【DQ9】検証総合スレ6【錬金・オーブ・wifi・種】

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595名前が無い@ただの名無しのようだ
たとえ開発者の暴露でも解析した結果だとしても、それを実証する手段がないから結局わかんねーよな

ホイミテーブルの手法が発見された9だけは別の話だがw
596名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 20:42:42 ID:ERlHtMGHP
証明は統計学的に有意な回数試行すれば良いだけじゃね?
597名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 20:54:04 ID:uNe0P+oM0
>>596
プログラムの問題だからなあ
統計だと近づくことはできるけど、実際は明確な答えがあるわけだし
598名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 20:59:40 ID:c3n34VgM0
>>596
プログラマの端くれだけど、コンピューター上で発生させている擬似乱数を
ほんまもんの統計に当てはめてもどうにもならんよ。

質の良い乱数を作り出すってのは難しくて、その分野だけでも専門家たちが居て
数十年以上も常に研究し続けられているジャンルだもの。
599名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 21:16:00 ID:ERlHtMGHP
自分も室内土方だから良くわかる。
完璧な乱数生成は無理。
だからホイミテーブルも結果から解析されてる


だけど、精度を要求しなければ十分だと思うがな。
1000〜10000回くらいやれば。
真理を求めるならともかく、実際のプレイで起こりうる範囲で
十分実用的な確率の証明になる。

元記事の30%とかは体感の意味のない数字だろうし。


真理を求めるならリバースエンジニアリングしかない。
仕様書を確認してもバグは書いてないからな。
600名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 22:56:29 ID:fID1A1Oa0
擬似乱数だからこそ便利だと思う例もあるぜ。

フリーセルとか、ゲームNo.があるやつだと同じ番号を入れれば何度でも再現できる。
カードの並びだけを何万通りも記憶してたらサイズでっかくなっちゃうぜw
601名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 23:14:18 ID:c3n34VgM0
別に擬似乱数を否定しているわけじゃないよ〜〜〜
ホイミテーブル便利だし。

ハードウェアの仕様のクセと、プログラムの組み合わせの妙はあるよね。
アーケード版テトリスの電源パターン(1回目のプレイは必ず同じ順序で
ブロックが落ちてくるから効率を突き詰めてプレイできる)とか。

あとドラクエで言えばSFC実機でプレイしてるとスライムレース直行で
ほぼ必ず的中とかもあったなぁ。
602名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 23:18:34 ID:gzE/eo4w0
もしDQ9にカジノがあったらと思うとw
603名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 23:20:40 ID:ERlHtMGHP
テトリスで電パの話をここで聞くとは…
昔のハイスコアで電パは良くあったよな。


PS2版リメイクVのスロットも該当するよな。
604名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/09/15(水) 23:43:55 ID:Pt8sk0Zj0
>>601
再開する→スライムレース直行で2倍(1-4?)にかける
再開する→闘技場で1回遊ぶ→スライムレースで1-2の10倍にかける

これもそう言われれば中断技なんだな