラキラと反射しているような曲調である。
ラスト4小節のコード進行は秀逸。
【ロトファンファーレ】
DQ1〜3で使われたファンファーレの通称。
3連符主体で、わずか3小節だが、ロトの伝説はこれが無いと始まらない。
他のファンファーレと比べると、かなりシンプルで落ち着いた仕上がりになっている。
【天空ファンファーレ】
DQ4〜8で使われたファンファーレの通称。DQ4〜6が天空を題材に扱っているため、こう呼ばれるようになった。
最も長い間親しまれてきたファンファーレである。
このファンファーレが生まれた経緯は、
DQ4の制作会議において、エニックスが「今作から世界観が変わるので、序曲も全面的に変えませんか?」という提案をしたことに始まる。
そこですぎやま氏は「あのメロディを変えるなんてとんでもない!」と反発し、
スタッフとの談義の結果、「じゃあファンファーレを変えましょう」という事になった。
その後どのようなファンファーレが良いか考えていたが、とある日、飛行機の中で突然思いついたのがこのファンファーレらしい。
トランペットがGの音をとにかく連続で出す。
同じ音しか使わないからと言って単調なわけではなく、他の楽器が様々にコードを展開させている。
ロトファンファーレとは違い非常に華やかで壮大な仕上がりになっている。
惜しまれつつもDQ8を最後に引退したが、そのDQ8の序曲はそれまでの序曲の総集編といった感じのアレンジなっており、有終の美を飾ったと言えよう。
【封印されし城のサラバンド】追記
VIIで使われる曲。
過去の砂漠の城やコスタールで流れる曲。鬱な話の多いVIIにぴったりの暗い曲。
全てクリアした後も、過去のラグラーズへ行けば聞くことが出来る。
サラバンドとは、重く荘厳な3拍子の舞曲のことである。
その名の通り、この曲はものすごくテンポが遅い。
【エデンの朝】書き忘れがあったので追記・修正
VIIで使われる曲。
プロローグムービーで流れるのみなのであまり覚えてる人は少ないかもしれない。
映像との組み合わせもよく、プロローグを田園的な雰囲気で彩った。
前半部はふわふわした感じの曲調であり、判定しづらいが恐らくイ短調。
4拍子と3拍子の繰り返しであり、型にとらわれないことで自由な雰囲気を醸し出している。
後半部は明るくかわいらしい。転調してイ長調になる。海面に太陽の光がキラキラと反射しているような曲調。
ラスト4小節のコード進行は秀逸。
>>145 ちゃんと調べて書いてる?実際に調べてみたら、8の敵の方が圧倒的に攻撃力が高いぞ。
7では、確かに敵の痛恨のダメージが明らかにショボいことが多かった。
到達レベル30(攻略本から推測)からクリアまでに出現する、痛恨を放つ敵の攻撃力を比べてみる。
7(聖風の谷〜クリア直前)
ポンコツ兵(83)、オーガソルジャー(115)、レノファイター(118)、プロトキラー(89)、ゴールドマン(130)
ボーンフィッシュ(140)、鉄球まじん(160)、ジェネラルダンテ(158)、ゲリュオン(165)、グレイトホーン(185)、
モシャスナイト(181)、鋼鉄まじん(230)、ナイトリッチ(220)、ネクロバルサ(203)
平均155.5
8(リブルアーチ〜クリア直前)
モビルフォース(178)、ゴーレム(177)、トロル(210)、スノーエイプ(128&恐怖の氷攻撃)、ベルザブル(121&必ず痛恨)、
ストーンマン(223)、ドラゴンソルジャー(187)、スケアフレイル(195)、本気ダイス・ド・デビル(233)、サイクロプス(254)、
ボストロール(278)、キングミミック(231)、ギガンテス(285)、シャドウパンサー(261)
平均211.5 トロルの迷宮に出現するトロルキング(415)を考慮すると225.1
どう考えても圧倒的に違う。
8は、攻撃力の低い痛恨を持つ敵の場合、他に強力な攻撃手段を持つなどバランス調整されているのに対し、
7の方は痛恨しか取り柄がないのに攻撃力が低い敵が多く、
無駄に痛恨を放ってきて明らかにバランスが悪いし、痛恨がショボいと感じるのもうなずける。糞は言い過ぎかもしれないが。
よって、
>>149の【痛恨の一撃】を一部修正
(3)こちらの守備力の影響を受ける、単にダメージが増加するだけのもの。
VI以降に登場。スクルト等でこちらのパラメータを上昇させればダメージが減る。「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などと呼ばれる。
このタイプは、物語後半のザコ敵が放つことが多い。
ただ、VIIでは攻撃力が大して高くないのに無駄にこのタイプの痛恨を放ってくる敵が多く、
まともに受けても装備さえしっかりしていれば微小なダメージで済むことが多かった。
VIIの戦闘バランスの悪さの一因であり、VIIの痛恨は恐くないと言われたほど。
ただ、防具が弱い場合はやはり脅威なので、戦いの歌などで守備力を上げよう。
VIIIで汚名返上。放ってくる敵の攻撃力が一気に上がったため、痛恨の一撃の恐さが復活したと言える。
【天罰の杖】修正
IV以降に登場する武器。
VIIまでは先端に稲光を持った女神が、VIII以降は裁きを下す老天使が彫られている。
何故わざわざ女神から変えたのかは不明である。
同じような感じの[[【裁きの杖】]]のライバル的存在とも言える。
だが、裁きの杖との共演を果たしたのはVIIとIXのみである。
道具として使うとバギ(V〜VII、IX)またはバギマ(IV、VIII)の効果がある。
基本的に裁きの杖よりも攻撃力が高いが、VIIでは僅かに裁きの杖よりも攻撃力が低い。
FC版IVでは小さなメダル1枚で交換できたことで有名。
中途半端に余ったメダルをこれと交換して換金してしまった人も多いだろう。
リメイク版ではメダルが目標達成型に変更されたことにより、小さなメダル30枚で貰えるようになった。
Vでは[[【グランバニアへの洞窟】]]で手に入る。
入手時点では攻撃力が低く、道具使用でもバギの効果のため、武器としてはあまり使われない。
その割には妙に意地悪な隠され方をしているため、これの見つけ方が分からなかったプレイヤーも居るのでは。
VIでは再び小さなメダルの景品となり、15枚集めたら貰える。
チャモロかミレーユが装備することになるだろうが、これより強い武器を手に入れている場合はスルーされがち。
VIIでは[[【移民の街】]]の特殊形態である[[【大聖堂】]]か、ラッキーパネルでしか手に入らないレアアイテム。
裁きの杖共々まず日の目を見ることは無いだろう。
VIIIではまたもや小さなメダルの景品となり、35枚集めたら貰える。
杖をメインに使用している場合にはお世話になるかもしれない。
IXでは錬金でのみ入手可能。
裁きの杖×1と風きりの羽根×3、賢者の聖水×1で作成できる。
また、VIIIまでは長らく35固定であった攻撃力が20にまで低下している。
一応レシピを入手した時点では攻撃力・MP吸収率ともに高い方ではあるものの、効果そのものは裁きの杖と同じ。
更に、レシピを入手できる頃には攻撃力がほぼ同等の[[【ストロスの杖】]]を購入できる。
無理に作る必要はそれほど無いかもしれない。
>>179 7の裏ダンにはゴーレムーガとかエビルエスタークみたいに
攻撃力の高くて痛恨を使う奴がいるし
わざわざクリア前に限定して7を叩くことはないな
【痛恨の一撃】は
>>149のままでいいよ
攻撃力の高さだけで何が評価できるのかってね。
敵の手ごわさって、行動パターンや敵の編成、プレイヤーのパーティによって大きく変わるからね。
もっとも7の場合、腐るほど鍛えてやられる前に戦闘終らせる人から、
そうでもなくて適当に育ててる人の差が激しすぎるから、簡単にバランスを語れないんだけど。
大辞典のライオネックの項目でも仲間になっても微妙な強さってあるのに
戦力として中々ってのもおかしいよな、MPもそこまで豊富ってわけでもないし
>>137も合わせて加筆修正で
【ライオネック】 加筆修正
(前文「更に上限レベルが23と何とも中途半端なところで止まってしまうのも残念なところ。」まで同文)
特技に関しては男の子以外でデイン系呪文が使える。ギガデインはヘルバトラー狩りに有用。
だが、ギガデイン以外の特技がパッとしない上に加入させた頃には灼熱や破壊の鉄球等
ノーコストで使える全体攻撃、吹雪の剣や戦いのドラム等Vの打撃偏重を象徴させる武器や
アイテム等が充実しており、更には肝心のギガデインはエスタークに通用しない事もあり
やはりどこか残念な点は否めない。
ちなみに魔界モンスターで唯一ザキに完全耐性を持っていない。油断すると[[ザラキ使い>【ホークブリザード】]]に
あっさり狩られる事もある為、出来ればエルフのお守りは装備させておきたい。
恐らく、Vの仲間モンスターの中で強弱の意見が最もハッキリと分かれるモンスターであり、
Vのクリア後の仕様に最も泣かされたモンスターであるとも言える。
確かに高水準の防御面は屈指だし、仲間モンスター全体で見れば間違いなく上位に食い込む
実力者ではある。また有志の調査により、エスターク低レベル撃破で活躍が見込める有力な
候補である事も判明している為、決して実力自体は低い訳では無い。
しかし加入する頃には[[【ピエール】]]や[[【シーザー】]]等の対ミルドラース有力候補を始めとした
精鋭達でメンバーが固められており、その中に割り込ませる隙が少ないと言う点、強力な武器の
吹雪の剣や破壊の鉄球、そしてVでも非常に凶悪な効果を持つ戦いのドラムが彼の加入とほぼ
同時期に手に入ってしまい、打撃偏重が極まってしまう点等によりどうしても扱いにくさが残る。
耐久力が充分あるのに、特技面の揃いが微妙なのも残念。
リメイク版以降では[[【はぐりん】]]の大幅強化、DS版Vでの[[【アクデン】]]の登場により強力な仲間が
増えた事によって更に割を食う事が多くなった。
しかし何より、Vクリア後の隠しダンジョン限定加入の同胞に[[【バトラー】]]がいる事が最大の不幸か。
もしもクリア前に加入していたなら、間違いなく評価ももっと高くなっていた筈なだけに残念である。
【かまいたち】追記
IVから登場したモンスター。上位種に[[【渦潮キング】]]・[[【レッドサイクロン】]]がいる。
FF4の四天王・バルバリシアと同様に体に竜巻をまとったモンスターであるが、竜巻の中に美女が入っていたあちらと異なり、
ミスター・ポポみたいな人をおちょくった顔のたらこ唇が、ジュウシマツ住職みたいな人を小馬鹿にしたポーズで収まっている。
同じコンセプトのモンスターなのに何でこんなに差があるんだよorz
いや、これがDQらしさだ、コイツはDQとFFの差異を映し出す好例だ、と前向きに考えよう。そうしないと何だか辛い。
IVでは2章のさえずりの塔とエンドール周辺、5章のコナンベリー周辺に出現する。
周辺の他のモンスターの2倍以上はある素早さ40がウリのモンスター。
因みにだいぶ後に出てくる上位種うずしおキングは素早さ42。かまいたちの突出ぶりが見て取れよう。
その反面攻撃力は低めであり、人食いサーベルやドラゴンバタフライといった強敵がひしめくさえずりの塔では割と何とかなる敵である。
バギを2回唱えることができるが、使用確率は最低に設定されているためにそこまで怖くない。
見た目的にはバギに強そうだが、実はバギ耐性はそこまで高くなくなぜかメラとギラに強い。
また、ヒャド耐性が皆無なのでブライがヒャダルコを覚えればほぼ一掃できる。
コイツに限らずさえずりの塔の敵はヒャド耐性と最大HPが低め・回避率が高めに設定されており、
「ぶっちゃけ打撃攻撃役と回復役がいれば良くね?ブライとか雑魚すぎwww」と思っているプレイヤーに
「ブライマジ強ェェェ!!!」と叫ばせ魔法使いのありがたみを教えてくれる、ジジイに優しいダンジョンとなっている。
とりあえずドラゴンバタフライの最大HPをヒャダルコの最大ダメージより高くしたヤツはブライに謝れ。
VIIの冒頭イベントでは遺跡の壁画に使われているが、VIIでは登場しない。
そもそもあそこの壁画に描かれているフレイム・マーマン・ゴーレム・かまいたちの内、VIIに登場するのはゴーレムだけだったりする。
四精霊と同じ属性を持つモンスターとして選ばれたようだが、それなら本編にも出してやれよ・・・
特にコイツ、PS版IVの為にどうせグラフィック作らなきゃいけないんだから、さっさと作って登場させちゃえばいいのに・・・
(続く)
IXで久々の本編出演。アユルダーマ島に生息している。エレメント系。
戦闘中はもちろんフィールド移動中も独特の笑みと太陽拳ポーズを崩さないナイスガイ。
テンションをためる様になった他、特殊攻撃は[[【かまいたち(特技)】]]に変更された。なんだかホイミスライムみたいだ。
すばやさ78と相変わらず素早いが、ダメージへの耐性はバギ系半減のみとなり、IVで強かったメラ系がなぜかダメージ1.5倍の弱点になっている。
回避率が相変わらず高く、先制攻撃は食らうのにこちらの攻撃は全然当たらない嫌な敵。あくまで「嫌な敵」でありやっぱり強くはない。
ドロップアイテムはみがきずな、レアではやてのリング。この時期に手に入れば嬉しい品。
モンスターズでは1と2、キャラバンハートに登場。
1と2では両生類の出来損ないみたいな顔の癖にかま「いたち」という名前のお陰で獣系。
足を高速で回転させて竜巻を発生させているらしい。そんなバカな・・・
獣系×物質系の基本配合で誕生する。
今度こそバギ系に強い(獣系で最強のバギ耐性)が、それ以外は他の獣系と大差ない。
実は晩成型であり、レベル40台辺りで全能力がかなりの伸びを見せるのだが、そこまでレベルを上げる人が居ないのでまず気付かないだろう。
覚える特技はバギ系・ヒャド系・真空斬り。なぜか[[【かまいたち(特技)】]]は覚えない。
ゾンビ系にかけあわせると[[【ウインドマージ】]]が誕生。なんとなくイメージは分かる。
キャラバンハートでは風の部分が重視されてエレメント系である。
ローレシア地方に出現する最序盤のエレメント系だが、それだけにランクは最低のD。
まあバギには強い。
バギとヒャドは相変わらず覚えるが、真空斬りの代わりに念願のかまいたちを手に入れた。
ギズモにこいつの心を二つ使うと[[【雲の大王】]]に転身。
雲の大王はランクの割にやたら強いので心ドロップを粘る価値はある。
【久美沙織】
小説家。
小説ドラゴンクエストシリーズにて、天空編(IV〜VI)のノベライズを担当。
また外伝的な作品である[[【精霊ルビス伝説】]]も執筆している。
その華やかな文章で、ドラマ性の強い天空編のキャラの心情を細やかに描いている。
しかし一方でアリーナのボクっ娘&耽美化、VIでのカップリング主張など
「個人的な趣味を押し出しすぎ」と言った批判もある。
元々小説版はどれもオリジナル設定がてんこもりだが、氏の作品はそれが殊更に顕著である。
その辺でファンの好き嫌いがやや別れる作家さんと言えよう。
またIVのCDシアターでガーデンブルグの女王役として出演している。
当初はアリーナ役を希望していたがここに落ち着いたらしい。
演技自体はなかなか雰囲気が出ていて良い感じであった。
【いのまたむつみ】
イラストレーター。
繊細かつ可憐なタッチで今も昔も多くのファンに支持されている。
ハードカバー・文庫版の小説ドラゴンクエスト全シリーズにて挿絵を担当。
小説ならではの世界観の構築に大きな役割を果たしている。
少年漫画を地でいく鳥山明とはあまりにもタッチが違ったため当時のファンには衝撃であり、
「ドラクエじゃねえ」「こっちの方が良い」などいろいろと物議も醸したが、概ね好評だった模様。
が、新たに発行された新書版では挿絵は別絵師のものに差し替えられている。
いのまた氏の挿絵で小説を楽しみたいと言う方は古本でハードカバーや文庫版を探してみよう。
【パワーベルト】
リメイク版III、VIIIに登場する装飾品。
リメイク版IIIでは装備すると体力が15上昇し、性格が「タフガイ」に変わる。
SFC、GBC版では入手手段がすごろく場の宝箱からのみと、意外にレアアイテム。
すごろく場が削除された携帯アプリ版では、小さなメダル45枚を集めると貰える。
VIIIでは攻撃力が10上がる効果になった。
入手手段も増え、パルミドのカジノの景品やモンスターからのドロップの他、
[[【ちからの指輪】]]と[[【皮の腰巻】]]の錬金により入手可能。
また、これとちからの指輪を錬金することで、[[【豪傑の腕輪】]]になる。
【ちからの指輪】修正
VII、VIII、IX、およびリメイク版のIIIとIVに登場する装飾品。
装備すると力(VIIのみ攻撃力)が上がる。
また、リメイク版IIIでは装備すると性格が「ちからじまん」に変わる。
いずれの作品でも基本的に非売品となっている。
ただし、リメイク版IVでは移民の町を発展させると購入できるようになる。
VIIIやIXでは錬金素材としての使い道がある。
VIIIでは[[【豪傑の腕輪】]]や[[【パワーベルト】]]、[[【力の盾】]]などの錬金素材になる。
IXでも豪傑の腕輪の錬金素材になるほか、[[【力のルビー】]]の錬金素材になる。
また、これ自体も錬金で入手できる。
不思議のダンジョンシリーズにも登場している。
装備するとちからが上がる。
上昇量は不思議のダンジョンMOBILE以外では3、MOBILEでは5となっている。
また、1ではちからが3下がるものも存在する。
2までは指輪の合成ができず、力の種自体もよく出るので、あれば装備している程度の物だったが、
トルネコ3では力の種が激レアアイテムと化したので、異世界でポポロの攻撃力を上げるために装備することが多い。
少年ヤンガスでは+10まで強化でき、最終的にちからを30も強くできる。
+10が二つあれば闘技場でレベル1でも敵を簡単に倒せるので、その辺で使うことがあるだろう。
>>184 どちらかと言うとギガデインやデーモンスピア要員
>>184 他のモンスターみたいに仲間としてのページへリンク貼ったほうが短くて済むよ。本文も修正したかったから修正。
【ライオネック】
V、モンスターズ1、2に登場するモンスター。
角と大きな翼が特徴的な典型的な悪魔のモンスターで、シャドーサタンやイズライール系の最上位にあたる。
Vではエビルマウンテンのほぼ全域および謎の洞窟に出現。
通常攻撃の他、バギクロスを唱えたり、攻撃の際に味方を攻撃したり動けなくなったりする呪いをかけてくる。
ステータスはそこまで高くはなく、バギクロスのダメージもそこまで高い訳ではないが呪われると面倒。
攻撃呪文はバギ、ヒャド系が無効でメラ、ギラ、イオ系も効果は薄いがデイン系だけは有効。
ギガデインを使えば一発で瀕死まで追い込めるので覚えているなら使ってしまおう。
効果は薄いが、以外にもザキ系がたまに効くので一撃必殺を狙ってみてもいい。
倒すとダークシールドを落とすほか、仲間にすることも可能。詳細は[[【ライオウ】]]を参照。
エビルマウンテンでは仲間に出来ないので、仲間に出来るのはクリア後のみなので注意。
モンスターズではアークデーモンとゾンビ系か、悪魔系とリザードマンで作製可能。
覚える特技はバギ、ベホマラー、真空斬り。Vでの自身やイズライールの特徴に近い。
悪魔系の例に漏れず攻撃系特技に対する耐性は高いが、状態異常にはあまり強くない。能力は素早さが高い以外は平均的。
ちなみにモンスターズ1では格闘場Aクラス2回戦にも出てくるのだが、攻撃力の高いグリズリーを回復という強力な連携を行う。
同クラスのマスターよりも強力な相手なので、動きを止められる特技を用意しておこう。
なお、ドラゴン系とコイツを配合するとバトルレックスになる。
>>187 いちRPGプレイヤーとしては
いのまたむつみ、って聞くとやっぱテイルズの印象が強いなあ。
小説を読む人なら挿絵のイメージもあるかも知れんが。
【いのまたむつみ】最初の数行
イラストレーター。
繊細かつ可憐なタッチで今も昔も多くのファンに支持されている。
ゲーム業界ではテイルズシリーズのキャラデザとして有名だが、実はDQでも
ハードカバー・文庫版の小説ドラゴンクエスト全シリーズにて挿絵を担当。
小説ならではの世界観の構築に大きな役割を果たしている。
(以下省略)
>>182には一部を除いて賛成だが
>>183の意見はおかしい。
攻撃力だけで何が評価できる、と言ってるけど、そもそも痛恨が恐いかどうかの話であって、
出現する敵が手強いかどうかだの、編成パターンがどうのという話ではない。
まぁ、バランス云々言い出した
>>179も悪いが。
痛恨を語るのに敵の攻撃力を考えなくてどうするんだよ。
このタイプの痛恨は、攻撃力が低いとそもそもダメージが通らないからまったく意味がない。
ダメージは敵の攻撃力と味方の守備力でダメージが決まるのだから、敵の攻撃力と味方の守備力が論点になるのは当然だろ。
6や8で、守備力を上げずに痛恨ダメージが1ケタなんて経験はほとんどない。
でも7ではそれを経験した人が沢山いる。
別にアホみたいに鍛えなくても、平均的な装備で挑めば微小なダメージに抑えられる敵も結構いた。
だからモンスターの項を見ても、7の魔物は「痛恨のダメージは1桁」とか「痛恨を出してくるが怖くない」とか書かれてる。
こんな記述がみられるのは7の魔物だけだ。
すなわち、「7は他作品に比べると、弱い痛恨を放つ敵が多い」と多くの人が感じていたことは事実だろう。
痛恨しか取り柄がないのに、攻撃力不足でダメージが通らなければ意味がない。
そして7にはそういう敵が何種類かいた。
そこはちゃんと記述すべきだと思う。
別に7を叩きたいわけじゃなくて、これは事実。
ドラクエのことなら何でも書こうという辞典なのに、事実を書かないのはおかしいんじゃないか?
もちろん、
>>182の言う通り7の痛恨の全てが弱いわけではないから、その辺は書き直す必要があると思う。
でも
>>179が書いたことを全て無かったことにするのはいかがなものか。
ちなみにこのタイプの痛恨は、基本的に通常攻撃の2.5倍撃。それも記述すべき。
7を不必要なほど叩かず、かつ事実を余さず書くのが良い。
>>149と
>>179の間を取って、
【痛恨の一撃】一部修正
(3)単にダメージが通常攻撃の2.5倍になるタイプのもの。
こちらの守備力の影響を受けるので、スクルト等でこちらの守備力を上昇させれば、ダメージが減る。
対策しやすいタイプだが、守備力を上げないと、パッと見(1)と区別がつきにくい。
VI以降に登場し、「守備力影響タイプ」「非貫通タイプ」などと呼ばれる。
VIIでは、攻撃力が大して高くないのにこのタイプの痛恨を放ってくる敵が何種類かいて、
そのような敵の痛恨は、まともに受けても微小なダメージで済む。
攻撃力の高い敵が放つ場合、(1)ほどではないが危険なので、受けるダメージが不安なら守備力を上げておこう。
【兵士の剣】修正
VIII、IX、少年ヤンガスに登場する武器。
城の兵士の一般的な装備品と説明されている。
素材は鉄だと思われるが、ほとんどの作品において、切れ味は銅の剣にすら劣る。
鋼鉄の剣がよく鍛えられた剣とするなら、こちらは粗悪な数打物といったところだろう。
至って普通の見た目の剣だが、VIIIでは剣系武器では同系統の中では檜の棒に次いで2番目に弱い(数値にして+8)。
主人公の初期装備だが、量産品である銅の剣(+13)や、そもそも本来は武器ではない石の剣(+12)よりも攻撃力が低い。
公式ガイドブックによると「トロデーン城の兵士に配られる剣」とされており、どうやらあの城の正式装備のようである。
しかし、一般の兵士ならともかく、主人公の役職は近衛兵という高い身分にある。
こんなものを装備していてよいのだろうか・・・?
何気に非売品だが、骸骨やキラーアーマーが落とすことがある。錬金に使えるわけでもないが。
ちなみにPS2版Vに付いているプロモ用映像の中では、普通に店で売っていた。
IXにも登場。剣の中では3番目に攻撃力が低い(+13)が、銅の剣よりは強くなった。
冒険のスタート地点であるウォルロ村や、拠点となるであろうセントシュタインの城下町で買える。
また、「兵士の剣+ちからのルビー+戦士のかぶと」の錬金で[[【戦士の剣】]]にランクアップする。
戦士の剣の攻撃力は63で、兵士の剣との差はなんと50と、飛躍的に強い剣になっている。
しかし、序盤で作るのはそれなりに面倒で、特にちからのルビーが手に入りにくいかも知れない。
少年ヤンガスでも登場。やっぱり最弱。
まどわしの森とカンダタ遺跡昼の間に落ちているか、村の道具屋でも購入可能。
棍棒よりも弱い武器で強さ1、上限+値10、空スロット2と本当に弱い。
序盤に装備しておき、もっと強い武器が手に入ったら、早いとこモンスターにくれるか売ってしまおう。
【戦士の剣】修正
IXで初登場した武器。鉄の剣のように、前からあったようでなかった名前の剣。
数打物の[[【兵士の剣】]]とは違い、歴戦の戦士に愛用される名剣のようである。
兵士の剣、力のルビー、戦士のかぶと各1個を合成させると入手できる。
素材となる兵士の剣の上位互換に相当する武器ではあるが、その切れ味は支給品の比ではなく、たまはがねのつるぎすら上回る。
また、クエスト063「その目をこらして」をクリアした場合にも貰える。
ただし、上記クエストはエルシオン学院での事件解決後でないと受けられない。
モンスターではちていのばんにんがレアアイテムとして所持している。
>>190 やべ、ライオウのページだったのにタイトルがライオネックになっとるorz
指摘サンクス
と言うわけで
>>184は【ライオウ】のページで加筆修正って事でよろしくお願いします
1週間ぶりに規制解除だぜぃ!
【とうげのみち】
IXに登場する地名。
ウォルロ地方と西セントシュタイン地方を結ぶ道。
ウォルロ村の教会にいるおばあさんによると「わしのじいさんの時代に」作られたらしいが、この「じいさん」とは祖父のことだろうか。
祖父の時代に作られたなら、キサゴナ遺跡は相当古くから封印されていたことになるが、なぜリベルトやルイーダがそんな裏道を知っていたのかは不明。
先の大地震の影響で土砂崩れがおき、通れなくなっている。
ニードは主人公とともに、この道を何とかし(親父やリッカにいいところを見せ)ようとするも、土砂崩れは予想以上に激しく、
素人2人にはどうすることもできなかった。
しかし、向こう側にいたセントシュタイン兵たちの話により、まもなく復旧作業が始まること、
セントシュタインの酒場の主人ルイーダがウォルロ村に出かけたまま行方不明になっていることが判明する。
(ここで「ルイーダがストーリーに絡んでくるのか!?」と驚いた人も多いだろう)
そしてこの最中、主人公はこの道のど真ん中に光り輝く謎の機関車(しかもニードには見えていない)を発見する。
と、序盤の目的地であり、天の箱舟の墜落現場でもある。
べクセリア編終了後、ようやく天使界に帰還する際、ラテーナと初遭遇する場所でもあるなど、
どこにあるのか忘れやすい地名が多いIXでも記憶に残るほうの場所だろう。
キサゴナ遺跡でルイーダを救出後は無事に復旧し、クエストNo.018「ぼくらのかわいいペット」の受注場所にもなる。
【キサゴナ遺跡】
IXの最初のダンジョン。
もともとはウォルロ地方と西セントシュタイン地方を行き来する道として使われていたが、
強い魔物が出る上に、崩れやすくなっているということで、ウォルロ村側の入り口は封印されている。
とうげのみちを復旧していたセントシュタインの兵隊により、行方不明になったルイーダを探すため、
セントシュタインとウォルロを結ぶもうひとつの道である、ここがあやしいということで主人公が捜索することになる。
当初は奥まで入ることは不可能だが、謎の商人の幽霊の後を追うと、いかにも怪しい戦士の像があり、
この像の首の背中側に隠されたボタンを押すことで奥まで入れるようになる。
出現モンスターのうち、わらいぶくろとメタッピーはここにしか出現しないので、のちに【みやぶる】のためにまた来る事になるだろう。
最深部にはガレキに足を挟まれて動けなくなっているルイーダがいて、助けようとするとIX最初のボス、【ブルドーガ】のお出ましとなる。
ブルドーガと戦った部屋には宝箱が見えているが、ガレキが邪魔で取ることはできない。
セントシュタイン城から南西の丘の上にも入り口があるのでそこから入ると、この宝箱から【うろこのよろい】が手に入るので、
ぜひ黒騎士戦前に手に入れておこう。
のちに、ウォルロ村側の入り口はクエストNo.017【キノコのこのこ】の目的地になり、
セントシュタイン側の入り口では配信クエストNo.175【キサゴナの丘の上で】が受注できる。
【ブルドーガ】修正
IXのボスモンスター。
最初に戦う中ボスで、【キサゴナ遺跡】の最深部にて主人公を待ち構える。
クリア後に明らかになるモンスターリストの2ページ目によるとキサゴナ遺跡は夢のマイホームだったらしい(笑)
主人公は、御存知ルイーダの酒場の女主人【ルイーダ】を追ってキサゴナ遺跡に一人で行く事になり、
最深部でガレキに足を挟まれ身動きが取れなくなっていた彼女を発見、救助しようとするが、
その際に奥の方からドシンドシンと大きな物音と共にこいつが襲い掛かってくる。
外見としては、毛皮がやたら分厚くゴツい水牛といったところか。
1度クリアした後だと、【アイアンブルドー】を思い出す。(本当はアイアンブルドーの方が色違い)
戦闘面では、通常攻撃の他にガレキ落としを使うのみ。最初のボスだけあり、パラメータは周囲の敵よりやや強い程度。
ガレキ落としを使われるとこちらの守備力にかかわらず5〜7のダメージを受けるが、本当に微々たるものである。
ちなみにガレキ落としは全体攻撃だが、ソロで戦うブルドーガとの戦いでは解りにくい。
主人公一人で戦わなければならないが、薬草を持てるだけ持っておけば安定するだろう。
レベルが6以上なら、確実に敵より先に行動できる。HPは90強なので余裕を持って攻撃していくといい。
【リッカの宿屋】利用前なので、【ラヴィエル】に頼んで友達を連れてくることもできず、必ず一人で戦うことになる。
モンスターリストのブルドーガ討伐数が2以上だったらその人は改造確定なので注意。
また、弱点や耐性も設定されておらず、主人公のレベルを上げて、火ふき芸やヒャドを使っても弱点を突いたりダメージが減ったりはしない。
【キサゴナの丘の上で】
IXの配信クエストNo.175で2010年5月7日配信開始。
舞台はなつかしのキサゴナ遺跡、セントシュタイン側の出口。
あらくれのベックが子分の男を殴っている。
話しかけると、こわしてしまった「メガトンハンマー」を持ってきてくれたら、この子分をゆるしてやる、という。
メガトンハンマーは宝の地図の洞窟の宝箱Bランクを探すか錬金で入手。
【ツボ職人ガリレー】の報酬のまじんのかなづちを錬金してもいいだろう。
メガトンハンマーを持っていくと2人は話し合っている。
「あんないい人をだますなんて…」
実は、この2人は「芝居を打ってここを通りがかる旅人や商人から金品をいただいていた」という新手の強盗だったのだ。
(それなら通行止めのキサゴナ遺跡より、もっと人通りの多いところでやったほうがいいような気もするが、
まぁ、これも彼らの良心との葛藤の結果なのだろう)
しかも、人のいい主人公をだましてメガトンハンマーのような貴重品を要求したことに後悔していた。
というわけでお詫びにくれるのはイエローオーブ!
2人の男を改心させただけ(というかハンマーを持ってきただけ)でこんな貴重品をもらってしまうとなんだか恐縮してしまう。
規制前から突っ込みたかったんだが、
>>119 >エルギオスと村長の娘であるラテーナは愛し合っていた
そんな描写がどこにある!?
確かに300年間幽霊になってさまよってるくらい想っているのは確かだろうけど、
それは天使と人間の信頼関係の問題でしょ?
【ナザム村】 修正
IXに登場する村。
イザヤールとゲルニック将軍の襲撃を受けた主人公が落下した先。
そしてかつて、[[【エルギオス】]]が守護天使を務めていた村である。
エルギオスが人間に「裏切られた」村に、師匠に「裏切られた」主人公が落ちてくる、という考えさせられる演出だ。
本来は前述の通り、女神の果実を7つ集め終わるとイベントで強制的に行くことになるのだが、
船入手後に普通に行ける上に、村人と会話を進めると「夜の教会で会合」ということばまで飛び出す。
ところが夜になって教会に行っても一切話は進まず、
Q.ナザム村に行っても夜の会合が始まらないのですが?
A.他の場所で果実を7つ集めましょう。
はIXのよくある質問の一つである。
果実の数でのフラグ判定を設定ミスしているのだろうか??
初めて訪れた際は、見かけこそ穏やかな印象の村だが、主人公を看病してくれたティルを除く
全ての村人が執拗に「よそ者は出て行け」と吐き捨てる、不快を通り越して理不尽な所。
何故か主人公が落下した村に限って主人公への風当たりが冷たいのだが、ここはウォルロ村の比ではない。
前述の通り、こちらにもちょうど心の傷があるときなのに…
過去のドラクエシリーズにも旅人を不審者扱いする偏屈な村はいくつか出てきたが、
ここの鎖国っぷりはかの[[【レブレサック】]]とタメをはる。
一応、これほど執拗によそ者を嫌うのには理由がある。
300年前、ケガをした村の守護天使であるエルギオスをかくまっていたのだが、
天使を捕獲せんとする魔帝国ガナンが侵略してきたのである。
村長は村を守るため、娘ラテーナの反対を押し切って、エルギオスの隠れ場所を帝国に教えてしまう。
しかし、結局エルギオスが捕まった後も、事実を知る村を大人しく放置していくわけがなく
村長もラテーナも殺され、村は壊滅状態になってしまったと言うわけである。
(ラテーナはこのときはアルマトラに救われて生きており、帝国城で最期を迎える)
いわば、この村こそがIXにおける一連の事件の始まりとも言うべき場所なのだ。
よそ者のせいで村が理不尽な侵略を受けたという言い分はわかるのだが、
村を守って死闘を繰り広げたエルギオスひとりを犠牲にしようとした時点で
この村の人格は形成されていたような気もする。
そんな事情はあったが、主人公が竜の門に光の架け橋をかけると
ようやく主人公の力を認め、村全体が手のひら返したように態度が軟化する。
正直そのかわりっぷりは嬉しいと言うより不気味にすら感じるが
もしかしたら300年の風習でよそ者嫌いを連呼していただけで、
本当は普通に旅人に興味があったりしたのかも知れない。
時間が経つと、旅人を手厚く歓迎する普通の村になっている。
ラテーナ縁の地であることから、アルマトラ関連配信クエストでも幾度か訪れることになる。
あ、書き忘れ発見。
>>196 【キサゴナ遺跡】 追記
当初は奥まで入ることは不可能だが、謎の商人の幽霊(のちにリッカの父リベルトと判明)の後を追うと、いかにも怪しい戦士の像があり、
この像の首の背中側に隠されたボタンを押すことで奥まで入れるようになる。
>>199はどちらかというと修正だったかな。
管理人さんのことだから、この2行最後に書き足せばいい、って訳じゃなくって。
()内のことを追記してくれればいいんだから。
唐突に始まっているのでせめてIXのもの、というところは書いておく。
【大魔王の地図】修正
IXに登場する宝の地図で、歴代DQシリーズのボスキャラと戦えるもの。
○○○○の地図Lv××と表記されている(○○○○には大魔王の名前、××にはレベルが入る)。
ちなみに、厳密には魔王じゃないのもいるが、あくまで公式に「大魔王の地図」という名前なので仕方ない。
(シドーは破壊神、ダークドレアムは悪魔、ドルマゲスに至っては元は人間)
通常の宝の地図と違い、以下のようなルールが特徴。
(後略)
>>168以降で思い出したのでこちらも
【山賊四人衆】修正
VIIの現代ダーマに登場する中ボスグループの俗称。
一人一人は大したことないのだが四人同時に現れるので、転職したてだと普通に全滅する。
その圧倒的な強さから初見プレイヤーの多くに「これ負けバトルだろ」と思わせた。
戦闘フラグも倒れている神父に話すだけなので、軽い気持ちで話し掛けたらいきなり戦闘に入って( ゚д゚)ポカーンとなった人も多いはず。
全滅の恐怖と隣り合わせのダーマ神殿編をクリアし、「やっと転職できたぜ!!」と意気込むプレイヤーにVIIの厳しさを教えてくれるのだった。
恐らく、次の砂漠編以降に向けて、「彼らに勝てないようではこの先つらい」と認識させ
熟練度を半強制的に稼がせるために設置されたのだろう。
よって敗れたら再挑戦するのではなく、熟練度を稼ぐ方がいい。
準備をしないで挑むととてつもなく強いが、少し鍛えてイオラや怒濤の羊を習得してから挑むと弱い。
見事な噛ませ犬っぷりを発揮してくれるだろう。
メンバーは以下の通り。
【さんぞく兵】
…物理攻撃を得意とするタイプ。特に怖くない。力を溜めたあとに力を溜めたりするのは屈指の萌えポイント。
【さんぞくマージ】
…厄介なベギラマとラリホーを使う。こちらのラリホーは効かないのでコイツから片付けることを勧める。
【さんぞく】
…一番の曲者。全体攻撃の石つぶてはともかく、毒蛾の粉が厄介すぎる。ラリホーで無力化すべし。
【エテポンゲ】
…色々してくるが一貫性が無く、どうにも地味。強烈なインパクトを残すようになるのは戦闘後。
過去の六連戦で戦った相手(ガルシア、トンプソン、ドンホセ)に似てるのは気になる。
【ダーマ神殿】の記事中、VIIの部分を修正、特にDiscのスペルも間違っていたのでそこも直している。
VIIにおけるダーマ神殿
前略
過去では【フォズ】大神官が転職を行ってくれる。
なお、現在で復活後に吹き溜まりの町に行くと、[[山賊のみなさん>【山賊四人衆】]]が待ちかまえており、
油断するとまたしても全滅で涙を流すことになるので注意。
Disc2ではエスタード島が封印された際に行くことができ、復活させた精霊たちはここで待機する。
後略
【憩いの街角】
VIIのBGMで、主に事件解決後の街で使われる。
この曲の注目すべきは、Vの【街は生きている】とメロディやコードが似ている点。
最初のフレーズ、
憩いの街角は
ソミ(↓)、ソレ(↓)、ソド(↓)、ミシ(↓)、…となるのに対し
街は生きているは
ソミ(↑)、ソレ(↑)、ソド(↑)、ミシ(↑)ラ
となっている。
他にもコードや構成も良く似ているが、すぎやま氏が意図して作曲しているのか、単に似てしまっただけなのかは不明。
ちょっとおふざけしすぎなので
【世界宿屋協会】修正
IXの世界に存在する組織。
宿王グランプリを主催する団体で、宿屋同士の組合みたいなものだと思われる。
また、Wi-Fiショッピングもこちらの提供となっており、
IX公式サイトのWi-Fiショッピング/Wi-Fiクエスト情報もこちらが更新しているという体になっている。
しかし、ウォルロ村のような片田舎に至るまで隙間の無いネットワークが張り巡らされている。
ディフェンスに定評のあるwロクサーヌさんはここから派遣されているエージェントである。
配信クエストにて、伝説の宿鬼ことリッカの祖父が会長をつとめていることが判明する。
ロクサーヌ以外に宿屋協会のメンバーは見当たらないが…
ベクセリアで、流行り病の事件解決後、宿屋の女将さんが流行り病にかかったバニーと商人の夫婦を見ながら
「どうしてこんな何もないところに新婚旅行?」と疑問に思っているのを覚えているだろうか?
実はこの新婚夫婦、世界宿屋協会の調査員という裏設定が存在する。(新婚旅行なのは本当)
一応マルチプレイでゲストプレイヤーのときに話しかけると正体を明かすのだが、もちろん気づいているプレイヤーは少ないだろう。
(筆者もネット検索で始めて知った)
ちなみにクリア後にベクセリアに泊まっている詩人を女将さんは調査員だと思っているが、こちらは普通の客。
他にもマルチプレイの際に話しかけると調査員であることを明かす客が何人かおり、
グビアナの宿屋にいる詩人はマルチプレイでなくても自ら調査員であることを明かす。
なお、かつての宿王グランプリの優勝者がリッカの父で、今回はリッカ。
傍から見ると、厳正な審査をするべき宿王グランプリ内で、身内のコネがまかり通っている気がしなくもない。
【ギガンテス】修正
II、V、VIII、IXに登場するモンスター。
ドラクエでは[[【サイクロプス】]]の上位種に位置する巨人のモンスター。
上位種に[[【アトラス】]]がいるほか、Vには外見詐欺の[[【ラマダ】]]が居る。
下位種や上位種と同様、ギリシャ神話の巨人族に由来するモンスターで、ギガンテスはギガースの複数形。
元ネタでは地面に足をつけている限り無敵というチート能力を有した怪物だが、ドラクエではそんなことはない。
色は緑か青だが、サイクロプスの存在もあってか、最近は後者のイメージが強い。
上手いこと3作品に1回登場しているメジャーな敵で、トルネコシリーズやモンスターズにも多数出演している。
この系統は、どれも高い攻撃力とHPを誇るパワーファイターとして、トロル系と並び証される。
IIで華々しいデビューを飾った。
ロンダルキア台地北部や、ハーゴンの神殿の3階に現われる。
見た目どおりのパワーファイターだが、初登場のIIではそれが脅威以外の何者でもなかった。
物凄い破壊力の痛恨の一撃を放たれると、画面が一気に真っ赤。
それでも[[悪魔王>【デビルロード】]]や[[吹雪>【ブリザード】]]に比べればまだマシなのが、ロンダルキアの厳しさである。
低確率で破壊の剣を落とす。
Vではエビルマウンテン周辺やその内部に出現。
高い攻撃力を誇り、大きな足で踏みつける強化打撃を行うほか、いきり立って敵味方区別せずに襲いかかる「みなごろし」を使うこともある。
ただし、本作では痛恨の一撃は無い模様。
経験値はSFC、PS2版は670だったが、DS版では570に減らされている。
ドロップアイテムは力の種。パワーファイターのギガンテスらしい落とし物である。
仲間にすることも可能。詳細は[[【ギーガ】]]参照。
VIIIではパワーモンスターがかなり優遇されており、こいつはその恩恵を最大限に受けた。
HPは約700あり、足で踏みつけたり、ダメージ2.5倍痛恨を容赦なく放つ。
どうやらラプソーンの怒りが実体化したモンスターらしく、暗黒魔城都市の回廊都市で襲ってくる。
ここは、デスプリースト・大魔神・ヘルクラッシャーなど最強クラスの敵がおり、ラプソーンとの決戦も近いのでかまっていられない人も多い。が!!絶対に1匹は倒しておこう。
なぜなら魔城崩壊後はラプソーンが(一応)絶大な力を手に入れ、怒りの感情が弱まったのか、ギガンテスはほとんど出なくなってしまう。
実際にはマイエラの東に大魔神とコンビで出るか、翼を持つ者の場所(夜)で低確率で単体で出るかしかなくなる。
本当にメジャーモンスターかと疑いたくなる。
また、暗黒神の怒りが具現化したモンスターの割には、三角谷で心優しいギガンテスが住んでいたりする。
チームモンスターとしてスカウト可能なギガンテスは、ギーガとギガンツの2匹。
ギーガとギガンツは微妙に能力が違うので、チームに入れる際は気に留めておこう。
今回はドロップ品がアモールの水にエルフの飲み薬と、本人にとってはあまり使い道の無いものが揃っている。
【ギガンテス】修正 続き
IXでは憎悪と絶望の魔宮や、アルマの塔、宝の地図の洞窟に出現する。
説明文の2ページ目は駄洒落になっているが、IXではよくあること。
やはり高いHPと攻撃力、痛恨の一撃を引っさげての登場だった。
力自慢のモンスターらしく、力の指輪を落とすほか、レアでジャイアントクラブを落とすことがある。
下位種のサイクロプスと同様、雷に弱いが、状態異常の耐性は下位種よりも若干優秀。
[[【フンガー!木は大事に!】]]によると、下位種のサイクロプスを苛める悪いギガンテスも居る模様。
不思議のダンジョンシリーズでは(以下修正なし)
【ダークビショップ】修正
VIIに登場するモンスター。
魔界の司祭で、名前の意味は[[【闇の司祭】]]といったところ。
[[【まかいぐんし】]]の上位種で、[[【タイムマスター】]]とは同じ色。
主にダークパレス上層部に生息する。
バギマや稲妻に加え、どう見ても炎系呪文のエフェクトでマヒャドを唱えてくる。
だが、この時点では呪文や稲妻は恐るに足りないだろう。マヒャドはそこそこ痛いが。
また、バイキルトを唱えて肉弾戦を挑んだりもする。
魔法使い系のくせに打たれ強く、攻撃力も割とあるので、バイキルト後の打撃が一番怖いかもしれない。
ある意味本末転倒な奴だが、デイン系とルカニ系以外の全ての呪文に若干耐性が備わっている辺りはさすがビショップ。
下位種と同様、補助呪文の効きもあまり良くないうえ、毒にも完全耐性が付いた。
だが、にじくじゃくやドラゴンコープスの強さの前に霞んでしまいがち。
しかもダークパレスの奥深くには遥かに強い大魔道が鎮座しているため、魔法使いとしても微妙な立場にある。
たまにマグマの杖を落とす。
モンスターパークでは、塔の3階に配置されている。
台詞は「われに 光あれ!」「大いなる神よ!われを 守りたまえ!!」「神は わたしと 共にある。」の3種類。
自分のことばっかり。流石は魔界の司祭。
モンスター職にもなっている。詳細は[[【ダークビショップ(職業)】]]を参照。
ただし心を落とす確率は1/1024と、とても狙って手に入る数値ではないが、運良く手に入れば重宝することだろう。
だが賢者の職業レベルに似た感じの名前があるため、こちらでも名前を間違えられたりする。悲しい…。
【タイムマスター】修正
VIIのボスモンスター。
[[【ダークビショップ】]]と同配色の邪悪な魔法使い。
二匹の使い魔[[【マキマキ】]]を従え、時の流れを我がものにしよう目論んでいる。
リートルード編のボスで、[[【時の砂】]]を使って時間の流れを止めていた。
戦闘では、使い魔のマキマキを2匹連れて現われる。
イオラ、メラミといった強力な攻撃呪文で攻撃し、マジックバリアやまぶしい光で防御してくる、なかなか嫌らしいボス。
だが、こいつ自身よりも一緒に出てくる部下のマキマキ×2の方が嫌らしく、時の砂で時間を戻してくるので、運が悪いと戦闘が長引いてしまうことがある。
まずはマキマキから片付けよう。
倒すとふしぎな石版黄を落とすほか、彼の計画の要である時の砂も手に入る。
タイムマスターという名前や、「時の流れを我がものにしようとする邪悪な魔法使い」という設定は、序盤のボスにはもったいないスケールの大きさであり、その点ではものすごい大物と言える。
しかし、タイムマスターの死に際のセリフは、自分の計画の要をわざわざ説明して自爆するというもの。
とても大物のボスとは思えない、可愛い奴であるw
【マキマキ】修正
VIIで登場するモンスター。
[[【タイムマスター】]]のお供として登場する魔物で、彼の使い魔であるようだ。
使い魔だけに、よくファンタジーもので悪い魔法使いの使い魔として登場する[[【インプ】]]とは同じ配色である。
ステータスは高くないし、ただの取り巻きの雑魚にしか見えないが、なんとタイムマスターをさしおいて[[【時の砂】]]を使う。
しかも2匹出てくるので、運が悪いと一時間以上戦闘させられることもある。
流れが良いうちに、急いで倒すべきだろう。使うならイオラ、またはラリホーがいい。
もし、タイムマスターの攻撃でこちらの誰かが倒された場合、時の砂を使ってもらうという技もあるが、攻撃することも多いので、過信はしないほうがいい。
なお、公式ガイドブックでは海底のゴーストすら紹介があるのに、彼らの紹介は無く、タイムマスターの紹介文に「二匹の使い魔を率いて〜」とだけ書かれている。
彼らが何をした。
【インプ】修正
VIIに登場する小悪魔のモンスター。
他のゲームでは割とよく見かけるが、DQではVIIになってやっと登場。
割とオーソドックスな姿をしている。
上位種には[[【あまのじゃく】]]が居る。
また、ファンタジーにおいて悪役の使い魔としてよく登場するためか、同配色には[[悪い魔法使い>【タイムマスター】]]の使い魔である[[【マキマキ】]]が居る。
登場時期に比してステータスが高いモンスターで、4匹で登場することもしばしば。
傷つくとホイミで回復する嫌な敵。
呪文はどれも効果的で、初めて遭遇する時期でも覚えている魔法としてはラリホーが有効なので、眠らせるのがよい。
出現エリアの多い(炎の山、オルフィー周辺、魔封じの洞窟など)モンスターでもあるが、フィールドに出ることが多いので、さほど遭うわけではない。
【天邪鬼】本編表記は平仮名なので
【あまのじゃく】に改題して修正
VIIに登場するモンスター。天邪鬼。
人の心を読んで、口真似などでからかったりする邪悪な鬼とされ、転じてひねくれ者の代名詞とされる。
ドラクエのモンスターとしてのあまのじゃくは、[[【インプ】]]の上位種に当る、小悪魔系のモンスターである。
プロビナ周辺や世界一高い塔で出現する。
イオやホイミを使うが、様子を伺うこともある。
インプと違って、出現時期に比してのステータスは高くないので、普通に戦っていればいいだろう。
マホトーンがよく効き、ニフラムでも消せるので、それらで対処しても良い。
【ツォの浜】
IXに登場する地名。
アユルダーマ島南部に位置する漁村。
主人公が訪れると、少女オリガのぬしさま召喚儀式の真っ最中。
大地震の夜、大嵐だった海に出かけた村一番の漁師=オリガの父はそのまま海に飲み込まれ行方不明。
その夜、流れ星が海に落ちた。
その地震の夜以降、浜で魚がぜんぜん取れなくなったが、オリガが祈るとぬしさまが現れ、村に魚をもたらすようになった。
当のオリガは自分とぬしさまに依存して漁に出ようとしなくなってしまった村人たちを良く思っておらず、
通りすがりの旅人である主人公に自分たちは間違っているのではないか、と相談するほど悩んでいる。
だが、村長は欲に目がくらんでおり、オリガの力を独占して海の宝をぬしさまに持ってこさせようとしていた。
村長の家の裏にある海辺の洞窟を通り抜け、村長のプライベートビーチ(関係者以外立ち入り禁止)で
オリガを説得しようとした村長だったが、怒り狂ったぬしさまが現れて…
事件解決後は村人たちも改心し、新たに漁に出ることを決め、ついでにその漁船で主人公たちを
南東の大陸にある【船着場(IX)】まで送ってくれる。
クリア後はクエストNo.039【幻の巨大魚を追え】の受注場所となるほか、オリガの漁デビューも近いようだ。
【オリガ】修正
IXの登場人物。
ツォの浜の漁師の娘で、早くに母親を亡くし、また先の地震の夜に漁に出た父も行方不明となっている。
公式イラストが存在し、ゲーム中で見るよりも更に幼い少女として描かれている。
こんなに小さい子があんな目にあっているのはかなり可愛そうだ。
また、このイラストで着ている服も継ぎ接ぎだらけ、いかにも幸薄そうな少女として描かれている不憫な子。
そういえば、同じく漁師の家の子供であるVIIの主人公も、イラストでは小汚い子供だった気がする。
何かにつけて【ぬしさま】と縁がある少女。
最初はぬしさまを呼ぶ力があり、そのぬしさまが魚を持ってきてくれるということで、村人たちから引っ張り凧だった。
実際には、ぬしさまは女神の果実の力で変化した父親の霊で、オリガが暮らしてゆけるように食べ物を届けていただけである。
が、そのせいで村人が働かなくなってしまったため、とても心を痛めている。
そんな折、村長に目をつけられて、ぬしさまに財宝をもってくるよう頼めと言われるのだが……
一連のイベントの後は一皮剥けたようで、父の誘いを断って、一人で生きていくことを決め、
近いうちに漁師に付き従って漁に出ることが決まっているなど、人間ができている、強い子になっている。
逆に、村長はショックで寝込んでしまう。自業自得とはいえ、哀れ。
クリア後のツォの浜のクエスト【幻の巨大魚を追え】にて、
(後略)
【すれ違い夢告白】
タイトルを公式にしたがって【すれちがい夢告白】に修正
また本文中のすれ違い→すれちがいに修正してもらえると助かる(こちらはできたらでいいけど)
【すれちがい通信】修正
(カテゴリは用語になっているけど、システムの方がいいと思う)
DSやPSPに搭載されている機能で、すれちがうほどの短時間に、
プレイヤーが自覚していなくても、ゲーム機がかばんなどに入っていても自動的に通信が成立するシステム。
併走する電車間やドライブ中の対向車線などでもすれちがいは成立するらしい。便利な世の中になったものよのう。
ちなみに「すれちがい」はひらがなで書くのが任天堂の公式表記。
ドラクエシリーズではジョーカーでのすれちがい対戦、DS版IVの移民の町、DS版Vの名産品博物館に採用されていたが、
あまり話題にならず、しかもこれらの要素はすれちがい通信なしでも、自力で最終段階まで進めることができた。
しかし、IXにおいては爆発的な人気を獲得。
リッカの宿屋はすれちがい通信でしか発展せず、宝の地図を交換できることから大人気システムとなった。
その人気は秋葉原のヨドバシカメラなどにIXのすれちがい通信だけのための専用フロアが作られるほど。
特に発売直後の「まさゆきの地図」の発見がすれちがい通信に果たした役割は大きいだろう。
社会現象として大きなニュースとなったこのシステムだが、2010年5月20日、
「ワイヤレス通信を通じて、1億1757万7073人(2010年3月4日時点)がすれちがったゲームソフト」
としてついにあのギネスに登録されるまでになった。
一方で、都市部以外での地域格差、意図しないチート感染などの弊害も存在している。
戦歴画面やもらった地図がおかしかったら、速やかにリッカに頼んで「お帰りいただく」ようにしよう。
DS版のVIではすれちがい夢告白、と称して採用されており、一部仲間モンスターのフラグに影響するが、
クリア後ならこれをしていなくても上記モンスターは仲間にでき、またIXの方のすれちがいもまだまだ人気だったため、
ほとんどのプレイヤーには見向きもされないかわいそうなシステムであった。
ジョーカー2では、IXやDS版VIとすれちがいが成立すると、その作品にちなんだモンスターが現れるシステムが採用されている。
(このときIXやVI側では何もおきない)
PSPですれ違い通信ってあんまり聞いたことないんだが、やってるソフトあるの?
【力のルビー】修正
VI、IXに登場する装飾品。
装備すると攻撃力が上がる。
VIでは小さなメダル25枚を集めると貰えるほか、[[【お楽しみダンジョン】]]でも入手可能。
攻撃力が上がる装飾品はこれと[[【スライムピアス】]]のみと非常に貴重。
非売品なので、売らないようにしたい。
ちなみに、ほとんどのモンスターは装備できない。
IXではルビーの原石×1と[[【ちからの指輪】]]×1を錬金することにより手に入る。
また、[[【ヒババンゴ】]]や[[【ヘルジャッカル】]]などが落とすことも。
これ自体も錬金素材となっており、[[【覇王の斧】]]や[[【ロイヤルバッジ】]]等の錬金素材となる。
【守りのルビー】
VII以降の作品、及びリメイク版IVに登場する装飾品。
いずれの作品でも装備すると守備力が上がる。
守備力が上がる装飾品の中では上昇値が比較的高めに設定されているため、
守備力に不安の残るキャラクターに装備させると良いだろう。
VIII、IXでは錬金によっても入手可能。
VIIIのレシピは[[【祈りの指輪】]]と[[【守りの種】]]。
もっとも、どちらも貴重なアイテムの上、守りのルビー自体が店で買えるため、わざわざ錬金する必要は無いだろう。
IXではレシピが変わり、[[【りゅうのうろこ】]]×1とルビーの原石×1となっている。
また、これ自体も[[【ロイヤルバッジ】]]等の錬金素材となる。
【ロイヤルバッジ】
IXに登場する装飾品。
四分割した盾という、王家の紋章にありがちなデザインのバッジ。
装備すると守備力が5、攻撃魔力と回復魔力が10上がる。
装飾品としての性能もそこそこあるが、錬金素材としても有用。
[[【黄金のティアラ】]]や[[【プリンセスローブ】]]等、主に王族の名前が付く装備品の錬金素材となる。
入手手段は基本的に錬金からとなっているが、Wi−Fiショッピングで販売されていたこともある。
レシピは[[【ラッキーペンダント】]]×1、[[【力のルビー】]]×1、[[【守りのルビー】]]×1。
>>210 元の記事も自分が書いたんだけど、Wikipediaによると、ディシディアFFとパワポタ2には搭載されているらしいよ
【メロメディア】
モンスターズジョーカーの登場人物。
バトルGP協会の職員で、GPのイベント情報のアナウンスを担当する、広報係と思われる人物。
ゲーム本編ではアルカポリス島に居て、GPに関する最新情報をお知らせする働き者。
「ぴん ぽん ぱん ぽ〜ん!」「チェケラッ!」等の台詞が印象的で、いつもテンションが高い。
[[カルマッソ会長>【ガルマッゾ】]]に負けず劣らずの個性を持つ、モブとは思えない逸材である。
ジョーカーズGPでは、相方のDJと一緒にGPの進行を担当するため、名前を知っている人も多かろうと思われる。
一時期はバレンタインデー企画にて、義理チョコの代わりに[[金属製の物体>【メタルスライム】]]をバラ撒いたこともあった。
基本的には寛大な御方だが、仕事の最中に酔っ払っている[[【ベホイミン】]]にだけは手厳しい。
[[【ゴレミ】]]にオバサン呼ばわりされた際も流石に怒ったが、それでもすぐに平常心を取り戻した辺り、流石にプロと言うべきだろう。
また、DJの[[【カンダタ】]]を追ってきたお巡りさん相手の対応までしたりと、実は何かと苦労人である。
【ゴレミ】
ジョーカーズGPで一時期司会を勤めていた[[【ゴーレム】]]。♀。
厳つい外見に似合わず、妙にキャピキャピした言動・口調の、頭が可哀想な感じのするゴーレム。
[[【メロメディア】]]をオバサン呼ばわりして怒らせたり、新しい彼氏([[プロの演奏家で、Fランクの人>【プークプック】]])ができてやる気満々だったりと、カオスの極み。
これでもかと言わんばかりにツッコミどころを詰め込んだ怪生物であり、一度見たら忘れられないくらい、どぎついキャラクター。
残念ながら、現在ではDJが[[【クニミツ】]]に固定されたため、見かけられない。
何スレか前のスレを立てた9アンチみたいに
マジコンでプレーした知識をもとに記事を書かれても困るから
ちゃんと監視しとかないとな
>>185 気持ちは分かるけど、あんまりネタを入れ過ぎるのはどうかとおもうぞ。
【かまいたち】修正
IV、IXに登場するモンスター。
上位種に[[【渦潮キング】]]・[[【レッドサイクロン】]]がいる。
FF4の四天王・バルバリシアと同様に体に竜巻をまとったモンスターであるが、竜巻の中に美女が入っていたあちらと異なり、
ミスター・ポポみたいな人をおちょくった顔のたらこ唇が、ジュウシマツ住職みたいな人を小馬鹿にしたポーズで収まっている。
モンスターズでの説明によると、足を高速で回転させて竜巻を発生させているらしい。
竜巻のせいで下半身がどうなっているのかは長らく不明だったが、IXで実態が明らかになった。
IVではさえずりの塔とエンドール周辺(2章のみ)、コナンベリー周辺に出現する。
素早さが40と周囲の敵と比べて倍近くあるのが特徴。上位種の渦潮キングは42なのでかなり素早い。
その反面攻撃力は低めで、バギを2回唱えることができるが、使用確率は最低に設定されているためそこまで怖くない。
見た目的にはバギ系に強そうだが、実はバギ系耐性はそこまで高くなくなぜかメラとギラ系に強い。
ヒャド系は確実に効くので、ヒャダルコでさっさと倒してしまおう。覚えていないのならラリホーで眠らせるといい。
VIIの冒頭イベントでは遺跡の壁画でコイツらしい魔物が見られるが、VIIでは登場しない。
そもそもあそこの壁画に描かれているフレイム・マーマン・ゴーレム・かまいたちの内、VIIに登場するのはゴーレムだけだったりする。
IXで久々の本編出演。アユルダーマ島に生息している。エレメント系。
戦闘中はもちろんフィールド移動中も独特の笑みと太陽拳ポーズを崩さないナイスガイ。
テンションをためる様になった他、特殊攻撃は[[【かまいたち(特技)】]]に変更された。なんだかホイミスライムみたいだ。
すばやさ78と相変わらず素早いが、ダメージへの耐性はバギ系半減のみとなり、IVで強かった炎系に弱い。
回避率が相変わらず高く、先制攻撃は食らうのにこちらの攻撃は全然当たらない嫌な敵。あくまで「嫌な敵」でありやっぱり強くはない。
ドロップアイテムはみがきずな、レアではやてのリング。この時期に手に入れば嬉しい品。
ちなみに倒した際に下半身が見られるが、どうやって動かしているのか分からないほど短い上に細い足である。
モンスターズでは1と2、キャラバンハートに登場。
1と2では両生類の出来損ないみたいな顔の癖にかま「いたち」という名前のお陰で獣系。
獣系×物質系の基本配合で誕生する。
今度こそバギ系に強い(獣系で最強のバギ耐性)が、それ以外は他の獣系と大差ない。
実は晩成型であり、レベル40台辺りで全能力がかなりの伸びを見せるのだが、そこまでレベルを上げる人が居ないのでまず気付かないだろう。
覚える特技はバギ、ヒャド、真空斬り。なぜかかまいたちは覚えない。
ゾンビ系にかけあわせると[[【ウインドマージ】]]が誕生。なんとなくイメージは分かる。
キャラバンハートでは風の部分が重視されてエレメント系である。
ローレシア地方に出現する最序盤のエレメント系だが、それだけにランクは最低のD。
まあバギには強い。
バギとヒャドは相変わらず覚えるが、真空斬りの代わりに念願のかまいたちを手に入れた。
ギズモにこいつの心を二つ使うと[[【雲の大王】]]に転身。
雲の大王はランクの割にやたら強いので心ドロップを粘る価値はある。
【渦潮キング】修正
IV、IXに登場するモンスター。
渦潮をまとった海の精霊らしく、緑の体と青い竜巻が特徴。
IVではFC版は滝の流れる洞窟にのみだが、リメイク版ではサントハイム近海にも出現する。特に夜は出現数が多い。
1回だけだがヒャダルコを唱えるため、集団で出現すると危険な敵となる。
守備力が周囲の敵に比べて高い上、メラ、ギラ、ヒャド系の呪文が一切効かない強敵。
確実に効くのはデイン系だけだが、イオ、バギ系の呪文もそれなりに効く他、ザキも効く。
呪文を惜しみなく使って素早く倒してしまおう。
ちなみに、コイツの呪文の詠唱モーションはかまいたちやレッドサイクロンと異なっている。
IXではベレンの岸辺やカラコタ地方、ビタリ海岸や内海全域に出現する。
水タイプの宝の地図の洞窟にも出現するが、フィールドをうろついている姿はここでしか見られない。
IVと同じくヒャダルコを唱える他、暴走する可能性のあるヒャドやテンションを溜めたりもする。
テンションを溜めてからヒャダルコを使われると非常に危険なので、魔封じの杖などで呪文を封じよう。
呪文封じ以外の状態異常には強いが、守備力は平均的になったので集中攻撃して倒そう。
【レッドサイクロン】修正
IV、IXに登場するモンスター。
名前の通り赤い竜巻に身を包んだモンスターで、かまいたちや渦潮キングの上位種。
竜巻が赤い原因については、IVでは犠牲者の血で彩られているためだと公式ガイドブックで説明されているが、
IXでは中にいる魔人の体が赤いため、それが透けている…という説があるとモンスターリストで説明されている。
IVでは世界樹のみに生息している。
通常攻撃の他、バギマとバギクロスを唱える。ひょろひょろした見た目の割にはオーガー以上の攻撃力を持つ。
風の精であるためか素早さも高いが、HPや守備力は低めな特攻型のモンスター。
メラ、ギラ、バギ系に強く、その他の攻撃呪文も確実には効かないがラリホーが確実に有効。
ザキも有効なのでダメージを受ける前にさっさと倒してしまおう。
また、同じく世界樹のみの登場となるグリーンドラゴンとは格闘場で一騎打ち。コイツのほうが倍率が高いくせによく勝つ。
IXではオンゴリの崖や東ナザム地方、竜の首地方や世界地図の四隅の海上などに出現。
やはりバギマを使うが、出現時期の都合上バギクロスは唱えなくなったがテンションを溜めるようになった。
バギマは暴走する可能性があるのでテンションを溜められてから唱えられるとダメージが大きい。
氷属性が有効なのでヒャダルコを使って素早く倒してしまおう。攻撃をかわされる事が多いので、呪文を使ったほうが早く倒せる。
ちなみに倒すと極稀にうつくし草を落とす事があるので、欲しい人は盗んでみよう。大概は疾風のリングになってしまうが・・・。
【まもりのとびら】
モンスターズ1に登場する地名。
[[【たびだちのとびら】]]クリア後、格闘場Gランクを制覇すると[[【まちびとのとびら】]]と一緒にに開放される。
地名の由来は扉の主の[[【ゴーレム】]]が町を「守って」いることから。
全6階層で出現モンスターは[[【アントベア】]]、[[【コドラ】]]、[[【ゴースト】]、[[【軍隊アリ】]]、[[【マドハンド】]]、[[【ピッキー】]]。
最深部はIの[[【メルキド】]]におけるゴーレム戦の再現となっている。
ゴーレムは全体攻撃こそ持たないものの、力溜め、気合い溜めで元から高い攻撃力を更に重くしてくるうえに大防御でこちらの打撃の通りを悪くする。
ここはほぼ原典どおりにラリホーを覚えているモンスターを連れて行って眠らすとかなり楽になるだろう。特技主体ならヒャド系・吹雪ブレス以外を使おう。
倒すと必ず仲間になり、そこそこ長く使っていける。
【まちびとのとびら】
モンスターズ1における地名。
[[【たびだちのとびら】]]クリア後、格闘場Gランクを制覇すると[[【まもりのとびら】]]と一緒に開放される。
地名の由来は、[[囚われたお姫様>【ローラ姫】]]が[[勇者>【主人公(T)】]]を「待って」いることから。
全5階層で出現モンスターは[[【アントベア】]]、[[【ピッキー】]]、[[【切り株お化け】]]、[[【キリキリバッタ】]]、[[【グレムリン】]]、[[【ファーラット】]]。
最深部はIの[[【沼地の洞窟】]]におけるローラ姫救出シーンの再現となっており、扉の主は[[【ドラゴン】]]である。
ドラゴンは火の息と火炎斬りを使ってこちらに大打撃を与えてくる。ドラキーのラリホーで眠らすなり回復役をホイミスライムとグレムリンの2匹にするなりして崩されないようにしよう。
倒すと必ず仲間になる。
ちなみにドラゴン撃破後の[[恐怖のイベント>【そんな、ひどい…】]]まで少し形を変えて再現されている。
ローラ姫は原典同様、テリーに「私を抱きかかえてお城まで連れて行ってもらえませんか?」と頼み、断ると無限ループが発生する。
「はい」を選択し、抱きかかえようとすると持ち上がらない。
ここでローラ姫は「あなたはまだ小さいから私を抱き上げられなかった。そうでしょう?」という問いを発し、「いいえ」を選択すると、
「そうでしょう!?ていうかそうだとおっしゃってください!!」という台詞を必死で無限ループさせてくる。
「はい」と答えるとようやく諦めてI勇者を待つことにする。
【無限ループ】の項目を分割してみる。
【無限ループ】仕掛け・罠・石像・オブジェにカテゴリ移動
ドラクエにおけるダンジョンの有名なトラップの一つ。初出はおそらくIの竜王城の地下5階。
階段を降りても降りても同じフロアに行き着き、諦めて戻らないと抜け出せないという凶悪な罠。
後にIIのロンダルキアへの洞窟では正規の道を通らないと元来た道に戻ってしまうというタイプが登場した。
その後、IIIの地球のへそ、ネクロゴンドの洞窟やVの隠しダンジョン、VIの不思議な洞窟などでも登場。
いかに早く異変に気づいて引き返すかが問われる。
例えば、スーパーファミコン版Iの竜王の城の無限ループは、全てのダンジョンフロアのBGMが1巡して流れるため
違和感に気がつけば無限ループと気がつくであろう。
しかし、IIIのひとさらいの洞窟など、無限ループにみせかけたフェイクの構造を持つダンジョンなども登場した。
Vの隠しダンジョンは、無限ループの次のフロアが偽無限ループという極悪な構成である。
この2フロアはレアアイテムがあるが、このトラップのせいで良く取り逃す。
流石は隠しダンジョンである。
VIの不思議な洞窟は地下1階ではフロアの一部が無限ループ、
地下3階は事前に情報を得ていないと抜けられない階段無限ループがあり、かなり手強い。
最新作VIIIでは暗黒魔城都市でそれっぽいのが出現。でも景色がだんだん変わってくるので
正確には無限ループとは言えないかもしれない。
【無限ループ(会話)】システムにカテゴリ移動
ドラクエの会話形態の1つ。
プレイヤーに「はいorいいえ」の問いかけをする場面で、質問者にとって都合の悪い答えを返すと
「そんなこといわずに」「え?よく聞こえなかった」みたいなことを言って再び同じ質問を問う。
これを「会話の無限ループ」という。
初めてこれを使用したのはIのローラ姫。彼女を救出した際、「わたしを おしろまで つれてかえってくれますね?」
と問うてくる。ここで毅然と「いいえ」と答えると「そんな ひどい・・・・・・。」と言って再び同じ問いをしてくるのだ。
Iでは別に彼女を助けなくてもクリアできるが、エンディングで
「その あなたの たびに ローラも おともしとうございます。このローラも つれてって くださいますわね?」
とまたまた問うてくる。ここで毅然と「いいえ」と答えると「そんな ひど(ry
以降この無限ループは多くの者が使用し、IIのエンディングのローレシア王やIIIのカンダタ、VIのハッサンなどが有名。
なお最近になって無限ループと思いきやしつこく断っていると最後には諦める人もいる。
VIのグランマーズやVIIのパミラなどである。大抵は主人公にとってあまりよろしくない結果が
待っているので、そこを見極めて回答をすることが大事である。
【○○で回復】
JOKERで初登場したモンスター特性。○○には各攻撃呪文系統の初級呪文または炎ブレス、氷ブレスが入る。
特定の系統の攻撃を受けると、HPが回復する。
FFシリーズをよくやるプレイヤーにとっては常識かもしれないが、DQではIから数えて約20年越しの採用である。
この特性を持っているモンスターは、メラゴースト(メラ・炎ブレス)、ブリザード(ヒャド・氷ブレス)、シャドー(ドルマ)など、
「いかにもそれっぽい」面々ばかりである。
そのため、対戦でこの特性の恩恵を受けることはあまりなく、これと対になる属性を弱点としていることがほとんどなため、
そこを突かれることが多い。
【メラリザード】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの一章で登場。
単体に炎を吐く「火炎砲」と、デインを使う。
【いっかくウサギ】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの一章で登場。色は体毛が白で耳がピンクで、普通のウサギに近い。
きゅうしょ突きとデインを使う。
【ゆきのじょおう】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの一章で登場。
氷結のじゅばくとこごえるふぶき、2つの氷ワザを使う。
>>220の「ゆきのじょおう」の「レジェンドクエストVの一章」は間違ってしまったので
「レジェンドクエストVの二章」でお願いします。
【ザイル】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの二章で登場。ただし、体形はエリミネーターと同じ。
当たれば会心の「フルスウィング」と敵全員に岩を投げる「クラッシュロック」を使う。
【オークLV20】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの四章で登場。
性能はオークと全く同じなので割愛。
【キメーラLV35】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの四章で登場。
性能はキメラと全く同じなので割愛。
【ラマダ】追記
DQMBIIレジェンドではレジェンドクエストVの四章で登場。お供にオークLV20とキメーラLV35を引き連れている。
性能はギガンテスと同じだが、こいつの「ぶんまわす」には混乱の効果があるので注意。
【レジェンドクエストV】
DQMBIIレジェンドの「逆襲の魔王」で追加されたレジェンドクエスト。
Vのストーリーをバトルロードで再現したもので、SまたはEXランクでクリアするとチャレンジバトルでミルドラースが使用可能になる。
第一章「父の背中」…おばけキャンドル、メラリザード、いっかくウサギと対決。戦いのドラムを使えば高得点。
第二章「天空の花嫁」…ザイル、ゆきのじょおう、ドラキーマと対決。炎のリングの効果を2回以上発動させ、とどめの一撃を放てば高得点。
第三章「盗賊王」…カンダタと対決。HPと攻撃力がかなり高く序盤の鬼門。灼熱と爆発の技で短気決戦を狙おう。
第四章「光の教団」…オークLv20、ラマダ、キメーラLv35と対決。特に注意点はない。
第五章「古の悪魔」…ブオーンと対戦。水のリングの効果を2回以上発動させれば高得点。カンダタ同様、弱点を突いていかないと苦しい。
第六章「邪教の使徒」…ゲマと対戦。フラワーパラソルを使い、敵の攻撃を盾ガードすると高得点。死神の盾必須。ゲマ自体は弱いので適当に戦っても勝てる。
第七章「魔界の王」…ミルドラースと対戦。ドラゴンオーブで敵の攻撃を軽減し、とどめの一撃を放てば高得点。
HPがすごく高く、とどめの一撃を使わないと厳しい。攻めより守りを重視しよう。
第八章「地獄の帝王」…エスタークと対戦。王者のマントで冷たく輝く息を防ぎ、とどめの一撃を放てば高得点。
こちらもミルドラース同様、つばぜりあいに勝ちとどめの一撃を使わないと勝つのは困難。弱点は雷。
【レジェンド6体合体】追記
「召喚に必要なモンスターと順番」の竜王の下の行に↓を追記お願いします。
シドー…グレムリン→シルバーデビル→ギガンテス→アンデッドマン→アークデーモン→キースドラゴン
ゾーマ…ギズモ→あやしいかげ→だいまどう→きとうし→なげきの亡霊→あくましんかん
デスピサロ…さまようよろい→デビルアーマー→ドラゴンライダー→アームライオン→マネマネ→進化の秘法(SPカード)
ミルドラース…ソルジャーブル→シャドーサタン→ホースデビル→シールドヒッポ→エビルスピリッツ→ボストロール
【賢者の杖(バトルロードII)】追記
赤(りりょくの杖+ドラゴンの杖)
メラ+ギラ「メギラ」と単体攻撃の「炎魔の杖」、二つの炎属性の技が使える。
青(さばきの杖+てんばつの杖)
デイン+バギマ「デギマ」と単体攻撃の「雷鳴の杖」、二つの雷属性の技が使える。
灰色(賢者の杖+ひかりの杖)
ジゴフラッシュ+イオラ「ジゴラ」と悪魔系特攻の「聖魔の杖」が使える。
【なぞの黒騎士】追記
DQMBIILでは「黒騎士レオコーン」という名で合体モンスターとして登場。
ステータスはHP:2850、力287、賢96、守120、速65と安定している。
組み合わせはデビルアーマー、ゴールデンゴーレム、ナイトリッチという謎な組み合わせ。
本編で使用した「稲妻突き」を元にしたと思われる「雷鳴疾風陣」と「稲妻雷光突き」、二つの雷属性の技を使う。
【風林火山】追記
DQMBIIレジェンドでは融合武器として登場。組み合わせはオリハルコンのツメ+黄金のツメ。
力50、賢40、守15、速41。
確実に先制できる「疾風迅雷」と様々な効果を起こす「風林火山」が使える。
風林火山の効果は
風…小さい敵に特攻
林…根っこが飛び出し、獣系に特攻
火…悪魔系に特攻
山…地中からトゲが突き出し、メタル、メカ系に特攻
の4つで、弱点を突ければかなりのダメージが期待できる。
【暗黒神ラプソーン】追記
DQMBIILでは怒れる大地で再登場。性能は前作と同じなので省略。
また、ラプソーンを30体倒したマシンでは赤い眼をした真ラプソーンが登場。
HPは1人プレイ:6800、2人プレイ」7900。
技の威力が上がり、行動不能の効果がある「かがやくいき」を吐く。もちろん呪文は効きづらいので、攻撃は打撃中心で。
暗黒属性の技が多いので、耐性のあるナイトリッチやメタルハンターがオススメ。主人公には呪文を防ぐ盾を装備させるように。
対策さえきちんとしておけば、倒すのに苦労することはないだろう。
CHのギガアトラスを色違いに含めるべきなんだろうか?
【ギガンテス】再修正
(前略)色は緑か青だが、サイクロプスの存在もあってか、最近は後者のイメージが強い。
3作品に1回のペースで登場して器用に知名度を保ってきたが、近年XIII→IXに連続出演して人気振りをアピールしている。
トルネコシリーズやモンスターズなど外伝にも多数出演している。
この系統は、どれも高い攻撃力とHPを誇るパワーファイターとして、トロル系と並び証される。
そんな彼が華々しいデビューを飾ったのは史上最高難易度で知られるII。
ロンダルキア台地北部や、ハーゴンの神殿の3階に現われる。
見た目どおりのパワーファイターだが、やたらと防具の弱いIIではそれが脅威以外の何者でもなかった。
物凄い破壊力の痛恨の一撃を放たれると、画面が一気に真っ赤。
それでも[[回避不能な自爆呪文を唱える悪魔王>【デビルロード】]]や[[クリフトみたいな行動パターンの吹雪>【ブリザード】]]
に比べればまだマシなのが、ロンダルキアの厳しさである。
特筆すべき事項としては、1/8という超高確率(IIのモンスターの中では最高のドロップ率)で[[【破壊の剣】]]を落とす点。
しかもコレが11250Gというとんでもない値段で売れる。
よってギガンテスが他の敵と一緒に出現した場合、ギガンテスには割とよく効くマヌーサをかけて放置し、他の敵を倒してから最
後に始末すると良いだろう。
ハーゴンの神殿に行こうとしたり殺されたりしている間にもじゃんじゃん落とすので、IIの終盤はDQ史上有数の速度で金が溜ま
る。
一度下界に戻って[[【力の盾】]]を3人分そろえるといいだろう。ミンクのコートも夢ではない。
Vではエビルマウンテン周辺やその内部に出現。
相変わらずの高い攻撃力で殴りつけてくるほか、大きな足で踏みつける強化攻撃もしてくる。
だが、一番恐ろしいのは「みなごろし」だろう。
誰に当たるかは運次第とはいえ、もしも当たれば200以上の絶大なダメージを受ける。
おまけにギガンテスはザキ系に完全耐性があるため、敵のギガンテスに当たった場合ダメージは1。インチキである。
メダパニやラリホーが効くので、まずはこれらの補助呪文で動きを封じるといい。ザキが無効の仲間モンスターに頑張ってもらう
のも手だ。
ただし、本作では痛恨の一撃は無い模様。
経験値はSFC、PS2版は670だったが、DS版では570に減らされている。
ドロップアイテムは力の種。パワーファイターのギガンテスらしい落とし物である。
[[【ギーガ】]]の名で仲間にもなる。但し、エビルマウンテン内部では絶対に仲間にならないので注意。
(中略)
スラもりには[[【ギガお】]]が登場。
元ネタに忠実というべきか物凄く強く、スラ・ストライクを最大まで溜めようが爆弾岩を投げようが一切の攻撃を受け付けない。
冒頭イベントで親友[[【ミイホン】]]を連れ去るなど大活躍している。
余談だが、ソードではサイクロプス、アトラスが出演したのにコイツだけ蹴られるという珍しい現象が起きている。
モンスターズなどではこの逆はあったが、同じタイプのモンスターが出られて代表選手だけが出られないのは珍しいケース。
>>226 >>ハーゴンの神殿に行こうとしたり殺されたりしている間にもじゃんじゃん落とすので、IIの終盤はDQ史上有数の速度で金が溜ま
る。
一度下界に戻って[[【力の盾】]]を3人分そろえるといいだろう。ミンクのコートも夢ではない。
この書き方だと破壊の剣が同時に何本も手に入るように読めるから
削除した方がいいんじゃない?
失礼、すっかり失念していた
ハーゴンの神殿に行こうとしたり殺されたりしている間にもじゃんじゃん落とすので、IIの終盤はDQ史上有数の速度で金が溜まる。
下界に戻っては売却して[[【力の盾】]]を3人分そろえるといいだろう。ミンクのコートも夢ではない。
但し、FC版では破壊の剣を既に所有している場合、ギガンテスが宝箱をドロップしても中身はギガンテス2体分のお金になってしまう。
荒稼ぎをしたいならば、1本落としたら旅の扉からペルポイに戻って売却→ルーラでロンダルキア帰還という手間が必要なので注意したい。
>>218 修正忘れなんだろうけど「最新作」という恒久的ではない書き方はよろしくないんじゃないかしら
ついでだから「最新作」で検索してみて、不適だと思う物をまとめて修正案だすね。
【無限ループ】修正
前略
地下3階は事前に情報を得ていないと抜けられない階段無限ループがあり、かなり手強い。
VIIIでは暗黒魔城都市でそれっぽいのが出現。でも景色がだんだん変わってくるので
正確には無限ループとは言えないかもしれない。
【本棚】修正
町や城に配置されているオブジェクト。
主にアイテムではなく情報収集を目的として調べるオブジェクトである。
しかし、主人公の気を引くような本は存外少ないようである。
たまに貴重な情報が眠っていることがあるので、調べるだけ調べてみよう。
3では基本的に本棚から性格を変える本を入手することになる。
最近の作品ではデータ容量に余裕が出来たのか、特に意味は無いが一風変わった内容の本を納めた本棚もある。
また、7ではとうとう本棚に潜むトラップモンスターが登場した。が、その後の作品に受け継がれていない。
8以降では錬金レシピを回収できることが多い。めんどくさがらずに調べよう。
【洞窟】修正
全作品に登場する地形・建物。
大抵はダンジョンとして登場し、モンスターの巣窟となっていることが多い。
出現するモンスターも、周囲に出現するそれと比べて強かったり、
強力な組み合わせで襲い掛かってくる場合が多く、しっかり準備をしてから突入しよう。
I の場合は暗闇で見えないので、たいまつの準備なども忘れぬよう。
内部では【無限ループ】や【落とし穴】などの仕掛けがあったり、
【溶岩】や【毒の沼地】などが行く手を阻むこともある。
空を飛ぶ仕様上、もちろんルーラやキメラのつばさは使えないので、
脱出する場合はリレミトや思い出のすずを使おう。
宝箱から貴重なアイテムなどが手に入ることもあるので、しっかり探索すること。
天空シリーズでは大小二種類の洞窟があるが、馬車の連れ込みができない小さいタイプの場合が多い。
思わぬ全滅を喰らうハメにならないよう要注意。
VIではなぜか洞窟の外にいる仲間と呪文やアイテムのやり取りができて便利になっているが。
中略
山型
【ロンダルキアの洞窟】や【ネクロゴンドの洞窟】など、1階から上昇して進む洞窟。
VI以降では山道マップが登場したため、あまり見られなくなった。
最近ではVIIの【魔封じの洞窟】などが該当する。
非ダンジョン型
【ロトの洞窟】( I )やエンドールへのトンネル、クリアベール東の洞窟など、
洞窟ではあるものの、モンスターが出現しないものもある。
IXでも、時の水晶を売る商人の洞窟など、多数存在する。
【複数攻撃武器】修正
敵グループや敵全体を一度に攻撃する武器。
「全体攻撃武器」と呼ばれることも。
グループごとに攻撃できるのはムチ、全体を攻撃できるのはブーメランなどの系統。
共通するのは左から順に攻撃するのでこちらから見て
右に位置する(後に攻撃を受ける)モンスターほど被ダメージが低くなる。
バイキルトやちからため系の効果は最初の1匹のみ。
会心の一撃や追加効果は出ない。(IXの会心の一撃など例外あり)
初出はV。従来では一部の例外を除き、複数攻撃は呪文攻撃しかなかったが、
この複数攻撃武器によってお手軽かつノーリスクで敵を一掃できるようになった。
戦闘のテンポを早くするなどの恩恵もあるが、呪文の価値が相対的に低下した
(同時期に出た特技などで拍車がかかった)負の側面もある。
特にリメイク版IIIでは敵のステータス等はそのままで複数攻撃武器が導入されたので
鋼のムチやグリンガムのムチ、破壊の鉄球などが猛威を振るう結果になり、
戦闘が非常に大味になってしまったという批判が根強い。
IIIで反省したのかリメイク版IV(特に第5章まで)では、いばらの鞭を聖なるナイフに、ブーメランをクロスボウに、
モーニングスターをホーリーランスに名称変更することで複数攻撃武器が出てくるのを極力抑えようとしている。
冒険序盤では「鋼の剣と刃のブーメランを持ち、相手に合わせて装備を付け替える」という
新たな戦い方が生まれたが、その戦法も特技を覚えると忘れ去られてしまう。
VIII以降ではややブレーキがかけられ、IXではブーメランの出番が転職クエストの関係でビタリ山以降と遅くなったが、
それでもテンションアップ→複数攻撃が異常に強かったりとまだまだ優遇されている面は否めない。
これまだなかったか。
【スライムカーリング】
DS版VIに登場したミニゲーム。
スライムをカーリングのストーンに見立て、
タッチペンでスライムの前のコースをこすって、滑らせながらゴールに導いていくゲームである。
DS版の発売日は2010年のバンクーバー冬季五輪直前だったので、それに便乗したものであることは想像に難くない。
世界の各所にマシンが設置されており、
上下レイドックの宿屋、スライム格闘場、ベストドレッサーコンテスト会場、ロンガデセオ、欲望の町の6箇所で遊べる。
1つのコースをクリアすると新しいコースが出現し、全部で6つのコースが用意されているが、
最後の6つ目はロンガデセオと欲望の町でしか遊べない。
結構良く出来たミニゲームではあるのだが、信じられないことに、プレーしても見返りが何もない。
薬草や祈りの指輪、魔法の聖水など、それなりのアイテムがもらえたDS版Vの[[【スライムタッチ】]]と異なり、
全コースをクリアしようが、ハイスコアを出そうが、アイテムもゴールドも何一つもらえないのである。
更に、単なるモグラたたきなので単純作業としてプレーできたスライムタッチに対し、
このスライムカーリングはやたらと難易度が高く、全コースをクリアしようと思うと結構な労力とテクニックが必要になる。
何から何まで誰得の極みのようなミニゲームだったので、発売当時は「こんなミニゲームを入れるくらいならもっと他に(ry」と、
結構な叩きのネタになっていた。
まあ、先述したとおりミニゲーム自体の出来は決して悪くないので、凄く暇な時などにプレーに興じてみてもいいだろう。
ただ、タッチパネルをガシガシこすることになるので、保護シートをしっかり貼るのを忘れずに。
【マーニャ】修正
IVに登場するキャラクター。導かれし者たちの一人で、大胆さと陽気な性格を持つ。
概要
ミネアの姉。妹だとか双子だとか勘違いされがちである。
肩書きは踊り子。姉とは正反対の物静かなしっかり者。
出身地はコーミズ。ゲーム開始時はモンバーバラで人気ナンバーワンの踊り子。
父エドガンを殺した仇敵バルザックを討つため、妹ミネアと共に旅立つ。
性格
快楽的で刹那的。
金遣いが荒く、モンバーバラで長期間公演してきたにも関わらず、
第4章開始時の金銭は素寒貧に毛が生えたようなものである。
妹のミネアは占いでコツコツと金銭を稼ぐタイプだが、
その金すらもマーニャのカジノと酒のために使われており、妹を心身ともに苦労させている。
リメイク版の会話システムでは、本気で父の仇討ちをする気があったのかすら、妹に怪しまれていた。
あと一歩というところでバルザックにとどめを刺せず、
西の大陸随一の大国・キングレオの王の変化した魔物に敗退し、海を越えてエンドールに逃れる事になる。
が、すっかりカジノにはまってしまい、第5章でも、カジノで見ず知らずの主人公にコインをねだって
「この人に養ってもらいましょう」と仲間に加わるほどの狂いっぷりである。
(余談だが、彼女のカジノ狂ぶりを描いた二次創作小説・同人ソフトは多い)
つづく
【マーニャ】修正つづき
服装
妹のミネアとともに、緑色の宝石を象嵌した銀細工のアクセサリを多く身につけている。
彼女の場合HPも低いが羞恥心も低いらしく、普段着に着替える事すらなく、
殆ど裸のような格好の踊り子の服のままモンバーバラ出奔する事になる。
エニックス公式、非公式を問わずさまざまなメディアで彼女の絵が描かれているが、
街の中だろうが洞窟だろうがモンスターとの戦闘だろうが殆どふんどしビキニ
……もとい踊り子の服で描かれているという薄遇っぷりである。
なお、FC版IVの発売前後は、彼女のふんどしがノーパンなのではという疑惑が持たれ、
マーニャの勤めていた職場もまたストリップ劇場ではと不幸な勘違いされていたほどである。
(作品によって違うが実際には踊り子の服には白いパンツが付属しているか、もしくは股の下にふんどしを通しているようだ)
容姿
なみはずれた美貌の持ち主で、長いストレートヘア、魅惑的な瞳に、ほっそりとしていて同時にしなやかな手足、
硝子細工のようにくびれた腰、反面道行く男たちの目を奪わずにはいられないグラマラスなバストを有し、
おそらくゼシカと並びドラクエ史上、最もエロティックな外見の、蠱惑的なフェロモンを振りまいたキャラではなかろうか。
妹のミネアさもざもジプシー系の民であり、浅黒い、というよりは健康的に陽に灼けた小麦色のような褐色の肌を持っている。
なお、流浪の民であるという設定だが、なぜかちゃっかりコーミズ村に家を持っている。
死別した母親が流浪のジプシーの民だったのだろうか?(公式小説ではエドガンは実の父親ではないことになっている)
ちなみに唯一リメイク版で髪型の変わったキャラでもある。
つづく
【マーニャ】ここまで
戦闘能力
強力な武器や重い防具は装備できないが、戦士顔負けの攻撃呪文で敵をなぎ倒す。
盾ははぐれメタルの盾のみ装備できる。
また、ステータスはレベルが高くなるにつれて、どんどん伸び、主人公やピサロにも引けを取らなくなる。
(まぁ、そこまで育ててもあまり意味はないのだが…)
魔力が高くメラ、ギラ、イオ系の呪文を覚え、単体攻撃、グループ攻撃、全体攻撃ともに大活躍する。
なおFC版ではLv99ではMPが725にも達するため、MP切れの心配もなく非常に頼りになるキャラクターである。
なおかつドラゴラムを覚えるため、はぐれメタル狩りに於いてはアリーナ以上の活躍を見せる。
恐らく日本中のプレイヤーが5章の最終パーティに彼女を入れっ放しだったのではないだろうか。
リメイク版でも打撃より呪文攻撃の方が効くエッグラ・チキーラ戦ではピサロとともにイオナズンを連発することになる。
習得呪文
習得Lv 習得呪文
習得済み メラ
Lv3 ルカニ
Lv7 ギラ
Lv8 ルーラ
Lv9 リレミト
Lv11 イオ
Lv14 ベギラマ
Lv16 マホトラ
Lv19 メラミ
Lv21 トラマナ
Lv23 イオラ
Lv27 ベギラゴン
Lv30 ドラゴラム
Lv33 メラゾーマ
Lv36 イオナズン
※賢さの値によって習得が前後する可能性がある。
ゲスト出演
IXのスペシャルゲストとして2010年5月21日より配信開始。
誰もが思った通り、カジノがない、とぼやく。
宿屋のチップの代わりに、ともらえるマーニャのドレス上下は当然男性装備不可で旅芸人の証も無効。
コスプレ装備をコンプリートすると(上記の通り女性主人公のみ)、
露出度高めのゴージャスボディにちなんで「情熱の踊り子」の称号がもらえる。
ちなみにマーニャヘアとミネアヘアはそっくりだが、ミネアヘアをつけていてもサンディはもちろん称号はくれない。
既出だったらすまんが、【超グリンガムの鞭】の説明文、おかしくないか?
【マーニャのドレス上】
IXに登場する防具。スペシャルゲストとして来訪する[[【マーニャ】]]から貰える。
「セクシーすぎるぶたいいしょう」の説明文通り、[[【危ない水着上】]]等のセクハラ防具同様露出度は高い。
[[【マーニャのドレス下】]]と組み合わせると、かつての[[【踊り子の服】]]を再現出来る。
装備すると守備力+17に加え、攻撃魔力が+11される。
【マーニャのドレス下】
IXに登場する防具。スペシャルゲストとして来訪する[[【マーニャ】]]から貰える。
「セクシーすぎるぶたいいしょう」の説明文通り、[[【危ない水着下】]]等のセクハラ防具同様露出度は高い。
[[【マーニャのドレス上】]]と組み合わせると、かつての[[【踊り子の服】]]を再現出来る。
ちなみにデザインの都合上、胴体部の装備品の組み合わせによっては前掛け部分が不自然にはみ出る事も。
装備すると守備力+9。
>>232のマーニャ概要、2行目だけおかしい。途中からミネアの解説と混ざってるぞ。
自分には代わりの文面が思いつかなくて修正できないんだが……
>>237 とりあえず戦闘関連に追記したい点もあったのでそこも含め修正してみた
【マーニャ】修正
IVに登場するキャラクター。導かれし者たちの一人で、大胆さと陽気な性格を持つ。
概要
ミネアの姉。妹だとか双子だとか勘違いされがちである。
肩書きは踊り子。陽気だがカジノで素寒貧になっている点を見ると、金銭面ではルーズ。
出身地はコーミズ。ゲーム開始時はモンバーバラで人気ナンバーワンの踊り子。
父エドガンを殺した仇敵バルザックを討つため、妹ミネアと共に旅立つ。
(中略)
戦闘能力
強力な武器や重い防具は装備できないが、戦士顔負けの攻撃呪文で敵をなぎ倒す。
盾ははぐれメタルの盾のみ装備できる。
また、ステータスはレベルが高くなるにつれて、どんどん伸び、主人公やピサロにも引けを取らなくなる。
最終的な総合ステータスはピサロさえ上回るとの報告も。またレベル50から力も伸び始める為、最大レベルに
到達すれば[[【グリンガムの鞭】]]や[[【キラーピアス】]]を用いての打撃要員としてもいける。
魔力が高くメラ、ギラ、イオ系の呪文を覚え、単体攻撃、グループ攻撃、全体攻撃ともに大活躍する。
なおFC版ではLv99ではMPが725にも達するため、MP切れの心配もなく非常に頼りになるキャラクターである。
なおかつドラゴラムを覚えるため、はぐれメタル狩りに於いてはアリーナ以上の活躍を見せる。
恐らく日本中のプレイヤーが5章の最終パーティに彼女を入れっ放しだったのではないだろうか。
リメイク版でも打撃より呪文攻撃の方が効くエッグラ・チキーラ戦ではピサロとともにイオナズンを連発することになる。
【ベホイミン】修正
PS、DS版IVとJOKERに登場する[[【ベホイミスライム】]]の名前。
PS、DS版IVでは、ある程度ストーリーを進めるとイムルの村の牢獄に投獄されていて、移民に加えることが出来る。
罪状は食い逃げ。それ以前の問題のような気もするのだが……
ちなみに[[【ホイミン】]]、[[【ベホマン】]]とは古い友人らしく、ホイミンが第一章で早くもその存在を言及するシーンがある。
ホイミンがライアンの手助けをして仲間になったり、ベホマンが無償で医療活動を行っているのに対し、こいつだけこの体たらくである。
ホイミンの発言によると、昔から大酒呑みであったとされ、常に酔っ払っている。
「酔いが覚めると爆発するんだ」とかヌカしたりと、発言もかなりヤバいことになっており、重度のアル中であることが伺える。
ミネアにはベホ移民呼ばわりされたりと、完全なネタキャラ。
関連性は不明だが、JOKERにも[[自称ベホイミスライム>【ホイミスライム】]]の同名のマスターが登場する。
借金取りから逃げ続けた結果、アルカポリス島のスラム街に身を隠すハメになったらしい。
大酒呑みという共通点があるうえ、こんなロクデナシのベホイミスライムが何匹も居るとは思えないため、同一人物の疑いがある。
各地のGピットのサロンに現れモンスター交換ができる他、ストーリーを進めるとアルカポリス島のスラム街にも現れる。
見た目がホイミスライムなのは、借金取りの恐怖で顔が青ざめて元に戻らなくなってしまったかららしい。
しかし、ジョーカーの世界ではベホイミスライムは認知されていないらしく、
「ベホイミスライムなんて聞いたことねーぞ。それにモンスターがマスターやってるのはどういう冗談だ」
などと、散々な言われようだった。
バトルGPにも参加しており、Gピットのサロンの掲示板に名前が載ることもあったのだが、残念ながら決勝戦には残れなかった。
スラムの一部住人からはそれなりに期待されていたようで、決勝まで残れなかったときには「スラムの星になりそこねたか」と残念に思う人も居たようだ。
GPの賞金を獲得し損ねた彼は、借金から逃れるために高飛びを画策し始めたりする。
自身が回復系スライムなだけあって、交換でもらえるのは回復系スライムばかり。
●バトルGP参加登録後〜
あくま系×3←→ ホイミスライム♀
●カルマッソ会長との対戦後〜
リリパット←→エンゼルスライム♂
●4ヶ所目のほこらクリア後〜
しりょうのきし ←→ ベホマスライム♀
●バトルGPクリア後〜
キラーアーマー&ドラゴンバゲージ←→スライムベホマズン♂
ちなみに、バトルGP参加の縁もあってか、Wi−FiのJOKER’SGPで司会として働いていた時期があった。
やっている理由はお金のためらしいが、たまにバイト代が安いと不満を漏らすことも。
仕事中に泥酔して、メロメディアにお叱りを受けたこともあった。
よく思い返してみたら、ベホ移民の初出はミネアじゃない気がした。
「ミネアには」の部分は削ってくだしあ。
【バトルGP協会】
DQMJの世界にある団体。
[[【グランプール諸島】]]のモンスターバトルの大会を運営する団体で、[[【アルカポリス島】]]に本部がある。
本編開始時点での現会長は、大好きなモンスターになれると嬉しい[[【カルマッソ】]]。
スポンサーは[[【マダム・デオドラ】]]が筆頭に挙げられる。
会長の権限が結構強い組織らしく、ほぼ独断でGPのルールを決定できる模様。
そのため、今回のGPは「マデュライトを規定数だけ集める」といったルールになった。
各地にGピットという出張所があり、ここでモンスターの治療や配合、預かり所などを行うことができる。
ATMや自販機なども完備されている。
本編終盤で起こる[[カルマッソ会長の謎の失踪事件>【ガルマッゾ】]]の後は、スポンサーの娘である[[【アロマ】]]が新たに会長になり、アロマGPが開催される。
ジョーカーズGPを運営しているのも、設定上は恐らくこの組織と思われる。
今でこそDJはクニミツで固定されているが、発売から一年までのジョーカーズGPのDJはカオスを極めており、明らかにヤバい経歴を持った奴等が居た。
[[記念すべき初代ラスボス>【竜王】]]や[[ロザリーヒル在住の騎士>【ピサロナイト】]]はゲスト扱いだろうから良いとして、
[[借金で焦げ付いた酔っ払い>【ベホイミン】]]や[[現役の犯罪者>【カンダタ】]]を平気でDJとして雇う辺り、経歴は全く気にしない組織らしい。
名前さえ履歴書に書ければ採用してもらえる職場なのかも知れない。
【ゆうかん】修正
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 称号 習得特技及び特殊能力
8 小さな勇気 かばう
16 信じる勇気 力+10
28 旅立つ勇気 くちぶえ
40 おそれぬ勇気 身の守り+20
48 くじけぬ勇気 体当たり
56 振り返らぬ勇気 力+30
70 切り開く勇気 ロストアタック
80 立ち向かう勇気 身の守り+40
90 果てなき勇気 最大HP+60
100 本当の勇気 やいばくだき
秘伝書 − オートカウンター
解説
IXに登場する戦士専用のスキル。
マスターすると力が40、HPと身の守りが60アップする。
[[【はくあい】]]と同じく、習得するだけで守りの面を強化できるため、
全てのキャラクターでマスターさせておきたい。
覚える特技は補助効果を持ったものが多い。
[[【ロストアタック】]]と[[【やいばくだき】]]はどちらも有用な特技ではあるが、
素早さの低い戦士よりも素早さの高い職業(盗賊・武闘家)の方が有効に使える。
また、[[【かばう】]]はパラディンへの転職の際に必要となるため、
グビアナ城に到達するまでには誰かに習得させておきたい。
>>235 グリンガムのムチの項と同じになってるね。
前スレの過去ログがないと修復できないのでこれは管理人さん待ちかな
>>237 >>238 マーニャの修正書いたの自分なんだけど、指摘サンキュー。
ミネアと対応させようとしたらそのままの部分があったみたい。
>>239 ベホ移民は、牢屋の見張りのセリフだね。
修正しとく。
【ベホイミン】修正
PS、DS版IVとJOKERに登場する[[【ベホイミスライム】]]の名前。
PS、DS版IVでは、ある程度ストーリーを進めるとイムルの村の牢獄に投獄されていて、
「人生をやり直したいから」と移民の町に加えることが出来る。
罪状は食い逃げ。それ以前の問題のような気もするのだが……
このとき牢の見張りから、[[しょうもないダジャレ>【これぞまさにベホ移民!】]]が聞ける。
このインパクトのためか、完全なネタキャラながら、
PS版とはほとんど別システムとなったDS版の移民システムでも【グランピサロ】とともに再登場する。
ちなみに[[【ホイミン】]]、[[【ベホマン】]]とは古い友人らしく、
ホイミンが第一章で早くもその存在を言及するシーンがある。
ホイミンがライアンの手助けをして仲間になったり、ベホマンが無償で医療活動を行っているのに対し、こいつだけこの体たらくである。
ホイミンの発言によると、昔から大酒呑みであったとされ、常に酔っ払っている。
「酔いが覚めると爆発するんだ」とかヌカしたりと、発言もかなりヤバいことになっており、重度のアル中であることが伺える。
JOKERにも[[自称ベホイミスライム>【ホイミスライム】]]の同名のマスターが登場する。
借金取りから逃げ続けた結果、
(以下同じ)
【これぞ まさに ベホ移民!】
リメイク版PS、DS版IVにおけるセリフ。
イムルの村で捕まっている[[【ベホイミン】]]に移民の町を紹介すると、
牢屋の見張りが、
「移民にかこつけて脱獄とはしょうもねえ野郎だな。ん?待てよ!?ベホイミンが移民…おおっ!これぞまさにベホ移民!」
とこのようなダジャレを言う。
PS版ではあまりのことに仲間もポカーンとしている様子がうかがえ、ミネアには結構ツボに入ったらしいが、
DS版では移民関係の会話はカットされているので残念ながら仲間のリアクションはわからない。
【扇スキル】修正
表はそのまま
解説
IXで初登場した武器スキル。扇装備可能な職業である武闘家、旅芸人、スーパースターがこのスキルを保有する。
扇には威力のあるものが少なく、あまり強力そうなイメージが薄い武器だが、
IXで種類が一気に豊富になったのを機に、属性や特殊能力を持つものがかなり多くなったので、
要所要所で使い分ければ結構強力な武器になる。
ただ、パワータイプの武闘家には爪のほうが武器もスキルも強力な物が多いので、どちらを選択してもいいだろう。
必殺技チャージ率を上げる【ひっさつのおうぎ】、メタル狩りや敵のテンションダウンに使える【風林火山】があるので、
最終的にはこれらの扇を4枚ずつ集めて全員に習得させたいスキル。
扇スキルで覚える特技では、【といきがえし】が大変役に立つものとなるだろう。
後にパラディンに転職し、【におうだち】と併用すれば強力な防御技になる。
【おうぎのまい】は【さみだれづき】などと同じタイプだが消費MPが多いのが欠点。
また【ハッスルダンス】の秘伝書がもらえるクエストは扇スキルを極めてから受注する。
【ハッスルダンス】
VI以降に登場したMP消費無しで味方全員を60〜80程度回復させるという特技で、
ギャグにしか思えない名前だが、中盤から終盤にかけて非常に重宝する。
山彦の帽子があるベホマラーはともかく、賢者の石の立場がない。
VI、VIIではスーパースター(VIでは☆6、VIIでは☆5)が習得するが、
「そーれ、ハッスルハッスル」とセリフだけでどんな踊りか不明だった。
一応主人公がやると、数少ない主人公のセリフになる。
(特にVIでは主人公をスーパースターにする事が多いので…)
VIIIではゼシカのおいろけスキル100ポイントで習得。
マラカスを振りながら(しかも目を閉じるほど熱心に)踊り、最後にポーズを決める。
IXでは、扇スキルを極めて受注するクエスト078「アレのためなら……」をクリアし、秘伝書をもらうことで習得する。
扇を持って汗を飛び散らせながらぴょんぴょん跳ね、最後にポーズを決めるという宴会芸みたいになった。
VI以来便利だったほとんどの特技がMPを消費するようになったIXだが、ハッスルダンスは未だにMPなしで使える。
が、秘伝書クエストを受注するころにはエンディング前後となっているので回復量(回復魔力依存ではない)が物足りなくなり、
回復魔力依存となる賢者の石に立場を逆転され、あまり活躍の場はない。
【2%防具】を狙ってスーパールーレット待ちの際は、ひっさつの扇を持っているだろうからこれで回復するといいかもしれない。
この踊りをVIやVIIのキャラがやっている所を想像するとかなり笑える。
(VIIIの振り付けでハッサンやチャモロ、メルビン。IXの振り付けでミレーユやマリベル。)
モンスターズシリーズでも全作品に登場しているが、こちらではMPを消費するためベホマラーの陰に隠れがち。
自壊する【賢者の石】同様、本編で便利な非魔法回復手段はモンスターズでは不遇になるらしい。
どちらかといえば「全回復はしない回復手段」としてボスやその取り巻きが使用するのが厄介。
例としてはカメハのメタルキングや【カカロンフード】軍団などが該当する。
【ぬいぐるみ(道具)】修正
修正前↓
町のお店で200Gで売っているが、攻撃力は1。別に要らない。
修正後↓
町のお店で200Gで売っているが、攻撃力は1。明らかに錬金用のアイテム。
オバケだん岩4個×ぬいぐるみ2個でかくれみの、オリハルコン1個×ぬいぐるみ5個でメタルキングの盾、オリハルコン1個×ぬいぐるみ9個でスラハルコンが作れる。
【まっすぐに ぶっぱなせ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。ひたすら下の大砲に弾を入れ続ける。
[[【やまなりに ぶっぱなせ!】]]とは対になる作戦。
【やまなりに ぶっぱなせ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。ひたすら上の大砲に弾を入れ続ける。
[[【まっすぐに ぶっぱなせ!】]]とは対になる作戦。
【ドカンと ぶっぱなせ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。大砲に弾を入れ続けるが、どっちに入れるかはランダム。
【しんにゅうして こうげき!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。敵の戦車に侵入し、ひたすら暴れまわる。
扉を飛び越えて戦車に進入できるプリズニャンや、炎で扉に大ダメージを与えられるフレイムなどにこれを命令するのがよい。
【テキせんしゃに ダメージ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。ミイホン、ガメゴン、いっかくうさぎの3匹にこれを命令できる。
自らが弾となり、敵の戦車に突撃。後半からはダメージ不足のため使うことはないだろう…
【なかまを かいふく!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。しんぷ、しすたー専用。
その名の通り、主人公以外の仲間キャラを回復。回復量はしんぷの方が高い。
【リーダーを かいふく!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。しんぷ専用。
主人公のみを回復する作戦で、敵の戦車に侵入する時や自分の戦車と守る時に役立つ。
【たまを もってきて!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。自分の戦車から弾を探し、主人公に渡す。
【テキを おいだせ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。自分の戦車に入ってきた敵を攻撃する。
もちろん、敵がいない時は何もしなくなるので、その時は別の作戦にしよう。
【ぴったり ついてこい!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。主人公に同行する。
やはり使いどころは敵の戦車に侵入する時だろう。
【センシャかいふくの うた♪】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。だいしきょう専用。
ひたすら歌を歌い続け、戦車のHPを少しずつ回復する。やはりというか、戦車のHPが0の時は効果がない。
【たまのかわりになって!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。まま専用。魔力を充填し、自ら弾の代わりとなる。
威力は敵の戦車の最大HPによって変動し、勇車の剣の威力を軽く上回ることも。
ただ、スピードは矢や隕石よりも速く発射するタイミングが難しい。
【リーダーを ねらえ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。敵の戦車のリーダーを集中して攻撃する。
【たまを ぬすむ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。敵の戦車に侵入し、弾を盗んでリーダーに渡す。
【たからばこに ばけろ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。やはりミミック専用。
宝箱になりすまし、近づいてきた相手を襲う。
【リーダーの じゃまをしろ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。ゴースト専用。
自分の姿が見えないのをいいことに、リーダーの邪魔をする。対人戦ではすぐにバレ、集中攻撃で倒されるか大砲で飛ばされるのがオチ。
【リーダーを まつ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。ゴーレム専用。
主人公が乗り込むまで、何もせずにリーダーを待ち続ける。ただそれだけ。
【にんぽう たまぬすみ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。スラかげ専用。
[[【たまを ぬすむ!】]]と同じく、敵の戦車から弾を奪う。スピードが速いので便利。
【にんぽう たまうち!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。スラまる専用。
[[【ドカンと ぶっぱなせ!】]]同様、自分の戦車から弾を拾って大砲に投げ入れる。
もちろん、こんなのは忍法とは呼べない。
【にんぽう ガードマン!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。スラまる専用。
[[【リーダーを まもれ!】]]同様、主人公に同行するようになる。…やっぱり忍法などではない。
【ニンポー タマパス!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。トミー専用。
[[【たまを もってきて!】]]同様、自分の戦車から弾を拾って主人公に渡す。
【ニンポー タマへんげ!】
スラもり2の勇車バトルの作戦のひとつ。トミー専用。
岩になりすまし、敵の目をあざむいてその隙に攻撃する。
【カブト・カブットル】
スラもり2に登場する隠し戦車。スラリンガルを手に入れた後、教会でコマンド「YLLYRRY↑↓セレクト」を入手すると通信対戦やタンクマスターズで使えるようになる。
かねこ統先生の描きおろしで、勇者の兜を被った[[【スラきち】]]の形をしている。
【スラミンガル】
スラもり2に登場する隠し戦車。スラリンガルを手に入れた後、教会でコマンド「YRR↑LLY↓↓↓Yセレクト」を入力すると通信対戦やタンクマスターズで使えるようになる。
スラみをモデルとしており、全体的にファンシーなデザインをしている。
【スケアリードッグ】 追記修正
VIとIXに登場する、ヘルジャッカルの上位に当たる真っ赤な魔獣のモンスター。
この系統最上位種だが、その巨体の割には臆病な魔物との事。
VIでは牢獄の町の辺りに生息し、下位種と同様に3体でよく出現する。
おたけびや体当たりを使う他、鋭い牙でかみつく強化攻撃を行う。
HPも攻撃力も高いのだが、下位種と違ってほぼ全部の攻撃呪文・特技に全く耐性が無く、
マヌーサやメダパニも効くので、どうにでも料理出来てしまうだろう。
どうもVIにはこいつを含め、上位になるほど弱くなっていくモンスターが多い気がするが、そこは愛でてあげるべきか。
IXではガナン帝国領のほぼ全域や、グビアナ砂漠とアシュバル地方の高台に生息している。
相変わらずおたけびでこちらの動きを封じたり、かみつく強化攻撃をしてくる。
体当たりの代わりにすてみを使うようになった。
だが、どういう訳か下位のヘルジャッカルとパラメータがほとんど変わらない上に、おたけびやすてみといった自分を隙だらけにする
行動ばかり取るので、大抵はそこを突かれて倒される。極めつけとして自ら逃げ出す事も・・・。ヘタレの代名詞みたいな奴だ。
耐性自体は意外と高く、炎と雷属性を50%軽減する他、即死や毒、麻痺も効きにくい。
だがそれ以外なら有効なので、結局は好きなように料理される。
ムチのクエスト(No.074)ではこいつとヘルジャッカルを皮のムチの通常攻撃で倒すというものがあり、
クリアすると秘伝書が貰えて[[【地這い大蛇】]]が使えるようになる。
あ、書き忘れてた
>>244のハッスルダンスは修正なので…
【ルビスの剣】修正
ルビスのつるぎ。GBC版IIIにのみ登場する作中最強武器。
アレフガルドの創造主、精霊ルビスの名を冠する剣。
その威力は尋常ではなく、攻撃力はあの[[【王者の剣】]]を40ポイントも上回る脅威の160。
DQ史上でも有数の攻撃力であり、これを上回る攻撃力を持つ武器はIXの最強武器類の一部とその錬金失敗品しか存在しない。
しかも剣のくせに全職業で装備可能。魔法使いでも装備できるし武闘家が装備しても攻撃力が下がったりしない。
さらに道具使用で最強呪文ギガデインが使い放題という驚異のビックリドッキリアイテム。
長い歴史を誇るドラゴンクエストシリーズの中でも、最強の武器と言っても過言ではないだろう。
その分手に入れるまでの道のりは険しく、入手条件は[[【グランドラゴーン】]]を25ターン以内に倒すこと。
一番困難なのはグランドラゴーンのHP10000を25ターンで削りきることではなく、
モンスターメダルを集めてグランドラゴーンに会うことであることは言うまでもない。
手に入れたところで既に最強の敵は倒してしまっているわけで、
使い道といえばグランドラゴーンや神竜撃破ターンの更新くらいしかないのが実情。
まぁヤリコミストへのご褒美である。つかの間の最強気分を存分に満喫しよう。
因みに道具として使った際には、「あれくるう いかづちが てきを うちくだく!」とメッセージが出る。
感電させるんじゃなくて打ち砕くのかよ・・・というツッコミはともかくとして、
注目してほしいのは「いかづち」である。
GBC版IIIでは雷の杖・稲妻の剣はそれぞれ「いかずちのつえ」「いなずまのけん」という表記になっており、
戦闘中使用時も「いかずちが ほとばしる!」「いなずまが ほとばしる!」と表示されるのだが、
ルビスの剣使用時だけは「いか“づ”ち」なのだ。
DQに於いて「いなづま・いなずま」と「いかづち・いかずち」は古くから表記に揺れがある単語であり、作品によっては両方の表記が共存することもあったが、
割と最近の作品にもかかわらず表記が統一されていないのは非常に珍しい例である。
【さとり】 新規
・習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 称号 習得特技及び特殊能力
4 心を悟りし者 常時回復魔力+20
10 愛を悟りし者 ダーマのさとり
16 人を悟りし者 常時攻撃魔力+20
22 世界を悟りし者 いやしの雨
32 自然を悟りし者 常時回復魔力+40
42 奇跡を悟りし者 いてつくはどう
55 光を悟りし者 常時攻撃魔力+40
68 真理を悟りし者 しんぴのさとり
82 神秘を悟りし者 常時最大MP+60
100 すべてを悟りし者 消費MP25%減
秘伝書 − やまびこのさとり
・解説
IXに登場するスキルで、[[【賢者】]]の固有スキル。
マスターすると回復魔力、攻撃魔力、最大MPが60プラスされる。
一見魔法職向きのスキルだが、MPが増える上に全呪文・特技の消費MPが3/4になるので、
MPが低い戦士職にも非常に恩恵のあるスキルなのだ。
賢者に転職できるようになったら、クリア後は全キャラにマスターさせたい。
極めておけば、メタル狩りの際に多用される上に消費MPが大きいまじん斬りや一閃突き、おうぎのまいも多用できるようになる。
覚える特技では、ダーマの悟りといてつくはどうが特に有用だろう。
前者は1人が使えればダーマ神殿の長い階段を上る必要が無くなる上に、ダンジョン内でも自由自在に転職できる。
後者は厄介な補助系を多用する敵に有用。但し、旧作とは異なりMPを消費する点には注意したい。
【おうぎのまい】修正
IXに登場する特技。
[[【扇スキル】]]の88SPで覚える事が出来る。
敵全体に通常の約半分の威力の攻撃を3〜4回繰り出すもので、消費MPは8。
[[【五月雨突き】]]の扇版といった特技。相手がほとんどの場合1人であるボス戦では有用だが、消費MPが多いのが難点。
特にIXではバイキルト等の効果の変更によりはやぶさの剣(改)を装備してのはやぶさ斬りが余りにも強力なため、
最終的にはそれらの技の影に隠れがち。
だがこの特技は、実はメタル狩りにも威力を発揮する。
メタルキングやゴールデンスライム1体が相手の場合、メタル系にダメージ+1&確実に先制攻撃の特殊効果がある[[【風林火山】]]を
全員が装備してこの特技を繰り出せば、極めて高い確率で倒せるのだ。
相手にはそれなりに身かわし率があるため100%確実ではないものの、メタキン・ゴルスラのみのフロアの地図で稼ぐ場合は確実性がかなり高い方法の一つ。
【エルフのおまもり】【エルフのお守り】から改題して修正
V、IXに登場する装飾品。
Vの公式ガイドブックによれば、魔法に長けた妖精の技術で作られたお守りとのこと。
Vでは、装備するとザキ、ラリホー、メダパニ、マホトーン系にかかる割合が1/4になるという耐性がつく。
もっとも、完全に呪文が防げるわけではないので注意。
[[【黄金のティアラ】]]と同じ効果を持つが、あちらは装備可能者が女性キャラクターに限られているうえ、
入手できる数が限られている。
一方、こちらは全員装備でき、複数購入できる。
価格も3000Gと比較的安価なのもうれしい。
ただ、手に入るのが[[【封印の洞窟】]]の宝箱か、[[【ジャハンナ】]]の道具屋となっており、手に入るのはゲーム終盤。
リメイク版では妖精の世界のすごろく場の宝箱からも入手できるが、この時点で手に入るのは一つだけ。
それでも補助呪文耐性を付けられる貴重な装備品ではあるので、全てのキャラに装備させておいて損はない。
その後は長らく登場していなかったが、IXで復活。
眠り・即死・MP吸収・混乱・呪文封じ・一回休みへの耐性を付ける効果を持つ。
また、装備すると守備力が5上がる。
[[【スーパーリング】]]と同様に、状態異常攻撃を多用する敵に挑む際には役に立つ。
因みに、一回休みへの耐性を付けられる、数少ない装備品の一つでもある。
入手手段は錬金の他、クエストNo.27「月夜のなみだ」の報酬にもなっている。
また、Wi−Fiショッピングで販売されていたこともある。
レシピは[[【まよけの聖印】]]×1+[[【エルフの飲み薬】]]×1+緑のコケ×3。
また、これ自体も[[【ようせいのくつ】]]や妖精の腕輪の錬金素材となる。
【リッカのバンダナ】
IXに登場する頭防具。
クエストNo157で仲間になるリッカの初期装備である。
「リッカ愛用のそぼくなバンダナ」
守備力+7、攻撃魔力+5、回復魔力+5の性能を持つが、
これらの値においてはもっと優秀な兜/帽子はいくらでもある。
特筆すべきはIXに登場する全防具の中でも4種類しかない、「1ターン休み」
すなわち、おたけびで身をすくめたり、さそう踊りにつられたりしてしまう確率に耐性を持っていること。
リッカのバンダナが持っているのは30%。
特におたけびを多用するオルゴ・デミーラ戦などにおいては、同じく休みに耐性を持つバトルパンツやスーパーリングとともに
バトルマスターに装備させておけば、テンションダウンでイライラすることも少なくなるはず。
世界1位とはいえ、宿屋の店主にすぎないリッカがどうしてこんなすごいものを身につけているのか…
ときどきWi-Fiショッピングにも入荷するのでこまめにチェックして複数持っておきたいところ。
【オルゴ・デミーラの地図】修正
IXに登場する【大魔王の地図】の1種で、VIIのラスボスである【オルゴ・デミーラ】と戦える。
入手方法は配信クエストNo.176「井戸の封印」をクリアすること。
また2010年1月15日〜5月13日の間は「モンスターバトルロードIIレジェンド」にて先行配信されていた。
オルゴ・デミーラといえば、名言でお馴染みオカマ形態や…
(以下そのまま)
【デスタムーアの地図】修正
IXに登場する【大魔王の地図】の1種で、VIのラスボスである【デスタムーア】と戦える。
入手方法は配信クエストNo.158「はだか一貫で突き進め」をクリアすること。
また2009年9月11日〜2010年1月14日の間は「モンスターバトルロードII」にて先行配信されていた。
VIでいう最終形態、本体の頭と右手、左手に分かれており…
(以下そのまま)
【ゾーマの地図】修正
IXに登場する【大魔王の地図】で、ドラクエ歴代魔王と戦える種類の一つ。
IIIのラスボスである【ゾーマ】と戦える。
入手方法は、配信クエストNo.167「キレイになるピ!」をクリアすること。
また2009年11月13日〜2010年1月14日の間は「モンスターバトルロードII」にて先行配信されていた。
このとき、ゾーマの目が赤く光っていた場合はいきなりレベル30まで上がったものが手に入った。
レベル1から完全2回行動で…
(以下そのまま)
【竜王の地図】修正
IXに登場する【大魔王の地図】の1種。
シリーズ第1作の最終ボス【竜王】と戦える。
高レベルの宝の地図の洞窟のボスであるグレイナルを倒すと、5パーセントの確率で竜王の地図を落とす。
人によってはバラモスの地図よりも先に手に入れてしまうかもしれないが、
モンスターズと違い、竜王の方が遥かに強いので注意が必要。
他の大魔王はセリフがないシドーを除き、原作と同じセリフをしゃべるのだが、
竜王の場合は第2形態だからかセリフではなく鳴き声になってしまっている。
(デスタムーアやデスピサロは最終形態でもセリフは第1形態のもの)
かの有名な【もしわしの味方になれば世界の半分を○○○○にやろう】あたりだと
長くなりすぎなのも問題かもしれないが…
前述の通りドラゴンの姿となった第2形態で登場。
ただし、ドラゴン斬りやドラゴンスレイヤーでの特効はない。
これは今作での竜王が???系に設定されているため。
CM「パパは、ヒーロー編」では野間口徹氏演じる父親が息子とマルチプレイをしながら
「竜王にはドラゴン斬り」と教えるシーンが存在するが、この父親は実際はヒーローになれないのだ。
広告代理店が堀井氏やレベルファイブに直接確認取るわけにもいかなかったのだろうが…
痛恨の一撃のダメージはレベル1でも600前後と破格で…
(以下そのまま)
【ベレンのきしべ】
ベレンの岸辺。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では南東の大陸の北西部にあたる。
アユルダーマ島での事件解決後、ツォの浜から出る漁船でたどり着く地域。
北西に到着地点である[[船着場>【船着場(IX)】]]、東にカラコタ地方との境界であるカラコタ橋がある。
南端にある橋はサンマロウ地方に繋がっているが、すぐ行き止まりになるためここから直接サンマロウへは行けない。
サンマロウへはカラコタ橋を通り、カラコタ地方・ビタリ平原を回っていくことになる。
ストーリーを進める上では船着場からカラコタ橋まで突っ切るだけのマップとも言えるが、
やり込み派にはおなじみの「船着場[[魔王地図>【大魔王の地図】]]」の所在地でもあるので、
クリア後にこの地方に入り浸るプレイヤーは多いかもしれない。
落下アイテム
きよめの水…北端、滝壺周辺
きつけそう…南西部、砂浜の南端
【時の水晶】タイトルを【ときのすいしょう】に変更し修正
IXに登場する錬金用アイテム。
貴重な錬金素材である進化の秘石の材料で、それ以外の用途はゲーム中存在しない。
進化の秘石は様々な錬金に必要になるのでなるべく多く入手しておきたいが、
「むげんの時をかけ生みだされた水晶」と説明されており、かなりの貴重品らしく、
入手はアルマの塔の宝箱とクエストNo.173「やっかいな落としもの」で1つずつ手に入る以外は、
ビタリ海岸の高台にある洞窟(要箱舟)にいる商人から買うしかない。
しかもその額は50000Gと猛烈に高額。
最初のうちはゴールデンスライムを倒して資金面に余裕が出てきたら一個買うぐらいが精一杯だろう。
これをいかにして多く入手していけるかが、強いパーティ、装備品を作るカギとなる。
2010年5月21日〜27日のWi-Fiショッピングでは、[[第1作>【ドラゴンクエスト】]]の発売日が1986年5月27日であったことにちなんで、
ドラゴンクエスト記念日フェアと銘打って、半額の25000Gで入荷する可能性があった。
【しんかのひせき】修正
IXに登場するアイテム。
説明文によれば「進化をうながす神秘の石」とのことで、
強力な武器防具を更に強化する錬金レシピでよく使われる。
特に最強クラスの武器防具の作成には、各種オーブと共に欠かせない存在となっている。
入手方法は、げんませき×2+天使のソーマ×2+ときのすいしょう×1の錬金のみ。
前者2種は数々の行程を踏んで錬金するか、宝の地図の高レベル青宝箱から手に入れるしかない。
後者はビタリ海岸の洞穴の商人からいくらでも買えるが、1個50000Gという超高額。
いずれもプレイヤーの頭を悩ませる錬金素材3つを使う超贅沢レシピだ。
錬金大成功の仕様上、膨大な数が必要となるため、
[[青宝箱マラソン>【中断即明け】]]や【ゴールデンスライム】狩りに走る廃人を多く生み出した罪な存在。
2010年5月21日〜27日のWi-Fiショッピングでは、[[第1作>【ドラゴンクエスト】]]の発売日が1986年5月27日であったことにちなんで、
ドラゴンクエスト記念日フェアと銘打って、ときのすいしょうを従来の半額で、また普段入荷しないげんませきや天使のソーマも入荷する可能性があった。
【フィールドダンジョン】カテゴリ:建物
Vで初登場したダンジョンの様式。露天型ダンジョンとも。
山道や森など、屋外に露出しているタイプのダンジョンで、以下のような特徴がある。
・順路は基本的に下から上
・使用されるシンボルアイコンとBGMが場所ごとに異なる
・飛行タイプのモンスターがよく出てくる
更に大別すると、「一部洞窟型」と「完全露天型」に分けられる。
・一部洞窟型
一部のフロアが洞窟になっているタイプ。ナンバリングタイトルではこちらが主流である。
(↓は表形式でお願いします)
作品 地名 シンボルアイコン BGM 備考
V チゾットへの山道 洞窟 全域洞窟BGM チゾットへの通過点
VI 山肌の道 山道 露天部はフィールド、洞窟部は洞窟BGM 上の世界はシエーナ(DSではマルシェ)への通過点、下の世界はライフコッドへの通過点
VI 北の山 山道 露天部は塔、洞窟部は洞窟BGM キーアイテムあり
VI 運命の壁 山道 露天部は塔、洞窟部は洞窟BGM キーアイテムあり
VIII 願いの丘 なし 全域フィールドBGM イシュウマリの館への通過点
IX ビタリ山 洞窟 全域洞窟BGM 石の町への通過点
・完全露天型
洞窟フロアが一切なく、全域が屋外に露出しているタイプ。
(↓は表形式でお願いします)
作品 地名 シンボルアイコン BGM 備考
V 迷いの森 茂み 洞窟BGM 妖精の世界への通過点
VI(DS版のみ) デスタムーアの島 なし 洞窟BGM 嘆きの牢獄及びムーアの城への通過点
VIII 王家の山 なし フィールドBGM ボス戦、キーアイテムあり
VIII 天の祭壇 なし 塔のBGM ボス戦あり
【もはや再び生き返らぬよう、そなたらのはらわたを喰らいつくしてくれるわっ!】 追記
[[IXでのバラモスとの戦闘>【バラモスの地図】]]も、この台詞と共に始まる。
【○○○○よ! なにゆえ もがき生きるのか?】 修正
IIIの台詞。ゾーマが戦闘前に言う。
この後「ほろびこそ わがよろこび。死にゆく者こそ美しい。さあ わがうでの中で息絶えるがよい」 と続く。
同じく[[ゾーマの断末魔の言葉>【○○○○よ……。よくぞわしを倒した。】]]と並んでIIIでは有名な台詞。
[[IXでのゾーマとの戦闘>【ゾーマの地図】]]も、この台詞と共に始まる。
【うおおおぉぉぉっ!!!】 新規
VIIIの台詞。全文は、
「うおおおぉぉぉっ!!!おのれぇぇ……!!どこまでも目ざわりな虫ケラどもがぁぁっ!!
わが闇の結界を 払いのけたことを地獄の底で 後悔するがいい!!この肉体の真のチカラを 見せてやろう!
死してなお消えぬほどの永遠の恐怖をその魂に焼きつけてくれるわっ!!」
デブソーンこと暗黒神ラプソーンが七賢者の力によって結界を破壊された後、戦闘に入る直前に言う。
DQ史上最弱のラスボスという呼び声も高いラプソーンだが、その割には物凄く気合のこもった言葉である。
[[IXでのラプソーンとの戦闘>【ラプソーンの地図】]]もこの台詞と共に始まるが、
こちらでは彼に話しかけるだけで戦闘になるので、結界うんぬんのくだりはカットされている。
【女神の指輪】修正
VII、VIII、IX、およびリメイク版のIIIとIVに登場する装飾品。
初登場はリメイク版III。
装備して歩くとMPが回復する効果を持つ。
また、賢さも大きく上がる。
リメイク版IIIでは全てのキャラクターが装備可能。
8歩ごとにMPを1回復させる効果となっている。
SFCおよびGBC版ではクリア後に行ける5番目のすごろく場のゴールの景品になっている。
すごろく場が削除された携帯アプリ版では隠しダンジョンに落ちている。
貴重なMPの回復手段を持ったアイテムではあるが、これが手に入る頃には5番目のすごろく場のよろず屋や、
([[【へんげのつえ】]]がある場合)[[【エルフの隠れ里】]]で[[【祈りの指輪】]]が普通に買えるようになっている筈。
(携帯アプリ版を除く)
入手時期もクリア後のため、活躍の機会はそれほど多くない。
[[【神竜】]]に挑む前に装備しておけば、多少消耗を抑えることはできるだろう。
リメイク版IVでは勇者、アリーナ、クリフト、マーニャ、ミネアが装備可能。
[[【角笛のほこら】]]の階段を下った先で手に入る。
FC版では[[【光のドレス】]]だったが、これに置き換えられたようだ。
他作品と比べると比較的早い段階で入手できるので、結構使える。
賢さが上がることを利用して、レベルアップ間際に装備し呪文を確実に覚えるという使い方もある。
VIIではメルビン・マリベル・アイラが装備可能。
[[【更なる異世界】]]の宝箱から一つだけ入手できるほか、[[【スライムエンペラー】]]が低確率で落とす。
回復量は2歩につき1と、4歩につき1の[[【幸せの帽子】]]よりも多い。
だが、両方装備してもMP回復効果は重複しない。
エンカウント率の低めなVIIでは戦闘と戦闘の間に結構な量のMPを回復できるので便利。
だが、更なる異世界で手に入ったところで歩き回る機会はほとんど無い。
スライムエンペラーが落とす確率も1/256と低く、[[【地底ピラミッド】]]の段階で手に入れることは困難。
入手タイミングが悪すぎてイマイチ活躍の機会が無いのが残念。
かっこよさと賢さが大幅に上がる(両方とも全装飾品中最高)ので、ランキング協会のお供にどうぞ。
ちなみに[[【ゴスペルリング】]]でモンスターの出現を封じている間もMPは回復する。
【女神の指輪】修正続き
VIIIでは錬金でのみ入手可能で、レシピは[[【命の指輪】]]+[[【黄金のティアラ】]]+[[【オリハルコン】]]。
全てのキャラクターが装備可能。
黄金のティアラの錬金素材である[[【金塊】]]と、オリハルコン以外の材料は[[【オークニス】]]までに全て入手可能で、
その金塊とオリハルコンも表の世界の[[【神鳥の巣】]]で両方入手可能。
VIIIは賢さが上がると呪文の威力も上がるので、魔法主体のキャラにとっては二重の意味で頼りになる。
だが、黄金のティアラはゼシカにとって強力な防具であるうえ、オリハルコンも貴重な錬金素材である。
これらのアイテムを犠牲にしてまで作る価値があるかどうかは微妙なところ。
IXでも全てのキャラクターが装備できる。
[[【天使界】]]の赤い宝箱から入手できるほか、錬金でも入手可能。
命の指輪×1+[[【天使のソーマ】]]×1+金塊×1で作成できる。
こちらでは賢さの代わりに回復魔力が上がるようになっている。
IXではシンボルエンカウントのため、モンスターを避けつつ歩き回ればそこそこのMP回復を見込める。
また、これ自体も[[【女神の鞭】]]や[[【女神の盾】]]の錬金素材となる。
【すてみ】修正
VI、VII、IXに登場する特技。
ただし、VI、VIIとIXでは、名前が同じだけで効果がまるで違う。
VI、VIIでは攻撃特技で、敵1匹に捨て身で飛びかかり通常攻撃の2倍のダメージを与えるが、
同時にそのターンでこちらが受けるダメージも2倍になる、ハイリスクハイリターンの技。
VIではパラディンの★3で習得。
その他にハッサンがレベル14で、DS版ではぶちすけがレベル17で地力習得する。
たまにメタル系にも2ダメージを通すため、メタル狩りにも使える。
職業で覚える頃には、ノーリスクで使える強い技を他にも覚えており、また被ダメージ2倍のリスクもかなりきついため使われづらい。
この特技が輝くのは、何といってもハッサンがやたらと早いレベルで地力習得することだろう。
元から頑丈なハッサンは、序盤戦の敵なら被ダメージ2倍も苦にせず、この特技一つで大暴れしてくれる。
ちなみに、バーサクオークなどの敵が使ってくる場合は、被ダメージが2倍になることを利用し、
一撃最大ダメージのやりこみに使われることも。
また、DSリメイク版では「100%の先制効果」という謎の超強化が施されており、
何としっぷうづきよりも優先してダメージ2倍の先制攻撃ができる。
「まだ捨て身で飛びかかってないのに、そのターンで先に攻撃されるとダメージ2倍」という不自然さを解消するためだろうが。
おかげで序盤戦では、ハッサンのすてみ一発で敵が死に、被ダメージ2倍のリスクが無意味になるケースも多い。
もちろんメタルにも100%先制。反則特技の域に達している。
VIIでも習得時期はパラディンの★3で変わらない。地力習得者はなし。
なので、VIと同様の理由によりほとんど使われる機会はない。
基本的に、ハッサンのように序盤で覚えてくれるからこそ輝く特技だったのだろう。
IXでは、闘魂スキルの22ptsで習得可能。
これまでとは異なり補助系の特技で、使用者にバイキルト(攻撃力2段階上昇)とルカニ(守備力1段階低下)の効果がある。
守備力が下がるのはネックだが、スカラやスクルトで取り戻してしまえば問題なく使える。
あらゆる被ダメージが2倍になっていたVIIまでと異なり、呪文や息のダメージは増えないため、使うリスクは大きく下がった。
敵としてはデビルアーマーなどが使ってくる。守備力が下がったのを突いて攻撃される前に倒そう。
言うまでも無いが、ルカニの効果はラッキーペンダント等の守備力ダウン防止の効果は無い。
【女神の指輪】IXの部分さらに修正(耐性は他の作品にもあるのかどうかわかる人がいたら加筆頼む)
(前略)
IXでも全てのキャラクターが装備できる。
[[【天使界】]]の赤い宝箱(クリア後には取れなくなってしまうので注意)
から入手できるほか、錬金でも入手可能。
命の指輪×1+[[【天使のソーマ】]]×1+金塊×1で作成できる。
賢さの代わりに回復魔力が上がるほか、眠り、麻痺、混乱に耐性あり。
IXではシンボルエンカウントのため、モンスターを避けつつ歩き回ればそこそこのMP回復を見込める。
特技の大半がMPを消費するようになったIXだが、普通に店で売られるようになった魔法の聖水とともに
多くのプレイヤーの冒険を助けている。
材料はそれなりに豪華だが、作る価値は充分にあるので、特にクリア後は、パーティ全員分作ってしまっていいだろう。
特に、メタルキングやゴールデンスライムのオンリーフロアがある宝の地図では、
一閃突き/魔神斬りのMP回復で、ある程度エンドレスに狩りに専念できる。
また、これ自体も[[【女神の鞭】]]や[[【女神の盾】]]の錬金素材となる。
【すてみ】段落分けた方がいいんじゃない?と地力を自力に修正
VI、VII、IXに登場する特技。
ただし、VI、VIIとIXでは、名前が同じだけで効果がまるで違う。
VI、VIIでは攻撃特技で、敵1匹に捨て身で飛びかかり通常攻撃の2倍のダメージを与えるが、
同時にそのターンでこちらが受けるダメージも2倍になる、ハイリスクハイリターンの技。
(中略)
VIIでも習得時期はパラディンの★3で変わらない。自力習得者はなし。
なので、VIと同様の理由によりほとんど使われる機会はない。
基本的に、ハッサンのように序盤で覚えてくれるからこそ輝く特技だったのだろう。
IXでは、闘魂スキルの22ptsで習得可能。
(後略)
主観っぽい表現の除去と読みやすく段落分けが主。
【ラーのかがみ】修正
隠された真実を映すと言われている伝説の鏡。
ドラクエでは多くの作品で重要アイテムとして登場する伝統ある道具。
おそらくエジプト神話の太陽神ラーが元ネタ。
初出はIIで、犬に変えられたムーンブルク王女を元に戻すのに使われる。
なぜか毒の沼に沈んでいる。SFC版ではなぜかローレシア城の犬に使うことができる。
すると通常と同じメッセージが流れ、鏡はぶっ壊れてしまう(王女は出現せず)。
IIは王女がいないとムーンブルク西のほこらが通れないので、こうなるとハマってしまう。気をつけよう。
IIIではサマンオサ南の洞窟にあり、サマンオサ王に化けたボストロールの正体を暴くのに使う。
正体を暴いたときの「みーたーなあ?」がベタ過ぎてちょっと笑える。
何故かほぼ同じ展開のやまたのおろちのヒミコへの変身は暴けない。おろちのカリスマ性が原因だろうか。
この矛盾点は何度もリメイクされた現在でも変わらぬまま。
IVではなぜか価値が暴落。ただのモシャス解除装置になってしまい、天空の剣の下位互換に。
しかもカジノの景品(2500コイン)!なんということだ!
Vでは復権。神の塔という厳かな施設に祭られる。しかも試練付き。
ニセたいこうの正体を暴くのに用いる。もちろんモシャス解除も可だが・・・
ここから凍てつく波動が出てきた(キラーパンサーや天空の剣で簡単に出せる)のであまり使われない。
VIでは、「もう一つの世界」がテーマということもあって、このアイテムの価値が急上昇。
(そして最後の栄光でもあった)
魔王ムドーの正体を暴くという大任をいただき、序盤の旅の目的になる。
場所も月鏡の塔で、ミステリアスなギミックで守られているというVIP待遇。
フォーン城やサンマリーノでも言及されてたり、トルッカの町の道具屋もひれ伏してしまうほど有名な宝らしい。
ただし、モシャス解除が出来なくなった。
VIIではラスダンでひっそり置かれているモシャス解除装置。
もちろんこれを使うイベントはなし。 大体何でラスダンにあるのだろう。
VIIIではなんと削除!一応、闇の遺跡に突入するために類似品が登場するが。
なんだ「太陽の鏡」って!! 見た目もどう見てもラーの鏡です。ラーの鏡のプロトタイプか何かだと信じたい。
ちなみに、IXでは今度こそ影も形も出てこない。
実際にラーの鏡という商品がエニックスから90年ごろに発売されていた。
価格は1500円。もちろん普通の鏡で真実を映し出したりしない。現在では入手困難だと思われる。
【ラミアスの剣】修正
VIに登場する主人公専用装備。おそらくは後の天空の剣。
ただし、道具として使用したときの効果は天空の剣(いてつく波動)と異なる。
手に入れたときは[[さびて使い物にならない>【錆びた剣】]]が、鍛冶屋のサリィにより復活する。
攻撃するとディン系の追加攻撃が発動するがどうみてもイオ系にしか見えない。
戦闘中に使うとバイキルトの効果がある。
さらにこの剣、おしゃれな鍛冶屋で2回鍛えてもらえるのだが、
そのときに攻撃力もあがり、かっこよさが32→52→70、攻撃力が130→135→145になる。
そのデザインは天空の剣を如何にシンプルに描くかを突き詰めたような物…
つまり、あの超デザインの天空の剣にしては地味すぎる。
天空装備は伝説の4つの武具におしゃれな鍛冶屋の手が加えられた物に違いない。
実際スフィーダの盾以外は鍛えれるし。
DS版ではSFCに比べデザインが変化しており、デザインが天空の剣に近づき、
カラーリングも紫色から金色へと変化している。
【天空シリーズ】修正
1)IVとVに登場する天空の剣、天空の盾、天空の鎧、天空の兜など頭に「天空」と付く装備品のこと。
天空人の血を持つものしか装備できないという設定があるが、IVで天空人と明言はされないリバスト(知られざる伝説では地上の人間)が装備していたり、
Vの妻や女の子は装備できないなど、スタッフの都合のいいように扱われている気がしなくもない。
天空の剣は戦闘中道具として使うと「凍てつく波動」の効果があるのは有名。
名前や剣の道具使用の効果は違うがVIのラミアスの剣、スフィーダの盾、オルゴーの鎧、セバスの兜と同一の物と思われる。
2)【ドラゴンクエストIV 導かれし者達】【ドラゴンクエストV 天空の花嫁】【ドラゴンクエストVI 幻の大地】 の3作品の総称。
天空3部作ともいう。
世界観が統一され、天空城に関する物語だった為そう呼ばれる。
IVとVでは天空城以外にもマスタードラゴン、天空の勇者、進化の秘法、エスタークなど共通するキーワードが登場しており、
世界観が同じであるのは明らか。
VIにはこれらの単語は出てこないが、ゼニスの城の構造が天空城に酷似しており、
いくつかの伏線があるため、同一の物と思われる。
DS版でのデスコッドで世界観が共通であることが初めて明言された。
正式な時系列は6→4→5の順番。
また、馬車システムの採用により、ドラゴンクエストシリーズとしては仲間キャラの数が比較的多いのも特徴。
ロトシリーズと異なり、地名や大陸の形などは作品によって大幅に変わっているが、
あちらの世界は地殻変動が数百年単位で激しいのだろうか??
同じシリーズでありながら、長らく同一ハードで3作品全てが発売されることはなかった。
ロトシリーズはそのまま移植のMSX版をのぞくと、全ての作品がFC、SFC、GB(IIIはカラーのみ)、ケータイアプリと同一ハードで発表されていたが、
天空シリーズのオリジナル版はIVがFCで、VとVIがSFCでの発表であり、
リメイクもIVがPS、VがPS2と別ハードでの発表、VIにいたってはリメイクが開発されずじまいの状況であった。
2007年9月、ニンテンドーDSにて天空シリーズ全3作品が発売されることが発表。
2007年11月にIV、2008年7月にV、2010年1月にVIが発売された。
3作品が同じ機種に、またグラフィックやシステムも同じものに統一され、同じ世界観でのシリーズであることがはっきりされている。
【アルゴリザード】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:658、力:61、賢:52、守:77、速:116。
攻撃手段はメラミしかなく、威力は低め。高い素早さを活かして「おどかす」で敵の動きを止め続けるのがよい。
魔法使いと組むとメラミが「アルゴンハート」に変わるが、この技も弱い。
【パペットこぞう】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:552、力:42、賢:68、守:55、速:86。
通常攻撃の「ぜっこうちょう」を使うが威力が低い。ランダムで何かしらの状態異常を発生させる「こばなし」を連発するのが基本戦術。
勇者と組むと様々な人形で攻撃する「にんぎょうげき」を使えるが、元々力が低いので火力は期待できない。
【メタルハンター】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:682、力:91、賢:44、守:107、速:65。
技はどちらも単体攻撃で、「CODE:017」はメタル系特攻ができる。
能力も割と高めで、雷以外の全属性に耐性を持つためかなり使える。ナイトリッチと組めば防御面は完璧になるだろう。
戦士と組むと光属性の「CODE:029」が使えるようになる。
【デスストーカー】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:643、力:127、賢:21、守:30、速:19。
パワータイプだが、今の時期ではどの能力も中途半端。下級種のごろつきに能力が劣るなんて…
バトルマスターと組むと当たれば確実に会心が出る「フルスウィング」が使えるのだが…
【デスゴーゴン】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:845、力:146、賢:13、守:89、速:8。
「ふみつぶす」の威力が高く、属性耐性も結構高いが威力が低い「ジゴフラッシュ」と、呪文耐性の無さがネック。
賢者と組むと「ふみつぶす」が「ハリケーンホーン」となり威力が上がるが、ジゴフラッシュを使う可能性は無くならない。
ジゴフラッシュがハリケーンホーンになれば魔王、大魔王戦で優れた攻撃役になれたはずだが…
【サーベルきつね】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:621、力:98、賢:82、守:47、速:66。
飛行系特攻の「かもめ返し」と敵の能力を下げる「タップダンス」が使える安定型。
戦士と組むとかもめ返しがカウンター技の「つばめ返し」になるが、敵の数や攻撃数が少ない場合は変えないほうが良い。
【デンタザウルス】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:909、力:84、賢:11、守:153、速:7。
高いHP、守備力だけでなく、属性耐性もかなり高い肉壁タイプ。火力は低めなので、「きあいため」で仲間の攻撃力を上げるのが良い。
バトルマスターと組むと「きあいため」が全体攻撃の「ローリングソーサー」になる。
【ヘルビースト】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:707、力:96、賢:22、守:120、速:26。
カードの説明に「呪文の攻撃が得意」と書いてあるが、これは誤り。
なぜなら使える呪文がジゴフラッシュとラリホーマの2つだから。素直に補助役と割り切ろう。
魔法使いと組めば威力の高い「ぶきみな眼光」が使えるのだが…
【さそりばち】追記
DQMB2Lでは怒れる大地から登場。
HP:492、力:92、賢:35、守:61、速:74。
ミニ系モンスターの中では火力は高めだが、打たれ弱く使えるモンスターとはいえない。
バトルマスターと組んでも威力の低いマヒ攻撃「スタンニードル」が使えるようになるだけで…
【隠しダンジョン】 修正
一度ラスボスを倒し、クリアすると行けるようになるダンジョンの俗称。
「裏ダンジョン(裏ダン)」という呼び方もあるが、どちらでも通用する。
ハードがSFCになったVで初めて登場し、以降はVI〜VIIIや、リメイク版IIIとIVにも登場した。
ダンジョンの入口は、各作品ごとに異なる。
VI、VIII、リメイクIII、リメイクIVでは、中間の地点に中継地がありいずれもルーラでの往来が可能。
VIIでは、なんと該当するダンジョンが2つも存在する。
IXでは、宝の地図に重点を置いている為か存在しない。
クリア後に行けるという設定から、出現するモンスターはラスダンのもの以上に強い。
最深部には、[[ラスボスより強いボス>【隠しボス】]]が待ち構えている。
作品 地名 中継点 ボス 特徴
V [[【謎の洞窟】]] なし [[【エスターク】]] 全階層オリジナルの洞窟
VI [[【お楽しみダンジョン】]](※) [[【デスコッド】]] [[【ダークドレアム】]] 全階層既存マップの使い回し
VII [[【謎の異世界】]]、[[【更なる異世界】]] なし [[【神様】]]、4大精霊 全階層オリジナルの洞窟
VIII 前半[[【竜神の道】]] → 後半[[【天の祭壇】]] [[【竜神族の里】]] [[【竜神王】]] 前半は洞窟、後半は天空タイプの道でいずれもオリジナル
リメイクIII 天界(前半・後半に分断) [[【ゼニスの城(III)】]] [[【しんりゅう】]] 前半は既存洞窟マップの使い回し、後半はオリジナルの塔
GBCIII [[【氷の洞窟(III)】]] [[【グランドラゴーン】]] 全階層オリジナルの洞窟
リメイクIV [[【隠しダンジョン(IV)】]] [[【謎の教会】]] [[【エッグラ】]]&[[【チキーラ】]] (PS版)全階層VIIの既存マップ使い回し (DS版)全階層オリジナル
(※)SFCでは名前は不明だが、DSで正式に地名が付けられた(フローミで確認可能)。
その後調べてみたら一部ガセがあったみたいなのでお詫びして訂正いたします。
【ナザム村】 修正
IXに登場する村。
イザヤールとゲルニック将軍の襲撃を受けた主人公が落下した先。
そしてかつて、[[【エルギオス】]]が守護天使を務めていた村である。
エルギオスが人間に「裏切られた」村に、師匠に「裏切られた」主人公が落ちてくる、という考えさせられる演出だ。
初めて訪れた際は、見かけこそ穏やかな印象の村だが、主人公を看病してくれた少年ティルを除く
全ての村人が執拗に「よそ者は出て行け」と吐き捨てる、不快を通り越して理不尽な所。
何故か主人公が落下した村に限って主人公への風当たりが冷たいのだが、ここはウォルロ村の比ではない。
前述の通り、こちらにもちょうど心の傷があるときなのに…
過去のドラクエシリーズにも旅人を不審者扱いする偏屈な村はいくつか出てきたが、
ここの鎖国っぷりは、かの[[【レブレサック】]]とタメをはる。
本来は前述の通り、女神の果実を7つ集め終わるとイベントで強制的に行くことになるのだが、
実は船入手後に普通に行ける。ところが村人と会話しても一切話は進まない。
ネットで検索して見ると、船で行けることを知らない人が多いためか、
夜の教会で会合を待てばよい、としか書かれていないサイトが多く、
Q.ナザム村に行っても夜の会合が始まらないのですが?
A.他の場所で果実を7つ集めましょう。
はIXのよくある質問の一つである。
一応、これほど執拗によそ者を嫌うのには理由がある。
(後略)
【主人公(IX)】修正
(前略)
その後、神の国もサンディもアギロも見えなくなり、新たな旅に出ることとなるが、
ある場所で手に入れた新たな女神の果実を食べることで再びサンディ達の姿が見えるようになる。
このあとはアギロから箱舟の操縦権を託され、宝の地図の洞窟に巣くう魔物の退治や困っている人間のために戦う、
地上に残った天使として活躍することになる。
ちなみにオープニングで空→滝→ウォルロ村へと落ち、この時も平気だったからとグビアナ城屋上から沐浴場へ、
またイザヤールに女神の果実を奪われてナザム村へ、さらにはバルボロスとの戦いで、とやたら高い所から落ちるイベントが多い。
ドラクエ界のジョセフだなwww
【ワイトキング(VIII&IX)】 修正
VIIIとIXに登場する、神官のようなゾンビのモンスター。
Vでも同名のモンスターが登場するが、その時とは装いも新たになって再登場している。
こちらはデスプリーストやなげきの亡霊の色違い。
VIIIでは隠しダンジョンである竜神の道に出現する。
何でも、竜神の里に攻めていった王様で、ドラゴンが憎いらしい。
複数で出現する場合もあり、竜神の里に進行するような王様がそんな大量に居るかと思うと、何だかやるせない。
攻撃手段はしばしば2回行動する上にバギクロスにマホトーンを唱えたり、
手下であるグールと死霊の騎士(どちらも通常のモノより強い)を同時に呼んだりと、少しだけ王様っぽくなった。
ただ、この王様デイン系以外の呪文には弱〜強耐性を持っておりHPも高いのだが、
肝心のゾンビ系のダメージ軽減能力は無いのでダメージが通りやすい。
攻撃力も194と裏ダンの敵にしては火力不足(参考:周囲の敵の攻撃力・・・ダークナイトは314、パンドラボックスは369)。
しかも、死霊の騎士は王そっちのけで自分だけ回復するし、グールは何もしないことが多い上にザキがよく効くなど、
部下にも恵まれていない。これでは生前に、竜神族に返り討ちにあったのもムリもない話ではなかろうか。
IXでもデスプリーストらと共に登場するが、
登場時期がラストダンジョンの一つ前のガナン帝国城であるため、前作に比べるとかなり弱体化している。
色違いのデスプリーストはある意味強化されているが。ディバインスペル、バギマ、マホトーンを使う。
但し、ガナン帝国城を過ぎると出会うのがやや困難になる(ガナン帝国城はクリアすると敵が出現しなくなる為)。
閉ざされた牢獄でも出てくるが、ガナン帝国城の中を通る必要があるので面倒だし、
ヤハーン湿地の高台やアイスバリー海岸の浅瀬に囲まれた雪の降る島にも出てくるが、こちらも天の箱舟が手に入らないと行けない。
氷タイプの宝の地図(Eランク)に出てくるので、そこへ行くのが手っ取り早いか。
また、VIIIでは竜神族の里に攻め込んだ王様という設定を与えられていたのだが、
IXでは「わいとキング……キングスライムは友達なんやで」と、モンスター紹介が駄洒落で済まされてしまい、
どんな設定のモンスターなのか分からなくなってしまった。
恐るべきゾンビの王という設定も、似たような名前の[[【ナイトキング】]]に持って行かれてしまった。ワイトキング涙目である。
なお、しんこうのたねを落とす唯一のモンスターである。[[【ぬすむ】]]を使っても大抵手に入るのは尼僧のころもになってしまうが。
【おぞましいおたけび】 修正
VI以降に登場する、敵専用の特技。
使ってくるのはすべてラスボスまたは裏ボスばかり。
その名の通り身も凍りつくようなおぞましい雄叫びをあげ、それにより生じる激しい波動でダメージを与えるというもの。
ただの[[【おたけび】]]と混同されやすいが、あちらは補助系特技なのに対し、これは完全な攻撃技。
「とがった爪で鷲掴み、地面に叩きつける」等と同じ[[【防御無視攻撃】]]であり、防具の耐性で軽減できない。
いわば貫通攻撃の一つ。
初登場のVIでは、デスタムーア(最終形態)とダークドレアム、VIIではオルゴ・デミーラ(第3形態)が使用。
VIIIでは深緑の巨竜が使ってくる。
VIとVIIでは、はぐれメタルやプラチナキングの職をマスターしたキャラが仁王立ちして、
一身に攻撃を受けるという戦法があるが、前述通りこれは貫通攻撃なので、通用しない。
ローテーションをよく読んで仁王立ちするキャラを退避させよう。
ダメージは概ね120〜150程度で、攻撃時に防御していれば当然ダメージは減る。
だが、全体攻撃なので喰らってしまうとかなり痛い事に変わりは無い。
[[【怪しい瞳】]]と同じく対処法は無いに等しいので使用する敵と戦うときはHPを常に高めに保っておこう。
IXでも[[デスタムーア>【デスタムーアの地図】]]が使ってくるが、メラガイアーや煉獄火炎らと同じく
相手のレベルに応じて威力が上がる仕様になっている為、Lv99にもなると400近いダメージを受ける。
盾ガードや身かわしでの回避も不可能なので、非常に辛い。
パラディンガードやにおうだちによる回避は出来るが、回復はくれぐれも怠らないように。
【犬マユゲでいこう】
石塚祐子作、1994年6月からVJで連載中のカラー漫画。
作者の日常やプレイしたゲームを取り上げるのが主な内容であり、数々のDQシリーズを特集してきた。
特集されたDQシリーズとあらすじ
SFC版DQ3(33話)…執事ロボット、エミリオを商人(男)に改造。ロマリアからカザーブへの道で、イヨクと4号(仮)とモンスターを倒して食べるという対決をした。
PS版DQ4(94話)…3章にて、99万9999Gを貯めるために大奮闘。稼いだ資金を活かして、本格的な武器屋経営をしたかったと語っている。
なお、石塚にとって第3章はメインストーリーとのこと。
PS2版DQ5(123、124話)…2、3ヶ月経ったのに幼年期のアルカパまでしか進んでいない。というのも、SFC版をやり込んだからPS2版を急いでプレイする気が起きないから。
他に会心の一撃で魔物を倒すと、派手に吹き飛ぶ所を熱く語っていたりした。なお、5で好きな場所はネッドの宿屋とのこと。
DQ9(何話か忘却。2回特集)…セントシュタインにて、ネタバレ規制でラスボスの代理を務めるようがんピローを一方的に虐めまくる。
DQM(53話)…最強のパーティーを作るのが目的のイヨクと、自由気ままに遊ぶのが目的の石塚の意見が対立。
結局、石塚の方が勝つ。
DQMJ(136話)…136話がVJに掲載された当時はまだ発売しておらず、「DSでDQMの新作が出る」ということしか分からず好き放題に予想。
トルネコ2(64、65話)…かなりハマっていたらしく、本作のシステムを熱く語る。
トルネコ3(105話)…仲間モンスターシステム中心。9号に色々なモンスターを勧めるが、どれも気に入ってもらえず。
107話ではセーブデータが消えたせいで心が折れたせいで挫折し、PS2を片付けてしまうという事態に陥ってしまう…
剣神(115話)…右手を怪我してゲームが出来なくなるが、イヨクに勧められ剣神をプレイ。
かなりハマっていたが翌日、左手が筋肉痛になってしまった。
【まじんぎり】 修正
VI以降に登場する特技。
ミスしやすいが、敵一体に会心の一撃(と同等の)ダメージを与える。
当たれば必ず会心になるので、メタル狩りに大活躍し多くのプレイヤーに恩恵をもたらした。
転職システムがあるVIとVIIでは、MP消費ゼロでHPの高いメタルキングさえ一たまりもなく倒せる
この特技を全員に覚えさせる事が可能なので、ある意味反則技とも言える。
しかし、剣とかならともかくムチ、ブーメランや槍を装備しているのに
なぜ「魔神の如く斬りかかれるのか」が疑問である(マヒャド斬り等もそうだが)。
このような仕様を流石に開発陣も疑問に思ったのか、VIII以降の作品に於いてはオノ専用の特技となった。
VIIIではヤンガスがオノスキルに19p振ると覚える事が出来る。オノスキルがあるのはヤンガスのみなので、当然彼専用の技である。
また、MPを3消費するようになった。MPの少ないヤンガスだが、中盤以降はそれほどきついコストでは無かろう。
但しVIIIでは「ミスしやすいが、当たれば高確率で会心の一撃」という微妙な仕様変更がなされている。
スキルを66pまで振ると大まじん斬りに進化するが、それまではメタル狩りに使っていくといいだろう。
IXではオノスキルを58pまで振ると覚えられる。
オノを素で装備できるのは上級職のバトルマスターとレンジャーのみなので、やや覚えるのが難しくなった。
ただ、仕様が「1/2の確率で当たり、当たれば必ず会心」というVIIIの大まじん斬りと同じものに変更され格段に使いやすくなった。
一閃突きと並んではぐれメタル以上のメタル系討伐にはほぼ必須の特技なので、クリア後は槍スキルかオノスキルを全員にマスターさせたい。
消費MPは8と大幅に増えており(これは槍の一閃突きも同じだが)、MPの少ない職だとかなり辛い。
他職業の固有スキルや妖精の腕輪といったMPを底上げする手段や装備品を用意し、MPを回復させる道具も持っておきたい。
こんなの使うのはぐれメタルだけじゃないの??ってことで
【モンスターコンベアー】を【はぐれメタルコンベアー】に改題して修正
シンボルエンカウントを採用しているIXの魔獣の洞窟において発見されたはぐれメタルとの効率的遭遇方法。
魔獣の洞窟の地下3階の下り階段右上に立つと、画面左下から右下に向かってエンカウントシンボルが出現しては移動、を繰り返す。
そのさまがベルトコンベアーのように見えることからこう呼ばれる。
他のモンスターが出た場合はコンベアーの流れに乗せ、はぐれメタルのシンボルが出たら速やかに戦闘開始。
ただし、はぐれメタルの出現率は高くないので、かの民謡まちぼうけのようになるかもしれない。
ウォルロ村の高台でも同じようなことができるが、クリア後でメタルキングオンリー地図があるならそちらでレベル上げをした方が効率的。
【クエスト】の表内を修正
「チャミー」が「チャーミー」になっていてリンクが効いていない
No.126 ぱふぱふ少女チャーミー
↓
No.126 ぱふぱふ少女チャミー
【グビアナ城】修正
IXにおける地名。
グビアナ砂漠一体を治める城であり、城下町を包括している。
守護天使の名前はタルケシュ。
サンマロウ西の灯台で噂を聞くことができるので、船を手に入れたら順当にいくとここに来る事になる。
アラビア風の
(中略)
城の屋上では【パラディン】になるためのクエスト【導かれし精霊たち】が受けられるので、出来れば早めにクリアして転職できるようになっておこう。
(以下略)
【導かれし精霊たち】
IXのクエストNo.106で、パラディン転職クエスト。
タイトルはIVのパロディだろうか。
グビアナ城屋上のパラディンの女性パスリィと相棒の精霊ラーミーから受注。
博愛の騎士パラディンのさとりを開くにはグビアナ砂漠の魔物から仲間を10回かばい、精霊を宿すこと。
できの悪いパラディンでも一応精霊は宿るようだ。
過去の作品でのパラディンは武闘家と僧侶を極めることが必要だったが、
今作では戦士のゆうかんスキルが必要となっている。
かばうは8ポイントで覚えられるので全員に覚えさせ、毎ターン全員が誰かをかばえば、攻撃を受けるごとに成立。
相手が補助技を使わなければあっという間に10回かばうことができる。
主人公に宿ったのは「オイラ」「○○なのだ」と話す頼りなさそうなズーボー。
このあと2回にわたって主人公とパスリィの、ラーミーとズーボーのパラディン勝負が始まる。
【おどる大先生】
IXのクエストNo.33.
タイトルはドラマ「踊る大捜査線」か、明石家さんまの冠番組「踊るさんま御殿」と「さんま大先生」を組み合わせたものだろうか。
いずれにせよ内容的には関係ない。
グビアナ城北西の部屋にある本「伝説の踊り子メリサ」のインタビューによると、
メリサにはベリーダンスの大先生がおり、カルバドの大草原を美しい宝石を身につけて踊っているのがその先生だというのだが、
この本の筆者にはそれらしい人物は見つけられなかった。
この本を読むと誰に頼まれた訳でもないのに主人公はクエストと理解して、大先生を探すことになる。
このクエストの正解はカルバド大草原にいる【踊る宝石】を倒しまくること。
エンカウントシンボルの出現率が低いので大変だが、運がいいと、大先生が起き上がり、
「メリサ以来の見込みのある」、と「ベリーダンス」のしぐさを教えてくれる。
さそう踊りにつられなければならない、と書いている人がときどきいるが、倒すだけでOK。
大先生のフレンドリーさはクローイン先生の3人の弟子や町内会費のメタルハンターに通じるものがある。
【カルバドの集落】
IXにおける村。
カルバド大草原の真ん中に位置する遊牧民の集落。
遊牧ではなく定住しているようにしか見えない…
遊牧民のモデルはおそらくモンゴルだろう。
住民は東北弁っぽいベタな田舎言葉でしゃべり、教会の神父も異国からやってきたから、と変な言葉遣い。
ただし、族長親子の口調は普通。
族長ラボルチュはある日現れた【呪幻師シャルマナ】を信頼しきって言いなりになっているが、
最近は集落の中までやってくる魔物に命を狙われて困っていた。
後を継ぐべき息子【ナムジン】はヘタレで頼りにならない。
だが次期族長の務めとして父の命を狙う魔物退治がナムジンに命じられ、
また彼をサポートすることで、主人公の果実探しにも協力の約束が取り付けられた。
実はナムジンはバカを装っているだけで、魔物=マンドリルのポギーとも仲良し。
父に取り入るシャルマナを信用できない、と何とか化けの皮をはがそうとしていた。
ナムジンの亡き母パルの幽霊の情報で魔物の正体を暴く「アバキ草」を手に入れた主人公は、
正体を現したシャルマナと戦うことに。
事件解決後はナムジンは族長として認められる。
サンマロウで船入手直後に行くことができ、グビアナ→カルバド→エルシオンの順番で紹介される攻略サイトが多いが、
実際にはこの3つは好きな順番で攻略可能。
【狩人のパオ】
IXに登場。
カルバド大草原の北にあり、遊牧民たちの仮の拠点となっているようだ。
ナムジンもここで魔物退治の準備をすることになる。
配信クエスト「ぱふぱふ少女チャミー」や「ネルグイの大勝負!」の受注場所ともなる。
【カズチャ村】
IXに登場するダンジョン。
ダダマルダ山から東に進んだ岩山にある。
本来は人間が住む村でナムジンの母パルもここの出身だったが、
魔物に滅ぼされ、今は魔物の巣と化している。
魔物の正体を暴ける聖なる草「アバキ草」を取るために主人公が潜入することになるが、
村人たちは村が滅んだことに気付かず、現在でも幽霊となってアバキ草を守っている。
【ナムジン】修正
(前略)
敵を欺く為に馬鹿を演じているキャラクターは、ドラクエでは結構レアケースだったりする。
他の例といえばジョーカーのカルマッソ会長と(敵を欺くためではないが)VII現在編のコスタールの王様くらい。
名前の由来はおそらくモンゴル帝国初代皇帝チンギス・ハーン(ジンギスカン)の本名テムジンからであろう。
【エルシオン学院】修正
IXに登場する施設。
サンマロウで船入手直後に行くことができ、グビアナ→カルバド→エルシオンの順番で紹介される攻略サイトが多いが、
実際にはこの3つは好きな順番で攻略可能。
エルマニオン雪原のど真ん中に鎮座するエリート名門校。
ドラクエ本編においてはIVのイムル以来となる学園施設である。
イムルは明らかに小学校だったが、こちらは中学〜高校くらいだと思われる。
制服があり、ワイン色のブレザーに黒のズボン、女子は黒のミニスカート。
主人公たちも装備品として着用でき、眼鏡と合わせればその道の萌え心をくすぐる。
この制服を着ていることがクリアの条件となる配信クエストNo.140【エルシオンの子は世界一!】もある。
格式ありそうな立派な施設とは裏腹に生徒達は年相応に子供らしく、
エラそうに魔力の土を要求してくるチャチャや
「フフィーッ」と言うしゃべり方が特徴のデブなど
良くも悪くも個性的な生徒も多く目につく。
特にこのデブは、その妙に心にこびりつく無意味なインパクトから
2chに萌えスレまで立てられた(しかも一時期IXの萌えスレで最も伸びが良かったと言う始末)。
さておき、学問から武器までさまざまな教科を取り扱っているようだが、
訪れた当初はほとんどの教師が研修に出ており、
夜中の時計台の天使像を触ると出現するという幽霊の噂と、
それに伴う生徒の行方不明事件に騒然となっている。
ちなみに守護天使の名前はモリケンヌ。
当初は女神の果実の手がかりはないものの、
主人公は学院長からこの事件解決を依頼された探偵と間違われ、
制服と手付金2000Gをもらって転校生として潜入調査をすることになる。
サンディも「事件のあるところに女神の果実あり」と珍しく乗り気。
主人公には寮の部屋も割り当てられており、事件解決後もベッドで休むことが可能。
IXでは回復ポイントを除くと唯一のタダ宿だが、宿代が安いことが多いIXではあまり使われないかも…
以下続く
【エルシオン学院】修正つづき
(前略)
宿代が安いことが多いIXではあまり使われないかも…
内情は今時らしく程良くだらけており、
一連の事件はそれに憤慨した初代学院長エルシオン卿の幽霊によるもので
真夜中に幽霊の噂を確かめに来るような不真面目な生徒を拉致し、
地下に拘束してビシバシ更正指導を行っていた。
戦闘に勝つとエルシオン卿も不良達も心を改め、女神の果実が手に入る。
当初から主人公は探偵ではないと気付かれていたらしいが、
それでも事件解決のお礼に3000Gもらえ、本物の名探偵は門前払いとなってしまった。
事件を解決すると、多くの教師達が学園に帰還。
予想通りひと癖もふた癖もある人揃いで
中にはどう見ても教師じゃなさそうなのもいるが、
とにかく、様々な武器の秘伝書を極めるためのクエストが開放される。
武器一種類につきスキルポイント30Pでひとつめのクエスト、
さらに100P極めたときに秘伝書のクエストが受けられる。
ひとつめのクエストは正直、達成する頃にはさしてありがたくない報酬が多い。
一方で秘伝書は武器ごとの大技が繰り出せるようになる。
スキルで普通に得られる多重技を使った方が強いというものもあるが、
ハンマーのビッグバンなど苦労に見合った威力を得られるものもある。
故に、事件解決後も何かとお世話になる施設のひとつなのだ。
建物の形が特徴的なので、【大魔王の地図】の場所として人気が高いポイントの一つでもある。
どうでもいいことだが、この学園の購買部は建物の外にある。
この極寒の雪原地帯で屋根すらなく、見た限り店員はほぼ吹きさらし。
エルシオン卿のモンスターリストの説明によると、雪国に学校を作ったのは土地が安かったから、
ではないと強調されてるが、もう少しお金をかけてあげられなかったのだろうか。
【エルシオン地下校舎】
IXに登場するダンジョン。
天使像を触りに来た不良のリーダー格モザイオはエルシオン卿の幽霊に操られ、
エルシオン卿の墓の下にある隠し階段へと消えていった。
サンディによると、
「『学校とか学院ってとこにはたいてい隠し階段とか開かずの部屋がある』ってテンチョーが言ってた」
確かにフィクションとしてベタではあるが、アギロはどこでそんな話を??
地下1階は積み上げられた大量の本を階段に、本棚の上を進んでいくという面白い構成。
本棚の上ではエンカウントシンボルから逃げづらくてちょっと大変。
地下2階は入り組んだ教室の中を進んでいくが、先ほどと違って本棚の本も読むことができ、
「土と風の錬金術」「あこがれのエトワール」の2つのレシピ本がある。
後者に載っているレインボーチュチュはいずれ配信クエストNo.146【せんぱいとお呼び!】で必要になる。
最深部では行方不明になった生徒2人とモザイオが金縛りにあいながらエルシオン卿からスパルタ補修を受けている。
トイレに行かれないのは大変だ。
ここに登場するトーテムキラーやアサシンドールはモンスターリストの2ページ目の項目が面白いので、
ぜひみやぶるを使って読んでみてほしい。
【モザイオ】
IXの登場人物。
エルシオン学院の不良グループのリーダー格。
転校してきた主人公は彼に絡まれ、屋上の天使像を深夜触ると幽霊が現れる、という噂を確かめることに。
お約束通り、幽霊にさらわれてしまう彼だったが、事件後は心を入れ替え更生。
そしてなんと生徒会長に。人って変われるものだ。
【魔獣の洞くつ】
IXに登場するダンジョン。
ナザム村からずっと北西へ進んだ所にある洞窟。
地図を見ると、実は岩山の向こうはウォルロ村だったりする。
ナザム村に伝わる空の英雄グレイナルに会うには、底なしの谷【竜の門】を越えなければならず、
その竜の門を超えるのに必要な光の矢が眠るここへ侵入することになる。
当初はふしぎなカベのようなものに阻まれて入ることができないが、ラテーナによって封印を解かれ入れるようになる。
どうでもいいことだが、洞窟に入ろうとする→封印されていて入れない→幽霊に封印を解いてもらう、
のパターンはキサゴナ遺跡、カズチャ村に続いてこれで3度目。
フラグなしで勝手に洞窟に入ってほしくないのはわかるがもうちょっとパターンを考えてほしいところだ。
最深部では女神の果実もないのに実体化した石像【大怪像ガドンゴ】と戦い、光の矢を手に入れる。
ここは青い宝箱が多く、壺からもいいアイテムが手に入ることが多い。
ただし、ミミックや人食い箱が出る可能性も高いので注意して開けよう。
また、【はぐれメタルコンベアー】でも有名。
オンリーフロアの地図を持っていないなら、ここではぐれメタル狩りをしてレベルを上げよう。
【ゴールドフィンガー】(追記)
なぜかミスしても相手にかかってる特殊効果をかきけす効果は発動する。
書き忘れていた部分があった・・・。
【まじんぎり】
>>283を再修正
VI以降と、リメイクIVに登場する特技。
ミスしやすいが、当たれば敵一体に会心の一撃と同等のダメージを与える。
当たれば必ず会心になるので、メタル狩りに大活躍し多くのプレイヤーに恩恵をもたらした。
転職システムがあるVIとVIIでは、MP消費ゼロでHPの高いメタルキングさえ一たまりもなく倒せる
この特技を全員に覚えさせる事が可能なので、ある意味反則技とも言える。
しかし、剣とかならともかくムチ、ブーメランや槍を装備しているのに
なぜ「魔神の如く斬りかかれるのか」が疑問である(マヒャド斬り等もそうだが)。
リメイクIVでは、仲間になったピサロが最初から覚えている。
このような仕様を流石に開発陣も疑問に思ったのか、VIII以降の作品に於いてはオノ専用の特技となった。
VIIIではヤンガスがオノスキルに19p振ると覚える事が出来る。オノスキルがあるのはヤンガスのみなので、当然彼専用の技である。
また、MPを3消費するようになった。MPの少ないヤンガスだが、中盤以降はそれほどきついコストでは無かろう。
但しVIIIでは「ミスしやすいが、当たれば高確率で会心の一撃」という微妙な仕様変更がなされている。
スキルを66pまで振ると大まじん斬りに進化するが、今までのセオリー通りメタル狩りに使っていくといいだろう。
IXではオノスキルを58pまで振ると覚えられる。
オノを素で装備できるのは上級職のバトルマスターとレンジャーのみなので、やや覚えるのが難しくなった。
ただ、仕様が「1/2の確率で当たり、当たれば必ず会心」というVIIIの大まじん斬りと同じものに変更され格段に使いやすくなった。
一閃突きと並んではぐれメタル以上のメタル系討伐にはほぼ必須の特技なので、クリア後は槍スキルかオノスキルを全員にマスターさせたい。
消費MPは8と大幅に増えており(これは槍の一閃突きも同じだが)、MPの少ない職で使うとなると辛い。
他職業の固有スキルや妖精の腕輪といったMPを底上げする手段や装備品を用意し、MPを回復させる道具も持っておきたい。
このように当たると必ず会心になる事から非常に利便性の高い特技なのだが、その反面敵に使われると非常に怖い特技でもある。
VIの[[【アックスドラゴン】]]は頻繁にこれを放ってくるので、HPが低い仲間はいとも簡単にズンバラリンされてしまうので注意が必要。
IXでも、[[【ギュメイ将軍】]]先生によって、多くのプレイヤーが刀の錆にされてしまった。
宝の地図のBOSSである[[【魔剣神レパルド】]]は、MPが無限の上にこの特技を放ってくるので対策は怠らない事。
なお、VI、VII、リメイクIVでは当たってもダメージ量のみが表示されるだけで「かいしん(つうこん)のいちげき!」とは出なかったが、
VIII以降ではちゃんと「かいしん(つうこん)のいちげき!」と出るようになった。
抜けてる部分をさらに補足させ、つながりのある文章を同じ段落にさせてもらうよ。
【まじんぎり】
>>293からさらに修正
VI以降と、リメイクIVに登場する特技。
「魔神の如く斬りかかり」、ミスしやすいが、当たれば敵一体に会心の一撃と同等のダメージを与える。
当たれば必ず会心になるので、HPの高いメタルキングやプラチナキングさえ一たまりもなく、多くのプレイヤーに恩恵をもたらした。
初登場のVIでは戦士☆8で、VIIでは戦士☆8に加えプロトキラー☆8でも習得。
転職さえすれば、この特技を全員に覚えさせる事が可能、しかもこのころはMP消費ゼロなので、ある意味反則技とも言える。
命中率が低いのが唯一最大の欠点なので、ボス戦などでこれに頼りっぱなしではいけない。
リメイクIVでは、仲間になったピサロが最初から覚えている。
しかし、剣とかならともかくムチ、ブーメランや槍を装備しているのに
なぜ「魔神の如く斬りかかれるのか」が疑問である(マヒャド斬り等もそうだが)。
このような仕様を流石に開発陣も疑問に思ったのか、VIII以降の作品に於いてはオノ専用の特技となった。
またVI、VII、リメイクIVでは当たってもダメージ量のみが表示されるだけで「かいしん(つうこん)のいちげき!」とは出なかったが、
VIII以降ではちゃんと「かいしん(つうこん)のいちげき!」と出るようになった。
つづく
【まじんぎり】
>>293からさらに修正つづき
VIII以降ではちゃんと「かいしん(つうこん)のいちげき!」と出るようになった。
VIIIではヤンガスがオノスキルに19p振ると覚える事が出来る。オノスキルがあるのはヤンガスのみなので、当然彼専用の技である。
MPを3消費するようになり、表記も「まじん斬り」と微妙に変更になった。
MPの少ないヤンガスだが、中盤以降はそれほどきついコストでは無かろう。
「ミスしやすいが、当たれば高確率で会心の一撃」という微妙な仕様変更がなされており、当たっても通常攻撃分のダメージしか与えられないこともある。
とはいえ、会心発生率は高いので、今までのセオリー通りメタル狩りに使っていくといいだろう。
オノスキルを66pまで振ると大まじん斬りに進化する。
IXではオノスキルを58pまで振ると覚えられる。
オノを素で装備できるのは上級職のバトルマスターとレンジャーのみなので、やや覚えるのが難しくなった。
ただ、仕様が「1/2の確率で当たり、当たれば必ず会心」というVIIIの大まじん斬りと同じものに変更され格段に使いやすくなった。
IXでの会心発生率は器用さに左右されるが、この特技と一閃突きは例外で、器用さに関わらず1/2である。
一閃突きと並んではぐれメタル以上のメタル系討伐にはほぼ必須の特技なので、クリア後は槍スキルかオノスキルを全員にマスターさせたい。
消費MPは8と大幅に増えており(これは槍の一閃突きも同じだが)、MPの少ない職で使うとなると辛い。
他職業の固有スキルや妖精の腕輪といったMPを底上げする手段や装備品を用意し、MPを回復させる道具も持っておきたい。
このように当たると必ず会心になる事から非常に利便性の高い特技なのだが、その反面敵に使われると非常に怖い特技でもある。
VIの[[【アックスドラゴン】]]は頻繁にこれを放ってくるので、HPが低い仲間はいとも簡単にズンバラリンされてしまうので注意が必要。
IXでも、[[【ギュメイ将軍】]]先生によって、多くのプレイヤーが刀の錆にされた。 (剣なのにオノの特技を使うなんて、と突っ込んではいけない)
宝の地図のBOSSである[[【魔剣神レパルド】]]やダークドレアムは、MPが無限の上にこの特技を放ってくるので対策は怠らない事。
【ビタリ山】
IXに登場するダンジョン。
カラコタ橋で女神の果実を買った彫刻家ラボオを追って、この山を登ることになる。
入り口ではレンジャー転職クエスト【サバイバルの知恵】が受注できる。
洞窟つきの岩山で、ロープ?ツタ?をはしごや橋代わりにして上っていく所多数。
出現モンスターでは、岩山部分に登場するメイジキメラと洞窟部分に登場するメタルライダーが印象に残る。
山頂には[[石でできたふしぎな光景>【石の町】]]が広がっており…
【石の町】修正
IXに登場する地名。ビタリ山の山頂にある。
エラフィタ出身の彫刻家ラボオが一生涯をかけて作り上げた、エラフィタそっくりの村だが、ルーラの登録名は石の「町」。
(後略)
【お願い天使さま】
IXのクエストNo.015。
ビタリ山を登りきり、石の町に行こうとすると、男が行き倒れている。
この男ヘルマーは今まで牢獄砂漠に海底と世界中を旅してきたが、いま、ここビタリ山頂で尽き果てようとしていた。
薄れ行く意識の中、ヘルマーは主人公に天使さまの姿を重ね合わせ(本当に天使だけど)特やくそうを求める。
特やくそうは錬金の初歩なのですぐに作れるし、ルーラですぐにもどってこられるのでさっさとクリアしてしまおう。
ただし、お礼にもらえる【うす暗き獣の地図Lv1】にすぐに突入してはいけない。
順当に進めていけば初めて手に入る宝の地図だろうが、この時点では入ったが最後、かの黒竜丸先生の前に散ることになる。
宝の地図はエンディング後に始めても決して遅くはないシロモノという事を思い知ることになるのだ。
【カラコタ橋】修正
IXに登場する街、っていうか本当は橋。
橋のたもとに寄り集まった人々がボロ小屋やテントをおっ建てて暮らしている。
シリーズではお馴染みになってきたスラム街である。
しかし今までのならず者が闊歩するような街と比べるとアブナイ雰囲気はやや薄く、
(ただし、初めて訪れたときに入り口にいる男に「橋の下に下りると身ぐるみはがされる」と警告される)
どちらかと言えばまさしく住む所もままならない貧しさの方が印象深い。
たき火の爺さんや壁が壊れて凍えているあらくれなど、ここのクエスト依頼者が良い例である。
しかし暗い雰囲気かと言うとそういうわけでもなく、むしろコミカルな節もある。
あまり深く本編に絡んで来ることはないが、【キャプテン・メダル】を始めとして
盗賊クエストの責任者である義賊の【デュリオ】、【このまま電源をお切りしやがれ】の神父代理、
「ほっぺたが落ちるどころか靴下に穴があくほどうまい」料理を作るコック長(グビアナから逃げてきた)など
何とも印象深いキャラクターたちがそこかしこに住み着いている。
初めて訪れた際は、酒場の戦士が、拾った果実を皮の靴と交換した、とうれしそうに話している。
話を聞いていくと果実はビタリ山のふもとに住む彫刻家ラボオが持っていることが判明するが、カラコタ橋でのイベントはここまで。
この後はビタリ山でこの事件は進むが、気づかないままサンマロウに行ってしまって話が進まなくなってしまうプレイヤーもいるかもしれない。
またゲームクリア後はあぶない水着やらメイド服やらのお楽しみ装備も販売されたりするあなどれない場所。
1ヶ所修正忘れてた
【カラコタ橋】
>>297から1行だけ修正
(前略)
気づかないままサンマロウに行ってしまって話が進まなくなってしまうプレイヤーもいるかもしれない。
またさいごのカギ入手後はあぶない水着やらメイド服やらのお楽しみ装備も販売されたりするあなどれない場所。
【サンマロウ】修正
IXに登場する街。
ビタリ山の南西、広大な花畑に囲まれた港町。
入ってすぐに花屋の屋台や大きな宿屋が出迎え、少々入り組んだ歩道橋を上り下りすれば
お馴染みの武器屋や防具屋から、シリーズで初めての靴屋まで、店が豊富に建ち並ぶ。
全体的に明るくかわいらしい雰囲気で、女の子に人気のありそうな街。
特に目を引くのは大金持ちの【マキナ】のお屋敷と、船であろう。
船の方は最初に行っても、予想どおりというかすぐには貸してはもらえない。
一方マキナのお屋敷はお嬢様の財産目当ての自称お友だちに、
奇行の目立つマキナ本人と、胡散臭い雰囲気満載で出迎えてくれる。
ここでの事件を解決すれば船が手に入る。イベントの詳細は【マキナ】/【マウリヤ】の項を参照されたし。
防具屋はドレスやスーツなどお洒落なものや可愛いものが多く、ネコミミバンドはプレイヤーの趣味が試される。
また、ゴールドメイルの錬金で稼ぐ場合はここでシルバーメイルを仕入れることになる。
宿屋は家族経営らしいが、リッカの宿屋が成長する前までは自称世界一の宿屋を名乗るなど、
(実際には宿王グランプリは長年1位該当者なしだったらしく、万年2位のここが勝手に1番を名乗っている)
景気のよい街のようだが、夫から町長の座を奪い取ったゴージャスマダムや、マキナがすでに故人であること、
宿屋が3位に落ちて息子を信用していないなどチームワークばらばらなことを考えると、将来的には経済破綻しないか心配に見えてくる。
一方でにゃーにゃーと鳴くだけでクエストと言い張る猫、自分の誕生日を祝うため友達でもない主人公を利用する男、
何故か教会の鐘の裏にいるカデスの星メンバーなど、何だか地味に変わり者のクエスト関係者が多い場所。
ナザム村の少年ティルはもともとここの出身とのことで、エンディング後は家族の墓参りに来ている(が、ナザム村に帰る気配はない…)
【デンガー】追記
一族のエリートでありながらその名にスライムを冠してないとして
配信クエスト「[[【マイネームイズ・スライム】]]」では討伐対象のひとりにされている。
【壷】 修正
全作品に登場するオブジェクト。
何らかのアイテムが入っている事があるお馴染みの物体で、タンスや引き出し、樽と同じく物色の標的となる。
主に薬草や毒消し草といった初歩的なアイテムが手に入るが、ちいさなメダルが入っている事も。
VII以降とリメイクIV以降では叩き割って調べる仕様になったため、主人公らがより凶悪な存在となった。
それなのに何故か、一度画面を切り替えると元通りに復活しているのが不思議でならない。
IXでは、青宝箱と同様に電源を切ると一度割った後でもアイテムが再び手に入るようになった。但し、青宝箱と同様に中身はランダムに変わる。
一部の作品ではモンスターが潜んでいる場合があるので、うっかり調べるのは禁物。不安ならインパスの呪文を使おう。
ちなみにこのトラップ敵、叩き割って調べる作品でも、割った後でも容赦なく出現する。
粉々に割ったはずなのに何故、中の敵が襲いかかって来る事が出来るのだろうか。
なお、このトラップ敵はV〜VIIに登場するのだが、VIIIでは本棚のものと共にめでたく(?)削除された。
【樽】 修正
全作品に登場するオブジェクト。
何らかのアイテムが入っている事があるお馴染みの物体で、タンスや引き出し、壷と同じく物色の標的となる。
中身はやはり薬草などのショボイ道具が多いが、小銭が手に入る事もある。たまにちいさなメダルも手に入る。
VII以降とリメイクIV以降では、叩き割って調べる仕様になったため主人公らがより凶悪な存在となった。
特に、VIIIでは持ち上げてから思い切り振り下ろして叩き割るというタガが外れたような破壊アクションが無駄に凝っている。
それなのに何故か、一度画面を切り替えると元通りに復活しているのが不思議でならない。
IXでは、青宝箱と同様に電源を切ると一度割った後でもアイテムが再び手に入るようになった。但し、青宝箱と同様に中身はランダムに変わる。
現在のところ樽に潜んだトラップモンスターは存在しないので、安心して叩き割ろう。
ちなみに人が入っている場合もあり、Vでは主人公とヘンリーらが大神殿から樽に入って脱出するイベントがある。
かなり高いところから海に落ちるので、普通は死んでもおかしくない。
【タンス】 修正
全作品に登場するオブジェクト。箪笥。
普通タンスと言えば、衣類を入れる引き出しや扉を備えた家具の事を指すが、
DQの世界では、何らかのアイテムが入っている事がある物体で、やはり壷や樽、引き出しと同じく物色の標的となる。
人様の家に無断で押し入ってタンスを漁る勇者達という構図は、度々ネタにされる。
ご存じDQの世界は魔物が闊歩する危険なものであるため、意外と物騒な品が入っていることも多い。
V以降やリメイクのIII以降では、扉が観音開きのいわゆるクローゼット型のタイプも登場した。
IXでは、青宝箱と同様に電源を切ると一度調べた後でもアイテムが再び手に入るようになった。但し、青宝箱と同様に中身はランダムに変わる。
またIXのタンスは、布の服や絹のローブといった上半身防具が入っている事が比較的多い。
【休み特性】
JOKER2におけるモンスター特性。
戦闘中、たまに勝手に休んでしまうマイナス特性。
名称は複数あるが、いずれも症状は同じなので本項でまとめて説明する。
オロオロ
戦闘中、どうすればいいのかわからなくなり、勝手に休んでしまう。
この特性を持っているメタルスライム、強プチット族など。
メタル狩りの際、これが発動すると非常に美味しいのは想像に難くない。逆の立場から言わせてみると目をギラつかせたプレイヤーに睨まれているので、こうなるのも仕方ないだろう。
一方、普通のプチット族についてないこの特性がついてしまった強プチット族をつくったプレイヤーは相当イラつくと
ヘロヘロ
戦闘中バテてしまい、勝手に休む。
この特性を持っているのはサーベルきつね、とつげきうおなど。
例示した2種はいずれも[[【こうどうはやい】]]持ちだから仕方ないと思うかもしれないが、1ターン目からこれが発動するとちょっと首を捻りたくなる。
強者のよゆう
戦闘中、余裕をぶっこいて勝手に休む。
この特性を持っているのはキラーパンサー、スライダーヒーローなど。
遥かに格上のボス相手でも余裕をぶっこくことがあるので、恐らくこの中で一番イライラする。
【ミナデイン】 前半修正
IV〜VIIに登場する呪文。
デイン系最強の呪文で、敵1体の頭上に凄まじく激しい電撃を落とす。
初登場のWでは300〜350のダメージを与える。
威力は物凄く強力なのだが、戦闘に参加している4人全員で唱える必要がある。
この4人でというのが曲者で、誰か1人でも行動不能になっていたり、MPが足りないと唱える事は出来ず、
その上、この呪文を唱えるターンは詠唱者以外の3人は行動が出来ないので、使い勝手や効率が良いとは言い難い。
むしろ各人で攻撃したり、呪文や特技を使った方が与えられるダメージは大きい。
そもそも、全員の行動制限+MPを代償として行ったのは、全体攻撃の[[【ギガデイン】]]より少しダメージが大きいだけと言う時点で何か間違っている気がしなくも無い。
Xでも登場したが、威力据え置きな上肝心の習得者([[【男の子】]])は[[【山彦の帽子】]]を装備できないため、【山彦の帽子】+[[【メラゾーマ】]]の方が手軽で同等の威力を出せると言う始末。
しかもリメイクXでは詠唱に必要な者が1人増えたくせに威力は相変わらず据え置き・・・なんじゃそりゃ。
このリスクに釣り合わない威力はあまりに問題だと感じたのか、Y・Zでは650と大きく強化された。
山彦の帽子を併用すれば合計1300以上のダメージを与えられるが、最も勇者に早くなれる主人公は装備できないため、結局この戦法が使える頃には戦闘参加者全員が[[【ギガスラッシュ】]]等強力な技を覚えている事が多いと言う本末転倒な事態に・・・。
そのためほとんど使われる事はないであろう、不幸な呪文である。
Zでもその状況はほとんど変わらず、その不遇さが災いしてかVIIIでは削除されてしまった。
名前の由来は「みんなでデイン」を略したものと思われる。
消費MPはIVが15で、V〜VIIは10。
【つなみ】修正
津波。VI以降に登場する特技。
本編では非常に弱いくせに外伝ではやたら強い謎の攻撃。
VIとVIIでは味方も使えるが、リメイクVIとIXでは敵専用である。
VIで初登場。消費MPゼロで敵全体に30〜40のダメージを与える。
一見燃費が良さそうに見えるが、1/3の確率で失敗する上、海底神殿など一部を除いたダンジョン内では使えない。
しかも賢者の★4と終盤でやっと習得できる。要するに驚異的な使えなさであった。
その反面、敵(キラーウェーブとマッドウェーブが使用)の津波はなぜか失敗しないため、
特にムドー撃破直後に遭遇する前者に連発されると全滅する事も。
人の手には用意に屈せぬ自然の恐ろしさを体現した特技・・・なのだろうか?
実はバギ系のブレスという変わった分類であり、フバーハで半減できるし追い風で反射できる。
が、それらを覚える頃には津波はぜんぜん怖くないので、ほとんど知られていないようだ。
追い風で津波を反射できるのは流石におかしいと思ったのか、DS版ではブレスでなくなっている。
また、[[【マリリン(マリンスライム)】]]が自力習得するようになったが、コイツの加入が遅くてやっぱり使えない。
海鳴りの杖の道具使用でも発動できるほか、バーバラの遊び(ページ左上の「VI遊び大全」を参照)の「かわいそうごっこ」なるものでもコレが発生。
溢れ出す涙が津波となって敵を襲う!というしょーもない攻撃だが、なぜか本家本元の津波より強くどこでも使えるし失敗しない。
そのポテンシャルを普段から発揮してほしい・・・
VIIでも続投。威力やバギ系のブレスである点などは同じだがダンジョン内でも使えるようになった。
船乗りマスターで覚えられるようになったので、早めに習得すれば割と使える。
特筆すべき事項としては、敵が使用した場合バギ系とは微妙に異なる属性として計算される点。
防具での軽減値はバギ系と全く同じものの、
・[[【ドルフィンシールド】]]でダメージを30減らせる
・海賊職でダメージを熟練度に応じて減らせる
・ガボとメルビンの素の耐性、およびキメラやローズバトラー等のモンスター職でダメージを軽減できる割合が通常のバギ系攻撃よりも10%少ない
(例えばガボとメルビンはバギ系のダメージを30%減らす耐性を持っているが、津波は20%しか減らせない)
…というとても地味な違いがある。
このような細かい調整を加えておきながら、津波を使ってくる敵は
キルゲータ・グラコス・水の精霊・ボーンフィッシュ(現代砂漠の城の地下で戦う一匹だけ)しかおらず、
何のためにこんな事をしたのか不明。
コーラルレインやメイルストロムと一緒に「水属性攻撃」を作ってしてしまえば良かったのに・・・。
リメイクIVではVIIから直輸入されたキルゲータの専用技。仕様はVIIと全く同じである。
IXでは敵専用。
今までどおりの威力の「つなみ」と、全体に80程度のダメージを与える「巨大なつなみ」の二種類がある。
前者はぬしさまが、後者はぬしさま(二戦目)とシーバーンが使用。クジラ系のお家芸のようだ。
無属性攻撃であるためダメージを軽減できず、特に前者は時期的に結構強烈なダメージを受ける。
使い手は少ないものの、本編では今までで一番目立っているのではあるまいか。
しかし、最も存在感を発揮しているのは間違いなくモンスターズシリーズ。
最初にも書いたが、なぜかこの特技は外伝ではやたらと強いのだ。
いずれの作品でも【鉄砲水】の上位種であり〜(以下同文)
あれ、IXのビュアールって津波使わなかったっけ?
結構凶悪だった記憶があるんだが
宝の地図の敵の津波は100くらい受けた気がする。
あんま覚えて無いが、
>>304の言うとおり凶悪な敵が使用するから印象強いな。
あいつベホマズンまで使いやがるし、全滅した記憶もある。
【ミナデイン】
>>302をさらに修正
名前の由来は「みんなでデイン」を略したもの、
また元ネタはドラゴンボールシリーズに登場する「元気玉」と思われる。
(VIの攻略本には発動シーンのイラストが載っているが、やっぱり元気玉っぽく描かれている)
消費MPはIVが15で、V〜VIIは10。
モンスターズ2では【連携特技】として登場。
(以下そのまま)
【ムドー】追記
DQMB2では5、6章に魔王として登場。バトルBGMは「敢然と立ち向かう」。
HPは1人プレイ:4300、2人プレイ:5400。
回避率や属性耐性が高く、様々な属性攻撃を操る難敵。呪文なら外れる心配はないが、この後のデスタムーアの攻撃力が高いので、頑丈なモンスターを必ず入れておきたい。
炎、氷、雷以外の技で攻めるのが基本。
レジェンドの逆襲の魔王からはカード化し、プレイヤーが使用可能できるようになった。
【デスタムーア】追記
DQMB2では第5章からムドーを倒すと登場。最終形態ではなく、第二形態の姿で戦う。(最終形態はとどめの一撃で一瞬だけ登場)
HPは1人プレイ:5800、2人プレイ:7200。
とても攻撃力が高く、そのうえダメージ+状態異常の技を2つ持つため、屈指の強敵。
守備の高さだけでなく、状態異常耐性も重要となる。雷、爆発属性の技が効果的。
また、デスタムーアを30体以上倒したマシンでは目、身体が赤い真デスタムーアが登場。
HPは1人プレイ:6900、2人プレイ:8000。
雷、爆発属性を克服し、技の威力が上がった。特に2回攻撃の「ダブルテイル」は危険。
風属性で攻めていかないと、勝つのは難しい。
【エスターク】バトルロードIIのところを追記修正。
モンスターバトルロードIIでは1〜5章の後期に登場。
レジェンドではレジェンドクエストVの8戦目に登場する。
(中略)
苦手な人でも倒せなくはない。(?)
また、エスタークを15体以上倒したマシンでは目が赤い真エスタークが登場。
HPは1人プレイ:6500、2人プレイ:6800。
弱点は無くなり、あらゆる攻撃を軽減する。技は全て強化され、属性、種類も多彩に。
長期戦覚悟で耐久力のあるチームで挑み、かつ勇気をある程度貯めておかないと苦しい。
だが、こいつに勝てないようでは真ダークドレアムには到底適わないだろう…
【ドルマゲス】追記
DQMBIIレジェンドでは怒れる大地で魔王として登場。今回は第二形態で戦う。
HPは1人プレイ:4600、2人プレイ:5900。
賢さがかなり高く、呪文では効果が薄い。他の炎、雷属性の技で攻めよう。
逆襲の魔王からはカード化し、プレイヤーがこいつを使用して戦うことができるようになった。
【カラコタ地方】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では南東の大陸の北部(やや西寄り)にあたる。
西はカラコタ橋を介して[[ベレンの岸辺>【ベレンのきしべ】]]と、南はビタリ平原と接している。
カラコタ橋以外にこれといった施設はなく、
基本的にはビタリ山やサンマロウ方面へ向かう際に通過するだけの地方といえるだろう。
落下アイテム
ルビーのげんせき…北端、滝壺周辺
※データによっては、滝壺の中で画面上では光っているのが見えない場所にも湧くことがある。
滝に打たれるくらいまで踏み込んだところで「!」の吹き出しが表示されれば、そこにも湧いている。
【ビタリへいげん】
ビタリ平原。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では南東の大陸の中央部にあたる。
山脈と川に仕切られたV字状の地域で、
北西でカラコタ地方と、南西でサンマロウ地方と接している。
また東側はビタリ海岸と接しているが、高山に遮られているため移動には船か天の箱舟が必要。
北東部にビタリ山があり、この山の山頂にある石の町で女神の果実のひとつが手に入る。
しかし、ビタリ山の存在に気づかずにサンマロウへ直行してしまい、
後々になって女神の果実が足りないとあせるプレイヤーも結構いるという。
なお、この地方はIXの全フィールドマップ(海を除く)中唯一、どこにもアイテムが落ちていない地方である。
滝の所に、ルビーのげんせきがあった気がする
>>291 ひらがなでした
【魔獣の洞くつ】→【魔獣のどうくつ】に改題。
本文は
>>291のまま。
【竜のもん】
漢字で書くなら竜の門。
IXに登場する地名。
ナザム村から西に歩いてすぐのところにある、底なしとも言われる谷。
ナザム村には本来、闇竜バルボロスが現れたときに、ここに橋を架け、ドミールの里に住む空の英雄グレイナルに連絡する役割があったが、
エルギオスとラテーナの悲劇以来300年、その役を忘れてよそ者を拒絶する村になってしまっていた。
主人公を助けた少年ティルは、バルボロスの話を村で唯一信じ、[[獣の眠る洞窟>【魔獣のどうくつ】]]に眠る光の矢のことを教えてくれる。
そして、この光の矢を谷に向かって射ると、
(この時点で弓を1つも買っていない可能性も高いが、主人公はなぜか持っている。)
光の橋が谷にかかり、ナザム村の人々もようやく主人公の話を信じてくれる。
(このとき、主人公がティルとの別れで手を振る、という珍しいシーンが見られる)
このあとは、「竜の○○地方」と名のつく大陸をぐるりとほぼ一周しドミールの里へ向かうことになる。
【ドミールの里】
IXに登場する地名。
300年のはるか昔、魔帝国ガナンと戦った空の英雄グレイナルをあがめる地で、火山のすぐ下にある。
この火山の地熱のおかげで、高地にありながら雪が降っても積もらず、水も凍らない快適な暮らしができるという。
「竜の火酒」という強いお酒(蔵の設備を見ると蒸留酒のようだ)が名物で、グレイナルもお気に入り。
竜の門に橋が架かっていなかったからだろうが、主人公一行は数百年ぶりの外からのお客だそうで、
バルボロスや帝国の復活という信じがたい情報も、「わざわざこんなところまで来るのだから」とあっさり信じてくれる、
[[直前にいた村>【ナザム村】]]とは正反対の対応。
イベントを進めると、里はバルボロスに襲われるが、グレイナルが身を挺して守り、里はすくわれた。
【ドミール火山】
IXに登場するダンジョン。
ドミールの里の洞窟から入ることになる。
イメージどおり、マグマがその辺を流れる火山で、非常に暑苦しいヴィジュアル。
登場モンスターも、ようがんピロー、ヒートギズモ、マグマロン、りゅう兵士、ゴードンヘッド、ようがんまじんと赤系ばっかり。
エビルチャリオットとグリーンドラゴンもいるけど。
ほとんどが見た目通り氷系に弱いので魔法使いがいればヒャダルコ、マヒャドが大活躍。
(他に光系も効きやすい)
山頂にはグレイナルがおり、ルーラで来る事が可能になるが1回山頂に行ったあとも、クエストでここに来ることは結構ある。
ところで、主人公を追って、ドミールの里の長のおばあちゃんが山頂までやってくるが、
まさかあんなに暑苦しくてモンスターだらけの洞窟を杖をつきながら登ってきたのだろうか??
そうだとしたら、おばあちゃん強すぎだぜ、ということになるが、ここはキメラの翼を使ったのだと信じたい。
【グレイナル】修正
IXに登場するキャラクター。
ドミール火山の頂上に住み、ドミールの里で「空の英雄」と呼ばれている白いドラゴン。
300年前に魔帝国ガナンや闇竜バルボロスと戦い、打ち倒した存在。
現在では年老いて空を飛べなくなっているが、実はこれは年齢によるものではないらしい。詳しくは後述。
火山を訪れた主人公を帝国の兵隊と同じにおいがするから、と刺客と勘違いし、戦うことに。
(これはおそらく帝国兵がエルギオスの天使の力を使っていたからという複線だろう)
通常攻撃の他、激しい稲妻や燃えさかる火炎、光の炎で強力な全体攻撃を仕掛けてくる。
燃えさかる火炎や光の炎は、バーハで軽減可能し、稲妻はゴームの手袋や長靴などの効果で防ぐといい。
攻撃は氷属性か闇属性がよく効く。ドラゴン系なのでドラゴンキラーやドラゴン斬りを使うと大ダメージを狙える。
1ターン休みと守備力低下も効きづらいが一応有効なので、狙ってみるのもいいだろう。
複数回攻撃せず、凍てつく波動も使わないので、回復をきちんとしていれば負ける相手ではないはず。
勝った後も主人公をなかなか認めないが、里を襲った帝国兵のナイトリッチとゾンビナイトを倒すと認め、
竜の火酒を持って主人公一人で来るように言ってくる。
一人で行くと、火酒のお礼にと、ガナンの紋章をくれるが、
直後にもらえる友情の証にして、再び空を飛ぶためのキーアイテムである竜戦士の装具(兜、鎧、籠手、ズボン、ブーツ)に比べると
これは「ガラクタ同然だからいらないし」といった感覚で渡される。
だが後に主人公を救うことになるとはこの時は分からない…。
竜戦士の装具を身に着けた主人公を背中に乗せてバルボロスと戦うも、更に力をつけていたバルボロスに敗北。
最期は主人公に「生きよウォルロ村の守護天使よ(←いつ知った??)」と言って(巻き込まないために)落とし、
バルボロスからドミールの里を身を挺して守り、散っていった。
が、エンディングでは彼の影らしきものが映っており、宝の地図の洞窟でボスとして登場。やっぱり生きてた!!
宝の地図のボスとしては最強で、かなり高レベルの宝の地図で戦える。
(後略)
【ガナンの紋章】→【ガナンのもんしょう】に改題して修正
IXに登場する重要アイテム。
ドミール火山の頂上で、グレイナルのワガママを聞くと手に入る。
300年前の帝国との戦いで将軍を倒して手に入れたものらしい。
人間だった頃のゴレオン将軍は、グレイナルとの戦いで戦死していると明言されているので、恐らくもとは彼のものと思われる。
帝国軍にとっては貴重な品らしいが、グレイナルにとってはガラクタ。
火酒を持って来い、とワガママを聞いてもらったお礼に「売れば少しは金になるんじゃないか」と言って渡される。
(実際にはもちろん売れない)
実はカデスの牢獄のバリアーをすり抜ける力があることが判明し、脱獄計画のために用いられる。
これが無ければ、主人公の冒険は終了していただろう。
【虹の杖】修正
I、III、IXで流れる短いBGM。
「レインボー・ハープ」の副題がついており、ハープで演奏される。
魔王の城がある島へ渡る際、虹のしずくを使って橋を架けた時に流れる、あの短いメロディーである。
SFC以降のIでは、竜王を倒して光の玉を取り戻した時にも流れる。
IXでは竜の門に光の矢を射ると、流れる。
橋を架けるシチュエーションつながりで選ばれたのだろう。
東京都交響楽団演奏のIの交響組曲CDには特典としてハープでの生演奏が収録されている。
【知ーらないっと】
IXにおけるサンディのセリフ。
竜戦士の装具を身につけた主人公とグレイナルの激しい戦いのセルアニメの最後、
バルボロスに敗れるグレイナルと落ちていく主人公を見たサンディはまさかの展開に驚きながら、
このセリフをのたまって消える(笑)
ゲルニック将軍に襲われて箱舟から落ちそうになったときは一生懸命助けようとしてくれたのに、
ここに来てまたしてもサンディの株は下がるのであった。
とは言え、このあと、行方不明になっていた箱舟を探し出して修理したり、
主人公と再会してツンデレを見せたりするので、本気で主人公を見捨てたのではなかったと信じたい。
【しにがみ兵】 【死神兵】から改題して修正(ゲーム中では平仮名なので)
V、VII、IXに登場するモンスター。死神兵。
がいこつ兵の上位に当たる、ゾンビの兵士。こちらは銀色の鎧を着込んでおり、がいこつ兵を率いる立場らしい。
その通りどの作品においても[[【ゾンビ系】]]の扱いを受けており、味方一人に嫌な攻撃を集中させてくるのも特徴。
Vでは、チゾットの山道の洞窟部分に出現。この頃の表記は「しにがみへい」。
槍で突き刺す強化攻撃を繰り出したり、麻痺攻撃も繰り出すとにかく面倒臭いモンスターである。
ラリホーを使うダックカイトや、いかずちの杖を使うデッドエンペラーと出てくると、特に危険度が増す。
状態異常には弱、強程度の耐性を持っている上にギラやイオ、炎の息にも弱耐性を持ち合わせている為、意外と攻めにくい敵である。
メラ系には耐性は無いが、HPも85とメラミ一発で倒せない場合もある微妙な高さ。
それでも麻痺で動きを封じられると痛いので、優先的に倒すか、ニフラムでお帰り頂くのも手。落とすアイテムはまんげつそう。
ちなみに、リメイクでは麻痺攻撃のアクションは槍を後頭部から真っ直ぐ振り下ろすもの。
カジノの格闘場では、麻痺攻撃のお陰で地味に勝ち残りやすい。
VIIでは世界一高い塔の高層部に出現。表記も「しにがみ兵」に変わった。
やってくる事は基本的にVと変わらないが、こちらではHPが最も低い仲間に攻撃を集中させてくる。
HPも高く、真空波一発で倒しきれないことも多いので、こいつが出るフロアで稼ぐのはあまりよろしくない。
マヌーサがよく効く上にヒャドとザキ系以外には耐性が無いので、普通に戦う分には問題ない。
周囲の敵もあまのじゃくやあばれ足鳥と、あまりパッとしない奴らばかりなので、V程の危険さは感じないと思われる。
狙われた(狙われるであろう)キャラにスカラをかけてしまえば基本的にはOKだろう。
落とすのはくさりかたびら。
IXではオンゴリの崖やカズチャ村、宝の地図の氷マップKランクに出現する。
相変わらず麻痺攻撃を放ってくるが、今作ではそれに加えて何と急所突きを使うようになった。
3〜4体の集団で現れたり、他の敵をかばうガオンや痛恨持ちのトロルと組まれると、更に危険度が増す。
MPは急所突き1回分しかないので、杖で殴ってMPを奪うのも手だが、
杖の持ち手のキャラの攻撃力が低いと、ダメージが通らずにMPを奪い取れない可能性もある。
優先的に倒すべきなのは言うまでもない。弱点であるメラミや、ギガスラッシュやシャインスコールがあるなら、
惜しまずに使って素早く全滅させよう。呪文や特技が使えない場合は、ファイアかライトフォースを使う事。
落とすのは鉄仮面かバトルフォーク。
【ハーゴン】追加
歴代魔王が登場する\にただ一人登場させてもらえなかった哀れな奴。
スタッフのミスなのか、専用曲が無いからか、その理由は謎である。
【ダークドレアム】追加
歴代魔王が登場する\とリメイクYではポーズが修正され、
デュランやサタンジェネラルの色違いではなくなったのだが、
JOKER2でデュランが同じポーズで登場したため再び色違いに戻ってしまった。
スタッフは何を考えているのだろうか?
>>316 >JOKER2でデュランが同じポーズで登場したため再び色違いに戻ってしまった。
>スタッフは何を考えているのだろうか?
まぁ思うところも無くは無いが‥
批判みたいになってるから、スタッフは〜の件は消したほうがいいかも
ケチつけるみたいで申し訳ないんだけど、
>ハーゴン
これ言い出したら、やまたのおろちは?ゲマは?ジャミラスは?…ってキリがないと思うんだけど。
それと、Wikiの更新ルールにもあるように
>機種依存文字の使用はなるべく避ける
て書いてあるんだから、ローマ数字を使うならアルファベットで書く。
あと、追加するならどこに書くのかもはっきりさせとかないと、不自然な文章になっちゃうぜ?
【ハーゴン】追加部分、
>>316から修正して追記場所も指定
(前略)
さらに呪文耐性も優秀で、SFCではシドーや三幹部に有効なマヌーサ(+ザラキ)が効かない。やっぱ凄ぇ。
歴代魔王が再登場するIXでは登場させてもらえなかった哀れな奴。
同じようなポジションのバラモス、エスターク、ムドー、ドルマゲスは登場しているのに…
専用曲が無いからか、影が薄くてスタッフから忘れられていたのか(←これはないと信じたい)、
その理由は謎である。
>ドレアム、ポーズが修正されたから色違いじゃなくなった
そもそもDS版でのドレアムってデュランに似てはいるけど
ポーズ以外にも角がちょっと長いとか、ブーツの形が違うとか、色以外にも違うわけで
ジョーカー2で本当にデュランとドレアムが色違いなら、そうとだけ書けばいいと思う。
ネット検索してみたけど、ジョーカー2でのデュランとダークドレアムの画像が見つからなかったので
はっきり書けないのが申し訳ないが。
【ダークドレアム】追加部分、
>>316から修正して追記場所も指定
(前略)
なぜかBGMが【魔王との対決】に変更されている(DS版VIではSFC版と同じく【魔物出現】がBGM)
モンスターズではデスタムーア(最終形態)×わたぼうの配合でのみ誕生する。
配合にわたぼうが必要な関係上、1つのカートリッジでは1体しか作ることができなかった。
モンスターズ2では配合パターンが増え、わたぼうの代わりにアスラゾーマやグランスライムを使っても作れる。
????系の中でもトップクラスの能力と耐性を誇るが、ザキ耐性が完璧ではないので配合で補いたい。
また、素で覚える特技はデインと火の息、冷たい息なので、配合の際の両親の特技は気をつけよう。
歴代魔王が登場するIXとDS版VIでは前述の通りデザインが書きなおされ、
デュランやサタンジェネラルの色違いではなくなったのだが、
JOKER2で再びデュランの色違いに戻ってしまった。
開発チーム相互での連絡不足だろうか?
(IXはレベルファイブ、VIはアルテピアッツァ、JOKER2はトーセの開発)
【ばくだんいし】修正
V、IXに登場するアイテム。
Vでは戦闘中に使うとイオラと同じ効果を発揮する。
[[【テルパドール】]]や[[【グランバニア】]]で購入できるほか、[[【爆弾ベビー】]]や[[【爆弾岩】]]が落とす。
リメイク版では[[【オラクルベリー】]]のすごろく場のよろず屋で購入できたり、福引きの景品にもなっている。
また、[[【マヌハーン】]]がこれを投げつけてダメージを与えてくることがある。
これを購入するだけの余裕ができる頃には複数攻撃手段がそれなりに整っていると思われるため、
わざわざ買うほどのものではない。
VIIIではこれに代わり[[【ばくだん岩のカケラ】]]が登場している。
何故変更されたのかは不明。
IXでは再びばくだん岩のカケラに代わって登場。
道具使用で敵全体に雷属性のダメージを与えるが、ダメージ量が20〜30とイオ程度に下がった。
非売品となっており、ジャーホジ地方や[[【ガナン帝国領】]]で拾えるほか、爆弾岩などが落とす。
タダで入手できるようになったとは言え、入手できるようになった頃には威力が物足りない。
基本的には錬金素材として使うことになるだろう。
[[【マグマの杖】]]や[[【炎の剣】]]などの錬金素材になる。
>>318 >これ言い出したら、
>やまたのおろちは?ゲマは?ジャミラスは?…ってキリがないと思うんだけど。
なぜそこで関係ないおろちの名前を出す?
せめてカンダタだろう。
ジャミラスも6でさえ微妙な立場だし資格は無いだろう。
ゲマはありだと思うけど。
そもそもこいつらは魔王じゃないから名前出すこと自体が間違いだけど。
ジャミラス、デュラン、グラコスは同格扱いだけど
単にハーゴンが魔王を名乗れる程の奴じゃないのでは?
同じ中ボスのバラモス、ムドーは立派な魔王だしドルマゲスも中身はラプソーンだからね。
所詮ハーゴンは邪教の神官どまり
上でJOKER2の話が出てたけど、もう書いていいと思うんだ、これ。
【ドラゴンクエストモンスターズ ジョーカー2】
モンスターズシリーズ5作目。2010年4月28日発売。機種はニンテンドーDS。
**ストーリー
モンスターマスターの頂点を目指す競技大会・バトルGP。
今年も世界中のマスターが開催地へ向けて大移動を開始する。
世界最強のマスターの証明となる、チャンピオンの栄座を目指して。
しかし・・・
このバトルGPとは、そもそも何であったのか?
一体誰が、どのような目的で始めたものだったのか?
答えられる者は誰一人としていない。
遥か古代の記憶は途切れ、歴史の空白として永き歳月に埋もれてしまっていたのだ。
そして今、一人の少年を乗せた飛行船MGR-7が、突然の大嵐を受け絶海の孤島へと墜落した。
この少年こそが、この物語の主人公。
彼はモンスターマスターを目指し、飛行船に無賃乗船までしていた。
彼によって、この孤島に忘れ去られた真実がよみがえろうとしていた。
真のバトルGPが、今開幕する・・・。
**システム
基本的なシステムは前作と同じだが、変わった点も多く存在する。主なものは以下の通り。
・モンスターの数が300種類以上に増加し、一部のモンスターのランクが入れ替わった。
これに伴い、配合の仕方が前作と明らかに異なるものもいくつかいる。
・手持ちの2体分、3体分を占めてしまう巨大モンスターが登場。
・くちぶえが削除された。
・リレミトが削除され、ルーラが洞窟内でも使用できるようになった。
・お見合いが出来なくなった。
・Wi−Fiシステムを使って見知らぬ人とリアルタイムでの対戦が可能に。
・神獣の代わりに???系が再登場。神獣といくつかの魔王がこれに属する。
もちろん、神獣でWi−Fiシステムを使った『世界モンスター選手権』への参加も可能に。
・すれ違いではIX、DS版VIともすれ違い可能。
・能力値の上限が1000以上のモンスターが登場。HPに至っては2000以上になる事も。
(ここまで)
評価等については自分では書けないので誰か宜しくです。
4コマ作家関連いくつか補完。
【猫乃都】
4コママンガ劇場の初期、1巻から7巻にかけて活躍した漫画家。
特徴はその少女漫画風…というかレディコミのような耽美な画風と、強く女性を感じさせる独特なテンションのネタ。
かなり癖の強い人ではあるが、言っちゃなんだが落書きに毛の生えたような画力の人が多かった初期の4コマ劇場において、
その繊細なタッチで綿密に描き込まれた画風は異彩を放っており、ネタの面白さと共に人気作家の一人だった。
また、4コマに参加する前は、週刊少年ジャンプの名物読者投稿コーナー、
「ジャンプ放送局」にマスコットとして登場していたことでも知られる。
現在は児嶋都とペンネームを変え、バリバリの現役作家として活動しており、特にホラー漫画の分野では大御所レベル。
京極夏彦や綾辻行人といった大物作家の原作漫画化も担当している。
ちなみに彼女、あの「トゥナイト2」でお馴染みのポルノ映画監督・山本晋也の実の娘である。
納得できるようなそうでないような。
【たるみ】
4コマクラブ出身の作家の一人で、総合劇場時代の初期から中期にかけて活動。
デビュー当時はまだ女子中学生だった。
幸宮チノやちるみるらと並ぶ、ほのぼのネタ担当の一人だが、幸か不幸か、彼女について多くの人の記憶に残っているのは、
「恐ろしく絵の下手な漫画家」という一点だろう。
まさに小学生・中学生の女子が授業中にノートに描いたマンガ、という感じで、
人物もモンスターもシッチャカメッチャカなデッサンであったが、それ故に妙な味があった。
当時のエニックス編集部は、よくもまあこの画力でデビューさせようと思ったものである。
現在はプロ漫画家ではないが、たるみ名義で同人での漫画活動は続けており、
その画力は当時と同一人物とは思えないほど上達している。
【野原すずかけ】
4コマクラブ出身の作家の一人で、デビューは4コママンガ劇場14巻。
三剣もとかや幸宮チノらのほのぼのネタを担当する女性作家たちが離れていっていた劇場後期に、
手堅い画力とほのぼのネタで中堅作家として活躍していた。
VIIの劇場や大全集にも主力作家の一角として参加したが、VIII以降は後述する別名義での活動が本格化しており不参加。
現在は、「野広実由」名義でオリジナルの4コママンガ作品を多数発表。
「パティシエール!」や「うちの姉様」などが代表作である。
>>322 でもバラモスやムドー他と同じく最初に名指しで倒してこいと言われる相手だし、
しかもシドーは最後に呼び出しただけで実質ハーゴンが親玉だったわけで、
神官ではあるけど魔王を名乗れないというのはありえない。
>>325 ここで言っても不毛なだけだからそこは開発者に質問してみたらどうだ?
メールなり電話なり方法はいくらでもあるだろ
>>311 つ
>>309 【サンマロウ地方】
IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では南東の大陸の南西部と、沖合の小島で構成される。
東部で[[ビタリ平原>【ビタリヘいげん】]]と、北部で[[ベレンの岸辺>【ベレンのきしべ】]]と接しているが、
ベレンの岸辺から来られる北端部は高山で仕切られており、サンマロウと徒歩で行き来はできない。
南部は花畑が広がる平原で、西の端にサンマロウが位置する。
川を渡った中部は森の多い地域で、北部との間を仕切る高山のふもとにサンマロウ北の洞窟くつがある。
また、西の小島にはサンマロウ西の灯台がある。
花畑が特徴の地域だけに、落ちているアイテムも花に関わるものが多い。
落下アイテム
花のみつ…北部、東の川沿いの森の中
めざめの花…南部、やや東寄りにある大きな岩を囲む花畑
ゆめみの花…南部、南西の岬の先端
かぜきりのはね…中部、西端にある鳥の巣がかかった大木
プラチナこうせき…中部、東端の泥地
そういえば、ジョーカー2の記事解禁っていつ?
【フローラ】
(いただきストリートのあたり)
しかし、そのセリフを書いたのは本家ドラクエの産みの親、堀井雄二。
作者であり、そして産みの親から性格を改悪されたある意味ドラクエ史上一番の悲劇のヒロインといえるかも知れない。
>>318 宗教絡みだと海外がうるさそうだな
イブールも出ていないし
>>301 内容は同じだけど、それぞれ別々の特性なんだから分けて書いたほうがいいと思う。
【オロオロ】
ジョーカー2における特性の一つ。
[[【ヘロヘロ】]]や[[【強者のよゆう】]]と同様の特性で、どうすればいいのか分からなくなってオロオロし、そのターンは行動出来ない。
この特性を持っているメタルスライム、強プチット族など。
メタル狩りの際、メタルスライムのこれが発動すると非常に美味しいのは想像に難くない。
逆の立場から言わせてみると目をギラつかせたプレイヤーに睨まれているので、こうなるのも仕方ないだろう。
【ヘロヘロ】
ジョーカー2における特性の一つ。
[[【オロオロ】]]や[[【強者のよゆう】]]と同様の特性で、戦闘中バテてしまい、そのターンは行動出来ない。
この特性を持っているのはサーベルきつね、とつげきうおなど。
例示した2種はいずれも[[【こうどうはやい】]]持ちだから仕方ないと思うかもしれないが、1ターン目からこれが発動するとちょっと首を捻りたくなる。
なお、こうどうはやいを持っているモンスターはサージタウス以外はすべてこれやオロオロ、強者のよゆうのいずれかを持つ。
【強者のよゆう】
ジョーカー2における特性の一つ。
[[【オロオロ】]]や[[【ヘロヘロ】]]と同様の特性で、戦闘中に余裕をぶっこき、そのターンは行動しない。
この特性を持っているのはキラーパンサー、スライダーヒーローなど。
遥かに格上のボス相手でも余裕をぶっこくことがあるので、かなりイライラする。
【れんぞく】
ジョーカー2における特性の一つ。
この特性を持っていると打撃系攻撃を行う際に連続して攻撃を行い、ダメージを分割して与える。
かなりの数のモンスターがこの特性を持っているが、攻撃回数はモンスターごとに違う。
攻撃回数が増えている訳ではなく、一撃で与えるダメージを分割して与えているだけである。
一見意味がないように見えるが、眠り攻撃やメダパニ斬りなどの試行回数が増えるため、状態異常に出来る確率が上がる。
他にもスカウトを行う際にテンションを上げても通常攻撃の一発あたりの上限ダメージは2000なので損をしてしまいやすいが、
この特性を持っていればダメージが分散されるので2000以上のダメージを与えられるので必然的にスカウトしやすくなる。
メタルネイルなどのダメージ増加効果もすべての攻撃に付与されるのでメタル狩りにも便利である。
ただしデメリットもあり、会心の一撃のダメージも分散されるため会心の一撃については損をしてしまいやすい。
ちなみに最も攻撃回数が多いのはカバシラーの6回である。
>329
お前ビアンカ厨か?
334 :
329:2010/06/06(日) 11:49:58 ID:0CDCcbN7O
SFC時代からフローラ一筋DSで一回だけデボラのフローラ厨です。
いたストの改悪にそれなりの説明があってもいいだろ
>>327誤字訂正
×…サンマロウ北の洞窟くつがある。
○…サンマロウ北の洞くつがある。
【ビタリかいがん】
ビタリ海岸。IXに登場する地名(フィールドマップ)。
世界地図では南東の大陸の東部にあたる。
西側で[[ビタリ平原>【ビタリへいげん】]]と接しているが、高山で仕切られているため
陸路で行くことはできず、サンマロウで船を入手して初めて訪れることができる。
しかも、船で上陸して移動できる範囲は海岸沿いのほんの一部分であり、
地域の大部分は天の箱舟が必要な高台である。
海岸部分に特に施設はないが、高台の北端にはときのすいしょうを販売している商人のアジトがある。
ここには配信クエストの依頼人がいることもあり、全体としてクリア後に訪れる機会が多い地域といえる。
落下アイテム
グビアナぎんか…東側、海岸やや北寄りにある舟の残骸
てっこうせき…高台西側、荒地の北端
なぜ
>>332と
>>333はほぼ同じ時間でケータイとPCだから同一人物かね??
前に、「虫みたいにたくさん」の記事書いた者だけど、その時も、ビアンカ厨が、って叩かれてびっくりしたよ
実際自分はビアンカしか考えられない人なんだけど、堀井氏公認の事実なんだから、
この追記は妥当だし、フローラ厨の方がよっぽど粘着質で気持ち悪い。
いらない、だけじゃなくて、いらないと思う理由をしっかり書いてみなよ
ただ、ここからVの花嫁論争をここでやるなよ、スレ違いなんだから
>堀井氏公認の事実なんだから、 この追記は妥当だし
こういうネチネチした叩き方しかできないビアンカ厨ってホントキモイなw
>>338 >実際自分はビアンカしか考えられない人なんだけど、堀井氏公認の事実なんだから、
>この追記は妥当だし、フローラ厨の方がよっぽど粘着質で気持ち悪い。
自分から石を投げつけておいて「ケンカカッコ悪い^^」と言うようなもんだな
こんなのと一緒にされるビアンカ派(´・ω・)カワイソス
自分はプレイヤーとしてはビアンカ派だけど、
このスレでは少なくとも中立の立場で書いてるつもりなんだけどね
18年も前のゲームのキャラをちょっと悪く書いただけで、ここまで過剰反応する人は一体何なの??
>ネチネチした叩き方
>自分から石を投げつけておいて「ケンカカッコ悪い^^」と言うようなもん
どうしてそちらこそそんなひねくれた考えしかできんのさ??
と、書いてるだけで煽ってることになっちゃうのかな
スレ汚しも他の人に申し訳ないし、今日はもう書きこむのやめとくわ
お前ら面白えーw
もっとやれ
うぜぇ、論争は他所でやれ。
本当にDQ5信者とアンチは邪魔にしかならんな。
散々影で特定キャラの悪口を言っていたいじめっ子が
今度は「ボク悪くなんかないもん!!1!」と捨て台詞を吐いて逃げ出したか
ほんとビアンカ厨は老害以外の何物でもないな
>341
嫁厨云々はともかくとして
「18年も前のゲームの」なんて、24年も前に出たゲームのシリーズの信者が集まって
詳細を書き連ねるスレで言う言葉じゃあないなw
>>344 そもそもお前みたいなケチつけるフローラ厨も老害だよ
ケチ……?
それはもしかしてギャグで(ry
【オークス】 加筆修正
--Vにおけるオークス--
・耐性
無効 ザキ、麻痺、1回休み
強耐性 イオ、メダパニ、マヌーサ、マホトラ、毒
弱耐性 ギラ、ヒャド、デイン、炎、冷気、ラリホー、ルカニ
耐性無し メラ、バギ、マホトーン、メガンテ
・解説
Vにおける、仲間になった[[【オークキング】]]。
グランバニア周辺や試練の洞窟で仲間にする事が出来るが、
ネッドの宿屋から北上した所にもグランバニア周辺のエンカウントテーブルがはみ出ており、そこでも出会える。
1体目の確率が1/4なので、戦っていれば早めに起き上がってくれるだろう。
前衛を任せても大丈夫なくらいの能力を備えており、特にザキ系が効かないのは大きい。イオ系に強い耐性を持つのも強み。
デモンズタワー突入前には仲間に加えておくと、攻略が割と楽になるだろう。
覚える呪文は、ザキ系とザオラル系両方という両極端なもので、成長も遅めだが、
能力値が高く隠れた実力者でピエール、ゴレムスと比べても遜色の無い活躍をしてくれる。
特に、ベホマラーはLv8と全仲間中最速で習得するので、重宝するだろう。
装備できる武器は、ギガンテスやエリミネーターと同じで槍系やハンマー系が主流。魔神の金鎚も扱える。
特にまじんの鎧+ベホマラーと言う組み合わせは戦略性も高く非常に役に立つ。
素早さ自体は低いままという事もあり、まじんの鎧は彼の為にあると言っても過言ではないかもしれない。
惜しむらくは、最大Lvが30と低めで止まってしまう事。せめて50か60程度まで上がれば・・・と思わずにはいられない。
--VIIIにおけるオークス--
・能力値
HP:398 MP:30 攻撃力:233 守備力:204 素早さ:172
・解説
ベルガラックやラパンハウスのある島から東に位置する島に出現する、スカウトモンスター。
通り名は「野生のヤリ名人」で、ザオラルとさみだれ突きを使いこなす。モンスター硬貨は銀貨。
前半までならそこそこ高い攻撃力を活かして戦力にもなるが、後半になるとザオラルやそこそこの威力の物理攻撃では厳しくなるので、
Vほどの地位は残念ながら失したと言わざるを得ない。
【おしゃぶり】
リメイク版IIIに登場した装飾品。
喩えでもなんでもなく、赤ちゃんが口にくわえるアレそのものである。
よほど想像たくましくしない限り、これを必要とする年齢のキャラが
冒険を共にしていることはそうないので、何を思ってこのような装飾品が存在しているのか
その意図をくみ取れるプレイヤーはたぶん少ない。
公式ガイドには「口にくわえていると、何故か安心してしまう」と書かれているが
人選によっては見ている方は安心どころか甚だ落ち着かないであろう。
装備すると性格が「あまえんぼう」に変化するが、
もっと言葉では表現できない何かに変貌している気がする。
【金のネックレス】
リメイク版IIIに登場した男性用の装飾品。
公式ガイドによると「イヤミなくらい太い純金のネックレス」とあり、
装備すると「むっつりスケベ」に変貌する。
ガイドブックのイラストを見る限りは893の人がつけていそうな雰囲気で確かに嫌味ったらしい。
装着モデルにされた戦士(♂)の扱いにほんの少し涙が滲む。
ちなみに体力が+10と、中盤くらいなら意外に有用と言えなくもない。
>349
おしゃぶりの説明文にワロタw
【レティス(モンスター)】追記
JOKER2では身体がオレンジ色になり、ランクがAに低下。
従来のものは[[【神鳥レティス】]]に格上げされた。
ED前に、墜落した飛行船を鷲掴みにしてバトルGP会場まで飛行するなど、見せ場も健在。
ED後の断崖エリアで、山頂にある卵に近づくとバトルになる。
ギガボディ持ちで、ギガデインやジゴスパークなどを使う強敵だが、スカウトする事が出来る。
配合では生まれずこの方法でしか仲間に出来ないため、ダモーレを駆使してうまく調整したい。
HPや素早さの伸びが猛烈に高く、それ以外もバランス良く伸びるなど結構優秀。
所持スキルの「レティス」では、回復や守りなどの補助を中心とした特技を覚える。
竜神王との配合で神鳥レティスになるので、苦労するが是非とも生み出したい。
【妖魔ゲモン】追記
JOKER2でも「ゲモン」の名で登場。
2キャラ分を占めるメガボディ持ちのモンスターで、ランクは悪魔系のA。
ストーリーでは断崖でボスとして登場。
息子のジャミラスの嫁にしようとピスカを攫おうとする小悪党。
戦う時には氷の息と、瀕死になると頻発する痛恨の一撃が厄介な相手になる。
でも、レティスがやってくるのを見るとさっさと退散。やっぱりレティスよりは弱いようだ。
配合ではジャミラス×ベリアルでのみ生まれる。
ギロギロで相手を行動不能にする事がある他、アンチみかわしアップも持つ。
素早さが高く攻撃力も高い反面、MPとかしこさが低い物理攻撃型。
ED後は魔界にも現れるが、こいつと遭遇するには少々骨が折れる。
というのも、回廊に時折現れる落とし穴に入って落下し、
悪魔系のモンスターが出て、かつ両側いずれかの足場に落ちた時に、まれに現れるだけなのである。
中央の足場の周りを飛行している事もあるが、この時は触れる事が出来ない。
面倒だが、配合で生み出すほうが早いかもしれない。
バラモスを生み出すのに必要なので、何回かは仲間にしておきたい。
所持スキルは「メラ&ドルマ」。
【ロトの鎧】(追記)
IXで[[【ロトの剣】]]・[[【ロトの兜】]]・[[【ロトの盾】]]とともに再登場。
配信クエストNo.177「ホネサウンド!」報酬のさびついた鎧を
[[【みがきずな】]]×9、[[【オリハルコン】]]×1と錬金すると完成。
[[【メタルキング鎧】]]や[[【勝利の鎧】]]を上回る守備力を持ち、地・光以外の属性攻撃を軽減する。
他の最強クラスの鎧と比べてやや中途半端な印象もなくはないが十分使える代物である。
【ゴールドマン】(追記)
JOKER2にも引き続き登場。前作との違いは特に無く、
耐性、特性、能力の限界値も所持スキルも全く同じ。
相変わらず、暗黒の魔人やベリアル、ゴールデンゴーレムといった
高ランクのモンスターの配合に必要なため、作る機会は多い。
【じごくのマドンナ】
JOKER2に登場するセクシーな女悪魔。ランクは悪魔系のA。
オムド・ロレス撃破後魔界に出現し、モデルウォークで移動をしている。
特性のわるぐちにより、テンションアップが打ち消されてしまうので
スカウトが非常に厳しい。キラーマシン2とマリンデュエルかアサシンブロスで
作れるが、こちらもかなり難しい。
素早さと賢さが高いが、防御やMPが低めで、Mサイズの為やや使いにくい。
もちろん性別は♀だけではない。
所持スキルはじこくのマドンナ
【ゾーマ】ジョーカーとバトルロードの間に追記
続くJOKER2では「大魔王ゾーマ」として???系に復活。
攻撃回数が1〜2回と減ってはいるが、全ての能力がバランス良く成長する。
常にマホカンタがかかっているので、攻撃呪文はほぼ反射できる。
更にサイズもSサイズのため場所を取る事が無いなどほぼ完璧。
配合で使うシドーなどからHP回復やサムライ等のスキルを受け継がせ、
回復役や補助役としてパーティーに入れている人が結構多い。
ただ、相変わらずデイン系には弱く、さらに1ターン休みにも弱くなっているので注意。
所持スキルは1では「吹雪2」、2では「ゾーマ」。
【鬼棍棒】追記
続くJOKER2では、巨大モンスターに有効なギガキラーを持っている。
Sサイズなので場所を取らず、攻撃力も999まで上がるため武器装備なら軽く4桁になる。
特性の「こうどうおそい」がネックではあるが、いかに強力なギガボディ持ちのモンスターであっても、
こいつの圧倒的な攻撃力の前にはほとんど為す術なく沈んでしまうだろう。
各系統に対応した剣技も覚えさせれば、まさに鬼に金棒。
配合では上記のだいおうイカやドン・モグーラの他、ムドーの配合にも必要になってくる。
鬼棍棒はそこまで強くないぞ。
テンプレばかり使ってる人はそう思うのかもしれんが。
おれからすりゃカモにしかならん。
【スノードラゴン】 追記
ジョーカー2にてモンスターズシリーズ初登場。
2枠モンスターで、何故かスカイドラゴンと強さが逆転しており、ランクもEとかなり低い。
しかし序盤から簡単に作れるうえ、それなりに強いため序盤では役に立つ存在である。ちなみにスカウトQの条件の1つでもある。
【はさみくわがた】 追記
ジョーカーでは見た目に反してランクは何とC。しかしジョーカー2ではFランクに格下げされてしまった。
357 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/06/08(火) 03:20:07 ID:z1ka51ge0
【稲妻雷光斬】追記
ドラマCDP.S.すりーさんでは堀江由衣さんの可愛い稲妻雷光斬が聞ける。
稲妻雷光斬ファン及び堀江由衣ファンは必聴
【水鏡の盾】 追記修正
I、III、V〜IXに登場する盾。みかがみのたて。
公式ガイドブックの説明によると、ミスリル銀を磨いてから、鏡のような表面に加工された盾らしい。
「鏡」と言うだけあり円形で銀色の盾、中央には女性の顔がレリーフされており、
その外側にはアルファベットを図案化したような文字が並んでいる。
VII以降と一部のリメイクではマイナーチェンジして女性の顔も文字もなくなりシンプルな作りになった。
どのシリーズでも最強クラスの盾で、これより強い盾は主人公専用だったり、一品物だったりするのが多いので、
これを装備してラスボスや隠しボスに挑む仲間も多いだろう。
Iでは最強の盾で守備力+20。メルキドで14800Gで買うことが出来る(使い捨てであるカギが必要)。
IIIではラダトームなどで売っている。守備力+40で装備できるのは武闘家・魔法使い・遊び人を除く職業。
ロト作品では守備力が高いだけで耐性は特に無いが、V以降においては概ね炎系の呪文や特技を軽減できる性能が付いた。
Vではジャハンナで33000Gで売っている。守備力+55でメラ・ギラ・炎系のダメージを軽減。
人間で装備できるのは主人公・男の子・女の子。非力な女の子が装備できるのは有難い。
スライムナイトやメッサーラといった主力メンバーや、スライム系の仲間も装備できる。
VIでは欲望の町で33000Gで買うことが出来る。守備力+55、かっこよさ+38でメラ・ギラ・イオ・炎系のダメージを25軽減。
人間で装備できるのは主人公・ハッサン・ミレーユ・バーバラ・テリー。
VIIではマール・デ・ドラゴーン内の防具屋で33000Gで買える他、ラッキーパネルで登場することも。
守備力や性能はVIと同じで、全員が装備できる。
VIIIでは暗黒魔城都市の宝箱に入っている他、ミラーシールド+アモールの水+魔法の聖水で錬金できる。
守備力+48でメラ・ギラ・イオ・炎系で受けるダメージを20軽減。ゼシカ以外が装備できる。
IXでは聖騎士の盾1+かがみ石3+ミスリル鉱石2で錬金できる。このレシピは閉ざされた牢獄にある。
なお、聖騎士の盾の元となるホワイトシールドはカラコタ橋やサンマロウで買えるので、
錬金素材さえ集まれば、自力で作る事ももちろん可能。
クリア後はセントシュタイン城下町でも30500Gで売られるが、マルチプレイで金さえ貯まっていれば、
ホストメンバーがクリア後であればその時点で買えてしまう場合もある。
守備力+38で炎属性を10%、雷属性を18%軽減する上に、MP吸収に25%の耐性が付く。
イオ系呪文に強い耐性が付き、加えてマホトラで取られるMPの量も減らせるという、他の盾には無い能力を備えている。
破壊神フォロボス戦で地味に優秀。また、天の箱舟を手に入れるクエストではこれと水の羽衣を装備してぬしさまを呼び出す事になる。
(以下同じ)
【はさみくわがた】 追記に少し付け加え
密林クリア後、夜にミツが出ている木の近くに出現する。
なぜか前作と配合方法が変わっておらず、自分よりもランクも強さも格上の
エビラとおおさそりが必要になる。
【アロマ】追記
JOKER2でも登場。より大人びた姿になって登場する。
バトルGP開催の際、当初はセブンズ船長の飛行船に乗って行く予定だったが、
飛行船のボロさに腹を立てダダをコネた挙句別の手段で移動する事になる。
その後の再登場はバトルGPの決勝で主人公と立ちあうED直前になってから。
この時は痛恨の一撃がよく出るアトラスと、イオナズン等を使うバベルボブルの二体を率いている。
だが、レオソードに勝てる実力があればそんなに苦戦する事無く勝てるだろう。
ここで敗れたのが余程悔しかったのか、ED時に飛行船で島へ戻る時に、
かつて主人公がそうしたように、わざわざ箱の中に隠れて島まで移動する。
そして真のバトルGPでも最終戦で彼女に挑む事になるが、
この時に使ってくるモンスターは、何とガルマッゾとデモンスペーディオという異色の組み合わせ。
彼女は、配合でもかなり生み出しにくい部類のこの二匹を、一体どうやって揃えたのだろうか?謎は尽きない。
【ガルマッゾ】追記
JOKER2では、カルマッソは出ないものの、こいつは引き続き登場する。
2枠モンスターになり、前作で持っていた2回攻撃やテンションアップは無くなってしまい、
代わりにどくどくボディや混乱攻撃などを持った別性能のモンスターに生まれ変わった。
ゲームクリア後、真のバトルGPでアロマと対戦する時のモンスターの一体として登場する。
賢さが1250と全モンスター中2位の高さを誇り、前作では微妙だった他の能力も軒並み900前後まで上がる。
やはり2枠モンスターである事と、成長の遅さがネックではあるが、総合力は高い。
また、こいつとデュランとの配合でダークドレアムが生み出せる。
【おすすめはいごう】
ジョーカーで追加されたシステム。
Gピットで配合を20回以上行うと、配合のメニューに追加される。
配合の際、自動で配合結果とそれに必要なモンスターを表示してくれる。
配合素材を選択するためにカーソルをちまちま動かす手間が省けるため、非常に便利な機能である。
しかし、Gピットのスタッフは節穴アイとお役所仕事に定評があり、まともな結果が表示されることはごく稀。
ガルマッゾを使ってメタルライダーを作るなど、どうオススメなのか理解に苦しむ配合結果を表示してくれる。
【レナ】
IXの登場人物。
[[【リッカの宿屋】]]の従業員で、宿屋に居る人で唯一公式絵が無くて影が薄い奴。
でも何気に専用グラフィック。
[[【ゴールド銀行】]]を担当。
最初の登場は、序盤でリッカをセントシュタインの宿屋に連れて行ったとき。
当初はリッカの手腕に懐疑的だったが、宿王のトロフィーを見せた瞬間、黄門様の印籠を見た悪党みたいにひれ伏していた。
権威にとことん弱い、良くも悪くも小市民なのかも知れない。
他が宿屋に帰ってくるなり何事も無かったかのように復活する不死身の怪人ばかりなので、余計に普通の人に見える。
一応は同僚である主人公の顔が覚えられないのか、話しかける度に銀行のシステムについて長ったらしい説明をしてくれる。
そのくせカウンター裏から話しかけると「こっち側から話しかけたって何も無いわよ」などと、言わんでもいい暴言を吐く。
ツンデレかと思いきや、主人公に対するデレは一切無い。
【守護天使像】
IXでとりわけ目立つオブジェ。
ほとんどの町や村に建っている。
主人公はウォルロ村の守護天使だが、他の地域にも担当の守護天使が居るという設定がある。
像にはその地域を担当する守護天使の名前が刻まれており、ウォルロ村の守護天使像には主人公の名前が刻まれている。
また、担当の守護天使が交替すると、像に刻まれている名前が自動的に変化するという、不思議かつ便利な機能がある。
実際、イザヤールから主人公に交替したときに、天使像に書かれていた名前が変わったのだが、ウォルロ村の人々は違和感を覚えながらも深く追求できなかった。
エンディング後は、主人公以外の全ての天使がお空の星になってしまったため、各地の守護天使像から名前が消えている。
【つなみ】修正
IXでは敵専用。使用者によって威力が変化する。
ぬしさまが使う「つなみ」は今までと同程度の威力だが、
再戦時のぬしさまは約80(これ以降「巨大なつなみ」表記に)、ビュアールで約110、シーバーンに至ってはなんと約150ものダメージを受ける。
しかも無属性攻撃なので防具でダメージを軽減したりできないし、無論フバーハや吐息返しなんて甘っちょろいモノは効かない。
これまでのヘタレっぷりを一気に跳ね返し、軽減も回避も不能な灼熱の炎というとんでもない代物になったのだった。
問題点(敵専用だから救い所?)としては、命中時に物理攻撃と同じ判定が行われているらしく、こちらの眠り状態を解除することがあるくらいか。
間違いなく本編では今までで一番目立っているのだが、実はこの威力、モンスターズシリーズの「スタートラインに追いついた」に過ぎないのである…。
最初にも書いたが、なぜかこの特技は外伝ではやたらと強い。
いずれの作品でも[[【鉄砲水】]]の上位種であり、高MP消費、高威力、そして全体攻撃が特徴。
モンスターズ2で外伝初出演。水系モンスターばかりが覚える。
早速超強化を施され、ダメージ約160、消費MP15というイオナズン並みの代物になった。
ブレスでも呪文でもないため、マホトーンやフバーハの影響を受けない優秀な全体攻撃。
水の世界のだいおうイカLV38にこれを食らって全滅したプレイヤーは多い。
また[[【鉄砲水】]]、[[【間欠泉】]]と共に「水系」という独自の属性をもっており、
水系・植物系モンスター以外にはあまり軽減・無効化されないのも嬉しい。
加えて習得に賢さの数値が影響しないため、上級呪文がやたらと高い賢さにならないと覚えられないモンスターズ2において、手軽に覚えられる数少ない全体攻撃でもある。
総じて本編でのヘタレっぷりが嘘のように強力。
威力ではビッグバンなどに劣るものの、[[【メタル化】]]モンスター同士の殴り合いである廃人(ry上級者同士の対戦でもない限り
大きな活躍を見せてくれることは間違いない。
因みに、物理攻撃と同じ様に命中時に眠りや混乱が一定確率で解除される仕様になったのもこの作品から。
強力なこの特技の数少ない弱点といえよう。
【金のネックレス】追記・一部修正
珍しいことにアッサラームの[[【ぼったくり商店】]]で買うしか入手法のないアイテムであり、
設定上の正規価格の2倍の1000Gが実質的な正規価格になっている。
ところで「純金」のハズのこのネックレス、原価からかなり吹っかけて売ってるのに鋼の剣より安い1000G・・・
いや、深い事は詮索すまい。実にアッサラームらしい品というべきだろう。
なお、性格変更以外に体力+10の効果があるが、
DQシリーズでは装備によって体力が一時的に上昇してもHP上昇値が増えることはなく、
体力というステータスはレベルアップ時のHP上昇値の基準になるだけの数値なので、
要するに何の意味もない効果である。
むっつりスケベ自体は男性の性格としては(悲しい事に)結構強いほうなのだが、
装備時効果の無意味さと、わざわざぼったくり商店で買わないといけない煩雑さ(敗北感?)の為に、あまり利用されることのないアイテム。
勇者ハーレムプレイでムヒヒな妄想をしたい好事家の方はどうぞ。
【天羽々斬】捜しにくいし読みにくいので
【あめのはばきり】に項目名を変更
DQMJシリーズ最強の攻撃力を誇る武器。分類は剣。
元々は日本神話に登場する剣で、漢字では「天羽々斬」と書くようだ。
素戔嗚尊(すさのおのみこと)がやまたのおろちを退治した時に使っていたとされる剣なのだが、
しっぽを斬ろうとした時、おろちのしっぽの中に入っていた[[【草薙の剣】]]にぶつかって欠けてしまったらしい。
攻撃力65の草薙の剣よりもろい最強武器って…
ジョーカーでは通常は入手できず、通信で行われているジョーカーズGPの景品として入手出来る。
通常は入手できず、通信で行われているジョーカーズGPの景品として入手出来る。
大抵4回戦や5回戦の景品となっているうえ、これが景品のときは戦うパーティが強いことが多い。
「羽々」とは大蛇のことらしいのだが、その名に反してドラゴン系特効の効果があったりはせず、ただ攻撃力が高いだけの武器。
作中最強の攻撃力110を誇るにもかかわらず、残念なことに対戦ではあまり有用とは言えない。
ジョーカー2ではゲーム内での通常入手が可能になった。
PV等でやたら目立っていたやまたのおろち…とは特に関係なく、キラーマシンのレアドロップ。確率は1/256らしい。
「キラーマシン」「1/256」の二つのキーワードに、Vでの辛い記憶を思い出す人も少なからずいるだろう…。
幸いにしてVと異なり、今回は[[【れんぞく】]]持ちでの[[【盗っ人斬り】]]という割と効果的な方法があるので、
通常ドロップのちいさなパーツの山を築きつつ、根気よく殺戮機械の殺戮に勤しめばその内アタリが来るはずだ。
まぁ頑張って手に入れても相変わらず効果なしなので、あまり役に立たないのは同じなのだが…
攻撃力は110で変わらないものの、密かに売却価格が前作の10000Gから5200Gに大幅に減少している。
【一人旅】修正
やり込みプレイの一つ。
その名の通りプレイヤーキャラ1人のみでクリアすること。大抵主人公(勇者)で行なわれる。
Iは当然一人旅なので、これがやり込みとして成立するのはII以降である。
だがIIやIV、VIIやVIIIは仲間を外すことができないので棺桶に入れておく必要がある。
VIもバーバラは外せないので彼女は棺桶に入れておかないといけない。
基本的に壁となるのは麻痺である。IIIから登場したこのステータス異常は一人旅において喰らったら
即全滅であるので恐ろしい。しかもFFなどと違って特に回避する手段が無いのも厳しい。
主流となったのはIIIからで、ルイーダの酒場で仲間を加えずに全編勇者のみでクリアというやり込みに挑戦する者が続出した。
しかしFC版IIIでは自動回復持ちのボスが多いので一人旅は非常に辛い。
一人旅におけるボス戦は基本的にこちらの防備を固めてからタイマンで持久戦に持ち込むのが定石だが、
FC版IIIのカンダタ(2)、ボストロール、やまたのおろち、バラモスは毎ターンHP100回復するので千日手状態になってしまう。
特にバラモスはHPが高く、仕様上般若の面を装備できないので最大の壁と言われている。
SFC版IIIでは勇者1人でバラモスを倒すとアリアハン王からご褒美を貰えたのでこれにより一気に知名度が上がった。
Vではモンスターを仲間にしない、という縛りプレイを導入すると、
ラインハットでヘンリーと別れ〜山奥の村でビアンカ再会、グランバニア到着〜石化され8年後に救出
までの間は必然的に一人旅になる。
しかしVで全体攻撃武器が登場し、さらにVIとVIIでは転職でどうにでもできるようになったので一人旅の敷居は低くなっているといえる。
VIIIではスキルシステムに変わったこともありやや難易度は高いが。
IXでは、III以来久々に仲間キャラがストーリーに絡んでこない(天使界などの描写を考えるといない方が自然なくらい)。
極論、IXからドラクエを始めたプレイヤーは【ルイーダ】の名前にピンと来ずに、
そのままスルーしてベクセリア→エルギオスまで行ってしまうこともありえなくはない。
そこまではなくてもIXの主人公はデフォルトでムチスキルを持っているので戦闘もしやすく、
縛りプレイとして一人旅を楽しむプレイヤーは他作品に比べて多いだろう。
堂々と一人旅プレイができるのは事実上(Iと)III、IXのみであろう。
他作品では「棺桶」行為を行わなくてはならず、ゲームとはいえ多少気が引ける部分がある。
【アリアハン】修正
IIIに登場。
町の入口の人「ここは アリアハンの 城下町」
勇者「いや、知ってるから」
IIIの冒険の出発地点であり、主人公とオルテガの故郷でもある。
北部に城が、南部に城下町が存在する。
IIIの世界は現実の世界をモデルに作られていることで有名だが、ここのモデルとなるべき大陸や国は、現実の世界地図には存在しない。
伝説上の大陸として有名なムー大陸はこの辺にあったとされている。
かつては世界中すべてを支配していたが、戦争により多数の死者が出たため、現在の領土はこの大陸のみ。
外の世界に旅に出るには、旅の扉が封印されたいざないの洞窟に行かなくてはならず、しかも入り口は封印されている。
ゲーム開始直後は、ここの王様に旅の許しを貰いに城へ行くことになる。
リメイク版では会いに行かないと、性格が変わってしまうのでおとなしく会いに行こう。
この国の王様は、魔王バラモスの恐ろしさを知っておきながら
(以下そのまま)
【魔法の玉】
IIIで登場。いざないの洞窟入り口の壁を破壊するのに必要。
レーベの街の爺さんがくれるが、彼の家にはカギがかかっており、まずは盗賊のカギを手に入れなければならない。
ゾーマのバリアーを解除する【光の玉】と同じように魔法で作られた神秘的な玉・・・かのようなネーミングだが、
どうやらこれ、実際には火薬の塊らしい。
使用するシーンも、どう見ても工事現場でダイナマイトを使って発破しているのと同じにしか見えない。
どのへんが魔法なんだ?と言いたくなる。
(一応ダイナマイトはノーベルの大発明だが…)
【愛のムチ】追記
IXではムチスキル9ptsで習得、効果がガラリと変更された。
マヒの追加効果は[[【しばり打ち】]]に譲り、かいじん系のモンスター1体に通常の1.5倍のダメージを与えるものになった。
かいじん系は、スライム系やドラゴン系ほど見た目の共通点がないため、
(それでも序盤から終盤まで出てくる地方は多いのだが)
IXのモンスター区分の中でもわかりにくいのでやっぱりあまり使われない。
【らせん打ち】
IXに登場する特技でムチスキル3ポイントで習得。
ムチスキルが旅芸人で使える仕様上、IXではじめて使う特技がコレになる人もいることだろう。
消費MP3で指定した敵1体を攻撃し、13%の確率で混乱の追加効果がある。
混乱の確率はそれほど高くなく、ムチの特徴であるグループ攻撃もできない。
MPも消費するのであまり使われることはない。
【しばり打ち】
IXに登場する特技でムチスキル22ポイントで習得。
VIIIの[[【しびれ打ち】]]と名前も似ており、マヒの追加効果も同じ。
消費MP3で指定した敵1体を攻撃し、13%の確率でマヒの追加効果がある。
マヒの確率はそれほど高くなく、ムチの特徴であるグループ攻撃もできない。
MPも消費するのであまり使われることはない。
【ねむり打ち】
IXに登場する特技でムチスキル42ポイントで習得。
消費MP5で指定した敵1グループを攻撃し、13%の確率で眠りの追加効果がある。
眠りの確率はそれほど高くないが、[[【らせん打ち】]]や[[【しばり打ち】]]とちがってグループ攻撃。
ただし、MPを消費するのであまり使われることはない。
【ヒールウィップ】
IXに登場する特技でムチスキル76ポイントで習得。
消費MP3で指定した敵1グループを攻撃し、そのグループの一番右の敵に与えたダメージの1/4のHPを回復する。
[[【ミラクルソード】]]のムチ版といったところ。
ミラクルソードは攻撃ダメージが1.25倍になる特典があるが、
ヒールウィップにも同じく特典があり、他のムチ攻撃と違い、複数の敵に攻撃しても威力が下がらない。
前述の通り、MPを消費する関係でで乱発はできないので注意。
【ムチスキル】既存の項目を「VIIIにおけるムチスキル」とし、その下に「IXにおけるムチスキル」を追加
IXにおけるムチスキル
習得特技と必要SP(スキルポイント)
習得SP 称号 習得特技及び特殊能力
3 ムチの使い手 らせん打ち
9 イケてるムチ使い 愛のムチ
アイドルムチ使い
13 ウデききムチ使い ムチ装備時攻撃力+10
22 ムチのテクニシャン しばり打ち
ムチムチ姫
35 ウィップキラー ムチ装備時攻撃力+20
42 スパルタ教官 ねむり打ち
ウィップフェアリー
58 ウィップスター ムチ装備時攻撃力+30
76 ムチ王子 ヒールウィップ
ウィップエンジェル
88 ムチ大王 双竜打ち
おしおき女王様
100 伝説のムチ使い 全職業でムチ装備可
ムチの女神
秘伝書 地這い大蛇
解説
魔法使い、旅芸人、スーパースター用のスキル。
魔法使いは力が弱く、スーパースターはクリア後専用なので、攻略中に使うなら旅芸人だろうが、
「旅芸人=主人公は剣じゃなきゃ!」と思うプレイヤーは多いだろうし、
ダーマに着いたらすぐ転職したいプレイヤーにとっては魔法使い以外の転職先で使えないこともあり、敬遠されるかもしれない。
(一方、剣は、戦士、盗賊、魔法戦士、バトルマスターで使いまわしできる)
それでも、序盤、特にルイーダの酒場使用前から[[【複数攻撃武器】]]を使える強みがある。
(剣ではギガスラッシュ/ギガブレイクしか複数の敵に攻撃できない)
力が強ければそれだけ強いダメージを複数の敵に与えられるので、
100ポイントまで極めて力の強い職業に転職して使ってみるといいだろう。
スキルポイントを伸ばしても会心発生率がアップしないが、ムチでは会心の一撃が出ないというわけではない。
また、かいじん系のモンスターにムチで攻撃するとダメージが1.1倍になる。
らせん打ち、しばり打ち、ねむり打ちは相手を状態以上にする可能性があり、
短剣のタナトスハントやヒュプノスハントと組み合わせれば強力だが、世の中そんなに甘くはなく、成功率は低め。
また、ねむり打ち以外では、ムチ最大の魅力である複数攻撃が失われてしまう。
前回の反則並の強さに反省したのか、双竜打ちは88ポイントと普通にプレイしていると習得は終盤、威力も1.25倍×2回に下げられた。
習得後は他の特技は使われなくなる程のその強さは健在…なのだが実際のところ、はやぶさ斬りに出番を奪われがち。
そんな呼び方しないだろ、ってことで
【○○装備】→【全職業で○○装備可】に改題して修正
IXの武器スキルと盾スキルを100ポイントにすると取得できる能力。
名称の通り、スキルに対応した武具がどの職業になっても装備可能になる。
特に盾を全職業で装備できるようになるのは大きい。
エンディング後はできるだけ多くの武器でこれを取得しておき、いろいろな武器を状況に応じて使い分けるのが、
やりこみプレイヤーの基本。
漢字のまちがい発見。
>>369 【ムチスキル】1行だけ修正
らせん打ち、しばり打ち、ねむり打ちは相手を状態以上にする可能性があり、
↓
らせん打ち、しばり打ち、ねむり打ちは相手を状態異常にする可能性があり、
【すぎまろ】
IXにおける[[【すぎやまこういち】]]氏のこと。
特定のイベント(主にドラクエ関係のコンサート)の会場にて、すぎやまこういち氏が発見した[[【宝の地図】]]がすれちがい通信で配布された。
そうした地図は、発見者名が「すぎまろ」になっている。
同様に[[【堀井雄二】]]氏が配布したものもあるが、そちらは名前が[[【ジョルジュ】]]になっている。
現在、以下の3枚が確認されている。
・呪われし夢の地図Lv42(場所:東ベクセリア地方 地形:遺跡 ボス:Sキラーマシン)
・あらぶる大地の地図Lv70(場所:ヤハーンしっち北東 地形:遺跡 ボス:邪眼皇帝アウルート)
・竜王の地図Lv2(場所:東ナザム地方)
また、
・あらぶる魂の地図Lv99(場所:東ベクセリア地方 地形:遺跡 ボス:破壊神フォロボス)
の発見者は[[【すぎやん】]]とされているが、こちらもすぎやまこういち氏の地図とされる。
【ジョルジュ】
IXにおける[[【堀井雄二】]]氏のこと。
特定のイベント会場にて、堀井雄二氏が発見した[[【宝の地図】]]がすれちがい通信で配布されたが、それらの地図は発見者名がジョルジュになっている。
てっきり[[【ゆうぼう】]]だと思っていた人も多かったことだろう。
すれちがい通信ということは、当然、リッカの宿屋に彼自身を招待した人も居るわけだが、こちらは必然的に地図を持っている人以上に希少と言える。
本人曰く「130年に渡り ふなつきばを支配する 邪悪なストリートプリンス」らしい。氏のセンスが光る。
また、開発スタッフらしく隠し要素にも通じているようで、
「すれちがい せんにんで やどや ちかの
いずみに おちているものが ちょっとだけ
よくなるみだいだお。 まめちしきな★」
というすれちがいメッセージが設定されていたとされる。
現在、堀井雄二氏が配布したとされる地図は
・けだかき闇の地図Lv70
・残された光の地図Lv91
の二種が確認されている。
これらの地図は、特定のモンスターオンリーのフロアがあるなどの特別性は無いが、希少価値が高い地図として知られる。
ある意味、最高のプレミアムアイテムである。
関連項目→[[【すぎまろ】]]
【千田幸信】
スクウェア・エニックス取締役。旧エニックス出身。苗字の読み方は「せんだ」ではなく「ちだ」である。
永年にわたってエニックスのゲーム事業におけるトップとして働き、DQシリーズではI〜VIIまでの間プロデューサーを務めた。
その後の作品では現場から離れたが、エグゼクティブプロデューサーとしてクレジットに名を連ねている。
ちなみに、彼にはこんな噂がある。
「スクウェア・エニックス発足時社長としてのオファーがあったが、これを蹴ったためスクウェア社長の[[【和田洋一】]]氏にお鉢が回った」
真偽は定かではないが、和田氏のやり方に不満を持つ一部のユーザーからは「彼を社長に!」という声もある。
いつもまとめるのが遅くなってしまって申し訳ない・・・。今週末にはまとめられると思います・・・。
ちなみにジョーカー2のネタの投稿はOKです。
これからは新作が発売されたら解禁は最初の公式ガイドブックの発売日としてみようと思うのですがどうでしょうか?
私も情報確認やその時点では実現不可能なデータのチェック等を行う必要があるので・・・。
それと規制のせいで書けませんでしたが前スレから
>>109まではまとめてあります。
>解禁は最初の公式ガイドブックの発売日としてみようと思う
明確な基準があるとわかりやすくていいね
ところで管理人さん、俺が提案した事なんだけど
>>110に回答はもらえないのかい?
いや、必要ないなら必要ないでいいんだけど、提案したことは答えずに、
自分の都合のいいところだけ編集するのは良くないんじゃない?
【主人公(III)】なんだけど、
>女性の場合の公式イラストは存在しない。
って書いてあるけど、↓の「冒険をともにする仲間たち 9つの職業」には
女主人公のイラストあるね。
ttp://www.square-enix.co.jp/mobile/dq/dq3/ これって今回アプリ用に鳥山さんが描いたの?
それともスーファミのリメイクのころからあったの?
【地這い大蛇】修正
VIII、IXに登場する特技。
VIIIではゼシカがムチスキルマスターで習得できる。
(中略)
なおこの特技は岩石属性なので注意。
IXではムチスキルマスターで受注できるクエストNo.74【ムチ界のホープのキミに】をクリアし、
報酬の[[【ムチの秘伝書】]]を持ち物にしておくことで使える。
秘伝書が必要な仕様上、パーティ全員がムチスキルを極めても1人しか使えない。
威力は通常ダメージの2倍になり、消費MPは16.
属性も変わらないが、本作では属性の名称が岩石→土に変更されている。
双竜打ちの影に隠れて日の目を見ないのは相変わらず。
>>376 そのイラストはスーファミ版からあって、公式ガイドにも載ってるよ。
パッケージの裏にも描いてあったと思うけど手元にないんでちょっと忘れた
>>374 ここ最近はだいたい一ヶ月後ぐらいに発売してるようですので、
特にこれまでと変わりなくて良いと思います。
【メガボディ】
JOKER2で登場する特性。
通常よりもサイズの大きい、いわゆる2枠モンスターの事で、
これを持つモンスターは1枠モンスター1匹としか組めない。
1から登場するドラゴンやゴールデンスライムなどがこれに該当するようになった。
2枠を占めて使いにくい反面、通常攻撃や特技の威力が1.2倍になり、
攻撃力などの能力が1000を超える者がいるなど、全体的な能力も高めになっている。
【ギガボディ】
JOKER2で登場する特性。
全枠を占めてしまう非常に巨大なモンスターの事で、
他のモンスターとは組めず、1体しか出す事が出来ない。
タイラントワームなどの土地のヌシの他、暗黒の魔神やエスタークなどが該当。
通常攻撃や斬撃の特技が全体攻撃になり、その他の特技のダメージが1.5倍になる。
その他の能力はHPは非常に高くなるが、その他の能力は総じて中途半端であり、
特に攻撃力に関してはほとんどが600〜700前後で打ち止めになってしまう。
また、エスタークなど一部を除いて杖しか装備できないという共通点があり、
武器の恩恵を受けにくいという弱点も存在する。
ただ、それを踏まえてもなお圧倒的な強さを持つ存在である事には変わりなく、
出せるのが1体だけという特性上、レベルアップがとても早く、強くしていきやすい。
手に入れたらガンガン育てて、他を圧倒していきたい。
【スラキャンサー】
JOKER2で登場するモンスター。スライム系で、ランクはS。
大きな黄金のカニの殻の中にスライムが入っているヘンテコな見た目が特徴。
遺跡地下に行く直前のマイセン老師との対決で立ちはだかる。
クリア後は、オムド・ロレスを倒した後の魔界でスカウト出来る。
自然系の柱のある平原のフィールドに、1体だけどっかりと居座っている。
スライム×ぐんたいガニ×ゴールデンスライム×暗黒の魔神の4体配合でも作れるが、
手間がかかる上、非常に勿体ない配合なので、スカウトのほうが断然オススメ。
ギガボディ持ちで、AI2回攻撃とれんぞくを併せ持っている。
素早さは極端に低いが、2380もの最大HPと1090と高い防御力で守りはほぼ万全。
倒されそうになっても堪える事が出来る「くじけぬ心」と、
専用スキルで覚える「天使のきまぐれ」も合わせれば、粘り強さは更に増す。
だが最大の特徴は、ドルマ系以外の属性攻撃を反射してしまえる事。
これにより、各種攻撃呪文はもちろんの事、
らいじん斬りやジゴスパーク、ギガスラッシュ等の一部の特技までをも反射してしまえる。
最初はレベルアップがものすごく早いので、手に入れたらすぐに役立ってくれるだろう。
所持スキルは「スラキャンサー」。
【殺人イカリ】追記
JOKERとJOKER2にも登場。物質系Dランク
リンリンと悪魔系で作ることができる。
守備力がかなり伸び、HPも攻撃力も高めだが、素早さとMPが200程度までしか上がらない。
両作品における能力やスキルの変化はなし。
JOKER2では休み耐性に、ベタン耐性が追加された。
所持スキルはいしあたま。
【ヘラクレイザー】追記
JOKER2にも引き続き登場。能力等の変化は無い。
しかし、耐性は大幅に変わっており、マヌーサ無効が無くなったが、
毒・混乱・休み・麻痺・眠りに耐性が付いた。
メラに弱いのはそのまま。相変わらずザキへの耐性はない。
デスピサロとの配合でエスタークは作れなくなった。
所持スキルはバウンティハンター。
【ダースウルフェン】修正
VIIIやジョーカーに登場する狼のモンスター。
[[魔犬レオパルド>【レオパルド】]の闇の力によって操られた狼で、元々は普通の野生動物であったようだ。
「犬」であるレオパルドに操られる「狼」…。少し切なさを感じる。
VIIIではオークニス周辺・薬草園の洞窟などに登場する。
魔物としての能力は周辺のモンスターと比べると高くは無いが、一度に6・7匹出現し、仲間を呼ぶこともあるので油断は出来ない。
攻撃呪文も補助呪文も概ね有効だが、数が多いくせにザキ系は無効なので、ザラキで一掃できず、地味にウザい。
最も印象に残るのは、メディばあさんの家のイベントで大量発生するシーンだろう。
ここでのイベント戦で出てくるものは、通常出現するものと比べて若干強く、マヌーサ耐性が上がり、ラリホー・メダパニが無効なほか、脅かすと必ず襲いかかってくる。
ドロップ品薬草か、レアでまじゅうの皮。
ジョーカーでは、魔獣系でも自然系でもなく、何故かゾンビ系に属する。ランクはC。
ライブラリの説明によると、まだレオパルドの奴隷をやっている模様。
モルボンバ島で夜間のみ出現するが、一般配合でも特殊配合でも生まれない。
マップ上では[[主人公が小さいせいか、やたらデカく感じる>【ベビーパンサー】]]。
ダウン系を無効化するが、多くのゾンビ系がそうであるように、聖なる光の呪文であるデイン系には弱い。
また、テンションアップの特性を持つ。
スキルは「ヒャド&ドルマ」と「こうげきアップ」。
【暗黒神ラプソーン】 加筆
〜以上同文
ただしBGMの[[【おおぞらに戦う】]]だけは非常に人気がある曲である。
・・・とは言え、馬車システムや職業システムが存在しない[では十分強力である事に変わりは無い。
WやXは馬車システムを駆使してのレベル一桁撃破も確立され、YやZのラスボスは地獄のような職業レベル上げを乗り越えればレベル1で撃破できるのに対して、
ラプソーンは「[[【低レベルクリア】]]最後にして最大の障壁」とも言われている。
主人公側が相手の攻撃を完全に無効化する手段をほとんど持ち合わせていない(あえて言うなら回数制限の[[【チーム呼び】]]程度)ため、
即死同然の危険な攻撃を正面からかいくぐって何とかスーパーハイテンション[[【バイキルト】]]攻撃をたたき込む・・・等、ある意味力を力でねじ伏せる戦いを強いられる。
「レベルがものを言う」と言う意味では、ロトシリーズの様な至極真っ当な魔王と言える・・・のか?
なお闇の遺跡の壁画に見られる彼の姿は、第一形態とも第二形態とも一致しない。
【街角のメロディ】修正
Vの妖精の村で流れる曲。
優しくかわいらしい曲調が印象的。
交響組曲版でイントロがつき、DS版でもそのイントロを踏襲している。
山奥の村で流れる[[【淋しい村】]]はこの曲のアレンジ。
【淋しい村】
VのBGMで、[[【山奥の村】]]で流れる。
滅ぼされたサンタローズで流れる[[【さびれた村】]]とタイトルが紛らわしい。
交響組曲ではこちらとメドレーとなったため、さらにややこしくなった。
[[【街角のメロディ】]]のアレンジであり、タイトルのさびしさより、田舎のほのぼのとしたイメージの方が強い。
この曲の交響組曲での扱いに関しては[[【はめつの予感】]]を参照のこと。
【さびれた村】修正
Vで使用される曲。
ラインハット軍によって襲撃され、ほぼ廃墟と化したサンタローズの村で流れる。
余りにも重々しいメロディは、帰る場所を失った主人公、そして絶望に打ちひしがれながら
そこで生きる人々の悲哀の感情がひしひしと伝わってくる。
この曲の交響組曲での扱いに関しては[[【はめつの予感】]]を参照のこと。
曲名の表記が間違っているので
【破滅の予感】→【はめつの予感】改題して修正
Vで使われる曲。
少年編でヘンリーがさらわれた後や、青年編前半の即位直後のグランバニアで皆が眠りこけてしまった時に流れる。
リメイク版では使われるのは後者の、即位式直後のみとなった。
不協和音で奏でられる、なにかとてつもなく悪いことが起きそうな、不安な感じの曲。
実際、流れた後には、10年間奴隷に、8年間石像にされると、悪い事が起きており、
静まり返った場の雰囲気とあいまってかなり怖い。
グランバニアのシーンではいきなり赤ん坊の声が聞こえたりして怖さに拍車をかけている。
この曲はSFC版当時、ギリギリで追加された曲らしく、N響版交響組曲に収録されていなかった。
これは、[[【哀愁物語】]]、[[【淋しい村】]]、[[【さびれた村】]]も同様で、
哀愁物語はロンドンフィルの録音で、他は都響の録音で交響組曲に組み込まれた。
ほとんどの曲がN響版を流用しているPS2版のBGMだが、
神奈川フィルハーモニー管弦楽団のコンサートでの演奏の哀愁物語をのぞくこれらの曲は
シンセサイザーによる打ち込み音源である。
ちょっとテンポが速くなって怖さが減った…
と思ったら子供をかくまっていたおばさんの顔が異常に青くてやっぱり怖い。
DS版ではテンポが戻され、怖い雰囲気が復活している。
【哀愁物語】修正
Vで使われる曲。
曲名、メロディそして曲が流れる場面の雰囲気が見事にマッチしていて、悲しく、切なくもなぜか癒される名曲。
パパスの願いが書かれた手紙を読んだとき
天空城で主人公の人生で最も幸せでもあり、辛くもあった過去を辿ったとき
グランバニアでサンチョに昔の経緯を話してもらうとき
ルドマンの先祖の記録を読んだとき
イブールを倒し命のリングから生まれて初めて母親の声を聞き、そして奥さんの石化を解いて10年ぶり再会するまで
エビルマウンテンでマーサと再会したとき、そして息絶えるマーサを死んだパパスが迎えにきたとき
と、ほとんどの名場面で流れる。
特にラストのシーンでは涙を流したプレイヤーは多い。
Vの主人公の苦労が伝わる曲だった。
ちなみに、リメイク版では、パパスの手紙を読めばいつでも聴くことができる。
ふざけて結婚式で流したりしないように(笑)
NHK交響楽団版CDにはこの曲が作曲されたのが開発が終盤に差し掛かる頃であったためか、
この曲が収録されておらず、不満の声が多かった。その後発売されたロンドンフィル版では収録されている。
PS2版では神奈川フィルハーモニー管弦楽団による演奏を収録。
(おそらく権利関係の都合、[[【ロンドンフィルハーモニー管弦楽団】]]参照)
【春風のフルート】カテゴリは「道具」と「音楽」の両方にリンクしてもらいたい。できるよね?
Vに登場する道具、またそれを吹いたときのME。
妖精の女王がこれを吹くことで、世界に春が訪れるのだが、
雪の女王にそそのかされたザイルがこれを盗んでしまい、この年はいつまでたっても寒いままになってしまう。
このピンチを脱するため、妖精ベラはサンタローズで助けを求めていたずらを繰り返していたのであった。
雪の女王を倒せば取り返すことができ、一応主人公も吹くことができる。
妖精の女王ポワンが吹くメロディとともに雪がやみ、花が咲き、風がふき、
春がやってくる場面は、Vの隠れた名シーン。
Vにはゲーム音源のサントラが存在しないが、東京都交響楽団演奏のIの交響組曲CDには
特典としてフルートとハープでの生演奏が収録されている。
【本棚に眠る大賢者】修正
(前略)
なお、魔力かくせい+ぶきみなひかり+スーパーハイテンションでのメラの威力は
通常のメラガイアーの威力を軽く凌ぐ。
[[【今のはメラゾーマではない・・・メラだ・・・】]]という台詞を思い浮かべながらクリアした人も
多いのではないだろうか。(というよりスタッフ完全に狙ってるだろ)
ちなみに、報告に帝国城に戻ると、
大賢者「124ページに悟りを開くマニュアルがあるから…」
って、なら最初から読ませろよ!!
【さすが○○さま お目が高いですわ!お値打ち品にちがいありませんわね】
IXにおけるセリフ。
Wi-Fiショッピングにて50000G以上の物を購入するとロクサーヌがこのセリフを発する。
高いものを買うと、飛び出すこのあからさまなヨイショ発言により、ロクサーヌの腹黒疑惑が生まれ、
配信クエスト【ロクサーヌのお願い】にてプレイヤーはその疑惑に確信を持つようになるw
【ダースウルフェン】追記
ジョーカー2ではランクがDに下がり、一般配合で生み出せるようになった。
能力やスキルの変化は特に無く、耐性も同じ。ただスカウトは不可能になった。
雪山で中ボスとして2〜3体と戦う事になるが、さほど強くは無い。
【ワイトキング(VIII&IX)】追記
JOKER2ではドルイドのように攻撃呪文をほぼ無効化出来る他、
どくどくボディで相手を毒にするなど、守備面が大きく強化された。
攻撃面でもMPが自動回復するようになったため、MPには困らなくなり使いやすさが増している。
ただ、相変わらず攻撃力がからっきしなので、そこはもう素直に諦めたほうが良い。
【キラーマシン2】追記
その後ジョーカーでは欠場したが、ジョーカー2で再び出演。物質系のSランク。
キラーマシンとキラーマシン、ゴールデンゴーレムとゴールデンゴーレムの4体配合で作製可能。
作るのは手間がかかるがやはりAI2回行動を持っているほか、マインドブレイクと連続の特性を持つ。
能力の伸びはキラーマシンと同じくMPと賢さ以外の能力が高くなっていく。
攻撃力の上限が650とそれほど高くないので、攻撃役としてはあまり向いていないかもしれないが、
AI2回行動の仕様が変更され、この特性を持つモンスターとしては優秀なため使用者も多い。
イオ系に弱いのはキラーマシンと同様なので、ギガブレイクなどには十分に警戒すること。
所持スキルは「ふうらいの剣技」。
敵としては遺跡の赤い扉の部屋や、DS版VIとすれ違い通信をした時にランダムで登場。
遺跡ではやはり2回行動する他、時折稲妻を使って80程度のダメージを与えてくることがある。
マジックバリアやだいまどうのコインを使えば稲妻を軽減可能なので、持っているなら是非とも使っていこう。
前述の通りイオ系に弱いので、れっぱざんなどを覚えていると楽に戦える。
DS版VIとすれ違いで出現した場合はスライム斬りと魔獣斬りの他、何故かテンションを溜めることもある。
VIとのすれ違いで出現するモンスターとしては一番出現しにくいが、配合で作るのが大変なので出現したらラッキー。
たとえ負けてもスカウトするために出現したら思い出に加えておくといいだろう。
また、グラコスの槍はすれ違いで登場したこいつからしか入手できない。欲しい場合は忘れずに盗んでおくこと。
【スーパーキラーマシン(Sキラーマシン)】追記
ジョーカー2でも再登場したキラーマシン2と共に2枠モンスターとして登場。物質系のSSランク。
魔界の落とし穴で落ちる場所の中央部屋や一直線のフロアに時折いる他、光溢れる地でお供としても出現。
キラーマシン2と暗黒の魔神でも作れるが、両方とも作るのが大変なのでスカウトしたほうが早いだろう。
メガボディと機械モンスター恒例のAI2回行動の他、マインドブレイクとイオ系のコツの特性を持つ。
2枠モンスターなのでHPと守備力の伸びが非常によく、その巨体の割に素早さもかなりの伸びを見せる。
多くの状態異常を無効にするほか、デイン系も無効化出来る。
機械モンスターだがイオ系は無効化は出来ないが弱点ではなく、代わりにダウン系を弱点としている。
ダウン系は攻撃力アップ3などのスキルやマジックバリアなどで防げるのでそれほど問題ではないだろう。
ただしAI2回行動やメガボディがあるせいか攻撃力の上限は610とそれほど高くない。
攻撃役にするのであれば攻撃力アップSPなどのスキルで攻撃力を上げておこう。
所持スキルは「びゃくやの剣技」。
【ゴーレム】追記
IXでは、ビタリ海岸や竜のつばさ〜くび地方にかけて生息している。
やはり攻守共に隙が無く、HPが300もある。
特に、船入手直後にビタリ海岸へ行って遭遇してしまうと、その時点では非常に強敵なので注意しよう。
防御無視の痛恨も繰り出す上に、テンションを上げたり、におうだちもするので優先的に倒したいところ。
風属性と光属性が弱点なので、ギガスラッシュ等を使うといいだろう。無ければストームフォースで。
逆に、炎と氷には耐性がある。落とすのはつけもの石かミスリル鉱石。
【ドラゴン】追記
JOKER2ではMサイズになり、能力が大幅に上がっている。
バギに弱いが、炎と吹雪を無効にする。
レベル20以上のドラゴン同士の配合で強ドラゴンが生まれる。
【強ドラゴン】
レベル20以上のドラゴン同士の配合で生み出すことができる。
姿は変わらないが、ランクがBになり、ザキ耐性が付いた。
全体的な能力は上がっているものの、攻撃の上限が800から590に下がっている。
しかし、AI1〜2回行動ができるようになった。
レベル50以上の強ドラゴン同士の配合で、最強ドラゴンが生まれる。
【最強ドラゴン】
レベル50以上の強ドラゴン同士の配合で生み出すことができる。
姿はドラゴンのままだが、ランクがSになった。
HPは1300以上まで伸び、攻撃以外の能力が大幅に上がっている。
耐性もランクに恥じず、毒や混乱なども無効、メラも効かなくなった。
バギに弱いのは変わらず。AI1〜3回行動ができるようになった。
所持スキルはグランドブレスSP。
【ダークドレアム】追記
モンスターズでは1、2、ジョーカー2に登場。
モンスターズ1、2ではオルゴ・デミーラと並んで配合で作り出せる限界のモンスター。
デスタムーア(最終形態)とわたぼうで作れるが、2やPS版ではわたぼうをアスラゾーマグランスライムでも代替可能。
1では配合にわたぼうが必要な関係上、1つのカートリッジでは1体しか作ることが出来ないので注意。
能力も耐性も全モンスター中でもトップクラスだが、ザキ耐性が完璧ではないので配合で補いたい。
また、素で覚える特技はデインと火の息、冷たい息なので、配合の際の両親の特技は気をつけよう。
その後キャラバンハートとジョーカーでは欠場したがジョーカー2で復帰。
悪魔系のSSランクで、防具の装飾やポージングなどがIX以降のものに変更されている。
デュランとガルマッゾで作れる他、2010年6月11日からバトルロードIIレジェンドとの連動企画でも入手可能。
ダークドレアムが出現した時にすれ違いを行うのだが、1日3回までで保存できないので要注意。
作るのが大変なだけあって、プレッシャーにカウンター、連続と強力な特性を持っている。
1枠なのにメラ、デイン、ドルマ、ザキ、ダウン、ルカニ、ボミエ、フール系を無効と、2枠、3枠モンスター並に耐性を持ち、弱点もない。
ただし能力はそこまで高い訳ではなく、特にMPは上限が400と低めになっている。
それでもカウンターを持っているため手を出されにくく、連続を利用した捨て身などがあるため強力なモンスターであることは間違いない。
所持スキルは「神聖」。
【ピサロナイト】修正
ジョーカーでは主君と共に参戦。ゾンビ系で、ランクはA。
キラーアーマーに死神貴族かオーシャンクローを配合すると出来る。
能力値は下がるが死神貴族を親にしたほうが簡単。
キラーアーマーは1なら異変後のヨッドムア、2なら遺跡地下でスカウトしよう。
1ではAI2回行動の特性を持ち、ザキ系と魔封じ系を無効化できる。弱点はマヒ系だが、気にしなくてもいい。
ゾンビ系ということもあり、弱点を突かれることが少ないAI2回持ちなのだが能力値が不足気味。
ある程度レベルが上がったら暗黒の魔神と配合して主君であるデスピサロにしてあげるといいだろう。
2ではそれまで無効化していたザキ系が何故か弱点になり、ゾンビ系で唯一即死が効きやすくなってしまっている。
AI1〜2回行動と行動回数も減るなど大きく弱体化してしまった。
暗黒の魔神が大きく強化されてデスピサロへの配合もしにくくなるなど、こいつを取り巻く状況は悪化している。
所持スキルは「封印の技」。
【ウトウト】
JOKER2に登場する特性。ビックアイとタイラントワームだけが持つ。
戦闘開始時に眠っている事があるマイナスの特性。
眠っていた場合はめざめの針などでいちいち目を覚まさせなければならず、非常に面倒。
この二匹を使いにくくしている要因になっている。
ちなみに、断崖に現れるエスタークは、この時限定でこの特性をもっており、たまに眠っている事がある。
IVのような眠っている間の攻撃は無いので、眠っていたら一方的に攻撃できるチャンス。
【デュラン】修正
VIに登場するボス級モンスター。
デスタムーアの部下の一角。夢の世界のゼニスの城を封印して、ヘルクラウド城に改造して己の居城としている。
大魔王の邪魔になる者達を始末するという使命を帯びつつも強い者と戦う事を何よりの喜びとしており、
主人公達人間を侮蔑する魔物が多い中、伝説の装備を集めてきた主人公を敵視しつつも、
その実力を認め、ヘルクラウド城に入っても部下に襲わせずに玉座まで招き入れる。
最初に前座としてキラーマジンガ&ランドアーマーと戦わせた後、テリーと戦わせてくる。
3連戦にはなるが、前座の二連戦の後に「全力で戦わなくては意味がない」と言って全回復してから戦う。
よってHP・MPが回復した状態で戦えるので心配する必要は無い。
ムーンサルト、かまいたち、凍てつく波動、目にも留まらぬ早業、マホターンを使い、2回攻撃もする。
攻撃はほとんどが打撃系攻撃なのでスクルトで守備力を上げよう。凍てつく波動を使われたらすぐにかけ直すこと。
しばしばこちらの攻撃をかわし、マホターンも使うのでダメージを与えにくいが、気にせず攻撃していこう。
炎の爪を道具として使えばマホターンで防がれず、必ず命中するので持っているなら使うと便利。
ハッサンなどHPに優れた仲間にスカラを掛けて仁王立ちで壁になってもらうのも手だが、その場合はかまいたちに注意。
SFC版ではこの3連戦で負けると伝説の装備を全て奪われるので注意(勝てば返してもらえるが)。
勝つと諸悪の根元であるデスタムーアの目論見と居場所を明かし、生まれ変わっていつか主人公と戦う事を望んで息絶える。
敵でありながら騎士道精神のようなものを持ち合わせた、ドラクエでは非常に珍しいボスである。
(続く)
【デュラン】修正(続き)
モンスターズではジョーカー以外は毎回出現。
テリーとは何かと因縁のある相手であることから、1ではストーリーでも美味しい位置を占めている。
彼は本編中最後の旅の扉「かがみのとびら」の最深部で待ち構えている。
原典であるVIと同様、デュラン絡みのイベントは彼を含めた3連戦になる。
最初が魔王の使い×2、2番手がテリー(?)、そして最後にこいつと戦う。
攻撃力が高く、ドラゴン斬り、つばめ返し、真空波を使うため、ドラゴン系や鳥系を主力にしている人は苦戦するだろう。
ただし凍てつく波動は使わないため、スクルトを使えばかなり楽に戦える。
手下二人を退け、未来の自分に打ち勝ち、見事デュランをも打ち負かすと、テリーの強さを褒め称えて去って行く。
悪魔系の中では最強クラスのモンスターで、ずしおうまる×ゴールデンゴーレムという、結構面倒な配合が必要である。
2では配合パターンが増え、ジャミラス×じゃりゅうせんしでも良くなったが、こっちはこっちで面倒。
能力の伸びはいずれもよく、耐性もかなりのものだがどういうわけか踊り封じや息封じ、ギガスラッシュや仲間呼びへの耐性がない。
キャラバンハートでは闇の精霊にスカラベーダーとキラーマシン2の心で作れる。エレメント系のSランク。
会心の一撃が比較的出やすく、耐性も平均的に高いのだが攻撃力と守備力の伸びが途中で止まるので注意が必要。
その後ジョーカーでは欠席したがジョーカー2には出席。
悪魔系のAランクで、ポージングが変更されや防具に装飾が入るなど、ダークドレアムに近くなった。
バギ、ダウン、マヌーサ系を無効化するが、ザキ系耐性がないので油断するとザキで死んだりするので注意が必要。
通常配合で生み出せるので入手は容易だが、強力モンスターの基礎となるモンスターであるため作っておくと役立つ。
所持スキルは「死神」。
【力】修正
パラメータの一つ。
キャラクターの腕力を表す値。
基本的にはレベルアップ、[[力の種]]で上げることができる。
VI、VIIでは就いている職業によっても上下する。
I、IIでは上限は不詳だが、III〜Vは255、VIでは500、VIIとVIIIでは999が上限である。
モンスターには基本的にこの値はなく、モンスターズシリーズではこのパラメータは存在しない。
キャラクターの[[攻撃力]]に大きく関わるパラメータであり、
「力」+「武器の攻撃力」+「装飾品の攻撃力」=「キャラクターの攻撃力」となる。
特にパラメータの上限が上がって「力」の値に差が出やすくなったVI以降の作品では、
「力」の値によって結果的に[[攻撃力]]に大きな差が出ることになる。
そのため、[[MP]]を消費する呪文、特技を中心に戦うキャラクターは、
「力」の値が低いと、[[MP]]が切れた途端に戦闘力がガクッと落ちてしまう。注意しよう。
戦闘でとても重要な[[攻撃力]]に密接に関わる、重要なパラメータだ。
【攻撃力】修正
シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。プレイヤー側とモンスター側、両方に設定されている。
「キャラクターの攻撃力」=「力」+「武器の攻撃力」+「装飾品の攻撃力」+「スキルボーナス(VIII、IXのみ)」である。
基本的に上限は999だが、VI以前では[[力]]の上限値+最高の攻撃力の武器+最高の攻撃力補正を持つ装飾品が最高となる。
VIやVIIでは[[せいけんづき]]など格闘系の特技は武器の攻撃力も含まれてしまっていたが、
VIII以降では素手でないとこれらの特技を使えなくなったのでそのようなことはなくなった。
スキルシステムのあるVIIIやIXでは、武器スキルを一定まで鍛えるとその武器を装備している時に限り、
[[力]]+武器+装飾品の数値に、さらにボーナスで攻撃力が加算されるようになる。
通常攻撃で敵に与えるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。
この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
(但し、IXのメタル系モンスターに関しては通常の敵とは別な計算式が適用されている。【守備力】を参照)
実質的に攻撃力が2ポイント上がれば通常攻撃で敵に与えるダメージが1ポイント増えることになる。
通常攻撃のみならず、一部の特技でも攻撃力がダメージに影響し、
特に終盤、キャラクターの攻撃力が高まってくると、
数ある呪文特技を押しのけて、攻撃力が影響する特技が最強の攻撃手段となることも多い。
[[MP]]を消費する呪文、特技を中心に戦うキャラクターは、
「攻撃力」の値が低いと、[[MP]]が切れた途端に戦闘力がガクッと落ちてしまう。注意しよう。
キャラクターの戦闘力に大きく関わる、非常に重要なパラメータだ。
敵の場合、このパラメータが300以上だとかなり高い。
以下同文
【攻撃力】さらに追記
シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。プレイヤー側とモンスター側、両方に設定されている。
「キャラクターの攻撃力」=「力」+「武器の攻撃力」+「装飾品の攻撃力」+「スキルボーナス(VIII、IXのみ)」である。
基本的に上限は999だが、VI以前では[[力]]の上限値+最高の攻撃力の武器+最高の攻撃力補正を持つ装飾品が最高となる。
VIやVIIでは[[せいけんづき]]など格闘系の特技は武器の攻撃力も含まれてしまっていたが、
VIII以降では素手でないとこれらの特技を使えなくなったのでそのようなことはなくなった。
スキルシステムのあるVIIIやIXでは、武器スキルを一定まで鍛えるとその武器を装備している時に限り、
[[力]]+武器+装飾品の数値に、さらにボーナスで攻撃力が加算されるようになる。
通常攻撃で敵に与えるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。
この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
(但し、IXのメタル系モンスターに関しては通常の敵とは別な計算式が適用されている。【守備力】を参照)
実質的に攻撃力が2ポイント上がれば通常攻撃で敵に与えるダメージが1ポイント増えることになる。
また、キャラクターは稀に[[会心の一撃]]を出すが、
この時は敵の守備力を貫通して、キャラクターの攻撃力がそのままダメージになる。
敵の[[痛恨の一撃]]の場合は、当該項目参照。
通常攻撃のみならず、一部の特技でも攻撃力がダメージに影響し、
特に終盤、キャラクターの攻撃力が高まってくると、
数ある呪文特技を押しのけて、攻撃力が影響する特技が最強の攻撃手段となることも多い。
[[MP]]を消費する呪文、特技を中心に戦うキャラクターは、
「攻撃力」の値が低いと、[[MP]]が切れた途端に戦闘力がガクッと落ちてしまう。注意しよう。
キャラクターの戦闘力に大きく関わる、非常に重要なパラメータだ。
敵の場合、このパラメータが300以上だとかなり高い。
以下同文
【ギラ系呪文】追記
しかし、続くジョーカー2では新たに最上位呪文[[【ギラグレイド】]]を引っさげ、
ドルマ系などとも共存する形で復活を果たした。
だが、ダメージの量はヒャド系やイオ系などには依然として劣るままである。
果たして今後ギラ系の地位向上は果たされるだろうか?
【ベタン】
JOKER2で登場する呪文。
敵一体に対し、残りHPの1/4相当のダメージを与える。
分かりやすく言えば、ドラクエ版「グラビデ」。
ダメージが残りHPに依存するため、当然HPが高ければ高いほど威力は高くなるが、
ダメージに反比例して威力は減少しダメージを与えにくくなっていくので、
ある程度使用したら別の攻撃に切り替えるべき。
消費MPは12とメラゾーマやドルモーアよりも高いのがネック。
【ベタドロン】
JOKER2で登場する呪文。
敵全体に対し、残りHPの1/6相当のダメージを与える。
分かりやすく言えば、ドラクエ版「グラビガ」。
1/6は割合としては結構低い(HP900でも150しか与えられない)ので、
役に立つかどうかは微妙。
すれちがい通信でHPの高いカンダタ一味に遭遇した時には結構使えるが、使い道はそれぐらいか。
消費MPが32とかなり高いのもネック。
【素早さ】修正
キャラの敏捷さ表すパラメータ。
レベルアップや[[素早さの種]]で上昇させることができる。
装飾品や一部の武器や防具でも変動し、VI、VIIでは職業補正もある。
基本的には、ターンの中での行動順に影響する。
最近の作品では、IVの[[運の良さ]]に代わって、味方の打撃攻撃の回避率に影響する(VIII、JOKERで確認済み)。
また、IV以前は「素早さの半分」が[[身の守り]]の役割を果たしていた。
I、IIでは最高値は不詳だが、III〜Vでは255、VIは500、VII以降は999が上限である。
モンスターズではモンスターズ1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。
行動順に関しては、以下の通り。あるキャラクターA,Bで比べてみる。
「Aの素早さ」に比べて、「Bの素早さ」が
半分以下…100%Aが先に動く。
半分越え〜3分の2以下…90%以上の確率でAが先に動く。
同じ…どちらが先制するかは50:50である。
1.5倍越え〜2倍未満…90%以上の確率でBが先に動く。
2倍以上…100%Bが先に動く。
回避率については、攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど打撃攻撃を回避することが多くなる。
互いの「素早さ」の差が大きくなると、IVの[[運の良さ]]とは比べ物にならないほど影響力が大きくなる。
回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
さらに、防具やスキルによる回避率上昇効果を重複させることもできる。
高ければそれに越したことはないパラメータであるが、
低いのを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
ただし、作品によっては打撃攻撃の回避率に影響するため、素早さがあまりに低いのは考えものである。
素早さが高ければ雑魚敵の攻撃を受ける前に戦闘を終了することも可能。
特にせっかちな冒険者に重視されやすく、VIIのメルビンは素早さが低いというだけで留守番させられるほど。
【素早さ】間違えたので訂正
キャラの敏捷さ表すパラメータ。
レベルアップや[[素早さの種]]で上昇させることができる。
装飾品や一部の武器や防具でも変動し、VI、VIIでは職業補正もある。
基本的には、ターンの中での行動順に影響する。
最近の作品では、IVの[[運の良さ]]に代わって、味方の打撃攻撃の回避率に影響する(VIII、JOKERで確認済み)。
また、IV以前は「素早さの半分」が[[身の守り]]の役割を果たしていた。
I、IIでは最高値は不詳だが、III〜Vでは255、VIは500、VII以降は999が上限である。
モンスターズではモンスターズ1は511までだが、それ以外は全て999が上限である。
行動順に関しては、以下の通り。あるキャラクターA,Bで比べてみる。
「Aの素早さ」に比べて、「Bの素早さ」が
半分以下…100%Aが先に動く。
同じ…どちらが先制するかは50:50である。
1.5倍越え〜2倍未満…90%以上の確率でBが先に動く。
2倍以上…100%Bが先に動く。
回避率については、攻撃側とそれを受ける側の素早さの差が大きいほど打撃攻撃を回避することが多くなる。
互いの「素早さ」の差が大きくなると、IVの[[運の良さ]]とは比べ物にならないほど影響力が大きくなる。
回避率が最大になるのは差が500以上ある場合で、この時は25%もの確率で回避が発生する。
さらに、防具やスキルによる回避率上昇効果を重複させることもできる。
高ければそれに越したことはないパラメータであるが、
低いのを利用して敵の攻撃を受けた後に確実に回復したりするのも戦法。
ただし、作品によっては打撃攻撃の回避率に影響するため、素早さがあまりに低いのは考えものである。
素早さが高ければ雑魚敵の攻撃を受ける前に戦闘を終了することも可能。
特にせっかちな冒険者に重視されやすく、VIIのメルビンは素早さが低いというだけで留守番させられるほど。
【身の守り】修正
パラメーターの一つ。Vから登場した。
キャラクターが何も装備していない状態での体の丈夫さを表す。
レベルアップ、守りの種で上げることができる。
VI、VIIでは就いている職業によって上下する。
Vは255、VIでは500、VIIとVIIIでは999が上限である。
キャラクターの守備力に大きく関係するパラメータであり、
「身の守り」+「防具、装飾品の守備力の合計」=「キャラクターの守備力」となる。
人間キャラに限って言えば、基本的に低く伸びにくいパラメータであり、VI以降ではLv99でも200強が平均値である。
230以上に到達するキャラクターはほとんどおらず、低くても170程度である。
そのため、中盤以降はキャラによる差を感じにくいパラメータであり、守備力の影響力の低さも相まって影が薄い。
また、特に主人公は中盤まで伸びにくい、一部の仲間モンスターは異常なほど高い値を示す、
Vの女性陣は身の守りの伸びが凄まじいといった特徴がある。
モンスターには基本的にこの値はなく、モンスターズシリーズではこのパラメータは存在しない。
【守備力】修正
シリーズを通して使用されているパラメータの一つ。プレイヤー側とモンスター側、両方に設定が存在する。
「キャラクターの守備力」=「身の守り(IV以前は素早さの半分)」+「防具、装飾品の守備力」である。
スカラやスクルトなどで一時的に上昇し、ルカニやルカナンなどで一時的に低下する。
基本的に上限は999だが、VI以前では身の守り(または素早さ)の最高値+最高の鎧、兜、盾+最高の守備力補正を持つ装飾品が最高となる。
通常攻撃で受けるダメージに密接な関係があり、
(「攻撃側の攻撃力」−「受ける側の守備力÷2」)÷2×乱数=「ダメージ値」となる。
この計算式から、攻撃する側の攻撃力が受ける側の守備力の半分に満たないと、ダメージが0か1にしかならないことが分かる。
実質的に守備力が4ポイント上がれば通常攻撃で受けるダメージが1ポイント減ることになる。
攻撃力に比べると影響力は半分であり、また呪文特技の大部分は守備力無視攻撃であるため、戦闘での重要度は意外と低い。
8の攻略本では、「守備力ってヤツは、よほどの差がないかぎり、実際に受けるダメージはそう変わらないんですよ」とまで書かれており、
実例として、守備力に26ポイントもの差があるのに、通常攻撃で受けるダメージは6ポイントしか変わらないということが例示されている。
「防具を選ぶ時は、守備力よりも特殊効果を重視するべき」と言われるのは、このためである。
ただし、ルカニ系呪文などで守備力を大幅に削られてしまった場合は例外。
そのまま放っておくと思わぬ痛手を負うことが多いので、要注意だ。
本編では、モンスターはこのパラメータが200以上だとかなり高い。
以下同文
【うんのよさ】
III〜Vに登場するステータスの一種。
説明書には「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていない事が多く詳細な効果は書かれていない。
そのためか、会心の一撃の確率や、敵が宝箱を落とす確率に影響するなど様々な憶測が飛び交っている。
実際はその辺の確率には関係なく、例外もあるが基本的には常に一定の確率となっている。
じゃあ意味がないのかと言うと、それぞれの作品で違った効果がある。
IIIでは、状態異常にかかる確率に影響しており、これの値に128を足し、512で割った数が回避率となる。
0だと25%程度の回避率だが、最高値である255では回避率がおよそ75%になる。
最大で75%と言うとかなり大きく聞こえるが、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
IVとVでは人間は状態異常は基本的にモンスターで言う「効きにくい」に、仲間モンスターは敵の時の耐性に準じており、
状態異常の回避率の計算には利用はされていないようだ。
IVでは、味方キャラの回避率に影響している。
影響と言っても、その度合いはごくわずかであり、ある実験によると、
運の良さが27の時の回避率は1.40%、255の時の回避率は2.12%…
一応1.5倍にはなっているのだが、普通にプレイしているだけでは、実感は無いに等しい。
Vでは、呪いの効きやすさに影響している。
呪いのマスクやサターンヘルム、ライオネックが使うアレである。
運の良さが0の時は約3分の2の確率で効いてしまうが、
255の時は約3分の1と、効く確率を半分に抑えることができる。
「あるきかた」90ページによると、「敵モンスターから狙われる確率」や「補助呪文の抵抗力」にも影響するらしい。
暇な人は実験してみよう。結果を報告するのも忘れずに。
どちらにしてもIIIと同様、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
あまりにも効果の分かりづらいステータスだからなのか、VI以降では削除されている。
【うんのよさ】修正って書くのを忘れた。そしてさらに修正。
III〜Vに登場するステータスの一種。
説明書には「運の良さを表す数値です」などと全く説明になっていない事が多く詳細な効果は書かれていない。
そのためか、会心の一撃の確率や、敵が宝箱を落とす確率に影響するなど様々な憶測が飛び交っている。
実際はその辺の確率には関係なく、例外もあるが基本的には常に一定の確率となっている。
じゃあ意味がないのかと言うと、それぞれの作品で違った効果がある。
IIIでは、状態異常にかかる確率に影響しており、これの値に128を足し、512で割った数が回避率となる。
0だと25%程度の回避率だが、最高値である255では回避率がおよそ75%になる。
最大で75%と言うとかなり大きく聞こえるが、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
IVとVでは人間は状態異常は基本的にモンスターで言う「効きにくい」に、仲間モンスターは敵の時の耐性に準じており、
状態異常の回避率の計算には利用はされていないようだ。
IVでは、打撃攻撃の回避率に影響している。
影響と言っても、その度合いはごくわずかであり、ある実験によると、
運の良さが27の時の回避率は1.40%、255の時の回避率は2.12%…
一応1.5倍にはなっているのだが、普通にプレイしているだけでは、実感は無いに等しい。
Vでは、呪いの効きやすさに影響している。
呪いのマスクやサターンヘルム、ライオネックが使うアレである。
運の良さが0の時は約3分の2の確率で効いてしまうが、
255の時は約3分の1と、効く確率を半分に抑えることができる。
「あるきかた」90ページによると、「敵モンスターから狙われる確率」や「補助呪文の抵抗力」にも影響するらしい。
暇な人は実験してみよう。結果を報告するのも忘れずに。
どちらにしてもIIIと同様、効く時は効いてしまうので過信しすぎないように。
あまりにも効果の分かりづらいステータスだからなのか、VI以降では削除されている。
ちゃんと、確認してから書きこめよな
500KB近いんだから