自分もうまく言えなかったのが悪いが、
ここの企画の中でもストーリーを作るに関して現段階でプロセスが逆になってる場合が多い。
今スレを1から全部読みなおしてる最中なんだけど、
2スレ目は200番台まで世界の設定やキャラの話で収集がつかなくなり始めてるのを、
途中で止めている。
それで、一人気分を害した人が出たくらい、考えてる人にとっては心地よいもの。
だけど、まずは「何を描きたいか」ありきで、
73は感覚的に「非野村、最近よくあるお涙頂戴系」とは違うもの、としていくつか検討をつけた。
これを上手く説明できれば良いんだけど、
簡単に言うと「自分とは何かをこじらせた系」「こんなのやってられかよ馬鹿馬鹿しいで
周りがヨイショしてくれて世界が救えちゃう」
「ヒロインがこんなに重い宿命を背負ってて・・かわいそうでしょ、一緒に泣いてね」
を除外。あくまで簡略例なので受け取り方が違ったらそれ以上議論はしない。
そこで「ディノは真っすぐで正直な人物。そんな人が全ての人から違和感なく好かれて、
(別に全員から過度にマンセーされなくて良い)皆と手をつなぎ、(「過度」に誰かが
犠牲になって泣いてくださいとプレイヤーに迫ったり、優先順位をつけられたりせず)世界を救えれば良いな」
という目標、目的を「表現したい」と思って創作している。
で、そこで想像を巡らせた上で自然と出て来るキャラクターって言うのが一番理想なんだけど、
「皆でつくろう」っていうコンセプトなので、
誰かが作ってくれた器に73が魂(目的)を入れていこうかと考えていた。
オルバは既に成功。彼はワールドを語る上で欠かせないキャラクターで物語の重要な部分の
シナリオも思い浮かんだ(暗殺計画)
彼は73創作の中で自由にしている。
そろそろプロフィールも上がってきます。
他のキャラクターも「無理ではないことはない」
ヒーローはちょっと難しいなぁ 登場させる為に設定を考えてあげるのはよくない。逆だ。
★こういう役割のキャラクターが欲しい、それがヒーローだったら面白いかも!
これが自然で一番良い。
で、521さんの今の状況は
「何を書きたいか」が設定になってる。
これが一番「途中で書けなくなる」典型の進め方じゃないかな。
つまり、「男装の女の子を出したい」が目的になってる。
これじゃあ途中で行き詰る。
73がハイラント編を没にしないで521さんに任せたのは、
「戦争という国家間の争いにまで関与して裏から利益を得ようとする悪の組織の非人道さ」
が描けると思ったから。
だから、それにのっとっていれば、3国間の争いが悲惨であればあるほど良い。
姫が「この国は私が守ります!父上見ていてください!」と奮起すればするほど、
裏で敵国に無限の援助をする悪の組織にプレイヤーが「ムカツク!!」となるわけ。
こういう感じで作っていただけると良いんですけど。
お〜い、シナリオスレの話と混線してないか?
ヒーローの話と、男装だか女装だかの話は別の流れだよ。
>「こんなのやってられかよ馬鹿馬鹿しいで周りがヨイショしてくれて世界が救えちゃう」
意味が分からないとのご指摘を頂いたので、
「スカしてるのに人が集まってきて好かれる」っていうことです。
>>415 話の作り方のプロセスなので本質的には同じです。
が、ここで男装の話を延々始められても困るのでシナリオに移ります。
肯定派は案外少ないんだな。
自分はわりと肯定派なのでこのディベートにおいてはヒーロー肯定する形で話してみたいと思う。
無理に押す訳じゃないけれど、一応ヒーローがいることで出来るかも知れない面白さについて
俺なりに考えてみる。追ってレスしていくよ。
>>406 73の世界観だけで作られるゲームになるのなら、完全に合わなくなるのだろうけど、
73が自ら521に任せる部分を作ってみてくれた部分がある。
これは
>>390にあるプロットで言うところの、「騎士国VS機械」の下りだ。
ここについては起承転結含めて521の世界観と73の世界観が深い検討をしつつもmixされていくことになる。
それは他の部分にも反映がされていくだろうと思う。
実際にどのような設定が容易されどのようなシナリオになるのかはまだ、討論しなくちゃいけないのだけど、
その一端は避難所こと「かいはつしつ」の最近のシナリオ論議の中に含まれている。
そこには竜騎士の国ハイランドを占領した機械帝国メガムートという国が出てくる。
これは73の世界観に対し一定の譲歩をしながらも521氏らしい世界観が作られている。
タイミング的にはエデンに行く前の一番大きなイベント。
そこに到達するまでは結構長いし、521氏の世界観とのつながりは色々検討する必要があると思うが
案外ヒーローがここと繋がっていて、このイベントまでにちょこちょこ顔を出すことで521氏の世界観との興味深い橋渡しにできるかもしれないかな、と言う風にも思ってる。
とはいえ今のままの戦隊ものみたいなヒーローがメガムート的になりうるかどうか別として。
さば不調っぽいのでもうひとつのチャットに避難しました
ちなみに俺の個人的な意見として捉えて欲しいので、コテも名無しもどんどん否定してくれ!!
そういう話し合いから答えは出そうと思う
>>407 確かにまんまヒーローを戦隊ものっぽくしたら明らかにメタな物になるだろうなww
でも「かいはつしつ」が出て来たり、
中世RPGのようでサムライがあったりするFFってどこかそういうメタなネタが要素にあると思う。
2Dゲームとして、かつRPGで2ちゃん製作でFF的、というものを冠してしか出来ない案配に案外このヒーローもありえるんじゃないか
と俺は思ったりもする。
もちろん一見メタなネタの様に見えていても、
完全に物語のなかで意味合いを持っている存在に出来たとしての話だぜ。
しかしそれはプレイヤーの分身になられちゃ困る。
このゲームではあくまで、プレイヤーは主人公であるディノになんとか没入して欲しい。
メタな視点が上手く世界と溶け込んだとき、製作者の介在を感じながらも独特の世界観に浸れる、そんなことはあり得ると思う。
>>408 個人的な思いつきなんだけど
>>417で言ったことなんだけど、メガムートと上手く融和させて存在させる事って出来ないかな。
その場合どんな存在になるかな?
>>417 今の流れはこれで良いの?
キャラクターバランスからヒーローがいるかいらないかのピンポイントになってるけど・・
自分はよく分からないので70さんに任せます
自分はあくまで
1「ヒーローが欲しい。(戦闘物風だったらの場合)
でもどうやって入れようかな。設定は中世風だし・・
じゃあ、「それっぽい現代」と時空が捻じれて繋がってる場所を作って、そこから登場したことにしよう!
その世界で人知れず困った人を助けてきたって事にして、今回別世界からやってきたという
ディノたちの噂を聞きつけて、もしや「ゲンダイ」からやってきたのでは、と思い、
コンタクトを取りに来て、それでーそれでー
2「じゃあさ、捻じれて繋がってるっていうけど、その辺の設定は出来てるの?」
3「うーん、実はこの二つの世界はさまざまな時代と実は平行線で干渉しないように存在してて・・
の3のようにならなければ、ヒーロー肯定派ですよ
ヒーローを出すがために、核の設定もどきを延々と考えなければ、
居ても構わないです。
一冊「ゲンダイ」の書物の中に登場するヒーローの格好をした人がいるとかでも良いです。
じゃあその本はどっから来たの?「えーと・・」とかにならなければ
↑
すまん書き込もうと思ってて忘れてた。
固定三人+一人での冒険、最後の一人を任意で選べるようになるのは
>>390で「ワールドへ」以降。
ということについて気になる点がある場合は数日中に書き込んでみて。
4日くらい反対がなさそうなら、これはもう決定で行くぜ!!!
定期上げテンプレでもこれはいれとくぜ
>>409 ヒーローが登場することがベストかどうかは難しいよな
おそらく単純に73の世界観に合わせるならば、無理が出るかも知れない。
でも521のほうが73としっかり話し合いながら譲歩した新しい「ヒーロー」があり得るかも知れないかなって思う。
521の世界観が出てこないという訳じゃないし
ヒーロー
バーサーカー
幼少時バーサーカー村壊滅。
その時の記憶がぼんやりしてる。
彼自身は自分が村を滅ぼしたかもしれないと思ってる。
だから放浪の旅、(定住すれば悪い事になるかもしれない。)
ヒーロー:シド
若い頃は英雄ともてはやされていたが
平和となった今ではうんぬんかんぬん
>>410 作風の譲歩、「ヒーロー」の作風からの譲歩、両者が上手く行けば面白いんじゃないかなって俺は思ってる
>>412 個人的に必要性として上げる物は
>>417にある点が大きい
これが起点になってここでの議論やなんかから新しい深みが生まれ無いとも限らないし。
俺がそこまでなかった必要性についてまで一々検討してるのには一応理由がある。
というのも、求められてる方の鳥山がDQ5でとりあえず描いた「キラーパンサー」からシナリオに導入されていったり、
そこまでの強い必要性を持たなかった物が、検討されることで新しいシナリオでの価値を持ちうることはあり得ると思うからだけど
なんか勘違いしてたりするのかも・・・・・・
消息不明の人間の噂があって
ディノとかキャラクターは気づかないけど
プレイヤーはヒーローがそいつだろって気づいてるパターン
>>422 今は
>>382で書いたようにジョブとシナリオの二極に分けず、
一度名無しにこの企画全体から気になる点を少し検討してみよう、っていうことになったんだぜ!!
んで、「ヒーローの論議はどうなった」っていうことで、名無しと検討をしてみてるんだぜ!
基本的には必要ないだろうって意見が多いし、なのであえて肯定的にとれる要因を俺が挙げてみた。
一つの要素(それも少し異質な要素)の必要性を検討してみることで
物語に幅が出るかもしれないなって。
これで広がりうる幅の面白さが名無しに認められなければ、それは棄却しちゃえば良いと思ってる。
ちなみに
俺は73の言う1→2→3のどれにも当て嵌まってない視点からこの問題を検討してるぜ!
どうもみんなにヒーロー感を勘違いされているみたいなので補足します。
俺の考えたヒーローという存在は世界観の違う異邦人ではなくその世界で悪の組織に改造されてしまった自我を持った戦士なんです。
悪の組織側の裏切り者といったイメージでクリスタルの力を使って作られた戦士が組織に反旗を翻したった一人で悪の軍団に立ち向かう
そんなキャラクターと思っていたんです。だから戦隊やメタルヒーローみたいな特撮風というよりはサガフロのアルカイザーやワイルドアームズ2のナイトブレイザーといった
RPG世界に存在する超人ってイメージなんです。
それ先に言わないと…
「なに勘違いしてん?」って来られてもアンじゃないから分かりっこないだろ
大半はwikiの説明文・イメージドット・「ヒーロー」って言葉から来るイメージで
判断するに決まってんじゃん
でもってそのキャラなら変なイメージ抱かせないためにも「ヒーロー」って名称は
一時的にでも消しといた方がいいと思う。
まだ全くの未定なんだから
「これこれこういう経緯のキャラ」の方がいいんじゃない?
たしかにスーパー戦隊でもメタルヒーローでもないかもしれないが
それは要するに石森ヒーローというやつなのではないかね。
昭和仮面ライダーなりサイボーグ009なり。
つまり悪の組織は人体改造を行ってる訳か。
人体改造研究所イベントは楽しいね。
改造された人間モンスター出せまくる。
>>430 今回ヒーロー談義は73の作り出す物の中に最初から設定されてないし、
73自身は必要性についての検討をのぞんだから、今この案について求められているのは「必要性を持たせられるか」
無理矢理持たせる事に価値があるのかについての俺の意見は
>>427。
必要性の観点から
>>420という考え方を提示してみたけれど、それについて521氏はどうかしら。
また別の意味合いから必要性を説明できたらそれもしてみて欲しい。
同様に現時点でだから難しいかも知れないけど
>>425,426の案は必要性について、どう考えるだろう。
それがなければ、521氏の案も含めてだけれど、現在73氏の方でのアイディアのサルベージが行われている中の一つとして
73の中で必要性が見いだせなければ「ヒーロー」は必要ない。
というのが結論になるだろうと思うぜ!!
まあ73さんのまとめ出ん事にはどうにもみんなの共通認識は出てこない
73のまとめですか?ごめんなさいね、まだ2スレ目の途中までなんです。
設定に関しては莫大な量がすでに過去スレにあるので・・申し訳ない。
でもおおよそ皆さんの想像している中世の世界観で問題ないと思います。
73の世界観世界観〜って言いまわしが出てきますが、ようは「73が発案者ではない」っていうことだと思います
正直、521の語るヒーロー像についてはあまり興味を持てないが。
例えば、
元帝国兵で悪の組織を内偵していたが、逆に捕まって改造される、でも洗脳前に逃げてきた……なんて設定なら、多少は存在意義が出てくるだろうか?
現状、機械帝国に直接縁のある味方キャラはいないから。
まぁ、そのキャラがいわゆるトコロの変身ヒーローである必要は、全くないんだけど。
>>432 そうですね、まさに石ノ森ヒーローがヒーローのイメージです。
>>435 ヒーローの名称は使っても使わなくていいのです。
あくまでも、悪の組織の内部事情を知る者、黒いクリスタルの犠牲者、誰ともつるまず終盤までたった一人だけですべてを敵に回して戦う孤高の戦士
これがあれば外見がヒーローでなくても魔獣に変身でもなんでも構いませんので。
必然性は
後半で悪の組織の内部事情を知る人物が欲しいという所と中盤で主人公以外に悪の組織に牙をむく何者かがいるというのを見せたいというところ
悪の組織の人体実験の非道ぶりと黒いクリスタルのもたらす邪悪ながらも巨大なパワー その試作品の人体兵器
後は73さんに必要に応じて任せたいです
父親を、悪の組織に改造させよう!!
その・・人間の・・怒りってモンをぉ!
中世世界観はエデンだけだろ
ワールドの方は機械文明だろうが
機械文明て言っても6程度かと
自分の中ではワールドの機械文明は騎士国家が4のバロンか6のフィガロ程度
機械帝国が6のガストラか8のエスタくらいのイメージで考えてます。
シナリオ担当の73さんがどういうイメージで考えているかは違いが出てくるとは思いますがそれほど変わらないと思います。
人の感じ方はそれぞれだけど
スチームパンクレベルのガストラと
思いっきり近未来レベルのエスタとじゃ全然違うと思うぞ
エスタまで行くと行き過ぎだなぁ……。
>>446 説明の仕方が悪かったですね
機械帝国の首都は大きく見て二階層存在するイメージで低い階層のスラムや低所得者層、重工業地帯がガストライメージ
上部の部分は貴族や中流から上流階級の住むエリアでそのイメージがエスタのような近未来的なテクノロジーの塊なんです。
実際本人の帝国首都上部イメージはリメイク版サガ2のビーナスの大都会なんですがやっていない人には説明が難しいと思ったのでエスタと言いました。
動く歩道があってエレベーターがあって転送装置があってやたらときれいに整備されている町並み そこに緑が植わっていて噴水があるような場所といえば想像がつくでしょうか?
ムービーFFへの批判から始まったプロジェクトなのに
なんで8とかノムリッシュ要素が入ってくるの?
ムービーゲーやりたかったら13でもやってればいいのに
>>441 FF4のエッジの父、母みたいな?結構燃えそうだな。
>>449 GB版のビーナスの世界とDS版のそれの違いって何?
>>432 「石森ヒーローそのまんまやんけ。ヒネりなさいヒネりなさい」と突っ込んだつもりが
「まさにその通りです」と返されるとは思わなかった。
いやいやいや、ダメだよ。そんな芸のない引用はパロディにすらなってない。
つか、石森プロ敵に回すと怖いよ?知らんぞ?
>>445 だから「ナントカみたいなイメージ」だけで説明するのは逆にわかりづらいからやめとけ、って
前に避難所で言われてなかったか。
>>450 悪の帝国や悪の組織といった部分(倒すべき敵)といった意味での暴走した機械文明ですが。最後には機械帝国も悪の組織も壊滅させたいですし。
騎士国家の機械は4や6くらいまでの機械と人間の共存といったスチームパンクレベルだと思います。
>>451 サガ2のDS版ではGB版よりもディティールが細かくなっていたり新しい要素が増えているんです。
でも過去の要素はしっかり残してましたけどね。
GB版ではそれほど極端に広くなかったビーナスの大都会がものすごく広い場所になっていて転送装置が新しく付けられていたんです。
上流と下層でイメージ変わるのは別にいいが、技術レベルは6程度に収めてほしいね。
個人の趣味であんまり突っ走られると、それこそノムリッシュ化の一途を辿りそうだ。
>>452 石ノ森ヒーローって王道過ぎますからね。どうしてもそのイメージになってしまうんです。
下手に奇をてらった変なヒーロもどきは出したくないですし。(最初はヒーローを提案したのもヒーローを連呼するスノウのアホに対するあてつけだったんです)
いろいろ紆余曲折はありますが
悪の組織の内部事情を知りつつそこで黒いクリスタルを悪用して作り出された紛い物、そして主人公たちとは別に悪の組織にたった一人で立ち向かう孤高の戦士
どちらかというと最初にイメージしたのが世間で言われるスーパーヒーローよりはむしろ闇に生きて悪を討つダークヒーローなんです。
その定義を一番最初に確立したのが石ノ森先生の仮面ライダーやサイボーグ009なんですけどね。
457 :
70:2010/03/21(日) 13:49:11 ID:AqmIQ0HaO
ヒーローが実は父親だった!!という衝撃の事実をエンディングにプレイヤーだけに明かす
>>452 つまりサガフロを否定するわけですね、わかります
早くモノ作れよモノ動かしながら修正した方が分かりやすいだろ?
サガフロのレッド編(アルカイザー)は見事なまでの特撮王道の詰め合わせだったなーw大好きだけど
でもどちらかというとワイルドアームズ2に出てきたナイトブレイザーのほうが俺の考えているヒーロー像に近いけど
知らない人に説明するとナイトブレイザーはかつて世界を壊滅させた焔の災厄ロードブレイザーを内側にしまいこんだ変身ヒーローなんです
実際のゲームだとものすごく強いが扱いづらいシステムでしたし、なのでそういった感じの力は使いどころを間違えるととんでもない事になるを地でいく様な戦士にしたいんですが。
サブキャラの設定ばっか詰め込んで
FF12みたいな主人公(笑)になりそうだな
463 :
73:2010/03/21(日) 14:58:55 ID:PPLWgKd+O
521さん
もっとシンプルに出来ませんか?
設定ばかりだらだら書かれても73は取り入れるか、
没にするか決められません。
そりゃ誰だって理想の世界で理想のキャラ活躍させたいだろうけど、他との兼ね合い考えないと。
そういうの出来なくて押し付けてくる野村や鳥山が嫌いなんじゃないの?同じようなことになりかけてんよ?
>>461 えーっと、論点がずれてます。
「こら!お前なんでこんなことしてん」
「サガフロくんがやってたからですーワイルドアームズ2くんもやってましたー」
小学生にとってすらそれは「やっていい理由」にはなりません。
ただのまねっこが許されるのはトレーニングの段階だけです。
それを人様に見せて「これが私の創作物でござい」とやるには
自分なりの解釈とアレンジが必要なわけですよ。
自分はサガフロもワイルドアームズ2もやってないので知らんのですが
まともな創作者ならちゃんと魅力的な解釈とアレンジを施してるはずです。
そこに魂の入ってないただのコピーでは人の心は動かせませんぜ。
というか、クローンゲーにせずに素材を自分らで用意する気合いはあるのに
なんでそういうとこだけイージーなのかが理解に苦しむ。
やっていい理由にはならなくてもやっちゃいけない理由にもならんだろ。
幼稚園児にでさえ解るぞ、その程度の事は。
大体お前は「こら!お前なんでこんなことしてん」なんて言えるほどの立場じゃねえだろ。
どうせちょっと創作かじった程度の低レベルな同人作家なんだろうが。
批判して足を引っ張ることしか出来ない人間の上から目線の意見は糞ほどの役にも立たん。
ヒーローを入れるか否かは最終的に73が決めることだろ。
なんというかなー… 好きだとは書いたがそれを真似するとは書いてませんよ。
むしろ今回はヒーローよりも一匹狼のダークヒーローなわけで(仲間になるとしたらかなり終盤近く)
>>463 シンプルにヒーローを説明すると
・悪の組織の犠牲者で内部事情を知る者
・悪の組織が研究している黒いクリスタルの力を使った戦士
・主人公たちとは後半まで直接の接触は無しに一人だけで悪の組織と戦っている
それだけです。変身するかどうかなどは後で73さんのシナリオに任せたいと思っています。
「ヒーローについてどう思うか」ってお題なんだから、意見を言うことは是なんでないの?
役に立つかどうかは、読む側が判断すること。
まぁ、最終判断は73次第ってのには同意するけど。
その理屈なら意見を求める事自体無駄になるぞ
実際73がどうするか知らないが
469は466宛てな
そうです。判断材料として「俺はこう思うよ」って話をしているに過ぎないので。
ジャッジメントは別。
それに、自分はいまのところどちらかというと否定する側にいるけれど
ちゃんと説明されれば考えも変わるかも知れないわけですし。
自分が「やらないほうがいい」と考える最大の理由は
>>452の「そのまんまやんけ」。
「真似するつもりはない」なら「どこがどう違うのか」を示して欲しい。
そもそも否定といっても「そんなん絶対にダメ!」とか言ってるわけじゃないので。
「やるならもっとヒネってやりましょう」ってことですよ。
もちろんこれに対して「そのまんまでもいいんだよ」という意見もあるかもしれません。
でも「別の作品でも似たようなことしてたから」っていうのは理由にならないですよと。
「欧米ではこうなっている。日本でもそうすべき」と言われたようなもんというか。
「欧米大好き欧米みたいになりたい」という精神構造の人には納得できても
そうじゃない人にはそのロジックがさっぱりわからないわけですよ。
まぁ、ATBは絶対駄目だけどな
474 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/21(日) 20:16:38 ID:SwQCanfA0
RTBにすればおk
ヒーローは悪の組織の犠牲者なわけね。
というかまずヒーローっていう仮名を変えた方がいいかも
主人公が悪の組織関係者と会話中に
ヒーロー乱入、バトル
「な、なんだんだあれは?人間とか思えない強さ」
仲間になるとそんなに強くない
演出ですげー強いけど仲間になると弱い
↑王道
既存作品の名前挙げて「こういうの作りたい」って言われたって
パクりを認めてるようなもんだし、そこまで具体的に挙げられるならそっちやれば?
ってなる
あと誰も言ってないし、これは個人の感覚だからどうしようもないけど
>>433のイメージダサいと思う
478 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/21(日) 21:49:37 ID:SwQCanfA0
そのまえにFFコピーだと思うんだけどどうなの
下げ忘れたごめんね
何個かこういう意見でてると思うけど
一向に進んでないと思うんだけど。
全体のテーマ・ストーリーの概要ができてない。
10を完全な言葉にすることができないってことは何をつくるか
わからないに等しい。わからないからなんとなくやりたい演出プランや脇設定が膨らむ。
そういうところは芯がきまってからやるべきで
せっかく考えても芯に照らし合わせてつぶれるかもしれん部分だよ?
そういうところを全部やりたいので混ぜましたみたいのは
ノムリッシュと同じことになると思うんだけど。
逆にヒーローみたいなのに思い入れがあるなら
主役でつくればいい。目的が明確でぶれないで作り続けられると思う。
ふむ。
>>10のコンセプトの再定義って話は上の方でも出てたけど、どうなっただろう?
FFって言っても、それこそ定義が難しいものと
「この作品のここのストーリーみたいにしたいんです」ってのは大違いだろ
そこに関してはコテから何度も注意受けてるみたいだし
「FFの二次創作であること」はこのグループ内で前提として共有されているから
「どっかで見たようなヒーロー」の問題とはたぶん別。
つまり「二次創作そのものを肯定するか否」かという話なので。
といっても、「どこまでFFのフォーマットを使うかどうか」については
それはそれで議論されていいことだとは思います。
>>480については自分も同感。
>>308いわく、「焦らなくていい」「自分は(さまざまな)意見に一本筋を通してまとめられる」
とのことなので物語全体のテーマや概要に関してはもうとくに何も言ってないけど。
それに関連しての話だけど、
たぶん、ただ単に「敵の内部事情をよく知るキャラクター」というだけなら
話を作る上でとても有用に働くんじゃないかと思うんですよ。でもそこに
「敵によって改造された」とか「黒いクリスタルで特別な力を」とかの
おいしい設定をいっぱい突っ込んでしまうとですね、
主人公よりも主人公らしくなっちゃうんですよ。
ディノはあんまり明確な戦う動機を持っていないのに対して
この「ヒーロー」は戦う理由をはっきり与えられている。
ディノの動機が薄すぎるのとヒーローの動機が濃すぎるのとどっちが問題なのかはさておき、
少なくともこの両者がいっしょにいるとポジション的にまずい。食い合せがとても悪い。
まあRPGの主役は薄味で
誰でもうけいれられるように、世界中まわるように無目的的
ってのはあるかもしれないけどね
まあでも過去のRPGを見るに主人公は伝説の勇者なり光の戦士なりということになっていたり、
肉親を殺されたとか故郷を滅ぼされたとかのはっきりした役割や因縁が与えられていたりしたわけで。
それはただお約束だったってだけじゃなくて、ちゃんと理由があったんですよ。
プレイヤーはそこに感情移入しているから、敵と戦う理由がキャラクターだけのものじゃなくて
プレイヤーの戦う理由にもなりえる。
別に主人公が個性的である必要はないかも知れないけど、
明確な動機や目的は必要だと思うんですよ。自分は。
ヒーローってのは結果的な呼称であって、キャラクターの性質を表すものではないかと
ウルトラマンみたいのを作りたいなら宇宙人、とか
仮面ライダーみたいのを作りたいなら人造人間、とか
現状で主人公に固有の設定と言うと、父親との関係性かな?
それと、物語の最初に出会うことになる双子との縁。
この辺りを、冒険の理由にしていければ……。
>>486 機械帝国との絡みで、サイボーグチックな改造人間とかならワリと賛同したいのだが。
改造前の姿は30絡みのオッサンとかで。
でも、あんまり機械機械しちゃうのも趣旨から外れちゃうかな?
主人公の兄的な存在になってくれる人物ならありですかねー。
極端に主人公を食ってしまうような設定にはしたくないので仲間になるにしてもかなり終盤にしておきたいです。
敵で出るとものすごく強いのに仲間になるとからっきしってお約束は守りたいw
それとどうもヒーローという単語に抵抗がある人が多いみたいなのでサイボーグって名称に変えておいたほうがいいかもしれませんね。
>>477 お前はライジンオーのファンを敵に回したw…というのは冗談ですが黒い姿、クリスタルの鎧みたいな外見 どこか悪っぽい姿
これらを踏まえた上で一番イメージに近かったのが
>>433のライジンオーの敵、ジャークサタンだったんですよ。
>>489 サイボーグはサイボーグで反発大きそうな単語だけど、
そこに反発出るようだとこのキャラ案自体アウトだから、わかりやすくていいのかな。
たとえ初出が終盤でも、ラストまでいることができるなら
ヒーローが主人公を食ってしまう可能性は充分に考えられると思う。
それだったら中盤に出して、不可避な状況での死亡or離脱のほうが
いいんじゃないかな。悲劇のヒーローっぽくなるしw
>敵で出るとものすごく強いのに仲間になるとからっきしってお約束
これは相当うまくやらないと空気で終わってしまうんじゃね?
ちょっとレス多いので、ゆったりと。
今のヒーロー談義
最大のポイントはそのキャラを導入したい理由と
この物語での必要性になるだろうと思う。それが認められて73が納得すればシナリオに入ってキャラクター導入になるはず
このゲームは種々の理由から、シナリオのテーマについては口で語り得るようなものではものではなく、
73が表現したいものの先にあるものがテーマになってくると思う。
ディノを描くことは73の中でとても重要な表現したいことになってる。
つまるはなし、「冒険を通して真っ直ぐで優しいディノを描く」というのが、テーマというか73の表現したい大きな要素。
73あってる?
そんなわけで、新たな要因として、話を組むことに対しキャラクターをプッシュするには、
73を刺激するようなもので、かつ価値を認めて貰う必要性があると思う。
ヒーローについては
こっからは個人的な意見になるけど
機械帝国近辺は521氏に扱って貰う、ということなので
二つの世界観を上手く融和させる架け橋に出来そうだと思ったことが大きい。
それと今日思ったんだが
エデンとワールドっていう二つの世界があって、それを比較できる展開が後半になる以上
ファンタジーな世界観のエデンにはない、ある程度インパクトのある興味深い現象が起こる事って価値があるんじゃないかなとも思う
73はどうかな?
必要性や73を納得させる刺激がなければ、あとは73自身が必要性の検討をして、いらなければぽいっちょすればいいのが
こういった案だと思う。
>>489 いや、
>・悪の組織の犠牲者で内部事情を知る者
>・悪の組織が研究している黒いクリスタルの力を使った戦士
>・主人公たちとは後半まで直接の接触は無しに一人だけで悪の組織と戦っている
この設定を変えない限り、どんなに終盤だけの登場であってもたぶん主人公は食われるよ。
サブキャラでこれだけおいしい設定が揃っているヤツが主人公を食わないで済むためには
もう途中で死ぬとかラスボスになっちゃうとかするしかないんじゃないかな。
もちろん主人公がコレを超えるくらいおいしいポジションにいるのなら話は別。
……と、いかん、かぶったwまあいいや。
>>493 黒いクリスタル云々の設定を省いたら、
“敵の内情に詳しいけど友達いない脇役”ぐらいまでランクダウンできないかな?
>>490 今後の展開でカテゴリー的にあわないっていうのなら完全没というのもあることですね
>>491 強すぎる設定とインパクトだったら空気になってやっと薄まるというのも考えれますが
シナリオしだいで死亡してその姿を一時的に主人公が借りるっていうのも面白いかもしれませんね
>>492 ヒーローの存在は機械帝国や悪の軍団がかっちりまとまってこないとまだきっちりは作れないですね
>>493 もっといい設定があればそれに変えるんでしょうけど居間のところはこのスタンスじゃないですかね
>>494 友達いない脇役ってwww確かに孤独な戦士というのは通したいですけどね ディノは誰とでも接することのできる性格だとまったくの正反対というのもいいかもしれませんね
敵の内部事情に詳しいキャラは後半にどんな形であれ必要にはなってくると思うんです。
>>494 これ個人的にはいい案配じゃないかと思うかも
ヒーローっぽい格好はメガムートで適当に見繕った物程度にして、そもそも強いって感じにすれば・・・・・・
脇役が魅力的で何が悪いのかさっぱりわからん。
>>492 >二つの世界観を上手く融和させる架け橋
>ファンタジーな世界観のエデンにはない、ある程度インパクトのある興味深い現象
たぶんわかってることだとは思うんですが、ほんとはここがスタートですよ。
ここから「じゃあそれを表現するためにはどんな手段を使えばいいんだろう」と考える。
設定(手段)があってその使いみち(目的)を考えるんじゃなくて
表現したいこと(目的)があるから設定(手段)が必要になるんです。
>>498 そうだよな
段取りが悪くて本当に申し訳ない、まったくもって俺は優秀じゃない、
これからの製作の進行について、思うことがあればどんどん助言して欲しいぜ
2世界を含んだ物語、73のシナリオ、最小単位のプロットが上がってみて
ようやく気になりだしてたのが、両世界の違いをいかに演出するか
これは従来の異世界のあるゲームみたいにパラレルワールドの行き来で進む感じじゃなく
すぐにワールドへ行って、まずはその世界を冒険するっていうゲームなので、
そこで異世界をちゃんと感じて貰えるかどうかが気になってきていた。
それと、「騎士VS機械」を521にいくらか担当して貰う(起承転結込み)、ということで、
521の世界観をいかに73のそれと融和させるつもりか、
73にも腹案はあると思うけど(シナリオを実際に73のフィルターにかけるとか)
「ヒーロー」も少しそれを可能に出来るんじゃないかって思った。
つまり表現することが少し見えてきて、いくつか気になりだし、「ヒーロー」論議中にそれを言葉にし始めた感じになってしまった
>>498 俺はそういうのわからんから
設定とかの考えた方のここだけは抑えておいた方がいい要点挙げてほしいな
設定アイデア出すならこの要点だけは抑えとけってやつ。
物語作成技法知ってる奴なら当然の事も知らん俺w
主役以上に主役なキャラがでてくるとプレイヤーが
やることなくなるでしょ。
敵の内情なら自分で探れば言い訳で、そこがゲームにもなるわけだし。
悪の組織は敵役なわけで一番因縁あるヒーローが主役じゃない方が
へんだよ。プレイヤーがヒーローを操作するなら問題ないけど。
脇が話しをすすめてしまう、魅力的すぎるってことは
プレイヤーが動かすこと以上につくりての趣味優先なわけで
それは見てるだけのムービーゲーやノムリッシュファンタジー
化することと一緒だと思うけど。
一番目立つ重要なやつがプレイヤーであるべき。
目立つというか話、イベントに「主人公が居てこそ」って展開にならないと空気で詰まらん主人公キャラになる
>>499 いや、なにごとも実際にいじってみないとわからないものです。
「設定とはこういうもの」みたいなことは
過去にもなんどか話題に出ているはずなんですが、
それが心のなかにすとん、と着地してくれるまでは
実感できないのが当然なので。自分もわからないことだらけです。
でもそれでいいんですよ。
わからないことはわかろうとしていけばいいんですから。
>>500 「ルール」を作るんだと思えばいいんじゃないかな。
ぶっちゃけ、設定なんて必要がなければぜんぶアドリブでもいいんですよ。
収拾がつかなくなったり混乱したりするから仕方なく作るものであって。
話のテーマ(伝えたいこと)とそれにもとづいた超大雑把なあらすじをなにより先に、って
過去に自分も含めていろんな人が言ってたのはたぶんそういうことなんですよ。
キャラも含めて、設定を作るための必要が生じないと設定なんていくら作っても仕方ない。
たとえば、主人公がなにかを探し求めるような話にするのであれば
その「なにか」は主人公にとって特別な宝物ものであるはず。じゃあどう特別なんだろう。
簡単に手に入ったらすぐお話が終わっちゃってつまんないよね。
手に入りにくいものにしようか。なんで手に入りにくいんだろう。
それを横取りしようとしてるやつがいるのかもね。
そいつにとってはその宝物はどういう位置付けのものなんだろう。
手に入れるとどういう得をするんだろう。
……というようなルートで考えていくとですね、「宝物はこんなもの」という設定が生まれたり、
「それを狙っているやつはこんなキャラ」とかいう風に自然に必要な設定だけが生まれていくわけですよ。
もちろん、ふさわしいものがなかなか思いつかないってことはありますが、
「その設定いるのか?」ってことにはならない。「いるから考える」のが「設定」なんですから。
ただもう、いまストーリーに関しては「73氏のやりやすいようにやる」という状態になっているので、
どうもよくわからないんですね。
非常に言いづらいのですが、「ディノの優しさを描く」というのであれば
それはRPGの主人公でなくてもいいのではないか、とか、
明確な目的もなしに「冒険者が冒険します」というのは
「今日もいつも通り魚屋が魚を売っていました」と言われたようで
物語の説明にはなっていないというか……
いや、そこで「魚屋(冒険者)とはなんぞや」というようなことがテーマだ、と言われれば
まだわかるんですが、どうもそういうことでもないようですし。
あ、「わからない」であって「ダメだ」とは言ってませんから。
というか、自分が納得できるかというのはわりとどうでもいいです。
他の人が納得できているのであればとくにグダグダ抜かしませんので。
すみません。話がそれました。とにかく、設定ってそういうもんだと自分は思うんですよ。
504 :
73:2010/03/22(月) 02:01:36 ID:uKoaQ3I6O
ヒーローに関してシナリオの設定を揺るがさないレベルで解決できるとのお話でしたが、
案の定、まだ整理してる途中にまた
「設定とは〜ストーリーとはこうであって〜でも73さんのは分からなくて〜」
って話になってますね。
またヒーローに関しても、
ヒーローを登場させる事によって細かい設定を作らないようにという約束でしたが、
サイボーグにしようとか
主人公の現段階の存在を脅かしてまで凝った作りになってしまって正直困っています。
70さんの意思を尊重して「ヒーローも場合によっては取り入れて、ヒーロー談義もしていきましょう」と言ってましたが、
>>503こんなに長文でまたシナリオテーマ談義までまた引っ張り出されたら
一旦中止してくださいと言わざるを得ないです。
>>503 あと遠回しに批判するくらいならはっきり言ってください。
前々から何か言いたそうで言わないみたいなところが引っ掛かってます。
「気にしなくて良いですよ」ってニュアンスでも何度も同じこと言うなら「必ずそうした方がシナリオがよくなる」
くらいに言ってくださった方がすぐには直らないかもしれませんが、
503さんのアドバイス通りになると思います。
今のご指摘だと「じゃあどうすればいいんだ」でいつも止まってます。
こちらはヒーロー(サイボーグ)については一旦保留でいいですよ
悪の組織や機械帝国がどんな連中でどんな形態の組織や国家か
そのシナリオができてきたら組み込めるか組み込めないかわかってくると思いますし。
むしろ機械帝国や73さんのシナリオでどういう風に悪の組織が出てくるか、それ次第だと思います。
507 :
73:2010/03/22(月) 02:19:10 ID:uKoaQ3I6O
何度も言っていますが、
今過去スレの案を全部抽出してる最中です。
そこからまた練ります。
足りない部分は73が補完か、スレでまた案募集。
全員が案を出しやすいように、
最初は明確なテーマを定めずやりたいことを聞いていた段階で、
テーマは残念ながらまだない。
あるなら「みんながやりたいと思うゲーム」
そこからいろんな物を付加して形を整えようと考えています
508 :
73:2010/03/22(月) 02:43:16 ID:uKoaQ3I6O
シナリオ経緯
73がシナリオやると名乗り出る
↓
73は初めに「魔道師」をテーマに掲げる。
この時点でテーマはありました。
↓
主人公は「非魔法使い」
非魔法使いが魔法に関する秘密に巻き込まれる話。物語の最初のインパクトは魔道都市エルゼア。
↓
●異世界案、孤児院の魔道師の女の子案
↓
73の希望で双子に
↓
●異世界にワープするが、荒れ果てている という案↓
ワープの原因は胸に下げているクリスタルの力
↓
最初にシナリオもどきが出来上がる。
シナリオではなく小説だったが
↓
その時点で、
双子と出会い「大魔道都市エルゼア」があって、おつかいに出かけワープ
という筋は決まっていてずっと変わっていない。
ここまでがつい最近まできちんと確定していたところです
>>503 テーマ→話の流れ→個々のパーツ
設定は一番最後か。
話の流れの中の「悪の組織の存在をディノ達がしる」
この役割をオルバに振った事により
オルバの性格とか設定が明確になってるね。
とりあえず全体の流れが存在して
その流れの中のどこに配置するか決まらん事には
詰めた設定考えても意味ないって事か。
今はヒーローとかアイデアをふわふわした状態のままにしとく方がいいね。
人体改造がゲームに必要になったらヒーローはちょうどいい
ピースになるよね。
ゾンビプロジェクト
失敗が確定しているにもかかわらず、中止されずに進行しているプロジェクト。
新規サービスやプロダクトの開発によく見られ、以下のような特徴を持つ。
・プロジェクトの責任の所在が不明確
・プロジェクトの存在が外部要因として参照されている
・プロジェクトの成果が十分に検証されていない
・プロジェクトの進捗が十分に管理されていない
・納期や要求を明確にしないまま「なるべく早く」リリースすることを目標にしている
・要件定義フェイズで定めた要件の実装に必要なコストが非現実的なものである
・要件定義フェイズで要件が確定しない状態が続く
・実装に必要な要員が不足している、または要員の確保が希望的観測に基づいている
いや、そもそもあれは設定の位置付けの話をするために
触れてしまったことであって、「シナリオのダメ出し」みたいなことは
話の本筋ではないです。うっかり脱線しただけです。
というか、主人公の存在をおびやかさないようにするには
どういうポジションに据えるのが適切か、という話をしてたところだと思うのですよ。
それに、あんまり凝った設定をいまから作っちゃっても仕方ないよ、と。
むしろその、危惧しているようなことをなるべく止めるような方向に
話が進んでいたんじゃないでしょうか。
512 :
70:2010/03/22(月) 13:31:30 ID:wPYyhBVsO
>>504 おいおいおいおい
俺はシナリオ議論に発展しうる話題だっつったぞ?
議論の流れに参加すれば落としどころは作れると思うって言ったけど、俺の73への問いかけレスの主旨に対応して回答するのはまだ?
それ以前にもやめとくか訊いたよな?
設定に触れないなんて言ったのは俺じゃね〜よな?だれ?
チャットでもログでも教えてくんねぇか?
どっかしら無理ならそう言えばよかったんじゃね?
流れの中で俺は設定から必然性を求める意義についての説明もしたぜ?
おかしい流れになりそうだと思ったら論理展開中に当該レスの時点で指摘すりゃいいんじゃないの?
シナリオ談義になりうる、参加すれば上手くいくと言った俺に、任せますっつって、参加しないってそれはあんまりじゃね〜の?
俺はど素人よ?
今までのまとめとの平行作業にならないならそれでもよかった訳だしさ。
無理な時は無理でいいんだけど、随時の俺の問いかけに、その中の主旨にきちんと応えてみてくれよ。
他人のレスの表層だけじゃなく中身をちゃんと判断してくれてるか不安になるよ。
あと他の国はわからんが婉曲的な言い回しは普通だぜ?どこでも言われるんじゃない?
今回はそういう意味じゃないんだが、
単純にそれに気づいた時に不安になって追求したって何も言われないのは普通だぜ?そういう状態として理解するしかないよ。そんなときこそ、名無しより近い俺らとチャットで愚痴ったり考えたりすりゃいいじゃん
携帯事情で
テンプレは次レス
513 :
70:2010/03/22(月) 13:55:03 ID:wPYyhBVsO
>>70は悪くないと思う
与えられたタスクも果たさずにスレにやってきて
好き勝手なこと言ってる
>>73の方がおかしい
515 :
73:2010/03/22(月) 14:54:53 ID:uKoaQ3I6O
自分もケータイなので取り急ぎ
過去の書き込みで、
(以下抜粋)
>>417 今の流れはこれで良いの?
キャラクターバランスからヒーローがいるかいらないかのピンポイントになってるけど・・
自分はよく分からないので70さんに任せます
自分はあくまで
1「ヒーローが欲しい。(戦闘物風だったらの場合)
でもどうやって入れようかな。設定は中世風だし・・
じゃあ、「それっぽい現代」と時空が捻じれて繋がってる場所を作って、そこから登場したことにしよう!
その世界で人知れず困った人を助けてきたって事にして、今回別世界からやってきたという
ディノたちの噂を聞きつけて、もしや「ゲンダイ」からやってきたのでは、と思い、
コンタクトを取りに来て、それでーそれでー
2「じゃあさ、捻じれて繋がってるっていうけど、その辺の設定は出来てるの?」
3「うーん、実はこの二つの世界はさまざまな時代と実は平行線で干渉しないように存在してて・・
の3のようにならなければ、ヒーロー肯定派ですよ
ヒーローを出すがために、核の設定もどきを延々と考えなければ、
居ても構わないです。
と言ったんですね。
今の段階で「ヒーローはおかしいからサイボーグにするか」
っていうのが、
ちょっと 1→2→3の流れになっているので、
ならば一旦止めましょうと提案したんです。
ならばヒーローは悪の組織に改造された〜だと決め方が逆だからです。
まずは悪の組織の設定を決める方が先だからです。
516 :
73:2010/03/22(月) 14:59:56 ID:uKoaQ3I6O
まとめは家にいないとできませんが、
ここにお返事するのは出かけ先でも出来ます。
シナリオまとめ早くしろよって言われないように、
なるべくシナリオの話題は避けていただきたいと思い、
パーティーバランスの話題をお願いしたんですが、
やはりシナリオの話になってしまうのはしょうがないと思います。
>>70さんがどうとかは全く関係ありません。
で、シナリオはどんどん変わって行くので目が話せないんですよ。
1日チャットに出なかったら前半の「双子が森で…」が全て無くなっていた日もあるので
517 :
70:2010/03/22(月) 15:00:12 ID:wPYyhBVsO
>>514 俺が大局的にミスってる。過去レスまとめの後でいいし、色々負担かける状況で実行してもらうタスクじゃないもの。
思慮足りてない上、ああいう言動を70がとっちゃったら不味すぎ
本当にありがたいが、そういう擁護レスイラネ
>>517 ごめんなさい、
上2レスだらだら書いてしまったのですが、
ご気分悪くなさいませんでしたでしょうか?
黙っとれって感じなら黙っております
二人で話すならチャット使えよ
携帯からでも入れるんだし
チャット鯖復旧したみたいだぜ!!
マーク氏よければ来てくれ!
>>520 いや、凄いなコレ。
ちゃんと作るもんは作ってたんだなw
全くだ
ケダチクの73とは大違いだな
人間叩きさんは521から73に標的変えたね。
73は相手してくれるから寂しくないんだろうなw
と、73
527 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/23(火) 09:24:41 ID:IzRnSFBt0
人稲杉
528 :
70:2010/03/23(火) 13:18:53 ID:9F5RTX/DO
とりあえず話まとまるまで73を来させんな
余計なこと言ってスレが混乱するだけだ
まだぜんぜんできてないけど
まんま過去のffっぽすぎる気がするのね
その辺好きなんだろうから影響でるのも当たり前だけど
幹部を見つめなおした上で
超えよう新しいもんにしようってテンプレにもあるわけだし。
作者やシナリオさんのテーマや
自の部分から掘り下げた方がいいと思うんだ。
温故知新という言葉もある
新しいことやろうとしてだだ滑りの13みたいになるよりマシだ
個人叩きがしたいだけなら他所いけ
86案の固有職+可変ジョブって、
FFTでアグリアスがジョブチェンジしてナイトになっても外見は常にホーリーナイトってのと同じような事?
>>530 とりあえず過去のFFっぽいところから始めて、そこから広げていけばいいと思うよ
基盤をFF5に置くのとFF13に置くのじゃだいぶ違うと思う
FF5はゲームに徹してて
ジョブのために
キャラに特別色をつけなかったけどそのへんどうするのかね
ゲームとしてはジョブ変わった方がおもしろいけど
ストーリー的に固有のジョブキャラがあるとそれがぶれる
6以降はジョブなくなって固有技で区別みんな魔法は使えるけどね
だから色々とシステムの議論してるわけなんだが…
ジョブチェンジさせたいなら、ジョブでキャラつけないで、
別の部分でキャラつけるしかないんじゃね。
性格とか背景とかね。パーそなりてぃーは別の部分にあると。
今の企画だとジョブありきっぽい感じだけども
それならジョブチェンジしないほうがいい
固有のステ、能力のキャラを入れ替えて遊ぶ。
ツールを作れば誰かが完成させてくれる。そんな風に考えてた頃が私にもありました。
次にステータス画面と戦闘画面がでてくれば
のってくるさ
>>537 固定3人+ゲスト1人
能力固定のゲストに合わせて3人のジョブ編成変えたりするのが肝っしょ。
あと固定3人も魔法使えないディノ、回復、防御のシロマ
攻撃のクロマ
FF5のジョブ=無個性の概念で今回のジョブシステムを語るとちょいずれた感じになるよ。
個性ありジョブシステム。
今回の86案のジョブシステムを発展させる上で抑えておくポイントは
・キャラによる個性を反映
と名無しの俺が言う。
プレイしてなかったFF4を最近始めたんだが
火事のトラウマある女の子が炎の魔法を使えない!
臆病な王子が戦闘中隠れる。
↑の女の子のレベルが低い(ストーリー上の設定とゲーム上の強さが同じ!)
いままでストーリー重点だからプレイする気なかったが
FF4は4で人気ある理由わかったわ。
で今回のキャラ個性に合わせたジョブシステムなんだけど
物語中のキャラの成長とともになれるジョブの系統が増えるようにしたい。
今でこれは欲しいと思えるのは
臆病な魔法使いの女の子
この子がイベントで臆病を克服して攻撃系職を身につける。
543 :
70:2010/03/24(水) 13:38:52 ID:wc3IulVOO
その書き方だと三人は固定なのか変形なのかわからんのだが
基本はシステムじゃなくてキャラづけを変えればって提案だよ
固定3人も魔法使えないディノ、回復、防御のシロマ
攻撃のクロマ
こいつらこういうキャラ付けされてるけど
こいつらがジョブチェンジできるようになったら
キャラ崩壊すると思うけど。
よく読め
あくまで個性を活かした範囲でのジョブチェンジ
5のパクリとかじゃなく全く新しい形のジョブシステム
個性とジョブチェンジの自由さを共存する試みなんだよ
もし分かんなかったら避難所で質問してこい
最初からキャラ性能として設定されてる個性と、ジョブというカタチでプレイヤーが付加していく個性。どちらに力点を置くか。
前者を絶対視するならジョブチェンジなんていらないし、後者に偏重するとキャラの性能差が邪魔になる。
どうバランスを取るか、という話。
>>546 今の流れだと後者っぽい。何度が固有職で良くね?って言う奴も現れたが、没になってるっぽい
戦士系、魔法系みたいな範囲はいつだつしないわけでしょ
全員で黒魔法打つ。みたいな遊び方するわけではなく、
プレイ感覚は職固定より。
これをジョブシステムと命名する必要あるのか?
ジョブ/ジョブとなるのはややこしいし、違和感があるんだが
なし(ジョブ名ではなくキャラ個人に固有の能力)/派生できるジョブ名
もしくは
派生できるものを含む大雑把な名前/なし
でいいんじゃないの?
いやそれは見た目の話でff5と同じシステムだろう
まったく新しい形のジョブシステムじゃないでしょ
一人ひとりジョブチェンジ可能なジョブが
三つくらい決まってて他のにはなれないんじゃないの?
これが驚愕!絶賛名無しと全力議論中のジョブシステム案の地獄のように長大なまとめだぜ!!
なるべくわかりやすくやりたいが、555案については申し訳ないけれど、参考書でも読む気分じゃないとキツイかもww
一応案に関して書きながらも、議論された観点自体にも触れてまとめてったので、
このゲームのジョブに関する議論の一通りはあるはず。
量が多いので変な場所もあるかも、とにかくわからんとこは訊いて、まとめ漏らしと勘違いは叩け叩け。
これから物凄い連投しますぜ。規制されるかも
このゲームのジョブ議論について。
このゲームはこの板で、今のFF、RPGについて思うことのあるような同人が集まって作ろうとしているFF的なRPGだぜ。
コンセプトに掲げられた
>>10にあるように
俺ら匿名な奴等みんなで、RPGとしての面白さについて理解を深めながら、
新しさに挑戦するFFの姿勢で、FF的で、かつ匿名掲示板製作ならではの
面白いものを作り上げられていければいいな、というのが、まとめの70の思うところ。
もともと計画的に始まった企画ではないので、
「ジョブが欲しい」「双子と冒険」というふうに、「コンセプトやテーマ」から始まらなかった設定が、今も前提になってる。
「ジョブチェンジを活かしたRPGにしよう」ということが先に決まっていれば、
キャラクターの数は4人、序盤ですぐに集まり、どのジョブにいても違和感のない設定をしていこう。
という話になったかもしれない。
プレイヤーを主人公に没入させることを大前提に作れば、カギや「お使い的なイベント中心」のゲームになったかもしれない。
しかし現状は登場キャラクターも個性的で、しかもジョブチェンジありっていう内容になっている。
それゆえ問題になる部分がこのゲームのジョブ議論を迷走させていることが多いのじゃないかと俺は思っている。
でもまぁこれだけ沢山のRPGが前例としてあることで、全力議論すれば両取り出来ることもあるんじゃねーかと頑張ってる。
現時点で共通認識になっているのは、
ジョブシステムを楽しむためには、
ジョブシステムで成長させるキャラクターがちょくちょく離脱されては困るということ。
このゲームでは、主人公のディノ、魔法使い双子(黒魔法側のミリア、白魔法側のマリア)
の三人がジョブチェンジシステムを使う固定されているキャラクターだぜ!
残りの一人はゲストとして参加。その時々のバトルにアクセントを加えてくれる。
彼らに実装されるシステムについては、1つのジョブに固定しようって案や、
スフィアから魔石からなんでもありって案なんかがある(プログラムのマーク2はなんでもあり案でも構わないとは言っている)。
そしてジョブシステムの面白さは自分でキャラクターを自由に成長させること。
しかしこのゲームではキャラクターに「魔法使い」などの設定が付与されている。
これについては更に議論をしていった中で、
ジョブシステムを搭載する三人の誰であってもプレイヤーの任意で「こうげき役」「かいふく役」「サポート役」などの役割を
果たせるようなシステムにしていこうという話。
つまりディノなら「薬師」マリアなら「白魔法」で回復役になることが出来るようにする。
wikiにある「固有職」「FFT形式のジョブ解放」の86案も、固有職ならではのジョブが最初に設定されていて、
そこから派生させていくことで、それを実現させようという案になってる。
そんなこんなから、
最終的につねに検討していきたいこれまでの議論での要点は次の7つになんかがある。
1ジョブ解放やアビリティ解放のために成長中に不本意なジョブにいる感じはイヤ!
2シナリオ(ジョブの設定、キャラクターの個性)とジョブを上手く調和させなくてはならない
3成長を楽しめる。
4最初からある程度のジョブの数を持たせて様々な役割について選択できるようにして欲しい
5本家と全く同じにするなら本家やればいいわけで・・・
6わかりやすく、一週のプレイでちゃんと遊びきれるシステムにする
7実際にプレイして面白いかどうかをちゃんと吟味すること
他にあれば教えてね。
☆☆556案!☆☆
『キャラの個性を活かした固有ジョブ+全キャラ共通で選択可能なジョブ、という二つを戦闘中にモードチェンジ』
という発想。 前スレ556が提案。
これはそれまで問題だった「キャラクターの個性」「ジョブ選択の自由を序盤から高くすること」
の二つを両立させようとして閃いたアイディアだと思う。
しかしそのレスの殆どはバトルで実際にどのように行われるかの詳細に割かれていて、
オプティマ系バトルシステムの案として特に有力だ。
これは後記する他の案と両立させることも可能だと考えるので、どの議論より先に説明する。
説明については具体的なレスの内容をそのままコピペしちゃおうと思う。
〜以下コピペ〜
キャラ固定と全キャラ共通のジョブ同時に実装しる。
・通常モード ・ジョブモード
たたかう [選択してるジョブのアビリティ1]
キャラ固定アビリティ [選択してるジョブのアビリティ2]
[覚えたアビリティ] →戦闘中にモード切替できる← [選択してるジョブのアビリティ3]
[覚えたアビリティ] [選択してるジョブのアビリティ4]
ぼうぎよ ぼうぎょ
・ここがミソ
戦闘中にモード切り替えると1ターン消費。待つのダルければ、切替たらATB初期化でもいいよ
キャラ固定アビリティはジョブで代用できない。例 [機械]ってFF5無いしょ?機械を使えるのは一人だけ
ジョブに切り替えると[たたかう]が使えない。忍者で二刀流だったら[二刀流]とかってする
通常モードはなんとMP消費がゼロ。魔法使いなら魔法使い放題。強い魔法には長い詠唱時間設けたらいい
ジョブの種類に「れんぞくま」とか「短時間詠唱」とか持ってるヤツを出すといい。
そして切り替えたジョブにはすべてMP消費が有る。投げるとか盗むとか全部。
AP(アビリティポイント)貯まれば普通にアビリティを覚える(FF5的に)。覚えたらセットできてMP消費0
MP消費ゼロならモード切り替える意味なくね?っていうヤシ。ジョブモードを強くしておけば良い
けどMP消費があるからしょっちゅう使えない。メニュー画面で戦闘開始時にどっちのモードスタートするか
決めれるけど、ジョブモードには[たたかう]がないからMP消費に注意。これならどや?
上の[覚えたアビリティ]ってLv低いときは1つ。レベル上がるごとに3つくらいまで増えると楽しい
意見として基本キャラは居なくならない方が良いってあったけど、メンバー多少変わったほうがマンネリ
しなくてよくね?人数もFF4くらいでいいんじゃね。10人オーバーとか作るの大変だろJK
上のシステムは本気出せばもっとオリジナリティ出したりや複雑な感じにもできるけど
シンプルで実装しやすい方がいいだろ。PG的に考えて。懐古とオプティマ合わせた感じにしたぜ?
ジョブは持ってるクリスタルに依存(FF5的に)クリスタルの力を借りてるから通常モードより強いって理屈
ストーリーは過去レスにあった、クリスタルが人の悪い部分を九州→主人公が倒すけど冒険してきた良い事
が新しいクリスタルになるってEDが好き。FFっぽいけどありそうで無い。本筋これならかつる。
冒険で主人公が集めたクリスタル悪用されちゃってもいいんじゃね?ボス前で主人公VS忍者ジョブとか
ジョブたちと一通り戦うの熱そう。主人公達には覚えたアビリティがある。
Lvについてだけど貰える経験地・APともに固定でいいんじゃね。状況で貰える値変えるとか面倒だろJK
正直上の選択できるジョブを、面倒だから2つ同時選択できるように考えた。一つ一つジョブレベル上げるの
面倒だったんだもん。例 通常モード・戦士・魔法剣士 とか。
ジョブの装備はどうするって?こまけーことはいいんだよ。クリスタルがLvに応じた武器を具現化したとか
〜ここまでコピペ〜
この案をジョブシステムの面から見る際、
ジョブ解放についてはFF5を踏襲しているため、無難(前スレ597)とも従来と大差ない(前スレ577)とも言われている。
この案のバトルシステムとしてについては、不満は下記の「1.」に集中しているが、
それを改善する案というのは出ていない(はず)
1.戦闘時ジョブの1行動待つのは怠いため、ボス戦はジョブモード、雑魚戦は通常モードと言った感じになるかも。
これについては強い否定をする人はこれまでいなかった。ボスに向けて魔法を温存するような感覚になるだけだって感じで。
アビリティを習得するのはジョブモードじゃなければ不可能にする、という案も出たが、提案者自身が怠いかもと言っていて
参考程度にという感じだ。
2.アイテムコマンドのようなものは取り外し可能な扱いで良いかどうか。
☆☆555案!(ショクリエイト案)☆☆
『アビリティの組み合わせでジョブを閃いていく』という発想
前スレ555が考案。
シンプルかつ斬新で興味深く、多くの奴等が検討を重ねてる。
場合によっては、アビリティも閃きを使って、ABPというパラメータすらなくしてしまえるかも知れない。
反対派も多数いるけど、支持する人が多く、コテでもプログラムのマーク2が実現可能と言っている。
なので、とりあえずこれについて徹底検討するのがベターかもしれない。
議論されているのは以下のような点。
1,欲しいジョブのために、不本意なアビリティセットをしないか。
これについては、プレイヤーがベターなジョブとアビリティの組み合わせをしているときに、
それについて最適化した上位ジョブが解放される、というモデルにする事で解決させられるという考えや、
FF6の魔石とアビリティ解放の関係を参考に、戦闘を行うとジョブ解放に必要な数値が得られ
セットしているアビリティの組み合わせによって、複数のジョブの解放に必要な倍率が決まっている、
というような解決方法が提示されている。
2.序盤のジョブ選択の広さはどうか
最初にイベントで三つのアビリティから一つを任意で選べるようにする等、の手を使えば、
自分なりのタイプに成長させていける。
3.アビリティの組み合わせを調べることがめんどくさいゲームにならないか
組み合わせるもう片方が存在している状態で片方のアビリティを選択すると「何か閃きそうだ」
両方選択すると「力を感じる」、その状態で戦闘するとジョブ入手(前スレ696)
という案と、似たような感じで、
アビリティをセットしたとき、取得済みの他のアビリティとの組み合わせでジョブを閃ける場合、
セットしたアビリティの横に“?”がつく。
さらにアビリティをセットしてジョブを閃ける組み合わせになると、“?”が“!”になり、
ジョブを閃き可能であることがわかる(この時点では、どのジョブを閃くかはわからない)。
その状態で戦闘し、勝利することでジョブを閃く。 (前スレ788)(参考(前スレ741))
他にも、そもそも戦闘で閃くようにすると試行回数がストレスになるので戦闘中ではない場所で組み合わせを試すようにしては?
という案もある(前スレ701)。これについては次の項目で。
4.ジョブ解放を出来る場所を決める。
これをする理由は試行回数の他にも理由があると思う。
戦闘中にジョブを思いついてもチェンジ出来ないなら旨みが無いといこと。
戦闘中や戦闘終了後にジョブを閃くということがゲームとして直感的でないということ。だと思う。
これについてちょっと気がかりなのは、このゲームの4スレ目に入って直ぐにうpされた、シナリオ案。
これでは、ジョブを与えてくれるのは最初にいる魔導国家エルゼアの神殿。
そして主人公達は特別な存在であることでジョブ解放が出来るという位置づけになっている。
それならばそれをしてくれる商売は無いだろうし、直ぐに移るワールドは神殿なんてそうそう無い荒廃した世界だ。
あ、でもまぁ、モーグリとかに頼むのでもいいか。
5.上位ジョブに関する議論
個人的には、上位ジョブを下位ジョブより強くせず、
パラ補正が極端とか、クセの強いアビリティ、属性攻撃、
プレイヤーにとって高度な戦術のために必要性も出てくるジョブってので、
ギリギリストレスない感じで調整ってのをやってみたいのだが、
この「閃きシステム」は存在意義的に上位ジョブの案を押してくる。
というのも
555案は「よく使うアビリティからそれに適したジョブが生まれてくる」という発想が直感的なのではないかという事だ。
そうすると自然と上級ジョブの存在は必要になってくるんじゃないかなという。あとあと書くマーク2の「シナリオ案」
をみればよくわかると思う。(前スレ716,720,726,736,742,722)
また上位ジョブという考え方の場合、レベルアップが閃きと関係させても問題ないが、
もしそうしないならば
低レベルクリアなどのやりようとしてのジョブとしてレベルとのつながりは無くした方がいいって案もある(前スレ720)
6.確率解放にするか、一定値での解放にするか、はたまた・・・・・・?
ジョブというその後の成長に大きく関わる要素を確率にすることでストレスが生まれるのじゃないかという考えがあり、
ならば一定値の解放にした方がいい。という話がある。
閃くという言葉を用いてると直感的じゃないが色々言い様はあるだろうし。
ただ、取得ABPの数値が大きくなれば確率が上がるなんてやり方もあるだろうということも。
戦闘中や戦闘終了後のジョブチェンジについての話でなければ、ここは問題にならないと思う。
7.アビリティ、ジョブ両方ともイベントからの入手も可能にする。
そういう広がりも持たせた方が面白いだろうという話。これは特に反対もないし、555案でいくならそういう方向でいきたい。
555案についての議論は基本的にこんな感じになっている。
ヒントを与えるならどんな感じになるだろうか、という事に521氏や前スレ763や773の人が考えてくれていて、参考に。
@世界のあちこちにいるいろんな人たちが断片的にそのヒントをくれたりする
「○○の魔法を使うのに必要なのはナントカの薬草と…あとなんだっけ」
「残りは○○さんが知ってるよ」 みたいな。
全部のヒントをこの方式でやるのは面倒に感じさせることになっちゃうかも知れないんだけど、
そういうヒントを集めて推理して、みたいなのはRPGらしくていいんじゃないかなーと思う。(前スレ763)
Aヒントの種類
■なれるジョブの名前がわかる ■必要なアビリティを持ってるジョブがわかる
■必要なアビリティの内一つがわかる。 (前スレ773)
Bたとえば
老騎士「ワシは昔騎士だったんじゃが騎士に大切なものは人をかばう心と手にした剣なんじゃ。
何、騎士の心得を知りたい?いい心がけじゃ。教えてやろう」
これでかばうのアビリティを取得
商人「何だって?商人になってみたいのか。ダメダメ、商売に必要なのは商品の知識と相手を見抜く洞察力だよ。」
「洞察力は簡単に身につけれるものじゃないけど商品の知識くらいなら教えてあげるよ」
これで商品の知識のアビリティを取得
幼女「あのねー、あたしのとうちゃんはようへいなんだって。おっきなオノとたてをもってたびにいってるんだよ。
そういえばとうちゃん家に本わすれたっていってたよ。旅人さんとーちゃんに本とどけてくれますか?」
これで本に傭兵(剣闘士やバーサーカー)の心得等に必要なアビリティを取得とか (前スレ789)
561 :
70クローン:2010/03/24(水) 22:21:10 ID:/7QfuHWE0
それで、この案は非常に斬新なので、色々なアイディアでの組み合わせが想定され、この先検討していくのには
マーク2が教えてくれた『シナリオ』というプレゼンの手法が役に立つだろうと思う。
これは、プレイヤーが実際にゲームをプレイして、どのようにプレイが進んでいくかという想定するものだ。
これを使って色々なシナリオをみんなで作ったり検討できれば面白い形が見えてくるかも知れない。と俺は思う。
以下がマーク2が実際に示したシナリオだ。
まだあまり検討がなくて、これでいいんじゃないか?とか意見を言ってくれるとありがたい。
固有職あり 縛り弱 上位ジョブあり アビリティ閃き可能 閃きはポイント制 ABP「無し」という前提にすると
シロマのケース
・役割:回復&壁
・初期ジョブ 白魔道士(しろまほうLv1) 踊り子(おどる) ※この踊り子及びおどるはエンハンサーの役目を果たす
・しろまほうLv1の使用で閃き、しろまほうLv2,Lv3まで取得
・しろまほうLv3とおどるでジョブ『司祭』取得
・イベントでナイト(まもる)、占い師(うらない)を取得
・しろまほうLv3とまもるでジョブ『パラディン』取得
・司祭のパッシブ『加護』とパラディンの『騎士盾』でアビリティ『聖盾』取得
・しろまほうLv7とうらないでアビリティ『奇跡』取得
・アビリティ『聖盾』とアビリティ『奇跡』でジョブ『預言者』取得
★ うらないの奇跡習得必要ポイントは小さめ、基本的に『白魔法』と『壁』を順当に果たすと最上位に到達可能。
・役割:攻撃及び若干の回復
・イベントで召喚士(しょうかん)、占い師(うらない)を取得
・うらないと占い師パッシブ『罠回避』でジョブ『予言士』取得
・しろまほう Lv3としょうかんLv3でしょうかんLv4取得(くろまほうでも可)
・しょうかんLv7とよげんでジョブ『魔界幻士』取得
*もっともゲーム中では様々な方針転換や役割変更があるので、
最終的に最適化され上位ジョブに就くこととなる。
562 :
70クローン:2010/03/24(水) 22:22:33 ID:/7QfuHWE0
☆☆86案☆☆
いっちばん最初に持ち上がったコテの86氏が考えたジョブシステム。
本来は自分も含めこれでやっていこうという流れだったのだけど、
自分が匿名掲示板を活かすためとばかりに、色んなの不満を検討していくうちに随分議論を込み入らせてしまった。
このシステムの詳細は
ttp://www31.atwiki.jp/fftsukurou/pages/15.htmlで見ることができる。
固有職という言葉の存在がときおり問題を複雑にするけれど、
本質的に重要なのはジョブ解放がFFTのジョブシステム的であり、3人は初期で慣れるジョブがそれぞれその性質から違うこと。
そしてキャラクター固有で覚える技や何かしら(案が色々とある)があるということだ。
563 :
70クローン:2010/03/24(水) 22:23:33 ID:/7QfuHWE0
改善したい部分@:成長中に不本意なジョブにいること。弓使いをやるためにシーフを習得する必要があるみたいなモデル。
・解決案1:他のジョブを極めるのは当たり前。我が儘おっしゃるな
・解決案2:不本意なジョブにいるときに、自由に使えるからこそアビリティの意味がある。
・解決案3:ジョブの解放の方法を変える
・・・・3−1:直接ステータス(力など)の上昇による解放(3−2とは中庸な部分がある)
・・・・・・課題1:戦闘のバランスにかかわるため上昇は遅く、逆に不本意なジョブにいる状態を助長する
・・・・・・課題2:最終的なバランスが悪くなり、固定3人の方針では危険
・・・・3−2:間接ステータス(信仰心など)の上昇による解放(前スレ123)
・・・・・・課題1:隠しパラだと、解放のタイミングの遅いものに合わせないと詰むので、ゲームが易化する
・・・・・・課題2:レベルアップでどれかのパラが減るなどすればレベルアップが楽しめない
・・・・・・課題3:信仰心や勇気といった抽象的な能力によるジョブチェンジに違和感
・・・・3−3:レベルアップによる解放
・・・・3−4:ロウーカオスといった相反するグラフ値の移動による解放
・・・・3−5:イベントによる解放
3−1と3−2の課題は結構重複する部分があるので両方みてくれ。まとめ直しがたるいぜ!
改善したい部分A:固有職とジョブを別で存在させておくことによる、固有職:魔導士、ジョブ:弓使いと言った部分
・解決案1:固有職のコマンドを固定、弓が使える魔導士
・解決案2:固有職はジョブとは別の成長をする固有アビリティ(トランス、きかいのような)を持つ
・解決案3:固有職をジョブのイメージと全く別の物にする。(例)固有職:双子みたいな
・解決案4:固有職自体を無くす
・解決案5:固有職を単純に、他の人より優遇したジョブというレベルの扱いにする
・解決案6:概念が明確になってきたら、暫定的な「固有職」って名前にメスを入れればすっきりする
改善したい部分B:固有職が冒険家のディノは魔法を使えない、魔導士が魔法に関わらないジョブを選択できない
・解決案1:装備品や何かで、冒険家の主人公でもやりようでは魔法が使える
・解決案2:主人公が非魔法系、双子が魔法系と大まかに分ける程度に留める
564 :
70クローン:2010/03/24(水) 22:24:34 ID:/7QfuHWE0
明日早起き必須の日のため、とりあえず、今日はここまでにさせて貰う。
この他にLVP案、6ジョブ案、検討があまりされていないいくつかの案がある。
この先はスレの流れを見て後日(明後日以降はやいうちに)避難所か本スレに貼るよ。
な、なげえ…
■ジョブ習得方法
FF5 イベント
1.アビリティ組合せ
2.イベント
3.ステータス
■アビリティ習得方法
FF5 ABPを溜める
1.ABPを溜める
2.確率
3.イベント
■関連パラメータ
FF5 ABP
・ABP
・LV
・ステータス
■ジョブ制限(キャップ)案
FF5 イベント
・LV
・イベント
・アビリティ
↑不親切まとめVer
ジョブ習得
アビリティ組合せ
(ジョブとアビリティの関連性の高さからアビリティからジョブ生成もありと思う)
アビリティ習得
確率
(確率と一定値のハイブリッドでもいいかも)
関連パラメータ
なし
(確率なんでパラメータ必要なし)
ジョブ制限案
アビリティ、イベント
(上位ジョブに必要なアビリティが下位ジョブのアビリティだったりイベント)
個人的には使いまわしチェンジして遊ぶって方向がいい。
強力ジョブは死にジョブがでるからなし
みだれうちとか強力固有技もたたかうの意義がなくなるのでやだ
強力ジョブではなくて戦略の幅、選択肢が増える
という形でジョブが増えていって欲しい。ff5とかで
ナイトや黒魔道師は後半でも使えるぜって状況が各ジョブであってほしい。
この遊び方だとジョブ数は絞りめで、ff本編は最強目指すから多いけど
>>568 86案はアビリティに容量設定されてるよ。
FF3.5だとみだれうちの容量でかくて無双じゃなかった。
強力ジョブに関してはあっても問題ない派。
FFは後半の敵が強烈だから
それに合わせてこっちの上位ジョブもぱねえ奴ほしいな
ナイトはバランス型
体力高くて攻撃力もある
装備品が良いし使い続けられるだろうね。
俺の中で
魔道系は特化→汎用→特化
っていうジョブ成長のイメージしてる。
最上位の特化は強いけど燃費悪い、雑魚戦にはオーバースペック
って感じにすれば黒魔道師もいける。
といいつつ基本職に関しては下位ジョブの完全上位互換の上位ジョブあってもいいかなと考える。
レベル成長とジョブ成長かぶるけどジョブ階層3つなら全体通して2段階だけ
だから問題ないかな。
イベントで固有職成長とか
完全上位互換(上位が下位より不利な所ない
欠点があるとすればナイト以外の名前のセンスがない。)
ファイター→ナイト→インベリアル(近衛兵)
それかジョブレベル
下位ジョブはジョブレベル上限が高い。
上位ジョブはジョブレベル上限が低いが基本が高い。
ただこれはあかん。
個人のレベルとジョブのレベルのダブルはやっちゃ駄目だろう。
それにアビリティとか覚える為にジョブを渡り歩くのに
ジョブを固定をしないとジョブが強くならない。
線形な強さ成長は経験値とレベルに統一した方がいいだろう。
ジョブやアビリティはバリエーションの拡張
消費燃料あって回数制限なわけね。
ffやっててアビリティ覚えるためだけの通過捨てジョブ
数あわせみたいな感じのものだと無意味だなとか、このジョブにいる間
は苦痛だなとか思ったからね。
たとえばシーフとか戦力としてはカスなんだけど
先に動くことが重要な敵タイプとかボスとかステージ、ダンジョンが
あれば生きるわけで。操作や封印系のわざをつかってくるのが
でてくるけどバーサーカーは狂ってるので無意味とか。
回避たかめの敵がいて、かりうどの命中率だと楽とかね
ナイトとか黒魔道師はわかりやすい能力が特化してるので
いつ使っても強いんだよね。他のジョブにいったあとでも
役目が回って気安い。
回数制限じゃないよ
ジョブに許容量が設定されている
許容量を越えなければアビリティをいくでも付けられる。
便利なほどアビリティの容量大きい
アビリティ習得用の弱ジョブを付けるアビリティ工夫して戦えるようにしたり
いきなりボス戦突入して弱ジョブのまま超長期戦になったりしたのが
俺は楽しい思い出になってるからな。
ただこれは思い出で今同じシステムのゲーム出たらそれを楽しめるかわからんのよね。
ジョブやアビリティ習得の部分をお金とかみたいに溜める事ができるもので
自由に取得できるようにするのも案だよね。
ジョブ、アビリティシステムの肝は自由な組合せを楽しむ事で
アビリティ習得の為に弱ジョブに就く事はジョブシステムと切り離す事可能だよね。
アビリティ習得はABP方式
FF5だとキャラの現ジョブに自動でABP割り振られていたけど
これをキャラに持たせるようにして自分で自由に割り振れるようにする
これだと欲しいアビリティだけ取れるから
メニュー画面のアビリティ一覧すっきりできるね。
下位ジョブの弓使いのみだれうちはABP999必要
上位ジョブの弓使いのみだれうちはABP200でOKとか
574 :
70:2010/03/25(木) 11:41:20 ID:pVaheFYPO
もともとはみだれうちとか機械みたいなタダツヨなのは
他のモンの意義が無くなってやだなって話だったんだけど
容量ってのは
みだれうちはスペースいっぱいとって
付けると他のアビリティつけらんなくなるから
たいしたことないって話なのか?
MP消費てきなもんがあって回数制限でタダツヨじゃないって
勘違いしたんだけどね
みだれうちは命中100%がチート過ぎる
70%くらいで丁度いい
機械は値段をバカ高くすればいい
「みだれうち」とかに代表されるような強アビリティはその強さを維持したまま
別のパラメータにマイナス補正をかけることでバランスをとるのも手。
たとえば、セット時、もしくは使用時に回避ないし防御が著しく低下するとか。
(結果的に、後列から使用できる弓矢との相性が良くなる)
まあ、FC版FF3の「ためる」みたいなもんだね。
アビリティ容量とも組み合わせて考えれば、一部の強アビリティが
他のアビリティの存在価値を奪うような事態は避けられるんじゃないかな。
アビリティ容量制ってのはFF3.5のオリジナルなわけだろ?
同人ゲーム同士でパクると色々言われないかね
気にしなけりゃいい話だし
そもそもFFの名前使ってる時点でアレなんだが
現代韓国人の国民性格
李符永 ソウル大学教授
1. 依頼心が強い。
2. 自分がなすべきことをせず、他人に期待し、裏切られると恨んだり非難する。
3. 相手も自分と同じ考えだと思い、違うことがわかったときは裏切られたと思う。
4. せっかちで、待つことを知らず、今すぐとか今日中、明日中に・・・とよくいう。
5. すぐ目に見える成果をあげようとし、すぐ効果が出ないとガマンせず、別のことをやろうとする。
6. 計画性がない。
7. 自分の主張ばかりして、他人の事情を考えない。
8. 見えっぱりで虚栄心が強い。
9. 大きなもの、派手なものを好む。
10. 物ごとを誇張する。
11. 約束を守らない。
12. 自分の言葉に責任をもたない。
13. 何ごとにもできると自信を誇示するが、できなくとも何とも思わない。
14. ものごとを適当にやり、声だけ大きくウヤムヤ
15. ものごとに綿密でなく、正確性に欠ける。
16. ものごとを徹底してやろうとしない。
17. 見てくれに神経を使う。
18. 世界最高とかブランドに弱い。
19. 文書より言葉を信じる。
20. 原理・原則より人情を重んじ、すべてに情に訴えようとする。
580 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/25(木) 18:31:30 ID:Nq8lsYNz0
ふとアビリティ関係のシステム思いついた。
ポイントでアビリティ取得システム発展させて
アビリティ獲得のポイントが「複数種類」ある、という案。
仮に 力 速さ 精神力 知力 と置いて
まもるだったら力20精神力10とか。
で、ジョブによって各種ポイント獲得のバランスに差をつける。
既出だったらスマン
似たような案が前に出て没になってるな
没の理由はステータスが増えすぎて複雑化しすぎてしまう
FF3.5はかなり洗練されてて参考になるお
ボスがカウンターを持っている。
これだけで凄いゲーム性上がった。
敵カウンター→敵通常行動のコンボにならないように
敵の行動終わってから攻撃するようにしたり
カウンターによって全員攻撃メンバーになる事を防いでる。
おかげで防御専門職がバリ強い
ただアビリティ習得方式は工夫がなかった。
俺と同じ懐古だからABP溜め作業が苦痛にならないからだろう。
これは問題あり。
経験値と違ってABP取得ポイントは敵の強さで劇的に上がる事がないから
戦闘回数勝負
弱い敵をひたすら倒すだけになる。
俺の案はジョブの位が上がるほどアビリティ習得に必要なABPが少なくなる
ABP自体は今まで通り戦闘回数依存でも
ゲームを進めて上位ジョブを取ればアビリティが簡単ゲット
>>578 アビリティ容量制ってFF9が最初じゃない?
ABP無くす案として確率にするとする。
確率式でゲームを進めると自然にアビリティ覚えやすくなるには
確率=基本確率+(LV*係数)
これでレベルを上げる(ゲームを進める)と自然にアビリティもゲット
これ自分のレベルだけじゃなく敵のレベルも係数に加えれば
より自然な成長になるんじゃ。
最近かいはつしつに書かれていた案は載せないのか?
590 :
70:2010/03/26(金) 13:01:31 ID:ikHdU/GQO
>>553 >ジョブシステムで成長させるキャラクターがちょくちょく離脱されては困るということ。
>このゲームでは、主人公のディノ、魔法使い双子(黒魔法側のミリア、白魔法側のマリア)
>の三人がジョブチェンジシステムを使う固定されているキャラクターだぜ!
これ86案なら問題ないんじゃね?
キャラクターがどんな成長をするか把握できるんだよね
双子のどちらかとはぐれるイベントがあっても、その両方をディノがある程度カバーできたりするからバランスも取りやすいかなー、と
>>587 失礼だけどまだ表に出すレベルじゃないと思う
まず0から描くんじゃなくて5あたりのドットの改変から始めてみては?
>>588 曲としてはいいと思う
だが曲調がちょっと古典的過ぎじゃないかな?
機械化帝国っていうからにはもっとモダンでもいいと思うし
そういう方がFFっぽい気がする
すごいモンスターイラストを書く人が来たな!
594 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/03/27(土) 13:25:32 ID:SbPMsj3i0
いかんすまねぇ、俺も参加しなきゃ!!
基本はジョブ議論だけど
アビリティのセットや取得方法に関するアイディアが多いって感じかしらだぜ!!
>>575-578 86案はアビリティ容量を使ったタイプだ。
555案に固執するつもりは無いけれど(まとめ
>>557-561までの案)、
もし555案で容量性にしてレベルアップや上位ジョブによって容量が増えていったりすれば、組み合わせの幅も広がり
キャップとして用いることも出来るかもしれない、どうだろ?自分も少し考えてみたいぜ!!
>>580,581
成長の仕方に変化付けちゃうと、詰みの可能性が懸念されるって話があったな。
3人キャラ固定で、FFTとかみたいな使い捨ても出来ない、となると、無茶な成長させちゃうと後戻りが出来ない。
っていう点。
>>582 なるほど、こういう情報が沢山あることも、面白いRPGには不可欠って感じがするな
FF・DQに関わらずそういう情報は多い方が参考になりそう。
バランスをとれる段階まで製作が進んだら、本格的にモンスターごとで検討したりしていきながら更にジョブの追加とかも
考えていけばいいのかなぁ?
取りあえずメモらせて貰ったぜ!!
レベルやジョブによって取得ABP自体に倍率補正がかかるって手もあるか?
>>584 大体そういう感じか
バランスとりするときは、部分部分でみて必要な確率を、その式とかで近似出来ないか試してみる感じになるのかな
555案はジョブに関しても閃きを採用しているのだけれどもどう?
>>591 自分で「かいふく」「こうげき」とかの役割を決定させて成長させていけるレベルのゲームで
キャラクターちょくちょく離脱されたりすると、プレーヤーの成長させる気を削ぐ
(ちょっと違うが光の四戦士も似たような点が叩かれてる)
っていうのが、この問題の論点だから根本的には解決してないかもしれない。
86案はそれほど成長の分岐は多くないから、部分的な離脱はある程度許容してくれる?
定期上げ!!
夜中にでもシステムシナリオ案を提示してみる!結構色んな案は出て来てるから、上手く組み合わせて
>>561のように具体的に形にしてみて、みんなで吟味したりしていければ良いような気がするんだぜ!!
以下テンプレ
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
避難所
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
>自分で「かいふく」「こうげき」とかの役割を決定させて成長させていけるレベルのゲームで
>キャラクターちょくちょく離脱されたりすると、プレーヤーの成長させる気を削ぐ
単純に、離脱させなきゃいいんじゃない?
いまのところ、メインメンバーの三人がバラバラになるような事態はプロットに入ってないよね。
双子がはぐれるってのも案のひとつであって、
どうしてもやんなきゃいけないってことじゃないんでしょ。
それでももし今後、「このダンジョンだけはミリア抜き」とか「ディノだけで攻略する」とかいうことを
しなきゃならない、そうしたほうが面白い、ってことになった場合は
そこの敵の強さを調整するとか、フォローできるようなNPCを仲間にするとかで
対応できると思うし。
一応捕捉。
この場合のNPCっていうのはメインの3人以外の
イレギュラーでメンバーに加わる4人目のキャラのことね。
>>595 調整しないってのも手だよね。
大抵のゲームはイベントで1人になったりすると敵弱くなるよね。
けど仲間が減ってる状態ってのは弱体化してる状態。
敵の強さそのままの方がゲームでピンチの状態を表現できる。
イベント上で仲間減って弱体化しているのに
バランス調整したおかげでプレイヤーは快適。
これじゃ逆に不快だよね。
面白い要素なんてわからんけど
キャラクターがピンチでプレイヤーもピンチなら没入感あるんじゃないかい
>>597 まったくのところ俺もそう思う。
セリフとかキャラの小芝居とかで「ピンチだ」って伝えられるよりも
「実際に敵が強くてピンチになる」って体験をすることこそが
ゲームならではのドラマのありかただと思うし。
RPGだけじゃなくてアクションゲームとかでもそうなんだけど。
そのへんのさじ加減も含めてやるのが本来の意味での「調整」だと思うんだよ。
「調整」っていうのは、なにも敵を弱体化させることだけを指す言葉じゃない。
この場合、「調整しない」というのも「調整」の一種、というか。
まあ、このへんは実際にテストプレイを繰り返してなんども修正していくしかないんだろうけどね。
>>595 わりぃ、まとめが無駄に長かったせいで齟齬が生じてるのかもw
まとめの
>>552-553はジョブシステム議論全体に関わる部分で、
この中で
>三人がジョブチェンジシステムを使う固定されているキャラクターだぜ!
>残りの一人はゲストとして参加。
といってる部分は、スレでも異議が無かったので、決定事項になってる。
このことを明確に書いてなかった。
つまり
>>594で言った問題についての解決法として
86案、555案、556案、その他案、どれにせよ、
「メインメンバーの三人は(基本的に)離脱しない。四人目のキャラだけ変わっていく」
という前提で話し合おうと思うんだぜ。
んで
>>591のレスでは上記のことを引用して「86案なら問題なんじゃない?」って書いてあったので
「「固定3人+ゲスト1人」という方法を使わなくても、86案なら問題ないんじゃない?」という意味にとっちゃったんだぜ
>>597 それこそゲームとして理想的なシナリオ体験だとおもうぜ
上手くその案を活かして導入できるように、自分も気を使ってみるけど、スレでのタイミング見計らって欲しいぜ!
乱れうちなんか、ボスでしか使えなかった。
攻撃分散するし、後列狙ったらさらに半分だし、
雑魚だと普通にたたかう使うほうが楽だったわ。
むしろ、踊るの剣の舞の方がひどかったよ。
カスタムスキーな俺は正直、ショクリエイト?案ってのに面白さを感じないな
確かに斬新かもしれないけど、古き良きFFでやる事か?と思う。
>>601 ジョブやアビリティの付け方を自分なりに行った結果、その状態を強化したジョブが生まれるって感じが
ショクリエイトの上位ジョブ版の場合の考え方だがこれはカスタマイズの面白さには相応しくないかな?
ショクリエイトはジョブの入手過程に過ぎないじゃん
カスタマイズの面白さってのは、そうやって手に入れたジョブ・アビリティを効率よく組み合わせて、自分好みのキャラクターを作ることだと思うんだよね・・・
それって別にショクリエイトがあろうがなかろうが関係なくね
>>603 う〜む、通じてなかったら申し訳ない。
ジョブ入手仮定にアビリティのセットが組み込まれてると、カスタムの楽しさがない。という感じ?
逆にカスタムした結果が新たなジョブが生まれるって構造だとしても、やっぱ違うかな?
別にショクリエイト案に未練があるわけじゃないんだが、斬新で支持する人も多かったからなるべく良く考えたいんだぜ
ちなみに
>>561の感じだとどう?率直な感想を頂きたいぜ
へいへ〜い日本語おかしいぜ俺
>カスタムした結果が新たなジョブが生まれるって構造だとしても
カスタムした結果によって新たなジョブが生まれる構造だとしても
こんな感じに補正してw
ちょいと521 : 機械帝国とかハイラント近辺なら帝国兵とか機動兵器描けるけどw23:01
ちょいと521 : 俺の本来の得意分野は鎧やメカだよw
それがまだあまり発揮出来てないw22:54
こういうのはいかんって
なんで出来ないって自覚してんのにやってんの?ってなるだろ…
「とりあえず自分のを入れたいんですね」とか言われたって仕方ないぞ
ただでさえ521は何かと敵作ってんだから
コテ同士だと馴れ合い入って苦言言えないんだろうなあ
絵⇔音楽とか、自分の管轄外だと余計に
このスレ速度ならジョブとシナリオの多元放送もいけるか
86案が基本骨格
555案はジョブ習得方式
556案はバトルシステム
>>561よく読んだら
アビリティの組合せからアビリティ閃いてるね。
そして回復系の役割にさせる為に回復系アビリティをつければ
自然と回復系のジョブやアビリティが取得できると
>>607 チャット見てたらそこ入って言えばいいよ。
なんで君はチャットに入って直接言わないの?
別にチャットはコテ専用じゃないから入ればいいよ。
>>610 同意
馴れ合いどうの苦言を言うが、
自ら壁を作ってどうすんだ
監視員でもやりたいのか
逆にお前らでもいいんだよ?
イタチゴッコにしかならんけど
とりあえず、指摘するだけでもいいんじゃないか?目は通してるんだろうし
613 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/03/28(日) 14:09:19 ID:KC79BRd20
>>607 またお前か
73が反応しないからってまた521へ標的にするのか
コテ叩きすんなや
辞めたらどうすんだ
尤も荒らしはそれが目的なんだろうが
ログ見て気になったからちょっと注意のつもりで荒らすつもりも無かったが…
注意も叩きと取るとは思わんかったわスマン
>>616 良くないことは言ったほうがいいと思うが、マンセー以外認められない
流れになるほうが絶対に異常だろ
ぶっちゃけ素人ドッターや自称シナリオのプロが消えても
幾らでも代わりはいるので問題ない
だがプログラマが消えると少々痛い
プログラマのご機嫌は損ねないようにしよう
>>618 マンセー以前だろ
わざわざここにコテハンのチャットの態度を報告する方がウザい
チャットでやれば良い話
>>619 自称お目付け役もいらねーだろ
ジョブ談義に参加出来なくてヒマなのか?
勝手に話題変えてるのはそいつらだよ
86案と555案で分かれてるみたいだな
新しいジョブの取得にショクリエイト、上位ジョブになるためにABPを溜める・・・ってな具合にすりゃいいんじゃね?
>>617 ぶっちゃけ、お前がコテつけてたら叩かれるレベルだろww
くだらねぇ苦言こぼして話題変えて「注意したつもりなのに〜」とか開き直ってるし
>>622 併用は煩雑じゃね?
そのくらい煩雑じゃねえよとか
そもそもFF熟練者しかやらねえんだから煩雑でもいいんだよ
って共通認識ならそれでもいいんだが
ショクリエイトの最大のメリットはジョブからジョブ・アビリティを連鎖させることで、
ABPさえ取っ払ってしまえるほど仕組みを単純化出来ること。
ゆえに併用だとぜんぜん意味が無い
>注意も叩きと取るとは思わんかったわ
お前のは注意とはいわねえんだよ
出直して来いやクズ
個人的にはジョクリエイトのがいいな
ABP獲得は作業ゲーになるだけ
強すぎないものならはじめから解放してあってもいい
取るのが目的じゃなくて、カスタマイズして遊ぶのが目的なんだし。
628 :
70:2010/03/29(月) 14:48:19 ID:wEiKn72IO
すっぴん最強化を防ぐ方法
1)各ジョブに上位ジョブを設定して、ジョブレベルが一定値になったら上位ジョブになる(または上位ジョブへの派生を解放する)、とする
2)86案の固有職をすっぴん代わりに導入
3)すっぴんでもマスターしたジョブの能力値補正、メリットアビリティを引き継がないようにする(これだとすっぴんが死にジョブになる)
4)すっぴんの概念を撤廃
555案絡みで、ちょっとした思い付き。
ジョブの閃きに必要となるアビリティを、アクセサリで補えるようにするという案。
装備中に特定のアビリティを使用できるようになるアクセサリを出して、それをジョブ解放の条件に絡ませる。
例えば、
アクセサリ“ナイトの心得(装備中[かばう]を使用できる)”と
アビリティ[剣装備可能]を同じキャラに持たせることで、
ジョブ【ナイト】が解放される。
【ナイト】の固有コマンドが[かばう]なら、以後はアクセサリなしでも[かばう]を使用可能。
また、【ナイト】でABPを稼いで[かばう]を習得すると、【ナイト】以外のジョブでもアクセサリなしで[かばう]が使用可能になる。
……といった感じ。
この他の例としては
アクセサリ“盗賊の籠手(装備中[盗む]使用可能)”
+アビリティ[素早さ+10%]=【シーフ】
とか、
アクセサリ“薬学辞典([くすりのちしき]使用可能)”
+アビリティ[知力+10%]=【薬師】
など。
メイン3人のジョブ解放のほかに、
4人目メンバーの性能をアクセサリで微妙にカスタマイズできるようになる、という利点も。
>>630 ジョブシステムからキャラクターの個性を完全に取り除くならその方法でもいいんじゃね?
ただ、殆どジョブになれそうだな。その割にはまわりくどい。
パラメータダウン+閃き確率アップ
のアクセサリは欲しいが
633 :
70:2010/03/30(火) 13:08:40 ID:4sOQYXXZO
結局、決定力はコテハンにしかないんだな。
検討するとかこれでシナリオをなんちゃらとか、ほぼ決定してるようなもんだろ。
殆ど話し合いもせずに内輪だけで物事を決めるのはやめてほしいわ。
それと、なんで86案をそんなに毛嫌いするか分からん。
じゃあコテハンになればいいんじゃね?
意思決定はどこかに委ねないと船山に登るぞ
ただでさえ全然議論が進んでないのに
636 :
70:2010/03/30(火) 15:26:28 ID:4sOQYXXZO
>>634 言われてみると、自分含めチャットに入ったメンバーがここでレスするの減ってきてるな
ただ匿名での議論の仕方が難しくて、提案があるとありがたいぜ。
決定はコテ含めた名無しの多くが「よっしゃこれでいこう!」ってなってくれればいいんだけど、俺はアイディアを選択する段階かどうかで疑問があるんだ。
86案については既存のイメージである程度語れるだろうけれど、他の案は86案に比べ「選択肢」と言えるレベルまで検討が深まって、皆が同じものをイメージ出来てないんじゃないかと思う。
そこで、名無しにもお願いしたいと考えてたのが、スレ内で相談しながらででも個人ででも
仮に「この案とこの案でこのシステム」って言うのを決めて、プレイヤーが序盤、中盤、終盤がどんな感じに楽しめるのかを作ってみたらどうか、まず自分もそれを示せればって考えてた。
それで俺は個人的に555案に「互換上位ジョブ」じゃない「特化ジョブ」が作られる形を検討して、提示してみようと思ってた。
という具合なんだぜ。
ゲームの面白さの根幹だからがっちり議論したくて。
しかしこのスタンスはどうなんだろ?
>>634 コテハンに文句があるのは分かるが、
お前は「名無し」って事を忘れるなよ
「俺は参加者の一部なのに」って勘違いすると荒らしみたくなる
それに「コテハンはもういらん」みたいな話もないだろ
なれば良いじゃん
2ちゃんで続けるからには名無しの意見とも向き合っていかないとダメよ
もちろんそれにはメリットもデメリットもあるし
デメリットの方が大きいと考えるなら外部板で続けた方がいい
意見に向き合おうとはしてるんじゃね?
なんか、
決めて楽しい話題はスレにたくさん振ってくれ
振ってくれないと参加できん
で、なんかつまらん裏方の話はチャットでやってくれ
という感じがするわ
俺はむしろもっとコテが決めろ派
チャットログ読んだらmmkさんが戦闘画面レイアウト決めてくれって言ってる。
あと必要な機能の要望くれとも言ってる。
なんかゲームに必要なもので決まってない事多いだろ
必要になったらFF参考にすればいいやって事になってる。
アイテムやアビリティに漢字使うとなるとFFフォント前提の
既存のFFレイアウトは考え直さないといけない
画面サイズもSFCから(25,80)増えてる。
FFフォントのままでも考え直す必要ある。
そしてそれをmmkさんは考えてくれといってる。
メッセージ画面は横何文字、縦何行
わかれば73さんも台詞考えやすい。
名無しに決定権ないのは当然の事だからね。
あるのは発言権のみ
これにはアイデアを発表する事と成果物に対する評価が含まれる。
今面白いと思うのはマップエディタできたけど
町や村のイメージがないっていうw
俺が楽しい話題といえば実装方法だ。
アクティブタイムバトルのバトルスピードって
コマンド入力受付時間(時間が止まってる)の違いだけだった。
時間が早くなったり遅くなったりしてる訳じゃなかった。
同じ敵が複数いてどうやって時間をバラけさせるか
戦闘開始時に敵のみ素早さに-1~1のばらつきを持たせてる。
なんかFF9ってATBが変でリジェネが激強らしいじゃん。
そこら辺のATBの欠点、利点とかの考察とか
>>640 なるほどなぁ。そうなのか
おまいさんみたいなのがコテハン向いてそうだなw
>>640 コテだけで決めて問題のないものとそうでないものがあるんだよ
名無しから散々意見を搾取してそれで勝手に作品を全て完成させられるのはどうかと思う
んー?抽象的すぎて分からん
避難所からの転載です。発言者は497氏。
>転載開始
自分も戦闘シーンのレイアウトはここらでちゃんと検討したほうがよいと思います。
ちょうど画像掲示板に名無しのかたがサンプルを上げてくれていますので(超ありがたや)、
それを参考にいろいろ相談しやしょう。
これに関しては専用スレなのにぜんぜん使われてなくてかわいそうな
開発室のレイアウト相談室
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/49808/#1 でやろうと思うのですが、いかがなもんでしょ。
とりあえずサンプル画像のURLはここにざーっと貼りました。
>転載終了
>>644 キャラを例にとっても
キャラデザはコテやコテの中でもデザイン受け持ってる者だけで決めても問題は生じにくいけど
そのキャラ自体登場させるかとなると、ストーリーとかゲームバランスにも影響与えるから
コテハンだけでの決定は難しいし、度が過ぎれば横暴にもなりかねない
とかそんな感じじゃないか?
ジョブシステム議論は楽しかったな。
みんながゲームとして遊んだ時どうかという基準で
アイデア評価してくれた。
ストーリーは議論にならんからなw
あれは失敗した。
なんでも議論できると思ってた。こりゃミス
俺も555案にのっかった思いつきだけどジョブモード時はPT全体への恩恵もあるといいな。
ぶっちゃけオプティマのパク(r
例1)Job黒魔にするとPT全体の黒魔の攻撃力UP
→ 通常モードで黒魔を使えるキャラの威力もUP、全員黒魔だとフィーバーするが防御紙
例2)JobシーフにするとPT全体のすばやさUP
→ ヘイスト併用でATBゲージ増加速度がウハウハだが攻撃力はショボイ
例3)暗黒騎士はステ優秀だがPT補正がマイナス
セットしてるジョブの恩恵は、本人のみ通常モード時も多少受けられるようにして
PT補正との乗算で尖った性能が出せるようにすればいろんな攻略法が出るんじゃないかと
さらに「クリスタルの力(ここではジョブ)が周囲の人にプラスの影響を与えられる」という意味で
ストーリー上の設定に絡めてもいい。プラスの影響(=クリスタルの力)が連鎖していって、
大勢の人々の繋がりによってクリスタルの力が世界に満ちる、とかそんな感じ。
逆にマイナス影響を振りまく闇のクリスタルがあって、敵は同じ手法(マイナス影響の連鎖)で
闇クリスタルの力をエデンに拡散させられる
・・・すまん妄想しすぎた。
サウンドフォントがみつからない
650 :
70:2010/03/31(水) 13:50:58 ID:hItYea8bO
戦闘では「たたかう」などのピクチャーを指定した座標に表示すればいい
652 :
710:2010/04/01(木) 02:07:10 ID:zJ528U+s0
FFってよりテイルズとかスターオーシャンみたいなキャラだな
だが下手に天野風狙って自爆するよりこっちの方が武南か
654 :
70:2010/04/01(木) 13:58:45 ID:OWQkoFPLO
>>652 ディノは暑苦しいバージョン欲しい。
肌白すぎると思う
12 名前:86 ◆PKVLKrileY[sage] 投稿日:2010/04/01(木) 22:10:46
エイプリルフールですね
既存の案をてきとーにブレンドしてみました
■新たなジョブの取得
異なるアビリティをセットし、その状態で戦闘に勝利すると新たなジョブを使うことが出来るようになる。
(例)
[剣装備可能]と[黒魔法]をセットした状態で戦闘に勝利すると、ジョブ[魔法剣士]が使えるようになる。
■アビリティの習得
戦闘に勝利すると得られるABPを消費してアビリティを習得する。
ジョブレベルに関わらずいつでも好きなアビリティを習得できる。(覚えられるアビリティの一覧から好きなものを選択し、習得する感じ)
黒魔導師なら序盤にファイガを覚える事だって可能。でも、強すぎる魔法(フレアやアルテマ)は物語後半に習得するイベントなどを設ける
。
これで新たなジョブの取得に必要なアビリティをストレスなく(多少はあるかも知れないが)習得できるかな?
■固有職
FF5のすっぴんの位置にキャラクターによって違う固有職を持ってくる。
キャラごとに覚えられるアビリティが違うから、固有職のアビリティ+汎用ジョブのアビリティで、そのキャラでしか取得できないジョブな
んてのもできるかも
■アビリティのセット
アビリティにはコマンドアビリティとサポートアビリティがある。
アビリティにはそれぞれ値が定まっていて、
そしてキャラクターごとに値の上限がある。
セットしたアビリティの値の合計が上限を下回るようにしなければいけない。
(例)
ディノの値の上限が100
コマンドアビリティ[みだれうち]の値が70
サポートアビリティ[剣装備可能]の値が10
サポートアビリティ[ちょこまかうごく]の値が30なら、
[みだれうち][剣装備可能]
[みだれうち][ちょこまかうごく]
[剣装備可能][ちょこまかうごく]の組み合わせがある。
■ジョブレベル
ABPを溜めていくとジョブレベルが上がっていく。
そしてジョブレベルに応じて、ジョブごとのパラメータ補正の量も増加していく。(ジョブレベル30くらいでジョブマスターかな?)
ジョブマスターの状態は本来のジョブの力を十分に引き出せる状態で、段々慣れていく感じ。
(例)
ジョブレベル0のモンクの力の補正値は20
ジョブレベル15の力の補正値35
ジョブレベル30のモンクの力の補正値は50
これは単純にジョブレベル1増加=力1増加にしてます
■アクセサリーとの関係
(例)
装備すると[かばう][剣装備可能]の状態になるアクセサリー、[ナイトの心得]があるとする
マリア(黒魔導師)とミリア(白魔導師)は通常、ジョブの[魔法剣士]を取得する事は出来ないが、
[ナイトの心得]を装備し、コマンドアビリティ[黒魔法]、[白魔法]をそれぞれセットした状態で戦闘に勝利すると
ジョブ[魔法剣士]を取得する事が出来る。
黒魔法LV1というアビリティじゃなくて
ファイアとかバイオというアビリティか!
コマンドに黒魔法
サポートアビリティにファイア。
これだとコマンド魔法剣、魔法盾
とかと組合せられるな。
魔法を買うのは設定的にどうなのかとか保留にしてたけど
魔法もアビリティとして扱うとはやるね。
>>657 ファイアを習得したら黒魔法コマンドでファイアが使えるようになるんじゃねーの?
すまない、連投になる
サポートアビリティに魔法をひとつひとつセットする方式
・メリット
→戦闘で使う魔法だけをセットするので選択が楽
→同じ「ファイア」でも、黒魔法、魔法剣のどちらでも使えるから手間がかからない
・デメリット
→「セットしているサポートアビリティ」の量が多くなる
→臨機応変な戦いができない、予想外の敵に対処できなくなる可能性がある
ファイアのアビリティを覚えたらコマンドアビリティの黒魔法でファイアが使えるようになる方式
・メリット
→上の方式より手間がかからない
・デメリット
→黒魔導師でファイア、魔法剣士でファイア剣と二度覚えるのが面倒で不自然
(魔法剣、魔法盾は覚えている魔法でしか使えないという風にすればいいかも)
(でもそうするとディノは魔法剣士になれない・・・・・・魔法使い系キャラが前線に立つためのジョブと割り切るか?)
別物でいいじゃん
FFTだって魔法と魔法剣は全然別だっただろ
そもそも全く別個の技能なのに共通して使えるFF5方式の方がある意味変
>>660 FFTに魔法剣あったっけ。聖剣技とか?
でも、ファイア剣使えるのに黒魔法のファイアが使えないってのもおかしいと思う
FF9ではビビの黒魔法をスタイナーの剣に使って魔法剣だったし
662 :
70:2010/04/02(金) 15:07:26 ID:PSJ/JqUxO
昨日チャット見てたんだが、
真面目に考えるとこが違くね?って思った
パロディとかおまけなんだろ?
70も本筋に組み込む意向はないって言ってたし
つーか俺は普通に反野村企画だと思ってたし、
そこを今さら、そんなことやられたら嫌な気分になる人がいる
とか考慮しだしてるのが不思議でしょうがない
コンセプトでかくなりすぎても自滅するぞ
本筋とは別のサブシナリオで消化すりゃいいんじゃね
サブシナリオはライター違ってもいいと思うし
連投スマン
ってか上に「チャットの話題イラネ」ってレスあったんだなw
それは特定人物の叩きについてっぽいから今回のは良いよな?w 俺は、議題にしてるもんがおかしくね?って話だし
ってかその件もそうだが、
「73が反応したから」って理由で脇道の話しに本腰入れてたのがよく分からなかったな
しかも他の名無しの意見無視してたし。
コテハンの発言に過剰に反応してるのはメインの仕事持ってないやつらっぽいし
ほとんど名無しみたいなもんだな
つかプログラマーにも「態度が気に入らない」って延々粘着してたよな
今プログラマー全然来てねーじゃん
アホかと
666 :
70:2010/04/03(土) 15:13:22 ID:lt3LxIUfO
定期上げ!
どこまで批判的な案を入れるか、その辺の事については非常にデリケートだけれど、
今後本スレで話し合っていこうかなと思う。
ただシナリオ全体でアンチノムラを表現するなんて事は73の検討中の部分に無い。
なので次の73からの提示の後でも差し支えないと考えるのでその時に検討していきたいと思う。
次の73の提示というのは、より練ってもらった上で、73の表現したいものがアウトラインをどう構成させているか説明のついたものを考えてる。
それを提示してもらって、検討(73の意図をもっと上手く表現する案)、その意図とアウトラインを俯瞰してもらった上での新案の募集。なんかをやっていこうかと思っているので
その段階で再びアンチノムラの皮肉的要素(或いはちょっとしたお遊びとして)を導入するか、するならどれくらいか
話題に上げていければと思うんだぜ。
これで大丈夫かしら?
自分としてもコンセプト作成のときは、今のFFへの不満からアンチでは無い形で提案をして通ってるので、
言わば今のFFが持っていない面白さを作れれば十分なアンチテーゼになると思ってる。
この問題はこの企画には常につきまといそうだし、とても上手く料理すればあってもいいだろうから、場合によってはヤドカリ氏の提案通り非難所に専用のスレ立てて議論なんかしてみてもいいのかなと思う。
ちなみに、次の73の提示については、前回のいざこざ以降、自分はskypeで1対1で話し合いをして関わってる。
文字だけのやりとりでは意志疎通に限界があると思い必要性を感じたからやったことで、
内輪で作ろうと言うつもりは無いぜ。
必要最小限に抑えるし、勝手に話しを進めたりはしないつもり。その辺気になったらどんどん言及して。
でもチャットに来て、おいらと個人的に音声で話したい、お叱りしたいってなれば、ささやきでID教えるぜ
サブアカとは言え、さすがに匿名掲示板にさらすのは円滑じゃないかと思うので
テンプレは次レスで
667 :
70:2010/04/03(土) 15:15:46 ID:lt3LxIUfO
668 :
70:2010/04/04(日) 14:16:00 ID:p+ZJ9iXgO
定期上げ!
非難所にて現状がどうなってるのかについてで疑問が出ているので、
こちらが把握している部分、認識、今後への考え方を説明しようと思うぜ!
非難所、本スレとわず、異議、疑問には夜に返答するし、ヤバそうな部分はみんなで考えようぜ!
今本スレで話しているのはジョブ議論とレイアウトって認識だ。
レイアウトスレでレイアウトの新しい検討案が出ているので、良ければこちらに誰か転載してくれ。自分も今、モリタポをオクで買って相手のメール待ちなので近々P2書き込みできるようになるから、その際はこちらでも転載をしていこうと思う。
シナリオとジョブや戦闘システムは自分の中では一番「ここで作る意義」に直結してる部分だと考えているので可能な限り慎重な議論をしていきたいと思ってる。
シナリオについてだけど
以前はテーマからストーリー概要、細かな設定の順で全てをここで順繰りに決めようとしていたけれど上手くいかなかったので方針転換をして、
今は73が現在までスレのアイディアをもとに、ストーリー概要よりも大雑把な「アウトライン」と、それを組み立てるに当たっての意図を提示してもらう事にしていて
73はその準備をしている。
これが完成次第、名無しと検討、それを踏まえてのアイディア募集を行うつもりだ。
テーマについては73が作り上げてく中で表現していくものを自分の方でも連携をとりながら見せていければなと思う。
また自分はコンセプトの実現に向けての意味でも73と連携するつもり。
現本スレではジョブ議論を行っていて、これについては自分の参加の少なさが一番進行を遅くしてるんじゃないかと非常に反省している。
来週は全力でこれに当たっていこうと思う。
そして深い検討をし、本格的に決定させるのに必要なものは、案を出すこともさることながら、みんなの他人の案への丁寧な意見に尽きると思う。
本スレ議論なんで、コテにも余裕があれば参加してほしいと思う。
モリタポを得たら開発室、避難所のレスもどんどん転載出来るので、
規制されてる名無しもコテも参加してほしい。
プログラムに関しては前回の投下以降自分はマーク2と連絡をとれていないが、次はセリフや街の人関連をやると言っていた。
その際のチャットでレイアウトの話題が出た際にもあまり発言はなかった。
戦闘システムまでたどり着かないと、実装に至らないからかもしれない。
この辺マーク2がどう考えてるか、一度話がしたいぜ。
マップが作られていない実情については、マップチップにドッターが挑んでくれたのだけれど、
難易度が高く、技術力の差が明確に出てしまうなどから、模索している事が一つの大きな要因だ。
サポート出来そうな人はかいはつしつ該当スレなどで参加してほしい。
まとめウィキの遅れについては、自分と86で早いうちに何とかしていくわ。
こんな感じなんだぜ。
これはみんなで挑む企画だぜ、提案、意見、叩きなんでもしてくれ
テンプレ次レスで
669 :
70:2010/04/04(日) 14:16:57 ID:p+ZJ9iXgO
スレは見とるよ
次に進む前にとりあえずマップチップ等入れて街を作って欲しいというのが一つ。
ツクールと違って誰でも可能なので名無しでも問題ない
後は他の作業の進行具合を見ながら先に進めていく感じかな
まあセリフと街の人・イベント程度は先行してもいいけど
671 :
451:2010/04/05(月) 01:26:56 ID:72MdtnQNO
ここに書くのは久しぶり。
86さんがWikiを更新しました。キャラクター概要にイメージの固まりつつあるキャラは
元となった絵が掲載されてます。新しく来たり、「双子どっちがどっちだっけ?」
といった方も一発で分かるかと思います。
672 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/05(月) 13:49:20 ID:52ng7sgMP
>>672 そうだね。
名無しがどんどんマップ作っていける環境になれば良いと思う
674 :
70:2010/04/06(火) 14:32:55 ID:Ueg3eqQ5O
了解エルゼアの街の曲は気合い入れてるけど一週間程で形にできる目処ついてるから、一気にやってしまうわ。
ogg形式との話だけれど、曲のループって上手く出来そう?
シナリオのセリフもある程度準備があるし。
ドッターの人たち的にどうなのか、避難所でもいいので書き込んでくれ。夜に転載するよ。
色々考えてるんだけど上位互換ジョブじゃない閃きが、直感的なイメージと上手く重ならなくて、まとめてるとLVPの時並みに煩わしいものになってきた感があって提示が中々出来ない
みんなは上位互換の閃き、もしくは「ジョブを閃く」って案をどう考えてるのか、もう一度知りたいぜ……
テンプレは次レス
675 :
70:2010/04/06(火) 14:37:38 ID:Ueg3eqQ5O
133 :名無しさん:2010/04/06(火) 17:05:12
>>674 俺は、上位ジョブを閃くってのに違和感を感じる・・・
閃くんじゃなくて、経験を積むとか、既存の技術に何か別な技術を加えて応用するとか、そういうイメージ。
ジョブシステムの名前が「閃きシステム」で、新たにジョブを手に入れることをすべて「閃く」と呼ぶって定義されてるなら違和感はないけど。
ジョブを確立で閃くのはイライラしそうだな。楽しむべきものをシステムの根本から楽しめないものにしてる
>>676 上位ジョブの閃きの俺のイメージは
今持っているジョブのアビリティとアビリティの組み合わせを使っていて
「そうか!この先を極めよう!」みたいな感じで上位ジョブを閃く感じだった
モンクでシーフのアビリティ組み合わせてたらにんじゃを閃くみたいな
これだと違和感ないかなって。
ただこれだとにんじゃは、モンクとシーフの良さを持ち合わせた存在って感じに考えるのがノーマルだろうから
そうだとすると、上位ジョブはどこかに特化した感じじゃない。
んでその先の更に上位のジョブを目指す感じになるだろうから
一番強いジョブに向けて育てたりで、一番理想的な育て方の存在がはっきりしてしまうというか、
自由にジョブチェンジして遊ぶ物でもないような気はしていたり
それと確率じゃないとますます「閃いてる」ことの直感から外れる気がする。
まぁそれは「閃き」をより適した言葉に換言すればいいっちゃいいのかな
>経験を積むとか、既存の技術に何か別な技術を加えて応用する
以前にFF5のジョブは機体の様なもので、自由に乗り降り出来てカスタマイズも出来る。
って感じのことを言ってた人がいた
134 :名無しさん:2010/04/06(火) 18:45:11
ジョブ取得のタイミングが戦闘後ってところに違和感があるかも。
戦闘でジョブを閃くっていうことにする場合、最初にジョブを授けられてから
その後の派生にはクリスタルが一切関わらないってことになるよね。
主人公がクリスタルのカケラを持っていて、その力でジョブを得られるってことなのかも知れないんだけど、
それはあくまで設定上つじつまが合うってことでしかなくて、プレイヤーからすれば
「クリスタルの導きによってジョブを取得できます」(実際にシナリオ上にあるセリフ)っていう根本的な仕組みを
実感しづらいんじゃないかな。ただ「ああ、そういう設定なのね」で終わっちゃう気がする。
だから、戦闘で閃くとかにするよりも
「特定の条件を揃えて各地のクリスタルの前におもむくと新しいジョブの称号が得られる」とかにしたほうがいいんじゃないかな。
そうすれば、プレイヤーはゲーム中「新しいジョブが得られるかも」と思って何度も自分の意志でクリスタルのもとへ
向かうことになる。話の上で「クリスタルはありがたいものなんだよ」みたいなことをただ言われるだけよりも
実際に利益をもたらしてくれる存在になるわけだから、クリスタルの恩恵がより強く印象づけられるんじゃない?
問題はワールド側にクリスタルがあるんだかないんだかよくわからないこと。
もしワールド側にはクリスタルが一切ないって設定だと、しばらく新規ジョブが得られないことになってしまう。
どうなってるんだっけ。
>>678 なるほど、確かに俺はあまりクリスタルではなく、キャラクターの努力で閃いているイメージだった、
そもそもそこがしっくりきてなかったかも。
クリスタル関連に関しては73はまだ間口を残しているし、
大事だからシステム的な要請から掛け合っても、問題は無いし、話し合っていける。
FFはクリスタルによることでジョブがナイトやらシロマやらなれちゃう乗り物みたいな扱いであることを正当化してるよな。
システマチックで透明感があるっつーか。
それで戦って報酬のアビリティをGETして
また好みのジョブをカスタマイズ、みたいな?
DQは、転職出来るとこでレベル1からで引き返せませんよ?みたいないかにも職業だったけど(DQ3だけか)
大事なのは俺以外の人がこういった一つ一つの意見にどう感じるか。
積極的に他人の案に安価を付けてくれると、円滑で助かるぜ!
最悪な場合でコテによって取捨選択するとかになっても、重要な参考になるし。
135 :名無しさん:2010/04/06(火) 19:58:13
>>679 FF5はジョブになった瞬間100%能力使えるんだよね。(まさに機械乗り)
で86の
>>656案にはジョブレベルが存在する。
いわゆる熟練度で最初からジョブ能力100%使えるわけじゃない。
状況に応じてジョブを代えるという観点から考えるとジョブレベルはない方が
いいと思うけど調整次第かなとも思う。
■ジョブレベルの恩恵
ナイト:HPボーナス上がる
モンク:体力ボーナスUP
黒魔道師:魔力ボーナスUP
赤魔道師:アビリティ容量UP
とか
ジョブレベル付けるとあんまりジョブチェンジしないんじゃないか的な危惧があるのう
後今回のジョブシステム、クリスタル完全非依存だと勝手に思ってたけど
クリスタルなのね
>>680 現時点でのシナリオ設定では、クリスタルに依存はしてないような感じだよな
(他の人が出来なくて主人公達がジョブチェンジを出来る理由は不明確)
今73がまとめてる中でクリスタルのペンダントとかどう扱って行くかまだ間口はあると思う。
無機質なジョブチェンジにクリスタルを絡めたいって要請があれば、まだ飲み込める段階だと考える
73にも訊きたいけれど、こっちでも連絡とってみるか・・・
556案ことジョブモードっつー発想もあるぜ。
ジョブモードになれば自由に使えて、そのかわりMPを消費するっていう。
これなら86案の形で、習得されてない時にこそ、ジョブモードが活きるかも。
使ってみたいアビリティはお試しにジョブモードで、みたいな・・・・・・
ただこの案はなにより、手間に関する部分とボスになるまでジョブの恩恵を受けなさそうなところなんだよな
136 :このスレの134:2010/04/06(火) 20:20:48
>>679 ここで言う「特定の条件」っていうのは
「このジョブとこのジョブのレベルがそれぞれいくつ以上」とか
「このアビリティとこのアビリティを習得している」とかも含まれる。だから
「キャラクターの努力でジョブを会得する」ってイメージからはさほど離れないと思う。
クリスタルはあくまで力を引き出すためのもの。
特定の条件、とボカしたのは、いろいろ考えられそうだから。
たんに複数のジョブレベルが一定以上、とかだけじゃなくて
それプラス各地で新規ジョブの情報を得ることなんかを
ジョブ解放フラグを立てるためのカギにするとか。
これは俺の考えでしかないんだけど、ジョブ取得条件を各パラメータや確率依存だけにしちゃうよりは
「積極的に情報収集することで新しいジョブへの道が開ける」って感じになっていて欲しいんだよね。
RPGの基本である情報収集の大切さをもう一度思い出そう、っていう。
メインストーリーはそんなに難しい謎解きもなくて基本的にサクサク進むけど、
隠されたジョブを手に入れるためには、世界中を何度も回って、フラグになる情報を
持っている人を自分で探さなきゃいけない。
要は、謎解きがメインだった昔のRPGのテイストもそこで一緒に表現したら面白いんじゃないかって。
普通に町を回って話を聞いているだけでいいものもあれば、
中にはちょっと面倒なものもあったり。
最初は「サムライについて研究している。また後で来てくれ」とか言ってる人がいて、
しばらくストーリーが進むと「お前たちを待っていた。サムライとは……」みたいな風に教えてくれたりね。
「○○をくれたら教えてやろう」みたいなおつかいを要求してくる人がいるとかさ。
で、そうやって教えてもらって、なおかつパラメータ的な条件を満たして、はじめて新しいジョブを取得できる。
ドラクエ9の職業取得のクエストに似てるかも知れないんだけど、
「○○を何匹倒せ」とかじゃなくて、あくまで「情報を引き出す」ことがメイン。
単純作業を繰り返させることよりも、「人の話をしっかり聞く」ことがジョブ獲得につながる。
>>682 ジョブの啓示をクリスタルから受けるにはヒントから謎を解いて条件を満たしてこいって形か
メインだけやればシンプルで、その実、「ジョブ探しゲー」という裏の顔があると・・・・・・。
う〜む、どうなんだろう。
個人的に好きだけど
あえて気になった点を言えば
ジョブのカスタマイズの面白さは、単純な決めごとの上で、自分で解放したり、タイミングをまったり
弄くってるのが重要な気もしないでも
とにかく、これは閃きのヒントの部分を主体にした別案ってとらえていいのかな?
色んな人の意見が訊きたい。名無し、コテ問わず
安価だけ改変
137 :名無しさん:2010/04/06(火) 20:40:17
どんなシステムだって、クリスタルに依存する設定にできると思う
異なるアビリティをセットして新ジョブ入手だって、
手にしているクリスタルが、その所持者の勇気や向上心、能力に反応して新たなジョブを与える
って感じにするとなんかクリスタルの力っぽいじゃん
>>682 イベントで入手って方法はどんなシステムでも実現できるからいいね
138 :名無しさん:2010/04/06(火) 20:57:45
ジョブをイベントで取得するのはFF5と変わりないと思ってたが
アビリティセットした状態である人物に合うとジョブの教えてもらえるとか
ジョブを鍵扱いにしてあるジョブになっている時だけ入れる建物とかダンジョン。
そこでジョブやアビリティ取得とか
イベントにする事でジョブが世界に存在できる。
戦闘システムとしてだけじゃない。
素早さ系アビリティ付けまくって話すと
「おぬし、忍者になれるかもしれぬぞ」
手裏剣投げミニゲーム→合格!→忍者ゲット!
黒魔道師協会「白魔道師がいるじゃねえか、帰りな」
戦闘でアビリティ
イベントでジョブでいいかもね。
FF5と違うのは強制イベントではなく任意かつ条件付きイベント
進行上ここらでモンク欲しいんだけどモンク得るイベントと村作ろうぜ
的な考えできる。
クリスタルじゃなく人から教えてもらう。
139 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:04:29
>>683 ジョブ解放イベントキャップは悪い事とは思わんけどね。
飛行艇取得で行動範囲広がると同時にジョブキャップも解放
町や村を訪ねてジョブ取得。
序盤で全ジョブ解放とかそこまで自由度持たさなくてもいいでしょ
>>684 まぁなぁ、でも見え方としては、自力で閃いた印象になってて
戦闘中に特殊な映像演出をするとか、むりやりシナリオに絡めるか、
しつこく説明しなきゃ、クリスタルの恩恵とかの不思議な印象は与えないように思うぜ俺個人は。
でないと「実はクリスタルの力なんですよ〜」って裏設定になっちゃいそう
>>685 世界の広がり方、ひいてはゲームシナリオに絡むなんてこともやりようではあるのか?
まぁそれをやりすぎるRPGにはならないだろうけど
「ジョブに関わる全て」をゲーム内のコマンドやアイテムの一種の用に捉えるって
考えると原点回帰に対する一風変わっていて、興味深いかもな・・・・・・
>>686 個人的には好きな案なんだけど、あくまでちょっと気になる部分な。
「どうすれば何を解放出来るか」がわかっていたり、
その時そのシステムで出来ることが明確だからこそ、そのシステムを楽しめるっていうか。
色んなタイミングで色んなジョブがどれほど解放できるか明らかじゃないのって、
カスタマイズに水をささないかなって気がした。
140 :このスレの134:2010/04/06(火) 21:04:34
>>681 ttp://u5.getuploader.com/gameout/download/133/gameout_133.txt この冒頭のシナリオには
「クリスタルの導きによってジョブを取得することができる」としっかり書いてあるよ。
前に「この冒頭の設定をベースに考える」って話になってなかったっけ。
FF3やFF5のジョブはクリスタルの力「のみ」に依存するものだったけど、
このゲームのジョブのはクリスタルの力「にも」依存している。そこが違う。
つまり、
FF3・FF5は「クリスタル→ジョブ」
このゲームは「本人の資質・能力+クリスタル→ジョブ」
こういうことなんじゃないの?
もしクリスタルがジョブに一切関係ないのなら、
エルゼアの神官はウソついてることになっちゃうよ。
141 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:10:39
エルゼアのはジョブ固定の呪いってイメージあるな。
秩序の為、競争を起こさせないようにする。
FF5の全てのジョブになれるはまさにクリスタルの恩恵
自分にあったジョブになれるのは普通の事じゃない?
でジョブに一つしかなれないって呪いだしょ
142 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:20:11
序盤に全て解放できる自由度ってのは極端すぎるとしても、
ジョブ一つ一つ、バラバラに、しかもストーリー上強制されていないイベントで入手ってのはテンポが悪いな
イベントによるキャップは、あくまで一部ってのを念頭に置いて考えないとな。
ジョブの入手を、大きなイベントの流れの中に埋め込むってのもいいかもしれない
オルバの国は「和」のイメージだっけ?(「中華」だったかもしれないけど)
それなら、オルバの国でおこるメインイベントの中でジョブの侍を入手するってすれば、
侍の入手が通過点になるから、ジョブの取り漏らしとか気にしなくていいかな
>>688 すまねぇ、確認した。
完全に俺の勘違い。前提とするのは決まり事だし、迷走させて申し訳ない
ガッツリ頭に焼き直すわ、ありがとう
>>689 システムからシナリオへのアイディアって感じだな。興味深い。
73に検討して貰いたいし、アウトラインにも繋げる部分だから早めに話してみるぜ
こういうアイディアへの安価もしてくれていいぜ、自由こそ2ちゃんねる
ただ、73じゃないので俺の方で出来ること、わかること限られてるし
まとめ中の73の負担になるので具合はみて欲しいが
142 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:20:11
序盤に全て解放できる自由度ってのは極端すぎるとしても、
ジョブ一つ一つ、バラバラに、しかもストーリー上強制されていないイベントで入手ってのはテンポが悪いな
イベントによるキャップは、あくまで一部ってのを念頭に置いて考えないとな。
ジョブの入手を、大きなイベントの流れの中に埋め込むってのもいいかもしれない
オルバの国は「和」のイメージだっけ?(「中華」だったかもしれないけど)
それなら、オルバの国でおこるメインイベントの中でジョブの侍を入手するってすれば、
侍の入手が通過点になるから、ジョブの取り漏らしとか気にしなくていいかな
143 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:24:18
基本職に関しては半強制というか普通にストーリー進めると取得できる
ように配置しておけばテンポは問題ないと思う。
145 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:35:31
原点回帰はこの企画のコンセプトに含まれていたっけ?
含まれてるなら、「FFっぽさ」も重視して欲しいな
この言葉自体極めて抽象的で、その意味は人によって違う
だけど、この企画に関わってる名無しの殆どが、その「FFっぽさ」を求めてるんだと思うから
147 :名無しさん:2010/04/06(火) 21:40:28
>>687 >「どうすれば何を解放出来るか」がわかっていたり、
>その時そのシステムで出来ることが明確だからこそ、そのシステムを楽しめるっていうか。
プレイヤーは今ある駒でどうするか考える。
カスタマイズは今自分が持ってる中でカスタマイズ
この先の洞窟ミスリルソードあるから今買わなくていいや
この次の町でモンク覚えるから必要なアビリティ先に覚えとこ
そんな効率的なの冒険じゃないよ。
レベルアップポイントでジョブ10個覚えたよ!
世界を旅してジョブ10個覚えたよ!
安価だけ修正
148 :このスレの134:2010/04/06(火) 21:48:07
>>685 別の案としては面白いかも知れないけど、
俺の言ってるのは「イベント」とか「ミニゲーム」とかじゃなくてあくまで「謎解き」。
テキストと物々交換程度で成り立つ、超シンプルなやつ。
ドラクエ2できんのカギ探すとかラゴス探すとか、ああいう感じに近い。
もしくはまんまウィザードリィとかウルティマとかみたいな。
すまん、近年のゲームでうまい例えが思いつかない。
なんつーか、プレイヤーを悩ませてどんどん試行錯誤させることを目的にしたものというか。
>>694 うん、全部が全部謎解きや情報収集をして入手するものにはしなくていいと思う。
重要なのは、このジョブ取得謎解きはプレイヤーがやりたいときにやればいい、というものであること。
期間限定で取り逃しが発生する、とかいうのはダメ。
そういうことをやっちゃうと、本筋を無視してあっちこっちを回ることを強制することになっちゃうから。
「必ず入手できる基本ジョブ」だけでひととおりゲームをクリアした後であっても、
そこから改めて隠されたジョブを探すために世界中を回ってコンプリート可能なようにしておくべきだと思う。
安価だけ修正
149 :名無しさん:2010/04/06(火) 22:13:27
>>697 捉え方全然間違ってたね。
俺のは555案のアビリティの組合せからジョブを閃くのアイデアを
アビリティの組合せやジョブによって発生するイベントがあるに変えたもの
そしてそのイベントからジョブを得る事で555案の別実装案。
ジョブやアビリティをフラグに使うわけね。
>687
>クリスタルの恩恵とかの不思議な印象は与えないように思うぜ俺個人は。
ちょっと手間を増やすことになるけど
イベントやひらめきで得られるのは、新しいジョブのビジョンのみ、
クリスタルの前に、新たに閃いたジョブのビジョンを投影することで
実際に転職が解禁されるようになる、というのはどうだろう。
もしワールドにクリスタルが存在しなくて、ジョブのビジョンだけは取得できるとなったら
『早く新しいジョブを試したい』→『クリスタルのあるエデンに戻ろう』と
プレイヤーを引っ張る理由にもなる。
700 :
70:2010/04/07(水) 14:41:15 ID:XD0YJ+59O
>>694 このシステム案に肯定的な感じ?
メインストーリー内での基本職のとりかたについても、
このシステムを平易に説明しているような形式をとったり出来なくもないかな?
>>695 コンセプトに関しては「古き良きRPGの面白さを理解した上でのフロンティア精神で作ろう」という感じだぜ。
「FFらしさ」については、素材からシステムまで色んな部分があって、再現していくのはなかなか難しいように思う。
素材が上げられたり、シナリオやシステムの話し合いがある時に、積極的な言及があれば、重視すべきだとは思う。
俺個人はシナリオならちょくちょく人が死んだり、裏切ったり、なイメージ、
曲は王道な感じでなく全体的に暗いってイメージが大きいかも。
ただ、そういう部分についてはこれまであまり強い要請が無かったようにも思う。
音楽としては、自分含め、だんだんFFらしさ追うのがなくなっていたかも、
少なくとも要所要所でFFっぽいものを作るよう努力したい。
その点ザコ曲はもっとFFであってほしいか・・・・・・orz
今に限って言えば、FFらしいジョブシステムに必要なこととフロンティア精神の両立を目指したい物だけど。
>>696 あ、そうだな。
自分がいいたかったのは、
また次のある地点辺りで新しく4つ手に入るだろう、って見込みとかって、裏返すと
「今ある駒でどうするか」を考える際の、未知の要素の排除になってる、みたいな。
色んな場所で常にジョブの入手の可能性があったりすると、
「今ある駒でどうしようか」を考える際の気力を削ぐ印象を与えるんじゃないかなって
まぁ、やりようでどうにでもなる部分かなぁ
安価だけ修正
149 :名無しさん:2010/04/06(火) 22:13:27
>>697 捉え方全然間違ってたね。
俺のは555案のアビリティの組合せからジョブを閃くのアイデアを
アビリティの組合せやジョブによって発生するイベントがあるに変えたもの
そしてそのイベントからジョブを得る事で555案の別実装案。
ジョブやアビリティをフラグに使うわけね。
150 :名無しさん:2010/04/07(水) 09:53:24
>>699 話がループしちゃったね。そもそも、
>>678で言ってるのは基本的にはそういうことだよ。
「(いまの設定を活かすなら)システム上、クリスタルになんか役割を持たせたほうがいいんじゃない?」って。
新規に細かい設定を考えたりするのは後でいいと思う。
あくまで既存の設定のみをベースに、どういう流れでジョブを習得していくのかという
「システムのシナリオ」を考えるのがいまの議論のポイントだと思うから。
151 :名無しさん:2010/04/07(水) 15:15:41
>>699 ジョブシステムから手軽さを抜いたら絶対面白くない
152 :名無しさん:2010/04/07(水) 16:24:00
ディノは父親の形見のペンダント
双子はクリスタルに匹敵する秘められた魔力
を持っているって設定なかったっけ
>>697 本筋では最低限の分量のジョブ、
解放に関する物は、シンプルなテキストやメニューコマンド(アイテムとか魔法)を使って
プレーヤー主体の謎解きをして手に入れる、
って構図にする感じなのか?
この回答のレスみてて、気になったのは、
もし上記のスタイルをイメージしてるなら、この解放方法が本編に絡む時もある感じなのかなって
希に本編に絡む、ってのは発案者的にどう考えるかなって
>>698 可能性としてどうなんだろ・・・・・・
ちょっと話がずれるけど
555案的なアビリティの組み合わせっていうのも、いわば謎解き用のコマンドの新要素として扱うこと自体は
出来なくはなさそうに思うぜ。これって他の人、この案を出した人はどう考えるんだろう
>>699 クリスタル関連とのつながり、上手いやりようは無いものかな。
>>704みたいな意見もあるしな。
今度の73のシナリオ案で、エデンとワールドの行き来を増やすアウトラインを提示してみる可能性もあるんだ。
これは、両世界の存在を対比させて、二つある意義を確立させてみようみたいなアイディアから来てて、
とりあえずある程度形にして提示してみて、改良の手なり、没にすつなり、名無しの干渉を受けようって考えてるので
今は深く触れてもしかたないのだけれど、その場合はそれも一つの手段ではあるかも。
謎解き主体の奴だったら
いっそMOON(謎解きしかないRPG)みたいに条件満たして寝てると、クリスタルが出て来てジョブ授かれるとか・・・・・・
>>705 三人がエデン(表世界)の人間にとって特殊な力を持ち合わせていることまでは
前提条件のシナリオにあるけどその先は未確定事項ってことになるな
73はみんなの意見をまとめて作りたい意志が強いので
ディノについてその案が多くの名無しに支持されるなら確実に入れると思う。
現時点でのまとめで73が入れようと考えてるかはスマン、把握出来てない、73どうなん?
ただ双子の能力がクリスタルの干渉によるものだったり、潜在的な能力があるとしても
その辺の理由については殆ど触れていなかったはずだぜ。
あと双子が人造人間とかそう言う設定は73的に無しだから、
血統や生い立ちに何かあるにせよ普通の人間ってことになるはず。
>703
すまん、そうだったか。
自分は>678の内容を
『クリスタルのところに行くまで、条件を満たしているか分からない』という意味に捉えたので
場合によっては無駄な移動を繰り返すことになって
次第にクリスタルのところへ向かうのが億劫になるんじゃないかなー、と考えた。
クリスタルの前に行く→何も起こらない→がっかり、という展開を少しでも減らせば
それだけプレイヤーの中で、クリスタルの重みが増すんじゃないかと。
>704
いい忘れたけど、基本の6種や既になったことのあるジョブは、メニューから自由に転職可能。
最初の一回だけはクリスタルの導きが必要、という程度なら
いい感じにプレイヤーを焦らせるんじゃないかなー。
ワールドにいる間でも、双子の魔力やディノが持ってるペンダントに
パワースポット的な何らかの力が作用して、とか
適当に設定作ってしまえば、お預け期間の調整はできると思うし。
710 :
70:2010/04/08(木) 12:49:08 ID:KsusXM93O
THE END
711が失敗みたいでダサい
なんでこのプロジェクト破綻しちゃったのかな。
外野がロクな意見出さなかったからだな
終わってねぇしΣ(´д`;)
153 :名無しさん:2010/04/08(木) 08:43:43
>>707の698に対して
ジョブの数は30ぐらいだよね。(FF5=22個,FF3.5=35個)
アビリティが各ジョブx6+固有職x6として(30+3)x6=198個きりよく200にしましょう
当たりくじが30個、1人10個
この少ない当たりくじ問題をジョブ多くしようとかアビリティも閃きにしようとなった。
俺は少ないならイベントにしよう!と基本10個ぐらいはメインストーリーに絡めて
20個のサブイベントなら作れる。と思うよ。
これなら町の装備品との同期もとれる。
問題は全く新しくない考えって事だね。
まわりまわって元の鞘に戻ったって感じだなw
それかハイブリット
戦闘中確率閃きもしくはイベント
確率閃きはかなり低確率、ただしイベントキャップの制限を受けないから
初期で上位取れる可能性もある。(まあ上位はアビリティのキャップも付いてそうだが)
154 :名無しさん:2010/04/08(木) 08:58:57
だからアビリティの組合せから閃くのはアビリティって事になるかな。
アビリティは
ジョブ、アビリティ組合せ、イベント
ジョブも
ジョブ、アビリティ組合せ、イベント
でいけるか
下位ジョブついてたら低確率上位ジョブ閃き
アビリティ組あわせなら中確率
イベントなら100%か、アビリティ組合わせた状態で発生イベントで100%
155 :名無しさん:2010/04/08(木) 09:55:58
これならジョブレベルとの共存も可能かな。
好きな系統のジョブに就き続ければ上位ジョブ閃いたり、ジョブレベル上がる。
他系統の基本ジョブは発生条件無しイベントで100%取れる。
あるのはジョブレベル特典によるジョブ優劣
力、魔力ボーナスアップ系ジョブが大人気の予感。
そこらへんはジョブ毎に成長率(熟練難度)を変える調整か。
すぐマスターできる早熟ジョブや大器晩成ジョブとか
ジョブとしては弱いけどジョブレベル99まで育てられて
特典がアビリティ容量アップで極めればアビリティ全付けOkってそりゃすっぴん
154 :名無しさん:2010/04/08(木) 08:58:57
だからアビリティの組合せから閃くのはアビリティって事になるかな。
アビリティは
ジョブ、アビリティ組合せ、イベント
ジョブも
ジョブ、アビリティ組合せ、イベント
でいけるか
下位ジョブついてたら低確率上位ジョブ閃き
アビリティ組あわせなら中確率
イベントなら100%か、アビリティ組合わせた状態で発生イベントで100%
156 :避難所134・本スレ678:2010/04/08(木) 12:02:12
>>706 謎解きっていうと大袈裟なんだけど、基本的にはただの情報収集。
ゲームを進行する上で、各地にいる人の話をひととおり聞いていれば自然と条件はわかっていく。
最初のうちは、本当にそのものズバリを教えてくれるようにして、ジョブ獲得までの流れをプレイヤーに理解させる。
そのうちにだんだん手が込んできて、ややこしい謎解きも入ってきたり、というような感じかなあ。
ほら、魔石やマテリアや召喚獣を集めたりするためにいろんな人に話を聞いて情報収集するでしょ。
たぶん、やってることはあれと同じだと思う。
本編に絡ませる、っていうのは「このジョブがないとストーリーが先に進まない」みたいな状況を作る、ってこと?
うーん、もしそうなんだとしたら、それは俺がどう考えるか、というよりも
スレのみんながそういうものを望むかどうか、じゃないかなあ。
>>697の
>全部が全部謎解きや情報収集をして入手するものにはしなくていいと思う。
この答え方がややこしかったかも知れないんだけど、俺が想定してるのは上で書いたような感じ。
>>709 なるほど、それは俺が言葉足らずだった。こっちこそ申し訳ない。
俺の考えの場合だと、
条件がどのようなものであるかは情報収集によって判明することになる。
実際に「条件はすでに揃った、あとはクリスタルの前へ向かえばジョブが得られる」という状態になったら
戦闘終了後なりに「サムライの条件を満たした!」とかメッセージが出て、メニュー画面のジョブ一覧にも
黄色い文字なりで「サムライ」と表示される(まだ選択はできない)。
(情報が揃った時点で赤い文字、条件満たしたら黄色い文字、とかでもいいかな)
で、その状態でクリスタルの前に行くとサムライの称号を得られる。
称号を得るとメニュー画面の「サムライ」の文字が白くなって、
実際にサムライにジョブチェンジすることが可能になる。
そんな感じを想定してた。
クリスタルのところへ向かう、もしくは向かった先にクリスタルがあった、って
展開や状況はストーリー全体のなかでおのずと必要になると思う。
それがどのタイミングなのか、とかは今まだ考えなくてもいいだろうけど、
さすがに最初出てきてそれっきり、ってことはないと思うんだ。
だとしたら、そのついでにでも新しいジョブを獲得させればどうかな、って。
FF3やFF5と違うのは、確実に得られるものではなくて
キャラクターが条件を満たしていなければ得られないものである、という点。
もしその時点で得られなければ後でまたクリスタルのところへ行けばいい。
ジョブが欲しいプレイヤーは、自分の意志で「クリスタル参り」をすることになる。
つまり、冒頭でイベントとして行われた「ジョブを手に入れるためにクリスタルの前に行く」のと
同じようなことを自分でやるってわけ。
冒頭ですでにその仕組みや流れを見せているから、「戦って閃く」っていうことにするよりも、
プレイヤーは「ジョブってこういうものなんだ」みたいなことをわりと自然に飲み込めるんじゃないかな。
157 :名無しさん:2010/04/08(木) 16:38:06
ジョブを得る為にわざわざ施設に行かなければならないってのが面倒
初めの一回か二回くらい施設に行かせて、それ以降は施設にあったクリスタルを貰ってくとかそんなんでいいから(こんなストーリーはないと思うけど)、
とにかく面倒なのはやめて欲しいわ
それと、「このジョブがないとストーリーが先に進まない」ではなくて
「ストーリーを進めると勝手にジョブを取得する」って感じじゃないの?
158 :名無しさん:2010/04/08(木) 20:12:40
クリスタルがジョブを与えるって設定はなくしてもいいと思う。
ストーリーにも影響ないだろう。
クリスタルは導くとする。
神殿では適性を教えてくれる訳だ。
つまり神殿でサムライになるには何が必要なの?と聞くと
ヒントをくれる。
クリスタルに対して謎解きのヒント役を与える。
>>709 ってことは二人の案はおおよそ一致してる感じ?
>>721への自分の意見にもなるけれど、
自分が個人的にいいなと思うのは
>>721の感じなら、ジョブチェンジのタイミングがいつになるか、今すぐ出来る訳じゃないってことはわかるから、
俺が個人的に気にしている
>>701の696当ての意見の解決にもなってることだぜ
必ずしも上位ジョブによるモデルにしなくていいから、特化ジョブをチェンジして楽しむジョブシステムに出来そうだし
欲を言うと、閃きとかとの案配についてや、斬新さ、556案と合わせるのの検討もしてみない?が気になる
コテ含め他の人でこの案に疑問のある人、特に「これイヤ!」って人の意見がききたい
>>717 >>721にある避難所134氏の案との違いは主に
クリスタルの元へ向かわずに入手出来ること、
サブイベントが謎解きではなくミニゲームやわりと簡潔にまとめられたサブイベントってところか?
>>718-719のハイブリットにするのにはクリスタルの意義は介さないとこになるから、こちらの案じゃないと無理か
俺の気にしてる
>>701の696当ての意見についてはどう?気にしすぎか?
ジョブ解放の方法が決まってもジョブを育てかたについてもまだまだ検討する部分って多いんだな
>>720 スマン、大事なことなの(ry
>>721 この案への俺の意見は上記の
>>709で言った感じだぜ。
もし仮にこれにした場合
プレイヤーが嫌がらないように
探索の面白さをちゃんと見いだせる形でやっていけるようにすることが肝になりそうだな
159 :名無しさん:2010/04/08(木) 20:36:23
だってクリスタルがジョブを与える設定にすると
ジョブ取得はクリスタルにお願いするする以外のシステムになりえないもん
160 :名無しさん:2010/04/08(木) 22:26:43
ジョブに関してのクリスタル分は、ディノのペンダントだけで十分って気がするなぁ。
エルゼアでクリスタルに触れたとき、ジョブチェンジ用のシステムがペンダントにインストールされるようなイメージで。
162 :名無しさん:2010/04/08(木) 23:00:24
クリスタル無しでジョブ取得する事になんの問題あるのか?
エデンではクリスタルがジョブを与えてるってだけっしょ
>>722 いや、自分が言ったのは謎解きの一部が本編でもあるって意味だぜ
まぁそれは無くてもいいし、
ゲームをどれくらいプレイヤー主体の謎解きがあるものにするのかの意見を訊きたいってのが
大きいんだぜ
>>726,727への意見でもあるけれど
ジョブを得るタイミングが縛られる事って、個人的には
>>701の696にある意味で悪くないと思うんだがどう?
通うと言うより、クリスタルに出会えるタイミングまで次のジョブ解放がお預けになってるっていう意味で。
もちろんその解放に関わるクリスタルが、神殿だけじゃないようにすることもまだ出来るだろうし。
んで、クリスタルの場所にいつでも通えるような時期になったら、
ペンダントに力が移るなりして、どこにいても解放出来るようにするとか。
でも、次にクリスタルに出会うまでに全部謎解き終わらせたいって意識が強くなって、ストレスになるかな・・・
>>723 神殿でヒントを貰えるけど、無くても思考や試行で手に入れることは可能ってこと?
>>725 クリスタルの力が移るなり手だては色々なくもなさそう
そして誰もいなくなった…
ここを見てる理解できてない馬鹿の為に流れを
砕いて説明してもらえんかな
みんなプライド高いのか「馬鹿で理解できません」が言えなく、
「どう?」と言われても誰も意見言えないんだよ
つーかいちいち長文で見るのめんどくさい
避難所から転載するのは、避難所でまとまってからの方がいいんじゃない?
もともと本スレの流れ止めないために立てたんでしょ?
>>732 多分これはただの規制中レスの転載願いを転載してるだけ
734 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/09(金) 14:36:05 ID:EW8jzemiO
外部板だけで機能してるんだからそっちでやれよ
もうFFドラクエ関係ないだろ
735 :
70:2010/04/09(金) 18:36:14 ID:E5gD0Em1O
遅くなりすぎたぜ……
定期上げ、もう上がってたかww
この板の奴等がいつでも好きに横やりを入れれる状態を目指してる。
特にジョブや戦闘システムは名無しで作る意義が特に深いと思うので、絶対内輪で作りたくないんだぜ。
70がウザい転載スタイルを許してくれ。
確かに、このスレみても解りづらいな
今は
ジョブ解放をどうやろうかって話し合いが延々続いてる。
とくに最近は
出どころは同じ「ジョブを閃くシステム」からだけど
「謎解きして条件を満たすと、黄色表示、クリスタルに出会うと解放」というのと
「イベントや特定のアビリティの組み合わせで戦闘したらいつでも解放可」って話がされてる感じ。
基本的に条件を満たして解放がすぐ出来るか出来ないか、が争点になってる。
以下の理由で自分は前者にちょっとより気味。
・いつでも解放出来る事実があると、手持ちジョブでのやりくりを考える際、気になりそう。
・どうしてもいつでも解放出来ると個人が閃いた感じになりそう。でも個人がジョブを閃くって不自然な気がする。
シナリオでもジョブはクリスタルによるものなことは前提になってる。
例えばクリスタルのペンダントでいつでも閃けるとしても、演出に凝るか、説明台詞、シナリオ上なんども絡ませるとかしないとクリスタルの恩恵よか個人で閃いてる感じになりそうじゃないかな、という懸念。
以下テンプレ
みんなやってみたいこと、どんどん参加しようぜ!
現在はえげつない規制に苦しんでる人も多いかもだけど、下のかいはつしつの、本スレ避難所に書き込んでくれれば、夜に俺がガツガツ転載するぜ!
凄腕も初挑戦も歓迎するぜ!
ウィキ
http://www31.atwiki.jp/fftsukurou/ チャット
http://fftsukurou.chat.kanichat.com/chat?roomid=fftsukurou (PC)
http://chat.kanichat.com/mobile.jsp?roomid=fftsukurou (ケータイ)
避難所(かいはつしつ)
http://jbbs.livedoor.jp/game/49808/
話しに参加出来ない馬鹿は、
いつもやり方や態度の話題になると沸いてくるなぁw
参加出来ない時点で淘汰されてくのが普通だが、
少し甘い顔すると付け上がるのが笑える
>>735 >FF3・FF5は「クリスタル→ジョブ」
>このゲームは「本人の資質・能力+クリスタル→ジョブ」
っていうのが前提だとして、
いつでも新しいジョブが得られるようにすると、たしかに
「本人の資質・能力→ジョブ」みたいな感じになっちゃってるように見えるな。
クリスタルのペンダントのおかげ、ってことにすれば設定上辻褄は合うけど
「本人の資質・能力+クリスタル→ジョブ」だってことを実感しづらい。
便利すぎるというか都合が良すぎる気もするし…
いつでもどこでもジョブチェンジできるって時点でずいぶん便利なんだから
新規のジョブを得る課程くらいは多少手間がかかってもいいんじゃないか。
クリスタルに出会うと解放っての、俺はいいと思うよ。
それに、そのくらいはクリスタルに役目与えておかないと存在が空気化すると思う。
最初からクリスタルを守れとか輝きを取り戻せみたいな目的があるわけでもなし、
たんに設定上大事なものですよって言われても、プレイヤーからしたら
なんだかよくわからない感じの存在になっちゃうんじゃない?
164 :名無しさん:2010/04/09(金) 01:19:02
クリスタルによってジョブを与える神殿がエデンにある。
ジョブを得るにはクリスタルが必要なんてどこにも書いてないけど
まあ全部把握してる70がクリスタル必須って言うんならそれが正解なんだろう。
165 :避難所134・本スレ678:2010/04/09(金) 01:47:21
冒頭でクリスタルとジョブの関係をセリフでもビジュアルでも見せている以上、
そこのルールを迂闊に変えるとプレイヤーは混乱するんじゃないかなあ。
もしジョブ獲得の秘密をペンダントに集約させたりするなら、
むしろそっちを印象づけるようなエピソードを冒頭に持ってくるべきだと思う。
卵が先か鶏が先かみたいな話になっちゃうけど。
なんにしろ、「クリスタルの前に出向かずに新規ジョブゲット」っていうのは
現状の冒頭のシナリオとあんまり相性がよくないように思うんだが……
166 :避難所134・本スレ678:2010/04/09(金) 02:05:55
>>728 >次にクリスタルに出会うまでに全部謎解き終わらせたいって意識が強くなって、ストレスになる
これは、
>>682の
>RPGの基本である情報収集の大切さをもう一度思い出そう
っていう理念が達成できていることを意味するんじゃないかと思う。
つまり、「なるべく町の人みんなにちゃんと話を聞こう」という気持ちにさせることに成功した、ってことなので。
謎解き、とはいうものの基本的には
「ひととおりちゃんと話を聞いていればおk。たまにムズいのがある」
程度であり、なおかつ、強制ではない。この条件の上で
「ゲームを効率的にクリアするために」プレイヤーは能動的に情報収集を行う、ってわけ。
ただ、その理念そのものが理解できない、面倒なだけ、という人にとってはストレスにしかならないと思う。
俺は、「情報収集と推理、できることは端から全部やってみる総当たりがRPG攻略の基本」だと思っているような
古臭い人間なので、こういうのがただ面倒だ、と思う人の気持ちは正直よくわからない。
そういう人にとってこれが本当に面白いかどうかも実を言えばあんまり自信がない。
167 :名無しさん:2010/04/09(金) 02:26:19
エデンでは一般人はクリスタルによりジョブを与えられる。
ワールドではそんなものないし、主人公達も違う。
神殿でのジョブエピソードをエデンではクリスタルの恩恵を多大に受けてる。
という演出とみなすならばそれは問題ない。
ジョブのルールではなくエデンのルール説明
なんせFF5や3のクリスタルに選ばれた人間にだけ与えられるジョブを皆貰ってるんだから
クリスタル万歳世界だよ。
俺にとってはクリスタルはエデン特産。エデンの世界ルール
ワールドにも同じルール適用するならいいけど。
でもエデンではクリスタルでしょ。
168 :名無しさん:2010/04/09(金) 12:50:22
本スレ
>>726から
>>728宛て
ジョブを閃く組み合わせを見つけて、そのアビリティも揃えてるのに
ジョブが解放されないってのは、明らかにストレス要因だと思う。
555から始まるこの閃き案のゲーム的な面白さって、
・ジョブを閃くアビリティの組み合わせを見つける
・ジョブを閃くために必要なアビリティを集める
ってトコにあると思うんだけど。
必要な要件を揃えてもクリスタルまで行かないと解放されないってのは、余計な足止め食わされてる感が否めない。
一部のジョブにキャップが掛かってて、それを解除するのにクリスタルが必要……ってぐらいなら許容だけど、
それをジョブ解放の基本に組み込んでしまうのはどうかな?
169 :名無しさん:2010/04/09(金) 13:18:52
>>165 ディノのペンダント=クリスタルの欠片だから、そういう部分での問題は起きない気もするけどな。
ジョブチェンジにはクリスタルが必要→ディノのペンダントもクリスタルだからいつでもジョブチェンジ可能
ってのは、ワリとしっくりくる理由付けに思えるけども。
>>166 プレイヤーに能動的に情報収集させようってのはいいけど、
そのための人参としてジョブ解放おあずけ食わされるってのは勘弁かなぁ……。
街中で情報収集するとジョブ解放のヒントが聞ける、ってのはいいかと思うんだけどね。
170 :名無しさん:2010/04/09(金) 17:00:42
>>167氏の案を使うと、
エデン出身のディノは自身が手にしているクリスタルの恩恵を授かれることになる
んで、ワールドで仲間になるサブキャラクターは授かれない。または、条件が必要、もしくは、制限付き。
双子の出身は設定がよく分からない・・・エデン出身とすれば、授かれる。
3人+1人のパーティーならこの設定合ってるんじゃね?
171 :名無しさん:2010/04/09(金) 19:59:51
>>735 >・いつでも解放出来る事実があると、手持ちジョブでのやりくりを考える際、気になりそう。
何が駄目なのかがわからない。
どの案でも基本ジョブに関しては自然な流れで取得できるようにしようと考えられている。
基本ジョブだけで戦えない敵をメインストーリーで用意するのかな?
>・どうしてもいつでも解放出来ると個人が閃いた感じになりそう。でも個人がジョブを閃くって不自然な気がする。
不自然とは全く思わない。
前提条件のアビリティの組合せの段階でジョブに対する素養がある。
イベントなら資質ある状態でジョブを教わる。得る。
閃きも素養があるから閃ける。
何の素養も個性も関係なくジョブを得るならクリスタルのスーパーパワーが必要。
172 :名無しさん:2010/04/09(金) 21:03:14
“手持ちの駒でやりくりする”のも“新しい駒を手に入れて試していく”のも、プレイスタイルとしては等価だと思うけど。
どちらかに、必要以上に肩入れする必要はなくないか? プレイヤーのやりたいように進めさせればいい。
そも、ジョブの解放ってのは“新しい駒の増やし方”なワケで。
そこで“手持ちの駒を……”って話を持ってくるのはどうか。ブレーキ利きすぎでない?
“いつでも解放”ったって、アビリティが天から降ってくるわけでもなし。
結局、プレイ時間の大半は手持ちでどうにかしなきゃならん状況になってそうな気もするんだけどな。
173 :名無しさん:2010/04/09(金) 21:53:15
ジョブチェンジが面倒でそれをしなくても固有職があるからいいんじゃね?
すっぴんだと飽きそうだけど、これならFF4風にも遊べる
174 :名無しさん:2010/04/09(金) 22:00:44
>>735 >以下の理由で自分は前者にちょっとより気味。
>・いつでも解放出来る事実があると、手持ちジョブでのやりくりを考える際、気になりそう。
逆にジョブを条件で解放するシステムでもこれがデメリットになりそう
だって制限されてるんだぜ?どんなにがんばっても条件を満たすまではそのジョブだけでやりくりしなさいってなっちゃうじゃん。
確かにどうやってジョブを取得してるの?って問題の解決も大事だけど、
それ以外に楽しいか楽しくないかが問題になるからね
話し合いに参加できない典型を自ら晒さなくて良いのにな
もっと他方でも嫌み書き込んでると思ったら3レスしかなくてガッカリしたんだろw
3レスごときで必死貼ってるやつ初めてみたわ
クリスタルのスーパーパワーっていう何の説明にもなってないもん
がジョブシステムの基幹?
クリスタルがジョブを与えるなら
何故クリスタルがジョブを与えるのか
何故クリスタルを介さないとジョブを得られないのか
当然説明考えてるあるんだろうけど
クリスタルの存在が生活に密着し過ぎてるんだよね
あんまり神秘的な感じがしない
神秘的な存在だったら曖昧でもいいんだけど
そうじゃないから合理的な説明が欲しくなる
753 :
70:2010/04/10(土) 13:43:06 ID:bhT/flUeO
>なぜクリスタルがジョブを与えるのか
3とか5でそんな説明あったっけ?
なんか、だんだんシステムの話から離れてきたなぁ……。
757 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/10(土) 19:12:45 ID:H+Wp5Ep2O
どうでもいい事だからスルーされてんだよw
設定的なつじつま合わせをするのは後回しでいいよ。
描写に問題があるのならシナリオを検討するときに改めて指摘すればいい。
話をシステムのことに戻そう。
戦闘での組み合わせでジョブが派生するショクリエイト案について。
正解の組み合わせを探すっていう目的が前に出過ぎると途端につまらなくなる気がする。
自分なりの戦術を構築しようと工夫してアビリティを組み合わせていくってのが
まず先にあって、その結果としてジョブが派生するかたちになればいいんだけどね。
だから、もしこの案を採用するなら、アビリティの組み合わせが
派生の条件になってるってことをプレイヤーには隠しておかないとまずいんじゃないかな。
もしアビリティの組み合わせが派生の条件になってるってことを知ったら、
ジョブを手に入れるために戦術と無関係に適当にアビリティを組み合わせはじめる。
たぶん俺ならそうする。
で、そうなっちゃうと、「個々人の戦術スタイルにあわせてジョブが派生する」っていうかたちには
ならなくなっちゃうよね。
ただ、そうすると今度はジョブの派生っていうのがいきなり隠し要素っぽくなっちゃう気がする。
ロマサガの技と違って、ジョブはそんなに数が用意できないから、
場合によっては最後まで派生しなかったり、派生したとしても
わけがわからないまま終わっちゃうんじゃないか。
だからジョブはイベント取得にしようという話で
そのイベントに謎解き要素いれるかアビリティフラグ方式にするかとか
イベントだからそのシナリオにクリスタルを介入させるかさせないかってはなし
>>758 なんか、“八方ふさがり”って書いてあるように見えるのは気のせいかw
ジョブシステムの基本に据えようと考えてるものを、隠し要素にはできまい。
というか、これを“隠し”にするなら、通常のジョブ解放はどうすんだ、という。
最初にエルゼアでもらえるジョブだけで攻略するのが基本、ってのはあんまりかと。
通常のゲーム進行とジョブ閃きのための試行は、“別のシーン”として分けて考える方が楽だと思うけどな。
ストーリーを進めながらABP稼いでアビリティ取得。
そうして取得したアビリティで色々試したり、街で得たヒントを参考にして組み合わせを見つけてジョブ解放。
そして、解放されたジョブでまたABPを稼いで……という流れ。
“普通にプレイしているうちに、自然に……”っていう方式、本当に面白いんだろうか?
プレイヤーに考えさせる要素がなくて、むしろ微妙に思えるのだが。
>>760 実は俺も書きながらそれに気づいた>八方ふさがり
戦術構築のためのアビリティ組み合わせをそのままジョブ派生のタネにするのは
微妙なんじゃないのかって。
完全に別にするか、せめてどっかワンクッション置いて分けたほうがいいと思う。
そういう意味では、一見手間がかかるように見えるけど
謎解きして条件満たしてからクリスタルで解放、ってのもそんな悪くないんじゃない?
>>761 >そういう意味では、一見手間がかかるように見えるけど
>謎解きして条件満たしてからクリスタルで解放、ってのもそんな悪くないんじゃない?
それは、反対なんだよな〜。
エデンとワールドを自由に行き来できるようになるのがかなり後半だってことを考えると、
“ジョブ解放にクリスタルが必要”ってのは、手間じゃすまない。
ストーリー中の一定時期でないとジョブ解放ができないってのは、プレイヤーにとってかなりのストレス要因だと思う。
折衷案。
ペンダントに“現在閃き可能なジョブ”のリストがあって、
新しいクリスタルと接触するたびにそのリストが充実していく、ってのはどうか。
リストにあるジョブは、アビリティの条件が揃った時点で即解放。
エデンに戻るまでは初期のリストにあるジョブだけで回していく。
要は、FF5式のイベント解放に“アビリティ組み合わせによるジョブ閃き”を併せただけなんだが。
とりあえず、これでクリスタルとペンダントの両方に重要性を付加できると思う。
>>763 なるほど。それはけっこういいアイディアかもしれない。
ジョブのメニュー内に「ペンダント」もしくは「クリスタル」とかの項目を作っておいて、
そこに条件しだいで派生可能なジョブのリストが表示されるって感じかな。
システムに組み込まれていればペンダントにもクリスタルにも
プレイヤーにとって存在感が出るわけだし。
ちょっと転載始めるぜ
175 :名無しさん:2010/04/10(土) 14:43:46
>>750 おめーもいい加減うっせーぞ
176 :名無しさん:2010/04/10(土) 16:40:04
確かにクリスタルが生活と共にある存在、身近な存在だと、何故そうなるか知りたくなるな
逆に、現実でのパワースポットとか霊などの不可解な現象として定着しているもの、
仏様などの信仰対象には疑問を抱く事なんてないだろうな
177 :名無しさん:2010/04/10(土) 18:04:03
>>756 現状の企画では面白さより合理性を重視してるからかな?
178 :名無しさん:2010/04/10(土) 18:39:34
それって、本末転倒な気がするぜ……。
“面白ければ何でもいい”とまでは言わないが、一番に重視すべきは面白さだろうにな。
ちなみに2番目は、面白さを実感させるための“遊びやすさ”だと個人的に思う。
ジョブチェンジはいつでも可能ってことでいいのかな?
俺のイメージだと、フィールドでメニュー開く → ジョブチェンジを選択 って感じなんだが
763案で考えるなら、ジョブチェンジメニュー内でチェンジ可能なジョブを白文字、
未開放ジョブを暗く表示させておけばいいんじゃない?
暗い表示のジョブの開放はサブクエスト扱いにして、選択時に開放条件のヒントとか
表示されれば俺は満足。
>>770 >ジョブチェンジはいつでも可能ってことでいいのかな?
>俺のイメージだと、フィールドでメニュー開く → ジョブチェンジを選択 って感じなんだが
俺も、ちょうどそんなイメージだった。
>763案で考えるなら、ジョブチェンジメニュー内でチェンジ可能なジョブを白文字、
>未開放ジョブを暗く表示させておけばいいんじゃない?
>暗い表示のジョブの開放はサブクエスト扱いにして、選択時に開放条件のヒントとか
>表示されれば俺は満足。
機能的でいいな! 表示は、そんな感じでいいと思う。
転載は以上でした
>>737 自分がシナリオ的な意味でのクリスタル解放を押した理由はそんな感じだぜ。
もし仮にサブイベント型での解放にするとして、気になること。
このゲームが、キャラクターに冒険家、シロマ、クロマの様な性質をもたせていること
三人の個性を活かすために一人一人のジョブは別々で10個あるなしくらいなのか
(例えば「かいふく」としては薬師がディノでマリアなら白魔法)
それとも全キャラ共通のジョブにして
固有職での補完、もしくは556案(固有職とジョブモードを戦闘中にチェンジできる)を用いる
下の
>>738氏へのレスに載せたけど、シナリオテキストの、資質の無いジョブ同様にステータス補正が低いって手もあるか
ちょっとそれちゃったけど、どのみちまぁサブイベント型でサブイベントの数は20強くらいなのかな
そうだとすると
それを挿入すると時間差も合わせて訪れた集落につき最低1つ謎解きがある感じをイメージになりそうか
後半フリーになってから複数の街をまたいだり、ダンジョンとかで得られるものもあるだろうし
>>738 そう信頼されると困るぜ。俺もただの名無しなんでね。
その代わり、シナリオ、システムに関しての議論は全てここで晒してる、ツッコミが入れば見直す。
クリスタルでのジョブ解法が「クリスタルの場所」に行かなきゃ出来ないかどうかは置いておくとしても、
メニュー画面でチェンジ出来て、しかも色々使いこなせるジョブってのは
そのご都合主義を納得させるのに、やっぱりクリスタルの力によるものって考えるのは自然だと思う。
もう一つ、「クリスタルがないとジョブが得られない」ことにしたい理由としては、
FFにはクリスタルがつきものってイメージをゲームシステム上で、クリスタルとの関わりが明確であれば、
究極シナリオ上そこまで重要じゃなくても、プレイヤーにとってはクリスタルと繋がった冒険だったという印象を強く残せると思う。
ところでシナリオには
『もし、あなたの希望と素質が見合わなかった場合、クリスタルの導きに従うか、
それでもそのジョブを希望するかは自由です。
ただ、導きに従わない場合は能力は落ちます。(終わり)』
って下りがあって、クリスタルに導かれないと、望んでるだけではジョブになれないとみていいと思うけど
ちょっと着想を得られるヒントになりそうかも。
ご苦労さんだが、次からは煽りだけのレスは転載不要だぞ
ジョブを衣のようなものとする。
つまり服のように自由に着せ替えできる。
FF5ではジョブを直接与えられた。このプロセスを分解する。
ジョブには服装(装備制限)、パラメータ補正、絶対アビリティ(ジョブになると一緒に付いてるアビリティ)
絶対アビリティを生かす形態としてジョブが生まれるとする。
アビリティを生かす装備、パラメータが規定されジョブとなる。
モンクのアビリティ、かくとう、カウンターから軽装備、素手、力
クリスタルの力はこの一連の流れを一挙にやるスーパーパワー
人間はこれを順番にやってジョブを得る。
ジョブ条件を満たしたアビリティの組合せで戦う。
戦いの中でアビリティを最適に使える自分の状態を閃く
より適した状態を閃く(上位ジョブ)
イベントでアビリティの使い方を教わる事でジョブを得る。
クリスタルのかけらで手軽にジョブを得れた選ばれた戦士より
努力と手間でジョブを得る人間には好かれるが特別な存在ではないディノ
>>739-740 >>739については自分も同意だぜ。
んでペンダントにエピソード差し替えは、以前の73のテキストは検討の前提にすることに、ここでも反対はなかったし、
もう変えるつもりないぜ。
ちょっと考えさせられたのは
>>740について。
少し本筋からそれちゃうし、特に結論がある話でもないし、
「知ってるよ。だからどうした」もしくは「は?全然ちげーよ」
ってとこもあるだろうから、個人的なレスへの感想って感じで読んでくれると嬉しいぜ。
自分もわりとDQ好きで、そういったRPGの面白さって大事だと思う。
それでRPGにおける謎解き、というかクエストの価値は、プレーヤーの能動的な行動が、ゲームの進行に繋がっていることを無視できないんじゃないかなって思う。
それがRPGのロールプレイングである価値そのものかな、とも。
そう言う意味で、クエストが本編を紡ぐ様な意味で、ドラクエみたいに本編に関わるものが謎解きであったり、
ロマサガみたいに、本編全体がフリーであったりするものは、プレイヤーの能動的な行動が「本編そのもの」に成るので
ロールプレイングにおけるクエストの価値を完璧に体現させていると思う。
でもサブクエストみたいな形式って、本編を紡ぐ物じゃないから、
いわば「街に用意された冒険を優位にするオマケ」みたいな感じだと思う。
「冒険を優位にする意味合い」があるから、歩数縛りしてるんでもなきゃ、やらないでいるのも微妙なので
次の街にいくまでにやるタスクが増えるだけ、って感じもする。
んで今作ろうとしている物はFF4〜6あたりをメインに愛する人達が多いのでその辺を、その観点から考えるとどうかなって思って
色々考えてみたんだけど、
初期のFFとかは別だけど、町の人の声をもとに次のダンジョンが目的になるなんてこともそんなにないと思う。
ここから少し話がそれるんだけど、
そもそもそれほどダンジョンや戦闘に苦労したりするものじゃないように思う(コンセプトにあるような)。
ボスだって「泥棒や子どもをさらった奴が塔に立てこもってる」とかじゃなく
街を移る途中にダンジョンがあって、出口付近で「来るぞ!」ってなって、突然現れる感じ多いし。
場合によっちゃ、仲間の一人がプレーヤーの知らない目的地を知ってたりもする。
そう考えるとFFは「王道RPGがやるべき面白さはDQさんにでも任せて、うちらは他の部分で楽しませよう」って感じなんじゃないかなって思った。
本編についてはシナリオと演出を大事にしていたり、
冒険はダンジョンがあって、アイテムやMPをやりくりしながら戦闘を進めてくという部分の面白さより、
ダンジョンには時間制限があったり、戦闘はATBにしたり、コマンドがキー入力とか面白いものだったり。
そう考えるとクエスト、特に謎解きというサブクエスト、の在り方はFFについてどうあるべきか、
と言われると、ここで俺の考えはストップしてる。
179 :名無しさん:2010/04/11(日) 03:42:35
>そう考えるとFFは「王道RPGがやるべき面白さはDQさんにでも任せて、うちらは他の部分で楽しませよう」って感じなんじゃないかなって思った。
この企画は初めからそういう方針だったの?
>冒険はダンジョンがあって、アイテムやMPをやりくりしながら戦闘を進めてくという部分の面白さより、
>ダンジョンには時間制限があったり、戦闘はATBにしたり、コマンドがキー入力とか面白いものだったり。
違いが分からないです
>>741 なるほど、受け取り方としてはそういう風なのもあるんだな
クリスタルがジョブを導ける、しかし、ワールドでは全く異質の手法でジョブは導かれているって事になるわけか。
それでも、エデンではクリスタルがジョブを導いているわけで、エデンとワールド、それぞれに別の手法があるなら
それには何か一つ意味合いがあって欲しいように思う。
むしろそれがあって、上手く繋がれば二つの世界を活かしたシステムなのかも知れないって思うかも。
>>742 微妙にあれなのだけど今ある案って自分は
>>735にある感じで
「謎解きして条件を満たすと、黄色表示、クリスタルに出会うと解放」というのと
「イベントや特定のアビリティの組み合わせで戦闘したらいつでも解放可」って捉えてて
前述の側ではアビリティの組み合わせが必ずしもジョブを発見する方法じゃなきゃって感じはしないんだぜ。勘違いしてたらスマン
だから「必要な条件を揃えてもクリスタルまで行かないと解放されない」ってイメージになるかはわからないと思う。
というのも
>>772の738へのレスで書いたように、
「(少なくともエデンでは)なりたいジョブになるのには、資質の有無にかかわらずクリスタルの導きが必要」だから
「サブクエストで新たなジョブの価値を知る、思いつく→メニューに黄色で溜まる→クリスタルに導いて貰う」って構図になれば
必要な条件を揃えてジョブが出てこない、という不満を感じることは無いんじゃないかな、と思う。個人的には。
別に全レスしようってつもりはないんだけど、議論に参加って意味で、レスの把握、自分の意見があるものにはって思うと
レスが増えちゃってるだけだったり
>>743 165へのレス部分(転載時に安価修正忘れてた)。
しっくりこないことはないし、それをシナリオで後押しすることも出来るとは思う。
ただ、どうしても自分が懸念する部分が消えてないんだぜ。
別にクリスタルの場所で解法させるのがベストでその案を押しつけてこうって訳じゃないんだけど、納得がいってないって言うか。
それは、結局プレイしていると主人公達はアビリティを揃えた時点とかで閃くことになって、
やってる間、自力でジョブを解放させてるイメージが強くなりそうな感じ。
本来閃き案ってジョブを自力で閃くような案だから、アビリティの組み合わせで戦闘後なりに確率で閃くような感じだと思うけど
どうも「ジョブが閃けるようなものか」といわれると、完全上位互換を目指すならイメージに合うけれど、
完全互換上位ジョブには個人的には
>>677のような疑問も自分はあって。
それで色々な役割のジョブにチェンジ出来るようなゲームにするなら、即時解放がすっきりしない感じがするんだぜ。
それならいっそジョブを得るまでは主人公にやらせて、解放はクリスタルに任せる案の方がすっきりするように感じてるわけだぜ。
例えばどっか序盤で
「ワールドには貴方の知らないジョブが沢山あります。それと出会いなさい。再び私に出会うときそれらに導いてあげます」
ってクリスタルに言わせるなり。
それと常にジョブが他に出てくる可能性がつきまとうと、
「よし、このパーティー編成なら万全!」というものを作ろうとしても、
直ぐに覆す新ジョブに遭遇する可能性があるようで楽しめないような気がした。
とまで書いたけど、少なくともシナリオ的な意味合いは、クリスタルのセリフが
「ワールドには貴方の知らないジョブが沢山あります。それと出会いなさい。貴方の身につけたクリスタルに導きの力を与えましょう」
に変われば違和感ないか・・・・・・。でも結局やってるさいは、クリスタルもペンダントも関係ないイメージになりそうなんだよな。
片方を押していると、誤解が怖いんだけど
個人的に即時解放に疑問が残っててそれをなるべくつぶさに書いてるだけで、
少なくとも他の人が「即時解放の方がいい!」って言ってる時点で、クリスタル解放型が最高とは思ってない。
>一部のジョブにキャップが掛かってて、それを解除するのにクリスタルが必要……ってぐらいなら許容だけど、
>それをジョブ解放の基本に組み込んでしまうのはどうかな?
詳しく知りたい!
今の議論のポイントは「ジョブ獲得方法」ってことでいいのか?
んで出てる案は大雑把に
1.ストーリー進行上で強制取得
2.条件を満たすと閃く
3.サブクエストで貰える
細かい派生は置いとくとこんな感じか? 足りなかったら補完よろ
「クリスタルのありがたみ云々」だが、遊びやすさ・面白さを犠牲にしてまで
この項目(「ジョブ獲得方法」)で演出する必要は無いと思う
たとえばジョブチェンジ時に演出してもいい
例1)クリスタルルーム内だとジョブチェンジコストが0
例2)クリスタルの力を得る度にジョブチェンジコストが下がる
設定に縛られて面白さを損なうようなことが無いようにしたいもんだ
782 :
70:2010/04/11(日) 15:29:28 ID:i5XXKe2jO
定期上げ!
どんどん案を検討してくれ!
俺も今日夜中にレスしたいと思う。
>>780 ありがとだぜ!
おおよそそんな感じだと思う。
今の議論は閃き案の言及が出発点だし。
ジョブの獲得方法のくくりで言えば、
複数のジョブで一定までABPを溜める86案もあるぜ。
あと2の元祖閃き案の条件は基本的に「アビリティの組み合わせ」だったことも触れとくぜ。
遊びやすさは非常に大事だと思うけれど、必ずしも遊びやすさが面白さに繋がるとも思ってなかったりするぜ。
俺は今回のクリスタル解放に関しては後者じゃないかと考えてる。
細かな理由はここ数日の自分のレスで言って来たものが全てで、それが適切でなければ、めんどくさかったり、違和感のあるものかも知れない。
細かな話は夜中にレスしたいと思う。
テンプレは次レス
783 :
70:2010/04/11(日) 15:31:41 ID:i5XXKe2jO
>780
今の争点は、どちらかというと
・条件を満たした時点ですぐに新ジョブを使えるようにするか
・条件を満たしたあと、クリスタルの導きを経てはじめて新ジョブを使えるようにするか
じゃないかなぁ。
ジョブ獲得方法については、それらすべて並立可能だし。
>>778下
>微妙にあれなのだけど今ある案って自分は
>>735にある感じで
>「謎解きして条件を満たすと、黄色表示、クリスタルに出会うと解放」というのと
>「イベントや特定のアビリティの組み合わせで戦闘したらいつでも解放可」って捉えてて
>前述の側ではアビリティの組み合わせが必ずしもジョブを発見する方法じゃなきゃって感じはしないんだぜ。勘違いしてたらスマン
ありゃ、そうだったのか。
閃き案の派生ってことで、誤読してた。失敬。
>>779 この企画でのジョブというものの設定は、
“個人の潜在能力をクリスタルで引き出したもの”だったと記憶しているのだけど。
元々、個人に帰属する性格の強いものであるように思える。
きっかけを与えるのはクリスタルだが、力の原資は自分自身……みたいな。
なので、ジョブを自力で解放していくことに、さほどの違和感はない。
“閃く”というよりは、器が広がり、新たな素質が開花する……といったニュアンスに近いだろうか。
1.エルゼアの神殿で、ジョブを得る(初期に得られるのは、個人の資質にあったもの)
2.手に入れたジョブで経験を積み、アビリティを取得する。
3.経験によって取得したアビリティを特定の組み合わせでセットすることでシナジーが生まれ、新たなジョブの資質を獲得する。
4.ジョブの変更にはクリスタルが必要だが、ディノのペンダントがその役割を果たす。
俺個人としてはこの流れに納得してるし、特に疑問も感じない。
あと、“即時解放”といっても、クリスタルは介在してる。ディノのペンダントだってクリスタルだろう。
クリスタルの導きと本人の資質、両方があってこそのジョブ。
だが、それはあくまで設定であって、ジョブチェンジやジョブの解放のたびにいちいちプレイヤーに意識させる必要はなくないか。
序盤に一度説明したら、あとはストーリーの節目節目でたまに触れる程度で十分とおもうけどね。
>>一部のジョブにキャップが掛かってて、それを解除するのにクリスタルが必要……ってぐらいなら許容だけど、
>>それをジョブ解放の基本に組み込んでしまうのはどうかな?
>詳しく知りたい!
想定していたのは、
>>763のようなもの。
このレスの時点では、さほど詳しく考えていたワケではないが……。
>>780 >遊びやすさは非常に大事だと思うけれど、必ずしも遊びやすさが面白さに繋がるとも思ってなかったりするぜ。
遊びやすさ=面白さではないが、面白さをプレイヤーに実感させるには遊びやすさが必要不可欠。
で、現在問題とされている事項が、遊びやすさに負担をかけてまで拘るほど重要か、というと……?
その軽重は、個々人で認識が異なるワケだ。
180 :名無しさん:2010/04/11(日) 18:06:18
>それと常にジョブが他に出てくる可能性がつきまとうと、
>「よし、このパーティー編成なら万全!」というものを作ろうとしても、
>直ぐに覆す新ジョブに遭遇する可能性があるようで楽しめないような気がした。
え、それが楽しいと思ってたんだけど、俺だけだったのか
万全だったら無理してまで新たに入手したジョブにする必要性は薄いし
自分のレスではおっつかなそうなので、ちょっと先に一番前線のレス達に自分の意見を書かせて貰う。
そうすれば、今日の検討には参加できてることになるし。
否定的なレスをすることばかりで本当に申し訳ない。
即時解放でやることについて、自分はみんなが押してる事で、納得したいと本当に切実に思っているんだけど
システム的な面白さについても、世界観についてもどうも綺麗にかみ合う案として納得がしきれてないんだぜ
>>763 う〜む、いいのだろうか
確かにアビリティ閃きがリストになれば、自分で任意のジョブの取得を考えて動くから、
自分なりのジョブ編成を組むことに、即時開放で自分が懸念する、ストレスが無いだろうし
でも今度は計画的になジョブチェンジが多くなるのかな、
世界観とのつながりについては、本当に折衷案って感じだ。
自分もほとんど同じこと言ってるだけなので、少し頭を柔らかくして明後日まで検討してみたいと思う。
>>774 ジョブの成分を分解してちょっと考えてみるって、価値ありそう。
一応最適化っていう上位互換型であれば俺は「閃く」ってイメージとゲーム性の間にさほど違和感は感じてないつもり。
ただ
>>677みたいな意味合いでどうなのかなって気がして、そうでない案を考えてみてる。
>>781 その中の例については、いざって時使えそうな感じがするぜ。
ただ、場当たり的なクリスタルの意義付けって感じもしないでも。
俺はジョブがイベントやアビリティ閃きなんて変わった解放をする際に、全体をクリスタルの存在で包み込めなければ
世界観とシステムが綺麗に繋がらないような気がしてる。
それは本来、ジョブという大それたものを閃いたり、どこかでぽろっと得たり、そして自由にどんどんジョブチェンジ出来るものであるということは、ファンタジーであっても不自然だと思うから、それをやる以上は、
少ない理屈で綺麗に世界に収まる必要があると思ってるから。それにはFF的であってもプレイヤーとの能動的な関係性が必要だと思う。
世界観とシステムが綺麗に繋がらなければ、プレイヤーの世界への没入は無くなってしまい、それは特にゲームの中でもRPGでは致命的な問題になると思う。
>>784 そうだな、ここについて自分もどうにか即時解放の方で道筋がつけば一番良いと思ってる。
>>785 その説明がどうしてもシンプルじゃないように思うんだぜ。
プレイヤーにとって、「ワールドの見知らぬジョブに出会ってクリスタルに解放して貰う」ってやれば
非常に簡潔なのに、半分裏設定のような感じというか
>>735の後半で書いた懸念が実現している気がする。
上手く論理展開すれば大丈夫なのかな。
>>786 即時解放の方でしっかり検討していきたいつもりだぜ。
純粋に遊びやすさと面白さの話についてだけ自分の考えを言うと
遊びやすい方が面白い、というのにも自分はちょっと懐疑的なんだぜ。
もちろん遊びやすくない物を作りたいとは心底思っちゃいないけれど。
便利にすることが、世界とプレーヤーを引き離したりもしうるし、EDでその世界を活きたカタルシスすらないペラペラなものにしてしまうかもしれないって思う。
そう考えた上で、案配については検討を重ねたいけれど、ことこのジョブシステムについては特に慎重に見ておきたいと思う。
>>787 完璧に万全ではなくても一時的に自分なりに万全を期したジョブ編成で運用していくことって大事に思えて。
その際に、いつでも閃く可能性があったり、街に着くたびに新ジョブが出るのはどうなのかなって
でも世界観云々にくらべると自分でも言ってて、正しいかどうかよくわからなくなってきた節があるので
少し視点を変えて考えてみたいと思う。みんなのレスが色んな視点で書き込んでくれてるし。
どうでもいいけどややこしいので転載レスの時は名前欄空にしたほうがいいと思う
あーちょっとなんか閃いたかも。
基本的に新ジョブの即時開放は無しにして、その代わり
新ジョブ解禁用のアイテム(消耗品)を出したらどうかな?
6のリネームカードみたいな感じで。
メニューで使うと、入手済みの新ジョブひとつを選んで開放できる。
ただし数が少ないから、ジョブを全部開放したかったら、クリスタルの所に行く必要がある。
プレイヤーの視点で見たときに
1.新ジョブ手に入れたのに、まだ実際には使えないっぽい。
2.新ジョブ一個だけ使えるようになるの? どれにするかな。
3.あれからまた新ジョブ手に入れたけど、開放が追いつかないよ。これ最後全部使えるようになるの?
4.エデンに戻ったよ。クリスタルなら制限無しで新ジョブ開放できるってさ
ってことになったら、クリスタルの有難味も出せる上に
・どのジョブを開放するか、それとも先に備えてアイテムを温存するか
という選択をプレイヤーに任せる形になって、よりプレイの幅を広げられないか?
>786
どういう意味で『遊びやすさ』を使ってるのかいまいち把握しきれないんだけど
制限が少ないことと、遊びやすさは別だと思う。
DQで例えると、ちいさなメダルを毎回王様のところへ渡しに行く今のスタイルが
規定の数を入手した時点で勝手に景品がもらえる方式に変更されたとして
別に遊びやすくなったとも感じないし、すごく味気ないだろうと思う。
>俺はジョブがイベントやアビリティ閃きなんて変わった解放をする際に、全体をクリスタルの存在で包み込めなければ
>世界観とシステムが綺麗に繋がらない
「最後にクリスタル」の逆、
>>763案の「最初にクリスタル」じゃダメな理由は?
>完璧に万全ではなくても一時的に自分なりに万全を期したジョブ編成で運用していくことって大事に思えて。
>その際に、いつでも閃く可能性があったり、街に着くたびに新ジョブが出るのはどうなのかなって
その考えは、プレイヤーの遊び方を製作者が制限するものだと思う
それで面白くなるなら問題ないが、先人を見ると大抵は自由度云々で叩かれてる
「ストーリーを進めたい」という欲求と「新ジョブを開放したい」という欲求が
システム上逆行してしまった場合、プレイヤーには相当なストレスになるぞ
「開放のために毎回クリスタルまで行く」というシステムにした場合、ストーリー上
いたるところに何回もクリスタルを配置する必要がある
ひいてはそれがストーリーへの制約となる可能性もある
>ちいさなメダル
比較する例が良くないと思う。ちいさなメダルはあくまでオマケ要素。
「強制取得でないジョブはオマケ要素である」という考え方ならば納得できるが。
新ジョブの獲得なんてFFにおける最大の楽しみなんだから、制約をかけるのは
もっと慎重になるべき。
新ジョブをガンガン開放して、好きなだけジョブチェンジして、その中でプレイヤーが
新しい発見をしていくのもFF的な楽しみだと俺は思う。
「こんなに沢山ジョブ貰っても、全部試しきれないよ!」という嬉しい悲鳴を上げたい。
ジョブシード(種)
ジョブを節、アビリティを枝
枝と枝がくっ付いて節ができる
そこから枝が発生する。
ジョブシステムを樹と見立てる。
クリスタルからジョブシードを植えつけられる
こうすればクリスタルの干渉は神殿での1回こっきりでも自然。
これによりエデンの人間は自分を気軽にコーディネイトできる。
保持してるジョブなら何時でもチェンジ可能。
言ってみればジョブではなくジョブシステムをクリスタルから貰う
>792
>「ストーリーを進めたい」という欲求と「新ジョブを開放したい」という欲求が
>システム上逆行してしまった場合
序盤ではワールドからエデンに帰還するのが大目標としてあるはずなので、
その心配はないはず。
で、エデンに戻る頃には飛空挺が手に入ってるんじゃなかったっけ?
そもそも、そうやって相反する欲求がでてきて『悩む』のがいいと思うんだがな。
ストーリーをガンガン進めたい人は、新ジョブの入手は後回しになるし
逆にいろんなジョブを手に入れて、じっくり性能調べて有効な組み合わせを探して……ってやりたい人は
そっちで納得行くまでストーリーは放置する。
どっちのタイプもひたすら前進あるのみ、て方が単調に感じる。
全部の欲求を満たせないからこそ、取捨選択に各プレイヤーの違いがでてくるわけで。
>「強制取得でないジョブはオマケ要素である」という考え方ならば納得できるが。
人気のオマケ、だと考えてる。
攻略上、強制されないからこそ楽しい種類の遊び方じゃないかな。
>新ジョブをガンガン開放して、好きなだけジョブチェンジして
そもそも、ジョブチェンジに制限かけようって案は
今のところ出てないと思うんだけど。
連投ごめん。
>792
本家ではある程度まとめてジョブを手に入れるけど
この企画だと、閃きにせよイベントにせよ、
個別に新ジョブを手に入れることになるから
>「こんなに沢山ジョブ貰っても、全部試しきれないよ!」
という状況にプレイヤーを置きたいなら、
クリスタルの介入でいっせいに解禁する案のほうがマッチするんじゃないかな。
>>「ストーリーを進めたい」という欲求と「新ジョブを開放したい」という欲求が
>>システム上逆行してしまった場合
>序盤ではワールドからエデンに帰還するのが大目標としてあるはずなので、
>その心配はないはず。
>で、エデンに戻る頃には飛空挺が手に入ってるんじゃなかったっけ?
分かってるじゃないか。それがストーリー上の制約な。
>人気のオマケ、だと考えてる
納得した。FF3でいう忍者・賢者、FF5でいうものまね士か。
だったらどんな面倒な手順でもかまわんわ。
>クリスタルの介入でいっせいに解禁する案のほうがマッチするんじゃないかな
大半のジョブはそうあるべきだと思ってるよ。そのほうがよっぽどクリスタルの
ありがたみを感じる。そのうえで俺は
>>763案賛成派。
でもオマケジョブの1〜2個なら全然気にならないからOK
>>788 >
>>763 >でも今度は計画的になジョブチェンジが多くなるのかな、
プレイヤーが計画的にジョブチェンジできることに、何か問題が?
プレイヤーがそのキャラをどう成長させるか考えて、ジョブを選び、アビリティを覚える。
新しいジョブが入ったら、計画を変更したりね。
そういうのが楽しいんじゃない。
ジョブチェンジって、そういうものだと思うけどな。
>世界観とのつながりについては、本当に折衷案って感じだ。
そりゃあ、折衷案だからね。
でも、エデンのクリスタルとディノのペンダント、両方に重要性を持たせる案としては、悪くないと思ってるよ。
>>788 >
>>785 >その説明がどうしてもシンプルじゃないように思うんだぜ。
そんなに複雑かな?
“アビリティの組み合わせでジョブが派生する”っていうのは、555案の基本的イメージだと思うけど。
>プレイヤーにとって、「ワールドの見知らぬジョブに出会ってクリスタルに解放して貰う」ってやれば非常に簡潔なのに、
その説明は、“サブイベント等でジョブを解放する方式”についての説明だよね。
こちらは、
>>785の3.を見てもわかるように、アビリティからジョブを閃くショクリエイト案の流れで話してる。
同じシステムについての説明の優劣ならともかく、
別々のシステム同士の比較で、「説明が簡潔」ってのはそんなに大きな評価軸かい?
まったく説明ができてないってんならともかく、一応、世界観にそった理由付けはできているつもりだけれど。
>半分裏設定のような感じというか
>>735の後半で書いた懸念が実現している気がする。
>上手く論理展開すれば大丈夫なのかな。
“ジョブの解放にはクリスタルが必要”って部分は、ブレてないつもりだけどね。
そも、ジョブを得るのに必要なのはクリスタルの導きと本人の素質だよ。
元々、両方必要なんだ。どちらに視点を向けてるかの違いでしかないよ、それは。
799 :
70:2010/04/13(火) 13:01:45 ID:oIr26IuJO
定期上げ!
ちょっと考えてて訊きたい部分が出たんだけど
箇条書きだと色々あれなので、夜に書くぜ!
テンプレ次スレで
800 :
70:2010/04/13(火) 13:02:44 ID:oIr26IuJO
上に出た案だけど、それへのレスで今訊きたい部分がそれちゃうと困るのと、
これは個人的にそれらを議論するんでも先に訊いておきたいことなので
二日後くらいに自分の考えを書き込もうと思う。
今回訊く部分についての自分の考えも、意見の価値は名無しと同じつもりだし、同様の理由で二日後くらいに。
それとシナリオとの世界観については自分の方も少し頭が固くなってた。すまない。やりようで実現出来うるかもしれない。
個人的には非常に重要なので、今後も慎重な議論はするけれど。
名無し、コテ問わずどうしても訊いてみたくなったのは次の部分
1.システム的な意味での、このゲーム内ジョブが持つ価値をどのように捉えているか
2.アビリティーを組み合わせて閃くということをどう捉えているか
3.「区切る」ということをどう考えているか(下記参照)
4.ちなみにキャラクター個性との両立はどのように考えているか
ちなみに応えて貰う前に、些細なものでも、何か案を出した人はよければ、自分がどれの発案者か書き込んでくれると円滑だ。
特に俺が一番訊きたいのは1についてで、2〜4については、これを元にどう捉えているか再度訊くのも色々アレなので追加してみたもの。
だから1については特に詳しく教えてくれるとありがたい。
上の4つについて説明します。
1.ジョブが持つ意味合いって、ゲームによってかなり違うと思う。キャラクターの存在意義そのものであるものもあれば
ほとんど見た目だけのものもありそう。
訊きたいのは、どういう存在のジョブを楽しみたいか。どこに重きを置いたジョブを楽しみたいか。なんてこと。
FF5なら、ジョブでいること自体がステータスで強さに影響することより、「アビリティ」の存在が大きいと思う。
言い換えれば、「アビリティを楽しむためのジョブ」なんじゃないかなと思う。目玉はそこなんじゃないかなと。
『そんなん「閃き」なのか、「サブクエ」なのかで変わって来るっつの』というのは確かだと思うけれど、
自分が何か意見を出すとき、どれかの案を押すとき、そこではどんなプレイになるのか想像しているはず。
その中でどんなジョブであるから、このシステムが面白いんじゃないかって考えは自然と生まれてると思う。
このことはこの先の部分についても同様だと思う。
それで先の部分については1を踏まえた回答をしてくれるとありがたい。
2.これはそのまんま。どういう案だと捉え、どう考えているか。さらっと
3.FF5では定期的に使えるジョブの数が区切られてる。
これは完全互換の上位ジョブ案を押しているときでもキャップの使いようなんかで重要だと思う。
区切るってのは、一時的に次のジョブが解放されることがない状態を作る意味で。
キャップでやるのでも、プレイヤーが気付く感じか、気付かない感じか、自分が意見を出す上でどっちの感覚だったか。
区切りが意識されると、連綿と繋がるイメージではなくて、緩急がつくし、
次がいつかプレイ時間ばりに明示的でないなら、一時的に今あるジョブだけでやりくりすることになると思う。
4.これはシステム案で今検討してる部分に直接含まれてないので、一応訊いてみたい感じ。
以上だぜ、個人的な質問になっちゃうけれど、応えて貰えると、自分の中でこの企画について色々明確になるのでありがたい。
1.
わかりやすさ、非常にイメージしやすい。
ジョブもアビリティもゲームだけに存在する固有名詞ではなく
一般的な固有名詞。
ゲーム上の特別な設定なしに存在できる。
システム的には簡単、ジョブの性格をゲーム上で表現している。
魔法使いは杖とローブを装備し、魔法を使う、MP高くてHP低い
ナイトは剣と盾と鎧を装備し、体力が高く、味方をまもる
2.
特別な設定の介在なしにジョブシステムを実現する
3.
区切りはキャップ(制限)よりも確実にジョブを取れる救済と考える。
閃きでいくならずっとジョブ取れない状況も存在するからね。
4.
個性は制限。
>796
>それがストーリー上の制約な。
こちらも納得した。
中盤以降のストーリーを組み立てる上で
いつでもクリスタルのところへ戻れる状態でなきゃいけない、みたいに
展開が縛られることを懸念してるってことでOK?
>801
アンケート回答行くよー。
自分で提案したのは>791。基本的に、クリスタルの導きで開放する案をベースに考えてる。
1.攻撃担当、サポート担当など、プレイヤーが決めたキャラの役割を象徴するもの。
2.正直あまり乗り気でない。>758も指摘していたけど、戦闘での使い勝手より閃きを優先してしまいそうだ。
すごく便利だけどもうジョブを閃いてしまった組み合わせと、イマイチだけどまだ閃いてない組み合わせがあったら
自分はやっぱり後者で戦闘を繰り返すと思う。
で、別に使いたくもないアビリティを戦闘で使い続けて、苛立つと思う。
3.区切りは必要、かつ重要。同じ刺激が何度も続くと、後になるにしたがって感動が薄れる。
キャップをかけるなら、プレイヤーに明示すべき。
既にすべての要素を開放していることに気づかず、無意味に試行を繰り返す可能性があるのは
プレイヤーに対して不親切。
4.素のステータスと固有アビリティで初期の個性付けは十分と考える。
育成の結果、全員似たり寄ったりな性能になったとしても、
プレイヤーがそうなるように育てた結果なら問題ない。
>>801 アンケートにお答えしま〜す。
過去の投稿案:
さして目新しくもない案をちらほらと。直近では
>>763折衷案。
1.システム的な意味での、このゲーム内ジョブが持つ価値をどのように捉えているか
プレイヤーがキャラクターに付加する個性。キャラの成長における戦略性を担保するもの。
ジョブの選択しかり、アビリティの習得しかり。
また、戦闘において戦術の幅を広げるという役割もある。
2.アビリティーを組み合わせて閃くということをどう捉えているか
アビリティの組み合わせで新たなジョブを得る、ジョブ解放案の一例。
ジョブからアビリティを取得し、取得したアビリティの組み合わせでまたジョブを得る、という循環は面白いと思う。
“アビリティを揃える”ことに主眼があると考えてるので、確率での解放には懐疑的。
3.「区切る」ということをどう考えているか
ショクリエイト案でも、ある程度のキャップは必要かもしれない。
初期にABP稼ぎまくって全ジョブ解放、ってのを良しとするかどうか。
別に、アリならアリでもいいと思うけどね。ほとんどやり込みのレベルだろうし。
実際のキャップのかけ方については、(キャップ的な意味で)解放可能だがまだ未解放のジョブを暗色表示、
キャップで解放不可なジョブは表示なし、といったイメージ。
>>763案にレスしてくれた
>>770のような感じで。
4.ちなみにキャラクター個性との両立はどのように考えているか
能力的な向き不向きと、初期に選択可能なジョブ、固有職。これぐらいの違いでいいかな?
最初から与えられたキャラ固有の個性と、ジョブという形で後から与えられる個性。両者のバランスが大事。
キャラ側に寄り過ぎるとジョブチェンジの意味がなくなるし、ジョブ側に寄り過ぎるとキャラ個性が消える。
実際のバランスとしては、若干ジョブ寄りぐらいがちょうどいいかな。
例えば、物理戦闘における性能において
ナイトディノ>ナイト双子>学者ディノ>学者双子
って感じになるイメージ。
770,780,792
>>801 1.
・プレイヤーが主人公に与えたい役割を実現させる「ロールプレイング」の為のギミック
・プレイヤーの個性が出るところ。ジョブ編成はもちろんのこと、たとえばFF5で
バッツを白魔にするかレナを白魔にするかも個性。
・ジョブLvをがんばって上げなくても「黒魔ほしいな」と思えばジョブチェンジ後即座に
戦術を変えられる間口の広さ
(ドラクエなら転職してからLvを上げないとイオナズンは使えないが、
FFは終盤に初めて召喚士になったキャラがいきなりバハムートを呼べる)
2.
・ジョブの開放に手間がかかる分「間口の広さ」を殺してしまう恐れがある
・ランダム要素が強いと周回プレイ時の「閃き待ち」が苦痛
・ロマサガじゃねーんだぞ
・べ、別にロマサガが嫌いなわけじゃないんだからねっ!
3.
・何が聞きたいのかよくわからん
・当然必要だし、何回に分けるか、タイミング、開放される量など慎重に調整すべき
4.
・見た目
・最大HPの差
・ステータスの差(物理攻撃力、魔法攻撃力、素早さ)
(例:物理与ダメは2割低いけど、10回行動する間に11回行動できる)
・ステータス成長曲線の差
(例:序盤は力が高いけど、最終ステータスは魔力が高い)
・(必要なら)得意ジョブ時のボーナスステータス
(例:得意ジョブである騎士になると、最大HP+100) ※「序盤は嬉しい」程度
806 :
70:2010/04/14(水) 16:00:54 ID:EHfGVE5WO
定期上げ!
流れを乱したくないささやかな願いよりテンプレは
>>800 初めて来て、システムの話し合い参加したい人なぁって人は
>>735が簡単なまとめなのでそっから適当に流し読みして
良ければ今北とか書いてから
>>801に思うこと書いてみてくれると嬉しいぜ
807 :
70:2010/04/15(木) 16:07:00 ID:i4QDdudJO
808 :
70:2010/04/16(金) 14:31:54 ID:wMVxJXwdO
回答ありがとう。
更に訊きたい部分が出て来た。
全員のレスから「ジョブによる補正>キャラクター個性」ということだと思う。なのでこういう構図を目指せばいい、と考えてる。
以降の話はそれを前提とした上で議論なんだぜ。
ここで気になったのが、「ステータスによる補正をイメージしているのか」「アビリティによる補正をイメージしているのか」。
同時に「分かれ道はあっても基本完全上位互換」で考えていきたいのか「ジョブチェンジを重視したものでいきたいのか」を訊いてみたいと思った。
「ジョブチェンジをころころと変えてやれること」と「アビリティが取り外し出来ること」は非常に密接な関係があると思う。
仮に「レベルアップのステ振りがジョブに依存しない」とするのなら、
ジョブに就いていた証はステータス以外の部分で残る必要がある。おそらくそれこそ「アビリティ」だと俺は考える。
この事を考えている時に気になったのが、
>>803にあるヤドカリ氏の次の意見
>4.素のステータスと固有アビリティで初期の個性付けは十分と考える。
> 育成の結果、全員似たり寄ったりな性能になったとしても、
> プレイヤーがそうなるように育てた結果なら問題ない。
この「育成の結果」というのが、「プレイヤーがジョブチェンジをしてきたことが、キャラクターにはっきり影響を与える」というイメージの上で語られているものだとするなら(違ったら言ってくれ)、
おおよそ「アビリティ」「ジョブ」「ジョブによるレベルアップでのステータス変化」のどれかに重きを置いたシステムをイメージしているんじゃないかなぁと思った。
「アビリティ」なら、
双子が、ジョブに就いていたときだけの恩恵だった、「力+10%」とか、「二刀流」をアビリティとして取得、それを持たざるディノと力が均衡してきた。
最終的にはアビリティによる補正がキャラクターの個性を大きく上回る。
「ジョブ」なら
就いているジョブのステータス補正や技が、そのジョブにいることで解放された上位ジョブを生んでいくことで、強化されていくから。
「ジョブによるレベルアップでのステータス変化」
ジョブに就いていることで、レベルアップした際に、直接ステータスが変化していくことで、
最終的に基本ステータスについて、ディノがMPの高いキャラ、双子が攻撃特化キャラ、みたいに変化する。
これらの例からしても、基本的に「アビリティ」が活きてくるのは、「ジョブチェンジに制約が無くて、キャラの直接ステータスに影響が無いときに活きる」って俺は思う。
そして完全上位互換ジョブ型にするなら、「そのジョブにいた証」は、解放された上位ジョブそのものが代弁してくれる。
だったら、アビリティはない方が面白いのかもしれないと俺は思う。
そのジョブだけのアビリティなら、上位へ行くか、それともとどまるか、の選択も出来るし、そこを面白くしていこうって決まれば
そこから先の議論は、かなり先を見据えて徹底的にやれると思う。
完全互換でなく、特化上位ジョブを閃くっていうことなら
アビリティに「閃き」の要素を付すより、アビリティを少し違った概念にした方がスッキリするかも知れないとも思う。
論理的な検討もだけど、特に意見を出すときどんなイメージだったかを知りたい。
なので意見する際、どんな意見を出した人かは引き続き教えて欲しい。
後で
>>801みたいに訊きたいけれど、まずはおかしなところもありそうなので意見を貰いたい。
>809
>この「育成の結果」というのが、「プレイヤーがジョブチェンジをしてきたことが、キャラクターにはっきり影響を与える」というイメージの上で語られているものだとするなら(違ったら言ってくれ)、
そこまで深く考えてなかったけど
魔法系のジョブについてる物理攻撃向きのキャラ、と
物理攻撃系のジョブについてる魔法向きキャラ、で
万能キャラ×4のパーティになる可能性があったとしても
別にいいじゃん? ってぐらいのの気持ちかな。
自分が重視するのは、現在ジョブによるステ補正>=アビリティ。
パラメータの伸び率にかかる補正は、むしろなくした方が気楽にプレイできてよい。
>ジョブに就いていた証はステータス以外の部分で残る必要がある。おそらくそれこそ「アビリティ」だと俺は考える。
同意。
ジョブ同士の食い合わせや、装備の影響もでてしまうステータスより
有るか無しかで直感的に判断できるアビリティのほうが
キャラの経歴を示すのに適していると思う。
811 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/17(土) 15:40:58 ID:eg8V7qfCP
>811
>ジョブにいる間のステータスへの恩恵は、後にアビリティとして習得出来る。
>でも、ジョブにいる価値に勝るほどのアビリティ習得は出来ないって感じか。
おおむねそんな感じ。
あとジョブ特性もあれば個性付けがしやすそうだな。
モンクのカウンターとか、薬師のアイテムの効力2倍とか。
一部はサポートアビリティとして習得できるけど、枠を圧迫するから
他のジョブで同等の効果を得るのは厳しい、てイメージ。
>完全互換上位ジョブを解放していく事をどう?
あまり賛成できない。
完全上位互換のジョブがあると、下位にあたるジョブの影が薄くなるし
開放する/しないでパーティー戦力に大きな差がつくことになるから
難易度の調整が難しくなる。
特に、開放を必須にしない場合。
逆にストーリー進行で勝手に開放される場合、
それまでに鍛えた下位ジョブのジョブレベルが無意味になりそうなのがイヤかな。
貧乏性でスマンw
ってレスしてから気づいたけど、別にジョブレベル制は決定じゃなかったか。
814 :
70:2010/04/18(日) 13:01:50 ID:CxBgn4ycO
アビリティとか特技は大体ポイント貯めてもらう
いわゆるジョブ経験値=熟練度だよね。
経験値が個人でABPがジョブ
従来なら経験値=個人の成長と共に特技=アビリティ覚えてた。
それを経験値=パラメータ成長とABP(現ジョブに入る)=アビリティ取得に分離した。
魔石でパラメータ成長でプレイヤーが自由にできるようになった。
でバランス崩壊したねw
FF6もDQ6も目玉システムが封印されてる序盤が一番バランス良かった。
自由度上げるとき考えないといけいないのはどうやってバランス調整するかだろうね。
+5%したら他-5%にする
プラマイゼロ理論。(個人の能力変わるけど総量変わってない)
これならパラメータ補正での完全上位互換はない。
ジョブ取得をアビリティ組合せにするなら
下位ジョブと上位ジョブの繋がりを無くす事ができ
完全上位互換なジョブのクラスアップ的なものがない事の説明になる。
wiki86案のジョブ+ジョブ=新ジョブのジョブ派生図のイメージ
個々のジョブは独立していてジョブ条件にアビリティがある。
86(ジョブの繋がりあり)
[戦士]+[シーフ]→[忍者]
アビリティ組合せ(独立)
戦士=[アビ1]+[アビ2]
忍者=[アビ1]+[アビ2]
アビリティ組合せにはジョブの階層は無くなっていて
下位、上位とかいう考え方しなくてよかった。
過去のレス:805
(これって名無しの意味無くなってくるな・・・)
>アビリティ云々
FC版FF3のジョブシステムは「育成」という要素をかなり薄めてあったと思う
一方FF5はジョブレベルによるアビリティ獲得という「育成」の要素を強めたシステム
育成はRPGの最大の楽しみの一つだけど「やり直しに時間がかかる」という面もあって
その辺のバランス感覚はゲームデザインに大きく影響すると思う。
・様々なキャラ・編成でトライ&エラーを繰り返し、いつでもやり直せるゲーム
・奥深い育成システムにより、自分だけのキャラ・PTを作り出せるゲーム
どちらにも魅力があって好みの分かれるところだけど、FF前提でなら俺は前者寄り。
キャラクリエイトがあるゲームなら後者が好きなんだけどね。。。
>完全上位互換ジョブ
不要派 ノ
どのジョブも最後までガチで使えるのが理想
色々考えてみて、個人的にまた個々人のイメージを知りたい部分が出て来たので、良ければまた回答をお願いしたいぜ
今回訊きたいところは以下の3点
1.前提に「ジョブによる補正>キャラクター個性」を置くことを決定してもいいか
2.ジョブシステムでの「育成の結果」をどのようにしたいか(下記参照)
3.現時点で重視して欲しいと考えている案はあるか、あるならどれか
今回自分が一番訊きたいのは「2」についてで、特に詳しく教えていただけるとありがたい。
前回同様、一つ一つ解説する。2については、申し訳ないがちょっと長くなってしまったので次レスを使わせて貰うぜ。
1について
前回のアンケートで、「4.ちなみにキャラクター個性との両立はどのように考えているか 」という項目について、
キャラクター個々人による影響よりはジョブによる補正が大きい方がいいということについてはみんなが共通していたと思う。
「決定してもいいか」なんて書き方はしてるけれど、名無しの「自分的にはそれでおk」ってな感じがきけて、土曜のレスから、今回の回答の期間に反対が出てこなそうなら、決定でいいかなって思ってる。そこへの批判もあれば、頼む。
3について
これは避難所にあった意見なんだが、今時点で、もし名無しの間でこれが一番っていうのが、それなりにあって共通していたら、そこを前提にして話してしまう事も出来るし、「これは入れて欲しい!」という強い要望は強く大事にしていきたいので、確認をとってみようと思った。
基本的に今ある案では、
wikiにある「86案」、
キャラごとに別個6ジョブずつ役割を持ったジョブが最初から解放されていて、そこからなんらかのキャップで新しく解放される「6ジョブ案」、
アビリティの組み合わせでジョブを閃く「閃き案」、
ジョブ共通でキャラの個性は戦闘中にジョブモードと固有職モードのチェンジで行う「556案」
がメインだと思う。
閃き案については「アビリティの組み合わせで戦闘後確率で、または即座に、もしくはABPが一定値なったら解放」「戦闘以外のどこかでアビリティを組み合わせて解放」「サブクエスト解放」などなど色々ある。
全てを上げるのは、ちょっと大変なので、スレに始めてきた人はその辺については申し訳ないが過去のレスをみて欲しい。
名前欄70のレスをみれば定期的にまとめられているものがあるはずだ。
一応パス無しでdatをば
ttp://sugar310.dip.jp/cgi/upload/source/up23587.zip 次レスにつづく
前レスの続き
2について
自分のレス
>>809から、ヤドカリ氏、
>>815氏の意見を見てて、更に自分なりに考えてみたところ、ここについて明確にしてみたいと強く思った。
具体的には、「それまでのジョブチェンジの経歴が、現在の戦況にどれくらい影響を与える物をイメージしているか」だ。
多少の中庸はあると思うけれど、基本的に「与える」か「与えない」のどちらによりたいかが、ゲームの方向性を大きく変えると思うし、どちらかによったイメージがあると思う。その辺の意見を詳しく訊きたい、
俺は「与える」場合と「与えない」場合、両方それぞれにメリット、デメリットがあり、また適した見せ方があり、面白さやアイディアの根をなす重要な一つじゃないかなと思ってる。そこに批判があればそれも書き込んでくれ
わりと両極からで例を挙げると
「現在の戦況に影響を与える」場合について
ゲームを進めていくと、プレイヤーごとに全く違った戦況になっていく。そのため、各部分での攻略法も画一的な手段がない。
例えば、ある段階であるプレーヤーは「力+30%」のサポートアビリティを持っているので、火力で敵を突破することに。
またあるプレーヤーは、攻撃力主体のアビリティではなくトリッキーなアビリティを取得してきたので、それを上手くやりくりして突破することに。
現在就いているジョブも、強敵の前では一度、育成を置いておいて手持ちのアビリティをその戦闘で活かす形チェンジしたりもするかも。
また何がその敵に有効かによって、プレイヤーそれぞれがどの敵で厳しい戦闘、難易度を実感するかも変わってくる。
完全互換の上位ジョブ案なんかも、「与える」側の面白さで考えるのがスムーズだと思う。
こういうスタイルにすると、場合によっては、一時的な詰みを生んでしまうこともあると思う。無論救済措置として「レベル上げ」「お金」なんかがあると思う。
こういう遊びにする場合、育成の違いが謙虚に出るボス前なんかにセーブポイントを置くと、場合によっては体制立て直しのために戻りたくなるだろうから、逆に不親切になるかもしれない
「現在の戦況に影響を与えない」場合について
どのプレイヤーもある敵に対面した際の対処法として、幾つかあったとしても、基本的にどの方法を用いることも出来る。
難易度調整はこちらでかなり綿密にやれるし、ある意味ゼルダみたいな謎解きのような要素も出て来て、幾つかの解法を全て面白いものにする事も出来ると思う。
またボス前にセーブポイントを置いたりすることも、このシステムなら親切な設計として喜ばれると思う。全滅後メニュー画面が出て来て、その後すぐ戦闘するコンティニューでも十分なんとかなるはずなのでストレスが少ないと思う。
そのかわり、周回プレイをしたとしても、出来ることにさほどの違いは出ないし、プレイヤーごとのバリエーションも出ない。困ったときだけ攻略サイトを見るようなプレイも可能だと思う。
でも謎解きに解法が幾つかあれば周回しても面白いし、仮に同じでも絶妙なバランスとか、もう一度味わってみたくてまたプレイして貰えたりすると思う。
また好きなジョブで自由に効果を実感してても(「今回は力押しパーティーだぜ!」みたいな)、困った事態にならず、今回のようなフリーゲームの場合、1プレイでスッキリ遊べるかもしれない
以上だぜ。自分はここをハッキリさせるとより円滑に進めていけると思ってる、よろしくお願いしたい。
×謙虚に出る
○顕著に出る
>>816 なんかフェイントで回答されてしまった気分ww
回答ありがとう、FFらしさという点からみるとやっぱそっちかなぁ
一つ一つはっきりさせて、ツボを抑えて作っていけたらと思ってる
変な進み方しないか目を光らせておいてくれると嬉しいぜ
他の人の意見も知りたい
822 :
70:2010/04/19(月) 14:44:14 ID:oqoMASe5O
2.
マスター特典でいいかな
FF5は特典がジョブに与えられなくてすっぴんに与えられてた。
これをジョブに還元してあげればいいんじゃない
LV上げてHP上げて一撃死しなければまあなんとでもなる。
時間制限内に倒さないといけないボスとかいるかもしれないが
[戦士]→[モンク]
[モンク]→[戦士]
アビリティ覚える順番変えるだけで戦況変わるんだよな。
序盤他のアビリティ取らず苦労したが中盤乱れ打ち無双だったぜとか
ちょっと変えるだけで何度でも楽しめるように出来てるなジョブシステムは
824 :
避難所転載:2010/04/20(火) 00:34:49 ID:B9BZ2ZXJP
182 :名無しさん:2010/04/19(月) 22:13:43
また規制食らったので、こちらに。
>>817-818 回答者:本スレ
>>804 1.前提に「ジョブによる補正>キャラクター個性」を置くことを決定してもいいか
基本的には、その図式でおk。
ただ、あまりそれに拘りすぎると、キャラ個性が完全に消えてしまうので注意が必要。
どちらかに過度に偏るよりは、上手くバランスを取っていきたい。
キャラ差なくしてフラットにする方が、調整は楽なんだろうけどね。
2.ジョブシステムでの「育成の結果」をどのようにしたいか(下記参照)
アビリティと、ジョブレベル依存の能力補正、ぐらいかな。
ジョブのABPを稼いで、アビリティを取得していくってのが基本。
能力補正はオマケ程度。
アビリティを取りきったジョブが用済みになってしまうのは寂しい、って程度なので、申し訳程度についてればおk。
ジョブについての成長要素を完全に排除してしまうと、
“誰がなっても竜騎士は竜騎士”“どんなジョブを経験してきてもナイトはナイト”となってしまって、
人による性能差(個性)が生まれなくてつまんないと思う。
“ジョブの選択”以外にプレイヤーの意図や趣味が入らなくなるのは、微妙に思うな。
それと、セーブポイントはボス前に置いてもいいんじゃない?
街に帰りたければ、テレポがあるでしょ。
なんなら、アイテムとして同じ効果のある消耗品を出してもいい。
FFには“ルーラ”に相当するものがない分、“リレミト”ぐらいは楽に使えてもいいと思う。
プレイヤーに消耗戦を強いる目的であえてセーブポイントを置かないって選択もあるだろうけど、
その辺はここの論点で語るべきことではないかな。
3.現時点で重視して欲しいと考えている案はあるか、あるならどれか
製作に当たって、重視して欲しいって案は特にないなぁ。
長いことスレで話してきた閃き案に多少思い入れはなくもないが、イベント解放もシンプルでわかりやすいと思う。
個人的が良さげだと思ってるのは、wikiにある旧86案と、エイプリルフールに出された
>>656案。
825 :
避難所転載:2010/04/20(火) 00:35:35 ID:B9BZ2ZXJP
183 :名無しさん:2010/04/19(月) 23:29:16
801(70さん)のアンケートに回答しまーす。
1.ジョブはそういうためにあるものかもしれません。
ただFF5のようにほぼ完全無個性というのは寂しいです。
自分は戦略の一部としてみているので例えば「今回のプレイはあの組み合わせでやった。今度はこの組み合わせでやろう。」と組み合わせで戦いが全く変わるものというものです。
2.ゲーム中で組み合わせをいくつか示すならあり。昔のゲームのように隠し組み合わせがあるといいなあ・・・。
3.シナリオの進行で手にはいるといいけれど、はじめや新ジョブ取得時にタイプを示してモンクタイプやナイトタイプなどグループで解放というのがいいなあ・・・。
あっ!もちろん隠しジョブもありで。
4.このキャラはMPが高く黒魔法が得意、このキャラは剣を使うジョブで強化、など適応、非適応ジョブを作りある程度自由に選ばせる。例えば50ジョブ中25ジョブになれて、魔導士系が適応だがあえて非適応のナイトにしようとか。
>>820 なんか質問前に回答してた感じに・・・w
育成要素については、両極端で考える必要は全く無くて
「どっち寄りか?」のバランスを皆の意見から決めていけば良いかと
ジョブ経歴による育成要素を仮に"アビリティ"だとして、PT戦力への影響度を
アビリティ > 現ジョブ・Lv というバランスにしてしまうと一気に「育成ゲー」の要素が強まる
(例:そもそもLv制を廃止して、ステータスUPは各ジョブのアビリティ取得のみで行う)
現ジョブ・Lv > アビリティ とした場合、経歴よりも現在のジョブとLv上げが重視される為
詰まったらジョブチェンジ & 単純なLv上げ、という攻略になってくる
(例:FF3のハイン戦で学者にジョブチェンジ、ガルーダ戦で竜騎士にジョブチェンジ)
ジョブ経歴が全く影響しないのは寂しいので、アビリティが空気にならないようにしつつ
普通のプレイでは後者の攻略で進められるゲームであってほしいかな。
低Lvクリア等の縛りプレイで前者はある程度実現できると思うので。
いっそ2週目にLvが上がらないモードとか用意しておけば前者の(例)が実装できる。
決定済みと未決定をきちんと分けている。
データ(パラメータ、仕様)と実データ(画像、サウンド、プログラム)を分けている。
ウチはまあ決定してる事一つもないしwikiも作りようないよ。
829 :
70:2010/04/20(火) 14:44:46 ID:rc63+zqhO
830 :
70:2010/04/21(水) 14:56:59 ID:UQxRELrrO
831 :
70:2010/04/22(木) 17:28:34 ID:Qwszqz/XO
今回のアンケートから色々考えてみてる、俺が次の事を示すにはもう少し時間が欲しい感じ。
良い案があれば頼むぜ!
「ジョブによる補正>キャラクター個性」を目指すのは決定するぜ。常に案配は見て行きつつ。
また今回の意見から、育成によるプレイへの影響は少ない、そっちよりの遊びが良さそうかなと思ってる。
育成の経歴そのものが顕著に現れるものじゃなく、取得アビリティなんかでプレイヤーごとに差は出るけれど
プレイヤー間のバトルスタイルに大きな差異は生まない
詰まったらジョブチェンジを行って戦闘に挑み状況を切り開けるような。
ほか、幾つか思ったことを書き込んでおくぜ。
直接次に考えるべき事に繋げるかはわからないので、アンケからの個人的な感想程度に。
何かそれで思うことあれば。
アビリティの取得を目的としてジョブチェンジを繰り返す、その結果その時その時でパーティー内のジョブのバランスが変わることで、その都度の面白さに影響を与える。
この構図は、ジョブはアビリティが目的になっていて、それを得たならわりにジョブ自身は死にジョブに変わってしまっている。
この辺については色々思うことがあって、
RPGは基本的に自分のHPを維持しながら相手のHPを削ることに重視したゲームのため、それに直接的な影響を及ぼすジョブがFFでは利用価値が高くなっているかなと思う。どのジョブも最後まで使える事を考えるのはそれなりに難しそうに思う。
後半のダンジョン、ラスボス、それらでシーフにしておくことはあまりしないかなと。
逆に使えたら使えたで(例えばモンスターもアイテムを使うので、そいつを盗める、とかどのジョブも戦闘に直接影響を与える強さを持つと)、ジョブ間での戦闘への影響に違いがなくなり、それはそれで魅力に影響があるようにも思う。
この辺を検討するかどうかは少し考えてる。システムそのものから、ステータス、装備可能なアイテム、コマンドのやり口、色々な点で議論出来そうだけど。
話変わって、アビリティはジョブにいるときに受けていた恩恵が、技術として身につく、といった感じだと思う。
サポートアビリティについても検討するなら、ナイトにいたとき補正で力+10%のステータスだったが、ABPを溜めたのでアビリティ「力+10%」を入手できたので、この補正を他ジョブにいるときもアビリティで得られる。みたいな。
ただこうすると、あまり何もかもアビリティにすると、ジョブを変えても付けるアビリティは同じ。ある組み合わせの多用で、特に今いるジョブがなんであるかは関係無いと言う風になってしまう。
なら付けれるアビリティの個数は少なく、またエイプリル86案(
>>656)みたいにキャパにし工夫するなり解決を必要とするのかなとも思う。
また、こうしてみんなの案が思い描くイメージを明確にしたくて質問形式で意見を貰っていったところ、やっぱFF5の存在が強いのだなぁと思った。こうなってくると、遊びの方向性のブレが少なくできたらFF5への不満点もしりたいかなとも。
基本的に俺の方ではもう2日くらいちょっと考えて、着眼点を定めたいと思う。
その上で閃き案と言ったタイプのものも再検討してみたいと思ってる。
833 :
70:2010/04/23(金) 13:49:44 ID:wKH10hPpO
>>832 > ジョブ間での戦闘への影響に違いがなくなり
ジョブ特性を戦闘だけに求めすぎじゃね?
例えばシーフならダッシュや鍵開け・宝箱サーチ等のフィールド要素も考えられるし
それらを全てアビリティ化する必要もない。
個別のジョブ・アビリティのバランスに関して議論するのはもっと後になるだろうから
今心配する必要はないと思うよ。
色々なジョブを使ってもらう為の工夫として、システム面だけでなく
ジョブを使い込むことでシナリオ(本筋ではなく)に若干変化が出るのはどうか
例1:
貧乏侍(NPC)が開いている道場に、最初は門下生が一人も居ないが
主人公PTが侍でボスを倒していくごとに侍の認知度がUPし、道場が繁盛する
例2:
黒魔の娘が街の男に恋をしたが、その街は黒魔が卑しい職業として差別されている
主人公PTが黒魔で活躍することで黒魔の地位が向上し、娘の結婚が認められる
そういうサブシナリオは本筋に関係無い分、名無しが投稿で作っていっても良いし
835 :
70:2010/04/24(土) 14:30:55 ID:rerzfoMuO
なんつーか定期上げの頻度多すぎないか
そんな流れ早い板でも無いんだし毎日やらんでも…
新規の人が来てスレを軽く見回す時もこの頻度だと不便だと思う
800レス中50レスこれだし
コテハン連中の大半が居なくなってるわけだが
>>836 そうだな、というかテンプレが冗長なのか。200位以内にいる方が、人無しには出来ない事だから必要かなと思ったけど
直ぐ上にテンプレある時は一行ですますか・・・
>>837 時期的に忙しいから、と思ってたけどそろそろ生存確認必要かもな。
自分のやり方はブレイクスルーを必要としてる気もするし
そう言うときは参加者が一人でも多い方がいいだろうし、コテで出来る人達はスレでの話合い一緒にしたい
コテのスレへの書き込みが減るのは起こりうることだと思ってた。定期上げには誰もいないと思って欲しくないとこもあるし
遅れちゃったけど今自分が思ってることは1時間くらいで次レスにまとめる
839 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/25(日) 12:03:01 ID:bU2qbcj60
>>834 賛成!皆が参加できるからね!
そういえばジョブシステムが決まったら次はジョブそのものやアビリティなどを決めるの?
840 :
70 ◆FLnjc0KT7s :2010/04/25(日) 12:40:33 ID:QITA1ikf0
どうもまとまりきらないので取りあえず書き込む
>>801と
>>817-818は
一つ遊ばせるポイントを絞って検討がしたらいいんじゃないかなと思って、アイディアについて押しが出ない分、
選択肢を持つようなアンケ募ってどっちよりか、「システムの特にどこを遊んで欲しいのか」、を知ろうと思った。
みんなと決めていく以上、そこに立ち返って作り上げるのは、ブレない遊びにも必要かなって。
FF5はアビリティの取得に重みを置いてるから、ジョブは通過儀礼的だし、そのジョブの経歴はアビリティの経歴で左右されるんじゃないかと思う。
その上で全体としては様々なバランスをとってるし、ジョブの存在がイメージを遊びに落とし込む最良の手段になってると思うから、結果的にアビリティに重きを置いていても、他のポイントも死なせるような事にはなってないと思う。
ただ二者択一的なアンケをしていても、FF5を起点にバランスでどうにかする。みたいな部分に落ち着いちゃいがちな気がして
一つ幹になる遊び方があって全体を見るのではなくて、ジョブとアビリティがあって案配を見るみたいな感じ。
この観点から検討しようとすると先のFF5をモデルにしがちで、
検討してて思うのは、FF5がベストな形に見えてくる。
アビリティの取得を楽しみながら、セットできる個数ははっきり制限されてることでジョブが生きてる。
サポート的なアビリティは直感的な「かくとう」とかに置き換えたりで直感的。
ついでにこれ定期上げ
ジョブがアビリティより力を持っている、とかじゃなく、ジョブを成長させて遊ぶかどうか。みたいな本丸を知りたい。
色々まだあるし、アンケでの意見から見えてくる部分もあるし、アイディアとの部分、
自分だったらどの辺に主眼を置いて、どんなのにしようと思うかとかの部分、色々意見も書いちゃおうかと思ったけど取りあえず夜までちょっと出なきゃなので、
半端な書き方になっちゃったけど、とりあえず一人のコテのレスとして、好きに書き込んで欲しいかも
すっぴんがない。
アビリティ容量
この二つで十分ジョブの存在意義は出てるよ。
これ以上どうしたいの?
長文だらけで読む気うせるので産業で
>>842 ジョブにも個人に対するLVみたいに成長要素つけるかどうか聞いてる。
生存報告
>840
>841も言ってるが、
>FF5はアビリティの取得に重みを置いてるから
これは、すっぴんの特典があまりに強力すぎたのが原因じゃないか?
なんせマスターしたジョブの特性が全部乗せ。
>ジョブを成長させて遊ぶかどうか
ジョブレベル制はアリ。
レベルアップでの素のステータス上昇値に補正がつくのは、
キャラレベルを上げきってしまうとやり直しが利かない、という懸念がつきまとうけど
ジョブレベル制では、特にその心配がない。
>834が提案してる、ジョブのイメージアップイベントでも
ジョブレベルが高いほどボーナスがつくとか
一定のジョブレベルが発生条件になってるとか
無理なく組み込めそうだし。
845 :
70:2010/04/25(日) 22:56:38 ID:AOPxBNQjO
すまん、参加深夜になるわ
数字コテばっかで誰が何やってる人かわかんないから
70@まとめと音楽
710@キャラデザ・ドット
とか表記してほしい
847 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/25(日) 23:32:42 ID:bU2qbcj60
ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
入手案として考えてみたのは
メインジョブ
シナリオを進めてみるとクリスタルの力で入手ジョブタイプ(例えば土火水風光闇)が選べて、
名前によって手に入るジョブが違う。
しかし初めにモンク系を選んでも魔法系を選んでも強さはジョブ自体は均等の強さなので、
シナリオが進むごとにジョブ入手時に手に入れたジョブのレベルを上げるようにして、
選択の幅を増やす。(1ジョブに偏らないようにする)
サブジョブ
閃くものと封印が解かれるものとサブイベものがある。
閃き型
アビリティとアクセサリーの組み合わせで閃く。
封印型
解除したジョブタイプの組み合わせによって封印が解かれて新ジョブが手にはいる。
サブイベ型
世界中に広がるサブイベをクリアして手に入れる。
>>846 役職ないし担当はWikiのトップページに載ってるよ
スレに顔は出してないコテで、一ヶ月中の生存確認の面で言うと
シナリオの73は先週、その時点では誰もが頷ける理由で忙しく、あまり進行はしてないみたい。
プログラムの事とか進行、運営的な事とか色々意見、相談をする583が今日
オルバ周りの設定とかイメージデザインを描いてくれたり、本スレ進行の意見相談をしてる451も今日
ハイクオリティなドットを作ってくれる、ドッターの858が一昨日、
この時にエルゼアのマップチップを作って欲しいって相談した。710氏との連携が必要な部分もあるけど、快諾を頂けた。
今時点プログラムを一挙に担ってくれてる、mmk2が先週中
殆どのモンスターデザインを描いて、ドットも一緒にやってて、アイディアも出してくれる521は先週中
キャラクターのメインイラストを描いてくれて、みんなが頷くドットも打ってくれる710が今月中
シナリオから素材、システム、なんでも意見を言ってくれてドッターでもある497氏が今月中
って感じだと思う。86は本スレでも4/1に転載があるし。そのあともチャットに来てた。
>>841 というか、遊びの本丸が気になるんだぜ。
どんなにアビリティを押してるシステムになってもジョブの存在意義なんかはやりようで出せるだろうし
このゲームで相手に遊ばせたいのは
「アビリティを集めて強くしてくゲーム」だとか、
「ジョブでの成長を楽しんで貰って、そのためのスパイスにアビリティがあるゲーム」だとか
「ジョブ、アビリティは実際の戦闘での高度な戦略に向ける材料にする」だとか。
FF5はアビリティを集めて強くしてくって案に色々なバランスをとっていったもんだと思う。
しかし、俺のレスへの回答の傾向から考えるて、
アビリティを遊びたくて、それについてジョブの存在意義は検討する感じなのかな
「FF5を進化させたものを楽しんで貰うゲーム」が目的になるのかなぁ
アビリティを集めて強くしてくっていうより、アビリティを取得できるって案に面白さの中心を求めた感じかも、自信はないし
こんな話が価値あるかといわれると、ううむってとこもあるけど。
そう言った意味では「閃き案」をどう面白くお膳立ててゲーム全体を作れるかの検討ってのは意味があることだと思う。
ただ、俺の検討だとベストは完全上位互換かなって気はする。
アビリティから閃くってのが、アンケの回答の中にあった、「特別でない固有名詞」の想起をさせられるモデルで語り得るのにも。
上位に最適化していくのでないと、数多いアビリティの組み合わせから目的のものを自分で見つけなきゃいけない事になるし、
クリスタルや人からヒントを得てやるものや、戦闘以外でアビリティを合成してジョブが産まれるとかは、
アビリティって概念で語るには率直で正直なところ上手いもんに思わない。
望まないアビリティでの戦闘を強いるし、二つのアビリティを付けて戦ったら「〜〜をひらめいた!」みたいのも画面としてイマイチ腑に落ちない部分がある。
「ひらめき」から離れて、「ジョブから得られる何かの要素から新たなジョブを見出す」システムとして、イメージしやすい固有名詞を含めた形があれば、それを中心に他を決めていく
もしくは「アビリティ」のイメージをFF5と違うもので考えて、「ひらめく」って言葉も見直した上で、そこから、中心を見つければ、面白くなるかもと思うし、みんなが面白くできるって言う感じで俺だけズレてたら、それは別に問題のないことだと思うけど。
>>847 なるほど、「ジョブ集めに本丸をおいたゲーム」として様々な手段がある感じのものと捉えて良いのか?
少し混沌としてるけど、取得方法に沢山のアイディアが混ざっていて、それでいてちゃんと遊べる、となれば2ちゃん企画らしくもあるし、
新しい感じもあるかも。
ワールドとエデン、二つの世界を冒険するってシナリオにも、
エデンの人間でありながら未知の世界ワールドのジョブを得ていくって思うと、ジョブ集めはイメージに合うしな。
エデンのものも自分の力で新たなジョブを見出すって感じか。
>>842 2日間くらいのどっか数レス読めば参加出来そう
興味ある案はスレ検索なり訊くなり
気楽にドゾ
>>844 なるほど、
>>850についてはどう?
853 :
70:2010/04/26(月) 15:04:10 ID:3TUa3DlSO
854 :
70:2010/04/26(月) 15:05:59 ID:3TUa3DlSO
ドッターってもう余ってる?
必要なドット絵のリストできてないからさっぱりわからーぬ。
もうドッター足りてるのか。それてもまだまだ全然足りないのか
857 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/26(月) 20:51:13 ID:CphTH2qE0
>>851 >>847だけどそう。
書いているときは気がつかなかったけれど、
2ちゃんらしいといえばそうですね。
あれ、あんなにああだこうだ文句言ってた名無し君たちはどこ言った?
あんだけ色々注文あったんだから今チャンスじゃね?
結局何か行動してることのいちゃもんしか付けられない程度の奴らが空気悪くしてたのか?
まぁ頑張れ
本当だよね。
せっかく70が答えやすいようにお題方式で質問してくれたのに。
まあコテも非協力的だったのが笑ったが
絵書くとか音楽作るとか技術的な事じゃないから誰でも参加できたのに
コテはあんだけ叩かれてたし普通に名無しに発言権譲ってたんだろ
都合によって「コテが内輪だから・・コテの発言力が強い」とか逆に「非協力的」とか意味わかんねぇ
後、わざとコテつけてないかもしれんし(チャットでそのような旨の発言を見かけた
>852
>>850についてはどう?
別に、どれかひとつしか実現できないって訳じゃないんだし
そこまで細かく考える必要はないんじゃないか?
じっくり育成でも、縛りプレイでも、好きにやってもらえばいい。
この企画の性質上、製作側が手取り足取り遊び方を指定するのは間違ってると思う。
最後はプレイヤーを信頼して、各自が楽しみ方を見つけ出してくれるよう祈るしかない。
少なくとも、今の時点でこれ以上突き詰める必要を自分は感じない。
やるならバランス調整の時にしたほうがいいんじゃないかって気がする。
ただ自分、ゲーム作ったことないから、経験者の意見を聞きたいところだな。
じゃあ質問答えてたのはコテで名無しは何やってんだ
>>860 それ言ったの俺かもしれない。
チャットでは583を名乗っているが、本スレでその数字コテを出すのは、おそらくこれが初めて。
まあ、チャットのメンバーには「昨日のレス番○○の発言は俺だけど」みたいに言うことはあるが。
>>861(ヤドカリ氏)
>経験者の意見
僭越ながら言わせてもらうと、これは作り手によって意見が分かれるかもしれないが、やはり
「プログラミングが簡単、バグが出にくい、かつゲーム内でプレイヤーに与える効果が高い」
といった点を考えながら、時事的な表現を借りれば「仕分け」していけばいいと思う。
極端な話、プレイヤー100人中3人も遊ばない、見つけられないような
隠しイベントや隠しキャラを一生懸命に作るのは、時間的・労力的に割に合わないし
それこそ自己満足、最近のFFが揶揄されているような「製作者のオナニー」にすぎない。
最終的な仕様は、70氏・マーク氏(プログラム的な観点から)・73氏(仕様がシナリオに関わってくるなら)
の三者で決定すればいいだろう。
ただし、「市場・売り上げ重視の市販ゲームならともかく、個人制作のゲームでオナニーして何が悪い!」
という考えの作り手も多い(これはゲームに限らず、同人誌などにも当てはまるだろうが)。
このプロジェクトの方向性としては、どちらだろうか?
ん・・・?そろそろ容量やばくね?
866 :
70:2010/04/27(火) 15:38:36 ID:X7kUWQkQO
定期上げ
深夜に返信するぜ!
ts
>>856 参加しようぜ!特にマップチップに力をかしてくれると(初挑戦でも!)嬉しいぜ!
ドットのやり方についてはwikiに書いてあるし、
521や710、858、497と、
>>835にあるチャットや避難所該当スレで連絡をとって欲しいぜ!
>>857 >>847について
>ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
から、メインとサブのジョブがあるシステムへの部分もう少し教えて欲しいぜ
>>861 スマン、俺の言い方が悪くて伝わってないのかも知れないし、そもそもやっぱり見当違いなのかも知れないんだが、もう少し説明させて欲しいぜ!
変ならガッツリ叩いてくれ、全力で理解するよう努める。
俺が
>>850-851で言いたかったこと、アンケでやりたいことは、
アビリティとジョブのバランスについての意見、ということよりも
もっと根本的な部分での、「どんな遊びを実現させるためのジョブシステムにしたいか」についての、コテ、名無し関わらずの共通の見解の決定だ。
その実現を考える際にアビリティはFF5とは全く違った概念の方がいいかもしれないし、場合によってはない方がいいかもしれない。
例えば
>>847の
>ジョブは成長させる面白さがある。でもあるジョブではないと倒せない敵は必要。
っていうのは着想の観点になりうると思う。
今までも、色んな不満に対応して、案に検討を加えてきたけれど、
その中で特に「遊びたい部分」についての共通見解を得たい、とも言える。
そういう観点からジョブシステムを構築して、要素が産まれて、その結果、プレイヤーに様々な遊びが提供されるのは不自然じゃないと思う。
最初から縛りプレイをしやすいようにとか、好きにやって貰うジョブシステムを検討する場合、そこを一番「遊びたい部分」に添えて考えた方が良い結果を生むんじゃないかと俺は考えてる。
ただ根本的なジョブシステムについての話し合いをする事は、これ以上長いと不味い気もしてるので、これから一週間で前進がみられないようなら、
「FF5」のジョブシステムをベースに、アビリティのキャパシティ制や解放条件、
このゲームの場合FF5に比べてシナリオ的要素が強いので、その観点からの検討をし、新しいジョブシステムとして整備していく感じで了解を得たいなと思う。
でもその前に、今言ったこと踏まえてもう一度だけ
>>801の一番目、
>>817の2番目について回答をしてみて欲しいぜ。
もしかしたら、かなり見当違いな事を言ってるかも知れないので、変な事言ってたら惜しみなく叩いて欲しい。
>>861 >>864 なんか俺スレ建てれないくさいので、今日の夜チャットで集まった人と新スレ建てるよ
869 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 05:48:42 ID:aYQTarqg0
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870 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 05:53:44 ID:aYQTarqg0
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871 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 05:56:47 ID:aYQTarqg0
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,-"´ ̄`'ヽ',´  ̄`ヽ、
/ ヾ ~`ヽ
/ / ヽ、彡 __.. ヽ
| l / (ミ∬´ ヾヽ、 ヽ
| ノ | ) l ヽ |
l ノ丿 | ノ | `l l
! ノ ノノ ノ ‖ l| ミ
| ノ ソ ノ || ミ
l ノノノ::::;;;,,、 ;;;;;:::' |! l彡
! /ノ __ ゙;;; __ lミ彡
ノ ノ _ノ●`ゝ ノ●`ゝ |ミ
彡 ヾ ミ三彡  ̄ニ''´ l´ニ'''''" i
彡 ノノノ 彡 l
ノノ 三 、 彡 ヾ '' 、 /
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872 :
70:2010/04/28(水) 14:51:58 ID:ayDsfQvxO
雨に定期上げ
873 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 15:40:19 ID:DjNxsmv80
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┃ はりせんぼん ┃
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874 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/04/28(水) 15:42:02 ID:DjNxsmv80
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名前が無い@ただの名無しのようだ:
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