230 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/09(土) 10:36:08 ID:gKgUzzbHO
なにげに救えない男女の悲劇が多い。4ロザリー死亡。3エルフと心中。7メモリアリーフ。
9のエルギオスとラテーナは、一応救われた事になるのかな?
9はレオコーンもルーフィンも石の町も悲しいな
7のゼボットとエリーは涙腺にくる
6ではアモール、追放メイド、鏡姫、ディーネなど
かわいそうな男女の話はたくさんあるけど
全部最後には救われてるな
6って暗いイメージがあっただけに意外
救われてないのは消えたバーバラやターニア、
ランドに約束をすっぽかされたジュディくらいか
6は主人公が悲恋ルートな分周りでバランス取ったんかね
3はオリビアなんかもあるよな
リムルダールの男女も悲恋かな
あなたしってますか?
はい
いいえ
も好き
以前と状況はまったく変わってないのに、他の場所で事実を知ったあとで来ると
まったく違うシチュエーションになるってのがよくあるかな。
ドラクエ3のテドンのしかばねみたいな
DQ6のシエーナの町の真実は、いかにも堀井節だね。
死んでしまうとは何事だ?
やっぱりルポライターやってると、人間の生の喜悲劇を目の当たりにすることも多かっただろうから、
そこら辺が後にDQのシナリオを考える時に参考になったんだろうかね。
ぱふぱふぱふ・・・
時折ものすげードライなのが元ライターって感じするな
無常つーか
245 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/16(土) 09:30:05 ID:sEWGmf3/0
俺はクロノトリガーにはあんまり堀井節というのを感じなかったんだけど
みんな、そこはどう思ってんの?
246 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/10/16(土) 09:36:05 ID:4q5cvMJRO
ぎょえー
クロノトリガーでは堀井はあくまで大筋だけ作ったんじゃなかったっけ
プロットや時空を超えて冒険をするところくらいか?
あと主人公がしゃべらないところ。
細かい台詞はスクウェアスタッフだね。
これは推測だけど、キャラデザインに鳥山明に頼む際にも
堀井が活躍したんじゃないかな?
続編では堀井が関わらなかったせいか、鳥山も関わらなかったし。
>>244 「人形はもう動かない」
9ではこれがかいしんのいちげきだった。
ジョーカー2のオムドロレスの傍らにいた死体は堀井関与ではないな。
まあテキスト自体は割と良い感じ
>>249 自分は、石のまちでスライムが
「死ぬ前におじいさんは大金を出して果実を買って食べた、それがおじいさんの人生でたった一つのぜいたくだった」
みたいな話をした時に何ともいえずグッときた
DQ1のときは容量の関係でカタカナが全部使えなかったんだよな。
その時に堀井がよく使うカタカナを抜き出してきて、それで呪文とかモンスターとか全部つけた。
まぁ、なんだかんだ物書きで飯食って来た人間だわ、やっぱり。
>>251 色々言われるけど、なんだかんだで堀井しかいないんだよな
そういうの書けるゲーム作家
だが時間関係がやたらいい加減なのはなぜか
>>252 「イ・カ・キ・コ・シ・ス・タ・ト・ホ・マ・ミ・ム・メ・ラ・ル・レ・ロ・ン」
の18文字しかないみたいだな(「へ・り」はひらがなと共用)
でもそのおかげで、呪文とか地名に不思議な統一感が生まれた思う
堀井さんドラクエ発表会まだー?
>>254 ロマサガも一部のカタカナが使えなかったらしいな
PS2のリメイクでようやく地名が設定通りになった
なぜわざわざ使えない文字で名称設定するのかがわからん
あれ?ロマサガってカタカナで名前入力できたろ?
ロマサガはやってないけど小さいァィゥェォとかかな
ヴァンパイア クローディア ヴェルニーシールド ウォーターガン
ゥが思い出せないが
これだけ使えないということもないだろう
ロマサガのフォント制限は
地図上で地名表示に使ってるちょっと斜体かかったやつのこと。
たしかソとワがほとんど使ってなかったんで地名変更して削ったんだっけな。
通常フォントはとくに制限なかったはず。
盗賊の名前にカンダタ持ってくるあたりが尋常じゃないセンスだと思う
たしかに、あいつの末路はアレフガルドの罪人だからな
デルコンダルの初代王になったと言う説もあるけど
リメイク版ではエンディングで王者の剣の偽物を売ってたけど、特に罪人という扱いでは無かったような
>>263 そうそう
遊びが小粋だよ
言い方悪いけど、たかがゲームでこんなんやるかって感じ
266 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/04(土) 13:14:39 ID:DPJY61GA0
ちわっす
267 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/05(日) 21:30:11 ID:uowLRgwT0
「とにかく東だ!」が好き
どういう状況です?
「ふたりは 幸せそうに ほほえんでいる。」
9ではこれにガツンとやられたかんじ。
クリア後まで気付かなかったんだが、こういうとこにもネタを仕込んであるのがニクいね。
テキストボックスいっぱいに使ったメッセージを送ったあとに続けてこの一行だけ。
余白たっぷりのテキストボックスにこの一行だけ出る、この余白に詰まった余韻がまたいい。
定型サイズのテキストボックスが生きてる演出だなあと思った。
>>269みたいな考え方が好きだ
俺は単にシステム的なものだとばかりおもってた
石の町か
年や経験によって台詞の感じ方が変わって来るんだよなあ
あー分かる分かるみたいな
273 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/12/06(月) 20:23:09 ID:7v9W36czO
>>268 おそらくイシスの北のほこらにいる男の一連の台詞の締めの言葉だろう。
派手な台詞ではないが、冒険の世界がばあっと広がるかのような印象を与えてくれる良い台詞だと思う。
もっとも、締めは「とにかく みなみだ!」だが。
無味乾燥なヒントに終わらせないとこがいいな
1の「おまえのたびがはじまるだろう」とかも好き
モブの台詞が一々凝ってる
>>274 モブにこそ、堀井節がにじみ出てる気がする。
月刊誌willの淡路×すぎやま対談で言ってたとおり、詩的なセンスがあるというのが
それだろうね
でも堀井さんが坂口さんや野島さんみたいに主題歌の作詞とかしたら、申し訳ないけど爆笑してしまいそうだ。
足払いを「ころんだ」じゃなくて「すっころんだ」にするのが堀井
戦闘テキストは堀井節の宝庫だ
戦闘の定型テキストとはちょっと違うけど
竜王をたおした!→そして…
のくだりには鳥肌が立った
不意打ちというか