つーかいちいち長文で見るのめんどくさい
避難所から転載するのは、避難所でまとまってからの方がいいんじゃない?
もともと本スレの流れ止めないために立てたんでしょ?
>>732 多分これはただの規制中レスの転載願いを転載してるだけ
734 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/09(金) 14:36:05 ID:EW8jzemiO
外部板だけで機能してるんだからそっちでやれよ
もうFFドラクエ関係ないだろ
735 :
70:2010/04/09(金) 18:36:14 ID:E5gD0Em1O
遅くなりすぎたぜ……
定期上げ、もう上がってたかww
この板の奴等がいつでも好きに横やりを入れれる状態を目指してる。
特にジョブや戦闘システムは名無しで作る意義が特に深いと思うので、絶対内輪で作りたくないんだぜ。
70がウザい転載スタイルを許してくれ。
確かに、このスレみても解りづらいな
今は
ジョブ解放をどうやろうかって話し合いが延々続いてる。
とくに最近は
出どころは同じ「ジョブを閃くシステム」からだけど
「謎解きして条件を満たすと、黄色表示、クリスタルに出会うと解放」というのと
「イベントや特定のアビリティの組み合わせで戦闘したらいつでも解放可」って話がされてる感じ。
基本的に条件を満たして解放がすぐ出来るか出来ないか、が争点になってる。
以下の理由で自分は前者にちょっとより気味。
・いつでも解放出来る事実があると、手持ちジョブでのやりくりを考える際、気になりそう。
・どうしてもいつでも解放出来ると個人が閃いた感じになりそう。でも個人がジョブを閃くって不自然な気がする。
シナリオでもジョブはクリスタルによるものなことは前提になってる。
例えばクリスタルのペンダントでいつでも閃けるとしても、演出に凝るか、説明台詞、シナリオ上なんども絡ませるとかしないとクリスタルの恩恵よか個人で閃いてる感じになりそうじゃないかな、という懸念。
以下テンプレ
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
現在はえげつない規制に苦しんでる人も多いかもだけど、下のかいはつしつの、本スレ避難所に書き込んでくれれば、夜に俺がガツガツ転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
避難所(かいはつしつ)
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
話しに参加出来ない馬鹿は、
いつもやり方や態度の話題になると沸いてくるなぁw
参加出来ない時点で淘汰されてくのが普通だが、
少し甘い顔すると付け上がるのが笑える
>>735 >FF3・FF5は「クリスタル→ジョブ」
>このゲームは「本人の資質・能力+クリスタル→ジョブ」
っていうのが前提だとして、
いつでも新しいジョブが得られるようにすると、たしかに
「本人の資質・能力→ジョブ」みたいな感じになっちゃってるように見えるな。
クリスタルのペンダントのおかげ、ってことにすれば設定上辻褄は合うけど
「本人の資質・能力+クリスタル→ジョブ」だってことを実感しづらい。
便利すぎるというか都合が良すぎる気もするし…
いつでもどこでもジョブチェンジできるって時点でずいぶん便利なんだから
新規のジョブを得る課程くらいは多少手間がかかってもいいんじゃないか。
クリスタルに出会うと解放っての、俺はいいと思うよ。
それに、そのくらいはクリスタルに役目与えておかないと存在が空気化すると思う。
最初からクリスタルを守れとか輝きを取り戻せみたいな目的があるわけでもなし、
たんに設定上大事なものですよって言われても、プレイヤーからしたら
なんだかよくわからない感じの存在になっちゃうんじゃない?
164 :名無しさん:2010/04/09(金) 01:19:02
クリスタルによってジョブを与える神殿がエデンにある。
ジョブを得るにはクリスタルが必要なんてどこにも書いてないけど
まあ全部把握してる70がクリスタル必須って言うんならそれが正解なんだろう。
165 :避難所134・本スレ678:2010/04/09(金) 01:47:21
冒頭でクリスタルとジョブの関係をセリフでもビジュアルでも見せている以上、
そこのルールを迂闊に変えるとプレイヤーは混乱するんじゃないかなあ。
もしジョブ獲得の秘密をペンダントに集約させたりするなら、
むしろそっちを印象づけるようなエピソードを冒頭に持ってくるべきだと思う。
卵が先か鶏が先かみたいな話になっちゃうけど。
なんにしろ、「クリスタルの前に出向かずに新規ジョブゲット」っていうのは
現状の冒頭のシナリオとあんまり相性がよくないように思うんだが……
166 :避難所134・本スレ678:2010/04/09(金) 02:05:55
>>728 >次にクリスタルに出会うまでに全部謎解き終わらせたいって意識が強くなって、ストレスになる
これは、
>>682の
>RPGの基本である情報収集の大切さをもう一度思い出そう
っていう理念が達成できていることを意味するんじゃないかと思う。
つまり、「なるべく町の人みんなにちゃんと話を聞こう」という気持ちにさせることに成功した、ってことなので。
謎解き、とはいうものの基本的には
「ひととおりちゃんと話を聞いていればおk。たまにムズいのがある」
程度であり、なおかつ、強制ではない。この条件の上で
「ゲームを効率的にクリアするために」プレイヤーは能動的に情報収集を行う、ってわけ。
ただ、その理念そのものが理解できない、面倒なだけ、という人にとってはストレスにしかならないと思う。
俺は、「情報収集と推理、できることは端から全部やってみる総当たりがRPG攻略の基本」だと思っているような
古臭い人間なので、こういうのがただ面倒だ、と思う人の気持ちは正直よくわからない。
そういう人にとってこれが本当に面白いかどうかも実を言えばあんまり自信がない。
167 :名無しさん:2010/04/09(金) 02:26:19
エデンでは一般人はクリスタルによりジョブを与えられる。
ワールドではそんなものないし、主人公達も違う。
神殿でのジョブエピソードをエデンではクリスタルの恩恵を多大に受けてる。
という演出とみなすならばそれは問題ない。
ジョブのルールではなくエデンのルール説明
なんせFF5や3のクリスタルに選ばれた人間にだけ与えられるジョブを皆貰ってるんだから
クリスタル万歳世界だよ。
俺にとってはクリスタルはエデン特産。エデンの世界ルール
ワールドにも同じルール適用するならいいけど。
でもエデンではクリスタルでしょ。
168 :名無しさん:2010/04/09(金) 12:50:22
本スレ
>>726から
>>728宛て
ジョブを閃く組み合わせを見つけて、そのアビリティも揃えてるのに
ジョブが解放されないってのは、明らかにストレス要因だと思う。
555から始まるこの閃き案のゲーム的な面白さって、
・ジョブを閃くアビリティの組み合わせを見つける
・ジョブを閃くために必要なアビリティを集める
ってトコにあると思うんだけど。
必要な要件を揃えてもクリスタルまで行かないと解放されないってのは、余計な足止め食わされてる感が否めない。
一部のジョブにキャップが掛かってて、それを解除するのにクリスタルが必要……ってぐらいなら許容だけど、
それをジョブ解放の基本に組み込んでしまうのはどうかな?
169 :名無しさん:2010/04/09(金) 13:18:52
>>165 ディノのペンダント=クリスタルの欠片だから、そういう部分での問題は起きない気もするけどな。
ジョブチェンジにはクリスタルが必要→ディノのペンダントもクリスタルだからいつでもジョブチェンジ可能
ってのは、ワリとしっくりくる理由付けに思えるけども。
>>166 プレイヤーに能動的に情報収集させようってのはいいけど、
そのための人参としてジョブ解放おあずけ食わされるってのは勘弁かなぁ……。
街中で情報収集するとジョブ解放のヒントが聞ける、ってのはいいかと思うんだけどね。
170 :名無しさん:2010/04/09(金) 17:00:42
>>167氏の案を使うと、
エデン出身のディノは自身が手にしているクリスタルの恩恵を授かれることになる
んで、ワールドで仲間になるサブキャラクターは授かれない。または、条件が必要、もしくは、制限付き。
双子の出身は設定がよく分からない・・・エデン出身とすれば、授かれる。
3人+1人のパーティーならこの設定合ってるんじゃね?
171 :名無しさん:2010/04/09(金) 19:59:51
>>735 >・いつでも解放出来る事実があると、手持ちジョブでのやりくりを考える際、気になりそう。
何が駄目なのかがわからない。
どの案でも基本ジョブに関しては自然な流れで取得できるようにしようと考えられている。
基本ジョブだけで戦えない敵をメインストーリーで用意するのかな?
>・どうしてもいつでも解放出来ると個人が閃いた感じになりそう。でも個人がジョブを閃くって不自然な気がする。
不自然とは全く思わない。
前提条件のアビリティの組合せの段階でジョブに対する素養がある。
イベントなら資質ある状態でジョブを教わる。得る。
閃きも素養があるから閃ける。
何の素養も個性も関係なくジョブを得るならクリスタルのスーパーパワーが必要。
172 :名無しさん:2010/04/09(金) 21:03:14
“手持ちの駒でやりくりする”のも“新しい駒を手に入れて試していく”のも、プレイスタイルとしては等価だと思うけど。
どちらかに、必要以上に肩入れする必要はなくないか? プレイヤーのやりたいように進めさせればいい。
そも、ジョブの解放ってのは“新しい駒の増やし方”なワケで。
そこで“手持ちの駒を……”って話を持ってくるのはどうか。ブレーキ利きすぎでない?
“いつでも解放”ったって、アビリティが天から降ってくるわけでもなし。
結局、プレイ時間の大半は手持ちでどうにかしなきゃならん状況になってそうな気もするんだけどな。
173 :名無しさん:2010/04/09(金) 21:53:15
ジョブチェンジが面倒でそれをしなくても固有職があるからいいんじゃね?
すっぴんだと飽きそうだけど、これならFF4風にも遊べる
174 :名無しさん:2010/04/09(金) 22:00:44
>>735 >以下の理由で自分は前者にちょっとより気味。
>・いつでも解放出来る事実があると、手持ちジョブでのやりくりを考える際、気になりそう。
逆にジョブを条件で解放するシステムでもこれがデメリットになりそう
だって制限されてるんだぜ?どんなにがんばっても条件を満たすまではそのジョブだけでやりくりしなさいってなっちゃうじゃん。
確かにどうやってジョブを取得してるの?って問題の解決も大事だけど、
それ以外に楽しいか楽しくないかが問題になるからね
話し合いに参加できない典型を自ら晒さなくて良いのにな
もっと他方でも嫌み書き込んでると思ったら3レスしかなくてガッカリしたんだろw
3レスごときで必死貼ってるやつ初めてみたわ
クリスタルのスーパーパワーっていう何の説明にもなってないもん
がジョブシステムの基幹?
クリスタルがジョブを与えるなら
何故クリスタルがジョブを与えるのか
何故クリスタルを介さないとジョブを得られないのか
当然説明考えてるあるんだろうけど
クリスタルの存在が生活に密着し過ぎてるんだよね
あんまり神秘的な感じがしない
神秘的な存在だったら曖昧でもいいんだけど
そうじゃないから合理的な説明が欲しくなる
753 :
70:2010/04/10(土) 13:43:06 ID:bhT/flUeO
>なぜクリスタルがジョブを与えるのか
3とか5でそんな説明あったっけ?
なんか、だんだんシステムの話から離れてきたなぁ……。
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/10(土) 19:12:45 ID:H+Wp5Ep2O
どうでもいい事だからスルーされてんだよw
設定的なつじつま合わせをするのは後回しでいいよ。
描写に問題があるのならシナリオを検討するときに改めて指摘すればいい。
話をシステムのことに戻そう。
戦闘での組み合わせでジョブが派生するショクリエイト案について。
正解の組み合わせを探すっていう目的が前に出過ぎると途端につまらなくなる気がする。
自分なりの戦術を構築しようと工夫してアビリティを組み合わせていくってのが
まず先にあって、その結果としてジョブが派生するかたちになればいいんだけどね。
だから、もしこの案を採用するなら、アビリティの組み合わせが
派生の条件になってるってことをプレイヤーには隠しておかないとまずいんじゃないかな。
もしアビリティの組み合わせが派生の条件になってるってことを知ったら、
ジョブを手に入れるために戦術と無関係に適当にアビリティを組み合わせはじめる。
たぶん俺ならそうする。
で、そうなっちゃうと、「個々人の戦術スタイルにあわせてジョブが派生する」っていうかたちには
ならなくなっちゃうよね。
ただ、そうすると今度はジョブの派生っていうのがいきなり隠し要素っぽくなっちゃう気がする。
ロマサガの技と違って、ジョブはそんなに数が用意できないから、
場合によっては最後まで派生しなかったり、派生したとしても
わけがわからないまま終わっちゃうんじゃないか。
だからジョブはイベント取得にしようという話で
そのイベントに謎解き要素いれるかアビリティフラグ方式にするかとか
イベントだからそのシナリオにクリスタルを介入させるかさせないかってはなし
>>758 なんか、“八方ふさがり”って書いてあるように見えるのは気のせいかw
ジョブシステムの基本に据えようと考えてるものを、隠し要素にはできまい。
というか、これを“隠し”にするなら、通常のジョブ解放はどうすんだ、という。
最初にエルゼアでもらえるジョブだけで攻略するのが基本、ってのはあんまりかと。
通常のゲーム進行とジョブ閃きのための試行は、“別のシーン”として分けて考える方が楽だと思うけどな。
ストーリーを進めながらABP稼いでアビリティ取得。
そうして取得したアビリティで色々試したり、街で得たヒントを参考にして組み合わせを見つけてジョブ解放。
そして、解放されたジョブでまたABPを稼いで……という流れ。
“普通にプレイしているうちに、自然に……”っていう方式、本当に面白いんだろうか?
プレイヤーに考えさせる要素がなくて、むしろ微妙に思えるのだが。
>>760 実は俺も書きながらそれに気づいた>八方ふさがり
戦術構築のためのアビリティ組み合わせをそのままジョブ派生のタネにするのは
微妙なんじゃないのかって。
完全に別にするか、せめてどっかワンクッション置いて分けたほうがいいと思う。
そういう意味では、一見手間がかかるように見えるけど
謎解きして条件満たしてからクリスタルで解放、ってのもそんな悪くないんじゃない?
>>761 >そういう意味では、一見手間がかかるように見えるけど
>謎解きして条件満たしてからクリスタルで解放、ってのもそんな悪くないんじゃない?
それは、反対なんだよな〜。
エデンとワールドを自由に行き来できるようになるのがかなり後半だってことを考えると、
“ジョブ解放にクリスタルが必要”ってのは、手間じゃすまない。
ストーリー中の一定時期でないとジョブ解放ができないってのは、プレイヤーにとってかなりのストレス要因だと思う。
折衷案。
ペンダントに“現在閃き可能なジョブ”のリストがあって、
新しいクリスタルと接触するたびにそのリストが充実していく、ってのはどうか。
リストにあるジョブは、アビリティの条件が揃った時点で即解放。
エデンに戻るまでは初期のリストにあるジョブだけで回していく。
要は、FF5式のイベント解放に“アビリティ組み合わせによるジョブ閃き”を併せただけなんだが。
とりあえず、これでクリスタルとペンダントの両方に重要性を付加できると思う。
>>763 なるほど。それはけっこういいアイディアかもしれない。
ジョブのメニュー内に「ペンダント」もしくは「クリスタル」とかの項目を作っておいて、
そこに条件しだいで派生可能なジョブのリストが表示されるって感じかな。
システムに組み込まれていればペンダントにもクリスタルにも
プレイヤーにとって存在感が出るわけだし。
ちょっと転載始めるぜ
175 :名無しさん:2010/04/10(土) 14:43:46
>>750 おめーもいい加減うっせーぞ
176 :名無しさん:2010/04/10(土) 16:40:04
確かにクリスタルが生活と共にある存在、身近な存在だと、何故そうなるか知りたくなるな
逆に、現実でのパワースポットとか霊などの不可解な現象として定着しているもの、
仏様などの信仰対象には疑問を抱く事なんてないだろうな
177 :名無しさん:2010/04/10(土) 18:04:03
>>756 現状の企画では面白さより合理性を重視してるからかな?
178 :名無しさん:2010/04/10(土) 18:39:34
それって、本末転倒な気がするぜ……。
“面白ければ何でもいい”とまでは言わないが、一番に重視すべきは面白さだろうにな。
ちなみに2番目は、面白さを実感させるための“遊びやすさ”だと個人的に思う。
ジョブチェンジはいつでも可能ってことでいいのかな?
俺のイメージだと、フィールドでメニュー開く → ジョブチェンジを選択 って感じなんだが
763案で考えるなら、ジョブチェンジメニュー内でチェンジ可能なジョブを白文字、
未開放ジョブを暗く表示させておけばいいんじゃない?
暗い表示のジョブの開放はサブクエスト扱いにして、選択時に開放条件のヒントとか
表示されれば俺は満足。
>>770 >ジョブチェンジはいつでも可能ってことでいいのかな?
>俺のイメージだと、フィールドでメニュー開く → ジョブチェンジを選択 って感じなんだが
俺も、ちょうどそんなイメージだった。
>763案で考えるなら、ジョブチェンジメニュー内でチェンジ可能なジョブを白文字、
>未開放ジョブを暗く表示させておけばいいんじゃない?
>暗い表示のジョブの開放はサブクエスト扱いにして、選択時に開放条件のヒントとか
>表示されれば俺は満足。
機能的でいいな! 表示は、そんな感じでいいと思う。
転載は以上でした
>>737 自分がシナリオ的な意味でのクリスタル解放を押した理由はそんな感じだぜ。
もし仮にサブイベント型での解放にするとして、気になること。
このゲームが、キャラクターに冒険家、シロマ、クロマの様な性質をもたせていること
三人の個性を活かすために一人一人のジョブは別々で10個あるなしくらいなのか
(例えば「かいふく」としては薬師がディノでマリアなら白魔法)
それとも全キャラ共通のジョブにして
固有職での補完、もしくは556案(固有職とジョブモードを戦闘中にチェンジできる)を用いる
下の
>>738氏へのレスに載せたけど、シナリオテキストの、資質の無いジョブ同様にステータス補正が低いって手もあるか
ちょっとそれちゃったけど、どのみちまぁサブイベント型でサブイベントの数は20強くらいなのかな
そうだとすると
それを挿入すると時間差も合わせて訪れた集落につき最低1つ謎解きがある感じをイメージになりそうか
後半フリーになってから複数の街をまたいだり、ダンジョンとかで得られるものもあるだろうし
>>738 そう信頼されると困るぜ。俺もただの名無しなんでね。
その代わり、シナリオ、システムに関しての議論は全てここで晒してる、ツッコミが入れば見直す。
クリスタルでのジョブ解法が「クリスタルの場所」に行かなきゃ出来ないかどうかは置いておくとしても、
メニュー画面でチェンジ出来て、しかも色々使いこなせるジョブってのは
そのご都合主義を納得させるのに、やっぱりクリスタルの力によるものって考えるのは自然だと思う。
もう一つ、「クリスタルがないとジョブが得られない」ことにしたい理由としては、
FFにはクリスタルがつきものってイメージをゲームシステム上で、クリスタルとの関わりが明確であれば、
究極シナリオ上そこまで重要じゃなくても、プレイヤーにとってはクリスタルと繋がった冒険だったという印象を強く残せると思う。
ところでシナリオには
『もし、あなたの希望と素質が見合わなかった場合、クリスタルの導きに従うか、
それでもそのジョブを希望するかは自由です。
ただ、導きに従わない場合は能力は落ちます。(終わり)』
って下りがあって、クリスタルに導かれないと、望んでるだけではジョブになれないとみていいと思うけど
ちょっと着想を得られるヒントになりそうかも。
ご苦労さんだが、次からは煽りだけのレスは転載不要だぞ
ジョブを衣のようなものとする。
つまり服のように自由に着せ替えできる。
FF5ではジョブを直接与えられた。このプロセスを分解する。
ジョブには服装(装備制限)、パラメータ補正、絶対アビリティ(ジョブになると一緒に付いてるアビリティ)
絶対アビリティを生かす形態としてジョブが生まれるとする。
アビリティを生かす装備、パラメータが規定されジョブとなる。
モンクのアビリティ、かくとう、カウンターから軽装備、素手、力
クリスタルの力はこの一連の流れを一挙にやるスーパーパワー
人間はこれを順番にやってジョブを得る。
ジョブ条件を満たしたアビリティの組合せで戦う。
戦いの中でアビリティを最適に使える自分の状態を閃く
より適した状態を閃く(上位ジョブ)
イベントでアビリティの使い方を教わる事でジョブを得る。
クリスタルのかけらで手軽にジョブを得れた選ばれた戦士より
努力と手間でジョブを得る人間には好かれるが特別な存在ではないディノ
>>739-740 >>739については自分も同意だぜ。
んでペンダントにエピソード差し替えは、以前の73のテキストは検討の前提にすることに、ここでも反対はなかったし、
もう変えるつもりないぜ。
ちょっと考えさせられたのは
>>740について。
少し本筋からそれちゃうし、特に結論がある話でもないし、
「知ってるよ。だからどうした」もしくは「は?全然ちげーよ」
ってとこもあるだろうから、個人的なレスへの感想って感じで読んでくれると嬉しいぜ。
自分もわりとDQ好きで、そういったRPGの面白さって大事だと思う。
それでRPGにおける謎解き、というかクエストの価値は、プレーヤーの能動的な行動が、ゲームの進行に繋がっていることを無視できないんじゃないかなって思う。
それがRPGのロールプレイングである価値そのものかな、とも。
そう言う意味で、クエストが本編を紡ぐ様な意味で、ドラクエみたいに本編に関わるものが謎解きであったり、
ロマサガみたいに、本編全体がフリーであったりするものは、プレイヤーの能動的な行動が「本編そのもの」に成るので
ロールプレイングにおけるクエストの価値を完璧に体現させていると思う。
でもサブクエストみたいな形式って、本編を紡ぐ物じゃないから、
いわば「街に用意された冒険を優位にするオマケ」みたいな感じだと思う。
「冒険を優位にする意味合い」があるから、歩数縛りしてるんでもなきゃ、やらないでいるのも微妙なので
次の街にいくまでにやるタスクが増えるだけ、って感じもする。
んで今作ろうとしている物はFF4〜6あたりをメインに愛する人達が多いのでその辺を、その観点から考えるとどうかなって思って
色々考えてみたんだけど、
初期のFFとかは別だけど、町の人の声をもとに次のダンジョンが目的になるなんてこともそんなにないと思う。
ここから少し話がそれるんだけど、
そもそもそれほどダンジョンや戦闘に苦労したりするものじゃないように思う(コンセプトにあるような)。
ボスだって「泥棒や子どもをさらった奴が塔に立てこもってる」とかじゃなく
街を移る途中にダンジョンがあって、出口付近で「来るぞ!」ってなって、突然現れる感じ多いし。
場合によっちゃ、仲間の一人がプレーヤーの知らない目的地を知ってたりもする。
そう考えるとFFは「王道RPGがやるべき面白さはDQさんにでも任せて、うちらは他の部分で楽しませよう」って感じなんじゃないかなって思った。
本編についてはシナリオと演出を大事にしていたり、
冒険はダンジョンがあって、アイテムやMPをやりくりしながら戦闘を進めてくという部分の面白さより、
ダンジョンには時間制限があったり、戦闘はATBにしたり、コマンドがキー入力とか面白いものだったり。
そう考えるとクエスト、特に謎解きというサブクエスト、の在り方はFFについてどうあるべきか、
と言われると、ここで俺の考えはストップしてる。
179 :名無しさん:2010/04/11(日) 03:42:35
>そう考えるとFFは「王道RPGがやるべき面白さはDQさんにでも任せて、うちらは他の部分で楽しませよう」って感じなんじゃないかなって思った。
この企画は初めからそういう方針だったの?
>冒険はダンジョンがあって、アイテムやMPをやりくりしながら戦闘を進めてくという部分の面白さより、
>ダンジョンには時間制限があったり、戦闘はATBにしたり、コマンドがキー入力とか面白いものだったり。
違いが分からないです
>>741 なるほど、受け取り方としてはそういう風なのもあるんだな
クリスタルがジョブを導ける、しかし、ワールドでは全く異質の手法でジョブは導かれているって事になるわけか。
それでも、エデンではクリスタルがジョブを導いているわけで、エデンとワールド、それぞれに別の手法があるなら
それには何か一つ意味合いがあって欲しいように思う。
むしろそれがあって、上手く繋がれば二つの世界を活かしたシステムなのかも知れないって思うかも。
>>742 微妙にあれなのだけど今ある案って自分は
>>735にある感じで
「謎解きして条件を満たすと、黄色表示、クリスタルに出会うと解放」というのと
「イベントや特定のアビリティの組み合わせで戦闘したらいつでも解放可」って捉えてて
前述の側ではアビリティの組み合わせが必ずしもジョブを発見する方法じゃなきゃって感じはしないんだぜ。勘違いしてたらスマン
だから「必要な条件を揃えてもクリスタルまで行かないと解放されない」ってイメージになるかはわからないと思う。
というのも
>>772の738へのレスで書いたように、
「(少なくともエデンでは)なりたいジョブになるのには、資質の有無にかかわらずクリスタルの導きが必要」だから
「サブクエストで新たなジョブの価値を知る、思いつく→メニューに黄色で溜まる→クリスタルに導いて貰う」って構図になれば
必要な条件を揃えてジョブが出てこない、という不満を感じることは無いんじゃないかな、と思う。個人的には。
別に全レスしようってつもりはないんだけど、議論に参加って意味で、レスの把握、自分の意見があるものにはって思うと
レスが増えちゃってるだけだったり
>>743 165へのレス部分(転載時に安価修正忘れてた)。
しっくりこないことはないし、それをシナリオで後押しすることも出来るとは思う。
ただ、どうしても自分が懸念する部分が消えてないんだぜ。
別にクリスタルの場所で解法させるのがベストでその案を押しつけてこうって訳じゃないんだけど、納得がいってないって言うか。
それは、結局プレイしていると主人公達はアビリティを揃えた時点とかで閃くことになって、
やってる間、自力でジョブを解放させてるイメージが強くなりそうな感じ。
本来閃き案ってジョブを自力で閃くような案だから、アビリティの組み合わせで戦闘後なりに確率で閃くような感じだと思うけど
どうも「ジョブが閃けるようなものか」といわれると、完全上位互換を目指すならイメージに合うけれど、
完全互換上位ジョブには個人的には
>>677のような疑問も自分はあって。
それで色々な役割のジョブにチェンジ出来るようなゲームにするなら、即時解放がすっきりしない感じがするんだぜ。
それならいっそジョブを得るまでは主人公にやらせて、解放はクリスタルに任せる案の方がすっきりするように感じてるわけだぜ。
例えばどっか序盤で
「ワールドには貴方の知らないジョブが沢山あります。それと出会いなさい。再び私に出会うときそれらに導いてあげます」
ってクリスタルに言わせるなり。
それと常にジョブが他に出てくる可能性がつきまとうと、
「よし、このパーティー編成なら万全!」というものを作ろうとしても、
直ぐに覆す新ジョブに遭遇する可能性があるようで楽しめないような気がした。
とまで書いたけど、少なくともシナリオ的な意味合いは、クリスタルのセリフが
「ワールドには貴方の知らないジョブが沢山あります。それと出会いなさい。貴方の身につけたクリスタルに導きの力を与えましょう」
に変われば違和感ないか・・・・・・。でも結局やってるさいは、クリスタルもペンダントも関係ないイメージになりそうなんだよな。
片方を押していると、誤解が怖いんだけど
個人的に即時解放に疑問が残っててそれをなるべくつぶさに書いてるだけで、
少なくとも他の人が「即時解放の方がいい!」って言ってる時点で、クリスタル解放型が最高とは思ってない。
>一部のジョブにキャップが掛かってて、それを解除するのにクリスタルが必要……ってぐらいなら許容だけど、
>それをジョブ解放の基本に組み込んでしまうのはどうかな?
詳しく知りたい!
今の議論のポイントは「ジョブ獲得方法」ってことでいいのか?
んで出てる案は大雑把に
1.ストーリー進行上で強制取得
2.条件を満たすと閃く
3.サブクエストで貰える
細かい派生は置いとくとこんな感じか? 足りなかったら補完よろ
「クリスタルのありがたみ云々」だが、遊びやすさ・面白さを犠牲にしてまで
この項目(「ジョブ獲得方法」)で演出する必要は無いと思う
たとえばジョブチェンジ時に演出してもいい
例1)クリスタルルーム内だとジョブチェンジコストが0
例2)クリスタルの力を得る度にジョブチェンジコストが下がる
設定に縛られて面白さを損なうようなことが無いようにしたいもんだ
782 :
70:2010/04/11(日) 15:29:28 ID:i5XXKe2jO
定期上げ!
どんどん案を検討してくれ!
俺も今日夜中にレスしたいと思う。
>>780 ありがとだぜ!
おおよそそんな感じだと思う。
今の議論は閃き案の言及が出発点だし。
ジョブの獲得方法のくくりで言えば、
複数のジョブで一定までABPを溜める86案もあるぜ。
あと2の元祖閃き案の条件は基本的に「アビリティの組み合わせ」だったことも触れとくぜ。
遊びやすさは非常に大事だと思うけれど、必ずしも遊びやすさが面白さに繋がるとも思ってなかったりするぜ。
俺は今回のクリスタル解放に関しては後者じゃないかと考えてる。
細かな理由はここ数日の自分のレスで言って来たものが全てで、それが適切でなければ、めんどくさかったり、違和感のあるものかも知れない。
細かな話は夜中にレスしたいと思う。
テンプレは次レス
783 :
70:2010/04/11(日) 15:31:41 ID:i5XXKe2jO
>780
今の争点は、どちらかというと
・条件を満たした時点ですぐに新ジョブを使えるようにするか
・条件を満たしたあと、クリスタルの導きを経てはじめて新ジョブを使えるようにするか
じゃないかなぁ。
ジョブ獲得方法については、それらすべて並立可能だし。
>>778下
>微妙にあれなのだけど今ある案って自分は
>>735にある感じで
>「謎解きして条件を満たすと、黄色表示、クリスタルに出会うと解放」というのと
>「イベントや特定のアビリティの組み合わせで戦闘したらいつでも解放可」って捉えてて
>前述の側ではアビリティの組み合わせが必ずしもジョブを発見する方法じゃなきゃって感じはしないんだぜ。勘違いしてたらスマン
ありゃ、そうだったのか。
閃き案の派生ってことで、誤読してた。失敬。
>>779 この企画でのジョブというものの設定は、
“個人の潜在能力をクリスタルで引き出したもの”だったと記憶しているのだけど。
元々、個人に帰属する性格の強いものであるように思える。
きっかけを与えるのはクリスタルだが、力の原資は自分自身……みたいな。
なので、ジョブを自力で解放していくことに、さほどの違和感はない。
“閃く”というよりは、器が広がり、新たな素質が開花する……といったニュアンスに近いだろうか。
1.エルゼアの神殿で、ジョブを得る(初期に得られるのは、個人の資質にあったもの)
2.手に入れたジョブで経験を積み、アビリティを取得する。
3.経験によって取得したアビリティを特定の組み合わせでセットすることでシナジーが生まれ、新たなジョブの資質を獲得する。
4.ジョブの変更にはクリスタルが必要だが、ディノのペンダントがその役割を果たす。
俺個人としてはこの流れに納得してるし、特に疑問も感じない。
あと、“即時解放”といっても、クリスタルは介在してる。ディノのペンダントだってクリスタルだろう。
クリスタルの導きと本人の資質、両方があってこそのジョブ。
だが、それはあくまで設定であって、ジョブチェンジやジョブの解放のたびにいちいちプレイヤーに意識させる必要はなくないか。
序盤に一度説明したら、あとはストーリーの節目節目でたまに触れる程度で十分とおもうけどね。
>>一部のジョブにキャップが掛かってて、それを解除するのにクリスタルが必要……ってぐらいなら許容だけど、
>>それをジョブ解放の基本に組み込んでしまうのはどうかな?
>詳しく知りたい!
想定していたのは、
>>763のようなもの。
このレスの時点では、さほど詳しく考えていたワケではないが……。
>>780 >遊びやすさは非常に大事だと思うけれど、必ずしも遊びやすさが面白さに繋がるとも思ってなかったりするぜ。
遊びやすさ=面白さではないが、面白さをプレイヤーに実感させるには遊びやすさが必要不可欠。
で、現在問題とされている事項が、遊びやすさに負担をかけてまで拘るほど重要か、というと……?
その軽重は、個々人で認識が異なるワケだ。
180 :名無しさん:2010/04/11(日) 18:06:18
>それと常にジョブが他に出てくる可能性がつきまとうと、
>「よし、このパーティー編成なら万全!」というものを作ろうとしても、
>直ぐに覆す新ジョブに遭遇する可能性があるようで楽しめないような気がした。
え、それが楽しいと思ってたんだけど、俺だけだったのか
万全だったら無理してまで新たに入手したジョブにする必要性は薄いし
自分のレスではおっつかなそうなので、ちょっと先に一番前線のレス達に自分の意見を書かせて貰う。
そうすれば、今日の検討には参加できてることになるし。
否定的なレスをすることばかりで本当に申し訳ない。
即時解放でやることについて、自分はみんなが押してる事で、納得したいと本当に切実に思っているんだけど
システム的な面白さについても、世界観についてもどうも綺麗にかみ合う案として納得がしきれてないんだぜ
>>763 う〜む、いいのだろうか
確かにアビリティ閃きがリストになれば、自分で任意のジョブの取得を考えて動くから、
自分なりのジョブ編成を組むことに、即時開放で自分が懸念する、ストレスが無いだろうし
でも今度は計画的になジョブチェンジが多くなるのかな、
世界観とのつながりについては、本当に折衷案って感じだ。
自分もほとんど同じこと言ってるだけなので、少し頭を柔らかくして明後日まで検討してみたいと思う。
>>774 ジョブの成分を分解してちょっと考えてみるって、価値ありそう。
一応最適化っていう上位互換型であれば俺は「閃く」ってイメージとゲーム性の間にさほど違和感は感じてないつもり。
ただ
>>677みたいな意味合いでどうなのかなって気がして、そうでない案を考えてみてる。
>>781 その中の例については、いざって時使えそうな感じがするぜ。
ただ、場当たり的なクリスタルの意義付けって感じもしないでも。
俺はジョブがイベントやアビリティ閃きなんて変わった解放をする際に、全体をクリスタルの存在で包み込めなければ
世界観とシステムが綺麗に繋がらないような気がしてる。
それは本来、ジョブという大それたものを閃いたり、どこかでぽろっと得たり、そして自由にどんどんジョブチェンジ出来るものであるということは、ファンタジーであっても不自然だと思うから、それをやる以上は、
少ない理屈で綺麗に世界に収まる必要があると思ってるから。それにはFF的であってもプレイヤーとの能動的な関係性が必要だと思う。
世界観とシステムが綺麗に繋がらなければ、プレイヤーの世界への没入は無くなってしまい、それは特にゲームの中でもRPGでは致命的な問題になると思う。
>>784 そうだな、ここについて自分もどうにか即時解放の方で道筋がつけば一番良いと思ってる。
>>785 その説明がどうしてもシンプルじゃないように思うんだぜ。
プレイヤーにとって、「ワールドの見知らぬジョブに出会ってクリスタルに解放して貰う」ってやれば
非常に簡潔なのに、半分裏設定のような感じというか
>>735の後半で書いた懸念が実現している気がする。
上手く論理展開すれば大丈夫なのかな。
>>786 即時解放の方でしっかり検討していきたいつもりだぜ。
純粋に遊びやすさと面白さの話についてだけ自分の考えを言うと
遊びやすい方が面白い、というのにも自分はちょっと懐疑的なんだぜ。
もちろん遊びやすくない物を作りたいとは心底思っちゃいないけれど。
便利にすることが、世界とプレーヤーを引き離したりもしうるし、EDでその世界を活きたカタルシスすらないペラペラなものにしてしまうかもしれないって思う。
そう考えた上で、案配については検討を重ねたいけれど、ことこのジョブシステムについては特に慎重に見ておきたいと思う。
>>787 完璧に万全ではなくても一時的に自分なりに万全を期したジョブ編成で運用していくことって大事に思えて。
その際に、いつでも閃く可能性があったり、街に着くたびに新ジョブが出るのはどうなのかなって
でも世界観云々にくらべると自分でも言ってて、正しいかどうかよくわからなくなってきた節があるので
少し視点を変えて考えてみたいと思う。みんなのレスが色んな視点で書き込んでくれてるし。
どうでもいいけどややこしいので転載レスの時は名前欄空にしたほうがいいと思う
あーちょっとなんか閃いたかも。
基本的に新ジョブの即時開放は無しにして、その代わり
新ジョブ解禁用のアイテム(消耗品)を出したらどうかな?
6のリネームカードみたいな感じで。
メニューで使うと、入手済みの新ジョブひとつを選んで開放できる。
ただし数が少ないから、ジョブを全部開放したかったら、クリスタルの所に行く必要がある。
プレイヤーの視点で見たときに
1.新ジョブ手に入れたのに、まだ実際には使えないっぽい。
2.新ジョブ一個だけ使えるようになるの? どれにするかな。
3.あれからまた新ジョブ手に入れたけど、開放が追いつかないよ。これ最後全部使えるようになるの?
4.エデンに戻ったよ。クリスタルなら制限無しで新ジョブ開放できるってさ
ってことになったら、クリスタルの有難味も出せる上に
・どのジョブを開放するか、それとも先に備えてアイテムを温存するか
という選択をプレイヤーに任せる形になって、よりプレイの幅を広げられないか?
>786
どういう意味で『遊びやすさ』を使ってるのかいまいち把握しきれないんだけど
制限が少ないことと、遊びやすさは別だと思う。
DQで例えると、ちいさなメダルを毎回王様のところへ渡しに行く今のスタイルが
規定の数を入手した時点で勝手に景品がもらえる方式に変更されたとして
別に遊びやすくなったとも感じないし、すごく味気ないだろうと思う。
>俺はジョブがイベントやアビリティ閃きなんて変わった解放をする際に、全体をクリスタルの存在で包み込めなければ
>世界観とシステムが綺麗に繋がらない
「最後にクリスタル」の逆、
>>763案の「最初にクリスタル」じゃダメな理由は?
>完璧に万全ではなくても一時的に自分なりに万全を期したジョブ編成で運用していくことって大事に思えて。
>その際に、いつでも閃く可能性があったり、街に着くたびに新ジョブが出るのはどうなのかなって
その考えは、プレイヤーの遊び方を製作者が制限するものだと思う
それで面白くなるなら問題ないが、先人を見ると大抵は自由度云々で叩かれてる
「ストーリーを進めたい」という欲求と「新ジョブを開放したい」という欲求が
システム上逆行してしまった場合、プレイヤーには相当なストレスになるぞ
「開放のために毎回クリスタルまで行く」というシステムにした場合、ストーリー上
いたるところに何回もクリスタルを配置する必要がある
ひいてはそれがストーリーへの制約となる可能性もある
>ちいさなメダル
比較する例が良くないと思う。ちいさなメダルはあくまでオマケ要素。
「強制取得でないジョブはオマケ要素である」という考え方ならば納得できるが。
新ジョブの獲得なんてFFにおける最大の楽しみなんだから、制約をかけるのは
もっと慎重になるべき。
新ジョブをガンガン開放して、好きなだけジョブチェンジして、その中でプレイヤーが
新しい発見をしていくのもFF的な楽しみだと俺は思う。
「こんなに沢山ジョブ貰っても、全部試しきれないよ!」という嬉しい悲鳴を上げたい。
ジョブシード(種)
ジョブを節、アビリティを枝
枝と枝がくっ付いて節ができる
そこから枝が発生する。
ジョブシステムを樹と見立てる。
クリスタルからジョブシードを植えつけられる
こうすればクリスタルの干渉は神殿での1回こっきりでも自然。
これによりエデンの人間は自分を気軽にコーディネイトできる。
保持してるジョブなら何時でもチェンジ可能。
言ってみればジョブではなくジョブシステムをクリスタルから貰う
>792
>「ストーリーを進めたい」という欲求と「新ジョブを開放したい」という欲求が
>システム上逆行してしまった場合
序盤ではワールドからエデンに帰還するのが大目標としてあるはずなので、
その心配はないはず。
で、エデンに戻る頃には飛空挺が手に入ってるんじゃなかったっけ?
そもそも、そうやって相反する欲求がでてきて『悩む』のがいいと思うんだがな。
ストーリーをガンガン進めたい人は、新ジョブの入手は後回しになるし
逆にいろんなジョブを手に入れて、じっくり性能調べて有効な組み合わせを探して……ってやりたい人は
そっちで納得行くまでストーリーは放置する。
どっちのタイプもひたすら前進あるのみ、て方が単調に感じる。
全部の欲求を満たせないからこそ、取捨選択に各プレイヤーの違いがでてくるわけで。
>「強制取得でないジョブはオマケ要素である」という考え方ならば納得できるが。
人気のオマケ、だと考えてる。
攻略上、強制されないからこそ楽しい種類の遊び方じゃないかな。
>新ジョブをガンガン開放して、好きなだけジョブチェンジして
そもそも、ジョブチェンジに制限かけようって案は
今のところ出てないと思うんだけど。
連投ごめん。
>792
本家ではある程度まとめてジョブを手に入れるけど
この企画だと、閃きにせよイベントにせよ、
個別に新ジョブを手に入れることになるから
>「こんなに沢山ジョブ貰っても、全部試しきれないよ!」
という状況にプレイヤーを置きたいなら、
クリスタルの介入でいっせいに解禁する案のほうがマッチするんじゃないかな。
>>「ストーリーを進めたい」という欲求と「新ジョブを開放したい」という欲求が
>>システム上逆行してしまった場合
>序盤ではワールドからエデンに帰還するのが大目標としてあるはずなので、
>その心配はないはず。
>で、エデンに戻る頃には飛空挺が手に入ってるんじゃなかったっけ?
分かってるじゃないか。それがストーリー上の制約な。
>人気のオマケ、だと考えてる
納得した。FF3でいう忍者・賢者、FF5でいうものまね士か。
だったらどんな面倒な手順でもかまわんわ。
>クリスタルの介入でいっせいに解禁する案のほうがマッチするんじゃないかな
大半のジョブはそうあるべきだと思ってるよ。そのほうがよっぽどクリスタルの
ありがたみを感じる。そのうえで俺は
>>763案賛成派。
でもオマケジョブの1〜2個なら全然気にならないからOK
>>788 >
>>763 >でも今度は計画的になジョブチェンジが多くなるのかな、
プレイヤーが計画的にジョブチェンジできることに、何か問題が?
プレイヤーがそのキャラをどう成長させるか考えて、ジョブを選び、アビリティを覚える。
新しいジョブが入ったら、計画を変更したりね。
そういうのが楽しいんじゃない。
ジョブチェンジって、そういうものだと思うけどな。
>世界観とのつながりについては、本当に折衷案って感じだ。
そりゃあ、折衷案だからね。
でも、エデンのクリスタルとディノのペンダント、両方に重要性を持たせる案としては、悪くないと思ってるよ。
>>788 >
>>785 >その説明がどうしてもシンプルじゃないように思うんだぜ。
そんなに複雑かな?
“アビリティの組み合わせでジョブが派生する”っていうのは、555案の基本的イメージだと思うけど。
>プレイヤーにとって、「ワールドの見知らぬジョブに出会ってクリスタルに解放して貰う」ってやれば非常に簡潔なのに、
その説明は、“サブイベント等でジョブを解放する方式”についての説明だよね。
こちらは、
>>785の3.を見てもわかるように、アビリティからジョブを閃くショクリエイト案の流れで話してる。
同じシステムについての説明の優劣ならともかく、
別々のシステム同士の比較で、「説明が簡潔」ってのはそんなに大きな評価軸かい?
まったく説明ができてないってんならともかく、一応、世界観にそった理由付けはできているつもりだけれど。
>半分裏設定のような感じというか
>>735の後半で書いた懸念が実現している気がする。
>上手く論理展開すれば大丈夫なのかな。
“ジョブの解放にはクリスタルが必要”って部分は、ブレてないつもりだけどね。
そも、ジョブを得るのに必要なのはクリスタルの導きと本人の素質だよ。
元々、両方必要なんだ。どちらに視点を向けてるかの違いでしかないよ、それは。
799 :
70:2010/04/13(火) 13:01:45 ID:oIr26IuJO
定期上げ!
ちょっと考えてて訊きたい部分が出たんだけど
箇条書きだと色々あれなので、夜に書くぜ!
テンプレ次スレで
800 :
70:2010/04/13(火) 13:02:44 ID:oIr26IuJO
上に出た案だけど、それへのレスで今訊きたい部分がそれちゃうと困るのと、
これは個人的にそれらを議論するんでも先に訊いておきたいことなので
二日後くらいに自分の考えを書き込もうと思う。
今回訊く部分についての自分の考えも、意見の価値は名無しと同じつもりだし、同様の理由で二日後くらいに。
それとシナリオとの世界観については自分の方も少し頭が固くなってた。すまない。やりようで実現出来うるかもしれない。
個人的には非常に重要なので、今後も慎重な議論はするけれど。
名無し、コテ問わずどうしても訊いてみたくなったのは次の部分
1.システム的な意味での、このゲーム内ジョブが持つ価値をどのように捉えているか
2.アビリティーを組み合わせて閃くということをどう捉えているか
3.「区切る」ということをどう考えているか(下記参照)
4.ちなみにキャラクター個性との両立はどのように考えているか
ちなみに応えて貰う前に、些細なものでも、何か案を出した人はよければ、自分がどれの発案者か書き込んでくれると円滑だ。
特に俺が一番訊きたいのは1についてで、2〜4については、これを元にどう捉えているか再度訊くのも色々アレなので追加してみたもの。
だから1については特に詳しく教えてくれるとありがたい。
上の4つについて説明します。
1.ジョブが持つ意味合いって、ゲームによってかなり違うと思う。キャラクターの存在意義そのものであるものもあれば
ほとんど見た目だけのものもありそう。
訊きたいのは、どういう存在のジョブを楽しみたいか。どこに重きを置いたジョブを楽しみたいか。なんてこと。
FF5なら、ジョブでいること自体がステータスで強さに影響することより、「アビリティ」の存在が大きいと思う。
言い換えれば、「アビリティを楽しむためのジョブ」なんじゃないかなと思う。目玉はそこなんじゃないかなと。
『そんなん「閃き」なのか、「サブクエ」なのかで変わって来るっつの』というのは確かだと思うけれど、
自分が何か意見を出すとき、どれかの案を押すとき、そこではどんなプレイになるのか想像しているはず。
その中でどんなジョブであるから、このシステムが面白いんじゃないかって考えは自然と生まれてると思う。
このことはこの先の部分についても同様だと思う。
それで先の部分については1を踏まえた回答をしてくれるとありがたい。
2.これはそのまんま。どういう案だと捉え、どう考えているか。さらっと
3.FF5では定期的に使えるジョブの数が区切られてる。
これは完全互換の上位ジョブ案を押しているときでもキャップの使いようなんかで重要だと思う。
区切るってのは、一時的に次のジョブが解放されることがない状態を作る意味で。
キャップでやるのでも、プレイヤーが気付く感じか、気付かない感じか、自分が意見を出す上でどっちの感覚だったか。
区切りが意識されると、連綿と繋がるイメージではなくて、緩急がつくし、
次がいつかプレイ時間ばりに明示的でないなら、一時的に今あるジョブだけでやりくりすることになると思う。
4.これはシステム案で今検討してる部分に直接含まれてないので、一応訊いてみたい感じ。
以上だぜ、個人的な質問になっちゃうけれど、応えて貰えると、自分の中でこの企画について色々明確になるのでありがたい。
1.
わかりやすさ、非常にイメージしやすい。
ジョブもアビリティもゲームだけに存在する固有名詞ではなく
一般的な固有名詞。
ゲーム上の特別な設定なしに存在できる。
システム的には簡単、ジョブの性格をゲーム上で表現している。
魔法使いは杖とローブを装備し、魔法を使う、MP高くてHP低い
ナイトは剣と盾と鎧を装備し、体力が高く、味方をまもる
2.
特別な設定の介在なしにジョブシステムを実現する
3.
区切りはキャップ(制限)よりも確実にジョブを取れる救済と考える。
閃きでいくならずっとジョブ取れない状況も存在するからね。
4.
個性は制限。
>796
>それがストーリー上の制約な。
こちらも納得した。
中盤以降のストーリーを組み立てる上で
いつでもクリスタルのところへ戻れる状態でなきゃいけない、みたいに
展開が縛られることを懸念してるってことでOK?
>801
アンケート回答行くよー。
自分で提案したのは>791。基本的に、クリスタルの導きで開放する案をベースに考えてる。
1.攻撃担当、サポート担当など、プレイヤーが決めたキャラの役割を象徴するもの。
2.正直あまり乗り気でない。>758も指摘していたけど、戦闘での使い勝手より閃きを優先してしまいそうだ。
すごく便利だけどもうジョブを閃いてしまった組み合わせと、イマイチだけどまだ閃いてない組み合わせがあったら
自分はやっぱり後者で戦闘を繰り返すと思う。
で、別に使いたくもないアビリティを戦闘で使い続けて、苛立つと思う。
3.区切りは必要、かつ重要。同じ刺激が何度も続くと、後になるにしたがって感動が薄れる。
キャップをかけるなら、プレイヤーに明示すべき。
既にすべての要素を開放していることに気づかず、無意味に試行を繰り返す可能性があるのは
プレイヤーに対して不親切。
4.素のステータスと固有アビリティで初期の個性付けは十分と考える。
育成の結果、全員似たり寄ったりな性能になったとしても、
プレイヤーがそうなるように育てた結果なら問題ない。
>>801 アンケートにお答えしま〜す。
過去の投稿案:
さして目新しくもない案をちらほらと。直近では
>>763折衷案。
1.システム的な意味での、このゲーム内ジョブが持つ価値をどのように捉えているか
プレイヤーがキャラクターに付加する個性。キャラの成長における戦略性を担保するもの。
ジョブの選択しかり、アビリティの習得しかり。
また、戦闘において戦術の幅を広げるという役割もある。
2.アビリティーを組み合わせて閃くということをどう捉えているか
アビリティの組み合わせで新たなジョブを得る、ジョブ解放案の一例。
ジョブからアビリティを取得し、取得したアビリティの組み合わせでまたジョブを得る、という循環は面白いと思う。
“アビリティを揃える”ことに主眼があると考えてるので、確率での解放には懐疑的。
3.「区切る」ということをどう考えているか
ショクリエイト案でも、ある程度のキャップは必要かもしれない。
初期にABP稼ぎまくって全ジョブ解放、ってのを良しとするかどうか。
別に、アリならアリでもいいと思うけどね。ほとんどやり込みのレベルだろうし。
実際のキャップのかけ方については、(キャップ的な意味で)解放可能だがまだ未解放のジョブを暗色表示、
キャップで解放不可なジョブは表示なし、といったイメージ。
>>763案にレスしてくれた
>>770のような感じで。
4.ちなみにキャラクター個性との両立はどのように考えているか
能力的な向き不向きと、初期に選択可能なジョブ、固有職。これぐらいの違いでいいかな?
最初から与えられたキャラ固有の個性と、ジョブという形で後から与えられる個性。両者のバランスが大事。
キャラ側に寄り過ぎるとジョブチェンジの意味がなくなるし、ジョブ側に寄り過ぎるとキャラ個性が消える。
実際のバランスとしては、若干ジョブ寄りぐらいがちょうどいいかな。
例えば、物理戦闘における性能において
ナイトディノ>ナイト双子>学者ディノ>学者双子
って感じになるイメージ。
770,780,792
>>801 1.
・プレイヤーが主人公に与えたい役割を実現させる「ロールプレイング」の為のギミック
・プレイヤーの個性が出るところ。ジョブ編成はもちろんのこと、たとえばFF5で
バッツを白魔にするかレナを白魔にするかも個性。
・ジョブLvをがんばって上げなくても「黒魔ほしいな」と思えばジョブチェンジ後即座に
戦術を変えられる間口の広さ
(ドラクエなら転職してからLvを上げないとイオナズンは使えないが、
FFは終盤に初めて召喚士になったキャラがいきなりバハムートを呼べる)
2.
・ジョブの開放に手間がかかる分「間口の広さ」を殺してしまう恐れがある
・ランダム要素が強いと周回プレイ時の「閃き待ち」が苦痛
・ロマサガじゃねーんだぞ
・べ、別にロマサガが嫌いなわけじゃないんだからねっ!
3.
・何が聞きたいのかよくわからん
・当然必要だし、何回に分けるか、タイミング、開放される量など慎重に調整すべき
4.
・見た目
・最大HPの差
・ステータスの差(物理攻撃力、魔法攻撃力、素早さ)
(例:物理与ダメは2割低いけど、10回行動する間に11回行動できる)
・ステータス成長曲線の差
(例:序盤は力が高いけど、最終ステータスは魔力が高い)
・(必要なら)得意ジョブ時のボーナスステータス
(例:得意ジョブである騎士になると、最大HP+100) ※「序盤は嬉しい」程度
806 :
70:2010/04/14(水) 16:00:54 ID:EHfGVE5WO
定期上げ!
流れを乱したくないささやかな願いよりテンプレは
>>800 初めて来て、システムの話し合い参加したい人なぁって人は
>>735が簡単なまとめなのでそっから適当に流し読みして
良ければ今北とか書いてから
>>801に思うこと書いてみてくれると嬉しいぜ
807 :
70:2010/04/15(木) 16:07:00 ID:i4QDdudJO
808 :
70:2010/04/16(金) 14:31:54 ID:wMVxJXwdO
回答ありがとう。
更に訊きたい部分が出て来た。
全員のレスから「ジョブによる補正>キャラクター個性」ということだと思う。なのでこういう構図を目指せばいい、と考えてる。
以降の話はそれを前提とした上で議論なんだぜ。
ここで気になったのが、「ステータスによる補正をイメージしているのか」「アビリティによる補正をイメージしているのか」。
同時に「分かれ道はあっても基本完全上位互換」で考えていきたいのか「ジョブチェンジを重視したものでいきたいのか」を訊いてみたいと思った。
「ジョブチェンジをころころと変えてやれること」と「アビリティが取り外し出来ること」は非常に密接な関係があると思う。
仮に「レベルアップのステ振りがジョブに依存しない」とするのなら、
ジョブに就いていた証はステータス以外の部分で残る必要がある。おそらくそれこそ「アビリティ」だと俺は考える。
この事を考えている時に気になったのが、
>>803にあるヤドカリ氏の次の意見
>4.素のステータスと固有アビリティで初期の個性付けは十分と考える。
> 育成の結果、全員似たり寄ったりな性能になったとしても、
> プレイヤーがそうなるように育てた結果なら問題ない。
この「育成の結果」というのが、「プレイヤーがジョブチェンジをしてきたことが、キャラクターにはっきり影響を与える」というイメージの上で語られているものだとするなら(違ったら言ってくれ)、
おおよそ「アビリティ」「ジョブ」「ジョブによるレベルアップでのステータス変化」のどれかに重きを置いたシステムをイメージしているんじゃないかなぁと思った。
「アビリティ」なら、
双子が、ジョブに就いていたときだけの恩恵だった、「力+10%」とか、「二刀流」をアビリティとして取得、それを持たざるディノと力が均衡してきた。
最終的にはアビリティによる補正がキャラクターの個性を大きく上回る。
「ジョブ」なら
就いているジョブのステータス補正や技が、そのジョブにいることで解放された上位ジョブを生んでいくことで、強化されていくから。
「ジョブによるレベルアップでのステータス変化」
ジョブに就いていることで、レベルアップした際に、直接ステータスが変化していくことで、
最終的に基本ステータスについて、ディノがMPの高いキャラ、双子が攻撃特化キャラ、みたいに変化する。
これらの例からしても、基本的に「アビリティ」が活きてくるのは、「ジョブチェンジに制約が無くて、キャラの直接ステータスに影響が無いときに活きる」って俺は思う。
そして完全上位互換ジョブ型にするなら、「そのジョブにいた証」は、解放された上位ジョブそのものが代弁してくれる。
だったら、アビリティはない方が面白いのかもしれないと俺は思う。
そのジョブだけのアビリティなら、上位へ行くか、それともとどまるか、の選択も出来るし、そこを面白くしていこうって決まれば
そこから先の議論は、かなり先を見据えて徹底的にやれると思う。
完全互換でなく、特化上位ジョブを閃くっていうことなら
アビリティに「閃き」の要素を付すより、アビリティを少し違った概念にした方がスッキリするかも知れないとも思う。
論理的な検討もだけど、特に意見を出すときどんなイメージだったかを知りたい。
なので意見する際、どんな意見を出した人かは引き続き教えて欲しい。
後で
>>801みたいに訊きたいけれど、まずはおかしなところもありそうなので意見を貰いたい。
>809
>この「育成の結果」というのが、「プレイヤーがジョブチェンジをしてきたことが、キャラクターにはっきり影響を与える」というイメージの上で語られているものだとするなら(違ったら言ってくれ)、
そこまで深く考えてなかったけど
魔法系のジョブについてる物理攻撃向きのキャラ、と
物理攻撃系のジョブについてる魔法向きキャラ、で
万能キャラ×4のパーティになる可能性があったとしても
別にいいじゃん? ってぐらいのの気持ちかな。
自分が重視するのは、現在ジョブによるステ補正>=アビリティ。
パラメータの伸び率にかかる補正は、むしろなくした方が気楽にプレイできてよい。
>ジョブに就いていた証はステータス以外の部分で残る必要がある。おそらくそれこそ「アビリティ」だと俺は考える。
同意。
ジョブ同士の食い合わせや、装備の影響もでてしまうステータスより
有るか無しかで直感的に判断できるアビリティのほうが
キャラの経歴を示すのに適していると思う。
811 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/17(土) 15:40:58 ID:eg8V7qfCP
>811
>ジョブにいる間のステータスへの恩恵は、後にアビリティとして習得出来る。
>でも、ジョブにいる価値に勝るほどのアビリティ習得は出来ないって感じか。
おおむねそんな感じ。
あとジョブ特性もあれば個性付けがしやすそうだな。
モンクのカウンターとか、薬師のアイテムの効力2倍とか。
一部はサポートアビリティとして習得できるけど、枠を圧迫するから
他のジョブで同等の効果を得るのは厳しい、てイメージ。
>完全互換上位ジョブを解放していく事をどう?
あまり賛成できない。
完全上位互換のジョブがあると、下位にあたるジョブの影が薄くなるし
開放する/しないでパーティー戦力に大きな差がつくことになるから
難易度の調整が難しくなる。
特に、開放を必須にしない場合。
逆にストーリー進行で勝手に開放される場合、
それまでに鍛えた下位ジョブのジョブレベルが無意味になりそうなのがイヤかな。
貧乏性でスマンw
ってレスしてから気づいたけど、別にジョブレベル制は決定じゃなかったか。
814 :
70:2010/04/18(日) 13:01:50 ID:CxBgn4ycO
アビリティとか特技は大体ポイント貯めてもらう
いわゆるジョブ経験値=熟練度だよね。
経験値が個人でABPがジョブ
従来なら経験値=個人の成長と共に特技=アビリティ覚えてた。
それを経験値=パラメータ成長とABP(現ジョブに入る)=アビリティ取得に分離した。
魔石でパラメータ成長でプレイヤーが自由にできるようになった。
でバランス崩壊したねw
FF6もDQ6も目玉システムが封印されてる序盤が一番バランス良かった。
自由度上げるとき考えないといけいないのはどうやってバランス調整するかだろうね。
+5%したら他-5%にする
プラマイゼロ理論。(個人の能力変わるけど総量変わってない)
これならパラメータ補正での完全上位互換はない。
ジョブ取得をアビリティ組合せにするなら
下位ジョブと上位ジョブの繋がりを無くす事ができ
完全上位互換なジョブのクラスアップ的なものがない事の説明になる。
wiki86案のジョブ+ジョブ=新ジョブのジョブ派生図のイメージ
個々のジョブは独立していてジョブ条件にアビリティがある。
86(ジョブの繋がりあり)
[戦士]+[シーフ]→[忍者]
アビリティ組合せ(独立)
戦士=[アビ1]+[アビ2]
忍者=[アビ1]+[アビ2]
アビリティ組合せにはジョブの階層は無くなっていて
下位、上位とかいう考え方しなくてよかった。
過去のレス:805
(これって名無しの意味無くなってくるな・・・)
>アビリティ云々
FC版FF3のジョブシステムは「育成」という要素をかなり薄めてあったと思う
一方FF5はジョブレベルによるアビリティ獲得という「育成」の要素を強めたシステム
育成はRPGの最大の楽しみの一つだけど「やり直しに時間がかかる」という面もあって
その辺のバランス感覚はゲームデザインに大きく影響すると思う。
・様々なキャラ・編成でトライ&エラーを繰り返し、いつでもやり直せるゲーム
・奥深い育成システムにより、自分だけのキャラ・PTを作り出せるゲーム
どちらにも魅力があって好みの分かれるところだけど、FF前提でなら俺は前者寄り。
キャラクリエイトがあるゲームなら後者が好きなんだけどね。。。
>完全上位互換ジョブ
不要派 ノ
どのジョブも最後までガチで使えるのが理想
色々考えてみて、個人的にまた個々人のイメージを知りたい部分が出て来たので、良ければまた回答をお願いしたいぜ
今回訊きたいところは以下の3点
1.前提に「ジョブによる補正>キャラクター個性」を置くことを決定してもいいか
2.ジョブシステムでの「育成の結果」をどのようにしたいか(下記参照)
3.現時点で重視して欲しいと考えている案はあるか、あるならどれか
今回自分が一番訊きたいのは「2」についてで、特に詳しく教えていただけるとありがたい。
前回同様、一つ一つ解説する。2については、申し訳ないがちょっと長くなってしまったので次レスを使わせて貰うぜ。
1について
前回のアンケートで、「4.ちなみにキャラクター個性との両立はどのように考えているか 」という項目について、
キャラクター個々人による影響よりはジョブによる補正が大きい方がいいということについてはみんなが共通していたと思う。
「決定してもいいか」なんて書き方はしてるけれど、名無しの「自分的にはそれでおk」ってな感じがきけて、土曜のレスから、今回の回答の期間に反対が出てこなそうなら、決定でいいかなって思ってる。そこへの批判もあれば、頼む。
3について
これは避難所にあった意見なんだが、今時点で、もし名無しの間でこれが一番っていうのが、それなりにあって共通していたら、そこを前提にして話してしまう事も出来るし、「これは入れて欲しい!」という強い要望は強く大事にしていきたいので、確認をとってみようと思った。
基本的に今ある案では、
wikiにある「86案」、
キャラごとに別個6ジョブずつ役割を持ったジョブが最初から解放されていて、そこからなんらかのキャップで新しく解放される「6ジョブ案」、
アビリティの組み合わせでジョブを閃く「閃き案」、
ジョブ共通でキャラの個性は戦闘中にジョブモードと固有職モードのチェンジで行う「556案」
がメインだと思う。
閃き案については「アビリティの組み合わせで戦闘後確率で、または即座に、もしくはABPが一定値なったら解放」「戦闘以外のどこかでアビリティを組み合わせて解放」「サブクエスト解放」などなど色々ある。
全てを上げるのは、ちょっと大変なので、スレに始めてきた人はその辺については申し訳ないが過去のレスをみて欲しい。
名前欄70のレスをみれば定期的にまとめられているものがあるはずだ。
一応パス無しでdatをば
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up23587.zip 次レスにつづく
前レスの続き
2について
自分のレス
>>809から、ヤドカリ氏、
>>815氏の意見を見てて、更に自分なりに考えてみたところ、ここについて明確にしてみたいと強く思った。
具体的には、「それまでのジョブチェンジの経歴が、現在の戦況にどれくらい影響を与える物をイメージしているか」だ。
多少の中庸はあると思うけれど、基本的に「与える」か「与えない」のどちらによりたいかが、ゲームの方向性を大きく変えると思うし、どちらかによったイメージがあると思う。その辺の意見を詳しく訊きたい、
俺は「与える」場合と「与えない」場合、両方それぞれにメリット、デメリットがあり、また適した見せ方があり、面白さやアイディアの根をなす重要な一つじゃないかなと思ってる。そこに批判があればそれも書き込んでくれ
わりと両極からで例を挙げると
「現在の戦況に影響を与える」場合について
ゲームを進めていくと、プレイヤーごとに全く違った戦況になっていく。そのため、各部分での攻略法も画一的な手段がない。
例えば、ある段階であるプレーヤーは「力+30%」のサポートアビリティを持っているので、火力で敵を突破することに。
またあるプレーヤーは、攻撃力主体のアビリティではなくトリッキーなアビリティを取得してきたので、それを上手くやりくりして突破することに。
現在就いているジョブも、強敵の前では一度、育成を置いておいて手持ちのアビリティをその戦闘で活かす形チェンジしたりもするかも。
また何がその敵に有効かによって、プレイヤーそれぞれがどの敵で厳しい戦闘、難易度を実感するかも変わってくる。
完全互換の上位ジョブ案なんかも、「与える」側の面白さで考えるのがスムーズだと思う。
こういうスタイルにすると、場合によっては、一時的な詰みを生んでしまうこともあると思う。無論救済措置として「レベル上げ」「お金」なんかがあると思う。
こういう遊びにする場合、育成の違いが謙虚に出るボス前なんかにセーブポイントを置くと、場合によっては体制立て直しのために戻りたくなるだろうから、逆に不親切になるかもしれない
「現在の戦況に影響を与えない」場合について
どのプレイヤーもある敵に対面した際の対処法として、幾つかあったとしても、基本的にどの方法を用いることも出来る。
難易度調整はこちらでかなり綿密にやれるし、ある意味ゼルダみたいな謎解きのような要素も出て来て、幾つかの解法を全て面白いものにする事も出来ると思う。
またボス前にセーブポイントを置いたりすることも、このシステムなら親切な設計として喜ばれると思う。全滅後メニュー画面が出て来て、その後すぐ戦闘するコンティニューでも十分なんとかなるはずなのでストレスが少ないと思う。
そのかわり、周回プレイをしたとしても、出来ることにさほどの違いは出ないし、プレイヤーごとのバリエーションも出ない。困ったときだけ攻略サイトを見るようなプレイも可能だと思う。
でも謎解きに解法が幾つかあれば周回しても面白いし、仮に同じでも絶妙なバランスとか、もう一度味わってみたくてまたプレイして貰えたりすると思う。
また好きなジョブで自由に効果を実感してても(「今回は力押しパーティーだぜ!」みたいな)、困った事態にならず、今回のようなフリーゲームの場合、1プレイでスッキリ遊べるかもしれない
以上だぜ。自分はここをハッキリさせるとより円滑に進めていけると思ってる、よろしくお願いしたい。
×謙虚に出る
○顕著に出る
>>816 なんかフェイントで回答されてしまった気分ww
回答ありがとう、FFらしさという点からみるとやっぱそっちかなぁ
一つ一つはっきりさせて、ツボを抑えて作っていけたらと思ってる
変な進み方しないか目を光らせておいてくれると嬉しいぜ
他の人の意見も知りたい
822 :
70:2010/04/19(月) 14:44:14 ID:oqoMASe5O
2.
マスター特典でいいかな
FF5は特典がジョブに与えられなくてすっぴんに与えられてた。
これをジョブに還元してあげればいいんじゃない
LV上げてHP上げて一撃死しなければまあなんとでもなる。
時間制限内に倒さないといけないボスとかいるかもしれないが
[戦士]→[モンク]
[モンク]→[戦士]
アビリティ覚える順番変えるだけで戦況変わるんだよな。
序盤他のアビリティ取らず苦労したが中盤乱れ打ち無双だったぜとか
ちょっと変えるだけで何度でも楽しめるように出来てるなジョブシステムは
824 :
避難所転載:2010/04/20(火) 00:34:49 ID:B9BZ2ZXJP
182 :名無しさん:2010/04/19(月) 22:13:43
また規制食らったので、こちらに。
>>817-818 回答者:本スレ
>>804 1.前提に「ジョブによる補正>キャラクター個性」を置くことを決定してもいいか
基本的には、その図式でおk。
ただ、あまりそれに拘りすぎると、キャラ個性が完全に消えてしまうので注意が必要。
どちらかに過度に偏るよりは、上手くバランスを取っていきたい。
キャラ差なくしてフラットにする方が、調整は楽なんだろうけどね。
2.ジョブシステムでの「育成の結果」をどのようにしたいか(下記参照)
アビリティと、ジョブレベル依存の能力補正、ぐらいかな。
ジョブのABPを稼いで、アビリティを取得していくってのが基本。
能力補正はオマケ程度。
アビリティを取りきったジョブが用済みになってしまうのは寂しい、って程度なので、申し訳程度についてればおk。
ジョブについての成長要素を完全に排除してしまうと、
“誰がなっても竜騎士は竜騎士”“どんなジョブを経験してきてもナイトはナイト”となってしまって、
人による性能差(個性)が生まれなくてつまんないと思う。
“ジョブの選択”以外にプレイヤーの意図や趣味が入らなくなるのは、微妙に思うな。
それと、セーブポイントはボス前に置いてもいいんじゃない?
街に帰りたければ、テレポがあるでしょ。
なんなら、アイテムとして同じ効果のある消耗品を出してもいい。
FFには“ルーラ”に相当するものがない分、“リレミト”ぐらいは楽に使えてもいいと思う。
プレイヤーに消耗戦を強いる目的であえてセーブポイントを置かないって選択もあるだろうけど、
その辺はここの論点で語るべきことではないかな。
3.現時点で重視して欲しいと考えている案はあるか、あるならどれか
製作に当たって、重視して欲しいって案は特にないなぁ。
長いことスレで話してきた閃き案に多少思い入れはなくもないが、イベント解放もシンプルでわかりやすいと思う。
個人的が良さげだと思ってるのは、wikiにある旧86案と、エイプリルフールに出された
>>656案。
825 :
避難所転載:2010/04/20(火) 00:35:35 ID:B9BZ2ZXJP
183 :名無しさん:2010/04/19(月) 23:29:16
801(70さん)のアンケートに回答しまーす。
1.ジョブはそういうためにあるものかもしれません。
ただFF5のようにほぼ完全無個性というのは寂しいです。
自分は戦略の一部としてみているので例えば「今回のプレイはあの組み合わせでやった。今度はこの組み合わせでやろう。」と組み合わせで戦いが全く変わるものというものです。
2.ゲーム中で組み合わせをいくつか示すならあり。昔のゲームのように隠し組み合わせがあるといいなあ・・・。
3.シナリオの進行で手にはいるといいけれど、はじめや新ジョブ取得時にタイプを示してモンクタイプやナイトタイプなどグループで解放というのがいいなあ・・・。
あっ!もちろん隠しジョブもありで。
4.このキャラはMPが高く黒魔法が得意、このキャラは剣を使うジョブで強化、など適応、非適応ジョブを作りある程度自由に選ばせる。例えば50ジョブ中25ジョブになれて、魔導士系が適応だがあえて非適応のナイトにしようとか。
>>820 なんか質問前に回答してた感じに・・・w
育成要素については、両極端で考える必要は全く無くて
「どっち寄りか?」のバランスを皆の意見から決めていけば良いかと
ジョブ経歴による育成要素を仮に"アビリティ"だとして、PT戦力への影響度を
アビリティ > 現ジョブ・Lv というバランスにしてしまうと一気に「育成ゲー」の要素が強まる
(例:そもそもLv制を廃止して、ステータスUPは各ジョブのアビリティ取得のみで行う)
現ジョブ・Lv > アビリティ とした場合、経歴よりも現在のジョブとLv上げが重視される為
詰まったらジョブチェンジ & 単純なLv上げ、という攻略になってくる
(例:FF3のハイン戦で学者にジョブチェンジ、ガルーダ戦で竜騎士にジョブチェンジ)
ジョブ経歴が全く影響しないのは寂しいので、アビリティが空気にならないようにしつつ
普通のプレイでは後者の攻略で進められるゲームであってほしいかな。
低Lvクリア等の縛りプレイで前者はある程度実現できると思うので。
いっそ2週目にLvが上がらないモードとか用意しておけば前者の(例)が実装できる。
決定済みと未決定をきちんと分けている。
データ(パラメータ、仕様)と実データ(画像、サウンド、プログラム)を分けている。
ウチはまあ決定してる事一つもないしwikiも作りようないよ。
829 :
70:2010/04/20(火) 14:44:46 ID:rc63+zqhO
830 :
70:2010/04/21(水) 14:56:59 ID:UQxRELrrO
831 :
70:2010/04/22(木) 17:28:34 ID:Qwszqz/XO
今回のアンケートから色々考えてみてる、俺が次の事を示すにはもう少し時間が欲しい感じ。
良い案があれば頼むぜ!
「ジョブによる補正>キャラクター個性」を目指すのは決定するぜ。常に案配は見て行きつつ。
また今回の意見から、育成によるプレイへの影響は少ない、そっちよりの遊びが良さそうかなと思ってる。
育成の経歴そのものが顕著に現れるものじゃなく、取得アビリティなんかでプレイヤーごとに差は出るけれど
プレイヤー間のバトルスタイルに大きな差異は生まない
詰まったらジョブチェンジを行って戦闘に挑み状況を切り開けるような。
ほか、幾つか思ったことを書き込んでおくぜ。
直接次に考えるべき事に繋げるかはわからないので、アンケからの個人的な感想程度に。
何かそれで思うことあれば。
アビリティの取得を目的としてジョブチェンジを繰り返す、その結果その時その時でパーティー内のジョブのバランスが変わることで、その都度の面白さに影響を与える。
この構図は、ジョブはアビリティが目的になっていて、それを得たならわりにジョブ自身は死にジョブに変わってしまっている。
この辺については色々思うことがあって、
RPGは基本的に自分のHPを維持しながら相手のHPを削ることに重視したゲームのため、それに直接的な影響を及ぼすジョブがFFでは利用価値が高くなっているかなと思う。どのジョブも最後まで使える事を考えるのはそれなりに難しそうに思う。
後半のダンジョン、ラスボス、それらでシーフにしておくことはあまりしないかなと。
逆に使えたら使えたで(例えばモンスターもアイテムを使うので、そいつを盗める、とかどのジョブも戦闘に直接影響を与える強さを持つと)、ジョブ間での戦闘への影響に違いがなくなり、それはそれで魅力に影響があるようにも思う。
この辺を検討するかどうかは少し考えてる。システムそのものから、ステータス、装備可能なアイテム、コマンドのやり口、色々な点で議論出来そうだけど。
話変わって、アビリティはジョブにいるときに受けていた恩恵が、技術として身につく、といった感じだと思う。
サポートアビリティについても検討するなら、ナイトにいたとき補正で力+10%のステータスだったが、ABPを溜めたのでアビリティ「力+10%」を入手できたので、この補正を他ジョブにいるときもアビリティで得られる。みたいな。
ただこうすると、あまり何もかもアビリティにすると、ジョブを変えても付けるアビリティは同じ。ある組み合わせの多用で、特に今いるジョブがなんであるかは関係無いと言う風になってしまう。
なら付けれるアビリティの個数は少なく、またエイプリル86案(
>>656)みたいにキャパにし工夫するなり解決を必要とするのかなとも思う。
また、こうしてみんなの案が思い描くイメージを明確にしたくて質問形式で意見を貰っていったところ、やっぱFF5の存在が強いのだなぁと思った。こうなってくると、遊びの方向性のブレが少なくできたらFF5への不満点もしりたいかなとも。
基本的に俺の方ではもう2日くらいちょっと考えて、着眼点を定めたいと思う。
その上で閃き案と言ったタイプのものも再検討してみたいと思ってる。
833 :
70:2010/04/23(金) 13:49:44 ID:wKH10hPpO
>>832 > ジョブ間での戦闘への影響に違いがなくなり
ジョブ特性を戦闘だけに求めすぎじゃね?
例えばシーフならダッシュや鍵開け・宝箱サーチ等のフィールド要素も考えられるし
それらを全てアビリティ化する必要もない。
個別のジョブ・アビリティのバランスに関して議論するのはもっと後になるだろうから
今心配する必要はないと思うよ。
色々なジョブを使ってもらう為の工夫として、システム面だけでなく
ジョブを使い込むことでシナリオ(本筋ではなく)に若干変化が出るのはどうか
例1:
貧乏侍(NPC)が開いている道場に、最初は門下生が一人も居ないが
主人公PTが侍でボスを倒していくごとに侍の認知度がUPし、道場が繁盛する
例2:
黒魔の娘が街の男に恋をしたが、その街は黒魔が卑しい職業として差別されている
主人公PTが黒魔で活躍することで黒魔の地位が向上し、娘の結婚が認められる
そういうサブシナリオは本筋に関係無い分、名無しが投稿で作っていっても良いし
835 :
70:2010/04/24(土) 14:30:55 ID:rerzfoMuO
なんつーか定期上げの頻度多すぎないか
そんな流れ早い板でも無いんだし毎日やらんでも…
新規の人が来てスレを軽く見回す時もこの頻度だと不便だと思う
800レス中50レスこれだし
コテハン連中の大半が居なくなってるわけだが
>>836 そうだな、というかテンプレが冗長なのか。200位以内にいる方が、人無しには出来ない事だから必要かなと思ったけど
直ぐ上にテンプレある時は一行ですますか・・・
>>837 時期的に忙しいから、と思ってたけどそろそろ生存確認必要かもな。
自分のやり方はブレイクスルーを必要としてる気もするし
そう言うときは参加者が一人でも多い方がいいだろうし、コテで出来る人達はスレでの話合い一緒にしたい
コテのスレへの書き込みが減るのは起こりうることだと思ってた。定期上げには誰もいないと思って欲しくないとこもあるし
遅れちゃったけど今自分が思ってることは1時間くらいで次レスにまとめる
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/25(日) 12:03:01 ID:bU2qbcj60
>>834 賛成!皆が参加できるからね!
そういえばジョブシステムが決まったら次はジョブそのものやアビリティなどを決めるの?
840 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/25(日) 12:40:33 ID:QITA1ikf0
どうもまとまりきらないので取りあえず書き込む
>>801と
>>817-818は
一つ遊ばせるポイントを絞って検討がしたらいいんじゃないかなと思って、アイディアについて押しが出ない分、
選択肢を持つようなアンケ募ってどっちよりか、「システムの特にどこを遊んで欲しいのか」、を知ろうと思った。
みんなと決めていく以上、そこに立ち返って作り上げるのは、ブレない遊びにも必要かなって。
FF5はアビリティの取得に重みを置いてるから、ジョブは通過儀礼的だし、そのジョブの経歴はアビリティの経歴で左右されるんじゃないかと思う。
その上で全体としては様々なバランスをとってるし、ジョブの存在がイメージを遊びに落とし込む最良の手段になってると思うから、結果的にアビリティに重きを置いていても、他のポイントも死なせるような事にはなってないと思う。
ただ二者択一的なアンケをしていても、FF5を起点にバランスでどうにかする。みたいな部分に落ち着いちゃいがちな気がして
一つ幹になる遊び方があって全体を見るのではなくて、ジョブとアビリティがあって案配を見るみたいな感じ。
この観点から検討しようとすると先のFF5をモデルにしがちで、
検討してて思うのは、FF5がベストな形に見えてくる。
アビリティの取得を楽しみながら、セットできる個数ははっきり制限されてることでジョブが生きてる。
サポート的なアビリティは直感的な「かくとう」とかに置き換えたりで直感的。
ついでにこれ定期上げ
ジョブがアビリティより力を持っている、とかじゃなく、ジョブを成長させて遊ぶかどうか。みたいな本丸を知りたい。
色々まだあるし、アンケでの意見から見えてくる部分もあるし、アイディアとの部分、
自分だったらどの辺に主眼を置いて、どんなのにしようと思うかとかの部分、色々意見も書いちゃおうかと思ったけど取りあえず夜までちょっと出なきゃなので、
半端な書き方になっちゃったけど、とりあえず一人のコテのレスとして、好きに書き込んで欲しいかも
すっぴんがない。
アビリティ容量
この二つで十分ジョブの存在意義は出てるよ。
これ以上どうしたいの?
長文だらけで読む気うせるので産業で
>>842 ジョブにも個人に対するLVみたいに成長要素つけるかどうか聞いてる。
生存報告
>840
>841も言ってるが、
>FF5はアビリティの取得に重みを置いてるから
これは、すっぴんの特典があまりに強力すぎたのが原因じゃないか?
なんせマスターしたジョブの特性が全部乗せ。
>ジョブを成長させて遊ぶかどうか
ジョブレベル制はアリ。
レベルアップでの素のステータス上昇値に補正がつくのは、
キャラレベルを上げきってしまうとやり直しが利かない、という懸念がつきまとうけど
ジョブレベル制では、特にその心配がない。
>834が提案してる、ジョブのイメージアップイベントでも
ジョブレベルが高いほどボーナスがつくとか
一定のジョブレベルが発生条件になってるとか
無理なく組み込めそうだし。
845 :
70:2010/04/25(日) 22:56:38 ID:AOPxBNQjO
すまん、参加深夜になるわ
数字コテばっかで誰が何やってる人かわかんないから
70@まとめと音楽
710@キャラデザ・ドット
とか表記してほしい
847 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/25(日) 23:32:42 ID:bU2qbcj60
ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
入手案として考えてみたのは
メインジョブ
シナリオを進めてみるとクリスタルの力で入手ジョブタイプ(例えば土火水風光闇)が選べて、
名前によって手に入るジョブが違う。
しかし初めにモンク系を選んでも魔法系を選んでも強さはジョブ自体は均等の強さなので、
シナリオが進むごとにジョブ入手時に手に入れたジョブのレベルを上げるようにして、
選択の幅を増やす。(1ジョブに偏らないようにする)
サブジョブ
閃くものと封印が解かれるものとサブイベものがある。
閃き型
アビリティとアクセサリーの組み合わせで閃く。
封印型
解除したジョブタイプの組み合わせによって封印が解かれて新ジョブが手にはいる。
サブイベ型
世界中に広がるサブイベをクリアして手に入れる。
>>846 役職ないし担当はWikiのトップページに載ってるよ
スレに顔は出してないコテで、一ヶ月中の生存確認の面で言うと
シナリオの73は先週、その時点では誰もが頷ける理由で忙しく、あまり進行はしてないみたい。
プログラムの事とか進行、運営的な事とか色々意見、相談をする583が今日
オルバ周りの設定とかイメージデザインを描いてくれたり、本スレ進行の意見相談をしてる451も今日
ハイクオリティなドットを作ってくれる、ドッターの858が一昨日、
この時にエルゼアのマップチップを作って欲しいって相談した。710氏との連携が必要な部分もあるけど、快諾を頂けた。
今時点プログラムを一挙に担ってくれてる、mmk2が先週中
殆どのモンスターデザインを描いて、ドットも一緒にやってて、アイディアも出してくれる521は先週中
キャラクターのメインイラストを描いてくれて、みんなが頷くドットも打ってくれる710が今月中
シナリオから素材、システム、なんでも意見を言ってくれてドッターでもある497氏が今月中
って感じだと思う。86は本スレでも4/1に転載があるし。そのあともチャットに来てた。
>>841 というか、遊びの本丸が気になるんだぜ。
どんなにアビリティを押してるシステムになってもジョブの存在意義なんかはやりようで出せるだろうし
このゲームで相手に遊ばせたいのは
「アビリティを集めて強くしてくゲーム」だとか、
「ジョブでの成長を楽しんで貰って、そのためのスパイスにアビリティがあるゲーム」だとか
「ジョブ、アビリティは実際の戦闘での高度な戦略に向ける材料にする」だとか。
FF5はアビリティを集めて強くしてくって案に色々なバランスをとっていったもんだと思う。
しかし、俺のレスへの回答の傾向から考えるて、
アビリティを遊びたくて、それについてジョブの存在意義は検討する感じなのかな
「FF5を進化させたものを楽しんで貰うゲーム」が目的になるのかなぁ
アビリティを集めて強くしてくっていうより、アビリティを取得できるって案に面白さの中心を求めた感じかも、自信はないし
こんな話が価値あるかといわれると、ううむってとこもあるけど。
そう言った意味では「閃き案」をどう面白くお膳立ててゲーム全体を作れるかの検討ってのは意味があることだと思う。
ただ、俺の検討だとベストは完全上位互換かなって気はする。
アビリティから閃くってのが、アンケの回答の中にあった、「特別でない固有名詞」の想起をさせられるモデルで語り得るのにも。
上位に最適化していくのでないと、数多いアビリティの組み合わせから目的のものを自分で見つけなきゃいけない事になるし、
クリスタルや人からヒントを得てやるものや、戦闘以外でアビリティを合成してジョブが産まれるとかは、
アビリティって概念で語るには率直で正直なところ上手いもんに思わない。
望まないアビリティでの戦闘を強いるし、二つのアビリティを付けて戦ったら「〜〜をひらめいた!」みたいのも画面としてイマイチ腑に落ちない部分がある。
「ひらめき」から離れて、「ジョブから得られる何かの要素から新たなジョブを見出す」システムとして、イメージしやすい固有名詞を含めた形があれば、それを中心に他を決めていく
もしくは「アビリティ」のイメージをFF5と違うもので考えて、「ひらめく」って言葉も見直した上で、そこから、中心を見つければ、面白くなるかもと思うし、みんなが面白くできるって言う感じで俺だけズレてたら、それは別に問題のないことだと思うけど。
>>847 なるほど、「ジョブ集めに本丸をおいたゲーム」として様々な手段がある感じのものと捉えて良いのか?
少し混沌としてるけど、取得方法に沢山のアイディアが混ざっていて、それでいてちゃんと遊べる、となれば2ちゃん企画らしくもあるし、
新しい感じもあるかも。
ワールドとエデン、二つの世界を冒険するってシナリオにも、
エデンの人間でありながら未知の世界ワールドのジョブを得ていくって思うと、ジョブ集めはイメージに合うしな。
エデンのものも自分の力で新たなジョブを見出すって感じか。
>>842 2日間くらいのどっか数レス読めば参加出来そう
興味ある案はスレ検索なり訊くなり
気楽にドゾ
>>844 なるほど、
>>850についてはどう?
853 :
70:2010/04/26(月) 15:04:10 ID:3TUa3DlSO
854 :
70:2010/04/26(月) 15:05:59 ID:3TUa3DlSO
ドッターってもう余ってる?
必要なドット絵のリストできてないからさっぱりわからーぬ。
もうドッター足りてるのか。それてもまだまだ全然足りないのか
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/26(月) 20:51:13 ID:CphTH2qE0
>>851 >>847だけどそう。
書いているときは気がつかなかったけれど、
2ちゃんらしいといえばそうですね。
あれ、あんなにああだこうだ文句言ってた名無し君たちはどこ言った?
あんだけ色々注文あったんだから今チャンスじゃね?
結局何か行動してることのいちゃもんしか付けられない程度の奴らが空気悪くしてたのか?
まぁ頑張れ
本当だよね。
せっかく70が答えやすいようにお題方式で質問してくれたのに。
まあコテも非協力的だったのが笑ったが
絵書くとか音楽作るとか技術的な事じゃないから誰でも参加できたのに
コテはあんだけ叩かれてたし普通に名無しに発言権譲ってたんだろ
都合によって「コテが内輪だから・・コテの発言力が強い」とか逆に「非協力的」とか意味わかんねぇ
後、わざとコテつけてないかもしれんし(チャットでそのような旨の発言を見かけた
>852
>>850についてはどう?
別に、どれかひとつしか実現できないって訳じゃないんだし
そこまで細かく考える必要はないんじゃないか?
じっくり育成でも、縛りプレイでも、好きにやってもらえばいい。
この企画の性質上、製作側が手取り足取り遊び方を指定するのは間違ってると思う。
最後はプレイヤーを信頼して、各自が楽しみ方を見つけ出してくれるよう祈るしかない。
少なくとも、今の時点でこれ以上突き詰める必要を自分は感じない。
やるならバランス調整の時にしたほうがいいんじゃないかって気がする。
ただ自分、ゲーム作ったことないから、経験者の意見を聞きたいところだな。
じゃあ質問答えてたのはコテで名無しは何やってんだ
>>860 それ言ったの俺かもしれない。
チャットでは583を名乗っているが、本スレでその数字コテを出すのは、おそらくこれが初めて。
まあ、チャットのメンバーには「昨日のレス番○○の発言は俺だけど」みたいに言うことはあるが。
>>861(ヤドカリ氏)
>経験者の意見
僭越ながら言わせてもらうと、これは作り手によって意見が分かれるかもしれないが、やはり
「プログラミングが簡単、バグが出にくい、かつゲーム内でプレイヤーに与える効果が高い」
といった点を考えながら、時事的な表現を借りれば「仕分け」していけばいいと思う。
極端な話、プレイヤー100人中3人も遊ばない、見つけられないような
隠しイベントや隠しキャラを一生懸命に作るのは、時間的・労力的に割に合わないし
それこそ自己満足、最近のFFが揶揄されているような「製作者のオナニー」にすぎない。
最終的な仕様は、70氏・マーク氏(プログラム的な観点から)・73氏(仕様がシナリオに関わってくるなら)
の三者で決定すればいいだろう。
ただし、「市場・売り上げ重視の市販ゲームならともかく、個人制作のゲームでオナニーして何が悪い!」
という考えの作り手も多い(これはゲームに限らず、同人誌などにも当てはまるだろうが)。
このプロジェクトの方向性としては、どちらだろうか?
ん・・・?そろそろ容量やばくね?
866 :
70:2010/04/27(火) 15:38:36 ID:X7kUWQkQO
定期上げ
深夜に返信するぜ!
ts
>>856 参加しようぜ!特にマップチップに力をかしてくれると(初挑戦でも!)嬉しいぜ!
ドットのやり方についてはwikiに書いてあるし、
521や710、858、497と、
>>835にあるチャットや避難所該当スレで連絡をとって欲しいぜ!
>>857 >>847について
>ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
から、メインとサブのジョブがあるシステムへの部分もう少し教えて欲しいぜ
>>861 スマン、俺の言い方が悪くて伝わってないのかも知れないし、そもそもやっぱり見当違いなのかも知れないんだが、もう少し説明させて欲しいぜ!
変ならガッツリ叩いてくれ、全力で理解するよう努める。
俺が
>>850-851で言いたかったこと、アンケでやりたいことは、
アビリティとジョブのバランスについての意見、ということよりも
もっと根本的な部分での、「どんな遊びを実現させるためのジョブシステムにしたいか」についての、コテ、名無し関わらずの共通の見解の決定だ。
その実現を考える際にアビリティはFF5とは全く違った概念の方がいいかもしれないし、場合によってはない方がいいかもしれない。
例えば
>>847の
>ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
っていうのは着想の観点になりうると思う。
今までも、色んな不満に対応して、案に検討を加えてきたけれど、
その中で特に「遊びたい部分」についての共通見解を得たい、とも言える。
そういう観点からジョブシステムを構築して、要素が産まれて、その結果、プレイヤーに様々な遊びが提供されるのは不自然じゃないと思う。
最初から縛りプレイをしやすいようにとか、好きにやって貰うジョブシステムを検討する場合、そこを一番「遊びたい部分」に添えて考えた方が良い結果を生むんじゃないかと俺は考えてる。
ただ根本的なジョブシステムについての話し合いをする事は、これ以上長いと不味い気もしてるので、これから一週間で前進がみられないようなら、
「FF5」のジョブシステムをベースに、アビリティのキャパシティ制や解放条件、
このゲームの場合FF5に比べてシナリオ的要素が強いので、その観点からの検討をし、新しいジョブシステムとして整備していく感じで了解を得たいなと思う。
でもその前に、今言ったこと踏まえてもう一度だけ
>>801の一番目、
>>817の2番目について回答をしてみて欲しいぜ。
もしかしたら、かなり見当違いな事を言ってるかも知れないので、変な事言ってたら惜しみなく叩いて欲しい。
>>861 >>864 なんか俺スレ建てれないくさいので、今日の夜チャットで集まった人と新スレ建てるよ
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 05:48:42 ID:aYQTarqg0
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870 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 05:53:44 ID:aYQTarqg0
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871 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 05:56:47 ID:aYQTarqg0
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/ ヾ ~`ヽ
/ / ヽ、彡 __.. ヽ
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| ノ | ) l ヽ |
l ノ丿 | ノ | `l l
! ノ ノノ ノ ‖ l| ミ
| ノ ソ ノ || ミ
l ノノノ::::;;;,,、 ;;;;;:::' |! l彡
! /ノ __ ゙;;; __ lミ彡
ノ ノ _ノ●`ゝ ノ●`ゝ |ミ
彡 ヾ ミ三彡  ̄ニ''´ l´ニ'''''" i
彡 ノノノ 彡 l
ノノ 三 、 彡 ヾ '' 、 /
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872 :
70:2010/04/28(水) 14:51:58 ID:ayDsfQvxO
雨に定期上げ
873 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 15:40:19 ID:DjNxsmv80
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┃ はりせんぼん ┃
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874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 15:42:02 ID:DjNxsmv80
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875 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:
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