理解できない、誰か真剣に教えてくれ
普遍的と言えるかもしれないけど、こんないつまでも古臭い作りには堪えられない
3までは評価されて然りかもしれないけど、4からは本当に評価されるべきなのか?
削除依頼出しとけよ
理解できなくてOK
所詮はメジャーゲーム信者が過剰に持ち上げてるタイトルだから
FFもね
ストーリーとか毎度凡作だけど、それでも遊びたくなるタイトル
9はいまいち受け付け無かったけど…
みんな遊んでるから面白い
g
ダラダラ作業するのが楽しいってか暇つぶしに調度いい
>>1普遍的な物がつまらないという理屈は通らないよ
そんなこと言ったらマリオやゼルダはどうなの?
不思議のダンジョンシリーズはどうなの?
毎回変わり映えしないから面白くないと
>>1は思うの?
もっと言ったら
何十年同じルールで戦ってきた卓上ゲーやスポーツはどうなの?
やっぱり
>>1は面白くないと思うわけ?
優れたシステムやルールやストーリーは面白いからこそ普遍的に受け継がれていくのであって、つまらないモノは普遍的なモノにはならないんだよ。
DQというブランドが作り上げてきたプレッシャーから
逃げずに受け止めた丁寧なつくり
ナンバリングブランドの重圧から逃げないで
伝統を貫ける他のゲームを俺は知らない
>>8 普遍的なものが面白くないとは言ってない
2Dマリオもゼルダも不思議のダンジョンも、バランス調整のさじ加減一つでいつでも新鮮な感覚を与えてくれる
卓上ゲーやスポーツは対人戦だ、話が違う
じゃあDQはというと、こと戦闘に関しては面白いと思ったことが無い
戦闘が本番ではないから、世界観やストーリーは?悪いとは言わないが、面白くも思わない
関係ないかもしれないけど、自分はドラゴンボールの面白さも分からない
単に向いてないのかもしれないな
別にむりやり面白いと思う必要はないんじゃね
ふぁいふぁんって何が面白いのか理解不能
>理解できない、誰か真剣に教えてくれ
自分が面白くないって思ってる人に何を説明しても時間の無駄だろう
例えば1は自分が嫌いな食べ物を、
その食べ物が好きな人の説明を聞けばその食べ物を好きになれるのかい?
例えば自分は梅干が嫌いだけど、このしょっぱさがご飯に最高に合う、という情報は知ってる
そんな風に感覚的に理解は出来なくとも後生のために情報を知っておきたいだけ
エニはドラクエ以外一切ブランド作ろうとしないチキンだと思う
堀井がそんなに凄いならもう2つくらい大作作って見て欲しい
漫画原作キャラゲーは全部滑ってるのもどうかと思う
エニはいろいろ作ってたぞ
保守的になったのはスクエニになってから
>>1 堀井節と雰囲気が面白いだけ
とりあえず自分が漠然と好きなところを思い付いただけあげてみる
戦闘も含め半分ノベルゲー。だがそのおかげで想像力をかきたてられる所。
ストーリーが英雄伝記的な普遍性を持つ所。重厚さもありながら、それをあくまでライトに表現している所。
NPCの台詞から無駄なモノがそぎ落とされてるためエピソードが単純と感じられがちだけど、深いものが多い所。
個人的にはDQの戦闘は神だと思ってる。特にバランス調整に関しては他の追随を許さないと思う。
広い世界を歩きまわってる感覚(個人差があるかも)。
鳥山明のキャラデザイン。特にモンスターの楽しさ。
哀愁のある曲が多い所。音楽の派手さを抑えている所。
所々にあるお笑い要素。
でもDQの最大の魅力って結局、自分達が作った「王道」を信じつづける心意気じゃないかと思えてきた。
あと、ドラゴンボールは例えるなら超次元プロレス
プロレスの茶番感を楽しめたらDBも楽しめると思う。
8の疑似オープンワールドとか9のソーシャル要素が古いとは思わないな。
むしろ下手なJRPGより時代に敏感だと思ったよ。
シナリオは1からずっと、話としての面白さよりRPGのゲーム性との相性を重視してるのも
他のJRPGにはない姿勢だし、実際良い手だと思う。シナリオだけ抜き出して語られる事も多いけど。
と言ってもドラマもしっかりしてる。マンガチックで捻りのない話に物足りなさはあるけど
構成と心理描写が丁寧。これが出来るゲームシナリオは滅多にない。映画や小説にはゴロゴロしてるけど。
ナンバーにもよるんだけど。
世界観の考証も意外にされてるって話も聞いたことあるな。
深く見ていくと、神話の時代から商業主義の時代へ移り変わっていく、世界の複雑化みたいなものが
ゲームの複雑化に沿って描かれてるらしい
ゲームとしての落とし所もオレは良いと思うよ。迷わないように誘導はするんだけど、過剰な誘導は避けてやらされてる感を無くしてる。
スクエニで例えるなら、FF系の長所、サガ系の長所を両方取り込もうとしてる。
ごめん、JRPGってのは用法おかしいかも
日本のRPGでよかったな
ドラクエはブランド力だよ。FFも同じ
SFC時代まではどっちも他シリーズを抜きん出た面白さを持っていたけど
今は過去の栄光で食いつないでる感じだな。リメイクも出しまくってるし
もしDQ9とFF13のタイトルがDQFFじゃなかったら
まず売れないだろうね
でもモンスターズは売れるよ。鳥山のモンスターデザインだけは本物だ
正直ドラクエはストーリーはそんなおもしろくはない。わかりやすくはあるが。ドラクエしかやったことない人にFF456とかやってみてほしい
22 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/21(日) 13:36:36 ID:FBtwZA6v0
>>1 他の多くのRPGみたいにシナリオありきではなくて
全体のゲームデザインありきでゲームが作られてるから。
本格的に語ると同じナンバリングでも一つ一つ売りは違うと思う
1〜3辺りはゲームとしてだし、4〜7辺りはストーリー指向だったし
最新作の9は廃人仕様とすれ違い通信だし
>>21 ずっとドラクエばっかやってて、最近初めてFFを4〜10までやったんだけど、
ドラクエは童話、FFはラノベって感じだな。
どっちが好きかは人によるんだろうが俺はドラクエのほうが断然好き。
26 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/21(日) 15:11:45 ID:AR8OdnkRO
友達と話すのが面白い
プレイしてる人が圧倒的に多いし皆で話せるからね
ゲームの質としては普通かな
でも案外バランスも含めて普通のゲーム作るのって難しいと思うよ
それが面白いってのは別として
>>1 つまんないならつまんないでおk
27 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/02/21(日) 15:49:03 ID:+V1fM+mFO
ゲーマー基準だから理解できないだけ
・ドラクエ
クラシック
伝統を重んじる
地味
西洋神話
ぐふっ
・FF
ロック
変革を重んじる
中二病
少年漫画
ファファファ
何だかんだで安心して遊べるレベルのものは提供してくれるからな
マゾゲーじゃないから気楽に遊べるし。
話も基本的に教訓めいたものが多くて製作者の独りよがりな胸糞悪いものは大してない
後は個人的な好み
キャラ・モンスターデザイン・音楽・簡潔で味のあるテキスト。
基本的に何でもありで懐の深い世界観。
ドラクエのストーリーってゲームシステムありきというか、
ゲームのためのお話だからなあ。ゲームで語られるためのお話。
だからストーリーだけで語る、ということが難しい。
ストーリーだけで語ったらゲームの形取る必要ないじゃないか
>>21 FF24568はストーリーが矛盾だらけで人の心が入っていないと思うぞ
システムと密着したストーリーってDQだけの専売特許なのか?確かに他にありそうで無い気はするけど
確かにFF6もFF8もFF10も、システム用語をストーリーにも使ってみただけって感じだな
ドラクエの世界観はもはや様式美
ジブリなんかと一緒で中身がどんな糞でも日本では受ける仕様となっております
ドラクエ以外のゲームでこの仕様だったら
古臭いとか言って叩かれそうだもんな
聖書を独自に消化して、プレイヤーにも分かるように噛み砕いているところ
>>32 いっぱいあると思う
FFだって、あれはゲームのためのシナリオだよ
7以降もそうじゃね。
特に10とかは上手いと思った。主人公とプレイヤーのかいり感を抑えようと工夫してる。
そうやって生まれた一体感を、物語としての感動に繋げてる。インタラクティブ性を生かした物語。
そんでドラクエは、そういうゲームの中でも上手くて徹底してる方だと思う。
>>32 というか、最初に考える出発点が
「どんなストーリーか」という点ではないという意味なんじゃないかな。
だいたい堀井の発言をみると、最初の出発点はこんな感じだよ。
1〜3で、家庭用ゲーム機でRPGの実現
2はパーティー制の導入
3はキャラメイクの導入
4 仲間のそれぞれの物語を事前に見せる
5 三世代に渡って魔王と倒すという展開(最初は途中で主人公変更も考えていたとか)
6 いきなり2つのマップを行き来できる
7 マップを友達と交換できる(この構想自体は没になったが)
8 完全3Dでどこまでも広がる世界の実現
9 ネットワークでドラクエ3みたいなことをできないだろうか
DQはまずゲームありきなんだよな
要するに、プレイヤーが何を楽しめるか
当たり前のことだけど、それを考えているから、
ストーリーだけが一人歩きしてプレイヤーを置き去りにすることはない
>>37 ドラクエはゲーム性とシナリオが密着したもの結構あるよ
1は、少年の成長物語がRPGらしい成長システムと
6は、自分探しの旅がRPGらしい探索要素と
7は、少年の冒険譚がRPGらしい冒険要素と、それぞれかみ合ってる
4、5以外は基本、シナリオに連続性がないけど
それも、一本道に見えないようにされたゲーム部分とかみ合ってる
1 今流行のRPGというものを作ってみよう。
これが失敗したら会社はおしまい。最後の夢だ。
2 レベルを廃して熟練度だけで成長するシステムを作ってみよう。
3 ジョブチェンジできるようにしてみよう。
4 ターン制をやめてリアルタイムで戦闘が進行するようにしてみよう。
5 ジョブで習得する技能を自由に付け替えられるようにしてみよう。
これもまずゲームありきな発想だと思うけどな。
いや、別にFFを非難してるわけじゃないよ
43 :
40:2010/02/22(月) 22:28:15 ID:n3yqO03P0
その先は残念ながら…
でもまあ、俺が
>>40で言いたかったことは
ゲームなんだからゲームとしての発想から作品を作るのは当たり前のことで
なにもDQの特色というほどでもないってこと。
圧倒的な売上げがあるからって他のRPGとは次元の違う面白さがあるわけじゃないんだなぁ
ってことを子供の頃の俺に教えてくれた
まぁ皆が買って皆が話題にしてたからそれについていくためにやるゲームかなぁ
シリーズとして名作はないけど駄作もなく、「ほどほど」を求めるなら安心して買える
そのあたり前のことができなかったから
FFはおかしな方向に行ったんだろう。
ドラクエのよさっていうとまずは盛りだくさんなところだな。
とにかくそれぞれ発売された当時としてはトップクラスのボリュームだろう。
それで色々な要素がてんこ盛りに盛り込まれてる。
てんこ盛りすぎてちょっと雑然とした感じもする。
だからその点で8はちょっとがっかりな感じがした。
同時期の他のRPGと比べてトップクラスのボリュームとは言えなくて少し寂しく感じた。
ナンバリングで当たり前のことが当たり前のように評価を得て
売り上げてるゲームってそんなに多くない
まず、システムの話じゃなくてストーリーの話な
例えば、戦闘システムが3人でのコンビネーション前提で作られてるっぽいのに
ストーリーでは序盤〜中盤は3人が安定して揃うことが少ないとかだとゲーム性無視って感じだよな
そこで、ゲーム性って何かって話になる
戦闘だけがゲームじゃなくて、一人なら回復役のMPタンクも少ない
薬草持つ袋も少ない、ダンジョン攻略が厳しい
しかし人数が増えれば今まで不自由だったものがなくなり、
強くなり便利になりゲームが進んだ快感を得られる
それが褒美となり、さらに先に進めたくなる
2や4なんてまさにそれをうまくゲームに利用してるし、
そういうのもゲーム性だと思うんだが
51 :
43:2010/02/22(月) 23:16:38 ID:n3yqO03P0
>>48 ああ、そういうことか、了解。
そういう点だと不満を感じるのはトライエースかな。
毎度毎度凝ったおもしろそうなシステムを考案してくるのに
せっかくのシステムがシナリオ上うまく活かされてなくてがっかり。
>>50 DQの戦闘システムは簡素な作りだから、一人でもある程度機能するじゃん
ここで例にあげたのは「3人いないとうまく機能しない」システムの扱い方
>>42 6・・・RPGの探索要素と、仲間を探索するシナリオ展開がかみ合ってる
7・・・主人公を記憶喪失にして主人公とプレイヤーの間の情報格差を無くしてる。なのでかいり感が抑えられてる。
その上で、主人公とプレイヤーとの一体感を利用したドンデン返しを楽しませる。
8・・・精神体を人物に宿らせる「ジャンクション」は、RPGの構造そのもの。
例えば、ラグナ操作時はプレイヤーの延長であるスコールをラグナに「ジャンクション」させる方法を取ることで
ラグナとプレイヤーの間のかいり感を抑えるなど、インタラクティブ性を保つためにこの要素を利用してる。
9・・・?
10・・・主人公のみ現代風若者、名前変更可、スピラに対する予備知識無し。これによって主人公とプレイヤーの間に一体感が生まれてる。
そしてシナリオはその一体感を巧みに利用してる。
12・・・狂言回し的な立場の主人公が、プレイヤーのそれとかみ合ってる。
13・・・?
ヘラクレスの栄光3を作った野島の描くシナリオは、そこらのRPGより遙かにゲームシナリオしてる。
FFは部分的に不当に評価されてる気する。
> 1 今流行のRPGというものを作ってみよう。
> これが失敗したら会社はおしまい。最後の夢だ。
> 2 レベルを廃して熟練度だけで成長するシステムを作ってみよう。
> 3 ジョブチェンジできるようにしてみよう。
> 4 ターン制をやめてリアルタイムで戦闘が進行するようにしてみよう。
> 5 ジョブで習得する技能を自由に付け替えられるようにしてみよう。
これと明らかに違うね
6 個性のある仲間を選べるゲームを作ってみよう、コマンドとか溜めとかいろんな技を出してみよう
7 ?
8 ?
9 ?
10 ?
11 ネトゲをパクってみよう
12 ネトゲの要素をオフゲに取り入れてみよう
13 戦闘とムービー以外を削ったらどうなるか試してみよう
DQの場合
1 神話の竜退治を日本人に合うゲームにしてみよう
2 仲間と協力する戦闘を加えてみよう
3 仲間を選べる戦闘を加えてみよう
4 仲間の個性を尊重して勝手に行動させてみよう
5 モンスターをこっちが使えるようにしてみよう、2代で子供も使えるようにしよう
6 モンスター以外でもいろいろ特技を覚えられるようにしよう
7 モンスターの職業を広げてみよう、聖書の教訓をダークに噛み砕いてみよう
8 レベルとスキルを別にして選べるようにしよう
9 着せ替えで好きなキャラと今までのボスと戦える箱庭世界にしよう
DQが嫌いな理由の大部分が戦闘な気がしてきた・・・
システムそのものより、進化しない姿勢と面白く無いシステムを妙に有り難がるファンが嫌い
DQの戦闘に「キャラクターのレベルアップ」じゃなくて「プレイヤーのレベルアップ」はあるの?
>>57
変化≠進化
新たな試みなら別のタイトルでやれ、というのがエニックスの姿勢かと
例えばポートピア連続殺人事件とかで、
カーソル捌きがうまくなってどうすんの?
シリーズを経てRPGのシステムに慣れてきてスイスイ進めるっていうのはある
DQだってその例に漏れないが、某、RPGかどうかも分からない物は、
毎回システムが変わりすぎるから、一向に慣れない、安心してプレーできない
それを進化と見るかわがままと見るかは人による
>>57 最新作をプレーする人間は、過去作をプレーしてきた人間だけではない。
逆に、核となるシステムをころころ変えるなら、同タイトルでシリーズで出す意味がない。
>>59 手先の技術を言ってるわけじゃないが
そうADVと一緒にされると、DQはあくまで雰囲気ゲーだという事が理解できる
>>60 新しく買う人間に昔のシステムは関係ないだろ
>>61
RPGはレベルさえ上げれば誰でもクリアできる様になっているから、
こんなに広いプレイヤー層を擁する一大ジャンルになった
そこにテクニックだのを強引に入れれば、今まで付いてきたファンは一気に離れる
あと、雰囲気と言うなら、DQ6でもやってみろ
ストーリーと言うか、魔王の作り上げた世界を
偶然と人の好意によって取り戻していく様はまさに奇跡
>>57 >DQが嫌いな理由の大部分が戦闘な気がしてきた・・・
>DQの戦闘に「キャラクターのレベルアップ」じゃなくて「プレイヤーのレベルアップ」はあるの?
ドラクエ嫌いのために戦闘システムを変えて
ドラクエ好きに離れられたら本末転倒
RPGにおけるプレイヤーのレベルアップとは何を指してるんだ
他のコマンドRPGにあってドラクエにないもの・・?何だ・・?
手際よくツボタルタンス本棚漁る手順は鍛えられたな
トルネコはプレイヤーのレベルアップ前提なRPGだと思うが
ドラクエに同じこと求めてどうすんだと
アクション性が求められたとして、
で、そのアクションが最高ランクにまで上達したプレイヤーは、
次のナンバリング作に何を求めればいいわけ?
衰退したシューティングや格闘ゲームと同じ道に進ませたいのか?
アクションは優れてる
ターン制コマンドは劣ってる
という前提でRPGを語る人が多いようだが
アクションだとなぜ優れてるのか?
ターン制コマンドはなぜ劣ってるのか?
説明してもらった事は一度も無い。
自分の勝手な趣味で語ってるだけではないのか。
バイクはかっこいい、車はダサい
葉巻はかっこいい、タバコはダサい
スノボはかっこいい、スキーはダサい
とかと同じ臭いがするんだよな
嗜好でしかないというか
何で難易度吊り上げるとかそういう方向性に行くかな
DQには、マリオやゼルダみたいに、誰でも自然と出来るようになる程度にプレイヤー自身の成長・攻略要素がある?
たぶんそれは、戦闘外の冒険の部分では徹底されてるんだろうと思う
>>70 だからさ、コマンド式RPGはそういうのを求めてるんじゃねえっての
わかんねえならドラクエについて語るなよ
あと、アクションかどうか分からない中途半端なRPGは、
そこらへんにある量産型MMOで十分間に合ってる
ドラクエがそんな流れに迎合する必要なんて全くない
そういえば、コマンド式のMMOなんてのがあったな
エニックスのクロスゲートって奴だけど、イトケンがBGMしてて結構評判良かった
DQで次の町に進むと、大抵店の装備が糞高くて、1個か2個くらいしか買えない
稼ごう思っても10回やそこらの戦闘で買えるようになるほどやさしいのは序盤だけ
さて、店で売っているこれらの装備は本当に必要か?
攻撃力5点あげるのにそれほど労を払う価値があるのか?
誰に何を買い与えるのが一番効果的か
そういう風に考えながら遊ぶのがDQだろ
あとLV上がればボス誰でも倒せる言うが
DOで1レベル上げるのに必要な戦闘回数は後半は50回100回はザラ
そして40レベルとかから41レベルにしたところでおおよそ1/40しか強化されないわけだが
つまりトライ&エラーでプレイヤーが学習して先へ進む仕組みがあるかどうかってことか
難易度による程度の差こそあれコンピュータRPG黎明期から
連綿と続くコマンド戦闘にそれがないというのは乱暴じゃないかね
プレイヤーの経験から数値のやり取り・読み合いをどれだけ正確に行えるかというのが
コマンドRPGにおけるプレイヤースキルの差といえるんだろうけど
ドラクエはレベルによる補正が大きく、救済措置として扱われているだけで
上手いプレイヤーというのは確かに存在するぞ
ロンダルキアやネクロゴンドの洞窟を攻略する時にも、
プレイヤーによって差は出るな
何を選んで買うか、何から倒すか、どこで逃げるか、回復をどの水準で行うか
MPをどこで使って敵を殲滅させるか、など
ダンジョン攻略そのものがひとつの戦闘であり、ゲーム性でもある
DQ7で石版が見つからなくて挫折したという人がかなり居るようだけど
石版捜しなんか一度もやったことがない私から見れば
プレイヤーレベルが低いようにしか思えない。
>>74 そうそう、そんな感じ
レベルを上げるだけじゃなくてさらにもう一ひねり必要、というのは受容しがたい勝手な要求かもしれない
レベルを上げれば必ずクリアができる一方で、それを必要としないプレイヤーの想像ができない
という自分の誤解がDQに対していいイメージを持たせてないんだと思った
(縛りプレイ類はいくつか見たけど、あれは極端すぎ)
魔法一切効かなくて守備力9999くらいあって、
ルカニで守備力0にしないとダメージ与えられない敵とか、
逆に物理無効の敵とか、
マホトーンしないと全滅するような魔法撃ってくる敵とか
毎ターン500回復するからそれ以上ダメージ与え続けないと倒せない敵とか
そういうのが欲しいんですか?
俺としては居てもいい気もするが、別に居なくてもいいような
>>78 たぶんDQなら、そういう陰湿なことはやっちゃいけないと思うんだ
ちょっと考えてみたけど
雑魚で湧くと=初見殺しにはなるけど、2回目以降めんどくさいだけ
ボスで湧くと=1回目は全滅前提orリセット前提
になるだけでめんどくさいだけだなあ
ドラクエ3で魔法使いを入れていなくて
地獄のハサミを倒すのは苦労したな
いくつかはDQ2ならありだったな
>>78 毎ターン回復は3の勇者一人旅プレイ記でよく見た
普通に進んでいくと十分硬くて物理じゃ倒しにくい敵とかいるしねえ
DQ5の最初のボスとかメラごときがすげえ役に立った
そこまでめんどうな作業させて一体プレイヤーに何が残るの?って事だな
っつーか根本的な部分変えるならタイトル揃える必要ないな
FFとか毎回別タイトルでも違和感ないだろう
アイテム名や基本魔法名が同じってだけでも頭硬くなってきたら意味あるよ
DQではどんな強敵もこっちが充分に強ければ正攻法で勝てなきゃいけないと思うんだな。
なんか特別な意表を突く戦いかたしないと勝てない敵ってのはDQの世界には居ちゃいけない。
ID:Q2sqNke/0は雰囲気RPGの名作であるマザーの事はどう思ってるんだろう?
やっぱ古臭いシステム全開だからダメなんかな…
戦闘バランスにはアラが目立つし、糸井節にウザさを感じる瞬間も少なくないし、
DQに比べたらお世辞にも完成度が高いとは言えない…けど自分は大好きなゲームなんだが
マザーは大丈夫でDQがダメなんだとしたら
DQが根っから肌に合わないか、DQはつまらないという先入観に囚われてるんだと思う。
オレもドラクエに古くささはあると思うけど、
戦略性を高さとか要素の多さを増やすのは進化とは違う気する。
シンプルなのと出来が悪いのは違うっていうか。
RPGはプレイヤースキル問わないから爆発的に普及したって言われてるし。
あと8の疑似オープンワールドの楽しさは、ハードの表現力に依存してて、
これこそコンピュータゲームらしい進化だと思ったけどなー
海外の最新RPGもその方向だよ。
基本は昔と変わってない。戦闘もシンプル。
でも従来のものを最新技術で再構築してて、ゲームの真実味、臨場感や没入感と言ったものがハンパない。
もともとWizardryを大衆向けに分かりやすくしたのがDQなんだから
プレイヤースキルとやらが必要ならDQの存在意義など無い。
それならWizardryやればいいってことになる。
DQ9の戦闘はけっこうやり込みがいがあると思うがな
>>89 そもそも、モンスターとのリアルファイトを最大限に再現しようとしたら
それはもうRPGじゃなくてアクションゲームになってしまうからな
戦略性を追求したらシミュレーションになってしまうし
RPGってのは戦闘を可能な限り簡略化して
誰にでもわかりやすくするところから始まったんじゃねえかなと思う
昔のコンピュータ技術や卓上ゲームではリアルタイムのゲームが作れなかったからじゃ、って思うけど
ウィザードリィの原型となった卓上ゲームD&Dは進化の果てにコンピュータゲームじゃ処理できないほど複雑化していくし、
海外PRGはオブリビオンを代表するような箱庭系サードパーソンやファーストパーソンのアクションってほどでもない寄りのゲームに進化していくわけだし
DQとかのコマンド型、リソース管理しながら攻略していくゲームももちろんありだけど、
RPGとはこれだ!はいいすぎだと思う
ロールプレイングゲーム (role-playing game) - テーブルゲーム、もしくはそれに起源するコンピュータゲーム。
であるしね。役割を演じる〜的に考えると主人公視点のアクションゲームが完成系としては一番しっくりくる
DQでもWizはもう古いからディアブロパクろうかって所で総スカン食らって元に戻したって経緯がつい最近あったよね
DQはコマンド戦闘のままでもいいと思ってるけど
DQソードの続編もだして欲しいな。
チャンバラごっこじゃなく、ちゃんとRPGしてるソードをやってみたい。
つDQ1
??
>>94 TRPGとCRPGはもはや別物と考えるべきだろう。
CRPGだって半分くらいはアドベンチャーだし。
ドラクエ系の戦闘は、戦闘中主人公との一体感が奪われるって欠点ある。
一番迫力あるシーンで、ゲーム世界から追い出される。プレイヤーは戦闘を遠くから眺めることになる。
だからこそ海外じゃ、そういう形式の戦闘が無くなってきてるんじゃね。
海外はゲームへの没入感や感情移入をとても重視するって聞いたことある。
実際それは、ビデオゲーム最大の強みだと思う。
ディアブロ系にしたとしても、得るものはあっても失うものは無いと思うんだけどなー・・。
多分ユーザーが求めてないんだろうけど。そういう意味ではドラクエは古いと思う。
合理性や機能性より形式を優先してしまう心理ってのがあるみたいだけど、それじゃないのかとどうしても思ってしまう。
堀井のデザインの姿勢そのものは、結構柔軟だと思う。
>>89 それはオブリやFaiioutで十分じゃないか?
10年間以上UOから始まってMMOたくさんやってきたけど、
DQに戻りたい時がある、そしてDQのよさを再認識できる
これがDQの魅力なんだと思う
例えば、浮世絵の空間性を日本人は理解できないのと同じように、
DQのリアルでない簡略化された世界をただの子供だましと見るにはいささか知識不足かと
DSでディアブロっぽい和ゲーなら、ソーマブリンガーあたりで十分間に合ってる
わざわざドラクエがその傾向に阿る必要はない
>>101 簡略化を子供騙しとは思ってないし、ドラクエのデフォルメは、技術だと思ってるよ。
表現の適切さ的には、あのグラはFFより上じゃね。
それ自体にどうこうって事じゃない。
フィクションでリアル人間の心を動かそうとすると、どこかしらでリアリティは必要になってくるよ。
そんでハードの表現力が上がれば、動かせる感情も増える。
金の問題を抜きに考えれば、それを取り入れない理由が解らない。別にゲーム性が変わる訳じゃないんだし。
ゲームの進化とテクノロジーの進化は不可分ってだれかも言ってた気がするけど。
単に夢を見たいだけなんだけどね。
>>102 wiz系の戦闘形式に拘る必要もなくね
ドラクエをハクスラ系にしろって事でも、アクション戦闘にしろって事でもなく
>>103 >wiz系の戦闘形式に拘る必要もなくね
じゃあどんな戦闘形式にしろってこと?
反対のない無難な意見を出せないなら、そのままにするしかないんじゃねえの?
別にドラクエでいろんな事に挑戦してもいいけど
ナンバリングじゃなくて外伝でやってくれればいいだけのこと
モンスターズやトルネコやスラもりやドラクエソードみたいに
禿同
>>104 9初期のような、シンプルなアクション戦闘は駄目っすか
聖剣伝説が、アクションじゃなく「コマンドバトルをダイレクト&リアルタイムにした戦闘」
として作られたように、そんなに別種のもんじゃない気がするよ
もしくはベイグラントストーリーをもう少し緩くしたようなものとか、シレンみたいなのとか。
駄目か。
ドラクエの魅力はドキドキ感溢れるダンジョン巡りにある
戦闘とはそれを盛り上げる要素であり、戦略性自体は重視されていない
初代の話ね
>>107 Aボタン連打になるからつまらんってさ
呪文や特技選ぶような余裕がなくなるから今よりもっと酷くなる
Aボタン連打させないシステムはいくらでも考えられる
聖剣2のチャージ式とか、はたまたオートアタックとか
ネトゲのスキル選択はショートカットを使うのが常套手段
ただし、それが面白いか、DQらしいかと言えば別の話
ドラクエを自分の思い通りのゲームに改造しようとするなよ
ディアブロやモンハンでもやってろ
堀井は今はラブプラスとトモコレにはまってるらしいから
10ではその影響を受けた要素が入るだろう。
らき☆すたにもはまってるからその影響を受けたキャラも出るかもしれない。
>>111 じゃあせっかく戦闘を元に戻してもらって結果完成したDQ9にコレジャナイとか言うなよwww
>>112 まじでwwww
そんな堀井いやだwwwwww
俺がDQ好きな理由に「スタッフがオタ臭くない」ってのがあるのにw
>>114 だってDQ9って賛否両論(特に2ch(笑)では)なんだろ?
その主張を通すならDQ9がどんな形で出ようが出たものには文句言うなよ
お前がDQ9にどう思ってるかどうかなんて知らんけど、ここに来たDQファン代表として
>>116 ヒント:売り上げと本スレや葬式系スレの勢い
>>111 別に改造しようなんて思ってねー
ただのコアゲーマーのチラ裏さ・・
>>119 それをドラクエ本編で要求するってのはないだろ
スラもりやソードレベルならありだがその場合は作りこみも甘くなる
トモコレや恋愛抜きでのラブプラス要素が入ったら実際神ドラクエになるかもな
7での仲間会話導入からその手の要素入れようとしてたっぽいし
そういう「DQはこれ!」ってイメージが開発者のものとは別にユーザーのものがあるから
開発側もそれに縛られていまいち進化も垢抜けないんじゃね、それが悪いとは言わないが
ドラクエというタイトルなら、例えマンネリでもドラクエを出してくれ
パワプロとかあんだけシリーズ続いて、殆ど進歩してないけれど
そもそもシリーズってそういうもんだと思うんだよね
別物作りたいなら是非とも新規タイトルで出してくれ
頭を使って特技呪文道具を駆使すれば低Lv攻略でき
Aボタン連打でひたすらレベル上げしてもちゃんといつかクリアできる
それが一番なんだと思う
形式なんてものは、変わっていくべきじゃねえの。
根っこの部分を変えろといってんじゃないんだし、FCの拙い表現力の中で生まれた形式が、常に最良と言う事もないだろうし。
時代に沿わないものは、やっぱ廃れていくんじゃね。
特に、ビデオゲームなんてテクノロジーに依存した娯楽で、テクノロジーの進化は日進月歩の早さって聞くよ。
その最大速度についていけるのはコアゲーマーのみだけど。
ゲームシーンの最先端を行く海外のRPGなんて、基本昔と全く変わってないじゃん。
ハードの性能に表現を合わせても、別物にはならないんじゃね?
ドラクエもマンネリに見えて毎回変わってるだろ
それでもコマンド戦闘捨てないのはやっぱ意味がある
せっかく安牌扱いで誰にでも楽しめるゲームとして買われてるのに
システム大きく変えて顧客減らすって馬鹿のすることだろ
DQ4は確実に馬鹿が生み出したゲームだったな
>>124 変われ論議はスレ違い
何が面白いのかを語るスレじゃねえの?
じゃあ何が面白くないのかってのを垂れ流してもいいじゃないか
もともと古くささに疑問を投げてるスレじゃん
でも俺は基本ドラクエ面白いと思うけど。
ドラクエはモンスターが仲間になったり職業変えられたりスキル制になったりと
毎回変わってるから別に名前だけのワンパターンゲーではないんじゃね
古臭いと言われるコマンド戦闘も変にめんどくさくされるより全然良いし
少なくともFF13みたいなグラ“だけ”が売りの五流ゲーよりははるかに楽しい
DQやWizと同じ、古臭い作りのはずの世界樹は、一時戦闘含めてものすごい評価されてたよな
(モロにDQをパクった光の4戦士は文句つけられたけど、あれはオートターゲットとかわけのわからん仕様があった)
ポケモンや女神転生もそうだし、最近だとラストレムナントってゲームもあるし
ターン制コマンド戦闘そのものが古臭い・面白くないわけじゃないと思う
だけど、DQの戦闘が面白いかと言われると素直に頷けないし、面白くなくてもいいのなら尚更、
本当に固持すべきものなのか、頭を傾げる部分がある
あ、別にポケモンや女神転生が特別面白いってわけじゃないよ、でもDQよりはマシ
弱点属性で大ダメージとか結構爽快
アトラスゲーは中盤まではいいんだが、
一部のゲームは途中からやりすぎてマゾゲー化するのが苦手だ
ドラクエも中盤まではいいけど、逆に終盤ヌルくなりすぎる。
新鮮じゃないから面白くはないけど、つまんなくもない
ターン性じゃないバトルといえば、すばやさ順に動くドラスレ英雄伝説が挙がるが、
逆にすばやさパラメーターが強すぎて、すばやささえ上げれば無双できる
タクティクスオウガも同じ
だからDQのターン性バトルは意外にバランスが取れている
AIはその時に応じた最善の選択肢を選ぶから、
手動と違ってターン性バトルじゃないのもいい
>>131 >DQよりはマシ
ドラクエをプレイしなければいいのでは?
ターン制は、空振りがなくなったせいで、
どの駒をどの駒に当てるのがベストかを考えるという
ターン制の醍醐味が薄くなってしまった。
別に失敗してもいいやってなるから。
最近のはヌルすぎて効率を考える必要がなくなったな
A連打かAI任せ→戦闘後にまんたんコマンド。はいおしまい
素早さ遅いキャラがターンの最中に死んだキャラをザオリクで起こしてくれて、
次のターンも普通に戦えるんだもんなあ
>>136 それは主人公の育て方と進行の仕方次第だろ
ぬるくやりゃぬるくなるのがDQなんだと思う
最近のはレベル上げなんてしなくてもヌルヌルですがな
ヌルポヌルポか
とりあえず連打がどうの言う奴はDQ8やDQ9のクリア後やってればいいじゃね?
少しは歯応えあって楽しめると思うよ。
普段ヌルヌルで、たまにドキッとするからいいんじゃないガッ!
仲間を集め、船に乗って鍵を探し、空を飛んでボスを討伐。毎回このパターン。
ほんとに何がおもしろいのかさっぱりわからん。
いや勘違いするな、俺はドラクエの大ファンだ。だから尚更自分が何に惹かれてるのか知りたい。トータルパッケージと安定感かなーとは思うが、それだけじゃねぇ
毎日似たような飯を食うのだって、
風呂に入るのだって、
ちんぽをしごくのだって、
突き詰めれば何が楽しいかとかわかんないな
だが毎日斬新な料理が出て、
住むところも毎日変わるようじゃ気が休まらんな
>>143 >仲間を集め、船に乗って鍵を探し、空を飛んでボスを討伐。
それが面白いと思うが。
まさかFF13みたく変り種を作れと言わないよな?
>>143 ドラクエの面白さはそういうストーリー的な所にあるのではないと思う。
ストーリー的に面白いことがあってもそれはあくまでもオマケ。
ドラクエの面白さは「強くなった嬉しさ」にある。
レベルが上がって装備を買いそろえると強くなったことが実感できる。
エンカウントするたびに面倒くさい戦闘をこなさなきゃならない。
出る敵次第では全滅する危険だってある。
しかしレベルが上がり、装備が整えば
面倒くさい戦闘も簡単に済ませることができる。
全滅の危険も無くなるし、
さらにレベルが上がればトヘロスでエンカウントを無くすことだってできるようになる。
ドラクエに比べると他のRPGは1レベル上がった時の強くなりかたが
せいぜい「微妙に強くなった」程度でしかないものが多い。
ドラクエでは中盤頃まではレベル1上がるだけで格段の違いになる。
ドラクエはサザエさん
FFは深夜番組の人気のあるアニメ
こんなイメージ
>>143 それは、船もなく、空飛ぶ乗り物もなく、鍵もなく
ボス討伐もないRPGを想像してみればわかるよ。
>>145 変り種はナンバリングから外れたものをプレイすればいいかな
ただ、さすがに25年間もプレイしてるとナンバリング自体にマンネリも感じるよw
システムが変われど大まかな進行が同じわけで、ここにマンネリを感じる人が増えてくるとアウトかなと
さすがにシステムも代わり映えしなかったらとっくに廃れてただろな
そういう意味ではFFは失敗もあるが、挑戦していると思う
結果的にはユーザが離れていってるのかな?
俺はFFのプレイは11で止まってる
ドラクエはすべてプレイした
自分の中では結果がでてる
ただwiiもってねーので次作は無理だなw
ドラクエの魅力はマンネリだった、が結論か?
>>148 それはつまらんなw
ただ、それらがあってもつまらんものもあるわけで、それがなにかが知りたい
>>148 セガハード系のロープレのことかー
最近エアーズやグランディアがローグ系の潜るだけRPGを目指していたのかもと思えるようになってきました。
グランディアはその割にボタン押すだけの難易度の低さ、ダンジョンのダラダラ長さと・・・
アレが神ってgomiのタイプミスじゃないのかと
>>146 今iPhoneのFF2をやっているが、あなたの言ってることがよくわかる
レベルが上がった時の達成感はドラクエのほうがあるな
思えばドラクエ1のレベルアップほど興奮したものはない
>>151 ところが、セガの昔のファンタシースターシリーズの3作は乗り物バリバリだった
(もう一つ黒歴史もあるが、あれも乗り物が一応あった)
俺がロープレで認めているのはそのPSIIIだったりする
>>153 PS3を勝手に黒歴史にするな。
別のPS3なら確かに黒歴史かもしれないが。
DQの作者はFF2のシステムを批判してたな
俺はあっちのほうが直感的だとは思ったけど、一方で分かりづらくもある
FF2はマゾいからな。ハッキリ言って嫌いだ
サガになってやっとマシになった
DQは成長の過程を楽しむゲームで、戦闘はその大道具か、ふむふむ
じゃあ俺がそこで気になるのは努力なしに運次第でレベル上げができるメタルスライム系の存在だが
これにせよカジノにせよ、人間の普遍的なギャンブルへの欲求を刺激する仕掛けなのかね
メタルを狙って狩れるような仕様は8と9だけよ
確実に狩れなくても、メタルが出る場所で歩き回れば結構な回数は出てくるでしょ?
玉が入ってリールが回って、入賞すれば大当たりでがっぽり
まるでパチンコな経緯を巡ってるようにしか思えん
実際、どのナンバーでもギャンブル的な要素はあるね、ドラクエ
メタル狩り、カジノ、9はクエストの多くに運が絡むし
9は作業クエストばっかりだったな
まあ、別に必須じゃないから良いんじゃね
上位職クエだけはもう少し簡単にして欲しかったが
ゲーマー脳としては、レベルの上昇が楽しいとするなら、その過程もゲームであるべきと思う
安定して倒せる雑魚を狩り続けて手堅く得るか、自分より強い敵に挑戦して多くの経験値を得るか
うまい人なら、後者の方法でも前者ぐらいの消耗で効率よく経験値を得られる
まあ、DQもそんな作りにはなってるんだろうな、とは思うけど
(どうでもいいけど、自分はこういう作業もはっきり言って好きじゃない、だからMMORPGとかは嫌い)
メタル狩りでレベル上げするのは、楽な上に楽しい要素だから↑の駆け引きを奪ってしまうような気がして、そこを疑問に思ってる
まあ、「楽して経験値を稼ぐ」のはウィザードリィで既にマーフィー先生がいるわけで
そこにギャンブル要素を加えて独自の面白さを持たせたDQのメタル狩りはよく出来てるとも思う
・・・と思ってたけどメタル狩りと同じようなことをWizでもレアアイテムドロップでやってるんだな
浅識でした
166 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/12(金) 08:43:14 ID:nn2lZBZt0
毎度毎度やることといったらメタル狩りで何が面白いんだろう、とは思う
別にギャンブル要素があるのは結構なことだが、それしかやることないのかよっていう
167 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/12(金) 09:06:30 ID:v+zY8A/w0
なんで、ゴルフは面白いんだろ? なんで、野球は面白いんだろ? なんで、人生が面白いんだろう?
メタル狩りって救済措置だろ
何でそんな飛躍しすぎた話を出せるのか理解に苦しむ
駆け引きの無いギャンブルと一緒にするなよ
どのRPGでもそうだが、ストーリーの進むテンポってのは重要でこれが悪いとストレスになってしまう
イベントとイベントの間のエンカウントもその一部だが、ここで先程まで書かれてた成長の課程との兼ね合いが大事になってくる
人によってどっちを楽しめるかの差はあるけど、それをより多くの人が受け入れられるバランスになっているんじゃなかろうか
話を戻すと、メタスラ自体がストーリーを進めたいという流れの中で登場するので、ここでプレーヤーは
「ストーリーのテンポを自らぶっ壊してギャンブル的なレベルアップを狙う」
「スルーして従来どおりのバランスでストーリーテンポと成長の課程を楽しむ」
の二択を迫られるわけだ
ただDQはFFその他と違って大体取り返しがつくようになっているので、一度通ればいつでもストーリーを中断して進行の支障になるような敵とのレベル差を埋めたり、あるいは戦闘がだるくなってきたらさくっと蹴散らせるレベルまで上げたり…というような使い方もできる
要するにゲーム進行のカンフル剤みたいなもんじゃないのかな。近作だとやたら強い裏ボスもいるのでストーリークリア後は対策にほぼ必須だし
長文スマソ。
DQの戦闘はあのまんまでも良いから
せめてグループ内の敵を攻撃する時個別選択出来るようにしてくれ。
8でようやくそれが出来たのに後発のDSリメイクでそれができなくなったのは解せん。
172 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/12(金) 18:24:46 ID:6tCaTD6H0
ハックアンドスラッシュ。
戦闘して強くなっていく、先に進めるようになるって一連の流れを楽しむ。
DQの順枠な戦闘、ストーリー自体はゲームとして楽しむ部分じゃない。
互いにテンポを邪魔することもある。だからゲームとしては
完璧じゃない。おしろさを追求してない。ストーリーとしても。
ゲーム部分より話や世界の細かなつくり、BGM、効果音、の力が大きい。
DQはゲームというより芸術作品として楽しむもの。というか
日本のRPGほとんどそうだけど。
面白くないと思ったら洋ゲーでもやればいい。ハックはいっぱいある。
正直、一度プレイしたら新作が出るまで数年間空くから
ゲーム自体は大して変わってなくても新鮮な気分で楽しめる
普段RPGは大してやらないし俺にとってはポケモンとかも同じだな
様式美で手堅く面白ければいい
むしろ斬新なことやられても新しく覚えるのが面倒だ
DQってなにが面白いか?
知らんw
んな事は知らんが、とりあえず馬野郎に8年石にされてくるわ
175 :
名前が無い@ただの名無しのようだ:2010/03/12(金) 23:24:46 ID:NTpZMP1HO
FFよりも単純にワクワクするよ
ミステリーとかホラーの要素が強いから。洞窟進んでる時なんか地の底に何か恐ろしい存在を感じるんだよね
WIZでは感じたことあるけど
DQでそれはないわwww
>>171 9は出来るけどな
スライムAにカーソル合わせて十字キーの右を押すとスライムBを指定できる
逆にペンだと単体攻撃でもグループへの指定になる(AIとたぶん同じ優先順位で勝手に選ぶ)
ハートビート→アルテリメとレベルファイブの違いだ
完全に別会社とはいえそういう部分の蓄積がないのは痛いな
そういう便利なとこはどんどん新作にあわせればいいのに
アルテに余計なことは期待しないほうがいいよ
>>177 すまん、9は未プレイだもんで知らなかった。
アレが出来れば効率よく狩れるし
Aにルカニかけたのに、ルカニかかってないBを攻撃してしまったって事もなくなるし
最後尾の敵を指定して、ムチやブーメランでどうしても下がる威力を仲間の攻撃で確実に補う事もできる。
これから新作のDQを作る際には是非標準してほしいんだ。
>>178 >>179 ピザ屋め・・・!
ホラー要素ってドラクエより断然FFが上っしょ
特に野村のクリーチャー系は神レベルだし
キモサと美しさと怖さが良い感じで混ざってるデザインは鳥山ではできんよ
野村クリーチャーでなく天野クリーチャーが神レベルだ
ドラクエの鳥山デザはメルヘンチックで可愛らしく
きもさ・怖さが年少者向けにマイルドになってる
むしろ天野より好き
ギルガメッシュチェンジ後とか6の3ラスボスのヤツとか
3は打ち間違えた8ね
天野もまあまあ好きだけどやっぱ野村には敵わない
>>184 6の敵デザインって野村じゃなくね?
ネオエクスデスよりエクスデス初回とか木の方がよくね?
ギルガメッシュ変身後とか俺も野村のドットは嫌いじゃないけど。
鳥山の偉大さはFC版の1の時点で敵キャラの構図を統一していること。
FFや、WIZ末弥は構図がバラバラ。
>>187 鳥山デザはデフォルメされて漫画チック、末弥・天野は何というか絵画的
ID:ce0e9qLA0って痛い野村儲の典型だなw
鳥山明
鳥山求
一字違いで大違い
まんま、
エライ鳥山
エラくない鳥山
だな
ドラクエは基本的には単純でありきたりな(多くのフォロワーや元ネタがあるから仕方ないか)タイプのRPGで、
戦闘バランスは抜きんでてるしグラフィック・音楽は大御所連れてきているからおもしろいと言えばおもしろい
でも正直、シリーズを重ねると戦闘システムがありきたりなんで飽きるんだよなあ
忘れた頃に次回作をやると楽しめるけど、連続してドラクエばかりやると辛くなる
5の売上げ低下から学んで乱発を控えたのはうまいと思った
6や7はレベル上げしまくった挙句覚えたあの特技が強いとかで文句ばっかだよな
まあ一部の作品だけ批判してシリーズそのものの批判ってわけじゃないけど
戦闘バランスというかおもしろさは3の時点で放棄したようにみえる。
プレイヤー側が固定メンバじゃないから調整無駄と投げた。
何相手でも、ごり押しと回復で行くのが一番いい
プレイ感覚のかわらない戦闘がつづく。ゲーム部分はクソだ。
でも音と感触に気を使ってる。
味気ない文字の会話に音つけてるのはドラクエくらいっしょ。
ゲームではない部分で気持ちよくさせる工夫がしてある。
開発者自らがFC2の調整の失敗を認めてるのに
まだこんなこと言う馬鹿がいるんだな。
「レベル上げても弱すぎて勝てない」と嘆くならともかく、
「強すぎて簡単に敵が沈む」とか文句言ってる奴はDQやるべきじゃないな
そういう文句を言ってる奴のために作られたのが9なんだろうな
つまりゆとった連中がドラクエをダメにしたってことだな
DQがダメ?
そのような事実は確認されていないなぁ…
ゲームを映像作品と勘違いしてる、別の大物タイトルには観測されているようだが
>>195 それこそやったことのないやつの意見だな
2が最高でそっから先が調整不可能品。
正確には2の後半を投げた。
>>197 9は9で、一応廃人向けに魔王が居るんだけどな
あれはあれで、開発者が倒せないって意味で調整投げちゃってるんだがw
2も攻略情報が簡単に手に入らない時代なら
紋章集めで何をすればいいかわからず
さまよっていい強さになったのかもしれない
FFって何が面白いんだろう?
Tが面白いよ
バランスブレイカーがいるけど、初心者救済と言う事でお目こぼしを